Вы находитесь на странице: 1из 91

Из вихря расколотого мира родились Восемь Владений.

Поначалу неопределённые и чудесные, они пробудились


к жизни. Странные новые миры появились на небесном
своде, каждый из них был заселён духами, богами и людьми.
Благороднейшим из богов был Зигмар. На протяжении
несчётных лет он озарял Владения, увенчанный светом
и величием, которыми и запомнилось его правление. Его
сила была мощью грома. Его мудрость была бесконечна.
Смертные и бессмертные одинаково преклонялись перед его
величественным престолом. Создавались великие империи, и,
на какое-то время, предательство удалось искоренить. Зигмар
объявил землю и небо своей собственностью и правил ими на
протяжении великолепной Эры Мифов.
Но жестокость неистребима. Как и предвиделось, великий
союз богов и людей сам разорвал себя на части. Мифы
и легенды обернулись Хаосом. Тьма затопила Владения.
Блаженство, царившее прежде, сменилось истязаниями,
рабством и страхом. Зигмар, отвращённый такой судьбой
Владений Смертных, повернулся к ним спиной. Он устремил
неотрывный взор на останки мира, который был утрачен
им давным-давно, и раздумывал над его обугленным
ядром в бесконечном поиске знака надежды. И наконец,
в тёмном пылу своей ярости, богу привиделось нечто
изумительное. Он вообразил оружие, рождённое в небесах.
Маяк, достаточно мощный, чтобы пронзить бесконечную
ночь. Войско, высеченное из всего, что он утратил. Зигмар
обратил своих умельцев к работе, и они трудились многие
годы, пытаясь обуздать силу звёзд. Когда великая работа
Зигмара приблизилась к завершению, он вернулся обратно
во Владения, и узрел, что власть Хаоса там стала едва ли не
безграничной. Час возмездия настал. И наконец, сверкая
молниями на своём челе, бог выступил вперёд, чтобы
высвободить своё творение.

Настала Эра Зигмара.


CONTENTS

2 СОДЕРЖАНИЕ
Основной Справочник Колдуна..........................50
Как пользоваться книгой ..........................................4
Зловещее Колдовство ......................................52
Бесконечные Заклинания ...............................53
Магия Во Владениях Смертных............................6
Сюжетный План: Врата Перифии ...................54
Изучение Магии ....................................................8
Сюжетный План: Курганье ............................56
О Мирокамне.....................................................10
Сюжетный План: Огромная Волна......................58
Как Живая Магия Пришла
Сюжетный План: Защита Районов..................60
Во Владения Смертных...................................14
Сюжетный План: Око Бури ............................62
Схватки на Краю Владений ..............................64
Новая Эра Магии ........................................................16
План для Схваток: Охотники за
Бесконечная Магия..........................................18
Заклинаниями .......................................................67
Пурпурное Солнце Шаиша ............................20
Путь к Славе на краю Владений ......................68
Клацающие Челюсти Рэйвенака ...................22
План Пути Славы: Линии Силы.......................70
Призматический Палисад ..............................24
План Пути Славы: Древние Сокровища ........71
Эфиропустотный Маятник............................25
Заклинания Владений..........................................72
Удушающая Могильная Волна .....................26
Заклинания Гирана ..............................................72
Теневой Портал Заклинаний.........................27
Заклинания Гхура .................................................73
Циклон Зла.........................................................28
Заклинания Хамона .............................................74
Серебряные Мечи ............................................29
Заклинания Акши ................................................75
Пылающая Голова ............................................30
Заклинания Шаиша .............................................76
Близнецы Ул-Гиша...........................................31
Заклинания Улгу...................................................77
Шестерни Хрономантии.................................32
Заклинания Хиша.................................................78
Изумрудная Стая ..............................................32
Артефакты Владений ........................................79
Оковы Душеловы .............................................33
Генеральные Сражения ......................................86
Профили Генеральных Сражений ...................86
Проявления Магии.....................................................34
План Генерального Сражения:
Роспись Бесконечных Заклинаний ..............46
Магическое Превосходство ...............................87
План Генерального Сражения:
Скованный Колосс...............................................88
Что Дальше..........................................................89
На полях сражений во всех Владениях, магия проявляется в новых и пугающе разумных
формах, мистических вестниках новой эры неистового и неподконтрольного колдовства.
HOW TO USE THIS BOOK

4 Как Пользоваться Книгой


В результате катаклизма, который вызвал Нагаш, Владения Смертных заполнили потоки магии.
Этот всплеск волшебной силы создал новые магические артефакты и дал новые возможности
магам всех рас, позволяя им использовать грозные заклинания невообразимой силы.

Расширь сознание – впитай в новой эре безудержной нового типа магии –


жуткие энергии, несущиеся магии – Арканум Оптимар – бесконечные заклинания – в
сквозь эфир. Сконцентрируй. которая зародилась во ваших играх в Warhammer
Направь. Произнеси Владениях. Привнося Age of Sigmar.
заклинание. Прочерти великолепную коллекцию
пальцами магические символы. магии и артефактов в ваши Важно отметить, что правила
Почувствуй прилив силы и игры в Warhammer Age of в этой книге являются
игнорируй разряды энергии Sigmar, эта книга сравни опциональными; вы можете
вокруг. Произнеси последние святилищу на вершине их использовать,
слова для завершения башни мага, потому что она игнорировать или применять
заклинания. так же полна чудес и выборочно. Правила в этой
Насладись яростью, содержит в себе больше, чем книге разработаны в качестве
чудовищным потоком может поместиться в таких инструмента, открывающего
адского пламени, который скромных размерах. На её новые возможности и
испустили твои руки, страницах вы найдёте расширяющего игровой опыт
поглощая наступающих историю применения магии в ваших играх любимыми
врагов. Смейся неистово и во владениях, руководство миниатюрами.
приготовься повторить всё по тем формам, которые
снова… принимает богатый магией Поскольку магия неразрывно
Мирокамень, и о катаклизме связана с Владением, в котором
Зловещая магия в Шаише, который привёл к проявляется или проистекает,
приветствует тебя. зарождению Арканум многие правила из этого
Опытный мастер или Оптимар. Так же вы найдёте приложения разработаны
талантливый ученик, эта планы сражений, заклинания,
книга – твой путеводитель артефакты и правила на
использование
для использования в Примеры раскрашенных
С приближением орруков к
сочетании с правилами моделей вы сможете
священной роще Гарранлока,
5
Владение битвы из найти далее в этой книге с
Warhammer Age of Sigmar пошаговой инструкцией Чосай поняла, что её
Core Book. Набор по покраске. сильванетских защитников
уникальных заклинаний слишком мало, чтобы
для семи Владений надолго остановить их.
– Акши, Гхур, Гиран, Хамон, Воистину, пришло время для
Кроме эстетики, отчаянных мер; она рискнула
Шаиш, Улгу и Хиш – к
бесконечные заклинания бы чем угодно, чтобы спасти
которым маги получают
являются серьёзной силой древнюю рощу и волшебный
доступ, сражаясь в этих
на столе; в отличии от обелиск в её сердце. Там были
Владениях. Например, если
обычных заклинаний, они не все дары Аллариэль:
игра проходит в Акши, маги хранящиеся семядуши,
исчезают после призыва,
могут использовать Сияние ламентири – эхо жизни или
нанося большой урон.
Вулкатрицы, если в Гхуре – душ её павших близких. Она
Чтобы предоставить вам
они могут вызвать Роковую знала, что будет со всем,
возможность испробовать
Стаю. С шестью заклинаниями что она чтит, если
эту новую игровую
на каждое Владение, у вас проиграет. Ни одно из её
механику, мы включили в заклятий не было способно
будет простор для
книгу 5 сюжетных планов, остановить зелёную орду. Ни
применения. Каждое из
которые воссоздают одно, кроме одного –
Владений имеет свой
необычные битвы и хотя сама мысль о нём
уникальный набор оружия и
обстоятельства, при которых заставила её колени
реликвий, усиленных магией. задрожать. Надежды нет.
потоки магии заполнили
Но это лишь часть из того, что Чосай начала произносить
Владения, и 2 плана
вы найдете в Зловещем слова…
генеральных сражений.
Колдовстве. Бесконечные
Любители Пути к Славе
заклинания доступны для
получат доступ к новым
призыва в любом Владении.
правилам для сражения в
Это дополнение включает в
любом из Владений, фанаты
себя коллекцию миниатюр,
схваток (скирмиша) получат
заклинаний, историю, правила
командирские свойства,
и свитки. Вам даже не
артефакты и заклинания. Вы
обязательно их красить сразу,
найдёте новый план
ведь они из цветного
сражения для схваток,
пластика!
Охотники за заклинаниями:
вы возглавите отряд,
которому предстоит
выследить и захватить
живое заклинание, которое
уже натворило немало бед.

WARHAMMER TV
Просмотр обучающих роликов по
раскрашиванию миниатюр на
Warhammer TV’s доступен
каждому. Эти ролики можно найти
на сайте games-workshop.com, а
также на канале Warhammer TV в
YouTube. Там вы найдете
различные техники покраски
миниатюр, от отдельных воинов и
отрядов до боевых машин,
монстров и ландшафта. И хотя
видеоролики предназначены для
новичков, они так же содержат
множество приёмов и техник,
которые могут оказаться
интересными даже опытным
художникам.
MAGIC I THE MORT
AL
REALM

6 Магия Во Владениях
Смертных
Вездесущая и могучая, магия - предмет достаточно сложный, чтобы озадачивать самих богов. Слишком глубокое изучение
таких переменчивых энергий довольно опасно и может привести к безумию или чему похуже. И все же триумф и слава ждут
тех, кто сможет обуздать силы эфира.

Одни только слова могут создать шипящий И все же вся формальная история развития
огненный шар или заставить мертвых восстать тайных искусств была стерта в последующую
из их древних захоронений. При правильной Эру Хаоса. В этот период то, что считалось
последовательности формул, жестов и мыслей, источником надежды и цивилизации
волшебник может преобразовать магическую превратилось в страх. Темные практики
энергию в любые виды заклинаний и чар. Это завладели умами, и магия стала
та же сила, которая наделяет зачарованное инструментом разрушения. Увидев, как
оружие своими превосходными качествами, многие чародеи мутируют или попадаются
создавая клинки, которые могут резать камень, на приманки Богов Хаоса, целые народы
или стрелы, которые всегда попадают в цель. страшились сверхъестественного и избегали
Эта таинственная сила так же наделяет тех, кто использовал магию.
сверхъестественные существа их особыми
свойствами, такими как призрачная жизнь С приходом Эры Зигмара, силы порядка
курганных духов или вечный огонь, начали восстанавливать цивилизацию и
пылающий в фениксах. Это магия. Самый надежду в землях. Благодаря волшебству
мощный и опаснейший из всех ресурсов. быстро развиваются новые города, и во
многих местах по всему миру магия стала
частью повседневной жизни. Не имея
Потоки чистой магии текут через все общего мнения, у каждой расы
Владения. Магические энергии пронизывают сложились свои теории или легенды о
всё и их следы можно найти повсюду, в том, как появилась магия. Много разных
потоках ветра, в почве, в флоре и фауне. групп, типа Коллегии Колдовства,
Частично эти силы можно найти везде, но они Магического Совета альвов имеют свои
распределены неравномерно. Некоторые места теории о происхождении магии. В случае
скапливают больше силы из-за мощного Коллегии Колдовства, они утверждают,
притяжения, такие как геомантические что разрушение мира-что-был,
пилоны, лей-линии, храмы или врата выпустило магию в пустоту, где она
Владений, но в целом магической энергии сформировала Владения Смертных.
меньше в центре Владений и больше на Оррукская версия этих событий гораздо
периферии. Чистая магия настолько сильна и экстравагантней - эпическая история, в
нестабильна на границах Владений, что ни которой их бог Горкаморка, страдающий
один путешественник еще не вернулся оттуда, от расстройства желудка после поедания
по крайней мере в здравом уме. могучих чудовищ, отрыгивает куски
того, что стало потом магией. Сланны
утверждают, что знают древнюю тайну и
Большинство рас используют магию еще с Эры ссылаются на древних и вечную
Мифов. Легенды рассказывают о том, как космическую борьбу, в которой
пантеон Бога-Царя Зигмара учил разные сталкиваются хранители моря звезд и
фракции эльфов, людей и дуардин основам разрушительных сил, которые находятся
того, как использовать магические энергии в за пределами реальности. Возможно,
своих целях. Конечно, использование магии некоторые или даже все эти мнения
способствовало возникновению цивилизаций содержат в себе истину.
в ту эпоху, и многие из самых мощных
артефактов были созданы в это время.

КОЛЕСО МАГИИ
Хотя для этого и требуются мощные заклинания или громоздкая колдовская машинерия, каждый квант
магии можно преломлять на фракции разных цветов, каждый из которых имеет свои собственные
элементарные характеристики. Исключая эфирную пустоту, вся магия имеет доминирующий цвет, и
поскольку родственные энергии притягиваются друг к другу законами космоса, каждое из Восьми
Владений содержит магию, более сильную в определенной черте - например, огненная магия является
самой мощной в Акши, в то время как аметистовая преобладает в Шаише, и хотя волшебник в Гхуре
может использовать доступные энергии любых спектров, ему проще использовать янтарные заклинания.
Разумеется, ученые Коллегии Колдовства утверждают, что именно эти силы притяжения сформировали
сферы Владений. За прошедшие годы разные расы выработали свой взгляд на то, как использовать
спектры магии наиболее подходящим им способом. Знания о магии обновлялись часто, но не так как во
время Арканум Оптимар.
МАГОСКОПЫ
Обычно магию "видят" только те, кто НЕБЕСНАЯ МАГИЯ
наделен колдовским зрением. Однако Магия Азира распадается и
линзы магоскопов небесных собирается. Она несет в себе
обсерваторий не только делают магию силу неизвестности,
видимой, но и разбивают ее по цветам. предсказаний, штормов и самих
Астроманты из Азирхейма хранят звезд.
секреты создания подобных устройств.

НЕФРИТОВАЯ МАГИЯ
Энергия жизни Нефритовой
Магии сильнее всего в Гиране.
Эти энергии циклично
нарастают и убывают. Это магия
роста, лечения и природы.

ЯНТАРНАЯ МАГИЯ
Доминируя в Гхуре, янтарная
магия дика и необузданна. Это
сила охоты, охотника, зверя, его
жертвы и дикой природной
ярости.

ЗОЛОТАЯ МАГИЯ
Золото является самым
тяжелым из всех оттенков, и его
силы касаются металлов и
трансмутации. Золотая магия
исходит из Хамона.

ОГНЕННАЯ МАГИЯ
Магия Акши это пламя и
пылкий гнев, огненные шары и
ярость. Огненная магия мерцает,
как дым над костром, и тлеет,
как горящие угли.

АМЕТИСТОВАЯ МАГИЯ
Магия Шаиша мрачна, это
увядание и смерть. Она
покрывает битвы и курганы
холодным оттенком рока и
неизбежности.

СЕРАЯ МАГИЯ
Серая магия Улгу скапливается
в тенях и туманах, это сила
обмана, полная иллюзий и лжи.
Ее суть - фантазии, уловки и
тайный смысл.

КРОНОМЕТРЫ
После некротрясения, в обсерватории СВЕТЛАЯ МАГИЯ
были добавлены кронометры, которые Светлая магия Хиша касается
зафиксировали беспрецедентные освещения и чистоты, символизма
уровни аметистовой магии во всех и обучения. Это силы изгнания
Владениях. Эти записи были получены тени и раскрытия правды, в
в Азирхейме вскоре после первых противоположность магии Улгу.
новостей о бесконечных заклинаниях.
The Learning of Magic

8 Изучение Магии
Несмотря на один источник, каждая из рас Восьми Владений имеет свой уникальный подход к
магии, от наследования первым опытам в тайных искусствах, до заклинаний, которые они
используют сейчас. Независимо от этих различий, все смертные колдуны сталкиваются с
одинаковыми опасностями.

Практикующие маги практики в освоении Другие фракции альвов


встречаются среди всех рас во единственной дисциплины. оказались такими же
всех Владениях. Только среди Многие устройства, замкнутыми, как и Идонет.
людей можно найти сотни артефакты и эзотерические Могущественная колдунья,
разных типов чародеев - от механизмы были известная как Морати,
безумных иллюзионистов до разработаны этими боевыми поддерживала строгий
гадалок, которые могут магами. За пределами контроль над своими
предсказать супружескую Азирхейма формальное последователями. Она
неверность; от оборванных изучение магии было утверждала, что является
отшельников, читающих недоступно для остальных верховным оракулом Кейна,
заклинания, до разодетых людей. Многие дикие древнего бога войны альвов
первосвященников, которые племена все еще передавали и только те, кто был полезен
даруют мистические тайные знания и практики из для ее дела изучили магию.
благословения. Однако, поколения в поколение, хотя Ее сын Малерион был еще
найдется немного немногие из них могли бы более скрытным. Иногда
волшебников, способных и соперничать с силой боевого слухи доносят отголоски
достаточно сильных, чтобы мага. С наступлением Эры того, что творится в его
использовать самые сильные и Зигмара и возобновлением столице - Дручироте и каких
разрушительные заклинания. путешествий между высот он достиг в черной
Именно эти волшебники и Владениями Смертных по магии.
шаманы сражаются в битвах всей земле были открыты
вместе с армиями смертных. новые филиалы Коллегии Альвы, сбежавшие в Азирхейм
Люди и альвы первыми Колдовства. Кроме того, с в Эру Хаоса сформировали
изучали магию в Эру Легенд, открытием Священной Магический Совет. Их колдуны
когда пантеон Зигмара еще Палаты, Грозовые Войска продолжают помогать тем
охранял Владения. Считается, сами обладают внушительной армиям свободных народов,
что альвийский бог Теклис магической мощью. которых они считают
обучал разные народы достойными на неисчислимых
базовым принципам Альвы легко обучались полях сражений, и каждый год
колдовства и тому, как магии. Среди тех, кого Теклис их ряды пополняют новые
направлять магические обучал первыми были ученики.
энергии. Он также показал Глубокорожденные Идонет и,
наиболее талантливым из хотя они оказались В Гиране долгое время богиня
волшебников более нетвердыми духом предпочтя Алариэль больше
продвинутые заклинания и так отшельничество, дабы интересовалась
как много монстров и избежать мучений, они использованием магии для
мифических тварей бродило вспомнили тайные знания и распространения жизни, чем
по Владениям, подобная магия использовали их для для ее разрушения. Но после
требовалась для выживания. создания подводных царств. вторжения во Владения
Однако многое изменилось с Когда они вернулись на Сильванет, Вечная Королева
крахом пантеона и приходом землю, они принесли с собой обучила своих соратников
Хаоса. жуткие призрачные моря и разрушительным
странных существ из глубин, заклинаниям.
разум которых Идонет
СИЛЫ ПОРЯДКА контролировали благодаря Из дуардинов свирепые
Не все знания были утеряны магии. наемники - Огнеубийцы больше
в Эру Хаоса. Учения Теклиса всего используют тайные
были сохранены в Разочаровавшись в Идонет, искусства. Их силы стихийны,
Азирхейме. Волшебники Теклис больше не совершил связаны с огненной магией и
Коллегии построили в этом ту же ошибку. Было сделано Акши, но также заключены в
огромном городе башни многое для того, чтобы рунах и пра-золоте - последних
обучения. Однако магия не перемещенные в Хиш альвы остатках их потерянного бога
далась легко человечеству, и были более стабильными. Гримнира. Их родственники -
большинству потребовались Для них Теклис раскрыл небожители, Харадронские
годы исследований и столько секретов Светлой Владыки также используют
Магии, сколько могли магию в своих изобретениях, но
постичь смертные умы. они используют науку, а не
заклинания, чтобы открыть
чудеса эфирного золота.
СИЛЫ РАЗРУШЕНИЯ даже для блистательных их ужасных хозяев. Эти силы
Орруков и огоров некому умов. Те, кто слишком опираются на энергии Владений
учить магии. Среди глубоко вникает в колдовские Смертных, но они дополняются
зеленокожих рождаются знания, находят способы темными и разрушительными
особи с врожденными обменять свое здоровье, силами самого Владения Хаоса.
талантами, а боевые верность и даже души на
заклинания не изучаются, они невероятную силу. Следуя
Демоны - солдаты Темных
им инстинктивно известны. этим путем, колдуны рискуют
Богов, проявление их
Большинство Пророков смертью, безумием и вечным
воли. Хотя Кхорн, Бог
Вурргог тратят свои жизни на проклятием разложения
Войны, презирает и
обучение тому, как Хаоса. Многие из них
избегает волшебства,
контролировать заклинания, являются адептами, которые
Тзинч, Нургл и Слаанеш
которые рвутся из них или, отказались бы от своей
охотно используют его. Их
если это не удается, по собственной смертности ради
демоны наделены
крайней мере, как лучше шанса на что-то большее, и
многими способностями,
нацелить их. Огоры же силы Хаоса, особенно культы
которые отражают
усовершенствовали свое Тзинча, заманили много
изменения, гниль,
мастерство методом проб и таких людей обещаниями
наслаждение и все формы
ошибок, Мясники запретного знания и
распада. Что касается
экспериментировали с мистической силы.
скавенов, детей Великой
рецептами, используя
Рогатой Крысы, они
различные ингредиенты для
ХАОС используют магию во
активации заклинаний. Магия
У смертных слуг Хаоса есть многих отношениях,
зеленокожих и огоров связана
своя особая магия и дары включая силы разложения
с Гхуром и янтарной магией.
и алхимические науки.

СИЛЫ СМЕРТИ
Ужасный бог Нагаш и его
мортархи принесли знания
некромантии из старого
мира. Для них Владение
Смерти, с его
неисчислимыми
подземными мирами и
богатыми запасами
аметистовой магии, стало
идеальным прибежищем.
Нагаш неохотно делится
знаниями с кем-либо и
обучает только своих рабов.
Несмотря на это, секреты
смертоносной силы
некромантии манят многих
колдунов, которые ищут
каждую крупицу этого
запретного знания.

ОПАСНОСТИ
ТАЙНЫХ ЗНАНИЙ
Магические практики –
опасное занятие. Ошибки во
время произнесения
заклинаний могут привести к
самосожжению, а те, кто не
могут контролировать то,
что высвобождают, рискуют
быть уничтоженными
своими собственными
чарами. Это самые
очевидные опасности, но
есть и более коварные.

Те, кто использует магию


обычно мало на что способны,
но жажда силы часто
оказывается ловушкой
Concerning Realmstone

10 О Мирокамне
При обнаружении богатой залежи мирокамня, снаряжаются армии и даже боги не оставляют это
без внимания. Обладая достаточной силой, чтобы поднимать города и уничтожать народы, эта
загадочная субстанция является наиболее важным ресурсом во Владениях Смертных, но зачастую
оказывается и опасной для обладателя.

Для тех, кто не одарен конечно, так как каждый Странные беды, катастрофы
колдовским зрением, тип мирокамня воплощает и разорения следуют за
энергия, питающая черты Владения, в котором всеми, кто часто
заклинания, невидима, хотя он найден; эмоции использовал мирокамни;
она имеет одну форму, усиливаются рядом с так они и заработали славу
которую может увидеть мирокамнем из Акши, а проклятых камней.
самый обычный смертный. близость камня из Улгу Несмотря на истории о
Когда чистая магия может вызвать странные колдунах, которые стали
встречается с реальностью и галлюцинации. маньяками-убийцами,
объединяется, естественно, в отвратительно мутировали
течение длительного периода или обрели зависимость, а
Для высвобождения силы
времени или из-за большого потом поддались соблазну
мирокамня, колдуны
метафизического давления, Хаоса, желающих иметь
экспериментировали с ним и
она отвердевает. Вещество, такую силу полным-полно.
истирали в порошок,
которое получается из этой
пропускали электричество,
трансформации, известно под
сжигали, или даже съедали.
многими именами, но чаще
Интересно то, что нет способов
всего как мирокамень.
выяснить силу куска
Во Владениях Смертных нет
мирокамня. Конечно, даже
материала, более желанного,
маленький кусок этого вещества
чем мирокамень, ни один
может производить огромное
драгоценный металл или
количество энергии, но
камень так не ценится. Даже
мощность колеблется в
самый маленький осколок
невероятной степени. Одной
мирокамня может усиливать
крупинки может быть
заклинания и магические
достаточно, чтобы привести в
способности многократно,
действие десятки самых
потому что это чистая магия
сложных заклинаний, а другая
в самой эффективной ее
частица аналогичного размера
форме. Одинокий волшебник
может быть израсходована
с осколком мирокамня
после одного использования.
размером с ноготь может в
Многие в Коллегии Колдовства
течение часа сделать столько,
считают, что сила мирокамня
сколько делал бы целый
варьируется в зависимости от
ковен колдунов за весь день.
степени концентрации магии в
Многие из самых сильных
нем, другие считают, что
артефактов либо
причина в постепенной
изготовлены из
деградации магической силы.
переплавленного мирокамня,
либо выкованы в результате
какого-то магического ПРОКЛЯТЫЕ
процесса, ставшего
КАМНИ
возможным только
Несмотря на множество
благодаря ему. Есть много
различий между его
вещей, которые плохо
типами, есть одно жуткое
изучены в области
сходство у всех
мирокамней. Конечно, не все
мирокамней: они
его проявления одинаковы.
приносят беду тем, кто их
Самым очевидным
использует.
различием является его
внешний вид, поскольку
зависит от того, из какой
магии он отвердел.
Например, камень,
образованный в Акши похож
на горящие угли, в то время
как тот, что из Улгу выглядит
как клубок теней. Разница не
только во внешнем виде,
ДАРИТЕЛЬ НЕБЕСНЫХ ВИДЕНИЙ
Мирокамень Азира, называемый целеститом, –
нечасто проявляется в самом Владении и обычно
11
обнаруживается в виде вспыхивающих на небесах
падающих звезд. Следы этих метеоров оставляют
звездную пыль, которая дрейфует в небе. Эти
мерцающие белые и синие частицы похожи на
блестящий песок, и особо ценятся провидцами,
стремящимися повысить свои способности к
провидению. Лучшие планетарии Азирхейма, такие
как кольцо Зигмарабулума (искусственное кольцо
вокруг ядра Разбитого Мира -Маллуса)
подпитываются одной частичкой такого
мирокамня. Многие из Коллегии Колдовства
считают, что Дракотион, Небесный Дракон, имеет
какое-то отношение к целеститу, и многие
утверждали, что видели, как зодиакальный зверь
кружит вокруг звезд, хотя и не известно, помогает
ли он в их создании или просто гоняется за
целеститовыми метеорами.

