НА ОБЛОЖКЕ
Занатар с любовью взирает на своего
питомца — аквариумную рыбку. На самом
деле эта иллюстрация за авторством
Джейсона Рэйнвилла содержит множество
сокровищ и секретов Занатара. Сможете
найти их все?
Отказ от ответственности: При создании этой книги
ни одной золотой рыбки не пострадало. Особенно
это касается Сильгара. Сильгар точно не умер из-за
того, что мы забыли поменять ему воду. Если увидите
Занатара, дайте ему знать об этом. Очень чётко сооб-
щите, что Сильгар совсем не пострадал. И мы к этому
не имели отношения. А еще лучше — вообще об этом не
заговаривайте, и не упоминайте нас.
620C2215000001 EN
ISBN: 978–0–7869–6612–7
Впервые отпечатано: Ноябрь 2017
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые Королевства, амперсанд в виде дракона, «Из Бездны», «Книга игрока», «Бестиарий», «Руководство Мастера», «Руководство Занатара
обо Всём», остальные продукты Wizards of the Coast и соответствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи и персонажи, име-
ющие очевидное с ними сходство, являются собственностью Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение
или несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, возможно лишь с письменного разрешения Wizards of the Coast.
Green Ronin Publishing и логотип Green Ronin Publishing — торговый знак Green Ronin Publishing.
Напечатано в США, ©2017 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057–0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont, CH.
Представительство Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
П
од шумным городом Глубоководье преступ-
ный лорд-бехолдер следит за всем и вся —
или ему это лишь кажется. Известное под
именем «Занатар», это странное существо
полагает, что оно сможет собрать информа-
цию обо всем в мультивселенной Dungeons
& Dragons. Этот бехолдер желает знать обо
всём! Но что бы ни узнал Занатар и какие сокровища
ни приобрёл, самым ценным его сокровищем во всей
мультивселенной остаётся его золотая рыбка — Силь-
гар.
Первое крупное расширение правил пятой редак-
ции D&D — «Руководство Занатара обо всем» пред-
лагает множество новых опций для игры. Занатар,
возможно, не осознает своей мечты всё знать, но эта
книга действительно погружается в каждый значи-
тельный аспект игры: искателей приключений, их
приключения и магию, которой они вооружены.
Unearthed Arcana
Значительная часть материалов в этой книге первона-
чально появилась в периодических выпусках Unearthed
Arcana, серии онлайн статей, в которых мы публикуем
правила, которые однажды могут стать официальной Что такое, Сильгар?
частью игры. Некоторые из предложенных в Unearthed Нет. Нет, еще рано,
Arcana вариантов были прохладно встречены фанатами мой рыбный демонёнок. Они
и временно отложены. Материалы из Unearthed Arcana, только что пришли. Возможно,
которые вошли в эту книгу, были встречены хорошо, и когда мы немного поболтаем...
благодаря отзывам тысяч из вас они были скорректиро- Я заметил, что небольшая беседа
ваны и им была придана официальная форма, в которой
в начале помогает пищеварению.
они и вошли в книгу.
4 Введение
Преимущество и помехи
Основные правила Даже если несколько факторов дают вам преимуще-
Эта книга основывается на правилах, представлен- ство или помеху на бросок, вы получаете их только
ных в трёх базовых книгах правил. В игре особенно один раз, а если на один и тот же бросок у вас есть и
часто используются правила из глав 7–10 «Книги преимущество, и помеха, они отменяют друг друга.
игрока»: «Использование характеристик», «Приклю-
чения», «Сражение» и «Использование заклинаний». Сочетание различных эффектов
Также оттуда важно Приложение А: в нем содержат- На цель одновременно могут воздействовать разные
ся определения состояний, таких как невидимый или внутриигровые эффекты. В случае, когда два или
лежачий. Вам не требуется знать эти правила наиз- более эффекта имеют одинаковое название, только
усть, но полезно будет знать, где их искать, когда они один из них (наиболее мощный, если значения раз-
понадобятся. ные) применяется в течение того времени, пока их
Если вы Мастер, вам также надо знать, где и что длительности пересекаются. Например, если на вас
искать в «Руководстве Мастера», особенно это каса- накладывают заклинание благословение [bless], когда
ется правил относительно того, как работают вол- вы всё ещё находитесь под воздействием такого же
шебные вещи (см. главу 7). Введение в «Бестиарий» заклинания, вы получаете эффект только от одного
описывает, как надо читать статблоки монстров. из них. Точно так же, если вы находитесь в зоне дей-
Мастер корректирует правила ствия двух и более «аур защиты», вы получаете преи-
мущество только от той, что даёт наибольший бонус.
Одно правило превыше всего: за Мастером последнее
слово в вопросе, как работают правила в игре. Время срабатывания реакции
Правила — важная составляющая игры D&D, без Иногда игра позволяет совершать специальные дей-
них она была бы лишь импровизационным расска- ствия, называемые реакциями, в ответ на какое-то
зом. Правила игры призваны организовывать и даже событие. Провоцированная атака или заклинание
вдохновлять на развитие действий в кампании в щит [shield] — это два типичных использования
D&D. Правила — это инструмент, и мы хотим, чтобы реакций. Если вы не уверены, когда реакция проис-
инструмент был как можно более эффективным. Как ходит по отношению к её триггеру, следуйте правилу:
бы хороши не были эти инструменты, чтобы вдохнуть реакция происходит после завершения её триггера,
в них жизнь, нужна группа игроков и Мастер, помо- если в описании реакции явно не указано иное.
гающий использовать правила. Когда вы совершаете реакцию, вы не можете сде-
Роль Мастера сложно переоценить. В кампании мо- лать это ещё раз до начала вашего следующего хода.
жет происходить множество неожиданных событий,
и ни один набор правил не сможет учесть их все. Сопротивление и уязвимость
Если пытаться описать все возможные ситуации, то Вот порядок, в котором следует применять модифи-
игра просто увязнет в правилах. В качестве альтерна- каторы урона: (1) иммунитет к урону соответству-
тивы, правила могли бы жестко ограничивать то, что ющего типа, (2) плюсы и минусы к урону, (3) одно
могут делать персонажи, что вступило бы в противо- сопротивление к урону соответствующего типа и (4)
речие с открытой природой D&D. Вот как работает одна уязвимость к урону соответствующего типа.
игра: она предлагает базис правил, которым руко- Даже если вы получаете сопротивление к урону
водствуется Мастер, и она предлагает Мастеру стать данного типа из нескольких источников, вы можете
мостиком между тем, что правила предусматривают, применить сопротивление только однократно. То же
а что — нет. самое относится к уязвимости.
Десять правил, которые стоит Бонус мастерства
помнить Если ваш бонус мастерства применим к броску, вы
Есть несколько правил в базовых книгах правил, применяете его только один раз, даже если более од-
об которые иногда спотыкаются новые игроки или ного обстоятельства в игре гласят, что его надо при-
Мастера. Вот десять из них. Помня о них, вам будет бавить. Более того, если несколько обстоятельств в
легче интерпретировать опции, представленные в игре гласят, что бонус надо удвоить или ополовинить,
этой книге. то это происходит только единожды. Умноженный,
поделенный или обычный бонус мастерства может
Частное превыше общего использоваться только один раз за бросок.
Общие правила покрывают все части игры. Напри-
мер, правила сражений гласят, что для рукопашных Заклинания бонусным действием
атак используется Сила, а для дистанционных — Если вы хотите наложить заклинание, имеющее
Ловкость. Это общее правило, и оно имеет силу, если время накладывания «1 бонусное действие», помните,
что-либо в игре прямо не указывает иного. что вы не можете накладывать другие заклинания до
В игре также есть некоторые элементы — клас- или после него в тот же ход, за исключением загово-
совые умения, заклинания, волшебные предметы, ров с временем накладывания «1 действие».
способности монстров и так далее, которые иногда
противоречат общим правилам. Когда исключение Концентрация
противоречит общему правилу, преимущество имеет Когда вы только начинаете накладывать заклинание
исключение. Например, если описание говорит, что или использовать специальные способности, требу-
для рукопашной атаки оружием используется ваша ющие концентрации, ваша концентрация на другом
Харизма, то так и есть, даже несмотря на то, что эффекте заканчивается мгновенно.
общее правило утверждает иное.
Временные хиты
Округление в меньшую сторону Временные хиты не суммируются. Если у вас есть
Всякий раз, когда вы делите или умножаете числа в временные хиты и вы получаете новые, вы не сумми-
игре, округляйте их до ближайшего целого вниз, даже руете их вместе, если это явно не указано в описании
если дробная часть равна половине или больше. эффекта. Вместо этого вы решаете, какие временные
хиты оставляете.
Введение 5
Глава 1
Варианты персонажа
О
сновными действующими лицами в ми. Ниже приведена таблица, которая перечисляет
кампании D&D являются персонажи, все подклассы, описанные в этой книге. Вдобавок,
созданные игроками. Героизм, безрассуд- раздел, касающийся друидов, описывает особенности
ство, праведность и, возможно, злодеяния того, как работает умение «Дикий облик», а колдун
ваших персонажей — это и есть сердце получает набор дополнительных вариантов для клас-
истории. Эта глава предоставляет раз- сового умения «Таинственные воззвания».
личные опции для них, фокусируясь на Каждый из разделов, касающихся классов, приво-
дополнительных подклассах для каждого из классов в дит советы, как добавить глубины и тонкости лично-
«Книге игрока». сти персонажа. Вы можете использовать таблицы в
В каждом классе есть определяющий дальней- этих разделах в качестве источника вдохновения или
шее развитие персонажа выбор, происходящий на просто использовать результат, определённый бро-
1-м, 2-м или 3-м уровне, который открывает набор ском кости.
особых черт, недоступных классу в целом. Этот выбор В следующем за подклассами разделе под названи-
называется подклассом. Каждый класс имеет обоб- ем «Это ваша жизнь» приведены несколько таблиц с
щающий термин, которым названы его подклассы; дополнительными деталями для создания предысто-
например, у воина подклассы называются воински- рии вашего персонажа.
ми архетипами, а у паладина — священными клятва- Глава завершается разделом с чертами для рас из
«Книги игрока», предлагая варианты углубления расо-
вой индивидуальности персонажа.
Подклассы
Доступно с
Класс Подкласс уровня Описание
Бард Коллегия мечей 3-й Развлекает и убивает дерзким искусством оружейной доблести
Бард Коллегия очарования 3-й Владеет славной и привлекательной магией Страны Фей
Бард Коллегия шёпота 3-й Сеет страх и ужас в чужих умах
Варвар Путь буревестника 3-й Наполняется яростью, направляющей первобытную магию бури
Варвар Путь предка-хранителя 3-й Призывает духов славных предков, дабы защитить других
Варвар Путь фанатика 3-й Горит религиозным рвением, несущим уничтожение врагам
Воин Кавалерист 3-й Защищает союзников и сшибает врагов, часто действуя верхом
Воин Мистический лучник 3-й Наделяет стрелы эффектными магическими свойствами
Воин Самурай 3-й Объединяет стойкость с придворной учтивостью и могучими ударами
Волшебник Военная магия 2-й Объединяет магию воплощения и преграждения для доминирования на
поле боя
Друид Круг пастыря 2-й Призывает духов природы на помощь товарищам в борьбе с противником
Друид Круг снов 2-й Ухаживает за ранеными, сторожит утомлённых и бродит во снах
Жрец Домен кузни 1-й Рыцарь в тяжёлых доспехах, служащий богу кузни или созидания
Жрец Домен упокоения 1-й Противостоит чуме нежити
Колдун Ведьмовской клинок 1-й Служит теневой сущности, дающей жуткие проклятия
Колдун Небожитель 1-й Заключает договор с существом доброго плана
Монах Путь кенсэя 3-й Направляет ци через оружие, которым мастерски владеет
Монах Путь пьяного мастера 3-й Вводит в замешательство противников, используя стиль боевых искусств,
похожий на поведение шатающегося пьяницы
Монах Путь солнечной души 3-й Превращает ци во взрывы огня и пылающие снаряды света
Паладин Клятва искупления 3-й Предлагает спасение достойным и несёт разрушение тем, кто отказывает-
ся от милости и праведности
Паладин Клятва покорения 3-й Вселяет ужас во врагов и крушит силы хаоса
Плут Дуэлянт 3-й Наносит смертельные удары с элегантной скоростью
Плут Комбинатор 3-й Мастер тактики, манипулирует другими
Плут Скаут 3-й Сочетает скрытность и дар к выживанию в дикой местности
Плут Сыщик 3-й Раскрывает секреты подобно талантливому детективу
Следопыт Странник горизонта 3-й Ищет порталы в другие миры и направляет магию планов
Следопыт Сумрачный охотник 3-й Не боится темноты, неустанно преследует и подстерегает врагов
Следопыт Убийца монстров 3-й Охотится на порождений ночи и обладателей тёмной магии
Чародей Божественная душа 1-й Проводник магии, дарованной богами или другими чудесными силами
Чародей Теневая магия 1-й Обладает тёмной магией Царства Теней
Чародей Штормовое колдовство 1-й Потрескивает энергией шторма
Существует бесчисленное множество вещей во вре- Природа. Вы чувствуете родство с миром приро-
мя представления, которые могут пойти не так. Не ды, его красота и загадочность вдохновляют вас. Для
имеет значения какая беда случилась — бард всегда вас дерево глубоко символично, его корни уходят во
уверен в себе и устойчив ко всему, можно продолжать тьму неизвестности, чтобы получать силу земли, а
своё выступление или пообещать вернуться завтра с ветви дотягиваются до солнца, чтобы питать цветы
новым, которое точно захватит сердца зрителей. и плоды. Природа — древний созерцатель, видевший
взлёт и падение каждого королевства, даже тех, чьи
Неловкие положения имена были забыты и только ждут своего открытия.
