Вы находитесь на странице: 1из 152

узнаете их.

Амнезия может быть опасным Прирожденный лингвист: (2 очка,


недостатком для призраков; ваш рассказчик не Достоинство)
обязан быть милосердным).
У вас есть талант к языкам. Эта заслуга не
позволяет вам выучить больше языков, чем
Склонности количество, соответствующее вашему показателю
Эти достоинства и недостатки определяют Лингвистики, но вы можете добавить три кубика
особые возможности и способности вашего к любому кубику, связанному с языками (как
призрака или изменяют эффекты и возможности письменными, так и разговорными).
других черт вашего призрака.
Смельчак: (3 очка, Достоинство)
Амбидекстр: (1 очко, Достоинство) Вы хорошо умеете рисковать и еще лучше
У вас высокая степень ловкости рук и вы умеете выживать. Все трудности уменьшаются на
можете выполнять задания "неправильной" рукой единицу, когда вы пытаетесь сделать что-то
без штрафа. Обычный штраф за использование особенно опасное, и вы можете игнорировать
обеих рук одновременно для выполнения один неудачный результат при броске "единицы"
различных заданий (например, сражаться с в таких действиях (вы можете отменить один
оружием в каждой руке) составляет + 1 сложность бросок "единицы", как будто у вас есть
для "правильной" руки и + 3 сложности для дополнительный успех). Это особенно подходит
другой руки. тем призракам, которые погибли в результате
своего неразумного поведения.
Компьютерные способности: (1 очко,
Достоинство) Быстрый ученик; (5 очков, Достоинство)
У вас есть природное сродство с Вы очень быстро учитесь и быстрее других
компьютерами, поэтому сложность всех бросков схватываете новое. Вы получаете одно
на ремонт, конструирование или управление ими дополнительное очко опыта по завершении
уменьшается на два. Это особенно полезно для каждой истории (не каждой игровой сессии).
мастеров или тех, кто владеет Вселением.
Мастер на все руки: (5 очков, Достоинство)
Водила: (1 очко, Достоинство) Вы обладаете большим набором различных
У вас есть природная склонность к вождению навыков и знаний, полученных в результате ваших
моторизованных колесных транспортных средств, обширных путешествий, работы, которую вы
таких как автомобили, 18-колесные машины и занимали, или просто в результате всеобщего
даже трек-торы. Сложность всех бросков, ноу-хау. Вы автоматически имеете одну точку во
требующих рискованных или особо сложных всех пулах кубиков умений и знаний. Это
маневров, уменьшается на два. Однако, если вы не иллюзорный уровень, используемый только для
владеете реликвийным транспортным средством, имитации широкого спектра способностей. Если
эта заслуга может оказаться не столь полезной персонаж тренируется или тратит опыт на
для вас в смерти, как при жизни. развитие навыка или знания, он должен
заплатить очки за первый уровень "второго рима",
Способность к механике: (1 очко, прежде чем поднять уровень навыка или знания
Достоинство) на две точки.

Вы от природы умеете обращаться со всеми


Неумелость: (5 очков, Недостаток)
видами механических устройств (обратите
внимание, что эта заслуга не распространяется на Вы не настроены на свои природные
электронные устройства, такие как компьютеры). способности, и поэтому у вас на пять очков
Сложность всех бросков кубиков для понимания, меньше очков, которые вы можете потратить на
ремонта или эксплуатации любого вида свои таланты (так что максимум, который вы
механических устройств уменьшается на два. можете взять на свои таланты, будет 8, а минимум
Однако эта заслуга не поможет вам управлять — 0). Конечно, вы все еще можете тратить
каким-либо транспортным средством. свободные очки на Таланты. Однако в начале
игры вы не можете иметь ни одного Таланта
третьего или более высокого уровня.

14
Светлый: (4 очка, Достоинство) большего, чем просто облегчить страдания
По какой-то причине силы ваших эмоций израненной души. Природа любых чудес, которые
достаточно, чтобы ослабить Саван. Сложность вы совершаете, обычно связана с вашей
любого испытания, связанного с пробиванием собственной Натурой, и вы можете никогда не
Савана, снижается на единицу. Кроме того, понять, что вам помогала сила, находящаяся вне
смертные, столкнувшиеся с вами, добавляют одно вас.
очко к своему показателю силы воли, чтобы Истинная вера — редкое свойство в наше
справиться с вами. К сожалению, недостатком время. Никто не может начинать игру с более чем
этой заслуги является то, что любой смертный, одним очком Веры. Дополнительные очки
ищущий призраков, всегда будет выбирать вас для начисляются только по решению Рассказчика, на
преследования, а не других духов, и получит тот основании соответствующего поведения и
же бонус в один балл при попытке найти вас. поступков.

Удача: (4 очка, Достоинство) Проклятый: (l очко, Недостаток)


Вы родились удачливым: ваш Эйдолон Большинство людей представляют себе смерть
направляет ваши шаги, или, может быть, Дьявол как чудесный опыт, когда вы возноситесь в
присматривает за своими. В любом случае, вы Валгаллу, Нирвану, Рай или, возможно,
можете повторить три неудачных броска за воссоединяетесь со Сном. Очевидно, вам это не
историю. При одном броске можно повторить удалось, и вы прокляты на то, чтобы бродить по
только одну попытку. этим жалким Сумеречным землям и никогда не
достичь своей цели. Вы не можете посещать места
Слабая тень: (4 очка, Достоинство) своей старой религии без временной потери силы
воли в размере одного очка за каждую минуту
Ваша Тень не так сильна, как большинство
воздействия. Прикосновение к религиозному
других, и получает + 2 к сложности во всех
артефакту вашей прежней религии отнимет у вас
попытках стать доминирующей. Вы все еще
одно очко Корпуса, пока вы будете гореть в
восприимчивы к манипуляциям вашей Тени, но
агонии.
попытки заставить вас подчиниться почти
бесполезны. Ваша Тень также получает + 1 к
сложности во всех попытках получить Ангст. Проклятие: (1-5 очков, Недостаток)
Вы были прокляты кем-то или чем-то,
Истинная вера: (7 очков, Достоинство) обладающим сверхъестественной или магической
силой. Это проклятие конкретное и подробное.
Вы глубоко верите и любите Бога, или любое
Его невозможно развеять без особых усилий, и
другое имя, которым вы решили называть
оно может быть опасным для жизни. Ниже
Всемогущего. Вы начинаете игру с одним очком
приведены некоторые примеры:
Веры (черта с диапазоном 1-10). Эта Вера дает вам
внутреннюю силу и комфорт, которые • Если вы передадите секрет, который вам
продолжают поддерживать вас, когда все рассказали, ваше предательство впоследствии
остальные предают вас. Это достоинство нанесет вам какой-то вред. (1 балл.)
наиболее распространено среди членов Еретиков. • Вы неконтролируемо заикаетесь, когда
Ваша вера добавляет к броскам силы воли, пытаетесь описать увиденное или услышанное. (2
давая + 1 к запасу кубиков за каждое очко веры. балла.)
Точные сверхъестественные эффекты Веры, если • Инструменты (включая реликвии) часто
таковые имеются, полностью зависят от ломаются или выходят из строя, когда вы
Рассказчика, но обычно она отталкивает пытаетесь их использовать. (3 балла.)
вампиров и — в некоторых случаях — призраков.
(В основном, чтобы оттолкнуть вампира, призрак • Вы обречены на то, чтобы нажить врагов
должен сделать бросок Веры против сложности среди тех, к кому вы привязались больше всего
силы воли ре-вампира. Дополнительные правила (поэтому, что бы вы ни делали, не сближайтесь с
см. в Руководстве для игроков-вампиров, стр. 30, другими персонажами!). (4 балла.)
или Охотники, стр. 61-66, Инквизиция или • Каждое из ваших достижений или свершений
Быстрые и мертвые). Это, конечно, будет рано или поздно, неизбежно, будет испачкано и в
варьироваться от человека к человеку, и почти чем-то провалено. (5 баллов.)
никогда не будет очевидным — некоторые из
самых святых людей никогда не совершали чуда