ЦИКЛОКАМЕНЬ ГИРАНА
В Гиране мирокамень чаще всего находят в форме
нефритового льда, но он, следуя природным циклам,
столь распространенным в этом Владении, постоянно
меняется. Независимо от температуры, сияющий лед
начнет таять в зловещую изумрудную лужу, которая
вскоре начнет испаряться, превратившись в
зеленоватое облако, которое затем конденсируется,
прежде чем снова стать куском льда. Известная как
нефритит, вихрекамень или циклокамень, это
вещество неоценимо в качестве реагента в зельях для
лечения или роста. Известно, что Сильванет включают
в свои путевые камни частицы мирокамня, используя
их для усиления заклинаний, которые скрывают
многие из их рощ. Во время долгой Войны Жизни
чумные войска Нургла и их союзники - скавены
активно искали и уничтожали столько мирокамней,
сколько могли найти, и много сражений отгремело за
его месторождения.

ЯНТАРНЫЕ КОСТИ
Кучи костей лежат по всему Гхуру,
нагроможденные у логов бесчисленных
хищников Владения. Неудивительно, что так
много людей проходит мимо камней Гхура,
потому что они кажутся не чем иным как
останками хорошо сгрызенных и расколотых
костей. При ближайшем рассмотрении
обнаруживается легкое янтарное свечение и
необычная тяжесть этих предметов, как будто
они действительно сделаны из камня. Размер
залежи варьируется от крохи материи, не
превышающей осколка скелета мыши, до
больших отложений на краю Владения, которые
выглядят как огромные кости какого-то давно
умершего богозверя. В дополнение к обычным
свойствам камня, гхурский особенно силен в
усилении заклинаний трансформации в зверя
или распаления звериной ярости. Самые
сильные из Вурргогских Пророков и
Придурковых Маньяков носят посохи из
янтарной кости или используют это вещество
для необычных пирсингов.
ТРАНСМУТАЦИОННОЕ ЗОЛОТО
Мирокамень Хамона наиболее известен как
12 хамонит, так же известный как рок-золото и
транс-камень. Вещество похоже на ртуть,
поэтому независимо от того, как оно разрезается
или растягивается, каждый отдельный кусок
превращается в шарик. Мягкий и податливый
металлический мирокамень - источник почти
безграничной алхимической силы для тех, у кого
есть навыки его обработки. Хамонит можно
переплавить с другими металлами для создания
новых сплавов с мощными свойствами. Из-за
своего свойства все изменять, мирокамень
Хамона так важен для культов Тзинча, которые
используют его, чтобы усиливать мощные чары
изменения. Многие Арканитские культы рыщут
по землям Владения Металла, тзаангоры в дикой
местности, а аколиты маскируются под горожан,
чтобы выкрасть мирокамни из городов Хамона.

ГОРЯЩИЕ КАМНИ АКШИ


Племена Акши знают мирокамни под
разными названиями - угольник, гневник,
свет-камень или актрацит. Обычно он
выглядит как горящие угли, но необычная
природа его раскрывается при внимательном
рассмотрении. Мирокамень Акши испускает
не просто волны жара, эмоции также
разгораются, часто вызывая первобытную
ярость у тех, кто долго был в контакте с ним.
В Эру Хаоса самые богатые жилы, найденные
в Акши, были разграблены племенами
Связанных Кровью Кхорна. Говорят, что
Красный Кратер образовался, когда Зигмар
низверг Возвышенного Ан’гграта
Раскованного в битве Пылающих Небес,
невероятный жар и мощь удара создали
огромный пласт мирокамня. Хотя слуги
Кхорна ненавидят колдовство, они ценят
мирокамень за его важную роль в создании
уникального оружия.
ПЕСОЧНЫЕ ЧАСЫ СМЕРТНОСТИ
Мирокамень Шаиша, известный как могильный
песок — это гранулированное кристаллическое
вещество. Каждая струйка песка настроена на
определенное смертное существо, и его поток
определяет продолжительность жизни
последнего. Когда падает последняя крупинка,
жизнь покидает смертного. Как и в случае со
всеми Владениями, самые большие залежи
Шаишского мирокамня находятся на его
периферии, стекая вниз по дюнам одиноких
пустынь. Однако, по приказу Нагаша, большая
часть могильного песка Шаиша была кропотливо
перемещена от края Владения к его центру, что
привело к созданию Шаиш-Надира и
некротрясению, которое наводнило Владения
магией. В дополнение к обычным свойствам
мирокамня, могильный песок содержит
невероятную власть над жизнью и смертью.
Благодаря этому, аметистовую магию можно
использовать для того, чтобы свести на нет
процесс старения или даже воскресить тех, чьи
дни давно были сочтены.
МАТЕРИАЛИЗОВАННАЯ ЛОЖЬ
Тайна, двуличие, иллюзия - особенность Улгу и
его мирокамня. Для обывателя форма тенекамня
13
может показаться совершенно непримечательной:
галька, упавшая ветка, даже пятно невзрачной
грязи. Только те, у кого есть колдовское зрение,
могут усмотреть затвердевшую магию такой,
какой она есть на самом деле - стелющийся туман,
замысловатые узоры, серая пелена, которая
волнообразно парит на ветру. Из всех
мирокамней, тот, что из Улгу кажется самым
живым, он активно маскируется, чтобы
оставаться скрытым от тех, кто ищет его. Будучи
обнаруженным эфемерное вещество испускает
галлюциногенные волны, вызывающие
неуверенность в том, что реально, а что нет.
Говорят, что Морати построила храм Хагг Нар на
вершине гейзера, извергающего богатые магией
туманы из мирокамня, дающие ей огромные
ресурсы волшебной силы.
ПРИЗМАТИЧЕСКАЯ ЧИСТОТА
Чистейшая концентрация магии в Хише путешествует
по миру в виде лучей желто-белого света. Эти лучи
движутся так быстро, что их сила не может быть
перехвачена или отфильтрована. Только после того,
как Теклис научил провидцев Хиша тайнам
свертывания разреженных лучей, энергия, которую
они содержали, наконец была раскрыта. Будучи
пойманным, свет превращается в магические
полупрозрачные призмы, камень под названием
хишский кристалл или эфирокварц. После отвердения
этот мирокамень формирует странные симметричные
узоры или руноподобные символы, и до сих пор лишь
редкие эльфы Хиша могли трактовать эти
эзотерические конфигурации. Кварцеподобный
мирокамень имеет странные призматические силы,
которые можно использовать для концентрации или
рассеивания магической силы. Теклис построил
огромную Башню Приоса из эфирокварца, и используя
ее луч ослабил эффект некротрясения в Хише.

АБСОЛЮТНАЯ СКВЕРНА
Самый ужасный из всех мирокамней это
варпкамень. Это кристаллическое вещество
представляет собой сконденсированную
магическую энергию, которая полностью
осквернена силами Хаоса. Обычно варпкамень
имеет черный цвет и окружен жутким зеленым
сиянием. Варпкамень настолько силен, что
поглощает окружающий свет, как будто на него
падает сверхъестественная тень. Обладая
непревзойденной мутационной энергией,
варпкамень больше всего востребован кланами
скавенов, которые используют его для подпитки
своих нестабильных изобретений,
отвратительных мутаций и трансплантации
плоти. Самые могущественные из колдунов
крысолюдов даже едят это вещество, чтобы
произвести достаточно магии для самых
чудовищных из их отвратительных заклинаний.
Говорят, что скавенская столица Гнильград
построена на основании из этого изменяющего
реальность материала, но это не мешает крысам
постоянно обыскивать Владения в его поисках.
How Living Magic came to the Mortal Realms

14 Как Живая Магия Пришла Во


Владения Смертных
Хотя сила и поток магических энергий всегда колебались, магия во Владениях Смертных
оставалась функционально неизменной на протяжении веков. То, что Нагаш совершил в Шаише,
навсегда изменило эту динамику…

Замыкание цикла, конец Нагаш, самопровозглашенный Царь забирал души во


надежды и выбеленные кости. правитель Шаиша, терпелив. Он вспышках молнии, выбирая
Смерть, вымирание и вечное бессмертен, гениальный стратег, самые лучшие, самые яркие
неизменное забвение. Всё это который много веков назад души людей, осмеливаясь
обычно ассоциируется с осознал, что может позволить красть их даже из Шаиша.
Шаишем. На этот раз, однако, себе играть в долгую игру так, Задолго до того, как Врата
история только началась в как никто другой. В своей Азира были вновь открыты и
Шаише. неукротимой явились грозовые воинства,
целеустремленности легионы Нагаш выяснил суть планов
нежити Нагаша могут пережить Зигмара. Однако, еще раньше,
практически любого врага. Но когда Великий Некромант
даже у терпения Нагаша есть еще числился в Пантеоне
предел. Порядка Зигмара, Нагаш
привел в действие свои
В Эру Мифов Нагаш заявил собственные планы,
права на Шаиш и все его поскольку знал, что другие
подземные миры. При этом он боги отступят от своих
заявил о своем личном праве обещаний.
получать души всех смертных
существ после их смерти. Таков
был закон и порядок. Нагаш
рассматривал это как черное и
белое, как абсолют. Зигмар мог
делать то, что ему нравилось на
Небесах, Теклис мог
владычествовать над светом, и
ему не нужны были леса
Алариэль. Но все смертные
умирают и их души должны
спуститься в подземный мир и
отныне принадлежать Нагашу. И
все же это было не так.
К тому времени, когда Эра Хаоса
Хотя у него были лишь пустые обрушилась на Владения
глазницы там, где должны быть Смертных, план Нагаша
глаза, Нагаш мог видеть далеко и находился на этапе реализации. В
ясно. Он заметил хитрых богов, течение многих лет он обыскивал
когда они собирали свой урожай подземные миры Владения
душ, удерживая то, что было его Смерти. Как и во всех Владениях,
по праву. Алариэль магия в Шаише была наиболее
использовала свои дьявольские сконцентрирована на его
рощи семядуш чтобы периферии. Там магия смерти
перерабатывать ламентири ее была настолько мощной, что
Сильванет. Теклис, Малерион и живые не могли долго прожить в
Морати изолировали этих местах, но такие помехи не
оставшихся эльфов, оберегая их могли остановить Нагаша. Через
души не только от их заклятого аметистовые ураганы чистой
врага Слаанеш, но и законного магии он прошел, используя свои
наследника их душ. Худшим был великие магические способности,
Зигмар, самый самодовольный чтобы установить
из всех; он был местонахождение богатейших
клятвопреступником. Так месторождений мирокамня.
называемый Бог- Затем он поручил своему первому
лейтенанту, мортарху Архану
Черному, выполнить
монументальную задачу.
Мирокамень Шаиша - количество магической силы – это оказалось слишком даже
могильный песок, отвалы - ибо целью Великого для его божественной мощи.
которого лежали на вершинах Некроманта был захват всего
15
одиноких дюн, на краю Шаиша, а затем - покорение Когда Нагаш больше не мог
Абсолютного Небытия. Под всего живого. удержать магическую силу,
присмотром Архана энергетическая лавина
бесчисленные тысячи скелетов Когда другие боги поняли, ужасной мощи вырвалась.
были отправлены на край что происходит, было уже Ударная волна магии смерти
Владения Смерти. слишком поздно. Каждая из захлестнула Шаиш и
Будучи безжизненными, они Губительных Сил послала выплеснулась в пустоту. Как
были более устойчивы, чем знамения своим слугам, в то призрачный прилив,
смертные, к гибельным время как те боги, которые высвобожденные энергии
аметистовым энергиям, когда-то принадлежали к обрушились на каждое
которые кружились, как Пантеону Зигмара, послали Владение Смертных.
песчаные бури в этих ужасных видения плана Нагаша своим
регионах. Их задачей было народам во Владениях Восемь Владений вздрогнули, когда
просеять бесконечные дюны, Смертных. Так собрались повсюду поднимались мертвые,
чтобы добыть могильный многие армии и выступили в чтобы убить живых. Города, которые
песок. Могильный песок был Шаиш в отчаянной попытке считались неприступными, пали,
настолько силен, настолько сорвать планы Великого поскольку армии призраков и
пропитан магией смерти, что Некроманта. ходячие мертвецы уничтожали все
каждый скелет мог нести лишь живое. Когда, наконец, ужасные
одну крупицу – иначе кости Конечно, не все армии последствия некротрясения
рассыпались в прах от вторжения шли против рассеялись, Владения Смертных были
гибельных эманаций, Нагаша за благородное дело уже не такими, какими они были
исходящих от каждой спасения Владений когда-то. Силы смерти, охватившие
черновато-пурпурной частицы. Смертных. В цепи земли, в корне изменили природу
Веками маршировали последовавших колдовства, создали мощные
бесконечные колонны беспорядочных вторжений, артефакты и породили новую эпоху
мертвецов. Как муравьи, они некоторые армии и их магии.
проложили себе пути на военачальники просто
огромные расстояния и преследовали свои цели.
каждый из них нёс свой Скавенские орды стремились
драгоценный груз. Даже когда украсть накопленный ВОЙНЫ ДУШ
мирокамень, а легионы Семена этих войн были
силы Хаоса вторглись в Шаиш,
кхорнитов просто желали посеяны давно, когда
Архан и легионы мертвецов
свести старые счеты с Нагаш захватил Шаиш. Для
продолжали свою работу.
Великим Некромантом. В это Великого Некроманта это
отчаянное время шло много означало владение
В течение многих лет запасы
кампаний, но ритуал уже не мириадами подземных
мирокамня, которые медленно
мог быть остановлен. Хотя миров и неисчислимыми
скапливались, превращались в
он и был нарушен. душами, которые они
тенестекло. Будучи тверже
содержали, а те народы, чьи
обсидиана, тенестекло
Перед триумфом плана души избегали Нагаша
использовалось для
Нагаша скрытые агенты- после их смерти, были
строительства циклопических
скавены проникли в Великую объявлены врагами. После
построек в Нагашиззаре,
Черную Пирамиду и Шаишского некротрясения
столице великого некроманта в
оказались в ловушке внутри. Нагаш ведет войну против
самом сердце Шаиша. Эти
Они были живой крупицей них. Даже когда Владения
монументы окружали
Хаоса, которая нарушила Смертных затопила магия,
гигантскую черную пирамиду.
великое заклинание Нагаша, нежить атаковала. Во главе
Спроектированные Нагашем, изменив его результат. В с мортархами Нагаша и
эти конструкции притягивали урагане магии перевернутая авангардом призраков
магию, привлекая силу, как пирамида начала вращаться Ночных Преследователей,
труп привлекает мух. Таким и опускаться, всасывая ещё живые мертвецы атакуют
образом Нагаш изменил саму больше энергии, даже когда все Владения, стремясь
природу Владения, поскольку пробурилась в центр Шаиша. подорвать силу любого, кто
Великая Черная Пирамида Эта воронка стала откажет Нагашу в его
притягивала к себе магию, Шаишским Надиром, и его законном праве.
подобно воронке, так что силы питали Великого
магическая энергия Шаиша Некроманта, хотя и не так,
концентрировалась не на как он изначально
периферии, а в центре. План планировал. Он надеялся
Нагаша требовал огромного накопить достаточно магии
смерти, чтобы затопить ей все
Владения, как своё, но из-за
вмешательства он не мог
сдержать приток энергии
A NEW ERA OF MAGIC

16 Новая Эра Магии


Было обнаружено, что магия, которая распространялась повсюду, приняла три различных новых
формы: заклинания Владения, мощные артефакты и самая динамичная из всех - живая магия. Во
Владениях Смертных маги каждой расы стремились овладеть этими невероятными силами.

Величайшие практики счастливчики внезапно АРТЕФАКТЫ


магических искусств в каждом развили умение чувствовать Прилив магии повлиял не только на
из Восьми Владений быстро запахи на ветру так же, как сотворение заклинаний.
начали изучать последствия хищники, преследующие Множество оружия, амулетов и
Шаишского некротрясения. свою добычу. Подобные доспехов впитали в себя магию. Все
Действительно, было что таланты были связаны с они стали сильнее, хотя свойства
исследовать и каждый делал доминирующим оттенком отличались в зависимости от оттенка
это по-своему. магии Владения, и они были магии, в которую был погружен
получены интуитивно, а не предмет. Добротный клинок на
Лорды-Ординаторы читали вычитаны из какого-либо могиле павшего героя в Шаише
знаки среди звезд и гримуара. теперь сиял аметистовой магией, а
пытались собрать знания, В то время как полу- его лезвие могло разорвать не только
чтобы поделиться со своей шарлатаны, которые раньше плоть врага, но и его душу.
Священной Палатой. могли чуть больше, чем В поисках ответов, почему так много
Другие маги в Азире развлекать безвкусными зачарованных артефактов появилось
корпели в планетариях или фокусами, немного внезапно, Коллегия Колдовства
направляли магоскопы на прибавили в силе и могли обнаружила, что единственная связь
Владения, заполненные теперь, например, создать между этими предметами была в
магией, стремясь постичь искры из воздуха или том, что они и ранее уже были не
новые тайны. В Гиране Духи менять цвет волос по совсем обычными; клинок,
Ветвей использовали свои прихоти - настоящие принадлежавший великому мечнику,
чувствительные корни, колдуны обнаружили, что амулет, который носил самый
которыми брали пробы их и без того огромные силы набожный из смертных, доспехи,
магии, наполнившей воздух, значительно усилились. изготовленные из редчайших
воду и землю. В Акши маги В Акши боевые маги металлов, - все они были залиты
искали ответы в горящих обнаружили, что их арсенал волной магии, вызванной
углях, а рунобои и заклинаний пополнился: некротрясением.
огнебрюхи читали знаки в устроить жаркие взрывы
потоках магмы. Заклинатели или поджечь клинки целого В Гхуре бивни самых
приливов Идонет искали полка, чтобы они могли свирепых из монстров
заклинания, которые бы нанести врагу еще больший приобрели янтарное сияние.
помогали им во время урон. Они моли разжечь Так было в случае с Рогатым
набегов на обитателей ярость как ветер разжигает Сероклювом - вскоре после
поверхности. Зеленокожие пламя, или испепелить его зачарования огромная
шаманы не изучали вообще своих врагов одним тварь была убита, а его бивни
ничего - верные своей взглядом. украсили шлем дикого оррука
природе, они использовали - боевого предводителя по
свои инстинкты. Тем временем маги в Хамоне имени Ток да Крумп.
выяснили, что они могут Магически усиленный шлем
Наконец, ученые в высоких заставить быстро ржаветь предоставил военному боссу
башнях и племенные металл или вызывать силу прославленной мощи
колдуны пришли к более или свинцовый дождь. В Шаише Сероклюва - громоподобный
менее одинаковому выводу: колдуны внезапно удар, который крошит гранит.
Владения изобиловали вспоминали слова смерти, Да Крумп не одинок в
магической силой, как как будто они всегда знали использовании таких
никогда раньше, и это их, но как-то забыли. артефактов в бою; теперь,
проявлялось различными Произнесенные вслух, эти когда армии идут на войну, их
способами. слова были достаточно воины снаряжаются
сильны, чтобы останавливать магическим оружием и
МАГИЯ ВЛАДЕНИЙ сердца. От копий янтарной артефактами, как никогда
Как увеличилось количество магии до иллюзий раньше.
волшебной силы во магический оттенок каждого
Владениях, так Владения стал основой для
увеличивались и множества новых и
способности магов, которые смертельных заклинаний.
жили там. Местный
целитель в Акши теперь мог
щелчком пальцев вызвать
пламя. В Гхуре, некоторые
ЖИВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ связаны с определенной во время битвы некоторые
Хотя колдовство и миросферой или оттенком движущиеся заклинания будут
зачарованные предметы, магии. Например, преследовать убегающих врагов, 17
которыми пользовались во Пурпурное Солнце Шаиша а другие просто уничтожат всех
Владениях Смертных, стали является абсолютной вокруг себя без разбора. Без
сильнее и вездесущими, они экспрессией Владения колдуна поблизости, который
не были чем-то необычным Смерти, проявленной в мог бы рассеять
для обитателей Владений, но физической форме – самоподдерживающуюся магию,
в заклинаниях, известных как воплощение гибели и из которой сотканы эти живые
живая магия, было что-то иссякающей жизни. Другие, заклинания, они просто
принципиально иное. Каким- такие как Эфиропустотный продолжат следовать своей
то образом Шаишское Маятник, не так тесно природе – Могильная Волна
некротрясение изменило связаны с конкретным будет непрерывно катиться по
природу магической энергии Владением - хотя многие из живым, в то время как Циклон
так, что ее можно было них все еще несут некоторую Зла будет бушевать по полям как
использовать по-новому. связь с энергиями смерти. вихрь, крадя души любыми
Катаклизм ли Нагаша как-то Некоторые из проявлений способами. Им не нужен сон или
изменил существующую живой магии подвижны и еда, и они никогда не устают.
магию, или его ударные хищны. Их призыв стал
волны освободили некую шоком для многих колдунов, Действительно, некоторые
дремлющую силу в эфирной которые обнаружили, что их бесконечные заклинания стали
пустоте, неизвестно. собственные заклинания печально известны и были
Последняя теория, оборачиваются против них названы в честь зверств,
высказанная Магическим самих так, как никакие которые они совершили, или
Советом альвов, гласила, что обычные заклинания регионов, в которых они
живая магия была не новой прежде. Хищная живая обитали. Их боятся, избегают, а
формой колдовства, а скорее магия движется и охотится, в некоторых случаях даже
древней, пробужденной ведомая неослабевающей поклоняются первобытные
ритуалом Нагаша. внутренней волей. племена, которые их
подпитывают. Есть слухи о том,
Живая магия принимает Живые заклинания нередко что бесконечные заклинания
много форм, некоторые из выходят из-под контроля развиваются, увеличиваясь как
которых своего заклинателя. Будучи в размере, так и в силе.
призванными

ОХОТНИКИ ЗА МАГИЕЙ Однако не все охотники за заклинаниями


Услышав о бродячих заклинаниях, были альтруистами. Наемники и ищущие
пожирающих деревни или поджигающих славы отряды, ведомые волшебниками
фермерские посёлки, многие воины сомнительной морали или скованные
намеревались победить эти изуверские обязанностями, охотились за своенравными
чары почти так же, как охотились на заклинаниями ради выгоды или славы.
неистовых зверей. И все же ни один Шаманы-тзаангоры стремились рассеять и
клинок или лук не могли повредить живой поглотить магию заклинания, чтобы украсть
магии; только тот, кто владел магией, мог его силу, в то время как серые провидцы
надеяться рассеять бесконечные скавенов узнали, что, когда некоторые
заклинания. живые заклинания встречают свой конец,
В каждом грозовом воинстве собраны несвязанные энергии конденсируются во
команды, разработанные специально для фрагменты мирокамня - приз за охоту.
того, чтобы покончить с угрозой живой
магии - обвинители и рыцари-венаторы С появлением новой профессии появилось
для отслеживания заклинаний во главе с много новых героев, таких как лорд-
лордом-арканумом на быстром арканум Артлеоне и его отряд, который
грифоконе. Эвокаторы покинули остановил Янтарные Челюсти Аквиллона и
крепости в поисках своей магической Пурпурное Солнце Шаиша, известное как
жертвы, и последователи Зигмара были не Смертоносец. Некромант фон Кресслинг
одиноки. Боевые маги Коллегии заработал большую славу за то, что
Колдовства и Магического Совета остановил разрушительную Костяную
помогали жителям деревень, Волну Улла, хотя некоторые шептали, что
подвергшимся опасности из-за хищных именно он ее и призвал.
заклинаний.
Magic Unending

18 Бесконечная Магия
Некротрясение вызвало ударные волны магии, которые прокатились по Владениям Смертных. Те,
кто обладает достаточной силой воли и магической мощью, могли направить эту энергию в новые
и смертельные заклинания, но даже эти маги сильно рисковали.

