2 СОДЕРЖАНИЕ
Основной Справочник Колдуна..........................50
Как пользоваться книгой ..........................................4
Зловещее Колдовство ......................................52
Бесконечные Заклинания ...............................53
Магия Во Владениях Смертных............................6
Сюжетный План: Врата Перифии ...................54
Изучение Магии ....................................................8
Сюжетный План: Курганье ............................56
О Мирокамне.....................................................10
Сюжетный План: Огромная Волна......................58
Как Живая Магия Пришла
Сюжетный План: Защита Районов..................60
Во Владения Смертных...................................14
Сюжетный План: Око Бури ............................62
Схватки на Краю Владений ..............................64
Новая Эра Магии ........................................................16
План для Схваток: Охотники за
Бесконечная Магия..........................................18
Заклинаниями .......................................................67
Пурпурное Солнце Шаиша ............................20
Путь к Славе на краю Владений ......................68
Клацающие Челюсти Рэйвенака ...................22
План Пути Славы: Линии Силы.......................70
Призматический Палисад ..............................24
План Пути Славы: Древние Сокровища ........71
Эфиропустотный Маятник............................25
Заклинания Владений..........................................72
Удушающая Могильная Волна .....................26
Заклинания Гирана ..............................................72
Теневой Портал Заклинаний.........................27
Заклинания Гхура .................................................73
Циклон Зла.........................................................28
Заклинания Хамона .............................................74
Серебряные Мечи ............................................29
Заклинания Акши ................................................75
Пылающая Голова ............................................30
Заклинания Шаиша .............................................76
Близнецы Ул-Гиша...........................................31
Заклинания Улгу...................................................77
Шестерни Хрономантии.................................32
Заклинания Хиша.................................................78
Изумрудная Стая ..............................................32
Артефакты Владений ........................................79
Оковы Душеловы .............................................33
Генеральные Сражения ......................................86
Профили Генеральных Сражений ...................86
Проявления Магии.....................................................34
План Генерального Сражения:
Роспись Бесконечных Заклинаний ..............46
Магическое Превосходство ...............................87
План Генерального Сражения:
Скованный Колосс...............................................88
Что Дальше..........................................................89
На полях сражений во всех Владениях, магия проявляется в новых и пугающе разумных
формах, мистических вестниках новой эры неистового и неподконтрольного колдовства.
HOW TO USE THIS BOOK
WARHAMMER TV
Просмотр обучающих роликов по
раскрашиванию миниатюр на
Warhammer TV’s доступен
каждому. Эти ролики можно найти
на сайте games-workshop.com, а
также на канале Warhammer TV в
YouTube. Там вы найдете
различные техники покраски
миниатюр, от отдельных воинов и
отрядов до боевых машин,
монстров и ландшафта. И хотя
видеоролики предназначены для
новичков, они так же содержат
множество приёмов и техник,
которые могут оказаться
интересными даже опытным
художникам.
MAGIC I THE MORT
AL
REALM
6 Магия Во Владениях
Смертных
Вездесущая и могучая, магия - предмет достаточно сложный, чтобы озадачивать самих богов. Слишком глубокое изучение
таких переменчивых энергий довольно опасно и может привести к безумию или чему похуже. И все же триумф и слава ждут
тех, кто сможет обуздать силы эфира.
Одни только слова могут создать шипящий И все же вся формальная история развития
огненный шар или заставить мертвых восстать тайных искусств была стерта в последующую
из их древних захоронений. При правильной Эру Хаоса. В этот период то, что считалось
последовательности формул, жестов и мыслей, источником надежды и цивилизации
волшебник может преобразовать магическую превратилось в страх. Темные практики
энергию в любые виды заклинаний и чар. Это завладели умами, и магия стала
та же сила, которая наделяет зачарованное инструментом разрушения. Увидев, как
оружие своими превосходными качествами, многие чародеи мутируют или попадаются
создавая клинки, которые могут резать камень, на приманки Богов Хаоса, целые народы
или стрелы, которые всегда попадают в цель. страшились сверхъестественного и избегали
Эта таинственная сила так же наделяет тех, кто использовал магию.
сверхъестественные существа их особыми
свойствами, такими как призрачная жизнь С приходом Эры Зигмара, силы порядка
курганных духов или вечный огонь, начали восстанавливать цивилизацию и
пылающий в фениксах. Это магия. Самый надежду в землях. Благодаря волшебству
мощный и опаснейший из всех ресурсов. быстро развиваются новые города, и во
многих местах по всему миру магия стала
частью повседневной жизни. Не имея
Потоки чистой магии текут через все общего мнения, у каждой расы
Владения. Магические энергии пронизывают сложились свои теории или легенды о
всё и их следы можно найти повсюду, в том, как появилась магия. Много разных
потоках ветра, в почве, в флоре и фауне. групп, типа Коллегии Колдовства,
Частично эти силы можно найти везде, но они Магического Совета альвов имеют свои
распределены неравномерно. Некоторые места теории о происхождении магии. В случае
скапливают больше силы из-за мощного Коллегии Колдовства, они утверждают,
притяжения, такие как геомантические что разрушение мира-что-был,
пилоны, лей-линии, храмы или врата выпустило магию в пустоту, где она
Владений, но в целом магической энергии сформировала Владения Смертных.
меньше в центре Владений и больше на Оррукская версия этих событий гораздо
периферии. Чистая магия настолько сильна и экстравагантней - эпическая история, в
нестабильна на границах Владений, что ни которой их бог Горкаморка, страдающий
один путешественник еще не вернулся оттуда, от расстройства желудка после поедания
по крайней мере в здравом уме. могучих чудовищ, отрыгивает куски
того, что стало потом магией. Сланны
утверждают, что знают древнюю тайну и
Большинство рас используют магию еще с Эры ссылаются на древних и вечную
Мифов. Легенды рассказывают о том, как космическую борьбу, в которой
пантеон Бога-Царя Зигмара учил разные сталкиваются хранители моря звезд и
фракции эльфов, людей и дуардин основам разрушительных сил, которые находятся
того, как использовать магические энергии в за пределами реальности. Возможно,
своих целях. Конечно, использование магии некоторые или даже все эти мнения
способствовало возникновению цивилизаций содержат в себе истину.
в ту эпоху, и многие из самых мощных
артефактов были созданы в это время.
КОЛЕСО МАГИИ
Хотя для этого и требуются мощные заклинания или громоздкая колдовская машинерия, каждый квант
магии можно преломлять на фракции разных цветов, каждый из которых имеет свои собственные
элементарные характеристики. Исключая эфирную пустоту, вся магия имеет доминирующий цвет, и
поскольку родственные энергии притягиваются друг к другу законами космоса, каждое из Восьми
Владений содержит магию, более сильную в определенной черте - например, огненная магия является
самой мощной в Акши, в то время как аметистовая преобладает в Шаише, и хотя волшебник в Гхуре
может использовать доступные энергии любых спектров, ему проще использовать янтарные заклинания.
Разумеется, ученые Коллегии Колдовства утверждают, что именно эти силы притяжения сформировали
сферы Владений. За прошедшие годы разные расы выработали свой взгляд на то, как использовать
спектры магии наиболее подходящим им способом. Знания о магии обновлялись часто, но не так как во
время Арканум Оптимар.
МАГОСКОПЫ
Обычно магию "видят" только те, кто НЕБЕСНАЯ МАГИЯ
наделен колдовским зрением. Однако Магия Азира распадается и
линзы магоскопов небесных собирается. Она несет в себе
обсерваторий не только делают магию силу неизвестности,
видимой, но и разбивают ее по цветам. предсказаний, штормов и самих
Астроманты из Азирхейма хранят звезд.
секреты создания подобных устройств.
НЕФРИТОВАЯ МАГИЯ
Энергия жизни Нефритовой
Магии сильнее всего в Гиране.
Эти энергии циклично
нарастают и убывают. Это магия
роста, лечения и природы.
ЯНТАРНАЯ МАГИЯ
Доминируя в Гхуре, янтарная
магия дика и необузданна. Это
сила охоты, охотника, зверя, его
жертвы и дикой природной
ярости.
ЗОЛОТАЯ МАГИЯ
Золото является самым
тяжелым из всех оттенков, и его
силы касаются металлов и
трансмутации. Золотая магия
исходит из Хамона.
ОГНЕННАЯ МАГИЯ
Магия Акши это пламя и
пылкий гнев, огненные шары и
ярость. Огненная магия мерцает,
как дым над костром, и тлеет,
как горящие угли.
АМЕТИСТОВАЯ МАГИЯ
Магия Шаиша мрачна, это
увядание и смерть. Она
покрывает битвы и курганы
холодным оттенком рока и
неизбежности.
СЕРАЯ МАГИЯ
Серая магия Улгу скапливается
в тенях и туманах, это сила
обмана, полная иллюзий и лжи.
Ее суть - фантазии, уловки и
тайный смысл.
КРОНОМЕТРЫ
После некротрясения, в обсерватории СВЕТЛАЯ МАГИЯ
были добавлены кронометры, которые Светлая магия Хиша касается
зафиксировали беспрецедентные освещения и чистоты, символизма
уровни аметистовой магии во всех и обучения. Это силы изгнания
Владениях. Эти записи были получены тени и раскрытия правды, в
в Азирхейме вскоре после первых противоположность магии Улгу.
новостей о бесконечных заклинаниях.
The Learning of Magic
8 Изучение Магии
Несмотря на один источник, каждая из рас Восьми Владений имеет свой уникальный подход к
магии, от наследования первым опытам в тайных искусствах, до заклинаний, которые они
используют сейчас. Независимо от этих различий, все смертные колдуны сталкиваются с
одинаковыми опасностями.
СИЛЫ СМЕРТИ
Ужасный бог Нагаш и его
мортархи принесли знания
некромантии из старого
мира. Для них Владение
Смерти, с его
неисчислимыми
подземными мирами и
богатыми запасами
аметистовой магии, стало
идеальным прибежищем.
Нагаш неохотно делится
знаниями с кем-либо и
обучает только своих рабов.
Несмотря на это, секреты
смертоносной силы
некромантии манят многих
колдунов, которые ищут
каждую крупицу этого
запретного знания.
ОПАСНОСТИ
ТАЙНЫХ ЗНАНИЙ
Магические практики –
опасное занятие. Ошибки во
время произнесения
заклинаний могут привести к
самосожжению, а те, кто не
могут контролировать то,
что высвобождают, рискуют
быть уничтоженными
своими собственными
чарами. Это самые
очевидные опасности, но
есть и более коварные.
10 О Мирокамне
При обнаружении богатой залежи мирокамня, снаряжаются армии и даже боги не оставляют это
без внимания. Обладая достаточной силой, чтобы поднимать города и уничтожать народы, эта
загадочная субстанция является наиболее важным ресурсом во Владениях Смертных, но зачастую
оказывается и опасной для обладателя.
Для тех, кто не одарен конечно, так как каждый Странные беды, катастрофы
колдовским зрением, тип мирокамня воплощает и разорения следуют за
энергия, питающая черты Владения, в котором всеми, кто часто
заклинания, невидима, хотя он найден; эмоции использовал мирокамни;
она имеет одну форму, усиливаются рядом с так они и заработали славу
которую может увидеть мирокамнем из Акши, а проклятых камней.
самый обычный смертный. близость камня из Улгу Несмотря на истории о
Когда чистая магия может вызвать странные колдунах, которые стали
встречается с реальностью и галлюцинации. маньяками-убийцами,
объединяется, естественно, в отвратительно мутировали
течение длительного периода или обрели зависимость, а
Для высвобождения силы
времени или из-за большого потом поддались соблазну
мирокамня, колдуны
метафизического давления, Хаоса, желающих иметь
экспериментировали с ним и
она отвердевает. Вещество, такую силу полным-полно.
истирали в порошок,
которое получается из этой
пропускали электричество,
трансформации, известно под
сжигали, или даже съедали.
многими именами, но чаще
Интересно то, что нет способов
всего как мирокамень.
выяснить силу куска
Во Владениях Смертных нет
мирокамня. Конечно, даже
материала, более желанного,
маленький кусок этого вещества
чем мирокамень, ни один
может производить огромное
драгоценный металл или
количество энергии, но
камень так не ценится. Даже
мощность колеблется в
самый маленький осколок
невероятной степени. Одной
мирокамня может усиливать
крупинки может быть
заклинания и магические
достаточно, чтобы привести в
способности многократно,
действие десятки самых
потому что это чистая магия
сложных заклинаний, а другая
в самой эффективной ее
частица аналогичного размера
форме. Одинокий волшебник
может быть израсходована
с осколком мирокамня
после одного использования.