19
Развоплощенная тень: (3 очко, фетишам, только для того, чтобы их Пафос и Тело
Недостаток) были отняты для подпитки магической силы
предмета. Поскольку призраки, связанные с
Ваша Тень может существовать вне вашего
Умброй, встречаются нечасто, любые силы
физического тела, часто в виде мелких животных.
локализации духов, которые оборотень призовет
Чтобы поговорить со своей Тенью, вы должны
в вашем районе, скорее всего, будут направлены
говорить вслух. Видеть ее можете только вы, но
на вас. Это может быть ужасно опасно.
она имеет определенную форму. У вашей Тени
есть одна точка Силы, которую она может
использовать для манипулирования объектами в Темная судьба: (5 очков, Недостаток)
Сумеречных землях. Она не может сделать Вы обречены на самый ужасный конец или,
больше, чем толкнуть кого-то или передвинуть что еще хуже, на вечную агонию, по сравнению с
небольшие предметы весом до пяти фунтов, но которой существование в Сумеречных землях
она может быть очень активной в любое время. покажется прогулкой в парке. Что бы вы ни
делали, однажды вас не станет. В конце концов,
Легко чувствуется: (3 очко, Недостаток) все ваши усилия, борьба и мечты окажутся
напрасными. Ваша судьба предрешена, и вы
По какой-то причине ваше присутствие в
ничего не можете с этим поделать. Что еще более
Сумеречных землях вызывает у Быстрых
ужасно, вы знаете об этом лишь отчасти,
дискомфорт, когда вы находитесь рядом с ними.
поскольку время от времени у вас бывают
Куда бы вы ни пошли, живые замечают вас, а
видения вашей судьбы — и они очень тревожны.
более бдительные из них могут действительно
Недомогание, которое вызывают в вас эти
увидеть вас и попасть под действие ре-тумана.
видения, можно преодолеть только с помощью
Места, которые вы обычно посещаете, становятся
Силы воли, и после каждого видения
известны живым как места с привидениями, и у
недомогание будет возвращаться. В какой-то
вас быстро растет репутация о том, что вы
момент хроники вы действительно встретитесь со
сделали и кем вы были. Нежелательное внимание
своей судьбой, но когда и как — это полностью
может привлечь охотников и даже заставить
зависит от рассказчика. Хотя вы ничего не можете
Арканум обратить на вас внимание. Вполне
сделать со своей судьбой, вы все же можете
вероятно, что рано или поздно будет приглашен
попытаться достичь какой-то цели до того, как
экзорцист, чтобы "очистить" те места, где вы
это произойдет, или, по крайней мере,
часто бываете, от их скверны. В то время как ре
постараться сделать так, чтобы ваши друзья не
Быстрый может заметить ваше присутствие с
были уничтожены. Это сложный недостаток для
большей легкостью, Саван остается неизменным
ролевой игры, хотя может показаться, что он
за одним исключением: Практики Воплощенного
отнимает всю свободу воли, мы обнаружили, что,
Арканоса получают -2 к сложности против
по иронии судьбы, он дает свободу.
местного рейтинга Савана при использовании
Шепотов и Призрачных искусств, но не получают
других бонусов. Странные эманации от вашего Архетипы Теней
тела замечают и во Вторжении, а слишком долгое
пребывание в каком-либо месте может привести к Задира
появлению Нихилей, поскольку барьер между
Вторжением и Сумеречными землями постепенно Слабаки, невежественные Энфанры и Лемуры
ослабевает. Чтобы избежать образования — все они должны понять, что вы сильнее их.
нигилов, необходимо постоянно путешествовать. Задира докажет им это. Единственные призракы,
Только по этой причине вы не очень популярны с которыми стоит иметь дело, — это те, которые
среди местных призраков. могут противостоять вам, но даже тогда
когда-нибудь вы станете сильнее.
Умбральная связь: (3 очко, Недостаток) Когда эта Тень обретает контроль, ей
приходится утверждать свое господство над
Призрак с этим недостатком имеет необычную
другими призраками, а также над собственной
связь с тем, что оборотни называют Умброй.
психикой. Она выбирает драки и не отступает от
Следовательно, любые ритуалы или силы,
них. Чтобы спровоцировать спор, она будет
которые гару могут использовать для
дразнить, толкать, вертеть, что угодно. Те, кто
принуждения или связывания духов, сработают
уходят, — слабаки, не выдержавшие накала. По
против несчастного призрака с тем же успехом.
мере того, как ре Ангст накапливается в этой
Сказки рассказывают, что призраки с этим
Тени, тело призрака становится более
недостатком привязывают к мистическим

21
жестоко ошибается. Потенциал катастрофы щекам бегут красные пятна. Учитель математики
должен постоянно беспокоить персонажа. ставит перед вашим лицом доску и постоянно
Когда Тень приобретает Ангст, Корпус неправильно решает простые задачи, при этом
превращается в насмешку над всезнайкой. Нос похлопывая себя по плечу. Директор повторяет
задирается вверх, а выражение лица отражает школьные правила; правила, которые вам не
снобистское нетерпение. Руки подсознательно приходилось соблюдать годами. Вскоре от побоев
сгибаются, вес смещается на левую ногу, а правая вы теряете сознание.
нога отталкивается на полсекунды. Глубокие Провал: Директор звонит вам домой, и ваша
вздохи и закатывание глаз сопровождают любые мать отвечает. Он сообщает ей, что собирается
высказывания других призраков. избить ее ребенка до бесчувствия. Возможно, он
даже убьет вас. Мгновение спустя он кладет
Изнурение Второкурсника трубку и улыбается вам. "У нас есть согласие
вашей матери и ее благословение. Пусть урок
Начало: Вы находитесь в школьном кабинете,
начнется". На его поясе появляются шипы, а лицо
на доске написаны задачи по математике. Все
приобретает демонические черты. Перед самым
вокруг вас слушают ученого джентльмена во главе
началом его речи наследник вспыхивает
класса. Объяснения занимают целую вечность.
пламенем. Дальше все идет по накатанной...
"Блин, это всего лишь простое деление и
умножение", — наконец произносите вы вслух. В
комнате воцаряется тишина, и все Учитель
поворачиваются и смотрят на вас. "Ладно, — Уроки, уроки, уроки! Загробная жизнь полна
говорит учитель, — если ты такой умный, почему уроков, которые, похоже, понимает эта Тень.
бы тебе не подойти и не показать классу Однако вместо докладов и проектов эти уроки
самому?". Он протягивает мел и терпеливо ждет... состоят из гиш и регрессов. Цель каждого урока,
Середина: ...вы выходите к доске и начинаете с каждого испытания — не просвещение, а
обычной уверенностью, но проблема начинает разрушение. Нет ничего более приятного для
меняться. Каждый раз, когда вы начинаете решать этой Тени, чем отправить вас в вечное заточение в
задачи, перед вашими глазами возникают новые Забвение.
математические уравнения. Алгебра сменяется Эта Тень может иметь более одного аспекта.
тригонометрией и перетекает в исчисление. "Эй, Он может казаться мягким и добрым, терпеливым
подождите минутку. Это нечестно!" Отступив и понимающим или суровым и требовательным.
назад, вы бросаете последний взгляд на доску и Какой бы ни была его манера поведения, ваша
понимаете, каков ответ, но уже поздно. оценка будет одинаковой. Если вы пройдете
Математик хватает вас за ухо и тащит из комнаты. испытания Учителя так, чтобы он остался
"Никто не говорил о том, что это справедливо..." доволен, только он добьется чего-либо.
Конец: ...он тащит вас до самого кабинета В случае доминирования Учитель попытается
директора. Из кабинета выходит пожилой показать другим ошибочность их путей (оценив
великан с массивной книгой в руках. На обложке их индивидуальные недостатки) и предложит ряд
написано просто: "Правила". "Так вы думаете, что тщательно организованных тестов, которые они
знаете все, да? Что ж, здесь, в школе суровых обязательно провалят (обратите внимание, что не
правил, тебе есть чему поучиться". Иле все тесты основаны на знаниях). Эти тесты
расстегивает огромную пряжку своего наследника покажут "ученику" и другим их эмоциональные и
и с треском снимает массивный кожаный ремень. физические ограничения. Затем Тень будет с
Математик крепче сжимает ваши руки. бесконечным удовольствием читать им лекции о
Успех: Внезапно вы вырываетесь и выбиваете причинах их неудач, пока они не "пройдут"
книгу из рук директора. Математик гонится за последний тест.
вами, но быстро отстает. Вы бежите из кабинета в
кабинет, выбивая двери и отвечая на задачи на Изнурение Учителя
каждой доске. Вы добегаете до своего кабинета Начало: Вы только что прибыли домой к
математики, хватаете кусок мела и пишете на девушке, которую давно хотели осмеять. Отец
доске число 42. Это правильный ответ. Все ваши девушки находится в гостиной, когда вы пришли,
одноклассники ликуют, когда вы пролетаете и приглашает вас войти. Телевизор включен, и он
сквозь крышу. убавляет громкость и начинает узнавать о вас
Неудача: Наследник директора начинает больше. Когда ваша спутница входит в комнату, ее
мозолить вам спину, и вы чувствуете, как по отец задает вам вопрос о вашей учебе и...

