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El desarrollo de la partida.
El juego debe desarrollarse en un tiempo de aproximadamente una hora sin contar el tiempo que necesites para explicar a cada uno de los jugadores (en privado) su personaje ni un rato despus para que todos comenten que les ha parecido y puedan informarse los unos a los otros de quien era quien y sus verdaderas intenciones. DeWolff les dar una hora, y si est en tu mano, consigue que sea una hora real de juego que juego, los propios jugadores puedan mirar sus relojes para sudar la gota gorda cuando el tiempo se vaya acabando, y si tienes que explicarle algo a todos cortando el juego, que no se cuenten esos minutos. No seas severo. Si la cosa est muy animada cuando cumple el tiempo, por ejemplo, con unos personajes en el almacn en un trueque que puede darle la vuelta a la partida o alguno dando un do de pecho interpretando, djales que terminen ese momento. La hora est indicada para crear esa tensin, para que haya un final se desarrolle la partida como se desarrolle (y puede darse por acabada antes si se cierran las tramas) y para que los participantes no sufran de agotamiento. En todo caso, si salen las cosas mnimamente bien se os har a todos muy breve el espacio de tiempo. Durante el tiempo de juego recorre la zona de juego para no perderte nada y atiende cualquier duda que pueda surgir. Puede ser que un jugador tenga que sortearte para llegar a otro extremo, pero no te apures como si estuvieras estorbando, solo procura ir cambiando de lugar de atencin para ir teniendo constancia de que ocurre. Nunca hemos dicho que el local solo tuviera de parroquianos a los personajes de juego. Lo importante es que DeWolff debe hacerles sentir esa urgencia, debe poder ser un jugador capaz de imprimir esto en el ambiente y que, no obstante, no est acosando a todos los jugadores que est negociar. como para dejarlos relacionarse entre ellos y negociar l puede entretenerse increpando a alguno de vez en cuando o recordando el tiempo que queda, pero est ah para hacerlos susurrar y cambiar de tema cuando se acerque a dos interlocutores, para recordarles la situacin en que estn y atender a cualquiera que vaya a ofrecerle un trato o un chivatazo. Si ves al jugador
muy belicoso e instigador, llmale a la mesura para que tenga una funcin como la que te hemos ido indicando. En caso de apuro, si te falta un jugador y contas con dos directores o un director asistente, que DeWolff sea un PNJ interpretado por otro director. No es la idea inicial, pero saldrs del apuro y sabrs que har su funcin bien.
Necesidades de juego.
Podramos pedir vestirse de poca o que hubiera un stano ambientado, pero realmente es muy poco lo necesario. Bastar con hacerse con un lugar donde jugar separado de un entorno donde otros no jueguen, una habitacin bastar. A ser posible, un punto que haga de mostrador (una mesa de profesor si es un aula, unas cajas de cartn) vendran bien para sealar el puesto de Chang y donde est el lugar donde puede ocultar objetos ajenos, pero no es imprescindible. Anexo a la zona de juego, debe haber una zona donde pueda simularse el almac n del local almacn local. Podra bastar con un biombo separando la zona de juego e indicando a los jugadores que no pueden meterse all y que hay una puerta. Tambin puede simularse si ests en una habitacin, haciendo que los que vayan a entrar en el almacn salgan con el director de juego de ella por unos instantes. Eso s, indica que no se puede salir libremente de la zona de juego y evita confusiones. Si sacas fsicamente a alguien del lugar de juego conviene que tengas dos directores para que nunca falte uno que pueda dirimir dudas y supervisar lo que ocurre en el lugar. Resumiendo, el que haya un lugar de aparte (o se simule) es la nica necesidad para la representacin del vivo.
Si no es posible, pues no es posible. No dejes de montar el Vivo por requerimientos de gnero, que la gente interprete a fminas siendo varones o viceversa, se supone que estamos fingiendo aunque esta situacin pida un poco ms de los participantes. No suspendas un evento de este tipo por una contrariedad as que pueda llevarse adelante con un poco ms por parte de los interesados. Es muy posible que te sorprendan agradablemente y me consta que ni en los grandes encuentros de rol en vivo nacionales siempre se tiene a tanta gente como querras ni del gnero que te gustara. Lo importante es jugar.
Bien, pues aqu queda para que podis jugarlo en casa con vuestra gente y ques e atreva con l quien quiera. Igual es que nos tomamos la tarea de hacer un Vivo demasiado en serio, yo ms bien creo que funcion tan bien por los excelentes jugadores que tuvimos en aquel mgico momento de fbula. Quin sabe. Probad la receta en casa y ya nos contis. Podis escribirnos desde el Fanzine Rolero donde se estrena esta versin escrita (http://rolero.net/fanzine/), pinchando en nuestros nicks all o bien encontrarnos por los foros de Rolero.net los cuales su actualizacin hizo perderse para Rolero.net, siempre los mensajes privados donde recoga alguno de los nombres de los participantes. Disculpadnos cuando salomnicamente no ponemos el nombre de ninguno en esta versin del ReV hasta que podamos contactar con vosotros. Un abrazo, a los jugadores, a roleros conocidos y los desconocidos que lean esto.