Вы находитесь на странице: 1из 286

1

Дизайнеры-ассистенты: Т.С. Луйкарт, Джесси Скобл, и Оуэн К. К. Стефенс


Дизайнер Проклятия Долийцев: Стив Кенсон Корректура: Ивен Сесс
Разработчики-ассистенты: Стив Кенсон, Джон Лейтеуссер, и Джефф Тидболл
Арт-директор и Дизайнер графики: Хал Манголд
Обложка: Алан Латвелл Карты: Джаред Бландо и Тайлер Ли
Иллюстрации: Джой Энг, Эндрю Босли, Тайшен Карей, Фран Гаулин, Джейсон Чен, Джейкоб Гласер, Шейн Хауко, Сунг Ким, Тайлер
Ли, Майк Сесс, Рамил Санга, Брайан Сам,
Франческо Торрес, и Марк Винтерс
Издатель: Крис Прамас
Персонал Green Ronin: Билл Бодден, Стив Кенсон, Джон Лейтеуссер, Николь Линдорс, Хал Манголд, Крис Прамас, Ивен Сесс, и Марк
Шмальц
Тестирование игры: Джош Эербах, Тайлер М. Кери, Дрю Кловери, Бренден Дальтон, Джошиан Додсон, Кристиан Хаапа-ано,
Хартманн, Травес Ходжес, Даниэль Ходжес, Сет
Джонсон, Дуглас Джастис, Бенджамин Лакнер, Джон Лейтеуссер, Николь Линдрос, Дайлан Майо, Кайл Монсон, Хельге Мюллер-
Бунц, Дейл Никсон, Ивен Сесс, Виллиам Симондс,
Михаэль Симондс, Раймонд Вуд, Брайан Ярроу, и Тревор Йост

Все права на мир, героев, правила etc принадлежат Bioware и Green Ronin Publishing.
Данный перевод не является коммерческим. Переводчики не несут ответственности за
коммерческое использование данных материалов.
Переводчик: Nalia Корректоры: Ден, Ася, Милдрет

2
ВСТУПЛЕНИЕ

ЭТО DRAGON AGE!


Добро пожаловать в Dragon Age, ролевую игру, действие которой происходит в мире тёмного
фентези. В Dragon age вы вместе со своими друзьями надеваете маски воителей, магов и
разбойников, живущих на землях Тедаса и делающих себе имя на победах над зловещими
врагами и преодолении смертельно опасных испытаний. Вам предстоит сражаться со
злобными порождениями тьмы в древних руинах гномов, соревноваться в остроумии с
Орлесианскими аристократами, и постигать тайны Тени. Вы можете как прославиться, так и
бесследно сгинуть в каких-нибудь забытых Создателем землях. Однако как бы ни сложилась
ваша судьба, свою историю напишете вы, и никто иной. Именно вы в Dragon Age делаете
выбор — и живёте с его последствиями.

ЧТО ТАКОЕ "РОЛЕВАЯ ИГРА"?

Dragon Age– настольная ролевая игра, которая называется так потому, что вы играете в неё,
сидя за столом с друзьями. Действо разворачивается примерно так же, как в компьютерных
ролевых играх: вы играете за персонажа, который переживает опасные и захватывающие
приключения в фентезийном мире. А отличие в том, что история разворачивается не на
экране компьютера, а в вашем воображении. Один из вас является Данжн Мастером (ДМом).
ДМ рассказывают историю и решает, какие последствия возымеют ваши действия.
Остальные участники – игроки, создающие себе своих собственных персонажей и
отыгрывающие эти роли в ходе приключений.

Если вы пока не поняли, как это работает, не беспокойтесь. Продолжайте читать – когда вы
дойдёте до конца вступления, вы поймёте основы настольной ролевой игры Dragon Age RPG.

3
DRAGON AGE: Origins

Dragon Age: Origins– компьютерная игра, созданная BioWare, исполином игровой


промышленности, создавшего такие шедевра, как Baldurs Gate, Knights of the Old
Republick, и Mass Effect. В случае Dragon Age: Origins BioWare возвращается к
истокам, создавая тёмное героическое фентези, в котором сочетаются
оригинальный способ повествования с классическими канонами ролевой игры.
Действие игры происходит на землях Тедаса; в ней рассказывается масштабная
эпическая история, которую игроки и ждали от BioWare. Но на Тедасе и в Ферелдене
обитает куда больше героев и связанных с ними историй; создать их и рассказать
их– задача игры, которую вы держите в руках в данный момент. Если вы не играли в
Dragon Age: Origins, не беспокойтесь. Это отнюдь не необходимое условие, чтобы
играть и получать удовольствие от игры в Dragon Age RPG.

Чтобы получше распробовать вкус Dragon Age и мира Тедаса, поиграйте в Dragon
Age: Journeys, сетевую браузерную игру, созданную BioWare. Вы найдёте её по адресу
http://www.kongregate.com/games/EA2D/dragon-age-journeys.

Действие игры происходит на землях Тедаса, в стране Ферелден. О мире вы узнаете больше
из Главы 1: Добро пожаловать в Ферелден.

НАЧАЛО

Первое, что вам необходимо для игры – это небольшая компания друзей, один из которых
возьмётся играть роль Данжн Мастера*, или ДМа. Хотя вы можете играть в крошечной
группе – один ДМ и один игрок, лучший состав – это один ДМ и от трёх до пяти игроков.
Вести игру с большим количеством игроков тоже возможно, однако это неминуемо замедлит
игру.

Поскольку ДМ играет ключевую роль, возлагайте эту обязанность только на того, кто
действительно этого хочет. Вести игру тоже весело, но для этого нужны совсем другие
навыки, нежели для самой игры. Вторая книга , Книга Мастера, в деталях разбирает роль
ДМа. ДМ (и только он) должен прочитать эту книгу.

После того, как ДМ выбран, все остальные должны создать персонажей – Игровых
Персонажей, или ИП. В Dragon Age у вашего персонажа есть неплохая возможность стать
великим героем Тедаса, однако начинает он обычным авантюристом, пытающихся создать
себе имя. Никто не позволит вам начать игру рыцарем или Серым Стражем. Эти звания надо

4
ещё заработать, чему и посвящена игра.

Играя в ролевую игру, вы несёте полную ответственность за своего персонажа. Это ваше
альтер эго в мире игры. По ходу игровых сессий ваш персонаж будет развиваться и
изменяться, однако это не отменяет того, что ему нужна хорошая основа. Для этого здесь
размещена Глава 2: Создание Персонажа, где рассказано не только об игровых
характеристиках – способностях, значения которых показывают, в чём ваш персонаж хорош,
а в чём – слаб, но и о концепции персонажа, целях, и связях с другими Игровыми
Персонажами. Когда игра начнётся, то, как будет выглядеть персонаж, и как он будет
развиваться, зависит только от вас. Отыгрывать персонажа, достигать поставленных целей и
преодолевать опасности, с которыми вы сталкиваетесь в фентези – вот источник
удовольствия от ролевой игры.

*DM, или Dungeon Master– так называется ведущий игры в самой популярной системе
настольных ролевых игр Dungeons&Dragons. Здесь используется термин Game Master, GM,
однако я посчитала нужным заменить на более привычную аббревиатуру.

ОТГРЫВАЙТЕ ВАШЕГО ПЕРСОНАЖА:

"ЧТО ВЫ ДЕЛАЕТЕ?"

Этот вопрос вы должны задавать себе постоянно по ходу игры. ДМ будет описывать
ситуацию и положение, которое в ней занимают один или более игроков. Что делают их
персонажи и почему, выбирают игроки. Вы и другие игроки говорите ДМу, что желаете
сделать, а потом разбираетесь с последствиями действия. Иногда для того, чтобы выяснить
результат какого-либо действия, требуется использовать кубик. В оставшееся время вы
общаетесь с героями других игроков и персонажами, которыми управляет ДМ, известными
так же как Не-Игровые Персонажи, или НИПы.

"КТО ВЫ?"

Этот вопрос следует задавать, когда приходит время принимать решения. Создавая
персонажа, вы наделяете его определённым характером и определёнными целями в жизни.
Дальше герой должен обрасти плотью, и имеется два основных способа сделать это. Первый
– обрисовать героя несколькими штрихами, и тут же начать игру за него. То есть образ
вашего персонажа создаётся по ходу игры, обычно на основе текущего приключения, в
событиях которого находит отклик прошлое героя. Это обычный подход к повествованию и
вполне подходящий приём, если вы не хотите тратить много времени на создание вашего
персонажа и поскорее приступить к игре. Второй способ – сразу продумать образ персонажа
до мелочей, определиться с тем, как будете его отыгрывать, до начала игры. Если вы до того,
как сядете за стол и бросите кубики в первый раз, уже будете знать, что будет представлять
собой герой, это упростит процесс игры.

Но какой бы подход к созданию персонажа вы не выбрали, игра поможет вам определиться


со своими идеями. Немного поиграв персонажем, вы осознаете его как личность, и будете
интуитивно понимать, что бы сделал герой в той или иной ситуации. Конечно, не всегда
выбор сделать просто; эти сложности и есть источник драмы.

5
ПРИКЛЮЧЕНИЕ & КАМПАНИЯ

Приключение — это и складывающаяся из отдельных эпизодов история, и сценарий для


ролевой игры. Считайте его отдельной новеллой или эпизодом телевизионной передачи.
Сюжеты приключений могут перетекать друг в друга, но оно всё равно остаётся законченной
историей. Разница между приключением в ролевой игре и приключением в книге состоит в
том, что вы имеете полную свободу действий. Именно ваши поступки и поступки других
игроков служат двигателем истории.

Кампания – это последовательность связанных между собой приключений. Если


приключение мы сравниваем с рассказом или телевизионной передачей, то кампания –
книжная серия или сезон. Некоторые приключения имеют самодостаточные сюжеты, тогда
как остальные связываются друг с другом, образуя длинную историю. В ходе кампании
персонажи, состоящие в команде приключенцев, зарабатывают опыт и повышают уровень.
Со временем они всё больше развивают умения и способности, встречают всё более сложные
испытания, и, конечно же, приобретают всё большую славу.
Полная компания по Dragon Age включает рост с 1 до 20 уровень для героев и много часов
веселья — для игроков.

ПРИМЕР ИГРЫ

Далее мы приведём пример игры на трёх игроков, что должно вам дать представление о
Dragon Age RPG. Вы будите сталкиваться с упоминанием о бросках кубиков, за которым
следует толкование результата – но пока не задумывайтесь, что это и зачем это нужно.
Просто наблюдайте за разворачивающимся действием и смотрите, как ДМ использует броски
для испытания умения персонажей.

В приведённом примере роль ДМа выполняет Питер. Кейт играет городским эльфом-
разбойником, Трой – магом-ферелденцем, а Джесс – воином из числа авварских горцев.

Питер (ДМ): В течение нескольких часов вы идёте под жарким полуденным солнцем. Дорога
ведёт в небольшой лес, и вы наслаждаетесь прохладой, которую даёт тень деревьев. Как
только вы покидаете лес, вы видите впереди караван. Он стоит на месте, однако лагеря рядом
не разбито.

Кейт (Разбойник): Рядом с караваном есть дозорные?

Питер (ДМ): Сделай бросок на Восприятие (Зоркость) и скажи мне результат.

Кейт (Разбойник): [Бросает кубики] У меня 13.

Питер (ДМ): Хороший бросок. Твои глаза быстро привыкают к солнечному свету, и ты
быстро оглядываешь караван. Ты видишь множество телег и фургонов, однако людей не
видно. Единственные живые существа – это лошади, которые запряжены в фургоны, и они
ведут себя беспокойно.

Джесс (Воин): Настораживает эта картина… Хочу взглянуть поближе.

Питер (ДМ): Только ты, или все вы идёте?

6
Трой (Маг): Пойдёмте вместе. Если это ловушка,
то лучше попасть в неё всем троим, чем по
отдельности.

Кейт (Разбойник): Вы, двое, идите со стороны


дороги, а я подойду со стороны леса. Я
постараюсь подкрасться незаметно и буду
держать лук наготове.

Джесс (Воин): Я держу меч и щит наготове, и я


иду к дороге.

Трой (Маг): Я держусь за спиной воина, и слежу,


чтобы из леса не выскочила какая-нибудь гадость.
Не надо нам подобных сюрпризов.

Питер (ДМ): Вы приблизились к каравану безо


всяких происшествий и теперь видите шесть
трупов, лежащих радом с телегами. Кажется, тела
принадлежат гномам.

Джесс (Воин): Странно.

Трой (Маг): Не особенно. Гномы-наземники –


великолепные торговцы. Они продают и
покупают буквально всё.

Кейт (Разбойник): Как они умерли? Из их тел


торчат стрелы?

Питер (ДМ): Ты можешь это выяснить, сделав


бросок на Восприятие (Зоркость) или Разум
(Лечение).

Кейт (Разбойник): Лучше на Восприятие – я в


этом сильнее. [Бросает кубики] Ха, теперь у меня
15.

Питер (ДМ): Ты приближаешься к одному из тел


и осматриваешь его. Раны нанесены не оружием.
Ты думаешь, что, судя по дырам на одежде и
броне, они нанесены когтями. Большими когтями.

Трой (Маг): Чувствую трупный запах?

Питер (ДМ): Теперь, когда ты подошёл близко –


да, чувствуешь. Тем более что лежат они на самом
солнцепёке.

Трой (Маг): Получается, они мертвы уже

7
некоторое количество времени, и нападение было совершено не две секунды назад…
Поскольку не вижу поблизости существ с длинными когтями, приближаюсь к каравану и
ищу выживших.

Джесс (Воин): Я взбираюсь на одну из телег, и осматриваю с этой позиции местность.

Питер (ДМ): Сделай бросок на Восприятие (Поиск), Трой.

Трой (Маг): [Бросает кубики] У меня 9. Бросок не очень, да?

Питер (ДМ): Не очень, да. Ты находишь ещё несколько трупов, однако, ни одного
выжившего.

Джесс (Воин): Быть может, некоторые гномы убежали. Если бы моих товарищей вот так вот
вскрыли, я бы тоже... прогулялся.

Кейт (Разбойник): Ты, должно быть, прав. Я смотрю на следы. Нужен бросок на Восприятие
(Отслеживание), верно?

Питер (ДМ): Верно.

Кейт (Разбойник): У меня выпало 11.

Питер (ДМ): Запутанные цепочки следов имеются вокруг всего каравана. Следы самые
разные, некоторые принадлежат гномам, другие – каким-то большим двуногим существам.

Трой (Маг): Двуногие, но с огромными когтями. Мне не нравится, как это звучит.

Питер (ДМ): Тем не менее, вы находите одну цепочку гномьих следов, которые ведут прочь
от каравана. Похоже, этот гном был ранен: рядом со следами – дорожка из капель крови. След
ведёт прочь от дорог, в лес.

Трой (Маг): Пойдём по следу.

Кейт (Разбойник): Согласна. Я впереди.

Питер (ДМ): Вы идёте по следу, назад, в лес. Где-то через 30 футов, под упавшим деревом,
вы находите гнома. Он, похоже, без сознания и ранен, но жив.

Трой (Маг): Не будем терять времени. Я подхожу к гному и читаю заклинание исцеления. Я
трачу на это 2 очка маны.

Питер (ДМ): Сделай бросок заклинания. Как я говорил, сложность броска исцеления равна
10.

Трой (Маг): Ну да. [Бросает кубики] У меня 12. [Снова бросает кубики] Он восстанавливает
7 здоровья.

Питер (ДМ): Ты прикасаешься к лежащему гному, и магия течёт от твоих пальцев к его телу.
Он потерял много крови, однако магия возвращает его к жизни, и он приходит в себя. На его

8
лице испуг.

Трой (Маг): Спокойнее, дружище. Ты в безопасности.

Питер (ДМ): Гном немного успокаивается и обращается к вам троим: "Спасибо вам за
помощь. А где остальные?"

Кейт (Разбойник): Боюсь, вы первый гном, кого мы обнаружили живым.

Джесс (Воин): Расскажете нам, что случилось?

Питер (ДМ): "Это всё главный караванщик виноват, – говорит гном. – Он подумал, что мы
сэкономим время, если разобьём лагерь посреди ночи. Я спорил с ним, но он не желал ничего
слушать. Плохое предчувствие у меня возникло ещё в лесу, но потом я решил, что если мы
уже вышли из него, то бояться нечего. А потом из теней появились они – огромные твари,
чьи когти были размером с мою голову. Когда я увидел, что уже трое стражников упали, я
побежал прочь. Один из них разодрал мне когтями плечо, но я не останавливался, продолжая
бежать. Через некоторое время крики и шум битвы затихли, и я потерял сознание. А потом я
увидел вас.

Джесс (Воин): Вы думаете о том же самом, о чём я?

Трой (Маг): Я думаю о порождениях тьмы.

Кейт (Разбойник): Порождения тьмы. Мда. Плохо сочетаются с солнечным деньком и


неторопливым путешествием.

ИГРА В КОМАНДЕ

Большая часть книги посвящена правилам, во-первых, и созданию персонажа – во-вторых.


Однако важно не забывать, что ролевая игра – это, прежде всего, игра в команде. Команда
"едина в двух лицах": это и команда приключенцев, и команда игроков.

Ваш персонаж – член команды приключенцев (которая также называется "партией"). У


каждого героя свои цели, однако, наряду с этим существуют и цели команды. Герои могут
ссориться или даже враждовать, однако на протяжении игры они связаны общим делом.
Сотрудничество чаще всего изначально входит в планы приключенцев, но хорошая работа в
команде не помешает никогда. Чтобы её обеспечить, обсудите во время создания персонажа,
как кто планирует играть. Неплохо также убедиться, что в команде будет хотя бы по одному
представителю каждого класса. Обсуждая, что связывает персонажей, продумайте причины,
которые заставляют их искать приключений вместе.

Вы и остальные люди, которые играют с вами, тоже образуют команду – команду игроков.
Вам с вашими друзьями придётся проводить много времени вместе, так что вы изначально
должны неплохо ладить между собой. Задача ролевой игры – доставлять удовольствие всем,
так что избегайте ссор за столом. Некоторые игроки попытаются всегда быть в центре
внимания, принимая активное участие в каждой сцене, словно игра о них и ни о ком больше.
Избегайте подобного поведения: это только разозлит остальных игроков. Остальные тоже
должны получить шанс стать главными героями, так что уйти на задний план, когда

9
наступает важный для их персонажей момент
– отличная идея.

Если по каким-то причинам игра идёт не


очень хорошо – обсудите это. Если все
разойдутся по домам в дурном расположении
духа, это ни к чему хорошему не приведёт.
Попытайтесь понять, что именно пошло не
так, и в следующий раз попробуйте избежать
этого.

Другая распространённая проблема – игроку


не нравится его персонаж. Возможно, он
плохо вписывается в группу, или, поиграв,
игрок захотел взять другой класс. Эту
проблему легко решить: пусть игрок создаст
нового персонажа аналогичного уровня,
который заменит старого, если это только
возможно сделать — и таким образом вновь
начнёт получать удовольствие от игры.

ОСНОВЫ ИГРЫ

Ниже изложены основные правила игры.


Прочтите их до того, как углубитесь в Книгу
Игрока. В последующих главах о них будет
рассказано более подробно.

В Dragon Age RPG вы должны создать


персонажа. Вы можете играть человеком,
эльфом или гномом с разными
предысториями. После этого вы выбираете
класс: маг, разбойник или воин. Ваш класс
определит суть персонажа и имеющиеся в его
распоряжении умения. Ваши персонажи
начинают 1 уровнем, приключенцами-
новичками, но впоследствии они могут
подняться до 20 уровня и стать величайшими
героями Тедаса. Правда, не думайте, что это
будет просто.

У вашего героя есть восемь способностей,


таких, как Сила и Разум, и каждая из них
имеет значение, выраженное числом (среднее
значение равно 1). Когда ваши персонажи
хотят сделать что-то, ДМ может потребовать
броска на способность. Это бросок кубиков,
результат которого определяет, успешно ли
было совершено действие или оно
провалилось; такие броски по ходу игры вам

10
придётся совершать чаще всего. Чтобы сделать бросок на способность, вам просто нужно
бросить три шестигранных кубика (3к6), сложить результаты, и добавить соответствующую
способность. Таким образом вычисляется результат броска; чем он выше – тем лучше.

Результат броска = 3к6 + Способность

Возможно, вам придётся добавлять также бонусы или штрафы, чаще всего – фокусы
способностей, отражающие область, в которой вы квалифицированы. Получив результат
броска, вы называете его ДМу, и он говорит вам, было действие успешным или провалилось.

Здоровье — ещё одна характеристика вашего персонажа, выраженная числом. Когда он


получает урон, Здоровье уменьшается. Когда оно достигает 0, ваш персонаж может умереть.

В бою у героя есть возможность использовать приёмы. Когда на двух или более кубиках
выпадают одинаковые значения, герой получает определённое количество очков приёмов. Вы
можете использовать эти очки для того, чтобы проделать определённые трюки. Приёмы
помогают сделать бои динамичными и интересными. Также есть приёмы колдовства,
которые помогут магам усилить заклинания.

КУБИКИ В ИГРЕ

Dragon Age использует только один тип кубиков: шестигранный кубик, который называется
также к6. Это самый распространенный тип кубика, который используется во многих
настольных играх – если вам понадобится больше кубиков. В Dragon Age используются
следующие типы бросков:

• 1к3: Иногда вам требуется получить случайное число в диапазоне от 1 до 3. В этом


случае вы бросаете к6 и делите результат напополам, так что бросок 1-2 считается за
1, 3-4 = 2, а 5-6 = 3.

• 1к6: Просто бросьте кубик и запомните результат. Чаще всего прибавляется


модификатор, например 1к6+3. В этом случае просто прибавьте модификатор к броску
кубика. Например, если вы выбросите 2, то, добавив модификатор 3, получите 5.

• 2к6: Поступайте так же, как и в предыдущем случае, но бросьте два кубика и сложите
результаты. Например, если на одном кубике выпадет 3, на втором – 6, то результат
будет равен 9.

• 3к6: Так же, как и в предыдущем случае, только бросается три кубика и выпавшие
результаты складываются. Если делаете бросок на способность, то должны убедиться,
что два кубика из тех, что вы кидаете, одного цвета, а третий от них отличается. Этот
третий кубик называется Кубиком Дракона и играет в толковании результатов важную
роль: он решает, насколько успешно ваше действие и позволяет вам использовать
приёмы.

11
СЕРЫЕ СТРАЖИ
Как известно тем, кто играл в Dragon Age: Origins, Серые Стражи – элитная
организация героев, предназначение которой – сражаться с порождениями тьмы
и Мором, который они разносят. Когда-то их было
огромное количество, и в бой они шли, оседлав
величественных белоснежных грифонов. Однако со
времён последнего Мора прошёл век, и их ряды
поредели, поскольку многие на Тедасе считали, что в
них отпала нужда. Из Ферелдена Стражи были
полностью изгнаны, и вернулись только несколько
десятилетий назад; они до сих пор
немногочисленны. Герои в Dragon Age RPG не могут
начинать игру Серыми Стражами. Эту честь надо
ещё заработать. Больше информации о Серых
Стражах и том, как к ним присоединиться,
содержится в поздних главах книги

ЧТО ДАЛЬШЕ?

В Книге Игрока шесть глав. Вот они:

Глава 1: Добро пожаловать в Тедас.


Из неё вы узнаете о сеттинге Dragon Age. Вам не обязательно читать её в первую очередь,
однако её необходимо хотя бы просмотреть до того, как начать создание персонажа. Это
поможет вам определить, какое место ваш персонаж занимает в Ферелдене и поможет
придумать предысторию и мотивацию.

Глава 2: Создание персонажа.


Вы не можете играть без персонажа, и в этой главе рассказывается, как его создать. В ней
подробно описан путь от задумки до законченного, цельного персонажа, состоящий из
восьми простых шагов. Вы будите сталкиваться с правилами и терминами, которые вам пока
не знакомы, но не беспокойтесь. О них будет рассказано впоследствии.

Глава 3: Фокусы и Таланты


Фокусы и таланты – средства сделать персонажа особенным. Что это такое, рассказано в
Главе 2, однако здесь дана более подробная информация о них и об их использовании.

Глава 4: Оружие и снаряжение.


Герой начинает с каким-никаким снаряжением и небольшой суммой серебряных монет. Вы
можете потратить эти деньги на то, чтобы купить ещё какое-то снаряжение, а также узнаете о
характеристиках доспехов и оружия.

Глава 5: Магия.
В этой главе рассказывается о природе магии, и представлены заклинания для начинающих
магов. Если вы не играете за мага, то вы можете пропустить эту главу, если хотите.

12
Глава 6: Игра.
Последняя глава даёт основные правила игры. Вы найдёте в ней полные сведения по броскам
на способности, а также правила боёв и использования приёмов.

В конце Книги Игрока вы найдёте словарик терминов и алфавитный указатель. Он вам


пригодится и для того, чтобы выучиться играть, и когда нужно в ходе игры быстро
припомнить какое-то правило. Также там имеется лист персонажа, который вы можете
отксерокопировать.

Сейчас вы должны перейти к Главе 1: Добро пожаловать в Ферелден, откуда вы узнаете


гораздо больше о сеттинге Dragon Age. Если вы спешите приступить к созданию персонажа,
то приступите сразу к Главе 2: Создание Персонажа, однако непременно хоть просмотрите
первую главу, прежде чем начать первую игровую сессию по Dragon Age.

ВПЕРЁД, ЗА ИГРУ!

Таковы основы Dragon Age. А сейчас пришло время попробовать создать своего персонажа.
Вперёд, за игру!

13
ГЛАВА ПЕРВАЯ

ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ТЕДАС!

Тедас - страна беспокойных соседей, национальных трений и конфликтующих


культур. Границы между великими народами Тедаса - такими, как Империя Тевинтер,
Орлей и Ферелден, - находятся в постоянном изменении, иногда их прохождение ясно
лишь местным жителям. И если с сердцами государств всё ясно, то окраины - вопрос
политики, позерства и интриг. Тедас - не место для догматических представлений о
мире, всё течёт всё изменяется. “Вот граница между Орлеем и Ферелденом”, - могла
бы сказать воительница, махнув рукой. “Эта сторона горы - принадлежит Ферелдену,
а та - Орлею, а сама скала меж ними не стоит того, чтобы за неё умирать. Ещё нет.”

Эта глава подробно описывает различные важные части истории государств, народов
и истории Тедаса. Это ни в коем случае не исчерпывающий взгляд на всю обстановку
в мире, но он предоставляет достаточно материала для мастеров и игроков, чтобы
использовать его для изучения мира игры. В этой главе основное внимание уделяется
Орлею, Тевинтеру и Ферелдену не только потому, что они являются тремя
основными странами Тедаса, но и потому, что именно в них происходит большая
часть действий из видеоигр, книг и комиксов Dragon Age, также они являются
областями, о которых больше всего известно. Другие области и события широко
обсуждаются, особенно расы и земли эльфов и гномов.

Независимо от того, где будет проходить ваша приключенческая кампания, у вас


будет достаточно места и возможностей для собственного творчества. Тедас - это
богатый мир, который также подкреплён надёжным фундаментом канона для
развития историй на его основе. Когда вы будете читать о народах и странах Тедаса, у
вас, несомненно, появятся идеи для легенд и приключений. Это и есть семена, из
которых вырастет ваша кампания длиной в несколько замечательных историс.

14
Государство Ферелден (Ferelden) расположено на юго-востоке континента Тедас (Thedas). Это
большая варварская страна, населённая очень гордым народом, который начал
"оцивилизовываться" лишь пару веков назад. Ферелденцы – воинственные люди, ценящие честь и
верность больше материальных богатств. Они являются потомками Аламарри (Alamarri),
варварских племён с культом войны, живших ради сражений. Предводителями Аламарри были
сильные военачальники, известные как "банны" (banns); они проводили жизнь в бесконечных
войнах друг с другом за земли и влияние, которых желал каждый. История Аламарри написана
кровью великих героев, которые достигали невероятной силы и завоёвывали огромные территории
– но лишь для того, чтобы после их смерти племена, которым они предводительствовали, затевали
внутренние свары, а владения вновь разрывались на куски.

Аламарри исповедовали анимизм, поклоняясь множеству богов природы. Самым священным из


всех зверей считался волк, созданный богами специально для того, чтобы вести и защищать людей.
Лучшим из молодых воинов Аламарри давали волчат в напарники, а волков, павших в сражении,
чествовали так же, как и величайших воителей. Однако у этих поверий была и тёмная сторона. Одна
из них рассказывает о волке, который отдал своего хозяина тёмным богам в обмен на способность
принимать облик человека. Получившаяся в результате тварь не могла как унять звериную натуру,
когда была среди людей, так и забыть в себе человека, когда пыталась найти место среди зверей.
Так родился первый вервольф (werewolf), презираемый всеми остальными существами,
ненавистный и людям, и волкам. Неизвестно, правдиво это сказание или нет, но для Аламарри
верфольфы долгое время были настоящим бедствием, пока, наконец, все племена не объединились,
чтобы дать отпор общему врагу. Они одержали победу, перебив своих врагов-оборотней и загнав
последних из них глубоко в леса, где, как шепчутся некоторые люди, они обитают до сих пор.
В настоящее время у Ферелдена два врага, которые тоже ведут род от Аламарри. Несколько веков
назад, когда их предки только пришли в Ферелден, разгорелась ужасная гражданская война, в
результате которой одна из фракций Аламарри 15 откололась. Бунтари вскоре стали известны как
Авварские горцы (Avvarian hillsmen), самый кровожадный род и так
гномов Орзаммара (Orzammar) и не пошёл на битву против войск Флемет. После многих
кровавых боёв Хасинды были разбиты наголову, а ведьмы – сожжены. Но и по сей день
Ферелден с опаской оглядывается на юг, относясь к Хасиндам с недоверием и ненавистью.

Возможно, самое впечатляющее достижение Аламарри – то, что они выстояли против армий
Империи Тевинтер (Tevinter Imperium). Когда-то она была главной силой Тедаса, и всем
остальным народам пришлось склониться перед мощью её магии. Но даже несмотря на
огромное превосходство империи, в течение почти двух веков Аламарри и их союзники
отражали атаки имперских войск, которые велись со стороны Морозных Гор с целью
завоевания варварского Ферелдена.

Три раза усилия Тевинтера едва не увенчались успехом – они прорывались в Ферелден всё
глубже и глубже, однако каждый раз отступали к Морозным Горам. Три раза Аламарри
объединялись с Авварами и Хасиндами, чтобы отбросить силы Империи назад –
единственные в своём роде случай, когда эти трое объединялись, чтобы дать отпор общему
врагу. В четвёртый раз, оказавшийся последним, развивая свои успехи в Ферелдене, Тевинтер
смог удерживать западную часть равнин достаточно долго, чтобы построить несколько
крепостей и проложить Имперский Тракт (Imperial Highway), необходимый для быстрой
переброски войск и припасов. Прославленная твердыня Остагар (Ostagar) была построена
далеко на юге, чтобы отследить приближение Хасиндов, а каждый камешек её стен был
укреплён столь сильной магией, что ничто не могло разрушить эту древнюю твердыню до
основания.

Успех дорого обошёлся Тевинтеру. Укрепившиеся на землях, они стали целью постоянных
набегов, а поставляемых припасов едва хватало. В Империю поползли слухи о

16
воинственности и неутолимой кровожадности ДЕВЯТЬ ВЕКОВ
южных варваров. Назначение на какой-либо
пост в Фере лдене вскоре стало рассматриваться С той древней эпохи, когда Тедасом правила Империя
как наказание, изгнание и даже смертный Тевинтер, прошло девять веков. Каждый век равен ста
приговор. годам. Даты записываются следующим образом: номер
века, двоеточие, и год. Игра берёт начало в 9:30, то есть
в тридцатом году Века Дракона.
Тевинтеру удалось продержаться в Ферелдене Эти девять веков описаны ниже:
более века, но их позиции едва ли можно было
назвать крепкими. В конце концов, среди I Век Пророка (Divine): Век Второго Мора (Blight).
варваров появился хитрый герой, который
нашёл способ разрушить казавшиеся II Век Славы (Glory): В этом веке Тейрн Кэдмон (Teyrn
несокрушимыми стены Остагара. Его имя, Caedmon) становится первым королём Ферелдена,
однако королевство разваливается после его смерти. В
равно как сведения о происхождении, были
эту же эпоху Церковь (Chantry) объявляет Священный
утеряны, так что Аввары, Хасинды и Поход против Долов (Dales), и объединённые войска
Ферелденцы (как потомки Аламарри) до сих пор Орлея и Ферелдена разрушают родину эльфов.
каждый относят его к своему племени; в
сохранившихся сказаниях он зовётся просто III Век Башен (Towers): В этом веке случается Третий
Погибелью Остагара (Bane of Ostagar). Падение Мор. Также в это время Ферелден сталкивается с
величайшей крепости Империи в Ферелдене угрозой Хасиндов, предводительствуемых одержимой
Флемет и её дочерьми, ведьмами Коркари.
отбило у Тевинтера последнее желание остаться
на этих землях. И, хотя прошлые сражения IV Чёрный Век (Black): Большая война Ферелдена с
стоили немалой крови, имперцы поспешили вервольфами заканчивается почти полным
убраться восвояси – они снова ушли за истреблением последних. Орлей пытается
Морозные Горы, чтобы никогда не вернуться воспользоваться моментом и впервые вторгается в
назад... Ферелден, однако после трёхлетней войны побеждён.

V Благородный Век (Exalted): Век Четвёртого Мора.


А потом на Тедас пришёл Первый Мор (the First
Каленхад заявляет права на корону Ферелдена, и ему
Blight). наконец-то удаётся сплотить племена Аламарри в
единую нацию. Серые Стражи (Grey Wardens)
Церковь Пророчицы (the Chantry, the Church of основывают постоянный форпост в Ферелдене.
the Prophetess) учит, что именно людская
гордыня привела в мир порождений тьмы и VI Век Стали (Steel): В Ферелден вторгаются Аввары,
Мор. Группа магов решила "прорубить окно в сея разруху и опустошение на своём пути. И хотя в
конце концов их нападение отбито, вражда между
Небеса", но небесные сферы извергли их, а
Ферелденом и Авварами жива и по сей день.
обитавшие в их душах пороки обратили магов в
страшных чудищ, первых Порождений Тьмы. VII Век Шторма (Storm): Серые Стражи изгнаны из
Эти чудовища забились в глубины Тедасе, Ферелдена. Тем временем на юге недавно
сделав своим домом тоннели гномьих образовавшиеся Благородные Марки (Exalted Marches)
королевств. Ведомые шёпотом в темноту, они сражаются против Кунари (Qunari), странных
отыскали Думата (Dumat), одного из Старых завоевателей, пришедших из-за моря.
Богов – древнего дракона, спящего в глубинах
VIII Благословенный Век (Blessed): Орлей вторгается в
земли. Посредством тёмного ритуала они Ферелден во второй раз. Страну раскалывает
освободили его, превратив в ужасную тварь, гражданская война: узурпатор Король Мегрен
известную как Архидемон, и мир погрузился в (Meghren) сражается с войсками Мятежной королевы
войну. И так происходило снова и снова. Во (Rebel Queen).
время Мора кажется, что сам мир отравлен
ордами порождений тьмы, которые являются IX Век Дракона (Dragon): Мэрик, сын убитой
всё в новых и новых обликах, каждый из Мятежной Королевы, побеждает Орлесианцев и
восходит на трон Ферелдена. Незадолго до битвы на
которых ужаснее предыдущего. Засыхают Реке Дейн (River Dane) появляется дракон и опустошает
растения, мутнеют воды рек, даже небо Орлесианские деревни. Поскольку до этого считалось,
что драконы были уничтожены охотниками, никто не
сомневается, нарекая эпоху Веком Дракона.
17
становится пепельного цвета, когда начинается Мор. Каждый Мор начинается с пробуждения
Архидемона, которые ведёт за собой орды Порождений Тьмы.

Первый Мор произошёл в Империи Тевинтер и опустошил её, однако долин Ферелдена
разорение не коснулось даже краем. Прошло почти два века до того, как орден, известный
как Серые Стражи, уничтожил Думата в Битве на Равнинах Безмолвия (Battle of the Silent
Plains) в южном Тевинтере. Первый Мор завершился, но большая часть Тевинтерской
Империи лежала в руинах.

В это время в Ферелдене Пророчица Андрасте (Prophetess Andraste) узрела Создателя,


который повелел ей проповедовать его учение его детям. Человечество должно было
отречься от фальшивых богов, порока и тёмной магии. Самый страстный последователь
Андрасте и одновременно её муж, вождь Аламарри Маферат (Maferath), объединил под своей
властью все племена, в то время как его жена стала духовным предводителем. Они убедили
своих людей, что пришло время низвергнуть Империю Тевинтер, и отправились в поход
через Недремлющее Море с армией, достаточно большой для исполнения такого замысла.
Тевинтер собрал все имеющиеся у него силы, чтобы остановить орды Аламарри, и их тоже
вполне хватало для того, чтобы уничтожить варваров – но не для того, чтобы одновременно
подавить вспыхнувшее в самом сердце Империи восстание, которое захлестнуло низшие
слои населения и рабов – в основном эльфов – последователей учения Андрасте. В битве на
Полях Валариан (Valarian Fields) основные силы Империи были разбиты, и Маферат завоевал
южный Тевинтер. Однако пророчица была схвачена агентами Империи и казнена. Через
десять лет со дня казни Андрасте Архон Тевинтера (Archon of Tevinter) объявил, что
переходит в её веру, и что вина за предательство лежит на её муже, который позавидовал
растущей популярности пророчицы. Маферат рассчитывал купить смертью Андрасте
перемирие с Тевинтером. Все Аламарри покинули Маферата и вернулись в Тевинтер, и юг
вновь на века погрузился в пучину хаоса и сражений.

Лишь через много лет легендарный Хафтер (Hafter), первый Тейрн (Teyrn) Ферелдена,
принёс Аламарри толику мира. Во время Второго Мора он вёл своих людей во многие битвы
с Порождениями Тьмы, обеспечив этим период относительного спокойствия. Внук Хафтера,
Кэдмон (Caedmon), был обычным полководцем, который решил объявить себя королём
Ферелдена. Хотя его начинания не увенчались успехом, он утвердил Андрастианскую
Церковь (Andrastian Chantry) как официальную религию Ферелдена. Через ещё три века
кровопролития и тяжёлых времён, великий воитель Каленхад (Calenhad) наконец-то победил
прочих претендентов на трон и был коронован церковью как Король Ферелдена. Король
Каленхад сделал Денерим (Denerim), столицу, открытой для торговли с остальными
народами.

По прошествии ещё нескольких наполненных усобицами веков Орлесианской Империи


(Orlesian Empire) удалось захватить Ферелден. Когда Денерим был захвачен, Король
Брандель (King Brandel) десять лет вёл партизанскую войну против захватчиков, пока не был
убит. Его дочь, Мятежная Королева (Rebel Queen) посвятила всю жизнь борьбе с
Орлесианцами. Её сын, Мерик (Maric), в конце концов вернул трон и полностью изгнал
Орлесианцев из Ферелдена. Правление короля Мерика ознаменовало начало золотого века
Ферелдена. Демонстрируя готовность забыть старые обиды, Мерик подписал мирный
договор с юной Императрицей Орлея Селиной (Empress Celene of Orlais), когда та нанесла
визит в Денерим.

Со дня подписания договора прошло десять лет. Король Мэрик умер, оставив трон Кайлану,

18
своему единственному сыну. Ферелден становится всё более значим на мировой арене,
однако многие верят, что, поскольку на протяжении нескольких веков порождения тьмы
почти не встречались, пришло время Пятого Мора, и разразится он именно в Ферелдене.

ФЕРЕЛДЕН

Ферелден – страна с умеренным, благоприятным климатом, хотя зимы чудовищно суровы.


Ферелден славится разнообразием рельефа, и большие территории остаются дикими, так что
неподготовленным там придётся нелегко. На севере региона, известного как Побережье
(Coastlands), лежит Недремлющее Море (Waking Sea), отделяющее Ферелден от Вольных
Марок (Free Marches) – такое название дано кучке богатых городов-государств, которые
контролируют центр континента. Денерим, столица Ферелдена и резиденция его короля,
располагается на востоке. Большая часть восточных и юго-восточных земель не тронуты
цивилизацией, особенно древний Лес Бресилиан (Brecilian Forest). Лес слывёт диким местом,
пристанищем воров, убийц и вервольфов. Говорят, там даже деревья ходят и убивают
неосторожных. Только странный народ, известный как Долийские эльфы (Dalish elves),
решаются регулярно посещать лес, что наводит на мысль, что они каким-то образом
приложили руку к проклятию, лежащему на этих землях. Те Ферелденцы, что готовы бросить
вызов лесу, обычно живут в городе Гварене (Gwaren), где также располагается порт Океана
Амарантайн (Amaranthine Ocean). Амарантайн образует восточную границу Ферелдена. Это
необъятная водяная гладь, простирающаяся до горизонта, пока остаётся неисследованной.

Юг Ферелдена – это в основном холмистые равнины, во многих местах заросшие


нетронутыми лесами. Регион делится пополам (пусть такое разделение не зарегистрировано
официально) остатками Имперского Тракта, который, подобно змее, ползёт с запада страны
вниз, к руинам Остагара. Земли восточнее тракта известны как Южные Холмы (Southron
Hills), западнее – Внутренние Земли (Hinterlands). Южные Холмы — каменистая
пересечённая местность, которая тянется к южной оконечности леса Бресилиан и граничит с
Дебрями Коркари. Внутренние Земли включают широкую полосу земли вокруг берегов
Озера Каленхад и тянутся до склонов Морозных Гор; они раскинулись так широко, что
граничат с Дебрями Коркари тоже. Под боком и аввары (на западе), и Хасинды (на юге) –
народ южного Ферелдена не зря славится мужеством перед лицом опасностей. О том, что
лежит на дальнем юге, за Дебрями Коркари, - если там есть что-то кроме бесконечной
тундры – Хасинды упорно молчат.

Западный Ферелден, граничащий с Морозными Горами, – дом племён Авварских горцев.


Среди Морозных Гор полно таких, чьи вершины покрыты снегом круглый год. Периодически
возникают странные и непрочные ледяные образования, в том числе и "ледяные мосты",
которые тянутся от вершине к вершине и по которым можно пройти, если смелости хватает.
Талые воды, стекающие со склонов Морозных Гор, питают холодное озеро Каленхад. Озеро
отличается изумительной водой, синей и прозрачной, и, говорят, обладает волшебными
силами. Не удивительно, что Башня Круга (Circle Tower), резиденция Ферелденского Круга
Магов, стоит на острове в северной части озера. Башня служит окрестным ориентиром,
поскольку видна за много миль. Орзаммар (Orzammar), последнее королевство гномов, лежит
под северными Морозными Горами. Гномы очень осторожны в общении со всеми народами,
особенно – с Авварами. За Морозными Горами лежит Орлесианская Империя, центр
Церковной власти, и самая сильная, по мнению учёных, страна Тедаса. Времена, когда Орлей
оккупировал часть Ферелдена, до сих пор живы в памяти людей, и, несмотря на мирный
договор, отношения между двумя государствами остаются натянутыми.

19
В центре Ферелдена, как географическом, так и политическом, лежит Баннорн (Bannorn). В
этой огромной долине расположено большинство ферм Ферелдена. Тогда как земли
принадлежат свободным крестьянам, власть над Баннорном, как политическая, так и военная,
принадлежит множеству разных баннов (banns), - этот титул, произошедший от древнего
Аламаррского слова "вождь", и лёг в основу названия региона.

ИТАК, ЧТО ИМЕННО Я ЗНАЮ?

Далее последует краткий обзор Ферелдена, сеттинга, открывающего Dragon Age RPG.
Именно из этого региона будут родом ваши первые персонажи и в нём они переживут свои
первые приключения. Последующие книги подробно опишут соседние страны, позволяющие
как делать "заграничных" героев, так и расширить доступный для приключений мир. А
сейчас важно, чтобы герой узнал о своей стране и нравах её жителей.

ОБЗОР

Ферелденцы известны своим лютым свободолюбием, что наложило отпечаток на всю их


культуру. Благородное происхождение или родство со знатью не гарантирует, что тебя будут
уважать – преданность своих людей ферелденские дворяне должны ещё завоёвывать. В
Ферелдене никогда не было крепостных, а работорговля запрещена, в то время как и то, и
другое довольно распространено в остальных странах.

Отвагу и умение сражаться ферелденцы ценят выше, чем богатство и знатность рода. Хоть и
нельзя сказать, что они совсем свободны от предубеждений, они довольно открытые люди –
хоть и до сих пор считаются "варварским" народом. Ферелденцы любят, когда говорят прямо,

КАЛЕНДАРЬ

Годовой календарь, который используется на данный момент, был создан в первые дни
существования Империи Тевинтер. Он состоит из 12 месяцев по 30 дней в каждом и пяти
аннумов (annums) (ежегодных праздников). Аннумы знаменуют конец одного времени года и
начало другого, а один из них служит первым днём нового года. У каждого месяца есть
"высокое" наименование на Древнем Тевине, однако в Ферелдене почти все пользуются
народными названиями, которые перечислены ниже:

Аннум: Первый День (First Day)


Первый месяц: Винтермарч (Wintermarch)
Аннум: Винтерзенд (Wintersend)
Второй месяц: Гвардиан (Guardian)
Третий месяц: Драконис (Drakonis)
Четвёртый месяц: Клаудрич (Cloudreach)
Аннум: Саммердей (Summerday)
Пятый месяц: Блумингтайд (Bloomingtide)
Шестой месяц: Юстиниан (Justinian)
Седьмой месяц: Солас (Solace)
Аннум: Фуналис (Funalis)
Восьмой месяц: Август (August)
Девятый месяц: Кингсвей (Kingsway)
Десятый месяц: Харвестмер (Harvestmere)
Аннум: Сатиналия (Satinalia)
Одиннадцатый месяц: Фёстфолл (Firstfall)
Двенадцатый месяц: Харинг (Haring)

20
без обиняков, а ещё больше любят, когда от слов сразу переходят к делу. Они не будут
бросаться оскорблениями, если не готовы к драке. Многие Ферелденцы ставят свою честь
превыше всего, и скорее умрут, чем нарушат данное слово. Как следствие, они очень
осторожны в заключении любых соглашений, если не уверены, что смогут их выполнить.

Аламарри – единственный народ, который отверг "преимущества" зависимости от


Тевинтерской Империи. С их точки зрения Имперское правление со всей его великой магией
и культурой несло лишь порок и упадок, и уничтожило бы всё, что делало Аламарри
Аламарри. Поскольку весь остальной Тедас не устоял перед Тевинтером, их культуры были
подавлены и безвозвратно изменены под влиянием имперских ценностей. С одной стороны,
это привело к развитию наук и искусств, с другой – извратило менталитет. Как следствие,
иностранцы склонны считать современное искусство Ферелдена грубоватым, хотя и,
несомненно, не лишённым некого "варварского" величия. Ферелденцы, со своей стороны,
невероятно гордятся своими достижениями, и не снисходят до сравнения с другими
культурами, которые кажутся им простым подражанием Тевинтерской.

ДВОРЯНЕ

Каждый человек принадлежит какому-то социальному классу, и у каждого класса есть свои
права и обязанности. В Ферелдене, в отличие от остальных стран на Тедасе, дворяне не
считаются людьми высшего сорта и не обладают большими правами, чем
остальные классы; они просто имеют свои особенности. Да, как правило, к
дворянам относятся иначе, чем к остальным, однако такое отношение
более происходит от их искусности в бою, нежели от социального
положения. Дворяне других стран частенько обнаруживают, что простой
народ Ферелдена куда более надменен, чем у них на родине, и
раболепства от них не дождёшься.

Первая обязанность Ферелденской знати – сражаться за свой народ, кем


бы ни был твой противник: человеком ли, порождением тьмы ли, или
кем-то другим. Тогда как всякий ферелденец может похвалиться
умением драться, от дворян ждут, что они будут принимать
участие в воинах – это, по сути дела, и есть их профессия.
Ферелденские дворяне не владеют землёй. Они, как
правило, владеют небольшими укреплёнными поместьями,
тогда как лорды посильнее управляют цитаделями и
большими крепостями, но фермы на их землях принадлежат
свободным крестьянам, равно как и урожай, который они собирают,
и доходы, которые они получают от его продажи. В Ферелдене
выходит так, что простой народ покровительствует дворянам:
каждая фермерская община выбирает банна, которому будет давать
клятву верности, и каждый год они повторно обсуждают этот
вопрос. Группа крестьян, недовольная тем, как банн их защищает,
может отказаться от его руководства и перейти к другому банну –
особенно если тот живёт менее, чем в дне езды.

На самом верху социальной лестницы находится Король Ферелдена,


чей двор располагается в столице – Денериме. Король выражает
интересы всего ферелденского народа, как военные, так и торговые.
Тогда как Король может предлагать для своей страны новые законы,

21
"королевские указы", по сути дела, создаются под давлением обстоятельств, и должны
собрать большинство голосов на Собрании Земель (Landsmeet), которое представляет собой
законодательный орган, где заседают все дворяне Ферелдена. Собрание происходит один раз
в сезон, в Денериме, на нём обсуждаются насущные вопросы и рассматриваются жалобы на
Короля. Не все дворяне могут регулярно посещать Денерим, так что они могут послать
заместителя, или младшего члена семьи, или доверенного простолюдина, чтобы те
проголосовали вместо них. Сейчас на троне находится Кайлан (Cailan), сын легендарного
Мерика, положившего конец орлесианской оккупации. Большинство считает, что Кайлан
проницательно распоряжается наследством отца и чувствует всю тяжесть возложенной на
него ответственности. Сможет ли он нести это бремя дальше, или сломается под ним –
покажет время.

Сразу за королём стоят тейрны (teyrn) – полководцы, обладающие такой силой и влиянием,
что каждому из них присягнуло на верность множество баннов. Сейчас в Ферелдене
существует два тейрна: Тейрн Брайс Куслданд из Хайевера (Teyrn Bryce Cousland of
Highever) и Тейр Логейн Мак-Тир из Гварена (Loghain Mac Tir of Gwaren). Тейрн Логейн –
простолюдин, который, благодаря блестящим тактическим способностям, стал лучшим
генералом Короля Мерика; его дочь, Анора – жена Кайлана и Королева Ферелдена. Логейна
все уважают как пример того, что в Ферелдене любой человек с помощью своих
способностей может подняться сколь угодно высоко.

Чуть ниже тейрнов стоят эрлы (arls) – могущественные банны, которые


контролируют важные крепости или пограничные регионы. Основную
массу ферелденского дворянства составляют банны (banns). В
королевстве множество баннов, как сильных, так и слабых. Если все
банны решают что-то единогласно, они – величайшая сила в
Ферелдене, но такое случается редко: обычно они грызутся между
собой. Мелкие ссоры, иногда разрастающиеся до больших войн –
обычное дело для баннов.

В самом низу Ферелденского дворянства находятся рыцари


(knight) – тяжёлая пехота, давшая клятву верности более
сильному дворянину. Престиж отдельно взятого рыцаря
очень сильно зависит от того, кому он служит. У них нет
какого-то единого кодекса поведения, но боевые умения и
лидерские способности ценятся превыше всего. Рыцарь может
управлять небольшим участком земель, а получая больше власти,
он становится банном. В Ферелдене солдаты-простолюдины,
продемонстрировавшие умение сражаться, получают хороший
шанс войти в число рыцарей и таким образом получить
дворянство. Ферелденцы гордятся "социальной мобильностью",
какую редко увидишь на Тедасе.

ПРОСТОЛЮДИНЫ

Поскольку общество Ферелдена – прямой потомок племён


Аламарри, оно по-прежнему исповедует варварские
ценности. Охотник – ценный член племени, однако
найдутся и другие охотники. С другой стороны, человек,
который может делать хорошее оружие, обладает редким

22
умением, и потому заслуживает большего уважения. Ремесленники
Аламарри, плотники, кузнецы, строители и так далее за многие года
образовали полуофициальные организации, известные как
"гильдии" (“crafthouses”), которые копят знания и иногда
обмениваются секретами. Настоящую силу они приобрели,
однако, только тогда, когда обязали всех новичков при входе
в гильдию клясться, что те будут ставить её интересы
превыше интересов племени. Хотя официальной
политической силы гильдии не имеют, только глупец будет
игнорировать тех, кто контролирует всё ремесло в Ферелдене.

Чуть ниже ремесленников стоят вольные люди (freemen), которые


составляют основную долю среднего класса. Учёные делят свободных
граждан на "верхний слой" – свободных землевладельцев, солдатов,
владельцев гостиниц, и других рабочих; и на "нижний слой"-
преступников, проституток, эльфов и другой сброд. Вольные люди
в Ферелдене полностью соответствуют своему названию: они
имеют полное право идти куда и когда пожелают, жить, где
пожелают, и зарабатывать на жизнь так, как пожелают. В Ферелдене
нет крепостных: все, кто работает, получают за это плату, либо монетами, либо
натуральными продуктом.

ЦЕРКОВЬ (THE CHANTRY)

Когда Создатель вернулся в мир, Он начал искать себе невесту,


которая стала бы Его пророчицей. Он мог обратить взор на огромную
Империю, с её богатством и могущественными магами. Он мог
обратить взор на цивилизованные земли запада, или на прибрежные
города севера. Но вместе этого Он обратил взор на варваров, живших
на самом краю Тедаса. И среди них Создатель избрал Андрасте,
девочку, выросшую среди рабов, которой было предназначено стать
Его невестой. С её губ слетят слова Песни Света, и по её слову
поднимутся легионы праведников по всему миру.
— Из Песни Света.

В Империи Тевинтер люди поклонялись Старым Богам (Old Gods),


древним драконам, которые восстали против воли Создателя и были
наказаны за гордыню. Именно шёпот Старых Богов, заключённых в
недрах земли, открыл людям секреты магии. Гордыня Империи привела
к появлению порождений тьмы и Первому Мору, после которого
Тевинтер превратился в руины.

Говорят, именно в это время юная рабыня из народа Аламарри по имени


Андрасте услышала голос Создателя. Он возложил на неё обязанность
учить его детей и убеждать их отвернуться от фальшивых богов.
Андрасте провозгласила, что магия должна служить человеку, а не
человек – магии. Со своим мужем Мафератом она повела объединённые
силы Аламарри в Империю и поставила её на колени. Вскоре после
того, как она была предана мужем и сожжена, вокруг её имени
выозникла легенда.

23
Культ Андрасте формировался не так уж долго. Её последователи утверждают, что Песнь
Света Андрасте должна звучать в каждом уголке мира, пока Создатель не простит
человечество за смерть своей пророчицы и не поведёт его в рай. Во время Второго Мора
Драккон (Drakon), Император Орлейский, уверовал в учение Андрасте и помог основать
Церковь. Вскоре эту религию приняло большинство людей, даже те, кто жил на землях
Империи Тевинтер.

В наши дни Церковь остаётся одной из самых сильных организаций Тедаса. Центр церковной
власти, Великий Собор (Grand Cathedral), расположен в Вал Руайо (Val Royeaux),
Орлесианской столице. Ферелденские священники, хоть и пользуются уважением, не имеют
такого влияния на политику, какое имеют их коллеги из Орлея и других стран. Ферелденские
священники считаются частью сословия ремесленников, и в их обязанности входит
заботиться о событиях духовного толка. Церковь долгое время прилагала все усилия, чтобы
увеличить своё политическое влияние, однако её труды не увенчались успехом. Нисколько
этому не способствует тот факт, что Святая Мать Бронарх (Revered Mother Bronarch), Главная
Священница Ферелдена, возвела на трон орлесианского узурпатора Мегрена.

МАГИ И МАГИЯ

Ферелденцы, в большинстве своём, во всём, что касается магии, ужасно подозрительны и


суеверны. Башня Круга Магов не случайно располагается на уединённом острове далеко от
крупных городов. Давным-давно она стояла в Денериме, но была сожжена разъярённой
толпой. Использование магии вне стен башни запрещено правилами.

Маги обязаны присоединяться к Кругу Магов. Те, кто этого не делают, зовутся отступниками,
и за ними ведут охоту храмовники Церкви (Chantry templars). Наибольший страх вызывают
малефикары (maleficar) – отступники, которые практикуют магию крови. Чтобы пресекать
использование запретной магии и не допускать случаев одержимости, храмовники служат в
каждой башне Круга. Церковь доверяет магам использовать свои силы против порождений
тьмы – но не более.

ГНОМЫ (DWARVES)

Ферелденцы не так уж много знают о своих ближайших соседях, гномах Орзаммара; не


многим более стереотипа "они – крепкий народ с многочисленными проблемами и
непревзойдёнными ремесленниками". Фактически, гномам, живущим в Ферелдене, известно
не больше. Основная часть Ферелденских гномов принадлежит к касте, известной как
"наземники", и уже давно живёт отдельно от своего народа; орзаммарские гномы
испытывают к ним скрытое презрение, что, однако, не мешает тороговать с ними. Много лет
назад Ферелденские ремесленники относились к гномам-торговцам неприязненно, поскольку
те продавали изделия, значительно превосходившие по качеству всё, что делалось на
поверхности. Когда гномы только начинали торговать в городах Ферелдена, местные считали,
что товары изготовили именно они, и гномы не видели причин их в этом разубеждать. В
конечном счете, гномы предложили доверить им продажу продукции всех гильдий, и люди
согласились, при условии, что они не будут занижать цены на человеческие изделия
сравнительно со своими. Через несколько лет это соглашение привело к созданию Гильдии
Торговцев (Trader’s Crafthouse), которая по сей день ведёт всю торговлю в Ферелдене и даже

24
за его границами, в Орлее и Вольных Марках.

ЭЛЬФЫ

В древних легендах рассказывается об эльфийском государстве на севере, которое было


разрушено Империей Тевинтер, а его жители уведены в рабство. Речи Пророчицы толкнули
эльфов к тому, чтобы поднять восстание против Тевинтера; в награду за это после падения
Империи эльфам были пожалованы земли на юге от Орлея, названные Долами (Dales). На
протяжении нескольких веков всё было нормально, пока не обнаружилось, что эльфы
принимают учение Андрасте, но не её религию. Церковь объявила Священный Поход
(Exalted March) против народа Долов, посмевших остаться верными своим старым богам.
Долы были разграблены, а жители рассеялись по всему свету, став нацией без дома. Эльфы,
до сих пор исповедующие старые верования, сейчас известны как Долийские эльфы (Dalish
elves) – скрытный народ, который странствует в больших фургонах, запряжённых белыми
оленями, и старается свести к минимуму все контакты с людьми. Остальные эльфы сейчас
обитают в человеческих поселениях, но в особых кварталах под названием "эльфинажей"
(alienage). Некоторые кварталы огорожены стенами, как для безопасности эльфийских
семейств, так и для того, чтобы защитить людей от "остроухого ворья". Эльфы выглядят как
изящные люди с красивыми чертами лица. В Ферелдене они обычно работают либо слугами,
либо чернорабочими. Хоть и доля им выпала нелёгкая, им платят за работу, и у них есть
права, что очень редко случается в других странах. Многие ферелденские эльфы считают, что
живут куда лучше своих собратьев из других стран. Их можно отнести скорее к
бедным вольным людям, чем к богатым рабам.

СОБАКИ

С тех незапамятных времён, когда воины Аламарри


сражались бок о бок с волками, все представители
собачьего рода пользуются в Ферелдене уважением. В
настоящее время на место волков пришли псы. Многие
сообщества позволяют собакам бродить там, где те
пожелают, и "содержат" их всех вместе. Собаководство
уходит корнями в глубокое прошлое, и существует
множество разнообразных пород. Одна из самых знаменитых
как в Ферелдене, так и за его пределами, называется "мабари"
(mabari) – огромные, напоминающие мастифов гончие, очень
умные, способные выполнять сложные приказы.

ЖИЗНЬ В ФЕРЕЛДЕНЕ

Застройка городов Ферелдена имеет хаотичный характер, и, как


правило, неровными кругами расходится от центра – замка или крепости.
Центральные кварталы, в которых живут состоятельные граждане, могут похвастать
изящными особняками, ухоженными парками и богатыми соборами. Улицы вымощены
булыжником и снабжены хорошей системой стоков. Однако чем больше вы удалитесь от
центра, тем скорее вы обнаружите под ногами утоптанную грязь вместо мостовой, а вокруг
будут выситься строения, возведённые безо всякого плана. Таверны будут соседствовать с
гильдиями, а булочные – располагаться напротив борделей. Улицы путаются самым
невероятным образом, соединённые бесчисленными кривыми и узкими улочками. В самых
бедных кварталах неподготовленному человеку они могут показаться кошмарным

25
лабиринтом. Чем ближе горожанин живёт к центру, тем выше его социальный статус.
Большинство товаров общедоступно; не считая рабов, ни один из них не считается в
Ферелдене нелегальным, поэтому там не существует "чёрного рынка", который заслуживал
бы упоминания. Большинство Ферелденцев верит в Создателя и принимает учение
Пророчицы Андрасте. Те же, кто в него не верит, предпочитают держать язык за зубами.
За пределами городов люди обычно живут на фермах и обрабатывают принадлежащую им
землю всей семьёй, или общиной из нескольких семейств. Крестьяне очень общительны, и
помогут всем, кто, в свою очередь, помогает их соседям. Крестьянская община может
управляться разными способами, но обычно это совет, в котором участвуют представители
каждой семьи и на котором решается, какие растения сажать, какие дома строить, какого
банна поддержать и так далее.
На страже закона в Ферелдене стоят хорошо вооружённые воины, так что не ждите от них
особой помощи, если только не было совершено убийство или повреждено ценное
имущество. Мелкие кражи игнорируются, а большая часть стражников больше озабочена
защитой своего поста, нежели контролем над соблюдением законов. Законов, регулирующих
повседневное поведение в Ферелдене, не существует вообще. Ношение оружия и доспехов
никак не регламентируется, так же как азартные игры, проституция, пьянство и так далее.
Споры разрешают судьи, назначенные королевским сенешалем. Известные как
"чернодомники" (“blackhallers”), поскольку палаты сенешаля в Денериме построены из
чёрного камня, судьи всегда завалены делами. В деревнях хранителями мира выступают
шерифы (sheriff), назначенные местным банном; они же решают, какие дела достаточно
серьёзны, чтобы отдать их на рассмотрение судьям. Из-за того, что суд занимает некоторое
время, подозреваемый может дать шерифу какую-нибудь очень ценную вещь и освободиться
"под залог". Если обнаруживается, что дело будет рассматриваться городскими судьями, то
собственность подозреваемому возвращается. Шериф также может оставить залог себе,
заработав репутацию взяточника. Заключение в тюрьму в Ферелдене рассматривается не
более как временная мера. Наказание обычно быстро: плети, увечья, штраф или казнь.
Публичное унижение тоже считается хорошей мерой.

Знайте: мы, Ферелденцы, ценим свою свободу больше всего на свете. Другие народы
говорят, что превыше всего мы ставим верность, однако верность ничего не значит, когда
тебе к горлу приставлен нож. Я говорю это, чтобы вы поняли, какую жертву я принёс,
согласившись обучать вас тут, поскольку по натуре я бродяга. Некоторые вещи в нашем
мире просто необходимо увидеть, и таких вещей больше, чем вы, щенки, осмеливаетесь
представить. Я наслаждался видом с вершины двух гигантских статуй (juggernauts),
которые охраняют врата Минратоуса (Minrathous), столицы того, что осталось от
Империи Тевинтер. Я бросал кости в Антиве с "лордами" Дома Воронов (House of Crows) и
даже больше – выжил после того как забрал выигрыш. Вот этими вот глазами я видел
дворцы Кунандара (Qunandar), о которых плетут немало небылиц. Не думаю, что я увижу
Мор, как, впрочем, и все вы... А сейчас я вижу ваш страх. Не бойтесь. Вы сыны и дочери
людей, которые никогда и ни перед кем не преклоняли колен, никогда не колебались. Пусть
Орлесианцы отпускают в нашу сторону колкости из-под своих масок из румян и фарфора.
Пусть наши проклятые племянники, нечестивые снегоеды Аввары, насмехаются над нами
со своих проклятых гор. В жилах Пророчицы течёт наша кровь, и ничья иная. Наши предки
создали величайшую в мире нацию с помощью одних лишь собак и собственной воли. Я видел
много чудесных мест, но Ферелден прекраснее их всех, вместе взятых.

-Сир Хоуэл, Объехавший Весь Мир Путешественник, Рыцарь Ферелдена и Преподаватель


Поневоле
(Ser Howel, World Traveler, Knight of Ferelden, and Reluctant Tutor)

26
ИМПЕРИЯ ТЕВИНТЕР

Едва ли хоть один уголок Тедаса остался нетронутым долгой и кровавой историей
Тевинтерской Империи. Источником многих проблем современного Тедаса стали
непосредственно имперские лорды-магистры. Церковь учит, что именно они ворвались в
Золотой Город Создателя и обратили его в чёрные тона своим вероломством и
порочностью. Именно их гордость и жажда власти заставили Создателя отвернуться от
своего творения. Отступники были изгнаны из царства Создателя и превращены в первых
Порождений Тьмы, которые пробрались глубоко под землю и пробудили первого
Архидемона от его вечного сна.
Два столетия спустя, когда голос Андрасте вновь привлек внимание Создателя к
миру, Архонт Тевинтерской империи своенравно отнял у неё жизнь. Смерть Андрасте,
Невесты Творца, как утверждает Церковь, снова заставила Его отвергнуть недремлющий
мир.
И все же, если бы не высокомерие Империума, Тедас никогда бы не узнал Андрасте.
Если бы не жестокий пример Архонта Гессариана, Песнь Света Пророчицы, возможно,
никогда не пережила бы восстания. Весть о мученической кончине Андрасте
распространилась по всему Тедасу, а вместе с ней и Песнь Света.

Империя Тевинтера лежит к северу от Неварры и


Вольных Марок, через Безмолвные Равнины, где был
побежден Архидемон Думат. На дальнем севере, на
побережье Моря Нокен, находится столица империи,
Минратос. Хотя провинции Империи видоизменялись в
течение веков и даже тысячелетий, сам Минратос подобен
вечной каменной скрижали. Каменные шпили поднимаются
высоко над городом, отделяя магистров и дворянство от
убожества разлагающейся метрополии внизу. Големы –
часовые, созданные гномами, - охраняют городские ворота, а
дозорные несут стражу на высоких башнях крепости, которая
ещё ни разу не пала в ходе осады.

Старые кости Имперского Тракта тянутся от столицы


Тевинтера Минратоса до таких мест, как древняя крепость
Остагар на юге. Хотя тракт местами пришёл в упадок, большая
его часть до сих пор используется. Яркие знаки интервенции
Тевинтера можно найти повсюду – о том говорят
разрушенные храмы, когда-то посвященных старым богам,
или белокаменные башни, построенных рабами Империума для аристократических магов и
их соратниом. Магистры-лорды Тевинтера оставили свой след увековеченный в земной
тверди:резные лики их Древних Богов все еще сверкают с черных скал Киркволла.
Безжалостное стремление магистров Тевинтера к власти, как мирской, так и
сверхъестественной, изменило представление людей о магах повсюду, заставив многих
Тедосийцев поверить, что все пользователи магии опасны и, если ещё не осквернены, то
легко поддаются порче. В то время как маги в Империуме пользуются большой свободой
практики своего ремесла, их собратья за пределами империи преследуются по местным
законам и вынуждены присоединиться к Кругу Магов, где они могут находиться под
бдительным присмотром Храмовников. Гнусные деяния древних магов Тевинтера никогда
не должны повториться; таким образом, храмовники имеют право уничтожить любого мага,
которого они посчитают опасным для других. Таким образом, след деяний магистров
хорошо отпечатался в умах людей, хотя это скорее шрам, чем знак доброй славы.
ИСТОРИЯ ТЕВИНТЕРА

Среди первых людей, которые пересекли Боэрикский Океан и поселились в Тедасе, племена
Тевинтеров основали портовый город Минратос на далеком севере. Это место сделало
Минратос идеальным центром торговли, и Тевинтер вскоре превратился в великую и
процветающую страну. В течение столетий династия королей управляла городом-
государством, стремясь к новым завоеваниям, и вела свои армии в глубине континента. Они
не только присоединяли земли, но и захватывали пленных для рабского труда на
каменоломнях. Во время своих походов тевинтеры столкнулись с Эльвен - эльфами, чей
народ населил Тедас за тысячелетия до того, как появились люди. Поначалу эльфы охотно
торговали со смертными чужеземцами. Однако, казалось, само присутствие смертных
людей ослабляло дух эльфов. По мере того, как человеческие болезни и хвори начали резко
пожирать жизнь за жизнью, эльфы решили изолировать себя от недолговечных смертных.
Постепенно они стянули рассеянные народы обратно в столицу, Арлатан. Тевинтеры
воспользовались этим отступлением, основав поселения на заброшенных землях эльфов и
поработили тех эльфов, которые решили остаться или рискнули жить среди так называемых
«быстротечных» (старый эльфийский термин для обозначения расы людей). Именно
плененные эльфийские ученые научили молодых тевинтеровских магов премудростям
использования Лириума для погружения разума в Тень, пока тела спали в недремлющем
мире. Воспламененные этим знанием, магистры Тевинтера попытались составить карту
Тени, чтобы сначала получить более глубокое понимание той земли, которую эльвен
называли Запредельем или Загробным Миром. А затем, конечно, магистры мечтали
присвоить это царство себе.

ВОЗВЫШЕНИЕ ДАРИНИЯ

Эльфы были не единственными существами, обучавшими Тевинтеров новым способам


обращения с магией. Пока его братья и сестры изучали законы Тени, одному чародею
пришёл голос одного из Древних Богов. Думат, Дракон безмолвия, посчитал Архонта
Талсиана усердным учеником. Думат учил Талсиана, что сила может быть взята не только
из Лириума, но и из Крови. На самом деле, свежая, живая кровь увеличивала магические
силы колдуна до небывалых масштабов, которые ранее считали невозможными.
Усвоив уроки Думата о магии крови, Талсиан решил обучить ее тонкостям своих
сверстников. Чтобы выразить свою благодарность Думату, Талсиан основал по всему
Тевинтеру храмы, посвященные Старым Богам. Затем он собрал своих недавно обученных
магов крови в армию и отправился на завоевание.
Маги Тевинтера, уверенные в своем превосходстве, предпочитали уединяться, чтобы
беспрепятственно изучать и совершенствовать свои навыки, в местах, где меньше людей
могло пострадать от неправильных заклинаний. (Некоторые теперь говорят, что они
предпочитали места, где они могли экспериментировать с магией крови вдали от
любопытных глаз.)
В -1195 году Древней эры (0 Эра Тевинтера или ЭТ) один магистр возвысился над другими:
Дариний. Он стал первым призванным Архонтом, объединившим народы и города-
государства Тевинтера в единый Империум. Дариний основал Магистериум из жрецов семи
Древних богов. Эти люди правили городами, распространяя законы, касающиеся магии и
ее использования по всему Империуму, укрепляя представление о том, что обладающие
магической силой, являются настоящими предводителями людей. Дариний возвысил
магистров над остальной знатью, образовав из них имперский двор. Время королей
подошло к концу.
ЭКСПАНСИЯ

При Даринии Империум Тевинтера расширялся все больше, завоевывая и порабощая тех,
кто попадался на пути его разрастания, пока Империум не достиг Диких Земель Коркари на
юге и Амарантайнского Океана на востоке. Первыми мишенями были Эльвен. Возможно,
потому что они не знали, как бороться с магией крови или противостоять ей, или, возможно,
потому что они были не готовы сопротивляться тому рвению, с которым тевинтеры вели
войну. Так или иначе эльфы пали. Не удовлетворившись покорением целого народа,
Империум полностью уничтожил все, что построили эльфы. Говорили, что Архонт привел
своих малефикаров к границам Арлатана и, подпитывая их ритуалы кровью побежденных,
сровнял этот прекрасный город с землёй. Бесчисленные поколения
эльфийской истории и культуры были превращены в руины и
отзвуки былого в течение нескольких часов.

С гномами обращались совсем по-другому. Дариний отважился


спуститься под землю, в тэйг Кэл-Шарок, чтобы поговорить с
Эндрином Каменным Молотом. Король гномов был настолько
впечатлен, что отказался от типичной для своего народа
изоляционистской позиции. Впервые гномы торговали с
наземным народом. В результате экономические соглашения
приносили пользу как гномам, так и народу Минратоса долгие
годы.

СОПРОТИВЛЕНИЕ

Не все народы склонялись перед Империумом. Трижды


имперская армия пыталась взять то, что теперь называется
Ферелден, и трижды они терпели неудачу, благодаря необычному
союзу между племенами Аламарри, Авваров и Хасиндов. Во время
четвертого нападения армии Тевинтера наконец удалось
закрепиться. Они удерживали землю достаточно долго, чтобы
протянуть Имперский Тракт через Ферелден до Остагара, но
подобная оккупация обошлась Империи большой ценой. Войска и
линии снабжения Империума постоянно подвергались нападениям
воинов племен. Легионы, отправленные в Ферелден, обычно не
возвращались домой — пребывание в Остагаре часто
рассматривалось сродни медленной и мучительной казни.
Несмотря на огромные земли, контролируемые Империумом,
магистры не были удовлетворены заполученной властью над миром.
На протяжении веков они использовали лириум по заветам эльфов,
чтобы войти в Тень во сне и исследовать призрачные земли за
Завесой. В -395 году Древней эры (800 те), в сновидческих ритуалах,
подпитываемых кровью многих рабов, группа магистров Тевинтера
пробила Завесу и физически вошла в Тень. Достигнув этой цели они бросили вызов
самому Создателю, покусившись на его Трон. Они наивно думали, что смогут незаметно
проскользнуть в царство Создателя. И они ошибались. В легендах говорится, что в тот
момент, когда их руки и ноги коснулись улиц Золотого города, их грех запятнал его
черным, как сажа налётом. Их присутствие разложило город, обратив всё светлое черным,
а крепкое - ветхим. В ярости Создатель изгнал незваных гостей
из своего царства, превратив их в первых Порождений Тьмы,
когда они пали обратно на землю. В гневе Создатель
отвернулся от всего своего творения.

КАРА

Порождения Тьмы, были, однако не первыми существами,


сотворенными в гневе Создателя. Старинные сказания гласят,
что Древние Боги заполучили небывалое могущество от
поклонения своих последователей, и Создатель заключил их глубоко
под землю в наказание. Новоявленные Порождения Тьмы искали своих
могучих предшественников и в конце концов нашли логово, где
спал Старый Бог Думат. Присутствие скверны в самом
существе Порождений Тьмы не только развратило Думата, но и
разбудило его впервые за тысячи лет. Думат, таким образом,
стал Архидемоном, и с его возвышением начался Первый Мор.
Неудивительно, что Орда Порождений Тьмы нацелилась на
Империю Тевинтера. В то время как имперские войска были
более чем искусны в борьбе с эльфами и другими людьми, их
армии никоим образом не были готовы к непреклонному,
неумолимому наступлению порождений тьмы. Перепуганные и
захваченные врасплох, люди умоляли всех богов вмешаться и
спасти их. Но боги ничего не ответили. В то время люди никак не могли
знать, что один из тех самых богов, к которым они взывали, был
источником их страданий.
Вера народа ослабла, а затем и вовсе угасла. По мере того как
молчание Старых богов становилось все более жестоким,
уловки их проповедников, требующие почитания и
признания, становились все более отчаянными и
безнадежными. Если боги не собирались отвечать на
искренние молитвы, возможно, вместо этого их расшевелило
бы насилие—даже гнев был всяко лучше хладнокровного
безмолвия. И все же, несмотря на разграбление храмов и
убийство жрецов, боги оставались глухи. Пройдет почти двести
лет, прежде чем люди обретут новую веру, которая избавит их от
отчаяния.

ПЕРВЫЙ МОР

Мор сказался на способности Империума поддерживать свою


целостность. По мере того как порождения тьмы продолжали
выползать из-под земли, империя Тевинтер была вынуждена
все больше и больше сосредотачиваться на обороне сердца
государства, оставляя свои окраинные территории. Армия
Тевинтера была призвана защищать Минратос прежде всего
остального. Целые города, которые когда-то зависели от защиты
Тевинтера, были пожраны ордами порождений тьмы. Казалось, что
существованию смертных пришёл конец. Надежда на победу
угасала с каждым днём. И все же ожесточенная борьба
продолжалась.
Думат потерпел поражение в битве на Безмолвных Равнинах в
-203 Древней эры (992 ЭТ). Наступление порождений тьмы
захлебнулось. Ослабевший Империум возликовал, но
оправившись обнаружил новый конфликт. Когда порождения
тьмы отступили, Тедас оказался готовым поднять мятеж
против имперского гнёта. Первые волнения прошлись по
землям, ныне известным как Антива и Ривейн. По всему
Империуму граждане восставали против власти Магистериума—
даже в самом Минратосе—но после двух столетий борьбы с
порождениями тьмы, мятеж казалась пустяком для легионов Тевинтера.
Магистры Тевинтера призывали демонов и натравливали их на
бунтовщиков, подавляя большинство вспышек мятежей, как
только они начинались.
Тем не менее, даже с перевесом в колдовстве, войска
Империума были разбросаны по всему Тедасу, и их
моральных дух был близок к нулю. На юге народ Аламарри
увидел в слабости Империума возможность проявить себя.
Аламаррийский военачальник Маферат и его жена Андрасте
подняли восстание. Андрасте слышала голос Создателя и
несла людям Его слова о надежде. Ее песня (особенно напев, в
котором говорилось, что магия должна служить людям) получила
отклик в душе простого люда. Эта песня дошла до самого Тевинтера, до
Минратуса, взывая к тем, чьи боги оставили их порождениям тьмы. Теперь,
когда они напали на храмы древних богов, они сделали это во
имя Создателя.
Армия Маферата двинулась на север, по пути собирая воинов у
других общин мятежников и рабов. В битве на Валарианских
полях в Северном Тедасе армия Тевинтерского Империума
потерпела сокрушительное поражение. Столица Империума
находилась всего в нескольких днях пути, и люди с
нетерпением следовали за Андрасте к навстречу стражам-
големам у ворот Минратоса.

ПРЕДАТЕЛЬСТВО АНДРАСТЕ

И все же именно после этой битвы Андрасте была предана. В


записях Церкви сказано, что Маферат увидел ту любовь, с
которой его народ относился к Андрасте, и ревность наполнила
его сердце. История имеет и другую трактовку: возможно,
Маферат понял, что, как только армия Тевинтера получит
шанс перегруппироваться, она обрушится на мятежников, как
приливная волна, смывая все, за что они сражались. Его народ
будет уничтожен, а оставшиеся в живых снова порабощены.
Движимый ревностью или отчаянием, Маферат отправился в
Минратос и заключил сделку с архонтом Гессарианом: он
предложил Империуму выдать Андрасте. Взамен мятежники
получат свободу и земли к югу от Недремлющего моря. (Области,
которые впоследствии стали Вольными Марками и Неваррой, позже были
подарены сыновьям Маферата.) Современные Андрастианцы видят в этом исключительно
предательство.
Коварный план пришёл в исполнение, и Андрасте попала в плен. Гессариан мог бы
спокойно казнить ее и покончить с этим, но его жена, Леди Василия, убедила его в
обратном. Судьба Андрасте должна была стать примером другим, сказала Василия, ее
смерть - демонстрацией силы Гессариана. Таким образом, Гессариан заставил Андрасте
предстать перед всем Минратосом—и перед имперской армией, и перед мятежниками,
возглавляемыми Аламарри, и после предал сожжению заживо. Стоя и глядя, как она
горит, Гессариан стал свидетелем агонии Пророчицы. Движимый жалостью – как говорят
некоторые, – или снизошедшим милосердием, он пронзил ее сердце своим мечом и
положил конец страданиям. Госпожа Василия надеялась доказать тем самым, что
Создатель глух и слеп к мукам своих последователей, но вместо этого смерть Андрасте
дала Верным новую цель, даже в самом сердце Империума.
Много лет спустя Гессариан стал великим и значимым новообращенным в
андрастианскую веру в то время, когда Андрастианство распространялось среди
мятежных территорий и среди простого населения империи. Когда Гессариан принял
культ Творца, религия перестала быть гонимой. Тем не менее, была ли его вера в
божественность Андрасте искренней, или его обращение было хитроумной уловкой,
чтобы остаться у власти по мере роста культа, часто обсуждается среди современных
ученых.

МОР И СОПРОТИВЛЕНИЕ

Империум так и не оправился от своих потерь после смерти Андрасте. Не забыл народ и о
том, как хозяева оставили людей умирать во время Первого Море. Двадцать пять лет
спустя решимость Империума держать Ривейн под своей властью отвлекла его от попыток
вновь завоевать юг.
Приход Второго Мора еще больше разрушил все надежды Тевинтера вернуть
отколовшиеся мятежные земли. В 1:5 Божественного века, Империум снова оставил
большую часть своей территории, чтобы подтянуть свои силы для защиты ядра
государства. Андерфелы, предоставленные сами себе, не смогли ни забыть, ни простить
предательства Тевинтера. Прежде чем закончился Второй Мор, Минратос был почти
истощен порождениями тьмы. Хотя город никогда не был сдан, переброшенные ресурсы,
необходимые для того, чтобы держаться в осаде, еще больше ослабили Империум. В
течение нескольких веков, после двух последующих Моров и череды мятежей гигантская
страна развалилась. Сегодня Тевинтер - это клочок того, чем он был раньше. Тем не
менее, это все еще мощная сила на севере, его маги-правители демонстрируют гордость и
безжалостность своих предков, в то время как его граждане живут среди потрескавшихся
монументов его былого великолепия.

ЦЕРКОВЬ ТЕВИНТЕРА И ЧЕРНЫЙ ЖРЕЦ

В течение почти трех веков Песнт Света трактовало вторую заповедь Создателя
следующим образом:”Магия существует для того, чтобы служить человеку, а не для того,
чтобы властвовать над ним". Это изречение из уст Святой Андрасте использовалось
жрецами церкви, чтобы навязать строгие правила об использовании магии - мандат,
который слишком долго сдерживал амбиции магистров Тевинтера. В 3: 87 эры Башни
священнослужители в Имперской Церкви переосмыслили заповедь. Они объявили, что
Андрасте и Создатель запрещают использовать магию для управления разумом людей.
Также имперские жрецы утверждали, что магия может—и должна—использоваться для
усиления власти правителей человечества, чтобы они могли лучше управлять своими
подданными в угоду Создателю. И кто лучше, чем сами магистры, поймет и осуществит
этот санкционированный Создателем декрет? Обвинив церковь в Валь-Руайо и ее
божественное начало пожранной коррупцией, Церковь Тевинтера избрала своего
собственного лидера. Святотатство следовало за святотатством: Верховный Жрец был не
только мужчиной, когда все предыдущие богини церкви были женщинами, он также был
избран из числа магистров. Взаимная враждебность стала явной с этого момента. В 3: 99
эры Башен Черный Жрец — так главу имперской Церкви называли за пределами
Тевинтера - объявил празднество по случаю смерти Жуайо II, так называемой Белой
Жрицы Валь Руайо. Преемница Жуайо ответила на это вопиющую дерзость именованием
следующей эпохи Черным Веком и обязалась посвятить его искоренению ереси на севере.
Почти вся первая половина Черного Века была ознаменована требованиями и
прокламациями Орлея, пытающимися уговорить или запугать Имперскую Церковь
вернуться в лоно истинной веры.
К 4: 40 Черного Века все попытки заставить имперскую Церковь подчиниться
дипломатическим путем обернулись неудачей. Жрица в Валь-Руайо не видела другого
выхода; она провозгласила первый из череды последующих Священный Поход. Четыре
Похода состоялось между 4: 40 Черного Века и 5: 50 Благородного Века, но ни одному не
удалось взять Минратос. Даже благословленные Богом и с мощью костяка из
орлесианской армии, Походы только углубили Раскол.
Противостояние могло бы продолжаться еще век или два — и продолжалось бы до сих
пор, - если бы не возник Третий Мор, заставивший обе церкви обратить свои усилия на
более серьезную опасность, чем взаимные козни. После Моров Священные Походы более
не возобновлялись. Церкви и сегодня держатся порознь. Именно в Валь-Руайо и
Тевинтере раскол имеет наибольшее значение. Имперская Церковь отказывается
признавать власть Белой Жрицы, а Андрастианская Церковь не признает указы Черного
Жреца.
Эта независимость служит Имперской Церкви только на руку. Согласно её принципам,
магия является прерогативой сильных мира сего. В Тевинтере и люди, и маги могут стать
жрецами; действительно, верховный имперских жрец выбирается из Первых Чародеев
Минратского Круга. Он действует как Жрец и как Верховный чародей одновременно,
управляя и Церковью, и Кругом из своей обители высоко в Серебряном шпиле столицы.
Из-за послаблений в плане использования магии многие южные маги бегут в Круг
Тевинтера. Некоторые практики, которые обернулись бы казнью или Усмирением для
мага на юге, в Тевинтере аккуратно замалчиваются, если не прямо одобряются. Даже
храмовники Тевинтера менее склонны вмешиваться в дела магов. Хотя они по-прежнему
обязаны следить за членами Круга и поддерживать их лояльность. Ходят слухи, что на
авторитет Имперского Ордена Храмовников сильно влияют магистры.