к6 Неловкое положение Боги природы делятся своими секретами с друидами
1 Тот момент, когда ваша комедийная песня — «Выход- и мудрецами, открывая их сердца и разумы новым
ки Большого Тома», которая, кстати, была превосход- видам зрения, и подобно им вы понимаете, что ваши
на — не очень понравилась Большому Тому творческие способности расцветают на открытом
2 Дневное представление, когда цирковой совомед поле колышущейся травы или во время прогулки в
в епанче сбежал и начал бесчинствовать в толпе тихом благоговении по роще древних дубов.
алкоголиков-смертников Любовь. Вы хотите определить истинную сущность
3 Когда ваша открывающая песня была замечатель- любви. Хоть вы и не пренебрегаете поверхностной
ным, но повсеместно ненавистным, переложением любовью к плоти и формам, более глубокое пони-
«Песни о Лягемоте» мание любви, которая может вдохновить тысячи
4 Первое и последнее публичное представление «Про- людей и принести каждому счастье — вот в чём вы
жигатель жизни, Мирт» действительно заинтересованы. Такая любовь прини-
5 Тот раз, когда ваш парик загорелся и вы его сброси- мает множество форм, и вы видите её присутствие
ли, что подожгло всю сцену везде — от мерцания красивого драгоценного камня
6 Когда вы по ошибке сели на свою лютню во время до песни о простом рыбаке, благодарящем море за
последнего куплета «Серенады лунного света» добычу. Вы следуете по пути любви, самой драгоцен-
ной и загадочной эмоции, и ваш поиск наполняет
Муза барда истории и песни жизненной силой и страстью.
Естественно, что у каждого барда есть репертуар пе- Конфликт. Драма олицетворяет собой конфликт,
сен и историй. Некоторые барды — специалисты ши- и лучшие истории содержат в себе конфликт в ка-
рокого профиля, могут выбирать из широкого спек- честве ключевого элемента. От утренней истории о
тра тем для каждого выступления и гордятся своей вчерашней потасовке в таверне до саги об эпической
многогранностью. Другие же подходят более лично к битве, от ссоры любовников до раздора между мо-
своему искусству, ведомые приверженностью музе — гущественными династиями, конфликт вдохновляет
особенной идее, которая вдохновляет большинство таких рассказчиков, вроде вас, на создание своих
этих бардов на то, что они делают для аудитории. лучших работ. Конфликт может вызвать лучшее в
Бард, следующий за музой, делает это для более некоторых людях, показать их героическую натуру
глубокого понимания того, что представляет из себя и преобразить мир, но других же он может завлечь
муза и как лучше донести своё понимание другим во тьму и привести в лапы к силам зла. Вы стреми-
через выступление. тесь испытать или увидеть все формы конфликтов,
Если у вашего барда есть муза, она может быть од- большие и малые, изучить этот вечный аспект жизни
ной из трёх, описанных здесь, или вашего собствен- и увековечить его в ваших словах и музыке.
ного изобретения.
Коллегия мечей
Бардов коллегии мечей называют клинками, и они
выступают на публике, выказывая свое мастерство
обращения с оружием. Клинки выполняют такие
трюки, как шпагоглотание, метание и жонглирова-
ние кинжалами, а также демонстрационные бои.
Хоть они и используют своё оружие для развлечения,
они хорошо натренированные и умелые бойцы.
Талант обращения с оружием вдохновляет многих
клинков вести двойную жизнь. Клинок может исполь-
зовать цирковую труппу, чтобы прикрывать такие
гнусные дела, как убийства, ограбления и шантаж.
Другие клинки сражают злодеев, воздают по спра-
ведливости тем, кто жесток и могущественен. Многие
труппы рады принять талант клинка ради зрелищно-
сти, которую он добавит представлению, но мало кто
полностью доверяет клинку в своих рядах.
Клинки часто забрасывают жизнь артистов просто
потому, что сталкиваются с неприятностями, после
которых трудно скрыть их тайную деятельность.
Клинок, пойманный на воровстве или в качестве
мстителя — слишком большая обуза для большинства
трупп. Со своими навыками обращения с оружием
и магией, эти клинки либо работают силовиками на
гильдии воров, либо начинают скитаться сами по
себе как искатели приключений.
Личные тотемы
к6 Тотем
1 Клок шерсти одинокого волка, с которым вы подру-
жились во время охоты
2 Три пера орла, данные вам мудрым шаманом, ска-
завшим, что они сыграют роль в определении вашей
судьбы
3 Ожерелье, сделанное из когтей молодого пещерного
медведя, которого вы убили своими руками в детстве
4 Небольшой кожаный кошель с тремя камнями, оли-
цетворяющими ваших предков
Варвар 5 Несколько маленьких костей первого зверя, убитого
вами, связанных вместе цветной шерстью
Я видел неукротимость варваров на поле боя, и это
заставляет меня задуматься, какая же сила явля- 6 Камень размером с яйцо в форме вашего духовного
ется источником их ярости. животного, который однажды появился в вашем
поясном кошеле
— Серет, архимаг
Злость, которую чувствует обычный человек, напоми- Татуировки
нает гнев варвара примерно так же, как лёгкий бриз Члены многих кланов варваров украшают свои тела
напоминает яростную грозу. Ведущая варвара сила татуировками, каждая из которых представляет
исходит из места, предваряющего обычные эмоции важный момент в жизни носителя или его предков,
и это делает их проявление еще ужаснее. Исходит либо символизирует чувство или мироощущение. Как
ли импульс ярости изнутри или из связи варвара с и личные тотемы, татуировки варваров могут быть
духовным животным, в ярости он может демонстри- связаны с духовным животным, но это необязатель-
ровать сверхъестественные проявления силы и вы- но.
носливости. Вспышка ярости временная, но пока она Каждая татуировка, которую выставляет напоказ
длится, она захватывает тело и разум, ведёт варвара варвар, идентифицирует его личность. Если ваш
вперёд несмотря на опасность и раны, пока послед- персонаж носит татуировки, как они выглядят и что
ний враг не падёт. они олицетворяют?
Играть за персонажа варвара может быть соблаз-
нительно — ведь это простое переложение класси- Татуировки
ческого архетипа — обычно глуповатого дикаря,
к6 Татуировка
который стремглав мчится туда, куда остальные
1 Крылья орла, широко раскинутые на лопатках
боятся ступать. Но не все варвары в мире скроены
таким образом, поэтому вы можете придать персона- 2 Вытатуированные на тыльных сторонах ладоней
лапы пещерного медведя
жу своих оттенков. Подумайте как добавить вашему
варвару несколько интересных отличительных осо- 3 Символы вашего клана вытатуированы в узорах из
бенностей. В следующих разделах вы найдете идеи лоз вдоль рук
для вдохновения. 4 Рога лося, вытатуированные на спине
5 Образы вашего тотемного животного вытатуирован-
Личные тотемы ные вдоль вашей ведущей руки
Варвары предпочитают путешествовать налегке, 6 Глаза волка на спине, чтобы помогать видеть и отго-
редко нося с собой личные безделушки или другое нять злых духов
лишнее снаряжение. Их немногочисленные переноси-
мые пожитки часто включают в себя небольшие вещи Суеверия
что-то значащие для варваров. Личный тотем важен, Варвары очень по-разному воспринимают жизнь.
потому что он имеет мистическое происхождение или Некоторые следуют воле богов и ищут напутствия
связан с определенным моментом в жизни персона- этих богов в циклах природы и животных, которых
жа, возможно, с воспоминанием о прошлом варвара встречают. Варвары верят, что духи обитают в рас-
или предзнаменованием того, что лежит впереди. тениях и животных во всём мире, и варвары ищут у
Личный тотем такого типа может быть связан с них знамений и силы.
духовным животным варвара или может быть тоте- Другие же варвары верят только в кровь в своих
мом для животного, но такая связь не обязательна. жилах и сталь в своих руках. Им не нужен невиди-
Например, у того, у кого тотемный дух — медведь, мый мир, вместо этого они опираются на свои чув-
может быть перо орла в качестве личного тотема. ства во время охоты и выживают как дикие живот-
Подумайте о том, чтобы создать один или несколь- ные, повадки которых они повторяют.
ко личных тотемов для своего персонажа — объек- Оба этих подхода служат основой для суеверий.
тов, которые имеют особую связь с его прошлым или Эти верования часто передаются в семье из поколе-
будущим. Подумайте о том, как тотем может влиять ния в поколение либо же их разделяют члены клана
на действия вашего персонажа. или группы охотников.
Палки и камни мо
гу
мои кости, но ме т поломать
чи никогда не
причинят мне вр
еда, пока я стою
наверху и стреля
ю вниз под угло
м.
Дополнительные владения
Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы
получаете владение одним из следующих навыков по
Так что, получает
вашему выбору: Выступление, История, Проница- ся, есть
разные названия дл
тельность, Убеждение или Уход за животными. В ка- я разных
видов тех, кто ма
честве альтернативы вы можете выучить один язык шет мечом?
Зачем? Давай я по
по вашему выбору. пробую: махатель
большим мечом и
махатель крошечн
мечом. Нет, это ым
Рождённый в седле дело в размере ме
звучит так, будт
о всё
ча. Как насчёт: бо
Начиная с 3-го уровня, ваше мастерство всадника мясной мешок с ме льшой
чом и маленький мя
мешок с мечом! сной
18 Глава 1: Варианты персонажа
Слева направо: самурай, кавалерист и мистический лучник
Самурай
Самурай — воин, полагающийся на свой суровый и
непреклонный дух бойца, для победы над врагами.
Решимость его непоколебима, и у врагов, вставших
на пути самурая, два варианта: сдаться или умереть
в бою.
Умения самурая
Уровень
воина Умение
3 Дополнительные владения,
Боевой дух (5 временных хитов)
7 Элегантный придворный
10 Неутомимая душа,
Боевой дух (10 временных хитов)
15 Стремительный удар,
Боевой дух (15 временных хитов)
18 Стойкость перед смертью
Дополнительные владения
Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы
получаете владение одним из следующих навыков по
вашему выбору: Выступление, История, Проница-
тельность или Убеждение. В качестве альтернативы
вы можете выучить один язык по вашему выбору.
Боевой дух
Начиная с 3-го уровня, ваша стремительность в бит- Стремительный удар
ве может помочь вам защититься и нанести точный Начиная с 15-го уровня вы учитесь жертвовать точ-
удар. Бонусным действием вы можете дать себе ностью для совершения более быстрых ударов. Если
преимущество на броски атаки до конца текущего в свой ход вы совершаете атаку и у вас есть преиму-
хода. При этом вы также получаете 5 дополнитель- щество на бросок против одной из целей, вы можете
ных временных хитов. Количество временных хитов отказаться от преимущества и сделать еще одну ата-
увеличивается, когда вы достигаете определённых ку оружием по этой цели частью того же действия.
уровней: 10 на 10-м уровне и 15 на 15-м уровне. Вы не можете делать это более одного раза за ход.
Вы можете использовать это умение три раза. Вы
восстанавливаете все потраченные использования Стойкость перед смертью
после окончания продолжительного отдыха. Начиная с 18-го уровня ваш боевой дух может задер-
жать смерть. Если урон опускает ваши хиты до 0, но
Элегантный придворный не убивает вас, вы можете реакцией задержать поте-
Начиная с 7-го уровня, ваши воинская дисциплина рю сознания, и немедленно сделать дополнительный
и внимание к деталям позволяют вам преуспеть в ход, прервав текущий. Если вы получаете урон во
социальных взаимодействиях. Всякий раз, когда вы время этого хода, когда у вас уже 0 хитов, вы получа-
совершаете проверку Харизмы (Убеждение), вы полу- ете проваленный спасбросок от смерти. В случае трёх
чаете бонус к проверке, равный вашему модифика- провалов вы умираете. Если к окончанию хода у вас
тору Мудрости. всё еще 0 хитов, вы теряете сознание.
К тому же ваш самоконтроль позволил вам полу- Использовав это умение таким образом, вы не смо-
чить владением спасброском Мудрости. Если у вас жете сделать это вновь, пока не закончите продолжи-
уже есть владение спасброском Мудрости, вы получа- тельный отдых.
ете владение спасброском Интеллекта или Харизмы
(по вашему выбору).
Неутомимая душа
Начиная с 10-го уровня, когда вы совершаете бросок
инициативы и у вас не осталось использований уме-
ния «Боевой дух», вы восстанавливаете одно исполь-
зование.
Эксцентричности
Бесконечные часы усердного обучения и исследова-
ний могут отрицательно сказаться на социальных
навыках кого угодно. Волшебники, и без того изна-
чально отличающиеся от остальных — не исключе-
ние. Однако несколько странностей в поведении не
обязательно являются недостатком; обычно эксцен-
тричность такого рода безвредна и может служить
источником веселья или быть визитной карточкой.
Если ваш персонаж обладает эксцентричностью,
то как она будет проявляться — физически или мен-
тально? Возможно из-за этого вы хорошо известны в
определённых кругах? Боретесь вы с этим или при-
нимаете как небольшой изъян вашей репутации?
