Вы находитесь на странице: 1из 25

Подземный Мир

Некроманты, наделенные сухим умом, высмеивают призраков как психические отголоски,


просто оболочки, сброшенные травмами жизни и смерти. Эти некроманты изолированы теплом
биохимии, отделены от судьбы, которая их ожидает, электричеством, искрящимся вокруг кусков
жира, выросших в результате эволюции гордыми и высокомерными. Но разлука с конечным
пунктом назначения временна. Призрак думает и чувствует, и однажды призрак станет всем,
что останется от некроманта.

Все, что осталось от кого бы то ни было.

И все они, в конце концов, отправятся в одно и то же место.

Земли мертвых

Ученые и академически настроенные некроманты составляли каталог подземного мира столько


же времени, сколько человеческое общество изучало его. Хотя в зависимости от автора
существуют глубокие культурные вариации и тонкие различия между элементами, большинство
из них делят подземный мир на несколько отдельных областей:

• Низкие места или кеноты, области Сумрака, в которых находятся Авернианские Врата и
которые остро настроены на энергию смерти. По другую сторону Врат находятся...

• ...Верхние Пределы(Upper Reaches), или лиминальная стадия между миром живых и...

• ...Реки Мертвых, обширный ряд водных путей, где обитают небольшие скопления призраков,
которых изводят Жнецы, и которые прорезают Нижние Таинства, содержащие...

• ...Мертвые Доминионы, или сухие области подземного мира, подчиняющиеся особым Ветхим
Законам, которые становятся все более многочисленными, чем глубже вы погружаетесь, и
которые исполняются Кербероями, владыками их мертвых царств. Однако все реки ведут к...

• ...Океану Фрагментов.

На мертвой стороне Авернианские Врата сияют приглушенным и тусклым светом, рассеивая


лучи по забытым туннелям подобно лучам солнечного света, разбивающимся о поверхность
океана. Из трещин во Вратах просачивается и вытекает солоноватая вода, даже если они ведут в
самые жаркие районы Долины Смерти или Гилф Кебир. Эта же вода вытекает из открытых Врат
в виде потока, достаточно сильного, чтобы сбить неосторожных с ног. и возвещает о появлении
нового призрака. Мертвых не засасываются во Врата, но вдуваются через них, проталкиваясь,
чтобы выровнять давление существования. Они падают на пол Глубин(Depths), насквозь
промокшие, еще один кусок мусора среди огромного поля мертвых обломков.

Верхние Пределы

Верхние пределы напоминают все, что находится под землей относительно местоположения Врат. Когда
открываются Врата кладбища, как это бывает на многих кладбищах, Глубины напоминают катакомбы;
если мертвые попадают в Глубины через город, они становятся туннелями метро; Врата пустыни ведут в
глубокие пещеры, а смерть на море - в песчаные дюны без неба или тесные, ржавые каюты подводных
лодок. Ни один скорбящий никогда не спускаются, чтобы отдать дань уважения, не приходят поезда, и
подводники не укомплектовывают судно - Пределы похожи на труднодоступную часть своей местности,
такую как технические секции метро или пещеры, далеко отделенные от освещенного, хорошо
протоптанного пути. Временами мертвые чувствуют, как вагоны метро с грохотом проносятся по рельсам
прямо за стенами, качаются и мерцают голые лампочки, или видят тени детей, смеющихся в пещерном
проходе далеко наверху, но как бы громко они ни кричали, живые их не слышат, и никакие бешеные
раскопки не пробиваются к живым. Каждый туннель идет под уклон - в одних есть отвесный
вертикальный обрыв, требующий помощи для безопасного преодоления, в других - отполированная и
величественная лестница. Тонкие струйки воды всегда дают путникам понять, что они идут глубже.

В Пределах царит самый разный холод, хотя иногда пот выступает на коже. Часто здесь так холодно, что
можно различить дыхание. Конденсат покрывает стены и впитывается в землю, придавая поверхностям
отражающий блеск, который отбрасывает отблеск пожелтевших служебных огней, переливающегося
лишайника или инопланетных созвездий на потолке пещеры над головой. Сырость набухает влажно и
тяжело в призрачных легких тех, кто ходит по туннелям. Постоянная струйка воды из Врат (и с потолка,
временами настолько сильная, что кажется, что идет дождь) собирается в ручьи, которые сами
собираются в застойные бассейны, где мертвые находят свою первую пищу.

Живые - не единственное, что умирает. Ценные безделушки, сокровенные вещи, даже недвижимость,
которой дорожит общество: Все они сгорают, разлагаются и пропадают. Какое-то время они сохраняются
в Сумраке, но без Якорей эти печальные castoffs вылетают в любые ближайшие Врата, когда они
открываются. Обломки плывут вниз по течению, распадаясь на фрагменты и перемещаясь по Верхнему
Пределу со скоростью ледника. Однако они все еще заряжены Сущностью, и призраки, лишенные
Якорей, не могут не вспомнить о том, как много они потеряли, при первом укусе гнилого плюшевого
мишки или хрусте испачканной свадебной фотографии на эфемерных зубах.

Хотя Верхние Пределы не являются подземным миром - это звание по праву принадлежит землям,
которых касаются Реки, а не простым притокам, - они имеют некоторые общие черты с собственно
подземным миром.

Нередко в Глубинах можно встретить группы призраков, объединившихся для защиты или более
эффективного уничтожения слабых призраков. Со временем все они уходят, хотя бы по той простой
причине, что география туннелей медленно, но верно меняется. Незамеченные обломки быстро
перемещаются в потоке воды, в конце концов сливаясь в ручьи и речушки. Туннели постепенно
расширяются и становятся похожими друг на друга, чем дальше спускаешься, коридоры технического
обслуживания метро уступают место обширным пещерам, все еще освещенным лампами безопасности.
Эти места загромождают корпуса и сооружения, немые свидетельства воспоминаний о
кораблекрушениях и любимых зданиях, которые провалились сквозь Ворота и застряли в них.
Посетители могут найти здесь убежище, но не помощь, поскольку большинство из них давно лишены
предметов, содержащих Эссенцию. Пиратские корабли, покрытые странными руническими символами,
обветренные надгробия высотой в три этажа, даже небольшие части таких городов, как Припять,
остаются в Глубинах, дрейфуя вниз год за годом. Из пола туннелей тянутся странные кораллы, как будто
оставленные там каким-то древним потопом.

Речные города

В конце концов, и путешественники, и психопомпы приходят к Рекам.


Массивные водные артерии глубоко врезаются в сердце Подземного мира, подпитываемые
множеством потоков Врат и конденсата, проходящих через туннели. Признаки культуры и сообщества
отмечают районы вокруг Реки: мертвецы из 1000 обществ смешиваются в растерянных и измученных
трущобах. Большинство из них построены из мусора, сползающего в Реки, что придает им лоскутный
вид. В редких случаях жители обладают сверхъестественным могуществом, способным переделать
подземный мир, и тогда они строятся подобно Фавелам или Банлиусам. Большинство из них можно
увидеть из Верхних Рек - скалы в туннелях дают представление об этих поселениях, освещенных
тысячами выщербленных фонарей, которые никогда не гаснут и отражаются от сверкающих Рек в
бесконечной ночи.

Пепел и храмы

Сильные правят в этих местах, жестоко обращаясь со слабыми и объединяясь в банды и культы. Ресурсы
скудны и состоят из castoffs, отсеянных из ручьев, питающих Реки. Некоторые из них раскалывают на
части и варят, приправляя странными грибами, растущими в Подземном мире, чтобы создать некое
подобие еды; мясной запах жареных грибов витает над речными деревушками, как погребальные
благовония. Некоторые призраки неизбежно создают экономику, и вскоре сильные доминируют над
слабыми, как и в мире живых. Единственный закон здесь - это закон Жнецов и королей-торговцев:
первые проносятся через общины и опустошают их, когда вторые становятся слишком сильными. И все
же здесь призрак может остаться и отдохнуть, даже попытаться обрести хоть какое-то подобие
нормальной жизни.

Многие призраки цепляются за свои старые религии, сектантские противоречия разрушаются и


смешиваются перед лицом Подземного мира, который не соответствует ничьим ожиданиям. Некоторые
принимают веру и культуру, которых они никогда не придерживались при жизни, считая, что это самый
мрачный омут, который только можно найти, а самые воинствующие атеисты негодуют по поводу
отсутствия прекращения жизни или материального возрождения. Но постепенно распространяется
молва: в таком месте, как это, нужно искать новых богов.