размером с ноготь может в
Многие в Коллегии Колдовства
течение часа сделать столько,
считают, что сила мирокамня
сколько делал бы целый
варьируется в зависимости от
ковен колдунов за весь день.
степени концентрации магии в
Многие из самых сильных
нем, другие считают, что
артефактов либо
причина в постепенной
изготовлены из
деградации магической силы.
переплавленного мирокамня,
либо выкованы в результате
какого-то магического ПРОКЛЯТЫЕ
процесса, ставшего
КАМНИ
возможным только
Несмотря на множество
благодаря ему. Есть много
различий между его
вещей, которые плохо
типами, есть одно жуткое
изучены в области
сходство у всех
мирокамней. Конечно, не все
мирокамней: они
его проявления одинаковы.
приносят беду тем, кто их
Самым очевидным
использует.
различием является его
внешний вид, поскольку
зависит от того, из какой
магии он отвердел.
Например, камень,
образованный в Акши похож
на горящие угли, в то время
как тот, что из Улгу выглядит
как клубок теней. Разница не
только во внешнем виде,
ДАРИТЕЛЬ НЕБЕСНЫХ ВИДЕНИЙ
Мирокамень Азира, называемый целеститом, –
нечасто проявляется в самом Владении и обычно
11
обнаруживается в виде вспыхивающих на небесах
падающих звезд. Следы этих метеоров оставляют
звездную пыль, которая дрейфует в небе. Эти
мерцающие белые и синие частицы похожи на
блестящий песок, и особо ценятся провидцами,
стремящимися повысить свои способности к
провидению. Лучшие планетарии Азирхейма, такие
как кольцо Зигмарабулума (искусственное кольцо
вокруг ядра Разбитого Мира -Маллуса)
подпитываются одной частичкой такого
мирокамня. Многие из Коллегии Колдовства
считают, что Дракотион, Небесный Дракон, имеет
какое-то отношение к целеститу, и многие
утверждали, что видели, как зодиакальный зверь
кружит вокруг звезд, хотя и не известно, помогает
ли он в их создании или просто гоняется за
целеститовыми метеорами.
ЦИКЛОКАМЕНЬ ГИРАНА
В Гиране мирокамень чаще всего находят в форме
нефритового льда, но он, следуя природным циклам,
столь распространенным в этом Владении, постоянно
меняется. Независимо от температуры, сияющий лед
начнет таять в зловещую изумрудную лужу, которая
вскоре начнет испаряться, превратившись в
зеленоватое облако, которое затем конденсируется,
прежде чем снова стать куском льда. Известная как
нефритит, вихрекамень или циклокамень, это
вещество неоценимо в качестве реагента в зельях для
лечения или роста. Известно, что Сильванет включают
в свои путевые камни частицы мирокамня, используя
их для усиления заклинаний, которые скрывают
многие из их рощ. Во время долгой Войны Жизни
чумные войска Нургла и их союзники - скавены
активно искали и уничтожали столько мирокамней,
сколько могли найти, и много сражений отгремело за
его месторождения.
ЯНТАРНЫЕ КОСТИ
Кучи костей лежат по всему Гхуру,
нагроможденные у логов бесчисленных
хищников Владения. Неудивительно, что так
много людей проходит мимо камней Гхура,
потому что они кажутся не чем иным как
останками хорошо сгрызенных и расколотых
костей. При ближайшем рассмотрении
обнаруживается легкое янтарное свечение и
необычная тяжесть этих предметов, как будто
они действительно сделаны из камня. Размер
залежи варьируется от крохи материи, не
превышающей осколка скелета мыши, до
больших отложений на краю Владения, которые
выглядят как огромные кости какого-то давно
умершего богозверя. В дополнение к обычным
свойствам камня, гхурский особенно силен в
усилении заклинаний трансформации в зверя
или распаления звериной ярости. Самые
сильные из Вурргогских Пророков и
Придурковых Маньяков носят посохи из
янтарной кости или используют это вещество
для необычных пирсингов.
ТРАНСМУТАЦИОННОЕ ЗОЛОТО
Мирокамень Хамона наиболее известен как
12 хамонит, так же известный как рок-золото и
транс-камень. Вещество похоже на ртуть,
поэтому независимо от того, как оно разрезается
или растягивается, каждый отдельный кусок
превращается в шарик. Мягкий и податливый
металлический мирокамень - источник почти
безграничной алхимической силы для тех, у кого
есть навыки его обработки. Хамонит можно
переплавить с другими металлами для создания
новых сплавов с мощными свойствами. Из-за
своего свойства все изменять, мирокамень
Хамона так важен для культов Тзинча, которые
используют его, чтобы усиливать мощные чары
изменения. Многие Арканитские культы рыщут
по землям Владения Металла, тзаангоры в дикой
местности, а аколиты маскируются под горожан,
чтобы выкрасть мирокамни из городов Хамона.
АБСОЛЮТНАЯ СКВЕРНА
Самый ужасный из всех мирокамней это
варпкамень. Это кристаллическое вещество
представляет собой сконденсированную
магическую энергию, которая полностью
осквернена силами Хаоса. Обычно варпкамень
имеет черный цвет и окружен жутким зеленым
сиянием. Варпкамень настолько силен, что
поглощает окружающий свет, как будто на него
падает сверхъестественная тень. Обладая
непревзойденной мутационной энергией,
варпкамень больше всего востребован кланами
скавенов, которые используют его для подпитки
своих нестабильных изобретений,
отвратительных мутаций и трансплантации
плоти. Самые могущественные из колдунов
крысолюдов даже едят это вещество, чтобы
произвести достаточно магии для самых
чудовищных из их отвратительных заклинаний.
Говорят, что скавенская столица Гнильград
построена на основании из этого изменяющего
реальность материала, но это не мешает крысам
постоянно обыскивать Владения в его поисках.
How Living Magic came to the Mortal Realms
18 Бесконечная Магия
Некротрясение вызвало ударные волны магии, которые прокатились по Владениям Смертных. Те,
кто обладает достаточной силой воли и магической мощью, могли направить эту энергию в новые
и смертельные заклинания, но даже эти маги сильно рисковали.
Колдуны, которые пережили пещерный шаман, будто еще до того, как Живое
первоначальный натиск злых чувствовали эйфорию. Инферно Холлоухарта отняло
духов и воскресших мертвецов Способность призвать такую жизнь своей последней
во время некротрясения, позже силу была как наркотик. И жертвы, Пурпурная Смерть
обнаружили, что магическое все же, хотя заклинание не устроила кровавую бойню -
волнение было далеко не исчезло, призыватель быстро Пурпурное Солнце Шаиша
окончено. Даже после терял над ним контроль, как было выпущено на улицы
происшествия странные будто у магии был Молотохолла. Вскоре после
ураганные потоки эфирных собственный разум. этого боевые маги Коллегии
энергий продолжали объединили свои силы с
пронизывать Владения Именно это произошло в альвами каждого города,
Смертных ударными волнами, битве в Ущелье Клыка. чтобы выслеживать бродячие
содержащими каждый оттенок Сплетая новые странные заклинания.
магии. ветра магии, Великий
Ревущий-Шаман Гракхорн Поскольку они никогда не
Этот период был назван «Аканум вызвал призрачную исчезали сами по себе и не
Оптимар» Коллегией клацающую зубами пасть из ослабевали, единственный
Колдовства, «Erus Draíocht» чистой янтарной магии. Этот способ покончить с угрозой,
Магическим Советом альвов, и смертоносный призрак исходящей от живой магии,
«Периодом Пульсаций» разбил боевые порядки было развеять заклинание,
сланнами. Подпитываясь от грозорожденных, чьи молоты вызвавшее его. Такое
бушующих колдовских бурь, оказались бессильны, нанеся мероприятие было опасно,
волшебники могли с легкостью им ужасный урон. В отличие так как колдуну нужно было
направлять магию, усиливая от большинства заклинаний, приблизиться к феномену, а
свои заклинания. Но тем, кому оно не рассеивалось и было заклинания были коварны.
хватало смелости, чтобы ненасытно, и бродило по Часто требовались целые
перехватывать бури, имели еще полю битвы, уничтожая как отряды волшебников,
большие возможности. армию грозорожденных, так и работающие вместе, чтобы
ревущее стадо. изгнать самые сильные из
Магия взбесилась во Владениях заклинаний. И все же они не
Смертных. Богозвери снова Сведения, подобные этим, могли быть повсюду, и вскоре
зашевелились во сне, стихийные вскоре достигли тех, кто был хищная магия бродила по
существа проявились в своей хорошо знаком с магией. В дикой местности, как
ярости, и зачарованные вольных городах Магический плотоядные монстры.
предметы из мирокамня стали Совет дебатировал о том,
сильнее, чем прежде. Кроме была ли такая магия Благоразумные бежали перед
того, огромное количество действительно разумной, или этим новым ужасом, потому
чистой магии, проникающей заклинания действовали в что никто, кроме волшебников,
через Владения, создало соответствии с эфирными не мог остановить их.
множество новых заклинаний. законами. Одна теория Неизвестно, сколько жизней
Эти заклинания утверждала, что заклинания было потеряно, когда
концентрировали силу Владений были чем-то вроде низших разрушительная призрачная
иным образом; будучи демонов Хаоса, поскольку они волна обрушилась на Ржавые
призванными, их энергии не подчинялись примитивным Пустоши Хамона, но считается,
рассеивались как обычно после инстинктам и могли что число жертв исчислялось
завершения эффекта, а вместо действовать только в сотнями тысяч. Потребовалось
этого поддерживали сами себя и соответствии со своей три отряда Высшего Совета,
заклинание «жило» бесконечно. природой. Например, которые работали вместе,
заклинание, созданное для чтобы рассеять смертельное
Призвав одну из этих сил, уничтожения, может делать заклинание. Фрагменты
волшебник, будь то надменный только это, без каких-либо заклинания были позже
боевой маг или маниакальный отклонений и даже собраны с места происшествия
зеленокожий возможности действовать и перекованы в мощный
любым другим способом. клинок - оружие стало еще
более опасным, потому что оно
Пока ученые спорили в уже унесло столько жизней.
безопасности своих высоких
башен, обычные люди гибли, Воистину, наступила
поскольку уже множество новая эра магии во
бесконечных заклинаний Владениях Смертных.
вышло из-под контроля;
ВЕРОЛОМСТВО МАГИИ намереваясь принести опустошение 19
Использование магии всегда было в вечнозеленый метрополис. Сначала
обоюдоострым мечом; хотя магия и череполикий адский пламень проложил
позволяет заклинателю достичь нужных путь смерти и разрушения, но вместо
целей, она наносит ущерб его душе и того, чтобы столкнуться с окруженным
часто приводит к непредвиденным фонтанами Храмом Жизни, заклинание
разрушениям. Многие волшебники изменило направление, поглотив
были развращены своим фанатизмом к заклинателя и весь его культ. В последний
тайному искусству, другие были убиты раз это заклинание проходило через залив
своими заклинаниями. Но опасности Глобус, все еще ища цели для сожжения.
магии никогда не были настолько Во всех Владениях такие истории
явными, до появления живой магии. становились обыденностью: поля
сражений переходили от жаркой схватки
Усиление колдовства дало волшебникам между армиями к абсолютному
возможность овладеть новыми силами и беспорядку, поскольку обе стороны
многие шли на безрассудный риск, стремились избежать множества живых
надеясь, что они смогут контролировать заклинаний, которые охотились на все,
то, что призвали. Одним из таких людей что двигалось. Самые печально известные
был Тзаллагор, магистр культа из потерянных заклинаний заслужили
Пирохрама Синего Пламени, который такие имена, как Ревущий Водоворот,
после некротрясения пытался Оковы Морргриста и Гхуррский Ад.
воспользоваться новыми силами, чтобы
повести своих последователей в И все же бродячие заклинания были не
решительный бой. Они планировали единственной опасностью. Несколько раз
диверсию в сердце Живого города в ошибки в плетении заклинаний вызывали
Гиране. Тзинчитский маг призвал дыры в реальности, позволяя демонам
Пылающую Голову Акши, начинать быстрые и кровавые вторжения.
Purple Sun of Shyish
Нет более ужасного заклинания, чем граждан были превращены в кристалл, Как и всякую живую магию, заклинание
Пурпурное Солнце Шаиша. После его поскольку сфера двигалась по чертовски сложно уничтожить.