Эксцентричности
к6 Эксцентричность
1 У вас есть привычка постоянно постукивать ногой,
что раздражает окружающих
2 У вас прекрасная память, но вы легко прикидывае-
тесь рассеянным, когда вам это выгодно
3 Вы никогда не входите в комнату, не посмотрев на
потолок, чтобы увидеть, что там висит
4 Самая большая ваша ценность — мёртвый червь
внутри флакона для зелья
5 Когда вы хотите, чтобы люди оставили вас в покое,
вы начинаете говорить с самим собой. Обычно это Военный волшебник
срабатывает
6 Ваше умение одеваться и следить за личной гиги-
еной, точнее его отсутствие — иногда заставляет
считать вас попрошайкой шего в том, чтобы бросить огромный огненный шар,
если я умру до того, как смогу его бросить?»
Военная магия 10
14
Стойкая магия
Отражающий покров
Разнообразные магические коллегии специализиру-
ются на подготовке волшебников к войне. Традиция Магическое отражение
военной магии сочетает в себе принципы воплоще-
ния и ограждения, не концентрируясь на какой-то На 2-м уровне вы обучаетесь тому, как плести магию
из этих школ. Она учит техникам, усиливающим так, чтобы укрепить своё сопротивление всякому вре-
заклинания, также предлагая волшебникам методы ду. Когда по вам попадает атака или вы проваливаете
поддержки своей защиты. спасбросок, вы можете реакцией получить бонус +2 к
Последователи этой традиции известны как во- КД от этой атаки или бонус +4 к этому спасброску.
енные маги. Они рассматривают свою магию и как Когда вы использовали это умение, вы не можете
оружие, и как броню — средство мощнее любого накладывать никаких заклинаний, кроме заговоров
куска стали. Военные маги действуют в бою быстро, до конца своего следующего хода.
используя свои заклинания для получения тактиче- Тактическая смекалка
ского контроля над ситуацией. Их заклинания бьют
сильно, в то время как их защита расстраивает Начиная со 2-го уровня ваша способность оценивать
попытки их противников контратаковать. Военные тактические ситуации позволяет вам действовать
маги также мастаки использования магической энер- быстрее в бою. Вы можете получить бонус к броску
гии своих противников против них самих. инициативы равный вашему модификатору Интел-
В великих битвах военный маг часто работает лекта.
с воплощающими, ограждающими и другими вол-
шебниками. Воплощающие иногда дразнят военных
магов за то, что те распыляются между нападением и
защитой. Обычный ответ военного мага: «Что хоро-
Сокровенный предмет
к6 Предмет
1 Веточка с дерева в центре вашей деревне, у которого
собираются местные жители
2 Флакон с водой из истока святой реки
Друид 3 Специальные травы, перевязанные в пучок
Даже погибая, каждое существо играет свою роль в 4 Маленькая бронзовая чаша с выгравированными
поддержании Великого Баланса. Но теперь растёт изображениями животных
дисбаланс, сила, которая хочет повелевать приро- 5 Погремушка, сделанная из высушенной тыквы и ягод
дой. Это разрушительное поведение смертных рас. падуба
Чем дальше их действия уводят их от природы, 6 Миниатюрный золотой серп, подаренный вам ва-
тем более развращает их влияние. Как друиды мы шим наставником
стремимся главным образом защищать и обучать,
сохранять Великий Баланс, но бывают случаи, когда Направляющий аспект
мы должны встать против опасности и искоренить Многие друиды чувствуют сильную связь с кон-
её. кретным аспектом естественного мира, например,
— Сафран, архидруид водоёмом, животным, видом дерева или каким-либо
другим видом растения. Вы отождествляете себя с
Друиды являются хранителями природного мира, и выбранным аспектом: своим поведением и самой
считается, что со временем друид становится голо- своей природой он служит примером, которому вы
сом природы и вещает истину, которая часто неуло- пытаетесь подражать.
вима для простого люда. Многие, став друидами, по-
нимают, что они тяготеют к природе: её силы, циклы Направляющие аспекты
и движения наполняют их умы и души изумлением к6 Направляющий аспект
и открытиями. Многие учёные и мудрецы изучали
1 Тисовое дерево напоминает вам об обновлении
природу, слагая тома о её таинствах и силе, но дру-
разума и духа, позволяя старому отмереть, а новому
иды — особый тип существ: в какой-то момент они прорасти.
начинают претворять в жизнь эти природные силы,
2 Дубы представляют силу и жизнелюбие. Медитация
производя магические явления, связывающие друи- под дубом наполняет ваши тело и разум решимо-
дов с духом природы и потоком жизни. Окружающие стью и стойкостью.
часто почитают, избегают или считают друидов опас-
3 Бесконечное течение реки напоминает вам о
ными из-за их странной и таинственной силы. величии мира. Вы стремитесь действовать с учётом
Ваш друид может быть истинным поклонником долгосрочных интересов природы.
природы, тем, кто всегда презирал цивилизацию и 4 Море — постоянный бурлящий котёл силы и хаоса.
нашёл утешение в диких землях. Или ваш персонаж Это напоминает вам о том, что принятие изменений
может быть городским жителем, который теперь необходимо для выживания в мире.
стремится привести цивилизованный мир в гар- 5 Птицы в небе свидетельствуют о том, что даже самые
монию с дикой природой. Вы можете использовать маленькие существа могут выжить, если будут нахо-
нижеприведённые разделы, чтобы придать деталей диться выше борьбы.
вашему друиду вне зависимости от того, как он им 6 Как видно из действий волка, сила одного ничто по
стал. сравнению с силой стаи.
Круги друидов
На 2 уровне друид получает умение «Круг друидов», и
нужно выбрать, в каком круге друидов состоит пер-
сонаж. Следующие круги доступны друидам помимо
предложенных в «Книге игрока»: круг пастыря и круг
снов.
Круг пастыря
Друиды круга пастыря общаются с духами приро- в недавнем прошлом. Эта способность не делает
ды, особенно зверей и фей, и взывают к этим духам животных вашими друзьями, хотя вы можете совме-
за помощью. Эти друиды признают, что все живые щать её вместе с подарками, как если бы вы пыта-
существа играют свою роль в пррироде, но они сосре- лись завоевать доверие других НИП.
дотачиваются на защите животных и фей, которым
трудно защитить себя. Известные как пастыри, эти Тотем духов
друиды считают таких существ своими подзащит- Начиная с 2-го уровня, вы можете вызывать духов
ными. Они отражают атаки чудовищ, угрожающих природы, чтобы влиять на окружающий вас мир. Вы
подзащитным друидов, отгоняют охотников, убива- можете бонусным действием магическим образом
ющих больше добычи, чем необходимо, не позволяют вызвать бестелесный дух в точке, которую вы може-
цивилизации вторгаться в среду обитания редких те видеть в 60 футах. Дух создает ауру в радиусе 30
животных и священные места фей. Многие из этих футов вокруг этой точки. Он не считается ни суще-
друидов счастливы вдали от больших городов, до- ством, ни объектом, хотя он имеет спектральный вид
вольствуясь тем, что проводят свои дни в обществе того существа, которое представляет.
животных и фей из дикой природы. Вы можете бонусным действием перемещать дух
Члены этого круга становятся искателями при- на расстояние до 60 футов в пределах видимости.
ключений, чтобы противостоять силам, угрожающим Дух существует в течение 1 минуты или пока вы
их подзащитным, или искать знания и силу, которые не станете недееспособным. Использовав это умение,
помогут им лучше охранять своих подопечных. Куда вы не можете использовать его повторно до оконча-
бы ни пошли эти друиды, духи дикой природы всюду ния короткого или продолжительного отдыха.
следуют за ними. Эффект ауры духа зависит от типа духа, который
вы вызываете из нижеперечисленных вариантов.
Умения круга пастыря Дух единорога. Дух единорога дарует свою защи-
Уровень ту окружающим. Вы и ваши союзники совершаете с
друида Умение преимуществом все проверки способностей для об-
2 Речь лесов, Тотем духов наружения существ в ауре духа. Кроме того, если вы
6 Могущественный призыватель накладываете заклинание, используя ячейку закли-
нания, и оно восстанавливает хиты любого существа
10 Дух защитник
внутри или вне ауры, существа по вашему выбору,
14 Верные призванные
находящиеся внутри ауры, также восстанавливают
хиты в количестве, равном вашему уровню друида.
Речь лесов Дух медведя. Дух медведя даёт вам и вашим
На 2-м уровне вы получаете возможность говорить с союзникам силу и выносливость. Каждое выбранное
животными и многими феями. вами существо из тех, кто находится в области ауры
Вы научились говорить, читать и писать на в момент появления духа, получает временные хиты
Сильване. Кроме того, звери могут понимать вашу в количестве, равном 5 + ваш уровень друида. Кроме
речь, а вы можете расшифровывать звуки и движе- того, вы и ваши союзники совершаете с преиму-
ния, которые они производят. У большинства жи- ществом проверки Силы и спасброски Силы, пока
вотных недостаточно интеллекта для передачи или находитесь в ауре.
понимания сложных концепций, но дружелюбный Дух ястреба. Дух ястреба — непревзойдённый
зверь может рассказать то, что он видел или слышал охотник, помогающий вам и вашим союзникам
Верные призванные
Начиная с 14-го уровня духи природы, с которыми
вы общаетесь, защищают вас, когда вы беззащитны.
Если ваши хиты упали до 0 или вы против своей
воли недееспособны, вы можете немедленно полу-
чить эффекты заклинания призыв животных [conjure
animals], как если бы оно было применено с исполь-
зованием ячейки заклинаний 9-го уровня. Заклина-
Друид из
ние вызывает четырёх животных по вашему выбору
круга снов
с показателем опасности 2 или ниже. Призванные
животные появляются в пределах 20 футов от вас.
Если они не получат от вас никаких приказов, они
защищают вас и нападают на ваших противников.
Заклинание не требует концентрации и длится 1
час или пока вы не отмените его (отмена не требует
никаких действий).
Использовав это умение, вы не можете использо-
вать его повторно до окончания короткого или про-
должительного отдыха.
Круг снов
Друиды, являющиеся членами круга снов, родом
из регионов, имеющих особенно сильную связь со
Страной Фей и её сказочной реальностью. Эту дру-
иды охраняют природный мир, и это создаёт альянс
между ними и феями с добрым мировоззрением. Они
стремятся наполнить мир сказочными чудесами из
снов. Их магия исцеляет раны и приносит радость
подавленным сердцам. Священные земли, которые
они оберегают — это сияющие, плодородные места,
где сон и реальность сливаются вместе, а уставшие
своим острым взглядом. Когда существо совершает могут найти покой.
бросок атаки по цели, находящейся в ауре духа, вы
можете реакцией дать преимущество на этот бросок.
Умения круга снов
Кроме того, вы и ваши союзники совершаете с пре- Уровень
имуществом проверки Мудрости (Восприятие), пока друида Умение
находитесь в ауре. 2 Утешение Летнего Двора
6 Очаг лунного света и тени
Могущественный призыватель 10 Скрытые пути
Начиная с 6-го уровня, звери и феи, которых вы 14 Странник во снах
вызываете, становятся более стойкими, чем обыч-
но. Любой зверь или фея, вызванные или созданные Утешение Летнего Двора
заклинанием, которое вы накладываете, получает На 2-м уровне вы принимаете в себя благословения
следующие преимущества: Летнего Двора. Вы становитесь источником энергии,
• Вызванное существо появляется с дополнительны- дарующим исцеление от увечий. У вас есть запас
ми хитами: за каждую Кость Хитов, которые есть у энергии фей представленный количеством костей к6,
существа, прибавляется дополнительно 2 хита. равным вашему уровню друида.
• Урон от природных оружий существа считается Вы можете бонусным действием выбрать одно
магическим при определении преодоления сопро- существо, которое вы можете видеть в пределах 120
тивления и иммунитета к немагическим атакам и футов от вас, и потратить количество этих костей,
урону. равное половине вашего уровня друида или мень-
ше, чтобы восстановить количество хитов, равное
Дух защитник результату броска этих потраченных костей. Также
Начиная с 10-го уровня ваш тотем духа защищает цель получает по одному временному хиту за каждую
зверей и фей, которых вы вызываете своей магией. потраченную кость.
Когда зверь или фея, которых вы вызвали или созда- Вы восстанавливаете все потраченные кости после
ли заклинанием, заканчивает свой ход в ауре вашего окончания продолжительного отдыха..
тотема духа, это существо восстанавливает хиты в
количестве, равном половине вашего уровня друида.
Жрец Дар
Стать жрецом — стать посланником богов. Сила, Многие жрецы имеют среди личного снаряжения
даруемая богами, велика, но она всегда накладывает предметы, которые символизируют их веру, на-
огромную ответственность. поминают им обеты или иным образом помогают
— Патриарх Ригби держаться на избранном пути. Несмотря на то, что
такой предмет не наполнен божественной силой, он
Почти все существа, почитающие божеств, прожива- жизненно важен для владельца из-за того, что он
ют свою жизнь, будучи никогда не затронутыми бо- представляет.
жественной сущностью. Таким образом, они никогда
не смогут узнать, каково это — быть жрецом — тем, Дары
кто не только является благочестивым священнослу- к6 Дар
жителем, но и наделён толикой силы своего божества.
1 Фаланга пальца святого
Давний предмет дебатов: становится ли смертный
2 Книга в металлическом переплёте, рассказывающая,
жрецом в результате своей преданности богу, при-
как выслеживать и уничтожать адских созданий
влекающей внимание божества? Или же божество
само видит в смертном потенциал и призывает его 3 Небольшая безделушка, напоминающий о смирен-
ном и всеми любимом наставнике
к служению? В конечном счете, возможно, ответ не
имеет значения. Как бы то ни было, жрецы появля- 4 Косичка, сплетённая из волос с хвоста единорога
ются и мир нуждается в жрецах, так же, как жрецы 5 Свиток, описывающий, как наилучшим образом
и божества нуждаются друг в друге. избавить мир от некромантов
Если ваш персонаж жрец, то следующие разделы 6 Рунический камень, по слухам, благословлённый
предлагают вам способы добавить некоторые детали вашим богом
к истории и личности вашего персонажа.