27
• Новичок: Подросток ••• Компетентен: Команда колледжа
•• Практик: "женщина постарше" •••• Эксперт: Чемпион штата
••• Компетентный: Сердцеед ••••• Мастер: Олимпийский золотой медалист
•••• Эксперт: кинозвезда Владеют: Профессиональные спортсмены,
••••• Мастер: Зависть вампиров повсюду качки, единоборцы. спортсмены, бойцы, танцоры

Владеют: Сценаристы, эскортницы, Специализации: Спорт, боевые искусства,


чувственники, культисты-еретики, рейки, танцы, Прыжки/Падения
стриптизерши
Стрельба из лука
Специализации: Остроумная беседа,
открывающие фразы, иннуэндо, манящая Вы знаете, как стрелять из лука, и можете
внешность делать это с большим мастерством.
• Новичок: Тренажерный зал средней школы
Стиль •• Практик: Лесной охотник
Возможно, вы не родились красивой или не ••• Компетентен: Средневековый рейнджер
обладаете природным обаянием, но вы умеете
одеваться и извлекать максимум пользы из своей •••• Эксперт: Вы обычно попадаете в яблочко.
внешности. Даже если вы не обладаете ••••• Мастер: Робин Гуд
физической привлекательностью, головы
Владеет: Охотники, энтузиасты хобби,
поворачиваются в вашу сторону из-за вашего
соревнующиеся, воссоздатели средневековья,
чувства стиля и стиля одежды. Обратите
начинающие лучники.
внимание, что этот талант относится только к
реакции людей на вашу внешность; когда вы Специализации: Полет из лука, леса, мишень,
подойдете ближе, все будет зависеть от вас. охота, техника кюдо, арбалеты, примитивная
стрельба из лука, движущиеся мишени
• Новичок: Хороший вкус
•• Практик: Светская львица Слепой бой
••• Компетентный: Знаменитость Даже если вы не видите противника, вы
•••• Эксперт: Советник знаменитостей можете использовать свои способности к драке и
ближнему бою со сниженными или нулевыми
••••• Мастер: Международная модель
штрафами. Этот навык может быть полезен и вне
Владеют: Светские львицы, знаменитости, боя. Следует отметить, что этот навык не дает
профессионалы моды, одаренные люди никакой реальной способности лучше видеть в
Специализации: Классика, высокая мода, темноте. За каждую точку в этом навыке
уличная мода, ретро, этника персонаж уменьшает сложность выполнения
действий в слепоте на одну. (Естественно,
сложность никогда не может быть снижена ниже
Навыки ее эквивалента без слепоты. )
Акробатика • Новичок: Вы не спотыкаетесь в темноте.
Вы — тренированный акробат и акробат, •• Практик: Вы можете точно определить
способный совершать подвиги, намного направление откуда исходят звуки.
превосходящие возможности нетренированного ••• Компетентен: Вы можете сражаться и
персонажа. За каждый успех в этом навыке предсказывать местонахождение своих ударов в
персонаж может игнорировать один корпусный одно и то же время.
уровень урона от падения. Например, персонаж с
•••• Эксперт: Вы почти "чувствуете", где находятся
двумя точками в Акробатике может упасть на 10
ваши противники.
футов без травм или получит только один
корпускулярный уровень урона при падении с ••••• Мастер: Вы обладаете почти мистическим
высоты 15 футов. Этот навык можно использовать чувством Дзен и искусство пространственного
в паре с ловкостью для прыжков и других осознания.
акробатических подвигов. Владеют: Ниндзя, ассасины, заклинатели,
• Новичок: Урок физкультуры в школе мастера дзен-стрельбы из лука
•• Практик: Старшеклассник

34
варьируется как среди Повелителей Смерти, так и призраков, кажется, находят свою нишу в
внутри каждого патруля центурионов. Хотя качестве командира патруля, ре ветеранский
стереотипный образ отрядов обезличенных стереотип "сержанта" из многих военных
солдат все еще можно встретить среди Иерархии фильмов или неамбициозный офисный или
— особенно в Стигии, куда едва доходит тень конвейерный рабочий. Однако большинство
современного мира, — большинство патрулей центурионов нацелены на продвижение вверх и
Иерархии отражают уникальную природу и рассматривают свой статус как удобный способ
таланты людей, входящих в их состав. Общий привлечь внимание начальства. В
настрой Некрополя, в котором обитает призрак административной ветви Иерархии
Иерархии, также влияет на ее отношение. Корректировщики рассматривают свою роль
Некрополь, постоянно находящийся в осаде, будет лишь как первый шаг к обретению реальной
производить более милитаристскую, власти в Иерархии. В корпоративных терминах (а
ориентированную на дисциплину ветвь в некотором смысле Иерархию можно
Иерархии, нежели та, которая лишь на словах рассматривать как огромную корпорацию),
поклоняется Стигии. центурионы и корректировщики составляют
В большинстве патрулей Иерархии есть низшее звено управления, кадровый резерв, из
множество людей, которые служат которого выбираются несколько человек для
вербовщиками, воспитателями, специалистами по заполнения вакансий выше в "компании".
связям с общественностью, офицерами разведки, Центурионы, которые добиваются признания
социальными директорами, квартирмейстерами, своих способностей или успешно маневрируют,
связными, разведчиками, шпионами и, конечно чтобы расположить к себе начальство, могут быть
же, боевыми специалистами. Существуют повышены в звании до маршала и получить
специализированные патрули, но часто они ответственность за ряд патрулей — и своих
собираются от случая к случаю (например, когда центурионов. На этом уровне власти истинный
группе шпионов нужно проникнуть в талант побеждает внешность и обаяние, и
предполагаемый оплот ренегатов или еретиков). большинство успешных маршалов могут привести
Мобильность также возможна (а во многих образцовые послужные списки в поддержку своих
случаях и востребована) внутри Иерархии. притязаний на власть. В рамках
Лемуры, завербованные в качестве низших административного крыла продвинутые
легионеров, могут со временем подняться по Корректировщики, которые отлично справляются
служебной лестнице Иерархии. Получение со своими обязанностями, могут рассчитывать на
желанной должности Центуриона, или командира повышение до желанной должности Инспектора.
патруля, отнимает время и силы многих Маршалы в квазифеодальной структуре
легионеров, которые ищут любую возможность Иерархии ре занимают место мелких лордов.
блеснуть в ситуациях, где их превосходство будет Многие призраки, поднявшиеся до звания
замечено. Аналогично, в административной маршала, становятся жертвами самодовольства,
структуре Иерархии, находчивые и связанного с тем, что они — большая рыба в
предприимчивые Клерки (примерно равные по маленьком пруду. Другие находят, что им
статусу Легионерам) могут питать надежды нравится идея власти над хорошо отлаженной
подняться по служебной лестнице, привлекая территорией (обычно это значимый Притон), и
внимание своих начальников. Большинству используют свое небольшое влияние для
легионеров и клерков суждено оставаться внедрения своей особой философии лидерства.
вечными подчиненными — но большинство Маршалы часто сталкиваются с давлением как
смертных также остаются на низких должностях сверху, так и снизу. Они находятся достаточно
на протяжении всей своей карьеры. близко к "полевым войскам", чтобы знать об их
Для тех, кому посчастливилось добиться нуждах, в то время как сами они подчиняются
повышения до центуриона и получить приказам сверху — приказам, которые часто
собственный патруль, открывается совершенно противоречат реальным потребностям или
новый мир социального и политического возможностям имеющихся патрулей.
маневрирования. Теоретически, центурионы Административные инспекторы разделяют
получают свою должность за счет превосходного трудности своих военных коллег, с которыми они
исполнения (или разумного подхалимства). должны установить отношения сотрудничества.
Поэтому удержание звания лидера патруля Однако когда военные и гражданские
превращается в бесконечную борьбу за то, чтобы потребности вступают в конфликт, маршалы и
быть на шаг впереди рядового состава. Несколько инспекторы обычно несут основную тяжесть
последующей борьбы за власть.