призыва воздух холодеет, а ветер многолюдным улицам. Даже боевые Пурпурное Солнце невосприимчиво к
поднимается, когда ужасные энергии машины Железноспаянного Арсенала физической атаке; целые залпы стрел
вихрятся и сливаются. По мере того, не могли повредить сферу, пока она исчезали в его бурлящем эпицентре.
как заклинание проявляет себя в пожинала свой мрачный урожай. Немногие бойцы достаточно быстры,
реальности, дикие звери взвывают и После многодневной паники, пока чтобы приблизиться к нему, и историю
разбегаются по норам. Когда темный солдаты и волшебники охотились за тех, кто пытался, можно увидеть
пульсирующий ужас полностью заклинанием среди заполненных увековеченными в кристалле - будь то
воплощается, он превращается в шар статуями площадей, Пурпурное гигантский гаргант, протянувший руку,
бьющейся злой силы. Пурпурное Солнце покинуло город. чтобы сорвать пылающую аметистовую
Солнце угрожающе парит сверкающей Преследователи, посланные, чтобы сферу с неба, или сломанные останки
сферой магической силы, которая уничтожить заклинание, шли по его Кинераи - их стая трансформировалась в
катится по небу. следам из кристаллизованных жертв. воздухе, а затем упала и разбилась о
Охотники стали добычей, когда землю. А Пурпурное Солнце неумолимо
Всё под Пурпурным Солнцем Шаиша заклинание повернулось, чтобы катится по небу дальше всё это время.
рискует быть затронутым пролить свой болезненный свет на Никакой ураган не может замедлить его
аметистовыми лучами, которые оно преследователей. Те немногие, кому продвижение, и оно плывет сквозь
испускает из своей бурлящей массы. удалось избежать сияния живого эфирные бури, способные расшвырять
Воздействие этих лучей на живых заклинания и пережить обратный путь атакующих быкогоров.
существ вызывает мгновенную в город, рассказали, как Пурпурное
смерть. Жертвы, омытые ужасным Солнце преследовало их в течение Существует лишь один проверенный
сиянием, лишаются жизни, но даже нескольких дней, прежде чем изменить способ рассеять Пурпурное Солнце.
когда дух их вырван из тела, курс. Считается, что заклинание Только когда связывающая магия, которая
последние превращаются в кристалл. существует до сих пор, и его видели в его создала, будет рассеяна большими
последний раз над морем Полумесяца. усилиями волшебника, сфера с черепом
Один из самых пугающих аспектов распадётся на части. Однако, как и
Пурпурного Солнца - мрачная и Именно Пурпурное Солнце Шаиша положено такому проявлению Владения
отрешенная смертоносность. Ни одно остановило вторжение орруков во Смерти, рассеивание Пурпурного Солнца
живое существо, от самых крошечных главе с мегабоссом Гаком Железным. приводит к тому, что шар делает
насекомых до самых титанических Пролетая над огромной последнюю попытку сократить жизнь
зверей, не застраховано от бронированной ордой раз за разом, окружающих его людей. Когда энергии
воздействия аметистового шара. смертельный шар превратил их в поле солнца развеиваются, его пасть гротескно
Размер и сила, статус и влияние - все статуй. Даже самые грандиозные твари открывается, и оно издает оглушительный
это ничего не значит под этим уступают магии смерти. В Гиране один предсмертный крик. Говорят, что все, кто
неестественным светом, и вот к тебе из огромнейших йотунбергов его слышал, обречены на короткую жизнь
приходит внезапное и резкое «Бредущая Зима» был высушен и несчастья, а в снах их преследует эхо
осознание смерти, душа покидает тело, Пурпурным Солнцем, а его почти гибели Пурпурного Солнца.
которое превращается в холодный и неуязвимая масса превратилась в
неподвижный кристалл. хрустальную гору.
Волшебнику требуется определенная От такого воздействия кости, плоть и бросали их в темную яму, наслаждаясь
доля безумия, чтобы слиться со органы измельчаются в пасту, воплями и ужасным хрустом
звериной магией Гхура и сотворить ломаются сухожилия и даже металл следовавшими за этим. Что такое
страшное заклинание, известное как разрывается в клочья, как тряпка. Рэйвенак, точно неизвестно. Некоторые
Клацающие Челюсти Рэйвенака, и Когда челюсти за работой, из пасти говорят, что это богозверь, в то время
вообще, кем нужно быть, чтобы вылетают куски плоти и костей как многие зеленокожие утверждают,
выпустить на свободу лютый голод в разлетаясь кровавым дождем. То, что что это отделенное и вечно голодное
чистом виде? И хотя заклинание может потребляется, поглощается брюхо Горкаморки. На протяжении
уничтожить врагов колдуна на поле эфемерными глотками, и материя веков многие племена людей,
битвы, все, что съедают челюсти, исчезает в вихре янтарных энергий зверолюдов, орруков и огоров
служит пищей для растущего чудовища, пасти. поклонялись существу, надеясь
которое скрывается во тьме во умиротворить его, бросая живых жертв
Владении Гхура. По мере того, как заклинание движется в его мерзкую яму. Огор Мясник
дальше, оно оставляет за собой ужасный первым научился призывать аватара
Когда заклинание произнесено верно, след из расчлененных конечностей и Рэйвенака – Клацающие Челюсти.
воздух завихряется и быстро густеет. С исходящих паром внутренностей. Даже Говорят, что то, что поглощено пастью-
нарастающим рёвом, сотрясающим самых опытных ветеранов тошнит, без-тела, перемещается в яму самого
землю, сгустки янтарной магии когда они видят все еще дергающиеся Рэйвенака, где тот быстро поедает все.
приобретают очертания ужасающей конечности, которыми отмечен путь По сути, заклинание представляет собой
формы - звериные челюсти, Клацающих Челюстей Рэйвенака. черную дыру, в которой нет ничего,
заполненные огромными и острыми как Независимо от того, сколько кроме клыков и ненасытного голода,
бритва зубами. Эта форма вскоре заклинание уже сожрало, независимо от через которое приносится
превращается в размытое пятно, когда того, сколько раз челюсти прошлись по жертвоприношение древнему зверю и
Клацающие Челюсти Рэйвенака рядам паникующих и бегущих войск, который стал настолько большим, что
срываются с места в поисках добычи. беспощадный пир продолжается. заполнил собой всю свою горную
При полной концентрации, Существо, которое постоянно тюрьму.
призыватель может направить челюсти становится сильнее, известно многим
в нужную сторону, но хищное культурам под разными именами. Для
заклинание быстро сломит этот племени Потрошителей Железогибов
контроль и начинает жрать все, что это могучий Клыкопасть; для племени
может поймать своей вечно чавкающей Костоломов Мерзлокости он известен В отчаянии Дух Ветвей Чосай
пастью. как Великий Гроббла; Для Ревущего призывает Клацающие Челюсти
Стада Чернорогов это Демон Ямы. Имя, Рэйвенака. Она вздрогнула, когда
янтарная пасть появилась в небе;
под которым он обычно известен,
Даже самый тощий клыковолк или это было отвратительно, но это
Рэйвенак, впервые появляется в
голодный огор не может сравниться с был ее единственный шанс спасти
древней рукописи, хранящейся в одной
ненасытным аппетитом Рэйвенака. то, что осталось. На одно
из великих библиотек Азирхейма.
Когда заклинание движется по полю мгновение она почувствовала себя
Книга датирует первое появление зверя
битвы, его челюсти жадно клацают в единым целым с заклинанием и
Эрой Мифов, когда Зигмар узнал о
воздухе - ужасный звук, которого отпрянула, почувствовав его
человеческих жертвах, приносимых
достаточно, чтобы напугать даже самых голод. Даже после этого, она
этому монстру. Преследую Рэйвенака
стойких воинов. И эти звуки чувствовала, как ее собственный
до его отвратительного логова, Король-
становятся еще ужаснее, когда челюсти рот клацает зубами. Со звуками
Бог сдвинул гору, перекрыв яму, в
скрежета брони и крошащихся
хватают воина. Ужасающей какофонии которой огромная тварь устроила свое
костей заклинание прошло сквозь
из хруста костей, лязга раздираемых жилище.
строй орруков. Чосай сделала это -
доспехов и воплей боли аккомпанирует
она спасла священную рощу. Она
бешеное щелканье челюстей и скрежет За многие века Рэйвенак во
почувствовала волну облегчения,
зубов. Клацающие Челюсти Рэйвенака - всепоглощающем голоде прогрыз
как капли дождя после долгой
неистовый поедатель всего без разбору, реальность вокруг до черного небытия.
засухи. Это чувство исчезло, когда
сметающий все на своем пути. Если оно Возможно, он так и умер бы, если бы его
Клацающие Челюсти развернулись
сразу не разрывает свою добычу, то не нашли хаоситские племена в Эру
в воздухе и принялись прогрызать
начинает неистово мотать ее из Хаоса. Многие кровавые жрецы тащили
себе путь через оставшихся
стороны в сторону, яростно скрежеща жертв в горные пещеры и
Сильванет…
зубами.
Prismatic Palisade
ПРИЗМАТИЧЕСКИЙ ПАЛИСАД
Призматический Палисад вырастает под резонанс звона кристаллов. Призванный в
нужное время и в нужном месте, этот ослепительный барьер может стать фактором
победы или поражения.
ЭФИРОПУСТОТНЫЙ МАЯТНИК
Эфиропустотный маятник каждым движением своего лезвия оставляет кровавые
просеки в рядах армий. Те, кто видел заклинание, известное также как Висячий Клинок,
познали страх перед непрерывными колебаниями его разрушительного лезвия.
Обычно души умерших пребывают в Попавшие под Могильную Волну поражают масштабом. Говорят, Мерзкий
безмятежности в подземных мирах отчаянно бьются за каждый шаг и Король Упырей, известный как Тиран
Владения Смерти, но Шаишское сантиметр до поверхности, тем самым Плотины Уэрроу, призвал настолько
Некротрясение выдернуло многие из только быстрее погребая себя в топкой огромную волну мертвых, что она достигла
них обратно во Владения, в которых грязи, где потоки магии смерти макушек самых высоких деревьев
они жили. Используя энергию смерти, утягивают их все глубже. Наиболее Гросмирского Леса перед тем, как
которая скапливается в проклятой удачливых разрывает на части диким обрушиться на Сильванет. Другие мрачные
земле, колдун может вырвать души водоворотом духов и острыми камнями, истории рассказывают о Могильных Волнах,
беспокойных мертвецов на поверхность те же, кому не так повезло, будут бесконечно кружащихся на тех же самых
и направить их вперед огромной погребены под толстым слоем земли, а древних полях сражений, добавляя новые
массой, чтобы она поглотила его их искалеченные тела умрут от удушья. души к тысячам тех, которые уже роятся в их
врагов. Души же этих несчастных в свою огромной массе.
очередь вырываются из-под земли,
Мучительные стоны наполняют воздух,
чтобы присоединиться к тем, кто
когда души прорываются сквозь
привел их к гибели, заставляя
растрескавшуюся землю, наполняя умы
Могильную Волну подниматься снова и
тех, кто их слышит, предсмертными
снова. ‘Восстаньте, беспокойные духи!
воспоминаниями павших. Их
Оставьте ваши тела лежать там,
сопровождает отвратительный запах Большинство Волн достаточно велики и
где они есть. Посмотрите еще раз
разлагающейся плоти, кожи и сильны, чтобы сбить пехоту и всадников
на мир живых и выпустите
высохших мозгов, смешанный с на землю. Даже крупные чудовища и
ненависть, которую вы так долго
горьким запахом перерытой почвы. монстры, которых Волна не погребает
копили. Пусть их радость утонет
Отожравшиеся на трупной плоти черви под собой сразу, слабеют и погружаются
в вашей печали, когда вы утащите
образуют извивающуюся массу, в грязь от истощающей некротической
их в бездыханную тьму могилы.’
похожую на пену, когда стремительная энергии, раздираемые призрачными - Миллофас Некромант
стена нежити растет и набирает когтями и осколками камней, когда
скорость, а пасти призрачных черепов Могильная Волна омывает их. Однако
раскрываются, как только гребень некоторые из призванных чар воистину
волны врезается в ряды живых.
Umbral Spellportal
ТЕНЕВОЙ ПОРТАЛ
ЗАКЛИНАНИЙ 27
Появившись в виде пары мрачных зеркал, связанных между собой
тенями, Теневой Портал Заклинаний образует проход, через
который поток магии может проходить беспрепятственно. Где бы
ни были вызваны эти зеркала тьмы, они используются для
наложения заклинаний на большие расстояния.