«На пятнадцатый день моего путешествия по Тевинтерской империи наш караван


достиг большой холмистой равнины. Колышущаяся трава скрывала стаи птиц,
таких огромных, что, когда они взлетали, их крылья заслоняли Солнце. Наш
проводник сообщил нам, что это великий город Бариндур, чудо древнего мира,
славящийся своими фонтанами, которые, как говорят, даруют вечную молодость.
Легенда гласит, что во время празднования зимнего солнцестояния Каринатус,
Верховный Король Бариндура, прогнал посланника от верховного жреца Думата.
Жрец воззвал к своему Богу, чтобы тот наказал Каринатуса за оскорбление, и Бог -
Дракон Безмолвия ответил ему.
Прошли месяцы. Королевство Бариндур внезапно прекратило посылать гонцов. В
далеком Минратосе жрецам Разикаля снились мрачные предзнаменования. Их
оракулы объявили, что ужасная судьба постигла короля Каринатуса. Наконец,
жуткий Верховный Король Минратоса послал отряд солдат в Бариндур.
Люди доложили, что дорога, ведущая через северные равнины, резко обрывается. Они
прошли много лиг по бесплодной пустоши, где когда-то было Королевство Бариндур.
Все было сметено с лица земли рукой Бога.
От Бариндура не осталось ни единого камня, и ничего от некогда могущественного
города так и не было найдено…
- «В поисках Знания: путешествия церковного ученого» брата Дженитиви

ВОЙНА С КУНАРИ

После Моров и Священных походов мощь Тевинтера мало кто проверял на прочность -
пока не пришли Кунари.
В 6: 30 Века Стали кунари высадились на берегах Тедаса и оказались более чем
достойными противниками для имперской армии. Неумолимые гиганты пронеслись по
северу, захватив в течение десяти лет обширную территорию Империума. Кунари
обладали орудиями войны, с которыми люди никогда прежде не сталкивались: их пушки и
черный порох намного превосходили обычные баллисты и стрелы, которые люди так
хорошо знали. Имея превосходящую артиллерию, кунари смогли пробиться прямо к
воротам Минратоса. Город был осажден, но не взят, как бывало и в прошлом.
К 6:85 Века Стали волнения внутри Тевинтера отбросили кунари назад, но не смогли
полностью вытеснить их из Тедаса. Только в 7:25 Века Шторма, почти через столетие, как
кунари впервые отплыли из Пар-Воллена, люди смогли отбросить их до Сегерона и
Ривейна.
Впервые с конца четвертого Мора Имперская Церковь и Андрастианская Церковь
объединились. Они объявили серию новых Священных Походов против кунари, причем
первый Поход начался в 7:25 Века Шторма. Второй, в 7: 52 Века Шторма, обернулся
большими потерями, когда кунари захватили Антиву. Только в 7:84 Века Шторма
объединенные силы легиона Церкви оказались достаточными, чтобы отбросить кунари
назад к Пар-Воллену и к берегам Ривена. Преимущество людей заключалось, как и
следовало ожидать, в Круге Магов. В то время как маги- кунари, называемые саирабазами,
находились под строгим контролем солдат-кунари, для них было непозволительно
использовать колдовство. Маги Круга испытывали гораздо меньше угрызений совести,
призывая огонь и молнии на своих противников, и эта безжалостность победила скрепы
гордости и морали.
Поскольку захватчики удерживали и защищали только клочок земли в самом северном
Тедасе, защитники могли наконец вздохнуть и подсчитать траты. Они быстро поняли, что
должны сделать выбор: восстановить свои разрушенные войной города или бросить все
средства, включая золото, чтобы окончательно изгнать кунари с континента. Последний
вариант не мог гарантировать, что у них будут дома, куда вернуться, когда война
закончится. Если война когда-нибудь закончится вообще.
Таким образом, большинство человеческих народов встретились с делегацией кунари на
нейтральном острове Лломерин у берегов Ривена. Там они подписали пакт о прекращении
боевых действий, которое стало известно как Лломеринского Соглашения. В тот день
среди эмиссаров не было одних примечательных представителей: послы Тевинтера не
присутствовали на встрече и отказались подписать перемирие.
Война между Империумом и кунари продолжалась. В Благословенный Век Бересаад
захватил остров Сегерон, находившийся всего в дне пути от Минратоса. Вторжение
продвигалось быстро – остров был полностью взят в течение трёх лет. Сегодня война все
еще бушует, и Империум бросает своих рабов на линии кунари, когда их рядоевых солдат
недостаточно. Даже сейчас, несмотря на Новый век и Мор в Ферелдене, Тевинтеры
фанатично сражаются, чтобы изгнать кунари.
ВЛАСТЬ ЧАРОДЕЕВ

В Тевинтере “магия” и "сила" почти синонимы. Если это не было ясно, когда магистры
нанесли на карту Тень, чтобы узнать ее секреты, и замышляли украсть Трон у Создателя,
то Архонт Дариний стер все оставшиеся сомнения, когда сделал своих пэров членами
королевской семьи. Даже в первые дни Андрастианства, когда именно то, что делало
империю Тевинтера могущественной, было объявлено вне закона священными заветами,
маги Тевинтера нашли способы сохранить свое господство. Круг в свое время даже вел
записи и подробные генеалогии всех семей, чьи дети рождались с магическими
способностями, хотя то, что они намеревались сделать с этими знаниями, было потеряно
для истории.
Тедас полон напоминаний о влиянии магистров Тевинтера. Не все напоминания являются
физическими, как Имперский Тракт. Некоторые из их экспериментов оставили на земле
шрамы, которые не зажили даже после того, как они сгинули тысячу лет назад или даже
больше. В Северном Ферелдене, в месте, известном теперь только храмовникам,
находится тюрьма под названием Эонар. Маги Тевинтера использовали его как место,
откуда они могли исследовать Тень и воздействие призрачного мира. Магические
эксперименты, которые они проводили там, как в пределах земного Эонара, так и в Тени
повредили и истончили Завесу. Стены Эонара помнят бойню, которая произошла там
вскоре после смерти Андрасте.
Узнав, что их Пророчица была убита, последователи Андрасте штурмовали Эонар и убили
магов, которых они обнаружили внутри. Все их жертвы, кроме одной, находились во сне,
блуждая в Тени, когда их тела были подвергнуты расправе. Крепость теперь используется
Церковью как тюрьма для отступников и малефикаров и, вполне возможно, для тех, кто не
подчиняется Церкви, независимо от их магических прегрешений (или отсутствия
таковых).В некоторых случаях целые города создавались для облегчения магии и
ритуалов. Киркволл, первоначально названный Эмериусом в честь магистра, который
управлял им, был большим городом на окраине Тевинтерской империи. Он был
предметом зависти даже самых удивительных городов в сердце империи, потому что его
расположение на Недремлющем Море делало его удобным портом для работорговцев.
Более миллиона рабов прошли через виселицу Киркволл перед развалом Империума, и
магистры воспользовались этим нескончаемым потоком живого материала для
экспериментов. Улицы и переулки Киркволла-особенно в трущобах Нижнего города -
были спроектированы в форме магических символов, чтобы кровавые маги могли
проводить свои ритуалы с помощью рабской крови. Недалеко от Киркволла располагались
каменоломни, богатые черным камнем, который рабам было поручено добывать. Камни
отправлялись в Минратос, где еще больше рабов использовали его для строительства
храмов богов и башен для магов.
В 7: 34 Века Шторма, когда кунари захватили уже множество территорий Тедаса, Архонт
Номаран был избран из числа Первых Чародеев. И после того он не терял времени даром,
отменяя законы, запрещавшие магам заниматься политикой, пока остальная часть Тедаса,
пребывала в ужасе —разве маги Империума ещё не произвели достаточно разрушений?
Люди самого Тевинтера приветствовали решения Номарана. При магистрах Империум
контролировал почти весь Тедас. Ограниченная Церковью и больше не подчинявшаяся
официальным правителям из числа чародеев, Империя уменьшилась и пришла в упадок.
Поэтому маги не упустили возможности вернуться к власти. Через столетие после указа
Номарана магистры вновь открыто правили Империумом, вырвав бразды правления над
страной у простолюдинов-сенаторов и заменив их своими коллегами по ремеслу
ИМПЕРИЯ ТЕВИНТЕР

Перед тем как он пришел к власти, Архонту Даринию было видение.


Паромщик в капюшоне помог ему пересечь бушующую реку. Как ни старался Дариний,
ему не удавалось заглянуть под капюшон паромщика, пока они не добрались до дальнего
берега. Там, в тени, он понял, что лицо паромщика-его собственное. Это напоминание о
том, что истинная сила находится внутри, стало символом его правления. Архонты и по
сей день носят перстни с печатью паромщика, на которых начертаны их имена. Когда
Архонт умирает, его печать раздавливается перед собранием магистров, чтобы показать,
что никто другой не может владеть его властью, пока не будет избран новый Архонт.
Даже сегодня использование магии крови в Тевинтере не полностью запрещено. Она была
объявлена вне закона как политическая мера, но некоторые маги известны своим умением
читать сны других. Способность видеть сны другого человека делает цель восприимчивой
к манипуляциям, вторжению, которую немногие в Тевинтере, вероятно, готовы признать.
Согласно толкованию второй заповеди даже Имперской Церковью, использование магии
крови для воздействия на сны и управления сознанием запрещено. Такие ограничения на
публики всячески поддерживаются магистрами, но как они отходят от дел, некоторые
маги просто делают то, что им нравится.
Магические эксперименты магистров также не прекратились. Некоторые мастера
доходили до того, что вводили лириум в жилы и под кожу своих рабов, чтобы сделать их
более грозными воинами. Этот процесс также делает жертв более подверженными
влиянияю, с потенциальным побочным эффектом в виде потерянных воспоминаний -
полезным, чтобы сделать раба послушным и лишенным амбиций.

ИМПЕРИУМ СЕГОДНЯ

Империя Тевинтер сегодня - бледное отражение своего прежнего "я". Минратос все еще
стоит – так и не склонившийся ни перед одним врагом - его каменные башни служат
обителью роскошных магистров. На улицах далеко внизу простолюдины и рабы влачат
жалкое существование среди древних ветхих зданий. Даже ценные и общественные
здания часто стоят в ветхом состоянии, заросшие сорняками и мхом, как памятники
древности Империума. Люди Империума чествуют руины, которые они оставили
разрушаться по всему Тедасу, как свидетельство их гражданских достижений. Города
Империума скрывают свою вонь в облаках благовоний. Долгая и кровавая история страны
породила народ, приспособленный к обману и коварству — всё позволено, пока оно
преследует благие цели. Если вы считаете, что сделали союзником имперского выходца,
скорее всего, нож уже нацелен вам в спину.
Это общество, основанное на стремлении к власти и ее возвеличивании, подобно Орлею.
Однако там, где Орлесианцы играют в свою Великую Игру с тонкостью и изяществом,
Тевинтеры часто обходятся без любезностей и берут положенное любыми средствами,
которые можно поставить након.

Тевинтер - государство, поддерживаемая рабством. Хотя эта практика была запрещена в


Церковных странах Тедаса, она не помешала соседним правителям закрывать глаза на
исчезновение нежелательных граждан. В некоторых случаях работорговцы Тевинтера
достаточно смелы, чтобы похищать неосторожных путешественников прямо из доков
другого города или красть эльфов из чужих им владений. Власть не всегда берётся за дела
о пропаже или вовсе не препятствует подобным зверствам.. Рабство Тевинтера - еще одна
причина, по которой многие проклинают имя Тевинтера.
В то время как сегодня малефикары слишком осторожны, чтобы открыто использовать
рабов для магии крови, Тевинтер по-прежнему не испытывает угрызений совести,
используя рабов в качестве «корма» для своей военной машины. Вместо того, чтобы
посылать их умирать в ходе магических
экспериментов, сегодняшние рабы Тевинтера
умирают в битве, принужденные к военной
службе против кунари.
Трудно догадаться, какое влияние окажет
восстание рабов на Тевинтер сегодня. И все
же вспомните, какой хаос могла учинить одна
беглая рабыня тысячу лет назад, когда
Империум был в самом расцвете. Возможно,
однажды Минратос падет перед армией
мятежников, которая восстанет в его
собственных стенах.
ОРЛЕЙ ухмылки под замысловатыми масками.
Причудливые балы-маскарады служат для
Символ Орлесианской империи - того, чтобы развлекать власть имущих
золотое солнце, как нельзя лучше забавными играми в «кошки-мышки»
характеризующее страну, в которой друг с другом, облегчать погоню за порой
находятся блистательные храмы, центры недобросовестными амбициями и
образования и военного мастерства отвлекать бюрократией и помпезностью
Тедаса. тех, кто мог бы отличиться бурной
Орлесианская империя постепенно государственной деятельностью.
развливается. Если когда-то она держала Орлесианцы, как цивилизованный народ,
во власти почти весь южный Тедас, то стремятся подать в хорошем свете свои
сегодня он она граничит с даже самые жуткие моменты
Неваррой на северо-востоке, а истории, чтобы сохранить лицо
также с Морозными горами и традиционной орлесианской
Ферелденом на юго-востоке и вежливости. Не важно, что
мрачными, неизведанными история Орлея изобилует
землями на юге и западе. людьми и поступками,
Империя когда-то захватила, которые бросают вызов
но потом потеряла контроль над цивилизованности и
Ферелденом, а ее нынешняя гуманизму. И все же для
императрица, Селина I, полна страны, погрязшей в
решимости сохранить мир с предательстве и кровопролитии,
восточным соседом Орлея. Орлей также является пристанищем для
Каждый чужестранец, Церкви Света. На самом деле, при её
пребывающий в страну, может описать её основании император Драккон I посвятил
двумя тезисами. Во-первых, это страна, свою жизнь распространению песни
известная богатством; от моды до еды и Андрасте и выполнению воли Создателя.
мебели, предметы Орлесианского Орлесианская столица Вал Руайо -
изготовления, как и следовало ожидать, шумная, многоликая и роскошная –
будут самого высокого качества. Во- вмещает как величественный и
вторых, жители Орлея славятся своими монументальный собор Верховный
амбициями. Жрицы, так и башню Круга Магов. Над
В Орлее, если вы не появились на горизонтом поднимается шпиль,
свет в семье властодержцев — и, по магически освещенной башни, в которой
правде говоря, даже если это так, — вы живут маги и большая часть руководства
можете провести всю свою жизнь в погоне Ордена Храмовников в Орлее.
за властью. В знатных дворах, умение Тедосийцы в Орлее и за его
плести интриги часто более высоко пределами уважают Вал Руайо как центр
ценится, чем верность долгу. культуры и религиозного рвения... даже
В Орлее дворяне и аристократы когда они проклинают Орлесианцев за их
прикрывают руки искусно сделанными излишества и высокомерие.
перчатками и прячут предательские

РАННЯЯ ИСТОРИЯ ОРЛЕЯ

После смерти Пророчицы Андрасте Империя Тевинтер предоставила большую часть


земель к югу от Недремлющего Моря мятежникам Аламарри. "Сыновья" Маферата
рассеялись по всей территории, в конце концов основав Королевства Кириан и Планасен,
назвав их в честь человеческих племен, которые первоначально поселились в этом районе.
Неварра лежала к северу от Цирианы, а Долы, объявленные новым домом эльфов, - к югу.
Однако королевство не смогло сохранить единство, и в течение столетия страна распалась
на независимые города-государства. В течение следующих нескольких десятилетий
бывшие повстанцы Аламарри обосновались на своей новой территории. В -11 Древней
эпохи (1184 г. ТЭ.) принц Кордилиус Драккон, вдохновленный словами Андрасте, поднял
знамя Создателя и попытался объединить разрозненные города-
государства. Впервые с тех пор, как Андрасте и Маферат возглавили
свое восстание в Тедасе, последователи Андрасте подняли оружие
от ее имени. Драккон вел свои войска через юго-западную часть
континента, распространяя слово Андрасте и призывая
расколотые народы присоединиться к нему в его священной
миссии. Несмотря на то, что некоторые племена
приходилось убеждать с помощью грубой силы, Драккон
был также и дипломатом-объединителем. Его кампании
были успешными; в течение двенадцати лет
многие земли склонились под его властью одной
короны.В -3 Древней Эпохи (1192 г. ТЭ) Драккон
вернулся в Вал Руайо, где был коронован первым
императором Орлея. В новом государстве поклонение
Создателю стало основной религиозной идеей, и Драккон
посылал миссионеров повсюду, чтобы донести Песнь до всех
в его владениях. В конце концов, Андрасте послала ему
видение, что как только Песнь Света будет исполнена во
всех четырех уголках мира, Создатель наконец-то сменит
безразличие на благосклонность к своему творению.
Вплоть до основания Орлея последователи
Андрасте, хотя и были многочисленны, считались немногим
более чем разрозненными культами. Вскоре после своей
коронации Драккон объявил "культ" официальной религией
Орлея и назвал его Церковью Андрасте. Колдовство, как
постановил он, отныне будет разрешено только тем магам,
которые непосредственно служат Церкви.
Эпоха владычества Тевинтера символически завершилась
в 1195 году с возвышением Джустинии I в качестве Первого
Верховной Жрицы Церкви и формированием нового календаря в
Вал Руайо. Таким образом, 1195 год был также первым годом
Века Пророчицы.
Вскоре после этого, в 1:5 Века Пророчицы, Архидемон Зазикель восстал из
забвения, и Второй Мор обрушился на Тедас. Император Дракон собрал свои армии и
повел их на север, к Вольным Маркам, чтобы вступить в бой с порождениями тьмы и
освободить города, лежащие на пути тварей. В 1:16 Века Пророчицы, Дракон и
орлесианская армия победили порождения тьмы в битве при Камберленде. Хотя Мор
только разрастался, эта ранняя победа избавила большую часть Вольных Марок от почти
неизбежного уничтожения.
В разгар Второго Мора Драккон даровал Церкви карающую длань – военную силу, в
которой она нуждалась. Магия, все еще рассматриваемая некоторыми как символ гордыни
и власти Тевинтера, рассматривалась охотниками за магами и членами Инквизиции как
опасность, которую нужно уничтожить, но Драккон знал, что маги могут играть жизненно
важную роль для его империи. Маги, официально объявленные вне закона, если только
они не были связаны по рукам и ногам церковными обязательствами, свирепствовали.
Итак, Драккон привел Инквизицию под знамена Церкви в роли хранителей и защитников
магов —и людей, подвергающихся опасности со стороны колдовства—с подписанием
Неваррского соглашения в 1:20 Века Пророчицы. Таким образом, две ветви Инквизиции
формально были образованы в Церкви - Орден Храмовников и Искатели Священной
Истины. Также в Орлее были основаны Круги Магов - объединения, которые сохранялись
и развивались на протяжении всей Орлесианской истории.
Жители Орлея были не единственными людьми, которые обрели веру в Андрасте благодаря
действиям Драккона. В 1:33 Века Пророчицы, крепость Вейсхаупт в Андерфелсе, недалеко
от границы империи Тевинтер, была осаждена порождениями тьмы. Серые стражи
держали оборону, но линии снабжения были разорваны, и порождений тьмы на пороге
становилось только больше. Было лишь вопросом времени, когда даже матерые Серые
Стражи погибли бы от голода или усталости.
Дракон мог бы оставить Стражей на произвол судьбы — он был в военном походе на
ослабленный Тевинтер, — но вместо этого он повернул свою армию в сторону и пришел на
помощь Серым Стражам в Андерфелсе, умерив свои завоевательские амбиции. Стражи,
тронутые его храбростью, таким образом официально обратились в Андрастианскую веру.
Более шестидесяти лет спустя, когда Драккон I был мертв уже двадцать лет, его сын
Кордилиус Дракон II привел орлесианскую армию выступить вместе со Стражами в битве
при Старкхевене, где пал Архидемон Зазикель.

Некоторые считают, что независимостью Антива обязана угрозе, исходящей


от Воронов. Но все же это мнение (первыми сторонниками которого, конечно,
являются сами Вороны) заслуживает не больше доверия, чем слова мелкого
рыночного торговца. Искать истину мы отправимся в королевский дворец столицы
Антивы. У входа возвышается огромная статуя женщины в ривейнском королевском
облачении, и её глаза следят за всем, что творится в этих стенах. Это Аша
Субира Бахадур Кампана, королева-мать Тедаса.

Когда ривейнские родоначальницы устроили свадьбу принцессы Аши из Айсли с


королем Алонзо Кампаной Антиванским, это событие прошло почти незамеченным
современниками: тогда глаза Тедаса были устремлены на Орлей и Неварру. Свадьба
незначительной ривейнской принцессы и правителя слабого королевства мало кого
интересовала. А меж тем эта свадьба оказалась, наверное, важнейшим событием в
истории Тедаса после вторжения в Златой град.

Королева Аша была прекрасным стратегом. Видя военные амбиции Тевинтера,


Неварры и Орлея, она задумала план. Антива была слишком преуспевающей, чтобы
долго избегать алчных взглядов соседей, однако собрать такую армию, которая могла
бы противостоять и Тевинтеру, и Орлею, не опустошив казну, было невозможно.
Если уж ей довелось защищать свой народ от посягательств, то защита должна
быть крепче стали.

Много десятилетий королева заключала союзы старым, излюбленным


ривейнским способом: браком. Она породнила своих детей и внуков с самыми
знатными фамилиями по всему континенту. Через тридцать лет Антива была
связана со всеми странами настолько тесными узами, что любой шаг против нее мог
означать войну между народами доброй половины Тедаса. Кровь королевы Аши течет
в жилах и императрицы Орлея, и принца Старкхевена, и короля Неварры, и семерых
герцогов Андерфелса; даже некоторые магистры Тевинтера имеют родственные
связи с королевской семьей Антивы. Сеть кровного родства, сплетенная Ашей,
вынуждает континент мириться с Антивой. В противном случае семейные
встречи и большие приемы рискуют превратиться для многих в настоящую
катастрофу»
— Брат Дженитиви, «В поисках знания: путешествия церковного ученого»
ОРЛЕЙ И ДОЛЫ

Ко времени смерти Драккона I в 1:45 Века Пророчицы, Орлей контролировал


большую часть Южного Тедаса. Однако преемники Драккона не разделяли его
способности удерживать землю, и в течение следующих двух столетий границы
Орлея неуклонно сокращались, за одним примечательным исключением - Долами.
Хотя конечной целью Драккона было расширить свою империю как можно больше,
он не спешил завоевывать Долы. Отношения орлесианцев с долийскими эльфами на
Востоке были в лучшем случае непростыми. Это было вполне объяснимо - совместное
общение с людьми привело к разрушению жизни эльфов, и последняя империя, с которой
Эльвен вели переговоры, разрушила их величайший город и поработила их народ. Шли
годы, и эльфы становились все более замкнутыми, отказываясь от всех эмиссаров и
предложений торговли.
В 1:25 Века Пророчицы, с началом Второго Мора, отношения стали ещё более
напряженными. Город Монстиммар располагался вдоль Имперских Тракта, на границе
новой эльфийской обители. Когда Монстиммар был захвачен порождениями тьмы,
эльфийский город не только находился достаточно близко, чтобы оказать помощь, но и
армия эльфов была в пределах видимости, когда произошло разграбление. И все же эльфы
стояли на удалении и смотрели, как город и народ подвергались уничтожению. Это было
предательством, которое Орлей не забыл и не простил.
По мере того, как Священный Век сменился Веком Славы, вопрос с долийскими
эльфами вновь поднялся в Орлее. Поначалу эльфы казались легко подавляемой угрозой,
когда на границе между двумя народами вспыхнула серия мелких стычек. К сожалению,
эти перепалки не смогли положить конец распрям несмотря на победу орлесианцев.
В 2:9 Века Славы, отряд эльфов напала на Орлесианский город Красный
Перекресток. Нет никаких свидетельств того, что привело к резне, но жестокость нападения
потрясла Орлей. Эльфы, которые в прошлом упрямо лишь отказывались от проповедников
и эмиссаров, теперь открыто враждебно относились к Орлею и его народу. Эльфийские
войска разграбили Монстиммар и с оружием в руках приблизились к Вал Руайо.
Церковь не видела другого выхода, кроме как объявить Священный Поход на Долы.
Эльфы оказали ожесточенное сопротивление, участвуя в больших сражениях и мелких
стычках. Они сражались на своих полях, на склонах холмов, на улицах своей столицы
Халамширала. Они противостояли Священному Походу словами, сталью и магией. В 2:20
Века Славы, однако, эльфы сдали Халамширал и Долы своим врагам и снова рассеялись по
континенту, став беженцами.
Церковь, преисполнившись странного милосердия, объявила, что люди обязаны
заботиться о тех, кто был смятён Священным Походом. Города должны были освободить
место для эльфов и предложить им условия для жизни. И несмотря на то, что Церковь не
была уверена в пригодности тех условий, распоряжение было выполнено. Те эльфы,
которые согласились, переселились в отграниченные кварталы, став предками
современных городских эльфов.
И все же у новой жизни была своя горькая цена: чтобы остаться в человеческих
городах, эльфы должны были забыть своих языческих богов и преклонить колено перед
Создателем.
Последствия гибели Долов сказались на Церкви в долгосрочной перспективе: в
результате Священных Походов священнослужители вычеркнули некоторые
четверостишия из Песни. По решению Церкви, жрецы больше не будут петь о Шартане,
эльфе, который возглавил свой порабощенный народ в восстании против Империума
Тевинтера и сражался за дело Андрасте. Этот поступок показал всеми Орлею ужасающую
мощь Церкви: любой мог быть вычеркнут из истории, его деяния могли быть позабыты
всеми, кроме немногих, считавшихся еретиками.
Мало кто ездит на запад, в Перендейл, ради удовольствия. Обитателей в этом
каменистом краю немного: в основном добытчики серебра, виверны да поразительно
драчливые горные козлы. В давние времена горы вокруг города кишели драконами;
возможно, именно драконы и привлекли внимание королевского рода Пентагастов. Во
всяком случае — уж точно не козлы.
Хотя с конца Благословенного века эти земли принадлежат Неварре, город
сразу напоминает о типичной орлесианской провинции. Ворота Перендейла
украшены резьбой со "львами, убивающими драконов"; множество орлесианских
львов можно встретить и на различных городских постройках. До сих пор многие
горожане лелеют надежду, что императрица вернет город под крыло Империи.
Большинство историков сходится в том, что не драконы, не серебро и уж
конечно не козлы положили начало многовековой войне между Орлеем и Неваррой. Все
началось с императора Этьена Вальмона и Пентагастов.
В году 7:82 века Бурь династия Пентагастов, вновь взошедшая на престол
после перерыва в несколько поколений, желала наладить союзы, утерянные
династией Ван Маркхэмов, и для этого обратилась к императору с предложением об
укреплении мира посредством супружества. Император, от которого все
настойчивее требовали обзавестись наследником, отверг свою семнадцатилетнюю
императрицу и женился на принцессе Сотирии Пентагаст. Предполагалось, что
это обеспечит мир и сотрудничество между Неваррой и Орлеем.
Но одно дело пообещать, а другое — сделать. К году 7:97 века Бурь у Сотирии
по-прежнему не было детей, и император отправил ее в монастырь, чтобы жениться
на любовнице. Как мог догадаться любой, кроме самого Этьена, неваррцы восприняли
это неодобрительно. Гневные письма в императорский дворец возили повозками.
Пентагасты даже прислали в Орлей небольшой военный отряд за принцессой
Сотирией. Но военные действия неваррцы пока что не начинали. Они были
стратегами и умели выждать, когда нужно. В году 8:46 Благословенного века, когда
большая часть орлесианских войск была брошена в Ферелден, Пентагасты объявили
войну Орлею. Орлей сумел выстроить защиту и вытеснить неваррцев из Гислена и
Арлесана, но потерял при этом значительную часть северных территорий.
Перендейл так и не был отвоеван и по сей день остается символом невозможности
мира между двумя державами.
— Брат Дженитиви, "В поисках знания: путешествия церковного ученого"

ПОЛИТИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА

Со времен основания империи аристократы Орлея играли в то, что они называют
Великой Игрой. Соперники в игре должны полагаться не только на свои средства или
политическое положение, но и на свой ум, свое умение плести интриги, а иногда и на свою
неприкрытую дерзость — достаточно ли храбр один лорд, чтобы отравить другого? Готов
ли он принять лицом ответную реакцию? Встретиться с последствиями и сплетнями?
Потенциальным возмездием?
Вопрос не в том, что законно или допустимо, а в том, чего можно достичь. В то время
как цели формально не оправдывают средства, игра часто стоит свеч в Орлее. Все средства
хороши в погоне за политической властью и социальным влиянием, при условии, что
каждый ход противника сделан тонко и изящно. Один дворянин может погубить репутацию
соперника или убить его, в зависимости от того, что поддерживает его статус в Игре...
Разборки не ведутся в открытую, так как публичное рукоприкладство считается
невежливым. Политический саботаж, подрыв деловых сделок соперника или обращение
общественного мнения против врага - рядовые уловки. И, конечно, игра не всегда должна
вестись непосредственно между двумя сторонами. Если пара домов собирается заключить
соглашение, которое третий считает неприемлемым, то один или оба дома могут оказаться
втянутыми в совместную партию против третьей силы.
При правлении Драккона I дворяне, игравшие в эту Игру, гибли толпами. Было
пролито так много крови, что император боялся, как бы выходки аристократов не разорвали
молодую страну на части. Пытаясь положить конец игре, Драккон покончил со всеми
титулами и рангами, полагая, что постоянная смена титулов в иерархии была корнем
раздора. Если бы все его дворяне были равны, соперничеству пришёл бы конец.
Современные Орлесианцы смеются, что Игра унесла больше жизней, чем любая война, в
которой участвовал Орлей. Больше никаких баронов и баронесс, графоф и графинь. Только
император сохранил свой титул. Все, кто был ниже его, становились лордами, леди и
простолюдинами. Конечно, это только поощряло самых преданных игроков. Отмена
официальных титулов, которые дворяне могли получить, означала, что новоиспеченные
лорды и леди могли придумывать свои собственные почетные звания. Они приняли такие
титулы, как ”Почётный убийца Берескарнов, Лорд Жиль “или "Леди Элен,
Покровительница Искусств".” Теперь аристократы могли достигнуть пределов, о которых
мечтали, не ограничиваясь формальными имперскими титулами. Если человек не родился
в благородном доме, это не значит, что он свободен от Игры. В Орлее это может означать
наоборот более глубокую вовлеченность: Великая Игра дает даже простолюдинам шанс
подняться до дворян, если они играют достаточно хорошо. В Орлее только аристократия
может владеть землей, поэтому возможность стать Лордом или Леди означает больше, чем
просто социальный статус. Владеть землей - значит выращивать урожай, быть достойным
официальной защиты госудасртва и иметь право собирать войска. Каждый человек в
паутине Игры - это потенциальный соратник, который может повысить вашу репутацию.
И наоборот, это означает, что каждый является потенциальным соперником.
Нужды и тонкости Великой Игры породили в Орлее новую профессию. В то время
как в других странах менестрели, музыканты и артисты просто умели развлекать публику,
Орлесианские барды значили гораздо больше. Конечно, они обучены искусству
исполнения, но их навыки шпионов и убийц - это то, что дворяне ценят больше, чем
бренчание на лютне. Барды учатся вписываться в любую ситуацию — они могут вести себя
как высокородные куртизаны или оставаться незамеченными в составе придворных. Они
также искусные собеседники, способные очаровывать своих Лордов и Леди умными
оборотами фраз, одновременно вытягивая секреты из уст своих жертв. Хороший артист
может даже извлечь сведения из того, что даже не прозвучало.
В любом другом месте мира было бы разумнее не приглашать певцов в свою
крепость. Однако Лорды и Леди Орлея покровительствуют своим артистам и имеют честь
принимать их при своих дворах. Это усиливает возбуждение от Игры - знание, что
женщина, играющая мадригалы сегодня вечером, может отравить ваше вино завтра по утру.
Не нужно полагаться только на придворные интриги, чтобы получить власть и
престиж. Многие орлесианские дворяне ищут иной путь, вступая в рыцарский орден
Шевалье. Эта элитная ветвь Орлесианских вооруженных сил славится своими строгими—
даже суровыми тренировками. Хотя подготовка может быть сочтена жестокой—
честолюбивые рыцари иногда получают тяжелые травмы или даже умирают во время
обучения — это делается не просто так. Орлесианская армия веками защищала Тедас от
нашествий порождений тьмы и кунари. Они должны быть самыми грозными врагами в
Тедасе на поле боя.
Шевалье, как известно, превыше всего ценят честь. В самом деле, смерть
предпочтительнее позора и наказания за него. Это не означает, что кавалеры никогда не
участвуют в более тонких аспектах Великой Игры, или что они добры и справедливы ко
всем, с кем они вступают в разговор. Низкородные предпочитают бежать прочь от Шевалье
и не связываться с ними, не все из них доброжелательны или благородны после многих лет
борьбы за честь в ходе Игры. Честь кавалера часто выражается в преданности тому, кто
потерял честь и достоинство в ходе Великой Игры. Успехи - это чудо. Развитие - это
награда. То, что происходит между началом партии и победой всего лишь детали.
Кавалеры широко почитаются за их доблесть в бою. Их достижения могут
соперничать даже с достижениями Серых Стражей. Это был Шевалье, сэр Мишель Лафай,
который освободил Киркволл от оккупации кунари в 7:60 Века Шторма. Его решимость
обратить вспять паразитические идеи, которые кунари навязали горожанам, завоевала ему
огромное уважение в городе, который славился своей свободой от внешнего правления.
Лафай стал первым виконтом Киркволла, и даже когда Орлесианцы были изгнаны в 8:05
Благословенного Века, город сохранил титул в честь семьи Лафай.

Почти до середины Века Бурь женщин не допускали в ряды Орлесианского


рыцарства. Одна женщина-воительница по имени Эвелин, проложила дорогу своим
будущим сестрам на битвы за родную страну. Эвелин родилась в Орлесианской семье
на окраине Халамширала. Поскольку она была виновна в двойне - не была ни
мужчиной, ни особенно красивым ребенком, - отец оставил ее в лесу умирать,
чтобы не обременять семью еще одним ртом. Ребенка спас долийский клан.
Эльфы приняли человеческое дитя как свое собственное и воспитали его как часть
клана.
Эвелин выросла высокой и сильной не только по эльфийским меркам, но и по
человеческим. Ее родители-эльфы дали ей меч и щит, а клан научил ее охотиться и
сражаться.
К тому времени, когда она достигла совершеннолетия, Эвелин уже овладела
боевыми навыками. Не имея больше ничего, чему могли бы научить ее, эльфы
отправили Эвелин на турнир в город Монтсиммар. Она приняла участие под именем
как Таинственного Рыцаря и отказывалась снимать шлем между боями. Она не
осмеливалась дать понять, что она женщина, сражающаяся в мужском состязании.
Рыцарь за рыцарем встречались с ней, и Эвелин победила их всех, включая
Орлесианского принца Фрейана. Никто не мог скинуть ее с ристалища до последнего
состязания. Сир Калева, рыцарь на службе императора, чье мастерство не имело
себе равных, был свидетелем побед Эвелины в течение дня. И все же Калева верил,
что Таинственному Рыцарю еще предстоит встретиться с ним самим и
непременно проиграть. Когда они обменялись первыми ударами, он вскоре понял, как
сильно недооценил своего противника. Эвелин встречала удар меча Калевы за ударом
и не выказала никаких признаков слабости.
Разъяренный неминуемым поражением, рыцарь отбросил всякую вежливость:
Калева подставил Эвелине подножку и сорвал с нее шлем.
Когда тайна таинственного рыцаря была раскрыта, Калева попытался
объявить состязание недействительным: его соперница не только не была рыцарем,
но даже не имела законного права претендовать на рыцарский титул. Но Эвелин
сражалась хорошо. Формальный регламент не мог отменить благосклонность
толпы. Принц Фрейан объявил бой законным.

Не в силах вынести подобное унижения, Калева убил Эвелин, пока та лежала в


пыли.
Другие рыцари и толпа, наверное, быстро позабыли этот случай, но принц
Фрейан никогда не выбрасывал из головы тот турнир. Став императором в 7: 44 Века
Шторма, он отменил правило, запрещавшее женщинам становиться рыцарями.
Эвелин была названа первой женщиной-рыцарем в честь ее мастерства и решимости.
Ее смерть открыла дверь для других Орлесианских женщин, чтобы завоевать славу и
честь на поле боя.
ТИТУЛЫ ОРЛЕЯ
ТИТУЛ ФЕМИНИТИВ ОБРАЩЕНИЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ

Император Императрица Ваша Светлость, Ваше Императорское Величество Только к главе государства
Прямые члены семьи правителя
Принц Принцесса Ваше Императорское Высочество
(например, дети, братья и сестры)
Любой, кто когда-то был принцем/
Великий Герцог Великая Герцогиня Ваше Высочество принцессой, но больше не является
родственником правителя; не наследник
Герцог Герцогиня Ваша Милость Высший дворянский титул
Маркиз Маркиза Ваша Милость
Граф Графиня Милорд/Миледи
Низший дворянский титул, часто
Барон Баронесса Милорд/Миледи
считающийся эквивалентом Лорда / Леди
Месье / мадам, Также считается допустимым обращение для
Лорд Леди
” де “ или” дю " почтительно любого дворянина, но не королевской крови
Шевалье Шевалье Шевалье / Дама
МОДА ОРЛЕЯ

Как и во всем Тедасе за пределами Тевинтерской Империи, рабство в Орлее


объявлено вне закона. Однако орлесианская знать сильно полагается на своих "слуг".” С
прислугой обращаются бережно, чтобы их хозяева могли поддерживать иллюзию, что их
виночерпии, пажи и служанки свободно и охотно прислуживают в доме. И хотя прислуга
не обязана господину вечной преданностью, считается зазорным плохое обращение с
персоналом. Слуги — как и большинство других вещей в приличном орлесианском доме, -
должны быть приятны на вид. Внешность один из
определяющих факторов. Эльфы
особенно ценятся (быть может, из-за
определенных формальных
обязательств высшего света перед
разорёнными Долами). Если дворянин
хочет по-настоящему соревноваться в
Великой Игре с достойными
противниками, ему необходимо
обратить внимание на высокую моду и
постоянно меняющиеся тенденции,
которым следуют его оппоненты.
Орлесианские Лорды и Леди проводят
большую часть своего времени,
гоняясь за последним писком моды
со всего Тедаса, какими бы
нелепыми аксессуары не казались
для обывателя. Быть первым, кто
представит миру или
модернизирует новейшие
товары и технологии из
Неварры и Вольных Марок,
жизненно важно для дворян,
которые хотят быть
замеченными. Появление
на балу в платье, покрой
которого отстает от
сезона, может сделать
Леди объектом
насмешек на долгие
недели вперёд. Надев наряд
не от того портного можно
испортить вечер излишней вычурностью –
прежде всего, носителю должно быть удобно носить его, не становясь объектом всеобщих
забав. Также следует сказать отдельно о тщательно продуманных масках, которые
орлесианцы носят на публике. Не только для маскарадов или сезонных праздников, маски
знати являются их самым важным аксессуаром. Вместо того, чтобы скрывать личность
владельца—что было бы полезно для игроков Большой Игры — маски кричат о
принадлежности владельца к определенному дому, как и любой геральдический герб в
других странах. Некоторые маски носили поколения дворян из одного дома, передаваемые
по наследству. В некоторых домах наследование маски может быть более престижным, чем
получение драгоценного кольца, меча или поместья.

Может показаться странным, что один из любимых героев Орлесианских


простолюдинов происходил из знати, но подвиги Лорда Реми Васкаля во второй
половине Священного Века покорили сердца людей, и приключения Черного Лиса
потчевали в тавернах и общих залах не только Орлея, но и всего Тедаса.
Блестящая карьера Реми началась в Вал Шевене, где он страдал от властного
правления своего господина. Васкал появлялся на сборищах лорда, в экстравагантном
наряде и в маске. Он всячески развлекался, пристыжая наперстников Правителя Вал
Шевена и убегая прежде, чем стражники окружали его
Лорд Вал Шевена назначил за голову Черного Лиса щедрую награду, и охотники
за головами со всего Орлея приняли этот вызов. Среди них был Каролис, чья упорная
погоня за Реми часто заканчивалась тем, что один из них едва не убивал другого, а
побежденная сторона убегала или отступала, чтобы сразиться в другой день. Со
временем соперничество переросло в дружбу, и Каролис отказался от награды. Он
присоединился к Черному Лису как самый надежный соратник. Любимые народные
сказки часто говорят о двух воинах, путешествующих вместе, чтобы наводить ужас
на дворянство, срывать их заговоры и мешать их сборщикам налогов.
Волнующие приключения Реми едва ли не закончились после того, как его
любовница Сервана де Монфор выдала его. Реми был схвачен и держался в плену
больше года, пока его товарищи не пришли ему на помощь и не вывезли его из Орлея.
После весь Тедас стал сценой для его показательных подвигов. Повсюду ползли слухи и
сплетни о Черном Лисе, подвинувшие истории о Тевинтерких магах и Антивских
Воронах.. Достаточно заглянуть в местные таверны и непременно один из
завсегдатаев расскажет о Реми, втянутом в опасный, но забавный заговор.
Говорили, что Черный Лис носит десять колец-головоломок с секретом, по
одному на каждый палец. Каково была их назначение неизвестно, хотя существует
множество теорий о том, какие тайны могли бы быть раскрыты, если бы все десять
были собраны вместе и раскрыты. Желающие приобщиться к славе и популярности
Черного Лиса многие орлесианские дворяне утверждают, что у них есть одно из
этих колец.
Владельцы гостиниц по всему континенту утверждают, что как-то сдавали
комнату Черному Лису и его банде. За несколько лишних монет трактирщица в
Гислене с радостью угодит искушенные умы рассказом о той ночи, когда Черный лис
сидел за их столиком.
Однако еще до того, как сменилась эпоха, Черный лис и его спутники
перестали появляться. Говорили, что они направляются на север, чтобы найти и
исследовать затерянный эльфийский город Арлатан, и с тех пор их никто не видел.

ТИТУЛЫ И ОБРАЩЕНИЯ В ОРЛЕЕ

Лорд и Леди - единственные официальные титулы в Орлее, установленные


“Безумным Императором Ремийе” в 8:29 год Благословенного Века. После завоевания
Ферелдена он объявил, что ни один дворянин Орлея не ровня императорской семье, и
поэтому все будут носить титулы Лорда или Леди только при его дворе. Лица должны были
представляться ко двору оценивались по количеству подконтрольных земель и
достижениям семьи. Результатом этого постановления был один: больше самопальных
разношерстных титулов
За пределами императорского двора использование традиционных титулов
продолжалось. Герцоги и Герцогини вежливо называли друг друга по установленным
обычаям, которые одновременно были и уместными, и непризнанными Императором... но
ему совсем необязательно было знать об этом.
Когда Ремийе умер в 8:51 Благословенного Века, многие из дворян надеялись, что
их титулы будут восстановлены. Проблема, однако, заключалась в большом количестве
возникших Лордов и Леди, которые получили свои титулы во время правления Ремийе. У
них не было титулов, которые они могли бы восстановить или унаследовать. Многие
дворяне с уже существовавшими традиционными титулами утверждали, что новые Лорды
и Леди заслуживают только своего нового титула, что, естественно, ставило их на самое
низкое место в иерархии Великой Игры. Эта неурядица едва не вызвала дюжину крошечных
гражданских войн внутри империи. Потребовалось убийство императора, чтобы объявить,
что придворные титулы будут сохранены - с негласным признанием "неофициальных"
титулов, контролирующихся Советом Герольдов.

ОРЛЕСИАНСКОЕ ЗАВОЕВАНИЕ ФЕРЕЛДЕНА

В 8: 24 Благословенного Века «Безумного Императора» Ремийе охватило желание


пойти по стопам Драккона I и еще раз расширить границы Империи. Он послал свои армии
через узкие равнины между Недремлющем морем и Морозными горами, отделяющими
Орлей от Ферелдена, и быстро захватил Башню Бдения. Прежде чем Баннорн успел
ответить силой, орлесианская армия двинулась дальше, захватив Редклифф на Западе
Ферелдена и Амарантайн на севере. Имея под своим контролем эти три стратегических
позиции, армия готовилась к длительной военной кампании.
Гордые и пылкие, жители Ферелдена образовали очаги сопротивления. Орлесианцы,
однако, обводили мятежников вокруг пальца на каждом шагу. Эрлы, которые были
побеждены армией захватчиков, были вынуждены уповать на милость Орлея или умереть.
После двадцати лет попыток отразить вторжение восставшие народы Ферелдена потерпели
два сокрушительных удара: Орлесианцы разграбили Денерим, а король
Брандел, правление которого и без того было слабым, умер.
Император Флориан, преемник Ремийе, не теряя времени,
посадил на ферелденский трон Орлесианского Лорда Мегрена
Дюфаэля. Орлесианцы обошли дочь Брандела - Мойру, не дав ей
и шанса претендовать на корону, которая по праву принадлежала
ей. Мятежники, которые не хотели присягать Мегрену,
стекались к Мойре. Мятежная Королева возглавляла
сопротивление Ферелдана до своей кончины в 8:96
Благословенного Века от рук нескольких Эрлов, которые
стремились снискать расположение короля Мегрена. Однако
сын мятежной королевы, Мэрик, выжил в засаде. Вместе со
стоическим Логэйном Мак-Тиром и Леди Роуэн Геррин Мэрик
принял королевскую мантию матери и снова собрал мятежников.
Пока принц Мэрик путешествовал по Ферелдену в поисках
поддержки баннов, с Морозных гор выполз высший дракон. В
течение нескольких месяцев он терроризировал сельскую
местность между Ферелденом и Орлеем. Жрица в Вал
Руайо первоначально истолковала его появление как
знак того, что Орлей победит. В конце концов, дракон
был символом рода Дюфаэль. Тем не менее, в битве при
реке Дейн в 8:99 Благословенного Века, именно
орлесианские силы претерпели всю ярость могучего дракона.
Когда орлесианские ряды были сломлены, битва склонилась в
пользу Мэрика, и Ферелданцы отвоевали свою независимость. В
течение двадцати лет Орлей и Ферелден почти не поддерживали
связь. В 9:20 Века Дракона императрица Селина I взошла на трон и
возобновила отношения с королем Мэриком. За последние несколько
лет между двумя народами установился непростой мир, хотя
предполагаемая смерть короля Мэрика в море и возвышение его сына
Кайлана добавили новых осложнений. Перед смертью Кайлана, когда он
принял удар порождений тьмы в Остагаре, ходили слухи, что Кайлан, возможно, поступит
мудро, отрекшись от своей королевы Аноры. Анора еще не родила Кайлану сыновей, и
впервые за сотни лет у их рода не было законного наследника. Поэтому возможно Кайлан
и Селина могли заключить брак, который гарантировал бы мир двум народам и
предотвратил бы новую войну за наследство. Смерть Кайлана поставила под вопрос не
только трон Ферелдена, но и поставила под угрозу шаткое перемирие между Ферелденом и
Орлеем. Уже сейчас появились дворяне, замышляющие без одобрения Селины вернуть
страну, которую они завоевали десятилетия назад в состав Империи. Начнется ли новое
завоевание или императрица сможет переиграть в Великую Игру своих соперников –
вопрос времени.

ВАЛ РУАЙО

Орлесианская столица Вал Руайо расположена на внутреннем побережье


Недремлющего моря. Это один из самых больших городов в Тедасе, уступающий только
Камберленду в Неварре. Как и следовало ожидать в стране, известной своей
экстравагантностью, Вал Руайо - настоящее чудо, заставляющее даже приезжих сановников
затаить дыхание от его величия.
Belle Marché – один из самых роскошных районов города, отделанный дорогим
деревом, штукатуркой и мрамором. Ароматы сотен лавок и киосков наполняют воздух, и
именно здесь можно увидеть самых стильных жителей Орлея, приходящих за покупками и
на званые вечера в полном своем великолепии: наряды, обувь, маски - все это буйство цвета
и стиля, достаточное, чтобы перехватить дух.
В дополнение к императорскому двору, столица является домом для нескольких
самых уважаемых учреждений Тедаса: Церкви, Ордена Храмовников и Университета
Орлея.
Прибывает ли он по суше или по морю, первое, что видит путешественник на
подходе к Вал Руайо, - это величественный собор и белый шпиль, возвышающийся над
городом. Собор, строительство которого было начато императором Дракконом I,
продолжалось ещё 150 лет после смерти императора. Его последние камни были положены
в Век Славы 2:99, и следующий Век Башен был назван в честь его завершения. Вал Руайо
- единственное место в Тедасе, где исполняется Песнь Света во всей ее полноте, что требует
двух недель молитвенного пения. Белый Шпиль вмещает магов Круга и Храмовников.
По всему Тедасу у Церкви есть хранители, чьи жизни посвящены поиску святых
реликвий, проверке их подлинности и, если эти реликвии действительно когда-то
принадлежали Андрасте, хранению их в безопасности и заботе в стенах Церкви. Большой
собор, естественно, может похвастаться самой большой коллекцией этих реликвий.
Паломники приезжают даже из Антивы и Ривейна, чтобы посмотреть на мирские пожитки
своей любимой Пророчицы. Там приверженцы могут сидеть в созерцании и молитве,
окруженные смиренными напоминаниями о земной жизни Андрасте.
В дополнение к Церкви Света, в Вал Руайо также находится Орден Храмовников
образованный бдящими рыцарями, отдающими приказы из Белого Шпиля Великого
Собора. Эта обстоятельство является воплощением синергии между Церковью и
храмовниками. Каждый из них зависит от другого, но Церковь имеет абсолютную власть
над святыми рыцарями Андрасте.
Многие отставные храмовники устраивают свои дома в Вал Руайо. По мере того как
некоторые храмовники стареют, их зависимость от лириума запутывает их мысли и делает
защиту магов слишком сложной задачей для них. Вместо этого многие возвращаются в
сердце Церкви, в лоно своего ордена и проводят свои дни в размышлениях о заветах
Создателя.
Хотя преданность Орлесианцев Андрасте не вызывает сомнений, достаточно одного
взгляда на статую Драккона I, чтобы понять, как глубоко горожане почитают своего
первого императора. Его статуя в Вал Руайо стоит на одном уровне с статуей Андрасте, и
обе они возвышаются над мириадами других скульптур.
В Камберленде, в Неварре, находится Коллегия Чародеев, но в более мирских
исследованиях ни одно учебное заведение не может соперничать с Университетом Орлея.
Студенты пребывают со всего Тедаса, чтобы поступить туда, и дети благородного
происхождения готовятся с того момента, как они начинают говорить в надежде когда-
нибудь прогуляться по его залам. Со времени разрушения Арлатана не было места, столь
посвященного научным исследованиям как Университет Орлея. Либеральные взгляды
университетских профессоров и учебных программ нередко могут поставить его в
противоречие с более консервативной Церковью. Хотя Жрица еще не объявила никаких
санкций, нельзя сбрасывать со счетом напряженность между верой и наукой.
Как бы ни внушал благоговейный трепет собор или величественные залы
университета, не все так прекрасно в Вал Руайо, как кажется на первый взгляд. Эльфинаж,
пространство под который было приказано выделить Жрицей, вмещает 10 000 эльфов на
площади размером с рынок Денерима. Эльфы живут в нищете и убожестве, вдали от
людских глаз и забот. Стены, окружающие эльфинаж, настолько высоки, что это сродни
жизни на дне колодца. Солнечный свет падает на венадаль - священное дерево эльфов, -
только в полдень, когда Солнце достигает зенита. Конечно, эльфы и убогие эльфинажи
находятся вне поля интересов знати, и, таким образом, а те в ответ не заботятся проблемами
мира людей.
ДОЛЫ

История Долов переплетается с историей Орлея и Тевинтерской империи. Это


грустная история в которой нашлось место насилию и надежде, такая же печальная и
многогранная, как любая смертная жизнь, если смотреть на нее со
стороны. Эльфийская версии истории Долов несколько отличается
от трактовки учёных Орлея и Империума. Для эльфов история
Долов еще не закончена.
Долы возвысились, угасли и наконец погибли, и их
оплакивали почти как живое создание. Долийцы хранят память
об этой земле живой в мыслях эльфов и традициях народа, как
большая семья хранит память о почтенном старце. И пусть
Старейшины погибли, и новые поколения бродят по Тедасу, но
эльфийский род продолжает жить.
Долийская версия истории в общих чертах повторяет
другие версии, но отличается подробностями и
переосмыслением. Хотя Долы когда-то были суверенной
землей, домом для свободных эльфов, ретроспективный взгляд
показывает, что процветание Долов были лишь временным
затишьем в вечном страдании народа эльвен. История еще
продолжается, а судьба эльфов ещё не решена.

ДРЕВНЯЯ ИСТОРИЯ

История Долов - это история о нарушенных обещаниях и вечных беженцах. В


легендах Долы называют родиной эльфов, но это только отчасти правда — Долы это второе
государство эльфов. В анналах эльфийского народа говорится, что Эльвен происходили из
города Эльвенан, что означает “место нашего народа” на древнем языке эльфов, народа,
который рассеялся по всему Тедасу.
Эльфы верят, что на заре своей цивилизации их народ был бессмертным, над
которым были не властны ни время, ни болезни. Так благословленные своими древними
богами, они построили общество, основанное на том, чтобы оставаться в гармонии с миром
природы и служить своим богам. Но этому идиллическому миропорядку не суждено было
продлиться долго.
Люди прибыли из Пар Воллена на севере, и вместе с ними Эльвенану пришёл конец.
Отношения между эльфами и людьми были холодными, так как те считали людей
воинственными и неразумными. Эльфы называли новоприбывших шемленами, или
«быстротечными», из-за бурной, но короткой жизни людей. Хотя этот термин изначально
был пренебрежительным, он быстро стал проклятием, когда эльфы обнаружили, как
смертность человечества распространилась и на их народ, будто злая болезнь. Проводя
время среди людей, эльфы начали проявлять признаки старения и подверженность недугам,
и, наконец, они начали умирать. Боясь смерти, которую люди, казалось, несли с собой, люди
Эльфенана отступили от своих границ, предпочитая избегать конфликтов. Это открыло
новые просторы для человеческих завоеваний, что в конечном итоге дало возможность для
возвышения Тевинтерской империи. По мере того, как армии Империума росли, его
магистры овладевали магией, и в конце концов они обратились своё внимание на эльфов,
дабы восполнить свои “потребности” в рабах.
Человеческие маги направили всю силу своей магии крови против устрашенных
эльфов. Эльвен пытались бежать и молили своих богов, но все было напрасно. В конце
концов, после бесчисленного количества лет, магистры одержали победу, полностью
сокрушив эльфийское государство. Весь Эльвенан пал под натиском Тевинтера, а столица,
Арлатан, как утверждается, была сровнена с землей по приказу магистров.
АНДРАСТЕ И ОСНОВАНИЕ ДОЛОВ

Когда магистры Тевинтерского Империума вступили в Тень в поисках Золотого


города в -395 Древней Эпохи (800 ТЭ), они невольно посеяли семена свободы эльфов, хотя
потребовалось еще два столетия, чтобы деяния тех дней принесли плоды. Эльфы оставались
в цепях, когда Создатель повернулся спиной к миру, это продолжалось на протяжении всего
Первого Мора, когда падшие магистры и Старый Бог Думат преследовали мир как
порождения тьмы. Но свобода всё же пришла к народу Эльвен.
В -175 году Древней Эпохи (1020 ТЭ) орда варваров двинулась на Империю
Тевинтер с юга во главе с женщиной, которая утверждала, что Создатель вернулся и
говорил с ней. Ее звали Андрасте, и она выступала против обычаев Империума, утверждая,
что магия не должна властвовать над людьми и что рабство является злом в глазах
Создателя. Многие эльфы приняли ее послание близко к сердцу и организовали восстание,
которое ослабило империю изнутри.
Эльфы сплотились вокруг харизматичного лидера по имени Шартан, который
привел свой народ к Андрасте и заключил союз. Вместе эти две силы едва не покончили с
Империумом Тевинтера. Но война закончилась, когда оба лидера были убиты. Шартан пал
в бою против угнетателей своего народа, а Андрасте была предана своим мужем, который
завидовал ее возросшему влиянию. Это остановило войну против Империума и дало
магистрам время пересмотреть свои приоритеты и потребовать мира. Хотя империя
Тевинтер осталась, она претерпела много изменений вследствие Священных Походов и со
временем пала под влияниемЦеркви Андрасте. Архонт Гессариан, правитель Тевинтера,
который казнил Андрасте, позже раскаялся и обратился в ее веру. По мере того, как он
укреплял свою власть на северных территориях Империума, завоеванные южные
территории начали откалываться от государства, образовывая собственные страны.
Последователи Андрасте признали героизм эльфов во время войны, и в -170 Древней Эпохи
(1025 те) даровали им новую родину в малонаселенных долинах, на окраине территории
Тевинтера. Эльфы со всей империи отправлялись в Долы. Это событие эльвен назвали
«Долгий путь», многие из них не пережили этого испытания, но те, кто прошёл через все
тяготы, основали новый эльфийский город Халамширал.

ГИБЕЛЬ ДОЛОВ

Правда, стоящая за событиями, которые привели к Священному походу Церкви


против Долов, потеряна для большинства живых эльфов. Всепрощающие эльвен видят в
этом еще один эпизод в череде ужасающих трагедий, постигших эльфов: они были
вынуждены признать трактовку учёных Орлея, потому что не сохранилось никаких
историй от эльфов, якобы устроивших резню, за которую потом поплатились. Менее
снисходительные эльфы видят в этом часть орлесианского заговора с целью уничтожить
культуру Долов; некоторые из них утверждают, что орлесианские записи -это ложь,
написанная угнетателями, стремящимися завоевать новые земли и слабые умы. Наверное
никто из эльфов не сможет рассказать о жестоком безразличии эльфов к резне в
Монтсиммаре, устроенной порождениями тьмы, потому что эта история - ложь,
призванная обратить испуганное население против его странных соседей. То, что истина
не может быть раскрыта, не только печально, но и крайне подозрительно.
ЖИЗНЬ ПОД ИМПЕРСКОЙ ВЛАСТЬЮ

Эльфы были первыми, кого Империум взял в рабство. Их содержали как низший
класс жителей империи и использовали в качестве рабочей силы и жертвоприношений,
чтобы подпитывать завоевания Тевинтера.
Народ, некогда свободный и бессмертный, был обречен влачить жалкую жизнь на
службе у жестоких хозяев.
Эльфы сильно пострадали от тевинтерской плети, растеряв почти все
свои обычаи и историю. Старейшины и предводители семей
пытались сохранить память об Эльвенане в рассказах и песнях, но
подобные действия были объявлены вне закона и жестоко
наказывались. Многое было утеряно. Даже большая часть
эльфийского языка стерлась из памяти, поскольку все
глубже и глубже эльфы погрязали в мире
людей. Поклонение эльфийским богам
также было запрещено, хотя многие рабы
продолжали исповедовать свою веру вдали от
глаз своих хозяев. И несмотря на то, что многое было
сделано, чтобы сокрушить дух эльфов в то время, самый
большой удар был нанесен самими магистрами. Магия
крови, практикуемая магами Тевинтера, требовала многих
жертв, и эльфы рассматривались как удобный запас живых
ингредиентов. Пытки, ритуальные убийства и даже врачебные и
магические эксперименты были обычным делом. В Церкви до сих
пор говорят, что многие сотни рабов, принесенные в жертву
магистрами в попытках добраться до Золотого города, были
эльфами. Численность эльфов уменьшилась вследствие этих
ужасов, что ещё больше способствовало их статусу
меньшинства даже спустя столетия. Историки, аристократы и
простые люди от Ферелдена до Орлея оплакивали судьбу на
Долийского народа. Для некоторых долийских эльфов эти
шрамы являются важной частью их личности. Для некоторых
боль передается по наследству, чтобы сохранить воспоминания
вечно живыми. Некоторые долийцы прощают или забывают,
смотрят в будущее своей культуры, в то время как другие держатся
за прошлое как за догмы и напоминания о том, что было поставлено
на карту… и что сделали с ними враги. Вместе всё это делает
долийцев чем-то большим, нежели выживальщиками и мятежниками;
это делает их едиными. Горе и боль иногда обращаются у выживших
эльвен пылающей гордостью.
В каком-то смысле сам акт отождествления себя с долийцем -
это акт неповиновения, демонстрация надежды на лучшее будущее. Уцелевшие долийцы
являются живыми памятниками Долов в той же мере, в какой они носители являются силы
эльфийского народа, которого ещё ждут великие свершения.

Утенера
Ходят слухи, что древние эльфы жили вечно, но легенды ясно твердят, что не
все из них хотели продолжать вечное бдение. Некоторые старейшины Эльвенана
добровольно пошли на жертвоприношение под названием Утенера, также известное
как “долгий сон” или “бесконечный сон”. В мистическом подобии сна их духи покидали
свои тела, чтобы бродить по Тени в неком сновидческом состоянии. Хотя некоторые
старейшины в конце концов очнулись от этого состояния, многие так и не вернулись.
Так освободилось пространство для будущих поколений. Таким же образом, скорее
всего, некоторые скрывающиеся и забытые древние эльфы, предположительно, все еще
бродят по Тени, их тела давно мертвы, их воспоминания разорванны и изношены, но,
возможно, все еще содержат знания и секреты, потерянные для современной эпохи.
Хотя формальная практика Утенеры, по-видимому, сгинула вместе с великим
владычеством древних эльфов Арлатана, отголоски этого обычая могут иногда
всплывать среди современных эльфов, которые стремятся восстановить старую
культуру.

ДОЛЫ СЕГОДНЯ

Земли, которые когда-то были образованы Долами, теперь являются самыми


восточными границами Орлея и окраинами Ферелдена. Города и поселки вроде
Монтсиммара, перестроенные по орлесианскому образцу, стоят как бастионы имперской
культуры в суровой глуши, звенья цепи, протянувшейся от центра страны к новым угодьям,
построенным на отвоеванных руинах Халамширала. Императрица сама исследует сады и
городские леса бывшей долийской столицы, когда посещает ее, и держит там свой Зимний
дворец. Старая эльфийская архитектура была дополнена смелыми орлесианскими
расцветками. Языческие статуи были заменены иконами Андрасте и изображениями
Драккона I, выполненными в мраморе. Городские бульвары и лесистые прогалины
напоминают о том времени, когда город был столицей долийцев, но орлесианская
символика присутствует повсюду, нарочито твердя о власти Орлея.
К югу от городов и поселков, бывшие земли Долов теперь являются местом для
человеческих ферм и пастбищ. Чем южнее земля, тем упрямее она сопротивляется
цивилизации - травы растут длиннее, валуны и лощины встречаются все чаще. На далеком
юге лежат бескрайние леса Арбор -дебри, когда-то пленявшие и очаровывавшие эльфов
своими темными сводами и неизведанными глубинами, обозначают границу не только
Орлея, но и всех известных земель. Территория за ним - неисследованные чащи древних
деревьев, край глубоких оврагов, узловатых корней и скрытых водоемов, которые, по-
видимому, населены призрачными огнями и шепчущими голосами. Отважные
исследователи каждый год отправляются в лесные дебри, а те, кто возвращается, редко
рассказывает нечто вразумительное.
Ходят слухи, что некоторые долийцы в древности построили тайное убежище в
дебрях, защищенное заклинаниями и охраняемое замаскированными стражами, но ни
люди, ни долийские странники не смогли — или не захотели —доказать правдивость или
ложность этой легенды.
Между дикими лесами и побережьем по пустошам и взгорьям часто бродят бандиты
и разбойники, которые охотятся на торговцев или грабят отдаленные фермы. Некоторые из
этих бандитов - городские эльфы, спасшиеся из орлейских эльфенажей и пытающиеся
превратиться в настоящих долийских бунтарей. Некоторые ищут древние следы Долов,
затерянные среди источников и скал этого региона. Разбросанные эльфийские развалины,
заросшие диким лесом и забытые всеми, кроме языческих духов и преданных долийцев,
сулят сокровища как расхитителям гробниц, так и историкам.
Для жителей Ферелдена граница между старыми Долами и их землями малопонятна,
а оттого широка и расплывчата. Ферелденцы часто охотятся и пасутся на землях, которые
могут быть оспорены, если приложить достаточно усилий. Предгорья Морозных гор
пользуются популярностью у некоторых долийских путешественников в Ферелдене,
совершающих паломничество к к развалинам Долов окольным путём.
Пограничье - это обширная и редко патрулируемая область, где долийцы могут
чувствовать себя немного свободнее, и груз цивилизации может быть сброшен на некоторое
время. Но этот узкий перешеек между горами и морем в один прекрасный день может быть
снова охвачен войной. Соседний город Джейдер с каждым годом становится все более
оживленным и процветающим, пока между Орлеем и Ферелденом заключён мир, но его
процветание грозит принести суету в пограничье, которое перестанет быть задворками
мира.

Валласлин ЭЛЬФИЙСКИЙ

Буквальный перевод этого слова значит Эльфийский язык - утерянное знание


"кровавые письмена". Валласлин - это прошлого. Несмотря на это, некоторые
замысловатые татуировки на лице, термины и фразы по-прежнему широко
которые носят многие долийцы. Говорят, используются эльфами:
что татуировки символизируют Abelas (ah-BEY-lahs): означает “печаль,”
преданность эльфийским божествам и обычно используется для выражения сожаления.
служат напоминанием о важности Andaran atish’an (ahn-DAHR-ahn ah-TEESH-ahn):
сохранения памяти прошлого. Означает “Я нахожусь в этом городе, городе
Долийский эльф получает свой мира." Официальное эльфийское приветствие.
валласлин как часть посвящения во Aneth ara (AH-neth AH-rah): дружеское, менее
формальное приветствие “Мой безопасный город.”
взрослую жизнь, и он наносится только Arlathvhen (ahr-LATH-vehn): дословно, “во имя
после периода медитации и ритуального
любви к народу.” Название встречи долийских
очищения. Процесс нанесения татуировки кланов каждое десятилетие.
контролируется хранителем клана, который
Dareth shiral (da-RETH shee-RAL): пожелание
может отменить ритуал, если претендент проявит нежелание или закричит
доброго пути “безопасной поездки.”
каким-либо образом. Неспособность
Falon (fah-LOHN): “Друг.”
получить валласлин не рассматривается
как нечто постыдное, а скорее как Hahren (hah-REHN): “Старейшина" - термин
используемый для выражения почтения или
признак того, что эльф еще не готов к именования лидеров эльфинажей.
обязанностям взрослой жизни. Такие вещи
Ma nuvenin (mah noo-VEY-nihn): “Как пожелаешь.”
требуют времени.
Ma serannas (ma SEHR-ahn-ahs): “Моя благодарность”
ОРЗАММАР

Королевство гномов Орзаммар - последний великий Бастион слабеющей


расы, которая когда-то управляла Подземной Империей, простиравшейся под
всем Тедасом. Народы верхнего мира насчитывают уже
четыре Мора, и некоторые полагают, что Пятый явится в
ближайшее время, но для гномов со времени появления
порождений тьмы жизнь превратилась в одно
огромную военную кампанию. Фактически, каждый
из четырех Моров фактически означал небольшую
передышку для гномов, когда орды порождений
тьмы выходили на поверхность, прочь от осажденных
владений гномов под землей. Когда большинство
людей говорят о гномах, они представляют себе гномов-
наземников, которых они когда-либо встречали. Для них
гномы это искусные кузнецы, жадные торговцы или
отважные бойцы. Они были бы удивлены, узнав, что крепкий
народ, который то и дело встречается в Тедасе, мало уважается
теми, кто обитает внизу, кто разделяет древние обычаи
кастовости, чести, превосходства и непоколебимой гордости.
Гордыня, как говорят, предшествует падению.

ИСТОРИЯ ОСНОВАНИЯ КОРОЛЕВСТВ ГНОМОВ

Первое королевство гномов было основано во времена, когда не


существовало летоисчисления и преемственности письменности. Это было так
давно, что не осталось даже отзвука в Хрониках Орзаммара. Гномы древних
времен обосновались в тэйгах, больших просторных пещерах под землей,
живя в больших городах, высеченных в горной породе. Известно, что эти
гномы вели дела с эльфами Арлатана задолго до появления людей; до сих пор
сохранились редкие произведения великой красоты, воспевающие дружбу
между обоими народами. Тем не менее, то не была близкая дружба, потому
что, когда Тевинтеры уничтожили последнее из эльфийских королевств,
гномы ничего не предприняли, поддержав тёплые отношения с человеческим
родом.
Эндрин Каменный Молот и Орсек Гарал заложили основы современного
королевства гномов. По мере того как Империум стал править огромными
землями на поверхности, их Архонт Дариний всё больше интересовался
подземными просторами. Он появился у ворот Кэл Шарока и попросил о
союзе. Впечатленный человеческим лордом, Каменный Молот заключил с ним
щедрый договор. Столица Тевинтера Минратос стала главным человеческим
городом – центром торговли между людьми и гномами. Сокровищницы
гномов заполнились неописуемыми богатствами.
После десятилетий такого процветания Гарал перенес свою столицу из
Кэл Шарока на юг, в далекое Королевство Орзаммар, которое было
прародиной Касты Кузнецов и шахтеров под Морозными горами. Он
утверждал, что хочет более плотно руководить коммерческой деятельностью
- добычей полезных ископаемых и ремеслом, —которая стала столь важной
для гномов. Многие ученые также подозревают, что он и его союзник
Каменный Молот предвидели неприятности после смерти Дариния от
ссорящихся магистров Тевинтерской Империи и что они хотели держаться как
можно дальше от любых проблем преемственности в человеческой империи.
Когда Гарал умер, Каменный Молот занял трон. Он расширил Орзаммар,
построив легендарный зал, который до сих пор носит его имя. Испытания
были реорганизованы, чтобы позволить проводить гораздо более масштабные
турниры. Вблизи от поверхности был выстроен огромный зал со статуями
Совершенных – символа абсолютного превосходства гномов. Сам Эндрин был
причислен к Совершенным на смертном одре, хотя он умер прежде, чем
увидел смог увидеть собственную статую. Гномьи ученые считают столетия,
последовавшие за возвышением Орзаммара, до прихода порождений тьмы,
золотыми годами своего народа. Тэйги были выстроены под каждым
человеческим Королевством, и Глубинные Тропы - подземные ходы, которые
соединяли тэйги - расширились в длину, ширину и глубину. Торговля
процветала среди гномьих королевств и совершались великие открытия.
Совершенный Хелдейн Задол из Хормака был первопроходцем в искусстве
ковки стали, и его клинки до сих пор пользуются небывалым интересом у
коллекционеров. Королевство Гундаар трудилось в течение многих
поколений, чтобы обустроить Чертог Кристальных Вод, огромное подземное
озеро, чьи кварцевые сталактиты преломляли цвета, которых никогда не видел
ни один гном, и его красота была душераздирающей. В то время как каждое
королевство гномов имело своего Короля или Королеву, все слушались на
Верховного Правителя или Правительницу в Орзаммаре как лидера своего
народа. Так продолжалось недолго.

ПОЯВЛЕНИЕ ПОРОЖДЕНИЙ ТЬМЫ

В Хрониках не указано, откуда пришли порождения тьмы, только то, что


они пришли с Глубинных Троп и им не было числа. Оглядываясь в прошлое,
наверняка тогда можно было заметить как в туннелях под земной твердью
начинало происходить что-то жуткое – то и дело пропадали путники, исчезали
патрули.
Большая часть порождений тьмы атаковала с запада. Некоторые из
дальних тэйгов пали в течение нескольких дней, совершенно не
подготовленные к нападению орды, хлынувшей из темноты. Порождения
тьмы быстро завоевали стратегическое точки и использовали их как
плацдармы для дальнейшего наступления. В Хрониках говорится, что
большие армии порой обходили забаррикадированные тэйги, чтобы нанести
удар по поверхности с неожиданной стороны. Гномы посылали
предупреждения в человеческие королевства, когда могли, но у них самих
хватало проблем. Когда начался Первый Мор, Орзаммар был застан врасплох
в самом разгаре ожесточенной междоусобной войны. Величайшие члены
Касты Воинов сражались в политических битвах, обескровливая королевства.
По мере того, как новости о нападениях порождений тьмы на внешних
рубежах начали поступать, каждый дом настаивал на том, чтобы
помощь была направлена в его собственные
владения, но никто не соглашался помогать
защищать чужие тэйги за счет своих. В
Совете не знали согласия в вечных
спорах, и порождения тьмы
совершенно беспрепятственно
распространялись по Глубинным
Тропам, пока их орды не достигли
ворот самого Орзаммара.
В этот мрачный час поднялся
воин, который со временем станет
известен как один из величайших
Совершенных Орзаммара. Эдукан
никогда особо не стремился выделиться
в Касте Воинов, но именно он взял на
себя ответственность за оборону
Орзаммара, поручив Касте Шахтеров
разрушение ключевых проходов и
критических мостов через бездны. Именно
он проигнорировал постановления Совета и
приказал знати идти в бой. Именно он был
признан Совершенным почти
единогласным голосованием Совета
(один воздержался). И в самом конце он
умер, проклиная себя за то, что должен
был сделать больше для спасения
внешних тэйгов.
Но даже несмотря на героизм Эдукана и других гномов в течение
пятидесяти лет пали все внешние тайги и все, кроме четырех величайших
королевств гномов — Орзаммара, Кэл Шарока, Хормака и Гундаара. Великие
королевства выжили только благодаря тесному сотрудничеству и тому, что
сдали порождениям тьмы многие мили и тысячу пещер Глубинных Троп.
Гномы поделились всем, что узнали о порождениях тьмы, со своими
союзниками-людьми. В Хрониках записано, что несколько выдающихся
воинов-гномов, включая легендарного Совершенного Морока Кувалду,
присутствовали при основании ордена Серых Стражей. На самом деле, вклад
Морока - это основная причина, по которой становление Серым Стражем не
означает потерю статуса в Касте: если такое занятие достойно Совершенного,
оно, безусловно, подходит для любого гнома.
КАРИДИН И ГОЛЕМЫ

Прославленный кузнец Каридин стал Совершенным после


строительства неприступной крепости Боунаммар, но его величайшее
достижения куда более велико, чем записано в Хрониках. Война против
порождений тьмы бушевала уже более века, и медленно, неумолимо гномы
вымирали. С каждым воином, который падал замертво, не родив сына, Каста
Воинов теряла в численности.
Когда выхода практически не оставалось, появились големы Каридина.
Двуногие «живые» боевые машины, высеченные из камня или выкованные из
стали и пропитанные лириумом, големы были почти неостановимы. Впервые
с начала войны порождения тьмы были отброшены назад. Гномы отвоевали
тэйги и захватили Глубинные Тропы, которые уже давно считались
потерянными. Големы стали основой армий всех королевств, а некоторые
даже были проданы в Тевинтер и нескольким группам магов круга. Хранители
Големов стали одними из самых влиятельных персон в Орзаммаре.
Как только начались разговоры о возможной победе над порождениями
тьмы, случилась величайшая трагедия – Совершенный Каридин исчез, а
вместе с ним и секреты изготовления големов. Многих заподозрили в
причастности к его исчезновению, но виновного так и не нашли. Многие
экспедиции отправлялись на Глубинные Тропы, чтобы найти его, но все они
были выдавлены порождениями тьмы обратно. После долгих лет споров в
Совете, огромный отряд из 126 големов - Стальной Легион, - был отправлен в
Глубинные Тропы, чтобы вернуть Совершенного. Никто не вернулся.
Хранители Големов так и не оправились. Всем полкам големов было
запрещено когда-либо снова выступать на Глубинные Тропы, а Каридин был
объявлен мертвым.

ЗАПЕЧАТЫВАНИЕ ГЛУБИННЫХ ТРОП

С гибелью Архидемона Думата, поверженного в битве на Безмолвных


равнинах, человеческие королевства посчитали свою войну с порождениями
тьмы завершенной, а Мор - оконченным. Для гномов война продолжалась без
передышки. Хотя порождения тьмы плохо координировали свои атаки без
Архидемона, который возглавлял бы их, они компенсировали отсутствие
тактики и слаженности яростью и численностью.
Королевства гномов устояли, но их положение неуклонно ухудшалось в
течение полутора столетий, пока к 1155 году — по летоисчислению Тевинтера
- все сообщения между королевствами гномов не прекратились. Верховный
Король Орзаммара Трикамень совершил то, что казалось невозможным. С
одобрения Совета и с великой скорбью он приказал навсегда запечатать все
Глубинные Тропы в другие королевства гномов. Через десять лет до
Орзаммара дошла весть, что Хормак и Гундаар пали. Вестей из Кэл Шарока
так и не поступило, но поскольку молчание Кэл Шарока продолжалось, гномы
Орзаммара в конце концов пришли к убеждению, что они были последним
Королевством гномов.

СЕГОДНЯ

Почти тысяча лет прошла с тех пор, как были запечатаны Глубинные
Тропы. Некогда обширное королевство теперь ютилось вдоль центрального
туннеля в горстке пограничных тэйгов, война с порождениями тьмы длилась
веками и никогда не кончалась. Орзаммар поддерживает отношения с
Ферелденом и Орлеем, но на практике уважаемые гномы игнорируют мир
наверху, догматически принимая свои кастовые роли и позволяя отщепенцам
наземникам, которых они активно презирают, заниматься делами гномов на
поверхности.
Некоторым гномам высшего сословия известно, что Верховный Король
Орзаммара недавно, в 9:12 Века Дракона, узнал о выживании Кэл Шарока. Это
было отнюдь не радостное воссоединение, общение между королевствами до
сих пор состоит из настойчивого требования Орзаммара, чтобы Кэл Шарок
отдал дань уважения своему Верховному Королю, и ответа в форме презрения
от гномов Кэл Шарока, которые считают Орзаммар предателями, бросившими
их на произвол судьбы.
Но хуже всего то, что в последние несколько десятилетий порождения
тьмы становились все более наглыми. Родовая крепость Легиона Мертвых,
Боунаммар Совершенного Каридина, пала перед врагом в 9:13 Века Дракона.
Летописцы видели знамения, говорящие о том, что возник новый Архидемон
или скоро появится. Некоторые шепчутся, что наступают последние дни
Орзаммара.

КУЛЬТУРА ОРЗАММАРА

Трудно было бы найти народ, более гордый своей историей и


достижениями, чем гномы Орзаммара. Они сотворили много великих вещей.
Их архитектурные подвиги сами по себе ошеломляют. Но время их лучших
творений осталось давно в прошлом, и ныне их гордость затмила всё. На самом
деле гордыня гномов внесла существенный, если не решающий вклад в
нынешнее состояние Орзаммара. Нет никаких сомнений в том, что их
военизированное королевство сможет выдержать любое посягательство
наземных жителей, которые осмелятся дерзнуть и бросить им вызов. Гномы
Орзаммара не являются ксенофобами, но и не верят, что за пределами их
каменных чертогов можно найти что-то стоящее. Они считают гномов самой
грозной расой Тедаса и снисходительно относятся к чужакам в тех необычных
случаях, когда они всё же встречаются. К их чести, большинство гномов
Орзаммара легко убеждаются, что какой-то конкретный человек или эльф
достоин уважения, основываясь на их делах видимых или прошлых, но в то же
время эти гномы также яро утверждают, что эти индивиды являются редкими
исключениями из общего правила.
Перемены в Орзаммаре воспринимаются неблагоприятно, так как опыт
гномов говорит им, что перемены обычно являются предвестниками горестей.
Когда они сомневаются, они смотрят в прошлое, чтобы определить
соответствующий курс на будущее. Ответы на тревожные вопросы,
извлекаемые из уроков истории, какими бы неуместными они ни были, всегда
принимаются с большей готовностью, чем новые идеи.

Совершенные

Вершина совершенства и великое исключение из правил кастовости,


Совершенные - абсолютная элита гномьей культуры. Они являются
живыми эталонами гномьего общества, героями, которым стремятся
подражать все остальные гномы. Их слова, сказанные или записанные,
имеют вес сродни королевским указам.
Часто случается так, что в череде поколений нет ни одного
Совершенного; они подобны богам. Быть названным Совершенным - это
величайшая честь, которую может достичь гном, но это не подвиг,
который легко совершить. Многие Совершенные были причислены к лику
только посмертно. Чтобы стать Совершенным нужно нечто настолько
великое, что ещё ни разу не совершалось в истории гномов. В то время как
великие победы в битвах, легендарные произведения искусства или новые
методы кузнечного ремесла являются очевидными путями к достижению
этого почётного статуса, были также Совершенные из Касты Слуг,
которые настолько воплощали гномьи идеалы служения, что их
превосходство было неоспоримым.
Статус Совершенного присваивается Советом. Старая гномья
аксиома гласит: «Сделать невозможное легко; заставить Совет
поверить — это трудно», и в соответствии с этим постулатом
Совершенные редко получают титул без больших споров и дебатов.
Действительно, в результате даже возникали кровавые распри. Не из
простого упрямства, а потому что становление Совершенного
формирует новый благородный дом, состоящий из их ближайших
родственников и любых прихлебателей, которых они захотят принять.
Из-за этого Совет фактически ослабляет свою собственную власть при
выдвижении нового Совершенного.

КАСТОВАЯ СИСТЕМА

Самый важный аспект жизни гнома - это каста, в которой он родился.


Она регулирует их профессиональные возможности и диктует способы
взаимодействия с другими гномами. Социальное положение является
постоянным предметом пристального интереса гномов, и неумение должным
образом признать свое место может считаться смертельным оскорблением в
некоторых чертогах.
Существует восемь каст гномов. От высших до низших - это Знать,
Воины, Кузнецы, Ремесленники, Шахтеры, Торговцы, Слуги и каста
Наземников. Есть также лишенные касты, те, кому нет места среди гномов,
которые пали даже ниже касты Наземников в глазах остальных. Некоторые
касты имеют дальнейшее деление. Каста Воинов, например, делится на
субкасты Офицеров, Солдат и Стражников. Легенда гласит, что эта система
возникла в семье, где каждый из братьев олицетворял одну из подкаст, но если
они действительно существовали, то это было задолго до того, как были
сделаны первые записи в Хрониках.
Гномы наследуют касту своих родителей по половому признаку, а
поэтому гном из низшей касты может зачать или родить ребенка от партнера
из высшей касты, который - в половине случаев, - наследует принадлежность
к знати. Женщины гномы низшей касты, которые пытаются выносить сыновей
благородной касты, часто называются "охотницами за благородством". Эти
характерно для гномов, потому что, когда эти дети рождаются, их матери
обычно попадают в дворянский дом, что означает спокойную жизнь в
достатке.
Чрезвычайно трудно менять касты, за исключением того, что отказаться
от Касты так же легко, как покинуть Орзаммар без дозволения Совета. Тем не
менее, Совершенные могут происходить из любой касты, за исключением
лишенных таковой; действительно, Хроники содержат сведения о
восхождении гномов из касты слуг и становления их Совершенными. Гномы,
ставшие Совершенными, основывают новый благородный дом и
возвеличивают свои семьи.

КАСТА ЗНАТИ И БЛАГОРОДНЫЕ ДОМА


Благородный дом гномов - это собрание дворянских семей, обычно
связанных между собой кровными узами. Большинство благородных домов
Орзаммара происходят от Совершенного, который дал начало кровной линии.
Однако некоторые благородные дома были основаны гномами касты знати,
которые изначально не были дворянами - обычно выходцами из касты воинов
или касты кузнецов. Уважение, оказываемое этим домам, как правило,
пропорционально их возрасту и достижениям. Стесненные в средствах
благородные дома с гордым именем иногда женят своих младших отпрысков
на неблагородных семьях с большим богатством, возвышая как семью, так и
приумножая собственные богатства.
Благородные дома и влиятельные отдельные дворяне часто выступают в
качестве покровителей меньших домов или семей. Они также спонсируют
достойных внимания гномов, таких как чемпионов Испытания или
знаменитых артистов. Слава опекунов делает покровителей ещё более
уважаемыми и влиятельными. В сложной политической обстановке
Орзаммара престиж, который проистекает из успешного покровительства,
может быть важным источником преимуществ. Таким образом, часто
возникает серьезная конкуренция за покровительство над перспективным
молодым гномам. Нет ничего неслыханного в том, что подобный конфликт
интересов доходит до кровопролития. Многие гномы из знати родом из касты
воинов, и поэтому они искусные бойцы. Это часто является практичным
политическим навыком, с учётом того как быстро оскорбляются и приходят в
ярость гномы. Гномы из знати часто командуют войсками. Редкие дворяне
прославились кузнечным мастерством, но это необычно только для тех, кто не
происходит из Кузнецов или Ремесленников. Даже в этих случаях выполнение
такого физического труда знатью расценивается как недостойное занятие.

КАСТА ВОИНОВ
Цена выживания Орзаммара была
высока, и Каста Воинов заплатила
кровью множества гномов. Во всем
Орзаммаре нет ни одной Касты
Воинов, ни одной семьи,
которая не потеряла бы
сыновей и дочерей в войне
против порождений
тьмы. Несмотря на то, с
какой скоростью гибнут
воины Орзаммара,
Каста Воинов является
одной из самых
многочисленных в
Орзаммаре.
Угроза смерти
оправдывает все, что
делают члены касты
воинов. Они ведут жизнь,
полную муштры и
практики, рано женятся и
носят свою боевую
гордость, как
почетный орден.
Большинство из них
особенно стоичны на публике; за теми, кто слишком бурно живёт,
внимательно наблюдают их товарищи, поэтому они не осмеливаются обречь
себя на бесчестье.
Внутри касты воинов есть подкасты, в которых есть дома, известные
тем, что выпускают Офицеров, Солдат, Стражей, служителей закона и так
далее. В прежние времена эти различия соблюдались более строго. Сегодня
каста воинов в значительной степени отложила деление в сторону в пользу
лучшей организации обороны Орзаммара. В то время как офицеры обычно
происходят из домов, которые традиционно выпускали их, солдаты, искусные
вести других в битве, находят мало препятствий для продвижения по службе,
что было бы немыслимо в прошлые века. Каждый дом касты воинов присягает
определенному благородному дому. Даже самые маленькие благородные дома
имеют по крайней мере горстку домов воинской касты на службе. Самые
крупные дома знати имеют более дюжины присягнувших служить им. Чем
важнее благородный дом, которому служит воин, тем выше он ценится в касте.
Дома воинов, которые служат королевскому дому, считаются элитой
армии Орзаммара. У них есть доступ к лучшему снаряжению, к услугам
величайших Кузнецов, к лучшим борделям и так далее. Когда дом
низвергается после смерти правителя, присягнувшие дома воинов также
падают вместе с ними, и воины, которые служат новому королевскому дому,
занимают свое место на вершине иерархии воинов. Даже несмотря на то в
каком хаосе в последнее время царит Тедас, уважаемый воин остается
уважаемым воином, независимо от дома, которому он служит, а члены разных
каст воинов обычно остаются тактичными друг с другом. Оскорбление воина
сегодня завтра может значить лишь то, что никто не прикроет вам спину.
Когда намечаются военные кампании или гномы вступают в сражение,
Совет назначает один или несколько благородных домов для решения
военного вопроса. Эти дома затем назначают офицеров из числа тех, кто
присягнул им, чтобы принимать обдуманные тактические решения, используя
ресурсы, доступные дому наиболее рационально.
Женщины из касты воинов, как ожидается, вырастят следующее
поколение бойцов и будут заботиться о нуждах сегодняшних воинов. Многие
становятся способными боевыми целителями. Женщины, решившие взяться за
оружие, часто следуют по стопам Астит Серой, первой женщины
Совершенной из касты воинов, основавшей орден Молчаливых Сестер (и
отрезавшей свой язык). Молчаливые Сестры по праву славятся как своими
боевыми навыки, так и символическими кинжалами, которыми они владеют,
теми самыми, которыми они вырезают себе языки.

КАСТЫ КУЗНЕЦОВ И РЕМЕСЛЕННИКОВ


Кузнецы производят готовые изделия, необходимые другим кастам, в то
время как ремесленники украшают их или сотворяют настоящие произведения
искусства. Владеющие навыками кузнечного дела и тонкими науками обычно
причисляются к Касте Кузнецов. Из касты кузнецов произошло много
Совершенных, в результате чего появилось несколько благородных домов
Кузнецов, которые являются расточительными спонсорами многообещающих
молодых кузнецов.
Кузнецы борются за место в своей касте, демонстрируя свое мастерство,
элегантность и технику исполнения. Существуют особые соревнования,
эквивалент "Испытаний Кузнецов", которые определяют лучших кузнецов.
Гномам доставляет удовольствие наблюдать за подобными зрелищами и
упиваться их плодами. Оружейники и бронники являются самыми
уважаемыми мастерами касты Кузнецов.
Ремесленники не пользуются таким же уважением, как кузнецы, но
большинство из них относятся к этому спокойно. Самые талантливые
ремесленники тесно сотрудничают с кузнецами, которым часто не хватает
широты взгляда, чтобы придать своей работе должный размах. Например,
мастер-оружейник, не обладающий особым талантом гравировать свои
клинки, мог бы нанять не менее известного гравера, чтобы его клинки имели
внешний вид, соответствующий статусу исполнителя.
Изделия из кожи и ткани, как правило, полностью создаются
ремесленниками, хотя те, что предназначены для знати, часто включают
кольчужные элементы, сделанные кузнецами.

КАСТА ШАХТЕРОВ
Орзаммар всегда был
историческим домом касты
Кузнецов и
шахтеров из-за
богатых рудных
жил, которые
проходят под
Морозными горами.
Труд касты шахтеров -
источник обогащения Орзаммара, и
они это знают. Это невысказанная
данность, что они способны
остановить добычу руды, если их
благосклонностью
злоупотребляют. Это тактика,
которую они используют редко,
но метко, когда это необходимо. В
то время как Шахтеры должны
быть осторожны, надавливая на
знать, они всегда знают пределы
разумного.
В то время как
мужчины-гномы имеют
преимущество в
большинстве каст, это не так среди касты шахтеров. Лириум - необычный
минерал, требующий столько же утонченности, сколько и грубой силы, чтобы
вытянуть его из каменной породы, и женщины работают над многими жилами,
справляясь с тем, что не под силу мужчинам. Поскольку торговля лириумом
является ключевым элементом богатства Орзаммара, те, кто определяет его
добычу, действительно очень влиятельны.
КАСТА ТОРГОВЦЕВ

Основная масса товаров, продаваемых в Орзаммаре, проходит через


руки Касты Торговцев, независимо от того, находят ли они покупателей в
самом городе или находят их через посредников на поверхности. Поскольку
пространство в Орзаммаре стоит дорого, только очень старые, очень
уважаемые или необычайно хваткие торговцы имеют постоянные лавки.
Остальные обходятся временными стойлами. Разрешения на выбор места
действительно дороги и требуют больших взяток или существенных
одолжений.
В прошлые века Каста торговцев ценилась выше, чем сейчас. Хотя её
члены когда-то служили послами Орзаммара на поверхности, богатство,
которое приносила их торговля, заставляло многих торговцев разрывать связи
с Орзаммаром в частности и гномами вообще. Из касты торговцев вышли
первые изгнанники-наземники, решившие приберечь золото для себя. Это
предательство по сей день омрачает положение торговцев среди других каст.

