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Novas Tecnologias e o Ensino de Artes Visuais Ftima Cristina Voll da Silva Brito Professora de Ensino Fundamental e Mdio do Colgio de Aplicao da UFRJ Mestre em Educao pela UERJ Setor Curricular de Artes Visuais Como as novas mdias podem contribuir para o Ensino de Arte a partir dos cdigos visuais da modernidade? Como novas formas de produo de imagem podem ser trabalhadas na escola? De que forma desenvolver o contedo de Artes Visuais com alunos do Ensino Fundamental e Mdio a partir da observao e produo de filmes de animao? Questes como essas, que enfatizam novas abordagens e metodologias no Ensino da Arte, impulsionaram o desenvolvimento do projeto Meios de Comunicao Audiovisuais: Novas Tecnologias e Educao. Anteriormente ao Projeto algumas experincias foram feitas com turmas de 8 srie do Ensino Fundamental (EF) no ano de 1997. Um dos contedos do programa desta srie Tempo - Movimento e Ritmo, envolvendo o movimento real e o ilusrio na obra de arte. Foi desenvolvida, ento, a unidade de ensino Imagem em movimento, tendo como ponto de partida a observao do filme de animao Monalisa, onde pinturas do sculo XX ganham movimento e se transformam. Aps o conhecimento de como se consegue o movimento de imagens que a princpio so estticas, os alunos escolheram uma ou duas pinturas de algum artista, e o desafio era coloc-las em movimento. O resultado foi muito bom, apesar da falta de equipamentos necessrios ao trabalho. A partir dos resultados obtidos, o projeto comeou a ser estruturado junto com a Professora Maria Cristina Miranda, tambm do Setor Curricular de Artes Visuais, que igualmente tinha interesse neste campo de estudo. Este artigo vem trazer alguns pontos para reflexo e relatar um pouco do trabalho desenvolvido pelo Projeto, que desde o ano de 2004 est vinculado ao Projeto Institucional: Laboratrio de Licenciatura - O Uso de Tecnologia Educacional no Desenvolvimento de Prticas Pedaggicas. O Projeto Meios de Comunicao Audiovisuais: Novas Tecnologias e Educao tem o olhar voltado para dois pontos: discusso e investigao de possibilidades de uso das novas tecnologias na educao e mais especificamente, no ensino de Artes Visuais; produo de filmes de animao. Bibliografia referente Imagem no Ensino da Arte, Tecnologia Educacional, Cinema e Cinema de Animao constitui o embasamento terico do Projeto. Neste sentido, alm da pesquisa feita pelos professores do projeto, Bolsistas de Iniciao Artstica e Cultural (BIAC) foram orientados para o desenvolvimento das seguintes pesquisas, que foram apresentadas na Jornada de Iniciao Artstica e Cultural de 2005: Novas Mdias e a Tecnologia na Educao; A Imagem no Ensino da Arte; Tecnologia da Informao; A Linguagem da Animao: Como surgiu e Qual o seu Processo de Criao; O Cinema como Mdia Educativa. Nos Parmetros Curriculares Nacionais (PCNs) sugerida uma abordagem ampliada em relao ao ensino de Arte na escola, comeando pela terminologia Artes Visuais, ao invs de Artes Plsticas. Enquanto esta aborda diferentes linguagens das artes plsticas,

como pintura, escultura, gravura e desenho, aquela aborda tambm outras formas de expresso artstica, como a fotografia, o cinema, o cinema de animao, a vdeo-arte e a computao grfica, indo alm das obras de museus e galerias de Arte, passando pela esttica do cotidiano (filmes, outdoors, espao urbano, entre outros), possibilitando o desenvolvimento intelectual, social, cultural e esttico a partir de avanos tecnolgicos. Quanto educao esttica, Pillar (1999) diz que ela est ligada educao da viso, observao das imagens, o que permite a leitura do mundo atravs dos elementos das artes visuais. Fusari & Ferraz (1993) destacam o envolvimento esttico como um dos pontos na construo do conhecimento do aluno. Por este motivo, ele deve ser estimulado a apreciar esteticamente e refletir sobre a arte produzida por artistas, assim como por ele e pelos colegas. Desde a inveno da fotografia em 1839 e da descoberta do cinema por Lumire, em 1895, dando movimento imagem, esta passou a fazer parte do dia-a-dia das pessoas, o que vem se intensificando cada vez mais, e com mais facilidade, como presenciamos com a mquina fotogrfica digital at mesmo em celulares. As imagens esto presentes na escola, na TV, nos espaos pblicos, mas como