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O VIDEOGAME COMO LINGUAGEM EXPRESSIVA STATERI, Julia1 [panaceadesign@gmail.

com] Sob orientao do Professor Doutor Paulo Roberto Monteiro de Arajo Universidade Presbiteriana Mackenzie [EAHC 2007] RESUMO O Artigo a seguir trata do tema dos Video Games e sua possvel classificao como Linguagem Expressiva. Veremos brevemente alguns conceitos que sero utilizados no desenvolvimento do trabalho e nos depararemos com a valorao do Jogo, a Individualidade do Jogador e por fim a Autonomia do Jogar. PALAVRAS-CHAVE Video Game Linguagem Expressividade Valorao Individualidade Autonomia ABSTRACT This paper deal with the theme of Video Games and its possible classification as Expressive Language. Well quickly see some concepts that will be of use during the development of this paper and well encounter with Game valuation, Players Individuality and, at last, the Autonomy of Playing. KEY-WORDS Video Game Language Expressivity Valuation Individuality Autonomy

Designer Grfica pelo Centro de Comunicao e Artes do Senac em 2005. Mestranda do Curso de Ps Graduao em Educao Arte e Histria da Cultura pela Universidade Presbiteriana Mackenzie em 2007.

INTRODUO Antes mesmo de tratar do tema que ser desenvolvido, para critrio de clareza quanto terminologia filosfica que ser aplicada, h que se ver alguns conceitos que sero utilizados no decorrer. Um exemplo disso o prprio termo Jogo, que apesar de plenamente reconhecvel em qualquer cultura, possui as mais diferentes verses de interpretao. A definio de Jogo mais conhecida e mencionada a do professor e historiador Johan Huizinga (1872-1945), que descreve sua natureza e essncia.
Quanto mais nos esforamos por estabelecer uma separao entre a forma a que chamamos jogo e outras formas aparentemente relacionadas a ela, mais se evidencia a absoluta independncia do conceito de jogo. E sua excluso do domnio das grandes oposies entre categorias no se detm a. O jogo no compreendido pela anttese entre sabedoria e loucura, ou pelas que opem a verdade e a falsidade, ou o bem e o mal. Embora seja uma atividade no material, no desempenha uma funo moral, sendo impossvel aplicar-lhe as noes de vcio e virtude. (HUIZINGA, 1980, p. 9)

Por essa citao possvel compreender o caminho que ser trilhado atravs dos conceitos filosficos de expressividade da linguagem, contrrios ao dogmtico designativismo que nos acompanha desde a nossa herana cientfico-cartesiana. Outros autores, alm de Huizinga, trouxeram importantes digresses sobre o Jogo e o ato de Jogar. Para Leif & Brunelle (1978: 97) a oposio do jogo, encontrada no trabalho justamente o que exclui o Jogo de qualquer esfera construtiva. Estes reafirmam o que dito por Huizinga da complementaridade do Jogo e sua impossibilidade de oposio, embora defendam com certa apreenso ao seu uso utilitarista.
Por ter aceito a oposio entre o jogo e o trabalho, e no ter visto sua inelutvel complementaridade, um pedagogo to inovador quanto Clestin Freinet, por exemplo, pde excluir o jogo de qualquer estratgia educativa sria. Em textos geralmente mal compreendidos, por que muitas vezes complexos, ele se esfora por mostrar que as crianas podem ter no trabalho mais prazer que no jogo, e que esse prazer apenas formador. Nesse ponto, portanto, ele est mais prximo das pedagogias tradicionais, para as quais o jogo no tem valor formador, do que outros inovadores em pedagogia que recuperam o jogo desviando para o trabalho a energia mobilizada pelos objetivos ldicos. Raros, porm, so os projetos atuais de reconstruo institucional que re-inserem o jogo na estratgia educativa. (LEIF; BRUNELLE, 1978, p. 97)