КАСТА СЛУГ
Низшая из уважаемых каст Орзаммара - Каста слуг. В то время как
большинство людей смотрят на работу слуг с большим презрением, гномы
считают любую хорошо выполненную работу достойной чести. Члены касты
слуг, как правило, гордятся своим положением и быстро убеждают, насколько
они необходимы для эффективного функционирования Орзаммара. Они также
склонны на каждом шагу громко поносить неприкасаемых.
Семьи касты слуг составляют большую часть населения Орзаммара,
хотя они владеют наименьшей частью его богатства.

НЕПРИКАСАЕМЫЕ
У каждого общества есть свои угнетенные, и Орзаммар не исключение.
Неприкасаемые - это обездоленные гномы, которые живут в Пыльном городе
в тени Орзаммара, влача жалкое существование в разрушенных руинах на
окраине королевства.
В Орзаммаре лишенные касты не имеют законного статуса. Они
фактически не люди, лишенные прав, считающиеся потомками преступников
и других нежелательных лиц. Многие из них отмечены лицевыми
татуировками, так что их можно легко идентифицировать. Неприкасаемым
запрещено выполнять любую работу, предназначенную для другой касты, что
фактически означает, что у них нет законных источников дохода.
Большинство становится преступниками. Другие попрошайничают,
подметают уличный мусор, нанимаются на работу с шахтерами, чтобы
проверять наличие ядовитых или взрывоопасных газовых карманов, или
занимаются охотой. Несмотря на свою убогость, неприкасаемые выполняют
полезную социальную функцию, постоянно напоминая другим кастам о том,
что, несмотря на тяжелые времена и бесконечную войну с порождениями
тьмы, им может быть гораздо хуже. И хотя об этом не говорят в приличной
компании, каждый высокородный гном знает историю Совершенного Герлена
Бурнокровного, неприкасаемого гнома, который покинул Орзаммар, стал
героем среди обитателей поверхности Тедаса и в конце концов вернулся,
чтобы претендовать на признание в городе. Если один неприкасаемый смог
это сделать, то когда-нибудь может появиться другой.

НАЗЕМНИКИ
Не столько каста, сколько обозначение. Наземники - это неприкасаемые
гномы и их потомки, которые либо были изгнаны, либо добровольно ушли
жить на поверхность. Гномы, которые покидают Орзаммар без разрешения
Совета, немедленно и навсегда лишаются своей касты, хотя по мере того, как
растет число бывших представителей касты знати, иногда поговаривают о
пересмотре этого понятия.
Гномы Орзаммара считают, что наземники "потеряны для Камня", что
означает, что их души никогда не воссоединятся со своими предками. Это
считается ужасной судьбой среди всех гномов.
Большинство неприкасаемых наземников, которые возвращаются в
Орзаммар, путешествуют, торгуя товарами с поверхности.
Обычно им это позволено, но у них нет никаких прав, и есть много
противников. Существует множество методом, которыми члены торговой
касты могут сделать эту торговлю неприятной, невыгодной или и то, и другое.

ХРОНИКИ, ЛЕТОПИСЦЫ, ХРАНИТЕЛИ ОРЗАММАРА

Хроники являются хранилищем всех знаний гномов и настоящей душой


Орзаммара. Проще говоря, это архивы, хранящие всю известную историю
гномьего народа: рождения, смерти, браки, победы, поражения,
предательства, испытания, кузнечные достижения, истории Совершенных,
подсчеты голосов на Советах, все родословные всех гномов, живущих в
городе, и многое другое. Для гномов это - священное писание.
Хроники ведутся, отпечатываясь в Лириуме с помощью магического
процесса, известного только гномам, известным как Летописцы (или
Каменотёсы). Этим способом даже мельчайшие детали могут быть записаны с
большой точностью, на все времена.
Летописцы являются учеными и историками Орзаммара, а также его
стихотворцами, генеалогами и философами. Это учёный класс, как правило,
набираемый из рядов касты знати, хотя бывают исключения. С политической
точки зрения Летописцев называют Хранителями Орзаммара.
Летописцы теоретически аполитичны, предлагая знания каждому, кто
спросит. На практике дело редко бывает таким простым. Каменотёсы - это всё
таки гномы. Некоторые из них твердо придерживаются традиций, другие
более прогрессивны или даже радикальны. Некоторые Летописцы
общительны, а некоторые замкнуты. Некоторые из них осторожны, в то время
как другие предприимчивы; некоторые из отчаянных, как известно,
путешествуют по Глубинным Тропам вместе с воинами Орзаммара, чтобы
записывать то, что происходит.
Хранители помогают Совету по процедурным и прецедентным вопросам
и, таким образом, принимают участие в управлении Орзаммаром. Хранители
также обладают властью над големами. Именно они решают, когда и куда
отправить их. Эта обязанность сохранилась с тех времён, когда существовало
отдельное подразделение Хранителей Големов, занимающееся этими делами.

СОВЕТ И КОРОЛИ ОРЗАММАРА

Политика Орзаммара, пожалуй, самая кровавая в Тедасе, а удержание


власти - немалый подвиг. Орзаммар управляется совместно королем или
королевой и Советом.
Члены Совета известны как «деширы», что вольно переводится как
"лорды Совета".” Любой дешир может представить на рассмотрение новые
законы или правила. За принятие такого предложения должно проголосовать
большинство членов Совета. Многие предложения обсуждаются порой
целыми годами.
Члены Совета представляют самые могущественные высокородные
дома Орзаммара. Чтобы присоединиться к Совету, в его рядах прежде всего
должно быть свободное место. Ниши возникают из-за смерти или складывания
полномочий, причем последнее, по существу, неслыханно, а первое обычно
возникает из-за очевидного убийства. Среди гномов не редки кровавые
расправы домов членов Совета друг над другом. Для заполнения свободного
места постоянный член выдвигает кандидата, который затем должен быть
просто утвержден одной третью Совета.
Как и деширы, король Орзаммара занимает свое (или ее — история знает
несколько Королев Орзаммара) положение на всю жизнь. Официально он
является главнокомандующим всего Орзаммара. На практике, однако, он
фактически командует только теми воинскими домами, которые присягнули
его собственному высокородному дому. Чтобы расширить свою армию,
короли часто назначают благородных генералов из союзных домов знати,
чтобы добавить их воинов к собственному войску. Подобно деширам, король
может представить на рассмотрение Совета новые законы или постановления,
которые подлежат обсуждению и голосованию в обычном порядке. Когда
Совет принимает закон или постановление каким-либо иным способом, кроме
единогласного, король может повторно вынести его на рассмотрения и
пересмотр до того, как закон вступит в силу и будет записан в Хрониках. Это
может быть сделано фактически неограниченное количество и, таким образом,
сводится к праву вето.
Король избирается простым большинством в Совете, но на практике
выдвижения кандидатов и голосования по ним редко бывают однозначны.
Чаще восхождению короля обычно предшествуют насилие, политические
распри и массовая борьба за власть.

Согласно традициям, умирающий король может поддержать право


короны конкретного преемника — как правило, своего старшего сына—назвав
первого кандидата, за которого проголосуют, но эта традиция не имеет
законной силы и часто игнорируется Советом. Хотя нет никакой гарантии, что
кровные родственники короля удержат трон после него, это случается
достаточно часто.
В Орзаммаре есть постоянные должности, кроме королевской. Все они
рассматриваются деширами и назначаются большинством голосов Совета. В
качестве примера можно привести Генерала Гарнизона Орзаммара,
Интенданта, Хранителя Амбаров и Главного Рудокопа. Некоторые назначения
являются пожизненными, другие становятся открытыми для новых
кандидатов, согласно распорядку.

ИСПЫТАНИЯ

Испытания - это поединки между гномами, священное показательное


состязание, проводимое на огромной арене. Гномы верят, что их Предки
следят за всеми Испытаниями из глубин гор, и что только гномы, имеющие их
благословение, могут одержать верх. Таким образом, испытания
используются для разрешения конфликтов между благородными домами,
споров в Совете и дела оскорбленной чести, которые не могут быть решены
никаким другим способом.
Теоретически любой гном может выступить на арене, но чемпионы из
касты воинов обычно привлекаются с обеих сторон в большинстве
конфликтов. Немногие чемпионы сражаются насмерть, но, тем не менее,
многие гномы умирают в ходе Испытаний. Гномы стоически признают, что
лучше одному гному умереть, чтобы решить дело честным судом, чем
десяткам погибнуть в открытом бою между фракциями или домами.
За последние несколько столетий Испытания стали не только способом
разрешения конфликтов, но и формой развлечения. Каста воинов проводит
регулярные турниры, и даже чужеземцам с необычными боевыми стилями
разрешается (или даже оплачивается) участвовать в них. Гномам низшей
касты обычно не разрешают сражаться. Неприкасаемым не разрешается даже
смотреть на Испытания, так как гномы считают, что они опозорят предков,
позволив неприкасаемым даже стоять на испытательных площадках.

ОРЗАММАР

Город Орзаммар великолепен, это одно из величайших творений народа,


искусного в своём ремесле. Он замысловато вырезан из камня с простыми
повторяющимися геометрическими мотивами. Металлы, а иногда и лириум,
украшают скалистые своды этого города-королевства.
Город представляет собой полумесяц, состоящий из многоярусных
слоев, причем нижние ярусы шире и просторнее, а верхние ярусы меньше, но
престижнее и богаче. Как прародина Каст Кузнецов и шахтеров, Орзаммар
изначально был построен с учетом их потребностей. Город был построен
вокруг лавового жерла, из которого расплавленная порода все еще медленно
течет по искусно вырезанным каналам, обеспечивая свет и тепло для всего
тэйга.
Главный путь к Перевалу Герлена проходит через Зал Каменного
Молота, который заполнен массивными статуями Совершенных, которые вели
народ гномов в течение всей истории гномьего рода. Хотя Эндрин Каменный
Молот замыслил этот чертог, чтобы жители Орзаммара оценили все, что
сделали их Предки, Совет посчитал уместным, чтобы те, кто покидает
Орзаммар, были вынуждены рассматривать все, что они оставляют позади,
проходя под окаменевшими взглядами Совершенных.

АЛМАЗНЫЕ ЗАЛЫ
Алмазные залы - самая высокая точка города, как в буквальном, так и в
переносном смысле. Здесь расположены чертоги высокородных домов, и лишь
немногие гномы из низших каст ходят по их узким улочкам. Королевский
дворец стоит возвышенности, а рядом с ним находится палата Совета. Залы
Хранителей окружают палату Собраний со всех сторон.
Ярусы Алмазных залов - самые замысловатые в Орзаммаре, украшенные
фонарями из бриллиантов и лириума, сияющими теплым светом. Благородные
члены касты воинов патрулируют Алмазные чертоги, и они быстро вычисляют
непрошенных гостей. Торговцы могут продавать свои товары на улицах
Алмазного чертога только с редким разрешением, выдаваемым только в
особых случаях.

ПАЛАТЫ ОБЩИН
Самая большая и центральная часть Орзаммара, Чертог Общин является
домом для основной части населения Орзаммара.
Палаты имеют много уровней. Как правило, более высокие ярусы
являются домом для более могущественных или влиятельных гномов. Воины
обычно живут выше Кузнецов, которые живут выше Ремесленников, и так
далее. Однако, как правило, дома здесь гораздо проще, чем жилища в
Алмазных залах.
Самый нижний ярус чертога покоится как раз над лавовым озером, через
которое перекинут мост, ведущий на арену Испытаний. Торговцы всех мастей,
включая наземников, занимаются здесь своим делом. На улицах всегда очень
оживленно, и регулярные патрули солдат следят за порядком.
Многие проходы ведут от Палат Общин к рудникам Орзаммара и к
Глубинным Тропам, хотя многие из последних запечатаны и усиленно
охраняются.

ПЫЛЬНЫЙ ГОРОД
Едва ли часть являющийся частью Орзаммара, Пыльный город - это
район, самый удаленный от остальных. Задыхаясь от рухнувших и
осыпающихся развалин древних жилищ и сбрасываемого шлака, это место, где
в нищете и бесчестии обитают неприкасаемые. Ни Совет, ни король не несут
никакой ответственности за порядок или соблюдение законов в Пыльном
городе, и, следовательно, это область, в которую ни один уважаемый гном не
ступит без явной необходимости.
В жалкой нищете Пыльного города преступная жизнь иногда является
единственным выходом для его жителей. Таким образом, район также
является лоном теневого синдиката, известного как Хартия. Эта гномья
преступная организация процветает в самой тени величия Орзаммара,
занимаясь контрабандой Лириума, продажей рабов, проституцией и
вымогательством.
Честь
Если какая—то черта постоянна у всех сословий Орзаммарского общества, то
это честолюбие и одержимость ею. Гномов, нарушающих свои клятвы,
сторонятся - эквивалент социальной смерти, — поэтому все, кто хочет чего-то
достичь, должны играть в эту игру независимо от того, действительно ли они
ценят высокие принципы, о которых идет речь. Это вдвойне верно для
высокородных домов, члены которых, как предполагается, устанавливают
стандарт, по которому другие гномы судят о своем собственном поведении.
Поскольку гном, давший слово, скорее умрет, чем увидит, как оно будет нарушено,
народ Орзаммара стал мастером тонких намеков вместо ясных обещаний.
Поведение каждого гнома отражается на его семье и доме. Соответственно,
каждая семья и дом активно следят за честью своих членов, если не по какой-то
другой причине, то хотя бы из корысти. Действительно, поддержка
собственного дома рассматривается в Орзаммаре как неотъемлемое благо,
независимо от моральных последствий. Убийство, шантаж, двуличие,
предательство… все они приемлемы, если служат на благо дома и не ведут к
публичному разоблачению как клятвопреступника.
ГЛАВА ВТОРАЯ

СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Для того, чтобы играть в Век Дракона, вы сначала должны создать персонажа. Он станет
вашим альтер-эго на Тедасе, в шкуре которого вы будите переживать захватывающие и
опасные приключения. Персонаж— главный компонент игры, и создать его правильно—
очень важно. Если вы сделаете героя, которым неприятно играть, то никакого удовольствия
вы не получите. Так что не пожалейте времени и сил. В этой главе будет подробно освещён
процесс создания, с первого шага до последнего, и каждый шаг будет сопровождаться
примерами, чтобы вы лучше поняли, как это делается.

Читая эту главу первый раз, вы будите сталкиваться с непонятными вам терминами и
правилами. Не впадайте в панику. По мере прочтения Книги Игрока вы узнаете всё, что вам
надо; и вам не лишним было бы хотя бы пролистать её, прежде чем приступать к созданию
героя. Не забудьте, что в конце книги есть глоссарий. Когда возникнет необходимость,
посмотрите значение термина там.

Прежде чем вы возьмётесь за создание героя, вам понадобится лист персонажа. Используйте
его, чтобы записать различные способности и умения последнего. Пустой лист персонажа
есть на задней обложке данной книги, или вы можете скачать PDF-версию с сайта
www.greenronin.com.

СОЗДАЁМ ПЕРСОНАЖА: 8 ПРОСТЫХ ШАГОВ

Создание персонажа в Веке Дракона— нехитрое дело, с которым вы справитесь ровно за 8


простых шагов. Шаги перечислены ниже, а на протяжении оставшейся части главы о каждом
из них будет рассказано в подробностях:

1. ПРОДУМАЙТЕ КОНЦЕПЦИЮ ПЕРСОНАЖА. То есть решите в общих чертах, каким


персонажем вы хотели бы играть. См. следующий подраздел.

27
2. ЗАДАЙТЕ ЗНАЧЕНИЯ СПОСОБНОСТЯМ. Имеются в виду основные характеристики,
физические и ментальные, главного героя. См. страницу 29.

3. ВЫБЕРИТЕ ПРЕДЫСТОРИЮ. Она определит, к какой культуре вы принадлежите,


какое воспитание получили и какая у вас раса (гном, эльф или человек). См. страницу 32.

4. ВЫБЕРИТЕ КЛАСС. Это– призвание вашего персонажа. Вы можете выбрать мага,


разбойника или воина. См. страницу 42.

5. ЗАКУПИТЕ СНАРЯЖЕНИЕ. Ваш герой должен быть снаряжён для приключения. См.
страницу 49.

6. ВЫБЕРИТЕ ИМЯ. Приличное имя– то, что нужно каждому герою! См. страницу 51.

8. ПРОДУМАЙТЕ ЦЕЛИ И СВЯЗИ ПЕРСОНАЖА. Это придаст вашему герою


индивидуальность. См. страницу 53.

КОНЦЕПЦИЯ ПЕРСОНАЖА

До того, как приступать к созданию персонажа, вам нужно немного узнать о мире, в котором
происходит действие. Если вы ещё не прочитали Главу 1: Добро пожаловать в Ферелден, то
сделайте это сейчас. Если Ферелден уже знаком вам по компьютерной игре Dragon Age:
Origins, тем лучше для вас.

Итак, теперь, когда вы ознакомились с миром, пришло время подумать, каким персонажем вы
хотите играть. Два раза вам предстоит сделать важный выбор– сначала– предыстории, потом–
класса– что соответствует 3 и 4 шагам, однако сделать в уме набросок хорошо бы уже сейчас.
Набросок не должен отличаться чёткостью; чёткость он обретёт в дальнейшем, по мере
процесса создания персонажа.

Продумывая концепцию, помните, что к началу игры ваш персонаж– никому не известный
приключенец без копейки в кармане. Играть королём или принцем вам никто не позволит.
Прославьте себя великими деяниями– и награда не заставит себя долго ждать. Так что
начинайте думать, кто ваш герой и почему он стал приключенцем. Вот несколько примеров
таких концепций:

• Беспризорник, выросший на улице, который всё сделает ради того, чтобы выжить.

• Свободолюбивая душа, которая предпочла жизнь приключенца браку по рассчёту.

• Наивный фермер, который хочет побывать в местах более отдалённых, нежели пять
мил окрестностей места, где он родился.

• Ребёнок опозоренного рыцаря, который хочет вернуть семье былую славу.

• Циничный торговец, который ценит лишь деньги.

• Искатель запретных знаний, который частенько сначала делает, потом думает.

28
• Творческий человек, который ищет вдохновения в тёмных и опасных местах.

• Беженец из деревни, разграбленной и уничтоженной.

• Дитя леса, которому среди зверей лучше, чем среди людей.

• Наследник семейства торговцев, который не хочет всю жизнь просидеть над


бухгалтерскими книгами.

Пример:
Кейт со своим другом начинают модуль по Веку Дракона, и ей необходимо создать
персонажа. Прочитав Главу 1, она решает играть эдаким рыцарем, несущим правосудие и
справедливость, при этом, скорее всего, принадлежащим к низшим слоям общества.
Довольно-таки расплывчатая картина, однако именно эта идея определит её выбор по ходу
дальнейших шагов по созданию персонажа; а вы будите следить за процессом, читая
разбросанные по всей главе примеры.

СПОСОБНОСТИ (ABILITIES)

У вашего персонажа есть восемь способностей: Сила (Strength), Ловкость (Dexterity),


Телосложение (Constitution), Восприятие (Perception), Разум (Cunning), Магия (Magic),
Воля (Willpower) и Общение (Communication). Соотношение способностей даёт
представление о сильных и слабых сторонах персонажа. Величина способностей задаётся
случайным образом– с помощью броска кубика, и колеблется от -2 до 4. -2 означает, что
соответствующая характеристика у вас развита очень плох, а 4 отражает из ряда вон
выходящие способности; среднее значение– 1. Чем выше значение способности, тем лучше.
В ходе игры ваши способности могут вырасти благодаря полученному опыту и пониманию
того, как лучше использовать природные склонности.

Способности– ключевой момент игры, и вам придётся использовать их очень часто. Из-за
этого важно понимать сущность каждой способности:

• Сила (Strength)– физическая мощь вашего персонажа.

• Ловкость (Dexterity) включает быстроту реакции, движений и координацию.

• Телосложение (Constitution)– выносливость вашего персонажа и его устойчивость к


физическим повреждениям.

• Восприятие (Perception) отражает остроту всех чувств вашего персонажа и умение


их использовать.

• Разум (Cunning)– мера интеллекта персонажа, его знаний и образования.

• Магия (Magic) определяет врождённые способности персонажа к мистическим


силам.

29
• Воля (Willpower) включает силу духа, самоконтроль, и веру.

• Общение (Communication) отражает умение вашего персонажа общаться, налаживать


отношения с окружающими и располагать людей к себе.

ЗНАЧЕНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ

Чтобы задать начальное значение вашим способностям, бросьте кубики. Вам понадобятся
три шестигранных кубика (3к6). Бросьте все три и сложите выпавшие числа друг с другом.
Например, если у вас выпало 3, 4 и 6, то ваш результат будет равен 13 (3+4+6=13).

Всего вы должны сделать восемь таких бросков, по одному на каждую способность. На


листке вашего персонажа вы найдёте раздел, где записаны все способности вашего
персонажа– начиная с Силы и заканчивая Общением. Начиная с первой позиции списка–
Силы– делайте указанный бросок на каждую из способностей, и сверяйте результат с
таблицей Значений Способностей, чтобы определить её начальную величину. Результат 11,
например, обозначает, что стартовое значение способности – 1. Закончив с Силой, переходите
к Ловкости, и так пока не будут заданы стартовые значения всем восьми способностям.

Когда закончите, можете поменять местами значения двух способностей. Это даёт вам
возможность немного приспособить персонажа под свои нужды.

ЗНАЧЕНИЯ СПОСОБНОСТЕЙ
Бросок 3к6 Стартовое значение
3 –2
4 –1
5 –1
6 0
7 0
8 0
9 1
10 1
11 1
12 2
13 2
14 2
15 3
16 3
17 3
18 4

Пример: Кейт сейчас нужно задать на стартовые значения способностей. Она бросает 3к6
и получает 13. Взглянув на таблицу, она видит, что стартовое значение её первой
способности– Силе– равно 2. Кейт делает семь остальных бросков, получая 16, 5, 8, 6, 11, 15
и 11. Стартовые способности персонажа, таким образом, таковы: Сила 1, Ловкость 3,
Телосложение -1, Восприятие 0, Разум 0, Магия 1, Воля 3 и Общение 1. У Кейт есть
возможность поменять местами два значения. Она выбирает Восприятие и Волю, так что
в итоге Воля её персонажа равна 0, а Восприятие 3.

30
ФОКУСЫ СПОСОБНОСТЕЙ (ABILITY FOCUSES)

Фокус– совокупность умений, расположенная внутри сферы деятельности, которую


охватывает способность. Тогда как Разум определяет, насколько сообразителен ваш
персонаж, фокус Геральдика, например, даст ему особые знания об обмундировании солдат и
знатных семьях. В переводе на игровую механику, если у вас есть фокус, то, когда вы
действуете в его рамках, соответствующая способность повышается на 2. Более детально это
разъясняется в Главе 6: Игра.

Фокусы способностей (или просто фокусы) – одна из вещей, которые создают уникальность
персонажа. В вашей партии приключенцев может быть два воина, но их фокусы будут в
корне отличаться. Пока вам не нужно задумываться о фокусах; очередь этого придёт позже, в
процессе создания персонажа. Ваш персонаж будет получать фокусы в зависимости от
биографии, класса и талантов. Больше информации о фокусах вы найдёте в Главе 3: Фокусы
и таланты.

Ниже перечислены наиболее общие фокусы. Дополнительные будут представлены в разделе


расширенных правил.

• Фокусы Силы: Топоры (Axes), Дробящее (Bludgeons), Лазанье (Climbing), Вождение


(Driving), Тяжёлые клинки (Heavy Blades), Запугивание (Intimidation), Прыжки
(Jumping), Мощь (Might), Копья (Spears).

• Фокусы Ловкости: Акробатика (Acrobatics), Луки (Bows), Рукопашная (Brawling),


Каллиграфия (Calligraphy), Инициатива (Initiative), Ловкость рук (Legerdemain),
Лёгкие клинки (Light Blades), Взлом замков (Lock Picking), Верховая езда (Riding),
Посохи (Staves), Скрытность (Stealth), Ловушки (Traps).

• Фокусы Телосложения: Выпивка (Drinking), Гребля (Rowing), Бег (Running),


Выносливость (Stamina), Плавание (Swimming).

• Фокусы Восприятия: Эмпатия (Empathy), Слух (Hearing), Поиск (Searching),


Зоркость (Seeing), Нюх (Smelling), Выслеживание (Tracking).

• Фокусы Разума: Знание Магии (Arcane Lore), Картография (Cartography), Знание


Культуры (Cultural Lore), Техника (Engineering), Оценка (Evaluation), Лечение
(Healing), Геральдика (Heraldry), Знание Истории (Historical Lore), Знание Военного
дела (Military Lore), Знание Музыки (Musical Lore), Знание Природы (Natural Lore),
Навигация (Navigation), Научные Исследования (Research), Знание Религии (Religious
Lore), Литература (Writing).

• Фокусы Магии: Волшебный жезл (Arcane Lance), Созидание (Creation), Энтропия


(Entropy), Элементы (Primal), Дух (Spirit).

• Фокусы Воли: Отвага (Courage), Вера (Faith), Мораль (Morale), Самоконтроль (Self-
Discipline).

• Фокусы Общения: Обращение с животными (Animal Handling), Торговля


(Bargaining), Обман (Deception), Маскировка (Disguise), Этикет (Etiquette), Азартные
игры (Gambling), Расследование (Investigation), Лидерство (Leadership), Выступление

31
(Performance), Убеждение (Persuasion), Соблазнение (Seduction).

ПРЕДЫСТОРИИ (BACKGROUND)

Ваш персонаж не материализуется из пустоты. Как и в реальной жизни, его личные качества
сформированы средой, в которой он рос, и воспитанием, которое он получил. В Dragon Age
RPG вы выбираете предысторию, определяющую указанные особенности персонажа с его
расой. На выбор предлагается семь предысторий: Отступник (Apostate), Авварский горец
(Avvarian Hillsman), Маг Круга (Circle Mage), Городской эльф (City Elf), Долийский эльф
(Dalish Elf), Вольный Ферелденец (Fereldan Freeman) и Гном-наземник (Surface Dwarf).

Вам следует прочитать следующую секцию и выбрать предысторию, которая будет лучше
всего согласоваться с задумкой персонажа. Предыстории также помогут вам лучше понять
игровой мир и найти в нём место для своего героя. Выбор даёт или определяет некоторые
новые черты персонажа. Какие именно, в каждом случае описано отдельно, но обычно они
включают:

• Увеличение одной или нескольких способностей.

• Получение одного или нескольких фокусов.

• Расу (дварф, эльф или человек).

• Классы, которые можно выбрать.

• Язык, на котором вы читаете и говорите.

Пример: Теперь, когда Кейт определила все способности, пришло время выбрать
предысторию. Её привлекает городской эльф– из-за тех несправедливостей, которые
творят с ними люди; к тому же это отлично сочетается с её концепцией персонажа. Она
уже думает связать факт низкого Телосложения персонажа с тем, что он вырос в
эльфинаже (alienage). Биография поднимает значение Ловкости персонажа на 1, до
впечатляющего значения 4. Она должна выбрать между двумя допустимыми фокусами, и
останавливается на Восприятии (Зоркость). Она отмечает, что говорит на Торговом
Языке (Trade Tongue), самом распространённом языке Ферелдена. Она должна выбрать
класс из двух возможных– воин или разбойник. Из-за высокой Ловкости своего персонажа
она склоняется к разбойнику, но хочет сначала прочитать про классы, чтобы быть
уверенной. И, наконец, она делает два броска по таблице биографии городского эльфа,
чтобы получить два оставшихся бонуса. Она получает +1 к Восприятию, поднимая его до 4,
и получает ещё один фокус, Ловкость (Луки).

ОТСТУПНИК (APOSTATE)

Во всех странах за пределами Тевинтерской Империи только члены Круга могут легально
использовать магию. Те, кто идёт против закона, являются отступниками. Предполагается,
что Круг Магов должен разыскать людей и эльфов, обладающих магическими силами, и
обучить их, пока они не стали опасны для себя и окружающих. Все, кто практикует магию,

32
рискуют– в них может вселиться демон
и они превратятся в одержимых; плюс
ко всему всегда есть опасность, что маг
обратится к запретному искусству
магистров Тевинтерской Империи—
ужасной магии крови, в основе которой
лежат ритуальные жертвоприношения и
разрушение разума других людей.
Вот почему посланники церкви–
Храмовники– есть в каждом Круге, и
это же основная причина охоты на
отступников.

Хотя закон карает всех отступников


одинаково, они зачастую сильно
различаются. Одни из них– маги-
самоучки, познающие волшебство
путём проб и ошибок. Другие
опираются на магические традиции,
возникшие куда раньше Круга Магов,
например, тайные маги и Авварские
шаманы. Остальные– бунтари,
противостоящие Кругу Магов, или
Церкви, или им обоим. Возмущённые
существующими законами, они
выбирают собственный путь и идут по
нему, невзирая на риск.

Примечание: Если вы желаете играть за Отступника, у вашего персонажа будет недостаток,


которым не обладают герои с другими предысториями: чем меньше он хочет привлечь
внимание Круга Магов и Храмовников Церкви, тем осторожнее он должен использовать свои
силы. сторона медали– этот конфликт может лечь в основу великолепной истории, но вы
должны решить, готов ли ваш персонаж к серьёзным испытаниям… Или же нет.

Игра за Отступника:

Если вы решили играть за отступника, то внесите следующие изменения:

• Добавьте 1 к вашей Воле. Отступнику нужен сильный дух, чтобы противостоять


демонам.

• Выберите один из следующих фокусов: Разум (Знание Природы) и Воля


(Самоконтроль).

• Выберите расу персонажа: человек или эльф.

• Вы можете говорить и читать на торговом языке.

• Возьмите класс мага.

33
Сделайте два броска по приведённой ниже таблице и обратитесь к колонке, соответствующей
расе вашего героя (человек или эльф) чтобы узнать, какие преимущества вы получили. Если
результаты обоих бросков одинаковы, то перебрасывайте кубики до тех пор, пока не выпадет
иное число.

ОТСТУПНИК
Бросок Преимущества
Преимущества человека
2к6 эльфа
2 +1 Разум +1 Телосложение
Эльфийский язык Фокус: Телосложение
3–4
(Выносливость)
5 Фокус: Разум Фокус: Воля
(Знание культуры) (Самоконтроль)
Фокус: Воля Фокус: Разум
6
(самоконтроль) (Лечение)
7–8 +1 Магия +1 Магия
Фокус: Ловкость Фокус: Ловкость
9
(Скрытность) (Бег)
10 – 11 +1 Ловкость Фокус: Общение (Обман)
12 Тип оружия: Луки +1 Разум

АВВАРСКИЙ ГОРЕЦ (AVVARIAN


HILLSMEN)

Авварские горцы, известные так же как


Аввары, – крепкие и грубые люди, чьим
домом являются Мозные Горы (Frostback
Mountains). Много веков назад они были
одним из варварским племён, обитавшим на
территории нынешнего Ферелдена. Когда,
400 лет назад, кланы Аламарри (Alamarri)
объединились под рукой первого короля
Ферелдена, Аввары отказались
присоединиться к ним. Горцы были слишком
свободолюбивы, слишком горды, и слишком
упрямы, чтобы присягнуть хоть какому-то
королю. Неспособные в одиночку
противостоять объединённым силам
Ферелдена, они бежали назад, в свои горные
жилища– но ни один командир не осмелился
напасть на них на их родных землях. С тех
пор между Авварами и Ферелденом
воцарился шаткий мир.

В наши дни Авварские горцы продолжают


жить в Морозных Горах, обособленно от всего прочего мира. Разве что торгуют с дварфами,

34
да некоторые из них спускаются в низины, становясь торговцами либо приключенцами.
Большинство ферелденцев полагают горцев дикими варварами, в то время как те считают
своих давних недругов слабыми и порочными. Неудивительно, что до сих пор со стороны
жителей Морозных Гор случаются набеги– однако горцы научились атаковать быстро и
возвращаться в свои укрепления до контратаки.

Игра за Аввара.

Если вы выбрали Авварского горца, то внесите следующие изменения:

• Добавьте 1 к Силе. Чтобы выжить в горах, Авварам нужно быть сильными.

• Выберите один фокусов способностей: Общение (Обращение с животными) и Сила


(Лазанье).

• Вы говорите на Торговом Языке.

• Выберите класс. Вы можете играть как воином, так и разбойником.

Бросьте 2к6 и добавьте оба выпавших преимущества. Если результаты обоих бросков
одинаковы, то перебрасывайте кубики до тех пор, пока не выпадет иное число.

АВВАРСКИЙ ГОРЕЦ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Ловкость
3-4 Фокус: Общение (Азартные игры)
5 Фокус: Телосложение (Плавание)
6 Фокус: Сила (Запугивание)
7–8 +1 Общение
9 Фокус: Сила (Мощь)
10–11 Фокус: Телосложение (Выносливость)
12 +1 Телосложение

МАГ КРУГА (CIRCLE MAGE)

Веками магия за пределами Империи Тевинтер была вне закона, а те, кто практиковал её,
подвергались гонениям. Возвышение церкви только ухудшило положение, поскольку новая
религия объявила магию делом злым и порочным. Но при этом магия оказалась очень
полезна, особенно в сражениях с существами вроде Порождений Тьмы. В результате был
достигнут компромисс: маги могут колдовать, но только под бдительным надзором церкви.
Магия крови, которую практикуют ужасные малефикары, тоже строго запрещается.

Во время Второго Мора маги показали, чего они стоят, помогая спасти человечество. Им
было дано немного автономии– так родился первый Круг Магов. Хотя Храмовники по-
прежнему есть в каждой башне Круга, законы там устанавливают именно маги. Они ищут
людей и эльфов, обладающих магическим талантом, и учат их защищать свой разум от

35
демонов. Использование магии вне круга–
серьёзное преступление.

Игра за Мага Круга.

Если вы выбрали Мага Круга, то


внесите следующие изменения:

• Добавьте 1 к вашей Магии. Это


отражает тренировки, которые вы
прошли в Круге.

• Возьмите один из фокусов


способностей: Разум (Знание
Магии) или Разум (Знание
Истории).

• Выберите, кем будет ваш герой:


человеком или эльфом.
Большинство Магов Круга– люди,
но некоторые эльфы тоже
присоединяются, чтобы не
превратиться в отступников.

• Вы говорите и читаете на Торговом


Языке. Вы читаете на Древнем Тевине (Ancient Tevene).

• Возьмите класс мага.

Сделайте два броска по приведённой ниже таблице и обратитесь к колонке, соответствующей


расе вашего героя (человек или эльф) чтобы узнать, какие преимущества вы получили. Если
результаты обоих бросков одинаковы, то перебрасывайте кубики до тех пор, пока не выпадет
иное число.

МАГ КРУГА
Бросок 2к6 Преимущества эльфа Преимущества человека
2 +1 Общение +1 Воля
3-4 Говорит на эльфийском Фокус: Воля (Самоконтроль)
5 Фокус: Разум (Лечение) Фокус: Общение (Этикет)
Фокус: Восприятие
6 Фокус: Разум (Геральдика)
(Зоркость)
7-8 +1 Разум +1 Разум
Фокус: Разум (Знание Фокус: Телосложение
9
Культуры) (Выносливость)
10-11 +1 Ловкость Фокус: Разум (Знание Религии)
12 Тип оружия: Луки +1 Телосложение

36
ГОРОДСКОЙ ЭЛЬФ (CITY ELF)

Две тысячи зим назад эльфы и гномы были


сильнейшими народами на Тедасе. Эльфы правили
поверхностью земли, а гномы– под ней. Эльфы веками
оттачивали искусство магии, ремесла, рисования, и,
говорят, были почти бессмертны. Когда на Тедас
прибыли люди, эльфы оказывали им помощь несмотря
на то, что пришельцы, по их мнению, были грубы и
нетерпеливы. Эльфы были в поражены, когда
раскованность и праздность, принесённая людьми,
начала убивать их. Эльфы были в ужасе, когда
обнаружили, что пребывание рядом с людьми
укорачивает их срок жизни и превращает их в смертных.
Они попытались отгородиться от прочей части Тедаса,
но возвышающаяся Тевинтерская Империя обрушила на
них свои легионы и магию крови. Эльфийские
королевства Арлатана (Arlathan) пали, а выжившие на
полвека стали рабами Империи.

Когда свобода наконец вернулась, она длилась недолго.


Эльфы, обретя новый дом– Долы (Dales)– попытались
возродить потерянную культуру Арлатана, включвшую
поклонение древним эльфийским богам– но Церковь не
собиралась это терпеть. Она объявила Священный
Поход (Exalted March) против Долов, обвиняя эльфов в
магии крови и использовании других запрещённых
обрядов– и эльфы во второй раз потеряли свой дом.
Выжившие частью стали кочевниками (см. биографию
Долийского эльфа), а остальных разбросало по
различным королевствам людей. Где так называемые
городские эльфы и живут по сию пору, считаясь гражданами второго сорта, и в основном
довольствуясь долей слуг и чернорабочих. Лишь немногие из них помнят о культурном
наследии своего народа, а говорят на эльфийском языке– и того меньше, и ни один не
проживает больше, чем обычный человек. Они живут в изолированных районах города,
известных как эльфинажи. Озлобленные и униженные, многие городские эльфы становятся
на путь преступления. Эти бандиты, как правило, только укрепляют предубеждение, с
которым большинство людей относятся к городским эльфам.

Игра за Городского Эльфа.

Если вы решили играть городским эльфом, то внесите следующие изменения:

• Добавьте 1 к вашей Ловкости. Городские эльфы сохраняют свойственную их расе


быстроту.

• Выберите один из следующих фокусов способностей: Ловкость (Скрытность) или


Восприятие (Наблюдательность).

• Вы можете говорить на Торговом Языке.

37
• Выберите класс. Вы можете быть как воином, так и разбойником.

Бросьте 2к6 и добавьте оба выпавших преимущества. Если результаты обоих бросков
одинаковы, то перебрасывайте кубики до тех пор, пока не выпадет иное число.

ГОРОДСКОЙ ЭЛЬФ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Разум
3-4 Фокус: Восприятие (Поиск)
5 Фокус: Разум (Оценка)
6 Фокус: Ловкость (Инициатива)
7-8 +1 Восприятие
9 Фокус: Общение (Обман)
10-11 Фокус: Ловкость (Лук)
12 +1 Общение

ДОЛИЙСКИЙ ЭЛЬФ (DALISH ELF)

После 500 лет рабства эльфы завоевали свободу, участвуя в восстании, которое повергло в
прах мощь Тевинтерской Империи. Тогда как освобождённые люди и варвары с юга заселили
земли, раньше принадлежавшие Империи, лидер людей Андрасте даровала эльфам регион
южнее Орлея (Orlais) в награду за ту роль, которую они сыграли в восстании. Там они
создали Долы– новый дом эльфов, который должен был заменить давным-давно
уничтоженное королевство Арлатан. Невзирая на века рабства, эльфы многое помнили о
своих корнях, и в Долах их культура начала возрождаться. Частью этой культуры было
поклонение древним эльфийским богам— что и стало причиной неожиданного падения
эльфийского государства. Церковь Орлесианской Империи не пожелала терпеть подобную
ересь и объявила Священный Поход против Долов. Вторая родина эльфов была уничтожена,
и большинство выживших поселились на землях людей, став Городскими эльфами.

Уцелевшие лидеры Долов, тем не менее, не пожелали склонить колени перед людьми. Вместо
этого они избрали долю скитальцев. Эти Долийцы происходили из древнейших эльфийских
семейств и чувствовали ответственность за свой народ. Они взяли на себя обязанность
сохранения эльфийской культуры и знаний, чтобы, когда придёт светлый день и эльфы вновь
обретут дом, они могли научить старинным обычаям своих братьев– городских эльфов. А
пока Долийские эльфы путешествуют в украшенных повозках, которые называют аравелями
(aravel). Аравели– люди ешё зовут их сухопутными кораблями– тянут галлы (halla),
представители уникального вида белых оленей, выведенного в давно уничтоженном
Арлатане. Обычно долийские эльфы путешествуют небольшими группами, члены которых
связаны между собой семейными узами, и никогда не останавливаются на одном месте
надолго. По слухам, они открыли древние секреты эльфийской магии, однако доказательств
этого пока не видно.

38
Игра за Долийского эльфа.

Если вы решили играть долийским эльфом,


дополните вашего персонажа следующим образом:

• Добавьте 1 к Воле. Упрямство Долийских


эльфов вошло в легенды.

• Возьмите один из двух фокусов: Ловкость


(Луки) или Воля (Отвага).

• Вы можете говорить и читать на Торговом


Языке. Вы можете говорить на Эльфийском
языке.

• Выберите класс. Вы можете играть как


воином, так и разбойником.

• Сделайте два броска по таблице,


представленной выше. Если оба раза у вас
получился одинаковы результат,
перебрасывайте до тех пор, пока не выпадет
иное число.

ДОЛИЙСКИЙ ЭЛЬФ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Общение
3-4 Фокус: Восприятие (Зоркость)
5 Фокус: Восприятие (Слух)
6 Фокус: Разум (Знание Культуры)
7-8 +1 Ловкость
9 Фокус: Воля (Самоконтроль)
10-11 Фокус: Ловкость (Верховая езда)
12 +1 Восприятие

ВОЛЬНЫЙ ФЕРЕЛДЕНЕЦ (FERELDEN FREEMAN)

Ферелден, детально описанный в предыдущей главе, – молодая нация, основанная варварами


400 лет назад. Хотя племена Аламарри пришли на эти земли задолго до упомянутого срока,
однако были столь разобщены, что объединиться и основать Ферелден они смогли лишь
каким-то чудом. Сейчас нация переживает подъём, надеясь воспользоваться всеми плодами
успеха и обрести небывалую мощь.

Ферелденом правят дворяне, немалое влияние имеют также ремесленники с церковниками.


Большую часть населения, тем не менее, составляют вольные люди. Как понятно из

39
названия, они не рабы и не крепостные, но
свободные мужчины и женщины. В их
число входят солдаты, владельцы
магазинов, чернорабочие, фермеры,
артисты, охотники и тому подобное.
Вольные люди небогаты, но горды и
прагматичны. В Ферелдене вольный
человек с амбициями и способностями
может вскарабкаться на самый верх
социальной лестницы– что многие и
делают.

Игра за Вольного Ферелденца.

Если вы решили играть вольным


ферелденцем (или ферелденкой),
дополните вашего персонажа следующим
образом:

• Добавьте 1 к вашему
Телосложению. Предками
ферелденцев были сильные
варвары.

• Выберите один из следующих


фокусов способностей:
Телосложение (Выносливость) или
Воля (Отвага).

• Вы можете говорить и писать на Торговом Языке, или, как вы его зовёте, Королевском
языке.

• Выберите класс. Вы можете играть как за разбойника, так и за воина.

Сделайте два броска по таблице, представленной выше. Если оба раза у вас получился
одинаковые результат, перебрасывайте до тех пор, пока не выпадет иное число.

ВОЛЬНЫЙ ФЕРЕЛДЕНЕЦ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Общение
3-4 Фокус: Воля (Самоконтроль)
5 Фокус: Общение (Обращение с животными)
6 Фокус: Ловкость (Верховая Езда)
7-8 +1 Воля
9 Фокус: Сила (Езда)
10-11 Фокус: Сложение (Плавание)
12 +1 Сила

40
ГНОМ-НАЗМЕНИК (SURFACE DWARF)

В древние времена гномы правили огромной


подземной империей. У них было множество
поселений, соединённых в недрах земли
Глубинными Тропами. Сейчас осталось
только два гномьих города: Орзаммар в
Морозных горах, и далёкий Кэл Шарок (Kal
Sharok). И тот, и другой ведут бесконечную
войну против Порождений Тьмы,
захвативших исконные гномьи земли. В то
время как два города-крепости остаются
неприступными, их население за последние
сотни лет медленно убывает. Кэл Шарок и
Орзаммар очень схожи друг с другом. Гномье
общество имеет жёсткую кастовую структуру,
а их политика—исключительно грязное дело.
Одна каста стоит наособицу среди прочих:
гномы-наземники. Для подземных королевств
они играют жизненно важную роль, однако
прочие дварфы смотрят на них сверху вниз–
хоть и с любопытством. Большинство гномов-
наземников– торговцы и торговые
посредники, продающие эльфам с людьми
товары и сырьё. Они торгуют рудой,
драгоценными камнями, сталью отличной
ковки, высококачественными вещами, и слитками лириума, которые стоят неимоверную
цену. Гномьи приключенцы и странники также принадлежат к касте Наземников. В
Орзаммаре и Кэл Шароке эта каста имеет самый низкий ранг, исключая разве что
бескастовых и бандитов. Немалая доля иронии заключается в том, что приключенцы-гномы,
знаменитые среди людей, на родине занимают очень низкое положение в обществе и
совершенно не пользуются уважением.

Игра за Гнома-наземника:

Если вы решили играть гномом-наземником, дополните вашего персонажа следующим


образом:

• Добавьте 1 к вашему Телосложению. Гномы известны своим здоровьем.

• Возьмите один из двух фокусов способностей: Телосложенние (Выносливость) или


Общение (Торговля).

• Вы можете говорить и читать на Гномьем и на торговом Языке.

• Выберите класс. Вы можете быть как воином, так и разбойником.

Сделайте два броска по таблице, представленной выше. Если оба раза у вас получился
одинаковы результат, перебрасывайте до тех пор, пока не выпадет иное число.

41
ГНОМ-НАЗЕМНИК

Бросок 2к6 Преимущество


2 +1 Сила
3-4 Фокус: Сила (Топоры)
5 Фокус: Сила (Рукопашная)
6 Фокус: Общение (Убеждение)
7-8 +1 Общение
9 Фокус: Разум (Инженерное дело)
10-11 Фокус: Воля (Отвага)
12 +1 Воля

АНТИВАНСКИЙ ПУТЕШЕСТВЕННИК (ANTIVAN WAYFARER)


Во всёй прочей части цивилизованного мира бытует поверие, что в Антиве нет короля.
Уверяю вас, дорогие мои читатели, что это неправда. Род королей Антивы не прерывается
уже две с половиной сотни лет-- просто на них никто не обращает внимания.

— В Погоне за Знаниями: Путешествие Церковного Учёного, Брата Дженитиви.

Антива– прибрежное государство, лежащее севернее Ферелдена и восточнее Империи


Тевинтер. Технически являясь монархией, Антива на самом деле управляется торговыми
принцами. Поскольку она не производит ничего, кроме первосортного вина, без торговли там
не прожить. Антива известна своими моряками и торговцами, однако не имеет сколько-либо
значимых военных традиций. Говорят, что антиванцы хороши во всём, кроме как в драках.
По крайней мере, в честных сражениях на поле боя. Они предпочитают грязные приёмы– в
Антиве обосновалась самая знаменитая на Тедасе гильдия убийц, воров и шпионов: Дом
Воронов. Вороны– часть политической структуры Антивы, при том что истинные личности
тех богатых и влиятельных личностей, управляющих гильдией, скрываются. Кажется, что
такая система неминуемо скатится в анархию– однако Дом Воронов доказал, что может
сохранить независимость страны. Хотя у государства нет армии в обычном смысле этого
слова, предводители армий, которые могут вторгнуться в Антиву, знают, что предприми они
такую попытку– Вороны с ними покончат. Подобный страх защищает Антиву от завоевания.
Поскольку антиванцы торгуют по всему Тедасу, их частенько можно встретить в портовых
городах и других торговых центрах. Вороны тоже продают свои услуги за рубеж. Их высоко
ценят за умения, осторожность и профессионализм.

ИГРА ЗА АНТИВАНСКОГО ПУТЕШЕСТВЕННИКА

• Добавьте 1 к вашему Общению. Антиванцы эмоциональны и любят поговорить.

• Возьмите один из следующих фокусов: Общение (Торговля) или Разум (Навигация).

• Вы говорите и читаете на Антиванском и Торговом языке.

• Выберите класс. Вы можете играть как разбойником, так и воином.

• Сделайте два броска по таблице Антиванский Путешественник, чтобы получить


дополнительные преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если вам
дважды выпадет один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите иное
число.
АНТИВАНСКИЙ ПУТЕШЕСТВЕННИК
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Разум
3-4 Фокус: Разум (Оценка)
5 Фокус: Разум (Соблазнение)
6 Фокус: Разум (Убеждение)
7-8 +1 Ловкость
9 Фокус: Ловкость (Инициатива)
10-11 Фокус: Восприятие (Слух)
12 +1 Восприятие

БЮРГЕР ВОЛЬНЫХ МАРОК (FREE MARCHES BURGHER)

Севернее Ферелдена, за Недремлющим Морем (Waking Sea), лежат Вольные Марки (Free
Marches). Это союз свободных городов-государств, который называют «хлебной корзиной»
всего Тедаса за богатые фермерские угодья и обильные урожаи. Вольные Марки не имеют
централизованного управления, и большую часть времени проводят во взаимных сварах по
поводу торговли, дорог или территорий. Внешняя угроза, тем не менее, заставляет Марки
сплотиться, и армии вчерашних соперников сражаются бок о бок. Крупнейшими городами
Марок являются Ансбург (Ansburg), Тантервейл (Tantervale), Оствик (Ostwick), Старкхэвен
(Starkhaven) и Киркволл (Kirkwall).
Бюргеры– энергичные люди. Они– великолепные торговцы, но это не мешает им быть
яростными защитниками своих городов. Большинство из них обучается искусству боя для
того, чтобы поучаствовать в Большом Турнире (Grand Tourney), совмещающем в себе и
состязания, и передвижную ярмарку, кочующую от города к городу. Раз в три года Великий
Турнир ровно на один год останавливает своё движение, чтобы объявить Состязание в
Оружии (Contest of Arms). Люди со всего Тедаса едут в Вольные Марки, чтобы посмотреть
или поучаствовать в этом легендарном событии.

ИГРА ЗА БЮРГЕРА ВОЛЬНЫХ МАРОК

• Добавьте 1 к вашему Разуму. В Вольных Марках ты-- ничто, если не готов к


постоянным состязаниям, и только острый ум позволит вам достигать успеха.

• Возьмите один из следующих фокусов способностей: Разум (Оценка) или Общение


(Торговля).

• Вы говорите и пишите на Торговом Языке.

• Выберите класс. Вы мжете быть воином либо разбойником.

• Сделайте два броска по таблице Бюргер Вольных Марок, чтобы получить


дополнительные преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если вам
дважды выпадет один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите иное
число.
БЮРГЕР ВОЛЬНЫХ МАРОК
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Телосложение
3-4 Фокус: Телосложение (Плавание)
5 Фокус: Общение (Азартные игры)
6 Фокус: Разум (Знание Культуры)
7-8 +1 Общение
9 Фокус: Общение (Обман)
10-11 Фокус: Ловкость (Ловкость рук)
12 +1 Ловкость

ВЫСОКОРОДНЫЙ ГНОМ (HIGH-BORN DWARF)

Самое высокое положение в обществе гномов занимают благородные дома, чьи владения и
вражда передаются из поколения в поколения. Остальная часть населения делится на касты,
высшими из которых являются касты Воинов, Кузнецов или Ремесленников. Самая
престижная из них– каста Воинов, по понятным причинам: именно воины ведут
бесконечную войну с Порождениями Тьмы на Глубинных Тропах, именно они служат
благородным домам и как рядовые, и как командиры. Воинская каста столь велика, что
внутри неё выделяются суб-касты: Каста Солдатов (Soldier Caste), Каста Стражников
(Guardsman Caste) и Каста Офицеров (Officer Caste). Следующая по важности– Каста
Кузнецов (Smith Caste), и причины этого опять понятны. Что будет делать воин без оружия и
брони? И, наконец, есть Каста Ремесленников (Artisan Caste). Их тоже высоко ценят в
обществе гномов, поскольку именно благодаря строителям и ремесленникам Орзаммар
живёт и развивается.
Поскольку гномы высших каст занимают в Орзаммаре привилегированное положение, то они
редко выбираются в наземный мир. Одни могут быть изгнаны за какие-нибудь преступления
или потому, что встали не на ту сторону в противостоянии благородных домов. Других на
поверхность могут привести какие-то дела, хотя это
и не в порядке вещей. Если хотите играть гномом
высшей касты, покинувшим Орзаммар, то должны
обсудить с ДМом, при каких обстоятельствах это
случилось, и потеряли ли вы принадлежность к
касте.

ИГРА ЗА ВЫСОКОРОДНОГО ГНОМА

• Выберите касту: Ремесленник, Кузнец или


Воин.

• Добавьте 1 к вашей Силе. Только сильные


выживают среди политических интриг
Орзаммара.

• Возьмите один из фокусов способностей:


Ловкость (Ремесло), Сила (Запугивание) или
Сила (Кузнечное дело).
• Вы обладаете некоторым сопротивлением магии-- побочный эффект того, что вы
выросли в богатой лириумом среде. Вы получаете бонус +2 ко всем броскам
способностей на сопротивление эффектам заклинаний и от магических атак.

• Вы умеете говорить и писать на Гномьем и Торговом языках.

• Выберите класс. Вы можете играть как разбойником, так и воином.

• Сделайте два броска по таблице Высокородный Гном, чтобы получить дополнительные


преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если вам дважды выпадет
один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите иное число.

ВЫСОКОРОДНЫЙ ГНОМ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Воля
3-4 Фокус: Воля (Отвага)
5 Фокус: Общение (Этикет)
6 Фокус: Разум (Геральдика)
7-8 +1 Разум
9 Фокус: Разум (Инженерное дело)
10-11 Фокус: Телосложение (Выносливость)
12 +1 Телосложение

ГНОМ-ПЫЛЬНИК (DWARF DUSTER)

Орзаммарское общество гномов имеет жёсткую иерархию. Большинство гномов


принадлежит к какой-либо касте, начиная с самой привилегированной– знати– и заканчивая
слугами. Все граждане равны перед законом, и находятся под его защитой. Однако есть и дно
общества– гномы, не имеющие касты. Поскольку квартал Орзаммара, в котором они живут,
зовётся "Пыльным городом", их называют "пыльниками". Эти гномы либо были лишены
касты за какие-то прегрешения, либо родились у бескастовых. Они находятся вне закона, и
им запрещено выполнять любую работу, которую полагается делать членам других каст. То
есть, по сути дела, никакой легальной работы им не остаётся. Они не могут быть ни
рудокопами, ни ремесленниками, ни торговцами, ни даже слугами. Выбор у большинства
небольшой: чтобы выжить в Пыльном Городе, они вынуждены становиться преступниками.
Большинство работают на Хартию, мощный мафиозный синдикат, который контролирует
весь подпольный бизнес трущоб.
Из всех гномов пыльники покидают Орзаммар чаще всего. Уходя в наземный мир, они
ничего не теряют– касты у них и так нет. Наоборот, странно, что столько пыльников остаётся
в городе, где с ними обращаются, как с мусором. Те, кто ушёл, редко оглядываются назад.

ИГРА ЗА ГНОМА-ПЫЛЬНИКА

• Добавьте 1 к вашей Ловкости. Чтобы выжить в трущобах Орзаммара,


пыльникам нужно быть быстрыми.
• Возьмите один из следующих фокусов: Общение (Обман) или Ловкость
(Ловкость рук).

• Вы обладаете некоторым сопротивлением магии-- побочный эффект того, что


вы выросли в богатой лириумом среде. Вы получаете бонус +2 ко всем броскам
способностей на сопротивление эффектам заклинаний и от магических атак.

• Вы можете говорить и читать на Гномьем и Торговом Языке.

• Возьмите класс разбойника.

• Сделайте два броска по таблице Гном-Пыльник, чтобы получить


дополнительные преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если
вам дважды выпадет один и тот же результат, перебрасывайте, пока не
получите иное число.

ГНОМ-ПЫЛЬНИК
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Восприятие
3-4 Фокус: Телосложение (Бег)
5 Фокус: Восприятие (Поиск)
6 Фокус: Ловкость (Скрытность)
7-8 +1 Общение
9 Фокус: Общение (Торговля)
10-11 Фокус: Разум (Оценка)
12 +1 Разум

КУНАРИ БЕРЕСААД (QUNARI BERESAAD)

Утверждение, что жители Тедаса плохо знают кунари,


совершенно справедливо. Для большинства это
демоническая раса, повёрнутая на завоеваниях. Часто
говорят, что у кунари царит военная диктатура. Это
объяснимо: именно военачальник, Аришок (Arishock),
ведёт дипломатические переговоры с другими
народами. У кунари нет отдельной группы дипломатов;
их заменяет Бересаад, авангард народа кунари.
Бересаад– воины, или, точнее, всему остальному миру
они кажется воинами. На них возложена обязанность
посещать чужие земли и улаживать вопросы с людьми,
эльфами и гномами. Иногда это официальные
дипломатические миссии, но в других случаях Аришок
поручает Бересааду проводить разведку или
исследовать особенности чужих культур.
Бересаад всегда имеет какую-то миссию, хотя не всегда
это видно явно. Если вы выбрали эту предысторию, то
должны обсудить со своим ДМом, что привело вас в Ферелден и какой приказ был вам отдан.
Воины Бересаады могут пребывать на чужих землях годами, но остаются частью
военизированной системы и непременно должны вернуться с докладом. Вы должны это
учесть, если планируете длинную кампанию.

ИГРА ЗА КУНАРИ БЕРЕСААДА

• Добавьте 1 в вашей Силе. Кунари обладают большим ростом и физической силой.

• Возьмите один из следующих фокусов способностей: Разум (Кун) или Сила


(Запугивание).

• Мы можете говорить и читать на Кунлате (Qunlat) и Торговом Языке.

• Вы– мужчина. Женщины кунари не воюют.

• Как и все кунари, вы восприимчивы к магии. Вы получаете штраф -1 на все броски


способностей против каких-либо магических эффектов, например, воздействия
магических предметов.

• Ваша Скорость = 10 + Ловкость – Штраф Брони (если есть)

• Выберите класс. Вы можете быть как воином, так и разбойником.

• Сделайте два броска по таблице Кунари Бересаад, чтобы получить дополнительные


преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если вам дважды выпадет
один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите иное число.

КУНАРИ БЕРЕСААД
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Телосложение
3-4 Фокус: Телосложение (Выносливость)
5 Фокус: Общение (Лидерство)
6 Фокус: Разум (Знание Военного дела)
7-8 +1 Разум
9 Фокус: Разум (История)
10-11 Фокус: Сила (Мощь)
12 +1 Сила

КУНАРИ ТАЛ'ВАШОТ (QUNARI TAL’VASHOTH)

Кунари следуют учению, известному как Кун (Qun). До того, как они принял его, они были
народом варваров, склонных к ярости и насилию. Кун превратил этих варваров в
мыслителей, тактиков и изобретателей, хотя их большая часть осталась воинами. Однако есть
кунари, которые отвергают Кун; некоторые хотят вернуться к старым традициям своего
народа, тогда как остальные просто хотят жить по своим правилам. Эти бунтари известны
как вашоты, то есть "серые" (“grey ones”) и должны либо покинуть земли кунари, пока их
инакомыслие заметят, либо подвергнуться переучиванию или наказанию. Подобные
изгнанники перестают считаться кунари. Движимые духом бунтарства, они называют себя
Тал'Вашот или "истинные серые". Многие из них поклоняются старым божествам-зверям
своего народа и считают себя истинными наследниками предков.

Тал'Вашоты живут на чужих землях, зарабатывая на жизнь, чем придётся. Многие становятся
наёмниками, которых ценят за силу и боевые умения. Остальные становятся разбойниками,
пиратами, контрабандистами и даже работорговцами. Бродячие банды Тал'Вашотов нередко
встречаются на севере, и служат источником проблем как для кунари, так и для людских
поселений.

ИГРА ЗА КУНАРИ ТАЛ'ВАШОТА

• Добавьте 1 к вашей Силе. Тал'Вашоты


наслаждаются своим превосходством в
физической силе.

• Возьмите один из следующих фокусов


способностей: Телосложение
(Выносливость) или Сила
(Запугивание).

• Вы умеете говорить и читать на


Кунлате и Торговом Языке.

• Как и все кунари, вы восприимчивы к


магии. Вы получаете штраф -1 на все
броски Способностей против каких-
либо магических эффектов, например,
воздействия магических предметов.

• Ваша Скорость = 10 + Ловкость –


Штраф Брони (если есть).

• Выберите класс. Вы можете быть как


воином, так и разбойником.

• Сделайте два броска по таблице Кунари


Тал'Вашот, чтобы получить
дополнительные преимущества.
Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа.
Если вам дважды выпадет один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите
иное число.

КУНАРИ ТАЛ'ВАШОТ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Воля
3-4 Фокус: Воля (Отвага)
5 Фокус: Телосложение (Бег)
6 Фокус: Сила (Мощь)
7-8 +1 Телосложение
9 Фокус: Телосложение (Плавание)
10-11 Фокус: Сила (Лазание)
12 +1 Сила

НЕВАРРАНСКИЙ АВАНТЮРИСТ (NEVARRAN ADVENTURER)

Эта страна изобилует памятниками искусства, самыми разными, начиная с изваяний


героев, которых множество даже в самых маленьких деревеньках, и заканчивая сияющей
золотом Коллегий Магов в Камберленде (Cumberland). И, возможно, на свете не найти более
удивительного зрелища, чем огромный некрополис на окраине города Неварра.

— В погоне за знанием: Путешествия учёного Церкви, брата Дженитиви.

Неварра когда-то была одной из Вольных Марок, оставалось бы таковой и по сию пору, если
бы не военный гений клана Пентегаст (Pentaghast). Череда сильных правителей и блестящих
командиров не только позволила расширить границы Неварры, но и сделала её сильной,
самостоятельной страной. Окончательно этот статус был закреплён в Благословенном Веке
(Blessed Age), когда Неварра вышла победителем из войны с Орлеем и захватила богатые
полезными ископаемыми горы на западе. Ведь, несмотря на мощные военные традиции
Неварры, очень немногие считали, что эта выскочка сможет одолеть империю и её
прославленных шевалье. Горы остались за Неваррой, однако обстановка там до сих пор
напряжённая. Неварра обложила свои новые владения тяжёлыми налогами, а Орлей всеми
силами разжигает недовольство.
Неварра гордится своими героями: памятники им стоят по всей стране. Неварра известна
охотниками на драконов, которые, как считалось до начала Века Дракона, истребили их род
полностью. Романтика подобных деяний толкает многих молодых отправиться в
путешествие по Тедасу на поиски своих приключений. Они мечтают, что в один прекрасный
день и они удостоятся памятника на Родине и песен
в свою честь.

ИГРА ЗА НЕВАРРАНСКОГО АВАНТЮРИСТА

• Добавьте 1 к вашей Воле. Чтобы преодолеть


испытания, с которыми вам придётся
столкнуться на Тедасе, нужна немалая сила
духа.

• Возьмите один из следующих фокусов: Сила


(Мощь) или Воля (Отвага).

• Вы умеете говорить и писать на


Орлесианском и Торговом языках.

• Выберите класс. Вы можете быть как


разбойником, так и воином.
• Сделайте два броска по таблице Неварранский Авантюрист, чтобы получить
дополнительные преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если вам
дважды выпадет один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите иное
число.

НЕВАРРАНСКИЙ АВАНТЮРИСТ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Общение
3-4 Фокус: Общение (Лидерство)
5 Фокус: Восприятие (Выслеживание)
6 Фокус: Воля (Самоконтроль)
7-8 +1 Сила
9 Фокус: Сила (Прыжки)
10-11 Фокус: Телосложение (Выносливость)
12 +1 Телосложение

НИЗКОРОДНЫЙ ГНОМ (LOW-BORN DWARF)

Гномы из каст Рудокопов, Торговцев и Слуг день за днём делают самую тяжёлую работу,
благодаря чему Орзаммар ещё живет. Рудокопы– самая привилегированная из этих трёх,
поскольку именно они занимаются опасной работой по добыче лириума. Следом идут
Торговцы, на которых держится товарооборот. Низшей считается каста Слуг, хотя Слуги
стоят выше гномов-наземников и бескастовых.
Из всех из них чаще всего покидают Орзаммар и становятся приключенцами представитель
касты торговцев. Торговые сделки не заключить без общения с людьми, и многие гномы-
наземники произошли именно из Торговцев. Частенько член этой касты уходит на
поверхность, чтобы воссоединиться с родственниками, несмотря на то, что это приводит к
потере положения в Доме. Куда реже это случается с Рудокопами и Слугами, хотя первые
известны своими стремлениями поделиться людьми опытом за золото или какую-нибудь
другую плату.

ИГРА ЗА НИЗКОРОДНОГО ГНОМА

• Выберите касту: Торговец, Рудокоп, или Слуга.

• Повысьте ваше Общение на 1. Чтобы выбиться в


люди, членам низших каст нужно иметь много
друзей.

• Выберите один фокусов способностей: Общение


(Убеждение) или Телосложение (Выносливость).

• Вы обладаете некоторым сопротивлением магии--


побочный эффект того, что вы выросли в богатой
лириумом среде. Вы получаете бонус +2 ко всем
броскам способностей на сопротивление
эффектам заклинаний и от магических атак.
• Вы читаете и пишете на Гномьем и Торговом языках.

• Выберите класс. Вы можете быть как воином, так и разбойником.

• Сделайте два броска по таблице Низкородный Гном, чтобы получить дополнительные


преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если вам дважды выпадет
один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите иное число.

НИЗКОРОДНЫЙ ГНОМ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Восприятие
3-4 Фокус: Общение (Этикет)
5 Фокус: Восприятие (Слух)
6 Фокус: Общение (Торговля)
7-8 +1 Телосложение
9 Фокус: Телосложение (Выпивка)
10-11 Фокус: Сила (Мощь)
12 +1 Сила

ОРЛЕСИАНСКИЙ ИЗГНАННИК (ORLESIAN EXILE)

Орлей– самое мощное государство Тедаса с


сильными культурными традициями. Им
правит императрица Селина I, чья резиденция
расположена в знаменитом городе Вал Руайо
(Val Royeaux). Там же расположен центр
Церковной власти. Глава Церкви, Верховная
Жрица (Divine), заседает в Великом Соборе
(Grand Cathedral), одном из самых
величественных строений Тедаса. Духовная и
светская власть в Орлее настолько близки, что
часто непонятно, где кончается одна и
начинается другая. Несмотря на мощь
империи, в последние 60 лет она потерпела
ряд неудач. Первой из них стала потеря
ценного куска территорий в войне с Неваррой.
Потом Орлей потерпел поражение в войне с
Ферелденом, сбросившим иго оккупации. В
течение нескольких лет ситуация оставалась
напряжённой, однако король Мэрик смог
нормализовать отношения с Орлеем и угроза
новой войны отступила.

Во всём Орлее, а особенно в Вал Руайо, знать


ведёт бесконечные политические игры.
Сплетня, пущенная в одном из салонов, может
оборвать жизнь человека не менее быстро, чем
удар мечом. Климат в свету, создающийся постоянным взаимодействием разных фракций и
мод, столь неустойчив, что семья, потерпевшая сокрушительное поражение в одном году, в
следующем может вернуться триумфаторами. Как и во всякой игре, здесь есть проигравшие–
и частенько в подобной ситуации лучшим решением является покинуть страну, по крайней
мере, на время. Некоторые изгнаны официально за совершённые преступления– или таковых
не совершавшие, а ставшие жертвой клеветы, другие же просто предпочитают
путешествовать по Тедасу, пока обстановка при королевском дворе не изменится. Подобных
Орлесианских изгнанников можно найти в любом уголке Тедаса.

ИГРА ЗА ОРЛЕСИАНСКОГО ИЗГНАННИКА

• Добавьте 1 к вашему Общению. Орлесианцы умеют говорить изящно.

• Возьмите один из следующих фокусов: Общение (Убеждение) или Разум (Знание


Культуры).

• Вы можете говорить и писать на Орлесианском и Торговом Языке.

• Выберите класс. Вы можете играть как разбойником, так и воином.

• Сделайте два броска по таблице Орлесианский Изгнанник, чтобы получить


дополнительные преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если вам
дважды выпадет один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите иное
число.

ОРЛЕСИАНСКИЙ ИЗГНАННИК
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Восприятие
3-4 Фокус: Восприятие (Эмпатия)
5 Фокус: Разум (Геральдика)
6 Фокус: Общение (Обман)
7-8 +1 Сила
9 Фокус: Ловкость (Верховая езда)
10-11 Тип оружия: Лёгкие клинки*
12 +1 Ловкость

*Если ваш уже класс даёт владение этим типом оружия, вы вместо этого получаете фокус
Ловкости (Лёгкие клинки).

ФЕРЕЛДЕНСКИЙ РЕМЕСЛЕННИК (FERELDAN CRAFTSMAN)

Ферелденские ремесленники относятся к среднему классу: выше свободных граждан, но


ниже дворян. Внутри слоя они распределяются по гильдиям. Большинство таких
организаций специализируется на каким-то ремесле (кузнечное дело, плотницкое,
строительство и т.п.), но есть два исключения. Во-первых, это Торговая Гильдия, созданная
торговцами. Когда-то её основали гномы-наземники, поскольку жители Ферелдена, суровые
варвары, смотрели на торговцев сверху вниз. Руководящие посты в гильдии до сих пор
заняты гномами, однако большая часть повседневной работы в наши выполняется дни
Ферелденцами.
Во-вторых, частью сословия ремесленников считается Церковь и церковники. Благодаря
этому они получают множество привилегий, однако не играют столь важной роли в политике,
какую им хотелось бы. Церковь в других странах, особенно в Орлее, обладает куда большей
политической силой.
Ферелденские ремесленники становятся приключенцами не так часто, как свободные
граждане. Они живут более осёдло, и большинство из них имеет обязанности перед гильдией
или Церковью. Но среди них всегда находятся те, кто хочет от жизни большего, например,
оружейник, ищущий редкие металлы, исследователь, ставящий целью открыть новые
торговые пути, или священник, желающий найти древние артефакты.

ИГРА ЗА ФЕРЕЛДЕНСКОГО РЕМЕСЛЕННИКА

• Добавьте 1 к вашей Ловкости. У ремесленников


умелые руки.

• Выберите один из следующих фокусов


способностей: Ловкость (Ремесло) или Разум
(Знание Религии).

• Вы говорите и пишите на Торговом Языке.

• Выберите класс. Вы можете играть как


разбойником, так и воином.

• Сделайте два броска по таблице Ферелденский


Ремесленник, чтобы получить дополнительные
преимущества. Бросьте 2к6 и сложите
выпавшие числа. Если вам дважды выпадет
один и тот же результат, перебрасывайте, пока
не получите иное число.

ФЕРЕЛДЕНСКИЙ РЕМЕСЛЕННИК
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Общение
3-4 Фокус: Общение (Торговля)
5 Фокус: Разум (Оценка)
6 Фокус: Воля (Вера)
7-8 +1 Разум
9 Фокус: Разум (Варка)
10-11 Фокус: Сила (Кузнечное дело)
12 +1 Сила
ХАСИНДСКИЙ ДИКАРЬ (CHASIND WILDER)

Хасинды-- варварский народ, который живёт на юге Ферелдена, в Дебрях Коркари. Хотя
несколько раз они объединялись с Авварами и Аламарри, чтобы сразиться против Империи
Тевинтер, Ферелденцы слишком хорошо помнят, как часто полчища хасиндов обрушивались
на север, разоряя их земли. Говорят, что много веков назад хасинды завоевали Аламарри,
предков современных ферелденцев, и властвовали над ними до тех пор, пока те подняли
восстание. Позже легендарная ведьма Флемет повела на Ферелден армию Хасиндов, чтобы
отомстить банну, который был её мужем. Хотя Флемет, как говорят, была тогда убита, многие
утверждают, что её дочери (Ведьмы Диких Земель) до сих пор живут среди Хасиндов.

На сегодняшний день Хасинды-- куда более миролюбивый народ, однако с ними связано
немало суеверий. Они живут в домах, стоящих на сваях, и иногда торгуют с Ферелденцами,
чьи поселения лежат на юге страны. Некоторые Ферелденцы до сих пор боятся Хасиндов и в
страхе ожидают того дня, когда какая-нибудь харизматичная фигура вновь объединит их под
своим знаменем.

ИГРА ЗА ХАСИНДСКОГО ДИКАРЯ

• Повысьте на 1 вашу Ловкость. Хасинды передвигаются по дебрям, как призраки.

• Возьмите один из следующих фокусов способностей: Ловкость (Скрытность) или


Силу (Лазание).
• Вы можете говорить на Торговом Языке.

• Выберите класс. Вы можете играть как разбойником, так и воином.

• Сделайте два броска по таблице Хасиндский Дикарь, чтобы получить дополнительные


преимущества. Бросьте 2к6 и сложите выпавшие числа. Если вам дважды выпадет
один и тот же результат, перебрасывайте, пока не получите иное число.

ХАСИДСКИЙ ДИКАРЬ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Разум
3-4 Фокус: Разум (Знание Природы)
5 Фокус: Восприятие (Выслеживание)
6 Фокус: Ловкость (Ловушки)
7-8 +1 Телосложение
9 Фокус: Ловкость (Рукопашная)
10-11 Фокус: Сила (Прыжки)
12 +1 Сила
СТОЙКИЙ АНДЕРЕЦ (ANDER SURVIVOR)
Андерфелс— государство, которое лежит на северо-западе Тедаса, далеко от
ферелденских границ. Там располагается штаб-квартира Серых Стражей, Крепость
Вейсхаупт, а сами стражи обладают большим политическим влиянием. Ни одна страна
Тедаса не платила настолько высокую цену за победу над Мором. По землям Андерфелса
(который когда-то был частью Империи Тевинтер) прошлось три Мора, и оставленные
ими раны не зажили до сих пор. Мор отравил огромное количество земель, которые до сих
пор остаются безжизненными пустошами. Несмотря на то, что Моры были побеждены,
народ Андерфелса не может чувствовать себя в безопасности и по сей день. Нападения
порождений тьмы— обычное явление ещё со времён Священного Века. Всё это сделало
андерцев крепким и выносливым народом: слабые умирают в детстве. До странности
большое количество андерцев остаётся жить на своих суровых землях, но те, кто
отправляется в другие части Тедаса, умеют выживать без чьей бы то ни было помощи.

Игра за Стойкого Андерца

 Повысьте на 1 ваше Телосложение. Андерцы должны быть стойкими и живучими.

 Возьмите один из следующих фокусов способностей: Телосложение


(Выносливость) или Сила (Лазание).

 Вы говорите и читаете на Андере (Ander) и Торговом Языке.

 Выберите класс. Вы можете играть как разбойником, так и воином.

 Сделайте два броска по таблице ниже, чтобы получить дополнительные бонусы.

СТОЙКИЙ АНДЕРЕЦ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Ловкость
3-4 Фокус: Телосложение (Бег)
5 Фокус: Разум (Знание Истории)
6 Фокус: Восприятие (Выслеживание)
7-8 +1 Сила
9 Фокус: Ловкость (Рукопашная)
10-11 Фокус: Воля (Отвага)
12 +1 Восприятие

2
ЭЛЬФ, БЕГЛЫЙ РАБ (ESCAPED ELVEN SLAVE)
Впервые эльфы были порабощены, когда Империя Тевинтер завоевала древнее
королевство Арлатан. После пятисот лет угнетения и неволи Андрасте помогла эльфам
освободиться, а восставшие рабы помогли победить Тевинтер. Это могло бы стать концом
рабовладения на Тедасе— но не стало. Тевинтерская Империя мало-помалу вернулась к
старым порядкам, и сейчас там рабство практикуется в открытую. Более того, в некоторых
эльфинажах, чтобы обеспечить свои семьи, эльфы продают в рабство сами себя, или своих
родственников. Тевинтерские охотники за рабами развернули тайную деятельность по
всему Тедасу, похищая эльфов (и не только эльфов), а затем продавая их в Империи за
хорошую цену. Все, кому удалось сбежать из рабства, покидают Тевинтер как можно
быстрее— беглецам там ничего хорошего не светит. Некоторые богатые рабовладельцы
проделывают громадный путь, пытаясь вернуть свою «собственность» (особенно если
речь идёт о магах), иногда даже отправляясь в другие страны. Беглецам трудно ощутить
себя вновь свободными, когда над их головой висит реальная угроза быть пойманными
вновь.

Игра за Эльфа, Беглого Раба

 Повысьте на 1 вашу Силу. Только сильные


выживают в Тевинтерском рабстве.

 Возьмите один из следующих фокусов


способностей: Восприятие (Слух) или Сила
(Мощь).

 Вы говорите и читаете на Торговом Языке.

 Выберите класс. Вы можете играть как


магом или разбойником, так и воином.

 Сделайте два броска по таблице ниже,


чтобы получить дополнительные бонусы.

ЭЛЬФ, БЕГЛЫЙ РАБ


Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Общение
3-4 +1 Магия
5 Фокус: Общение (Обман)
6 Фокус: Ловкость (Рукопашная)
7-8 +1 Ловкость
9 Фокус: Сила (Вождение)
10-11 Фокус: Воля (Самоконтроль)
12 +1 Воля

3
ФЕРЕЛДЕНСКИЙ ДВОРЯНИН (FERELDAN NOBLE)

Дворянский титул в Ферелдене передаётся по наследству, хотя это и не единственный


способ его получить. Простолюдина могут сделать дворянином за его службу или заслуги;
подобное резко отличает Ферелден от наций вроде Орлея. Самый известный пример
подобного, конечно, Логейн Мак-Тир, бывший практически никем, а ставший одним из
тейрнов Ферелдена. Большинство дворян в Ферелдене— тяжеловооружённые воины,
принёсшие клятву эрлу, банну, тейрну или королю/королеве. Многие молодые дворяне,
знающие, что наследства им не достанется— ну разве что их старшие братья и/или сёстры
неожиданно умрут— идут по дороге приключений, чтобы создать себе репутацию.

Игра за Ферелденского Дворянина

• Повысьте на 1 вашу Силу. Дворяне


Ферелдена должны быть сильными, чтобы
защитить своих людей.

• Возьмите один из следующих фокусов


способностей: Разум (Знание Военного
дела) или Сила (Запугивание).

• Вы говорите и читаете на Торговом Языке.

• Выберите класс. Вы можете играть как


разбойником, так и воином.

• Сделайте два броска по таблице ниже,


чтобы получить дополнительные бонусы.

ФЕРЕЛДЕНСКИЙ ДВОРЯНИН
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Телосложение
3-4 Фокус: Разум (Геральдика)
5 Фокус: Общение (Этикет)
6 Фокус: Ловкость (Верховая езда)
7-8 +1 Разум
9 Фокус: Общение (Лидерство)
10-11 Фокус: Разум (Знание Истории)
12 +1 Ловкость

4
ОРЛЕСИАНСКИЙ ПРОСТОЛЮДИН
(ORLESIAN COMMONER)

Жизнь простолюдина в Орлее большей


частью трудна. Всем управляют дворяне,
а шевалье обладают властью над
жизнью и смертью простолюдинов.
Большинство орлесианцев— сервы,
крепостные крестьяне: работники,
закреплённые за определённым поместьем,
с близкой к нулю социальной
мобильностью. Вся их жизнь проходит в
том месте, где они родились, и его
окрестностях, и едва ли у них есть надежда
на то, что их дети будут жить лучше. В
городах имеется средний класс: торговцы и
лавочники. У них больше средств и
возможностей, чем у крепостных, и многие
из них путешествуют по империи, а кто-то
выбирается и за её границы. Тем не менее,
различия между успешными
простолюдинами и напыщенной
аристократией очевидна для любого
стороннего наблюдателя.

Игра за Орлесианского Простолюдина


• Повысьте на 1 вашу Ловкость. В
Орлее жизнь течёт быстро.

• Возьмите один из следующих


ОРЛЕСИАНСКИЙ ПРОСТОЛЮДИН
фокусов способностей: Ловкость
Бросок 2к6 Преимущество
(Рукопашная) или Воля (Вера).
2 +1 Общение
3-4 Фокус: Разум (Знание Религии)
• Вы говорите и читаете на 5 Фокус: Ловкость (Ремесло)
Орлесианском и Торговом Языке. 6 Фокус: Общение (Торговля)
7-8 +1 Воля
• Выберите класс. Вы можете играть 9 Фокус: Ловкость (Ловкость рук)
как разбойником, так и воином. 10-11 Фокус: Общение (Обман)
12 +1 Общение
• Сделайте два броска по таблице
ниже, чтобы получить
дополнительные бонусы.

ОРЛЕСИАНСКИЙ ДВОРЯНИН (ORLESIAN NOBLE)


Нигде на Тедасе дворяне не живут лучше, чем в Орлее. Там они находятся на вершине
социальной лестницы, недосягаемые для простолюдинов, которыми они правят. Великое счастье
простого народа в том, что большую часть времени дворяне посвящают Великой Игре—
бесконечной войне за власть, престиж и репутацию, которая ведётся при дворе. Хоть иногда во
время Игры льётся кровь, обычно полями битвы выступают балы, салоны и двор. Аристократы
Ферелдена находят всё это действо нелепым, но орлесианцы, конечно же, считают
ферелденцев неотёсанной деревнщиной, чьи мнения столь же смехотворны, сколь и не имеют
никакого значения.

5
Игра за Орлесианского Дворянина

 Повысьте на 1 ваше Общение. Что-то ляпнуть невпопад-- едва ли не худшее, что


может произойти в Орлее.

 Возьмите один из следующих фокусов способностей: Общение (Этикет) или Сила


(Запугивание).

 Вы говорите и читаете на Орлесианском и Торговом Языке.

 Выберите класс. Вы можете играть как разбойником, так и воином.

 Сделайте два броска по таблице ниже, чтобы получить дополнительные бонусы.

ОРЛЕСИАНСКИЙ ДВОРЯНИН
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Телосложение
3-4 Фокус: Общение (Лидерство)
5 Фокус: Разум (Знание Культуры)
6 Фокус: Ловкость (Верховая езда)
7-8 +1 Сила
9 Фокус: Разум (Геральдика)
10-11 Фокус: Общение (Убеждение)
12 +1 Разум

ОРЛЕСИАНСКИЙ УЧЁНЫЙ (ORLESIAN STUDENT)


Орлесианский университет в Вал Руайо— один из редких
примеров учебных заведений на раздираемом войнами
Тедасе. Образовательными центрами являются Круги
Магов, однако они концентрируются на изучении магии.
Университет— светское учебное заведение, где дворяне со
всего Тедаса получают лучшее образование, которое
только можно купить за деньги. Тогда как старшие
сыновья предпочитают делать военную карьеру, в
университеты обычно отправляются младшие. В
университете зачастую допускается куда большая свобода
мысли, чем в Церкви, что приводит к конфликтам с
церковными фундаменталистами.

Примечание: Вы можете использовать эту предысторию


для дворян других наций, которые прибыли в Орлей
учиться. Необходимо уметь читать и писать по-
орлесиански, поскольку большинство уроков преподаются
именно на этом языке.

Игра за Орлесианского Учёного

 Повысьте на 1 ваш Разум. Интеллект в


университетах высоко ценится.

6
 Возьмите один из следующих фокусов способностей: Общение (Убеждение) или
Разум (Научные Исследования).

 Вы говорите и читаете на Орлесианском и Торговом Языке. Если ваш герой— не


орлесианец, то он также умеет говорить и писать на родном языке (если таковой
есть).

 Выберите класс. Вы можете играть как разбойником, так и воином.

 Сделайте два броска по таблице ниже, чтобы получить дополнительные бонусы.

ОРЛЕСИАНСКИЙ УЧЁНЫЙ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Восприятие
3-4 Фокус: Ловкость (Каллиграфия)
5 Фокус: Общение (Этикет)
6 Фокус: Разум (Знание Истории)
7-8 +1 Общение
9 Фокус: Разум (Знание Культуры)
10-11 Фокус: Воля (Самоконтроль)
12 +1 Ловкость

РИВЕЙСКИЙ ТОРГОВЕЦ (RIVAINI MERCHANT)


Ривейн, некогда бывший частью Империи
Тевинтер, располагается на северо-востоке
Тедаса. По землям Ривейна прокатилось два
Мора, а в Веке Стали он был завоёван
вторгшимися кунари. Три Священных Похода
отбросили кунари, сократив их владения до
одного-единственного города— Конт-арра.
После чего Церковь обратила свои силы на
ривейнцев, которые придерживались древних
традиций и хранили верность своим провидицам.
Сейчас Ривейн— торговый центр; эта страна
торгует даже с кунари. Там, где развито
судоходство, неминуемо процветает пиратство и
контрабанда, и иногда грань между торговцем и
контрабандистом очень и очень размыта. Пусть в
ривейнцах привыкли видеть чужаков, их дух
силён, и нет в Тедасе ничего, что бы их сломило.

Игра за Ривейнского Торговца

 Повысьте на 1 вашу Ловкость. Руки ривейнцев быстры так же, как их языки.

 Возьмите один из следующих фокусов способностей: Общение (Соблазнение) или


Ловкость (Акробатика).

7
 Вы говорите и читаете на Ривани (Rivaini) и Торговом Языке.

 Выберите класс. Вы можете играть как разбойником, так и воином.

 Сделайте два броска по таблице ниже, чтобы получить дополнительные бонусы.

РИВЕЙНСКИЙ ТОРГОВЕЦ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Воля
3-4 Фокус: Общение (Убеждение)
5 Фокус: Телосложение (Плавание)
6 Фокус: Ловкость (Рукопашная)
7-8 +1 Общение
9 Фокус: Разум (Оценка)
10-11 Фокус: Сила (Лазание)
12 +1 Разум

ОБРАЩЁННЫЙ СЕГЕРОНЕЦ (SEHERON CONVERT)


Сегерон— большой, покрытый джунглями остров к северу от Империи Тевинтер. Много
веков он был частью Империи, однако в Век Стали он был завоёван кунари. Имперская
Церковь бесчисленное количество раз предпринимала попытки выбить кунари оттуда, и
на острове развернулись жестокие бои. Кунари даже потеряли остров в Веке Бурь, однако
отвоевали в Благословлённом Веке. В те времена, когда Сегерон был частью Империи,
там жило много эльфов-рабов. Многие из них (а также некоторые люди) приняли Кун,
значительно повысив тем самым свой общественный статус. Если вы решили играть за
Обращённого Сегеронца, то вам стоит почитать о верованиях кунари в Книге Игрока.

Примечание: Вы можете использовать эту предысторию и для обращённого ривейнца,


ведь Кун пользуется большим влиянием и там.

Игра за Обращённого Сегеронца

 Повысьте на 1 вашу Волю. Следование законам Куна требует немалой силы духа.

 Возьмите один из следующих фокусов способностей: Разум (Кун) или Воля


(Самоконтроль).

 Выберите, будет ваш персонаж человеком или эльфом. Большинство обращённых


на Сегероне-- эльфы, однако некоторые люди тоже принимают Кун.

 Вы говорите и читаете на Кунлате, Тевинтерском и Торговом Языке. Если вы


решили играть обращённым ривейнцем, то вы также можете говорить и читать по-
ривейнски.

 Выберите класс. Вы можете играть как разбойником, так и воином.

 Сделайте два броска по таблице ниже, чтобы получить дополнительные бонусы.

8
ОБРАЩЁННЫЙ СЕГЕРОНЕЦ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Восприятие
3-4 Фокус: Разум (Знание Истории)
5 Фокус: Сила (Мощь)
6 Фокус: Телосложение (Выносливость)
7-8 +1 Разум
9 Фокус: Общение (Убеждение)
10-11 Фокус: Восприятие (Эмпатия)
12 +1 Сила

ТЕВИНТЕРСКИЙ АЛЬТУС (TEVINTER ALTUS)*


Империя Тевинтер— один из немногих
регионов Тедаса, где маги не находятся
под пятой Церкви. Это, по сути дела, и
послужило причиной Раскола внутри
Церкви. У Тевинтера свой Верховный
Жрец и своя Церковь, хоть и менее
могущественная, чем Церковь с центром
в Орлее. В древние времена Империей
правили магистры, но их порочность
привела к созданию порождений тьмы и
началу Моров. После того, как Андрасте
освободила эльфов-рабов и принесла на
север Песнь Света, маги некоторое время
находились под контролем, но это не
продлилось долго. Сейчас Альтусы—
аристократы с магическим даром,
которые управляют Империей.

