Все права на мир, героев, правила etc принадлежат Bioware и Green Ronin Publishing.
Данный перевод не является коммерческим. Переводчики не несут ответственности за
коммерческое использование данных материалов.
Переводчик: Nalia Корректоры: Ден, Ася, Милдрет
2
ВСТУПЛЕНИЕ
Dragon Age– настольная ролевая игра, которая называется так потому, что вы играете в неё,
сидя за столом с друзьями. Действо разворачивается примерно так же, как в компьютерных
ролевых играх: вы играете за персонажа, который переживает опасные и захватывающие
приключения в фентезийном мире. А отличие в том, что история разворачивается не на
экране компьютера, а в вашем воображении. Один из вас является Данжн Мастером (ДМом).
ДМ рассказывают историю и решает, какие последствия возымеют ваши действия.
Остальные участники – игроки, создающие себе своих собственных персонажей и
отыгрывающие эти роли в ходе приключений.
Если вы пока не поняли, как это работает, не беспокойтесь. Продолжайте читать – когда вы
дойдёте до конца вступления, вы поймёте основы настольной ролевой игры Dragon Age RPG.
3
DRAGON AGE: Origins
Чтобы получше распробовать вкус Dragon Age и мира Тедаса, поиграйте в Dragon
Age: Journeys, сетевую браузерную игру, созданную BioWare. Вы найдёте её по адресу
http://www.kongregate.com/games/EA2D/dragon-age-journeys.
Действие игры происходит на землях Тедаса, в стране Ферелден. О мире вы узнаете больше
из Главы 1: Добро пожаловать в Ферелден.
НАЧАЛО
Первое, что вам необходимо для игры – это небольшая компания друзей, один из которых
возьмётся играть роль Данжн Мастера*, или ДМа. Хотя вы можете играть в крошечной
группе – один ДМ и один игрок, лучший состав – это один ДМ и от трёх до пяти игроков.
Вести игру с большим количеством игроков тоже возможно, однако это неминуемо замедлит
игру.
Поскольку ДМ играет ключевую роль, возлагайте эту обязанность только на того, кто
действительно этого хочет. Вести игру тоже весело, но для этого нужны совсем другие
навыки, нежели для самой игры. Вторая книга , Книга Мастера, в деталях разбирает роль
ДМа. ДМ (и только он) должен прочитать эту книгу.
После того, как ДМ выбран, все остальные должны создать персонажей – Игровых
Персонажей, или ИП. В Dragon Age у вашего персонажа есть неплохая возможность стать
великим героем Тедаса, однако начинает он обычным авантюристом, пытающихся создать
себе имя. Никто не позволит вам начать игру рыцарем или Серым Стражем. Эти звания надо
4
ещё заработать, чему и посвящена игра.
Играя в ролевую игру, вы несёте полную ответственность за своего персонажа. Это ваше
альтер эго в мире игры. По ходу игровых сессий ваш персонаж будет развиваться и
изменяться, однако это не отменяет того, что ему нужна хорошая основа. Для этого здесь
размещена Глава 2: Создание Персонажа, где рассказано не только об игровых
характеристиках – способностях, значения которых показывают, в чём ваш персонаж хорош,
а в чём – слаб, но и о концепции персонажа, целях, и связях с другими Игровыми
Персонажами. Когда игра начнётся, то, как будет выглядеть персонаж, и как он будет
развиваться, зависит только от вас. Отыгрывать персонажа, достигать поставленных целей и
преодолевать опасности, с которыми вы сталкиваетесь в фентези – вот источник
удовольствия от ролевой игры.
*DM, или Dungeon Master– так называется ведущий игры в самой популярной системе
настольных ролевых игр Dungeons&Dragons. Здесь используется термин Game Master, GM,
однако я посчитала нужным заменить на более привычную аббревиатуру.
"ЧТО ВЫ ДЕЛАЕТЕ?"
Этот вопрос вы должны задавать себе постоянно по ходу игры. ДМ будет описывать
ситуацию и положение, которое в ней занимают один или более игроков. Что делают их
персонажи и почему, выбирают игроки. Вы и другие игроки говорите ДМу, что желаете
сделать, а потом разбираетесь с последствиями действия. Иногда для того, чтобы выяснить
результат какого-либо действия, требуется использовать кубик. В оставшееся время вы
общаетесь с героями других игроков и персонажами, которыми управляет ДМ, известными
так же как Не-Игровые Персонажи, или НИПы.
"КТО ВЫ?"
Этот вопрос следует задавать, когда приходит время принимать решения. Создавая
персонажа, вы наделяете его определённым характером и определёнными целями в жизни.
Дальше герой должен обрасти плотью, и имеется два основных способа сделать это. Первый
– обрисовать героя несколькими штрихами, и тут же начать игру за него. То есть образ
вашего персонажа создаётся по ходу игры, обычно на основе текущего приключения, в
событиях которого находит отклик прошлое героя. Это обычный подход к повествованию и
вполне подходящий приём, если вы не хотите тратить много времени на создание вашего
персонажа и поскорее приступить к игре. Второй способ – сразу продумать образ персонажа
до мелочей, определиться с тем, как будете его отыгрывать, до начала игры. Если вы до того,
как сядете за стол и бросите кубики в первый раз, уже будете знать, что будет представлять
собой герой, это упростит процесс игры.
5
ПРИКЛЮЧЕНИЕ & КАМПАНИЯ
ПРИМЕР ИГРЫ
Далее мы приведём пример игры на трёх игроков, что должно вам дать представление о
Dragon Age RPG. Вы будите сталкиваться с упоминанием о бросках кубиков, за которым
следует толкование результата – но пока не задумывайтесь, что это и зачем это нужно.
Просто наблюдайте за разворачивающимся действием и смотрите, как ДМ использует броски
для испытания умения персонажей.
В приведённом примере роль ДМа выполняет Питер. Кейт играет городским эльфом-
разбойником, Трой – магом-ферелденцем, а Джесс – воином из числа авварских горцев.
Питер (ДМ): В течение нескольких часов вы идёте под жарким полуденным солнцем. Дорога
ведёт в небольшой лес, и вы наслаждаетесь прохладой, которую даёт тень деревьев. Как
только вы покидаете лес, вы видите впереди караван. Он стоит на месте, однако лагеря рядом
не разбито.
Питер (ДМ): Хороший бросок. Твои глаза быстро привыкают к солнечному свету, и ты
быстро оглядываешь караван. Ты видишь множество телег и фургонов, однако людей не
видно. Единственные живые существа – это лошади, которые запряжены в фургоны, и они
ведут себя беспокойно.
6
Трой (Маг): Пойдёмте вместе. Если это ловушка,
то лучше попасть в неё всем троим, чем по
отдельности.
7
некоторое количество времени, и нападение было совершено не две секунды назад…
Поскольку не вижу поблизости существ с длинными когтями, приближаюсь к каравану и
ищу выживших.
Питер (ДМ): Не очень, да. Ты находишь ещё несколько трупов, однако, ни одного
выжившего.
Джесс (Воин): Быть может, некоторые гномы убежали. Если бы моих товарищей вот так вот
вскрыли, я бы тоже... прогулялся.
Кейт (Разбойник): Ты, должно быть, прав. Я смотрю на следы. Нужен бросок на Восприятие
(Отслеживание), верно?
Питер (ДМ): Запутанные цепочки следов имеются вокруг всего каравана. Следы самые
разные, некоторые принадлежат гномам, другие – каким-то большим двуногим существам.
Трой (Маг): Двуногие, но с огромными когтями. Мне не нравится, как это звучит.
Питер (ДМ): Тем не менее, вы находите одну цепочку гномьих следов, которые ведут прочь
от каравана. Похоже, этот гном был ранен: рядом со следами – дорожка из капель крови. След
ведёт прочь от дорог, в лес.
Питер (ДМ): Вы идёте по следу, назад, в лес. Где-то через 30 футов, под упавшим деревом,
вы находите гнома. Он, похоже, без сознания и ранен, но жив.
Трой (Маг): Не будем терять времени. Я подхожу к гному и читаю заклинание исцеления. Я
трачу на это 2 очка маны.
Питер (ДМ): Сделай бросок заклинания. Как я говорил, сложность броска исцеления равна
10.
Трой (Маг): Ну да. [Бросает кубики] У меня 12. [Снова бросает кубики] Он восстанавливает
7 здоровья.
Питер (ДМ): Ты прикасаешься к лежащему гному, и магия течёт от твоих пальцев к его телу.
Он потерял много крови, однако магия возвращает его к жизни, и он приходит в себя. На его
8
лице испуг.
Питер (ДМ): Гном немного успокаивается и обращается к вам троим: "Спасибо вам за
помощь. А где остальные?"
Питер (ДМ): "Это всё главный караванщик виноват, – говорит гном. – Он подумал, что мы
сэкономим время, если разобьём лагерь посреди ночи. Я спорил с ним, но он не желал ничего
слушать. Плохое предчувствие у меня возникло ещё в лесу, но потом я решил, что если мы
уже вышли из него, то бояться нечего. А потом из теней появились они – огромные твари,
чьи когти были размером с мою голову. Когда я увидел, что уже трое стражников упали, я
побежал прочь. Один из них разодрал мне когтями плечо, но я не останавливался, продолжая
бежать. Через некоторое время крики и шум битвы затихли, и я потерял сознание. А потом я
увидел вас.
ИГРА В КОМАНДЕ
Вы и остальные люди, которые играют с вами, тоже образуют команду – команду игроков.
Вам с вашими друзьями придётся проводить много времени вместе, так что вы изначально
должны неплохо ладить между собой. Задача ролевой игры – доставлять удовольствие всем,
так что избегайте ссор за столом. Некоторые игроки попытаются всегда быть в центре
внимания, принимая активное участие в каждой сцене, словно игра о них и ни о ком больше.
Избегайте подобного поведения: это только разозлит остальных игроков. Остальные тоже
должны получить шанс стать главными героями, так что уйти на задний план, когда
9
наступает важный для их персонажей момент
– отличная идея.
ОСНОВЫ ИГРЫ
10
придётся совершать чаще всего. Чтобы сделать бросок на способность, вам просто нужно
бросить три шестигранных кубика (3к6), сложить результаты, и добавить соответствующую
способность. Таким образом вычисляется результат броска; чем он выше – тем лучше.
Возможно, вам придётся добавлять также бонусы или штрафы, чаще всего – фокусы
способностей, отражающие область, в которой вы квалифицированы. Получив результат
броска, вы называете его ДМу, и он говорит вам, было действие успешным или провалилось.
В бою у героя есть возможность использовать приёмы. Когда на двух или более кубиках
выпадают одинаковые значения, герой получает определённое количество очков приёмов. Вы
можете использовать эти очки для того, чтобы проделать определённые трюки. Приёмы
помогают сделать бои динамичными и интересными. Также есть приёмы колдовства,
которые помогут магам усилить заклинания.
КУБИКИ В ИГРЕ
Dragon Age использует только один тип кубиков: шестигранный кубик, который называется
также к6. Это самый распространенный тип кубика, который используется во многих
настольных играх – если вам понадобится больше кубиков. В Dragon Age используются
следующие типы бросков:
• 2к6: Поступайте так же, как и в предыдущем случае, но бросьте два кубика и сложите
результаты. Например, если на одном кубике выпадет 3, на втором – 6, то результат
будет равен 9.
• 3к6: Так же, как и в предыдущем случае, только бросается три кубика и выпавшие
результаты складываются. Если делаете бросок на способность, то должны убедиться,
что два кубика из тех, что вы кидаете, одного цвета, а третий от них отличается. Этот
третий кубик называется Кубиком Дракона и играет в толковании результатов важную
роль: он решает, насколько успешно ваше действие и позволяет вам использовать
приёмы.
11
СЕРЫЕ СТРАЖИ
Как известно тем, кто играл в Dragon Age: Origins, Серые Стражи – элитная
организация героев, предназначение которой – сражаться с порождениями тьмы
и Мором, который они разносят. Когда-то их было
огромное количество, и в бой они шли, оседлав
величественных белоснежных грифонов. Однако со
времён последнего Мора прошёл век, и их ряды
поредели, поскольку многие на Тедасе считали, что в
них отпала нужда. Из Ферелдена Стражи были
полностью изгнаны, и вернулись только несколько
десятилетий назад; они до сих пор
немногочисленны. Герои в Dragon Age RPG не могут
начинать игру Серыми Стражами. Эту честь надо
ещё заработать. Больше информации о Серых
Стражах и том, как к ним присоединиться,
содержится в поздних главах книги
ЧТО ДАЛЬШЕ?
Глава 5: Магия.
В этой главе рассказывается о природе магии, и представлены заклинания для начинающих
магов. Если вы не играете за мага, то вы можете пропустить эту главу, если хотите.
12
Глава 6: Игра.
Последняя глава даёт основные правила игры. Вы найдёте в ней полные сведения по броскам
на способности, а также правила боёв и использования приёмов.
ВПЕРЁД, ЗА ИГРУ!
Таковы основы Dragon Age. А сейчас пришло время попробовать создать своего персонажа.
Вперёд, за игру!
13
ГЛАВА ПЕРВАЯ
Эта глава подробно описывает различные важные части истории государств, народов
и истории Тедаса. Это ни в коем случае не исчерпывающий взгляд на всю обстановку
в мире, но он предоставляет достаточно материала для мастеров и игроков, чтобы
использовать его для изучения мира игры. В этой главе основное внимание уделяется
Орлею, Тевинтеру и Ферелдену не только потому, что они являются тремя
основными странами Тедаса, но и потому, что именно в них происходит большая
часть действий из видеоигр, книг и комиксов Dragon Age, также они являются
областями, о которых больше всего известно. Другие области и события широко
обсуждаются, особенно расы и земли эльфов и гномов.
14
Государство Ферелден (Ferelden) расположено на юго-востоке континента Тедас (Thedas). Это
большая варварская страна, населённая очень гордым народом, который начал
"оцивилизовываться" лишь пару веков назад. Ферелденцы – воинственные люди, ценящие честь и
верность больше материальных богатств. Они являются потомками Аламарри (Alamarri),
варварских племён с культом войны, живших ради сражений. Предводителями Аламарри были
сильные военачальники, известные как "банны" (banns); они проводили жизнь в бесконечных
войнах друг с другом за земли и влияние, которых желал каждый. История Аламарри написана
кровью великих героев, которые достигали невероятной силы и завоёвывали огромные территории
– но лишь для того, чтобы после их смерти племена, которым они предводительствовали, затевали
внутренние свары, а владения вновь разрывались на куски.
Возможно, самое впечатляющее достижение Аламарри – то, что они выстояли против армий
Империи Тевинтер (Tevinter Imperium). Когда-то она была главной силой Тедаса, и всем
остальным народам пришлось склониться перед мощью её магии. Но даже несмотря на
огромное превосходство империи, в течение почти двух веков Аламарри и их союзники
отражали атаки имперских войск, которые велись со стороны Морозных Гор с целью
завоевания варварского Ферелдена.
Три раза усилия Тевинтера едва не увенчались успехом – они прорывались в Ферелден всё
глубже и глубже, однако каждый раз отступали к Морозным Горам. Три раза Аламарри
объединялись с Авварами и Хасиндами, чтобы отбросить силы Империи назад –
единственные в своём роде случай, когда эти трое объединялись, чтобы дать отпор общему
врагу. В четвёртый раз, оказавшийся последним, развивая свои успехи в Ферелдене, Тевинтер
смог удерживать западную часть равнин достаточно долго, чтобы построить несколько
крепостей и проложить Имперский Тракт (Imperial Highway), необходимый для быстрой
переброски войск и припасов. Прославленная твердыня Остагар (Ostagar) была построена
далеко на юге, чтобы отследить приближение Хасиндов, а каждый камешек её стен был
укреплён столь сильной магией, что ничто не могло разрушить эту древнюю твердыню до
основания.
Успех дорого обошёлся Тевинтеру. Укрепившиеся на землях, они стали целью постоянных
набегов, а поставляемых припасов едва хватало. В Империю поползли слухи о
16
воинственности и неутолимой кровожадности ДЕВЯТЬ ВЕКОВ
южных варваров. Назначение на какой-либо
пост в Фере лдене вскоре стало рассматриваться С той древней эпохи, когда Тедасом правила Империя
как наказание, изгнание и даже смертный Тевинтер, прошло девять веков. Каждый век равен ста
приговор. годам. Даты записываются следующим образом: номер
века, двоеточие, и год. Игра берёт начало в 9:30, то есть
в тридцатом году Века Дракона.
Тевинтеру удалось продержаться в Ферелдене Эти девять веков описаны ниже:
более века, но их позиции едва ли можно было
назвать крепкими. В конце концов, среди I Век Пророка (Divine): Век Второго Мора (Blight).
варваров появился хитрый герой, который
нашёл способ разрушить казавшиеся II Век Славы (Glory): В этом веке Тейрн Кэдмон (Teyrn
несокрушимыми стены Остагара. Его имя, Caedmon) становится первым королём Ферелдена,
однако королевство разваливается после его смерти. В
равно как сведения о происхождении, были
эту же эпоху Церковь (Chantry) объявляет Священный
утеряны, так что Аввары, Хасинды и Поход против Долов (Dales), и объединённые войска
Ферелденцы (как потомки Аламарри) до сих пор Орлея и Ферелдена разрушают родину эльфов.
каждый относят его к своему племени; в
сохранившихся сказаниях он зовётся просто III Век Башен (Towers): В этом веке случается Третий
Погибелью Остагара (Bane of Ostagar). Падение Мор. Также в это время Ферелден сталкивается с
величайшей крепости Империи в Ферелдене угрозой Хасиндов, предводительствуемых одержимой
Флемет и её дочерьми, ведьмами Коркари.
отбило у Тевинтера последнее желание остаться
на этих землях. И, хотя прошлые сражения IV Чёрный Век (Black): Большая война Ферелдена с
стоили немалой крови, имперцы поспешили вервольфами заканчивается почти полным
убраться восвояси – они снова ушли за истреблением последних. Орлей пытается
Морозные Горы, чтобы никогда не вернуться воспользоваться моментом и впервые вторгается в
назад... Ферелден, однако после трёхлетней войны побеждён.
Первый Мор произошёл в Империи Тевинтер и опустошил её, однако долин Ферелдена
разорение не коснулось даже краем. Прошло почти два века до того, как орден, известный
как Серые Стражи, уничтожил Думата в Битве на Равнинах Безмолвия (Battle of the Silent
Plains) в южном Тевинтере. Первый Мор завершился, но большая часть Тевинтерской
Империи лежала в руинах.
Лишь через много лет легендарный Хафтер (Hafter), первый Тейрн (Teyrn) Ферелдена,
принёс Аламарри толику мира. Во время Второго Мора он вёл своих людей во многие битвы
с Порождениями Тьмы, обеспечив этим период относительного спокойствия. Внук Хафтера,
Кэдмон (Caedmon), был обычным полководцем, который решил объявить себя королём
Ферелдена. Хотя его начинания не увенчались успехом, он утвердил Андрастианскую
Церковь (Andrastian Chantry) как официальную религию Ферелдена. Через ещё три века
кровопролития и тяжёлых времён, великий воитель Каленхад (Calenhad) наконец-то победил
прочих претендентов на трон и был коронован церковью как Король Ферелдена. Король
Каленхад сделал Денерим (Denerim), столицу, открытой для торговли с остальными
народами.
Со дня подписания договора прошло десять лет. Король Мэрик умер, оставив трон Кайлану,
18
своему единственному сыну. Ферелден становится всё более значим на мировой арене,
однако многие верят, что, поскольку на протяжении нескольких веков порождения тьмы
почти не встречались, пришло время Пятого Мора, и разразится он именно в Ферелдене.
ФЕРЕЛДЕН
19
В центре Ферелдена, как географическом, так и политическом, лежит Баннорн (Bannorn). В
этой огромной долине расположено большинство ферм Ферелдена. Тогда как земли
принадлежат свободным крестьянам, власть над Баннорном, как политическая, так и военная,
принадлежит множеству разных баннов (banns), - этот титул, произошедший от древнего
Аламаррского слова "вождь", и лёг в основу названия региона.
Далее последует краткий обзор Ферелдена, сеттинга, открывающего Dragon Age RPG.
Именно из этого региона будут родом ваши первые персонажи и в нём они переживут свои
первые приключения. Последующие книги подробно опишут соседние страны, позволяющие
как делать "заграничных" героев, так и расширить доступный для приключений мир. А
сейчас важно, чтобы герой узнал о своей стране и нравах её жителей.
ОБЗОР
Отвагу и умение сражаться ферелденцы ценят выше, чем богатство и знатность рода. Хоть и
нельзя сказать, что они совсем свободны от предубеждений, они довольно открытые люди –
хоть и до сих пор считаются "варварским" народом. Ферелденцы любят, когда говорят прямо,
КАЛЕНДАРЬ
Годовой календарь, который используется на данный момент, был создан в первые дни
существования Империи Тевинтер. Он состоит из 12 месяцев по 30 дней в каждом и пяти
аннумов (annums) (ежегодных праздников). Аннумы знаменуют конец одного времени года и
начало другого, а один из них служит первым днём нового года. У каждого месяца есть
"высокое" наименование на Древнем Тевине, однако в Ферелдене почти все пользуются
народными названиями, которые перечислены ниже:
20
без обиняков, а ещё больше любят, когда от слов сразу переходят к делу. Они не будут
бросаться оскорблениями, если не готовы к драке. Многие Ферелденцы ставят свою честь
превыше всего, и скорее умрут, чем нарушат данное слово. Как следствие, они очень
осторожны в заключении любых соглашений, если не уверены, что смогут их выполнить.
ДВОРЯНЕ
Каждый человек принадлежит какому-то социальному классу, и у каждого класса есть свои
права и обязанности. В Ферелдене, в отличие от остальных стран на Тедасе, дворяне не
считаются людьми высшего сорта и не обладают большими правами, чем
остальные классы; они просто имеют свои особенности. Да, как правило, к
дворянам относятся иначе, чем к остальным, однако такое отношение
более происходит от их искусности в бою, нежели от социального
положения. Дворяне других стран частенько обнаруживают, что простой
народ Ферелдена куда более надменен, чем у них на родине, и
раболепства от них не дождёшься.
21
"королевские указы", по сути дела, создаются под давлением обстоятельств, и должны
собрать большинство голосов на Собрании Земель (Landsmeet), которое представляет собой
законодательный орган, где заседают все дворяне Ферелдена. Собрание происходит один раз
в сезон, в Денериме, на нём обсуждаются насущные вопросы и рассматриваются жалобы на
Короля. Не все дворяне могут регулярно посещать Денерим, так что они могут послать
заместителя, или младшего члена семьи, или доверенного простолюдина, чтобы те
проголосовали вместо них. Сейчас на троне находится Кайлан (Cailan), сын легендарного
Мерика, положившего конец орлесианской оккупации. Большинство считает, что Кайлан
проницательно распоряжается наследством отца и чувствует всю тяжесть возложенной на
него ответственности. Сможет ли он нести это бремя дальше, или сломается под ним –
покажет время.
Сразу за королём стоят тейрны (teyrn) – полководцы, обладающие такой силой и влиянием,
что каждому из них присягнуло на верность множество баннов. Сейчас в Ферелдене
существует два тейрна: Тейрн Брайс Куслданд из Хайевера (Teyrn Bryce Cousland of
Highever) и Тейр Логейн Мак-Тир из Гварена (Loghain Mac Tir of Gwaren). Тейрн Логейн –
простолюдин, который, благодаря блестящим тактическим способностям, стал лучшим
генералом Короля Мерика; его дочь, Анора – жена Кайлана и Королева Ферелдена. Логейна
все уважают как пример того, что в Ферелдене любой человек с помощью своих
способностей может подняться сколь угодно высоко.
ПРОСТОЛЮДИНЫ
22
умением, и потому заслуживает большего уважения. Ремесленники
Аламарри, плотники, кузнецы, строители и так далее за многие года
образовали полуофициальные организации, известные как
"гильдии" (“crafthouses”), которые копят знания и иногда
обмениваются секретами. Настоящую силу они приобрели,
однако, только тогда, когда обязали всех новичков при входе
в гильдию клясться, что те будут ставить её интересы
превыше интересов племени. Хотя официальной
политической силы гильдии не имеют, только глупец будет
игнорировать тех, кто контролирует всё ремесло в Ферелдене.
23
Культ Андрасте формировался не так уж долго. Её последователи утверждают, что Песнь
Света Андрасте должна звучать в каждом уголке мира, пока Создатель не простит
человечество за смерть своей пророчицы и не поведёт его в рай. Во время Второго Мора
Драккон (Drakon), Император Орлейский, уверовал в учение Андрасте и помог основать
Церковь. Вскоре эту религию приняло большинство людей, даже те, кто жил на землях
Империи Тевинтер.
В наши дни Церковь остаётся одной из самых сильных организаций Тедаса. Центр церковной
власти, Великий Собор (Grand Cathedral), расположен в Вал Руайо (Val Royeaux),
Орлесианской столице. Ферелденские священники, хоть и пользуются уважением, не имеют
такого влияния на политику, какое имеют их коллеги из Орлея и других стран. Ферелденские
священники считаются частью сословия ремесленников, и в их обязанности входит
заботиться о событиях духовного толка. Церковь долгое время прилагала все усилия, чтобы
увеличить своё политическое влияние, однако её труды не увенчались успехом. Нисколько
этому не способствует тот факт, что Святая Мать Бронарх (Revered Mother Bronarch), Главная
Священница Ферелдена, возвела на трон орлесианского узурпатора Мегрена.
МАГИ И МАГИЯ
Маги обязаны присоединяться к Кругу Магов. Те, кто этого не делают, зовутся отступниками,
и за ними ведут охоту храмовники Церкви (Chantry templars). Наибольший страх вызывают
малефикары (maleficar) – отступники, которые практикуют магию крови. Чтобы пресекать
использование запретной магии и не допускать случаев одержимости, храмовники служат в
каждой башне Круга. Церковь доверяет магам использовать свои силы против порождений
тьмы – но не более.
ГНОМЫ (DWARVES)
24
за его границами, в Орлее и Вольных Марках.
ЭЛЬФЫ
СОБАКИ
ЖИЗНЬ В ФЕРЕЛДЕНЕ
25
лабиринтом. Чем ближе горожанин живёт к центру, тем выше его социальный статус.
Большинство товаров общедоступно; не считая рабов, ни один из них не считается в
Ферелдене нелегальным, поэтому там не существует "чёрного рынка", который заслуживал
бы упоминания. Большинство Ферелденцев верит в Создателя и принимает учение
Пророчицы Андрасте. Те же, кто в него не верит, предпочитают держать язык за зубами.
За пределами городов люди обычно живут на фермах и обрабатывают принадлежащую им
землю всей семьёй, или общиной из нескольких семейств. Крестьяне очень общительны, и
помогут всем, кто, в свою очередь, помогает их соседям. Крестьянская община может
управляться разными способами, но обычно это совет, в котором участвуют представители
каждой семьи и на котором решается, какие растения сажать, какие дома строить, какого
банна поддержать и так далее.
На страже закона в Ферелдене стоят хорошо вооружённые воины, так что не ждите от них
особой помощи, если только не было совершено убийство или повреждено ценное
имущество. Мелкие кражи игнорируются, а большая часть стражников больше озабочена
защитой своего поста, нежели контролем над соблюдением законов. Законов, регулирующих
повседневное поведение в Ферелдене, не существует вообще. Ношение оружия и доспехов
никак не регламентируется, так же как азартные игры, проституция, пьянство и так далее.
Споры разрешают судьи, назначенные королевским сенешалем. Известные как
"чернодомники" (“blackhallers”), поскольку палаты сенешаля в Денериме построены из
чёрного камня, судьи всегда завалены делами. В деревнях хранителями мира выступают
шерифы (sheriff), назначенные местным банном; они же решают, какие дела достаточно
серьёзны, чтобы отдать их на рассмотрение судьям. Из-за того, что суд занимает некоторое
время, подозреваемый может дать шерифу какую-нибудь очень ценную вещь и освободиться
"под залог". Если обнаруживается, что дело будет рассматриваться городскими судьями, то
собственность подозреваемому возвращается. Шериф также может оставить залог себе,
заработав репутацию взяточника. Заключение в тюрьму в Ферелдене рассматривается не
более как временная мера. Наказание обычно быстро: плети, увечья, штраф или казнь.
Публичное унижение тоже считается хорошей мерой.
Знайте: мы, Ферелденцы, ценим свою свободу больше всего на свете. Другие народы
говорят, что превыше всего мы ставим верность, однако верность ничего не значит, когда
тебе к горлу приставлен нож. Я говорю это, чтобы вы поняли, какую жертву я принёс,
согласившись обучать вас тут, поскольку по натуре я бродяга. Некоторые вещи в нашем
мире просто необходимо увидеть, и таких вещей больше, чем вы, щенки, осмеливаетесь
представить. Я наслаждался видом с вершины двух гигантских статуй (juggernauts),
которые охраняют врата Минратоуса (Minrathous), столицы того, что осталось от
Империи Тевинтер. Я бросал кости в Антиве с "лордами" Дома Воронов (House of Crows) и
даже больше – выжил после того как забрал выигрыш. Вот этими вот глазами я видел
дворцы Кунандара (Qunandar), о которых плетут немало небылиц. Не думаю, что я увижу
Мор, как, впрочем, и все вы... А сейчас я вижу ваш страх. Не бойтесь. Вы сыны и дочери
людей, которые никогда и ни перед кем не преклоняли колен, никогда не колебались. Пусть
Орлесианцы отпускают в нашу сторону колкости из-под своих масок из румян и фарфора.
Пусть наши проклятые племянники, нечестивые снегоеды Аввары, насмехаются над нами
со своих проклятых гор. В жилах Пророчицы течёт наша кровь, и ничья иная. Наши предки
создали величайшую в мире нацию с помощью одних лишь собак и собственной воли. Я видел
много чудесных мест, но Ферелден прекраснее их всех, вместе взятых.
26
ИМПЕРИЯ ТЕВИНТЕР
Едва ли хоть один уголок Тедаса остался нетронутым долгой и кровавой историей
Тевинтерской Империи. Источником многих проблем современного Тедаса стали
непосредственно имперские лорды-магистры. Церковь учит, что именно они ворвались в
Золотой Город Создателя и обратили его в чёрные тона своим вероломством и
порочностью. Именно их гордость и жажда власти заставили Создателя отвернуться от
своего творения. Отступники были изгнаны из царства Создателя и превращены в первых
Порождений Тьмы, которые пробрались глубоко под землю и пробудили первого
Архидемона от его вечного сна.
Два столетия спустя, когда голос Андрасте вновь привлек внимание Создателя к
миру, Архонт Тевинтерской империи своенравно отнял у неё жизнь. Смерть Андрасте,
Невесты Творца, как утверждает Церковь, снова заставила Его отвергнуть недремлющий
мир.
И все же, если бы не высокомерие Империума, Тедас никогда бы не узнал Андрасте.
Если бы не жестокий пример Архонта Гессариана, Песнь Света Пророчицы, возможно,
никогда не пережила бы восстания. Весть о мученической кончине Андрасте
распространилась по всему Тедасу, а вместе с ней и Песнь Света.
Среди первых людей, которые пересекли Боэрикский Океан и поселились в Тедасе, племена
Тевинтеров основали портовый город Минратос на далеком севере. Это место сделало
Минратос идеальным центром торговли, и Тевинтер вскоре превратился в великую и
процветающую страну. В течение столетий династия королей управляла городом-
государством, стремясь к новым завоеваниям, и вела свои армии в глубине континента. Они
не только присоединяли земли, но и захватывали пленных для рабского труда на
каменоломнях. Во время своих походов тевинтеры столкнулись с Эльвен - эльфами, чей
народ населил Тедас за тысячелетия до того, как появились люди. Поначалу эльфы охотно
торговали со смертными чужеземцами. Однако, казалось, само присутствие смертных
людей ослабляло дух эльфов. По мере того, как человеческие болезни и хвори начали резко
пожирать жизнь за жизнью, эльфы решили изолировать себя от недолговечных смертных.