Тайна
Храм Ни один смертный не свободен от тёмных мыслей
Большинство жрецов начинают свое богослужение, или сомнений. Даже жрецы сражаются с тёмными
становясь священниками ордена, и впоследствии желаниями или запретными влечениями, заставляю-
понимают, что они были благословлены своим богом щими отвернутся от учений своего божества.
для того, чтобы стать жрецами. Чтобы подготовиться Если вы ещё не рассматривали этот аспект своего
к этой новой обязанности, кандидаты получают ука- персонажа, посмотрите в таблицу с примерами не-
зание от жреца храма или другого места обучения, которых тайн или придумайте свою. Ваша глубокая,
посвящённого их божеству. темная тайна может включать в себя, ваши прошлые
Некоторые храмы отрезаны от мира, так что поступки (или текущие), или это может быть связано
их обитатели сосредоточиваются на религиозных с тем, как вы относитесь к миру и своей роли в нем.
обрядах, в то время как другие храмы открыты для
служения и излечения страждущих. Подумайте об Тайны
отличительной черте храма, в котором вы учились. к6 Тайна
1 Вам даёт советы бес. Вы пытаетесь игнорировать
Храмы существо, но иногда его советы полезны
к6 Храм 2 Вы считаете, после долгих раздумий, что боги — это
1 Ваш храм, как говорят, является самым старым из не что иное, как сверх могущественные смертные
сохранившихся строений, построенных в честь существа
вашего бога 3 Вы признаёте силу богов, но думаете, что большин-
2 В вашем храме вместе учились прислужники не- ство событий происходит по чистой случайности
скольких божеств, схожих по догматам 4 Несмотря на то, что вы можете использовать боже-
3 Вы происходите из храма, который занимается пиво- ственную магию, вы никогда не ощущали присут-
варением. Некоторые говорят, что вы пахнете элем ствие божественной сущности внутри себя
из этого храма 5 Вы страдаете от кошмаров, которые, по вашему
4 Ваш храм — это крепость и полигон, подготавливаю- мнению, посланы вашим богом в качестве наказания
щий боевых священников за какое-то неведомое согрешение
5 Ваш храм — это мирное скромное место с огородами 6 В периоды отчаяния вы чувствуете, что вы всего
и простыми священниками лишь игрушка богов, и презираете их отстранён-
6 Вы служили в храме на Внешних Планах ность
Заклинания домена
Вы получаете заклинания домена согласно таблице
«Заклинания домена кузни». Как работают заклина-
Служение пантеону, философии или силе ния домена, сказано в описании классового умения
Обычный жрец — это священнослужитель конкретного «Божественный домен».
бога и он выбирает божественный домен, связанный
с этим божеством. Магия жреца получена от бога или Заклинания домена кузни
божественного плана, и часто священнослужитель несет Уровень
священный символ, который является проводником жреца Заклинания
божественной силы.
Некоторые жрецы, особенно в мирах, подобных Эбер- 1 опознание [identify], палящая кара [searing smite]
рону, служат целому пантеону, а не одному божеству. В 3 магическое оружие [magic weapon]
некоторых кампаниях жрецы могут вместо этого служить раскалённый металл [heat metal]
высшим силам, таким как жизнь или смерть, или фило- 5 защита от энергии [protection from energy],
софским концепциям, таким как любовь, миролюбие или стихийное оружие [elemental weapon]
одному из девяти мировоззрений. В главе 1 «Руковод- 7 изготовление [fabricate],
ства Мастера» рассматриваются подобные примеры в огненная стена [wall of fire]
разделе «Боги в вашем мире».
9 оживление вещей [animate objects],
Поговорите с Мастером о божественных силах,
сотворение [creation]
доступных в вашей кампании, будь то боги, пантеоны,
философские концепции или высшие силы. Независимо
от того, кому или чему служит ваш жрец, выберите боже- Бонусные владения
ственный домен, подходящий для него, и если у него нет Выбрав этот домен на 1-м уровне, вы получаете
святого символа, то придумайте его вместе с Мастером. владение тяжёлыми доспехами и инструментами
Классовые умения жреца часто зависят от вашего кузнеца.
божества. Если вы посвятите себя пантеону, высшей
силе или философии, ваши жреческие умения все равно
работают так, как описано. Просто считайте отсылки к
божеству отсылками к той сущности, которой вы служите
и которая дает вам вашу магию.
Божественный канал:
Благословение ремесленника
Начиная со 2-го уровня вы можете использовать свой
«Божественный канал» для создания простых вещей.
Вы проводите ритуал длительностью в час, кото-
рый создаёт немагический предмет, содержащий
немного металла: простое или воинское оружие, до-
спехи, десять боеприпасов, набор инструментов или
другой металлический объект (см. главу 5, «Снаряже-
ние», в «Книге игрока» для примеров подобных вещей).
Создание завершается через час, предмет появляется
в незанятом пространстве по вашему выбору на по-
верхности в пределах 5 футов от вас.
То, что вы создаёте, может быть чем-то, что стоит
не более 100 зм. В рамках этого ритуала вы должны
выложить металл, который может содержать монеты,
со значением, равным созданию. Металл безвозврат-
но сливается и превращается в творение в конце
ритуала, магически формируя даже неметаллические Жрец домена упокоения
части творения.
Ритуал может создать дубликат немагического
предмета, который содержит металл, такой как ключ,
если вы обладаете оригиналом во время ритуала.
Домен упокоения
Боги упокоения следят за границей между жизнью и
Душа кузницы смертью. Для этих божеств смерть и загробная жизнь
Начиная с 6-го уровня, ваше мастерство жреца куз- являются фундаментальной частью мультивселен-
ни предоставляет вам особые способности: ной. Нарушение покоя мертвых для них — ужасный
грех. Божества упокоения: Келемвор, Ви Джас, духи
• Вы получаете сопротивление огненному урону. предков Неумирающего Двора, Аид, Анубис и Оси-
• Когда вы носите тяжёлый доспех, то получаете +1 рис. Последователи этих божеств стремятся упокоить
к КД. блуждающих духов, уничтожить нежить и облегчить
страдания умирающих. Их магия также позволяет им
Божественный удар временно отсрочить смерть, особенно для человека,
На 8-м уровне вы получаете возможность наполнять у которого ещё есть неоконченные великие дела. Это
свои удары оружием огненной силой кузницы. Один отсрочка смерти, а не её отмена, потому что смерть в
раз в каждый свой ход, когда вы попадаете по су- конечном итоге заберёт своё.
ществу атакой оружием, вы можете причинить цели
дополнительный урон огнём 1к8. Когда вы достигаете Умения домена упокоения
14 уровня, дополнительный урон увеличивается до Уровень
2к8. жреца Умение
1 Заклинания домена, Круг смерти,
Праведник кузницы и огня Глаза могилы
На 17-м уровне ваше благословенное сходство с 2 Божественный канал: Путь к могиле
огнём и металлом становится более мощным: 6 Страж на пороге смерти
• Вы получаете иммунитет к огненному урону. 8 Мощное заклинание
• Когда вы носите тяжёлые доспехи, вы получаете 17 Хранитель душ
сопротивление дробящему, колющему и рубящему
урону от немагических атак. Заклинания домена
Вы получаете заклинания домена на уровнях жреца,
перечисленных в таблице «Заклинания домена упо-
коения». Как работают заклинания домена, сказано в
описании классового умения «Божественный домен».
Я полагаю,
чт
те уничтож о если вы не може-
ить или съ
захоронение есть их, т
трупов им о
же смысла, еет стольк
как и всё ос о
тальное.
Отношение покровителя
к6 Отношение
1 Ваш покровитель направлял и помогал вашей семье
в течение нескольких поколений и милостиво отно-
сится к вам.
Потусторонние
покровители
кое крутое
На 1 уровне колдун получает умение «Потусторонний Ведьмовской клинок. Ка
ой ме ч зло й или проклят
покровитель». В дополнение к тем, что описаны в имя! Так тв
е? Но ты злой,
«Книге игрока», вам доступны следующие варианты: или что-то в этом род
пер ь мн е не нравится
ведьмовской клинок и небожитель. да? ... Ладно, те
тые, если они не
это имя. Имена не кру
Ка к у меня: Занатар.
имеют смысла.
и имеет смысл!
Видишь? Оно крутое
36 Глава 1: Варианты персонажа
• Вы получаете бонус к броскам урона по проклятой
цели. Бонус равен вашему бонусу мастерства. Небожитель
• Любой бросок атаки, который вы совершаете по Ваш покровитель — могущественное существо с
проклятой цели, является критическим попадани- Верхних Планов. Вы связаны с древним эмпиреем,
ем при результате 19 или 20 на к20. соларом, ки-рином, единорогом или другим суще-
• Если проклятая цель умирает, вы восстанавливае- ством, которое находится в планах вечного блажен-
те количество хитов, равное вашему уровню колду- ства. Ваш договор с этим существом позволяет вам
на + ваш модификатор Харизмы (минимум 1 хит). ощутить малейшие колебания священного света,
который освещает мультивселенную.
Использовав это умение, вы не можете использовать
Нахождение в связи с такой силой может привести
его повторно до окончания продолжительного отды-
к изменениям в вашем поведении и убеждениях. В
ха.
вас может пробудиться желание уничтожать нежить,
Проклятый воитель побеждать исчадий и защищать невинных. Время от
времени ваше сердце также может быть наполнено
На 1-м уровне вы проходите необходимую подготов-
стремлением к небесному царству вашего покровите-
ку, чтобы быть эффективнее в бою. Вы получаете
ля и желанием бродить по этому раю до конца ваших
владение средними доспехами, щитами и воинским
дней. Но вы знаете, что сейчас ваша миссия среди
оружием.
смертных, и что ваш договор обязывает вас прине-
Влияние вашего покровителя также позволяет
сти свет в тёмные уголки мира.
мистически направлять вашу волю через оружие.
Всякий раз, когда вы заканчиваете продолжительный
отдых, вы можете коснуться одного оружия, которым
Умения небожителя
вы владеете, и у которого нет свойства «двуручное». Уровень
колдуна Умение
Когда вы атакуете этим оружием, вы можете исполь-
зовать для бросков атаки и урона свой модификатор 1 Расширенный список заклинаний, Дополни-
Харизмы вместо модификатора Силы или Ловкости. тельные заговоры, Лечащий свет
Это умение действует до тех пор, пока вы не закон- 6 Сияющая душа
чите продолжительный отдых. Если вы позже заклю- 10 Небесное сопротивление
чаете «Договор клинка», это умение распространяется 14 Жгучее возмездие
на любое оружие договора, которое вы вызываете
этим умением, независимо от типа оружия. Расширенный список заклинаний
Небожитель позволяет вам при изучении заклинаний
Проклятый спектр колдуна выбирать из более широкого списка. В ваш
Начиная с 6-го уровня, вы можете проклинать душу список заклинаний колдуна добавляются нижепере-
персоны, которую вы убиваете, временно обязывая численные заклинания.
её служить вам. Когда вы убиваете гуманоида, вы
можете заставить его дух подняться из своего тела в Дополнительные заклинания небожителя
виде спектра [specter], характеристики которого на- Уровень
ходятся в «Бестиарии». Когда появляется спектр, он заклинания Заклинания
получает временные хиты, равные половине вашего 1 лечение ран [cure wounds],
уровня колдуна. Совершайте броски инициативы для направленный снаряд [guiding bolt]
спектра, так как он имеет свой собственный ход. Он 2 малое восстановление [lesser restoration],
подчиняется вашим словесным командам, а также пылающий шар [flaming sphere]
получает специальный бонус к своим броскам атаки, 3 возрождение [revivify],
равный вашему модификатору Харизмы (минимум дневной свет [daylight]
+0).
4 огненная стена [wall of fire],
Спектр продолжает служить вам до конца вашего страж веры [guardian of faith]
следующего продолжительного отдыха, после чего он
5 высшее восстановление [greater restoration]
уходит в загробную жизнь. небесный огонь [flame strike]
После сковывания спектра этим умением, вы не
можете использовать его повторно до окончания про-
должительного отдыха.
Проклятый доспех
На 10-ом уровне ваше проклятие становится более
мощным. Если цель, проклятая вашим проклятием
ведьмовского клинка, попадает по вам броском ата-
ки, вы можете реакцией бросить к6. При результате 4
или выше атака промахивается по вам, независимо
от броска проклятого существа.
Мастер проклятий
Начиная с 14-го уровня вы можете перенести про-
клятие ведьмовского клинка с убитого существа на
другое существо. Когда существо, проклятое про-
клятием ведьмовского клинка, умирает, вы можете
переместить проклятие на другое существо, которое
вы можете видеть в пределах 30 футов от себя, при
условии, что вы не являетесь недееспособным. Когда
вы перемещаете проклятие таким образом, вы не
восстанавливаете хиты от смерти ранее проклятого
существа.
Жгучее возмездие
Начиная с 14-го уровня, сияющая энергия, которую
вы используете, позволяет вам противостоять смерти.
Когда вам нужно совершить спасбросок от смерти в
начале вашего хода, вы можете вместо этого поднять-
ся на ноги со взрывом сияющей энергии. Вы восста-
навливаете хиты, равные половине вашего макси-
мального значения хитов, после чего можете встать,
если захотите. Каждое существо по вашему выбору,
находящееся в пределах 30 футов от вас, получает
урон излучением, равный 2к8 + ваш модификатор
Харизмы, и ослеплено до конца вашего текущего
хода.