46
впечатление на иерархию, чтобы получить решения. Каждый Повелитель Смерти стремится
желанное назначение. Однако, придя к власти, продвинуться к власти, обычно за счет одного
большинство Анакреонов отказываются от своей или нескольких других Повелителей Смерти, и
позы и раскрывают свой истинный облик, к добру эти поиски личного успеха часто имеют тяжелые
или к худу. Стигия находится слишком далеко, последствия для всей Стигии и ее Некрополи.
чтобы постоянно следить за внутренней Независимо от своих личных симпатий, все
политикой всех Некрополей. Пока Анакреон Повелители Смерти осознают важность
поддерживает поток торговли между своим поддержания хотя бы видимости стабильности.
Некрополем и Стигией в приемлемых пределах, Они знают, что солидарность Земель Теней
ее обычно не беспокоят. Фактически, многие зависит от сильной, упорядоченной социальной
отдаленные посты стали мини-стигиями, где структуры, которая может стать оплотом против
Совет Анакреонов полностью контролирует свою Забвения и призраков, которые ему служат. С
территорию. этой целью Повелители Смерти принимают
крайние меры, чтобы предотвратить утечку
Иерархия после исчезновения информации или слухи о несогласии в высшем
Харона Круге Стигии. В определенной степени этот фасад
сохраняется и в Некрополи, где Советы
После исчезновения Харона Иерархии Анакреонов пропагандируют в обществе образ
пришлось приспосабливаться к тому, чтобы вести сотрудничества, а в частном порядке следуют
дела без явного лидера. Вместо того чтобы своим собственным амбициозным планам.
возвести одного из своих на трон Стигии,
подразумевая тем самым, что один из Легионов в Исчезновение Харона также послужило
некотором роде превосходит все остальные, ускорению растущей тенденции в Иерархии. От
Повелители Смерти решили править как Совет. своего происхождения как социальной структуры,
Хотя многие в частном порядке относятся к идее призванной направлять призраков к
стигийского правления по обязательствам с Трансценденции, Иерархия превратилась в
циничным отношением, у этого решения есть самодостаточную организацию, которая
много положительных сторон, которые не сразу официально отрицает, что Трансценденция
бросаются в глаза призракам, не знакомым с возможна или даже желательна. Современная
политическими интригами. Иерархия понимает, что ее сила заключается в
том, чтобы держать подземный мир населенным
Во-первых, поскольку ни один Повелитель легко контролируемыми призраками. Таким
Смерти не обладает верховной властью, члены образом, поощрение землян к Трансценденции не
каждого Легиона могут с полным правом считать, входит в их планы.
что их фракция имеет равное право голоса в
политике Стигии и Иерархии. Во-вторых,
совместное правление Повелителей Смерти
Стигийский феодализм
поощряет пример сотрудничества между Несмотря на модернизацию в некоторых
легионами ре в пределах любого конкретного областях, Иерархия застопорилась в своей
Некрополиса ("...если они могут это сделать, мы социальной эволюции, все еще находится на
должны это сделать..."). В-третьих, и это самое уровне, соответствующем феодальной структуре,
главное, иллюзия того, что ре Иерар хи хранит развившейся в Средние века. Первоначально ее
законное место Харона, готовое к его структура была основана на греко-римской
возвращению, поддерживает веру в то, что модели и в значительной степени зависела от
однажды Харон вернется. Для многих призраков концепции "гражданин или солдат против
эта надежда — все, что удерживает их в Иерархии, негражданина (раба)". Ранги и титулы военной
и Повелители Смерти это прекрасно понимают. структуры Иерархии до сих пор отражают эти
истоки: Когорта, Легион, Центурион и т.д.
Однако недостатки, присущие правлению
совета, в конечном итоге могут перевесить Возникновение феодализма в Землях Живых
преимущества. Даже в группе равных всегда будет предложило более жизнеспособную модель
попытка стать "первым среди равных". социальной организации Иерархии. Феодализм
Политические маневры, происходящие в Совете был стабилен по своей сути. Каждый человек в
Повелителей Смерти, часто берут верх над более феодальном обществе знал свое место и
важными делами — такими, как выживание участвовал в динамике верности, будучи
Стигии. Важные решения часто больше зависят от преданным и послушным тем, кто выше него, и
политических союзов внутри Совета, чем от ожидая того же от тех, кто ниже. Эта тесная
фактических факторов, влияющих на эти взаимная конструкция помогала укрепить

48
идет рука об руку с незавершенностью, которая свергнуть Иерархию, чтобы заменить ее своей
составляет фундаментальное ядро существования собственной властью.
призраков. Те люди, чья жизнь была поглощена Эти призраки обычно собираются в тесно
политическими и социальными движениями или организованные (для ренегатов) Круги и ведут
общим желанием бросить вызов существующему себя дисциплинированно, не уступая патрулям
порядку или изменить его, обычно, хотя и не Иерархии. Некоторые из этих групп состоят из
всегда, попадают в Сумеречные земли, сохранив бывших членов Иерархии. Эти группы часто
свои бунтарские наклонности. сохраняют такие пережитки своего
Пока Земли Плоти не удастся вывести происхождения, как чины и титулы, чтобы
бунтарство из генетического фонда, Сумеречные различать уровни власти и ответственности в
земли всегда будут благословлены — или своих Кругах. Некоторые фракции довольно
прокляты — ренегатами. велики и стараются поддерживать хотя бы
номинальные связи и коммуникации между
Организация анархии своими Кругами, но общая атмосфера недоверия,
в которой они действуют, препятствует
Не осталось никого, кроме тебя и нас,
большинству попыток объединения.
И мы не уверены в тебе...
— Чад Митчелл Трио, "Общество Джона Берча" Философские идеалисты
Хотя в обществе Ренегатов практически Философские идеалисты занимают
невозможно выявить какую-либо общую антииерархическую позицию по различным
структуру, некоторые различия между Ренегатами вопросам, начиная от сохранения экономики,
можно сделать на основе причин их отказа от основанной на порабощении и переплавке рабов,
участия в Иерархии. Под одной крышей и заканчивая запретом на конгресс с живым
собираются идеалисты и мечтатели, политики и миром. Как и многие группы в Скинлендах,
диверсанты, преступники и нелюди, а также которые не могут видеть дальше своей
отщепенцы всех мастей. Маловероятно, что все те, собственной идеологии, эти ренегаты часто
кто называет себя Отступниками, когда-нибудь воюют друг с другом из-за того, чьи убеждения
найдут способ навсегда объединиться под общим важнее. В эту группу входят бывшие
знаменем, но не исключено, что некоторые аболиционисты и борцы за гражданские права,
группы единомышленников в конце концов феминистки, защитники окружающей среды,
найдут способ свести к минимуму свои луддиты, сторонники и сторонницы выбора,
разногласия и работать вместе. сторонники прав геев и почти все другие
призраки, которые при жизни нашли дело,
В целом, Ренегаты делятся на четыре основные способное разжечь их воображение и направить
категории — политические диссиденты, их действия. К сожалению, большинство этих
философские идеалисты, беглецы и ситуативные призраков слепо преданы своей цели и редко
бунтари. видят обоснованность других причин. Такое
единоначалие не позволяет этой группе
Политические диссиденты Отступников полностью реализовать потенциал,
Политические диссиденты — это ренегаты, заложенный в их численности, и обрекает их на
которые выступают против Иерархии в целом. В вечную раздробленность, вечную неспособность
некотором роде они считаются самыми встретиться на общей почве общего идеализма.
подрывными Ренегатами, поскольку их конечная Кружки идеалистов обычно представляют
цель — свержение существующей системы собой рыхлую смесь отдельных людей, преданных
правления в Подземном мире. Это те своим целям, но не обладающих реальными
Отрекшиеся, у которых самый длинный организационными навыками. Многие группы не
послужной список оппозиции стигийскому имеют титулованных лидеров, а полагаются на
правлению. Многие из них квалифицируются как консенсус между членами группы. Однако
добросовестные борцы за свободу, осуждающие некоторые группы сформировались вокруг
тоталитаризм Повелителей Смерти. Революции и харизматических лидеров, чьи слова
восстания в мире живых порождают большинство воспринимаются как доктрина, а приказы редко
призраков, которые, умирая, продолжают подвергаются сомнению.
демонстрировать свое стремление к переменам в
правительстве. Другие в этой группе стремятся

66
Правда в этом вопросе одновременно и умеют работать вместе. Факторы, позволяющие
больше, и меньше, чем кажется. Во многих самым разным группам заключить хотя бы
отдельных Некрополях действительно есть мимолетный союз друг с другом, столь же
действующий Совет Ренегатов, состоящий как разнообразны, как и сами группы.
минимум из одного члена от каждой фракции Сотрудничество между Отрекшимися так же
Ренегатов в этом Некрополе. Природа этих часто продиктовано необходимостью, как и
советов Некрополиса отличается от города к планом, и обычно происходит на местном уровне,
городу и в значительной степени зависит от в пределах одного Некрополя.
типов присутствующих Ренегатов. В некоторых Взаимное выживание — пожалуй, самая
Некрополях советы образуют не более чем распространенная причина, по которой
информационные или социальные сети, в то Отрекшиеся из разных групп откладывают в
время как в других они занимают более значимые сторону то, что их разделяет, и работают вместе.
и потенциально зловещие (по крайней мере, для Периодические зачистки Некрополя патрулями
Иерархии) роли. В нескольких городах, удаленных Иерархии угрожают всем Ренегатам, будь то
от зоны влияния Стигии, Совет ренегатов зашел политические диссиденты или просто беглецы от
так далеко, что создал свое собственное стигийского правосудия. Во время таких зачисток
"зеркальное" правительство, конкурирующее с Круги Ренегатов в городе-цели часто
контролем, осуществляемым местными войсками объединяются вместе, чтобы создать надежные
Иерархии. В других местах ренегаты, укрытия, установить ротацию охранников по
представляющие различные интересы, периметру для наблюдения и держать открытыми
собираются в тайных убежищах и вынашивают возможные пути отхода. В такие периоды осады
заговоры против местных легионов. или преследования различия, присущие Кругам
Поскольку контроль Иерархии над ренегатов, часто работают на их пользу. Ренегаты,
Некрополями в окрестностях продолжает чьи интересы заключаются в свержении
ослабевать, многие Ренегаты — особенно те, чей Иерархии по политическим или проблемным
антиавторитаризм проистекает из недовольства причинам, часто знакомы с тактикой своих врагов
нынешним правительством Стигии — считают, и могут предсказать, какие шаги предпримет
что настало время начать организацию всеобщего патруль. Вне закона и бандиты, получившие
восстания. Организаторы, представляющие клеймо Ренегатов, обычно обладают
"Военный совет ренегатов", обратились с необходимыми навыками, чтобы перехитрить
предложениями к известным группам ренегатов в патрули (что делает их отличными разведчиками
нескольких городах. Эти призраки, многие из и добытчиками), а разные недоучки часто
которых являются превосходными ораторами и обладают средствами для создания диверсий с
агитаторами, утверждают, что скоро состоится помощью таких Арканов, как Кукловодство и
собрание лидеров Ренегатов со всех Земель Теней Пандемониум.
в тайном призраке, который существует в Теп Иногда правление Иерархии становится
Темпеста. Ходят слухи о повторном появлении настолько деспотичным даже в захолустном
многих ветеранов Отрекшихся — людей, которых Некрополи, что местные ренегаты ищут как
Иерархия считала уничтоженными много веков можно больше себе подобных, чтобы нанести
назад. удар по представителям Стигии. Устранение
Скептики среди Ренегатов подозревают, что особо злобных маршалов или регентов,
эта попытка объединить все группы Ренегатов уничтожение или захват колонны снабжения
под началом одного организованного Совета на Иерархии или прерывание связи между
самом деле является заговором Иерархии с целью Цитаделью и приютами по ее периметру —
выявить и искоренить как можно больше типичные действия, в которых принимают
повстанцев. Тем не менее, многие, кто мечтает о участие множество различных групп Ренегатов.
жизни, свободной от гнета Стигии, чувствуют Хотя Ренегаты не придерживаются какого-либо
проблеск надежды, что революция, возможно, не общего кодекса поведения, концепция одолжений
за горами. между группами — это обычай, признанный
большинством кругов Ренегатов. Оказание услуги
Общая основа иногда может объединить маловероятные группы
Существование Ренегатов, несмотря на все Отрекшихся. Группа беглецов, нашедших
усилия Иерархии погасить огонь оппозиции, убежище от преследователей в аболиционистском
является самым убедительным доказательством приюте, может откликнуться на призыв и помочь
того, что в трудные времена Ренегаты могут и