Постепенно они стянули рассеянные народы обратно в столицу, Арлатан. Тевинтеры
воспользовались этим отступлением, основав поселения на заброшенных землях эльфов и
поработили тех эльфов, которые решили остаться или рискнули жить среди так называемых
«быстротечных» (старый эльфийский термин для обозначения расы людей). Именно
плененные эльфийские ученые научили молодых тевинтеровских магов премудростям
использования Лириума для погружения разума в Тень, пока тела спали в недремлющем
мире. Воспламененные этим знанием, магистры Тевинтера попытались составить карту
Тени, чтобы сначала получить более глубокое понимание той земли, которую эльвен
называли Запредельем или Загробным Миром. А затем, конечно, магистры мечтали
присвоить это царство себе.
ВОЗВЫШЕНИЕ ДАРИНИЯ
При Даринии Империум Тевинтера расширялся все больше, завоевывая и порабощая тех,
кто попадался на пути его разрастания, пока Империум не достиг Диких Земель Коркари на
юге и Амарантайнского Океана на востоке. Первыми мишенями были Эльвен. Возможно,
потому что они не знали, как бороться с магией крови или противостоять ей, или, возможно,
потому что они были не готовы сопротивляться тому рвению, с которым тевинтеры вели
войну. Так или иначе эльфы пали. Не удовлетворившись покорением целого народа,
Империум полностью уничтожил все, что построили эльфы. Говорили, что Архонт привел
своих малефикаров к границам Арлатана и, подпитывая их ритуалы кровью побежденных,
сровнял этот прекрасный город с землёй. Бесчисленные поколения
эльфийской истории и культуры были превращены в руины и
отзвуки былого в течение нескольких часов.
СОПРОТИВЛЕНИЕ
КАРА
ПЕРВЫЙ МОР
ПРЕДАТЕЛЬСТВО АНДРАСТЕ
МОР И СОПРОТИВЛЕНИЕ
Империум так и не оправился от своих потерь после смерти Андрасте. Не забыл народ и о
том, как хозяева оставили людей умирать во время Первого Море. Двадцать пять лет
спустя решимость Империума держать Ривейн под своей властью отвлекла его от попыток
вновь завоевать юг.
Приход Второго Мора еще больше разрушил все надежды Тевинтера вернуть
отколовшиеся мятежные земли. В 1:5 Божественного века, Империум снова оставил
большую часть своей территории, чтобы подтянуть свои силы для защиты ядра
государства. Андерфелы, предоставленные сами себе, не смогли ни забыть, ни простить
предательства Тевинтера. Прежде чем закончился Второй Мор, Минратос был почти
истощен порождениями тьмы. Хотя город никогда не был сдан, переброшенные ресурсы,
необходимые для того, чтобы держаться в осаде, еще больше ослабили Империум. В
течение нескольких веков, после двух последующих Моров и череды мятежей гигантская
страна развалилась. Сегодня Тевинтер - это клочок того, чем он был раньше. Тем не
менее, это все еще мощная сила на севере, его маги-правители демонстрируют гордость и
безжалостность своих предков, в то время как его граждане живут среди потрескавшихся
монументов его былого великолепия.
В течение почти трех веков Песнт Света трактовало вторую заповедь Создателя
следующим образом:”Магия существует для того, чтобы служить человеку, а не для того,
чтобы властвовать над ним". Это изречение из уст Святой Андрасте использовалось
жрецами церкви, чтобы навязать строгие правила об использовании магии - мандат,
который слишком долго сдерживал амбиции магистров Тевинтера. В 3: 87 эры Башни
священнослужители в Имперской Церкви переосмыслили заповедь. Они объявили, что
Андрасте и Создатель запрещают использовать магию для управления разумом людей.
Также имперские жрецы утверждали, что магия может—и должна—использоваться для
усиления власти правителей человечества, чтобы они могли лучше управлять своими
подданными в угоду Создателю. И кто лучше, чем сами магистры, поймет и осуществит
этот санкционированный Создателем декрет? Обвинив церковь в Валь-Руайо и ее
божественное начало пожранной коррупцией, Церковь Тевинтера избрала своего
собственного лидера. Святотатство следовало за святотатством: Верховный Жрец был не
только мужчиной, когда все предыдущие богини церкви были женщинами, он также был
избран из числа магистров. Взаимная враждебность стала явной с этого момента. В 3: 99
эры Башен Черный Жрец — так главу имперской Церкви называли за пределами
Тевинтера - объявил празднество по случаю смерти Жуайо II, так называемой Белой
Жрицы Валь Руайо. Преемница Жуайо ответила на это вопиющую дерзость именованием
следующей эпохи Черным Веком и обязалась посвятить его искоренению ереси на севере.
Почти вся первая половина Черного Века была ознаменована требованиями и
прокламациями Орлея, пытающимися уговорить или запугать Имперскую Церковь
вернуться в лоно истинной веры.
К 4: 40 Черного Века все попытки заставить имперскую Церковь подчиниться
дипломатическим путем обернулись неудачей. Жрица в Валь-Руайо не видела другого
выхода; она провозгласила первый из череды последующих Священный Поход. Четыре
Похода состоялось между 4: 40 Черного Века и 5: 50 Благородного Века, но ни одному не
удалось взять Минратос. Даже благословленные Богом и с мощью костяка из
орлесианской армии, Походы только углубили Раскол.
Противостояние могло бы продолжаться еще век или два — и продолжалось бы до сих
пор, - если бы не возник Третий Мор, заставивший обе церкви обратить свои усилия на
более серьезную опасность, чем взаимные козни. После Моров Священные Походы более
не возобновлялись. Церкви и сегодня держатся порознь. Именно в Валь-Руайо и
Тевинтере раскол имеет наибольшее значение. Имперская Церковь отказывается
признавать власть Белой Жрицы, а Андрастианская Церковь не признает указы Черного
Жреца.
Эта независимость служит Имперской Церкви только на руку. Согласно её принципам,
магия является прерогативой сильных мира сего. В Тевинтере и люди, и маги могут стать
жрецами; действительно, верховный имперских жрец выбирается из Первых Чародеев
Минратского Круга. Он действует как Жрец и как Верховный чародей одновременно,
управляя и Церковью, и Кругом из своей обители высоко в Серебряном шпиле столицы.
Из-за послаблений в плане использования магии многие южные маги бегут в Круг
Тевинтера. Некоторые практики, которые обернулись бы казнью или Усмирением для
мага на юге, в Тевинтере аккуратно замалчиваются, если не прямо одобряются. Даже
храмовники Тевинтера менее склонны вмешиваться в дела магов. Хотя они по-прежнему
обязаны следить за членами Круга и поддерживать их лояльность. Ходят слухи, что на
авторитет Имперского Ордена Храмовников сильно влияют магистры.
ВОЙНА С КУНАРИ
После Моров и Священных походов мощь Тевинтера мало кто проверял на прочность -
пока не пришли Кунари.
В 6: 30 Века Стали кунари высадились на берегах Тедаса и оказались более чем
достойными противниками для имперской армии. Неумолимые гиганты пронеслись по
северу, захватив в течение десяти лет обширную территорию Империума. Кунари
обладали орудиями войны, с которыми люди никогда прежде не сталкивались: их пушки и
черный порох намного превосходили обычные баллисты и стрелы, которые люди так
хорошо знали. Имея превосходящую артиллерию, кунари смогли пробиться прямо к
воротам Минратоса. Город был осажден, но не взят, как бывало и в прошлом.
К 6:85 Века Стали волнения внутри Тевинтера отбросили кунари назад, но не смогли
полностью вытеснить их из Тедаса. Только в 7:25 Века Шторма, почти через столетие, как
кунари впервые отплыли из Пар-Воллена, люди смогли отбросить их до Сегерона и
Ривейна.
Впервые с конца четвертого Мора Имперская Церковь и Андрастианская Церковь
объединились. Они объявили серию новых Священных Походов против кунари, причем
первый Поход начался в 7:25 Века Шторма. Второй, в 7: 52 Века Шторма, обернулся
большими потерями, когда кунари захватили Антиву. Только в 7:84 Века Шторма
объединенные силы легиона Церкви оказались достаточными, чтобы отбросить кунари
назад к Пар-Воллену и к берегам Ривена. Преимущество людей заключалось, как и
следовало ожидать, в Круге Магов. В то время как маги- кунари, называемые саирабазами,
находились под строгим контролем солдат-кунари, для них было непозволительно
использовать колдовство. Маги Круга испытывали гораздо меньше угрызений совести,
призывая огонь и молнии на своих противников, и эта безжалостность победила скрепы
гордости и морали.
Поскольку захватчики удерживали и защищали только клочок земли в самом северном
Тедасе, защитники могли наконец вздохнуть и подсчитать траты. Они быстро поняли, что
должны сделать выбор: восстановить свои разрушенные войной города или бросить все
средства, включая золото, чтобы окончательно изгнать кунари с континента. Последний
вариант не мог гарантировать, что у них будут дома, куда вернуться, когда война
закончится. Если война когда-нибудь закончится вообще.
Таким образом, большинство человеческих народов встретились с делегацией кунари на
нейтральном острове Лломерин у берегов Ривена. Там они подписали пакт о прекращении
боевых действий, которое стало известно как Лломеринского Соглашения. В тот день
среди эмиссаров не было одних примечательных представителей: послы Тевинтера не
присутствовали на встрече и отказались подписать перемирие.
Война между Империумом и кунари продолжалась. В Благословенный Век Бересаад
захватил остров Сегерон, находившийся всего в дне пути от Минратоса. Вторжение
продвигалось быстро – остров был полностью взят в течение трёх лет. Сегодня война все
еще бушует, и Империум бросает своих рабов на линии кунари, когда их рядоевых солдат
недостаточно. Даже сейчас, несмотря на Новый век и Мор в Ферелдене, Тевинтеры
фанатично сражаются, чтобы изгнать кунари.
ВЛАСТЬ ЧАРОДЕЕВ
В Тевинтере “магия” и "сила" почти синонимы. Если это не было ясно, когда магистры
нанесли на карту Тень, чтобы узнать ее секреты, и замышляли украсть Трон у Создателя,
то Архонт Дариний стер все оставшиеся сомнения, когда сделал своих пэров членами
королевской семьи. Даже в первые дни Андрастианства, когда именно то, что делало
империю Тевинтера могущественной, было объявлено вне закона священными заветами,
маги Тевинтера нашли способы сохранить свое господство. Круг в свое время даже вел
записи и подробные генеалогии всех семей, чьи дети рождались с магическими
способностями, хотя то, что они намеревались сделать с этими знаниями, было потеряно
для истории.
Тедас полон напоминаний о влиянии магистров Тевинтера. Не все напоминания являются
физическими, как Имперский Тракт. Некоторые из их экспериментов оставили на земле
шрамы, которые не зажили даже после того, как они сгинули тысячу лет назад или даже
больше. В Северном Ферелдене, в месте, известном теперь только храмовникам,
находится тюрьма под названием Эонар. Маги Тевинтера использовали его как место,
откуда они могли исследовать Тень и воздействие призрачного мира. Магические
эксперименты, которые они проводили там, как в пределах земного Эонара, так и в Тени
повредили и истончили Завесу. Стены Эонара помнят бойню, которая произошла там
вскоре после смерти Андрасте.
Узнав, что их Пророчица была убита, последователи Андрасте штурмовали Эонар и убили
магов, которых они обнаружили внутри. Все их жертвы, кроме одной, находились во сне,
блуждая в Тени, когда их тела были подвергнуты расправе. Крепость теперь используется
Церковью как тюрьма для отступников и малефикаров и, вполне возможно, для тех, кто не
подчиняется Церкви, независимо от их магических прегрешений (или отсутствия
таковых).В некоторых случаях целые города создавались для облегчения магии и
ритуалов. Киркволл, первоначально названный Эмериусом в честь магистра, который
управлял им, был большим городом на окраине Тевинтерской империи. Он был
предметом зависти даже самых удивительных городов в сердце империи, потому что его
расположение на Недремлющем Море делало его удобным портом для работорговцев.
Более миллиона рабов прошли через виселицу Киркволл перед развалом Империума, и
магистры воспользовались этим нескончаемым потоком живого материала для
экспериментов. Улицы и переулки Киркволла-особенно в трущобах Нижнего города -
были спроектированы в форме магических символов, чтобы кровавые маги могли
проводить свои ритуалы с помощью рабской крови. Недалеко от Киркволла располагались
каменоломни, богатые черным камнем, который рабам было поручено добывать. Камни
отправлялись в Минратос, где еще больше рабов использовали его для строительства
храмов богов и башен для магов.
В 7: 34 Века Шторма, когда кунари захватили уже множество территорий Тедаса, Архонт
Номаран был избран из числа Первых Чародеев. И после того он не терял времени даром,
отменяя законы, запрещавшие магам заниматься политикой, пока остальная часть Тедаса,
пребывала в ужасе —разве маги Империума ещё не произвели достаточно разрушений?
Люди самого Тевинтера приветствовали решения Номарана. При магистрах Империум
контролировал почти весь Тедас. Ограниченная Церковью и больше не подчинявшаяся
официальным правителям из числа чародеев, Империя уменьшилась и пришла в упадок.
Поэтому маги не упустили возможности вернуться к власти. Через столетие после указа
Номарана магистры вновь открыто правили Империумом, вырвав бразды правления над
страной у простолюдинов-сенаторов и заменив их своими коллегами по ремеслу
ИМПЕРИЯ ТЕВИНТЕР
ИМПЕРИУМ СЕГОДНЯ
Империя Тевинтер сегодня - бледное отражение своего прежнего "я". Минратос все еще
стоит – так и не склонившийся ни перед одним врагом - его каменные башни служат
обителью роскошных магистров. На улицах далеко внизу простолюдины и рабы влачат
жалкое существование среди древних ветхих зданий. Даже ценные и общественные
здания часто стоят в ветхом состоянии, заросшие сорняками и мхом, как памятники
древности Империума. Люди Империума чествуют руины, которые они оставили
разрушаться по всему Тедасу, как свидетельство их гражданских достижений. Города
Империума скрывают свою вонь в облаках благовоний. Долгая и кровавая история страны
породила народ, приспособленный к обману и коварству — всё позволено, пока оно
преследует благие цели. Если вы считаете, что сделали союзником имперского выходца,
скорее всего, нож уже нацелен вам в спину.
Это общество, основанное на стремлении к власти и ее возвеличивании, подобно Орлею.
Однако там, где Орлесианцы играют в свою Великую Игру с тонкостью и изяществом,
Тевинтеры часто обходятся без любезностей и берут положенное любыми средствами,
которые можно поставить након.
ПОЛИТИЧЕСКИЕ ПРАВИЛА
Со времен основания империи аристократы Орлея играли в то, что они называют
Великой Игрой. Соперники в игре должны полагаться не только на свои средства или
политическое положение, но и на свой ум, свое умение плести интриги, а иногда и на свою
неприкрытую дерзость — достаточно ли храбр один лорд, чтобы отравить другого? Готов
ли он принять лицом ответную реакцию? Встретиться с последствиями и сплетнями?
Потенциальным возмездием?
Вопрос не в том, что законно или допустимо, а в том, чего можно достичь. В то время
как цели формально не оправдывают средства, игра часто стоит свеч в Орлее. Все средства
хороши в погоне за политической властью и социальным влиянием, при условии, что
каждый ход противника сделан тонко и изящно. Один дворянин может погубить репутацию
соперника или убить его, в зависимости от того, что поддерживает его статус в Игре...
Разборки не ведутся в открытую, так как публичное рукоприкладство считается
невежливым. Политический саботаж, подрыв деловых сделок соперника или обращение
общественного мнения против врага - рядовые уловки. И, конечно, игра не всегда должна
вестись непосредственно между двумя сторонами. Если пара домов собирается заключить
соглашение, которое третий считает неприемлемым, то один или оба дома могут оказаться
втянутыми в совместную партию против третьей силы.
При правлении Драккона I дворяне, игравшие в эту Игру, гибли толпами. Было
пролито так много крови, что император боялся, как бы выходки аристократов не разорвали
молодую страну на части. Пытаясь положить конец игре, Драккон покончил со всеми
титулами и рангами, полагая, что постоянная смена титулов в иерархии была корнем
раздора. Если бы все его дворяне были равны, соперничеству пришёл бы конец.
Современные Орлесианцы смеются, что Игра унесла больше жизней, чем любая война, в
которой участвовал Орлей. Больше никаких баронов и баронесс, графоф и графинь. Только
император сохранил свой титул. Все, кто был ниже его, становились лордами, леди и
простолюдинами. Конечно, это только поощряло самых преданных игроков. Отмена
официальных титулов, которые дворяне могли получить, означала, что новоиспеченные
лорды и леди могли придумывать свои собственные почетные звания. Они приняли такие
титулы, как ”Почётный убийца Берескарнов, Лорд Жиль “или "Леди Элен,
Покровительница Искусств".” Теперь аристократы могли достигнуть пределов, о которых
мечтали, не ограничиваясь формальными имперскими титулами. Если человек не родился
в благородном доме, это не значит, что он свободен от Игры. В Орлее это может означать
наоборот более глубокую вовлеченность: Великая Игра дает даже простолюдинам шанс
подняться до дворян, если они играют достаточно хорошо. В Орлее только аристократия
может владеть землей, поэтому возможность стать Лордом или Леди означает больше, чем
просто социальный статус. Владеть землей - значит выращивать урожай, быть достойным
официальной защиты госудасртва и иметь право собирать войска. Каждый человек в
паутине Игры - это потенциальный соратник, который может повысить вашу репутацию.
И наоборот, это означает, что каждый является потенциальным соперником.
Нужды и тонкости Великой Игры породили в Орлее новую профессию. В то время
как в других странах менестрели, музыканты и артисты просто умели развлекать публику,
Орлесианские барды значили гораздо больше. Конечно, они обучены искусству
исполнения, но их навыки шпионов и убийц - это то, что дворяне ценят больше, чем
бренчание на лютне. Барды учатся вписываться в любую ситуацию — они могут вести себя
как высокородные куртизаны или оставаться незамеченными в составе придворных. Они
также искусные собеседники, способные очаровывать своих Лордов и Леди умными
оборотами фраз, одновременно вытягивая секреты из уст своих жертв. Хороший артист
может даже извлечь сведения из того, что даже не прозвучало.
В любом другом месте мира было бы разумнее не приглашать певцов в свою
крепость. Однако Лорды и Леди Орлея покровительствуют своим артистам и имеют честь
принимать их при своих дворах. Это усиливает возбуждение от Игры - знание, что
женщина, играющая мадригалы сегодня вечером, может отравить ваше вино завтра по утру.
Не нужно полагаться только на придворные интриги, чтобы получить власть и
престиж. Многие орлесианские дворяне ищут иной путь, вступая в рыцарский орден
Шевалье. Эта элитная ветвь Орлесианских вооруженных сил славится своими строгими—
даже суровыми тренировками. Хотя подготовка может быть сочтена жестокой—
честолюбивые рыцари иногда получают тяжелые травмы или даже умирают во время
обучения — это делается не просто так. Орлесианская армия веками защищала Тедас от
нашествий порождений тьмы и кунари. Они должны быть самыми грозными врагами в
Тедасе на поле боя.
Шевалье, как известно, превыше всего ценят честь. В самом деле, смерть
предпочтительнее позора и наказания за него. Это не означает, что кавалеры никогда не
участвуют в более тонких аспектах Великой Игры, или что они добры и справедливы ко
всем, с кем они вступают в разговор. Низкородные предпочитают бежать прочь от Шевалье
и не связываться с ними, не все из них доброжелательны или благородны после многих лет
борьбы за честь в ходе Игры. Честь кавалера часто выражается в преданности тому, кто
потерял честь и достоинство в ходе Великой Игры. Успехи - это чудо. Развитие - это
награда. То, что происходит между началом партии и победой всего лишь детали.
Кавалеры широко почитаются за их доблесть в бою. Их достижения могут
соперничать даже с достижениями Серых Стражей. Это был Шевалье, сэр Мишель Лафай,
который освободил Киркволл от оккупации кунари в 7:60 Века Шторма. Его решимость
обратить вспять паразитические идеи, которые кунари навязали горожанам, завоевала ему
огромное уважение в городе, который славился своей свободой от внешнего правления.
Лафай стал первым виконтом Киркволла, и даже когда Орлесианцы были изгнаны в 8:05
Благословенного Века, город сохранил титул в честь семьи Лафай.
Император Императрица Ваша Светлость, Ваше Императорское Величество Только к главе государства
Прямые члены семьи правителя
Принц Принцесса Ваше Императорское Высочество
(например, дети, братья и сестры)
Любой, кто когда-то был принцем/
Великий Герцог Великая Герцогиня Ваше Высочество принцессой, но больше не является
родственником правителя; не наследник
Герцог Герцогиня Ваша Милость Высший дворянский титул
Маркиз Маркиза Ваша Милость
Граф Графиня Милорд/Миледи
Низший дворянский титул, часто
Барон Баронесса Милорд/Миледи
считающийся эквивалентом Лорда / Леди
Месье / мадам, Также считается допустимым обращение для
Лорд Леди
” де “ или” дю " почтительно любого дворянина, но не королевской крови
Шевалье Шевалье Шевалье / Дама
МОДА ОРЛЕЯ
ВАЛ РУАЙО
ДРЕВНЯЯ ИСТОРИЯ
ГИБЕЛЬ ДОЛОВ
Эльфы были первыми, кого Империум взял в рабство. Их содержали как низший
класс жителей империи и использовали в качестве рабочей силы и жертвоприношений,
чтобы подпитывать завоевания Тевинтера.
Народ, некогда свободный и бессмертный, был обречен влачить жалкую жизнь на
службе у жестоких хозяев.
Эльфы сильно пострадали от тевинтерской плети, растеряв почти все
свои обычаи и историю. Старейшины и предводители семей
пытались сохранить память об Эльвенане в рассказах и песнях, но
подобные действия были объявлены вне закона и жестоко
наказывались. Многое было утеряно. Даже большая часть
эльфийского языка стерлась из памяти, поскольку все
глубже и глубже эльфы погрязали в мире
людей. Поклонение эльфийским богам
также было запрещено, хотя многие рабы
продолжали исповедовать свою веру вдали от
глаз своих хозяев. И несмотря на то, что многое было
сделано, чтобы сокрушить дух эльфов в то время, самый
большой удар был нанесен самими магистрами. Магия
крови, практикуемая магами Тевинтера, требовала многих
жертв, и эльфы рассматривались как удобный запас живых
ингредиентов. Пытки, ритуальные убийства и даже врачебные и
магические эксперименты были обычным делом. В Церкви до сих
пор говорят, что многие сотни рабов, принесенные в жертву
магистрами в попытках добраться до Золотого города, были
эльфами. Численность эльфов уменьшилась вследствие этих
ужасов, что ещё больше способствовало их статусу
меньшинства даже спустя столетия. Историки, аристократы и
простые люди от Ферелдена до Орлея оплакивали судьбу на
Долийского народа. Для некоторых долийских эльфов эти
шрамы являются важной частью их личности. Для некоторых
боль передается по наследству, чтобы сохранить воспоминания
вечно живыми. Некоторые долийцы прощают или забывают,
смотрят в будущее своей культуры, в то время как другие держатся
за прошлое как за догмы и напоминания о том, что было поставлено
на карту… и что сделали с ними враги. Вместе всё это делает
долийцев чем-то большим, нежели выживальщиками и мятежниками;
это делает их едиными. Горе и боль иногда обращаются у выживших
эльвен пылающей гордостью.
В каком-то смысле сам акт отождествления себя с долийцем -
это акт неповиновения, демонстрация надежды на лучшее будущее. Уцелевшие долийцы
являются живыми памятниками Долов в той же мере, в какой они носители являются силы
эльфийского народа, которого ещё ждут великие свершения.
Утенера
Ходят слухи, что древние эльфы жили вечно, но легенды ясно твердят, что не
все из них хотели продолжать вечное бдение. Некоторые старейшины Эльвенана
добровольно пошли на жертвоприношение под названием Утенера, также известное
как “долгий сон” или “бесконечный сон”. В мистическом подобии сна их духи покидали
свои тела, чтобы бродить по Тени в неком сновидческом состоянии. Хотя некоторые
старейшины в конце концов очнулись от этого состояния, многие так и не вернулись.
Так освободилось пространство для будущих поколений. Таким же образом, скорее
всего, некоторые скрывающиеся и забытые древние эльфы, предположительно, все еще
бродят по Тени, их тела давно мертвы, их воспоминания разорванны и изношены, но,
возможно, все еще содержат знания и секреты, потерянные для современной эпохи.
Хотя формальная практика Утенеры, по-видимому, сгинула вместе с великим
владычеством древних эльфов Арлатана, отголоски этого обычая могут иногда
всплывать среди современных эльфов, которые стремятся восстановить старую
культуру.
ДОЛЫ СЕГОДНЯ
Валласлин ЭЛЬФИЙСКИЙ
СЕГОДНЯ
Почти тысяча лет прошла с тех пор, как были запечатаны Глубинные
Тропы. Некогда обширное королевство теперь ютилось вдоль центрального
туннеля в горстке пограничных тэйгов, война с порождениями тьмы длилась
веками и никогда не кончалась. Орзаммар поддерживает отношения с
Ферелденом и Орлеем, но на практике уважаемые гномы игнорируют мир
наверху, догматически принимая свои кастовые роли и позволяя отщепенцам
наземникам, которых они активно презирают, заниматься делами гномов на
поверхности.
Некоторым гномам высшего сословия известно, что Верховный Король
Орзаммара недавно, в 9:12 Века Дракона, узнал о выживании Кэл Шарока. Это
было отнюдь не радостное воссоединение, общение между королевствами до
сих пор состоит из настойчивого требования Орзаммара, чтобы Кэл Шарок
отдал дань уважения своему Верховному Королю, и ответа в форме презрения
от гномов Кэл Шарока, которые считают Орзаммар предателями, бросившими
их на произвол судьбы.
Но хуже всего то, что в последние несколько десятилетий порождения
тьмы становились все более наглыми. Родовая крепость Легиона Мертвых,
Боунаммар Совершенного Каридина, пала перед врагом в 9:13 Века Дракона.
Летописцы видели знамения, говорящие о том, что возник новый Архидемон
или скоро появится. Некоторые шепчутся, что наступают последние дни
Орзаммара.
КУЛЬТУРА ОРЗАММАРА
Совершенные
КАСТОВАЯ СИСТЕМА
КАСТА ВОИНОВ
Цена выживания Орзаммара была
высока, и Каста Воинов заплатила
кровью множества гномов. Во всем
Орзаммаре нет ни одной Касты
Воинов, ни одной семьи,
которая не потеряла бы
сыновей и дочерей в войне
против порождений
тьмы. Несмотря на то, с
какой скоростью гибнут
воины Орзаммара,
Каста Воинов является
одной из самых
многочисленных в
Орзаммаре.
Угроза смерти
оправдывает все, что
делают члены касты
воинов. Они ведут жизнь,
полную муштры и
практики, рано женятся и
носят свою боевую
гордость, как
почетный орден.
Большинство из них
особенно стоичны на публике; за теми, кто слишком бурно живёт,
внимательно наблюдают их товарищи, поэтому они не осмеливаются обречь
себя на бесчестье.
Внутри касты воинов есть подкасты, в которых есть дома, известные
тем, что выпускают Офицеров, Солдат, Стражей, служителей закона и так
далее. В прежние времена эти различия соблюдались более строго. Сегодня
каста воинов в значительной степени отложила деление в сторону в пользу
лучшей организации обороны Орзаммара. В то время как офицеры обычно
происходят из домов, которые традиционно выпускали их, солдаты, искусные
вести других в битве, находят мало препятствий для продвижения по службе,
что было бы немыслимо в прошлые века. Каждый дом касты воинов присягает
определенному благородному дому. Даже самые маленькие благородные дома
имеют по крайней мере горстку домов воинской касты на службе. Самые
крупные дома знати имеют более дюжины присягнувших служить им. Чем
важнее благородный дом, которому служит воин, тем выше он ценится в касте.
Дома воинов, которые служат королевскому дому, считаются элитой
армии Орзаммара. У них есть доступ к лучшему снаряжению, к услугам
величайших Кузнецов, к лучшим борделям и так далее. Когда дом
низвергается после смерти правителя, присягнувшие дома воинов также
падают вместе с ними, и воины, которые служат новому королевскому дому,
занимают свое место на вершине иерархии воинов. Даже несмотря на то в
каком хаосе в последнее время царит Тедас, уважаемый воин остается
уважаемым воином, независимо от дома, которому он служит, а члены разных
каст воинов обычно остаются тактичными друг с другом. Оскорбление воина
сегодня завтра может значить лишь то, что никто не прикроет вам спину.
Когда намечаются военные кампании или гномы вступают в сражение,
Совет назначает один или несколько благородных домов для решения
военного вопроса. Эти дома затем назначают офицеров из числа тех, кто
присягнул им, чтобы принимать обдуманные тактические решения, используя
ресурсы, доступные дому наиболее рационально.
Женщины из касты воинов, как ожидается, вырастят следующее
поколение бойцов и будут заботиться о нуждах сегодняшних воинов. Многие
становятся способными боевыми целителями. Женщины, решившие взяться за
оружие, часто следуют по стопам Астит Серой, первой женщины
Совершенной из касты воинов, основавшей орден Молчаливых Сестер (и
отрезавшей свой язык). Молчаливые Сестры по праву славятся как своими
боевыми навыки, так и символическими кинжалами, которыми они владеют,
теми самыми, которыми они вырезают себе языки.
КАСТА ШАХТЕРОВ
Орзаммар всегда был
историческим домом касты
Кузнецов и
шахтеров из-за
богатых рудных
жил, которые
проходят под
Морозными горами.
Труд касты шахтеров -
источник обогащения Орзаммара, и
они это знают. Это невысказанная
данность, что они способны
остановить добычу руды, если их
благосклонностью
злоупотребляют. Это тактика,
которую они используют редко,
но метко, когда это необходимо. В
то время как Шахтеры должны
быть осторожны, надавливая на
знать, они всегда знают пределы
разумного.
В то время как
мужчины-гномы имеют
преимущество в
большинстве каст, это не так среди касты шахтеров. Лириум - необычный
минерал, требующий столько же утонченности, сколько и грубой силы, чтобы
вытянуть его из каменной породы, и женщины работают над многими жилами,
справляясь с тем, что не под силу мужчинам. Поскольку торговля лириумом
является ключевым элементом богатства Орзаммара, те, кто определяет его
добычу, действительно очень влиятельны.
КАСТА ТОРГОВЦЕВ
КАСТА СЛУГ
Низшая из уважаемых каст Орзаммара - Каста слуг. В то время как
большинство людей смотрят на работу слуг с большим презрением, гномы
считают любую хорошо выполненную работу достойной чести. Члены касты
слуг, как правило, гордятся своим положением и быстро убеждают, насколько
они необходимы для эффективного функционирования Орзаммара. Они также
склонны на каждом шагу громко поносить неприкасаемых.
Семьи касты слуг составляют большую часть населения Орзаммара,
хотя они владеют наименьшей частью его богатства.
НЕПРИКАСАЕМЫЕ
У каждого общества есть свои угнетенные, и Орзаммар не исключение.
Неприкасаемые - это обездоленные гномы, которые живут в Пыльном городе
в тени Орзаммара, влача жалкое существование в разрушенных руинах на
окраине королевства.
В Орзаммаре лишенные касты не имеют законного статуса. Они
фактически не люди, лишенные прав, считающиеся потомками преступников
и других нежелательных лиц. Многие из них отмечены лицевыми
татуировками, так что их можно легко идентифицировать. Неприкасаемым
запрещено выполнять любую работу, предназначенную для другой касты, что
фактически означает, что у них нет законных источников дохода.
Большинство становится преступниками. Другие попрошайничают,
подметают уличный мусор, нанимаются на работу с шахтерами, чтобы
проверять наличие ядовитых или взрывоопасных газовых карманов, или
занимаются охотой. Несмотря на свою убогость, неприкасаемые выполняют
полезную социальную функцию, постоянно напоминая другим кастам о том,
что, несмотря на тяжелые времена и бесконечную войну с порождениями
тьмы, им может быть гораздо хуже. И хотя об этом не говорят в приличной
компании, каждый высокородный гном знает историю Совершенного Герлена
Бурнокровного, неприкасаемого гнома, который покинул Орзаммар, стал
героем среди обитателей поверхности Тедаса и в конце концов вернулся,
чтобы претендовать на признание в городе. Если один неприкасаемый смог
это сделать, то когда-нибудь может появиться другой.
