Вы находитесь на странице: 1из 35

Могила Солины

Торговцы Жентарима. Тёмные фигуры, бродящие по полям возле Хиллсфара. Как всё это связано? Всё
ведёт к недавно найденным могилам. Спасая караван от напавшей нежити, искатели приключений
узнают о древней опасности.

Четырёхчасовое приключение для персонажей 5–10 уровня

IAM PACE & WILLIAM MURAKAMI-BRUNDAGE


Авторы

Код приключения: CCC‐STORM‐01


Оптимизировано для: среднего уровня группы 8
Версия: 1.0

Art and Cartography: Elven Tower, The Forge Studios, The Forge Studios RED, Juan Ochoa, James Shields, Wizards of the Coast
Development and Editing: Iam Pace, William Murakami‐Brundage
Organized Play: Chris Lindsay
D&D Adventurers League Wizards Team: Adam Lee, Chris Lindsay, Mike Mearls, Matt Sernett
D&D Adventurers League Administrators: Lysa Chen, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

Перевод: Дмитрий Гайдукевич


Вёрстка и редактирование: Майя Эверетт
Вычитка: Easter
Переведено при поддержке клуба «Башня»

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руководство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D
Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все
персонажи являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или несанкциониро‐
ванное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения Wizards of the Coast.

© 2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057‐0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile‐Boechat 31, 2800 Delemont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square,

Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.


Оглавление
Вступление 2 F. Саркофаги и судебное разбира‐
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 тельство . . . . . . . . . . . . . . . 18
Изменение сложности приключения . 2
Перед игрой . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Заключение 23
Игра в качестве Мастера . . . . . . . . . 2 Продолжение приключения . . . . . . . 23
Сводка по приключению . . . . . . . . . . . . 3
Вознаграждение 24
Предыстория приключения . . . . . . . 3
Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Обзор приключения . . . . . . . . . . . . 4
Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Зацепки приключения . . . . . . . . . . 4
Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Часть 1. Засада 5 Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . . 24
A. Осаждённый караван . . . . . . . . . . 5
Приложение. Действующие лица 25
B. Последствия . . . . . . . . . . . . . . . 7
Приложение. Характеристики монстров/НИП 26
Часть 2. Обломки 12
Приложение. Карта каравана 29
Часть 3. Ферма Кордов (необязательно) 13
Приложение. Карта могилы 30
Часть 4. Могилы 15
A. Внешний комплекс (нет на карте Приложение. Карта склепа 31
могил) . . . . . . . . . . . . . . . . 15
B. Внутренний комплекс курганов . . . 16 Раздаточный материал 1. Лестница 32
C. Зал памяти . . . . . . . . . . . . . . . . 17
D. Прихожая и статуя Солины . . . . . . 18 Раздаточный материал 2. Магический
E. Лестница . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 предмет 33

Раздаточный материал 3. Сюжетная награда 34

CCC-STORM-01 Могила Солины 1


Введение проведения приключения — например, то, как
вы хотели бы отыграть определённого ПМ, или
Добро пожаловать в приключение «Могила Соли‑ тактика, которую вы хотели бы применить в
ны», часть официальной игровой системы D&D бою. Ознакомьтесь с приложениями и раздаточ‐
Adventurers League™ и сюжетной линии Гробница ными материалами приключения.
Аннигиляции™. • Соберите все ресурсы, которые вы хотите ис‐
Действие приключения происходит происходит пользовать для проведения этого приключения,
на ферме и предгорьях вокруг Хиллсфара, а также такие, как карточки для заметок, ширму Масте‐
включает в себя исследование могил. ра, миниатюры и карты сражений.
Это приключение предназначено для трёх‑семи • Попросите игроков предоставить нужную вам
персонажей 5–10 уровня и оптимизировано для информацию об их персонажах, такую, как имя,
пяти персонажей со средним уровнем отряда раса, класс и уровень, а также пассивную Муд‐
(СУО) 8. Персонажи вне этого диапазона уровней рость (Внимательность) и всё, что в приключе‐
не могут принимать участия в этом приключении. нии отмечено как важное (например, предысто‐
рия, особенности, слабости и т.д.).
Изменение сложности приключения
Приключение содержит рекомендации по своей Игра в качестве Мастера
корректировке для более малочисленных и более У вас самая важная роль — обеспечение игрокам
многочисленных отрядов, персонажей больше‐ удовольствия от игры. Вы рассказываете историю
го или меньшего уровня, и персонажей, которые и даёте жизнь словам на этих страницах.
несколько сильнее уровня, для которого опти‐ Чтобы лучше с этим справиться, имейте в виду
мизировано приключение. Вы не связаны этими следующее:
рекомендациями; они здесь для вашего удобства. Все карты в ваших руках. Решайте, как группа
Чтобы понять, стоит ли вам корректировать будет взаимодействовать с приключением; его
приключение, сложите уровни всех персонажей изменение или импровизация приветствуются,
и разделите их сумму на количество персонажей если вы сохраните дух приключения. Это не даёт
(округляя дроби 0,5 и выше вверх, а 0,4 и ниже — вам, однако, права вводить домашние правила
вниз). Это средний уровень отряда (СУО). Чтобы или изменять правила Adventurers League; в этом
оценить силу отряда для этого приключения, отношении они должны быть последовательны.
сверьтесь с таблицей ниже. Давайте игрокам достойные испытания.
Определение силы отряда Оцените уровень опыта игроков (не персонажей).
Попробуйте понять (или спросить), чего они хотят
Состав отряда Сила отряда от игры, и попытайтесь создать ту атмосферу, ко‐
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабый торой они ищут. У всех должна быть возможность
проявить себя.
3–4 персонажа, СУО равен Слабый
Двигайте приключение вперёд. Когда игра
3–4 персонажа, СУО превышает Средний топчется на месте, не стесняйтесь предоставлять
5 персонажей, СУО меньше Слабый своим игрокам подсказки и наводящие вопросы,
5 персонажей, СУО равен Средний чтобы они могли попытаться решить загадки, всту‐
5 персонажей, СУО превышает Сильный пить в бой и отыграть взаимодействие с миром,
не испытывая раздражение от недостатка инфор‐
6–7 персонажей, СУО меньше Средний
мации. Это даёт игрокам «маленькие победы» за
6–7 персонажей, СУО равен Сильный принятие ими хороших решений, исходя из име‐
6–7 персонажей, СУО превышает Очень сильный ющихся у них сведений. Позаботьтесь, однако, о
том, чтобы игроки не закончили игру слишком ра‐
Некоторые столкновения могут содержать врез‐ но; дайте им возможность получить полноценное
ки, предлагающие рекомендации для разной силы удовольствие от игры.
отряда. Если какая‐то из рекомендаций не предла‐
гается или не подходит для вашей группы, вы не
обязаны изменять столкновения.

Перед игрой
Прежде чем вы начнёте игру, примите во внима‐
ние следующее:
• Прочитайте приключение, делая заметки обо
всём, на чём вы хотели бы заострить внимание
или что вы хотели бы напомнить себе во время

CCC-STORM-01 Могила Солины 2


Сводка по приключению Подробно
«Алисандра Солина, Леди Рассвета, фаворитка Алисандра Солина была лидером ордена паладинов
солнца, наша Милостивая Госпожа, одаренная све‐ под названием Рыцари Рассветного Огня, названного
том, пусть её дух живет, пусть её деяния останутся в честь святого меча Солины. Ордену было поручено
незапятнанными, неразрушенными, незабытыми». найти опасные предметы, магические остатки Нетерила
— Гробница Солины и Нарфелла, и уничтожить их, если возможно, или спря‐
тать, если не было бы возможности их уничтожить. Их
Предыстория приключения храм — Сеар Корон Ллахар, Цитадель Яркой Короны, —
служил хранилищем для тёмных реликвий, собранных
Вкратце во время их крестовых походов.
Экспедиция Жентарима узнала о могиле к югу от Хотя рыцари ходили в походы в Анорох, Дамару и
Лунного моря, принадлежащей уничтоженному Нарфелл, их активность в основном была сосредото‐
ордену паладинов, известных как Рыцари Рассвет‐ чена вокруг Лунного моря — в Корманторском лесу и
ного Огня, когда‐то их возглавляла лорд‐паладин горах Каменного Шпиля. В дальнейшем они столкну‐
Алисандра Солина. лись с ледяными великанами, совершавшими набеги
Незаметно для живых заключённый в тюрьму у подножья гор. Орден победил великанов и защитил
мёртвый великан‐колдун по имени Ворнйолнир регион. Тем не менее один из бандитов, ледяной вели‐
стремится освободиться из заключения. Он ис‐ кан по имени Ворнйолнир, выжил и поклялся отомстить
казил дух рыцарей, похороненных там. И когда ордену.
экспедиция нашла мавзолей, чтобы присвоить
Ворнйолнир путешествовал по горам в поисках со‐
себе его сокровища, они встретили привязанных к
юзников и пережил страшную метель, оказавшись
этому месту духов умерших. Рыцари решили ото‐
после неё на озере из замёрзшей крови. Там он заклю‐
мстить, убив злоумышленников и всех связанных
чил пакт с таинственной сущностью — Измученным
с ними независимо от невиновности. Выжившие
Королём, заключённым в леднике из крови где‐то на
агенты Жентарима бежали, надеясь скрыться с
юге Галенских гор. Став сильнее, чем прежде, великан
украденным.
сплотил монстров гор и отправился с ними к подножию
Ворнйолнир же набирает силу и ищет способ бе‐
гор, разрушая поселения и захватывая рабов для при‐
жать, пока духи рыцарей охотятся за украденными
реликвиями. И хотя смерть исказила их и напра‐ влечения внимания паладинов. Великан думал, что это
вила всю их волю на отмщение, часть их прежних он делал всё это, но на самом деле сам Измученный
личностей осталась и ждёт лишь напоминания о Король тонко манипулировал великаном, дабы найти
том, кем они когда‐то были. реликвии для освобождения из своего заключения.
Солина и ее паладины устроили засаду для армии
Сводка по местам и НИП великана к югу от Лунного моря между реками Лис
и Дуатампер. Битва была жестокой, и многие рыца‐
В этом приключении можно выделить следующих НИП
и места: ри пали до того, как захватчики были разгромлены и
Могила Солины. Волшебный комплекс, находящийся Ворнйолнир убит. После этого Солина нашла среди
под землёй и содержащий оставшийся там орден припасов бандитов странные предметы неизвестного
паладинов — Рыцарей Рассветного Огня — и тело происхождения: куб из обсидиана с семью непонят‐
монстра, которого они победили в своей последней ными гранями, деформированный бронзовый шар,
битве. который вибрировал, будто сердце, и большой череп
Алисандра Солина. Аасимар, лорд‐паладин, которая с драгоценными камнями в глазницах и челюсти. Пала‐
владела могущественным священным артефактом дины собрали тревожные реликвии, чтобы уничтожить
— Мечом Рассветного Огня и находилась во главе их, но это подтолкнуло Измученного Короля к дей‐
Рыцарей Рассветного Огня, ордена паладинов. ствию. Той же ночью король воскресил Ворнйолнира
Ворнйолнир. Ледяной великан‐ренегат, который стал как великана‐нежить и спустил армию мертвецов на
колдуном, поклоняющимся существу, известному толь‐ паладинов. Ослабленная и атакуемая со всех сторон,
ко как Измученный Король. После того, как Ворнйолнир Солина выпустила силу меча «Рассветный Огонь», на‐
был убит, он воскрес и стал великаном‐нежитью перед травив на противников бурю из света, и охватила огнём
тем, как его пленили. поле битвы. И паладины, и нежить были поглощены
Измученный Король. Мистическая сущность, за‐ пламенем.
ключённая в тюрьму из кровавых льдов и окружённая После ужасного столкновения союзники ордена
волшебной метелью, чтобы никого не подпустить к погребли паладинов возле поля битвы вместе с остан‐
себе. ками великана. Паладины остались верны своему долгу
Гриндан. Хаотично‐нейтральный человек‐волшебник даже после смерти, продолжая стоять на страже про‐
и замаскированный агент Жентарима. тив зла. Это было более чем ожидаемо, ведь останки
Брандель. Хаотично‐нейтральный полуэльф‐плут, и артефакты, разыскиваемые Измученным Королём
агент Жентарима и давний партнёр Гриндана в крими‐ для своего освобождения, не могли быть доставлены
нальных делах.

CCC-STORM-01 Могила Солины 3


в охраняемые хранилища Цитадели Яркой Короны, так могущественный великан‐нежить, замечает это и
как вскоре после роковой битвы с ледяными великана‐ пытается остановить персонажей.
ми цитадель была разрушена чудовищным воинством
во главе со странным колдуном. Разрушение крепости Зацепки приключения
было ужасающим. От неё не осталось даже фундамен‐
Путешествия туда‑сюда. Персонажи отправля‐
та. Теперь могилы — это всё, что осталось от ордена
ются в Хиллсфар или находятся в южном регионе
Рассветного Огня.
Лунного моря, когда начинается приключение.
Веками могилы Солины лежали сокрытыми и забы‐
Жентарим (задание фракции). Как ветеран
тыми. Мёртвый великан по‐прежнему заточён в них,
Жентарима, вы узнаете об операции Насрит по до‐
и камни‐обереги не дают ему освободиться. Однако
быче сокровищ и ожидаемой проблеме с нежитью.
на протяжении веков защитники были осквернены,
Ваша задача — уничтожить свиток, содержащий
их клятвы переиначены, и они стали рабами злой во‐
приказы Насрит. Она не хочет, чтобы репутация
ли Ворнйолнира. Несмотря на влияние великана, он
Жентарима пострадала из‐за смерти фермеров и
по‐прежнему не может обрести свободу.
торговцев, и она не хочет, чтобы Черная сеть об‐
Фермеры обнаружили часть могил во время посев‐
виняла в разжигании нежити. Приключенец знает,
ной. Слухи распространились вплоть до любопытного
что Гриндан и Брандель — лояльные агенты и
агента Жентарима по имени Насрит. Она изучила ис‐
будут сотрудничать, особенно если они знают о
торию этих мест, после чего отправила туда агентов
принадлежности персонажа Жентариму. Поговори‐
для изучения комплекса и нахождения меча Солины,
те с ними, чтобы узнать где сейчас приказы.
известного как Рассветный Огонь.
Экспедиция пробралась внутрь подземного ком‐
плекса гробницы и начала грабить могилы. С ними
разобрались мёртвые паладины, которые восстали из
своих могил в виде ревенантов.
По странной вольности судьбы Ворнйолнир сделал
с паладинами то же, что Измученный Король когда‐то
сделал с ним самим: извратил волю других, отправив
их на поиски реликвий Измученного Короля. Ведь у
рыцарей, оскверненных после своей смерти, теперь
осталось лишь одно желание: вернуть то, что когда‐то
было у них украдено. Но при этом часть паладинов всё
ещё помнила свой долг и продолжала ему следовать,
оставаясь на страже комплекса.