Жнецы, которые наводняют эти города, хуже любого потопа, служат богам. Они считают хтонических
богов безымянными и бесформенными - пантеистическая народная вера, согласно которой боги
неотделимы от самого подземного мира, соединяясь с живым миром в Верхних Пределах как в
лиминальном состоянии. Боги - это подземный мир, связанный с живым миром, но отделенный от него,
как двое целующихся влюбленных, которые тесно связаны, но разделены. Чем дольше призрак
проводит в подземном мире, тем труднее отрицать всепроникающее чувство злобы. Один за другим в
темных углах этих речных городов появляются диковинные алтари из гниющих оренд, на их поверхности
вырезаются бессмысленные руны, над ними произносятся бормочущие молитвы из 1000 разношерстных
верований.

В конце концов, все молитвы, так или иначе, получают ответ.

Смытые с лица земли

Некоторые сообщества обретают хранителя или защитника: редкий некромант (иногда даже вампир),
призрак мага или Пожиратель грехов, отправляющийся в длительное одиночное путешествие. Одно из
старейших таких сообществ, Рука Мертвеца, населено в основном призраками западной части Северной
Америки и охраняется Креве Долины Смерти со времен Трансконтинентальной железной дороги. Креве
Долины Смерти так же близко к старейшинам, как и Пожиратели грехов, и у креве есть определенное
наследие. Каждый раз, когда умирает один из членов креве, его призрак поселяется в казино и тавернах
Руки Мертвеца, а другой присоединяется к креве, чтобы занять его место; до сих пор даже
согласованные атаки Жнецов не смогли сломить власть креве. Рука Мертвеца и несколько древних
общин, подобных ей, постоянны, как и любые другие структуры в Подземном мире.

Реки Смерти

Реки - это сердце Подземного мира, и они касаются каждой его точки. Через реки постоянно перекинуты
мосты, но они ведут лишь в другие туннели в Верхних Пределах или в различные речные города. Чтобы
попасть в любую точку подземного мира, нужно плыть по рекам.

Берега некоторых рек - это прелая и жирная обугленная плоть, другие - чистый темный песок, третьи -
отбеленные кости. Если их берега странные, то сами Реки еще более странные: одни состоят из
насекомых, плавающих в солоноватой воде, другие забиты костяной пылью, а в некоторых плавает сок
или золотые монеты. Питье из рек может наделить человека огромной силой, но в мифологии почти
всех народов употребление пищи или напитков из подземного мира сопряжено с опасностью.

Подобно Харону из мифов, лодочники расставляют на воде шесты, готовые принять плату за переправу.
Их внешность различна - многие соответствуют стереотипу старика с заросшей ракушками лодкой и
фонарем, другие - крылатые демоны, таскающие раковины на огненных цепях, третьи - "туристические
агенты" для мертвых, все улыбаются и надевают чистые белые костюмы. Они перевозят пассажиров по
рекам... и обратно, за определенную плату. Лишь немногие из этих лодочников обладают
индивидуальностью, хотя причины этого не становятся ясными, пока путешественник не достигнет
Океана Фрагментов.

Лодочники принимают офренды или материальные подношения в виде монет - традиционно две, - но
вместо этого они могут попросить затвердевшую плазму, пинту крови, вылитую в Реку, секреты или
какую-нибудь утилитарную вещь гораздо большей ценности. Связанные способны выступать и в роли
лодочников; какой-то аспект Сделки делает это возможным, и если только они приобретут достаточно
прочное судно, чтобы выдержать суровые условия путешествия по реке, их ждет подземный мир.
Однако даже креве, созданное на основе дружбы и братства, не застраховано от требований лодочника.
Соратники должны полностью заплатить Пожирателю грехов, но пока они платят (и не берут в кредит),
лодка защищает ее обитателей от нападений и опасностей Реки, делая безвредными даже самых
могущественных и агрессивных обитателей Подземного мира. Пожиратели грехов, которые плывут по
Реке без соответствующих подношений, возвращаются обратно без глаза, пальца или еще чего похуже.

Такова цена возвращения, а не плавания вниз. Как только лодочник принимает путника на свое судно,
открывается собственно Подземный мир.

Названия рек

Реки подземного мира определяют границы и рубежи и обеспечивают проход


в Нижние Мистерии и сопутствующие Мертвые Доминионы. Ниже приведен
неполный список; рассказчикам предлагается создать свои собственные, с
соответствующими странными водами и более странными эффектами.

Ахерон, Река Горести: питье из этой реки помогает вспомнить


болезненные воспоминания.

Анахита, река жизни: эти воды исцеляют раны, но воды ограничены, и


могущественные Жнецы постоянно охраняют ее.

Эреш-ки-гала, река мертвого семени: эта болотистая река полна


странных плавающих семян; их употребление лечит бесплодие и
гарантирует идеальное зачатие в следующий раз, когда едок попытается
совершить репродуктивный или генеративный акт.

Ид-Кура, река потребления: питье из этой реки вызывает симпатию к


путешественнику среди призраков ценой неутолимой жажды.

Кохан-Ил, река гноя: сухие, теплые, наполненные гноем воды этой реки
отталкивают призраков (и Жнецов), но отнимают здоровье у пьющего.

Лете, река памяти: выпив из этой реки, пьющий может ответить на


любой поставленный ему вопрос, даже не зная ответа, но с каждым
ответом он забывает какую-то деталь своей жизни.

Урдабруннр, река судьбы:Воды Урдабруннр показывают два возможных


варианта развития событий, успешный и неудачный, для каждого действия,
которое совершает пьющий.

Нижние Мистерии

Отойдите от трущоб, и берега реки не выглядят кардинально иными, просто они более
пустынны. Время от времени путешественники видят призраков, разыгрывающих мрачные
сцены из 1000 различных мифов о подземном мире: Сизиф и его камень, голова Апу I на
дереве, Бальдр, играющий в мертвеца с омелой в глазу. Те, кто путешествует по рекам, считают,
что эти реконструкторы находятся во власти хтонических богов. Эти странные фигуры - все, что
видят путешественники по Рекам, пока не приходят в Мертвые Доминионы.

Мертвые Доминионы

Нижние Мистерии под Реками - это 1000 разрушенных королевств, которыми правят древние
призраки, феодальные владыки тех, кто был изгнан сюда из Глубин. Их границы часто неясны и
неопределенны, но за каждым из них наблюдает Керберос, существо, наделенное
полномочиями исполнять странные и византийские законы, которые наполняют эти царства и
поддерживают их целостность.

У каждого Доминиона есть врата, кажущиеся древними - в частности, шумерскими, если вы


знаете мифы. У каждых ворот есть Хранитель, призрак, который встречает путешественников и
сообщает им о Ветхих Законах, по которым правит каждый Доминион. Чем дальше по рекам
плывет человек, тем длиннее и страннее становятся законы. "Ты должен есть и пить то, что тебе
предлагают" кажется достаточно простым, но вскоре он превращается в "Не говори с тенью без
приказа" и "Не позволяй ни одному малейшему проступку остаться неоспоренным кровью и
сталью". Ступив в Мертвые владения, в место, где останавливается кровотечение сущности
подземного мира, вы подчиняетесь этим законам. Нарушив их, вы столкнетесь с гневом
Керберои.

Доминионы появляются и исчезают с течением времени. Некоторые из них невероятно


древние, населенные призраками, которые утверждают, что помнят мамонта. Другие - вполне
современные: сверкающие обсидиановые небоскребы без конца и края, между которыми
проложены небесные магистрали. Они появлялись с каждым прошлым нашествием
Пожирателей грехов, десятками расцветая в темных пещерах, как цветы под лучами
полуночного солнца. Когда Теночтитлан пал под ударами Кортеса, Миктлан приветствовал
Пожирателей Грехов, пришедших с мертвыми во время войны. Когда Великий голод, Черная
смерть и Столетняя война опустошили Европу, христианские мертвецы нашли свой путь в
Святое Королевство Престера Джона, под землей, а не на востоке.

Доминионы рождаются в перерывах между поколениями Пожирателей Греха, в великом


подъеме Сущности и жизни внутри смерти. Однако и они порой не могут вечно противостоять
приливам и отливам. Святое Королевство пало после 500 лет благодати, треснув, упав и
врезавшись в Океан Осколков за один неудачный год. Реки в тот год были непроходимы,
захлебываясь и разбухая от христианских призраков, оплакивающих свои грехи.

