Вы находитесь на странице: 1из 15

выпуск 0

Оглавление
2 . Вступительное слово

3 . Катуро: Лазурное Поднебесье - основы


авторского мира

7 . R A G E S: Бушующая Планета - обзор


основ авторского мира

9 . Soulbound - краткий обзор игровой


системы

11 . Приключение “Сибирь” (ремейк),


часть 1

14 . Послесловие

1
Вступительное слово и мастерских заметок о том, чем полна
жизнь любителя игр.
Далее кратко опишу, что вас ожидает на
Я пишу материалы для настольных следующих страницах. Хочется заметить,
ролевых игр (НРИ) уже без малого 12 лет, с что составлять план контента мне помогают
момента регистрации во ВКонтакте. То есть, вкладчики с нашего проекта на Patreon.
да, я веду игры с 2004 года и уже тогда Именно этих людей через ВКонтакте и
исписал много страниц тетрадей ведущего, сервер Discord я в первую очередь
записывая детали игровых миров и спрашиваю о том, о чём интереснее было
приключений. Да и до этого я написал сотни бы прочитать далее. Присоединяйтесь к ним
страниц рассказов, события которых и вы: https://www.patreon.com/furydante.
происходили в тех мирах, которые потом
превратились в игровые миры сегодняшние. Катуро: Лазурное Поднебесье - это будет
Писал я всё время, вот с момента как наш постоянный гость в Вестнике, уж точно.
однажды отключили дома свет, а до школы Я люблю рассказывать истории о том, что
было ещё пару часов - попробовал разок и даже когда не играл в DnD, у меня уже был
уже много лет не могу остановиться. Вот и прописанный в начальной стадии игровой
сейчас пишу эти строки. Для тех, кому мир. Катуро - это один из моих старейших
следить за моими задумками нравится, а миров. И именно под него было решено
также для тех, кому это полюбиться только тестовой группой готовить материалы,
может. В общем, всем - добро пожаловать. касающихся описаний мира и новых правил
для пятой редакции самой популярной НРИ.
Идея “Уютного Вестника” пришла в голову В этом месяце расскажем пару
нашей творческой группе спонтанно, первую основополагающих моментов.
версию предложил Лёша Мурзенко, один из
красноярских ведущих, с которым мне R A G E S: Бушующая Планета -
посчастливилось поработать в последние очередной мой особый игровой мир, но на
годы. Действительно, в наше неспокойное этот раз в необычном жанре. Настолько
время обещать людям какой-то массивный необычном, что мне пришлось 5 лет его
контент сложно, кто знает как дело пойдёт. А постоянно переписывать, чтобы опыт игры
вот когда ты делаешь эдакое периодическое по нему был убедителен. Чем удивит вас
издание - совсем другое дело: у тебя и сроки планета Аалюстри, где сплелась религия,
есть, и обязанности, и конкретный дедлайн, магия и технологии… подскажут Ветра.
и новых людей привлечь можно, и создать
какое-никакое основание для будущей Soulbound - зарубежная НРИ, которая
работы возможно. Надеюсь, что текущий отталкивает, потом привлекает, а затем
выпуск - лишь начало нашей славной делает все то же несколько раз. Игра про
серии… журналов? Это сложно назвать героев, слившихся духом с собственным
именно журналом в привычном смысле. По оружием в гостях обзорной рубрики.
крайней мере в ближайшее время это точно
будет похоже на любительский сборник Сибирь - ремейк первой части моего
авторских материалов и полезных идей для приключения, которое потом переросло в
интересующихся НРИ и мир Тропы, участвовало во всероссийском
фантастикой в целом. На конкурсе и вписано в диссертацию.
первых страницах я хочу
писать что-то вроде мемуаров Располагайтесь, это будет занимательно.
- Денис Лобазов, 09.06.20, 1:11 А.М.

2
Катуро:
первыми аугментированными
сверхразумными “жертвами”).
Катуро - это фэнтези мир, который на все

Лазурное Поднебесье ваши представления о фэнтези мирах


говорит: “да, но…” И этому миру нравится
так делать постоянно.