За кулисами
Измученный Король не фигурирует в этом приклю‐
чении, равно как и его реликвии. «Могила Солины»
— первое приключение в серии, посвящённой этой
загадочной сущности.

Обзор приключения
Приключение разбито на четыре части:
Часть 1. Персонажи спасают караван от нежити
и узнают о существовании древнего комплекса
могил, недавно обнаруженного Жентаримом.
Часть 2. Персонажи сталкиваются с остатками
менее удачливых торговцев, на которых напали
грабители.
Часть 3. Путешествуя, по пути персонажи при‐
бывают в усадьбу Кордов, где узнают о фермерах,
которые были захвачены нежитью.
Часть 4. Войдя в комплекс могил, искатели при‐
ключений встречаются с духом Солины и проходят
её испытание. После этого искатели приключений
должны уничтожить последнюю возможность для
колдуна освободиться от заточения. Ворнйолнир,

CCC-STORM-01 Могила Солины 4


Часть 1. Засада
Ориентировочное время: 60 минут

к югу.
Сюжетные вехи Когда вы поднимаетесь по высокому холму, вперёди
Когда приключенцы путешествуют, они сталкиваются на дороге вы слышите крики и панические просьбы о
с большим караваном, попавшим в засаду нежити во помощи, раздающиеся между большими холмами.
время заката. Во время битвы с нежить. всплывают Перед вашим взором предстаёт караван из пяти фурго‐
интересные факты. Впоследствии персонажи разгова‐ нов с деревянной крышей, каждый из которых тянут две
ривают с капитаном Аурном и Гринданом и получают лошади; они остановились в переходе между скалистыми
важную информацию о событиях в древнем комплексе холмами.
могил и легендарном мече «Рассветный Огонь». Ведущая повозка, кажется, застряла. Кучеру и пассажи‐
рам угрожают тёмные фигуры в рваных чёрных одеждах.
Ориентировочное время: 60 минут Две лошади умерли, будучи запряжёнными, а многочис‐
Приключение начинается с того, что персонажи ленные охранники лежат неподвижно.
идут по южной стороне Лунного моря к северу Когда последний фургон начинает медленно отходить
от Корманторского леса. Рост активности пира‐ от конвоя, кучера изо всех сил пытается заставить лоша‐
тов привёл к тому, что многие торговцы начали дей идти назад. На скалах в тридцати футов над дорогой
использовать старые тракты, окружающие море. виднеется всё больше фигур в рваных одеждах, и они
Точное направление и пункт назначения зависит начинают спускаться к заднему фургону.
от вас. Подробности специально оставлены откры‐
тыми, чтобы вы могли вписать приключение в Когда день подходит к концу и солнце склоняется
существующую кампанию. к западу, вперёди раздаются крики. Караван из
пяти крытых фургонов подвергается нападению
Общие характеристики и останавливается в узком проходе между двумя
Длинная дорога к югу от Лунного моря имеет следую‐ группами мертвецов, каждая их которых состоит
щие особенности. из двух умертвий [wight] и ревенанта [revenant].
Местность. Скалистые холмы и узкие дороги. На се‐ Одна группа нападает на переднюю часть колон‐
вере находится Лунное море, на юге — лес Кормантор. ны, в то время как другая нападает в тылу. Они
Погода. Погода теплая, но часто влажная, и по утрам ищут сокровища гробницы, украденные агентами
можно увидеть густой туман, простирающийся между Жентарима. Агенты замаскированы под торговцев,
морем и лесом. присоединившихся к этому каравану. Дорога слиш‐
Свет. Во время сумерек подымается туман высо‐ ком узкая, чтобы повозки могли развернуться.
той 60 футов. В дневное время ясно, а ночью быстро
темнеет.
Изменение сложности столкновения
Запахи и звуки. Запахи моря смешиваются с запаха‐ Вот рекомендации по настройке этого боевого столкно‐
ми свежей рыбы, леса и земли. вения. Они не складываются.
• Очень слабая: Уберите одного ревенанта из каждой
Активность. В течение последних нескольких дней
по дороге шли несколько других групп — в основном группы.
• Слабая: Уберите двух умертвий из каждой группы.
это были вооружённые торговцы или кочевники.
• Сильная: Добавьте одно умертвие к каждой группе.

• Очень сильная: Добавьте одного ревенанта к каждой

группе.
A. Осаждённый караван
Замечание: Помните, что групп две; одна атакует
Прочитайте следующее: передний фургон, а вторая — задний.

Время уже идёт к вечеру, когда вы продвигаетесь через


регион южного Лунного моря по торговому маршруту,
соединяющему Хиллсфар с Мулмастером. Над дорогой
Путешественники каравана
виднеется красивое звёздное небо. В повозках двадцать испуганных путешествен‐
Сама дорога становится всё более неровной, в резуль‐ ников‐караванщиков (обывателей [commoner]),
тате чего маршрут то обходит высокие холмы и скалистые поровну разбросанных по фургонам. Охранников
выступы, то проходит над ними. Периодически, взбираясь не было только у одной повозки.
по холмам, вы можете видеть на севере сверкающие воды
Лунного моря; его волны наливаются светом уходящего за‐ Поле битвы: препятствия и решения
ката. К югу от вас находится край Кормантора — древнего Громоздкие фургоны перекрывают узкую полосу
леса, в котором находятся мёртвые королевства и потерян‐ движения и делают дорогу труднопроходимой
ные чудеса. Это граница другого мира, охватывающего всё местностью. Догадливый и умный персонаж может

CCC-STORM-01 Могила Солины 5


быстро перепрыгнуть с одной крыши фургона Нежить, атакующая торговцев. Мастер может описать
на другую, чтобы в короткие сроки добраться нежить, атакующую торговцев, так, как это ему удобно
до передней повозки. Караван из пяти фургонов — например, описать, как торговцев тащат из фургонов
тянется на 120 футов (включая двух лошадей, или рубят на куски, когда они пытаются сбежать.
тянущих каждый фургон).
Прыжок с одного фургона на следующий требует Мотивация нежити
проверки Ловкости (Акробатика) Сл 12. Если пер‐ Нежить была послана, чтобы подвергнуть воров
сонажи используют Рывок во время прыжка, они
«правосудию» и забрать вещи, украденные из
совершают проверку с помехой.
могил. Несмотря на то, что виноваты только замас‐
В 30 футах над караваном есть уступ. Он также
кированные агенты Жентарима, одного лишь их
является быстрым способом передвижения из
присутствия достаточно для того, чтобы нежить
одного конца каравана в другой. Персонажи могут
наказала и убила всех присутствующих.
взобраться наверх, прыгать по повозкам, а затем
Мертвецы — безжалостные враги, сражающи‐
спрыгнуть к нападающими или просто стрелять
по ним. Хотя, вероятно, повозки дают хорошее еся до конца. Нежить говорит во время боя, и их
укрытие. можно убедить раскрыть то, кто они и почему они
Для того, чтобы взобраться по скале, требуется здесь. Однако их нельзя отговорить. Даже если
проверка Силы (Атлетика) Сл 12. Северный утёс искатели приключений обнаружат, что у Гриндана
имеет высоту 50 футов, а южный утес — 30 футов. есть меч Рассветный Огонь, и вернут его нежити,
Проверки, чтобы подняться на любую из скал, нежить всё равно может попытаться наказать тех,
требуют Сл 12. кто в этом участвует (на усмотрение Мастера). Од‐
Нежить предпочитает нападать на участников нако, если Мастер выберет мирное решение (всё
каравана, поскольку они — предполагаемые гра‐ возможно), персонажей всё равно попросят совер‐
бители могил. Если какая‐либо нежить находится шить путь в сторону могил, поговорить с Солиной,
рядом с караваном и совершает успешный бросок а затем запечатать могилы, чтобы предотвратить
атаки против КД 10, они автоматически убивают распространение влияния Ворнйолнира.
участника каравана. Всего в фургонах двадцать Если с нежитью ведутся мирные переговоры,
путешественников (см. раздел Путешественники выдайте полный опыт за это столкновение. В
каравана ниже). этом случае авантюристов просят отправиться к
могилам после разговора с караваном.
Возможные варианты Если персонажи быстро убивают нежить, а затем
Взаимодействие с местностью. Дайте приключенцам убивают Гриндана, то торговцы могут дать под‐
ясно понять, что они могут взаимодействовать с эле‐ сказку о том, в каком направлении держать путь
ментами ландшафта, включая скалу, уступ, фургоны и дальше.
крыши фургонов. Когда персонажи вступят в бой с нежитью, про‐
читайте или перефразируйте следующее:

Хриплыми, сухими голосом мертвец предупреждает вас:


«Не находитесь между нами и теми, на кого мы охотимся.
Мы несём справедливость, потому что эти жадные
смертные осмелились осквернить нас. Все, кто им помо‐
гает, виноваты. Наши действия благословлены, а цель
сокровенна. Мы обязаны охранять реликвии в могилах.
Все, кто нарушит наш долг, должны быть осуждены. Мы
носим имя Ордена Рассветного Огня, которым руководит
наша леди Алисандра Солина».

После того, как мертвецы сказали это в бою, пер‐


сонажи могут совершить проверку Мудрости (Про‐
ницательность) Сл 14, чтобы заметить, что нежить
отвлечена и, возможно, дезориентирована. Это
может быть использовано позже в приключении,
когда искатели приключений получат шанс на‐
помнить нежити об их смертной жизни, рассказав
идеалы героического рыцарства (см. Зал Памяти).
Жрецы Торма или Хельма или кто‐либо, кто со‐
вершает проверку Интеллекта (История/Религия)
Сл 14, вспоминает следующее о Ордене Рассветно‐
го Огня:
• Орден в основном состоял из паладинов, кото‐

CCC-STORM-01 Могила Солины 6


рые стремились собрать и обезопасить злые фургон, самый первый, или же их можно разделить
реликвии и защитить поселения вокруг Лунного между ними. Сделайте так, чтобы сцена была наи‐
моря. более драматичной, несмотря на раны и проблемы
• Орден был назван в честь могущественного ме‐ персонажей.
ча ордена и их крепости, бронзовой цитадели, Также, если отряд хорошо себя чувствует, при‐
которая ярко сияла на рассвете. Их предводи‐ зрак может поднять дополнительных спектров из
тельницу звали Алисандра Солина. Паладины трупов убитых охранников каравана. Здесь две‐
иногда упоминались как Рыцари Солины или надцать мёртвых охранников. За этих спектров
Рыцари Рассветного Огня. не даётся дополнительный опыт, но это может
• Орден был уничтожен шесть веков назад, сра‐ тематически увеличить напряженность схватки.
жаясь с ледяным гигантом, ведущим армию из
Галенских гор. Как ни странно, в старых хрони‐ Изменение сложности столкновения
ках упоминалось, что поле битвы было усеяно Вот рекомендации по настройке этого боевого столкно‐
мертвецами, но среди группы ледяного велика‐ вения. Они не складываются.
на не было обнаружено никого, кто практиковал • Очень слабая: Уберите пять спектров.

бы тайную или божественную магию. • Слабая: Уберите трёх спектров.

• Клинок святого меча Солины, от которого и • Сильная: Уберите пять спектров. Добавьте двух

получил свое название орден, был расколот во призраков.


время роковой битвы. Рукоять, по слухам, всё • Очень сильная: Уберите пять спектров. Добавьте

ещё содержит мощную магию. трёх призраков.

Подкрепление нежити Битва закончится, когда вся нежить будет побеж‐


Подкрепление нежити приходит через три раунда дена. Мертвецы продолжают бой, пока не будет
после того, как персонажи вступают в бой. Сумрак уничтожены.
набрал достаточно сил, чтобы дорогу окутала тьма
ночи. Обыск нежити
Оружие и доспехи, которые носит нежить, были
сделаны в древности и украшены символами
палящего солнца на фоне обнаженного меча. Их
снаряжение старое и не имеет никакой ценности.

Следы
Если искатель приключений исследует северное
направление с повозками, то находят место, где
нежить устроила засаду, и следы, ведущие к ферме
Кордов и могилам.

Выжившие торговцы
Выдайте дополнительно 25 опыта за каждого вы‐
жившего при нападении нежити на караван. Есть
двадцать потенциальных выживших, за которых
можно получить потенциально 500 опыта.

