Вы находитесь на странице: 1из 34

Книга Болтсмелтера

Экспедиция дварфов остановилась в Мулмастере, чтобы пополнить необходимые запасы. Фергис Болтс­
мелтер, основатель и лидер экспедиции, осматривается в поисках охраны «без лишних вопросов», которая
будет сопровождать его всё время пребывания в городе. Как бы он ни старался, он не сможет сохранить
свою тайну надолго. Сможете ли вы уберечь его тайное сокровище от плохих рук? Четырёхчасовое приклю­
чение для персонажей 1–4 уровня.
Код приключения: DDEX2-16

Участники проекта
Art and Cartography: Elven Tower, The Forge Studios, The Forge Studios RED, Juan Ochoa, James Shields, Wizards of the Coast
Adventure Design: Robert Adducci
Development and Editing: Claire Hoffman, Chris Tulach, Travis Woodall
D&D Organized Play: Chris Tulach
D&D R&D Player Experience: Greg Bilsland
D&D Adventurers League Wizards Team: Greg Bilsland, Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Chris Tulach
D&D Adventurers League Administrators: Robert Adducci, Bill Benham, Travis Woodall, Claire Hoffman, Greg Marks, Alan Patrick

Перевод: DUNGEONS_GUEST, ArchiDevil


Вёрстка: Козьма Прутков (Predator_sd)
Вычитка: Майя Эверетт

Дебют: 9 июля 2015


Публикация: 1 августа 2015

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Забытые королевства, амперсанд в виде дракона, Книга игрока, Бестиарий, Руковод-
ство Мастера, Лига Приключенцев D&D, D&D Encounters, D&D Expeditions, D&D Epics, остальные продукты Wizards of the Coast и соответ-
ствующие им логотипы являются торговыми марками Wizards of the Coast в США и других странах. Все персонажи являются собственностью
Wizards of the Coast. Этот материал защищён законом об авторском праве Соединённых Штатов Америки. Любое воспроизведение или
несанкционированное использование материала или художественных работ, содержащихся здесь, запрещено без письменного разрешения
Wizards of the Coast.

© 2015 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont,
CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1 ET, UK.
Оглавление
Вступление 2 Пещера . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13
Введение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Нападение Чёрной Земли . . . . . . . . 13
Лига Приключенцев D&D . . . . . . . . . . . 2
Подготовка приключения . . . . . . . . . . . 2 Часть 4: Земляная сфера 15
Перед игрой . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 Путешествие к сфере . . . . . . . . . . 15
Изменение сложности приключения . . . . 3 Внутри сферы . . . . . . . . . . . . . . . 16
Проведение приключения . . . . . . . . . . . 3 Заключение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Простой и образ жизни . . . . . . . . . 3
Услуги заклинателей . . . . . . . . . . . 4 Награды 17
Болезнь, смерть и восстановление Опыт . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
персонажей . . . . . . . . . . . . 4 Сокровища . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Предыстория приключения . . . . . . . . . . 5 Слава . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Обзор приключения . . . . . . . . . . . . . . 5 Время простоя . . . . . . . . . . . . . . 18
Зацепки приключения . . . . . . . . . . . . . 5 Благосклонность и неприязнь . . . . . 18
Награды Мастера . . . . . . . . . . . . . 18
Часть 1: Я на корабле 6
На службе у Болтсмелтера . . . . . . . . 6 Приложение: Характеристики чудовищ/НИП 19
Что теперь? . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Погоня . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Карта: Молоты Морадина 30

Часть 2: Что теперь? 10 Карта: Сфера 31


Связи . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Ожидание . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Приложение Мастера: Сводка НИП 32

Часть 3: Молоты Морадина 13 Второстепенные персонажи 33

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 1


Введение • Ознакомьтесь с характеристиками чудовищ в
приложении.
Добро пожаловать в приключение Лиги Приклю­ • Подготовьте всё, что потребуется вам для про­
ченцев D&D «Книга Болтсмелтера», часть органи­ ведения игры: карточки для записей, ширму
зованной системы игр в рамках Лиги Приключен­ Мастера, миниатюры, поля сражений, и т.п.
цев D&D и часть сезона Элементальное Зло. • Если вы заранее знаете состав группы, можете
Это приключение предназначено для трёх­семи сразу внести корректировки, указанные в тексте
персонажей 1–4 уровня и оптимизировано для приключения.
пяти персонажей 2 уровня. Персонажи вне это­
го диапазона уровней не могут принимать участия
в этом приключении. Игроки с неподходящими Перед игрой
персонажами могут создать новых персонажей Попросите игроков предоставить вам необходи­
первого уровня или же воспользоваться заранее мую информацию о персонажах. Сюда входит:
сгенерированными.
Приключение проходит на побережье Лунного • Имя персонажа и его уровень.
моря в мире Forgotten Realms, в городе Мулмасте­ • Раса и класс персонажа.
ре. • Значение пассивной Мудрости (Восприятие) —
это самая часто используемая проверка характе­
ристики.
Лига Приключенцев D&D • Все примечательные характеристики, опреде­
Это официальное приключение для Лиги Приклю­ ляемые приключением (такие как предыстория,
ченцев D&D. Лига приключенцев D&D — это офи­ особенности, недостатки, и так далее).
циальная организованная система игр DUNGEONS Игроки, уровень персонажей которых не впи­
& DRAGONS. Игроки могут создавать персонажей сывается в установленные приключением рамки,
и принимать участие в любых приключениях, объ­ не могут участвовать в приключении с этими
явленных частью Лиги Приключенцев D&D. Во персонажами. Игроки могут повторно проходить
время приключений игроки записывают опыт, приключение, в которое они играли или которое
сокровища и прочие награды своих персонажей и проводили в качестве Мастера, но только другим
могут брать этих персонажей в любые приключе­ персонажем.
ния, продолжающие сюжет. Убедитесь, что у всех игроков есть официаль­
Игра в Лиге Приключенцев D&D разбита на ный лист записей для их персонажей (если нет,
сюжетные сезоны. Когда игроки создают персо­ возьмите их у организаторов). Игрок заполнит
нажей, они привязывают их к сюжетному сезону, название приключения, номер собрания, дату, а
определяющему, какие правила можно использо­ также ваше имя и номер DCI. Кроме того, игрок
вать для создания и развития персонажей. Можно также заполняет начальные значения опыта, зо­
играть своими персонажами и после окончания лота, простоя, славы и количество постоянных
сюжетного сезона, во втором и последующих се­ магических предметов. Остальные значения и
зонах. Единственным ограничением по допуску заметки он заполнит в конце собрания. Каждый
к играм является уровень персонажа. Игрок не игрок сам отвечает за ведение подробного листа
может использовать персонажа в приключении записей.
Лиги Приключенцев D&D, если его уровень не Если у вас есть время, можете быстро просмот­
вписывается в заданный приключением диапазон. реть листы персонажей, чтобы убедиться, что
Если вы проводите это приключение в клубе или всё в порядке. Если увидите магические пред­
на каком­нибудь конвенте, вам нужен номер DCI. меты, очень редкие предметы или необычные
Это ваш официальный игровой идентификатор от характеристики, вы можете попросить игроков
Wizards of the Coast. Если у вас нет своего номера, предоставить необходимое подтверждение пра­
вы можете получить его прямо в клубе. Уточните вомерности. Если они не смогут предоставить до­
подробности у организаторов. казательств, вы можете запретить использование
Для получения подробностей о том, как играть, данных предметов или попросить их использовать
проводить игры в качестве Мастера и органи­ стандартный набор характеристик. Ссылайтесь на
зовывать игры для Лиги Приключенцев D&D, Руководство игрока Лиги Приключенцев D&D.
обратитесь к представителю Лиги Приключенцев Если игроки хотят потратить дни простоя, и
D&D. сейчас у вас начало приключения или эпизода,
они могут объявить своё занятие и потратить
Подготовка приключения дни прямо сейчас, или могут дождаться конца
приключения или эпизода.
Прежде чем проводить это приключение, вам Игроки должны выбрать до начала приклю­
нужно подготовиться, сделав следующее: чения заклинания своих персонажей и прочие
• Убедитесь, что у вас есть самая свежая версия опции на день, если только в приключении не
базовых правил D&D или Книга игрока. сказано обратное. Вы можете зачитать описание
• Прочтите приключение, отметив всё, на что приключения, чтобы у игроков были идеи о том,
следует обратить внимание при проведении чему им предстоит противостоять.
игры, например, то, как вы будете изображать
ПМ, или тактику, используемую в бою.

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 2


Изменение сложности лу, помните следующее:

приключения • Вы можете вносить изменения в приключение


и принимать решения о том, как группа взаи­
По тексту приключения вы можете найти врез­ модействует с миром. Это особенно важно вне
ки, помогающие скорректировать его для боль­ сражений, но вы можете также изменять при­
шой/маленькой группы и персонажей боль­ ключение, если группа всё проходит слишком
ше/меньше рекомендованного уровня. Практи­ легко или испытывает трудности.
чески всегда это касается только боевых сцен. • Не делайте приключение слишком лёгким или
Вы можете корректировать приключение и по слишком сложным. Непреодолимые трудности
другим причинам. Например, если вы играете с делают игру разочаровывающей, но и от от­
группой начинающих игроков, вы можете сделать сутствия вызовов становится скучно. Оцените
приключение чуть легче; для опытных игроков опыт игроков (не персонажей), попробуйте по­
приключение можно сделать чуть сложнее. Для вас чувствовать (или спросите напрямую), что им
созданы пять категорий силы отряда, на которые нравится в игре, и попробуйте дать каждому из
можно ориентироваться. Вы можете спокойно них то, ради чего они играют в D&D. Каждому
корректировать приключение, если рекомендуемая дайте шанс проявить себя.
сила отряда не совпадает с силой вашей группы. • Будьте внимательны к темпу игры, игровое со­
Это приключение оптимизировано для от­ брание должно протекать плавно. Избегайте
ряда из пятерых персонажей 2 уровня. Для задержек, потому что игра в такие моменты
определения того, нужно ли корректировать при­ теряет движущую силу. Но в то же время убе­
ключение, сделайте следующее: дитесь, что игра не закончится слишком рано;
• Сложите уровни всех персонажей предоставьте игрокам полноценный опыт от
• Разделите сумму на число персонажей игры. Попытайтесь предугадать, сколько будет
• Дробную часть 0.5 и выше округлите в большую длиться игра, и скорректируйте темп в нужную
сторону; дробную часть меньше 0.5 округлите в сторону.
меньшую сторону • Текст для прочтения вслух — это всего лишь
заготовка; вы можете менять этот текст так, как
Так вы получите средний уровень отряда
посчитаете нужным, особенно если это диалог.
(СУО). Для определения силы отряда для этого
• Выдавайте игрокам соответствующие подсказки,
приключения обратитесь к следующей таблице:
чтобы они могли принимать осознанные реше­
Определение силы отряда ния. Подсказки и намёки помогут игрокам при
решении головоломок, в бою и взаимодействии,
Состав отряда Сила отряда и никто не будет расстроен от того, что не пони­
3–4 персонажа, СУО меньше Очень слабая мает, что происходит. Это позволит «погрузить­
3–4 персонажа, СУО равен Слабая ся» в приключение и даст игрокам «маленькие
победы» — нахождение правильных решений.
3–4 персонажа, СУО превышает Средняя
5 персонажей, СУО меньше Слабая Проще говоря, проведение игры — это не сле­
дование тексту приключения до последней буквы;
5 персонажей, СУО равен Средняя
это стимуляция интереса в условиях умеренно
5 персонажей, СУО превышает Сильная сложного для игроков окружения. Подробная ин­
6–7 персонажей, СУО меньше Средняя формация об искусстве проведения игры есть в
6–7 персонажей, СУО равен Сильная Руководстве Мастера.
6–7 персонажей, СУО превышает Очень сильная
Простой и образ жизни
Сам по себе средний уровень отряда не даёт
В начале каждого игрового собрания игроки долж­
рекомендаций по корректировке приключения.
ны объявить, будут ли они тратить часть своих
Каждая врезка индивидуально указывает, следует
дней простоя. Игрок записывает потраченные дни
ли что­то изменять в зависимости от силы отряда.
на листе записей. Игрокам во время простоя до­
Если для отряда вашей силы рекомендаций нет,
ступны следующие опции (подробности смотрите
можете не вносить никакие изменения.
в базовых правилах D&D и Руководстве игрока
Лиги Приключенцев D&D):
Проведение приключения • Набор опыта
Будучи Мастером на собрании, вы отвечаете за • Занятие ремеслом (исключение: несколько пер­
получение игроками удовольствия от игры. Вы сонажей не могут сообща изготавливать один
контролируете повествование и оживляете слова предмет)
с этих страниц. Результаты интересных игровых • Работа по профессии
собраний могут пересказываться ещё долго по­ • Восстановление
сле окончания игры. Всегда следуйте золотому • Услуги заклинателей (только в конце приключе­
правилу Мастера: ния)
• Тренировки
Когда это возможно, принимайте решения,
усиливающие удовольствие от приключения. Другие опции простоя могут быть доступны
Для того, чтобы следовать этому золотому прави­ в самом приключении или могут открываться