Колдуны, которые пережили пещерный шаман, будто еще до того, как Живое
первоначальный натиск злых чувствовали эйфорию. Инферно Холлоухарта отняло
духов и воскресших мертвецов Способность призвать такую жизнь своей последней
во время некротрясения, позже силу была как наркотик. И жертвы, Пурпурная Смерть
обнаружили, что магическое все же, хотя заклинание не устроила кровавую бойню -
волнение было далеко не исчезло, призыватель быстро Пурпурное Солнце Шаиша
окончено. Даже после терял над ним контроль, как было выпущено на улицы
происшествия странные будто у магии был Молотохолла. Вскоре после
ураганные потоки эфирных собственный разум. этого боевые маги Коллегии
энергий продолжали объединили свои силы с
пронизывать Владения Именно это произошло в альвами каждого города,
Смертных ударными волнами, битве в Ущелье Клыка. чтобы выслеживать бродячие
содержащими каждый оттенок Сплетая новые странные заклинания.
магии. ветра магии, Великий
Ревущий-Шаман Гракхорн Поскольку они никогда не
Этот период был назван «Аканум вызвал призрачную исчезали сами по себе и не
Оптимар» Коллегией клацающую зубами пасть из ослабевали, единственный
Колдовства, «Erus Draíocht» чистой янтарной магии. Этот способ покончить с угрозой,
Магическим Советом альвов, и смертоносный призрак исходящей от живой магии,
«Периодом Пульсаций» разбил боевые порядки было развеять заклинание,
сланнами. Подпитываясь от грозорожденных, чьи молоты вызвавшее его. Такое
бушующих колдовских бурь, оказались бессильны, нанеся мероприятие было опасно,
волшебники могли с легкостью им ужасный урон. В отличие так как колдуну нужно было
направлять магию, усиливая от большинства заклинаний, приблизиться к феномену, а
свои заклинания. Но тем, кому оно не рассеивалось и было заклинания были коварны.
хватало смелости, чтобы ненасытно, и бродило по Часто требовались целые
перехватывать бури, имели еще полю битвы, уничтожая как отряды волшебников,
большие возможности. армию грозорожденных, так и работающие вместе, чтобы
ревущее стадо. изгнать самые сильные из
Магия взбесилась во Владениях заклинаний. И все же они не
Смертных. Богозвери снова Сведения, подобные этим, могли быть повсюду, и вскоре
зашевелились во сне, стихийные вскоре достигли тех, кто был хищная магия бродила по
существа проявились в своей хорошо знаком с магией. В дикой местности, как
ярости, и зачарованные вольных городах Магический плотоядные монстры.
предметы из мирокамня стали Совет дебатировал о том,
сильнее, чем прежде. Кроме была ли такая магия Благоразумные бежали перед
того, огромное количество действительно разумной, или этим новым ужасом, потому
чистой магии, проникающей заклинания действовали в что никто, кроме волшебников,
через Владения, создало соответствии с эфирными не мог остановить их.
множество новых заклинаний. законами. Одна теория Неизвестно, сколько жизней
Эти заклинания утверждала, что заклинания было потеряно, когда
концентрировали силу Владений были чем-то вроде низших разрушительная призрачная
иным образом; будучи демонов Хаоса, поскольку они волна обрушилась на Ржавые
призванными, их энергии не подчинялись примитивным Пустоши Хамона, но считается,
рассеивались как обычно после инстинктам и могли что число жертв исчислялось
завершения эффекта, а вместо действовать только в сотнями тысяч. Потребовалось
этого поддерживали сами себя и соответствии со своей три отряда Высшего Совета,
заклинание «жило» бесконечно. природой. Например, которые работали вместе,
заклинание, созданное для чтобы рассеять смертельное
Призвав одну из этих сил, уничтожения, может делать заклинание. Фрагменты
волшебник, будь то надменный только это, без каких-либо заклинания были позже
боевой маг или маниакальный отклонений и даже собраны с места происшествия
зеленокожий возможности действовать и перекованы в мощный
любым другим способом. клинок - оружие стало еще
более опасным, потому что оно
Пока ученые спорили в уже унесло столько жизней.
безопасности своих высоких
башен, обычные люди гибли, Воистину, наступила
поскольку уже множество новая эра магии во
бесконечных заклинаний Владениях Смертных.
вышло из-под контроля;
ВЕРОЛОМСТВО МАГИИ намереваясь принести опустошение 19
Использование магии всегда было в вечнозеленый метрополис. Сначала
обоюдоострым мечом; хотя магия и череполикий адский пламень проложил
позволяет заклинателю достичь нужных путь смерти и разрушения, но вместо
целей, она наносит ущерб его душе и того, чтобы столкнуться с окруженным
часто приводит к непредвиденным фонтанами Храмом Жизни, заклинание
разрушениям. Многие волшебники изменило направление, поглотив
были развращены своим фанатизмом к заклинателя и весь его культ. В последний
тайному искусству, другие были убиты раз это заклинание проходило через залив
своими заклинаниями. Но опасности Глобус, все еще ища цели для сожжения.
магии никогда не были настолько Во всех Владениях такие истории
явными, до появления живой магии. становились обыденностью: поля
сражений переходили от жаркой схватки
Усиление колдовства дало волшебникам между армиями к абсолютному
возможность овладеть новыми силами и беспорядку, поскольку обе стороны
многие шли на безрассудный риск, стремились избежать множества живых
надеясь, что они смогут контролировать заклинаний, которые охотились на все,
то, что призвали. Одним из таких людей что двигалось. Самые печально известные
был Тзаллагор, магистр культа из потерянных заклинаний заслужили
Пирохрама Синего Пламени, который такие имена, как Ревущий Водоворот,
после некротрясения пытался Оковы Морргриста и Гхуррский Ад.
воспользоваться новыми силами, чтобы
повести своих последователей в И все же бродячие заклинания были не
решительный бой. Они планировали единственной опасностью. Несколько раз
диверсию в сердце Живого города в ошибки в плетении заклинаний вызывали
Гиране. Тзинчитский маг призвал дыры в реальности, позволяя демонам
Пылающую Голову Акши, начинать быстрые и кровавые вторжения.
Purple Sun of Shyish

ПУРПУРНОЕ СОЛНЦЕ ШАИША


В своей конечное форме – аметистовое проявление неизбежности смерти. Пурпурное Солнце Шаиша –
разрушительная сфера, пылающее череполикое солнце, которое излучает не тепло, а смерть. Жизненная сила
любого живого существа на пути этого беспощадного заклинания гаснет, как пламя свечи в урагане.

Нет более ужасного заклинания, чем граждан были превращены в кристалл, Как и всякую живую магию, заклинание
Пурпурное Солнце Шаиша. После его поскольку сфера двигалась по чертовски сложно уничтожить.
призыва воздух холодеет, а ветер многолюдным улицам. Даже боевые Пурпурное Солнце невосприимчиво к
поднимается, когда ужасные энергии машины Железноспаянного Арсенала физической атаке; целые залпы стрел
вихрятся и сливаются. По мере того, не могли повредить сферу, пока она исчезали в его бурлящем эпицентре.
как заклинание проявляет себя в пожинала свой мрачный урожай. Немногие бойцы достаточно быстры,
реальности, дикие звери взвывают и После многодневной паники, пока чтобы приблизиться к нему, и историю
разбегаются по норам. Когда темный солдаты и волшебники охотились за тех, кто пытался, можно увидеть
пульсирующий ужас полностью заклинанием среди заполненных увековеченными в кристалле - будь то
воплощается, он превращается в шар статуями площадей, Пурпурное гигантский гаргант, протянувший руку,
бьющейся злой силы. Пурпурное Солнце покинуло город. чтобы сорвать пылающую аметистовую
Солнце угрожающе парит сверкающей Преследователи, посланные, чтобы сферу с неба, или сломанные останки
сферой магической силы, которая уничтожить заклинание, шли по его Кинераи - их стая трансформировалась в
катится по небу. следам из кристаллизованных жертв. воздухе, а затем упала и разбилась о
Охотники стали добычей, когда землю. А Пурпурное Солнце неумолимо
Всё под Пурпурным Солнцем Шаиша заклинание повернулось, чтобы катится по небу дальше всё это время.
рискует быть затронутым пролить свой болезненный свет на Никакой ураган не может замедлить его
аметистовыми лучами, которые оно преследователей. Те немногие, кому продвижение, и оно плывет сквозь
испускает из своей бурлящей массы. удалось избежать сияния живого эфирные бури, способные расшвырять
Воздействие этих лучей на живых заклинания и пережить обратный путь атакующих быкогоров.
существ вызывает мгновенную в город, рассказали, как Пурпурное
смерть. Жертвы, омытые ужасным Солнце преследовало их в течение Существует лишь один проверенный
сиянием, лишаются жизни, но даже нескольких дней, прежде чем изменить способ рассеять Пурпурное Солнце.
когда дух их вырван из тела, курс. Считается, что заклинание Только когда связывающая магия, которая
последние превращаются в кристалл. существует до сих пор, и его видели в его создала, будет рассеяна большими
последний раз над морем Полумесяца. усилиями волшебника, сфера с черепом
Один из самых пугающих аспектов распадётся на части. Однако, как и
Пурпурного Солнца - мрачная и Именно Пурпурное Солнце Шаиша положено такому проявлению Владения
отрешенная смертоносность. Ни одно остановило вторжение орруков во Смерти, рассеивание Пурпурного Солнца
живое существо, от самых крошечных главе с мегабоссом Гаком Железным. приводит к тому, что шар делает
насекомых до самых титанических Пролетая над огромной последнюю попытку сократить жизнь
зверей, не застраховано от бронированной ордой раз за разом, окружающих его людей. Когда энергии
воздействия аметистового шара. смертельный шар превратил их в поле солнца развеиваются, его пасть гротескно
Размер и сила, статус и влияние - все статуй. Даже самые грандиозные твари открывается, и оно издает оглушительный
это ничего не значит под этим уступают магии смерти. В Гиране один предсмертный крик. Говорят, что все, кто
неестественным светом, и вот к тебе из огромнейших йотунбергов его слышал, обречены на короткую жизнь
приходит внезапное и резкое «Бредущая Зима» был высушен и несчастья, а в снах их преследует эхо
осознание смерти, душа покидает тело, Пурпурным Солнцем, а его почти гибели Пурпурного Солнца.
которое превращается в холодный и неуязвимая масса превратилась в
неподвижный кристалл. хрустальную гору.

Смертельность Пурпурного Солнца


легендарна, как и истории о нем. КСЕРЕЙ
Один такой рассказ повествует о том, Согласно древним фолиантам, Ксерей был Богом Смерти жестокой расы людей,
как, когда Культ Великого которые жили очень давно. Хотя он правил подземным миром, его манили небеса.
Превосходства был обнаружен в План Ксерея уничтожить всю жизнь, наполнить солнце силой самой смерти, был
городе Молотохолл, их магистр скрыл сорван, и безумный бог был поглощен своими собственными чарами.
побег своих учеников, опрометчиво Последователи Ксерея давно канули в лету, но его наследие живо; имя Ксерея
вызвав Пурпурное Солнце Шаиша. составляет часть формулы призыва Пурпурного Солнца Шаиша, и многие из
Выпущенное в таком густонаселенном наиболее образованных некромантов утверждают, что именно измученное лицо
мегаполисе оно сеяло смерть, и самого Ксерея проявляется на поверхности аметистовой сферы.
тысячи
Ravenak’s Gnashing Jaws

КЛАЦАЮЩИЕ ЧЕЛЮСТИ РЭЙВЕНАКА 23


С ненасытным голодом хищное заклинание, известное как Клацающие Челюсти Рэйвенака, пронзает небеса,
жадно ища жертв. После призыва, Челюсти существуют исключительно с целью выслеживания и пожирания
любого существа, которое они смогут поймать. Это задача, которую заклинание выполняет с маниакальной
прожорливостью.

Волшебнику требуется определенная От такого воздействия кости, плоть и бросали их в темную яму, наслаждаясь
доля безумия, чтобы слиться со органы измельчаются в пасту, воплями и ужасным хрустом
звериной магией Гхура и сотворить ломаются сухожилия и даже металл следовавшими за этим. Что такое
страшное заклинание, известное как разрывается в клочья, как тряпка. Рэйвенак, точно неизвестно. Некоторые
Клацающие Челюсти Рэйвенака, и Когда челюсти за работой, из пасти говорят, что это богозверь, в то время
вообще, кем нужно быть, чтобы вылетают куски плоти и костей как многие зеленокожие утверждают,
выпустить на свободу лютый голод в разлетаясь кровавым дождем. То, что что это отделенное и вечно голодное
чистом виде? И хотя заклинание может потребляется, поглощается брюхо Горкаморки. На протяжении
уничтожить врагов колдуна на поле эфемерными глотками, и материя веков многие племена людей,
битвы, все, что съедают челюсти, исчезает в вихре янтарных энергий зверолюдов, орруков и огоров
служит пищей для растущего чудовища, пасти. поклонялись существу, надеясь
которое скрывается во тьме во умиротворить его, бросая живых жертв
Владении Гхура. По мере того, как заклинание движется в его мерзкую яму. Огор Мясник
дальше, оно оставляет за собой ужасный первым научился призывать аватара
Когда заклинание произнесено верно, след из расчлененных конечностей и Рэйвенака – Клацающие Челюсти.
воздух завихряется и быстро густеет. С исходящих паром внутренностей. Даже Говорят, что то, что поглощено пастью-
нарастающим рёвом, сотрясающим самых опытных ветеранов тошнит, без-тела, перемещается в яму самого
землю, сгустки янтарной магии когда они видят все еще дергающиеся Рэйвенака, где тот быстро поедает все.
приобретают очертания ужасающей конечности, которыми отмечен путь По сути, заклинание представляет собой
формы - звериные челюсти, Клацающих Челюстей Рэйвенака. черную дыру, в которой нет ничего,
заполненные огромными и острыми как Независимо от того, сколько кроме клыков и ненасытного голода,
бритва зубами. Эта форма вскоре заклинание уже сожрало, независимо от через которое приносится
превращается в размытое пятно, когда того, сколько раз челюсти прошлись по жертвоприношение древнему зверю и
Клацающие Челюсти Рэйвенака рядам паникующих и бегущих войск, который стал настолько большим, что
срываются с места в поисках добычи. беспощадный пир продолжается. заполнил собой всю свою горную
При полной концентрации, Существо, которое постоянно тюрьму.
призыватель может направить челюсти становится сильнее, известно многим
в нужную сторону, но хищное культурам под разными именами. Для
заклинание быстро сломит этот племени Потрошителей Железогибов
контроль и начинает жрать все, что это могучий Клыкопасть; для племени
может поймать своей вечно чавкающей Костоломов Мерзлокости он известен В отчаянии Дух Ветвей Чосай
пастью. как Великий Гроббла; Для Ревущего призывает Клацающие Челюсти
Стада Чернорогов это Демон Ямы. Имя, Рэйвенака. Она вздрогнула, когда
янтарная пасть появилась в небе;
под которым он обычно известен,
Даже самый тощий клыковолк или это было отвратительно, но это
Рэйвенак, впервые появляется в
голодный огор не может сравниться с был ее единственный шанс спасти
древней рукописи, хранящейся в одной
ненасытным аппетитом Рэйвенака. то, что осталось. На одно
из великих библиотек Азирхейма.
Когда заклинание движется по полю мгновение она почувствовала себя
Книга датирует первое появление зверя
битвы, его челюсти жадно клацают в единым целым с заклинанием и
Эрой Мифов, когда Зигмар узнал о
воздухе - ужасный звук, которого отпрянула, почувствовав его
человеческих жертвах, приносимых
достаточно, чтобы напугать даже самых голод. Даже после этого, она
этому монстру. Преследую Рэйвенака
стойких воинов. И эти звуки чувствовала, как ее собственный
до его отвратительного логова, Король-
становятся еще ужаснее, когда челюсти рот клацает зубами. Со звуками
Бог сдвинул гору, перекрыв яму, в
скрежета брони и крошащихся
хватают воина. Ужасающей какофонии которой огромная тварь устроила свое
костей заклинание прошло сквозь
из хруста костей, лязга раздираемых жилище.
строй орруков. Чосай сделала это -
доспехов и воплей боли аккомпанирует
она спасла священную рощу. Она
бешеное щелканье челюстей и скрежет За многие века Рэйвенак во
почувствовала волну облегчения,
зубов. Клацающие Челюсти Рэйвенака - всепоглощающем голоде прогрыз
как капли дождя после долгой
неистовый поедатель всего без разбору, реальность вокруг до черного небытия.
засухи. Это чувство исчезло, когда
сметающий все на своем пути. Если оно Возможно, он так и умер бы, если бы его
Клацающие Челюсти развернулись
сразу не разрывает свою добычу, то не нашли хаоситские племена в Эру
в воздухе и принялись прогрызать
начинает неистово мотать ее из Хаоса. Многие кровавые жрецы тащили
себе путь через оставшихся
стороны в сторону, яростно скрежеща жертв в горные пещеры и
Сильванет…
зубами.
Prismatic Palisade

ПРИЗМАТИЧЕСКИЙ ПАЛИСАД
Призматический Палисад вырастает под резонанс звона кристаллов. Призванный в
нужное время и в нужном месте, этот ослепительный барьер может стать фактором
победы или поражения.

Кристаллическая стена мерцает с крысолюдов достаточно для того, чтобы


ослепительным сиянием. Только Грозорожденные Вечные воздали им по
сформированный заслон излучает заслугам. Действительно, есть отчеты о
желто-белый свет по всему полю битвы, битвах, в которых утверждается, что
яркий, как новорожденное солнце. скавены боятся близости Призматического
Призматический Палисад - заклинание, Палисада, а демоны Хаоса начинают тлеть и
которое мгновенно трансформирует дымиться, будто чистые лучи Хиша сжигают
магию Хиша в огромный барьер. эфирных существ.
Свет и абсолютная чистота,
Печально известные налётчики,
испускаемые Призматическим
Глубокорожденные Идонет, возможно,
Палисадом, настолько сильны, что, если
чаще всех используют Призматический
не отвести взгляд, можно ослепнуть.
Палисад. Их заклинатели приливов
При таком ярком свете мечникам и
используют этот барьер, чтобы
стрелкам труднее использовать свои
замедлить или как-то изолировать
навыки. Немногие осмеливаются
защитников, закрепив их на одном
подолгу смотреть на Призматический
месте так, чтобы Налётчики Намарти
Палисад, но те, кто это делают иногда
могли выпустить град стрел; в то время
кое-что отмечают: даже магическая
как магическая стена препятствуют
энергия отражается от
движению врага, ее легко пересекает
кристаллического барьера, поэтому
быстрая кавалерия Ахелианской
иногда его яркий свет прерывается,
гвардии на муренах, которая
когда он отражает магию, расщепляя её
переплывает над кристаллами. После
на спектральный каскад лучей.
нападения на ложу Огнеубийц
Крагдар, заклинатель приливов
Изящная кристаллическая друза
обеспечил безопасное отступление
Призматического Палисада выглядит
своим отрядам, призвав
довольно хрупкой; однако она тверже
Призматический Палисад прямо в
стали. Даже атака джаггернаута не
горные врата, заблокировав дуардинам
может ее поцарапать, а тем более
путь. После призыва, Призматический
разбить. Могучие армии, направленные
Палисад будет оставаться там до тех
заклинания, даже молот Зигмара -
пор, пока его не развеет какой-нибудь
ничто не способно разрушить чистый
маг. Развеять Палисад нелегко,
свет Хиша.
поскольку магия света Хиша, как
На поле битвы способность известно, сложна и разум многих
мгновенно создать такую грозную волшебников, пытающихся развеять
баррикаду имеет бесчисленное заклинание, оказался в ловушке внутри
множество тактических логических петель самого заклинания.
применений. Она может остановить В редких случаях после развеивания
наступление или замедлить Призматического Палисада можно
неожиданный фланговый маневр, найти немного чистого эфирокварца -
давая командирам короткую вещество, которое используется при
передышку, чтобы переместить ковке клинков и артефактов, наполняя
войска. Когда враги думают, что у их ярким и опасным светом.
них есть свободный проход, они
вместо этого обнаруживают, что их
путь заблокирован, а на них
обрушился град снарядов. Под «Только свет может изгнать тьму,
конец битвы, известной как Резня у и всё нечистое не сможет долго
Золотых Врат, мстительный лорд- противостоять сияющим лучам
арканум Небесных Поборников Хиша».- Теклис Вечносияющий
призвал Призматический Палисад,
чтобы предотвратить бегство
скавенской армии. Заклинание
замедлило быстроногих
Aethervoid Pendulum

ЭФИРОПУСТОТНЫЙ МАЯТНИК
Эфиропустотный маятник каждым движением своего лезвия оставляет кровавые
просеки в рядах армий. Те, кто видел заклинание, известное также как Висячий Клинок,
познали страх перед непрерывными колебаниями его разрушительного лезвия.

Призвать Эфиропустотный Маятник, это Как следует из названия, Эфиропустотный


призвать магического палача, который заставит Маятник вызывается из пустоты,
огромный маятник с острым лезвием бесцветная природа которого приводит к
материализоваться на поле битвы. Многим он тому, что заклинание приобретает разные
напоминает некую призрачную версию оттенки в зависимости от обстоятельств
механизмов, из которых сконструированы его появления. Хотя это оказалось сложно
огромные машины Железноспаянного Арсенала в доказать, но Магический Совет полагает,
свободных городах. Длинная рукоять движется что с каждым наложением заклинания в
каждом Владении одновременно
взад и вперед на нити магических энергий, из
появляется дубликат маятника. Это
которых она была призвана. Несмотря на то, что
означает, что волшебник, призвавший
лезвие Маятника выглядит эфемерным, на деле
Эфиропустотный Маятник в Акши, также,
оно более чем реально - его размашистые вероятно, единовременно вызывает его
движения легко прорезают доспехи, кости и дубликаты в каждом из других Смертных
плоть. Владений, а колебания их лезвий
Когда заклинание материализуется, то сразу абсолютно синхронные. Связано ли это с
принимается за свой ужасный труд, лезвие процессом самого призыва, или потому,
раскачивается взад-вперед. Оно делает это без что эфир касается каждого Владения,
фанатизма или жестокости, но с ужасной, неизвестно, но этот странный феномен
размеренной непрерывностью, ибо в этом дублирования помогает объяснить,
сверкающем полумесяце смерти таится страшная почему Эфиропустотный Маятник
является самым распространенным из
неизбежность самого времени, монотонное и
бродячих заклинаний.
бесконечное повторение разрушительного
движения большой амплитуды бесконечного
колебания снова, снова, и снова.
После призыва Эфиропустотный Маятник не
остается на месте, а движется по полю битвы.
Единственный звук, издаваемый этим ПРИЗРАЧНОЕ ЛЕЗВИЕ
механизмом, - свист опускающегося лезвия, Один из Маятников наиболее опасен
который нарастает по мере приближения. Когда - Призрачный Клинок Улгу.
Некоторые говорят, что именно
заклинание обрушивается на врагов, этот
Морати призвала Призрачный
шипящий свист перекрывают звуки
Клинок, создав заклинание против ее
разлетающихся на куски щитов и крики
собственного сына, Малериона.
умирающих. Чудовищные взмахи лезвия Другие говорят, что он был призван
Маятника рассекают все, с каждым ударом во все не Морати, а против нее самой.
стороны в брызгах крови разлетаются Какой бы ни была правда,
разрубленные конечности и части тел. Призрачный Клинок окружен чистой
Независимо от того, разрезает ли лезвие тяжелые магией теней, что делает его почти
доспехи Грозорожденного Вечного или отрезает невидимым в тумане. Иллюзорный
лапу Камнерога, скорость маятника никогда не туман работает в странной и ужасной
замедляется и не изменяется. Подобно метроному манере; многие бежали от маятника
смертности, Маятник поддерживает свой вечный только для того, чтобы внезапно
ритм, каждое новое движение равно врезаться прямо в его лезвие, когда
предыдущему, и оставляет за собой кровавый его истинное местоположение
след разрушений. раскрывает внезапно и фатально.
Вероятно, тысячи людей погибли от
Призрачного Клинка за время его
существования, а он все так же
движется сквозь тени Улгу.
Suffocating Gravetide

26 УДУШАЮЩАЯ МОГИЛЬНАЯ ВОЛНА


Почва вздымается под восстающими мертвецами, земля взрывается, когда беспокойные духи пробивают себе
путь на поверхность, чтобы вырваться из земных оков, наброситься на живых и задушить. Быть пойманным
Удушающей Могильной Волной, значит быть похороненным заживо, погребенным в вязкой грязи до того, как
призрачные течения унесут душу в Шаиш.

Обычно души умерших пребывают в Попавшие под Могильную Волну поражают масштабом. Говорят, Мерзкий
безмятежности в подземных мирах отчаянно бьются за каждый шаг и Король Упырей, известный как Тиран
Владения Смерти, но Шаишское сантиметр до поверхности, тем самым Плотины Уэрроу, призвал настолько
Некротрясение выдернуло многие из только быстрее погребая себя в топкой огромную волну мертвых, что она достигла
них обратно во Владения, в которых грязи, где потоки магии смерти макушек самых высоких деревьев
они жили. Используя энергию смерти, утягивают их все глубже. Наиболее Гросмирского Леса перед тем, как
которая скапливается в проклятой удачливых разрывает на части диким обрушиться на Сильванет. Другие мрачные
земле, колдун может вырвать души водоворотом духов и острыми камнями, истории рассказывают о Могильных Волнах,
беспокойных мертвецов на поверхность те же, кому не так повезло, будут бесконечно кружащихся на тех же самых
и направить их вперед огромной погребены под толстым слоем земли, а древних полях сражений, добавляя новые
массой, чтобы она поглотила его их искалеченные тела умрут от удушья. души к тысячам тех, которые уже роятся в их
врагов. Души же этих несчастных в свою огромной массе.
очередь вырываются из-под земли,
Мучительные стоны наполняют воздух,
чтобы присоединиться к тем, кто
когда души прорываются сквозь
привел их к гибели, заставляя
растрескавшуюся землю, наполняя умы
Могильную Волну подниматься снова и
тех, кто их слышит, предсмертными
снова. ‘Восстаньте, беспокойные духи!
воспоминаниями павших. Их
Оставьте ваши тела лежать там,
сопровождает отвратительный запах Большинство Волн достаточно велики и
где они есть. Посмотрите еще раз
разлагающейся плоти, кожи и сильны, чтобы сбить пехоту и всадников
на мир живых и выпустите
высохших мозгов, смешанный с на землю. Даже крупные чудовища и
ненависть, которую вы так долго
горьким запахом перерытой почвы. монстры, которых Волна не погребает
копили. Пусть их радость утонет
Отожравшиеся на трупной плоти черви под собой сразу, слабеют и погружаются
в вашей печали, когда вы утащите
образуют извивающуюся массу, в грязь от истощающей некротической
их в бездыханную тьму могилы.’
похожую на пену, когда стремительная энергии, раздираемые призрачными - Миллофас Некромант
стена нежити растет и набирает когтями и осколками камней, когда
скорость, а пасти призрачных черепов Могильная Волна омывает их. Однако
раскрываются, как только гребень некоторые из призванных чар воистину
волны врезается в ряды живых.
Umbral Spellportal
ТЕНЕВОЙ ПОРТАЛ
ЗАКЛИНАНИЙ 27
Появившись в виде пары мрачных зеркал, связанных между собой
тенями, Теневой Портал Заклинаний образует проход, через
который поток магии может проходить беспрепятственно. Где бы
ни были вызваны эти зеркала тьмы, они используются для
наложения заклинаний на большие расстояния.

