Вы находитесь на странице: 1из 32

Руины Лукканора - Компоненты

4 карты монстров
4 миниатюры - Разрушители 9 Карт

4 миниатюры - Владычица моря 1 книга приключений 5 складывающихся дверей

02
ЗНАЧОК РАСШИРЕНИЯ:
Каждая карта и компонент в этом расширении
отмечены значком пакета расширения
"Приключения": Руины Лукканора, так что
компоненты, содержащиеся в этом
расширении, можно отличить от компонентов в
базовой коробке Хроник Друнагора: Эпоха тьмы

КОМАНДОР ЛУККАНОР:
Каждый раз, когда в приключении говорится,
что вы должны вступить в бой с командиром
Лукканором, используйте карту MB Ravager
Recruit на шкале инициативы, но не забывайте
использовать информацию с карты напротив.

03
ПРИКЛЮЧЕНИЯ

ГЛАВА 01 - Хаос в доках

Твоё путешествие в Умбрал было долгим, но по крайней И с тех пор, как она приехала, оттуда даже не вышло ни
мере, ты прибыл, усталый до мозга костей, сразу после одного живого существа. Я был здесь с тех пор, как он
захода солнца. Улицы тёмные и странно пустые для города, приземлился, и на самом деле не осталось ни одной живой
который имеет прочную репутацию бурной ночной жизни. души, даже адмирала или команды». Дрожь пробегает по
Вы направляетесь прямо в порт, где, как вы знаете, есть его спине, когда мальчик продолжает рассказ,
гостиница, чтобы переночевать и возможно, получить подтверждая его худшие кошмары о проклятых
некоторую информацию об артефакте, который вы артефактах. «Да, адмирал Лукканор, гордость флота
ищете. Когда вы добираетесь до порта, вы видите только Умбрала, 7 месяцев назад отправился в плавание, чтобы
несколько смотровых площадок и моряков. Вы быстро пересечь Глубокие моря. Говорили, что он имел ключ к
разгадке древних руин и обещал изобильные богатства
идёте в таверну под названием Висячая Сеть и бросаетесь
каждому, кто плыл с ним. Но когда он вернулся, он выглядел
через двери, заменяя холодный ночной воздух более тёплым
не более чем заброшенным кораблём, несущим смерть.
и приятным в таверне. Вас встречает запах моря и пива.
Когда он отправился в плавание, это было красивое судно с
Обычно это свинарник, но вас встречает мрачная тишина,
позолоченным деревом, но теперь ... похоже, оно гниёт
которая пронизывает это место. Сидя за длинным столом веками. Его мачты и палубы разрушены, и ... странный и
рядом с грузчиком давнего знакомого и предлагая ему неземной туман повис над тем, что когда-то было
выпить в обмен на некоторые новости о недавнем гордостью флота Умбрала ». Долгий печальный стон
прибытии Сивинга, гордости флота Умбрала. «Они достигает ваших ушей и вы можете поклясться, что то,
говорят, что они прокляты», - приходит озадаченный. что вы действительно слышали был далёкий крик. Разговор
ответ: «Даже преследуют.
04
в этом месте резко прекращается и все останавливаются
и напрягаются, чтобы попытаться услышать, что
произошло.
Определённо крик! А теперь ещё громче. Вы встаёте и все в видите тёмную массу отвратительных и уродливых
таверне с опаской смотрят друг на друга. Некоторые существ, рвущихся на всех перед вами.
выходят за дверь и вы следуете за ними. Причина криков
обретает форму, когда вы приближаетесь к пирсу, когда Собрав всю храбрость, вы бежите против толпы к
вас чуть не сбивает напуганная толпа, отчаянно бегущая кораблям, бросаясь в этот призрачный туман, который
по городу. Рядом с доками виднеются горящие дома, и нависает над местом , бледный лунный свет приносит
сквозь всю эту суету можно облегчение и утешение вашему обеспокоенному сердцу.

ПРАВИЛО ПОЯВЛЕНИЯ ТЬМЫ - ВНУТРЕННЯЯ ПОРЧА:


