Вы находитесь на странице: 1из 35

Меч Сельфарила

Говорят, что легендарный меч Сельфарила наделяет своего владельца мудростью и могуществом, поэтому
естественно, что его обнаружение вызвало настоящий переполох в Мулмастере. Всё осложняется тем, что
благотворитель, одетый в маску, утверждает, что знает не только правду о клинке, но также то, как он
может помочь притесняемым жителям Мулмастера. Действительно ли он может поменять Мулмастер к
лучшему? Четырёхчасовое приключение для персонажей 5–10 уровня.
Код приключения: DDEX2–14

Участники проекта
Adventure Design: Robert Adducci
Development and Editing: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
D&D Organized Play: Chris Tulach
D&D R&D Player Experience: Greg Bilsland
D&D Adventurers League Wizards Team: Greg Bilsland, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Chris Tulach
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

Перевод: schtormung, Denis Bezykornov, stivie, ghjkyui56, DUNGEONS_GUEST, Lola_Step


Вёрстка: Denis Bezykornov, Шаборкина Ксения
Вычитка: Viktoriya Bezykornova, Denis Bezykornov, Майя Эверетт

Дебют: 2 июля 2015


Публикация: 1 августа 2015

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руковод-
ство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответ-
ствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются собственностью
Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения
Wizards of the Coast.

© 2015 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont,
CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.
Оглавление
Вступление 2 Городская Стража . . . . . . . . . . . . 15
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Висельники . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Лига Приключенцев D&D . . . . . . . . . . . 2 Красные Волшебники . . . . . . . . . . 15
Подготовка приключения . . . . . . . . . . . 2 Дворяне . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Перед игрой . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Сарк Толливер . . . . . . . . . . . . . . . 16
Изменение сложности приключения . . . . 3 Мулмастерский Отряд Бехолдеров . . . 16
Проведение приключения . . . . . . . . . . . 3 Экспедиция свирфнеблинов . . . . . . 17
Простой и образ жизни . . . . . . . . . 3 Награда опытом . . . . . . . . . . . . . 17
Услуги заклинателей . . . . . . . . . . . 4
Болезнь, смерть и восстановление Часть 4: Наследие утраченное, наследие
персонажей . . . . . . . . . . . . 4 возвращённое 18
Предыстория приключения . . . . . . . . . . 5 Процессия . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Обзор приключения . . . . . . . . . . . . . . 5 Финальная битва . . . . . . . . . . . . . 19
Зацепки приключения . . . . . . . . . . . . . 5
Заключение 21
Часть 1: Возвращение домой 7
Бандиты со значками . . . . . . . . . . 7 Награды 22
Наследие Клинка . . . . . . . . . . . . . 8 Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Часть 2: В поисках убежища 11 Деревянная книга заклинаний Мор­
«Помаши и подмигни» . . . . . . . . . . 11 канта Бурла . . . . . . . . . . . . 22
Кладовая . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
А. Винный погреб . . . . . . . . . . . . 11 Друзья и враги . . . . . . . . . . . . . . 23
В. Входной зал . . . . . . . . . . . . . . 12 Награда Мастера . . . . . . . . . . . . . 23
D. Проход с ловушками . . . . . . . . . 12
Е. Логово отиджа/выгребная яма . . . 12 Приложение: Характеристики чудовищ/НИП 24
F. Убежище Верховного Клинка . . . . 13
Карта: в поисках Убежища 33
Часть 3. Сила в единстве 15
Храм Тиморы . . . . . . . . . . . . . . . 15 Приложение Мастера: Сводка НИП 34

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 1


Введение • Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в
приложении.
Добро пожаловать в D&D­Экспедицию «Меч Сель­ • Подготовьте всё, что потребуется вам для про­
фарила», часть организованной системы игр в ведения игры: карточки для записей, ширму
рамках Лиги Приключенцев D&D, сезона Элемен­ Мастера, миниатюры, поля сражений, и т.п.
тальное зло. • Если вы заранее знаете состав группы, можете
Это приключение предназначено для трёх­семи сразу внести корректировки, указанные в тексте
персонажей 5–10 уровня и оптимизировано для приключения.
пяти персонажей 8 уровня. Персонажи вне это­
го диапазона уровней не могут принимать участия
в этом приключении. Игроки с неподходящими Перед игрой
персонажами могут создать новых персонажей Попросите игроков предоставить вам необходи­
первого уровня или же воспользоваться заранее мую информацию о персонажах. Сюда входит:
сгенерированными.
Приключение проходит на побережье Лунного • Имя персонажа и его уровень.
моря в мире Forgotten Realms, в городе Мулмасте­ • Раса и класс персонажа.
ре. • Значение пассивной Мудрости (Восприятие) —
это самая часто используемая проверка характе­
ристики.
Лига Приключенцев D&D • Все примечательные характеристики, опреде­
Это официальное приключение для Лиги Приклю­ ляемые приключением (такие как предыстория,
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D — это офи­ особенности, недостатки, и так далее).
циальная организованная система игр DUNGEONS Игроки, уровень персонажей которых не впи­
& DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей сывается в установленные приключением рамки,
и принимать участие в любых приключениях, объ­ не могут участвовать в приключении с этими
явленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во персонажами. Игроки могут повторно проходить
время приключений игроки записывают опыт, приключение, в которое они играли или которое
сокровища и прочие награды своих персонажей и проводили в качестве Мастера, но только другим
могут брать этих персонажей в любые приключе­ персонажем.
ния, продолжающие сюжет. Убедитесь, что у всех игроков есть официаль­
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на ный лист записей для их персонажей (если нет,
сюжетные сезоны. Когда игроки создают персо­ возьмите их у организаторов). Игрок заполнит
нажей, они привязывают их к сюжетному сезону, название приключения, номер собрания, дату, а
определяющему, какие правила можно использо­ также ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок
вать для создания и развития персонажей. Можно также заполняет начальные значения опыта, зо­
играть своими персонажами и после окончания лота, простоя, славы и количество постоянных
сюжетного сезона, во втором и последующих се­ магических предметов. Остальные значения и
зонах. Единственным ограничением по допуску заметки он заполнит в конце собрания. Каждый
к играм является уровень персонажа. Игрок не игрок сам отвечает за ведение подробного листа
может использовать персонажа в приключении записей.
Лиги Приключенцев D&D, если его уровень не Если у вас есть время, можете быстро просмот­
вписывается в заданный приключением диапазон. реть листы персонажей, чтобы убедиться, что
Если вы проводите это приключение в клубе или всё в порядке. Если увидите магические пред­
на каком­нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. меты, очень редкие предметы или необычные
Это ваш официальный игровой идентификатор от характеристики, вы можете попросить игроков
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, предоставить необходимое подтверждение пра­
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните вомерности. Если они не смогут предоставить до­
подробности у организаторов. казательств, вы можете запретить использование
Для получения подробностей о том, как играть, данных предметов или попросить их использовать
проводить игры в качестве Мастера и органи­ стандартный набор характеристик. Ссылайтесь на
зовывать игры для Лиги Приключенцев D&D, Руководство игрока Лиги Приключенцев D&D.
обратитесь к представителю Лиги Приключенцев Если игроки хотят потратить дни простоя, и
D&D. сейчас у вас начало приключения или эпизода,
они могут объявить своё занятие и потратить
Подготовка приключения дни прямо сейчас, или могут дождаться конца
приключения или эпизода.
Прежде чем проводить это приключение, вам Игроки должны выбрать до начала приклю­
нужно подготовиться, сделав следующее: чения заклинания своих персонажей и прочие
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия опции на день, если только в приключении не
базовых правил D&D или Книга игрока. сказано обратное. Вы можете зачитать описание
• Прочтите приключение, отметив всё, на что приключения, чтобы у игроков были идеи о том,
следует обратить внимание при проведении чему им предстоит противостоять.
игры, например, то, как вы будете изображать
ПМ, или тактику, используемую в бою.

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 2


Изменение сложности лу, помните следующее:

приключения • Вы можете вносить изменения в приключение


и принимать решения о том, как группа взаи­
По тексту приключения вы можете найти врез­ модействует с миром. Это особенно важно вне
ки, помогающие скорректировать его для боль­ сражений, но вы можете также изменять при­
шой/маленькой группы и персонажей боль­ ключение, если группа всё проходит слишком
ше/меньше рекомендованного уровня. Практи­ легко или испытывает трудности.
чески всегда это касается только боевых сцен. • Не делайте приключение слишком лёгким или
Вы можете корректировать приключение и по слишком сложным. Непреодолимые трудности
другим причинам. Например, если вы играете с делают игру разочаровывающей, но и от от­
группой начинающих игроков, вы можете сделать сутствия вызовов становится скучно. Оцените
приключение чуть легче; для опытных игроков опыт игроков (не персонажей), попробуйте по­
приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас чувствовать (или спросите напрямую), что им
созданы пять категорий силы отряда, на которые нравится в игре, и попробуйте дать каждому из
можно ориентироваться. Вы можете спокойно них то, ради чего они играют в D&D. Каждому
корректировать приключение, если рекомендуемая дайте шанс проявить себя.
сила отряда не совпадает с силой вашей группы. • Будьте внимательны к темпу игры, игровое со­
Это приключение оптимизировано для от­ брание должно протекать плавно. Избегайте
ряда из пятерых персонажей 8 уровня. Для задержек, потому что игра в такие моменты
определения того, нужно ли корректировать при­ теряет движущую силу. Но в то же время убе­
ключение, сделайте следующее: дитесь, что игра не закончится слишком рано;
• Сложите уровни всех персонажей предоставьте игрокам полноценный опыт от
• Разделите сумму на число персонажей игры. Попытайтесь предугадать, сколько будет
• Дробную часть 0.5 и выше округлите в большую длиться игра, и скорректируйте темп в нужную
сторону; дробную часть меньше 0.5 округлите в сторону.
меньшую сторону • Текст для прочтения вслух — это всего лишь
заготовка; вы можете менять этот текст так, как
Так вы получите средний уровень отряда
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
(СУО). Для определения силы отряда для этого
• Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
приключения обратитесь к следующей таблице:
чтобы они могли принимать осознанные реше­
Определение силы отряда ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
решении головоломок, в бою и взаимодействии,
Состав отряда Сила отряда и никто не будет расстроен от того, что не пони­
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабая мает, что происходит. Это позволит «погрузить­
3–4 персонажа, СУО равен Слабая ся» в приключение и даст игрокам «маленькие
победы» — нахождение правильных решений.
3–4 персонажа, СУО превышает Средняя
5 персонажей, СУО меньше Слабая Проще говоря, проведение игры — это не сле­
дование тексту приключения до последней буквы;
5 персонажей, СУО равен Средняя
это стимуляция интереса в условиях умеренно
5 персонажей, СУО превышает Сильная сложного для игроков окружения. Подробная ин­
6–7 персонажей, СУО меньше Средняя формация об искусстве проведения игры есть в
6–7 персонажей, СУО равен Сильная Руководстве Мастера.
6–7 персонажей, СУО превышает Очень сильная
Простой и образ жизни
Сам по себе средний уровень отряда не даёт
В начале каждого игрового собрания игроки долж­
рекомендаций по корректировке приключения.
ны объявить, будут ли они тратить часть своих
Каждая врезка индивидуально указывает, следует
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
ли что­то изменять в зависимости от силы отряда.
на листе записей. Игрокам во время простоя до­
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет,
ступны следующие опции (подробности смотрите
можете не вносить никакие изменения.
в базовых правилах D&D и Руководстве игрока
Лиги Приключенцев D&D):
Проведение приключения • Набор опыта
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер­
получение игроками удовольствия от игры. Вы сонажей не могут сообща изготавливать один
контролируете повествование и оживляете слова предмет)
с этих страниц. Результаты интересных игровых • Работа по профессии
собраний могут пересказываться ещё долго по­ • Восстановление
сле окончания игры. Всегда следуйте золотому • Услуги заклинателей (только в конце приключе­
правилу Мастера: ния)
• Тренировки
Когда это возможно, принимайте решения,
усиливающие удовольствие от приключения. Другие опции простоя могут быть доступны
Для того, чтобы следовать этому золотому прави­ в самом приключении или могут открываться

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 3


по ходу игры, включая действия, зависящие от могут произойти с ними.
вашей фракции.
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит Болезни, яды и прочие ослабляющие
дни простоя, он также тратит стоимость своего эффекты
образа жизни. Цены указаны за один день, так
Персонаж, всё ещё находящийся под действием
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча­
же оплачивает своё проживание за десять дней.
нии приключения, может потратить дни простоя
Некоторые виды деятельности облегчают траты
на восстановление, пока эффект не перестанет на
на проживание, а другие, наоборот, увеличивают
него действовать (смотрите раздел «Восстановле­
траты.
ние» в базовых правилах D&D). Если персонаж не
избавился от эффекта между собраниями, следую­
Услуги заклинателей щее собрание он начинает всё ещё под действием
негативного эффекта.
В любом поселении размером более, чем малень­
кий городок можно найти услуги заклинателей.
Для доступа к этим услугам у персонажей должна
Смерть
быть возможность добраться до этого поселения. У персонажа, умершего во время приключения,
В качестве альтернативы, если отряд закончил есть несколько вариантов в конце собрания (или
приключение, можно посчитать, что они смог­ при возвращении в цивилизованные места), если
ли вернуться в поселение, ближайшее к месту, в ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям
котором происходит приключение. оживление, возрождение или аналогичной магии.
Обычно заклинатели предоставляют услуги ле­ Персонаж, на которого накладывали заклинание
чения и восстановления, а также заклинания, оживление, получает штрафы, пока не окончатся
добывающие информацию. Прочие доступные все продолжительные отдыхи приключения. В
услуги могут определяться приключением. Число качестве альтернативы каждый потраченный
заклинаний, доступных для накладывания в ка­ день простоя в дополнение к своим основным
честве услуги, ограничено: максимум три раза в эффектам уменьшает штраф к броскам атаки,
день, если не сказано иное. спасброскам и проверкам характеристик на 1.
Создание нового персонажа 1 уровня. Если
Услуги заклинателей мёртвый персонаж не понравился или ни один из
вариантов не подходит, игрок создаёт нового пер­
Заклинание Цена
сонажа. У нового персонажа не будет предметов и
Лечение ран (1 уровень) 10 зм наград мёртвого персонажа.
Опознание 20 зм Мёртвый персонаж платит за воскрешение
Малое восстановление 40 зм или заклинание оживление. Если тело персона­
Молебен лечения (2 уровень) 40 зм жа пригодно для восстановления (все жизненно
важные органы на месте, и тело более­менее це­
Снятие проклятья 90 зм
лое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни,
Разговор с мёртвыми 90 зм отряд может вернуть тело в цивилизованные ме­
Предсказание 210 зм ста и оплатить заклинание оживление из средств
Высшее восстановление 450 зм мёртвого персонажа. В такой ситуации заклина­
Оживление 1250 зм ние оживление будет стоить 1250 зм.
Отряд оплачивает персонажу оживление.
То же самое, что предыдущий пункт, но часть сум­
Предыстория послушника мы или всю её оплачивает отряд в конце собрания.
Персонажи не обязаны тратить свои деньги на
Персонаж с предысторией «послушник», обращаю-
воскрешение мёртвого члена отряда, это полно­
щийся за услугами заклинателей в храм своей веры,
стью добровольное дело.
получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги
Помощь фракции. Если у персонажа уровень
заклинателей» бесплатно. Единственное, что опла-
не превышает 4, то его тело можно вернуть в
чивается, — это базовая стоимость использованных
цивилизованные места, а представитель его фрак­
материальных компонентов, если они есть.
ции организует для него заклинание оживление.
В Мулмастере можно воззвать к услугам заклинателей
Однако персонаж, оживлённый таким способом,
следующих богов: Бейн, Ллиира, Ловиатар, Мистра,
теряет опыт и все награды за прошедшее собра­
Саврас, Темпус, Тимора, Велшарун, и Вокин.
ние (даже те, что он успел получить на этом собра­
нии перед смертью), и уже не может переиграть
этот эпизод или приключение этим же персона­
Болезнь, смерть и восстановление жем. Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот
вариант перестанет быть доступным.
персонажей
Иногда случаются неприятности, и персонажи тра­
вятся, заболевают или умирают. По завершению
собрания персонажи могут сильно измениться, и
вот правила, описывающие, какие плохие вещи