28 ЦИКЛОН ЗЛА
Циклон Зла это буря чистой магии смерти, которая
притягивает к себе магические энергии, а также души убитых
в битве. По мере того, как этот бушующий шар поглощает все
больше и больше магии и душ, он становится все более
нестабильным, пока неизбежно не взорвется под тяжестью
своего отвратительного существования.
Quicksilver Swords
РТУТНЫЕ МЕЧИ
Выкованные из магии Владения Хамона, Ртутные Мечи рассекают воздух направляясь к своей цели, пробивая
броню, чешую и плоть, прежде чем приступить к поискам новой добычи. Облака металлических паров, которые
поддерживают эти клинки в воздухе, перемещаются эфирными ветрами, которые становятся более свирепыми в
присутствии Хаоса.
После призыва Ртутные Мечи пронзают Выкованные таким образом мечи направляет клинки в своей
себе путь в реальность, врываясь в неё пробивали не только металл, плоть и мстительной ярости. Однако,
плотной стаей, прежде чем начать кости, но также ранили и души тех, возможно, самые странные убеждения,
рубить всех вокруг. Каждый клинок кого поразили. Но даже ее мастерская связанные с Ртутными Мечами,
движется с непревзойденной грацией и работа не смогла защитить Эликсию принадлежат дуардинам, которые
силой, как если бы его держал от вторжения Хаоса, и колдун Ифрикс видят в непревзойдённом качестве этих
невидимый мастер клинка, подобного сварил Селемниду заживо в котле с волшебных клинков ценность, которая
которому Владения ещё не видели. расплавленным серебром. Ртутные не поддается измерению. Они верят,
Мечи несут отличительные черты что каждый из мечей предназначен
В непрерывном шквале выпадов и
изысканного мастерства Селемниды - величайшим из воинов для
мулине они проходят через любую
идеально сбалансированные и острые, благородных целей, и лишь
защиту. Ртутные Мечи продолжают
как идеально отточенная бритва. недостойные будут пытаться взять их
двигаться дальше пока рубят и
Кроме того, жуткие вопли для себя лично. Что клинки скрыты в
парируют, и они всегда в поиске новых
смешивается с предсмертными небесных пластах эфирного золота и
партнеров, с которыми можно было
вздохами тех, кого поразили проявляют себя, дабы покарать тех, чьи
продолжить свою призрачную дуэль.
магические клинки, пронзительный сердца очернены жадностью.
Говорят, что Ртутные Мечи были печальный вой, напоминающий тот,
Каким бы ни было их происхождение,
изготовлены банши Селемнида. что эхом разносится по разрушенным
Ртутные Мечи разрушительны, если их
Известная под многими именами - улицам Эликсии и по сей день.
призвать в ряды вражеской армии. С
Серебряная Дева Эликсии, Королева Многие верят, что Ртутные Мечи всё
бешеной скоростью они превращают
Кузней Анврока, Дева-меченосица еще стремятся отомстить за смерть
стройные ряды пехоты в груды трупов
Серебряного Сестринства, - она своего создателя, но не имея глаз и
и отрубленных конечностей, а когда эта
выковывала магические клинки, ушей они могут лишь безжалостно
буря мечей врывается в ряды
которые защищали ее родной город в убивать всех на своём пути. Другие
хаосопоклонников, то превращается в
Хамоне еще долго после того, как в нём говорят, что Шаишское некротрясение
серебряный шторм. Однако, маг,
не осталось никого в живых. Дщерь освободило Селемниду от рабства
призвавший мечи, должен быть всегда
девяти поколений магов, она наполнила смерти, и теперь она
настороже, поскольку это
свои творения частью своего тела и
обоюдоострое оружие и клинки
души, добавив один волос из своей
набросятся на любого, кто приблизился
головы в сердце каждого клинка.
достаточно близко.
The Burning Head
Пылающая Голова
Горящая голова из пламени Акши испепеляет плоть, кости и распаляет
эмоции, пока её жар выжигает всё подряд на поле биты. Те, кто не сгорел
под этим пылающим черепом, полны неистовой злости, их кровь кипит от
ярости, когда они набрасываются на своих врагов.
Близнецы Ул-Гиша
Подобно миросферам Улгу и Хиш, между которыми находится область,
известная как Скрытые Сумерки, Близнецы Ул-Гиша представляют собой
пару двойников, вращающихся на орбите друг друга. Один сформирован из
самой непроглядной тьмы, другой - из чистого ослепительного света, но,
несмотря на свою полярно противоположную природу, каждая из этих сфер
чистой магии одинаково разрушительна.
В неистовом танце света и тени на поле На самом деле, жертвы, попавшие под
битвы проявляются сумеречные влияние Теневого Близнеца,
энергии Ул-Гиша. Одна точка светится возвращаются на поле битвы спустя
все ярче, а другая полностью поглощает лишь миг. Их враги все так же
любой свет, ослепительная звезда, окружают их и грохот битвы подобен
привязанная к покрову тьмы, грому после вечности, проведённой в
неразделимые противоположности. Из тишине. От внезапно оживших органов
этих точек появляются Близнецы Ул- чувств, которые оглушают потоками
Гиша, пара сфер, в области контакта возникшей вновь сенсорной
которых есть зона смешанной магии информации, жертвы, пережившие
сумеречной области, известной как атаку Теневого Близнеца, впадают в
Скрытые Сумерки. состояние шока. Жертвы Светлого
Близнецы вращаются по сфероида ощущают нечто иное. Яркая
эллиптической орбите относительно вспышка и они купаются в лучах света,
друг друга, блуждая по полю битвы. настолько ярких, что кожа, плоть и
Сумеречные усики тянутся за каждой кости обесцвечиваются вплоть до
сферой, изредка переплетаясь с теми, выпадения их из реальности. Эти же
которые оставляет сфера-близнец и лучи проникают в сознание жертв,
разрываются снова, когда Близнецы наполняя их непостижимым знанием в
вновь разлетаются, чтобы через один миг. Слабовольные будут
некоторое время опять сблизиться. раздавлены под весом этих знаний,
Миазматические облака, оставшиеся здравомыслящие будут испытывать
после Теневого сфероида, непрерывно эйфорию блаженного всеведения.
создают участки разной плотности Жертвы атаки Светлого Близнеца
внутри себя, формируя обманчивые появляются из светящейся сферы так
образы надвигающихся врагов и же быстро, как и попадают в неё. Океан
отчаявшихся союзников. В это время знаний, который они только что
Светлый сфероид оставляет за собой приобрели, моментально утекает из их
мерцающие миражи союзников и разума, становясь все более
близких, вселяя в окружающих расплывчатым, как уходящий сон. Эта
надежду. Те, кого поразил Теневой внезапная пустота в разуме сбивает с
Близнец, погружаются в чистую тьму и толку, одинокие мысли бродят по
мир вокруг них угасает, они остаются бесплодным пустыням сознания
одни среди бесконечного мрака. жертвы, неспособной сосредоточиться
Чувства подводят их - зрение, звук и даже на самой простой задаче.
даже время исчезают, а на их место
приходят призрачные щупальца,
порожденные злобной, клубящейся
чернотой. Эти алчные тени окружают
и просачиваются в своих жертв,
разъедая их души и разум.
Большинство тех, кто попадает в
чёрный колодец Теневого Близнеца, ‘Одно владенье пόлно света, в
просто превращаются в клубы дыма, другом его и не сыскать,
или сходят с ума от вечности, как им Есть место между ними где-то,
кажется, проведённой в невыразимой что демоны придут искать.’
пытке. - Надпись, найденная в руинах
Мортака
Chronomantic Cogs
32 Шестерни Хрономантии
Шестерни Хрономантии это несколько можно увидеть отблески восходов и Шестерней Хрономантии и изменить
шестерней из метеоритов, созданные и закатов, сияющих в жужжащем темп их вращения. Волшебник,
расположенные в идеальном порядке металле. Большие шестерни движутся с который ускоряет их движение,
магией Азира. Каждый компонент меньшей скоростью, и в их заставляет время вокруг мчаться
красив, закончен и аскетичен, и вместе вращающихся гранях отражаются вперёд, как комета. Воины на поле
они образуют сложный механизм, с образы растущих лесов, развивающихся битвы расплываются вокруг них,
помощью которого ход времени может цивилизаций, начало и конец многих поскольку они нападают со скоростью
быть ускорен или замедлен. жизней. Самые большие шестерни молнии на таких же быстрых врагов. И
вращаются медленнее всех, неся на себе наоборот, волшебник, который
После призыва Шестерни вес эонов, и только самые замедляет ход механизма, заставляет
проворачиваются в естественном ритме проницательные видят видения, время ползти, как текущую по стволу
небес, а их зубчатые колеса постоянно отражённые на их гранях. Те, кто дерева смолу. Вокруг механизма битва
вращаются вокруг невидимых осей. владеет магией, могут проникнуть в превращается в поле вялых еле
Самые маленькие винтики вращаются механизм двигающихся фигур, давая заклинателю
быстрее остальных и, если достаточно времени, чтобы наложить
присмотреться к ним, то больше заклинаний и избежать
клинков.
Emerald Lifeswarm
Изумрудный Рой
Изумрудная стая, возвещающая о себе Когда Изумрудный Рой находит их тел, гарантируя, что яды и магические
жужжанием сотен крыльев насекомых, израненных и истекающих кровью болезни полностью уничтожены. Затем
является проявлением целительного существ, которых искал, он эта же плоть пожирается гудящим
духа Гирана, дающего жизненную силу обрушивается на них со свирепостью облаком, чтобы создать еще больше
мертвым и умирающим. Эти рои стаи падальщиков. Зеленые насекомые жужжащих существ. Гигантский
проявляются в реальности из останков окружают раненых, залетают в Изумрудный Рой образовался на
гниющих стволов деревьев, открытые раны на их плоти, границе Владения Гирана, когда пришла
разлагающихся трупов или смердящих опускаются на сломанные кости и первая ударная волна Шаишского
прудов и, появившись, они хищно ищут разорванные органы с невероятной некротрясения. Ученые считают, что
раненых и недавно убитых. Они мчатся скоростью. Рой сливается с малые рои, призываемые на поля
к своей цели, не обращая внимания на поврежденной тканью, соединяя сражений в разных Владениях,
ярость сражения вокруг, и их не пугают мышцы и сухожилия, уплотняя кожу и представляют собой отдельные
огненные шары, град стрел или придавая ей силу. Даже тела тех, кого фрагменты того изначального и каждый
бушующая магия. считали мертвыми, вновь наполняются насекомоподобный отдельный организм
жизненной силой, когда Изумрудный малого роя, является частью
Рой опускается на них. Участки непостижимо большего целого.
поражённой и омертвевшей плоти
отделяются от
33
Soulsnare Shackles
Оковы Душеловы
Поднимаясь из Великой Гробницы, её душу уже затягивает в не страшатся смерти, это трудная
огромного подземелья, лежащего во Великую Гробницу безвозвратно. борьба. С каждым шагом они
Владении Смерти, Оковы злобно Любые надежды и мечты, чувствуют, как оковы утягивают
мечутся, стремясь сковать души которые были у жертвы их. В конце концов, некоторым
живых существ. Кандалы на конце испаряются, на замену им удается вырваться из железной
каждой ржавой цепи открываются приходит раскаяние и страдание. хватки, вернув свою душу, но
и закрываются, как челюсти Могильный холод просачивается многие просто умирают там, где
голодного хищника, а скрежетание в тело жертв, и голоса всех, кого стояли, поскольку душа их уже
их петель похоже на злобное они когда-либо как-то обидели, навеки запечатана в Гробнице. В
рычание. Чувствую приближение пронзают их мысли. Когда узник отсутствии живых жертв Оковы
тепла тел, цепи мешают друг другу, Оков пытается освободиться от Душеловы не брезгуют даже
стремясь первыми схватить их, них, то внезапно осознаёт, что иссохшими душами нежити.
звенят и переплетаются, катаясь по они на самом деле не сковывали Вампиры, призраки и даже зомби -
земле, из которой они вылезли. его физическое тело - лишь его все они имеют след духа, который
духовная сущность цепко можно схватить. Хотя духи этих
Когда одна из Оков находит схвачена шаишским металлом. воскресших мертвецов убогая
жертву, она закрывается вокруг Но у большинства не хватает добыча для Оков, всё же можно и
их рук, ног или шеи. Хотя эта воли, чтобы освободиться. Даже ими полакомиться.