Pela sua possibilidade expressiva, o Jogo se aproxima muito do ideal de Linguagem Expressiva visto na filosofia. O Jogo resignifica a partir do repertrio dos que dele se dispem a participar, ele cria espaos puramente baseados na capacidade imaginativa dos seus jogadores, possibilita a vivncia de uma experincia e, justamente por isso, ele ultrapassa os limites do racionalismo.
Como a realidade do jogo ultrapassa a esfera da vida humana, impossvel que tenha seu fundamento em qualquer elemento racional, pois nesse caso, limitar-se-ia humanidade. A existncia do jogo no est ligada a qualquer concepo do universo. Todo ser pensante capaz de entender primeira vista que o jogo possui uma realidade autnoma, mesmo que sua lngua no possua um termo geral capaz de defini-lo. A existncia do jogo inegvel. possvel negar, se se quiser, quase todas as abstraes: a justia, a beleza, a verdade, o bem, Deus. possvel negar-se a seriedade, mas no o jogo. (HUIZINGA, 1980, p. 6)

Vimos neste pargrafo, no somente a clara expressividade e subjetividade do Jogo, como tambm a autonomia que este se faz capaz de proporcionar. Veremos ainda como esta autonomia se refere diretamente unidade do prprio homem.
Para a concepo expressivista, a linguagem no apenas um envelope exterior do pensamento, nem um instrumento que ns poderamos a principio dominar e apreender integralmente. Da Taylor comentar que a perspectiva designativa (designative view) da linguagem elimina sua dimenso expressivista. (ARAJO,2003 p. 2)

Assim, segundo Arajo, Charles Taylor no acredita em uma linguagem com um centro gravitacional, uma verdade nica; como seria o caso da linguagem cientfica, tambm denominada designativa. Para que tal centro gravitacional fosse possvel de existir, a linguagem precisaria ser algo fixo, o qual o designativismo pudesse explicar. A expresso, porm, no pode ser explicada e catalogada, tal qual a expressividade qual a linguagem proposta por Taylor no pode. Pretendo, a partir do que foi apresentado, levantar a reflexo de que o Jogo, como uma linguagem expressiva, no possui centro gravitacional. Afinal o Jogo s existe enquanto acontecimento. Inicialmente ele se baseia em um conjunto de regras designativas que se fundamentam em verdades irrefutveis (a partir do momento em que o jogador as assume como tais e se prope a no trapacear), estas regras s deixam seu carter designativo quando o Jogo passa a ser experincia e, enquanto tal, deixa de possuir centro gravitacional.

O EXPRESSIVISMO E A SUBJETIVIDADE DO JOGO

A partir da introduo vista pudemos conhecer brevemente os princpios da linguagem expressivista e o que a caracteriza como tal. Segundo tais definies talvez seja ainda muito complexo compreender os jogos, ainda mais os videogames, como estando no mesmo patamar da obra de arte subjetiva ou mesmo da poesia, como arte que acontece em um determinado momento. Assim sendo, antes de continuarmos, vejamos o que Heidegger (2005) tem a dizer sobre a obra de arte:
Ou ser que com a preposio a arte o pr-se-em obra da verdade se pretende reanimar de novo aquela idia, em boa hora superada, segundo a qual a arte seria uma imitao e cpia do real? (...) Mas ser que o que queremos dizer que o quadro de Van Gogh copia um par de sapatos de campons que realmente est a, e uma obra porque consegue faz-lo? De modo nenhum. (HEIDEGGER, 2005, p.28)

Compreendido o que foi dito podemos deduzir que, para Heidegger, a arte estaria muito longe de ser considerada uma imitao da realidade. Ela se baseia em essncia e em verdade. justamente esta subjetividade que buscamos ao jogar, tanto nossos jogos tradicionais que constroem o seu prprio mundo de regras e valores, quanto nos videogames que trabalham a todo instante com metforas.
Todas as outras potncias nos mantm inscritos dentro do real, do que j . O mais que podemos fazer somar ou subtrair umas coisas de outras.