* Прим. перев.: Названия социальных


каст Тевинтера образованы от
латинских слов (прототипом для
Империи Тевинтер являются Рим и
Византия). Altus (лат.)—
«благородный», «возвышенный».

Игра за Тевинтерского Альтуса

 Повысьте на 1 вашу Магию. За родословной магов в Тевинтере тщательно следят, и


маги, родившиеся в семьях дворян— самые сильные.

 Возьмите один из следующих фокусов способностей: Общение (Лидерство) или


Разум (Знание Магии).

 Вы говорите и читаете на Тевинтерском и Торговом Языке.

 Возьмите класс мага.

9
 Сделайте два броска по таблице ниже, чтобы получить дополнительные бонусы.

ТЕВИНТЕРСКИЙ АЛЬТУС
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Разум
3-4 Фокус: Ловкость (Верховая езда)
5 Фокус: Разум (Геральдика)
6 Фокус: Магия (Волшебный жезл)
7-8 +1 Общение
9 Фокус: Разум (Знание Истории)
10-11 Фокус: Общение (Этикет)
12 +1 Воля

ТЕВИНТЕРСКИЙ ЛЕТАН (TEVINTER LAETAN)**


Альтусы обладают властью и престижем благодаря своей принадлежности к семьям
родовитых аристократов, но они отнюдь не единственные, кто обладает в Тевинтере
магическим даром. Летаны— маги, которые происходят из семей простолюдинов
(Сопорати). Хоть они и не обладают всеми преимуществами альтусов, наличие
магического дара ставит их выше большинства горожан Тевинтера. Наличие у них
способностей выявляют в юном возрасте, и начинают готовить к служению Тевинтеру.
Некоторые сомневаются в правильности старых порядков и покидают Тевинтер,
отправляясь в иные края на поиски приключений. Конечно, за границами Империи
немногие поймут, в чём разница между альтусами и летанами.

** Laetan (лат.) — «радостный», «ликующий».

Игра за Тевинтерского Дворянина

 Повысьте на 1 ваш Разум. Летаны должны быть умными, чтобы пробиться наверх.

 Возьмите один из следующих фокусов способностей: Общение (Обман) или Разум


(Знание Магии).

 Вы говорите и читаете на Тевинтерском и Торговом Языке.

 Возьмите класс мага.

 Сделайте два броска по таблице ниже, чтобы получить дополнительные бонусы.

ТЕВИНТЕРСКИЙ ЛЕТАН
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Телосложение
3-4 Фокус: Разум (Оценка)
5 Фокус: Ловкость (Верховая езда)
6 Фокус: Общение (Обман)
7-8 +1 Магия
9 Фокус: Общение (Убеждение)
10-11 Фокус: Разум (Знание Культуры)
12 +1 Общение

10
ТЕВИНТЕРСКИЙ СОПОРАТИ (TEVINTER SOPORATI)***

Простолюдины в Тевинтере живут лучше, чем в Орлее— поскольку рабство в этих краях
легально, на самых грязных работах трудятся рабы. Тевинтерские простолюдины,
называемые сопорати, или— более презрительно— простецы (mundanes), много трудятся,
но они получают преимущество благодаря наличию бесправного низшего класса. Многие
сопорати становятся солдатами, поскольку конфликты между Империей и кунари на
Сегероне и Пар Воллене возникают практически постоянно. Сопорати исповедуют
андрастианство, но являются подданными Имперской Церкви, которая рассматривает
магию как благую силу. Это упоминается даже в молитвах и может шокировать жителей
остального Тедаса.

*** От лат. soporatus – «спящий».

Игра за Тевинтерского Сопорати

 Повысьте на 1 вашу Силу. В отличие от декаденствующей элиты, просто народ


сохранил силу, позволившую когда-то построить империю.

 Возьмите один из следующих фокусов способностей: Телосложение


(Выносливость) или Ловкость (Рукопашная).

 Вы говорите и читаете на Торговом Языке.

 Выберите класс. Вы можете играть как разбойником, так и воином.

 Сделайте два броска по таблице ниже, чтобы получить дополнительные бонусы.

ТЕВИНТЕРСКИЙ СОПОРАТИ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Восприятие
3-4 Фокус: Разум (Оценка)
5 Фокус: Воля (Отвага)
6 Фокус: Общение (Обман)
7-8 +1 Телосложение
9 Фокус: Сила (Вождение)
10-11 Фокус: Общение (Обращение с животными)
12 +1 Воля

11
НАЛЁТЧИК НЕДРЕМЛЮЩЕГО МОРЯ (WAKING SEA RAIDER)

Налётчики Недремлющего Моря— пираты.


Когда-то в Недремлющем Море пиратствовало
множество отдельных банд, однако в ходе
Священных Походов против кунари жителям
Тедаса потребовалась поддержка с моря.
Корабли пиратов собрались вместе, образовав
Армаду Удачи (Felicisima Armada), которая
оказала неоценимую помощь в войнах с
кунари. По окончании Священных Походов
большинство надеялось, что Армада
распадётся, однако пираты поняли, какую силу
даёт им единство, налётчики продолжали
существовать. Это не значит, что налётчики не
сражаются друг с другом— подобное
происходит частенько— однако если угроза
нависает над всей Армадой, они объединяются
и наносят жестокий ответный удар.

Игра за налётчика Недремлющего Моря

 Повысьте на 1 вашу Ловкость. Жизнь


моряка требует проворства.

 Возьмите один из следующих фокусов


способностей: Ловкость (Акробатику)
или Восприятие (Зоркость).

 Вы говорите и читаете на Торговом Языке и одном из следующих: антиванский,


орлесианский, ривейнский.

 Выберите класс. Вы можете играть как разбойником, так и воином.

 Сделайте два броска по таблице ниже, чтобы получить дополнительные бонусы.

НАЛЁТЧИК НЕДРЕМЛЮЩЕГО МОРЯ


Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Телосложение
3-4 Фокус: Разум (Оценка)
5 Фокус: Сила (Запугивание)
6 Фокус: Телосложение (Плавание)
7-8 +1 Восприятие
9 Фокус: Разум (Навигация)
10-11 Фокус: Телосложение (Гребля)
12 +1 Сила

12
КЛАСС (CLASS)

Если предыстория– то, чем был ваш персонаж, то класс– то, чем он стал. Класс– это и
архетип родом из легенд и сказок, и те рамки, в которых будет развиваться ваш персонаж.
Вам дано на выбор три класса: маг, разбойник и воин. Если вы хотите творить заклинания,
играйте магом. Если желаете, чтобы ваш персонаж был гибким и изворотливым, играйте
разбойником. Если хотите, что персонаж хорошо сражался, играйте воином.

Рамки класса довольно широки. Разбойник может быть как вором с клептоманскими
наклонностями, так и разведчиком торговой компании. Класс помогает определить, что ваш
персонаж может делать, но согласовываете его с образом персонажа уже вы.

Пример: Теперь Кейт должна выбрать класс. Прочитав описания, она решает взять класс
разбойника– как и хотела до этого. Поскольку большая часть городских эльфов в Ферелдене
очень бедны, то многие из них становятся на путь преступления. Кейт решает, что её
персонаж– не из таких. Она выбирает класс разбойника– но при этом героиня не
преступник, а борец за свободу эльфов. Она хочет освободить свой народ и дать им новую
родину. Чтобы идти к подобной цели, нужны гибкость и хитрость, и в этом отношении
разбойник– отличный выбор.

Ваш герой начинает 1 уровнем, то есть начинающим приключенцем. По мере того, как ваш
герой переживает приключения и получает очки опыта, он повышает уровень и получает
новые способности.

ОПИСАНИЕ КЛАССОВ

Каждый класс определяет ключевые способности вашего персонажа. Его описание содержит
следующие пункты:

Основные способности (Primary Abilities): У класса есть три основных способности. Они–
самые важны и используются чаще всего.

Дополнительные способности (Secondary Abilities): Остальные пять способностей


считаются дополнительными. Они не настолько важны, насколько основные, но в

42
определённых обстоятельствах могут пригодиться.

Начальное здоровье (Starting Health): Здоровье– мера того, насколько хорошо персонаж себя
чувствует, зависит от того, какой класс выбрать.

Тип оружия (Weapon Groups): От класса зависит, каким оружием умеет пользоваться ваш
персонаж. Оружие разделено на несколько типов, и в описании сказано, каким из них
персонаж владеет. Больше информации об оружии и его типах представлено в Главе 4:
Оружие и Снаряжение.

Умения класса (Class Powers): Каждый класс даёт вашему персонажу особые умения, вроде
фокуса способностей или талантов. Список умений, получаемых на определённых уровнях,
приведён в описании каждого класса.

ПОЛУЧЕНИЕ УРОВНЯ ТАБЛИЦА ОЧКОВ ОПЫТА


УРОВЕНЬ
Ваш персонаж получает очки опыта, 0 1
преодолевая испытания, попадая в
2,000 2
приключения, побеждая врагов и достигая
4,000 3
поставленных целей. Под завершении каждого
приключения ДМ награждает вас некоторым 6,000 4
количеством очком опыта (сокращённо ХР– от 8,000 5
англ. experience), которые вам нужно записать 10,000 6
на ваш лист персонажа. Полученные очки 13,000 7
опыта складываются, и когда их накапливается 16,000 8
достаточно, ваш персонаж получает новый 19,000 9
уровень. В этот момент происходят
22,000 10
следующие вещи:
25,000 11
28,000 12
• Здоровье вашего персонажа повышается на
32,000 13
1к6 + Телосложение.
36,000 14

• Вы можете повысить одну из способностей 40,000 15


героя на 1. На чётных уровнях вы должны 44,000 16
повышать основные способности; на 48,000 17
нечётных– дополнительные. 52,000 18
56,000 19
• Вы можете взять новый фокус 60,000 20
способности. На чётных уровнях вы
должны брать фокусы ваших основных
способностей; на нечётных–
дополнительных.

• Вы получаете доступ к классовым умениям


нового уровня. Каким именно, указано в
описании класса.

Пример: Под конец своего первого приключения персонаж Кейт получил достаточно ХР,
чтобы достичь второго уровня. Во-первых, она делает бросок на Здоровье. Она получает 4,
вычитает 1 из-за низкого Телосложения её персонажа и в результате получает 3 единицы
Здоровья. Во-вторых, она добавляет единицу к своей Ловкости, повышая её до 4. Она
должна была выбрать между Ловкостью, Общением и Восприятием (первичные

43
способности разбойника), и решила, что именно повышение Ловкости– лучшая идея на
данном уровне. Во-вторых, она берёт Общение (Расследование) как новый фокус
способностей. Она могла выбирать из фокусов Общения, Ловкости и Восприятия. И, в
конце концов, она получает бонус приёма (Stunt bounus), как отражение умений разбойника
2 уровня.

ХР даёт ДМ, основываясь на том, как игрок вёл себя во время перипетий по ходу
приключения. Правила раздачи ХР содержатся в Книге ДМа.

СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ УМЕНИЙ

Когда персонажи получают уровень, они совершенствуют свои способности. Для умений
более низкого ранга это приводит к прямому улучшению, но по мере роста силы персонажа
становится все труднее оттачивать свои умения. Точное количество повышений (улучшений),
необходимых для совершенствования способности зависит от уровня умения, который вы
пытаетесь получить.

ТАБЛИЦА УЛУЧШЕНИЯ УМЕНИЙ


НОВЫЙ УРОВЕНЬ УМЕНИЯ УЛУЧШЕНИЙ ТРЕБУЕТСЯ

–1 to 5 1
6 to 8 2
9 to 12 3

• Для способностей до 5 уровня это стоит одного повышения.


• Для способностей от 6 до 8 уровня это стоит двух повышений.
• Для способностей от 9 до 12 уровня это стоит трех повышений.

Это кратко изложено в прилагаемой таблице. Вы не получаете никакой выгоды


от потраченных Улучшений, пока не приобретаете новый уровень способности.
Очевидно, вы должны вести тщательный учет потраченных улучшений,
которые были вложены в оттачивание мастерства, но ещё не привели к
достижению целевого уровня способности.

ПРИМЕР

Маг Лорран достигает 6-го уровня и таким образом получает одно


улучшение способности. Он хочет отточить свою Магию, которая в
настоящее время имеет рейтинг 5. Требуется два улучшения, чтобы
поднять его Магию до 6 уровня, поэтому Лорранн тратит одно сейчас,
чтобы начать процесс. На данный момент его Магия все еще 5, но он на
полпути к более высокому уровню мастерства. Он получает еще одно
улучшение на уровне 7, но должен потратить его на дополнительную
способность (он выбирает Телосложение). Только достигнув 8-го уровня, он
получает еще одно улучшение, которое может потратить на основную
способность. Он снова использует его, чтобы усовершенствовать Магию, и
с двумя потраченными улучшениями его уровень Магии увеличивается до
6.
МАГ (MAGE)

Магия пронизывает всё живое, что есть в мире. Её частичка содержится в каждом эльфе,
гноме, человеке, животном и даже растении– но одновременно редкое существо может ей
управлять. К классу мага относятся именно те, кто могут. Их дар (или проклятье, как
посмотреть) состоит в том, чтобы впитывать ману, жизненную силу существ, и использовать
её для сотворения заклинаний. Это выделяет их из массы людей– и отделяет от неё. В одно
время и в одних местах их будут уважать за их мудрость и силу, которой они обладают; в
других же случаях их будут бояться и преследовать, особенно поняв, какую опасность
представляет собой одержимость. Магия крови, которую практикуют маги Тевинтера и
малефикары, – ещё одна причина, по которой многие боятся магов.

К классу мага относятся те жители Тедаса, что могут использовать магию; обычно это– Маги
Круга, но иногда– ренегаты-Отступники. Магия открывает великолепный круг
возможностей, но заставляет опасаться– если применяются мощные заклинания– нападения
демонов. Возможность использовать магию– одна сторона монеты, в то время как другая–
опасность стать одержимым.

Итак, как маг, вы повелеваете волшебными силами. Вам нужно избегать ближнего боя
(оставьте это воинам) и использовать заклинания, чтобы помогать
друзьям и убивать врагов. Поскольку маги, как правило,
не носят брони, ваша Защита будет невысока. Возможности
по владению оружием у мага также ограничены.
Тем не менее, всё это компенсируется
способностью использовать магию. Вы получаете
доступ к разнообразным заклинаниям; маг,
который хорошо ими владеет, –
мощнейший персонаж.

Хотя маги начинают игру только с тремя


заклинаниями, со временем они получают больше.
По сравнению с другими классами, магу куда больше
приходится думать над дальнейшим путём развития.
Если вы до этого момента не играли в РПГ, то учтите это,
выбирая описываемый класс. И, невзирая на ваш опыт,
вам необходимо ознакомиться с Главой 5: Магия,
чтобы узнать правила и условия применения заклинаний.

Основные способности:
Разум, Магия, Воля

Дополнительные способности:
Общение, Телосложение, Ловкость, Восприятие, Сила

Начальное Здоровье:
20 + Телосложение + 1к6

Типы оружия: Рукопашная и Посохи


УМЕНИЯ КЛАССА

При повышении уровня маги получают следующие умения:

Уровень 1
Волшебный жезл (Arcane Lance): Маги знают, как концентрировать магическую силу в
палочке или посохе. Если вы держите в руках посох или палочку, вы можете сделать
дистанционную атаку, которая наносит врагам урон магической энергией. Это считается
обычной атакой (так что использовать приёмы тоже возможно), но бросок атаки делается на
Магию (Волшебный жезл). Волшебная стрела имеет дальность 16 ярдов и причиняет 1к6 +
Магия урона. Очки маны на атаку не тратятся.
Владение магией (Magic Training): Это— главное умение магов. Оно позволяет магу читать
заклинания– фирменная особенность данного класса. На старте вы
получаете три заклинания, и по мере развития полeчаете доступ к другим
уменям и талантам класса. Ознакомьтесь с Главой 5: Магия, где
предоставлено больше информации о выборе и чтении заклинаний.
Очки магии: Используя заклинания, вы тратите ману. На старте вы
получаете 10 + Магия + 1к6 очков маны, и на каждом новом уровне вы
получаете ещё Магия + 1к6 очков. Вы должны следить за количеством
маны своего персонажа: это мера магической силы, которой он
обладаете в данный момент. Вы тратите ману на заклинания, и
восстанавливаете её во время отдыха или медитаций. См. Главу 5:
Магия, чтобы узнать детали.
Начальный талант: Вы становитесь новичком в одном из
следующих талантов: Хирургия (Chirurgy), Лигвистика (Linguistics)
или Наука (Lore). См. Главу 3: Фокусы и таланты, чтобы узнать
больше информации.

Уровень 2
Новое заклинание: Вы получаете одно новое
заклинание.

Уровень 3
Новый талант: Вы становитесь новичком в
одном из новых талантов или повышаете ранг
уже имеющегося.

Уровень 4
Новое заклинание: Вы получаете одно новое
заклинание.

Колдовской жезл (Spell Lance): Вы можете


прочитать заклинание после того, как
поразили врага магическим разрядом. Этот
приём стоит 3 SP (Stunt points— Очки приёмов),
и заклинание не должно расходовать больше 3
очков маны. Бросок на заклинание делается, как обычно.
Чтобы знать больше о приёмах, смотрите Главу 6: Игра.

45
Уровень 5
Новый талант: В ы становитесь новичком в одном из новых талантов или повышаете ранг
уже имеющегося.

Затем маг переходит следующий этап развития магического потенциала:

• Очки Маны: Вы получаете Магия + 1к6 очков маны, когда поднимаетесь на


уровень.

Уровень 6
Новая специализация: Вы можете получить новую специализацию своего класса. Вы
получаете ранг ученика в таланте специализации. См. Глава третья: Фокусы, Таланты и
Специализации.
Новое заклинание: Вы получаете одно новое заклинание.

Уровень 7
Длинный жезл (Long Lance): Дальность вашего волшебного жезла возрастает до 24 ярдов.
Новый талант: Вы становитесь учеником в новом таланте либо повышаете ранг в уже
имеющемся.

Уровень 8
Новый талант специализации: Вы становитесь подмастерьем в таланте специализации,
взятой вами на 6 уровне.
Новое заклинание: Вы получаете одно новое заклинание.

Уровень 9
Новый талант: Вы становитесь учеником в новом таланте либо повышаете ранг в уже
имеющемся.
Мощный жезл (Power Lance): Вы можете повысить урон, наносимый волшебным жезлом,
на 1к6, потратив на это 2 очка маны. Вы тратите ману до того, как сделаете бросок атаки, и
вы не можете использовать это умение более, чем один раз, на одну атаку.
Уровень 10
Новый талант специализации: Вы становитесь мастером в таланте специализации, взятой
вами на 6 уровне.
Новое заклинание: Вы получаете одно новое заклинание.

• Очки маны: Начиная с 11 уровня, вы получаете, поднимаясь на новый уровень,


количество очков маны, равное вашей Магии-- не больше. На уровнях с 1 по 10 эта
величина была равна 1к6 + Магия, однако на высоких уровнях ваша сила увеличивается
не настолько быстро.
Уровень 11

Новый талант: Вы получаете ранг ученика в новом таланте или повышаете ранг уже
имеющегося.

Уровень 12

Бонус приёма: Вы стали столь искусны во владении волшебным жезлом, что можете
колдовать куда быстрее, чем менее опытные маги. Когда вы делаете атаку волшебным
жезлом, вы можете применить молниеносную атаку за 2 SP вместо обычных 3.

Уровень 13

Новое заклинание: Вы получаете одно новое заклинание.

Новый талант: Вы получаете ранг ученика в новом таланте или повышаете ранг уже
имеющегося.

Уровень 14

Новая специализация: Вы можете выбрать одну новую специализацию для вашего класса.
Вы получаете ранг ученика в таланте этой специализации.

Уровень 15

Новое заклинание: Вы получаете одно новое заклинание.

Новый талант: Вы получаете ранг ученика в новом таланте или повышаете ранг уже
имеющегося.

Уровень 16

Новая специализация: Вы получаете ранг подмастерья в таланте специализации, которую


вы взяли на 14м уровне.

Уровень 17

Новое заклинание: Вы получаете одно новое заклинание.

Уровень 18

Новая специализация: Вы получаете ранг мастера в специализации, которую вы взяли на


14м уровне.

Уровень 19

Новое заклинание: Вы получаете одно новое заклинание.

Новый талант: Вы получаете ранг новичка в новом таланте или повышаете ранг в уже
имеющемся.

Уровень 20

Эпический маг: Выберите один тип приёмов (боевые, исследовательские, социальные,


или приёмы колдовства). Когда вам выпадают очки приёмов этого типа, вы получаете
бонус +1 к ним.
РАЗБОЙНИК (ROGUE)

"Если что-то может пойти не по плану, оно так и пойдёт. Вот почему вам всегда нужно
иметь продуманный путь отхода, крадёте ли вы лошадь или сражаетесь не на жизнь, а на
смерть. И не стыдитесь бежать, когда обстоятельства окажутся против вас. Вы просто
хотите держать ситуацию под контролем– и ничто иное. Если вы сражаетесь с рыцарем,
вы вынуждены сражаться на его условьях. Так заставьте его вдоволь попыхтеть,
побегать в своей тяжёлой броне, пока вы не утыкаете его стрелами, как подушку для
иголок. Вот так вы остаётесь в живых".
Гален Стремительный, Разбойник

Разбойники– классические трикстеры. Персонаж этого класса может быть как вором, так и
жуликом, и разведчиком, экспертом в какой-либо области, шпионом. Тогда как воины
полагаются на грубую силу, а маги– на волшебство, оружие разбойника– его ум и быстрота.
Остроумным ли словом, кинжалом ли, который вдруг оказывается между рёбер противника,
– разбойник должен действовать с выдумкой, с огоньком, чтобы вырвать победу и увидеть
следующий рассвет.

Разбойник– глаза и уши команды приключенцев. Вы мастер дальнобойных атак, и можете


наносить врагу жестокие увечья в ближнем бою, используя умение удара в спину (backstub).
Тем не менее, вы не так уж сильны в сражении один на один. Ваша Защита хороша прежде
всего благодаря вашей Ловкости, но на вас надета лёгкая броня, которая не может поглотить
большое количество урона. Оставьте бой на первой линии воинам, а сами в это время
используйте скрытность, чтобы атаковать неожиданно и сместить чашу весов в вашу пользу.

Разбойник– самый гибкий из классов. Если вы не уверены, какой путь избрать вашему
персонажу, разбойник– лучший выбор именно благодаря этой гибкости и возможности
развития сразу в нескольких разных направлениях.

Основные способности:
Общение, Ловкость, Восприятие

Дополнительные способности
Телосложение, Разум, Магия, Сила, и Воля.

Начальное здоровье
25 + Телосложение + 1к6

Тип оружия
Луки, Рукопашная, Лёгкие клинки, Посохи

УМЕНИЯ КЛАССА

На указанных уровнях разбойники получают следующие умения:


Уровень 1
Удар в спину (backstub): Вы можете нанести дополнительный урон атакой ближнего боя, если
бьёте с той стороны, с которой враг этого не ожидает. Вы должны приблизиться к
противнику, сделав бросок на Ловкость (Скрытность) против Восприятия (Зоркость) вашей
цели. Если бросок удался, то вы можете использовать большее
(major) действие в этом раунде, чтобы нанести ему удар в спину.
Эта атака ближнего боя с бонусом броска атаки +2, которая
наносит дополнительные 1к6 урона. Вы не можете ударить в
спину противника, с которым соседствуете (adjacent to) (но
посмотрите описание возможности 4 уровня– Блефа).
Броня разбойника: Кожаная броня для вас– как вторая кожа.
Как следствие, если на вас надета кожаная броня, вы не
получаете за это никаких штрафов ни к Скорости, ни к
Ловкости.
Начальные таланты: Вы становитесь новичком в
одном из следующих талантов: Знакомства
(Contacts), Разведка (Scouting), или Воровство
(Thivery). Смотрите главу 3: Фокусы и таланты,
чтобы узнать больше информации.

Уровень 2
Бонус приёма: Вы научились находить
слабые места в броне противника и
бить точно в них. Вы тратите на приём
Пробивания Брони 1 SP, а не 2, как
обычно.

Уровень 3
Новый талант: Вы становитесь новичком в одном
из новых талантов или повышаете ранг уже
имеющегося.

Уровень 4
Блеф (Bluff): Вы можете нанести коварный удар
противнику, с которым вы в начале хода на соседних
позициях. Вы должны потратить дополнительное
(minor) действие на то, чтобы сделать обманное
движение. Это выражается во встречном броске
(opposed test) на Общение (Обман) со стороны
персонажа против Воли (Самоконтроль) со
стороны противника. Если ваш бросок успешен,
то вашему противнику не повезло– вы можете
нанести ему удар в спину. Как и при обычном
ударе в спину, вы получаете бонус +2 к
атакующему броску и наносите дополнительные
1к6 урона, если попадёте.

Уровень 5
Новый талант: В ы становитесь новичком в одном из новых талантов или повышаете ранг
уже имеющегося.
Уровень 6
Бонус приёмов: Рассмотреть запутанную ситуацию с неожиданных сторон— в этом вы стали
настоящим мастером. Вы можете использовать приём «Интересно…» за 2 SP вместо
обычных 3. См. Главу Шестую: Игра для того, чтобы больше узнать об этом и других новых
приёмах.
Новая специализация: Вы можете получить новую специализацию своего класса. Вы
получаете ранг ученика в таланте специализации. См. Глава третья: Фокусы, Таланты и
Специализации.

Уровень 7
Грязная драка (Dirty Fighting): Точным ударом в уязвимую точку вы можете ошеломить
противника. Чтобы использовать грязную драку, вы сначала должны нанести противнику
удар в ближнем бою. Если он успешен, вы не наносите урона, однако противник делает
бросок на Телосложение (Выносливость) против TN 13, и оглушается в случае неудачи.
Оглушённый персонаж может повторно сделать этот бросок в начале своего хода на
следующий раунд, и действовать нормально. Иначе оглушённый персонаж в свой ход может
сделать лишь одно действие движения. Пока ваш противник оглушён, все атаки ближнего
боя, направленные на него, считаются ударами в спину. Использование приёмов тоже
возможно: например, вы можете оглушить своего противника и тут же использовать
Молниеносную атаку, чтобы нанести удар в спину.
Новый талант: Вы становитесь учеником в новом таланте либо повышаете ранг в уже
имеющемся.

Уровень 8
Новый талант специализации: Вы получаете ранг подмастерья в таланте специализации,
взятой вами на 6 уровне.

Уровень 9
Смертельные удары (Lethality): Острый ум помогает вам наносить удары в самые больные
места. Вы прибавляете свой Разум к урону, наносимому атаками дальнего боя.
Новый талант: Вы становитесь учеником в новом таланте либо повышаете ранг в уже
имеющемся.

Уровень 10
Новый талант специализации: Вы становитесь мастером (master) в таланте специализации,
взятой вами на 6 уровне.

Уровень 11

Новый талант: Вы получаете ранг ученика в новом таланте или повышаете


ранг в уже имеющемся.

Уровень 12

Ускользание (Slippery): Вас нелегко поразить в ближнем бою. Противники


не получают бонус атаки за численное превосходство. Обычно в таких
обстоятельствах они получают бонус +2. Если у вас также есть ранг мастера в
таланте Стиль боя с одним оружием, ваша Защита получает бонус +3, когда
вы используете этот стиль в бою.

Уровень 13

Новый талант: Вы получаете ранг ученика в новом таланте или повышаете


ранг уже имеющегося.

Бонус приёма: Вы умеете действовать грациозно и стильно. Вы


можете применять исследовательский приём С блеском за 3 SP вместо
обычных 4.
Уровень 14

Новая специализация: Вы можете выбрать одну новую специализацию для вашего


класса. Вы получаете ранг ученика в таланте этой специализации.

Уровень 15

Новый талант: Вы получаете ранг ученика в новом таланте или повышаете ранг уже
имеющегося.

Прокалывание (Perforate): Вы прекрасно знаете, как извлекать максимум пользы в тот


момент, когда ваш противник открывается. Прокалывание-- особый приём, который вы
можете применять за 2 SP если вы поразили противника ударом в спину. Вы можете сразу
же нанести тому же противнику второй удар в спину. Эта атака не принесёт вам SP.

Уровень 16

Новая специализация: Вы получаете ранг подмастерья в таланте специализации, которую


вы взяли на 14м уровне.

Уровень 17

Новый талант: Вы получаете ранг новичка в новом таланте или повышаете ранг в уже
имеющемся.

Быстрый выстрел (Quick Shot): Вы можете сделать дальнобойную атаку против


противника, который находится в поле вашего зрения и в пределах дальности оружия, как
дополнительное действие. Бросок на атаку в таком случае получает штраф -2.

Уровень 18

Новая специализация: Вы получаете ранг мастера в специализации, которую вы взяли на


14м уровне.

Уровень 19

Новый талант: Вы получаете ранг новичка в новом таланте или повышаете ранг в уже
имеющемся.

Уровень 20

Эпический разбойник: Выберите один тип приёмов (боевые, исследовательские, или


социальные). Когда вам выпадают очки приёмов этого типа, вы получаете бонус +1 к ним.
ВОИН (WARRIOR)

"В хаосе сражения вы не должны терять голову. Если поддадитесь панике, то умрёте с
копьём в спине. И не покидайте строй, ради того, чтобы стремительно атаковать врага,
подобно диким Авварам. Враги окружат вас и убьют. Нет: в боях побеждает дисциплина и
слаженная работа. Вы должны сражаться в команде, или погибнете по отдельности".
Торр из Дома Стракан, воин

Воин– классический архетип человека, который сражается.


Используйте этот класс персонажей, чьё основное дело–
сражения. Это может быть бывший солдат,
охранник каравана, торговец, стражник,
или деревенский кузнец, ставший
приключенцем. Воин может сражаться
ради славы, ради отмщения,
правосудия, денег, или просто чтобы
завтра ему было лучше, чем вчера.
Некоторые герои-воины прошли
специальное обучения, другие же
дерутся, полагаясь на инстинкты– но
сражаться могут все.

Как воин, вы всегда находитесь в гуще


сражения. Вам доступна самая тяжёлая
броня и самое большое количество оружия
по сравнению с другими классами, и вы можете как
наносить, так и выносить много урона. Частенько вам
приходится отвлекать на себя самых крепких врагов,
чтобы маги и разбойники могли использовать свои
умения.

Если вы никогда раньше не играли в настольную


ролевую игру, то воин– лучший класс для начала. Вы
атакуете прямо и честно, и в любой стычке без вас не
обойтись.

Основные способности:
Телосложение, Ловкость, Сила

Дополнительные способности:
Общение, Разум, Магия, Восприятие, и Воля

Начальное здоровье:
30 + Телосложение + 1к6

Тип оружия:
Рукопашная, плюс любые три из следующих: Топоры, Дробящее, Луки, Тяжёлые клинки,
Лёгкие клинки, Копья, Посохи
УМЕНИЯ КЛАССА

На указанных уровнях воины получают следующие умения:

Уровень 1
Начальные таланты: В ы становитесь новичком в двух из следующих талантов: Лучник (Archery
Style), Бой с оружием в каждой руке (Dual Weapon Style), Бой с оружием в одной руке (Single
Weapon Style), Метательное оружие (Throwing Weapon Style), Бой двуручным оружием (Two-Hander
Style), или Бой с оружием и щитом (Weapon and Shield Style). Вы также становитесь новичком в
Опыте ношения брони (Armor Training).

Уровень 2
Новый фокус способности: Вы получаете один из следующих фокусов способностей: Разум (Знание
военного дела), Ловкость (Верховая езда), Сила (Лазанье).

Уровень 3
Новый талант: В ы становитесь новичком в одном из новых талантов или повышаете ранг уже
имеющегося.

Уровень 4
Новый тип оружия: Вы овладеваете новым типом оружия.
Бонус приёма: Вы атакуете столь быстро, что сторонний наблюдатель даже не успеет увидеть ваш
клинок. На приём Двойной Атаки (Double strike) вы тратите 3 SP вместо обычных 4.

Уровень 5
Новый талант: В ы становитесь новичком в одном из новых талантов или повышаете ранг уже
имеющегося.
Уровень 6
Новая специализация: Вы можете получить новую специализацию своего класса. Вы
получаете уровень ученика в таланте специализации. См. Глава третья: Фокусы, Таланты и
Специализации.

Уровень 7
Новый талант: Вы становитесь учеником в новом таланте либо повышаете ранг уже
имеющегося.
Бонус приёма (Stunt Bonus): Вы знаете, как лишить противника мужества. На приём Угрозы
(Threaten) вы тратите 1, а не 2 SP. Угроза– новый приём, описанный в разделе доп. приёмов

Уровень 8
Новый талант специализации: Вы получаете ранг подмастерья в таланте специализации,
взятой вами на 6 уровне.
Новый тип оружия: Вы овладеваете новым типом оружия на ваш выбор.

Уровень 9
Экспертный удар (Expert Strike): Вы знаете, когда удары должны быть точными, а когда—
сильными. Когда вы атакуете в ближнем бою, вы можете получить бонус к урону (до +3),
получив соответствующий штраф к броску атаки. Например, вы желаете получить бонус +2 к
броску урона, но получаете при этом штраф -2 к атаке. И наоборот: вы можете получить
бонус к броску атаки до +3, но такой же штраф к броску урона.
Новый талант: Вы становитесь учеником в новом таланте либо повышаете ранг уже
имеющегося.

Уровень 10
Новый талант специализации: Вы получаете ранг мастера в таланте специализации,
взятой вами на 6 уровне.:
Уровень 11

Новый талант: Вы получаете ранг ученика в новом таланте или повышаете ранг в уже
имеющемся.

Уровень 12

Ветеран (Veteran): Годы тренировок и кровопролитных сражений сделали из


вас грозного воителя. Когда вы наносите урон в ближнем бою, вы можете прибавить
бонус фокуса к вашему броску урона, если у вас есть фокус, соответствующий типу
оружия, которым вы сражаетесь. Например, если вы дерётесь боевым топором, для
того, чтобы получить бонус к урону +2, вы должны иметь фокус Силы (Топоры).
Если же у вас улучшенный фокус, то бонус повышается до +3.

Уровень 13

Новый талант: Вы получаете ранг ученика в новом таланте или повышаете ранг
уже имеющегося.

Уровень 14

Новая специализация: Вы можете выбрать одну новую специализацию для


вашего класса. Вы получаете ранг ученика в таланте этой специализации.

Уровень 15

Новый талант: Вы получаете ранг ученика в новом таланте или повышаете ранг
уже имеющегося.

Быстрый выпад (Quick Strike): Вы можете, использовав дополнительное


действие, атаковать противника, с которым соседствуете. Бросок атаки и
урона быстрого выпада получают штраф -2. Это действие
невозможно использовать вместе с экспертным ударом (expert strike).

Уровень 16

Новая специализация: Вы получаете ранг подмастерья в таланте специализации, которую


вы взяли на 14м уровне.

Уровень 17

Новый талант: Вы получаете ранг новичка в новом таланте или повышаете ранг в уже
имеющемся.

Бонус приёма: Вы просто раскидываете врагов в стороны. Когда вы используете придём


двойной атаки, вы можете нанести дополнительные удары двум целям, а не одной, как
обычно. Все ваши три цели (основная цель и две дополнительных) должны соседствовать с
вами, когда вы совершаете эту атаку, либо вы должны использовать приём рывка, чтобы
приблизиться к ним.

Уровень 18

Новая специализация: Вы получаете ранг мастера в специализации, которую вы взяли на


14м уровне.
Уровень 19

Новый талант: Вы получаете ранг новичка в новом таланте или повышаете ранг в уже
имеющемся.

Уровень 20

Эпический воин: Выберите один тип приёмов (боевые, исследовательские или


социальные). Когда вам выпадают очки приёмов этого типа, вы получаете бонус +1 к ним.

СЕРЫЙ СТРАЖ

Ваш герой вполне может стать Серым Стражем. Для этого не должно быть выполнено
никаких чётких требований, нет ограничений не по классу, не по уровню. Единственное
условие-- наличие у кандидата качеств, которыми должен обладать Серый Страж. Обычно
это сила воли и сильно развитое чувство долга, однако иногда из самых не подходящих, на
первый взгляд, кандидатов получаются лучшие Серые Стражи. Дункан, предводитель
стражей Ферелдена, до того, как его призвали в орден, был ни кем иным, как уличным
воришкой из Орлея.
Те, кто избран, проходят обучение. Оно может быть как долгим, так и кратким-- как решит
наставник. Героям до 6 уровня редко позволяют пройти Посвящение (Joining), ритуал, после
которого рекрут становится настоящим Серым Стражем. Поскольку это элитный орден, лишь
тем, кто проявил себя, позволено присоединиться к ним.
Если вас посвятят в Серые Стражи, это может быть главным событием игры.
Вы будете отыгрывать обучение до Посвящения включительно. Если
вы прошли его и стали Серым Стражем, то получаете следующие
преимущества:

• Вы получаете одно очко повышения, которое можете


использовать на любую способность

• Вы становитесь учеником в новом таланте или


получаете ранг в уже имеющемся.

• Вы получаете иммунитет к скверне (taint). Кровь


Порождений Тьмы не может превратить вас в
вурдалака (ghoul).

• Вы обладаете Правом Призыва (Right of Conscription),


и можете призывать других в Серые
Стражи. Теоретически вы можете призвать кого
угодно, но политические реалии (особенно в
Ферелдене) таковы, что стражи делают
подобные шаги крайне аккуратно. Вам также
должно быть известно, как проводить ритуал
Посвящения (и у вас есть доступ к магическим
компонентам, которые для него требуются),
благодаря которому ряды Стражей пополняются,
но недавно завербованных рекрутов не всегда
обучают этому.
Быть Серым Стражем- это нечто куда большее, чем описано выше, однако остальное вы
узнаете в ходе игровой компании.

Победа в войне.

Бдительность в мире.

Жертвенность в смерти.

СНАРЯЖЕНИЕ

Ваши персонажи ступают на путь приключенца, имея в наличие кое-что кроме этого
славного имени. По ходу игры у героя есть возможность приобрести снаряжение получше,
но начинает он с самым простым. Стремитесь улучшить снаряжение при первой же
возможности.
Герой начинает игру со следующими вещами:

• Рюкзак.

• Одежда путешественника.

• Бурдюк с водой.

• Если вы маг, вы получаете одно оружие и жезл (wand) (для того, чтобы атаковать
магическими разрядами).

• Если вы разбойник, вы получаете лёгкую кожаную броню и два оружия.

49
• Если вы воин, вы получаете
тяжёлую кожаную броню и три
оружия.

• Если вы выбираете лук или арбалет,


то получаете колчан с 20 стрелами
или болтами.

• Если у вас есть талант Бой с


оружием и щитом, вы получаете
средний щит (medium shield).

Удостоверьтесь, что взяли оружие того


типа, которым владеет ваш персонаж. В
противном случае вы будите получать
штрафы, когда попытаетесь его
использовать, – так что в том, чтобы
таскать с собой лишний груз, смысла мало.
Также помните, что некоторое оружие
требует Силу определённой величины или
выше, и удостоверьтесь, что ваш герой
достаточно силён, чтобы размахивать
двуручным мечом или чем-то вроде. Также
хорошо было бы записать Класс Брони
(Armor Rating) вашего доспеха на лист
персонажа. Это мера того, насколько
хорошую защиту вам даёт броня, – фактор,
который необходимо учитывать во время
боя.

Вы также получаете 50+3к6 серебряных


монет для покупки остального
снаряжения. Его полный список вы
найдёте в Главе 4: Оружие и снаряжение.

Пример:
Кейт собирается подобрать своей
разбойнице снаряжение. Она записывает
на лист персонажа, что у него есть
рюкзак, одежда путешественника и
бурдюк с водой. Будучи разбойником,
героиня получает на старте лёгкую
кожаную броню и два оружия. Она
может выбирать оружие следующих
типов: Луки, Рукопашная, Лёгкие клинки,
Посохи. Она решает взять короткий лук и
короткий меч, чтобы иметь
возможность атаковать как ближнем,
так и в дальнем бою. Поскольку она берёт

50
лук, то получает также колчан с 20 стрелами. Она бросает 3к6 и получает 12. То есть она
начинает игру с 62 серебряными монетами (50+12). 15 она тратит на лёгкий щит на
случай, если бой подберётся слишком близко к ней. Ещё 2 серебряных уходят на 20 ярдов
верёвки. Итого на начало компании у неё остаётся 45 серебряных, которые она планирует
тратит на еду, жильё, взятки и т.п.

СКОРОСТЬ И ЗАЩИТА (DEFENSE AND SPEED)

И наконец, вам нужно вычислить две величины: Защита и Скорость.


Защита— то, насколько трудно попасть по персонажу во время боя. Чем она выше, тем
лучше. Вы вычисляете Защиту следующим образом:

Защита = 10 + Ловкость + Бонус щита (если экипирован)

Бонусы щитов описаны в Главе 4: Оружие и снаряжение. Сейчас вам нужно знать лишь то,
что лёгкий щит даёт бонус +1, а средний- +2.

Пример:
Теперь Кейт рассчитывает Защиту своей разбойницы. Поскольку её Ловкость равна 4, то
Защита– 14 (10+4). Если она возьмёт в руки лёгкий щит, то Защита поднимется до 15.

Скорость– это то, насколько лёгко и быстро ваш персонаж передвигается. Как правило, за
действие движения (move action) ваш персонаж может преодолеть число ярдов, равное его
скорости. Более детально это объясняется в Главе 6: Игра. Скорость рассчитывается
следующим образом:

Скорость Гнома = 8 + Ловкость - штраф доспеха (если экипирован)

Скорость Эльфа = 12 + Ловкость - штраф доспеха (если экипирован)

Скорость Человека = 10 + Ловкость - штраф доспеха (если экипирован)

Большинство доспехов накладывают на Скорость штраф, что отражает их тяжесть и


негибкость: всё это замедляет движения персонажа. Больше об этом вы можете узнать из
Главы 4: Оружие и Снаряжение. Сейчас вам достаточно знать, что лёгкая кожаная броня не
накладывает никакого штрафа, а тяжёлая кожаная накладывает штраф -1.

Пример: И вот Кейт приступает к вычислению скорости своей разбойницы. Поскольку её


герой– эльф, базовый показатель скорости– 12; она прибавляет значение своей Ловкости–
4, и в итоге получает Скорость, равную 16 (12 + 4 = 16). Надетая на ней лёгкий кожаный
доспех не накладывает штрафа за броню, так что её в итоге Скорость остаётся равна 16.
Разбойница Кейт—та ещё быстроногая штучка.

ИМЕНА

Что за персонаж без имени? Хотя имя мы при создании персонажа выбираем в последнюю
очередь, его нельзя называть абы как. Правильное имя– это та малюсенькая деталь, которая
отвечает за целостность персонажа, показывает, что он есть– или чем хочет стать. В этом

51
разделе содержатся сведения об именах в различных культурах Dragon Age и примеры имён,
как мужских, так и женских. Имена можете спокойно выдумать и свои, следуя образу и
подобию приведённых в пример, однако постарайтесь не валять дурака– например, делать
гнома по имени Ом. Это тёмное фентези, в конце-то концов.

Авварские имена

Общество горцев разделено на кланы, каждый из которых живёт в своём поселении под
названием убежище (Hold). Поселение и клан столь тесно связаны между собой, что носят
одно имя– например, люди из клана Крэгхолд (Craghold) живут в Крегхолде. Имена авваров
состоят из трёх частей: собственно имя, имя по матери, и клановое имя. Клановые имена
передаются по материнской линии (ибо можно не знать, кто отец ребёнка, но мать известна
точно– так считают горцы); имя по матери состоит из имени матери и префикса, звучащего
как "Ан" (дочь) или "Ар" (сын)– то есть дочь/сын такой-то. После этого идёт "О", и клановое
имя. Вот пример полного имени аввара: Аркилл Ар Дабне О Вирмхолд (Arcill Ar Dubne O
Wyrmhold). Таким образом, Аркилл приходится сыном некой Дабны и принадлежит клану
Вирмхолд.

Примеры женских имён: Аннис, Катал, Деирде, Эте, Бетак, Гриссал, Каттрин, Муйре, Нинне,
Сваннак.

Примеры мужских имён: Аркилл, Колбан, Донвалл, Дабне, Гарнайт, Мартайн, Нечтан,
Падрайг, Ситиг, Тралин.

Примеры клановых имён: Берхолд, Крэгхолд, Фальконхолд, Фростхолд, Хельмхолд, Пикхолд,


Редхолд, Спирхолд, Стормхолд, Вирмхолд.

Гномьи имена

Общество гномов формируют Дома, каждый из которых образован несколькими семьями.


Гномов носит собственное имя и имя дома. Имя дома используется и как фамилия, и–
иногда– как часть титула. Например, гном может называть себя Белен Эдукан или Белен из
дома Эдукан.

Примеры женских имён: Альтильд, Бранка, Этельвид, Хильдред, Джарвия, Кедвалла,


Мильбурга, Орта, Пиада, Сигге.

Примеры мужских имён: Эдрик, Горим, Кердик, Кинвульф, Легнар, Эрик, Освульф, Рошек,
Венгест, Витред.

Примеры имён дома: Азагали, Дризколи, Даннхард, Грискин, Коркилл, Китрик, Моратин,
Неввин, Стракан, Транадор.

Эльфийские имена

Городские эльфы, как правило, следуют примеру ферелденцев и носят только одно имя.
Долийские эльфы тоже пользуются одним, но обладают ещё и именем клана, которое
используется в официальной обстановке. Имя клана– это обычно имя благородного дома
Долов, от из которого образовался клан.

52
Примеры женских имён: Аданна, Ашали, Деста, Элора, Ханан, Марам, Ланайа, Раналли,
Шинаша, Унате.

Примеры мужских имён: Атрас, Фэлос, Харел, Линдел, Масариан, Нетрас, Пеллиан, Ралат,
Сарил, Затриан.

Примеры названий долийских кланов: Алвар, Брайтмор, Бринвин, Эллвуд, Фэдрик, Голдхок,
Литвин, Редвей, Винбоу, Йонвин.

Ферелденские имена

Большинство людей в Ферелдене имеют только одно имя. Они также могут назвать себя
согласно профессии (Джанелли Пекарь) или по месту рождения (Дарран из Хайевера), если
сочтут нужным. Настоящие фамилии есть лишь у дворян.

Примеры женских имён: Афтон, Демельза, Эдлин, Келси, Локки, Раделла, Селдон, Шерий,
Тайте, Улла.

Примеры мужских имён: Акли, Блаин, Калдер, Элден, Гаррик, Ландон, Марден, Освин,
Рилан, Трантер.

Пример:
Герой Кейт– городская эльфийка, а они обычно имеют только одно имя. Хотя некоторые
носят эльфийские имена, остальные стараются называть своих детей, как обычных
ферелденцев. Кейт решает, что её героя зовут Локки, но жестокая хозяйка-человек зовёт
её Ложкой.

ЦЕЛИ И СВЯЗИ

И вот ваш персонаж почти готов шагнуть в большой мир. Однако прежде чем кинуться
навстречу первому приключению, не пожалейте нескольких минут, чтобы продумать цели
вашего персонажа и тем, что его связывает с другими персонажами в группе. Даже если вы
создавали персонажа абсолютно сами, обсудить этот последний шаг с остальными игроками–
хорошая идея. Совместные раздумья над целями и связями позволят вам получше "спеться" и
найти тот вариант, который устроит всех.

ЦЕЛИ

У вашего героя может быть сколько угодно целей, но постарайтесь придумать хотя бы штуки
три. Как правило, именно цель толкнула героя стать приключенцем; ведь это не такая уж
распространённая и уже тем более не безопасная профессия. Факторы, которые сподвигли
персонажа избрать эту стезю, и формируют одну или несколько целей.

Когда будите заполнять лист персонажа, постарайтесь разграничить цели ближнего и


дальнего прицела. Цели ближнего прицела– вещи, на которых вы хотите сосредоточиться в
данный момент; а на достижение вторых потребуются годы или даже десятилетия
усиленного труда. Хороший ДМ во время игры будет принимать во внимание цели, которые
ставит перед собой ваш персонаж; чем больше информации на этот счёт вы ему

53
предоставите, тем лучше.

Итак, как придумать хорошую цель? Она должна обладать двумя признаками. Во-первых, она
добавляет вашему персонажу цельности– становится ясно, чего он хочет в жизни, что ему
важнее всего. Во-вторых, она даёт сюжетные зацепки, которые ДМ может использовать для
построения игры.

Пример: Кейт уже почти закончила создавать Локки, и вот, на первой игровой сессии она
встречается с другими игроками, чтобы добавить последние мазки к образам их
персонажей. Кейт решает, что для начала неплохой целью Локки будет найти пропавшего
брата. Он по каким-то таинственным причинам покинул эльфинаж и больше не вернулся.
Вторая цель Локки– выучить эльфийский язык. Немногие из городских эльфов знают его, а
она хочет получше узнать свои корни. И, в конце концов, она берёт цель дальнего прицела–
разрушить эльфинажи и найти новый дом для своего народа. Она вряд ли успеет завершить
это дело, однако приложит все усилия, чтобы оно стало реальностью.

СВЯЗИ

Классическое начало для ролевой игры– группа встречается в таверне и отправляется


смертельно опасное приключение, несмотря на то, что все они едва ли знакомы друг с
другом. Это сработает, если вам нужно вставить персонажа в уже идущий модуль. Однако
команда будет куда сплочённей, если у герой будет иметь некоторое количество связей.

Это не значит, что персонажи должны быть знакомы друг с другом до начала приключений,
однако они могут быть как-то связаны между собой. Они могли вырасти в одной деревне,
сражаться в одном отряде, или быть соперниками на любовном фронте.

Или, может быть, они состоят в дальнем родстве, или их преследует один и тот же враг, или
они оба задолжали какому-то крупному лицу преступного мира.
Вы должны попытаться связать вашего персонажа с другим, пусть даже эта связь будет
тонка. Постепенно узы между героями окрепнут, но неплохо заложить зерно этого сразу, в
начале игры.

Пример: Кроме Кейт, в группе играют Глория, персонаж которой– Ферелденская


воительница Улла, и Киган, отыгрывающий Мага Круга по имени Освальд. Глории пришлась
по душе цель Локки– найти пропавшего брата. Она решает, что лучший друг Уллы тоже
ушёл куда-то и не вернулся. Улла узнала, что брат Локки ушёл примерно в том же
направлении, и отыскала саму Локки, надеясь, что та может знать больше. Киган решает,
что у Освальда есть слабая связь с обоими героинями. Локки какое-то время работала
служанкой в Башне Магов (возможно, у них ещё есть какой-то общий секрет?), а Улла была
телохранителем одного из магов его Круга.
Итак, когда с этим покончено, они начинают игру.

54
ГЛАВА ТРЕТЬЯ

ФОКУСЫ И ТАЛАНТЫ
Фокусы и таланты— вот то, что позволит создать уникального персонажа. Несколько
фокусов с талантами ваш персонаж получает на этапе создания, другие он зарабатывает,
повышая уровень. Фокусы способностей обычно получают за выбранную предысторию и
класс; таланты обыкновенно выдаются только согласно выбранному классу. Также есть
магические предметы, способные дать как фокусы, так и таланты.

Фокусы и таланты не только дают бонусы к броскам, но могут также послужить зацепками
для предыстории. Скажем, вы взяли талант Верховая Езда (Horsemanship). Ну и где же ваш
герой научился управляться с лошадьми? Возможно, ему передал свои познания дядя, а,
может, это было частью военной подготовки. Придумывать или не придумывать такие
объяснения— на ваше усмотрение, однако, но ответы на подобные вопросы помогут вам
получше почувствовать своего персонажа.

ФОКУСЫ СПОСОБНОСТЕЙ

Как было замечено в Главе 2: Создание персонажа, фокус— мастерство в одной из сфер,
которые охватывает способность. Герой с Общением 3 и фокусом Обмана вообще хорошо
ладит с людьми, но обманывает их ещё лучше. Если у вас есть фокус, вы получаете бонус +2,
когда совершаете бросок на соответствующую способность и действуете в рамках фокуса.
ДМ обычно объясняет, какие броски получают бонус, и от каких фокусов, но не бойтесь
напомнить ему об этом, если он вдруг, по вашему мнению, забыл. О бросках на способности
и о добавлении в игру новых фокусов вы узнаете в Главе 6: Игра.

ФОКУСЫ СИЛЫ
Топоры (Axes): Владение оружием типа Топоры. См. Глава 4: Оружие и снаряжение.

55
Дробящее (Bludgeons): Владение
оружием типа Дробящее. См. Глава 4:
Оружие и снаряжение.
Лазанье (Climbing): Умение взбираться
на стены и другие вертикальные
элементы пейзажа.
Вождение (Driving): Управление
каретами, повозками и другими
средствами передвижения на колёсах.
Тяжёлые клинки (Heavy Blades):
Владение оружием типа Тяжёлые
клинки. См. Глава 4: Оружие и
снаряжение.
Запугивание (Intimidation): Умение
внушать страх путём физического
воздействия— или угрозами сделать
это.
Прыжки (Jumping): Прыжки в длину и
высоту.
Мощь (Might): Использование грубой
силы: например, подъём и удержание
на весу тяжёлых предметов.
Копья (Spears): Владение оружием типа
Копья. См. Глава 4: Оружие и
снаряжение.
Кузнечное дело: Изготовление
предметов из металла, начиная с
оружия и заканчивая украшениями.
ФОКУСЫ ЛОВКОСТИ
Акробатика (Acrobatics): Умение проделывать различные гимнастические трюки вроде кувырков
или ходьбы по канату.
Луки (Bows): Владение оружием, принадлежащим к типу Луки. См. Глава 4: Оружие и снаряжение.
Рукопашная (Brawling): Владение оружием, принадлежащим к типу Рукопашной. См. Глава 4:
Оружие и снаряжение.
Каллиграфия (Calligraphy): Умение писать великолепным почерком.
Инициатива (Initiative): Умение действовать быстро в сложных ситуациях.
Ловкость рук (Legerdemain): Использование быстроты пальцев для того, чтобы обманывать
окружающих, прятать вещи и обшаривать чужие карманы.
Лёгкие клинки (Light Blades): В ладение оружием, принадлежащим к типу Лёгкие Клинки. См. Глава
4: Оружие и снаряжение.
Взлом замков (Lock Picking): Умение открывать замки без ключа.
Верховая езда (Riding): Управление ездовым животным вроде лошади или пони.
Посохи (Staves): Владение оружием, принадлежащим к типу Посохи. См. Глава 4: Оружие и
снаряжение.
Скрытность (Stealth): Умение подкрадываться.
Ловушки (Traps): Поиск и обезвреживание ловушек и других механизмов.
Дуэль (Ловкость): Владение оружием типа Дуэльное.
Гранаты (Ловкость): Дальнобойные атаки гранатами.
Ремесло (Ловкость): Вы умеете изготавливать предметы, будучи обучены ремеслу плотника,
ваятеля, стеклодува и т.п.

ФОКУСЫ ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ
Выпивка (Drinking): Умение пить большое количество алкоголя и не пьянеть при этом. Гребля
(Rowing): Управление лодкой с помощью вёсел.
Бег (Running): Бег как на короткие, так и на дальние дистанции.
Выносливость (Stamina): Способность переносить усталость, болезни и недостаток еды, воды и
тому подобного.
Плавание (Swimming): Способность передвигаться по воде и не тонуть при этом.

ФОКУСЫ ВОСПРИЯТИЯ
Эмпатия (Empathy): Умение угадывать скрываемые эмоции тех, кто вас окружает.
Слух (Hearing): Использование способности слышать.
Поиск (Searching): Поиск спрятанных вещей.
Зоркость (Seeing): Использование зрения.
Нюх (Smelling): Использование обоняния.
Выслеживание (Tracking): Способность опознавать оставленные следы и следовать по ним.
Чувствовать Порождений Тьмы: Способность Серых Стражей чувствовать находящихся рядом
Порождений Тьмы. Только Серые Стражи могут взять этот фокус.

ФОКУСЫ РАЗУМА
Знание Магии (Arcane Lore): Знание магии, магических традиций и Тени.
Картография (Cartography): Рисование и чтение карт.
Знание Культуры (Cultural Lore): Знание традиций и верований различных культур.
Техника (Engineering): Знание принципов построения различных механизмов и зданий. Оценка
(Evaluation): Определение примерной стоимости вещей и предметов искусства. Лечение (Healing):
Помощь раненым и больным.
Геральдика (Heraldry): Знание мундиров с гербами различных военных подразделений и знатных
семейств.
Знание Истории (Historical Lore): Знание знаменитых событий и личностей прошлого. Знание
Военного дела (Military Lore): Знание различных стратегий и тактик и умение применять эту
теорию на практике.
Знание Музыки (Musical Lore): Знание традиций, касающихся музыки, и песен.
Знание Природы (Natura Lore): Знание флоры и фауны Тедаса.
Навигация (Navigation): Умение проложить путь из точки А до точки Б и пройти по нему. Научные
Исследования (Research): Умение проводить изыскания, пользуясь записями, архивами и книгами.
Знание Религии (Religious Lore): Знание религиозных традиций и обрядов, относящихся к Церкви.
Литература (Writing): Способность выражать свои чувства и мысли на листке бумаги.
Кун: Знание философии народа Кунари.
Варка: Умение варить пиво, эль и другие продукты.
Криптография: Создание и разгадка кодов и шифров.
Яды: Знание трав, того, как их использовать в создании ядов.

ФОКУСЫ МАГИИ
Волшебный жезл (Arcane Lance): Использование одноимённой способности мага. См. Глава 2:
Создание персонажа.
Созидание (Creation): Владение секретами магической школы Созидания. См. Глава 5: Магия.
Энтропия (Entropy): Владение секретами магической школы Энтропии. См. Глава 5: Магия.
Элементы (Primal): Владение секретами Элементальной школы магии. См. Глава 5: Магия. Дух
(Spirit): Владение секретами магической школы Духа. См. Глава 5: Магия.
Кровь (Blood): Знание запретного искусства Магии Крови.

ФОКУСЫ ВОЛИ
Отвага (Courage): Преодоление страха в тяжёлых ситуациях.
Вера (Faith): Духовная стойкость, основанная на вере в сакральные силы и нравственные законы.
Мораль (Morale): Поддержание высокого боевого духа и уверенности в себе или в своей команде.
НИПы будут использовать этот фокус чаще, чем персонажи игроков. Самоконтроль (Self-
Discipline): Контроль над своими инстинктами и эмоциями.
ФОКУСЫ ОБЩЕНИЯ
Обращение с животными (Animal Handling): Уход и взаимодействие с животными. Торговля
(Bargaining): Ведение торговых переговоров и заключение сделок.
Обман (Deception): Ложь и введение в заблуждение тех, кто обладает менее изощрённым
умом, нежели ваш.
Маскировка (Disguise): Умение изменить внешность или выдать себя за другого человека.
Этикет (Etiquette): Знание утончённых манер как своей культуры, так и чужой.
Азартные игры (Gambling): Игра в азартные игры и получение прибыли от этого.
Расследование (Investigation): Умение расспрашивать людей о нужных вам вещах и
57
складывать полученные сведения в единую картину.
Лидерство (Leadership): Умение руководить союзниками и вдохновлять их.
Выступление (Performance): Умение развлекать зрителей, используя свои артистические
способности.
Убеждение (Persuasion): Способность убеждать остальных в своей правоте.
Соблазнение (Seduction): Умение выходить победителем из любовных игр.

ТАЛАНТЫ (TALENTS)

Есть вещи, к которым у вашего героя природные склонности— или же он специально учился
их делать; и то и другое зовётся талантами. Они— одно из средств, наряду с классом и
предысторией, которое позволяет изменить персонажа на свой манер. Выбор таланта—
важный компонент создания персонажа.

Любой талант имеет два ранга: новичок (novice) и профессионал (journeyman), каждый из
которых даёт свои игровые преимущества. Прежде чем получить ранг профессионала какого-
либо таланта, вам необходимо сначала стать в нём новичком.

Новые таланты и ранги в них вы получаете в зависимости от вашего класса. Как правило, вы
получаете новый ранг таланта на нечётном уровне (1, 3, 5 и т.д.). Также класс определяет
набор талантов, которые вам доступны. Вы не можете взять талант, к которому не имеете

Таланты
Дрессировка (Animal Training), Лучник (Archery Style), Опыт ношения брони (Armor
Training), Хирургия (Chirurgy), Командир (Command), Знакомства (Contacts), Магия
созидания (Creation Magic), Стиль боя с двумя оружиями (Dual Weap on Style), Магия
Энтропии (Entropy Magic), Верховая езда (Horsemanship), Лигвистика (Linguistics), Наука
(Lore), Музыка (Music), Элементальная магия (Primal Magic), Разведка (Scouting), Стиль
боя с одним оружием (Single Weapon Style), Магия духа (Spirit Magic), Воровство
(Thievery), Метательное оружие (Thrown Weapon Style), Стиль боя с двуручным оружием
(Two-Hander Style), Рукопашный бой (Unarmed Style), Стиль боя с оружием и щитом
(Weapon and Shield Style), Молниеносные рефлексы (Quick Reflexes), Установка ловушек
(Trap-making), Создание ядов (Poison-making).

доступа из-за класса. Большинство талантов также имеют определённые требования,


например, наличие фокуса на каком-то типе оружия. Если ваш персонаж не соответствует
требованиям, то вы не можете взять талант.

В лист персонажа таланты записываются так: сначала— название таланта, потом, в скобках,
ранг развития. Например, Командир (Профессионал) или Музыка (Новичок).

Оставшаяся часть главы— список доступных талантов. Все они описаны по следующему
формату:
НАЗВАНИЕ ТАЛАНТА
Классы: Здесь перечисляются классы, которые могут взять этот талант.
Требования: Если ваш персонаж не соответствует указанным здесь требованиям, то он не
может взять данный талант.
Краткое описание таланта.
Ученик: Описание преимуществ, которые даёт ранг новичка в данном таланте.
Подмастерье: Описание преимуществ, которые даёт ранг подмастерья в данном таланте.
Мастер: Описание преимуществ, которые даёт ранг мастера в данном таланте.

ДРЕССИРОВКА (ANIMAL TRAINING)


Классы: Маг, Разбойник и Воин.
Требования: Нет.
Вы знаете, как дрессировать животных. В Ферелдене предпочитают дрессировать собак,
тогда как Аввары - соколов и других охотничьих птиц.
Ученик: Вы знаете основы того, как надо управляться с животными. За неделю
дрессировки вы можете обучить животное слушаться простых команд вроде "К ноге", "За
мной", или "Фас". Число команд, которому вы можете обучить ваше животное, равно
вашему Общению.
Подмастерье: Вы можете обучить животное командам посложнее, вроде "Охраняй это
место" или "Если увидишь незнакомцев, беги ко мне". Обучение такой команде занимает
две недели, и число команд, которые может выполнять животное, повышается до вашего
Общения + 2.
Мастер: Благодаря вашим тренировкам животные становятся сильнейшими особями
своего вида. После месяца дрессировки вы можете поднять Силу либо Ловкость
животного на 1. Также оно получает фокус Воли (Мораль). Животное может пройти
дрессировку лишь один раз.

ОПЫТ НОШЕНИЯ БРОНИ (ARMOR TRAINING)


Класс: Воин.
Требования: Нет.
Вы обучены сражаться в броне. Вы получаете только штраф к Скорости, тогда как те, кто
таким талантом не обладают, получают штраф к Ловкости (и, таким образом, к Скорости
—которая зависит от величины Ловкости— тоже). Больше о броне вы узнаете из Главы 4:
Оружие и снаряжение.
Ученик: Вы можете носить кожаную броню и кольчуги (mail armor), не получая штрафа к
Ловкости.
Подмастерье: Вы можете носить пластинчатые
доспехи (plate armor) , не получая штрафа к Ловкости.
Мастер: Вы извлекаете максимум выгоды из
надетой на вас брони. Класс Брони вашего доспеха
повышается на 1.
Мастер: Вы извлекаете максимум выгоды из надетой на вас брони. Класс Брони вашего
доспеха повышается на 1.

ЛУЧНИК (ARCHERY STYLE)


Классы: Разбойник и Воин.
Требования: Владение оружием типа Лук.
Вы умело обращаетесь с луками и арбалетами.
Ученик: Вы умеете правильно целиться. Когда вы совершаете действие прицеливания
(take aim action) из лука или арбалета, вы получаете бонус +2 к броску атаки вместо
обычного +1.
Подмастерье: После долгих тренировок вы научились перезаряжать оружие быстрее, чем
обычный лучник. На перезарядку лука теперь уходит свободное действие (free action), а
арбалета— дополнительное действие (minor action).
Мастер: Стреляя из лука или арбалета, вы можете использовать приём Молниеносной
Атаки за 2 SP вместо обычных 3. Если вы пользуетесь арбалетом, вам, чтобы получить
преимущество от данного ранга таланта, необходимо сначала использовать приём
Быстрой Перезарядки (чтобы произвести Молниеносную Атаку, необходимо заряженное
оружие).

ХИРУРГИЯ (CHIRURGY)
Классы: Маг, Разбойник и воин.
Требования: Фокус Разума (Лечение).
Вы умеете обрабатывать раны и лечить болезни. Больше о действии Лечения (Heal action)
и о Лечении (Heal) рассказано на страницах 59 и 62.
Ученик: Вы овладели хирургическим искусством, и оказываете помощь уверенной рукой.
Теперь вы тратите на Лечение дополнительное действие.
Подмастерье: У вас умелые руки целителя. Когда вы совершаете действие лечения, ваш
союзник восстанавливает количество Здоровья, равное удвоенному Кубик Дракона +
Разум.
Мастер: О вашей способности исцелять слагают легенды. Когда вы используете действие
лечения, ваш товарищ (которого вы лечите) восстанавливает количество Здоровья, равное
утроенному Кубику Дракона + Разум.

КОМАНДИР (COMMAND)
Классы: Маг и Воин.
Требования: Общение 2 или выше.
Вы прирождённый лидер.
Ученик: Одно ваше присутствие вдохновляет союзников. Если вы потратите большее
действие на то, чтобы совершить какой-нибудь пафосный жест (воздеть над головой меч,
издать боевой клич, взмахнуть знаменем и пр.), ваши союзники получают бонус +1 к
броскам на Волю (Отвага) до конца боя.
Подмастерье: Союзники повинуются вашим командам. Любой НИП под вашим
командованием получает бонус +1 к броскам на инициативу.
Мастер: Пока вы остаётесь непоколебимы, ваши союзники не покинут вас. Когда вы
ведёте НИПов в бой, им не надо делать бросок на Волю (Мораль) до тех пор, пока две
трети ваших бойцов не выйдет из боя (убитыми либо пленёнными). Если вы покинули
поле боя или пали в сражении, преимущество потеряно.

ЗНАКОМСТВА (CONTACTS)
Классы: Маг, Разбойник и Воин.
Требования: Общение 1 или выше.
У вас много знакомств, подчас в самых неожиданных местах.
Ученик: Вы можете попытаться установить контакт с НИПом с помощью броска на
Общение (Убеждение). ДМ устанавливает TN (уровень сложности) в зависимости от того,
насколько велика вероятность, что НИП знает вашего героя или они имеют общих друзей.
Чем дальше обитает НИП от места, где родился герой, или выше/ниже его по положению
в обществе, тем больше будет УС. Собеседник будет настроен дружелюбно, но помогать
вам без какой-либо веской причины не станет. Вы не можете установить подобный
контакт с НИП, который уже настроен по отношению к вам недружелюбно или считает
вас врагом.
Подмастерье: После того, как первый контакт установлен, вы можете попытаться
попросить об услуге, для чего нужно сделать другой бросок на Общение (Убеждение). УС
зависит от характера услуги и неприятностей, которые она может принести собеседнику.
Мастер: Оказанная услуга может превратить вашего знакомого в союзника. Если вы
помогаете знакомому чем-либо, то, когда вы тоже просите его о помощи, он будет
относиться к вам как к другу, и из кожи вон вылезет, помогая вам, даже если ему будет
угрожать опасность.

МАГИЯ СОЗИДАНИЯ (CREATION MAGIC)


Класс: Маг
Требования: Фокус Магии (Созидание).
Вы познали тайны Магии Созидания.
Ученик: Вы можете вызвать блуждающий огонёк (light wisp), не тратя на это ману.
Огонёк висит над вашим плечом, пока вы не развеете его, и освещает 10 ярдов
пространства вокруг вас с яркостью фонаря. Вызов или развеивание огонька— свободные
действия.
Подмастерье: Вы глубоко постигли принципы Магии Созидания. Когда вы творите
заклинание Созидания, оно стоит на 1 очко маны меньше, чем обычно, до минимума 1
очко. Вы также получаете новое заклинание Созидания.
Мастер: Магия Созидания пропитывает вашу плоть, давая бонус +1 к Защите. Вы также
получаете новое заклинание Созидания.

СТИЛЬ БОЯ С ДВУМЯ ОРУЖИЯМИ (DUAL WEAPON STYLE)


Классы: Разбойник и Воин.
Требования: Ловкость 2 или выше.
Вы можете сражаться, держа одно оружие в основной руке, а второе— в неосновной. Вы
не можете использовать для этого двуручное оружие.
Ученик: Бой двумя оружиями может дать вам преимущество как в атаке, так и в защите.
Если вы совершаете действие активации (active action), вы получаете либо +1 к броску
атаки ближнего боя, либо +1 к Защите от атак в ближнем бою до конца боя. Изменить
бонус с нападения на защиту и наоборот вы можете, вновь предприняв действие
активации.
Подмастерье: Ваши выпады столь быстры, что клики для стороннего наблюдателя
сливаются в расплывчатые полосы. Приём Молниеносной Атаки (Lightning Attack) стоит 2
SP, а не 3, как обычно, если вы применяете его, сражаясь с оружием в обеих руках.
Мастер: Вы обрушиваете на врага град ударов с обеих рук. Если вы атакуете в ближнем
бою оружием в основной руке, вы можете тут же нанести удар оружием в неосновной,
потратив дополнительное действие. Вы не получаете очков приёма за вторую атаку, и
прибавляете к урону только половину своей Силы (округлённую вниз).

МАГИЯ ЭНТРОПИИ (ENTROPY MAGIC)


Классы: Маг.
Требования: Фокус Магии (Энтропия)
Вы познали тайны магии Энтропии.
Ученик: Вы получаете способность видеть смерть. Когда у кого-то в поле вашего зрения
здоровье падает до 0, вы можете сказать, через сколько раундов он умрёт.
Подмастерье: Вы глубоко постигли принципы Магии Энтропии. Когда вы творите
заклинание Энтропии, оно стоит на 1 очко маны меньше, чем обычно, до минимума 1
очко. Вы также получаете новое заклинание Энтропии.
Мастер: Вас окутывает аура энтропии, и враги, которые атакуют вас в ближнем бою,
получают штраф -1 к броскам атаки. Вы также получаете одно новое заклинание
Энтропии.

ВЕРХОВАЯ ЕЗДА (HORSEMANSHIP)


Классы: Маг, Разбойник и Воин.
Требования: Фокус Ловкости (Верховая езда).
Вы— искусный наездник и неплохо управляетесь с лошадьми и другими ездовыми
животными.
Ученик: Вы умеете быстро садиться на коня. Вы можете вскочить в седло, использовав на
это свободное действие.
Подмастерье: Скакун, которым вы управляете, несётся быстрее ветра. Будучи верхом, вы
получаете +2 к Скорости.
Мастер: Вы чувствуете себя в седле так же уверенно, как в утробе матери. Вы добавляете
+1 к Защите, будучи верхом. Вы также можете перебросить заваленный бросок на
Ловкость (Верховая Езда), однако результат второго броска обязаны учесть.

ЛИНГВИСТИКА (LINGUISTICS)
Классы: Маг, Разбойник и Воин.
Требования: Нет.
Вы легко овладеваете новыми языками, в том числе и теми, на которых говорят далеко за
границами Ферелдена. Когда вы выучиваете новый язык, вы сразу приобретаете
способность и разговаривать, и писать на нём— однако есть два исключения. На Древнем
Тевине (Ancient Tevene) можно только читать, поскольку это мёртвый язык. На
Эльфийском можно лишь говорить, поскольку письменность известна лишь Хранителям,
которые держат её в тайне.
Ученик: Вы выучиваете дополнительный язык из следующего списка: Древний Тевин
(Ancient Tevene), Андер (Ander), Антиванский (Antivan), Гномий (Dwarven), Эльфийский
(Elven), Орлейский (Orlesian), Кунлат (Qunlat), Ривайни (Rivaini), Торговый язык (Trade
Tongue).
Подмастерье: Вы выучиваете новый язык из списка выше. Вы также можете попытаться
сымитировать специфический диалект с помощью броска на Общение (Исполнение).
Мастер: Вы выучиваете ещё два языка из списка. Вы также говорите на одном из
известных языков – на выбор – как на родном (без акцента).

НАУКА (LORE)
Классы: Маг, Разбойник и Воин.
Требования: Разум 2 или выше.
Вас отличает пытливый ум и отличная память.
Ученик: Вы учились с усердием. Если вы делаете успешный бросок какой-нибудь из
научных фокусов Разума, ДМ даёт вам дополнительную информацию по этой теме. К
научным фокусам относятся все, в названии которых есть слово «Знание»: Знание
Культуры, Знание Истории и т.п. Какую именно дополнительную информацию получит
персонаж, и насколько она пригодится для решения насущного вопроса, решает ДМ.
Подмастерье: Вы— исследователь со стажем. Когда вы делаете бросок на Разум
(Научные Исследования), являющийся частью расширенного броска (advanced test), вы
получаете +1 к результату каждого Кубика Дракона. Это позволяет быстрее достичь
нужного результата. Про расширенные броски
рассказано в Книге Мастера; если хотите узнать
подробнее, спрашивайте своего ДМа.
Мастер: Тогда как ваш кругозор знаний широк, есть
два предмета, на которых вы специализируетесь.
Выберите два из имеющихся у вас научных фокусов.
Если вы прибавляете к броску один из этих фокусов,
то можете перебросить неудачный бросок, однако
последний результат должны оставить.

МУЗЫКА (MUSIC)
Классы: Маг, Разбойник и Воин.
Требования: Фокус Общения (Выступление) или
Разума (Знание Музыки).
Вы от природы музыкальны.
Ученик: Вы умеете играть на инструменте, петь,
писать музыку и читать ноты.
Подмастерье: Вы продолжаете совершенствовать
себя как музыканта: вы научились играть на других
инструментах. Количество инструментов, на которых
вы можете играть, равно вашему Общению.
Мастер: Вы настоящий виртуоз. Вы умеете играть
на всех распространённых (на Тедасе) инструментах.
Если вы натыкаетесь на какой-либо экзотический инструмент, то выучиваетесь играть на
нём за 1к6 недель тренировок.

ИЗГОТОВЛЕНИЕ ЯДОВ (POISON-MAKING)


Классы: Маг, Разбойник и Воин
Требования: фокус Разума (Знание Ядов).
Пережив опасные тренировки, вы теперь можете создавать и использовать яды и другие
полезные, но опасные вещества. См. раздел Искусство Отравления в Четвёртой Главе:
Снаряжение, чтобы узнать детали использования этого таланта.
Ученик: Вы знаете, как изготавливать яды, и использовать их без опасности для себя.
Выберите два яда, рецепты которых вы знаете наизусть. Вы можете варить и другие яды
уровня ученика, если найдёте и изучите их рецепты.
Подмастерье: Вы выучили, как изготавливать более действенные и более опасные яды.
Вы также узнали, как изготавливать гранаты. Выберите один яд уровня подмастерья,
рецепт которого вы знаете наизусть. Вы можете варить другие яды уровня подмастерья, и
изготавливать другие гранаты, если найдёте и изучите рецепты.
Мастер: Вы знаете, как изготавливать самые смертоносные яды, которые только можно
найти на Тедасе. Выберите один яд уровня мастера, рецепт которого вы помните наизусть.
Вы можете изготавливать другие яды уровня мастера, если найдёте их рецепты.

МАГИЯ ЭЛЕМЕНТОВ (PRIMAL MAGIC)


Классы: Маг.
Требование: Фокус Магии (Элементы).
Вы познали тайны магии Элементов.
Ученик: Вы можете создать у себя в руках небольшой сгусток пламени, не тратя на это
ману. Это пламя нельзя использовать в бою, однако им можно поджечь что-нибудь. Пламя
остаётся у вас в руке, пока не будет рассеяно. Создание и рассеивание пламени—
свободные действия.
Подмастерье: Вы глубоко постигли принципы Магии Элементов. Когда вы творите
заклинание Элементов, оно стоит на 1 очко маны меньше, чем обычно, до минимум 1
очка. Вы также получаете новое заклинание Элементов.
Мастер: Элементальная магия кипит у вас в крови. Когда вы используете приём
Мощного Заклинания, то увеличение урона, если вы того пожелаете, касается более чем
одной цели. Это стоит 1 SP за каждую дополнительную цель (так что нанесение
дополнительного урона двум целям стоит 3 SP, трём– 4 SP и т.д.). Вы также получаете
новое заклинание Элементов.

МОЛНИЕНОСНЫЕ РЕФЛЕКСЫ (QUICK REFLEXES)


Классы: Маг, Разбойник, и Воин.
Требование: Ловкость 2 или выше.
Вы реагируете на опасность молниеносно, на уровне инстинктов.
Ученик: Вы можете приготовиться к последующему действию мгновенно. Готовность для
вас – свободное действие.
Подмастерье: Вы молниеносно вскакиваете на ноги, равно как и падаете плашмя. Вам
нужно свободное действие на то, чтобы встать на ноги или лечь на землю. В обычных
обстоятельствах на это надо тратить часть действия движения.
Мастер: Вас трудно застигнуть врасплох. В начале боевой сцены вы можете перебросить
инициативу, но второй результат должны сохранить.

РАЗВЕДКА (SCOUTING)
Классы: Разбойник.
Требования: Ловкость 2 или выше.
Вы— искусный разведчик.
Ученик: Вы умеете использовать преимущества рельефа. Если вы провалили бросок на
Ловкость (Скрытность), вы можете его перебросить, однако этот результат уже
засчитывается обязательно.
Подмастерье: Вы умеете появляться неожиданно для своих врагов. Вы используете
приём Перехват инициативы (Seize the Initiative) за 2 SP, а не 4, как обычно.
Мастер: Вы умеете наблюдать. Если вы завалили бросок на Восприятие (Зоркость), вы
можете его перебросить, но этот результат должны сохранить.

СТИЛЬ БОЯ С ОРУЖИЕМ В ОДНОЙ РУКЕ (SINGLE WEAPON STYLE)


Классы: Разбойник и Воин.
Требования: Восприятие 2 или выше.
Вы хорошо сражаетесь в ближнем бою, держа оружие только в основной руке.
Ученик: Подобный стиль боя требует немалой осторожности. Если вы используете
действие активации, вы получаете +1 к Защите до конца боевой сцены, пока сражаетесь с
оружием в одной руке.
Подмастерье: И одно оружие может превратиться в непробиваемый щит. Бонус к
Защите, пока вы используете этот стиль, повышается до 2.
Мастер: Вы умеете сражаться сразу с несколькими противниками. Противники,
атакующие вас в ближнем бою, не получают бонуса к броскам атаки за численное
превосходство.

МАГИЯ ДУХА (SPIRIT MAGIC)


Классы: Маг.
Требования: Фокус Магии (Дух).
Вы познали тайны магии Духа.
Ученик: Вы получаете способность чуять настроение разумных существ в радиусе шести
ярдов вокруг вас — это требует малого действия. ДМ должен охарактеризовать это
настроение одним словом (зол, растерян, или счастлив, например).
Подмастерье: Вы глубоко постигли принципы Магии Духа. Когда вы творите заклинание
Духа, оно стоит на 1 очко маны меньше, чем обычно, до минимума 1 очко. Вы также
получаете новое заклинание Духа.
Мастер: Вы столь искусны в Магии Духа, что мана изливается на вас водопадом. Вы
получаете +1 ко всем броскам на восстановление маны. Вы также получаете одно новое
заклинание Духа.

ВОРОВСТВО (THIEVERY)
Классы: Разбойник.
Требования: Ловкость 3 или выше.
Ваши вещи — это ваши вещи. А их вещи скоро станут вашими тоже.
Ученик: Наличие замка вас не остановит. Если провалили бросок на Ловкость (Взлом
замка), вы можете перебросить его, однако этот результат обязаны оставить.
Подмастерье: Вам встречались самые разные ловушки. Если вы провалили бросок на
Ловкость (Ловушки), вы можете перебросить его, однако этот результат обязаны оставить.
Мастер: Вы знаете, как отыскать то, что спрятано. Если вы провалили бросок на
Восприятие (Поиск), вы можете перебросить его, однако должны учесть результаты
второго броска.

МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (THROWN WEAPON STYLE)


Классы: Разбойник или Воин.
Требования: Вы должны владеть оружием типа Топоры, Лёгкие клинки, или Копья.
Вы спец по метанию оружия.
Ученик: Ваша точность не поддаётся описанию. Вы получаете бонус +1 ко всем броскам
атаки метательным оружием.
Подмастерье: Вы выхватываете метательное оружие мгновенно. Вы тратите на это
свободное действие, а не дополнительное, как обычно.
Мастер: Вы наносите удары в те места на теле противника, что не защищены бронёй.
Когда вы используете приём Пробивания Брони, то нанесённый урон считается
проникающим. Обычно применение этого приёма уменьшает Класс Брони противника
вдвое, однако проникающий урон позволяет игнорировать броню вообще.

УСТАНОВКА ЛОВУШЕК (TRAP-MAKING)


Классы: Маг, Разбойник и Воин
Требования: Фокус Ловкости (Ремесло).
Вы знаете, как проектировать и строить устройства, назначение которых- причинять урон
и отвлекать ваших врагов. См. Механика Ловушек в Главе Четвёртой: Снаряжение,
чтобы узнать, как использовать этот талант.
Ученик: Вы знаете, как устанавливать и обезвреживать простые ловушки, которые
наносят в среднем 2к6 урона плюс один дополнительный эффект (для каждой конкретной
ловушки вы можете выбирать отдельный эффект). Вы получаете бонус +1 к броскам на
попытки понять устройство ловушки, установленной кем-то другим, и на их
обезвреживание.
Подмастерье: Вы знаете, как устанавливать и обезвреживать более опасные и сложные
ловушки, которые наносят в среднем 4к6 урона, и могут – каждая – иметь по два
дополнительных эффекта. Вы получаете бонус +2 к броскам на попытки понять
устройство ловушек, установленных кем-то другим, и их обезвреживание.
Мастер: Вы знаете, как устанавливать и обезвреживать самые жуткие ловушки, которые
наносят в среднем 6к6 урона, и имеют столько дополнительных эффектов, сколько вашей
душе угодно. Вы получаете бонус +3 к броскам на попытки понять устройство ловушек,
установленных кем-то другим, и их обезвреживание.

СТИЛЬ БОЯ С ДВУРУЧНЫМ ОРУЖИЕМ (TWO-HANDER STYLE)


Классы: Воин.
Требования: Сила 3 или выше, владение оружием типа Топоры, Дубины, Тяжёлые клинки
или Копья.
Двуручное оружие в ваших руках сеет смерть и разрушение.
Ученик: Длина вашего оружия и сила атак отталкивает вашего противника назад. Когда
вы атакуете кого-то двуручным оружием в ближнем бою, вы можете сдвинуть цель на 2
ярда в любом направлении.
Подмастерье: Вы умеете наносить вашим оружием ужасные удары. На приём Мощный
Удар вы тратите 1 SP, а не 2, если дерётесь двуручным оружием.
Мастер: Вы и ваше оружие действуете, как одно целое. Нанеся удар двуручным
оружием, вы можете перебросить урон. Однако результат второго броска вы должны
учесть.

РУКОПАШНЫЙ БОЙ (UNARMED STYLE)


Классы: Маг, Разбойник и Воин.
Требования: Владение оружием типа Рукопашная.
Вы знаете, как работать кулаками.
Ученик: У вас тяжёлая, как чугун, рука: удар кулаком причиняет 1к6 урона, а не 1к3.
Подмастерье: Ваши тумаки сшибают с ног даже самых крепких противников. На приём
Сбить с Ног вы тратите 1 SP, а не 2, если атакуете ударом кулака или перчатки.
Мастер: Вас невозможно обезоружить – чего нельзя сказать про вашего противника.
Используя приём Обезоруживания, вы получаете бонус +2 на встречный бросок.

СТИЛЬ БОЯ С ОРУЖИЕМ И ЩИТОМ (WEAPON AND SHIELD STYLE)


Классы: Воин.
Требования: Сила 1 или выше.
Вы умело дерётесь в ближнем бою со щитом в одной руке и оружием— в другой. Ученик:
Вы можете использовать щиты различных форм и размеров. Вы получаете полную
Защиту, когда используете щит. Больше информации о щитах см. в Главе 4: Оружие и
снаряжение.
Подмастерье: Вы знаете, как по максимуму использовать преимущество, которое даёт
вам щит. Приём Защита стоит для вас 1 SP, а не 2, как обычно.
Мастер: Противнику придётся немало потрудиться, чтобы пробиться сквозь вашу защиту.
Бонус защиты любого щита, который вы используете, увеличивается на 1.
ЗАСТОЛЬЕ (Carousing)
Классы: Маг, Воин или Разбойник.
Требования: Общение и Телосложение 1 или выше.
Вы серьёзно относитесь к веселью.
Ученик: Вы можете пить, когда все остальные уже лежат под столом. Делая броски на
Телосложение (Выпивку) как часть расширенного броска, вы получаете бонус +1 к каждому
кубику дракона, очки которого добавляете к общей сумме. Это позволяет вам быстрее достичь
порога успеха.
Подмастерье: Таверна— ваш второй дом. Выберите один из следующих фокусов: Азартная
игра или Соблазнение. Если вы провалили бросок на Общение с выбранным фокусом, вы
можете перебросить его, однако обязаны оставить результат второго броска.
Мастер: Когда вы веселитесь, вы неотразимы! (так, по крайней мере, вы думаете...) Выберите
один из следующих социальных приёмов: флирт или железная воля. Этот социальный приём
вы можете использовать за 3 SP вместо обычных 4. Вы получаете бонус +1 на встречные
броски, когда используете этот приём. Таким образом, если вы использовали приём железная
воля, бонус, который вы получаете на встречные броски, повышается до +2 (в обычных
условьях он равен +1).
ИНТРИГИ (Intrigue)
Классы: Маг, Воин и Разбойник
Требования: Общение 2 или выше
Вы— мастер закулисных игр.
Ученик: Вы знаете, как играть в Игру. Выберите один из следующих фокусов Общения:
Этикет, Обман или Соблазнение. Если вы провалили бросок на Общение с этим
фокусом, вы можете его перебросить, однако обязаны оставить результат второго
броска.
Подмастерье: Вы всегда получаете больше информации, чем вам говорят. На
социальный приём и ещё вы тратите 1 SP, а не 2. В добавок к тому, вы получаете бонус +1
ко всем остальным броскам, которые позволяет сделать этот приём.
Мастер: Вы знаете, как завершить беседу. Вы тратите на социальный приём
ошеломлённое молчание 2 SP вместо обычных 3. В добавление к тому вы можете
использовать его во время боя. При этом вы и один союзник за каждое потраченное
вами очко приёма сверх нормы могут действовать в первом раунде боя. Все остальные
считаются застигнутыми врасплох.

СТИЛЬ БОЯ ВЕРХОМ (Mounted Combat Style)


Класс: Воин
Требования: фокус Ловкости (Верховая езда).
Вы— искусный кавалерист.
Примечание: Двуручное оружие и длинные луки нельзя использовать во время боя
верхом (это правило действует на всех, не только на тех, у кого есть этот талант). Если вы
всё-таки используете это оружие, оно считается импровизированным.
Ученик: В бою вы извлекаете максимум выгоды из подвижности своего скакуна. Когда
вы, будучи на коне, используете действия движения, вы можете преодолеть часть
положенного расстояния, сделать атаку ближнего боя или дальнобойную атаку, и
преодолеть оставшееся расстояние. Максимальное расстояние, которое вы можете
преодолеть, равно Скорости вашего скакуна. В обычных условьях вы должны завершить
движение до того, как начали атаку.
Подмастерье: Ваши стремительные атаки внушают ужас врагам. Во время
стремительной атаки вы можете преодолеть расстояние, равное полной Скорости своего
скакуна, и причиняете на 1 больше урона, если попали в цель.
Мастер: Вы и ваш скакун-- единое целое. Вас невозможно сбить с коня с помощью
приёма сбить с ног.