жертва все еще видит и слышит для самых решительных воинов
своими собственными чувствами, и праведных священников, что
MANIFESTATIONS OF MAGIC
ПРОЯВЛЕНИЯ
МАГИИ
Мы часто замечаем, что нет более вдохновляющего зрелища,
чем две раскрашенные армии Citadel Miniatures, сражающиеся
друг против друга на красивом поле битвы. Однако в этом
зрелище появился новый аспект! Мощные заклинания
колдунов больше не ограничиваются бросками кубиков и
воображением, так как теперь доступен новый набор
магических заклинаний, которые можно собирать, красить и
играть ими. Добавление этих моделей заклинаний в игру
прибавит фантастических и запоминающихся элементов на
поле битвы Warhammer Age of Sigmar. Этот раздел книги
представляет собой витрину с искусно раскрашенными
примерами новых бесконечных заклинаний Citadel Miniatures,
вдохновляя вас на собственные коллекции. Чтобы помочь вам
в этом начинании, сразу после изображений миниатюр можно
найти руководство по покраске, в котором описаны цвета и
методы росписи, которые использовались командой Games
Workshop для достижения таких замечательных результатов.
- Пророчество Мотука,
Сланна Владыки Звёзд
Призванная из земли, Удушающая Могильная Волна устремляется к обреченным
Сильванет. Призраки приближаются, под надзором Стража Душ на Вихре Ветра Скверны.
37
Управляя всепроникающими энергиями Владения Смерти, Некромант призывает ужасное Пурпурное Солнце Шаиша, омывая
всё болезненным аметистовым светом. Это ужасный поступок, который может оказаться последним в жизни заклинателя,
если мрачный лик заклинания обернется на него.
Понукаемые ненасытным голодом, Клацающие Челюсти Рэйвенака срываются в поисках добычи, а шаман, который
безрассудно призвал его, застыл в ожидании грядущей кровавой бойни.
38
Опираясь на свои знания о сумеречном измерении, известном как Скрытые Сумерки, древний матриарх Морати призывает
Близнецов Ул-Гиша.
Рыцарь-заклинатель Грозорожденных Вечных превращает бессмертные огни Акши в Пылающую Голову, рискуя
самосожжением, чтобы низвергнуть врагов Короля-Бога.
С порывами эфирного ветра Циклона Зла, притягивающего всю магическую энергию вокруг него, заклинание является тактическим
гамбитом Ишараннской заклинательницы Приливов - и, если бурлящие энергии Шаиша поглотят ее всю, это может стать
последним заклинанием, которое она когда-либо прочтет.
39
Дочери Кхаина вступают в битву с демонами Нургла, пока бесконечные заклинания сеют хаос. Пока Циклон Зла
крадёт души и колдовство с обеих сторон, Ртутные Мечи летят по воздуху в направлении демонической орды, где
они наносят раны, которые вскоре будут исцелены энергиями Изумрудного Роя.
Призматический Палисад
41
Эфиропустотный Маятник
Шестерни Хрономантии
44
Молоты Зигмара атакованы мутационной магией Изменяющего с большого расстояния благодаря Теневому Порталу
Заклинаний.
Наступление Железных Челюстей на Ночных Преследователей сорвано призывом Оков Душеловов. Цепи и кандалы сбивают
бойцов с ног, прежде чем утянуть их души в Великую Гробницу.
Оковы Душеловы
Painting Endless Spells
ПОДСКАЗКА
Для придания заклинанию большей реалистичности
была использована техника цветового перехода. В
область около зубов тени наносятся свободно, в
остальной части меньше, а ближе к концу совсем
немного. Тогда как, высветления сухой кистью
(драйбрашем) модели в основном сосредоточены на
выступающих частях янтарного следа магии, к
Нанесите тени Casandora Yellow, Используйте сухую кисть с Praxeti хвостовой части модели.
добавляя больше на участке около зубов. White на гранях заклинания, более
интенсивно к задней части.
ЗУБЫ
1 2 3 4
Нанесите на зубы базовый Добавьте проливку Высветлите с Screaming Наконец, на грани нанесите
цвет Ushabti Bone. Agrax Earthshade. Skull. White Scar.
Загрунтуйте Corax White. Нанесите Lamenters Yellow, нанося Добавьте Bloodletter на поверхность
меньше краски там, где череп черепа и языки пламени.
переходит в пламя.
4 5 6
Высветления White Scar нужно Сухая кисть с Astorath Red по Наконец, легкий драйбраш с
нанести на самые горячие части контуру черепа и выступающих Abaddon Black на выступающих
пламени и сделать точки внутри частях заклинания. частях черепа и язычках пламени.
глаз черепа.
ШЕСТЕРНИ ХРОНОМАНТИИ
1 2 3 4
Базовые цвета Balthasar Тени Agrax Earthshade Высветлить Balthasar Gold Добавьте на грани
Gold, Fulgurite Copper и нанести на все шестерни. с Sycorax Bronze, Fulgurite Stormhost Silver.
Warplock Bronze. Copper с Liberator Gold, и
Warplock Bronze с Runelord
Brass.
5 6 7
Базовый цвет магических Нанесите Guilliman Blue. Лучше Высветлите с White Scar
эффектов Ulthuan Grey, добавьте нанести 2 слоя один за другим. выступающие части, чтобы придать
слегка его и на шестерни. глубины.
48 ПУРПУРНОЕ СОЛНЦЕ ШАИША
1 2 3 4
Загрунтуйте модель Нанесите базовый цвет Нанесите проливку Nuln Сухая кисть с Xereus
Chaos Black, т.к. схема Naggaroth Night. Oil. Purple.
будет тёмная.
5 6 7 8
Применение Lamenters Yellow на Waywatcher Green на белый грунт. Сферу покрасьте как Пурпурное
белом основании придадут Выделите каждое насекомое Солнце. Магический вихрь
кристаллам сияющий вид. Warpstone Glow и Moot Green, на покрасьте Waywatcher Green на
крылья нанесите Guilliman Blue. белом основании, с проливкой Biel-
Tan Green около сфер.
БЛИЗНЕЦЫ УЛ-ГИША 49
СВЕТЛЫЙ БЛИЗНЕЦ
1 2 3
Загрунтуйте модель Corax White. Нанесите Guilliman Blue. Добавьте высветления на сферу и
разряды с Ulthuan Grey.
4 5 ПОДСКАЗКА
У вас две разные сферы близнецов
Ул-Гиша, но вы можете
использовать 2 первых шага на оба.
Шаги 3 и 4 можно использовать на
магические разряды тёмного
близнеца, но саму сферу лучше
красить по руководству ниже.
Добавьте высветления с White Наконец, осторожно нанесите
Scar. Lamenters Yellow у выступающих
гребней сферы.
ТЕМНЫЙ БЛИЗНЕЦ
1 2 3
Осторожно покрасьте сферу с Выделите с Incubi Darkness линии Добавьте высветления с Kabalite Green на
Abaddon Black. гребней сферы. грани гребней.
Нанесите Mournfang Brown на грунт и Mechanicus Grey на камни, а затем оба пролейте Agrax Earthshade. Покрасьте
черепа Ceramite White и нанесите Waywatcher Green. Золотые детали покройте Retributor Armour.
TH CO NJU
COM EN
RE ’S
IUM
ОСНОВНОЙ
СПРАВОЧНИК
КОЛДУНА
Во Владениях Смертных магия распространяется
повсеместно, едва контролируемая теми, кто её призывает.
Не зависимо от намерений этих людей, они всегда
рассматриваются окружающими как великие и
могущественные проводники энергий миросфер. Но бывают
случаи, когда эта сила настолько велика, что ее нельзя долго
удерживать. Заклинатели иногда обнаруживают, что их
собственные заклинания сильнее их и весьма своенравны.
Призыв их на поле битвы это всегда риск, потому что часто
они оборачиваются против заклинателя и уничтожают его
также, как и врагов…
52 Зловещее Колдовство
Зловещее Колдовство позволяет вам играть в Warhammer Age of Sigmar, после ужасного некротрясения Нагаша.
Бродячая магия блуждает по Владениям, появилось множество новых артефактов, а колдуны обнаружили, что
арсенал их заклинаний значительно увеличился.
ПУТЬ К СЛАВЕ НА КРАЮ
Правила Зловещего Колдовства СХВАТКИ НА КРАЮ
ВЛАДЕНИЙ
добавляются к правилам из ВЛАДЕНИЙ
В этом разделе вы найдете
Основной книги правил Этот раздел содержит набор правил для
пояснения как использовать
Warhammer Age of Sigmar Core игр и кампаний Warhammer Age of
бесконечные заклинания и
Book. Sigmar Skirmish, включая совершенно
дополнительные правила из
новый план: край Владения Акши,
Зловещего Колдовства для ваших
Царства Огня, наполненного
компаний Пути к Славе.
БЕСКОНЕЧНЫЕ опасностями и наградами, которые
ЗАКЛИНАНИЯ нужно получить. Использование этих
Этот раздел книги содержит правил предоставит новые мощные
ЗАКЛИНАНИЯ ВЛАДЕНИЙ
правила для использования артефакты и способности вашим
Этот раздел содержит спектр новых
бесконечных заклинаний в ваших отрядам.
заклинаний, специфичных для каждой
играх, а набор свитков поясняет, миросферы, доступных волшебникам
как именно каждое заклинание вашей армии.
работает. Зловещее Колдовство
содержит набор новых моделей
бесконечных заклинаний, которые АРТЕФАКТЫ ВЛАДЕНИЙ
требуются для игры. Здесь вы найдете набор артефактов
из разных Владений, которые
Данный раздел так же содержит 5 можно дать вашим героям.
новых сюжетных боевых планов,
разработанных для игры с
заклинаниями, каждый из которых ГЕНЕРАЛЬНЫЕ СРАЖЕНИЯ
основан на конфликтах, возникших Этот раздел содержит два новых
после Шаишского некротрясения. боевых плана, а также профиль
генеральных сражений для каждого
заклинания.
Рассвет Арканум Оптимар привел к тому, что волшебники Коллегии Колдовства стали еще более
неотъемлемой частью армий Зигмара. На фронтах в разных миросферах они используют заклинания огромной
силы, чтобы отбросить последователей Темных Богов.
Endless Spells
Бесконечные Заклинания 53
Бесконечные заклинания, это особый тип заклинаний, которые могут использовать волшебники. Призыв
бесконечного заклинания создает магическую конструкцию, представленную моделью заклинания, которая
остается в игре до тех пор, пока не покинет поле битвы или не будет развеяно. Правила в этом разделе
объясняют, как использовать бесконечные заклинания в ваших играх.
ПЛАН СРАЖЕНИЯ
54
ВРАТА ПЕРИФИИ
Грандиозные Врата Перифии ПОЛЕ БИТВЫ ВРАТА ПЕРИФИИ
являются частью сети, которая Расставьте ландшафт, как это Врата Перифии в центре поля ведут
соединяет каждое из Владений описано в основной книге в другое Владение. Когда вы
Смертных, и это делает их правил. Поместите элемент определили в каком Владении будет
критически важными для ландшафта в центр поля, проходить сражение, киньте кубик,
торговли и перемещения больших который будет играть роль чтобы определить куда ведут Врата
армий. Даже одни Врата Врат Перифии. В идеале это Перифии. На 1-3, они ведут в
представляет собой важнейший должны быть Врата Владения предыдущее Владение из списка.
стратегический актив для (Realmgate). На 4-6, они ведут в следующее
командира, и за контроль над Владение из списка:
этими конструкциями велись
целые войны. РАССТАНОВКА Шаиш – Акши – Хамон – Гхур –
Гиран – Хиш – Улгу – Шаиш
По результатам кубовки победитель
ВЛАДЕНИЕ БИТВЫ выбирает зону расстановки. Зоны Например, если сражение проходит
До расстановки ландшафта, расстановки показаны на карте в Хамоне, результат
игроки должны определить в ниже. 1-3 означает, что врата в Акши.
каком Владении проходит битва, Результат 4-6 означает, что они
как описано в основной книге Игроки выставляют отряды, ведут в Гхур.
правил. начиная с игрока, выигравшего
кубовку. Сгенерируйте правило
ландшафта Владения, в которое
АРМИИ Отряды выставляются полностью в ведут врата (см. стр. 254-260
Каждый игрок выбирает себе своей зоне расстановке. основной книги правил
армию, как описано в основной Warhammer Age of Sigmar). Это
книге правил. Каждый игрок так Продолжайте выставлять отряды правило действует на отряды
же получает доступ к способности пока обе армии не выставят все полностью в 12" от центра Врат
командующего Приближающиеся отряды. Если один игрок Перифии, в дополнение к
Подкрепления (смотри далее). расставится раньше, другой правилам на ландшафт, в котором
выставляет оставшиеся отряды происходит сражение.