S a metfora nos facilita a evaso e cria entre as coisas reais recifes imaginrios, florescimento de ilhas sutis. (GASSET, 2005, p. 57)

Notamos ainda, nesta afirmao de Gasset (2005) a potencialidade violenta da metfora em nos trazer esta subjetividade, ao mesmo tempo, abordando o que est fora de nossa esfera individual, trazendo a verdade da valorao desumanizada neste novo carter artstico. A arte nova, assim, deixa de imitar, de representar o existente. Busca trabalhar em cima dos valores sociais, do acontecimento, sem a pretenso de ser eterna como as antigas obras de um tempo que j ruiu (HEIDEGGER, 2005, p.31). Neste cenrio podemos ver as artes da Poesia, Performance e at mesmo, se assim pudermos forosamente colocar, a arte do Jogo. Como toda nova pretenso, a colocao do Jogo como forma de arte recebe frreas crticas. Os mais tradicionalistas afirmam que este jamais ser aceito como tal. Todavia bastante claro o carter expressivo do Jogo e a este, difcil seria contestar. 2 A LINGUAGEM VALORATIVA DO JOGO

Podemos dizer, de maneira simplificada, que a elaborao da Linguagem Valorativa, para a tica, seria uma ao de posicionamento dentro de conceitos adquiridos, por exemplo, ao longo da vida. Por meio da linguagem valorativa o indivduo de re-elabora e se re-interpreta ao longo do tempo. No haveria, assim, um valor fixo, para Charles Taylor (apud ARAJO, 2003). Neste aspecto, o Jogo costuma trabalhar com o que poderia ser nomeado como sua verdade universal, o sistema de regras. Este no pode ser modificado, subvertido, sem que o acontecimento do Jogo seja prejudicado por tal ao. Embora haja jogos em que a trapaa seja permitida e incentivada (como o caso do Truco dentre os jogos de carta), mesmo este ato de trapaa em algum momento permitido e institucionalizado entre os jogadores. H outros jogos que permitem mudanas em suas regras, ainda que estas mudanas gerem novas regras e, por conseguinte, novas verdades que seriam atendidas. J nos videogames praticamente impossvel opinar sobre as regras a seguir j que tal mdia funciona a partir de uma codificao pr-estabelecida. H jogos de Vdeo Game que permitem ao jogador a escolha de severidade quanto a algumas leis da fsica, do acaso e mesmo da probabilidade agiro sobre si. Da mesma forma o jogador escolhe e est ciente das novas regras e conseqncias de sua opo. Deste modo nos encontramos diante de duas possveis interpretaes. A primeira dizendo respeito das regras como verdades universais e irrefutveis, enquanto que a segunda apresenta estas mesmas regras passveis de interpretao do jogador e de seu grupo, dependendo assim do prprio vocabulrio valorativo destes. Enquanto jogos tradicionais de RPG (interpretao de personagens) de mesa, jogados com dados, fichas em papel e, algumas vezes, miniaturas em resina, permitem que esta Linguagem Valorativa dos jogadores tenha uma maior vazo, os jogos de Vdeo Game, sejam eles de RPG ou de ao, caminham lentamente para tal respeito aos valores individuais, mas ainda assim apresentam tal preocupao. Nas comunidades que jogam Online possvel perceber o modo de ao diferente de cada grupo, apesar das restries apresentadas pelo cdigo fonte pr-estabelecido. Dessa forma os Vdeo Games apresentam uma grande potencialidade de desenvolvimento das Linguagens Valorativas.
Os desejos ganham atravs do sentido de profundidade uma dimenso que permite o agente humano considerar no o seu prazer imediato, mas o

significado do desejos na elaborao da sua humanidade. neste aspecto que a intuio moral do agente humano se mostra de maneira clara, pois ele passa a reagir a determinados objetos que considera desprezveis. Da a importncia do vocabulrio de valor para as consideraes dos agentes humanos em suas reaes em relao a determinados objetos que lhes causam repulsa. O vocabulrio possibilita que o agente descreva as suas intuies articulando-as dentro de um universo de diferenciaes qualitativas dos desejos. (ARAJO, 2003, p.119)