68
везде. Тем не менее, верования культуры призрака системы верований, составляющие эту традицию,
могут стать источником силы и пафоса, и их — даосизм, конфуцианство и буддизм. Ни одна из
стоит внимательно изучить. этих систем верований не является религией по
иудео-христианской модели; скорее, они чаще
Информация, содержащаяся в этой главе, всего характеризуются как учения или
может быть использована как игроками, так и философия. Кроме того, они не полностью
рассказчиками для создания персонажей и целых отличаются друг от друга. Их догматы
хроник, основанных за пределами Стигии и смешивались и влияли друг на друга на
Сумеречных земель Западного мира. Как и в протяжении веков, создавая систему верований,
случае с любым инструментом повествования, вы которая имеет ярко выраженный китайский
должны чувствовать себя свободно, дополняя и характер.
изменяя информацию, чтобы она соответствовала
вашей хронике. На самом деле, мы настоятельно Результатом сочетания этих верований
рекомендуем вам провести дополнительное является концепция смерти и природы души,
исследование культуры, если вы заинтересованы в которая является более сложной, чем западный
ведении хроники или персонажа, основанного на взгляд. Жизнь и смерть — это две части единого
ней. Богатство мифологической и культурной целого. Одна из них не может существовать без
информации остается неиспользованным в другой. Точно так же мир мертвых не является
большинстве ролевых игр, и эта информация полностью отдельным от мира живых; они
может привнести неизмеримую пользу в вашу дополняют друг друга. Эта вера в единство всего
хронику, если вы проведете небольшое сущего растворяет любое жесткое и быстрое
исследование! различие между живыми и мертвыми. Эти две
половины влияют друг на друга в силу
необходимости. Духи умерших опираются на
Чжунго: Нефритовое живых для поддержки в загробной жизни. Если
царство они не получают этой поддержки, то, скорее
всего, вымещают свой гнев на нерадивых живых.
В обмен на их помощь живые ожидают от
Ричард Дейкан и Марклфорд мертвых помощи в сверхъестественных, а иногда
Фрейдман и в обыденных делах. Родовые обязанности не
заканчиваются со смертью.
Мы идем назад, ничего не говоря Мы строим
наши представления о Китае Мы молоды, сильны
и разочарованы Мы строим наши представления
Природа души
о Китае — Япония, "Представления о Китае" Вчера вечером я был таким же, как и другие
Китайцы называют свою землю Срединным люди, а сегодня утром меня занесли в список
царством, центром вселенной, вокруг которого умерших. Когда душа и дыхание рассеиваются,
вращается все остальное. Более миллиарда куда они деваются, когда растраченная форма
китайцев по всему миру разделяют общую превращается в дупло?
культуру, насчитывающую пять тысячелетий, — Т'ао Юань-мин, "Песня гробокопателя № 1"
культуру, богатую традициями, которые
сохраняются и по сей день. Китай знал войны и Китайское поверье гласит, что душа состоит из
голод, мир и процветание, революции и двух частей: одна создается при зачатии, другая —
стабильность и пережил их все. Даже бурные при рождении тела. Первая, гун, управляет
революции этого века не изменили сущности аспектами интеллекта и духовной деятельности.
Поднебесной. Китайцы и раньше знали и терпели Вторая, п'о, имеет дело с движением и
тиранию, но дао по-прежнему соблюдается, Будда физической активностью. После смерти эти две
по-прежнему почитается, семья по-прежнему части снова разделяются, и каждая из них должна
ценится, а мертвые по-прежнему требуют жертв. пройти свой собственный путь в загробной
жизни. Душа может начать путь к раю уже сейчас,
но это опасный путь. В качестве альтернативы гун
Религия и быстрые может выбрать такие места, как Желтые
Религиозная традиция китайцев сложна и источники, и ждать своей участи, в то время как
сильно отличается от западной. На самом деле, ее п'о часто остается рядом с телом, обычно в
точнее всего назвать смесью местных мыслей и течение трех лет.
привнесенных учений, смесью, которая включает
Эти традиционные верования близки к
в себя философию, моральные заповеди и
точному представлению реальности китайских
метафизические учения. Три центральные

73
Les Invisibles: Термин, который креольские не было границы между днем и ночью;
призраки используют для самоописания. Единственный дышал бездыханно сам по себе,
Les Mystéres: Существа, обладающие огромной кроме
силой и обитающие на острове под морем; см. Него ничего не было с тех пор.
лоа.
— "Гимн Праджапати", Риг Веда
Лоа: Невидимки, посвятившие свою жизнь
служению Мистерам. Статус умерших в Индии сильно отличается от
статуса умерших в Стигии и на Западе. Для
Зеркальные земли: Теневое отражение многих жителей индийского субконтинента
видимого; Сумеречные земли. призраки, гоблины и другие внеплановые
Марронаж: Термин, когда-то существа являются частью повседневной жизни,
использовавшийся надсмотрщиками над рабами потому что они верят в них. Призракам
для описания одержимого смертного, бегущего и приписывают бесчисленные повседневные
убегающего; сейчас иногда используется для события, от болезней до разбитой посуды. В
особо вычурного использования Кукловодства. каждой деревне есть хотя бы один колдун —
Морты: Термин, используемый Les Invisibles смертный, который утверждает, что может
для описания некреольских призраков. взаимодействовать с миром духов. Колдуны
вызывают духов, чтобы уладить гражданские
Гора: Креольский термин, обозначающий дела, преследовать врагов и вызывать любовь.
владение. Умершие предки зависят от своих преемников в
Наншон: Группа креольских призраков, вопросах духовного благополучия и иногда
связанных с одной семьей; Круг. отвечают на вопросы о повседневных событиях.
Петро: агрессивная фракция Les Invisibles,
которая верит в прямое взаимодействие с Les Колесо жизни и смерти
Chevaux. В духовных рамках индийского субконтинента
Рада: Пассивная фракция Les Invisibles, которая все телесные существа состоят из трех частей.
верит в косвенное взаимодействие с Les Chevaux. Есть неизменная душа; Стхула Сарира, или
физическое тело; и Сукшма Сарира, или тонкое
Retirer d'en bas de l'eau: "Возвращение души из тело (корпус). Именно стхула-сарира связывает
вод Бездны"; церемония, проводимая хунганом, живых людей с миром, каким мы его знаем. В
которая приковывает креольского призрака к момент смерти душа все еще привязана к
гови. бесполезной Стхула-сарире. Сукшма-сарира
Поверхность: Мистическое разделение должна быть "построена" с помощью
видимого и невидимого; саван. десятидневной церемонии погребения. В каждый
Ти-бон-анге: "Совесть" человека, которая соответствующий день церемонии у души
отделяется от gros-bon-ange сразу после смерти. формируются голова, шея, сердце, позвоночник,
пупок, гениталии, бедра, колени, лодыжки и
Видимый: Половина Космического Зеркала, ступни. Считается, что эта церемония жизненно
населенная живыми; Кожные Земли. важна для души умершего человека; неполная или
неправильная церемония может привести к тому,
Город восторга: Подземный что даже добродетельный смертный превратится
в "злого" или "деформированного" призрака.
мир Индии Благочестивые семьи будут продолжать молиться
за умершего и делать ему подношения после
Аллен Тауэр церемонии погребения, укрепляя его род в
загробной жизни.
Ни Aught, ни Nought не существовало;
Подобно тому, как тело состоит из отдельных
не было ни яркого неба, ни широкой комнаты
частей, душа также делится на гуны, или
небес, распростертой над головой.
атрибуты. Существует множество гун, но их
Что покрывало все? Что укрывало? Что можно разделить на три класса. Есть Сатва,
скрывало? которая связана с утонченностью. Для западных
Была ли это бездна воды? призраков Сатва легко переводится как Психея и
Ид Эйдолон. Тамас представляет собой грубость,
Не было смерти — но не было — не было безусловно, аспект Тени и Ангста. Наконец,
бессмертия,