один за другим.
55
ПЛАН СРАЖЕНИЯ
56
КУРГАНЬЕ
Курганье – огромное захоронение, МАГИ армии Налётчика могут РАССТАНОВКА
простирающееся от горизонта до использовать способность Защитник Курганья расставляет
горизонта. Мавзолеи Курганья Массовое осквернение, как армию первым, затем расставляет
полны не только тел, но и описано далее. армию Налетчик. Отряды
магических артефактов, выставляются полностью в своей
содержащих эссенции очень зоне расстановке. Защитник
мощных заклинаний. Курганье ПОЛЕ БИТВЫ Курганья выбирает, кто будет
охраняется стражей, которая хранит Расставьте ландшафт, как ходить первым.
покой усопших в их последнем описано в основной книге
прибежище и их реликвии. Если эти правил. Сражение проходит в КУРГАНЬЕ
стражи посчитают, что незваные Шаишском Курганье, поэтому В конце своей фазы движения,
гости явились с гнусными расставьте мавзолей и кладбище Налетчик может выбрать
намерениями, они уничтожат тех, на поле, чтобы отразить дружественного ГЕРОЯ в 6" от цели.
кто может осквернить это бескрайнее поле могил. Если в 6" от цели нет моделей армии
священное место. Установите четыре цели, как Защитника, Налётчик может заявить,
показано на карте ниже. что этот ГЕРОЙ проводит ритуал:
АРМИИ
Каждый игрок выбирает себе • Выставьте отряд СМЕРТЬ
армию, как описано в основной ПРИЗЫВАЕМЫЙ, в
книге правил. По результатам минимальном размере,
кубовки, победитель становится описанном в свитке в 3" от
Защитником Курганья а маркера цели и дальше 9" от
проигравший Налётчиком. моделей противника.
• Вылечите 1 рану,
нанесенную этому ГЕРОЮ.
57
СПОСОБНОСТЬ МАГОВ
НАЛЕТЧИКА
Массовое Осквернение: В конце
вашей фазы движения, если этот
МАГ выбран для проведения
ритуала, бросьте кубик. На 5+
вы можете выбрать 2
различных эффекта из списка и
применить оба.
Narrative Battleplan: The Great Wave
ПЛАН СРАЖЕНИЯ
58
ОГРОМНАЯ ВОЛНА
Вслед за некротрясением, Продолжайте выставлять отряды
вторичные толчки разлетаются по пока обе армии не выставят все D6 Эффекты Волны
Владениям Смертных, волны отряды. Если один игрок
1-2 Нанесите отряду D3
магии смерти поглощают все на расставится раньше, другой
смертельных ран.
своем пути, включая выставляет оставшиеся отряды
сражающиеся армии. один за другим. 3-4 Нанесите отряду
Пережившие это, обнаруживают, смертельную рану. Так же,
что их способности возросли, ОГРОМНАЯ ВОЛНА перебрасывает броски на
благодаря потокам эфирной Огромная Волна шириной 1mm и попадание, равные 1 для
энергии. длиной 48" появляется на краю этого отряда до конца
поля битвы, как показано на карте раунда.
ниже. В начале каждого раунда,
АРМИИ после определения права первого 5-6 Перебрасывайте броски
Каждый игрок выбирает себе хода, но до того, как игроки на попадание и ранение,
армию, как описано в основной начнут двигать бесконечные равные 1 для этого отряда
книге правил. МАГИ обеих армий заклинания, волна перемещается до конца раунда.
могут использовать способность на 15" к противоположному краю
Обуздание Волны (см. далее). поля. Киньте кубик за каждый
отряд, который волна перелетела
или хотя бы задела и сверьтесь с
таблицей. Если для 3 и более отрядов в
РАССТАНОВКА начале раунда выпадает результат
1-2, после отыгрыша эффектов
По результатам кубовки волны, выставьте модель
победитель выбирает зону Пурпурного Солнца Шаиша или
расстановки. Зоны расстановки Циклона Зла как можно ближе к
показаны на карте ниже. Игроки центру волны, дальше 1" от любых
выставляют отряды, начиная с моделей. Эта модель затем
игрока, выигравшего кубовку. должна совершить движение по
Отряды выставляются полностью в правилу Хищных Бесконечных
своей зоне расстановке. заклинаний. Если это
невозможно, не выставляйте
модель.
59
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
СПОСОБНОСТЬ МАГОВ
Побеждает игрок с наибольшим
Обуздание Волны: После
количеством очков на конец
перемещения Огромной
пятого раунда. Если у игрока
Волны, если волна пересекла
вдвое больше очков, чем у его
или остановилась на этой
оппонента, то это считается
модели, киньте кубик. На 4+
большой победой. Если у игрока
удалите эту модель и выставьте
больше очков, чем у его
снова, где угодно в 1" от
оппонента, но не вдвое, это
Огромной Волны в 16" от
считается малой победой. Если
вражеских моделей.
одинаковое количество очков, то
ничья.
Narrative Battleplan: Protect The Wards
ПЛАН СРАЖЕНИЯ
60
ЗАЩИТА РАЙОНОВ
Магический барьер проходит через ПОЛЕ БИТВЫ РАЙОНЫ
Владение, защищая развитую Расставьте ландшафт, как Разоритель должен попытаться
цивилизацию. Образуемый описано в основной книге уничтожить или перегрузить
цепочкой магических магнитных правил. Поместите маркеры или Локусы.
монолитов, этот барьер небольшие элементы
простирается вокруг границ ландшафта на поле, чтобы Разоритель не может переместить свои
цивилизации, защищая ее от отразить магические Локусы, модель в область, обозначенную как
алчности тех, кто хотел бы ее как показано на карте ниже. Район (Ward), до того, как Локус этого
разрушить. Однако, если барьер Колонны или монолиты Района не будет уничтожен. Модели
падет, враги смогут захватить и подойдут идеально. Локусы бесконечных заклинаний не могут быть
разорить эти земли. Это не должно создают барьер, который не выставлены, или перемещены в
произойти! может преодолеть армия область, обозначенную как Район
Разорителя. (Ward), до того, как Локус этого Района
не будет уничтожен. Если бесконечное
АРМИИ заклинание перемещается в Район
Каждый игрок выбирает себе РАССТАНОВКА (Ward), оно немедленно развеивается.
армию, как описано в основной Территория Защитника
книге правил. По результатам разделена на 3 района (Ward). Для Разорителя Локусы считаются
кубовки победитель определяет, Зоны расстановки и районы вражескими моделями во всех
кто будет защитником, а кто обозначены на карте ниже. отношениях, но их нельзя перемещать.
Разорителем. МАГИ и ЖРЕЦЫ Для уничтожения Локуса, Разоритель
армии Защитника могут Игроки по очереди расставляют должен атаковать его оружием
использовать способность отряды, начиная с Защитника. ближнего боя или заклинаниями.
Укрепление Барьера (см. далее). Отряды выставляются полностью Стрелковое оружие не наносим Локуса
в своей зоне расстановке. урон. Броски на попадание против
Продолжайте выставлять отряды Локуса считаются автоматически
пока обе армии не выставят все успешными. Характеристика Локуса
отряды. Если один игрок спас-бросок – 3+, характеристика Раны
расставится раньше, другой -15.
выставляет оставшиеся отряды
один за другим. Игрок, Если Локус становится целью
расставивший свои отряды заклинания, которое не
первым, получает право выбрать, наносит урон, игнорируйте его
кто будет ходить первым. эффект. Вместо этого нанесите
Локусу D3 смертельных ран.
61
ПЛАН СРАЖЕНИЯ
62
ОКО БУРИ
Великое войско собралось на РАССТАНОВКА ГЛАЗ ШТОРМА
войну, принеся с собой Добавьте 2 к броскам на
колдовской ураган ужасной силы, По результатам кубовки сотворение бесконечных
с помощью которого можно победитель выбирает зону заклинаний для МАГОВ
опустошить земли и их народы. расстановки. Зоны расстановки полностью на территории
Медленно продвигаясь в центре показаны на карте ниже. Игроки Направляющего.
этого шторма, заклинатели выставляют отряды, начиная с
захватчиков направляют эфирную игрока, выигравшего кубовку. Отнимайте 1 из бросков на
бурю, вызывая ужасные Отряды выставляются полностью сотворение для МАГОВ
разрушения вокруг. Защитники в своей зоне расстановке. полностью вне территории
этого региона должны прервать Продолжайте выставлять отряды Направляющего.
ритуал и отразить атаку пока обе армии не выставят все
захватчиков. отряды.
УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Если на конец пятого раунда на
АРМИИ территории Направляющего
Каждый игрок выбирает себе находится 3 или более отрядов
армию, как описано в основной Прерывателя, это считается
книге правил. По результатам большой победой Прерывателя.
кубовки победитель выбирает
кто будет Направляющим и кто Если на конец пятого раунда на
Прерывателем. Если у одного территории Направляющего
игрока есть МАГ в армии, а у находится 2 отряда Прерывателя,
другого нет, то он становится это считается малой победой
Направляющим. Прерывателя.
64 Схватки На Краю
Владений
Время от времени отряды воинов пересекают Владение, чтобы достичь его опасного и непредсказуемого края.
Сражения там хаотичны; магия на краю Владения более свирепая и сильная, и даже те, у кого мало или совсем нет
познаний и опыта в магии, могут манипулировать энергиями эфира.
Одни раз за игру, в вашу героическую фазу, 4 Ярость: Заклинатель разжигает жгучую
выберите элемент ландшафта в 6" от ненависть своих союзников к врагу.
владельца. Киньте кубик за каждую
вражескую модель в 1" от этого элемента Ярость имеет сложность сотворения 4.
ландшафта. На 5+ эта вражеская модель При успешном броске, выберите
получает 1 смертельную рану. видимый дружественный отряд в 12" от
мага. Перебрасывайте броски на ранение,
5 Жезл дыхания дракона: Этот равные 1 для этого отряда до вашей
обсидиановый жезл по команде следующей героической фазы.
испускает потом пламени.
5 Разрушение: Произнеся слово силы,
В вашу фазу стрельбы, вы можете выбрать заклинатель поражает противника
вражеский отряд в 8" от владельца и кинуть потоком перегретого воздуха.
кубик. На 4+ этот отряд получает D3
смертельных ран. Разрушение имеет сложность сотворения
5. При успешном броске, выберите
6 Огненный клинок: Этот клинок пылает видимую точку на поле в 12" от мага,
магией огня. затем выберите видимую магу точку в 6"
от первой. Проведите воображаемую
Выберите одно оружие ближнего боя в линию 1мм шириной между точками.
качестве Огненного клинка. Броски на Киньте кубик за каждый отряд, который
попадание равные 6+ наносят 1 смертельную эта линия пересекает (свой или чужой).
рану в дополнение к обычному урону. На 4+ этот отряд получает смертельную
рану.
В вашу героическую фазу, сразу перед Если этот отряд в 18" от дружественного
броском на сотворение дружественным МАГА и видит его, вы можете измерять
МАГОМ в 12" от этого отряда, вы можете дальность любого заклинания,
пожертвовать жизнями для усиления сотворенного этим МАГОМ от модели из
заклинания. Если вы делаете это, этот отряд этого отряда, вместо самого МАГА.
получает D3 смертельных ран. За каждую
убитую модель, добавьте 1 к броску на
сотворение этим МАГОМ.
ТАБЛИЦА НАГРАД ЧЕМПИОНОВ 69
По мере того, как ваш чемпион продвигается по Пути к Славе, он может быть достойно
вознагражден ... если его посчитают достойным.
2D6 Результат
2 Возрожденный в пламени: Чемпион 8 Эфиронасыщенный клинок:
ступает в огонь и получает его силу, но у Любимое оружие чемпиона сияет
всего есть своя цена. от скрытой в нем силы.
ЛИНИИ СИЛЫ
Если игрок контролирует все три
цели, добавляйте 2 к броскам на
сотворение для МАГОВ в отряде
игрока.
Добавляйте 1 к броскам на
сотворение бесконечных
заклинаний для МАГОВ в 6" от
цели.