Эпос и странствия Герои как инструменты Судьбы


Катуро - это мир эпических приключений. Судьба в мире Лазурного Поднебесья - это
Врагов всегда много, опасностей всегда не просто романтическое слово, не
достаточно, злодеи всегда могущественны и абстрактная величина и даже не сила богов,
неоднозначны. В отличие от классического но нечто большее. Вне зависимости от
фэнтези в игре по Катуро даже типичные вероисповедания, происхождения и
подземелья с дикарями и огнедышащими мировоззрения многие обитатели Катуро
ящерами всегда содержат именно орков и верят в мифическую сущность (или
драконов, а не просто стаю лютокрыс. В сущности - зависит от культуры), что
таких приключениях особое место занимают буквально пишет истории каждого
следующие элементы. смертного, даёт им выбор, словно
спрашивает, что тот будет делать дальше.
Загадки за каждым углом Дух Судьбы также называют Химерой и все
герои легенд в Лазурном поднебесье
В приключениях по Катуро всегда будет
считаются героями великих летописей, что
место абсолютно необычным местам,
пишет в своём Вечном Приюте Химера.
которые изначально кажутся самыми
типичными и обыденными. Как и в случае со
Разные народы по-разному описывают его,
стереотипным водопадом, за которым
но истории по всему миру сходят в одном:
скрывается проход в пещеру, - в Катуро
исторические личности, даже те, кто в
каждая тропка, каждый спуск будет скрывать
принципе не мог быть связан, рассказывали,
какую-то тайну. Это значит, что те самые
что на закате их жизней некто потусторонний
стереотипы переворачиваются с ног на
связывался с ними, предупреждал о скорой
голову в момент, когда герои уже
кончине. Так Химера отдаёт дань тем, кто
расслабились и подумали, что опасность
выполнял роль его судьбоносного
миновала. Да, за водопадом будет пещера…
представителя. В определённой степени
ведущая в тайную заводь бога природы, где
фатализм помогает многим: как надеждой на
на самом деле скрывается похищенный
лучшее, так и принять неумолимый конец. В
сотню лет назад мальчик, превратившийся в
конце концов, если ты умираешь по
кита-элементаля, который порой выбирается
замыслу, в который включил тебя Химера,
из пещеры, чтобы поиграть с детьми в
значит ты прожил отведённое тебе время не
местной деревне (при этом всегда идёт
зря.
сильный дождь и местные воспринимают это
как дурной знак). Да, по тропинке можно
Безусловно, есть и те, кто посвятил свою
найти лагерь гоблинов… но они окажутся
жизнь борьбе с Химерой, провозглашая своё
захваченными “куклами” древнего
непринятие абстрактной Судьбы. Но чаще
устройства расы Предтеч, которые были
всего даже такие скептики оказываются
истреблены Драконом-богом тысячелетия
просто очередной частью глобального плана
назад (механизмы ожили потому, что
и лишь выполняют свою роль.Некоторые
гоблины их случайно откопали, став
считают, что Химера - проявление воли

3
Дракон-бога. Если это и так, то не более чем материалы Мэтью Мерсера и авторский класс
блуждающий разум в вековой дрёме. Полководца.

Все герои игр и рассказов по миру Катуро - Судьбоносные враги


герои Химеры. Именно поэтому они В историях по миру Лазурного Поднебесья
отличаются от всех прочих жителей мира и всегда есть свои “злодеи”, но среди них нет
становятся авантюристами. очевидного зла даже несмотря на то, что
главные противники пасынков судьбы -
Игровая заметка: всегда очень могущественны. Дело в том,
что и антагонисты в этих историях - часть
цель оправдывает средства большого плана Химеры, а потому обладают
В отличие от классического игрового процесса, исключительными талантами и
любое приключение в Катуро начинается с очень могущественными способностями. Типичный
банальных и, казалось бы, простых событий, но “тёмный властелин” на проверку
очень быстро они перерастают в эпический оказывается трагичным персонажем,
масштаб даже по меркам первого ранга (1-4
который был загнан в угол, потерял всё и
уровни). Обо всём этом более детально будет
лишь жёсткостью и непримиримым
описано в полной версии книги “Песнь Лазурного
Поднебесья”, но сейчас важно отметить
упорством смог достичь того, что имеет.
несколько важнейших предлагаемых правил Даже Альсир, Теневой брат Дракона-бога,
кампаний для тех, кто собрался вести игры по обладающий той же мощью, что и творец
миру Катуро. мира, всегда хотел творить и созидать, но,
1) Если дерёшься, весь мир сражается против: будучи лишь искаженной тенью своего
вычисляя сложность столкновений, ведущий творца, мог создать лишь бесконечное
КАЖДЫЙ раз получает пункты для “закупки” полчище аберраций, даже когда украл
противников в зависимости от уровня невесту брата и заключил её на луне до тех
персонажей в партии МИНИМУМ как на
пор, пока она не согласится завести с
высокую сложность (частично даже
Альсиром детей, которые смогут объединить
захватывая смертельную сложность).
2) Длань Судьбы: персонажи на старте игры
закон и хаос.
получают дополнительную Черту, которую
можно выбрать из любого официального Персонажи историй в мире Лазурного
источника правил для пятой редакции. Поднебесья будут
3) Война и Мир: персонажи получают опыт не как постоянно
это описано в базовых правилах, а при сталкиваться с
помощи достижений, которые делятся на судьбоносными
общие и личные. У каждого класса свой набор врагами. Герой на
достижений, каждое из которых даёт разное
старте вполне может
количество опыта в конце встречи. Опыт этот
уже столкнуться с
суммируется со всех участников игры и
делится среди них поровну.
одним из них и именно
4) Больше, чем проходимцы: все герои получают это знакомство
случайную родину и детали биографии, подтолкнёт его на путь
которые дают больше бонусов, чем обычная авантюриста.
Биография в стандартных правилах.
5) Источники: для создания персонажа можно волшебник-алхимик, демонид
использовать любые официальные источники, Алиса Моор, отказавшаяся от
дьявольской силы в пользу
а в том числе последние итерации магических наук в исполнении
материалов из серии Unearthed Arcana. Юлии Соколовой. Из робкой
Вместе с этим можно использовать магички она стала героиней
битвы на острове Умбра.