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 4


Предыстория приключения сейчас населён злобными троллями и подлыми
отиджами.
Лучше всего Мулмастер может быть охарактери­ Часть 3: Сила в единстве. Сельфарил и пер­
зован как город прогрессирующего пессимизма. сонажи планируют свой следующий ход. Шан и
Город окутывает сильная негативная энергия, Сельфарил побуждают отряд навестить различ­
несмотря на производительный и трудолюбивый ные группировки в городе, чтобы те поддержали
характер его людей. Мулмастерчане — терпеливые, претензию бывшего лорда на трон и чтобы он
непреклонные, эксплуатируемые личности, всеми мог выжить и бросить Дрейкхорн вызов за титул
силами борющиеся за жизнь в городе с волчьими Верховного Клинка после того, как оправится
законами, где широко распространена коррупция, от того, что ему выпало. Каждая группа, предло­
а жизнь стоит дёшево. жившая свою поддержку Сельфарилу, устраняет
Век назад правитель Мулмастера Сельфа­ определённые сложности, возникающие в 4 части
рил Уомдолфин Верховный Клинок [High Blade путешествия.
Selfaril Uoumdolphin] был свергнут своим братом­ Часть 4: Наследие утеряно, да здравствует
близнецом Рассендилом [Rassendyll]. Не обладая Наследие. Персонажи воплощают свои планы и
достаточной решимостью для прямого убийства определяют исход вызова Сельфарила. Будущее
своего брата, Рассендил запечатал душу Сельфа­ Мулмастера зависит как от силы их клинков, так и
рила в камень душ и инкрустировал в рукоять от убедительности их аргументов.
своего клинка.
Сейчас, вопреки всем ожиданиям, меч был най­ Судьба Меча Рассендила
ден. Сельфарил изо всех сил пытается вырваться
из своего магического заключения и, с помощью В конце приключения DDEX2–4 «Бойня в Шахтах Камен-
персонажей, он может либо вернуть должность ного Шпиля» персонажам представляется возможность
Верховного Клинка, либо сгинуть как один из оставить Меч Рассендила у себя. Может так получиться,
претендентов на трон. что более чем один из персонажей ваших игроков может
иметь меч у себя.
Судьба Сельфарила Уомдолфина В этом случае лишь один из персонажей может на-
чать это путешествие с мечом. Вам следует определить
Сельфарил Уомдолфин, бывший ранее Верховным Клин- ещё до начала игры, кто из персонажей это будет — ли-
ком Мулмастера был предан своим братом-близнецом бо по соглашению игроков, либо по решению Мастера.
Рассендилом в 1375 DR. С помощью Эфзоула Чембрула Меч действует как длинный меч +3. Однако душа
[Fzoul Chembrul], Рассендил заключил своего брата в Сельфарила, заключённая в рукоятке меча, знает, что
камень душ инкрустированный в рукоять его меча. свобода приближается, и становится беспокойной.
В следующем столетии меч выпал из событий исто- Любая атака, совершённая этим длинным мечом, совер-
рии до тех пор, пока не объявился вновь в руках двар- шается с помехой, потому что меч вертится и изгибается
фийского короля Айорна Ладваказара [Iorn Ludwakazar]. в руках своего владельца. К тому же он передаёт силь-
В событиях DDEX2-4 «Бойня в Шахтах Каменного Шпи- ные чувства нетерпения, злобы и тоске по свободе
ля» меч, хранящий душу Сельфарила Уомдолфина, был своему владельцу. Эти эмоции мешают владельцу меча
возвращён. сосредоточиться, и любой спасбросок против эффектов
очарования совершается с помехой.

Обзор приключения
Это приключение разбито на четыре части. Зацепки приключения
Часть 1: Возвращение домой. По пути в Мул­ Персонажи могут быть вовлечены в историю
мастер путешественники случайно сталкиваются несколькими способами. В некоторых случаях
с группой солдат под предводительством Орла, на это могут повлиять фракции, в которые входит
разыскивающего меч Рассендила. После этой стыч­ персонаж. Слухи об обнаружении меча гудят по
ки они встречают Растола Шана [Rastol Shan], городу в течении последней недели или дольше,
загадочного главу Братства Плащей (гильдии вол­ заставляя многих задаваться вопросом, может ли
шебников Мулмастера), одетого в маску. Шан легенда о заточении Сельфарила действительно
раскрывает историю меча и желает положить ко­ оказаться правдой.
нец господству Церкви Бейна над городом. Он Восстановление законного правителя. Хотя
нанимает персонажей для освобождения Сельфа­ Альянс Лордов не особенно сильно представлен в
рила, чтобы тот мог вернуть принадлежащий ему самом городе, у них имеется несколько действу­
по праву титул Верховного Клинка, у занимающей ющих агентов среди дворян. Поскольку Джасин
этот пост в настоящее время Джасин Дрейкхорн Дрейкхорн — ярая противница союза с Альянсом
[Jaseen Drakehorn]. Лордов, есть надежда, что её преемник может
Часть 2: В поисках Убежища. Шан оставляет оказаться более сговорчивым и менее склонным к
освобождённого Сельфарила на попечение группы тирании и несправедливому правлению.
и приказывает им найти безопасное убежище быв­
шему правителю для восстановления сил. Группа
• Задание. Убедиться, что Верховный Клинок
должна провести Сельфарила в целости и сохран­ Мулмастера может быть убеждён стать привер­
ности через туннели под танцевальным залом, женцем методов Альянса Лордов.
известным как «Помаши и подмигни», который
• Условие выполнения. Поместить Сельфарила

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 5


Уомдолфина на пост Верховного Клинка, предва­
рительно заручившись его поддержкой.
Ослабить бейнитов. Джасин Дрейкхорн обя­
зана значительной частью своего могущества
поддержке церкви Бейна, бога тирании.
Ордену Перчатки это не по нраву, так как они
стремятся к правосудию ради всеобщего блага, а
жестокое возмездие идёт на пользу только город­
ской элите.
• Задание. Ослабить связь между Верховным
Клинком и церковью Бейна в Мулмастере.
• Условие выполнения. Своевременное уничто­
жение призванных жрецами Бейна дьяволов,
чтобы спасти Сельфарила.
Просьба Жентарима. Не секрет, что потомки
жителей Жентильской Твердыни, живущие в Мул­
мастере, считаются горожанами второго сорта и
вынуждены жить в своем гетто, получая только
ту работу, за которую не хочет браться ни один
мулмастерчанин. Жентарим хотел бы, чтобы его
члены будут подняты из этого незавидного положе­
ния во имя свободы и, конечно, прибыли.
• Особое задание. Совершить публичный посту­
пок, полный храбрости, хитрости или разумно­
сти.
• Условие выполнения. Во время дуэли с Сель­
фарилом жрецы­бейниты Верховного Клинка
Дрейкхорн призывают дьяволов. Вне зависи­
мости от победы или поражения жентаримец,
вступивший в бой один на один с бородатым
дьяволом, будет считаться успешно выполнив­
шим эту миссию.
Проникнуть в Плащи. Братство Плащей прак­
тически непроницаемо для иностранцев, прибыв­
ших в Мулмастер, что делает шпионаж за таин­
ственным орденом невероятно сложным. Однако,
используя благоволение Растола Шана, Арфисты
могут совершить небольшой переворот в деле
шпионажа.
• Задание. Присоединиться к Плащам или помочь
Арфисту сделать это.
• Условие выполнения. Убедить Растола Шана
поспособствовать вступлению Арфиста в Плащи.
Вербовочный раж. Мягко говоря, малопопу­
лярный Изумрудный Анклав в безумной погоне за
пополнением своих рядов ищет новых союзников
повсюду, где те могут быть найдены. Если какой­
то из членов Изумрудного Анклава встретится с
группой вне фракций (желательно, чтобы это был
кто­то со связями в природном ордене Фаэруна),
им следует помогать любой ценой.
• Задание. Помочь новому другу.
• Условие выполнения. Освободить Плода Грэй­
велто и убедить глубинных гномов присоединить­
ся к делу Сельфарила.

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 6


Часть 1: Возвращение домой
Приключение начинается когда герои двигаются Шпиля» и если один или более из них сохранил меч
через область, которая находится приблизительно в конце приключения, прочтите:
в одной миле от Мулмастера.
Путешествуя по Северной дороге в Мулмастер, вы неожи-
данно натыкаетесь на ещё один пропускной пункт, уком-
Бандиты со значками плектованный Солдатской Братией и организованный
Недалеко от города у путешественников происхо­ рядом с густым кустарником, произрастающим вдоль
дит конфликт с группой Солдатской Братии. дороги.
Начинается обычная волокита с предъявлением необ-
Общие особенности ходимых документов и расспросах о ваших намерениях,
Стычка с солдатами из Братии имеет следующие и вдруг один из солдат неожиданно разворачивается и
общие особенности: входит в небольшой навес у обочины дороги, где сидит
Местность. Дорога в хорошем состоянии. худая черноволосая женщина в тяжёлых латах, сосредо-
точенно просматривая какие-то карты. Солдат трогает её
Недавно прошёл дождь, но на хорошо утоптан­
за плечо, и она поворачивается, чтобы посмотреть на вас.
ной дороге нет грязи.
Она хватает лист бумаги и, просмотрев на него, направляет
Погода. Высоко в небе светит солнце, не зате­
свой взгляд в вашу сторону.
нённое облаками. Дуют вездесущие ветры, харак­
Её ясные голубые глаза впиваются в [персонажа, воору-
терные для Мулмастера.
жённого мечом Рассендила].
Запахи и звуки. Свежий дождь. Пение птиц.
«Вот наш предмет. Доставайте клинки и убейте их».
Кустарники. Густой подлесок по обоим сторо­
нам дороги хорошо укрывает существ, прячущих­
Капитан Ястребов (ветеран [veteran]), разыски­
ся в нём. Почва мягкая и влажная, и проверки
вающая меч Рассендила по приказу Верховного
Ловкости (Скрытность) для того, чтобы двигаться
Клинка, возглавляет членов Братии (четыре рыца­
беззвучно, совершаются с преимуществом.
ря [knights]).
То, как начинается путешествие, зависит пре­
Если меч находится у персонажей, бумага, в
имущественно от того, владеют ли персонажи
которую смотрит Ястреб, описывает личность,
мечом Рассендила.
похожую на героя, несущего его, с кратким пись­
менным описанием его спутников.
У игроков может не быть меча Солдаты немедленно атакуют, стремясь всту­
У игроков может не быть меча, если их персонажи пить в ближний бой. Капитан сначала отступает,
не участвовали в событиях DDEX2–4 «Бойня в используя своё первое действие, чтобы вызвать
Шахтах Каменного Шпиля». Если персонажи не подкрепление с помощью сигнального рога, быст­
владеют мечом, прочтите: ро дунув в него три раза.
Любой персонаж с предысторией «солдат» по­
Следуя по дороге, ведущей в Мулмастер, вы подходите нимает значение этого действия автоматически;
к повороту, ведущему вдоль чащи высоких кустов. Харак- остальные могут прийти к этому заключению,
терные для этой местности звуки пения птиц внезапно преуспев в проверке Интеллекта (История) Сл 10.
смолкают.
Из подлеска в сторону дороги раздаётся треск, и Корректировка столкновения
полурослик-мужчина, облачённый в кожаную броню, Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
вырывается из кустов, сжимая в своих руках длинный свёр- боевого столкновения. Они не складываются.
ток. Полурослик спотыкается, падает и остаётся лежать • Очень слабая или слабая группа: Уберите 1 рыцаря
неподвижно; между его лопаток торчат три арбалетных • Сильная или очень сильная группа: Добавьте 1

болта. Свёрток, который он только что сжимал, выпадает мага [mage] (члена Братства Плащей)
из его рук, ударяясь об землю и открывая взору длинный
меч, украшенный драгоценными камнями, с массивным
мерцающим рубином, инкрустированным в его рукоятку. Развитие событий
Сразу же за этим группа одетых в доспехи людей в
Как только солдаты и капитан Ястребов будут
форме Солдатской Братии Мулмастера, выбегает на вас с
побеждены, у группы должно остаться достаточно
арбалетами наперевес.
времени, чтобы убраться восвояси, пока не поздно.
Недалеко позади них раздаётся звонкий голос, при-
Так как рыцарь протрубил в свой рог, вскоре
надлежащий черноволосой женщине, одетой в тяжёлую
появятся ещё двенадцать ветеранов и атакуют,
латную броню.
если персонажи не уйдут оттуда.
«Вот то, что нам нужно. Доставайте клинки и убейте
Намекните на это следующим образом:
свидетелей».
Как только звуки битвы стихают вокруг вас, вы слышите
У персонажей есть меч звуки рога и топот дюжины ног, бегущих по дороге в ва-
У персонажей есть меч, если игроки участвовали шу сторону. Осталось немного времени до того, как они
в событиях DDEX2–4 «Бойня в Шахтах Каменного появятся.