НАЗЕМНИКИ
Не столько каста, сколько обозначение. Наземники - это неприкасаемые
гномы и их потомки, которые либо были изгнаны, либо добровольно ушли
жить на поверхность. Гномы, которые покидают Орзаммар без разрешения
Совета, немедленно и навсегда лишаются своей касты, хотя по мере того, как
растет число бывших представителей касты знати, иногда поговаривают о
пересмотре этого понятия.
Гномы Орзаммара считают, что наземники "потеряны для Камня", что
означает, что их души никогда не воссоединятся со своими предками. Это
считается ужасной судьбой среди всех гномов.
Большинство неприкасаемых наземников, которые возвращаются в
Орзаммар, путешествуют, торгуя товарами с поверхности.
Обычно им это позволено, но у них нет никаких прав, и есть много
противников. Существует множество методом, которыми члены торговой
касты могут сделать эту торговлю неприятной, невыгодной или и то, и другое.
ИСПЫТАНИЯ
ОРЗАММАР
АЛМАЗНЫЕ ЗАЛЫ
Алмазные залы - самая высокая точка города, как в буквальном, так и в
переносном смысле. Здесь расположены чертоги высокородных домов, и лишь
немногие гномы из низших каст ходят по их узким улочкам. Королевский
дворец стоит возвышенности, а рядом с ним находится палата Совета. Залы
Хранителей окружают палату Собраний со всех сторон.
Ярусы Алмазных залов - самые замысловатые в Орзаммаре, украшенные
фонарями из бриллиантов и лириума, сияющими теплым светом. Благородные
члены касты воинов патрулируют Алмазные чертоги, и они быстро вычисляют
непрошенных гостей. Торговцы могут продавать свои товары на улицах
Алмазного чертога только с редким разрешением, выдаваемым только в
особых случаях.
ПАЛАТЫ ОБЩИН
Самая большая и центральная часть Орзаммара, Чертог Общин является
домом для основной части населения Орзаммара.
Палаты имеют много уровней. Как правило, более высокие ярусы
являются домом для более могущественных или влиятельных гномов. Воины
обычно живут выше Кузнецов, которые живут выше Ремесленников, и так
далее. Однако, как правило, дома здесь гораздо проще, чем жилища в
Алмазных залах.
Самый нижний ярус чертога покоится как раз над лавовым озером, через
которое перекинут мост, ведущий на арену Испытаний. Торговцы всех мастей,
включая наземников, занимаются здесь своим делом. На улицах всегда очень
оживленно, и регулярные патрули солдат следят за порядком.
Многие проходы ведут от Палат Общин к рудникам Орзаммара и к
Глубинным Тропам, хотя многие из последних запечатаны и усиленно
охраняются.
ПЫЛЬНЫЙ ГОРОД
Едва ли часть являющийся частью Орзаммара, Пыльный город - это
район, самый удаленный от остальных. Задыхаясь от рухнувших и
осыпающихся развалин древних жилищ и сбрасываемого шлака, это место, где
в нищете и бесчестии обитают неприкасаемые. Ни Совет, ни король не несут
никакой ответственности за порядок или соблюдение законов в Пыльном
городе, и, следовательно, это область, в которую ни один уважаемый гном не
ступит без явной необходимости.
В жалкой нищете Пыльного города преступная жизнь иногда является
единственным выходом для его жителей. Таким образом, район также
является лоном теневого синдиката, известного как Хартия. Эта гномья
преступная организация процветает в самой тени величия Орзаммара,
занимаясь контрабандой Лириума, продажей рабов, проституцией и
вымогательством.
Честь
Если какая—то черта постоянна у всех сословий Орзаммарского общества, то
это честолюбие и одержимость ею. Гномов, нарушающих свои клятвы,
сторонятся - эквивалент социальной смерти, — поэтому все, кто хочет чего-то
достичь, должны играть в эту игру независимо от того, действительно ли они
ценят высокие принципы, о которых идет речь. Это вдвойне верно для
высокородных домов, члены которых, как предполагается, устанавливают
стандарт, по которому другие гномы судят о своем собственном поведении.
Поскольку гном, давший слово, скорее умрет, чем увидит, как оно будет нарушено,
народ Орзаммара стал мастером тонких намеков вместо ясных обещаний.
Поведение каждого гнома отражается на его семье и доме. Соответственно,
каждая семья и дом активно следят за честью своих членов, если не по какой-то
другой причине, то хотя бы из корысти. Действительно, поддержка
собственного дома рассматривается в Орзаммаре как неотъемлемое благо,
независимо от моральных последствий. Убийство, шантаж, двуличие,
предательство… все они приемлемы, если служат на благо дома и не ведут к
публичному разоблачению как клятвопреступника.
ГЛАВА ВТОРАЯ
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖА
Для того, чтобы играть в Век Дракона, вы сначала должны создать персонажа. Он станет
вашим альтер-эго на Тедасе, в шкуре которого вы будите переживать захватывающие и
опасные приключения. Персонаж— главный компонент игры, и создать его правильно—
очень важно. Если вы сделаете героя, которым неприятно играть, то никакого удовольствия
вы не получите. Так что не пожалейте времени и сил. В этой главе будет подробно освещён
процесс создания, с первого шага до последнего, и каждый шаг будет сопровождаться
примерами, чтобы вы лучше поняли, как это делается.
Читая эту главу первый раз, вы будите сталкиваться с непонятными вам терминами и
правилами. Не впадайте в панику. По мере прочтения Книги Игрока вы узнаете всё, что вам
надо; и вам не лишним было бы хотя бы пролистать её, прежде чем приступать к созданию
героя. Не забудьте, что в конце книги есть глоссарий. Когда возникнет необходимость,
посмотрите значение термина там.
Прежде чем вы возьмётесь за создание героя, вам понадобится лист персонажа. Используйте
его, чтобы записать различные способности и умения последнего. Пустой лист персонажа
есть на задней обложке данной книги, или вы можете скачать PDF-версию с сайта
www.greenronin.com.
27
2. ЗАДАЙТЕ ЗНАЧЕНИЯ СПОСОБНОСТЯМ. Имеются в виду основные характеристики,
физические и ментальные, главного героя. См. страницу 29.
5. ЗАКУПИТЕ СНАРЯЖЕНИЕ. Ваш герой должен быть снаряжён для приключения. См.
страницу 49.
6. ВЫБЕРИТЕ ИМЯ. Приличное имя– то, что нужно каждому герою! См. страницу 51.
КОНЦЕПЦИЯ ПЕРСОНАЖА
До того, как приступать к созданию персонажа, вам нужно немного узнать о мире, в котором
происходит действие. Если вы ещё не прочитали Главу 1: Добро пожаловать в Ферелден, то
сделайте это сейчас. Если Ферелден уже знаком вам по компьютерной игре Dragon Age:
Origins, тем лучше для вас.
Итак, теперь, когда вы ознакомились с миром, пришло время подумать, каким персонажем вы
хотите играть. Два раза вам предстоит сделать важный выбор– сначала– предыстории, потом–
класса– что соответствует 3 и 4 шагам, однако сделать в уме набросок хорошо бы уже сейчас.
Набросок не должен отличаться чёткостью; чёткость он обретёт в дальнейшем, по мере
процесса создания персонажа.
Продумывая концепцию, помните, что к началу игры ваш персонаж– никому не известный
приключенец без копейки в кармане. Играть королём или принцем вам никто не позволит.
Прославьте себя великими деяниями– и награда не заставит себя долго ждать. Так что
начинайте думать, кто ваш герой и почему он стал приключенцем. Вот несколько примеров
таких концепций:
• Беспризорник, выросший на улице, который всё сделает ради того, чтобы выжить.
• Наивный фермер, который хочет побывать в местах более отдалённых, нежели пять
мил окрестностей места, где он родился.
28
• Творческий человек, который ищет вдохновения в тёмных и опасных местах.
Пример:
Кейт со своим другом начинают модуль по Веку Дракона, и ей необходимо создать
персонажа. Прочитав Главу 1, она решает играть эдаким рыцарем, несущим правосудие и
справедливость, при этом, скорее всего, принадлежащим к низшим слоям общества.
Довольно-таки расплывчатая картина, однако именно эта идея определит её выбор по ходу
дальнейших шагов по созданию персонажа; а вы будите следить за процессом, читая
разбросанные по всей главе примеры.
СПОСОБНОСТИ (ABILITIES)
Способности– ключевой момент игры, и вам придётся использовать их очень часто. Из-за
этого важно понимать сущность каждой способности:
29
• Воля (Willpower) включает силу духа, самоконтроль, и веру.
ЗНАЧЕНИЕ СПОСОБНОСТЕЙ
Чтобы задать начальное значение вашим способностям, бросьте кубики. Вам понадобятся
три шестигранных кубика (3к6). Бросьте все три и сложите выпавшие числа друг с другом.
Например, если у вас выпало 3, 4 и 6, то ваш результат будет равен 13 (3+4+6=13).
Когда закончите, можете поменять местами значения двух способностей. Это даёт вам
возможность немного приспособить персонажа под свои нужды.
ЗНАЧЕНИЯ СПОСОБНОСТЕЙ
Бросок 3к6 Стартовое значение
3 –2
4 –1
5 –1
6 0
7 0
8 0
9 1
10 1
11 1
12 2
13 2
14 2
15 3
16 3
17 3
18 4
Пример: Кейт сейчас нужно задать на стартовые значения способностей. Она бросает 3к6
и получает 13. Взглянув на таблицу, она видит, что стартовое значение её первой
способности– Силе– равно 2. Кейт делает семь остальных бросков, получая 16, 5, 8, 6, 11, 15
и 11. Стартовые способности персонажа, таким образом, таковы: Сила 1, Ловкость 3,
Телосложение -1, Восприятие 0, Разум 0, Магия 1, Воля 3 и Общение 1. У Кейт есть
возможность поменять местами два значения. Она выбирает Восприятие и Волю, так что
в итоге Воля её персонажа равна 0, а Восприятие 3.
30
ФОКУСЫ СПОСОБНОСТЕЙ (ABILITY FOCUSES)
Фокусы способностей (или просто фокусы) – одна из вещей, которые создают уникальность
персонажа. В вашей партии приключенцев может быть два воина, но их фокусы будут в
корне отличаться. Пока вам не нужно задумываться о фокусах; очередь этого придёт позже, в
процессе создания персонажа. Ваш персонаж будет получать фокусы в зависимости от
биографии, класса и талантов. Больше информации о фокусах вы найдёте в Главе 3: Фокусы
и таланты.
• Фокусы Воли: Отвага (Courage), Вера (Faith), Мораль (Morale), Самоконтроль (Self-
Discipline).
31
(Performance), Убеждение (Persuasion), Соблазнение (Seduction).
ПРЕДЫСТОРИИ (BACKGROUND)
Ваш персонаж не материализуется из пустоты. Как и в реальной жизни, его личные качества
сформированы средой, в которой он рос, и воспитанием, которое он получил. В Dragon Age
RPG вы выбираете предысторию, определяющую указанные особенности персонажа с его
расой. На выбор предлагается семь предысторий: Отступник (Apostate), Авварский горец
(Avvarian Hillsman), Маг Круга (Circle Mage), Городской эльф (City Elf), Долийский эльф
(Dalish Elf), Вольный Ферелденец (Fereldan Freeman) и Гном-наземник (Surface Dwarf).
Вам следует прочитать следующую секцию и выбрать предысторию, которая будет лучше
всего согласоваться с задумкой персонажа. Предыстории также помогут вам лучше понять
игровой мир и найти в нём место для своего героя. Выбор даёт или определяет некоторые
новые черты персонажа. Какие именно, в каждом случае описано отдельно, но обычно они
включают:
Пример: Теперь, когда Кейт определила все способности, пришло время выбрать
предысторию. Её привлекает городской эльф– из-за тех несправедливостей, которые
творят с ними люди; к тому же это отлично сочетается с её концепцией персонажа. Она
уже думает связать факт низкого Телосложения персонажа с тем, что он вырос в
эльфинаже (alienage). Биография поднимает значение Ловкости персонажа на 1, до
впечатляющего значения 4. Она должна выбрать между двумя допустимыми фокусами, и
останавливается на Восприятии (Зоркость). Она отмечает, что говорит на Торговом
Языке (Trade Tongue), самом распространённом языке Ферелдена. Она должна выбрать
класс из двух возможных– воин или разбойник. Из-за высокой Ловкости своего персонажа
она склоняется к разбойнику, но хочет сначала прочитать про классы, чтобы быть
уверенной. И, наконец, она делает два броска по таблице биографии городского эльфа,
чтобы получить два оставшихся бонуса. Она получает +1 к Восприятию, поднимая его до 4,
и получает ещё один фокус, Ловкость (Луки).
ОТСТУПНИК (APOSTATE)
Во всех странах за пределами Тевинтерской Империи только члены Круга могут легально
использовать магию. Те, кто идёт против закона, являются отступниками. Предполагается,
что Круг Магов должен разыскать людей и эльфов, обладающих магическими силами, и
обучить их, пока они не стали опасны для себя и окружающих. Все, кто практикует магию,
32
рискуют– в них может вселиться демон
и они превратятся в одержимых; плюс
ко всему всегда есть опасность, что маг
обратится к запретному искусству
магистров Тевинтерской Империи—
ужасной магии крови, в основе которой
лежат ритуальные жертвоприношения и
разрушение разума других людей.
Вот почему посланники церкви–
Храмовники– есть в каждом Круге, и
это же основная причина охоты на
отступников.
Игра за Отступника:
33
Сделайте два броска по приведённой ниже таблице и обратитесь к колонке, соответствующей
расе вашего героя (человек или эльф) чтобы узнать, какие преимущества вы получили. Если
результаты обоих бросков одинаковы, то перебрасывайте кубики до тех пор, пока не выпадет
иное число.
ОТСТУПНИК
Бросок Преимущества
Преимущества человека
2к6 эльфа
2 +1 Разум +1 Телосложение
Эльфийский язык Фокус: Телосложение
3–4
(Выносливость)
5 Фокус: Разум Фокус: Воля
(Знание культуры) (Самоконтроль)
Фокус: Воля Фокус: Разум
6
(самоконтроль) (Лечение)
7–8 +1 Магия +1 Магия
Фокус: Ловкость Фокус: Ловкость
9
(Скрытность) (Бег)
10 – 11 +1 Ловкость Фокус: Общение (Обман)
12 Тип оружия: Луки +1 Разум
34
да некоторые из них спускаются в низины, становясь торговцами либо приключенцами.
Большинство ферелденцев полагают горцев дикими варварами, в то время как те считают
своих давних недругов слабыми и порочными. Неудивительно, что до сих пор со стороны
жителей Морозных Гор случаются набеги– однако горцы научились атаковать быстро и
возвращаться в свои укрепления до контратаки.
Игра за Аввара.
Бросьте 2к6 и добавьте оба выпавших преимущества. Если результаты обоих бросков
одинаковы, то перебрасывайте кубики до тех пор, пока не выпадет иное число.
АВВАРСКИЙ ГОРЕЦ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Ловкость
3-4 Фокус: Общение (Азартные игры)
5 Фокус: Телосложение (Плавание)
6 Фокус: Сила (Запугивание)
7–8 +1 Общение
9 Фокус: Сила (Мощь)
10–11 Фокус: Телосложение (Выносливость)
12 +1 Телосложение
Веками магия за пределами Империи Тевинтер была вне закона, а те, кто практиковал её,
подвергались гонениям. Возвышение церкви только ухудшило положение, поскольку новая
религия объявила магию делом злым и порочным. Но при этом магия оказалась очень
полезна, особенно в сражениях с существами вроде Порождений Тьмы. В результате был
достигнут компромисс: маги могут колдовать, но только под бдительным надзором церкви.
Магия крови, которую практикуют ужасные малефикары, тоже строго запрещается.
Во время Второго Мора маги показали, чего они стоят, помогая спасти человечество. Им
было дано немного автономии– так родился первый Круг Магов. Хотя Храмовники по-
прежнему есть в каждой башне Круга, законы там устанавливают именно маги. Они ищут
людей и эльфов, обладающих магическим талантом, и учат их защищать свой разум от
35
демонов. Использование магии вне круга–
серьёзное преступление.
МАГ КРУГА
Бросок 2к6 Преимущества эльфа Преимущества человека
2 +1 Общение +1 Воля
3-4 Говорит на эльфийском Фокус: Воля (Самоконтроль)
5 Фокус: Разум (Лечение) Фокус: Общение (Этикет)
Фокус: Восприятие
6 Фокус: Разум (Геральдика)
(Зоркость)
7-8 +1 Разум +1 Разум
Фокус: Разум (Знание Фокус: Телосложение
9
Культуры) (Выносливость)
10-11 +1 Ловкость Фокус: Разум (Знание Религии)
12 Тип оружия: Луки +1 Телосложение
36
ГОРОДСКОЙ ЭЛЬФ (CITY ELF)
37
• Выберите класс. Вы можете быть как воином, так и разбойником.
Бросьте 2к6 и добавьте оба выпавших преимущества. Если результаты обоих бросков
одинаковы, то перебрасывайте кубики до тех пор, пока не выпадет иное число.
ГОРОДСКОЙ ЭЛЬФ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Разум
3-4 Фокус: Восприятие (Поиск)
5 Фокус: Разум (Оценка)
6 Фокус: Ловкость (Инициатива)
7-8 +1 Восприятие
9 Фокус: Общение (Обман)
10-11 Фокус: Ловкость (Лук)
12 +1 Общение
После 500 лет рабства эльфы завоевали свободу, участвуя в восстании, которое повергло в
прах мощь Тевинтерской Империи. Тогда как освобождённые люди и варвары с юга заселили
земли, раньше принадлежавшие Империи, лидер людей Андрасте даровала эльфам регион
южнее Орлея (Orlais) в награду за ту роль, которую они сыграли в восстании. Там они
создали Долы– новый дом эльфов, который должен был заменить давным-давно
уничтоженное королевство Арлатан. Невзирая на века рабства, эльфы многое помнили о
своих корнях, и в Долах их культура начала возрождаться. Частью этой культуры было
поклонение древним эльфийским богам— что и стало причиной неожиданного падения
эльфийского государства. Церковь Орлесианской Империи не пожелала терпеть подобную
ересь и объявила Священный Поход против Долов. Вторая родина эльфов была уничтожена,
и большинство выживших поселились на землях людей, став Городскими эльфами.
Уцелевшие лидеры Долов, тем не менее, не пожелали склонить колени перед людьми. Вместо
этого они избрали долю скитальцев. Эти Долийцы происходили из древнейших эльфийских
семейств и чувствовали ответственность за свой народ. Они взяли на себя обязанность
сохранения эльфийской культуры и знаний, чтобы, когда придёт светлый день и эльфы вновь
обретут дом, они могли научить старинным обычаям своих братьев– городских эльфов. А
пока Долийские эльфы путешествуют в украшенных повозках, которые называют аравелями
(aravel). Аравели– люди ешё зовут их сухопутными кораблями– тянут галлы (halla),
представители уникального вида белых оленей, выведенного в давно уничтоженном
Арлатане. Обычно долийские эльфы путешествуют небольшими группами, члены которых
связаны между собой семейными узами, и никогда не останавливаются на одном месте
надолго. По слухам, они открыли древние секреты эльфийской магии, однако доказательств
этого пока не видно.
38
Игра за Долийского эльфа.
ДОЛИЙСКИЙ ЭЛЬФ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Общение
3-4 Фокус: Восприятие (Зоркость)
5 Фокус: Восприятие (Слух)
6 Фокус: Разум (Знание Культуры)
7-8 +1 Ловкость
9 Фокус: Воля (Самоконтроль)
10-11 Фокус: Ловкость (Верховая езда)
12 +1 Восприятие
39
названия, они не рабы и не крепостные, но
свободные мужчины и женщины. В их
число входят солдаты, владельцы
магазинов, чернорабочие, фермеры,
артисты, охотники и тому подобное.
Вольные люди небогаты, но горды и
прагматичны. В Ферелдене вольный
человек с амбициями и способностями
может вскарабкаться на самый верх
социальной лестницы– что многие и
делают.
• Добавьте 1 к вашему
Телосложению. Предками
ферелденцев были сильные
варвары.
• Вы можете говорить и писать на Торговом Языке, или, как вы его зовёте, Королевском
языке.
Сделайте два броска по таблице, представленной выше. Если оба раза у вас получился
одинаковые результат, перебрасывайте до тех пор, пока не выпадет иное число.
ВОЛЬНЫЙ ФЕРЕЛДЕНЕЦ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Общение
3-4 Фокус: Воля (Самоконтроль)
5 Фокус: Общение (Обращение с животными)
6 Фокус: Ловкость (Верховая Езда)
7-8 +1 Воля
9 Фокус: Сила (Езда)
10-11 Фокус: Сложение (Плавание)
12 +1 Сила
40
ГНОМ-НАЗМЕНИК (SURFACE DWARF)
Игра за Гнома-наземника:
Сделайте два броска по таблице, представленной выше. Если оба раза у вас получился
одинаковы результат, перебрасывайте до тех пор, пока не выпадет иное число.
41
ГНОМ-НАЗЕМНИК
Севернее Ферелдена, за Недремлющим Морем (Waking Sea), лежат Вольные Марки (Free
Marches). Это союз свободных городов-государств, который называют «хлебной корзиной»
всего Тедаса за богатые фермерские угодья и обильные урожаи. Вольные Марки не имеют
централизованного управления, и большую часть времени проводят во взаимных сварах по
поводу торговли, дорог или территорий. Внешняя угроза, тем не менее, заставляет Марки
сплотиться, и армии вчерашних соперников сражаются бок о бок. Крупнейшими городами
Марок являются Ансбург (Ansburg), Тантервейл (Tantervale), Оствик (Ostwick), Старкхэвен
(Starkhaven) и Киркволл (Kirkwall).
Бюргеры– энергичные люди. Они– великолепные торговцы, но это не мешает им быть
яростными защитниками своих городов. Большинство из них обучается искусству боя для
того, чтобы поучаствовать в Большом Турнире (Grand Tourney), совмещающем в себе и
состязания, и передвижную ярмарку, кочующую от города к городу. Раз в три года Великий
Турнир ровно на один год останавливает своё движение, чтобы объявить Состязание в
Оружии (Contest of Arms). Люди со всего Тедаса едут в Вольные Марки, чтобы посмотреть
или поучаствовать в этом легендарном событии.
Самое высокое положение в обществе гномов занимают благородные дома, чьи владения и
вражда передаются из поколения в поколения. Остальная часть населения делится на касты,
высшими из которых являются касты Воинов, Кузнецов или Ремесленников. Самая
престижная из них– каста Воинов, по понятным причинам: именно воины ведут
бесконечную войну с Порождениями Тьмы на Глубинных Тропах, именно они служат
благородным домам и как рядовые, и как командиры. Воинская каста столь велика, что
внутри неё выделяются суб-касты: Каста Солдатов (Soldier Caste), Каста Стражников
(Guardsman Caste) и Каста Офицеров (Officer Caste). Следующая по важности– Каста
Кузнецов (Smith Caste), и причины этого опять понятны. Что будет делать воин без оружия и
брони? И, наконец, есть Каста Ремесленников (Artisan Caste). Их тоже высоко ценят в
обществе гномов, поскольку именно благодаря строителям и ремесленникам Орзаммар
живёт и развивается.
Поскольку гномы высших каст занимают в Орзаммаре привилегированное положение, то они
редко выбираются в наземный мир. Одни могут быть изгнаны за какие-нибудь преступления
или потому, что встали не на ту сторону в противостоянии благородных домов. Других на
поверхность могут привести какие-то дела, хотя это
и не в порядке вещей. Если хотите играть гномом
высшей касты, покинувшим Орзаммар, то должны
обсудить с ДМом, при каких обстоятельствах это
случилось, и потеряли ли вы принадлежность к
касте.
ВЫСОКОРОДНЫЙ ГНОМ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Воля
3-4 Фокус: Воля (Отвага)
5 Фокус: Общение (Этикет)
6 Фокус: Разум (Геральдика)
7-8 +1 Разум
9 Фокус: Разум (Инженерное дело)
10-11 Фокус: Телосложение (Выносливость)
12 +1 Телосложение
ИГРА ЗА ГНОМА-ПЫЛЬНИКА
ГНОМ-ПЫЛЬНИК
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Восприятие
3-4 Фокус: Телосложение (Бег)
5 Фокус: Восприятие (Поиск)
6 Фокус: Ловкость (Скрытность)
7-8 +1 Общение
9 Фокус: Общение (Торговля)
10-11 Фокус: Разум (Оценка)
12 +1 Разум
КУНАРИ БЕРЕСААД
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Телосложение
3-4 Фокус: Телосложение (Выносливость)
5 Фокус: Общение (Лидерство)
6 Фокус: Разум (Знание Военного дела)
7-8 +1 Разум
9 Фокус: Разум (История)
10-11 Фокус: Сила (Мощь)
12 +1 Сила
Кунари следуют учению, известному как Кун (Qun). До того, как они принял его, они были
народом варваров, склонных к ярости и насилию. Кун превратил этих варваров в
мыслителей, тактиков и изобретателей, хотя их большая часть осталась воинами. Однако есть
кунари, которые отвергают Кун; некоторые хотят вернуться к старым традициям своего
народа, тогда как остальные просто хотят жить по своим правилам. Эти бунтари известны
как вашоты, то есть "серые" (“grey ones”) и должны либо покинуть земли кунари, пока их
инакомыслие заметят, либо подвергнуться переучиванию или наказанию. Подобные
изгнанники перестают считаться кунари. Движимые духом бунтарства, они называют себя
Тал'Вашот или "истинные серые". Многие из них поклоняются старым божествам-зверям
своего народа и считают себя истинными наследниками предков.
Тал'Вашоты живут на чужих землях, зарабатывая на жизнь, чем придётся. Многие становятся
наёмниками, которых ценят за силу и боевые умения. Остальные становятся разбойниками,
пиратами, контрабандистами и даже работорговцами. Бродячие банды Тал'Вашотов нередко
встречаются на севере, и служат источником проблем как для кунари, так и для людских
поселений.
КУНАРИ ТАЛ'ВАШОТ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Воля
3-4 Фокус: Воля (Отвага)
5 Фокус: Телосложение (Бег)
6 Фокус: Сила (Мощь)
7-8 +1 Телосложение
9 Фокус: Телосложение (Плавание)
10-11 Фокус: Сила (Лазание)
12 +1 Сила
Неварра когда-то была одной из Вольных Марок, оставалось бы таковой и по сию пору, если
бы не военный гений клана Пентегаст (Pentaghast). Череда сильных правителей и блестящих
командиров не только позволила расширить границы Неварры, но и сделала её сильной,
самостоятельной страной. Окончательно этот статус был закреплён в Благословенном Веке
(Blessed Age), когда Неварра вышла победителем из войны с Орлеем и захватила богатые
полезными ископаемыми горы на западе. Ведь, несмотря на мощные военные традиции
Неварры, очень немногие считали, что эта выскочка сможет одолеть империю и её
прославленных шевалье. Горы остались за Неваррой, однако обстановка там до сих пор
напряжённая. Неварра обложила свои новые владения тяжёлыми налогами, а Орлей всеми
силами разжигает недовольство.
Неварра гордится своими героями: памятники им стоят по всей стране. Неварра известна
охотниками на драконов, которые, как считалось до начала Века Дракона, истребили их род
полностью. Романтика подобных деяний толкает многих молодых отправиться в
путешествие по Тедасу на поиски своих приключений. Они мечтают, что в один прекрасный
день и они удостоятся памятника на Родине и песен
в свою честь.
НЕВАРРАНСКИЙ АВАНТЮРИСТ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Общение
3-4 Фокус: Общение (Лидерство)
5 Фокус: Восприятие (Выслеживание)
6 Фокус: Воля (Самоконтроль)
7-8 +1 Сила
9 Фокус: Сила (Прыжки)
10-11 Фокус: Телосложение (Выносливость)
12 +1 Телосложение
Гномы из каст Рудокопов, Торговцев и Слуг день за днём делают самую тяжёлую работу,
благодаря чему Орзаммар ещё живет. Рудокопы– самая привилегированная из этих трёх,
поскольку именно они занимаются опасной работой по добыче лириума. Следом идут
Торговцы, на которых держится товарооборот. Низшей считается каста Слуг, хотя Слуги
стоят выше гномов-наземников и бескастовых.
Из всех из них чаще всего покидают Орзаммар и становятся приключенцами представитель
касты торговцев. Торговые сделки не заключить без общения с людьми, и многие гномы-
наземники произошли именно из Торговцев. Частенько член этой касты уходит на
поверхность, чтобы воссоединиться с родственниками, несмотря на то, что это приводит к
потере положения в Доме. Куда реже это случается с Рудокопами и Слугами, хотя первые
известны своими стремлениями поделиться людьми опытом за золото или какую-нибудь
другую плату.
НИЗКОРОДНЫЙ ГНОМ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Восприятие
3-4 Фокус: Общение (Этикет)
5 Фокус: Восприятие (Слух)
6 Фокус: Общение (Торговля)
7-8 +1 Телосложение
9 Фокус: Телосложение (Выпивка)
10-11 Фокус: Сила (Мощь)
12 +1 Сила
ОРЛЕСИАНСКИЙ ИЗГНАННИК
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Восприятие
3-4 Фокус: Восприятие (Эмпатия)
5 Фокус: Разум (Геральдика)
6 Фокус: Общение (Обман)
7-8 +1 Сила
9 Фокус: Ловкость (Верховая езда)
10-11 Тип оружия: Лёгкие клинки*
12 +1 Ловкость
*Если ваш уже класс даёт владение этим типом оружия, вы вместо этого получаете фокус
Ловкости (Лёгкие клинки).
ФЕРЕЛДЕНСКИЙ РЕМЕСЛЕННИК
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Общение
3-4 Фокус: Общение (Торговля)
5 Фокус: Разум (Оценка)
6 Фокус: Воля (Вера)
7-8 +1 Разум
9 Фокус: Разум (Варка)
10-11 Фокус: Сила (Кузнечное дело)
12 +1 Сила
ХАСИНДСКИЙ ДИКАРЬ (CHASIND WILDER)
Хасинды-- варварский народ, который живёт на юге Ферелдена, в Дебрях Коркари. Хотя
несколько раз они объединялись с Авварами и Аламарри, чтобы сразиться против Империи
Тевинтер, Ферелденцы слишком хорошо помнят, как часто полчища хасиндов обрушивались
на север, разоряя их земли. Говорят, что много веков назад хасинды завоевали Аламарри,
предков современных ферелденцев, и властвовали над ними до тех пор, пока те подняли
восстание. Позже легендарная ведьма Флемет повела на Ферелден армию Хасиндов, чтобы
отомстить банну, который был её мужем. Хотя Флемет, как говорят, была тогда убита, многие
утверждают, что её дочери (Ведьмы Диких Земель) до сих пор живут среди Хасиндов.
На сегодняшний день Хасинды-- куда более миролюбивый народ, однако с ними связано
немало суеверий. Они живут в домах, стоящих на сваях, и иногда торгуют с Ферелденцами,
чьи поселения лежат на юге страны. Некоторые Ферелденцы до сих пор боятся Хасиндов и в
страхе ожидают того дня, когда какая-нибудь харизматичная фигура вновь объединит их под
своим знаменем.