4
Борьба и обречённость 4) Выбирает, каким образом связаны их
персонажи и берёт второй дайс,
Герои в мире Лазурного поднебесья
соответствующий связи: друзья детства
постоянно вынуждены странствовать и
(д4), учились вместе (д6), сражались
причин для того очень много. Странствия
вместе (д8), общее дело (д10),
эти, впрочем, далеко не всегда ограничены
потусторонняя связь (д12);
зачисткой древних подземелий, хотя и такие
5) Рассказчик кидает д12 + полученный
удивительные открытия в эпоху после
дайс, чтобы получить Зацепку, после чего
Цунами то и дело происходят. Обречённые
вы все вместе в режиме мозгового
оказаться в схватке либо с судьбой, либо с
штурма собираете идеи о том, как
уготованными судьбой врагами, герои живут
персонажи связаны, смело придумывайте
ради странствий и своих близких, например,
других связанных персонажей, но не
ради сопартийцев, которые неминуемо
забудьте записать самое интересное -
становятся их друзьями, второй семьёй.
Ведущему игры позже будет больше
путей для построения сюжета;
Судьбоносные встречи
6) Игрок, с персонажем которого
Каждый персонаж в игровой группе скорее выстраивалась история, становится
всего имеет некую связь с другими Рассказчиком и выбирает другого игрока
товарищами. Судьба каким-то образом для построения истории;
свела их вместе, затронув персональные 7) Игроки не повторяются, следуют
трагедии если не напрямую, то косвенно - описанным выше шагам, последний
точно. Конечно, ваши игровые события могут Рассказчик должен выбрать первого для
начинаться таким образом, что игровые построения истории;
персонажи не слишком знают друг друга. Но 8) Также следует постоянно менять дайсы
каноничные истории мира Катуро групп связей (в идеале вовсе не
подразумевают, что команда персонажей - повторяться) - таким образом ваши
это именно связанные друг с другом герои. истории будут абсолютно отличаться друг
Что делать если состав партии меняется? от друга и иметь свой вес в будущей
Элементарно! Вы что, забыли того самого истории.
друга вашего друга, который помог вам
пересечь границу Лорстанда или помог уйти Таким образом, у каждого героя получится
от преследования Пси Ордо? Дополняйте по две связи с другими персонажами. Дайте
ваши истории с каждым новым персонажем, волю вашему воображению, но помните, что
расширяя связи и знакомства. главная история персонажей еще впереди.
Не стоит придумывать много событий,
При желании вы можете создать сеть которые могли бы слишком сильно поменять
связей между персонажами. героя. В конце концов, ваши персонажи,
скорее всего, еще первого уровня, а
Чтобы сделать это: описанные истории нужны для того, чтобы
1) Представьте своих персонажей: имя, рассказать, как они стали 1го уровня в
раса, класс, самые важные детали выбранном классе. В остальном -
внешности - самое важное; развлекайтесь, никакой игромеханической
2) Случайным образом определите того, с нагрузки эта опция предыстории персонажа
кого начнёте придумывать общую не несёт.
историю - он становится Рассказчиком;
3) Рассказчик берёт д12, выбирает одного
из персонажей сопартийцев;

5
Кира Миргод, 20) Экспедиция в не открытую часть мира
странствующий
псиоморф, сумевшая (чёт/нечет, чтобы узнать закончилось всё
противостоять хорошо или плохо);
владычице псиоников
21) Вложились в трактирное дело, герои
Карине. Свою силу она
нашла в дружбе с имеют отношение к одной из прославленных
полуэльфийкой бардом таверн “Пьяный Гоблин” (чёт/нечет, чтобы
Мелиссой и её подругами.
Вместе они даже
узнать закончился ли опыт
странствовали как предпринимательства хорошо или плохо);
труппа “Квартет 22) Надзиратели в магической тюрьме, где
Зеленоглазки” и были
знаменитыми над заключёнными проводились
артистами помимо эксперименты (чёт/нечет, чтобы узнать
выдающейся жизни
закончилось ли всё побегом или нет);
авантюристов. В итоге
Кира стала пси- 23) Участие в истории потустороннего
мастером Серого Ордо и существа, божественной сущности эспера, с
помогла противостоять
владычице Карине
которым удалось случайно столкнуться;
простым людям. Рисунок 24) Персонажи вместе видели образ Духа
Юлии Соколовой. Судьбы, Химеры, который сказал им прийти
в нужное время и в нужное место, где их
будет ожидать первое приключение.
Зацепки персонажа:
2) Общая история в одном городе (сделать Смысл жизни
бросок как на родину); В мире Лазурного Поднебесья сокровища и
3) Одни родственники; подземелья - это далеко не главная причина
4) Один учитель; того, почему авантюристы отправляются в
5) Одни разбойники, напавшие на родные опасные странствия. Главным мотивом для
города; них становится совместное участие в судьбе
6) Конфликт, который сделал из врагов самого мира, который, в свою очередь,
друзей; взывает к героям при помощи Духа Судьбы.
7) Конфликт, который превратил бывший В Катуро большое значение имеют империи,
друзей во врагов, заставив сблизиться которые управляют этим миром - быть
оставшихся; может герои как-то связаны с событиями,
8) Политическое изгнание с родины; которые происходят там? Как они относятся
9) Одна школа; к империям? А Дракону-богу? В полемике
10) Один учитель; неонца и лорстандца чью бы сторону они
11) Персонажи были участниками выбрали? Следуют ли они своей судьбе или
любовного треугольника, но не по их вине борются с Химерой? Усевшись гадать себе
возлюбленная скончалась; на картах Неумолимой Истины, сэт из
12) Совместная охота за чудовищами; скольки карт они бы выбрали? Персонаж
13) Названные братья в преступном может сколь угодно считать себя
синдикате; нейтральным, но когда мёртвые рыцари
14) Духовные братья, прошедшие Кровавого Осколка ворвутся в его дом,
религиозную школу; придётся взяться за меч и вспомнить песни
15) Влияние судьбоносного врага; магии. Так и рождаются герои.
16) Жертвы одной из недавних войн;
17) Прошли вместе плен;
18) Морские скитания;
19) Жертвы орочьего нашествия;