Deste modo vemos que num Jogo, seja ele tradicional ou um Vdeo Game, o exerccio do vocabulrio valorativo construdo pelo indivduo est intimamente ligado manifestao de sua identidade. Negar-lhe esta manifestao no exerccio do Jogo seria como negar seus valores. Nos jogos narrativos do tipo RPG tradicional os valores subjetivos dos jogadores esto claramente em cena a partir do momento em que o jogador assume para si a interpretao de uma personagem por ele criada. As aes desta personagem refletiro, de acordo com a inteno desta em cena, tudo aquilo que o jogador admira ou repele. Diferentemente dos atores que interpretam dentro de um roteiro pr-estabelecido, o jogador que constri narrativas exercita e tem respeitado o seu vocabulrio valorativo criando histrias que so constitudas por suas experincias pessoais e pelo seu repertrio imaginrio. O maior desafio para os desenvolvedores de Vdeo Games, atualmente, no o realismo advindo da tecnologia (que, como vimos, chega a afastar o carter artstico dos Vdeo Games), mas sim em possibilitar ao jogador esta manifestao de sua identidade no jogo. No somente este problema se manifesta como a questo da identidade manifesta de muitos outros jogadores que pode se mostrar (e certamente se mostrar em algum momento) de maneira conflitante. Este conflito pode ser essencial ao desafio dos jogos narrativos, interpretao das personagens, mas de maneira excessiva poderia ser extremamente prejudicial ao carter pessoal com que alguns jogadores manifestam suas vontades a partir de suas personagens, deixando de lado o sentido de profundidade salientado por Arajo. 3 A INDIVIDUALIDADE DO JOGADOR

Vimos a necessidade que o jogador possui em ter o seu vocabulrio valorativo transposto nas suas aes de jogo como a manifestao de sua prpria identidade. Esta identidade, composta justamente por noes de valor e subjetividade, se desenvolve e se auto-interpreta. esta auto-interpretao que caracteriza a individualidade.
A direo que o agente toma ao escolher as suas alternativas de ao no est limitada ao plano dos desejos de consumao de objetos, mas ao tipo de humano que ele quer ser. isto que est conectado noo de identidade, pois ela definida pelas avaliaes fortes que os indivduos realizam em suas intuies. (ARAJO, 2003, p. 125)

Assim, vale reafirmar a importncia da possibilidade do jogador realizar, no exerccio do jogo, estas escolhas. Se partimos do princpio que o Jogo faz uma metfora, podemos considerar o exerccio do jogo como fruio. Dessa forma estaria o exerccio do Jogo fortemente ligado definio de identidade, principalmente que o jogo, tal como a arte (HEIDEGGER, 2005), cria um mundo prprio e distinto de regras sociais. Estamos falando ento do exerccio desligado do moralismo e ligado muito mais intimamente tica, s avaliaes fortes e ao sentimento de profundidade, principalmente se tratando do fato que o jogador no tem obrigao em continuar jogando, como temos obrigaes dentro de nossa prpria realidade.

Por outro lado, voltamos a questo da liberdade de jogo e a questo das regras. Um mundo criado com o jogo, um local e um tempo so determinados para seu exerccio. Vejamos como so vistos os jogos tradicionais em sua amplitude:
Reina dentro do domnio do jogo uma ordem especfica e absoluta. E aqui chegamos a sua outra caracterstica, mais positiva ainda: ele cria ordem e ordem. Introduz na confuso da vida na imperfeio do mundo uma perfeio temporria e limitada, exige uma ordem suprema e absoluta: a menor desobedincia a esta estraga o jogo, privando-o de seu carter prprio e de todo e qualquer valor. talvez devido a esta afinidade profunda entre a ordem e o jogo que este, como assinalamos de passagem, parece estar em to larga medida ligado ao domnio da esttica. H nele uma tendncia para ser belo. (HUIZINGA, 1980, p.13)