ХАСИДСКИЙ ДИКАРЬ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Разум
3-4 Фокус: Разум (Знание Природы)
5 Фокус: Восприятие (Выслеживание)
6 Фокус: Ловкость (Ловушки)
7-8 +1 Телосложение
9 Фокус: Ловкость (Рукопашная)
10-11 Фокус: Сила (Прыжки)
12 +1 Сила
СТОЙКИЙ АНДЕРЕЦ (ANDER SURVIVOR)
Андерфелс— государство, которое лежит на северо-западе Тедаса, далеко от
ферелденских границ. Там располагается штаб-квартира Серых Стражей, Крепость
Вейсхаупт, а сами стражи обладают большим политическим влиянием. Ни одна страна
Тедаса не платила настолько высокую цену за победу над Мором. По землям Андерфелса
(который когда-то был частью Империи Тевинтер) прошлось три Мора, и оставленные
ими раны не зажили до сих пор. Мор отравил огромное количество земель, которые до сих
пор остаются безжизненными пустошами. Несмотря на то, что Моры были побеждены,
народ Андерфелса не может чувствовать себя в безопасности и по сей день. Нападения
порождений тьмы— обычное явление ещё со времён Священного Века. Всё это сделало
андерцев крепким и выносливым народом: слабые умирают в детстве. До странности
большое количество андерцев остаётся жить на своих суровых землях, но те, кто
отправляется в другие части Тедаса, умеют выживать без чьей бы то ни было помощи.
СТОЙКИЙ АНДЕРЕЦ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Ловкость
3-4 Фокус: Телосложение (Бег)
5 Фокус: Разум (Знание Истории)
6 Фокус: Восприятие (Выслеживание)
7-8 +1 Сила
9 Фокус: Ловкость (Рукопашная)
10-11 Фокус: Воля (Отвага)
12 +1 Восприятие
2
ЭЛЬФ, БЕГЛЫЙ РАБ (ESCAPED ELVEN SLAVE)
Впервые эльфы были порабощены, когда Империя Тевинтер завоевала древнее
королевство Арлатан. После пятисот лет угнетения и неволи Андрасте помогла эльфам
освободиться, а восставшие рабы помогли победить Тевинтер. Это могло бы стать концом
рабовладения на Тедасе— но не стало. Тевинтерская Империя мало-помалу вернулась к
старым порядкам, и сейчас там рабство практикуется в открытую. Более того, в некоторых
эльфинажах, чтобы обеспечить свои семьи, эльфы продают в рабство сами себя, или своих
родственников. Тевинтерские охотники за рабами развернули тайную деятельность по
всему Тедасу, похищая эльфов (и не только эльфов), а затем продавая их в Империи за
хорошую цену. Все, кому удалось сбежать из рабства, покидают Тевинтер как можно
быстрее— беглецам там ничего хорошего не светит. Некоторые богатые рабовладельцы
проделывают громадный путь, пытаясь вернуть свою «собственность» (особенно если
речь идёт о магах), иногда даже отправляясь в другие страны. Беглецам трудно ощутить
себя вновь свободными, когда над их головой висит реальная угроза быть пойманными
вновь.
3
ФЕРЕЛДЕНСКИЙ ДВОРЯНИН (FERELDAN NOBLE)
ФЕРЕЛДЕНСКИЙ ДВОРЯНИН
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Телосложение
3-4 Фокус: Разум (Геральдика)
5 Фокус: Общение (Этикет)
6 Фокус: Ловкость (Верховая езда)
7-8 +1 Разум
9 Фокус: Общение (Лидерство)
10-11 Фокус: Разум (Знание Истории)
12 +1 Ловкость
4
ОРЛЕСИАНСКИЙ ПРОСТОЛЮДИН
(ORLESIAN COMMONER)
5
Игра за Орлесианского Дворянина
ОРЛЕСИАНСКИЙ ДВОРЯНИН
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Телосложение
3-4 Фокус: Общение (Лидерство)
5 Фокус: Разум (Знание Культуры)
6 Фокус: Ловкость (Верховая езда)
7-8 +1 Сила
9 Фокус: Разум (Геральдика)
10-11 Фокус: Общение (Убеждение)
12 +1 Разум
6
Возьмите один из следующих фокусов способностей: Общение (Убеждение) или
Разум (Научные Исследования).
ОРЛЕСИАНСКИЙ УЧЁНЫЙ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Восприятие
3-4 Фокус: Ловкость (Каллиграфия)
5 Фокус: Общение (Этикет)
6 Фокус: Разум (Знание Истории)
7-8 +1 Общение
9 Фокус: Разум (Знание Культуры)
10-11 Фокус: Воля (Самоконтроль)
12 +1 Ловкость
Повысьте на 1 вашу Ловкость. Руки ривейнцев быстры так же, как их языки.
7
Вы говорите и читаете на Ривани (Rivaini) и Торговом Языке.
РИВЕЙНСКИЙ ТОРГОВЕЦ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Воля
3-4 Фокус: Общение (Убеждение)
5 Фокус: Телосложение (Плавание)
6 Фокус: Ловкость (Рукопашная)
7-8 +1 Общение
9 Фокус: Разум (Оценка)
10-11 Фокус: Сила (Лазание)
12 +1 Разум
Повысьте на 1 вашу Волю. Следование законам Куна требует немалой силы духа.
8
ОБРАЩЁННЫЙ СЕГЕРОНЕЦ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Восприятие
3-4 Фокус: Разум (Знание Истории)
5 Фокус: Сила (Мощь)
6 Фокус: Телосложение (Выносливость)
7-8 +1 Разум
9 Фокус: Общение (Убеждение)
10-11 Фокус: Восприятие (Эмпатия)
12 +1 Сила
9
Сделайте два броска по таблице ниже, чтобы получить дополнительные бонусы.
ТЕВИНТЕРСКИЙ АЛЬТУС
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Разум
3-4 Фокус: Ловкость (Верховая езда)
5 Фокус: Разум (Геральдика)
6 Фокус: Магия (Волшебный жезл)
7-8 +1 Общение
9 Фокус: Разум (Знание Истории)
10-11 Фокус: Общение (Этикет)
12 +1 Воля
Повысьте на 1 ваш Разум. Летаны должны быть умными, чтобы пробиться наверх.
ТЕВИНТЕРСКИЙ ЛЕТАН
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Телосложение
3-4 Фокус: Разум (Оценка)
5 Фокус: Ловкость (Верховая езда)
6 Фокус: Общение (Обман)
7-8 +1 Магия
9 Фокус: Общение (Убеждение)
10-11 Фокус: Разум (Знание Культуры)
12 +1 Общение
10
ТЕВИНТЕРСКИЙ СОПОРАТИ (TEVINTER SOPORATI)***
Простолюдины в Тевинтере живут лучше, чем в Орлее— поскольку рабство в этих краях
легально, на самых грязных работах трудятся рабы. Тевинтерские простолюдины,
называемые сопорати, или— более презрительно— простецы (mundanes), много трудятся,
но они получают преимущество благодаря наличию бесправного низшего класса. Многие
сопорати становятся солдатами, поскольку конфликты между Империей и кунари на
Сегероне и Пар Воллене возникают практически постоянно. Сопорати исповедуют
андрастианство, но являются подданными Имперской Церкви, которая рассматривает
магию как благую силу. Это упоминается даже в молитвах и может шокировать жителей
остального Тедаса.
ТЕВИНТЕРСКИЙ СОПОРАТИ
Бросок 2к6 Преимущество
2 +1 Восприятие
3-4 Фокус: Разум (Оценка)
5 Фокус: Воля (Отвага)
6 Фокус: Общение (Обман)
7-8 +1 Телосложение
9 Фокус: Сила (Вождение)
10-11 Фокус: Общение (Обращение с животными)
12 +1 Воля
11
НАЛЁТЧИК НЕДРЕМЛЮЩЕГО МОРЯ (WAKING SEA RAIDER)
12
КЛАСС (CLASS)
Если предыстория– то, чем был ваш персонаж, то класс– то, чем он стал. Класс– это и
архетип родом из легенд и сказок, и те рамки, в которых будет развиваться ваш персонаж.
Вам дано на выбор три класса: маг, разбойник и воин. Если вы хотите творить заклинания,
играйте магом. Если желаете, чтобы ваш персонаж был гибким и изворотливым, играйте
разбойником. Если хотите, что персонаж хорошо сражался, играйте воином.
Рамки класса довольно широки. Разбойник может быть как вором с клептоманскими
наклонностями, так и разведчиком торговой компании. Класс помогает определить, что ваш
персонаж может делать, но согласовываете его с образом персонажа уже вы.
Пример: Теперь Кейт должна выбрать класс. Прочитав описания, она решает взять класс
разбойника– как и хотела до этого. Поскольку большая часть городских эльфов в Ферелдене
очень бедны, то многие из них становятся на путь преступления. Кейт решает, что её
персонаж– не из таких. Она выбирает класс разбойника– но при этом героиня не
преступник, а борец за свободу эльфов. Она хочет освободить свой народ и дать им новую
родину. Чтобы идти к подобной цели, нужны гибкость и хитрость, и в этом отношении
разбойник– отличный выбор.
Ваш герой начинает 1 уровнем, то есть начинающим приключенцем. По мере того, как ваш
герой переживает приключения и получает очки опыта, он повышает уровень и получает
новые способности.
ОПИСАНИЕ КЛАССОВ
Каждый класс определяет ключевые способности вашего персонажа. Его описание содержит
следующие пункты:
Основные способности (Primary Abilities): У класса есть три основных способности. Они–
самые важны и используются чаще всего.
42
определённых обстоятельствах могут пригодиться.
Начальное здоровье (Starting Health): Здоровье– мера того, насколько хорошо персонаж себя
чувствует, зависит от того, какой класс выбрать.
Тип оружия (Weapon Groups): От класса зависит, каким оружием умеет пользоваться ваш
персонаж. Оружие разделено на несколько типов, и в описании сказано, каким из них
персонаж владеет. Больше информации об оружии и его типах представлено в Главе 4:
Оружие и Снаряжение.
Умения класса (Class Powers): Каждый класс даёт вашему персонажу особые умения, вроде
фокуса способностей или талантов. Список умений, получаемых на определённых уровнях,
приведён в описании каждого класса.
Пример: Под конец своего первого приключения персонаж Кейт получил достаточно ХР,
чтобы достичь второго уровня. Во-первых, она делает бросок на Здоровье. Она получает 4,
вычитает 1 из-за низкого Телосложения её персонажа и в результате получает 3 единицы
Здоровья. Во-вторых, она добавляет единицу к своей Ловкости, повышая её до 4. Она
должна была выбрать между Ловкостью, Общением и Восприятием (первичные
43
способности разбойника), и решила, что именно повышение Ловкости– лучшая идея на
данном уровне. Во-вторых, она берёт Общение (Расследование) как новый фокус
способностей. Она могла выбирать из фокусов Общения, Ловкости и Восприятия. И, в
конце концов, она получает бонус приёма (Stunt bounus), как отражение умений разбойника
2 уровня.
ХР даёт ДМ, основываясь на том, как игрок вёл себя во время перипетий по ходу
приключения. Правила раздачи ХР содержатся в Книге ДМа.
СОВЕРШЕНСТВОВАНИЕ УМЕНИЙ
Когда персонажи получают уровень, они совершенствуют свои способности. Для умений
более низкого ранга это приводит к прямому улучшению, но по мере роста силы персонажа
становится все труднее оттачивать свои умения. Точное количество повышений (улучшений),
необходимых для совершенствования способности зависит от уровня умения, который вы
пытаетесь получить.
–1 to 5 1
6 to 8 2
9 to 12 3
ПРИМЕР
Магия пронизывает всё живое, что есть в мире. Её частичка содержится в каждом эльфе,
гноме, человеке, животном и даже растении– но одновременно редкое существо может ей
управлять. К классу мага относятся именно те, кто могут. Их дар (или проклятье, как
посмотреть) состоит в том, чтобы впитывать ману, жизненную силу существ, и использовать
её для сотворения заклинаний. Это выделяет их из массы людей– и отделяет от неё. В одно
время и в одних местах их будут уважать за их мудрость и силу, которой они обладают; в
других же случаях их будут бояться и преследовать, особенно поняв, какую опасность
представляет собой одержимость. Магия крови, которую практикуют маги Тевинтера и
малефикары, – ещё одна причина, по которой многие боятся магов.
К классу мага относятся те жители Тедаса, что могут использовать магию; обычно это– Маги
Круга, но иногда– ренегаты-Отступники. Магия открывает великолепный круг
возможностей, но заставляет опасаться– если применяются мощные заклинания– нападения
демонов. Возможность использовать магию– одна сторона монеты, в то время как другая–
опасность стать одержимым.
Итак, как маг, вы повелеваете волшебными силами. Вам нужно избегать ближнего боя
(оставьте это воинам) и использовать заклинания, чтобы помогать
друзьям и убивать врагов. Поскольку маги, как правило,
не носят брони, ваша Защита будет невысока. Возможности
по владению оружием у мага также ограничены.
Тем не менее, всё это компенсируется
способностью использовать магию. Вы получаете
доступ к разнообразным заклинаниям; маг,
который хорошо ими владеет, –
мощнейший персонаж.
Основные способности:
Разум, Магия, Воля
Дополнительные способности:
Общение, Телосложение, Ловкость, Восприятие, Сила
Начальное Здоровье:
20 + Телосложение + 1к6
Уровень 1
Волшебный жезл (Arcane Lance): Маги знают, как концентрировать магическую силу в
палочке или посохе. Если вы держите в руках посох или палочку, вы можете сделать
дистанционную атаку, которая наносит врагам урон магической энергией. Это считается
обычной атакой (так что использовать приёмы тоже возможно), но бросок атаки делается на
Магию (Волшебный жезл). Волшебная стрела имеет дальность 16 ярдов и причиняет 1к6 +
Магия урона. Очки маны на атаку не тратятся.
Владение магией (Magic Training): Это— главное умение магов. Оно позволяет магу читать
заклинания– фирменная особенность данного класса. На старте вы
получаете три заклинания, и по мере развития полeчаете доступ к другим
уменям и талантам класса. Ознакомьтесь с Главой 5: Магия, где
предоставлено больше информации о выборе и чтении заклинаний.
Очки магии: Используя заклинания, вы тратите ману. На старте вы
получаете 10 + Магия + 1к6 очков маны, и на каждом новом уровне вы
получаете ещё Магия + 1к6 очков. Вы должны следить за количеством
маны своего персонажа: это мера магической силы, которой он
обладаете в данный момент. Вы тратите ману на заклинания, и
восстанавливаете её во время отдыха или медитаций. См. Главу 5:
Магия, чтобы узнать детали.
Начальный талант: Вы становитесь новичком в одном из
следующих талантов: Хирургия (Chirurgy), Лигвистика (Linguistics)
или Наука (Lore). См. Главу 3: Фокусы и таланты, чтобы узнать
больше информации.
Уровень 2
Новое заклинание: Вы получаете одно новое
заклинание.
Уровень 3
Новый талант: Вы становитесь новичком в
одном из новых талантов или повышаете ранг
уже имеющегося.
Уровень 4
Новое заклинание: Вы получаете одно новое
заклинание.
45
Уровень 5
Новый талант: В ы становитесь новичком в одном из новых талантов или повышаете ранг
уже имеющегося.
Уровень 6
Новая специализация: Вы можете получить новую специализацию своего класса. Вы
получаете ранг ученика в таланте специализации. См. Глава третья: Фокусы, Таланты и
Специализации.
Новое заклинание: Вы получаете одно новое заклинание.
Уровень 7
Длинный жезл (Long Lance): Дальность вашего волшебного жезла возрастает до 24 ярдов.
Новый талант: Вы становитесь учеником в новом таланте либо повышаете ранг в уже
имеющемся.
Уровень 8
Новый талант специализации: Вы становитесь подмастерьем в таланте специализации,
взятой вами на 6 уровне.
Новое заклинание: Вы получаете одно новое заклинание.
Уровень 9
Новый талант: Вы становитесь учеником в новом таланте либо повышаете ранг в уже
имеющемся.
Мощный жезл (Power Lance): Вы можете повысить урон, наносимый волшебным жезлом,
на 1к6, потратив на это 2 очка маны. Вы тратите ману до того, как сделаете бросок атаки, и
вы не можете использовать это умение более, чем один раз, на одну атаку.
Уровень 10
Новый талант специализации: Вы становитесь мастером в таланте специализации, взятой
вами на 6 уровне.
Новое заклинание: Вы получаете одно новое заклинание.
Новый талант: Вы получаете ранг ученика в новом таланте или повышаете ранг уже
имеющегося.
Уровень 12
Бонус приёма: Вы стали столь искусны во владении волшебным жезлом, что можете
колдовать куда быстрее, чем менее опытные маги. Когда вы делаете атаку волшебным
жезлом, вы можете применить молниеносную атаку за 2 SP вместо обычных 3.
Уровень 13
Новый талант: Вы получаете ранг ученика в новом таланте или повышаете ранг уже
имеющегося.
Уровень 14
Новая специализация: Вы можете выбрать одну новую специализацию для вашего класса.
Вы получаете ранг ученика в таланте этой специализации.
Уровень 15
Новый талант: Вы получаете ранг ученика в новом таланте или повышаете ранг уже
имеющегося.
Уровень 16
Уровень 17
Уровень 18
Уровень 19
Новый талант: Вы получаете ранг новичка в новом таланте или повышаете ранг в уже
имеющемся.
Уровень 20
"Если что-то может пойти не по плану, оно так и пойдёт. Вот почему вам всегда нужно
иметь продуманный путь отхода, крадёте ли вы лошадь или сражаетесь не на жизнь, а на
смерть. И не стыдитесь бежать, когда обстоятельства окажутся против вас. Вы просто
хотите держать ситуацию под контролем– и ничто иное. Если вы сражаетесь с рыцарем,
вы вынуждены сражаться на его условьях. Так заставьте его вдоволь попыхтеть,
побегать в своей тяжёлой броне, пока вы не утыкаете его стрелами, как подушку для
иголок. Вот так вы остаётесь в живых".
Гален Стремительный, Разбойник
Разбойники– классические трикстеры. Персонаж этого класса может быть как вором, так и
жуликом, и разведчиком, экспертом в какой-либо области, шпионом. Тогда как воины
полагаются на грубую силу, а маги– на волшебство, оружие разбойника– его ум и быстрота.
Остроумным ли словом, кинжалом ли, который вдруг оказывается между рёбер противника,
– разбойник должен действовать с выдумкой, с огоньком, чтобы вырвать победу и увидеть
следующий рассвет.
Разбойник– самый гибкий из классов. Если вы не уверены, какой путь избрать вашему
персонажу, разбойник– лучший выбор именно благодаря этой гибкости и возможности
развития сразу в нескольких разных направлениях.
Основные способности:
Общение, Ловкость, Восприятие
Дополнительные способности
Телосложение, Разум, Магия, Сила, и Воля.
Начальное здоровье
25 + Телосложение + 1к6
Тип оружия
Луки, Рукопашная, Лёгкие клинки, Посохи
УМЕНИЯ КЛАССА
Уровень 2
Бонус приёма: Вы научились находить
слабые места в броне противника и
бить точно в них. Вы тратите на приём
Пробивания Брони 1 SP, а не 2, как
обычно.
Уровень 3
Новый талант: Вы становитесь новичком в одном
из новых талантов или повышаете ранг уже
имеющегося.
Уровень 4
Блеф (Bluff): Вы можете нанести коварный удар
противнику, с которым вы в начале хода на соседних
позициях. Вы должны потратить дополнительное
(minor) действие на то, чтобы сделать обманное
движение. Это выражается во встречном броске
(opposed test) на Общение (Обман) со стороны
персонажа против Воли (Самоконтроль) со
стороны противника. Если ваш бросок успешен,
то вашему противнику не повезло– вы можете
нанести ему удар в спину. Как и при обычном
ударе в спину, вы получаете бонус +2 к
атакующему броску и наносите дополнительные
1к6 урона, если попадёте.
Уровень 5
Новый талант: В ы становитесь новичком в одном из новых талантов или повышаете ранг
уже имеющегося.
Уровень 6
Бонус приёмов: Рассмотреть запутанную ситуацию с неожиданных сторон— в этом вы стали
настоящим мастером. Вы можете использовать приём «Интересно…» за 2 SP вместо
обычных 3. См. Главу Шестую: Игра для того, чтобы больше узнать об этом и других новых
приёмах.
Новая специализация: Вы можете получить новую специализацию своего класса. Вы
получаете ранг ученика в таланте специализации. См. Глава третья: Фокусы, Таланты и
Специализации.
Уровень 7
Грязная драка (Dirty Fighting): Точным ударом в уязвимую точку вы можете ошеломить
противника. Чтобы использовать грязную драку, вы сначала должны нанести противнику
удар в ближнем бою. Если он успешен, вы не наносите урона, однако противник делает
бросок на Телосложение (Выносливость) против TN 13, и оглушается в случае неудачи.
Оглушённый персонаж может повторно сделать этот бросок в начале своего хода на
следующий раунд, и действовать нормально. Иначе оглушённый персонаж в свой ход может
сделать лишь одно действие движения. Пока ваш противник оглушён, все атаки ближнего
боя, направленные на него, считаются ударами в спину. Использование приёмов тоже
возможно: например, вы можете оглушить своего противника и тут же использовать
Молниеносную атаку, чтобы нанести удар в спину.
Новый талант: Вы становитесь учеником в новом таланте либо повышаете ранг в уже
имеющемся.
Уровень 8
Новый талант специализации: Вы получаете ранг подмастерья в таланте специализации,
взятой вами на 6 уровне.
Уровень 9
Смертельные удары (Lethality): Острый ум помогает вам наносить удары в самые больные
места. Вы прибавляете свой Разум к урону, наносимому атаками дальнего боя.
Новый талант: Вы становитесь учеником в новом таланте либо повышаете ранг в уже
имеющемся.
Уровень 10
Новый талант специализации: Вы становитесь мастером (master) в таланте специализации,
взятой вами на 6 уровне.
Уровень 11
Уровень 12
Уровень 13
Уровень 15
Новый талант: Вы получаете ранг ученика в новом таланте или повышаете ранг уже
имеющегося.
Уровень 16
Уровень 17
Новый талант: Вы получаете ранг новичка в новом таланте или повышаете ранг в уже
имеющемся.
Уровень 18
Уровень 19
Новый талант: Вы получаете ранг новичка в новом таланте или повышаете ранг в уже
имеющемся.
Уровень 20
"В хаосе сражения вы не должны терять голову. Если поддадитесь панике, то умрёте с
копьём в спине. И не покидайте строй, ради того, чтобы стремительно атаковать врага,
подобно диким Авварам. Враги окружат вас и убьют. Нет: в боях побеждает дисциплина и
слаженная работа. Вы должны сражаться в команде, или погибнете по отдельности".
Торр из Дома Стракан, воин
Основные способности:
Телосложение, Ловкость, Сила
Дополнительные способности:
Общение, Разум, Магия, Восприятие, и Воля
Начальное здоровье:
30 + Телосложение + 1к6
Тип оружия:
Рукопашная, плюс любые три из следующих: Топоры, Дробящее, Луки, Тяжёлые клинки,
Лёгкие клинки, Копья, Посохи
УМЕНИЯ КЛАССА
Уровень 1
Начальные таланты: В ы становитесь новичком в двух из следующих талантов: Лучник (Archery
Style), Бой с оружием в каждой руке (Dual Weapon Style), Бой с оружием в одной руке (Single
Weapon Style), Метательное оружие (Throwing Weapon Style), Бой двуручным оружием (Two-Hander
Style), или Бой с оружием и щитом (Weapon and Shield Style). Вы также становитесь новичком в
Опыте ношения брони (Armor Training).
Уровень 2
Новый фокус способности: Вы получаете один из следующих фокусов способностей: Разум (Знание
военного дела), Ловкость (Верховая езда), Сила (Лазанье).
Уровень 3
Новый талант: В ы становитесь новичком в одном из новых талантов или повышаете ранг уже
имеющегося.
Уровень 4
Новый тип оружия: Вы овладеваете новым типом оружия.
Бонус приёма: Вы атакуете столь быстро, что сторонний наблюдатель даже не успеет увидеть ваш
клинок. На приём Двойной Атаки (Double strike) вы тратите 3 SP вместо обычных 4.
Уровень 5
Новый талант: В ы становитесь новичком в одном из новых талантов или повышаете ранг уже
имеющегося.
Уровень 6
Новая специализация: Вы можете получить новую специализацию своего класса. Вы
получаете уровень ученика в таланте специализации. См. Глава третья: Фокусы, Таланты и
Специализации.
Уровень 7
Новый талант: Вы становитесь учеником в новом таланте либо повышаете ранг уже
имеющегося.
Бонус приёма (Stunt Bonus): Вы знаете, как лишить противника мужества. На приём Угрозы
(Threaten) вы тратите 1, а не 2 SP. Угроза– новый приём, описанный в разделе доп. приёмов
Уровень 8
Новый талант специализации: Вы получаете ранг подмастерья в таланте специализации,
взятой вами на 6 уровне.
Новый тип оружия: Вы овладеваете новым типом оружия на ваш выбор.
Уровень 9
Экспертный удар (Expert Strike): Вы знаете, когда удары должны быть точными, а когда—
сильными. Когда вы атакуете в ближнем бою, вы можете получить бонус к урону (до +3),
получив соответствующий штраф к броску атаки. Например, вы желаете получить бонус +2 к
броску урона, но получаете при этом штраф -2 к атаке. И наоборот: вы можете получить
бонус к броску атаки до +3, но такой же штраф к броску урона.
Новый талант: Вы становитесь учеником в новом таланте либо повышаете ранг уже
имеющегося.
Уровень 10
Новый талант специализации: Вы получаете ранг мастера в таланте специализации,
взятой вами на 6 уровне.:
Уровень 11
Новый талант: Вы получаете ранг ученика в новом таланте или повышаете ранг в уже
имеющемся.
Уровень 12
Уровень 13
Новый талант: Вы получаете ранг ученика в новом таланте или повышаете ранг
уже имеющегося.
Уровень 14
Уровень 15
Новый талант: Вы получаете ранг ученика в новом таланте или повышаете ранг
уже имеющегося.
Уровень 16
Уровень 17
Новый талант: Вы получаете ранг новичка в новом таланте или повышаете ранг в уже
имеющемся.
Уровень 18
Новый талант: Вы получаете ранг новичка в новом таланте или повышаете ранг в уже
имеющемся.
Уровень 20
СЕРЫЙ СТРАЖ
Ваш герой вполне может стать Серым Стражем. Для этого не должно быть выполнено
никаких чётких требований, нет ограничений не по классу, не по уровню. Единственное
условие-- наличие у кандидата качеств, которыми должен обладать Серый Страж. Обычно
это сила воли и сильно развитое чувство долга, однако иногда из самых не подходящих, на
первый взгляд, кандидатов получаются лучшие Серые Стражи. Дункан, предводитель
стражей Ферелдена, до того, как его призвали в орден, был ни кем иным, как уличным
воришкой из Орлея.
Те, кто избран, проходят обучение. Оно может быть как долгим, так и кратким-- как решит
наставник. Героям до 6 уровня редко позволяют пройти Посвящение (Joining), ритуал, после
которого рекрут становится настоящим Серым Стражем. Поскольку это элитный орден, лишь
тем, кто проявил себя, позволено присоединиться к ним.
Если вас посвятят в Серые Стражи, это может быть главным событием игры.
Вы будете отыгрывать обучение до Посвящения включительно. Если
вы прошли его и стали Серым Стражем, то получаете следующие
преимущества:
Победа в войне.
Бдительность в мире.
Жертвенность в смерти.
СНАРЯЖЕНИЕ
Ваши персонажи ступают на путь приключенца, имея в наличие кое-что кроме этого
славного имени. По ходу игры у героя есть возможность приобрести снаряжение получше,
но начинает он с самым простым. Стремитесь улучшить снаряжение при первой же
возможности.
Герой начинает игру со следующими вещами:
• Рюкзак.
• Одежда путешественника.
• Бурдюк с водой.
• Если вы маг, вы получаете одно оружие и жезл (wand) (для того, чтобы атаковать
магическими разрядами).
49
• Если вы воин, вы получаете
тяжёлую кожаную броню и три
оружия.
Пример:
Кейт собирается подобрать своей
разбойнице снаряжение. Она записывает
на лист персонажа, что у него есть
рюкзак, одежда путешественника и
бурдюк с водой. Будучи разбойником,
героиня получает на старте лёгкую
кожаную броню и два оружия. Она
может выбирать оружие следующих
типов: Луки, Рукопашная, Лёгкие клинки,
Посохи. Она решает взять короткий лук и
короткий меч, чтобы иметь
возможность атаковать как ближнем,
так и в дальнем бою. Поскольку она берёт
50
лук, то получает также колчан с 20 стрелами. Она бросает 3к6 и получает 12. То есть она
начинает игру с 62 серебряными монетами (50+12). 15 она тратит на лёгкий щит на
случай, если бой подберётся слишком близко к ней. Ещё 2 серебряных уходят на 20 ярдов
верёвки. Итого на начало компании у неё остаётся 45 серебряных, которые она планирует
тратит на еду, жильё, взятки и т.п.
Бонусы щитов описаны в Главе 4: Оружие и снаряжение. Сейчас вам нужно знать лишь то,
что лёгкий щит даёт бонус +1, а средний- +2.
Пример:
Теперь Кейт рассчитывает Защиту своей разбойницы. Поскольку её Ловкость равна 4, то
Защита– 14 (10+4). Если она возьмёт в руки лёгкий щит, то Защита поднимется до 15.
Скорость– это то, насколько лёгко и быстро ваш персонаж передвигается. Как правило, за
действие движения (move action) ваш персонаж может преодолеть число ярдов, равное его
скорости. Более детально это объясняется в Главе 6: Игра. Скорость рассчитывается
следующим образом:
ИМЕНА
Что за персонаж без имени? Хотя имя мы при создании персонажа выбираем в последнюю
очередь, его нельзя называть абы как. Правильное имя– это та малюсенькая деталь, которая
отвечает за целостность персонажа, показывает, что он есть– или чем хочет стать. В этом
51
разделе содержатся сведения об именах в различных культурах Dragon Age и примеры имён,
как мужских, так и женских. Имена можете спокойно выдумать и свои, следуя образу и
подобию приведённых в пример, однако постарайтесь не валять дурака– например, делать
гнома по имени Ом. Это тёмное фентези, в конце-то концов.
Авварские имена
Общество горцев разделено на кланы, каждый из которых живёт в своём поселении под
названием убежище (Hold). Поселение и клан столь тесно связаны между собой, что носят
одно имя– например, люди из клана Крэгхолд (Craghold) живут в Крегхолде. Имена авваров
состоят из трёх частей: собственно имя, имя по матери, и клановое имя. Клановые имена
передаются по материнской линии (ибо можно не знать, кто отец ребёнка, но мать известна
точно– так считают горцы); имя по матери состоит из имени матери и префикса, звучащего
как "Ан" (дочь) или "Ар" (сын)– то есть дочь/сын такой-то. После этого идёт "О", и клановое
имя. Вот пример полного имени аввара: Аркилл Ар Дабне О Вирмхолд (Arcill Ar Dubne O
Wyrmhold). Таким образом, Аркилл приходится сыном некой Дабны и принадлежит клану
Вирмхолд.
Примеры женских имён: Аннис, Катал, Деирде, Эте, Бетак, Гриссал, Каттрин, Муйре, Нинне,
Сваннак.
Примеры мужских имён: Аркилл, Колбан, Донвалл, Дабне, Гарнайт, Мартайн, Нечтан,
Падрайг, Ситиг, Тралин.
Гномьи имена
Примеры мужских имён: Эдрик, Горим, Кердик, Кинвульф, Легнар, Эрик, Освульф, Рошек,
Венгест, Витред.
Примеры имён дома: Азагали, Дризколи, Даннхард, Грискин, Коркилл, Китрик, Моратин,
Неввин, Стракан, Транадор.
Эльфийские имена
Городские эльфы, как правило, следуют примеру ферелденцев и носят только одно имя.
Долийские эльфы тоже пользуются одним, но обладают ещё и именем клана, которое
используется в официальной обстановке. Имя клана– это обычно имя благородного дома
Долов, от из которого образовался клан.
52
Примеры женских имён: Аданна, Ашали, Деста, Элора, Ханан, Марам, Ланайа, Раналли,
Шинаша, Унате.
Примеры мужских имён: Атрас, Фэлос, Харел, Линдел, Масариан, Нетрас, Пеллиан, Ралат,
Сарил, Затриан.