Керберои

Кербероев можно узнать с первого взгляда, хотя их формы изменчивы и текучи, как реки.
Некоторые из них - трехголовые адские гончие из греческой легенды, другие изрыгают огонь,
который окутывает их шесть рук, владеющих злыми клинками, а третьи - это образ смерти,
который не поддается восприятию. Керберос правит своим Мертвым Доминионом, мгновенно
узнавая, когда нарушен ветхий закон, и вынужденный наказывать нарушителя в соответствии с
древними и чуждыми правилами. Если Керберои и были когда-то людьми, то их лишили
милосердия. Даже бегство из Доминиона не может обеспечить безопасность креве; известно,
что Керберои приказывали Жнецам преследовать тех, кто бежал за пределы их юрисдикции.

Доминионы, о которых говорят шепотом

Потенциально существуют тысячи мертвых Доминионов, и многие другие


существовали до того, как канули в океан. Ниже перечислены лишь
некоторые из них.
Ан-Шот-Ка: потенциально самый старый Доминион, это древнее место с
потрескавшейся и потускневшей архитектурой, потерявшее много
территорий из-за Океана... но он еще не пал. Древний Керберос,
охраняющий его, Триптих, утверждает, что хранит секреты давно павших
гейстов.

Тюрьма Лоугейт: под надзором Кербероса по имени Безликий Надзиратель,


неприступные и неизбежные Лоугейт служат тюрьмой для тех, кто
нарушил Ветхие Законы в других Доминионах. Их содержат до тех пор,
пока они не будут должным образом наказаны и духовно разведены со своим
пороком.

Геенна: После падения Святого Королевства этот Доминион возник, чтобы


занять его место для христиан, которые сохраняют свою веру вопреки
всему - но в Геенне они получают наказание за грехи, которые, по их
мнению, они заслужили.

Кузница Оркуса:Одноименный Керберос контролирует этот Доминион, где


души перековываются в товары, которые продаются как жителям, так и
посетителям. Пожиратели грехов часто договариваются с лодочниками
высадить их здесь, чтобы они могли получить плату.

Хранилище: гигантская библиотека, в этом доминионе хранятся все


забытые и уничтоженные знания в книгах на тысячах полок (и один
титанический свиток, охраняемый странными зверями). Его можно свободно
посещать, но поиск потерянной информации обойдется вам дорого.

Океан фрагментов

Все реки текут к океану, но океан никогда не бывает полным. Во многих культурах считается, что
мир начался с бесконечного океана. Лишь немногие знают, что именно так он и заканчивается.

Океан Фрагментов имеет все признаки Доминиона - Керберос, Ветхие Законы - и все же он
более древний, чем любой другой, он появляется в самых древних, самых священных текстах
Связанных. В результате неоднократных потерь и фрагментации культуры Пожирателей Грехов,
значимость Океана несколько померкла, хотя самые первые Пожиратели Грехов, казалось,
были озабочены им гораздо больше, чем их современные наследники. Но достаточно долго
плавать по рекам, и вы услышите плеск эбеновых волн на Черном пляже, увидите одинокий
огонь Отшельника, живущего на песках. Солоноватая вода Реки уступает место соли и печали,
ибо Океан, по общему мнению, состоит из слез. Не заплывайте за мелководье, ибо глубины
океана принадлежат грузовому судну и левиафану.

На Черном пляже нет строений; на него не претендуют мертвые военачальники. На этих берегах
сидят только безутешные, и то лишь до тех пор, пока они не наберутся храбрости и не войдут в
Океан. Ничто не выживает в этих водах, хотя дыхание дается легко. Вместо пузырьков,
поднимающихся на поверхность, идентификаторы личности отламываются, как крошечные
жемчужины и кусочки дрейфующей древесины, и уходят по спирали в бесконечное море.
Сначала это были мелочи, например, "Я - чемпион третьего класса по орфографии в
Элдербрукской начальной школе" или "Я - любитель пошлых телевизионных шоу,
предназначенных для детей". Затем от них отделяются другие - "я бухгалтер", "я писатель", "я
мусульманин", "я мать" - пока не останется только "я есть".

Когда это отделяется, существование заканчивается. Так проходит мир.

Путешественники попадают в Океан двумя способами: плывут по извилистым речным путям


через Доминионы или проваливаются в одну из многомильных шахт в пещерном потолке
Океана после падения из высшей части Подземного мира. В первом случае мореплавателям
следует причалить к грузовому судну и высадить свои корабли на судно, ибо только грузовое
судно и его адмирал могут плавать по водам Океана. Во втором случае путешественникам
следует наслаждаться плаванием к берегу, пока они еще сохраняют некоторую
самоидентификацию. Люди отправляются в Океан по самым разным причинам - чтобы увидеть,
куда уходят воды, забрать ценный груз с грузового судна, избавиться от неприятной
идентификации вроде "я - вампир" или "я - убийца". Если понадобится, Океан может забрать
эти вещи, снова оставив их смертными и невинными. Но, скорее всего, он заберет гораздо
больше, чем нужно, и не сможет вернуть человека к жизни.

За водами Океана нет ничего, ни дна, ни глубокого подземного мира. Идентификаторы,


попавшие в течения, уходят по спирали в энтропийную вечность.

Грузовое судно

Корабль, плывущий по темным водам, описывали как барк, баркас викингов, суперфрегат, построенный
для перевозки тонн нефти. На заре современного общества Пожирателей Греха в 1920-х годах это был
RMS Titanic.

Его экипаж держится лишь за несколько потрепанных идентификаторов, основополагающих вещей,


которые поддерживают их жизнь и были важны когда-то. Это брошенные и одинокие люди, те, кто
потерял причину, по которой они вообще вышли в океан. Ее капитан, адмирал, носит на шее цепочку
идентификаторов, позолоченные трофеи, сделанные из чужих эго. Ходят слухи, что он числит
лодочников в своем флоте, а его ожерелье - это их самоидентификация, взятая в заложники за
добросовестную службу.

Груз корабля - идентификаторы, редкие и сокровенные частицы личности, принадлежащие миллионам


забытых призраков. Ее сети - серебряный шелк, легко погружающийся в океан и вылавливающий в нем
интересные элементы. Адмирал просеивает их, выбирая лучшие, а остальные отправляет на глубину. Он
коллекционирует эти вещи, и когда его охватывает великодушие, он позволяет посетителям искать в его
трюмах идентификаторы, некоторые из которых дают доступ к кладезям информации и знаний ценой
изменения своей личности на чужую. Возможно, именно поэтому адмирал иногда отправляется
поплавать и возвращается со своим основным идентификатором: "Я адмирал и капитан грузового
судна".

Левиафан

Керберос из Океана Фрагментов - титаническое чудовище, плавающее под водами. Его невозможно
умиротворить или справиться с ним, хотя он вмешивается, чтобы обеспечить соблюдение Ветхих
Законов с помощью огромных, как небоскреб, щупалец. Известно, что оно вылавливает из глубин
брошенных и возвращает их на берег, но движет ли этим чудовищем сострадание или презрение, никто
не может сказать.

Отшельник и Черный берег

Кроме адмирала и экипажа грузового судна, только один призрак является долговременным
обитателем океана, и его можно встретить просеивающим прибой в поисках крошечных
идентификаторов, которые он использует как хворост и растопку. Отшельник - старик неопределенной
национальности, но, тем не менее, дружелюбный и говорящий на всех языках. Он неохотно
рассказывает о себе, но с волнением поведает о том, как Доминион, в конце концов, раскололся и
погрузился в океан, унося с собой всех его обитателей. Костры, которые он разводит из их самых легких
идентификаторов, впечатляют.

За гранью

Все возможно. Надежда вечна. Не позволяйте ублюдкам сломить вас. Отчаяние - мать
изобретательности. На другой стороне трава всегда зеленее. Всякий раз, когда Бог закрывает дверь, Он
открывает окно. Некоторые люди просто не принимают отказа.

Океан фрагментов - это конец всего сущего. Это признается как факт всеми и каждым, это аксиома самой
смерти, настолько всеобъемлющая, что достигает статуса пословицы. Никто еще не переплыл Океан и не
нашел чего-то другого, и никто еще не погрузился в его глубины и не вернулся целым. В его водах лежит
растворение самости и идентичности, смерть памяти. Здесь находится настоящая Неизведанная страна -
и, возможно, Неизведанная страна.