НАБЛЮДЕНИЕ (Observation)
Классы: Маг, Разбойник и Воин.
Требования: Восприятие 3 или выше.
Ваш глаз подмечает мельчайшие детали.
Ученик: Вы замечаете вещи, которые не замечают остальные. Выберите один из
следующих фокусов: Эмпатия или Зоркость. Если вы провалили бросок на Восприятие с
выбранным фокусом, вы можете перебросить его, однако результат второго броска
должны оставить.
Подмастерье: Анализируя увиденное, вы всегда видите сущность вещей. На
исследовательский приём интересно вы тратите 2 SP вместо обычных 3.
Мастер: Ничто не ускользнёт от вашего внимательного взора. Вы тратите на
исследовательский приём предмет внимания 2 SP вместо обычных 3. В дополнение ко
всему приём даёт вам бонус +2 вместо обычного +1.
ОРАТОР
Класс: Маг, Разбойник и Воин.
Требования: фокус Общения (Убеждение).
Вы умелый оратор, чьи слова имеют власть над умами людей.
Ученик: Вы знаете, как управлять толпой. Если вы провалили бросок на Общение
(Убеждение), пытаясь убедить некоторое количество людей, вы можете перебросить его,
однако второй результат должны оставить. Вы не можете перебросить бросок, если
находитесь в приватной обстановке или пытаетесь убедить одного человека.
Подмастерье: Ваши слова сродни магии. Каждый раз, когда вы используете социальный
приём управлять толпой, его эффект распространяется на три дополнительных человека
вместо одного.
Мастер: Вы можете увлечь толпу за собой. Если вы делаете успешный бросок на Общение
(Убеждение), общаясь с несколькими людьми, и результат вашего кубика дракона 5 или 6,
вы побуждаете их на незамедлительные действия. Вы не всегда можете контролировать их
действия, однако они принимают ваши слова близко к сердцу и действуют в соответствии с
ними.

СТИЛЬ БОЯ С ДРЕВКОВЫМ ОРУЖИЕМ (Pole Weapon Style)


Классы: Воин
Требования: Вы должны владеть оружием типа Древковое или Копья.
Древковое оружие может быть неуклюжим, но не в ваших руках. Вы умеете драться
двуручным копьём или любым оружием типа Древковое.
Ученик: Вы умеете извлекать выгоду из длинны своего оружия. Вы можете атаковать
врагов, которые находятся на расстоянии 4 ярдов от вас, как будто они с вами соседствуют
(они не могут делать то же самое, если только у них нет этого же таланта). Вы можете
атаковать, даже если между вами и противником находится союзник. По сути дела, это и
есть основная тактика.
Подмастерье: Когда вы подготовились, вас не сдвинуть с места. Использовав действие
активации, вы можете занять боевую стойку. После этого до конца сцены, если противник
используют приём рывка (или возможность, которую даёт ранг новичка в таланте Стиль Боя
с Двуручным Оружием), он и вы должны сделать встречный бросок на атаку. Если вы
выигрываете, то противнику не удалось подвинуть вас и он в пустую тратит очки приёмов.
Если выиграет противник, то он может применит приём (или приёмы) рывка.
Мастер: Вы по максимуму используете особенности своего оружия. Если вы дерётесь
боевым трезубцем или двуручным копьём, приём пробить броню стоит для вас 1 SP, а не 2,
как обычно. Если вы дерётесь глефой (glaive) или алебардой (halberd), приём сбить с ног
стоит для вас 1 SP, а не 2, как обычно. В добавление ко всему, противники, дерущиеся
верхом, не получают бонуса +1, когда атакуют вас.

НАЧЕРТАНИЕ РУН (Runecrafting)


Классы: Маг, Разбойник (только гном), Воин (только гном).
Требования: Гном или Усмирённый, Разум 3 и выше и фокус Магии (Зачарование).
Вы— искусный заклинатель, способный наносить руны на броню и оружие.
Ученик: Вы можете нанести руну ученика на комплект брони или на оружие. На это вам
потребуется 2 часа. Вы можете сделать это быстрее, если сделаете успешный бросок на
Магию (Зачарование) против сложности 13. Каждый ранг успеха уменьшает время на 15
минут. Например, если на Кубике Дракона у вас выпало 3, вы сделаете это на 45 минут
быстрее.
Подмастерье: Вы можете нанести руну подмастерья на комплект брони или оружие. На это
вам потребуется 3 часа. Вы можете сделать это быстрее, если сделаете успешный бросок на
Магию (Зачарование) против сложности 15. Каждый ранг успеха уменьшает время на 15
минут.
Мастер: Вы можете нанести руну мастера на комплект брони или оружие. На это вам
потребуется 4 часа. Вы можете сделать это быстрее, если сделаете успешный бросок на
Магию (Зачарование) против сложности 17. Каждый ранг успеха уменьшает время на 15
минут.

СПЕЦИАЛИЗАЦИИ

Специализации— ещё одно средство сделать вашего персонажа особенным. Тот факт, что
ваш герой – воин, мало что скажет о нём: воин– широкое понятие. Но то, что ваш герой –
храмовник, уже свидетельствует о многом.

Доступ к специализации ограничен классом. Как было сказано в предыдущей главе,


первую специализацию вы можете взять на 6 уровне. Это сразу даёт вам уровень ученика в
соответствующем специализации таланте (уникальном для каждой специализации). Вы
получаете ранг подмастерья на 8 уровне и мастера – на 10; и это единственный способ
получения рангов в таланте специализации.
специализации на каждый класс: Мистический Воитель (Arcane Warrior), Маг Крови
(Blood Mage) и Духовный Целитель (Spirit Healer) для магов; Асассин (Asassin), Бард
(Bard) и Дуэлянт (Duelist) для разбойников; и Берсерк (Berserker), Витязь (Champion) и
Храмовник (Templar) для воинов.

Пример:
Герой Кейт – городская эльфийка, разбойница по имени Локки, достигает 6 уровня.
Настал час, когда она получает первую специализацию. Предоставляет ей на выбор
Асассина, Барда и Дуэлянта. Кейт просматривает информацию о специализациях и
выбирает Дуэлянта, поскольку это больше всего подходит её персонажу. Она помечает
на листе персонажа, что у Локки есть талант Дуэлянт (Ученик). Кейт видит, что это
даёт ей владение Дуэльным типом оружия, так что она помечает и это. Она получит
новый ранг этого таланта, когда получит 8 уровень.

Классы устроены так, что полностью специализацию вы развиваете к 10 уровню – ранги


специализации повышается на 6, 8, 10 уровнях. Может случиться и так, что вы не хотите
брать специализацию, или не можете её получить. В таком случае вы, если предпочитаете,
можете взять на указанных уровнях ранг обычного таланта, а не таланта специализации. В
следующий раз, когда вам вновь выпадет возможность получить талант специализации,
вы можете взять его, а можете снова взять ранг обычного таланта.

Пример:
Маг Лорран достигает 6 уровня. Он может взять талант специализации, однако
предпочитает вместо этого взять новый ранг таланта школы магии. Вместо
специализации он получает ранг в Магии Духа. Когда он достигает уровня 8, то встаёт
перед тем же выбором. Тогда он решает стать Духовным Целителем, и получает ранг
ученика в этом таланте. Когда он достигает уровня 10, он получает ранг подмастерья.

КАК ОТКРЫТЬ СПЕЦИАЛИЗАЦИЮ

Считается, что любая специализация по умолчанию становится доступной, когда вы


достигаете 6 уровня. Это предоставляет вам большой выбор. Однако ДМ может
потребовать, чтобы вы ещё потрудились, чтобы получить желаемую специализацию.
Иначе говоря, открыть специализацию можно тремя способами:

• Найти учителя. Это НИП, который уже обладает данной специализацией. У НИПа
должны быть свои причины помочь вам – они могут потребовать денег, услуг,
присяги или чего-то подобного за то, чтобы обучить вас.

• Вы можете выполнить квест. Квест может быть практически любым, но обычно


ваш ДМ создаёт отдельное приключение, по завершении которого вы открываете
вожделенную специализацию. Например, если вы желаете стать Духовным
Целителем, то должны найти доброго духа в Тени, готового вам помочь.

• Вы можете найти учебник. Сведения о некоторых специализациях содержатся в


книгах, прочитав которые можно обучиться. Например, есть множество
запрещённых книг по магии крови, и многих магов они толкнули на тёмный путь.

Поскольку вы знаете, что получите специализацию на 6 уровне, было бы неплохо начать


обдумывать свой выбор уже на 5 уровне. Обсудите его с ДМом. Это даст ему шанс
подготовиться и вплести ваш выбор в модуль. Если он решит, например, что вы должны
найти учителя, то вам в ходе продвижения к 6 уровню представится случай сделать это.
Так что, когда придёт время выбирать специализацию, вы будете к этому готовы.

МИСТИЧЕСКИЙ ВОИТЕЛЬ (ARCANE WARRIOR)


Специализация мага
В древности, среди эльфов, на Тедасе существовала традиция, смешивающая воедино
искусство боя и искусство волшебства. Известные как Мистические Воители, они
использовали ману для усиления своих боевых способностей. Большинство считает, что
это знание потеряно в ходе воин, разрушивших оба дома эльфов. Однако учение удалось
сберечь, и оно хранится в тайне.
Из-за редкости этой специализации ДМ может решить, что персонаж непременно должен
её открыть (см. Открытие Специализаций). Боевых магов не видели на Тедасе уже много
столетий. Их возвращение может лечь в основу прекрасной истории и дать материал для
вашей компании.
Мистический Воитель
Класс: Маг.
Требование: Магия 3 или больше, Ловкость 3 или больше.
Вы овладели могущественным умением сочетать искусство магии и ближнего боя.
Ученик: Вы овладеваете новым типом оружия на ваш выбор, используя для
удовлетворения требований к Силе способность Магии. Вы также можете перейти в
режим Боевой Магии (Combat Magic mode), совершив действие активации. В этом режиме
вы прибавляете Магию, а не Силу к урону от атак ближнего боя. Но при этом каждое
заклинание стоит на 2 очка маны больше. Режим Боевой Магии можно отключить другим
действием активации.
Подмастерье: Нагрузка брони снижается на 3.
Мастер: Когда вы активируете Боевую Магию, вы можете потратить 5 МР на то, чтобы
принять обличие, частично принадлежащее материальному миру, частично– Тени. Эти
чары называются Теневым Саваном (Fade Shroud) и делает тело мага призрачным и
двоящимся. Теневой Саван повышает вашу защиту на 3, но каждый раунд вы должны
тратить 3 очка маны (в начале вашего хода), чтобы поддержать действие заклинания. В
противном случае действие Савана мгновенно прекращается, но режим Боевой Магии
остаётся активным.

АСАССИН (ASSASSIN)
Специализация разбойника
Асассины— мастера искусства смерти. Они тренируются убивать с помощью оружия,
ядов и острого ума. Самые знаменитые асассины— Антиванские Вороны. Они убьют кого
угодно, вопрос только в цене, и по этой причине у себя на родине они удерживают в руках
реальную политическую силу. Те, кто готов убивать за плату, всегда найдутся, поэтому
асассинов можно найти по всему Тедасу.
Асассин
Класс: Разбойник
Требование: Разум 3 или выше, Ловкость 3 или выше.
Вы знаете, как убивать быстро и эффективно.
Ученик: Вы можете изучить ближайшую цель, чтобы обнаружить уязвимые места и
использовать это знание в последующей битве. Совершив действие активации, вы можете
наложить на одну цель в поле вашего зрения, находящуюся не далее 10 ярдов от вас,
Метку Смерти (Marked for Death). Все атаки дальнего и ближнего боя по тому, что
помечен, получают бонус +1 к урону. Метка существует до конца сцены (или, что чаще–
до конца цели). На героя не может быть наложено более одной Метки Смерти за одну
сцену.
Подмастерье: Ваши атаки неожиданны, точны и смертоносны. Когда вы используете
умение разбойника грязная драка, сложность броска вашего противника на Телосложение
(Выносливость) равна 15, а не 11, как обычно. В добавление к этому один раз за сцену вы
можете использовать грязную драку, тратя на это свободное действие.
Мастер: Вы умеете использовать слабости своего противника. Когда вы наносите удар в
спину противнику, на котором лежит Метка Смерти, то причиняете дополнительные 1к6
урона.

БАРД (BARD)
Специализация разбойника
Бардов можно принять за обычных менестрелей и трубадуров, однако на самом деле они
представляют собой гораздо большее. Экстравагантный компонент Орлесианской
политики, барды обычно работают как шпионы, диверсанты и иногда— убийцы (хотя это
они предпочитают оставлять асассинам). Жизнь в Орлее неразрывно связана с интригами,
и барды там очень распространены, однако про другие нации того же сказать нельзя.
Опытные представители всех наций будут внимательно приглядываться к любому
странствующему менестрелю, что только усложняет жизнь честных представителей этих
профессий. Говорят, что Мерик, король Ферелдена, был влюблён в Орлесианского барда,
и эта история завершилась трагедией.
Бард
Класс: Разбойник
Требование: Общение и Ловкость 3 или выше.
Вы знаете песни, которые поднимают боевой дух. На то, чтобы начать петь песню,
тратится основное действие. На её поддержку каждый раунд необходимо тратить
дополнительное действие.
Ученик: Вы умеете петь Песнь Отваги (Song of Valor). Союзники в радиусе 12 ярдов от
вас получают бонус +1 к броскам атаки, пока песня звучит.
Подмастерье: Вы умеете петь Песнь Дружбы (Song of Friendship). Она, также как и
остальные песни, может использоваться во время боёв, однако гораздо больше она
подходит для сцен отыгрыша. Вы поёте песню, которая приносит в компанию дух
гармонии и товарищества. До конца сцены отыгрыша (или– в случае боевой сцены– пока
песня поддерживается) герои получают бонус +1 к броскам на Общение (Этикет,
Расследование, Убеждение и Соблазнение).
Мастер: Вы умеете петь Песнь Очарования (Song of Captivation). Когда вы используете
эту песню, вы можете один раз в раунд очаровать одного противника, находящегося не
далее 16 ярдов от вас. Для этого необходим встречный бросок
на Общение (Выступление) против Воли (Самоконтроль)
цели. Если вы выиграли, то цель лишается права действовать
на следующем ходу.

БЕРСЕРК (BERSERK)
Специализация воина
Первые берсерки появились среди гномов воинской касты.
Они научились направлять ярость, овладевающую ими в бою,
во всех смыслах поражая врага бесстрашием. Этому у них
научились аввары, а уже от них традиции берсеркеров
распространились среди всех остальных наций людей. Воины
Пепла (Ash Warriors) – самые известные берсерки среди
людей. Они— нечто вроде наёмников, но сражаются не ради
денег. Напротив, они отдают свои внушительные силы в
распоряжение тех, кто, по их мнению, в данный момент
больше этого достоин. Они дрались на стороне множества королей Ферелдена, однако
упрямо хранили независимость.
Берсерк
Класс: Воин
Требование: Сила и Воля 3 или выше
Ярость становится вашим оружием.
Ученик: Вы умеете приходить в состояние боевой ярости. Вы можете, использовав
действие активации, включить режим Берсерка. Вы получаете бонус +2 к броскам на
Волю (Отвага) и Волю (Мораль), пока находитесь в этом режиме. Вы также получаете
бонус +1 ко всем броскам на урон в ближнем бою. Однако одновременно вы получаете
штраф -2 к Защите и -1 к броскам на Восприятие, пока находитесь в режиме Берсерка.
Выйти из режима вы можете как сами, снова использовав действие активации, так и
просто подождать до конца боевой сцены, когда это состояние пройдёт само собой.
Подмастерье: Ваша ярость становится сильнее. Будучи в режиме Берсерка, вы получаете
те же штрафы и бонусы, что и ученик, за исключением бонуса к урону в ближнем бою,
который повышается до +3.
Мастер: В ярости вы просто неудержимы! Вы можете использовать приём
Смертоносного Удара (Lethal Blow) за 4 SP, а не за 5, как обычно, когда находитесь в
режиме Берсерка.

МАГ КРОВИ (BLOOD MAGE)


Специализация мага
Когда-то Империя Тевинтер с помощью магии крови завоевала весь Тедас. Говорят, что
магистры Империи научились этому искусству от демонов. Каждого мага очаровывает та
сила, которую даёт Магия Крови, позволяя использовать кровь вместо маны. Однако
Церковь недвусмысленно запрещает её практиковать. Отвратительные ритуалы магистров
привели к появлению Моров, и тому, что Создатель отвернулся от своих созданий. Маги
Крови— это малефикарум (единственное число- малефикар, в переводе с древнего Тевина
«Те, кто развращён»), и храмовники ведут на них охоту. Интересно, что некоторые Серые
Стражи иногда прибегают к Магии Крови. Многие Стражи верят, что всё, что может
использоваться как оружие против порождений, должно быть использовано— и Магия
Крови в том числе.
Маг Крови
Класс: Маг
Требования: Телосложение и Магия 3 или выше
Вы познали запретное искусство Магии Крови.
Ученик: Вы можете использовать собственную кровь для усиления своих заклинаний. Для
этого вам сначала нужно использовать действие активации, чтобы перейти в режим Мага
Крови. Когда, находясь в этом режиме, вы читаете заклинание, вы можете причинить себе
1к6 проникающего урона, чтобы получить количество очков маны, эквивалентное
полученному урону. Эти очки маны должны быть использованы на заклинание в этом же
раунде, или будут потеряны. Хотя вы можете использовать полученную таким образом
ману на заклинания любой школы, заклинания Крови вы можете использовать только в
режиме Мага Крови. Пока вы находитесь в этом режиме, вы не можете быть исцелены
зельям или заклинаниями Духа. Вы можете выйти из режима Мага Крови, вновь
использовав действие активации.
Подмастерье: Вы можете использовать кровь союзника, отданную по желанию, чтобы
усилить свои заклинания. Этот приём работает также, как и на уровне ученика, однако
урон получаем ваш союзник. Он должен находиться не далее 6 ярдов от вас во время
чтения заклинания.
Мастер: Теперь вы можете использовать кровь любого человека для усиления своих
заклинаний. Совершив малое действие, вы можете попытаться вытянуть крови цели,
находящейся находится не далее 6 ярдов от вас. Для этого необходим встречный бросок
на Магию (Кровь) против Воли (Вера или Самоконтроль) цели. В случае выигрыша талант
работает так же, как и на уровне ученика. Если цель, из которой вы тянете кровь,
соседствует с вами и беспомощна (без сознания, связана и т.п.), вы причиняете ей 2к6
проникающего урона (одновременно понимая, почему маги Империи Тевинтер не
пользуются популярностью среди простого народа).

ВИТЯЗЬ (CHAMPION)
Специализация воина
На Тедасе найдётся много крепких воинов, однако тех, кто может вселить истинную
отвагу в сердца союзников и ужас- в их врагов, единицы. Витязи не просто дерутся— уже
одно их присутствие на поле боя ощущается всеми. Союзники обращают взор в их
сторону, и их сердца преисполняются силой и отвагой. Враги же при виде витязя мешкают
и трусят. Витязи— не уникальное явление: они есть в любой армии или организации. Их
можно найти по всему Тедасу, и умные командиры накануне битвы стремятся привлечь в
свои ряды стольких из них, сколько смогут.
Витязь (Champion)
Класс: Воин
Требования: Общение и Сила 3 или выше.
На поле боя вы— воплощение Силы, ведущее войска за собой.
Ученик: Ваш боевой клич наводит ужас на противников. Когда вы используете
стремительную атаку, вы можете издать боевой клич, в результате чего все враги в
радиусе 8 ярдов получают -1 к атаке на их последующий ход.
Подмастерье: Вы ведёте союзников в бой, наполняя их сердца вдохновением. Сначала вы
должны использовать действие активации, чтобы перейти в режим Сплочения (Rally
mode). Ваши союзники в радиусе 8 ярдов получают +1 к Защите на время активности
этого режима. Отключается режим другим действием активации.
Мастер: Ваше присутствие на поле боя невозможно игнорировать. Если вы находитесь в
режиме Сплочения, указанный выше бонус распространяется на союзников в радиусе 12
ярдов. Также они получают бонус +1 к броскам на Волю (Отвагу) и Волю (Мораль).

ДУЭЛЯНТ (DUELIST)
Специализация разбойника
Тяжеловооруженные воины в доспехах, быть может, и хорошо показывают себя на поле
боя, однако на улицах городов вроде Денерима или Вал Руайо правят бал дуэлянты. В
этих условиях их быстрые клинки и не менее быстрый ум дают куда большее
преимущество, чем грубая сила. Они избегают использовать громоздкие щиты, вместо
этого занимая вторую руку оружием. Они даже разработали специальный набор оружия,
приспособленный под их стиль боя. Классический дуэлянт дерётся рапирой, а в
неосновной руке держит шипастый щит или мэн-гош, тогда как другие гордятся тем, что
выбирают для драки куда более необычные комбинации оружия.
Дуэлянт (Duelist)
Класс: Разбойник
Требование: Ловкость и Восприятие 3 или выше и Бой с оружием в обеих руках (Ученик)
или выше.
Вы мастер точных и быстрых ударов.
Ученик: Вы овладеваете оружием типа Дуэльное (Dueling weapon group). Когда вы
используете стиль Боя с оружием в обеих руках и используете также мэн-гош (main
gauche) или шипастый щит в неосновной руке, вы получаете бонус +1 к броскам атаки и
+1 к Защите в ближнем бою. Обычно те, кто использует этот стиль боя, умеют владеть
либо первым, либо вторым.
Подмастерье: Ваши удары приходятся в самые уязвимые места. Используя Бой с
оружием в обеих руках, вы получаете +1 к наносимому в ближнем бою урону.
Мастер: Ваш намётанный глаз способен заметить брешь в броне противника. Применяя
приём Пробивания Брони, вы наносите проникающий урон. В обычных условиях этот
приём уменьшает класс брони вдвое, но проникающий урон позволяет игнорировать
броню вообще.

НОВОЕ ОРУЖИЕ
Оружие Урон Мин. сила Цена
Тип: Дуэльное (Ловкость)
Мэн-Гош (Main Gauche) 1к6+1 – 11 см
Рапира (Rapier) 1к6+3 0 18 см
Шипастый щит (Spiked Buckler) 1к6 -1 15 см

Тип: Дуэльное

Мэн-Гош (Main Gauche): Этот длинный кинжал был создан специально для парирования
неосновной рукой. Ферелденцы предпочитают использовать термин "леворучный кинжал"
(left-handed dagger) вместо Орлесианского мэн-гош.
Рапира (Rapier): Дуэлянты обожают рапиры— колющее оружие с узким и длинным
клинком. Это клинок для виртуозов, позволяющий противопоставить свою ловкость и
точность мощи тяжёлых клинков.
Шипасный Щит (Spiked Buckler): Это очень маленький щит с одним или несколькими
шипами. Он может использоваться как для парирования выпадов, так и для ударов по
противнику. Хотя шипастый щит является оружием, он даёт бонус +1 к Защите против
атак ближнего боя.

ДУХОВНЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ (SPIRIT HEALER)


Специализация мага
Тогда как демоны— самые известные обитатели Тени, другие духи там тоже живут. Эти
духи более благожелательны, и не одержимы страстями, делающими демонов злыми.
Духовными целителями становятся те редкие маги, которые научились общаться и
призывать таких духов. На этом пути их ждёт немало опасностей, как, впрочем, и всегда,
когда приходится устанавливать контакт с Тенью. Иногда демоны притворяются добрыми
духами, и духовные целители платят страшную цену. Однако когда призыв духа прошёл
успешно, они могут творить целительные заклинания, чья мощь лежит далеко за
пределами обычной магии. По этой причине духовные целители считают, что риск того
стоит.
Духовный Целитель
Класс: Маг
Требование: Общение и Магия 3 или выше
Вы можете призывать дружелюбных духов для лечения людей.
Ученик: Вы научились вызывать духов. Вы знаете заклинания, относящиеся к типу
Целительных (Group Heal). Чтобы использовать заклинания этой группы, вы должны
войти в Режим Призыва (Summoning mode). Это требует действия активации и успешного
броска на Магию (Дух) против сложности 14. Если вы проваливаетесь, и на всех трёх
кубиках выпадают одинаковые числа, вы должны сделать бросок по таблице Магических
Провалов (Magical Mishaps). В случае удачного броска вы сумели призвать подходящего
духа, и можете читать заклинания духовного целителя, пока находитесь в этом режиме. Из
режима вы можете выйти другим действием активации, отпустив духа туда, откуда он
прибыл.
Подмастерье: Вы выучиваете заклинание духовного целителя Воскрешение (Revival).
Мастер: Вы выучиваете заклинание духовного целителя Хранитель Жизни (Life Ward).

ХРАМОВНИК (TEMPLAR)
Специализация воина
Храмовники— воинство Церкви. В их обязанности в первую очередь входит следить за
Кругами Магов и охотится на отступников и малефикаров. Больше сведений о
храмовниках вы найдёте в Главе Пятой: Магия. Как там отмечено, для того, чтобы
развить и поддержать способности храмовника, они должны регулярно принимать
небольшие дозы лириума. На этот счёт нет жёстких правил, как и необходимости
внимательно отслеживать такие вещи. Тем не менее, потребность храмовников в лириуме
может дать отличные зацепки для приключения.
Храмовик
Класс: Воин
Требование: Магия и Сила 3 или выше.
Церковь обучила вас справляться с магами.
Ученик: Вы обучены ментальным техникам, которые помогают противостоять магии. Вы
получаете бонус +2 к броскам на сопротивления заклинаниям и другим формам магии.
Подмастерье: Ваши удары высасывают ману противника. Когда вы наносите в ближнем
бою удар магу (или другому существу, использующему ману), он теряет 1к6 + ваша
Магия очков маны в дополнение к обычному урону.
Мастер: Вы можете очистить окружающую территорию от действующей магии. На это
требуется большое действие и предельная концентрация, в результате чего персонаж
получает -2 к Защите до своего следующего хода. Все действующие заклинания в радиусе
6 ярдов от вас немедленно развеиваются.
ШЕВАЛЬЕ (Chevalier)
Специализация воина
Шевалье— элитные рыцари Орлесианской Империи. Это грозная сила как на поле боя,
так и при дворе. Простолюдина могут казнить по одному слову шевалье, но, хотя
подобное право прямо-таки создано для злоупотреблений, оно редко оспаривается.
Основную часть шевалье составляют дети из знатных семей, однако перспектива
значительно повысить свой социальный статус также привлекает многих безземельных
или не получивших наследства дворян. Привыкшие в Орлее к уважению, к тому, что их
приказам подчиняются, в других странах шевалье встречают куда более прохладный
приём. Дурная репутация бежит вперёд них. Ни один, однако, не будет отрицать, что они
искусные воины, и воплощённый ужас, когда дело доходит до боя верхом.

Шевалье (талант)
Класс: Воин.
Требования: Сила и Ловкость 3 или выше и Стиль Боя Верхом (Подмастерье).
Вы принадлежите к элите Орлея.
Ученик: Вы владеете оружием типа Пики (Lance Group). Вы также умеете выводить
противника из себя меткими оскорблениями. Вы тратите на приём раздразнивания 1 SP
вместо обычных 2. Делая бросок на этот приём, вы можете использовать Общение
(Этикет) вместо Общения (Запугивание). Это отражает умение орлесианцев оскорблять,
оставаясь вежливыми.
Подмастерье: Ваши удары пикой по силе соперничают с ударами голема. Когда вы,
будучи верхом, делаете стремительную атаку, вы можете добавить 1к6 урона, если
дерётесь оружием типа Пики. Если же у вас в руках какое-то другое оружие ближнего
боя, то вы получаете бонус +1 к нанесённому урону.
Мастер: Вы извлекаете максимум выгоды из того, что находитесь верхом. Когда вы на
коне, вы можете использовать бег как дополнительное действие, получая при этом бонус
+1 к Защите.
МАГ СИЛЫ (Force Mage)
Специализация мага
Маги силы используют первозданную силу магии. Тогда как остальные маги используют
ману, чтобы создавать огонь или молнии, маги силы обрушивают на врагов чистую
магическую энергию. Примитивное заклинание взрыв разума— слабое подобие сил,
которыми обладают эти маги. Их заклинания телекинеза куда более мощные, и способны
раскидать врагов, как тряпичных кукол, а мастера магии силы практически невозможно
сбить с ног во время боя.
Талант Мага Силы
Класс: Маг
Требования: Магия и Воля 3 или выше.
Вы знаете, как управлять чистой силой магии.
Ученик: Вы выучиваете заклинание Мага Силы кулак создателя (fist of the maker).
Подмастерье: Вы выучиваете заклинание Мага Силы телекинетический взрыв (telekinetic
burst).
Мастер: Ваше мастерство как мага делает вас непоколебимым. Когда противник использует
против вас приёмы рывок или сбить с ног, вы можете воспротивиться его эффектам,
потратив ману (1 очко в случае рывка и 2 очка в случае сбить с ног).

ЗАЩИТНИК (Guardian)
Специализация воина
Многие воины первыми бросаются в битву, желая стяжать славу и уважение— но не
защитник. Он учитывает в бою не только свою позицию, но и местоположение союзников.
Он видит, кому нужна защита и когда, и его своевременное вмешательство часто не даёт
ситуации выйти из-под контроля. Поскольку защита других— первоочередная задача для
защитника, зачастую он, прикрывая союзника, подставляется под удар сам. Тела ветеранов-
защитников покрыты шрамами, свидетельствами их мастерства и жертвенности.
Из защитников получаются отличные телохранители, и в таком качестве их обычно и
нанимают. Маги, большинство из которых весьма уязвимо в ближнем бою, высоко ценят
защитников.
Талант Защитника
Класс: Воин
Требования: Телосложение и Ловкость 3 или выше и Стиль Боя с Оружием и Щитом
(Подмастерье).
Вы знаете, как защищать окружающих.
Ученик: Вы можете защищать союзника, используя своё тело и щит. Выберите союзника и
перейдите в режим Защитника (Guardian mode), использовав действие активации. Когда
этот союзник соседствует с вами, он получает +2 к Классу Брони. Однако каждый раз, когда
ваш союзник получает урон, вы тоже получает 2 проникающего урона. Вы можете изменить
цель защиты, использовав свободное действие. Также вы можете, тоже ценой свободного
действия, выйти из режима Защитника.
Подмастерье: Если вы твёрдо стоите на земле, никому не под силу сдвинуть вас. Когда вы
находитесь в режиме Защитника, приёмы рывок и сбить с ног не действуют на вас.
Мастер: Те, кто ударил вашего "подзащитного", тотчас же сталкиваются с последствиями.
Если вы в режиме Защитника и противник нанёс успешный удар вашему союзнику, вы
можете, использовав свободное действие, сразу же атаковать этого противника (при
необходимости передвинувшись на 2 ярда или меньше, чтобы соседствовать с ним). При
выпадении дублей на броске этой атаки вы получаете SP, как обычно. Вы можете сделать
это только один раз за раунд. После атаки все снова действуют в порядке обычной
инициативы. Подобное действие не считается вашим ходом и, соответственно, не
уменьшает количество действий, доступных вам за ход.
ХРАНИТЕЛЬ (Keeper)
Специализация мага
Хранитель— предводитель и духовный вождь долийского клана. Хранителей уважают за
мудрость знание древних традиций эльфов. У каждого клана есть один Хранитель и один
Первый— тот, кого Хранитель выбрал своим преемником. В клане может быть
несколько учеников, но только двое являются полноценными магами (Хранитель и
Первый). Храмовники, конечно же, считают неподконтрольных им Хранителей и их
древнюю магию опасными, и охотятся на них, когда только представляется возможность.
Это одна из причин, по которой долийцы не могут подолгу задерживаться в одном месте.
Талант Хранителя
Класс: Маг
Требования: Разум и Магия 3 или выше, принадлежность к долийцам.
Вы познали древние тайны эльфийской магии.
Ученик: Вы выучиваете заклинание Хранителя гнев эльфов (wrath of the elvhen)*.
Подмастерье: Вы узнаёте заклинание Хранителя ловушка (ensnare).
Мастер: Вы черпаете силу из извечного круговорота смерти и возрождения в природе.
Когда вы убиваете противника гневом эльфов, вы восстанавливаете 1к6 здоровья, если
ранены. Если у вас и так полное Здоровье, никакой выгоды вы не получаете.

* «Elvhen» на эльфийском языке в мире Dragon Age означает «эльфы» (буквально «люди»,
в то время как людей эльфы зовут «шемленами»).

СНАЙПЕР (Marksman)
Специализация Разбойника
Снайперы— первоклассные стрелки, способные убивать противников с большого
расстояния. Однако, если не считать великолепного владения дальнобойным оружием,
общего у снайперов мало. Снайпером может быть долийский стрелок, ферелденский
разведчик, хасиндский налётчик или антиванский уличный головорез. Одни из них
солдаты, тогда как другие— наёмники, а третьи— бродяги, которые зарабатывают
деньги, побеждая на состязаниях лучников. Хотя снайперы смертельно опасны с любым
дальнобойным оружием, у каждого есть любимый вид, и обычно— личное оружие этого
вида, привычное и приспособленное под его нужды. Похитить подобное оружие значит
нарваться на огромные неприятности.
Талант Снайпера
Класс: Разбойник.
Требования: Ловкость и Восприятие 3 или выше и либо Лучник (Подмастерье), либо
Стиль Боя с Метательным Оружием (Подмастерье).
Вы великолепный стрелок.
Ученик: Ваши атаки в дальнем бою столь сильны, что могут оттолкнуть ваших
противников назад и сбить их с ног. Вы можете использовать приём опрокинуть
(knockdown) за 1 SP вместо обычных 2. Одновременно вы можете оттолкнуть цель на 2
ярда назад до того, как опрокинете её (эффект аналогичный рывку, однако более
ограниченный).
Подмастерье: Вы можете обрушить на ваших противников ливень стрел. Вы можете
использовать приём град стрел (volley) за 5 SP. Это позволяет вам сделать две
дополнительные дальнобойные атаки против той же цели либо другой в радиусе 10
ярдов от вас, находящейся в поле вашего зрения. Для того, чтобы сделать эти две атаки,
вы должны зарядить оружие; таким образом, вы должны использовать приём быстрой
перезарядки дважды или больше, и только потом на град стрел. Если у вас при броске на
эту атаку выпадают дубли, вы не получаете SP.
Мастер: Вы находите слабое место в защите своего противника. Когда вы во время
дальнобойной атаки используете приём пробить броню, вы наносите проникающий урон
(обычно этот приём снижает Класс Брони цели вдвое, в то время как проникающий
позволяет игнорировать его вообще).
СЛЕДОПЫТ (Ranger)
Специализация разбойника
Песни и сказания повествуют о славных героях, защищавших нетронутую природу от вторжения
порочной цивилизации.
Так вот, это не о следопытах. Они— умелые разведчики, извлекающие максимум пользы из своего
знании природы. Они могут приманивать животных, в том числе и внушительных размеров, чтобы
они сражались на их стороне. Если животное погибнет в бою— это не проблема следопыта; главное,
что оно помогло ему в бою. Долийцы считают подобных следопытов жестокими, однако сами
следопыты говорят, что они всего лишь практичны. Следопыты— отличные проводники и
зачастую их нанимают именно с этой целью.
Талант Следопыта
Класс: Разбойник.
Требования: Общение и Восприятие 3 или выше, и фокус Общения (Обращение с животными).
Ваши знания дают вам немалое преимущество, когда вы находитесь на лоне природы.
Ученик: Вы можете приманивать животных, которые находятся неподалёку, и побуждать их
сражаться на вашей стороне. Вначале вы делаете бросок на Общение (Обращение с животными);
это действие занимает 2к6 минут. Базовая сложность равна 13, но ДМ может изменить её, исходя из
особенностей места, которые вы избрали, и агрессивности животных. Каждый ранг успеха
уменьшает время броска на 1 минуту. Если бросок успешный, вы приманиваете животное и
контролируете его во время следующего боя. Когда бой закончен или прошло полчаса, животное
уходит. С рангом ученика в этом таланте вы можете приманивать обычных животных вроде собак,
волков или хищных птиц (можете использовать характеристики сокола). При наличии разногласий
насчёт того, каких животных вы приманили с помощью этого таланта, последнее слово остаётся за
ДМом.
Подмастерье: Время, проведённое в дикой местности, помогло вам отточить умение нападать
неожиданно. Когда вы атакуете противника и застаёте его врасплох, вы получаете бонус +2 к урону.
Мастер: Вы можете приманивать больших животных, таких, как чёрные медведи, бронто, галла, и
даже гигантские пауки. Базовая сложность броска на Общение (Обращение с животными) по-
прежнему равна 13, хотя животные такого размера отличаются свирепым нравом.

ТЕНЬ (Shadow)
Специализация Разбойника
Тенями называют мастеров скрытности. Хотя подкрадываться так или иначе умеют все разбойники,
тени отточили свои умения скрываться и обманывать как никто другой. Они могут спрятаться
практически везде, и даже, как говорят, окружать себя завесой темноты. Они могут обмануть
противника, заставив его сделать выпад в пустоту, в то время как сами, оказавшись у него за
спиной, нанесут смертельный удар. Ходят слухи о гильдии теней и таинственной магии, которая
даёт им такие способности, однако никаких подтверждений этому нет. Тени просто-напросто
мастера своего дела, достигшие такого уровня многочисленными тренировками.
Талант Тени
Класс: Разбойник.
Требования: Ловкость 4 или выше и следующие фокусы Ловкости: Ловкость рук и Скрытность.
Вы обитаете в тенях.
Ученик: Вы— мастер скрытности. Использовав действие активации, вы можете перейти в режим
Тени (Shadow mode) и получить следующие преимущества. Вы получаете бонус +1 к броскам на
Ловкость (Скрытность) и Ловкость (Ловкость Рук). Вашим противникам трудно нанести вам
эффективный удар. Они получают штраф -1 ко всем броскам урона против вас. Вы можете выйти из
режима тени, использовав свободное действие.
Подмастерье: Вы можете запутать своего противника и заставить его промахнуться, атаковав
иллюзорного врага. Будучи в режиме Тени, вы можете использовать приём приманка (decoy) за 2
SP. Сделайте бросок на Ловкость (Скрытность) и зафиксируйте результат. До следующего хода
каждый, кто атакует вас в ближнем или дальнем бою, должен сделать бросок на Восприятие
(Зоркость) против сложности, равной величине вашего предыдущего броска. Тот, кто его провалил,
делает атаку и тратит действие, но промахивается.
Мастер: Вы выбираете идеальный момент для атаки. Когда вы наносите противнику удар в спину,
будучи в режиме тени, добавьте Разум к вашему урону.
ОБОРОТЕНЬ (Shapeshifter)
Специализация Мага
В среде магов Круга любят считать, что нет такого способа применять магию, которому бы
не обучали в стенах этого заведения, но подобное утверждение в корне не верно. Конечно, в
Круге дают знания о базовых способах колдовства, однако на свете есть некоторые древние
традиции, которые в Круге никак не затрагиваются. Оборотничество—
одна из таких традиций. Это древняя магия, которой в наши дни владеют лишь редкие маги
в диких уголках Тедаса. Говорят, печально знаменитые ведьмы Дебрей Коркари были
оборотнями, а кое-кто утверждает, что их матриарх, Флемет, тоже может превращаться в
могучего дракона. Обычные оборотни— если только оборотней можно назвать
"обычными"-- могут превращаться в волков, медведей, или гигантских пауков.
Талант Оборотня
Класс: Маг.
Требования: Телосложение и Магия 3 или выше.
Вы можете принимать облик других животных.
Ученик: Вы выучиваете заклинание оборотня облик маленького животного (small animal
form). Когда вы принимаете с помощью этого заклинания форму зверя, используете
следующие правила. Вы не можете говорить или колдовать, будучи в облике животного.
Заклинания, которые вы сотворили до превращения, работают, как работали до этого, и вы
можете тратить ману, чтобы поддержать их. Ваши Разум и Магия и Здоровье сохраняют
прежнее значение, однако остальные характеристики зависят от того, какое заклинание
Оборотня вы использовали.
Подмастерье: Вы выучиваете заклинание оборотня облик большого животного (large
animal form).
Мастер: Вы выучиваете заклинание оборотня облик ужасной твари (vicious beast form).

ВОИН ДУХА (Spirit Warrior)


Специализация Воина
Воины Духа, как и духовные целители, понимают, что далеко не все обитатели Тени злы.
Они заключают сделки с духами Тени, обретая необычные способности, в то время как дух
получает возможность смотреть на реальный мир глазами носителя. Воины Духа могут
окружать себя барьером магической энергии или даже использовать её, чтобы атаковать
врагов. Несмотря на то, что они не являются магами, большинство жителей Тедаса разницы
не видит. Храмовники охотятся за воинами духа также, как за обычными отступниками,
поскольку проявления их сил несомненно очень похожи на магию— а храмовники считают,
что лучше ошибиться, чем ослабить бдительность.
Талант Воина Духа
Класс: Воин.
Требования: Магия и Воля 3 или выше.
Вы можете использовать силу Тени.
Ученик: Вы можете окутать себя мистической энергией. Использовав действие активации,
вы переходите в режим Воина Духа (Spirit Warrior mode). Это даёт вам бонусы +1 к Защите
и +1 к броскам на Магию при сопротивлении заклинаниям и другим магическим атакам. Вы
можете выйти из режима Воина Духа, использовав свободное действие.
Подмастерье: Вы можете заряжать ваше оружие энергией Тени. В режиме Воина Духа ваши
атаки ближнего и дальнего боя считаются магическими. Это позволяет вам наносить
полный урон Бестелесным существами вроде теней. Это также даёт вам бонус к урону,
равный вашей Воле, когда вы атакуете демонов и других существ Тени.
Мастер: Вы можете наполнить своё тело энергией Тени и затем резко выплеснуть её.
Находясь в режиме Воина Духа, вы можете использовать приём взрыв Тени (Fade burst) за 4
SP. Волна сияющей энергии причиняет 1к6 проникающего урона всем противникам,
которые находятся в радиусе четырёх ярдов от вас. Демоны и другие существа Тени вместо
этого получают 1к6 + Воля проникающего урона.
ГЛАВА ЧЕТВЁРТАЯ

ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
Эта глава посвящена тому разнообразному снаряжению, которое может выбрать ваш
персонаж. Герой, который только начал игру, выбирает снаряжение из стартового пакета (см.
Главу 2: Создание персонажа), ибо так проще. В течение игры вашему персонажу
представится немало возможностей заработать (или украсть!) деньги, и купить что-то
дополнительно. В этой главе детально описаны броня, оружие, одежда, провизия и другие
вещи с услугами. Приведены средние для Ферелдена цены; учтите, что они могут сильно
меняться в зависимости от частоты поставок и других условий.

ДЕНЬГИ

Каждая страна в Тедасе чеканит свою монету. Они сильно различаются и размером, и
металлом, из которого сделаны, но гномы-торговцы, пользуясь своим влиянием, ввели в
оборот золотые, серебряные и медные монеты. В данный момент монеты разных стран, хоть
и выглядят по-разному, и называются, как правило, тоже, имеют примерно одинаковые
категории ценности. Скажем, в Ферелдене золотую монету зовут совереном (sovereign), а в
Орлее– роялом (royal), но с точки зрения ценности они различаться не будут.

Поскольку страна, в которой была отчеканена монета, не имеет значения, в Веке Дракона
используются следующие сокращения: золотые монеты (зм), серебряные монеты (см) и
медные монеты (мм). Сто медных монет равны одной серебряной монете, а сто серебряных
монет– одному золотому.

1 ЗОЛОТАЯ МОНЕТА = 100 СЕРЕБРЯНЫХ МОНЕТ = 10000 МЕДНЫХ МОНЕТ

Цены большинства предметов даны в серебряных монетах, поскольку это самая


распространённая валюта, которая используется в повседневной торговле. Золотые монеты
встречаются куда реже, и даже одна– большое богатство.

65
В Ферелдене золотая монета называется совереном (sovereign), серебряная– серебряным
(silver), а медная– грошом (bit).

ДОСПЕХИ И ЩИТЫ

И доспехи, и щиты защищают вас от повреждений, но различными способами. Щиты


уменьшают шанс попадания по вам, тогда как доспех поглощает нанесённый вам урон. В
зависимости от класса, вы либо не можете использовать ни то, ни другое, либо одно из двух,
либо и доспехи, и щит. Воины и разбойники имеют опыт ношения доспехов изначально, и
первые обычно щеголяют в лучшей броне, которую могут себе позволить. Нормально
использовать щит могут только те, кто владеют талантом Бой с Оружием и Щитом– этот
стиль боя распространен среди воинов больше всего. Те, кто предпочитает двуручное оружие
или стрелковое, обычно щит не используют. Больше информации о доспехах и щитах вы
найдёте в Главе 6: Игра.

ДОСПЕХИ И ЩИТЫ: ПОДРОБНОСТИ

Две таблицы ниже содержат сведения об аспектах игровой механики, касающихся щитов и
доспехов. Описаны следующие параметры:

Класс Брони (Armor Rating): Каждая броня имеет свой класс, выраженный числом. Когда во
время боя вы получаете урон, то доспех, прежде чем герой начинает терять Здоровье,
поглощает некоторую его часть. Это происходит каждый раз, когда вы получаете удар– так
что даже самый слабый доспех способен защитить вас от большого количества повреждений.
Тем не менее, некоторые атаки игнорируют броню– те, которые наносят проникающий
(penetrating) урон. Доспех не защищает от проникающего урона.

Штраф за броню (Armor Penalty): Каждая броня накладывает определённые штрафы,


поскольку она тяжела и сковывает движения героя. Если вы имеете Опыт ношения брони, то
штраф накладывается на вашу Скорость, иначе– на Ловкость (и на Скорость, которая зависит
от величины Ловкости, таким образом, тоже). О таланте Опыт ношения брони см. в Главе 3:
Фокусы и таланты.

Цена: Цена вещи в серебряных монетах.

Бонус щита (Shield Bonus): Используя щит, вы получаете указанный бонус к защите. То есть
он предназначен прежде всего для отражения ударов, направленных в вас. Конечно же, для
того, чтобы владеть щитами разных типов, необходима особая подготовка. Если у вас нет
таланта Бой с оружием и щитом, то бонус, который вы получаете к Защите благодаря щиту,
не может быть больше +1. Иными словами, чтобы получать какие-то преимущества от
использования щитов среднего размера и башенных щитов, вам нужно иметь указанный
талант.

ДОСПЕХИ И ЩИТЫ: ОПИСАНИЕ

Описания разных типов доспехов и щитов представлены ниже. Для того, чтобы играть было
легче, они распределены по нескольким категориям. Нет нужды учитывать каждый кусочек
брони, который надет на вашем герое; для игры нужно знать лишь общий уровень защиты.
Под лёгкой кольчужной бронёй может подразумеваться, например, кольчужная рубашка и

66
шлем, полный комплект кольчужной брони, или тяжёлая кожаная броня с кольчужным
капюшоном. Детали можете выдумывать какие угодно, только чтобы они укладывались в
рамки перечисленных видов брони.

Тяжёлая кожаная броня (Heavy Leather Armor): Кожа становится куда твёрже за счёт
кипячения в воде или воске, после чего ей придают форму человеческого торса, и добавляют
пластины, защищающие грудь со спиной, и наплечники. Кожа помягче используется для
гетрообразных наколенников, перчаток и тому подобного. Некоторые экземпляры такой
брони снабжены металлическими заклёпками.

Тяжёлая кольчужная броня (Heavy Mail Armor): Иначе называемая кольчугой, тяжёлая
кольчужная броня– доспех, сделанный из соединённых друг с другом металлических колец,
сплетающихся между собой и образующих в одно полотно. Тяжёлую броню обычно
надевают поверх плотной стёганой одежды, чтобы лучше сидела, меньше натирала и брала
на себя некоторую долю отдачи от ударов.

Тяжёлая латная броня (Heavy Plate Armor): Лорды и рыцари любят покрасоваться в
полном комплекте такой брони, состоящей из изогнутых металлических пластин,
покрывающих большую часть тела. Пластины скреплены ремнями и носятся поверх толстой
стёганки, чтобы вес доспеха распределялся равномерно; так что они вовсе не настолько
затрудняет движения, как может показаться с первого взгляда.

Тяжёлый щит (Heavy Shield): Эти щиты предназначены для тяжёлой пехоты. Именно они—
самые частые гости на полях в больших сражений, однако использовать их без
предварительного обучения, которое дают только профессиональным солдатам, не выйдет.
Большие щиты бывают как прямоугольные, так и ромбовидные (в форме "воздушного змея").

Лёгкая кожаная броня (Light Leather Armor): Самый распространённый доспех на Тедасе.
Очищенная и укреплённая, она предоставляет некоторую защиту, и вместе с тем достаточно
гибкая, чтобы её можно было носить, как обычную одежду. В эту категорию попадают
лоскутная, подбитая, или сделанная из шкур броня.

Лёгкая кольчужная броня (Light Mail Armor): Известная также как кольчатая броня, она
состоит из кольчужной— сплетённые друг с другом металлические кольца– рубахи, которая
надевается поверх укреплённой кожаной брони. Кольца больше тех, что используются в
случае кольчуги, так что настолько хорошую защиту этот доспех не даёт.

Лёгкая латная броня (Light Plate Armor): Лёгкая латная броня, известная также как
полулаты (halfplate)– полный тяжёлый кольчужный доспех, укреплённый с внешней стороны
пластинами (обычно в районе груди и голеней).

Лёгкий щит (Light Shield): Небольшой щит, иногда называемый кулачным (target), обычно
делается из дерева, но иногда– из металла. Лёгкие щиты широко распространены.

Средний щит (Medium Shield): Самый популярный среди воинов, он предоставляет


неплохую защиту, не сковывая движений. Средние щиты могут быть круглыми,
прямоугольными, или ромбовидными.

67
ДОСПЕХИ
Броня Класс брони Штраф за броню Цена
Лёгкая кожаная 3 0 15 см
Тяжёлая кожаная 4 -1 30 см
Лёгкая кольчуга 5 -2 50 см
Тяжёлая кольчуга 7 -3 75 см
Лёгкая латная 8 -4 100 см
Тяжёлая латная 10 -5 150 см
ЩИТЫ
Щит Бонус щита Цена
Лёгкий щит +1 15 см
Средний щит +2 30 см
Тяжёлый щит 3 60 см

ОРУЖИЕ

Приключенец– не самая безопасная профессия. Рано или поздно вы обнаружите себя


припёртым к стенке очень раздражёнными Порождениями Тьмы. Когда такое произойдёт,
вам понадобится хорошее оружие. И умение им пользоваться. Иначе... быть может, ещё есть
шанс уладить дело миром?...

ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИЕМ

Как было сказано в Главе 2: Создание персонажа, оружие распределено по типам, владение
которыми вы получаете в зависимости от класса. Если вы владеете типом оружия, вы можете

68
использовать любое относящееся к нему оружие, которое хватит сил поднять (см. Оружие:
детали далее). Если вы не владеете типом оружия, то получаете штраф -2 к броскам атаки
этим оружием и наносите только половину урона (округление вниз), когда атакуете им в бою.
Если это дальнобойное оружие, то дальность также уменьшается вдвое. Бонус силы
добавляется до упомянутого разделения на два, а не после.

ОРУЖИЕ: ДЕТАЛИ

Таблица Оружие на станице 42 приводит данные о самом распространенном в Ферелдене


оружии. Секции таблицы соответствуют типам оружия; рядом с названием типа, в скобочках,
располагается название способности, на которую делается бросок атаки. Например, первая
секция– Топоры (Сила). Когда вы атакуете оружием этого типа, то делаете бросок на Силу
(Топоры).

Также описаны следующие характеристики каждого оружия:

Цена: Цена оружия в серебряных монетах.

Урон: Урон, который наносит оружие. Когда вы наносите удар врагу, вы причиняете ему
указанное количество урона плюс ваша Сила, если вы владеете этим типом оружия. Если не
владеете, то урон уменьшается вдвое (округление в меньшую сторону). В случае оружия типа
Луки к урону прибавляется Восприятие, а не Сила.

Минимальная сила: Некоторое оружие отличается большими размерами и/или им трудно


драться. Вам нужна Сила больше указанного в таблице минимума или равна ему, чтобы
использовать его эффективно. Иначе оружие наносит только 1к6-1 урона.

СТРЕЛКОВОЕ ОРУЖИЕ (MISSILE WEAPONS)

Стрелковое оружие позволяет делать дальнобойные атаки. К нему относится и то оружие, из


которого нужно стрелять, и то, что нужно метать. Оно обладает несколькими особыми
характеристиками из-за специфики дальнобойных атак, приведенными в таблице Дальности
Стрелкового Оружия. Каждое стрелковое оружие обладает следующими характеристиками:

Малая дальность (Short Range): Если цель находится в пределах этой дальности то вы
атакуете, как обычно.

Большая дальность (Long Range): Если ваша цель находится в пределах этой дальности, но
дальше, чем указывает малая, то ваша дальнобойная атака получает штраф -2.

Перезарядка: После того, как вы сделали дальнобойную атаку, вам нужно перезарядить
оружие, прежде чем снова из него стрелять. На перезарядку требуется действие (см. Глава 6:
Игра); это может быть как основное, так и дополнительное, так и свободное действие–
зависит от вашего оружия и талантов. Данная колонка таблицы указывает, какое действие
нужно потратить на перезарядку каждого оружия. Наличие талантов может изменить эту
характеристику.

69
ОРУЖИЕ

Оружие Урон Мин. Сила Цена


Тип: Топоры (Сила)
Боевой топор (Battle Axe) 2к6 1 14см
Метательный топор (Throwing Axe) 1к6+2 1 10 см
Двуручный топор (Two-handed Axe) 3к6 3 20 см
Тип: Дробящее (Сила)
Булава (Mace) 2к6 1 12 см
Молот (Maul) 1к6+3 1 4 см
Двуручный молот (Two-handed Maul) 2к6+3 3 19 см
Тип: Луки (Ловкость)*
Арбалет (Crossbow) 2к6+1 1 20 см
Короткий лук (Short Bow) 1к6+1 -1 9 см
Длинный лук (Long Bow) 1к6+3 1 15 см
Тип: Рукопашная (Ловкость)
Кулак (Fist) 1к3 - -
Латная рукавица (Gauntlet) 1к3+1 - 4 см
Импровизировнное оружие (Improvised 1к6-1 - -
Weapon)
Тип: Тяжёлые клинки (Сила)
Меч-бастард (Bastard Sword) 2к6+1 2 20 см
Длинный меч (Long Sword) 2к6 1 18 см
Двуручный меч (Two-handed Sword) 3к6 3 23 см
Тип: Лёгкие клинки (Ловкость)
Кинжал (Dagger) 1к6+1 - 9 см
Короткий меч (Short Sword) 1к6+2 -1 14 см
Метательный нож (Throwing Knife) 1к6 - 10 см
Тип: Копья (Сила)
Копьё (Spear) 1к6+3 0 12 см
Метательное копьё (Throwing Spear) 1к6+3 0 12 см
Двуручное копьё (Two-handed Spear) 2к6 1 20 см
Тип: Посохи (Ловкость)
Дубина (Club) 1к6 - 1 см
Моргенштерн (Morningstar) 1к6+3 1 11 см
Посох (Quarterstaff) 1к6+1 1 3 см

*Оружие типа Луки получают бонус к урону не от Силы, а от Восприятия.

ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛКОВОГО ОРУЖИЯ


Оружие Малая дальность Высокая дальность Перезарядка (действие)
Арбалет 30 ярдов 60 ярдов Основное
Длинный лук 26 ярдов 52 ярда Дополнительное
Короткий лук 16 ярдов 32 ярда Дополнительное
Метательный топор 4 ярда 32 ярда Дополнительное
Метательный нож 6 ярдов 12 ярдов Дополнительное
Метательное копьё 8 ярдов 16 ярдов Дополнительное

70
ОРУЖИЕ: ОПИСАНИЕ (WEAPON DESCRIPTIONS)

Ниже описаны разные типы оружия. Иногда под оружием подразумевается несколько очень
схожих между собой видов оружия; это оговаривается специально.

Тип: Топоры (Axe Group)

Боевой топор (Battle Axe): Этот топор с широким лезвием самого устрашающего вида–
гораздо шире, чем у обычных топоров– используется для того, чтобы прорубать доспехи с
щитами. Некоторые боевые топоры снабжены двумя лезвиями.

Метательный топор (Throwing Axe): Боевая версия топора для рубки дерева меньше по
размеру, чем боевой топор, и сбалансирована специально для метания.

Двуручный топор (Two-handed Axe): Старший брат боевого топора, это внушительное
оружие может иметь двойное лезвие, или шипы с противоположной стороны топорища.

Тип: Дробящее (Bludgeons Group)

Булава (Mace): Тупое дробящее оружие, созданное для того, чтобы пробивать броню, палица
состоит из тяжёлой головки, металлической или каменной, насаженной на деревянную или
металлическую рукоять. Для усиления пробойных способностей головка, как правило,
снабжается шишками.

Молот (Maul): Изначально инструмент кузнеца или плотника, этот молот на длинной
рукояти используется для того, чтобы разбивать головы врагов.

Двуручный молот (Two-handed Maul): Крепкая деревянная рукоять длиной примерно в

71
четыре фута увенчана тяжёлой металлической головкой молотка.

Тип: Луки (Bows Group)

Арбалет (Crossbow): Арбалет, по сути дела, механизированный аналог лука, тетива которого
прикреплена к деревянному жёлобу и натягивается с помощью рычага.

Длинный лук (Long bow): Этот лук, размером едва ли не в рост человека, сделан из цельного
куска дерева с натянутой на него длинной тетивой.

Короткий лук (Short bow): Иногда именуемое кавалерийским луком, это оружие меньше
длинного лука, но проще в использовании.

Тип: Рукопашная (Brawling group)

Кулак (Fist): Любимейшее оружие в кабацких драках по всему Тедасу.

Печатка (Gaunlet): Тяжёлая рукавица, сделанная из кожи и иногда укреплённая


металлическими вставками. В эту категорию входит также оружия вроде кастета.

Импровизированное оружие (Improvised weapon): Когда вы бьёте противника первым, что


попалось под руку, это называется импровизированным оружием. Это может быть почти всё,
что угодно.

Тяжёлые клинки (Heavy blades group)

Меч-бастард (Bastard sword): Так же называемый полуторным мечом, меч-бастард обладает


лезвием и рукоятью более длинной, нежели длинный меч.

Длинный меч (Long sword): Эти одноручные мечи известны также как «палаши»
(broadswords) или просто «мечи». Их клинки составляют примерно три фута в длину, имеют
двустороннюю заточку, и снабжены большим эфесом.

Двуручный меч (Two-handed sword): Эффективно сражаться этим огромным грозным


клинком можно только если держишь его обеими руками. Длина двуручного меча может
достигать пяти или шести футов.

Тип: Лёгкие клинки (Light blades)

Кинжал (Dagger): Длинный нож, предназначенный для того, чтобы резать и прокалывать,
обычно используется как инструмент, а не как оружие. Длинные кинжалы иногда называют
дирками (dirks).

Короткий меч (Short sword): Короче длинного меча, но длиннее кинжала, короткий меч–
одноручный клинок, предназначенный для колющих выпадов.

Метательный нож (Throwing knife): Почти полностью идентичный обычному кинжалу,


метательный нож короче и сбалансирован специально для метания.

72
Тип: Копья (Spears Group)

Короткое копьё (Short Spear): Простое оружие, которое используется и на охоте, и на войне,
короткое копьё состоит из деревянного древка, заканчивающегося острым металлическим
наконечником.

Метательное копьё (Throwing Spear): Лёгкое копьё, предназначенное для метания и потому
являющееся дальнобойным оружием. К этой категории относится оружие вроде сулиц
(javelins).

Двуручное копьё (Two-handed Spear): Зовущееся так же длинным копьём, двуручное копьё
имеет длинную деревянную рукоять, увенчанную широким стальным наконечником.

Тип: Посохи (Staves group)

Дубина (Club): Короткая и толстая палка из твёрдого дерева или– реже– металла. В эту
категорию входит также оружие типа дубинок-глушилок.

Моргенштерн (Morningstar): оружие с шипастой головкой на короткой рукояти.

Посох (Quaterstaff): Простое оружие, сделанное из куска дерева, иногда с металлическим


набалдашником.

СНАРЯЖЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНЦА (ADVENTURER’S GEAR)

Этот раздел посвящён описанию снаряжения, которым обычно пользуются приключенцы. В


таблице ниже указана цена каждого предмета.

Стрелы (Arrows): Боеприпасы для луков.

Болты (Bolts): Боеприпасы для арбалетов.

Рюкзак (Backpack): Приключенцы предпочитают небольшие рюкзаки, которые не будут


мешаться во время драки.

Свеча (Candle): Свеча, освещающая пространство в небольшом (2 ярда) радиусе.

Флакон (Flask): Сосуд для хранения жидкостей, сделанный из глины, или стекла, или
металла, с плотно подогнанной пробкой.

Кремень и огниво (Flint and Steel): Набор из кремня и огнива, предназначенный для
разжигания костров; для этого высекается искра, которая поджигает топливо.

Аптечка (Healer's Kit): В аптечку входят бинты, травы, бальзамы, зелья, маленькие ножи,
нитки с иголкой, и другие инструменты лечения ранений.

Чернила (Ink): Чаще всего чернила чёрного цвета, но за большую цену можно найти другие
цвета.

73
Лампа (Lamp): Масляная лампа; пинты масла хватит, чтобы она горела примерно шесть
часов. Она освещает пространство в радиусе 6 ярдов. Пламя лампы более ровное, чем у
свечи, однако горящее масло легко пролить.

Фонарь (Latern): Фонарь похож на лампу, однако пламя скрыто за стеклом. Он может быть
снабжён заслонкой, которую можно поднимать и опускать, меняя яркость света. Фонарь будет
гореть столько же, сколько и лампа (6 часов), но освещает больший радиус (около 10 ярдов).

Отмычки (Lock Picks): Набор инструментов для взлома замков.

Одежда горца (Mountain Garb): В Морозных Горах хорошо знают, как надо одеваться в
холодную погоду. Одежда горца состоит из шерстяного пальто, вязаной шапки, толстого
шерстяного плаща с капюшоном, льняной рубашки, толстых штанов или юбки, и
отороченных мехом сапог.

Музыкальный инструмент (Musical Instrument): В число самых распространённых


инструментов на Тедасе входят флейты, арфы, лютни, дудки, рога, барабаны, и скрипки.
Музыка способна смягчить тяготы даже самого тяжелого марша и вдохнуть мужество в
солдат перед боем.

Масло, Пинта (Oil, Pint): Предназначено для заправки фонарей с лампами. Пинты масла
хватает примерно на 6 часов.

Колчан (Quiver): Используется для


хранения болтов или стрел.

Верёвка (Rope): Длинный жгут,


сплетённый из пеньки.

Шип (Spike): Заострённый кусок


металла, как правило, с глазком на
другом конце. Шипы вбиваются в
камень или лёд, или стену замка,
после чего берётся верёвка и либо
протягивается сквозь глазки, либо
привязывается, что сильно
облегчает процесс карабканья на
сложные объекты.

Палатка (Tent): В маленькой


палатке может поместиться один
человек с оружием и доспехами.
Двоим там уже будет тесновато. В
большой палатке могут
поместиться уже четверо
приключенцев.

Факел (Tourch): Короткий кусок


дерева, или жгут– льняной или

74
пеньковый– смоченный с одного конца маслом, чтобы ярче горел. Факел освещает
пространство в радиусе шести ярдов и горит примерно 1 час.

Одежда путешественника (Traveler's Garb): Одежда путешественника состоит из пары


хороших ботинок, шерстяных штанов или юбки, прочного ремня, льняной или шерстяной
туники, жилета или камзола (как правило), перчаток и плаща с капюшоном. У опытного
путешественника есть также шерстяной шарф и перчатки, и– обычно– широкополая шляпа.

Бурдюк (Waterskin): Вода– вещь необходимая, и опытные приключенцы предпочитают


всегда иметь под рукой определённый запас.

Точильный камень (Whetstone): Используется для того, чтобы сохранять оружие острым.

СНАРЯЖЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНЦА

Снаряжение Цена
Стрелы (20) 2 см
Болты (20) 3 см
Рюкзак 9 см
Свеча (пара) 5 мм
Флакон 50 мм
Кремень и огниво 10 мм
Набор лекаря 25 см
Чернила (чёрные, один флакон) 20 мм
Лампа 2 см
Фонарь 5 см
Отмычки 12 см
Одежда горца 10 см
Музыкальный инструмент 10 см
Масло, пинта 8 мм
Кошель (поясной) 1 см
Колчан 2 см
Верёвка (20 ярдов) 2 см
Шип 5 мм
Палатка, большая 35 см
Палатка, маленькая 10 см
Факел 10 мм
Одежда путешественника 15 см
Бурдюк 40 мм
Точильный камень 10 мм

75
ПИЩА И НОЧЛЕГ

Продукт или услуга Цена


Бутыль дешёвого вина 20 мм
Пинта эля или пива 10 мм
Обед в таверне 25 мм
Запас еды на 1 неделю путешествия 2 см
Ночлег в общей комнате 50 мм/ночь
Ночлег в ночь в отдельной комнате 2 см/ночь

ЖИВОТНЫЕ И ТРАНСПОРТ (ANIMALS, MOUNTS, AND VEHICLES)

В этом разделе описаны самые распространённые ездовые и домашние животные и


связанное с ними снаряжение и услуги, плюс таблица с указанием цен. Также здесь
представлены характеристики животных.

Телега (Cart): Небольшой по размеру транспорт, который может как толкать человек, так и
тянуть мул.

Собака (Dog): В Ферелдене можно найти буквально любую породу сторожевых или
охотничьих собак. О знаменитых мабари рассказано в Книге Мастера.

Тягловая Лошадь (Draft Horse): Медлительное, но выносливое животное, которое запрягают


в фургоны.

Сокол (Falcon): Охотничья птица, очень высоко ценится среди Авваров.

Корм (Feed): Кормом для лошадей и прочих животных обычно служат овёс и зёрна злаков.

Мул (Mule): Вьючное животное, предназначенное для перевозки тяжёлых грузов.

Верховая лошадь (Riding Horse): Обычная лошадь, используется для путешествий и работ в
поле. Не приспособлена для сражений.

Седло (Saddle): Кожаное сиденье, которое используют всадники, чтобы усидеть на своём
скакуне.

Седельные сумки (Saddlebags): Пара вместительных мешков, подвешенных на спине лошади


или мула, служащая хранилищем вещей.

Конюшня (Stabling): Одна ночь для животного в конюшне.

Фургон (Wagon): Четырёхколесный транспорт, который обычно тянут тягловые лошади.

76
ЖИВОТНЫЕ И ТРАНСПОРТ
Животное, снаряжение, или услуга Цена
Телега 20 см
Собака 15 см
Тягловая лошадь 50 см
Сокол 17 см
Корм (на день) 5 мм
Мул 20 см
Верховая лошадь 120 см
Седло 20 см
Седельные сумки 10 см
Конюшня (на день) 10 мм
Фургон 15 см

ЖИВОТНЫЕ В ИГРЕ: ХАРАКТЕРИСТИКИ

Животные в Dragon age обладают своими способностями и умениями, и могут участвовать в


сражении, как и персонажи. Если вы обзавелись животным, то должны переписать его
игровые характеристики в свой лист персонажа, чтобы использовать их во время боевых
сцен. Некоторые животные, вроде тягловых лошадей или мулов, охарактеризованы как
"небоевые". Это значит, что бонус их броска атаки всегда равен 0, невзирая на величину их
Силы или Ловкости.

СОБАКА (DOG)
В Ферелдене можно найти самые разные породы сторожевых или охотничьих собак.

СОБАКА
Способности (Фокусы)
1 Сила (Прыжки)
2 Ловкость (Укус)
1 Телосложение (Бег)
2 Восприятие (Нюх, Выслеживание)
-3 Разум
0 Воля
-1 Магия
-2 Общение
Боевые характеристики
Скорость Здоровье Защита Класс Брони
16 15 12 0
Атаки
Оружие Бросок Атаки Урон
Укус 4 1к6+1
Умения
Любимые приёмы: Сбить с ног, Бросок

77
ТЯГЛОВЫЕ ЛОШАДИ (DRAFT HORSE)
Тягловые лошади могут переносить тяжёлые грузы, однако очень медлительны.

ТЯГЛОВАЯ ЛОШАДЬ Небоевая


Способности (Фокусы)
5 Сила (Мощь)
-2 Ловкость
6 Телосложение (Выносливость)
1 Восприятие
-3 Разум
1 Воля
-2 Магия
-3 Общение
Боевые характеристики
Скорость Здоровье Защита Класс Брони
8 50 8 0
Атаки
Оружие Бросок Атаки Урон
Удар копытом +0 1к6+5
Умения
Любимые приёмы: Сбить с ног

СОКОЛ (FALCON)
Эти характеристики используются как для соколов, так и для других охотничьих птиц.

СОКОЛ
Способности (Фокусы)
-2 Сила
3 Ловкость (Акробатика)
-1 Телосложение
3 Восприятие (Поиск, Наблюдательность)
-3 Разум
0 Воля
-1 Магия
-2 Общение
Боевые характеристики
Скорость Здоровье Защита Класс Брони
4 (Полёт 20) 10 13 0
Атаки
Оружие Бросок Атаки Урон
Укус +3 1к6-1
Умения
Любимые приёмы: Пробить броню, Бросок

МУЛ (MULE)
Мулы– лучшие грузовые животные, когда нужно держать путь по пересечённой местности
вроде холмов или горных дорог.

78
МУЛ Небоевой
Способности (Фокусы)
4 Сила (Мощь)
-2 Ловкость (Укус)
5 Телосложение (Выносливость)
1 Восприятие
-3 Разум
2 Воля
-2 Магия
-3 Общение
Боевые характеристики
Скорость Здоровье Защита Класс Брони
10 40 8 0
Атаки
Оружие Бросок Атаки Урон
Удар копытом +0 1к6+4
Умения
Любимые приёмы: Сбить с ног

ВЕРХОВАЯ ЛОШАДЬ (RIDING HORSE)


Верховая лошадь может вас перевезти с одного места на другое, однако не приспособлена
для сражений.

ВЕРХОВАЯ ЛОШАДЬ Небоевая


Способности (Фокусы)
4 Сила
0 Ловкость
4 Телосложение (Выносливость)
1 Восприятие (Слух, Наблюдательность)
-3 Разум
2 Воля
-2 Магия
-3 Общение
Боевые характеристики
Скорость Здоровье Защита Класс Брони
18 40 10 0
Атаки
Оружие Бросок Атаки Урон
Удар копытом +4 1к6+1
Умения
Любимые приёмы: Бросок

79
РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА СНАРЯЖЕНИЯ
Львиная доля самого распространённого снаряжения для приключений на Тедасе была
представлена ранее - мечи и доспехи, палатки и верёвки, луки и стрелы. В этой главе
будет описано два вида снаряжения для более искушённых приключенцев: яды, то, как
их готовить и использовать, и устройство и установка ловушек. То, как создавать и
применять гранаты, тоже будет описано здесь. Гранаты подчиняются тем же правилам, что
и яды. Затем в конце будут представлены дополнения к разделам выше в том что касается
походного снаряжения и дорожных аксессуаров.

ИСКУССТВО ОТРАВИТЕЛЯ

На Тедасе наука о том, как изготавливать и использовать яды, имеет долгую историю, начало
которой лежит в глубокой древности; и на сегодняшний день она достигла немалых высот. В
большинстве стран это знание держится в секрете: старинные рецепты передаются из
поколения в поколение, от учителя к ученику. Даже если эти знания удастся получить
относительно легко, их применение на практике несёт немало опасностей и трудностей.
Многие гибнут, пытаясь овладеть искусством отравителя.
По этой причине изготовление и использование ядов, как правило, мудро оставляют на долю
специалистов. Большинство аристократов Орзаммара регулярно нанимают одного или
нескольких отравителей, не говоря уже об Антиванских Воронах, которые ежегодно
проводят неофициальное состязание с целью выявить, кто в прошедшем году наиболее
творчески и интересно использовал яд.

В Dragon Age выделяется три уровня ядов: ученик, профессионал и мастер. Эти уровни
соответствуют рангам таланта Изготовление Ядов (Poison-Making), которые необходимы для
изготовления конкретного яда.

Прежде чем воспользоваться ядом, необходимо, во-первых, узнать его рецепт. Во-вторых,
его нужно изготовить из указанных ингредиентов. И, наконец, его нужно использовать (и
не ошибиться целью). Каждый из этих трёх этапов требует умения, и каждому будет
посвящён раздел ниже.
ИЗУЧЕНИЕ ЯДА

Все персонажи, обладающие талантом Изготовления Ядов знают по крайней мере два
рецепта ядов, а по мере развития таланта автоматически получают новые. Тем не менее,
большинство отравителей будут искать возможность узнать новые рецепты.
Чтобы выучить новый рецепт, отравитель должен найти учителя, который обладает таким же
рангом соответствующего таланта, или прочитать письменные инструкции- например, свиток
или книгу. Большинство высококлассных отравителей ревностно охраняют свои знания,
боясь, что они будут использованы против них, или что они потеряют монополию, которой
пользуются у себя на родине. Книги же трудно найти. Те, которые не были уничтожены
фанатиками, хранятся под замком. Несколько книг описаны в секции Книги о ядах на с. __.
ДМ-ам можно и нужно придумывать свои собственные варианты. Требуется ли за эти знания
платить -- всегда решает мастер и только он. Обычно плата выливается в отдельное
приключение, в ходе которого герои будут выполнять задание учителя. В денежном
эквиваленте рецепты уровня ученика стоят 50-100 см, подмастерья (в том числе все гранаты)
-- 1-10 зм, а мастерские- более 10 зм.

После того, как вы получили рецепт, вам необходимо изучить его; это требует расширенного
броска на Разум (Знание Ядов) против Сложности 13 (порог успеха 15). Каждый бросок
равен дню изучения. Некоторые источники знаний о ядах могут быть испорчены, содержать
ложную информацию, или опасны-- если так решит ДМ. Изучая рецепт по подобному
источнику, герой каждый раз, когда проваливает бросок, должен дополнительно бросить 1к6
и обратиться к представленной ниже таблице Изучение яда: провалы.
ИЗУЧЕНИЕ ЯДА: ПРОВАЛЫ
1к6 Последствия
1-3 Негативных последствий нет.
Вы подвергаетесь обычному воздействию яда, который изучаете, и получаете
4-5
обычный урон от него.
Вы подвергаетесь обычному воздействию яда, который изучаете, и получаете
6
от него удвоенный урон.

КНИГИ О ЯДАХ

Сердце Пламени (Heart of fire)


Этот внушительных размеров том был написал священником Имперской Церкви (Imperial
Chantry), который предпочёл остаться анонимным. Там он рассуждает о наиболее и наименее
правильных способах, какими можно обрушить гнев Создателя на Его врагов. Книга
содержит рецепты шоковой бомбы (shock bombs), проклятья магов (magebane) и
концентрированного проклятья магов (concentrated magebane).

О горючих и едких веществах (On combustibles and corrosives)


В этой книге приведены рассуждения гнома-шахтёра по имени Грундрак (Grundrak) о том,
как достичь лучших результатов, используя горючие и едкие вещества. Там можно найти
рецепты кислоты (acid flasks) и огненной бомбы (fire bombs). Грундрак писал на Торговом
Языке, считая, что люди нуждаются в его советах, как никто другой.

Молот Риаана (Riaan’s hammer)


Знаменитая работа храмовника Риаана, эта книга сосредоточена на совсем иных проблемах,
нежели изготовление ядов, а именно-- на самых эффективных методах пыток малефикаров с
целью спасения их душ. Однако в главе, посвящённый проклятью магов, приводится рецепт
этого яда. У Церкви предположительно есть копии, в которых содержится формула
концентрированного проклятья магов, но ни один из этих томов не видели вне стен соборов
и обладание им считается ересью.

Размышления об ароматах (Thoughts on Fragrance)


Предположительно написанная Антиванской поэтессой Эвелиной, эта книга-- шедевр
изящной прозы. Те, кто знает шифры Воронов, осведомлены, что, кроме звучных оборотов, в
труде содержатся рецепты яда воронов (crow poison), концентрированного яда воронов
(concentrated crow poison) и поцелуя гадюки (adder’s kiss).

Необычные болезни (Unusual Diseases)


Этот медицинский справочник был написан Телрегардом (Telregard), Тевинтерским магом и
врачом. Вкупе с бесценными сведениями о различных недугах, от которых страдает
население Тедаса, в книге содержатся подробные сведения о веществах, которые могут
послужить причиной. Эти заметки включают рецепт гниющей плоти (fleshrot) и оковов
плоти (marrow lock). Также эта книга даёт бонус +2 к броскам на Разум (Лечение), если
персонаж пытается вылечить какую-нибудь крайне необычную болезнь.

Паутина Обмана (Тhe web Deceiving)


Этот фолиант одного из Хранителей (Shaper) гномов и летописца, Оргаарда (Orgaard),
содержит исчерпывающие записи- на Гномьем языке- о глубинных ползунах (deep crawlers),
которых он изучал долгое время. В книге можно найти рецепты обычного и
концентрированного яда паука (spider venom).
ИЗГОТОВЛЕНИЕ ЯДА

Изготовление одной или более порций яда требует знания соответствующего рецепта,
наличия необходимого сырья, и времени для работы.

Стоимость сырья для каждого яда или гранаты указана в Таблице Ядов и Гранат на странице
__ (число перед слешем). Эти цены предполагают наличие стабильного рынка, включая
чёрные рынки для самых опасных экземпляров. ДМ всегда может заявить, что определённый
вид яда не может быть изготовлен в данной местности, поскольку тут попросту не найти
необходимых ингредиентов, и в праве потребовать социальных бросков от героев, которые
хотят достать материалы для опасных ядов и при этом не привлечь внимания местных
властей.

Игровые персонажи могут избежать необходимости платить (а заодно не привлекут


нежелательного внимания), попытавшись собрать необходимые материалы на природе. Сбор
ингредиентов требует расширенного бросока на Разум (Знание Природы) с порогом успеха
10 и сложностью, зависящей от уровня яда: сложность 11 для ядов уровня ученика,
сложность 15 – для подмастерья, и 17 -- для уровня мастера. Каждый бросок равен дню
поиска на местности. ДМ всегда имеет право решить, что ингредиенты для конкретного яда в
этой местности не найти.

Когда ингредиенты собраны, для создания дозы яда требуется сделать расширенный бросок
на Разум (Знание Ядов) с порогом успеха, равным 10, против сложности, зависящей от
уровня яда: сложность 13 для ядов уровня ученика, сложность 15 -- для подмастерья, и 17-
для мастера. Каждый бросок соответствует двум часам работы (яды уровня ученика),
четырём (подмастерья) или шести (мастера) при наличии необходимых инструментов--
спиртовок, трубок, пузырьков и так далее. Обычный набор инструментов стоит по меньшей
мере 1 зм и перемещать его без риска поломки довольно трудно. Превосходные инструменты
и инструменты мастерской работы стоят куда больше.

В случае успеха персонаж получает три дозы яда уровня ученика, два- подмастерья (или две
гранаты) или одну дозу яда уровня мастера.

Если персонаж использует импровизированные инструменты, плохое или заражённое


скверной сырьё, или возникают какие-то непредвиденные обстоятельства, ДМ может
потребовать броска по таблице Изготовление яда: провалы. За каждый неудачный бросок,
мастер добавлет к броску на провал +1, если изготавливается яд ранга подмастерья, или +2 --
ранга мастера. Учитывая, то итог может быть фатальным, ДМ должен заранее предупредить,
что в случае провала будет использоваться данная таблица.

ИЗГОТОВЛЕНИЕ ЯДА: ПРОВАЛЫ


1к6 Последствия
1-3 Негативных последствий нет
4-5 Вы подвергаетесь обычному воздействию яда, который изучаете, и получаете
обычный урон от него.
6 Вы подвергаетесь обычному воздействию яда, который изучаете, и получаете от
него удвоенный урон.
7+ Вы умираете, а ваши инструменты приходят в негодность.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЯДОВ

Если в описании не говорится иначе, то неудачливая жертва может быть отравлена либо если
примет яд вовнутрь, либо если её ударят отравленным клинком. Используя гранату, нужно
бросить её с достаточной силой, чтобы разбился стеклянный флакон, в котором хранится
взрывчатое вещество.

Те, у кого есть талант Создание Ядов могут использовать яды и гранаты в бою, не причиняя
этим вреда себе и своим союзникам. Они обучены переносить флаконы с должной
осторожностью, избегать того, чтобы самим напороться на отравленный клинок, и знают, как
и куда колоть своих противников, чтобы яд сработал наиболее быстро и эффективно. Те, у
кого этого таланта нет, тоже могут попытаться использовать яды и гранаты, однако это
рискует обернуться катастрофой. См. секцию Вооружён и очень опасен ниже.

На то, чтобы отравить клинок или колющее оружие, уходит одна доза яда, и процесс
занимает два действия подготовки (оружия и яда соответственно, если только они уже не в
руках и не подготовлены) и действие активации (чтобы намазать оружие ядом). Это можно
сделать и до начала битвы, однако не более чем за минуту до того, как сражение началось.
Намазанный на клинок, яд сохраняет эффективность только до конца боевой сцены (после
чего он теряет действенность - стирается, когда клинок прячут в ножны, или становится
бесполезен из-за воздействия воздуха и других элементов, или стекает, на худой конец). В
один период времени на оружие может быть нанесён только один вид яда, и на это уходит
только одна его доза, не больше и не меньше. Так что «удвоить» дозу невозможно.

SP Приём
Отравление (Envenom): Яд на вашем клинке проникает в кровь противника и
начинает делать своё чёрное дело. Ваш противник сразу же получает обычный урон
2 SP
от яда наряду с его дополнительными эффектами. Запомните, что обычный урон от
яда– всегда проникающий.

Отравить противника можно с помощью специального приёма, Отравление (envenom),


который может быть использован персонажем, вооружённым отравленным оружием.
Заметьте также, что каждый враг страдает от действия конкретного яда только один раз за
сцену. «Концентрированные» яды отличаются от своих не-концентрированных аналогов этим
и другими свойствами.

ВООРУЖЁН И ОЧЕНЬ ОПАСЕН

Когда герой, у которого нет таланта Создание Ядов, пытается смазать своё оружие ядом, он
должен сделать бросок на Разум (Знание Ядов) против сложности 13. Он получает штраф -3,
если битва уже началась. Если бросок провален, то он не смог смазать оружие, и тут же
получает обручный урон (проникающий, как всегда в случае яда) и подвергается обычному
его воздействию. Даже если бросок успешен, персонаж (либо кто-то другой, использующий
его смазанное ядом оружие) тратит 4 очка приёмов, а не 2, на выполнение приёма отравления
(envenom).
Любой, кто несёт гранаты, подвергает себя немалому риску, неважно, есть у него талант
Создание Ядов или нет. Все враги, атакующие этого персонажа, могут использовать приём
Бабах! (Kaboom!).

SP Приём
3 SP Бабах! (Kaboom!): Ваша атака заставляет детонировать гранату, которую держит в
руках (готовясь бросить) или несёт ваш противник. Ваша цель и все радиусе 2 ярдов
вокруг неё получают полный урон. Если у вашего противника есть талант Создание
Ядов, то можно заставить детонировать только ту гранату, которая у него в руках.
Если ваш противник и держит гранату, и несёт несколько с собой, то сначала
детонирует та, что у него в руках. Если он несёт несколько видов гранат, то, какая
именно взорвётся, решает ДМ. Учтите: если вы используете этот приём при атаке
ближнего боя, вы находитесь в радиусе поражения гранаты-- 2 ярда-- и вас заденет
взрывом, если вы не использует приём Броска!

Некоторые существа могут быть невосприимчивы к воздействию отдельных ядов, или яду
вообще. Поскольку яды различаются между собой-- равно как и существа-- вопрос с
иммунитетом решает ДМ. По-хорошему при этом он должен опираться на логику, а не на
биологию. Например, тень или дух праха бестелесны, из чего логично вытекает, что их
невозможно отравить. Другой пример: хотя генлоки, вурдалаки и моровые волки заражены
Скверной, их физическая природа не предполагает иммунитет к ядам.

Пример:
В закоулках Денерима на воительницу Джанелли напало двое головорезов, чьи клинки
покрыты ядом воронов. В первом раунде битвы один из головорезов ранит Джанелли. Ему не
выпадает возможность использовать приёмы, а потому он наносит обычный урон. Во
время второго раунда Джанелли ранят оба головореза, и оба получают очки приёмов.
Первый получает 4 SP и использует отравление и мощный удар. Джанелли получает урон
от самой атаки плюс дополнительные 1к6 урона от мощного удара, однако броня
защищает её, как и всегда. Но она также страдает от действия яда воронов, который
причиняет ей 1л6 проникающего урона. Другой головорез получает 2 SP. Он тоже хочет
использовать приём Отравление, однако Джанелли не может быть отравлена ядом воронов
второй раз за сцену. Вместо этого он использует приём пробивания брони.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГРАНАТ

Механика работы гранат совсем иная, чем ядов или обычных дальнобойных атак. Вам не
обязательно точно поразить цель; достаточно попасть в точку недалеко от неё, чтобы её
задело взрывом.
Все гранаты-- дальнобойное оружие с малой дальностью 4 ядра и высокой-- 8 ярдов. Атаки
гранатами совершаются следующим образом:
1. Чтобы использовать гранату, вам нужно сначала потратить действие подготовки, чтобы
приготовить её к использованию. Если вы не бросили гранату в тот же раунд, что и
приготовили её, против вас может быть использован приём Бабах! (см. Вооружён и очень
опасен).
2. Вы должны выбрать цель, находящуюся не далее 8 ярдов от вас. Вам не обязательно её
видеть, но добросить до неё гранату должно быть возможно: например, вы можете бросить
снаряд за угол, но не через каменную стену.
3. Когда граната подготовлена, вы можете использовать действие броска (lob) (см. главу
Игра), чтобы бросить её.
4. Метая гранату, сделайте бросок на Ловкость (Гранаты) против сложности 11. ДМ может
повысить сложность для трудных бросков- например, если персонаж попытается кинуть
гранату в маленькое окно.
5. Все, кто оказался в радиусе 2х ярдов от центра взрыва-- что союзники, что противники--
получают урон от гранаты.
Атакуя гранатой, вы можете использовать следующие приёмы: Защитная Стойка, Сбить с
Ног, Смертельный Удар, Мощный Удар, Пробивание Брони, Перехват Инициативы, Бросок,
Быть Настороже, Угроза и Насмешка. Каждый приём воздействует только на одну цель, но
если граната поражает нескольких, не обязательно, чтобы все приёмы действовали на одного
противника. Например, если вы задели гранатой двух порождений тьмы, вы можете
использовать приём Пробивание Брони против одного, и Сбить с Ног--против второго.

ЯДЫ И ГРАНАТЫ: ДЕТАЛИ

В таблице Яды и Гранаты описываются основные токсины и взрывчатка, которые можно


найти на Тедасе. В описании каждой представлены следующие характеристики:

Урон: Обычный урон, который причиняет яд или граната. Урон от яда всегда проникающий,
если не описано иначе (урон от гранат обычно поглощается бронёй).

Дополнительные эффекты: проявляющиеся не сразу и необычные эффекты яда или гранаты;


ниже, в секции описания ядов, они рассматриваются подробно.

Цена: обычная цена ингредиентов, необходимых для создания порции яда или гранаты, после
которой следует обычная цена уже готовой дозы яда или гранаты. Насколько доступен
подобный вариант, решает ДМ, поскольку большинство ингредиентов открыто не купишь, и
лишь очень малая часть из них пригождается в быту или какой-либо законной деятельности.