6
R A G E S:
Аалюстри.
Милая мать. Строгий отец. Дом для сотни
разных цивилизаций, вынужденных

Бушующая Планета тысячелетиями искать способы выживания в


различных биомах изученного мира. При
этом у народов вряд ли что-то вышло без
Первые наброски Бушующей Планеты я эксплореров, особой касты странников по
сделал во время своего странствия до Санкт-
пустошам, которых любят и боятся
Петербурга и обратно летом 2011 года.
одновременно. Это будет рассказ о мире
Жаркими ночами это было делом чести сесть
напротив приоткрытого окна и под ночные
Бушующей Планеты, что день ото дня
звуки писать всё больше и больше новых медленно, но неумолимо погибает под
заметок о новом мире, который был ни на что излучением Больного Солнца.
не похож на мой имеющейся опыт.
Поговаривают, что Аалюстри - не просто
Позже это вышло мне боком: необычного в планета в бескрайнем космосе. У мира есть
этом мире было больше привычного, первым нечто вроде своего сознания и она, как и
тестовым игрокам было сложно на чём-то другие Ветра-боги, пытается поговорить со
сконцентрироваться, сфокусированности было
своими детьми, множеством народов,
мало и игровой процесс от этого страдал.
планету населяющих. Известно, что
Страдал и я, неустанно переписывая сеттинг
раз за разом, выверяя полученный
послания богов - это не просто причудливые
положительный опыт, стараясь его фигуры, появляющиеся в диких местностях.
приумножить. В итоге, лишь десять лет Учёные не могут объяснить то, что видят и
спустя получилось выжать из идеи слышат люди, когда их настигает
достаточно, чтобы было красочно и божественный Ветер. Это не просто
интересно. О том и хочу рассказать далее. помутнение рассудка, не просто мираж и не
просто возмущение энергий. Ветра-боги
Аалюстри (так называется та самая дарят, лишают, опекают и разрушают.
Бушующая Планета, где происходит действие
игры) - это мир, переживший магопокалипсис.
Именно поэтому даже в современном мире
Вернее апокалипсис непонятного
происхождения: этот мир пытались довести
Взывающие, священники Ветров-богов,
до полного уничтожения те, кто этот мир почитаются не меньше (а то и больше), чем
изначально создал. Когда Аалюстри была полна ученые и одарённые Ткачи-колдуны.
технических чудес, летающих кораблей и Некоторые теологи приходят к выводу, что
народов, которые совсем не похожи на Ветра-боги - это всё голоса многоликой
привычных гуманоидов типа хумов, дворвен и Аалюстри, целой планеты. Тысячелетия
эльраанов. И всё же все эти Предтечи пали. И Взывающие пытаются расшифровать
все современные народы - их дети, плод послания богов и планеты, даже собрали
генетического наследия, которое Предтечи
главные пророчества в свой главный трактат
оставили, чтобы у них был шанс спасти
Песни Ветра. Но что именно хочет сказать
планету. До того как она разрушит себя
собственной Яростью.
своим детям Аалюстри? Сложно еще
сказать и потому, что из века в век она
Бушующая Планета - научное фэнтези про погибает. Под воздействием Больного
команду неприкасаемых исследователей тайн, Солнца она теряет контроль над энергиями,
где главными темами становятся команда, над самой собой. И, видимо, именно этого и
выживание и эпические сражения с добивались когда-то создатели, отравив
нечеловеческим. солнце в конце войны с Праотцами.

7
Больное Солнце - это бич Аалюстри, Колдуны же часто используют носителей
самый большой враг всех народов солнечных паразитов как рабов,
Бушующей Планеты. Сутки в этом мире экспериментируя на их телах, не думая о
длятся около тридцати часов. Когда солнце заражённых как о людях. Даже если не
встаёт, а три луны уходят, то свет его ничем смотреть на Больное Солнце или делать это
не примечателен. Солнце не очень горячее через защитный барьер или очки, его
(лишь на экваторе может быть влияние негативно сказывается на разуме и
действительно жарко), но большое и теле жертвы. Смертные сходят с ума, их
необычной формы - оно несколько вытянуто, восприятие реальности меняется и они
словно угловатое блюдце. Все народы становятся Бродящими, мутантами,
знают, что начало дня - самое безопасное охваченными лишь одной идеей (какой -
время, когда активность чудищ из пустошей зависит от их личности и места обращения).
минимальна, а также это лучшее время, Известны лишь единицы случаев когда
чтобы строить, сеять, пожинать и Бродящий вновь становился обычным
странствовать. жителем поселений народов (тем более по
своей воле).
Но часы идут и солнце изменяется: оно
покрывается красноватыми прожилками, в Больное Солнце царствует над миром
нём словно начинают кипеть гнойники. В около трёх часов (вновь, это зависит от
итоге примерно к двадцати часам (это время географии и времени года), а потом
изменяется в зависимости от времени года и потухает и исчезает до следующего
часового пояса) солнце действительно рассвета как ни в чём ни бывало. Время
окрашивается в больные краски. Затем, как царства Больного Солнца называется
по часам, гнойник словно лопается и Зенитом. Зениту также причисляется
заливает планету своим больным мифологическая функция среди некоторых
красноватым народов. Якобы это великий Сушитель, что
сиянием. Тот, кто ревнует Аалюстри к её детям. Некоторые
глянет на Больное жертвы эффекта долгого нахождения под
Солнце, окажется облучением Зенита и правда говорят о том,
ослеплён до конца что слышали таинственный зов, идущий с
жизни, а в его голове небес. Это также подтверждает необычную
поселятся паразиты, активность чудовищ пустошей, которые не
что могут быть просто чрезмерно активны во время Зенита,
выведены лишь но и действительно издают удивительный
священными песнями звук, вставая на конечности, словно и
Взывающих и правда поют песни своему потустороннему
передовой владыке.Но прямого подтверждения этой
медициной технарей. гипотезе нет и вряд ли может быть до тех
пор, пока обитатели Аалюстри не выяснят,
На картинке слева Анна что на самом деле стоит за феноменом
Юрчук изобразила капитана
гильдии эксплореров по Больного Солнца и действительно ли в этом
имени Элиа. На нём были виноваты Создатели, стремясь
классическое защитное
стерилизовать планету после своего
пончо, а в руках два разных
типа пистолетов: отбытия. Единственные, кто могут дольше
револьвер против людей и прочих находиться под Зенитом - каста
бластер против чудищ
пустошей.
неприкосновенных эксплореров.