95
использованию Смертного зрения, хотя подвержены многие другие обитатели
рассказчик должен одобрить любое из них, Сумеречных земель. Однако после них обычно
прежде чем включить в игру. свежие и жизненно важные вещи кажутся
неоправданно состаренными и тронутыми
Выявить слабость смертью. Обычно этот эффект быстро проходит,
но в местах с интенсивным движением или давно
Призрак может просканировать объект или
занятых этими существами он затягивается. С
предмет, находящийся в Кожных землях или
другой стороны, оборотни кажутся пылающими
Землях Теней, на предмет врожденных слабостей
энергией жизни. Места, часто посещаемые этими
и, возможно, нанести удар по этим уязвимым
зверолюдьми, такие как места их сборищ и святые
точкам. Это использование требует броска
места, кажутся почти вечно зелеными и живыми.
Восприятие + Осведомленность (сложность
назначается Рассказчиком, чтобы отразить
качество и относительную силу предмета или Зрение жизни
объекта). Если Смертельное зрение используется На противоположной стороне сенсорного
для координации атаки, призрак может добавить спектра призрака от Зрения смерти находится
один кубик к своему потенциальному набору Зрение жизни. Хотя оно бесполезно для других
повреждений. Следует отметить, что это призраков, его нельзя не использовать. Многих
применение Смертельного зрения может выявить Неупокоенных опасно завораживает
только физические слабости — но не ментальные взаимодействие цветов и узоров, окружающих
слабости, натуры и тому подобное. всех живых и даже неживых существ. Призраки,
занимающиеся Зрением жизни, придумали и
Чувствовать здоровье усовершенствовали несколько трюков и особых
Призрак может настраивать свое Зрение способов его использования. Ниже приведены
Смерти, чтобы определить повреждения, несколько вариантов.
инвалидность или болезни, от которых страдает
субъект. Для этого требуется бросок Восприятие + Чувство настроения
Медицина (сложность от 4 до 8, в зависимости от Когда два человека узнают друг друга в
того, насколько очевиден недуг). Успех может Кожных землях, происходит мгновенная вспышка
открыть информацию о таких вещах, как болезнь, жизненной энергии вокруг них, которую
степень повреждения или инвалидности, бдительный призрак может интерпретировать.
недостатки и потеря крови. Следует отметить, что Это дает краткое, но пронзительное понимание
если призрак не обладает значительными истинных чувств, испытываемых каждым из
современными знаниями в области медицины, субъектов по отношению к другому. Бросок
ему будет трудно отличить похожие болезни. Эта Восприятие + Эмпатия (сложность 9).
способность предназначена для того, чтобы дать
представление об общем состоянии здоровья, а не Чувство страсти
для того, чтобы автоматически ставить самые
Выделяя одну "длину волны" жизненной
современные диагнозы.
энергии, призрак может настроиться на
определенную страсть или эмоцию других людей.
Диагностическое сканирование
Когда другой призрак проходит рядом со
Внимательно изучая сломанные или смертным, испытывающим подобные эмоции,
неработающие предметы, призрак иногда может аура смертного слегка прилипает к нему. Таким
получить информацию о причине проблемы. Для образом, призрак может получить информацию о
этого требуется бросок "Восприятие + ремонт" страстях другого призрака. Одновременно можно
(сложность от 4 до 8, в зависимости от сложности сосредоточиться только на одной эмоции. Это
устройства и повреждений). Успех означает, что очень сложный подвиг, требующий отличной
призрак определил причину проблемы и, синхронизации и высокой степени
возможно, получил пару полезных идей о том, как чувствительности. Бросок Восприятие +
починить предмет. Осознание (сложность 9).
Известно, что при определенных
обстоятельствах Зрение смерти дает необычные и Чувство духа
даже причудливые результаты. В частности, Духи и обитатели Средней Умбры
вампиры, хотя и обладают заметными накладывают на ткань Сумеречных Земель легкие
слабостями, похоже, остаются нетронутыми отпечатки, которые еще больше приглушаются
разрушительным воздействием времени, которым

114
Саваном, поэтому немногие призраки даже не более традиционными Арканами. Иерархия,
подозревают о возможности такого применения конечно же, решительно пресекает эти слухи.
Зрение жизни. Только призраки, обладающие
значительными знаниями о Гару и их связи с Статистика персонажей в Wraith
Умброй, могут попытаться сделать это. Призрак
может смутно обнаружить присутствие Как вы можете определить взгляд или
умбральных сущностей, таких как Гару, духи и прикосновение
Баны, с помощью броска Восприятие + Как вы можете взвесить чувство?
Оккультизм (сложность равна местной
Взятые сами по себе, они мало что значат, но
Плащанице + 2, но не более 10). Следует отметить,
что это требует концентрации, и поэтому не Вместе они посылают вас в омут с головой
является тем, что может "случайно" заметить — Стивен Шварц, "Песня любви"
человек, совершенно несведущий в
Как можно присвоить эмоциям число?
оборотнической космологии.
Подобно "Цвету из космоса" Лавкрафта, игровой
дизайн кажется совершенно неадекватным для
Обостренные чувства передачи различных оттенков эмоций, связанных
Как бы они ни изголодались по богатому вкусу с людьми, местами и вещами, которые важны для
кожных земель Ули, призракы обладают особой человека, или руководящими принципами его
чувствительностью к раздражителям в целом, жизни. Как вы можете иметь "Любовь, 3"? Что это
которая быстро развивается после их прибытия в значит? Это одна из самых сложных частей
Сумеречные земли. Эта способность легко Wraith. Наложение системы правил на такое
используется призраками для слежки за туманное понятие, как "Верность" или
быстрыми, а также для обнаружения "Ненависть", означает, что придется идти на
всевозможных скрытых от посторонних глаз некоторые компромиссы. Считайте, что числа,
аспектов Сумеречных земель. присвоенные таким чертам, как "Страсти" и
"Оковы", — это руководство для ролевой игры и
Скрытое зрение способ сделать игру более играбельной.
Скрытое зрение можно использовать, чтобы Ни одна система ролевой игры никогда не
попытаться обнаружить сверхъестественно будет идеально имитировать то, как все
скрытых существ (тех, кто использует Затемнение, происходит "на самом деле", независимо от того,
Размытие млечного глаза, Окутывание и моделирует ли система стрельбу из
подобные способности). Однако при автоматического оружия или цели и желания
использовании обостренных чувств таким персонажа. Чтобы сделать игру играбельной,
образом призрак должен потратить очко Пафоса приходится идти на некоторые компромиссы, а
и выполнить бросок Восприятие + это иногда означает жертвовать реализмом. Что
Осведомленность (сложность определяется должна делать система, так это дать игрокам и
Рассказчиком). Следует отметить, что любые рассказчику язык, с помощью которого можно
ограничения, указанные в описании силы, обсуждать происходящее в истории. Благодаря
используемой для сокрытия цели (например, "Страстям и оковам" у Рассказчика есть способ
Затемнение), должны быть приняты во внимание определить вещи, который будет неизменно
при определении сложности. справедливым. Просто помните самое важное
правило любой игры в Рассказчика: если правило
Бессущностность противоречит сюжету, отступите от правил.
Многие призраки считают свою преходящую
материальность скорее проклятием, чем Оковы
благословением. Однако именно эта сила спасла
многих Неупокоенных от полного уничтожения Оковы — бесценный ресурс для призрака. Без
более агрессивными обитателями Мира Тьмы. них ее связь с Сумеречными землями в лучшем
Бессущностность — одна из самых странных случае будет непрочной. Но еще важнее то, что
врожденных способностей призраков, и она стала призрак без феттеров потерял возможность
предметом пристального внимания и изучения разрешить их — шаг, который является
стигийских ученых. Некоторые даже шепчутся о основополагающим для достижения
потерянной школе или гильдии, разработавшей Трансцендентности.
ранее не подозреваемые способы применения Наиболее распространенный способ обретения
этой силы, которые могут соперничать с другими, Оков — простое применение искусства