No devemos nos enganar, entretanto, com a noo de liberdade de escolha e individualidade do jogador. O jogador tem plena noo de escolha ao adentrar no universo do jogo e aceitar suas regras. Conhecemos uma ampla gama de jogos que atendem aos mais diversos gostos com as mais diversas regras. J no momento de escolha e aceite destes jogos com suas respectivas regras o jogador exerce uma avaliao. Para que serviriam as regras e esta ordem a que o autor se refere seno para proteger a individualidade de cada um dos participantes? Cada jogador possui sua maneira de jogar, particular, compondo um quadro de jogadores aos quais as regras protegem. So as avaliaes fortes que trazem a grande questo ao Jogo, em especial aos jogos de Vdeo Game, mais especificamente os narrativos nos quais h clara definio da valorao de cada jogador.
Mais que criticar o egosmo moderno, preciso esclarecer o que est em jogo com a questo da auto-realizao dos indivduos. Em The Ethics of Authenticity, Taylor discute a questo vinculada auto-realizao como autenticidade do indivduo. Trata-se, neste texto, de analisar o prprio conceito de autenticidade no mbito da realizao dos indivduos em sua particularidade. (ARAJO, 2003 p. 116)

Assim, acredito, as regras de um jogo servem de elemento controlador, cerceando a tendncia individualista de cada um dos jogadores e fazendo-os participar de um bem comum, o acontecimento do Jogo. Para que exista um jogo sempre existiro regras, mas o grande desafio est na construo destas para evitar que alguns sejam privilegiados e busquem no mais do que a auto-realizao. Nos jogos narrativos, sejam eles tradicionais ou digitais, comum vermos jogadores que buscam a auto-realizao acima de qualquer fora organizadora ou social. Se as regras no derem cabo destes jogadores individualistas, como deveriam alis, bastante comum notar que os outros jogadores; envolvidos com o propsito maior do Jogo, seu exerccio, seu fazer acontecer; costumam repudiar os primeiros. O Jogo , claramente e antes de mais nada, um fenmeno social. Para que ele possa existir realmente, ou seja, para que possa acontecer, deve haver este envolvimento profundo que, em lugar de destituir o indivduo de escolha, o torna parte de um exerccio comum. 4 O JOGO CONTRA O UTILITARISMO

At este ponto alguns poderiam se perguntar: para que tanto? Qual a utilidade de tudo isso? E eu poderia lhes responder que a grande maravilha do Jogo, tal como a da Arte,

que ele no possui aplicao direta. Ele no obriga e no escraviza, ele apenas acontece e permite que os que desejarem faam parte de si.
Na medida em que a obra obra, abre espao para aquela amplido. Abrir espao quer dizer aqui ao mesmo tempo: libertar o livre do aberto e instituir este livre no seu conjunto de traos. (...) A obra enquanto obra instala um mundo. (HEIDEGGER, 2005, p. 35)

Enquanto institui um mundo o Jogo, tal como a Arte, nos liberta das amarras do racionalismo.
Mas reconhecer o jogo , forosamente, reconhecer o esprito, pois o jogo, seja qual for sua essncia, no material. Ultrapassa, mesmo no mundo animal, os limites da realidade fsica. Do ponto de vista da concepo determinista de um mundo regido pela ao de foras cegas, o jogo seria inteiramente suprfluo. (...) Se brincamos e jogamos, e temos conscincia disso, porque somos mais do que simples seres racionais, pois o jogo irracional. (HUIZINGA, 1980, p. 6)