А может быть, все остальные просто недостаточно стараются. Если никто не сделал этого, это не значит,
что этого нельзя сделать, просто никто еще этого не сделал. Возможно, креве верит, что Океан Осколков
- это просто еще один Доминион, пусть самый большой и смертоносный; или, возможно, что в самых
отдаленных уголках его волн лежат другие, далекие берега. Может быть, они смогут отплыть от края в
нечто иное, в лучший подземный мир, который не процветает на угнетении и эксплуатации.

Достаточно ли побега?

Мертвые дороги

Путешественники, впервые попавшие сюда, часто бывают ошеломлены тем, что находится по ту сторону
Авернианских врат - часто они задаются вопросом, не выплюнуло ли это явление их в другое место.
Только когда они идут по струйкам воды вниз, а туннели или пещеры превращаются в сплетение стилей
и эпох, они понимают правду. Обычно именно в это время новички также понимают, что безнадежно
заблудились.
У тех, кто знает, что делает, есть несколько способов ориентироваться в Великом подземелье. Эти
способы основаны не только на знаниях, но и на ощущениях - здесь нужно не столько намечать или
планировать свой путь, сколько следовать своему чутью. Установленные пути через подземный мир
существуют, но даже на них лучше не полагаться - они ведут все ниже и ниже, и редко бывают
безопасными. Обычно довольствуясь ожиданием, подземный мир иногда становится нетерпеливым и
проделывает в себе огромные провалы. Воронки поглощают людей, проходы и даже целые города.
Иногда несчастные жертвы выживают, но чаще нет, и единственным свидетельством их существования
становится зияющая каменная пасть, которая заменяет их.

Основы навигации

• Этапы:Путешествие в подземном мире делится на этапы, определяемые Рассказчиком. Этап - это


время, необходимое для путешествия между двумя ориентирами в пределах одного слоя или переход
из одного слоя в другой.

• Навигация:Персонажи должны перемещаться, используя один из приведенных ниже методов для


каждого этапа. Если этап прерывается на сцену или дольше, нужно попытаться выполнить новое
навигационное действие.

• Картографическое исследование:Определение правильных ног для достижения пункта назначения


обычно является действием Исследования (стр. 150).

Архитектура

Этот метод навигации основывается на знании архитектурных и инженерных стилей различных


исторических периодов. Верхние Пределы обычно имитируют определенные стили в каждом регионе, и
умение проследить эти изменения помогает найти дорогу. К сожалению, чем глубже, тем меньше
пользы от этого метода, поскольку здания и инфраструктура разных эпох, не говоря уже об архитектуре,
которую никогда не создавало живое общество, сочетаются причудливым образом.

Общество

Люди есть люди, где бы они ни находились. Их пути могут отличаться, но они все равно люди, и эта
общность является компасом, по которому знающий человек может ориентироваться. Знание культур в
той или иной местности, знание других культур, более древних культур и даже того, как современные
культуры существовали в досовременные времена, дает примерную карту, по которой можно
ориентироваться. Еще лучше, если это позволяет смешаться, воспользоваться древними правилами
взаимности - даже в Подземном мире, каким бы порочным и истощающим он ни был, люди остаются
людьми. Навигация по обществу может включать в себя любое количество навыков, включая Эмпатию
(чтение местных жителей, чтобы узнать об их привычках путешествовать), Убеждение (предложить
оплату за оказанные услуги), Запугивание (заставить их указать путь) или Ухищрение (обмануть их).

Инстинкт

Некоторые люди просто знают, как передвигаться. Назовите это хорошим чувством направления,
внутренним компасом - что бы это ни было, оно работает, даже в подземном мире. При всех его изгибах
и поворотах, при всех его меняющихся туннелях и пещерах человеческий разум все же способен
выработать некий проблеск понимания, пусть даже подсознательно. Чаще всего этим методом
пользуются сами мертвые, которые провели в подземном мире так много времени, что привыкли к его
путям, но и Связанные могут научиться этому. Для того, кто обладает этим талантом, цель проста -
просто не останавливаться. Каждое потерянное мгновение - это мгновение, когда Подземный мир
должен что-то изменить. Физические качества, скорее всего, будут важны при навигации по инстинкту,
поскольку преодоление препятствий и поддержание стабильного темпа являются ключевыми. Атлетика
и Выживание - два наиболее применимых навыка, хотя другие могут быть использованы по усмотрению
рассказчика.

Ключ

Связанные имеют доступ к четвертому виду навигации, уникальному для их состояния: они могут
перемещаться по своим Ключам. Для этого способа навигации подходят только врожденные Ключи или
Ключи, унаследованные через эктофагию, поскольку Ключи, привязанные к Мементосам, обеспечивают
слишком слабую связь с соответствующими резонирующими смертями. Когда состояние обреченности
присущего Ключа активно, персонаж может чувствовать все резонирующие смерти в Подземном мире.
Первые ощущения часто шокируют и ошеломляют, но с опытом человек учится отключаться от
нахлынувшего потока ощущений и сосредотачиваться на конкретных сигналах.

Вечно голодная пасть

Первое, что чувствует новоприбывший в Подземный мир, поднимая себя с мокрого пола, - это
отсутствие своих Якорей. Она больше не чувствует, как они тянутся к ней, переполненные Сущностью,
чтобы поддержать ее. Она лишена всякой поддержки - каждый момент ее активности медленно, но
верно истощает ее. Она чувствует, что истощается, в ее желудке растет грызущий и болезненный голод, а
холодный воздух все больше и больше холодит кожу. Но природа не терпит пустоты, и Сущность,
которую теряют мертвые, не теряется, а забирается - дань подземному миру, налог на само
существование. Подземный мир, как и мертвые, питается.

Потребности должны удовлетворяться: Выживание в подземном мире

Первое правило существования мертвых в стране живых простое: Держись ближе к своим якорям, чтобы
мир не растерзал само ваше существо. В подземном мире это больше не так - мертвые свободно
перемещаются, нуждаясь лишь в том, чтобы только тратить очко Сущности каждые 24 часа, чтобы
оставаться активным. Однако в долгосрочной перспективе это довольно невыносимо, поскольку даже у
очень удачливого призрака достаточно Эссенции. чтобы прожить максимум неделю или две. Многие
проходят несколько дней, так и не узнав ужасной правды - чтобы выжить, они должны поглощать
призраки вещей, любимых предметы, отягощенные памятью, которые они уносят с собой в том. что
остается в их желудках.

Найти себе пропитание в подземном мире - это наполовину выживание в дикой природе и наполовину
антиквариат. Потоки подземного мира несут воспоминания все ниже и ниже, ожидая, когда их чтобы их
выловили. Некоторые призраки строят самодельные ловушки, чтобы отфильтровывают мусор, надеясь
получить пищу из своего урожая. Другие принимают более активную роль, что-то сродни рыбалке с
копьем. надеясь выловить ценный предмет. Большинство может прокормиться на жизнь, но иногда
кому-то везет, а запасы товаров, наполненных эссенцией, - всегда прибыльная цель.

Еда в подземном мире


Живые могут найти себе пищу в подземном мире, будь то странные грибы
в туннелях Верхних Рек или роскошная еда из Эссенции Баргеста,
приготовленная в одном из Речных Городов. Хотя все это может
показаться сытным и, возможно, даже ароматным, ничто из этого не
сможет поддержать живое тело. Питаться пищей Преисподней - значит
питаться пеплом, не осознавая этого; первый намек на голод - не боль в
животе, а легкость в голове. Некоторые умирают от голода, так и не
поняв причины, а проснувшись, испытывают совершенно новый вид голода. У
связанных нет такой проблемы. Мир признает их мертвыми, и пища
мертвых питает их, даже если она наполняет их плазмой. Проблема не
столько в поиске пищи, сколько в поиске призраков, готовых ею поделиться.

Выживание в подземном мире

Действие:Основное, мгновенное; несколько часов

Пул кубиков: Смекалка + Выживание(Wits + Survival)

Результаты броска

Успех:Персонаж находит что-то, из чего она может извлечь одно очко Сущности.

Исключительно: Персонаж персонаж вылавливает рог изобилия фантомов стоимостью 5 Эссенции.

Провал: Персонаж ничего не поймал.

Драматично: Персонаж что-то поймал, но это точно не еда, да и не особо безопасно, если уж на то
пошло.

Не голодать

Для призраков голодать в мире живых довольно просто - стоит забрести достаточно далеко от своего
Якоря, и пронизывающие ветры начинают терзать вас, опустошая изнутри. Если мертвые достаточно
долго остаются без сущности, они впадают в некое подобие оцепенения и пребывают в дремоте, пока их
не пробудят. Тем, кто заперт в подземном мире, не так повезло. Правда, кровотечение остановлено,
больше не артериальное, но оно все равно продолжается, а последствия голода гораздо страшнее.