ЯДЫ И ГРАНАТЫ
Яд Урон Дополнительные эффекты Цена
Уровень: Ученик
Яд Воронов (Crow Poison) 1к6 - 20 см / 1 зм
Эксракт Корня Смерти (Deathroot
- Галлюцинации 5 см / 25 см
Extract)
Порошок Целителя (Hale’s Dust) - -2 Сила 10 см / 50 см
Яд паука (Spider Venom) - -2 Ловкость 10 см / 50 см
Уровень: Подмастерье
Поцелуй Гадюки (Adder’s Kiss) 2к6+4 - 1 зм / 5 зм
Концентрированный Яд Воронов Отложенная инициатива,
2к6 70 см / 350 см
(Concentrated Crow Poison) нельзя использовать приёмы
Концентрированный Яд Паука
- -4 Ловкость 60 см / 3 зм
(Concentrated Spider Venom)
Гниющая плоть (Fleshrot) 1к6 Из-за боли теряет действие 80 см / 4 зм
Проклятье Магов (Magebane) - Потеря 2к6 очков маны 80 см / 4 зм
Уровень: Мастер
Концентрированое Проклятье
- Потеря 4к6 очков маны 130 см / 650 см
Магов (Concentrated Magebane)
Выполнение Основных
Оковы Плоти (Marrow Lock) - действий затруднено и 150 см / 750 см
причиняет боль
Тихая Смерть (Quiet Death) 2к6 Здоровье падает до 0 2 зм / 10 зм
ГРАНАТЫ
Граната Урон Эффект Цена
Уровень: Подмастерье
Флакон кислоты (Acid Flask) 3к6 Уменьшает Броню 40 см / 2 зм
Огненная Бомба (Fire Bomb) 3к6 Поджигает 40 см / 2 зм
Морозная Бомба (Freeze Bomb) 3к6 -3 Скорость 40 см / 2 зм
Проникающий урон при
Шоковая бомба (Shock Bomb) 2к6 40 см / 2 зм
металлической броне

ОПИСАНИЕ ЯДОВ

Ниже приведено подробное описание ядов из таблицы Яды и Гранаты.

ЯДЫ: УРОВЕНЬ учениКА

Яд Воронов (Crow Poison)


Любимая отрава Антиванских Воронов, он создаётся из яда очень мерзкой антиванской
змеи.

Экстракт корня смерти (Deathroot Extract)


Корень Смерти-- распространённое и относительно безобидное растение. Хасиндские
Дикари используют дистиллят из его луковиц для вызова галлюцинанций, в которых они
ищут мистическое знание. Концентрированная субстанция корня смерти может быть
использована как оружие. Тот, кто был отравлен корнем смерти, должен сделать бросок на
Телосложение (Выносливость или Выпивка) против сложности 15. Если бросок провален, он
начинает страдать от галлюцинаций- см. таблицу Галлюцинации Корня Смерти. Жертва не
контролирует своих действий только в течение следующего раунда (15 секунд, в ходе
которых иные действия не могут использоваться), однако галлюцинации, никак не
выраженные в игровой механике, продолжаются где-то час.

ГАЛЛЮЦИНАЦИИ КОРНЯ СМЕРТИ


Бросок Результат
Даже птицы издеваются надо мной!: Весь следующий раунд герой бушует, атакуя
1
что-нибудь безобидное, например, дерево, бочку, фургон, куст или птицу.
Уберите это! Уберите! Уберите!: Герою кажется, что по нему ползают жуки,
2 червяки, змеи или что-то подобное. Весь следующий ход он пытается смахнуть не
существующих мерзких ползунов.
Ты хочешь меня прикончить!: Герою кажется, что союзники хотят нанести ему
удар в спину, или угрожают жизни каким-то иным образом. В следующий раунд
3
герой может предпринимать только действие защиты и яростно кричать о
«предательстве».
Небо, жуткое небо!: Герою кажется, что какое-то ужасное сознанье пикирует на
него, пытаясь схватить и утащить в небо (или, в случае гномов, что они сейчас
4
упадут в небо). На следующий раунд он бросает оружие и хватается за что-то
твёрдое.
5 Тени, они живые!: Героя охватывает ужас перед тенями вокруг него, в том числе и
перед своей собственной. Весь следующий раунд они проводят, убегая от
ближайшего скопления теней.
Мерзкие порождения тьмы!: Герой вдруг решает, что один из союзников (какой
6 именно, решает ДМ) -- порождение тьмы или другой его заклятый враг. Весь
следующий раунд герой атакует «врага» с бонусом +1 к броску атаки.

Порошок Целителя (Hale’s Dust)


Названный так потому, что изначально использовался целителями, чтобы успокоить или
усыпить раненых и бредящих солдат, которым пока нет времени помочь, сейчас этот
порошок служит куда более зловещим целям. Действие яда длится до конца сцены.

Паучий Яд (Spider Venom)


Добытый из желёз огромных пауков, которых гномы зовут глубинными ползунами, этот яд
делает движения бойца менее точными. Действие яда продолжается до конца сцены.

ЯДЫ: УРОВЕНЬ ПОДМАСТЕРЬЯ

Поцелуй Гадюки (Adder’s Kiss)


Яд поцелуй гадюки играет важную роль в сюжете великой Антиванской трагедии Розетта и
Хавьер (Rosetta & Javier), в основе которой, возможно, лежит реальное историческое
событие: один аристократ начал подозревать, что его жена ему изменяет. После череды
совершенно невинных совпадений Хавьер дарит своей жене последний поцелуй, намазав
губы этим ядом, и оба они умирают.

Концентрированный Яд Воронов (Concentrated Crow Poison)


Этот опасный состав-- результат долгой и сложной дистилляции. Герой, страдающий от его
воздействия, сразу же передвигается в конец шкалы инициативы. Вдобавок жертва должна
сделать бросок на Телосложение (Выносливость) против сложности 15 или до конца сцены
не может использовать приёмы стоимостью больше, чем 2 SP.

Концентрированный Яд Паука (Concentrated Spider Venom)


Концентрированный дистиллят и без того опасного природного токсина. Его действие
длится целый день.

Гниющая Плоть (Fleshrot)


Это мерзкое вещество заставляет плоть отслаиваться от костей, что нестерпимо больно.
Каждый раз в начале своего хода, в течение 2к6 раундов каждый раунд жертва должна делать
бросок на Телосложение (Выносливость) против сложности 15, чтобы перебороть боль. При
провале она может сделать только дополнительное действие в этом раунде. Жертва также
получает штраф -2 на все социальные броски в тех случаях, когда внешний вид имеет
значение (из-за отвратительных ран) в течение числа дней, равного количеству раундов,
которые действовал яд.

Проклятье Магов (Magebane)


Созданная Храмовниками Церкви, эта фиолетовая жидкость- настоящее проклятье
отступников. Маги Круга, впрочем, тоже от неё не в восторге.

ЯДЫ: УРОВЕНЬ МАСТЕРА

Концентрированное Проклятье Магов (Concentrated Magebane)


Более мощная версия проклятья магов. Говорят, у храмовников в Вал Руайо есть огромные
чаны, наполненные этим ядом.
Оковы Плоти (Marrow Lock)
Этот коварный яд замораживает мышцы цели, сковывая её движения. «Скованная» жертва до
конца сцены может совершать без ущерба для себя лишь дополнительные действия. Для того,
чтобы совершить основное действие, она должна сделать бросок на Телосложение
(Выносливость) против сложности 15. При успешном броске она получает 1к6
проникающего урона и может совершить то действие, которое намеревалась. В случае
провала она получает 2к6 проникающего урона и не может делать ничего, кроме как вопить
от боли.

Тихая Смерть (Quiet Death)


Использовать эту жуткую смесь ядов считается постыдным даже в кругах асассинов. Она
убивает мгновенно- или нет, если (как говорят легенды) жертве судьбой предназначены
великие свершения. Жертва должна сделать бросок на Телосложение (Выносливость) против
сложности 19, однако прибавляет к броску свой уровень. Успешный бросок позволяет
избежать особых эффектов яда (но урон всё равно наносится). Проваленный бросок означает,
что Здоровье жертвы сразу падает до 0 и она вскоре умирает- в рамках механики игры
используются обычные правила смерти. Попытки стабилизировать состояние жертвы
получают штраф -3.

ОПИСАНИЕ ГРАНАТ

Ниже представлено подробное описание гранат. Заметьте, что, в отличие от ядов, гранаты не
наносят проникающего урона, если только об этом не сказано специально.

Флакон Кислоты (Acid Flask)


Эти флаконы выпускают облако едкого тумана, который обжигает кожу и разъедает всё
остальное. Доспехи, надетые на тех, кто оказался в зоне действия кислоты, теряют 1 очко
Брони (понижение производится до расчёта урона), который восстанавливается лишь после
починки. Несколько флаконов кислоты способны нанести броне очень серьёзный урон.

Огненная Бомба (fire bomb)


Эта бомба представляет собой масло, чьи горючие свойства усилены огненными
кристаллами. При атаке она взрывается, нанося урон, как западня малой (1к6) или средней
опасности (2к6), что зависит от дополнительных обстоятельств.

Морозная Бомба (Freeze Bomb)


Состоящая из ледяного масла, дистиллированного при помощи морозного камня (frostrock),
эта граната оказывает своих жертв льдом, замедляя их движения до конца сцены.

Шоковая Бомба (Shock Bomb)


Это бутыль, наполненная бриллиантовой жидкостью, сияет, как сгусток чистой энергии.
Заключённая в неё замороженная молния взрывается с яркой вспышкой, оставляя после себя
запах озона. Она наносит проникающий урон любому, кто одет в металлическую броню.

ИНГРИДИЕНТЫ

Описанные ниже уникальные материалы используются во множестве ремёсел, включая


создание ядов и ловушек. Это описание дано скорее для красоты, нежели для того, чтобы
как-то отразиться в игровой механике; оно должно послужить источником вдохновения для
ДМа и игроков и рассказать им побольше о мире Тедаса.
Камень Жизни (Lifestone): Камни жизни-- это каменные глыбы, которые находились в
непосредственной близости от лириумной жилы и получили из-за этого необычные свойства.
Они становятся бесценным подспорьем, когда надо зачаровать предмет.
Ледяной Камень (Frostrock): Ледяной камень- это камень жизни, впитавший в себя частицу
холода Морозных гор, естественным образом либо обработанный Усмирёнными.
Огненный Кристалл (Fire Crystal): Огненные кристаллы-- это камни жизни, подвергшиеся
воздействию высоких температур естественным образом или специально подвергнутые
подобному процессу Усмирёнными.
Замороженная Молния (Frozen Lightning): Эти кристаллы-- природный источник
химической энергии, благодаря чему из них получаются отличные батарейки.
Лириумная пыль (Lyrium Dust): Лириум, найденный в виде порошка, обрабатывать куда
легче, чем лириумную руду.

МЕХАНИКА ЛОВУШЕК

Создание ловушек изначально было делом охотников, однако сейчас они нашли применение
в сражениях. Постоянно изобретаются новые хитрые механизмы и совершенствуются
старые. Самые простые ловушки устроены не намного сложнее, чем простые силки или яма с
кольями, но более сложные экземпляры представляют собой агрегаты, которые способны
полностью отвлечь внимание жертвы, поджечь её, или ослепить, сделав лёгкой мишенью.

Талант Установка Ловушек (Trap Making) позволяет персонажу устанавливать ловушки, куда
попадают те, кто прошёл достаточно близко от них, чтобы заставить сработать. Ловушки
действуют по той же механике, что и западни, нанося определённый урон в зависимости от
уровня. Многие ловушки не имеют никаких дополнительных эффектов, кроме нанесения
урона. Добавление особых функций часто снижает наносимый урон. В разделах ниже
описано, как ловушка устанавливается, и что происходит, когда её активируют.

УСТАНОВКА ЛОВУШЕК

Каждый герой с талантом Установка Ловушек может создать простенький капкан, который
причиняет жертве, наступившей в него, некоторое количество урона. Ловушки уровня
ученика в среднем наносят 2к6 урона,
подмастерья-- 4к6 урона, а мастера-- 6к6 урона.
Создающий ловушки всегда может решить сделать
капкан, который наносит меньше урона, но который
труднее обнаружить, либо который дешевле.

Установка ловушки, которая только наносит урон и


ничего больше, требует броска на Ловкость
(Ремесло) против сложности, приведённой в
таблице ниже. Создание ловушки занимает 1
минуту, если под рукой есть необходимые
материалы и инструменты. Обычный набор
инструментов для создания ловушек стоит 10 см, а
стоимость материалов для конкретной ловушки
зависит от её сложности и представлена в таблице
ниже.

Большинство создателей ловушек носят с собой


набор материалов; каких, конкретизировать не
нужно, описывается лишь их общая стоимость. В
наборе могут быть странные кислоты,
миниатюрные шестерёнки, зазубренные клинки, острые дротики и другие опасные детали.
Игроки вольны сами описать детали ловушки, который делают, настолько красочно и
подробно, насколько посчитают нужным. После того, как материалы использованы,
стоимость набора уменьшается на стоимость потраченных ресурсов. Если после
использования капкана его разбирают и забирают с собой, стоимость набора вновь
увеличивается (см. страницу __). ДМ должен чётко предоставлять себе объём и вес
материалов для капканов, который персонаж может переносить с собой, либо перевозить в
седельных сумках или фургоне.

При провале броска на установку ловушки его создатель должен сделать ещё один бросок на
Ловкость (Ремесло) против той же сложности, чтобы узнать, были ли использованные
материалы безнадёжно испорчены. При успехе-- всё в порядке; при провале они потрачены
впустую.

Умный или старательный создатель ловушек всегда может попробовать собрать материалы
непосредственно на местности. Для этого требуется сделать бросок на Разум (Знание
Природы) или Восприятие (Поиск) против той же сложности, что и предполагает постройка
капкана. Успех означает, что в любом случае-- будет ли ловушка установлена успешно или
нет-- он не израсходует материалы из собственного набора. Сделать ловушку частично из
собственных запасов, частично из того, что собрано на природе, тоже возможно.

То, как именно будет устроена конкретная ловушка, отдано на откуп воображению игрока и
суду ДМа. С точки зрения игровой механики нет разницы между ямой с кольями, капканом с
острыми зубьями, или осколками взорвавшегося ледяного камня.

СТОИМОСТЬ МАТЕРИАЛОВ ДЛЯ ЛОВУШЕК


Сложность Средний урон Цена материалов
9 1к6 1 см
11 2к6 10 см
13 3к6 20 см
15 4к6 50 см
17 5к6 1 зм
19 6к6 10 зм

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ

В дополнение к обычному урону, ловушки могут иметь особые эффекты на тех, кто в них
попал. Эти возможности описываются в Таблице Дополнительных Эффектов Ловушек.
Многие эффекты требуют от создателя ловушек наличие ранга подмастерья и мастера в
таланте Установка Ловушек. Ранга ученика, например, не достаточно, чтобы создать ловушку
с эффектом очаровывающая.

Каждый эффект уменьшает урон, причиняемый ловушкой, поднимает сложность броска


создания ловушки на 1, и удваивает стоимость необходимых материалов. Материалы для
ловушек, имеющих дополнительные эффекты, нельзя собрать на местности: их нужно брать
из набора создателя ловушек.

Урон, наносимый ловушкой, может быть снижен до 0 из-за добавления особых эффектов, но
после этого новые эффекты не могут добавляться.

В ловушку нельзя «вложить» почти идентичные эффекты, а также два одинаковых эффекта.
Например, ловушка не может быть одновременно спрятанной и скрытой, или замысловатой
дважды.

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ ЛОВУШЕК


Уменьшение
Эффект Краткое описание Ограничение
урона
Эффект по площади -1к6 Радиус действия-- 2 ярда
-
(Area Effect)
Расширенный эффект -2к6 Радиус действия-- 4 ярда Подмастерье или
(Wide Effect) мастер
Обширный эффект -3к6 Радиус действия-- 6 ярдов
Только мастер
(Expansive Effect)
Замысловатая (Intricate) -1к6 +3 Сложность
-
обезвреживания
Заумная (Convoluted) -2к6 +6 Сложность
Только мастер
обезвреживания
Очаровывающая (Alluring) -4к6 Отвлекает Подмастерье и мастер
Гипнотизирующая -6к6 Очень сильно отвлекает
Только мастер
(Fascinating)
Замаскированная -1к6 +2 сложность
-
(Concealed) обнаружения
Спрятанная (Hidden) -2к6 +4 сложность Подмастерье или
мастер
Скрытая (Shrouded) -3к6 +6 сложность
Только мастер
обнаружения
Сбивающая с ног (Knock -1к6 Сбивает с ног
-
Prone)
Пронзающая -2к6 Проникающий урон Подмастерье или
(Penetrating) мастер
Масло (Slick) -2к6 Скользкое масло Подмастерье или
мастер
Самовоспламеняющееся -3к6 Горящее масло
Только мастер
масло (Self-igniting Slick)

• Эффект по площади (Area Effect): ловушка поражает всех в радиусе двух ярдов.
• Расширенный эффект (Wide Effect): ловушка поражает всех в радиусе четырёх
ярдов.
• Обширный эффект (Expansive Effect): ловушка поражает всех в радиусе шести
ярдов.
• Усложнённая (Intricate): Сложность обезвреживания ловушки повышается на 3.
• Замысловатая (Convoluted): Сложность обезвреживания ловушки повышается на 6.
• Очаровывающая (Alluring): Внимание жертвы отвлечено. Она получает штраф -3 к
Защите и не может совершать никаких действий, пока не сделает успешный бросок на
Волю (Самоконтроль) против сложности 13, право на который он получает в начале
каждого раунда, до тех пор, пока не преуспеет.
• Гипнотизирующая (Fascinating): Так же, как и в случае с очаровывающей, только
сложность броска 17.
• Замаскированная (Concealed): Сложность бросков на обнаружение данной ловушки
повышается на 2.
• Спрятанная (Hidden): Сложность бросков на обнаружение данной ловушки
повышается на 4.
• Скрытая (Shrouded): Сложность бросков на обнаружение данной ловушки
повышается на 6.
• Сбивающая с ног (Knock Prone): Все, кто затронут эффектами данной ловушки,
сбиты с ног, и теряют основное действие в свой следующий ход.
• Проникающая (Penetrating): Обычный урон ловушки становится проникающим.
• Масло (Slick): Ловушка создаёт лужу горючей грязи. Те, кто оказался в зоне её
действия, должны сразу же сделать бросок на Ловкость (Акробатику) против
сложности 15 или упасть на землю. В следующих раундах ДМ может потребовать от
игроков новых бросков, в зависимости от того, как будут двигаться персонажи в
следующих раундах. Контакт с огнём поджигает грязь, мгновенно нанося 1к6
проникающего урона всем, кто оказался в радиусе действия; после этого они
продолжают получать такое же количество урона в конце каждого своего хода, пока не
покинут опасную зону. Масло, которое не горит, считается вечным: его может смыть
только дождь, или отчистить герои; только в этих и подобных этим обстоятельствах
оно исчезает.
• Самовоспламеняющееся масло (Self-igniting Slick): Масло, действующее по
описанной выше механике, однако поджигающееся самим механизмом ловушки.

СРАБАТЫВАНИЕ ЛОВУШЕК

Поставленная, ловушка «ждёт», когда ничего не подозревающая жертва активирует её.

Заметить ловушку, если специально её не ищешь, можно при успешном броске на


Восприятие (Зоркость) против сложности 13. Если же герой обыскивает окружающее
пространство на предмет ловушек намеренно, то должен сделать бросок на Восприятие
(Поиск) против сложности 11.

Когда ловушка обнаружена, понимание её устройства-- то есть что она делает-- требует
броска на Разум (Технология) против сложности, зависящей от уровня таланта того, кто
устанавливал ловушку: сложность 13 для ученика, 15 -- подмастерья, 17 -- мастера. Тот, у
кого есть талант Установка Ловушек, получает бонус, эквивалентный его рангу.

Замеченную ловушку можно просто обойти, избегая таким образом её воздействия. Однако
если жертва, заметившая ловушку, не может в неё не попасть, если будет продолжать
продвигаться к цели (например, ловушка в дверном проёме), то она получает только
половину урона.

Персонаж с достаточно крепкими нервами и высоким уровнем умений может также


попытаться обезвредить обнаруженную ловушку; как, рассказано в разделе ниже.

ОБЕЗВРЕЖИВАНИЕ ЛОВУШЕК

Любой герой может попытаться обезвредить ловушку, вне зависимости от наличия у него
таланта Установка Ловушек и успешности броска на Разум (Технология). Эта попытка
требует броска на Ловкость (Ловушки) против сложности, зависящей от опытности того, кто
создавал ловушку: сложность 13-- для ученика, 15 -- подмастерья, 17 -- для мастера. Те, у
кого есть талант Создание Ловушек, получают бонус, зависящий от уровня их таланта. Если
предшествующий бросок на Разум (Технология)-- попытка понять устройство ловушки-- был
успешен, то персонаж получает бонус +2 на обезвреживание. Провал броска влечёт за собой
срабатывание ловушки, которая сразу же причиняет полный урон вкупе со всеми эффектами
тому, кто её пытается обезвредить.

Если герой хочет не просто обезвредить ловушку, а разобрать её на части (например, чтобы
пополнить свой набор материалов для ловушек), то сложность броска повышается на 2.
Иначе считается, что все компоненты разрушаются в ходе обезвреживания ловушки.

Альтернатива обезвреживанию- активировать ловушку с безопасного расстояния. Это всегда


приводит к разрушению компонентов ловушки, и может породить разные опасные
последствия, сходные с действием западни-- зависит от обстоятельств…. и садизма ДМа.

Создатель ловушек всегда может обезвредить собственную ловушку и собрать её компоненты


обратно в набор материалов безо всяких бросков.

Пример:
Создатель ловушек Уэлси решил установить ловушку в дверном проёме магазина, которая
должна бить незваных гостей по лодыжкам. Как создатель ловушек уровня подмастерья,
он может создать ловушку, которая в среднем наносит 4к6 урона. Он решает начать с
этого среднего урона, который предполагает сложность броска, равную 15. В ходе
изготовления он добавляет эффекты замаскированная и сбивающая с ног. Каждый из них
уменьшает урон на 1к6, повышает сложность изготовления на 1 и вдвое увеличивает цену
расходных материалов. Он делает бросок, тратит материала на 200 см из своих запасов
(50 см, умноженное на два, а потом ещё на два), и устанавливает ловушку, которую нелегко
заметить (сложность +2), которая причиняет 2к6 урона и сбивает с ног того, кто её
активировал. Мерзкая штучка.
Через некоторое время разбойник Герхард под покровом ночи пытается проникнуть в лавку
Уэлси. У него есть все основания подозревать, что этот тип снова насовал своих
идиотских ловушек во все двери, так что он внимательно осматривается. Он делает
бросок на Восприятие (Поиск) против сложности 13. Результат броска достаточно
высокий, чтобы заметить ловушку, даже несмотря на повышенную сложность. Ему
плевать, что делает эта ловушка, так что он даже не пытается понять её устройство.
Он просто-напросто решает залезть в окно, обманывая таким образом опасность.
Через несколько месяцев Уэльс умирает, подавившись цыплячьей костью, оставляя
мастерскую в наследство своему сыну Уилису. У последнего каким-то чудом выходит
сделать успешный бросок на Восприятие (Зоркость) против сложности 15, и он замечает
ловушку, когда заходит в магазин в первый раз. Он присматривается к ней, пытаясь
обнаружить, что она делает. Увы-- бросок на Разум (Технологию) он проваливает.
Почёсывая затылок, Вилис решает обезвредить ловушку-- неважно, что она делает-- ведь
он не собирается входить в окно вместо двери до конца своих дней. Ему для этого нужно
сделать бросок на Ловкость (Ловушки) против сложности 15, поскольку ему нет дела до
того, сохранятся ли в целости её компоненты. (если бы он хотел сохранить их, то ему надо
было бы делать бросок против сложности 17.) Он проваливает в бросок, поскольку слишком
мало знает о ловушках-- и капкан срабатывает: Уиллис получает 2к6 урона и падает на
землю, окровавленный и стонущий.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ

Несмотря на то, что из всего снаряжения для героев важнейшим является оружие и броня,
в карманах и в рюкзаках героев найдётся немало вещей, которые могут пригодится в
путешествиях. Некоторые из них жизненно важны, тогда как другие просто делают
пребывание вдали от дома немного веселее или комфортнее.
В этой главе рассказано о множестве снаряжения, которое могут купить герои— и не
только они. Эти вещи— обычный ассортимент бродячих торговцев или состоятельных
лавочников. Также даны стандартные цены снаряжения: учтите, что они могут
повышаться и понижаться, в зависимости от доступности товара и спроса на него.

ПУТЕШЕСТВИЯ И ПРИКЛЮЧЕНИЯ

Ниже описано снаряжение, которое, помимо героев, покупают путешественники всех


мастей.

ПУТЕШЕСТВИЯ И ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Снаряжение Цена
Спальный мешок (Bedroll) 10 cм
Одеяло, шерстяное (Blanket (wool)) 6 cм
Свечи, 2 шт. (Candle (2)) 5 мм
Свечные часы (Candle clock) 10 cм
Цепь, 5 ярдов (Chain (5 yards)) 1 зм
Мел (Chalk) 2 мм
Компас (Compass) 5 зм
Шнур, рыболовный, 50 ярдов (Cord (fishing, 50 yards)) 2 cм
Шнур, плетёный, 50 ярдов (Cord (twine, 50 yards)) 1 cм
Чашка, оловянная (Cup (tin)) 10 мм
Игральная кость (Dice) 20 cм
Столовые принадлежности (Dining utensils) 2 cм
Рыболовные снасти (Fishing tackle) 10 cм
Кремень и огниво (Flint & steel) 10 мм
Пробковый пояс (Floater (cork)) 30 cм
Крюк, обычный (Hook (climbing)) 25 cм
Крюк, кошка (Hook (grapnel)) 4 зм
Силки (Hunter’s snare) 8 cм
Благовония (Incense) 2 cм
Фонарь (Lantern) 5 cм
Отмычки (Lockpicks) 12 cм
Зеркальце, металлическое (Mirror (hand, metal)) 3 cм
Сковородка, железная (Pan (frying, iron)) 5 cм
Тарелка, оловянная (Plate (tin)) 7 мм
Игральные карты (Playing cards) 35 cм
Шест, 10 футов (Pole, (10 foot)) 3 мм
Котелок, железный (Pot (iron)) 10 cм
Верёвка, 20 ярдов (Rope (20 yards)) 2 cм
Верёвка, шёлковая, 20 ярдов (Rope (silk, 20 yards)) 1 зм
Оковы (Shackles) 3 зм
Дымовая бомба (Smoke bomb) 15 cм
Трубка искр (Spark tube) 8 cм
Шип (Spike) 5 мм
Подзорная труба (Spyglass) 15 зм
Вонючка (Stinker) 6 cм
Тент, ткань (Tarp (canvas)) 20 cм
Тент, вощёная ткань (Tarp (canvas, waxed)) 35 cм
Палатка, маленькая (Tent, small) 10 cм
Палатка, большая (Tent, large) 35 cм
Факел (Torch) 10 мм
Точильный камень (Whetstone) 10 мм
Свисток (Whistle) 22 cм

Спальный мешок (Bedroll): Если необходимо ночевать на холодной и влажной земле,


спальный мешок позволяет это сделать с куда большим комфортом, чем просто одеяло,
поскольку снизу к нему прикреплён кусок вощёной—то есть натёртой воском— ткани. В
экземплярах подороже имеются карманы, которые можно набивать листьями или чем-то
ещё, чтобы было теплее спать, а также ремешки с пряжками, благодаря чему спальник
можно куда плотнее свернуть и удобнее прикреплять к рюкзаку или седлу лошади.

Одеяло (Blanket): Обычное одеяло из шерсти может быть единственным, что встанет
между героем и смертью (или по меньшей мере неудобством) холодной ночью.

Свеча (Candle): Обычная восковая свеча, которая освещает пространство в радиусе двух
ярдов и горит 1 час.

Свечные часы (Candle Clock): Эти свечи специально сделаны так, что горят определённое
количество времени. Время—часы и минуты— изображены в виде делений на самой
свече или на столбике, находящимся рядом с ней. По свечным часам герой может
определить с точностью до 10 минут сколько времени прошло с того момента, как свеча
была зажжена, основываясь на том, какая её часть уже сгорела. Свечные часы могут
гореть до 12 часов, однако дают мало света (освещают пространство в радиусе 1 фута).

Цепь (Chain): Железные звенья, сцепленные между собой. Кузнец может сковать
несколько коротких цепей в одну длинную, или приковать цепь к другим предметам,
например, к кандалам.

Мел (Chalk): Кусок белого мела длиной с палец.

Компас (Compass): Ценный и хрупкий предмет снаряжения: игла, плавающая в масле или
в воде, кончик которой более-менее точно указывает на север.

Шнур (Cord): Тонкая верёвка. Дешёвые шнуры годятся для того, чтобы перевязывать
свёртки, тогда как шнуры подороже и покрепче можно использовать для ловли рыбы.

Чашка (Cup): Обычная оловянная чашка, в которой при наличии ухвата можно нагреть
над огнём какую-либо жидкость.

Игральные кости (Dice): Шестигранные кубы, сделанные из отполированного дерева или


кости, с изображёнными на гранях рунами, используются для азартных игр. Дешёвые
кости могут отличаться неровными гранями и не все результаты на них выпадают с
одинаковой вероятностью. Кости подороже могут иметь особую форму, или же внутри
них могут быть включения других материалов, в результате чего одни результаты будут
выпадать чаще, чем другие.

Столовые принадлежности (Dining utensils): Небольшие кусочки олова, которым


придали форму вилки и ложки. Для тех героев, которым не нравится есть с помощью ножа
и рук.

Рыболовная снасть (Fishing tackle): Небольшой набор крючков, поплавков и грузил,


которые облегчают процесс ловли рыбы.

Кремень и огниво (Flint & Steel): Набор из кремня и огнива, которые используются,
чтобы разжечь огонь. Ударяя кремень об огниво, высекают искру, которая падает на трут
и зажигает его.

Пробковый пояс (Floater): Большой кусок пробки с прикреплённой к нему верёвкой


обычно привязывают к грузу, который приходится доставлять по воде, чтобы он не
утонул. Частенько им с теми же целями пользуются герои, которые не умеют плавать.
Кусок пробки размером с большую книгу позволяет удержаться на поверхности воды
герою без доспехов.

Крюк (Hook): Металлический прут с кольцом на одном конце, к которому можно


привязать верёвку. Крюк можно зацепить за уступ или ветвь, чтобы надёжно закрепить
верёвку и взобраться по ней с меньшими усилиями. Обычный крюк— просто изогнутый
кусок металла, который легко носить с собой и легко забрасывать на что-то, но им куда
труднее что-то зацепить крепко. Кошка же имеет несколько «когтей» и больший шанс
зацепиться, однако она тяжелее и её труднее забрасывать.

Силки охотника (Hunter’s snare): Небольшой отрезок проволоки, из которого можно


сделать петлю и использовать это как ловушку для мелких животных.

Благовония (Incense): Небольшая палочка вещества, которое, если его поджечь, медленно
горит, источая приятный аромат. Есть благовония с самыми разными запахами. Одна
палочка благовония горит в течение часа.

Фонарь (Lantern): Фонарь похож на лампу, однако пламя скрыто за стеклом. Он может
быть снабжён заслонкой, которую можно поднимать и опускать, меняя яркость света.
Фонарь будет гореть столько же, сколько и лампа (6 часов), но освещает больший радиус
(около 10 ярдов). (см. «Лампа» в разделе «Дом и обстановка» (Home and Hearth)).

Отмычки (Lockpicks): Набор инструментов для взлома замков.

Зеркальце (Mirror): Небольшая, размером с ладонь, пластина металла, хорошенько


отполированная с одной стороны, так что в ней видно своё отражение. Варианты
подороже снабжены металлической или деревянной рамкой и небольшой ручкой.

Сковорода (Pan): Тяжёлая железная кастрюлька с длинной ручкой, примерно 10 дюймов в


диаметре.

Тарелка (Plate): Обычная оловянная тарелка.


Игральные карты (Playing Cards): Колода клеёных карт. Рисунок на одной стороне
одинаков у всех карт, на другой отпечатаны с помощью деревянного штампа разные
картинки и символы. Колоду можно использовать для самых разных игр.

Шест (Pole): Прямая 10-футовая палка из обструганного и обтёсанного дерева. Можно


использовать самыми разными образами.

Котелок (Pot): Большой железный котелок с крышкой и рукоятью, которая позволяет


подвешивать его над огнём.

Верёвка (Rope): Обычно верёвки плетутся из волокон конопли, однако особенно дорогие
экземпляры могут делаться из более лёгких и крепких нитей шёлка.

Оковы (Shackles): Оковы годятся для того, чтобы заковать ими руки или ноги любого
гуманоида нормального размера. Для этого браслеты надеваются на запястья или
лодыжки, а затем наглухо заклёпываются с помощью молота. Обычно браслеты
соединены куском цепи длиной в один фут, однако в версиях подороже цепь заменена
железным прутом, что сильнее сковывает движения заключённого. Опытный кузнец, если
ему дать цепь, может соединить два комплекта оковов, в результате получив кандалы,
которыми можно заковать и руки, и ноги пленника одновременно, или же несколько
комплектов, сковав между собой группу пленников.

Дымовая бомба (Smoke bomb): Если поджечь фитиль этой бомбы, то через раунд вокруг
неё начнёт распространяться плотный дым. Облако дыма растёт в течении 5 раундов со
скоростью 1 ярд в раунд, пока не покроет область диаметром 10 ярдов. Дым сильно
затрудняет видимость.

Трубка искр (Spark tube): Восьмидюймовая трубка, которая, если её поджечь, немедленно
«выстреливает» пятифутовый столб ярких искр. Эти искры не причиняют урона, однако
могут отвлечь противника, или пригодиться для подачи сигнала.

Шип (Spike): Заострённый кусок металла, как правило, с глазком на другом конце. Шипы
вбиваются в камень или лёд, или стену замка, после чего берётся верёвка и либо
протягивается сквозь глазки, либо привязывается, что сильно облегчает процесс
карабканья на сложные объекты.

Подзорная труба (Spyglass): Две мастерски отполированные линзы прикрепляются на


противоположные концы куска кожи, который затем сворачивается. В результате
получается труба, которая приближает удалённые объекты (только для смотрящего,
разумеется). Более дорогие экземпляры имеют крепкий корпус из дерева и специальные
кожаные мешочки, которые можно надеть на концы трубы, чтобы защитить линзы. Самые
дорогие имеют футляр, который можно повесить на шею (that collapse down), благодаря
чему подзорную трубу легче нести.

Вонючка (Stinker): Небольшой глиняный пузырёк с жутко вонючим маслом, которое


можно использовать, чтобы замедлить или запутать тех, кто идёт по следу героя с
собаками (или другими животными, ориентирующимися на нюх). Масла хватит, чтобы
покрыть поверхность с радиусом 5 ярдов.

Тент (Tarp): Квадратный кусок полотна 10 футов в длину и в ширину. Может


использоваться самыми разными способами. Например, некоторые герои и
путешественники сооружают из него укрытие от ветра. Есть и экземпляры подороже:
вощёные куски тента, которые хуже, чем обычные, пропускают воду, и, следовательно,
лучше защищают от дождя. Также они имеют отверстия по краям с латунным grommets,
благодаря чему их легче закрепить на телеге в качестве навеса или соорудить из них
палатку.

Палатка (Tent): В маленькой палатке может поместиться один человек с оружием и


доспехами. Двоим там уже будет тесновато. В большой палатке могут поместиться уже
четверо приключенцев.

Факел (Tourch): Короткий кусок дерева, или жгут– льняной или пеньковый– смоченный с
одного конца маслом, чтобы ярче горел. Факел освещает пространство в радиусе шести
ярдов и горит примерно 1 час.

Точильный камень (Whetstone): Используется для того, чтобы сохранять оружие острым.

Свисток (Whistle): Трубочка, вырезанная из дерева так, что, если в неё подуть, раздастся
резкий и громкий звук.

КОНТЕЙНЕРЫ

Авантюристам и путешественникам приходится брать с собой в путешествие множество


разных вещей, а возвращаются они зачастую нагруженные новой добычей, которую
нужно куда-то уложить. В этом разделе описано, как можно транспортировать предметы и
куда их можно уложить.

ПУТЕШЕСТВИЯ И ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Снаряжение Цена
Рюкзак (Backpack) 9 см
Рюкзак, походный (Backpack (traveler’s)) 15 см
Бочка (Barrel) 9 см
Корзинка, тростниковая (Basket (reed)) 7 мм
Бутыль, глиняная (Bottle (clay)) 3 мм
Бутыль, стеклянная (Bottle (glass)) 8 мм
Ведро, деревянное (Bucket (wooden)) 11 мм
Бочонок (Cask) 3 см
Сундук, большой (Chest (large)) 5 зм
Сундук, маленький (Chest (small)) 1 зм
Ящик (Crate) 20 мм
Фляга, металлическая (Flask, metal) 50 мм
Скобы (Hasp) 4 см
Петли (Hinge) 1 см
Замок, с кодом (Lock (cylinder)) 2 зм
Замок, с ключом (Lock (keyed)) 6 зм
Кошель, поясной (Pouch (belt)) 1 см
Кошель (Pouch) 8 мм
Мешок (Sack) 5 мм
Опилки, 1 куб. фут (Sawdust (1 cu. foot)) 1 мм
Бурдюк, для воды или вина (Skin, water/wine) 40 мм

Рюкзак (Backpack): Приключенцы предпочитают небольшие рюкзаки, которые не будут


мешаться во время драки. Подобные рюкзаки вмещают 25 фунтов груза. Те, кому
требуется переносить больше снаряжения, или те, кто предпочитает укладывать вещи
более аккуратно, пользуются походными рюкзаками. Походные рюкзаки больше и имеют
несколько отделений, каждое из которых защищено своим клапаном; в них помещается
75 фунтов снаряжения.

Бочка (Barrel): Это деревянный сосуд, обхваченный железными обручами. В бочку


помещается 35 галлонов жидкости или 175 фунтов сыпучего вещества (например, муки).
Обычно бочки изготавливают из той древесины, которая наиболее распространена в этом
регионе. То, из чего изготовлены бочки, может оказывать влияние на их содержимое,
поэтому некоторые дорогие экземпляры делают из редких материалов или сортов
древесины.

Корзина (Basket): Обычный контейнер без крышки, сплетённый из прутьев, с которых


ободрали кору.

Бутылка (Bottle): Небольшой хрупкий контейнер. Бутылки бывают самого разного


размера, и вмещают от нескольких унций жидкости до 3 пинт. Обычно они сделаны из
обожжённой глины, экземпляры подороже изготавливают из цветного стекла, однако все
снабжены пробкой, иногда глиняной.

Ведро (Bucket): Деревянное ведро пригодится вам не раз: и когда вы будите тушить
пожар, и когда вам понадобится нести куда-то воду (вмещает до 5 галлонов), а ещё его
можно использовать в качестве стула— просто поставьте на землю вверх ногами.

Бочонок (Cask): Небольшая бочка. В бочонок умещается 9-10 галлонов жидкости и 5


фунтов твёрдого вещества.

Сундук (Chest): Прочная деревянная коробка с крышкой на петлях, благодаря чему её


можно запереть на замок (стоимость замка указана отдельно). Ёмкость небольших
сундуков— 3 кубических фута и меньше, в то время как большие могут вмещать до 12.

Ящик (Crate): Укреплённая деревянная коробка. Длина стенок большинства ящиков


колеблется от 1 до 3 футов. Предназначены для хранения самых разных вещей.

Фляга (Flask): Небольшой продолговатый контейнер, предназначенный для ношения в


кармане. Вмещает до 1 пинты жидкости.

Скобы (Hasp): Металлические скобки; если прикрепить их одну над другим и провздеть
сквозь них дужку замка, это позволяет закрыть контейнер. С помощью скоб и пары петель
можно переделать обычный ящик к грубое подобие сундука.

Петли (Hinge): Сцепленные металлические детали, благодаря которым крышка или дверь
могут закрываться или открываться.

Замок (Lock): Замысловатый механизм из рычажков и шестерёнок, который позволяет


запереть что-нибудь. Кодовые замки (cylinder locks) открываются, если поставить в
определённое положение несколько вращающихся цилиндров (правильная комбинация
включает переключатели внутри устройства). Воры тратят больше времени на открытие
таких замков, однако особенно упорные личности могут просто попробовать все
возможные комбинации. Замки с ключом (keyed locks) лучше защищены: они
открываются ключом, уникальным для каждого замка. Однако вор может открыть такие
замки с помощью отмычек.
Кошель (Pouch): Небольшая сумочка, закрывающаяся с помощью шнурка, или с
крышечкой на кнопке. Экземпляры подороже прикрепляются к поясу с помощью
кожаных ремешков: так их удобнее носить.

Мешок (Sack): Простой чехол из грубого материала, способный вместить до 40 фунтов


груза. Вместе с тем битком набитый мешок трудно нормально закрыть, а в случае
перегрузки он может попросту порваться.

Опилки (Sawdust): Чистые и свежие опилки продаются дёшево, и пригодятся тем, кто
хочет заполнить пустое место в контейнере, чтобы ценный груз не повредился во время
транспортировки.

Бурдюк (Skin): Вода— вещь первой необходимости, а потому герои, готовясь к


путешествию, всегда берут с собой запас. Вино— роскошь…. Однако многие герои берут
в дорогу и немного вина.

ИНСТРУМЕНТЫ

Герой, у которого нет инструментов, может застрять у запертой двери в гробницу, не в


силах её открыть, или ему придётся рубить деревья для плота длинным мечом. В этом
разделе перечислены предметы, которые герои могут взять с собой для выполнения
специфических или трудных задач, и вещи, которые можно найти в лавках для
профессиональных ремесленников. Инструменты вроде топоров и молотов очень похожи
на одноимённое оружие, однако плохо сбалансированы и потому не годятся для
использования в бою, или сделаны из материалов, которые во время битвы легко
сломаются, треснут или разобьются.

ИНСТРУМЕНТЫ
Снаряжение Цена
Наковальня, переносная (Anvil (portable)) 40 см
Шило (Awl) 3 см
Топор лесоруба (Axe (woods)) 8 см
Мехи (Bellows) 12 мм
Резец (Chisel) 1 см
Лом (Crowbar) 3 см
Сверло (Drill) 5 см
Клей, горшочек (Glue (small pot)) 7 мм
Молот, кузнечный (Hammer (forge)) 8 см
Молот, железный (Hammer (iron)) 5 см
Молот, кувалда (Hammer (sledge)) 20 см
Топорик (Hatchet) 5 см
Мотыга (Hoe) 2 см
Нож, разделочный (Knife (skinning)) 5 см
Лестница, верёвочная, 4 ярда (Ladder (4 yards, rope)) 3 см
Лестница, деревянная, 4 ярда (Ladder (4 yards, wooden)) 3 см
Колотушка, деревянная (Mallet (wooden)) 6 мм
Гвозди 25 шт. (Nails (25)) 20 мм
Вилы (Pitchfork) 5 см
Грабли (Rake) 3 см
Пила (Saw) 4 см
Коса (Scythe) 35 мм
Лопата (Shovel) 3 см
Серп (Sickle) 5 см
Заступ (Spade) 4 см
Щипцы, кузнечные (Tongs (forge)) 4 см
Щипцы, деревянные (Tongs (hand)) 1 см

Наковальня (Anvil): Несмотря на то, что переносная наковальня куда меньше тех
громадных глыб металла, что стоят в кузницах, весит она по-прежнему немало—40
фунтов. Однако её можно брать в путешествие, и использовать в дороге, когда необходим
срочный ремонт оружия, доспехов, подков и других изделий.

Шило (Awl): Металлическая игла на короткой деревянной ручки, используется для того,
чтобы протыкать дыры в плотных материалах, например, в коже.

Топор (Axe): Большой топор на трёхфутовой рукояти, предназначенный для того, чтобы
срубать деревья и обрубать ветки.

Мехи (Bellows): Пузырь с отверстием на одном конце и парой рукоятей на другой, что
позволяет быстро наполнять его воздухом, который выдувается из отверстия сильной
струёй. Необходимы, чтобы раздувать угли.

Резец (Chisel): Небольшой брусок железа, заострённый с одной стороны. С помощью


зубила и молота можно раскалывать дерево или камень или вытёсывать из них что-то.

Лом (Crowbar): Железная палка длиной в два фута, сплющенная с одного конца. Вбив лом
в трещину, например, на камне, и надавив на рукоять, можно отломить кусок. Более
дорогие экземпляры длиннее (и тяжелее), что позволяет большую свободу манёвра.

Сверло (Drill): Устройство, один конец которого заострён, а на другом имеется рукоять,
позволяющая герою его крутить. С помощью сверла можно проделывать дырки размером
не больше толщины своего сверла в камне или в дереве. Более дорогие экземпляры
позволяют заменять острую часть, когда та затупится, тогда как в случае дешёвого сверла
этот конец просто-напросто затачивают.

Клей (Glue): Клейкое вещество, продающееся в плотно закрытых горшочках. Если


соединить с помощью клея два предмета и дать ему высохнуть, они крепко склеятся, хотя,
приложив усилие, их снова можно разъединить.

Молот (Hammer): Существует множество видов молотков, равно как и деятельности,


связанной с необходимостью сильно колотить по чему-то. Для большинства простых
задач сгодится обычный железный молот. Кузнечный молот, особой формы и особого
сплава, специально предназначен для работ с металлом; его обычно можно увидеть в
руках кузнеца. Те, кому приходится прикладывать к чему-то очень большое количество
грубой силы, носят с собой кувалду— молот с тяжёлой головкой и рукоятью длиной в три
фута.

Топорик (Hatchet): Небольшой одноручный топор. Им нелегко срубить дерево, однако он


идеально подходит для того, чтобы обрубить ветки уже поваленного ствола, или
приготовить дрова для костра, разрубая большие поленья на более мелкие.

Мотыга (Hoe): Простой инструмент с плоским металлическим клинком на одной


стороне, который крестьяне используют для того, чтобы вспахивать твёрдую землю.
Разделочный нож (Knife, Skinning): Небольшой нож с клинком особой формы, с
помощью которого можно освежевать тушу животного быстро и чисто (насколько это
возможно).

Лестница, верёвочная или деревянная (Ladder, rope or wooden): Те, кому не лень таскать
с собой кучу снаряжения на все случаи жизни, могут захватить лестницу: когда
необходимо куда-то вскарабкаться, она практически всегда сильно облегчит задачу,
поскольку даёт надёжную опору для рук и ног. Деревянные лестницы прочные, однако
длинные и абсолютно не гибкие. Верёвочная лестница— громоздкая штука, однако её
куда легче использовать в тесных пространствах.

Колотушка (Mallet): В отличие от молота, у колотушки деревянная головка. Её


используют, когда нужно колотить по чему-то мягкому и податливому; металл или острые
углы её, скорее всего, сломают.

Гвозди (Nails): Небольшие металлические изделия, заострённые с одного конца и с


плоской нашлёпкой— на другом, благодаря чему их легко забивать во что-то.

Вилы (Pitchfork): Длинная деревянная палка с тремя острыми зубцами на одном конце,
предназначена для того, чтобы рыхлить и перемешивать сено и тому подобное.

Грабли (Rake): Метла, у которой вместо прутьев железные штыри или зубцы.
Предназначены для того, чтобы рыхлить землю либо сгребать сухую траву с листьями.

Пила (Saw): Металлическое изделье с острыми зубцами и ручкой, используется для


распиливания дерева на куски.

Коса (Scythe): Длинная изогнутая ручка, к концу которой перпендикулярно прикреплён


такой же длинный и изогнутый клинок. Используется для того, чтобы косить траву или
собирать урожай.

Лопата (Shovel): Инструмент с плоским и широким металлическим набалдашником.


Идеален для того, чтобы копать землю и другое рыхлое вещество.

Серп (Sickle): Инструмент с рукоятью и клинком в форме полумесяца. Предназначен для


того, чтобы собирать урожай злаков или разросшуюся растительность.

Заступ (Spade): Заступ похож на лопату, но наконечник уже и длиннее, что позволяет
копать и разбивать твёрдую землю.

Клещи (Tongs): Щипцы, с помощью которых можно брать и перекладывать вещи, не


касаясь их руками и держа их на расстоянии от себя. Деревянные щипцы делаются из двух
деревянных планок, соединённых винтом. Кузнечные щипцы делаются из железа, что
позволяет брать горячие и тяжёлые предметы, а потому их часто используют в кузнях.

ОДЕЖДА И МОДА

Немногие в Ферелдене расхаживают почти голышом, но если уж кто-то решил


приодеться, то ограничен он лишь модой, собственным воображением и соображениями
необходимости.
К этому разделу, как ни к какому другому, применимы слова, что-де в этих таблицах
представлены лишь самые общие сведения, а на деле ассортимент товаров, которые герой
может приобрести, куда богаче. Указанные цены— цены добротных и качественных, но
обычных вещей, сделанных из обычных материалов. Герои могут приобрести те же
предметы одежды дешевле, если они (предметы одежды) сделаны из худших материалов,
или если они покупают уже бывшие в употреблении (и обычно очень сильно
поношенные) вещи. Однако вместе с тем описанная одежда может обойтись героям
дороже, если она:
• Сделана из более дорогого и качественного материала, например, шерстяная или
шёлковая рубашка вместо обычной хлопковой.
• Лучше скроена, и лучше способна выдерживать невзгоды путешествий и
приключений.
• Украшена— например, вышивка или меховая отделка плаща, или красивая пряжка
на поясе.
• Сделана на заказ, подогнана точно по фигуре героя.
• Модная, т.е. считается красивой и модной в этой местности или культуре среди
обращающих внимание на моду людей.
• Покрашенная, то есть выкрашенная в какой-то определённый цвет, иной, нежели
предполагает материал, из которого этот предмет одежды сделан.
• Тёплая или лёгкая, то есть более подходящая для определённого времени года иди
климата: например, плотные, тёплые зимние перчатки и тонкие летние.
Чем большим количеством особенностей обладает предмет одежды, тем дороже он будет
стоить, и тем труднее его будет достать; иногда герою придётся разыскивать портного или
другого профессионала, которые изготовить предмет одежды специально для них.

ОДЕЖДА И МОДА
Снаряжение Цена
Панталоны (Breeches) 8 мм
Ремень (Belt) 7 мм
Сапоги (Boots) 5 см
Плащ (Cloak) 3 см
Платье (Dress) 12 мм
Перчатки (Gloves) 4 см
Парадное платье (Gown) 40 см
Шляпа (Hat) 1 см
Капюшон (Hood) 5 мм
Куртка (Jacket) 2 см
Камзол (Jerkin) 9 мм
Набедренная повязка (Loincloth) 1 мм
Маска, из ткани (Mask (cloth)) 8 мм
Маска, гипсовая (Mask (plaster)) 3 см
Штаны (Pants) 1 см
Мантия (Robe (dressing)) 11 мм
Мантия мага (Robe (wizard’s)) 6 см
Сандалии (Sandal)s 6 мм
Повязка (Sash) 5 мм
Рубашка (Shirt) 1 см
Башмаки (Shoes) 1 см
Юбка (Skirt) 7 Мм
Тапочки (Slippers) 8 мм
Чулки (Stockings) 16 мм
Табард (Tabard) 7 мм
Бельё (Underclothes) 3 см
Жилет (Vest) 6 мм

Панталоны (Breeches): узкие штаны длиной чуть ниже колена.

Ремень (Belt): кожаная лента, туго застёгивающаяся на пряжку.

Сапоги (Boots): Крепкая обувь с высоким, почти до колен, голенищем.

Плащ (Cloak): Длинное одеяние без рукавов, которое застёгивается на шее. Обычно с
капюшоном.

Платье (Dress): Предмет одежды, верхняя часть которого— рубашка— пришита к


нижней— юбке.

Перчатки (Gloves): Надеваются на руки. Имеют отделение для каждого пальца, включая
большой.

Парадное платье (Gown): Длиннее, чем обычное платье, и более объёмное. Носится в
официальной обстановке.

Шляпа (Hat): Головной убор, покрывает верхнюю часть головы. Шляпы бывают самых
разных форм.

Капюшон (Hood): Головной убор, покрывает всю голову.

Куртка (Jacket): Одежда, закрывающая торс и руки. Нужна как для того, чтобы защитить
вышеперечисленное, так и для того, чтобы не замёрзнуть, или просто для красоты.

Камзол (Jerkin): Длинная, ниже бедра, куртка без рукавов.

Набедренная повязка (Loincloth): Простейший предмет одежды: кусок ткани,


закрывающий пах. Удерживается небольшим шнурком.

Маска (Mask): Используется для того, чтобы замаскироваться под кого-то или просто
скрыть лицо. Маска может быть сделана из обычного куска ткани или отлита из гипса и
соответствующим образом украшена: например, ей могут придать форму морды монстра.

Штаны (Pants): Длинные брюки, от пояса и до лодыжек.

Мантия (Robe): Простая одежда с рукавами, балахон, закрывающиё всё тело, но с


разрезом спереди; иногда застёгивается на пуговицы или завязывается поясом. Обычные
мантии, то бишь халаты, носят дома: это простая и удобная одежда. Однако для многих
магов мантия— повседневная одежда.

Сандальи (Sandals): Кожаная или деревянная подошва, которая прикрепляется к ноге с


помощью небольших ремешков, давая той минимальную защиту.
Повязка (Sash): Небольшой кусок ткани, который используется для того, чтобы украсить
себя. Его можно повязать на голову, на талию, или использовать сотней других способов.

Ботинки (Shoes): Твёрдая подошва, к которой сверху прикреплены куски кожи.


Полностью закрывает и защищает подошву ноги.
Рубашка (Shirt): Лёгкая одежда, закрывает всю верхнюю часть тела, кроме рук и головы.

Юбка (Skirt): Одеяние, которое надевается на пояс, и свободно спускается вниз, закрывая
ноги.

Тапочки (Slippers): Ботинки, которые почти не защищают ногу, однако удобные и


красивые.

Табард (Tabard): Прямоугольный кусок ткани с вырезом для головы, без рукавов. Обычно
на нём изображён герб или другой символ.

Прим. Nalia: Табард носится поверх доспехов рыцарями и герольдами.

Бельё (Underclothes): Простая одежда, которую носят под другую одежду. Также её
называют «нижним бельём».

Жилет (Vest): Узкая одежда без рукавов, которая в нижней части торса застёгивается на
пуговицы.

ТОВАРЫ И МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ РЕМЕСЛА

Далеко не все вещи героев предназначены для того, чтобы их использовать. Некоторые
они носят с собой из-за их стоимости. В таблице этого раздела указана средняя цена
материала, однако даже без учёта торгов с каждым конкретным продавцом она может
сильно колебаться. Всё зависит от того, насколько доступен материал в это время года,
высокого или низкого качества он в этих краях, и от репутации поставщика.
И снова: перечисленные товары— малая часть тех вещей, которые герои могут носить с
собой с целью выгодной продажи. Многие вещи, описанные в таблице (например, еда,
кожа или специи) могут быть множества видов: некоторые из них будут ничего не стоить
в одних местах, и стоить очень дорого— в других. Для того, чтобы получить прибыль,
нужны как сообразительность, так и деньги, и терпение, и возможность безопасно
переправлять товары из одного место в другое. Герои могут легко заработать, если у них в
рюкзаке найдётся место для товаров… Однако они могут решить, что проще охотиться на
монстров и выполнять заказы, чем пытаться конкурировать с уважаемыми купцами!

ТОВАРЫ И МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ РЕМЕСЛА


Снаряжение Цена
Бусины,10 шт (Beads) 15 мм
Пчелиный воск, 1 фунт (Beeswax) 10 см
Хлопок, рулон 10 ярдов (Cotton) 20 см
Краска, 1 пинта (Dye) 25 см
Перья, 1 фунт (Feathers) 45 см
Мука (Flour) 2 см
Провизия, консервированная, 1 фунт (Food) 4 см
Провизия, свежая, 1 фунт (Food) 3 см
Мёд, 1 унция (Honey) 2 см
Кожа, 1 фунт (Leather) 8 см
Лён, рулон 10 ярдов (Linen) 15 см
Шкура, большая (Pelt (large)) 40 см
Шкура, маленькая (Pelt (small)) 15 см
Соль, 1 фунт (Salt) 25 см
Шёлк, 1 квадратный ярд (Silk) 35 см
Пряности, 1 унция (Spices) 5 зм
Шерсть, 1 фунт (Wool) 35 мм

Бусины (Beads): Небольшие кусочки стекла, камня или другого материала с дыркой
посредине, так что их можно нанизать на нитку или каким-то другим образом прикрепить
к украшениям, одежде или произведениям искусства.

Пчелиный воск (Beeswax): Воск, из которого пчёлы делают соты. Используется для
изготовления свечей и других целей.

Хлопок (Cotton): Простое волокно, которое можно использовать множеством разных


способов. Из него прядутся нитки, а из ниток ткётся ткань.

Краска (Dye): Жидкость, которую используют для того, чтобы красить ткани и другие
материалы.

Перья (Feathers): Перья получают от самых разных птиц. Редкие или красивые перья
используют для украшения чего-либо, а обычными перьями набивают матрасы и
подушки.

Мука (Flour): Перемолотое зерно, используется для приготовления самых разных блюд.

Провизия (Food): Засушенная или каким-то другим образом законсервированная еда


долго не портится, что очень важно, когда требуются долгие перевозки. Свежая еда
портится быстрее, однако стоит дороже (и приносит больше прибыли), если, конечно,
будет ещё съедобна к моменту продажи.

Мёд (Honey): Сладкий мёд ценится за то, что им можно подслащивать блюда. К тому же
его удобно перевозить.

Кожа (Leather): Дублёная и готовая к использованию. Куски кожи, выставленные на


продажу, могут иметь самую разную форму, как животные, которым она принадлежала.
Поэтому продают её на вес, фунтами.

Лён (Linen): Лёгкая и простая ткань, вытканная из льняных нитей.

Шкура (Pelt): От кожи отличается тем, что на ней сохраняется шерсть или чешуя
животного или другого создания, которому принадлежала шкура.

Соль (Salt): Используется для приправы к пище. Также необходима для консервации мяса.

Шёлк (Silk): Самая дорогая ткань.

Пряности (Spices): Семена или другие части растений, используются для того, чтобы
придать приятный вкус пище.

Шерсть (Wool): Шерстью торгуют, упаковав её в свободные тюки. Обычно эта шерсть,
недавно сбритая с овцы и очищенная, однако ещё не спрядённая в нити.
ОРУЖИЕ

В Сете 3 описаны два новых типа оружия, Пики (Lances) и Древковое (Polearms).

НОВОЕ ОРУЖИЕ
Оружие Урон Мин. сила Цена
Тип: Пики (Сила)
Тяжёлая пика (Heavy Lance) 2к6+1 3 20 см

Турнирная пика (Jousting Lance) 1к6+1 0 6 см

Лёгкая пика (Light Lance) 1к6+3 1 12 см


Тип: Древковое (Сила)
Глефа (Glaive) 2к6+1 1 23 см

Алебарда (Halberd) 2к6+3 3 25 см

Боевые вилы (Military Fork) 2к6 2 20 см

ТИП: ПИКИ

Пики предназначены для использования в конном бою. Если герой использует пику,
будучи пешим, она считается импровизированным оружием.

Тяжёлая пика (Heavy Lance): Это длинное копьё в бою лежит вдоль согнутой руки
всадника.

Турнирная пика (Jousting Lance): У этого оружия, известного так же как турнирное
копьё, отсутствует острый наконечник, какой есть у остальных пик. Оно предназначено
для соревнования, а не для битв. В случае успешной атаки турнирная пика ломается,
разлетаясь в щепки.

Лёгкая пика (Light Lance): Очень похожа на тяжёлое копьё, однако, в отличие от него,
лёгкую пику в бою можно держать как верхним хватом, так и нижним хватом.

Прим. Nalia: В русском языке слово Lance и слово Spear обычно переводятся одинаково—
копьё. Однако это разные оружия: lance— это длинное и тяжёлое копьё, которое
использовалось рыцарями. Рыцарское копьё. На Руси рыцарей не было, не было и lance-ов,
так что адекватного перевода для этого слова нет (разве что буквальное ланс, которое,
судя по всему, используется некоторыми историками… Но это слишком мудрёно).

ТИП: ДРЕВКОВОЕ

Все алебарды-- двуручное оружие.

Глефа (Glaive): Древковое оружие с длинным кривым клинком на одном конце.

Алберда (Halberd): Это оружие состоит из топорообразного набалдашника и острия на


конце длинного древка.
Боевые вилы (Military Fork): Предком этого оружия были вилы крестьянина; их боевая
версия предназначена для того, чтобы пробивать броню.

ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ

Некоторые предметы используются, как правило, только представителями определённых


профессий для их профессиональной деятельности. Многие из перечисленных предметов
стоят немало, однако хорошего качества и отлично выполняют свои функции.

ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Снаряжение Цена
Книга, чистая, 30 страниц (Book (blank, 30 pages)) 10 зм
Книжный замок (Book lock) 2 зм
Холст (Canvas) 5 см
Аптечка (Healer’s kit) 25 см
Рожок, охотничий (Horn (hunting)) 8 см
Набор книгописца (Illuminating kit) 5 зм
Чернила, чёрные, один пузырёк (Ink (black, one vial)) 20 мм
Чернила, красные, один пузырёк (Ink (red, one vial)) 25 мм
Музыкальный инструмент, рожки (Musical instrument (horn)) 15 см
Музыкальный инструмент, барабаны (Musical instrument (drum)) 8 см
Музыкальный инструмент, струнные (Musical instrument (stringed)) 20 см
Музыкальный инструмент, духовые (Musical instrument (wind)) 10 см
Краска, горшочек (Paint (pot)) 3 см
Набор художника (Painter’s kit) 1 зм
Бумага, для карт (Paper (mapsheet)) 1 см
Бумага, страница (Paper (page)) 3 мм
Карандаш (Pencil) 1 мм
Перо (Quill) 3 мм
Свиток (Scroll) 1 зм
Кольцо-печатка, уникальное (Sealing ring (custom)) 6 зм
Кольцо печатка, стандартное (Sealing ring (standard)) 5 см
Воск для печатей (Sealing wax) 5 мм

Книга (Book): Чистые страницы между твёрдых обложек. Остаётся только заполнить их
чем-нибудь.

Книжный замок (Book lock): Прикреплённый к книжной обложке маленькими


гвоздиками, книжный замок не позволяет открыть книгу, если у вас нет ключа. Книжный
замок едва ли станет препятствием для тех, кто умеет пользоваться отмычками или кто не
постесняется применить грубую силу для того, чтобы открыть книгу, однако сильно
замедлит того, кто хочет заглянуть в том аккуратно или не оставив следов.

Холст (Canvas): Холст растягивается на твёрдой рамке и используется для рисования


художниками. Обычно кусок холста квадратный, около двух футов по диагонали. Цена
холста прямо пропорциональна его размеру. Заметьте, что рамка в стоимость холста не
входит. Её часто делают или покупают уже после того, как написали картину.

Аптечка (Healer's Kit): В аптечку входят бинты, травы, бальзамы, зелья, маленькие ножи,
нитки с иголкой, и другие инструменты лечения ранений.
Рог (Horn): Твёрдый конус, сделанный из рога животного или металла. Если в него
подуть, раздастся чистый, громкий звук. Используется, чтобы предупреждать или
координировать действия охотников, которые находятся далеко.

Набор книгописца (Illuminating Kit): В этом наборе множество замысловатых


инструментов, необходимых для того, чтобы украсить страницу в книге (однако сюда не
входят собственно материалы, вроде чернил или золотой фольги).

Чернила (Ink): Чернила используются для письма, рисования и печати. Чаще всего
чернила чёрного цвета, но за большую цену можно найти красные чернила (а иногда и
другого цвета).

Музыкальный инструмент (Musical Instrument): В руках умелого музыканта почти всё


может стать инструментом, однако с помощью хорошо сделанных инструментов этот
музыкант может сотворить нечто совсем чудесное.

Прим. Nalia: Наверное, назрел вопрос: чем отличаются wind и horn musical instruments?
Поверьте, мне это тоже интересно. Пока что наиболее правдоподобным (спасибо
английской вики) выглядит подобное объяснение: wind— «прямые» инструменты, вроде
пастушеской дудки. Horn— «закрученные», вроде тромбона, горна и пр. Последние
имеют более сложную конструкцию, потому и стоят дороже.

Краска (Paint): Многие художники делают краски сами, однако зачастую не упускают
шанса использовать высококачественную краску или краску особого цвета, привезённую
из дальних краёв. Краску перевозят и продают в горшочках с запечатанной воском
крышкой, чтобы краска не засохла.

Набор художника (Painter’s Kit): В него входят самые разные кисти, небольшая палитра,
и другие инструменты, которые художник использует, чтобы писать картины.

Бумага (Paper): Видов бумаги существует множество, равно как и материалов, из которых
можно её изготовить. Чем больше кусок бумаги, тем больше он будет стоить. Самые
большие куски бумаги предназначены для того, чтобы рисовать на них карты.

Карандаш (Pencil): Небольшой кусок угля или графита, который используется для
рисования или письма.

Перо (Quill): Тщательно подобранное перо, обработанное особым образом, отлично


подходит для письма или рисования.

Свиток (Scroll): Листок бумаги или vellum длиной три фута и шириной в один фут. На
обоих концах свитка прикреплён стержень, деревянный или металлический, чтобы свиток
было удобно свернуть, для упаковки или транспортировки.

Кольцо-печатка (Sealing ring): Печатка, которую можно приложить к расплавленному


воску, запечатывая свиток или письмо, отпечатав таким образом определённый символ. В
продаже часто можно найти готовые кольца-печатки со стандартными (и используемыми
многими) печатями. Однако за большую сумму можно заказать уникальную печатку с
уникальным символом или гербом.
Воск для печатей (Sealing wax): Небольшие кусочки воска. Их можно расплавить с
помощью и свечи и «капнуть» на поверхность, а потом поставить на них печать с
помощью кольца-печатки.

ДОМАШНИЙ ОЧАГ

Перечисленные ниже вещи вряд ли пригодятся героям в пути. Однако именно они—залог
комфорта в доме, куда герои возвращаются из своих странствий.

ДОМАШНИЙ ОЧАГ
Снаряжение Цена
Каркас кровати (Bed frame) 30 cм
Покрывало, хлопковое (Blanket (cotton)) 4 cм
Миска, глиняная (Bowl (clay)) 3 мм
Миска, металлическая (Bowl (metal)) 20 мм
Миска, деревянная (Bowl (wooden)) 6 мм
Метла (Broom) 7 мм
Щётка (Brush) 12 мм
Котёл (Cauldron) 35 cм
Стул, с обивкой (Chair (upholstered)) 25 cм
Стул, деревянный (Chair (wooden)) 10 cм
Гребень (Comb) 6 мм
Чашка, глиняная (Cup (clay)) 5 мм
Чашка, жестяная (Cup (tin)) 10 мм
Чашка, деревянная (Cup (wooden)) 8 мм
Лампа (Lamp) 2 cм
Зеркало, большое (Looking glass (full)) 70 зм
Зеркало, настольное (Looking glass (small)) 5 зм
Матрас, перьевой (Mattress (feather)) 45 cм
Матрас, набитый соломой (Mattress (straw)) 20 cм
Кружка, глиняная (Mug (clay)) 8 мм
Кружка, металлическая (Mug (metal)) 15 мм
Масло, 1 пинта (Oil) 8 мм
Подушка (Pillow) 3 cм
Стёганое одеяло (Quilt) 10 cм
Мыло, 1 фунт (Soap (1 pound)) 15 мм
Табурет (Stool) 25 мм
Стол, большой (Table (large)) 45 cм
Стол, маленький (Table (small)) 10 cм
Бокал (Wineglass) 3 зм

Каркас кровати (Bed frame): Деревянный каркас с верёвочной сеткой, на которую


кладётся матрас.

Покрывало (Blanket): Не годное для суровых условий, которые не редкость в


путешествиях, дома это хлопковое покрывало даёт достаточно комфорта.

Миска (Bowl): Простая тарелка, в которой подают еду и из которой едят еду. Может быть
сделана из самых разных материалов.
Метла (Broom): Прутья, привязанные к концу длинной рукоятки. Используется для того,
чтобы подметать полы.

Щётка (Brush): Щетина, крепко прикреплённая к рукояти, используется для того, чтобы
распутывать и причёсывать волосы.

Котёл (Cauldron): Большой железный горшок. Используется для тушения и для


приготовления больших количеств пищи.

Стул (Chair): Простая мебель. Это может быть обычный деревянный стул или более
дорогой (и более удобный) стул с обивкой— «подушкой» на сидении.

Гребень (Comb): Изделье из дерева или кости. Используется для того,чтобы причёсывать
волосы.

Чашка (Cup): Простой сосуд для питья, который можно найти в доме. Может быть
изготовлен из самых разных материалов.

Лампа (Lamp): Масляная лампа; пинты масла хватит, чтобы она горела примерно шесть
часов. Она освещает пространство в радиусе 6 ярдов. Пламя лампы более ровное, чем у
свечи, однако горящее масло легко пролить.

Зеркало (Looking glass): Большой кусок стекла, прикреплённый к такому же куску


отполированного металла. Настольное зеркало обычно ставят на стол или другой предмет
мебели, в то время как большое зеркало— выстой с человека, ставится на пол на
деревянной подставке.

Матрас (Mattress): После всех ночёвок в дороге, на матрасе герои заснут непробудным
сном. Хорошие матрасы набивают чистой соломой, а лучшие матрасы— перьями.

Кружка (Mug): Кружка выше чашки, часто— с рукоятью и более тонкими стенками. Из
кружек обычно пьют нагретые или охлаждённые напитки, например, эль, благо что в
кружке уместится пинта эля.

Масло (Oil): Предназначено для заправки фонарей с лампами. Пинты масла хватает
примерно на 6 часов.

Подушка (Pillow): Небольшой квадратный чехол, набитый перьями. Гарант комфортного


сна в кровати и времяпрепровождения в других местах.

Стёганое одеяло (Quilt): Толстое покрывало, состоящее из нескольких слоёв ткани,


сшитых между собой.

Мыло (Soap): Субстанция, которая в комбинации с водой позволяет мыть людей и


предметы.

Табурет (Stool): Низкое сиденье.

Стол (Table): За небольшим столом усядется один человек, за большим во время трапезы
уместиться до шести людей.
Бокал (Wineglass): Хрупкий сосуд, сделанный мастером-стеклодувом. Из него пьют такие
же изысканные напитки: вина или ликёры.

ПИЩА И НОЧЛЕГ

Герои-путешественники иногда платят за возможность насладиться домашним


комфортом. В этом разделе в таблице перечислены услуги и их цена.

ПИЩА И НОЧЛЕГ
Услуга Цена
Эль, пинта (Ale (pint)) 10 мм
Эль, кувшин (Ale (pitcher)) 25 мм
Ванна (Bath) 1 см
Хлеб, буханка (Bread (1 loaf)) 5 мм
Сладости, 1 фунт (Candy (1 pound)) 8 см
Сыр, 1 фунт (Cheese (1 pound)) 25 мм
Вяленое мясо, 1 фунт (Dried meat (1 pound)) 35 мм
Свежие фрукты, корзина (Fruit (basket, fresh)) 20 см
Жильё на неделю, отдельная комната (Lodging (1 week, private apartment) 5 зм
Жильё на неделю, отдельный дом (Lodging (1 week, private house) 20 зм
Ночлег в гостинице, 1 ночь, общая комната (Lodging (1 night, inn, common 5 мм
room))
Ночлег в гостинице, 1 ночь, отдельная комната (Lodging (1 night, inn, private 2 см
room)
Мёд, пинта (Mead (pint)) 15 мм
Обед в гостинице, полный (Meal (inn; full)) 25 мм
Обед в гостинице, похлёбка (Meal (inn; bowl stew)) 5 мм
Маринованные овощи, 1 порция (Pickled vegetables (1 serving)) 3 мм
Провизия на неделю путешествия (Rations (1 week, travel)) 2 см
Чай, 1 фунт Tea ((1 pound)) 6 см
Свежие овощи, корзина (Vegetables (basket, fresh)) 25 мм
Вода для умывания (Wash) 2 мм
Вино, дешёвое, бутылка (Wine (bottle, cheap)) 20 мм
Вино, ine, бутылка (Wine (bottle, ine)) 3 см

Эль (Ale): Алкогольный напиток, который изготавливается из воды, солода


(?перебродившего зерна, например, ячменя), горьких (Bitter) трав вроде хмеля, и дрожжей.
Эль высокого качества стоит в три или в пять раз дороже цены, указанной в этой таблице.
В Ферелдене в некоторых местах эль делается из рётта (ryott) *, а не из ячменя.

* Ферелденский злак. Описан в модуле Amber Rage (цикл Blood in Ferelden).


Отличительная особенность— дикий, окультурить его невозможно. Поэтому люди
вынуждены селиться рядом с дикими делянками рётта. Прим. Nalia.
Ванна (Bath): Полная кадушка тёплой воды, мыло, а также губки со щётками, которые
помогут оттереть грязь приключений.

Жильё или ночлег (Lodging): Цена этой услуги колеблется. В таблице представлено
несколько вариантов, но также стоимость зависит от качества предоставляемого жилья,
того, как оно обставлено, и его расположения.
Мёд (Mead): Алкогольный напиток, изготовленный из забродившего мёда. Крепче эля,
with a hangover potential to match.

Обед (Meal): В полный обед входят свежий хлеб, варёное мясо и что-нибудь ещё вроде
похлёбки, сыра, каши или выпечки— зависит от того, что приготовил хозяин гостиницы.

Провизия (Rations): Вяленое мясо, орехи и другая простая еда, не всегда вкусная, но
позволяющая наесться досыта во время путешествия.

Вода для умывания (Wash): Небольшое ведро чистой воды и тряпка. Позволяет
вымыться, хоть и не особенно тщательно.

Вино (Wine): Алкогольный напиток. Изготавливается из перебродивших ягод и других


фруктов.
ГЛАВА ПЯТАЯ

МАГИЯ
Тедас пропитан магией. Её крупица содержится в каждом животном, растении и разумном
существе. Некоторые даже верят, что именно магия— исток жизненной силы. Но, несмотря
на присутствие магии в каждой живой твари, управлять ей могут лишь немногие. Маги и
другие, кто умеет колдовать, высасывают ману из окружающей среды и преобразуют её в
опаляющее врагов пламя, заключают в волшебные руны, посредством ее подчиняют разум
тех, кто их окружает. В этой главе даётся немного сведений о том, как в Тедасе используют
магию и как она функционирует в рамках игровой механики Dragon Age RPG.

ТЕНЬ (THE FADE)

Маги связаны с потусторонним миром, известным как Тень. Согласно учению Церкви, Тень–
источник первородной материи, из которой Создатель сотворил Тедас и всех, кто его
населяет. Когда живые существа умирают, их души проходят через то, что зовётся Завесой
(the Veil) и попадают на тот свет. Те, кто вёл праведную жизнь и верил в Создателя,
возносятся на небеса и занимают место рядом с ним, получая в награду вечное блаженство.
А те, кто творил зло или не верил в Создателя, остаются в некой бестелесной форме, которую
приняли, когда коснулись Тени.
Маги, в свою очередь, клянутся, что церковные догматы и то, что происходит с душой после
смерти в реальности, не имеют ничего общего. По их словам, никто ни разу не видел, как
душа уходит в Тень, и нет никаких доказательств того, что загробная жизнь именно такая, как
описывает Церковь. Это источник вечных споров между церковью и Кругом Магов, тем
более ожесточённых, что Церковь провозглашает свою позицию одним из догматов веры.

80
ОПАСНОСТЬ МАГИИ

Тень– не пустой мир; напротив, там обитает множество духов, а так же спящие жители
Тедаса. По причинам, пока неизвестным, маги привлекают внимание местного населения.
Некоторые мудрецы предполагают, что врождённая способность магов к волшебству
позволяет им появляться в Тени в ином качестве. Они, в отличие от остальных живых
существ, попадая в Тень (по своей воле или нет), остаются в сознании и могут
контролировать свои действия– возможно, духи чуют именно это отличие. При этом злые
духи (такие, как демоны), которые желают попасть в мир живых, используют магов, как
маяки. Если волшебник столкнется с демоном в Тени, то тот попытается в него вселиться.
Некоторые демоны предпочитают применять грубую силу, другие же пытаются обмануть
жертву, обещая наделить её особыми силами— или любой другой вещью, способной
привлечь мага. Результат всегда одинаков: появление одержимого (abomination). Так
называют магов, в которых вселился демон; однако это не значит, что демон перемещается в
материальный мир. Он остаётся в Тени вместе с захваченным духом волшебника, с
помощью которого контролирует его тело. Демон видит глазами мага и использует все его
силы, в том числе и колдовские, причём их мощь возрастает настолько, что плененной душе
и не снилось. Когда демон захватывает контроль, одержимый превращается в безумное
создание, которое будет буйствовать, пока его не остановят. Чем сильнее демон, тем
страшнее одержимость; в летописях сохранились истории, как одержимые уничтожали целые
поселения и потом ещё много лет наводили ужас на окрестные земли.
Подобные страхи простых людей имеют под собой почву. Все маги могут стать одержимыми,
и даже сильнейшие из них не должны терять бдительности. Вот первая причина, по которой
Церковь основала Круг Магов. Если уж маги существуют, то пусть направляют свои
способности против порождений тьмы. Церковь, тем не менее, настаивает, что их нужно
держать под строгим присмотром, а с теми, кто представляет для жителей Тедаса опасность,
нужно разбираться прежде, чем они не стали одержимыми.

ИЗУЧЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Только маги могут изучать заклинания, так что берите этот класс только если уверены, что
хотите использовать магию. Маг 1 уровня начинает игру, зная три заклинания. Если вы–
единственный маг в команде, то вам стоит в качестве одного из них взять заклинание
исцеления: в тяжёлой ситуации оно может спасти вашим спутникам жизнь.

Маг получает заклинания двумя способами: посредством умений класса и посредством


талантов. Каждый четный уровень, начиная со второго, маг получает новое заклинание–
таково умение этого класса. Это значит, что за 20 уровней маг гарантированно выучит 10
заклинаний просто потому, что он маг. Заклинания можно выучить и другим способом: беря
таланты. Как примеры подобных талантов, смотрите Магию Созидания, Магию Энтропии,
Магию Элементов и Магию Духа в Главе 3: Фокусы и Таланты.

Начинающий маг может выбрать три любых заклинания из тех, что приведены в этой главе.
Если вы не уверены в том, какие взять, попробуйте одну из предложенных комбинаций:

Сбалансированный маг
Волшебная Стрела (Arcane Bolt), Исцеление (Heal), Каменная Броня (Rock Armor)
Это хороший набор, если вы играете за мага в первый раз. Одно атакующее заклинание, одно

81
защитное и Исцеление, чтобы помочь вашим товарищам.

Маг Созидания
Руна Паралича (Glyph of Paralysis), Исцеление (Heal), Героическое Нападение (Heroic
Offense)
Это– набор для того, кто хочет работать на поддержку: большинство заклинаний направлены
на помощь вашим товарищам. Единственное атакующее заклинание– руну парализации–
нужно использовать с умом.

Маг Энтропии
Ошеломление (Daze), Высасывание жизни (Drain Life), Слабость (Weakness)
Этот набор позволит вам посеять хаос в рядах врагов, однако заклинания, способные помочь
вашим союзникам, отсутствуют.

Маг Элементов
Огненная вспышка (Flame Blast), Каменная Броня (Rock Armor), Ледяная Хватка
(Winter’s Grasp)
Если вы любите сражаться, это– ваш выбор.

Маг Духа
Взрыв Духа (Mind Blast), Волшебный Щит (Spell Shield), Ходячая бомба (Walking Bomb)
Эта подборка тоже неплохо покажет себя в бою, однако даёт слабую защиту от атак
материальным оружием.

ОЧКИ МАНЫ (MANA POINTS)

Для сотворения заклинаний нужна энергия, которой обладает каждое живое существо,
известная как мана. Объём маны, в обычных условиях доступный магу для сотворения
заклинаний, исчисляется в очках маны (Mana Points, МР). Чем больше МР у вас есть, тем
больше заклинаний вы способны сотворить. Если у вас не осталось очков маны, вы не
можете читать заклинания, пока не восстановите хоть некоторое количество МР.

Маг 1 уровня начинает игру с количеством МР, равным 10 + Магия + 1к6 и получает Магия
+ 1к6 с каждым новым уровнем. Сильные маги могут творить заклинания долгое время, не
истощая свои запасы маны. Это говорит о том, что очки маны– ресурс не бесконечный, и
умный маг знает, когда тратить ману, а когда лучше поберечь.

Каждое заклинание стоит определённое количество очков маны. Они тратятся каждый раз,
когда совершается действие заклинания, вне зависимости от того, получилось сплести чары
или нет. Магия всегда заставляет платить по счетам.

ЗАКЛИНАНИЯ И БРОНЯ

Маги могут носить броню, хотя и не обучались этому специально. Однако доспех затрудняет
чтение заклинаний: маг вынужден тратить лишние МР, количество которых зависит от типа
брони и её нагрузки (см. соответствующую таблицу). Эта дополнительная мана тратится на
каждое заклинание, так что маг, нацепивший тяжёлую броню, быстро окажется в
проигрышном положении.

82
ЗАКЛИНАНИЯ В БРОНЕ
Надета броня Нагрузка
Лёгкая кожаная 1
Тяжёлая кожаная 2
Лёгкая кольчуга 3
Тяжёлая кольчуга 4
Лёгкая пластинчатая 5
Тяжёлая пластинчатая 6

Пример: На маге Лорране надета лёгкая кольчуга– часть маскировки, с помощью которой
он пытается проникнуть во дворец. Он надеялся найти укромное местечко, чтобы снять
броню, до того, как начнётся основное действо, однако его обман был раскрыт и он
вынужден защищаться. Он бросает в приближающегося стражника заклинание Волшебной
Стрелы. Обычно это стоит только 2 МР, однако нагрузка лёгкой кольчуги равна 3, так что
он теряет 5 МР (2+3=5). Он продолжит тратить на заклинания лишнюю ману, количество
которой равно нагрузке, пока не снимет доспех.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ОЧКОВ МАНЫ

Маг восстанавливает очки маны после отдыха. За каждый полный час отдыха или медитации
вы восстанавливаете 1к6 + Магия очков маны. Если вы будите отдыхать/медитировать
полных 8 часов без перерывов, то вы восстанавливаете ману до максимума.

ЧТЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ

Вы можете прочитать любое заклинание, сделав успешный бросок и потратив


соответствующее количество очков маны. Бросок заклинания– обычный бросок на Магию.
Обычно учитываются фокусы Магии Созидания, Магии Энтропии, Элементальной Магии и
Магии Духа, каждый из которых соответствует одной из магических школ. Чтобы узнать
больше о бросках на способности, см. Главу 6: Игра.

Бросок заклинания = 3к6 + Магия + фокус (если есть)

Если ваш бросок равен или больше сложности (Target Number, TN), вы успешно прочитали
заклинание. Если нет, то заклинание проваливается и не действует никак. Но МР тратятся в
любом случае.

При расчете результата некоторых заклинаний используется Кубик Дракона, так что лучше
как-нибудь зафиксируйте выпавшее на нём значение, пока действие заклинания не
прекратится.

В этом разделе представлены самые надёжные и распространённые заклинания, доступные


магу, которые можно использовать, особо не рискуя. В расширенном разделе будет описана
более мощная магия.

СИЛА МАГИИ (SPELLPOWER)

Многие заклинания таковы, что беспокоиться нужно только о броске на заклинание. Если он
успешен, то заклинание работает, как ему положено. Однако иногда, чтобы заклинание

83
произвело какое-то воздействие, вы должны преодолеть природное сопротивление цели.
Сила Магии– это мощь вашего волшебства; некоторые заклинания позволяют цели (или
целям) сделать бросок против Силы Магии, чтобы попытаться воспротивиться действию
магии или хотя бы отчасти нейтрализовать его.

Сила Магии = 10 + Магия + фокус (если есть)

И опять повторим: обычно добавляются фокусы Магии Созидания, Магии Энтропии, Магии
Элементов и Магии Духа. Это означает, что если вы специалист по магии энтропии, то
вашим энтропическим заклинаниям тяжелее сопротивляться.

Способность, с помощью которой можно сопротивляться магии, зависит от конкретного


заклинания. В описании каждого заклинания будет указано, нужно ли делать бросок и на
какую способность, и каковы последствия его успеха или провала.

ПРИЁМЫ КОЛДОВСТВА (SPELL STUNTS)

Хотя каждое заклинание имеет свой неизменный эффект, во время чтения вы можете
распорядиться маной так, чтобы сделать этот эффект более впечатляющим. Это называется
приёмом колдовства.

Если вы делаете успешный бросок заклинания и на любых двух кубиках выпадают


одинаковые значения, вы можете применить один или несколько приёмов колдовства в
дополнение к обычному эффекту заклинания. Вы получаете количество очков приёмов (Stunt
Points, SP) равное вашему Кубику Дракона; вы должны израсходовать их сразу же, если
хотите использовать приём колдовства. Изначально все маги выбирают приёмы из одного
списка, но с ростом уровня они получают доступ к новым приёмам колдовства или тратят на

84
стандартные меньше SP.

Приведённые ниже приёмы колдовства вы можете использовать только один раз за раунд.

СТАНДАРТНЫЕ ПРИЁМЫ КОЛДОВСТВА (STANDARD SPELL STUNTS)


Стоимость в SP Приём Колдовства
1-3 Могучее колдовство (Puissant Casting): Поднимите Магическую Силу
вашего заклинания на 1 за каждый потраченный SP, максимум до 3.
Умелое колдовство (Skillful Casting): Снизьте стоимость заклинания в MP
2
на 1. Этот приём может опустить её до 0.
Мощное колдовство (Mighty Spell): Если заклинание наносит урон, то одна
2
цель заклинания на ваш выбор получает дополнительные к6 урона.
Щит маны (Mana Shield): Вы используете остатки маны заклинания на то,
3 чтобы создать щит, дающий временную защиту. Вы получаете +2 к Защите
до начала следующего хода.
Быстрое колдовство (Fast Casting): После того, как вы прочитали данное
заклинание, вы немедленно можете сотворить другое заклинание. Время
4 чтения второго заклинания должно быть равным большому или малому
действию. Если вы выбрасываете два одинаковых числа в броске на второе
заклинание, то никаких SP не получаете.
Грандиозное заклинание (Imposing Spell): Заклинание действует куда более
драматично, чем обычно. До начала следующего хода каждый, кто
попытался атаковать вашего героя в ближнем бою, должен сделать
4
успешный бросок на Волю (Отвага). Сложность равна 10 + ваша Магия.
Тот, кто завалил бросок, вместо атаки должен сделать действие защиты
или движения.

Когда вы решили, какой приём колдовства хотите использовать, озвучьте его эффект. Приёмы
можете использовать в том порядке, в каком вам угодно.

Приёмы из Таблицы Стандартных Приёмов Колдовства могут использоваться любым


персонажем за обозначенное количество SP.

ФОРМАТ ЗАКЛИНАНИЯ

В Dragon Age для описания заклинаний используется следующий шаблон:

Название заклинания (Spell Name): То, как называется заклинание. Конечно, маг может
придумать заклинанию и своё название, чтобы звучало более эффектно.

Школа магии (Magic School): В мире Dragon Age существует четыре школы магии–
Созидания, Энтропии, Элементов и Духа. Каждое заклинание принадлежит к одной– и
только одной– из них.

Тип заклинания (Spell Type): Существует четыре типа заклинаний: атака (attack), защита
(defense), зачарование (enhancement), помощь (utility), и каждое из заклинаний относится к
одной из этих категорий.

85
Мана (Mana Cost): Сколько очков маны требуется на использование этого заклинания.

Время колдовства (Casting Time): Чтение одного заклинания может занять несколько минут, а
другого— растянуться на часы. В этой секции написано, сколько времени требуется на
произнесение данного заклинания.