Примеры названий долийских кланов: Алвар, Брайтмор, Бринвин, Эллвуд, Фэдрик, Голдхок,
Литвин, Редвей, Винбоу, Йонвин.
Ферелденские имена
Большинство людей в Ферелдене имеют только одно имя. Они также могут назвать себя
согласно профессии (Джанелли Пекарь) или по месту рождения (Дарран из Хайевера), если
сочтут нужным. Настоящие фамилии есть лишь у дворян.
Примеры женских имён: Афтон, Демельза, Эдлин, Келси, Локки, Раделла, Селдон, Шерий,
Тайте, Улла.
Примеры мужских имён: Акли, Блаин, Калдер, Элден, Гаррик, Ландон, Марден, Освин,
Рилан, Трантер.
Пример:
Герой Кейт– городская эльфийка, а они обычно имеют только одно имя. Хотя некоторые
носят эльфийские имена, остальные стараются называть своих детей, как обычных
ферелденцев. Кейт решает, что её героя зовут Локки, но жестокая хозяйка-человек зовёт
её Ложкой.
ЦЕЛИ И СВЯЗИ
И вот ваш персонаж почти готов шагнуть в большой мир. Однако прежде чем кинуться
навстречу первому приключению, не пожалейте нескольких минут, чтобы продумать цели
вашего персонажа и тем, что его связывает с другими персонажами в группе. Даже если вы
создавали персонажа абсолютно сами, обсудить этот последний шаг с остальными игроками–
хорошая идея. Совместные раздумья над целями и связями позволят вам получше "спеться" и
найти тот вариант, который устроит всех.
ЦЕЛИ
У вашего героя может быть сколько угодно целей, но постарайтесь придумать хотя бы штуки
три. Как правило, именно цель толкнула героя стать приключенцем; ведь это не такая уж
распространённая и уже тем более не безопасная профессия. Факторы, которые сподвигли
персонажа избрать эту стезю, и формируют одну или несколько целей.
53
предоставите, тем лучше.
Итак, как придумать хорошую цель? Она должна обладать двумя признаками. Во-первых, она
добавляет вашему персонажу цельности– становится ясно, чего он хочет в жизни, что ему
важнее всего. Во-вторых, она даёт сюжетные зацепки, которые ДМ может использовать для
построения игры.
Пример: Кейт уже почти закончила создавать Локки, и вот, на первой игровой сессии она
встречается с другими игроками, чтобы добавить последние мазки к образам их
персонажей. Кейт решает, что для начала неплохой целью Локки будет найти пропавшего
брата. Он по каким-то таинственным причинам покинул эльфинаж и больше не вернулся.
Вторая цель Локки– выучить эльфийский язык. Немногие из городских эльфов знают его, а
она хочет получше узнать свои корни. И, в конце концов, она берёт цель дальнего прицела–
разрушить эльфинажи и найти новый дом для своего народа. Она вряд ли успеет завершить
это дело, однако приложит все усилия, чтобы оно стало реальностью.
СВЯЗИ
Это не значит, что персонажи должны быть знакомы друг с другом до начала приключений,
однако они могут быть как-то связаны между собой. Они могли вырасти в одной деревне,
сражаться в одном отряде, или быть соперниками на любовном фронте.
Или, может быть, они состоят в дальнем родстве, или их преследует один и тот же враг, или
они оба задолжали какому-то крупному лицу преступного мира.
Вы должны попытаться связать вашего персонажа с другим, пусть даже эта связь будет
тонка. Постепенно узы между героями окрепнут, но неплохо заложить зерно этого сразу, в
начале игры.
54
ГЛАВА ТРЕТЬЯ
ФОКУСЫ И ТАЛАНТЫ
Фокусы и таланты— вот то, что позволит создать уникального персонажа. Несколько
фокусов с талантами ваш персонаж получает на этапе создания, другие он зарабатывает,
повышая уровень. Фокусы способностей обычно получают за выбранную предысторию и
класс; таланты обыкновенно выдаются только согласно выбранному классу. Также есть
магические предметы, способные дать как фокусы, так и таланты.
Фокусы и таланты не только дают бонусы к броскам, но могут также послужить зацепками
для предыстории. Скажем, вы взяли талант Верховая Езда (Horsemanship). Ну и где же ваш
герой научился управляться с лошадьми? Возможно, ему передал свои познания дядя, а,
может, это было частью военной подготовки. Придумывать или не придумывать такие
объяснения— на ваше усмотрение, однако, но ответы на подобные вопросы помогут вам
получше почувствовать своего персонажа.
ФОКУСЫ СПОСОБНОСТЕЙ
Как было замечено в Главе 2: Создание персонажа, фокус— мастерство в одной из сфер,
которые охватывает способность. Герой с Общением 3 и фокусом Обмана вообще хорошо
ладит с людьми, но обманывает их ещё лучше. Если у вас есть фокус, вы получаете бонус +2,
когда совершаете бросок на соответствующую способность и действуете в рамках фокуса.
ДМ обычно объясняет, какие броски получают бонус, и от каких фокусов, но не бойтесь
напомнить ему об этом, если он вдруг, по вашему мнению, забыл. О бросках на способности
и о добавлении в игру новых фокусов вы узнаете в Главе 6: Игра.
ФОКУСЫ СИЛЫ
Топоры (Axes): Владение оружием типа Топоры. См. Глава 4: Оружие и снаряжение.
55
Дробящее (Bludgeons): Владение
оружием типа Дробящее. См. Глава 4:
Оружие и снаряжение.
Лазанье (Climbing): Умение взбираться
на стены и другие вертикальные
элементы пейзажа.
Вождение (Driving): Управление
каретами, повозками и другими
средствами передвижения на колёсах.
Тяжёлые клинки (Heavy Blades):
Владение оружием типа Тяжёлые
клинки. См. Глава 4: Оружие и
снаряжение.
Запугивание (Intimidation): Умение
внушать страх путём физического
воздействия— или угрозами сделать
это.
Прыжки (Jumping): Прыжки в длину и
высоту.
Мощь (Might): Использование грубой
силы: например, подъём и удержание
на весу тяжёлых предметов.
Копья (Spears): Владение оружием типа
Копья. См. Глава 4: Оружие и
снаряжение.
Кузнечное дело: Изготовление
предметов из металла, начиная с
оружия и заканчивая украшениями.
ФОКУСЫ ЛОВКОСТИ
Акробатика (Acrobatics): Умение проделывать различные гимнастические трюки вроде кувырков
или ходьбы по канату.
Луки (Bows): Владение оружием, принадлежащим к типу Луки. См. Глава 4: Оружие и снаряжение.
Рукопашная (Brawling): Владение оружием, принадлежащим к типу Рукопашной. См. Глава 4:
Оружие и снаряжение.
Каллиграфия (Calligraphy): Умение писать великолепным почерком.
Инициатива (Initiative): Умение действовать быстро в сложных ситуациях.
Ловкость рук (Legerdemain): Использование быстроты пальцев для того, чтобы обманывать
окружающих, прятать вещи и обшаривать чужие карманы.
Лёгкие клинки (Light Blades): В ладение оружием, принадлежащим к типу Лёгкие Клинки. См. Глава
4: Оружие и снаряжение.
Взлом замков (Lock Picking): Умение открывать замки без ключа.
Верховая езда (Riding): Управление ездовым животным вроде лошади или пони.
Посохи (Staves): Владение оружием, принадлежащим к типу Посохи. См. Глава 4: Оружие и
снаряжение.
Скрытность (Stealth): Умение подкрадываться.
Ловушки (Traps): Поиск и обезвреживание ловушек и других механизмов.
Дуэль (Ловкость): Владение оружием типа Дуэльное.
Гранаты (Ловкость): Дальнобойные атаки гранатами.
Ремесло (Ловкость): Вы умеете изготавливать предметы, будучи обучены ремеслу плотника,
ваятеля, стеклодува и т.п.
ФОКУСЫ ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ
Выпивка (Drinking): Умение пить большое количество алкоголя и не пьянеть при этом. Гребля
(Rowing): Управление лодкой с помощью вёсел.
Бег (Running): Бег как на короткие, так и на дальние дистанции.
Выносливость (Stamina): Способность переносить усталость, болезни и недостаток еды, воды и
тому подобного.
Плавание (Swimming): Способность передвигаться по воде и не тонуть при этом.
ФОКУСЫ ВОСПРИЯТИЯ
Эмпатия (Empathy): Умение угадывать скрываемые эмоции тех, кто вас окружает.
Слух (Hearing): Использование способности слышать.
Поиск (Searching): Поиск спрятанных вещей.
Зоркость (Seeing): Использование зрения.
Нюх (Smelling): Использование обоняния.
Выслеживание (Tracking): Способность опознавать оставленные следы и следовать по ним.
Чувствовать Порождений Тьмы: Способность Серых Стражей чувствовать находящихся рядом
Порождений Тьмы. Только Серые Стражи могут взять этот фокус.
ФОКУСЫ РАЗУМА
Знание Магии (Arcane Lore): Знание магии, магических традиций и Тени.
Картография (Cartography): Рисование и чтение карт.
Знание Культуры (Cultural Lore): Знание традиций и верований различных культур.
Техника (Engineering): Знание принципов построения различных механизмов и зданий. Оценка
(Evaluation): Определение примерной стоимости вещей и предметов искусства. Лечение (Healing):
Помощь раненым и больным.
Геральдика (Heraldry): Знание мундиров с гербами различных военных подразделений и знатных
семейств.
Знание Истории (Historical Lore): Знание знаменитых событий и личностей прошлого. Знание
Военного дела (Military Lore): Знание различных стратегий и тактик и умение применять эту
теорию на практике.
Знание Музыки (Musical Lore): Знание традиций, касающихся музыки, и песен.
Знание Природы (Natura Lore): Знание флоры и фауны Тедаса.
Навигация (Navigation): Умение проложить путь из точки А до точки Б и пройти по нему. Научные
Исследования (Research): Умение проводить изыскания, пользуясь записями, архивами и книгами.
Знание Религии (Religious Lore): Знание религиозных традиций и обрядов, относящихся к Церкви.
Литература (Writing): Способность выражать свои чувства и мысли на листке бумаги.
Кун: Знание философии народа Кунари.
Варка: Умение варить пиво, эль и другие продукты.
Криптография: Создание и разгадка кодов и шифров.
Яды: Знание трав, того, как их использовать в создании ядов.
ФОКУСЫ МАГИИ
Волшебный жезл (Arcane Lance): Использование одноимённой способности мага. См. Глава 2:
Создание персонажа.
Созидание (Creation): Владение секретами магической школы Созидания. См. Глава 5: Магия.
Энтропия (Entropy): Владение секретами магической школы Энтропии. См. Глава 5: Магия.
Элементы (Primal): Владение секретами Элементальной школы магии. См. Глава 5: Магия. Дух
(Spirit): Владение секретами магической школы Духа. См. Глава 5: Магия.
Кровь (Blood): Знание запретного искусства Магии Крови.
ФОКУСЫ ВОЛИ
Отвага (Courage): Преодоление страха в тяжёлых ситуациях.
Вера (Faith): Духовная стойкость, основанная на вере в сакральные силы и нравственные законы.
Мораль (Morale): Поддержание высокого боевого духа и уверенности в себе или в своей команде.
НИПы будут использовать этот фокус чаще, чем персонажи игроков. Самоконтроль (Self-
Discipline): Контроль над своими инстинктами и эмоциями.
ФОКУСЫ ОБЩЕНИЯ
Обращение с животными (Animal Handling): Уход и взаимодействие с животными. Торговля
(Bargaining): Ведение торговых переговоров и заключение сделок.
Обман (Deception): Ложь и введение в заблуждение тех, кто обладает менее изощрённым
умом, нежели ваш.
Маскировка (Disguise): Умение изменить внешность или выдать себя за другого человека.
Этикет (Etiquette): Знание утончённых манер как своей культуры, так и чужой.
Азартные игры (Gambling): Игра в азартные игры и получение прибыли от этого.
Расследование (Investigation): Умение расспрашивать людей о нужных вам вещах и
57
складывать полученные сведения в единую картину.
Лидерство (Leadership): Умение руководить союзниками и вдохновлять их.
Выступление (Performance): Умение развлекать зрителей, используя свои артистические
способности.
Убеждение (Persuasion): Способность убеждать остальных в своей правоте.
Соблазнение (Seduction): Умение выходить победителем из любовных игр.
ТАЛАНТЫ (TALENTS)
Есть вещи, к которым у вашего героя природные склонности— или же он специально учился
их делать; и то и другое зовётся талантами. Они— одно из средств, наряду с классом и
предысторией, которое позволяет изменить персонажа на свой манер. Выбор таланта—
важный компонент создания персонажа.
Любой талант имеет два ранга: новичок (novice) и профессионал (journeyman), каждый из
которых даёт свои игровые преимущества. Прежде чем получить ранг профессионала какого-
либо таланта, вам необходимо сначала стать в нём новичком.
Новые таланты и ранги в них вы получаете в зависимости от вашего класса. Как правило, вы
получаете новый ранг таланта на нечётном уровне (1, 3, 5 и т.д.). Также класс определяет
набор талантов, которые вам доступны. Вы не можете взять талант, к которому не имеете
Таланты
Дрессировка (Animal Training), Лучник (Archery Style), Опыт ношения брони (Armor
Training), Хирургия (Chirurgy), Командир (Command), Знакомства (Contacts), Магия
созидания (Creation Magic), Стиль боя с двумя оружиями (Dual Weap on Style), Магия
Энтропии (Entropy Magic), Верховая езда (Horsemanship), Лигвистика (Linguistics), Наука
(Lore), Музыка (Music), Элементальная магия (Primal Magic), Разведка (Scouting), Стиль
боя с одним оружием (Single Weapon Style), Магия духа (Spirit Magic), Воровство
(Thievery), Метательное оружие (Thrown Weapon Style), Стиль боя с двуручным оружием
(Two-Hander Style), Рукопашный бой (Unarmed Style), Стиль боя с оружием и щитом
(Weapon and Shield Style), Молниеносные рефлексы (Quick Reflexes), Установка ловушек
(Trap-making), Создание ядов (Poison-making).
В лист персонажа таланты записываются так: сначала— название таланта, потом, в скобках,
ранг развития. Например, Командир (Профессионал) или Музыка (Новичок).
Оставшаяся часть главы— список доступных талантов. Все они описаны по следующему
формату:
НАЗВАНИЕ ТАЛАНТА
Классы: Здесь перечисляются классы, которые могут взять этот талант.
Требования: Если ваш персонаж не соответствует указанным здесь требованиям, то он не
может взять данный талант.
Краткое описание таланта.
Ученик: Описание преимуществ, которые даёт ранг новичка в данном таланте.
Подмастерье: Описание преимуществ, которые даёт ранг подмастерья в данном таланте.
Мастер: Описание преимуществ, которые даёт ранг мастера в данном таланте.
ХИРУРГИЯ (CHIRURGY)
Классы: Маг, Разбойник и воин.
Требования: Фокус Разума (Лечение).
Вы умеете обрабатывать раны и лечить болезни. Больше о действии Лечения (Heal action)
и о Лечении (Heal) рассказано на страницах 59 и 62.
Ученик: Вы овладели хирургическим искусством, и оказываете помощь уверенной рукой.
Теперь вы тратите на Лечение дополнительное действие.
Подмастерье: У вас умелые руки целителя. Когда вы совершаете действие лечения, ваш
союзник восстанавливает количество Здоровья, равное удвоенному Кубик Дракона +
Разум.
Мастер: О вашей способности исцелять слагают легенды. Когда вы используете действие
лечения, ваш товарищ (которого вы лечите) восстанавливает количество Здоровья, равное
утроенному Кубику Дракона + Разум.
КОМАНДИР (COMMAND)
Классы: Маг и Воин.
Требования: Общение 2 или выше.
Вы прирождённый лидер.
Ученик: Одно ваше присутствие вдохновляет союзников. Если вы потратите большее
действие на то, чтобы совершить какой-нибудь пафосный жест (воздеть над головой меч,
издать боевой клич, взмахнуть знаменем и пр.), ваши союзники получают бонус +1 к
броскам на Волю (Отвага) до конца боя.
Подмастерье: Союзники повинуются вашим командам. Любой НИП под вашим
командованием получает бонус +1 к броскам на инициативу.
Мастер: Пока вы остаётесь непоколебимы, ваши союзники не покинут вас. Когда вы
ведёте НИПов в бой, им не надо делать бросок на Волю (Мораль) до тех пор, пока две
трети ваших бойцов не выйдет из боя (убитыми либо пленёнными). Если вы покинули
поле боя или пали в сражении, преимущество потеряно.
ЗНАКОМСТВА (CONTACTS)
Классы: Маг, Разбойник и Воин.
Требования: Общение 1 или выше.
У вас много знакомств, подчас в самых неожиданных местах.
Ученик: Вы можете попытаться установить контакт с НИПом с помощью броска на
Общение (Убеждение). ДМ устанавливает TN (уровень сложности) в зависимости от того,
насколько велика вероятность, что НИП знает вашего героя или они имеют общих друзей.
Чем дальше обитает НИП от места, где родился герой, или выше/ниже его по положению
в обществе, тем больше будет УС. Собеседник будет настроен дружелюбно, но помогать
вам без какой-либо веской причины не станет. Вы не можете установить подобный
контакт с НИП, который уже настроен по отношению к вам недружелюбно или считает
вас врагом.
Подмастерье: После того, как первый контакт установлен, вы можете попытаться
попросить об услуге, для чего нужно сделать другой бросок на Общение (Убеждение). УС
зависит от характера услуги и неприятностей, которые она может принести собеседнику.
Мастер: Оказанная услуга может превратить вашего знакомого в союзника. Если вы
помогаете знакомому чем-либо, то, когда вы тоже просите его о помощи, он будет
относиться к вам как к другу, и из кожи вон вылезет, помогая вам, даже если ему будет
угрожать опасность.
ЛИНГВИСТИКА (LINGUISTICS)
Классы: Маг, Разбойник и Воин.
Требования: Нет.
Вы легко овладеваете новыми языками, в том числе и теми, на которых говорят далеко за
границами Ферелдена. Когда вы выучиваете новый язык, вы сразу приобретаете
способность и разговаривать, и писать на нём— однако есть два исключения. На Древнем
Тевине (Ancient Tevene) можно только читать, поскольку это мёртвый язык. На
Эльфийском можно лишь говорить, поскольку письменность известна лишь Хранителям,
которые держат её в тайне.
Ученик: Вы выучиваете дополнительный язык из следующего списка: Древний Тевин
(Ancient Tevene), Андер (Ander), Антиванский (Antivan), Гномий (Dwarven), Эльфийский
(Elven), Орлейский (Orlesian), Кунлат (Qunlat), Ривайни (Rivaini), Торговый язык (Trade
Tongue).
Подмастерье: Вы выучиваете новый язык из списка выше. Вы также можете попытаться
сымитировать специфический диалект с помощью броска на Общение (Исполнение).
Мастер: Вы выучиваете ещё два языка из списка. Вы также говорите на одном из
известных языков – на выбор – как на родном (без акцента).
НАУКА (LORE)
Классы: Маг, Разбойник и Воин.
Требования: Разум 2 или выше.
Вас отличает пытливый ум и отличная память.
Ученик: Вы учились с усердием. Если вы делаете успешный бросок какой-нибудь из
научных фокусов Разума, ДМ даёт вам дополнительную информацию по этой теме. К
научным фокусам относятся все, в названии которых есть слово «Знание»: Знание
Культуры, Знание Истории и т.п. Какую именно дополнительную информацию получит
персонаж, и насколько она пригодится для решения насущного вопроса, решает ДМ.
Подмастерье: Вы— исследователь со стажем. Когда вы делаете бросок на Разум
(Научные Исследования), являющийся частью расширенного броска (advanced test), вы
получаете +1 к результату каждого Кубика Дракона. Это позволяет быстрее достичь
нужного результата. Про расширенные броски
рассказано в Книге Мастера; если хотите узнать
подробнее, спрашивайте своего ДМа.
Мастер: Тогда как ваш кругозор знаний широк, есть
два предмета, на которых вы специализируетесь.
Выберите два из имеющихся у вас научных фокусов.
Если вы прибавляете к броску один из этих фокусов,
то можете перебросить неудачный бросок, однако
последний результат должны оставить.
МУЗЫКА (MUSIC)
Классы: Маг, Разбойник и Воин.
Требования: Фокус Общения (Выступление) или
Разума (Знание Музыки).
Вы от природы музыкальны.
Ученик: Вы умеете играть на инструменте, петь,
писать музыку и читать ноты.
Подмастерье: Вы продолжаете совершенствовать
себя как музыканта: вы научились играть на других
инструментах. Количество инструментов, на которых
вы можете играть, равно вашему Общению.
Мастер: Вы настоящий виртуоз. Вы умеете играть
на всех распространённых (на Тедасе) инструментах.
Если вы натыкаетесь на какой-либо экзотический инструмент, то выучиваетесь играть на
нём за 1к6 недель тренировок.
РАЗВЕДКА (SCOUTING)
Классы: Разбойник.
Требования: Ловкость 2 или выше.
Вы— искусный разведчик.
Ученик: Вы умеете использовать преимущества рельефа. Если вы провалили бросок на
Ловкость (Скрытность), вы можете его перебросить, однако этот результат уже
засчитывается обязательно.
Подмастерье: Вы умеете появляться неожиданно для своих врагов. Вы используете
приём Перехват инициативы (Seize the Initiative) за 2 SP, а не 4, как обычно.
Мастер: Вы умеете наблюдать. Если вы завалили бросок на Восприятие (Зоркость), вы
можете его перебросить, но этот результат должны сохранить.
ВОРОВСТВО (THIEVERY)
Классы: Разбойник.
Требования: Ловкость 3 или выше.
Ваши вещи — это ваши вещи. А их вещи скоро станут вашими тоже.
Ученик: Наличие замка вас не остановит. Если провалили бросок на Ловкость (Взлом
замка), вы можете перебросить его, однако этот результат обязаны оставить.
Подмастерье: Вам встречались самые разные ловушки. Если вы провалили бросок на
Ловкость (Ловушки), вы можете перебросить его, однако этот результат обязаны оставить.
Мастер: Вы знаете, как отыскать то, что спрятано. Если вы провалили бросок на
Восприятие (Поиск), вы можете перебросить его, однако должны учесть результаты
второго броска.
НАБЛЮДЕНИЕ (Observation)
Классы: Маг, Разбойник и Воин.
Требования: Восприятие 3 или выше.
Ваш глаз подмечает мельчайшие детали.
Ученик: Вы замечаете вещи, которые не замечают остальные. Выберите один из
следующих фокусов: Эмпатия или Зоркость. Если вы провалили бросок на Восприятие с
выбранным фокусом, вы можете перебросить его, однако результат второго броска
должны оставить.
Подмастерье: Анализируя увиденное, вы всегда видите сущность вещей. На
исследовательский приём интересно вы тратите 2 SP вместо обычных 3.
Мастер: Ничто не ускользнёт от вашего внимательного взора. Вы тратите на
исследовательский приём предмет внимания 2 SP вместо обычных 3. В дополнение ко
всему приём даёт вам бонус +2 вместо обычного +1.
ОРАТОР
Класс: Маг, Разбойник и Воин.
Требования: фокус Общения (Убеждение).
Вы умелый оратор, чьи слова имеют власть над умами людей.
Ученик: Вы знаете, как управлять толпой. Если вы провалили бросок на Общение
(Убеждение), пытаясь убедить некоторое количество людей, вы можете перебросить его,
однако второй результат должны оставить. Вы не можете перебросить бросок, если
находитесь в приватной обстановке или пытаетесь убедить одного человека.
Подмастерье: Ваши слова сродни магии. Каждый раз, когда вы используете социальный
приём управлять толпой, его эффект распространяется на три дополнительных человека
вместо одного.
Мастер: Вы можете увлечь толпу за собой. Если вы делаете успешный бросок на Общение
(Убеждение), общаясь с несколькими людьми, и результат вашего кубика дракона 5 или 6,
вы побуждаете их на незамедлительные действия. Вы не всегда можете контролировать их
действия, однако они принимают ваши слова близко к сердцу и действуют в соответствии с
ними.
СПЕЦИАЛИЗАЦИИ
Специализации— ещё одно средство сделать вашего персонажа особенным. Тот факт, что
ваш герой – воин, мало что скажет о нём: воин– широкое понятие. Но то, что ваш герой –
храмовник, уже свидетельствует о многом.
Пример:
Герой Кейт – городская эльфийка, разбойница по имени Локки, достигает 6 уровня.
Настал час, когда она получает первую специализацию. Предоставляет ей на выбор
Асассина, Барда и Дуэлянта. Кейт просматривает информацию о специализациях и
выбирает Дуэлянта, поскольку это больше всего подходит её персонажу. Она помечает
на листе персонажа, что у Локки есть талант Дуэлянт (Ученик). Кейт видит, что это
даёт ей владение Дуэльным типом оружия, так что она помечает и это. Она получит
новый ранг этого таланта, когда получит 8 уровень.
Пример:
Маг Лорран достигает 6 уровня. Он может взять талант специализации, однако
предпочитает вместо этого взять новый ранг таланта школы магии. Вместо
специализации он получает ранг в Магии Духа. Когда он достигает уровня 8, то встаёт
перед тем же выбором. Тогда он решает стать Духовным Целителем, и получает ранг
ученика в этом таланте. Когда он достигает уровня 10, он получает ранг подмастерья.
• Найти учителя. Это НИП, который уже обладает данной специализацией. У НИПа
должны быть свои причины помочь вам – они могут потребовать денег, услуг,
присяги или чего-то подобного за то, чтобы обучить вас.
АСАССИН (ASSASSIN)
Специализация разбойника
Асассины— мастера искусства смерти. Они тренируются убивать с помощью оружия,
ядов и острого ума. Самые знаменитые асассины— Антиванские Вороны. Они убьют кого
угодно, вопрос только в цене, и по этой причине у себя на родине они удерживают в руках
реальную политическую силу. Те, кто готов убивать за плату, всегда найдутся, поэтому
асассинов можно найти по всему Тедасу.
Асассин
Класс: Разбойник
Требование: Разум 3 или выше, Ловкость 3 или выше.
Вы знаете, как убивать быстро и эффективно.
Ученик: Вы можете изучить ближайшую цель, чтобы обнаружить уязвимые места и
использовать это знание в последующей битве. Совершив действие активации, вы можете
наложить на одну цель в поле вашего зрения, находящуюся не далее 10 ярдов от вас,
Метку Смерти (Marked for Death). Все атаки дальнего и ближнего боя по тому, что
помечен, получают бонус +1 к урону. Метка существует до конца сцены (или, что чаще–
до конца цели). На героя не может быть наложено более одной Метки Смерти за одну
сцену.
Подмастерье: Ваши атаки неожиданны, точны и смертоносны. Когда вы используете
умение разбойника грязная драка, сложность броска вашего противника на Телосложение
(Выносливость) равна 15, а не 11, как обычно. В добавление к этому один раз за сцену вы
можете использовать грязную драку, тратя на это свободное действие.
Мастер: Вы умеете использовать слабости своего противника. Когда вы наносите удар в
спину противнику, на котором лежит Метка Смерти, то причиняете дополнительные 1к6
урона.
БАРД (BARD)
Специализация разбойника
Бардов можно принять за обычных менестрелей и трубадуров, однако на самом деле они
представляют собой гораздо большее. Экстравагантный компонент Орлесианской
политики, барды обычно работают как шпионы, диверсанты и иногда— убийцы (хотя это
они предпочитают оставлять асассинам). Жизнь в Орлее неразрывно связана с интригами,
и барды там очень распространены, однако про другие нации того же сказать нельзя.
Опытные представители всех наций будут внимательно приглядываться к любому
странствующему менестрелю, что только усложняет жизнь честных представителей этих
профессий. Говорят, что Мерик, король Ферелдена, был влюблён в Орлесианского барда,
и эта история завершилась трагедией.
Бард
Класс: Разбойник
Требование: Общение и Ловкость 3 или выше.
Вы знаете песни, которые поднимают боевой дух. На то, чтобы начать петь песню,
тратится основное действие. На её поддержку каждый раунд необходимо тратить
дополнительное действие.
Ученик: Вы умеете петь Песнь Отваги (Song of Valor). Союзники в радиусе 12 ярдов от
вас получают бонус +1 к броскам атаки, пока песня звучит.
Подмастерье: Вы умеете петь Песнь Дружбы (Song of Friendship). Она, также как и
остальные песни, может использоваться во время боёв, однако гораздо больше она
подходит для сцен отыгрыша. Вы поёте песню, которая приносит в компанию дух
гармонии и товарищества. До конца сцены отыгрыша (или– в случае боевой сцены– пока
песня поддерживается) герои получают бонус +1 к броскам на Общение (Этикет,
Расследование, Убеждение и Соблазнение).
Мастер: Вы умеете петь Песнь Очарования (Song of Captivation). Когда вы используете
эту песню, вы можете один раз в раунд очаровать одного противника, находящегося не
далее 16 ярдов от вас. Для этого необходим встречный бросок
на Общение (Выступление) против Воли (Самоконтроль)
цели. Если вы выиграли, то цель лишается права действовать
на следующем ходу.
БЕРСЕРК (BERSERK)
Специализация воина
Первые берсерки появились среди гномов воинской касты.
Они научились направлять ярость, овладевающую ими в бою,
во всех смыслах поражая врага бесстрашием. Этому у них
научились аввары, а уже от них традиции берсеркеров
распространились среди всех остальных наций людей. Воины
Пепла (Ash Warriors) – самые известные берсерки среди
людей. Они— нечто вроде наёмников, но сражаются не ради
денег. Напротив, они отдают свои внушительные силы в
распоряжение тех, кто, по их мнению, в данный момент
больше этого достоин. Они дрались на стороне множества королей Ферелдена, однако
упрямо хранили независимость.
Берсерк
Класс: Воин
Требование: Сила и Воля 3 или выше
Ярость становится вашим оружием.
Ученик: Вы умеете приходить в состояние боевой ярости. Вы можете, использовав
действие активации, включить режим Берсерка. Вы получаете бонус +2 к броскам на
Волю (Отвага) и Волю (Мораль), пока находитесь в этом режиме. Вы также получаете
бонус +1 ко всем броскам на урон в ближнем бою. Однако одновременно вы получаете
штраф -2 к Защите и -1 к броскам на Восприятие, пока находитесь в режиме Берсерка.
Выйти из режима вы можете как сами, снова использовав действие активации, так и
просто подождать до конца боевой сцены, когда это состояние пройдёт само собой.
Подмастерье: Ваша ярость становится сильнее. Будучи в режиме Берсерка, вы получаете
те же штрафы и бонусы, что и ученик, за исключением бонуса к урону в ближнем бою,
который повышается до +3.
Мастер: В ярости вы просто неудержимы! Вы можете использовать приём
Смертоносного Удара (Lethal Blow) за 4 SP, а не за 5, как обычно, когда находитесь в
режиме Берсерка.
ВИТЯЗЬ (CHAMPION)
Специализация воина
На Тедасе найдётся много крепких воинов, однако тех, кто может вселить истинную
отвагу в сердца союзников и ужас- в их врагов, единицы. Витязи не просто дерутся— уже
одно их присутствие на поле боя ощущается всеми. Союзники обращают взор в их
сторону, и их сердца преисполняются силой и отвагой. Враги же при виде витязя мешкают
и трусят. Витязи— не уникальное явление: они есть в любой армии или организации. Их
можно найти по всему Тедасу, и умные командиры накануне битвы стремятся привлечь в
свои ряды стольких из них, сколько смогут.
Витязь (Champion)
Класс: Воин
Требования: Общение и Сила 3 или выше.
На поле боя вы— воплощение Силы, ведущее войска за собой.
Ученик: Ваш боевой клич наводит ужас на противников. Когда вы используете
стремительную атаку, вы можете издать боевой клич, в результате чего все враги в
радиусе 8 ярдов получают -1 к атаке на их последующий ход.
Подмастерье: Вы ведёте союзников в бой, наполняя их сердца вдохновением. Сначала вы
должны использовать действие активации, чтобы перейти в режим Сплочения (Rally
mode). Ваши союзники в радиусе 8 ярдов получают +1 к Защите на время активности
этого режима. Отключается режим другим действием активации.