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 3


по ходу игры, включая действия, зависящие от могут произойти с ними.
вашей фракции.
Кроме того, каждый раз, когда персонаж тратит Болезни, яды и прочие ослабляющие
дни простоя, он также тратит стоимость своего эффекты
образа жизни. Цены указаны за один день, так
Персонаж, всё ещё находящийся под действием
что если персонаж тратит 10 дней простоя, он тут
болезни, яда или аналогичного эффекта по оконча­
же оплачивает своё проживание за десять дней.
нии приключения, может потратить дни простоя
Некоторые виды деятельности облегчают траты
на восстановление, пока эффект не перестанет на
на проживание, а другие, наоборот, увеличивают
него действовать (смотрите раздел «Восстановле­
траты.
ние» в базовых правилах D&D). Если персонаж не
избавился от эффекта между собраниями, следую­
Услуги заклинателей щее собрание он начинает всё ещё под действием
негативного эффекта.
В любом поселении размером более, чем малень­
кий городок можно найти услуги заклинателей.
Для доступа к этим услугам у персонажей должна
Смерть
быть возможность добраться до этого поселения. У персонажа, умершего во время приключения,
В качестве альтернативы, если отряд закончил есть несколько вариантов в конце собрания (или
приключение, можно посчитать, что они смог­ при возвращении в цивилизованные места), если
ли вернуться в поселение, ближайшее к месту, в ни у кого в отряде нет доступа к заклинаниям
котором происходит приключение. оживление, возрождение или аналогичной магии.
Обычно заклинатели предоставляют услуги ле­ Персонаж, на которого накладывали заклинание
чения и восстановления, а также заклинания, оживление, получает штрафы, пока не окончатся
добывающие информацию. Прочие доступные все продолжительные отдыхи приключения. В
услуги могут определяться приключением. Число качестве альтернативы каждый потраченный
заклинаний, доступных для накладывания в ка­ день простоя в дополнение к своим основным
честве услуги, ограничено: максимум три раза в эффектам уменьшает штраф к броскам атаки,
день, если не сказано иное. спасброскам и проверкам характеристик на 1.
Создание нового персонажа 1 уровня. Если
Услуги заклинателей мёртвый персонаж не понравился или ни один из
вариантов не подходит, игрок создаёт нового пер­
Заклинание Цена
сонажа. У нового персонажа не будет предметов и
Лечение ран (1 уровень) 10 зм наград мёртвого персонажа.
Опознание 20 зм Мёртвый персонаж платит за воскрешение
Малое восстановление 40 зм или заклинание оживление. Если тело персона­
Молебен лечения (2 уровень) 40 зм жа пригодно для восстановления (все жизненно
важные органы на месте, и тело более­менее це­
Снятие проклятья 90 зм
лое), а игрок хочет возвратить персонажа к жизни,
Разговор с мёртвыми 90 зм отряд может вернуть тело в цивилизованные ме­
Предсказание 210 зм ста и оплатить заклинание оживление из средств
Высшее восстановление 450 зм мёртвого персонажа. В такой ситуации заклина­
Оживление 1250 зм ние оживление будет стоить 1250 зм.
Отряд оплачивает персонажу оживление.
То же самое, что предыдущий пункт, но часть сум­
Предыстория послушника мы или всю её оплачивает отряд в конце собрания.
Персонажи не обязаны тратить свои деньги на
Персонаж с предысторией «послушник», обращаю-
воскрешение мёртвого члена отряда, это полно­
щийся за услугами заклинателей в храм своей веры,
стью добровольное дело.
получает одно заклинание в день из таблицы «Услуги
Помощь фракции. Если у персонажа уровень
заклинателей» бесплатно. Единственное, что опла-
не превышает 4, то его тело можно вернуть в
чивается, — это базовая стоимость использованных
цивилизованные места, а представитель его фрак­
материальных компонентов, если они есть.
ции организует для него заклинание оживление.
В Мулмастере можно воззвать к услугам заклинателей
Однако персонаж, оживлённый таким способом,
следующих богов: Бейн, Ллиира, Ловиатар, Мистра,
теряет опыт и все награды за прошедшее собра­
Саврас, Темпус, Тимора, Велшарун, и Вокин.
ние (даже те, что он успел получить на этом собра­
нии перед смертью), и уже не может переиграть
этот эпизод или приключение этим же персона­
Болезнь, смерть и восстановление жем. Когда персонаж достигнет 5 уровня, этот
вариант перестанет быть доступным.
персонажей
Иногда случаются неприятности, и персонажи тра­
вятся, заболевают или умирают. По завершению
собрания персонажи могут сильно измениться, и
вот правила, описывающие, какие плохие вещи

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 4


Предыстория приключения в живых нанимают отряд, чтобы вернуть кодекс,
используя магическую метку для отслеживания.
Мерсвейяс Дурнииф, тёмный эльф из западной Кодекс и культисты отслеживаются далеко в
заставы Мулмастера, обнаружил во время своих Подземье на пути к элементальному узлу земли,
исследований, что древний том Кодекса Стихий который запечатан изнутри. Во время поисков это­
хранит секрет, который мог бы спасти его народ. го пути герои встречают Мейсвейяра Дурниифа,
Мерсвейяс пытался убедить дварфов Иарфаста который изначально нанял Фергиса.
позволить ему изучать кодекс, однако дварфы Дроу предлагает героям сделку. Он поможет
ответили резким отказом. им попасть в узел в обмен на возможность пере­
В надежде получить кодекс тёмный эльф нанял писать ритуалы из Кодекса Стихий. Если герои
известного своей недобросовестностью дварфа отказываются от помощи тёмного эльфа, то они
по имени Фергисс Болтсмелтер. Фергис получал могут найти путь самостоятельно, но им придётся
информацию и различные вещи от людей необыч­ столкнуться с дроу и его отрядом после того, как
ным путём. Точнее, у Болтсмелтера есть медальон они покинут узел.
мыслей, который позволяет ему шантажом или Оказавшись на улицах Города Опасности, герои
иным способом воровать информацию для своей должны ускользнуть от культа и найти место для
выгоды. С помощью шантажа он манипулировал отдыха. Они могут пойти в место, в котором они
дварфами Иарфаста и смог заполучить Кодекс были в своих приключениях, или в место, которое
Стихий у главы клана. знает Фергис.
Из Иарфаста Болтсмелтер направился на север,
в Мулмастер, где он ожидает корабль, на котором
отправится на встречу с Мерсвейясом, чтобы полу­ Зацепки приключения
чить плату в обмен на кодекс. Корабль останется Приключение начинается с того, что герои согла­
в порту на протяжении нескольких дней и Фергис шаются охранять Фергиса Болтсмелтера, пока его
опасается, что дварфы Иарфаста и культа Чёрной корабль не покинет Мулмастер.
Земли идут по его следу. Осознавая свою незащи­ Может быть дюжина и больше причин, почему
щённость перед врагами, он нанимает искателей герои решают согласиться на эту работу. Ради
приключений/авантюристов, готовых защищать золота, репутации, чтобы получить благосклон­
его. ность от вышестоящего члена соответствующей
Фергис оказался прав насчёт дварфов из Иарфа­ фракции или просто потому что, до тех пор, пока
ста, преследующих его. Они действительно посла­ Фергис — смутный тип с неясными принципами,
ли отряд Молотов Морадина вслед за ним, чтобы его сохранность может быть важна для благопо­
вернуть кодекс и призвать вора к правосудию. лучия общества. Позвольте игрокам решить, что
Помимо дварфов Чёрной Земли, два других мотивирует их героев.
культа Стихийного Зла и Сокрушающей волны
также заинтересованы во владении кодексом.
Их шпионы доложили, что кодекс был украден.
Теперь культы хотят вернуть Кодекс Стихий, так
как считают, что он приведёт их к элементальным
узлам, расположенных под Мулмастером.

Обзор приключения
Герои начинают приключение на корабле, будучи
нанятыми в качестве охраны Фергесса. Они стоят
в порту уже несколько дней, однообразие сводит
с ума. Скука развеивается, когда корабль внезап­
но подвергается нападению дварфов из культа
Сокрушительной Волны, посланных сюда в по­
иске Кодекса Стихий. Герои быстро понимают,
что культ превосходит их количеством и им нуж­
но выйти на улицы Мулмастера, чтобы защитить
Фергиса.
Культ не оставляет попыток догнать беглецов.
Кто­то из преследователей знал о туннелях, ве­
дущих в Подземье, где герои наверняка будут в
безопасности.
В Подземье Молоты Морадина сталкиваются с
Болтсмелтером и приключенцами. Они требуют
вернуть Кодекс Стихий и передать вора под арест.
Либо в середине сделки, либо в середине сраже­
ния с дварфами в камеру врываются культисты
Чёрной Земли и захватывают кодекс, убегая под
землю. Несколько Молотов погибают, а оставшиеся

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 5


Часть 1: Я на корабле
Я потратил целую жизнь, Свет. Солнечный свет освещает палубу. Под
Продираясь сквозь дебри твоего разума, палубой, в лучшем случае, тусклое освещение, а
Вынимая воспоминания в большинстве мест абсолютно темно. Из источ­
Из расставленных внутри ловушек. ников света здесь есть только то, что принесли с
Больше ничего нет, собой герои. В каюте Фергиса много ламп, поэто­
му она ярко освящена.
Сейчас они все мои,
Звук. Шум волн, бьющихся о борт, крики ра­
Я надеюсь, ты не против.
ботников причала и команды корабля. Колебания
— Арамеша, Надежда Арамеши натянутого каната на ветру, крики чаек. Звон
колоколов.