115
или логические операции или собирающая, Сети
хранящая, соотносящая или иным образом В сеть могут входить как специализированные
обрабатывающая информацию". Для целей игры компьютеры, так и компьютеры общего
Wraith: Oblivion, компьютер может быть одним из назначения. Сеть можно определить как две или
двух: специализированной системой или более машины, соединенные с целью обмена
системой общего назначения. информацией. Эти соединения могут быть
постоянными, в виде кабелей, соединяющих
Выделенная система машины, или временными, как модем и
Специализированная система — это система, телефонная линия. Телефонные линии также
предназначенная для конкретной цели, могут использоваться как несколько постоянных
например, банкомат или автоответчик. соединений. Эти выделенные линии, также
Персонажам обычно не требуются навыки работы называемые арендованными, создают огромные
с компьютером, чтобы взаимодействовать глобальные сети, соединяющие бесчисленное
(физически или с помощью Вживания) с этими количество машин. Это то, что призраки обычно
машинами, если они не пытаются заставить называют электронным шоссе, и доступ к нему
машину реагировать вне ее можно получить с помощью арканоса "Обитать".
запрограммированных ограничений. Персонажи Тем не менее, о сетях следует помнить две важные
с соответствующими навыками и арканами вещи.
иногда могут "перепрограммировать" эти Не все компьютеры находятся в сетях.
специальные системы, чтобы нарушить их Большинство специализированных машин стоят
программу, но машина все равно не сможет отдельно и не общаются с другими
выполнять действия, на которые она не была компьютерами. Заметным исключением из этого
рассчитана. Например, банкомат можно заставить правила является банкомат, который
выплевывать деньги без карты или PIN-кода, но взаимодействует с внешней базой данных для
его никогда не удастся заставить разговаривать с обмена информацией о счете. Если машина
кем-то. У него просто нет необходимого находится в сети, но выключена, она все равно
оборудования. Он был разработан для одной цели недоступна из сети. Призрак должен добраться до
и только для одной цели. него и включить его. Если машина подключена по
модему, модем должен быть включен, а призрак
Общее назначение должен знать номер телефона, чтобы получить
С другой стороны, система общего назначения доступ к машине.
может выполнять множество задач. Эти машины Не все сети подключены к внешнему миру.
обычно являются тем, о чем люди думают, когда Хотите верьте, хотите нет, но некоторые люди
представляют себе компьютер. Их мощность считают электронную магистраль угрозой
варьируется от портативного ноутбука, безопасности. На самом деле, многие компании
используемого одним человеком, до мощного имеют большие внутренние сети, в которых нет
центрального компьютера, подключенного по модемов или выделенных телефонных линий.
выделенной телефонной линии к международной Доступ к любой из этих машин может быть
сети и используемого сотнями людей. Эти получен только с другой машины в этой сети.
машины (по большей части) требуют знаний для Неудивительно, что обычно именно компании,
использования или, по крайней мере, знаний для контролирующие наиболее важную информацию,
эффективного использования. В большинстве считают необходимым обеспечить такую
историй персонажи игроков будут безопасность.
взаимодействовать с компьютерами такого типа
для хранения или получения информации. Призраки и компьютеры
Конечно, эта информация будет защищена, либо с
помощью физического расположения машины, Информация — это пафос Мира Тьмы, а
либо с помощью программ безопасности или информация хранится и манипулируется
простого шифрования данных. Игрокам компьютерами. Информация может спасти жизнь
понадобятся как необходимые навыки, так и феттеру или разрушить планы врага. Она может
Арканы, чтобы хотя бы попытаться получить оплатить закладную на старое пристанище или
информацию с помощью компьютера. вернуть Джованни деньги за "оказанные услуги".
Информация — мощный инструмент, а в умелых
руках — мощное оружие. С помощью арканоса
Inhabit призраки имеют доступ к большему

119
кабинет капо и гремлинизировал его компьютер. охраны и банкоматы в местах с большой
По совпадению, Донна использует компьютер проходимостью.
капо для игр. Это очень удачно для Пола — она • Ограниченный круг пользователей.
уже ввела пароль компьютера, так что Полу не Компьютеры часто имеют заранее определенный
придется его выуживать. Пол делает бросок набор пользователей, и только этим людям
Ловкость + Вживание и добивается успеха. Теперь разрешен доступ к машине. Потенциальный
он находится в компьютере. Поскольку Пол не пользователь должен ввести идентификатор и
настроен на эту машину, он должен сделать пароль. Призрак, не имеющий этой информации,
отдельный бросок для каждого действия. Пол должен попытаться взломать систему. Взлом
легко выполняет бросок "Восприятие + обычно представляет собой бросок Манипуляция
компьютер" и находит базу данных адресной + Компьютер или Интеллект + Компьютер, в
книги/книги вымогателей капо. Пол хочет зависимости от задачи. Количество успехов
просмотреть базу данных, чтобы найти домашний определяет время, необходимое для выполнения
адрес капо. Он делает бросок Интеллект + задания. Как призраки с Обитанием, так и без
Компьютер и легко запускает программу базы него должны иметь дело с этим типом
данных. Поскольку Пол старается не выдать безопасности, но призраки с Обитанием обычно
своего присутствия, Рассказчик заставляет его могут найти способы обойти его. В конце концов,
сделать бросок Ловкость + Компьютер. Пол пароль, набранный на гремлинизированном
терпит неудачу, и внезапно программа базы компьютере, не слишком надежен. Большинство
данных появляется на экране перед секретаршей. машин в сетях настроены на ограниченное число
К счастью для Пола, Донну наняли за ее пользователей.
внешность, а не за умение работать с
компьютером. Она выходит из программы базы • Шифрование. Вы можете иметь доступ к
данных и возвращается к своей игре. Пол пробует данным, но это не значит, что вы можете их
снова и делает оба броска. Теперь у него есть использовать. Иногда данные могут быть
доступ к информации базы данных. закодированы или зашифрованы, и для их
расшифровки требуется "ключ". Потребуется еще
Безопасность один бросок на взлом, хотя если у призрака есть
Знание Загадок, это может снизить сложность.
Компьютерная безопасность может принимать Шифрование увеличивает и сложность, и время.
различные формы. Некоторые из них Однако данные можно перенести в более
представляют проблему для призраков, безопасное место, и тогда призрак сможет
некоторые — нет. Чем важнее компьютер или чем расшифровать их по своему усмотрению.
ценнее информация, тем больше мер Исследовательские организации и нелегальные
безопасности будет предпринято для ее защиты. общества обычно используют шифрование.
• Ограниченный доступ. Эти компьютеры • Другие призраки. Вполне возможно, что
защищены своим местоположением. Обычно они призрак может попытаться получить доступ к
не подключены к сети, и для работы с ними системе с помощью Inhabit, но обнаружить, что
пользователь должен находиться у самого другой призрак опередил его. Поскольку
компьютера. Иногда компьютер закрыт за одновременно системой может владеть только
несколькими дверями. Такие меры безопасности один персонаж, определить, кто контролирует
не являются проблемой для призрака, пока она не систему, можно с помощью противоположного
находится на Корпусе. Тем не менее, иногда броска силы воли.
просто выяснить, где находится машина, бывает
непросто. В эту категорию попадают домашние Например, компьютер капо имеет три типа
компьютеры, ценные исследовательские машины защиты. Ограниченный доступ; компьютер
и большинство специализированных машин. находится в личном кабинете капо и не имеет
модема или другого сетевого подключения. У него
• Физический опекун. За некоторыми ограниченное число пользователей; только люди,
компьютерами постоянно наблюдают или знающие пароль, могут пользоваться
используют их живые люди. Это может стать компьютером. И у него есть шифрование; все
проблемой для призрака без Вживания, если данные мафии, записанные в системе,
только его целью не является забота об этих закодированы. Пол легко обошел первый барьер.
людях. Даже Искусник должен быть очень Донна обошла для него вторую меру
осторожен, иначе его действия насторожат безопасности. И вот теперь Пол смотрит на
живых. С этой проблемой сталкиваются пульты большой зашифрованный файл с адресами. Пол
начинает работать над взломом шифра. Он