Вместо того, чтобы размещать тьму, когда жетон инициативы достигает рунной карты в конце инициативы
Leite, тьма появляется, как только герой получает куб Проклятия. Рассматривайте героя как точку, в которой
появляется тьма (игнорирует те, которые на игровом поле напечатанные). Если герой уже стоит на тьме, когда
он получает Куб Проклятия, новая часть должна быть помещена под прямым углом (то есть справа, слева,
сверху или снизу) к той Плитке Тьмы, на которой стоит герой. Затем поместите рунический маркер на
соответствующее поле на Треке Инициативы. Получает герой два или более кубов Проклятия из одного
источника, тяните соответствующее количество рун и выполняйте их Размещение одну за другой.
ПОВЕДЕНИЯ ТЬМЫ: СТАНДАРТ
Тьма будет двигаться к сильнейшему герою. Если самый сильный герой уже стоит на части Тьмы или
Местности с Тьмой, он будет двигаться ко второму самому сильному герою и т. д. Если все герои находятся на
части Тьмы или местности с Тьмой, Лидер партии должен выбрать, где разместить новую плитку, создав её на
существующей плитке Тьмы на игровом поле (на этот раз она не растёт из точек Darkness Spawning).
Применяется общее правило: Плитки Тьмы разбиваются на три меньших только в том случае, если
её форма никуда не вписывается, где бы она соединялась с тьмой.

ШТРАФЫ ЗА ВОЗВРАТ (RECALL) :


В этом приключении герой каждый раз, когда он выполняет действие Recall (добровольно или нет), получает
количество Кубов Проклятия по умолчанию, то есть один.

05
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ В ОДНОМ ПРИКЛЮЧЕНИИ:
В этом приключении нет правил для повышения уровня в Одиночном приключении.

ЦЕЛЬ ПРИКЛЮЧЕНИЯ:
Найдите и заберите проклятый артефакт.

Это первая подготовка к этому приключению:

После завершения этой настройки вы


готовы играть в это приключение.
Когда последний монстр будет
побеждён, прочтите «Особое событие
№ 01 - Добро пожаловать»
на следующей странице.

06
СПЕЦИАЛЬНОЕ СОБЫТИЕ № 01:
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ

Проходя сквозь дым и туман, вы видите


платформы, ведущие к кораблям, и лес на
них хрустит под тяжестью ужасных
морских существ, идущих к городу.
Полусгнивший запах, исходящий от
созданий, проникает в ваши ноздри и
крутит вам желудок.
В бледном свете заходящей луны орда
существ, словно прилив, течёт к городу. Их
слишком много для немногих охранников
дока в это время ночи. Вы должны
остановить их любой ценой!
Добавьте подготовку, как показано справа, а
затем продолжайте приключение. Жёлтая
стрелка должна соединиться с квадратом, в
который был помещён жетон события.

07
Единственное благоприятное предзнаменование - постепенно
Конец приключения - Ввод крачки небо начинает светлеть, ночная тьма наконец начинает
уступать место дневному свету. Вы молитесь, чтобы солнце
Последняя из шумных тварей падает под вашим натиском принесло вам больше вещей, чем луна, но в любом случае вы
и вы останавливаетесь на мгновение, чтобы собраться. Вы знаете, что пора взойти на борт.
оцениваете разрушение вокруг вас. Опустошение верфи Приключение здесь заканчивается. Фазы лагеря нет, переходите к
намного больше, чем вы могли себе представить и следующему приключению.
многочисленные пожары продолжают бесконтрольно
бушевать на территории порта. К счастью, кажется, что • Каждый Герой совершает бесплатное действие отзыва (RECALL) и
большая часть аномальных Монстров были отбиты в восстанавливает всё своё здоровье. Кроме того, они устраняют все
море. Те немногие, что остались имели ужасающие Состояния, влияющие на них. Жетоны-напоминания сохраняются
мутации, которые имеют когти и Щупальца до следующего приключения, но домашние животные - нет.
глубоководных монстров соединённых с отвратительными • Если вы закончите свою игровую сессию в этот момент, Каждый
и знакомыми обликами других существ тьмы. Герой должен записать количество Кубиков Проклятий и
количество Кубиков Травм в своём Журнале кампании. Им
Нехотя вы обращаетесь к крачке, флагмана адмирала
Лукканора,. Воистину, она была проклята и после того, как придётся перераспределить их на своей Доске героев в начале
ты своими глазами увидел тварей тьмы из этого корпуса следующего приключения.
корабля, у тебя не осталось никаких сомнений в том, что • Если вы не закончите свою игровую сессию в это время, каждый
проклятый артефакт находится на борту корабля. Герой просто сохранит свою Доску такой, какая она есть. Отмените
все настройки, верните все руны, размещённые на Дорожке
Инициативы, в сумку, а затем вы можете приступить к следующему
приключению.

НАГРАДЫ:
Тяните 7 карт из колоды Предметов предыдущего лагеря. Каждый Герой, участвовавший в этом задании,
может выбрать один из них.