На службе у Болтсмелтера Мудрость Арамеши


Герои предварительно согласились работать как Фергис всё время носит медальон мыслей, также
наёмные клинки Фергиса Болтсмелтера. Дварф, известный как Мудрость Арамеши. Медальон все­
кажется, ожидает неприятностей, но он не осве­ гда скрыт под одеждой и бородой. Когда медальон
щает деталей возможных проблем. Они продол­ активируется, дварф замирает ненадолго, затем
жают наблюдать за «Крыльями цвета индиго» — смотрит вдаль или закрывает глаза, погружаясь в
кораблём, пришвартованным в порту Мулмастера. свои мысли.
Фергис обычно находится под палубой, изредка Фергис использует медальон, чтобы прочитать
выбираясь наверх, чтобы освежиться. мысли окружающих. Но когда ему нужно получить
больше информации, он глубже погружается в по­
Корабль «Крылья цвета индиго» плавно покачивается ток мыслей. Иногда это может стать сигналом для
в бухте Мулмастера, прочно привязанный к докам. За другой стороны о том, что в его мыслях копаются.
последние несколько дней вы полностью потонули в моно- Когда он хочет копнуть глубже, он часто предла­
тонном состоянии дел на корабле. Ваш наёмщик заплатит гает своим субъектам разделить напиток. Фергис
значительную сумму — 125 золотых — за то, что вы будете даёт им маленькую фляжку, из которой он делает
защищать его всё время, пока корабль не отплывёт на вид, что пьёт первым. Напиток — крепкий дварф­
запад. Идёт третий день вашего пребывания на корабле, а ский ликёр. Герой, пьющий ликёр, должен совер­
вы не знаете, чем заняться от скуки. шить спасбросок Телосложения Сл 15, в случае
Ваш наниматель Фергис Болтсмелтер, дварф с густой и провала получая помеху на спасброски Мудрости в
нечёсаной бородой, редко появляется на верхней палубе. течение следующего часа.
Фергис напоминает вам крота, его чёрные глаза-бусинки
близко посажены друг к другу и почти скрываются под Недоверчивый дварф
нависшими густыми бровями. Он потягивается и лицом по- Дварф не особенно доверяет героям или команде
ворачивается к солнцу, впитывая его несколько мгновений. корабля. Он опрашивает их с помощью медальона,
«Эй, вы там, о чём вы должны доложить?» Прежде чем чтобы вычислить тех, кто может навредить ему.
вы успеваете ответить, он резко продолжает: «Те, кто мо- Фергис блуждает по кораблю, премещаясь от
жет навредить мне, могут оказаться где угодно, и я дорого персонажа к персонажу, включая несколько чле­
заплатил вам, чтобы вы защищали меня. Будьте начеку!» нов экипажа, задавая на первый взгляд безобид­
ные вопросы, такие как:
Отыгрыш Фергиса Болтсмелтера • Что ты ел на завтрак?
На самом деле Фергис трус, но его поддерживает ме- • Когда ты в последний раз точил своё оружие?
дальон мыслей, который он носит. Медальон делает • Что ты делал позавчера?
его уверенным и способным командовать. Когда он • Какой твой любимый цвет?
использует медальон, он смотрит вдаль или закрыва- • Какой твой самый подлый поступок?
ет глаза на мгновения, которые порой, растягиваются • Ты моешься регулярно?
до нескольких минут. Дварф задаёт вопросы в бес- • Ты считаешь себя честным человеком?
конечном потоке, говорит быстро и замечает любые • Сколько пальцев я показываю?
колебания в ответах.
Поиграйте немного с этими вопросами, преж­
Без медальона он постоянно меняет своё мнение и
де чем переходить к следующему разделу. Если
легко подчиняется требованиям других.
Фергису задают вопросы, он отвечает вопросом на
вопрос. Фергис обдумывает ответы героев очень
внимательно, его лицо искажается от напряжён­
Общие свойства ной сосредоточенности и размышлений.
Корабль Фергиса­Крылья Индиго–и доки имеют
следующие общие характеристики: Фергис задаёт вопросы каждому члену команды по очере-
Погода. Последние несколько дней шёл дождь, ди и без предупреждения, внезапно появляясь с обеспоко-
поэтому все вещи мокрые; однако, сейчас небо енным выражением лица.
ясное и светит солнце.

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 6


«Моряк может причинить мне вред, — говорит он, приложат все усилия, чтобы одолеть героев.
поворачиваясь к вам. — Его союзники идут, защитите Побег. Эта битва предназначена для того, чтобы
меня». Прежде чем вы успеваете моргнуть, он выталкивает подавить героев, но они должны иметь возмож­
человека за борт. ность легко покинуть поле боя. Решение сбежать в
Выглядывая за фальшборт, вы можете увидеть мужчину, город должно быть быстрым и очевидным. После
плещущегося в воде с выражением возмущения на его того, как герои покинут корабль, они скрывают­
лице. Внезапно из воды появляется щупальце и обвивает ся и должны заметить, что один из культистов
его. разговаривает с городской стражей. Необходимо
С борта вы видите мужчину и женщину с гарпуном, ме- определить, у кого Кодекс в данный момент — у
чами с акульими зубами, щитами из панциря черепахи и героев или культистов.
брони из кожи крокодила, карабкающихся на борт с другой Поражение. Если герои потерпят поражение,
стороны корабля, в то время как остальных поднимает на то культ успеет предотвратить побег и захватить
палубу осьминог. Кодекс Стихий. Тогда культ исчезнет в заливе. Ес­
ли у персонажей или НИП 0 хитов, то они теряют
Культ Сокрушительной Волны прибыл с целью сознание.
украсть Кодекс Стихий. Гигантский осьминог
поднимает на палубу восемь культистов [cultist], Корректировка столкновения
двух разбойник Сокрушительной Волны и од­ Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
ного рыцаря Тёмного Прилива. Вы должны боевого столкновения. Они не складываются.
объяснить героям, имея в виду только количество • Очень слабая группа: уберите четырёх культистов,

противников, что эту битву приключенцы вряд одного разбойника Сокрушительной Волны и одного
ли смогут выиграть. При необходимости опишите, рыцаря Тёмного Прилива.
как экипаж корабля справляется с дополнительны­ • Слабая группа: уберите одного разбойника Сокруши-

ми войсками. Иногда отступление — это хороший тельной Волны и одного рыцаря Тёмного Прилива.
вариант. • Сильная группа: добавьте рыцаря Тёмного Прилива.

• Очень сильная группа группа: добавьте одного

Противники и тактика разбойника Сокрушительной Волны и двух рыцарей


В свой первый ход четыре культиста, один раз­ Тёмного Прилива.
бойник и рыцарь остаются на палубе, чтобы
разобраться с героями, пока другие обыскивают
каюты в поиске книги Болтсмелтера. Захваченный культист
Рыцарь Тёмного Прилива остаётся в щупальце Культист Алексей был оглушён в битве, но ему
осьминога и передвигается по полю боя с помо­ удалось выжить. Его вытащили из воды, пока
щью щупальцев. После первого раунда битвы остальные культисты скрывались с поля боя. Оше­
гигантский осьминог начинает крушить корабль ломлённый предательством соратников, Алексей
и швырять обломками в персонажей. Каждый потерял веру в культ. Он охотно рассказывает
следующий раунд после первого осьминог атаку­ планы культа и, к удовольствию Фергиса, говорит
ет одного случайно выбранного персонажа (+4 к правду:
попаданию; попадание: 3 (1к6) дробящего урона
• В планах культа Сокрушительной Волны исполь­
и цель сбивается с ног). В шестом раунде битвы
зовать кодекс как магический поисковик, чтобы
корабль отрывается от места швартовки. Корабль
найти место для нового элементального узла под
утонет в десятом раунде.
Мулмастером.
Фергис бежит под палубу за кодексом и запи­
• Культ Чёрной Земли также разыскивает кодекс.
рается в своей комнате. Если герои будут угова­
• Алексей готов отвести персонажей в водную
ривать его выйти наружу, они услышат его крик
пещеру, где культ собирается привести план в
«На помощь», сопровождаемый звуками треска­
действие.
ющегося дерева и грохотом мебели. Дверь забло­
кирована, и чтобы открыть её, нужны успешная
Отыгрыш культиста Алексея
проверка Ловкости Сл 10 и набор воровских ин­
струментов. Успешная проверка Силы Сл 15 позво­ Алексей — бастард небольшого дворянского рода.
лит выбить дверь. Если проверки проваливаются, Будучи избалованным и притеснённым родителями (ко-
то дверь может быть разрушена (КД 15, 15 хитов, торые полностью игнорировали проблемы и невзгоды
иммунитет к урону ядом и психической энергией). подростка), он покинул дом три года назад и попал в
Пройдя через дверь, герои видят Фергиса, захва­ Культ Сокрушительной Волны.
ченного в щупальца осьминога. Он отпустит, если С тех пор его жизнь вошла в поток отчаянного бого-
получит 10 урона. служения, затопления кораблей и прочего причинения
В конце каждого третьего раунда битвы на всяческих неудобств местным рыбакам. Это длилось до
борт высаживаются ещё 4 и более культистов тех пор, пока культисты не начали осуществлять свои
Сокрушительной Волны, сопровождаемые одним грандиозные планы относительно Города Опасности.
разбойником Сокрушительной Волны. Однако в последнее время он много раздумывал над
тем, что значит быть культистом и решительно искал
Развитие событий выхода.
Приключенцы не должны победить в этой бит­
ве. Культисты очень хотят завладеть кодексом и