Лишенный сущности, чтобы насытиться, подземный мир питается напрямую. Стены смыкаются, наступая
на пятки, камень течет, как липкая, неприступная патока, задерживая мертвых и медленно
переваривают их. Их черты лица медленно стираются в течение следующих нескольких дней, вытянутые
конечности исчезают под поверхностью - лицо, искаженное в агонии и ужаса, всегда исчезает
последним.
Голодание

• Пиявка сущности: потратьте 1 сущность: оставайтесь в безопасности в течение 24 часа.

• Ловушка в стенах:Призраки, не имеющие Эссенции, чтобы тратить, втягиваются в стены, пол или
потолок подземного мира.

• Лишение целостности (Integrity): Призраки, попавшие в ловушку в стенах, теряют одну целостность
каждые 24 часа.

• Последний шанс:Потратьте 3 эссенции: Восстановить 1 целостность призраку, запертому в стенах.

Темные рынки

На самых дальних краях Верхних Пределов, где струйки, вытекающие из Авернианских Врат, сливаются в
могучие реки подземного мира, мертвецы собирают забытые обломки 1000 культур, чтобы обеспечить
себе жалкое существование. Цепляясь за то, что здесь выдается за жизнь, мертвые эксплуатируются
сильными мира сего и преследуются Жнецами, а "удачливые" просто платят дань за защиту.
Единственным источником пропитания здесь является память, потребляемая целиком или по частям, и
если люди, живущие здесь, больше не могут убивать ради нее, они соглашаются на следующее лучшее.

Речные города - космополитические центры подземного мира, где целые флотилии рыболовецких
лодок, сконструированных на скорую руку, тащат за собой широкие сети, искушая судьбу и хтониан,
чтобы накормить тех, кто остается на берегу. Несмотря на то, что они оказались по ту сторону смерти и
остались без средств к существованию, они, тем не менее, свободны от Ветхих Законов и Кербероев,
которые их исполняют. Это означает, что в подземном мире можно найти практически все, что угодно -
если знать, где искать, и позволить себе непомерную цену.

Всегда найдется кто-то, кто знает, как прибрать к рукам желанные вещи, и если она правильно разыграет
свои карты, то сможет накопить удивительное количество власти и влияния в этих импровизированных
сообществах. В конце концов они превращаются в скрытых коммерческих титанов, действующих за
кулисами, оставаясь под радаром, пока не становятся слишком незаменимыми для местной экономики,
чтобы Жнецы могли просто так угрожать им. Имея под рукой наемных убийц, такие призраки часто
становятся подобием порядка, но даже они в конечном итоге преследуют собственные интересы. Для
них "порядок" почти всегда означает "получил свое, пошел ты".

Пусть покупатель остерегается

Самые могущественные и прибыльные предметы, которые можно найти в


подземном мире, попадают в руки королей-торговцев Речных городов или в
руки тех, кто отчаянно пытается продать им товар, не попав впросак. В
любом случае, связанный или другие люди, надеющиеся приобрести этот
предмет, оказываются втянутыми в игру жестокого капитализма,
которая регулярно опускается до уровня откровенного бандитизма.
Среди мертвых эти короли-торговцы живут припеваючи. Их блюда на вкус почти как настоящая еда,
питательные фантазмы приятны на вкус (и искусно скрыты); их лачуги прочны, построены из самого
устойчивого детрита, который можно намыть в реках. Разница между их желаниями и желаниями масс,
которые ютятся в лачугах в двух шагах от них, заключается в том, что с богатством и властью приходят
возможности. Пока они не перегибают палку, Жнецы оставляют их и их самих в покое, и у них почти
всегда есть что-то в коллекции, чтобы заманить Связанного, который наносит визит, на службу. Здесь,
внизу, такие связи могут быть и горячей линией к Богу.

Глубоко в подземном мире, среди Доминионов Нижних Мистерий, существуют подобные фигуры.
Разница заключается в степени их власти, поскольку они всегда ограничены Старыми Законами, а
путешествия между Доминионами реже, чем между Речными Городами. Однако даже в самых убогих
Доминионах умные люди могут прокормиться, намного превышая уровень жизни своих собратьев, и
если они не обладают непосредственной властью своих коллег сверху, то и не живут с такой же угрозой
лишений.

Автохтонные джунгли

Верхние Пределы и Речные Города могут быть чрезвычайно опасными местами, а то, что вы живете
лучше, чем практически все вокруг, делает вас довольно очевидной целью. Движимые инстинктами
выживания, многие призраки опускаются до такого уровня аморальности, который они считали бы
невозможным при жизни (некоторые, конечно, были так же ужасны при жизни, как и мертвы).
Воровство и насилие - обычное дело, и только глупец отважится выйти на улицу в одиночку. Связанные
привыкли к определенной степени уважения со стороны мертвых (хотя бы потому, что они, как правило,
опасны), но отчаяние - мать действия, и не один связанный подвергся нападению голодного призрака.
Частые посетители учатся не недооценивать мертвых.

Но еще опаснее организованное насилие, которое можно встретить в самых неглубоких уголках
подземного мира. Здесь сила делает правоту. Это может означать относительную стабильность, а может
быть не более чем рэкет. В худшем случае банды могут быть и Жнецами. Иногда так и происходит. Более
предприимчивые банды видят возможность, когда Привязанные посещают подземный мир, и делают
все возможное, чтобы закрепиться в нем - в конечном счете, чтобы заманить Привязанных в ловушку
цикла долга и возврата, услуг, ведущих к услугам, которые способствуют интересам банды гораздо
больше, чем интересам Привязанных. В конце концов, у таких банд было много времени для практики.

Политика прохождения

Новые или наивные Привязанные впервые переступают через Авернианские Врата и видят, как на них
проступают раны их смерти - ведь они мертвы, даже если их тела уже давно зажили в мире живых. Они
принимают на себя капающую из бока колотую рану, влажный кашель, зудящее пулевое отверстие, из
которого сочится кровь и серое вещество из задней части черепа, и думают, что могут выдать себя за
любого другого призрака. Конечно, они ошибаются, потому что их лиминальная аура существует.

Связанные очевидны для мертвых, особенно в подземном мире, и особенно когда они пришли по делам
креве. Даже самые новые и сырые из Привязанных, даже Привязанные, которые сознательно гасят
странные энергии, проходящие через них, все равно вливают жизнь в свое окружение в Подземном
мире, что делает их столь же безошибочными для мертвых, сколь необычными для живых. Связанные
выделяются как живой, дышащий якорь в мире, который они все потеряли, привлекая отчаявшихся к
себе. Как можно себе представить, это затрудняет передвижение в Речных городах, где плотность
населения и материальная нужда в сочетании образуют пороховую бочку, только и ждущую искры.

У мертвых есть три распространенные реакции на появление одного из Привязанных. Первый случай
упоминался выше и распространен в менее организованных Речных городах: массовая истерия,
хватание, тяга, умоляние, мольбы. Масса мертвецов вряд ли прислушается к голосу разума, и такая
ситуация может стать опасной, если не справиться с ней должным образом. Второй случай, более
распространенный в городах, где действует одна сильная банда, поначалу напоминает первый, но
быстро превращается в упражнение в том, чтобы банда изолировала посетителей, либо для аудиенции с
боссом, либо для тихого избавления от них - некоторые мертвые тираны с возрастом становятся только
более параноидальными, в конце концов.

А третий случай? Привязанный прибывает в Речной город, где его встречают с безразличным
удивлением. Они, конечно, выделяются, но лишь немногие приходят побеспокоить ее, и те получают
взгляды жалости или даже отвращения от окружающих, которые идут по своим делам - возможно,
пытаясь что-то продать Привязанному. Знакомство, как всегда, порождает презрение или, по крайней
мере, незаинтересованность, ведь в третьем случае речь идет о жителе Речного города, чей хозяин тоже
один из Привязанных или, возможно, Пожиратель грехов.

Реки

Из Авернианских ворот постоянно вытекают струйки воды, поднимающиеся до уровня потока, когда
ворота открываются. Эти струйки превращаются в ручьи, через которые можно перепрыгнуть, а затем
становятся настолько широкими, что переправа становится выбором между намоканием ног и поиском
моста. В городах Река течет по каналам, низвергается с утесов маленькими водопадами, утоляя жажду
мертвых (или служа им общей канализацией). Но со временем эти ручьи становятся шире, глубже, пока
их уже нельзя назвать ручьями; их воды приобретают странную бледность, кипят скрытым пламенем
или настолько холодны, что замерзают. Коцит. Эреш-ки-гала. Анахита. Флегетон. Эти и многие другие
реки - реки мертвых.

