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Trabajo realizado por: Daniel Mnguez Sanz. Emilio Jos Garca Morales.
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1. Qu es una Aplicacin Web? 1.1 Tipos de Aplicacin Web. 1.2 Caractersticas de una Aplicacin Web 1.3 Requisitos del desarrollo de una Aplicacin Web. 1.4 Requisitos para la aplicacin de una Aplicacin Web. 2. El por qu de una Metodologa de Desarrollo Web? 2.1 Evolucin de las metodologas de Desarrollo Web. 3. Qu es UWE? 3.1 Principales aspectos. 3.2 Fases del Desarrollo Web. 4. Caso Prctico: A Conference Review System. 4.1 Definicin de Actores. 4.2 Definicin de Procesos. 4.3 Anlisis de Casos de Uso. 4.3.1 Caso Prctico.
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4.4 Representacin UML del Modelo Conceptual. 4.4.1 Elementos de modelado. 4.4.2 Caso Prctico. 4.5 Diseo Navegacional. 4.5.1 Modelado del Espacio Navegacional. 4.5.1.1 Elementos de modelado. 4.5.1.2 Caso Prctico. 4.5.2 Estructura del Modelo Navegacional. 4.5.2.1 Elementos de Modelado. 4.5.2.2 Caso Prctico.
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4.5.3 Aadir Mens: Pasos. 4.5.3.1 Elementos de modelado.
Orientados a la descarga de datos: Servidores de material didctico, servidores de canciones, Interactivas: Orientadas ala interaccin con el usuario.
Desde el punto de vista de la plataforma se realiza un uso intensivo de la red y la conexin se establece desde distintos tipos de dispositivo de acceso. Desde el punto de vista de la informacin, asistimos en la actualidad a una disponibilidad global de fuentes heterogneas de informacin, estructurada y no estructurada, pertenecientes a distintos dominios y que colaboran en el cumplimiento de los objetivos de la aplicacin.
Inmediatez (Rapidez de Implantacin). El desarrollo de aplicaciones web requiere un perodo de implantacin mucho ms reducido, que influye en todo su ciclo de desarrollo. Inmediatez (Rapidez de Implantacin). El desarrollo de aplicaciones web requiere un perodo de implantacin mucho ms reducido, que influye en todo su ciclo de desarrollo. Creacin de contenidos como parte integrante de la fase de ingeniera de la aplicacin. Aunque en este trabajo nos centramos en la especificacin de aplicaciones orientadas a ofrecer funcionalidad compleja, ms all de la mera
Calidad (margen de error cero). La permisividad mostrada por los usuarios ante los errores en aplicaciones Web (robustez, facilidad de uso o rendimiento) es muy limitada: enlaces errneos o informacin desactualizada provocan la prdida de usuarios de la aplicacin. Es por ello que en el desarrollo de este tipo de aplicaciones es primordial disponer de mecanismos exhaustivos de control de calidad que minimicen las posibilidades de fracaso de la aplicacin. Velocidad. El uso intensivo de la red provoca que la eleccin de protocolos de comunicacin y el mantenimiento de una velocidad de acceso adecuada sean una parte clave de diseo de dichas aplicaciones.
3. Qu es UWE?
La propuesta de Ingeniera Web basada en UML (UWE (Koch, 2000)) es una metodologa detallada para el proceso de autora de aplicaciones con una definicin exhaustiva del proceso de diseo que debe ser utilizado. Este proceso, iterativo e incremental, incluye flujos de trabajo y puntos de control, y sus fases coinciden con las propuestas en el Proceso Unificado de Modelado. UWE est especializada en la especificacin de aplicaciones adaptativas, y por tanto hace especial hincapi en caractersticas de personalizacin, como es la definicin de un modelo de usuario o una etapa de definicin de caractersticas adaptativas de la navegacin en funcin de las preferencias, conocimiento o tareas de usuario. Otras caractersticas relevantes del proceso y mtodo de autora de UWE son el uso del paradigma orientado a objetos, su orientacin al usuario, la definicin de un meta-modelo (modelo de referencia) que da soporte al mtodo y el grado de formalismo que alcanza debido al soporte que proporciona para la definicin de restricciones sobre los modelos.
Los principales de aspectos en los que se fundamenta UWE son los siguientes:
Uso de una notacin estndar, para todos los modelos (UML : Lenguaje de modelado unificado). Definicin de mtodos: Definicin de los pasos para la construccin de los diferentes modelos. Especificacin de Restricciones: Se recomienda el uso de restricciones escritas (OCL: Lenguaje de restricciones de objetos) para aumentar la exactitud de los modelos.