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 7


Что теперь? ков и рыцарей преследуют героев. Как минимум
должно быть четыре культиста и один разбойник.
Что произойдёт дальше, прежде всего, зависит от Во время погони героям допускается использо­
результатов столкновения героев и культистов на вание Рывка каждый раунд, если они не пойманы
корабле «Крылья цвета индиго». культом. Герои могут выполнить одно из следую­
Герои сбегают с Кодексом. Если герои реша­ щих бонусных действий. Список ниже является
ют сбежать с Кодексом, Алексей начинает истери­ только рекомендацией, и герои могут создавать
чески кричать на них. Он сообщает персонажам, собственные варианты действий, при условии, что
что появятся новые культисты, причём в немалом могут оправдать их.
количестве. Он умоляет героев взять его с собой,
• Создание препятствия. Герой может попы­
потому что, когда культисты найдут его и узна­
таться бросить что­нибудь (деревянный ящик,
ют о предательстве, они точно лишат его жизни.
повозку, стенд, случайного прохожего и т.д.) на
Продолжение погони ниже.
пути преследователей чтобы помешать их пере­
Культ получает Кодекс. Алексей сообщает, где
движению и вынудить преследователя совер­
может быть Кодекс. Он просит развязать его и обе­
шить спасбросок Силы Сл 10. Провал означает,
щает показать им это место. Герой, преуспевший в
что следующая проверка характеристики или
проверке Мудрости (Проницательность) Сл 13, со­
спасбросок будут совершены с помехой.
общает остальным, что Алексей выглядит честным
• Отступление. Герой может остаться позади
в своём обещании. Фергис отказывается платить
группы, чтобы помешать преследователям. Пер­
героям до тех пор, пока они не вернут ему Кодекс.
сонаж состязается в Силе (Атлетика) против
Развитие событий в Гроте, ниже.
культиста Сокрушительной Волны, жреца или
рыцаря, если не осталось культистов. Успешный
Захваченный культист
бросок означает, что следующая проверка харак­
Алексей приводит героев в грот — небольшую теристики или спасбросок культиста совершает­
пещеру, высеченную в скалах за пределами Муль­ ся с помехой. Провал означает, что следующая
мастера. Если герои совершили короткий отдых, проверка характеристики или спасбросок героя
тогда охранять Кодекс Стихий будет жрец Сокру­ совершается с помехой.
шительной Волны и три культиста. Если герои • Рывок вперед Герой заставляет себя продви­
совершили продолжительный отдых, то охрана до­ гаться вперёд, если преуспеет в проверке Силы
полняется водной аномалией. Других культистов, (Атлетика) Сл 10. Успех означает, что следую­
Разрушителя Волн и рыцаря Тёмного Прилива щая проверка характеристики или спасбросок
нет; они покупают снаряжение для подземной совершается с преимуществом.
экспедиции, а гигантский осьминог добывает себе • Скачок. Герой перепрыгивает препятствия или
пропитание в Лунном море. Алексей отказывается оббегает их с проверкой Ловкости (Акробатика)
сопровождать героев. Сл 10. Успешная проверка означает, что следую­
Героям удаётся вернуть себе Кодекс Стихий, од­ щая проверка характеристики или спасбросок
нако во время побега они замечают оставшихся совершается с преимуществом.
культистов, которые уже начали их искать. Про­ • Нырок в переулок. Герой, знакомый с улица­
должение следует в главе «Погоня». ми Мулмастера, может провести группу через
труднопроходимые переулки. Герой состязается
Корректировка столкновения в Интеллекте, Ловкости (Скрытность) или Ха­
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого ризме (Обман) против Мудрости (Восприятие)
боевого столкновения. Они не складываются. культиста. Успешный бросок означает, что следу­
• Очень слабая группа: замените одного жреца Со-
ющая проверка характеристики культиста или
крушительной Волны на культиста; замените водную спасбросок будут совершаться с помехой.
аномалию на одного парового мефита. • Напуганное животное. Герой может схватить
• Слабая группа: уберите одного культиста; замените
ближайшую лошадь или другое животное и
водную аномалию на одного парового мефита. пустить его вниз по улице, вызывая хаос с про­
• Сильная группа: добавьте одного культиста
веркой Мудрости (Уход за животными) Сл 10.
• Очень сильная группа: добавьте одного призывате-
Успешный бросок означает, что следующая про­
ля Сокрушительной Волны. верка характеристики культиста или спасбросок
будут совершаться с преимуществом.
• Поиск пути. Умный, с хорошо развитой улич­
Сокровища ной смекалкой герой может использовать свои
Герои извлекают Кодекс Стихий из тела жреца знания аналогичных уличных развязок других
Сокрушительной Волны. городов. Успешная проверка Мудрости (Воспри­
ятие или Выживание) Сл 10 означает, что следу­
ющая проверка характеристики или спасбросок
Погоня героя буду совершены с преимуществом.
Герои должны знать, что если они остановятся и
дадут бой, то точно не победят, по крайней мере в Осложнения погони
начале приключения. Покидая корабль, они бегут Город Мулмастер переполнен людьми. Улицы мок­
по улицам Мулмастера. рые после дождя, множество препятствий могут
Отслеживайте, сколько культистов, разбойни­ встать на пути у героев, если они попытаются убе­

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 8


жать от культа. В каждом раунде до хода преследо­
вателя совершите бросок по таблице осложнений
Мулмастера, расположенной ниже.

Осложнения погони в Мулмастере


к20 Осложнение
1 Два жителя, которые увидели погоню, начали
преследование. Считайте их ещё двумя культи-
стами в погоне за целями.
2-3 Вы вынуждены сделать резкий поворот, чтобы
избежать столкновения с непреодолимым пре-
пятствием. Совершите спасбросок Ловкости Сл
10, чтобы пройти поворот. В случае провала вы
столкнётесь с чем-то громоздким и получите 1к4
дробящего урона.
4-6 Скользкие улицы. Совершите спасбросок Ловко-
сти Сл 10. В случае провала вы получаете помеху
на следующую проверку навыка.
7-8 Ваш путь преграждает религиозный парад, состо-
ящий из бейнитов и самобичующихся прихожан
Ловитара. Совершите проверку Силы (Атлети-
ка) или Ловкости (Акробатика) Сл 10 на ваш
выбор, чтобы беспрепятственно пройти через
толпу. В случае провала вы получаете помеху на
следующую проверку характеристики.
9-10 Большое препятствие, такое как лошадь или
повозка, блокирует путь. Совершите проверку
Ловкости (Акробатика) Сл 10, чтобы обойти пре-
пятствие. В случае провала вы получаете помеху
к следующей проверке.
11+ Никаких осложнений

Проверка преследователей
В конце каждого раунда каждый член погони
должен совершить спасбросок Телосложения Сл 10
с помехой или преимуществом в зависимости от
действий персонажа в раунде.
Персонажи должны набрать в общей сложности
два успешных броска на одного персонажа, преж­
де чем культисты совершат такое же количество
успешных бросков. Бросок 20 засчитывается как
два успеха. Бросок 1 забирает 1 успех.
Если герои набирают необходимое количество
успешных бросков, то они теряют из виду куль­
тистов на улицах Мулмастера. Если культисты
получают необходимое количество успешных брос­
ков, те культисты, которые совершали спасброски
в последнем раунде, ловят героев и пытаются
отобрать книгу у Фергиса.

Развитие событий
После того, как герои сбежали от преследова­
ния культа или дали один бой, дайте понять им,
что они должны найти безопасное место, чтобы
спрятаться подальше от культа и стражи города,
отдохнуть и обдумать дальнейшие планы.

Сокровища
У культистов нет ценных сокровищ.

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 9


Часть 2: Что теперь?
Персонажи сбегают от когтей культа Сокруши­ избегания культа. После их встречи они должны
тельной Волны с Фергисом Болтсмелтером на по­ найти Остера Айронхэнда по пути и снова сделать
печении или с Кодексом, отобранным у культа. В бросок по таблице. Если они посещают много
любом случае культ хлынул в доки и близлежащий контактов, то должны бросать кубик каждый раз.
город в поисках Кодекса Стихий.
Захваченный культист
Связи Если какой­либо культист оказывается захвачен,
то он может сообщить следующую информацию:
Несмотря на их недавнюю неудачу, культ Сокру­ Культист Сокрушительной Волны. Захвачен­
шительной Волны всё ещё имеет много друзей ные культисты могут раскрыть следующее:
среди жителей Мулмастера или платит стражни­
кам, чтобы те помогали в поисках. Пока персо­ • Культ Сокрушительной Волны планирует исполь­
нажи ищут место, чтобы собраться с мыслями и зовать Кодекс Стихий как проводник, который
спланировать следующий шаг, культ подстерегает поможет найти многообещающий элементаль­
их. ный узел под Мулмастером.
Если персонажи знакомы с Мулмастером, у них • Культ Чёрной Земли тоже ищет Кодекс.
может возникнуть идея о том, куда они могут Культист Чёрной Земли. Захваченный куль­
спрятаться и отдохнуть, если Фергис не предложит тист может раскрыть следующее:
локацию. В случае, если герои захотят спросить • Культ чёрной Земли планирует использовать
совета у кого­то из фракции, смотрите раздел
Кодекс Стихий как проводник, который поможет
«Контакты с фракцией».
найти многообещающий элементальный узел под
Каждый раз, когда герои перемещаются по го­
Мулмастером.
роду или в каждый час их бездействия, сделайте • Лидер культа — Егор, жрец Чёрной Земли.
бросок по таблице случайных встреч, чтобы уви­ • Группа дварфов из Иарфаста тоже ищет кодекс.
деть, не натолкнутся ли герои на членов культа,
ищущих их. Если группа пытается быть скрытной Контакты с фракцией
и преуспевает в групповой проверке Ловкости
(Скрытность) Сл 10, то она получает преимуще­ Герои могут пожелать связаться с кем­либо из
ство на избегание случайных встреч с культом. фракции, кем­то, кого они недавно встречали,
или кем­то из их прошлого. Ниже приведён спи­
Общие черты сок контактов с указанием того, что они могут
рассказать.
Город Мулмастер кишит жизнью. Повсюду звуки
Герои могут искать контакты с фракцией, чтобы
городской жизни, ржание лошадей, крики ра­
найти информацию и место для укрытия. Для
ботников дока, торговцы продают свои товары,
большей информации о контакте с фракцией
нищие просят монетку и т.д.
смотри в серии статей «Беседа с...» на сайте D&D
• Запахи. Улицы Мулмастера очищены недав­ Adventurers League.
ним дождём, но запах рыбы перебивает все Серанолла Шепчущая (Изумрудный Анклав).
остальные запахи в доках и чувствуется даже на Покрытая пылью девушка­гном предлагает героям
удалении от бухты. посетить садовника по имени Йолиан Риакин в
• Свет. Редкий солнечный день после череды поместье Клинка. Её часто можно застать в парке
пасмурных дней. благородного участка. Она предупреждает героев,
• Звуки. Ржание лошадей, крики работников что группа дварфов из Иарфаста ищет Фергиса в
дока, торговцев, продающих товары, жалобы дополнение к членам культа Чёрной Земли.
нищих, вымаливающих монетку. Чааб (Жентарим). Всегда говорящий по делу,
Чааб оценивает ситуацию. Он предполагает, что
Избегание культа группа увидит Остера Айронхэнда в районе Пу­
тешественников. Он рассказывает группе, как
к20 Столкновение лучше всего добраться до дварфа и не попасться
1 4 культиста Сокрушительной Волны на глаза часовым. Группа получает преимущество
2 4 культиста Чёрной Земли на следующий бросок на избегание случайной
3 2 культиста Чёрной Земли, 1 страж Чёрной Земли встречи с культом.
Дорнал Вайтберд (Альянс Лордов). Энергич­
4 2 культиста Сокрушительной Волны, 1 разбойник
ный дварф ненадолго глубоко задумывается, затем
Сокрушительной Волны
предлагает найти полурослика Радомира Панина в
5-7 2 городских стражника районе доков. Он предупреждает группу наедине
8+ никакой встречи о том, что Фергис может читать мысли других с
помощью магического медальона.
Пример: герои разыскивают Серна Зеркштиля, Серн Зеркштиль (Орден Латной Перчатки).
по пути они должны сделать бросок по таблице Обычно неразговорчивый полуорк называет имя