8
Soulbound.
Вот тут я не могу не вспомнить простую
игру Джона Вика, которая называется WIELD
(был спонсором на Кикстартере того

Краткий обзор проекта). Было это году в 2015м. Правила


были очень простые, но весь сок был в том,
что играли мы сразу за двух персонажей: за
Признаюсь вам честно (и, пожалуйста, не носителя артефакта и сам
подумайте скверно), но когда я готовился к интеллектуальный магический предмет.
этому обзору и искал всю доступную
информацию, придумывая, с чего бы начать, И прикол был в том, что мы генерировали
я наткнулся на страницу главного автора, носителя и предмет, а потом артефакт
Andi Lynn Licht, игры на Патреоне и всё передавали по часовой стрелке за игровым
пытался понять… какого этот автор пола? столом. Т.е. ваше предметное альтер-эго
Не то, чтобы это как-то мешало восприятию носил персонаж иного игрока, что давало
игры, но я точно знаю, что автор сильно немало места и для драмы, и для
поднял навык в ходе разработки, как и необычных историй. Тут всё исполнено в
похорошела его игра. Изначальная версия более классическом ключе.Чтобы создать
на сайте Kikstarter выглядела забавно, но не своё духовное оружие, нужно использовать
очень завлекала. Сейчас же, на пороге генератор случайного снаряжения. От мечей
релиза, всё явно стало лучше с обложки - до огнестрельного оружия. Предстоит
игру не узнать. Но насколько всё определить его свойства, придать оружию
удобоваримо внутри? Давайте проверять. мистическую силу. Все силы оружия
обязательно разрушительные: безумие,
Soulbound - это НРИ с заявленным жанром резня, тление - наше душевное оружие
“тёмное индустриальное фэнтези”, где мы будет именно оружием. Пробую на своём
берём на себя роль охотника на чудищ, опыте, бросаю д100, потом несколько раз
который орудует “продуждённым” д6. Ручная секира, комбинированная с
мистическим оружием. Оружием, с которым метательными ножами, складывающаяся,
охотник СВЯЗАН ДУШОЙ. Отсюда и колдунская, тотемная. Какой-то топор
название игры. Бета-версия книги правил оборотня - не совсем в моём стиле, но
размером в 364 страницы, которые, рандомизаторы - это весело.
впрочем, по формату больше напоминают
А5. Ведущий автор игры - заодно и ведущий Затем выбираем, было ли оружие создано
художник, и писатель. Плейтестеров было под меня, я его нашёл или оно было
13 человек. даровано по наследству. А после
начинается настройка оружия и объяснение
Первая же глава погружает нас в мир игры: его атрибутов. И вариантов тут очень много.
герои - Носители. Раньше они были самыми В самой книге приводятся рисунки молота-
обычными людьми, но теперь у них есть пушки и меча-лука. Стиль на самом деле
сверхсилы. Носителем становится один интересный, хоть нарисовано не
человек на тысячу. Три столпа игрового суперклассно.
мира: тьма, индастриал и фэнтези. Так что в
такой обстановке вполне ожидаемо, что С другой стороны в начале проекта рисунки
вторая же глава поможет нам сделать порой были вообще отталкивающими. А на
персонажа… начиная с его оружия. релизе чувствуется даже стиль, что не
может не радовать. Оружия и его вариантов
действительно много. Мне особенно
понравились варианты ганблейдов,