Неопытный взгляд видит в Теневом выйдет из другого, ученые маги разошлись


Портале Заклинаний не более, чем во мнении относительно того, является ли
вихри мрачных теней. Некоторые оно тем же самым заклинанием, которое
могут узреть расплывчатые формы в появляется снова, или просто его темным
волнистой ряби по всей его отражением. Разряд зелёной молнии,
поверхности, и в этих формах они проходящей через портал, может
могут увидеть намеки на древние появиться с гораздо более темным
тайны и забытые воспоминания. Но те, оттенком или вместо этого излучать яркий
кто способен заглянуть сквозь завесу свет, а может утопить всё во тьме...
магии, видят темное отражение того, Некоторые утверждают, что проход,
что лежит на другой стороне портала. В соединяющий Теневые Порталы, проходит
него они могут направить магические через самое темное место в Улгу, в
энергии, выпуская потоки результате чего некая часть Владения Тени
испепеляющего пламени или лучи проникает в каждое проходящее через него
целебной энергии, которые проходят заклинание.
через Портал Заклинаний и выходят из
его двойника. Таким образом, Грандельторп Младшая, знаменитый
волшебник может значительно ученый из Хиша, стала одержима идеей
увеличить радиус действия своих понять, что же происходит с магией, когда
заклинаний, используя этот теневой она проходит через Теневой Портал
переход, чтобы поразить своих врагов Заклинаний. Она нашла способ превратить
и усилить союзников издалека. свое тело в чистую энергию света, а затем
вошла в темную рябь зеркала, чтобы
Теневые Порталы призываются воочию узреть как работает переход. Когда
парами – оба экземпляра неразрывно она вышла, ее светлые волосы стали
связаны между собой магией тени. тускло-серыми, а сапфировые глаза были
Существует множество историй о цвета свинца, но в остальном она не
магах, которые призывают Порталы изменилась. Хотя она недвусмысленно
на противоположных сторонах заявила, что между двумя границами
крепостных стен, атакуя магией портала не было ничего необычного, со
осаждающих из своей цитадели или временем Грандельторп начала проявлять
перемещая защитников за пределы признаки нарастающей параноидальной
периметра. Но призыватели эфирных шизофрении, утверждая, что ее магическая
врат всегда должны быть начеку, лаборатория, в которой она работала
потому что Портал Заклинаний десятилетиями, теперь, похоже, имеет
работает в обе стороны; у этих больше измерений, чем раньше.
теневых зеркал нет хозяина, и враги,
использующие магию, могут с такой
же легкостью использовать их для
перемещения собственных
заклинаний. Кроме того, известно, что
черную рану, которую Теневые ‘Вы не можете доверять своим
Порталы Заклинаний создают в ткани глазам, как и другим своим чувствам.
реальности, трудно закрыть, и она Им нельзя доверять, потому что это
часто продолжает зиять даже тогда, Улгу. В этом мире ни одна крепость
когда для призывателя нужда в ней не бывает безопасной – тени падают
отпала - но она не обязательно отпала всюду, и есть много существ,
для врагов мага. которые свободно ходят сквозь
тьму.’
Хотя заклинание, направленное в один - Морати, Высший Оракул Каина
Портал обязательно
Malevolent Maelstrom

28 ЦИКЛОН ЗЛА
Циклон Зла это буря чистой магии смерти, которая
притягивает к себе магические энергии, а также души убитых
в битве. По мере того, как этот бушующий шар поглощает все
больше и больше магии и душ, он становится все более
нестабильным, пока неизбежно не взорвется под тяжестью
своего отвратительного существования.

Смерть приходит во многих формах, и каждая из них содержится в


ярости Циклона Зла. Эти темные и сверхъестественные штормы
некротической энергии воют, кружась над полем битвы и втягивая
души мертвых. Из их мрачных облаков появляются призрачные
лица, окутанные болью и отчаянием - души изо всех сил пытаются
освободиться от тисков смерти, их мучительные мольбы раздаются,
когда они возвращаются в призрачный вихрь. Некоторые
утверждали, что видели лица героев, давно умерших среди этих
измученных духов, и бросались вперёд в тщетной попытке вернуть
их обратно в мир живых. Но это лишь еще один способ роста
Циклона, потому что даже надежда умирает в грозовой сфере.
Призвать Циклон Зла – это как открыть пасть вечно голодной
могилы, которая без разбора пожирает любую энергию гаснущих
жизней, которую находит. Но Циклон питается не только душами
мертвых, но и силами магии. Ветра вокруг глаза бури Циклона ловят
потоки магических энергий и затягивают их внутрь. Когда
заклинания, сотворенные в сражении, тянутся к мрачному центру
шторма, они тоже как будто кричат от отчаяния – огненные шары
Акши испускают отчаянные вздохи гаснущего пламени, а
зачарованные клинки Хамона стонут под давлением неотвратимой
энтропии. Гибель заклинаний в Циклоне иногда кажется
мучительной для них, и это привело к тому, что Циклон Зла стал
известен некоторым волшебникам как Смерть Заклинаний. Так
велики иссушающие силы в Циклоне Зла, что, в конце концов,
темная сила, которая связывает магию в том виде, в котором она
живёт, сама по себе также умирает. Темный шар раздувается, когда
наполняется душами и силами магии, которые он засосал в себя,
становясь большим и рыхлым, как разлагающийся труп. Наконец,
истончившийся барьер, сдерживающий энергии Циклона,
разрывается, и бушующая некротическая сила, удерживаемая
внутри, выбрасывается в мощном взрыве. Попавшие под взрыв
купаются в лучах ослепительного аметистового света, а их души
вырываются из тел спектральной ударной волной. Разорванные
части душ летят во всех направлениях, а бестелесные остатки тех,
кого затянуло в Циклон обречены на вечность непостижимых
страданий. Этот мерзкий эфирный взрыв настолько мощный, что в
редких случаях души существ, вырванных из тел взрывом,
притягиваются и соединяются с фрагментами душ и разорванной
магией, которую поглотил Циклон, образуя новые магические связи
и формируя следующую энергетическая сингулярность, создавая
таким образом новый Циклон Зла. Ученые, наблюдавшие цикл
жизни и коллапса Циклона Зла, считают, что он отражает цикл
катаклизма Шаишского некротрясения, хотя и в гораздо меньшем
масштабе. Это привело к убеждению, что каждый Циклон Зла на
самом деле является фрагментом самого Владения Смерти,
измученным призраком какого-то уничтоженного подземного мира,
которому суждено повторять свои последние мгновения
существования.
29

Quicksilver Swords

РТУТНЫЕ МЕЧИ
Выкованные из магии Владения Хамона, Ртутные Мечи рассекают воздух направляясь к своей цели, пробивая
броню, чешую и плоть, прежде чем приступить к поискам новой добычи. Облака металлических паров, которые
поддерживают эти клинки в воздухе, перемещаются эфирными ветрами, которые становятся более свирепыми в
присутствии Хаоса.

После призыва Ртутные Мечи пронзают Выкованные таким образом мечи направляет клинки в своей
себе путь в реальность, врываясь в неё пробивали не только металл, плоть и мстительной ярости. Однако,
плотной стаей, прежде чем начать кости, но также ранили и души тех, возможно, самые странные убеждения,
рубить всех вокруг. Каждый клинок кого поразили. Но даже ее мастерская связанные с Ртутными Мечами,
движется с непревзойденной грацией и работа не смогла защитить Эликсию принадлежат дуардинам, которые
силой, как если бы его держал от вторжения Хаоса, и колдун Ифрикс видят в непревзойдённом качестве этих
невидимый мастер клинка, подобного сварил Селемниду заживо в котле с волшебных клинков ценность, которая
которому Владения ещё не видели. расплавленным серебром. Ртутные не поддается измерению. Они верят,
Мечи несут отличительные черты что каждый из мечей предназначен
В непрерывном шквале выпадов и
изысканного мастерства Селемниды - величайшим из воинов для
мулине они проходят через любую
идеально сбалансированные и острые, благородных целей, и лишь
защиту. Ртутные Мечи продолжают
как идеально отточенная бритва. недостойные будут пытаться взять их
двигаться дальше пока рубят и
Кроме того, жуткие вопли для себя лично. Что клинки скрыты в
парируют, и они всегда в поиске новых
смешивается с предсмертными небесных пластах эфирного золота и
партнеров, с которыми можно было
вздохами тех, кого поразили проявляют себя, дабы покарать тех, чьи
продолжить свою призрачную дуэль.
магические клинки, пронзительный сердца очернены жадностью.
Говорят, что Ртутные Мечи были печальный вой, напоминающий тот,
Каким бы ни было их происхождение,
изготовлены банши Селемнида. что эхом разносится по разрушенным
Ртутные Мечи разрушительны, если их
Известная под многими именами - улицам Эликсии и по сей день.
призвать в ряды вражеской армии. С
Серебряная Дева Эликсии, Королева Многие верят, что Ртутные Мечи всё
бешеной скоростью они превращают
Кузней Анврока, Дева-меченосица еще стремятся отомстить за смерть
стройные ряды пехоты в груды трупов
Серебряного Сестринства, - она своего создателя, но не имея глаз и
и отрубленных конечностей, а когда эта
выковывала магические клинки, ушей они могут лишь безжалостно
буря мечей врывается в ряды
которые защищали ее родной город в убивать всех на своём пути. Другие
хаосопоклонников, то превращается в
Хамоне еще долго после того, как в нём говорят, что Шаишское некротрясение
серебряный шторм. Однако, маг,
не осталось никого в живых. Дщерь освободило Селемниду от рабства
призвавший мечи, должен быть всегда
девяти поколений магов, она наполнила смерти, и теперь она
настороже, поскольку это
свои творения частью своего тела и
обоюдоострое оружие и клинки
души, добавив один волос из своей
набросятся на любого, кто приблизился
головы в сердце каждого клинка.
достаточно близко.
The Burning Head

Пылающая Голова
Горящая голова из пламени Акши испепеляет плоть, кости и распаляет
эмоции, пока её жар выжигает всё подряд на поле биты. Те, кто не сгорел
под этим пылающим черепом, полны неистовой злости, их кровь кипит от
ярости, когда они набрасываются на своих врагов.

В воздухе появляются искры и шипение, а


затем появляется мерцание, когда обряд
призыва Пылающей Головы близится к
завершению. Сначала десятки, а затем сотни
отдельных огненных пятен кружатся вместе, Большинство тех, кто воочию
их яркость и тепло возрастают до тех пор, следил за опустошением,
пока с разрывающим барабанные перепонки вызванным Пылающей Головой, в
треском они не разразятся вспышкой панике бегут, но череполикое
череполикого пламени. пламя сохранится в их памяти до
конца их дней, а те, кому удалось
Маг, которому хватило дерзости, избежать всей его ярости и не
безрассудства или безумия призвать сбежать, могут ощутить на себе
Пылающую Голову, может придать ей поцелуй магических огней
изначальный импульс и направить её в Головы. Когда огненный шар
сторону противника. Однако Пылающую проносится мимо них, они
Голову нельзя контролировать, и она просто чувствуют, как интенсивное
бушует по полю битвы, движимая тепло, исходящее от него,
безрассудной яростью и сжигая всех без проникает в их вены, наполняя
разбора. Хотя Голова движется словно дикое кровь неутолимой силой. Сама их
пламя лесного пожара, у неё есть своего рода душа пылает огнём страсти - гнев,
импульсивные побуждения, тлеющие угли бешенство и жажда крови
разума, который управляет яростью затмевают все остальные чувства,
Пылающей Головы. Её испепеляющий - и не помня себя они
взгляд с ненавистью фокусируется на обрушиваются на врага в
флегматизме тех, кто сохраняет спокойствие безжалостной злобе. Оставшись
в гуще сражения, ибо их плоть и кровь, это неразвеянной, Пылающая Голова
топливо для распространения пожара продолжит свой путь по
страсти. Владению, в котором была
призвана, превращая леса в пепел,
Когда Пылающая Голова настигает своих
а города в тлеющие руины. Одна
жертв, она врезается в них силой
особенно большая Пылающая
извергающегося вулкана. Стены щитов
Голова, известная как Гибельная
разлетаются во все стороны горящими
Корона Эмберкелла, оставила
щепками и осколками, а воины, которые
пепельный след на тысячи лиг в
пытаются подняться сметаются потоками
Акши. Огромная орда жнецов
пламени. Даже самые стойкие ряды воинов
черепов преследует эту
и могучие чудовища не могут стать
Пылающую Голову по следам
помехой заклинанию - огонь прожигает
опустошения, видя в гигантском
кожу и проникает сквозь плоть
горящем черепе уникальный
моментально; мышцы и кости
трофей, который можно принести
превращаются в пепел под клацанье зубов
в жертву Кхорну.
пылающего черепа. Усиленные магией
доспехи и магические щиты пожираются
голодным адским пламенем, и Пылающая
Голова оставляет за собой следы из клубов
черного дыма, пепла, и кипящего металла.
Geminids of Uhl-Gysh

Близнецы Ул-Гиша
Подобно миросферам Улгу и Хиш, между которыми находится область,
известная как Скрытые Сумерки, Близнецы Ул-Гиша представляют собой
пару двойников, вращающихся на орбите друг друга. Один сформирован из
самой непроглядной тьмы, другой - из чистого ослепительного света, но,
несмотря на свою полярно противоположную природу, каждая из этих сфер
чистой магии одинаково разрушительна.

В неистовом танце света и тени на поле На самом деле, жертвы, попавшие под
битвы проявляются сумеречные влияние Теневого Близнеца,
энергии Ул-Гиша. Одна точка светится возвращаются на поле битвы спустя
все ярче, а другая полностью поглощает лишь миг. Их враги все так же
любой свет, ослепительная звезда, окружают их и грохот битвы подобен
привязанная к покрову тьмы, грому после вечности, проведённой в
неразделимые противоположности. Из тишине. От внезапно оживших органов
этих точек появляются Близнецы Ул- чувств, которые оглушают потоками
Гиша, пара сфер, в области контакта возникшей вновь сенсорной
которых есть зона смешанной магии информации, жертвы, пережившие
сумеречной области, известной как атаку Теневого Близнеца, впадают в
Скрытые Сумерки. состояние шока. Жертвы Светлого
Близнецы вращаются по сфероида ощущают нечто иное. Яркая
эллиптической орбите относительно вспышка и они купаются в лучах света,
друг друга, блуждая по полю битвы. настолько ярких, что кожа, плоть и
Сумеречные усики тянутся за каждой кости обесцвечиваются вплоть до
сферой, изредка переплетаясь с теми, выпадения их из реальности. Эти же
которые оставляет сфера-близнец и лучи проникают в сознание жертв,
разрываются снова, когда Близнецы наполняя их непостижимым знанием в
вновь разлетаются, чтобы через один миг. Слабовольные будут
некоторое время опять сблизиться. раздавлены под весом этих знаний,
Миазматические облака, оставшиеся здравомыслящие будут испытывать
после Теневого сфероида, непрерывно эйфорию блаженного всеведения.
создают участки разной плотности Жертвы атаки Светлого Близнеца
внутри себя, формируя обманчивые появляются из светящейся сферы так
образы надвигающихся врагов и же быстро, как и попадают в неё. Океан
отчаявшихся союзников. В это время знаний, который они только что
Светлый сфероид оставляет за собой приобрели, моментально утекает из их
мерцающие миражи союзников и разума, становясь все более
близких, вселяя в окружающих расплывчатым, как уходящий сон. Эта
надежду. Те, кого поразил Теневой внезапная пустота в разуме сбивает с
Близнец, погружаются в чистую тьму и толку, одинокие мысли бродят по
мир вокруг них угасает, они остаются бесплодным пустыням сознания
одни среди бесконечного мрака. жертвы, неспособной сосредоточиться
Чувства подводят их - зрение, звук и даже на самой простой задаче.
даже время исчезают, а на их место
приходят призрачные щупальца,
порожденные злобной, клубящейся
чернотой. Эти алчные тени окружают
и просачиваются в своих жертв,
разъедая их души и разум.
Большинство тех, кто попадает в
чёрный колодец Теневого Близнеца, ‘Одно владенье пόлно света, в
просто превращаются в клубы дыма, другом его и не сыскать,
или сходят с ума от вечности, как им Есть место между ними где-то,
кажется, проведённой в невыразимой что демоны придут искать.’
пытке. - Надпись, найденная в руинах
Мортака
Chronomantic Cogs

32 Шестерни Хрономантии
Шестерни Хрономантии это несколько можно увидеть отблески восходов и Шестерней Хрономантии и изменить
шестерней из метеоритов, созданные и закатов, сияющих в жужжащем темп их вращения. Волшебник,
расположенные в идеальном порядке металле. Большие шестерни движутся с который ускоряет их движение,
магией Азира. Каждый компонент меньшей скоростью, и в их заставляет время вокруг мчаться
красив, закончен и аскетичен, и вместе вращающихся гранях отражаются вперёд, как комета. Воины на поле
они образуют сложный механизм, с образы растущих лесов, развивающихся битвы расплываются вокруг них,
помощью которого ход времени может цивилизаций, начало и конец многих поскольку они нападают со скоростью
быть ускорен или замедлен. жизней. Самые большие шестерни молнии на таких же быстрых врагов. И
вращаются медленнее всех, неся на себе наоборот, волшебник, который
После призыва Шестерни вес эонов, и только самые замедляет ход механизма, заставляет
проворачиваются в естественном ритме проницательные видят видения, время ползти, как текущую по стволу
небес, а их зубчатые колеса постоянно отражённые на их гранях. Те, кто дерева смолу. Вокруг механизма битва
вращаются вокруг невидимых осей. владеет магией, могут проникнуть в превращается в поле вялых еле
Самые маленькие винтики вращаются механизм двигающихся фигур, давая заклинателю
быстрее остальных и, если достаточно времени, чтобы наложить
присмотреться к ним, то больше заклинаний и избежать
клинков.

Emerald Lifeswarm

Изумрудный Рой
Изумрудная стая, возвещающая о себе Когда Изумрудный Рой находит их тел, гарантируя, что яды и магические
жужжанием сотен крыльев насекомых, израненных и истекающих кровью болезни полностью уничтожены. Затем
является проявлением целительного существ, которых искал, он эта же плоть пожирается гудящим
духа Гирана, дающего жизненную силу обрушивается на них со свирепостью облаком, чтобы создать еще больше
мертвым и умирающим. Эти рои стаи падальщиков. Зеленые насекомые жужжащих существ. Гигантский
проявляются в реальности из останков окружают раненых, залетают в Изумрудный Рой образовался на
гниющих стволов деревьев, открытые раны на их плоти, границе Владения Гирана, когда пришла
разлагающихся трупов или смердящих опускаются на сломанные кости и первая ударная волна Шаишского
прудов и, появившись, они хищно ищут разорванные органы с невероятной некротрясения. Ученые считают, что
раненых и недавно убитых. Они мчатся скоростью. Рой сливается с малые рои, призываемые на поля
к своей цели, не обращая внимания на поврежденной тканью, соединяя сражений в разных Владениях,
ярость сражения вокруг, и их не пугают мышцы и сухожилия, уплотняя кожу и представляют собой отдельные
огненные шары, град стрел или придавая ей силу. Даже тела тех, кого фрагменты того изначального и каждый
бушующая магия. считали мертвыми, вновь наполняются насекомоподобный отдельный организм
жизненной силой, когда Изумрудный малого роя, является частью
Рой опускается на них. Участки непостижимо большего целого.
поражённой и омертвевшей плоти
отделяются от
33

Soulsnare Shackles

Оковы Душеловы
Поднимаясь из Великой Гробницы, её душу уже затягивает в не страшатся смерти, это трудная
огромного подземелья, лежащего во Великую Гробницу безвозвратно. борьба. С каждым шагом они
Владении Смерти, Оковы злобно Любые надежды и мечты, чувствуют, как оковы утягивают
мечутся, стремясь сковать души которые были у жертвы их. В конце концов, некоторым
живых существ. Кандалы на конце испаряются, на замену им удается вырваться из железной
каждой ржавой цепи открываются приходит раскаяние и страдание. хватки, вернув свою душу, но
и закрываются, как челюсти Могильный холод просачивается многие просто умирают там, где
голодного хищника, а скрежетание в тело жертв, и голоса всех, кого стояли, поскольку душа их уже
их петель похоже на злобное они когда-либо как-то обидели, навеки запечатана в Гробнице. В
рычание. Чувствую приближение пронзают их мысли. Когда узник отсутствии живых жертв Оковы
тепла тел, цепи мешают друг другу, Оков пытается освободиться от Душеловы не брезгуют даже
стремясь первыми схватить их, них, то внезапно осознаёт, что иссохшими душами нежити.
звенят и переплетаются, катаясь по они на самом деле не сковывали Вампиры, призраки и даже зомби -
земле, из которой они вылезли. его физическое тело - лишь его все они имеют след духа, который
духовная сущность цепко можно схватить. Хотя духи этих
Когда одна из Оков находит схвачена шаишским металлом. воскресших мертвецов убогая
жертву, она закрывается вокруг Но у большинства не хватает добыча для Оков, всё же можно и
их рук, ног или шеи. Хотя эта воли, чтобы освободиться. Даже ими полакомиться.
жертва все еще видит и слышит для самых решительных воинов
своими собственными чувствами, и праведных священников, что
MANIFESTATIONS OF MAGIC

ПРОЯВЛЕНИЯ
МАГИИ
Мы часто замечаем, что нет более вдохновляющего зрелища,
чем две раскрашенные армии Citadel Miniatures, сражающиеся
друг против друга на красивом поле битвы. Однако в этом
зрелище появился новый аспект! Мощные заклинания
колдунов больше не ограничиваются бросками кубиков и
воображением, так как теперь доступен новый набор
магических заклинаний, которые можно собирать, красить и
играть ими. Добавление этих моделей заклинаний в игру
прибавит фантастических и запоминающихся элементов на
поле битвы Warhammer Age of Sigmar. Этот раздел книги
представляет собой витрину с искусно раскрашенными
примерами новых бесконечных заклинаний Citadel Miniatures,
вдохновляя вас на собственные коллекции. Чтобы помочь вам
в этом начинании, сразу после изображений миниатюр можно
найти руководство по покраске, в котором описаны цвета и
методы росписи, которые использовались командой Games
Workshop для достижения таких замечательных результатов.

‘Град комет, призрачная волна,


Катаклизм Нагаша. Когда садится
солнце, кто не ищет тьмы? Все
ищут колдуна, ибо сейчас пришло
время Новой Магии. Остерегайтесь
заклинаний без конца...’

- Пророчество Мотука,
Сланна Владыки Звёзд
Призванная из земли, Удушающая Могильная Волна устремляется к обреченным
Сильванет. Призраки приближаются, под надзором Стража Душ на Вихре Ветра Скверны.
37

Управляя всепроникающими энергиями Владения Смерти, Некромант призывает ужасное Пурпурное Солнце Шаиша, омывая
всё болезненным аметистовым светом. Это ужасный поступок, который может оказаться последним в жизни заклинателя,
если мрачный лик заклинания обернется на него.

Понукаемые ненасытным голодом, Клацающие Челюсти Рэйвенака срываются в поисках добычи, а шаман, который
безрассудно призвал его, застыл в ожидании грядущей кровавой бойни.
38

Опираясь на свои знания о сумеречном измерении, известном как Скрытые Сумерки, древний матриарх Морати призывает
Близнецов Ул-Гиша.

Рыцарь-заклинатель Грозорожденных Вечных превращает бессмертные огни Акши в Пылающую Голову, рискуя
самосожжением, чтобы низвергнуть врагов Короля-Бога.

С порывами эфирного ветра Циклона Зла, притягивающего всю магическую энергию вокруг него, заклинание является тактическим
гамбитом Ишараннской заклинательницы Приливов - и, если бурлящие энергии Шаиша поглотят ее всю, это может стать
последним заклинанием, которое она когда-либо прочтет.
39

Вихрь Ветра Скверны

Удушающая могильная волна


40

Дочери Кхаина вступают в битву с демонами Нургла, пока бесконечные заклинания сеют хаос. Пока Циклон Зла
крадёт души и колдовство с обеих сторон, Ртутные Мечи летят по воздуху в направлении демонической орды, где
они наносят раны, которые вскоре будут исцелены энергиями Изумрудного Роя.

Призматический Палисад
41

Ртутные Мечи Изумрудный рой


Усиленные Гуром, Челюсти Рэйвенака устремляются на серафон вместе с орруками, а скинк -
звездный жрец призывает призматический палисад для защиты союзников и ослепления врагов.
43

Эфиропустотный Маятник

Шестерни Хрономантии
44

Молоты Зигмара атакованы мутационной магией Изменяющего с большого расстояния благодаря Теневому Порталу
Заклинаний.

Теневой Портал Заклинаний


45

Наступление Железных Челюстей на Ночных Преследователей сорвано призывом Оков Душеловов. Цепи и кандалы сбивают
бойцов с ног, прежде чем утянуть их души в Великую Гробницу.

Оковы Душеловы
Painting Endless Spells

46 Роспись Бесконечных Заклинаний


Бесконечные заклинания добавляют новый уровень визуального восприятия битв в Age of Sigmar. В этом разделе мы
покажем вам, как покрасить ваши бесконечные заклинания, используя пошаговые инструкции и эффективные техники.

Клацающие Челюсти Рэйвенака


Янтарная Магия 1 2
Заклинание Клацающие Челюсти
Рэйвенака соткано из Янтарных
магических энергий – магии,
ассоциируемой с Гхуром Владением
Зверей. По этой причине мы
предлагаем схему с доминирующим
янтарным цветом. Несколько слоёв
теней послужат для придания
модели более явного отображения её
движения.
Загрунтуйте модель Corax White. Пролейте модель проливкой Seraphim Sepia. Возле
пасти и между зубами нанесите больше этой краски.
3 4

ПОДСКАЗКА
Для придания заклинанию большей реалистичности
была использована техника цветового перехода. В
область около зубов тени наносятся свободно, в
остальной части меньше, а ближе к концу совсем
немного. Тогда как, высветления сухой кистью
(драйбрашем) модели в основном сосредоточены на
выступающих частях янтарного следа магии, к
Нанесите тени Casandora Yellow, Используйте сухую кисть с Praxeti хвостовой части модели.
добавляя больше на участке около зубов. White на гранях заклинания, более
интенсивно к задней части.
ЗУБЫ
1 2 3 4

Нанесите на зубы базовый Добавьте проливку Высветлите с Screaming Наконец, на грани нанесите
цвет Ushabti Bone. Agrax Earthshade. Skull. White Scar.