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 10


солдата, которому можно верить: это Влада Ряба­ Кажется, между ними есть какая­то история.
кофф, дислоцированная на Штормовых воротах. Она напоминает Фергису об Остере Айронхэнде,
Он предупреждает группу, о том что известные который держит конюшню в районе Путешествен­
члены культа Чёрной Земли наводят справки о ников. Оставшись наедине с героями, Хада преду­
Фергисе по всему городу. преждает их, что Фергис способен читать мысли
Олисара Лайтсонг (Арфист). Бледнокожий лун­ других с помощью магического медальона.
ный эльф советует искать помощи у трактирного Другое. Остер Айронхэнд находится в районе
барда по имени Фрося Шувалова, которая часто Путешественников.
играет в нескольких тавернах. Олисара отмечает,
что до неё дошли слухи о том, что у Фергиса есть Сокровища
Кодекс Стихий. Она рассказывает им о том, что Каждый культист имеет при себе 5 зм монетами
культы, вероятно, очень хотят получить Кодекс. различного номинала.
Он является своего рода гадательным жезлом,
указывающим места, наполненные элементаль­
ной энергией. Герои должны бросить кубик два
Ожидание
раза по таблице избегания культа, чтобы найти Герои ознакомились с местом, где они смогут вре­
таверну, в которой Фрося работает этой ночью. менно отсидеться и избежать встречи с культом
и городскими часовыми, но это будет стоить им
Другие ресурсы дорого. Всё время простоя, потраченное во время
Обязательно посмотрите «интервью» персонажей с этого приключения, вычитается из заслуженных
лидерами фракций. наград. Раздел с наградами находится ниже. Это
дает возможность персонажам, без экономии
времени простоя, использовать параметры, пред­
Городские контакты ставленные ниже.
Все контакты дают похожую информацию:
Ниже расположен список контактов, которые
могут быть найдены в Мулмастере. Если герои • Городская стража ищет персонажей.
просят поговорить с кем­то не из этого списка, • Самым безопасным для героев было бы выбрать­
например, с тарктирщиком, направьте их к непри­ ся из города.
ятному дварфу по имени Остер Айронхэнд. Если • Контакты знают систему тоннелей, которые
они не знают, куда идти, то Фергис предлагает на­ расположены под городом.
вестить старого друга по имени Хада Форджбреф. Каждый контакт просит оплату помощи, однако.
Зора Калкин. Зора предлагает отыскать полу­ Их расценки различны; некоторые предпочитают
рослика по имени Радомир Панин в районе доков. услуги, некоторые посложнее — золотые монеты
Она предупреждает группу, что в дополнение к или комбинацию того и другого. Один из них с
культу Сокрушительной Волны культ Чёрной Зем­ радостью примет хорошее зелье или свиток.
ли рыскает в их поисках. Эти расценки оплачиваются в конце приключе­
Сэрол Данонбрил. Остер Айронхэнд находится ния, после того, как герои получат свои награды
в районе Путешественников. Сэрол знает Фергиса за его завершение. Ниже описаны награды для
и предупреждает героев, что Фергис использует контактов:
магический медальон, чтобы читать мысли других,
если они находятся вместе. Остер Айронхэнд (10 дней простоя или 100
Зирш Винтермелт. Зирш предполагает, что зм)
бард по имени Фрося Шувалова часто играет в
Остер Айронхэнд выглядит грубым дварфом с
нескольких тавернах в Торговом районе. Герои
мягким голосом, который владеет Конюшнями
должны дважды сделать бросок по таблице избе­
Остера в районе путешественников. Айронхэнд
гания культа, чтобы найти таверну, в которой она
требует, чтобы герои сделали ему одолжение в
работает.
обмен на то, что он спрячет их и покажет выход.
Сарк Толивер. Остер Айронхэнд находится в
Награда опытом. Если какой­либо герой запла­
районе Путешественников, и Сарк предупреждает
тит этому контакту его цену, то дайте этому герою
героев, что Фергис использует магический меда­
50 опыта.
льон, чтобы читать мысли других.
Солдат. Герои узнают, что Влада Рябикофф
находится на Южных Воротах. Их предупреждают,
Йолиан Ряхин (100 зм)
что культ Чёрной Земли ищет их. Йолиан — ­ жалкая садовница с тихим голосом,
Городской стражник. Стражник соглашается которую можно найти в парке в благородном рай­
привести их к контакту... но вместо этого при­ оне. Она просит, чтобы герои пришли и избавили
водит их в лапы культа. На героев нападают 4 местную деревню от угроз нежити. В обмен она
культиста Сокрушительной Волны и 1 рыцарь поможет героям покинуть город.
Тёмного Прилива. Награда опытом. Если какой­либо герой запла­
Хада Форджбрес. Одна из относительно немно­ тит этому контакту его цену, то дайте этому герою
гих дварфов, живущих в Мулмастере. Хада — 50 опыта.
кузнец по металлу в некоторой известности. Она
выглядит немного раздражённой, увидев Фергиса.

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 11


Радомир Панин (5 дней простоя и 50 зм) Мудрость Арамеши, чтобы прочитать их мысли.
Радомир — худой полурослик, который кажется, Фергис решителен в своих убеждениях. Чтобы
имеет привычку баловаться Шёлковым Путём дварф отказался от Кодекса, героям необходимо
(наркотик). Радомир может быть найден в районе преуспеть в проверке Харизмы (Убеждение или
доков, наблюдающий за работниками доков. По­ Запугивание) Сл 20.
лурослик поможет героям выйти из города, но в Если персонажи овладевают Кодексом и у них
обмен он просит поохранять его склад до тех пор, есть время изучить его, и таким образом активи­
после того, как они завершат свою миссию. ровать, они сразу же почувствуют притяжение под
Награда опытом. Если какой­либо герой запла­ землю. Из описания Кодекса они знают, что эта
тит этому контакту его цену, то дайте этому герою тяга, вероятно, приведёт их к области активной
50 опыта. элементальной энергии.
Тоннели. Если герои решают покинуть город,
Влада Рябикофф (10 дней простоя) то их может проводить контакт, хорошо ориенти­
рующийся в сети тоннелей под городом. Для того,
Влада — одна из солдат, находящихся на Штор­
чтобы держаться как можно дальше от города,
мовых воротах. Она — угрюмая мулмастерчанка,
они уходят глубоко под землю.
которая думает, что её город может жить лучше.
Если они решают следовать тяге Кодекса, их
Влада просит героев вернуться к ней за инфор­
контакт может показать им тоннели, которые, как
мацией, в которой подробно описывается работа.
известно, уводят в глубину ко входу в Подземье.
Нужно будет отправиться в несколько мест, где
солдаты не приветствуются, задать несколько
вопросов и получить ответы.
Награда опытом. Если какой­либо герой запла­
тит этому контакту его цену, то дайте этому герою
50 опыта.

Фрося Шувалова (5 дней простоя и 50 зм)


Фрося — толковый бард со склонностью к точным
играм в районе торговцев. Ещё Фрося — заядлый
бизнесмен, балующийся легко продающимися
волшебными безделушками.
Награда опытом. Если какой­либо герой запла­
тит этому контакту его цену, то дайте этому герою
50 опыта.

Кодекс Стихий
Кодекс Стихий — громоздкий, железо-мифриловый
переплетённый том (НЕ является артефактом сам
по себе). Успешная проверка Интеллекта (Магия или
Религия) даёт персонажам следующую информацию,
которая зависит от класса сложности, который успешно
бросит персонаж:
• Сл 10. Кодекс Стихий — священный фолиант, кото-

рый существует с тех пор, как он был добыт двар-


фами из Иарфаста из затерянного храма много лет
назад.
• Сл 15. Кодекс Стихий содержит ритуалы, которые

могут фокусировать или рассеивать энергии в элемен-


тальных областях. Он также может быть использован
как гадательный жезл в поисках элементального узла.
• Сл 20. Кодекс Стихий содержит древние ритуалы,

используемые дварфскими священнослужителями


Морадина, которые могут связывать элементальную
энергию с обычным оружием или бронёй и в редких
случаях могут помещать элементальных созданий в
мощные артефакты.

Развитие событий
Кодекс. Если герои не хотят покидать город, Фер­
гис может прочитать Кодекс и предупредить ге­
роев, что он чувствует тягу к земле. Фергис не
отказывается от Кодекса, если возможно, и если
герои начинают напирать, он может использовать