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 7


Если персонажи будут побеждены, их казнят в благодаря его магическим приготовлениям и дару
ускоренном порядке, если им не удастся убедить лицемерия.
капитана Ястребов, что у них есть информация, Шан хорошо осведомлён о заточении Сельфарила в
которую они ещё не выдали. Если персонажи по­ клинке по одной очень веской причине — он был одним
пытались действовать таким способом и преуспе­ из волшебников, участвовавших в этом. Под своим
ли в проверке Харизмы (Обман или Убеждение) настоящим именем, Турдан Толуонд [Thurdan Tallwand],
Сл 15, их обезоруживают, заковывают в канда­ Шан был одним из Плащей, помогавшим Рассендилу
лы, засовывают в рты кляпы и помещают в тихое Уомдолфину в узурпации власти Сельфарила, считая,
секретное подземелье за пределами города. Все что Рассендил — более сговорчивый правитель, чем его
персонажи, являющиеся очевидными заклина­ брат-близнец. Разумеется, для того, чтобы сохранить
телями, обнаруживают свои пальцы и руки свя­ свою тайну, он разделался со всеми сообщниками в том
занными серией спутанных узлов, доставляющих деле.
болезненные ощущения. Шан серьезен и приятен при переговорах, так как он
Выжившие солдаты остаются охранять подземе­ сильно заинтересован в том, чтобы вытеснить Джасин
лье снаружи, пока капитан возвращается в город Дрейкхорн с её поста Верховного Клинка. Церковь
за инквизитором. Бейна долгое время усердно работала над тем, чтобы
Независимо от того, удастся ли группе скрыть­ наложить ограничения на могущество Плащей, и Шану
ся или персонажи будут задержаны Ястребами, это осточертело.
они встретят Растола Шана во время своего сле­ Растол Шан маскирует свою сущность нежити, ис-
дующего короткого или продолжительного отдыха. пользуя нистулову ложную магию. Любые заклинания
Перейдите в раздел «Наследие Клинка». или магические эффекты (такие как божественное
чувство — умение паладина), которые определяют
Сокровища тип или мировоззрение существа дают понять, что он
У солдат есть 160 зм в монетах разного номинала. законно-нейтральный гуманоид. Для того, чтобы раз-
Если в группе был волшебник, персонажи находят веять эффект ауры, необходимо заклинание 8 уровня.
книгу заклинаний, выполненную из необычного Несмотря на свою маскировку, Шан подвержен эффек-
багрового дерева, отполированного до блеска. там заклинаний или способностям, которые влияют на
нежить, таким как изгнание нежити.
Наследие Клинка Растол Шан не носит с собой ни свою книгу заклина-
ний, ни свой филактерий.
В зависимости от результатов битвы с Солдатской
Братией Мулмастера персонажи либо спрятались
где­то для того, чтобы отдохнуть, либо находятся Шан не тратит времени на разъяснения героям о
в небольшом подземелье, охраняемом Ястребами. том, что драгоценный камень инкрустированный
В любом случае, если группа желает, то она может в рукоятку меча, который они получили, служит
совершить короткий отдых. Однако отдых будет обиталищем давно свергнутого Верховного Клинка
прерван до завершения. Мулмастера, Сельфарила Уомдолфина.
Через полчаса от начала короткого отдыха про­ В обмен на их помощь в освобождении Сельфа­
чтите: рила из камня душ и восстановлении его в титуле
Неожиданно вы замечаете едва заметное мерцание в воз- Верховного Клинка, по праву принадлежащему
духе перед вами. Через мгновение мерцание становится ему, Шан предлагает платиновый свиток стоимо­
больше и превращается в высокую фигуру в капюшоне. стью в 2 000 зм; выплачивается он при условии
Фигура медленно сдвигает назад свой капюшон, под успешной помощи Сельфарилу в победе над Вер­
которым оказывается мужчина с седыми волосами, чьё ли- ховным Клинком Дрейкхорн. Персонажи могут
цо скрыто богато украшенной посеребрённой маской. От попытаться поторговаться за награду. Успешная
него доносится слабый пряный аромат дорогих духов. Его проверка Харизмы (Убеждение) Сл 20 убедит Рас­
движения осторожные и не несут опасности. Он повора- тола Шана добавить 5 небольших золотых слитков,
чивается и осматривает каждого из вас, а затем начинает стоимостью в 250 зм.
говорить звучным баритоном. Если персонажи одолели солдат и держат кого­
«Приятно встретить всех вас. Я Растол Шан, Верховный либо из них в плену, Растол Шан накладывает вол­
Плащ из Братства Плащей. Нам следует поговорить». шебную стрелу [magic missile] (1 стрела в каждого
из пойманных солдат), убивая их всех. В ответ
Растол Шан действительно возглавляет Плащей. на вопросы он сообщит героям, что, если слухи
Кроме того, он могущественный лич, маскирую­ о его предательстве достигнут ушей Верховного
щий свою истинную природу Нистуловой ложной Клинка Джасин Дрейкхорн, их маленькое восста­
магией [Nystul’s magic aura], дополняя своё обли­ ние может быстро окончиться, а их судьбы могут
чье богато украшенной мифриловой маской и сложиться намного, намного хуже.
обильной парфюмерией. Путешественники могут выяснить следующее,
общаясь с Растолом Шаном.
Отыгрыш Растола Шана • Ритуал, необходимый для того, чтобы освободить
Растол Шан маскируется десятилетиями и опытен в Сельфарила из камня, не особенно сложен для
умении выдавать себя за человека. Вывести его на тех, кто обладает необходимыми знаниями и
чистую воду здесь, согласно сеттингу, невозможно могуществом. Фактически для этого необходим

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 8


один час, в течение которого герои могут закон­ ного упоминания, он не нашёл ничего, что бы
чить короткий отдых. Если персонажи находят­ указывало на то, где это убежище находится.
ся под стражей, Шан объяснит, что наложил Шан надеется на то, что Сельфарил знает точное
на стражников снаружи магический сон, и они местоположение Убежища.
будут находиться в бессознательном состоянии Если путешественники принимают предло­
некоторое время. жение Шана, он просит персонажей разойтись,
• Только что освобождённый из своего заточения чтобы дать ему немного места для ритуала. Прочи­
Сельфарил будет крайне слаб, и ему потребуется тайте следующее:
отдых (до того, как он отдохнёт полный день, все
его проверки способностей и броски атак будут Со сверхъестественной точностью Растол Шан очерчивает
иметь штраф в –4 и совершаться с помехой. замысловатую окружность из рун, напоминающих паутин-
Кроме того, его хиты будут снижены до 20.) ку, вокруг вложенного в ножны меча и расставляет свечи
• Драгоценный камень в мече провоцирует го­ в случайных на первый взгляд местах, а затем зажигает
ловную боль и будет пытаться заставить что­то каждую из них лёгким прикосновением. Он произносит
делать того, в чьих руках он будет находиться. непонятные заклинания. Изначально малоразличимые,
Шан сообщает группе, что клинок был специаль­ они становятся ещё более непонятными из-за маски на
но изготовлен для членов семьи Уомдолфин, и лице Шана.
чужаки не смогут пользоваться его мощью. С течением времени напряжение лишь нарастает. Кажет-
• Любой заклинатель, желающий присоединить­ ся, проходит целая вечность, как вдруг голос Растола Шана
ся к Братству Плащей, может быть принят в становится громче. Словно в ответ на это в центре ком-
их ряды под спонсорством Растола Шана при наты возникает сверхъестественный ветер, разносящий
успешной проверке Харизмы (Убеждение) Сл 13 предметы по комнате. Свечи резко гаснут, раздаётся треск,
и успешном завершении миссии. и камень в рукояти меча раскалывается надвое.
• Если кто­то из членов группы сотрудничает с Перед мечом появляется фигура, преклоняющая колени.
Жентаримом, они замечают, что Шан использу­ Чёрные с проседью волосы длиной по плечи скрывают
ет в речи кодовую фразу Жентарима «Каждый лицо мужчины, одетого в искусно выкованные тяжёлые
клинок — чёрный клинок», что определяет его латы, инкрустированные золотом и украшенные гербом
как союзника. Если член группы, работающий какого-то давно забытого дворянского дома. Человек
на Жентарим, ответит соответствующим обра­ содрогается при каждом вздохе, на его мокром лбу — при-
зом «Однако все клинки краснеют, когда они липшие пряди волос. Он весь выглядит так, будто только
исполнят свою работу», Шан определит его как что пробежал огромное расстояние без единой остановки.
работающего на Жентарим и произнесёт длин­ Растол Шан выглядит не намного лучше. Несмотря на
ную речь о тяжёлом положении жителей Гетто отсутствие ран, он выглядит ошеломленным и мешком
Жентов и о том, как с ними плохо обходятся во оседает на соседний стул/камень.
времена правления Дрейкхорн. В действительно­
сти Шан не тот, кем он кажется. Кодовую фразу Призванный человек — Сельфарил Уомдолфин. Он
он узнал, допрашивая шпиона Жентарима, ко­ совершенно истощён. Любая успешная проверка
торый попытался внедриться в ряды Плащей Мудрости (Медицина) Сл 15 или заклинание малое
несколько дней назад. восстановление [lesser restoration] или другое более
• Шан очень открыто демонстрирует свои мотивы могущественное схожее заклинание помогают
относительно Церкви Бейна, если в группе нет ему восстановиться достаточно, чтобы он мог
открыто проповедующего последователя Бей­ общаться короткими фразами. Он может и ещё
на. В этом случае он преуменьшает значимость кое­что — увидев клинок, он воздевает его вверх,
этого и фокусирует внимание на бедственном и в его глазах появляются невысказанные эмоции.
положении Гетто Жентов, деспотичное поведе­ Персонажам лучше всего расспросить Сельфа­
ние Ястребов и коррупцию в Городской Страже. рила о расположении Убежища Верховного Клинка
• Шан отчаянно хочет сохранить эту ситуацию именно сейчас. Несмотря на то, что изначально
в тайне до того, как Сельфарил бросит публич­ он не желает разглашать местоположение убежи­
ный вызов Джасин Дрейкхорн, поэтому с ним ща, он раскроет его, если один из персонажей
можно поторговаться. Если группа попросит уве­ преуспеет в проверке Харизмы (Убеждение) Сл
личить награду, он может добавить 250 зм при 17. Впрочем, если путешественники объяснят
успешной проверке Харизмы (Убеждение) Сл 15. ему ситуацию, сложившуюся в городе, и заявят
• Шан хотел бы провести ритуал в своих лич­ о желании вновь видеть его на троне, проверка
ных апартаментах в Башне Плащей, где у него совершается с преимуществом. Попытки запугать
имеются необходимые материалы, а также риту­ его проваливаются автоматически.
альный круг, однако он знает, что Сельфарилу, Если герои не в состоянии выяснить местопо­
вероятнее всего, не хватит времени на то, чтобы ложение убежища у Сельфарила, находящегося
восстановить свои силы до того, как его обна­ в состоянии спутанного сознания, Шан вытаски­
ружат, и скрывать его в башне было бы сложно, вает эту информацию из его разума, используя
даже невозможно. заклинание. Независимо от того, как персона­
• В старом журнале, принадлежавшем прошлому жи получают нужную информацию, они узнают,
Верховному Плащу, Шан обнаружил упомина­ что до Убежища Верховного Клинка можно до­
ние о безопасной комнате, названной «Убежище браться через проход под «Помаши и подмигни» —
Верховного Клинка», но кроме этого единствен­ шумным танцевальным залом в западной части
города.

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 9


Шан говорит персонажам, что они должны как
можно быстрее сопроводить Сельфарила в «По­
маши и подмигни». Шан отсутствовал слишком
долго, и возникнут вопросы, если такая значимая
фигура, как он, не вернётся обратно в Башню Пла­
щей. Он создаёт серебряное зеркало и передаёт
его ближайшему персонажу, который предста­
вился членом Плащей. Если таковых нет, он даёт
его тому, кто больше всего похож на заклинате­
ля. Если таких также не оказывается, он отдаёт
его ближайшему персонажу. Он сообщает персо­
нажам, что с ним можно будет связаться через
это зеркало, как только группа прибудет в место
назначения.

Получение опыта
Если персонажам удалось выявить локацию Убе­
жища Верховного Клинка без помощи Растола
Шана, каждый персонаж получает в награду 200
опыта.

Отыгрыш Сельфарила Уомдолфина


Сказать, что Сельфарил разочарован, — значит ничего
не сказать. Почти сотню лет он ничего не предприни-
мал, кроме как кипел от негодования из-за несправед-
ливого предательства от своего брата-близнеца. Лишь
недавно его точка зрения начала меняться, и он стал
решать, каким образом можно лучше всего использо-
вать своё положение. Нравится ему это или нет, любой
его план зависит от взаимодействия персонажей между
собой.
Сельфарил никогда не любил Церковь Бейна, и, так
как Джасин Дрейкхорн была посажена на трон именно
ими, он воспринимает её свержение как прекрасный
инструмент мести бейнитам и их Верховному Имперцеп-
тору.
Сельфарил — прагматик. Хотя в прошлом он и взра-
щивал личную неприязнь к беженцам-Жентам в Мулма-
стере, он очень даже не против иметь с ними дело, если
это поможет заручиться их поддержкой.
Сельфарил готов иметь дело практически с любой
группой, которая поддерживает его претензии на пре-
стол и его желание бросить вызов Дрейкхорн. Хотя он
держит слово относительно каждого договора, который
заключает, он больше ориентируется на формальную
часть договора, нежели на его дух. Делает он это не из
лени, а потому, что благодарность для него ничего не
значит.
Сельфарил — блестящий политик, и он притирается
к группе, изображая из себя сильного бесстрашного
лидера, который был предан из-за своих прогрессив-
ных идеалов. Он делает аккуратные замечания, не
перегибая палку, по поводу состояния Гетто Жентов и
коррупции в среде вооружённых сил города.
Несмотря на своё нынешнее положение, он тем не
менее настаивает на том, чтобы к нему обращались как
«Верховный Клинок Уомдолфин».

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 10


Часть 2: В поисках убежища
Группа входит в коридоры под «Помаши и подмиг­ Шан, зная о существовании этой двери, может
ни», популярным танцевальным залом в богатой открыть её для героев.
западной части города.
Кладовая
«Помаши и подмигни» Войдя внутрь, персонажи понимают, что они
Важно подчеркнуть, что как только путешествен­ находятся в кладовой, заставленной продуктами,
ники войдут в подземные коридоры, короткий или ликёрами и элями, привезёнными не только из
продолжительный отдых станут невозможными, Западного Сердцеземья [Western Heartlands] и
так как тролли снуют здесь повсюду, используя Лунного моря, но также из областей вблизи моря
дыры, которые они пробили в стенах, ведущих в Павших Звёзд, Амна и Тетира.
городскую канализацию. Любая попытка совер­ Внутри кладовой в углу имеется люк в полу.
шить короткий отдых в коридорах приводит к Над ним установлен ворот для поднятия и спуска
тому, что группу обнаруживает парочка троллей, бочек в винный погреб внизу.
вылезших из ближайших открытых канализаци­
онных проходов. Проходы разных размеров, про­ А. Винный погреб
битые в стенах и ведущие в канализацию, кишат
троллями и никуда особо не ведут. Винный погреб впечатляет не меньше, хотя бы
своим разнообразием вин — от дешёвого вина с
Общие особенности местных виноделен до редкого, привезенного из­
Туннели под «Помаши и подмигни» имеют следую­ далека. Впрочем, винные бочки слишком большие,
щие особенности: чтобы их можно было легко и незаметно двигать,
Стены и ландшафт. Туннели шириной в 10 так что их нельзя унести с собой.
футов высечены в камне и укреплены деревянны­ Люк заперт с помощью магии. Когда персона­
ми подпорками. Несмотря на то, что в них много жи обнаруживают его, они также видят, что на
пыли и они давно не использовались, туннели нём начертаны десять рун на Драконьем языке.
находятся в хорошем состоянии. Сельфарил знает, что рун нужно коснуться в опре­
Освещение. В коридорах между кладовой и делённом порядке, однако его усталость мешает
винным погребом полная темнота. С крюков на ему рассказать об этом персонажам. Его мож­
стене свисают незажжённые фонари: один у под­ но взбодрить в случае успешного прохождения
ножья лестницы, а второй — у выхода из кладовой проверки Мудрости (Медицина) Сл 17 или с помо­
в коридоре, ведущем в винный погреб. Действием щью заклинания, такого как, например, малое
персонаж может зажечь фонарь, который даст восстановление [lesser restoration] или высшее
яркий свет в радиусе 20 футов и тусклый свет ещё восстановление [greater restoration].
на 20 футов дальше. Нужную комбинацию рун можно найти и без
Звуки. Сверху доносится приглушенная музыка помощи Сельфарила. Для этого необходимо со­
и звуки попойки. Расползающиеся насекомые. вершить успешную проверку Интеллекта (Магия)
Капающая вода. Сл 20. Открыть люк силой — задача не легче: он
Запахи. Разложение. Сточные воды. Пыльный сам сделан из крепкого дерева, а также укреплен
застоявшийся воздух. Когда герои достигнут «По­ магическим заклинанием. Для его открытия пона­
маши и подмигни», прочитайте следующее: добится успешное прохождение проверки Силы Сл
30, а взломать замок можно только при наличии
Вы слышите громкую музыку задолго до того, как дости- воровских инструментов и успешной проверке
гаете «Помаши и подмигни», известного десятилетиями Ловкости Сл 35.
и даже веками как самый шумный танцевальный зал в За люком располагается отвесный спуск 5 фу­
Мулмастере. Здесь молодые дворяне плечом к плечу с тов в ширину, который ведёт в кромешную тьму.
представителями торговых домов и влиятельными члена- Спуститься несложно — в стены спуска вбиты
ми преступных группировок танцуют всю ночь напролёт, железные кольца­ступеньки, уходящие вниз на 50
изо всех сил игнорируя насилие, совершаемое на пороге их футов. На дне — пол из кирпича.
домов.
Глаза Сельфарила, хоть и закрывающиеся сами по себе Сельфарилу очень нужна еда
от усталости, вдруг загораются в предвкушении: «Мы на Сельфарил не в той форме, чтобы сражаться. Перене-
месте». сённые им тяжёлые испытания истощили его, снизив
его скорость передвижения до 10 фт. Хоть Сельфарил и
Если персонажи принимали участие в событиях выражает недовольство группе, он без проблем следует
DDEX2–5 Огни Киторна, они уже могут знать о указаниям персонажей, если они, конечно, не приводят
секретном проходе в хранилище, где владелец, к нежелательным последствиям.
Эрдан Бризик, хранит свои ценности. В этом Он не участвует в сражениях, а если на персонажей
случае они могут открыть дверь в кладовую без нападают, просто отходит от места сражения в свой
лишних сложностей. В противном случае Растол