Сложность (Target Number): Ваш бросок заклинания должен быть равным либо превзойти
данное число, чтобы заклинание было благополучно наложено.

Бросок (Test): Некоторые заклинания требуют бросков от цели, обычно против вашей Силы
Магии. Особенности, если таковые имеются, освещены в описании заклинания. Обычно
успешный бросок означает, что заклинание имело один эффект, неудачный– другой.

Описание (Description): В этой секции подробно описывается эффект заклинания. Доспех


поглощает урон от магии так же, как и от оружия, если только нет замечания, что это
проникающий урон (который по определению игнорирует доспех).

ЗАКЛИНАНИЯ

Оставшаяся часть главы посвящена заклинаниям, которые доступны персонажам уровней


1-5. Остальные заклинания будут описаны в следующем разделе.

Волшебная Стрела (Arcane Bolt)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Атака
Мана: 2 МР
Время колдовства: Большее действие
Сложность: 10
Бросок: Ловкость (Акробатика) vs Сила Магии
Из ваших рук– или вашего посоха– вылетает стрела магической энергии и поражает цель,
находящуюся не далее 30 ярдов от вас. Волшебная стрела наносит 2к6 урона, с бонусом,
равным Кубику Дракона броска на заклинание. Если бросок цели на Ловкость (Акробатику)
против вашей Силы Магии успешен, заклинание наносит только 1к6 урона.

Волшебный Огонёк (Spell Wisp)


Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Помощь
Мана: 3 МР
Время колдовства: 1 минута
Сложность: 11
Бросок: Нет
Вы призываете небольшой блуждающий огонёк, который примерно в течение часа парит
невдалеке от вас и усиливает ваши заклинания. Пока огонёк помогает вам, вы получаете
бонус +1 к вашей Магической Силе. Сам по себе огонёк нематериален: его нельзя потрогать
или нанести ему урон.

Волшебный Щит (Spell Shield)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Защита

86
Мана: 4 МР
Время колдовства: Основное действие
Сложность: 13
Бросок: Нет
Вы используете свою магическую силу, чтобы защититься от заклинаний других. Волшебный
Щит держится количество раундов, равное вашей Магии. В течение этого времени любое
заклинание (как вредоносное, так и помогающее), нацеленное на вас, не оказывает никакого
воздействия, но вы теряете столько МР, сколько стоило это заклинание, без учёта бонусов,
которые дают приёмы колдовства или таланты. Например, волшебная стрела, брошенная в
вас, не нанесёт вам урона, однако вы вынуждены будите потратить 2 МР (стоимость
заклинания). Если заклинание поражает несколько целей, то его действия избегаете только
вы; окружающих оно поражает, как обычно. Если у вас меньше МР, чем необходимо
потратить, то щит рассеивается и заклинание действует на вас, как в обычных условиях.

Взрыв Разума (Mind Blast)


Школа магии: дух
Тип заклинания: Атака
Мана: 3 МР
Время колдовства: Основное действие
Сложность: 12
Бросок: Сила (Мощь) vs Сила Магии
Вы создаёте взрыв телокинетической энергии с радиусом поражения 2 ярда с центром в
точке, расположенной не далее 50 ярдов от вас и находящейся в поле вашего зрения. Те, кого
задело взрывной волной, сбиты с ног и не могут в свой следующий ход предпринимать
больших действий. Если цель делает успешный бросок на Силу (Мощь) против вашей Силы
Магии, то она только сбита с ног. В любом случае, все подготовленные действия потеряны.

Высасывание жизни (Drain Life)


Школа магии: Энтропия
Тип заклинания: Помощь
Мана: 2 МР
Время колдовства: Основное действие
Сложность: 12
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии
Вы высасываете энергию цели, находящейся не далее 10 ярдов от вас. Цель получает 1к6 +
Магия проникающего урона, а вы восстанавливаете такое же количество здоровья. Заметьте,
что восстанавливаются только потерянные единицы Здоровья; выше максимума оно не
поднимается. Если цель делает успешный бросок на Телосложение (Выносливость) против
вашей Силы Магии, то она получает только 1к6 урона.

Высасывание Маны (Mana Drain)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Помощь
Мана: 3 МР
Время колдовства: Основное действие
Сложность: 12
Бросок: Магия (Дух) vs Сила Магии
Вы создаёте канал между собой и целью, находящейся от вас не далее чем в 30 ярдах– если
она не сделала успешный бросок на Магию (Дух) против вашей Силы Магии. До конца
сцены цель тратит на все заклинания на 1 МР больше, а вы, когда такое происходит,

87
получаете 1 МР.

Героическое нападение (Heroic


Offense)
Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Зачарование
Мана: 3 МР
Время колдовства: Основное действие
Сложность: 11
Бросок: нет
Ваше прикосновение наполняет
союзника магической мощью. До конца
сцены он получает +1 к Силе.

Исцеление (Heal)
Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Помощь
Мана: 1-3 МР
Время колдовства: Основное действие
Сложность: 10
Бросок: нет
Ваше прикосновение заставляет раны
затянуться и восстанавливает
жизненную энергию раненой цели. Вы
можете потратить на заклинание до 3
МР; за каждое МР цель восстанавливает 1к6 Здоровья. Себя любимого этим заклинанием
тоже можно подлечить.

Каменная Броня (Rock Armor)


Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Защита
Мана: 3-8 МР
Время колдовства: 1 минута
Сложность: 10
Бросок: нет
Ваша кожа становится твёрдой, как камень, что защищает вас от урона. Каменная броня
имеет класс, равный величине вашей Магии. Действие заклинания длится 1 час, но может
быть увеличено при дополнительных затратах МР. За каждую потраченную МР сверх
стандартных 3 срок действия увеличивается на 1 час, до максимума 6 часов. Маг, на котором
надет обычный доспех, не получает никаких преимуществ от данного заклинания.
Это заклинание можно накладывать только на себя.

Каменный Кулак (Stonefist)


Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Атака
Мана: 3 МР
Время колдовства: Основное действие
Сложность: 11
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии
Вы швыряете магический камень во врага, находящегося в поле вашего зрения и не далее 20

88
ярдов от вас. Камень причиняет 1к6 + Магия проникающего урона, и сшибает цель с ног.
Если цель сделала успешный бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы
Магии, то получает только 1к6 проникающего урона и остаётся стоять на ногах.

Ледяная Хватка (Winter's Grasp)


Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Атака
Мана: 3 МР
Время колдовства: Основное действие
Сложность: 12
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии
Вы окутываете цель, находящуюся не далее чем в 20 ярдах от вас, облаком ледяных
кристаллов, которое держится число раундов, равных вашей Магии. В тот же раунд, когда вы
его прочитали, Ледяная Хватка причиняет 1к6 проникающего урона. Пока заклинание
действует, цель должна в начале каждого хода делать бросок на Телосложение
(Выносливость) против вашей Силы Магии. Если бросок успешный, заклинание
рассеивается. Иначе цель получает 1к6 проникающего урона и кумулятивный штраф к
Скорости -2 (т.е. полученные штрафы складываются). Убитые Ледяной Хваткой
превращаются в ледяные статуи.

Огненная вспышка (Flame Blast)


Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Атака
Мана: 2 МР
Время колдовства: Основное действие
Сложность: 12
Бросок: Ловкость (Акробатика) vs Сила Магии
Из ваших вытянутых рук извергается огненная струя, поджигающаяся всё, что имело
несчастье оказаться на её пути. Длина струи составляет 8 ярдов, ширина– 2. Всякий, кого она
задела, получает 2к6+1 урона. Цель, которая сделала успешный бросок на Ловкость
(Акробатика) против вашей Силы Магии, получает 1к6+1 урона.

Ошеломление (Daze)
Школа магии: Энтропия
Тип заклинания: Атака
Мана: 2 МР
Время колдовства: Большее действие
Сложность: 11
Бросок: Воля (Самоконтроль) vs Сила Магии
Вы околдовываете одну цель в радиусе 10 ярдов от вас. Если бросок цели на Волю
(Самоконтроль) против вашей Силы Магии удачен, то она получает штраф -1 ко всем
броскам на способности до вашего следующего хода. Цель, провалившая бросок, получает
точно такой же штраф и не может предпринимать никаких действий до следующего раунда.

Порча Уязвимости (Vulnerability Hex)


Школа магии: Энтропия
Тип заклинания: Атака
Мана: 4 МР
Время колдовства: Основное действие
Сложность: 12

89
Бросок: Магия (Энтропия) vs Сила Магии
Вы проклинаете цель, находящуюся в поле вашего зрения, не далее 20 ярдов от вас, делая её
более уязвимой к атакам и заклинаниям. До конца сцены цель получает штраф -1 к
Защите и -2 ко всем броскам против Силы Магии. Цель, сделавшая успешный бросок на
Магию (Энтропию) против вашей Силы Магии, получает штраф только к Защите. Персонаж
в один момент времени может страдать только от одной Порчи Уязвимости.

Руна Паралича (Glyph of Paralysis)


Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Атака
Мана: 3 МР
Время колдовства: 1 минута
Сложность: 10
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии
Вы проводите пальцами по земле, создавая невидимую руну, которая содержит заряд
магической энергии. Первый враг, который приблизится к руне на 2 ярда или ближе,
активизирует её. Цель должна сделать бросок на Телосложение (Выносливость) или застыть
в параличе на 1к3 раундов. Парализованный персонаж не может совершать действий, а его
Защита снижается до 7. В один момент времени вы можете поддерживать количество Рун
Паралича, равное вашей Магии. Каждая руна действует лишь один раз.

Слабость (Weakness)
Школа магии: Энтропия
Тип заклинания: Атака
Мана: 3 МР
Время колдовства: Основное действие
Сложность: 11
Бросок: Магия (Дух) vs Сила Магии
Ваша магия высасывает энергию врага, находящегося не далее чем в 20 ярдах от вас,
замедляя его и делая неуклюжим. Цель получает штраф -1 к Силе и Ловкости, и -5 к
Скорости на количество раундов, равное Кубику Дракона броска на заклинание. Если цель
сделала успешный бросок на Магию (дух) против вашей Силы Магии, то она получает
только штраф к скорости.

Ходячая Бомба (Walking Bomb)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Атака
Мана: 4 МР
Время колдовства: Основное действие
Сложность: 13
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии
Вы вливаете в жилы цели, находящейся не далее 10 ярдов от вас, разрушающий яд. На
следующий раунд после того, как вы прочитали заклинание, ходячая бомба причиняет 1к6+1
проникающего урона. Пока заклинание действует, цель должна делать бросок на
Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии в начале каждого хода. Если
бросок успешен, заклинание заканчивает действовать. Иначе она получает 1к6 + 1
проникающего урона. Если заклинание опустит Здоровье цели до 0, то она взрывается,
разбрызгивая кровь, разбрасывая куски мяса и обломки костей. Все в радиусе в 4 ярдов от
взорвавшейся жертвы получают 2к6 урона.

90
Шок (Shock)
Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Атака
Мана: 4 МР
Время колдовства: Основное действие
Сложность: 13
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии
Вы испускаете из ваших ладоней или посоха электрическую дугу, который поражает всех
врагов на площади 6х6 ярдов.
Все, кто оказался на площади поражения, получают 1к6 + Магия проникающего урона. Если
цель делает удачный бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии, то
она получает только 1к6 проникающего урона.

91
РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА МАГИИ

Магия— сложное и, как вам каждый скажет, опасное искусство. Те, кто обладает
способностью ей управлять, тратят годы на интенсивные тренировки, до тех пор, пока не
встретятся с демоническим искушением и не преодолеют его— или не сломаются и станут
одержимыми. Магия— удел не для слабых сердец, поскольку те, у кого не хватит сил
управлять ей, сами попадут над её власть, став вместилищем чистого зла и жестокости.

Ранее были приведены самые основные сведения о магии Тедаса, приведены самые
распространённые заклинания и способы их использования. В этом разделе будет рассказано
больше о возможностях магии; о более сложных заклинаниях, и риске, который несёт их
использование, об организациях Тедаса, использующих магию, начиная с Круга Магов и
заканчивая Орденом Храмовников - бдительными посланниками Церкви.

КРУГ МАГОВ

Много веков назад жители Тедаса поняли, что те, кто обладает магическим даром,
одновременно и очень полезны, и безумно опасны. Обученные маги могут оказывать ценные
услуги, однако также всегда есть вероятность того, что в колдуна вселится демон, и он
превратится в одержимого, став угрозой для всех окружающих.

Из-за этого Церковь учредила подконтрольный ей Круг Магов (Circle of Magi), чтобы следить
за обучением тех, у кого есть способности к магии. Основное право и обязанность Круга —
разыскивать обладателей магического дара, который обычно проявляется в позднем детстве
или раннем подростковом возрасте. Таких латентных магов забирают из семей и
воспитывают в Круге. Правило едино для всех; даже детям благородных фамилий не
избежать заключения в Круг, если они обнаружат магические способности. Только те, кто
растёт вне пределов досягаемости Круга и Церкви, или те, кого тщательно прячут, имеют
шанс остаться незамеченными. Церковь и Храмовники неизменно охотятся на всех
отступников.
Начинающих магов в Круге учат контролировать свои способности, чтобы в конечном счёте
подвергнуть Истязанию (Harrowing)— секретному испытанию, в ходе которого ученика
отправляют в Тень, где он должен сразиться с демоном. Это проверка того, сможет ли он
стать полноценным магом. Многие умирают во время Истязания, а некоторых убивают
храмовники, которые следят за процессом на случай, если ученик станет одержимым. При
этом некоторые из тех, кто провалился— или те, у кого не достаёт силы, или нет желания
пройти испытание— проходят Обряд Усмирения (Rite of Tranquility), после которого
полностью теряют свою магическую силу их магических способностей. Они лишаются
эмоций, способности колдовать и не могут войти в Тень. Однако это не помеха для многих
усмирённых, которые становятся талантливыми создателями зачарованных предметов. В
любом случае, пережившие Истязание получают звание мага и считаются полноправными
членам Круга.

ОРГАНИЗАЦИЯ И ИЕРАРХИЯ

Круг Магов состоит из множества кругов поменьше, каждый из которых является отдельным
анклавом магов. Круги обычно располагаются на отшибе, в стороне от больших поселений:
на островах, на пустынном побережье, в дебрях лесов и так далее. Это защищает народ от
возможных магических катаклизмов, и вместе с тем отваживает случайных посетителей. В
каждом круге имеется гарнизон храмовников и живёт множество прислужников; последние в
основном состоят из магов, которые прошли Ритуал Усмирения. Из всех членов круга именно
Усмирённые регулярно бывают в городах.

Иерархия в кругах устроена просто. Церковь (посредством Храмовников) следит за


организацией. Внутри круга первый чародей (first enchanter) возглавляет совет старших
чародеев (senior enchanters), магов самого высокого уровня. Хотя в идеале эти посты должны
занимать самые талантливые и достойные, на деле их часто получают те, кто обладает
способностями и вкусом к политическим интригам, или те, кто угоден церкви либо
группировкам внутри круга.

Ниже совета старших чародеев стоят чародеи, в обязанности которых входит обучение и
тренировка. Ещё ниже стоят рядовые маги, прошедшие Истязание. И, наконец, за ними
следуют ученики, которые только обучаются и которые ещё не прошли Истязания. Учеников
распределяют по классам согласно их возрасту и опыту.

По отношению ко всем событиям внешнего мира Круг Магов придерживается нейтралитета.


Конкретный круг не должен принимать участия в политической борьбе или внутренних
конфликтах даже тех земель, где он расположен. Маги Круга подчиняются лишь организации
и Церкви, и больше никому. На деле же маги время от времени оказываются вовлечены в
конфликты, а на небольшие нарушения все смотрят сквозь пальцы.

БРАТСТВА (FRATERNITIES)

Маги, будучи в массе своей интеллигентными и образованными людьми, часто обладают


твёрдыми убеждениями, и от природы предрасположены к дискуссиям и дебатам. Это
привело к формированию внутри Круга Магов различных фракций, известных как братства,
в основе которых лежат убеждения и учения (иногда еретические) великих магических
мыслителей и философов.

Братства— неформальные объединения. Церковь не признаёт их официально, и прилагает


все усилия, чтобы маг не принадлежал никаким организациям, кроме самого Круга. Однако
братства и по сию пору имеют сильное культурное и политическое влияние внутри Круга,
формируя нечто вроде политических партий. Если брать отдельно взятый круг, то братства в
нём чаще всего вынуждены создавать альянсы и коалиции, чтобы нормально работать; но
иногда только влияние Церкви— или угроза Храмовников— заставляют членов разных
братств объединиться.

Далее будут описаны различные братства внутри Круга.

ЭКВИТАРИАНЦЫ (AEQUITARIANS)

Наиболее практичное и прагматичное из братств, Эквитарианцы ищут баланса и смягчение


противоречий в сфере, касающейся использования магии и связанных с ней проблем. Их
идеал— твёрдый свод законов и самоотверженное служение лишённым магического дара
массам. Именно они чаще всего выступают судьями в спорах между братствами, призывая к
объединению и совместной работе внутри Круга, и находя компромисс там, где это только
возможно.

ФОРМАРИ (FORMARI)

Формари— братство, состоящее из Усмирённых, одни из обязанностей которых—


зачаровывать предметы и торговать от лица Круга. Из-за того, что формари прошли Ритуал
Усмирения и постоянно контактируют с лирумом, эта фракция занимает обособленное
положение относительно остальной части Круга. Также именно они больше всего
контактируют с внешним миром. Несмотря на это, они не обладают какой-то ярко
выраженной философией или взглядами. Формари занимают все посты, связанные с
торговлей, и работают в лавках, которые имеются во всех больших городах и населённых
пунктах, и через которые Круг торгует с внешним миром.

ИЗОЛЯЦИОНИСТЫ (ISOLATIONISTS)

Братство Изоляционистов выступает за ещё большее увеличение дистанции между магами и


прочим миром. Они убеждают магов жить отдельно от обычных людей, отшельниками, в
маленьких скрытых от посторонних глаз сообществах. Часть изоляционистов полагает, что
подобное даст магам возможность изучать и практиковать волшебство, оставаясь в
безопасности; тогда как остальные соглашаются с Церковью в том, что магия очень опасна—
или даже ещё более опасна, чем то считает Церковь— и думают, что маги должны быть
изолированы от всего остального мира ради собственной безопасности. Первые сближаются
с Либертарианцами, поскольку предпочтут изоляцию, если та освободит их от Церкви и её
Храмовников, тогда как последние склоняются к позиции Лоялистов и Эквитарианцев.

ЛИБЕРТАРИАНЦЫ (LIBERTARIANS)

Либертарианцы желают сделать Круг (и всех магов вообще) настолько независимыми,


насколько это возможно. Самые консервативные из Либертарианцев желают вывести Круги
из-под контроля Церкви, сделав его независимой организацией, которая сама выберет свой
путь. Радикально настроенные Либертарианцы пропагандируют полное уничтожение Круга;
они признают лишь свободную систему обучения и контактов магов, утверждая, что все
полноценные чародеи должны быть сами себе господами, должны изучать и практиковать
магию теми способами, какими считают нужным. Либертарианцы— основные противники
Лоялистов и их союзников из числа консервативных Эквитарианцев.
ЛОЯЛИСТЫ (LOYALISTS)

Братство Лоялистов ищет способы укрепить связь


между Кругом и Церковью, стремясь к тому,
чтобы Круг Магов стал официальным оружием
Церкви, как Храмовники. Лоялисты часто
оправдывают политику Церкви относительно
Кругов, объясняя, что на самом деле церковь
искренне забоится и о магах, и обо всём
остальном населении, а находиться под
постоянным надзором Храмовников—
необходимость и вместе с тем честь. Многие
Лоялисты сами истово верят в Песнь Света, тогда
как остальные преследуют куда более
приземлённый цели— найти покровительство и
поддержку у церковных чинов.

ЛУКРОЗИАНЦЫ (LUCROSIANS)

Для Лукрозианцев магия— это квинтэссенция


чистой силы и власти, а главная задача мага—
обретение ещё большей силы. Деятельность Лукрозианцев распространяется не только на
магию, но и на всё, что даёт власть в этом мире, прежде всего— деньги. Если маг может
заработать целое состояние, почему бы не позволить ему сделать это, как и любому
искусному ремесленнику? Лукрозианцы находят союзников среди братства Либертарианцев:
большая свобода, к которой стремятся последние, даст больше возможностей для получения
власти. Чаще всего им приходится противостоять Эквитарианцам (с их строгими правилами,
культом долга и служения) и Лоялистам (которые передают власть в руки Церкви).

ОПАСНОСТЬ МАГИИ

Каждый Храмовник подтвердит вам, что магия опасна, и именно из-за этого был создан круг
Магов. Простые заклинания, которые были в разделе ранее, относительно безопасны, за
исключением того, что высасывают из ману заклинателя. Тем не менее, использование более
сильной магии несёт определённую опасность.

Когда маг читает заклинание, имеющие требования к изучению и проваливает бросок


колдовства, а на Кубике Дракона выпадает 1, происходит провал колдовства (magical mishap).

Провал броска заклинания + 1 на Кубике Дракона = Провал Колдовства

Когда происходит провал колдовства, заклинатель должен сразу же сделать другой бросок на
Магию (с тем же фокусом) против сложности заклинания. Удачный бросок означает, что маг
просто сбит с ног, как от соответствующего приёма. Необходимо потратить дополнительное
действие на то, чтобы подняться, и противник получает бонус +1 к броскам атаки против
упавшего мага. Маг может потратить столько же маны, сколько требовало провалившееся
заклинание, чтобы бросок был автоматически признан успешным. В таком случае провала
колдовства не происходит. Маг остаётся на ногах, но на заклинание уходит вдвое больше
маны, а эффект остаётся нулевым.

Если же этот второй бросок на Магию проваливается, то последствия провала определяются


по Кубику Дракона. См. таблицу Провалов Колдовства.

ДМ может сам определить эффект провала колдовства, основываясь на условьях: места


действия, типа заклинания, намерениям и тому подобном; по крайней мере, это необходимо в
случае осечки.

ПРОВАЛЫ КОЛДОВСТВА
Кубик
Последствия провала
Дракона
Истощение маны (Mana Drain): Маг дополнительно теряет вдвое больше
1 маны, нежели потратил на заклинание (то есть заклинание обходится ему
втрое дороже).
Ожог маны (Mana Burn): Маг теряет количество Здоровья, равное
2
удвоенному количеству маны, потраченному на заклинание.
Отдача (Backlash): Из-за шока от провала маг не может использовать
3
заклинания в течение 1к6 раундов.
Осечка (Misfire): Заклинание действует, но на союзника, а не на врага (или
4 наоборот), или оказывает противоположное воздействие (исцеление вместо
причинения урона, или наоборот). Эффект осечки определяется ДМом.
Потерявшийся в Тени (Lost in the Fade): Маг погружается в транс, в то время
5 как его дух бродит по Тени в течение 2к6 минут. Маг в это время беспомощен
и может быть добит ударом милосердия.
Истязание (Harrowing): То же самое, что и Потерявшийся в Тени, однако маг
также должен каждые две минуты делать бросок на Волю (Веру или
Самоконтроль) (Сложность 13) чтобы не пустить демона в своё тело и не
6
превратиться в одержимого. Чем дольше маг пребывает в тени, тем больше
опасность. Игровой персонаж, превратившийся в одержимого, попадает под
контроль ДМа, а игрок должен заново создавать персонажа.

Пример:
Маг Лорран попал в засаду порождений тьмы. Он хочет замедлить их, прежде чем будет
атакован в ближнем бою, и применяет заклинание "жир". Однако он проваливает бросок на
заклинание и рискует потерпеть магический провал. Поскольку жир— заклинание с
требованиями, он должен сделать бросок на Магию (Созидание) (так как это заклинание
Созидания). Он должен превзойти Сложность заклинания "жир", чтобы избежать
неприятностей, однако вновь проваливается. Результат Кубика Дракона второго броска—
1, так что происходит Осечка. ДМ решает, что Лоррану удалось создать жир, но не под
ногами врагов, а в точности под собой, отчего он падает на землю. ДМ добавляет также,
что, в силу специфики заклинания, Лорран, если повергнется любой атаке с участием огня,
загорится и будет получать урон по тем правилам, которые указаны в описании
заклинания.

ОБУЧЕНИЕ МАГИИ

Обучение магов включает всестороннее изучение теоретических знаний о волшебстве,


накопленных за прошедшие века, и длительные тренировки, во время которых маг учится
использовать и направлять магическую энергию. Поначалу тренировки направлены то, чтобы
ученик научился контролировать себя и сосредотачиваться, что помогает предотвратить
неконтролируемые всплески энергии, чреватые взрывами. Позже ученик осваивает
специфические формы волшебства— обычные заклинания. Многие ученики обнаруживают
талант или предрасположенность к какой-то конкретной школе магии и в дальнейшем
изучают именно её— подобное стремление поддерживается и одобряется.

В большей или меньшей степени, каждый Круг— военная организация. Церковь никогда не
забывает, что больше всего пользы маги приносят в ходе борьбы с порождениями тьмы,
прежде всего во время Мора. С точки зрения философии— это подходящее искупление за
древний грех магистров Империи Тевинтер, которые оскорбили Создателя, посягнув на
Золотой Город и положив этим начало Первому Мору. Поэтому даже в мирное время многие
маги придают особое значение изучению боевой магии. Каждый маг Круга обучается
сражаться волшебным жезлом и разучивает одно или несколько боевых заклинаний. В ходе
тренировок они учатся применять полученные знания в сражениях и защищать своими
силами себя и товарищей.

ИСТЯЗАНИЕ (THE HARROWING)

Последнее испытание для мага Круга— хранящийся в тайне ритуал Истязания. На


подготовку ученика к этому событию направлено всё предшествующее обучение и
тренировки. Тем более серьёзным это испытание становится потому, что чародеи круга,
занимавшиеся обучением новичка, сами, в тайне от него, решают, когда он готов к этому
ритуалу. После того, как решение принято, ученика, безо всяких предупреждений и
подготовки, отправляют проходить Истязание. Это может произойти в любой момент, так что
необходимо быть готовым к этому всегда.

Сам ритуал довольно прост. С помощью порции лириума разум ученика посылается на
другую сторону Завесы, в Тень. Ученик должен устоять перед демоном, который попытается
овладеть его телом. Если воля ученика сильна достаточно, чтобы отразить нападение демона,
то испытание пройдено, и он становится полноправным магом Круга, доказавшим, что у него
достаточно силы воли и характера для того, чтобы использовать магию и управлять ей.

Если же, напротив, ученик оказался недостаточно силён, демон овладевает его телом. На этот
случай за Истязанием присматривают храмовники; увидев признаки того, что ученик
становится одержимым, они убивают его. Неминуемый исход проваленных Истязаний—
смерть, и каждый Храмовник знает, что ему могут приказать убить провалившегося ученика.

УСМИРЁННЫЕ (THE TRANQUIL)

Если чародеи круга считают, что ученик никогда не будет готов в Истязанию, или он каким-
то образом показал себя неблагонадёжным, единственный выход— Ритуал Усмирения,
который навсегда обрубает связь ученика с Тенью, защищает таким образом и его, и всех, кто
его окружает. Также некоторые ученики сами просят сделать их Усмирёнными, потому что
они боятся собственных сил и самого Истязания.

Во время ритуала на лоб ученика наносится волшебное лириумное клеймо, которое навсегда
обрубает связь мага с Тенью. Это сводит на нет вероятность одержимости, однако побочным
эффектом является потеря способности видеть сны и испытывать эмоции. Полностью
оправдывая своё имя, Усмирённые всегда пребывают в спокойном и удовлетворённом
состоянии, не испытывая никаких чувств. Они ведут простую, теоретически не омрачаемую
никакими переживаниями жизнь. Большинство предпочитает держать свои мысли при себе.
Усмирённые обычно ответственны за работу с лириумом и создание зачарованных
предметов. Они также торгуют этими предметами во внешнем мире. Невозмутимое лицо
Усмирённого— лицо Круга для большинства тех, кто живёт за его стенами.
ОРДЕН ХРАМОВНИКОВ (THE
ORDER OF TEMPLARS)

Круг Магов был создан Церковью и


Орлесианской Империей для того, чтобы
маги могли контролировать себе
подобных; однако кто будет сторожить
сторожей? Ответ— Храмовники, боевое
подразделение Церкви, созданное для
того, чтобы следить, контролировать, а
когда необходимо— уничтожать магов,
прежде чем они станут угрозой для
народа Тедаса. Храмовники— символ
военной мощи Церкви, и постоянные
напоминание магам, что Церковь
пристально следит за их жизнью и
деятельностью. Большинство людей
Тедаса считает Храмовников героями:
святые воители, силой своей веры
защищающие мир от разрушительной
магии.

ПОСВЯЩЕНИЕ И ОБУЧЕНИЕ

Отбирая кандидатов для посвящения,


Церковь и Храмовники учитывают их
отвагу и умение сражаться, но не только;
едва ли не более важна непоколебимая—
и часто слепая— вера в Создателя и
Песнь Света. Храмовники сталкиваются с ужасами, которые сломают обычных воителей;
вера становится их основной опорой и поддержкой.

Крепкая вера Храмовников— не единственное, на что полагается Церковь. В ходе


посвящения и обучения рыцари Ордена принимают некоторое количество очищенного
лириума, необходимого для пробуждения и развития их уникальных магических
способностей. После чего они должны продолжать употреблять небольшие дозы этого
редкого минерала, которые поставляет Церковь.

Храмовники, лишённые лириума, становятся эмоционально нестабильны и могут даже сойти


с ума. Некоторые подозревают, что лириум не имеет прямого отношения к обучению
Храмовников, и основное предназначение минерала— вызвать у Храмовников привыкание,
что позволяет Церкви, в ведении которой вся легальная торговля лируимом, контролировать
их. Конечно, немногие решаются говорить о подобных подозрениях вслух, и уж точно не там,
где их могут услышать Храмовники и сёстры Церкви.

СПОСОБНОСТИ

Храмовники тренируются противостоять враждебной магии, и развивают уникальные


способности, предназначенные для сражений с обладающими магией противниками, прежде
всего— с магами. Начинающие храмовники одним своим присутствием ослабляют магов.
Удары более опытных храмовников высасывают ману волшебника, делая таким образом
противостояние им с помощью магии более сложным и затратным. Храмовники могут
сопротивляться или игнорировать воздействие магии, направленной против них, и очищать
от волшебства пространство вокруг себя. Таланты Храмовника описаны в разделе,
посвящённым специализации Храмовник, в Главе третей: Фокусы, Таланты и
Специализации.

Однако самое главное качество Храмовников— их уверенность, почти всегда непоколебимая,


в том, что все их деяния совершаются во имя справедливости. Маги страшатся храмовников
так сильно потому, что знают— ничто не заставить храмовника свернуть с пути, если он
исполняет свои обязанности.

ГАРНИЗОНЫ (GARRISONS)

Храмовники подразделяются на гарнизоны, каждый из которых возглавляет Рыцарь-


Командор (Knight-Commander), и, как правило, каждый из которых прикреплён к отдельному
кругу магов. В обязанность гарнизона входит: следить за подотчётным ему кругом, за тем,
как там выполняются установленные правила, и вмешиваться, если возникают проблемы,
которые сами маги— к глубокому удовлетворению храмовников— решить не могут.

Первая официальная обязанность Храмовников Круга— дежурить возле ученика,


проходящего Истязание. Если ученик терпит неудачу и становится жертвой обитателей Тени,
демонов, рыцари уничтожают одержимого, в которого превращается маг, до того, как тот
сумел стать угрозой. Также Храмовники наряду с чародеями решают, кто из магов должен
пройти Ритуал Усмирения.

ПРАВО УНИЧТОЖЕНИЯ (RIGHT OF ANNULMENT)

Рыцарь-комнадор имеет в своём арсенале последнее средство: Право Уничтожения. Если


круг или башня потеряны и не могут— по личному мнению Рыцаря-командора— быть
спасены, у Храмовников есть право "очиситить" внутренние помещения башни и всё,
связанное с ней, на прилегающих территориях. Право Уничтожения применяется редко,
однако не является чем-то из ряда вон выходящим. Эта угроза нависает над каждым Кругом,
а Храмовники служат постоянным напоминанием о ней. Каждый член гарнизона
предупреждён, что может настать момент, когда им прикажут убить каждого мага на их пути.

Надзор за Истязанием, Ритуал Усмирения, Право Уничтожения— не удивительно, что Круг


Магов не питает особой любви к Ордену Храмовников. Хотя члены обеих организаций
большую часть времени проводят вместе, в лучшем случае они начинают относиться друг к
другу терпимо. Множество магов ненавидит Храмовников как символ своего угнетённого
положения— символ недвусмысленный и всегда находящийся перед глазами. Одновременно
многие Храмовники видят в маге ходячее бедствие, которое может разразиться в любой
момент. Дружеские отношения между Храмовниками и Кругом вызывают серьёзное
неодобрение, поскольку эмоциональная привязанность может разрушить баланс, на котором
держится вся организация.

НОВЫЕ ЗАКЛИНАНИЯ

Остаток главы посвящён описанию расширенного списка заклинаний, которые существуют


на Тедасе. Дополнительные заклинания будут представлены в разделе Заклинаний Высшего
Колдовства.

У некоторых заклинаний есть секция Требований (Requirement). В ней указаны


заклинания, таланты или специализации, которые необходимо иметь персонажу, чтобы
выучить заклинание. Например, в числе требований к руне защиты— руна паралича, так что
герой должен знать руну парализации, чтобы выучить руну защиты. Герой, который не
соответствует требованиям, не может выучить заклинание.

Магия существует для того, чтобы служить человеку, а не человек— магии.


Порочны и нечисты души тех,
Кто обратил Его дар
Против Его же детей.
Имя им— Малефикары, проклятые.
Им не найти покоя ни в этом мире, ни в том.
— Преображения 1:2

МАГИЯ КРОВИ

Данный раздел содержит заклинания Магии Крови, доступные лишь магом со


специализацией маг крови. Магия Крови считается пятой школой магии. Те, кто имеет
специализацию "маг крови", должен вначале войти в режим Магии Крови.

СОЮЗНИКИ И ПРОТИВНИКИ

В описании многих заклинаний упоминаются "союзники" и "противники". Не надо пытаться


истолковать эти понятия каким-то особенным образом. Союзники— это те, кто сражается на
стороне заклинателя, а враги— те, кто пытается нанести ему урон. Ситуация, когда в битву
оказывается вовлечена третья сторона, не являющаяся ни врагами, ни союзниками,
возможна, но нетипична, также, как и ситуация, когда кто-то меняет сторону (и,
следовательно, статус) посредине боя. В случае запутанных обстоятельств то, кем будет
считаться конкретный сражающийся— союзником, врагом или ни тем, ни другим— решает
ДМ.

СКЛАДЫВАЮТСЯ ЛИ ЭФФЕКТЫ ЗАКЛИНАНИЙ?

Если только в описании не утверждается обратное, на одну цель в конкретный момент


времени не может действовать два или более одинаковых заклинаний, неважно, кто колдует
второе— тот же маг, что и первое, или другой. Например, герой, которому заклинание аура
мощи даёт бонус атаки +2, не получит увеличение этого бонуса, если это же заклинание на
него наложат повторно. Одновременно герой, получивший штраф к атаке -1 от заклинания
ошеломление, не может быть ошеломлен этим заклинанием повторно, пока старое не
прекратит действовать.

Попытка наложить заклинание на цель, на которую такое же заклинание уже наложено, не


имеет никакого эффекта. Это не увеличивает длительность действия заклятия. Это не меняет
вообще ничего. Например, маг, на которого уже наложена каменная броня, не может
наложить её на себя повторно за пять минут до того, как действие заклинания закончится,
чтобы продлить его. Он должен подождать, пока предыдущее волшебство развеется, и только
потом наложить чары вновь.

Сказанное выше верно даже тогда, когда цель сумела успешно воспротивиться заклинанию и
оно подействовало на неё не в полную силу. Например, на героя, находящегося под неполным
воздействием проклятья уязвимости (только штраф к защите), невозможно наложить второе
проклятье уязвимости, чтобы он получил также штрафы к броскам на способности, пока
действие первого не закончится.

Конечно же, под запрет о сложении эффектов не попадают заклинания с постоянным


воздействием. Например, на героя, здоровье которого восстановлено заклинанием исцеления,
может в тот же момент быть наложено другое заклинание Исцеления. У исцеления нет
"продолжительности действия"; его эффекты проявляются мгновенно.

Эффекты разных заклинаний могут кумулятивно накладываться друг на друга, если только в
описании заклинания не сказано обратное. Например, герою, получивший бонус +1 к Силе от
заклинания героическое нападение, ничего не мешает также получить бонус +2 от
заклинания аура мощи, и наносить обычной атакой три дополнительных единицы урона.

Если только в описании конкретного заклинания не сказано обратное, нет никакого


ограничения на количество попыток наложить одно и то же заклинание на разные цели, даже
если его эффекты складываются. Например, маг, окружённый противниками, может
накладывать ходячую бомбу каждый раунд, даже если предыдущая цель ещё жива; главная,
чтобы новая цель была иная.

Аура Героизма (Heroic Aura)


Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Защита
Мана: 6 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 15
Бросок: нет
Требование: Героическое Нападение
Это заклинание окутывает одну из целей в радиусе 30 ярдов волшебной аурой, которая
защищает от атак. Цель получает бонус +2 к Защите до конца сцены.
Вы можете использовать это заклинание на себя. Его эффекты не складываются с
заклинаниями, которые повышают вашу Защиту в зависимости от Силы Магии, такими, как
Волшебный Щит и Щит Тени.

Аура Мощи (Aura of Might)


Школа Магии: Дух
Тип заклинания: Зачарование
Мана: 5 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 14
Бросок: нет
Требование: Специализация Боевого Мага
Это заклинание наполняет тело цели магической силой, давая ему бонус +2 к урону от всех
атак в ближнем бою на 1 минуту.

Болезненная Порча (Affliction Hex)


Школа Магии: Энтропия
Тип заклинания: Атака
Мана: 7 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 14
Бросок: Магия (Энтропия) vs Сила магии
Требование: Порча Уязвимости
Вы накладываете проклятье на видимую цель, находящуюся не далее чем в 30 ярдах от вас, и
всех противников в радиусе 10 ярдов от цели. До конца сцены цель, поражённая порчей
недуга, получает штраф -2 ко всем броскам против Силы Магии. Та цель, что совершила
удачный бросок на Магию (Энтропию) против вашей Силы Магии, получает штраф -1, а
её союзников— дополнительные цели— не затрагивает воздействие заклинания.
Дополнительные цели тоже могут сделать броски на Магию (Энтропию), чтобы не получит
штрафа самим, однако их успех (или неуспех) затрагивает только их самих и никого больше.
Эффекты этого заклинания не складываются (см. Складываются ли эффекты заклинаний?),
неважно, основной целью был тот, кого оно затронуло, или дополнительной.

Волшебный Щит (Arcane Shield)


Школа Магии: Дух
Тип заклинания: Защита
Мана: 4 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 14
Бросок: нет
Требование: Волшебная Стрела
Вас окутывает аура магической энергии, которая отражает направленные в вас атаки. На один
раунд ваша Защита становится равной вашей Силе Магии (10 + Магия + Фокус). Вы можете
продлить время действие заклинания: для этого надо потратить 1 очко маны за каждый
раунд, на который вы желаете продлить заклинание.

Воодушевление (Invigorate)
Школа магии: Дух
Тип заклинания: Зачарование
Мана: 4 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 14
Бросок: нет
Требование: Высасывание маны
От вас расходятся волны маны, подпитывающие ваших союзников. Все союзники,
находящиеся в 10 ярдах от вас, получают на 1 SP больше. Для того, чтобы поддерживать это
заклинание, вы должны тратить 1 МР в начале каждого вашего хода, в противно случае
действие заклинание завершится в этот момент.

Воронка Смерти (Death Syphon)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Помощь
Мана: 7 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 15
Бросок: нет
Требование: Ходячая бомба
Вы вытягиваете энтропическую энергию у расположенных рядом целей, восстанавливая
ману. Любое живое существо, которое умирает в 6 ярдах от вас, когда это заклинание
действует, даёт вам количество очков маны, равное его Магии (минимум 1). Вы не можете
поднять количество манны выше обычного максимума. Воронка Смерти действует
количество раундов, равное вашей Магии. Это заклинание и Магия Смерти оказывают
противоположные воздействия. Использование одного из них прекращает действие другого.

Воскрешение (Revival)
Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Помощь
Мана: 5 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 14
Бросок: нет
Требование: Специализация Духовного Целителя
Одно ваше прикосновение поставит на ноги павшего. При применении этого заклинания
умирающий союзник, соседствующий с вами, немедленно восстанавливает 10 + его
Телосложение + ваша Магия Здоровья. Поскольку умирающие персонажи не могут
предпринимать никаких действий, вы не можете использовать это заклинание на себе.

Восстановление (Rejuvenate)
Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Помощь
Мана: 5 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 15
Бросок: нет
Требование: Исцеление
Вы посылаете союзнику, находящемуся не далее 10 ярдов от вас, заряд целительной энергии.
Цель сразу же восстанавливает 1к6 Здоровья, и ещё 1к6 в начале каждого хода в течение
количества раундов, равного Магии заклинателя.

Групповое исцеление (Group Heal)


Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Помощь
Мана: 3-9 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 15
Бросок: нет
Требование: Специализация Духовного Целителя
Некоторое количество лиц, не превышающее вашей удвоенной Магии, находящихся не далее
10 ярдов от вас, восстанавливают 1к6 Здоровья за каждые 3 очка маны, которое вы потратите
на заклинание (максимум: 3к6 Здоровья за 9 МР). Вы также можете быть одной целей этого
заклинания.

Дыба (Wrack)
Школа магии: Кровь
Тип заклинания: Помощь
Мана: 3 MP
Время чтения: Одна минута
Сложность: 13
Бросок: Воля (Самоконтроль) vs Сила Магии
Требование: Специализация Мага Крови
Вы обвиваете цель, находящуюся не далее 2 ярдов от вас, щупальцами энтропической
энергии. Пока вы сохраняете концентрацию, одним усилием воли вы можете причинить цели
ужасающую боль. Цель должна сделать бросок на Волю (Самоконтроль) против вашей
Силы Магии, чтобы не выполнить то, что вы от неё требуете— например, не ответить на
заданный вопрос. Пытаемая жертва получает штраф -3 ко всем броскам, если пытается
упорствовать, однако не получает от этого заклинания никакого урона. В один момент
времени вы не можете поддерживать более одного заклинания дыбы.
Дыба— любимое заклинание для допросов, поскольку не наносит физического вреда и не
оставляет никаких следов на теле жертвы. Некоторые, правда, могут поранить себя, а другие
— слабого телосложения— умереть, если воздействовать на них этим колдовством долго, но
при всём при этом дыба гораздо эффективнее и безопаснее других методов пытки. Рассказы
об этом заклинании и реальные случаи его использования— одна из причин, по которой
люди боятся магов крови и их способностей.

Жир (Grease)
Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Помощь
Мана: 7 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 15
Бросок: Ловкость (Акробатика) vs Сила Магии
Требование: Волшебный Огонёк
Вы бросаете заклинание в любую точку, находящуюся не далее 30 ярдов от вас, и от неё
расползается лужа жирной скользкой грязи радиусом 10 ярдов. Любой, кто ступает на
залитую жиром землю, должен сделать успешный бросок на Ловкость (Акробатику)
против вашей Силы Магии или упасть на землю.
Жир, которые создаётся посредством этого заклинания, хорошо горит; любой контакт с
огнём заставляет его вспыхнуть, и все, кто находится в зоне действия заклинания,
моментально получают 1к6 проникающего урона. Жир горит количество раундов, равное
вашей Магии, и все, кто не успел покинуть зону действия заклинания, получают 1к6 урона
каждый ход.
Жир, который не был подожжён, держится, пока не будет смыт дождём, либо счищен
героями, либо исчезнет в результате схожих обстоятельств.

Кровавая Жертва (Blood Sacrifice)


Школа Магии: Кровь
Тип заклинания: Зачарование
Мана: 5 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 14
Бросок: нет
Требование: Специализация Мага Крови
Вы можете высосать жизненную энергию союзника, находящегося не далее 20 ярдов от вас;
вы должны видеть его и он должен быть согласен подвергнуться действию этого заклинания.
У союзника непременно должна быть кровь (например, подобный трюк нельзя проделать с
големом). Вы получаете 1 очко Здоровья за каждое очко, потерянное вашим союзником,
вплоть до 25 очков. Это может убить цель, если Здоровье той опустится до 0. Здоровье она
восстанавливает, как обычно.

Кровоточащая рана (Blood Wound)


Школа магии: Кровь
Тип заклинания: Атака
Мана: 8 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 17
Бросок: Телосложение (Выносливость) против Силы Магии
Требование: Специализация Мага Крови
Вы заставляете кровь всех врагов в радиусе 12 ярдов вокруг вас вскипеть, причиняя им
ужасную боль. Все цели получают 1к6 + Магия проникающего урона и должны сделать
бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии. Те, кто его
проваливает, в свой следующий ход могут сделать только дополнительное действие.
Заклинание не действует на цели, у которых нет крови или заменяющих её жидкостей.
Например, оно не действует на големов, но действует на диких сильванов— у них есть сок.
Иллюзорные и бестелесные существа, такие, как тени и духи пепла, также не повержены
действию этого заклинания.

Левитация (Levitate)
Школа магии: Дух
Тип заклинания: Помощь
Мана: 5 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 15
Бросок: Сила (Мощь) vs Магия (Дух)
Требование: Взрыв Разума
Посредством телекинеза вы передвигаете неподвижные объекты, как будто обладаете
невидимой парой рук. Используя левитацию, возьмите значение вашей Магии и
распределите вложенные в него очки между Ловкостью и Силой, которые будет «иметь»
предмет, которым вы управляете. Ни одна из этих величин не может быть меньше 0. Если
значение вашей Магии отрицательное, то обе из них автоматически равны 0.
Вы должны видеть предмет, чтобы перемещать его. Если он исчезает из поля вашего зрения,
то действие заклинания заканчивается. Вы не можете левитировать одушевленные и
способные передвигаться самостоятельно объекты (в это число входят большинство зверей и
персонажи). Вы можете передвигать левитирующий объект со Скоростью, равной вашей
Магии*3 (минимум 1). Если вы пытаетесь вырвать предмет из чьих-то рук, то тот, кто его
держит, может попытаться сопротивляться этому, сделав встречный бросок на Силу (Мощь)
против Магии (Дух). При успехе действие заклинания сразу же прекращается. Для того,
чтобы поддерживать заклинание, вы должны расходовать 1 МР в начале каждого хода, иначе
оно в этот же момент и заканчивается.
Когда заклинание прочитано, передвижение предмета считается дополнительным действием,
если вы только не собираетесь совершать сложных движений вроде атаки оружием, которое
левитирует— на это потребуется основное действие. Бонусы к атаке зависят от заданных
вами значений Силы и Ловкости (от какого конкретно, зависит от того, каким именно
оружием или предметом вы управляете), однако к броску атаки вы прибавляете фокус Духа, а
не соответствующего оружия. Большинство предметов наносят такой же урон, как
импровизированное оружие. Оружие, если вы владеете этим типом, наносят обычный урон;
иначе— урон импровизированного оружия.

Ледяное Оружие (Frost Weapons)


Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Зачарование
Мана: 6 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 15
Бросок: нет
Требование: Ледяная хватка
Оружие ближнего боя в руках союзников в радиусе 10 ярдов окутывается ледяной аурой,
которая причиняет 2 дополнительных очка приникающего урона с каждым успешным
ударом. Ледяная аура держится одну минуту; вы можете продлить действие заклинания,
потратив 3 МР за каждую дополнительную минуту, на которую вы ходите его продлить. Это
заклинание не портит оружие и может быть наложено на пламенное оружие; но не забывайте,
что заморозка наносит проникающий урон.
Магическое очищение (Mana Cleanse)
Школа магии: Дух
Тип заклинания: Защита
Мана: 7 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 17
Бросок: нет
Требование: Высасывание Маны
Вы используете собственную ману, чтобы блокировать способности остальных заклинаний.
В течение сцены, если кто-то, находящийся не далее 16 ярдов от вас, совершает любое
действие, на которое тратятся очки маны, вы можете его блокировать, отдав такое же
количество манны. Например, если маг использует заклинание стоимостью 4 очка маны, вы
можете потратить столько же МР, чтобы заклинание не подействовало. Если у вас
недостаточно MP для этого действия, то попытка блокировки проваливается. Это заклинание
не позволяет узнать, какое заклинание собирается сотворить маг, или сколько MP
потребуется, чтобы блокировать его.

Магия Смерти (Death Magic)


Школа магии: Энтропия
Тип заклинания: Зачарование
Мана: 7 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 15
Бросок: нет
Требование: Высасывание жизни
Вы вытягиваете жизненные силы из умирающих, восстанавливая этим свои. Любое живое
существо, умершее в радиусе 6 ярдов от вас, если это заклинание активно, даёт вам
количество очков Здоровья, равное Телосложению существа (минимум 1). Однако поднять
Здоровье выше своего максимума вы не можете. Магия Смерти действует количество
раундов, равное вашей Магии. Это заклинание и Воронка Смерти оказывают
противоположные воздействия. Использование одного из них прекращает действие другого.

Мастерство Элементов (Elemental Mastery)


Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Зачарование
Мана: 5 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 15
Бросок: нет
Требование: Магия Элементов (Мастер)
Вы укрепляете связь с элементальными силами природы. На 1 минуту все заклинания
элементов, которые вы используете, будут наносить 2 урона больше. Это включает урон,
который наносят зачарованный предметы, вроде пламенеющего или замороженного оружия.
Потратив 4 МР, вы можете продлить действие заклинания на 1 минуту.

Молния (Lightning)
Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Атака
Мана: 6 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 16
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии
Требование: Шок
С ваших пальцев или набалдашника посоха срывается разряд электричества, который
поражает одну цель, находящуюся не далее 30 ярдов от вас. Разряд причиняет 2к6 + Магия
проникающего урона. Цель, которая сделала успешный бросок на Телосложение
(Выносливость) против вашей Силы Магии, получает только 1к6 + Магия проникающего
урона.

Отражающее Поле (Repulsion Field)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Защита
Мана: 6 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 16
Бросок: Сила (Мощь) vs Сила Магии
Требование: Силовое Поле
Заклинание окружает вас энергетическим полем, которое отбрасывает врагов. Каждый
второй раунд, начиная с того, в котором вы прочитал заклинание, вокруг вас расходятся
волны отталкивающей энергии. Враги в радиусе 6 ярдов делают бросок на Силу (Мощь)
против вашей Силы Магии и в случае провала оказываются отброшены на 4 ярда от вас и
сбиты с ног. На поддержку заклинания вы должны тратить 1 МР каждого вашего хода, даже в
те раунды, когда силовой волны не возникает. Вы не можете прочитать это заклинание
дважды с расчетом на то, что отбрасывающая волна будет возникать каждый раунд.

Память (Memory)
Школа магии: Дух
Тип заклинания: Помощь
Мана: 6 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 16
Бросок: Воля (Самоконтроль) vs Сила Магии
Требование: Взрыв Разума
Вы касаетесь цели, заставляя её забыть нечто или, наоборот, что-то вспомнить. Вы можете
стереть из памяти временной промежуток, равный вашей Магии (в часах), однако эта же
магия может восстановить память через какой угодно срок. Цель имеет право броска на
Волю (Самоконтроль), чтобы избежать потери памяти, но при восстановлении памяти
никакого броска не делается.
Сколько воспоминаний потеряно, решает ДМ, но все они должны быть связаны с
определённым происшествием, или это должны быть воспоминания о событиях, которые
длились не дольше Магии заклинателя (в часах).

Паралич (Paralyze)
Школа магии: Энтропия
Тип заклинания: Атака
Мана: 7 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 16
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии
Требование: Слабость
Призрачные щупальца энтропической энергии обвивают противника, находящегося не далее
30 ярдов от вас. Цель, провалившая бросок на Телосложение (Выносливость) против
вашей Силы Магии, парализована, и не может двигаться вообще, тогда как успешный
бросок означает, что Скорость цели уменьшается на одну четвёртую (округление в большую
сторону). Эти эффекты держатся до конца сцены. Парализованная цель делает бросок в
начале своего хода каждый раунд. Парализованный персонаж теряет бонус Ловкости к своей
Защите, однако не может быть добит ударом милосердия, если только он не находится без
сознания или не умирает.

Пламенное Оружие (Flaming Weapons)


Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Зачарование
Мана: 6 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 15
Бросок: нет
Требование: Огненная Вспышка
Оружие ближнего боя в руках союзников в радиусе 10 ярдов окутывает аура пламени,
причиняющее дополнительные 1к6 урона при удачной атаке. Пламя горит 1 минуту; вы
можете продлить действие заклинания; вы платите 3 МР за каждую минуту, на которую его
продляете. Это заклинание не портит оружие и может быть наложено на ледяное оружие.

Придать Форму Земле (Shape Earth)


Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Помощь
Мана: 6 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 15
Бросок: нет
Требование: Магия Созидания (Профессионал)
С помощью этого заклинания вы можете придать какую угодно форму или передвинуть
объекты из земли, песка и даже камня. Насколько эффективно вы можете передвигать куски
земли, зависит от вашей Магии (которая в таком случае заменяет Силу). Заклинание не
заставляет объект левитировать, а просто волочёт его по земле. Вы также вылепить что-то из
объекта заклинания, будто он состоит из мягкой глины. ДМ имеет право потребовать бросок
на Магию (Созидание), чтобы узнать, насколько красивым получился результат, особенно
если вы пытались вылепить мелкие и/или сложные детали. На поддержку заклинания вы
должны каждый раунд тратить 1 MP в начале вашего хода. Когда вы прекращаете
поддерживать заклинание, объекты, которые были его целью, находятся там, где вы их
оставили, снова начиная подчиняться всем физическим законам, включая гравитацию.
Камень, из которого вы что-то слепили, обычно сохраняет заданную форму, если только не
развалится, не выдержав собственного веса.

Развеивание Магии (Dispel Magic)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Помощь
Мана: 8 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 17
Бросок: Магия (Дух) против Силы Магии
Требование: Щит Заклинания
Вы развеиваете чары, лежащие на цели, находящейся в поле вашего зрения не далее чем в 25
ярдах от вас. Сделайте бросок на вашу Магию (Дух) против Силы Магии чар, которые
пытаетесь развеять. Успех обозначает, что вы развеяли заклинание. Провал— что снять
чары вам оказалось не по силам. Сколько бы заклинаний не лежало на цели, бросок делается
один; таким образом, вы можете развеять одни чары и никак не затронуть другие, чья Сила
Магии выше. В случае попытки развеять магический эффект, происходящий не от
заклинания, Силу Магии для этого эффекта— то есть то, насколько тяжело его разрушить—
определяет ДМ.

Разложение (Decompose)
Школа магии: Энтропия
Тип заклинания: Помощь
Мана: 5 MP
Время чтения: Минута
Сложность: 12
Бросок: нет
Требование: Магия Энтропии (Профессионал)
После того, как вы наносите на цель заклинания— любой кусок неживой органической
материи— волшебную руну, вы ускоряете естественный процесс разложения. Каждая
прошедшая секунда "состаривает" предмет на день. Так что через одну минуту предмет будет
выглядеть так, будто прошло уже два месяца. Через час— будто прошло десять лет! Это
продолжается то тех пор, пока от предмета не останется ничего кроме кучки пыли. Вы
можете остановить разложение, нанеся руну сохранности, но, пока вы читаете это
заклинание, предмет уже успеет постареть на пару месяцев. Если руна защиты стирается, то
ускоренное разложение предмета продолжается. Разложение не может быть остановлено; это
постоянный эффект.

Родник (Spring)
Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Помощь
Мана: 4 MP
Время чтения: Одна минута
Сложность: 13
Бросок: нет
Требование: Магия Созидания (Профессионал)
Вы наносите на камень или землю волшебную руну, и из этого места начинает бить родник,
дающий в минуту количество галлонов воды, равное вашей Магии. Вода всегда свежая и
чистая, её можно пить. Вода абсолютно материальна и испаряется естественным путём. Если
родник возник в углублении, то вскоре оно превратится в небольшой бассейн.
Вы можете остановить родник в любое удобное для вас время. Иначе он бьёт количество
часов, равное вашей Магии, прежде чем иссякнуть естественным образом.

Руна Запечатывания (Glyph of Sealing)


Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Помощь
Мана: 3 MP
Время чтения: 1 минута
Сложность: 11
Бросок: нет
Вы касаетесь любого предмета, которые закрывается— двери, ворота, сундуки— рисуя почти
невидимую руну, которая соединяет закрывающиеся створки. Когда Руна Запечатывания
наложена, предмет закрывается и может быть открыт только вами, или теми, чьё имя вы
назвали, создавая заклинание. Кто-то посторонний может открыть предмет, лишь разрушив
его— разломав сундук или вышибив дверь. Руна существует, пока объект не будет открыт, и
потом должна быть наложена вновь (если он не был разрушен).
Руна Защиты (Glyph of Warding)
Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Защита
Мана: 5 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 15
Бросок: нет
Требование: Руна Паралича
Рукой или посохом вы рисуете на земле волшебную руну. Все союзники в радиусе 3 ярдов
вокруг руны защиты получают бонус +2 к броскам на Волю и Защите против дальнобойных
атак, пока находятся в зоне действия руны. Руна существует до конца сцены. В один момент
времени вы можете поддерживать число рун защиты, равное вашей Магии, однако их
эффекты не складываются.

Руна Сохранности (Glyph of Preservation)


Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Помощь
Мана: 1 MP
Время чтения: Пять минут
Сложность: 10
Бросок: Нет
Вы наносите на поверхность предмета органического происхождения прозрачную руну.
Заклинание останавливает естественную порчу предмета; в течение месяца он остаётся
таким же свежим, каким был в тот момент, когда руна была нанесена. Руну можно обновить,
пока она ещё действует, продлив таким образом срок её действия на ещё один месяц. Когда
она выдыхается, порча предмета продолжается с того момента, в который она была
остановлена. Это заклинание используется в основном для "заморозки" пищи и тел умерших
(например, которые должны лежать в открытом гробу или которые нужно сохранить для
вскрытия) и защиты ценных изделий из дерева, бумаги и кожи.

Силовое Поле (Force Field)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Защита
Мана: 10 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 18
Бросок: нет
Требование: Взрыв Разума
Вы окружаете субъект, который находится не далее чем в 25 ярдах от вас, полем магической
силы, которое поглощает весь нанесённый цели урон. Силовое поле существует количество
раундов, равное вашей Магии. Всё это время цель заклинания полностью имунна к урону,
однако, также не может двигаться с места (силовое поле невозможно передвигать), атаковать
в ближнем бою и дальнем, брать или передавать предметы. Заклинания и другие эффекты,
которые не наносят урона напрямую, например, ошеломление, высасывание маны, или порча
уязвимости, продолжают воздействовать на цель, и колдовать заклинания изнутри поля тоже
возможно. Потратив 5 МР, вы можете продлить действие заклинания на один раунд.

Сон-послание (Dream Sending)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Помощь
Мана: 7 MP
Время чтения: Пять минут
Сложность: 15
Бросок: нет
Требование: Магия Духа (профессионал)
Посредством Тени вы посылаете определённому лицу, с которым должны быть знакомы, сон.
Когда это лицо заснёт, оно увидит посланный вами сон. Вы можете описать основные
события сна, включая беседы, но вы не можете знать, как на самом деле прореагирует на них
лицо. Вы можете использовать сон-послание для того, чтобы послать сообщение или
сообщить важную информацию, или же создать образ, который должен затронуть эмоции
цели.
В общих чертах продолжительность сна-послания не должна превышать часа. Хотя сон
может повлиять на действия цели в реальной жизни (например, он может быть принят за
знамение, или дать какую-то информацию), он не оказывает прямого влияния на волю или
разум адресата.
Сон-послание не сработает на тех существах, которые не видят снов (например, на гномах
или Усмирённых).

Ужас (Horror)
Школа магии: Энтропия
Тип заклинания: Атака
Мана: 8 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 17
Бросок: Воля (Самоконтроль) vs Сила Магии
Требование: Ошеломление
Вы сковываете волю одного существа находящегося в поле вашего зрения и не далее 20 ярдов
от вас всепоглощающим ужасом. Пока она не сделает успешный бросок на Волю
(Самоконтроль) против вашей Силы Магии, она не может предпринимать никаких
действий, кроме как трястись от страха. Если цель проваливает бросок, то она получает
возможность делать новые в начале каждого из последующих ходов.

Укрытие (Shelter)
Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Помощь
Мана: 2 MP
Время чтения: Одна минута
Сложность: 12
Бросок: нет
Требование: Магия Элементов (Новичок)
Нарисованная на земле рукой или посохом руна создаёт слабо мерцающий купол около
шести ярдов в ширину и трёх— в высоту. Под куполом, вне зависимости от погоды снаружи,
тепло и сухо. Дождь, снег, и другие осадки (включая падающие листья, пепел и снег) внутрь
не попадают, однако свежий воздух проникает внутрь без затруднений, а дым— например, от
лагерного костра— выходят наружу. Для защиты в бою барьер укрытия, однако, непригоден.
Вы можете изменять силу освещения внутри купола от сумрака (чуть темнее, чем снаружи)
до света, по яркости равного фонарю.
Укрытие существует 12 часов, но вы можете развеять его раньше. В один момент времени вы
можете поддерживать только одно укрытие.

Управление Ветром (Wind Weaving)


Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Помощь
Мана: 5 MP
Время чтения: Одна минута
Сложность: 14
Бросок: нет
Требование: Магия Элементов (Новичок)
Это заклинание заставляет ветер дуть в ту
сторону, в какую вы пожелаете, с силой
вплоть до сильных порывов, способных
задувать свечи и другие небольшие огоньки,
и разбрасывать лёгкие предметы вроде
листьев или бумажек. Вы можете
поддерживать ветер в течение часа, но
сильное изменение него направления или
скорости требует основного действия.
Это заклинание частенько применяется для
того, чтобы передвигать парусные суда, не
полагаясь на капризы погоды, и
останавливать ураганы, последствия которых
могут быть разрушительны.

Управление Погодой (Weather Weaving)


Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Помощь
Мана: 8 MP
Время чтения: Один час
Сложность: 16
Бросок: нет
Требование: Магия Элементов (Мастер)
Вы можете создать нужный вам погодный эффект, или изменить имеющийся, на участке
радиусом в милях, равным вашей Магии. Вы выбираете любую возможную для этого
времени года погоду (например, вы не можете устроить снегопад в середине лета или дождь
в пустыне). Погода изменяется в течение восьми часов после того, как заклинание было
прочитано, что ограничивает изменения, которые могут быть произведены. В зависимости от
ваших желаний, может потеплеть или похолодать на 20 градусов; пойти снег или дождь, или,
наоборот, прекратить идти; небо— затянуться облаками, или, наоборот, проясниться.
Многократное прочтение этого заклинания (и многократный расход маны) в течение
нескольких дней подряд могут сделать заклинание более действенным, а погодные
изменения— более значительными. Заметьте, вы не можете контролировать погоду, которую
создали. Вы можете лишь задать изменения в нужном вам направлении, а далее события
будут развиваться естественным путём.

Хранитель Жизни (Life Ward)


Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Помощь
Мана: 5 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 16
Бросок: нет
Требование: Специализация Духовного Целителя
Вы накладываете магическую защиту на одного из союзников, расположенного не дальше 6
ярдов от вас. Когда Здоровье этого союзника падает ниже 10, немедленно восстанавливается
2к6 единиц Здоровья. Хранитель Жизни срабатывает только один раз после того, как
наложен, и развеивается к концу сцены, если не подействовал. На героя в один момент
времени не может быть наложено больше одного Хранителя.

Щит Тени (Fade Shield)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Защита
Мана: 6 MP
Время чтения: Основное действие
Сложность: 15
Бросок: нет
Требование: Волшебный Щит
Вы частично переноситесь в тень, получая таким образом волшебную защиту. На одну
минуту ваша Сила Магии повышается на 2, а ваша Защита становится равной вашей Силе
Магии. Вы можете продлить действие заклинания; вы платите 2 МР за каждую минуту, на
которую его продляете.

ЗАКЛИНАНИЯ ВЫСШЕГО КОЛДОВСТВА

Оставшаяся часть главы посвящена особым заклинаниям, которыми пользуются маги


Тедаса, включая заклинания специализаций. Правила провалов колдовства, описанные до
это также применяются к этим заклинаниям. Многие заклинания из перечисленных ниже
очень могущественны, а другие очень тяжело сотворить. Тщательно обдумывайте свой
выбор.

Поднять Мертвеца (Animate Dead)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Помощь
Мана: 12 MP
Время колдовства: Одна Минута
Сложность: 17
Бросок: нет
Требования: Заразная Ходячая Бомба
Ваше прикосновение наполняет труп мощной энергией, наделяя его некоторым подобием
жизни, заставляя встать и подчиняться вашим командам. Тело двигается число минут,
равное вашей Магии, или пока вы не прервёте действие чар. Используйте характеристики
скелета из Книги Мастера первого сета. В особых обстоятельствах ДМ может
использовать уникальные характеристики, отражающие способности, которыми мертвец
отличался при жизни.

Антимагический взрыв (Anti-Magic Burst)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Помощь
Мана: 20 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 20
Бросок: Магия (Дух) vs Сила Магии
Требования: Антимагический Оберег
Вы развеиваете всю действующую магию, как вредоносную, так и полезную, в радиусе 20
ярдов. Сделайте бросок на Магию (Дух) против Силы Магии каждого магического
эффекта. Сделайте один бросок и сравните его с Силой Магии каждого магического
эффекта. Успех означает, что вы развеяли этот эффект, в то время как провал— что
заклинание слишком сильное, чтобы вы могли его развеять. Вы можете рассеять одни
заклинания и не развеять другие, в зависимости от их Силы Магии. ДМ может решить,
что антимагический взрыв действует и на магические эффекты, происходящие не от
заклинаний, и в этом случае он сам устанавливает Силу Магии, отражающую могущество
этих эффектов.

Антимагический Оберег (Anti-Magic Ward)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Зачарование
Мана: 10 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 17
Бросок: нет
Требования: Развеивание магии
Ваш оберег, наложенный на союзника, защищает его
вредоносной магии до конца сцены, давая тому бонус
+5 во всем встречным броскам против чужой Силы
Магии.

Вьюга (Blizzard)
Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Атака
Мана: 20+ MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 17
Бросок: Ловкость (Акробатика) vs Сила Магии
Требования: Конус холода
Заклинание вызывает волшебную метель на участке
радиусом 5 ярдов с центром в точке не далее 50 ярдов
от вас. Все, оказавшиеся в этом вихре завывающего ветра, получают 2к6 + Магия
проникающего урона, и, если не сделают успешный бросок на Ловкость (Акробатику)
против вашей Силы Магии, поскальзываются на образовавшемся льду и падают. Цели,
которые в начале своего хода находятся в области поражения бури, получает 1к6
проникающего урона и должны сделать указанный выше бросок, чтобы не упасть. Все
атаки ближнего боя, сделанные из зоны действия метели или по целям, находящимся в
ней, получают штраф -2, а дальнобойные— штраф -5. Вьюга продолжается один раунд,
однако вы всегда можете продлить её ещё на раунд, потратив 10 MP в начале своего хода
(считается свободным действием).

Раб Крови (Blood Slave)


Школа магии: Кровь
Тип заклинания: Атака
Мана: 20 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 19
Бросок: Воля (Самоконтроль) vs Сила Магии
Требования: Кровоизлияние
Без сомнения, самая пугающая из способностей магов крови, это заклинание позволяет
взять под контроль тело противника, если только он не сделает успешный бросок на
Волю (Самоконтроль) против вашей Силы Магии. Если же цель проваливает бросок,
вы получаете полный контроль над её действиями на следующий ход. Повторный бросок
сопротивления цель может делать в начале каждого своего хода. Успешный бросок
сопротивления прекращает действие заклинания. Атаки, которые делает цель под вашим
контролем, получают штраф -2 (если цель пытается сопротивляться) из-за того, что её
конечностями манипулируют против её воли. Цели без крови или заменяющей её
жидкости не подвержены действию этого заклинания.
Особое: Чтобы сотворить это заклинание, вы должны использовать талант Маг Крови.
Это обязательно; для этого заклинания требуется кровь!

Цепная Молния (Chain Lightning)


Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Атака
Мана: 15+ MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 17
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs.
Сила Магии
Требования: Буря
Из вашей руки или из набалдашника посоха
вырывается молния и поражает выбранную
вами цель не далее 30 ярдов от вас, а затем
перескакивает на другую цель, находящуюся
не далее 10 ядов от первой цели. Вы должны
заплатить 7 MP за каждую поражённую цель
кроме первой (объявите, кто станет
дополнительными целями заклинания до того,
как сделать бросок на колдовство). Первая
цель получает 3к6 + Магия проникающего
урона, тогда как дополнительные цели
получают 2к6 + Магия проникающего урона.
Каждая цель, что сделала удачный бросок на
Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии, уменьшает урон на один
кубик (первая цель получает только 2к6 + Магия урона, дополнительные— 1к6 + Магия
урона).

Конус холода (Cone of Cold)


Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Атака
Мана: 15 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 17
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии
Требования: Ледяное Оружие
Из ваших рук вырывается струя ледяного воздуха шириной 2 ярда и длиной 8 ярдов. Все,
оказавшиеся на пути струи, получают 2к6 + Магия проникающего урона и штраф -10 к
Скорости на число раундов равное половине вашей Магии. Цель, сделавшая успешный
бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии получает только
1к6 + Магия проникающего урона и штраф к Скорости -5 на тот же срок.

Дробящая Темница (Crushing Prison)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Атака
Мана: 15 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 17
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии
Требования: Телекинетическое оружие
Вы заключаете одного противника не далее 20 ярдов от вас в сжимающуюся клетку из
чистой силы. Заклинание мгновенно причиняет 1к6 + Магия урона и цель должна сделать
бросок на Телосложение (Выносливость) или Силу (Мощь) против вашей Силы
Магии или стать неподвижной. Неподвижная цель не может двигаться, но может
атаковать из силовой клетки и читать заклинания. Также она получает 2к6 + Магия урона
в начале своего хода и остаются неподвижными, пока не сделают успешный бросок на
Телосложение (Выносливость) или Силу (Мощь) против вашей Силы Магии, чтобы
вырваться из клетки. Цели, провалившие третий бросок, вновь получают 3к6 + Магия
урона на следующий ход и остаются неподвижными, пока не освободятся, однако не
получают дополнительного урона.

Смертельное проклятье (Curse of Mortality)


Школа магии: Энтропия
Тип заклинания: Атака
Мана: 15 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 19
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs. Сила Магии
Требования: Магия Смерти
Проклятый вами противник стремительно приближается к неминуемой смерти. Цель
сразу же получает 2к6 + Магия проникающего урона, и 1к6 + Магия урона в начале своего
хода каждый раунд. К тому же проклятый никаким образом не может восстанавливать
Здоровье. Заклинание действует число раундов, равное вашей Магии. Если цель делает
успешный бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии,
когда вы накладываете на неё заклинание, она получает 1к6 урона за раунд и может
восстанавливать здоровье обычными способами.

Облако смерти (Death Cloud)


Школа магии: Энтропия
Тип заклинания: Атака
Мана: 20+ MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 21
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии
Требования: Смертельное Проклятье
Вы создаёте облако энтропической энергии радиусом пять ярдов с центром в любой точке
не далее 50 ярдов от вас. Любой кто входит в облако (неважно, враг или союзник),
получает 3к6 + Магия проникающего урона. Тот, кто сделал успешный бросок на
Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии, получает только 2к6
проникающего урона. Облако может существовать только один раунд, однако вы всегда
можете продлить его действие на ещё один раунд, потратив в начале каждого своего хода
10 MP (считается свободным действием).

Гибельная порча (Death Hex)


Школа магии: Энтропия
Тип заклинания: Атака
Мана: 17 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 19
Бросок: Магия (Энтропия) или Воля (Мораль) vs Сила Магии
Требования: Отводящая Порча
Вы проклинаете противника, находящегося не далее 30 ярдов от вас, так что он страдает
от каждого удара, устремлённого в него. До конца сцены все, кто атакует эту цель,
получают бонус +3 к атаке, +3 к урону, и получают дополнительно 2 SP за каждый
успешный удар, даже если не выпали дубли. Цель может освободиться от действия
заклинания, сделав успешный бросок на Магию (Энтропию) или Воля (Мораль)
против вашей Силы Магии. Иначе заклинание длится количество раундов, равное
вашей Магии.

Лозоходец (Dowse)
Школа магии: Дух
Тип заклинания: Помощь
Мана: 10 MP
Время колдовства: Одна Минута
Сложность: 17
Бросок: Нет
Требования: Магия Духа (Подмастерье)
Чтобы обнаружить искомый объект, вы усиливаете все свои пять чувств, распространяя
их зону действия на 100 ярдов вокруг себя. Это заклинание позволяет обнаружить
объекты определённого типа (например, ближайший источник чистой воды или какую-
либо драгоценность) или один определённый объект (например, реку Колд Крик или
потерянное кольцо-печатку вашего дядюшки). В случае с определенным объектом вы
обязательно должны быть с ним знакомым или хотя бы представлять его. ДМ может сразу
же указать на местонахождение объекта, если он находится в зоне действия заклинания,
или дать вам 5 SP, которые вы тут же можете потратить на исследовательские приёмы.

Землетрясение (Earthquake)
Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Атака
Мана: 11+ MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 17
Бросок: Ловкость (Акробатика) vs. Сила Магии
Требования: Каменный Кулак
Вы заставляете землю на участке радиусом 6 ярдов с центром не далее 30 ядов от вас
трястись и колебаться. Все, оказавшиеся на этой территории, получают штраф -2 к защите
и штраф -5 к Скорости на один раунд. Они также должны сделать бросок на Ловкость
(Акробатику) против вашей Силы Магии или упасть. Вы всегда можете продлить
действие этого заклинания ещё на раунд, потратив в начале своего хода 5 MP (считается
свободным действием).

Силки (Ensnare)
Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Атака
Мана: 8 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 17
Бросок: Сила (Мощь) vs Сила Магии
Требования: Специализация Хранителя, Гнев Эльфов
Вы создаёте щупальца из чистой энергии природы, которые подтягивают врагов к вам. Вы
можете избрать своими целями врагов, находящихся не далее 8 ярдов от вас и числом не
превосходящих вашу Магию. Каждый должен сделать бросок на Силу (Мощь) против
вашей Силы Магии или оказаться по соседству с вами (или так близко, как это позволяет
ландшафт и другие участники боя). Те, кто провалил бросок и у кого на кубике дракона
выпало 1, 2 или 3, также получают проникающий урон, равный половине вашей Магии
(округление вниз).

Энтропические Облако (Entropic Cloud)


Школа магии: Энтропия
Тип заклинания: Зачарование
Мана: 20 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 19
Бросок: Магия (Энтропия) vs Сила Магии
Требования: Магия Энтропии (Мастер)
Хаос, царящий на поле боя, покоряется вам, когда вы призываете облако энтропической
энергии радиусом в 20 ярдов. Центр облака располагается там же, где и вы. Союзники в
облаке получают бонус +2 ко всем атакам и получат +1 SP при выпадении дублей.
Противники в этом облаке получают штраф -2 ко всем атакам и -1 SP на всех бросках,
которые дают SP, если не сделают успешный бросок на Магию (Энтропия) против
вашей Силы Магии. Действие заклинание продолжается до конца сцены.

Огненный шар (Fireball)


Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Атака
Мана: 11 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 17
Бросок: Ловкость (Акробатика) vs Сила Магии
Требования: Пламенное Оружие
Вы бросаете сгусток огня в любую точку, находящуюся не далее 50 ярдов от вас, где он
взрывается, поражая пламенем всё в радиусе 4-х ярдов. Все, как союзники, так и
противники, задетые взрывом, получают 3к6 + Магия урона и падают с ног. Те, кто сделал
успешный бросок на Ловкость (Акробатику) против вашей Силы Магии, остаётся на
ногах.

Кулак Создателя (Fist of the Maker)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Атака
Мана: 5 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 15
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии
Требования: Специализация Мага Силы
С помощью магии вы ударяете своих противников об землю. Вы создаёте вспышку
энергии, поражающую круг радиусом 4 ярда с центром в точке не далее 24 ярдов от вас и
находящуюся в поле вашего зрения. Те, кто попадает в зону поражения, оказываются
сбиты с ног и получают 1к6 проникающего урона. Цели, сделавшие успешный бросок на
Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии, только сбиты с ног.

Руна Нейтрализации (Glyph of Neutralization)


Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Помощь
Мана: 20 MP
Время колдовства: Одна Минута
Сложность: 17
Бросок: Магия (Созидание) vs Сила Магии
Требования: Руна Отталкивания
Настоящая чума для всех заклинателей, это руна вытягивает ману из целей и некоторое
время не даёт им творить заклинания. Противник, который оказывается в 2 ярдах от руны,
активирует её. Цель и все в 10 ярдах вокруг руны теряют 3к6 + Магия MP и должны
сделать успешный бросок на Магию (Созидание) против вашей Силы Магии или
потерять способность колдовать на 1к3 раундов. В один момент времени вы можете
поддерживать количество активных рун, равное вашему значению Магии. Каждая руна
действует лишь один раз.

Руна Отталкивания (Glyph of Repulsion)


Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Атака
Мана: 10 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 15
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии
Требования: Руна Охранения
Вы изображаете на земле перед собой волшебный знак, а затем ударяете по нему изо всех
сил*; волна энергии, которая расходится вокруг него, отбрасывает всех врагов в радиусе
10 ярдов. Всех противников отталкивает на 10 ярдов от вас, и если он не сделают удачный
бросок на Телосложение (Выносливость) или Ловкость (Акробатику) против вашей
Силы Магии, то падают с ног.

* «strike it with all your might» Неясное место в переводе. Данную фразу можно также
перевести как «наполняете его своей силой». Тем не менее, указанный вариант сочла
более приемлемым.

Галлюцинация (Hallucination)
Школа магии: Энтропия
Тип заклинания: Атака
Мана: 15 MP
Время колдовства: Одна Минута
Сложность: 15
Бросок: Восприятие (Слух, Зоркость или Нюх) vs Сила Магии
Требования: Магия Энтропии (Подмастерье)
Вы околдовываете разум цели, находящейся не далее 30 ярдов, заставляя его видеть
определённую галлюцинацию. Эта галлюцинация выглядит, как реальный объект, издаёт
те же звуки, что и реальный объект, и даже пахнет также (таким образом, она обманывает
три из пяти чувств— зрение, слух и обоняние). Размеры галлюцинации ограничены: её
максимальная высота и ширина равны вашей Магии (в ярдах). Каждая цель сверх первой
повышает стоимость заклинания на 5 MP. Чтобы понять иллюзорность увиденного, цель
должна сделать успешный бросок на Восприятие (Слух, Зоркость или Нюх). Попытка
потрогать видение раскрывает обман, однако не заканчивает заклинание, если вы того не
желаете. Иначе галлюцинация существует до тех пор, пока вы сохраняете концентрацию
(это требует траты свободного действия).

Ускорение (Haste)
Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Зачарование
Мана: 10 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 17
Бросок: Нет
Требования: Героическая Защита
Это заклинание делает одного союзника быстрым, как порыв ветра, позволяя ему
молниеносно передвигаться по полю боя и атаковать. Цель получает бонус +10 к
Скорости и возможность использовать Молниеносную Атаку за 2 SP, что позволяет
делать несколько дополнительных атак в один раунд. Дубли, выпавшие на броске
дополнительной атаки, не дают SP.
Ускорение длится только один раунд, однако действия заклинания можно продлить;
каждый дополнительный раунд стоит 10 MP. Данную ману заклинатель должен тратить в
начале своего хода, используя на это свободное действие. Это заклинание можно
наложить и на себя самого.

Кровоизлияние (Hemorrhage)
Школа магии: Кровь
Тип заклинания: Атака
Мана: 15 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 19
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs
Сила Магии
Требования: Кровоточащая Рана
Вы берёте под контроль изрядную часть
крови в теле цели и заставляете её хлынуть из
носа, рта и глаз жертвы, если она не сделает
успешный бросок на Телосложение
(Выносливость) против вашей Силы
Магии. Цель, которая проваливает бросок,
получает 4к6 + Магия проникающего урона,
тогда как тот, чьи броски были успешны,
получает 2к6 проникающего урона. Но, вне
зависимости от успешности броска, сама
жуткая природа этого заклинания лишает
всех противников мужества; приём
Впечатляющее Заклинание стоит 2 SP, если
вы колдуете кровоизлияние. Цель должна
находиться не далее 50 ярдов от вас и вы должны её видеть.
Особое: Чтобы использовать это заклинание, вы должны применить талант Мага Крови.
Это обязательно; для сотворения кровоизлияния нужна кровь!

Героическая Защита (Heroic Defense)


Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Защита
Мана: 8+ MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 15
Бросок: Нет
Требования: Героическая Аура
Вы окружаете союзника, находящегося не далее 30 ярдов от вас, защитным полем силы,
которое спасает от всех, кроме самых ужасных, ударов. Цель получает бонус +5 к Защите
и бонус +2 к Классу Брони на число раундов, равное половине вашей Магии (округление в
меньшую сторону)*. Вы можете увеличить длительность заклинания; использовав
свободное действие и потратив 4 MP в начале своего хода, вы продляете срок действия
заклинания на раунд.
Вы можете наложить это заклинание и на себя. Эффект заклинания не складывается с
теми, которые повышают вашу Защиту и которые основаны на вашей Силе Магии:
например, с магическим щитом и щитом тени.

* Этих слов почему-то нет в финальной версии, хотя они присутствуют в бете. Я
решила их оставить, сочтя данную информацию обязательной. Прим. Nalia.

Геена Огненная (Inferno)


Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Атака
Мана: 20 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 19
Бросок: Ловкость (Акробатика) vs. Сила Магии
Требования: Огненный Шар
Взывая к первоэлементам, вы заставляете воздух загореться, образуя огненный смерч
радиусом 6 ярдов и высотой— 12 ярдов с центром в любой точке не далее 50 ярдов от вас.
Все, и союзники, и противники, оказавшиеся в зоне действия заклинания, получают 3к6 +
Магия урона в начале каждого хода. Цель, которая делает успешный бросок на Ловкость
(Акробатику) против вашей Силы Магии получает только 2к6 урона, но оказывается
сбита с ног. К тому же цель, покидающая зону действия заклинания, продолжает гореть,
получая 1к6 урона в начале каждого своего хода, пока второй раз не сделает успешный
бросок на Ловкос ть (Акробатику) против вашей Силы Магии, чтобы сбить пламя.
Обычно смерч существует лишь один раунд, однако вы всегда можете продлить его
действие ещё на раунд в начале своего хода, использовав свободное действие и потратив
10 MP.

Облик большого животного (Large animal form)


Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Помощь
Мана: 10+ MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 12
Бросок: нет
Требования: специализация Оборотень
Вы превращаетесь в большое животное на число раундов, равное вашей Магии. Вы
можете увеличить срок действия заклинания; каждый дополнительный раунд строит 3
MP. Ваши Разум, Магия и Воля остаются прежними, но остальные характеристики
становятся такими же, как характеристики животного. Примеры больших животных вы
можете найти в Книге Мастера: мабари, чёрный медведь, бронто. ДМ может ввести в
игру другие виды, задав их характеристики.

Столкновение Маны (Mana Clash)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Атака
Мана: 10+ MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 19
Бросок: Магия (Дух) vs Сила Магии
Требования: Магическая Мощь
Вы жертвуете собственными резервами энергии, чтобы сжечь ману заклинателя. Одна
цель не далее 30 ярдов от вас получает 1к6 + Магия проникающего урона. За каждые
потраченные 2 MP, которые вы потратили сверх обычной цены заклинания, цель теряет 2
MP и получает дополнительные 1 урона. Если цель делает успешный бросок на Магию
(Дух) против Силы Магии, то она не получает урона за ману, потраченную сверх нормы;
однако она всё ещё получает 1к6 + Магия проникающего урона и теряет ману (прим.
перев.: Иначе говоря, если маг использует это заклинание на ком-либо и тратит 16 (6 маны
сверх нормы), но цель сделала успешный бросок сопротивления, то цель получает 1к6 +
Магия проникающего урона и теряет 3 маны. Если бы её бросок не удался, она бы
получила ещё 6 урона.). Это заклинание не действует на цели, у которых нет маны.

Массовый Паралич (Mass Paralysis)


Школа магии: Энтропия
Тип заклинания: Атака
Мана: 22 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 21
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs. Сила Магии
Требования: Ядовитые Испарения
Вы опутываете всех противников, находящихся не далее 20 от вас, коконом из нитей
энтропической энергии, которые не дают им двигаться. Каждая цель должна сделать
бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии или оказаться
парализованной. Цели, которые сделали успешный бросок, теряют бонус Ловкости к
Скорости; он возвращается только когда они сделают успешный бросок второй раз или
когда действие заклинания прекратится. Скорость парализованных персонажей падает до
2 ярдов в раунд, они теряют бонус Ловкости к Защите, и не могут совершать никаких
действий; однако их нельзя добить ударом милосердия, если только они не находятся без
сознания и не умирают. В начале своего хода парализованная цель делает новый бросок,
чтобы вырваться из-под власти заклинания. Иначе действие заклинания продолжается
количество раундов, равное вашей Магии.

Общее Восстановление (Mass Rejuvenation)


Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Помощь
Мана: 10+ MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 17
Бросок: Нет
Требования: Восстановление
Вы наполняете союзников, находящихся не далее 10 ярдов от вас, целительной энергией.
Количество целей заклинания равно удвоенному значению вашей Магии; союзник сверх
этого количества повышает стоимость заклинания на 5 MP. Одной из целей заклинания
можете быть и вы. Цель сразу же восстанавливает 1к6 Здоровья, и ещё 1к6— в начале
каждого своего хода в течение количества раундов, равного вашей Магии.

Ядовитые Испарения (Miasma)


Школа магии: Энтропия
Тип заклинания: Атака
Мана: 8 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 15
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs. Сила Магии
Требования: Паралич
От земли у ваших ног начинает подниматься ядовитый туман зелёного цвета. Все
противники в радиусе 10 ярдов вокруг вас в начале своего хода должны сделать бросок на
Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии или получить штраф -2 к
защите и -2 ко всем броскам атаки. Цели должны делать этот бросок каждый раунд,
который они находятся в тумане, или когда они входят в туман. Заклинание длится только
1 раунд, однако всегда можете продлить его действие ещё на раунд, использовав
свободное действие и потратив 2 MP в начале своего хода. Если вы этого не делаете,
заклинание развеивается сразу же в начале вашего хода.

Отводящая порча (Misdirection Hex)


Школа магии: Энтропия
Тип заклинания: Атака
Мана: 10 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 15
Бросок: Магия (Энтропия) или Воля (Отвага) vs Сила Магии
Требования: Болезненная Порча
Удача отворачивается от цели этого заклинания, и почти все его атаки уходят в молоко.
До конца сцены один противник, находящийся не далее 30 ярдов от заклинателя, получает
штраф -2 к броскам атаки и не получает SP. Цель может делать бросок на Магию
(Энтропию) или Волю (Отвагу) против вашей Силы Магии в начале каждого
последующего хода, чтобы закончить действие заклинания. Иначе оно действует
количество раундов, равное вашей Магии.

Обратить в камень (Petrify)


Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Атака
Мана: 15 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 19
Бросок: Телосложение (Выносливость)
vs Сила Магии
Требования: Землетрясение
Вы превращаете цель, находящуюся не
далее 30 ярдов от вас, в камень, если та
не сделает бросок на Телосложение
(Выносливость) против вашей Силы
Магии. Окаменевший персонаж
получает +5 к Классу Брони, однако его
Защита падает до 7 и он не может
предпринимать никаких действий в свой
ход. Его невозможно добить ударом
милосердия. Окаменевшие цели не
могут предпринимать никаких действий,
кроме новых бросков, которые они
делают в начале своего хода каждый
раунд, пока не освободятся от действия
заклинания.
Яма (Pit)
Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Помощь
Мана: 14 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 15
Бросок: Ловкость (Акробатика) vs Сила Магии
Требования: Магия Элементов (Подмастерье)
С помощью магии вы создаёте на открытом участке земли или в ближайшем камне яму 4
ярда длиной, 4 ярда шириной и 4 ярда глубиной. Все, кто стоит на затронутой
заклинанием земле, должны сделать бросок на Ловкость (Акробатику) против вашей
Силы Магии или свалиться в яму. Выбраться из ямы можно ценой малого действия.