os alunos podem se tornar decodificadores dessas imagens, e tambm produtores? necessria a apropriao da linguagem da imagem, como destacam Bullara e Monteiro (1991), para que seu consumo e sua produo no beirem o limite da passividade. A escola, ainda nos dias de hoje, ignorando o forte apelo das imagens continua priorizando a comunicao verbal e o ensino quase que exclusivamente por meio dela. A cultura da imagem precisa ser valorizada, relacionando-a aquisio de cdigos. A imagem pode ser vista a partir de dois pontos de vista: de quem a produz e de quem a aprecia. O estudo da imagem abordado no ensino de artes visuais propicia experincias a partir desses dois pontos. Para ambos fundamental a construo do olhar do aluno, que se desenvolve a partir da leitura de imagens com base em aspectos estticos, culturais, formais da arte, entre outros. incontestvel o poder de comunicao de uma imagem, o que faz com que ela seja utilizada muitas vezes com o objetivo de influenciar o comportamento e o consumo das pessoas - so imagens comerciais, com uma linguagem estereotipada, prontas para atingirem a parcela da populao desejada. Neste sentido uma educao em arte cumpre o papel de formar um observador mais crtico, que consiga decodificar as imagens as quais esto expostos, seja no sentido formal, seja no conceitual. Arte linguagem, da a importncia de se trabalhar o alfabetismo visual, envolvendo a codificao e decodificao dos elementos das artes visuais, abordagem do ensino arte cada vez mais presente no contexto educacional ps-moderno. As imagens veiculadas pelos diferentes tipos de mdia a que as pessoas tm contato em seu dia-a-dia, trazem em sua essncia um discurso conceitual que deve ser trabalhado a partir da esttica e dos contedos das artes visuais. Um novo tipo de pblico, que no aceita qualquer produo sem refletir, acabaria forando uma mudana qualitativa na produo para o cinema, TV, internet, outdoor, livros escolares. A escola tambm deve ter como objetivo que os alunos no se interessem apenas pelo consumo de filmes e imagens comerciais. Para isso, o aluno deve ser estimulado desde as primeiras sries de escolaridade a observar filmes com uma linguagem no estereotipada, desenvolvendo um olhar crtico.

Pillar (1992) e outros educadores apontam a importncia da imagem em movimento (filmes e animaes) para a educao. O cinema de animao como elemento educativo enfoca os objetivos do ensino da arte a partir de novas possibilidades e abordagens para se trabalhar a imagem. O desenvolvimento da linguagem artstica se apropria dos elementos das artes visuais, da linguagem da imagem em movimento e do conhecimento/domnio da tecnologia do cinema de animao. Aquino (1996) observa que a escola tem avaliado a atual gerao de alunos como totalmente desinteressada e que no faz nada alm de assistir TV e de jogar videogame. percebido no cotidiano da escola que os alunos so atrados pelas imagens em movimento, e esperam da escola tambm um ritmo intenso. Os alunos esto super expostos TV, ao computador, ao videogame, enfim, tecnologia como um todo, estabelecendo relaes que variam da passividade interatividade. Como o educador pode tirar proveito desta situao? Ser que o caminho de simplesmente negar ou criticar a tv/computador faz sentido e traz resultados? Nos dias de hoje a tecnologia se faz cada vez mais presente e necessria, possibilitando o intercmbio de informao, o acesso e socializao do conhecimento. A escola precisa ficar atenta a esta situao e utilizar estes meios como uma forma de estabelecer uma relao mais efetiva com os alunos. lgico que no se pode ser simplista, achando que a comunicao possa ser estabelecida somente pela sua utilizao, necessrio adequar os contedos escolares a uma nova linguagem, e um caminho o da mdia educativa de qualidade. Lvy (1993) aponta que no se pode ignorar a enorme incidncia dos meios eletrnicos e da informtica na cultura da humanidade. A escola deve ficar atenta em como pode se preparar e utilizar as novas mdias como ferramenta de ensino e discusso, visto que nossos alunos esto cada vez mais cedo e mais tempo em contato com elas, desde pequenos jogos eletrnicos, passando pela TV e computador. importante que o aluno entre em contato com questes que envolvem como a mdia elabora a realidade, o que ela prioriza, seu