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 11


ход. Пока он не совершит продолжительный отдых, его Общие особенности
хиты уменьшены до 20, и он получает штраф в –4 ко Область. В здешние проходы из окружающей
всем проверкам характеристик, атакам и спасброскам, канализации залилась мутная вода, покрывая пол
которые совершаются с помехой. Использование магии слоем в 3–4 дюйма высотой.
восстановления устранит штрафы и помехи, однако его Свет. Как и в остальных коридорах, здесь нет
хиты не восстановятся, пока он не отдохнёт 24 часа. источников света, однако через каждые пятна­
дцать футов в стене имеется пустая подставка
для факела. Ввиду того, что тролли боятся огня,
Сокровища факелы были убраны.
Персонажи, разбирающиеся в алкоголе, могут Ловушка. В области С скрыта растяжка. Кон­
совершить проверку Интеллекта (История) Сл 15. струкция изготовлена грубо; требуется успешная
В случае успеха становится понятно, что в одной проверка Мудрости (Восприятие) Сл 15, чтобы
из бочек в кладовой — виски Луирен Ривенгут её заметить. Однако мутная вода мешает легко
[Luiren Rivengut], стоящее 120 зм, если найти пра­ заметить ловушку, поэтому такие проверки выпол­
вильного покупателя. Эта бочка меньше других, няются с помехой.
она всё ещё тяжелая, но не такая громоздкая. Если ловушка обнаружена, она может быть
обезврежена с помощью воровских инструментов
В. Входной зал (успешная проверка Ловкости Сл 10). В противном
случае активация ловушки приводит к тому, что
Зловонный запах витает за закрытым люком. потолок в области 10 на 25 футов обрушивается,
сваливая сотни фунтов кирпичей и земли на су­
Общие особенности ществ, находящихся под ней. Каждое существо,
Область. Холл невероятно огромен, 50 футов в находящееся в коридоре во время срабатывания
ширину и 80 в длину. Как только зачарованный ловушки, должно преуспеть в спасброске Ловкости
люк открывается, в холл выливается мусор. Поме­ Сл 15, иначе получит 33 (6к10) дробящего урона
щение смердит разложением и экскрементами, и при провале или половину этого урона при успехе.
некогда роскошная мебель и предметы роскоши После того, как ловушка срабатывает, пол в обла­
напрочь испорчены. сти заполняется камнями и щебнем и становится
Следы. Беглый осмотр комнаты, а также успеш­ труднопроходимой местностью.
ная проверка Мудрости (Природа или Выживание) Важно и то, что, если срабатывает ловушка,
Сл 12 покажут, что здесь гнездились тролли, их тролли, ожидающие в ближайшем логове, на пол­
следы ещё свежи. Если персонажи поинтересу­ ной скорости врываются в зал, атакуя идущих
ются, Сельфарил расскажет, что входной зал и позади членов группы.
коридоры регулярно использовались, однако за Если персонажи встречают троллей в проходе,
последние сто лет, похоже, многое изменилось. комната далее пуста, за исключением груд мусора,
Освещение. В комнате полная темнота, однако обломков и экскрементов. В противном случае там
на стенах комнаты есть крюки для фонарей и будут пара троллей, копающихся в мусоре.
(по большей части разломанный) канделябр в
центре комнаты, в который можно поставить до Сокровища
12 свечей. Персонаж, который проведёт полчаса, прочёсы­
Выходы. Дверь, ведущая из холла, разрушена, вая содержимое комнаты, и преуспеет в проверке
и в проходе торчат зазубренные деревянные Интеллекта (Расследование) Сл 15, найдёт в по­
обломки. Троллей они никогда не беспокоили, вреждённом водой кожаном кошельке под кучкой
так как их толстые шкуры хорошо защищают щебня 5 хризобериллов «кошачий глаз» стоимостью
их, однако любой, кто попытается втиснуться 50 зм каждый.
через них в проход (Область В), должен преуспеть
в проверке Ловкости (Акробатика) Сл 15, иначе Корректировка столкновения
получит 5 (1к10) колющего урона.
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
Разумеется, оставшиеся деревянные обломки
боевого столкновения. Они не складываются.
можно убрать силой или выбить из дверного про­ • Очень слабая или слабая группа: Уменьшите хиты
ема оружием, но это может потревожить двух
обоих троллей до 63
троллей [trolls], сидящих в засаде за потайной • Сильная или очень сильная группа: Увеличьте хиты
дверью к югу и ожидающих, пока путешествен­
обоим троллям до 126
ники пойдут дальше по проходу. Потайную дверь
можно заметить, если преуспеть в проверке Мудро­
сти (Восприятие) Сл 20.
Е. Логово отиджа/выгребная яма
D. Проход с ловушками Местность. Проход с шероховатыми стенами
(область D) ведёт в комнату в канализациях. В
Тролли, обитающие здесь, установили прими­
центре этого зала обосновался отидж [otyugh] —
тивные, но смертельные ловушки в коридоре в
мерзкий представитель своего рода, живущий за
области С. Пока незваные гости пытаются совла­
счёт стоков из ближайших коллекторов. Отидж,
дать с ловушкой, тролли с рёвом выскакивают и
желая защитить свой источник грязи, отступит
нападают со спины.

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 12


на юго­восток и будет стоять насмерть, никого с щупальцами и огромной зубастой пастью сражается с
не пуская в проход, ведущий в выгребные ямы. несколькими маленькими серокожими гуманоидами; од-
Если группа предпочтет пропустить эту область ного из них огромное чудище сжимает в одном из своих
и двинется прямиком в Прибежище Верховного щупалец.
Клинка, он не будет атаковать их. Зверь играючи закидывает его себе прямо в рот. Крики
В комнате блуждают также две чёрных сли­ внезапно прекращаются.
зи [black puddings], одна среди грязи на полу, а
другая висит, зацепившись за потолок. Для то­ Перед персонажами — группа свирфнеблинов,
го, чтобы их заметить, необходимо преуспеть в сражающихся с отиджем и одной чёрной сли­
проверке Мудрости (Восприятие) Сл 13. Проверка зью. Они уже успели убить ещё одну слизь, но
совершается с помехой. она также забрала с собой какое­то количество
В логове отиджа нет ничего интересного, од­ свирфнеблинов.
нако в выгребных ямах могут найтись кое­какие Отидж как раз проглотил лидера экспедиции,
сокровища. когда персонажи попали в комнату. Хотя герои и
Опасности окружающей среды. Любой персо­ не знают об этом, но у них есть всего три раунда
наж, решивший потратить своё время на копание на то, чтобы убить отиджа. В противном случае
в грязи логова отиджа или выгребных ям, рискует проглоченный гном погибнет.
подхватить заболевание, как если бы его укусил
отидж (см. блок статистики отиджа). Корректировка столкновения
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
Корректировка столкновения столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая группа: Свирфнеблин умрёт через 5
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
столкновения. Они не складываются. раундов
• Слабая группа: Свирфнеблин умрёт через 4 раунда
• Очень слабая группа: Уберите чёрную слизь; добавь-
• Сильная группа: Добавьте 1 чёрную слизь
те 1 отиджа
• Очень сильная группа: Добавьте 2 чёрных слизи
• Слабая группа: Замените чёрную слизь на 3 охри-

стых желе [ochre jellies]


• Сильная группа: Добавьте 1 чёрную слизь Если герои успешно спасут свирфнеблина, Пло­
• Очень сильная группа: Добавьте 2 чёрных слизи да Грэйвелто, он соберёт потрёпанные остатки
своей группы и поведёт персонажей в Убежище
Верховного Клинка.
Сокровища Сельфарил с неохотой позволяет глубинным гно­
мам воспользоваться Убежищем для того, чтобы
Любой персонаж, обыскавший выгребную яму,
восстановить свои силы перед долгим походом
находит слегка помятую серебряную вазу, инкру­
обратно домой. Из­за этого его доброго поступка
стированную кабошонами, стоимостью 1300 зм.
свирфнеблинов можно завербовать для поддержки
Вместе с вазой в выгребной яме найдётся сун­
Сельфарила и его претензий на титул Верховного
дучок, содержащий 110 зм разными монетами,
Клинка (см. часть 3, ниже).
а также магический щит — стена зубов [wall of
teeth].
Сокровища
Стена зубов, щит +2 В случае успешного завершения особого задания
гномы также расскажут, что видели в выгребных
Доспех (щит), редкий
ямах что­то похожее на щит, однако не решились
Этот щит изготовлен из блёклой чёрной стали и укра-
проверить. Наконец, они дадут героям одно зелье
шен сотнями сотен человеческих зубов. Всякий раз,
большого лечения [potion of greater healing].
когда обладатель щита получает возможность дей-
ствовать эгоистично или со злым умыслом, предмет Награда опытом
усиливает это желание. Описание этого предмета может
быть найдено в Руководстве Мастера. Если персонажам удалось спасти Плода Грэйвелто
и убедить гномов поддержать Сельфарила, награ­
дите каждого персонажа по 100 опыта.
Особая миссия: Изумрудный Анклав
Если кто­то из персонажей является членом Изу­
F. Убежище Верховного Клинка
мрудного Анклава, у них появляется возможность После храброго столкновения с опасностями в
завершить свое особое задание. коридорах, кишащих троллями, группа пребывает
Прочтите: в точку назначения — в Убежище Верховного
Клинка.
Вы приближаетесь к углу и слышите лихорадочные вы-
крики и вопли, наполненные болью и паникой. Как только Общие особенности
вы проходите по изгибающемуся проходу, перед вами
Вход. Ко входу в Убежище Верховного Клинка
предстаёт необычное зрелище.
ведут несколько коротких лестниц. Люк идентичен
Туннель ведёт в большую комнату, заполненную облом-
тому, что отделял кладовую от проходов (см. выше).
ками разной величины. В центре неё большое существо
Любой, кто видел, что Сельфарил делал с рунами
там, сможет сделать то же самое здесь и открыть

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 13


люк.
Область. Убежище Верховного Клинка — в
буквальном смысле этого слова глоток свежего
воздуха в противовес зловонным ходам за его пре­
делами. Убежище представляет собой общий зал,
вокруг которого расположены четыре маленьких
спальни и одна побольше, отведённая специаль­
но для Верховного Клинка. В общим зале стоит
большой, покрытый рунами стол, а также неверо­
ятных размеров очаг.
Стол может быть активирован успешной про­
веркой Интеллекта (Магия) Сл 10. Три раза в день
он может быть использован для создания пищи
на группу до двенадцати персон, включая вино
обычного качества и свежую воду. Пламя в очаге,
создающее уют и согревающее комнаты, поддер­
живается углем из ещё полного угольного жёлоба.
Выходы. Если отодвинуть стол и убрать ковёр,
лежащий под столом, можно обнаружить постоян­
ный круг телепортации. В одном из шкафчиков
содержится достаточно материальных компонен­
тов для того, чтобы использовать это заклинание
три раза.

Сокровища
Сельфарил хмурится, если кто­то пытается
украсть что­то в Убежище Верховного Клинка. В
буфете есть пара серебряных солонок стоимостью
по 25 зм каждая, а также искусный хрустальный
графин стоимостью 60 зм.

Развитие событий
Когда Сельфарил и искатели приключений распо­
ложатся в Убежище Верховного Клинка, перейдите
к «Часть 3: Сила в единстве».

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 14


Часть 3. Сила в единстве
Когда Сельфарил будет помещен в главную спаль­ Если путники зайдут в тупик, Растол Шан или
ню, в которой он сможет отдохнуть на протяжение Сельфарил могут упомянуть кого­то из них, а
24 часов, персонажи должны решить, совершат члены одних фракций могут направить к другим,
ли они продолжительный отдых. Во время продол­ в зависимости от хода событий.
жительного отдыха серебряное зеркало, данное
группе Растолом Шаном, активируется, и драго­ Храм Тиморы
ценный камень, инкрустированный в его рукоять,
загорается мягким красным светом. Любой персо­ Сразу за воротами Растол Шан направит группу
наж, смотрящий на поверхность зеркала, видит к Вайлану Бурралу, священнику низкого ранга из
лицо Растола Шана. храма Тиморы. Он всеми руками поддерживает
Шан обеспокоен тем, что, несмотря на все его возвращение Сельфарила, и для этого у него есть
хлопоты, заинтересованные лица собираются ис­ одна весомая причина: Буррал скрывает факт
кать или меч, или Сельфарила, или и то, и другое. того, что является высокоранговым священником
Время уходит. Шан уверен, что Сельфарилу необ­ городского культа Чёрной Земли, чьей экспансии
ходимо бросить официальный вызов сразу же мешает крепкая хватка Церкви Бейна. Буррал уве­
после того, как он полностью восстановит свои ряет, что другие священники согласятся помешать
силы. Однако выступать в одиночку против мо­ жрецам Бейна, и поможет группе связаться с Са­
гущественных сил, собранных вокруг Джасин ком Толливером [Sark Tolliver], который на самом
Дрейкхорн, глупо и опасно. Он умоляет группу деле тайно подчиняется культу Земли, — факт, о
прочесать город, заключить договоры и получить котором он, очевидно, умолчит.
поддержку как можно большего количества орга­
низаций для того, чтобы всё прошло без сучка и Городская Стража
задоринки.
Он начинает с того, что группе следует обра­ Хотя Городская Стража и не будет открыто преда­
титься к Вайлану Бурралу из храма Тиморы. Этот вать Верховного Клинка, старшие офицеры могут
человек может поддержать их в сложившейся изменить своё мнение благодаря взяткам и запуги­
ванию, и на них можно повлиять прямо на улицах
ситуации.
во время вызова Сельфарила Джасин Дрейкхорн.
Вооружённая кольцом­печаткой Сельфарила
Городская Стража сразу же встанет на сторону
группа отправляется искать тех, кто поддержит
Сельфарила, если получит взятку в 50 зм.
его.