Притяжение Бездны (Pull of the Abyss)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Атака
Мана: 8 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 17
Бросок: Сила (Мощь) vs Сила Магии
Требования: Специализация Мага Силы, Телекинетический Взрыв
Вы используете телекинез, чтобы притянуть противников к определённой точке и
замедлить их. Вы создаёте круглое поле притяжения 6 ярдов радиусом с центром в точке
не далее 30 ярдов от вас. Те, кто оказался в зоне действия поля, должны сделать бросок на
Силу (Мощь) против вашей Силы Магии, или их затянет в центр зоны (или так близко
к нему, как это позволяют особенности рельефа и другие участники боя). Оказавшиеся в
зоне поражения противники не могут бежать, их Скорость падает на 6, и они получают
штраф -2 к броскам атаки и колдовства на 1 раунд. Те, кто сделал успешный бросок, не
оказываются притянуты к центру поля, но получают штраф -1 к броскам атаки и
колдовства на 1 раунд.

Регенерация (Regeneration)
Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Помощь
Мана: 15 MP
Время колдовства: Один Час
Сложность: 15
Бросок: Нет
Требования: Магия Созидания (Мастер)
Жуткие раны закрываются, а сломанные кости—срастаются, когда вы посредством магии
ускоряете естественный процесс заживления, позволяющий за час исцелить то, что
обычно заживает несколько недель. Цель заклинания получает 3к6 + ваша Магия
Здоровья и излечивает серьёзные травмы вроде сломанных костей или повреждённых
органов.
Несмотря на мощь этого заклинания, его нельзя использовать для того, чтобы прирастить
назад оторванные конечности. Оно также не может лечить болезни или нейтрализовать
действие яда, хотя оно может облегчить симптомы и исцелить пострадавшие органы.

Сон (Sleep)
Школа магии: Энтропия
Тип заклинания: Атака
Мана: 15 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 19
Бросок: Воля (Самоконтроль) vs Сила Магии
Требования: Ужас
Противники в радиусе 10 ярдов от выбранной вами точки, находящейся не далее 30 ярдов
от вас, вдруг ощущают страшную сонливость, засыпая прямо там, где стоят, если только
не сделают успешный брос ок на Волю (Самоконтроль) против вашей Силы Магии.
Цели, которые провалили этот бросок, в последующие раунды в начале своего хода могут
сделать новый, чтобы проснуться. Защита ц елей падает до 10, однако их нельзя добить
ударом милосердия. Любой урон сразу же будит цель.

Облик маленького животного (Small animal form)


Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Помощь
Мана: 5+ MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 12
Бросок: нет
Требования: Специализация Оборотень
Вы превращаетесь в небольшое животное на количество раундов, равное вашей Магии.
Вы можете продлить действие заклинания, потратив 1 MP на каждый дополнительный
раунд. Вы сохраняете ваш Разум, Магию и Волю, однако все остальные характеристики
становятся такими же, как у животного. Примеры маленьких животных можно найти в
Книге Игрока: например, собаки и соколы. ДМ может ввести в игру другие виды, задав их
характеристики.

Магическая Мощь (Spell Might)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Зачарование
Мана: 11 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 15
Бросок: нет
Требования: Магическое очищение
Вы открываете в себе огромные резервы магический силы, что даёт вам +2 к Силе Магии
и +2 ко всем получаемым SP до конца сцены. Пока эта магия действует на вас, вы тратите
на каждое заклинание на 2 MP больше. Вы можете прекратить действие этого заклинания
в начале своего хода, использовав свободное действие.

Волшебный Цветок (Spellbloom)


Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Помощь
Мана: 8 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 15
Бросок: Нет
Требования: Жир
Вы создаёте не далее 50 ярдов от вас источник волшебной энергии, который бьёт
количество раундов, равное вашей Магии. Каждый маг, как враг, так и союзник, начавший
свой ход в радиусе 4 ярдов от центра источника, восстанавливает 1к6 MP.
Свободным действием вы можете развеять
источник, чтобы получить количество SP,
равное количеству раундов, которое
оставалось до прекращения действия
заклинания. Эти SP должны быть
использованы на приёмы колдовства в том
же раунде, что и получены. Любые
неиспользованные очки пропадают в конце
хода.

Гудящий Рой (Stinging Swarm)


Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Атака
Мана: 20 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 17
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs
Сила Магии
Требования: Волшебный Цветок
Вокруг одного противника в радиусе 30 ярдов материализуется рой кусачих насекомых.
Цель получает 2к6 + Магия проникающего урона в начале своего хода в течение
количества раундов, равных половине вашей Магии (округление вниз). Они также
должны сделать удачный бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей
Силы Магии или получить штраф -2 к броскам атаки и колдовства. Если цели умирает до
того, как рой рассеялся, он перелетает на другого врага в радиусе 20 ярдов.

Объятья Камня (Stone's Embrace)


Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Атака
Мана: 15 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 17
Бросок: Сила (Мощь) vs Сила Магии
Требования: Яма
Земля встаёт дыбом под ногами ваших врагов. Максимальное число целей заклинания не
должно превышать значения вашей Магии, и они должны находиться не далее 30 ярдов от
вас. Враги оказываются пойманы в ловушку, если не сделают успешный бросок на Силу
(Мощь) против вашей Силы Магии. В случае провала они остаются в ловушке до тех
пор, пока не сделают в свой ход успешный бросок. Для того, чтобы сделать бросок, нужно
потратить малое действие.

Рукой подать (Stone’s Throw)


Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Помощь
Мана: 4 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 13
Бросок: нет
Требования: Специализация Хранителя, Силки
Вы исчезаете в земле под ногами и появляетесь какой-либо другой точке в радиусе 24
ярдов. Это не телепортация; вы просто передвигаетесь под землёй. Между начальной
точкой перемещения и конечной должна быть цельная земля или камень (вы не можете
использовать это заклинание, чтобы переместиться с одной крыши на другую, например).
Каменная кладка (mortar) в большинстве случаев тоже подходит, чтобы передвигаться с
помощью этого заклинания.

Призвать Зверя (Summon Beast)


Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Помощь
Мана: 22 MP
Время колдовства: Один час
Сложность: 17
Бросок: Магия (Энтропия) vs Сила Магии
Требования: Магия Созидания (Подмастерье)
Вы призываете обычного дикого зверя из числа тех, что водятся здесь. Он будет верен вам
до следующего рассвета или заката— смотря что придёт первым. Зверь понимает
команды, которые вы ему даёте голосом, и выполняет их так хорошо, как только умеет.
Хотя вы и можете сказать, какого зверя желаете вызвать, окончательное решение по
поводу того, кто именно откликнется за ваш зов, выносить ДМ. Призванные животные не
будут драться до смерти, и, потеряв больше половины Здоровья (на усмотрение ДМа),
убегут, если вы не сделаете успешный бросок на Общение (Лидерство) или животное не
сделает успешный бросок на Волю (Мораль). Сложность броска зависит от того,
насколько тяжела ситуация, однако редко бывает ниже 13.

Телекинетический Взрыв (Telekinetic Burst)


Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Атака
Мана: 5 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 15
Бросок: Сила (Мощь) vs Сила Магии
Требования: Специализация Мага Силы, Кулак Создателя
Вы создаёте взрыв силы, поражающий круглую зону радиусом 4 ярда с центром в точке,
находящейся не далее 24 ярдов, которую вы видите. Те, кто оказался в зоне поражения,
должны сделать успешный бросок на Силу (Мощь) против вашей Силы Магии или
отлететь к ближайшему краю зоны взрыва и упасть с ног. Цель может получить урон от
удара о землю и различный препятствия (зависит от ситуации). Например, если взрыв
швырнёт врага в деревянную стену, он получит 1к6 урона, а если в каменную— 2к6.
Какой урон получат цели, и какой именно, решает ДМ. Те, кто сделал успешный бросок,
не сдвигаются с места, но всё равно падают с ног.

Телекинетическое Оружие (Telekinetic Weapons)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Зачарование
Мана: 8+ MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 17
Бросок: нет
Требования: Силовое Поле
Орудия ближнего боя, находящиеся в руках всех союзников в радиусе 10 ярдов, окутывает
пульсирующее поле волшебной силы, и оно получает бонус к наносимому урону, равный
вашей Силе Магии. Любая атака заколдованным оружием, которая даёт SP, позволяет
использовать приём Пробить Броню на 1 SP дешевле. Это может складываться с другими
эффектами, такими, как бонусы к приёмам 2 уровня Разбойника, снижая стоимость
приёма вплоть до 0 SP. Заклинание длится 1 минуту, но вы можете продлить его действие,
потратив 6 MP за каждую минуту, на которую продляете (дополнительные МР тратятся в
момент произнесения заклинания). Это заклинание не повреждает оружие и может
накладываться на оружие, на которое уже действуют заклинания замороженное оружие и
пламенеющее оружие.

Буря (Tempest)
Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Атака
Мана: 11+ MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 17
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs. Сила Магии
Требования: Молния
Вы призываете шторм электрических разрядов на площади радиусом 4 ярда с центром не
далее 40 ярдов от вас. Любой, кто зашёл в зону действия заклинания, получает 2к6 +
Магия проникающего урона от молний. Цели, сделавшие успешный брос ок на
Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии, получают только 1к6
проникающего урона. Буря продолжается лишь один раунд, однако вы всегда можете
продлить её действие ещё на один раунд, использовав свободное действие и потратив 10
MP в начале своего хода. Если вы поддерживаете заклинание, все существа, оказавшиеся
в зоне его действия, немедленно вновь страдают от его воздействия.

Чтение Мыслей (Thought-Taking)


Школа магии: Кровь
Тип заклинания: Атака
Мана: 15 MP
Время колдовства: Одна Минута
Сложность: 17
Бросок: Воля (Самоконтроль) vs Сила Магии
Требования: Специализация Мага Крови
Это заклинание позволяет магам крови глубоко проникнуть в мысли цели, узнать её
самые страшные тайны, желания и страхи. Вы должны коснуться лба беспомощной цели и
сосредоточиться на одну минуту; цель в это время может сделать брос ок на Волю
(Самоконтроль) против вашей Силы Магии. Если бросок успешен, то вы не смогли
проникнуть в разум цели, но вы можете потратит 5 MP, чтобы продлить заклинание на
ещё одну минуту и заставить цель сделать новый бросок. Если цель проваливает бросок,
вы проникли в разум цели, и можете задавать ей вопросы, на которые ДМ должен честно
ответить, исходя из знаний цели. Каждый вопрос стоит 2 МР. Суммарное количество
вопросов не должно превосходить вашу Магию, и каждый вопрос требует минуты. Это
заклинание часто болезненно для цели, однако не наносит реального урона.
Особое: Чтобы сотворить это заклинание, необходимо использовать талант Мага Крови.
Это обязательно; для сотворения чтения мыслей нужна кровь!

Облик чудовища (Vicious animal form)


Школа магии: Созидание
Тип заклинания: Помощь
Мана: 25+ MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 12
Бросок: нет
Требования: Специализация Оборотня
Вы превращаетесь в чудовищное на количество минут, равное вашей Магии. Вы можете
продлить действие заклинания, потратив 10 MP на каждый дополнительный раунд. Вы
сохраняете ваш Разум, Магию и Волю, однако все остальные характеристики становятся
такими же, как у животного. Примеры чудовищных животных можно найти в Книгах
Мастера это самцы драконов— змеи и гигантские пауки. ДМ может ввести в игру
другие виды, задав их характеристики. Тем не менее, даже это заклинание не позволяет
магу принять облик таких существ, как высший дракон или ватеролл.

Заразная ходячая бомба (Virulent Walking Bomb)


Школа магии: Дух
Тип заклинания: Атака
Мана: 13 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 17
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии
Требования: Воронка Смерти
Вы заражаете кровь цели, находящейся не далее 10 ярдов, магическим ядом. Когда вы
накладываете это заклинание, цель немедленно получает 2к6 + Магия проникающего
урона. Цель должна делать брос ок на Телосложение (Выносливость) против вашей
Силы Магии в начале каждого своего хода. Если бросок успешный, то заклинание
заканчивает действие. Иначе цель получает 1к6 + Магия проникающего урона. Если цель
умирает, пока заразная ходячая бомба ещё действует, то её тело взрывается, разбрасывая
вокруг куски окровавленного мяса и костей, нанося всем в радиуса 4 ярдов 2к6 урона. Все,
кто оказался в радиусе этого взрыва, должны сделать брос ок на Телосложение
(Выносливость) против вашей Силы Магии - 2, или тоже стать целями этого
заклинания и получать 1к6 + Магия проникающего урона каждый ход, пока не сделают
успешный бросок сопротивления. Дополнительные цели не заражают других, в отличие от
первой жертвы заклинания.

Кошмар наяву (Waking Nightmare)


Школа магии: Энтропия
Тип заклинания: Атака
Мана: 20 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 17
Бросок: Воля (Самоконтроль) vs. Сила Магии
Требования: Сон
Вы ловите разум одного противника, находящегося не далее 20 ярдов от вас, в ловушку
кошмара наяву. До тех пор, пока он не сделают успешный брос ок на Волю
(Самоконтроль) против вашей Силы Магии, он, будучи одурманенным, яростно
атакует ваших врагов. Цель, которая уже спит, получает штраф -3 к броску. Если цель
провалила первый бросок, она может делать новый в начале своего хода в последующие
раунды, пока не проснутся.

Гнев Эльфов (Wrath of the Elvhen)


Школа магии: Элементы
Тип заклинания: Атака
Мана: 6 MP
Время колдовства: Основное Действие
Сложность: 13
Бросок: Телосложение (Выносливость) vs Сила Магии
Требования: Специализация Хранителя
Земля, деревья, растения, камни-- всё накидывается на ваших врагов. Пока это заклинание
действует, все противники в радиусе четырёх ярдов от вас в начале своего хода делают
бросок на Телосложение (Выносливость) против вашей Силы Магии или получают
количество проникающего урона, равное половине вашей Магии (округление вниз)*. Для
поддержки гнева эльфов вы должны использовать свободное действие и тратить 2 MP в
начале каждого вашего хода.
ГЛАВА ШЕСТАЯ

ИГРА
К настоящему моменту вы ознакомились практически со всеми элементами игры Dragon Age
RPG, но как работает сама система, пока не увидели. Настоящая глава целиком посвящена
тому, чтобы восполнить этот досадный пробел. Во-первых, здесь содержатся практические
советы игрокам. Далее следует рассказ об оставшихся правилах игры— сведения, которые
вам, когда сидите за столом и играете, знать просто необходимо. Здесь вы найдёте правила
бросков на способности, повествовательных и боевых сцен, битв, приёмов и лечения. Если
по прочтении этой главы вы почувствуете, что у вас в голове— каша, не беспокойтесь. Чтобы
играть, не обязательно помнить всё это наизусть. Многие вещи напомнит ДМ, а остальные
вы сами запомните по ходу игры. И, хотя прочитать приведённые здесь правила важно,
никакая теория не даст вам представление о хорошей игре. Начните играть— и сразу
поймёте, как всё работает.

ИГРА: ОСНОВНОЕ

Как вы уже заметили, в этой книге много материалов, касающихся правил. Сложные и не
очень аспекты игровой механики подробно разъясняются, а чтобы понять было ещё легче,
приводится много примеров. Но вы, если ещё не играли в ролевые игры, пока что не
осознали, что значит— быть игроком. До того, как перейти к жизненно важным сведениям о
бросках на способности и правилах боёв, сделаем шаг назад и вновь вспомним основы.

Начнём с вашего листа персонажа. Вы найдёте его на задней обложке книги и можете
отксерокопировать, если понадобится. Лист персонажа— это скелет вашего героя. Не
забывайте приносить его на каждую игровую сессию, чтобы не создавать помех игре.
Некоторые с этой целью оставляют свои листы персонажей— или их копии— ДМу.

Так же будьте уверены, что сведения на листе персонажа соответствуют положению дел в

92
игре. Следите за Здоровьем, очками опыта, величиной Способностей и другими деталями.
Когда вы приходите на сессию, ваш персонаж должен быть готов к игре. Чаще всего будет
изменяться Здоровье: ваш персонаж будет получать как ранения, так и излечивать их. Такие
изменения лучше фиксировать на черновике, чтобы не протереть дырку в основном листе.
Если к концу сессии ваш персонаж получил раны, не забудьте это отметить, чтобы иметь
возможность нормально начать следующую игру.

В наличие так же должны быть кубики (по крайней мере три шестигранника, один из
которых должен отличаться по цвету от остальных— он будет Кубиком Дракона), карандаш,
несколько листков бумаги для заметок, еда с напитками— и того, и другого вы можете
захотеть посреди игры. Вам может понабиться одна или несколько миниатюр, если вы будете
использовать карту боя (см. страницу 99).

ИГРА: ПРИКЛЮЧЕНИЯ

В течение игровой сессии с вашим персонажем будут происходить различные приключения.


Придумывать приключения— задача ДМа, а вы играете роль ведомого. Приключение
базируется на серии сцен (encounters). Каждая сцена логически завершена и имеет завязку,
кульминацию и развязку. В конце каждой сессии вы получаете очки опыта, количество
которых зависит от решения поставленной в сцене проблемы. ДМ может рассказать вам об
этом больше; правила, касающиеся очков опыта, можно найти в Книге ДМа

Сцены в Dragon Age могут быть следующих типов:

Бои (Combat Encounters): Классическая боевая сцена— группа приключенцев сражается


против одного или более врагов.

Исследования (Exploration Encounters): Эти сцены посвящены исследованию местности, и


перед игроками, как правило, встают задачи типы «собрать информацию», «преодолеть
естественные препятствия», «избежать ловушек» или «разгадать головоломку».

Социальные (Roleplaying Encounters): Эти сцены предназначены для бесед, интриг или
самообразования.

Сцены каждого типа готовят персонажам свои испытания и свою награду за них. Иногда
требуется делать много бросков кубиков, иногда— ни одного. Разные игроки будут любить
разные сцены. Одни будут с нетерпением ждать битв, другие— сложных головоломок,
которые нужно разгадать, третьи наслаждаться отыгрышем. В хорошем приключении
присутствуют сцены всех трёх типов, чтобы каждый мог найти интересные ему моменты.

БРОСКИ НА СПОСОБНОСТИ

В ходе игровой сессии ДМ даёт экспозицию сцены, а игроки решают, чем они будут
заниматься на её протяжении. Как игрок, вы должны описывать действия своего персонажа.
То есть вы говорите, например, "Я ищу в библиотеке книгу о Тени". ДМ, в свою очередь,
объявляет результат вашего действия, и – возможно— описывает какие-то дополнительные
детали. Его ответ может быть таков: "Ты потратил на поиски десять минут, но до того, как
таки нашёл нужную книгу, в библиотеку ворвался разозлённый священник и помешал тебе".

93
Кубики кидать не требуется, когда герой совершает будничные действия, которые могут не
удаться разве что в результате каких-то чрезвычайных обстоятельств. Достаточно просто
сказать, что вы идёте в таверну или покупаете кинжал в местной лавке. Только когда вы
хотите, чтобы ваш персонаж сделал что-то, имеющее серьёзный шанс неудачи— вот тогда
нужны кубики.

Чтобы совершить такое действие, вы должны сделать бросок на способность (ability test).
Эти броски— сердце механики Dragon Age RPG, и на протяжении каждой игровой сессии
вам придётся их делать немало. Механика бросков на способности проста и делаются они
быстро, так что игра не будет сбавлять темп из-за них.

Чтобы сделать бросок на способность, возьмите три шестигранных кубика (3к6). Два из них
должны быть одинаковых цветов, а третий— отличаться. Этот кубик называется Кубиком
Дракона (Dragon Die) (см. врезку о Кубике дракона на этой странице). Бросьте все три кубика
и сложите выпавшие числа; чем сумма больше, тем лучше. Далее прибавьте величину
соответствующей способности и ещё 2, если у вас есть нужный фокус. Результат, который
получится в итоге, — это и есть бросок.

Бросок = 3к6 + способность + фокус

Даже если у вас есть несколько фокусов, которые можно добавить к броску, всегда
добавляется только один. Преимущества от нескольких фокусов к одному броску вы не
получаете никогда.

Пример:
Разбойник Герхард пытается, убегая, перепрыгнуть ограду. ДМ решает, что тот должен
сделать бросок на Ловкость. Игрок, чьим персонажем является Герхард, бросает 3к6 и
получает 10 (3+3+4). Потом он добавляет 3— Ловкость персонажа, и ещё 2, потому что
имеет подходящий фокус (Акробатика). В результате бросок Герхарда равен 15 (10 + 3 +
2).

Когда в книгах по Dragon Age RPG упоминается бросок на способность, он описывается


следующим образом: Способность (Фокус). Например: Разум (Знание Магии) или
Телосложение (Плавание). В большинстве случаев наличие фокуса не обязательно: вы всё
равно можете сделать бросок, хоть и не получите бонуса +2. Однако некоторые действия
требуют наличия особых навыков или знаний, а это значит, что у вас должен быть
соответствующий фокус. Бросок без фокуса автоматически проваливается. Подобные броски
описываются таким образом: Разум (требуется Навигация).

Кубик дракона (The Dragon Die)

Из трёх кубиков, которые вы бросаете, один по цвету или как-то ещё отличается от
остальных двух. Он называется Кубиком Дракона и выполняет в игровой механике
несколько функций. От значения, выпавшего на нём, зависит, насколько успешно вы
выполнили действие, сколько очков приёма вы получили во время боя, и за кем осталась
победа, если результат одинаков. Когда в тексте упоминается Кубик Дракона, просто
помните, что речь идёт об отличающимся по цвету кубике броска на способность.

94
Пример:
Маг Лорран и разбойник Герхард нашли книгу, написанную странным шифром. ДМ говорит
игрокам, что необходим бросок на Разум (требуется Знание Магии). У Лоррана есть фокус
на Знании Магии, так что он может сделать бросок и попытаться прочитать книгу. У
Герхарда этого фокуса нет, как и надежды что-то понять в книге. Для него её содержание
останется непонятной чушью.

ТИПЫ БРОСКОВ

И вот теперь, когда у вас на руках результат броска на способность, нужно сравнить его с
другим числом, чтобы выяснить результат вашего действия. В зависимости от величины, с
которой идёт сравнение, броски делятся на два вида: простые (basic) и встречные (opposed).

КАК ДЕЛАЕТСЯ ПРОСТОЙ БРОСОК

Самый распространённый вид. Бросок делается против фиксированной величины—


сложности (TN, target number), назначенной ДМом.

• Вы говорите ДМу, что собираетесь делать.

• ДМ указывает, на какую способность должен быть сделан бросок и какой фокус будет
использоваться (если будет). Потом определяет сложность, основываясь на сложности
задачи и обстоятельствах, в которых вы это проделываете.

• Вы делаете бросок и вычисляете результат.

• Если результат броска равен или больше сложности, значит, бросок удался и действие
было совершено успешно.

Пример:
Разбойник Герхард пытается под покровом ночи забраться на здание. ДМ решает, что
необходим бросок на Силу с фокусом на Лазанье. На стене есть много выступов, однако из-
за темноты вокруг ДМ ставит сложность 13. Игрок, чьим персонажем является Герхард,
делает бросок и получает 14. Несмотря на темноту, разбойник взбирается на стену.

СЛОЖНОСТЬ ПРОСТЫХ БРОСКОВ

Когда герой делает простой бросок, его результат должен превзойти сложность,
установленную ДМом. ДМ ставит сложность, основываясь на собственных соображениях,
насколько трудна поставлена игроком задача. ДМ должен учесть все значимые факторы,
вроде специфики местности, погоды, снаряжения, помощи остальных и т.п. В таблице ниже
указаны стандартные уровни сложности бросков.

95
СЛОЖНОСТЬ ПРОСТЫХ БРОСКОВ
Сложность действия Сложность броска
Повседневное (Routine) 7
Простое (Easy) 9
Среднее (Average) 11
Сложное (Challenging) 13
Тяжёлое (Hard) 15
Чудовищное (Formidable) 17
Грандиозное (Imposing) 19
Почти невозможное (Nigh Impossible) 21

КАК ДЕЛАЕТСЯ ВСТРЕЧНЫЙ БРОСОК

Когда действия вашего персонажа прямо конфликтуют с действиями другого, сделайте


встречный бросок, чтобы увидеть, что вышло в итоге. В этом случае броски делают обе
стороны, и результаты сравниваются. Иными словами, сложность в этом случае— результат
броска вашего соперника.

• Вы говорите ДМу, что собираете делать.

• ДМ указывает, на какие способности должны быть сделаны броски с вашей стороны и


со стороны вашего противника и какие фокусы будут использоваться (если будут).
Чтобы отразить сопутствующие обстоятельства, он может наложить штраф либо дать
бонус на бросок любой из сторон.

• Вы и ваш противник делают броски и вычисляют результаты.

• Сравните результаты. Если ваш бросок превзошёл бросок противника— вы победили.


Если результаты равны, то побеждает тот, чей Кубик Дракона больше. Если и они
равны, то побеждает тот, чья Способность больше.

• Точно таким же способом разрешаются ситуации, когда сталкиваются интересы более


чем двух персонажей: каждый делает бросок на способность и результаты
сравниваются. Тот, у кого максимальный результат, выигрывает; как разрешать
ситуации, когда выпадает два одинаковых результата, сказано в пункте 4.

Заметьте: отнюдь не обязательно, чтобы все соревнующиеся персонажи использовали одну


способность. Такое правомерно, например, когда решается исход борьбы на руках, когда оба
персонажа делают броски на Силу. Во всех остальных ситуациях одна Способность будет
противостоять другой: например, телохранитель, пытаясь опознать замаскированного
шпиона, будет делать бросок на Восприятие (Наблюдательность), а его противник— на
Общение (Маскировка).

Пример:
Герхард взобрался благополучно, однако замечает на другой стороне крыши женщину,
которая вышла подышать свежим воздухом. Он хочет тихо прокрасться к двери и
проскользнуть вовнутрь незаметно для неё. ДМ решает, что для этого необходим
встречный бросок на Ловкость (Скрытность) со стороны Герхарда против Восприятия
(Слуха) женщины. Бросок того, кто играет за Герхарда, равен 10, а ДМ кидает за женщину

96
и получает 12. ДМ говорит, что
разбойник на пути к двери наткнулся на
горшок с цветком, который не заметил
в темноте. Женщина оборачивается на
звук и видит Герхарда. Кажется, у
разбойника сейчас будут
неприятности...

БРОСКИ И ВРЕМЯ

Сколько времени занимает каждое


действие, решает ДМ. Оно может
колебаться от пары секунд до
нескольких часов, в зависимости от сути
действия. Выхватит спрятанный в
рукаве кинжал— быстрое действие, на
которое нужны секунды, тогда как на то,
чтобы выспросить у горожан сведения о
местонахождении какого-либо либо
личности, уйдёт часа два.

Обычно бросок нужен, когда вы


предпринимаете какое-то действие, но
иногда— чтобы самому воспротивиться
воздействию чего-либо. Если вас подталкивают к краю утёса, то нужно сделать бросок на
Ловкость, чтобы не свалиться. Или если маг накладывает на вас заклинание, приходится
делать бросок на Магию, чтобы сопротивляться его действию. Подобные броски, как
правило, совершаются в начале хода персонажа, и считается, что они не отнимают времени
(у вас по-прежнему остаются в запасе два действия).

СТЕПЕНЬ УСПЕХА (SUCCESS TRESHOLD)

Чаще всего вам достаточно просто сделать удачный бросок на умение. Однако иногда
требуется знать, насколько именно успешно ваше действие. Вот тут-то и находит применение
Кубик Дракона: зафиксируйте выпавшее на нём значение. Чем оно больше, тем большего
успеха вы добились. 1 означает, что вы едва-едва справились с поставленной задачей, тогда
как 6 обозначает, что действие выполнено идеально. Заметьте: если вы провалили бросок, то
значение Кубика Дракона ни на что не влияет.

Когда Кубик Дракона учитывается, вам скажем ДМ.

Пример:
Разбойник Герхард, застигнутый во время грабежа и вынужденный удрать, прячет
снаряжение в конюшне, а сам скрывается в таверне, смешиваясь с посетителями. Стража
ищет его, и ДМ-у важно знать, насколько хорошо Герхард спрятал свои вещи. Тот, кто
играет Герхардом, делает успешный бросок на Ловкость (Ловкость Рук), и получает 5 на
Кубике Дракона. То есть снаряжение спрятано очень хорошо. Когда стражи обыскивают
конюшню, ДМ повышает сложность их бросков на 2. Из-за повышенной сложности ни один

97
стражник не находит тайник, и Герхард продолжает спокойно выпивать в таверне.

ПОВЕСТВОВАНИЕ

Следить за временем— задача ДМ-а. Игровое время бывает двух типов: повествовательное
время и время боя.

Большую часть игры оно не будет отслеживаться строго; обычно обстоятельства таковы, что
нет необходимости знать с точностью до минуты, кто что делает. Если вы говорите ДМ-у, что
хотите взобраться на вершину холма, чтобы полюбоваться видом, он, скорее всего, скажет:
"Восхождение заняло примерно час". Длинные промежутки времени обычно так и
описываются. Например, ДМ говорит: "Через три дня вы прибыли в город". Если нет
жёсткого контроля над временем, значит, идёт повествование. В среднестатистической игре
куски, посвящённые повествованию и боям, чередуются. Но когда ДМ говорит: "Бросайте
инициативу"— начался бой.

БОЙ

Когда события принимают напряжённый оборот и становится очень важно, кто в каком
порядке что делает, повествование заканчивается и начинается бой. Обычно он
подразумевает сражение, но не всегда. Боем считается всё, что может стать основой для
"экшн" сцены в фильме.

Когда повествование заканчивается, свобода действий сильно ограничивается. ДМ делит


время на 15-секундные отрезки под названием раунды (то есть в минуте умещается 4 раунда).
Каждый раунд герои и другие лица, присутствующие "на сцене", имеют возможность
совершить определённое количество действий, когда придёт их очередь ходить. Когда все
сделают свои ходы, начинается новый раунд.

Когда начинается бой, проводится следующая процедура:

• ДМ говорит: "Бросайте инициативу". Начинается боевая сцена.

• Каждый игрок делает бросок инициативы— то есть на способность Ловкость


(Инициатива). ДМ делает по броску инициативы за каждого главного НИПа
персонажа и за каждую группу второстепенных НИПов (первые действуют в
одиночку, тогда как вторые— группами).

• ДМ сравнивает результаты бросков и расписывает их на листе инициатив, от


максимального значения к минимальному— именно в таком порядке будут ходить
участники сцены в каждом раунде. Если на двух и более костях выпали одинаковые
значения, побеждает тот, чей Кубик Дракона больше. Если и Кубики Дракона равны,
побеждает тот, чья способность выше.

• Герой с максимальной инициативой делает ход. Он может совершить основное


действие и дополнительное, или два дополнительных действия. Когда все действия
совершены, ход героя заканчивается.

98
• Следующий персонаж делает свой ход.

• Шаг 5 повторяется, пока не сделают ходы все действующие лица.

Когда все персонажи сделали свои ходы, этот раунд заканчивается и начинается следующий.
Каждый раунд совершайте шаги 4-7, но заново бросать инициативу не требуется. Порядок
действий остаётся таковым до конца сцены. Если "на сцене" появляются новые действующие
лица, они делают броски на инициативу в начале того раунда, в котором появились, и
занимают своё место на листе инициативы.

Когда сцена завершена, ДМ объявляет, что боевое время закончилось. Повествование


продолжается.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ БОЕВЫХ КАРТ
Множество игроков разыгрывают битвы без каких-либо вспомогательных материалов. ДМ, опираясь на
устное описание действий, рисует в воображении поля боя, которое сам обозревает с птичьего полёта.
Это делает правила боя более свободными и позволяет не заворачиваться насчёт тактических деталей.
Другие же используют боевую карту и миниатюры или фишки, поскольку так легче понять, что
происходит на поле сражения. К тому же миниатюры, особенно раскрашенные, выглядят красиво и
добавляют игре наглядности.
Если ваша партия использует боевые карты, вам необходимы миниатюры или фишки. Здесь у вас есть
большой выбор. Самые популярные миниатюры размером до 28 мм и сделаны из олова или пластика.
Сейчас они продаются, будучи частично раскрашенными, хотя большинство игроков предпочитают
раскрашивать их сами. Имеется и более дешёвый вариант, чем миниатюры, например, плоские фишки
или картонные фигурки. Некоторые компании в PDF-формате включают подобные изображения, которые,
если вам потребуется, можно распечатать. На худой конец, можете использовать монетки, цветные
камушки, или даже кубики, чтобы обозначить положение героев на карте. В последнем случае следите,
чтобы ваш кубик кто-нибудь нечаянно не взял для броска.
Конечно, вам ещё будут нужны карты поля боя. Они бывают разных размеров и форматов. Самый
распространённый вариант— виниловая карта с нарисованной поверх сеткой или гексами
(шестигранниками). Лучше всего рисовать её стираемым маркером, чтобы было легко стереть, когда
сцена закончится. Стены подземелий, ямы, водоёмы и даже предметы мебели тоже можно по-быстрому
набросать для наглядности. Набор разноцветных стираемых маркеров позволяет обозначать объекты
разными цветами: синим— водоёмы, чёрным— строения, зелёным— растительность, коричневым—
объекты рельефа. Высота объектов может быть обозначена рядом с ними, чтобы игроки сразу видели
разницу между 10-ярдовой стеной и башней в 20 ярдов.
Многие модули содержат готовые карты обычных игровых локаций вроде гостиниц, гробниц, подземелий
и тому подобного. Выглядят они шикарно, но не забывайте, что их нужно использовать, а не любоваться.
Другой выход— сорать карту из тайлов. Также существуют программы для рисования карт с
возможностью последующей распечатки.
Пользоваться миниатюрами и боевыми картами в Dragon Age просто. Основная мера расстояния,
указанная в правилах, — ярд; одна клетка или гекс сетки составляют два ярда в длину. Если требуется,
округляйте вниз. Герой со Скоростью 9, предприняв действие движения, преодолеет на карте 4 клетки
или гекса. Дальность короткого лука — 32 ярда— будет равна 16 клеткам или гексам на карте боя.
И, наконец, вы можете использовать трёхмерные модели земной поверхности. У некоторых любителей
игр, особенно тех, кто часто играет в миниатюры, есть готовый запас трёхмерных моделей, например,
холмов, строений, руин и так далее. Стол, уставленный трёхмерными моделями, выглядит круто.
Дешёвый вариант, опять же— распечатка соответствующих PDF-документов, среди которых имеются
карты с трёхмерными объектами.
На такой трёхмерной карте не возможно нарисовать сетку или гексы, чтобы регулировать передвижение
персонажей. Используете вместо этого линейку или сантиметр; каждый дюйм карты в таком случае будет
равен 2 ярдам (и снова в случае необходимости округляйте вниз). Таким образом, метательный топор с
дальностью 8 ярдов на карте поля боя пролетит 4 дюйма.

99
Пример:
Разбойник Герхард, воин Джанелли и маг Лорран исследуют древнюю гробницу, когда на них
нападают четыре клыкастых скелета. Каждый игрок бросает на инициативу, а ДМ делает
один бросок за скелетов (как группа, они действуют все в одно время). ДМ записывает
инициативу в порядке убывания: Джанелли 14, Герхард 12, Клыкастые скелеты 9, и Лорран
8. Джанелли ходит первой, затем— Герхард, скелеты и Лорран. Затем начинается новый
раунд, и вновь все совершают ходы в указанном выше порядке, начиная с Джанелли, и так
далее.

ДЕЙСТВИЯ

Когда пришёл ваш черёд ходить, вы говорите ДМу, что собираетесь сделать. В ваш ход вы
можете сделать основное действие (major action) и дополнительное действие (minor action)
или два дополнительных действия. Заявленные действия можете совершать в произвольном
порядке, или совершить меньше действий, чем указано. Совершая действие, вы можете что-
то говорить, однако не забывайте, что раунд длится лишь 15 секунд и много вы наговорить не
успеете.

Далее приведён список типичных основных и дополнительных действий. Если вы хотите


сделать что-то ещё, просто скажите ДМ-у, и он решит, сможете вы это сделать или нет. В
зависимости от сути действия ДМ может потребовать броска на способность.

В добавление к списку ниже, существует ещё два важных действия: чтение заклинания и
перезарядка дальнобойного оружия. В зависимости от конкретного заклинания, оружия и
связанных с ними талантов, чтение или перезарядка могут потребовать основного действия,
дополнительного или свободного. См. Главу 4: Оружие и Снаряжение и Главу 5: Магия для
того, чтобы узнать больше информации.

Некоторые действия требуют столь незначительного количества времени, что и обычное


ограничение количества действий их не касается. Они называются свободными действиями
(free actions). В правилах ниже будет указано, что считается свободным действием.

ОСНОВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Стремительная атака (Charge): Вы преодолеваете расстояние, равное половине вашей


Скорости (округление вниз) в ярдах, чтобы атаковать в ближнем бою врага. Вы получаете
бонус +1 к вашему броску атаки.

Защита (Defend): В этот раунд вы сосредотачивает усилия на защите. До вашего


следующего хода вы получаете бонус +2 к Защите.

Лечение (Heal): Вы быстро оказываете первую помощь раненному союзнику. Для этого вы
должны с ним соседствовать (находится не дальше 2 ярдов) и подготовить бинты. Далее
нужен бросок на Разум (Исцеление) против TN 11. Если он успешный, то ваш союзник
восстанавливает количество здоровья, равное Кубику Дракона + Разум. Герой не
восстанавливает единиц здоровья от следующего действия Лечения, пока снова не получает
урон.

100
Атака, ближний бой (Melee Attack): Вы атакуете в ближнем бою одного врага, с которым
соседствуете. Соседствующим считается любой враг, находящийся в радиусе двух ярдов от
вас.

Атака, дальний бой (Ranged Attack): Вы бросаете оружие дальнего боя или стреляете из
него в одного видимого врага, находящегося в пределах дальности используемого оружия.

Бег (Run): Вы можете преодолеть расстояние, в ярдах равное вашей удвоенной Скорости. Вы
не можете использовать это действие, если сбиты с ног (вам нужно вначале совершить
действие Движения (Move action), чтобы подняться на ноги).

ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ

Активация (Activate): Это действие позволяет вам использовать умения или предметы,
например, стили боя или зелья.

Прицеливание (Aim): Вы тратите время на то, чтобы предугадать действия вашего


противника и нанести точный удар. Если ваше следующее действие— атака ближнего боя
или дальнего, вы получаете бонус +1 к броску атаки.

Движение (Move): Вы можете преодолеть расстояние, в ярдах равное вашей Скорости.


Кроме этого, вы можете упасть на землю, встать, вскочить на скакуна или транспорт, но если
вы предпринимаете подобное действие, то вы можете преодолеть расстояние, равное только
половине вашей Скорости
(округление вниз).

Готовность (Prepare): Вы заявляете


одно основное действие и
заканчиваете ход. И в любое время
до того, как вновь придёт ваш ход,
вы можете прервать действия
другого персонажа и совершить
заготовленное действие. Если вы не
использовали его до следующего
хода, то действие потеряно. Вы не
можете совершить действие
подготовки, если уже предприняли
основное действие в данном раунде.

Подготовка (Ready): Вы можете


обнажить оружие, вытащить зелье
или подготовить к использованию
какую-то другую вещь. Как часть
данного действия, вы можете
избавиться от чего-то, что уже
держите в руках: например, спрятать
лук и обнажить меч.

101
БОЕВЫЕ СЦЕНЫ

Иногда слов для решения проблемы оказывается недостаточно— и в ход идёт оружие.
Молодые приключенцы ищут подобных стычек, чтобы потешить гордость и обрести славу;
бывалые же знают, что лучшая драка— та, которой можно избежать. Немногие готовы к
тому, сколь оглушителен шум боя: стрелы свистят над головой, сталь звенит о сталь,
взрывается волшебное пламя, кричат раненные и умирающие… И среди всего этого вы
должны драться не на жизнь, а на смерть, чтобы не пополнить ряды забытых жертв одной из
множества стычек, случившихся на Тедасе.

Сражение— основное назначение боевого времени. Краеугольным камнем боёв— как и всего
остального в Dragon Age RPG— являются броски на способности. Но, поскольку на кон
поставлены жизни героев, используются некоторые дополнительные правила. Вам
необходимо знать, как делать атаки, как рассчитывать нанесённый урон, и что может убить
персонажа.

АТАКА

Есть две типа атак: ближнего боя и дальнего (о магических атаках см. информацию в Главе
5: Магия). Оба типа атак совершаются одинаково.

• Вы выбираете цель. В ближнем бою вы можете атаковать только того врага, с которым
соседствуете (который находится не дальше 2 ярдов от вас). Чтобы атаковать цель в
дальнем бою, вы должны видеть её и она должна находиться в пределах дальности
оружия. Информацию дальности см. в Главе 4: Оружие и Снаряжение.

• Вам нужно сделать бросок атаки. Это бросок на способность; на какую именно,
зависит от типа используемого вами оружия (Сила для тяжёлых клинков, например,
Ловкость— для луков). К нему прибавляется бонус фокуса, если он есть, и другие
модификаторы (например, за прицеливание, стремительную атаку, волшебные
предметы, таланты и т.п.).

• Бросок атаки— обычный бросок на способность. Сложность равна Защите вашего


противника.

• Если результат вашего броска равен или больше Защите противника, то удар
пришёлся в цель.

Пример:
Пришла очередь хода Джанелли. Она видит клыкастого скелета в трёх ярдах от себя и
использует действие стремительной атаки, чтобы приблизиться и атаковать. Игрок, чьим
персонажем является Джанелли, делает бросок атаки. Джанелли использует двуручный
топор, так что бросок нужно делать на Силу. На кубике выпадает 9. К этому она
добавляет свою Силу, равную 3, бонус +2 за наличие Фокуса на топорах и ещё +1 за
стремительную атаку. В итоге её бросок равен 15 (9 + 3 + 2 + 1). Это значение
превосходит защиту скелета, равную 13, и Джанелли наносит ему удар топором.

102
УРОН

Попав по противнику, вы наносите ему урон. Бросок урона определяет, нанесли ли вы ему
сокрушительный удар или только поцарапали. Большое значение в этом случае имеет доспех,
поскольку он защищает владельца от определённого количества урона. Как вычислить урон,
описано ниже.

• Сделайте бросок на урон, указанный в описании оружия, затем добавьте Силу и


другие модификаторы (например, таланты или магию). Описания оружия вы найдете
в Главе 4: Оружие и Снаряжение. Заметьте, что к урону от оружия, принадлежащего
типу Луков, прибавляется не Сила, а Восприятие.

• Вычтите класс брони вашего противника (если только оружие не наносит


проникающий урон— тогда этот шаг пропускаем).

• Результат, которые мы получили после шагов 1 и 2— вот тот урон, который вы


нанесли. Здоровье вашего противника падает на указанную величину. Заметьте: если у
вашего противника хороший доспех, то вы можете не нанести ему урона, даже если
попали.

Пример:
Воин Джанелли только что ударила скелета своим двуручным топором. Топор наносит 3к6
урона, так что игрок, чьим персонажем является Джанелли, кидает три кубика и в сумме
получает 10. Она прибавляет Силу Джанелли, равную 3, и вычитает Класс Брони скелета—
4. Итого нанесено 9 урона (10 + 3 - 4), так что ДМ понижает Здоровье скелета на 9.

СМЕРТЬ ПЕРСОНАЖА

Чем больше Здоровья теряет герой, тем больше он приближается к последней черте. Когда
Здоровье персонажа понижается до 0, он начинает умирать. Он умирает через количество
раундов, равное 2 + Телосложение, если ему не помочь. Умирающий персонаж может что-то
сказать, но не может совершать других действий. Персонаж умирает, когда придёт время его
хода в следующим раунде— так что товарищи должны оказать ему помощь до того, как этот
момент придёт.

Большинство неигровых персонажей, когда их Здоровье упадёт до 0, умирают сразу же.


Однако для основных неигровых персонажей ДМ может использовать те же правила, что и
для игровых.

Заметьте, что Здоровье никогда не падает ниже 0 (отрицательным Здоровье быть не может).

Пример:
Разбойник Герхард пытается убежать от разъярённой толпы. Однако, свернув не в тот
переулок, он оказывается в тупике. Он защищается в течение двух раундов, но вот удар
одного из головорезов понижает его Здоровье до 0 и он падает на булыжники мостовой.
Поскольку его Телосложение равно 2, Герхард умрёт в начале своего хода через 4 раунда. Он
очень сильно надеется, что его друзья поспеют раньше.

103
ОТКАЗ ОТ СМЕРТЕЛЬНОГО УДАРА (PULLING KILLING BLOWS)

Иногда герой хочет не убить своего противника, а просто вывести его из строя. Когда
нанесён удар, который в обычных обстоятельствах убил бы персонажа, тот, кто атакует,
может в последний момент объявить отказ от смертельного удара. После этого персонаж,
который был целю, падает без сознания с 1 очком Здоровья. Он приходит в себя через 2к6
минут, если обстоятельства не сложатся иначе.

УДАР МИЛОСЕРДИЯ (DELIVERING COUP DE GRACE)

Умирающий или находящийся без сознания персонаж может быть добит «ударом
милосердия». Любой находящийся по соседству враг может потратить основное действие,
чтобы автоматически убить жертву. Добить из дальнобойного оружия тоже возможно, если
сделать успешный бросок атаки против Защиты 10.

ПРИЁМЫ (STUNTS)

Бой— это нечто большее, чем два стоящих друг напротив друга бойца, которые по очереди
бьют друг друга. Хорошая драка должна быть динамичной и включать много движений и
действия. Правила, которые описывались до этого, формируют скелет боя— чтобы сделать
его более интересным и непредсказуемым, в игру добавлены приёмы.

Система приёмов проста. Если вы делаете успешный бросок атаки, и на двух или более
кубиках выпадают одинаковые значения, то, помимо простого нанесения урона, вы можете
применить один или несколько приёмов. Вы получаете некоторое количество очков приёмов
(stunt points, SP), равное Кубику Дракона, и должны тут же потратить их на приёмы.
Изначально все персонажи выбирают приёмы из приведённого ниже списка, однако по мере
роста в уровне персонажи получают доступ к новым приёмам и тратят на стандартные
меньше SP. Подобные детали можно найти в описании каждого класса.

В не можете использовать один и тот же приём несколько раз за раунд. Единственное


исключение из этого правила— приём броска, который может использоваться сколько угодно
раз, пока есть очки приёмов.

Выбрав, какие приёмы хочет использовать ваш персонаж, можете в красках описать, как ваш
персонаж их применяет. Очерёдность применения приёмов— произвольный.

Приёмы из списка Стандартных Приёмов могут использоваться любым персонажем, у


которого хватает SP. Дополнительные приёмы можно найти в описании классов и монстров.

Пример:
Джанелли пытается прорубить себе путь сквозь толпу, чтобы помочь Герхарду, пока тот
ещё жив. Она атакует одного из головорезов, стоящего в стороне от толпы. Итоговый
результат броска— 18; выпавшие числа— 3, 5 и 5, причём последнее число— Кубик Дракона.
Это больше защиты головореза, и выпад Джанелли попадает в цель. Поскольку у неё выпали
одинаковые значения, она получает число очков приёмов, равное её Кубику Дракона (в данном
случае 5). Цель Джанелли — прорубиться сквозь толпу, так что она решает применить три
приёма. Одно очко приёмов она тратит на то, чтобы использовать бросок на цели своей

104
атаки, отбрасывая его на 2 ярда в сторону. Он также получает обычный урон от этой
атаки. После этого она используется ещё одно очко приёмов, опять на бросок, чтобы
переместиться на место, где до этого стоял её противник. И, наконец, она тратит
оставшиеся 3 очка приёмов на молниеносную атаку. Поскольку она до сих пор соседствует
со своей изначальной целью, она может атаковать его, но выбирает нового противника:
мужчину, который в данный момент прямо перед ней. Она снова делает успешный бросок
атаки и снова у неё выпадают одинаковые числа. Однако новых SP она не получает. Игрок,
чьим персонажем Джанелли является, расписывает, как воительница врезается в толпу, с
боевым кличем на устах разрубает напополам головореза, стоящего у неё на дороге, и
кидается вперёд, чтобы спасти товарища.

СТАНДАРТНЫЕ ПРИЁМЫ (STANDART STUNTS)

Стоимость в SP Описание приёма


Бросок (Skirmish): Вы можете передвинуть себя или цель атаки в любом
1
направлении на 2 ярда за каждый потраченный SP.
Быстрая перезарядка (Rapid Reload): Вы можете немедленно
1
перезарядить дальнобойное оружие.
Сбить с ног (Knock Prone): Вы сбиваете врага с ног. Любой персонаж,
2
атакующий сбитого с ног врага получает +1 к броску атаки.
Защитная стойка (Defensive Stance): Атаковав, вы встали в защитную
2
стойку. Вы получаете бонус +2 к Защите до начала следующего хода.
Обезоруживание (Disarm): Вы попытались выбить из рук цели оружие в
ближнем бою. Вы с вашим противником должны сделать встречные броски
2 атаки. Эти броски не дают никаких SP. Если ваш бросок оказался удачным,
вы выбиваете оружие у врага и отбрасываете его на 1к6 + Сила ярдов в том
направлении, которое вы укажите.
Мощный удар (Mighty Blow): Ваша атака наносит дополнительные 1к6
2
урона.
Пробивание брони (Pierce Armor): Вы находите слабое место в доспехе
2
противника. Против этой атаки его класс брони уменьшается вдвое.
Молниеносная атака (Lightning Attack): Вы можете снова атаковать
прежнюю цель либо другую в поле зрения и досягаемости. Чтобы сделать
3
вторую дальнобойную атаку, ваше оружие должно быть заряжено. Если у
вас выпадают одинаковые числа, вы больше не получаете SP.
Двойная атака (Dual Strike): Ваша атака настолько сильна, что поражает
две цели. Во-первых, выберите вторую цель. Она должна соседствовать с
вами или, если вы используете дальнобойное оружие, находиться не далее
4 6 ярдов от прежней цели. Для расчёта попадания по второй цели
используйте предыдущий бросок атаки (иными словами, за один бросок вы
атакуете две цели). Попав во вторую цель, вы рассчитываете нанесённый
ей урон обычным способом.
Перехват инициативы (Seize the Initiative): Ваша атака задаёт новый
темп битве. Вы поднимаетесь на верх списка инициатив. Таким образом,
4 вы можете сделать свой ход раньше остальных, кто сражается. Вы
остаётесь на вершине списка, пока инициативу не перехватит кто-то
другой.

105
РАСШИРЕННЫЕ СТАНДАРТНЫЕ БОЕВЫЕ ПРИЁМЫ
SP Приём
1 Быть Настороже (Stay Aware): Вы тратите время на то, чтобы оглядеться и
понять, что происходит вокруг. Сделайте бросок на Восприятие с любым
фокусом, который выберите, против сложности 11. Если бросок успешный, ДМ
обрисовывает ситуацию на поле боя, особенно какие-то детали, ускользнувшие
от вашего внимания, или даёт вам бонус +1 к следующему броску, который вы
сделаете. Этот бонус не складывается ни с одним другим бонусом, кроме
бонуса фокуса, и должен прибавляться к следующему броску, который вы
сделаете (даже если это встречный бросок при попытке воспротивиться какому-
то действию противника), и вы теряете данный бонус, если не использовали до
того, как снова настанет ваш черёд ходить.
2 Насмешка (Taunt): Вы оскорбляете или отвлекаете одного из противников,
находящихся не далее 10 ярдов от вас. Вы должны сделать встречный бросок на
ваше Общение (Обман) против Воли (Самоконтроль) цели. Если вы
выигрываете, цель получает штраф -1 к броскам атаки и заклинаний в свой
следующий ход.
2 Угроза (Threaten): Вы принимаете угрожающую позу, бросая вызов
противнику, находящегося не далее 10 ярдов от вас. Вы должны сделать
встречный бросок на вашу Силу (Запугивание) против Воли
(Самоконтроль) цели. Если вы выиграли, он должен на следующий ход
атаковать именно вас любым способом (заклинанием, атакой дальнего или
ближнего боя, и т.д.).
5 Смертельный удар (Lethal Blow): Ваша атака причиняет дополнительные 2к6
урона.

ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЕ И СОЦИАЛЬНЫЕ ПРИЁМЫ (EXPLORATION AND


ROLEPLAYING STUNTS)

Использование приёмов боя и колдовства должны сделать игру в Dragon Age более весёлой.
Приёмы помогут вам почувствовать себя настоящими героям, и выбирать то поведение,
которое пожелаете.

Этот раздел расширяет сферу использования приёмов, выводя их за пределы боя, и


рассказывает о двух новых типах приёмов: социальных и исследовательских. То, что типы
приёмов соответствуют трём типам сцен – боевым, исследовательским, социальным– не
случайное совпадение. Теперь, когда рассказано о двух оставшихся типах приёмов, эта
система приняла полностью завершённый вид.

Система получения и использования очков приёмов в случае исследовательских и


социальных приёмов точно такая же, как и при боевых приёмах. Если вы сделали успешный
бросок и на двух и более кубиках выпали одинаковые числа, вы можете использовать приём
или несколько, чтобы получить дополнительные преимущества в добавление к успеху. Вы
получаете количество очков приёмов, равное значению Кубика Дракона, и должны сразу же
потратить их на приёмы
Точно так же, как и в случае боевых приёмов, вы можете использовать каждый из них только
один раз за ход, если в описании не указано обратное; точно так же вы можете расписать в
красках, что делал ваш герой; и точно так же вы можете использовать эти приёмы в таком
порядке, в каком пожелаете.

Исследовательские и социальные приёмы, доступные всем, перечислены в таблицах


Стандартных Исследовательских Приёмов и Стандартных Социальных Приёмов. Как и
в случае боевых приёмов, специфические приёмы, доступные только определенным классам,
монстрам, или в определённых ситуациях, будут описаны в соответствующих разделах.

Социальные приёмы должны соответствовать ситуации, в которой вы их используете. Вы не


можете, когда ваш персонаж угрожает кому-то и делает бросок на Общение (Запугивание),
заявить, что вы обернули всё шуткой (использовав приём Шутка). Или, на худой конец, вы
должны придумать очень правдоподобное объяснение, почему такое возможно.

ДМ должен понимать, что исследовательские и социальные приёмы требуют быстрого и


оперативного принятия решений в куда большей степени, нежели боевые. Причина этого в
том, что для обыгрывания ситуаций вне боя не существует строгих правил, определяющих
то, как поступают персонажи, как они реагируют на провокацию, какую репутацию имеют и
т.д. Если смотреть под таким углом, исследовательские и социальные приёмы не привносят в
социальные и исследовательские сцены ничего нового, – однако они делают игру немного
более гибкой и открытой, чем ту, где нет этого элемента неожиданности– однако от ДМа это
также требует гибкости и способности импровизировать.

Чтобы игра не тормозила из-за того, что ДМу постоянно приходится принимать мелкие
решения касательно небоевых приёмов, ДМ всегда может сказать, что за это вот действие вы
не получаете очков приёмов, и даже не назвать причину этого. Он также может сказать, что
очки приёмов, полученные за бросок боевого действия, не могут быть потрачены на
исследовательское и ролевое действие (хотя хороший ДМ "отбирает" уже полученные очки
приёмов очень редко; обычно лучше дать игрокам получить удовольствие от игры).

И, наконец, ДМ должен чётко понимать, что, когда игрок использует исследовательские


приёмы, ему— ДМу— вовсе не требуется придумывать какие-то новые детали игры, которых
до этого не было, и спешно добавлять их в сюжет. Например, если в сцене нет ничего нового,
что мог бы узнать персонаж, использовавший приём Это интересно, ДМ не обязан давать
какие-то дополнительные сведения только для того, чтобы использование приёма не пропало
зря.

КАКИЕ ПРИЁМЫ Я МОГУ ИСПОЛЬЗОВАТЬ?

Теперь, с появлением исследовательских и социальных приёмов, вы можете получать очки за


любой бросок. Тем не менее, вне боя границы между тем или иным видом броска или сцены
размываются.

Обычно– если только ДМ не скажет обратное– вы можете использовать очки приёмов любого
броска на любой тип приёма. Чаще всего вы будите использовать исследовательские приёмы,
когда проводите научные изыскания, социальные– когда общаетесь с НИПами, поскольку
именно в этих случаях они максимально полезны, однако никто не запрещает вам сделать
наоборот. Вы даже можете использовать исследовательские и социальные приёмы во время
боя (или боевые– вне боя, хотя после этого бой наверняка начнётся).

Итак, сейчас у вас имеются боевые, исследовательские и социальные приёмы,


соответствующие боевым, исследовательским и социальным сценам, однако это не
ограничивает область их применения– боевых приёмов боями и т.п. Например, если
социальная сцена оборачивается дракой, вы будите использовать боевые приёмы; если в
разгар исследовательской сцены вам понадобилось найти важного НИПа, то социальные
приёмы помогут вам выманить его из укрытия. Если ДМ решил, что это правило работает
как-то по другому, то должен позаботиться о том, чтобы между сценами были чёткие
границы, иначе всё приключение превратится в винегрет.

ЗАМЕЧАНИЯ О ПРИЁМАХ И ЗАПРЕТЫ НА БРОСКИ

Поскольку мы ввели исследовательские и социальные приёмы, необходимо прояснить и


вновь повторить некоторые правила, а также ввести пару новых.

• Вы можете сделать бросок только если это потребует ДМ. Поскольку некоторые из
новых приёмов помогают достичь большого успеха, возникает соблазн делать броски
как можно чаще, надеясь получить очки приёмов. В тех случаях, когда ясно, что
бросок совершается только ради этого, особенно когда поставленная задача проста и
будет достигнута в любом случае, ДМ имеет право не позволить вам броска, просто
сообщим, что ваше действие увенчалось успехом.

• В большинстве случаев игроки не знают сложности, против которой они делают


бросок. Они просто бросают кубики, подсчитывают результат и говорят его ДМу.
Новые правила, касающиеся исследовательских и социальных приёмов, никак не
изменяют это обстоятельство– сложность по-прежнему остаётся неизвестной для
игрока.

• В описании некоторых новых приёмов упоминается «цель вашего броска». Под ней
может иметься в виду как предмет, так и человек, которые вы ищите, так и НИП, с
которым взаимодействует персонаж, так и что-то ещё такого же рода. Если делается
встречный бросок, то целью всегда будет противоположная сторона. Какая у броска
цель, будет ясно всегда, а в противном случае это должен уточнить ДМ. И запомните,
что «ясно всегда» может относится только к ДМу, но никак не к игроку. Это касается
большинства бросков на Восприятие.

• В описаниях некоторых приёмов сказано, что их действие продолжается «пока не


изменятся время или место действия». Это значит, что эффект длится, пока не
пройдёт значительный отрезок игрового времени, или не изменится место действия
игры. Как правило, этот отрезок приблизительно равен сцене– но мы называем его
«отрезком» для игроков, которые, в отличие от ДМа, не озабочены тем, когда
заканчивается одна сцена и начинается вторая. Заметьте, когда ДМ переключает
внимание с одной группы игроков на другую, персонажи которых действуют в
совершенно другом месте– подобный приём используется, чтобы сделать игру более
драматичной и волнующей– это не считается изменением времени и/или места. Это
просто техника ведения игры.

• Во избежание затруднений специально отметим, что социальные приёмы, как и все


остальные, могут иметь своей целью Игровых Персонажей.

Не забывайте, что все эти приёмы доступны и мастерским НИПам. Честная игра
подразумевает равные возможности. Тем не менее, возможно, это будет очень неприятно,
когда герой, из-за того, что НИП применил социальный приём, действует не так, как того
хотел игрок. В таких случаях ДМ должен действовать обдуманно, а игрокам стоит
посмотреть на происходящее с другой стороны— разве не здорово, что их персонажи
эмоционально реагируют на тех, с кем общаются, пусть даже не обязательно так, как они—
игроки— выбирали. И опять: как именно будет отыгрываться та или иная ситуация, решает
прежде всего ДМ.

ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЕ ПРИЁМЫ
SP Приём
1 Преимущество позиции (Advantageous Positioning): Ваша позиция дала вам
преимущество: вы обнаружили нечто, находясь на два ярда дальше от того места,
откуда бы вы разглядели это нечто в обычных условьях (последнее зависит от
объекта броска). Вы можете подождать, пока ДМ не опишет, что же такое вы
увидели, и только после этого указать точную позицию, где находитесь. Этот приём
можно использовать многократно, пока есть очки приёмов.
2 Эффективный поиск (Efficient Search): Если на действие, соответствующее
броску, расходуются какие-то ресурсы, то вы затрачиваете их вдвое меньше, чем в
обычных обстоятельствах.
2 Быстрый поиск (Speedy Search): Вы тратите на действие вдвое меньше времени,
чем в обычных обстоятельствах.
3 Это интересно (That Makes Me Wonder): Вы можете сделать ещё один бросок на
Восприятие, потратив на это соответствующе время и ресурсы, чтобы узнать
больше информации об объекте броска или том, что вас окружает. Этот бросок
может иметь иной фокус, нежели первый, однако, если на двух и более кубиках
выпадут одинаковые числа, вы не получаете очков приёмов. Действия,
соответствующие этим двум броскам, происходят одновременно, а не друг за
другом. Если никаких дополнительных сведений узнать невозможно, приём
потрачен зря; однако ДМ не должен предупреждать вас заранее, можно ли получить
какую-то дополнительную информацию, или же уже нет.
3 Предмет внимания (The Object of your Attention): Вы получаете бонус +1 на все
броски, связанные с дальнейшим исследованием цели, пока не изменятся время или
место действия.
4 Всё под контролем (The Upper Hand): Если через небольшое время после удачного
исследования начинается сражение, вы получаете +3 к своему броску инициативы.
4 Находчивость (Resources at Hand): Выберите фокус, которого у вас нет и который
соответствует способности, на какую делался бросок. До того, как изменятся время
или место действия, считается, что этот фокус у вас есть. ДМ может потребовать
объяснения, каким образом обстоятельства дают вам такое преимущество, и, если
аргументация не удовлетворит его, отказать в бонусе.
4 С блеском (With a Flourish): Ваше блестящее выполнение задачи впечатляет на тех,
кто имел возможность это лицезреть. Вы получаете бонус +1 ко встречным броскам
против тех, кого восхитило ваше мастерство, пока не изменятся время или место
действия.

СОЦИАЛЬНЫЕ ПРИЁМЫ
SP Приём
1 Меткое словцо (Bon Mot): Вы заканчиваете своё действие удачной фразой, которая
трогает тех, кто вас слышал, до глубины души. Если вы не можете её придумать, это
быстренько делают за вас ДМ или другие игроки, а вы принимаете один из их
вариантов. Вполне возможно, что эта фраза, в добру или к худу, станет крылатой.
2 И ещё (And Another Thing): Вам удаётся вставить в беседу дополнительный
аргумент или выпад, если специфика действия это позволяет. Если возможно, вы
делаете дополнительный бросок как часть действия, прежде чем остальные
получили право на ответ или возражение или какие-то броски.
2 Управлять толпой (Sway the Crowd): Ваши усилия, направленные на то, чтобы
установить контакт, были столь успешны, что коснулись всех людей вокруг; эффект
удачного броска распространяется на, не считая вашей цели, одно дополнительное
лицо на ваш выбор. Вы можете использовать этот приём несколько раз за один
бросок. Однако если бросок, который вы делали, был встречным, вы не можете
распространить его эффект на того, чья способность + фокус, на которые
производился бросок, были больше, чем у первоначальной цели.
3 Ошеломлённое молчание (Stunned Silence): Вы столь впечатлили слушателей, что
все свидетели вашего выступления теряют дар речи и не могут ничего говорить по
крайней мере один раунд. Вне боя молчание продолжается самое меньшее до того,
как ваш герой использует какое-то иное действие.
3 Шутка (Jest): Вы бросаете фразу, или корчите рожу, или делаете ещё что-то, что
вызывает у присутствующих взрыв хохота или по крайней мере сдержанные
смешки. Любой НИП, который пытается удержаться от смеха, должен сделать
бросок на Волю (Самоконтроль) против сложности 11, исключая тех, кого вы
задели своей шуткой (последнее решает ДМ).
4 Флирт (Flirt): Выберите одного из присутствующих и сразу же сделайте встречный
бросок на Общение (Соблазнение) против Воли (Самоконтроль). Если вы
выиграли, этот персонаж очарован вами (конечно, учитывается то, какой пол он
предпочитает). Какое это значение имеет в данный момент и как возникшее будет
отыгрываться в дальнейшем (а может, всё закончится неудачей?)– зависит от ДМа
(или персонажа, если он был целью приёма) и от того, как вы построите
дельнейшую линию поведения; но успех означает, что у вас появилась возможность
завести роман.
4 Железная воля (Tower of Will): Ваш успех наполняет вас чувством собственного
величия и духовной силы. До конца отрезка социальной сцены вы получаете бонус
+1 к любому встречному броску, направленному на то, чтобы вывести вас из
эмоционального равновесия– например, попыток запугать, впечатлить,
поторговаться и т.д.
5 Разъярить (Enrage) (5): Вы обнажаете клинок, сопровождая это подначкой или
оскорблением одного НИПа, отчего тот, на ваш выбор, либо тотчас же накидывается
на вас, либо поспешно покидает место действия. Если выбрана атака, она не
обязательно должна быть направлена на убийство (хотя разъяренный персонаж
может предпринять и такую попытку). Подобной «атакой» вполне могут оказаться
пощёчина или удар перчаткой.

Пример:
Банн нанял разбойника Герхарда для того, чтобы остановить деятельность секретного
общества среди местных, которое ставит своей целью лишить его занимаемого
положения. Герхарду удалось попасть на тайную встречу группы, однако он до сих пор не
знает, кто из присутствующих возглавляет движение. ДМ требует от игрока, персонажем
которого является Герхард, сделать бросок на Общение (Расследование), чтобы сделать
определить искомую личность, поговорив с участником и понаблюдав за их
телодвижениями.
ДМ устанавливает сложность 13, но не говорит её игроку. Общение Герхарда равно 2, и у
него есть фокус на Расследовании. Результат его броска– 4, 4 и 3, из которых 3– значение
Кубика Дракона. В сумме получается 15, что превосходит заданную сложность. ДМ
говорит игроку, что действие Герхарда увенчалось успехом. Поскольку на двух из трёх
кубиках выпали одинаковые числа, бросок даёт количество SP, равное Кубику Дракона, то
есть 3.
У игрока, чьим персонажем является Герхард, огромное количество вариантов действия.
Вначале он предполагает использовать «Это интересно», чтобы узнать что-то ещё о
членах тайного общества и месте, где они встречаются; одновременно он ищет
зачинщика. Однако он знает, что банн желает узнать результаты расследования как
можно быстрее, и тратит 2 очка приёмов на «Быстрый поиск». На что потратить
последний 1 SP? Приём «Преимущество Позиции» совершенно не подходит к сложившейся
ситуации, так что Герхард решает потратить его на «И ещё». Он говорит ДМу, что,
беседуя с заговорщиками, и пытаясь выяснить, кто же за этим стоит, он утверждает,
что тайное общество в своём противостоянии банну должно продвигаться медленно и
осторожно, потому что быстрое приятие решений выльется в непродуманные планы,
заранее обречённые на неудачу. Герхард решает, что, замедлив, таким образом, действия
общества, он одновременно осчастливит банна и получит больше времени на
расследованием, а заговорщики оценят его рационализм.
Поскольку Герхард сделал успешный бросок, ДМ открывает ему, что за сумрачная фигура
стоит за этим обществом: местный бочар с политическими амбициями. ДМ говорит
игроку, что Герхард вычислил главаря, прежде чем прошла половина собрания, и теперь
имеет возможность незаметно ускользнуть, если того желает. Как совет Герхарда не
торопиться повлияет на дальнейшее развитие истории– дело ДМа, но поскольку на приём
были потрачены SP, ДМ принимает как само собой разумеющееся, что Герхард говорил
убедительно и не вызвал подозрений.
СРАЖЕНИЕ ВЕРХОМ

Сражающиеся могут быть верхом на лошадях и других животных. Для расчётов в таком бою
нужны специальные правила.

Вы можете потратить часть действия движения на то, чтобы оседлать животное. В таком
случае вы можете преодолеть расстояние, равное половине вашей Скорости в ярдах (в
обычных условьях это расстояние равно вашей полной Скорости в ярдах).

Будучи верхом, вы используете действия движения и бега как обычно, но вместо вашей
собственной используете Скорость животного.

Когда дело доходит до ближнего боя, вы получае6те +1 к атаке противников, находящихся на


земле. ДМ может решить, что это правило не распространяется на больших монстров.

Большинство скакунов сами атаковать не могут (их не обучали сражаться). Те, кто может,
производят атаку в ваш ход: вам не нужно делать отдельный бросок на инициативу верхового
животного.

Враги могут атаковать не вас, а вашего скакуна. Следите за его Здоровьем.

Противник может использовать приём Сбить с Ног, чтобы попытаться выбить вас из седла.
Это тяжелее, чем сшибить пешего, поэтому вы можете избежать этого. Если вы сделали
успешный бросок на Ловкость (Верховая езда), то остаётесь в седле. TN этого броска равен
10 + Сила вашего противника. Проваленный бросок означает, что вы падаете на землю,
получаете 1к6 проникающего урона, и остаётесь сбитым с ног. Действия скакуна, пока вы
вновь не взберётесь в седло или пока сцена не закончится, контролирует ДМ.

Те, кто в седле, не передвигаются сами— их просто везут, хотя они используют действия бега
и движения. ДМ должен помнить об этом.

Эти же правила используются, когда персонаж находится на каком-то транспортном средстве,


например, в телеге или вагоне, только для бросков используется Сила (Вождение), а не
Ловкость (Верховая езда). Если Сбить с Ног использовано против подобного седока, он
может попытаться избежать падения с помощью броска на Ловкость (Акробатика).

ЗДОРОВЬЕ И ВЫЗДОРОВЛЕНИЕ

Здоровье— мера того, насколько хорошо чувствует себя герой. Герой с максимальным
Здоровьем полон энергии и готов действовать. Герой со здоровьем ниже максимума ослаблен
или ранен. Герой с нулевым Здоровьем умирает. Если ему не оказать помощь в течение 2 +
Телосложение раундов, то он погибнет.

Здоровье— довольно-таки абстрактная величина, равно как и получаемый урон. Когда герой
получает урон, скажем, от удара мечом, то это может быть как кровоподтёк, так и слабость,
сбитое дыхание, или обычная рана. Фиксировать каждый порез или сломанную кость
отдельно— нудное занятие, так что тут правила жертвуют долей реализма в угоду удобству
игры. Природа урона не имеет значения. Вы просто должны следить за Здоровьем героя, и
быть очень осторожны, когда оно приблизится к 0.

106
Когда герой ранен, есть несколько способов исцелить его:

• Ему может помочь другой персонаж, использовав действие лечения, уже описанное в
данной главе. Вы не получаете никакой выгоды от следующих действий лечения, пока
не получите новые ранения (см. описание действия Лечение, с.100)

• Вы можете сделать передышку после битвы. Это 5-минутный отдых, который


позволяет вам отдышаться, позаботится о мелких ссадинах и порезах, глотнуть воды и
тому подобное. После передышки вы восстанавливаете 5 + Телосложение + Уровень
очков Здоровья. После сцены вы можете сделать только одну передышку. Если в конце
сцены ваше Здоровье равно 0, то передышку вы не можете сделать никоим образом.

• Вы можете отоспаться. Если вы проспите по крайней мере 6 часов, вы


восстанавливаете 10 + Телосложение + Уровень очков Здоровья.

• Вы можете быть исцелены магией. Как правило, для этого используется заклинание
Исцеления.

Пример:
Джанелли удаётся раскидать головорезов до того, как Герхард умер, и бой заканчивается. У
него всё ещё 0 Здоровья и он умирает, так что она, чтобы спасти его, использует действие
Лечения. Она делает бросок на Разум (Лечение), хотя это и не является её сильной
стороной. Однако у неё выпадает 11 и ей удаётся спасти Герхарду жизнь. Результат её
кубиков был равен 10 (3 + 3 + 4), она добавила Разум— 1— и в итоге получилось 11. Герхард
восстанавливает 5 Здоровья (Кубик Дракона равен 4, плюс 1 Разума Джанелли). Не так
много, но всяко лучше, чем умереть. Теперь, когда Герхард спасён, Джанелли может
немного расслабится и сделать передышку. Она отдыхает 5 минут. Она— воин 2 уровня с
Телосложением, равным 2-м, так что она восстанавливает 9 Здоровья (5 + 2 + 2). Герхард
не может сделать передышку, поскольку у него было 0 Здоровья, когда бой завершился.

ВПЕРЁД, ЗА ИГРУ!

Вы можете перечитывать книгу снова и снова, но что такое игра, не узнаете, пока не начнёте
играть сами— так что закрывайте её и идите воплощать эти планы в жизнь. Не пытайтесь
запомнить всё с первого раза; это не так важно. Просто шагайте по сюжету и получайте
удовольствие. Знание правил придёт со временем.

Если у вас до сих пор остались вопросы, сначала поговорите с вашим ДМ-ом. Если вы хотите
услышать чьё-то ещё мнение, зайдите на форум Dragon age на www.greenronin.com. Там вы
можете познакомиться и поговорить с другими игроками и ДМ-ами, обменяться историями и
задать вопросы. На www.greenronin.com/dragon_age вы также найдёте упрощающие игру
ресурсы, которые можете скачать и распечатать:

• Две дополнительные страницы листа персонажа. Это более полная версия,


содержащая больше граф для детальных сведений о вашем персонаже.

• Шесть готовых персонажей Если у вас нет времени создавать персонажа, то уже
готовые персонажи помогут вам с головой окунуться в действие без промедления.

107
• Листы быстрого доступа. Мы собрали на этих листах сведения, которые чаще всего
нужны в процессе игры.

Также вы всегда можете узнать последние новости об игре и скачать новые ресурсы со
страницы Dragon Age нашего сайта.

А сейчас— кубики в руки и вперёд, за игру!

108
СЛОВАРИК ТЕРМИНОВ
Бонус Щита (Shield Bonus): Героя, который использует щит, труднее поразить в бою: он
добавляет бонус щита к своей Защите.
Бросок Атаки (Attack Roll): Этот бросок делается, когда герой совершает атаку в бою. Это
бросок на способность против сложности, равной Защите противника.
Бросок заклинания (Casting Roll): Маг может прочитать любое известное заклинание,
сделав успешный бросок заклинания и потратив на него определённое количество маны.
Бросок заклинания = 3к6 + Магия + Фокус (если есть).
Бросок на способность (Ability Test): Эти броски по ходу игры вам придётся совершать
чаще всего, поскольку они используются для того, чтобы установить результат действий и
реакций. Результат броска = 3к6 + способность + фокус (если требуется).
Бросок урона (Damagage Roll): Бросок урона делается, когда персонаж наносит успешный
удар противнику. Суммарный урон = урон оружия + Сила (Восприятие в случае атаки из
лука/арбалета) - класс брони противника. Нанесённый урон вычитается из Здоровья
противника.
Буквально этот термин переводится как "Мастер игры", однако я сочла нужным заменить его
на более привычного уху русского ролевика "Данджон мастера" — "ДМа".
Время боя (Action Time): Когда становится важно точно отслеживать время и знать, кто что
когда и в какой очерёдности сделал, игра переключается с времени повествования на время
боя. Время боя разбивается на 15-секундные отрезки— раунды, и герои делают свои ходы по
очереди согласно величине их инициативы. Обычно время боя используется, когда
происходит сражение.
Время колдовства (Casting Time): Отрезок времени, который требуется на чтение
заклинания, обычно выражается в действиях.
Время повествования (Narrative Time): Игровое время, когда нет необходимости чётко
рассчитывать, кто, что и когда делает. Большая часть социальных и исследовательских сцен
имеет место во время повествования.
Встречный бросок (Opposed Test): Когда персонажи соревнуются друг с другом в чем-то,
делается встречный бросок. Он делается так же, как простой бросок, однако герои
сравнивают результат не со сложностью, а с результатами друг с друга, и выигрывает тот, чей
бросок больше. Если результаты равны, побеждает тот, чей Кубик Дракона больше. Если и
Кубики Дракона равны, то побеждает тот, чья способность выше.
Дальность (Range): Каждое дальнобойное оружие имеем малую (short) и высокую (long)
дальность. Если цель находится в пределах малой дальности, броски атаки делаются, как
обычно. Если цель находится в пределах высокой дальности, однако вне малой дальности,
бросок атаки получает штраф -2.
Дандждон мастер (ДМ) (Game Master (GM)): Данджон мастер выполняет роль ведущего
игры и главного судьи. В Книге Мастера (Game Master’s Guide) предоставлено больше
информации об этой роли.
Действия (Actions): Во время боя, когда придёт ваш черёд ходить, вы можете сделать
основное действие и дополнительное, или два дополнительных действия.

109
Дополнительное действие (Minor Action): Действие, которое занимает меньшую часть
раунда. За раунд вы можете сделать два дополнительных действия, или одно основное и одно
дополнительное.
Дополнительные Способности (Secondary Abilities): У каждого класса есть пять
способностей, которые менее важны, нежели основные способности. Они называются
дополнительными способностями; Игровой Персонаж может увеличить на 1 любую из
дополнительных способностей, когда получает нечётный уровень.
Заклинание (Spell): Единицы из большинства умеют высасывать ману из живой природы
вокруг и преобразовывать её в заклинания. Способность колдовать— основная особенность
и преимущество класса магов.
Защита (Defence): Защита определяет, насколько тяжело ударить персонажа во время боя.
Чем выше Защита, тем лучше. Защита = 10 + Ловкость + бонус щита (если есть).
Здоровье (Health): Мера того, насколько хорошо себя чувствует персонаж. Величина
стартового здоровья зависит от выбранного класса, и в добавление к этому герой получает
1к6 + Телосложение Здоровья каждый раз, когда получает новый уровень. Игровой
Персонаж, Здоровье которого падает до 0, умрёт через 2 + Телосложение раундов, если его за
это время не успеют вылечить.
Золотая Монета (зм) (Gold Piece (gp)): Самая крупная денежная единица.
Игровой Персонаж (Player Character (PC)): Герои компании Dragon Age. Как правило, один
игрок управляет одним персонажем.
Инициатива (Initiative): В начале времени боя каждый персонаж делает бросок на
инициативу, то есть на Ловкость (Инициативу). ДМ записывает результаты бросков в порядке
убывания— именно такой последовательности будут совершаться ходы на протяжении
раунда. Если у кого-то выпадают одинаковые значения, то первым действует тот, чей Кубик
Дракона больше. Если и Кубики Дракона равны, то первым действует тот, чья способность
выше.
Кампания (Campaign): Это продолжительная история Игровых Персонажей, включающая
их развитие по ходу серии приключений. Если приключение— это небольшой рассказ,
главными героями которого являются ИП, то кампания— роман о них.
Класс (Class): У каждого Игрового Персонажа есть класс, который показывает, какой путь
герой избрал в жизни и рамки, внутри которых он будет развиваться. В Сете 1 описано три
класса: маг (mage), разбойник (rogue) и воин (warrior).
Класс Брони (Armor Rating): Каждый доспех имеет определённый Класс, выраженный
числом. Когда герой получает урон в битве, вычтите из него Класс Брони, прежде чем
уменьшить его Здоровье. Однако проникающий урон игнорирует Класс Брони.
Кубик (Dice): В Dragon Age используется только один вид кубика— шестигранник. Для
обозначения используется аббревиатура к6.
Кубик Дракона (Dragon Die): Один из трёх кубиков, которые используются в броске на
способность, и отличается по цвету от двух других. Кубик Дракона используется для
определения степени успеха при бросках на способности и количества очков приёмов,
которое герой получает по ходу боя.
Медная монета (мм) (Copppper Piece (cp)): Самая мелкая стандартная денежная единица.
Минимум силы (Minimum Strength): Некоторое оружие столь тяжёлое, что размахивать им
трудно. Герой должен иметь силу равную или выше указанного минимума, чтобы нормально

110
использовать подобное оружие. Иначе оружие считается импровизированным (даже если
герой им владеет).
Нагрузка (Strain): Когда маг колдует, будучи в броне, он тратит на каждое заклинание
дополнительные очки маны, количество которых равно Нагрузке. Нагрузка может колебаться
от 1 при лёгком кожаном доспехе и до 6 для полных лат.
Неигровой персонаж (НИП) (Non-Player Character (NPC)): Любой персонаж, который
управляется ДМом.
Основное действие (Major Action): Действие, которое занимает большую часть раунда. Если
вы совершаете основное действие, вы можете сделать дополнительное действие в том же
раунде.
Основные способности (Primary Abilities): У каждого класса есть три способности, которые
для него важнее прочих. Их называют основными способностями, и Игровой Персонаж
может поднять одну из них на 1 каждый раз, когда получает чётный уровень.
Очки маны (МР) (Mana Points (MP)): Очки маны используются для колдовства. У каждого
мага есть определённый запас МР, величина которого зависит от его уровня. Чтобы
прочитать заклинание, маг должен потратить на него определённое количество очков маны и
сделать успешный бросок заклинания.
Очки опыта (Опыт) (Experience Points (XP)): Завершая сцену, Игровые Персонажи
получают очки опыта. Когда они набирают достаточное количество очков, то получают
новый уровень.
Очки приёмов (Stunt Points) (SP): Нужны для того, чтобы использовать приёмы. Герой
должен использовать SP сразу же, как получит, и ни один приём, кроме броска (scirmish), не
может использоваться более одного раза за ход.
Передышка (Breather): Пятиминутный отдых, который помогает герою восстановить
некоторое количество здоровья, потерянного во время сцены. После передышки герой
восстанавливает 5 + Телосложение + Уровень Здоровья. Персонаж может сделать только
одну передышку после сцены. Те, чьё Здоровье упало до 0, когда бой заканчивается, не могут
делать передышки вообще.
Предыстория (Background): У каждого Игрового Персонажа есть предыстория, которая
показывает, в какой среде он вырос и представителем какой культуры является. В Сете 1
описаны семь предысторий: Отступик (Apostate), Авварский Горец (Avvarian Hillsman), Маг
Круга (Circle mage), Городской эльф (Сity elf), Долийский Эльф (Dalish elf), Вольный
Ферелденец (Fereldan freeman), и Гном-наземник (Surface dwarf).
Приём (Stunt): Особая техника, которую герой может применить в бою, когда при броске
атаки на двух или более кубиков выпадают одинаковые значения. Он получает количество
очков приёмов, равное результату Кубика Дракона.
Приём колдовства (Spell Stunt): Особый приём, который маг может применить, если у него
на кубиках выпадают два или более одинаковых значений. Тогда он получает количество
очков приёма, равное значению Кубика Дракона.
Проникающий урон (Penetrating Damage): Броня не защищает от проникающего урона. То
есть относительно атак, наносящих проникающий урон, Класс Брони считается равным 0.
Простой Бросок (Basic Test): Такие броски делаются по ходу игры чаще всего. Делается
бросок, и результат сравнивается со сложностью, определённой ДМом. Если результат
броска равен или превосходит сложность, то бросок считается успешным. Результат броска
= 3к6 + способность + фокус.

111
Раунд (Round): Во время боя действие делится на 15-секундные отрезки времени, которые
называются раундами. Во время раунда каждый персонаж делает свой ход.
Свободное действие (Free Action): Такое действие занимает ничтожное количество
времени, и совершается в обход обычного лимита действий, доступных персонажу во время
хода.
Серебряная Монета (см) (Silver Piece (sp)): Средняя по ценности и самая распространенная
денежная единица. 100 медных монет = 1 серебряная монета.
Сила магии (Spellpower): Это мера мощи мага; некоторые заклинания позволяют цели
(целям) сделать бросок против них, чтобы сопротивляться их воздействию. Сила магии = 10
+ Магия + фокус (если имеется).
Скорость (Speed): Скорость отвечает за то, насколько быстро персонаж двигается.
Предпринимая действие движения, Герой может преодолеть количество ярдов, равное его
Скорости, или удвоенной скорости, если передвигается бегом.
Сложность (Target Number) (TN): Для того, чтобы сделать успешный бросок на
способность, его результат должен быть равен или превосходить это число. Чем оно больше,
тем сложнее бросок.
Соседствующий (Adjajacent): Когда один персонаж находится не далее 2 ярдов от другого,
то считается, что они соседствуют. В ближнем бою модно атаковать только те цели, с
которыми вы соседствуете.
Способность (Ability): Одна из восьми характеристик, которые определяют ментальные и
физические данные персонажа. Они таковы: Сила (Strenght), Ловкость (Dexternity),
Телосложение (Constitution), Восприятие (Perception), Разум (Cunning), Воля
(Willpower), Магия (Magic) и Общение (Communication). Они необходимы при бросках
про способности.
Степень успеха (Degree of Success): Когда важно знать, насколько хорошо персонаж сделал
бросок на способность, для определения степени успеха используется Кубик Дракона
(Dragon Die). Чем больше Кубик Дракона, тем более успешно совершено действие.
Сцена (Encounter): Под сценой имеется в виду сцена приключения. Существует три типа
сцен: боевые (combat encounters), исследовательские (exploration encounters) и социальные
(roleplaying encounters).
Талант (Talent): Сфера деятельности, в которой вы одарены от природы, либо которой
обучались специально. Каждый талант имеет два уровня развития: новичок (novice) и
профессионал (journeyman). Игровой персонаж на этапе создания получает один талант в
соответствие с выбранным классом, и только так.
Тип заклинания (Spell Type): Существует четыре типа заклинаний— атака (attack), защита
(defence), зачарование (enchantment) и помощь (utulity). Каждое заклинание относиться к
одному из этих типов.
Тип оружия (Weapon Groups): Оружие распределяется по типам, каждому из которых, как
правило, принадлежит три конкретных вида оружия. Игровой Персонаж получает владение
несколькими типами оружия согласно выбранному классу. Если герой использует оружие,
которым не владеет, он получает штраф -2 к броскам атаки и причиняет только половину
урона (Сила/Восприятие добавляется до деления на два). Если это дальнобойное оружие, его
дальность тоже уменьшена вдвое.
Умения классов (Class Powers): Класс даёт персонажу разнообразные умения, такие, как
фокусы способностей и таланты. Они носят название классовых умений, и в описании

112
классов указано, на каком уровне какое классовое умение вы получаете.
Уровень (Level): Игровые Персонажи и некоторые НИПы имеют Уровень. Уровень
определяет, насколько развиты умения персонажа. Персонаж развивается с 1 по 20 уровень,
но в Сете 1 описано только развитие с 1 по 5 уровень.
Урон оружия (Weapon Damage): Базовый урон, который наносит оружие при успешном
попадании.
Фокус Способности (Ability Focus): Сфера умений внутри способности. Герой, который
делает бросок на действие, принадлежащее этой сфере, получает бонус +2 к броску. Только
один фокус способности может добавляться к броску. Также называется просто фокусом.
Ход (Turn): Во время боя каждый персонаж делает один ход в раунд. Во время хода персонаж
может совершить основное действие и дополнительное действие или два дополнительных
действия. Герой, если того желает, может совершить меньше действий, чем ему позволяет
система.
Школа Магии (Magic School): Существуют четыре школы магии: Созидание (Creation),
Энтропия (Entropy), Элементы (Primal), и Дух (Spirit); каждое заклинание принадлежит
одной и только одной из них.
Штраф за броню (Armor Penalty): Каждый тип брони накладывает определённый штраф на
Скорость, если у героя есть Опыт Ношения Брони, и на Ловкость (и, соответственно, на
Скорость, которая зависит от величины Ловкости), если Опыта Ношения Брони нет. Это
отражает тяжесть и негибкость доспеха.

113

Вам также может понравиться