Мастер: Ваше присутствие на поле боя невозможно игнорировать. Если вы находитесь в
режиме Сплочения, указанный выше бонус распространяется на союзников в радиусе 12
ярдов. Также они получают бонус +1 к броскам на Волю (Отвагу) и Волю (Мораль).
ДУЭЛЯНТ (DUELIST)
Специализация разбойника
Тяжеловооруженные воины в доспехах, быть может, и хорошо показывают себя на поле
боя, однако на улицах городов вроде Денерима или Вал Руайо правят бал дуэлянты. В
этих условиях их быстрые клинки и не менее быстрый ум дают куда большее
преимущество, чем грубая сила. Они избегают использовать громоздкие щиты, вместо
этого занимая вторую руку оружием. Они даже разработали специальный набор оружия,
приспособленный под их стиль боя. Классический дуэлянт дерётся рапирой, а в
неосновной руке держит шипастый щит или мэн-гош, тогда как другие гордятся тем, что
выбирают для драки куда более необычные комбинации оружия.
Дуэлянт (Duelist)
Класс: Разбойник
Требование: Ловкость и Восприятие 3 или выше и Бой с оружием в обеих руках (Ученик)
или выше.
Вы мастер точных и быстрых ударов.
Ученик: Вы овладеваете оружием типа Дуэльное (Dueling weapon group). Когда вы
используете стиль Боя с оружием в обеих руках и используете также мэн-гош (main
gauche) или шипастый щит в неосновной руке, вы получаете бонус +1 к броскам атаки и
+1 к Защите в ближнем бою. Обычно те, кто использует этот стиль боя, умеют владеть
либо первым, либо вторым.
Подмастерье: Ваши удары приходятся в самые уязвимые места. Используя Бой с
оружием в обеих руках, вы получаете +1 к наносимому в ближнем бою урону.
Мастер: Ваш намётанный глаз способен заметить брешь в броне противника. Применяя
приём Пробивания Брони, вы наносите проникающий урон. В обычных условиях этот
приём уменьшает класс брони вдвое, но проникающий урон позволяет игнорировать
броню вообще.
НОВОЕ ОРУЖИЕ
Оружие Урон Мин. сила Цена
Тип: Дуэльное (Ловкость)
Мэн-Гош (Main Gauche) 1к6+1 – 11 см
Рапира (Rapier) 1к6+3 0 18 см
Шипастый щит (Spiked Buckler) 1к6 -1 15 см
Тип: Дуэльное
Мэн-Гош (Main Gauche): Этот длинный кинжал был создан специально для парирования
неосновной рукой. Ферелденцы предпочитают использовать термин "леворучный кинжал"
(left-handed dagger) вместо Орлесианского мэн-гош.
Рапира (Rapier): Дуэлянты обожают рапиры— колющее оружие с узким и длинным
клинком. Это клинок для виртуозов, позволяющий противопоставить свою ловкость и
точность мощи тяжёлых клинков.
Шипасный Щит (Spiked Buckler): Это очень маленький щит с одним или несколькими
шипами. Он может использоваться как для парирования выпадов, так и для ударов по
противнику. Хотя шипастый щит является оружием, он даёт бонус +1 к Защите против
атак ближнего боя.
ХРАМОВНИК (TEMPLAR)
Специализация воина
Храмовники— воинство Церкви. В их обязанности в первую очередь входит следить за
Кругами Магов и охотится на отступников и малефикаров. Больше сведений о
храмовниках вы найдёте в Главе Пятой: Магия. Как там отмечено, для того, чтобы
развить и поддержать способности храмовника, они должны регулярно принимать
небольшие дозы лириума. На этот счёт нет жёстких правил, как и необходимости
внимательно отслеживать такие вещи. Тем не менее, потребность храмовников в лириуме
может дать отличные зацепки для приключения.
Храмовик
Класс: Воин
Требование: Магия и Сила 3 или выше.
Церковь обучила вас справляться с магами.
Ученик: Вы обучены ментальным техникам, которые помогают противостоять магии. Вы
получаете бонус +2 к броскам на сопротивления заклинаниям и другим формам магии.
Подмастерье: Ваши удары высасывают ману противника. Когда вы наносите в ближнем
бою удар магу (или другому существу, использующему ману), он теряет 1к6 + ваша
Магия очков маны в дополнение к обычному урону.
Мастер: Вы можете очистить окружающую территорию от действующей магии. На это
требуется большое действие и предельная концентрация, в результате чего персонаж
получает -2 к Защите до своего следующего хода. Все действующие заклинания в радиусе
6 ярдов от вас немедленно развеиваются.
ШЕВАЛЬЕ (Chevalier)
Специализация воина
Шевалье— элитные рыцари Орлесианской Империи. Это грозная сила как на поле боя,
так и при дворе. Простолюдина могут казнить по одному слову шевалье, но, хотя
подобное право прямо-таки создано для злоупотреблений, оно редко оспаривается.
Основную часть шевалье составляют дети из знатных семей, однако перспектива
значительно повысить свой социальный статус также привлекает многих безземельных
или не получивших наследства дворян. Привыкшие в Орлее к уважению, к тому, что их
приказам подчиняются, в других странах шевалье встречают куда более прохладный
приём. Дурная репутация бежит вперёд них. Ни один, однако, не будет отрицать, что они
искусные воины, и воплощённый ужас, когда дело доходит до боя верхом.
Шевалье (талант)
Класс: Воин.
Требования: Сила и Ловкость 3 или выше и Стиль Боя Верхом (Подмастерье).
Вы принадлежите к элите Орлея.
Ученик: Вы владеете оружием типа Пики (Lance Group). Вы также умеете выводить
противника из себя меткими оскорблениями. Вы тратите на приём раздразнивания 1 SP
вместо обычных 2. Делая бросок на этот приём, вы можете использовать Общение
(Этикет) вместо Общения (Запугивание). Это отражает умение орлесианцев оскорблять,
оставаясь вежливыми.
Подмастерье: Ваши удары пикой по силе соперничают с ударами голема. Когда вы,
будучи верхом, делаете стремительную атаку, вы можете добавить 1к6 урона, если
дерётесь оружием типа Пики. Если же у вас в руках какое-то другое оружие ближнего
боя, то вы получаете бонус +1 к нанесённому урону.
Мастер: Вы извлекаете максимум выгоды из того, что находитесь верхом. Когда вы на
коне, вы можете использовать бег как дополнительное действие, получая при этом бонус
+1 к Защите.
МАГ СИЛЫ (Force Mage)
Специализация мага
Маги силы используют первозданную силу магии. Тогда как остальные маги используют
ману, чтобы создавать огонь или молнии, маги силы обрушивают на врагов чистую
магическую энергию. Примитивное заклинание взрыв разума— слабое подобие сил,
которыми обладают эти маги. Их заклинания телекинеза куда более мощные, и способны
раскидать врагов, как тряпичных кукол, а мастера магии силы практически невозможно
сбить с ног во время боя.
Талант Мага Силы
Класс: Маг
Требования: Магия и Воля 3 или выше.
Вы знаете, как управлять чистой силой магии.
Ученик: Вы выучиваете заклинание Мага Силы кулак создателя (fist of the maker).
Подмастерье: Вы выучиваете заклинание Мага Силы телекинетический взрыв (telekinetic
burst).
Мастер: Ваше мастерство как мага делает вас непоколебимым. Когда противник использует
против вас приёмы рывок или сбить с ног, вы можете воспротивиться его эффектам,
потратив ману (1 очко в случае рывка и 2 очка в случае сбить с ног).
ЗАЩИТНИК (Guardian)
Специализация воина
Многие воины первыми бросаются в битву, желая стяжать славу и уважение— но не
защитник. Он учитывает в бою не только свою позицию, но и местоположение союзников.
Он видит, кому нужна защита и когда, и его своевременное вмешательство часто не даёт
ситуации выйти из-под контроля. Поскольку защита других— первоочередная задача для
защитника, зачастую он, прикрывая союзника, подставляется под удар сам. Тела ветеранов-
защитников покрыты шрамами, свидетельствами их мастерства и жертвенности.
Из защитников получаются отличные телохранители, и в таком качестве их обычно и
нанимают. Маги, большинство из которых весьма уязвимо в ближнем бою, высоко ценят
защитников.
Талант Защитника
Класс: Воин
Требования: Телосложение и Ловкость 3 или выше и Стиль Боя с Оружием и Щитом
(Подмастерье).
Вы знаете, как защищать окружающих.
Ученик: Вы можете защищать союзника, используя своё тело и щит. Выберите союзника и
перейдите в режим Защитника (Guardian mode), использовав действие активации. Когда
этот союзник соседствует с вами, он получает +2 к Классу Брони. Однако каждый раз, когда
ваш союзник получает урон, вы тоже получает 2 проникающего урона. Вы можете изменить
цель защиты, использовав свободное действие. Также вы можете, тоже ценой свободного
действия, выйти из режима Защитника.
Подмастерье: Если вы твёрдо стоите на земле, никому не под силу сдвинуть вас. Когда вы
находитесь в режиме Защитника, приёмы рывок и сбить с ног не действуют на вас.
Мастер: Те, кто ударил вашего "подзащитного", тотчас же сталкиваются с последствиями.
Если вы в режиме Защитника и противник нанёс успешный удар вашему союзнику, вы
можете, использовав свободное действие, сразу же атаковать этого противника (при
необходимости передвинувшись на 2 ярда или меньше, чтобы соседствовать с ним). При
выпадении дублей на броске этой атаки вы получаете SP, как обычно. Вы можете сделать
это только один раз за раунд. После атаки все снова действуют в порядке обычной
инициативы. Подобное действие не считается вашим ходом и, соответственно, не
уменьшает количество действий, доступных вам за ход.
ХРАНИТЕЛЬ (Keeper)
Специализация мага
Хранитель— предводитель и духовный вождь долийского клана. Хранителей уважают за
мудрость знание древних традиций эльфов. У каждого клана есть один Хранитель и один
Первый— тот, кого Хранитель выбрал своим преемником. В клане может быть
несколько учеников, но только двое являются полноценными магами (Хранитель и
Первый). Храмовники, конечно же, считают неподконтрольных им Хранителей и их
древнюю магию опасными, и охотятся на них, когда только представляется возможность.
Это одна из причин, по которой долийцы не могут подолгу задерживаться в одном месте.
Талант Хранителя
Класс: Маг
Требования: Разум и Магия 3 или выше, принадлежность к долийцам.
Вы познали древние тайны эльфийской магии.
Ученик: Вы выучиваете заклинание Хранителя гнев эльфов (wrath of the elvhen)*.
Подмастерье: Вы узнаёте заклинание Хранителя ловушка (ensnare).
Мастер: Вы черпаете силу из извечного круговорота смерти и возрождения в природе.
Когда вы убиваете противника гневом эльфов, вы восстанавливаете 1к6 здоровья, если
ранены. Если у вас и так полное Здоровье, никакой выгоды вы не получаете.
* «Elvhen» на эльфийском языке в мире Dragon Age означает «эльфы» (буквально «люди»,
в то время как людей эльфы зовут «шемленами»).
СНАЙПЕР (Marksman)
Специализация Разбойника
Снайперы— первоклассные стрелки, способные убивать противников с большого
расстояния. Однако, если не считать великолепного владения дальнобойным оружием,
общего у снайперов мало. Снайпером может быть долийский стрелок, ферелденский
разведчик, хасиндский налётчик или антиванский уличный головорез. Одни из них
солдаты, тогда как другие— наёмники, а третьи— бродяги, которые зарабатывают
деньги, побеждая на состязаниях лучников. Хотя снайперы смертельно опасны с любым
дальнобойным оружием, у каждого есть любимый вид, и обычно— личное оружие этого
вида, привычное и приспособленное под его нужды. Похитить подобное оружие значит
нарваться на огромные неприятности.
Талант Снайпера
Класс: Разбойник.
Требования: Ловкость и Восприятие 3 или выше и либо Лучник (Подмастерье), либо
Стиль Боя с Метательным Оружием (Подмастерье).
Вы великолепный стрелок.
Ученик: Ваши атаки в дальнем бою столь сильны, что могут оттолкнуть ваших
противников назад и сбить их с ног. Вы можете использовать приём опрокинуть
(knockdown) за 1 SP вместо обычных 2. Одновременно вы можете оттолкнуть цель на 2
ярда назад до того, как опрокинете её (эффект аналогичный рывку, однако более
ограниченный).
Подмастерье: Вы можете обрушить на ваших противников ливень стрел. Вы можете
использовать приём град стрел (volley) за 5 SP. Это позволяет вам сделать две
дополнительные дальнобойные атаки против той же цели либо другой в радиусе 10
ярдов от вас, находящейся в поле вашего зрения. Для того, чтобы сделать эти две атаки,
вы должны зарядить оружие; таким образом, вы должны использовать приём быстрой
перезарядки дважды или больше, и только потом на град стрел. Если у вас при броске на
эту атаку выпадают дубли, вы не получаете SP.
Мастер: Вы находите слабое место в защите своего противника. Когда вы во время
дальнобойной атаки используете приём пробить броню, вы наносите проникающий урон
(обычно этот приём снижает Класс Брони цели вдвое, в то время как проникающий
позволяет игнорировать его вообще).
СЛЕДОПЫТ (Ranger)
Специализация разбойника
Песни и сказания повествуют о славных героях, защищавших нетронутую природу от вторжения
порочной цивилизации.
Так вот, это не о следопытах. Они— умелые разведчики, извлекающие максимум пользы из своего
знании природы. Они могут приманивать животных, в том числе и внушительных размеров, чтобы
они сражались на их стороне. Если животное погибнет в бою— это не проблема следопыта; главное,
что оно помогло ему в бою. Долийцы считают подобных следопытов жестокими, однако сами
следопыты говорят, что они всего лишь практичны. Следопыты— отличные проводники и
зачастую их нанимают именно с этой целью.
Талант Следопыта
Класс: Разбойник.
Требования: Общение и Восприятие 3 или выше, и фокус Общения (Обращение с животными).
Ваши знания дают вам немалое преимущество, когда вы находитесь на лоне природы.
Ученик: Вы можете приманивать животных, которые находятся неподалёку, и побуждать их
сражаться на вашей стороне. Вначале вы делаете бросок на Общение (Обращение с животными);
это действие занимает 2к6 минут. Базовая сложность равна 13, но ДМ может изменить её, исходя из
особенностей места, которые вы избрали, и агрессивности животных. Каждый ранг успеха
уменьшает время броска на 1 минуту. Если бросок успешный, вы приманиваете животное и
контролируете его во время следующего боя. Когда бой закончен или прошло полчаса, животное
уходит. С рангом ученика в этом таланте вы можете приманивать обычных животных вроде собак,
волков или хищных птиц (можете использовать характеристики сокола). При наличии разногласий
насчёт того, каких животных вы приманили с помощью этого таланта, последнее слово остаётся за
ДМом.
Подмастерье: Время, проведённое в дикой местности, помогло вам отточить умение нападать
неожиданно. Когда вы атакуете противника и застаёте его врасплох, вы получаете бонус +2 к урону.
Мастер: Вы можете приманивать больших животных, таких, как чёрные медведи, бронто, галла, и
даже гигантские пауки. Базовая сложность броска на Общение (Обращение с животными) по-
прежнему равна 13, хотя животные такого размера отличаются свирепым нравом.
ТЕНЬ (Shadow)
Специализация Разбойника
Тенями называют мастеров скрытности. Хотя подкрадываться так или иначе умеют все разбойники,
тени отточили свои умения скрываться и обманывать как никто другой. Они могут спрятаться
практически везде, и даже, как говорят, окружать себя завесой темноты. Они могут обмануть
противника, заставив его сделать выпад в пустоту, в то время как сами, оказавшись у него за
спиной, нанесут смертельный удар. Ходят слухи о гильдии теней и таинственной магии, которая
даёт им такие способности, однако никаких подтверждений этому нет. Тени просто-напросто
мастера своего дела, достигшие такого уровня многочисленными тренировками.
Талант Тени
Класс: Разбойник.
Требования: Ловкость 4 или выше и следующие фокусы Ловкости: Ловкость рук и Скрытность.
Вы обитаете в тенях.
Ученик: Вы— мастер скрытности. Использовав действие активации, вы можете перейти в режим
Тени (Shadow mode) и получить следующие преимущества. Вы получаете бонус +1 к броскам на
Ловкость (Скрытность) и Ловкость (Ловкость Рук). Вашим противникам трудно нанести вам
эффективный удар. Они получают штраф -1 ко всем броскам урона против вас. Вы можете выйти из
режима тени, использовав свободное действие.
Подмастерье: Вы можете запутать своего противника и заставить его промахнуться, атаковав
иллюзорного врага. Будучи в режиме Тени, вы можете использовать приём приманка (decoy) за 2
SP. Сделайте бросок на Ловкость (Скрытность) и зафиксируйте результат. До следующего хода
каждый, кто атакует вас в ближнем или дальнем бою, должен сделать бросок на Восприятие
(Зоркость) против сложности, равной величине вашего предыдущего броска. Тот, кто его провалил,
делает атаку и тратит действие, но промахивается.
Мастер: Вы выбираете идеальный момент для атаки. Когда вы наносите противнику удар в спину,
будучи в режиме тени, добавьте Разум к вашему урону.
ОБОРОТЕНЬ (Shapeshifter)
Специализация Мага
В среде магов Круга любят считать, что нет такого способа применять магию, которому бы
не обучали в стенах этого заведения, но подобное утверждение в корне не верно. Конечно, в
Круге дают знания о базовых способах колдовства, однако на свете есть некоторые древние
традиции, которые в Круге никак не затрагиваются. Оборотничество—
одна из таких традиций. Это древняя магия, которой в наши дни владеют лишь редкие маги
в диких уголках Тедаса. Говорят, печально знаменитые ведьмы Дебрей Коркари были
оборотнями, а кое-кто утверждает, что их матриарх, Флемет, тоже может превращаться в
могучего дракона. Обычные оборотни— если только оборотней можно назвать
"обычными"-- могут превращаться в волков, медведей, или гигантских пауков.
Талант Оборотня
Класс: Маг.
Требования: Телосложение и Магия 3 или выше.
Вы можете принимать облик других животных.
Ученик: Вы выучиваете заклинание оборотня облик маленького животного (small animal
form). Когда вы принимаете с помощью этого заклинания форму зверя, используете
следующие правила. Вы не можете говорить или колдовать, будучи в облике животного.
Заклинания, которые вы сотворили до превращения, работают, как работали до этого, и вы
можете тратить ману, чтобы поддержать их. Ваши Разум и Магия и Здоровье сохраняют
прежнее значение, однако остальные характеристики зависят от того, какое заклинание
Оборотня вы использовали.
Подмастерье: Вы выучиваете заклинание оборотня облик большого животного (large
animal form).
Мастер: Вы выучиваете заклинание оборотня облик ужасной твари (vicious beast form).
ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ
Эта глава посвящена тому разнообразному снаряжению, которое может выбрать ваш
персонаж. Герой, который только начал игру, выбирает снаряжение из стартового пакета (см.
Главу 2: Создание персонажа), ибо так проще. В течение игры вашему персонажу
представится немало возможностей заработать (или украсть!) деньги, и купить что-то
дополнительно. В этой главе детально описаны броня, оружие, одежда, провизия и другие
вещи с услугами. Приведены средние для Ферелдена цены; учтите, что они могут сильно
меняться в зависимости от частоты поставок и других условий.
ДЕНЬГИ
Каждая страна в Тедасе чеканит свою монету. Они сильно различаются и размером, и
металлом, из которого сделаны, но гномы-торговцы, пользуясь своим влиянием, ввели в
оборот золотые, серебряные и медные монеты. В данный момент монеты разных стран, хоть
и выглядят по-разному, и называются, как правило, тоже, имеют примерно одинаковые
категории ценности. Скажем, в Ферелдене золотую монету зовут совереном (sovereign), а в
Орлее– роялом (royal), но с точки зрения ценности они различаться не будут.
Поскольку страна, в которой была отчеканена монета, не имеет значения, в Веке Дракона
используются следующие сокращения: золотые монеты (зм), серебряные монеты (см) и
медные монеты (мм). Сто медных монет равны одной серебряной монете, а сто серебряных
монет– одному золотому.
65
В Ферелдене золотая монета называется совереном (sovereign), серебряная– серебряным
(silver), а медная– грошом (bit).
ДОСПЕХИ И ЩИТЫ
Две таблицы ниже содержат сведения об аспектах игровой механики, касающихся щитов и
доспехов. Описаны следующие параметры:
Класс Брони (Armor Rating): Каждая броня имеет свой класс, выраженный числом. Когда во
время боя вы получаете урон, то доспех, прежде чем герой начинает терять Здоровье,
поглощает некоторую его часть. Это происходит каждый раз, когда вы получаете удар– так
что даже самый слабый доспех способен защитить вас от большого количества повреждений.
Тем не менее, некоторые атаки игнорируют броню– те, которые наносят проникающий
(penetrating) урон. Доспех не защищает от проникающего урона.
Бонус щита (Shield Bonus): Используя щит, вы получаете указанный бонус к защите. То есть
он предназначен прежде всего для отражения ударов, направленных в вас. Конечно же, для
того, чтобы владеть щитами разных типов, необходима особая подготовка. Если у вас нет
таланта Бой с оружием и щитом, то бонус, который вы получаете к Защите благодаря щиту,
не может быть больше +1. Иными словами, чтобы получать какие-то преимущества от
использования щитов среднего размера и башенных щитов, вам нужно иметь указанный
талант.
Описания разных типов доспехов и щитов представлены ниже. Для того, чтобы играть было
легче, они распределены по нескольким категориям. Нет нужды учитывать каждый кусочек
брони, который надет на вашем герое; для игры нужно знать лишь общий уровень защиты.
Под лёгкой кольчужной бронёй может подразумеваться, например, кольчужная рубашка и
66
шлем, полный комплект кольчужной брони, или тяжёлая кожаная броня с кольчужным
капюшоном. Детали можете выдумывать какие угодно, только чтобы они укладывались в
рамки перечисленных видов брони.
Тяжёлая кожаная броня (Heavy Leather Armor): Кожа становится куда твёрже за счёт
кипячения в воде или воске, после чего ей придают форму человеческого торса, и добавляют
пластины, защищающие грудь со спиной, и наплечники. Кожа помягче используется для
гетрообразных наколенников, перчаток и тому подобного. Некоторые экземпляры такой
брони снабжены металлическими заклёпками.
Тяжёлая кольчужная броня (Heavy Mail Armor): Иначе называемая кольчугой, тяжёлая
кольчужная броня– доспех, сделанный из соединённых друг с другом металлических колец,
сплетающихся между собой и образующих в одно полотно. Тяжёлую броню обычно
надевают поверх плотной стёганой одежды, чтобы лучше сидела, меньше натирала и брала
на себя некоторую долю отдачи от ударов.
Тяжёлая латная броня (Heavy Plate Armor): Лорды и рыцари любят покрасоваться в
полном комплекте такой брони, состоящей из изогнутых металлических пластин,
покрывающих большую часть тела. Пластины скреплены ремнями и носятся поверх толстой
стёганки, чтобы вес доспеха распределялся равномерно; так что они вовсе не настолько
затрудняет движения, как может показаться с первого взгляда.
Тяжёлый щит (Heavy Shield): Эти щиты предназначены для тяжёлой пехоты. Именно они—
самые частые гости на полях в больших сражений, однако использовать их без
предварительного обучения, которое дают только профессиональным солдатам, не выйдет.
Большие щиты бывают как прямоугольные, так и ромбовидные (в форме "воздушного змея").
Лёгкая кожаная броня (Light Leather Armor): Самый распространённый доспех на Тедасе.
Очищенная и укреплённая, она предоставляет некоторую защиту, и вместе с тем достаточно
гибкая, чтобы её можно было носить, как обычную одежду. В эту категорию попадают
лоскутная, подбитая, или сделанная из шкур броня.
Лёгкая кольчужная броня (Light Mail Armor): Известная также как кольчатая броня, она
состоит из кольчужной— сплетённые друг с другом металлические кольца– рубахи, которая
надевается поверх укреплённой кожаной брони. Кольца больше тех, что используются в
случае кольчуги, так что настолько хорошую защиту этот доспех не даёт.
Лёгкая латная броня (Light Plate Armor): Лёгкая латная броня, известная также как
полулаты (halfplate)– полный тяжёлый кольчужный доспех, укреплённый с внешней стороны
пластинами (обычно в районе груди и голеней).
Лёгкий щит (Light Shield): Небольшой щит, иногда называемый кулачным (target), обычно
делается из дерева, но иногда– из металла. Лёгкие щиты широко распространены.
67
ДОСПЕХИ
Броня Класс брони Штраф за броню Цена
Лёгкая кожаная 3 0 15 см
Тяжёлая кожаная 4 -1 30 см
Лёгкая кольчуга 5 -2 50 см
Тяжёлая кольчуга 7 -3 75 см
Лёгкая латная 8 -4 100 см
Тяжёлая латная 10 -5 150 см
ЩИТЫ
Щит Бонус щита Цена
Лёгкий щит +1 15 см
Средний щит +2 30 см
Тяжёлый щит 3 60 см
ОРУЖИЕ
ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИЕМ
Как было сказано в Главе 2: Создание персонажа, оружие распределено по типам, владение
которыми вы получаете в зависимости от класса. Если вы владеете типом оружия, вы можете
68
использовать любое относящееся к нему оружие, которое хватит сил поднять (см. Оружие:
детали далее). Если вы не владеете типом оружия, то получаете штраф -2 к броскам атаки
этим оружием и наносите только половину урона (округление вниз), когда атакуете им в бою.
Если это дальнобойное оружие, то дальность также уменьшается вдвое. Бонус силы
добавляется до упомянутого разделения на два, а не после.
ОРУЖИЕ: ДЕТАЛИ
Урон: Урон, который наносит оружие. Когда вы наносите удар врагу, вы причиняете ему
указанное количество урона плюс ваша Сила, если вы владеете этим типом оружия. Если не
владеете, то урон уменьшается вдвое (округление в меньшую сторону). В случае оружия типа
Луки к урону прибавляется Восприятие, а не Сила.
Малая дальность (Short Range): Если цель находится в пределах этой дальности то вы
атакуете, как обычно.
Большая дальность (Long Range): Если ваша цель находится в пределах этой дальности, но
дальше, чем указывает малая, то ваша дальнобойная атака получает штраф -2.
Перезарядка: После того, как вы сделали дальнобойную атаку, вам нужно перезарядить
оружие, прежде чем снова из него стрелять. На перезарядку требуется действие (см. Глава 6:
Игра); это может быть как основное, так и дополнительное, так и свободное действие–
зависит от вашего оружия и талантов. Данная колонка таблицы указывает, какое действие
нужно потратить на перезарядку каждого оружия. Наличие талантов может изменить эту
характеристику.
69
ОРУЖИЕ
70
ОРУЖИЕ: ОПИСАНИЕ (WEAPON DESCRIPTIONS)
Ниже описаны разные типы оружия. Иногда под оружием подразумевается несколько очень
схожих между собой видов оружия; это оговаривается специально.
Боевой топор (Battle Axe): Этот топор с широким лезвием самого устрашающего вида–
гораздо шире, чем у обычных топоров– используется для того, чтобы прорубать доспехи с
щитами. Некоторые боевые топоры снабжены двумя лезвиями.
Метательный топор (Throwing Axe): Боевая версия топора для рубки дерева меньше по
размеру, чем боевой топор, и сбалансирована специально для метания.
Двуручный топор (Two-handed Axe): Старший брат боевого топора, это внушительное
оружие может иметь двойное лезвие, или шипы с противоположной стороны топорища.
Булава (Mace): Тупое дробящее оружие, созданное для того, чтобы пробивать броню, палица
состоит из тяжёлой головки, металлической или каменной, насаженной на деревянную или
металлическую рукоять. Для усиления пробойных способностей головка, как правило,
снабжается шишками.
Молот (Maul): Изначально инструмент кузнеца или плотника, этот молот на длинной
рукояти используется для того, чтобы разбивать головы врагов.
71
четыре фута увенчана тяжёлой металлической головкой молотка.
Арбалет (Crossbow): Арбалет, по сути дела, механизированный аналог лука, тетива которого
прикреплена к деревянному жёлобу и натягивается с помощью рычага.
Длинный лук (Long bow): Этот лук, размером едва ли не в рост человека, сделан из цельного
куска дерева с натянутой на него длинной тетивой.
Короткий лук (Short bow): Иногда именуемое кавалерийским луком, это оружие меньше
длинного лука, но проще в использовании.
Длинный меч (Long sword): Эти одноручные мечи известны также как «палаши»
(broadswords) или просто «мечи». Их клинки составляют примерно три фута в длину, имеют
двустороннюю заточку, и снабжены большим эфесом.
Кинжал (Dagger): Длинный нож, предназначенный для того, чтобы резать и прокалывать,
обычно используется как инструмент, а не как оружие. Длинные кинжалы иногда называют
дирками (dirks).
Короткий меч (Short sword): Короче длинного меча, но длиннее кинжала, короткий меч–
одноручный клинок, предназначенный для колющих выпадов.
72
Тип: Копья (Spears Group)
Короткое копьё (Short Spear): Простое оружие, которое используется и на охоте, и на войне,
короткое копьё состоит из деревянного древка, заканчивающегося острым металлическим
наконечником.
Метательное копьё (Throwing Spear): Лёгкое копьё, предназначенное для метания и потому
являющееся дальнобойным оружием. К этой категории относится оружие вроде сулиц
(javelins).
Двуручное копьё (Two-handed Spear): Зовущееся так же длинным копьём, двуручное копьё
имеет длинную деревянную рукоять, увенчанную широким стальным наконечником.
Дубина (Club): Короткая и толстая палка из твёрдого дерева или– реже– металла. В эту
категорию входит также оружие типа дубинок-глушилок.
Флакон (Flask): Сосуд для хранения жидкостей, сделанный из глины, или стекла, или
металла, с плотно подогнанной пробкой.
Кремень и огниво (Flint and Steel): Набор из кремня и огнива, предназначенный для
разжигания костров; для этого высекается искра, которая поджигает топливо.
Аптечка (Healer's Kit): В аптечку входят бинты, травы, бальзамы, зелья, маленькие ножи,
нитки с иголкой, и другие инструменты лечения ранений.
Чернила (Ink): Чаще всего чернила чёрного цвета, но за большую цену можно найти другие
цвета.
73
Лампа (Lamp): Масляная лампа; пинты масла хватит, чтобы она горела примерно шесть
часов. Она освещает пространство в радиусе 6 ярдов. Пламя лампы более ровное, чем у
свечи, однако горящее масло легко пролить.
Фонарь (Latern): Фонарь похож на лампу, однако пламя скрыто за стеклом. Он может быть
снабжён заслонкой, которую можно поднимать и опускать, меняя яркость света. Фонарь будет
гореть столько же, сколько и лампа (6 часов), но освещает больший радиус (около 10 ярдов).
Одежда горца (Mountain Garb): В Морозных Горах хорошо знают, как надо одеваться в
холодную погоду. Одежда горца состоит из шерстяного пальто, вязаной шапки, толстого
шерстяного плаща с капюшоном, льняной рубашки, толстых штанов или юбки, и
отороченных мехом сапог.
Масло, Пинта (Oil, Pint): Предназначено для заправки фонарей с лампами. Пинты масла
хватает примерно на 6 часов.
74
пеньковый– смоченный с одного конца маслом, чтобы ярче горел. Факел освещает
пространство в радиусе шести ярдов и горит примерно 1 час.
Точильный камень (Whetstone): Используется для того, чтобы сохранять оружие острым.
СНАРЯЖЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНЦА
Снаряжение Цена
Стрелы (20) 2 см
Болты (20) 3 см
Рюкзак 9 см
Свеча (пара) 5 мм
Флакон 50 мм
Кремень и огниво 10 мм
Набор лекаря 25 см
Чернила (чёрные, один флакон) 20 мм
Лампа 2 см
Фонарь 5 см
Отмычки 12 см
Одежда горца 10 см
Музыкальный инструмент 10 см
Масло, пинта 8 мм
Кошель (поясной) 1 см
Колчан 2 см
Верёвка (20 ярдов) 2 см
Шип 5 мм
Палатка, большая 35 см
Палатка, маленькая 10 см
Факел 10 мм
Одежда путешественника 15 см
Бурдюк 40 мм
Точильный камень 10 мм
75
ПИЩА И НОЧЛЕГ
Телега (Cart): Небольшой по размеру транспорт, который может как толкать человек, так и
тянуть мул.