Мертвые воды

Трудно сказать, где именно воды Верхних Ручьев превращаются в Реки, но мертвые могут отличить их. В
то время как ручьи приносят жизнь - или, по крайней мере, продлевают смерть, - Реки приносят распад.
Воды Реки - анафема для мертвых... анафема, но и сила, для тех, кто достаточно храбр, чтобы испить из
них.

Реки

• Погружение: призрак, полностью погруженный в Реку, получает 1 смертельный урон за ход.

• Питьё:Питье из реки наносит 1 агравированную рану в ход на (10 - целостность) ходов, а также
повышает ранг призрака на 1.

Узы паромщика: путешествие по рекам

Немногие отваживаются переплыть реки подземного мира, еще меньше тех, кто ныряет в их глубины, но
по всей земле мертвых на них промышляют любопытные фигуры: паромщики. Невзрачные на вид,
лишенные каких-либо черт, кроме своего долга, они мало чем отличаются от тех, кому они поклялись:
перевозить пассажиров через Реки или вниз по ним, но никогда не делать это безвозмездно. Плата
должна быть внесена, ибо именно она делает путешествие безопасным. Паромщики безошибочно
определяют, где в Подземном мире они находятся по отношению к месту назначения своих пассажиров,
и безошибочно доставляют их туда - правда, просьба паромщика сойти на берег (если, например, что-то
привлекло внимание пассажира) прекращает путешествие раньше времени. Если бывшие пассажиры
хотят снова нанять паромщика, то для этого нужно заплатить второй раз.

Плавание по водам мертвых

Мертвым остается только платить, но у Связанных, отправляющихся в подземный мир, есть другой
выход - самим стать паромщиками. По неизвестным причинам любой Связанный может взять на себя
роль паромщика и за плату провести своих собратьев по рекам. Все, что нужно, - это плавучее судно и
шест (или двигатель, или парус), с помощью которого можно им управлять. Любой способ навигации по
подземному миру работает и при плавании по рекам, но действуют те же правила - высадка на берег
завершает путешествие.

Связанные, служащие паромщиками, получают дополнительное чувство, одно для энтропийного


резонанса Доминиона. Доминионы, в конце концов, не вечны, и когда они падают, то погружаются все
глубже в Подземный мир, возможно, чтобы быть поглощенными Океаном Фрагментов. Связанные
Паромщики - возможно, все Паромщики - могут интуитивно чувствовать, когда центр не выдерживает,
когда спрос на ресурсы превышает предложение, даже в те редчайшие моменты, когда рушатся Ветхие
Законы и не останется Кербероя. Не один философ Пожирателя Грехов считает, что в этом и заключается
конечная цель Паромщиков - направлять опасных и амбициозных людей к местам назначения,
способствующим краху всего, что может стать достаточно могущественным, чтобы угрожать
Хтоническим Богам.

Больше вещей на небе и на земле

Люди долгое время общались с наземными и воздушными животными, и мы


знаем, чего от них ожидать. Но не так обстоит дело с существами,
обитающими (или обитавшими в древности) в глубинах, которые мы едва
начали исследовать. Живой мир обладает достаточным биоразнообразием,
чтобы поразить даже самого стоического наблюдателя, а подземный мир
уже несчетное количество веков пожинает плоды этого биоразнообразия. В
реках подземного мира можно встретить хтониан, подражающих
плезиозаврам или амбулоцетидам. Не обращая внимания на давление или
свет, глубоководная жизнь проникает даже на мелководье; Флегетон,
например, известен своими черными курильщиками и теми странными
существами, которые скапливаются вокруг них.

Одним словом, рассказчики не должны чувствовать себя в чем-то


ограниченными при разработке морских опасностей, с которыми их игроки
могут столкнуться в Подземном мире. Мы обещаем, что, что бы вы ни
придумали, океаническая эволюция почти наверняка превзошла вас по части
странностей на каком-то этапе долгой истории Земли.

Становление паромщика

- Судно и клятва: Связанный, у которого есть судно, пригодное для плавания по рекам, и давший клятву
доставлять своих пассажиров в целости и сохранности до места назначения за справедливую цену,
получает статус паромщика(Ferry Bound Condition).

Что лежит под землей

Скрытые в темных глубинах рек подземного мира, хтонические чудовища, никогда не касавшиеся земли,
с голодом проплывают мимо, их гниющая плоть и чешуя дрейфуют по их следам. Их можно увидеть,
проныривающих здесь, подглядывающих там, их мертвые глаза смотрят даже с корабля, защищенного
зарядом паромщика. Но когда мимо неосторожно проплывает незащищенное судно, хтониане часто
наносят удар, утаскивая его обитателей под воду и выпивая эссенцию растворяющейся добычи, чтобы
утолить свою вечную жажду.

Ближе к великим доминионам и речным городам в реки выходят рыбацкие лодки, снабженные
запретами и сетями, сплетенными из корней лоз подземного мира. Плоть хтонианской рыбы не питает
мертвых, но она может скрыть вкус Мементоса, заставляя мертвых чувствовать себя почти так же, как
если бы они не были уменьшены до своего нынешнего состояния. То, что многие рыбаки погибают в
полусонных пелагических кошмарах, редко беспокоит элиту, которая лакомится их уловом.

Эти хтонические насмешки могут напоминать морскую жизнь в живом мире, но цена за защиту от
растворяющего прикосновения Реки - бесконечное стремление к потреблению, к росту. Анемоны
цепляются за кожу, отчаянно пытаясь содрать все, что можно; крабы массово выходят на берег, щелкая
клешнями; а марлины рыщут по волнам, как волки, поджидая, чтобы содрать неосторожного даже с
борта корабля.

Дома мертвых

Реки - ключи к Доминионам, текущие по всему Подземному миру на пути к Океану Фрагментов.
География может меняться со временем, слияния иссякают и рождаются новые, целые
Доминионы рассыпаются в прах, но всегда можно найти путь к искомому Доминиону. Здесь, где
властвуют Ветхие Законы, мертвые имеют некоторую передышку - но только некоторую.

Эгида Ветхих Законов

Укрытые за странными стенами Доминионов, которыми правят мертвецы давно минувших


веков и за которыми постоянно наблюдают ужасающие Керберои, мертвецы больше не
лишаются своей сущности насильно, как это было раньше. Вместо этого они становятся
жертвами других способов, возможно, более понятных для живых. Немногие Доминионы
добры к своим обитателям, используя их для работы в причудливых двигателях, призывая их в
армии мертвых для войн против других Доминионов, или даже разрывая их на части ради
самой энергии и субстанции их Корпуса. Отчаяние толкает многих к берегам Доминионов, где
их встречают Привратники и сообщают им о Ветхих Законах. Мудрые соблюдают эти законы,
даже перед лицом зла, боли и даже разрушения, потому что то, что Керберои делают с теми,
кто их нарушает, почти всегда хуже.

Лучший совет, которому можно следовать, если хочешь, чтобы Керберои не вмешивались в
твои дела, звучит так: "Не нарушай Ветхие Законы". Многие команды и объединения делают
еще один шаг вперед и держатся подальше от Доминионов, никогда не проникая глубоко в
подземный мир из желания избежать Керберои. Однако Доминионы таят в себе слишком
выгодные возможности, чтобы их игнорировать, и есть причины спуститься в эти глубины,
несмотря на опасности. Рано или поздно, если человек не проявляет особой осторожности, он
переступает черту. Керберои - древние и могущественные, столь же непостижимые в мыслях,
сколь предсказуемые в действиях. С ними невозможно договориться или переубедить, их
можно остановить только с большим трудом и при большом везении.

Доминионы

- Эссенция: призраки, проведшие 24 часа в Доминионе, получают 1 эссенцию.

- Нарушители клятвы:Персонажи, нарушающие Ветхие законы, получают Состояние


непокорности(Defiant Condition).

"Что произойдет, если kerberos нарушит свои собственные ветхие законы?".

Не нарушит. То есть, он никогда не захочет, и его нельзя заставить силой,


хитростью, убеждением или любыми другими средствами, доступными
Связному. Тем не менее, возможно, при действительно потрясающей
подготовке и потенциально нечеловеческой степени понимания образа
действий данного Кербероса и его Ветхих Законов, создать парадоксальную
ситуацию - выбор, при котором все возможные варианты приводят к
нарушению Ветхого Закона. Насколько известно современным Пожирателям
Греха, никому еще не удавалось сделать подобное, и никто не представляет,
что произойдет, если кто-то это сделает.