Использовав это умение, вы не можете использо-
вать его повторно до окончания продолжительного
отдыха.
Таинственные воззвания
На 2-м уровне колдун получает умение «Таинствен-
ные воззвания». Ниже перечислены новые варианты
для этого умения в дополнение к тем, что описаны в
«Книге игрока».
Если таинственное воззвание имеет требования,
вы должны выполнить их, чтобы познать его. Вы
можете узнать воззвание сразу же, как только вы-
полните все необходимые требования. Указанный в
требованиях уровень относится к уровню колдуна, а
не персонажа.
Дополнительные заговоры
На 1-м уровне вы узнаёте заговоры свет [light] и свя- Аспект луны
щенное пламя [sacred flame]. Для вас они считаются Требование: умение «Договор гримуара»
заговорами колдуна и не учитываются при подсчёте Вам больше не нужно спать и вас невозможно усы-
известных вам заговоров. пить любым способом. Чтобы получить преимущества
продолжительного отдыха, вы можете потратить все
Лечащий свет 8 часов на легкую деятельность, например, прочи-
На 1-м уровне вы получаете способность направлять тать свою Книгу Теней и постоять на страже.
небесную энергию для лечения ран. У вас есть набор
костей к6, который вы тратите, чтобы подпитывать Безжалостное проклятие
это лечение. Количество костей равно 1 + ваш уро- Требование: 7 уровень, заклинание сглаз [hex] или
вень колдуна. способность колдуна к проклятию
Бонусным действием вы можете вылечить одно Ваше проклятие создаёт временную связь между
существо, которое вы можете видеть в 60 футах, вами и вашей целью. Бонусным действием вы може-
потратив кости из вашего набора. Максимальное те магически телепортироваться на расстояние до 30
количество костей, которые вы можете потратить футов в незанятое пространство, которое вы можете
единовременно, равно вашему модификатору Ха- видеть в пределах 5 футов от цели, проклятой вашим
ризмы (минимум 1 кость). Бросьте кости, которые вы заклинанием сглаз [hex] или вашим умением колду-
тратите, сложите их значения и восстановите количе- на, таким как «Проклятие ведьмовского клинка» или
ство хитов, равное полученному значению. «Знак дурного предзнаменования». Чтобы телепорти-
Вы восстанавливаете все потраченные кости после роваться таким образом, вы должны иметь возмож-
окончания продолжительного отдыха. ность видеть проклятую цель.
Плащ мух
Требование: 5 уровень
Бонусным действием вы можете окружить себя
волшебной аурой, которая выглядит как множество
мух. Аура распространяется на 5 футов от вас во всех
направлениях, но не через полное укрытие. Этот эф-
фект длится до тех пор, пока вы не станете недееспо-
собны или не отмените его бонусным действием.
Аура даёт вам преимущество на проверки Ха-
ризмы (Запугивание), но даёт помеху на все другие
проверки Харизмы. Любое другое существо, кото-
рое начинает свой ход в ауре, получает урон ядом,
равный вашему модификатору Харизмы (минимум 0
урона).
Использовав это воззвание, вы не можете исполь-
зовать его повторно до окончания короткого или
продолжительного отдыха.
Монах
5 Ваш монастырь основан гномами и представляет
собой подземный лабиринт туннелей и комнат
Не принимай моё молчание за принятие твоих зло- 6 Ваш монастырь был вырезан из айсберга в заледене-
деяний. Пока ты угрожал и хвастался, я придумал, лых окраинах мира
как сломать тебе шею голыми руками четырьмя
разными способами. Символ монастыря
— Эмбер, великий мастер цветов Даже при монашеском образе жизни, для которого
характерно воздержание от материализма и личного
Монахи идут по пути противоречий. Они изучают имущества, символизм играет важную роль в само-
своё искусство, как волшебники, и так же, как вол- определении ордена. Некоторые монашеские орде-
шебники, они не носят доспехов и обычно отказыва- на относятся к определённым существам с особым
ются от оружия. Но они смертельно опасные бойцы, уважением либо потому, что существо связано с
их способности стоят наравне с яростным варваром историей ордена, либо потому, что служит примером
или отлично подготовленным воином. Монахи прини- какого-то качества, которое монахи высоко ценят.
мают это кажущееся противоречие, так как оно яв- Если у вашего монастыря есть особый символ, вы
ляется основой всего монашеского обучения. Изучая можете носить изображение существа на непримет-
себя, можно узнать многое об окружающем мире. ном месте одежды в качестве идентифицирующего
Концентрация монаха на внутреннем мастерстве знака. Или, возможно, у символа вашего ордена нет
многих ведёт к отстранённости от общества, и заботе физической формы, но он выражается жестом или
о своих внутренних переживаниях нежели о том, что позой, которую вы принимаете, и другие монахи мо-
происходит где-то вокруг. Монахи, ищущие приклю- гут опознать это как знак.
чений — очень редкий тип и без того редкого типа
персонажей, они выносят свое самосовершенствова- Монашеские символы
ние за стены монастыря в большой мир. к6 Знак
Игра за персонажа монаха предлагает много ин- 1 Обезьяна. Быстрые рефлексы и способность путеше-
тригующих возможностей попробовать нечто новое. ствовать по верхушкам деревьев — две причины, по
Чтобы еще больше выделить своего монаха, рассмо- которым ваш орден восхищается обезьяной.
трите варианты в разделах ниже. 2 Дракочерепаха. Монахи вашего прибрежного
Монастырь монастыря почитают дракочерепаху, декламируют
древние молитвы и подносят гирлянды цветов, что-
Монах обучается в монастыре, готовясь к аскетичной бы почтить этого живого духа моря.
жизни. Многие из тех, кто приходит в монастырь, 3 Ки-рин. Ваш монастырь видит главную цель в на-
живут там до конца своих дней, за исключением блюдении и защите земель, как это делают ки-рины.
искателей приключений и остальных, у кого есть 4 Совомед. Монахи вашего монастыря почитают
причина уйти. Для них монастырь может послужить семейство совомедов, с которым монастырь сосуще-
укрытием между походами по миру или источником ствует в течение уже многих поколений.
поддержки во время нужды. 5 Гидра. Ваш орден выделяет гидру за способность
Каков был ваш монастырь и где он расположен? производить несколько атак одновременно.
Развило ли вас его посещение необычным или харак- 6 Дракон. Дракон когда-то гнездился в вашем мона-
терным образом? стыре. Его влияние еще чувствуется, хотя прошло
много времени.
Безошибочная точность
На 17-м уровне ваше мастерство владения оружием
достигает таких высот, что ваша точность стано-
вится просто невероятной. Если вы промахиваетесь
атакой с использованием монашеского оружия в свой
ход, вы можете перебросить этот бросок. Вы можете
использовать это умение только один раз за каждый
свой ход.
Удача пьяницы
Начиная с 11-го уровня удача улыбается вам имен-
но тогда, когда вы готовы провалиться в небытие.
Совершая проверку способности, бросок атаки или
спасбросок с помехой, вы можете использовать 2
очка ци, чтобы отменить помеху на этот бросок.
Опьяняющая ярость
На 17-м уровне вы получаете возможность нанести
ошеломляющее число атак против группы противни-
ков. Когда вы используете «Шквал ударов», вы можете
совершить до трех дополнительных атак (до пяти
атак «Шквала ударов» в сумме), при условии, что все
атаки «Шквала ударов» должны быть нацелены на
разных существ в этом ходу.
Личные цели
к6 Цель
1 Мир. Вы сражаетесь для того, чтобы этого не при-
шлось делать будущим поколениям.
2 Месть. Ваша клятва служит лишь средством, с помо-
щью которого вы собираетесь исправить древнюю
несправедливость.
Супостаты
к6 Супостат
1 Могучий вождь орков, угрожающий уничтожить и
растоптать всё, что для вас священно
2 Исчадие или небожитель, посланник Внешних Пла-
нов, который намеревается развратить или наста-
вить вас на путь искупления соответственно
3 Дракон, чьи слуги идут по вашему следу
4 Первосвященник, который считает вас запутавшим-
ся глупцом и желающий, чтобы вы оставили свою
религию
5 Соперник-паладин, обучавшийся вместе с вами,
но ставший клятвопреступником и считающий вас
виновным в этом
6 Вампир, который поклялся отомстить всем палади-
нам после того, как был побеждён одним из них
Паладин
Искушение клятвы искупления
Искушения искупители.
к6 Искушение Хоть искупители и идеалисты, они не дураки. Они
1 Гнев. Когда гнев охватывает вас, вы не можете трез- знают, что нежить, демоны, дьяволы и другие сверхъ-
во мыслить и боитесь, что можете сделать что-то, о естественные угрозы могут быть злыми по своей
чём позже пожалеете. сути. Против таких врагов паладины, принёсшие
2 Гордыня. Ваши дела достойны того, чтобы их заме- эту клятву, используют всю ярость своего оружия и
тили, но никто не говорит о них так часто, как вы. заклинаний. И все же искупители молятся, чтобы
3 Похоть. Вы не можете пройти мимо миловидного однажды даже злобные существа нашли своё иску-
личика или хорошенькой улыбки. пление.
4 Зависть. Вы завидуете достижениям некоторых
известных личностей и чувствуете себя неполноцен- Догматы искупления
ным, когда ваши дела не могут сравниться с ними. Догматы клятвы искупления ведут паладина дорогой
5 Отчаяние. Вы считаете силы врагов, которых вам высоких идеалов мира и правосудия.
предстоит победить, слишком большими, и подчас Мир. Насилие — это оружие, которое следует при-
вы не видите пути к победе. менять лишь в крайнем случае. Путь к долговремен-
6 Алчность. Независимо от того, сколько славы и ному миру — это дипломатия и взаимопонимание.
сокровищ вы добыли, этого всегда мало. Невинность. Все приходят в этот мир невинны-
ми, и только окружающая среда или влияние тёмных
Священные клятвы сил приводит их ко злу. Подав правильный пример
и залечив раны глубоко израненного мира, можно
На 3-м уровне паладин получает умение «Священная
клятва». Следующие клятвы доступны паладинам, вернуть всех на праведный путь.
помимо приведённых в «Книге игрока»: клятва иску- Терпение. Изменения требуют времени. Тем, кто
пления и клятва покорения. ходил по пути зла, надо напоминать о честности и ис-
тине. Посадив семя праведности в существе, нужно
Клятва искупления день за днём работать, чтобы оно выжило и пророс-
ло.
Клятва искупления ставит паладина на тяжёлый
Мудрость. Твоё сердце и разум должны быть
путь, требующий от святого воителя использовать
чисты, ибо в конце концов тебе придется признать
силу лишь как самую крайнюю меру. Выбравшие
поражение. И хотя каждое существо можно спасти,
следовать этой клятве верят, что каждый может быть
некоторые зашли так далеко по пути зла, что тебе
спасён и что путь благожелательности и правосудия
не остаётся ничего иного, кроме как закончить их
доступен каждому. Эти паладины ищут злых существ
жизнь ради большего блага. Любое такое действие
с надеждой обратить их к свету, а противников
нужно тщательно взвешивать и полностью понимать
убивают только если это непременно спасёт чужие
последствия, но приняв решение, нужно следовать
жизни. Паладины, идущие этим путём, известны как
ему, будучи уверенным в справедливости своего пути.
Заклинания клятвы
Вы получаете доступ к заклинаниям клятвы на
уровнях паладина, указанных в таблице «Заклинания
клятвы покорения». Смотрите умение класса «Закли-
нания клятвы», чтобы узнать, как они работают.
Пагубные пристрастия
к6 Пристрастие
1 Большие драгоценные камни
2 Улыбка смазливой мордашки
3 Новое кольцо на палец
Плут 4 Возможность уязвить чьё-то эго
Все забывают, что сам смысл спуска в пыльную 5 Изысканнейшая еда и напитки
гробницу — вынести оттуда спрятанные там 6 Пополнение коллекции экзотических монет
сокровища. Драки для дураков. Мертвецы не могут
потратить свои состояния. Противник
— Барнабас Клинкорез Естественно, что тем, кто насаждает закон, сужде-
но вступить в конфликт с теми, кто его нарушает, и
Когда грубой силой ничего не добиться, или если редкий плут не фигурирует на хотя бы одном плакате
магия недоступна или не подходит, на передний план с разыскиваемыми преступниками. Помимо этого,
выходят плуты. Их навыки связаны со скрытностью, сама природа профессии плутов предполагает, что
уловками и обманом, и они могут попасть в неприят- они часто контактируют с криминальными элемен-
ности и выпутаться из них способами, которыми не тами по собственному желанию или ввиду необходи-
могут воспользоваться другие персонажи. мости. Некоторые из таких личностей также могут
Некоторые плуты, обратившиеся к жизни при- стать противниками, и разобраться с ними будет
ключенца, — бывшие преступники, решившие, что посложнее, чем со среднестатистическим членом
лучше избегать лап монстров, нежели закона. Иные городской стражи.
же — профессиональные убийцы, находящиеся в по- Если предыстория вашего персонажа ещё не вклю-
иске прибыльного применения своих талантов между чает подобную личность, вы можете вместе со своим
заказами. А другие просто любят мандраж преодоле- Мастером придумать причину появления противника
ния опасностей, встающих на пути. в вашей жизни. Возможно, вы уже некоторое время
В приключениях плуты вероятно будут проявлять были предметом внимания кого-то, кто планирует
смесь явственно осторожного подхода — немногие использовать вас в своих злобных целях, и о ком вам
плуты любят битвы — с неутолимой жаждой наживы. стало известно только сейчас. Такое происшествие
В большинстве случаев по мнению плута использова- может стать основой будущего приключения.