Собака (Dog): В Ферелдене можно найти буквально любую породу сторожевых или
охотничьих собак. О знаменитых мабари рассказано в Книге Мастера.
Корм (Feed): Кормом для лошадей и прочих животных обычно служат овёс и зёрна злаков.
Верховая лошадь (Riding Horse): Обычная лошадь, используется для путешествий и работ в
поле. Не приспособлена для сражений.
Седло (Saddle): Кожаное сиденье, которое используют всадники, чтобы усидеть на своём
скакуне.
76
ЖИВОТНЫЕ И ТРАНСПОРТ
Животное, снаряжение, или услуга Цена
Телега 20 см
Собака 15 см
Тягловая лошадь 50 см
Сокол 17 см
Корм (на день) 5 мм
Мул 20 см
Верховая лошадь 120 см
Седло 20 см
Седельные сумки 10 см
Конюшня (на день) 10 мм
Фургон 15 см
СОБАКА (DOG)
В Ферелдене можно найти самые разные породы сторожевых или охотничьих собак.
СОБАКА
Способности (Фокусы)
1 Сила (Прыжки)
2 Ловкость (Укус)
1 Телосложение (Бег)
2 Восприятие (Нюх, Выслеживание)
-3 Разум
0 Воля
-1 Магия
-2 Общение
Боевые характеристики
Скорость Здоровье Защита Класс Брони
16 15 12 0
Атаки
Оружие Бросок Атаки Урон
Укус 4 1к6+1
Умения
Любимые приёмы: Сбить с ног, Бросок
77
ТЯГЛОВЫЕ ЛОШАДИ (DRAFT HORSE)
Тягловые лошади могут переносить тяжёлые грузы, однако очень медлительны.
СОКОЛ (FALCON)
Эти характеристики используются как для соколов, так и для других охотничьих птиц.
СОКОЛ
Способности (Фокусы)
-2 Сила
3 Ловкость (Акробатика)
-1 Телосложение
3 Восприятие (Поиск, Наблюдательность)
-3 Разум
0 Воля
-1 Магия
-2 Общение
Боевые характеристики
Скорость Здоровье Защита Класс Брони
4 (Полёт 20) 10 13 0
Атаки
Оружие Бросок Атаки Урон
Укус +3 1к6-1
Умения
Любимые приёмы: Пробить броню, Бросок
МУЛ (MULE)
Мулы– лучшие грузовые животные, когда нужно держать путь по пересечённой местности
вроде холмов или горных дорог.
78
МУЛ Небоевой
Способности (Фокусы)
4 Сила (Мощь)
-2 Ловкость (Укус)
5 Телосложение (Выносливость)
1 Восприятие
-3 Разум
2 Воля
-2 Магия
-3 Общение
Боевые характеристики
Скорость Здоровье Защита Класс Брони
10 40 8 0
Атаки
Оружие Бросок Атаки Урон
Удар копытом +0 1к6+4
Умения
Любимые приёмы: Сбить с ног
79
РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА СНАРЯЖЕНИЯ
Львиная доля самого распространённого снаряжения для приключений на Тедасе была
представлена ранее - мечи и доспехи, палатки и верёвки, луки и стрелы. В этой главе
будет описано два вида снаряжения для более искушённых приключенцев: яды, то, как
их готовить и использовать, и устройство и установка ловушек. То, как создавать и
применять гранаты, тоже будет описано здесь. Гранаты подчиняются тем же правилам, что
и яды. Затем в конце будут представлены дополнения к разделам выше в том что касается
походного снаряжения и дорожных аксессуаров.
ИСКУССТВО ОТРАВИТЕЛЯ
На Тедасе наука о том, как изготавливать и использовать яды, имеет долгую историю, начало
которой лежит в глубокой древности; и на сегодняшний день она достигла немалых высот. В
большинстве стран это знание держится в секрете: старинные рецепты передаются из
поколения в поколение, от учителя к ученику. Даже если эти знания удастся получить
относительно легко, их применение на практике несёт немало опасностей и трудностей.
Многие гибнут, пытаясь овладеть искусством отравителя.
По этой причине изготовление и использование ядов, как правило, мудро оставляют на долю
специалистов. Большинство аристократов Орзаммара регулярно нанимают одного или
нескольких отравителей, не говоря уже об Антиванских Воронах, которые ежегодно
проводят неофициальное состязание с целью выявить, кто в прошедшем году наиболее
творчески и интересно использовал яд.
В Dragon Age выделяется три уровня ядов: ученик, профессионал и мастер. Эти уровни
соответствуют рангам таланта Изготовление Ядов (Poison-Making), которые необходимы для
изготовления конкретного яда.
Прежде чем воспользоваться ядом, необходимо, во-первых, узнать его рецепт. Во-вторых,
его нужно изготовить из указанных ингредиентов. И, наконец, его нужно использовать (и
не ошибиться целью). Каждый из этих трёх этапов требует умения, и каждому будет
посвящён раздел ниже.
ИЗУЧЕНИЕ ЯДА
Все персонажи, обладающие талантом Изготовления Ядов знают по крайней мере два
рецепта ядов, а по мере развития таланта автоматически получают новые. Тем не менее,
большинство отравителей будут искать возможность узнать новые рецепты.
Чтобы выучить новый рецепт, отравитель должен найти учителя, который обладает таким же
рангом соответствующего таланта, или прочитать письменные инструкции- например, свиток
или книгу. Большинство высококлассных отравителей ревностно охраняют свои знания,
боясь, что они будут использованы против них, или что они потеряют монополию, которой
пользуются у себя на родине. Книги же трудно найти. Те, которые не были уничтожены
фанатиками, хранятся под замком. Несколько книг описаны в секции Книги о ядах на с. __.
ДМ-ам можно и нужно придумывать свои собственные варианты. Требуется ли за эти знания
платить -- всегда решает мастер и только он. Обычно плата выливается в отдельное
приключение, в ходе которого герои будут выполнять задание учителя. В денежном
эквиваленте рецепты уровня ученика стоят 50-100 см, подмастерья (в том числе все гранаты)
-- 1-10 зм, а мастерские- более 10 зм.
После того, как вы получили рецепт, вам необходимо изучить его; это требует расширенного
броска на Разум (Знание Ядов) против Сложности 13 (порог успеха 15). Каждый бросок
равен дню изучения. Некоторые источники знаний о ядах могут быть испорчены, содержать
ложную информацию, или опасны-- если так решит ДМ. Изучая рецепт по подобному
источнику, герой каждый раз, когда проваливает бросок, должен дополнительно бросить 1к6
и обратиться к представленной ниже таблице Изучение яда: провалы.
ИЗУЧЕНИЕ ЯДА: ПРОВАЛЫ
1к6 Последствия
1-3 Негативных последствий нет.
Вы подвергаетесь обычному воздействию яда, который изучаете, и получаете
4-5
обычный урон от него.
Вы подвергаетесь обычному воздействию яда, который изучаете, и получаете
6
от него удвоенный урон.
КНИГИ О ЯДАХ
Изготовление одной или более порций яда требует знания соответствующего рецепта,
наличия необходимого сырья, и времени для работы.
Стоимость сырья для каждого яда или гранаты указана в Таблице Ядов и Гранат на странице
__ (число перед слешем). Эти цены предполагают наличие стабильного рынка, включая
чёрные рынки для самых опасных экземпляров. ДМ всегда может заявить, что определённый
вид яда не может быть изготовлен в данной местности, поскольку тут попросту не найти
необходимых ингредиентов, и в праве потребовать социальных бросков от героев, которые
хотят достать материалы для опасных ядов и при этом не привлечь внимания местных
властей.
Когда ингредиенты собраны, для создания дозы яда требуется сделать расширенный бросок
на Разум (Знание Ядов) с порогом успеха, равным 10, против сложности, зависящей от
уровня яда: сложность 13 для ядов уровня ученика, сложность 15 -- для подмастерья, и 17-
для мастера. Каждый бросок соответствует двум часам работы (яды уровня ученика),
четырём (подмастерья) или шести (мастера) при наличии необходимых инструментов--
спиртовок, трубок, пузырьков и так далее. Обычный набор инструментов стоит по меньшей
мере 1 зм и перемещать его без риска поломки довольно трудно. Превосходные инструменты
и инструменты мастерской работы стоят куда больше.
В случае успеха персонаж получает три дозы яда уровня ученика, два- подмастерья (или две
гранаты) или одну дозу яда уровня мастера.
Если в описании не говорится иначе, то неудачливая жертва может быть отравлена либо если
примет яд вовнутрь, либо если её ударят отравленным клинком. Используя гранату, нужно
бросить её с достаточной силой, чтобы разбился стеклянный флакон, в котором хранится
взрывчатое вещество.
Те, у кого есть талант Создание Ядов могут использовать яды и гранаты в бою, не причиняя
этим вреда себе и своим союзникам. Они обучены переносить флаконы с должной
осторожностью, избегать того, чтобы самим напороться на отравленный клинок, и знают, как
и куда колоть своих противников, чтобы яд сработал наиболее быстро и эффективно. Те, у
кого этого таланта нет, тоже могут попытаться использовать яды и гранаты, однако это
рискует обернуться катастрофой. См. секцию Вооружён и очень опасен ниже.
На то, чтобы отравить клинок или колющее оружие, уходит одна доза яда, и процесс
занимает два действия подготовки (оружия и яда соответственно, если только они уже не в
руках и не подготовлены) и действие активации (чтобы намазать оружие ядом). Это можно
сделать и до начала битвы, однако не более чем за минуту до того, как сражение началось.
Намазанный на клинок, яд сохраняет эффективность только до конца боевой сцены (после
чего он теряет действенность - стирается, когда клинок прячут в ножны, или становится
бесполезен из-за воздействия воздуха и других элементов, или стекает, на худой конец). В
один период времени на оружие может быть нанесён только один вид яда, и на это уходит
только одна его доза, не больше и не меньше. Так что «удвоить» дозу невозможно.
SP Приём
Отравление (Envenom): Яд на вашем клинке проникает в кровь противника и
начинает делать своё чёрное дело. Ваш противник сразу же получает обычный урон
2 SP
от яда наряду с его дополнительными эффектами. Запомните, что обычный урон от
яда– всегда проникающий.
Когда герой, у которого нет таланта Создание Ядов, пытается смазать своё оружие ядом, он
должен сделать бросок на Разум (Знание Ядов) против сложности 13. Он получает штраф -3,
если битва уже началась. Если бросок провален, то он не смог смазать оружие, и тут же
получает обручный урон (проникающий, как всегда в случае яда) и подвергается обычному
его воздействию. Даже если бросок успешен, персонаж (либо кто-то другой, использующий
его смазанное ядом оружие) тратит 4 очка приёмов, а не 2, на выполнение приёма отравления
(envenom).
Любой, кто несёт гранаты, подвергает себя немалому риску, неважно, есть у него талант
Создание Ядов или нет. Все враги, атакующие этого персонажа, могут использовать приём
Бабах! (Kaboom!).
SP Приём
3 SP Бабах! (Kaboom!): Ваша атака заставляет детонировать гранату, которую держит в
руках (готовясь бросить) или несёт ваш противник. Ваша цель и все радиусе 2 ярдов
вокруг неё получают полный урон. Если у вашего противника есть талант Создание
Ядов, то можно заставить детонировать только ту гранату, которая у него в руках.
Если ваш противник и держит гранату, и несёт несколько с собой, то сначала
детонирует та, что у него в руках. Если он несёт несколько видов гранат, то, какая
именно взорвётся, решает ДМ. Учтите: если вы используете этот приём при атаке
ближнего боя, вы находитесь в радиусе поражения гранаты-- 2 ярда-- и вас заденет
взрывом, если вы не использует приём Броска!
Некоторые существа могут быть невосприимчивы к воздействию отдельных ядов, или яду
вообще. Поскольку яды различаются между собой-- равно как и существа-- вопрос с
иммунитетом решает ДМ. По-хорошему при этом он должен опираться на логику, а не на
биологию. Например, тень или дух праха бестелесны, из чего логично вытекает, что их
невозможно отравить. Другой пример: хотя генлоки, вурдалаки и моровые волки заражены
Скверной, их физическая природа не предполагает иммунитет к ядам.
Пример:
В закоулках Денерима на воительницу Джанелли напало двое головорезов, чьи клинки
покрыты ядом воронов. В первом раунде битвы один из головорезов ранит Джанелли. Ему не
выпадает возможность использовать приёмы, а потому он наносит обычный урон. Во
время второго раунда Джанелли ранят оба головореза, и оба получают очки приёмов.
Первый получает 4 SP и использует отравление и мощный удар. Джанелли получает урон
от самой атаки плюс дополнительные 1к6 урона от мощного удара, однако броня
защищает её, как и всегда. Но она также страдает от действия яда воронов, который
причиняет ей 1л6 проникающего урона. Другой головорез получает 2 SP. Он тоже хочет
использовать приём Отравление, однако Джанелли не может быть отравлена ядом воронов
второй раз за сцену. Вместо этого он использует приём пробивания брони.
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГРАНАТ
Механика работы гранат совсем иная, чем ядов или обычных дальнобойных атак. Вам не
обязательно точно поразить цель; достаточно попасть в точку недалеко от неё, чтобы её
задело взрывом.
Все гранаты-- дальнобойное оружие с малой дальностью 4 ядра и высокой-- 8 ярдов. Атаки
гранатами совершаются следующим образом:
1. Чтобы использовать гранату, вам нужно сначала потратить действие подготовки, чтобы
приготовить её к использованию. Если вы не бросили гранату в тот же раунд, что и
приготовили её, против вас может быть использован приём Бабах! (см. Вооружён и очень
опасен).
2. Вы должны выбрать цель, находящуюся не далее 8 ярдов от вас. Вам не обязательно её
видеть, но добросить до неё гранату должно быть возможно: например, вы можете бросить
снаряд за угол, но не через каменную стену.
3. Когда граната подготовлена, вы можете использовать действие броска (lob) (см. главу
Игра), чтобы бросить её.
4. Метая гранату, сделайте бросок на Ловкость (Гранаты) против сложности 11. ДМ может
повысить сложность для трудных бросков- например, если персонаж попытается кинуть
гранату в маленькое окно.
5. Все, кто оказался в радиусе 2х ярдов от центра взрыва-- что союзники, что противники--
получают урон от гранаты.
Атакуя гранатой, вы можете использовать следующие приёмы: Защитная Стойка, Сбить с
Ног, Смертельный Удар, Мощный Удар, Пробивание Брони, Перехват Инициативы, Бросок,
Быть Настороже, Угроза и Насмешка. Каждый приём воздействует только на одну цель, но
если граната поражает нескольких, не обязательно, чтобы все приёмы действовали на одного
противника. Например, если вы задели гранатой двух порождений тьмы, вы можете
использовать приём Пробивание Брони против одного, и Сбить с Ног--против второго.
Урон: Обычный урон, который причиняет яд или граната. Урон от яда всегда проникающий,
если не описано иначе (урон от гранат обычно поглощается бронёй).
Цена: обычная цена ингредиентов, необходимых для создания порции яда или гранаты, после
которой следует обычная цена уже готовой дозы яда или гранаты. Насколько доступен
подобный вариант, решает ДМ, поскольку большинство ингредиентов открыто не купишь, и
лишь очень малая часть из них пригождается в быту или какой-либо законной деятельности.
ЯДЫ И ГРАНАТЫ
Яд Урон Дополнительные эффекты Цена
Уровень: Ученик
Яд Воронов (Crow Poison) 1к6 - 20 см / 1 зм
Эксракт Корня Смерти (Deathroot
- Галлюцинации 5 см / 25 см
Extract)
Порошок Целителя (Hale’s Dust) - -2 Сила 10 см / 50 см
Яд паука (Spider Venom) - -2 Ловкость 10 см / 50 см
Уровень: Подмастерье
Поцелуй Гадюки (Adder’s Kiss) 2к6+4 - 1 зм / 5 зм
Концентрированный Яд Воронов Отложенная инициатива,
2к6 70 см / 350 см
(Concentrated Crow Poison) нельзя использовать приёмы
Концентрированный Яд Паука
- -4 Ловкость 60 см / 3 зм
(Concentrated Spider Venom)
Гниющая плоть (Fleshrot) 1к6 Из-за боли теряет действие 80 см / 4 зм
Проклятье Магов (Magebane) - Потеря 2к6 очков маны 80 см / 4 зм
Уровень: Мастер
Концентрированое Проклятье
- Потеря 4к6 очков маны 130 см / 650 см
Магов (Concentrated Magebane)
Выполнение Основных
Оковы Плоти (Marrow Lock) - действий затруднено и 150 см / 750 см
причиняет боль
Тихая Смерть (Quiet Death) 2к6 Здоровье падает до 0 2 зм / 10 зм
ГРАНАТЫ
Граната Урон Эффект Цена
Уровень: Подмастерье
Флакон кислоты (Acid Flask) 3к6 Уменьшает Броню 40 см / 2 зм
Огненная Бомба (Fire Bomb) 3к6 Поджигает 40 см / 2 зм
Морозная Бомба (Freeze Bomb) 3к6 -3 Скорость 40 см / 2 зм
Проникающий урон при
Шоковая бомба (Shock Bomb) 2к6 40 см / 2 зм
металлической броне
ОПИСАНИЕ ЯДОВ
ОПИСАНИЕ ГРАНАТ
Ниже представлено подробное описание гранат. Заметьте, что, в отличие от ядов, гранаты не
наносят проникающего урона, если только об этом не сказано специально.
ИНГРИДИЕНТЫ
МЕХАНИКА ЛОВУШЕК
Создание ловушек изначально было делом охотников, однако сейчас они нашли применение
в сражениях. Постоянно изобретаются новые хитрые механизмы и совершенствуются
старые. Самые простые ловушки устроены не намного сложнее, чем простые силки или яма с
кольями, но более сложные экземпляры представляют собой агрегаты, которые способны
полностью отвлечь внимание жертвы, поджечь её, или ослепить, сделав лёгкой мишенью.
Талант Установка Ловушек (Trap Making) позволяет персонажу устанавливать ловушки, куда
попадают те, кто прошёл достаточно близко от них, чтобы заставить сработать. Ловушки
действуют по той же механике, что и западни, нанося определённый урон в зависимости от
уровня. Многие ловушки не имеют никаких дополнительных эффектов, кроме нанесения
урона. Добавление особых функций часто снижает наносимый урон. В разделах ниже
описано, как ловушка устанавливается, и что происходит, когда её активируют.
УСТАНОВКА ЛОВУШЕК
Каждый герой с талантом Установка Ловушек может создать простенький капкан, который
причиняет жертве, наступившей в него, некоторое количество урона. Ловушки уровня
ученика в среднем наносят 2к6 урона,
подмастерья-- 4к6 урона, а мастера-- 6к6 урона.
Создающий ловушки всегда может решить сделать
капкан, который наносит меньше урона, но который
труднее обнаружить, либо который дешевле.
При провале броска на установку ловушки его создатель должен сделать ещё один бросок на
Ловкость (Ремесло) против той же сложности, чтобы узнать, были ли использованные
материалы безнадёжно испорчены. При успехе-- всё в порядке; при провале они потрачены
впустую.
Умный или старательный создатель ловушек всегда может попробовать собрать материалы
непосредственно на местности. Для этого требуется сделать бросок на Разум (Знание
Природы) или Восприятие (Поиск) против той же сложности, что и предполагает постройка
капкана. Успех означает, что в любом случае-- будет ли ловушка установлена успешно или
нет-- он не израсходует материалы из собственного набора. Сделать ловушку частично из
собственных запасов, частично из того, что собрано на природе, тоже возможно.
То, как именно будет устроена конкретная ловушка, отдано на откуп воображению игрока и
суду ДМа. С точки зрения игровой механики нет разницы между ямой с кольями, капканом с
острыми зубьями, или осколками взорвавшегося ледяного камня.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ЭФФЕКТЫ
В дополнение к обычному урону, ловушки могут иметь особые эффекты на тех, кто в них
попал. Эти возможности описываются в Таблице Дополнительных Эффектов Ловушек.
Многие эффекты требуют от создателя ловушек наличие ранга подмастерья и мастера в
таланте Установка Ловушек. Ранга ученика, например, не достаточно, чтобы создать ловушку
с эффектом очаровывающая.
Урон, наносимый ловушкой, может быть снижен до 0 из-за добавления особых эффектов, но
после этого новые эффекты не могут добавляться.
В ловушку нельзя «вложить» почти идентичные эффекты, а также два одинаковых эффекта.
Например, ловушка не может быть одновременно спрятанной и скрытой, или замысловатой
дважды.
• Эффект по площади (Area Effect): ловушка поражает всех в радиусе двух ярдов.
• Расширенный эффект (Wide Effect): ловушка поражает всех в радиусе четырёх
ярдов.
• Обширный эффект (Expansive Effect): ловушка поражает всех в радиусе шести
ярдов.
• Усложнённая (Intricate): Сложность обезвреживания ловушки повышается на 3.
• Замысловатая (Convoluted): Сложность обезвреживания ловушки повышается на 6.
• Очаровывающая (Alluring): Внимание жертвы отвлечено. Она получает штраф -3 к
Защите и не может совершать никаких действий, пока не сделает успешный бросок на
Волю (Самоконтроль) против сложности 13, право на который он получает в начале
каждого раунда, до тех пор, пока не преуспеет.
• Гипнотизирующая (Fascinating): Так же, как и в случае с очаровывающей, только
сложность броска 17.
• Замаскированная (Concealed): Сложность бросков на обнаружение данной ловушки
повышается на 2.
• Спрятанная (Hidden): Сложность бросков на обнаружение данной ловушки
повышается на 4.
• Скрытая (Shrouded): Сложность бросков на обнаружение данной ловушки
повышается на 6.
• Сбивающая с ног (Knock Prone): Все, кто затронут эффектами данной ловушки,
сбиты с ног, и теряют основное действие в свой следующий ход.
• Проникающая (Penetrating): Обычный урон ловушки становится проникающим.
• Масло (Slick): Ловушка создаёт лужу горючей грязи. Те, кто оказался в зоне её
действия, должны сразу же сделать бросок на Ловкость (Акробатику) против
сложности 15 или упасть на землю. В следующих раундах ДМ может потребовать от
игроков новых бросков, в зависимости от того, как будут двигаться персонажи в
следующих раундах. Контакт с огнём поджигает грязь, мгновенно нанося 1к6
проникающего урона всем, кто оказался в радиусе действия; после этого они
продолжают получать такое же количество урона в конце каждого своего хода, пока не
покинут опасную зону. Масло, которое не горит, считается вечным: его может смыть
только дождь, или отчистить герои; только в этих и подобных этим обстоятельствах
оно исчезает.
• Самовоспламеняющееся масло (Self-igniting Slick): Масло, действующее по
описанной выше механике, однако поджигающееся самим механизмом ловушки.
СРАБАТЫВАНИЕ ЛОВУШЕК
Когда ловушка обнаружена, понимание её устройства-- то есть что она делает-- требует
броска на Разум (Технология) против сложности, зависящей от уровня таланта того, кто
устанавливал ловушку: сложность 13 для ученика, 15 -- подмастерья, 17 -- мастера. Тот, у
кого есть талант Установка Ловушек, получает бонус, эквивалентный его рангу.
Замеченную ловушку можно просто обойти, избегая таким образом её воздействия. Однако
если жертва, заметившая ловушку, не может в неё не попасть, если будет продолжать
продвигаться к цели (например, ловушка в дверном проёме), то она получает только
половину урона.
ОБЕЗВРЕЖИВАНИЕ ЛОВУШЕК
Любой герой может попытаться обезвредить ловушку, вне зависимости от наличия у него
таланта Установка Ловушек и успешности броска на Разум (Технология). Эта попытка
требует броска на Ловкость (Ловушки) против сложности, зависящей от опытности того, кто
создавал ловушку: сложность 13-- для ученика, 15 -- подмастерья, 17 -- для мастера. Те, у
кого есть талант Создание Ловушек, получают бонус, зависящий от уровня их таланта. Если
предшествующий бросок на Разум (Технология)-- попытка понять устройство ловушки-- был
успешен, то персонаж получает бонус +2 на обезвреживание. Провал броска влечёт за собой
срабатывание ловушки, которая сразу же причиняет полный урон вкупе со всеми эффектами
тому, кто её пытается обезвредить.
Если герой хочет не просто обезвредить ловушку, а разобрать её на части (например, чтобы
пополнить свой набор материалов для ловушек), то сложность броска повышается на 2.
Иначе считается, что все компоненты разрушаются в ходе обезвреживания ловушки.
Пример:
Создатель ловушек Уэлси решил установить ловушку в дверном проёме магазина, которая
должна бить незваных гостей по лодыжкам. Как создатель ловушек уровня подмастерья,
он может создать ловушку, которая в среднем наносит 4к6 урона. Он решает начать с
этого среднего урона, который предполагает сложность броска, равную 15. В ходе
изготовления он добавляет эффекты замаскированная и сбивающая с ног. Каждый из них
уменьшает урон на 1к6, повышает сложность изготовления на 1 и вдвое увеличивает цену
расходных материалов. Он делает бросок, тратит материала на 200 см из своих запасов
(50 см, умноженное на два, а потом ещё на два), и устанавливает ловушку, которую нелегко
заметить (сложность +2), которая причиняет 2к6 урона и сбивает с ног того, кто её
активировал. Мерзкая штучка.
Через некоторое время разбойник Герхард под покровом ночи пытается проникнуть в лавку
Уэлси. У него есть все основания подозревать, что этот тип снова насовал своих
идиотских ловушек во все двери, так что он внимательно осматривается. Он делает
бросок на Восприятие (Поиск) против сложности 13. Результат броска достаточно
высокий, чтобы заметить ловушку, даже несмотря на повышенную сложность. Ему
плевать, что делает эта ловушка, так что он даже не пытается понять её устройство.
Он просто-напросто решает залезть в окно, обманывая таким образом опасность.
Через несколько месяцев Уэльс умирает, подавившись цыплячьей костью, оставляя
мастерскую в наследство своему сыну Уилису. У последнего каким-то чудом выходит
сделать успешный бросок на Восприятие (Зоркость) против сложности 15, и он замечает
ловушку, когда заходит в магазин в первый раз. Он присматривается к ней, пытаясь
обнаружить, что она делает. Увы-- бросок на Разум (Технологию) он проваливает.
Почёсывая затылок, Вилис решает обезвредить ловушку-- неважно, что она делает-- ведь
он не собирается входить в окно вместо двери до конца своих дней. Ему для этого нужно
сделать бросок на Ловкость (Ловушки) против сложности 15, поскольку ему нет дела до
того, сохранятся ли в целости её компоненты. (если бы он хотел сохранить их, то ему надо
было бы делать бросок против сложности 17.) Он проваливает в бросок, поскольку слишком
мало знает о ловушках-- и капкан срабатывает: Уиллис получает 2к6 урона и падает на
землю, окровавленный и стонущий.
ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Несмотря на то, что из всего снаряжения для героев важнейшим является оружие и броня,
в карманах и в рюкзаках героев найдётся немало вещей, которые могут пригодится в
путешествиях. Некоторые из них жизненно важны, тогда как другие просто делают
пребывание вдали от дома немного веселее или комфортнее.
В этой главе рассказано о множестве снаряжения, которое могут купить герои— и не
только они. Эти вещи— обычный ассортимент бродячих торговцев или состоятельных
лавочников. Также даны стандартные цены снаряжения: учтите, что они могут
повышаться и понижаться, в зависимости от доступности товара и спроса на него.
ПУТЕШЕСТВИЯ И ПРИКЛЮЧЕНИЯ
ПУТЕШЕСТВИЯ И ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Снаряжение Цена
Спальный мешок (Bedroll) 10 cм
Одеяло, шерстяное (Blanket (wool)) 6 cм
Свечи, 2 шт. (Candle (2)) 5 мм
Свечные часы (Candle clock) 10 cм
Цепь, 5 ярдов (Chain (5 yards)) 1 зм
Мел (Chalk) 2 мм
Компас (Compass) 5 зм
Шнур, рыболовный, 50 ярдов (Cord (fishing, 50 yards)) 2 cм
Шнур, плетёный, 50 ярдов (Cord (twine, 50 yards)) 1 cм
Чашка, оловянная (Cup (tin)) 10 мм
Игральная кость (Dice) 20 cм
Столовые принадлежности (Dining utensils) 2 cм
Рыболовные снасти (Fishing tackle) 10 cм
Кремень и огниво (Flint & steel) 10 мм
Пробковый пояс (Floater (cork)) 30 cм
Крюк, обычный (Hook (climbing)) 25 cм
Крюк, кошка (Hook (grapnel)) 4 зм
Силки (Hunter’s snare) 8 cм
Благовония (Incense) 2 cм
Фонарь (Lantern) 5 cм
Отмычки (Lockpicks) 12 cм
Зеркальце, металлическое (Mirror (hand, metal)) 3 cм
Сковородка, железная (Pan (frying, iron)) 5 cм
Тарелка, оловянная (Plate (tin)) 7 мм
Игральные карты (Playing cards) 35 cм
Шест, 10 футов (Pole, (10 foot)) 3 мм
Котелок, железный (Pot (iron)) 10 cм
Верёвка, 20 ярдов (Rope (20 yards)) 2 cм
Верёвка, шёлковая, 20 ярдов (Rope (silk, 20 yards)) 1 зм
Оковы (Shackles) 3 зм
Дымовая бомба (Smoke bomb) 15 cм
Трубка искр (Spark tube) 8 cм
Шип (Spike) 5 мм
Подзорная труба (Spyglass) 15 зм
Вонючка (Stinker) 6 cм
Тент, ткань (Tarp (canvas)) 20 cм
Тент, вощёная ткань (Tarp (canvas, waxed)) 35 cм
Палатка, маленькая (Tent, small) 10 cм
Палатка, большая (Tent, large) 35 cм
Факел (Torch) 10 мм
Точильный камень (Whetstone) 10 мм
Свисток (Whistle) 22 cм
Одеяло (Blanket): Обычное одеяло из шерсти может быть единственным, что встанет
между героем и смертью (или по меньшей мере неудобством) холодной ночью.
Свеча (Candle): Обычная восковая свеча, которая освещает пространство в радиусе двух
ярдов и горит 1 час.
Свечные часы (Candle Clock): Эти свечи специально сделаны так, что горят определённое
количество времени. Время—часы и минуты— изображены в виде делений на самой
свече или на столбике, находящимся рядом с ней. По свечным часам герой может
определить с точностью до 10 минут сколько времени прошло с того момента, как свеча
была зажжена, основываясь на том, какая её часть уже сгорела. Свечные часы могут
гореть до 12 часов, однако дают мало света (освещают пространство в радиусе 1 фута).
Цепь (Chain): Железные звенья, сцепленные между собой. Кузнец может сковать
несколько коротких цепей в одну длинную, или приковать цепь к другим предметам,
например, к кандалам.
Компас (Compass): Ценный и хрупкий предмет снаряжения: игла, плавающая в масле или
в воде, кончик которой более-менее точно указывает на север.
Шнур (Cord): Тонкая верёвка. Дешёвые шнуры годятся для того, чтобы перевязывать
свёртки, тогда как шнуры подороже и покрепче можно использовать для ловли рыбы.
Чашка (Cup): Обычная оловянная чашка, в которой при наличии ухвата можно нагреть
над огнём какую-либо жидкость.
Кремень и огниво (Flint & Steel): Набор из кремня и огнива, которые используются,
чтобы разжечь огонь. Ударяя кремень об огниво, высекают искру, которая падает на трут
и зажигает его.
Благовония (Incense): Небольшая палочка вещества, которое, если его поджечь, медленно
горит, источая приятный аромат. Есть благовония с самыми разными запахами. Одна
палочка благовония горит в течение часа.