Как завоёвывать друзей и оказывать влияние на Висельники


людей Одна из немногих криминальных организаций,
Эта часть приключения проходится исключительно которая ещё не была расколота на части Ястре­
с помощью отыгрыша. Если понадобится совершать бами. Этот маленький синдикат, основанный в
проверки каких-либо навыков, это, вероятнее всего, Гетто Жентов и поддерживаемый их потомками,
будут проверки социальных навыков. Вознаграждайте в общем­то, недалеко ушел от уличных преступ­
хороший отыгрыш преимуществом при таких бросках и ников. Тем не менее их руководство благоразумно
карайте ленивый отыгрыш помехами. В дополнение к и хорошо информировано, и, если они смогут
этому кто-то из персонажей будет лучше приспособлен получить от Сельфарила обещание поддержать ин­
для некоторых столкновений. Персонажи с предыстори- теграцию выходцев из гетто в общество, а также
ей «благородный», например, получат преимущества на восстановить ветхие дома Жентов, они поддержат
проверки в переговорах с зорами Мулмастера. Персона- его.
жи с предысториями «беспризорник» и «преступник», в Висельники пожелают встретиться лишь в Гетто
свою очередь, могут получить преимущество на провер- Жентов, своём родном месте, на случай, если что­
ки в переговорах с Висельниками. Также те персонажи, то пойдёт не так.
которые демонстрируют хороший отыгрыш и обос-
нованность в этих ситуациях, могут автоматически Красные Волшебники
получить поддержку этих групп.
У некоторых из персонажей могут также иметься за- Тэйцы в Мулмастере сами по себе не склонны
цепки, которые обеспечат им поддержку прочих групп. прямым образом влиять на городскую политику,
Персонажи могут встретиться и с группами, не представ- но если группа сможет уговорить их, пойдя на
ленными в этом разделе. Вознаграждайте креативное определенные уступки, такие как расширение
мышление и подходы в их взаимодействиях со фракци- тэйского посольства и возможность практиковать
ями Мулмастера. Проведите эту часть приключения с магию в пределах города, они поддержат Сель­
удовольствием! фарила. Их магия и репутация являются очень
ценными ресурсами.
Запрос Растола Шана поможет группе получить
Далее следует список с примерами групп, которые
приглашение в тэйское посольство для того, чтобы
могут стать союзниками Сельфарила и отряда.
поговорить с его высокопоставленными членами.

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 15


Дворяне История Мулмастерского отряда бехолдеров
Группа из трёх дворян под предводительством Более сотни лет назад, до Магической Чумы, корабль
зоры Розалин Калкин (из DDEX2–2 «Пепелище клана тиранов глаз [eye tyrant clan] потерпел круше-
Эльмвуда») состоит в незаконных связях с Аль­ ние в глубокой расщелине в горах Драконьего хребта
янсом Лордов. Хотя никто из дворян не желает [Dragonspine Mountains]. Из тридцати пяти бехолдеров
прямой конфронтации с кем­то из Клинков, осо­ выжили пятнадцать. Справедливо определив, что их
бенно с Верховным Клинком, они хотят ввести способностей к левитации будет недостаточно, чтобы
других зоров и зор из дворян в Альянс Лордов, ко­ выбраться из гор, несчастные бехолдеры вместо этого
торый полностью поддерживает Сельфарила. Хотя начали рыть туннели ещё ниже вглубь гор.
их устраивает их позиция при правлении Джасин В конце концов, вторгнувшись в лабиринты туннелей
Дрейкхорн, они осознают, что притязания Сельфа­ под Мулмастером, бехолдеры начали обдумывать свой
рила сильны, и желают иметь дела с тем, кого они следующий шаг, осознавая, что они представляют собой
видят победителем. Зора Калкин попросит за свою силу достаточно могущественную, чтобы соперничать
помощь статус Клинка. Остальные трое дворян с самыми могущественными человеческими армиями
поддержат ее в этой просьбе. поверхности. К несчастью, когда они собирали свои
Калкин встретится с группой в таверне «Плащ силы, чтобы показать свою мощь, группа авантюристов
скитальца». наткнулась на их логово. Хотя они и уступали в силе, им,
тем не менее, удалось одержать победу, спровоцировав
обвал и «похоронив» бехолдеров в их подземном
Сарк Толливер логове.
Встречающийся ранее в DDEX2–2 «Пепелище Из пятнадцати бехолдеров отряда лишь трое пере-
Эльмвуда» Сарк Толливер — это член Ястребов, жили каменный обвал: Зорак [Xorack], Замот [Xamott]
прибранный к рукам культом Чёрной Земли. Те, в и Заншин [Xanshin]. Последнюю сотню лет эти трое не
свою очередь, пообещали ему, что, если он будет сидели без дела. Они перебирали один план за другим,
делать так, как они хотят, они отпустят его свод­ пытаясь придумать, что помогло бы им обрести могу-
ного брата из их культа. Сарк воспринимает по­ щество. В это же время бехолдеры прорывали путь из
тенциальное воцарение Сельфарила в Мулмастере своей подземной тюрьмы с помощью своих расщепля-
как средство для изгнания культа и возвращения ющих лучей. В конце концов они решили претворить в
своего сводного брата. жизнь одну из своих идей: собрать двенадцать наблюда-
Толливер не может говорить за всех Ястребов телей и изменить их так, чтобы внешне они напоминали
или за Солдатскую Братию, но присягнувшие ему настоящих бехолдеров.
на верность уверяют, что и те, и другие растерян­ Таким образом, новый Мулмастерский Отряд Бехол-
ны в сложившейся ситуации. Они будут макси­ деров имеет огромное преимущество при «деловых
мально неэффективны, если захотят остановить встречах» со своими «партнёрами» — и их враги, и их
Сельфарила. друзья верят в то, что перед ними ни много ни мало те
Во время поисков Сарка персонажи будут аре­ самые пятнадцать бехолдеров, переживших крушение
стованы за драку (и, вероятно, убийства, совер­ корабля. Впрочем, будучи наблюдателями, остальные
шённые во время событий Части 1, выше). По «бехолдеры» привязаны к месту своего обитания, так
прошествии часа или около того, проведенного в что три настоящих бехолдера действуют как «предста-
зловонной темнице, к ним придет Сарк Толливер и вители» своей группы в тех редких случаях, когда им
поможет им выбраться на свободу. приходится вести дела вне своего убежища. Эти три бе-
Толливер не желает обсуждать возвращение холдера, несмотря на принадлежность к одной «семье»,
Сельфарила, пока персонажи находятся под препираются и спорят. Их, конечно, можно отыграть
охраной Ястребов, однако назначает встречу в забавно, посмешив игроков, но стоит помнить, что
нейтральной локации почти сразу после освобож­ они все же бехолдеры — невероятно могущественные
дения персонажей. Это, однако, не значит, что противники, если их спровоцировать.
он полностью доверяет им; он прибывает с Сол­
датской Братией на случай, если группа предаст Чего отряд бехолдеров желает больше всего, так
его. это быть воспринятыми всерьёз. Положение
братьев­бехолдеров безнадёжно и в каком­то
Мулмастерский Отряд Бехолдеров смысле комично, однако в случае, если они под­
держат Сельфарила, они станут «пятой колонной»,
После того, как группа встретится с несколькими находящейся прямо под городом.
фракциями, с ними неожиданно свяжется Растол У этих бехолдеров раздутая самооценка, они
Шан, который направит их в пещеры прямо за также склонны выдвигать совершенно нелепые
стенами города. Там обитает Мулмастерский От­ требования, пытаясь выяснить, насколько всерьёз
ряд Бехолдеров. Из страха, что герои не захотят персонажи воспринимают их.
обращаться с просьбой о помощи к отряду, Растол Отряд бехолдеров может быть ценным дополне­
не говорит о том, кого персонажи повстречают в нием к силам Сельфарила, однако группа может
месте назначения, лишь уверяет их в том, что этих не захотеть отправиться в подземное логово, в ко­
существ нельзя ни с кем перепутать, а также в тором якобы живут пятнадцать бехолдеров. Такое
том, что они чрезвычайно важны в сложившейся ужасное зрелище действительно может стать при­
ситуации. говором для особенно неосторожных персонажей.

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 16


Экспедиция свирфнеблинов
Если кто­то из персонажей — член Изумрудного
Анклава, успешно выполнивший их специальное
задание (смотри Часть 2, выше), Плод Грэйвелто
окажет поддержку Сельфарилу.
Хотя глубинные гномы, вероятно, покинут Мул­
мастер до того, как Сельфарил получит титул
Верховного Клинка, они могут оказаться полезны­
ми, если группе понадобится пройти по туннелям
под городом в ближайшие дни.
Если персонажи пожелают, свирфнеблины про­
ведут их по туннелям прямиком к месту, где будет
проходить дуэль, как только Сельфарил бросит
вызов Верховному Клинку Джасин Дрейкхорн. В
этом случае у персонажей есть возможность полно­
стью избежать нападений врагов, которые станут
препятствием на пути к месту дуэли.

Награда опытом
За каждую фракцию, которую группа привлечет
на сторону Сельфарила, наградите каждого персо­
нажа 100 опыта (при максимуме в 500 опыта).
Как только группа будет довольна союзниками,
которых она обрела, перейдите к части 4.

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 17


Часть 4: Наследие утраченное, наследие
возвращённое
Как только Сельфарил восстановит свои силы, Эффект. Каждый персонаж должен совершить
а путешественники обеспечат ему поддержку, спасбросок Ловкости Сл 13, получая 11 (2к10)
он встанет во главе процессии, состоящей из урона при провале или половину этого урона при
персонажей и их союзников, которые пойдут к успехе. Тип урона, который получает каждый пер­
Башне Виверны, чтобы бросить вызов Джасин сонаж, определяется броском к8 в соответствии со
Дрейкхорн. списком ниже:
Не все чувствуют восторг от возвращения Сель­
фарила. В некоторых локациях по пути от Башни Тип урона от заклинания
Виверны до места дуэли на процессию будут на­ Результат Тип
падать противоборствующие силы, недовольные
1 Огонь
возвращением бывшего правителя.
Дуэль один на один за трон Верховного Клинка 2 Холод
разрешена законом и, более того, является тради­ 3 Молния
цией. Сельфарил — доблестный боец, и Джасин 4 Кислота
Дрейкхорн с ним не сравниться. Ей остается наде­ 5 Звук
ется только на то, что её союзники смогут ослабить
6 Яд
Сельфарила и его сторонников до начала дуэли.
Когда Сельфарил и персонажи готовы бросить 7 Излучение
вызов Джасин Дрейкхорн, прочитайте следующее: 8 Некротическая энергия

Этим ветреным утром в воздухе чувствуется прохлада. С Предотвращение. Если группу поддерживает
гавани дует ветер с силой, не характерной для этого сезона. Мулмастерский Отряд Бехолдеров, они использу­
Сельфарил стоит в окружении вашей группы, которая, в ют свои центральные глаза, чтобы блокировать
свою очередь, окружена союзниками бывшего Верховного заклинания атакующих.
Клинка. В качестве альтернативы, если у Сельфарила
Медленно, осмотрительно группа начинает двигаться имеется поддержка Красных Волшебников, тэйцы
на северо-восток по главным бульварам по направлению к накладывают контрзаклинания, чтобы ослабить
Башне Виверны. эффекты заклинаний, что позволяет совершить
спасброски с преимуществом.
Поединок состоится в круге для дуэлей близ Крепо­
сти Южной Дороги, в юго­восточной части города. Городская Стража
Городская Стража не в силах остановить процес­
Процессия сию. Под нажимом Верховного Клинка командиры
Стражи высланы в полном составе восьмидесяти
Во время прохождения маршрута процессия стал­
стражников [guards] для того, чтобы очистить
кивается со следующими группами и осложнени­
улицы, применяя силу, если потребуется.
ями. Каждую группу союзников можно использо­
Эффект. Если Городская Стража не будет отвле­
вать лишь раз для предотвращения осложнения.
чена союзниками группы, каждый из персонажей
и Сельфарил получают по 11 (2к10) дробящего уро­
Свирфнеблинский экспресс
на по пути к месту дуэли, поскольку им придётся
Если персонажи обеспечены поддержкой свирфнебли- вырываться из блокады.
нов (см. часть 2, выше), герои могут выбрать более Предотвращение. Если Городская Стража
скрытый маршрут до места дуэли. В этом случае пер- была подкуплена, они игнорируют приказы и
сонажи, Сельфарил и его союзники двигаются через остаются в своих казармах. Если были наняты
туннели под Мулмастером и появляются около места ду- Висельники, они отвлекают на себя большую
эли. Это мешает союзникам Джасин Дрейкхорн вредить часть сил Городской Стражи, уменьшая урон,
или как-либо изматывать процессию. Таким образом, получаемый персонажами, вполовину.
процессия прибывает к месту назначения без потерь. В крайнем случае дворяне под предводитель­
ством Зоры Калкин потребуют, чтобы Городская
Стража уступила, хотя это будет означать, что дво­
Плащи ряне Альянса не смогут остановить вмешательства
Хотя Растол Шан контролирует так много Плащей, дворян­лоялистов (см. «Дворяне лоялисты»).
как он может, существуют высокопоставленные
члены организации, которых спонсирует Вер­ Дворяне-лоялисты
ховный Клинок. Они атакуют группу из засады Верные Джасин Дрейкхорн дворяне высылают
различными заклинаниями, когда процессия про­ свою личную охрану для того, чтобы помешать
ходит мимо Башни Клинков.