9
длинного меча, двухлезвийного меча и атака и защита будет стоить вам 1 жетон,
латной перчатки - сразу появляются какие-то разбег, уворот и парирование - 2 жетона.
идеи чего-то необычно -анимешного. Это Микроменеджментом предстоит заниматься
интересно. много с умом. Благо этим и ограничивается:
игра не впадает в стратегический маразм, а
У каждого персонажа, кстати, должно быть как может старается придерживаться
по два таких оружия. Далее начинаем принципа юзерфрендли динамичного
собирать Носителя. 6 довольно понятных геймплея.
атрибутов Распределяем между ними
значения. У каждого героя есть еще и Со 101 страницы нам предлагают войти в
спасброски: крепость, уворот и воля. Что ж, одну из гильдий охотников на тварей. Это
мы сделали шаг к ДнД. Как ни странно, на определит родной город и даст бонус к
характеристиках нам сообщают, что в этой навыку. Также мы получаем доступ к
игре мы используем дайспул - классический, уникальному снаряжению. Причем не
на д6. В игре 21 навык. С ними тоже ничего магическому, а скорее технарскому. Тут нет
необычного. В игре есть система уровней, места странным вундервафлям, тут скорее
прописаны градации пятнадцати. Нам сразу всё очень утилитарное и понятное. В рамках
сообщают, что получать опыт мы будем на гильдии можно качать ранг, делается это
убийство жутких тварей. С уровне растут при помощи прописанных достижений. Всего
цифры показателей и навыков, количество есть 3 Дома, которым могут служить герои:
выученных трюков и сил. Ничего Дом Битв, Разведки и Оккультного. Забавно,
уникального, просто герой становится но местный аналог класса нужен для того,
“толще”. В остальном же для героя осталось чтобы узнать снаряжение героя. К слову,
закупить снаряжение на выделенные отдаю должное, арты к местным ролям -
серебряные монеты и можно пойти убить стильные и оригинальные. Далее идёт
парочку тварей. предметы, еще предметы, апгрейды
предметов. Со страницы 191 начинается
Базовая механика подробнее изложена на описание сути местной магии. Местная
странице 85: берём 5д6, +/- за атрибут, + за магия едва ли похожа на героическую, а
навык. 5 и 6 - это 1 успех. Больше успехов - больше напоминает что-то зловещее,
лучше результат действия. Иногда действие демоническое, непонятное. А еще у героя
получает преимущество или помеху (как может начать расти магические
благословения в настольной игре Ужас демонические, рога, да. Они называются
Аркхэма) и успехи на дайсах начинают Зловещими Коронами и тоже дают
выкидываться на других числах вплоть до сверхсилы в зависимости от размера.
успехов на 2+. И вот тут я словно вернулся в
настольный Warhammer 40 000. Мир игры начинают описывать с 248
страницы, называется он Солумом, но его
Бой в игре происходит по фазам: детали в рамках этого обзора написать уже
свои/враги. В начале боя каждый участник не выйдет. Всё прочитанное мне в итоге
столкновения кидает атрибут напоминает аниме “Клеймор”: сверхлюди
Восстановления оружия плюс модификатор охотятся на мистических акума (читай
Выносливости, к этому добавляется 1 демонов). Механика типичная, но до уровня
автоуспех. Полученные успехи - жетоны игр Free League не дотягивает. Впрочем,
действий, которые вы тратите, чтобы если и играть в Soulbound, то точно ради
действовать всем отрядом сразу. комбинаций оружия. Вот уж с чем тут
И вновь пахнуло варгеймом. Даже в полный порядок. Впрочем, так и должно
примерах боя всё на гексах. Движение, быть. Игра не идеальна, но неплоха.

10
“Сибирь” - ремейк
Chronicles of Darkness, Kids on Bikes или “Страх как он
есть”, например, хорошо подойдут.
Пролог: персонажи игроков - самые
обычные люди, которые собрались вместе,
приключения 2005 года, чтобы отправиться в короткое странствие по
железной дороге. Предполагается, что дело
происходит в России в недалёком будущем,
часть 1. а главные герои - студенты. Они могут ехать
вместе на конференцию, могут
Когда идея этого приключения пришла мне в странствовать, а могут отправиться на
голову, я даже и подумать не мог во что это в заработки - это не так важно. Важнее то, что
итоге превратится. Это было в самом начале они - хорошие друзья, они хорошо друг друга
моего опыта ведущего НРИ и тогда, наиграв знают и держатся друг за друга. В жизни
сколько-то десятков часов в ДнД, нам героев нет ничего сверхъестественного, хотя
хотелось чего-то совсем другого. Как и многие
они и живут в понятной для нас
другие игроки, в первую очередь нашу компанию
медиасфере. На улице стоит поздняя осень,
посвятили в игры Cyberpunk 2020 и Вампиры:
Маскарад. И вот только после этого у нас
начинается снегопад, стремительно падает
настало время чего-то совсем нового, время температура, но не так критично, чтобы
авторских экспериментов. Помимо меня были расстроить наших героев. Всё начинается
известны и другие творцы историй, работами как нельзя просто. Вся соль в том, что будет
которых можно было только вдохновляться. дальше.
Но у меня у самого была идея, которая
наложилась на вдохновение от игр Syberia и Вступление: история начинается с
.hack//G.U., а также на книги Стивена Кинга из
краткого описания обыденной жизни главных
цикла “Тёмная Башня”. Так, идея за идеей, и
героев. Опишите, как они грузятся в поезд,
был собран первый драфт приключения
“Сибирь”, которое я в то время провёл онлайн
как занимают купе, как раскидывают вещи. В
в виде текстовой игры при помощи mIrc-чата. этот момент дайте им возможность
Это была бомба. представить персонажей: пусть назовутся,
опишут внешность и расскажут, что они
В последствии я не раз переписывал это делают по дороге. Это должно занять
приключение и водил его раз за разом, даже действительно мало времени, ведь
записывая статистику и сравнивая решения, основное действие их ожидает впереди.
принятые различными партиями. Решения эти Вступление следует завершить словами о
действительно различались в зависимости от
том, как весело герои проводят время перед
того кто именно играл, что именно за люди
сном, играя в НРИ и выпивая. Когда они
это были. Приключение однажды участвовало в
конкурсе НРИ приключений, но особой славы не заканчивают, уже глубокая ночь, а темноту
сыскало. Позже оно стало частью моего наполняют лишь звуки поезда. Перед тем,
диссертационного исследования и было как герои засыпают, они чувствуют лишь
проверено на учениках кадетского корпуса с пронизывающий холод и странное чувство в
большим успехом: было наглядно заметно как груди, словно их через невидимую воронку
ребята скачками улучшали свои навыки как затягивает в самих себя.
игры, так и общения. И до сих пор, когда я веду
“Сибирь”, я не могу не вернуться мыслями к
Сцена 1: одиночество. События
другим партиям. Потому, что все партии так
начинают разворачиваться на утро. Герои
или иначе в той самой Сибири и остаются.
приходят в себя от лютого холода, который
Эта игра разработана для игровой системы “Тропа: начинает сковывать всё их тело. Поезд
Потерянное”, но может быть использована с любой стоит, вокруг мертвецкая тишина. Все стёкла
другой системой, позволяющей отыграть потусторонний
намертво заледенели.
мир мистики и обычных людей в нём.