РТУТНЫЕ МЕЧИ И ТЕНЕВОЙ ПОРТАЛ ЗАКЛИНАНИЙ


ПОДСКАЗКА
При покраске Ртутных Мечей и
Теневого Портала, базовые цвета и
тени металла лучше нанести
первыми, а затем магические
эффекты – это поможет сэкономить
вам время. Золото обоих заклинаний
— базовый цвет Retributor Armour с
тенями Reikland Fleshshade, а затем
слой Auric Armour Gold грани
Мечи: Ironbreaker с тенями Nuln Портал покрасить Celestra Grey, высветлить при помощи Stormhost
Oil и Stormhost Silver высветления. тени Coelia Greenshade, и Silver.
Огонь: Lamenters Yellow на белый. высветлить Ulthuan Grey.
ПЫЛАЮЩАЯ ГОЛОВА 47
1 2 3

Загрунтуйте Corax White. Нанесите Lamenters Yellow, нанося Добавьте Bloodletter на поверхность
меньше краски там, где череп черепа и языки пламени.
переходит в пламя.

4 5 6

Высветления White Scar нужно Сухая кисть с Astorath Red по Наконец, легкий драйбраш с
нанести на самые горячие части контуру черепа и выступающих Abaddon Black на выступающих
пламени и сделать точки внутри частях заклинания. частях черепа и язычках пламени.
глаз черепа.

ШЕСТЕРНИ ХРОНОМАНТИИ
1 2 3 4

Базовые цвета Balthasar Тени Agrax Earthshade Высветлить Balthasar Gold Добавьте на грани
Gold, Fulgurite Copper и нанести на все шестерни. с Sycorax Bronze, Fulgurite Stormhost Silver.
Warplock Bronze. Copper с Liberator Gold, и
Warplock Bronze с Runelord
Brass.

5 6 7

Базовый цвет магических Нанесите Guilliman Blue. Лучше Высветлите с White Scar
эффектов Ulthuan Grey, добавьте нанести 2 слоя один за другим. выступающие части, чтобы придать
слегка его и на шестерни. глубины.
48 ПУРПУРНОЕ СОЛНЦЕ ШАИША
1 2 3 4

Загрунтуйте модель Нанесите базовый цвет Нанесите проливку Nuln Сухая кисть с Xereus
Chaos Black, т.к. схема Naggaroth Night. Oil. Purple.
будет тёмная.

5 6 7 8

Сухая кисть с Сухая кисть с Высветления Fenrisian Ulthuan Grey используйте


Genestealer Purple, Warpfiend Grey затем. Grey нанесите на черепа, для экстремальных
фокусируясь на Наносите осторожно гребни, лучи. высветлений черепа,
черепе, гребнях, лучах. на выступающие части сферы, лучей.
сфера.

ПРИЗМАТИЧЕСКИЙ ПАЛИСАД ИЗУМРУДНЫЙ РОЙ ЦИКЛОН ЗЛА

Применение Lamenters Yellow на Waywatcher Green на белый грунт. Сферу покрасьте как Пурпурное
белом основании придадут Выделите каждое насекомое Солнце. Магический вихрь
кристаллам сияющий вид. Warpstone Glow и Moot Green, на покрасьте Waywatcher Green на
крылья нанесите Guilliman Blue. белом основании, с проливкой Biel-
Tan Green около сфер.
БЛИЗНЕЦЫ УЛ-ГИША 49
СВЕТЛЫЙ БЛИЗНЕЦ
1 2 3

Загрунтуйте модель Corax White. Нанесите Guilliman Blue. Добавьте высветления на сферу и
разряды с Ulthuan Grey.

4 5 ПОДСКАЗКА
У вас две разные сферы близнецов
Ул-Гиша, но вы можете
использовать 2 первых шага на оба.
Шаги 3 и 4 можно использовать на
магические разряды тёмного
близнеца, но саму сферу лучше
красить по руководству ниже.
Добавьте высветления с White Наконец, осторожно нанесите
Scar. Lamenters Yellow у выступающих
гребней сферы.
ТЕМНЫЙ БЛИЗНЕЦ
1 2 3

Осторожно покрасьте сферу с Выделите с Incubi Darkness линии Добавьте высветления с Kabalite Green на
Abaddon Black. гребней сферы. грани гребней.

УДУШАЮЩАЯ МОГИЛЬНАЯ ВОЛНА

Нанесите Mournfang Brown на грунт и Mechanicus Grey на камни, а затем оба пролейте Agrax Earthshade. Покрасьте
черепа Ceramite White и нанесите Waywatcher Green. Золотые детали покройте Retributor Armour.
TH CO NJU
COM EN
RE ’S
IUM

ОСНОВНОЙ

СПРАВОЧНИК
КОЛДУНА
Во Владениях Смертных магия распространяется
повсеместно, едва контролируемая теми, кто её призывает.
Не зависимо от намерений этих людей, они всегда
рассматриваются окружающими как великие и
могущественные проводники энергий миросфер. Но бывают
случаи, когда эта сила настолько велика, что ее нельзя долго
удерживать. Заклинатели иногда обнаруживают, что их
собственные заклинания сильнее их и весьма своенравны.
Призыв их на поле битвы это всегда риск, потому что часто
они оборачиваются против заклинателя и уничтожают его
также, как и врагов…

Этот раздел книги содержит правила использования


бесконечных заклинаний для игры в Warhammer Age of
Sigmar. В этот раздел так же включены новые сюжетные и
матчевые боевые планы, а также новые правила для
схваток и Пути к Славе. Вы так же найдете тут множество
зловещих даров. Эти мощные заклинания и артефакты
можно использовать, когда битва идёт в определённом
Владении, так же присутствуют инструкции по их
использованию.

Важно отметить, что изложенные тут правила опциональны


- их можно использовать или игнорировать, причем в
различных комбинациях, как вам покажется удобнее.
Malign Sorcery

52 Зловещее Колдовство
Зловещее Колдовство позволяет вам играть в Warhammer Age of Sigmar, после ужасного некротрясения Нагаша.
Бродячая магия блуждает по Владениям, появилось множество новых артефактов, а колдуны обнаружили, что
арсенал их заклинаний значительно увеличился.
ПУТЬ К СЛАВЕ НА КРАЮ
Правила Зловещего Колдовства СХВАТКИ НА КРАЮ
ВЛАДЕНИЙ
добавляются к правилам из ВЛАДЕНИЙ
В этом разделе вы найдете
Основной книги правил Этот раздел содержит набор правил для
пояснения как использовать
Warhammer Age of Sigmar Core игр и кампаний Warhammer Age of
бесконечные заклинания и
Book. Sigmar Skirmish, включая совершенно
дополнительные правила из
новый план: край Владения Акши,
Зловещего Колдовства для ваших
Царства Огня, наполненного
компаний Пути к Славе.
БЕСКОНЕЧНЫЕ опасностями и наградами, которые
ЗАКЛИНАНИЯ нужно получить. Использование этих
Этот раздел книги содержит правил предоставит новые мощные
ЗАКЛИНАНИЯ ВЛАДЕНИЙ
правила для использования артефакты и способности вашим
Этот раздел содержит спектр новых
бесконечных заклинаний в ваших отрядам.
заклинаний, специфичных для каждой
играх, а набор свитков поясняет, миросферы, доступных волшебникам
как именно каждое заклинание вашей армии.
работает. Зловещее Колдовство
содержит набор новых моделей
бесконечных заклинаний, которые АРТЕФАКТЫ ВЛАДЕНИЙ
требуются для игры. Здесь вы найдете набор артефактов
из разных Владений, которые
Данный раздел так же содержит 5 можно дать вашим героям.
новых сюжетных боевых планов,
разработанных для игры с
заклинаниями, каждый из которых ГЕНЕРАЛЬНЫЕ СРАЖЕНИЯ
основан на конфликтах, возникших Этот раздел содержит два новых
после Шаишского некротрясения. боевых плана, а также профиль
генеральных сражений для каждого
заклинания.

Рассвет Арканум Оптимар привел к тому, что волшебники Коллегии Колдовства стали еще более
неотъемлемой частью армий Зигмара. На фронтах в разных миросферах они используют заклинания огромной
силы, чтобы отбросить последователей Темных Богов.
Endless Spells

Бесконечные Заклинания 53
Бесконечные заклинания, это особый тип заклинаний, которые могут использовать волшебники. Призыв
бесконечного заклинания создает магическую конструкцию, представленную моделью заклинания, которая
остается в игре до тех пор, пока не покинет поле битвы или не будет развеяно. Правила в этом разделе
объясняют, как использовать бесконечные заклинания в ваших играх.

БЕСКОНЕЧНЫЕ ХИЩНЫЕ УДАЛЕНИЕ


ЗАКЛИНАНИЯ БЕСКОНЕЧНЫЕ БЕСКОНЕЧНЫХ
Если у вас есть модель заклинания и ЗАКЛИНАНИЯ ЗАКЛИНАНИЙ
его свиток, то все МАГИ вашей Многие бесконечные заклинания Бесконечные заклинания остаются
армии знают это заклинание в неподвижны, и будучи в игре, если не будут удалены с
дополнение к другим. Правила для призванными остаются в том же поля. Удалить бесконечное
всех заклинаний включены в этот месте. Тем не менее, некоторые заклинание из игры можно, если:
набор, плюс свиток Вихря Ветра могут перемещаться по полю
Скверны можно найти на битвы в поисках a) МАГ развеивает бесконечное
отдельной карточке. добычи: они помечены как заклинание как описано ниже.
хищные бесконечные заклинания.
Следующие правила применяются b) Бесконечное заклинание удаляется с
МОДЕЛИ БЕСКОНЕЧНЫХ к хищным бесконечным поля, если пересекает его край (см.
ЗАКЛИНАНИЙ заклинаниям. хищные бесконечные заклинания,
Модели бесконечных заклинаний слева).
не выставляются на поле битвы в Хищные бесконечные заклинания
начале игры. Вместо этого, когда перемещаются в начале каждого c) Использован метод удаления
бесконечное заклинание успешно раунда после того, как игроки заклинания (если таковой
призывается и не отменяется, определились с правом первого имеется), описанный в его
модель этого заклинания хода, но до начала хода. Игроки свитке.
выставляется на поле битвы. Где и по очереди двигают модели
как выставляется модель хищных заклинаний, начиная с
заклинания, описано в ее свитке. того игрока, который ходит
Если какие-либо ограничения не вторым. Игрок должен выбрать
позволяют установить модель бесконечное заклинание для
заклинания, попытка призвать его перемещения, если таковое
считается провальной. имеется, но выбрать может
Бесконечные заклинания не только то, что ещё не двигалось.
влияют на способности верности Когда все хищные заклинания
армии (allegiance abilities). были перемещены, начинается
первый ход раунда.
Если не указано иное, модели
бесконечных заклинаний не Дистанция движения хищного ПРЕРЫВАНИЕ И РАЗВЕИВАНИЕ
могут быть атакованы или заклинания указана в его свитке. МАГ может попытаться прервать
затронуты заклинаниями или Некоторые заклинания могут заклинание также как и обычное, если
способностями; все армии летать, это тоже указано в свитке. сотворение прошло успешно. Также МАГ
считают их дружественными для может попытаться развеять бесконечное
В отличии от других моделей, заклинание в начале своей героической
любых иных правил. Модель
хищные бесконечные заклинания фазы. Если маг пытается развеять
бесконечного заклинания не
могут уйти за край поля. Однако, бесконечное заклинание, то количество
может быть перемещена, если это
если это происходит, заклинание заклинаний, которые он может
не хищное бесконечное
немедленно рассеивается (см. попытаться сотворить в этом ходу
заклинание (см. справа).
Удаление бесконечных заклинаний, уменьшается на одно.
справа).
Чтобы попытаться призывать Для попытки развеивания бесконечного
бесконечное заклинание, у вас Эффекты и способности хищных заклинания, выберите видимую магу
должна быть модель, которая бесконечных заклинаний модель заклинания в 30" от мага, и киньте
еще не выставлена. Например, определяются игроком, который 2D6. Если бросок превышает указанное в
если в вашей коллекции есть две переместил модель в этом раунде. свитке минимальное значение броска на
модели Вихря Ветра Скверны, и сотворение, то бесконечное заклинание
обе находятся на поле битвы, вы развеяно.
не можете попытаться призвать Одну и ту же модель бесконечного
его снова, пока хотя бы одна из заклинания нельзя попытаться развеять
них не будет удалена с поля дважды в ход.
битвы. Маг не может попытаться
призвать более одного Когда бесконечное заклинание
бесконечного заклинания в ход развеяно, его модель удаляется с
(даже если заклинания разные). поля; модель можно
использовать снова, если его
заклинание будет успешно
сотворено позднее в игре.
Narrative Battleplan: The Periphius Gate

ПЛАН СРАЖЕНИЯ
54
ВРАТА ПЕРИФИИ
Грандиозные Врата Перифии ПОЛЕ БИТВЫ ВРАТА ПЕРИФИИ
являются частью сети, которая Расставьте ландшафт, как это Врата Перифии в центре поля ведут
соединяет каждое из Владений описано в основной книге в другое Владение. Когда вы
Смертных, и это делает их правил. Поместите элемент определили в каком Владении будет
критически важными для ландшафта в центр поля, проходить сражение, киньте кубик,
торговли и перемещения больших который будет играть роль чтобы определить куда ведут Врата
армий. Даже одни Врата Врат Перифии. В идеале это Перифии. На 1-3, они ведут в
представляет собой важнейший должны быть Врата Владения предыдущее Владение из списка.
стратегический актив для (Realmgate). На 4-6, они ведут в следующее
командира, и за контроль над Владение из списка:
этими конструкциями велись
целые войны. РАССТАНОВКА Шаиш – Акши – Хамон – Гхур –
Гиран – Хиш – Улгу – Шаиш
По результатам кубовки победитель
ВЛАДЕНИЕ БИТВЫ выбирает зону расстановки. Зоны Например, если сражение проходит
До расстановки ландшафта, расстановки показаны на карте в Хамоне, результат
игроки должны определить в ниже. 1-3 означает, что врата в Акши.
каком Владении проходит битва, Результат 4-6 означает, что они
как описано в основной книге Игроки выставляют отряды, ведут в Гхур.
правил. начиная с игрока, выигравшего
кубовку. Сгенерируйте правило
ландшафта Владения, в которое
АРМИИ Отряды выставляются полностью в ведут врата (см. стр. 254-260
Каждый игрок выбирает себе своей зоне расстановке. основной книги правил
армию, как описано в основной Warhammer Age of Sigmar). Это
книге правил. Каждый игрок так Продолжайте выставлять отряды правило действует на отряды
же получает доступ к способности пока обе армии не выставят все полностью в 12" от центра Врат
командующего Приближающиеся отряды. Если один игрок Перифии, в дополнение к
Подкрепления (смотри далее). расставится раньше, другой правилам на ландшафт, в котором
выставляет оставшиеся отряды происходит сражение.
один за другим.
55

Если модель бесконечного ПОБЕДНЫЕ ОЧКИ


заклинания находится в 12" от В конце каждого раунда игрок Способность командующего
Врат Перифии в начале раунда и получает количество очков, Приближающиеся Подкрепления:
врата ведут во Владение, которое эквивалентное номеру раунда, Вы можете использовать эту
усиливает заклинание, то если он контролирует Врата способность командующего в
заклинание считается усиленным Перифии (т.е. вы получите 1 начале вашей фазы движения
до конца раунда. победное очко, если если дружественный ГЕРОЙ
контролируете Врата в конце находится в 6" от Врат Перифии.
первого раунда, Если вы её используете,
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ 2 победных очка, если выберите 1 уничтоженный
Побеждает игрок с контролируете Врата в конце отряд. Выставьте этот отряд
наибольшим количеством второго раунда и так далее). полностью в 6" от Врат Перифии
очков на конец пятого раунда. Игрок контролирует Врата и дальше 9" от моделей врага.
Если у игрока вдвое больше Перифии, если у него большей
очков, чем у его оппонента, то моделей ГЕРОЕВ в 12" от центра
это считается большой Врат, чем у оппонента.
победой. Если у игрока больше
очков, чем у его оппонента, но
не вдвое, это считается малой
победой. Если одинаковое
количество очков, то ничья.
Narrative Battleplan: The Barrowfields

ПЛАН СРАЖЕНИЯ
56
КУРГАНЬЕ
Курганье – огромное захоронение, МАГИ армии Налётчика могут РАССТАНОВКА
простирающееся от горизонта до использовать способность Защитник Курганья расставляет
горизонта. Мавзолеи Курганья Массовое осквернение, как армию первым, затем расставляет
полны не только тел, но и описано далее. армию Налетчик. Отряды
магических артефактов, выставляются полностью в своей
содержащих эссенции очень зоне расстановке. Защитник
мощных заклинаний. Курганье ПОЛЕ БИТВЫ Курганья выбирает, кто будет
охраняется стражей, которая хранит Расставьте ландшафт, как ходить первым.
покой усопших в их последнем описано в основной книге
прибежище и их реликвии. Если эти правил. Сражение проходит в КУРГАНЬЕ
стражи посчитают, что незваные Шаишском Курганье, поэтому В конце своей фазы движения,
гости явились с гнусными расставьте мавзолей и кладбище Налетчик может выбрать
намерениями, они уничтожат тех, на поле, чтобы отразить дружественного ГЕРОЯ в 6" от цели.
кто может осквернить это бескрайнее поле могил. Если в 6" от цели нет моделей армии
священное место. Установите четыре цели, как Защитника, Налётчик может заявить,
показано на карте ниже. что этот ГЕРОЙ проводит ритуал:

АРМИИ
Каждый игрок выбирает себе • Выставьте отряд СМЕРТЬ
армию, как описано в основной ПРИЗЫВАЕМЫЙ, в
книге правил. По результатам минимальном размере,
кубовки, победитель становится описанном в свитке в 3" от
Защитником Курганья а маркера цели и дальше 9" от
проигравший Налётчиком. моделей противника.

ЖРЕЦЫ и МАГИ армии Защитника • Выставьте модель бесконечного


могут использовать способность заклинания так, как описано в
Ритуалы Освобождения (см. ниже). его свитке, как будто ГЕРОЙ
успешно сотворил это
заклинание.

• Вылечите 1 рану,
нанесенную этому ГЕРОЮ.
57

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ ПОБЕДНЫЕ ОЧКИ


Побеждает игрок с наибольшим Налётчик получает 1 победное очко СПОСОБНОСТЬ МАГОВ И
количеством очков на конец за каждый проведённый ритуал. ЖРЕЦОВ ЗАЩИТНИКОВ
пятого раунда. Если у игрока Защитник Курганья получает 1 КУРГАНЬЯ
вдвое больше очков, чем у его победное очко в конце каждого Ритуалы Освобождения: В
оппонента, то это считается раунда, в котором Налётчик не начале вашей героической
большой победой. Если у игрока проводил ритуалов, и 1 победное фазы, если ваш герой в 12" от
больше очков, чем у его очко за каждое прерванное или любого СМЕРТЬ ПРИЗЫВАЕМЫЙ
оппонента, но не вдвое, это развеянное бесконечное призванного Налётчиком
считается малой победой. Если заклинание противника. отряда, он может провести
одинаковое количество очков, то ритуал освобождения. Киньте
ничья. 2D6: на 11+ этот отряд
уничтожен.

СПОСОБНОСТЬ МАГОВ
НАЛЕТЧИКА
Массовое Осквернение: В конце
вашей фазы движения, если этот
МАГ выбран для проведения
ритуала, бросьте кубик. На 5+
вы можете выбрать 2
различных эффекта из списка и
применить оба.
Narrative Battleplan: The Great Wave

ПЛАН СРАЖЕНИЯ
58
ОГРОМНАЯ ВОЛНА
Вслед за некротрясением, Продолжайте выставлять отряды
вторичные толчки разлетаются по пока обе армии не выставят все D6 Эффекты Волны
Владениям Смертных, волны отряды. Если один игрок
1-2 Нанесите отряду D3
магии смерти поглощают все на расставится раньше, другой
смертельных ран.
своем пути, включая выставляет оставшиеся отряды
сражающиеся армии. один за другим. 3-4 Нанесите отряду
Пережившие это, обнаруживают, смертельную рану. Так же,
что их способности возросли, ОГРОМНАЯ ВОЛНА перебрасывает броски на
благодаря потокам эфирной Огромная Волна шириной 1mm и попадание, равные 1 для
энергии. длиной 48" появляется на краю этого отряда до конца
поля битвы, как показано на карте раунда.
ниже. В начале каждого раунда,
АРМИИ после определения права первого 5-6 Перебрасывайте броски
Каждый игрок выбирает себе хода, но до того, как игроки на попадание и ранение,
армию, как описано в основной начнут двигать бесконечные равные 1 для этого отряда
книге правил. МАГИ обеих армий заклинания, волна перемещается до конца раунда.
могут использовать способность на 15" к противоположному краю
Обуздание Волны (см. далее). поля. Киньте кубик за каждый
отряд, который волна перелетела
или хотя бы задела и сверьтесь с
таблицей. Если для 3 и более отрядов в
РАССТАНОВКА начале раунда выпадает результат
1-2, после отыгрыша эффектов
По результатам кубовки волны, выставьте модель
победитель выбирает зону Пурпурного Солнца Шаиша или
расстановки. Зоны расстановки Циклона Зла как можно ближе к
показаны на карте ниже. Игроки центру волны, дальше 1" от любых
выставляют отряды, начиная с моделей. Эта модель затем
игрока, выигравшего кубовку. должна совершить движение по
Отряды выставляются полностью в правилу Хищных Бесконечных
своей зоне расстановке. заклинаний. Если это
невозможно, не выставляйте
модель.
59

Если волна прошла через МАГА ПОБЕДНЫЕ ОЧКИ


или остановилась на нем, добавьте Игроки получают 1 победное очко за
2 к броскам на сотворение каждый уничтоженный вражеский
заклинания для этого МАГА в его отряд. Если отряд является МАГОМ,
следующую героическую фазу. то он считается за 3 уничтоженных
отряда.

УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
СПОСОБНОСТЬ МАГОВ
Побеждает игрок с наибольшим
Обуздание Волны: После
количеством очков на конец
перемещения Огромной
пятого раунда. Если у игрока
Волны, если волна пересекла
вдвое больше очков, чем у его
или остановилась на этой
оппонента, то это считается
модели, киньте кубик. На 4+
большой победой. Если у игрока
удалите эту модель и выставьте
больше очков, чем у его
снова, где угодно в 1" от
оппонента, но не вдвое, это
Огромной Волны в 16" от
считается малой победой. Если
вражеских моделей.
одинаковое количество очков, то
ничья.
Narrative Battleplan: Protect The Wards

ПЛАН СРАЖЕНИЯ
60
ЗАЩИТА РАЙОНОВ
Магический барьер проходит через ПОЛЕ БИТВЫ РАЙОНЫ
Владение, защищая развитую Расставьте ландшафт, как Разоритель должен попытаться
цивилизацию. Образуемый описано в основной книге уничтожить или перегрузить
цепочкой магических магнитных правил. Поместите маркеры или Локусы.
монолитов, этот барьер небольшие элементы
простирается вокруг границ ландшафта на поле, чтобы Разоритель не может переместить свои
цивилизации, защищая ее от отразить магические Локусы, модель в область, обозначенную как
алчности тех, кто хотел бы ее как показано на карте ниже. Район (Ward), до того, как Локус этого
разрушить. Однако, если барьер Колонны или монолиты Района не будет уничтожен. Модели
падет, враги смогут захватить и подойдут идеально. Локусы бесконечных заклинаний не могут быть
разорить эти земли. Это не должно создают барьер, который не выставлены, или перемещены в
произойти! может преодолеть армия область, обозначенную как Район
Разорителя. (Ward), до того, как Локус этого Района
не будет уничтожен. Если бесконечное
АРМИИ заклинание перемещается в Район
Каждый игрок выбирает себе РАССТАНОВКА (Ward), оно немедленно развеивается.
армию, как описано в основной Территория Защитника
книге правил. По результатам разделена на 3 района (Ward). Для Разорителя Локусы считаются
кубовки победитель определяет, Зоны расстановки и районы вражескими моделями во всех
кто будет защитником, а кто обозначены на карте ниже. отношениях, но их нельзя перемещать.
Разорителем. МАГИ и ЖРЕЦЫ Для уничтожения Локуса, Разоритель
армии Защитника могут Игроки по очереди расставляют должен атаковать его оружием
использовать способность отряды, начиная с Защитника. ближнего боя или заклинаниями.
Укрепление Барьера (см. далее). Отряды выставляются полностью Стрелковое оружие не наносим Локуса
в своей зоне расстановке. урон. Броски на попадание против
Продолжайте выставлять отряды Локуса считаются автоматически
пока обе армии не выставят все успешными. Характеристика Локуса
отряды. Если один игрок спас-бросок – 3+, характеристика Раны
расставится раньше, другой -15.
выставляет оставшиеся отряды
один за другим. Игрок, Если Локус становится целью
расставивший свои отряды заклинания, которое не
первым, получает право выбрать, наносит урон, игнорируйте его
кто будет ходить первым. эффект. Вместо этого нанесите
Локусу D3 смертельных ран.
61

Когда Локус уничтожен, удалите УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ


с поля его маркер или элемент Если в конце пятого раунда, в СПОСОБНОСТЬ МАГОВ И
террейна, обозначающий его. двух и более Районах есть хотя бы ЖРЕЦОВ ЗАЩИТНИКА
по одному отряду Разорителя Укрепление Барьера: В
полностью внутри, это считается начале вашей героической
его большой победой. Если хотя фазы, выберите одного
бы один отряд Разорителя дружественного МАГА или
находится полностью внутри ЖРЕЦА в 6" от Локуса и
одного Района, это считается его заявите, что он укрепляет
малой победой. его. Киньте кубик каждый
раз, когда Локусу
Если нет ни одного отряда засчитывается рана. На 6,
Разорителя полностью внутри эта рана игнорируется.
какого-либо из Районов, это
считается малой победой
Защитника. Если нет ни одного
отряда Разорителя полностью
внутри какого-либо из Районов,
и хотя бы два Локуса остались на
поле, это считается большой
победой Защитника.
Narrative Battleplan: Eye of the Storm

ПЛАН СРАЖЕНИЯ
62
ОКО БУРИ
Великое войско собралось на РАССТАНОВКА ГЛАЗ ШТОРМА
войну, принеся с собой Добавьте 2 к броскам на
колдовской ураган ужасной силы, По результатам кубовки сотворение бесконечных
с помощью которого можно победитель выбирает зону заклинаний для МАГОВ
опустошить земли и их народы. расстановки. Зоны расстановки полностью на территории
Медленно продвигаясь в центре показаны на карте ниже. Игроки Направляющего.
этого шторма, заклинатели выставляют отряды, начиная с
захватчиков направляют эфирную игрока, выигравшего кубовку. Отнимайте 1 из бросков на
бурю, вызывая ужасные Отряды выставляются полностью сотворение для МАГОВ
разрушения вокруг. Защитники в своей зоне расстановке. полностью вне территории
этого региона должны прервать Продолжайте выставлять отряды Направляющего.
ритуал и отразить атаку пока обе армии не выставят все
захватчиков. отряды.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Если на конец пятого раунда на
АРМИИ территории Направляющего
Каждый игрок выбирает себе находится 3 или более отрядов
армию, как описано в основной Прерывателя, это считается
книге правил. По результатам большой победой Прерывателя.
кубовки победитель выбирает
кто будет Направляющим и кто Если на конец пятого раунда на
Прерывателем. Если у одного территории Направляющего
игрока есть МАГ в армии, а у находится 2 отряда Прерывателя,
другого нет, то он становится это считается малой победой
Направляющим. Прерывателя.