Однако, вероятно, можно с уверенностью сказать, что ответ будет


"Плохие вещи".
Врата Иркаллы

Редкие, но хорошо засвидетельствованные врата Иркаллы, названные так за их сходство с


односторонним проходом в шумерский загробный мир. Эти ворота часто служат входом в
Доминион, хотя некоторые из них не работают и, похоже, дают проход в никуда. Не один
речной город возник вокруг таких врат Иркаллы, полагаясь на них для обеспечения
безопасности и изоляции. Мертвые боятся этих врат, ибо, войдя в них, они часто не могут
пройти обратно. Каждые врата взимают с проходящих уникальную плату - левую руку, голос и
так далее. Некоторые требуют, казалось бы, безобидные вещи, например, определенный
предмет одежды, но после оплаты становится ясна истинная цена, так как любая замена
сгнивает в мгновение ока. Те, кто не может предложить соответствующую плату, не могут
пройти - и, таким образом, тот, кто заплатил пошлину, как правило, не может заплатить ее снова
без какой-либо хитрости. Некоторые, конечно, вообще не могут пройти.

У каждых ворот Иркаллы есть стражник, закованный в броню и вооруженный в разных стилях,
который требует плату от всех, кто проходит. Как и паромщики, стражи врат Иркаллы не
обладают особым характером, и хотя их можно обмануть, они не поддаются уговорам, подкупу
или другим формам влияния. Хранитель всегда сам принимает плату. Один стражник просто
пожирает только что приобретенную отрубленную руку, а другой берет руку и прибивает ее к
воротам (поверхность которых, скорее всего, уже скрыта под последовательными слоями
предыдущих полностью оплаченных пошлин). Как только пошлина оплачена, страж открывает
ворота. Если ворота Иркаллы и можно открыть силой, то никому еще не удавалось этого
сделать.

Исключение составляют два вида: гейсты и Жнецы. Прикоснувшись к Рекам подземного мира,
гейсты уже настолько отдали себя, что Врата Иркаллы их не знают, и поэтому ничего от них не
требуют - более того, многие хранители даже не признают их присутствия, и эта черта
переносится на их связанных товарищей. Жнецы, конечно же, проходят без платы за свое
служение Подземному миру, а некоторые разбогатели, выступая в роли койотов, проходя через
Врата Иркаллы с брюхом, набитым пассажирами, которых потом вырвет на другой стороне Врат
Иркаллы

- Хранитель:Хранитель ворот - призрак 3-5 ранга. Если его уничтожить, он снова появляется у
ворот, а не у ближайшей реки.

- Цена:Цена за проход через врата Иркаллы часто принимает форму постоянного состояния,
наклона или платы за эссенцию.

Неизведанная страна

При всех своих опасностях, при всей своей злобе, насилии и эксплуатации подземный мир
хранит множество сокровищ для тех, кто умеет их искать. Там можно найти все аспекты
человечества, от древних городов до незаконченных романов с недостающими главами.
Некоторые команды только и делают, что копаются в глубинах в поисках забытых преданий
человечества, просеивая пепел истории в поисках потерянных жемчужин мудрости, которые
они отправляют в мир живых. Другие более меркантильны - в конце концов, знание - это сила, и
они хотят заполучить эти знания себе.

Очевидность 20/20

Все умирают. Почти все оставляют после себя призрак. Что же тогда говорить о каждом гении,
которого смерть забрала слишком молодым или который так и не успел проявить свои
способности? Стали ли они менее гениальными от того, что их больше нет среди живых?
Подземный мир усеян гениальными идеями, если их можно найти среди страданий - ответ
почти на любой вопрос, решение почти любой проблемы. Если это не под силу любому
Пожирателю Грехов, то не под силу тому, кого она может найти в Подземном мире.

Но Подземный мир - жестокое место, и многие из лучших и самых ярких погибли от голода
Сущности, втянутые в стены и поглощенные. Поиск ответов в Подземном мире часто является
спасательной операцией, чистой и простой, если поиск иголки в стоге сена можно назвать
простым.

Однако есть способы сделать такую сизифову задачу выполнимой. У мертвых, попавших в
подземный мир, может больше не быть якорей, но вещи, принадлежавшие им, все еще несут в
себе частицу их индивидуального резонанса, который может быть усилен для создания
ритуального сочувствия к умершему человеку. Используя такой предмет в качестве компаса,
становится возможным найти одинокого призрака в кишащих массах Подземного мира.
Вытащить их, конечно, и не дать им быть разорванными на части живым миром - совсем другое
дело.

Необычные сцены

Физическая реальность подземного мира - лишь одно из измерений его власти над мертвыми.
Вдоль рек, то тут, то там, скрытые туманом вдоль берега, разыгрываются сцены, вырванные из
мифов и воспоминаний. Но это не отдельные призраки - скорее, это мертвые истории, которые
связывают разрозненные жизни, связанные обстоятельствами, истории, которые снова и снова
повторяются в истории и культуре. Сыновья, неосознанно убивающие своих отцов, отцы,
пожирающие своих отпрысков (в буквальном или ином смысле), пророки, чьи предвидения
остались неуслышанными; все это и многое другое можно увидеть с паромов, курсирующих по
рекам, изображенное в извращенной и мучительной метафоре.

Некоторые Пожиратели Грехов считают, что именно эти истории лежат в основе Подземного
мира, что сама концепция смерти должна быть наказанием, воплощенным в призрачной плоти
и крови, привязанных к берегам Реки и обреченных бесконечно разыгрывать сцены из мифов, в
которых они никогда не жили. И, возможно, они правы, ибо правда об этих призраках еще
любопытнее, чем само их существование: они могут жить дальше. Сделать это - задача не
менее легендарная, чем истории, породившие эти картины, но это уже случалось, и ничто,
кроме бездействия, не помешает этому случиться снова.

Отчасти причина того, что такие попытки столь редки, заключается в том, что незавершенное
дело этих сцен связано с незавершенным делом бесчисленного множества других. Подземный
мир питается их резонансом, поскольку истории повторяются снова и снова в бесчисленных
жизнях, вырезая глубокую бороздку в коллективной смерти человечества, которая усиливается
каждый раз, когда смерть повторяет историю. Чтобы разорвать этот круг, требуются
сознательные усилия и немалый риск.

Недостаточно просто вмешаться в сцену - взять нож убийцы или бросить на землю отравленную
перчатку, - это лишь рассеет картину, чтобы она реформировалась в другом месте подземного
мира. Как и в большинстве случаев, связанных с подземным миром, вам нужен ключ. Точнее,
вам нужен символ разорванного цикла: мементо от призрака, который ушел из жизни, память о
предотвращенной трагической смерти. Что бы это ни было, оно должно происходить от смерти,
которая резонирует с картиной.

Жизни или смерти, которые перекликаются с аспектами конкретного мифа или отражают
архетипические смерти, не обязательно должны быть ограничены подземным миром или даже
мертвыми, но живые должны быть каким-то образом отмечены смертью - в камере
смертников, борясь с неизлечимым раком, живя под смертельным проклятием; прозаический
или сверхъестественный, знак смерти - это знак смерти. В случае с мертвыми Пожиратель
грехов должен помочь им жить дальше, чего бы это ни стоило. Для живых ситуация немного
сложнее. Пожиратель грехов может попытаться изменить обстоятельства своей смерти или
добиться изменений в своей жизни, которые предотвратят смерть вообще - главное, чтобы
резонанс, питающий эту картину, был развеян.

Бывшие якоря и Mementos, которые оставляют после себя умершие - или, в случае с живыми,
сувениры или трофеи - связаны с актом освобождения, а не с сущностью картины. Надевая или
иным образом удерживая эти предметы, Пожиратели грехов могут ритуально вводить себя в
спектакль, эфемерные актеры исчезают, когда их роли заняты. Все, что остается, - это отступить
от сценария и довести сцену до конца.

Обретение Хаунтов (haunts)

Сила Haunts, в конечном счете, исходит из подземного мира, поэтому


Связанный должен спуститься в подземный мир, чтобы узнать новые
Haunts. Все просто, но что искать? Какой момент или предмет должен
открыть эту силу?