ние оружия против существа имеет целью не убить Есть ли у вашего персонажа противник, который
это существо, а стать новым владельцем его сокро- тоже является преступником? Если так, как их взаи-
вищ. моотношения влияют на жизнь персонажа?
Перечисленные ниже разделы иллюстрируют неко-
торые аспекты плутовства, вы можете использовать Противники
их, чтобы добавить глубины своему персонажу.
к6 Противник
Пагубное пристрастие 1 Капитан пиратов, на корабле которого вы когда-то
служили. То, что вы считаете переменой деятельно-
Большинство действий плутов крутится вокруг того, сти, капитан счёл бунтом.
чтобы обрести сокровища и не дать сделать это дру-
2 Шпион, которому вы по незнанию передали невер-
гим. Мало что встает на пути к такой цели, но многие ную информацию, что привело к убийству не той
плуты бывают уведены с этого пути тягой, затумани- цели.
вающей их мысли, — непреодолимой нуждой, кото- 3 Глава местной воровской гильдии, который требует,
рая должна быть удовлетворена, даже если придется чтобы вы вступили в неё или убирались из города.
идти на риск. 4 Коллекционер, который нелегальными путями при-
Пагубным пристрастием плута может быть же- обретает шедевры.
лание обрести какой-то предмет, что-то ощутить и
5 Скупщик краденого, использующий вас как послан-
испытать, или манера вести себя в определённые мо- ника для организации подпольных встреч и сделок.
менты. Например, один плут может быть не способен
6 Владелец незаконной боевой арены, где вы когда-то
пройти мимо добычи, сделанной, из серебра, даже делали ставки.
если эта добыча болтается на шее стражника замка.
Другой не может прожить ни дня в городе, не срезав
пару кошельков, просто, чтобы не растерять навык.
Благодетель
Какому искушению не может противостоять ваш Немногие плуты добиваются в жизни успеха без
персонаж, когда представляется такая возможность, чьей-либо помощи, а это значит, что в результате они
даже если это будет означать неприятности для вас и оказываются в большом долгу у такого благодетеля.
ваших компаньонов?
Щегольство
Плутовские архетипы На 9-м уровне ваше обаяние становится необычайно
На 3 уровне плут получает умение «Плутовской архе- привлекательным. Вы можете действием провести
тип». Следующие варианты доступны вашему плуту состязание вашей Харизмы (Убеждение) против
в дополнение к представленным в «Книге игрока»: Мудрости (Проницательность) существа. Существо
дуэлянт, комбинатор, скаут и сыщик. должно слышать вас и понимать ваш язык.
Дуэлянт
Ваше воинское искусство в равной степени опира-
ется как на мастерство фехтования и скорость, так
Ты дуешь эль или
и на элегантность и харизму. В то время, как некото- Что такое дуэлянт?
не говори, что не
рые воины — громилы в тяжёлых доспехах, ваш ме- элишь дуэты? Только
о сло во заб авным
тод вести бой больше похож на выступление. Дуэлян- считаешь эт
ты и пираты обычно принадлежат к этому архетипу.
Дуэлянты имеют преимущество в поединках один
на один, фехтуя двумя руками и держась на безопас-
ном расстоянии от оппонента.
Умения сыщика
Уровень
плута Умение
3 Слух на обман, Внимательный взгляд,
Проницательный бой
9 Неторопливый взгляд
13 Безошибочный взгляд
17 Взгляд на слабость
Слух на обман
Когда вы выбираете этот архетип на 3-м уровне, вы
вырабатываете талант подмечать ложь. Когда вы
совершаете проверку Мудрости (Проницательность),
чтобы распознать, обманывает ли существо, считайте
выпавшие на к20 результаты 7 и ниже за 8.
Взгляды на мир
к6 Взгляд
1 Поселения и города — лучшее место для тех, кто не
может выжить самостоятельно
2 Прогресс цивилизации —лучший способ препятство-
Следопыт 3
вать хаосу, но развитие должно контролироваться
Поселения и города — необходимое зло, но когда ди-
Я провожу много времени вдали от цивилизации, кая природа будет очищена от сверхъестественной
держась на границе с ней и защищаю её. Не думай, угрозы, они нам больше не понадобятся
что из-за того, что я не преклоняю колена перед 4 Стены нужны трусам, которые прячутся за ними, пока
твоим королём, я не сделал больше для его защиты, другие делают мир безопаснее
чем все его рыцари. 5 Посещение города не неприятно, но через несколько
— Совеллис дней я ощущаю непреодолимое желание вернуться
в дикую местность
Следопыты являются свободолюбивыми странниками 6 Города порождают слабость, изолируя народы от
и искателями, которые патрулируют край цивилизо- жестоких уроков природы
ванных земель, возвращая обратно обитателей диких
земель. Это неблагодарная работа, так как их усилия Родной край
мало кто понимает, и они почти никогда не вознагра-
Все следопыты независимо от того, как они стали
ждаются. Однако следопыты продолжают выполнять
следопытами, имеют прочную связь с природным ми-
свои обязанности, ни секунды не сомневаясь в том,
ром и его различными территориями. Для некоторых
что их работа делает мир более безопасным местом.
следопытов дикая природа — родина, где они вырос-
Отношения с цивилизацией определяют личность
ли, либо в результате рождения там, либо переезда
и историю каждого следопыта. Некоторые следопыты
туда в молодом возрасте. Для других следопытов
видят себя в качестве исполнителей закона, носи-
цивилизация изначально была родиной, но дикая
телями справедливости на переднем краю циви-
природа стала второй родиной.
лизации, не отвечающими никаким властителям.
Придумайте предысторию своего персонажа и ре-
Другие — выживальщики, которые избегают циви-
шите в какой местности вы чувствует себя как дома,
лизации в целом. Они уничтожают монстров, чтобы
независимо от того, родились ли вы там. Что говорит
сохранить себя в безопасности в то время как путе-
эта местность о вашей личности? Влияет ли это на
шествуют сквозь нетронутые дикие земли мира. Если
то, какие заклинания вы решили узнать? Повлияла
их усилия приносят пользу королевствам и другим
ли ваша жизнь на ваш выбор избранного врага?
цивилизованным областям, что они избегают, что ж,
пусть так. Родные края
Если вы создаёте следопыта или играете им, сле-
дующие разделы предлагают идеи для украшения к6 Родной край
персонажа и улучшения вашего отыгрыша. 1 Вы патрулировали древний лес, затенённый и пора-
жённый несколькими переходами в Царство Теней
Взгляд на мир 2 Вы приобрели навыки выживания в пустыне, будучи
членом группы кочевников
Взгляд следопытов на мир начинается (а иногда и за-
канчивается) со взглядов этого персонажа на цивили- 3 Ваша ранняя жизнь в Подземье подготовила вас к
зованных людей и места, где они живут. Отношение борьбе с местными порождениями
некоторых следопытов к цивилизации иногда бывает 4 Вы жили на краю болота, месте, поражённом назем-
глубоко презрительным, в то время как другие жале- ными и водными монстрами
ют людей, которых они поклялись защищать — хотя 5 Из-за того, что вы выросли среди вершин, нахожде-
на поле боя невозможно заметить разницу между ние лучшего пути через горы для вас происходит без
одним следопытом и другим. Так и есть, для тех, кто усилий
стал свидетелем того, как действуют следопыты, и 6 Вы забрели далеко на север и научились защищать-
кому они помогали, вряд ли имеет значение, почему ся и процветать в мире, охваченном льдом
следопыты делают то, что делают. При этом вряд ли
два конкретных следопыта выскажут одинаковое Заклятый враг
мнение по какому-то вопросу. Каждый следопыт начинает с избранным врагом (или
Если вы ещё не думали о деталях мировоззрения двумя). Определение такого врага может быть связа-
вашего персонажа, подумайте над тем, чтобы выра- но с конкретным событием в ранней жизни персона-
зить точку зрения на окружающий мир коротким вы- жа, или это может быть полностью ваш выбор.
сказыванием (например, похожим на те, что перечис- Что побудило вашего персонажа выбрать кон-
лены в следующей таблице). Как это может повлиять кретного врага? Выбор был сделан из-за традиции,
на то, как вы себя ведёте? любопытства, или в вас закралась обида?
Архетипы следопыта 13
17
изгнание [banishment]
круг телепортации [teleportation circle]
На 3 уровне следопыт получает доступ к архетипам
следопыта. В дополнение к тем, которые предлагают- Обнаружить портал
ся в «Книге игрока», следопыту доступны следующие
На 3-м уровне вы получаете возможность волшебным
варианты: странник горизонта, сумрачный охотник и
образом ощутить присутствие планарного порта-
убийца монстров.
ла. Действием вы можете определить расстояние и
Странник горизонта направление до ближайшего планарного портала в
пределах 1 мили от вас.
Странники горизонта охраняют мир от угроз, исхо- Использовав это умение, вы не можете использо-
дящих от других планов или стремящихся разрушить вать его повторно до окончания короткого или про-
мир с помощью потусторонней магии. Они ищут должительного отдыха.
планарные порталы и следят за ними, углубляясь на Примеры планарных порталов см. в разделе «Путе-
Внутренние и Внешние Планы по мере необходимо- шествия по планам» главы 2 «Руководства Мастера».
сти, для преследования своих врагов. Эти следопыты
также являются друзьями любых сил в мультивселен- Планарный воин
ной — особенно добрых драконов, фей и элемента- На 3-м уровне вы учитесь использовать энергию
лей — которые работают, чтобы сохранить жизнь и мультивселенной, чтобы усиливать ваши атаки.
порядок на планах. Бонусным действием выберите одно существо,
которое вы можете видеть в пределах 30 футов. В
Умения странника горизонта следующий раз, когда вы попадёте по этому существу
Уровень оружием на этом ходу, весь урон, причинённый ата-
следопыта Умение кой становится уроном силовым полем, и существо
3 Магия странников горизонта, получает дополнительно 1к8 урона силовым полем.
Обнаружить портал, Планарный воин (1к8) Когда вы достигаете 11-го уровня в этом классе, до-
7 Эфирный шаг полнительный урон увеличивается до 2к8.
11 Далёкий удар, Планарный воин (2к8)
15 Спектральная защита
Источники магии
к6 Источник
1 Ваша сила возникает из родословной вашей семьи.
Вы связаны с каким-то могущественным существом,
или унаследовали благословение или проклятие.
Сверхъестественные метки
к6 Метки Происхождение чародея
1 У ваших глаз необычный цвет, например красный На 1-м уровне чародей получает умение «Происхож-
2 У вас есть дополнительный палец на одной ноге дение чародея». В дополнение к тем, что описаны в
3 Одно ваше ухо заметно больше другого «Книге игрока», вам доступны следующие варианты:
4 Ваши волосы растут с невероятной скоростью
божественная душа, теневая магия и штормовое
колдовство.
5 Вы постоянно морщите свой нос, пока жуете
6 Раз в день на вашей шее появляются красные пятна
и через час исчезают
Божественная душа
Иногда искра магии, питающая чародея, исходит от
Признак чародейства божественного начала, мерцающего в душе. Наличие
такой благословенной души является признаком того,
Как хорошо известно в мире, некоторые чародеи что ваша врождённая магия может исходить из дале-
лучше других контролируют своё колдовство. Иногда кой, но могущественной семейной связи с божествен-
дикое проявление магии исходит от чародея, который ным существом. Возможно, ваш предок был ангелом,
накладывает заклинание. Но даже когда заклина- превращённым в смертного и посланным сражаться
ние проходит, как и планировалось, акт сотворения во имя своего бога. Или ваше рождение может быть
заклинания часто сопровождается неким признаком, предрешено древним пророчеством, что делает из
который дает понять, откуда взялась эта магическая вас служителя богов или избранный сосуд божествен-
энергия. ной магии.
Когда ваш чародей накладывает заклинание, про- Традиционная религиозная иерархия часто видит
являются ли признаки чародейства? Связан ли этот в божественных душах угрозу из-за их природного
знак с вашим происхождением, другим аспектом магнетизма. Эти чародеи, повелевая силой богов,
того, кто вы есть, или этот знак — случайное явле- могут подорвать существующий строй и заявить, что
ние? они напрямую связаны с божеством.
В некоторых культурах только тот, кто обладает
Признаки чародейства божественной душой, может стать священнослужи-
к6 Признак телем. На таких землях духовенство, как правило,
1 Вы произносите вербальные компоненты ваших является наследным и передаётся из поколения в
заклинаний гулким голосом титана. поколение в виде нескольких избранных семей или
2 На мгновение после того как вы наложите заклина- кланов.
ние, окружающая вас область становится тёмной и
мрачной. Умения божественной души
3 Вы обильно потеете при накладывании заклинания Уровень
и в течение нескольких секунд после этого. чародея Умение
4 Всякий раз, когда вы накладываете заклинание, 1 Божественная магия, Любимчик богов
ваши волосы и одежда кратковременно развеваются,
6 Усиленное лечение
словно на ветру.
14 Крылья из другого мира
5 Если вы стоите, когда накладываете заклинание, вы
поднимаетесь на шесть дюймов в воздух и недолго 18 Неземное восстановление
левитируете.
6 Иллюзорное синее пламя появляется вокруг вашей
головы, когда вы начинаете накладывать заклина-
ние, а затем внезапно исчезает.