08
09
ПРИКЛЮЧЕНИЯ

ГЛАВА 02 - Руины Лукканора

Когда вы поднимаетесь на борт корабля, вы не можете Сильный удар сотряс палубу. Ты шагаешь назад, скрип
не заметить полуразрушенное состояние древесины. Как искорёженного и искривлённого дерева громогласно звучит
будто корабль там с тех пор, как века гнили перед собой и в тишине. По палубе разносятся гулкие звуки, а топот
терпели все мыслимые последствия времени, влаги и становится все быстрее и быстрее и идёт в твою
солнца.
сторону. Появляются смутные фигуры, окутанные
Густой туман все ещё лежит над заливом, ревниво
сопротивляясь солнечному свету раннего утра. Полосы туманом. Сначала вы думаете, что это может быть
тумана извивались из зияющей дыры, доминирующей в экипаж крачки, но по мере того, как они становятся более
центре главной палубы корабля, деля её почти пополам и очевидными, вы болезненно осознаете, что это не члены
полностью закрывая адмиральскую каюту. экипажа. Возможно некоторые из них были когда-то, но не
Трещина такая большая, что удивляешься, как она не сейчас. Фигура с капюшоном появляется в темноте и
разорвала корабль пополам и не утащила под волны.
произносит команды на вырожденном языке, который вы
Единственный звук, нарушающий ужасную тишину, - не можете идентифицировать. Отвратительные,
скрип в недрах корабля, отдалённый стон, похожий на
плач. Ты на мгновение задерживаешь дыхание и уродливые морские чудовища реагируют и толкаются в
пытаешься услышать что-то ещё из-за зловещих звуков. вашу сторону, в то время как огромный силуэт
формируется в дымке и деревянные доски под их весом
Ничего. Не слышно даже удара волн в порту. Воздух
яростно стонут. С каждым шагом огромного существа
стоит неподвижный и тяжёлый, ни малейшего ветерка
казалось, что гниющий корабль вот-вот рухнет и всё
не колышется, и туман липнет к сверхъестественному
превратится в влажную и без солнца могилу в бездонных
холоду в вас. Вдруг новый звук пробивается сквозь
водах Умбрала.
отвратительный туман.
10
ПРАВИЛО ПОРОЖДЕНИЯ ТЬМЫ – ПРИЗЫВАТЕЛИ КУЛЬТИСТОВ:
Вместо вызова, когда жетон Инициативы достигает Рунной карты в конце раунда, плитки Тьмы в этом
приключении появляются прямо в начале каждой активации ветерана или чемпиона WM: Shadow Cultist. Плитки
Тьмы теперь рассматривают ветеранов и чемпионов Shadow WM: Культистов как их Точки Порождения Тьмы
(вы можете игнорировать те, которые напечатаны на карте). Если появляющийся Культист уже находится поверх
плитки Тьмы, когда вы должны разместить новую плитку, она может быть расположена ортогонально рядом с
любой плиткой Тьмы, которая соединена с той, на которой находится Культист.
• Поместите рунную карту “Охота на Тьму” стороной “А” лицевой стороной вверх в конце дорожки Инициативы.
Всякий раз, когда активируется Ветеран или Чемпион WM: Shadow Cultist, прямо перед тем, как он предпримет
какое-либо другое действие, вы должны: тянуть количество рун, показанных на карте; разместить
соответствующие плитки на карте, преследующей Героев; затем поместить рунический жетон на
соответствующее место на Дорожке Инициативы; и, наконец, перевернуть карту Охоты на Тьму.
ПОВЕДЕНИЯ ТЬМЫ: СТАНДАРТ
Тьма будет двигаться к сильнейшему герою. Если самый сильный герой уже стоит на части Тьмы или Местности
с Тьмой, он будет двигаться ко второму самому сильному герою и т. д. Если все герои находятся на части Тьмы
или местности с Тьмой, Лидер партии должен выбрать, где разместить новую плитку, создав её на
существующей плитке Тьмы на игровом поле (на этот раз она не растёт из точек Darkness Spawning).
Применяется общее правило: Плитки Тьмы разбиваются на три меньших только в том случае, если её форма
никуда не вписывается, где бы она соединялась с тьмой.
ШТРАФЫ ЗА ВОЗВРАТ (RECALL) :
В этом приключении герой каждый раз, когда он выполняет действие Recall (добровольно или нет), получает
количество Кубов Проклятия по умолчанию, то есть один.
ПОВЫШЕНИЕ УРОВНЯ В ОДНОМ ПРИКЛЮЧЕНИИ:
В этом приключении нет правил для повышения уровня в Одиночном приключении.
ЦЕЛЬ ПРИКЛЮЧЕНИЯ:
Осмотрите корабль, попытайтесь найти проклятый артефакт. Найдите Намёки на то, что случилось с экипажем.

11
Это первая подготовка к этому приключению:

После завершения этой подготовки вы готовы начать приключение.

Специальное событие № 01 - Сломанный пол

Сильно ослабленные ужасами, которые преследовали корабль и тяготами непрекращающейся борьбы, полусгнившие
деревянные доски под вашими ногами уступают место, и вы чувствуете, как погружаетесь в тёмную бездну. Вы
оказываетесь в самом глубоком трюме корабля, ваше падение смягчается глубокой солёной водой, проникшей через трещину,
которая почти расколола корабль на две части. Тьма таится в каждом углу комнаты, а в центре - чёрная статуя из слоновой
кости безумного призывателя, и из её рта что-то вроде дымной нити тьмы распространяется по всему судну.
“Удалите все плитки Тьмы, которые касаются карты APL-E1-F. Кроме того, замените карту APL-E1-F на APPL-E3-F и добавьте
элементы, описанные на иллюстрации настройки ниже. Если какой-то Монстр будет помещен в квадрат, занятый Героем,
поместите его рядом с этим Героем на квадрате по выбору этого Героя."

12
Завершив эту подготовку, вы готовы продолжить приключение.

13
Специальное событие №02 - возвращение на палубу Если какой-либо герой имеет статус или состояние «ШУМ» в
Маленькая дверь пронзительно скрипит, когда вы её своих заметках о кампании, удалите его и адмирал Лукканор
распахиваете, открывая вид на узкий импровизированный получит вторую активацию сразу после своей первой активации.
балкон, который, вероятно, служит выходом в заднюю
часть корабля, когда требуется ремонт. Если ни один герой не имеет этого статуса или состояния,
Полуразвалившиеся лестницы ведут наверх, на палубу. продолжайте приключение как обычно.
Неохотно вы поднимаетесь вверх по наименее сгнившей и
молитесь, чтобы она удержала ваш вес.
Боевые стратегии адмирала Лукканора можно найти на
Вы идёте по борту и смотрите на весла. К вашему
изумлению там стоит адмирал Лукканор и мрачно странице 3. Используйте фигурку монстра Опустошителя и
смотрит на вас. Он кричит нечеловеческим голосом, и из соответствующую ему карту, чтобы изобразить адмирала как на
недр тела Крачки выходят другие заражённые морем
существа. доске, так и на шкале инициативы.

Разместили героев на стартовых позициях на APL-E2-F. Когда последний враг будет побеждён, прочтите «Конец
Поместите всех Монстров и начинайте встречу. приключения - Последнее путешествие мореплавания» на стр. 15.

14
На этом приключение заканчивается. Вы можете перейти к фазе
Конец приключения - последнее путешествие крачки лагеря и прочитать «После приключения - вернуться за последней
глоткой».
С тяжёлым сердцем вы избавляетесь от мерзкой твари,
которая когда-то была благородным адмиралом ПОСЛЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ - НАЗАД ЗА ПОСЛЕДНИМ НАПИТКОМ:
Лукканором. Вновь безжизненное тело выдыхает облако
тьмы, когда оно вяло падает на палубу корабля. Удар
заставляет весь корабль содрогаться, и повсюду вокруг вас Вы отправляетесь обратно в Висячую Сеть, чтобы найти
деревянные доски начинают ломаться и падать. Тёмная, дополнительные улики о проклятом артефакте, который
взбудораженная вода льётся в зияющие раны. Ты поспешно
оглядываешь тело адмирала и замечаешь маленький Лукканор взял с собой на своём затонувшем корабле. Вокруг
прозрачный кристалл, упавший с его плаща, в котором тебя порт только-только начал оправляться от
плясал голубой огонёк. нападения солёных захватчиков. Те немногие, что
С некоторым трепетом вы хватаете кристалл и падаете с собрались в таверне, грязные, раненые или плачущие.
корабля, как раз вовремя, чтобы увидеть, как печальные Голодный, вы едите скудную еду и ищете толпу старых
останки крачки рушатся сами по себе. Все мачты сломаны, знакомых, которые пережили ночь. Постепенно вы
палуба складывается и корабль совершает последнее находите, что бедный квартал возле доков был помещён в
путешествие прямо на дно Моря. Когда он исчезает под
непрозрачной чёрной водой, солнце кажется немного ярче и карантин. Говорят, что там распространяется какая-то
туман начинает растворяться. В безопасности доков вы, чума. Когда ещё не было чумы, вряд ли кто-нибудь
наконец, изучаете кристалл, который вы сохранили, и осмелился бы войти в эту суровую местность, но сейчас
обнаруживаете, что он тёплый на ощупь и завораживающей
красоты. Очевидно, он не тот артефакт, который ты никто не хочет рисковать. Единственные души, которым
искал. разрешено находиться там, - это офицеры гвардии, врачи и
Собиратель трупов. Каким-то образом вы подозреваете,
Кто-то, должно быть, забрал проклятый артефакт с что ваши поиски приведут вас туда.
корабля, прежде чем ты прибыл. Ты должен найти его, и
быстро! Или иначе, что бы ни стало причиной падения
Лукканора, несомненно, испортит весь Умбрал...
НАГРАДА:
Вытащите 7 карт из колоды лагеря. Любой герой,
участвовавший в этой миссии, может выбрать одну
из них.

15
16
17
ТЁМНЫЙ СУНДУК
Дерево, из которого был сделан
этот сундук, настолько плотное и
тёмное, что кажется, что оно
впитывает весь свет вокруг себя.
Углы украшены серебряными
болтами, а тонкий пульсирующий
темно-зелёный сплав придаёт
форму бесформенным, но плавным
орнаментам, разбросанным по
сундуку. На его замке надпись на
неизвестном языке. Наблюдая за
ним, вы начинаете слышать
тревожный шёпот.

18
19
ПОЛЯ БИТВЫ

СПЕЦИАЛЬНОЕ ПОЛЕ БИТВЫ - Падение мореплавания

ЗАДАЧИ НА ЭТОМ ПОЛЕ БИТВЫ - ПО УМОЛЧАНИЮ:


В этом сценарии цель состоит в том, чтобы быть единственным выжившим героем или командой. Чтобы Герой
или команда считались уничтоженными, следуйте стандартным рекомендациям, представленным в Своде
правил.
ПОВЕДЕНИЕ МОНСТРА - БЕЗ МОНСТРА:
В этом сценарии нет монстров.
ОРГАНИЗАЦИИ КОМАНДЫ - КАЖДЫЙ ДЛЯ СЕБЯ ИЛИ КОМАНДНАЯ БИТВА:
На этом поле битвы герои будут представлять себя, каждый сам за себя; или, если игроки хотят, их можно
объединить в команды до двух против двух.
ПРАВИЛА ПОСТРОЕНИЯ ПЕРСОНАЖЕЙ - БОЙЦЫ:
На этом поле битвы герои не начинают с каких-либо преимуществ. Каждый должен противостоять, используя
начальные листы персонажей.

20
21
ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ

Взаимодействия Приключения

• # APL02: Взять Кинжал ПРОВАЛ: эфирные щупальца тьмы обвивают ваши руки и
Когда вы вынимаете кинжал из груди адмирала, вы видите, проникают в кожу. Вы чувствуете странное присутствие в
как из раны, нанесённой кинжалом, торчат нити Тьмы, своём разуме, как будто другое существо пытается
пытающиеся обернуться вокруг ваших рук. доминировать над вами. Ужас и безумие, кажется,
успевают проникнуть в ваш разум. Вы кричите, пытаясь
Сделайте 1. Проверка ловкости (зелёная). Сложность восстановить контроль над собой и каким-то образом вы
Проверка навыков 13. Каждый куб ловкости, которым вы способны противостоять господству тьмы… НА МОМЕНТ!
владеете, даёт вам +2 к вашему броску. Получите 2 Кубика Проклятия.
УСПЕХ: вы быстро вытаскиваете оружие из тьмы и
спасаетесь, не повредив руки.
• # APL03: Взять Посох
Тяните карту из колоды сокровищ. Вы держите посох и почти мгновенно происходит

22
что то странное. Вы видите различные предметы в
странной комнате, поскольку портал начинает медленно
закрываться. Вы быстро проникаете в портал, пытаясь
достать какие-то предметы.

Откройте первые 3 карты в колоде сокровищ. Вы можете


получить один из этих предметов. Перетасуйте оставшиеся
карты обратно в колоду.

• # APL04: Поджечь Мост

Его ноги дрожат, когда он видит ужасающих существ,


выходящих из тьмы. Если вы их не остановите, они
обязательно пройдут мимо вас, разорвут ваше тело и
направятся к Умбралу. Вы внимательно смотрите и видите
масляные лампы на носу причала, выстроенные в линию,
чтобы светить в ночи. Огонь кажется идеальным оружием,
вы атакуете лампы, опрокидывая их и разбивая одну за
другой в центре моста. Масло растекается и вскоре
начинает гореть. Существа колеблются перед светом
пламени исходящим от пламени, придавая вам немного
больше храбрости.

Измените подготовку, как показано на изображении справа,


а затем продолжите приключение.
Когда последний монстр будет побеждён, вы можете
прочитать «Конец приключения - выход в море» на стр. 8.
23
• # APL05: Читать надписи на сундуке
Кажется, что записи на каком-либо не известном языке, но
вы всё равно их читаете. При этом вы слышите далёкие
тёмные голоса, шепчущие в вашей голове, зовущие вас в
объятия тьмы.
Вы получаете 1 Куб Проклятия.