B. Последствия
После битвы прочитайте или перефразируйте
следующее:

Даже после того, как нежить побеждена, перепуганные


торговцы и пассажиры объединяются, чтобы починить
Прочтите следующее: повозку и добить раненых лошадей. Женщина опускается
на колени у одного из мертвых охранников и плачет. Двое
Солнце опускается за горизонт, и тени становятся гуще мужчин подходят к вам. Один из них — крепкий мужчина
и сливаются с тьмой. Затем они двигаются, принимая средних лет с огромными и выразительными усами, а
гуманоидные формы. другой — более молодой человек в кольчуге с символом
Жентарима.
Появляется один призрак [wraith] и пять спек‑ Сначала заговаривает пожилой мужчина. «О, боже, —
тров [spectre]. То, где они появятся, зависит от говорит он, и его усы дрожат. — Вы спасли нас!» Моло‐
Мастера. Они могут атаковать самый последний

CCC-STORM-01 Могила Солины 7


дой человек заметно съёживается, но пока что ничего не Гриндана (см. ниже).
говорит, предоставляя слово старшему. «Я хозяин этого Если персонажи воскрешают Винна, Мастер
каравана, Альбрик фон Хаутц, к вашим услугам». может дать вдохновение. Они также получают
Он кланяется настолько, насколько позволяет его живот. дополнительные 300 зм. Все члены каравана с
«Это мой капитан охраны, Каллан Аурн». Капитан отдаёт благодарностью реагируют на это, с почтением
вам честь, но хранит молчание. «Награда! Да! Конечно же, относясь к персонажам.
вас надо вознаградить. Иначе это было бы просто невеж‐ Капитан Аурн просит аудиенции с приключенца‐
ливо». Капитан тяжело вздыхает, когда хозяин каравана ми наедине, как только это будет возможно.
двинулся к своему фургону.
Когда Альбрик отходит достаточно далеко, чтобы слова Потенциал для отыгрыша
до него не доходили, капитан говорит: «Спасибо за вашу Капитан Аурн, Гриндан, Иветта Мирин и караван. Кара‐
помощь. Я боюсь, что без вашего вмешательства мы бы не ван и связанные с ним люди относительно дружелюбны
справились. Эти существа устроили нам засаду, что было и рады сотрудничеству — даже Гриндан, при определён‐
хитро. ных обстоятельствах. Это столкновение подразумевает
Мне страшно подумать, как долго они преследовали нас свободу передвижения игроков по каравану их взаимодей‐
и планировали это нападение. Я не думаю, что эта атака ствие с НИП. Наградите игроков вдохновением за хороший
была единственным из возможных вариантов. Хотя я не отыгрыш.
уверен, почему они напали, у меня есть свои подозрения.»
Прежде чем капитан Аурн сможет сказать больше, Опрос торговцев
Альбрик возвращается, принося с собой сундук. «Да, это Персонажи могут задавать вопросы другим членам
достойная награда». Альбрик ставит сундук на заднюю каравана. Они знают следующее:
дверь фургона и осторожно открывает его. Он начинает
• Они везут качественные товары, такие как пла‐
считать серебряные торговые слитки, передавая их вам по
щи, сделанные из перьев грифонов, или кожа
одному. Капитан Аурн не выглядит довольным поведени‐
химер. Это товары на заказ, и персонажи купить
ем Альбрика.
их не могут.
Хозяин каравана предлагает 400 зм за спасение, • По какой‐то причине они сменили маршрут,
медленно считая их из сундука. При успешной чтобы встретиться со вторым караваном. Они
групповой проверке Харизмы (Убеждение) Сл 12 не знают, зачем они это сделали или что было
Альбрика можно убедить в том, что заплатить пер‐ продано. К ним присоединились три новых
сонажам дополнительные 100 зм будет хорошим члена. Капитан Аурн некоторое время общался
решением. После того, как Альбрик заплатил за с ними наедине и, когда вернулся, выглядел
приключение, он немедленно пытается продать сердитым. Это было день назад, и после этого
им зелья лечения [potion of healing] по 65 зм каждое они попали в засаду нежити.
(он может продать всего пять). • Новые члены имели при себе нечто, и то, что они
Альбрик не знает мно‐ принесли, было немедленно помещено в одну из
го о текущих событиях, повозок. Торговцы мало что знают об этом.
так как его оставляют в Капитан Аурн хочет поговорить наедине. Если
неведении охранники Жен‐ ему позволено, прочитайте следующее:
тарима и тайные агенты.
Он знает ту же инфор‐ «Есть ещё один караван, который может быть в опасности.
мацию, что и остальная Видите ли, мы, ну, — он чешет затылок, — мы встретились
часть каравана (см. Опрос с небольшим торговым конвоем, обменялись с ними това‐
торговцев ниже). рами и подобрали ещё трёх участников. Обстоятельства
Плачущая женщина — вокруг этого были необычными, но я не уверен, почему.
полуэльф по имени Ивет‐ Может быть, это интуиция, но, когда вы находитесь в
та Мирин, и она является опасных местах, доверяйте своим инстинктам».
последней из стражников Жентарима под коман‐
дованием капитана Аурна. Она оплакивает своего Капитан Аурн рассказывает следующее:
брата‐близнеца, Винна Мирина. Она спрашивает, • «Второй караван возглавляет Рагин Олвинсон,
могут ли искатели приключений сделать что‐ опытный торговец, знакомый с регионом. Рагин
нибудь для него. Если среди приключений есть сказал мне, что он забрал припасы из усадьбы
жрец, который предлагает проводить покойного недалеко отсюда, и вроде бы он сказал, что они
в последний путь, капитан Аурн и Иветта благо‐ принадлежали семье Кордов. Они направлялись
дарят персонажей, и Иветта дает авантюристу к Лунному морю, чтобы выйти к дороге, которая
кольцо, которое стоит 250 зм. Персонажи долж‐ следует вдоль берега». После капитан Аурн
ны получить вдохновение за этот поступок, и они показывает персонажам направление на карте.
получают преимущество на все социальные брос‐ • «Рагин также взял шесть дополнительных чле‐
ки на взаимодействие с членами каравана, кроме нов каравана. Трое из них присоединились к

CCC-STORM-01 Могила Солины 8


каравану Альбрика, нашему каравану, днем ему агентов, с их помощью найти могилы и
 позже, за день до этой засады». проникнуть в них, а реликвии забрать себе.
• «Руководителя группы из трёх присоединивших‐ • Насрит проинструктировала Гриндана и его
ся к нам зовут Гриндан. Он скрытный человек. Я спутника Бранделя насчёт оберегов и ловушек,
ему не доверяю». на которые, по её мнению, им предстояло на‐
Если персонажи пытаются узнать больше и пре‐ толкнуться. Ему было выдано большое количе‐
успевают в проверке Харизмы (Убеждение или ство припасов, включая магическое снаряжение
Запугивание) Сл 14, или если персонажи воскреси‐ ценой в тысячи золотых — в основном зелья и
ли Винна, капитан Аурн объясняет, что он что‐то масла. Большая часть этого снаряжения была по‐
скрывает из‐за вины и страха, и раскрывает следу‐ трачена при раскопках или унесена убегающими
ющее: агентами.
• Предыдущие столкновения Насрит с подобными
• «Группа агентов Жентарима, замаскированных местами настроили её на ожидание того, что в
под археологов Мулмастера, готовилась к сек‐ могилах будет нежить, но сила и могущество
ретной операции возле отдалённой усадьбы. Их этих существ застали экспедицию врасплох. Их
преследовал агент по имени Гриндан». быстро перебили, и лишь немногие спаслись
• «Гриндан жив, прячется под видом торговца в с предметами из могил. Он и остальные вы‐
этом караване». жившие, подчиняясь приказам, разделились и
• «Я думаю, что Гриндан и его собратья могли отправились к пристани Мулмастера.
стать причиной этой трагедии». • Вторая половина экспедиции присоединилась
• «Я являюсь членом Жентарима, но я предан к каравану поменьше. Предводителем второй
каравану, с которыми я работаю по контракту и группы был полуэльф по имени Брандель. Ско‐
которому доверяю». рее всего, они в ужасной опасности.
• «Судя по тому, что мне мало сказали, и по тому,
что я узнал, Гриндан и его люди обнаружили Если спросить его о нежити или могилах, Грин‐
что‐то возле семейной фермы Кордов, и теперь дан раскроет следующее:
нежить преследует их и всех остальных с ними. • Холмы неподалеку являются местом упокоения
Я не знаю, что они раскопали, — только то, что ордена Рыцарей Рассветного Огня, названного
инструкции Гриндана пришли от высокопостав‐ в честь святого меча их лидера. Их предводи‐
ленных лиц в иерархии Жентарима. Вы должны тельницей была аасимар по имени Алисандра
поговорить с ним». Солина.
• Перед Рыцарями Рассветного Огня была постав‐
Маскарад Гриндана лена  задача уничтожать и захватывать зловещие
Гриндан (нейтральный человек‐маг [mage]) замас‐ магические предметы, оставленные империями
кирован под торговца. Если искатель приключе‐ зла, такими как Нарфелл, Нардуск и Нетерил.
ний открывает ему, что он или она — агент Жен‐ Орден был уничтожен в ужасной битве с велика‐
тарима, он украдкой подаёт сигнал Жентарима. В ном колдуном смерти по имени Ворнйолнир (это
противном случае Гриндан считает, что эти потен‐ не совсем правда, но никто не знает о влиянии
циальные герои могут разобраться с нежитью и Измученного Короля на события прошлого и
сотрудничать. В конце концов, зачем отказываться настоящего).
от награды? • Вскоре после роковой битвы с великаном храмо‐
вая крепость Рыцарей Рассветного Огня, извест‐
Вы подходите к одинокой фигуре, сидящей в передней ная как Цитадель Яркой Короны, была разруше‐
части фургона, занятой созданием петли из веревки. Его на. Храм также служил хранилищем, в котором
молодое лицо чисто выбрито, а длинные волосы — в находились опасные предметы, которые орден
хвосте. Его окружает нежное лазурное сияние. не мог уничтожить. Насколько известно Насрит,
в могилах хранится все, что осталось от Ордена
Проверка Интеллекта (Магия) Сл 11 показывает, Рассветного Огня, Рыцарей Солины. Из‐за это‐
что это заклинание доспехи мага [mage armor]. го Насрит считает, что там осталось несколько
Успешная проверка Интеллекта (Расследование) артефактов. Рыцари были похоронены вместе с
или Мудрости (Восприятие) Сл 16 показывает, ними, так как их нельзя было доставить в Яркую
что Гриндан — это маг, который притворяется Корону.
торговцем. • Предметы, вывезенные из могил, были в основ‐
Гриндан рассказывает следующую информацию: ном орнаментальными сокровищами, филигран‐
• Жентарим узнал об этом месте, расследуя слухи, ными старинными гербами и доспехами. Тем не
которые распространяли проходившие через эту менее среди сбежавших агентов было несколько
область торговцы и охотники. предметов, представляющих интерес: совершен‐
• Насрит, могущественная прорицательница из ный куб обсидиана с необъяснимыми семью
Жентарима, приказала ему собрать верных сторонами, деформированный бронзовый шар,

CCC-STORM-01 Могила Солины 9


который вибрировал, как сердцебиение, боль‐ чтобы мои спутники сдались, стараясь захва‐
шой череп с драгоценными камнями вместо глаз тить их живыми. Нежить, устроившая засаду
и зубов, а также древняя рукоять меча, инкру‐ каравану, не требовала от нас сдаться. Что бы ни
стированная орихалком с рубином и вырезом в испортило их, оно становится сильнее.
форме сверкающего солнца. После того, как персонажи поговорят с Гринда‐
ном или попытаются ему угрожать, капитан Аурн
остановит персонажей (это его работа — держать
Гриндана в безопасности) с просьбой к персона‐
жам найти второй караван, а затем посетить ферму
Кордов и найти непосредственно источник нежити
и уничтожить её. Гриндан также упоминает, что
есть обходной путь, позволяющий не посещать
ферму Кордов, если приключения захотят идти
прямо к могилам.

Дар Гриндана
Прочитайте следующее:

Гриндан смотрит на вас с мрачным выражением. Он протя‐


гивает руку к своему пальто и вручает вам что‐то тяжелое,
завернутое в шёлк. Внутри вы обнаруживаете рукоять
Реликвии и будущие приключения древнего меча из орихалка, в навершие которой вправлен
рубин в форме сверкающего солнца.
В тексте есть упоминания о любопытных реликвиях, «Вот она, — грустно улыбается Гриндан, — цель всей
которые хранились в могиле Солины. Эти реликвии свя‐ операции. Эта сломанная вещь. Я уверен, что в этом есть
заны с другими приключениями и не имеют непосред‐ издёвка или ирония, но, — он пожимает плечами, — я
ственного отношения. Эти ссылки помогают создать мало что понимаю в таких вещах.
преемственность между приключениями и сюжетными Видите ли — это её меч. Легендарное оружие Али‐
линиями. Как Мастер, перенаправьте авантюристов, сандры Солины. Когда‐то это был невероятно мощный
чтобы они оставались сосредоточенными на постав‐ артефакт. Даже будучи сломанным, он по‐прежнему
ленной задаче. При необходимости объясните, что обладает большой силой».
реликвии давно ушли (или даже мета‐роль других Он смотрит на него с тоской, его глаза блестят от света,
реликвий). отражающегося от рубина. Он вздыхает: «Возьмите его.
Используйте его, чтобы закончить всё это. Жентарим дей‐
Гриндан также объясняет, почему агенты Жента‐ ствительно не тот, что был раньше. Какая‐то благородная
рима не могут просто вернуть украденные предме‐ кровь среди нас ещё осталась». Капитан Аурн одобритель‐
ты, чтобы успокоить нежить: но кивает ему.
• Даже если украденные предметы будут собра‐ Гриндан продолжает со страхом в голосе: «Но вам нуж‐
ны и возвращены, Гриндан сомневается, что но знать, что всё будет не так просто. Это не просто нежить,
это будет иметь значение, потому что он счи‐ она довольно сильна. Они наполнены гневом и яростью,
тает, что с местом было что‐то не так до того, которые поглощают её. И это ещё не всё». Его голос кажет‐
как оно было обнаружено. Когда они работали ся далёким: «Понимаете, я видел её, — Алисандру Солину,
над раскопками, место казалось неприятным, украшенную парадными белыми доспехами и в шлеме с
слишком холодным, слишком тёмным, даже до изображением её лица. Я видел, как в своих прекрасных
того, как они прорвались к дверям захоронения. доспехах она убивала моих друзей, таща тех, кто выжил, за
Возможно, что‐то тёмное, находящееся там, сде‐ собой во тьму могил. Я сбежал. Я оставил их. Пожалуйста,
лало что‐то с рыцарями и разрушило это место, спасите их».
извратив его.
• Как упоминал Гриндан, Насрит полагала, что Меч «Рассветный Огонь» когда‐то был крайне
артефакты Нарфелла или Нетерила находятся в сильным артефактом. Даже с расколотым клин‐
могилах вместе с телами рыцарей. В этом может ком меч является солнечным клинком [sun blade];
быть какая‐то правда, поскольку защитники драгоценный камень в навершии испускает туск‐
были уже слабыми, когда они ворвались. лый свет в радиусе 10 футов, находясь в 60 футах
• Очевидно, что‐то было не так, прежде чем они от нежити, вдобавок к освещению, испускаемому
туда попали. Он упоминает о некоторых релик‐ самим солнечным клинком.
виях Измученного Короля (куб, сердце и череп), Гриндан также даёт приключенцам в помощь
говоря, что они кажутся жуткими. зелье отличного лечения [potion of superior healing].
• Кажется, что‐то от рыцарей осталось в нежити. Любой дварф, а также любой, кто владеет ин‐
Во время стычек в комплексе нежить требовала, струментами кузнеца или совершит проверку

CCC-STORM-01 Могила Солины 10


Интеллекта (История) Сл 10, знает, что орихалк
— это сплав золота и бронзы, использовавший‐
ся когда‐то давно, в основном для монет давно
умерших империй.