11
Действовать надо быстро, а потому героям достаточно покинуть поезд, отдав призракам
надо дать возможность нескольких его на растерзание, дав замёрзшим душами
действий, чтобы повлиять на происходящее. хотя бы на недолгое время почувствовать
Герои совершают действия и по ходу их покой тепла, избавившись от боли вечного
попыток согреться нужно донести до заледенения. Впрочем, это же значит, что
игроков, что герои в вагоне одни. Вагон герои должны двигаться дальше.
полностью пуст: нет ни людей, ни их вещей,
ни следов их пребывания. Вагон при этом Восприятие: осмотрев местность, герои
цел и чист настолько, что словно его только обнаружат с одной стороны рельс
что выкатили из ангара. небольшой перрон. Здесь раньше
останавливался поезд, высаживая солдат с
Рано или поздно герои выберутся из одной стороны, а жителей города
вагона. Тогда-то они и узнают, что находятся неподалеку - с другой. Единственный
в одиночестве посреди заснеженных путей. сохранившийся знак говорит о том, что по
Поезда нет, их вагон одиноко стоит прямо на заснеженной дороге в нескольких
рельсах посреди поля с одной стороны киллометрах расположена некая “Зона
которого видна полоса леса. №41”. По умолчанию это единственное
место, куда можно пойти, если не обращать
Разные проверки: герои свободно могут внимание на местность.
попытаться исследовать вагон и могут
попытаться использовать его части для Восприятие: если героям неймется и
создания подручных средств выбивания: хочется расследовать местность побольше,
факела, дубинки, тёплые покрывала против то дополнительные успехи или проверки
холода. Если герои долго игнорируют холод, позволят найти еще один знак, находящийся
то следует начать проверки против низкой в стороне полосы леса. На знаке написано
температуры с соответствующими “Черноводск 5.1км” и с его помощью можно
последствиями. рассчитать куда и как идти, чтобы добраться
в ближайший город - это альтернативная
Важно! Если герои находятся в вагоне ветка прохождения приключения, они
более часа реального времени, споря или не опциональная, а потому в рамках данного
решаясь как действовать дальше, но уже ремейка не рассматривается.
физически становится понятно, что
потусторонний холод извне вагона начинает Выживание: идти по снегу до Зоны - дело
захватывать его внутреннюю часть. Это непростое. Следует устроить вызов
выражается мистическим шёпотом, звуком навыков, чтобы отыграть все сложности
шагов по снегу вне вагона, хотя там никого путешествия. Герои легко могут устать и
нет, а позже и стуком в окна. При этом окна даже пострадать по ходу этого странствия.
покрываются следами от ладоней (если Оно должно быть изнурительным, но не
довести появление призраков до мыслимого смертельным. В итоге, герои прибывают к
предела, то ладони становятся кровавыми), началу военной части. Случайный герой
а позже от окна ладони начинают наступает на что-то металлическое - знак
появляться и на предметах. Если герои “МИНЫ!” Этот знак нужен только для
достаточно глупы, чтобы не сбежать из атмосферы и чтобы попугать героев - сами
поезда или прикоснуться к следам, то мины давно уже отсырели и не
призрачные фигуры из астрального мира представляют прямой угрозы.
схватят незадачливого персонажа, оставив Бдительность: на подходе к Зоне герои
на нём жуткую рану от термического ожога. увидят военную железнодорожную станцию,
Чтобы призраки отстали от героев торчащий из ангара “нос” хай-тек поезда, а