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 18


шествию. на дуэль. Дуэли — это серьёзные события со строгими
Эффект. Если их не остановить, силы дворян правилами поведения. Под наблюдением с третьей —
сделают так, что вклад Храма Тиморы будет сни­ судейской — стороны обоим дуэлянтам надлежит
жен вдвое к моменту, когда процессия подойдёт к придерживаться двух основных правил:
Кругу. • Никакой помощи со стороны. Дуэлянтам нельзя
Предотвращение. Лучше всего с дворянами­ принимать как прямую, так и скрытую помощь со
лоялистами справятся дворяне зоры Калкин. В стороны. Нарушение этого правила аннулирует
качестве альтернативы Сарк Толливер может разо­ результаты дуэли, независимо от того, получала ли
гнать их своим свирепым взглядом и несколькими помощь другая сторона.
чётко отданными своим солдатам из Солдатской • Беспристрастное судейство. Дуэлянты должны
Братии приказами, однако это не не даст ему выбрать третью, беспристрастную сторону, которая
выступить против Ястребов. будет их судить. Судьи следят за дуэлью и соблюдени-
ем правил, а также обеспечивает невмешательство.
Ястребы и Солдатская братия
Ястребы и Солдатская Братия — это профессио­
нальные воины, настолько хладнокровные и ком­ Когда прибывает процессия Сельфарила, Растол
петентные, насколько это возможно. Полностью Шан уже находится там, рядом Верховного Клин­
преданные своему положению и Верховному Клин­ ка Дрейкхорн. После обсуждения формальностей
ку, они являются силой, с которой приходится Верховный Клинок Дрейкхорн предлагает Растола
считаться. Шана в качестве судьи на дуэли. Если никто из
Эффект. Не встретив сопротивления, Ястре­ группы не высказывается против, то Сельфарил
бы и Солдатская Братия быстро окружают все соглашается, и начинается дуэль. Если персонажи
криминальные элементы (Висельников, дворян) желают предложить другого судью, они должны
процессии, блокируя все преимущества, которые преуспеть в проверке Харизмы (Убеждение) Сл
они могли бы дать. Обратите внимание на то, что 20. Этот бросок совершается с помехой, если они
это может привести к провалу задания фракции в предлагают кого­то из своей группы или кого­то
конце приключения. из числа союзников Сельфарила. Среди сотен
Предотвращение. Сарк Толливер, Старший наблюдающих за развитием дуэли присутствуют
Ястреб, может приказать им остановиться. В аль­ следующие примечательные лица, кандидатуру
тернативном случае Мулмастерский Отряд Бехол­ которых можно выдвинуть на роль судьи:
деров, если он ещё не давал отпор противникам,
• Растол Шан
может отпугнуть этих бравых вояк, хотя в этом
• Сарк Толливер
случае они будут недоступны в финальной битве с
• Зора Розалин Калкин
Джасин Дрейкхорн.
• Вайлан Буррал
• Рвущий Коготь Грошин Лор
Финальная битва Это лишь некоторые из примеров; можете без
проблем использовать других благородных или
Несмотря на помехи, процессия быстро достигает своей
важных жителей Мулмастера, которых персонажи
цели. Вы находитесь у основания Башни, личного жилища
могли встретить в прошлом.
Верховного Клинка Джасин Дрейкхорн.
Как бы то ни было, после пяти раундов (не по­
Размашисто, скрежеща сталью о сталь, Сельфарил
стесняйтесь описать битву удар за ударом, если
достает из ножен свой меч, более столетия служивший
вам этого хочется) Сельфарил наносит решающий
ему тюрьмой. Магическое лезвие сияет на солнце. Голос
удар Джасин Дрейкхорн.
Сельфарила гремит, когда он выкрикивает свой вызов в
Прочтите:
сторону зубчатых стен. «Дрейкхорн! Полдень! На ринг!»
И после этого вы ступаете на путь, не зная, куда он вас Воздух наполняется криками злобы и настороженности,
приведёт. исходящими от людей Бейнитов на дальней стороне круга,
когда Джасин начинает покачиваться после удачной атаки
К тому моменту, когда процессия наконец при­ Сельфарила. Один из священников, особо рьяно выкри-
бывает к рингу, расположенному прямо перед кивавший оскорбления и нелестные эпитеты в сторону
Крепостью Южной Дороги, там уже собралась Сельфарила, вдруг закрывает глаза концентрируясь. В этот
огромная толпа. При успешной проверке Интел­ же момент безо всяких предпосылок стоящие рядом с ним
лекта (Религия) Сл 12 быстро становится ясно, что принимаются царапать свои лица и рвать на себе одежду.
большая часть толпы состоит из мирян, боевых Они падают на землю и начинают кататься в абсолютной
священников и послушников Церкви Бейна. Как агонии.
только начнется дуэль между Джасин Дрейкхорн Их нечеловеческие завывания, вызванные болью, так же
и Сельфарилом Уомдолфином, бейниты будут при­ внезапно прекращаются, когда их лица начинают опухать,
держиваться правил невмешательства. раздуваться и гротескно искажаться. Спустя мгновение
кажется, будто из этих извивающихся фигур наружу что-то
Проведение дуэлей в Мулмастере просится. Тела взрываются, разливая фонтаном кровь, а
Решение разногласий в Мулмастере часто решается вокруг разлетаются их кости.
в честном поединке. Хотя это более распространено
среди знати, любой горожанин может вызвать другого Если бейнитские священники смогут убить ком­
паньонов Сельфарила до того, как тот одолеет

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 19


Верховного Клинка Дрейкхорн, никто больше не Когда дьяволы нападают на вашу группу, из облаков дыма
осмелиться бросать вызов их лидеру­марионетке. и огня появляются другие создания, держащие в руках
Отчаявшись, высокомерный бейнитский священ­ зазубренные глефы. От дьяволов исходит агрессия и
ник совершает наиболее безрассудный шаг — ненависть к каждому, кого они видят. В свою очередь,
призывает трёх шипастых дьяволов [barbed несколько храбрых душ в чёрных и золотых ливреях дела-
devils]. Этот священник вместе с оставшимися ют шаг из толпы и начинают сражаться с дьяволами.
священниками следуют за дьяволами в битву. Их Бой сопровождается криками: «Каждый клинок —
атака направлена исключительно на Сельфарила. чёрный клинок!». Это Чёрная Сеть!
Верховный Клинок Дрейкхорн начинает злоб­
но кричать и угрожать коварному священнику­ Это шанс для персонажа из фракции Жентарим
бейниту, но кроме этого не делает ничего, чтобы выполнить свою миссию и продемонстрировать
остановить дуэль. желание своей фракции помочь городу и его жите­
Группы союзников Сельфарила, оставшиеся лям.
после прохождения процессии к месту дуэли, Сделайте следующие корректировки:
ввязываются в заварушку с Бейнитами, а Сель­
• Уберите одного дьявола, призванного Бейнита­
фарил приказывает персонажам разделаться с
ми.
дьявольскими отродьями. Если остаётся хотя бы
• Добавьте по одному бородатому дьяволу
три незадействованных группы союзников для
[bearded devil] на каждого персонажа из фрак­
сражения с Бейнитами, группа не сражается ни с
ции Жентарим. Каждый из дьяволов атакует
одним священником. В противном случае за каж­
одного конкретного персонажа из фракции Жен­
дую недостающую группу при числе групп меньше
тарим. Если хиты этого персонажа опускаются
трёх добавьте двух священников [priests], кото­
до нуля, дьявол атакует оставшихся персона­
рые вмешаются в потасовку и начнут атаковать
жей.
персонажей.
Если кто­то из персонажей предпримет попытку Объясните персонажам из фракции Жентарим,
вмешаться в драку с Верховным Клинком Дрейк­ что они должны сразиться со своим дьяволом в
хорн, Сельфарил поспешит напомнить им, что они бою один на один, чтобы выполнить свою миссию.
вмешиваются в его дуэль, а их вмешательство, Если персонаж из фракции Жентарим согласился
если оно сможет повлиять на результаты дуэли, на этот бой, его миссия считается успешно выпол­
угрожает его притязаниям. Если путешественники ненной, независимо от того, был побеждён дьявол
продолжают атаковать Верховного Клинка, три или нет. Миссия считается успешно выполнен­
рыцаря [knights] (члены Солдатского Братства) ной, если никто из других персонажей не нанесёт
встают между ними и атакуют персонажей. Если урон этому дьяволу. Также персонаж из фракции
попытаться наложить на Сельфарила заклинание, Жентарим не должен атаковать ни одного друго­
эффект которого начинает действовать только с го противника. Возможность поддержки, вроде
согласия цели, он откажется от него и от любой лечения или непрямой магической поддержки,
другой помощи. остаётся на усмотрение Мастера.
Растол Шан продолжает стоять на стороне Вер­
ховного Клинка Дрейкхорн, среди людей, поддер­ Награда опытом
живающих ее. Он действует так, чтобы сохранить Любой персонаж из фракции Жентарим, успешно
атмосферу лояльности, не только чтобы его не втя­ выполнивший свою миссию, получает 100 единиц
нули в битву, но и для того, чтобы сохранить свою опыта.
позицию, если Сельфарил падет. Растол Шан не
встаёт ни на чью сторону. Развитие событий
Если персонажи смогли одержать победу над
Корректировка столкновения дьяволами менее чем за 10 раундов, они расправ­
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого ляются с ними как раз в тот момент, когда Сель­
боевого столкновения. Они не складываются. фарил наносит Джасин Дрейкхорн смертельный
• Очень слабая группа: замените шипастых дьяволов
удар.
бородатыми дьяволами [bearded devils] и добавьте В противном случае восстанию приходит конец,
1 бородатого дьявола [bearded devil] и 2 жрецов когда маневры бейнитов позволяют Дрейкхорн
Бейна [Banite priests] одержать верх над Сельфарилом, тем самым раз­
• Слабая группа: уберите 1 шипастого дьявола, до-
рушая последние надежды на светлое будущее
бавьте 2 жрецов Бейна Мулмастера.
• Сильная группа: Добавьте 1 бородатого дьявола

• Очень сильная группа: Добавьте 1 шипастого

дьявола

Особая миссия: Жентарим


Если кто­то из персонажей является членом фрак­
ции Жентарим, прочитайте следующее:

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 20


Заключение
Исход приключения зависит от того, кто вышел
победителем из дуэли.
Побеждает Сельфарил Уомдолфин. В честь
победы Сельфарил и Растол Шан готовы осы­
пать персонажей богатствами. И хотя Мулмастер
остаётся городом, которым правят богатые ради
своей же выгоды, влияние Церкви Бейна закан­
чивается — это вселяет крошечную надежду в
угнетенных бедняков. Церковь Бейна остается
нетронутой, однако их база лежит в руинах.
Побеждает Джасин Дрейкхорн. Если Верхов­
ный Клинок побеждает в дуэли, персонажи и их
сообщники объявляются предателями и врагами
города. Если они не покинут город или не уйдут на
дно с теми, с кем им удалось заключить сделку, то
попадут в плен. Растол Шан, благодаря хитрости в
своих махинациях, оказывается вне подозрений.
Опьянённая своим успехом Верховный Клинок
Дрейкхорн издает множество новых указов, ко­
торая лишь закручивают уже туго закрученные
гайки ещё сильнее. Каждый персонаж получает
сюжетную награду «Персона нон грата».
Персонажи вмешиваются (побеждает Сель­
фарил). Победа Сельфарила широко осуждается
как знатью, так и простыми горожанами. В тече­
ние тех месяцев, когда он восходит к званию Вер­
ховного Клинка, сотни людей радают жертвами
городской стражи во многочисленных восстаниях.
Солдатская Братия, Плащи и Ястребы остаются
верными Джасин Дрейкхорн. Неожиданно Цер­
ковь Бейна видит выгоду в этих распрях. Когда
придёт время, они снова смогут стать угрозой
правлению Сельфарила.
Персонажи вмешиваются (побеждает
Дрейкхорн). Популярность Дрейкхорн взлетает
до небес в свете её победы, наступившей несмот­
ря на бесчестные попытки Сельфарила получить
поддержку во время дуэли. По всему городу устра­
иваются празднования, тысячи начинают покло­
няться Бейну. В последующие месяцы Клинки
получают невиданную до этого силу и окунают жи­
телей Мулмастера ещё глубже в пучину угнетения.
Каждый персонаж получает сюжетную награду
«Персона нон грата».

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 21


Награды
Убедитесь, что игроки записали свои награды в Сокровища
журналах приключений. Предоставьте ваше имя
и DCI номер (если это возможно), чтобы игроки Персонажи получают следующие сокровища, ко­
могли записать, кто проводил игру. торые можно разделить среди членов группы.
Персонажам следует делить сокровища поровну,
когда это возможно. Цена в золоте, указанная для
Опыт продаваемых предметов — это цена продажи, а не
Суммируйте весь боевой опыт, полученный за покупки.
побежденных противников, и поделите его на ко­ Расходуемые магические предметы следует
личество персонажей, участвовавших в бою. Для делить так, как удобно группе. Если более одного
небоевого опыта награды указаны для каждо­ персонажа заинтересовано в конкретном расхо­
го персонажа. Дайте всем персонажам в партии дуемом магическом предмете, Мастер может слу­
награды за небоевой опыт, если не указано иное. чайным образом определить, кто получит предмет,
если группа не может решить самостоятельно.
Боевые награды Постоянные магические предметы делятся
по системе. Смотри врезку, если в приключении
Название врага Опыт
можно получить перманентные магические пред­
Рыцарь 700 меты.
Ветеран 700
Сокровища
Маг 2 300
Растол Шан, лич 33 000 Название предмета Цена в ЗМ
Сельфарил Уомдолфин 2 300 Деньги ветеранов Солдатской Братии 160
Тролль 1 800 Бочонок Луирен Ривенгут 200
Чёрная слизь 1 100 Драгоценности в логове тролля 250
Отидж 1 800 Ваза в логове отиджа 130
Священник 450 Ларец в логове отиджа 100
Бородатый дьявол 700 Предметы искусства в Прибежище 110
Шипастый дьявол 1 800 Награда Растола Шана 2 000
Джасин Дрейкхорн 1 800 Дополнительная награда 250

Небоевые награды Зелье большого лечения


Зелье, редкое
Задание или достижение Опыт
Нахождение Прибежища без 200 Описание этого предмета можно найти в Руковод­
посторонней помощи стве Мастера.
Освобождение Плода Грэйвел- 100
то Деревянная книга заклинаний
Достижение Прибежища Вер- 100 Морканта Бурла
ховного Клинка
200 за каждую (макси- Обложка этой книги сделана из тонких отполиро­
Заручиться поддержкой фрак- ванных деревянных пластин фиолетового цвета, а
мум 1000)
ции её страницы — из тонкого пергамента. Она содер­
100 за каждую (макси- жит следующие заклинания:
Группа поддержки пришла к
мум 500) Заговоры (неограниченно): обморожение [frostbite], свет
кругу для поединков
[light], фокусы [prestidigitation]
Продемонстрировать храб- 100 1-й уровень: ледяной кинжал [ice knife], доспехи мага
рость Жентаримов [mage armor], волшебная стрела [magic missile], щит [shield]
2-й уровень: невидимость [invisibility], земляная хватка
Минимальная итоговая награда для каждого Максимилиана [Maximillian’s earthen grasp], туманный шаг
персонажа, принимавшего участие в этом приклю­ [misty step]
чении — 4 500 опыта. 3-й уровень: огненный шар [fireball], ускорение [haste],
Максимальная итоговая награда для каждого Мельфовы маленькие метеоры [Melf’s minute meteors]
персонажа, принимавшего участие в этом приклю­ 4-й уровень: высшая невидимость [greater invisibility],
чении — 6 000 опыта. воображаемый убийца [phantasmal killer]
5-й уровень: подчинение личности [dominate person]

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 22


Стена зубов, щит +2 Персона нон грата. Верховный Клинок Мул­
Доспех (щит), редкий мастера объявил вас предателем и беглым пре­
Этот щит изготовлен из блёклой чёрной стали ступником в Городе Опасности. В будущем при
и украшен сотнями сотен человеческих зубов. любом столкновении, происходящем в Мулмастере,
Всякий раз, когда обладатель щита получает воз­ у вас есть 25% шанс привлечь внимание отряда из
можность действовать эгоистично или со злым шести рыцарей [knight] Солдатской Братии, кото­
умыслом, предмет усиливает это желание. Описа­ рые тут же попытаются вас арестовать. Если вас
ние этого предмета можно найти в Руководстве схватят, то посадят в тюрьму и в конце концов
Мастера. казнят.

Распределение постоянных магических предме- Награда Мастера


тов Вы получаете 400 опыта, 100 зм и десять дней
Лига Искателей Приключений D&D имеет систему, с простоя за каждую проведенную сессию этого
помощью которой распределяются постоянные магиче- приключения.
ские предметы в конце сессии. Лист записей каждого
персонажа содержит колонку для записи постоянных
магических предметов для удобства обращения к ним.
• Если все игроки за столом согласны, что какой-то пер-

сонаж должен владеть этим постоянным магическим


предметом, этот персонаж получает этот предмет.
• Когда один или более персонажей заинтересованы

в обладании постоянным магическим предметом,


персонаж с наименьшим количеством постоянных
магических предметов получает этот предмет. Когда у
таких персонажей постоянных магических предметов
поровну, Мастер случайным образом определяет того,
кому из них он достанется.

Слава
Все представители фракций получают одно
очко славы за участие в этом приключении.
Члены Арфистов получают одно дополнитель­
ное очко славы, если убеждают Растола Шана
поспособствовать вступлению персонажей в Пла­
щи.
Члены Ордена Перчатки получают одно до­
полнительное очко славы в случае успешного
убийства дьяволов, призванных бейнитскими
священниками.
Члены Альянса лордов получают одно допол­
нительное очко славы за успешное возведение
Сельфарила Уомдолфина на звание Верховного
Клинка.
Персонажи Изумрудного анклава рангом 2
(Летний скиталец [Summerstrider]) или выше,
успешно спасшие Плода Грэйвелто от отиджа и
сумевшие заручиться поддержкой Сельфарила,
получают одно дополнительное очко славы и
должны пометить выполнение специального
задания в своем листе.
Персонажи из Жентарима рангом 2 (Крас­
ный нож [Redknife]) или выше, сражавшиеся
с одним из бородатых дьяволов, получают одно
дополнительное очко славы и должны пометить
выполнение специального задания в своем
листе.