Desta forma, o ato de Jogar reconhece em si a nossa subjetividade devolvendo-nos, desta forma, a nossa identidade. Destitudo de obrigao, o Jogo fala mais sobre ns mesmos, revelando-nos mais sobre nossa histria, nossa profundidade e nossos valores do que qualquer pensamento racionalista. A partir de nossas escolhas subjetivas quanto ao Jogo, por exemplo, desenvolvemos habilidades de acordo com nossas escolhas. Ainda que no tenhamos sido obrigados e aprender lgica ela nos garantida ao jogarmos repetidamente partidas de xadrez contra um difcil adversrio. No somente desenvolvemos esta habilidade, como aprendemos a reconhec-la no outro, e isto s desenvolvido pelo carter social do Jogo. Dificilmente reconheceramos o raciocnio lgico de um rival em nosso trabalho, mas o Jogo e o ato de jogar nos aproxima de nossos iguais, coloca-nos no mesmo patamar do outro e ensina-nos a olhar para ele e reconhecer a ns mesmos. No podemos nos esquecer dos esportes, que caracterizam uma outra vertente do Jogo: o jogo agonstico, ou competitivo. Ainda que no procuremos as caractersticas utilitaristas dos esportes so visveis os benefcios sade e ao bem estar. Sem falar que irrefutvel o respeito pelo outro que deve prevalecer na avaliao do adversrio. J, diretamente, um exemplo da subverso utilitarista do esporte seria o atual financiamento que ocorre. Muitos esportes se encontram destitudos de sua essncia, da considerao pelo outro e agora trazem para campo os interesses individualistas de seus participantes e investidores. No so mais Jogos, se tornaram negcios. A indstria dos Vdeo Games, uma das que mais movimenta dinheiro dentre o negcio do entretenimento atual. O que garante que ela continuar garantindo a individualidade do jogador, respeitando sua identidade e seu vocabulrio valorativo? Esta uma questo complexa e temo que no haja resposta que possa satisfaz-la. Entretanto possvel que enquanto os jogadores buscarem nos jogos a essncia e participarem deles em todo o seu carter social, os jogos continuem desenvolvendo seu carter subjetivo, sua expressividade, lado a lado com a tecnologia. Basta que no nos esqueamos o que Huizinga nos provou em seus estudos na dcada de 30: o Jogo no existe sem que seus jogadores o faam acontecer, participando de sua essncia. Se a inteno dos jogadores for outra que no a de jogar, o Jogo deixa de ser Jogo.

AUTONOMIA NO JOGAR, UM PASSO PARA A UNIDADE DO HOMEM

Vistas todas as consideraes envolvidas no dilema da autonomia do jogador, ficam alguns questionamentos para o desenvolvimento dos projetos futuros. Para que haja o autoreconhecimento da identidade o indivduo precisa ter liberdade de ao. Ainda que haja regras para controlar os impulsos individualistas, o jogo deve permitir a liberdade, a partir do momento que institui um mundo prprio, do jogador se compreender com unidade deste e posteriormente at mesmo modific-lo. Talvez o caso mais claro no qual este problema se apresenta seja na metfora narratologista dos Vdeo Games de RPG. H um mundo que existe unicamente no momento em que o jogo acontece. Nele o jogador se insere, constri sua projeo e ali se reconhece. Ele pode escolher sua maneira de agir, ou seja, tem em suas mos o juzo de suas avaliaes, mas no pode causar intervenes neste mundo. O mundo ali se dispe a ele, mas o jogador no pode se dispor ao mundo. Para que haja tal unidade do jogador neste exerccio, h que se permitir a manifestao de sua subjetividade em mais esta forma. Esta seria a manifestao mais pura da metfora narratologista. No que se prope este artigo, foi demonstrada a potencialidade expressiva do Jogo. Foram listados alguns dos grandes dilemas da transio miditica dos Vdeo Games quanto a liberdade de ao do jogador e algumas hipteses deram incio reflexo quanto ao respeito das avaliaes fortes, da subjetividade e da individualidade. O prximo passo seria dado pelos profissionais de desenvolvimento quanto s restries e possibilidades tecnolgicas da realizao deste intento. Estes, deveriam trabalhar juntamente com os tericos para que no haja uma separao entre essncia e prxis. Fica destacada, ento, a importncia do trabalho interdisciplinar na realizao, deste, que seria um projeto visando o respeito profundidade das escolhas individuais.

REFERNCIAS ARAUJO, Paulo Roberto Monteiro de. Charles Taylor: Para uma tica do reconhecimento. Campinas: Unicamp, 2003. Tese de Doutorado. BAUDRILLARD, Jean. Da seduo. Campinas: Papirus, 1992. CAILLOIS, Roger. Os Jogos e os Homens. Lisboa: Edies Cotovia, 1990. GASSET, Jos Ortega y. A desumanizao da arte. So Paulo: Cortez, 2005. HEIDEGGER, Martin. A origem da obra de arte. Lisboa: Edies 70, 2005. HUIZINGA, Johan. Homos ludens: o jogo como elemento da cultura. So Paulo: Perspectiva, 1980. LEIF, J. & BRUNELLE, O Jogo pelo Jogo. Rio de Janeiro: Zahar, 1978.

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