Фонарь (Lantern): Фонарь похож на лампу, однако пламя скрыто за стеклом. Он может
быть снабжён заслонкой, которую можно поднимать и опускать, меняя яркость света.
Фонарь будет гореть столько же, сколько и лампа (6 часов), но освещает больший радиус
(около 10 ярдов). (см. «Лампа» в разделе «Дом и обстановка» (Home and Hearth)).
Верёвка (Rope): Обычно верёвки плетутся из волокон конопли, однако особенно дорогие
экземпляры могут делаться из более лёгких и крепких нитей шёлка.
Оковы (Shackles): Оковы годятся для того, чтобы заковать ими руки или ноги любого
гуманоида нормального размера. Для этого браслеты надеваются на запястья или
лодыжки, а затем наглухо заклёпываются с помощью молота. Обычно браслеты
соединены куском цепи длиной в один фут, однако в версиях подороже цепь заменена
железным прутом, что сильнее сковывает движения заключённого. Опытный кузнец, если
ему дать цепь, может соединить два комплекта оковов, в результате получив кандалы,
которыми можно заковать и руки, и ноги пленника одновременно, или же несколько
комплектов, сковав между собой группу пленников.
Дымовая бомба (Smoke bomb): Если поджечь фитиль этой бомбы, то через раунд вокруг
неё начнёт распространяться плотный дым. Облако дыма растёт в течении 5 раундов со
скоростью 1 ярд в раунд, пока не покроет область диаметром 10 ярдов. Дым сильно
затрудняет видимость.
Трубка искр (Spark tube): Восьмидюймовая трубка, которая, если её поджечь, немедленно
«выстреливает» пятифутовый столб ярких искр. Эти искры не причиняют урона, однако
могут отвлечь противника, или пригодиться для подачи сигнала.
Шип (Spike): Заострённый кусок металла, как правило, с глазком на другом конце. Шипы
вбиваются в камень или лёд, или стену замка, после чего берётся верёвка и либо
протягивается сквозь глазки, либо привязывается, что сильно облегчает процесс
карабканья на сложные объекты.
Факел (Tourch): Короткий кусок дерева, или жгут– льняной или пеньковый– смоченный с
одного конца маслом, чтобы ярче горел. Факел освещает пространство в радиусе шести
ярдов и горит примерно 1 час.
Точильный камень (Whetstone): Используется для того, чтобы сохранять оружие острым.
Свисток (Whistle): Трубочка, вырезанная из дерева так, что, если в неё подуть, раздастся
резкий и громкий звук.
КОНТЕЙНЕРЫ
ПУТЕШЕСТВИЯ И ПРИКЛЮЧЕНИЯ
Снаряжение Цена
Рюкзак (Backpack) 9 см
Рюкзак, походный (Backpack (traveler’s)) 15 см
Бочка (Barrel) 9 см
Корзинка, тростниковая (Basket (reed)) 7 мм
Бутыль, глиняная (Bottle (clay)) 3 мм
Бутыль, стеклянная (Bottle (glass)) 8 мм
Ведро, деревянное (Bucket (wooden)) 11 мм
Бочонок (Cask) 3 см
Сундук, большой (Chest (large)) 5 зм
Сундук, маленький (Chest (small)) 1 зм
Ящик (Crate) 20 мм
Фляга, металлическая (Flask, metal) 50 мм
Скобы (Hasp) 4 см
Петли (Hinge) 1 см
Замок, с кодом (Lock (cylinder)) 2 зм
Замок, с ключом (Lock (keyed)) 6 зм
Кошель, поясной (Pouch (belt)) 1 см
Кошель (Pouch) 8 мм
Мешок (Sack) 5 мм
Опилки, 1 куб. фут (Sawdust (1 cu. foot)) 1 мм
Бурдюк, для воды или вина (Skin, water/wine) 40 мм
Ведро (Bucket): Деревянное ведро пригодится вам не раз: и когда вы будите тушить
пожар, и когда вам понадобится нести куда-то воду (вмещает до 5 галлонов), а ещё его
можно использовать в качестве стула— просто поставьте на землю вверх ногами.
Скобы (Hasp): Металлические скобки; если прикрепить их одну над другим и провздеть
сквозь них дужку замка, это позволяет закрыть контейнер. С помощью скоб и пары петель
можно переделать обычный ящик к грубое подобие сундука.
Петли (Hinge): Сцепленные металлические детали, благодаря которым крышка или дверь
могут закрываться или открываться.
Опилки (Sawdust): Чистые и свежие опилки продаются дёшево, и пригодятся тем, кто
хочет заполнить пустое место в контейнере, чтобы ценный груз не повредился во время
транспортировки.
ИНСТРУМЕНТЫ
ИНСТРУМЕНТЫ
Снаряжение Цена
Наковальня, переносная (Anvil (portable)) 40 см
Шило (Awl) 3 см
Топор лесоруба (Axe (woods)) 8 см
Мехи (Bellows) 12 мм
Резец (Chisel) 1 см
Лом (Crowbar) 3 см
Сверло (Drill) 5 см
Клей, горшочек (Glue (small pot)) 7 мм
Молот, кузнечный (Hammer (forge)) 8 см
Молот, железный (Hammer (iron)) 5 см
Молот, кувалда (Hammer (sledge)) 20 см
Топорик (Hatchet) 5 см
Мотыга (Hoe) 2 см
Нож, разделочный (Knife (skinning)) 5 см
Лестница, верёвочная, 4 ярда (Ladder (4 yards, rope)) 3 см
Лестница, деревянная, 4 ярда (Ladder (4 yards, wooden)) 3 см
Колотушка, деревянная (Mallet (wooden)) 6 мм
Гвозди 25 шт. (Nails (25)) 20 мм
Вилы (Pitchfork) 5 см
Грабли (Rake) 3 см
Пила (Saw) 4 см
Коса (Scythe) 35 мм
Лопата (Shovel) 3 см
Серп (Sickle) 5 см
Заступ (Spade) 4 см
Щипцы, кузнечные (Tongs (forge)) 4 см
Щипцы, деревянные (Tongs (hand)) 1 см
Наковальня (Anvil): Несмотря на то, что переносная наковальня куда меньше тех
громадных глыб металла, что стоят в кузницах, весит она по-прежнему немало—40
фунтов. Однако её можно брать в путешествие, и использовать в дороге, когда необходим
срочный ремонт оружия, доспехов, подков и других изделий.
Шило (Awl): Металлическая игла на короткой деревянной ручки, используется для того,
чтобы протыкать дыры в плотных материалах, например, в коже.
Топор (Axe): Большой топор на трёхфутовой рукояти, предназначенный для того, чтобы
срубать деревья и обрубать ветки.
Мехи (Bellows): Пузырь с отверстием на одном конце и парой рукоятей на другой, что
позволяет быстро наполнять его воздухом, который выдувается из отверстия сильной
струёй. Необходимы, чтобы раздувать угли.
Лом (Crowbar): Железная палка длиной в два фута, сплющенная с одного конца. Вбив лом
в трещину, например, на камне, и надавив на рукоять, можно отломить кусок. Более
дорогие экземпляры длиннее (и тяжелее), что позволяет большую свободу манёвра.
Сверло (Drill): Устройство, один конец которого заострён, а на другом имеется рукоять,
позволяющая герою его крутить. С помощью сверла можно проделывать дырки размером
не больше толщины своего сверла в камне или в дереве. Более дорогие экземпляры
позволяют заменять острую часть, когда та затупится, тогда как в случае дешёвого сверла
этот конец просто-напросто затачивают.
Лестница, верёвочная или деревянная (Ladder, rope or wooden): Те, кому не лень таскать
с собой кучу снаряжения на все случаи жизни, могут захватить лестницу: когда
необходимо куда-то вскарабкаться, она практически всегда сильно облегчит задачу,
поскольку даёт надёжную опору для рук и ног. Деревянные лестницы прочные, однако
длинные и абсолютно не гибкие. Верёвочная лестница— громоздкая штука, однако её
куда легче использовать в тесных пространствах.
Вилы (Pitchfork): Длинная деревянная палка с тремя острыми зубцами на одном конце,
предназначена для того, чтобы рыхлить и перемешивать сено и тому подобное.
Грабли (Rake): Метла, у которой вместо прутьев железные штыри или зубцы.
Предназначены для того, чтобы рыхлить землю либо сгребать сухую траву с листьями.
Заступ (Spade): Заступ похож на лопату, но наконечник уже и длиннее, что позволяет
копать и разбивать твёрдую землю.
ОДЕЖДА И МОДА
ОДЕЖДА И МОДА
Снаряжение Цена
Панталоны (Breeches) 8 мм
Ремень (Belt) 7 мм
Сапоги (Boots) 5 см
Плащ (Cloak) 3 см
Платье (Dress) 12 мм
Перчатки (Gloves) 4 см
Парадное платье (Gown) 40 см
Шляпа (Hat) 1 см
Капюшон (Hood) 5 мм
Куртка (Jacket) 2 см
Камзол (Jerkin) 9 мм
Набедренная повязка (Loincloth) 1 мм
Маска, из ткани (Mask (cloth)) 8 мм
Маска, гипсовая (Mask (plaster)) 3 см
Штаны (Pants) 1 см
Мантия (Robe (dressing)) 11 мм
Мантия мага (Robe (wizard’s)) 6 см
Сандалии (Sandal)s 6 мм
Повязка (Sash) 5 мм
Рубашка (Shirt) 1 см
Башмаки (Shoes) 1 см
Юбка (Skirt) 7 Мм
Тапочки (Slippers) 8 мм
Чулки (Stockings) 16 мм
Табард (Tabard) 7 мм
Бельё (Underclothes) 3 см
Жилет (Vest) 6 мм
Плащ (Cloak): Длинное одеяние без рукавов, которое застёгивается на шее. Обычно с
капюшоном.
Перчатки (Gloves): Надеваются на руки. Имеют отделение для каждого пальца, включая
большой.
Парадное платье (Gown): Длиннее, чем обычное платье, и более объёмное. Носится в
официальной обстановке.
Шляпа (Hat): Головной убор, покрывает верхнюю часть головы. Шляпы бывают самых
разных форм.
Куртка (Jacket): Одежда, закрывающая торс и руки. Нужна как для того, чтобы защитить
вышеперечисленное, так и для того, чтобы не замёрзнуть, или просто для красоты.
Маска (Mask): Используется для того, чтобы замаскироваться под кого-то или просто
скрыть лицо. Маска может быть сделана из обычного куска ткани или отлита из гипса и
соответствующим образом украшена: например, ей могут придать форму морды монстра.
Юбка (Skirt): Одеяние, которое надевается на пояс, и свободно спускается вниз, закрывая
ноги.
Табард (Tabard): Прямоугольный кусок ткани с вырезом для головы, без рукавов. Обычно
на нём изображён герб или другой символ.
Бельё (Underclothes): Простая одежда, которую носят под другую одежду. Также её
называют «нижним бельём».
Жилет (Vest): Узкая одежда без рукавов, которая в нижней части торса застёгивается на
пуговицы.
Далеко не все вещи героев предназначены для того, чтобы их использовать. Некоторые
они носят с собой из-за их стоимости. В таблице этого раздела указана средняя цена
материала, однако даже без учёта торгов с каждым конкретным продавцом она может
сильно колебаться. Всё зависит от того, насколько доступен материал в это время года,
высокого или низкого качества он в этих краях, и от репутации поставщика.
И снова: перечисленные товары— малая часть тех вещей, которые герои могут носить с
собой с целью выгодной продажи. Многие вещи, описанные в таблице (например, еда,
кожа или специи) могут быть множества видов: некоторые из них будут ничего не стоить
в одних местах, и стоить очень дорого— в других. Для того, чтобы получить прибыль,
нужны как сообразительность, так и деньги, и терпение, и возможность безопасно
переправлять товары из одного место в другое. Герои могут легко заработать, если у них в
рюкзаке найдётся место для товаров… Однако они могут решить, что проще охотиться на
монстров и выполнять заказы, чем пытаться конкурировать с уважаемыми купцами!
Бусины (Beads): Небольшие кусочки стекла, камня или другого материала с дыркой
посредине, так что их можно нанизать на нитку или каким-то другим образом прикрепить
к украшениям, одежде или произведениям искусства.
Пчелиный воск (Beeswax): Воск, из которого пчёлы делают соты. Используется для
изготовления свечей и других целей.
Краска (Dye): Жидкость, которую используют для того, чтобы красить ткани и другие
материалы.
Перья (Feathers): Перья получают от самых разных птиц. Редкие или красивые перья
используют для украшения чего-либо, а обычными перьями набивают матрасы и
подушки.
Мука (Flour): Перемолотое зерно, используется для приготовления самых разных блюд.
Мёд (Honey): Сладкий мёд ценится за то, что им можно подслащивать блюда. К тому же
его удобно перевозить.
Шкура (Pelt): От кожи отличается тем, что на ней сохраняется шерсть или чешуя
животного или другого создания, которому принадлежала шкура.
Соль (Salt): Используется для приправы к пище. Также необходима для консервации мяса.
Пряности (Spices): Семена или другие части растений, используются для того, чтобы
придать приятный вкус пище.
Шерсть (Wool): Шерстью торгуют, упаковав её в свободные тюки. Обычно эта шерсть,
недавно сбритая с овцы и очищенная, однако ещё не спрядённая в нити.
ОРУЖИЕ
В Сете 3 описаны два новых типа оружия, Пики (Lances) и Древковое (Polearms).
НОВОЕ ОРУЖИЕ
Оружие Урон Мин. сила Цена
Тип: Пики (Сила)
Тяжёлая пика (Heavy Lance) 2к6+1 3 20 см
ТИП: ПИКИ
Пики предназначены для использования в конном бою. Если герой использует пику,
будучи пешим, она считается импровизированным оружием.
Тяжёлая пика (Heavy Lance): Это длинное копьё в бою лежит вдоль согнутой руки
всадника.
Турнирная пика (Jousting Lance): У этого оружия, известного так же как турнирное
копьё, отсутствует острый наконечник, какой есть у остальных пик. Оно предназначено
для соревнования, а не для битв. В случае успешной атаки турнирная пика ломается,
разлетаясь в щепки.
Лёгкая пика (Light Lance): Очень похожа на тяжёлое копьё, однако, в отличие от него,
лёгкую пику в бою можно держать как верхним хватом, так и нижним хватом.
Прим. Nalia: В русском языке слово Lance и слово Spear обычно переводятся одинаково—
копьё. Однако это разные оружия: lance— это длинное и тяжёлое копьё, которое
использовалось рыцарями. Рыцарское копьё. На Руси рыцарей не было, не было и lance-ов,
так что адекватного перевода для этого слова нет (разве что буквальное ланс, которое,
судя по всему, используется некоторыми историками… Но это слишком мудрёно).
ТИП: ДРЕВКОВОЕ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
ПРОФЕССИОНАЛЬНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ
Снаряжение Цена
Книга, чистая, 30 страниц (Book (blank, 30 pages)) 10 зм
Книжный замок (Book lock) 2 зм
Холст (Canvas) 5 см
Аптечка (Healer’s kit) 25 см
Рожок, охотничий (Horn (hunting)) 8 см
Набор книгописца (Illuminating kit) 5 зм
Чернила, чёрные, один пузырёк (Ink (black, one vial)) 20 мм
Чернила, красные, один пузырёк (Ink (red, one vial)) 25 мм
Музыкальный инструмент, рожки (Musical instrument (horn)) 15 см
Музыкальный инструмент, барабаны (Musical instrument (drum)) 8 см
Музыкальный инструмент, струнные (Musical instrument (stringed)) 20 см
Музыкальный инструмент, духовые (Musical instrument (wind)) 10 см
Краска, горшочек (Paint (pot)) 3 см
Набор художника (Painter’s kit) 1 зм
Бумага, для карт (Paper (mapsheet)) 1 см
Бумага, страница (Paper (page)) 3 мм
Карандаш (Pencil) 1 мм
Перо (Quill) 3 мм
Свиток (Scroll) 1 зм
Кольцо-печатка, уникальное (Sealing ring (custom)) 6 зм
Кольцо печатка, стандартное (Sealing ring (standard)) 5 см
Воск для печатей (Sealing wax) 5 мм
Книга (Book): Чистые страницы между твёрдых обложек. Остаётся только заполнить их
чем-нибудь.
Аптечка (Healer's Kit): В аптечку входят бинты, травы, бальзамы, зелья, маленькие ножи,
нитки с иголкой, и другие инструменты лечения ранений.
Рог (Horn): Твёрдый конус, сделанный из рога животного или металла. Если в него
подуть, раздастся чистый, громкий звук. Используется, чтобы предупреждать или
координировать действия охотников, которые находятся далеко.
Чернила (Ink): Чернила используются для письма, рисования и печати. Чаще всего
чернила чёрного цвета, но за большую цену можно найти красные чернила (а иногда и
другого цвета).
Прим. Nalia: Наверное, назрел вопрос: чем отличаются wind и horn musical instruments?
Поверьте, мне это тоже интересно. Пока что наиболее правдоподобным (спасибо
английской вики) выглядит подобное объяснение: wind— «прямые» инструменты, вроде
пастушеской дудки. Horn— «закрученные», вроде тромбона, горна и пр. Последние
имеют более сложную конструкцию, потому и стоят дороже.
Краска (Paint): Многие художники делают краски сами, однако зачастую не упускают
шанса использовать высококачественную краску или краску особого цвета, привезённую
из дальних краёв. Краску перевозят и продают в горшочках с запечатанной воском
крышкой, чтобы краска не засохла.
Набор художника (Painter’s Kit): В него входят самые разные кисти, небольшая палитра,
и другие инструменты, которые художник использует, чтобы писать картины.
Бумага (Paper): Видов бумаги существует множество, равно как и материалов, из которых
можно её изготовить. Чем больше кусок бумаги, тем больше он будет стоить. Самые
большие куски бумаги предназначены для того, чтобы рисовать на них карты.
Карандаш (Pencil): Небольшой кусок угля или графита, который используется для
рисования или письма.
Свиток (Scroll): Листок бумаги или vellum длиной три фута и шириной в один фут. На
обоих концах свитка прикреплён стержень, деревянный или металлический, чтобы свиток
было удобно свернуть, для упаковки или транспортировки.
ДОМАШНИЙ ОЧАГ
Перечисленные ниже вещи вряд ли пригодятся героям в пути. Однако именно они—залог
комфорта в доме, куда герои возвращаются из своих странствий.
ДОМАШНИЙ ОЧАГ
Снаряжение Цена
Каркас кровати (Bed frame) 30 cм
Покрывало, хлопковое (Blanket (cotton)) 4 cм
Миска, глиняная (Bowl (clay)) 3 мм
Миска, металлическая (Bowl (metal)) 20 мм
Миска, деревянная (Bowl (wooden)) 6 мм
Метла (Broom) 7 мм
Щётка (Brush) 12 мм
Котёл (Cauldron) 35 cм
Стул, с обивкой (Chair (upholstered)) 25 cм
Стул, деревянный (Chair (wooden)) 10 cм
Гребень (Comb) 6 мм
Чашка, глиняная (Cup (clay)) 5 мм
Чашка, жестяная (Cup (tin)) 10 мм
Чашка, деревянная (Cup (wooden)) 8 мм
Лампа (Lamp) 2 cм
Зеркало, большое (Looking glass (full)) 70 зм
Зеркало, настольное (Looking glass (small)) 5 зм
Матрас, перьевой (Mattress (feather)) 45 cм
Матрас, набитый соломой (Mattress (straw)) 20 cм
Кружка, глиняная (Mug (clay)) 8 мм
Кружка, металлическая (Mug (metal)) 15 мм
Масло, 1 пинта (Oil) 8 мм
Подушка (Pillow) 3 cм
Стёганое одеяло (Quilt) 10 cм
Мыло, 1 фунт (Soap (1 pound)) 15 мм
Табурет (Stool) 25 мм
Стол, большой (Table (large)) 45 cм
Стол, маленький (Table (small)) 10 cм
Бокал (Wineglass) 3 зм
Миска (Bowl): Простая тарелка, в которой подают еду и из которой едят еду. Может быть
сделана из самых разных материалов.
Метла (Broom): Прутья, привязанные к концу длинной рукоятки. Используется для того,
чтобы подметать полы.
Щётка (Brush): Щетина, крепко прикреплённая к рукояти, используется для того, чтобы
распутывать и причёсывать волосы.
Стул (Chair): Простая мебель. Это может быть обычный деревянный стул или более
дорогой (и более удобный) стул с обивкой— «подушкой» на сидении.
Гребень (Comb): Изделье из дерева или кости. Используется для того,чтобы причёсывать
волосы.
Чашка (Cup): Простой сосуд для питья, который можно найти в доме. Может быть
изготовлен из самых разных материалов.
Лампа (Lamp): Масляная лампа; пинты масла хватит, чтобы она горела примерно шесть
часов. Она освещает пространство в радиусе 6 ярдов. Пламя лампы более ровное, чем у
свечи, однако горящее масло легко пролить.
Матрас (Mattress): После всех ночёвок в дороге, на матрасе герои заснут непробудным
сном. Хорошие матрасы набивают чистой соломой, а лучшие матрасы— перьями.
Кружка (Mug): Кружка выше чашки, часто— с рукоятью и более тонкими стенками. Из
кружек обычно пьют нагретые или охлаждённые напитки, например, эль, благо что в
кружке уместится пинта эля.
Масло (Oil): Предназначено для заправки фонарей с лампами. Пинты масла хватает
примерно на 6 часов.
Стол (Table): За небольшим столом усядется один человек, за большим во время трапезы
уместиться до шести людей.
Бокал (Wineglass): Хрупкий сосуд, сделанный мастером-стеклодувом. Из него пьют такие
же изысканные напитки: вина или ликёры.
ПИЩА И НОЧЛЕГ
ПИЩА И НОЧЛЕГ
Услуга Цена
Эль, пинта (Ale (pint)) 10 мм
Эль, кувшин (Ale (pitcher)) 25 мм
Ванна (Bath) 1 см
Хлеб, буханка (Bread (1 loaf)) 5 мм
Сладости, 1 фунт (Candy (1 pound)) 8 см
Сыр, 1 фунт (Cheese (1 pound)) 25 мм
Вяленое мясо, 1 фунт (Dried meat (1 pound)) 35 мм
Свежие фрукты, корзина (Fruit (basket, fresh)) 20 см
Жильё на неделю, отдельная комната (Lodging (1 week, private apartment) 5 зм
Жильё на неделю, отдельный дом (Lodging (1 week, private house) 20 зм
Ночлег в гостинице, 1 ночь, общая комната (Lodging (1 night, inn, common 5 мм
room))
Ночлег в гостинице, 1 ночь, отдельная комната (Lodging (1 night, inn, private 2 см
room)
Мёд, пинта (Mead (pint)) 15 мм
Обед в гостинице, полный (Meal (inn; full)) 25 мм
Обед в гостинице, похлёбка (Meal (inn; bowl stew)) 5 мм
Маринованные овощи, 1 порция (Pickled vegetables (1 serving)) 3 мм
Провизия на неделю путешествия (Rations (1 week, travel)) 2 см
Чай, 1 фунт Tea ((1 pound)) 6 см
Свежие овощи, корзина (Vegetables (basket, fresh)) 25 мм
Вода для умывания (Wash) 2 мм
Вино, дешёвое, бутылка (Wine (bottle, cheap)) 20 мм
Вино, ine, бутылка (Wine (bottle, ine)) 3 см
Жильё или ночлег (Lodging): Цена этой услуги колеблется. В таблице представлено
несколько вариантов, но также стоимость зависит от качества предоставляемого жилья,
того, как оно обставлено, и его расположения.
Мёд (Mead): Алкогольный напиток, изготовленный из забродившего мёда. Крепче эля,
with a hangover potential to match.
Обед (Meal): В полный обед входят свежий хлеб, варёное мясо и что-нибудь ещё вроде
похлёбки, сыра, каши или выпечки— зависит от того, что приготовил хозяин гостиницы.
Провизия (Rations): Вяленое мясо, орехи и другая простая еда, не всегда вкусная, но
позволяющая наесться досыта во время путешествия.
Вода для умывания (Wash): Небольшое ведро чистой воды и тряпка. Позволяет
вымыться, хоть и не особенно тщательно.
МАГИЯ
Тедас пропитан магией. Её крупица содержится в каждом животном, растении и разумном
существе. Некоторые даже верят, что именно магия— исток жизненной силы. Но, несмотря
на присутствие магии в каждой живой твари, управлять ей могут лишь немногие. Маги и
другие, кто умеет колдовать, высасывают ману из окружающей среды и преобразуют её в
опаляющее врагов пламя, заключают в волшебные руны, посредством ее подчиняют разум
тех, кто их окружает. В этой главе даётся немного сведений о том, как в Тедасе используют
магию и как она функционирует в рамках игровой механики Dragon Age RPG.
Маги связаны с потусторонним миром, известным как Тень. Согласно учению Церкви, Тень–
источник первородной материи, из которой Создатель сотворил Тедас и всех, кто его
населяет. Когда живые существа умирают, их души проходят через то, что зовётся Завесой
(the Veil) и попадают на тот свет. Те, кто вёл праведную жизнь и верил в Создателя,
возносятся на небеса и занимают место рядом с ним, получая в награду вечное блаженство.
А те, кто творил зло или не верил в Создателя, остаются в некой бестелесной форме, которую
приняли, когда коснулись Тени.
Маги, в свою очередь, клянутся, что церковные догматы и то, что происходит с душой после
смерти в реальности, не имеют ничего общего. По их словам, никто ни разу не видел, как
душа уходит в Тень, и нет никаких доказательств того, что загробная жизнь именно такая, как
описывает Церковь. Это источник вечных споров между церковью и Кругом Магов, тем
более ожесточённых, что Церковь провозглашает свою позицию одним из догматов веры.
80
ОПАСНОСТЬ МАГИИ
Тень– не пустой мир; напротив, там обитает множество духов, а так же спящие жители
Тедаса. По причинам, пока неизвестным, маги привлекают внимание местного населения.
Некоторые мудрецы предполагают, что врождённая способность магов к волшебству
позволяет им появляться в Тени в ином качестве. Они, в отличие от остальных живых
существ, попадая в Тень (по своей воле или нет), остаются в сознании и могут
контролировать свои действия– возможно, духи чуют именно это отличие. При этом злые
духи (такие, как демоны), которые желают попасть в мир живых, используют магов, как
маяки. Если волшебник столкнется с демоном в Тени, то тот попытается в него вселиться.
Некоторые демоны предпочитают применять грубую силу, другие же пытаются обмануть
жертву, обещая наделить её особыми силами— или любой другой вещью, способной
привлечь мага. Результат всегда одинаков: появление одержимого (abomination). Так
называют магов, в которых вселился демон; однако это не значит, что демон перемещается в
материальный мир. Он остаётся в Тени вместе с захваченным духом волшебника, с
помощью которого контролирует его тело. Демон видит глазами мага и использует все его
силы, в том числе и колдовские, причём их мощь возрастает настолько, что плененной душе
и не снилось. Когда демон захватывает контроль, одержимый превращается в безумное
создание, которое будет буйствовать, пока его не остановят. Чем сильнее демон, тем
страшнее одержимость; в летописях сохранились истории, как одержимые уничтожали целые
поселения и потом ещё много лет наводили ужас на окрестные земли.
Подобные страхи простых людей имеют под собой почву. Все маги могут стать одержимыми,
и даже сильнейшие из них не должны терять бдительности. Вот первая причина, по которой
Церковь основала Круг Магов. Если уж маги существуют, то пусть направляют свои
способности против порождений тьмы. Церковь, тем не менее, настаивает, что их нужно
держать под строгим присмотром, а с теми, кто представляет для жителей Тедаса опасность,
нужно разбираться прежде, чем они не стали одержимыми.
ИЗУЧЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ
Только маги могут изучать заклинания, так что берите этот класс только если уверены, что
хотите использовать магию. Маг 1 уровня начинает игру, зная три заклинания. Если вы–
единственный маг в команде, то вам стоит в качестве одного из них взять заклинание
исцеления: в тяжёлой ситуации оно может спасти вашим спутникам жизнь.
Начинающий маг может выбрать три любых заклинания из тех, что приведены в этой главе.
Если вы не уверены в том, какие взять, попробуйте одну из предложенных комбинаций:
Сбалансированный маг
Волшебная Стрела (Arcane Bolt), Исцеление (Heal), Каменная Броня (Rock Armor)
Это хороший набор, если вы играете за мага в первый раз. Одно атакующее заклинание, одно
81
защитное и Исцеление, чтобы помочь вашим товарищам.
Маг Созидания
Руна Паралича (Glyph of Paralysis), Исцеление (Heal), Героическое Нападение (Heroic
Offense)
Это– набор для того, кто хочет работать на поддержку: большинство заклинаний направлены
на помощь вашим товарищам. Единственное атакующее заклинание– руну парализации–
нужно использовать с умом.
Маг Энтропии
Ошеломление (Daze), Высасывание жизни (Drain Life), Слабость (Weakness)
Этот набор позволит вам посеять хаос в рядах врагов, однако заклинания, способные помочь
вашим союзникам, отсутствуют.
Маг Элементов
Огненная вспышка (Flame Blast), Каменная Броня (Rock Armor), Ледяная Хватка
(Winter’s Grasp)
Если вы любите сражаться, это– ваш выбор.
Маг Духа
Взрыв Духа (Mind Blast), Волшебный Щит (Spell Shield), Ходячая бомба (Walking Bomb)
Эта подборка тоже неплохо покажет себя в бою, однако даёт слабую защиту от атак
материальным оружием.
Для сотворения заклинаний нужна энергия, которой обладает каждое живое существо,
известная как мана. Объём маны, в обычных условиях доступный магу для сотворения
заклинаний, исчисляется в очках маны (Mana Points, МР). Чем больше МР у вас есть, тем
больше заклинаний вы способны сотворить. Если у вас не осталось очков маны, вы не
можете читать заклинания, пока не восстановите хоть некоторое количество МР.
Маг 1 уровня начинает игру с количеством МР, равным 10 + Магия + 1к6 и получает Магия
+ 1к6 с каждым новым уровнем. Сильные маги могут творить заклинания долгое время, не
истощая свои запасы маны. Это говорит о том, что очки маны– ресурс не бесконечный, и
умный маг знает, когда тратить ману, а когда лучше поберечь.
Каждое заклинание стоит определённое количество очков маны. Они тратятся каждый раз,
когда совершается действие заклинания, вне зависимости от того, получилось сплести чары
или нет. Магия всегда заставляет платить по счетам.
ЗАКЛИНАНИЯ И БРОНЯ
Маги могут носить броню, хотя и не обучались этому специально. Однако доспех затрудняет
чтение заклинаний: маг вынужден тратить лишние МР, количество которых зависит от типа
брони и её нагрузки (см. соответствующую таблицу). Эта дополнительная мана тратится на
каждое заклинание, так что маг, нацепивший тяжёлую броню, быстро окажется в
проигрышном положении.
82
ЗАКЛИНАНИЯ В БРОНЕ
Надета броня Нагрузка
Лёгкая кожаная 1
Тяжёлая кожаная 2
Лёгкая кольчуга 3
Тяжёлая кольчуга 4
Лёгкая пластинчатая 5
Тяжёлая пластинчатая 6
Пример: На маге Лорране надета лёгкая кольчуга– часть маскировки, с помощью которой
он пытается проникнуть во дворец. Он надеялся найти укромное местечко, чтобы снять
броню, до того, как начнётся основное действо, однако его обман был раскрыт и он
вынужден защищаться. Он бросает в приближающегося стражника заклинание Волшебной
Стрелы. Обычно это стоит только 2 МР, однако нагрузка лёгкой кольчуги равна 3, так что
он теряет 5 МР (2+3=5). Он продолжит тратить на заклинания лишнюю ману, количество
которой равно нагрузке, пока не снимет доспех.
Маг восстанавливает очки маны после отдыха. За каждый полный час отдыха или медитации
вы восстанавливаете 1к6 + Магия очков маны. Если вы будите отдыхать/медитировать
полных 8 часов без перерывов, то вы восстанавливаете ману до максимума.
ЧТЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЙