Вы находитесь на странице: 1из 195

РУКОВОДСТВО

ЗАНАТАРА обо ВСЁМ

Исследуйте множество фантастических вариантов правил


для игроков и Мастеров в этом приложении
для величайшей ролевой игры в мире
РУКОВОДСТВО
ЗАНАТАРА обо ВСЁМ

Благодаря вашим отзывам мы сможем улучшить и откоррек- История изменений:


тировать перевод выпущенных фрагментов книги, чтобы в 2.00 Внесены все правки с общественной вычитки, вся
итоге получить более качественный вариант перевода. книга полностью перевычитана в соответствии с
Мы решили добавить в эту книгу новую игровую расу — разработанным руководством по стилю. Исправле-
тортлы. Данная раса описана в официальном веб-дополне- но множество фактических ошибок.
нии под названием Tortle Package, но по правилу Приклю- 1.08 Исправлены фактические ошибки в способностях
ченческой лиги D&D «PHB+1» эта раса считается частью варвара-фанатика
«Руководства Занатара обо всём».
1.07 Внесена актуальная эррата
Мы будем благодарны за помощь с этим и другими пе-
реводами. Как можно помочь, вы можете узнать в группе: 1.06 Предварительная вёрстка книги целиком
https://vk.com/dungeons_ru 1.05 Исправлены некоторые опечатки и недочёты, кото-
рые заметили вы и мы
Переводчики: DUNGEONS_GUEST, r0ot35, Max_well, korfax, 1.04 Добавлены словари и подписи к картинкам
Xattttta, stivie, Kitar, palant, Savlon, poletaew, FtZ 1.03 Третий этап: добавлены расовые черты
PublicWebTerror, LeoKot, Cezareon, Nexile, schtormung
Редакторы перевода: Max_well, FtZ, stivie, Denis Bezykornov 1.02 Второй этап: добавлены заклинания
Изображения: palant 1.01 Исправлены некоторые опечатки и недочёты, кото-
Photoshop: r0ot35 рые заметили вы и мы. Ксанатар переименован в
Вёрстка: r0ot35, Denis Bezykornov Занатара (уж простите, но я испытывал дикую боль
в глазах, когда видел «Ксанатар»)
Версия: 2.00 1.00 Первый этап: подклассы
Участники проекта Бакстер , Джерри Берендт, Тедди Бенсон, Деб Берн, Стейси
Ведущие дизайнеры: Джереми Кроуфорд, Майк Мерльс Бермс, Джим Берриер, Лорен Биланко, Джордан Брасс, Кен Дж.
Дизайнер: Роберт Дж. Швальб Брезе, Роберт Бобби Браун, Мэтью Будде, Мэтт Бертон, Дэвид
Дополнительный дизайн: Адам Ли, Кристофер Перкинс, Калландер, Мик Калоу, Ричард Чемберлен, Уэйн Чанг, Эмре
Мэтт Сернетт Чихангир, Бруно Кобби, Гарретт Колон, Марк Крэддок, Макс
Разработка: Бен Петрисор Кушнер, Брайан Дал, Дерек ДаСильва, Фил Дэвидсон, Крупал
Десаи, Скотт Дешлер, Йорчо Диас, Марио А. Дигироламо, Адам
Главный редактор: Джереми Кроуфорд Доуди, Курт Дюваль, Джей Элмор, Рассел Энгель, Эндрю Эппс,
Редактор: Ким Мохан Дэвид М. Эвалт, Джастин Фарис, Джаред Феган, Фрэнк Фулис,
Дополнительные редакторы: Мишель Картер, Макс Фрутиг, Трэвис Фуллер, Кайл Гармс, Бен Гартон, Луис
Скотт Фитцджеральд Грей Джентиле, Генезис Эмануале Мартинес Гонсалес, Дерек А. Грей,
Ричард Грин, Кевин Григсби, Кристофер Хаклер, Брайан Харрис,
Арт-директор: Кейт Ирвин
Грегори Харрис, Рэндалл Харрис, Фред Харви, Ян Хоторн, Адам
Дополнительный арт-директор: Шана Нарцисо
Хеннебек, Стерлинг Херши , Джастин Хикс, Уилл Хоффман, Скотт
Графическое оформление: Эмми Тандзи
Холмгрен, Пол Хьюз, Даниэль Э. Чепмен II, Станислав Иванов,
Рисунок обложки: Джейсон Рейнвиль
Мэтт Джармак, Джеймс Джорстад, Эван Йорстад, Алекс Каммер,
Рисунок обложки (Альтернативная обложка): Hydro74
Джошуа Кауфман, Билл Гришнак Керни, Джейк Кифер, Чет Кинг,
Художники-иллюстраторы: Роб Александр, Марк Бехм, Эрик
Атис Клейнбергс, Стивен Найт, Дэвид Кролник, Ян Лахарите,
Белизл, Золтан Борос, Кристофер Брэдли, Ноа Брэдли, Сэм
Джон Ф. Ламкин, Марджори Ламкин, Шейн Лихи, Стивен
Берли, Джедд Шеври, д-р, Ольга Дребас, Йеспер Эсинг, Уэйн
Линдберг, Том Ломмель, Майкл Лонг, Джонатан Лонгстафф,
Англия, Лиша Ханниган, Джон Ходжсон, Ральф Хорсли, Озеро
Джинни Лодвей, Кевин Д. Любек, Майкл Лайдон, Мэтью
Гурвиц, Джулиан Кок, Рафаэль Любке, Уоррен Махи, Марк
Маранда, Джоэл Марш, Глеб Масальцев, Крис МакДэниел, Крис
Молнар, Скотт Мерфи, Адам Пакетт, Клаудио Позас, Винсент
Макговерн, Джим Маккей, Марк Мередит, Марк Мерида, Лу
Просе,А. М. Сартор, Крис Симан, Дэвид Слейдек, Крейг Дж.
Мичелли, Дэвид Миддлтон, Майк Михалас, Марк А. Миллер,
Спиринг, Кори Трего-Эрднер, Бет Тротт, Хосе Вега, Ричард
Пейдж Миллер, Ян Миллс, Стейси Миллс, Дэвид Милман, Дарен
Уиттерс, Бен Уоттен, Мин-Юм
Митчелл, Фласкерри-Молина, Скотт Мур, Дэвид Моррис, Тим
Управление проектом: Стен!, Хезер Флеминг Моттишоу, Джоди Мерч, Джошуа Мердок, Уильям Майерс,
Производственные услуги: Синда Каллауэй, Джефферсон Уолтер Нау, Кевин Нефф, Даниэль «Клин» Оливейра, Григорий
Данлап, Дэвид Гершман, Кевин Йи Паровичников, Алан Патрик, Русс Паулсен, Мэтт Петруцелли,
Захари Пикетт, Крис Пресналл, Нел Пуланко, Джек Рейд, Джо
Эта книга включает в себя некоторые подклассы и заклинания, Рейли, Ренот ван Рейн, Сэм Робертсон, Карлос Роблес, Эван
которые первоначально появились в «Принцах Апокалипсиса» Родэрт, Мэтью Родерик, Зейн Ромин, Натан Росс, Дэйв Россер,
(2015) и «Путеводителе приключенца по Побережью Меча» (2015). Дэвид Рассел, Рут Рунтенберг, Райдер, Артур Сауси, Бенджамин
Шинвеолф, Кен Шреур, Джеймс Швайсс, Провидец, Джонатан
Другие члены команды D&D: Барт Кэрролл, Тревор Кидд, Коннор Я, Николас Сементэлли, Артур Северанс, Бен Зикерт,
Кристофер Линдсей, Шелли Маццанобль, Хилари Росс, Лиз Джимми Спива, Мертвый отряд, Франсуа П. Лефевр-старший,
Шух, Натан Стюарт, Грег Тито Китон Штамп, Мэтью Тэлли, Дэн Тейлор, Кирстен А. Томас, Лаура
Томпсон, Цзя Цзянь Тин, Кайл Тернер, Джастин Тернер, Алекс
Плейтестеры: Чарльз Бенскотер, Дэн Клиневер, Дэйв Коварик,
Вайн, Йоэрик де Воогд, Шейн Уокер, Мэтью Уорик, Крис «Вафли»
Давена Оукс, Кевин Энглинг, Теос Абадия, Роберт Аланис, Фил
Ватхен, Эрик Веберг, Уорбер, Гэри Уэст, Энди Виланд, Кейт
Эллисон, Роберт Эллисон, Джей Андерсон, Пол Апарисио,
Уильямс, Дэвид Уильямсон, Трэвис Вудол, Артур Райт, Кеоки Янг
Пол Ван Аркен, Ди Эш, Эндрю Баллс, Крис Балбони, Джейсон

НА ОБЛОЖКЕ
Занатар с любовью взирает на своего
питомца — аквариумную рыбку. На самом
деле эта иллюстрация за авторством
Джейсона Рэйнвилла содержит множество
сокровищ и секретов Занатара. Сможете
найти их все?
Отказ от ответственности: При создании этой книги
ни одной золотой рыбки не пострадало. Особенно
это касается Сильгара. Сильгар точно не умер из-за
того, что мы забыли поменять ему воду. Если увидите
Занатара, дайте ему знать об этом. Очень чётко сооб-
щите, что Сильгар совсем не пострадал. И мы к этому
не имели отношения. А еще лучше — вообще об этом не
заговаривайте, и не упоминайте нас.

620C2215000001 EN
ISBN: 978–0–7869–6612–7
Впервые отпечатано: Ноябрь 2017
987654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, «Из Бездны», «Книга игрока», «Бестиарий», «Руководство Мастера», «Руководство Занатара
обо Всём», остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, име-
ющие очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение
или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.

Green Ronin Publishing и логотип Green Ronin Publishing  — торговый знак Green Ronin Publishing.

Напечатано в США, ©2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057–0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.

This document is for non commercial use only!


Содержание
Введение.....................................4 Это ваша жизнь............................. 61 Награждение магическими
Как использовать эту книгу............4 Идеи, не правила....................... 61 предметами.............................. 132
Основные правила...........................5 Происхождение.......................... 61 Обычные магические
Личные решения....................... 64 предметы.............................. 133
Глава 1: События в жизни...................... 68 Таблицы магических
Варианты персонажа........7 Дополнительные таблицы. ...... 71 предметов............................. 137
Бард.....................................................8 Что дальше?................................ 72
Коллегии бардов......................... 10 Расовые черты. .............................. 73
Глава 3:
Коллегия мечей........................... 10 Заклинания.......................144
Коллегия очарования.................11 Глава 2: Списки заклинаний.................... 144
Коллегия шёпотов.......................11 Инструменты Мастера..77 Описания заклинаний. .............. 147
Варвар.............................................. 13 Одновременные эффекты........... 77
Падение. .......................................... 77
Приложение А:
Пути дикости.............................. 14 Совместные кампании.170
Путь буревестника.................... 14 Скорость падения. .................... 77
Разработка приключений.......... 170
Путь предка-хранителя............ 15 Летающие существа
Создание персонажей................ 171
Путь фанатика........................... 16 и падение................................ 77
Вариантные правила.................. 171
Воин.................................................. 17 Сон.................................................... 77
Воинские архетипы.................. 18 Пробуждение.............................. 77 Приложение В:
Кавалерист.................................. 18 Сон в доспехах........................... 77 Имена персонажей. .......173
Мистический лучник................ 19 Без продолжительного Нечеловеческие имена............... 173
Самурай....................................... 21 отдыха..................................... 78 Человеческие имена.................... 178
Волшебник....................................... 22 Адамантиновое оружие................ 78
Завязывание узлов........................ 78 Приложение C:
Магическая традиция.............. 23
Владение инструментами............ 78 Игровая раса.....................188
Военная магия........................... 23
Совместное использование Тортл............................................... 188
Друид................................................ 25
инструментов и навыков.... 78 Особенности тортлов.............. 189
Круги друидов............................ 26
Круг пастыря.............................. 26 Описания инструментов......... 78 Словари...................................190
Круг снов..................................... 27 Использование заклинаний......... 85 Англо-русский словарь............... 190
Изучение дикого облика........... 28 Наблюдая за работой Русско-английский словарь....... 192
Жрец................................................. 31 заклинателя............................ 85
Божественные домены............. 32 Определение заклинания........ 85
Домен кузни................................ 32 Недопустимые
Домен упокоения....................... 33 цели заклинания................... 85
Колдун............................................... 35 Области воздействия
Потусторонние покровители... 36 на сетке................................... 86
Ведьмовской клинок................. 36 Построение столкновений........... 88
Небожитель................................. 37 Шаг 1: Оцените персонажей.. 88
Таинственные воззвания......... 38 Шаг 2: Выберите масштаб
Монах................................................ 40 столкновения......................... 88
Монастырские традиции......... 41 Шаг 3: Определите численность
Путь кенсэя................................. 41 и опасность. ........................... 88
Путь пьяного мастера............... 42 Шаг 4: выберите монстров. .... 89
Путь солнечной души............... 43 Шаг 5: добавьте атмосферу..... 90
Паладин........................................... 44 Быстрые столкновения............ 91
Священные клятвы................... 45 Случайные столкновения: мир
Клятва искупления.................... 45 возможностей............................. 92
Клятва покорения...................... 46 К вопросу о ловушках..................110
Плут................................................... 48 Простые ловушки.....................110
Плутовские архетипы............... 49 Примеры
Дуэлянт........................................ 49 простых ловушек.................110
Комбинатор................................. 50 Разработка
Скаут............................................ 50 простых ловушек.................112
Сыщик......................................... 51 Сложные ловушки....................115
Следопыт.......................................... 52 Примеры
Архетипы следопыта................. 53 сложных ловушек.................115
Странник горизонта................. 53 Разработка
Сумрачный охотник.................. 54 сложных ловушек.................118
Убийца монстров....................... 55 Ещё раз о времени простоя. ..... 120
Чародей............................................ 56 Соперники................................ 121
Происхождение чародея.......... 57 Деятельность
Божественная душа.................. 57 во время простоя................ 122
Теневая магия............................ 58 Примеры деятельности
Штормовое колдовство............. 59 во время простоя................ 123
Введение

П
од шумным городом Глубоководье преступ-
ный лорд-бехолдер следит за всем и вся —
или ему это лишь кажется. Известное под
именем «Занатар», это странное существо
полагает, что оно сможет собрать информа-
цию обо всем в мультивселенной Dungeons
& Dragons. Этот бехолдер желает знать обо
всём! Но что бы ни узнал Занатар и какие сокровища
ни приобрёл, самым ценным его сокровищем во всей
мультивселенной остаётся его золотая рыбка — Силь-
гар.
Первое крупное расширение правил пятой редак-
ции D&D — «Руководство Занатара обо всем» пред-
лагает множество новых опций для игры. Занатар,
возможно, не осознает своей мечты всё знать, но эта
книга действительно погружается в каждый значи-
тельный аспект игры: искателей приключений, их
приключения и магию, которой они вооружены.

Как использовать эту


книгу
Написанная и для игроков, и для Мастеров, эта
книга предлагает новые правила, которые могут
улучшить кампанию в любом игровом мире, будь то
Забытые Королевства, другой официальный сеттинг
или созданный вами самими мир. Представленные
здесь опции расширяют официальные правила, со-
держащиеся в «Книге игрока», «Бестиарии» и «Руко-
водстве Мастера». Считайте эту книгу компаньоном
вышеуказанных изданий. Они служат ей фундамен-
том, и она следует духу, изначально заложенному в
эти книги. Ничего из содержимого этой книги не обя-
зательно для игры, — это не четвёртая базовая книга
правил, но мы надеемся, что она сможет помочь вам
по-новому насладиться игрой.
Глава 1 предлагает новые опции для персонажей,
расширяющие те, которые предложены в «Книге
игрока». Глава 2 — Набор инструментов для Мастера,
предлагающий новые опции проведения игры и соз-
дания приключений, все из которых расширяют пра-
вила, содержащиеся в «Бестиарии» и «Руководстве
Мастера». Глава 3 предлагает новые заклинания,
которые могут использовать персонажи-заклинатели
и монстры-заклинатели.
Приложение А содержит рекомендации по про-
ведению совместных кампаний, подобных тем, что
проводятся по правилам Лиги Приключенцев. При-
ложение В содержит набор таблиц, которые помогут
быстро сгенерировать имена персонажей в ваших
историях.
Читая предложенные здесь правила, вы наткнё-
тесь на заметки самого Занатара. По мере их прочте-
ния, вы, подобно блуждающему разуму бехолдера, вы
столкнетесь с знакомыми аспектами игры, а также
увидите те, что еще не знали. Приятного путеше-
ствия!

Unearthed Arcana
Значительная часть материалов в этой книге первона-
чально появилась в периодических выпусках Unearthed
Arcana, серии онлайн статей, в которых мы публикуем
правила, которые однажды могут стать официальной Что такое, Сильгар?
частью игры. Некоторые из предложенных в Unearthed Нет. Нет, еще рано,
Arcana вариантов были прохладно встречены фанатами мой рыбный демонёнок. Они
и временно отложены. Материалы из Unearthed Arcana, только что пришли. Возможно,
которые вошли в эту книгу, были встречены хорошо, и когда мы немного поболтаем...
благодаря отзывам тысяч из вас они были скорректиро- Я заметил, что небольшая беседа
ваны и им была придана официальная форма, в которой
в начале помогает пищеварению.
они и вошли в книгу.

4 Введение
Преимущество и помехи
Основные правила Даже если несколько факторов дают вам преимуще-
Эта книга основывается на правилах, представлен- ство или помеху на бросок, вы получаете их только
ных в трёх базовых книгах правил. В игре особенно один раз, а если на один и тот же бросок у вас есть и
часто используются правила из глав 7–10 «Книги преимущество, и помеха, они отменяют друг друга.
игрока»: «Использование характеристик», «Приклю-
чения», «Сражение» и «Использование заклинаний». Сочетание различных эффектов
Также оттуда важно Приложение А: в нем содержат- На цель одновременно могут воздействовать разные
ся определения состояний, таких как невидимый или внутриигровые эффекты. В случае, когда два или
лежачий. Вам не требуется знать эти правила наиз- более эффекта имеют одинаковое название, только
усть, но полезно будет знать, где их искать, когда они один из них (наиболее мощный, если значения раз-
понадобятся. ные) применяется в течение того времени, пока их
Если вы Мастер, вам также надо знать, где и что длительности пересекаются. Например, если на вас
искать в «Руководстве Мастера», особенно это каса- накладывают заклинание благословение [bless], когда
ется правил относительно того, как работают вол- вы всё ещё находитесь под воздействием такого же
шебные вещи (см. главу 7). Введение в «Бестиарий» заклинания, вы получаете эффект только от одного
описывает, как надо читать статблоки монстров. из них. Точно так же, если вы находитесь в зоне дей-
Мастер корректирует правила ствия двух и более «аур защиты», вы получаете преи-
мущество только от той, что даёт наибольший бонус.
Одно правило превыше всего: за Мастером последнее
слово в вопросе, как работают правила в игре. Время срабатывания реакции
Правила — важная составляющая игры D&D, без Иногда игра позволяет совершать специальные дей-
них она была бы лишь импровизационным расска- ствия, называемые реакциями, в ответ на какое-то
зом. Правила игры призваны организовывать и даже событие. Провоцированная атака или заклинание
вдохновлять на развитие действий в кампании в щит [shield] — это два типичных использования
D&D. Правила — это инструмент, и мы хотим, чтобы реакций. Если вы не уверены, когда реакция проис-
инструмент был как можно более эффективным. Как ходит по отношению к её триггеру, следуйте правилу:
бы хороши не были эти инструменты, чтобы вдохнуть реакция происходит после завершения её триггера,
в них жизнь, нужна группа игроков и Мастер, помо- если в описании реакции явно не указано иное.
гающий использовать правила. Когда вы совершаете реакцию, вы не можете сде-
Роль Мастера сложно переоценить. В кампании мо- лать это ещё раз до начала вашего следующего хода.
жет происходить множество неожиданных событий,
и ни один набор правил не сможет учесть их все. Сопротивление и уязвимость
Если пытаться описать все возможные ситуации, то Вот порядок, в котором следует применять модифи-
игра просто увязнет в правилах. В качестве альтерна- каторы урона: (1) иммунитет к урону соответству-
тивы, правила могли бы жестко ограничивать то, что ющего типа, (2) плюсы и минусы к урону, (3) одно
могут делать персонажи, что вступило бы в противо- сопротивление к урону соответствующего типа и (4)
речие с открытой природой D&D. Вот как работает одна уязвимость к урону соответствующего типа.
игра: она предлагает базис правил, которым руко- Даже если вы получаете сопротивление к урону
водствуется Мастер, и она предлагает Мастеру стать данного типа из нескольких источников, вы можете
мостиком между тем, что правила предусматривают, применить сопротивление только однократно. То же
а что — нет. самое относится к уязвимости.
Десять правил, которые стоит Бонус мастерства
помнить Если ваш бонус мастерства применим к броску, вы
Есть несколько правил в базовых книгах правил, применяете его только один раз, даже если более од-
об которые иногда спотыкаются новые игроки или ного обстоятельства в игре гласят, что его надо при-
Мастера. Вот десять из них. Помня о них, вам будет бавить. Более того, если несколько обстоятельств в
легче интерпретировать опции, представленные в игре гласят, что бонус надо удвоить или ополовинить,
этой книге. то это происходит только единожды. Умноженный,
поделенный или обычный бонус мастерства может
Частное превыше общего использоваться только один раз за бросок.
Общие правила покрывают все части игры. Напри-
мер, правила сражений гласят, что для рукопашных Заклинания бонусным действием
атак используется Сила, а для дистанционных — Если вы хотите наложить заклинание, имеющее
Ловкость. Это общее правило, и оно имеет силу, если время накладывания «1 бонусное действие», помните,
что-либо в игре прямо не указывает иного. что вы не можете накладывать другие заклинания до
В игре также есть некоторые элементы — клас- или после него в тот же ход, за исключением загово-
совые умения, заклинания, волшебные предметы, ров с временем накладывания «1 действие».
способности монстров и так далее, которые иногда
противоречат общим правилам. Когда исключение Концентрация
противоречит общему правилу, преимущество имеет Когда вы только начинаете накладывать заклинание
исключение. Например, если описание говорит, что или использовать специальные способности, требу-
для рукопашной атаки оружием используется ваша ющие концентрации, ваша концентрация на другом
Харизма, то так и есть, даже несмотря на то, что эффекте заканчивается мгновенно.
общее правило утверждает иное.
Временные хиты
Округление в меньшую сторону Временные хиты не суммируются. Если у вас есть
Всякий раз, когда вы делите или умножаете числа в временные хиты и вы получаете новые, вы не сумми-
игре, округляйте их до ближайшего целого вниз, даже руете их вместе, если это явно не указано в описании
если дробная часть равна половине или больше. эффекта. Вместо этого вы решаете, какие временные
хиты оставляете.
Введение 5
Глава 1
Варианты персонажа

О
сновными действующими лицами в ми. Ниже приведена таблица, которая перечисляет
кампании D&D являются персонажи, все подклассы, описанные в этой книге. Вдобавок,
созданные игроками. Героизм, безрассуд- раздел, касающийся друидов, описывает особенности
ство, праведность и, возможно, злодеяния того, как работает умение «Дикий облик», а колдун
ваших персонажей — это и есть сердце получает набор дополнительных вариантов для клас-
истории. Эта глава предоставляет раз- сового умения «Таинственные воззвания».
личные опции для них, фокусируясь на Каждый из разделов, касающихся классов, приво-
дополнительных подклассах для каждого из классов в дит советы, как добавить глубины и тонкости лично-
«Книге игрока». сти персонажа. Вы можете использовать таблицы в
В каждом классе есть определяющий дальней- этих разделах в качестве источника вдохновения или
шее развитие персонажа выбор, происходящий на просто использовать результат, определённый бро-
1-м, 2-м или 3-м уровне, который открывает набор ском кости.
особых черт, недоступных классу в целом. Этот выбор В следующем за подклассами разделе под названи-
называется подклассом. Каждый класс имеет обоб- ем «Это ваша жизнь» приведены несколько таблиц с
щающий термин, которым названы его подклассы; дополнительными деталями для создания предысто-
например, у воина подклассы называются воински- рии вашего персонажа.
ми архетипами, а у паладина — священными клятва- Глава завершается разделом с чертами для рас из
«Книги игрока», предлагая варианты углубления расо-
вой индивидуальности персонажа.
Подклассы
Доступно с
Класс Подкласс уровня Описание
Бард Коллегия мечей 3-й Развлекает и убивает дерзким искусством оружейной доблести
Бард Коллегия очарования 3-й Владеет славной и привлекательной магией Страны Фей
Бард Коллегия шёпота 3-й Сеет страх и ужас в чужих умах
Варвар Путь буревестника 3-й Наполняется яростью, направляющей первобытную магию бури
Варвар Путь предка-хранителя 3-й Призывает духов славных предков, дабы защитить других
Варвар Путь фанатика 3-й Горит религиозным рвением, несущим уничтожение врагам
Воин Кавалерист 3-й Защищает союзников и сшибает врагов, часто действуя верхом
Воин Мистический лучник 3-й Наделяет стрелы эффектными магическими свойствами
Воин Самурай 3-й Объединяет стойкость с придворной учтивостью и могучими ударами
Волшебник Военная магия 2-й Объединяет магию воплощения и преграждения для доминирования на
поле боя
Друид Круг пастыря 2-й Призывает духов природы на помощь товарищам в борьбе с противником
Друид Круг снов 2-й Ухаживает за ранеными, сторожит утомлённых и бродит во снах
Жрец Домен кузни 1-й Рыцарь в тяжёлых доспехах, служащий богу кузни или созидания
Жрец Домен упокоения 1-й Противостоит чуме нежити
Колдун Ведьмовской клинок 1-й Служит теневой сущности, дающей жуткие проклятия
Колдун Небожитель 1-й Заключает договор с существом доброго плана
Монах Путь кенсэя 3-й Направляет ци через оружие, которым мастерски владеет
Монах Путь пьяного мастера 3-й Вводит в замешательство противников, используя стиль боевых искусств,
похожий на поведение шатающегося пьяницы
Монах Путь солнечной души 3-й Превращает ци во взрывы огня и пылающие снаряды света
Паладин Клятва искупления 3-й Предлагает спасение достойным и несёт разрушение тем, кто отказывает-
ся от милости и праведности
Паладин Клятва покорения 3-й Вселяет ужас во врагов и крушит силы хаоса
Плут Дуэлянт 3-й Наносит смертельные удары с элегантной скоростью
Плут Комбинатор 3-й Мастер тактики, манипулирует другими
Плут Скаут 3-й Сочетает скрытность и дар к выживанию в дикой местности
Плут Сыщик 3-й Раскрывает секреты подобно талантливому детективу
Следопыт Странник горизонта 3-й Ищет порталы в другие миры и направляет магию планов
Следопыт Сумрачный охотник 3-й Не боится темноты, неустанно преследует и подстерегает врагов
Следопыт Убийца монстров 3-й Охотится на порождений ночи и обладателей тёмной магии
Чародей Божественная душа 1-й Проводник магии, дарованной богами или другими чудесными силами
Чародей Теневая магия 1-й Обладает тёмной магией Царства Теней
Чародей Штормовое колдовство 1-й Потрескивает энергией шторма

Глава 1: Варианты персонажа 7


Главные произведения
к6 Главное произведение
1 «Три фламбини», непристойная песня о необуздан-
ных желаниях и ошибочных опознаниях
2 «Вальс миконидов», жизнерадостная мелодия, кото-
рая особенно нравится детям
3 «Золотая задница Асмодея», драматическая поэма,
которая по вашим заверениям вдохновлена личным
визитом в Авернус
4 «Пираты Лускана», ваш личный опыт в похищении
морскими разбойниками в детстве
5 «Обод, два голубя и адская гончая», тонкая пародия
на неграмотного дворянина
6 «Шут в Бездне», комедийный стих о похождениях

Бард шута среди демонов

Музыка — это плод божественного древа, которое


вибрирует Словами Созидания. Но вопрос, который я
Инструмент
хочу вам задать, заключается в том, может ли бард На пути барда к идеальному выступлению и высше-
спуститься к корням этого древа? Может ли кто-то му признанию инструмент важен не меньше, чем
прикоснуться к источнику этой силы? Ах, какую бы вокальные данные. Конечно, качество изготовления
музыку это принесло в мир! инструмента это решающий фактор — лучшие ин-
— Флетчер Данайриа, мастер-бард струменты дают лучшее звучание, и некоторые барды
постоянно стремятся улучшить свой инструмент.
Барды приносят облегчение во тёмные времена, Также важно и развлекательное качество инструмен-
делятся мудростью, чтобы устранить невежество и та — чем более странным он выглядит, из чем более
заставляют забавное казаться возвышенным. Барды экзотичных материалов он выполнен, тем больше
являются хранителями древней истории, их песни и вероятность, что инструмент произведен сильное
истории увековечивают память о великих событиях впечатление на аудиторию.
во времени — знание столь важное, что его запоми- Вы можете иметь серийный инструмент, возможно
нают и передают из уст в уста, чтобы оно сохрани- потому что это все, что вы сейчас можете себе по-
лось даже когда не останется письменных источни- зволить. Или, если ваш первый инструмент был вам
ков. подарен, он может быть более детально проработан.
Бард также ведет и хроники современных собы- Вы довольны вашим инструментом или вы хотите
тий — историй о сегодняшних героях, включая их заменить его чем-то действительно выдающимся?
доблестные подвиги и чуть менее впечатляющие
провалы. Инструменты
Конечно многие в мире могут исполнить песенку к6 Инструмент
или рассказать хорошую историю, но любой ищущий 1 Мастерски изготовленная полуросликом скрипка
приключений бард имеет нечто большее чем болтли- 2 Рог из мифрила, сделанный эльфами
вый язык и мелодичный голос. И всё же, что по-на- 3 Цитра, сделанная из паучьего шёлка дроу
стоящему отличает бардов от всех остальных и друг 4 Орочий барабан
от друга — их стиль и суть их выступлений.
5 Деревянная квакающая коробочка жаболюдов
Барды обычно колоритны и превосходны во время
своих выступлений — это нужно, чтобы захватить и 6 Арфа мастера в гномьем стиле
удержать внимание аудитории. Самые знаменитые
из них по сути являются эквивалентом мировых поп Неловкое положение
звезд в D&D. Если вы играете бардом, подумайте над Почти каждый бард хотя бы раз испытывал неприят-
тем, чтобы использовать одного из ваших любимых ные ощущения перед аудиторией, и скорее всего вы
музыкантов как модель для вашего персонажа. не исключение. Никто ведь не становится известным
Вы можете добавить несколько уникальных аспек- сразу. Возможно у вас было несколько небольших за-
тов своему барду, выбрав из приведенных ниже труднений на заре карьеры, или вы некоторое время
предложений. восстанавливали свою репутацию после одной ужас-
ной ночи, когда судьба задумала для вас театральный
Главное произведение провал.
Каждый успешный бард известен по крайней мере
одним произведением искусства, обычно песней или
стихом, популярным среди всех, кто его слышал. О
таких представлениях очевидцы говорят годы спу-
стя, а жизнь некоторых зрителей навсегда измени-
лась, благодаря этим произведениям.
Если ваш персонаж только начинающий, то ваше
главное произведение скорее всего ещё впереди. Но Музыка — это тупо. Стой. Я пере-
чтобы зарабатывать своей профессией, у вас в репер- думал. Музыка — это весело. Сыграй
туаре уже должно быть одно или два произведения, ещё. Нет, в первый раз я был прав.
которые показали себя приятными публике. Музыка — это тупо. Хотя я не буду
тебя калечить, если ещё раз пере-
думаю.
8 Глава 1: Варианты персонажа
Слева направо: Барды коллегии очарования, мечей и шёпотов

Существует бесчисленное множество вещей во вре- Природа. Вы чувствуете родство с миром приро-
мя представления, которые могут пойти не так. Не ды, его красота и загадочность вдохновляют вас. Для
имеет значения какая беда случилась — бард всегда вас дерево глубоко символично, его корни уходят во
уверен в себе и устойчив ко всему, можно продолжать тьму неизвестности, чтобы получать силу земли, а
своё выступление или пообещать вернуться завтра с ветви дотягиваются до солнца, чтобы питать цветы
новым, которое точно захватит сердца зрителей. и плоды. Природа — древний созерцатель, видевший
взлёт и падение каждого королевства, даже тех, чьи
Неловкие положения имена были забыты и только ждут своего открытия.
к6 Неловкое положение Боги природы делятся своими секретами с друидами
1 Тот момент, когда ваша комедийная песня — «Выход- и мудрецами, открывая их сердца и разумы новым
ки Большого Тома», которая, кстати, была превосход- видам зрения, и подобно им вы понимаете, что ваши
на — не очень понравилась Большому Тому творческие способности расцветают на открытом
2 Дневное представление, когда цирковой совомед поле колышущейся травы или во время прогулки в
в епанче сбежал и начал бесчинствовать в толпе тихом благоговении по роще древних дубов.
алкоголиков-смертников Любовь. Вы хотите определить истинную сущность
3 Когда ваша открывающая песня была замечатель- любви. Хоть вы и не пренебрегаете поверхностной
ным, но повсеместно ненавистным, переложением любовью к плоти и формам, более глубокое пони-
«Песни о Лягемоте» мание любви, которая может вдохновить тысячи
4 Первое и последнее публичное представление «Про- людей и принести каждому счастье — вот в чём вы
жигатель жизни, Мирт» действительно заинтересованы. Такая любовь прини-
5 Тот раз, когда ваш парик загорелся и вы его сброси- мает множество форм, и вы видите её присутствие
ли, что подожгло всю сцену везде — от мерцания красивого драгоценного камня
6 Когда вы по ошибке сели на свою лютню во время до песни о простом рыбаке, благодарящем море за
последнего куплета «Серенады лунного света» добычу. Вы следуете по пути любви, самой драгоцен-
ной и загадочной эмоции, и ваш поиск наполняет
Муза барда истории и песни жизненной силой и страстью.
Естественно, что у каждого барда есть репертуар пе- Конфликт. Драма олицетворяет собой конфликт,
сен и историй. Некоторые барды — специалисты ши- и лучшие истории содержат в себе конфликт в ка-
рокого профиля, могут выбирать из широкого спек- честве ключевого элемента. От утренней истории о
тра тем для каждого выступления и гордятся своей вчерашней потасовке в таверне до саги об эпической
многогранностью. Другие же подходят более лично к битве, от ссоры любовников до раздора между мо-
своему искусству, ведомые приверженностью музе — гущественными династиями, конфликт вдохновляет
особенной идее, которая вдохновляет большинство таких рассказчиков, вроде вас, на создание своих
этих бардов на то, что они делают для аудитории. лучших работ. Конфликт может вызвать лучшее в
Бард, следующий за музой, делает это для более некоторых людях, показать их героическую натуру
глубокого понимания того, что представляет из себя и преобразить мир, но других же он может завлечь
муза и как лучше донести своё понимание другим во тьму и привести в лапы к силам зла. Вы стреми-
через выступление. тесь испытать или увидеть все формы конфликтов,
Если у вашего барда есть муза, она может быть од- большие и малые, изучить этот вечный аспект жизни
ной из трёх, описанных здесь, или вашего собствен- и увековечить его в ваших словах и музыке.
ного изобретения.

Глава 1: Варианты персонажа 9


Коллегии бардов
На 3-м уровне бард получает умение: «Коллегия
бардов». В дополнение к тем, что описаны в «Книге
игрока», вам доступны следующие коллегии: коллегия
мечей, коллегия очарования, коллегия шёпотов.

Коллегия мечей
Бардов коллегии мечей называют клинками, и они
выступают на публике, выказывая свое мастерство
обращения с оружием. Клинки выполняют такие
трюки, как шпагоглотание, метание и жонглирова-
ние кинжалами, а также демонстрационные бои.
Хоть они и используют своё оружие для развлечения,
они хорошо натренированные и умелые бойцы.
Талант обращения с оружием вдохновляет многих
клинков вести двойную жизнь. Клинок может исполь-
зовать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие
гнусные дела, как убийства, ограбления и шантаж.
Другие клинки сражают злодеев, воздают по спра-
ведливости тем, кто жесток и могущественен. Многие
труппы рады принять талант клинка ради зрелищно-
сти, которую он добавит представлению, но мало кто
полностью доверяет клинку в своих рядах.
Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто
потому, что сталкиваются с неприятностями, после
которых трудно скрыть их тайную деятельность.
Клинок, пойманный на воровстве или в качестве
мстителя — слишком большая обуза для большинства
трупп. Со своими навыками обращения с оружием
и магией, эти клинки либо работают силовиками на
гильдии воров, либо начинают скитаться сами по
себе как искатели приключений.

Умения коллегии мечей


Уровень
барда Умение существу, вы можете использовать один из следую-
3 Боевой стиль, Дополнительные владения, щих вариантов «Росчерка клинка» по своему выбору.
Росчерк клинка Вы можете использовать только один вариант «Ро-
6 Дополнительная атака счерка клинка» за ход.
14 Мастерский росчерк Оборонительный росчерк. Вы можете потратить
одно своё «Вдохновение барда», чтобы оружие нанес-
Дополнительные владения ло дополнительный урон по цели. Урон равен числу,
выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы
Когда вы вступаете к коллегию мечей на 3-м уровне,
также добавляете это число к своему КД до начала
вы получаете владение средними доспехами и скими-
своего следующего хода.
тарами.
Режущий росчерк. Вы можете потратить одно
Если вы владеете простым или воинским оружием
своё «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло до-
ближнего боя, то можете использовать его в качестве
полнительный урон по цели и по любому другому су-
фокусировки для ваших заклинаний барда.
ществу по вашему выбору, которое вы можете видеть
Боевой стиль в пределах 5 футов. Урон равен числу, выпавшему на
кости бардовского вдохновения.
На 3-м уровне вы выбираете боевой стиль, соответ-
Мобильный росчерк. Вы можете потратить одно
ствующий вашей специализации. Выберите один из
своё «Вдохновение барда», чтобы оружие нанесло
следующих вариантов. Вы не можете выбирать один
дополнительный урон по цели. Урон равен числу,
и тот же вариант боевого стиля, даже если позже у
выпавшему на кости бардовского вдохновения. Вы
вас будет возможность выбрать ещё один стиль.
также можете оттолкнуть цель на 5 футов от себя,
Дуэлянт. Пока вы держите рукопашное оружие
плюс количество футов, выпавшее на кости бардов-
в одной руке и не используете другого оружия, вы
ского вдохновения. После этого вы незамедлительно
получаете бонус +2 к броскам урона этим оружием.
можете реакцией переместиться на расстояние не
Сражение двумя оружиями. Если вы сражае-
большее своей скорости в незанятое место в 5 футах
тесь двумя оружиями, вы можете добавить модифи-
от цели.
катор характеристики к урону от второй атаки.

Росчерк клинка Дополнительная атака


Начиная с 6-го уровня, если вы в свой ход соверша-
На 3-м уровне вы учитесь исполнять впечатляющие
ете действие Атака, вы можете совершить две атаки
демонстрации боевого мастерства и проворства.
вместо одной.
Когда вы совершаете действие Атака в свой ход,
ваша скорость передвижения увеличивается на 10 Мастерский росчерк
футов до конца хода, а если атака оружием, которую
Начиная с 14-го уровня, когда вы используете вари-
вы совершаете частью этого действия, попадает по
ант «Росчерка клинка», вы можете совершить бросок

10 Глава 1: Варианты персонажа


Иллюзии? Как оригинально.
Перед тем как
к6 и использовать его вместо траты кости бардовско- я тебя убью, сделай мне одн
у в виде очень
го вдохновения. большой золотой рыбки —
большой как я!
Хмм. Что-то слишком бол
Коллегия очарования ьшая. Пока!
Коллегия очарования является домом для тех бардов,
чьё мастерство было взращено в Царстве Фей или
под руководством того, кто проживал там. Обученные
сатирами, эладринами и другими фейскими суще-
ствами, эти барды учатся использовать свою магию,
чтобы восхищать и очаровывать окружающих. Они мешают вашим недругам, хотя при этом избега-
Барды этой коллегии в своём ремесле используют ют насилия, если только к этому моменту уже и так
магию, которая наделена одновременно благоговени- не были настроены драться за вас. Эффект на цели
ем и страхом. Их выступления — легендарны. Барды заканчивается через 1 час, если цель получает любой
этой коллегии настолько красноречивы, что одной их урон, если вы атакуете её или если она замечает, как
песни или речи может хватить, чтобы убедить похи- вы атакуете или наносите урон кому-то из её союзни-
тителей отпустить барда нетронутым или успокоить ков.
разъярённого дракона. Но та же магия, что помогает Если цель преуспевает в спасброске, то она не
им усмирять зверей, может и подчинять разумы лю- замечает никаких признаков того, что вы пытались
дей. Недобрые барды этой коллегии могут неделями её очаровать.
паразитировать на выбранном ими сообществе, ис- Использовав это умение, вы не можете использо-
пользуя свои чары, чтобы превратить гостеприимных вать его повторно до окончания короткого или про-
хозяев в рабов своей воли. Героические барды этой должительного отдыха.
коллегии вместо этого используют свою силу, чтобы
радовать угнетённых и ослаблять диктаторов. Мантия величия
На 6-м уровне вы получаете возможность укутаться в
Умения коллегии очарования чары фей, заставляющие других хотеть служить вам.
Уровень Бонусным действием вы можете сотворить заклина-
барда Умение ние приказ [command] без траты ячейки заклинания и
3 Завораживающее выступление, принимаете облик неземной красоты на 1 минуту или
Мантия вдохновения до тех пор, пока не завершится ваша концентрация
6 Мантия величия (как если бы вы концентрировались на заклинании).
14 Несокрушимое величие В течение этого времени вы можете накладывать
заклинание приказ [command] бонусным действием в
Мантия вдохновения каждый свой ход, не тратя ячейку заклинания.
На 3-м уровне, вступая в коллегию очарования, вы Любое существо, очарованное вами, автоматиче-
получаете возможность слагать песни, сплетённые с ски проваливает спасбросок против заклинания при-
чарами фей, которые наполняют ваших союзников каз [command], которое вы накладываете с помощью
отвагой и проворством. этого умения.
Вы можете бонусным действием потратить одно Использовав это умение, вы не можете использо-
использование своего «Вдохновения барда», чтобы вать его повторно до окончания продолжительного
придать себе поразительный внеземной облик. Когда отдыха.
вы делаете это, выберите несколько союзников, кото- Несокрушимое величие
рых вы можете видеть, и которые могут видеть вас
в пределах 60 футов. Количество выбранных целей На 14-м уровне ваша внешность приобретает поту-
не должно превышать ваш модификатор Харизмы сторонние черты, заставляя вас выглядеть горячим и
(минимум 1). Каждая цель выбранная цель получает прекрасным.
5 временных хитов. Когда цель получает временные Кроме того, вы можете бонусным действием при-
хиты от этой способности, она также немедленно нять магически величественный вид на 1 минуту или
может реакцией переместиться на расстояние, не пока вы не станете недееспособны. В течение этого
превышающее своей скорости, не вызывая провоци- времени, когда существо пытается атаковать вас в
рованных атак. первый раз за ход, атакующий должен совершить
Количество временных хитов увеличивается, когда спасбросок Харизмы против Сл спасброска от ваших
вы достигаете определенных уровней в этом классе: заклинаний. При провале оно не может атаковать вас
до 8 на 5-м уровне, 11 на 10-м уровне и 14 на 15-м в этот ход и должно выбрать новую цель для атаки,
уровне. иначе атака будет потрачена зря. При успехе оно
может атаковать вас в этот ход, но будет совершать с
Завораживающее выступление помехой спасброски против ваших заклинаний в ваш
Начиная с 3-го уровня, вы можете наполнить своё следующий ход.
выступление притягательными чарами фей. Приняв этот величественный вид, вы не можете
Если вы выступаете как минимум в течение 1 использовать его повторно до окончания короткого
минуты, то можете попытаться очаровать слушателей или продолжительного отдыха.
своим пением, чтением стихотворения или танцем.
В конце выступления выберите такое число гумано-
Коллегия шёпотов
идов в пределах 60 футов от вас, которые смотрели Все рады приветствовать бардов в своём обществе,
или слушали всё выступление, количество которых и представители коллегии шёпотов используют это в
не превышает ваш модификатор Харизмы (минимум своих интересах. Они с виду подобны всем прочим
1). Каждая цель должна преуспеть в спасброске Му- бардам: делятся новостями, поют песни и расска-
дрости против Сл спасброска от ваших заклинаний, зывают истории своей аудитории. На самом же деле
иначе будет очарована вами. Очарованные таким коллегия шёпотов учит своих последователей, что они
образом существа боготворят вас и говорят о вас должны быть подобны волкам среди овец. Эти барды
крайне восторженно с любым заговорившим с ними. используют свои знания и магию, чтобы раскрывать

Глава 1: Варианты персонажа 11


ским образом поймать его тень. Вы удерживаете эту
тень, пока не используете её, или до окончания корот-
кого или продолжительного отдыха.
Действием вы можете использовать тень. Когда вы
это делаете, она исчезает, магически превращаясь в
маскировку, которая появляется на вас. Теперь вы
выглядите как этот мертвый гуманоид, но кажетесь
живым и здоровым. Маскировка длится 1 час или
пока вы не закончите её бонусным действием.
Находясь под этой маскировкой, вы получаете до-
ступ ко всей информации, которой это существо мог-
ло бы свободно поделиться со случайным знакомым.
чужие тайны и оборачивать их против других через Эта информация включает в себя общие данные о
шантаж и угрозы. его биографии и личной жизни, но не его секреты.
Большинство прочих бардов ненавидят коллегию Этой информации достаточно для того, чтобы вы
шёпотов, рассматривая её членов как паразитов, смогли выдать себя за эту личность, используя его
которые используют репутацию бардов, чтобы обре- воспоминания.
сти богатство и власть. По этой причине барды этой Другие существа могут обнаружить вашу истин-
коллегии редко раскрывают свою истинную природу. ную сущность, в состязании их Мудрости (Проница-
Как правило, они утверждают, что являются предста- тельность) против вашей Харизмы (Обман), при этом
вителем какой-либо другой коллегии, или сохраняют вы получаете бонус +5 к своей проверке.
свою истинную природу в тайне с целью проникно- Когда вы ловите тень этим умением, вы не можете
вения и эксплуатации королевских дворов и других поймать другую тень, до окончания короткого или
властных структур. продолжительного отдыха.

Умения коллегии шёпотов Знание тени


На 14-м уровне вы получаете способность вплетать в
Уровень
барда Умение
свою речь тёмную магию и дёргать за ниточки самых
глубоких страхов существа.
3 Психические клинки, Слова ужаса
Действием вы магическим образом нашёптыва-
6 Мантия шёпотов ете фразу, которую слышит только одно существо
14 Знание тени по вашему выбору в пределах 30 футов от вас. Цель
должна совершить спасбросок Мудрости против Сл
Психические клинки спасброска от ваших заклинаний. Цель автоматиче-
При вступлении в коллегию шёпотов на 3-м уровне ски преуспевает в броске, если она не разговаривает
вы получаете возможность сделать свою атаку ору- с вами хотя бы на одном общем языке, или не может
жием магически токсичной для разума существа. слышать вас. В случае успеха, ваш шёпот звучит
Когда вы попадаете по существу атакой оружи- как неразборчивое бормотание и не имеет никакого
ем, вы можете потратить одно «Вдохновение барда» эффекта.
и нанести цели дополнительные 2к6 психического Если цель проваливает спасбросок, то она попа-
урона. Вы можете использовать это умение один раз дает под ваше очарование на следующие 8 часов
за раунд в свой ход. или пока вы или ваши союзники не атакуют её,
Психический урон увеличивается, когда вы полу- не причинят ей вред или не заставят совершить
чаете определенный уровень в этом классе, увели- спасбросок. Цель интерпретирует шёпот как описа-
чиваясь до 3к6 на 5-м уровне, 5к6 на 10-м уровне и ние самого страшного её секрета. Хотя вы не узнаете
8к6 на 15-м уровне. этой тайны, цель убеждена в том, что вы знаете её.
Очарованное таким образом существо подчиняет-
Слова ужаса ся вашим командам из страха, что вы раскроете его
На 3-м уровне вы учитесь наполнять кажущиеся бе- тайну. Оно не будет рисковать своей жизнью ради
зобидными слова коварной магией, которая вызыва- вас или сражаться за вас, если уже не было склонно
ет ужас. делать это. Оно оказывает вам услуги и одаривает
Если вы разговариваете с гуманоидом наедине, в вас, как если бы вы были её близким другом.
течение по крайней мере 1 минуты, то можете попы- Когда эффект заканчивается, существо не пред-
таться посеять семя паранойи в его разуме. В конце ставляет, почему настолько вас боялось.
беседы цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Использовав это умение, вы не можете использо-
против Сл спасброска от ваших заклинаний, иначе вать его повторно до окончания короткого или про-
будет напугана вами или другим существом по ваше- должительного отдыха.
му выбору. Цель напугана на 1 час таким образом,
пока не будет атакована или не получит урон, или
пока она не заметит, что её союзники атакованы или
получили урон.
Если цель преуспевает в спасброске, то она не
замечает никаких признаков того, что вы пытались
ее испугать.
Использовав это умение, вы не можете использо-
расслы-
вать его повторно до окончания короткого или про-
й ! Оч ен ь трудно ики.
должительного отдыха. Выкладыва то сквозь твои кр вить
т о - а н о
шать ч но ост
Мантия шёпотов . Б ес п о лезно. Нуж езинтегрирую
Нет ад
и. Ну тогд
На 6-м уровне вы получаете возможность принимать эти крик
личность гуманоида. Когда гуманоид умирает в пре- тут всё.
делах 30 футов от вас, вы можете реакцией магиче-

12 Глава 1: Варианты персонажа


вую
о, я не чувст
ар ! Я оч ен ь зол! Забавн да в наилучшей
Ра ег
Может я вс
себя сильнее. у что всегда зол. Звучит
ом
форме, пот
логично.

Личные тотемы
к6 Тотем
1 Клок шерсти одинокого волка, с которым вы подру-
жились во время охоты
2 Три пера орла, данные вам мудрым шаманом, ска-
завшим, что они сыграют роль в определении вашей
судьбы
3 Ожерелье, сделанное из когтей молодого пещерного
медведя, которого вы убили своими руками в детстве
4 Небольшой кожаный кошель с тремя камнями, оли-
цетворяющими ваших предков
Варвар 5 Несколько маленьких костей первого зверя, убитого
вами, связанных вместе цветной шерстью
Я видел неукротимость варваров на поле боя, и это
заставляет меня задуматься, какая же сила явля- 6 Камень размером с яйцо в форме вашего духовного
ется источником их ярости. животного, который однажды появился в вашем
поясном кошеле
— Серет, архимаг
Злость, которую чувствует обычный человек, напоми- Татуировки
нает гнев варвара примерно так же, как лёгкий бриз Члены многих кланов варваров украшают свои тела
напоминает яростную грозу. Ведущая варвара сила татуировками, каждая из которых представляет
исходит из места, предваряющего обычные эмоции важный момент в жизни носителя или его предков,
и это делает их проявление еще ужаснее. Исходит либо символизирует чувство или мироощущение. Как
ли импульс ярости изнутри или из связи варвара с и личные тотемы, татуировки варваров могут быть
духовным животным, в ярости он может демонстри- связаны с духовным животным, но это необязатель-
ровать сверхъестественные проявления силы и вы- но.
носливости. Вспышка ярости временная, но пока она Каждая татуировка, которую выставляет напоказ
длится, она захватывает тело и разум, ведёт варвара варвар, идентифицирует его личность. Если ваш
вперёд несмотря на опасность и раны, пока послед- персонаж носит татуировки, как они выглядят и что
ний враг не падёт. они олицетворяют?
Играть за персонажа варвара может быть соблаз-
нительно — ведь это простое переложение класси- Татуировки
ческого архетипа — обычно глуповатого дикаря,
к6 Татуировка
который стремглав мчится туда, куда остальные
1 Крылья орла, широко раскинутые на лопатках
боятся ступать. Но не все варвары в мире скроены
таким образом, поэтому вы можете придать персона- 2 Вытатуированные на тыльных сторонах ладоней
лапы пещерного медведя
жу своих оттенков. Подумайте как добавить вашему
варвару несколько интересных отличительных осо- 3 Символы вашего клана вытатуированы в узорах из
бенностей. В следующих разделах вы найдете идеи лоз вдоль рук
для вдохновения. 4 Рога лося, вытатуированные на спине
5 Образы вашего тотемного животного вытатуирован-
Личные тотемы ные вдоль вашей ведущей руки
Варвары предпочитают путешествовать налегке, 6 Глаза волка на спине, чтобы помогать видеть и отго-
редко нося с собой личные безделушки или другое нять злых духов
лишнее снаряжение. Их немногочисленные переноси-
мые пожитки часто включают в себя небольшие вещи Суеверия
что-то значащие для варваров. Личный тотем важен, Варвары очень по-разному воспринимают жизнь.
потому что он имеет мистическое происхождение или Некоторые следуют воле богов и ищут напутствия
связан с определенным моментом в жизни персона- этих богов в циклах природы и животных, которых
жа, возможно, с воспоминанием о прошлом варвара встречают. Варвары верят, что духи обитают в рас-
или предзнаменованием того, что лежит впереди. тениях и животных во всём мире, и варвары ищут у
Личный тотем такого типа может быть связан с них знамений и силы.
духовным животным варвара или может быть тоте- Другие же варвары верят только в кровь в своих
мом для животного, но такая связь не обязательна. жилах и сталь в своих руках. Им не нужен невиди-
Например, у того, у кого тотемный дух — медведь, мый мир, вместо этого они опираются на свои чув-
может быть перо орла в качестве личного тотема. ства во время охоты и выживают как дикие живот-
Подумайте о том, чтобы создать один или несколь- ные, повадки которых они повторяют.
ко личных тотемов для своего персонажа — объек- Оба этих подхода служат основой для суеверий.
тов, которые имеют особую связь с его прошлым или Эти верования часто передаются в семье из поколе-
будущим. Подумайте о том, как тотем может влиять ния в поколение либо же их разделяют члены клана
на действия вашего персонажа. или группы охотников.

Глава 1: Варианты персонажа 13


Слева направо: Фанатик, Буревестник и Предок-хранитель
Если у персонажа-варвара есть какие-то суеверия,
были ли они заложены в вас семьей, или это резуль-
тат личного опыта?
Ты знаешь одно из главных преиму-
Суеверия ществ жизни под землей? Никакой
к6 Суеверие погоды. Не порти это.
1 Если потревожить кости умершего, то унаследуешь
все проблемы, которые преследовали его при жизни
2 Никогда не доверяй волшебникам. Все они — волки
в овечьей шкуре, особенно дружелюбные стях, сокрушаемых бурями, на ледяных вершинах на
3 Дварфы утратили своих духов, и теперь они почти краю света или в глубинах самых горячих пустынь.
как нежить. Поэтому они и живут под землёй
4 Магические вещи приносят неприятности. Никогда
Умения пути буревестника
не спи с магическим предметом ближе чем в десяти Уровень
футах от тебя варвара Умение
5 Когда гуляешь по кладбищу, всегда будь одет в сере- 3 Аура бури
бро, а не то в твоё тело запрыгнет призрак 6 Душа бури
6 Если эльфийка взглянет тебе в глаза, значит она 10 Ограждающая буря
пытается прочесть твои мысли 14 Неистовство бури

Пути дикости Аура бури


Начиная с 3-го уровня, вы излучаете штормовую
На 3-м уровне варвар получает умение «Путь дико-
сти». Следующие варианты доступны для варвара, магическую ауру во время ярости. Аура распростра-
помимо тех, что предлагаются в «Книге игрока»: путь няется от вас на 10 футов во всех направлениях, но
буревестника, путь предка-хранителя и футь фана- не через полные укрытия.
тика. У вашей ауры есть эффект, который активируется
когда вы входите в ярость, и вы можете активиро-
Путь буревестника вать эффект снова в каждый свой ход бонусным
действием. Выберите пустыню, море или тундру.
Все варвары хранят свою ярость внутри. Их гнев
Ваш эффект ауры зависит от выбранной среды как
дает им их превосходную силу, выносливость и
описано ниже. Вы можете сменить выбор окружения
скорость. Варвары, следующие по пути буревестни-
когда получаете уровень в этом классе.
ка, учатся трансформировать эту ярость в покров
Если эффект вашей ауры требует спасброска, Сл
первобытной магии, который кружится вокруг них.
равна 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор
Будучи в ярости, варвары этого пути используют
Телосложения.
силы природы для создания могущественных магиче-
Пустыня. Когда активируется этот эффект, все
ских эффектов.
остальные существа в вашей ауре получают 2 урона
Буревестники — это обычно элитные чемпионы,
огнём каждое. Урон увеличивается когда вы достига-
тренирующиеся вместе с друидами, следопытами и
ете определённых уровней в этом классе: до 3 на 5-м
другими поклявшимися защищать природу. Другие
уровне, 4 на 10-м уровне, 5 на 15-м уровне и 6 на
буревестники оттачивают свое мастерство в обла-
20-м уровне.

14 Глава 1: Варианты персонажа


Значит предки — это люди, которые
Море. Когда активируется этот эффект, вы можете занимались деторождением для производ-
выбрать любое другое существо, которое можете ви- ства других людей до твоего рождения?
деть в пределах действия вашей ауры. Цель должна Сколько примерно людей?
совершить спасбросок Ловкости. Цель получает 1к6 Что-то многовато деторождения.
урона электричеством при провале или половину Фу. Вы отвратительны.
урона при успехе. Урон увеличивается, когда вы до-
стигаете определённых уровней в этом классе: до 2к6
на 10-м уровне, 3к6 на 15-м уровне, и 4к6 на 20-м
уровне.
Тундра. Когда активируется этот эффект, каждое
существо по вашему выбору в пределах действия Путь предка-хранителя
вашей ауры получает 2 временных хита, так как Некоторые варвары происходят из культур, где почи-
ледяные духи делают их менее чувствительными к тают своих предков. Эти племена учат своих воинов,
страданиям. Количество временных хитов увеличи- что ушедшие остаются в этом мире в качестве мо-
вается, когда вы достигаете определённых уровней в гучих духов, которые могут направлять и защищать
этом классе: до 3 на 5-м уровне, 4 на 10-м уровне, 5 живых. Когда варвары, следующие этому пути, впа-
на 15-м уровне и 6 на 20-м уровне. дают в ярость, они пересекают барьер между нашим
миром и миром духов и взывают к своим духам-хра-
Душа бури нителям о помощи.
На 6-м уровне буря даёт вам преимущества даже Варвары, призывающие своих предков-храни-
когда ваша аура не активна. Преимущества зависят телей, могут лучше защитить своё племя и своих
от окружения, которое вы выбрали для вашей ауры союзников. Чтобы укрепить связь со своими стра-
бури. жами-предками, варвары, следующие этому пути,
Пустыня. Вы получаете сопротивление урону покрывают себя детально проработанными татуиров-
огнём и не страдаете от эффектов чрезвычайной ками, повествующими о делах их предков. Эти тату-
жары, описанных в «Руководстве Мастера». Более ировки рассказывают саги о победах над ужасными
того, вы можете действием дотронуться до горючего монстрами или другими страшными противниками.
объекта, который никто не несёт и не носит, и под-
жечь его. Умения пути предка-хранителя
Море. Вы получаете сопротивление урону элек- Уровень
тричеством и можете дышать под водой. Вы также варвара Умение
получаете скорость плавания 30 футов. 3 Древние защитники
Тундра. Вы получаете сопротивление урону хо- 6 Щит предков (2к6)
лодом и не страдаете от эффектов чрезвычайного
10 Совет предков, Щит предков (3к6)
холода, описанных в «Руководстве Мастера». Более
14 Мстительные предки, Щит предков (4к6)
того, вы можете действием дотронуться до воды и
превратить её в куб льда со стороной 5 футов, кото-
рый растает через 1 минуту. Действие проваливается
Древние защитники
если в кубе находится существо. После того, как вы выбираете этот путь на 3-м уров-
не, когда вы впадаете в ярость появляются призрач-
Ограждающая буря ные воины. Пока вы в ярости, первое существо, по
На 10-м уровне вы учитесь использовать своё мастер- которому вы попадаете атакой в свой ход, становится
ство бури, чтобы защищать других. Каждое существо целью воинов, которые мешают его атакам. До нача-
по вашему выбору получает сопротивление урону, ла вашего следующего хода цель совершает броски
которое вы получили от умения «Душа бури», пока атаки, которые не направлены на вас, с помехой, а
существо находится в пределах действия вашей ауры когда цель попадает атакой по существу, отлично-
бури. му от вас, то существо имеет сопротивление урону,
наносимому атакой. Эффект на цели заканчивается
Неистовство бури раньше, если ваша ярость заканчивается.
На 14-м уровне сила бури, которую вы призываете,
становится могущественнее и обрушивается на ва-
Щит предков
ших врагов. Эффект основан на окружении, которое Начиная с 6-го уровня, духи-защитники, которые по-
вы выбрали для вашей ауры бури. могают вам, могут дать сверхъестественную защиту
Пустыня. Сразу же после того, как существо в тем, кого вы защищаете. Если вы в ярости, и другое
вашей ауре попадет по вам атакой, вы можете ре- существо, которое вы можете видеть в пределах 30
акцией заставить это существо совершить спасбро- футов, получает урон, вы можете реакцией умень-
сок Ловкости. При провале существо получает урон шить этот урон на 2к6.
огнём, равный половине вашего уровня варвара. Уменьшаемый урон изменяется, когда вы достига-
Море. Когда вы попадаете по существу в вашей ете определённых уровней в этом классе: на 3к6 на
ауре атакой, вы можете реакцией заставить существо 10-м уровне и на 4к6 на 14-м уровне.
совершить спасбросок Силы. При провале существо
сбивается с ног словно ударом волны.
Совет предков
Тундра. Когда эффект вашей ауры бури активи- На 10-м уровне вы получаете способность совето-
рован, вы можете выбрать одно существо, которое ваться с духами предков. Когда вы это делаете, вы
можете видеть в пределах действия ауры. Это суще- накладываете заклинания гадание [augury] или по-
ство должно преуспеть в спасброске Силы, иначе его дсматривание [clairvoyance] без использования ячеек
скорость уменьшается до 0 до начала вашего следую- заклинаний или материальных компонентов. Вместо
щего хода, так как его покрывает магический мороз. создания сферического сенсора, такое использование
подсматривания [clairvoyance] призывает одного из
ваших невидимых духов предков в выбранное место.
Базовой характеристикой для этих заклинаний явля-
ется ваша Мудрость.

Глава 1: Варианты персонажа 15


После того, как вы наложили любое из этих закли-
наний таким образом, вы не сможете сделать это Воин богов
вновь, пока не закончите короткий или продолжи- Начиная с 3-го уровня, ваша душа отмечена для веч-
тельный отдых. ной битвы. Если заклинание, такое как оживление
[raise dead], имеет единственный эффект — вернуть
Мстительные предки вас к жизни (но не нежитью), заклинателю не требу-
На 14-м уровне ваши духи предков становятся доста- ются материальные компоненты, чтобы наложить его
точно могущественными, чтобы давать отпор. Когда на вас.
вы используете свой щит предков, чтобы уменьшить
урон от атаки, атакующий получает урон силовым Концентрация фанатика
полем в количестве, равном тому, которое отразил На 6-м уровне божественная сила, что питает вашу
«щит». ярость, может защитить вас от вреда. Если вы про-
валили спасбросок, пребывая в ярости, вы можете
Путь фанатика перебросить его и будете обязаны использовать новое
Некоторые божества вдохновляют своих последова- значение. Вы можете использовать эту способность
телей вводить себя в свирепый боевой раж. Такие только один раз в течение одной ярости.
варвары — фанатики, воины, которые преобразуют
свой гнев в могущественную демонстрацию боже-
Фанатичное присутствие
ственной мощи. На 10-м уровне вы обучаетесь использовать боже-
Множество богов в мирах D&D вдохновляют сво- ственную силу, чтобы вдохновлять на фанатизм
их последователей принимать этот путь. Темпус из других. Бонусным действием вы испускаете боевой
Забытых Королевств или Гектор и Эритнул в Грейхоу- клич, наполненный божественной энергией. До 10
ке — отличные примеры. В целом боги, которые вдох- существ по вашему выбору в пределах 60 футов,
новляют фанатиков — это боги войны, разрушения и которые могут вас слышать, совершают броски атаки
насилия. Не все они злые, но мало кто из них добр. и спасброски с преимуществом до начала вашего
следующего хода.
Умения пути фанатика Использовав это умение, вы не можете использо-
Уровень вать его повторно до окончания продолжительного
варвара Умение отдыха.
3 Божественный гнев, Воин богов
Ярость превыше смерти
6 Концентрация фанатика
Начиная с 14-го уровня, божественная сила, что
10 Фанатичное присутствие
питает вашу ярость, позволяет вам игнорировать
14 Ярость превыше смерти смертельные удары.
Пока вы в ярости, опускание хитов до 0 не застав-
Божественный гнев ляет вас потерять сознание. Вы по-прежнему должны
Если вы выбрали этот путь, то, начиная с 3-го уровня совершать спасброски от смерти, и наносимый вам
вы можете вкладывать божественный гнев в ваши урон имеет те же эффекты, что и урон, наносимый
удары оружием. Пока вы в ярости, первое существо, персонажу с 0 хитов. Но даже если вы должны уме-
по которому вы попадаете атакой оружием в каждый реть при провале спасбросков от смерти, вы не умрё-
свой ход, получает дополнительный урон, равный 1к6 те, пока не закончится ваша ярость, и в этом случае
+ половина вашего уровня варвара. Вы самостоятель- умрёте, только если у вас всё ещё будет 0 хитов.
но выбираете тип урона при получении этого умения
из урона излучением или некротической энергией..

16 Глава 1: Варианты персонажа


Геральдический символ
к6 Символ
1 Грозный золотой дракон на зелёном фоне, представ-
ляющий доблесть и стремление к богатству
2 Кулак штормового гиганта, сжимает молнию на фоне
грозового облака, символизируя гнев и силу
3 Скрещённые двуручные мечи на фоне врат замка,
означающие защиту города или королевства

Воин 4 Череп с вонзённым в него кинжалом, представля-


ющий обречённость, которую вы приносите своим
врагам
Дайте мне знать, когда вы все наговоритесь.
— Тордек 5 Феникс в огненном кольце, символ непреклонной
воли
Из всех искателей приключений в мирах D&D, воин 6 Три капли крови под горизонтальным лезвием меча
возможно является самым большим парадоксом. С на чёрном фоне, символизирующие трёх противни-
одной стороны многообразие этого класса состоит ков, которых вы поклялись убить
в том, что каждый воин развивает своё искусство
по-своему; их оружие, доспехи и тактика варьируют- Инструктор
ся в очень широком спектре. С другой стороны, вне Некоторые воины — прирождённые бойцы, у кото-
зависимости от инструментов и методов, использу- рых есть талант к выживанию в бою. Другие изуча-
емых воином, в сердце мотивации каждого из них ют основы боевого мастерства в годы своего станов-
лежит одна и та же простая истина: лучше убить, чем ления, проводя время с военными или в какой-то
быть убитым. боевой организации, где они обучаются у лидеров.
И хотя многие странствующие воины рискуют Отдельно стоят те воины, кто лично обучался у
своими жизнями ради славы или сокровищ, нема- инструктора, заслуженного ветерана, один на один.
ло и тех, кого заботит благоденствие окружающих Этот инструктор был или возможно еще является
в первую очередь. Их больше волнует благополучие очень опытным в определенном аспекте боя, который
общества, деревни или своей группы, чем собствен- относится к предыстории ученика.
ная безопасность. Даже если они получают золото, Если вы решите, что у вашего персонажа был
настоящая награда для них — смерть врагов. индивидуальный инструктор, то в чём его специаль-
Разделы ниже предлагают различные способы до- ность? Повторяете ли вы стиль боя вашего инструк-
бавить больше уникальности вашему персонажу-во- тора или вы переняли его учение и адаптировали его
ину. под свои нужды?

Геральдический символ Инструкторы


Воины обычно сражаются ради чего-то. Некоторые к6 Инструктор
сражаются ради королевств, осаждаемых монстра- 1 Гладиатор. Ваш инструктор был рабом, который бо-
ми, другие же ищут лишь личной славы. В любом слу- ролся за свободу на арене, или тем, кто добровольно
чае воин часто имеет геральдический знак, который выбрал жизнь гладиатора ради денег и славы
отражает эту цель, либо являясь символом страны 2 Военный. Ваш тренер служил с группой солдат и
или королевской династии, либо же гербом, отражаю- много знает о работе в команде
щим собственные цели. 3 Городской стражник. Специальности вашего ин-
Ваш персонаж может быть связан с организацией структора — это управление толпами и сохранение
или иметь свои личные мотивы, и поэтому может уже порядка
путешествовать под каким-то знаменем. В другом 4 Воитель племени. Ваш инструктор вырос в пле-
случае подумайте о разработке геральдического зна- мени, где борьба за свою жизнь была практически
ка, который символизирует аспект вашей натуры или повседневной
говорит всем о вашей цели в мире. 5 Уличный боец. Ваш тренер превосходен в город-
ских боях, сочетая работу в тесном контакте с тиши-
ной и эффективностью
6 Мастер оружия. Ваш наставник помог вам стать
одним целым с выбранным вами оружием, предоста-
вив высокоспециализированные знания о том, как
наиболее эффективно использовать его

Палки и камни мо
гу
мои кости, но ме т поломать
чи никогда не
причинят мне вр
еда, пока я стою
наверху и стреля
ю вниз под угло
м.

Глава 1: Варианты персонажа 17


Фирменный стиль Кавалерист, самурай и история
Многие воины выделяются среди себе подобных, Несмотря на то, что кавалеристы и самураи существо-
изучая особые стили и методы ведения боя, или улуч- вали в реальности, при разработке обоих архетипов мы
шая уже известные. Хоть этот стиль и может быть вдохновлялись массовой культурой (народные сказки,
естественным продолжением личности воина, это не фильмы, комиксы и книги), а не историей. Мы ставили
всегда так — чьи-то общие взгляды на мир не обя- целью передать кинематографический и героический
зательно диктуют то, как воин действует, когда его элемент для обоих архетипов в игре, а не историческую
жизнь на кону. достоверность.
Ваш боевой стиль отражает ваши взгляды на
жизнь или в вас пробуждается что-то ещё, когда вы становится очевидным. Вы совершаете с преимуще-
достаёте свое оружие? ством спасброски, чтобы избежать падения с вашего
скакуна. Если вы падаете со скакуна и приземляе-
Фирменный стиль тесь в пределах 10 футов, то вы приземляетесь на
к6 Стиль ноги, если не становитесь недееспособным.
1 Элегантный. Вы двигаетесь точно и грациозно, пол- И наконец, забраться в седло и спешиться сто-
ностью контролируя ситуацию, никогда не используя ит вам всего 5 футов передвижения, а не половину
больше энергии, чем нужно скорости.
2 Брутальный. Ваши атаки, подобные ливню ударов
молота, разливают повсюду кровь и дробят кости Непоколебимая метка
3 Хитрый. Вы атакуете в нужный момент и используе- Начиная с 3-го уровня, вы можете угрожать вра-
те тактику, чтобы увеличить шансы на успех гам, мешая их атакам и наказывая за вред другим.
4 Непринужденный. Вы редко покрываетесь испа- Когда вы попадаете по существу рукопашной атакой
риной или выказываете нечто кроме стоического оружием, вы можете пометить это существо до конца
выражения лица в битве вашего следующего хода. Эффект метки заканчива-
5 Энергичный. Вы поете и смеётесь во время боя, ется, если вы становитесь недееспособным или уми-
пока ваш дух порхает. Самое большое счастье для раете, или же если кто-то ещё отметит эту цель.
вас — когда враг перед вами, а в руке верное оружие Пока отмеченное существо находится в пределах 5
6 Злобный. Вы воете и усмехаетесь в бою, а после футов от вас, оно совершает с помехой броски атак,
победы наслаждаетесь насмешками над врагами целью которых не являетесь вы.
Кроме того, если отмеченное существо наносит
Воинские архетипы урон кому угодно, кроме вас, вы можете совершить
На 3 уровне воин выбирает воинский архетип. В особую рукопашную атаку оружием против помечен-
дополнение к доступным архетипам воина из «Книги ного существа бонусным действием в свой следую-
игрока» вам доступны: кавалерист, мистический луч- щий ход. Эту атаку вы совершаете с преимуществом,
ник или самурай. при попадании нанося дополнительный урон, рав-
ный половине вашего уровня воина.
Кавалерист Независимо от количества существ, которых вы
отметили, вы можете совершить эту специальную
Архетип «Кавалерист» превосходен в конном бою.
атаку количество раз, равное модификатору вашей
Обычно рождённый среди знати и взращённый при
Силы (минимум один), и восстанавливаете все потра-
дворе, кавалерист одинаково хорошо чувствует себя
ченные атаки, после окончания продолжительного
ведя кавалерию в атаку и обмениваясь остротами за
отдыха.
званым ужином. Кавалеристы также знают как огра-
дить от опасности тех, за кого они отвечают, часто Защитный манёвр
служат защитниками старших по званию и тех, кто
слаб. Принуждённые устранять несправедливость Начиная с 7-го уровня, вы учитесь отражать удары,
или зарабатывать престиж, многие такие воины направленные на вас, вашего скакуна или других
оставляют свою комфортную жизнь и отправляются существ поблизости. Если по вам или по другому
на славное приключение. существу в пределах 5 футах от вас, которое вы мо-
жете видеть, попадают атакой, вы можете реакцией
Умения кавалериста бросить 1к8, если в данный момент вооружены руко-
пашным оружием или носите щит. Результат броска
Уровень
добавляется к КД цели против этой атаки. Если атака
воина Умения
всё равно попадает, цель имеет сопротивление урону
3 Дополнительные владения,
от этой атаки.
Непоколебимая метка, Рождённый в седле
Вы можете использовать это умение количество
7 Защитный манёвр раз, равное вашему модификатору Телосложения (ми-
10 Держать строй нимум один), и восстанавливаете все потраченные
15 Свирепый натиск использования после окончания продолжительного
18 Бдительный защитник отдыха.

Дополнительные владения
Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы
получаете владение одним из следующих навыков по
Так что, получает
вашему выбору: Выступление, История, Проница- ся, есть
разные названия дл
тельность, Убеждение или Уход за животными. В ка- я разных
видов тех, кто ма
честве альтернативы вы можете выучить один язык шет мечом?
Зачем? Давай я по
по вашему выбору. пробую: махатель
большим мечом и
махатель крошечн
мечом. Нет, это ым
Рождённый в седле дело в размере ме
звучит так, будт
о всё
ча. Как насчёт: бо
Начиная с 3-го уровня, ваше мастерство всадника мясной мешок с ме льшой
чом и маленький мя
мешок с мечом! сной
18 Глава 1: Варианты персонажа
Слева направо: самурай, кавалерист и мистический лучник

Держать строй Умения мистического лучника


Уровень
Начиная с 10-го уровня вы становитесь мастером
воина Умение
сдерживания своих противников. Вы можете со-
3 Знания мистического лучника,
вершить провоцированную атаку, если враждебное
Магический выстрел (2 варианта)
существо перемещается на 5 футов и более, остава-
ясь в пределах досягаемости. Для этого вы реакцией 7 Странствующая стрела, Зачарованная стрела,
Магический выстрел (3 варианта)
совершаете одну рукопашную атаку по спровоциро-
вавшему существу, и если вы попадаете по нему та- 10 Магический выстрел (4 варианта)
кой атакой, его скорость уменьшается до 0 до конца 15 Выстрел всегда наготове,
текущего хода. Магический выстрел (5 вариантов)
18 Магический выстрел (6 вариантов, улучшен-
Свирепый натиск ные выстрелы)
Начиная с 15-го уровня вы можете сбивать своих
врагов, независимо от того, на скакуне вы или нет. Знания мистического лучника
Если перед атакой существа вы двигаетесь не менее На 3-м уровне вы учите некоторые природные
10 футов по прямой линии, а затем попадаете ата- секреты и магическую теорию — типичные для
кой, существо должно преуспеть в спасброске Силы практиков этой военной эльфийской традиции. Вы
(Сл 8 + ваш бонус мастерства + ваш модификатор получаете владение, по вашему выбору, навыками
Силы), иначе будет сбито с ног. Вы можете использо- Магия или Природа, а также учите заговор фокусы
вать это умение только один раз за ход. [prestidigitation] или искусство друидов [druidcraft].

Бдительный защитник Магический выстрел


Начиная с 18-го уровня, вы реагируете на опасность На 3-м уровне вы учитесь высвобождать особые ма-
с чрезвычайной бдительностью. В бою вы получаете гические эффекты вместе с некоторыми своими вы-
особую реакцию, которую вы можете использовать стрелами в бою. Когда вы получаете это умение, вы
один раз за ход каждого существа, кроме вас самих. учите два варианта магического выстрела по своему
Вы можете использовать эту реакцию только чтобы выбору (см. «Варианты магического выстрела» ниже).
совершить провоцированную атаку и не можете ис- Раз в ход, когда вы выпускаете стрелу из своего ко-
пользовать её в тот же ход, когда использовали свою роткого или длинного лука в качестве части действия
нормальную реакцию. Атака, вы можете применить один из своих вариан-
тов магического выстрела к этой стреле. Вы решае-
Мистический лучник те, применять ли эту способность, после успешного
Мистический лучник изучает уникальный эльфий- попадания стрелой в существо, кроме случаев, когда
ский метод стрельбы, при котором магия вплетает- выбранный вариант не требует броска атаки. У вас
ся в выстрелы для получения сверхъестественных есть два использования этой способности, и вы вос-
эффектов. Мистические лучники — самые элитные станавливаете все потраченные использования после
воины среди эльфов. Они стоят на страже границ окончания короткого или продолжительного отдыха.
эльфийских королевств, зорко следят за нарушителя- Вы выбираете дополнительный вариант магиче-
ми и используют наделённые магией стрелы, чтобы ского выстрела, когда достигаете определенных уров-
побеждать монстров и захватчиков до того, как они ней в этом классе: 7-го, 10-го, 15-го и 18-го. Каждый
достигнут эльфийских поселений. За многие века вариант улучшается, когда вы становитесь воином
методы этих эльфийских лучников были изучены 18-го уровня.
представителями других рас, которые теперь тоже
могут смешивать магию с мастерством лучника.

Глава 1: Варианты персонажа 19


Стрелы — хуже всего. Они ле- четверти. Если цель находится в радиусе досягае-
тят дальше, чем видит глаз. мости оружия, и если есть путь, по которому стрела
Вот почему я всегда нахожусь
может добраться до цели, то цель должна совершить
в помещении. Кроме того,
спасбросок Ловкости. Иначе стрела исчезает, проле-
красота неба явно переоценена.
тев столько, сколько смогла. При провале цель получа-
ет урон, как будто в неё попала стрела, плюс допол-
нительные 1к6 урона силовым полем, и вы узнаёте,
где сейчас находится цель. При успешном спасброске
цель получает половину урона, и вы не узнаёте, где
она находится.
Урон силовым полем увеличивается до 2к6, когда
Зачарованная стрела вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
Обманная стрела. Ваша магия очарования
На 7-м уровне вы получаете способность заряжать
заставляет выпущенную стрелу временно запутать
стрелы магией. Когда вы стреляете немагической
свою цель. Существо, в которое попала эта стрела,
стрелой из короткого или длинного лука, вы можете
получает дополнительно 2к6 психического урона.
сделать её магической с целью преодоления сопро-
Выберите одного из ваших союзников в пределах 30
тивления и иммунитета к немагическим атакам и
футов от цели. Цель должна преуспеть в спасброске
урону. Магия угасает в стреле сразу же после попада-
Мудрости, иначе будет очарована выбранным со-
ния или промаха по цели.
юзником до начала вашего следующего хода. Этот
Странствующая стрела эффект заканчивается раньше, если выбранный
союзник атакует очарованную цель, нанесет ей урон
На 7-м уровне вы учитесь направлять сбившуюся
или заставит совершить спасбросок.
стрелу к новой цели. Когда вы делаете бросок атаки
Психический урон увеличивается до 4к6, когда вы
магической стрелой и промахиваетесь, вы можете
достигаете 18-го уровня в этом классе.
бонусным действием перебросить бросок атаки по
Ослабляющая стрела. Вы вплетаете магию
другой цели, находящейся в пределах 60 футов от
некромантии в вашу стрелу. Существо, по которому
изначальной цели.
попала стрела, получает дополнительно 2к6 урона не-
Выстрел всегда наготове кротической энергией. Цель должна также преуспеть
в спасброске Телосложения, иначе урон, наносимый
Начиная с 15-го уровня ваше магическое мастерство её атаками оружием, уменьшается в два раза до на-
всегда наготове в начале битвы. Если вы совершаете чала вашего следующего хода.
бросок инициативы, и у вас не осталось использо- Некротический урон увеличивается до 4к6, когда
ваний магического выстрела, вы восстанавливаете вы достигаете 18 уровня в этом классе.
одно использование. Пронзающая стрела. Вы используете магию
Варианты магического выстрела преобразования, чтобы придать стреле свойство бес-
плотности. Когда вы используете этот вариант, вы не
Умение «Магический выстрел» позволяет вам вы- совершаете бросок атаки. Вместо этого стрела летит
бирать его варианты на определённых уровнях. В по линии в 1 фут шириной и 30 футов длиной, до
этом разделе представлены варианты в алфавитном того как исчезнуть. Стрела проходит сквозь объекты
порядке. Все эти эффекты магические, и каждый беспрепятственно, игнорируя укрытия. Каждое су-
ассоциируется с одной из школ магии. щество на этой линии должно совершить спасбросок
Если вариант предполагает спасбросок, то ваша Ловкости. При провале существо получает урон, как
Сл магического выстрела равна 8 + ваш бонус ма- будто стрела попала по нему, плюс дополнительные
стерства + ваш модификатор Интеллекта. 1к6 колющего урона. При успешном спасброске цель
Взрывная стрела. Вы наделяете вашу стрелу получает половину этого урона.
энергией силы, взятой из школы воплощения. Эта Колющий урон увеличивается до 2к6, когда вы
энергия детонирует после вашей атаки. Сразу же достигаете 18-го уровня в этом классе.
после того, как стрела попадает по существу, цель и Сжимающая стрела. Когда эта стрела попадает
все остальные существа в радиусе 10 футов от неё по цели, магия призыва создает хватающие ядови-
получают по 2к6 урона силовым полем каждое. тые колючие кусты, которые обвивают цель. Суще-
Урон силовым полем увеличивается до 4к6, когда ство, по которому попала стрела, получает дополни-
вы достигаете 18-го уровня в этом классе. тельно 2к6 урона ядом, его скорость уменьшается на
Изгоняющая стрела. Вы используете магию 10 футов и оно получает 2к6 рубящего урона каждый
ограждения, чтобы временно изгнать свою цель в ход, оно в первый раз за ход сдвигается на 1 фут или
безвредное место в Стране Фей. Существо, в которое больше без телепортации. Цель или любое существо,
попала стрела, должно преуспеть в спасброске Хариз- которое может дотянуться до цели, может действием
мы, иначе оно будет изгнано. Будучи изгнанным, убрать кусты с помощью успешной проверки Силы
существо становится недееспособным и его скорость (Атлетика) против Сл спасброска вашего магическо-
равна 0. В конце своего следующего хода цель появ- го выстрела. В противном случае кусты существуют
ляется в месте, которое занимала, или ближайшем на 1 минуту либо пока вы снова не используете этот
незанятом месте. вариант.
После достижения 18-го уровня в этом классе цель Урон ядом и рубящий урон увеличиваются до 4к6,
также получает 2к6 урона силовым полем, когда по когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.
ней попадает стрела.
Ищущая стрела. Используя магию прорицания,
вы даруете своей стреле способность искать цель.
Когда вы используете этот вариант, вы не совершаете
бросок атаки. Вместо этого, выберите одно существо,
которое вы видели за прошедшую минуту. Стрела
летит к этому существу, огибает углы, если нужно, и
игнорирует укрытие на половину и укрытие на три

20 Глава 1: Варианты персонажа


Теневая стрела. Вы вплетаете магию иллюзии в
свою стрелу, которая заслоняет зрение врага тенями.
Существо, в которое попала стрела, получает допол-
нительно 2к6 урона психической энергией и должно
преуспеть в спасброске Мудрости, иначе не сможет
видеть далее 5 футов до начала вашего следующего
хода.
Урон психической энергией увеличивается до 4к6,
когда вы достигаете 18-го уровня в этом классе.

Самурай
Самурай — воин, полагающийся на свой суровый и
непреклонный дух бойца, для победы над врагами.
Решимость его непоколебима, и у врагов, вставших
на пути самурая, два варианта: сдаться или умереть
в бою.

Умения самурая
Уровень
воина Умение
3 Дополнительные владения,
Боевой дух (5 временных хитов)
7 Элегантный придворный
10 Неутомимая душа,
Боевой дух (10 временных хитов)
15 Стремительный удар,
Боевой дух (15 временных хитов)
18 Стойкость перед смертью

Дополнительные владения
Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы
получаете владение одним из следующих навыков по
вашему выбору: Выступление, История, Проница-
тельность или Убеждение. В качестве альтернативы
вы можете выучить один язык по вашему выбору.

Боевой дух
Начиная с 3-го уровня, ваша стремительность в бит- Стремительный удар
ве может помочь вам защититься и нанести точный Начиная с 15-го уровня вы учитесь жертвовать точ-
удар. Бонусным действием вы можете дать себе ностью для совершения более быстрых ударов. Если
преимущество на броски атаки до конца текущего в свой ход вы совершаете атаку и у вас есть преиму-
хода. При этом вы также получаете 5 дополнитель- щество на бросок против одной из целей, вы можете
ных временных хитов. Количество временных хитов отказаться от преимущества и сделать еще одну ата-
увеличивается, когда вы достигаете определённых ку оружием по этой цели частью того же действия.
уровней: 10 на 10-м уровне и 15 на 15-м уровне. Вы не можете делать это более одного раза за ход.
Вы можете использовать это умение три раза. Вы
восстанавливаете все потраченные использования Стойкость перед смертью
после окончания продолжительного отдыха. Начиная с 18-го уровня ваш боевой дух может задер-
жать смерть. Если урон опускает ваши хиты до 0, но
Элегантный придворный не убивает вас, вы можете реакцией задержать поте-
Начиная с 7-го уровня, ваши воинская дисциплина рю сознания, и немедленно сделать дополнительный
и внимание к деталям позволяют вам преуспеть в ход, прервав текущий. Если вы получаете урон во
социальных взаимодействиях. Всякий раз, когда вы время этого хода, когда у вас уже 0 хитов, вы получа-
совершаете проверку Харизмы (Убеждение), вы полу- ете проваленный спасбросок от смерти. В случае трёх
чаете бонус к проверке, равный вашему модифика- провалов вы умираете. Если к окончанию хода у вас
тору Мудрости. всё еще 0 хитов, вы теряете сознание.
К тому же ваш самоконтроль позволил вам полу- Использовав это умение таким образом, вы не смо-
чить владением спасброском Мудрости. Если у вас жете сделать это вновь, пока не закончите продолжи-
уже есть владение спасброском Мудрости, вы получа- тельный отдых.
ете владение спасброском Интеллекта или Харизмы
(по вашему выбору).

Неутомимая душа
Начиная с 10-го уровня, когда вы совершаете бросок
инициативы и у вас не осталось использований уме-
ния «Боевой дух», вы восстанавливаете одно исполь-
зование.

Глава 1: Варианты персонажа 21


Книги заклинаний
к6 Книга заклинаний
1 Том с тонкими металлическими страницами, закли-
нания вытравлены в них кислотой
2 Длинные полоски кожи с написанными на них
заклинаниями, обёрнутые вокруг посоха для удобной
транспортировки
Волшебник 3 Истёртый том, наполненный пиктограммами, кото-
рые понимаете только вы
Искусство волшебника требует понимания. Знание 4 Маленькие камешки, расписанные заклинаниями,
того, как и почему магия работает, и наши усилия лежащие в мешковатой сумке
по расширению этого понимания привели к ключе-
5 Обгорелая книга, повреждённая огнём дракона, с еле
вым прорывам в развитии цивилизации на протяже- заметными буквами ваших заклинаний
нии столетий.
6 Книга с чёрными страницами, чьё содержимое вид-
— Гимбл, иллюзионист
но только в слабом свете или темноте
Лишь немногие избранные во всём мире умеют
обращаться с магией. На самой вершине искусства Амбиции
владения магией находятся волшебники. Даже не Мало какие преуспевающие волшебники занимают-
самые сильные из них могут манипулировать силами, ся магией без какой-либо личной цели. Многие из
нарушающими законы природы, а наиболее выда- них используют заклинания как средства получения
ющиеся могут творить заклинания, потрясающие ощутимой выгоды в виде материальных благ или в
целый мир. статуса, для себя или своих спутников. Для других
Ценой, которую вынуждены платить волшебники же теория магии является очень привлекательной,
за своё мастерство, является самое дорогое, что у нас заставляя волшебников искать знания для обоснова-
есть — время. Требуются годы изучения, обучения и ния новых магических теорий или же подтверждения
экспериментов, чтобы понять, как покорить магиче- старых.
скую энергию и держать заклинания в своём разуме. Кроме очевидного, почему ваш волшебник изучает
Для волшебников, ищущих приключений, и других магию и чего вам хочется достичь? Если вы не по-
заклинателей, которые стремятся стать лучшими в думали над этими вопросами, то можете сделать это
своём деле, обучение не заканчивается никогда, как сейчас. Ответы, которые вы получите, могут повлиять
и поиски знаний и могущества. на то, каким будет будущее вашего персонажа.
Если вы играете волшебником, воспользуйтесь
возможностью сделать своего персонажа не только Амбиции
банальным магом, бросающим заклинания. Исполь- к6 Амбиция
зуйте материалы в следующих разделах, чтобы доба- 1 Вы докажете, что боги не так могущественны, как все
вить интересные детали к тому, как ваш волшебник считают
взаимодействует с окружающим миром. 2 Конечная цель ваших занятий — это обретение
бессмертия
Книга заклинаний 3 Если вы сможете полностью понять магию, то смо-
Наиболее ценная вещь вашего волшебника — его жете сделать её доступной для всех и открыть новую
книга заклинаний, которая может выглядеть абсо- эру равенства
лютно безобидно и ничем не намекать на то, что 4 Магия — опасный инструмент. Вы используете её для
находится у неё внутри. И наоборот — она может вы- защиты того, чем вы дорожите
деляться чем-то необычным, как делают некоторые 5 Те, кто злоупотребляют магией, должны быть её
волшебники, чьи книги выглядят удивительно. Если лишены
у вас ещё нет такого предмета, одной из ваших целей 6 Вы станете величайшим волшебником, которого
может стать поиск такой книги заклинаний, которая видел этот мир
выделит вас своим внешним видом или тем, как она
сделана.

22 Глава 1: Варианты персонажа


Смотри. Люблю этот фокус.
Эй, волшебник! Ты не можешь творить магию.
Оп, теперь можешь.
Оп, и опять не можешь. Ха-ха-ха!

Эксцентричности
Бесконечные часы усердного обучения и исследова-
ний могут отрицательно сказаться на социальных
навыках кого угодно. Волшебники, и без того изна-
чально отличающиеся от остальных — не исключе-
ние. Однако несколько странностей в поведении не
обязательно являются недостатком; обычно эксцен-
тричность такого рода безвредна и может служить
источником веселья или быть визитной карточкой.
Если ваш персонаж обладает эксцентричностью,
то как она будет проявляться — физически или мен-
тально? Возможно из-за этого вы хорошо известны в
определённых кругах? Боретесь вы с этим или при-
нимаете как небольшой изъян вашей репутации?

Эксцентричности
к6 Эксцентричность
1 У вас есть привычка постоянно постукивать ногой,
что раздражает окружающих
2 У вас прекрасная память, но вы легко прикидывае-
тесь рассеянным, когда вам это выгодно
3 Вы никогда не входите в комнату, не посмотрев на
потолок, чтобы увидеть, что там висит
4 Самая большая ваша ценность — мёртвый червь
внутри флакона для зелья
5 Когда вы хотите, чтобы люди оставили вас в покое,
вы начинаете говорить с самим собой. Обычно это Военный волшебник
срабатывает
6 Ваше умение одеваться и следить за личной гиги-
еной, точнее его отсутствие — иногда заставляет
считать вас попрошайкой шего в том, чтобы бросить огромный огненный шар,
если я умру до того, как смогу его бросить?»

Магическая традиция Умения военной магии


На 2-м уровне волшебник выбирает магические тра- Уровень
диции. Традиция военной магии доступна волшеб- волшебника Умения
нику в дополнение к другим, предложенным в «Книге 2 Магическое отражение, Тактическая смекалка
игрока». 6 Всплеск мощи

Военная магия 10
14
Стойкая магия
Отражающий покров
Разнообразные магические коллегии специализиру-
ются на подготовке волшебников к войне. Традиция Магическое отражение
военной магии сочетает в себе принципы воплоще-
ния и ограждения, не концентрируясь на какой-то На 2-м уровне вы обучаетесь тому, как плести магию
из этих школ. Она учит техникам, усиливающим так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вре-
заклинания, также предлагая волшебникам методы ду. Когда по вам попадает атака или вы проваливаете
поддержки своей защиты. спасбросок, вы можете реакцией получить бонус +2 к
Последователи этой традиции известны как во- КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.
енные маги. Они рассматривают свою магию и как Когда вы использовали это умение, вы не можете
оружие, и как броню — средство мощнее любого накладывать никаких заклинаний, кроме заговоров
куска стали. Военные маги действуют в бою быстро, до конца своего следующего хода.
используя свои заклинания для получения тактиче- Тактическая смекалка
ского контроля над ситуацией. Их заклинания бьют
сильно, в то время как их защита расстраивает Начиная со 2-го уровня ваша способность оценивать
попытки их противников контратаковать. Военные тактические ситуации позволяет вам действовать
маги также мастаки использования магической энер- быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску
гии своих противников против них самих. инициативы равный вашему модификатору Интел-
В великих битвах военный маг часто работает лекта.
с воплощающими, ограждающими и другими вол-
шебниками. Воплощающие иногда дразнят военных
магов за то, что те распыляются между нападением и
защитой. Обычный ответ военного мага: «Что хоро-

Глава 1: Варианты персонажа 23


Военная магия? Это делает тебя военным волшебником? Я
слышал о них. По-моему, они одеваются в пурпур, но ты не в
пурпурном. Досадно. Иди переоденься.

дополнительный урон цели силовым полем. Дополни-


Всплеск мощи тельный урон равен половине вашего уровня волшеб-
Начиная с 6-го уровня, вы можете запасать магиче- ника.
скую энергию внутри себя, чтобы позднее усилить ею
свои наносящие урон заклинания. В состоянии тако- Стойкая магия
го запаса эта энергия называется «всплеском мощи». Начиная с 10-го уровня магия, которую вы под-
Максимальное число ваших запасённых всплесков держиваете, позволяет вам более эффективно за-
мощи равно вашему модификатору Интеллекта (ми- щищаться. Пока вы поддерживаете концентрацию
нимум один). Когда вы завершаете продолжительный на заклинании, вы получаете бонус +2 к КД и всем
отдых, число всплесков в вашем запасе становится спасброскам.
равным одному. Когда вы успешно отменяете закли-
нание с использованием заклинаний рассеивание ма- Отражающий покров
гии [dispel magic] или контрзаклинание [counterspell], На 14-м уровне ваше магическое отражение наделя-
вы получаете один всплеск мощи, так как вы забира- ется смертоносной магией. Когда вы используете своё
ете магию из заклинания, которое отменили. Если вы умение «Магическое отражение», вы можете испу-
заканчиваете короткий отдых не имея запасённых стить разряды магической энергии. До трёх существ
всплесков мощи, вы получаете один в свой запас. по вашему выбору, которых вы можете видеть в пре-
Один раз за ход, когда вы наносите урон существу делах 60 футов, получают урон силовым полем, рав-
или предмету заклинанием волшебника, вы може- ный половине вашего уровня волшебника каждое.
те потратить один всплеск мощи, чтобы нанести

24 Глава 1: Варианты персонажа


Мне вс
ег
они изг да нравились
о д
тов. И товлены из н руиды, пото
я счит атура му чт
такую аю льн о
здорову , что кажды ых ингредиен
ю диет й долж -
у. ен име
ть

Сокровенный предмет
к6 Предмет
1 Веточка с дерева в центре вашей деревне, у которого
собираются местные жители
2 Флакон с водой из истока святой реки
Друид 3 Специальные травы, перевязанные в пучок
Даже погибая, каждое существо играет свою роль в 4 Маленькая бронзовая чаша с выгравированными
поддержании Великого Баланса. Но теперь растёт изображениями животных
дисбаланс, сила, которая хочет повелевать приро- 5 Погремушка, сделанная из высушенной тыквы и ягод
дой. Это разрушительное поведение смертных рас. падуба
Чем дальше их действия уводят их от природы, 6 Миниатюрный золотой серп, подаренный вам ва-
тем более развращает их влияние. Как друиды мы шим наставником
стремимся главным образом защищать и обучать,
сохранять Великий Баланс, но бывают случаи, когда Направляющий аспект
мы должны встать против опасности и искоренить Многие друиды чувствуют сильную связь с кон-
её. кретным аспектом естественного мира, например,
— Сафран, архидруид водоёмом, животным, видом дерева или каким-либо
другим видом растения. Вы отождествляете себя с
Друиды являются хранителями природного мира, и выбранным аспектом: своим поведением и самой
считается, что со временем друид становится голо- своей природой он служит примером, которому вы
сом природы и вещает истину, которая часто неуло- пытаетесь подражать.
вима для простого люда. Многие, став друидами, по-
нимают, что они тяготеют к природе: её силы, циклы Направляющие аспекты
и движения наполняют их умы и души изумлением к6 Направляющий аспект
и открытиями. Многие учёные и мудрецы изучали
1 Тисовое дерево напоминает вам об обновлении
природу, слагая тома о её таинствах и силе, но дру-
разума и духа, позволяя старому отмереть, а новому
иды — особый тип существ: в какой-то момент они прорасти.
начинают претворять в жизнь эти природные силы,
2 Дубы представляют силу и жизнелюбие. Медитация
производя магические явления, связывающие друи- под дубом наполняет ваши тело и разум решимо-
дов с духом природы и потоком жизни. Окружающие стью и стойкостью.
часто почитают, избегают или считают друидов опас-
3 Бесконечное течение реки напоминает вам о
ными из-за их странной и таинственной силы. величии мира. Вы стремитесь действовать с учётом
Ваш друид может быть истинным поклонником долгосрочных интересов природы.
природы, тем, кто всегда презирал цивилизацию и 4 Море — постоянный бурлящий котёл силы и хаоса.
нашёл утешение в диких землях. Или ваш персонаж Это напоминает вам о том, что принятие изменений
может быть городским жителем, который теперь необходимо для выживания в мире.
стремится привести цивилизованный мир в гар- 5 Птицы в небе свидетельствуют о том, что даже самые
монию с дикой природой. Вы можете использовать маленькие существа могут выжить, если будут нахо-
нижеприведённые разделы, чтобы придать деталей диться выше борьбы.
вашему друиду вне зависимости от того, как он им 6 Как видно из действий волка, сила одного ничто по
стал. сравнению с силой стаи.

Сокровенный предмет Наставник


Некоторые друиды носят один или несколько пред- Для будущих друидов не редкость искать (или быть
метов, священных для них или имеющих глубокое найденными) учителей или старейшин, которые нау-
личное значение. Такие предметы не обязательно вол- чат их основам магического искусства. Большинство
шебны, но каждый из них является объектом, олице- друидов, что учатся у наставника, начинают своё
творяющим связь разума и сердца друида с конкрет- обучение в молодом возрасте, и наставник играет
ной концепцией или духовным мировоззрением. жизненно важную роль в формировании взглядов и
Когда вы решите, каким будет ваш сокровенный убеждений ученика.
предмет, подумайте над тем, чтобы создать для него Если ваш персонаж учился у кого-то другого, кто
историю: как к вам попал этот предмет и почему он или что это была за личность, и какова была природа
так важен для вас? ваших отношений? Наделил ли ваш наставник вас
определённым взглядом на вещи или иным образом
повлиял на ваш подход к достижению целей выбран-
ного вами пути?

Глава 1: Варианты персонажа 25


Друид из
Наставники круга пастыря
к6 Наставник
1 Ваш наставник был мудрым трентом, учившим вас
мыслить в рамках годов и десятилетий, а не дней и
месяцев.
2 Вы были обучены дриадой, которая наблюдала за
дремлющим порталом в Бездну. Во время вашего
обучения вам было поручено наблюдать за скрыты-
ми угрозами миру.
3 Ваш учитель всегда взаимодействовал с вами в фор-
ме сокола. Вы никогда не его гуманоидную форму.
4 Вы были одним из нескольких молодых людей,
которые были учениками старого друида, пока один
из учеников не предал вашу группу и не убил вашего
наставника.
5 Ваш наставник являлся вам только в видениях. Вам
ещё предстоит встретиться с этой личностью, и вы не
уверены, что она существует в телесной форме.
6 Ваш наставник был вермедведем, который научил
вас относиться ко всякой живой твари с равным
уважением.

Круги друидов
На 2 уровне друид получает умение «Круг друидов», и
нужно выбрать, в каком круге друидов состоит пер-
сонаж. Следующие круги доступны друидам помимо
предложенных в «Книге игрока»: круг пастыря и круг
снов.

Круг пастыря
Друиды круга пастыря общаются с духами приро- в недавнем прошлом. Эта способность не делает
ды, особенно зверей и фей, и взывают к этим духам животных вашими друзьями, хотя вы можете совме-
за помощью. Эти друиды признают, что все живые щать её вместе с подарками, как если бы вы пыта-
существа играют свою роль в пррироде, но они сосре- лись завоевать доверие других НИП.
дотачиваются на защите животных и фей, которым
трудно защитить себя. Известные как пастыри, эти Тотем духов
друиды считают таких существ своими подзащит- Начиная с 2-го уровня, вы можете вызывать духов
ными. Они отражают атаки чудовищ, угрожающих природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. Вы
подзащитным друидов, отгоняют охотников, убива- можете бонусным действием магическим образом
ющих больше добычи, чем необходимо, не позволяют вызвать бестелесный дух в точке, которую вы може-
цивилизации вторгаться в среду обитания редких те видеть в 60 футах. Дух создает ауру в радиусе 30
животных и священные места фей. Многие из этих футов вокруг этой точки. Он не считается ни суще-
друидов счастливы вдали от больших городов, до- ством, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид
вольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе того существа, которое представляет.
животных и фей из дикой природы. Вы можете бонусным действием перемещать дух
Члены этого круга становятся искателями при- на расстояние до 60 футов в пределах видимости.
ключений, чтобы противостоять силам, угрожающим Дух существует в течение 1 минуты или пока вы
их подзащитным, или искать знания и силу, которые не станете недееспособным. Использовав это умение,
помогут им лучше охранять своих подопечных. Куда вы не можете использовать его повторно до оконча-
бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы всюду ния короткого или продолжительного отдыха.
следуют за ними. Эффект ауры духа зависит от типа духа, который
вы вызываете из нижеперечисленных вариантов.
Умения круга пастыря Дух единорога. Дух единорога дарует свою защи-
Уровень ту окружающим. Вы и ваши союзники совершаете с
друида Умение преимуществом все проверки способностей для об-
2 Речь лесов, Тотем духов наружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы
6 Могущественный призыватель накладываете заклинание, используя ячейку закли-
нания, и оно восстанавливает хиты любого существа
10 Дух защитник
внутри или вне ауры, существа по вашему выбору,
14 Верные призванные
находящиеся внутри ауры, также восстанавливают
хиты в количестве, равном вашему уровню друида.
Речь лесов Дух медведя. Дух медведя даёт вам и вашим
На 2-м уровне вы получаете возможность говорить с союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное
животными и многими феями. вами существо из тех, кто находится в области ауры
Вы научились говорить, читать и писать на в момент появления духа, получает временные хиты
Сильване. Кроме того, звери могут понимать вашу в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме
речь, а вы можете расшифровывать звуки и движе- того, вы и ваши союзники совершаете с преиму-
ния, которые они производят. У большинства жи- ществом проверки Силы и спасброски Силы, пока
вотных недостаточно интеллекта для передачи или находитесь в ауре.
понимания сложных концепций, но дружелюбный Дух ястреба. Дух ястреба — непревзойдённый
зверь может рассказать то, что он видел или слышал охотник, помогающий вам и вашим союзникам

26 Глава 1: Варианты персонажа


Я не вижу сны, потому что я не сплю. Я
всегда бодрствую, поэтому никто никогда
не сможет подкрасться ко мне.
Если я и вижу сны, то они ярче и больше
твоих, хотя бы потому, что моя голова
больше твоей.

Верные призванные
Начиная с 14-го уровня духи природы, с которыми
вы общаетесь, защищают вас, когда вы беззащитны.
Если ваши хиты упали до 0 или вы против своей
воли недееспособны, вы можете немедленно полу-
чить эффекты заклинания призыв животных [conjure
animals], как если бы оно было применено с исполь-
зованием ячейки заклинаний 9-го уровня. Заклина-
Друид из
ние вызывает четырёх животных по вашему выбору
круга снов
с показателем опасности 2 или ниже. Призванные
животные появляются в пределах 20 футов от вас.
Если они не получат от вас никаких приказов, они
защищают вас и нападают на ваших противников.
Заклинание не требует концентрации и длится 1
час или пока вы не отмените его (отмена не требует
никаких действий).
Использовав это умение, вы не можете использо-
вать его повторно до окончания короткого или про-
должительного отдыха.

Круг снов
Друиды, являющиеся членами круга снов, родом
из регионов, имеющих особенно сильную связь со
Страной Фей и её сказочной реальностью. Эту дру-
иды охраняют природный мир, и это создаёт альянс
между ними и феями с добрым мировоззрением. Они
стремятся наполнить мир сказочными чудесами из
снов. Их магия исцеляет раны и приносит радость
подавленным сердцам. Священные земли, которые
они оберегают — это сияющие, плодородные места,
где сон и реальность сливаются вместе, а уставшие
своим острым взглядом. Когда существо совершает могут найти покой.
бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы
можете реакцией дать преимущество на этот бросок.
Умения круга снов
Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с пре- Уровень
имуществом проверки Мудрости (Восприятие), пока друида Умение
находитесь в ауре. 2 Утешение Летнего Двора
6 Очаг лунного света и тени
Могущественный призыватель 10 Скрытые пути
Начиная с 6-го уровня, звери и феи, которых вы 14 Странник во снах
вызываете, становятся более стойкими, чем обыч-
но. Любой зверь или фея, вызванные или созданные Утешение Летнего Двора
заклинанием, которое вы накладываете, получает На 2-м уровне вы принимаете в себя благословения
следующие преимущества: Летнего Двора. Вы становитесь источником энергии,
• Вызванное существо появляется с дополнительны- дарующим исцеление от увечий. У вас есть запас
ми хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у энергии фей представленный количеством костей к6,
существа, прибавляется дополнительно 2 хита. равным вашему уровню друида.
• Урон от природных оружий существа считается Вы можете бонусным действием выбрать одно
магическим при определении преодоления сопро- существо, которое вы можете видеть в пределах 120
тивления и иммунитета к немагическим атакам и футов от вас, и потратить количество этих костей,
урону. равное половине вашего уровня друида или мень-
ше, чтобы восстановить количество хитов, равное
Дух защитник результату броска этих потраченных костей. Также
Начиная с 10-го уровня ваш тотем духа защищает цель получает по одному временному хиту за каждую
зверей и фей, которых вы вызываете своей магией. потраченную кость.
Когда зверь или фея, которых вы вызвали или созда- Вы восстанавливаете все потраченные кости после
ли заклинанием, заканчивает свой ход в ауре вашего окончания продолжительного отдыха..
тотема духа, это существо восстанавливает хиты в
количестве, равном половине вашего уровня друида.

Глава 1: Варианты персонажа 27


Если бы я мог превратиться во
Очаг лунного света и тени что-то еще, я бы не стал этого
делать. Потому что все остальные
На 6-го уровне дом для вас находится там же, где и слабее меня.
вы. Вы можете призвать теневую силу Сумрачного
Двора во время короткого или продолжительного
отдыха, для своей защиты во время отдыха. В начале
отдыха вы касаетесь точки в пространстве, и там
появляется невидимая сфера радиусом 30 футов с
центром в этой точке. Содержимое сферы находится
за полным укрытием. Эти таблицы также могут помочь вам и вашему
Находясь внутри этой сферы вы и ваши союзники Мастеру определить, каких зверей вы можете уви-
получаете +5 бонус к проверкам Ловкости (Скрыт- деть в своих путешествиях. Кроме того, они вклю-
ность) и Мудрости (Восприятие), а любой свет от чают в себя показатель опасности каждого зверя и
открытого огня в сфере (костер, факелы и т. д.) не наличие у зверя скорости полёта или плавания. Эта
виден снаружи. информация поможет вам определить, можете ли вы
Сфера исчезает в конце отдыха или когда вы поки- принять форму этого зверя.
даете сферу. Таблицы включают в себя всех отдельных зверей,
которые могут быть использованы для дикого облика
Скрытые пути (до показателя опасности 1) или для умения «Облики
Начиная с 10-го уровня вы можете использовать круга» в круге луны (до показателя опасности 6).
скрытые магические пути, которые некоторые феи
используют для перемещения. Вы можете бонусным Арктика
действием телепортироваться на расстояние до 60 ПО Животное Скорость полёта/плавания
футов в свободное место, которое вы можете видеть. 0 Сова Скорость полёта
В качестве альтернативы вы можете действием те- 1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
лепортировать одно согласное существо, которого вы 1/4 Гигантская сова Скорость полёта
касаетесь, на расстояние до 30 футов, в свободное
1 Бурый медведь —
пространство, которое вы можете видеть.
Вы можете использовать эту способность количе- 2 Белый медведь Скорость плавания
ство раз, равное вашему модификатору Мудрости 2 Саблезубый тигр —
(минимум один раз). Вы восстанавливаете все потра- 6 Мамонт —
ченные использования после окончания продолжи-
тельного отдыха. Болото
ПО Животное Скорость полёта/плавания
Странник во снах 0 Крыса —
На 14-м уровне волшебство Страны Фей предостав- 0 Ворон Скорость полёта
ляет вам возможность путешествовать мысленно или 1/8 Гигантская крыса —
физически через страну сновидений. 1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
Когда вы заканчиваете короткий отдых, вы
1/8 Кровопийца Скорость полёта
можете наложить одно из следующих заклинаний,
не расходуя ячейку заклинания или материальный 1/4 Удав Скорость плавания
компонент: вещий сон [dream] (с вами как посыль- 1/4 Гигантская лягушка Скорость плавания
ным), наблюдение [scrying] или круг телепортации 1/4 Гигантская ящерица —
[teleportation circle]. 1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
Если вы используете заклинание круг телепор- 1/2 Крокодил Скорость плавания
тации [teleportation circle], то это применение будет 1 Гигантский паук —
особенным. Вместо того, чтобы открывать портал в 1 Гигантская жаба Скорость плавания
постоянный круг телепортации, он открывает портал
2 Гигантский удав Скорость плавания
в последнее место, где вы закончили продолжитель-
ный отдых на этом плане. Если вы не совершали 5 Гигантский крокодил Скорость плавания
продолжительного отдыха на этом плане, заклинание Горы
не срабатывает, но его использование не тратится.
Использовав это умение, вы не можете использо- ПО Животное Скорость полёта/плавания
вать его повторно до окончания продолжительного 0 Орёл Скорость полёта
отдыха. 0 Козёл —
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
Изучение дикого облика 1/8
1/4
Кровопийца
Птеранодон
Скорость полёта
Скорость полёта
Умение «Дикий облик» в «Книге игрока» позволяет
превращаться в зверя, которого вы видели. Это пра- 1/2 Гигантский козёл —
вило даёт вам потрясающую гибкость, позволяя легко 1 Гигантский орёл Скорость полёта
изучить множество животных обликов, но вы долж- 1 Лев —
ны соблюдать ограничения таблицы «Дикий облик» в 2 Гигантский лось —
«Книге игрока». 2 Саблезубый тигр —
Когда вы получаете умение «Дикий облик» на 2-м
уровне друида, вы можете задаться вопросом, каких
зверей вы уже видели. Следующие таблицы распре-
деляют зверей из «Бестиария» по их наиболее веро-
ятным средам обитания. Подумайте, в какой среде
вырос ваш друид, а затем обратитесь к соответству-
ющей таблице за списком зверей, которых, вероятно,
видел ваш друид ко 2-му уровню.

28 Глава 1: Варианты персонажа


Лес Луг
ПО Животное Скорость полёта/плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Бабуин — 0 Кошка —
0 Барсук — 0 Олень —
0 Кошка — 0 Орёл Скорость полёта
0 Олень — 0 Козёл —
0 Гиена — 0 Гиена —
0 Сова Скорость полёта 0 Шакал —
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта 0 Гриф Скорость полёта
1/8 Летающая змея Скорость полёта 1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
1/8 Гигантская крыса — 1/8 Летающая змея Скорость полёта
1/8 Гигантская куница — 1/8 Гигантская куница —
1/8 Ядовитая змея Скорость плавания 1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
1/8 Мастифф — 1/8 Кровопийца Скорость полёта
1/8 Кровопийца Скорость полёта 1/4 Топороклюв —
1/4 Кабан — 1/4 Кабан —
1/4 Удав Скорость плавания 1/4 Лось —
1/4 Лось — 1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
1/4 Гигантский барсук — 1/4 Гигантский паук-волк —
1/4 Гигантская летучая мышь Скорость полёта 1/4 Пантера (леопард) —
1/4 Гигантская лягушка Скорость плавания 1/4 Птеранодон Скорость полёта
1/4 Гигантская ящерица — 1/4 Ездовая лошадь —
1/4 Гигантская сова Скорость полёта 1/4 Волк —
1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания 1/2 Гигантский козёл —
1/4 Гигантский паук-волк — 1/2 Гигантская оса Скорость полёта
1/4 Пантера — 1 Гигантский орёл Скорость полёта
1/4 Волк — 1 Гигантская гиена —
1/2 Человекообразная обе- — 1 Гигантский гриф Скорость полёта
зьяна 1 Лев —
1/2 Чёрный медведь — 1 Тигр —
1/2 Гигантская оса Скорость полёта 2 Аллозавр —
1 Бурый медведь — 2 Гигантский кабан —
1 Лютый волк — 2 Гигантский лось —
1 Гигантская гиена — 2 Носорог —
1 Гигантский паук — 3 Анкилозавр —
1 Гигантская жаба Скорость плавания 4 Слон —
1 Тигр — 5 Трицератопс —
2 Гигантский кабан —
2 Гигантский удав Скорость плавания
2 Гигантский лось —

Глава 1: Варианты персонажа 29


Побережье Пустыня
ПО Животное Скорость полёта/плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Краб Скорость плавания 0 Кошка —
0 Орёл Скорость полёта 0 Гиена —
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта 0 Шакал —
1/8 Гигантский краб Скорость плавания 0 Скорпион —
1/8 Ядовитая змея Скорость плавания 0 Гриф Скорость полёта
1/8 Кровопийца Скорость полёта 1/8 Верблюд —
1/4 Гигантская ящерица — 1/8 Летающая змея Скорость полёта
1/4 Гигантский паук-волк — 1/8 Мул —
1/4 Птеранодон Скорость полёта 1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
1 Гигантский орёл Скорость полёта 1/8 Кровопийца Скорость полёта
1 Гигантская жаба Скорость плавания 1/4 Удав Скорость плавания
2 Плезиозавр Скорость плавания 1/4 Гигантская ящерица —
1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
Под водой 1/4 Гигантский паук-волк —
ПО Животные Скорость полёта/плавания 1 Гигантская гиена —
0 Квиппер Скорость плавания 1 Гигантский паук —
1/4 Удав Скорость плавания 1 Гигантская жаба Скорость плавания
1/2 Гигантский морской Скорость плавания 1 Гигантский гриф Скорость полёта
конёк
1 Лев —
1/2 Рифовая акула Скорость плавания
2 Гигантский удав Скорость плавания
1 Гигантский осьминог Скорость плавания
3 Гигантский скорпион —
1 Гигантский удав Скорость плавания
2 Охотничья акула Скорость плавания Холмы
2 Плезиозавр Скорость плавания ПО Животное Скорость полёта/плавания
3 Косатка Скорость плавания 0 Бабуин —
5 Гигантская акула Скорость плавания 0 Орёл Скорость полёта
0 Козёл —
Подземье
0 Гиена —
ПО Животное Скорость полёта/плавания
0 Ворон Скорость полёта
0 Гигантский огненный жук —
0 Гриф Скорость полёта
1/8 Гигантская крыса —
1/8 Кровавый ястреб Скорость полёта
1/8 Кровопийца Скорость полёта
1/8 Гигантская куница —
1/4 Гигантская летучая мышь Скорость полёта
1/8 Мастифф —
1/4 Гигантская многоножка —
1/8 Мул —
1/4 Гигантская ящерица —
1/8 Ядовитая змея Скорость плавания
1/4 Гигантская ядовитая змея Скорость плавания
1/8 Кровопийца Скорость полёта
1 Гигантский паук —
1/4 Топороклюв —
1 Гигантская жаба Скорость плавания
1/4 Кабан —
2 Гигантский удав Скорость плавания
1/4 Лось —
2 Белый медведь Скорость плавания
(пещерный медведь) 1/4 Гигантская сова Скорость полёта
1/4 Гигантский паук-волк —
1/4 Пантера (пума) —
1/4 Волк —
1/2 Гигантский козёл —
1 Бурый медведь —
1 Лютый волк —
1 Гигантский орёл Скорость полёта
1 Гигантская гиена —
1 Лев —
2 Гигантский кабан —
2 Гигантский лось —

30 Глава 1: Варианты персонажа


Я не по
ни
богов. З маю привлек
ачем по ательн
кроме м клонят ос
еня? ься ком ти
у-то

Жрец Дар
Стать жрецом — стать посланником богов. Сила, Многие жрецы имеют среди личного снаряжения
даруемая богами, велика, но она всегда накладывает предметы, которые символизируют их веру, на-
огромную ответственность. поминают им обеты или иным образом помогают
— Патриарх Ригби держаться на избранном пути. Несмотря на то, что
такой предмет не наполнен божественной силой, он
Почти все существа, почитающие божеств, прожива- жизненно важен для владельца из-за того, что он
ют свою жизнь, будучи никогда не затронутыми бо- представляет.
жественной сущностью. Таким образом, они никогда
не смогут узнать, каково это — быть жрецом — тем, Дары
кто не только является благочестивым священнослу- к6 Дар
жителем, но и наделён толикой силы своего божества.
1 Фаланга пальца святого
Давний предмет дебатов: становится ли смертный
2 Книга в металлическом переплёте, рассказывающая,
жрецом в результате своей преданности богу, при-
как выслеживать и уничтожать адских созданий
влекающей внимание божества? Или же божество
само видит в смертном потенциал и призывает его 3 Небольшая безделушка, напоминающий о смирен-
ном и всеми любимом наставнике
к служению? В конечном счете, возможно, ответ не
имеет значения. Как бы то ни было, жрецы появля- 4 Косичка, сплетённая из волос с хвоста единорога
ются и мир нуждается в жрецах, так же, как жрецы 5 Свиток, описывающий, как наилучшим образом
и божества нуждаются друг в друге. избавить мир от некромантов
Если ваш персонаж жрец, то следующие разделы 6 Рунический камень, по слухам, благословлённый
предлагают вам способы добавить некоторые детали вашим богом
к истории и личности вашего персонажа.
Тайна
Храм Ни один смертный не свободен от тёмных мыслей
Большинство жрецов начинают свое богослужение, или сомнений. Даже жрецы сражаются с тёмными
становясь священниками ордена, и впоследствии желаниями или запретными влечениями, заставляю-
понимают, что они были благословлены своим богом щими отвернутся от учений своего божества.
для того, чтобы стать жрецами. Чтобы подготовиться Если вы ещё не рассматривали этот аспект своего
к этой новой обязанности, кандидаты получают ука- персонажа, посмотрите в таблицу с примерами не-
зание от жреца храма или другого места обучения, которых тайн или придумайте свою. Ваша глубокая,
посвящённого их божеству. темная тайна может включать в себя, ваши прошлые
Некоторые храмы отрезаны от мира, так что поступки (или текущие), или это может быть связано
их обитатели сосредоточиваются на религиозных с тем, как вы относитесь к миру и своей роли в нем.
обрядах, в то время как другие храмы открыты для
служения и излечения страждущих. Подумайте об Тайны
отличительной черте храма, в котором вы учились. к6 Тайна
1 Вам даёт советы бес. Вы пытаетесь игнорировать
Храмы существо, но иногда его советы полезны
к6 Храм 2 Вы считаете, после долгих раздумий, что боги — это
1 Ваш храм, как говорят, является самым старым из не что иное, как сверх могущественные смертные
сохранившихся строений, построенных в честь существа
вашего бога 3 Вы признаёте силу богов, но думаете, что большин-
2 В вашем храме вместе учились прислужники не- ство событий происходит по чистой случайности
скольких божеств, схожих по догматам 4 Несмотря на то, что вы можете использовать боже-
3 Вы происходите из храма, который занимается пиво- ственную магию, вы никогда не ощущали присут-
варением. Некоторые говорят, что вы пахнете элем ствие божественной сущности внутри себя
из этого храма 5 Вы страдаете от кошмаров, которые, по вашему
4 Ваш храм — это крепость и полигон, подготавливаю- мнению, посланы вашим богом в качестве наказания
щий боевых священников за какое-то неведомое согрешение
5 Ваш храм — это мирное скромное место с огородами 6 В периоды отчаяния вы чувствуете, что вы всего
и простыми священниками лишь игрушка богов, и презираете их отстранён-
6 Вы служили в храме на Внешних Планах ность

Глава 1: Варианты персонажа 31


уч-
п одр е
его д елк
т,
ч то в под рни-
ы е
е ч ым т
Божественные домены
о в ори кован анны личн таю На 1-м уровне жрец получает умение «Божественный
а г по д а з от або ,
луг но рем с ир ает домен». Следующие домены доступны жрецу в до-
о й с лич в. Пе пляки м он овыв мо, полнение к тем, что описаны в «Книге игрока»: домен
М т то со аче к
од иди
ео
ны умен лкие тя з их п А, в кузни и домен упокоения.
к е о н
до и м м. Х ем о сть? ки!
лам ерко и зач мило ошиб Домен кузни
поч узне е на е за Боги кузницы — покровители ремесленников,
в к жит азани работающих с металлом, от скромного кузнеца,
ска о нак обеспечивающего деревню подковами и лезвиями
эт
плугов, до великого эльфийского мастера, чьи стре-
лы с алмазным наконечником из мифрила склоняли
лордов демонов. Боги кузницы учат, что с терпением
и упорным трудом даже самый труднообрабатывае-
мый металл может быть превращён из куска руды в
красивый предмет. Жрецы этих божеств ищут поте-
рянные силами тьмы предметы, освобождают шахты
от орков и открывают редкие и чудесные материа-
лы, необходимые для создания мощных магических
предметов. Последователи этих богов очень гордятся
своей работой, они готовы создавать и использовать
тяжёлую броню и мощное оружие для их защиты.
Божествами этого домена являются Гонд, Реоркс,
Онотар, Морадин, Гефест и Гойбхну.

Умения домена кузни


Уровень
жреца Умение
1 Заклинания домена, Бонусные владения,
Благословение кузницы,
2 Божественный канал:
Благословение ремесленника
6 Душа кузницы
8 Божественный удар (1к8)
14 Божественный удар (2к8)
Жрец домена кузни
17 Праведник кузницы и огня

Заклинания домена
Вы получаете заклинания домена согласно таблице
«Заклинания домена кузни». Как работают заклина-
Служение пантеону, философии или силе ния домена, сказано в описании классового умения
Обычный жрец — это священнослужитель конкретного «Божественный домен».
бога и он выбирает божественный домен, связанный
с этим божеством. Магия жреца получена от бога или Заклинания домена кузни
божественного плана, и часто священнослужитель несет Уровень
священный символ, который является проводником жреца Заклинания
божественной силы.
Некоторые жрецы, особенно в мирах, подобных Эбер- 1 опознание [identify], палящая кара [searing smite]
рону, служат целому пантеону, а не одному божеству. В 3 магическое оружие [magic weapon]
некоторых кампаниях жрецы могут вместо этого служить раскалённый металл [heat metal]
высшим силам, таким как жизнь или смерть, или фило- 5 защита от энергии [protection from energy],
софским концепциям, таким как любовь, миролюбие или стихийное оружие [elemental weapon]
одному из девяти мировоззрений. В главе 1 «Руковод- 7 изготовление [fabricate],
ства Мастера» рассматриваются подобные примеры в огненная стена [wall of fire]
разделе «Боги в вашем мире».
9 оживление вещей [animate objects],
Поговорите с Мастером о божественных силах,
сотворение [creation]
доступных в вашей кампании, будь то боги, пантеоны,
философские концепции или высшие силы. Независимо
от того, кому или чему служит ваш жрец, выберите боже- Бонусные владения
ственный домен, подходящий для него, и если у него нет Выбрав этот домен на 1-м уровне, вы получаете
святого символа, то придумайте его вместе с Мастером. владение тяжёлыми доспехами и инструментами
Классовые умения жреца часто зависят от вашего кузнеца.
божества. Если вы посвятите себя пантеону, высшей
силе или философии, ваши жреческие умения все равно
работают так, как описано. Просто считайте отсылки к
божеству отсылками к той сущности, которой вы служите
и которая дает вам вашу магию.

32 Глава 1: Варианты персонажа


Благословение кузницы
На 1-м уровне вы получаете способность наделять
магией оружие или доспехи. В конце продолжитель-
ного отдыха вы можете коснуться одного немагиче-
ского предмета, который является доспехом, простым
или воинским оружием. До конца вашего следующего
продолжительного отдыха или до тех пор, пока вы
не умрёте, этот объект считается магической вещью,
дающей бонус +1 к КД, если это броня, или бонус +1
к броскам атаки и урона, если это оружие.
Использовав это умение, вы не можете использо-
вать его повторно до окончания короткого или про-
должительного отдыха.

Божественный канал:
Благословение ремесленника
Начиная со 2-го уровня вы можете использовать свой
«Божественный канал» для создания простых вещей.
Вы проводите ритуал длительностью в час, кото-
рый создаёт немагический предмет, содержащий
немного металла: простое или воинское оружие, до-
спехи, десять боеприпасов, набор инструментов или
другой металлический объект (см. главу 5, «Снаряже-
ние», в «Книге игрока» для примеров подобных вещей).
Создание завершается через час, предмет появляется
в незанятом пространстве по вашему выбору на по-
верхности в пределах 5 футов от вас.
То, что вы создаёте, может быть чем-то, что стоит
не более 100 зм. В рамках этого ритуала вы должны
выложить металл, который может содержать монеты,
со значением, равным созданию. Металл безвозврат-
но сливается и превращается в творение в конце
ритуала, магически формируя даже неметаллические Жрец домена упокоения
части творения.
Ритуал может создать дубликат немагического
предмета, который содержит металл, такой как ключ,
если вы обладаете оригиналом во время ритуала.
Домен упокоения
Боги упокоения следят за границей между жизнью и
Душа кузницы смертью. Для этих божеств смерть и загробная жизнь
Начиная с 6-го уровня, ваше мастерство жреца куз- являются фундаментальной частью мультивселен-
ни предоставляет вам особые способности: ной. Нарушение покоя мертвых для них — ужасный
грех. Божества упокоения: Келемвор, Ви Джас, духи
• Вы получаете сопротивление огненному урону. предков Неумирающего Двора, Аид, Анубис и Оси-
• Когда вы носите тяжёлый доспех, то получаете +1 рис. Последователи этих божеств стремятся упокоить
к КД. блуждающих духов, уничтожить нежить и облегчить
страдания умирающих. Их магия также позволяет им
Божественный удар временно отсрочить смерть, особенно для человека,
На 8-м уровне вы получаете возможность наполнять у которого ещё есть неоконченные великие дела. Это
свои удары оружием огненной силой кузницы. Один отсрочка смерти, а не её отмена, потому что смерть в
раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по су- конечном итоге заберёт своё.
ществу атакой оружием, вы можете причинить цели
дополнительный урон огнём 1к8. Когда вы достигаете Умения домена упокоения
14 уровня, дополнительный урон увеличивается до Уровень
2к8. жреца Умение
1 Заклинания домена, Круг смерти,
Праведник кузницы и огня Глаза могилы
На 17-м уровне ваше благословенное сходство с 2 Божественный канал: Путь к могиле
огнём и металлом становится более мощным: 6 Страж на пороге смерти
• Вы получаете иммунитет к огненному урону. 8 Мощное заклинание
• Когда вы носите тяжёлые доспехи, вы получаете 17 Хранитель душ
сопротивление дробящему, колющему и рубящему
урону от немагических атак. Заклинания домена
Вы получаете заклинания домена на уровнях жреца,
перечисленных в таблице «Заклинания домена упо-
коения». Как работают заклинания домена, сказано в
описании классового умения «Божественный домен».
Я полагаю,
чт
те уничтож о если вы не може-
ить или съ
захоронение есть их, т
трупов им о
же смысла, еет стольк
как и всё ос о
тальное.

Глава 1: Варианты персонажа 33


Глаза могилы
На 1-м уровне вы получаете возможность иногда
ощущать присутствие нежити, существование кото-
рой является оскорблением естественного цикла жиз-
ни. Действием вы можете открыть свой разум, чтобы
магическим образом обнаружить нежить. До конца
вашего следующего хода вы знаете местоположение
любой нежити в пределах 60 футов от вас, которая
не находится за полным укрытием и не защищена от
магии прорицания. Это чувство ничего не позволяет
вам узнать о возможностях существа или идентифи-
цировать его.
Вы можете использовать эту особенность количе-
ство раз, равное вашему модификатору Мудрости
(минимум 1 раз). Вы восстанавливаете все потрачен-
ные применения, после окончания продолжительного
отдыха..

Божественный канал: Путь к могиле


Начиная со 2-го уровня вы можете использовать свой
«Божественный канал», чтобы пометить жизненную
силу другого существа как подлежащую уничтоже-
нию.
Действием вы выбираете одно существо, которое
вы можете видеть, в пределах 30 футов, проклиная
его до конца вашего следующего хода. Когда вы или
союзник попадете по проклятому существу атакой, у
существа будет уязвимость ко всему урону от атаки, а
затем проклятие заканчивается.

Страж на пороге смерти


На 6-м уровне вы получаете возможность препят-
ствовать смерти. Когда вы или существо, которое вы
Заклинания домена упокоения можете видеть в пределах 30 футов, подвергаются
Уровень критическому удару, вы можете реакцией превратить
жреца Заклинания этот удар в нормальный удар. Любые эффекты, вы-
1 порча [bane], псевдожизнь [false life] званные критическим ударом, будут отменены.
3 луч слабости [ray of enfeeblement], Вы можете использовать это умение количество
нетленные останки [gentle repose] раз, равное вашему модификатору Мудрости (мини-
5 возрождение [revivify], мум 1 раз). Вы восстанавливаете все потраченные
прикосновение вампира [vampiric touch] применения, после окончания продолжительного
7 защита от смерти [death ward], отдыха.
усыхание [blight]
9 оживление [raise dead], Мощное заклинание
преграда жизни [antilife shell] Начиная с 8-го уровня, вы добавляете модификатор
Мудрости к урону, который вы наносите любым заго-
Круг смерти вором жреца.
На 1-м уровне вы получаете возможность управлять
гранью между жизнью и смертью. Если обычно вы Хранитель душ
должны бросить одну или несколько костей, чтобы Начиная с 17-го уровня вы можете схватить остат-
заклинанием восстановить хиты существу с 0 хитов, ки жизненной силы умирающего и использовать
то вместо этого вы используете максимально возмож- их, чтобы исцелить живых. Когда враг, которого вы
ное число для каждой кости. можете видеть, умирает в пределах 60 футов от вас,
Кроме того, вы изучаете заговор уход за умираю- вы или одно существо по вашему выбору, находя-
щим [spare the dying], который не учитывается при щееся в пределах 60 футов от вас, восстанавливает
подсчете известных вам заговоров жреца. Для вас он количество хитов, равное числу Костей Хитов врага.
имеет дистанцию 30 футов, и вы можете наклады- Вы можете использовать эту способность, только если
вать его бонусным действием. вы не являетесь недееспособным. Использовав это
умение, вы не можете использовать его повторно до
начала вашего следующего хода.

34 Глава 1: Варианты персонажа


Так ты получил сво
и силы, заключив до
говор с кем-то ? -
В письменной форм
пергаменте? Ладн е, на
о, не важно. Просто
жи мне вот что: ска-
могу ли я получить
силы, сожрав тебя твои
?

Отношение покровителя
к6 Отношение
1 Ваш покровитель направлял и помогал вашей семье
в течение нескольких поколений и милостиво отно-
сится к вам.

Колдун 2 Каждое взаимодействие с вашим капризным покро-


вителем — это сюрприз, приятный или болезненный.
Думаешь, я свихнулся? Я думаю, по-настоящему свих- 3 Ваш покровитель — дух давно умершего героя, кото-
нуться — это тянуть лямку простого смертного, рый видит ваш договор как способ для него продол-
когда у тебя под рукой знания и сила для правления жать оказывать влияние на мир.
всем миром. 4 Ваш покровитель — суровый педант и относится к
— Заррен, вестник Акамара вам с уважением.
5 Ваш покровитель обманул вас при заключении дого-
Колдуны — это искатели и хранители секретов. Они вора и относится к вам как к рабу.
раздвигают грани понимания нашего мира, всегда 6 По большей части вам предоставлена свобода дей-
стремясь расширить свои познания. Там, где му- ствий и покровитель не вмешивается в них. Иногда
дрецы или волшебники увидят опасное знамение и вы с ужасом думаете, что же будет, когда покрови-
закончат свои изыскания, колдун продолжит идти тель наконец проявится.
вперёд несмотря ни на что. Таким образом, для соз-
дания колдуна требуется особая смесь интеллекта,
Специальные условия договора
любопытства и безрассудства. Многие назвали бы Договор может варьироваться от свободного соглаше-
это признаком безумия, колдуны же называют это ния до официального контракта с длинными, подроб-
решимостью. ными положениями и перечнями требований. Усло-
Колдунов определяют два основных фактора, вия договора — то, что должен сделать колдун, чтобы
которые действуют совместно, помогая выстроить получить милость покровителя — всегда продикто-
свой уникальный путь в этом классе. Во-первых, это ваны покровителем. Иногда эти условия включают
события или обстоятельства, которые послужили при- в себя особое положение, которое может показаться
чиной того, что колдун заключил договор с планарной странным или причудливым, но колдуны воспри-
сущностью. Во-вторых, это характер сущности. В нимают эти условия так же серьезно, как и другие
отличие от жрецов, обычно принимающих божество требования своих договоров.
и его божественный дух, колдун может ненавидеть Есть ли у вашего персонажа договор, который
или, наоборот, любить своего покровителя. требует от вас изменить свое поведение необычным
Следующие разделы содержат способы, как приу- или, казалось бы, фривольным образом? Даже если
красить колдуна, которые при этом могут создать ваш покровитель ещё не возложил на вас такую обя-
некоторые интригующие истории и возможности для занность, это не значит, что это рано или поздно не
отыгрыша. может произойти.

Отношение покровителя Специальные условия


Любые отношения — это палка о двух концах, но в к6 Условие
случае колдунов и их покровителей совершенно не 1 Когда ваш покровитель обратится к вам, вы должны
обязательно, что оба конца палки будут одинаково принять немедленные меры против конкретного
ценны и полезны. Чувства, которые колдун испыты- врага своего покровителя
вает к своему покровителю, позитивные или отри- 2 Ваш договор проверяет вашу силу воли; вы должны
цательные, могут быть взаимными или же, наоборот, воздерживаться от алкоголя и других опьяняющих
два участника договора могут относиться друг к веществ
другу с противоположными эмоциями. 3 По крайней мере один раз в день вы должны напи-
Когда вы определяете отношение вашего колду- сать или вырезать имя или символ своего покровите-
на-персонажа к покровителю, также подумайте, как ля на стене здания
всё выглядит с точки зрения покровителя. Как ваш 4 Иногда вы должны проводить причудливые ритуалы
покровитель относится к вам? Ваш покровитель — для поддержания своего договора
друг и союзник или враг, который дает вам силу толь- 5 Вы никогда не можете надевать один и тот же наряд
ко потому, что вы вынудили его заключить договор? дважды, так как ваш покровитель считает такую
предсказуемость скучной
6 Когда вы используете таинственные воззвания, вы
должны произнести имя своего покровителя вслух
или рискуете вызвать его недовольство

Глава 1: Варианты персонажа 35


Ведьмовской клинок
Вы заключили свой договор с таинственной сущ-
ностью из Царства Теней — силой, которая прояв-
ляется в разумном магическом оружии, сотворён-
ном из тени. Могущественный меч Чёрный клинок
[Blackrazor] — самый примечательный из такого
оружия, что на протяжении веков распространялось
по мультивселенной. Теневая сила, лежащая в осно-
ве этого оружия, может предложить силу колдунам,
которые заключают с ними договор. Некоторые кол-
дуны ведьмовского клинка создают своё оружие, под-
ражающее тому, что создано в Царстве Теней. Другие
отказываются от такого оружия, чтобы использовать
тёмную магию этого плана в своих заклинаниях.
Поскольку, как известно, Королева Воронов выко-
вала первое из этих оружий, многие мудрецы пред-
полагают, что она и сила едины, и что оружие вместе
с колдунами ведьмовского клинка — это инструмен-
ты, которые она использует для манипулирования
событиями на Материальном Плане в своих, непости-
жимых целях.

Умения ведьмовского клинка


Уровень
колдуна Умение
1 Расширенный список заклинаний, Проклятие
Ведьмовского клинка, Проклятый воитель
6 Проклятый спектр
10 Проклятый доспех
14 Мастер проклятий
Колдун ведьмовского клинка Расширенный список заклинаний
Ведьмовской клинок позволяет вам при изучении
Связывающий знак заклинаний колдуна выбирать из более широкого
У некоторых покровителей есть привычка и им списка. В ваш список заклинаний колдуна добавля-
частенько нравится каким-то образом маркировать ются следующие заклинания.
колдунов. Связывающий знак даёт понять тем, кто
знает о таких вещах, что индивид, о котором идёт
Дополнительные заклинания ведьмовского
речь, служит покровителю. Колдун может воспользо- клинка
ваться таким знаком, чтобы подтвердить, что он свя- Уровень
зан договором, или, возможно, захочет скрывать его заклинания Заклинания
от лишних глаз (если это возможно), чтобы избежать 1 гневная кара [wrathful smite], щит [shield]
трудностей, которые он может принести. 2 клеймящая кара [branding smite],
Если ваш договор колдуна обязывает вас иметь размытый образ [blur]
связывающий знак, как вы относитесь к его демон- 3 мерцание [blink],
страции, вероятно, зависит от характера ваших стихийное оружие [elemental weapon]
отношений с тем, кто дал вам это. Является ли знак 4 воображаемый убийца [phantasmal killer],
источником гордости или чем-то, чего вы стыдитесь? оглушающая кара [staggering smite]
5 изгоняющая кара [banishing smite],
Связывающие знаки конус холода [cone of cold]
к6 Знак
1 Один из ваших глаз выглядит так же, как глаз вашего Проклятие ведьмовского клинка
покровителя Начиная с 1-го уровня, вы получаете возможность
2 Каждый раз, когда вы просыпаетесь, маленькая ро- наложить на кого-то жестокое проклятие. Бонус-
динка на вашем лице появляется на новом месте ным действием выберите одно существо, которое вы
3 Вы проявляете симптомы болезни, но не страдаете можете видеть в пределах 30 футов. Цель получает
от нее проклятие на 1 минуту. Проклятие заканчивается
4 Ваш язык неестественного цвета раньше, если цель умирает, вы умираете или вы ста-
5 У вас есть рудиментарный хвост новитесь недееспособным. Пока проклятие не закон-
6 Ваш нос светится в темноте чится, вы получите следующие преимущества:

Потусторонние
покровители
кое крутое
На 1 уровне колдун получает умение «Потусторонний Ведьмовской клинок. Ка
ой ме ч зло й или проклят
покровитель». В дополнение к тем, что описаны в имя! Так тв
е? Но ты злой,
«Книге игрока», вам доступны следующие варианты: или что-то в этом род
пер ь мн е не нравится
ведьмовской клинок и небожитель. да? ... Ладно, те
тые, если они не
это имя. Имена не кру
Ка к у меня: Занатар.
имеют смысла.
и имеет смысл!
Видишь? Оно крутое
36 Глава 1: Варианты персонажа
• Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой
цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. Небожитель
• Любой бросок атаки, который вы совершаете по Ваш покровитель — могущественное существо с
проклятой цели, является критическим попадани- Верхних Планов. Вы связаны с древним эмпиреем,
ем при результате 19 или 20 на к20. соларом, ки-рином, единорогом или другим суще-
• Если проклятая цель умирает, вы восстанавливае- ством, которое находится в планах вечного блажен-
те количество хитов, равное вашему уровню колду- ства. Ваш договор с этим существом позволяет вам
на + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). ощутить малейшие колебания священного света,
который освещает мультивселенную.
Использовав это умение, вы не можете использовать
Нахождение в связи с такой силой может привести
его повторно до окончания продолжительного отды-
к изменениям в вашем поведении и убеждениях. В
ха.
вас может пробудиться желание уничтожать нежить,
Проклятый воитель побеждать исчадий и защищать невинных. Время от
времени ваше сердце также может быть наполнено
На 1-м уровне вы проходите необходимую подготов-
стремлением к небесному царству вашего покровите-
ку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете
ля и желанием бродить по этому раю до конца ваших
владение средними доспехами, щитами и воинским
дней. Но вы знаете, что сейчас ваша миссия среди
оружием.
смертных, и что ваш договор обязывает вас прине-
Влияние вашего покровителя также позволяет
сти свет в тёмные уголки мира.
мистически направлять вашу волю через оружие.
Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный
отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым
Умения небожителя
вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Уровень
колдуна Умение
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете исполь-
зовать для бросков атаки и урона свой модификатор 1 Расширенный список заклинаний, Дополни-
Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. тельные заговоры, Лечащий свет
Это умение действует до тех пор, пока вы не закон- 6 Сияющая душа
чите продолжительный отдых. Если вы позже заклю- 10 Небесное сопротивление
чаете «Договор клинка», это умение распространяется 14 Жгучее возмездие
на любое оружие договора, которое вы вызываете
этим умением, независимо от типа оружия. Расширенный список заклинаний
Небожитель позволяет вам при изучении заклинаний
Проклятый спектр колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш
Начиная с 6-го уровня, вы можете проклинать душу список заклинаний колдуна добавляются нижепере-
персоны, которую вы убиваете, временно обязывая численные заклинания.
её служить вам. Когда вы убиваете гуманоида, вы
можете заставить его дух подняться из своего тела в Дополнительные заклинания небожителя
виде спектра [specter], характеристики которого на- Уровень
ходятся в «Бестиарии». Когда появляется спектр, он заклинания Заклинания
получает временные хиты, равные половине вашего 1 лечение ран [cure wounds],
уровня колдуна. Совершайте броски инициативы для направленный снаряд [guiding bolt]
спектра, так как он имеет свой собственный ход. Он 2 малое восстановление [lesser restoration],
подчиняется вашим словесным командам, а также пылающий шар [flaming sphere]
получает специальный бонус к своим броскам атаки, 3 возрождение [revivify],
равный вашему модификатору Харизмы (минимум дневной свет [daylight]
+0).
4 огненная стена [wall of fire],
Спектр продолжает служить вам до конца вашего страж веры [guardian of faith]
следующего продолжительного отдыха, после чего он
5 высшее восстановление [greater restoration]
уходит в загробную жизнь. небесный огонь [flame strike]
После сковывания спектра этим умением, вы не
можете использовать его повторно до окончания про-
должительного отдыха.

Проклятый доспех
На 10-ом уровне ваше проклятие становится более
мощным. Если цель, проклятая вашим проклятием
ведьмовского клинка, попадает по вам броском ата-
ки, вы можете реакцией бросить к6. При результате 4
или выше атака промахивается по вам, независимо
от броска проклятого существа.

Мастер проклятий
Начиная с 14-го уровня вы можете перенести про-
клятие ведьмовского клинка с убитого существа на
другое существо. Когда существо, проклятое про-
клятием ведьмовского клинка, умирает, вы можете
переместить проклятие на другое существо, которое
вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, при
условии, что вы не являетесь недееспособным. Когда
вы перемещаете проклятие таким образом, вы не
восстанавливаете хиты от смерти ранее проклятого
существа.

Глава 1: Варианты персонажа 37


Небесное сопротивление
Начиная с 10-го уровня вы получаете временные
хиты, когда заканчиваете короткий или продолжи-
тельный отдых. Эти временные хиты равны вашему
Колдун уровню колдуна + ваш модификатор Харизмы. Кроме
небожителя
того, в конце отдыха выбирайте до пяти существ,
которых вы можете видеть. Эти существа получают
временные хиты, равные половине вашего уровня
колдуна + ваш модификатор Харизмы.

Жгучее возмездие
Начиная с 14-го уровня, сияющая энергия, которую
вы используете, позволяет вам противостоять смерти.
Когда вам нужно совершить спасбросок от смерти в
начале вашего хода, вы можете вместо этого поднять-
ся на ноги со взрывом сияющей энергии. Вы восста-
навливаете хиты, равные половине вашего макси-
мального значения хитов, после чего можете встать,
если захотите. Каждое существо по вашему выбору,
находящееся в пределах 30 футов от вас, получает
урон излучением, равный 2к8 + ваш модификатор
Харизмы, и ослеплено до конца вашего текущего
хода.
Использовав это умение, вы не можете использо-
вать его повторно до окончания продолжительного
отдыха.

Таинственные воззвания
На 2-м уровне колдун получает умение «Таинствен-
ные воззвания». Ниже перечислены новые варианты
для этого умения в дополнение к тем, что описаны в
«Книге игрока».
Если таинственное воззвание имеет требования,
вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы
можете узнать воззвание сразу же, как только вы-
полните все необходимые требования. Указанный в
требованиях уровень относится к уровню колдуна, а
не персонажа.
Дополнительные заговоры
На 1-м уровне вы узнаёте заговоры свет [light] и свя- Аспект луны
щенное пламя [sacred flame]. Для вас они считаются Требование: умение «Договор гримуара»
заговорами колдуна и не учитываются при подсчёте Вам больше не нужно спать и вас невозможно усы-
известных вам заговоров. пить любым способом. Чтобы получить преимущества
продолжительного отдыха, вы можете потратить все
Лечащий свет 8 часов на легкую деятельность, например, прочи-
На 1-м уровне вы получаете способность направлять тать свою Книгу Теней и постоять на страже.
небесную энергию для лечения ран. У вас есть набор
костей к6, который вы тратите, чтобы подпитывать Безжалостное проклятие
это лечение. Количество костей равно 1 + ваш уро- Требование: 7 уровень, заклинание сглаз [hex] или
вень колдуна. способность колдуна к проклятию
Бонусным действием вы можете вылечить одно Ваше проклятие создаёт временную связь между
существо, которое вы можете видеть в 60 футах, вами и вашей целью. Бонусным действием вы може-
потратив кости из вашего набора. Максимальное те магически телепортироваться на расстояние до 30
количество костей, которые вы можете потратить футов в незанятое пространство, которое вы можете
единовременно, равно вашему модификатору Ха- видеть в пределах 5 футов от цели, проклятой вашим
ризмы (минимум 1 кость). Бросьте кости, которые вы заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колду-
тратите, сложите их значения и восстановите количе- на, таким как «Проклятие ведьмовского клинка» или
ство хитов, равное полученному значению. «Знак дурного предзнаменования». Чтобы телепорти-
Вы восстанавливаете все потраченные кости после роваться таким образом, вы должны иметь возмож-
окончания продолжительного отдыха. ность видеть проклятую цель.

Сияющая душа Безумное проклятие


Начиная с 6-го уровня, ваша связь с небожителем Требование: 5 уровень, заклинание сглаз [hex] или
позволяет вам служить проводником для сияющей способность колдуна к проклятию
энергии. Вы получаете сопротивление урону излуче- Бонусным действием вы вызываете психическое воз-
нием, и когда вы накладываете заклинание, которое мущение вокруг цели, проклятой вашим заклинани-
наносит урон излучением или огнём, вы можете до- ем сглаз [hex] или вашим умением колдуна, таким как
бавить модификатор Харизмы к одному броску урона «Проклятие ведьмовского клинка» или «Знак дурного
излучением или огнём против одной из целей этого предзнаменования». Когда вы это делаете, вы наноси-
заклинания. те психический урон проклятой цели и каждому су-

38 Глава 1: Варианты персонажа


ществу по вашему выбору, которое вы можете видеть
в пределах 5 футов от цели. Психический урон равен Побег обманщика
вашему модификатору Харизмы (минимум 1 урон). Требование: 7 уровень
Чтобы использовать это воззвание, вы должны иметь Вы можете один раз наложить на себя свободу пе-
возможность видеть проклятую цель, и она должна ремещения [freedom of movement], не тратя ячейки
находиться в пределах 30 футов от вас. заклинаний. Вы восстанавливаете это умение после
окончания продолжительного отдыха.
Гробница Левистуса
Требование: 5 уровень Призрачный взор
Если вы получаете урон, то вы можете реакцией Требование: 7 уровень
покрыть себя льдом, который тает в конце вашего Вы получаете возможность действием видеть сквозь
следующего хода. Вы получаете 10 временных хитов твёрдые объекты в радиусе 30 футов. В этом диапа-
за каждый ваш уровень колдуна, которые принима- зоне у вас есть тёмное зрение, если у вас его ещё нет.
ют как можно больше урона, на который вы совер- Это особое зрение длится 1 минуту или до тех пор,
шаете реакцию. Сразу же после получения урона вы пока ваша концентрация не закончится (как если бы
получаете уязвимость к урону огнём, ваша скорость вы концентрировались на заклинании). В это время
уменьшается до 0, и вы становитесь недееспособны. вы воспринимаете объекты как призрачные, про-
Эти эффекты и любые оставшиеся временные хиты зрачные изображения.
пропадают, когда тает лёд. Использовав это воззвание, вы не можете исполь-
Использовав это воззвание, вы не можете исполь- зовать его повторно до окончания короткого или
зовать его повторно до окончания короткого или продолжительного отдыха.
продолжительного отдыха.
Саван теней
Дар вечноживых Требование: 15 уровень
Требование: умение «Договор цепи» Вы можете неограниченно накладывать заклинание
Всякий раз, когда вы восстанавливаете хиты и ваш невидимость [invisibility], не тратя ячейки заклина-
фамильяр находится в пределах 100 футов от вас, ний.
все кости, брошенные для восстановления хитов, для
вас имеют максимальное значение. Улучшенное оружие договора
Требование: умение «Договор клинка»
Дар глубин Вы можете использовать любое оружие, призванное с
Требование: 5 уровень помощью умения «Договор клинка», в качестве своей
Вы можете дышать под водой, и вы получаете ско- заклинательной фокусировки колдуна.
рость плавания, равную вашей скорости ходьбы. Кроме того, это оружие получает +1 бонус к атакам
Вы также можете один раз наложить заклина- и броскам урона, если это не волшебное оружие, ко-
ние дыхание под водой [water breathing], не расходуя торое уже имеет бонус к этим броскам.
ячейку заклинаний. Вы восстанавливаете это умение Наконец, призванное оружие может быть корот-
после окончания продолжительного отдыха. ким луком, длинным луком, легким арбалетом или
тяжёлым арбалетом.
Копье летаргии
Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast] Хватка Хадара
Один раз на каждом из ваших ходов, когда вы по- Требование: заговор мистический заряд [eldritch blast]
падаете по существу мистическим зарядом [eldritch Один раз на каждом из ваших ходов, когда вы по-
blast], вы можете до конца вашего следующего хода падаете по существу мистическим зарядом [eldritch
уменьшить его скорость на 10 футов. blast], вы можете переместить это существо по пря-
мой линии на 10 футов ближе к вам.
Мистическая кара
Требование: 5 уровень, умение «Договор клинка»
Один раз за ход, когда вы попадаете по существу сво-
им оружием договора, вы можете потратить ячейку
заклинаний колдуна, чтобы нанести дополнительные
1к8 урона цели, плюс еще 1к8 за каждый уровень
ячейки заклинания, и также можете сбить с ног цель,
если она Огромного размера и меньше.

Плащ мух
Требование: 5 уровень
Бонусным действием вы можете окружить себя
волшебной аурой, которая выглядит как множество
мух. Аура распространяется на 5 футов от вас во всех
направлениях, но не через полное укрытие. Этот эф-
фект длится до тех пор, пока вы не станете недееспо-
собны или не отмените его бонусным действием.
Аура даёт вам преимущество на проверки Ха-
ризмы (Запугивание), но даёт помеху на все другие
проверки Харизмы. Любое другое существо, кото-
рое начинает свой ход в ауре, получает урон ядом,
равный вашему модификатору Харизмы (минимум 0
урона).
Использовав это воззвание, вы не можете исполь-
зовать его повторно до окончания короткого или
продолжительного отдыха.

Глава 1: Варианты персонажа 39


Монастыри
к6 Монастырь
1 Ваш монастырь вырезан в горной гряде и нависает
над коварным перевалом
2 Ваш монастырь находится высоко на ветвях громад-
ь мо- ного дерева в Стране Фей
ог бы стат
Думаю, я см захотел. 3 Ваш монастырь был давным-давно основан облач-
бы
нахом, если ься? ным гигантом, и находится внутри облачного замка,
ем у ты смеёш
Что? Поч куда можно попасть только по воздуху
4 Ваш монастырь построен рядом с вулканической си-
стемой горячих источников, гейзеров и серных озер.
К вам регулярно заходили эйзеры-торговцы

Монах
5 Ваш монастырь основан гномами и представляет
собой подземный лабиринт туннелей и комнат
Не принимай моё молчание за принятие твоих зло- 6 Ваш монастырь был вырезан из айсберга в заледене-
деяний. Пока ты угрожал и хвастался, я придумал, лых окраинах мира
как сломать тебе шею голыми руками четырьмя
разными способами. Символ монастыря
— Эмбер, великий мастер цветов Даже при монашеском образе жизни, для которого
характерно воздержание от материализма и личного
Монахи идут по пути противоречий. Они изучают имущества, символизм играет важную роль в само-
своё искусство, как волшебники, и так же, как вол- определении ордена. Некоторые монашеские орде-
шебники, они не носят доспехов и обычно отказыва- на относятся к определённым существам с особым
ются от оружия. Но они смертельно опасные бойцы, уважением либо потому, что существо связано с
их способности стоят наравне с яростным варваром историей ордена, либо потому, что служит примером
или отлично подготовленным воином. Монахи прини- какого-то качества, которое монахи высоко ценят.
мают это кажущееся противоречие, так как оно яв- Если у вашего монастыря есть особый символ, вы
ляется основой всего монашеского обучения. Изучая можете носить изображение существа на непримет-
себя, можно узнать многое об окружающем мире. ном месте одежды в качестве идентифицирующего
Концентрация монаха на внутреннем мастерстве знака. Или, возможно, у символа вашего ордена нет
многих ведёт к отстранённости от общества, и заботе физической формы, но он выражается жестом или
о своих внутренних переживаниях нежели о том, что позой, которую вы принимаете, и другие монахи мо-
происходит где-то вокруг. Монахи, ищущие приклю- гут опознать это как знак.
чений — очень редкий тип и без того редкого типа
персонажей, они выносят свое самосовершенствова- Монашеские символы
ние за стены монастыря в большой мир. к6 Знак
Игра за персонажа монаха предлагает много ин- 1 Обезьяна. Быстрые рефлексы и способность путеше-
тригующих возможностей попробовать нечто новое. ствовать по верхушкам деревьев — две причины, по
Чтобы еще больше выделить своего монаха, рассмо- которым ваш орден восхищается обезьяной.
трите варианты в разделах ниже. 2 Дракочерепаха. Монахи вашего прибрежного
Монастырь монастыря почитают дракочерепаху, декламируют
древние молитвы и подносят гирлянды цветов, что-
Монах обучается в монастыре, готовясь к аскетичной бы почтить этого живого духа моря.
жизни. Многие из тех, кто приходит в монастырь, 3 Ки-рин. Ваш монастырь видит главную цель в на-
живут там до конца своих дней, за исключением блюдении и защите земель, как это делают ки-рины.
искателей приключений и остальных, у кого есть 4 Совомед. Монахи вашего монастыря почитают
причина уйти. Для них монастырь может послужить семейство совомедов, с которым монастырь сосуще-
укрытием между походами по миру или источником ствует в течение уже многих поколений.
поддержки во время нужды. 5 Гидра. Ваш орден выделяет гидру за способность
Каков был ваш монастырь и где он расположен? производить несколько атак одновременно.
Развило ли вас его посещение необычным или харак- 6 Дракон. Дракон когда-то гнездился в вашем мона-
терным образом? стыре. Его влияние еще чувствуется, хотя прошло
много времени.

40 Глава 1: Варианты персонажа


Слева направо: монахи пути пьяного мастера, пути кенсея и пути солнечной души

Мастер Путь кенсэя


Во время вашего обучения, вы скорее всего находи- Монахи, следующие пути кенсэя, беспрестанно улуч-
лись под руководство мастера, который передавал шают свои навыки владения оружием, достигая того,
вам заповеди ордена. Ваш мастер ответственен за что оружие становится продолжением их тела. Осно-
формирование вашего понимания боевых искусств и ванная на мастерстве боя мечом, традиция расши-
вашего отношения к миру. Каким человеком был ваш рилась и включает в себя множество разнообразного
мастер, и как ваши с ним взаимоотношения повлия- оружия.
ли на вас? Для кенсэя оружие — то же самое, что кисть для
художника или перо и чернила для писателя. Меч ли,
Мастера лук ли — всё это лишь инструменты для выражения
к6 Мастер красоты и изящности боевых искусств. Мастерство
1 Ваш мастер был тираном, которого вы должны были делает кенсэя несравненным воителем, но при этом
победить в бою один на один, чтобы закончить требует изнурительных тренировок, практики и вов-
обучение. леченности.
2 Ваш мастер был добрым и учил вас преследовать
мирные цели. Умения пути кенсэя
3 Ваш мастер безжалостно заставлял вас прыгать Уровень
выше головы. Вы чуть не потеряли глаз во время монаха Умение
одной особенно жестокой тренировки. 3 Путь кенсэя (2 оружия)
4 Ваш мастер казался добросердечным, пока трениро- 6 Единство с клинком, Путь кенсэя (3 оружия)
вал вас, но в конце концов предал монастырь. 11 Заострённый клинок, Путь кенсэя (4 оружия)
5 Ваш мастер был холодным и отдаленным. Вы подо- 17 Безошибочная точность,
зреваете, что вы двое можете быть родственниками Путь кенсэя (5 оружий)
друг другу.
6 Ваш мастер был добр, щедр и никогда не критико- Путь кенсэя
вал вас. Тем не менее вам кажется, что вам так и не
удалось полностью оправдать его ожиданий. Если вы выбрали эту традицию на 3-м уровне, ваше
освоение боевых искусств ведёт вас к мастерству ис-

Монастырские традиции пользования определенных видов оружия. Этот путь


также включает в себя владение искусными мазками
При достижении 3-го уровня монах получает умение кисти в каллиграфии или живописи. Вы получаете
«Монастырская традиция». Следующие варианты до- следующие преимущества:
ступны для монаха в дополнение к представленным Оружие кенсэя. Выберите два типа оружия в
в «Книге игрока»: путь кенсэя, путь пьяного мастера и качестве своих оружий кенсэя: одно рукопашное и
путь солнечной души. одно дальнобойное. Любое из этих оружий может
быть простым или воинским, у которого нет свойств
«тяжелое» и «особое». Также можно выбрать длинный
лук. Вы получаете владение этими оружием, если у
вас его нет. Оружия этих типов становятся монаше-
ским оружием для вас. Многие черты этой традиции
работают только с оружием кенсэя. Когда вы достига-
ете 6-го, 11-го и 17-го уровней в этом классе, вы мо-

Глава 1: Варианты персонажа 41


Почему самурай пересёк дорогу? ... Те-
перь спроси «Почему?» ... Хорошо, вот
тут шутка: Я кенсэй. Понял? Что?
Почему ты не смеёшься? Шутка просто
отличная, а подача великолепна. Может
ты не понял, потому что тупой.

Безошибочная точность
На 17-м уровне ваше мастерство владения оружием
достигает таких высот, что ваша точность стано-
вится просто невероятной. Если вы промахиваетесь
атакой с использованием монашеского оружия в свой
ход, вы можете перебросить этот бросок. Вы можете
использовать это умение только один раз за каждый
свой ход.

Путь пьяного мастера


Путь пьяного мастера направляет учеников двигать-
ся отрывисто, непредсказуемо, как это делают пья-
ницы. Пьяный мастер качается, шатаясь на подгиба-
жете выбрать еще один тип оружия вашим оружием ющихся ногах, пытаясь казаться неумелым бойцом,
кенсэя — рукопашное или дальнобойное, учитывая с которым на деле оказывается нелегко справиться.
критерии, приведённые выше. Беспорядочные спотыкания пьяного мастера являют-
Ловкое парирование. Если вы совершаете безо- ся ничем иным, как прекрасно исполненным танцем
ружный удар в частью атаки в свой ход и держите блокирующих ударов, парирований, выпадов, атак и
рукопашное оружие кенсэя, вы можете использовать отступлений.
его, чтобы защититься. Вы получаете бонус +2 к КД Пьяный мастер часто любит прикидываться дурач-
до начала вашего следующего хода, если оружие на- ком, чтобы принести радость горюющим или чтобы
ходится в вашей руке и вы не недееспособны. продемонстрировать покорность высокомерным, но
Выстрел кенсэя. В свой ход вы можете бонусным вступив в битву, пьяный мастер может быть безум-
действием сделать свою дальнобойную атаку оружи- ным виртуозным врагом.
ем кенсэя более смертоносной. В этом случае любая
цель, по которой вы попали дальнобойной атакой, ис- Умения пути пьяного мастера
пользуя оружие кенсэя, получает дополнительно 1к4 Уровень
урона такого же типа, как у оружия. Вы сохраняете монаха Умение
это преимущество до конца текущего хода. 3 Дополнительные владения, Техника пьяницы
Путь кисти. Вы получаете владение инструмен- 6 Пьяная походка
тами каллиграфа или художника на ваш выбор. 11 Удача пьяницы
Единство с клинком 17 Опьяняющая ярость
На 6-м уровне вы распространяете вашу энергию ци
на своё оружие, получая следующие преимущества:
Дополнительные владения
Магическое оружие кенсэя. Ваши атаки оружи- Когда вы выбираете эту традицию на 3-м уровне,
ем кенсэя считаются магическими при определении вы получаете владение навыком Выступление, если
преодоления сопротивления и иммунитета к немаги- у вас его ещё нет. Ваша техника боевого искусства
ческим атакам и урону. соединяет боевые тренировки с точностью танцора
Ловкий удар. Когда вы попадаете по цели ору- и выходками шута. Вы также получаете владение
жием кенсэя, вы можете потратить 1 очко ци, чтобы инструментами пивовара, если у вас его ещё нет.
нанести цели дополнительный урон этим оружием,
равный вашей кости Боевых Искусств. Вы можете
Техника пьяницы
использовать это умение только один раз за каждый На 3-м уровне вы учитесь быстро поворачиваться
свой ход. во время использования «Шквала ударов». Когда вы
используете «Шквал ударов», то получаете все преи-
Заострённый клинок мущества от Отхода, а ваша скорость передвижения
На 11-м уровне вы получаете способность пропиты- увеличивается на 10 футов до конца этого хода.
вать ваше оружие силой ци. Бонусным действием вы
можете потратить до 3 очков ци для того, чтобы дать
Пьяная походка
одному оружию кенсэя, которое вы держите, бонус Начиная с 6-го уровня, вы можете двигаться стран-
к броскам атаки и урона. Бонус равен количеству ным, покачивающимся образом. Вы получаете следу-
потраченных очков ци. Бонус длится 1 минуту или ющие преимущества.
до тех пор, пока вы снова не используете это умение. Вскочить на ноги. Когда вы сбиты с ног, вы
Это умение не влияет на магическое оружие, у кото- можете встать, потратив 5 футов движения вместо
рого уже есть бонус к броскам атаки и урона. половины скорости.
Перенаправить атаку. Когда существо про-
махивается по вам рукопашной атакой, вы можете
реакцией потратить 1 очко ци, чтобы эта атака по-

42 Глава 1: Варианты персонажа


пала по одному существу по вашему выбору, которое
вы можете видеть в радиусе 5 футов от вас, кроме
атакующего.

Удача пьяницы
Начиная с 11-го уровня удача улыбается вам имен-
но тогда, когда вы готовы провалиться в небытие.
Совершая проверку способности, бросок атаки или
спасбросок с помехой, вы можете использовать 2
очка ци, чтобы отменить помеху на этот бросок.

Опьяняющая ярость
На 17-м уровне вы получаете возможность нанести
ошеломляющее число атак против группы противни-
ков. Когда вы используете «Шквал ударов», вы можете
совершить до трех дополнительных атак (до пяти
атак «Шквала ударов» в сумме), при условии, что все
атаки «Шквала ударов» должны быть нацелены на
разных существ в этом ходу.

Путь солнечной души


Монахи пути солнечной души учатся преображать
собственную жизненную энергию в обжигающие
лучи света. Они учат, что медитация может открыть
неукротимый свет, скрытый в душе каждого живого
существа.
Пылающий солнечный взрыв
Умения пути солнечной души На 11-м уровне вы получаете способность созда-
Уровень вать шар света, раскрывающийся разрушительным
монаха Умение взрывом. Действием вы создаёте шар и мечете его в
3 Луч сияющего солнца выбранную точку в радиусе 150 футов, где он в мгно-
6 Удар пылающей дуги вение разрывается смертоносной сферой сияющего
11 Пылающий солнечный взрыв света.
Каждое существо, попавшее в сферу радиусом 20
17 Солнечный щит
футов с центром в выбранной точке, должно преу-
Луч сияющего солнца спеть в спасброске Телосложения, иначе получит 2к6
Когда вы выбираете эту традицию на 3-м уровне, вы урона излучением. Существу не нужно совершать
можете метать палящий заряд магического сияния. спасбросок, если оно находится за непрозрачным
Вы получаете дальнобойную атаку заклинанием, полным укрытием.
которую вы можете использовать в качестве действия Вы можете увеличить урон сферы, потратив очки
Атака. Эта особая атака — это дальнобойная ата- ци. Каждое очко увеличивает урон на 2к6 вплоть до
ка заклинанием, имеющая дальность 30 футов. Вы максимума в 3 потраченных очка.
получаете владение этой атакой и добавляете свой Солнечный щит
модификатор Ловкости к броскам атаки и урона.
Атака наносит урон излучением, кость урона к4. Урон На 17-м уровне, вы покрываетесь сияющей магиче-
меняется с получением уровней монаха, как указано ской аурой. Вы источаете яркий свет в радиусе 30
в столбце «Боевые искусства» в таблице монаха. футов и тусклый свет в пределах ещё 30 футов. Вы
Когда вы совершаете эту специальную атаку в можете погасить или зажечь свет бонусным действи-
свой ход действием Атака, вы можете потратить 1 ем.
очко ци, чтобы совершить ещё две подобные допол- Если во время сияния по вам попадает рукопаш-
нительные атаки бонусным действием. ной атакой существо, вы можете реакцией нанести
Когда вы получаете умение «Дополнительная ата- этому существу урон излучением. Урон излучением
ка», эта особая атака может использоваться вместо равен 5 + ваш модификатор Мудрости.
любой из атак, которые вы совершаете в качестве
части действия Атака.

Удар пылающей дуги , но её


Так, у тебя, значит, есть эта душа
На 6-м уровне вы получаете способность преобразо-
зя увид еть или пот рога ть. А когд а ты
нель
вывать вашу ци в волны пылающей энергии. Сразу дима я шту ка поки дает
умираешь, эта неви
же после использования в свой ход действия Атаки,
тел о и отп равл яетс я в мест о, которое
твоё
что
нельзя увидеть. И вы, народ, думаете,
вы можете потратить 2 очка ци, чтобы наложить
заклинание огненные ладони [burning hands] бонус- сшед ший ?
это я сума
ным действием.
Вы можете потратить дополнительное очко ци,
чтобы наложить заклинание огненные ладони [burning
hands] более высокого уровня. Каждое дополнитель-
ное очко ци поднимает уровень заклинания на 1.
Максимальное количество очков ци (2 плюс допол-
нительные очки), которые могут быть потрачены на
заклинание, равно половине вашего уровня монаха.

Глава 1: Варианты персонажа 43


Жить ради клятвы? Это зву-
чит нелепо. Чего ради кто-
то идёт на это? Нет ничего
плохого в том, чтобы давать
обещания, но лишь слабаки их
сдерживают.

Личные цели
к6 Цель
1 Мир. Вы сражаетесь для того, чтобы этого не при-
шлось делать будущим поколениям.
2 Месть. Ваша клятва служит лишь средством, с помо-
щью которого вы собираетесь исправить древнюю
несправедливость.

Паладин 3 Долг. Вы живёте, чтобы служить тому, чему принес-


ли клятву, и умрёте ради этого.
Истинная ценность паладина измеряется не в по- 4 Лидерство. Вы собираетесь победить в великой
беждённых врагах или разграбленных подземельях. битве, о которой барды будут слагать свои песни и
Она измеряется в спасённых жизнях и сердцах, воз- тем самым вы станете примером и вдохновением
для других.
вращённых к милосердию и справедливости.
— Истеваль 5 Вера. Вы знаете, что ваш путь праведный, ведь ина-
че боги не направили бы вас по нему.
Паладин являет собой живое олицетворение клят- 6 Слава. Вы приведёте мир в новую великую эру, кото-
вы — обета или присяги, воплощённой в лице святого рая будет отмечена вашим именем.
воина, у которого хватает навыков и целеустремлён-
ности довести дело до конца. Некоторые паладины Символ
посвящают себя непосредственно защите невинных Паладины осознают влияние символов, и многие из
и распространению правосудия в мире, тогда как них перенимают или самостоятельно придумывают
другие пытаются достичь этого, покоряя тех, кто какое-то изобразительное средство, выглядящее, как
дерзнёт встать у них на пути и заставляя их прекло- отличительный символ. Ваш символ отражает клятву,
ниться перед законом. которую вы принесли, и сообщает об этом окружаю-
И хотя в мире нельзя найти паладина, которого щим, будь то товарищи или противники.
можно было бы назвать типичным, некоторая часть Ваш символ может быть изображён на штандарте,
из них является узко мыслящими деятелями, застав- флаге или одежде, которые видны всем. Или он мо-
ляющими всех творить добро, которые не собираются жет быть менее очевиден и выполнен в виде подве-
терпеть даже самое малое отклонение от их собствен- ски или безделушки, которую вы носите при себе.
ных взглядов. Паладины, которые вступили на путь
искателей приключений, впрочем, редко остаются Символы
столь непреклонными в своих взглядах, — хотя бы к6 Символ
чтобы не отдаляться от своих компаньонов. 1 Дракон, символ вашего благородства в мирное вре-
Вы можете более полно воплотить своего палади- мя и свирепости в бою
на, используя предложенные ниже варианты. Важно
2 Сжатый кулак, показывающий вашу постоянную
помнить, что большинство паладинов не являют- готовность сражаться за свои убеждения
ся роботами. У них тоже возникают сомнения и
3 Поднятая открытая ладонь, демонстрирующая ваше
предвзятости, их так же, как и прочих персонажей, предпочтение дипломатии прежде боя
посещают противоречивые мысли. И некоторые их
4 Красное сердце, показывающее миру вашу привер-
внутренние мотивы вполне могут иногда противоре-
женность справедливости
чить принципам их клятв.
5 Чёрное сердце, символизирующее, что эмоции
Личная цель вроде жалости не мешают вашей приверженности
клятве
Слова клятвы паладина предоставляют персонажу 6 Немигающее око, означающее, что вы всегда нахо-
цель и устремления или обобщённые намерения, дитесь на страже вашего дела от угроз
которые преследует паладин. Кроме этого, некоторые
паладины движимы личными целями, которые либо
совпадают, либо идут вразрез с догматами их клят-
Супостат
вы. Паладины, принявшие различные клятвы, могут Приверженность священной клятве требует от пала-
иметь одинаковые личные цели, различаясь только динов занимать активную позицию в воплощении их
тем, как они действуют на пути к этим целям, при- ценностей в мире. Такая деятельность естественно
держиваясь принесённых обетов. вступает в конфликт с существами и сущностями,
Если ваш паладин имеет личную цель, она может которые эти ценности не поддерживают. Среди этих
происходить из какого-то жизненного события и по- противников некоторые часто выступают в качестве
тому может не быть напрямую связана с клятвой. наиболее мощного или дольше всего противостоящего
паладину врага — супостата, чьё присутствие или
влияние является постоянным фактором, присутству-
ющим в жизни паладина.

44 Глава 1: Варианты персонажа


Паладин может иметь врага, который появился
ещё до того, как он стал на этот путь. Или же вы
могли стать целью из-за того, что вступив на путь па-
ладина, вы немедленно привлекли внимание тех, кто
был против этого. Если у вас есть личный супостат,
то кто или что это? Кого среди своих врагов вы счи-
таете наибольшей угрозой в достижении собственных
целей?

Супостаты
к6 Супостат
1 Могучий вождь орков, угрожающий уничтожить и
растоптать всё, что для вас священно
2 Исчадие или небожитель, посланник Внешних Пла-
нов, который намеревается развратить или наста-
вить вас на путь искупления соответственно
3 Дракон, чьи слуги идут по вашему следу
4 Первосвященник, который считает вас запутавшим-
ся глупцом и желающий, чтобы вы оставили свою
религию
5 Соперник-паладин, обучавшийся вместе с вами,
но ставший клятвопреступником и считающий вас
виновным в этом
6 Вампир, который поклялся отомстить всем палади-
нам после того, как был побеждён одним из них
Паладин
Искушение клятвы искупления

Хотя паладины преданы своим клятвам, они всё ещё


являются смертными, а потому у них есть недостат-
ки. Многие из них демонстрируют поведение или
отношение, не соответствующее их высоким идеалам
или их призванию.
Что служит искушением, которому подвергается
ваш персонаж и чему он с трудом может противить-
ся?

Искушения искупители.
к6 Искушение Хоть искупители и идеалисты, они не дураки. Они
1 Гнев. Когда гнев охватывает вас, вы не можете трез- знают, что нежить, демоны, дьяволы и другие сверхъ-
во мыслить и боитесь, что можете сделать что-то, о естественные угрозы могут быть злыми по своей
чём позже пожалеете. сути. Против таких врагов паладины, принёсшие
2 Гордыня. Ваши дела достойны того, чтобы их заме- эту клятву, используют всю ярость своего оружия и
тили, но никто не говорит о них так часто, как вы. заклинаний. И все же искупители молятся, чтобы
3 Похоть. Вы не можете пройти мимо миловидного однажды даже злобные существа нашли своё иску-
личика или хорошенькой улыбки. пление.
4 Зависть. Вы завидуете достижениям некоторых
известных личностей и чувствуете себя неполноцен- Догматы искупления
ным, когда ваши дела не могут сравниться с ними. Догматы клятвы искупления ведут паладина дорогой
5 Отчаяние. Вы считаете силы врагов, которых вам высоких идеалов мира и правосудия.
предстоит победить, слишком большими, и подчас Мир. Насилие — это оружие, которое следует при-
вы не видите пути к победе. менять лишь в крайнем случае. Путь к долговремен-
6 Алчность. Независимо от того, сколько славы и ному миру — это дипломатия и взаимопонимание.
сокровищ вы добыли, этого всегда мало. Невинность. Все приходят в этот мир невинны-
ми, и только окружающая среда или влияние тёмных
Священные клятвы сил приводит их ко злу. Подав правильный пример
и залечив раны глубоко израненного мира, можно
На 3-м уровне паладин получает умение «Священная
клятва». Следующие клятвы доступны паладинам, вернуть всех на праведный путь.
помимо приведённых в «Книге игрока»: клятва иску- Терпение. Изменения требуют времени. Тем, кто
пления и клятва покорения. ходил по пути зла, надо напоминать о честности и ис-
тине. Посадив семя праведности в существе, нужно
Клятва искупления день за днём работать, чтобы оно выжило и пророс-
ло.
Клятва искупления ставит паладина на тяжёлый
Мудрость. Твоё сердце и разум должны быть
путь, требующий от святого воителя использовать
чисты, ибо в конце концов тебе придется признать
силу лишь как самую крайнюю меру. Выбравшие
поражение. И хотя каждое существо можно спасти,
следовать этой клятве верят, что каждый может быть
некоторые зашли так далеко по пути зла, что тебе
спасён и что путь благожелательности и правосудия
не остаётся ничего иного, кроме как закончить их
доступен каждому. Эти паладины ищут злых существ
жизнь ради большего блага. Любое такое действие
с надеждой обратить их к свету, а противников
нужно тщательно взвешивать и полностью понимать
убивают только если это непременно спасёт чужие
последствия, но приняв решение, нужно следовать
жизни. Паладины, идущие этим путём, известны как
ему, будучи уверенным в справедливости своего пути.

Глава 1: Варианты персонажа 45


Искупление. Так тебе плохо по-
тому, что ты кое-что сделал, Дух защитник
и ты должен сделать что- Начиная с 15-го уровня святой дух лечит ваши раны
то, чтобы тебе стало луч- в бою. Вы восполняете хиты в размере 1к6 + поло-
ше? Почему бы тебе не убить вина вашего уровня паладина, если в конце вашего
кого-нибудь и не съесть? Мне хода в бою у вас менее половины ваших хитов и вы
от этого всегда становится не недееспособны.
лучше.
Эмиссар искупления
На 20-м уровне вы становитесь аватаром мира, что
даёт вам два преимущества:
• Вы получаете сопротивление всему урону, который
Умения клятвы искупления наносят другие существа (атаками, заклинаниями
Уровень
и другими эффектами).
паладина Умение • Когда существо попадает по вам атакой, оно по-
лучает урон излучением, равный половине урона,
3 Заклинания клятвы, Божественный канал
который вы получите от атаки.
7 Аура стража (10 фт.)
15 Дух защитник Если вы атакуете существо, накладываете закли-
18 Аура стража (30 фт.) нание на него или наносите урон ему каким-либо
20 Эмиссар искупления
другим образом, кроме как при помощи этой черты,
ни одно из преимуществ не работает против этого
Заклинания клятвы существа, пока вы не завершите длительный отдых.
Вы получаете заклинания клятвы на уровнях па- Клятва покорения
ладина, указанных в таблице «Заклинания клятвы
Клятва покорения взывает к паладинам, которые
искупления». Смотрите умение класса «Заклинания
ищут славы в бою и покорения своих врагов. Этим
клятвы», чтобы узнать, как они работают.
паладинам недостаточно просто установить порядок.
Заклинания клятвы искупления Они должны уничтожить силы хаоса. Иногда принёс-
ших эту клятву называют рыцарями-тиранами или
Уровень железными воителями. Они часто объединяются в
паладина Заклинания
беспощадные ордена, служащие богам или филосо-
3 убежище [sanctuary], усыпление [sleep] фии войны и хорошо организованной мощи.
5 удержание личности [hold person], Некоторые из паладинов заходят так далеко, что
умиротворение [calm emotions] связываются с силами Девяти Преисподней, оцени-
9 гипнотический узор [hypnotic pattern], вая главенство закона над торжеством милосердия.
контрзаклинание [counterspell] У архидьявола Бэла, военачальника Авернуса, есть
13 каменная кожа [stoneskin], множество таких паладинов — названных адскими
Отилюков упругий шар [Otiluke’s resilient sphere] рыцарями, коих он считает своей наиболее верной
17 силовая стена [wall of force], опорой. Адские рыцари покрывают свои доспехи
удержание чудовища [hold monster] трофеями, взятыми у падших врагов — зловещее
предупреждение любому, кто отважится выступить
Божественный канал против них и декретов их владык. Другие паладины
Когда вы принимаете эту клятву на 3-м уровне, вы этой клятвы часто яростно выступают против адских
получаете два следующих варианта применения «Бо- рыцарей, полагая, что они зашли слишком далеко во
жественного канала». тьму.
Посол мира. Вы можете использовать свой «Боже-
ственный канал», чтобы наделить своё присутствие Догматы покорения
божественной силой. Бонусным действием вы дару- Паладин, который приносит эту клятву, выжигает
ете себе бонус +5 к проверкам Харизмы (Убеждение) догматы покорения на своём плече.
на следующие 10 минут. Тушите огонь надежды. Не достаточно просто
Возмездие жестокости. Вы можете использо- победить врага в бою. Ваша победа должна быть
вать свой «Божественный канал», чтобы дать отпор настолько всеобъемлющей, что воля врагов, сражаю-
жестоким врагам. Сразу же после того, как атакую- щихся против вас, должна быть уничтожена навсег-
щий в пределах 30 футов от вас наносит урон атакой да. От клинка может пасть жизнь. От страха может
существу, отличному от вас, вы можете реакцией пасть империя.
заставить атакующего совершить спасбросок Мудро- Правь железным кулаком. Как только вы поко-
сти. При провале атакующий получает столько урона рили что-то, не терпите никакого инакомыслия. Ваше
излучением, сколько он нанёс урона. При успехе он слово — закон. Те, кто подчиняются ему, будут возна-
получает половину этого урона. граждены. Ослушавшиеся будут наказаны в пример
тем, кто может за ними последовать.
Аура стража Сила превыше всего. Вы будете править, пока не
Начиная с 7-го уровня, вы можете прикрыть других явится кто-то более сильный. Тогда вы должны стать
от вреда ценой собственных хитов. Когда существо в могущественней и принять вызов или пасть.
10 футах от вас получает урон, вы можете реакцией
волшебным образом получить этот урон вместо него.
Это умение не переносит никакие другие эффекты,
которые могут сопровождать урон, и его невозможно
уменьшить никаким способом.
На 18-м уровне радиус этой ауры увеличивается
до 30 футов.

46 Глава 1: Варианты персонажа


Покорение звучит заманчиво.
А для этого обязательно выходить Паладин
из дома? Ведь у меня есть рыбка Клятвы покорения
по имени Сильгар, и ей станет
грустно, если я уйду надолго.

Умения клятвы покорения


Уровень
паладина Умение
3 Заклинания клятвы, Божественный канал
7 Аура покорения (10 фт.)
15 Презрительное возмездие
18 Аура покорения (30 фт.)
20 Непобедимый покоритель

Заклинания клятвы
Вы получаете доступ к заклинаниям клятвы на
уровнях паладина, указанных в таблице «Заклинания
клятвы покорения». Смотрите умение класса «Закли-
нания клятвы», чтобы узнать, как они работают.

Заклинания клятвы покорения


Уровень
паладина Заклинания
3 доспех Агатиса [armor of Agathys],
приказ [command] Аура покорения
5 божественное оружие [spiritual weapon], Начиная с 7-го уровня, вы постоянно излучаете ауру
удержание личности [hold person]
угрозы, пока вы не становитесь недееспособны.. Аура
9 проклятие [bestow curse], ужас [fear] распространяется на 10 футов от вас в каждом на-
13 каменная кожа [stoneskin], правлении, но не проходит через полные укрытия.
подчинение зверя [dominate beast] Если существо испугано вами, его скорость падает
17 облако смерти [cloudkill], до 0, пока оно находится в области действия ауры, и
подчинение личности [dominate person] существо получает урон психической энергией рав-
ный половине вашего уровня паладина, если начина-
Божественный канал ет свой ход в области действия ауры.
Когда вы принимаете эту клятву на 3-м уровне, вы На 18 уровне радиус этой ауры увеличивается до
получаете два следующих варианта применения 30 футов.
«Божественного канала». Смотрите классовое умение
«Священная клятва» для описания того, как работает Презрительное возмездие
«Божественный канал». Начиная с 15-го уровня те, кто дерзнут вас ударить,
Покоряющее присутствие. Вы можете исполь- психически караются за свою наглость. Когда суще-
зовать ваш божественный канал, чтобы источать ство попадает по вам атакой, это существо получает
ужасающее присутствие. Действием вы можете урон психической энергией, равный вашему моди-
заставить каждое существо по вашему выбору в фикатору Харизмы (минимум 1), если вы не недее-
пределах 30 футов совершить спасбросок Мудрости. способны.
При провале существо становится испуганным на 1
минуту. Испуганное существо может повторять этот Непобедимый покоритель
спасбросок в конце каждого своего хода оканчивая На 20-м уровне вы получаете способность овладе-
этот эффект на себе при успехе. вать необычайной воинской удалью. Действием вы
Направленный удар. Вы можете использовать можете магически превратиться в аватар покорения,
свой божественный канал, чтобы наносить удары со получая следующие преимущества на 1 минуту:
сверхъестественной точностью. Когда вы проводите
атаку, вы можете использовать свой божественный • Вы получаете сопротивление ко всему урону.
канал, чтобы получить бонус +10 к этому броску. Вы • Когда вы совершаете действие Атака в ваш ход,
можете использовать это свойство уже после того, вы можете совершить одну дополнительную атаку
как увидите результат броска, но обязаны сделать частью этого действия.
выбор до того, как Мастер объявит о попадании или • Ваши рукопашные атаки оружием наносят кри-
промахе атаки. тические повреждения при результатах 19 и 20
броска к20.
Использовав это умение, вы не можете использовать
его повторно до окончания продолжительного отды-
ха.

Глава 1: Варианты персонажа 47


Воры хуже всего. Ненавижу тех, кто
трогает мои вещи, когда я не смотрю,
особенно если они потом не кладут вещи
туда, откуда взяли.

Пагубные пристрастия
к6 Пристрастие
1 Большие драгоценные камни
2 Улыбка смазливой мордашки
3 Новое кольцо на палец
Плут 4 Возможность уязвить чьё-то эго
Все забывают, что сам смысл спуска в пыльную 5 Изысканнейшая еда и напитки
гробницу — вынести оттуда спрятанные там 6 Пополнение коллекции экзотических монет
сокровища. Драки для дураков. Мертвецы не могут
потратить свои состояния. Противник
— Барнабас Клинкорез Естественно, что тем, кто насаждает закон, сужде-
но вступить в конфликт с теми, кто его нарушает, и
Когда грубой силой ничего не добиться, или если редкий плут не фигурирует на хотя бы одном плакате
магия недоступна или не подходит, на передний план с разыскиваемыми преступниками. Помимо этого,
выходят плуты. Их навыки связаны со скрытностью, сама природа профессии плутов предполагает, что
уловками и обманом, и они могут попасть в неприят- они часто контактируют с криминальными элемен-
ности и выпутаться из них способами, которыми не тами по собственному желанию или ввиду необходи-
могут воспользоваться другие персонажи. мости. Некоторые из таких личностей также могут
Некоторые плуты, обратившиеся к жизни при- стать противниками, и разобраться с ними будет
ключенца, — бывшие преступники, решившие, что посложнее, чем со среднестатистическим членом
лучше избегать лап монстров, нежели закона. Иные городской стражи.
же — профессиональные убийцы, находящиеся в по- Если предыстория вашего персонажа ещё не вклю-
иске прибыльного применения своих талантов между чает подобную личность, вы можете вместе со своим
заказами. А другие просто любят мандраж преодоле- Мастером придумать причину появления противника
ния опасностей, встающих на пути. в вашей жизни. Возможно, вы уже некоторое время
В приключениях плуты вероятно будут проявлять были предметом внимания кого-то, кто планирует
смесь явственно осторожного подхода — немногие использовать вас в своих злобных целях, и о ком вам
плуты любят битвы — с неутолимой жаждой наживы. стало известно только сейчас. Такое происшествие
В большинстве случаев по мнению плута использова- может стать основой будущего приключения.
ние оружия против существа имеет целью не убить Есть ли у вашего персонажа противник, который
это существо, а стать новым владельцем его сокро- тоже является преступником? Если так, как их взаи-
вищ. моотношения влияют на жизнь персонажа?
Перечисленные ниже разделы иллюстрируют неко-
торые аспекты плутовства, вы можете использовать Противники
их, чтобы добавить глубины своему персонажу.
к6 Противник
Пагубное пристрастие 1 Капитан пиратов, на корабле которого вы когда-то
служили. То, что вы считаете переменой деятельно-
Большинство действий плутов крутится вокруг того, сти, капитан счёл бунтом.
чтобы обрести сокровища и не дать сделать это дру-
2 Шпион, которому вы по незнанию передали невер-
гим. Мало что встает на пути к такой цели, но многие ную информацию, что привело к убийству не той
плуты бывают уведены с этого пути тягой, затумани- цели.
вающей их мысли, — непреодолимой нуждой, кото- 3 Глава местной воровской гильдии, который требует,
рая должна быть удовлетворена, даже если придется чтобы вы вступили в неё или убирались из города.
идти на риск. 4 Коллекционер, который нелегальными путями при-
Пагубным пристрастием плута может быть же- обретает шедевры.
лание обрести какой-то предмет, что-то ощутить и
5 Скупщик краденого, использующий вас как послан-
испытать, или манера вести себя в определённые мо- ника для организации подпольных встреч и сделок.
менты. Например, один плут может быть не способен
6 Владелец незаконной боевой арены, где вы когда-то
пройти мимо добычи, сделанной, из серебра, даже делали ставки.
если эта добыча болтается на шее стражника замка.
Другой не может прожить ни дня в городе, не срезав
пару кошельков, просто, чтобы не растерять навык.
Благодетель
Какому искушению не может противостоять ваш Немногие плуты добиваются в жизни успеха без
персонаж, когда представляется такая возможность, чьей-либо помощи, а это значит, что в результате они
даже если это будет означать неприятности для вас и оказываются в большом долгу у такого благодетеля.
ваших компаньонов?

48 Глава 1: Варианты персонажа


Слева направо: дуэлянт, комбинатор, сыщик и скаут
Если предыстория вашего персонажа ещё не
включает подобную личность, то совместно со своим Умения дуэлянта
Мастером вы можете придумать, как в жизни персо- Уровень
нажа появился благодетель. Возможно, вам помогло плута Умение
что-то, что сделал для вас благодетель без вашего 3 Ловкое маневрирование, Лихая удаль
ведома, и вы только сейчас об этом узнали. Кто помог 9 Щегольство
вам в прошлом, знали ли вы об этом тогда, и что вы 13 Элегантный манёвр
должны ему в качестве компенсации? 17 Мастер дуэлянт

Благодетели Ловкое маневрирование


к6 Благодетель Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы
1 Контрабандист помог вам избежать поимки, но из-за узнаёте, как наносить удары и сразу же ускользать
этого потерял ценный груз. Теперь вы должны ему от контратаки. На протяжении вашего хода, если вы
услугу эквивалентной ценности. совершаете рукопашную атаку по существу, то до
2 Король Бездомных много раз скрывал вас от пресле- конца вашего хода это существо не может совершать
дования в обмен на ответную помощь в будущем. провоцированные атаки против вас.
3 Городской глава однажды помог вам избежать
тюрьмы в обмен на информацию о могущественном Лихая удаль
криминальном авторитете. Начиная с 3-го уровня, вы бросаетесь в бой смело
4 Ваши родители использовали все свои сбережения, и без колебаний. Вы добавляете свой модификатор
чтобы вытащить вас из беды в вашей юности, и Харизмы к результату броска инициативы.
теперь из-за этого бедствуют.
Кроме того, теперь для использовании скрытой
5 Дракон не съел вас, хотя мог, а в обмен вы обещали атаки вам не требуется совершать с преимуществом
оставлять для него самые лакомые кусочки в найден-
бросок атаки по существу, если оно находится в 5
ных сокровищах.
футах от вас, в пределах 5 футов от вас больше нет
6 Однажды друид помог вам выбраться из затрудни- других существ и у вас нет помехи на этот бросок.
тельной ситуации. Теперь любое случайно встре-
Все прочие правила для классового умения «Скрытая
ченное животное может оказаться этим друидом,
пришедшим просить об ответной помощи.
атака» применяются к вам как обычно.

Щегольство
Плутовские архетипы На 9-м уровне ваше обаяние становится необычайно
На 3 уровне плут получает умение «Плутовской архе- привлекательным. Вы можете действием провести
тип». Следующие варианты доступны вашему плуту состязание вашей Харизмы (Убеждение) против
в дополнение к представленным в «Книге игрока»: Мудрости (Проницательность) существа. Существо
дуэлянт, комбинатор, скаут и сыщик. должно слышать вас и понимать ваш язык.

Дуэлянт
Ваше воинское искусство в равной степени опира-
ется как на мастерство фехтования и скорость, так
Ты дуешь эль или
и на элегантность и харизму. В то время, как некото- Что такое дуэлянт?
не говори, что не
рые воины — громилы в тяжёлых доспехах, ваш ме- элишь дуэты? Только
о сло во заб авным
тод вести бой больше похож на выступление. Дуэлян- считаешь эт
ты и пираты обычно принадлежат к этому архетипу.
Дуэлянты имеют преимущество в поединках один
на один, фехтуя двумя руками и держась на безопас-
ном расстоянии от оппонента.

Глава 1: Варианты персонажа 49


Если вы преуспеваете в этом состязании и су-
щество враждебно к вам, оно получает помеху на здесь кто-то
Ой, прошу вас. Если
броски атак по другим целям, кроме вас, и не может ор, то это я.
и великий комбинат
совершать провоцированные атаки по другим целям, лв ан или великий
кроме вас. Этот эффект длится 1 минуту, пока ваш А ты великий бо орю!
чн о те бе гов
союзник не атакует вашу цель, не наложит на неё дуралей. То
заклинание или цель не удалится от вас на 60 или
более футов.
Если вы преуспеваете в этом состязании и суще-
ство не враждебно к вам, оно очаровано вами на 1
минуту. Пока существо очаровано, оно считает вас
дружественным к себе. Этот эффект заканчивает-
ся немедленно, если вы или ваши союзники раните
цель.

Элегантный манёвр Проницательный манипулятор


Начиная с 9-го уровня, если вы потратите как ми-
Начиная с 13-го уровня в свой ход вы можете исполь-
нимум 1 минуту, наблюдая или взаимодействуя с
зовать бонусное действие для того, чтобы совершить
другим существом вне боя, вы можете точно опреде-
с преимуществом следующую проверку Ловкости
лить соотношение его возможностей и ваших. Мастер
(Акробатика) или Силы (Атлетика) на протяжении
ответит, является ли существо равным, превосходя-
текущего хода.
щим или уступающим вам по двум из характеристик
Мастер дуэлянт на ваш выбор:
Начиная с 17-го уровня ваше мастерство фехтования • Значение Интеллекта
позволяет вам обратить провал в успех в бою. Если • Значение Мудрости
вы промахиваетесь при броске атаки, вы можете • Значение Харизмы
совершить бросок снова с преимуществом. Исполь- • Уровень в классе (если таковой имеется)
зовав это умение, вы не можете использовать его
По усмотрению Мастера, вы также можете раскрыть
повторно до окончания короткого или продолжитель-
для себя часть истории существа или одну из его черт
ного отдыха.
характера, если таковые имеются.
Комбинатор Подмена
Вы концентрируете свою деятельность на людях,
Начиная с 13-го уровня вы можете заставить дру-
влиянии на них и их секретах. Многие шпионы,
гое существо получить атаку, предназначенную вам.
придворные и заговорщики следуют этому архети-
Когда вы являетесь целью атаки, и в радиусе 5 футов
пу, ведя жизнь полную интриг. Слова служат вам
от вас есть существо, дающее вам укрытие от атаки,
оружием так же часто, как ножи и яды, а секреты и
вы можете реакцией перенаправить атаку с вас на
расположение властьпридержащих — одни из ваших
это существо.
наиболее ценных сокровищ.
Душа обмана
Умения комбинатора
Начиная с 17-го уровня ваши мысли нельзя прочи-
Уровень тать телепатией или другими средствами, если вы
плута Умение
не позволите. Вы можете подменить свои мысли
3 Интриган, Мастер тактики на ложные, совершив проверку Харизмы (Обман)
9 Проницательный манипулятор против проверки Мудрости (Проницательность) чтеца
13 Подмена мыслей.
17 Душа обмана Кроме того, неважно, что вы говорите, магия,
определяющая ложь, покажет, что вы правдивы, если
Интриган вы того захотите, и вас нельзя принудить сказать
Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы правду с помощью магии.
получаете владение набором для грима, набором для
фальсификации и одним игровым набором на свой Скаут
выбор. Вы также учите два языка по вашему выбору. Вы обучены скрываться и выживать вдали от город-
В дополнение к этому, вы можете безошибочно ских улиц, что позволяет вам во время экспедиций
подражать манере и акценту речи существа, разго- идти на разведку впереди своих компаньонов. Плу-
вор которого вы слышите как минимум одну минуту, ты, выбирающие этот архетип, чувствуют себя как
что позволяет вам выдавать себя за носителя языка дома в дикой местности среди варваров и следопы-
из определённой страны, если вы знаете язык. тов, и многие скауты служат глазами и ушами воен-
ных отрядов. Налётчик, шпион, охотник за голова-
Мастер тактики ми — вот лишь некоторые из ролей, которые играют
Начиная с 3-го уровня, вы можете использовать скауты, бродя по свету.
действие Помощь как бонусное действие. Когда вы
используете действие Помощь союзнику в атаке Умения скаута
существа, цель этой атаки может быть в 30 футах Уровень
от вас, а не в 5 футах, если цель может видеть или плута Умение
слышать вас. 3 Зачинщик, Выживальщик
9 Превосходная мобильность
13 Мастер засад
17 Внезапный удар

50 Глава 1: Варианты персонажа


Зачинщик Внимательный взгляд
Начиная с 3-го уровня, к вам трудно подобраться во Начиная с 3-го уровня, вы можете бонусным дей-
время боя. Вы можете реакцией переместиться на ствием совершить проверку Мудрости (Восприятие)
расстояние до половины вашей скорости, когда враг с целью заметить спрятанное существо или предмет,
заканчивает свой ход в пределах 5 футов от вас. Это либо проверку Интеллекта (Расследование) с целью
передвижение не вызывает провоцированных атак найти или расшифровать улики.
по вам.
Проницательный бой
Выживальщик На 3-м уровне вы получаете способность распознать
Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы тактику врага и выработать противодействующую
получаете владение навыками Природа и Выжива- ей. Бонусным действием вы можете совершить про-
ние, если вы еще не владеете ими. Ваш бонус мастер- верку Мудрости (Проницательность) против суще-
ства удваивается при любых проверках характери- ства, которое вы видите и которое не недееспособно,
стик, совершённых с использованием любого из этих против проверки Харизмы (Обман) цели. При успехе
навыков. вы можете использовать скрытую атаку против цели
даже если у вас нет преимущества на бросок атаки,
Превосходная мобильность кроме случая, если у вас помеха на этот бросок.
На 9-м уровне ваша скорость ходьбы увеличивается Этот эффект длится 1 минуту либо до тех пор, ког-
на 10 футов. Если у вас есть скорость лазания или да вы успешно используете это умение против другой
плавания, это увеличение также затрагивает и их. цели.

Мастер засад Неторопливый взгляд


Начиная с 13-го уровня вы превосходно руководите Начиная с 9-го уровня, вы совершаете с преимуще-
засадами и действуете первым в бою. ством все проверки Мудрости (Восприятие) и Интел-
Вы совершаете броски инициативы с преимуще- лекта (Расследование), если в текущем ход вы переме-
ством. В дополнение к этому, по первому существу, щаетесь не более, чем на половину своей скорости.
по которому вы попадаете в первый раунд боя, ста-
новится легче попасть другим: броски атаки по такой Безошибочный взгляд
цели совешаются с преимуществом до начала вашего Начиная с 13-го уровня ваши чувства практически
следующего хода. невозможно обмануть. Действием вы можете по-
чувствовать наличие иллюзий, перевертышей не в
Внезапный удар их первоначальной форме и прочей магии, предна-
Начиная с 17-го уровня вы можете наносить удары значенной для обмана чувств, в пределах 30 футов
со смертоносной скоростью. Если в свой ход вы со- от себя, если вы в этот момент не ослеплены и не
вершаете действие Атака, то можете совершить одну оглушены. Вы чувствуете, что присутствует какой-то
дополнительную атаку бонусным действием. К этой направленный на обман чувств эффект, но не знаете,
дополнительной атаке может применяться умение что именно сокрыто или какова его истинная приро-
«Скрытая атака», даже если вы уже использовали да.
его в этот ход, но вы не можете применять скрытую Вы можете использовать это умение количество раз
атаку против одной и той же цели более одного раза равное модификатору вашей Мудрости (минимум 1) и
за ход. восстанавливаете потраченные использования после
окончания продолжительного отдыха.
Сыщик
Как архетипичному сыщику, вам нет равных в рас- Взгляд на слабость
крытии секретов и распутывании тайн. Вы полага- На 17-м уровне вы учитесь играть на слабостях суще-
етесь на внимательность к деталям и на отточенные ства, внимательно изучив его тактику и передвиже-
навыки чтения истинных намерений других существ ния. Пока против существа действует ваше умение
по их словам и поведению. Вы превосходно иско- «Проницательный бой», повреждения от вашей
реняете существ, которые прячутся среди простых скрытой атаки против этого существа увеличиваются
людей и охотятся на них, а ваша эрудиция и способ- на 3к6.
ность к дедукции прекрасно помогают находить и
искоренять скрытое зло.

Умения сыщика
Уровень
плута Умение
3 Слух на обман, Внимательный взгляд,
Проницательный бой
9 Неторопливый взгляд
13 Безошибочный взгляд
17 Взгляд на слабость

Слух на обман
Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы
вырабатываете талант подмечать ложь. Когда вы
совершаете проверку Мудрости (Проницательность),
чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте
выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.

Глава 1: Варианты персонажа 51


нта,
вовать до горизо
Нельзя странст ол жа ет уд ал яться
пр од
потому что он Вз ры в мо зга
ом. Бум!
от тебя при эт ус т ро ил же ?
Ведь
тебе устроил?

Взгляды на мир
к6 Взгляд
1 Поселения и города — лучшее место для тех, кто не
может выжить самостоятельно
2 Прогресс цивилизации —лучший способ препятство-

Следопыт 3
вать хаосу, но развитие должно контролироваться
Поселения и города — необходимое зло, но когда ди-
Я провожу много времени вдали от цивилизации, кая природа будет очищена от сверхъестественной
держась на границе с ней и защищаю её. Не думай, угрозы, они нам больше не понадобятся
что из-за того, что я не преклоняю колена перед 4 Стены нужны трусам, которые прячутся за ними, пока
твоим королём, я не сделал больше для его защиты, другие делают мир безопаснее
чем все его рыцари. 5 Посещение города не неприятно, но через несколько
— Совеллис дней я ощущаю непреодолимое желание вернуться
в дикую местность
Следопыты являются свободолюбивыми странниками 6 Города порождают слабость, изолируя народы от
и искателями, которые патрулируют край цивилизо- жестоких уроков природы
ванных земель, возвращая обратно обитателей диких
земель. Это неблагодарная работа, так как их усилия Родной край
мало кто понимает, и они почти никогда не вознагра-
Все следопыты независимо от того, как они стали
ждаются. Однако следопыты продолжают выполнять
следопытами, имеют прочную связь с природным ми-
свои обязанности, ни секунды не сомневаясь в том,
ром и его различными территориями. Для некоторых
что их работа делает мир более безопасным местом.
следопытов дикая природа — родина, где они вырос-
Отношения с цивилизацией определяют личность
ли, либо в результате рождения там, либо переезда
и историю каждого следопыта. Некоторые следопыты
туда в молодом возрасте. Для других следопытов
видят себя в качестве исполнителей закона, носи-
цивилизация изначально была родиной, но дикая
телями справедливости на переднем краю циви-
природа стала второй родиной.
лизации, не отвечающими никаким властителям.
Придумайте предысторию своего персонажа и ре-
Другие — выживальщики, которые избегают циви-
шите в какой местности вы чувствует себя как дома,
лизации в целом. Они уничтожают монстров, чтобы
независимо от того, родились ли вы там. Что говорит
сохранить себя в безопасности в то время как путе-
эта местность о вашей личности? Влияет ли это на
шествуют сквозь нетронутые дикие земли мира. Если
то, какие заклинания вы решили узнать? Повлияла
их усилия приносят пользу королевствам и другим
ли ваша жизнь на ваш выбор избранного врага?
цивилизованным областям, что они избегают, что ж,
пусть так. Родные края
Если вы создаёте следопыта или играете им, сле-
дующие разделы предлагают идеи для украшения к6 Родной край
персонажа и улучшения вашего отыгрыша. 1 Вы патрулировали древний лес, затенённый и пора-
жённый несколькими переходами в Царство Теней
Взгляд на мир 2 Вы приобрели навыки выживания в пустыне, будучи
членом группы кочевников
Взгляд следопытов на мир начинается (а иногда и за-
канчивается) со взглядов этого персонажа на цивили- 3 Ваша ранняя жизнь в Подземье подготовила вас к
зованных людей и места, где они живут. Отношение борьбе с местными порождениями
некоторых следопытов к цивилизации иногда бывает 4 Вы жили на краю болота, месте, поражённом назем-
глубоко презрительным, в то время как другие жале- ными и водными монстрами
ют людей, которых они поклялись защищать — хотя 5 Из-за того, что вы выросли среди вершин, нахожде-
на поле боя невозможно заметить разницу между ние лучшего пути через горы для вас происходит без
одним следопытом и другим. Так и есть, для тех, кто усилий
стал свидетелем того, как действуют следопыты, и 6 Вы забрели далеко на север и научились защищать-
кому они помогали, вряд ли имеет значение, почему ся и процветать в мире, охваченном льдом
следопыты делают то, что делают. При этом вряд ли
два конкретных следопыта выскажут одинаковое Заклятый враг
мнение по какому-то вопросу. Каждый следопыт начинает с избранным врагом (или
Если вы ещё не думали о деталях мировоззрения двумя). Определение такого врага может быть связа-
вашего персонажа, подумайте над тем, чтобы выра- но с конкретным событием в ранней жизни персона-
зить точку зрения на окружающий мир коротким вы- жа, или это может быть полностью ваш выбор.
сказыванием (например, похожим на те, что перечис- Что побудило вашего персонажа выбрать кон-
лены в следующей таблице). Как это может повлиять кретного врага? Выбор был сделан из-за традиции,
на то, как вы себя ведёте? любопытства, или в вас закралась обида?

52 Глава 1: Варианты персонажа


Слева направо: странник горизонта, убийца монстров и сумрачный охотник

Заклятые враги Магия странников горизонта


к6 Враг
Начиная с 3-го уровня, вы узнаете дополнительные
1 Вы стремитесь отомстить от имени природы за вели- заклинания, когда достигаете определенных уровней
кие преступления, совершённые вашим врагом.
в этом классе, как показано в таблице «Заклинания
2 Ваши предки или предшественники сражались с странника горизонта». Заклинания считаются для
этими существами, и вы тоже должны. вас заклинаниями следопыта, и они не учитываются
3 Вы не имеете вражды к своему врагу. Вы следите за при подсчете известных вам заклинаний следопыта.
такими существами, как охотник выслеживает дикого
зверя. Заклинания странников горизонта
4 Вы находите своего врага увлекательным, и вы соби-
Уровень
раете книги сказок и истории о нем.
следопыта Заклинание
5 Вы собираете небольшие сувениры с ваших павших
3 защита от добра и зла
врагов, чтобы напоминать себе о каждом убийстве.
[protection from evil and good]
6 Вы уважаете своего избранного врага и считаете
5 туманный шаг [misty step]
свои битвы с ним проверкой своих навыков.
9 ускорение [haste]

Архетипы следопыта 13
17
изгнание [banishment]
круг телепортации [teleportation circle]
На 3 уровне следопыт получает доступ к архетипам
следопыта. В дополнение к тем, которые предлагают- Обнаружить портал
ся в «Книге игрока», следопыту доступны следующие
На 3-м уровне вы получаете возможность волшебным
варианты: странник горизонта, сумрачный охотник и
образом ощутить присутствие планарного порта-
убийца монстров.
ла. Действием вы можете определить расстояние и
Странник горизонта направление до ближайшего планарного портала в
пределах 1 мили от вас.
Странники горизонта охраняют мир от угроз, исхо- Использовав это умение, вы не можете использо-
дящих от других планов или стремящихся разрушить вать его повторно до окончания короткого или про-
мир с помощью потусторонней магии. Они ищут должительного отдыха.
планарные порталы и следят за ними, углубляясь на Примеры планарных порталов см. в разделе «Путе-
Внутренние и Внешние Планы по мере необходимо- шествия по планам» главы 2 «Руководства Мастера».
сти, для преследования своих врагов. Эти следопыты
также являются друзьями любых сил в мультивселен- Планарный воин
ной — особенно добрых драконов, фей и элемента- На 3-м уровне вы учитесь использовать энергию
лей — которые работают, чтобы сохранить жизнь и мультивселенной, чтобы усиливать ваши атаки.
порядок на планах. Бонусным действием выберите одно существо,
которое вы можете видеть в пределах 30 футов. В
Умения странника горизонта следующий раз, когда вы попадёте по этому существу
Уровень оружием на этом ходу, весь урон, причинённый ата-
следопыта Умение кой становится уроном силовым полем, и существо
3 Магия странников горизонта, получает дополнительно 1к8 урона силовым полем.
Обнаружить портал, Планарный воин (1к8) Когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе, до-
7 Эфирный шаг полнительный урон увеличивается до 2к8.
11 Далёкий удар, Планарный воин (2к8)
15 Спектральная защита

Глава 1: Варианты персонажа 53


Эфирный шаг
На 7-м уровне вы осваиваете хождение по Эфирному
плану. Вы можете бонусным действием сотворить
заклинание эфирность [etherealness], без траты ячеек
Ты
заклинаний, но заклинание заканчивается в конце Ты скрываешься в темноте?
ме люд ей
текущего хода. же знаешь, что кро
но-
Использовав это умение, вы не можете использо- практически все видят в тем
де-
вать его повторно до окончания короткого или про- те? Мы все тебя видим. Хож
тебя
должительного отдыха. ние на цыпочках не сделает
нев иди мы м.
Далёкий удар
На 11-м уровне вы получаете возможность проходить
между планами в мгновение ока. Когда вы соверша-
ете действие Атака, вы можете телепортироваться в
незанятое пространство, которое вы можете видеть
не более, чем на 10 футов перед каждой атакой.
Если вы атакуете по крайней мере двух различ-
ных существ за одно действие, вы можете тем же
действием совершить одну дополнительную атаку Угроза из засады
против третьего существа. На 3-м уровне вы овладеваете мастерством засад. Вы
можете добавить к броску инициативы бонус равный
Спектральная защита вашему модификатору Мудрости.
На 15-м уровне ваша способность перемещаться В начале первого хода боя ваша скорость ходьбы
между планами позволяет скользить через планарные увеличивается на 10 футов до конца этого хода. Если
границы, чтобы уменьшать вред, наносимый вам во вы совершаете действие Атака в этот ход, вы може-
время боя. Когда вы получаете урон от атаки, вы мо- те совершить одну дополнительную атаку оружием
жете реакцией дать себе сопротивление всему урону частью этого действия. Если эта атака попадает, цель
от этой атаки на этот ход. получает дополнительно 1к8 урона такого же типа,
что и урон от оружия.
Сумрачный охотник
Сумрачные охотники ощущают себя как дома в Теневой взор
самых тёмных местах: глубоко под землёй, в мрач- На 3-м уровне вы получаете тёмное зрение в преде-
ных переулках, первобытных лесах и везде, где свет лах 60 футов. Если вы имеете тёмное зрение от ва-
тускнеет. Большинство народов, попадая в такие ме- шей расы, его дистанция увеличивается на 30 футов.
ста, ощущают беспокойство, но сумрачные охотники Вы также сведущи в уклонении от существ, кото-
смело следуют во тьму, стремясь устранить угрозы, рые полагаются на тёмное зрение. Находясь во тьме,
прежде чем они попадут в открытый мир. Такие вы невидимы для любого существа, полагающегося
следопыты обычно встречаются в Подземье, но они на тёмное зрение, чтобы увидеть вас в этой темноте.
последуют в любое место, где зло скрывается в тенях.
Железный разум
Умения сумрачного охотника К 7-му уровню вы отточили технику сопротивления
Уровень влияющим на разум способностям вашей добычи. Вы
следопыта Умение получаете владение спасбросками Мудрости. Если у
3 Магия сумрачного охотника, Угроза из засады, вас уже есть это владение, вы вместо этого можете
Теневой взор получить владение спасброском Интеллекта или Ха-
7 Железный разум ризмы (по вашему выбору).
11 Охотничья ярость
15 Теневое уклонение
Охотничья ярость
На 11-м уровне вы научились атаковать с такой нео-
Магия сумрачного охотника жиданной скоростью, что можете превратить промах
Начиная с 3-го уровня, вы узнаёте дополнительные в очередной удар. Один раз в каждый из своих ходов,
заклинания, когда достигаете определенных уровней когда вы промахиваетесь атакой оружием, вы може-
в этом классе, как показано в таблице «Заклинания те совершить еще одну атаку оружием частью того
сумрачного охотника». Заклинания считаются для вас же действия.
заклинаниями следопыта, и они не учитываются при
подсчете известных вам заклинаний следопыта. Теневое уклонение
Начиная с 15-го уровня вы можете уклоняться
Заклинания сумрачного охотника непредвиденными способами, окружая себя сверхъ-
Уровень естественными пучками теней. Всякий раз, когда
следопыта Заклинание существо совершает атаку против вас и не соверша-
3 маскировка [disguise self] ет этот бросок с преимуществом, вы можете реакци-
5 трюк с верёвкой [rope trick]
ей наложить на него помеху. Это умение необходимо
использовать до того, как будет известен результат
9 ужас [fear]
атаки.
13 высшая невидимость [greater invisibility]
17 притворство [seeming]

54 Глава 1: Варианты персонажа


Убийца монстров
Вы посвятили себя охоте на существ ночи и обла-
дателей мрачной магии. Убийца монстров ищет
вампиров, драконов, злых фей, извергов и другие
магические угрозы. Обученные сверхъестественным
способам побеждать таких монстров, убийцы мон-
стров — эксперты в обнаружении и уничтожении
могущественных мистических врагов.

Умения убийцы монстров


Уровень
следопыта Умение
3 Магия убийцы монстров, Охотничьи чувства,
Добыча убийцы
7 Сверхъестественная защита
11 Враг заклинателя
15 Контратака убийцы
ься убить меня?
Я монстр. Ты попытаеш их-нибудь
Магия убийцы монстров и поу бив ай как
Не думаю. Ид тя если поду-
го. Хо
Начиная с 3-го уровня, вы узнаёте дополнительные гоблинов или типа то ры , они — на-
не мо нст
заклинания, когда достигаете определенных уровней мать, гоблины — те бе стоит
быт ь,
в этом классе, как показано в таблице «Заклинания род. Так что, может в.
йце й нар одо
убийцы монстров» Заклинания считаются для вас называть себя уби
заклинаниями следопыта, и они не учитываются при
подсчете известных вам заклинаний следопыта.

Заклинания убийцы монстров


Уровень
следопыта Заклинание
3 защита от добра и зла Сверхъестественная защита
[protection from evil and good]
На 7-м уровне вы получаете дополнительную устой-
5 область истины [zone of truth]
чивость против нападений вашей добычи на ваш
9 магический круг [magic circle] ум и тело. Всякий раз, когда цель умения «Добыча
13 изгнание [banishment] убийцы» заставляет вас совершить спасбросок или
17 удержание чудовища [hold monster] когда вы совершаете проверку способности, чтобы
перестать быть схваченным этой целью — добавьте
Охотничьи чувства 1к6 к броску.
На 3-м уровне вы получаете способность оценить
существо и определить, как лучше всего навредить Враг заклинателя
ему. Действием выберите одно существо, которое вы На 11-м уровне вы получаете способность разрушать
можете видеть в пределах 60 футов. Вы мгновенно чужую магию. Когда вы видите существо, наклады-
узнаёте, имеет ли существо какие-либо иммунитеты, вающее заклинание или телепортирующееся в преде-
сопротивления или уязвимости, и какие они. Если лах 60 футов от вас, вы можете реакцией попытаться
существо скрыто от магии прорицания, то вы чув- магически помешать ей. Существо должно преуспеть
ствуете, что у него нет иммунитетов, сопротивлений в спасброске Мудрости против Сл ваших заклинаний,
или уязвимостей. иначе заклинание или телепортация терпит неудачу.
Вы можете использовать это умение количество раз Использовав это умение, вы не можете использо-
равное модификатору вашей Мудрости (минимум 1). вать его повторно до окончания короткого или про-
Вы восстанавливаете все потраченные использова- должительного отдыха.
ния после окончания короткого или продолжительно-
го отдыха. Контратака убийцы
На 15-м уровне вы получаете возможность контра-
Добыча убийцы таковать, когда ваша жертва пытается навредить
Начиная с 3-го уровня, вы можете сфокусировать вам. Если цель умения «Добыча убийцы» заставляет
свой гнев на одном враге, увеличивая урон, который вас совершить спасбросок, то вы можете реакцией
вы ему причиняете. Бонусным действием вы выби- совершить одну атаку оружием по добыче. Вы совер-
раете целью этого умения одно существо, которое шаете эту атаку непосредственно перед выполнением
можете видеть в пределах 60 футов. На каждом ходу, спасброска. Если атака попадает, вы автоматически
когда вы первый раз попадаете по этой цели атакой проходите спасбросок в дополнение к обычным эф-
оружием, она получает дополнительный урон 1к6 от фектам атаки.
оружия.
Это преимущество действует до окончания вашего
короткого или продолжительного хода. Оно заканчи-
вается раньше, если вы выбираете другое существо.

Глава 1: Варианты персонажа 55


а,
йное? Какая разниц
Божественное? Та ебс тв о? Ли бо оно у
волш
откуда приходит ью , у ме ня
т. К счаст
тебя есть, либо не
.
его предостаточно

Источники магии
к6 Источник
1 Ваша сила возникает из родословной вашей семьи.
Вы связаны с каким-то могущественным существом,
или унаследовали благословение или проклятие.

Чародей 2 Вы — реинкарнация существа из другого плана


существования.
Практика и учёба — для любителей. 3 Могущественная сущность пришла в мир. Его магия
Истинная сила — это право первородства. изменила вас.
— Хеннет, отпрыск Тиамат 4 Ваше рождение было предсказано в древнем тексте,
и предсказание гласит, что вы рождены, чтобы ис-
Когда во время нужды дело доходит до демонстра- пользовать свою силу для ужасных вещей.
ции своих способностей, чародеям это даётся легче 5 Вы являетесь продуктом тщательного селективного
по сравнению с другими персонажами. Источник отбора в течение многих поколений.
их силы не только лежит внутри них, но и требует 6 Вы искусственно созданы в чане алхимиком.
определённых усилий, чтобы сдержать его. Каждый
чародей рождается со своей ролью или сталкивается
с ней по космической случайности. В отличие от дру-
Реакция
гих персонажей, которые должны активно учиться, Когда в мире появляется новый чародей и проявля-
развивать и исследовать свои таланты, чародеям их ется его сила, при рождении или позже, последствия
сила дается просто так. этого события сильно зависят от того, как его свиде-
Поскольку мысль о том, что среди простого люда тели реагируют на то, что они видели.
путешествует магическое от рождения существо Когда проявились силы вашего чародея, как на это
многих пугает, чародеи имеют тенденцию вызы- отреагировал окружающий вас мир? Другие люди
вать в других недоверие и подозрительность. Тем не вас поддерживали, боялись или занимали нейтраль-
менее, многие чародеи преуспевают в преодолении ную позицию?
этих предрассудков через деяния, которые приносят
пользу их менее одаренным современникам.
Реакции
Чародеев часто определяют события, происходя- к6 Реакция
щие в момент проявления их силы. Для тех, кто полу- 1 Окружающие думают, что ваши силы — великое бла-
чает её по праву рождения, это проявление — повод го, и вы должны использовать их в служении своей
для празднования. Другие чародеи становятся изгоя- общине.
ми, вынужденными покинуть свой дом после внезап- 2 Проявление ваших сил привело к разрушениям и
ного ужасающего проявления их способностей. даже смерти, и к вам относятся как к преступнику.
Игра чародеем может быть настолько же приятной, 3 Ваши соседи ненавидят вас и боятся вашей силы, что
насколько и сложной. В следующих разделах пред- заставляет их избегать вас.
лагаются рекомендации о том, как сформировать и 4 На вас обратил внимание зловещий культ, который
выделить вашего персонажа. планирует использовать ваши способности.
5 Люди вокруг вас верят, что ваши силы — это про-
Источник магии клятие, наложенное на вашу семью за прошлые
Некоторые чародеи понимают, откуда исходит их преступления.
сила, основывая свои суждения на том, как прояв- 6 Считается, что ваши силы связаны с древним родом
ляются их способности. Другие могут только дога- безумных королей, правление которых предполо-
жительно закончились кровавым восстанием более
дываться, так как их силы появляются безо всякой
века назад.
причины.
Знает ли ваш персонаж источник своей магиче-
ской силы? Связано ли это с каким-то дальним род-
Сверхъестественная метка
ственником, космическим событием или это просто В обычное время чародей почти неотличим от обыч-
случайность? Если ваш чародей не знает, откуда ного человека; он раскрывает свою истинную приро-
взялась его сила, ваш Мастер, когда это важно для ду только когда начинает использовать свой дар. Тем
сюжета кампании, может использовать следующую не менее, у большинства чародеев есть малозамет-
таблицу (или выбрать источник) и рассказать эту ная, но выдающая физическая особенность, которая
информацию вам. отличает их от других людей.
Если у вашего чародея есть сверхъестественная
метка, она может быть легко спрятана, или вы може-
те гордится ею, постоянно выставляя её напоказ.

56 Глава 1: Варианты персонажа


Слева направо: божественная душа, штормовой чародей и чародей тени

Сверхъестественные метки
к6 Метки Происхождение чародея
1 У ваших глаз необычный цвет, например красный На 1-м уровне чародей получает умение «Происхож-
2 У вас есть дополнительный палец на одной ноге дение чародея». В дополнение к тем, что описаны в
3 Одно ваше ухо заметно больше другого «Книге игрока», вам доступны следующие варианты:
4 Ваши волосы растут с невероятной скоростью
божественная душа, теневая магия и штормовое
колдовство.
5 Вы постоянно морщите свой нос, пока жуете
6 Раз в день на вашей шее появляются красные пятна
и через час исчезают
Божественная душа
Иногда искра магии, питающая чародея, исходит от
Признак чародейства божественного начала, мерцающего в душе. Наличие
такой благословенной души является признаком того,
Как хорошо известно в мире, некоторые чародеи что ваша врождённая магия может исходить из дале-
лучше других контролируют своё колдовство. Иногда кой, но могущественной семейной связи с божествен-
дикое проявление магии исходит от чародея, который ным существом. Возможно, ваш предок был ангелом,
накладывает заклинание. Но даже когда заклина- превращённым в смертного и посланным сражаться
ние проходит, как и планировалось, акт сотворения во имя своего бога. Или ваше рождение может быть
заклинания часто сопровождается неким признаком, предрешено древним пророчеством, что делает из
который дает понять, откуда взялась эта магическая вас служителя богов или избранный сосуд божествен-
энергия. ной магии.
Когда ваш чародей накладывает заклинание, про- Традиционная религиозная иерархия часто видит
являются ли признаки чародейства? Связан ли этот в божественных душах угрозу из-за их природного
знак с вашим происхождением, другим аспектом магнетизма. Эти чародеи, повелевая силой богов,
того, кто вы есть, или этот знак — случайное явле- могут подорвать существующий строй и заявить, что
ние? они напрямую связаны с божеством.
В некоторых культурах только тот, кто обладает
Признаки чародейства божественной душой, может стать священнослужи-
к6 Признак телем. На таких землях духовенство, как правило,
1 Вы произносите вербальные компоненты ваших является наследным и передаётся из поколения в
заклинаний гулким голосом титана. поколение в виде нескольких избранных семей или
2 На мгновение после того как вы наложите заклина- кланов.
ние, окружающая вас область становится тёмной и
мрачной. Умения божественной души
3 Вы обильно потеете при накладывании заклинания Уровень
и в течение нескольких секунд после этого. чародея Умение
4 Всякий раз, когда вы накладываете заклинание, 1 Божественная магия, Любимчик богов
ваши волосы и одежда кратковременно развеваются,
6 Усиленное лечение
словно на ветру.
14 Крылья из другого мира
5 Если вы стоите, когда накладываете заклинание, вы
поднимаетесь на шесть дюймов в воздух и недолго 18 Неземное восстановление
левитируете.
6 Иллюзорное синее пламя появляется вокруг вашей
головы, когда вы начинаете накладывать заклина-
ние, а затем внезапно исчезает.

Глава 1: Варианты персонажа 57


Божественная магия
Почему у большинства небесных сущностей
Ваша связь с божеством позволяет вам изучать птичьи крылья, а у инфернальных сущностей
заклинания из класса жреца. Когда ваше умение крылья летучей мыши? Это кажется деспо-
«Использование заклинаний» позволяет вам изу- тичным. Должен быть ангел с крыльями ле-
чить или заменить заговор чародея или заклинание тучей мыши!
чародея 1-го уровня или выше, вы можете выбрать
новое заклинание из списка заклинаний жреца или
списка заклинаний чародея. Вы должны соблюдать
все остальные ограничения при выборе заклинания,
но это заклинание для вас становится заклинанием
чародея.
Кроме того, выберите склонность к источнику ва-
шей божественной силы: добро, зло, закон, хаос или
нейтралитет. Вы изучаете дополнительное заклина-
Использовав это умение, вы не можете использо-
ние, основанное на этой склонности, как показано
вать его повторно до окончания продолжительного
ниже. Это заклинание для вас становится заклина-
отдыха.
нием чародея, но оно не учитывается при подсчёте
известных вам заклинаний чародея. Если вы позже
замените это заклинание, вы должны заменить его
Теневая магия
заклинанием из списка заклинаний жреца. Вы — существо тени, потому что ваша врождённая
магия исходит из самого Царства Теней. Вы могли бы
Склонность Заклинание проследить свою родословную до сущности из этого
Добро лечение ран [cure wounds] места или, возможно, вы подверглись воздействию её
Зло нанесение ран [inflict wounds] беспощадной энергии и были трансформированы ею.
Сила теневой магии накладывает странный по-
Закон благословение [bless]
кров на ваш внешний вид. Искра жизни, которая
Хаос порча [bane]
поддерживает вас, приглушена, как будто она изо
Нейтралитет защита от добра и зла всех сил пытается противостоять тёмной энергии,
[protection from evil and good] которая проникает в вашу душу. Вы можете самосто-
ятельно выбрать причуду для вашего персонажа или
Любимчик богов определить её случайным образом по таблице «Причу-
Начиная с 1-го уровня, божественная сила охраняет ды теневых чародеев».
вашу судьбу. Если вы проваливаете спасбросок или
промахиваетесь броском атаки, вы можете бросить Причуды теневых чародеев
2к4 и добавить выпавшее значение к результату, воз- к6 Причуда
можно тем самым, изменив исход. Использовав это
1 Вы всегда холодны на ощупь.
умение, вы не можете использовать его повторно до
2 Когда вы спите, кажется, что вы не дышите (хотя вы
окончания короткого или продолжительного отдыха.
все равно должны дышать, чтобы жить).
Усиленное лечение 3 Вы почти не истекаете кровью, даже когда получили
тяжёлые ранения.
Начиная с 6-го уровня, божественная энергия, про-
4 Ваше сердце бьётся один раз в минуту. Это событие
ходящая через вас, может усилить лечащие заклина-
иногда вас удивляет.
ния. Всякий раз, когда вы или союзник в пределах
5 футов от вас совершаете бросок кости, чтобы 5 У вас есть проблема с тем, чтобы вспомнить, что
к живым существам и трупам следует относиться
определить количество хитов, которое восстанавли-
по-разному.
вается заклинанием, вы можете потратить 1 едини-
6 Вы моргнули. Один раз. На прошлой неделе.
цу чародейства чтобы один раз перебросить любое
количество костей, при условии, что вы не являетесь Умения теневой магии
недееспособным. Вы можете использовать это умение
Уровень
только один раз за ход.
чародея Умение
Крылья из другого мира 1 Глаза тьмы, Сила могилы
Начиная с 14-го уровня вы можете бонусным дей- 3 Глаза тьмы (тьма [darkness])
ствием расправить пару спектральных крыльев за 6 Гончая дурного знамения
спиной. Пока крылья находятся там, вы получаете 14 Хождение сквозь тени
скорость полёта 30 футов. Крылья не исчезают до тех 18 Мрачная форма
пор, пока вы не станете недееспособны, не умрёте
или не рассеете их бонусным действием. Глаза тьмы
Склонность, которую вы выбрали для своего уме- Начиная с 1-го уровня, вы получаете тёмное зрение в
ния «Божественная магия», определяет внешний вид пределах 120 футов.
спектральных крыльев: орлиные крылья для добра Когда вы достигаете 3-го уровня в этом классе,
или закона, крылья летучей мыши для зла или хаоса вы изучаете заклинание тьма [darkness], которое не
и крылья стрекозы для нейтралитета. учитывается при подсчёте известных вам заклина-
ний чародея. Кроме того, вы можете наложить его,
Неземное восстановление потратив 2 единицы чародейства или ячейку закли-
На 18-м уровне вы получаете возможность перено- нания. Если вы накладываете его с использованием
сить серьёзнейшие повреждения. Бонусным действи- единиц чародейства, вы можете видеть сквозь эту
ем вы можете восстановить половину своих макси- тьму, созданную заклинанием.
мальных хитов в случае, если у вас осталось меньше
половины хитов.

58 Глава 1: Варианты персонажа


Сила могилы
Начиная с 1-го уровня, ваше существование в
сумеречном состоянии между жизнью и смертью
затрудняет ваше поражение. Когда урон уменьшает
ваши хиты до 0, вы можете совершить спасбросок
Харизмы (Сл 5 + полученный урон). В случае успеха
вы остаётесь с 1 хитом, вместо того чтобы упасть без
сознания. Вы не можете использовать это умение,
если ваши хиты уменьшены до 0 от урона излучени-
ем или уроном от критического удара.
После успешного спасброска вы не можете исполь-
зовать это умение вновь до окончания продолжитель-
ного отдыха.

Гончая дурного знамения


На 6-м уровне вы получаете возможность вызвать
воющее существо тьмы, чтобы преследовать своих
врагов. Бонусным действием вы можете потратить
3 единицы чародейства, чтобы магически вызвать
гончую дурного знамения, нацеливая её на одно
существо, которое вы можете видеть в радиусе 120
футов. Гончая использует параметры лютого волка
[dire wolf] (см. «Бестиарий» или приложение C в «Кни-
ге игрока»), со следующими изменениями:
• Гончая Среднего размера, не Большого, и она счи-
тается монстром, а не зверем.
• Она появляется с количеством временных хитов,
равных половине вашего уровня чародея.
• Она может перемещаться через других существ и
Мрачная форма
объекты, как если бы они были труднопроходимой Начиная с 18-го уровня вы можете бонусным дей-
местностью. Гончая получает 5 урона силовым по- ствием потратить 6 единиц чародейства, чтобы вол-
лем, если она завершает свой ход внутри объекта. шебным образом превратить себя в теневую форму. В
• В начале своего хода гончая автоматически узнаёт этой форме вы получаете сопротивление всему урону,
местоположение своей цели. Если та была спрятан- кроме урона силовым полем и излучением, и вы мо-
ной, то перестаёт быть спрятанной от гончей. жете перемещаться через других существ и объекты,
как если бы они были труднопроходимой местностью.
Гончая появляется в незанятом пространстве по Вы получаете 5 урона силовым полем, если завершае-
вашему выбору в радиусе 30 футов от цели. Совер- те свой ход внутри объекта.
шите бросок инициативы для гончей. В свой ход Вы остаётесь в этой форме на 1 минуту. Эффект
она может двигаться только к своей цели по самому заканчивается раньше, если вы становитесь недее-
прямому маршруту, и она может использовать своё способны, умираете или если вы отмените его бонус-
действие только для атаки своей цели. Гончая может ным действием.
совершать провоцированные атаки, но только против
своей цели. Кроме того, в то время как гончая нахо- Штормовое колдовство
дится в пределах 5 футов от цели, цель совершает с Ваша врождённая магия исходит от силы стихии
помехой спасброски против любого заклинания, кото- воздуха. Многие с этой силой могут отследить свою
рое вы накладываете. Гончая исчезает, если её хиты магию до около-смертных переживаний, вызванных
уменьшаются до 0, если хиты её цели уменьшаются Великим Дождём, но, возможно, вы родились во
до 0 или спустя 5 минут. время бушующего шторма, настолько сильного, что
Хождение по теням народ всё ещё рассказывает истории о нём, или ваша
родословная может включать влияние могуществен-
На 14-м уровне вы получаете способность перехо- ных воздушных существ, таких как джинн. В любом
дить из одной тени в другую. Когда вы находитесь случае штормовая магия пронизывает само ваше
в тусклом свете или темноте вы можете бонусным существование.
действием волшебным образом телепортироваться на Штормовые чародеи — бесценные члены экипажа
расстояние до 120 футов в незанятое пространство, корабля. Их магия позволяет им контролировать ве-
которое вы можете видеть, которое также находится тер и погоду в непосредственной близости от себя. Их
в тусклом свете или темноте. способности также полезны в отражении нападений
сахуагинов, пиратов и других водных угроз.

Умения iтормового колдовства


Уровень
чародея Умение
1 Уста ветра, Бурная магия
6 Сердце шторма, Управление штормом
14 Ярость шторма
Иногда я уничтожаю свою 18 Душа ветра
тень, когда вижу её, потому
что думаю, что это другой
бехолдер.

Глава 1: Варианты персонажа 59


Уста ветра Управление штормом
Тайная магия, которой вы повелеваете, наполняет- На 6-м уровне вы получаете возможность контроли-
ся стихией воздуха. Вы можете говорить, читать и ровать погоду вокруг вас.
писать на Первичном. Знание этого языка позволяет Если идёт дождь, вы можете действием заставить
понимать и быть понятым теми, кто говорит на его дождь прекратиться в сфере с радиусом 20 футов с
диалектах: Акван, Ауран, Игнан и Терран. центром на вас. Вы можете закончить этот эффект
бонусным действием.
Бурная магия Если ветрено, вы можете каждый раунд бонусным
Начиная с 1-го уровня, вы можете в свой ход бонус- действием выбирать направление ветра в сфере с
ным действием заставить завихряющиеся порывы радиусом 100 футов с центром на вас. Ветер дует в
элементального ветра на мгновение окружить вас этом направлении до конца вашего следующего хода.
прямо перед тем или прямо после того, как вы на- Это умение не изменяет скорость ветра.
кладываете заклинание 1-го уровня или выше. Это
позволяет вам отлететь на расстояние до 10 футов, не Ярость шторма
провоцируя атак по возможности. Начиная с 14-го уровня когда по вам попадают руко-
пашной атакой, вы можете реакцией нанести ата-
Сердце шторма кующему урон электричеством. Урон равен вашему
На 6-м уровне вы получаете сопротивление электри- уровню чародея. Атакующий должен также совер-
честву и звуку. Кроме того, всякий раз, когда вы на- шить спасбросок Силы против Сл вашего спасброска
чинаете накладывать заклинание 1 уровня или выше, от заклинаний. При провале атакующего отталкива-
которое наносит урон электричеством или звуком, ют по прямой линии на расстояние до 20 футов от
из вас выплёскивается магия шторма. Этот всплеск вас.
направлен в существ по вашему выбору, которых вы
можете видеть в пределах 10 футов, и наносит урон Душа ветра
электричеством или звуком (выбирайте каждый раз, На 18-м уровне вы получаете иммунитет к урону
когда эта способность активируется), равный полови- электричеством и звуком.
не вашего уровня чародея. Вы также получаете магическую скорость полёта
60 футов. Действием вы можете уменьшить скорость
полета до 30 футов на 1 час и выбрать несколько
существ в пределах 30 футов от себя, в количестве,
равном 3 + ваш модификатор Харизмы. Выбранные
существа получают магическую скорость полёта 30
футов на 1 час. Как только вы уменьшите скорость
полёта таким образом, вы не сможете сделать это
снова, до окончания короткого или продолжительного
отдыха.

Что это с людьми и погодой? Это


просто небо плачет и кричит, потому
что так далеко от меня.

60 Глава 1: Варианты персонажа


Это ваша жизнь
Правила создания персонажа из «Книги игрока»
содержат всю необходимую информацию для подго-
товки персонажа к жизни искателя приключений. Но
эти правила ничего не говорят об обстоятельствах,
сформировавших личность вашего персонажа в тече-
ние всего времени между его рождением и началом
пути в качестве представителя своего класса.
Чего ваш персонаж достиг или что испытал,
прежде чем решил стать искателем приключений?
При каких обстоятельствах он родился? Насколько
большой была его семья, и какие отношения сложи-
лись с родственниками? Кто оказывал на персонажа
наибольшее влияние в те годы, когда его личность
формировалась? Оно было положительным или отри-
цательным?
Для ответа на эти и многие другие вопросы вы мо-
жете использовать таблицы и рекомендации из этого
раздела, составив таким образом хорошо прорабо-
танную предысторию для вашего персонажа, кото-
рую можете использовать для объяснения ролевого
отыгрыша. Ваш Мастер может черпать из этого ма-
териала сюжет для продолжения кампании, создавая
ситуации и сценарии, основанные на вашем преды-
дущем жизненном опыте.

Идеи, не правила
И хотя эти страницы наполнены таблицами и бро-
сками костей, это не значит, что они обязательны к
исполнению — скорее наоборот. Вы можете использо-
вать любое количество приведённого ниже материала
по вашему усмотрению. Юная уличная воришка стащила мешок и, к своему удивлению,
Вы можете не захотеть использовать эти таблицы стала новым владельцем книги заклинаний

для определения родителей или братьев и сестёр, так


как эти обстоятельства вы уже придумали самостоя-
тельно. Однако, вы можете использовать оставшиеся Происхождение. Чтобы определить, кто вы и
разделы, такие как раздел о событиях в жизни, чтобы откуда вы родом, используйте раздел «Происхожде-
добавить истории персонажа деталей и глубины. ние». Когда вы закончите, у вас будет сводка фак-
тов о ваших родителях, ваших братьях и сёстрах, а
Как и когда использовать таблицы также о событиях, произошедших в процессе вашего
Если вас устраивает, что какой-либо факт о жизни взросления.
вашего персонажа будет определяться броском, то Личные решения. После того, как вы выбрали
бросайте кость. Если нет, вы можете принять ре- предысторию и класс вашего персонажа, используйте
шение сами и выбрать что-то из таблицы. Конечно, соответствующие таблицы, чтобы определить, как он
вы можете отказаться от результата броска, если он пришёл к этому выбору.
идёт вразрез с другими результатами. Если в тексте Жизненные события. В жизни вашего персона-
написано совершить бросок по таблице, не воспри- жа до настоящего времени, независимо от её продол-
нимайте это буквально: всегда можно просто выбрать жительности и насыщенности, было одно или не-
подходящий вам вариант. сколько важных памятных событий, которые оказали
Хотя эти таблицы дополняют пошаговый процесс влияние на то, кем он стал сегодня.
создания персонажа из «Книги игрока», они не зани- Дополнительные таблицы. Ваша жизнь пересе-
мают в нём определённого места. Вы можете ис- кается с жизнями многих других персон с младенче-
пользовать некоторые из них на начальной стадии — ства до сегодняшнего дня. Когда вы встречаете такое
например, вы можете определить своих родителей упоминание, то можете использовать дополнительные
и других членов семьи сразу же после принятия таблицы (стр. 72), чтобы добавить необходимые де-
решения о расе вашего персонажа, но можете сде- тали — например, расу, класс или профессию этому
лать это на более поздних этапах создания персона- персонажу. Некоторые таблицы в других разделах
жа. Возможно, вы решите сначала продумать больше ссылаются на одну или несколько дополнительных
фактов о вашем персонаже — например, ваши класс, таблиц, и вы также можете использовать их в любое
характеристики и мировоззрение — перед тем, как другое время, когда посчитаете нужным.
дополнить информацию о нём предложенным здесь
способом.
Происхождение
Обычно первый шаг в создании истории жизни
Раздел за разделом вашего персонажа — это определение ранних обсто-
Этот материал делится на четыре раздела, каждый из ятельств. Кем были ваши родители? Где вы родились?
которых отвечает за различные аспекты предыстории У вас были братья и сёстры? Кто вас воспитывал? Вы
вашего персонажа. можете разрешить эти вопросы, используя следую-
щие таблицы.

Глава 1: Варианты персонажа 61


Итак, откуда ты? Ага. А люди, кото-
рые родили тебя на свет, — они до сих
Место рождения
пор живы? Хорошо. Круто. Знаешь, мне к100 Место рождения
всё равно. Я всего лишь болтаю, пока мой 01–50 Дом
подельник подкрался к тебе сзади. Ха! 51–55 Дом друга семьи
Заставил тебя оглянуться! 56–63 Дом знахаря или повивальной бабки
64–65 Повозка, тележка или фургон
66–68 Хлев, сарай или другая пристройка
69–70 Пещера
71–72 Поле
73–74 Лес
75–77 Храм
Родители 78 Поле боя
Конечно же у вас были родители, даже если они вас
79–80 Аллея или улица
не растили. Для определения того, что вы знаете о
81–82 Бордель, таверна или трактир
них, используйте таблицу «Родители». По желанию
вы можете совершить отдельные броски для матери 83–84 Замок, крепость, башня или дворец
и для отца. Используйте дополнительные таблицы 85 Канализация или помойка
по желанию (в частности «Класс», «Предыстория» и 86–88 Среди представителей другой расы
«Мировоззрение»), чтобы узнать больше о своих роди- 89–91 На борту корабля
телях. 92–93 В тюрьме или штаб-квартире секретной организации
к100 Родители 94–95 В лаборатории мага
01–95 Вы знаете или знали своих родителей. 96 В Стране Фей
96–00 Вы не знаете своих родителей. 97 В Царстве Теней
Нечеловеческие родители. Если ваш персо- 98 На Астральном или Эфирном Плане
наж — полуорк, полуэльф или тифлинг, то вы можете 99 На Внутреннем Плане по вашему выбору
использовать таблицу для определения расы каждого 00 На Внешнем Плане по вашему выбору
из ваших родителей. Когда получите результат, то
определите, какой относится к отцу, а какой к мате- Братья и сёстры
ри.
Вы можете быть как единственным ребёнком в
Родители полуэльфов семье, так и одним из многих детей. Ваши братья и
сёстры могли быть для вас лучшими друзьями или
к8 Родители ненавистными соперниками. Бросьте кость по табли-
1–5 Один родитель был человеком, а другой — эльфом. це «Количество братьев и сестёр» чтобы определить
6 Один родитель был эльфом, а другой — полуэльфом. сколько их у вас. Если вы дварф или эльф, вычтите 2
7 Один родитель был полуэльфом, а другой — челове- из результата вашего броска. Затем бросьте кость по
ком. таблице «Очерёдность рождения» для каждого брата
8 Оба родителя — полуэльфы или сестры, чтобы определить их возраст относитель-
но вашего (старше, моложе, родились одновременно).
Родители полуорков Род занятий. Для каждого из братьев и сестёр
к8 Родители соответствующего возраста совершите бросок по та-
1–3 Один родитель был орком, а другой — человеком. блице «Род занятий», чтобы определить, чем каждый
4–5 Один родитель был орком, а другой — полуорком. из них занимается.
Мировоззрение. Вы можете выбрать мировоззре-
6–7 Один родитель был полуорком, а другой — челове-
ком. ние ваших братьев и сестёр или совершить броски по
таблице «Мировоззрение».
8 Оба родителя — полуорки.
Состояние. К настоящему моменту каждый из
Родители тифлингов ваших братьев и сестёр может быть жив и здоров,
жив и болен, в отчаянном положении или мёртв. Со-
к8 Родители
вершите бросок по таблице «Состояние».
1–4 Оба родителя были людьми, инфернальное наследие Отношение. Вы можете совершить броски по
которых не проявлялось до вашего рождения.
дополнительной таблице «Отношения», чтобы опреде-
5–6 Один родитель был тифлингом, а другой — челове- лить, что ваши братья и сёстры чувствуют по отно-
ком.
шению к вам. Они могут относиться к вам одинако-
7 Один родитель был тифлингом, а другой — дьяволом. во, или кто-то из них может иметь иное мнение на
8 Один родитель был человеком, а другой — дьяволом. ваш счёт.
Другие детали. Вы можете добавить любые
Место рождения другие детали о каждом родственнике, включая пол,
После определения ваших родителей вы можете опре- личность и место в мире.
делить место рождения, используя таблицу. Измените
результат или повторите попытку, если вы получите Количество братьев и сестёр
результат, не соответствующий тому, что вы знаете о к10 Братья и сёстры
своих родителях. После получения результата бросьте 2 или меньше Ни одного
процентные кости. 3–4 1к3
При результате 00 имели место быть странные со-
5–6 1к4 + 1
бытия: луна окрасилась кровью, все молоко на милю
7–8 1к6 + 2
пути скисло, вода в этом районе замёрзла посреди
лета, всё железо в доме проржавело или стало сере- 9–10 1к8 + 3
бром, или же произошли иные странные события по
вашему выбору.

62 Глава 1: Варианты персонажа


Очерёдность рождения
2к6 Очерёдность рождения
2 Двойняшки, тройняшки, четверняшки
3–7 Старший
8–12 Младший

Семья и друзья
Кто вас вырастил, и какова была ваша жизнь, пока
вы росли? Вы могли быть воспитаны родителями,
родственниками или в приюте. Или вы могли прове-
сти своё детство на улицах переполненного города
с вашими товарищами, такими же беглецами или
сиротами, что составляли вам компанию.
Используйте таблицу «Семья», чтобы определить,
кто вас воспитал. Если вы знаете, кто ваши роди-
тели, но получили результат, который не упоминает
одного из них или обоих, используйте таблицу «Отсут-
ствующий родитель», чтобы определить, что произо-
шло.
Далее, обратитесь к таблице «Образ жизни семьи»,
чтобы определить общие обстоятельства вашего
воспитания. В главе 5 «Книги игрока» содержится
больше информации об образе жизни.1 Результат этой
таблицы содержит число, которое добавляется к бро-
ску по таблице «Дом детства», в которой указывается,
где вы провели ранние годы. Завершите этот раздел,
используя таблицу «Детские воспоминания», в кото-
рой указывается, как ровесники относились к вам по
мере взросления.
Дополнительные таблицы. Вы можете бросить
кость по таблице «Отношение», чтобы определить,
как члены вашей семьи или другие значимые для вас
люди относились к вам. Вы также можете использо-
вать таблицы «Раса», «Род занятий» и «Мировоззре-
ние», чтобы узнать больше о членах семьи или опеку-
нах, которые воспитали вас.

Семья
к100 Семья Годами позже, трудясь в команде корабля, она использовала
01 Нет свою магию, чтобы лучше управляться с такелажем

02 Учреждение, такое как ночлежка или богадельня


Образ жизни семьи
03 Храм
3к6 Образ жизни*
04–05 Сиротский приют
3 Никудышное (–40)
06–07 Опекун
4–5 Нищенское (–20)
08–15 Тётя, дядя или оба по линии отца или матери; либо
обширная семья, такая как племя или клан 6–8 Бедное (–10)
16–25 Дедушка и бабушка (или один из них) по линии мате- 9–12 Скромное (+0)
ри или отца 13–15 Комфортное (+10)
26–35 Приёмная семья (той же или иной расы) 16–17 Богатое (+20)
36–55 Отец-одиночка или приёмный отец 18 Аристократическое (+40)
56–75 Мать-одиночка или приёмная мать *Используйте число в скобках из результата этого броска в
76–00 Мать и отец качестве модификатора для броска по таблице «Дом детства».

Отсутствующий родитель Дом детства


к4 Участь к100* Дом
1 Ваш родитель погиб (совершить бросок по дополни- 0 или На улицах
тельной таблице «Причины смерти»). меньше
2 Ваш родитель был заключён в тюрьму, порабощён 01–20 Обветшалая лачуга
или лишён свободы иным образом. 21–30 Не было постоянного дома; вы много скитались
3 Ваш родитель бросил вас. 31–40 Лагерь или деревня в глуши
4 Ваш родитель пропал без вести. 41–50 Комната в захудалом районе
51–70 Небольшой дом
71–90 Большой дом
91–110 Поместье
111 и Большой дворец или замок
больше
*После совершения броска добавьте модификатор из табли-
цы «Образ жизни семьи» чтобы получить итоговый результат.
1 В переводе Фантомов «существование»

Глава 1: Варианты персонажа 63


Артист
к6 Я стал артистом, потому что...
1 Моя семья зарабатывала на жизнь выступлениями
на сцене, и я последовал их примеру.
2 Я всегда понимал других людей достаточно хорошо,
чтобы заставить их смеяться или плакать от моих
историй или песен.
3 Я сбежал из дома с труппой бродячих актёров.
4 Однажды я увидел выступление барда, и в тот мо-
мент понял, для чего был рождён.
5 Я зарабатывал гроши, выступая на улицах, и в конеч-
ном итоге стал известным.
6 Бродячий актёр подобрал меня и обучил этому
ремеслу.

Беспризорник
к6 Я стал беспризорником, потому что...
1 Жажда странствий заставила меня покинуть семью,
чтобы увидеть свет. Я заботился о себе сам.
2 Я сбежал от невыносимой домашней обстановки и
нашёл свой собственный путь в мире.
3 Монстры истребили мою деревню, и я был един-
ственным уцелевшим. Мне надо было найти способ
выжить.
4 Известный вор заботился обо мне и других сиро-
тах, и мы шпионили и воровали, чтобы оставаться
вместе с ним.
5 Однажды я проснулся на улице, один, голодный и без
воспоминаний о моём раннем детстве.
6 Мои родители умерли, и не осталось никого, кто мог
бы обо мне позаботиться. Я вырос самостоятельно.
Пережив кораблекрушение, она потеряла всё своё имущество, Благородный
кроме книги заклинаний
к6 Я стал благородным, потому что...
1 Я происхожу из древнего знатного рода, и мне выпа-
Детские воспоминания ла доля защищать имя семьи.
2 Моя семья была опозорена, и я намереваюсь восста-
3к6 +
новить наше доброе имя.
модификатор
Харизмы Воспоминание 3 Моя семья недавно получила свой титул, и это воз-
вышение привело нас в новый и незнакомый мир.
3 или меньше Меня до сих пор преследуют призраки дет-
ства, когда меня унижали ровесники. 4 У моей семьи есть титул, но никто из наших предков
ничем не отличился с тех пор, как семья его получи-
4–5 Я провёл большую часть детства в одиноче-
ла.
стве без близких друзей.
5 В моей семье много выдающихся людей. Я надеюсь
6–8 Остальные считали меня странным, поэтому
прожить жизнь, следуя их примеру.
у меня было мало приятелей.
6 Я надеюсь увеличить силу и влиятельность моей
9–12 У меня было обычное детство и пара близ-
семьи.
ких друзей.
13–15 У меня было несколько друзей, а моё детство Гильдейский ремесленник
в общем было счастливым.
к6 Я стал гильдейским ремесленником, потому что...
16–17 Я всегда легко находил друзей, и мне нрави-
лось быть рядом с людьми. 1 Я был подмастерьем мастера, который обучил меня
гильдейскому делу.
18 или выше Все меня знали и у меня были друзья везде,
куда бы я ни шёл. 2 Я помог ремесленнику из гильдии сохранить секрет
или доделать работу, и взамен он взял меня в уче-
Личные решения ники.
3 Один из членов моей семьи, состоявший в гильдии,
Жизнь вашего персонажа приобретает определённое
договорился о месте и для меня.
направление, которое зависит от выбора предысто-
рии и класса. 4 Я всегда умел работать руками, так что я не упустил
возможность обучиться ремеслу.
Предыстория 5 Я хотел уйти прочь от домашней обстановки и на-
чать новую жизнь.
Совершите бросок по соответствующей таблице в
этом разделе, как только выберете свою предысторию 6 Я обучился основам моего ремесла у наставника,
но должен был присоединиться к гильдии, чтобы
или позже в удобное для вас время. Если предысто-
закончить обучение.
рия включает в себя момент принятия решения,
например, определяющее событие народного героя,
направленность преступника или специализацию му-
дреца, лучше всего определиться с ним перед исполь-
зованием таблицы.

64 Глава 1: Варианты персонажа


Моряк Преступник
к6 Я стал моряком, потому что... к6 Я стал преступником, потому что...
1 Меня насильно завербовали пираты, и я был вынуж- 1 В молодости меня возмущали власть имущие, и я по-
ден служить на их корабле, пока не сбежал. считал преступную жизнь лучшим способом борьбы
2 Я хотел повидать мир, поэтому я нанялся матросом с тиранией и угнетением.
на торговое судно. 2 Нужда заставила меня ступить на этот путь, посколь-
3 Один из моих родственников был моряком, который ку это был единственный способ выжить.
и взял меня в море. 3 Я попал в банду негодяев и бездельников, от кото-
4 Мне нужно было быстро сбежать из моего поселе- рых всему и научился.
ния, и поэтому я спрятался на судне. Когда команда 4 Родитель или родственник обучили меня преступно-
нашла меня, я был вынужден отрабатывать свой му ремеслу, чтобы подготовить к семейному бизнесу.
«билет». 5 Я сбежал из дома и нашёл себе место в воровской
5 Грабители напали на моё поселение, и я нашёл гильдии или какой-то криминальной организации.
приют на корабле до того времени, пока не смог 6 Мне всегда было скучно, поэтому я совершал престу-
отомстить им. пления, чтобы скоротать время, и обнаружил, что у
6 Там, где я жил, у меня было мало перспектив, и я меня неплохо получается.
оставил это место, чтобы найти свою удачу где-ни-
будь ещё. Прислужник
к6 Я стал прислужником, потому что...
Мудрец 1 Я сбежал из дома в раннем возрасте и нашёл себе
к6 Я стал мудрецом, потому что... убежище в храме.
1 Я был любопытным от природы, поэтому я собрался 2 Моя семья отдала меня в храм, поскольку не могла
и уехал в университет, чтобы узнать больше о мире. или не хотела заботиться обо мне.
2 Учение моего наставника открыло мой разум для 3 Я вырос в семье с сильными религиозными убежде-
новых возможностей в этой области исследований. ниями. Служение одному или нескольким божествам
3 Я всегда любил читать, и многое по своей любимой представлялось естественным.
теме я узнал самостоятельно. 4 Пламенная проповедь нашла отклик в глубине моей
4 Я обнаружил старую библиотеку и размышлял над души и побудила меня служить вере.
текстами, которые там нашёл. Этот опыт пробудил во 5 На религиозное служение пошёл друг детства, уважа-
мне жажду знаний. емый знакомый или кто-то, кого я любил. Я последо-
5 Я произвёл впечатление на волшебника, который вал этому примеру.
сказал, что я трачу свои таланты впустую и что мне 6 После встречи с истинным служителем богов я был
следовало бы получить образование, чтобы восполь- настолько вдохновлён, что сразу же поступил на
зоваться своим даром. службу в религиозную группу.
6 Один из моих родителей или иных родственников
дал мне базовое образование, которое разожгло Солдат
мою жажду знаний, и я покинул дом, чтобы развить к6 Я стал солдатом, потому что...
то, чему я уже научился.
1 Я присоединился к ополчению, чтобы помочь защи-
Народный герой щать моё поселение от монстров.
2 Мой родственник был солдатом, и я хотел продол-
к6 Я стал народным героем, потому что...
жить семейную традицию.
1 Я узнал, что такое хорошо и что такое плохо, от моей
3 Местный правитель заставил меня вступить в армию.
семьи.
4 Война опустошала мою родину, пока я рос. Битва —
2 Я всегда был без ума от историй про героев, и хотел
единственная жизнь, которую я когда-либо знал.
стать кем-то большим, чем простой обыватель.
5 Я искал славы и удачи, поэтому присоединился к
3 Я ненавидел свою обыденную жизнь и поэтому,
наёмникам, продавая свои услуги тому, кто больше
когда пришло время кому-то встать и сделать что-то
заплатит.
правильное, я не упустил свой шанс.
6 Захватчики напали на мою родину. Я должен был
4 Мой родитель или один из родственников был иска-
взять в руки оружие и защитить свой народ.
телем приключений, и я вдохновился его мужеством.
5 Когда я родился, безумный старый отшельник произ- Чужеземец
нёс пророчество, сказав, что я совершу великие дела.
к6 Я стал чужеземцем, потому что...
6 Я всегда заступался за тех, кто слабее меня.
1 Юношей я провёл много времени в диких местах, и
Отшельник мне начал нравиться такой образ жизни.
2 С малых лет я не мог терпеть вонь городов, предпо-
к6 Я стал отшельником потому, что...
читая проводить своё время на природе.
1 Враги разрушили мою репутацию, и я бежал в дебри,
3 Я понял, что за тьма скрывается в дебрях и поклялся
чтобы избежать дальнейших унижений.
воевать с ней.
2 Мне вполне комфортно жить в изоляции, поскольку
4 Мой народ жил на границе цивилизации, и выжи-
я хочу обрести мир внутри себя.
вать в дикой местности меня научила моя семья.
3 Мне никогда не нравились люди, которых я называл
5 После трагедии я скрылся в диких местах, оставив
своими друзьями, так что было легко вычеркнуть их
мою старую жизнь позади.
из своей жизни.
6 Моя семья покинула цивилизацию, и я приспособил-
4 Я чувствовал необходимость отбросить своё про-
ся к новой среде.
шлое, но сделал это с большой неохотой, и иногда
сожалею, что принял такое решение.
5 Я потерял всё — мой дом, мою семью, моих друзей.
Стать одиночкой — единственное, что мне остава-
лось.
6 Упадок общества вызывал во мне отвращение, и
поэтому я решил уйти.

Глава 1: Варианты персонажа 65


Шарлатан Воин
к6 Я стал шарлатаном, потому что... к6 Я стал воином, потому что...
1 Я был предоставлен самому себе, а моё умение мани- 1 Я хотел отточить свои боевые навыки, поэтому посту-
пулировать другими помогало мне выжить. пил в военное училище.
2 Я рано узнал, что люди доверчивы и их можно легко 2 Я был оруженосцем у рыцаря, который научил меня
использовать в своих целях. сражаться, ухаживать за конём и вести себя с честью.
3 Я не раз попадал в переплёт, но всегда мог догово- Я решил выбрать для себя этот путь.
риться. 3 Ужасные монстры, обрушившиеся на моё поселение,
4 Я учился у мошенника на доверии, от которого и убили кого-то, кого я любил. Я взял в руки оружие,
перенял своё ремесло. чтобы убить этих тварей и подобных им.
5 После того, как шарлатан обманул мою семью, я 4 Я вступил в армию и научился сражаться как член
решил обучиться этому ремеслу, чтобы не быть отряда.
обманутым вновь. 5 Я вырос сражаясь, и оттачивал свои навыки, защища-
6 Я был беден или боялся стать бедным, поэтому изу- ясь от людей, которые переходили мне дорогу.
чил трюки, которые защитят меня от нищеты. 6 Я всегда мог взять практически любое оружие и знал,
как с ним обращаться.
Продвижение в классе Волшебник
Если вы ещё не выбрали свой класс, сделайте это
к6 Я стал волшебником, потому что...
сейчас, помня о своей предыстории и других деталях,
1 Старый волшебник выбрал меня из нескольких кан-
которые вы уже придумали. Как только вы сделаете
дидатов и взял в ученики.
свой выбор, бросьте к6 и найдите выпавшее число
в соответствующей таблице этого раздела, которая 2 Когда я заблудился в лесу, скрывавшийся там вол-
шебник нашёл меня, приютил и обучил основам
описывает, как вы могли стать представителем этого
магии.
класса.
3 Я вырос, слушая рассказы о великих волшебниках и
В разделах, ранее описанных в этой главе, приво-
знал, что хочу идти по их стопам. Я попытался посту-
дятся дополнительные варианты истории, которые пить в академию магии, и у меня получилось.
вы можете использовать совместно с материалами,
4 Один из моих родственников был опытным волшеб-
приведёнными здесь.
ником, и он решил, что я достаточно умён, чтобы
учиться этому искусству.
Бард
5 Исследуя старую гробницу, библиотеку или храм, я
к6 Я стал бардом, потому что... нашёл книгу заклинаний. Я сразу же принялся изу-
1 Я пробудил свои скрытые таланты барда методом чать всё, что мог, чтобы стать волшебником.
проб и ошибок. 6 Я был вундеркиндом, который с малых лет проявлял
2 Я был талантливым исполнителем и привлёк вни- способности к магии. Когда я стал достаточно взрос-
мание наставника бардов, который обучил меня лым, чтобы отправиться в самостоятельное путе-
древним техникам. шествие, я сделал это, чтобы получить ещё больше
3 Я присоединился к свободному обществу исследо- знаний о магии и увеличить свою силу.
вателей и ораторов, чтобы изучить новые техники
выступления и магии. Друид
4 Я почувствовал призвание рассказывать о деяниях к6 Я стал друидом, потому что...
чемпионов и героев, оживляя их в песнях и истори- 1 Я видел слишком много разорения в диких местах,
ях. слишком много природного великолепия было
5 Я присоединился к одной из великих коллегий, что- разрушено грабителями. Я присоединился к кругу
бы изучать древние знания, тайны магии и искусство друидов, чтобы сражаться против врагов природы.
выступления. 2 Я нашёл своё место среди друидов после того, как
6 Однажды я взял в руки музыкальный инструмент и сбежал от катастрофы.
тут же понял, что умею на нём играть. 3 Мне всегда было легко найти общий язык с животны-
ми, я изучил этот талант и нашёл способ использо-
Варвар вать его наилучшим образом.
к6 Я стал варваром, потому что... 4 Я подружился с друидом и проникся их учением. Я
1 Моя верность моему народу поддерживала меня в решил следовать наставлениям моего друга и отдать
битве, сделав меня могучим и опасным. что-нибудь миру.
2 Дух моих предков призвал меня выполнить великую 5 Когда я рос, я видел духов вокруг меня — сущностей,
миссию. которых окружающие не могли воспринимать. Я ра-
3 Однажды в бою я потерял контроль над собой, слов- зыскал друидов, чтобы они помогли мне понять, что
но кто-то другой управлял моим телом, заставляя же я вижу, и научили общаться с этими сущностями.
убивать всех врагов, до которых я мог дотянуться. 6 Я всегда испытывал отвращение к существам не-
4 Я отправился в паломничество, чтобы найти себя, но естественного происхождения. По этой причине я
вместо этого нашёл дух зверя, который направляет, погрузился в изучение тайн друидов и стал защитни-
защищает и вдохновляет меня. ком естественного порядка вещей.
5 Меня ударило молнией, и я выжил. После этого я об-
наружил в себе новую силу, которая позволила мне
оставить позади мою прежнюю немощь.
6 Мою ярость нужно было направить в бой, иначе я
рисковал начать убивать всех без разбора.

66 Глава 1: Варианты персонажа


Жрец
к6 Я стал жрецом, потому что...
1 Сверхъестественное существо, служащее богам,
призвало меня стать посредником между богами и
этим миром.
2 Я видел несправедливость и ужас в мире и ощущал
необходимость противостоять этому.
3 Мой бог дал мне ясный знак. Я бросил всё, чтобы
служить ему.
4 И хотя я всегда был религиозен, только по заверше-
нии паломничества я понял своё истинное призва-
ние.
5 Раньше я служил в канцелярии храма, но потом по-
нял, что мне нужно идти к людям и нести свет моей
веры в самые тёмные уголки земли.
6 Я осознал, что мой бог действует через меня, и делал
так, как приказано, хотя и не знал, почему я был
избран служить.

Колдун
к6 Я стал колдуном, потому что...
1 Когда я бродил по запретному месту, мне встрети-
лось существо из другого мира, которое предложило
мне заключить договор.
2 Во время изучения странной книги, которую я нашёл
в заброшенной библиотеке, передо мной внезапно
предстала сущность, ставшая моим покровителем.
3 Я попал в лапы моего покровителя, когда случайно
прошёл через волшебный портал.
4 Когда в моей жизни был переломный момент, я
молился всем, кто мог меня слышать, и ответившее
существо стало моим покровителем.
5 Мой будущий покровитель явился мне во сне и пред-
ложил великую силу за службу.
6 У одного из моих предков был договор с моим покро-
вителем, поэтому эта сущность решила заключить
соглашение и со мной.

Монах
к6 Я стал монахом, потому что...
Сегодня её низкое происхождение далеко позади, она стала
1 Меня выбрали для обучения в уединённом монасты- известным волшебником со способностями повелевать
ре. Там я освоил основные техники, необходимые,
морями.
чтобы со временем достичь мастерства в традиции.
2 Я искал путь обретения более глубокого понимания
бытия и своего места в этом мире. Паладин
3 Я наткнулся на портал в Царство Теней и нашёл к6 Я стал паладином, потому что...
убежище в странном монастыре, где научился защи- 1 Передо мной появилось фантастическое существо и
щаться от сил тьмы. призвало меня выполнить священную миссию.
4 Я был охвачен горем после потери близкого чело- 2 Один из моих предков оставил священную миссию
века и искал совета философов, чтобы смириться с невыполненной, и я намерен завершить его дело.
потерей. 3 Мир — это тёмное и ужасное место. Я решил служить
5 Я чувствовал в себе особую силу, поэтому искал тех, маяком света в сгущающихся тенях.
кто мог бы помочь мне пробудить и использовать её. 4 Я служил оруженосцем у паладина, учась всему, что
6 В юности я был озорным и недисциплинирован- нужно для принесения собственной священной
ным, но позже осознал ошибочность моего пути. Я клятвы.
обратился в монастырь и стал монахом, чтобы жить 5 Злу нужно противостоять на всех фронтах. Я ощущаю
в гармонии. необходимость искать зло и вычищать его из этого
мира.
6 Стать паладином — естественное следствие моей
непоколебимой веры. Приняв клятву, я стал святым
мечом моей религии.

Глава 1: Варианты персонажа 67


Чародей
к6 Я стал чародеем, потому что...
1 Когда я родился, вся вода в доме замёрзла, молоко
скисло, а всё железо превратилось в медь. Мою
семью уверяли в том, что это событие предвещало
странные вещи, которые со мной произойдут.
2 У меня было сильное эмоциональное и физическое
напряжение, которое вызвало к жизни мою скрытую
магическую силу. С тех пор я всё время боролся,
чтобы контролировать её.
3 В моей семье никогда не говорили о моих предках,
и когда я спрашивал их об этом, они меняли тему. И
лишь когда я начал проявлять свои странные способ-
ности, правда о моём наследии вышла наружу.
4 Когда чудовище угрожало одному из моих друзей,
меня объял страх. Я инстинктивно бросился на
существо и уничтожил его силой, исходящей изнутри
меня.
5 Почувствовав что-то особенное во мне, незнакомец
научил меня контролировать мой дар.
6 После спасения из колдовского пожара, я понял, что
изменился, хоть и остался цел. Я начал проявлять
необычные способности, которые только начинаю
понимать.
Плут События в жизни
к6 Я стал плутом, потому что... Независимо от того, сколько вы живёте, в вашей
1 Я всегда был ловким и сообразительным, так что я жизни произошло хотя бы одно событие, которое
решил использовать эти таланты, чтобы проторить значительно повлияло на ваш характер. Жизненные
свой путь в мир. события включают в себя чудеса и трагедии, кон-
2 Убийцы или воры поступили со мной несправедливо, фликты и успехи, а также встречи с необычным. Они
поэтому я обучился умениям своих врагов, чтобы могут помочь объяснить, почему ваш персонаж стал
лучше с ними сражаться.
искателем приключений, а некоторые всё ещё мо-
3 Опытный плут что-то во мне увидел и обучил не- гут повлиять на вашу жизнь, хоть и произошли они
скольким полезным трюкам. очень давно.
4 Я решил превратить свою удачливость в основу Чем персонаж старше, тем выше шанс, что в его
своей профессии, но я понимал, что необходимо жизни было несколько таких событий, как показано
развивать свои навыки.
в таблице «Жизненные события по возрасту». Если вы
5 Я присоединился к группе прохвостов, которые пока- уже выбрали стартовый возраст, посмотрите соответ-
зали мне, как получить желаемое через скрытность, ствующее число в столбце «Жизненные события». В
а не через прямое противостояние.
ином случае вы можете бросить кости, чтобы опреде-
6 Я испытываю слабость к блестящим побрякушкам и лить ваш текущий возраст и количество жизненных
кошелькам с монетами, если я могу приложить к ним
событий случайным образом.
руку, не рискуя при этом жизнью и конечностью.
После того, как вы узнаете, сколько жизненных со-
Следопыт бытий пережил вам персонаж, совершите бросок по
таблице «Жизненные события» для каждого из них.
к6 Я стал следопытом, потому что...
Многие из результатов, приведённых в этой таблице,
1 Я обрёл цель, пока оттачивал свои охотничьи навы- указывают на одну из нижеследующих вторичных
ки, уничтожая опасных животных на краю цивили-
таблиц. Как только вы определили все события в
зации.
жизни персонажа, можете расположить их в хроноло-
2 У меня всегда был особый подход к животным — я
гическом порядке как посчитаете нужным.
могу успокоить их словом или прикосновением.
3 Я страдал от страшной тяги к путешествиям, а образ Жизненные события по возрасту
жизни следопыта давал мне причину не задержи-
ваться на одном месте слишком долго. к100 Текущий возраст Жизненные события
4 Я уже видел, что происходит, когда монстры выхо- 01–20 20 лет и моложе 1
дят из темноты. Я взял на себя обязательство стать 21–59 21–30 лет 1к4
первым рубежом защиты от зла, находящегося за 60–69 31–40 лет 1к6
пределами цивилизации. 70–89 41–50 лет 1к8
5 Я встретил седого следопыта, который обучил меня 90–99 51–60 лет 1к10
выживать в лесу и поведал много секретов диких
00 61 год или старше 1к12
земель.
6 Я служил в армии, изучая принципы моей профессии
во время прокладывания троп и поиска вражеских
лагерей.

68 Глава 1: Варианты персонажа


Жизненные события Второстепенные таблицы
к100 Событие
Эти таблицы добавляют детали ко многим резуль-
01–10 Вы пережили трагедию. Совершите бросок по табли- татам из таблицы «Жизненные события». Ниже они
це «Трагедии».
приводятся в алфавитном порядке.
11–20 Судьба была к вам милостива. Совершите бросок по
таблице «Блага». Приключения
21–30 Вы влюбились или поженились. Если вы получи- к100 Результат
те этот результат более одного раза, вы можете
выбрать вместо него рождение ребёнка. Обсудите с 01–10 Вы были на волоске от смерти. Ваше тело уродуют
вашим Мастером личность возлюбленного/возлю- скверные шрамы, и вам недостаёт уха, 1к3 пальцев
бленной вашего персонажа. рук или 1к4 пальцев ног.
31–40 Вы нажили себе врага искателя приключений. Брось- 11–20 Вы получили тяжёлую травму. Хотя рана зажила, она
те к6. Нечётное число означает, что вы виноваты в всё равно время от времени даёт о себе знать.
ссоре, а чётное — что вы невиновны. Используйте 21–30 Вы были ранены, но со временем полностью выздо-
дополнительные таблицы и поговорите с вашим Ма- ровели.
стером, чтобы определить личность этого враждеб- 31–40 Вы заразились какой-то болезнью, шастая по нечи-
ного персонажа и опасность, которую он представля- стотам. Вы излечились от неё, но теперь у вас посто-
ет для вас. янный кашель, оспины на коже или не по возрасту
41–50 Вы подружились с искателем приключений. Ис- седые волосы.
пользуйте дополнительные таблицы и поговорите с 41–50 Вы были отравлены ловушкой или монстром. Вы
вашим Мастером, чтобы добавить больше деталей восстановились, но в следующий раз, когда вам при-
этому дружелюбному персонажу, и установить, как дётся проходить спасбросок против яда, вы получите
началась ваша дружба. помеху на этот спасбросок.
51–70 Вы провели время, работая по профессии, связанной 51–60 Вы потеряли что-то сентиментально важное для
с вашей предысторией. Начните игру с дополнитель- вас во время вашего приключения. Уберите одну
ными 2к6 зм. безделушку из ваших вещей.
71–75 Вы повстречались с очень важной персоной. Исполь- 61–70 Вас ужасно испугало нечто, с чем вы столкнулись,
зуйте дополнительные таблицы, чтобы определить после чего вы сбежали, бросив ваших товарищей на
личность этого персонажа и как он к вам относится. произвол судьбы.
Придумайте дополнительные детали вместе с вашим 71–80 Вы многому научились во время своих приключе-
Мастером, чтобы этот персонаж соответствовал ний. В следующий раз, когда вы будете совершать
вашей предыстории. проверку характеристики или спасбросок, вы получи-
76–80 Вы отправились в приключение. Совершите бросок те преимущество на этот бросок.
по таблице «Приключения», чтобы узнать, что с вами 81–90 Вы обнаружили небольшое сокровище во время
произошло. Придумайте вместе с вашим Мастером вашего приключения. У вас осталось 2к6 зм от вашей
характер приключения и существ, с которыми вы доли.
столкнулись.
91–99 Вы нашли большое сокровище во время вашего при-
81–85 Вы встретились со сверхъестественным. Совершите ключения. У вас осталось 1к20+50 зм от вашей доли.
бросок по таблице «Сверхъестественные события»,
00 Вы обнаружили обычный магический предмет (по
чтобы узнать, что произошло.
выбору Мастера).
86–90 Вы сражались в битве. Совершите бросок по таблице
«Война», чтобы узнать, что с вами случилось. При- Волшебные дела
думайте вместе с вашим Мастером, что послужило
причиной противостояния и кто в нём участвовал. к10 Магическое событие
Возможно, это был небольшой конфликт между 1 Вы были очарованы или испуганы заклинанием.
вашим поселением и группой орков или это могло 2 Вы получили ранение от эффекта заклинания.
быть главное сражение в крупной войне. 3 Вы стали свидетелем того, как творилось мощное
91–95 Вы совершили преступление или были ошибочно заклинание жрецом, друидом, чародеем, колдуном
обвинены в этом. Совершите бросок по таблице или волшебником.
«Преступление», чтобы определить его характер, и 4 Вы выпили зелье (по выбору Мастера).
по таблице «Наказание», чтобы узнать, что с вами
5 Вы нашли свиток заклинания (по выбору Мастера) и
стало.
вам удалось успешно применить его.
96–99 Вы столкнулись с чем-то магическим. Совершите
6 Вы были телепортированы посредством магии.
бросок по таблице «Волшебные дела».
7 Вы стали невидимым на некоторое время.
00 С вами случилось что-то действительно странное.
Совершите бросок по таблице «Странные вещи». 8 Вы распознали в чём-то иллюзию.
9 Вы видели существо, призванное магией.
10 Вашу судьбу предсказал провидец. Совершите два
броска по таблице «Жизненные события», но не
применяйте их результаты. Вместо этого Мастер
выберет одно событие как грядущее событие вашего
будущего (которое может произойти, а может и нет).

Глава 1: Варианты персонажа 69


Блага к100 Событие
к10 Благо 21–30 Вы посетили некое священное место, где почувство-
1 Дружественный волшебник отдал вам свиток с од- вали божественное присутствие.
ним заговором (на выбор Мастера). 31–40 Вы видели красную комету, лицо, появившееся среди
2 Вы спасли обывателя, который теперь обязан вам метели, или другое странное событие. Для вас оче-
жизнью. Эта личность сопровождает вас в ваших видно, что это — некое предзнаменование.
путешествиях и выполняет повседневные задачи 41–50 Вы избежали верной гибели и верите, что вас спасло
для вас, но покинет вас, если с ним будут обращаться вмешательство божества.
грубо, наплевательски или станут подвергать его 51–60 Вы стали свидетелем небольшого чуда.
опасности. Определите особенности этого персона- 61–70 Вы исследовали пустующий дом и обнаружили, что
жа, используя дополнительные таблицы и обсудив со он населён призраками.
своим Мастером.
71–75 Вы были недолго одержимы некой сущностью.
3 Вы нашли ездовую лошадь. Бросьте к6, чтобы определить тип сущности: 1 — не-
4 Вы нашли немного золота. Добавьте 1к20 зм к ваше- божитель; 2 — дьявол; 3 — демон; 4 — фея; 5 — эле-
му стандартному начальному богатству. менталь; 6 — нежить.
5 Вы получили в наследство одно простое оружие (на 76–80 Вы видели привидение.
ваш выбор). 81–85 Вы видели упыря, пожирающего мёртвое тело.
6 Вы нашли нечто интересное! Добавьте к снаряже- 86–90 Небожитель или божество посетили вас в ваших
нию одну безделушку (см. раздел «Безделушки» в снах, чтобы предупредить о надвигающейся угрозе.
главе 5 «Книги игрока»).
91–95 Вы ненадолго оказались в Стране Фей или в Царстве
7 Вы когда-то прислуживали в местном храме. При Теней.
следующем вашем визите туда вам могут полностью
96–00 Вы видели портал, который, по вашему убеждению,
восстановить хиты.
ведёт на другой план существования.
8 Знакомый алхимик подарил вам зелье лечения или
флакон кислоты на ваш выбор. Трагедии
9 Вы нашли карту сокровищ. к12 Трагедия
10 Дальний родственник оставил вам состояние, позво- 1–2 Умер член семьи или близкий друг. Совершите бро-
ляющее вести комфортное существование в течение сок по дополнительной таблице «Причина смерти»,
1к20 лет. Если вы решили вести существование более чтобы узнать, как это произошло.
высокого уровня, уменьшите его стоимость на 2 зм в
течение этого периода времени. 3 Дружба закончилась плохо, и кто-то другой теперь на-
строен враждебно к вам. Причиной могло послужить
Преступление недопонимание, ваш или его поступок.
4 Вы потеряли всё чем владели из-за бедствия, и вам
к8 Преступление
пришлось начать жизнь с нуля.
1 Убийство
5 Вас осудили на тюремное заключение за преступле-
2 Кража ние, которого вы не совершали, и вы провели 1к6 лет
3 Грабёж в тюрьме, гребцом на судне или на каторге.
4 Нападение 6 Война разорила ваше родное поселение, превратив
5 Контрабанда всё в руины. Впоследствии вы либо помогли отстро-
6 Похищение ить город, либо отправились в другое место.
7 Вымогательство 7 Возлюбленный исчез без следа. С тех пор вы ищете
этого человека.
8 Подделка
8 Ужасная порча поразила урожай вашего поселения,
Наказание и многим пришлось голодать. Вы потеряли брата,
сестру или другого члена семьи.
к12 Наказание
9 Вы сотворили что-то, ужасно опозорившее вас в
1–3 Вы не совершали преступление и были освобождены глазах вашей семьи. Вы могли быть вовлечены в
после обвинения. скандал, связаться с тёмной магией или оскорбить ко-
4–6 Вы совершили преступление или помогли совер- го-то важного. Отношение вашей семьи становится в
шить, но, тем не менее, власти признали вас невино- лучшем случае безразличным. Впрочем, со временем
вным. они могут простить вас.
7–8 Вас едва не поймали с поличным. Вы должны были 10 По неизвестным для вас причинам вы были изгна-
спасаться бегством и на данный момент вас разыски- ны из вашего поселения. Вы либо некоторое время
вают в поселении, где произошло преступление. скитались по диким землям, либо нашли новое место
9–12 Вы были схвачены, преданы суду и провели много для жизни.
времени в тюрьме, гребцом на судне или на каторге. 11 Роман завершился. Бросьте к6. Чётное число означа-
Вы отбыли наказание в течение 1к4 лет или успешно ет, что он завершился чьей-то обидой. Нечётное —
бежали после истечения этого срока. что размолвка была по обоюдному согласию.
12 Ваш нынешний или потенциальный романтический
Сверхъестественные события партнёр умер. Проведите бросок по дополнительной
к100 Событие таблице «Причина смерти», чтобы узнать, что прои-
01–05 Вы были околдованы феей и пленены на 1к6 лет, зошло. Если результатом является убийство, бросьте
прежде чем сумели освободиться. к12. При результате 1, вы прямо или косвенно являе-
тесь виновником.
06–10 Вы видели демона и сумели сбежать прежде, чем он
смог что-либо совершить с вами.
11–15 Вы были соблазнены дьяволом. Совершите спасбро-
сок мудрости Сл 10. При провале ваше мировоззре-
ние склоняется на один пункт в сторону зла (если оно
ещё не злое), и вы начинаете игру с дополнительны-
ми 1к20 + 50 зм.
16–20 Однажды утром вы проснулись за много километров
от вашего дома, не имея понятия, как это случилось.

70 Глава 1: Варианты персонажа


Война
к12 Исход войны
1 Вы потеряли сознание и были оставлены умирать.
Придя в сознание позже, вы не можете вспомнить
ничего о битве.
2–3 Вас тяжело ранили в бою, и вы всё ещё носите ужас-
ные шрамы от тех ранений.
4 Вы дезертировали из боя, чтобы спасти свою жизнь,
но вам всё ещё стыдно за вашу трусость.
5–7 Вы получили лишь лёгкие ранения, и они зажили, не
оставив шрамов.
8–9 Вы пережили битву, но страдаете от ужасных кошма-
ров, в которых вы переживаете её раз за разом.
10–11 Вы пережили битву невредимым, но многие ваши
товарищи были ранены или пропали.
12 Вы показали себя достойно в бою, и вас запомнили,
как героя. Возможно, вы были удостоены медали за
вашу храбрость.

Странные вещи
к12 Что произошло
1 Вас обратили в жабу, которой вы оставались в тече-
ние 1к4 недель.
2 Вас обратили в камень, и вы были каменной статуей
некоторое время, пока кто-то не освободил вас.
3 Вы попали в рабство к карге, сатиру или кому-то
другому, и провели там 1к6 лет.
4 Дракон держал вас в качестве заложника 1к4 месяца,
пока группа искателей приключений не убила его.
5 Вас взяли в плен злые гуманоиды вроде куо-тоа или
квагготов. В Подземье вы жили как раб, пока вам не
удалось сбежать.
6 Вы служили могущественному искателю приключе-
ний в качестве наёмника. Недавно вы ушли с этой
службы. Воспользуйтесь дополнительными табли-
цами и обсудите с вашим Мастером базовые детали
относительно вашего прошлого нанимателя.
7 Вы потеряли рассудок на 1к6 лет, но недавно он
вернулся к вам. У вас, возможно, сохранился тик или
какая-то другая странность в поведении.
8 Ваш возлюбленный втайне был серебряным драко- Класс
ном.
к100 Класс
9 Вас взял в плен культ и почти принёс в жертву на
алтаре сущности, которой служили культисты. Вы 01–07 Варвар
сбежали, но боитесь, что они найдут вас. 08–14 Бард
10 Вы встречались с полубогом, архидьяволом, архи- 15–29 Жрец
феей, владыкой демонов или титаном, выжили и 30–36 Друид
можете рассказать об этом. 37–52 Воин
11 Вас проглотила гигантская рыба, и вы провели месяц 53–58 Монах
внутри неё, прежде чем вам удалось выбраться.
59–64 Паладин
12 Могущественное существо готово было исполнить
65–70 Следопыт
ваше желание, но вы прошляпили этот шанс на что-
то глупое. 71–84 Плут
85–89 Чародей
Дополнительные таблицы 90–94 Колдун
Дополнительные таблицы, приведённые ниже, дают 95–00 Волшебник
вам возможность случайным образом определить ха-
рактерные черты и другие факты о личностях, кото- Мировоззрение
рые играют важную роль в жизни вашего персонажа. 3к6 Мировоззрение
Используйте эти таблицы, когда того требует другая 3 Хаотично-злое (50%) или хаотично-нейтраль-
таблица или когда вам необходимо быстро выдумать ное (50%)
часть подходящей информации. Таблицы приведены 4–5 Законно-злое
в алфавитном порядке.
6–8 Нейтрально-злое
9–12 Нейтральное
13–15 Нейтрально-доброе
16–17 Законно-доброе (50%) или законно нейтраль-
ное (50%)
18 Хаотично-доброе (50%) или хаотично-нейтраль-
ное (50%)

Глава 1: Варианты персонажа 71


Отношения Состояние
3к4 Отношение 3к6 Состояние
3–4 Враждебное 3 Мёртв (совершите бросок по таблице «Причина
5–10 Дружественное смерти»)
11–12 Безразличное 4–5 Пропал или состояние неизвестно
6–8 Жив, но испытывает трудности из-за ранения, финан-
Причина смерти сов или отношений.
к12 Причина смерти 9–12 Жив и здоров
1 Неизвестна 13–15 Жив и весьма успешен
2 Убит 16–17 Жив, и о нём идёт дурная слава
3 Погиб в битве 18 Жив и прославлен
4 Несчастный случай, связанный с классом или родом
занятий Что дальше?
5 Несчастный случай, не связанный с классом или Когда вы закончите использовать эти таблицы, у вас
родом занятий должен подобраться набор фактов и заметок, кото-
6–7 Естественные причины вроде болезни или старости рый, как минимум, опишет то, чем персонаж зани-
8 Очевидное самоубийство мался в мире до текущего момента. Иногда это будет
9 Разорван на части животным или природным бед- вся необходимая вам информация, но вам не обяза-
ствием тельно на этом останавливаться.
10 Сожран монстром Используя своё воображение, чтобы связать все
11 Казнён за преступление или умер под пытками
эти факты вместе в последовательную историю, вы
можете создать полностью самостоятельную автобио-
12 Загадочное событие, например, убит метеоритом,
графию для вашего персонажа в несколько предло-
поражён разгневанным богом или погиб во время
вылупления слаада жений — прекрасный пример того, насколько цель-
ная картина больше, чем просто сумма её частей.
Раса Вы получили несколько результатов, которые хоть и
к100 Раса
не противоречат друг другу, но и, кажется, не вяжут-
ся между собой? Если так, вам теперь решать, как
01–40 Человек
объяснить, что произошло с вами. Например, допу-
41–50 Дварф стим, вы были рождены в замке, но домом вашего
51–60 Эльф детства была дикая местность. Могло случиться так,
61–70 Полурослик что ваши родители отправились из своего лесного
71–75 Драконорождённый дома, чтобы получить помощь у повитухи в зам-
76–80 Гном ке, когда ваша мать была уже на сносях. Или ваши
81–85 Полуэльф родители могли быть членами замковой прислуги до
86–90 Полуорк вашего рождения, но их освободили от службы вско-
ре после вашего рождения.
91–95 Тифлинг
Вдобавок к углублению вашего ролевого опыта,
96–00 По выбору Мастера
история вашего персонажа предоставляет вашему
Род занятий Мастеру возможность вплести эти элементы в исто-
рию вашей кампании. Как ни взгляни на это, добав-
к100 Род занятий ление определённости в жизнь персонажа до приклю-
01–05 Академический чений — это хорошо проведённое время.
06–10 Искатель приключений (совершите бросок по табли-
це «Класс»)
11 Аристократ
12–26 Ремесленник или член гильдии
27–31 Преступник
32–36 Артист
37–38 Изгой, отшельник или беженец
39–43 Исследователь или странник
44–55 Фермер или скотовод
56–60 Охотник или траппер
61–75 Чернорабочий
76–80 Купец
81–85 Политик или бюрократ
86–90 Священник
91–95 Моряк
96–00 Солдат

72 Глава 1: Варианты персонажа


После использования этой способности вы не мо-
Расовые черты жете использовать вашу расовую черту «Удачливый»
до конца вашего следующего хода.
Повышение уровня — это основной способ развития
персонажа во время кампании. Некоторые Мастера Второй шанс
также позволяют использовать черты для подчёрки-
Требование: Полурослик
вания индивидуальности персонажа. Черты — это
опциональное правило из главы 6 «Книги игрока». Ма- Удача улыбается вам, когда кто-то пытается вас уда-
стер решает, использовать ли это правило, и если да, рить. Вы получаете следующие преимущества:
то какие черты доступны в конкретной кампании. • Увеличьте значение вашей Ловкости, Телосложения
Этот раздел представляет собой сборник специ- или Харизмы на 1 при максимуме 20.
альных черт, которые позволят вам раскрыть расу • Когда существо, которое вы можете видеть, попа-
персонажа ещё глубже. Каждая из этих черт связана дает по вам броском атаки, вы можете реакцией
с расой из «Книги игрока», как показано в таблице заставить врага перебросить этот бросок. После
«Расовые черты». Расовые черты олицетворяют как применения этой способности вы не сможете
глубокую связь с культурой вашей расы, так и фи- использовать её вновь до броска инициативы в на-
зические трансформации, которые сближают вас с чале боя, либо до окончания короткого или продол-
наследием вашей расы. жительного отдыха.
Причину конкретной трансформации определяете
вы и ваш Мастер. Трансформационная черта может Вундеркинд
символизировать скрытое качество, которое проя- Требования: Полуэльф, полуорк или человек
вилось по мере взросления, или же она может быть
У вас дар к освоению новых знаний. Вы получаете
результатом события в кампании, например, воздей-
следующие преимущества:
ствия мощной магии или посещения древнего места,
значимого для вашей расы. Трансформации являют- • Вы получаете владение одним навыком на выбор,
ся одной из базовых идей фентезийной литературы владение одним набором инструментов на выбор
и фольклора. Выяснение причин изменения вашего и обучаетесь бегло говорить на одном языке по
персонажа может стать большим дополнением к вашему выбору.
истории кампании. • Выберите один навык, которым уже владеете. Вы
получаете компетентность в этом навыке, что удва-
Расовые черты ивает ваш бонус мастерства для любой проверки
Раса Черта
характеристик с использованием этого навыка.
Навык, который вы выбираете, не может быть уже
Гном Исчезновение
удвоен от другой черты, такой как «Компетент-
Гном Низкорослое проворство ность».
Дварф Дварфийская стойкость
Дварф Низкорослое проворство Высшая магия дроу
Драконорожденный Драконий страх Требования: Эльф (дроу)
Драконорожденный Драконья шкура Вы изучаете магию, присущую тёмным эльфам.
Полуорк Вундеркинд Вы изучаете заклинание обнаружение магии [detect
Полуорк Орочье буйство magic] и можете свободно накладывать его без затрат
Полурослик Бездонная удача ячеек заклинаний. Вы также изучаете заклинания
Полурослик Второй шанс левитация [levitate] и рассеивание магии [dispel
Полурослик Низкорослое проворство magic], каждое из которых можете наложить один раз
без затрат ячеек заклинаний. Вы восстанавливаете
Полуэльф Вундеркинд
возможность накладывать эти два заклинания таким
Полуэльф Эльфийская точность
способом после окончания продолжительного отдыха.
Тифлинг Инфернальное телосложение Харизма — базовая характеристика для этих трёх
Тифлинг Пламя Флегетоса заклинаний.
Человек Вундеркинд
Эльф Эльфийская точность Дварфийская стойкость
Эльф (высший) Телепортация фей Требование: Дварф
Эльф (дроу) Высшая магия дроу В ваших венах течет кровь героев дварфов. Вы полу-
Эльф (лесной) Магия лесных эльфов чаете следующие преимущества:
• Увеличьте значение вашего Телосложения на 1 при
Черты расположены в алфавитном порядке.
максимуме 20.
Бездонная удача • Когда в битве вы совершаете Уклонение, вы може-
те потратить Кость Хитов, чтобы вылечить себя.
Требование: Полурослик Бросьте кость, добавьте модификатор Телосложе-
Ваш народ обладает исключительной удачей, кото- ния и восстановите хиты в количестве, равном
рой вы научились мистическим образом делиться со полученному значению (минимум 1).
своими компаньонами, когда вы видите, что они не
справляются. Вы не понимаете, как это работает, вы
просто хотите, и это происходит. Определенно это
знак покровительства удачи!
Когда союзник, которого вы можете видеть в пре-
делах 30 футов от вас, выбрасывает 1 на к20 для бро-
ска атаки, проверки способности или спасброска, вы
можете реакцией позволить союзнику перебросить
кость. Союзник обязан использовать новый результат.

Глава 1: Варианты персонажа 73


Драконий страх Магия лесных эльфов
Требования: Драконорождённый Требование: Эльф (лесной)
Когда вы злитесь, то излучаете угрозу. Вы получаете Вы изучаете магию первобытных лесов, которые
следующие преимущества: почитаются и защищаются вашим народом. Вы
изучаете один заговор друидов по вашему выбору.
• Увеличьте значение вашей Силы, Телосложения или
Вы также изучаете заклинания скороход [longstrider] и
Харизмы на 1 при максимуме 20.
бесследное передвижение [pass without trace], каждое
• Вместо выдоха разрушительной энергии, вы
из которых вы можете наложить один раз, не тратя
можете использовать вашу особенность «Ору-
ячейку заклинаний. Вы восстанавливаете способ-
жие дыхания», чтобы издать рык, заставляя всех
ность накладывать их подобным образом по оконча-
выбранных вами существ в пределах 30 футов от
нию продолжительного отдыха. Мудрость — базовая
вас совершить спасбросок Мудрости (Сл 8 + бонус
характеристика для этих трёх заклинаний.
мастерства + модификатор Харизмы). Цель авто-
матически преуспевает в спасброске, если она не
может слышать или видеть вас. При провале бро-
Низкорослое проворство
ска цель становится напуганной вами на 1 минуту. Требование: Дварф или Маленькая раса
Если напуганная цель получает урон, то она может Вы необычайно проворны для вашей расы. Вы полу-
повторить спасбросок, оканчивая эффект на себе чаете следующие преимущества:
при успехе. • Увеличьте значение вашей Силы или Ловкости на 1
Драконья шкура при максимуме 20.
• Ваша скорость увеличивается на 5 футов.
Требования: Драконорождённый • Вы получаете владение Акробатикой или Атлетикой
У вас появляются чешуя и когти, напоминающие (по вашему выбору).
таковые у вашего драконьего предка. Вы получаете • Вы совершаете с преимуществом броски Силы
следующие преимущества: (Атлетика) или Ловкости (Акробатика), которые
предпринимаете, чтобы выбраться из захвата.
• Увеличьте значение вашей Силы, Телосложения или
Харизмы на 1 при максимуме 20.
• Ваша чешуя становится твёрже. Пока вы не
Орочье буйство
носите броню, ваш КД равен 13 + модификатор Требование: Полуорк
Ловкости. Вы можете использовать щит, продолжая Ваша ярость неутомимо горит внутри вас. Вы полу-
получать это преимущество. чаете следующие преимущества:
• Вы отращиваете втягивающиеся когти на кончи- • Увеличьте значение вашей Силы или Телосложения
ках ваших пальцев. Вытягивание или втягивание на 1 при максимуме 20.
их не требует совершения каких-либо действий. • Когда вы попадаете атакой простым или воинским
Эти когти являются природным оружием, которым оружием, вы можете бросить одну кость урона ещё
вы можете совершать безоружные удары. Если вы раз и добавить результат в качестве дополнитель-
попадаете такой атакой, то наносите 1к4 + моди- ного урона того же типа, что и у используемого
фикатор Силы рубящего урона вместо обычного оружия. Использовав эту способность, вы не може-
дробящего урона для безоружного удара. те использовать её вновь до окончания короткого
Инфернальное телосложение или продолжительного отдыха.
• Сразу же после использования особенности «Непо-
Требование: Тифлинг колебимая стойкость» вы можете реакцией совер-
Кровь исчадий сильна в вас и даёт вам сопротив- шить одну атаку оружием.
ления, которыми обладают некоторые исчадия. Вы
получаете следующие преимущества: Пламя Флегетоса
• Увеличьте значение вашего Телосложения на 1 при Требование: Тифлинг
максимуме 20. Вы научились призывать адский огонь, и он вас слу-
• Вы получаете сопротивление урону холодом и шается. Вы получаете следующие преимущества:
ядом. • Увеличьте значение вашего Интеллекта или Хариз-
• Вы совершаете с преимуществом спасброски про- мы на 1 при максимуме 20.
тив эффектов, делающих вас отравленным. • Когда вы совершаете бросок урона огнём, который
Исчезновение наносит ваше заклинание, вы можете перебросить
любые 1 на костях урона огнём, но должны исполь-
Требование: Гном зовать новые результаты, даже если они тоже будут
Ваш народ искусно владеет магией иллюзий. Вы 1.
выучили магический трюк, чтобы исчезать, когда • Когда вы накладываете заклинание, наносящее
вам наносят урон. Вы получаете следующие преиму- урон огнём, вы можете заставить пламя окутать
щества: вас до конца вашего следующего хода. Огонь не
причиняет урон вам и вашим вещам, и излучает
• Увеличьте значение вашей Ловкости или Интеллек-
яркий свет в пределах 30 футов и тусклый свет
та на 1 при максимуме 20.
ещё в пределах 30 футов. Пока пламя существу-
• Сразу же после получения урона вы можете реак-
ет, все существа в радиусе 5 футов получают 1к4
цией стать невидимым до конца вашего следующе-
урона огнём, если попадают по вам рукопашной
го хода, либо пока не совершите атаку, не нанесёте
атакой.
урон или не заставите кого-нибудь совершить
спасбросок. Использовав эту способность, вы не
сможете использовать её вновь до окончания ко-
роткого или продолжительного отдыха.

74 Глава 1: Варианты персонажа


Телепортация фей Эльфийская точность
Требование: Эльф (высший) Требование: Эльф или полуэльф
Изучение знаний высших эльфов открыло вам силу Точность эльфов легендарна, особенно это касается
фей, которой владеют немногие эльфы, за исключе- эльфийских лучников и заклинателей. Вы обладаете
нием ваших собратьев эладринов. Опираясь на своё сверхъестественной меткостью, когда дело касает-
родство с феями, вы можете на мгновение пройти ся атак, требующих меткости, а не грубой силы. Вы
через Страну Фей, сократив свой путь. Вы получаете получаете следующие преимущества:
следующие преимущества:
• Увеличьте значение вашей Ловкости, Интеллекта,
• Увеличьте значение вашего Интеллекта или Хариз- Мудрости или Харизмы на 1 при максимуме 20.
мы на 1 при максимуме 20. • Когда вы совершаете с преимуществом бросок
• Вы изучаете, как читать, говорить и писать на атаки, использующий Ловкость, Интеллект, Му-
Сильване. дрость или Харизму, вы можете перебросить один
• Вы изучаете заклинание туманный шаг [misty из кубов один раз.
step] и можете наложить его один раз без исполь-
зования ячейки заклинания. Вы восстанавливаете
способность накладывать его подобным образом
после окончания короткого или продолжительного
отдыха. Интеллект — базовая характеристика для
этого заклинания.

Глава 1: Варианты персонажа 75


Глава 2
Инструменты Мастера

К
ак Мастер, вы следите за игрой и сплетаете жается до тех пор, пока падение не завершится либо
вместе историю и опыт, пережитый вашими из-за того, что вы ударились оземь, либо потому, что
игроками. Вы — единственный, кто застав- падение прекратилось по иным причинам.
ляет события развиваться, и эта глава для
вас. Она преподносит вам как новые вариан-
Летающие существа и падение
ты правил, так и улучшенные инструменты Летающие существа падают во время полёта, если
для создания и проведения приключений и они сбиты с ног, их скорость падает до 0 футов или
кампаний. Это дополнение к инструментам и реко- если они иным способом теряют возможность дви-
мендациям, приведённым в «Руководстве Мастера». гаться, за исключением случаев, когда они могут
Главу открывают опциональные правила, пред- парить или удерживаются на высоте за счёт магии,
назначенные помочь вам провести некоторые части как, например, при заклинании полёт [fly].
игры более гладко. Затем глава погружается в пучину Если вы хотите, чтобы летающие существа имели
тем, которые в значительной степени затрагивают больше шансов выжить при падении, чем нелета-
то, как вы создаёте и проводите ваши приключения: ющие, используйте следующее правило: вычтите
построение столкновений, случайные столкновения, скорость полёта существа из высоты падения при
ловушки, магические предметы и время простоя. подсчёте урона от падения. Это правило помогает
Материалы из этой главы призваны облегчить летунам, сбитым с ног, но находящимся в сознании и
вашу жизнь. Если вам что-то не подходит, то смело имеющим текущую скорость полёта больше 0 футов.
игнорируйте это, и не стесняйтесь подгонять под Правило разработано для того, чтобы воспроизвести
себя то, что беретесь использовать. Игровые правила то, как существо неистово машет своими крыльями
существуют, чтобы служить вам и вашей игре. Как и или предпринимает другие меры по уменьшению
всегда, вы можете менять их на своё усмотрение. своей скорости падения.
Если вы используете правило для скорости паде-
Одновременные эффекты ния из предыдущего раздела, летающее существо
снижается на 500 футов за ход, как и прочие. Но
Большинство эффектов в игре случается последова- если это существо начинает любой свой следующий
тельно, согласно порядку, установленному правилами ход, всё ещё падая, и оно сбито с ног, оно может пре-
или Мастером. В редких случаях эффекты могут слу- кратить падение, потратив половину своей скорости
чаться в одно время, особенно в начале или в конце полёта на то, чтобы окончить состояние сбитый с ног
хода существа. Если два или более события проис- (как будто оно встало в воздухе).
ходит одновременно в ход персонажа или монстра,
тот, кто контролирует это существо — Мастер или
игрок — определяет порядок, в котором происходят
Сон
эти события. Например, если два эффекта происхо- Как и в реальном мире, персонажи D&D проводят
дят в конце хода персонажа игрока, игрок решает, много времени во сне, чаще всего частью продол-
какой из этих эффектов происходит первым. жительного отдыха. Большинству монстров также
необходим сон. Когда существо спит, оно находится в
Падение бессознательном состоянии. Далее приведены некото-
рые правила, дополняющие этот основополагающий
Падение с большой высоты — это значительный риск факт.
для искателей приключений и их врагов. Приведён-
ные в «Книге игрока» правила просты: в конце паде- Пробуждение
ния вы получаете 1к6 дробящего урона за каждые Существо, спящее по естественным причинам, в
10 футов падения до максимума в 20к6. Вы также отличие от усыплённых магическим или химическим
приземляетесь сбитым с ног, если только не смогли путём, просыпается, если получает любой урон, а
как-то избежать урона от падения. Здесь приведе- также если кто-то другой действием встряхнёт его
ны два опциональных правила, которые расширяют или разбудит пощёчиной. Внезапный громкий шум,
обычные правила. такой как вопль, раскат грома, или колокольный
звон, также будит спящих по понятным причинам.
Скорость падения Шёпот не тревожит сон, кроме случаев, когда
Правило для падения предполагает, что существо пассивное Восприятие спящего 20 и более, а источ-
немедленно снижается на всю высоту при падении. ник шёпота находится в пределах 10 футов. Речь
Но что, если существо было на большой высоте, когда с обычной громкостью будит спящего, если без неё
упало? Возможно, на спине грифона или на борту вокруг тихо (нет ветра, пения птиц, сверчков, улич-
летающего корабля. В реальности падение с такой ных звуков и подобного), а спящий имеет пассивное
высоты занимает больше нескольких секунд, отделя- Восприятие 15 и выше.
ющих начало падения от конца хода. Если вы хотите,
чтобы падения с большой высоты были более про- Сон в доспехах
должительными по времени, используйте следующее Сон в лёгких доспехах не оказывает неблагоприят-
опциональное правило. ных эффектов на носящего, но сон в средних или
Когда вы падаете с большой высоты, то вы не- тяжёлых доспехах затрудняет полноценное восста-
медленно снижаетесь на 500 футов в этот ход. Если новление во время продолжительного отдыха.
в следующий ход вы всё ещё падаете, то вы снова Когда вы завершили продолжительный отдых, на
снижаетесь на 500 футов до конца хода. Это продол- протяжении которого вы спали в средних или тя-

Глава 2: Инструменты Мастера 77


жёлых доспехах, вы восстанавливаете только чет-
верть своих потраченных Костей Хитов (минимум 1). Совместное использование
Если у вас есть какая-либо степень истощения, такой инструментов и навыков
отдых не уменьшает вашу степень истощения. Инструменты имеют более специфическое примене-
ние, чем навыки. Навык История позволяет обра-
Без продолжительного отдыха щаться к любым событиям в прошлом. Такой инстру-
Продолжительный отдых не является обязательным, мент, как набор для фальсификации, используется
но отсутствие сна имеет определённые последствия. для того, чтобы подделать предмет или слегка его
Если вы хотите учесть последствия отсутствия сна изменить. Таким образом, почему персонаж, имею-
для персонажа или существа, воспользуйтесь этими щий возможность получить владение либо тем, либо
правилами. другим, должен предпочесть владение инструментом
Когда вы заканчиваете 24-часовой период без владению навыком?
завершения продолжительного отдыха, вы должны Чтобы сделать владение инструментом более пред-
преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10, иначе почтительным для персонажа, вы можете использо-
получите одну степень истощения. вать методы, приведённые ниже.
Бороться с истощением становится всё труднее, Преимущество. Если при проверке возможно ис-
если вы непрерывно бодрствуете уже несколько дней пользование как инструмента, так и навыка, а пер-
подряд. После первых 24 часов Сл повышается на 5 сонаж владеет и тем, и другим, рассмотрите возмож-
за каждый последующий 24-часовой период без про- ность позволить персонажу совершить проверку с
должительного отдыха. Сл сбрасывается снова на 10 преимуществом. Это маленькое преимущество может
когда вы завершаете продолжительный отдых. иметь большое значение, поощряя игроков обучаться
владению инструментами. В описании инструментов,
Адамантиновое оружие приведённом ниже, оно часто выражается в виде
наличия дополнительных знаний (или в чём-то подоб-
Адамантин — это высокопрочный и сверхтвёрдый ном), что приводит к увеличению шансов на то, что
металл, который находят в метеоритах и уникальных прохождение проверки будет успешным.
рудных жилах. Помимо применения при изготовле- Дополнительная выгода. В дополнение к этому
нии адамантиновой брони, его также используют и рассмотрите возможность дать персонажу, владею-
для изготовления оружия. щему как подходящим навыком, так и соответству-
Оружие ближнего боя и боеприпасы, сделанные из ющим инструментом, возможность получить от этого
адамантина или покрытые им, обычно эффективнее дополнительную выгоду при успешной проверке.
при разрушении предметов. Когда адамантиновое Эта выгода может проявиться как в более подроб-
оружие или боеприпас попадает по предмету, то по- ной информации, так и в имитации эффекта другой
падание считается критическим. успешной проверки. Например, персонаж, владею-
Адамантиновая версия оружия ближнего боя или щий инструментами каменщика, преуспел в провер-
десять адамантиновых боеприпасов стоят на 500 зм ке Мудрости (Восприятие) и нашёл потайную дверь
дороже, чем их обычные версии, как если оружие в каменной стене. Мало того, что персонаж нашёл
или боеприпасы сделаны из этого металла, так и если дверь, вы также решаете, что владение инструмента-
просто покрыты им. ми позволяет ему автоматически преуспеть в про-
верке Интеллекта (Расследование), чтобы определить,
Завязывание узлов как открыть эту дверь.
Правила преднамеренно предоставляют свободу
выбора в таких обыденных вещах, как завязывание
Описания инструментов
узлов, но иногда знание того, насколько хорошо был Следующие разделы подробнее описывают инстру-
завязан узел, важно в драматических сценах, когда менты, представленные в «Книге игрока», а также
кто-то пытается развязать узел или выскользнуть из предлагают рекомендации по их использованию в
него. Вот опциональное правило для определения кампаниях.
эффективности узла. Компоненты. В первом абзаце каждого описания
Существо, завязывающее узел, совершает про- приводится информация о том, из чего состоит набор
верку Интеллекта (Ловкость рук). Результат этой инструментов. Персонаж, владеющий набором, знает,
проверки становится Сл для попыток распутать узел как пользоваться всеми его составными частями.
проверкой Интеллекта (Ловкость рук) или для попы- Навыки. Каждый инструмент предоставляет пре-
ток вывернуться из него проверкой Ловкости (Акро- имущество на проверку, когда используется совмест-
батика). но с соответствующим навыком, при условии, что
Это правило умышленно связывает Ловкость рук с персонаж владеет как инструментом, так и навыком.
Интеллектом, а не с Ловкостью. Это пример того, как Как Мастер, вы можете дать персонажу преиму-
применять правило из раздела «Вариант: Навыки с щество на проверку с использованием указанного
другими характеристиками», приведённое в главе 7 навыка. Абзацы, начинающиеся с названия навы-
«Книги игрока». ка, подробнее рассматривают такую возможность.
Указанное в каждом из них преимущество распро-
Владение инструментами страняется только на тех, у кого есть владение этим
инструментом, а не тех, кто просто имеет инструмент
Владение инструментами — это полезный способ при себе.
вывести на передний план предысторию и таланты Что касается навыков, система слегка абстрактна
персонажа. Иногда, за игровым столом использо- в отношении того, как представлено владение ин-
вание инструментов пересекается с использовани- струментами; по существу, она допускает, что персо-
ем навыков, при этом может быть непонятно, как наж, владеющий инструментом, также изучил аспект
использовать их вместе в данной ситуации. Этот торговли или профессии, не обязательно связанных
раздел предлагает различные способы использования напрямую с использованием инструментов.
инструментов в игре. Кроме того, вы можете рассмотреть возможность
дать персонажу дополнительную информацию или

78 Глава 2: Инструменты Мастера


дополнительную выгоду при проверке навыка. В
тексте представлены некоторые примеры и идеи при
соответствующей возможности.
Особое применение. Владение инструментом
обычно представлено со специфической полезностью
в виде особого применения, приведённого в этом
абзаце.
Примеры Сл. Таблица в конце каждого раздела
приводит действия, для выполнения которых может
быть использован инструмент, и примерную Сл для
необходимых проверок характеристик.

Инструменты алхимика
Инструменты алхимика позволяют персонажу созда-
вать полезные варева, такие как кислота или алхими-
ческий огонь.
Компоненты. Инструменты алхимика включа-
ют в себя две стеклянные мензурки, металлический
каркас, удерживающий мензурку над открытым
пламенем, стеклянную палочку для размешивания,
небольшие ступку и пестик, мешочек обычных ал-
химических ингредиентов, включающих в себя соль,
измельчённое железо и дистиллированную воду.
Магия. Владение инструментами алхимика
позволяет вам раскрыть больше информации при
проверках Магии, связанных с зельями и подобными
веществами.
Расследование. Когда вы осматриваете область в
поиске улик, владение инструментами алхимика даёт
дополнительные знания о том, какие химикаты и
прочие вещества использовались в области. Убеждение. Крепкий напиток может помочь
Алхимическое ремесло. Вы можете использовать смягчить даже каменное сердце. Ваше владение
владение инструментами для создания алхимических инструментами пивовара может помочь вам угостить
предметов. Персонаж может потратить деньги, чтобы кого-то ровно таким количеством алкоголя, сколько
собрать сырьё, которое весит 1 фунт за каждые ис- понадобится для того, чтобы поднять ему настроение.
пользованные 50 зм. Мастер может позволить пер- Дистилляция. Ваши знания пивоварения по-
сонажу пройти проверку на опознание с преимуще- зволяют вам очищать воду, которая иначе была бы
ством. Частью продолжительного отдыха вы можете непригодной для питья. Частью продолжительного
использовать инструменты алхимика, чтобы сделать отдыха вы можете очистить до 6 галлонов воды или
одну порцию кислоты, алхимического огня, противо- 1 галлон частью короткого отдыха.
ядия, масла, духов или мыла. Вычтите половину стои-
мости созданного предмета из суммарной стоимости Инструменты пивовара
собранного вами сырья.
Действие Сл
Инструменты алхимика Обнаружить яд или примесь в питье 10
Опознать алкоголь 15
Действие Сл
Избежать действия алкоголя 20
Создать клубы густого дыма 10
Опознать яд 10 Инструменты каллиграфа
Опознать вещество 15 Каллиграфия относится к письму как к прекрасно-
Получить огонь 15 му уточненному искусству.. Каллиграфы создают
Нейтрализовать кислоту 20 текст, который радует глаз, используя стиль, который
сложно подделать. Их инструменты также дают им
Инструменты пивовара возможность исследовать рукописный текст и опре-
Пивоварение — это искусство производства пива. делить его подлинность, поскольку обучение калли-
Но этот процесс может использоваться не только для графа включало в себя многие часы обучения письму
создания алкогольных напитков, но и для очищения и попытки повторить его стиль и оформление.
воды. Создание пива требует недель для фермен- Компоненты. Инструменты каллиграфа включа-
тации, но непосредственной работы там всего на ют в себя чернила, множество пергаментных листов
несколько часов. и три писчих пера.
Компоненты. Инструменты пивовара включают Магия. Хотя каллиграфия мало помогает в рас-
в себя большую стеклянную бутыль, немного хмеля, шифровке содержимого магического текста, владе-
сифон, змеевик и несколько футов трубок. ние этими инструментами помогает определить, кто
История. Владение инструментами пивовара написал магический текст.
даёт вам дополнительные знания при проверках История. Владение этими инструментами может
Интеллекта (История), касающихся событий, важной увеличить выгоду при успешной проверке, совершае-
частью которых был алкоголь. мой для анализа или исследования древних записей,
Медицина. Владение этими инструментами предо- свитков или другого текста, включая руны, выре-
ставляет дополнительные знания, когда вы облегчае- занные на камне, а также письмена на фресках или
те страдания от алкогольного отравления, похмелья, других изображениях.
или, когда используете алкоголь, чтобы притупить Расшифровка карты сокровищ. Владение
боль. этими инструментами позволяет вам проводить

Глава 2: Инструменты Мастера 79


экспертизу карт. Вы можете совершить проверку Ин- графией облегчает вам поиск ответов на вопросы
теллекта, чтобы оценить возраст карты, определить, и разрешение проблем, касающихся окружающей
содержит ли карта скрытое послание, и так далее. местности.
Выживание. Ваше понимание географии облегча-
Инструменты каллиграфа ет поиск пути к цивилизации, позволяет прогнозиро-
Действие Сл вать, в какой местности могут быть найдены деревни
Опознать писавшего немагический рукописный текст 10 или городки, и уменьшает вероятность того, что вы
Определить душевное состояние писавшего 15
заблудитесь. Вы изучили так много карт, что общие
тенденции, например, как развиваются торговые
Распознать поддельный текст 15
маршруты или в каких местах обычно строят поселе-
Подделать подпись 20 ния, вам хорошо знакомы.
Инструменты плотника Составление карты. Путешествуя, вы можете
рисовать карту в дополнение к участию в других
Навыки работы по дереву позволяют персонажу
активностях.
строить деревянные сооружения. Плотник может по-
строить дом, хижину, деревянный шкаф или подоб- Инструменты картографа
ный предмет.
Действие Сл
Компоненты. Инструменты плотника включают в
себя пилу, молоток, гвозди, топор, угольник, линейку, Определить возраст и происхождение карты 10
кородёр, рубанок и стамеску. Прикинуть направление и расстояние до ориентира 15
История. Владение этими инструментами помо- Понять, что карта поддельная 15
гает вам определять происхождение и назначение Дорисовать недостающий кусок карты 20
деревянных строений и прочих больших деревянных
объектов. Инструменты сапожника
Расследование. Вы получаете дополнительные Несмотря на то, что профессия сапожника может
знания при обследовании области в деревянном показаться искателю приключений слишком простой,
здании, потому что знаете строительные хитрости, пара хороших сапог будет сопровождать персонажа и
которые могут скрыть что-то от любопытных глаз в труднопроходимой глуши, и в смертельных подзе-
Восприятие. Вы можете заметить неровности на мельях.
деревянных стенах и полу, что облегчает поиск лову- Компоненты. Инструменты сапожника включают
шек и тайных ходов. в себя молоток, шило, нож, обувную колодку, ножни-
Скрытность. Вы можете быстро найти слабое цы, запас кожи и ниток.
место в деревянном полу, что облегчает вам определе- История, Магия. Ваши знания об обуви помогают
ние мест, которые сломаются или заскрипят, если на вам определить магические свойства зачарованных
них наступить. сапог или узнать историю подобных предметов.
Укрепление. За 1 минуту при наличии материа- Расследование. Обувь скрывает множество се-
лов вы можете укрепить дверь или окно. Сл броска кретов. Вы можете узнать, где недавно был тот, чью
на выбивание увеличивается на 5. обувь вы осматриваете на предмет грязи и поно-
Временное укрытие. Частью продолжительно- шенности. Ваш опыт в починке обуви облегчает вам
го отдыха вы можете построить навес или подобное определение того, как она была повреждена.
укрытие, чтобы ваша группа была укрыта от дождя Уход за обувью. Частью продолжительного отды-
или солнечного зноя на время отдыха. Поскольку оно ха, вы можете починить обувь ваших компаньонов. В
было построено на скорую руку из первой попавшей- течение следующих 24 часов до 6 существ по вашему
ся древесины, укрытие разваливается через 1к3 дня выбору, носящих обувь, над которой вы поработали,
после постройки. могут путешествовать до 10 часов в день, не совер-
шая спасброски от истощения.
Инструменты плотника Создание потайного отделения. За 8 часов ра-
Действие Сл боты вы можете добавить потайное отделение в пару
Построить простое деревянное сооружение 10 обуви. Отделение может содержать в себе предмет
Спроектировать сложное деревянное строение 15
до 3 дюймов длиной и 1 дюйм шириной и высотой.
Вы совершаете проверку Интеллекта, добавляя ваш
Найти слабое место в деревянной стене 15
бонус мастерства за владение этими инструментами,
Выломать дверь 20 для определения Сл проверки Интеллекта (Расследо-
Инструменты картографа вание), необходимой для нахождения отделения.
Используя инструменты картографа, вы можете Инструменты сапожника
составить достоверную карту, чтобы сделать путеше-
Действие Сл
ствие проще для вас и для тех, кто придёт после вас.
Это может быть, как крупномасштабная карта, опи- Определить возраст и происхождение обуви 10
сывающая горные хребты и перевалы, так и схема, Найти потайное отделение в каблуке 15
показывающая планировку уровня подземелья.
Компоненты. Инструменты картографа включа-
Инструменты повара
ют в себя писчее перо, чернила, пергамент, компас, Жизнь искателя приключений тяжела. При наличии в
кронциркуль и линейку. компании повара ваша пища будет намного вкуснее,
История, Магия, Религия. Вы можете использо- чем привычные галеты и сухофрукты.
вать ваши познания в картах и различных местах, Компоненты. Инструменты повара включают в
чтобы извлекать более детальную информацию при себя металлический котёл, ножи, вилки, ложку для
использовании этих навыков. Например, вы можете размешивания и половник.
найти скрытое послание на карте, установить, когда История. Ваши знания кулинарных методик
была составлена карта, чтобы определить, какие позволяют вам оценивать структуру социального раз-
географические особенности изменились с тех пор и вития, основываясь на гастрономических обычаях
так далее. этой культуры.
Природа. Ваше знакомство с физической гео- Медицина. Оказывая лечение, вы можете превра-

80 Глава 2: Инструменты Мастера


тить горькое или кислое лекарство в приятную на большие инструменты для лепки имитации печати из
вкус стряпню. расплавленного воска.
Выживание. Добывая еду, вы можете использо- Магия. Набор для фальсификации может быть
вать собранные вами ингредиенты, которые другие использован вместе с навыком Магия, чтобы опреде-
не смогли бы приготовить. лить, является магический предмет настоящим или
Приготовление еды. Частью короткого отдыха, поддельным.
вы можете приготовить вкусное блюдо, которое по- Обман. Качественно выполненная подделка, такая
может вашим компаньонам восстановить силы. Вы и как документ, подтверждающий вашу знатность или
до пяти существ на ваш выбор восстанавливаете по предписание, гарантирующее вам безопасный про-
1 дополнительному хиту за каждую потраченную во езд, может придать достоверности вашей лжи.
время короткого отдыха Кость Хитов, при условии, История. Набор для фальсификации вместе с
что у вас есть доступ к вашим инструментам повара вашими познаниями в истории улучшает вашу спо-
и достаточно еды. собность подделывать исторические документы или
определять их подлинность.
Инструменты повара Расследование. Когда вы осматриваете предмет,
Действие Сл владение набором для фальсификации помогает
Приготовить обычную пищу 10 определить, как предмет был сделан его подлинность.
Повторить блюдо 10
Другие инструменты. Умение использовать
другие инструменты делает ваши подделки более
Обнаружить яд или примесь в еде 15
правдоподобными. Например, вы можете объединить
Приготовить изысканное блюдо 15 владение набором для фальсификации и владение
Набор для грима инструментами картографа, чтобы сделать поддель-
ную карту.
Отличный выбор для любого, кто хочет заниматься
Быстрая подделка. Частью короткого отдыха
обманом, набор для грима позволяет своему владель-
вы можете создать поддельный документ длиной не
цу принимать фальшивую личину.
более одной страницы. Частью продолжительного
Компоненты. Набор для грима включает в себя
отдыха вы можете создать документ длинной до че-
различную косметику, краску для волос, немного рек-
тырёх страниц. Ваша проверка Интеллекта в исполь-
визита и несколько нарядов.
зовании набора для фальсификации определяет Сл
Обман. В некоторых случаях грим может помочь
проверки Интеллекта (Расследование) на определение
вам плести более убедительную ложь.
того, что это подделка.
Запугивание. Правильный образ может сделать
вас более устрашающим, когда вы хотите кого-то Набор для фальсификации
отпугнуть, притворившись заражённым чумой, либо,
Действие Сл
когда запугиваете шайку бандитов под видом громи-
лы-головореза. Подделать почерк 15
Выступление. Искусство перевоплощения может Скопировать восковую печать 20
увеличить удовлетворённость публики выступлением,
при условии, что обличье должным образом разрабо-
Игровой набор
тано, чтобы вызывать нужную реакцию. Владение игровым набором применяется к одному
Убеждение. Народ склонен доверять людям в уни- виду игры, например, к ставке трёх драконов или к
форме. Если вы замаскировались под авторитетную азартным играм, использующим кости.
фигуру, ваши попытки убедить других обычно более Компоненты. Игровой набор включает в себя
эффективны. всё необходимое для конкретной игры или группы
Создание обличья. Частью продолжительного игр, как, например, полная колода карт или доска и
отдыха вы можете создать обличье для маскировки. фигуры.
На надевание обличья после его создания требуется История. Ваше мастерство в игре включает в
1 минута. Вы можете одновременно иметь при себе себя знания о её истории, а также знания о важных
только одно такое обличье, не привлекая ненужного событиях и известных исторических фигурах, свя-
внимания, если только у вас нет сумки хранения [bag занных с игрой.
of holding] или другого подобного способа хранить их Проницательность. Сыграть с кем-то — это от-
незамеченными. Каждое такое обличье весит 1 фунт. личный способ понять его характер и что он из себя
В других случаях требуется 10 минут на создание представляет, что в свою очередь позволяет вам луч-
обличья, которое немного изменяет вашу внешность, ше распознавать ложь и определять его настроение.
и 30 минут, если требуются более обширные измене- Ловкость рук. Ловкость рук — это полезный
ния. навык для мухлежа в игре, поскольку позволяет вам
менять местами фигуры, прятать карты или менять
Набор для грима неудачный результат броска кости. А ещё, увлечь цель
Действие Сл
игрой, требующей совершения ловких движений —
хорошее отвлечение при карманной краже.
Скрыть травмы или особые приметы 10
Распознать использование маскировки кем-либо 15 Игровой набор
другим
Действие Сл
Скопировать внешность гуманоида 20
Поймать игрока на мухлеже 15
Набор для фальсификации Понять характер оппонента 15
Набор для фальсификации предназначен для копиро-
вания документов и упрощения копирования личной
Инструменты стеклодува
печати или подписи. Владеющий инструментами стеклодува не только
Компоненты. Набор для фальсификации вклю- умеет выдувать стекло, но также знает особые мето-
чает в себя чернила различных видов, пергамент и дики изготовления стеклянных предметов.
бумагу различных видов, несколько писчих перьев, Компоненты. Инструменты стеклодува включают
печати и сургуч, золотой и серебряный листы и не- в себя трубку для выдувания, маленькую стеклоду-

Глава 2: Инструменты Мастера 81


вную обкатку, катальник, развёртки и щипцы. Вам метами.
нужен источник тепла для работы со стеклом. Расследование. При осмотре драгоценностей вла-
История, Магия. Ваши знания техник выдувания дение инструментами ювелира помогает вам нахо-
стекла помогают вам, когда вы изучаете стеклянный дить зацепки, которые другие бы просмотрели.
предмет, как, например, флакон с зельем или сте- Опознание драгоценности. Вы можете опознать
клянный предмет, найденный в сокровищах. Напри- драгоценность и на глаз определить её стоимость.
мер, вы можете изучить, как стеклянный флакон с
зельем изменился под действием своего содержимого, Инструменты ювелира
что поможет определить эффект зелья. Зелье может Действие Сл
оставить осадок, деформировать стекло или окрасить Изменить внешний вид драгоценности 15
его. Определить прошлое драгоценности 20
Расследование. Когда вы изучаете область, ваши
знания могут помочь вам, если улики включают в Наземный и водный транспорт
себя разбитые стекла или стеклянные предметы. Владение наземным транспортом покрывает широ-
Определение слабого места. Потратив 1 минуту, кий спектр вариантов, от колесниц и паланкинов
вы можете найти слабое место стеклянного предме- до повозок и телег. Владение водным транспортом
та. Любой урон, наносимый предмету при атаке по охватывает всё, что перемещается по водным путям.
слабому месту, удваивается. Владение транспортом предоставляет знания, необ-
ходимые для управления транспортом данного типа,
Инструменты стеклодува вместе со знаниями о том, как его чинить и обслужи-
Действие Сл вать.
Определить происхождение стекла 10 Кроме того, персонаж, владеющий водным транс-
Определить, что когда-то содержал стеклянный 20 портом, осведомлён обо всём, что должен знать про-
предмет фессиональный моряк, как то знание информации
о море и островах, умение завязывать узлы и оцени-
Набор травника вать погоду и волнение моря.
Владение набором травника позволяет вам распоз- Магия. Когда вы изучаете магический транспорт,
навать растения и безопасно собирать их полезные это владение помогает вам в раскрытии знаний о
части. нём или в определении, как им управлять.
Компоненты. Набор травника включает в себя Восприятие, Расследование. Когда вы осма-
мешочки для хранения трав, секатор и кожаные триваете транспорт на наличие улик или скрытой
перчатки для сбора растений, несколько стеклянных информации, ваши знания помогают вам замечать
банок, ступку и пестик. вещи, которые другие бы просмотрели.
Магия. Ваша осведомлённость в природе и ис- Управление транспортом. Управляя транспор-
пользовании растений может дать дополнительные том, вы можете добавить свой бонус мастерства к КД
знания к магическим исследованиям, когда дело транспорта и его спасброскам.
касается растений и попыток опознать зелье.
Расследование. Когда вы обследуете заросшую Транспорт
растениями зону, владение этим набором помогает Действие Сл
вам находить детали и зацепки, которые другие бы Двигаться по пересечённой местности или по воде 10
проглядели.
Оценить состояние транспорта 15
Медицина. Ваше мастерство травника улучшает
Вписаться в поворот на высокой скорости 20
ваши способности лечить болезни и раны, расширяя
доступные методы благодаря использованию лекар- Инструменты кожевника
ственных растений.
Познания в кожевенном деле распространяются на
Выживание и Природа. Когда вы путешествуе-
знания о шкурах животных и их свойствах. Они
те в дикой местности, ваши навыки травничества
также включают в себя знания о кожаных доспехах и
облегчают опознание растений и поиск источников
аналогичных вещах.
еды, которые другие могут не заметить.
Компоненты. Инструменты кожевника включают
Опознание растений. Вы можете быстро распоз-
кожевенный резак (нож), небольшую киянку, канав-
нать большинство растений по запаху и внешнему
корез, пробойник, нить и куски кожи.
виду.
Магия. Ваши знания и опыт в работе с кожей
Набор травника дают вам дополнительные знания при обследовании
магических предметов, сделанных из кожи, как, на-
Действие Сл пример, ботинки или некоторые плащи.
Найти растения 15 Расследование. Вы получаете дополнительные
Опознать яд 20 знания, когда исследуете кожаные предметы или
улики, связанные с ними, также вы используете свои
Инструменты ювелира познания в кожевничестве, чтобы находить зацепки,
Владение инструментами ювелира включает в себя которые другие бы просмотрели.
знание основных способов работы с драгоценностя- Опознание кожи. Смотря на кусок кожи или
ми. Также оно позволяет опознавать драгоценные кожаный предмет, вы можете определить источник
камни. кожи и любые особые методы, использованные в её
Компоненты. Инструменты ювелира включают в обработке. Например, вы можете обнаружить разни-
себя небольшие пилу и молоточек, напильники, щип- цу между кожей, выделанной с использованием двар-
цы и пинцет. фийских методик, и кожей, выделанной с использо-
Магия. Владение инструментами ювелира даёт ванием методик полуросликов.
вам знания об известных способах магического
применения драгоценных камней. Эти знания будут
кстати при проверках Магии, связанных с драгоцен-
ными камнями или инкрустированными ими пред-

82 Глава 2: Инструменты Мастера


Инструменты кожевника Инструменты навигатора
Действие Сл Действие Сл
Изменить внешний вид кожаного предмета 10 Проложить курс 10
Определить прошлое кожаного предмета 20 Определить своё местоположение на морской нави- 15
гационной карте
Инструменты каменщика
Инструменты каменщика позволяют вам возводить Инструменты художника
каменные строения, включая стены и здания из Владение инструментами художника позволяет вам
кирпича. писать красками и рисовать карандашом. Вы также
Компоненты. Инструменты каменщика включа- разбираетесь в истории искусств, что может помочь
ют в себя мастерок, молоток, долото, щётки и уголь- вам при осмотре произведений искусства.
ник. Компоненты. Инструменты художнику включа-
История. Ваш опыт помогает вам определять ют в себя мольберт, холст, краски, кисти, угольные
дату постройки и предназначение каменного здания, карандаши и палитру.
а также понять, кто мог его построить. История, Магия, Религия. Ваш опыт помогает
Расследование. Вы получаете дополнительные вам раскрыть знания любого рода, которые связаны
знания при обследовании помещений в каменном с произведениями искусства, как, например, магиче-
здании. ские свойства картины или происхождение странной
Восприятие. Вы замечаете неровности на камен- фрески, найденной в подземелье.
ных стенах и полах, что облегчает поиск ловушек и Восприятие, Расследование. Когда вы осматри-
тайных ходов. ваете картину или подобное произведение изобрази-
Снос. Ваши познания в каменном зодчестве позво- тельного искусства, ваша осведомлённость о спо-
ляют вам найти уязвимые места в кладке каменных собах их создания может дать вам дополнительные
стен. Вы наносите таким строениям двойной урон знания.
своими атаками оружием. Написание и рисование. Частью короткого или
продолжительного отдыха вы можете создать про-
Инструменты каменщика стое произведение искусства. Хотя ваше творение и
Действие Сл может быть недостаточно точным, вы можете запе-
Продолбить небольшое отверстие в каменной стене 10 чатлеть образ или сцену, или на скорую руку сделать
копию виденного вами художественного произведе-
Найти слабое место в каменной стене 15
ния.
Музыкальные инструменты
Владение музыкальным инструментом означает, что
Инструменты художника
вы знакомы с приёмами игры на нём. Вы также зна- Действие Сл
ете несколько песен, как правило, исполняющихся на Написать точный портрет 10
этом инструменте. Создать картину со скрытым посланием 20
История. Ваш опыт помогает вам вспомнить
исторические факты, связанные с вашим инструмен- Инструменты отравителя
том. Инструменты отравителя — это излюбленное сред-
Выступление. Ваши постановки заметно улучша- ство воров, убийц и прочих сомнительных личностей.
ются, когда вы включаете в них игру на инструменте. Они позволяют вам использовать яды и создавать их
Сочинение мелодии. Частью продолжительного из различных веществ. Ваши познания в ядах также
отдыха вы можете сочинить новую мелодию и слова помогают вам излечивать от них.
для песни, исполняемой на вашем инструменте. Вы Компоненты. Инструменты отравителя вклю-
можете использовать эту способность, чтобы произ- чают в себя стеклянные склянки, ступку и пестик,
вести впечатление на дворянина или распространять химические реагенты и стеклянную палочку для
скандальные слухи с надоедливой мелодией. размешивания.
История. Ваша подготовка в использовании ядов
Музыкальный инструмент может помочь вам при попытках вспомнить факты о
Действие Сл печально известных отравлениях.
Опознать мелодию 10 Восприятие, Расследование. Ваши познания в
Сымпровизировать мелодию 20 ядах научили вас быть осторожным, имея дело с эти-
ми веществами, тем самым помогая вам при обсле-
Инструменты навигатора довании отравленного предмета или при получении
Владение инструментами навигатора помогает вам зацепок о событиях, связанных с ядами.
определить правильный курс, основываясь на наблю- Медицина. Когда вы лечите жертву яда, ваша
дении за звёздами. Они также позволяют вам разби- осведомлённость может дать вам дополнительные
раться в чтении схем и карт, благодаря выработанно- знания о том, как правильнее ухаживать за отравлен-
му у вас чувство направления. ным.
Компоненты. Инструменты навигатора включа- Выживание, Природа. Работа с ядами позволила
ют в себя секстант, компас, кронциркуль, линейку, вам получить знания о том, какие растения и живот-
пергамент, чернила и писчее перо. ные ядовиты.
Выживание. Умение обращаться с инструмента- Обращение с ядами. Ваше владение позволяет
ми навигатора помогает вам не заблудиться и даёт вам аккуратно обращаться с ядами и использовать их
знания о наиболее вероятном расположении дорог и без риска самому подвергнуться их действию.
населённых пунктов.
Определение положения. Проведя тщательные
Инструменты отравителя
измерения, вы можете определить своё положение на Действие Сл
морской навигационной карте и время суток. Опознать отравленный предмет 10
Определить эффект яда 20

Глава 2: Инструменты Мастера 83


камень.
История и Магия. Ваш опыт даёт вам дополни-
тельные знания при обследовании металлических
предметов, таких как, например, оружие.
Расследование. Вы можете обнаруживать зацеп-
ки, которые другие могут не заметить, когда рассле-
дование касается брони, оружия или прочих изделий
металлообработки.
Починка. При наличии доступа к инструментам
и открытому огню, жара которого достаточно, чтобы
сделать металл пластичным, вы можете восстановить
по 10 хитов повреждённого металлического предмета
за каждый час работы.

Инструменты кузнеца
Действие Сл
Заточить затупившийся клинок 10
Починить комплект доспехов 15
Разъединить немагический металлический предмет 15

Воровские инструменты
Воровские инструменты, возможно наиболее часто
используемые искателями приключений инстру-
менты, разработаны для взлома замков и обезвре-
живания ловушек. Владение этими инструментами
также даёт вам общие знания о принципах действия
ловушек и замков.
Компоненты. Воровские инструменты включают
в себя надфиль, набор отмычек, небольшое зеркальце
с металлической рукояткой, набор ножниц с узкими
лезвиями и пару щипцов.
История. Ваши познания в области ловушек дают
вам дополнительные знания при ответах на вопросы
о местах, знаменитых своими ловушками.
Восприятие и Расследование. Вы получаете
дополнительные знания при поиске ловушек, пото-
Инструменты гончара му что вам известны различные простые признаки,
Инструменты гончара используются для создания выдающие их наличие.
различных керамических предметов, наиболее рас- Установка ловушки. Вы можете не только обе-
пространённые из них — это горшки и подобные звреживать ловушки, но и устанавливать их. Частью
сосуды. короткого отдыха вы можете создать ловушку из
Компоненты. Инструменты гончара включают в подручных средств. Результат вашей проверки ста-
себя гончарные иглы, цикли, скребки, нож и крон- новится сложностью для пытающегося обнаружить
циркуль. или обезвредить ловушку. Ловушка наносит урон,
История. Ваши знания и опыт помогают вам опо- соответствующий материалам, использованным при
знавать керамические предметы, получая сведения создании (как то яд или оружие), или урон, равный
о том, когда они были сделаны и из каких мест или половине результата вашей проверки, смотря что
какой культуры они происходят. Мастер сочтёт более подходящим.
Восприятие, Расследование. Вы получаете до-
полнительные знания при осмотре керамики, находя Воровские инструменты
зацепки, которые другие могут проглядеть, на неболь- Действие Сл
ших неровностях и сколах. Вскрыть замок Различная
Воссоздание облика. Рассмотрев керамические
Обезвредить ловушку Различная
черепки, вы можете определить происхождение пред-
мета, его изначальную форму и возможное предна-
значение.
Инструменты ремонтника1
Набор инструментов ремонтника предназначен для
Инструменты гончара того, чтобы чинить множество обычных предметов.
Действие Сл
И хотя вы не можете создать большинство из них
инструментами ремонтника, вы можете починить
Определить, что было в сосуде 10
порвавшуюся одежду, наточить затупившийся меч и
Создать прочный горшок 15 подлатать истрепавшуюся кольчугу.
Найти слабое место керамического предмета 20 Компоненты. Инструменты ремонтника вклю-
чают в себя различные ручные инструменты, нитки,
Инструменты кузнеца иголки, точильный камень, куски ткани и кожи,
Инструменты кузнеца позволяют вам работать с небольшую банку клея.
металлом, нагревая его для изменения формы, вос- История. Вы можете определить возраст и проис-
станавливая повреждения или создавая из слитков хождение предмета, даже если у вас в наличии всего
полезные предметы. несколько частей, оставшихся от оригинала.
Компоненты. Инструменты кузнеца включают 1 в текущей версии перевода «Книги игрока» эти инструменты пере-
ведены как инструменты жестянщика (перевести можно и так и так, а то, что
в себя молоты, клещи, уголь, ветошь и точильный имелись в виду именно инструменты ремонтника, становится понятно только из
данного раздела)

84 Глава 2: Инструменты Мастера


Расследование. Когда вы осматриваете повреж-
дённый предмет, вы узнаёте, как и насколько давно Использование
он был повреждён.
Починка. Вы можете восстановить по 10 хитов заклинаний
повреждённого предмета за каждый час работы. Для Этот раздел расширяет правила использования
починки любого предмета вам необходим доступ к заклинаний, представленные в «Книге игрока» и «Ру-
материалам, необходимым для ремонта. Для метал- ководстве Мастера», давая разъяснения и предостав-
лических предметов вам нужен доступ к открыто- ляя новые возможности.
му огню, жара которого достаточно, чтобы сделать
металл пластичным. Наблюдая за работой заклинателя
Многие заклинания создают очевидные эффекты:
Инструменты ремонтника огненные взрывы, стены льда, телепортацию и тому
Действие Сл подобное. Другие заклинания, такие как очарование
Временно починить повреждённый механизм 10 личности [charm person], не показывают видимых,
Починить предмет вдвое быстрее 15 слышимых или других ощутимых признаков от эф-
фекта, и могут легко остаться незамеченными кем-то,
Смастерить из хлама временный предмет 20
кто ими не затронут. Как описано в «Книге игрока»,
Инструменты ткача вы обычно не знаете, что заклинание было примене-
но, если оно не создаёт видимого эффекта.
Инструменты ткача позволяют вам шить одежду и Но как насчёт самого действия накладывания
подгонять её по фигуре. заклинания? Возможно ли, чтобы кто-то понял, что в
Компоненты. Инструменты ткача включают в его присутствии колдуют? Чтобы быть замеченным,
себя нитки, иголки и куски ткани. Вы умеете пользо- заклинание должно включать вербальный, сомати-
ваться ткацким станком, но подобное оборудование ческий или материальный компонент. Форма мате-
слишком громоздкое для транспортировки. риального компонента не имеет значения, будь то
История. Ваш опыт даёт вам дополнительные объект, указанный в описании заклинания, мешочек
знания при осмотре предметов гардероба, включая с компонентами или магическая фокусировка.
плащи и прочие накидки. Если потребность в компонентах для колдовства
Расследование. Используя свои знания о процессе была отброшена с помощью специальных умений,
пошива одежды, при обследовании гобеленов, обив- таких как «Неуловимое заклинание» чародея или
ки, одежды и прочих тканых предметов, вы можете «Врождённое колдовство», которым обладают многие
обнаруживать зацепки, которые другие могут не существа, то заклинание незаметно. Если незаметное
заметить. сотворение заклинания создаёт видимый эффект,
Починка. Частью короткого отдыха вы можете обычно невозможно определить, кто сотворил закли-
починить один повреждённый предмет одежды. нание, не имея других доказательств.
Пошив одежды. Частью продолжительного отдыха
вы можете создать одежду для существа при наличии Определение заклинания
достаточного количества ткани и ниток.
Иногда персонаж хочет определить заклинание, ко-
торое кто-то накладывает, или которое уже было на-
Инструменты ткача ложено. Он может реакцией определить заклинание
Действие Сл в момент накладывания, или он может использовать
Повторное использование ткани 10 действие в свой ход, чтобы определить заклинание по
Заштопать дырку в ткани 10 его эффекту.
Подшить наряд 15 Если персонаж видит процесс накладывания
заклинания, эффект от заклинания или и то, и дру-
Инструменты резчика по дереву гое, то он может совершить проверку Интеллекта
Инструменты резчика по дереву позволяют вам (Магия) реакцией или действием. Сл равна 15 + уро-
создавать сложные предметы из дерева, такие как вень заклинания. Если заклинание используется как
деревянные фигурки или стрелы. классовое, и персонаж имеет уровень в этом классе,
Компоненты. Инструменты резчика по дереву бросок выполняется с преимуществом. Например,
включают в себя нож, стамеску и маленькую пилу. если заклинатель творит заклинание как жрец, то
История, Магия. Ваш опыт даёт вам дополни- другой жрец совершает бросок для определения
тельные знания при осмотре деревянных предметов, заклинания с преимуществом.
таких как статуэтки или стрелы. Эта проверка Интеллекта (Магия) отражает тот
Природа. Ваши познания о древесине дают вам факт, что для определения заклинания необходимы
дополнительные знания, когда вы изучаете деревья. быстрый ум и знакомство с теорией и практикой
Починка. Частью короткого отдыха вы можете сотворения заклинаний. Это справедливо даже для
починить один повреждённый деревянный предмет. персонажей, чьи колдовские способности основыва-
Сделать стрелы. Частью короткого отдыха вы ются на Мудрости или Харизме. Способность исполь-
можете сделать до пяти стрел. Частью продолжитель- зовать заклинания сама по себе не позволяет вам
ного отдыха вы можете сделать до двенадцати. Вы точно определить, что именно делают другие, когда
должны иметь под рукой древесину для изготовления они колдуют.
стрел.
Недопустимые цели заклинания
Инструменты резчика по дереву В заклинании указано, что можно сделать его целью:
Действие Сл существо любого типа, существо определённого типа
Сделать небольшую деревянную фигурку 10 (например, гуманоид или зверь), объект, область,
самого себя или что-то ещё. Но что произойдёт, если
Вырезать замысловатый узор на древесине 15
заклинание нацелено на то, что не является допу-
стимой целью? Например, кто-то может сотворить
заклинание очарование личности [charm person] на

Глава 2: Инструменты Мастера 85


существо, которое считается гуманоидом, не зная,
что цель на самом деле вампир. Если эта проблема
возникнет, то при принятии решений, связанных с
ней, используйте следующее правило.
Если вы направляете заклинание на кого-то или
что-то, что не может быть целью заклинания, с целью
ничего не происходит, но, если вы использовали
ячейку заклинания, ячейка тратится. Если заклина-
ние обычно не влияет на цель, которая преуспевает
в спасброске, то недопустимая цель автоматически
преуспевает в спасброске, даже если она не соверша-
ла попытку (не давайте намёка на то, что существо
является недопустимой целью). Иными словами, вы
понимаете, что заклинание не оказало влияния на
цель.

Области воздействия на сетке


«Руководство Мастера» содержит следующее короткое
правило для использования областей воздействия на Схема 2.1: Шаблон конуса
сетке.
Выберите исходную точку, которая будет опреде-
лять область эффекта. После чего следуйте правилам,
соответствующим этому виду области как обычно
(см. раздел «Область действия» в главе 10 «Книги
игрока»). Если область эффекта имеет форму круга и
закрывает хотя бы половину клетки, она оказывает
эффект на эту клетку.
Это правило работает, но может занимать много
времени для оценки области во время игры. Этот
раздел предлагает два варианта для определения
точного положения области: метод шаблона и ме-
тод жетона. Оба этих метода предполагают, что вы
используете сетку и миниатюры в том или ином виде.
Поскольку эти методы могут давать разные результа-
Схема 2.2: Шаблон круга
ты для количества клеток, на которые распространя-
ется эффект, не рекомендуется использовать их одно-
временно. Выберите метод, который для вас и ваших
игроков будет проще или интуитивно понятнее.

Метод шаблона
Метод шаблона использует двумерные фигуры,
которые представляют различные области эффек-
тов. Цель метода — точно проиллюстрировать длину
и ширину области на сетке, чтобы не оставалось
сомнений в том, какие существа попадают в область
эффекта. Вам необходимо сделать эти шаблоны или
найти уже готовые.
Изготовление шаблона. Сделать шаблон просто.
Возьмите лист бумаги или картона и вырежьте из
него форму области эффекта, который вы собирае- Схема 2.3: Квадратная область
тесь использовать. Каждые 5 футов области равны 1 с использованием жетонов
дюйму шаблона. Например, сфера радиусом 20 фу-
тов, создаваемая заклинанием огненный шар [fireball],
имеет диаметр 40 футов, что переведётся в круглый
шаблон диаметром 8 дюймов.
Применение шаблона. Чтобы использовать
шаблон эффекта по области, наложите его на сетку.
Если поле плоское, вы можете просто положить его
на поверхность; в ином случае поднесите его над по-
верхностью и посмотрите, какие из клеток находятся
под шаблоном. Эти клетки будут попадать в область
действия. Если миниатюра существа находится в
клетке, попадающей в шаблон, эффект затрагивает
это существо. Но клетки, находящиеся рядом или со-
седствующие с областью эффекта, не затрагиваются.
Клетка должна быть частично или полностью закры-
той шаблоном.
Вы также можете использовать этот метод без сет- Схема 2.4: Квадратная область
ки. В таком случае существо попадает под действие с полным укрытием
эффекта, если любая часть основания миниатюры
перекрывается с шаблоном.
Когда вы размещаете шаблон, следуйте всем пра-

86 Глава 2: Инструменты Мастера


Схема 2.5: Конус с
использованием жетонов

Схема 2.6: Линия с


использованием жетонов

вилам из «Книги игрока» по размещению соответству- футов и, значит, имеющий диаметр 20 футов, выра-
ющей области эффекта. Если область эффекта, такая жается в виде квадрата со стороной 20 футов, как
как конус или линия, исходит от заклинателя, шаблон это показано на схеме 2.3. Схема 2.4 показывает, как
должен быть размещён так, как того желает заклина- в этом случае выглядит область, предоставляющая
тель в рамках правил. полное укрытие.
Схемы 2.1 и 2.2 иллюстрируют метод шаблона в Конусы. Конус представляется рядами жето-
действии. нов на сетке, распространяющимися от стартовой
точки конуса. В рядах клетки добавляются по обеим
Метод жетона сторонам или углам, как показано на диаграмме 2.5.
Метод жетона был задуман, чтобы сделать области Чтобы определить количество рядов, которыми будет
эффекта более осязаемыми и простыми. Чтобы ис- представлен конус, разделите его дальность на 5. На-
пользовать этот метод, возьмите несколько костей или пример, 30-футовый конус будет представлен шестью
других предметов, которые будут служить жетонами рядами.
вашей области эффекта. Вот как следует располагать ряды. Начиная с
Вместо того, чтобы точно представлять формы клетки, прилегающей к исходной точке конуса, рас-
разных областей эффекта, этот метод предлагает вам положите один жетон. Эта клетка может прилегать
способ создавать их угловатые версии на сетке так, к исходной клетке по направлению стороны или по
как это описано далее. направлению диагонали. В каждом ряду, следующем
Использование жетонов. Каждая 5-футовая за первым, вам следует расположить столько же же-
клетка области эффекта отмечается костью или иным тонов, сколько и в предыдущем, плюс один дополни-
жетоном, который вы располагаете на сетке. Каждый тельный. Расположите жетоны этого ряда так, чтобы
жетон располагается в клетке, а не на пересечении их клетки были смежными с клетками предыдущего
линий. Если жетон области эффекта находится в ряда. Если конус идёт параллельно стороне исходной
клетке, на эту клетку распространяется действие точки, вам следует располагать один дополнительный
области эффекта. Вот так вот просто. жетон в ряду, помещая его на одном из концов только
Схемы с 2.3 по 2.6 иллюстрируют метод в дей- что созданного ряда (не обязательно выбирать для
ствии с применением костей в качестве жетонов. этого сторону так, как показано на схеме 2.5). Про-
Круги. Этот метод отображает всё, используя должайте располагать жетоны таким образом, пока
клетки и квадраты, и круглая область эффекта ста- не заполните все ряды конуса.
новится квадратной при применении этого метода, Линии. Линия может простираться от источника в
будь эта область сферой, цилиндром или радиусом. направлении стороны или диагонали, как показано
Например, небесный огонь [flame strike] радиусом 10 на схеме 2.6.

Глава 2: Инструменты Мастера 87


Показатель опасности одиночного монстра
Построение Уровень ——— Размер группы ———
столкновений персонажа 6 персонажей 5 персонажей 4 персонажа
В этом разделе представлены новые рекомендации по 1 2 2 1
созданию боевых сцен в приключении. Это альтерна- 2 4 3 2
тива правилам «Создание сцен» из главы 3 «Руковод- 3 5 4 3
ства Мастера». В этом подходе используется такая 4 6 5 4
же математика, что и в «Руководстве Мастера», но с 5 9 8 7
некоторыми изменениями в способе представления
6 10 9 8
математики, что делает систему более гибкой.
7 11 10 9
В этой системе построения столкновений предпо-
лагается, что вы, как Мастер, хотите иметь чёткое 8 12 11 10
представление об угрозе, которую представляет груп- 9 13 12 11
па монстров. Это пригодится вам, если вы хотите 10 14 13 12
подчеркнуть одну из битв в своём приключении, если 11 15 14 13
вы хотите, чтобы враги были не слишком опасны 12 17 16 15
для группы, или если вы хотите понять связь между 13 18 17 16
уровнем персонажа и показателем опасности (ПО) 14 19 18 17
монстра.
15 20 19 18
Построение столкновений с учётом этих рекомен-
даций представляет собой последовательность шагов. 16 21 20 19
17 22 21 20
Шаг 1: Оцените персонажей 18 22 21 20
Чтобы построить столкновение по этой системе, спер- 19 23 22 21
ва посмотрите на персонажей игроков. Эта система 20 24 23 22
использует уровни персонажей для оценки числен-
ности и опасности существ, с которыми персонажи Если в вашем столкновении участвуют несколько
могут сразиться, при условии, что битва не будет монстров, балансировка требует немного больше
слишком лёгкой или слишком тяжёлой. Несмотря на работы. Обратитесь к таблицам «Группа монстров»,
важность уровня, вы также должны учесть максимум которые разбиты по диапазонам уровней, чтобы уз-
хитов и модификаторы спасбросков каждого персо- нать, как сбалансировать столкновения для персона-
нажа, а также урон самых сильных персонажей за жей 1–5 уровня, 6–10 уровня, 11–15 уровня и 16–20
одну атаку. Уровень персонажа и опасность монстра уровня.
хорошо подходят для определения сложности стол- Сперва вам нужно записать показатель опасности
кновения, но они не отражают всех деталей. Вам каждого существа, с которыми столкнётся группа.
нужно будет использовать дополнительные харак- Затем, чтобы создать столкновение, найдите уровень
теристики персонажей при выборе монстров для каждого персонажа в соответствующей таблице.
столкновения на шаге 4. Каждая таблица показывает, какой опасности экви-
валентен один персонаж заданного уровня; значения
Шаг 2: Выберите масштаб представлены отношениями количества персонажей
столкновения на одного монстра и упорядочены по их показателю
опасности. Первое число в каждом выражении — это
Определите, какую битву вы хотите создать — персо-
количество персонажей с заданным уровнем. Второе
нажам противостоит одно существо или несколько?
число показывает, скольким монстрам с указанным
Если это бой против одного противника, то лучший
показателем опасности эквивалентны эти персона-
кандидат для такого врага — одно из легендарных
жи.
существ игры, которые призваны удовлетворять
Например, читая строку для персонажей 1 уров-
такие потребности. Если же это бой с несколькими
ня из таблицы для 1–5 уровня, мы видим, что один
монстрами, решите, сколько примерно существ вы
персонаж 1 уровня эквивалентен двум монстрам с
хотите использовать, прежде чем перейти к шагу 3.
ПО 1/8 или одному монстру с ПО 1/4. Соотношение
Шаг 3: Определите численность и изменяется для более высоких показателей опасно-
опасность сти, когда единичный монстр сильнее, чем персонаж
1 уровня. Одно существо с ПО 1/2 эквивалентно
Процесс построения боя, в котором есть только один трём персонажам 1 уровня, в то время как один враг
легендарный монстр, прост. Таблица «Показатели с ПО 1 эквивалентен пяти.
опасности одиночного монстра» показывает, какой Допустим, у вас есть группа из четырёх персо-
должна быть опасность легендарного существа, про- нажей 3 уровня. Из таблицы вы видите, что один
тивостоящего группе от четырёх до шести персона- противник с ПО 2 хорошо подходит для группы, но
жей, чтобы битва была интересной и сложной. персонажам, вероятно, будет трудно одолеть суще-
Чтобы создать более опасную битву, столкните ство с ПО 3.
персонажей с легендарным существом, чей показа- Используя те же рекомендации, вы можете объеди-
тель опасности на 1 или 2 выше, чем оптимальная. нять опасности нескольких существ, чтобы собрать
Для лёгкого боя используйте легендарное существо, из них группу и столкнуть её с четырьмя персона-
рейтинг которого меньше оптимального показателя жами 3 уровня. Например, вы можете выбрать одно
опасности для боя на 3 или ещё ниже. существо с ПО 1. Это эквивалентно двум персонажам
3 уровня, и у вас осталось два персонажа, которым
монстры не назначены. Вы можете добавить двух
монстров с ПО 1/4, чтобы учесть одного персонажа,
и одного монстра с ПО 1/2, чтобы учесть последне-
го. В общей сложности в вашем столкновении будут
задействованы одно существо с ПО 1, одно с ПО 1/2

88 Глава 2: Инструменты Мастера


и ещё два — с ПО 1/4. ной в таблице, предполагается соотношение 1:12, то
Для групп, персонажи которых имеют разные есть двенадцать существ с такой опасностью эквива-
уровни, у вас есть два варианта. Вы можете сгруппи- лентны одному персонажу определённого уровня.
ровать персонажей по их уровням, каждой из таких
подгрупп подобрать монстров, а затем объединить Шаг 4: выберите монстров
всех существ в одно столкновение. Альтернатив- После определения показателей опасности монстров
ный способ — вычислить средний уровень группы и для столкновения на предыдущем шаге, вы готовы к
оценивать каждого персонажа как персонажа с этим выбору монстров. Это скорее искусство, чем наука.
уровнем, а затем подобрать соответствующих мон- Помимо оценки монстров по их показателю опас-
стров. ности, важно посмотреть, как определённые монстры
Указанные выше рекомендации позволяют со- будут действовать против группы. Хиты, атаки и
здать битву, которую группа может как выиграть, спасброски — очень полезные показатели. Сравните
так и проиграть. Если вы хотите создать столкнове- урон монстра с максимумом хитов каждого персона-
ние полегче, в котором персонажам не будет грозить жа. Будьте осторожны с любыми монстрами, которые
поражение, выполните построение по указанной могут сразить персонажа за одну атаку, если только
схеме, считая, что группа на треть меньше. Напри- вы специально не планируете смертельный бой.
мер, чтобы создать лёгкую битву группе из 5 персо- Точно так же сравните хиты монстра и урон от
нажей, столкните их с монстрами для нормальной самых сильных персонажей группы и найдите цели,
битвы против 3 персонажей. Аналогичным образом которые могут быть убиты одним ударом. Большое
вы можете выполнить расчёты для группы, которая количество врагов, сражённых в первых раундах боя,
наполовину больше, чтобы столкновение стало потен- делает столкновение слишком простым.
циально смертельным, но не было бы при этом безус- Аналогично оцените, не могут ли быть смертель-
ловным поражением. Группа из четырёх персонажей, ным способности монстров, требующие спасбросков,
попавшая в битву, рассчитанную на шестерых — это значения которых низки у большинства персонажей,
как раз такой случай. а также сравните атакущие способности персонажей
со спасбросками монстров.
Слабые монстры и высокоуровневые Если некоторые из существ с нужным показателем
персонажи опасности не подходят под параметры персонажей,
Чтобы не загромождать таблицы для персонажей вы- не бойтесь вернуться к шагу 3. Вы можете придумать
сокого уровня, в них не приводятся эквиваленты для разные варианты построения столкновения, меняя
низкой опасности. Для низкой опасности, не указан- показатель опасности и численность существ.

Сложно управлять множеством миньонов.


В конечном счёте вы злитесь и съедаете
половину. Так проще, чем следить за каждым.
Лучше всего, когда их десять-одиннадцать.

Глава 2: Инструменты Мастера 89


Группа монстров: 1–5 уровень
Уровень ——— Опасность ———
персонажа 1/8 1/4 1/2 1 2 3 4 5 6
1 1:2 1:1 3:1 5:1 — — — — —
2 1:3 1:2 1:1 3:1 6:1 — — — —
3 1:5 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1 — — —
4 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 4:1 6:1 — —
5 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 2:1 3:1 5:1 6:1

Группа монстров: 6–10 уровень


Уровень ——— Опасность ———
персонажа 1/8 1/4 1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
6 1:12 1:9 1:5 1:2 1:1 2:1 2:1 4:1 5:1 6:1 — — —
7 1:12 1:12 1:6 1:3 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 — — —
8 1:12 1:12 1:7 1:4 1:2 1:1 2:1 3:1 3:1 4:1 6:1 — —
9 1:12 1:12 1:8 1:4 1:2 1:1 1:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1 —
10 1:12 1:12 1:10 1:5 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1

Группа монстров: 11–15 уровень


Уровень ——— Опасность ———
персонажа 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
11 1:6 1:3 1:2 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 5:1 6:1 — — — —
12 1:8 1:3 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1 — — —
13 1:9 1:4 1:2 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 6:1 — —
14 1:10 1:4 1:3 1:2 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 —
15 1:12 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 5:1 5:1 6:1

Группа монстров: 16–20 уровень


Уровень ——— Опасность ———
персонажа 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
16 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1 — — — —
17 1:7 1:4 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 — — —
18 1:7 1:5 1:3 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1 — —
19 1:8 1:5 1:3 1:2 1:2 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 6:1 6:1 —
20 1:9 1:6 1:4 1:2 1:2 1:1 1:1 1:1 1:1 2:1 2:1 2:1 3:1 3:1 4:1 4:1 5:1 5:1 6:1

первых признаках опасности.


Шаг 5: добавьте атмосферу
События, разворачивающиеся во время сцены — это Личность монстра
нечто большее, чем размахивание оружием и колдов- к8 Черта характера
ство. Наиболее интересные сражения учитывают ха- 1 Трусливый; может сдаться
рактер и поведение монстров, их речь и совместные 2 Жадный; хочет сокровищ
действия. Также имеет смысл учесть окружающую 3 Хвастливый; демонстрирует храбрость, но бежит от
обстановку, например, препятствия или иные вещи, опасности
которые могут быть в игре, а также постоянно при-
4 Фанатичный; готов умереть в бою
сутствующую возможность чего-то неожиданного.
5 Сброд; плохо обучены и легко пугаются
Если у вас уже есть идеи о том, как наполнить
столкновение такими деталями, то действуйте и до- 6 Храбрый; защищает свою землю
ведите их до логического завершения. В противном 7 Шутник; смеётся над врагом
случае ознакомьтесь со следующими разделами, в 8 Напористый; отказывается верить, что может прои-
которых содержатся некоторые базовые рекоменда- грать
ции по добавлению элементов атмосферы к простой
механике боя.
Отношения между монстрами
Есть ли соперничество, ненависть или привязанность
Личность монстра между монстрами, участвующими в столкновении?
Для ответа на вопрос о личности монстра вы може- Если да, то можете использовать эти отношения,
те использовать таблицы из главы 4 «Руководства чтобы одушевить поведение монстров во время
Мастера», использовать размещённую ниже таблицу боя. Смерть почитаемого лидера может взбесить его
«Личность монстра» или просто сделать несколько последователей. С другой стороны, монстр может
заметок на основе описания из «Бестиария». Вы решить сбежать, если погибнет его пара, или, если
можете использовать их во время боя, чтобы доне- с ним плохо обращаются, он попытается сдаться и
сти до игроков, как вы представляете себе монстров предать своего господина в обмен на жизнь.
и их действия. Для простоты вы можете приписы-
вать одни и те же черты характера целой группе
монстров. Например, одна бандитская банда может
быть толпой буйных хвастунов, в то время как члены
другой банды всегда осторожны и готовы бежать при

90 Глава 2: Инструменты Мастера


Отношения между монстрами
к6 Отношения
Быстрые столкновения
В приведённых выше указаниях предполагается, что
1 Имеет конкурента; хочет, чтобы один случайный
союзник страдал
вам важен баланс в боевых столкновениях, и у вас
есть достаточно времени для их подготовки. Если у
2 Оскорблён другими; трусит, предаёт при первой
вас мало времени или вам нужны более простые, но
возможности
менее точные рекомендации, в качестве альтернати-
3 Почитаем; союзники за него умрут
вы вам подойдёт приведённая ниже таблица «Бы-
4 Изгой группы; союзники игнорируют его стрые столкновения».
5 Изгой по убеждениям; заботится только о себе Эта таблица позволяет вам сопоставить персонажа
6 Считается задирой; союзники хотят видеть его по- определённого уровня с несколькими монстрами. В
беждённым таблице перечислены показатели опасности, которые
необходимо использовать для включения одного, двух
Ландшафт и ловушки и четырёх монстров на каждого персонажа для каж-
Несколько элементов, которые превращают поле боя дого уровня. Например, из строки, соответствующей
в нечто большее, чем плоская ровная поверхность, третьему уровню персонажа, можно увидеть, что ему
могут пройти долгий путь, прежде чем добавят остро- эквивалентен один монстр с ПО 1/2, два монстра с
ты столкновению. Рассмотрите зону столкновения ПО 1/4 и четыре с ПО 1/8.
как место, обеспечивающее определённые трудности,
даже если там не будет сражения. На какие потенци- Быстрые столкновения
альные опасности или другие детали могут обратить Уровень
внимание персонажи до или во время боя? Почему персонажа 1 монстр 2 монстра 4 монстра
монстры стали скрываться в этом месте — возможно, 1 1/4 1/8 —
это хорошее укрытие?
2 1/2 1/4 —
Чтобы добавить случайные детали в зону стол-
кновения, посмотрите на таблицы в приложении A 3 1/2 1/4 1/8
«Руководства Мастера». Так вы определите детали 4 1 1/2 1/4
помещения и области, потенциальные опасности, 5 2 1 1/2
препятствия, ловушки и многое другое. 6 2 1 1/2
7 3 1 1/2
Случайные события 8 3 2 1
Подумайте, что могло произойти в области столкнове- 9 4 2 1
ния, если бы персонажи никогда туда не пришли. Ох-
10 4 2 1
ранники служат по сменам? Кто ещё из монстров или
11 4 3 2
других персонажей может туда зайти? Собираются
ли там существа, чтобы поесть или посплетничать? 12 5 3 2
Существуют какие-либо природные явления, такие 13 6 4 2
как сильные ветры, землетрясения или дождевые 14 6 4 2
шквалы, которые иногда происходят в этой местно- 15 7 4 3
сти? Случайные события могут добавить забавный 16 7 4 3
неожиданный элемент в столкновение. Просто, когда 17 8 5 3
вы думаете, что результат боя очевиден, непредви-
18 8 5 3
денное событие может его освежить.
19 9 6 4
Ряд таблиц в «Руководстве Мастера» может предло-
жить случайные события. Таблицы для определения 20 10 6 4
мест столкновения, необычного окружения и погоды
в дикой местности из 5 главы «Руководства Масте-
ра» — неплохое начало для столкновений вне горо-
да. Таблицы из приложения А могут быть полезны
как для столкновений за стенами города, так и для
столкновений в дикой местности — особенно табли-
цы препятствий, ловушек и трюков. Наконец, для
вдохновения вы можете ознакомиться с таблицами
случайных столкновений в следующем разделе этой
книги.

Глава 2: Инструменты Мастера 91


к100 Столкновение
Случайные 26–29 2к8 охотников (воителей племени)
столкновения: мир 30–35 1 полуогр
возможностей 36–40 Цепочка следов на снегу, которая внезапно прерыва-
ется
Глава 3 «Руководства Мастера» предлагает рекомен- 41–45 1к3 ледяных мефитов
дации по использованию случайных столкновений в
46–50 1 бурый медведь
вашей игре. Данный раздел расширяет эти рекомен-
дации, предлагая набор таблиц случайных столкнове- 51–53 1к6 + 1 орков
ний, которые вы можете использовать, когда решите, 54–55 1 белый медведь
что персонажам предстоит случайное столкновение. 56–57 1к6 разведчиков
Используя список монстров в приложении В как 58–60 1 саблезубый тигр
основу, мы разработали набор таблиц для каждой из 61–65 Замёрзший пруд с недавно выдолбленным отверстием
категорий окружающей среды: арктика, побережье, во льду
пустыня, лес, луга, холмы, горы, болота, Подземье, 66–68 1 берсерк
под водой и город. В каждой из категорий представ- 69–70 1 огр
лено по 4 таблицы для четырёх этапов игры: уровни 71–72 1 грифон
1–4, 5–10, 11–16, 17–20.
73–75 1 друид
Хотя вы можете использовать эти таблицы как
есть, рекомендация в «Руководстве Мастера» не теря- 76–80 3к4 беженцев (обывателей), спасающихся от орков
ет силы: подстройка таких таблиц под вашу конкрет- 81 1к3 ветеранов
ную игру может усилить колорит и лучше раскрыть 82 1к4 орогов
тему вашей кампании. Не стесняйтесь переделывать 83 2 бурых медведя
этот материал под себя. 84 1 орк Око Груумша и 2к8 орков
В таблицах выделенные жирным начертанием сло- 85 1к3 полярных волков
ва относятся к статье по соответствующему существу 86–87 1к4 йети
в «Бестиарии».
88 1 полуогр
Сбежать или сражаться, или ...? 89 1к3 мантикор
Каждый из результатов в таблицах представляет со- 90 1 капитан разбойников и 2к6 разбойников
бой определённый тип реального или потенциального 91 1 ревенант
вызова персонажам и игрокам. 92–93 1 тролль
Если руководствоваться только результатами бро- 94–95 1 вермедведь
сков, то может получиться столкновение с большим 96–97 1 молодой ремораз
количеством монстров, которое окажется слишком 98 1 мамонт
сложным или опасным для персонажей в их ны-
99 1 молодой белый дракон
нешних обстоятельствах. Персонажи могут решить
00 1 ледяной великан
сбежать, чтобы уйти от столкновения, или просто не
приближаться к монстрам, завидев их издали. Столкновения в арктике (уровни 5–10)
Конечно, вы вольны и изменить количество, но
к100 Столкновение
также важно помнить, что не каждое столкновение, в
котором присутствуют монстры, должно разрешаться 01–05 2 саблезубых тигра
сражением. Столкновение на самом деле может стать 06–07 1к4 полуогров
началом битвы, переговоров или какого-либо другого 08–10 1к3 + 1 бурых медведей
взаимодействия. Что именно произойдёт, зависит от 11–15 1к4 белых медведей
того, что решат предпринять персонажи, и что по 16–20 2к4 берсерков
вашему мнению должно произойти. 21–25 Полуорк-друид заботится о раненом белом медведе.
В таблицах также встречаются строки, содержа- Если персонажи помогают друиду, она даёт им флакон
щие то, что Мастера называют «столкновения менее противоядия.
чудовищной природы». Большинство из таких ва- 25–30 2к8 разведчиков
риантов прямо-таки просят, чтобы их лучше дета- 31–35 2к4 ледяных мефитов
лизировали и дополнили, что даёт вам возможность
36–40 2к6 + 1 зомби на борту галеона, застрявшего во льдах.
построить на основе них сюжет. Поступив так, вы
Обыск корабля позволяет найти рационы на 2к20 дней.
сделаете первый шаг к созданию своей собственной,
41–45 1 мантикора
персонализированной таблицы. А теперь — дерзайте!
46–50 2к6 + 3 орков
51–53 1к6 + 2 огров
54–55 2к4 грифонов
56–57 1к4 ветеранов
58–60 1 капитан разбойников, 1 друид, 1к3 берсерков и
Столкновения в арктике (уровни 1–4) 2к10 + 5 разбойников
к100 Столкновение 61–65 1к4 часов чрезвычайного холода (см. главу 5 «Руковод-
01 1 гигантская сова ства Мастера»)
02–05 1к6 + 3 кобольдов 66–68 1 молодой ремораз
06–08 1к4 + 3 звероловов (обывателей) 69–72 1 орк Око Груумша, 1к6 орогов и 2к8+6 орков
09–10 1 сова 73–75 1 ревенант
11–12 2к4 кровавых ястребов 76–80 Вой, разносящийся над землёй в течение 1к3 минут
13–17 2к6 разбойников 81–82 1к3 мамонтов
18–20 1к3 крылатых кобольдов и 1к6 кобольдов 83–84 1 молодой белый дракон
21–25 Частично съеденный труп мамонта, из которого можно 85–86 2к4 полярных волков
собрать мясо на 1к4 недель

92 Глава 2: Инструменты Мастера


к100 Столкновение
87–88 1к6 + 2 йети
89–90 1к2 ледяных великанов
91–92 1к3 вермедведей
93–94 1к4 троллей Столкновения в горах (уровни 1–4)
95–96 1 отвратительный йети к100 Столкновение
97–98 1 ремораз 01–02 1 орёл
99 1 рух 03–05 1к3 роёв летучих мышей
00 2к4 молодых реморазов 06–08 1к6 козлов
09–11 1к10 + 5 воителей племени
Столкновения в арктике (уровни 11–16)
12–14 1к6 + 3 птеранодонов
к100 Столкновение
15–17 1к8 + 1 крылатых кобольдов
01 1 отвратительный йети
18–20 1 лев
02–04 1к6 ревенантов
21–24 Ступени, выдолбленные в склоне горы, поднимаются
05–10 1к4 + 1 вермедведей на 3к20 + 40 футов, а затем резко оканчиваются
11–20 1к3 молодых белых драконов 25–27 2к10 кровопийц
21–25 Метель, которая снижает видимость до 5 футов на 1к6 28–30 2к4 ааракокр
часов
31–33 2к6 солдат дварфов (стражей) и 1к6 мулов, гружёных
26–35 1 рух железной рудой
36–40 Стадо из 3к20 + 60 карибу (оленей), идущее через снег 34–36 1 гигантский орёл
41–50 1к4 мамонтов 37–38 Небольшая возведённая на обломке скалы святыня,
51–60 1к8 + 1 троллей посвящённая законно-нейтральному божеству
61–65 Замёрзшее озеро шириной в милю, в котором можно 39–41 2к8 кровавых ястребов
увидеть застывшие трупы странных существ 42–44 1 гигантский козёл
66–75 2к4 молодых реморазов 45–47 3к4 кобольдов
76–80 Разрушенный ледяной замок, заваленный заморожен- 48–50 1 полуогр
ными телами синекожих гуманоидов
51–53 1 берсерк
81–90 1 взрослый белый дракон
54–55 1 орог
91–96 1к8 + 1 ледяных великанов
56 1 адская гончая
97–99 1к4 реморазов
57 1 друид
00 1 древний белый дракон
58–59 1 перитон
Столкновения в арктике (уровни 17–20) 60–61 1к2 гиппогрифов
к100 Столкновение 62 1 мантикора
01–02 2к10 ревенантов 63–64 1к6 + 2 разведчиков
03–04 2к8 троллей 65–67 Огромный след, оставленный великаном, который
направлялся к вершинам гор
05–06 2к10 вермедведей
68–73 2к4 орков
07–08 1 ледяной великан
74–75 1 гигантский лось
09–10 2к4 молодых реморазов
76–77 1 ветеран
11–20 1к4 ледяных великанов
78–79 1 орк око Груумша
21–25 Круговой участок чёрного льда на земле. Воздух вокруг
участка теплее, чем в окрестностях, а персонажи, кото- 80 1к4 гарпий
рые осматривают лёд, видят части механизма внутри. 81 1 огр
26–35 1 древний белый дракон 82 1 грифон
36–40 Искатель приключений вморожен в лёд на глубине 6 83 1 василиск
футов; с вероятностью 50% на трупе есть редкий маги- 84–85 1 саблезубый тигр
ческий предмет по выбору Мастера
86–90 Из расщелины льется искрящийся поток воды
41–50 1к3 отвратительных йети
91 1к2 эттинов
51–60 1к4 реморазов
92 1 циклоп
61–65 Ледяная стена высотой 500 футов и толщиной 300
93 1 тролль
футов, простирающаяся на 1к4 миль
94 1 галеб дур
66–75 1к4 рухов
95 1 воздушный элементаль
76–80 Образ женщины строгого вида с длинными ниспадаю-
щими волосами, вырезанный на склоне горы 96 1 панцирница
81–90 1к10 ледяных великанов и 2к4 белых медведей 97 1 химера
91–96 1к3 взрослых белых драконов 98 1 виверна
97–99 2к4 отвратительных йети 99 1 каменный великан
00 1 древний белый дракон и 1к3 молодых белых 00 1 ледяной великан
дракона

не
нно. Никогда
щ и пр ои сх одят постоя м , ил и за
Безумные ве ямо за угло
ждёт тебя пр я скидываю всех этих
знаешь, что ку да
в той яме, ь дварфы. О
ни
дверью, или ё ещ ё могут быт
. Та м вс а.
дварфов т. Иногд
и отскакиваю
крепкие. И он

Глава 2: Инструменты Мастера 93


Столкновения в горах (уровни 5–10) к100 Столкновение
к100 Столкновение 86–90 1 взрослый серебряный дракон
01–02 2к8 + 1 ааракокр 91–96 1 взрослый красный дракон
03–04 1 лев или 1 саблезубый тигр 97–98 1к4 рухов
05–06 1к8 + 1 гигантских козлов 99 1 древний серебряный дракон
07–08 1к4 + 3 дварфийских первопроходцев (разведчиков) 00 1 древний красный дракон
09–10 1к6 + 2 орков
Столкновения в горах (уровни 17–20)
11–15 1к10 гигантских орлов
к100 Столкновение
16–20 1к8 + 1 гиппогрифов
01–05 1к10 панцирниц
21–25 1к8 трещин выпускают пар, который слабо заслоняет
область 20-футового куба над каждой трещиной 06–10 1к8 + 1 химер
26–30 1 василиск 11–15 1 взрослый серебряный дракон
31–35 1к12 полуогров 16–20 1к8 + 1 виверн
36–40 Овраг, огороженный стеной высотой 100 футов с про- 21–25 Огромная лодка, расположенная на вершине горы
ломом в центре, где раньше были ворота 26–30 2к4 галеб дуров
41–45 1 мантикора 31–35 1к4 ледяных великанов
46–50 2к4 гарпий 36–40 Лесная долина, населённая скрытными эльфами-от-
51–52 1 галеб дур шельниками, которые осторожно говорят о своём
господине безумном волшебнике, который живёт в
53–54 1 панцирница
самом сердце долины
55–56 1к10 берсерков
41–45 1к10 воздушных элементалей
57–58 1к3 адских гончих
46–50 1к6 + 3 троллей
59–60 1к8 + 1 ветеранов
51–55 1 взрослый красный дракон
61–65 Вершина отдалённой горы напоминает зуб
56–60 1к4 облачных великанов
66–69 1к4 эттинов
61–65 Водопад высотой в несколько сотен футов, который
70–73 1 виверна спадает в пруд с прозрачной водой
74–75 1 орк око Груумша, 1к6 орогов и 3к6 + 10 орков 66–70 1к3 огненных великанов
76–80 Ряд из 1к10 + 40 колов, на которые насажены тела 71–75 2к4 каменных великанов
кобольдов, дварфов или орков
76–80 Отряд из 100 дварфов (ветеранов) охраняют горный
81–83 1 огненный великан перевал и берут с путешественников плату за проход
84–85 1 молодой серебряный дракон 100 зм с пеших или 200 зм с конных
86–87 1к4 воздушных элементалей 81–85 1к4 рухов
88–90 1к4 троллей 86–90 1 молодой красный дракон
91–92 1к3 + 1 циклопов 91–96 1 древний серебряный дракон
93–94 1к4 химер
95–96 1 облачный великан
97 1 рух
98 1к4 каменных великанов
99 1 молодой красный дракон
00 1к4 ледяных великанов к100 Столкновение
97–00 1 древний красный дракон
Столкновения в горах (уровни 11–16)
к100 Столкновение Столкновения в городе (уровни 1–4)
01–02 1к8 + 1 василисков к100 Столкновение
03–04 2к4 адских гончих 01 1к6 кошек
05–06 1к3 химер 02–03 1 обыватель и 1к6 козлов
07–08 1 галеб дур 04–05 2к10 крыс
09–10 2к6 ветеранов 06 1 ворон, сидящий на указателе
11–15 1 молодой серебряный дракон 07 1 обыватель на упряжной лошади
16–20 2к4 троллей 08 2к4 мастиффов
21–25 1 красный дракон скользит по небу над самыми высо- 09 1к2 обывателей, ведущих 1к4 мулов или 1к4 пони
кими горными вершинами 10 1 псевдодракон
26–30 1к8 + 1 мантикор 11 1 шпион
31–35 1к4 циклопов 12–13 1к8 + 1 прислужников
36–40 Сильный снегопад, продолжающийся 1к6 часов 14 1к6 + 6 летающих змей
41–45 1к10 воздушных элементалей 15 3к6 кобольдов
46–50 1к6 +2 панцирниц 16 2к4 гигантских многоножек
51–55 1к4 каменных великанов 17 1к8 + 1 скелетов
56–60 1 огненный великан 18–19 1к6 + 2 роёв крыс
61–65 2 каменных великана тренируются метать и ловить 20 1к12 зомби
валун в нескольких сотнях футов от вас
66–70 1к8 + 1 эттинов
71–75 1к3 ледяных великанов
76–80 Широкая трещина в леднике, глубины которой окутаны
Опасность повсюду. За всем нужен глаз
туманом
да глаз да глаз да глаз. Для меня это,
81–85 1к4 облачных великанов конечно, легче, чем для тебя.

94 Глава 2: Инструменты Мастера


к100 Столкновение к100 Столкновение
21–25 Коробейник, несущий груз с горшками, чашками и 66–67 1 вурдалак
другой необходимой утварью 68–69 1 священник
26 1 гигантская оса 70–71 1 блуждающий огонёк
27–28 1 боевой конь 72–73 1к3 гигантских пауков
29 2к8 культистов 74–75 1к4 чистокровных юань-ти
30–31 3к4 гигантских крыс 76–77 2к4 головорезов
32 2к8 кровопийц 78–80 Сумасшедший, который стоит на углу улицы и пропо-
33 1к3 + 2 гигантских ядовитых змей ведует конец света
34 1к4 + 2 роёв летучих мышей 81 1 камбион
35 2к4 крылатых кобольдов 82 1 порождение вампира
36–40 Гружёная яблоками повозка со сломанным колесом 83 1 коатль
мешает движению 84 1 привидение
41 1 крокодил 85 1 суккуб или 1 инкуб
42–43 1 рой насекомых 86 1 капитан разбойников и 3к6 разбойников
44–45 3к6 разбойников 87 1к4 + 1 фанатиков культа
46–47 1к3 + 2 дворян на ездовых лошадях в сопровожде- 88 1 рыцарь или 1 ветеран
нии 1к10 стражей
89 1 водная аномалия
48 2к4 кенку
90 1 умертвие
49 1к6 + 2 дымовых мефитов
91 1 маг
50 1к8 + 1 роёв воронов
92 1 щитостраж
51–52 1 веркрыса
93 1 гладиатор
53–54 1к3 полуогров
94 1 ревенант
55–56 1 мимик
95 2к4 горгулий
57–58 1к4 упырей
96 1к4 доппельгангеров
59–60 1к4 спектров
97 1 они
61–62 1к10 теней
98 1 невидимый охотник
63–65 Кто-то со второго этажа выкидывает дерьмо из ночно-
99 1к8 + 1 исчезающих пауков
го горшка на улицу
00 1 наёмный убийца

Глава 2: Инструменты Мастера 95


Столкновения в городе (уровни 5–10) Столкновения в городе (уровни 11–16)
к100 Столкновение к100 Столкновение
01–02 1к10 кенку 01 1 мимик
03–04 2к6 гигантских многоножек 02–05 1 капитан разбойников и 5к10 разбойников, все на
05–06 2к8 скелетов ездовых лошадях
07–08 1к6 роёв летучих мышей и 1к6 роёв крыс 06–10 1к10 рыцарей на боевых конях (1 рыцарь — доп-
пельгангер)
09–10 3к6 крылатых кобольдов
11–13 1к8 суккубов или 1к8 инкубов
11–13 2к4 спектров
14–16 3к6 фанатиков культа
14–16 1к4 умертвий
17–19 1к10 умертвий
17–19 4к4 прислужников на упряжных лошадях
20–22 3к6 ветеранов
20–22 3к6 гигантских многоножек
23–25 Отдалённый звук взрыва, сопровождающийся столбом
23–25 Разговорчивый мальчишка, изрядно надоедающий
дыма, поднимающимся с другой стороны поселения
прохожим предложением быть их гидом по городу
всего за 1 см 26–28 1к8 + 1 привидений
26–28 1к10 шпионов 29–31 2к10 горгулий
29–31 3к6 крокодилов 32–34 1к6 + 2 водных аномалий
32–34 1к6 + 2 роёв насекомых 35–37 1к4 + 4 блуждающих огоньков
35–37 2к4 дымовых мефитов 38–40 Уличные артисты ставят кукольное представление, в
котором 2 куклы избивают друг друга палочками на
38–40 Дворянин кричит «Держи вора!» вслед убегающему
потеху собравшейся толпе
бродяге (разбойнику)
41–43 2к4 коатлей
41–43 1 суккуб или 1 инкуб
44–46 2к8 вурдалаков
44–46 1к10 полуогров
47–51 1к8 + 1 ветеранов
47–49 2к10 гигантских ос
52–55 3к4 священников
50–51 4к10 зомби
56–58 2к4 камбионов
52–53 1к4 рыцарей на боевых конях
59–61 1к10 ревенантов
54–55 1к4 + 1 водных аномалий
62–65 2к4 исчезающих пауков
56–57 1к8 + 1 мимиков
66–69 Грязный обыватель отходит в переулок, чтобы купить
58–59 2к8 гигантских пауков
там подозрительно выглядящий рисунок
60–61 3к6 теней
70–72 1к8 невидимых охотников
62–65 Актёр выглядывает из окна второго этажа, чтобы сооб-
73–75 1к8 + 1 гладиаторов
щить прохожим о будущем представлении
76–80 Двое фермеров ругаются из-за цены картофель (с
66–67 1 капитан разбойников и 3к8 разбойников
вероятностью 50% один из них — бывший наёмный
68–69 1к10 блуждающих огоньков убийца)
70–71 2к4 священников 81–82 1к4 молодых серебряных драконов
72–74 3к6 чистокровных юань-ти 83–84 1к4 наёмных убийц
75–76 2к10 головорезов 85–86 1к8 они
77–80 Гадалка раскладывает карты тем, кто готов заплатить 87–88 1к4 магов и 1к4 щитостражей
1 см
89–90 1к10 порождений вампиров
81 1к3 гладиаторов
91–92 1 взрослый серебряный дракон
82 1к4 + 1 коатлей
93–94 1к4 серых слаадов
83 1к8 приведений
95–96 1 вампир заклинатель или 1 вампир воитель
84 2к4 доппельгангеров
97 1 архимаг несётся по улице на ездовой лошади,
85 1к6 + 2 исчезающих пауков атакуя 1к4 стражей заклинаниями
86 2к4 ветеранов 98 1 ракшаса [ракшас]
87 1к8 вурдалаков и 2к6 упырей 99 1 вампир
88 3к6 горгулий 00 1 древний серебряный дракон
89 2к10 фанатиков культа
90 3к6 веркрыс Столкновения в городе (уровни 17–20)
91 1 наёмный убийца к100 Столкновение
92 1к3 невидимых охотников 01–05 1к10 невидимых охотников
93 1 серый слаад 06–10 1к10 ревенантов
94 1 молодой серебряный дракон 11–14 1к6 + 2 гладиаторов
95 1к4 камбионов или 1к4 ревенантов 15–18 2к4 камбионов
96 3к6 умертвий 19–22 2к6 суккубов или 2к6 инкубов
97 1 архимаг 23–25 Ведьма (архимаг) пролетает над головой на помеле
98 2к4 порождений вампиров или 1к4 они полёта [broom of flying]
99 1 маг и 1 щитостраж 26–30 1к4 серых слаадов
00 1 ракшаса [ракшас] или 1 вампир 31–35 2к8 коатлей
36–40 Родитель в истерике бросается к людям, прося помочь
ребёнку, который упал в канализацию
41–45 1к3 молодых серебряных драконов
46–50 3к6 привидений
51–55 1 взрослый серебряный дракон
56–60 1к4 магов и 1к4 щитостражей

96 Глава 2: Инструменты Мастера


к100 Столкновение к100 Столкновение
61–65 Энергичный торговец, который как ястреб налетает 45 1к4 + 4 волков
на прохожих, утверждая, что продаёт самые тонкие 46 2к4 гигантских пауков-волков
шелка на свете
47 1 рой насекомых или 2к8 кровавых ястребов
66–70 1 древний серебряный дракон
48 1к6 + 2 пикси
71–75 3к6 порождений вампиров
49 1 бурый медведь
76–80 Отряд из 2к10 стражей идёт по улице, разыскивая
50 1к4 + 3 гоблинов
кого-то или что-то
51 1к3 дриад
81–85 1к10 наёмных убийц
52 1 пробуждённое дерево
86–90 1к4 + 1 серых слаадов
53 1 исчезающий паук
91–93 1к10 они
54 1к6 гарпий
94–96 1 вампир заклинатель или 1 вампир воитель
55 1 эттеркап или 1к8 + 1 орков
97 1к4 архимагов
56 1 босс гоблинов и 2к6 + 1 гоблинов
98 1к3 ракшас [ракшасов]
57 1 анхег
99 1к4 вампиров
58 1 гигантский удав
00 1 тараск
59 1к4 багбиров [медвежатников] или 2к4 хобгоблинов
60 1 пегас
61–65 Протекающий между деревьями ручей прохладной
чистой воды
66 1к4 полуогров или 1 огр
67 1 волшебный дракончик (зелёный или старше)
Столкновения в лесу (уровни 1–4) 68 1 вервольф или 1к8 + 1 воргов
к100 Столкновение 69 1 друид, собирающий белую омелу
01 1 гигантская сова 70 1 блуждающий огонёк
02 1к4 кошек 71 1к4 лютых волков или 1 гигантский кабан
03 2к4 дровосеков (обывателей) 72 1к10 гигантских ос
04 1 барсук или 1к4 ядовитых змей 73 1 совомед или 1 гигантский лось
05 2к8 бабуинов 74 2к6 гноллов
06 1к6 + 3 гиен 75 1к6 гигантских жаб
07 1 сова 76–80 1к6 коконов из паутины с засохшими телами свисают с
ветвей
08 1 псевдодракон
81 1 вервепрь или 1к4 гигантских кабанов
09 1 пантера
82 1к6 + 2 гигантских пауков
10 1 гигантская ядовитая змея
83 1к4 кентавров или 1к4 гигантских лосей
11 1к6 + 2 кабанов
84 1 орк око Груумша и 2к4 + 2 орков
12 1к4 + 1 гигантских ящериц
85 1 гнолл клык Йеногу
13 1 человекообразная обезьяна или 1 тигр
86 1к4 гриков
14 2к6 воителей племени и 1к6 мастиффов
87 1 капитан разбойников и 2к6 + 3 разбойников
15 1к6 + 2 гигантских летучих мышей или 3к6 летаю-
щих змей 88 1к4 веркрыс
16 1 разведчик или 2к4 стражей с 1к8 мастиффов 89 1 коатль (днём) или 1 баньши (ночью)
17 1к8 + 1 крылатых кобольдов 90 1 вожак стаи гноллов и 1к4 гигантских гиен
18 1к3 удавов 91 2к4 берсерков или 1к4 ветеранов
19 1к10 + 5 гигантских крыс или 2к6 + 3 гигантских 92 1 людоящер шаман, 1к3 роёв ядовитых змей
куниц и 1к10 + 2 людоящеров
20 1к4 + 1 игольчатых зараз и 1к6 + 3 ветвистых зараз 93 1к4 ускользающих зверей
21–25 Потерявшийся плачущий ребёнок. Если отведут его до- 94 1к3 зелёных карг
мой, родители наградят их 1к3 зельями лечения [potion 95 1 капитан хобгоблинов, 2к6 хобгоблинов
of healing]. и 1к4 гигантских кабанов
26 1к8 + 1 гигантских лягушек 96 1 юань-ти проклинатель и 1к6 + 1 чистокровных
27 4к4 кобольдов юань-ти
28 1к3 чёрных медведей 97 1к3 вертигров
29 3к6 кровопийц 98 1 горгона или 1 единорог
30 1 сатир 99 1 ползающая насыпь
31 2к4 кенку 00 1 отродье юань-ти
32 1к3 вьющихся зараз и 1к12 пробуждённых кустов
Столкновения в лесу (уровни 5–10)
33 1к4 роёв воронов
к100 Столкновение
34 1 волшебный дракончик (жёлтый или моложе)
01 2к4 вьющихся зараз
35 1к4 + 2 гигантских барсуков
02 2к6 хобгоблинов или 2к6 орков
36–40 Молодой лесоруб (разведчик) бежит через лес, чтобы
спасти потерявшегося друга 03 2к4 человекообразных обезьян или 2к4 сатиров
41 2к4 мерцающих псов 04 1к3 блуждающих огоньков
42 1к8 + 1 спрайтов 05 1к4 роёв ядовитых змей
43 1к6 + 2 лосей 06 1 орк око Груумша и 1к3 орогов или 1к8 + 2 орков
44 1к4 людоящеров или 3к6 разбойников 07 1к3 удавов или 1к4 тигров
08 1 босс гоблинов и 3к6 гоблинов

Глава 2: Инструменты Мастера 97


к100 Столкновение к100 Столкновение
09 1 волшебный дракончик (любого возраста) 59–60 1к3 зелёных карг
10 1 бурый медведь или 1к6 + 2 чёрных медведей 61–65 Пруд с чистой водой, вокруг которого спит 1к6 живот-
11–13 1к4 гигантских кабанов ных
14–15 1к8 + 1 гигантских пауков 66–67 1к4 вервольфов
16–17 1 людоящер шаман и 2к4 людоящеров 68–69 1 вермедведь
18 1к10 гигантских жаб 70–71 1к8 + 1 эттеркапов
19 1к4 анхегов 72–73 2к10 лосей
20 1к3 пробуждённых деревьев (днём) или 1 баньши 74–75 1к4 ветеранов
(ночью) 76–80 Старое дерево с вырезанным в стволе морщинистым
21–25 Маленькая хижина, скрытая в глубоком лесу. За исклю- лицом
чением большой чугунной печи внутри пусто 81 1к4 вервепрей
26 1 коатль 82 2к4 ускользающих зверей
27–28 1к4 огров или 1к6 + 2 полуогров 83 1к4 ползающих насыпей
29–30 1 вожак стаи гноллов и 1к4 + 1 гигантских гиен 84 1 капитан хобгоблинов, 3к10 хобгоблинов и 4к12
31–32 1к4 веркрыс гоблинов
33 1к4 гриков 85 1 отродье юань-ти
34 1к8 + 1 чистокровных юань-ти 86 1к8 + 1 исчезающих пауков
35 1к6 пегасов 87 1к4 троллей
36–40 Старая каменная арка явно эльфийской постройки. 88 2к4 юань-ти проклинателей
Любой персонаж, который проходит под ней, соверша- 89 1 они
ет проверки Мудрости (Восприятия) с преимуществом в 90 1к4 единорогов
течение одного часа.
91 1к6 + 2 вертигров
41–42 1к6 + 2 дриад
92 1 молодой зелёный дракон
43 1к4 гигантских лосей
93 1к4 горгон
44 1к8 + 1 гарпий
94 1к6 + 2 гноллов клыков Йеногу
45–46 1 капитан разбойников, 1 друид и 1к6 + 5 разбойни-
95 1 трент
ков
96 1к4 ревенантов
47–48 2к4 лютых волков
97 1 альфа грик 1к6 + 1 гриков
49–50 2к4 багбиров [медвежатников]
98 1к4 гигантских человекообразных обезьян
51–52 2к4 кентавров
99 1 охранная нага
53–54 3к10 мерцающих псов
00 1 взрослый золотой дракон
55–56 1к4 совомедов
57–58 1к8 + 1 берсерков

98 Глава 2: Инструменты Мастера


Столкновения в лесу (уровни 11–16) к100 Столкновение
к100 Столкновение 66–75 1к4 трентов
01–03 1 вермедведь 76–80 Могильный курган на вершине низкого холма
04–05 1к4 друидов, проводящих ритуал над мёртвыми (толь- 81–90 1 взрослый золотой дракон
ко днём) или 1к4 баньши (только ночью) 91–96 1 древний зелёный дракон
06–07 1к3 коатлей 97–99 2к4 + 1 трентов
08–10 1к3 гноллов клыков Йеногу и 2к6 + 3 гноллов 00 1 древний золотой дракон
11–15 2к4 ускользающих зверей
16–20 1к6 + 2 ветеранов
21–25 Пруд с чистой неподвижной водой. На дне разбросаны
монеты, которые исчезают, если их достать из пруда.
26–30 1к4 + 1 зелёных карг и 1к3 совомедов
31–35 1к6 + 2 вервольфов
36–40 Небольшая деревянная святыня, посвящённая таин- Столкновения в Подземье (уровни 1–4)
ственному культу Сисвы к100 Столкновение
41–45 1к6 + 2 исчезающих пауков 01 1 свежеватель разума заклинатель
46–50 2к4 юань-ти проклинателей 02 1к3 + 1 гигантских ядовитых змей
51–52 1к3 вермедведей 03 1к3 гигантских ящериц
53–54 1к4 ревенантов 04 2к4 гигантских огненных жуков
55–56 1 молодой зелёный дракон 05 1к8 + 1 фламфов
57–58 1к4 троллей 06 1 визгун
59–60 1к6 + 2 вервепрей 07 1к12 гигантских крыс
61–65 Группа из 7 жителей (обывателей), носящих маски 08 2к4 кобольдов
животных, идёт по лесу 09 1к8 + 1 кровопийц
66–67 1к4 горгон 10 2к4 людей (воителей племени) ищут путь на поверх-
68–69 1к3 ползающих насыпей ность, спасаясь бегством от поработителей из подзе-
70–71 1 трент мья
72–73 1к4 единорогов 11–12 1к10 троглодитов
74–75 1к6 + 2 вертигров 13–14 1к2 серых слизей
76–80 Эхо звонкого смеха издалека 15–16 3к6 кровопийц
81–82 1 охранная нага 17–18 1к3 магмовых мефитов
83–84 1 молодой золотой дракон 19–20 1к10 гоблинов
85–86 1 альфа грик и 2к4 гриков 21–22 Орочья надпись на стене, говорящая что-то неприлич-
ное о матери кого-то, кого зовут Круск
87–88 1к3 отродий юань-ти
23–24 1 рой насекомых
89–90 1 взрослый зелёный дракон
25 1 глубинный гном [свирфнеблин]
91–93 1к8 + 1 гигантских человекообразных обезьян
26–28 1к8 + 1 дроу
94–96 2к4 они
29–30 1к4 лиловых грибов
97–99 1к3 трентов
31–32 1к12 куо-тоа
00 1 древний зелёный дракон
33 1 ржавник
Столкновения в лесу (уровни 17–20) 34–35 Усыпанный обломками проход, который, кажется,
к100 Столкновение недавно расчистили после обрушения
01–05 1 молодой зелёный дракон 36–37 1к8 + 1 гигантских летучих мышей
06–10 1 трент 38–39 3к6 кобольдов
11–13 1 охранная нага 40–41 2к4 гримлоков
14–16 1к10 ревенантов 42–43 1к4 + 3 роёв летучих мышей
17–19 1к8 + 1 единорогов 44 1 дварф старатель (разведчик), ищущий золото
20–22 1к3 альфа гриков 45 1 ползающий падальщик или 1 студенистый куб
23–25 Цветы распускаются и излучают мягкий свет там, где 46 1к8 тёмных мантий или 2к4 пронзателей
идут персонажи. Это продолжается в течение несколь- 47 1 адская гончая
ких сотен футов движения. 48 1к3 спектров
26–28 1 молодой золотой дракон 49 1к4 багбиров [медвежатников]
29–31 1к6 + 2 ползающих насыпи 50 1к10 + 5 крылатых кобольдов
32–34 2к4 вермедведей 51 1к4 огненных змей
35–37 1к4 они 52 2к8 + 1 троглодитов
38–40 4к6 + 10 эльфов живут в небольшом поселении в 53 1к6 гигантских пауков
кронах деревьев 54 3к6 куо-тоа
41–43 1к6 + 2 горгон 55 1 босс гоблинов и 2к4 гоблинов
44–46 2к4 троллей 56 4к4 гримлоков
47–49 1к4 гигантских человекообразных обезьян 57 1 золотистый студень
50–52 1к3 отродий юань-ти 58 2к10 гигантских многоножек
53–62 1к3 молодых зелёных драконов 59 1 нотик или 1 гигантская жаба
63–65 Каменная статуя эльфийского воителя высотой 50 фу- 60 1к4 взрослых миконидов вместе с 5к4 ростков ми-
тов. Ладонь воителя поднята в жесте, который как бы конидов
запрещает путешественникам идти этой дорогой.
61 1 скелет минотавра или 1 минотавр

Глава 2: Инструменты Мастера 99


к100 Столкновение к100 Столкновение
62 3к6 дроу 26 2к4 спектров
63 1 мимик или 1 доппельгангер 27 1к12 + 4 теней
64 1к6 + 3 хобгоблинов 28 1к3 бормочущих ротовиков
65 1 пожиратель интеллекта или 1 наблюдатель 29–30 4к4 хобгоблинов
66 1к8 + 1 орков 31–32 1к4 ползающих падальщиков
67–68 Слабое постукивание изнутри соседней стены 33–34 1 чёрная слизь
69 1 бормочущий ротовик или 1 водная аномалия 35 1к4 золотистых студней
70 1к12 газовая спора 36–40 Пятно плесени, которое становится жёлтым, когда свет
71 1 гигантский удав направлен на него
72 1к10 теней 41 1к4 нотиков
73 1к3 греллов 42–43 2к8 + 1 газовых спор
74 1к4 умертвий 44–45 1к3 студенистых кубов
75 1к8 + 1 квагготов споровых слуг 46 1 привидение
76 1к2 горгулий 47–48 1 пылающий череп
77 1к4 огров или 1к3 эттинов 49–50 2к8 дуэргаров
78 1к4 дварфов исследователей (ветеранов) 51 1 призрак
79–80 Заброшенный шахтёрский лагерь, забрызганный кро- 52 1 бурый увалень
вью и заваленный содержимым 1к3 наборов исследо- 53 1 зорн
вателя подземелий 54 1к6 + 2 охотников дварфов (ветеранов), ищущих
81 1 чууль или 1 саламандра троллей
82 1к4 исчезающих пауков или 1к3 крюкастых ужасов 55 1 капитан хобгоблинов и 3к10 хобгоблинов
83 5к4 дуэргаров 56 1 верёвочник
84 1 привидение или 1 пылающий череп 57 1 куо-тоа надзиратель, 1к4 куо-тоа кнутов
или 1 призрак и 1к8 + 1 куо-тоа
85 1 друид с 1 полярным медведем (пещерным медве- 58 1к3 водных аномалий
дем) 59 1к4 вурдалаков и 1к10 упырей
86 1 капитан хобгоблинов, 1к4 полуогров и 2к10 хоб- 60 1 отидж
гоблинов
61–62 Торговый караван, в состав которого входят 1 маг
87 1 земляной элементаль или 1 чёрная слизь дроу, 2 элитных воителя дроу и 2к10 квагготов
88 1 куо-тоа надзиратель и 1к8 + 1 куо-тоа кнутов 63 1к4 умертвий
89 1 кваггот тонот и 1к3 квагготов 64 1к4 доппельгангеров
90 1 злобоглаз зомби или 1 костяная нага 65 2к8 огненных змей
91 1 орк око Груумша, 1к4 орогов и 2к8 орков 66 1к4 наблюдателей
92 1к4 вурдалаков и 1к10 упырей 67 1 орк око Груумша, 1к4 орогов и 2к10 + 3 орков
93–95 Вонючая лужа, в которую с потолка стекала слизистая 68 1к3 порождений вампиров
вода
69 1к4 крюкастых ужасов или 1к4 минотавров
96 1 отидж или 1 верёвочник
70 3к6 квагготов споровых слуг
97 1 порождение вампира
71–72 1к3 греллов
98 1 химера
73 1к6 + 1 пожирателей интеллекта
99 1 свежеватель разума
74 1к10 горгулий
00 1 духовная нага
75 1 злобоглаз зомби
Столкновения в Подземье (уровни 5–10) 76–77 1 кваггот тонот и 2к4 квагготов
к100 Столкновение 78 1к6 эттинов или 1к3 троллей
01 3к6 роёв летучих мышей 79 1к8 + 1 исчезающих пауков
02 1к4 гигантских пауков или 1к4 гигантских жаб 80 1 фомор или 1к3 циклопов
03 1 мимик 81 1к4 земляных элементалей
04 2к4 серых слизей 82 3к6 огров
05 2к10 орков или 3к6 троглодитов 83 1к4 + 1 чуулей
06 3к6 гримлоков 84 1к10 адских гончих
07 1к6 + 2 магмовых мефитов 85 1к3 элитных воителей дроу
08 1 босс гоблинов и 2к4 гоблинов 86 1к4 химер
09 2к4 тёмных мантий 87 1к4 саламандр
10 2к8 + 1 дроу 88 1 плащевик
11 2к10 пронзателей 89 2к4 умертвий
12 1к4 скелетов минотавров 90 1к4 драуков
13–14 3к6 глубинных гномов [свирфнеблинов] 91 1 огненный великан
15 1 друид с 1 полярным медведем (пещерным медве- 92 1 альфа грик и 2к4 гриков
дем) 93 1 свежеватель разума заклинатель
16–17 3к6 орков 94 1к4 магов дроу
18 1 костяная нага 95 1 духовная нага
19–20 2к6 багбиров [медвежатников] 96 1к4 свежевателей разума
21–25 Люминесцентные грибы, растущие на стенах влажной 97 1 бехир
пещеры, заполняют её тусклым светом 98 1 аболет

100 Глава 2: Инструменты Мастера


к100 Столкновение к100 Столкновение
99 1 дао или 1 каменный великан 90 1к3 плащевиков
00 1 злобоглаз 91 1к4 огненных великанов
92 1 свежеватель разума заклинатель и 1к6 + 1 свеже-
Столкновения в Подземье (уровни 11–16) вателей разума
к100 Столкновение 93 1к4 дао
01–02 3к6 ползающих падальщиков 94 1к8 + 1 драуков
03–04 1к6 + 1 студенистых кубов 95 1к3 бехиров
05–06 1к8 + 2 бормочущих ротовиков 96 1к4 аболетов
07–08 2к8 скелетов минотавров 97 1 злобоглаз
09–10 2к6 золотистых студней 98 1 молодой красный теневой дракон
11–12 2к4 доппельгангеров 99 1 тиран смерти
13–14 1к4 квагготов тонотов и 1к10 + 2 квагготов 00 1 лиловый червь
15–16 1к3 верёвочников
17–18 3к6 горгулий Столкновения в Подземье (уровни 17–20)
19–20 1к10 мимиков к100 Столкновение
21–25 Ущелье 100 футов в длину, 4к10 футов в ширину и 4к20 01 1к4 альфа гриков
+ 200 футов в глубину 02 2к8 наблюдателей
26–27 1 капитан хобгоблинов и 3к10 хобгоблинов 03–04 3к6 минотавров или 2к8 куо-тоа надзирателей
28–29 2к4 наблюдателей 05–06 2к8 греллов
30–31 3к6 вурдалаков 07–08 2к10 исчезающих пауков
32–33 2к8 пожирателей интеллекта 09–10 4к4 адских гончих
34–35 1к3 орков око Груумша, 2к4 орогов и 2к10 орков 11–12 1к6 + 2 верёвочников
36–40 Большая пещера с 2к10 необычайно детализирован- 13–14 2к10 умертвий
ными статуями различных существ 15–16 3к6 доппельгангеров
41–42 1к8 + 1 куо-тоа надзирателей 17–18 1к8 + 1 химер
43–44 2к4 водных аномалий 19–20 1к4 плащевиков
45–46 2к10 гриков 21 1к4 капитанов хобгоблинов и 5к10 хобгоблинов
47–48 3к6 нотиков 22–23 1к8 + 1 земляных элементалей
49–50 2к8 + 1 огров 24–25 2к4 порождений вампиров
51–52 1к6 + 2 чуулей 26–27 3к6 минотавров
53–54 1к8 + 1 эттинов 28–30 Перевёрнутая чёрная пирамида 30 футов высотой,
55 3к6 греллов парящая на высоте 1 дюйм от пола большой пещеры
56 2к4 пылающих черепов 31–32 1к10 злобоглазов зомби
57 Патруль из 2к12 дварфов солдат (ветеранов) 33–34 1к4 свежевателей разума заклинателей
58 2к8 адских гончих 35–36 1к6 + 2 отиджей
59 1к10 привидений 37–38 1к12 троллей
60 3к4 умертвий 39–40 1к10 призраков
61 3к6 исчезающих пауков 41–43 Красивая обсидиановая скульптура пантеры, лежащая
62 1к8 + 1 костяных наг на полу
63–65 Пронзительный вопль, сопровождаемый мрачным 44–45 1к4 магов дроу и 1к6 элитных воителей дроу
хохотом 46–47 1к4 духовных наг
66 1к4 химер 48–49 1к8 + 1 саламандр
67 1к10 чёрных слизей 50–51 2к4 бурых увальней
68 3к6 минотавров 52–53 1к10 зорнов
69 2к4 отиджей 54–56 1 молодой красный теневой дракон
70 1к6 + 1 злобоглазов зомби 57–59 2к4 фоморов
71 4к4 крюкастых ужасов 60–62 1к8 + 1 драуков
72 1к8 + 1 бурых увальней 63–65 1к20 + 20 пауков, ползающих по паутине на стенах
73 2к4 саламандр пещеры
74 1к3 альфа гриков 66–68 1к4 огненных великанов
75 1к6 + 2 зорнов 69–70 1к10 свежевателей разума
76–80 Разрушенная деревня, ранее принадлежавшая глу- 71–73 2к4 каменных великанов
бинным гномам. Обыск позволяет с вероятностью 50% 74–76 1к12 циклопов
найти 1к3 зелий лечения [potion of healing] и с вероятно- 77–80 Большая пещера, в которой стоит идол Блибдулпулпа
стью 25% случайный обычный магический предмет. высотой 50 футов
81 2к4 земляных элементалей 81–85 1к3 дао
82 1к3 духовных наг 86–90 1к4 злобоглазов
83 1к8 + 1 циклопов 91–93 1к4 бехиров
84 1к6 + 2 троллей 94–96 1 тиран смерти
85 2к4 каменных великанов 97–99 1к3 лиловых червей
86 2к4 призраков 00 2к4 аболетов
87 1к4 фоморов
88 1к3 магов дроу и 1к4 элитных воителей дроу
89 1к10 порождений вампиров

Глава 2: Инструменты Мастера 101


к100 Столкновение
98 1 молодой латунный дракон
99 1 медуза
00 1 отродье юань-ти
Столкновения в пустыне (уровни 1–4)
к100 Столкновение Столкновения в пустыне (уровни 5–10)
01 3к8 скорпионов к100 Столкновение
02 2к4 грифов 01 1к6 разведчиков
03 1 брошенный мул 02 2к4 шакальников
04 2к6 обывателей и 2к4 верблюда, направляющиеся к 03 2к6 хобгоблинов
далекому городу 04 1к4 + 3 пылевых мефитов
05 1к6 летающих змей 05 1к6 роёв насекомых
06 2к6 гиен или 2к6 шакалов 06 1 гигантский удав
07 1к6 стражей, сопровождающих дворянина к краю 07–08 1 лев
пустыни, все верхом на верблюдах
09–10 2к4 гноллов
08 1к6 кошек
11–12 2к6 гигантских жаб
09 1 псевдодракон
13–17 1 мумия
10 1к4 ядовитых змей
18–20 1к8 + 1 гигантских грифов
11–13 2к4 кровопийц
21–25 Каменный обелиск, частично занесённый песком
14–15 1к6 + 2 гигантских пауков-волков
26–28 1 огр и 1к3 полуогра
16–17 1 разведчик
29–35 1к10 гигантских гиен
18–20 2к4 гигантских ядовитых змей
36–40 1к6 + 1 пустых палаток
21–25 Цепочка следов, уходящая вглубь пустыни
41–43 1к6 + 2 три-кринов
26–27 4к4 кобольдов
44–46 2к4 чистокровных юань-ти
28–29 1 шакальник
47–50 1к6 + 3 псов смерти
30–31 3к6 воителей племени
51–52 1к4 гигантских скорпионов
32–33 1к6 гигантских ящериц
53 1 огненный элементаль
34–35 1 рой насекомых
54–55 1 капитан хобгоблинов и 3к4 хобгоблинов
36–40 Окружённый пальмами оазис с остатками старого
56 1к6 + 2 огров
лагеря
57–58 1к4 ламий
41–44 3к6 разбойников
59–60 1 воздушный элементаль
45–46 1к4 удавов
61–65 Метеорит, лежащий на дне стеклянного кратера
47–48 2к4 крылатых кобольдов
66 1к4 + 1 умертвий
49–50 1 пылевой мефит
67–68 1 молодой латунный дракон
51–52 1к3 + 1 гигантских жаб
69–70 1 капитан разбойников, 1к3 берсерков и 3к6 раз-
53–54 1к4 гигантских пауков
бойников
55 1 друид
71–72 1 циклоп
56–57 2к4 хобгоблинов
73 1к4 коатлей
58 1 умертвие
74–75 1к4 юань-ти проклинателей
59–60 1 огр
76–80 Сильный ветер поднимает пыль и уменьшает види-
61–65 Латунная лампа, лежащая на земле мость до 1к6 футов на 1к4 часа
66–67 1к4 гигантских грифов 81–83 1 ревенант и 1к3 умертвий
68 1 исчезающий паук 84–85 1к8 + 1 исчезающих пауков
69 1 гигантский удав 86–87 1к6 + 2 вертигров
70–71 1 вожак стаи гноллов и 1к3 гигантских гиен 88–90 2к4 гноллов клыков Йеногу
72 1к6 + 2 гноллов 91 1 молодой синий дракон
73–74 1 мумия 92 1к4 циклопов
75 1к3 полуогров 93 1к3 отродий юань-ти
76–80 Куча костей гуманоидов, обёрнутая в гниющую ткань 94 1к4 медуз
81–82 1 ламия 95 1 охранная нага
83 1 капитан хобгоблинов и 2к6 хобгоблинов 96 1к3 молодых латунных драконов
84 2к4 псов смерти 97 1 ифрит
85–86 1к4 гигантских скорпионов 98 1 рух
87 1 юань-ти проклинатель и 1к4 + 1 чистокровных 99 1 гиносфинкс
юань-ти
00 1 взрослый латунный дракон
88–89 1 капитан разбойников, 1 друид и 3к6 разбойников
90 2к4 три-кринов Столкновения в пустыне (уровни 11–16)
91 1 воздушный элементаль к100 Столкновение
92 1к3 коатлей 01 1 молодой латунный дракон
93 1 огненный элементаль 02–05 4к6 гноллов
94 1к4 гноллов клыков Йеногу 06–10 3к10 гигантских гиен
95 1 ревенант 11–12 1к8 + 1 ламий
96 1к4 вертигров 13–14 2к4 гноллов клыков Йеногу
97 1 циклоп 15–17 1к6 + 2 гигантских скорпионов

102 Глава 2: Инструменты Мастера


к100 Столкновение Столкновения в пустыне (уровни 17–20)
18–20 2к4 исчезающих пауков к100 Столкновение
21–25 Пустынный караван, состоящий из 1к6 торговцев (дво- 01–05 1 взрослый латунный дракон
рян) и 2к6 стражей 06–10 1к2 отродий юань-ти, 2к10 + 5 юань-ти проклинате-
26–27 1к6 + 1 коатлей лей и 4к6 + 6 чистокровных юань-ти
28–30 1к4 огненных элементалей 11–14 1к6 + 2 медуз
31–32 1 капитан хобгоблинов и 3к10 + 10 хобгоблинов 15–18 1к2 лиловых червей
33–35 2к4 умертвий 19–22 2к4 циклопов
36–40 1к6 квадратных миль пустынного стекла 23–25 Заброшенный город из белого мрамора, пустующий в
41–42 1 молодой синий дракон течение дня. Ночью по его улицам бродят безвредные
43–45 1к6 + 2 вертигров призраки, воспроизводя последние мгновения своей
жизни
46–48 1к4 воздушных элементалей
26–30 1к3 молодых синих драконов
49–50 1к6 + 1 юань-ти проклинателей
31–35 1 лорд-мумия
51–55 1к4 медуз
36–40 1к4 часов чрезвычайной жары (см. главу 5 «Руковод-
56–60 1к4 ревенантов и 3к12 скелетов
ства Мастера»)
61–65 Разграбленная пирамида
41–50 1к3 охранных наг
66–70 1к4 молодых латунных драконов
51–60 1к4 ифритов
71–75 1к3 отродий юань-ти
61–63 Старый указатель, обозначающий единственное
76–78 1к6 + 2 циклопов направление, Пазар
79–82 1 взрослый латунный дракон 64–72 1к4 рухов
83–85 1 лиловый червь 73–80 1к3 гиносфинксов
86 1к2 молодых синих драконов 81–85 1 взрослый синий драколич
87–88 1 лорд-мумия 86–90 1 андросфинкс
89 1к3 охранных наг 91–96 1 древний латунный дракон
90 1 взрослый синий дракон 97–99 1 древний синий дракон
91 1к2 гиносфинксов 00 1к4 древних латунных драконов
92–93 1к3 ифритов
94 1 андросфинкс
95 1к4 рухов
96–97 1 взрослый синий драколич
98–99 1 древний латунный дракон
00 1 древний синий дракон

Глава 2: Инструменты Мастера 103


Столкновения на болотах (уровни 5–10)
к100 Столкновение
01 1 зелёная карга
02–03 2к4 гигантских ящериц или 2к4 гигантских ядови-
тых змей
Столкновения на болотах (уровни 1–4) 04–05 2к8 крылатых кобольдов
к100 Столкновение 06–07 1к10 + 1 жаболюдов и 1к8 + 1 гигантских лягушек
01 1к4 ядовитых змей 08–09 1 друид
02–05 3к6 крыс 10 1к8 + 1 роёв насекомых
06–10 2к8 воронов 11–13 1к12 упырей
11–12 3к6 гигантских крыс 14–16 2к8 разведчиков
13 1к10 + 5 воителей племени 17–19 2к10 орков
14–15 1к8 + 1 гигантских ящериц 20–22 2к4 гигантских пауков
16–17 1 крокодил 23–24 Гниющая вода, которая может заразить глазной гни-
18–19 1 рой насекомых лью существ, перемещающихся по ней (см. «Болезни»
в главе 8 «Руководства Мастера»)
20 1 гигантский паук
25–27 1к6 + 2 гигантских жаб
21–22 1к4 +1 грязевых хижин, частично затонувших в мутной
воде 28–30 3к6 людоящеров
23–25 2к8 + 1 кобольдов 31–33 1к8 + 1 чистокровных юань-ти
26 2к4 грязевых мефитов 34–36 1к4 + 1 роёв ядовитых змей
27–29 1к6 + 2 гигантских ядовитых змей 37–38 Раздутый труп гуманоида, плавающий в воде лицом
вниз
30 2к4 крылатых кобольдов
39–41 1 ползающая насыпь
31–32 1 разведчик
42–44 1к4 + 1 блуждающих огоньков
33–34 Труп искателя приключений, опутанный растениями.
При обыске тела можно найти набор путешественника 45–47 2к6 крокодилов
и, возможно (с вероятностью 50%), случайный обыч- 48–50 1к4 + 1 гигантских удавов
ный магический предмет. 51–54 1 людоящер шаман, 1к3 роёв ядовитых змей и
35–38 1 гигантская жаба 1к8 + 2 людоящеров
39–41 1к6 + 2 удавов 55–58 1к8 + 1 огров
42–44 2к4 гигантских лягушек 59–62 2к4 вурдалаков
45 1к8 + 1 роёв крыс или 1к6 + 2 роёв воронов 63–65 Частично погруженный в грязь алтарь, посвящённый
46–48 2к10 кровопийц богу наполовину человеку, наполовину лягушке
49–52 2к6 + 3 жаболюдов 66–69 1 гигантский крокодил
53–54 1к8 + 1 орков 70–73 1 ползающая насыпь
55–56 1к4 чистокровных юань-ти 74–77 1 орк око Груумша, 1к3 огров и 2к10 + 5 орков
57 1 друид 78–80 Проливной дождь, который идёт 1к6 минут и тушит
весь открытый огонь в пределах 1 мили
58–59 1 юань-ти проклинатель
81–82 1 молодой чёрный дракон
60–62 1 гигантский удав
83–84 1к4 зелёных карг и 1к6 + 1 огров
63–64 Пронзительный визг, который длится 1к4 минут
85–86 1 отродье юань-ти
65–67 2к4 людоящеров
87–88 1к4 + 1 умертвий
68–69 1к4 упырей
89–90 1к6 + 1 юань-ти проклинателей
70–71 1 блуждающий огонёк
91–93 1к4 + 1 троллей
72 1 умертвие
94–96 1к10 ревенантов
73 1 вурдалак
97–99 1к8 + 1 водяных элементалей
74–75 1 рой ядовитых змей
00 1к3 гидр
76–77 Ужасная вонь, поднимающаяся из противной воды
78–80 1к4 + 2 огров Столкновения на болотах (уровни 11–20)
81–83 1 ползающая насыпь к100 Столкновение
84–86 1 людоящер шаман, 1к6 гигантских ящериц и 2к10 01–10 1к4 гигантских крокодилов
людоящеров
11–15 1к3 отродий юань-ти
87 1 тролль
16–20 1к6 + 1 зелёных карг
88–89 1к4 зелёных карг
21–25 Большое размашистое дерево, на котором повешены
90–91 1 ревенант за шею 2к6 рыцарей в броне
92–93 1 гигантский крокодил 26–30 2к4 умертвий
94–95 1 орк око Груумша, 1к3 орогов и 2к6 + 3 орков 31–35 1к8 + 1 юань-ти проклинателей
96–97 1 молодой чёрный дракон 36–40 Туман, который стелется по земле и делает местность
98 1 отродье юань-ти в пределах 1к3 миль сильно заслонённой на 1к4 часов
99 1к4 водяных элементалей 41–45 1к4 ревенантов
00 1 гидра 46–50 1к6 ползающих насыпей
51–55 1к10 водяных элементалей
56–60 1к4 молодых чёрных драконов
61–65 Жуткий идол с головой летучий мыши, почти полно-
стью покрытый лозами
66–70 1к8 + 2 троллей

104 Глава 2: Инструменты Мастера


к100 Столкновение Столкновения на лугах (уровни 6–10)
71–75 1к3 гидр к100 Столкновение
76–80 Звук барабанов, доносящийся с нескольких миль 01 1к3 горгон
81–96 1 взрослый чёрный дракон 02 1к4 циклопов
97–00 1 древний чёрный дракон 03–04 1к3 гноллов клыков Йеногу
05–06 1 химера
07–09 1к4 + 1 ветеранов на ездовых лошадях
10–11 Торнадо, вступающее в контакт с землёй в 1к6 милях
от вас, и идущее по ней, снося всё на своём пути, 1
милю, а затем рассеивающееся
12–13 1к3 мантикор
Столкновения на лугах (уровни 1–5) 14–15 2к4 анхегов
к100 Столкновение 16–17 1к8 + 1 кентавров
01 1 капитан хобгоблинов и 1к4 + 1 хобгоблинов 18–19 1к6 + 2 грифонов
02 1 химера 20–21 1к6 слонов
03 1 горгона 22–24 Участок земли, заваленный гниющими боевыми ма-
04 1к2 коатлей шинами, костями и знамёнами забытых армий
05 1 анкилозавр 25–28 1к8 + 1 багбиров [медвежатников]
06 1 вертигр 29–32 1 вожак стаи гноллов и 1к4 + 1 гигантских гиен
07 1к3 аллозавров 33–36 2к4 пугал
08–09 1к3 слонов 37–40 1к12 львов
10–14 Круг неподвижных камней, воздух внутри которого 41–44 1к10 три-кринов
неподвижен, вне зависимости от того, насколько силь- 45–46 1 аллозавр
ный ветер дует снаружи
47–48 1 тигр
15–16 1 исчезающий паук
49–50 1к2 гигантских орлов или 1к2 гигантских грифов
17–18 1 вожак стаи гноллов и 1к4 гигантских гиен
51–52 1 босс гоблинов и 2к4 гоблинов
19–20 1 орог или 1 пегас
53–54 1к2 пегасов
21–22 1 анхег
55–58 1 анкилозавр
23–24 1к3 носорогов
59–62 1к2 коатлей
25–28 1к3 куролисков
63–66 1 орк око Груумша и 1к8 + 1 орков
29–32 1к6 + 2 гигантских ос или 1к4 + 3 роёв насекомых
67–70 2к4 гиппогрифов
33–36 1к4 шакальников или 1к4 разведчиков
71–74 1к4 + 1 носорогов
37–40 1к8 гигантских козлов или 1к8 воргов
75–76 1 капитан хобгоблинов и 2к6 хобгоблинов
41–44 2к4 хобгоблина, 2к4 орка или 2к4 гнолла
77–78 1 исчезающий паук
45–46 1к2 гигантских ядовитых змей
79–80 1к6 + 2 гигантских кабанов
47–48 1к6 + 2 лосей или 1к6 + 2 ездовых лошадей
81–82 2к4 гигантских лосей
49–50 2к4 гоблинов
83–84 1к4 огров и 1к4 орогов
51–52 1к3 кабанов
85–87 Вонь гнили, несомая горячим воздухом
53–54 1 пантера (леопард) или 1 лев
88–90 1к3 вертигров
55–58 1к6 + 3 гоблинов верхом на волках
91–92 1 панцирница
59–62 2к6 гигантских пауков-волков или 1 гигантский
93–94 Племя из 2к20 + 20 кочевников (воителей племени)
орёл
на ездовых лошадях преследует стадо антилоп (оле-
63–65 1к8 + 4 птеранодонов ней). Кочевники готовы обменять еду, кожу и инфор-
66–69 3к6 волков мацию на оружие.
70–74 2к4 + 2 топороклювов 95–96 1к6 + 2 вервепрей
75–76 1 гигантский кабан или 1к2 тигров 97 1 молодой золотой дракон
77–78 1 огр или 1к3 багбиров [медвежатников] 98–99 1к4 трицератопсов
79–80 1 гигантский лось или 1 вожак стаи гноллов и 00 1к3 тираннозавров рексов
1к3 гигантских гиен
81–82 1к3 гигантских грифов или 1к3 гиппогрифов Столкновения на лугах (уровни 11–16)
83–84 1 босс гоблинов, 1к6 + 2 гоблинов и 1к4 + 3 волков к100 Столкновение
или 1к3 три-кринов 01–05 3к6 вервепрей
85–89 1к3 друидов, патрулирующих дикую местность 06–10 2к6 гноллов клыков Йеногу
90–91 1к6 пугал или 1 вервепрь 11–15 1к4 панцирниц
92–93 1к3 кентавров или 1к3 грифонов 16–17 Старая частично повреждённая дикой местностью
94 1к3 гноллов клыков Йеногу или 1 орк око Груумша мощёная дорога, которая уходит на 1к8 миль в произ-
и 2к4 + 1 орков вольном направлении, а затем оканчивается
95–96 1 трицератопс 18–27 1к12 коатлей
97 1 циклоп или 1 панцирница 28–30 Ведьма (маг), живущая в грубой хижине. Она предла-
98–99 1к4 мантикор гает зелье лечения [potion of healing], противоядие и дру-
гие расходуемые предметы в обмен на еду и новости.
00 1 тираннозавр рекс
31–40 2к10 слонов
41–46 2к4 вертигров
47–56 1к8 + 1 циклопов
57–61 1к3 химер

Глава 2: Инструменты Мастера 105


к100 Столкновение к100 Столкновение
62–66 5 трицератопсов 47–48 2к6 + 3 разбойников
67–69 Гигантская яма шириной 50 футов, которая спускается 49–53 2к4 сахуагинов
на глубину почти 500 футов, прежде чем переходит в 54–55 1к6 + 2 разведчиков
пустую пещеру
56–60 1 морская карга
70–79 1к4 + 3 горгон
61–65 В волнах на короткое время возникает образ в виде
80–88 1к3 молодых золотых драконов огромного лица гуманоида
89–90 Трава на круглом участке шириной в четверть мили 66–70 1 друид
кажется прижатой; если смотреть сверху, то видно ещё
71–75 1к4 гарпий
1к4 таких кругов, соединённых линиями.
76–80 Одинокий отшельник (прислужник) сидит на пляже и
91–96 2к4 тираннозавров рексов
размышляет о смысле мультивселенной
97–99 1 взрослый золотой дракон
81 1к4 берсерков
00 1 древний золотой дракон
82 1к6 гигантских орлов
Столкновения на лугах (уровни 17–20) 83 2к4 гигантских жаб
к100 Столкновение 84 1к4 огров или 1к4 водянников
01–10 2к6 трицератопсов 85 3к6 сахуагинов
11–20 1к10 горгон 86 1к4 ветеранов
21–25 2к6 гиен едят труп динозавра 87 1к2 плезиозавров
26–35 3к6 панцирниц 88 1 капитан разбойников и 2к6 разбойников
36–40 По небу проносится огненная колесница 89 1к3 мантикор
41–50 1к3 молодых золотых драконов 90 1 баньши
51–60 2к4 циклопов 91–92 1к4 + 3 грифонов
61–65 Долина, в которой вся трава умерла, а земля усеяна 93–94 1 жрица сахуагинов, 1к3 водянников и 2к6 сахуа-
пнями и упавшими стволами деревьев, всё превраще- гинов
но в камень 95–96 1 барон сахуагинов
66–75 2к10 багбиров [медвежатников], 4к6 гоблинов и 97–98 1 водяной элементаль
2к10 волков 99 1 циклоп
76–80 Дружески настроенная группа из 1к6 + 1 искателей 00 1 молодой бронзовый дракон
приключений различных рас, классов и уровней
(средний уровень 1к6 + 2). Они рассказывают о своих Столкновения на побережье (уровни 5–10)
недавних странствиях. к100 Столкновение
81–90 1к12 химер 01 2к8 гигантских пауков-волков
91–96 1к6 + 2 тираннозавров рексов 02–03 3к6 птеранодонов
97–99 1 взрослый золотой дракон 04–05 2к4 разведчиков
00 1 древний золотой дракон 06–07 1к6 + 2 сахуагинов
08 1 морская карга
09–10 1к4 + 1 гигантских жаб
11–15 3к6 сахуагинов
16–20 2к6 гигантских орлов
21–25 Псевдодракон в полёте преследует чайку
Столкновения на побережье (уровни 1–4) 26–29 1к2 друидов
к100 Столкновение 30–32 2к4 + 1 гигантских жаб
01 1 псевдодракон 33–35 1 обыватель, поющий погребальную песнь (только
днём) или 1 баньши (только ночью)
02–05 2к8 крабов
36–40 Наполовину засыпанная песком закупоренная бутыль
06–10 2к6 рыбаков (обывателей)
с неразборчивой запиской внутри
11 1к3 ядовитых змей
41–43 3 морских карги
12–13 1к6 стражей, защищающих выброшенного на берег
44–46 1к8 + 1 гарпий
дворянина
47–50 1к4 плезиозавров
14–15 2к4 разведчиков
51–53 1к4 мантикор
16–18 2к10 мерфолков
54–56 2к4 огров
19–20 1к6 + 2 сахуагинов
57–60 1к10 грифонов
21–25 1к4 упырей поедают трупы в обломках потерпевшего
крушение торгового судна. Во время обыска места 61–65 Битва в море между двумя галеонами
персонажи находят 2к6 испорченных рулонов шёлка, 66–70 1к4 + 3 водянников
верёвку длиной 50 футов и бочку солёной сельди. 71–75 Шайка пиратов в составе одного капитана разбой-
26–27 1к4 крылатых кобольдов и 1к6 + 1 кобольдов ников, 1 друида, 2 берсерков и 2к12 разбойников
28–29 2к6 воителей племени ищет зарытый клад
30–31 3к4 кобольдов 76–80 Отрубленная рука гуманоида, запутавшаяся в сети
32–33 2к4 + 5 кровавых ястребов 81–82 1 водяной элементаль
34–35 1к8 + 1 птеранодонов 83–84 1 циклоп
36–40 Несколько десятков детёнышей черепах изо всех сил 85–86 1к4 баньши (только ночью)
пытаются добраться до моря 87–88 2к4 ветеранов
41–42 1к6 + 2 гигантских ящериц 89–90 1 молодой бронзовый дракон
43–44 1к6 + 4 гигантских крабов 91–93 1к3 циклопов
45–46 2к4 кровопийц 94–95 1 молодой синий дракон

106 Глава 2: Инструменты Мастера


к100 Столкновение
96 1 барон сахуагинов, 1к3 жриц сахуагинов и 2к8 са-
хуагинов
97 1 джинн
98 1 рух
99 1 марид Столкновения в холмах (уровни 1–4)
00 1 штормовой великан к100 Столкновение
01 1 орёл
Столкновения на побережье (уровни 11–16) 02–03 2к4 бабуинов
к100 Столкновение 04–06 1к6 разбойников
01 1к4 баньши (только ночью) 07 1к4 грифов
02–04 1 циклоп 08 1к10 обывателей
05–08 1к6 + 2 мантикор 09 1 ворон
09–10 1к8 + 2 ветеранов 10 1 ядовитая змея
11–20 1 молодой синий дракон 11–13 2к6 разбойников или 2к6 воителей племени
21–25 Гнездо с 1к6 яйцами дракочерепахи 14 2к8 козлов
26–35 1к4 баронов сахуагинов 15 1к6 + 4 кровавых ястребов
36–40 Трезубец, частично засыпанный песком 16 1к4 + 3 гигантских куниц
41–50 1 молодой бронзовый дракон 17–18 1к3 стражей, 1к2 мастиффов или 1 мул
51–55 1 марид 19–20 1к6 + 5 гиен
56–60 1к6 водяных элементалей 21–22 2к4 кровопийц
61–65 2к6 вурдалаков ползают по 1к6 потерпевшим круше- 23–25 Пустая пещера, заваленная костями
ние кораблям и едят трупы
26 1 псевдодракон или 1к3 гигантских сов
66–70 1 джинн
27 1 лев или 1 пантера (пума)
71–75 1к3 молодых бронзовых драконов
28–30 2к8 кобольдов
76–80 Выброшенный на берег мёртвый и раздутый кит.
31 1 гиппогриф
Если он получает какой-либо урон, то взрывается, и
каждое существо в радиусе 30 футов должно совер- 32–34 2к4 гоблинов
шить спасбросок Ловкости Сл 15, иначе получит 5к6 35 1 ворг
дробящего урона при провале или половину этого 36 1к3 роёв летучих мышей или 1к3 роёв ворон
урона при успехе 37 1 гигантский орёл
81–82 2к4 циклопов 38–40 Старый дварф, сидящий на пне, обстругивает кусок
83–84 1 штормовой великан дерева
85–86 1к3 молодых синих драконов 41 1к4 лосей
87–88 1 взрослый бронзовый дракон 42 1к4 крылатых кобольдов и 1к6 кобольдов
89–90 1 взрослый синий дракон 43 1к6 + 2 гигантских пауков-волков
91–93 1к3 рухов 44–45 2к4 волков
94–97 1 дракочерепаха 46 1 рой насекомых
98–99 1 древний бронзовый дракон 47 1к8 + 1 топороклювов
00 1 древний синий дракон 48–49 1 бурый медведь или 1к3 кабанов
50 1 разведчик
Столкновения на побережье (уровни 17–20)
51 1 огр
к100 Столкновение
52–53 2к4 гноллов
01–10 1 рух
54 1 гигантский лось
11–20 1 штормовой великан
55 1к3 + 1 гарпий
21–25 1 взрослый бронзовый дракон и 1 взрослый синий
56 1 вервольф
дракон сражаются насмерть
57–58 2к4 орков
26–40 2к6 циклопов
59 1к4 полуогров
41–50 1 взрослый бронзовый дракон или 1 взрослый
синий дракон 60 1 друид или 1 ветеран
51–60 1к3