Задание фракции: Жентарим


Если его спросить о приказах Насрит, он говорит,
что эти заказы были у Бранделя, потому что он
часто забывает о таких вещах и ему нужно часто
напоминать об этом.

Сокровища
Персонажи получают солнечный клинок [sun
blade] и зелье отличного лечения [potion of superior
healing]. Им также платят 400 зм за спасение кара‐
вана (с потенциалом дополнительно 100 зм) и/или
кольцо Иветты Мирин стоимостью 250 зм. Если
персонажи воскрешают Иветту, то они получают
дополнительные 300 зм.

CCC-STORM-01 Могила Солины 11


Часть 2. Обломки
Сюжетные вехи нением силы, ничего не было взято, в том числе
никаких ценных вещей.
Персонажи обнаруживают уничтоженный караван и
• Здесь одиннадцать тел, и все они кажутся из‐
узнают о тех, кто был взят в заложники.
лишне растерзанными. Проверка Мудрости Сл
13 показывает, что несколько человек были
Ориентировочное время: 15 минут
убиты холодным оружием и истерзаны голыми
Персонажи могут отдохнуть перед следующей
руками, а их тела были разорваны.
встречей. Второй караван, который был атакован и • Проверка Интеллекта (Религия) Сл 13 показыва‐
уничтожен, находится в полутора днях пути.
ет, что они были убиты мертвецами.
Общие характеристики Повозки
Торговая дорога имеет следующие особенности.
Все повозки отмечены маркой торговой компании
Местность. Местность здесь по‐прежнему неров‐
Жентарима, работающей вокруг Лунного моря.
ная и холмистая. Дорога полна грязи.
На борту ведущего вагона находятся документы,
Погода. Сейчас весна. Небо чередуется между сол‐
разрешающие движение товаров, в частности
нечным светом и небольшим дождем днем  с сильным
шелка. Они сделаны для человека по имени Рагин
туманом по утрам.
Олвинсон и Компании.
Свет. Днем ярко, а ночью темно, с видом красивого
звёздного неба. Походный журнал
Запахи и звуки. Сильный запах земли вдоль дороги.
Рядом с одним из тел находится походный жур‐
Запах растений и сырой земли.
нал, в котором записаны товары, принадлежащие
членам каравана. В списке тринадцать имен, но
Вы не видели больше никого со времён нападения на на земле есть только одиннадцать тел. В журнале
караван, который теперь направился в более безопасные также упоминается, что караван отошёл от назна‐
земли после вашего вмешательства. ченного пути для встречи с другим караваном —
Когда вы спускаетесь в неглубокую долину, вы чувствуе‐ с намерением продать припасы и забрать трёх но‐
те неприятный запах крови и разложения. вых членов, включая кого‐то по имени Брандель.
Впереди ужасная сцена резни: зверские растерзанные
тела лежат неровной земле вместе несколькими повозка‐ Повозки
ми. Большинство тел было разорвано, но у некоторых нет Похоже, повозки разграблены, а их снаряжение
ран, а их лица застыли в наполненных ужасом гримасах. и грузы брошены на землю. Повозки везли мно‐
Весь караван был уничтожен. У основания трёх вагонов гочисленные бочки с вином и бочонки с бренди,
сложены разбитые бочки и порванные мешки. но все они были уничтожены. Лошади находятся
недалеко, напуганы и немного ранены, но здоро‐
На этих торговцев напала нежить из могил. вы. Похоже, что они освободились от фургонов во
Нежить искала украденные сокровища, в част‐ время битвы. Их семь.
ности, предметы, связанные с пленением Изму‐
ченного Короля, так как сам Ворнйолнир так же Сокровища
по‐прежнему принуждён искать их, как и умершие
Здесь есть семь верховых лошадей и достаточ‐
по воле великана‐колдуна рыцари.
но корма для нескольких дней пути. Также есть
неповреждённые товары на сумму 100 зм (шёлк,
Следы бренди и т.д.)
Здесь есть заметные следы, указывающие на то,
что по дороге тащили кого‐то или что‐то из об‐
ломков каравана. Они ведут через ферму Кордов
к могилам. Проверка Мудрости (Выживание) Сл
13 выявляет следы в пропитанной кровью грязи
вокруг вагонов. Среди натоптанных в панике от‐
печатков сапог торговцев и охранников находятся
следы, оставленные четырьмя бронированными
воинами. Проверка Мудрости (Восприятие) Сл 13
немедленно подмечает несколько вещей:
• В то время как товары и припасы разбросаны и
распакованы так, будто в них рылись с приме‐

CCC-STORM-01 Могила Солины 12


Часть 3. Ферма Кордов (необязательно)
Сюжетные вехи ки и собираются вокруг, выглядя испуганными. Старик с
Персонажи приходят на ферму Кордов и узнают о про‐ трубкой протягивает руки, приветствуя вас, и подходит.
павших детях Кордов, Софии и Калебе, из‐за событий,
Десять членов семьи работают вместе, чтобы по‐
которые произошли недавно с «археологами», а также
спешно загрузить повозки. После того, как ночью
с соседними фермами и семьями.
к ферме направилась нежить, а двое членов семьи
исчезли, семья Кордов готовится к бегству. Ко‐
Ориентировочное время: 20 минут
гда приближаются искатели приключений, глава
Кордов, дедушка Мерри, приветствует их:
Общие характеристики
Усадьба Кордов состоит из нескольких зданий — дома, «Вы не похожи на этих археологов, от которых одни про‐
сарая, бани, амбара и ветряной мельницы, — построен‐ блемы. Тем не менее вы выбрали неудачное время для
ных в зеленой долине, окруженной высокими холмами. посещения нашей фермы. Боюсь, мы не можем оказать
Недалеко находится лес Кормантор. вам хорошего гостеприимства. Моих родственников схва‐
Местность. Холмы возвышаются вокруг мелкой тили, и тут творятся странные вещи. Мы едем в Хиллсфар,
долины с богатой почвой. чтобы попросить помощи. И я предупреждаю вас — по‐
Погода. С утра небо пасмурное, а днём чистое. киньте это место». Он вздыхает. «Это были тяжёлые дни, и
Густой туман окружает холмы все утро. я забываю о манерах. Чем мы можем вам помочь?»
Свет. Днём ярко, ночью темно (с редким тусклым
светом луны). Он знает следующее:
Запахи и звуки. Запах влажной земли и травы. • Прошлой ночью он и его семья стали свидетеля‐
ми того, как несколько тёмных фигур проходили
Группа нежити состоит из трёх ревенантов мимо фермы, таща за собой двух растрёпанных
[revenant]. Они захватили двух предводителей мужчин.
караванов и забирают их к себе в могилу Солины • Месяц назад сын Мерри, Мерф, работал на поле с
для допроса и суда. Восприятия и клятвы пала‐ толстым верхним слоем почвы возле некоторых
динов искажены, и они полагают, что действуют холмов — и раскопал резной камень. После без‐
справедливо, даже когда они убивали торговцев. обидных разговоров с соседями поползли слухи.
Могилы находятся недалеко от семейной усадь‐ Неделю назад появилось множество мужчин,
бы Кордов, и нежить движется в поле зрения име‐ утверждающих, что они члены археологической
ния. Они были активны в течение трех дней, и за организации из Мулмастера. Они ехали к грани‐
это время они захватили двух членов семьи Кор‐ це леса, к самым большим холмам в этом районе.
дов, которые находились около могил (см. раздел Они были хорошо приспособлены и снабжены
Стратегия Жентарима). Солина держит их до припасами. Они были там неделю, приходили и
официального вынесения приговора. уходили, пока три дня назад они не сбежали.
• Во время пребывания здесь археологи посещали
Вы идёте по следу в течение нескольких часов. Он откло‐ их и выгодно скупали у них припасы и инстру‐
няется от главной дороги и направляется на юг к лесу менты, спокойно оплачивая их завышенную
Кормантор, который, кажется, является бесконечным стоимость. Они также хвастались тем, что на‐
древним лесом. Рельеф становится все более грубым. Вы шли огромный клад, слишком большой, чтобы
путешествуете полдня и наконец видите холмы, образу‐ его можно было унести, и что фермеры в этом
ющие мелкую долину с богатой почвой. Там находится районе могли бы иметь всё, что хотели.
большая усадьба. Вы видите большой дом, сарай, ба‐ • Два молодых члена семьи, София и Калеб Корд,
ню, зернохранилище и ветряную мельницу. Похоже, что следили за раскопками. Они записали, в какой
между большими зданиями есть пара небольших сараев. стороне велись раскопки — у самого большого
Здесь пугающе тихо, за исключением скрипов ветряной холма рядом с лесом, не слишком далеко. Они
мельницы. испугались, когда увидели множество огней
Когда вы подходите ближе, вы видите, как мужчины необычных цветов. Их не видели два дня. Мерри
и женщины выходят из дома и загружают вещи в повоз‐ боится худшего.
ки. Некоторые стоят на страже, нервно держа косы или • После того, как археологи убежали, семья Кор‐
вилы, но некоторые вооружены короткими мечами или дов начала видеть странные, молчаливые фи‐
арбалетами. Ни у кого из них нет доспехов, а некоторые, гуры, которые двигались по ночам, следуя по
похоже, плачут. Руководит всем этим безоружный старик с следам убегающих археологов. Незадолго до
трубкой. утра их можно было увидеть возвращающимися,
Когда они видят вас, они перестают загружать повоз‐ часто тащащими за собой людей.

CCC-STORM-01 Могила Солины 13


• Ферма Кордов находится ближе всего к месту
раскопок. Семьи Харденов и Шепардов тоже бы‐
ли рядом, но они эвакуировались днём ранее
или около того. Семья Кордов бежит последней.
Все три фермы потеряли членов семьи из‐за
«ночных ходоков». Если персонажи предлагают
найти пропавших членов Кордов, дедушка Мер‐
ри предлагает персонажам награду в 100 зм за
нахождение Софии и Калеба.

Стратегия Жентарима
Жентарим выдавал себя за археологов из Мулма‐
стера, действуя в этом регионе. Операция прово‐
дилась с расчётом на то, что нежить, скорее всего,
будет преследовать грабителей могил, так что
агенты Жентарима пытались разнести могиль‐
ные предметы как можно большему количеству
людей, чтобы рассредоточить усилия нежити и
выиграть агентам больше времени на то, чтобы
скрыться. Эта стратегия включала в себя обман
местных жителей с целью побудить их посетить
место раскопок и забрать предметы, оставленные
там после исследования гробницы Жентаримом,
либо скупить по ценам, слишком низким, чтобы
игнорировать предложение. Это, как и ожидалось,
привело к похищению и казни ряда невинных
фермеров в этом районе.

Сокровища
Дедушка Мерри предлагает персонажам награду в
100 зм за Софию и Калеба.