Идеи, не правила
И хотя эти страницы наполнены таблицами и бро-
сками костей, это не значит, что они обязательны к
исполнению — скорее наоборот. Вы можете использо-
вать любое количество приведённого ниже материала
по вашему усмотрению. Юная уличная воришка стащила мешок и, к своему удивлению,
Вы можете не захотеть использовать эти таблицы стала новым владельцем книги заклинаний
Семья и друзья
Кто вас вырастил, и какова была ваша жизнь, пока
вы росли? Вы могли быть воспитаны родителями,
родственниками или в приюте. Или вы могли прове-
сти своё детство на улицах переполненного города
с вашими товарищами, такими же беглецами или
сиротами, что составляли вам компанию.
Используйте таблицу «Семья», чтобы определить,
кто вас воспитал. Если вы знаете, кто ваши роди-
тели, но получили результат, который не упоминает
одного из них или обоих, используйте таблицу «Отсут-
ствующий родитель», чтобы определить, что произо-
шло.
Далее, обратитесь к таблице «Образ жизни семьи»,
чтобы определить общие обстоятельства вашего
воспитания. В главе 5 «Книги игрока» содержится
больше информации об образе жизни.1 Результат этой
таблицы содержит число, которое добавляется к бро-
ску по таблице «Дом детства», в которой указывается,
где вы провели ранние годы. Завершите этот раздел,
используя таблицу «Детские воспоминания», в кото-
рой указывается, как ровесники относились к вам по
мере взросления.
Дополнительные таблицы. Вы можете бросить
кость по таблице «Отношение», чтобы определить,
как члены вашей семьи или другие значимые для вас
люди относились к вам. Вы также можете использо-
вать таблицы «Раса», «Род занятий» и «Мировоззре-
ние», чтобы узнать больше о членах семьи или опеку-
нах, которые воспитали вас.
Семья
к100 Семья Годами позже, трудясь в команде корабля, она использовала
01 Нет свою магию, чтобы лучше управляться с такелажем
Беспризорник
к6 Я стал беспризорником, потому что...
1 Жажда странствий заставила меня покинуть семью,
чтобы увидеть свет. Я заботился о себе сам.
2 Я сбежал от невыносимой домашней обстановки и
нашёл свой собственный путь в мире.
3 Монстры истребили мою деревню, и я был един-
ственным уцелевшим. Мне надо было найти способ
выжить.
4 Известный вор заботился обо мне и других сиро-
тах, и мы шпионили и воровали, чтобы оставаться
вместе с ним.
5 Однажды я проснулся на улице, один, голодный и без
воспоминаний о моём раннем детстве.
6 Мои родители умерли, и не осталось никого, кто мог
бы обо мне позаботиться. Я вырос самостоятельно.
Пережив кораблекрушение, она потеряла всё своё имущество, Благородный
кроме книги заклинаний
к6 Я стал благородным, потому что...
1 Я происхожу из древнего знатного рода, и мне выпа-
Детские воспоминания ла доля защищать имя семьи.
2 Моя семья была опозорена, и я намереваюсь восста-
3к6 +
новить наше доброе имя.
модификатор
Харизмы Воспоминание 3 Моя семья недавно получила свой титул, и это воз-
вышение привело нас в новый и незнакомый мир.
3 или меньше Меня до сих пор преследуют призраки дет-
ства, когда меня унижали ровесники. 4 У моей семьи есть титул, но никто из наших предков
ничем не отличился с тех пор, как семья его получи-
4–5 Я провёл большую часть детства в одиноче-
ла.
стве без близких друзей.
5 В моей семье много выдающихся людей. Я надеюсь
6–8 Остальные считали меня странным, поэтому
прожить жизнь, следуя их примеру.
у меня было мало приятелей.
6 Я надеюсь увеличить силу и влиятельность моей
9–12 У меня было обычное детство и пара близ-
семьи.
ких друзей.
13–15 У меня было несколько друзей, а моё детство Гильдейский ремесленник
в общем было счастливым.
к6 Я стал гильдейским ремесленником, потому что...
16–17 Я всегда легко находил друзей, и мне нрави-
лось быть рядом с людьми. 1 Я был подмастерьем мастера, который обучил меня
гильдейскому делу.
18 или выше Все меня знали и у меня были друзья везде,
куда бы я ни шёл. 2 Я помог ремесленнику из гильдии сохранить секрет
или доделать работу, и взамен он взял меня в уче-
Личные решения ники.
3 Один из членов моей семьи, состоявший в гильдии,
Жизнь вашего персонажа приобретает определённое
договорился о месте и для меня.
направление, которое зависит от выбора предысто-
рии и класса. 4 Я всегда умел работать руками, так что я не упустил
возможность обучиться ремеслу.
Предыстория 5 Я хотел уйти прочь от домашней обстановки и на-
чать новую жизнь.
Совершите бросок по соответствующей таблице в
этом разделе, как только выберете свою предысторию 6 Я обучился основам моего ремесла у наставника,
но должен был присоединиться к гильдии, чтобы
или позже в удобное для вас время. Если предысто-
закончить обучение.
рия включает в себя момент принятия решения,
например, определяющее событие народного героя,
направленность преступника или специализацию му-
дреца, лучше всего определиться с ним перед исполь-
зованием таблицы.
Колдун
к6 Я стал колдуном, потому что...
1 Когда я бродил по запретному месту, мне встрети-
лось существо из другого мира, которое предложило
мне заключить договор.
2 Во время изучения странной книги, которую я нашёл
в заброшенной библиотеке, передо мной внезапно
предстала сущность, ставшая моим покровителем.
3 Я попал в лапы моего покровителя, когда случайно
прошёл через волшебный портал.
4 Когда в моей жизни был переломный момент, я
молился всем, кто мог меня слышать, и ответившее
существо стало моим покровителем.
5 Мой будущий покровитель явился мне во сне и пред-
ложил великую силу за службу.
6 У одного из моих предков был договор с моим покро-
вителем, поэтому эта сущность решила заключить
соглашение и со мной.
Монах
к6 Я стал монахом, потому что...
Сегодня её низкое происхождение далеко позади, она стала
1 Меня выбрали для обучения в уединённом монасты- известным волшебником со способностями повелевать
ре. Там я освоил основные техники, необходимые,
морями.
чтобы со временем достичь мастерства в традиции.
2 Я искал путь обретения более глубокого понимания
бытия и своего места в этом мире. Паладин
3 Я наткнулся на портал в Царство Теней и нашёл к6 Я стал паладином, потому что...
убежище в странном монастыре, где научился защи- 1 Передо мной появилось фантастическое существо и
щаться от сил тьмы. призвало меня выполнить священную миссию.
4 Я был охвачен горем после потери близкого чело- 2 Один из моих предков оставил священную миссию
века и искал совета философов, чтобы смириться с невыполненной, и я намерен завершить его дело.
потерей. 3 Мир — это тёмное и ужасное место. Я решил служить
5 Я чувствовал в себе особую силу, поэтому искал тех, маяком света в сгущающихся тенях.
кто мог бы помочь мне пробудить и использовать её. 4 Я служил оруженосцем у паладина, учась всему, что
6 В юности я был озорным и недисциплинирован- нужно для принесения собственной священной
ным, но позже осознал ошибочность моего пути. Я клятвы.
обратился в монастырь и стал монахом, чтобы жить 5 Злу нужно противостоять на всех фронтах. Я ощущаю
в гармонии. необходимость искать зло и вычищать его из этого
мира.
6 Стать паладином — естественное следствие моей
непоколебимой веры. Приняв клятву, я стал святым
мечом моей религии.
Странные вещи
к12 Что произошло
1 Вас обратили в жабу, которой вы оставались в тече-
ние 1к4 недель.
2 Вас обратили в камень, и вы были каменной статуей
некоторое время, пока кто-то не освободил вас.
3 Вы попали в рабство к карге, сатиру или кому-то
другому, и провели там 1к6 лет.
4 Дракон держал вас в качестве заложника 1к4 месяца,
пока группа искателей приключений не убила его.
5 Вас взяли в плен злые гуманоиды вроде куо-тоа или
квагготов. В Подземье вы жили как раб, пока вам не
удалось сбежать.
6 Вы служили могущественному искателю приключе-
ний в качестве наёмника. Недавно вы ушли с этой
службы. Воспользуйтесь дополнительными табли-
цами и обсудите с вашим Мастером базовые детали
относительно вашего прошлого нанимателя.
7 Вы потеряли рассудок на 1к6 лет, но недавно он
вернулся к вам. У вас, возможно, сохранился тик или
какая-то другая странность в поведении.
8 Ваш возлюбленный втайне был серебряным драко- Класс
ном.
к100 Класс
9 Вас взял в плен культ и почти принёс в жертву на
алтаре сущности, которой служили культисты. Вы 01–07 Варвар
сбежали, но боитесь, что они найдут вас. 08–14 Бард
10 Вы встречались с полубогом, архидьяволом, архи- 15–29 Жрец
феей, владыкой демонов или титаном, выжили и 30–36 Друид
можете рассказать об этом. 37–52 Воин
11 Вас проглотила гигантская рыба, и вы провели месяц 53–58 Монах
внутри неё, прежде чем вам удалось выбраться.
59–64 Паладин
12 Могущественное существо готово было исполнить
65–70 Следопыт
ваше желание, но вы прошляпили этот шанс на что-
то глупое. 71–84 Плут
85–89 Чародей
Дополнительные таблицы 90–94 Колдун
Дополнительные таблицы, приведённые ниже, дают 95–00 Волшебник
вам возможность случайным образом определить ха-
рактерные черты и другие факты о личностях, кото- Мировоззрение
рые играют важную роль в жизни вашего персонажа. 3к6 Мировоззрение
Используйте эти таблицы, когда того требует другая 3 Хаотично-злое (50%) или хаотично-нейтраль-
таблица или когда вам необходимо быстро выдумать ное (50%)
часть подходящей информации. Таблицы приведены 4–5 Законно-злое
в алфавитном порядке.
6–8 Нейтрально-злое
9–12 Нейтральное
13–15 Нейтрально-доброе
16–17 Законно-доброе (50%) или законно нейтраль-
ное (50%)
18 Хаотично-доброе (50%) или хаотично-нейтраль-
ное (50%)
К
ак Мастер, вы следите за игрой и сплетаете жается до тех пор, пока падение не завершится либо
вместе историю и опыт, пережитый вашими из-за того, что вы ударились оземь, либо потому, что
игроками. Вы — единственный, кто застав- падение прекратилось по иным причинам.
ляет события развиваться, и эта глава для
вас. Она преподносит вам как новые вариан-
Летающие существа и падение
ты правил, так и улучшенные инструменты Летающие существа падают во время полёта, если
для создания и проведения приключений и они сбиты с ног, их скорость падает до 0 футов или
кампаний. Это дополнение к инструментам и реко- если они иным способом теряют возможность дви-
мендациям, приведённым в «Руководстве Мастера». гаться, за исключением случаев, когда они могут
Главу открывают опциональные правила, пред- парить или удерживаются на высоте за счёт магии,
назначенные помочь вам провести некоторые части как, например, при заклинании полёт [fly].
игры более гладко. Затем глава погружается в пучину Если вы хотите, чтобы летающие существа имели
тем, которые в значительной степени затрагивают больше шансов выжить при падении, чем нелета-
то, как вы создаёте и проводите ваши приключения: ющие, используйте следующее правило: вычтите
построение столкновений, случайные столкновения, скорость полёта существа из высоты падения при
ловушки, магические предметы и время простоя. подсчёте урона от падения. Это правило помогает
Материалы из этой главы призваны облегчить летунам, сбитым с ног, но находящимся в сознании и
вашу жизнь. Если вам что-то не подходит, то смело имеющим текущую скорость полёта больше 0 футов.
игнорируйте это, и не стесняйтесь подгонять под Правило разработано для того, чтобы воспроизвести
себя то, что беретесь использовать. Игровые правила то, как существо неистово машет своими крыльями
существуют, чтобы служить вам и вашей игре. Как и или предпринимает другие меры по уменьшению
всегда, вы можете менять их на своё усмотрение. своей скорости падения.
Если вы используете правило для скорости паде-
Одновременные эффекты ния из предыдущего раздела, летающее существо
снижается на 500 футов за ход, как и прочие. Но
Большинство эффектов в игре случается последова- если это существо начинает любой свой следующий
тельно, согласно порядку, установленному правилами ход, всё ещё падая, и оно сбито с ног, оно может пре-
или Мастером. В редких случаях эффекты могут слу- кратить падение, потратив половину своей скорости
чаться в одно время, особенно в начале или в конце полёта на то, чтобы окончить состояние сбитый с ног
хода существа. Если два или более события проис- (как будто оно встало в воздухе).
ходит одновременно в ход персонажа или монстра,
тот, кто контролирует это существо — Мастер или
игрок — определяет порядок, в котором происходят
Сон
эти события. Например, если два эффекта происхо- Как и в реальном мире, персонажи D&D проводят
дят в конце хода персонажа игрока, игрок решает, много времени во сне, чаще всего частью продол-
какой из этих эффектов происходит первым. жительного отдыха. Большинству монстров также
необходим сон. Когда существо спит, оно находится в
Падение бессознательном состоянии. Далее приведены некото-
рые правила, дополняющие этот основополагающий
Падение с большой высоты — это значительный риск факт.
для искателей приключений и их врагов. Приведён-
ные в «Книге игрока» правила просты: в конце паде- Пробуждение
ния вы получаете 1к6 дробящего урона за каждые Существо, спящее по естественным причинам, в
10 футов падения до максимума в 20к6. Вы также отличие от усыплённых магическим или химическим
приземляетесь сбитым с ног, если только не смогли путём, просыпается, если получает любой урон, а
как-то избежать урона от падения. Здесь приведе- также если кто-то другой действием встряхнёт его
ны два опциональных правила, которые расширяют или разбудит пощёчиной. Внезапный громкий шум,
обычные правила. такой как вопль, раскат грома, или колокольный
звон, также будит спящих по понятным причинам.