• # APL11: Уничтожить их всех


Глядя на жуткую сцену марша тёмных существ, вы
чувствуете, что ваши руки слабеют, а сердце бьётся
быстрее. Ваши ноги почти поддаются рефлексу поворота и
бегства, но вы, используя всю силу воли, отказываетесь. Вы
стискиваете зубы и упираетесь ногами в деревянную
палубу. Сокращая все мышцы тела. Пытаясь заменить
страх яростью, вы рычите на существ. Если вы умрёте
там, вы заберёте их всех с собой!
Вы получаете Фокус 2. Измените настройку, как показано
справа, и тогда вы сможете продолжить приключение.
Когда последний монстр побеждён, вы можете прочитать
«Конец приключения - Ввод крачки» на стр. 08.

24
• # APL12: Повернуть румпель
от которой покалывает все ваше тело.
Когда вы поворачиваете румпель, вы слышите скрип всей
ёмкости. Земля резко движется под вашими ногами, когда Тяните 2 руны, но не кладите соответствующие жетоны
судно скользит. Вы слышите громкий шум изнутри и так Тьмы.
же внезапно, как он тронулся, судно снова
останавливается.
• # APL21: Сбежать
Запишите «СЕКРЕТНЫЙ ПРОХОД» в журнал кампании.
Перед ужасающим отрядом отталкивающих созданий
• # APL13: Осмотреть рот статуи тьмы вы чувствуете, что ваша сила воли падает. Колени
Когда вы приближаетесь к лицу статуи, вы замечаете, дрожат, вы с трудом можете стоять, живот крутит и вы
что человеческие черты лица и выражения отчаяния чувствуете, как мёрзнут внутренности. Страх заставляет
изображены так хорошо, что от одного взгляда у вас тело дрожать и ваш разум наполняется образами когтей и
мурашки по коже. Вы пытаетесь закрыть рот статуи, из зубов, разрывающих ваше тело и оторванных конечностей.
которой вытекает тьма и к вашему удивлению, рот В отчаянии вы поворачиваетесь к городу, пытаясь бежать
закрывается. Поток тьмы прекращается на несколько и просить о помощи, но ваш путь преграждают два
минут, чтобы возобновиться, но на этот раз сквозь отвратительных и уродливых существа, пахнущих гнилью.
глаза статуи. В любом случае, теперь корабль выглядит Их формы похожи на чудовищные морские химеры, но с
немного ярче.
разлагающимися телами.
Выберите и удалите 2 руны с трека инициативы.
Измените подготовку в соответствии с изображением на
следующей странице, а затем продолжайте играть в
• # APL14: Взломать замок (только путь Хитрость) приключение.
Когда последний монстр будет побеждён, можно прочитать
Вы вставляете свои инструменты в замок и они почти «Конец приключения - Ввод крачки» на стр. 8.
мгновенно отталкиваются от волны холода,

25
• # APL22: Исследовать глаза адмирала
Вы приближаетесь к лицу адмирала и видите сквозь
полуоткрытые веки луч тьмы, покидающий тело, как дым.
Когда вы открываете адмиралу веки, вы замечаете, что
глазных яблок больше нет и в этот самый момент вокруг
вас обильно просачивается и материализуется странный
дым.
Тяните количество рун, указанное на карточке «Охота на
тьму», добавьте соответствующее количество плиток тьмы
на доску, затем снова переверните карту.
----
• # APL23: Снять подвеску
Вы снимаете подвеску с ожерелья статуи, но когда вы
начинаете рассматривать её более внимательно, бусинки
превращаются в пыль, а синий драгоценный камень в
центре амулета излучает свет, который начинает
светиться все больше и больше, заставляя вас
чувствовать невыносимый жар в вашей груди.
Восстановите всю свою жизнь.
----
• # APL24: Взломать замок
Вы пытаетесь открыть сундук изо всех сил, но
прикосновением руки сундук реагирует и говорит прямо с
вашей душой: «Ты хочешь

26
мощи! Но готовы ли вы заплатить эту цену? ». Удалите мост BR2-F, затем измените настройку, как показано
на рисунке справа, и продолжайте играть в приключение.
Вы получаете 8 неотменяемых повреждений и совершаете
действие принудительного отзыва, не получая ни одного Когда последний монстр будет побеждён, вы можете
проклятого куба.
прочитать «Конец приключения - Ввод крачки» на стр. 8.
• # APL31: Попытаться обрушить мост

Вы знаете, что если существа достигнут Порога,


погибнет ещё больше невинных, поэтому вы вынимаете
оружие и начинаете бить петлю, удерживающую мост,
чтобы обрушить его. Однако мерзкие существа неумолимо
движутся к вам и они все ближе и ближе.