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 12


Часть 3: Молоты Морадина
Герои сталкиваются с группой дварфов во время • Сл 15. В Иарфасте тишина — это добродетель.
перемещения по тоннелям Мулмастера к верхним Дварфы ценят честь и порядок.
уровням Подземья. Все дварфы — бойцы, священ­ Молоты Морадина. Успешный бросок на Интел­
нослужители и паладины Морадина из дварфского лект (История или Религия) раскроет следующую
города Иарфаста. Они хотят вернуть их релик­ информацию:
вию — Кодекс Стихий.
• Сл 10. Молоты Морадина — военный орден,
поклоняюшийся дварфскому богу Морадину.
Пещера • Сл 15. Молоты часто действуют за пределами
Дварфы владеют заколдованным магнитом, ко­ регулярной дварфской армии, отправляясь на
торый указывает путь к Кодексу. Не понимая, за особые миссии лордов кланов. Они могут метать
кем они на самом деле гонятся, за исключением свои боевые молоты.
Фергиса, дварфы выходят к группе в маленькой
• Сл 20. Некоторые Молоты Морадина могут бро­
пещере. сать свои молоты и заставлять их вернуться.
Также, благодаря поклонению создателю двар­
Основные особенности фов, они могут получить дополнительную магию,
связанную с землёй.
Большая пещера имеет два входа несколько высту­
пов, рассеянных повсюду. Пещера имеет следую­ Развитие событий
щие особенности:
Потолки. Потолки пещеры высотой 30 футов. Здесь герои сталкиваются с дилеммой; дварфы
Свет. Здесь нет света, за исключением того, что хотят получить и Фергиса и Кодекс. Они сначала
принесли с собой персонажи. взывают к чувству чести героев и рассказывают
Прочитайте: историю о том, как Фергис забрал Кодекс. До двар­
фов доходили слухи, что Фергис имеет ментальную
Путешествуя через тоннели под Мулмастером, вы зашли силу, но они не подозревали, что он владеет меда­
довольно глубоко. Вы попали в пещеру. Из темноты на льоном мыслей. Если воззвания к чести героев не
краю света от факела обнаруживаются неясные тени. сработают, дварфы предложат заплатить персона­
Группа хорошо-экипированных дварфов становится жам 100 зм, за передачу им Фергиса и Кодекса.
перед вами. Дварф впереди держит в руке магнит, свиса- Фергис утверждает, что лидер клана, Астор мак
ющий с цепи. Камень пульсирует и указывает по направле- Хастор, дал ему Кодекс по собственному желанию;
нию к Кодексу Стихий, игнорируя притяжение мира. «Во однако Фергис соглашается раскрыть происхожде­
имя бороды моего отца, я — Кальда Пьюрфист, Рыцарь- ние своей миссии и то, для чего ему нужен Кодекс,
Кузнец Первой Наковальни и лидер Молотов Морадина. при успешной проверке Харизмы (Запугивание
Мы заберём то, что по праву наше, Фергис!» или Убеждение) Сл 15.
Некоторые герои могут захотеть отдать его двар­
В отряд Молотов Морадина входят Кальда Пьюр­ фам, в то время как другие, руководствуясь сво­
фист (рыцарь), Борри мак Рогни (жрец), Бредна ими принципами, могут не захотеть этого. Пусть
мак Хильда (два дварфских разведчика), Санни игроки попробуют обыграть этот момент само­
мак Грунна и Торбал Лонгстон (два Молота Мора­ стоятельно. Если покажется, что мнения группы
дина, использующие статистику головорезов). разделились, дварфы начинают напрягаться и
требовать, чтобы им отдали Фергиса и Кодекс.
Отыгрыш Кальды Пьюрфист Атака Чёрной Земли. Во время переговоров
Кальда — паладин Морадина, и данные ею обеты со- на группу нападает культ Чёрной Земли, который
провождают каждый её шаг. Однако она понимает, что пытается украсть Кодекс. Если покажется, будто
никто не придаёт религии такое же значение, что и она, группа не может определиться с тем, что делать,
и не ожидает, что другие будут жить согласно её принци- культ начинает атаку. Если группа стремится
пам, потому что знает, что большинство не сможет этого защищать Фергиса, культ атакует до боя. Если
сделать. Она больше уважает тех, кто руководствуется группа решит передать Фергиса, то культ атакует
своими собственными принципами, чем тех, кто готов за после того, как совершится обмен.
монету отказаться от своих убеждений.
Сокровища
Информация о дварфах Иарфаста. Успешнафя Если герои отдадут Фергиса и Кодекс дварфам,
проверка Интеллекта (История) раскроет следую­ Кальда даст героям один платиновый слиток стои­
щую информацию: мостью 10 пм (100 зм).
• Сл 10. Каждый дварф в Иарфасте чтит своих
родителей и героев, поэтому каждый носит имя Нападение Чёрной Земли
своего отца или матери, следующее за словом
«мак», которое означает сына или дочь кого­ В какой­то момент переговоров с дварфами культ
то. Дварфы отрывают головы и делают из них Чёрной Земли атакует группу в поисках Кодек­
трофеи. са.

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 13


Без предупреждения с потолка падает чудовищное суще- изложенную выше.
ство, вооружённое крюком, приземляясь с оглушающим
рёвом. Каменный джинази следует за существом с криками Захваченный культист
«Чёрная Земля» и «Огремох». Если персонажи поймают кого­либо из культистов,
среди них будет земляная дженази по имени Эве­
Крюкастый ужас и пять культистов [cultist] лина Плаксина. Если герои преуспеют в проверке
Чёрной Земли набрасываются на персонажей. То Харизмы (Убеждение или Запугивание) Сл 10, то
же количество нападает на дварфов. Эвелина расскажет героям следующую информа­
Дварфы начинают сражаться с культистами. цию:
Герои отмечают, что дварфы сражаются в ти­ • Она — часть культа Чёрной Земли. Культ покло­
шине, иногда с их губ срывается брюзжание„ но
няется Огремоху.1
стереотипное изобилие боевых кличей и болевые • Культ уже долгое время ищет Кодекс, чтобы
стенания отсутствуют.
найти известный элементальный узел.
Во время третьего раунда битвы, молодой зорн • Если Культ сможет найти узел, то они могут
со стражем Чёрной Земли у себя на спине про­
сделать сферу опустошения, чтобы уничтожить
рывается через несущую стену пещеры позади.
Мулмастер.
Всадник спрыгивает, вступая в бой. Зорн чув­ • Предводитель культа — Егор, жрец Чёрной Зем­
ствует драгоценные камни, украшающие обложку
ли.
Кодекса, и пытается схватить того, кто его носит.
Сделав это, зорн пытается прорыть ход в полу Сокровища
вместе с добычей в руках — книгой и Фергисом
(или кем угодно, кто держит Кодекс). Если книгу У Фергиса есть Медальон Мыслей. Если он (Фергис)
держит кто­то другой, кроме персонажей, то он передаётся Молотам Морадина, то его похитители
выпускает её из рук, когда его хватает зорн. отдают медальон персонажам. Если герои отказы­
ваются отдать его, то он отдаёт медальон героям,
Корректировка столкновения как плату за их доброту.
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
боевого столкновения. Они не складываются.
• Очень слабая группа: уберите 1 крюкастого ужаса,

1 стража Чёрной Земли и 4 культистов, добавьте 2


пронзателей.
• Слабая группа: уберите 1 стража Чёрной Земли и 4

культистов.
• Сильная группа: добавьте 1 стража Чёрной Земли.

• Очень сильная группа: добавьте 1 стража Чёрной

Земли и 1 элементаля земли.

Развитие событий
Что произойдёт дальше, в первую очередь зависит
от исхода битвы.
Кодекс Стихий захвачен. Дварфы дорого рас­
плачиваются за битву. В конце выживают только
два дварфа — Борри мак Рогни и воин по имени
Санни мак Грунна. Они понимают, что не спо­
собны выслеживать или давать отпор культистам
Чёрной Земли. Дварфы будут признательны ге­
роям и подкрепят признательность 125 зм, если
те выследят и вернут Кодекс из лап культистов
Чёрной Земли. В помощь они дадут магнит.
Кодекс Стихий не захвачен. Если Фергис вы­
живает в битве или если герой всё ещё обладает
Кодексом, Фергис раскрывает настоящую при­
чину, зачем ему нужен Кодекс: земляная сфера.
После расшифровки некоторых глав Кодекса тот
укажет на место, где «источник стихийной силы
сочетается с несметными сокровищами». Фергис
планирует встретить компаньона в тоннелях, ко­
торому он планирует помочь получить доступ к
этому месту и разбогатеть. Фергис оставляет геро­
1 Огремох [Ogrémoch] — Принц Злой Земли, один из
ев, чтобы встретить его, используя Кодекс. Если
четырёх великих элементалей, которым поклоняются
Фергис не выживает, то герои находят записку с
культы Элементального Зла. Подробнее о нём можно
личными записями Фергиса, спрятанную среди прочитать в главе 7 книжного приключения «Принцы
страниц Кодекса. Записка содержит информацию, апокалипсиса».

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 14


Часть 4: Земляная сфера
Если герои соглашаются на предложение дварфов Борри познакомился с дроу, когда тот пришёл к
и следуют за Кодексом Стихий, то они путеше­ старейшинам, чтобы попросить Кодекс.
ствуют какое­то время по Подземью туда­обратно Дроу объясняет всем, почему он хочет полу­
до тех пор, пока они не найдут проход, который чить Кодекс. Его дом — подземный форпост Сзит
поведёт их в нужном направлении. Моркейн — стал опасным местом, захватывае­
В итоге они приходят в большую пещеру. В мый демонами и их приспешниками, огненными
конце пещеры находится сфера из странного великанами. Мейсвейяр считает, что ритуалы,
ранжево­красного камня, который покрывает содержащиеся в Кодексе, помогут ему защитить
вход в дальнюю пещеру, полностью блокируя свой народ.
проход туда. Кажется, камень только недавно по­ Если эльфа спросят, как он нашёл их, то разви­
ставили туда, так как маленький ручей, который тие ситуации следующее. Дроу подходит к Фергису
пересекает пещеру, протекает под каменную стену и снимает с него ботинок (с некоторым усилием).
и выходит из берегов. Магнит указывает прямо на Из ботинка он достаёт небольшого размера дра­
земляную сферу. гоценный камень, помещённый в золотую оправу.
Культ Чёрной Земли обнаружил древний элемен­ Он показывает камень героям, а затем убирает в
тальный узел земли с защитной сферой вокруг карман, объясняя, что с помощью ритуала смог от­
него. следить его. Если Фергис больше не с героями, он
обнаруживает магнитный камень, так похожий на
Путешествие к сфере магнит Борри. Дварф начинает лихорадочно хло­
пать по карманам, чтобы убедиться, что камень
Осматривая пространство в поисках других вы­ ещё с ним.
ходов, герои находят похожие камни, которые Мерсвейяс утверждает, что он может провести
закрывают другие тоннели и пещеры. Из­за раз­ группу через каменную стену. В обмен на помощь
мещения других пластов камня группа может он просит возможность скопировать необходимые
отметить, что сфера имеет яйцевидную форму. ритуалы из Кодекса. Группе должно быть ясно, что
Когда герои будут изучать камень, позвольте им они не смогут попасть в узел без помощи дроу или
узнать, что камень, кажется, имеет природную могущественного культиста.
магию, наполнен элементальными энергиями и
выглядит как медленно текущая жидкость. Атаки Отыгрыш Мерсвейяса Дурниифа
камней, похоже, не оказывают большого эффекта.
Мерсвейяс — достаточно умный, но безрассудный тём-
Отдельные лица могут иметь классовые характери­
ный эльф. На пороге Сзит Моркейна стоят огненные
стики или другие характеристики, позволяющие
великаны, поэтому ему необходимо сотрудничество с ге-
им проходить через камень, но на этом уровне
роями. Он очень практичен и осторожен с обитателями
никто из группы не может сделать этого.
поверхности.
Изучая камень и обыскивая местность, вы мало что об- Несмотря на свою утончённость, он очень хаотичный
наруживаете и начинаете задаваться вопросом, как вы и злой. Доброта и законность — слабости, которые он
пройдете через каменную стену, чтобы увидеть, что нахо- использует для собственной выгоды и удовольствия.
дится за ее пределами. Он знает, когда держать рот на замке.
В тот момент вы чувствуете, как будто воздух высасыва-
ется из комнаты. Рядом с вами из ничего материализуются
два тёмных эльфа. Один из них — старый дроу с глазами, Развитие событий
затуманенными катарактой. Он держит в руках обсидиано- С этого момента помощь Мерсвейяса зависит от
вый посох и облачён в искусно выделанную чёрно-красную того, согласятся ли герои и дварфы с его условия­
мантию. Тёмный эльф поворачивается к группе, затем ми.
обратно к другому дроу и говорит «это там, куда ты хочешь Группа соглашается. Дварфы соглашаются
пойти». После этого он телепортируется прочь. с условиями Мерсвейяса, понимая, что другого
Другой дроу моложе. Он носит не мантию мага, а более выхода нет. Мерсвейяс проводит ритуал и груп­
практичную одежду, хотя у него, кажется, есть несколь- па может перейти через каменную стену. Борри
ко амулетов и различных мешочков, а также посох. Его проводит ритуал, который делает обычное оружие
кожа очень тёмная, почти фиолетовая, он носит коротко трёх героев магическим на время путешествия в
остриженные серебристые волосы и хорошо уложенные земляный сфере (чтобы противостоять сопротив­
бакенбарды. Его самая поразительная черта — зелёные лению зорна). Опишите ритуал жреца Морадина
глаза, что довольно необычно для тёмного эльфа. настолько подробно, насколько позволяет время.
Группа не соглашается. Если группа по
Дроу­маг представился как Мерсвейяс Дурнииф.
некоторым причинам становится враждебной,
Борри (и Фергис, если он всё ещё с героями), ка­
дроу накладывает высшую невидимость [greater
жется, признаёт Мерсвейяса. Оба рассказывают,
invisibility] и просто уходит, полный решимости
откуда они знают дроу. Что касается Фергиса,
отобрать кодекс у культа после того, как тот уни­
то Мерсвейяс помог ему укрыться после того,
чтожит героев и дварфов. Если Фергис всё ещё с
как дварфы Иарфаста прогнали тёмных эльфов.