CCC-STORM-01 Могила Солины 14


Часть 4. Могилы
Ориентировочное время: 30 минут

Проверка Интеллекта (Магия) Сл 14 выявляет


Сюжетные вехи бутылки, которые когда‐то содержали зелья лече‑
Персонажи приходят к могилам, где они находят остат‐ ния [potion of healing], зелье силы великана [potion
ки раскопок Жентарима. Оттуда они либо мирно идут в of giant strength] и остатки масла скольжения [oil
комплекс, чтобы принять участие в судебном процессе, of slipperiness]. Проверка Интеллекта (Магия) Сл
либо пробиваются силой, чтобы спасти обвиняемых. 14 показывает, что масло использовалось вместе
После чего им сообщают о разрушительном влиянии с зельем силы силы великана для раскопок. Эти
Ворнйолнира и оберегах, которые должны быть уни‐ пузырьки теперь пусты.
чтожены, чтобы разрушить могилы и окончательно Поиски в лагере помогают найти зелье отлич‑
похоронить в них великана, он же посылает ужасное ного лечения [potion of superior healing], рационы
существо, чтобы остановить персонажей. на 40 дней, 30 факелов, бочка с маслом на 10 ламп,
воровские инструменты, набор инструментов
Нежить начала уничтожать все лагеря, постройки каменщика, 6 флаконов святой воды, 200 футов
и сооружения возле своих могил. верёвки в мотках по 50 футов и  несколько палаток
и лежаков. Остальная часть снаряжения слишком
Общие характеристики повреждена, чтобы её можно было использовать
или восстановить.
Местность вокруг курганов представляет собой набор Заклинание обнаружение магии [detect magic]
из пяти искусственных холмов, равномерно располо‐ или эквивалентные ему способности указывают на
женных вокруг массивного холма, с северной стороны мощную магию некромантии, льющуюся из могил.
которого выкопаны каменные колонны и две бронзо‐ Есть также свидетельства другой магии в области,
вые двери. Они открыты. возможно, из‐за заклинаний, наложенных группой
Местность. Местность влажная с высокой травой. раскопок Жентарима.
Есть пять крутых холмов, окружающих с равными
приращениями массивный холм в центре. Сокровища
Погода. Небо пасмурное с лёгкой моросью.
Как отмечалось выше, при поиске в лагере можно
Свет. Днём здесь мрачно, а ночью совершенно
найти зелье отличного лечения [potion of superior
темно — ни луны, ни звёзд.
healing], 40 дней рационов, 30 факелов, бочка с
Запахи и звуки. В течение дня область богата звука‐
достаточным количеством масла для 20 колб с
ми птиц, особенно воронов. Ночью темноту наполняют
маслом, воровские инструменты, набор инстру‐
крики сов, скрип больших летучих мышей и стрекота‐
ментов каменщика, 6 флаконов святой воды, 200
ние насекомых.
футов веревки в 50‐футовых мотках и 3   остав‐
шихся палатки и 12 спальных мешков. Остальное
уничтожено.
A. Внешний комплекс (нет на карте В качестве альтернативы Мастер может просто
могил) предоставить 50 зм, 6 флаконов святой воды и
зелье отличного лечения.
Ориентировочное время: 15 минут

На краю глубокого леса возвышаются шесть больших


Испытание
холмов, крутых и покрытых густой травой. Пять холмов Паладины Солины всё ещё помнят о том, кем они
окружают самый большой — он огромен и увенчан коро‐ были при жизни. Солина судит тех, кто захвачен её
ной из стоящих камней. ревенантами. Рагин Олвинсон, Брандель, София и
Вокруг видны разбитые коробки, разбросанные при‐ Калеб Корд предстают перед судом как приспеш‐
пасы, разрушенные палатки и даже сломанная система ники и заговорщики Ворнйолнира, а также как
шкивов для перемещения тяжёлых предметов. Травя‐ воры и преступники. Если они будут признаны ви‐
нистая земля превратилась в болотистую грязь из‐за новными, что весьма вероятно, наказанием будет
большого количества следов. смерть (подробнее см. Суд мёртвых).
Северная сторона большого холма раскопана, там
видны каменные колонны и две бронзовые двери. Они Приближение ко входу
открыты. Прочитайте следующее:

Следы: Следы нежити ведут через грязную землю Тяжёлые бронзовые двери покрыты грязью. Когда‐то
на юг, направляясь к северной стороне большого давным‐давно они, должно быть, ярко сияли. В них выбит
центрального холма. Проверка Мудрости (Выжи‐ поднятый меч, установленный перед палящим солнцем.
вание) Сл 12 показывает, что их численность не Теперь они распечатаны, открыты.
изменилась, и два участника каравана пока живы. За дверями — тёмный туннель, без света и холодный, в
Есть много пустых бутылок из‐под зелий и масла.

CCC-STORM-01 Могила Солины 15


него просачивается туман. наполнены морозным туманом.
Слышен слабый голос, доносящийся из тьмы, с древним Свет. Из‐за морозного тумана освещение тусклое,
акцентом, и вперемешку с ним можно услышать мольбы о даже с факелами, фонарями или заклинаниями.
пощаде на общем. Запахи и звуки. В тумане слышны неразборчивые
шепоты.
Проверка Интеллекта (История) Сл 11 выявляет,
что слова с сильным акцентом — это слова судьи,
начинающего судебное разбирательство (см. Суд
мёртвых). Осквернённые могилы
Могилы пропитаны невидимыми следами древне‐
Суд мёртвых го зла. Заклинание обнаружение добра и зла [detect
Прочитайте следующее после успешной проверки evil and good], наложенное в пределах досягаемо‐
Истории: сти, показывает его присутствие.
Вы сразу замечаете, что системе правосудия сотни лет. По‐
Осквернённая земля
хоже, что она полагается на покровительство, что означает,
что никто не достоин защиты, если другие не вмешаются, Нежить, стоящая на осквернённой земле, совершает
рискуя собой, чтобы вступиться доброе имя обвиняемого. с преимуществом все спасброски. Пузырёк святой
Те, кто поручается за обвиняемых, также становятся ви‐ воды очищает площадку 10 на 10 футов, а заклинание
новными и участвуют в наказании. Эта форма правосудия святилище [hallow] очищает осквернённую землю в
состояла в том, чтобы гарантировать, что поручатся толь‐ радиусе своего действия.
ко за невиновных, поскольку те, кто свидетельствовал в
пользу виновных, также будут наказаны.
За этими процессами часто наблюдает триумвират Стражи могил
— три судьи, которые выслушивают обвиняемого и при‐ Два ревенанта [revenant] ждут спустя 20 футов
нимают решение о строгости наказания. Эта система внутри комплекса, блокируя входной туннель. Они
правосудия известна или печально известна тем, что она не атакуют сразу, если им не угрожают или кто‐то
использует судебных чемпионов и суд поединком, а также не пытается прокрасться мимо них или солгать.
выкуп, а к заклинанию область истины и чтению мыслей Первые персонажи, имеющие артефакт из могилы
прибегает только в последнюю очередь. или входящие в гробницу без разрешения, стано‐
вится целью мести всех ревенантов в могилах.
Тонкости системы правосудия:
• Любой может добровольно выступить в защиту Грязные следы идут внутрь могил. Некоторые скребутся по
обвиняемого, но понесёт такое же наказание, камню, как будто кого‐то тащат. Изнутри эхом раздаются
если обвиняемый будет признан виновным. голоса. Слова становятся понятнее, когда вы подходите
• Любой может добровольно занять место обвиня‐ ближе. Из того, что можно услышать, вы понимаете, что
емого. ведётся судебный процесс. В двадцати шагах от могил
• Любой может попросить о проведении суда по‐ неподвижно стоят две фигуры в доспехах. Они смотрят
единком с чемпионом, выбранным обвиняемым. на вас горящими глазами, но не двигаются. Пустыми, бес‐
• Выкуп, или вергельд (буквально «человеко‐ смертными голосами они одновременно спрашивают:
золото», платежи тем, кто обижен другим) при‐ «Кто мешает суду? Пришли ли вы выступать от имени
нимается в этой форме правосудия. обвиняемых? Говорите смело, мы вас слушаем».

Позвольте совершить ещё одну проверку Истории,


B. Внутренний комплекс курганов чтобы узнать детали о суде (см. Суд мёртвых). В
Ориентировочное время: 50 минут качестве альтернативы, если персонажи спрашива‐
Комплекс могил — древнее каменное подзе‐ ют охранников о том, что происходит, охранники
мелье с мощной магической защитой, созданное могут рассказать подробности, приведённые в
опытными каменщиками. Однако разрушительное разделе Суд мёртвых.
присутствие Ворнйолнира заставило камень рас‐
колоться и раскрыться, затопив часть комплекса в Переговоры с нежитью
его попытках убежать. Персонажи могут мирно договориться с нежитью
и присоединиться к судебному процессу как часть
Общие характеристики защиты или как молчаливые наблюдатели. Если
Могилы — это многовековые сооружения с магией, они это делают, их сопровождают в Зону С — Зал
вплетённой в их камни. памяти, где им говорят о том, как проводится
Местность. Каменная кладка сработана мастерски, испытание, пока охранник уходит поговорить с
на века. Но, несмотря на все усилия строителей, неспо‐ Солиной. Один охранник остаётся наблюдать за
койная земля сместилась и потрескалась, что привело к персонажами. Персонажам разрешается ходить по
обрушению участков стен. залу и изучать своё окружение, даже взаимодей‐
Погода. Внутри могил царит ледянящий холод, и они ствовать с ним в определённой степени (например,
попытаться решить загадку сэра Колвилла). В те‐

CCC-STORM-01 Могила Солины 16


чение этого времени персонаж может ускользнуть, против восточной и западной стен, изображающих
чтобы начать шпионить за нежитью, но предупре‐ восходящее солнце, — это обереги, сохраняющие
дите приключенца о том, что, если его поймают, курганы в целости и сохранности. Это два из трёх
это повлечёт последствия для всей группы. оберегов, которые Солина попросит персонажей
Через несколько минут (точное время зависит уничтожить в конце части 4.
от Мастера) охранник возвращается и сопровожда‐ Проверка Интеллекта (История) Сл 15 напомина‐
ет персонажей к Солине на суд. ет о десяти идеалах героического рыцарства (пала‐
Если персонажи атакуют нежить, то охранники дины и люди с соответствующим происхождением
защищаются, и подкрепление (см. раздел Под‑ автоматически преуспевают в этой проверке):
крепление нежити) появляется через два раунда храбрость, справедливость, милосердие, честность,
вместо 1 минуты. настойчивость, эмпатия, умеренность, усмотре‐
ние, самоотверженность и смирение. Если о них
Подкрепление нежити напоминают нежити, то совершается проверка
Подкрепление нежити прибывает спустя 1 минуту Харизмы (Убеждение) Сл 18, и при успехе нежить
после того, как начнётся бой с охранниками или прекращает борьбу с персонажами, поскольку
персонажи заметным образом возьмут себе какие‐ рыцари вспоминают об идеалах, которые они це‐
либо предметы из могил (загадка сэра Колвилла нили в жизни, и могут либо вернуться на упокой,
не учитывается). На персонажей нападают два либо помочь персонажам (например, в борьбе с
ревенанта [revenant] и три умертвия [wight]. приспешниками Ворнйолнира), по усмотрению
Нежить одета в архаичные доспехи. Мастера. В любом случае выдайте полный опыт за
столкновение.
Изменение сложности столкновения Любой, кто владеет знанием камня, инстру‐
ментами каменщика или преуспевает в провер‐
Вот рекомендации по настройке этого боевого столкно‐
ке Интеллекта (Расследование) Сл 14, замечает
вения. Они не складываются.
• Очень слабая: уберите двух ревенантов. Добавьте
обширный ущерб в каменной кладке и обвалы,
вызванные необычными силами, а не геологиче‐
одно умертвие.
• Слабая: уберите двух ревенантов. Добавьте три
скими сдвигами или износом времени. Место для
насыпей хорошо выбрано для того, чтобы струк‐
умертвия.
• Сильная: добавьте одного ревенанта. Добавьте одно
тура выдержала. Никакие природные явления не
причинили бы ущерб.
умертвие.
• Очень сильная: добавьте двух ревенантов.
Заклинание обнаружение магии [detect magic]
или проверка Интеллекта (Магия) Сл 14 выявляет
источники этого явления, исходящие от алтарей
на восточных и западных стенах этой комнаты,
C. Зал памяти которые ткут сеть через курганы. Они странно
Это самая большая комната внутри могил. Она колеблются, что может объяснить присутствие
экстравагантно украшена красивыми фресками и нежити, так как обереги были предназначены для
гравюрами. того, чтобы удерживать живых снаружи, а нежить
— внутри. Ремонт потребовал бы много времени и
Этот грандиозный зал был построен, чтобы почтить память дорогих деталей.
тех, кто погиб в битве против тирании и злодейства. Десять Красный лёд также излучает магию некроман‐
великих колонн простираются до потолка, украшенного тии. Заклинания святилище [hallow] или святая
тщательно продуманной росписью высших планов, бо‐ вода удаляет след некромантии и красный цвет.
жеств и героев, смотрящих вниз и приглашающих уставших Вот несколько образцов содержимого для брон‐
смертных в свои залы. Колоны сделаны из редкого синего зовых табличек:
мрамора, и в них вырезаны изображения десяти идеалов • «Одаэнатус Кейн, хранитель зеленой поляны,
героического рыцарства. Вдоль стен сверкают бронзо‐ друг фей, носитель Изумрудного Меча Лета.
вые таблички с выгравированными именами, титулами и В одиночку убил молодого зелёного дракона
подвигами тех, кто был похоронен здесь. Криннанморакса и победил чемпиона неблагого
Похоже, в какой‐то момент эта комната была затоплена, двора Шэй Дуиндаэ тель’Орин».
и холод курганов заморозил воду. Пол покрыт толстым • «Вариша Вихара Карит, первая дроу среди ры‐
слоем красного льда, что затрудняет движение. Поверх‐ царей ордена, образец и величайшая из нас в
ность блестит и переливается при любом освещении, своё время, наследница Короны Лунной Слезы.
распыляя радужный и багровый свет на стены и потолок. Охотница на глабрезу и победительница того,
Большинство северных стен рухнуло, за исключением чье имя будет забыто».
небольшого участка, перед которым стоит тяжёлый камен‐ • «Джалин Маджере, мастер магического огня
ный постамент. Также в глубине зала, напротив восточной и непревзойдённый пессимист, пусть уроки,
и западной стен, стоят каменные алтари, изображающие которые ты извлёк с нами, направляют тебя, на
восходящее солнце. каком бы плане ты ни оказался».