Path to Glory Battleplan: Ancient Treasures
72 Заклинания Владений
Эфирные ударные волны, вызванные катаклизмом в Шаише, изменили природу волшебства во всех Владениях
смертных. Маги внезапно обнаружили возможность использовать магию вокруг них совершенно
беспрецедентными способами, уничтожая своих врагов и укрепляя союзников с помощью энергий своих земель.
Если ваша игра проходит с использованием правил Например, если вы сражаетесь в Акши, Владении
«Битвы во Владениях», тогда ваши маги будут знать огня, то маги обеих сторон знают заклинание
все соответствующие заклинания Владения, в Огненный шар стр. 255 Основной книги и все
котором проходит битва, описанные в этом разделе. заклинания из списка заклинаний Акши на стр.75
Ваши маги знают эти заклинания в дополнение к этой книги.
своим и тем, что описаны в Основной книге правил.
ЗАКЛИНАНИЯ ГИРАНА
Spells of Ghyran
В Гиране, где магия всегда циклично прибывает и убывает, нефритовые энергии неравномерно
покрывают плодородные земли. Те, кто смог распознать и использовать преимущества этой силы,
сделали это с поразительной быстротой, создавая новые заклинания безудержного роста и
исцеления.
КНУТОЛОЗЫ ШИПОШТОРМ
Волшебник призывает разумные лозы, которые Маг призывает град острых шипов и
вырываются из-под земли и нападают на врага. обрушивает его на головы своих врагов.
Кнутолозы имеют сложность сотворения 5. Если Шипошторм имеет сложность сотворения 6. Если
бросок успешен, выберите видимую магом точку бросок успешен, выберите точку в 18" от мага. До
в 18" от него. Бросьте кубик за каждый следующей вашей ггероической фазы, любые
вражеский отряд в 3" от этой точки. На 4+ отряд отряды, заканчивающие движение в 3" от этой
получает 1 смертельную рану. точки, получают D3 смертельных ран.
Зеркальный омут имеет сложность сотворения 6. Каменная кожа имеет сложность сотворения 7. Если
Если бросок успешен, уберите заклинателя с бросок успешен, перебрасывайте все успешные
поля и выставьте его снова в 18" от его броски на ранение для атак, направленных на мага
изначальной позиции, в 9" от вражеских до следующей вашей героической фазы.
моделей. Отряд не сможет двигаться в
последующую фазу движения. ВЕТРОСЕРП
Волшебник запускает призрачный нефритовый
КРОВЬ ВЛАДЕНИЯ серп, который прорубает кровавую просеку в рядах
Маг призывает целебные силы Гирана в помощь врага.
себе.
Ветросерп имеет сложность сотворения 7. Если
Кровь владения имеет сложность сотворения бросок успешен, выберите видимую магу точку
7. Если бросок успешен, заклинатель может в 12" от него и прочертите воображаемую
вылечить себе D3 раны. линию от нее до ближайшей точки базы мага.
Все отряды, кроме мага, которые эта линия
пересекает, получают D3 смертельных ран.
Spells of Ghur
ЗАКЛИНАНИЯ ГХУРА
73
Из-за волн некротрясения, дикая янтарная магия Гхура достигла новых высот свирепости. Не зная и
не понимая, как, звероподобные шаманы раскрылись первобытные энергии Владения Зверей в
невиданном доселе потенциале, а искушённые волшебники поражались тому, чего они могли теперь
достичь.
В вечно изменчивом владении Хамона, рассвет Арканум Оптимар был отмечен взрывом
трансмутативных эфирных энергий, и волшебники начали экспериментировать с формулами
заклинаний, ранее считавшимися невозможными.
ЗАКЛИНАНИЯ АКШИ
75
Яркие огни магии в Акши превратились в ревущий адский пламень из-за того, что Нагаш сотворил в
Шаише. На задымленных полях сражений во всем Владении Огня, маги опираются на эту неистовую силу,
чтобы испепелить своих врагов.
76 ЗАКЛИНАНИЯ ШАИША
В Шаише, где магический катаклизм начался, воздух стал тяжелым и насыщенным смертью. Те, кто
обладал тайными знаниями манипуляции с аметистовой магией – будь то во благо или для
гнусных целей – делали это с ужасающей изощрённостью.
ЗАКЛИНАНИЯ УЛГУ
77
Во тьме Улгу, щупальца серой магии распространились в ходе толчков некротрясения с ужасающей
интенсивностью. Они пробрались по тёмным землям, чтобы станцевать на пальцах чародеев, которые
придавали им новые формы и смысл.
Лабиринт скорби имеет сложность сотворения 5. Призрачный страж имеет сложность сотворения
Если бросок успешен, выберите видимый 6. Если бросок успешен, кидайте кубик каждый
вражеский отряд в 12" от мага. Характеристика раз, когда маг получает рану или смертельную
Движение этого отряда снижается вдвое до рану до следующей вашей героической фазы. На
вашей следующей героической фазы. 5+ ранение игнорируется.
Корона удушья имеет сложность сотворения 6. Теневой мост имеет сложность сотворения 6.
Если бросок успешен, киньте кубик за каждый Если бросок успешен, выберите дружественный
вражеский отряд в 3" от мага. На 4+ отряд отряд полностью в 12" от мага и удалите его с
получает 1 смертельную рану. поля. Выставьте отряд в любом месте на поле
полностью в 24" от мага и в 9" от моделей врага.
ОСЛАБЛЕНИЕ Отряд не сможет двигаться в фазу движения в
Волшебник поглощает энергию своих врагов, этом ходу.
снижая их волю к борьбе.
ЭФИРНЫЕ ЩУПАЛЬЦА
Ослабление имеет сложность сотворения 6. Если Иллюзорные щупальца вырываются из теней,
бросок успешен, выберите вражеский отряд в 12" чтобы схватить и утащить свою жертву
от мага. Перебрасывайте провальные броски на навстречу смерти.
ранение для атак, нацеленных на этот отряд до
следующей вашей героической фазы. Эфирные щупальца имеют сложность
сотворения 6. Если бросок успешен, выберите
видимый вражеский отряд в 12" от мага. Этот
отряд получает D3 смертельных раны. Если этот
отряд ГЕРОЙ или МОНСТР, вы должны
совершать действие Движение этим отрядом, как
будто его характеристика Движение равна 4".
Spells of Hysh
78 ЗАКЛИНАНИЯ ХИША
АРТЕФАКТЫ ВЛАДЕНИЙ 79
Чистая магия, которая заполонила все земли в результате некротрясения, наполнила собой древние клинки,
проникла в щели легендарных доспехов и зачаровала даже самые мирные безделушки.
Выбрав лояльность своей армии, вы можете выбрать Гиран, Владение Жизни, вы можете выбрать один
из какого она Владения Смертных. Если вы это артефакт из списка Оружия Гирана или Реликвий
сделали, то сможете выбрать любой артефакт из Гирана вместо списка Артефактов Порядка. Так же
соответствующего списка владения. Например, если вы можете сгенерировать результат броском D6 и
вы выбрали для своей армии ПОРЯДКА свериться со списком.
1 Связывающий меч: Меч касается врага и лозы 1 Семена-ловушки: Эти семена, брошенные
вырываются из земли, опутывая его. под ноги врагу, быстро прорастают в
непроходимый и колючий ковер из лозы.
Выберите оружие ближнего боя владельцу в
качестве Связывающего меча. Если этим В конце фазы стрельбы противника, выберите
оружием засчитывается 1 или больше видимый вражеский отряд в 8" от владельца и
попаданий по вражескому ГЕРОЮ или киньте кубик. На 5+ этот отряд не сможет
МОНСТРУ, отнимайте 1 из бросков на совершать нападение в последующую фазу
попадание для него до конца фазы. нападения.
6 Прутик: Эта хвойная веточка испускает 6 Жезл восстановления: Этот жезл может
вьющиеся лозы, опутывающие врага. управлять целебной магией Гирана.
В начале фазы ближнего боя, выберите В вашу героическую фазу, выберите видимую
вражеского ГЕРОЯ в 3" от владельца и киньте дружественную модель в 6" от владельца.
кубик. На 5+ этот ГЕРОЙ не сможет Вылечите 1 рану этой модели.
использовать движение Вступление в бой в
этой фазе боя.
АРТЕФАКТЫ: ОРУЖИЕ ГХУРА АРТЕФАКТЫ: РЕЛИКВИИ ГХУРА
80
1 Клинок камнерога: Вырезанный из рога 1 Кости приманки: Перезвон этого
мифического зверя, этот клинок ожерелья завораживает зверей.
поражает с силой лавины.
В начале фазы ближнего боя бросьте кубик
Выберите одно оружие ближнего боя за каждого МОНСТРА в 3" от владельца. На
владельцу в качестве Клинка камнерога. 5+ этот монстр не сможет атаковать в эту
Киньте кубик в конце любой фазы, в фазу. Если у монстра есть наездник, то он
которой это оружие нанесло рану. На 5+ может использовать своё оружие как
выберите вражеский отряд в 3" от обычно.
владельца. Этот отряд получает D3
смертельных ран. 2 Драконокованый нагрудник: Выкованный в
пламени драконов и закалённый в их крови,
2 Коготь Анрахейра: Этот клинок поражает этот нагрудник защищает от гигантских
с невероятной силой его тёзки. зверей, которые бродят по Владениям.
4 Разделочный меч: Этот клинок ищет Один раз в игру, в вашу героическую фазу,
идеальные места для отделения плоти от владелец может кинуть Кубик из кости
костей. гарганта. Если вы это сделали, киньте три
кубика. За каждый бросок, равный 5+
Выберите одно оружие ближнего боя каждый вражеский отряд в 6" от
владельцу в качестве Разделочного меча. владельца получает D3 смертельных ран.
Если бросок на попадание равен 6+, бросок
на ранение считается автоматически 5 Дробящая Шкура: Этот рваный плащ
успешным. порвёт любого, кто подойдёт слишком
близко.
5 Клинок ярости: Весь звериный гнев Гхура
впитал этот меч при ковке. Спас-броски, равные 6+ для владельца в
фазе ближнего боя, наносят атакующему
Выберите одно оружие ближнего боя отряду 1 смертельную рану после того, как
владельцу в качестве Клинка ярости. все атаки завершены.
Добавьте 1 к характеристике Атаки этому
оружию. 6 Бивнешлем: Обладатель шлема врезается в
противника с мощью дикого зверя.
6 Камнезуб: Брошенная во врага, эта
стальная ловушка схлопывается, пронзая Бросьте кубик за каждый вражеский отряд
металл, плоть и кость. в 1" от владельца, когда он закончил
действие Нападение. На 4+ отряд получает
В вашу фазу стрельбы, выберите видимый 1 смертельную рану.
вражеский отряд в 8" от владельца и киньте
кубик. На 3+ этот отряд получает D3
смертельных ран.
АРТЕФАКТЫ: ОРУЖИЕ ХАМОНА АРТЕФАКТЫ: РЕЛИКВИИ
ХАМОНА
81
1 Скрытый клинок Аибана: Внутри этого
обычного на вид клинка скрывается дух 1 Губитель: Эта броня нейтрализует
древнего и могучего оружия прошлого. все магические артефакты вокруг.
3 Рунный клинок: Нет доспеха, способного Владелец может летать. После того, как
защитить от этого исписанного владелец совершил движение, выберите 1
дуардинскими рунами клинка. отряд, через модели которого он пролетел и
киньте кубик. На 3+ этот отряд получает
Выберите одно оружие ближнего боя D3 смертельных ран.
владельцу в качестве Рунного клинка.
Это оружие имеет характеристику 4 Божественный шлем: Говорят, что этот
Пробой, равную -3. великолепный шлем с плюмажем выкован
самим Грунгни.
4 Тигель расплавленного серебра: Брошенный в
воздух, тигель разбрызгивает расплавленный Кидайте кубик каждый раз, когда владелец
металл. получает рану. На 6+ рана игнорируется.
Один раз за игру, в вашу героическую фазу, 5 Украшенная перчатка: Эта перчатка,
выберите видимую точку в 9" от владельца инкрустированная драгоценными
и прочертите линию от этой точки до камнями, позволяет владельцу наносить
ближайшей точки базы модели. Все мощнейшие удары в бою.
отряды, который пересекает эта линия,
кроме владельца, получают D3 В конце фазы ближнего боя, выберите
смертельных ран. вражеский отряд в 1" от владельца и
киньте кубик. На 3+ этот отряд получает 1
5 Хамонские дротики: Эти дротики можно смертельную рану.
метнуть во врага без особых раздумий, ведь
они пробивают любую защиту. 6 Алхимическая цепь: Текучий металл
этой цепи сам создаёт новые звенья,
В вашу фазу стрельбы, выберите так как поглощает враждебную
вражеский отряд в 8" от владельца и магию.