Скорость падения Шёпот не тревожит сон, кроме случаев, когда
Правило для падения предполагает, что существо пассивное Восприятие спящего 20 и более, а источ-
немедленно снижается на всю высоту при падении. ник шёпота находится в пределах 10 футов. Речь
Но что, если существо было на большой высоте, когда с обычной громкостью будит спящего, если без неё
упало? Возможно, на спине грифона или на борту вокруг тихо (нет ветра, пения птиц, сверчков, улич-
летающего корабля. В реальности падение с такой ных звуков и подобного), а спящий имеет пассивное
высоты занимает больше нескольких секунд, отделя- Восприятие 15 и выше.
ющих начало падения от конца хода. Если вы хотите,
чтобы падения с большой высоты были более про- Сон в доспехах
должительными по времени, используйте следующее Сон в лёгких доспехах не оказывает неблагоприят-
опциональное правило. ных эффектов на носящего, но сон в средних или
Когда вы падаете с большой высоты, то вы не- тяжёлых доспехах затрудняет полноценное восста-
медленно снижаетесь на 500 футов в этот ход. Если новление во время продолжительного отдыха.
в следующий ход вы всё ещё падаете, то вы снова Когда вы завершили продолжительный отдых, на
снижаетесь на 500 футов до конца хода. Это продол- протяжении которого вы спали в средних или тя-
Инструменты алхимика
Инструменты алхимика позволяют персонажу созда-
вать полезные варева, такие как кислота или алхими-
ческий огонь.
Компоненты. Инструменты алхимика включа-
ют в себя две стеклянные мензурки, металлический
каркас, удерживающий мензурку над открытым
пламенем, стеклянную палочку для размешивания,
небольшие ступку и пестик, мешочек обычных ал-
химических ингредиентов, включающих в себя соль,
измельчённое железо и дистиллированную воду.
Магия. Владение инструментами алхимика
позволяет вам раскрыть больше информации при
проверках Магии, связанных с зельями и подобными
веществами.
Расследование. Когда вы осматриваете область в
поиске улик, владение инструментами алхимика даёт
дополнительные знания о том, какие химикаты и
прочие вещества использовались в области. Убеждение. Крепкий напиток может помочь
Алхимическое ремесло. Вы можете использовать смягчить даже каменное сердце. Ваше владение
владение инструментами для создания алхимических инструментами пивовара может помочь вам угостить
предметов. Персонаж может потратить деньги, чтобы кого-то ровно таким количеством алкоголя, сколько
собрать сырьё, которое весит 1 фунт за каждые ис- понадобится для того, чтобы поднять ему настроение.
пользованные 50 зм. Мастер может позволить пер- Дистилляция. Ваши знания пивоварения по-
сонажу пройти проверку на опознание с преимуще- зволяют вам очищать воду, которая иначе была бы
ством. Частью продолжительного отдыха вы можете непригодной для питья. Частью продолжительного
использовать инструменты алхимика, чтобы сделать отдыха вы можете очистить до 6 галлонов воды или
одну порцию кислоты, алхимического огня, противо- 1 галлон частью короткого отдыха.
ядия, масла, духов или мыла. Вычтите половину стои-
мости созданного предмета из суммарной стоимости Инструменты пивовара
собранного вами сырья.
Действие Сл
Инструменты алхимика Обнаружить яд или примесь в питье 10
Опознать алкоголь 15
Действие Сл
Избежать действия алкоголя 20
Создать клубы густого дыма 10
Опознать яд 10 Инструменты каллиграфа
Опознать вещество 15 Каллиграфия относится к письму как к прекрасно-
Получить огонь 15 му уточненному искусству.. Каллиграфы создают
Нейтрализовать кислоту 20 текст, который радует глаз, используя стиль, который
сложно подделать. Их инструменты также дают им
Инструменты пивовара возможность исследовать рукописный текст и опре-
Пивоварение — это искусство производства пива. делить его подлинность, поскольку обучение калли-
Но этот процесс может использоваться не только для графа включало в себя многие часы обучения письму
создания алкогольных напитков, но и для очищения и попытки повторить его стиль и оформление.
воды. Создание пива требует недель для фермен- Компоненты. Инструменты каллиграфа включа-
тации, но непосредственной работы там всего на ют в себя чернила, множество пергаментных листов
несколько часов. и три писчих пера.
Компоненты. Инструменты пивовара включают Магия. Хотя каллиграфия мало помогает в рас-
в себя большую стеклянную бутыль, немного хмеля, шифровке содержимого магического текста, владе-
сифон, змеевик и несколько футов трубок. ние этими инструментами помогает определить, кто
История. Владение инструментами пивовара написал магический текст.
даёт вам дополнительные знания при проверках История. Владение этими инструментами может
Интеллекта (История), касающихся событий, важной увеличить выгоду при успешной проверке, совершае-
частью которых был алкоголь. мой для анализа или исследования древних записей,
Медицина. Владение этими инструментами предо- свитков или другого текста, включая руны, выре-
ставляет дополнительные знания, когда вы облегчае- занные на камне, а также письмена на фресках или
те страдания от алкогольного отравления, похмелья, других изображениях.
или, когда используете алкоголь, чтобы притупить Расшифровка карты сокровищ. Владение
боль. этими инструментами позволяет вам проводить
Инструменты кузнеца
Действие Сл
Заточить затупившийся клинок 10
Починить комплект доспехов 15
Разъединить немагический металлический предмет 15
Воровские инструменты
Воровские инструменты, возможно наиболее часто
используемые искателями приключений инстру-
менты, разработаны для взлома замков и обезвре-
живания ловушек. Владение этими инструментами
также даёт вам общие знания о принципах действия
ловушек и замков.
Компоненты. Воровские инструменты включают
в себя надфиль, набор отмычек, небольшое зеркальце
с металлической рукояткой, набор ножниц с узкими
лезвиями и пару щипцов.
История. Ваши познания в области ловушек дают
вам дополнительные знания при ответах на вопросы
о местах, знаменитых своими ловушками.
Восприятие и Расследование. Вы получаете
дополнительные знания при поиске ловушек, пото-
Инструменты гончара му что вам известны различные простые признаки,
Инструменты гончара используются для создания выдающие их наличие.
различных керамических предметов, наиболее рас- Установка ловушки. Вы можете не только обе-
пространённые из них — это горшки и подобные звреживать ловушки, но и устанавливать их. Частью
сосуды. короткого отдыха вы можете создать ловушку из
Компоненты. Инструменты гончара включают в подручных средств. Результат вашей проверки ста-
себя гончарные иглы, цикли, скребки, нож и крон- новится сложностью для пытающегося обнаружить
циркуль. или обезвредить ловушку. Ловушка наносит урон,
История. Ваши знания и опыт помогают вам опо- соответствующий материалам, использованным при
знавать керамические предметы, получая сведения создании (как то яд или оружие), или урон, равный
о том, когда они были сделаны и из каких мест или половине результата вашей проверки, смотря что
какой культуры они происходят. Мастер сочтёт более подходящим.
Восприятие, Расследование. Вы получаете до-
полнительные знания при осмотре керамики, находя Воровские инструменты
зацепки, которые другие могут проглядеть, на неболь- Действие Сл
ших неровностях и сколах. Вскрыть замок Различная
Воссоздание облика. Рассмотрев керамические
Обезвредить ловушку Различная
черепки, вы можете определить происхождение пред-
мета, его изначальную форму и возможное предна-
значение.
Инструменты ремонтника1
Набор инструментов ремонтника предназначен для
Инструменты гончара того, чтобы чинить множество обычных предметов.
Действие Сл
И хотя вы не можете создать большинство из них
инструментами ремонтника, вы можете починить
Определить, что было в сосуде 10
порвавшуюся одежду, наточить затупившийся меч и
Создать прочный горшок 15 подлатать истрепавшуюся кольчугу.
Найти слабое место керамического предмета 20 Компоненты. Инструменты ремонтника вклю-
чают в себя различные ручные инструменты, нитки,
Инструменты кузнеца иголки, точильный камень, куски ткани и кожи,
Инструменты кузнеца позволяют вам работать с небольшую банку клея.
металлом, нагревая его для изменения формы, вос- История. Вы можете определить возраст и проис-
станавливая повреждения или создавая из слитков хождение предмета, даже если у вас в наличии всего
полезные предметы. несколько частей, оставшихся от оригинала.
Компоненты. Инструменты кузнеца включают 1 в текущей версии перевода «Книги игрока» эти инструменты пере-
ведены как инструменты жестянщика (перевести можно и так и так, а то, что
в себя молоты, клещи, уголь, ветошь и точильный имелись в виду именно инструменты ремонтника, становится понятно только из
данного раздела)
Метод шаблона
Метод шаблона использует двумерные фигуры,
которые представляют различные области эффек-
тов. Цель метода — точно проиллюстрировать длину
и ширину области на сетке, чтобы не оставалось
сомнений в том, какие существа попадают в область
эффекта. Вам необходимо сделать эти шаблоны или
найти уже готовые.
Изготовление шаблона. Сделать шаблон просто.
Возьмите лист бумаги или картона и вырежьте из
него форму области эффекта, который вы собирае- Схема 2.3: Квадратная область
тесь использовать. Каждые 5 футов области равны 1 с использованием жетонов
дюйму шаблона. Например, сфера радиусом 20 фу-
тов, создаваемая заклинанием огненный шар [fireball],
имеет диаметр 40 футов, что переведётся в круглый
шаблон диаметром 8 дюймов.
Применение шаблона. Чтобы использовать
шаблон эффекта по области, наложите его на сетку.
Если поле плоское, вы можете просто положить его
на поверхность; в ином случае поднесите его над по-
верхностью и посмотрите, какие из клеток находятся
под шаблоном. Эти клетки будут попадать в область
действия. Если миниатюра существа находится в
клетке, попадающей в шаблон, эффект затрагивает
это существо. Но клетки, находящиеся рядом или со-
седствующие с областью эффекта, не затрагиваются.
Клетка должна быть частично или полностью закры-
той шаблоном.
Вы также можете использовать этот метод без сет- Схема 2.4: Квадратная область
ки. В таком случае существо попадает под действие с полным укрытием
эффекта, если любая часть основания миниатюры
перекрывается с шаблоном.
Когда вы размещаете шаблон, следуйте всем пра-
вилам из «Книги игрока» по размещению соответству- футов и, значит, имеющий диаметр 20 футов, выра-
ющей области эффекта. Если область эффекта, такая жается в виде квадрата со стороной 20 футов, как
как конус или линия, исходит от заклинателя, шаблон это показано на схеме 2.3. Схема 2.4 показывает, как
должен быть размещён так, как того желает заклина- в этом случае выглядит область, предоставляющая
тель в рамках правил. полное укрытие.
Схемы 2.1 и 2.2 иллюстрируют метод шаблона в Конусы. Конус представляется рядами жето-
действии. нов на сетке, распространяющимися от стартовой
точки конуса. В рядах клетки добавляются по обеим
Метод жетона сторонам или углам, как показано на диаграмме 2.5.
Метод жетона был задуман, чтобы сделать области Чтобы определить количество рядов, которыми будет
эффекта более осязаемыми и простыми. Чтобы ис- представлен конус, разделите его дальность на 5. На-
пользовать этот метод, возьмите несколько костей или пример, 30-футовый конус будет представлен шестью
других предметов, которые будут служить жетонами рядами.
вашей области эффекта. Вот как следует располагать ряды. Начиная с
Вместо того, чтобы точно представлять формы клетки, прилегающей к исходной точке конуса, рас-
разных областей эффекта, этот метод предлагает вам положите один жетон. Эта клетка может прилегать
способ создавать их угловатые версии на сетке так, к исходной клетке по направлению стороны или по
как это описано далее. направлению диагонали. В каждом ряду, следующем
Использование жетонов. Каждая 5-футовая за первым, вам следует расположить столько же же-
клетка области эффекта отмечается костью или иным тонов, сколько и в предыдущем, плюс один дополни-
жетоном, который вы располагаете на сетке. Каждый тельный. Расположите жетоны этого ряда так, чтобы
жетон располагается в клетке, а не на пересечении их клетки были смежными с клетками предыдущего
линий. Если жетон области эффекта находится в ряда. Если конус идёт параллельно стороне исходной
клетке, на эту клетку распространяется действие точки, вам следует располагать один дополнительный
области эффекта. Вот так вот просто. жетон в ряду, помещая его на одном из концов только
Схемы с 2.3 по 2.6 иллюстрируют метод в дей- что созданного ряда (не обязательно выбирать для
ствии с применением костей в качестве жетонов. этого сторону так, как показано на схеме 2.5). Про-
Круги. Этот метод отображает всё, используя должайте располагать жетоны таким образом, пока
клетки и квадраты, и круглая область эффекта ста- не заполните все ряды конуса.
новится квадратной при применении этого метода, Линии. Линия может простираться от источника в
будь эта область сферой, цилиндром или радиусом. направлении стороны или диагонали, как показано
Например, небесный огонь [flame strike] радиусом 10 на схеме 2.6.
не
нно. Никогда
щ и пр ои сх одят постоя м , ил и за
Безумные ве ямо за угло
ждёт тебя пр я скидываю всех этих
знаешь, что ку да
в той яме, ь дварфы. О
ни
дверью, или ё ещ ё могут быт
. Та м вс а.
дварфов т. Иногд
и отскакиваю
крепкие. И он