Ответ таков: все, что подходит для сюжета. Если ваш игрок находится в
процессе поиска Жнеца, похитившего провидицу Креве, подумайте о том,
чтобы ее первая точка Прорицания(Oracle) зависела от нахождения
существа и спасения провидицы в надлежащем орфическом стиле. Если у
вашего игрока из карманов сыплется Опыт, ее Пожиратель грехов только
что помог призраку покинуть подземный мир, и она очень хочет купить
первую точку (Caul)? Действуйте. В конце концов, прозрения можно найти
как в самых прозаических вещах, так и в великих, а самая ценная мудрость
часто оказывается не тем, что мы собираемся найти.

Разорвать цикл

Требование:Количество персонажей, несущих соответствующие предметы, равно количеству


ключевых ролей в сцене; все участвующие игроки должны добиться успеха хотя бы один раз,
чтобы успешно освободить столовую.

Действие: Основное, мгновенное

Пул кубиков: Синергия + Атрибут (Рассказчик выбирает наиболее подходящий Атрибут в


зависимости от роли, которую он играет играемой роли)

Предлагаемые модификаторы

Смерть персонажа резонирует с ролью, которую он играет: +2

Результаты броска

Успех:Хватка Преисподней ослабевает. Если все остальные игроки добились успеха хотя бы
один раз, сцена движется дальше, а креве принимает Креве-битву.

Исключительно:Сцена сотрясается от неповиновения персонажа. Следующее действие


"Разорвать цикл" (кто бы его ни совершил) получает модификатор +3.

Провал:Сцена вновь восстанавливает свое повествование, и персонаж вынужден играть свою


роль - возможно, это приведет к повреждениям, кризисным точкам или еще чему-то худшему.

Драматический:Персонаж испытывает Бесчувственный наклон(Insensate Tilt), когда Сцена


втягивает его в свое повествование.

Результаты мгновенны и поразительны. Освободившись от оков стольких резонансных смертей,


Сцена разрывает свои цепи и сублимируется в чистую Сущность, которая струйкой вытекает в
Подземный мир, создавая на короткое время процветающую мертвую экосистему с призрачной
флорой, Эдем, где когда-то были адские сцены пыток.

Илем
Возможно, самые странные вещи, которые можно найти в Подземном мире, - это илемы, вихри
сущности и эмоций, встречающиеся в самых глубоких Доминионах и даже на берегах Океана
Фрагментов. Похожие на Мементос, но кажущиеся неразрушимыми, некоторые мертвые
утверждают, что они не более чем купели Сущности - из-за обладания илемом начинались
войны, - но истинная ценность илема заключается в том, что содержится внутри.

Илем может иметь любую форму, но это всегда то, что можно держать в ладони. Ходят слухи об
илемах, которые выглядят как извивающиеся, дрожащие куски плоти, или о резных костях, из
которых непрерывно сочится кровь черными чернилами. Это может быть и прозаический
предмет, но его необычная природа всегда просвечивает - фигуры на полароидной фотографии
двигаются, когда человек смотрит в сторону; треснувшая чаша наполняется кровью независимо
от того, какую жидкость в нее наливают. Немногие когда-либо видели илем, и еще меньше тех,
кто прикасался к нему, поэтому Пожиратели грехов ищут их по слухам - ведь говорят, что в
илеме содержится сгущенная надежда тех, кто пришел раньше, и, возможно, семя
мертворожденного потенциала.

Сосредоточившись, Пожиратель грехов может соединиться с сердцем илема, погрузив его в


транс, где он видит яркие сны о других жизнях. Их субъективное ощущение времени сильно
искажается, и то, что кажется днями или неделями, или даже месяцами или годами, в
реальности проходит всего за несколько мгновений. Очнувшись от транса, они помнят мало
деталей, но тяжесть пережитого никогда не покинет их полностью. Эти видения могут
вызываться неоднократно, и в одном трансе может участвовать более одного Пожирателя
грехов.

Илемский транс отражается с Условием, созданным Рассказчиком, которое представляет собой


суть того, что осталось позади, и разрешение которого дает Креве Бит. Видение заканчивается
либо когда люди, в которых вселяются персонажи, "умирают", либо когда сердце тайны понято
или разгадано - если последнее, то Условие полностью разрешено, и илем растворяется в
чистой Сущности. Илем несет в себе зашифрованные надежды и мечты прошлых Пожирателей
Грехов, что делает их превосходным источником оккультных знаний и силы, а разрешенный
илем может служить основой регалий Креве.

Однако следует быть осторожным, принимая Эзотерию другого креве в свою собственную
мифологию. Ведь илем содержит не только воспоминания - некоторые считают, что илем - это
сросшиеся оттенки Гейста и Связанного, или, возможно, меланж целого креве. В основе
каждого илема лежит универсальная истина: креве, ответственное за его создание, не
справилось с выбранной задачей. Возможно, это произошло не по его вине, а возможно, он
заблуждался в своей Доктрине - невозможно узнать. В любом случае, это радикальный
поступок - так полностью принять что-то от другого креве. В зависимости от того, что именно
принимается, это может означать пересмотр или разрушение Доктрины (стр. 175).

Как внизу, так и наверху

Многие считают, что Доминионы держатся вместе благодаря своим Ветхим Законам, и что
Керберои являются выражением этих законов. Без Ветхих Законов, без Керберои, Доминионы
скатились бы в океан фрагментов? Это то, что происходит, когда Доминионы падают? Эти и
другие подобные им вопросы озадачивали философов Пожирателей Грехов с самого начала
современной культуры Пожирателей Грехов (а возможно, и задолго до этого), и ответы на них
немногочисленны и далеки друг от друга.

Однако Ветхие Законы, безусловно, кажутся чем-то искусственным, чем-то придуманным,


привнесенным в подземный мир во имя ложной стабильности, а не естественной особенностью
этого места.Конечно, убежища от постоянного, истощающего голода, который причиняет
подземный мир, казалось бы, должны быть ему противопоказаны. Если Ветхие Законы
искусственные, значит, кто-то или что-то их создал, а значит, кто-то должен быть в состоянии их
отменить. Некоторые команды, отчаянные, смелые, безрассудные, ревностные, идут дальше и
стремятся сделать Ветхие Законы (и поддерживаемый ими Доминион) своими собственными.

Подчинение доминиона

Подчинение Доминиона требует лишь того, чтобы креве нашло Доминион со Ветхим Законом,
который имеет хотя бы некоторое сходство с одной из их Доктрин (или, если они хотят, члены
креве могут изменить одну из своих Доктрин, чтобы соответствовать желаемому Доминиону).
Используя эту точку соответствия в качестве тонкого конца клина, креве медленно внедряет
себя в политическое тело, что требует целой истории, посвященной этой работе. В подходящие
кульминационные моменты, когда баланс сил в Доминионе меняется - падение злобного
тирана, сбор огромной толпы мертвых у залов власти и так далее - рассказчик должен призвать
действие "Взятие под контроль", чтобы заменить старый закон новым. Первый
Новый Закон всегда соответствует Старому Закону, использованному для начала процесса
подчинения Доминиона. Когда все Старые Законы будут заменены Новыми или стерты,
Керберос Доминиона наконец ляжет и, за неимением лучшего слова, умрет, его Корпус
медленно впитается в субстанцию Доминиона.

Пожиратели Грехов Креве чувствуют, как это происходит, независимо от того, где они находятся
в это время, ибо теперь они связаны своими Доктринами, чтобы поддерживать Новые Законы
своего Доминиона. Они не вынуждены, как Керберос, стоять в бесконечном бдении, но
нарушения Доктрины теперь вызывают симпатический эффект во всем Доминионе, и если они
не будут исполнять свои Доктрины, ущерб для Доминиона быстро станет очевидным. Если сами
Пожиратели Грехов нарушат Доктрину, то сочувственный эффект ударит не по одному, а по
всем Пожирателям Грехов, связанным с Доминионом, и рассказчикам рекомендуется творчески
подойти к созданию соответствующих постоянных условий и наклонов(Conditions and Tilts).

Взятие под контроль

Требование:Доктрина, схожая со Ветхим законом Доминиона

Действие:Спорное, мгновенное

Набор кубиков:Эзотерика + соответствующий атрибут Креве против Сопротивления Кербероса +


ранг(Resistance + Rank)

Результаты броска
Успех: Ветхий закон стирается и заменяется новым законом, соответствующим одной из
доктрин Креве.

Исключительно: Все члены креве получают условие "Связь" (стр. 299) для выбранного
Доминиона.

Провал:Старый закон остается в силе.

Драматично:Керберои рассматривают усилия креве как нарушение целевого Старого Закона.

Вам также может понравиться