киньте шесть кубиков. На 6+ отряд
получает 1 смертельную рану. Владелец может развеять одно заклинание
в героическую фазу противника на манер
6 Клык Серебристого: Этот блестящий МАГА. Если владелец уже является
меч так же смертоносен как сам МАГОМ, он может развеять
легендарный серебряный змей. дополнительно 1 заклинание вместо этого.
1 Рубиновое кольцо: При необходимости, эта 1 Сущность Вулкатрицы: Говорят, это зелье,
богато украшенная вещь становится собранное из последнего вздоха
опасным оружием. Вулкатрицы, усилит сильного или убьет
слабого.
В вашу героическую фазу, выберите
ближайший вражеский отряд в 18" от Один раз за игру, в начале вашей
владельца и киньте кубик. На 5+ этот отряд героическую фазы, владелец может выпить
получает D3 смертельных ран. Если Сущность Вулкатрицы. Киньте кубик. На 1,
несколько отрядов на одном расстоянии от владелец получает D3 смертельных ран. На
владельца, выберите любой. 2+ добавьте 1 к броскам на попадание и
ранения для владельца до вашей следующей
2 Магмакованый клинок: Закалённый в магме, героической фазы.
этот клинок никогда не охладеет.
2 Термолётный плащ: Расправив этот плащ,
Выберите одно оружие ближнего боя владелец может парить на горячих ветрах
владельцу в качестве Магмакованого Акши.
клинка. Бросок на ранение равный 6+
наносит 1 смертельную рану дополнительно Добавьте 4 к характеристике Движения
к обычному урону для этой атаки. владельца. Так же, владелец может летать.
3 Флаконы с кровью магмадрота: При правильном 3 Тлеющий шлем: Враги, бьющие по этому
хранении, кровь магмадрота сохраняет свои шлему с горящими углями, покрываются
смертельные свойство ещё долго, после снопом раскалённых искр.
смерти самого зверя.
Каждый раз, когда спас-бросок равен 6+
В вашу героическую фазу, выберите для владельца, атакующий отряд получает
вражеский отряд в 8" от владельца и киньте 1 смертельную рану после того, как все
кубик. На 4+ этот отряд получает 1 атаки будут завершены.
смертельную рану.
4 Чешуя Игнакса: Эти испещренные рунами
4 Жаровня чистопламени: Пламя этой жаровни доспехи так же крепки, как и их древний
перекидывается на любого врага по приказу тёзка.
владельца.
Кидайте кубик каждый раз, когда
В вашу фазу стрельбы, киньте кубик за владелец получает смертельную рану.
каждый вражеский отряд в 9" от владельца. На 4+ смертельная рана игнорируется.
На 5+ этот отряд получает 1 смертельную
рану. 5 Пламенная корона: Пылая на достойном
челе, эта корона вдохновляет союзников.
5 Ониксовый клинок: Удары этого черного меча
такой силы, как будто он весит в Добавьте 1 к характеристике Храбрость
несколько раз больше. отрядам, находящимся полностью в 9" от
владельца.
Выберите одно оружие ближнего боя
владельцу в качестве Ониксового клинка. 6 Брошь очищения: Лёгкое прикосновение к
Добавляйте 1 к броскам на ранение для этому амулету вызывает ревущее пламя,
этого оружия. которое течёт вместе с кровью владельца,
закрывая его раны.
6 Факел изгнания: Эта простая палочка
создаёт непроницаемый круг пламени Один раз за игру, в начале вашей
вокруг жертвы. героической фазы, владелец может
активировать брошь. Если вы это сделали,
В начале фазы ближнего боя, выберите вылечите ему D3 ран.
вражеского ГЕРОЯ в 3" от владельца и киньте
кубик. На 6+ этот ГЕРОЙ получает 1
смертельную рану и не сможет атаковать и
быть атакованным до конца хода.
АРТЕФАКТЫ: ОРУЖИЕ ШАИША АРТЕФАКТЫ: РЕЛИКВИИ
ШАИША
83
3 Истребитель: Даже малейший порез этим Кидайте кубик каждый раз, когда
оружием может стать фатальным. владельцу наносится рана. На 6+ рана
игнорируется.
Выберите одно оружие ближнего боя
владельцу в качестве Истребителя. Добавляйте 4 Аметистовая маска: Эта красивая
1 к броскам на ранение этим оружием. погребальная маска взрывается градом
острых осколков, если владелец погибает.
4 Осколок вечности: Всё, чего касается этот
клинок, стареет неестественно быстро. Если владелец убит, перед удалением
модели, киньте кубик за каждый
Выберите одно оружие ближнего боя вражеский отряд в 6" от владельца. На 3+
владельцу в качестве Осколка вечности. этот отряд получает 1 смертельную рану.
Засчитывайте раны от этого оружия до того,
как наносите урон от другого оружия 5 Рваный плащ: Эта рваная одежда
владельца. Если 1 или более ран засчитаны по защищает владельца от смерти.
вражескому ГЕРОЮ или МОНСТРУ, отнимайте 2"
из характеристики Движение у этого ГЕРОЯ или Один раз за игру, в начале фазы стрельбы
МОНСТРА до конца игры. противника, владелец может укрыть себя
Рваным плащом. Если вы это сделали,
5 Призрачный лук: Этот призрачный лук владелец не может быть выбран в качестве
стреляет воющими духами вместо стрел. цели до конца фазы.
В вашу фазу стрельбы, выберите вражеский 6 Кубок осушения: В этом кубке не обычная
отряд в 18" от владельца и киньте 6 кубиков. За жидкость, а жизненная сила врага.
каждый бросок 6+ вражеский отряд получает 1
смертельную рану. Если владелец нанёс 1 или более ран
вражескому ГЕРОЮ, киньте кубик. На 5+
6 Резец: Этот большой клык можно этот ГЕРОЙ получает дополнительно D3
метнуть, и он с жадностью вонзится смертельных ран.
в тела врагов.
Выберите одно оружие ближнего боя Кидайте кубик каждый раз, когда
владельцу в качестве Клинка Скрученных владельцу засчитывается рана. На 6+ рана
Теней. Добавляйте 1 к броскам на попадание игнорируется.
для этого оружия.
4 Копирующий плащ: Этот плащ копирует
4 Клинок тайн: Поражённые этим клинком облик ближайших врагов.
обнаруживают, что их знания похищены.
Один раз за игру, в начале фазы ближнего
Выберите одно оружие ближнего боя боя вы можете использовать этот
владельцу в качестве Клинка тайн. артефакт. Владелец не может быть выбран
Засчитывайте раны от этого оружия до как цель для атаки вражеским оружием
других атак владельца. Если 1 или больше ран ближнего боя, если владелец не совершал
нанесены вражескому МАГУ этим оружием, атаки ранее в этой же фазе.
выберите одно заклинание, которое знает
этот МАГ. Он больше не сможет использовать 5 Корона предателей: Эта корона сеет
это заклинание до конца игры. помыслы о предательстве в умах врагов.
5 Клинок измерений: Этот клинок проходит Один раз за игру, в начале фазы ближнего
через доспехи, как сквозь дым. боя, выберите вражеский отряд в 3" от
владельца, в котором две или более
Выберите одно оружие ближнего боя моделей. Киньте кубик за каждую модель в
владельцу в качестве Клинка измерений. отряде. За каждый бросок 5+ этот отряд
Характеристика Пробитие для этого оружия получает 1 смертельную рану.
равна -3.
6 Талисман разведчика: Фигуры из тени
6 Судный меч: Этот меч судит тех, кого отводят удары, направленные на
поразило его лезвие, уничтожая недостойных. владельца этого амулета.
6 Призма Аминток: Эта призма фокусирует 6 Пояс десяти небес: Сотканный из чистого
свет Хиша в разрушительный луч. сияния, этот пояс позволяет владельцу
перемещаться со скоростью света.
В вашу фазу стрельбы, выберите вражеский
отряд в 8" от владельца и киньте четыре Добавьте 2" к характеристике Движения
кубика. За каждый 6+ этот отряд получает 1 владельцу.
смертельную рану.
Pitched Battles
86 Генеральные Сражения
Pitched Battles Profiles
В этом разделе вы найдете профили Генеральных Сражений для всех бесконечных заклинаний, включенных в
Зловещее Колдовство, и два новых плана сражения. В таблице ниже приведены очки для бесконечных
заклинаний. Используя их вместе с правилами Генеральных Сражений в Основной Книге Правил и Руководстве
генерала, у вас будет все, что нужно, для использования живой магии в Генеральных Сражениях.
ПЛАН СРАЖЕНИЯ
87
МАГИЧЕСКОЕ ПРЕВОСХОДСТВО
Соперничающие маги ЦЕЛИ Игроку с наибольшим
встречаются в месте великой Сражение ведётся за две цели. количеством очков на конец
силы. Древние обелиски Расположение целей можно пятого раунда засчитывается
посмотреть на карте ниже. большая победа. Если количество
направляют и хранят эфирные
победных очков у обоих игроков
энергии, позволяя колдунам ПРЕВОСХОДСТВО равное, то они прибавляют к ним
накладывать разрушительные Добавьте 2 к броскам на количество убитых отрядов
заклинания на своих врагов. сотворение для МАГОВ в 6" от противника. Если результат
Контроль над ними почти любого маркера цели. одного игрока превышает
наверняка принесет победу, но, результат другого, ему
если ваши заклинатели убиты, УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ засчитывается малая победа.
смерть и бесчестье неизбежны. Игроки получают очки победы Любые другие результаты
следующим образом: считаются ничьей.
ПЛАН СРАЖЕНИЯ
88
СКОВАННЫЙ КОЛОСС
Две армии встречаются на поле Игроки по очереди расставляют целей, Молоксор не движется. В
битвы большого магического отряды, начиная с победителя. этом сражении, только ГЕРОИ
скопления. Именно здесь, на Отряды расставляются полностью могут контролировать цели.
рассвете Арканум Оптимар, могучие на своей территории, но дальше
волшебники поймали в ловушку
12" от территории противника. УСЛОВИЯ ПОБЕДЫ
Продолжайте выставлять отряды Сражение ведётся за 4 цели, как
одно из первых и самых опасных из пока обе армии не выставят все показано на карте ниже. В конце
бесконечных заклинаний, отряды. Если один игрок каждого раунда, игроки получают
появившихся после Шаишского расставится раньше, другой 1 победное очко за каждую цель,
катаклизма - Молоксор, Сферу Зла. выставляет оставшиеся отряды которую контролируют.
Если беспринципный генерал один за другим. Игрок, Если в конце игры Молоксор
получит контроль над местом расставивший свои отряды полностью на территории одного
содержания заклинания, Молоксор первым, получает право игрока, то его оппонент получает
станет инструментом для выбирать, кто будет ходить 3 победных очка.
первым.
уничтожения его врагов.
Игроку с наибольшим
ЦЕЛИ количеством очков на конец
Сражение ведётся за 4 цели. пятого раунда засчитывается
ГЕНЕРАЛЬНЫЕ СРАЖЕНИЯ Расположение целей можно большая победа. Если количество
Используйте правила посмотреть на карте ниже. победных очков у обоих игроков
генеральных сражений со стр. равное, то они прибавляют к ним
310-311 основной книги правил. СКОВАННЫЙ количество убитых отрядов
Молоксор - Пурпурное Солнце противника. Если результат
Шаиша, которое начинает игру в одного игрока превышает
ПОЛЕ БИТВЫ центре поля. Молоксор нельзя результат другого, ему
Поместите модель Пурпурного развеять. Вместо обычного засчитывается малая победа.
Солнца Шаиша в центр поля метода определения, кто должен Любые другие результаты
битвы, в качестве Молоксора. перемещать это хищное считаются ничьей.
Если нет модели в доступе, бесконечное заклинание, в
используйте вместо этого план начале каждого раунда игрок,
битвы Магического который контролирует больше
Превосходства. целей, должен перемещать эту
модель. Если оба игрока
РАССТАНОВКА контролируют одинаковое
По результатам кубовки победитель количество
выбирает территорию. Территории
показаны на карте ниже.
WHAT’S NEXT?
ЧТО ДАЛЬШЕ?
Они приходят во тьме, поднимаясь из глубин морей Владений, на волнах магии. Эти беспощадные
налетчики не ищут рабов или резни. Но будучи Глубокорожденными Идонет, они пришли за душами своих
жертв.
Глоссарий