12
также увидят небольшую струйку дыма от Мужчина настолько стар (да и еще и годы
печи. Также герои могут приметить, что кто- жизни в ужасе дают о себе знать), что он
то наблюдал за их пришествием со второго живёт, замкнутый в цикле своих страхов и
этажа ангара, но стоит его заметить или действий: он почти не выходит из избушки,
приблизиться - таинственная фигура на не разговаривает, не обращает внимание на
втором этаже кинется в сторону и исчезнет внешние стуки, а по ночам снимает со стены
из окна. [это также зацепка за ружьё и долго сидит с ним наготове пока не
альтернативное прохождение, намёк на заснёт - он знает о том, какие ужасы
жителей Черноводска, в данном описании пробуждаются по ночам в этой местности. С
служит больше атмосфере, но в целом это героями, впрочем он не поговорит и двери
один из добрых обитателей местности, с им не откроет. Герои могут попытаться
которыми герои столкнутся дальше] заложить его трубу, выкурив дедушку. Если
они затаятся, то смогут подкараулить
Инженерия: на военной станции вся момент, когда он всё же покинет домик в
площадка заставлена странными высокими туалет. Внутри дома можно найти убежище,
тяжеленными ящиками, на которых стоит топорик, нож, ружьё и 2д6 патронов к нему,
маркировка “Э.А.М.И.”. Если героям зажигалку, фонарик, антрирадиационное
неймется и они разламывают один из средство, карту местности (в том числе с
ящиков, то внутри они обнаружат цистерны с дорогой до Черноводска), а также расчёты
зеленоватой жидкостью, в которых плавают того, когда “соседи” дедушки вылезают из
мёртвые мутанты - биооружие глубин станции и где у них находится
[правительства мира, в котором находятся хранилище топливных ячеек. Попав в дом,
герои]. Сами контейнеры запечатаны, герои автоматически получают от него ключ
военные технологии невозможно просто так и могут возвращаться туда в любое время.
вскрыть.
Расследование: внутри монорельса всё
Электроника: между двумя частями очень чисто и удобно, есть мягкие диваны и
станции стоит невероятный стильный хай- сохраняется нормальная температура, есть
тек монорельс. Рельса всё еще гудит, но в консервы. Был бы и душ, но нет энергии.
самом монорельсе нет ни окон, ни дверей - Главная консоль монорельса (сплошь
только чёрная хромированная поверхность. сенсорная) говорит о том, что нужна
Однако, если разобраться, то на крыше топливная ячейка, но местный ИИ “Сварог” в
монорельса найдётся специальная секция текстовом режиме сообщит, что ячейки были
для инженерного персонажа. Открыв заперты вместе с управляющим составом
секцию, герои выяснят, что для работы внутри убежища на станции когда началась
монорельса необходима ядерная топливная Третья Мировая война и бомбы упали на
ячейка, но, вместе с этим, уже сейчас можно Россию - это произошло в 2035 году. Иными
открыть поезд. Если это сделать, то закрыть словами герои в далёком будущем.
его можно только лишь приложив
невероятные усилия, либо при помощи Дальше? Во второй части первой главы “Сибири” вы
узнаете чего именно боится старик, зажимая в руках ружье
топливной ячейки. Двери в поезд каждую ночь.
открываются примерно посередине,
разъезжаясь в разные стороны.
Эмпатия: на станции есть самый
настоящий живой обитатель (хоть он и не
совсем в своём уме). В углу станции
сколочена самодельная укреплённая
избушка, в которой живёт пожилой мужчина.

13
Послесловие Надеюсь, мы продолжим с вами творить
Таким вышел пилотный выпуск нашего самую настоящую творческую магию, а
ежемесячного издания. Будет ли оно и написанные тексты вдохновят вас самих на
вправду ежемесячным и будет ли оно новые свершения и приключения ;)
действительно изданием - зависит от того,
понравится ли итог спонсорам Патреона и О чём расскажет вам Уютный Вестник в
сможем ли мы привлечь новых желающих следующие разы?
поддержать проект. Чем больше будет
вклад, тем больше будет Вестник и тем Катуро: Лазурное Поднебесье - какое
больше разделов в нём появится. Мне место занимает в мире магия, почему она
хотелось бы нанять художника и принимает именно такую форму и как
верстальщика, например, т.к. делать всё сильно она влияет на жизни судьбоносных
самому занимает очень много времени. авантюристов.
Впрочем, вы могли уже заметить, что мне
есть о чём рассказать. И, да, в моей голове R A G E S: Бушующая Планета - что такое
еще много идей, которые так и просятся на Ярость, какой она бывает, как связана с
бумагу: новые миры, статьи, правила и богами, смертными и почему главные герои
приключения. Я могу поделиться ими, но игры, эксплореры,так любимы и ненавидимы
мне нужна ваша поддержка. обществом.

Я бесконечно благодарен тем, кто уже Otterspace: Космовыдры - как вообще


вложился в этот выпуск Вестника и надеюсь, могла в голову прийти идея о приключении
что вам понравится первый наш блин- прямоходящих выдр в космосе, да еще и с
блинок. Без вас этого бы не состоялось. сюжетом на грани абсурда и эпоса?
Описание игрового мира про звёздочки,
Особая благодарность за особый вклад сердечки, тёмного властелина и мохито с
Надин. Ты вложилась в Вестник больше маффинами.
всего, а потому по праву можешь
называться нашей героиней. Типично нетипичные игры - мультиобзор
НРИ прямиком из заснеженной норвегии (и,
Также этот номер был бы невозможен без нет, не про викингов).
этих замечательных ребят:
jkovich, n0m-ER, Саша Погребников, Дарья “Сибирь”, ремейк - продолжение первой
Воронина, Мария и Наталья. главы истории, в которой речь пойдет об
обитателях военной железнодорожной
станции, а также о том, что это за
монорельс.

“Кровь и Честь”, ремейк - приключение


для системы “Вампиры: Маскарад”, в
котором Князь города N собирает котерию
для того, чтобы завершить одно важное для
него дело чести пока оно не закончилось
кровью.

- Рисунок Анастасии Назаровой повествует о магии


воображения за игровыми столами.

14

Вам также может понравиться