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 15


героями, он очень расстраивается из­за их отказа. Корректировка столкновения
Мерсвейяс накладывает невидимость [invisibility]
Ниже приведены рекомендации по корректировке этого
на двоих (используя ячейку заклинаний 3 уровня и
боевого столкновения. Они не складываются.
выбирая Фергиса целью), и они с Фергисом уходят • Очень слабая группа: удалите 1 молодого зорна, 1
вместе.
монаха священного камня и 1 жреца Чёрной Земли.
Борри предупреждает всех, что он может под­
Добавьте 1 горгулью.
готовить заклинание, которое позволит группе • Слабая группа: замените 1 молодого зорна на 1
попасть внутрь сферы, однако он должен совер­
горгулью.
шить продолжительный отдых. Это даёт культу • Сильная группа: замените 1 монаха священного
возможность призвать горгулью в качестве защи­
камня на 1 стонмелдера.
ты. • Очень сильная группа: удалите 1 молодого зорна, 1
После того, как Мерсвейяс (или Борри) завер­
монаха священного камня и 2-х культистов; добавьте
шает ритуал, группа может легко пройти через
1 зорна, 1 земного элементаля и 1 стонмелдера.
каменную стену. Когда они касаются стены, они
чувствуют, что камень становится вязким, как
желатин, и затягивает персонажей внутрь. Когда
они проходят через стену, магический эффект
Сокровища
заканчивается и она снова становится твёрдой. Если герои потратят час на поиск, то они найдут
полудрагоценные камни стоимостью в 200 зм,
разбросанные по всей пещере.
Внутри сферы Кроме того, потратив необходимое количество
Культисты отчаянно пытаются удержать элемен­ дней простоя, герои могут скопировать закли­
тальный узел, но герои из Мулмастера раз за разом нания из Кодекса Стихий: на каждый уровень
дают отпор культу. Они сражаются до смерти, скопированного заклинания они должны потра­
используя всю свою силу, чтобы победить героев. тить 50 зм и 2 часа. День простоя может быть
потрачен на 8 часов копирования. Доступны сле­
Основные особенности дующие заклинания (заклинания, помеченные
Внутри земляной сферы прохладно. Сфера имеет звёздочкой, можно найти в документе «Стихийное
следующие особенности. Зло —Путеводитель игрока»).
Свет. В воздухе парят несколько аморфных
камней; они проливают мерцающий зелёный свет. 1-й уровень: дрожь земли [earth tremor]*, невидимое пись-
В целом пещера тускло освещена. мо [illusory script], поглощение стихий [absorb elements]*,
Звук. Даже малейшие движения вызывают тревога [alarm]
эхо от стен земляной сферы. Слышно пение на 2-й уровень: волшебные уста [magic mouth], земляная
Терранском языке. хватка Максимилиана [Maximilian’s earthen grasp]*, тишина
[silence]
Пещера внутри земляной сферы наполнена фантастиче- 3-й уровень: извержение земли [erupting earth]*, Мельфовы
ской концентрацией элементальной энергии. В воздухе маленькие метеоры [Melf’s minute meteors]*, слияние с
парят жидкие камни, несколько даже излучают странный камнем [meld into stone]
тусклый свет. Каменные колонны, сталактиты и сталаг- 4-й уровень: преобразование камня [transmute rock]*
миты вырастают из пола и свисают с потолка. Каменные
плато выступают из земли или плавают в воздухе, а в
некоторых местах соединены каменными мостами. В неко-
Заключение
торых местах каменные руки протягиваются из плато и не После битвы оставшиеся в живых дварфы раз­
соединяются больше ни с чем. рушают узел с помощью Кодекса. Если было за­
В центре яйцевидной сферы, на парящем в воздухе ключено соглашение с Мерсвейясом Дурниифом,
плато стоит алтарь. Несмотря на то, что, кажется, нет пря- то они держат своё слово и позволяют ему ско­
мого пути к центральному плато, каменные мосты парят пировать несколько глав. Дварфы отказываются
в воздухе над ним. На вершине парящего плато находит- добровольно вернуть Кодекс героям. Никакие по­
ся земляной дженази в жреческих одеждах в окружении пытки запугать или убедить дварфов не заставят
культистов. их изменить своё мнение; такие попытки автома­
Остатки ручья протекают через пещеру, его дно усеяно тически проваливаются.
полудрагоценными камнями. Стоя на коленях у края ру- Герои могут попытаться взять его силой, в этом
чья, трёхногое и трёхрукое существо зачерпывает камни и случае оставшиеся Молоты Морадина защища­
бросает их в пасть на голове. Существо останавливается ются. Что персонажи будут делать с Кодексом,
на мгновение и, почувствовав ваше присутствие в пещере, решать им. Они могут сохранить его у себя или пе­
начинает выть. редать фракции, но не смогут продать; они просто
не найдут покупателя.
Внутри пузыря Егор (жрец Чёрной Земли) стано­
вится рядом с алтарём вместе с двумя культиста­
ми Чёрной Земли. Монах Священного Камня
стоит на каменном мосту. Молодой зорн находит­
ся у русла ручья, копая драгоценные камни, чтобы
поесть.

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 16


Награды
Убедитесь, что игроки отмечают свои награды Минимальная итоговая награда для каждого
в журналах приключений. Укажите свое имя и персонажа, принимавшего участие в этом приклю­
номер DCI (если применимо), чтобы игроки могли чении — 900 опыта.
записать, кто провел сеанс. Максимальная итоговая награда для каждого
персонажа, принимавшего участие в этом приклю­
Опыт чении — 1 200 опыта.

Подсчитайте весь боевой опыт, полученный Сокровища


за побежденных противников, и разделите на
количество персонажей, присутствующих в бою. Герои могут получить следующие сокровища, по­
За небоевой опыт награды указаны для каждого делённые на всех членов группы. Герои должны,
персонажа. Дайте всем персонажам в группе по­возможности, разделить сокровища поровну.
награды небоевого опыта, если не указано иное. Золотые монеты. Стоимость золотых монет за про­
даваемое снаряжение рассчитывается по цене
Боевые награды продажи, а не по цене покупки.
Расходные магические предметы должны
Название врага Опыт
быть разделены, как группа посчитает нужным.
Культист 25 Если в группе больше одного персонажа заинтере­
Жрец Сокрушительной Волны 450 сованы в конкретном магическом предмете, ДМ
Разбойник Сокрушительной Волны 100 может определить, кто получит его, случайным
Призыватель Сокрушительной Волны 1 100 образом, если группа не может решить.
Постоянные магические предметы распреде­
Гигантский осьминог 200
ляются по системе. См. Боковую панель, если в
Рыцарь Чёрного Прилива 700 приключении есть постоянные магические пред­
Водный элементаль 1 1 800 меты.
Водная аномалия 700
Награждение за задания
Стражник 25
Рыцарь 700 Имя нанимателя Количество ЗМ
Жрец 1 450 Плата Фергиса 125
Разведчик 100 Плата Кальды 100
Головорез 100 Плата Барри 125
Страж Чёрной Земли 450 Полудрагоценные камни в пузыре 200
Жрец Чёрной Земли 700
Монах священного камня 100
Медальон мыслей
Земляной элементаль 1 800 Чудесный предмет, необычный (требует настрой­
Горгулья 450 ки)
Пронзатель 100 Называется также Мудрость Арамеши. Серебря­
Крюкастый ужас 700 ный медальон украшен красивой гравировкой на
Молодой зорн 700 Небесном языке — это короткое стихотворение,
Зорн 1 800 известное как «Надежда Арамеши».

Заклинания Кодекса Стихий


Небоевые награды Потратив необходимое количество дней простоя,
герои могут переписать следующие заклинания из
Задание или достижение Опыт Кодекса Стихий:
Заручиться помощью Остера 50
Айронхэнда 1-й уровень: дрожь земли [earth tremor]*, невидимое пись-
Заручиться помощью Йолиана 50 мо [illusory script], поглощение стихий [absorb elements]*,
Риакин тревога [alarm]
Заручиться помощью Радомира 50 2-й уровень: волшебные уста [magic mouth], земляная
Панина хватка Максимилиана [Maximilian’s earthen grasp]*, тишина
[silence]
Заручиться помощью Влады 50
3-й уровень: извержение земли [erupting earth]*, Мельфовы
Рябикофф
маленькие метеоры [Melf’s minute meteors]*, слияние с
Заручиться помощью Фроси 50 камнем [meld into stone]
Шуваловой 4-й уровень: преобразование камня [transmute rock]*

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 17


Слава
Все члены группы зарабатывают по одному очку
славы за участие в этом приключении.

Время простоя
Каждый персонаж получает 10 дней простоя в
конце приключения.

Благосклонность и неприязнь
У героев есть возможность заработать сюжетную
награду во время игры.
Друзья из глубин. Вы встретили дроу­мага из
Сзит Моркейна. Если вы позволили ему перепи­
сать некоторые необходимые для него вещи из
Кодекса Стихий, он будет к вам благосклонен. Воз­
можно, настанет день, когда он сможет (и захочет)
вернуть должок.

Награды Мастера
Вы получаете 200 опыта, 100 зм и 10 дней
простоя за прохождение этой сессии.