Сделайте бросок на Силу (жёлтый куб) со сложностью 15.


Каждый куб атаки ближнего боя, который у вас есть, даёт
бонус +2 к вашему броску.
УСПЕХ: вы отчаянно бросаетесь в ловушки, крича изо всех
сил и страх, который проходят существа, может
настигнуть вас ещё до того, как вы закончите разрезать
силки. Верёвка рвётся с одной стороны, но мост все ещё на
месте. Вы в ужасе наблюдаете, как ужасающие существа
начинают идти по мосту к вам. Ощущение, как твоё
сердце бьётся так громко, что все, что ты слышишь, - это
стук в груди. Вы атакуете последнюю верёвку ещё
несколько раз, а затем слышите щелчок. Когда вы
смотрите на мост, вы видите, как он падает под
тяжестью этих ужасных существ, отбрасывая их обратно
в море. Глубоко вздохнув с облегчением, вы молитесь,
чтобы они не вернулись.
27
ПРОВАЛ: вы атакуете силки так быстро, как можете, но к
вашему ужасу, ваше оружие падает, ваше сердце на
мгновение останавливается и вы падаете на землю, чтобы
поймать его, прежде чем оно упадёт через проёмы палубы,
идя прямо на дно моря. ... Когда вы снова чувствует своё
оружие в руке, по телу проходит краткое облегчение.
Однако когда вы встаёте, вы видите, как эти жуткие
тёмные существа маршируют по мосту, направляясь к вам.
Вы получаете УСТАЛОСТЬ 2. Измените подготовку, как
показано на рисунке справа, а затем продолжайте играть в
приключение.
Когда последний монстр будет побеждён, вы можете
прочитать «Конец приключения - Ввод крачки» на стр. 8.

28
• # APL32: Схватить фрагмент руки Возьмите карту из стопки предметов предыдущего лагеря.
Когда вы дотрагиваетесь до руки Лукканора, чья рука ПРОВАЛ: Когда вы смотрите на изображения, вы
держит кусок шлема в форме головы змеи, вы чувствуете,
что для того, чтобы вырвать этот кусок, была чувствуете, что ваш мозг мгновенно воспламеняется, ваши
необходима сверхъестественная сила. Жёсткость глаза горят, а ваше зрение темнеет. Со стоном боли вы
безжизненного тела выглядит так, будто оно прилагает
ту же силу, удерживая фрагмент ручки. С большим усилием бросаете тиару через всю комнату, и она с шипением
вы вынимаете часть шлема из рук адмирала. Продолжая тонет в воде.
смотреть на покойного, вы видите, как он сидит прямо и
открывает веки, обнажая пустую глазницу. У адмирала
открывается рот, и неописуемый звук наполняет его разум Вы получаете ОЖОГ 2.
необъяснимыми и мрачными видениями, в которых также
показаны последние моменты жизни Лукканора. • # APL34: Выполните ритуал очищения (только для пути
преданности)
Каждый герой получает 2 неотменяемых повреждения.
Вы чувствуете злую ауру, исходящую из сундука, поэтому
• # APL33: Взять тиару
используйте известный ритуал очищения. Вы чувствуете,
Вы снимаете тонкую диадему со лба статуи и кладёте её как сундук реагирует с силой, превосходящей ваше
себе на голову, и в этот момент вы видите последние
мгновения того мага, поглощённого тьмой, когда он воображение, но вы быстро используете всю свою энергию,
открыл чёрный сундук.
чтобы защитить себя от силы тьмы.
Сделайте бросок Мудрости (синий куб) со сложностью 15.
Каждый куб мудрости, которым вы обладаете, даёт вам +2 Вы получаете УСТАЛОСТЬ 2, а затем получаете ОЧИСТИТЬ 2 и
бонус к вашему броску. ЩИТ 2.
УСПЕХ: Вы понимаете, что цена сундука была слишком
высока для мага, но в некоторых ситуациях за большими • # APL42: Осмотреть потрёпанную одежду.
жертвами следовали большие награды. Вы внимательно изучаете слезы на пальто Лукканора и
чувствуете что-то твёрдое. Затем вы заглядываете во
внутренние карманы и находите