olhar, sua abordagem. Se a escola no se modernizar corre o risco de ser omissa na formao desses alunos, permitindo que eles sejam consumidores desses meios, sem reflexo, sem saber o que fazer com tanta informao que recebem. Estar do outro lado tambm importante: como podemos preparar nossos alunos para a produo audiovisual, valorizando o olhar e a anlise a partir de questes que a envolvem? Como o professor tambm pode produzir material didtico voltado para a linguagem que o aluno de hoje tem mais identificao? Faz-se fundamental o desenvolvimento de novas metodologias de ensino, a partir da aplicao de conhecimentos ligados tecnologia, no deixando de lado a reflexo a partir da sua utilizao e da produo que dela se origina. A abordagem do cinema como elemento educativo vem de encontro proximidade do aluno com este tipo de mdia, que est cada vez mais preocupado no s em contar histrias, mas como conta-las, em uma linguagem cada vez mais contempornea, com ritmo intenso, e imagens impactantes em funo da cor, da luz, do enquadramento e reforadas pela trilha sonora. A animao (em vdeo, cinema, jogos, web) tem crescido muito no Brasil e tambm no exterior, tanto em relao a sua produo quanto a aceitao como mdia de informao

e entretenimento, deixando de ser explorada apenas em seu lado comercial, longe de ter s as crianas como pblico-alvo. O Cinema de animao surge na escola como um meio mgico de se produzir imagens em movimento. Brinquedos pticos, considerados experimentos do pr-cinema, como o flip-book, taumatrpio e zootrpio so feitos com os alunos com o objetivo de perceber a construo do movimento em animao. O campo de atuao do projeto envolve aulas do Ensino Fundamental e Mdio, de acordo com o programa de cada srie; oficina de cinema de animao e animaCAp, curso de animao fora da grade curricular. Esto previstos tambm, a ampliao do animaCAp para toda a comunidade escolar e cursos de Extenso para professores, onde, alm da produo se pretende discutir a utilizao da animao como elemento educativo. A aplicao deste projeto busca desenvolver os contedos de Artes Visuais atravs da apreciao e da produo de imagens em movimento (cinema de animao), propiciando novas formas de abordagens estticas a partir de questes que envolvem a tecnologia. Desta forma, so trabalhados contedos como espao, cor, luz, equilbrio, composio, movimento, som, ritmo, iluminao, planos de enquadramento, angulao de cmera, observao de imagens, apreciao esttica, entre outros. O trabalho tambm envolve pesquisa de materiais e tcnicas artsticas utilizadas em cinema de animao e investigao de possibilidades de aplic-los nas animaes produzidas na escola, assim como a possibilidade de descoberta de novas formas de produo. importante que o ensino propicie e valorize o trabalho com as linguagens contemporneas da Arte. A produo de uma animao envolve vrias etapas, indo desde a criao do roteiro, passando pela confeco de cenrios e personagens e terminando com a edio. A partir das imagens fotografadas so estudadas formas de montagem e efeitos para que elas tenham mais impacto e desenvolvam melhor o roteiro. Para este trabalho de tratamento das imagens e de edio no-linear (edio de imagem feita em computador), diferentes softwares so utilizados para que as fotos ganhem movimento e se transformem em filme. O uso da tecnologia de manipulao de imagens se mostra como importante recurso para a introduo da computao no ensino de artes visuais, linguagem cada vez mais presente nos dias de hoje e nos tempos que esto por vir. A partir deste trabalho os alunos se apropriam das ferramentas tecnolgicas contemporneas disponveis e por meio da pesquisa de linguagem as transformam em linguagem artstica. Pimentel (2002) chama a ateno para o fato de que na maior parte das escolas que tem a informtica como elemento educativo, priorizada a edio de textos e banco de dados, em detrimento de programas que enfocam a imagem, o som e o movimento, por exemplo. Assim como a apreciao de imagens estticas, a apreciao e a produo de imagens em movimento demandam o conhecimento da linguagem, o que envolve a aplicao dos recursos dos softwares de acordo com o resultado que se pretende. Assim, a partir da tecnologia a imagem adquire novas possibilidades de trabalho, envolvendo a imaterialidade, o virtual, e criando novas realidades, a partir da imagem digital. Levando-se em considerao a caracterstica dessas novas mdias, de permitir uma melhor e mais rpida socializao do conhecimento e da informao, a questo da