Друзья и враги
Персонажи имеют возможность получить следую­
щую сюжетную награду во время игры:

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 23


Приложение: Характеристики чудовищ/НИП
переместит её на расстояние до 30 футов в любом направ-
Бехолдер [злобоглаз] лении. Цель опутана телекинетической хваткой луча до
Большая аберрация, законно-злая начала следующего хода бехолдера, либо пока бехолдер не
Класс Доспеха 18 (природный доспех) станет недееспособным.
Хиты 180 (19к10 + 76) Если цель — предмет, весящий не больше 300 фунтов, ни-
Скорость 0 фт., летая 20 фт. (парит) кем не несомый и не носимый, он перемещается в любом
направлении на расстояние до 30 футов. Бехолдер может
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР этим лучом совершать аккуратные действия, например,
10 (+0) 14 (+2) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 17 (+3) манипулировать простым инструментом, открывать дверь
или контейнеры.
Спасброски Инт +8, Мдр +7, Хар +8 7. Усыпляющий луч. Целевое существо должно преуспеть
Навыки Восприятие +12 в спасброске Мудрости Сл 16, иначе уснёт и в течение 1
Иммунитет к состоянию сбивание с ног минуты будет лишено сознания. Цель просыпается, если
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 22 получает урон или другое существо действием разбудит его.
Языки Глубинная Речь, Подземный Этот луч не оказывает никакого эффекта на конструктов и
Опасность 13 (10000 опыта) нежить.
8. Луч окаменения. Целевое существо должно совершить
Конус антимагии. Центральный глаз бехолдера создаёт спасбросок Ловкости Сл 16. При провале существо на-
150-футовым конусом зону антимагии, как заклинание пре- чинает превращаться в камень и становится опутанным.
града магии [antimagic field]. В начале каждого своего хода В конце своего следующего хода оно должно повторить
бехолдер решает, в какую сторону направлен конус, и будет этот спасбросок. При успехе эффект оканчивается. При
ли он активен. Эта зона работает и против лучей из глаз провале существо становится окаменевшим, пока не будет
самого бехолдера. использовано заклинание высшее восстановление [greater
restoration] или подобная магия.
Действия 9. Луч расщепления. Если цель — существо, она должна
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дося- преуспеть в спасброске Ловкости Сл 16, иначе получит
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 14 урон силовым полем 45 (10к8). Если этот урон снижает хи-
(4к6). ты существа до 0, его тело становится кучкой серой пыли.
Если цель — немагический предмет или творение магиче-
Лучи из глаз. Бехолдер испускает три магических луча из
ской силы с размером не больше Большого, она расщепля-
глаз, выбранных случайным образом (перебрасывая повто-
ется без спасброска. Если цель — немагический предмет
ряющиеся результаты), выбирая от одной до трёх целей,
или творение магической силы с размером Огромный или
видимых в пределах 120 футов:
больше, этот луч расщепляет объём куба с длиной ребра 10
1. Очаровывающий луч. Целевое существо должно пре-
футов.
успеть в спасброске Мудрости Сл 16, иначе станет оча-
10. Луч смерти. Целевое существо должно преуспеть в спа-
рованным бехолдером на 1 час, или пока бехолдер не
сброске Ловкости Сл 16, иначе получит урон некротической
причинит ему вред.
энергией 55 (10к10). Цель умирает, если луч уменьшает её
2. Парализующий луч. Целевое существо должно пре-
хиты до 0.
успеть в спасброске Телосложения Сл 16, иначе станет
парализованным на 1 минуту. Цель может повторять этот Легендарные действия
спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая эффект
Бехолдер может совершить 3 легендарных действия, ис-
на себе при успехе.
пользуя описанный ниже Луч из глаз. За один раз можно
3. Луч страха. Целевое существо должно преуспеть в спа-
использовать только одно легендарное действие, и только
сброске Мудрости Сл 16, иначе станет испуганным на 1
в конце хода другого существа. Бехолдер восстанавливает
минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце
использованные легендарные действия в начале своего
каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
хода.
4. Замедляющий луч. Целевое существо должно преуспеть
в спасброске Ловкости Сл 16. При провале скорость цели Луч из глаз. Бехолдер использует один случайным обра-
на 1 минуту уменьшается вдвое. Кроме того, существо не зом выбранный луч из глаз.
может совершать реакции, и может в свой ход совершать
либо действие, либо бонусное действие, но не то и дру-
гое. Существо может повторять этот спасбросок в конце
каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
5. Луч бессилия. Целевое существо должно совершить спа-
сбросок Телосложения Сл 16, получая урон некротической
энергией 36 (8к8) при провале, или половину этого урона
при успехе.
6. Телекинетический луч. Если цель — существо, она долж-
на преуспеть в спасброске Силы Сл 16, иначе бехолдер

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 24


Бородатый дьявол Ветеран
Среднее исчадие (дьявол), законно-злое Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 13 (природный доспех) Класс Доспеха 17 (наборный доспех)


Хиты 52 (8к8 + 16) Хиты 58 (9к8 + 18)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 9 (−1) 11 (+0) 11 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Спасброски Сил +5, Тел +4, Мдр +2 Навыки Атлетика +5, Восприятие +2
Сопротивление урону холод; дробящий, колющий и рубя- Чувства пассивное Восприятие 12
щий урон от немагических атак, а также от немагического Языки один любой язык (обычно Общий)
оружия, которое при этом не посеребрено Опасность 3 (700 опыта)
Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состоянию отравление Действия
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10 Мультиатака. Ветеран совершает две атаки длинным
Языки Инфернальный, телепатия 120 фт. мечом. Если у него вынут короткий меч, он может также
Опасность 3 (700 опыта) совершить атаку коротким мечом.
Длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 7
зрению дьявола.
(1к8 + 3), или рубящий урон 8 (1к10 + 3), если используется
Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуще- двумя руками.
ством спасброски от заклинаний и прочих магических
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попада-
эффектов.
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
Уверенный. Дьявол не может быть испуган, если видит в урон 6 (1к6+3).
пределах 30 футов от себя союзное существо.
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +3 к
Действия попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 6 (1к10 + 1).
Мультиатака. Дьявол совершает две атаки: одну бородой
и одну глефой.
Борода. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одно существо. Попадание: колющий урон
6 (1к8+2), и цель должна преуспеть в спасброске Телосло-
жения Сл 12, иначе станет отравленной на 1 минуту. Будучи
отравленной таким образом, цель не может восстанавли-
вать хиты. Цель может повторять этот спасбросок в конце
каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Глефа. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, дося-
гаемость 10 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 8
(1к10+3). Если цель — существо, не являющееся ни нежи-
тью, ни конструктом, она должна преуспеть в спасброске
Телосложения Сл 12, иначе будет терять 5 (1к10) хитов в
начале каждого своего хода из-за инфернальной раны. Каж-
дый раз, когда демон попадает этой атакой по цели, уже
имеющей эту рану, урон от раны увеличивается на 5 (1к10).
Любое существо может залечить рану, если действием со-
вершит успешную проверку Мудрости (Медицина) Сл 12.
Эта рана также закрывается, если цель получит магическое
лечение.

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 25


Глубинный гном (Свирфнеблин) Джасин Дрейкхорн, Верховный Кли-
Маленький гуманоид (гном), нейтрально-добрый нок Мулмастера
Класс Доспеха 15 (кольчужная рубаха) Средний гуманоид (человек), нейтрально-злая
Хиты 16 (3к6 + 6) Класс Доспеха 16 (проклёпанная кожа)
Скорость 20 фт. Хиты 66 (12к8 + 12)
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 9 (−1) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
10 (+0) 18 (+4) 12 (+1) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Навыки Анализ +3, Восприятие +2, Скрытность +4
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 12
Спасброски Лов +8, Инт +5
Языки Гномий, Подземный, Терран
Навыки Обман +6, Проницательность +5, Расследова-
Опасность 1/2 (100 опыта)
ние +4, Восприятие +8, Убеждение +6, Ловкость рук +7,
Скрытность +10
Каменный камуфляж. Гном совершает с преимуществом
Чувства пассивное Восприятие 18
проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятать-
Языки Общий, Эльфийский
ся на каменистой местности.
Опасность 7 (2 900 опыта)
Гномья хитрость. Гном совершает с преимуществом спа-
сброски Интеллекта, Мудрости и Харизмы от магии. Убийство. В своём первом ходу Джасин совершает с пре-
Врождённое колдовство. Базовой характеристикой гнома имуществом броски атаки по существам, которые ещё не
является Интеллект (Сл спасброска от заклинания 11). Он совершали ход. Все попадания Джасин по захваченным
может накладывать следующие заклинания, не нуждаясь в врасплох существам являются критическими попаданиями.
материальных компонентах: Скрытая атака (1/ход). Джасин причиняет дополнитель-
Неограниченно: необнаружимость [nondetection] (только ный урон 10 (3к6), если попадает по цели атакой оружием,
на себя) совершённой с преимуществом к броску атаки, или же ес-
1/день каждое: глухота/слепота [blindness/deafness], маски- ли цель находится в пределах 5 футов от дееспособного
ровка [disguise self ], размытый образ [blur] союзника Джасин, и Джасин совершала бросок атаки без
помехи.
Действия
Боевая кирка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, Действия
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон Мультиатака. Джасин совершает две атаки коротким
6 (1к8 + 2). мечом.
Отравленный дротик. Дальнобойная атака оружием: +4 Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +7 к попада-
к попаданию, дистанция 30/120 фт., одно существо. Попа- нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий
дание: Колющий урон 4 (1к4 + 2), и цель должна преуспеть урон 7 (1к6 + 4), плюс 7 (2к6) урона ядом.
в спасброске Телосложения Сл 12, иначе станет отравлен-
Лёгкий арбалет. Дальнобойная атака оружием: +7 к по-
ной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в
паданию, дистанция 30/120 фт., одна цель. Попадание:
конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при
колющий урон 7 (1к6 + 4), плюс 7 (2к6) урона ядом.
успехе.

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 26


Золотистый студень [Охристое желе] Маг
Большая слизь, без мировоззрения Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 8 Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])


Хиты 45 (6к10 + 12) Хиты 40 (9к8)
Скорость 10 фт., лазая 10 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 6 (−2) 14 (+2) 2 (−4) 6 (−2) 1 (−5) 9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Сопротивление урону кислота Спасброски Инт +6, Мдр +4


Иммунитет к урону рубящий, электричество Навыки История +6, Магия +6
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, истощение, ослеп- Чувства пассивное Восприятие 11
ление, очарование, сбивание с ног Языки четыре любых языка
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого Опасность 6 (2300 опыта)
радиуса), пассивное Восприятие 8
Языки — Использование заклинаний. Маг является заклинателем
Опасность 2 (450 опыта) 9 уровня. Его базовой характеристикой является Интел-
лект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию
Аморфный. Студень может перемещаться сквозь простран- атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие
ство шириной в 1 дюйм без протискивания. заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): обморожение [frostbite], раскат
Паучье лазание. Студень может лазать по сложным по-
грома [thunderclap], свет [light], фокусы [prestidigitation]
верхностям, включая потолки, без совершения проверок
1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic missile], ле-
характеристик.
дяной кинжал [ice knife], обнаружение магии [detect magic]
Действия 2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility], туман-
ный шаг [misty step], земляная хватка Максимилиана
Ложноножка. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, [Maximillian’s earthen grasp]
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 3 уровень (3 ячейки): ускорение [haste], огненный шар
9 (2к6 + 2) плюс урон кислотой 3 (1к6). [fireball], Мельфовы маленькие метеоры [Melfs minute
meteors]
Реакции 4 уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater
Разделение. Если студень с размером не меньше Среднего invisibility], воображаемый убийца [phantasmal killer]
получает рубящий урон или урон электричеством, он разде- 5 уровень (1 ячейка): подчинение личности [dominate
ляется на два новых студня, если у него есть как минимум person]
10 хитов. У каждого нового студня хитов в два раза мень-
ше, чем у исходного, округляя в меньшую сторону. Новые Действия
студни на один размер меньше, чем исходный. Посох. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, до-
сягаемость 5 фт., одно существо. Попадание: 2 (1к6 – 1)
дробящий урон.

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 27


Наблюдатель Отидж
Средняя аберрация, законно-нейтральная Большая аберрация, нейтральная

Класс Доспеха 14 (природный доспех) Класс Доспеха 14 (природный доспех)


Хиты 39 (6к8 + 12) Хиты 114 (12к10 + 48)
Скорость 0 фт., летая 30 фт. (парит) Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
8 (−1) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (−2) 13 (+1) 6 (−2)

Навыки Восприятие +6 Спасброски Тел +7


Иммунитет к состоянию сбивание с ног Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 11
Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 16 Языки Отиджский
Языки Глубинная Речь, Подземный, телепатия 120 фт. Опасность 5 (1800 опыта)
Опасность 3 (700 опыта)
Ограниченная телепатия. Отидж может магическим об-
разом передавать простые послания и образы любому
Действия существу в пределах 120 футов, понимающему любой язык.
Укус. Рукопашная атака оружием: +1 к попаданию, досягае- Эта телепатия не позволяет существу давать телепатиче-
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 2 (1к6 − ский ответ.
1).
Лучи из глаз. Наблюдатель испускает один или два маги-
Действия
ческих луча из глаз в одно или два существа, видимых в Мультиатака. Отидж совершает три атаки: одну укусом, и
пределах 90 футов. Каждый луч используется только один две щупальцами.
раз в ход. Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дося-
1. Луч замешательства. Цель должна преуспеть в спасброс- гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 12
ке Мудрости Сл 13, иначе она не сможет использовать (2к8+3). Если цель — существо, то она должна преуспеть
реакции до конца своего следующего хода. Во время свое- в спасброске Телосложения Сл 15 от болезни, иначе ста-
го хода цель не может перемещаться, и обязана действием нет отравленной, пока болезнь не будет вылечена. Через
совершить рукопашную или дальнобойную атаку по слу- каждые прошедшие 24 часа цель должна повторять спа-
чайному существу в пределах досягаемости. Если цель не сбросок, уменьшая максимум хитов на 5 (1к10) при провале.
может атаковать, она в своём ходу ничего не делает. При успехе болезнь излечивается. Цель умирает, если бо-
2. Парализующий луч. Цель должна преуспеть в спасброске лезнь уменьшает максимум её хитов до 0. Это уменьшение
Телосложения Сл 13, иначе станет парализованной на 1 хитов длится до тех пор, пока болезнь не будет вылечена.
минуту. Цель может повторять этот спасбросок в конце
Щупальце. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: дробящий
3. Луч страха. Цель должна преуспеть в спасброске Муд-
урон 7 (1к8+3) плюс колющий урон 4 (1к8). Если размер
рости Сл 13, иначе станет испуганной на 1 минуту. Цель
цели не больше Среднего, она становится схваченной (Сл
может повторять этот спасбросок в конце каждого своего
высвобождения 13) и опутанной, пока не перестанет быть
хода, с помехой, если наблюдатель ей виден, оканчивая
схваченной. У отиджа есть два щупальца, и каждое может
эффект на себе при успехе.
схватить по одной цели.
4. Ранящий луч. Цель должна совершить спасбросок Тело-
сложения Сл 13, получая урон некротической энергией 16 Удар щупальцем. Отидж ударяет схваченных существ
(3к10) при провале, или половину этого урона при успехе. друг о друга или о твёрдую поверхность. Каждое существо
должно преуспеть в спасброске Телосложения Сл 14, иначе
Создание еды и воды. Наблюдатель магическим обра-
получит дробящий урон 10 (2к6+3) и станет ошеломлён-
зом создаёт достаточное количество пищи и воды, чтобы
ной до конца следующего хода отиджа. При успешном
поддерживать себя в течение 24 часов.
спасброске цель получает половину дробящего урона и не
Реакции становится ошеломлённой.