29
Вы получаете 2 неотменяемых урона.
флакон с яркой жидкостью.
Открывайте карты из колоды сокровищ, пока не найдёте
такой предмет, как "ЗЕЛЬЕ". Оставьте его себе и • # APL52: Отдать дань уважения адмиралу
перетасуйте карты обратно в колоду сокровищ.
Вы берете шляпу адмирала и сломанный меч и кладёте оба
предмета на грудь Лукканора. Вы складываете его руки в
• # APL43: Изучить книгу максимально достойном положении, а затем произносите
молитву, и по мере того как вы это делаете, вы начинаете
Вы держите древнюю книгу в руках. Внутри несколько замечать, что тьма, просочившаяся через отверстия для
броский и расплывчатый почерк. Затем обращаете глаз адмирала, уменьшилась по мере того, как небольшой
внимание, что страница была вырвана. Несколько страниц солнечный луч проникает сквозь облака. Покрывая вас и
помечены и залиты кровью, видимо, читается только одна. тело адмирала лёгким, тёплым прикосновением.
Когда вы её читаете, ваше тело наполняется светом и Каждый герой получает ЩИТ 2.
освежающей энергией. Вы чувствуете себя легче.
Каждый герой получает ОЧИСТИТЬ 1.
• # APL53: Взять фрагмент камня

Вы берете фрагмент камня, напоминающий некую черновую


• # APL44: Прочитать свиток
или племенную гравюру. Вы почти чувствуете, как
Почерк на свитке напоминает о один, который вы недавно фрагмент вибрирует.
видели в древней ритуальной книге, написанной на
Напишите «КЛЮЧЕВОЙ ФРАГМЕНТ» под своим статусом в
неизвестном языке, но эта страница странно читается.
журнале кампании.
Когда вы читаете это разум занят вакуумом между
планами, где вы видите, как формируется Тьма. Правда
сводит с ума.

30
• # APL54: Осмотреть каменную руку
Вы исследуете каменную руку, прикреплённую к верхней части сундука, и она похожа на статую, найденную в трюме корабля.
Однако, когда вы дотрагиваетесь до неё, она превращается в пыль, и под пальцами вы можете увидеть несколько украшений,
похожих по форме на то, что на защёлке сундука.
Если у героя есть "КЛЮЧЕВОЙ ФРАГМЕНТ" в своей записи кампании, удалите её и прочтите запись ниже. В противном случае это
взаимодействие не имеет никакого эффекта.
Вы соединяете две половинки странного символа и кладёте его на защёлку сундука. Когда вы нажимаете на неё, сундук
открывается, и из него выходит тьма, в то время как видения ужасающего будущего заполняют ваш разум. Вы просыпаетесь
с криком на земле, но вы теперь понимаете немного больше о Тьме и о том, насколько она привлекательна.
Каждый герой получает 1 Куб Проклятия и ФОКУС 2.

31
CREDITS
Design do Jogo: Daniel Alves e Eurico Cunha © 2020 CGS - Creative Games Studio,todos os direitos reservados.
Desenvolvimento Adicional: Augusto Barbosa Faria, Davi Araki, Nenhuma parte deste produto pode ser reproduzida ou copiada
Eduardo Cavalcante e Mauro Carvalho sem permissão.
Design Gráfico e Direção de Arte: Alexandre Magno Gaia da Silva,
Co-fundadores da CGS: Daniel Alves, Eurico Cunha, Márcio Assis, e
Daniel Alves, Filipe Castro, Laura Graça e Victor Almeida Ferreira
Ricardo Bach Cater
Ilustrações: Carlos Eduardo Justino, Eduardo Cavalcante, Girleyne
Costa Ramalho, Isaias Ferreira, Marcelo Bastos, Rod Mendez, www.wearecgs.com
Samuel Vinícius Marcelino e Studio Bonnie & Clyde
Esculturas 3D: Pedro Tavares Santos Qualquer dúvida, elogios ou qualquer outro assunto, envie-nos um
Produção: CGS - Creative Games Studio e-mail para: info@wearecgs.com.
Livro de Regras: Mauro Carvalho e William Niebling
Este produto foi fabricado com todos os cuidados possíveis. No
Revisão: William Niebling entanto, se um componente estiver faltando ou danificado, entre em
Desenvolvimento de História: Augusto Barbosa Faria e Mauro contato com nosso Atendimento ao Cliente em: customerservice@
Carvalho wearecgs.com.
Revisão e Tradução (Português): Filipe Castro, Maria Júlia Ronzani,
Yuri Santarelli Seu problema será resolvido em tempo hábil.
Testes: Augusto Barbosa Faria, Alexandre Xandão, Daniel Alves,
Davi Araki, Eduardo Cavalcante, Eduardo Guerra, Eurico Cunha,
Flaviano Ranção, Igor Knop, Lucas Campos, Leandro Lopardi,
Mauro Carvalho, Ronan, e Victor Almeida Ferreira.

32

Вам также может понравиться