Зал имеет около 35 футов в ширину (с востока на Также вдоль стены написана история падения
запад) и 55 футов в длину (с юга на север). Алтари Цитадели Яркой Короны — замка ордена и хра‐

CCC-STORM-01 Могила Солины 17


нилища, в котором хранились тёмные предметы, охранные руны (наложенные ячейкой заклинания 5‐го
которые они нашли. Здесь рассказывается, как уровня).
от неё не осталось ни единого камня даже в фун‐
даменте, как если бы храмовая крепость просто
перестала существовать.
Когда персонажи приблизятся к постаменту, Сокровища
прочитайте следующее:
Если потайной отсек найден, искатели приключе‐
Постамент в задней части комнаты, кажется, является ний получают два свитка дневного света [scroll of
пожертвованием от союзников Рыцарей Рассветного Огня. daylight] и серебряное боевое оружие. Изысканная
На нём написано: «Тем, кто показал нам путь своими дела‐ серебряная лампа стоит 100 зм.
ми и смертью, мы чтим вас». И это отмечено именем сэра
Колвилла, гроссмейстера Делийского ордена, летописца D. Прихожая и статуя Солины
„Вора” и „Священника”. Под надписью приведена загадка
Прочитайте следующее, когда персонажи войдут в
Делийского ордена: «Если ты хочешь сохранить это, ты
эту маленькую гостиную перед лестницей вниз:
должен сначала отдать его мне».
В помещении перед круглой камерой находится элегант‐
Если используется обнаружение магии, постамент
ная статуя красивой женщины, носящей латные доспехи
излучает сильную магию как ограждения, так и
и вооружённой целым Рассветным Огнём. Статуя сделана
воплощения. Опасная руническая маркировка.
из синего электрума, а пластинчатый доспех из алебастра.
Постамент является ловушкой, и любой, кто даёт
Она держит меч, поднятый над головой, направленный к
неправильный ответ на загадку, запускает ловуш‐
небу, и осторожно смотрит вперёд.
ку.
Надпись у основания статуи гласит: «Алисандра Со‐
Ответ на делийскую загадку сэра Колвилла
лина, наша Леди Рассветного Огня, любимая солнцем,
заключается в том, что искатель приключений
наша Леди Благодати, тронутая божеством, пусть её дух
должен дать свой меч, клятву, обещание и т.д.
выдержит, пусть её дела сохранятся незапятнанными,
Постамент содержит потайной отсек, который
несломленными, незабытыми.
открывается, если на загадку ответят правильно.
Жизней, что она спасла, было не счесть.
При успешной проверке Мудрости (Восприятие) Сл
Мир, что она принесла, был долговечным.
16 его можно обнаружить. В этом случае требуется
Зла, что она сразила, были целые полчища.
проверка Ловкости Сл 16 с использованием воров‐
Её звезда была ярчайшей — светом, который ничто не
ских инструментов, что приводит к срабатыванию
затмило и не поколебало даже в самые тёмные времена, в
ловушки.
самые опасные ночи».
В потайном отделении находятся два свитка
Слова суда звучат эхом снизу, ясно и холодно. Под ними
дневного света [scroll of daylight], богато украшен‐
можно услышать слабый плач.
ная серебряная лампа и немагическое серебряное
боевое оружие (обычно это серебряный длинный
меч, но Мастер может вместо этого выбирать лю‐
бое оружие).
E. Лестница
Круглая центральная комната курганов ведет
Магическая ловушка. Охранные руны вниз в комнату, где были захоронены старшие
Магическая ловушка (смертельная для уровней 5‐10)
члены Рыцарей Рассветного Пламени, включая
Постамент защищён рунами, которые активируют за‐
Алисандру Солину.
клинание охранные руны [glyph of warding] и излучают
Лестница покрыта трещинами и сколами, но кажется твёр‐
магию как ограждения, так и воплощения.
дой. Вас окружает зал, представляющий собой высокий
Срабатывание. Любое существо, которое не может
цилиндр, пустой в середине. Ниже вас находится комната,
правильно ответить на загадку, или открывшее отделе‐
расписанная ещё великолепнее остальных, которые вы
ние перед тем, как дать слово, клятву, обещание и т. д.
видели до сих пор. Стены покрыты полированной бронзой,
запускает ловушку.
протравленной  электрумом.
Эффект. Серия огненных взрывов взрывается в
камере, заполняя Зону C. Каждое существо в этой
области должно совершить спасбросок Ловкости Сл 15.
Существо получает 31 (7к8) урона огнём при провале
F. Саркофаги и судебное
или половину урона при успешном спасброске. Взрыв разбирательство
поднимает тревогу среди всей оставшейся нежити
Когда персонажи входят в камеру, в сопровожде‐
внутри могил. Взрыв не наносит вреда комнате, но
нии или без сопровождения, Солина приветствует
может нанести вред нежити.
их и даёт возможность доказать невиновность
Охранные руны отключаются после активации или
обвиняемых — либо в судебном поединке, либо
при правильном ответе на загадку.
выплатив выкуп, либо вступившись за них слова‐
Контрмеры. Ответ на загадку или удачное рассе‐
ми.
ивание магии [dispel magic] может деактивировать
Даже если персонажи пробились сюда с боем, Со‐

CCC-STORM-01 Могила Солины 18


лина не сразу нападёт, а попытается поговорить с София и Калеб Корды — обвиняются в отвратительных
ними и даст им шанс доказать свою невиновность поступках и грязных договорах с тёмными сущностями.
и невиновность обвиняемых. Если персонажи отка‐ Каждый из них нарушил границы владений Ордена Рас‐
зываются, используют заклинания или атакуют, то светного Огня, вторгаясь в священные могилы, проявив
Солина и её рыцари атакуют сами (см. Изменение кощунство и вандализм в местах упокоения паладинов,
сложности столкновения ниже). Если она терпит грабя гробницы и торгуя награбленным.
поражение в этом бою, её броня падает на землю, а «Такие действия могут быть вызваны только поклоне‐
её дух ведет разговор (перейдите к разделу «После нием и верностью Ворнйолниру, нашему древнему врагу,
вызова Солины», который должен быть изменен, который стал нежитью и всё ещё пытается отомстить за то,
чтобы отразить этот вариант развития событий). что мы сделали».
Выдайте Раздаточный материал 1 и прочитай‐
те следующее, когда персонажи приблизятся к
круглой комнате: Ведение судебного процесса
Приключенцы прибывают как раз тогда, когда
Этот уровень состоит из двух тесно связанных камер.
четырёх НИП приговаривают к смерти. Персонажи
Первая содержит грандиозный бронзовый саркофаг. У
могут вмешаться от их имени и приводить доводы
северной стены находится каменный алтарь восходящего
в пользу их освобождения.
солнца.
Для простоты игры проведите спор с триумви‐
В следующей комнате неподвижно стоят три фигуры
ратом Солины в виде дебатов. Судьи выдвигают
перед тремя саркофагами с орнаментами из бронзы. Одна
обвинения (предполагаемые преступления), а при‐
из них одета в церемониальные доспехи из электрума и
ключенцы просто пробивают брешь в их плохой
алебастра с закрытым шлемом в форме лица красивой
логике. После того, как приключенец выдвигает
женщины, изображенной статуей в комнате над этой.
контраргумент, он или она совершает проверку
Другие две фигуры носят парадные бронзовые доспехи,
Интеллекта (История и Религия) или Харизмы
усыпанные драгоценными камнями сердолика.
(Убеждение) (на свой выбор) Сл 16, чтобы пока‐
Вы видите обвиняемых, стоящих в углу в окружении
зать триумвирату, что тот ошибается. Хороший
двух охранников‐нежити. Обвиняемые — это мужчина
отыгрыш или знание закона или связанных с ним
средних лет в богатой одежде, нервно поглаживающий
историй должны быть награждены вдохновени‐
замысловатую бороду, рядом с молодым полуэльфом
ем. Нежить нельзя запугать, и если персонажей
в чёрной коже, и два подростка. Все они выглядят ис‐
поймают на лжи, это приведёт к провалу. Смелые
пуганными. Когда вы входите, полуэльф замечает вас и
персонажи могут использовать Обман (Сл 18), но
вымучивает улыбку: «Я вижу, что к нам присоединилось
предупредите игрока о последствиях, если обман
больше преступников. Всегда приятно умереть в хорошей
раскроется.
компании».
Приключенцы могут либо выдвигать аргументы
Подростки плачут, а мужчина средних лет смотрит на
по очереди (групповая проверка с использованием
вас. «Извините, Олвинсон, — говорит полуэльф мужчине,
соответствующего навыка), либо выбрать одного
— я не думал, что это зайдёт так далеко». Другой мужчина
персонажа в качестве ведущего арбитра и помочь
качает головой.
ему или ей с помощью действия Помощь. Заклина‐
Женщина в электрумовых доспехах поворачивается к
ния могут быть использованы, но, чтобы наложить
вам лицом. Голосом, ярким и сильным даже после смерти,
их незаметно, требуется проверка Ловкости (Лов‐
она спрашивает: «Приходите ли вы говорить от имени
кость рук) Сл 16, но если кто‐то будет пойман при
обвиняемых? Шагните вперёд и говорите. Но помните,
этом, судебное разбирательство закончится по‐
что им предъявлено обвинение в преступлениях самой
ражением героев, и на них нападут. Солина ясно
высокой тяжести, и вы разделите их судьбу, если будете
объясняет это персонажам.
признаны виновными.
Солина может строго предупредить их один
Что вы скажете?»
раз, если их поймают, прежде чем атаковать (по
На этом уровне находится еще один алтарь вос‐ усмотрению Мастера).
ходящего солнца, который является третьим Заклинание область истины [zone of truth], на‐
камнем‑оберегом. ложенное перед Солиной и судьями, заставит их
Если искатели приключений откажутся, пусть признать невиновность Кордов и Олвинсона. Бран‐
Солина предупредит их, что они столкнутся с гне‐ дель, однако, при таком подходе будет признан
вом её самой и её рыцарей. Если они продолжают виновным. Персонажам придется пройти суд по‐
отказываться или открыто произносить заклина‐ единком, чтобы доказать невиновность Бранделя.
ния, Солина атакует их с поддержкой рыцарей (см.
Изменение сложности столкновения ниже). Если Солина и судебный процесс
персонажи согласятся, прочитайте следующее и Процесс призван разрешить этот конфликт. Если пер‐
приступайте к суду: сонажи предпочитают суд поединком, открытый бой
со всеми или уплату выкупа, всё это — возможные
Фигура в электруме и алебастровом доспехах кивает вам, варианты.
приглашая занять ваше место рядом с обвиняемыми: Как всегда, подумайте о том, какой подход предпочи‐
«Четверо здесь — Рагин Олвинсон, Брандель Грей,

CCC-STORM-01 Могила Солины 19


тает ваша группа. Нетерила. Почему вы убиваете мелких воров?

Отыгрыш Алисандры Солины Первый раунд


При успехе Солина говорит, что вы выдвигаете
Вредоносное влияние реликвий Ворнйолнира и
хорошие доводы, к которым она сама по какой‐то
Измученного Короля исказило восприятие и убеждения
причине не пришла. Она кажется обеспокоенной и
Солины.
немного сбитой с толку.
Солина переключается между прилежным мораль‐
При провале Солина говорит, что это неубеди‐
ным авторитетом и извращённым мучителем, иногда
тельно.
в одном предложении. Она в основном не знает об
Второй раунд
изменениях, но смертные наблюдатели сразу замечают,
В случае успеха она упоминает, что ваши слова
что она внутренне конфликтует.
звучат правдоподобно, но что‐то не так, что‐то, что
Цитата: «Наказание — это справедливость для
она не может определить, но она хочет, чтобы вы
несправедливых; то, что не является справедливым,
продолжили во имя справедливости.
всё ещё является законом».
При провале Солина осуждает эту попытку как
бесполезную трату времени, ставя под сомнение
часть ваших усилий.
Солина и нежить не делают различий между тор‐ Третий (последний) раунд
говцами, Кордами или агентами Жентарима с При провале она торжественно кивает и объ‐
точки зрения виновности — все они кажутся вино‐ ясняет, что вы потерпели неудачу. Она и другие
ватыми в их глазах. судьи по‐прежнему не убеждены в невиновности
Корды (София и Калеб), Рагин и Брандель обви‐ обвиняемых, так что вы будете осуждены заодно с
няются в следующем: ними на справедливую казнь во имя безопасности
• Преступление по священным мотивам. всех, поскольку приспешникам Ворнйолнира нель‐
• Воровство и кощунство. зя дать позволить причинить вред невинным, как
• Сделки с тёмными силами, чтобы освободить в минувшие дни.
Ворнйолнира. Если судебное разбирательство заканчивается
• В случае признания вины за какое‐либо из этих неудачей для персонажей, один персонаж может
преступлений единственно справедливым нака‐ вместо этого согласиться на суд поединком, что‐
занием является казнь. бы судьи признали обвиняемых невиновными.
Аргументы, которые искатели приключений Обвиняемые обыватели сбегут в начале боя или
могут выставить, включают, но не ограничиваются в случае, если они будут признаны невиновными.
следующим: Нежить скорее будет нацелена на персонажей,
чем на простых людей, и не будет использовать
• Насколько священными могут быть эти забытые случайные атаки против обывателей.
места, где так много бродящей нежити? Путе‐ После суда переходите к разделу После вызова
шественники, исследователи и фермеры веками Солины.
перемещались мимо могил. Вы собираетесь
сказать, что все они виновны? Как Корды мо‐ Потенциал для отыгрыша
гут быть виновны в том, что они просто живут
Суд мёртвых. Проведение устного судебного разбира‐
рядом с местом, которое спрятано?
тельства может быть трудным. Не стесняйтесь избежать
• Многие караваны перемещаются по этой обла‐
его и использовать суд поединком, если ваша группа пред‐
сти, покупая и продавая всевозможные товары.
почла бы это решение. Устное разбирательство может
Какие угодно из них могли получить какие
быть весёлым, если провести его хорошо и с подготовкой.
угодно предметы отсюда любым количеством
способов. Неужели они все виноваты одним фак‐
том того, что оказались в неправильном месте в
Выкуп (необязательно)
неподходящее время? Это справедливость? Персонажи могут оплатить долг обвиняемого.
• Корды и Рагин не знают, что что‐то было украде‐ Солина заявляет, что цена свободы составляет
но. Земля усеяна древними руинами, особенно в 200 зм за каждого. Если персонажи платят, Соли‐
непосредственной близости от Корманторского на приказывает своим ревенантам освободить
леса. Фермеры и даже городские жители часто заключённых, а затем поворачивается, чтобы по‐
строят стены и дома из камней предыдущих говорить с партией. См. «После вызова Солины»
империй. ниже.
• По вашему широкому определению воровства
и посягательств многие учёные, археологи и Суд поединком
исследователи будут нарушителями, что просто Если персонажи выберут суд поединком, персо‐
не соответствует действительности. Мы должны наж, которого они выберут в качестве чемпиона,
извлечь уроки из прошлого, или вы хотите, будет сражаться с Алисандрой Солиной (сильный
чтобы мы повторили ошибки Нетерила? ревенант [revenant], см. Изменение сложности
• Историческими обязанностями Рассветного столкновения для поединка). Даже будучи нежи‐
Огня были сражение со злодеями и охрана опас‐ тью, она сильна, и это очевидно.
ных магических предметов из руин Нарфелла и Дайте искателям приключений предостере‐

CCC-STORM-01 Могила Солины 20


жение о том, что эта битва — не для неопытных Вы слышите грустный, пустой голос, Солина говорит вам:
или неподготовленных. Это битва один на один. «Я не понимаю этого. Вы оказались правы, но я чувствую
Она заканчивается, когда хиты одного из бойцов себя обязанной казнить вас. Это неправильно. Что‐то, —
падают до нуля. Чемпион может использовать за‐ кажется, она борется, — что‐то здесь... Я чувствую это. Вли‐
клинания и расходуемые магические предметы. яние Ворнйолнира. Даже сейчас мой великий враг борется
Союзники могут также тайно помогать дуэлянту, со мной.
но предупредите о последствиях, если их на этом Пожалуйста, уничтожьте это место. Похороните нас всех
поймают. Если персонаж проиграет дуэль, то все и убедитесь, что его осквернение останется здесь с ним,
живые, находящиеся на могилах, должны принять и он никогда не вернётся. Запечатайте его под камнем
своё наказание — смерть. и временем. Пожалуйста, берегите себя и спешите. Я не
При нуле хитов Солина восстанавливается до 1 знаю, как долго я смогу сдерживать его навязчивые жела‐
и уступает, переходите к разделу После вызова ния. Я могу сдерживать своих рыцарей, но Ворнйолнир
Солины. Если битва идёт плохо для героя или контролирует всю тьму здесь, то, что скрыто от нас».
затягивается слишком долго, другие персонажи Её голос смягчается: «Я чувствую Рассветный Огонь. Я
могут присоединиться. В этом случае переведите рада, что клинок наконец нашёл достойные руки. В нём
события в тотальную битву с другой нежитью, ещё теплится сила. Используйте его, чтобы очистить от
присоединяющейся, чтобы поддержать Солину. скверны место нашего упокоения. Используйте его, чтобы
принести свет в тёмные и забытые места.
Изменение сложности столкновения (поеди- Идите, и пусть рассвет найдёт вас, всегда».
нок с Солиной)
Слепое желание Ворнйолнира разрушить могилы
Вот рекомендации по настройке этого боевого столкно‐
и освободить себя обернётся против него, посколь‐
вения. Они не складываются.
ку при этом он сделал могилу хрупкой, а обереги —
• Очень слабая: У Солины 100 хитов.
нестабильными.
• Слабая: У Солины 130 хитов.
Солина объясняет следующее:
• Сильная: У Солины 160 хитов и преимущество на

атаки. • Существуют камни‐обереги, питающие ком‐


• Очень сильная: У Солины 190 хитов и преимущество плекс, и что они могут быть перегружены в
на атаки, инициативу и спасброски. случае повреждения или разрушения.
• Некоторые из сохранившихся здесь реликвий
Если вместо этого персонажи проберутся к суду и должно быть необычным образом заразили
прервут его насилием, Солина (могущественный Солину и ее легион.
ревенант, см. Изменение сложности столкно‑ • Сила, оставленная в Рассветном Огне, может
вения (поединок с Солиной)) и судьи (два ре‑ преодолеть защиту и влияние Ворнйолнира и
венанта) нападут со своими охранниками (три его артефактов, которые здесь хранились.
призрака [wraith]). Это также происходит, если
дуэль прервана или приключенец, не являющийся Перегрузка оберегов
чемпионом, пойман на накладывании заклинаний. Один камень‐оберег находится в склепе, а два —
Солина предупреждает их один раз, если это так, в Зале памяти. Всего камней три; все они должны
перед атакой (на усмотрение Мастера). быть уничтожены, чтобы разрушить могилы.
Повреждение камней‐оберегов — один из спо‐
Изменение сложности столкновения собов уничтожить их. Камни‐обереги имеют КД
Вот рекомендации по настройке этого боевого столкно‐ 10, 30 хитов и иммунитет к психическим или
вения. Они не складываются. ядовитым повреждениям. В противном случае
• Очень слабая: Уберите двух ревенантов. Уберите прикосновение солнечного клинка «Рассветный
двух призраков. Добавьте четырёх умертвий [wight]. Огонь» к оберегу или успешная проверка Интел‐
• Слабая: Уберите двух ревенантов. Добавьте двух лекта (Магия) Сл 15 может привести к взрыву
умертвий. камня. Обладание знанием камня или владение ин‐
• Сильная: Добавьте одного призрака. струментами каменщика даёт преимущество при
• Очень сильная: Добавьте двух призраков. проверке характеристик и атаках против оберегов.
С каждой успешной проверкой Ворнйолнир
приходит в ярость. Прочитайте следующее после
После вызова Солины того, как первый камень‐оберег будет разрушен:
Если персонажи просто проложили свой путь через В вашем разуме звучит властный голос: «Ничтожества,
гробницу силой и напали на Солину, то, что она ваши старания вам не помогут. Я Ворнйолнир из Галены,
говорит, должно это отразить. Молотящий Врагов. Я бросил вызов смерти и я бросаю
Если Солина будет побеждена в бою или же вызов тебе. Я уничтожил этих рыцарей, как я уничтожил
персонажи заплатят выкуп или выиграют суд, бесчисленное количество других, и тебя я раздавлю. Я
прочитайте следующее: рука Измученного Короля, ждущего моего возвращения.
Я его наблюдатель, я его гнев, я его колдун, потому что он
благословил меня бессмертием».

CCC-STORM-01 Могила Солины 21


Прочитайте следующее после того, как будет раз‐ лазурный цвет. Вскоре всё затихает, и огни исчезают.
рушен второй камень‐оберег:
Если Брандель или жители деревни все еще живы
И снова телепатический голос глумится над вами: «Такое и покинули курганы, прочитайте следующее:
отчаяние. Такой страх. Боритесь как надо, боритесь как мо‐
жете. Смерть — это всё, что ждёт вас, если вы не уступите. «Глаза Хельма, — говорит Брандель. — У вас получилось!»
Сдавайтесь, и я предоставлю вам честь служить в качестве «Да, — вторит Рагин Олвинсон. — У вас получилось. Я
моих бессмертных чемпионов. Я предлагаю это лишь один думал, что мы точно умрём. Но... но вы пришли и спасли
раз, так что подумайте, какие новые знания сможет узнать нас. Я не знаю, что сказать. Я никогда не видел ничего
ваш никуда не годный род». подобного тому, что вы сделали сегодня. Ваши дела, ваши
свершения — они достойны увековечивания на страницах
Когда герои достигают последнего камня, Ворн‐ книг и в песнях бардов».
йолнир своей силой призывает ужасного пожира‑ Корды, трясясь, отдают вам дрожащий поклон: «С‐
теля [devourer], чтобы тот остановил героев. Он спасибо», — и убегают домой.
появляется из тьмы, жаждущий душ. Когда персо‐ «Что ж», — смеётся Брандель. — «Мне кажется, они
нажи доберутся до последней палаты, прочитайте поступают правильно. Давайте убираться отсюда».
следующее:
После спасения Брандель отдаст приказы Насрит,
Изменение сложности столкновения если попросить его об этом. Персонаж, несущий
Вот рекомендации по настройке этого боевого столкно‐ Рассветный Огонь, слышит голос Солины на ветру,
вения. Они не складываются. благодарящий его. Каждый персонаж получает
• Очень слабая: Уберите пожирателя. Добавьте одного сюжетную награду «Благословение Солины»
бодака [bodak] с 90 хитами. (Раздаточный материал 3).
• Слабая: Уберите пожирателя. Добавьте двух бода‐

ков.
• Сильная: Добавьте одного бодака.

• Очень сильная: Добавьте двух бодаков.

В вашей голове звучит голос, наполненный ненавистью:


«Моё пробуждение не остановить. Я буду охотиться на
ваших потомков и сделаю из них моих безжизненных ра‐
бов. Теперь столкнитесь с чемпионом Измученного Короля,
повелителя Кровоточащего Трона».
Из темноты вырывается масса чёрных мух и крови,
которая сливается в большую форму. Живот тела разду‐
того существа пульсирует, а внутри него извиваются тела
проклятых.

Тёмная воля Ворнйолнира


Злобная воля дарует силу его приспешникам. Пока
каменные обереги и могильный комплекс не разруше‐
ны, приспешники мёртвого великана — пожиратель и
бодаки — совершают с преимуществом все спасброски.
Также его приспешники получают следующую спо‐
собность: Легендарное сопротивление (3/день). Если
пожиратель или бодак проваливает спасбросок, он
может вместо этого сделать спасбросок успешным.

Прочитайте, когда персонажи успешно уничтожат


последний каменный оберег и выйдут из склепа.

Когда вы покидаете комплекс, ужасный, пронзительный,


оглушительный крик, слышимый сквозь трещины, сотряса‐
ет землю, и шесть холмов рушатся. Вокруг холмов искрится
и танцует волшебная энергия. Склеп превращается в
огромный вулкан, извергающий из себя потоки расплав‐
ленных камней. Мощный вихрь пыли и мусора взрывается
в воздухе, создавая вокруг песчаную бурю. Голубой огонь
на горящих курганах придаёт пылевому облаку странный

CCC-STORM-01 Могила Солины 22


Заключение
Обыватели благодарны за то, что пережили это
испытание. Теперь, когда могила Солины снова
запечатана, Орден Рассветного Огня вновь затеря‐
ется в анналах истории.
Гриндан и Брандель, если они выжили, сообща‐
ют о присутствии кургана Солины своим контак‐
там в Жентариме, а капитан Аурн рассказывает
о том, как персонажи остановили пробуждение
нежити.
Сон Измученного Короля был потревожен, и
эта тёмная сила теперь движется в завесе за пре‐
делами миров. Мёртвый великан Ворнйолнир,
вероятно, запомнил персонажей и поклялся им
отомстить, и теперь он ищет способ освободить
своего хозяина.

Продолжение приключения
Подробнее о проблемах, вызванных Насрит, см.
«The White Well» (этап 11 ), а об интригах с Жента‐
римом и Крусией Кромхель — «Corn lower Hive»
(этап 1). Чтобы узнать, что случилось с Нисс Арсин‐
даль, обсидиановым семигранным кубом, смотри‐
те «Ashen Scar» (этап 1). Чтобы посетить печально
известную рыночную крепость Глип Дак в Таре,
см. «The Black Market of Glip Dak» (этап 1). Чтобы
узнать, что случилось с Цитаделью Яркой Короны,
домом Ордена Рассветного Огня, смотрите «The
Lost Citadel» (этап 1 и этап 2).

1 Этап [tier] 1 — это уровни 1–4, а этап 2 — уровни 5–10.

CCC-STORM-01 Могила Солины 23


Сокровища в награду
Вознаграждение Название предмета Цена в ЗМ
Награда каравана (дополнительно) 100
Поправка для современных правил Награда каравана 400
В современной Adventurers League правила получе‐ Воскрешение Иветты Мирин 300
ния наград другие. За подробностями обращайтесь к Плата фермера 100
Руководству Мастера по Adventurers League (ALDMG). Товары разграбленного каравана 100
Кольцо Иветты Мирин 250
Убедитесь, что игроки внесли свои награды в
журналы приключений. Предоставьте своё имя Расходные магические предметы следует де‐
и номер DCI (если это применимо), чтобы игроки лить так, как удобно группе. Если более одного
могли записать, кто проводил игру. персонажа заинтересовано в конкретном расход‐
ном магическом предмете, Мастер может случай‐
Опыт ным образом определить, кто получит предмет,
Подытожьте весь боевой опыт, полученный от если группа не может решить самостоятельно.
побеждённых врагов, и поделите его на количе‐ Постоянные магические предметы распреде‐
ство персонажей, принимавших участие в бою. ляются согласно системе, описанной в Руководстве
Небоевые награды опытом перечислены в расчёте Мастера по Adventurers League (ALDMG).
на одного персонажа. Небоевой опыт выдаётся в
указанном количестве каждому персонажу, если
Рассветный Огонь (солнечный клинок)
прямо не сказано обратное. [Dawnfire (sun blade)]
Оружие (длинный меч), редкое (требуется настрой‑
Боевые награды ка)

Название врага Опыт за врага Этот предмет выглядит как рукоять длинного
меча. Держа эту рукоятку, вы можете бонусным
Бодак 2 300
действием заставить появиться или исчезнуть кли‐
Пожиратель 10 000 нок из чистого сияния. Пока клинок существует,
Призрак 1 800 этот магический длинный меч обладает свойством
Ревенант 1 800 «фехтовальное». Если вы владеете обращением с
Спектр 200 короткими или длинными клинками, то вы владе‐
ете и обращением с солнечным клинком. Подробно‐
Умертвие 700
сти приведены в Раздаточном материале 2.

Небоевые награды Зелье отличного лечения [potion of


superior healing]
Задание или достижение Опыт на Зелье, редкое
персонажа
Этот предмет можно найти в Руководстве Мастера.
Спасти выживших участников 25 за каждого
каравана выжившего
Свиток заклинания дневной свет [scroll of
Минимальная итоговая награда для каждого daylight]
Свиток, необычный
персонажа, принявшего участие в приключении —
4 500 опыта. Этот предмет можно найти в Руководстве Мастера.
Максимальная итоговая награда для каждого
персонажа, принявшего участие в приключении — Слава
6 000 опыта.
Каждый персонаж получает одно очко славы в
конце этого приключения.
Сокровища Члены Жентарима, которые нашли и уничто‐
Персонажи получают следующие сокровища и жили приказы Насрит, получают дополнительное
разделяют их между группой. Сокровища делятся очко славы.
настолько поровну, насколько это возможно. Цена
в золоте, указанная для продаваемых предметов — Награда Мастера
это цена продажи, а не покупки.
За проведение этого приключения вы получаете
награды Мастера согласно Руководству Мастера
по Adventurers League (ALDMG).

CCC-STORM-01 Могила Солины 24


Приложение. Действующие лица
В этом приключении фигурируют следующие НИП:
Алисандра Солина. Аасимар, лорд‐паладин, вла‐
девшая могущественным артефактом — священ‐
ным мечом «Рассветный Огонь» и возглавлявшая
орден храмовников под названием «Рыцари Рас‐
светного Огня». Она работала на Кирин, охотясь
за развращающими предметами, оставшимися от
Нарфелла и Нетерила.
Ворнйолнир. Ледяной великан‐бандит, который
стал колдуном, заключив сделку с заключённым
в тюрьму существом, известным как Измученный
Король. После того, как Ворнйолнир был убит, он
восстал в качестве мертвеца.

CCC-STORM-01 Могила Солины 25


Приложение. Характеристики монстров/НИП
Бодак [bodak]
Средняя нежить, хаотично‐злая (4к10) урона некротической энергией при провале или
половину при успехе.
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Хиты 58 (9к8 + 18) Пожиратель [devourer]
Скорость 30 фт.
Большое исчадие, хаотично‐злое
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Класс Доспеха 16 (природный доспех)
15 (+2) 16 (+3) 15 (+2) 7 (−2) 12 (+1) 12 (+1) Хиты 178 (17к10 + 85)
Скорость 30 фт.
Навыки Восприятие +4, Скрытность +6
Сопротивление урону некротическая энергия, огонь, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
холод; дробящий, колющий и рубящий урон от 20 (+5) 12 (+1) 20 (+5) 13 (+1) 10 (+0) 16 (+3)
немагических атак
Иммунитет к урону электричество, яд Сопротивление урону огонь, холод, электричество
Иммунитет к состояниям испуг, отравление, очарова‐ Иммунитет к урону яд
ние Иммунитет к состояниям отравление
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие
14 10
Языки Бездны; язык, известный при жизни Языки Бездны, телепатия 120 фт.
Опасность 6 (2 300 опыта) Опасность 13 (10 000 опыта)
Аура уничтожения. Бодак может активировать или
деактивировать эту способность бонусным действием. Действия
Будучи активной, аура наносит 5 урона некротической Мультиатака. Пожиратель совершает две атаки
энергией любому существу, которое заканчивает свой когтями и может использовать «Заточение души» или
ход не далее 30 футов от бодака. Нежить и исчадия «Разрыв душ».
игнорируют этот эффект.
Когти. Рукопашная атака оружием: +10 к попада‐
Взгляд смерти. Когда существо, видящее глаза бо‐ нию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
дака, начинает свой ход не далее 30 футов от него, рубящий урон 12 (2к6 + 5) плюс урон некротической
бодак может заставить его совершить спасбросок энергией 21 (6к6).
Телосложения Сл 13, если бодак не недееспособен
и может видеть существо. Если спасбросок провален Заточение души. Пожиратель выбирает живого гума‐
на 5 и более, хиты существа уменьшаются до 0, если ноида с 0 хитов, которого он может видеть, не далее
существо не имеет иммунитета к состоянию «испуг». В 30 футов от себя. Существо телепортируется внутрь
противном случае существо получает 16 (3к10) урона грудной клетки пожирателя и заточается в ней. За‐
психической энергией при провале. точённое таким образом существо получает помеху
Если существо не застано врасплох, оно может отвести на спасброски от смерти. Если оно умирает, будучи
глаза и избежать спасброска в начале своего хода. То‐ заточённым, то пожиратель восстанавливает 25 хи‐
гда оно совершает с помехой броски атаки по бодаку тов, сразу же перезаряжает «Разрыв душ» и получает
до начала своего следующего хода. Если же существо дополнительное действие на свой следующий ход.
взглянет на бодака между этим, оно тут же должно Кроме того, в начале своего следующего хода пожира‐
будет совершить спасбросок. тель извергает убитое существо бонусным действием,
и оно становится нежитью. Если у жертвы было 2 или
Сверхчувствительность к солнечному свету. Бодак
менее кости хитов, то она становится зомби [zombie].
получает 5 урона излучением, если начинает свой
Если у неё было от 3 до 5 костей хитов, то она стано‐
ход на солнечном свету. Будучи на солнечном свету,
вится упырём [ghoul]. В любом другом случае она
бодак совершает с помехой спасброски и проверки
становится умертвием [wight]. Пожиратель может
характеристик.
заточать одновременно лишь одно существо.
Действия Разрыв душ (перезарядка 6). Пожиратель создает
Кулак. Рукопашная атака оружием: +5 к попада‐ воронку энергии, высасывающей жизнь, с радиусом в
нию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 20 футов и центром на себе. Каждый гуманоид в этой
дробящий урон 4 (1к4 + 2) плюс урон некротической области должен совершить спасбросок Телосложения
энергией 9 (2к8). Сл 18, получая 44 (8к10) урона некротической энерги‐
Иссушающий взгляд. Одно существо, которое бодак ей при провале или половину этого урона при успехе.
может видеть не далее 60 футов от себя, должно со‐ Увеличьте урона на 10 за каждого живого гуманоида с
вершить спасбросок Телосложения Сл 13, получая 22 0 хитов в этой области.

CCC-STORM-01 Могила Солины 26


Призрак [wraith] Ревенант [revenant]
Средняя нежить, нейтрально‐злая Средняя нежить, нейтральная

Класс Доспеха 13 Класс Доспеха 13 (кожаный доспех)


Хиты 67 (9к8 + 27) Хиты 136 (16к8 + 64)
Скорость 0 фт., летая 60 фт. (парит) Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
6 (−2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) 18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 7 (−2) 9 (−1) 8 (−1)

Сопротивление урону звук, кислота, огонь, холод, Спасброски Сил +7, Тел +7, Мдр +2, Хар +2
электричество; дробящий, колющий и рубящий Сопротивление урону некротическая энергия, психи‐
урон от немагического оружия, которое при этом не ческая энергия
посеребрено Иммунитет к урону яд
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд Иммунитет к состояниям испуг, истощение, отравле‐
Иммунитет к состояниям захват, истощение, окамене‐ ние, очарование, ошеломление, паралич
ние, опутанность, отравление, очарование, паралич, Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐
сбивание с ног ность 9
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐ Языки Общий
ность 12 Опасность 5 (1 800 опыта)
Языки все языки, известные при жизни
Опасность 5 (1 800 опыта) Регенерация. Ревенант восстанавливает 10 хитов в
начале своего хода. Если ревенант получает урон из‐
Бестелесное перемещение. Призрак может переме‐ лучением или огнем, эта особенность не действует
щаться сквозь других существ и предметы, как если бы в начале его следующего хода. Тело ревенанта уни‐
они были труднопроходимой местностью. Он получа‐ чтожается, только если он начинает ход с 0 хитов и не
ет урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход может регенерировать.
внутри предмета. Иммунитет к изгнанию. Ревенант обладает иммуни‐
Чувствительность к солнечному свету. Находясь тетом к эффектам, изгоняющим нежить.
на солнечном свету, призрак совершает с помехой
броски атаки, а также проверки Мудрости (Вниматель‐ Действия
ность), полагающиеся на зрение. Мультиатака. Ревенант совершает две атаки кула‐
ком.
Действия
Кулак. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию,
Вытягивание жизни. Рукопашная атака оружием: досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий
+6 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. урон 11 (2к6 + 4). Если цель — существо, которому
Попадание: урон некротической энергией 21 (4к8 + 3). ревенант поклялся отомстить, цель получает от атаки
Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со дополнительный дробящий урон 14 (4к6). Вместо
Сл 14, иначе максимум её хитов уменьшится на коли‐ причинения урона ревенант может схватить цель (Сл
чество, равное полученному урону. Это уменьшение высвобождения 14), если размер цели не больше
длится до тех пор, пока цель не окончит продол‐ Большого.
жительный отдых. Цель умирает, если этот эффект
Мстительный взор. Ревенант нацеливается на одно
уменьшает максимум её хитов до 0.
существо, видимое в пределах 30 фт., которому по‐
Создание спектра. Призрак нацеливается на гуманои‐ клялся отомстить. Цель должна совершить спасбросок
да в пределах 10 футов, который умер насильственной Мудрости со Сл 15. При провале цель становится пара‐
смертью не более 1 минуты назад. Дух цели восста‐ лизованной, пока ревенант не причинит ей урон, или
ёт спектром в пространстве трупа или ближайшем до конца следующего хода ревенанта. Когда паралич
свободном пространстве. Спектр находится под кон‐ оканчивается, цель становится испуганной ревенан‐
тролем призрака. У призрака может быть не более том на 1 минуту. Испуганная цель может повторять
семи спектров под контролем одновременно. этот спасбросок в конце каждого своего хода, с поме‐
хой, если видит ревенанта, оканчивая испуг на себе
при успехе.

CCC-STORM-01 Могила Солины 27


Спектр [spectre] Умертвие [wight]
Средняя нежить, хаотично‐злая Средняя нежить, нейтрально‐злая

Класс Доспеха 12 Класс Доспеха 14 (проклёпанный кожаный доспех)


Хиты 22 (5к8) Хиты 45 (6к8 + 18)
Скорость 0 фт., летая 50 фт. (парит) Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
1 (−5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 13 (+1) 15 (+2)

Сопротивление урону дробящий Навыки Восприятие +3, Скрытность +4


Иммунитет к урону яд Сопротивление урону некротическая энергия; дро‐
Иммунитет к состояниям истощение, отравление бящий, колющий и рубящий урон от немагических
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Вниматель‐ атак, а также от немагического оружия, которое при
ность 9 этом не посеребрено
Языки понимает все языки, известные при жизни, но Иммунитет к урону яд
не говорит Иммунитет к состояниям истощение, отравление
Опасность 1 (200 опыта) Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие
13
Бестелесное перемещение. Спектр может переме‐ Языки все языки, известные при жизни
щаться сквозь других существ и предметы, как если бы Опасность 3 (700 опыта)
они были труднопроходимой местностью. Он получа‐
ет урон силовым полем 5 (1к10), если оканчивает ход Чувствительность к солнечном свету. Находясь
внутри предмета. на солнечном свету, умертвие совершает с помехой
Чувствительность к солнечному свету. Находясь броски атаки, а также проверки Мудрости (Вниматель‐
на солнечном свету, спектр совершает с помехой ность), полагающиеся на зрение.
броски атаки, а также проверки Мудрости (Вниматель‐
Действия
ность), полагающиеся на зрение.
Мультиатака. Умертвие совершает две атаки длин‐
Действия ным мечом или длинным луком. Оно может использо‐
Вытягивание жизни. Рукопашная атака оружием: вать Вытягивание жизни вместо одной атаки длинным
+4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. мечом.
Попадание: урон некротической энергией 10 (3к6). Высасывание жизни. Рукопашная атака оружием:
Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо.
Сл 10, иначе максимум её хитов уменьшится на коли‐ Попадание: урон некротической энергией 5 (1к6 + 2).
чество, равное полученному урону. Это уменьшение Цель должна преуспеть в спасброске Телосложения со
длится до тех пор, пока существо не окончит продол‐ Сл 13, иначе максимум её хитов уменьшится на коли‐
жительный отдых. Цель умирает, если этот эффект чество, равное полученному урону. Это уменьшение
уменьшает максимум её хитов до 0. длится до тех пор, пока цель не окончит продол‐
жительный отдых. Цель умирает, если этот эффект
уменьшает максимум хитов до 0.
Гуманоид, убитый этой атакой, восстаёт через 24 часа
в качестве зомби под контролем умертвия, если этого
гуманоида не воскресят, или его тело не уничтожат. У
умертвия может быть не более двенадцати зомби под
контролем одновременно.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попа‐
данию, досягаемость 5 фт., одно существо. Попадание:
рубящий урон 6 (1к8 + 2) или рубящий урон 7 (1к10 +
2), если используется двумя руками.
Длинный лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к
попаданию, дистанция 150/600 фт., одно существо.
Попадание: колющий урон 6 (1к8 + 2).

CCC-STORM-01 Могила Солины 28


Приложение. Карта каравана
(1 клетка = 10 футов)

CCC-STORM-01 Могила Солины 29


Приложение. Карта могилы
(1 клетка = 5 футов)

CCC-STORM-01 Могила Солины 30


Приложение. Карта склепа
(1 клетка = 5 футов)

CCC-STORM-01 Могила Солины 31


Раздаточный материал 1. Лестница

CCC-STORM-01 Могила Солины 32


Раздаточный материал 2. Магический предмет
Во время приключения персонажи могут найти
следующий магический предмет:

Рассветный Огонь (солнечный


клинок) [Dawnfire (sun blade)]
Оружие (длинный меч), редкое (требуется настрой‑
ка)
Этот предмет выглядит как рукоять длинного
меча. Держа эту рукоятку, вы можете бонусным
действием заставить появиться или исчезнуть кли‐
нок из чистого сияния. Пока клинок существует,
этот магический длинный меч обладает свойством
«фехтовальное». Если вы владеете обращением с
короткими или длинными клинками, то вы владее‐
те и обращением с солнечным клинком.
Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и урона,
совершённым этим оружием, и причиняете не ру‐
бящий урон, а урон излучением. Если вы попадаете
им по нежити, цель получает дополнительный
урон излучением 1к8.
Клинок этого меча испускает яркий свет в радиу‐
се 15 футов и тусклый свет в радиусе ещё 15 футов.
Это солнечный свет. Пока клинок существует, вы
можете действием увеличить или уменьшить ради‐
ус и яркого и тусклого света на 5 футов каждый, с
максимумом 30 футов и минимумом 10 футов для
каждого.
Рубин в навершии Рассветного Огня испуска‐
ет тусклый свет в радиусе 10 футов, находясь в
пределах 60 футов от нежити.
Этот предмет можно найти в Руководстве Ма‑
стера.

CCC-STORM-01 Могила Солины 33


Раздаточный материал 3. Сюжетная награда
В течение приключения персонажи могут полу‐
чить следующую сюжетную награду. Если вы
печатаете эти страницы для персонажей игроков,
напечатайте достаточно, чтобы у каждого персона‐
жа было по экземпляру:

Благословение Солины
В случае, если вы встретитесь с махинациями Ворн‐
йолнира или реликвиями Измученного Короля,
знайте, что благословение Солины пребывает с
вами.

CCC-STORM-01 Могила Солины 34

Вам также может понравиться