Отражение заклинаний. Если наблюдатель совершает


успешный спасбросок от заклинания, или атака заклинани-
ем промахивается по нему, наблюдатель может выбрать
другое существо (включая самого заклинателя), видимое в
пределах 30 футов. Заклинание нацеливается на выбранное
существо вместо наблюдателя. Если заклинание заставляет
совершить спасбросок, его совершает выбранное существо.
Если у заклинания есть атака, бросок атаки перебрасывает-
ся по выбранному существу.

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 28


Растол Шан, лич Действия
Средняя нежить, законно-злая Парализующее касание. Рукопашная атака заклинанием:
+12 к попаданию, досягаемость 5 фт., одно существо. По-
Класс Доспеха 17 (природный доспех)
падание: Урон холодом 10 (3к6). Цель должна преуспеть в
Хиты 135 (18к8 + 54)
спасброске Телосложения Сл 18, иначе станут парализован-
Скорость 30 фт.
ной на 1 минуту. Цель может повторять этот спасбросок в
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР конце каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при
11 (+0) 16 (+3) 16 (+3) 20 (+5) 14 (+2) 16 (+3) успехе.

Спасброски Тел +10, Инт +12, Мдр +9


Легендарные действия
Навыки Восприятие +9, История +12, Магия +18, Проница- Лич может совершить 3 легендарных действия, выбирая
тельность +9 из представленных ниже вариантов. За один раз можно
Сопротивление урону некротическая энергия, холод, использовать только одно легендарное действие, и толь-
электричество ко в конце хода другого существа. Лич восстанавливает
Иммунитет к урону дробящий, колющий и рубящий урон использованные легендарные действия в начале своего
от немагических атак; яд хода.
Иммунитет к состоянию испуг, истощение, отравление, Заговор. Лич накладывает заговор.
очарование, паралич Парализующее касание (стоит 2 действия). Лич исполь-
Чувства Истинное зрение 120 фт., пассивное Восприятие зует Парализующее касание.
19
Пугающий взгляд (стоит 2 действия). Лич фиксирует
Языки Общий + до 5 любых других языков
взгляд на одном существе, видимом в пределах 10 футов.
Опасность 21 (33000 опыта)
Цель должна преуспеть в спасброске Мудрости Сл 18 от
Легендарное сопротивление (3/день). Если лич про- этой магии, иначе станет испуганной на 1 минуту. Испу-
валивает спасбросок, он может вместо этого сделать ганная цель может повторять этот спасбросок в конце
спасбросок успешным. каждого своего хода, оканчивая эффект на себе при успехе.
Если цель успешно совершила спасбросок или действие
Восстановление. Если у лича есть филактерий, лич через
эффекта закончилось, она получает иммунитет к взгляду
1к10 дней после уничтожения получает новое тело, вос-
этого лича на следующие 24 часа.
станавливает все хиты и становится живым. Новое тело
появляется в пределах 5 фт. от филактерия. Разрушение жизни (стоит 3 действия). Все существа, не
являющиеся нежитью, в пределах 20 футов от лича должны
Использование заклинаний. Лич является заклинателем
совершить спасбросок Телосложения Сл 18 от этой магии,
18 уровня. Его базовой характеристикой является Интел-
получая урон некротической энергией 21 (6к6) при провале,
лект (Сл спасброска от заклинания 20, +12 к попаданию
или половину этого урона при успехе.
атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие
заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand],
луч холода [ray of frost], фокусы [prestidigitation]
1 уровень (4 ячейки): волна грома [thunderwave], волшебная
стрела [magic missile], обнаружение магии [detect magic]
2 уровень (3 ячейки): смена обличья [alter self ], невиди-
мость [invisibility], обнаружение мыслей [detect thoughts],
отражения [mirror image]
3 уровень (3 ячейки): восставший труп [animate dead],
контрзаклинание [counterspell], огненный шар [fireball],
рассеивание магии [dispel magic]
4 уровень (3 ячейки): переносящая дверь [dimension door],
великая невидимость [greater invisibility]
5 уровень (3 ячейки): наблюдение [scrying], облако смерти
[cloudkill]
6 уровень (1 ячейка): распад [disintegrate], сфера неуязвимо-
сти [globe of invulnerability]
7 уровень (1 ячейка): перст смерти [finger of death], уход в
иной мир [plane shift]
8 уровень (1 ячейка): подчинение чудовища [dominate
monster], Слово силы: оглушение [power word stun]
9 уровень (1 ячейка): Слово силы: смерть [power word kill]
Сопротивление изгнанию. Лич совершает с преимуще-
ством спасброски от всех эффектов, изгоняющих нежить.

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 29


Рыцарь Священник-бейнит
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средний гуманоид (человек), законно-злой

Класс Доспеха 18 (латный доспех) Класс Доспеха 16 (чешуйчатая броня и щит)


Хиты 52 (8к8 + 16) хита Хиты 27 (5к8 + 5)
Скорость 30 фт. Скорость 25 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 14 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1)

Спасброски Тел +4, Мдр +2 Навыки Медицина +7, Религия +3, Убеждение +3
Чувства пассивное Восприятие 10 Чувства пассивное Восприятие 13
Языки один любой язык (обычно Общий) Языки Общий, Инфернальный
Опасность 3 (700 опыта) Опасность 2 (450 опыта)

Храбрый. Рыцарь совершает с преимуществом спасброски Божественное преосвященство. Священник-бейнит


от испуга. может бонусным действием потратить одну ячейку закли-
нания, чтобы его рукопашные атаки оружием магическим
Действия образом причиняли цели при попадании дополнительный
Мультиатака. Рыцарь совершает две рукопашные атаки. урон некротической энергией 10 (3к6). Это преимущество
длится до конца текущего хода. Если священник потратит
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попада-
ячейку 2 уровня или выше, дополнительный урон увеличи-
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий
вается на 1к6 за каждый уровень выше 1.
урон 10 (2к6 + 3).
Использование заклинаний. Священник является закли-
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
нателем 5 уровня. Его базовой характеристикой является
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попада-
колющий урон 5 (1к10).
нию атаками заклинаниями). У него подготовлены следую-
Лидерство (перезаряжается после короткого или про- щие заклинания жреца:
должительного отдыха). В течение 1 минуты рыцарь Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя
может произносить особую команду или предостережение [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy]
каждый раз, когда невраждебное существо, видимое им в 1 уровень (4 ячейки): порча [bane], благословение [bless],
пределах 30 футов, совершает бросок атаки или спасбро- убежище [sanctuary]
сок. Это существо может добавить к4 к броску, если может 2 уровень (3 ячейки): слепота/глухота [blindness/deafness],
слышать рыцаря и понимает его. Существо может получать божественное оружие [spiritual weapon]
преимущество только от одного Лидерства одновремен- 3 уровень (2 ячейки): духовные стражи [spirit guardians],
но. Этот эффект оканчивается, если рыцарь становится рассеивание магии [dispel magic]
недееспособным.
Действия
Реакции
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +4 к попада-
Парирование. Рыцарь добавляет 2 к КД против одной нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 6 (1к8 + 2)
рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для дробящего урона.
этого рыцарь должен видеть атакующего и использовать
рукопашное оружие.

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 30


Сельфарил Уомдолфин Тролль
Средний гуманоид (человек), законно-злой Большой великан, хаотично-злой

Класс Доспеха 18 (латный доспех) Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 112 (15к8 + 45) Хиты 84 (8к10 + 40)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 17 (+3) 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (−2) 9 (−1) 7 (−2)

Спасброски Сил +7, Лов +5, Тел +6 Навыки Восприятие +1


Навыки Атлетика +10, Запугивание +6, История +3, Обман Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
+6, Убеждение +6 Языки Великаний
Чувства пассивное Восприятие 11 Опасность 5 (1800 опыта)
Языки Общий
Опасность 6 (2300 опыта) Тонкий нюх. Тролль совершает с преимуществом проверки
Мудрости (Восприятие), полагающиеся на обоняние.
Храбрый. Сельфарил совершает с преимуществом спа- Регенерация. Тролль восстанавливает 10 хитов в начале
сброски от испуга. своего хода. Если тролль получает урон кислотой или ог-
нём, эта особенность не действует в начале его следующего
Действия хода. Тролль умирает, только если начинает ход с 0 хитов и
Мультиатака. Сельфарил совершает три рукопашные не может регенерировать.
атаки.
Действия
Длинный меч +3. Рукопашная атака оружием: +10 к попа-
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубя- Мультиатака. Тролль совершает три атаки: одну укусом и
щий урон 11 (1к8 + 7) или рубящий урон 12 (1к10 + 7) если две когтями.
используется двумя руками. Укус. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, дося-
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 7
Бонусные действия (1к6+4).
Второе дыхание (перезаряжается после короткого или Коготь. Рукопашная атака оружием: +7 к попаданию, до-
продолжительного отдыха). Сельфарил восстанавливает сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 11
1к10 + 6 хитов. (2к6+4).

Реакции
Парирование. Сельфарил добавляет 2 к КД против одной
рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для
этого он должен видеть атакующего, и должен использо-
вать рукопашное оружие.

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 31


Чёрная слизь [Чёрный пудинг] Шипастый дьявол
Большая слизь, без мировоззрения Среднее исчадие (дьявол), законно-злое

Класс Доспеха 7 Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 85 (10к10 + 30) Хиты 110 (13к8 + 52)
Скорость 20 фт., лазая 20 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 5 (−3) 16 (+3) 1 (−5) 6 (−2) 1 (−5) 16 (+3) 17 (+3) 18 (+4) 12 (+1) 14 (+2) 14 (+2)

Иммунитет к урону кислота, рубящий, холод, электриче- Спасброски Сил +6, Тел +7, Мдр +5, Хар +5
ство Навыки Восприятие +8, Обман +5, Проницательность +5
Иммунитет к состоянию глухота, испуг, истощение, ослеп- Сопротивление урону холод; дробящий, колющий и рубя-
ление, очарование, сбивание с ног щий урон от немагических атак, а также от немагического
Чувства слепое зрение 60 фт. (слеп за пределами этого оружия, которое при этом не посеребрено
радиуса), пассивное Восприятие 8 Иммунитет к урону огонь, яд
Языки — Иммунитет к состоянию отравление
Опасность 4 (1 100 опыта) Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 18
Языки Инфернальный, телепатия 120 фт.
Аморфный. Слизь может перемещаться сквозь простран- Опасность 5 (1800 опыта)
ство шириной в 1 дюйм без протискивания.
Паучье лазание. Слизь может лазать по сложным по- Шипастая шкура. В начале каждого своего хода шипастый
верхностям, включая потолки, без совершения проверок дьявол причиняет колющий урон 5 (1к10) всем схватившим
характеристик. его существам.

Едкое тело. Существо, касающееся слизи или попадающее Дьявольское зрение. Магическая тьма не мешает тёмному
по ней рукопашной атакой, находясь в пределах 5 футов от зрению дьявола.
неё, получает урон кислотой 4 (1к8). Немагическое оружие, Сопротивление магии. Дьявол совершает с преимуще-
изготовленное из металла или дерева, попадающее по сли- ством спасброски от заклинаний и прочих магических
зи, начинает разъедаться. После причинения урона оружие эффектов.
получает постоянный накопительный штраф −1 к броскам
урона. Если этот штраф дойдёт до −5, оружие будет уни- Действия
чтожено. Немагические боеприпасы, изготовленные из Мультиатака. Дьявол совершает три рукопашные атаки:
металла или дерева, попадающие по слизи, уничтожаются одну хвостом и две когтями. В качестве альтернативы он
после причинения урона. может дважды использовать Метание пламени.
Слизь может разъесть 2 дюйма немагического металла или
Коготь. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, до-
дерева за 1 раунд.
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 6
Действия (1к6+3).
Хвост. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дося-
Ложноножка. Рукопашная атака оружием: Рукопашная
гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 10
атака оружием: +5 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна
(2к6+3).
цель. Попадание: дробящий урон 6 (1к6 + 3) плюс урон
кислотой 18 (4к8). Кроме того, немагический доспех, носи- Метание пламени. Дальнобойная атака заклинанием:
мый целью, частично растворяется и получает постоянный +5 к попаданию, дистанция 150 фт., одна цель. Попада-
накапливающийся штраф −1 к КД. Доспех уничтожается, ние: Урон огнём 10 (3к6). Если цель — горючий предмет,
если штраф уменьшает его КД до 10. который никто не несёт и не носит, она также загорается.

Реакции
Разделение. Если слизь с размером не меньше Среднего
получает рубящий урон или урон электричеством, она раз-
деляется на две новые слизи, если у неё есть как минимум
10 хитов. У каждой новой слизи хитов в два раза меньше,
чем у исходной, округляя в меньшую сторону. Новые слизи
на один размер меньше, чем исходная.

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 32


Карта: в поисках Убежища

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 33


Приложение Мастера: Сводка НИП
Этот раздел предназначен для Мастера, чтобы
помочь отслеживать различных НИП, представлен­
ных в приключении.
Старший Плащ Растол Шан (РАС­тол ШАН).
Мужчина­человек, лич. Старший Плащ Мулмасте­
ра. Ранее Туранд Толуонд, старший Плащ во время
правления Сельфарила (а затем и Рассендила) Уо­
мдолфина. Участвовал в заключении Сельфарила.
Использует магию и маску, чтобы скрыть свою
истинную сущность.
Сельфарил Уомдолфин (СЕЛЬ­фа­рил У­ом­
дол­фин). Мужчина­человек. Низложенный Вер­
ховный Клинок Мулмастера. Его брат­близнец
Рассендил и Эфзоул Чембрил вступили в сговор,
чтобы заключить Сельфарила в камень душ. Осво­
бождается из заключения в ходе этого приключе­
ния.
Вайлан Буррал (ВАЙ­лан БУР­рал). Мужчина­
человек. Член Церкви Тиморы в Мулмастере невы­
сокого ранга. Тайно является высокоранговым
членом культа Чёрной Земли. Общительный и
дружелюбный в облике священника Тиморы, но
решительный и свирепый, когда использует все
свои ресурсы, работая на элементальный культ.
Сарк Толливер (ТО­ли­вер). Мужчина­человек.
Член Ястребов, но тайно вынужден работать на
культ Чёрной Земли. Бритая голова и костлявое,
простоватое лицо затрудняют определение его
возраста, у него жесткий взгляд. Команды, отда­
ваемые мягким голосом, обычно мгновенно выпол­
няются, так что ему не приходится прибегать к
угрозам.
Мулмастерский Отряд Бехолдеров: Зорак,
Замот и Заншин. Последние выжившие члены
своего отряда.
Верховный Клинок Джасин Дрейкхорн (джа­
СИН). Женщина­человек. Нынешний Верховный
Клинок Мулмастера, преданно поклоняется Бейну.

DDEX 2–14 Меч Сельфарила 34

Вам также может понравиться