121
рассказчик, мой навык бросания кубиков не имел персонажа измениться. Это также может быть
большого значения. Я мог подтасовать, когда это проблемой, если мой персонаж — отличный
было необходимо для развития сюжета. Как парень, но он начинает захватывать хронику.
игрок, переменчивые десять вершителей судьбы Каждый персонаж заслуживает возможности
были мне неподвластны. Я начал смотреть на то, блеснуть. Хорошо развитые персонажи получают
что я могу контролировать. Как игрок, я мог больше шансов, чем большинство других.
формировать личность своего персонажа и его В-третьих, рассказчику должен нравиться мой
прошлую историю. Учитывая, что я был одним из персонаж. Это правило является следствием
четырех игроков, это давало мне огромное второго, но оно заслуживает особого внимания.
влияние на повествование. Вписывая биографию Если мой персонаж постоянно работает против
своего персонажа в сеттинг Рассказчика, я сюжетной линии игры, то я стараюсь
помогал ему развивать сюжетные линии и переосмыслить его и поговорить с Рассказчиком.
придумывать подсюжеты. Поскольку я начал Как я уже говорил ранее, у Рассказчиков и без
вырабатывать манеры и привычки своего персонажа, постоянно портящего им игру, хватает
персонажа, его маленькие идиосинкразии дел. Время от времени доставлять неприятности
помогали другим игрокам получать удовольствие Рассказчику — это нормально. Возможно, это
от игры. Во время сессий я оставался в образе, а в даже полезно для них. Но если это войдет в
свободное от игры время думал о своем привычку, то будет раздражать Рассказчика и
персонаже. подтолкнет вас к нарушению второго правила.
Я задавал себе вопросы, выходящие далеко за Хотя написание биографий и описаний
рамки тех, что были заданы в книге правил. потолков, которыми владеет мой персонаж,
Какие политические убеждения были у моего помогает мне представить его себе, это не то же
персонажа? Какая у него была любимая еда! Знал самое, что ролевая игра. Ролевая игра
ли он вообще, что происходит в Боснии? Какую по-прежнему является лучшим способом
музыку он слушал? Как бы он описал идеальный развития персонажа. В моей группе теперь
день? Какие маленькие привычки раздражали его принято проводить одиночные сессии с каждым
больше всего? Какие вещи его раздражали? Какие персонажем в качестве прелюдии к предстоящей
фильмы ему нравились? Признаться, многие хронике. Если это возможно, я рекомендую играть
вопросы я позаимствовал из книг по созданию через события в жизни персонажа. Благодаря
персонажей для художественной литературы, но ролевой игре в прошлом, предыстория персонажа
ролевая игра мало чем отличается от закрепляется в его памяти. Это придает
художественной. персонажу ощущение длительного постоянства.
Есть три непреложных правила, которых я Последнее, что я лично делаю, чтобы придать
придерживаюсь во время этого непрерывного своему персонажу законченность, — это
процесса воссоздания персонажа. Во-первых, я разрабатываю концепцию его будущего. Я ставлю
должен убедиться, что персонаж мне нравится. цели перед персонажами, которых создаю, и
Каким бы мерзким, слабовольным или пытаюсь понять, какие поворотные моменты
презренным он ни стал, в нем должна быть могут произойти в его жизни. Мне нравится,
какая-то искра, которую я ценю. Может быть, я когда мои персонажи меняются и взрослеют в
восхищаюсь тем, что он продолжает пытаться, течение хроники. Они могут и не следовать моей
несмотря ни на что. Может быть, дело в том, что концепции, но просто наличие идеи делает
сколько бы раз он ни терял любовь, он все еще переход немного легче.
достаточно глуп, чтобы верить, что сможет найти
кого-то. Призрак: Забвение предлагает труппе особый
ролевой вызов в виде Тени призрака. Игрок
Во-вторых, персонаж должен быть терпим или должен поговорить со своим Теневым гидом и
нравиться другим игрокам в труппе. Если все дать ей как можно больше мат-риала для работы.
голосуют за то, чтобы идти налево, а я настаиваю Так же как хорошо проработанный персонаж дает
на том, чтобы идти направо, это нормально. А вот рассказчику материал для работы, он
что ненормально, так это когда мой друг, значительно облегчает жизнь Сумеречному
сидящий напротив меня, проводит паршивую стражу.
сессию, когда мы играем вместе, потому что мой
персонаж такой придурок. Цель ролевой игры — Хорошо проработанные персонажи стоят
чтобы все получали удовольствие. Если кто-то не усилий. Сюжет Wraith содержит множество
получает удовольствия из-за моего персонажа, то сильных эмоциональных ситуаций. Знание своего
я должен найти способ заставить моего персонажа позволит вам запечатлеть эти моменты

135
Используйте это в своих интересах. У каждого трения между друзьями. Что бы вы
призрака есть свои тайные мысли и желания. почувствовали, если бы вдруг ваш персонаж
Тень всегда будет пытаться использовать их в столкнулся с решением, которое вы, игрок, не
своих целях, и Жатва — идеальное место для были готовы принять? Или что если ваша Тень
этого. Это окончательная дилемма. "Какой путь поставит вас в ситуацию, которая потенциально
мне выбрать? Что, если я ошибусь? Это может действительно навредить вашему
реальность или сон? Что будет, если..." персонажу? У Wraith есть потенциал для
Если вам трудно придумать эффективный замечательных историй, но, в конце концов, вы
способ проведения "Жатвы", попробуйте должны помнить, что это всего лишь игра, в
прочитать несколько отрывков из "Инферно" которую вы играете со своими друзьями. Ни одна
Данте. По мере того как вы спускаетесь в Ад, история, какой бы замечательной или прекрасной
каждый круг становится все более ужасным в она ни была, не стоит того, чтобы из-за нее
своем наказании. Прочтение всего лишь одного расстраивать друзей.
канто может дать необходимое вдохновение для Как Рассказчик, я однажды решил разрешить
проведения ужасающего и прекрасного ход действия, которая вдохновила бы на
Боронования. Тем не менее, следует быть очень прекрасную ролевую игру и бросила бы вызов
осторожным при планировании Мучения; эти моим игрокам. Но когда моя лучшая подруга
сцены способны сильно повлиять на психику, и к подошла ко мне после сессии и сказала: "Дженн,
ним следует относиться с уважением. это не весело. Мне не понравится играть с
Бесчисленные другие инструменты могут Кеннетом, если это будет продолжаться", я
помочь Сумеречному гиду и Рассказчику поняла, что должна отступить. С ним все было
максимально использовать Тень. У Рассказчика просто: он сказал мне об этом до того, как все
всегда есть возможность изменить обстановку, вышло из-под контроля. Как рассказчики и
окружающую игроков. Лицо, мерцающее при теневые проводники, поймите, что у вас может не
свете свечей, говорящее тихим тоном, будет более быть игроков и друзей, которые так же спокойно
эффективным, чем ваши лучшие друзья, просто относятся к высказыванию своей неприязни, как
сидящие за столом и болтающие без умолку. мой. Наблюдайте за ними, разговаривайте с
Жуткая музыка, играющая на заднем плане, ними, спрашивайте их мнения и чувства по
может стать именно тем штрихом, который поводу сессии, но прежде всего помните, что это
необходим, чтобы заставить игроков задуматься, игра, а игру всегда можно возродить и начать
откуда исходит голос, который они слышат в игре. заново.
Негромкая речь может помочь всем отличить
Тень от Психеи. Вещь о призраках
Когда Тень выходит вперед и получает
контроль над призраком, Теневой проводник Челси Куинн Ярбро
должен отнестись к этой ситуации с особой В мире нет общества, которое бы не верило в
осторожностью. Помните, что хотя вы играете призраков, сейчас или в прошлом, и хотя их
Тень, этот призрак — не ваш персонаж. Такие природа определяется очень по-разному от века к
сцены должны быть довольно редкими и веку и от культуры к культуре, призраки
пугающими сами по себе. Полностью сыграть сохраняются в воображении человечества. Ни в
создание с такой злобой — это задача, к которой одной культуре нет понятия о призраках, хотя они
вы должны отнестись с осторожностью и не всегда думают о них как о духах умерших. С
получить удовольствие. Это шанс для вас самого начала времен у всех нас было ощущение
оторваться и хоть раз насладиться игрой чего-то странного. Оно может быть тонким, например,
разрушительного и злобного. Воспользуйтесь ощущение, что место или человек не совсем
этой возможностью и получите удовольствие. правильные, или сильным, как полная
Главное в игре "Тень" — понять, что это всего убежденность в том, что что-то в человеке или
лишь игра. Игра. Вы должны принять на себя месте определенно неправильно. Такие реакции
ответственность, чтобы знать, когда редко бывают рационально обоснованными. У
остановиться, и действовать в соответствии с этой нас нет очевидных причин для этих ощущений,
ответственностью. Есть некоторые темы, которые поэтому мы навешиваем на них ярлыки:
люди не любят исследовать. Игра в Тень оккультные, религиозные, макабрические,
заставляет вас заглянуть внутрь себя и сверхъестественные, причудливые и множество
задействовать некоторые темные ресурсы, и хотя других слов, включая научный эквивалент
это может быть весело, это также может вызвать остальных — паранормальные, указывая на то,

139
Базовая таблица Арканоса

P = Пафос, A = Ангст, W или WP = Сила воли, n/a — не применяется

Аргос
Рейтинг Имя Атрибут+ Сложность Цена

Способность Пик бури Восприятие 6 n/a

Позволяет призраку в Сумеречных землях заглянуть в Бурю.

Способность Порог бури Сила 7 n/a

Открывает отверстие в Бурю.

Способность Ориентирование Восприятие 8 n/a

Проходит через Бурю — 1-3 успеха: стандартное время; 4 успеха: половина стандартного времени; 5 успехов: 1/4
стандартного времени.

Способность Отслеживание Восприятие 6 n/a

Выслеживает другого призрака, который скрылся в ре Бури; добыча может сопротивляться с помощью Ловкости +
Аргос (сложность 6).

• Окутывание Ловкость 7 нет

Делает призрака невидимым на один ход за успех; никакие неаргосские искусства не могут быть использованы
без разрушения эффекта.

•• Призрачные крылья Выносливость 6 нет

Позволяет призраку летать со скоростью бега в течение одного хода за успех.

••• Мерцание Ловкость 6 1P

Уменьшает время передвижения на короткие расстояния на один ход за успех.

•••• Прыжок Выносливость 8 — Оковы 3P

Позволяет призраку быстро переместиться в один из ее оков.

••••• Подземная темница Сила WP 3P

Отправляет целевого призрака в бурю. Может быть противопоставлен WP.

Наказание
Рейтинг Имя Атрибут+ Сложность Цена

Способность Зрение души Восприятие 8 n/a

Определяет силу Тени другого призрака.

Способность Бастион Выносливость Вихрь+3 специальная

Защищает призрака и тех, кого он касается, от вихря; Стоимость — 1 Пафос за уровень Вихря.

145

Вам также может понравиться