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Presidente del comit del programa: Es el responsable de programar la conferencia, determinar las sesiones que tendr y los temas, el comit del programa y decidir los artculos aceptados o rechazados, aconsejados por los miembros del comit. El presidente tambin va a definir los plazos de conferencia: La revisin, envi y notificacin. Miembros del Comit del Programa: Es el responsable de evaluar los artculos que se le asignan, pudiendo delegar a otra persona la revisin de otro articulo. Tambin pueden aconsejar al presidente sobre los artculos aceptados y rechazados. Revisor: Responsable de revisar un articulo. Autor: Enva los artculos para la conferencia, que deben registrados con diferentes identificaciones. Tanto los miembros del comit como los revisores pueden ser autores.
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Revisin: Un miembro del comit o revisor, debe revisar los artculos que se le han asignado, cada revisin obtiene una calificacin del 1 al 5. El revisor puede indicar si la revisin realizada es final o no lo es. Si la revisin no es final, l puede cambiar cualquier parte de la revisin hasta la fecha tope de la revisin definida por el miembro del comit. Los miembros pueden revisar otros artculos, si ya tiene revisados los suyos. El presidente tiene acceso durante todo el proceso de revisin a todos los artculos.
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Siguiendo el Proceso de Desarrollo de Software Unificado aplicado a la Ingeniera Web, se propone los casos de uso necesarios para capturar los requisitos del sistema. sta es una tcnica que fuerza a definir quienes son los actores (usuarios) de la aplicacin y ofrece una manera intuitiva de representar la funcionalidad y aplicacin en cada uno de los actores. Basado en la descripcin textual de los requisitos del Sistema de Revisin de Conferencia, podemos ver que los usuarios pueden actuar en los papeles siguientes: Presidentes. La crticos pueden ser Miembros del comit. modelados como una Crtico. generalizacin de Miembros. Autor. Coautor.
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En este diagrama podemos observar como el autor puede llevar a cabo cambios, modificaciones y comprobaciones sobre los artculos. Tambin puede registrase a si mismo y a un coautor. El coautor debe confirmar su registro, para ello hacemos una extensin de la clase registro.
En este otro diagrama se muestra los funciones que va a llevar a cabo el revisor y los miembros del comit. Tambin podemos ver la relacin que se establece entre ellos dos.
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El modelo del espacio navegacional se construye con las clases de navegacin y asociaciones entre las mismas y son representadas por un diagrama de clase en UML.
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La navegabilidad directa: las asociaciones entre el espacio navegacional representan la navegabilidad directa entre la clase de navegacin inicial y la clase de navegacin final Para determinar las direcciones de la navegacin usaremos flechas, en la que se indica el rol y su multiplicidad. Si falta un nombre por convenio se hace lo siguiente si la multiplicidad es menor que uno o igual el nombre de la clase de destino se usa como el nombre del rol; si es mayor que uno se usa el plural del nombre de la clase destino.
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Espacio de navegacin del revisor: Puede navegar a travs de la pagina de inicio del sistema, revisar artculos, navegar sobre los comentarios de las revisiones y los objetos de navegacin que ya conoce.
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Espacio de navegacin de los miembros del comit: Incluye la pagina de inicio del sistema, y todos los artculos asignados a cada miembro si los tiene junto a sus respectivas revisiones. Una vez finalizado el proceso de revisin pueden acceder a la lista de artculos aceptados y rechazados
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En el modelo de estructura de navegacional los elementos de acceso son los ndices, consultas, y giras guiadas. Los caminos de la navegacin junto con los elementos de acceso se representan por un modelo de clases que puede construirse en dos pasos: El primer paso consiste en reforzar el espacio de navegacin mediante los ndices, tutoriales y consultas. El segundo paso consiste en derivar los mens directamente del modelo.
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Vamos a modelar el flujo de la presentacin, mostrando dnde los objetos de navegacin y elementos de acceso al usuario se presentarn, es decir, en qu frame o ventana el contenido se desplegar y qu enlaces se activarn. El diseador tiene que especificar si usar una sola o mltiples ventanas, si se usarn los frames, y en ese caso, en cuntos framesets se dividirn.
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Frameset (Pestaas):Un frameset es que un elemento modelado que es usado para definir mltiples reas del visualizacin dentro de una ventana. Frame :Un frame siempre forma parte de un frameset, esta definido un rea del correspondiente conjunto de marcos donde se muestra el contenido.
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A continuacin mostramos un flujo de presentacin que representa un escenario de una secuencia de posibles actividades de navegacin que puede realizar el presidente de la conferencia.
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5. Bibliografa.
The Authoring Process of the UML-based Web Engineering Approach (Nora Koch 1,2, Andreas Kraus1, Rolf Hennicker1) OO-H: Una extensin de los mtodos OO para el modelado y generacin automtica de interfaces hipermediales. (Cristina Cachero Castro).
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