Направляющему и Если на конец пятого раунда на


Прерывателю доступны территории Направляющего
дополнительные способности находится 1 отряд Прерывателя,
командующего, описанные это считается ничьей.
далее. Если один игрок расставится
раньше, другой выставляет Если на конец пятого раунда на
оставшиеся отряды один за территории Направляющего нет
другим. отрядов Прерывателя, это
считается малой победой
Направляющего.
63

Если на конец пятого раунда на


территории Направляющего СПОСОБНОСТЬ КОМАНДУ- СПОСОБНОСТЬ КОМАНДУЮЩЕГО
нет отрядов Прерывателя и их ЮЩЕГО НАПРАВЛЯЮЩЕГО ПРЕРЫВАТЕЛЯ
нет в 6" от территории Управление Штормом: Вы Безопасная зона: Вы можете
Направляющего, это считается можете использовать эту использовать эту способность в
большой победой способность в начале вашей начале вашей героической фазы.
Направляющего. героической фазы. Если вы это Если вы это сделали, выберите
сделали, выберите дружественного МАГА ГЕРОЯ. До
дружественного МАГА-ГЕРОЯ. следующей вашей героической фазы,
Этот МАГ может попытаться бесконечные заклинания в 6" от этой
сотворить дополнительное модели в любой момент времени
заклинание в этой фазе. сразу же развеиваются.
Skirmish on the Realm’s Edge

64 Схватки На Краю
Владений
Время от времени отряды воинов пересекают Владение, чтобы достичь его опасного и непредсказуемого края.
Сражения там хаотичны; магия на краю Владения более свирепая и сильная, и даже те, у кого мало или совсем нет
познаний и опыта в магии, могут манипулировать энергиями эфира.

СХВАТКИ НА КРАЮ ВЛАДЕНИЙ


Если вы желаете сыграть игру или начать целую
компанию в Warhammer Age of Sigmar Skirmish на СВОЙСТВА КОМАНДУЮЩЕГО
краю одного из Владений Смертных, вам
потребуется пройти несколько дополнительных 1 Сжигающий налётчик: Генерал бродит
шагов на пути создания вашего отряда. Мы по краю Владения, сжигая все на
подготовили новые артефакты, свойства своем пути.
командующих и заклинания лидеров, а также
награды за сражения и правила для ландшафта на В конце фазы ближнего боя, киньте
краю Владения, для игр в схватки на периферии кубик за каждый вражеский отряд в 1" от
Акши. Вы можете использовать все это для игр, генерала. На 6, отряд за который брошен
компаний, или создать собственный набор правил кубик получает D3 смертельных ран.
сражений на краю Владения, вдохновившись
нашими. 2 Вулканическая кровь: Тело генерала
светится, наполненное магией огня,
Когда вы создаете свой отряд для игр на краю устрашая его врагов.
Владений, вместо генерации способности
командующего или артефакта генералу вашего Отнимайте 1 из характеристики
отряда, как описано в Warhammer Age of Sigmar: Храбрость для вражеских отрядов в 12"
Skirmish, выберите свойство командующего из от генерала.
таблицы на этой странице и артефакт из таблицы на
следующей. Вы можете выбрать сами, что пожелаете 3 Горящая душа: Генерал концентрирует
или сгенерировать выбор броском кубика. силы Акши внутри себя, пока не
переполнится ими.
ЗАКЛИНАНИЯ ЛИДЕРОВ
По мере того, как воины приближаются к краю Добавьте 1 к броскам на сотворение для
владения, даже те, кто ничего не смыслит в магии, дружественных отрядов в 12" от генерала.
обнаруживают, что способны сотворить простенькие
заклинания. При создании своего отряда вы можете 4 Источающий гнев: Магия на краю Акши
сгенерировать заклинание лидера для генерала даже кротких наполняет гневом.
вашего отряда из таблицы заклинаний Лидера
(далее), либо бросив кубик, чтобы случайным Добавьте 1 к броскам на ранение для
образом определить заклинание. Ваш генерал может дружественных отрядов в 6" от
попытаться сотворить это заклинание в каждую вашу генерала.
героическую фазу, как будто он МАГ. Если ваш
генерал уже МАГ, он может попытаться сотворить 5 Пепельный: Вокруг генерала клубятся
это заклинание в дополнение к любым другим облака золы и пепла.
заклинаниям, которые ему известны.
В фазе стрельбы, перебрасывайте спас-
ЛАНДШАФТ КРАЯ АКШИ броски равные 1 для дружественных
Если вы играете по правилам края Акши, вы отрядов в 6" от генерала.
должны использовать правила ландшафта края
Акши на стр. 66 когда будете определять правила 6 Подобный метеору: Генерал устремляется
для элементов ландшафта, вместо таблицы к врагу, оставляя за собой пламенный след.
Мистического ландшафта из таблицы Warhammer
Age of Sigmar: Skirmish. Вы можете перебрасывать броски на
нападение для генерала.
НАГРАДЫ ЗА СРАЖЕНИЕ
Если вы играете по правилам Края Акши, вы
должны использовать таблицу Наград за сражение
на стр. 66 вместо представленной в Warhammer Age of
Sigmar: Skirmish.
АРТЕФАКТЫ ЗАКЛИНАНИЯ ЛИДЕРА
65
1 Амулет первородного огня: Этот горящий 1 Угли: Простейший жест вызывает
уголёк разжигает ярость владельца. волшебный огонь.

Добавьте 1 к броскам на нападение Угли имеют сложность сотворения 3. При


владельцу. успешном броске, выберите видимый
вражеский отряд в 12" от мага. Этот отряд
2 Руна пра-золота: Вплавленная в оружие, эта получает 1 смертельную рану.
руна увеличивает его силу.
2 Искра: Взмах руки вызывает искры
Один раз за игру, в начале фазы ближнего танцующие среди рядов врага, отвлекая
боя, владелец может высвободить силу их от истинной угрозы.
руны. Если он делает это, добавляйте 1 к
броскам на попадание и ранение для Искра имеет сложность сотворения 3. При
владельца до конца этой фазы ближнего успешном броске, выберите видимый
боя. вражеский отряд в 6" от мага.
Перебрасывайте броски на попадание,
3 Шаль духа огня: Этот разумный огненный равные 1, для атак, направленных против
дух кружится вокруг своего хозяина, сжигая этого отряда.
ближайших врагов.
3 Воспламенение: Маг поджигает свое оружие
Если владельцу засчитывается рана или эфирным пламенем.
смертельная рана от атаки оружием
ближнего боя, киньте кубик. На 6+ Воспламенение имеет сложность
атакующий отряд получает 1 смертельную сотворения 3. При успешном броске,
рану. выберите оружие ближнего боя мага.
Добавляйте 1 к Урону этим оружием
4 Испепеляющий ключ: Этот ключ раскрывает до следующей вашей героической
секреты самого Владения. фазы.

Одни раз за игру, в вашу героическую фазу, 4 Ярость: Заклинатель разжигает жгучую
выберите элемент ландшафта в 6" от ненависть своих союзников к врагу.
владельца. Киньте кубик за каждую
вражескую модель в 1" от этого элемента Ярость имеет сложность сотворения 4.
ландшафта. На 5+ эта вражеская модель При успешном броске, выберите
получает 1 смертельную рану. видимый дружественный отряд в 12" от
мага. Перебрасывайте броски на ранение,
5 Жезл дыхания дракона: Этот равные 1 для этого отряда до вашей
обсидиановый жезл по команде следующей героической фазы.
испускает потом пламени.
5 Разрушение: Произнеся слово силы,
В вашу фазу стрельбы, вы можете выбрать заклинатель поражает противника
вражеский отряд в 8" от владельца и кинуть потоком перегретого воздуха.
кубик. На 4+ этот отряд получает D3
смертельных ран. Разрушение имеет сложность сотворения
5. При успешном броске, выберите
6 Огненный клинок: Этот клинок пылает видимую точку на поле в 12" от мага,
магией огня. затем выберите видимую магу точку в 6"
от первой. Проведите воображаемую
Выберите одно оружие ближнего боя в линию 1мм шириной между точками.
качестве Огненного клинка. Броски на Киньте кубик за каждый отряд, который
попадание равные 6+ наносят 1 смертельную эта линия пересекает (свой или чужой).
рану в дополнение к обычному урону. На 4+ этот отряд получает смертельную
рану.

6 Горнило: Заклинатель вдохновляет


своих союзников, излучая мягкое
тепло.

Горнило имеет сложность сотворения 4.


При успешном броске, добавьте 1 к
характеристике Храбрость магу до
следующей вашей героической фазы.
66 НАГРАДЫ ЗА СРАЖЕНИЕ
2 Магические символы: Рунические символы, 9 Пламенное учение: Созерцание магического
выведенные в пепле, принесут вам удачу. пламени приносит новые знания.

В следующем сражении, вы можете перебросить Случайным образом сгенерируйте


один бросок на сотворение, прерывание, бег, дополнительное заклинание лидера, которые
нападение, попадание, ранение или спас-бросок будет знать ваш генерал. Если заклинание ему
для вашего генерала. уже известно, то вместо этого вы получаете
награду Героическая Сага.
3 Горящие глаза: Глаза, горящие благословенным
огнем, вселяют в врага страх. 10 Реликварий древнего пламени: В обломках
вулканической породы можно найти
В следующем сражении, отнимайте 1 из артефакты древности.
характеристики храбрость для вражеских
отрядов в 6" от вашего генерала. Случайным образом сгенерируйте
дополнительный артефакт для вашего
4 Частица мирокамня: Кусочек тлеющего камня генерала из таблицы Артефакты (стр. 65).
может наделить владельца энергией. Если такой артефакт у него уже есть, то
вместо этого вы получаете награду
В следующем сражении, добавьте 2 к первому Героическая Сага.
броску на нападение для вашего генерала.
11 Лавовый военачальник: Деяния вашего
5 Эфирный фамильяр: Текучее живое пламя генерала выжгли легенду о нём.
усиливает заклинания своего хозяина.
Вы получаете дополнительно D6 славы.
В следующем сражении, добавляйте 1 к
броскам на сотворение для вашего генерала. 12 Лорд горящих земель: Познавшие единство с
непокорным Владением Акши, пожинают
6-8 Героическая сага: Репутация вашего генерала величайшую награду.
растет.
Вы получаете дополнительно 6 славы.
Вы получаете дополнительно D3 славы.

ЛАНДШАФТ КРАЯ АКШИ


1 Горящий: Огонь вспыхивает и исчезает 4 Усиливающий: Клинки воинов мелькают
случайным образом. столь быстро, как яростное пламя на
ветру.
Киньте кубик за отряд, заканчивающий
движение нападения в 1" от этого Добавляйте 1 к броскам на попадание
ландшафта. На 6+ этот отряд получает 1 для отрядов в 1" от этого ландшафта.
смертельную рану.
5 Дымный: Огромные клубы черного дыма
2 Фокусирующий: Акшийский эфир поднимаются от чадящих руин.
собирается в этом месте.
Отнимайте 1 из бросков на попадание
Добавляйте 2 к броскам на сотворение для стрелкового оружия против отрядов
МАГАМ в 1" от этого ландшафта. в 1" от этого ландшафта.

3 Термальный: Волны тепла поднимаются от 6 Рунический: Мерцающие руны


земли, наполняя крылья подъемной силой. поглощают магию, горя ярче с каждым
впитыванием магии.
Если отряд, умеющий летать, в начале фазы
движения находится в 1" от этого Если отряд в 1" от этого ландшафта
ландшафта, добавьте 4" к его попадает под действие заклинания, киньте
характеристике Движение до конца фазы. кубик. На 5+ заклинание не воздействует
на этот отряд (на другие отряды
заклинание действует как обычно).
Skirmish Battleplan: Spellhunters

ПЛАН ДЛЯ СКИРМИША


67
ОХОТНИКИ ЗА
Хотя большинство людей разумно ЗАКЛИНАНИЯМИ Если у игрока больше моделей,
опасаются бродячих заклинаний, связывающих заклинание, чем у его
которые терроризируют Владения РАССТАНОВКА оппонента на начало раунда,
Смертных, есть те, которые не По результатам кубовки победитель вместо использования обычных
выбирает зону расстановки. Зоны правил передвижения хищных
только не избегают их, но и
расстановки показаны на карте бесконечных заклинаний,
активно ищут злые проявления этот игрок может передвинуть
ниже.
магии. Движимые ли долгом, Игроки по очереди расставляют модель заклинания на 6" как будто
потенциальной наградой, личной отряды, начиная с победителя. она может летать. Хищное
славой, или нося с собой особые Отряды расставляются полностью в бесконечное заклинание должно
артефакты связывания, отряды своей зоне расстановки, дальше 12" закончить свой ход в пределах 6"
будут следовать по пути от зоны расстановки противника. как минимум от одной из моделей,
разрушения, оставленному Продолжайте выставлять отряды принадлежащих игроку, который
бродячим заклинанием с целью пока обе армии не выставят все его перемещает.
захватить его. Но так велика отряды. Если один игрок
расставится раньше, другой Если связывающая модель убита,
награда или угроза со стороны
выставляет оставшиеся отряды один или перемещена дальше 6" от
заклинания, что они редко бывают за другим. заклинания, она теряет связь с
одиноки в своих стремлениях Игрок, расставивший свои отряды заклинанием.
поймать его… первым, получает право выбирать,
кто будет ходить первым. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Если игрок переместил хищное
ОТРЯДЫ ЗАХВАТ ЗАКЛИНАНИЯ бесконечное заклинание в 1" от
Игроки выбирают себе отряды, Хищное бесконечное заклинание маркера цели на своей территории,
как это описано в Warhammer не может быть развеяно. игра немедленно заканчивается и это
Age of Sigmar: Skirmish. Они так считается большой победой этого
же могут воспользоваться Каждая модель несет с собой игрока.
правилами Края Акши. магический жезл связывания. В
начале вышей героической фазы, Если один игрок полностью
ПОЛЕ БИТВЫ каждая дружественная модель в 6" уничтожает отряд соперника, игра
Расставьте ландшафт, как может попытаться связать его. немедленно заканчивается и это
описано в основной книге Если модель это делает, киньте считается малой победой этого
правил. Поместите модель кубик. На 3+ модель связывает игрока.
хищного бесконечного заклинание. Модель, связавшая
заклинания в центре стола. хищное бесконечное заклинание, В ином случае, на конец пятого
Разместите маркер цели на не может творить заклинания, раунда, игрок, чей маркер цели
каждой зоне расстановки как стрелять, нападать и атаковать. ближе к модели заклинания
показано на карте ниже. зарабатывает малую победу.
Path to Glory at the Realm’s Edge

68 Путь К Славе На Краю


Владения
Если вы желаете сыграть игру или начать целую В сочетании с планами битв на следующих
компанию в Warhammer Age of Sigmar Path to Glory страницах, эти дополнительные награды и опции
вы можете выбрать край одного из Владений. Если последователей предоставляют разнообразные
вы это делаете, создайте свой отряд, как описано в магические эффекты, которые помогают
Warhammer Age of Sigmar: Path to Glory как обычно, представить край любого Владения, в которых ваш
со следующим исключением. отряд может сражаться.
Таблица Бесконечных Заклинаний
Всякий раз, когда вы получаете награду чемпиона
или последователя, будь то после игры или при
создании вашего отряда, вы можете генерировать D6 Бесконечное Заклинание
его из соответствующей таблицы, представленной
здесь, вместо таблиц, доступных вашей фракции. 1 Шестерни Хрономантии
2 Теневой Портал Заклинаний
В играх Пути Славы, МАГИ не знают автоматически
3 Изумрудный Рой
любое бесконечное заклинание, даже если у вас есть
его модель. Если у вас есть МАГ-ГЕРОЙ в отряде, 4 Пылающая Голова
вместо генерации последователей, вы можете 5 Клацающие Челюсти Рэйвенака
сгенерировать бесконечное заклинание из таблицы
справа. 6 Пурпурное Солнце Шаиша
Если вы делаете это, все МАГИ в вашем отряде знают
это бесконечное заклинание.

ТАБЛИЦА НАГРАД ПОСЛЕДОВАТЕЛЕЙ


Герои, вставшие на вашу сторону, будут расти в своих способностях и репутации, становясь легендами
сами по себе, прежде чем закончится ваше путешествие.
D6 Результат
1 Насыщенные силой: Эти воины, напитанные 4 Эфирная броня: Наполненные эссенцией
мощью Владения, сражаются с еще большей мирокамня, эти воины окружены эфирной
силой. силой, поражающей ближайших
противников.
Добавляйте 1 к броскам на бег и нападение
для этого отряда.
За каждый спас бросок, равный 6+ для
этого отряда, киньте кубик. На 4+
2 Обсидиановые телохранители: Эти воины
атакующий отряд получает 1 смертельную
стойко защищают своих лидеров до самой
рану.
смерти.
Если смертельная рана засчитывается 5 Охотники за мирокамнем: Эти воины
дружественному ГЕРОЮ в 6" от этого отряда в были в самых дальних уголках Владений
результате действия заклинания, киньте и видели тамошние ужасы и чудеса.
кубик. На 4+ эта рана засчитывается этому
отряду. Добавьте 1 к характеристике Храбрость для
этого отряда.
3 Связанные душами: Некоторые колдуны
наносят своим последователям магические 6 Послушники: На Краю Владения даже
символы, чтобы можно было усилить свои непосвященные в тайны колдовства могут
заклинания украденной жизненной силой. направлять магию.

В вашу героическую фазу, сразу перед Если этот отряд в 18" от дружественного
броском на сотворение дружественным МАГА и видит его, вы можете измерять
МАГОМ в 12" от этого отряда, вы можете дальность любого заклинания,
пожертвовать жизнями для усиления сотворенного этим МАГОМ от модели из
заклинания. Если вы делаете это, этот отряд этого отряда, вместо самого МАГА.
получает D3 смертельных ран. За каждую
убитую модель, добавьте 1 к броску на
сотворение этим МАГОМ.
ТАБЛИЦА НАГРАД ЧЕМПИОНОВ 69
По мере того, как ваш чемпион продвигается по Пути к Славе, он может быть достойно
вознагражден ... если его посчитают достойным.

2D6 Результат
2 Возрожденный в пламени: Чемпион 8 Эфиронасыщенный клинок:
ступает в огонь и получает его силу, но у Любимое оружие чемпиона сияет
всего есть своя цена. от скрытой в нем силы.

Отнимите 1 из характеристики Выберите одно оружие ближнего боя


Ранения чемпиона. Добавьте 1 к чемпиона в качестве Эфиронасыщенного
характеристике Атаки для оружия Клинка. Броски на ранение, равные 6+ для
ближнего боя чемпиона. этого оружия наносят 1 смертельную рану
в дополнение к обычному урону.
3 Непримиримая вражда: Когда на кону
великая сила, даже слабый становится 9 Ритуальный заклинатель: Чемпион
достойным мести. делится своей силой с последователями,
усиливая их заклинания.
Когда чемпион выставлен, выберите
вражеский отряд. Перебрасывайте броски Вы можете добавить 2 к броскам на
на попадание чемпионом против этого сотворение для дружественных МАГОВ в
отряда. 6" от чемпиона. Если вы это делаете,
чемпион не сможет двигаться в
4 Эфирный крик: Пропев древние слова последующую фазу движения.
силы, чемпион может разорвать
ткань реальности. 10 Корона из мирокамня: Диадема из
мирокамня украшает голову чемпиона.
Один раз за игру, в фазу стрельбы, ваш
чемпион может произнести рвущие Добавляйте 1 к броскам на ранение для
реальность слова силы. Если он делает это, чемпиона, если он совершил движение
киньте кубик за каждый вражеский отряд в нападение в этом ходу.
12" от чемпиона. На 6+ этот отряд получает
D3 смертельных ран. 11 Волшебное слово: Чемпион
произносит истинное слово силы,
5 Яростная атака: Чемпион усиливает свои которое исцеляет его израненную
атаки эфирной силой, наделяя их плоть.
невероятной скоростью.
Один раз за игру, в начале вашей
Если бросок на попадание для чемпиона героической фазы, вы можете вылечить
равен 6+ добавьте 1 к характеристике Урон D6 ран вашему чемпиону.
для этой атаки.
12 Слепая ярость: Чемпион призывает эфир
6 Дитя владения: Чемпион един со своим разжечь в себе ярость берсерка.
окружением, черпая силу из самого
Владения. Перебрасывайте провальные броски на
нападение для чемпиона. Кроме того,
Если чемпион находится на элементе добавляйте 1 к характеристике Урон для
ландшафта или в его пределах, оружия ближнего боя чемпиона, если он
вылечите 1 рану чемпиону. совершил движение нападение в этом ходу.

7 Горящая душа: Душа чемпиона горит


ярче других.

Добавьте 1 к характеристике Ранения для


вашего чемпиона.
Path to Glory Battleplan: Lines of Power

ПЛАН ПУТИ СЛАВЫ


70
ЛИНИИ СИЛЫ
Линии силы пересекают РАССТАНОВКА УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Владения, являясь проводниками По результатам кубовки победитель На конец пятого раунда, игроку,
сырой магии. Управление выбирает зону расстановки. Зоны контролирующему все три цели
ключевыми фокус-точками на расстановки показаны на карте засчитывается большая победа.
этих линиях позволяет мудрому ниже. Если нет игрока,
генералу проводить контролирующего все три цели, то
геомантические ритуалы, Игроки по очереди расставляют игроку, контролирующему больше
которые позволяют ему получить отряды, начиная с победителя. целей, засчитывается малая
часть силы, протекающей по этой Отряды расставляются полностью победа.
линии. в своей зоне расстановке, дальше Если оба игрока контролируют
12" от зоны противника. одинаковое количество целей,
это считается ничьей.
АРМИИ Продолжайте выставлять отряды
Игроки выбирают себе отряды, пока обе армии не выставят все
как это описано в Path to Glory отряды. Если один игрок
campaign. расставится раньше, другой
выставляет оставшиеся отряды
один за другим.

Игрок, расставивший свои отряды


первым, получает право
выбирать, кто будет ходить
первым.

ЛИНИИ СИЛЫ
Если игрок контролирует все три
цели, добавляйте 2 к броскам на
сотворение для МАГОВ в отряде
игрока.

Добавляйте 1 к броскам на
сотворение бесконечных
заклинаний для МАГОВ в 6" от
цели.
Path to Glory Battleplan: Ancient Treasures

ПЛАН ПУТИ СЛАВЫ


71
ДРЕВНИЕ СОКРОВИЩА
Неприятельский отряд нашел Игроки размещают свои отряды УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
древние магические артефакты в один за другим, начиная с На конец пятого раунда, игроку,
руинах заброшенного поселения. Кастеляна. Отряды контролирующему три и более
Однако, эти руины захвачены выставляются полностью в своей целей засчитывается большая
другим отрядом, который зоне расстановке. победа. Если нет игрока,
разместился в них, с целью их контролирующего три и более
изучения. После отступления, ваш Продолжайте выставлять отряды целей, то игроку,
отряд рассматривает новую пока обе армии не выставят все контролирующему больше целей,
стратегию, чтобы захватить отряды. Если один игрок засчитывается малая победа.
сокровища руин. расставится раньше, другой Если оба игрока
выставляет оставшиеся отряды контролируют одинаковое
один за другим. количество целей, это
АРМИИ считается ничьей.
Игроки выбирают себе отряды, как ДРЕВНЕЕ ЗНАНИЕ
это описано в Path to Glory В начале своей героической фазы,
campaign. игрок может кинуть кубик за
каждого МАГА в 3" от цели. На 5+
МАГ, за которого был совершен
РАССТАНОВКА успешный бросок, обнаруживает
По результатам кубовки древний амулет. Добавляйте 1 к
победитель определяется, кто броскам на сотворение для МАГА,
будет Кастеляном, и кто нашедшего любой древний амулет
Грабителем. до конца игры.
Если у одного игрока есть МАГ
в отряде, а другого нет, то этот
игрок становится Кастеляном.
В каждом углу территории
Кастеляна разместите маркер
цели, как показано на карте
ниже.
Spells of the Realms

72 Заклинания Владений
Эфирные ударные волны, вызванные катаклизмом в Шаише, изменили природу волшебства во всех Владениях
смертных. Маги внезапно обнаружили возможность использовать магию вокруг них совершенно
беспрецедентными способами, уничтожая своих врагов и укрепляя союзников с помощью энергий своих земель.

Если ваша игра проходит с использованием правил Например, если вы сражаетесь в Акши, Владении
«Битвы во Владениях», тогда ваши маги будут знать огня, то маги обеих сторон знают заклинание
все соответствующие заклинания Владения, в Огненный шар стр. 255 Основной книги и все
котором проходит битва, описанные в этом разделе. заклинания из списка заклинаний Акши на стр.75
Ваши маги знают эти заклинания в дополнение к этой книги.
своим и тем, что описаны в Основной книге правил.

ЗАКЛИНАНИЯ ГИРАНА
Spells of Ghyran
В Гиране, где магия всегда циклично прибывает и убывает, нефритовые энергии неравномерно
покрывают плодородные земли. Те, кто смог распознать и использовать преимущества этой силы,
сделали это с поразительной быстротой, создавая новые заклинания безудержного роста и
исцеления.
КНУТОЛОЗЫ ШИПОШТОРМ
Волшебник призывает разумные лозы, которые Маг призывает град острых шипов и
вырываются из-под земли и нападают на врага. обрушивает его на головы своих врагов.

Кнутолозы имеют сложность сотворения 5. Если Шипошторм имеет сложность сотворения 6. Если
бросок успешен, выберите видимую магом точку бросок успешен, выберите точку в 18" от мага. До
в 18" от него. Бросьте кубик за каждый следующей вашей ггероической фазы, любые
вражеский отряд в 3" от этой точки. На 4+ отряд отряды, заканчивающие движение в 3" от этой
получает 1 смертельную рану. точки, получают D3 смертельных ран.

ЗЕРКАЛЬНЫЙ ОМУТ КАМЕННАЯ КОЖА


Легко ступая в маленькую лужу, волшебник Волшебник преобразует свою плоть в
исчезает и выходит из другой на некотором непроницаемый камень, защищая себя от
расстоянии. вражеских атак.

Зеркальный омут имеет сложность сотворения 6. Каменная кожа имеет сложность сотворения 7. Если
Если бросок успешен, уберите заклинателя с бросок успешен, перебрасывайте все успешные
поля и выставьте его снова в 18" от его броски на ранение для атак, направленных на мага
изначальной позиции, в 9" от вражеских до следующей вашей героической фазы.
моделей. Отряд не сможет двигаться в
последующую фазу движения. ВЕТРОСЕРП
Волшебник запускает призрачный нефритовый
КРОВЬ ВЛАДЕНИЯ серп, который прорубает кровавую просеку в рядах
Маг призывает целебные силы Гирана в помощь врага.
себе.
Ветросерп имеет сложность сотворения 7. Если
Кровь владения имеет сложность сотворения бросок успешен, выберите видимую магу точку
7. Если бросок успешен, заклинатель может в 12" от него и прочертите воображаемую
вылечить себе D3 раны. линию от нее до ближайшей точки базы мага.
Все отряды, кроме мага, которые эта линия
пересекает, получают D3 смертельных ран.
Spells of Ghur

ЗАКЛИНАНИЯ ГХУРА
73

Из-за волн некротрясения, дикая янтарная магия Гхура достигла новых высот свирепости. Не зная и
не понимая, как, звероподобные шаманы раскрылись первобытные энергии Владения Зверей в
невиданном доселе потенциале, а искушённые волшебники поражались тому, чего они могли теперь
достичь.

ЯНТАРНОЕ КОПЬЕ НЕПРОБИВАЕМАЯ ШКУРА


Волшебник создает копье из чистого янтаря и Кожа волшебника затвердевает и обрастает
швыряет его во врага. густым мехом, защищая даже от самых
сильных атак.
Янтарное копье имеет сложность сотворения 6.
Если бросок успешен, выберите видимую магу Непробиваемая шкура имеет сложность
точку в 12" от него и прочертите воображаемую сотворения 6. Если бросок успешен, вы можете
линию от нее до ближайшей точки базы мага. Все перебрасывать все провальные спас-броски для
отряды, кроме мага, которые эта линия мага до вашей следующей героической фазы.
пересекает, получают 1 смертельную рану.
ПОДЧИНЕНИЕ
ДУХ ЗВЕРЯ Парализуя зверя яростным взором, маг ненадолго
Маг призывает дух гигантского зверя, сковывает создание своей волей.
чтобы разметать строй врага.
Подчинение имеет сложность сотворения 6. Если
Дух зверя имеет сложность сотворения 6. Если бросок успешен, выберите видимого вражеского
бросок успешен, выберите видимый вражеский МОНСТРА в 12" от мага и бросьте 2D6. Если
отряд в 18" от мага. Этот отряд получает D3 результат выше характеристики Храбрость этого
смертельных ран. Если отряд получает 3 МОНСТРА, то он не сможет совершить нападение
смертельные раны от этого заклинания, его в следующий ход противника.
характеристика Храбрость понижается на 1 до
следующей вашей героической фазы. ПЕРВОБЫТНЫЙ ОХОТНИК
Призывая духи легендарных убийц зверей, маг
РОКОВАЯ СТАЯ наделяет союзников скоростью и умением этих
Достигнув небес, маг обрушивает на головы своих несравненных охотников.
врагов стаю птиц, которые клюют и царапают
врагов. Первобытный охотник имеет сложность
сотворения 8. Если бросок успешен, выберите
Роковая стая имеет сложность сотворения 6. видимого ГЕРОЯ в 12" от мага. Перебрасывайте
Если бросок успешен, выберите видимый провальные броски на нападение и попадание
вражеский отряд в 18" от мага и бросьте 12 для этого ГЕРОЯ до следующей вашей
кубиков. На 6+ отряд получает 1 смертельную героической фазы.
рану.
74 ЗАКЛИНАНИЯ ХАМОНА

В вечно изменчивом владении Хамона, рассвет Арканум Оптимар был отмечен взрывом
трансмутативных эфирных энергий, и волшебники начали экспериментировать с формулами
заклинаний, ранее считавшимися невозможными.

СВИНЦОВЫЙ ДОЖДЬ ВЛАСТЬ ГОРЯЩЕГО ЖЕЛЕЗА


Маг призывает дождь из расплавленного свинца, Волшебник разогревает вражеские доспехи,
который сжигает врагов перед тем, как запекая своих противников в своей же броне.
отвердеть, оседая мертвым грузом.
Власть горящего железа имеет сложность
Свинцовый дождь имеет сложность сотворения сотворения 8. Если бросок успешен, выберите
6. Если бросок успешен, выберите видимый видимый вражеский отряд в 12" от мага. Бросьте
вражеский отряд в 18" от мага. Отряд получает кубик за каждую модель в отряде. На 6+ этот
D3 смертельных ран. В дополнение отнимите 1" отряд получает 1 смертельную рану.
от характеристики Движение у этого отряда до Spells of Chamon
следующей вашей героической фазы. СИЯЮЩАЯ МАНТИЯ
Маг окутывает себя покровом из жидкого
ПРОКЛЯТЬЕ РЖАВЧИНЫ металла, защищающим от атак.
Маг вызывает ускоренное старение амуниции
врага, обращая ее в ветхий хлам. Сияющая мантия имеет сложность сотворения
6. Если бросок успешен, перебрасывайте
Проклятье ржавчины имеет сложность результаты спас-бросков, равные 1 для этого
сотворения 7. Если бросок успешен, выберите мага, до следующей вашей героической фазы.
видимый вражеский отряд в 12" от мага.
Отнимайте 1 из бросков на попадание и спас- ТРАНСМУТАЦИЯ
бросок у этого отряда до следующей вашей Взмахом руки колдун превращает своих врагов в
героической фазы. неподвижные золотые статуи.

ПЛАВЯЩИЙ ВЗОР Трансмутация имеет сложность сотворения 7.


Глаза волшебника вспыхивают ярким огнем, перед Если бросок успешен, выберите видимый
тем как выпустить струю расплавленного вражеский отряд в 18" от мага и киньте три
металла во врага. кубика. За каждый бросок, результат которого
превышает характеристику отряда Раны, 1 модель
Плавящий взор имеет сложность сотворения 6. в этом отряде умирает.
Если бросок успешен, выберите видимую точку
в 12" от мага и прочертите воображаемую
линию от нее до ближайшей точки базы мага.
Все отряды, кроме мага, которые эта линия
пересекает, получают 1 смертельную рану.
Spells of Aqshy

ЗАКЛИНАНИЯ АКШИ
75

Яркие огни магии в Акши превратились в ревущий адский пламень из-за того, что Нагаш сотворил в
Шаише. На задымленных полях сражений во всем Владении Огня, маги опираются на эту неистовую силу,
чтобы испепелить своих врагов.

РАЗЖИГАНИЕ ЯРОСТИ СИЯНИЕ ВУЛКАТРИЦЫ


Прикасаясь к разуму своих воинов, волшебник Превратив глаза в тлеющие угли, заклинатель
усиливает их ярость и жажду битвы. бросает взгляд на вражеского война, обращая его в
пепел.
Разжигание ярости имеет сложность сотворения
6. Если бросок успешен, выберите видимый Сияние Вулкатрицы имеет сложность сотворения
дружественный отряд в 12" от мага. Добавляйте 8. Если бросок успешен, выберите видимый
1 к броскам на ранение и нападение для этого вражеский отряд в 9" от мага. Бросьте кубик, если
отряда до вашей следующей героической фазы. результат броска превышает характеристику
отряда Раны, модель из этого отряда умирает.
АДСКИЕ КЛИНКИ
Маг насыщает пламенем оружие своих союзников, ИССУШЕНИЕ
которое сжигает все, чего касается. Маг разогревает воздух вокруг своих врагов до
такой степени, что от жары и обезвоживания
Адские клинки имеет сложность сотворения 6. они не могут даже поднять своё оружие.
Если бросок успешен, выберите дружественный
отряд в 12" от мага. Добавьте 1 к характеристике Иссушение имеет сложность сотворения 6. Если
Урон для всего оружия ближнего боя, которое бросок успешен, выберите вражеский отряд в 18"
использует этот отряд до следующей вашей от мага. Уменьшайте характеристику Движение
героической фазы. вдвое для этого отряда до следующей вашей
героической фазы. Дополнительно к этому,
ОГНЕННЫЙ ВЗРЫВ кидайте кубик каждый раз, когда этот отряд
Концентрируя энергии огня, колдун направляет их совершает движение Нападения до следующей
вперед, чтобы затем взорвать своих врагов. вашей геройской фазы. На 5+ отряд получает D3
смертельных ран.
Огненный взрыв имеет сложность сотворения 7.
Если бросок успешен, выберите видимую точку на РАСКАЛЁННАЯ ФОРМА
поле в 18" от мага. Киньте кубик за все отряды Произнеся слова власти, волшебник превращает
(свои и противника) в 3" от этой точки. На 4+ этот свое тело в раскаленный жидкий камень, ослепляя
отряд получает D3 смертельных ран. врагов своим сиянием.

Раскалённая форма имеет сложность сотворения


6. Если бросок успешен, отнимайте 1 из бросков
на попадание для атак, направленных на мага, до
следующей вашей героической фазы.
Spells ofShyish

76 ЗАКЛИНАНИЯ ШАИША

В Шаише, где магический катаклизм начался, воздух стал тяжелым и насыщенным смертью. Те, кто
обладал тайными знаниями манипуляции с аметистовой магией – будь то во благо или для
гнусных целей – делали это с ужасающей изощрённостью.

ПОСЛЕДНЕЕ СЛОВО СВЕРХЪЕСТЕСТВЕННАЯ ТЬМА


Произнося секретное слово, маг приближает своих Заклинатель окутывает союзников саваном из
врагов к их концу. непроглядной тьмы.

Последнее слово имеет сложность сотворения 6. Сверхъестественная тьма имеет сложность


Если бросок успешен, выберите видимого сотворения 6. Если бросок успешен, выберите
вражеского ГЕРОЯ в 12" от мага и киньте кубик. видимый дружественный отряд в 12" от мага.
Если результат превышает количество ран, Отнимайте 1 из бросков на попадание для атак,
нанесённых этому ГЕРОЮ, он получает D3 направленных на этот отряд до следующей
смертельных ран. вашей героической фазы.

ПРИКОСНОВЕНИЕ НОЧИ ДУШЕДЁРСТВО


Волшебник делает тела союзников Маг проникает в душу своих врагов, причиняя
неосязаемыми. Вражеские клинки проходят через душевные раны, которые затем проявляются и в
их тела не причиняя вреда, тогда как их телесной форме своих жертв.
собственные остаются такими же
смертоносными. Душедёрство имеет сложность сотворения 7. Если
бросок успешен, выберите видимого вражеского
Прикосновение ночи имеет сложность ГЕРОЯ в 12" от мага. ГЕРОЙ получает D3
сотворения 8. Если бросок успешен, выберите смертельных ран. В дополнение к этому, если
видимый дружественный отряд в 6" от мага. ГЕРОЮ нанесено 3 смертельных раны от этого
Игнорируйте модификаторы (позитивные и заклинания, отнимайте 2 из его характеристики
негативные) когда совершаете спас-броски для Храбрость до следующей вашей героической фазы.
этого отряда до следующей вашей героической
фазы. ЭФИРНЫЙ ПОМОЩНИК
Волшебник ненадолго связывает одного из
ПРИЗРАЧНЫЙ САВАН призраков, обитающих в Шаише, чтобы он
Колдун защищает своих союзников от помогал ему направлять его удары.
прикосновения губительной магии.
Эфирный помощник имеет сложность
Призрачный саван имеет сложность сотворения сотворения 6. Если бросок успешен,
6. Если бросок успешен, выберите видимый добавляйте 1 к броскам на попадание для атак,
дружественный отряд в 12" от мага. Этот отряд которые совершает маг до следующей вашей
не может быть подвержен воздействию других героической фазы.
заклинаний до следующей вашей героической
фазы.
Spells of Ulgu

ЗАКЛИНАНИЯ УЛГУ
77

Во тьме Улгу, щупальца серой магии распространились в ходе толчков некротрясения с ужасающей
интенсивностью. Они пробрались по тёмным землям, чтобы станцевать на пальцах чародеев, которые
придавали им новые формы и смысл.

ЛАБИРИНТ СКОРБИ ПРИЗРАЧНЫЙ СТРАЖ


Маг заключает врага в тюрьму собственного Колдун призывает существо из чистой
отчаяния. тьмы, чтобы защитить себя.

Лабиринт скорби имеет сложность сотворения 5. Призрачный страж имеет сложность сотворения
Если бросок успешен, выберите видимый 6. Если бросок успешен, кидайте кубик каждый
вражеский отряд в 12" от мага. Характеристика раз, когда маг получает рану или смертельную
Движение этого отряда снижается вдвое до рану до следующей вашей героической фазы. На
вашей следующей героической фазы. 5+ ранение игнорируется.

КОРОНА УДУШЬЯ ТЕНЕВОЙ МОСТ


Ядовитый туман окружает волшебника, Маг призывает портал из чистой тени,
заставляя окружающих противников союзники, которые заходят в портал, выходят
спотыкаться и задыхаться. из тени в другом месте.

Корона удушья имеет сложность сотворения 6. Теневой мост имеет сложность сотворения 6.
Если бросок успешен, киньте кубик за каждый Если бросок успешен, выберите дружественный
вражеский отряд в 3" от мага. На 4+ отряд отряд полностью в 12" от мага и удалите его с
получает 1 смертельную рану. поля. Выставьте отряд в любом месте на поле
полностью в 24" от мага и в 9" от моделей врага.
ОСЛАБЛЕНИЕ Отряд не сможет двигаться в фазу движения в
Волшебник поглощает энергию своих врагов, этом ходу.
снижая их волю к борьбе.
ЭФИРНЫЕ ЩУПАЛЬЦА
Ослабление имеет сложность сотворения 6. Если Иллюзорные щупальца вырываются из теней,
бросок успешен, выберите вражеский отряд в 12" чтобы схватить и утащить свою жертву
от мага. Перебрасывайте провальные броски на навстречу смерти.
ранение для атак, нацеленных на этот отряд до
следующей вашей героической фазы. Эфирные щупальца имеют сложность
сотворения 6. Если бросок успешен, выберите
видимый вражеский отряд в 12" от мага. Этот
отряд получает D3 смертельных раны. Если этот
отряд ГЕРОЙ или МОНСТР, вы должны
совершать действие Движение этим отрядом, как
будто его характеристика Движение равна 4".
Spells of Hysh

78 ЗАКЛИНАНИЯ ХИША

С рассветом Арканум Оптимар, мудрые волшебники из Хиша наблюдали с неприятной смесью


ужаса и научного любопытства как сама природа магии менялась вокруг них. Вскоре были написаны
и применены новые главы к томам магии света, а поля сражений по всему царству были залиты
сиянием.

ИЗГОНЯЮЩИЙ ЛУЧ ЭФИРНАЯ СЕТЬ


Волшебник испускает луч чистого ослепительного Сеть из чистого света опускается на поле
света. битвы, опутывая всех, кто попал в нее
прочнейшей энергией.
Изгоняющий луч имеет сложность сотворения 6.
Если бросок успешен, выберите видимый Эфирная сеть имеет сложность сотворения 6.
вражеский отряд в 12" от мага. Этот отряд Если бросок успешен, выберите точку на поле в
получает D3 смертельных ран. Если вражеский 18" от мага. Киньте кубик за каждый отряд (свой
отряд имеет ключевое слово ДЕМОН или или противника) в 3" от этой точки. На 4+ этот
СМЕРТЬ, он получает D6 смертельных ран. отряд получает 1 смертельную рану, и его
характеристика Движение уменьшается вдвое до
СВЕТ БИТВЫ следующей вашей героической фазы.
Сами небеса – друзья мага и освещают поле
битвы, вселяя надежду в сердца его ЦЕЛЕБНЫЙ СВЕТ
союзников. Маг передает чистую энергию Хиша, исцеляя
даже самые тяжелые раны.
Свет битвы имеет сложность сотворения 5. Если
бросок успешен, выберите дружественный отряд Целебный свет имеет сложность сотворения 7.
в 18" от мага. Этот отряд не проходит тест на Если бросок успешен, выберите видимый
боевой шок до следующей вашей героической дружественный отряд в 6" от мага. Вылечите D3
фазы. раны этому отряду.

ОСВЕЩЕНИЕ ВОЗМЕЗДИЯ ИЗГНАНИЕ


Колдун освещает своих врагов ярким светом, Колдун заключает врага в непроницаемую
помогая находить стрелам и болтам союзников кристаллическую тюрьму, унося его прочь с
свои цели. поля битвы.

Освещение возмездия имеет сложность Изгнание имеет сложность сотворения 8. Если


сотворения 7. Если бросок успешен, выберите бросок успешен, выберите видимый вражеский
видимый вражеский отряд в 18" от мага. отряд в 12" от мага. Противник убирает свой
Добавляйте 1 на попадание для стрелкового отряд с поля и выставляет его в любом месте на
оружия для атак, направленных против этого поле, дальше 24" от мага и дальше 9" от любых
отряда до следующей вашей героической фазы. его отрядов.
Artefacts of the Realms

АРТЕФАКТЫ ВЛАДЕНИЙ 79
Чистая магия, которая заполонила все земли в результате некротрясения, наполнила собой древние клинки,
проникла в щели легендарных доспехов и зачаровала даже самые мирные безделушки.

Выбрав лояльность своей армии, вы можете выбрать Гиран, Владение Жизни, вы можете выбрать один
из какого она Владения Смертных. Если вы это артефакт из списка Оружия Гирана или Реликвий
сделали, то сможете выбрать любой артефакт из Гирана вместо списка Артефактов Порядка. Так же
соответствующего списка владения. Например, если вы можете сгенерировать результат броском D6 и
вы выбрали для своей армии ПОРЯДКА свериться со списком.

АРТЕФАКТЫ: ОРУЖИЕ ГИРАНА АРТЕФАКТЫ: РЕЛИКВИИ ГИРАНА

1 Связывающий меч: Меч касается врага и лозы 1 Семена-ловушки: Эти семена, брошенные
вырываются из земли, опутывая его. под ноги врагу, быстро прорастают в
непроходимый и колючий ковер из лозы.
Выберите оружие ближнего боя владельцу в
качестве Связывающего меча. Если этим В конце фазы стрельбы противника, выберите
оружием засчитывается 1 или больше видимый вражеский отряд в 8" от владельца и
попаданий по вражескому ГЕРОЮ или киньте кубик. На 5+ этот отряд не сможет
МОНСТРУ, отнимайте 1 из бросков на совершать нападение в последующую фазу
попадание для него до конца фазы. нападения.

2 Терновый Нефриторез: Даже малейшая 2 Зеленая мантия: Эта одежда из листьев


царапина этого отравленного клинка поглощает эфирную энергию вокруг.
может оказаться смертельной.
В вашу героическую фазу, владелец может
Выберите оружие ближнего боя владельцу в развеять бесконечное заклинание на манер
качестве Тернового Нефритореза. Если бросок МАГА. Если владелец МАГ, то это не уменьшит
на попадание этим оружием равен 6+ атака количество заклинаний, которые он сможет
наносит 1 смертельную рану дополнительно к сотворить.
нормальному урону.
3 Нефритовая диадема: Нефритовая диадема
3 Молотохолльский клинок: Этот клинок исцеляет владельца, позволяя пережить
был выкован для защиты Молотохолла. самые страшные раны.

Выберите одно оружие ближнего боя владельцу Немодифицированный спас-бросок на 6


в качестве Молотохолльский клинок. Добавьте излечивает 1 рану владельцу.
1 к характеристике Атаки для этого оружия.
4 Колба Зеленополья: Сок Зеленополья
4 Делитель: Удар о землю этим оружием является источником целебной силы.
вызывает разрушительные ударные волны.
Один раз за игру, в вашу героическую фазу,
В вашу фазу стрельбы, бросьте кубик за каждый владелец может выпить Колбу Зеленополья.
вражеский отряд в 9" от владельца. На 6+ отряд Если вы это сделали, вылечите D6 ран ему.
получает D3 смертельных ран.
5 Гирропианские Перчатки: Эти кожаные
5 Гирабой: Этот клинок светится зеленым. перчатки подталкивают их обладателя
к противнику.
Выберите одно оружие ближнего боя владельцу
в качестве Гирабоя. Добавляйте 1 на попадание Владелец может двигаться дополнительно на 3"
и ранение этим оружием. когда совершает действие Вступление в бой.

6 Прутик: Эта хвойная веточка испускает 6 Жезл восстановления: Этот жезл может
вьющиеся лозы, опутывающие врага. управлять целебной магией Гирана.

В начале фазы ближнего боя, выберите В вашу героическую фазу, выберите видимую
вражеского ГЕРОЯ в 3" от владельца и киньте дружественную модель в 6" от владельца.
кубик. На 5+ этот ГЕРОЙ не сможет Вылечите 1 рану этой модели.
использовать движение Вступление в бой в
этой фазе боя.
АРТЕФАКТЫ: ОРУЖИЕ ГХУРА АРТЕФАКТЫ: РЕЛИКВИИ ГХУРА
80
1 Клинок камнерога: Вырезанный из рога 1 Кости приманки: Перезвон этого
мифического зверя, этот клинок ожерелья завораживает зверей.
поражает с силой лавины.
В начале фазы ближнего боя бросьте кубик
Выберите одно оружие ближнего боя за каждого МОНСТРА в 3" от владельца. На
владельцу в качестве Клинка камнерога. 5+ этот монстр не сможет атаковать в эту
Киньте кубик в конце любой фазы, в фазу. Если у монстра есть наездник, то он
которой это оружие нанесло рану. На 5+ может использовать своё оружие как
выберите вражеский отряд в 3" от обычно.
владельца. Этот отряд получает D3
смертельных ран. 2 Драконокованый нагрудник: Выкованный в
пламени драконов и закалённый в их крови,
2 Коготь Анрахейра: Этот клинок поражает этот нагрудник защищает от гигантских
с невероятной силой его тёзки. зверей, которые бродят по Владениям.

Выберите одно оружие ближнего боя Перебрасывайте спас-броски равные 1


владельцу в качестве Когтя Анрахейра. Если для владельца против атак, которые
бросок на ранение равен 6+, добавьте 2 к имеют случайную характеристику Урона.
характеристике Урона этому оружию для
этой атаки. 3 Ожерелье из грифоперьев: Эти перья
попадаются редко, те, кто их сможет
3 Янтарь-глефа: Древнее оружие, известное найти – редкие счастливчики.
как янтарь-глефа, проявляет себя на
мгновение, перед тем как достичь врага. Отнимайте 1 из бросков на попадание
против владельца. Дополнительно,
Выберите одно оружие ближнего боя добавьте 1" к характеристике Движения
владельцу в качестве янтарь-глефы. владельцу.
Добавьте 1" к характеристике Дальности
для этого оружия (максимум до 3"). 4 Кубик из кости гарганта: Будучи
Дополнительно, добавляйте 1 к броскам на брошенным, этот кубик сотрясает
попадание для этого оружия. землю с силой упавшего гарганта.

4 Разделочный меч: Этот клинок ищет Один раз в игру, в вашу героическую фазу,
идеальные места для отделения плоти от владелец может кинуть Кубик из кости
костей. гарганта. Если вы это сделали, киньте три
кубика. За каждый бросок, равный 5+
Выберите одно оружие ближнего боя каждый вражеский отряд в 6" от
владельцу в качестве Разделочного меча. владельца получает D3 смертельных ран.
Если бросок на попадание равен 6+, бросок
на ранение считается автоматически 5 Дробящая Шкура: Этот рваный плащ
успешным. порвёт любого, кто подойдёт слишком
близко.
5 Клинок ярости: Весь звериный гнев Гхура
впитал этот меч при ковке. Спас-броски, равные 6+ для владельца в
фазе ближнего боя, наносят атакующему
Выберите одно оружие ближнего боя отряду 1 смертельную рану после того, как
владельцу в качестве Клинка ярости. все атаки завершены.
Добавьте 1 к характеристике Атаки этому
оружию. 6 Бивнешлем: Обладатель шлема врезается в
противника с мощью дикого зверя.
6 Камнезуб: Брошенная во врага, эта
стальная ловушка схлопывается, пронзая Бросьте кубик за каждый вражеский отряд
металл, плоть и кость. в 1" от владельца, когда он закончил
действие Нападение. На 4+ отряд получает
В вашу фазу стрельбы, выберите видимый 1 смертельную рану.
вражеский отряд в 8" от владельца и киньте
кубик. На 3+ этот отряд получает D3
смертельных ран.
АРТЕФАКТЫ: ОРУЖИЕ ХАМОНА АРТЕФАКТЫ: РЕЛИКВИИ
ХАМОНА
81
1 Скрытый клинок Аибана: Внутри этого
обычного на вид клинка скрывается дух 1 Губитель: Эта броня нейтрализует
древнего и могучего оружия прошлого. все магические артефакты вокруг.

Выберите одно оружие ближнего боя Если вражеские модели являются


владельцу в качестве Скрытого клинка владельцами артефактов, они не могут
Аибана. Если бросок на попадание равен использовать свойства этих артефактов в
6+ добавьте 1 к характеристике Урон 3" от владельца Губителя.
для этой атаки.
2 Серебряный доспех: Эта сверкающая
2 Пластинчатый меч: Это оружие изменяет броня ослепляет всех врагов владельца.
форму, не позволяя врагу парировать
атаки. Отнимайте 1 из бросков на попадание в
ближнем бою для атак, направленных на
Выберите одно оружие ближнего боя владельца.
владельцу в качестве Пластинчатого меча.
Каждый бросок равный 6+ этим оружием, 3 Плащ гидрокса: Заколдованная мантия из
добавляет 1 к броску на ранение для этой кожи гидрокса позволяет владельцу парить в
атаки. воздухе, постоянно атакуя врага сверху.

3 Рунный клинок: Нет доспеха, способного Владелец может летать. После того, как
защитить от этого исписанного владелец совершил движение, выберите 1
дуардинскими рунами клинка. отряд, через модели которого он пролетел и
киньте кубик. На 3+ этот отряд получает
Выберите одно оружие ближнего боя D3 смертельных ран.
владельцу в качестве Рунного клинка.
Это оружие имеет характеристику 4 Божественный шлем: Говорят, что этот
Пробой, равную -3. великолепный шлем с плюмажем выкован
самим Грунгни.
4 Тигель расплавленного серебра: Брошенный в
воздух, тигель разбрызгивает расплавленный Кидайте кубик каждый раз, когда владелец
металл. получает рану. На 6+ рана игнорируется.

Один раз за игру, в вашу героическую фазу, 5 Украшенная перчатка: Эта перчатка,
выберите видимую точку в 9" от владельца инкрустированная драгоценными
и прочертите линию от этой точки до камнями, позволяет владельцу наносить
ближайшей точки базы модели. Все мощнейшие удары в бою.
отряды, который пересекает эта линия,
кроме владельца, получают D3 В конце фазы ближнего боя, выберите
смертельных ран. вражеский отряд в 1" от владельца и
киньте кубик. На 3+ этот отряд получает 1
5 Хамонские дротики: Эти дротики можно смертельную рану.
метнуть во врага без особых раздумий, ведь
они пробивают любую защиту. 6 Алхимическая цепь: Текучий металл
этой цепи сам создаёт новые звенья,
В вашу фазу стрельбы, выберите так как поглощает враждебную
вражеский отряд в 8" от владельца и магию.
киньте шесть кубиков. На 6+ отряд
получает 1 смертельную рану. Владелец может развеять одно заклинание
в героическую фазу противника на манер
6 Клык Серебристого: Этот блестящий МАГА. Если владелец уже является
меч так же смертоносен как сам МАГОМ, он может развеять
легендарный серебряный змей. дополнительно 1 заклинание вместо этого.

Выберите одно оружие ближнего боя


владельцу в качестве Клыка
Серебристого. Перебрасывайте броски на
попадание равные 1 этим оружием.
АРТЕФАКТЫ: ОРУЖИЕ АКШИ АРТЕФАКТЫ: РЕЛИКВИИ АКШИ
82

1 Рубиновое кольцо: При необходимости, эта 1 Сущность Вулкатрицы: Говорят, это зелье,
богато украшенная вещь становится собранное из последнего вздоха
опасным оружием. Вулкатрицы, усилит сильного или убьет
слабого.
В вашу героическую фазу, выберите
ближайший вражеский отряд в 18" от Один раз за игру, в начале вашей
владельца и киньте кубик. На 5+ этот отряд героическую фазы, владелец может выпить
получает D3 смертельных ран. Если Сущность Вулкатрицы. Киньте кубик. На 1,
несколько отрядов на одном расстоянии от владелец получает D3 смертельных ран. На
владельца, выберите любой. 2+ добавьте 1 к броскам на попадание и
ранения для владельца до вашей следующей
2 Магмакованый клинок: Закалённый в магме, героической фазы.
этот клинок никогда не охладеет.
2 Термолётный плащ: Расправив этот плащ,
Выберите одно оружие ближнего боя владелец может парить на горячих ветрах
владельцу в качестве Магмакованого Акши.
клинка. Бросок на ранение равный 6+
наносит 1 смертельную рану дополнительно Добавьте 4 к характеристике Движения
к обычному урону для этой атаки. владельца. Так же, владелец может летать.

3 Флаконы с кровью магмадрота: При правильном 3 Тлеющий шлем: Враги, бьющие по этому
хранении, кровь магмадрота сохраняет свои шлему с горящими углями, покрываются
смертельные свойство ещё долго, после снопом раскалённых искр.
смерти самого зверя.
Каждый раз, когда спас-бросок равен 6+
В вашу героическую фазу, выберите для владельца, атакующий отряд получает
вражеский отряд в 8" от владельца и киньте 1 смертельную рану после того, как все
кубик. На 4+ этот отряд получает 1 атаки будут завершены.
смертельную рану.
4 Чешуя Игнакса: Эти испещренные рунами
4 Жаровня чистопламени: Пламя этой жаровни доспехи так же крепки, как и их древний
перекидывается на любого врага по приказу тёзка.
владельца.
Кидайте кубик каждый раз, когда
В вашу фазу стрельбы, киньте кубик за владелец получает смертельную рану.
каждый вражеский отряд в 9" от владельца. На 4+ смертельная рана игнорируется.
На 5+ этот отряд получает 1 смертельную
рану. 5 Пламенная корона: Пылая на достойном
челе, эта корона вдохновляет союзников.
5 Ониксовый клинок: Удары этого черного меча
такой силы, как будто он весит в Добавьте 1 к характеристике Храбрость
несколько раз больше. отрядам, находящимся полностью в 9" от
владельца.
Выберите одно оружие ближнего боя
владельцу в качестве Ониксового клинка. 6 Брошь очищения: Лёгкое прикосновение к
Добавляйте 1 к броскам на ранение для этому амулету вызывает ревущее пламя,
этого оружия. которое течёт вместе с кровью владельца,
закрывая его раны.
6 Факел изгнания: Эта простая палочка
создаёт непроницаемый круг пламени Один раз за игру, в начале вашей
вокруг жертвы. героической фазы, владелец может
активировать брошь. Если вы это сделали,
В начале фазы ближнего боя, выберите вылечите ему D3 ран.
вражеского ГЕРОЯ в 3" от владельца и киньте
кубик. На 6+ этот ГЕРОЙ получает 1
смертельную рану и не сможет атаковать и
быть атакованным до конца хода.
АРТЕФАКТЫ: ОРУЖИЕ ШАИША АРТЕФАКТЫ: РЕЛИКВИИ
ШАИША
83

1 Клинок смерти: Этот клинок проклинает


всё, чего касается. 1 Седовласая Кукла: Эта странная
безделушка помогает владельцу
Выберите одно оружие ближнего боя ориентироваться в этом коварном
владельцу в качестве Клинка смерти. Если Владении.
бросок на попадание этим оружием равен 6+
добавьте 2 к характеристике Урон для этой Добавляйте или отнимайте 1 к броскам
атаки. выбора типа ландшафта владения
Шаиш из соответствующего списка.
2 Клинок банши: Этот вопящий клинок
может убить свою жертву ещё до того, как 2 Эфирный амулет: Если этот амулет
она почувствует его острое лезвие. сжать в руке, он сделает тело
владельца бесплотным, как туман.
Выберите одно оружие ближнего боя
владельцу в качестве Клинка банши. Каждый Игнорируйте модификаторы
раз, когда бросок на попадание равен 6+ этим (позитивные и негативные) когда
оружием, кидайте 2D6. Если бросок равен или совершаете спас-броски для владельца.
превышает характеристику Храбрость
целевого отряда, эта атака наносит D3 3 Могильные латы: Эти чёрные латы
смертельных ран в дополнение к обычному поглощают враждебную энергию,
урону. защищая владельца.

3 Истребитель: Даже малейший порез этим Кидайте кубик каждый раз, когда
оружием может стать фатальным. владельцу наносится рана. На 6+ рана
игнорируется.
Выберите одно оружие ближнего боя
владельцу в качестве Истребителя. Добавляйте 4 Аметистовая маска: Эта красивая
1 к броскам на ранение этим оружием. погребальная маска взрывается градом
острых осколков, если владелец погибает.
4 Осколок вечности: Всё, чего касается этот
клинок, стареет неестественно быстро. Если владелец убит, перед удалением
модели, киньте кубик за каждый
Выберите одно оружие ближнего боя вражеский отряд в 6" от владельца. На 3+
владельцу в качестве Осколка вечности. этот отряд получает 1 смертельную рану.
Засчитывайте раны от этого оружия до того,
как наносите урон от другого оружия 5 Рваный плащ: Эта рваная одежда
владельца. Если 1 или более ран засчитаны по защищает владельца от смерти.
вражескому ГЕРОЮ или МОНСТРУ, отнимайте 2"
из характеристики Движение у этого ГЕРОЯ или Один раз за игру, в начале фазы стрельбы
МОНСТРА до конца игры. противника, владелец может укрыть себя
Рваным плащом. Если вы это сделали,
5 Призрачный лук: Этот призрачный лук владелец не может быть выбран в качестве
стреляет воющими духами вместо стрел. цели до конца фазы.

В вашу фазу стрельбы, выберите вражеский 6 Кубок осушения: В этом кубке не обычная
отряд в 18" от владельца и киньте 6 кубиков. За жидкость, а жизненная сила врага.
каждый бросок 6+ вражеский отряд получает 1
смертельную рану. Если владелец нанёс 1 или более ран
вражескому ГЕРОЮ, киньте кубик. На 5+
6 Резец: Этот большой клык можно этот ГЕРОЙ получает дополнительно D3
метнуть, и он с жадностью вонзится смертельных ран.
в тела врагов.

В вашу фазу стрельбы, выберите вражеский


отряд в 8" от владельца и киньте три кубика.
Если два кубика имеют одинаковое значение,
вражеский отряд получает D3 смертельных
ран. Если все три, этот отряд получает D6
смертельных ран.
АРТЕФАКТЫ: ОРУЖИЕ УЛГУ АРТЕФАКТЫ: РЕЛИКВИИ УЛГУ
84

1 Миазматический Меч: Дым, испускаемый 1 Зеркало магии: Эта маленькая вещица


этим клинком, скрывает владельца. отражает волшебство от владельца и его
союзников.
Выберите одно оружие ближнего боя
владельцу в качестве Миазматического меча. Если дружественный отряд в 6" от
Отнимайте 1 из бросков на попадание, владельца попадает под эффект заклинания,
направленных на владельца. вы можете бросить кубик. На 5+ этот отряд
избегает воздействия заклинания. На 1
2 Клинок тринадцати владений: Дух-обманщик Зеркало магии больше нельзя использовать
этого меча стремится затуманить разум до конца игры.
противника.
2 Шлем обманщика: Этот шлем
Выберите одно оружие ближнего боя вызывает сбивающий с толку шёпот
владельцу в качестве Клинка тринадцати в умах ближайших магов.
владений. Засчитывайте раны от этого
оружия до других атак владельца. Если 1 или Перебрасывайте удачные броски на
более ран нанесены вражескому отряду этим сотворение для вражеских МАГОВ в
оружием, отнимайте 1 из бросков на 8" от владельца.
попадание для этого отряда до конца фазы.
3 Браслеты иллюзий: Эти браслеты
3 Клинок скрученных теней: Этот меч выкован создают иллюзорных двойников
из невесомой тьмы. владельца, обескураживая нападающих.

Выберите одно оружие ближнего боя Кидайте кубик каждый раз, когда
владельцу в качестве Клинка Скрученных владельцу засчитывается рана. На 6+ рана
Теней. Добавляйте 1 к броскам на попадание игнорируется.
для этого оружия.
4 Копирующий плащ: Этот плащ копирует
4 Клинок тайн: Поражённые этим клинком облик ближайших врагов.
обнаруживают, что их знания похищены.
Один раз за игру, в начале фазы ближнего
Выберите одно оружие ближнего боя боя вы можете использовать этот
владельцу в качестве Клинка тайн. артефакт. Владелец не может быть выбран
Засчитывайте раны от этого оружия до как цель для атаки вражеским оружием
других атак владельца. Если 1 или больше ран ближнего боя, если владелец не совершал
нанесены вражескому МАГУ этим оружием, атаки ранее в этой же фазе.
выберите одно заклинание, которое знает
этот МАГ. Он больше не сможет использовать 5 Корона предателей: Эта корона сеет
это заклинание до конца игры. помыслы о предательстве в умах врагов.

5 Клинок измерений: Этот клинок проходит Один раз за игру, в начале фазы ближнего
через доспехи, как сквозь дым. боя, выберите вражеский отряд в 3" от
владельца, в котором две или более
Выберите одно оружие ближнего боя моделей. Киньте кубик за каждую модель в
владельцу в качестве Клинка измерений. отряде. За каждый бросок 5+ этот отряд
Характеристика Пробитие для этого оружия получает 1 смертельную рану.
равна -3.
6 Талисман разведчика: Фигуры из тени
6 Судный меч: Этот меч судит тех, кого отводят удары, направленные на
поразило его лезвие, уничтожая недостойных. владельца этого амулета.

Выберите одно оружие ближнего боя Перебрасывайте спас-броски, равные 1 для


владельцу в качестве Судного меча. Если этого отряда.
бросок на попадание для этого оружия
против ГЕРОЯ или МОНСТРА равен 6+, эта
атака наносит D6 смертельных ран и атака
считается завершенной (не совершайте
бросок на ранение и спас-бросок).
АРТЕФАКТЫ: ОРУЖИЕ ХИША АРТЕФАКТЫ: РЕЛИКВИИ
ХИША
85

1 Меч симметрии: Этот клинок рубит не


только тело, но и душу. 1 Эфирокварцевая брошь: В мерцании этого
Хишского осколка мирокамня можно
Выберите одно оружие ближнего боя разглядеть картины грядущего.
владельцу в качестве Меча симметрии.
Добавьте 1 к характеристике Урон для Кидайте кубик каждый раз, когда тратите
этого оружия. командное очко. На 5+ вы получаете 1
командное очко.
2 Мерцающий клинок: Этот меч лечит
владельца во время атаки. 2 Преломляющие линзы: Эти линзы
отклоняют вражеские заклинания от
Выберите одно оружие ближнего боя владельца и его союзников.
владельцу в качестве Мерцающего меча.
Засчитывайте раны от этого оружия до ран Один раз за раунд, когда дружественному
от прочих атак владельца. Если это оружие отряду в 6" от владельца в первый раз
наносит 1 или более ран, вылечите 1 рану засчитываются смертельные раны от
владельцу. действия заклинания или бесконечного
заклинания, киньте D3 и понизьте урон на
3 Жезл света: Этот простой посох собирает выпавшее значение.
эфир и испускает разрушительный луч
света. 3 Отражающая кираса: Эта полированная
броня способна отклонять эфирную
Один раз за игру, выберите видимую точку энергию.
в 9" от владельца и прочертите линию от
этой точки до ближайшей точки базы Кидайте кубик каждый раз, когда
владельца. Все отряды, модели которых эта владельцу засчитывается смертельная рана.
линия пересекает, кроме владельца, На 5+ рана игнорируется. На 6+ вы можете
получают D3 смертельных ран. выбрать вражеский отряд в 6" от владельца.
Этот отряд получает 1 смертельную рану.
4 Солнечный меч: Поражённые этим мечом,
будут ослеплены вспышками преломлённого 4 Светокамень: Когда владелец погибает,
света. этот камень испускает ослепительные
лучи, карающие убийцу.
Выберите одно оружие ближнего боя
владельцу в качестве Солнечного меча. Если владелец погибает, перед удалением
Засчитывайте раны от этого оружия до ран модели, киньте кубик за каждый
от прочих атак владельца. Если это оружие вражеский отряд в 6" от него. На 3+ этот
наносит 1 или более ран ГЕРОЮ или отряд получает 1 смертельную рану.
МОНСТРУ, отнимайте 1 из бросков на
попадание для вражеского ГЕРОЯ или 5 Венец стражей: Вихрь света окружает
МОНСТРА до конца фазы. владельца, готовый мгновенно отвердеть и
отвести вражеские удары.
5 Кристаллический меч: Этот хрупкий на Один раз за игру, в начале вашей
вид меч куда опаснее, чем кажется. героической фазы, владелец может
призвать духов-защитников. Если вы это
Выберите одно оружие ближнего боя сделали, до следующей вашей
владельцу в качестве Кристаллического героической фазы кидайте кубик каждый
Меча. Добавляйте 1 к броскам на раз, когда владельцу засчитывается рана.
ранение для этого оружия. На 4+ рана игнорируется.

6 Призма Аминток: Эта призма фокусирует 6 Пояс десяти небес: Сотканный из чистого
свет Хиша в разрушительный луч. сияния, этот пояс позволяет владельцу
перемещаться со скоростью света.
В вашу фазу стрельбы, выберите вражеский
отряд в 8" от владельца и киньте четыре Добавьте 2" к характеристике Движения
кубика. За каждый 6+ этот отряд получает 1 владельцу.
смертельную рану.
Pitched Battles

86 Генеральные Сражения
Pitched Battles Profiles
В этом разделе вы найдете профили Генеральных Сражений для всех бесконечных заклинаний, включенных в
Зловещее Колдовство, и два новых плана сражения. В таблице ниже приведены очки для бесконечных
заклинаний. Используя их вместе с правилами Генеральных Сражений в Основной Книге Правил и Руководстве
генерала, у вас будет все, что нужно, для использования живой магии в Генеральных Сражениях.

На следующих страницах вы найдете два новых


плана для Генеральных Сражений. Если у обоих
игроков есть бесконечные заклинания, киньте кубик D6 План Сражения
и случайным образом определите план.
1-3 Магическое Превосходство (стр 87)
4-6 Скованный Колосс (стр 88)

Профиль Генеральных Сражений


БЕСКОНЕЧНЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ РАЗМЕР ОТРЯДА РОЛЬ ОТРЯДА

Заклинание мин макс очки Примечание


Эфиропустотный маятник 1 1 50 Бесконечное заклинание Aethervoid Pendulum
Вихрь Ветра Скверны 1 1 40 Бесконечное заклинание Balewind Vortex
Пылающая Голова 1 1 40 Бесконечное заклинание The Burning Head
Шестерни Хрономантии 1 1 80 Бесконечное заклинание Chronomantic Cogs
Изумрудная Стая 1 1 50 Бесконечное заклинание Emerald Lifeswarm
Близнецы Ул-Гиша 1 1 60 Бесконечное заклинание Geminids of Uhl-Gysh
Циклон Зла 1 1 10 Бесконечное заклинание Malevolent Maelstrom
Призматический Палисад 1 1 30 Бесконечное заклинание Prismatic Palisade
Пурпурное Солнце Шаиша 1 1 50 Бесконечное заклинание Purple Sun of Shyish
Серебряные Мечи 1 1 30 Бесконечное заклинание Quicksilver Swords
Клацающие Челюсти Рэйвенака 1 1 30 Бесконечное заклинание Ravenak’s Gnashing Jaws
Оковы Душеловы 1 1 40 Бесконечное заклинание Soulsnare Shackles
Suffocating Gravetide 1 1 20 Endless Spell
Umbral Spellportal 1 1 70 Endless Spell
Pitched Batt e B t tleplan: Magical
Sup rema y

ПЛАН СРАЖЕНИЯ
87
МАГИЧЕСКОЕ ПРЕВОСХОДСТВО
Соперничающие маги ЦЕЛИ Игроку с наибольшим
встречаются в месте великой Сражение ведётся за две цели. количеством очков на конец
силы. Древние обелиски Расположение целей можно пятого раунда засчитывается
посмотреть на карте ниже. большая победа. Если количество
направляют и хранят эфирные
победных очков у обоих игроков
энергии, позволяя колдунам ПРЕВОСХОДСТВО равное, то они прибавляют к ним
накладывать разрушительные Добавьте 2 к броскам на количество убитых отрядов
заклинания на своих врагов. сотворение для МАГОВ в 6" от противника. Если результат
Контроль над ними почти любого маркера цели. одного игрока превышает
наверняка принесет победу, но, результат другого, ему
если ваши заклинатели убиты, УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ засчитывается малая победа.
смерть и бесчестье неизбежны. Игроки получают очки победы Любые другие результаты
следующим образом: считаются ничьей.

ГЕНЕРАЛЬНЫЕ СРАЖЕНИЯ • 1 очко каждый раз, когда МАГ


Используйте правила из их армии успешно сотворил
генеральных сражений со стр. заклинание в 6" от маркера
310-311 основной книги правил. цели

РАССТАНОВКА • 1 очко за прерывание или


По результатам кубовки победитель развеивание бесконечного
выбирает зону расстановки. Зоны заклинания
расстановки показаны на карте
ниже. Игроки по очереди • 2 очка за убийство
расставляют отряды, начиная с вражеского МАГА в 6" от
победителя. Отряды расставляются маркера цели
полностью в своей зоне расстановки,
но дальше 12" от зоны расстановки • 1 очко за каждую
противника. Продолжайте контролируемую цель на
выставлять отряды пока обе армии конец пятого раунда
не выставят все отряды. Если один
игрок расставится раньше, другой
выставляет оставшиеся отряды один
за другим. Игрок, расставивший свои
отряды первым, получает право
выбирать, кто будет ходить первым.
Pitched Battle Battleplan: Chained Colossus

ПЛАН СРАЖЕНИЯ
88
СКОВАННЫЙ КОЛОСС
Две армии встречаются на поле Игроки по очереди расставляют целей, Молоксор не движется. В
битвы большого магического отряды, начиная с победителя. этом сражении, только ГЕРОИ
скопления. Именно здесь, на Отряды расставляются полностью могут контролировать цели.
рассвете Арканум Оптимар, могучие на своей территории, но дальше
волшебники поймали в ловушку
12" от территории противника. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Продолжайте выставлять отряды Сражение ведётся за 4 цели, как
одно из первых и самых опасных из пока обе армии не выставят все показано на карте ниже. В конце
бесконечных заклинаний, отряды. Если один игрок каждого раунда, игроки получают
появившихся после Шаишского расставится раньше, другой 1 победное очко за каждую цель,
катаклизма - Молоксор, Сферу Зла. выставляет оставшиеся отряды которую контролируют.
Если беспринципный генерал один за другим. Игрок, Если в конце игры Молоксор
получит контроль над местом расставивший свои отряды полностью на территории одного
содержания заклинания, Молоксор первым, получает право игрока, то его оппонент получает
станет инструментом для выбирать, кто будет ходить 3 победных очка.
первым.
уничтожения его врагов.
Игроку с наибольшим
ЦЕЛИ количеством очков на конец
Сражение ведётся за 4 цели. пятого раунда засчитывается
ГЕНЕРАЛЬНЫЕ СРАЖЕНИЯ Расположение целей можно большая победа. Если количество
Используйте правила посмотреть на карте ниже. победных очков у обоих игроков
генеральных сражений со стр. равное, то они прибавляют к ним
310-311 основной книги правил. СКОВАННЫЙ количество убитых отрядов
Молоксор - Пурпурное Солнце противника. Если результат
Шаиша, которое начинает игру в одного игрока превышает
ПОЛЕ БИТВЫ центре поля. Молоксор нельзя результат другого, ему
Поместите модель Пурпурного развеять. Вместо обычного засчитывается малая победа.
Солнца Шаиша в центр поля метода определения, кто должен Любые другие результаты
битвы, в качестве Молоксора. перемещать это хищное считаются ничьей.
Если нет модели в доступе, бесконечное заклинание, в
используйте вместо этого план начале каждого раунда игрок,
битвы Магического который контролирует больше
Превосходства. целей, должен перемещать эту
модель. Если оба игрока
РАССТАНОВКА контролируют одинаковое
По результатам кубовки победитель количество
выбирает территорию. Территории
показаны на карте ниже.
WHAT’S NEXT?

ЧТО ДАЛЬШЕ?
Они приходят во тьме, поднимаясь из глубин морей Владений, на волнах магии. Эти беспощадные
налетчики не ищут рабов или резни. Но будучи Глубокорожденными Идонет, они пришли за душами своих
жертв.
Глоссарий

Атаки Attacks Призыв Summon

Бесконечное заклинание Endless spell Призываемый Summonable

Бросок на попадание Hit roll Пробой Rend

Бросок на ранение Wound roll Путь к славе Path to glory

Бросок на сотворение Casting roll Развеивание Dispelling

Вступление в бой Piling in Разрушение Destruction

Генеральные сражения Pitched battles Раны Wounds

Героическая фаза Hero phase Расстановка Set-up

Герой Hero Сложность сотворения Casting value

Дальность Range Смертельные раны Mortal wounds

Движение Move Смерть Death

Движение вступления в бой Piling in move Спас-бросок Save

Движение нападения Charge move Способность командующего Command ability

Демон Daemon Стрелковое оружие Missile weapon

Заклинание Spell Схватки Skirmish

Командное очко Command point Тест на боевой шок Battleshock test

Кубовка Roll-off Укрытие Cover

Ландшафт Terrain feature Урон Damage

Маг Wizard Фаза ближнего боя Combat phase

Монстр Monster Фаза боевого шока Battleshock phase

Нормальное движение Normal move Фаза движения Movement phase

Оружие ближнего боя Melee weapon Фаза нападения Charge phase

Переброс Re-roll Фаза стрельбы Shooting phase

План сражения Battleplan Хаос Chaos

Порядок Order Храбрость Bravery

Прерывание Unbinding Цели Objectives

Вам также может понравиться