exibio muito importante quando se trabalha com produo de filmes, como se estivesse fechando um ciclo o da produo -, e abrindo um outro do dilogo. Segundo Callegaro (2002), no processo de distribuio da Arte a partir de cada leitura que se faz que o produto artstico se define. Neste sentido, dois dos filmes j editados foram selecionados para exibio na Mostra Gerao - mostra infanto-juvenil do Festival do Rio, no Programa Vdeo Frum, que abre espao para a produo audiovisual realizada por crianas e jovens, alm de estimular o debate sobre e a partir dessas produes. Os filmes selecionados foram desenvolvidos na Oficina de Cinema de Animao realizada na Semana de Arte Cincia e Cultura de 2004: A Menina, realizado por alunas da 2 srie do Ensino Fundamental, e O Pescador e o Peixe, por alunos da 6 srie do Ensino Fundamental e 1 srie do Ensino Mdio. A seleo para a mostra e a possibilidade de exibio para um pblico fora da comunidade escolar foram motivos para o reconhecimento desses alunos como produtores de um filme; no Vdeo Frum tiveram oportunidade de assistir aos seus filmes e falar para o pblico presente sobre a sua produo, alm de conhecer produes audiovisuais desenvolvidas em outras escolas ou espaos educativos por crianas e adolescentes. Assim que todos os filmes j realizados no CAp sejam editados e finalizados, ser promovida uma Mostra de Cinema de Animao com o objetivo de incentivar a produo de filmes de animao, alm de divulgao no mbito escolar, no descartando a possibilidade de que seja desenvolvido tambm um Festival, exibindo filmes de animao infantojuvenis realizados em outras escolas, alm da participao em Festivais externos. Com a participao de bolsistas de Iniciao Artstica e Cultural desde junho de 2004, foi introduzido o Projeto Animando a Arte Brasileira, de tem como objetivo reduzir a lacuna que existe entre a necessidade de se trabalhar a produo artstica brasileira no ensino de arte e a pouca oferta de material didtico audiovisual. Este projeto procura valorizar e resgatar a cultura e a realidade social registradas por artistas em suas obras. Um dos principais objetivos deste projeto a produo de filmes de animao a partir da obra de artistas brasileiros. O primeiro filme deste projeto foi produzido a partir de obras de Candido Portinari. Est sendo iniciado um estudo da sua aplicao em sala de aula, assim como o planejamento para o desenvolvimento de um site para a divulgao e o estabelecimento de um canal de comunicao com professores que utilizam a animao ou novas tecnologias como material didtico para o ensino da arte ou outra disciplina, estabelecendo um local de troca de experincia. Por ser uma linguagem que tem como caracterstica principal o movimento, a animao desperta grande interesse nos alunos, seja na apreciao ou na produo, tornando-se mais um meio para expresso e crtica, alm de promover o desenvolvimento do conhecimento em diversas reas, estabelecendo um dilogo imediato dos alunos a partir de uma linguagem contempornea. Indicao Bibliogrfica: Aquino, de Accio Arouche. Construo de Conceitos em Arte. Comunicao no Congresso Nacional de Pesquisadores em Artes Plsticas: SP, 1996. Barbosa, Ana Mae. A imagem no ensino da Arte. So Paulo: Perspectiva; Porto Alegre: Fundao Iochpe, 1991. Callegaro, Tnia. Ensino da Arte na Internet: contexto e pontuaes. In Barbosa, Ana

Mae (Org.). Inquietaes e Mudanas no Ensino da Arte. So Paulo: Cortez, 2002. Fusari, M.F. de R. & Ferraz, M.H.C. de T. Arte na educao escolar. So Paulo: Cortez, 1993. Miranda, Carlos Alberto. Cinema de Animao. Rio de Janeiro: Vozes, 1971. Lvy, Pierre. As Tecnologias da Inteligncia. O Futuro do Pensamento na Era da Informtica. Rio de Janeiro: Ed.34, 1993. Pillar, Analice. O vdeo e a metodologia triangular no ensino da Arte. Porto Alegre: UFRS: Fundao Iochpe, 1992. _____________ (org.). A Educao do Olhar no ensino das artes. Porto Alegre: Mediao, 1999. Pimentel, Lucia Gouveia. Tecnologias Contemporneas e o Ensino da Arte. In Barbosa, Ana Mae (Org.). Inquietaes e Mudanas no Ensino da Arte. So Paulo: Cortez, 2002.

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