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 18


Приложение: Характеристики чудовищ/НИП
Культист [Cultist] Призыватель Сокрушительной Волны
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение,
кроме доброго
[Crushing Wave summoner]
Средний гуманоид (водный дженази), нейтрально-злой
Класс Доспеха 12 (кожаный доспех)
Класс Доспеха 11 (14 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 9 (2к8)
Хиты 60 (8к8 + 24)
Скорость 30 фт.
Скорость 30 фт.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
11 (+0) 12 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 17 (+3)
Навыки Обман +2, Религия +2
Навыки Атлетика +4, Скрытность +4
Чувства пассивное Восприятие 10
Чувства пассивное восприятие 10
Языки один любой язык (обычно Общий)
Языки Общий
Опасность 1/8 (25 опыта)
Опасность 1/2 (100 опыта)
Тёмная преданность. Культист совершает с преимуще-
Амфибия. Призыватель Сокрушительной Волны может
ством спасброски от испуга и очарования.
дышать воздухом и под водой.
Действия Врождённое колдовство. Врожденная колдовская спо-
собность призывателя — Телосложение (Сл. спасброска
Скимитар. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
от заклинания 13, +5 к попаданию с помощью заклинаний).
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4
Он может накладывать заклинания от рождения.
(1к6+1).
По желанию: форма воды 1 раз в день: Сотворение или
уничтожение воды
Использование заклинайний. Призыватель Сокруши-
тельной Волны является заклинателем 5-го уровня. Его
базовой характеристикой заклинаний является Харизма
(Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к попаданию атака-
ми заклинаниями). Ему известны следующие заклинания
чародея (заклинания, помеченные звёздочкой есть в этом
приложении):
Заговоры (неограниченно): брызги кислоты [acid splash],
дружба [friends], леденящее прикосновение [chill touch], луч
холода [ray of frost], фокусы [prestidigitation]
1-й уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic missile],
доспехи мага [mage armor], маскировка [disguise self ]
2-й уровень (3 ячейки): туманный шаг [misty step], удержа-
ние личности [hold person]
3-й уровень (2 ячейки): приливная волна [tidal wave]*

Действия
Кинжал. Рукопашная или дальняя атака оружием: +4 к
попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
одна цель. Попадание: колющий урон 3 (1к4 + 1).

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 19


Жрец Сокрушительной Волны Разбойник Сокрушительной Волны
[Crushing Wave priest] [Crushing Wave reaver]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой

Класс Доспеха 13 (кольчужная рубаха) Класс Доспеха 14 (щит)


Хиты 52 (8к8 + 16) Хиты 22 (4к8 + 4)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 16 (+3) 15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 8 (−1)

Навыки Обман +5, Религия +2, Скрытность +2 Навыки Атлетика +4, Скрытность +4
Чувства пассивное Восприятие 10 Чувства пассивное Восприятие 10
Языки Акван, Общий Языки Общий
Опасность 2 (450 опыта) Опасность 1/2 (100 опыта)

Использование заклинаний. Жрец является заклина-


телем 5 уровня. Его базовой характеристикой является
Действия
Харизма (спасбросок Сл 13, +5 к попаданию заклинаниями). Длинный меч с акульими зубами. Рукопашная атака
Он знает следующие заклинания чародея (заклинание со оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель.
звёздочкой описано в этом приложении): iaПопадание: рубящий урон 6 (1к8 + 2) или рубящий урон
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage 7 (1к10 + 2) при использовании двумя руками. Разбойник
hand], леденящее прикосновение [chill touch], луч холо- наносит дополнительную кость урона этим мечом, если
да [ray of frost], малая иллюзия [minor illusion], фокусы цель не носит брони.
[prestidigitation] Метательное копьё. Рукопашная или дальнобойная атака
1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic missile], оружием: +4 к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистан-
ледяной кинжал* [ice knife*], поспешное отступление ция 30/120 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5
[expeditious retreat], щит [shield] (1к6 + 2).
2 уровень (3 ячейки): размытый образ [blur], удержание
личности [hold person]
3 уровень (2 ячейки): метель [sleet storm]

Действия
Боевой посох. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию,
досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон
6 (1к8+2).

Ледяной кинжал* [ice knife*]


1 уровень, призыв

Время накладывания: 1 действие


Дистанция: 60 футов
Компоненты: С, М (капля воды или кусочек льда)
Длительность: Мгновенная

Вы создаёте осколок льда и кидаете его в существо,


находящееся в пределах дистанции заклинания. Совер-
шите по цели дальнобойную атаку заклинанием. При
попадании цель получает колющий урон 1к10. После
этого, вне зависимости от попадания или промаха, оско-
лок взрывается. Цель и все существа в пределах 5 футов
от места взрыва осколка должны совершить успешный
спасбросок Ловкости, иначе получат урон холодом 2к6.
На больших уровнях. Если вы накладываете это
заклинание, используя ячейку 2 уровня или выше, то
урон холодом увеличивается на 1к6 за каждый уровень
ячейки выше первого.

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 20


Грязевой мефит [Mud mephit] Гигантский осьминог [Giant
Маленький элементаль, нейтрально-злой
octopus]
Класс Доспеха 11 Большой зверь, без мировоззрения
Хиты 27 (6к6 + 6)
Скорость 20 фт., летая 20 фт., плавая 20 фт. Класс Доспеха 11
Хиты 52 (8к10 + 8)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 20 фт., плавая 20 фт., летая 20 фт.
8 (−1) 12 (+1) 12 (+1) 9 (−1) 11 (+0) 7 (−2)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Навыки Скрытность +3
17 (+3) 13 (+1) 13 (+1) 4 (−3) 10 (+0) 4 (−3)
Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию отравление Навыки Внимательность +4, Скрытность +5
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
Языки Акван, Терран 14
Опасность 1/4 (50 опыта) Языки - -
Опасность 1 (200 опыта)
Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он раз-
летается во все стороны липкой грязью. Все существа с
размером не больше Среднего в пределах 5 футов от него
Способности
должны успешно пройти спасбросок Ловкости Сл 11, иначе
станут опутанными до конца своего следующего хода. Задержка дыхания. Находясь вне воды, осьминог может
задержать дыхание на 1 час.
Обманчивая внешность. Пока мефит остаётся без движе-
ния, он неотличим от обычной кучи грязи. Подводный камуфляж. Осьминог совершает с преимуще-
ством проверки Ловкости (Скрытность), когда находится
Действия под водой.
Кулаки. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, дося- Подводное дыхание. Осьминог может дышать только под
гаемость 5 фт., одно существо. Попадание: дробящий урон водой.
4 (1к6+1).
Способности
Грязевое дыхание (перезарядка 6). Мефит изрыгает
липкую грязь на одно существо, находящееся в пределах 5 Щупальца. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
футов от него. Если размер цели не больше Среднего, она досягаемость 15 фт., одна цель. Попадание: дробящий
должна успешно пройти спасбросок Ловкости Сл 11, иначе урон 10 (2к6 + 3). Если цель — существо, она становится
станет опутанной на 1 минуту. Существо может повторять захваченной (Сл высвобождения 16). Пока цель схвачена,
этот спасбросок в конце каждого своего хода, оканчивая она опутана, а осьминог не может использовать щупальца
эффект на себе при успехе. на другой цели.
Чернильное облако (перезаряжается после короткого
или продолжительного отдыха). Чернильное облако с
радиусом 20 фт. исходит от осьминога, если он находится
под водой. Эта местность становится сильно заслонен-
ной на 1 минуту, хотя сильное течение может развеять
это облако. Выпустив чернила, осьминог может бонусным
действием совершить действие Рывок.

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 21


Рыцарь Тёмного Прилива [Dark Tide Водная аномалия [Water weird]
Большой элементаль, нейтральный
knight]
Средний гуманоид (человек), законно-злой
Класс Доспеха 13
Хиты 58 (9к10 + 9)
Класс Доспеха 13
Скорость 0 фт., плавая 60 фт.
Хиты 58 (9к8 + 18)
Скорость 30 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 (+3) 16 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 11 (+0) Сопротивление урону огонь; дробящий, колющий и рубя-
щий урон от немагических атак damageimmunities=яд
Навыки Атлетика +7, Скрытность +7
conditionimmunities=бессознательность, захват, истоще-
Чувства пассивная Внимательность 10
ние, опутанность, отравление, паралич, сбивание с ног
Языки Общий
senses=слепое зрение 30 фт, пассивная Внимательность
Опасность 3 (700 опыта)
10
Чувства —
Связь с верховым животным. Рыцарь магически связан Языки понимает Акван, но не говорит
с животным с врождённой скоростью плавания, которое Опасность 3 (700 опыта)
было обучено нести всадника. Пока рыцарь сидит верхом
на таком скакуне, он получает все чувства животного и мо-
жет дышать под водой. Связанное животное подчиняется Способности
приказам рыцаря. Если животное умирает, рыцарь может Невидимость в воде. Водная аномалия невидима, если
обучить нового скакуна, получая те же преимущества. Этот полностью погружена в воду.
процесс занимает месяц.
Привязка к воде. Водная аномалия умирает, если покида-
Скрытая атака. Рыцарь наносит дополнительный урон 7 ет воду, к которой привязана, или если эта вода уничтожа-
(2к6), если попадает по цели атакой оружием, совершённой ется.
с преимуществом к броску атаки, или же если цель находит-
ся в пределах 5 футов от дееспособного союзника рыцаря Действия
и рыцарь совершал бросок атаки без помехи.
Сжимание. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию,
Действия досягаемость 10 фт., одно существо. Попадание: дробя-
щий урон 13 (3к6 + 3). Если размер цели не больше Сред-
Мультиатака. Рыцарь совершает две атаки коротким него, она становится схваченной (Сл высвобождения 13) и
мечом. подтягивается на 5 фт. к водной аномалии. Пока цель схва-
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попада- чена, она опутана, водная аномалия пытается ее утопить, и
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий аномалия не может сжимать другую цель.
урон 6 (1к6 + 3).
Длинное копьё. Рукопашная атака оружием: +5 к попада-
нию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: колющий
урон 9 (1к12 + 3).

Реакции
Невероятное уклонение. Когда нападающий, которого
рыцарь может видеть, попадает по нему атакой, он может
реакцией уменьшить вдвое урон, причиняемый ему этой
атакой.

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 22


Водяной элементаль [Water Паровой мефит [Steam mephit]
Маленький элементаль, нейтрально-злой
elemental]
Большой элементаль, нейтральный Класс Доспеха 10
Хиты 21 (6к6)
Класс Доспеха 15 Скорость 30 фт., летая 30 фт.
Хиты 90 (12к10 + 24)
Скорость 0 фт., летая 90 фт. (парит) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
5 (−3) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
18 (+4) 14 (+2) 18 (+4) 5 (−3) 10 (+0) 8 (−1) Иммунитет к урону огонь, яд
Иммунитет к состоянию отравление
Сопротивление урону кислота; дробящий, колющий и Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
рубящий урон от немагических атак Языки Акван, Игнан
Иммунитет к урону яд Опасность 1/4 (50 опыта)
Иммунитет к состоянию Сбивание с ног, Паралич, Отрав-
ление, Опутанность, Окаменение, Истощение, Захват, Предсмертная вспышка. Когда мефит умирает, он взры-
Бессознательность вается облаком пара. Все существа в пределах 5 футов от
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность мефита должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 10,
10 иначе получат урон огнём 4 (1к8).
Языки Акван
Врожденное колдовство (1/день). Мефит может накла-
Опасность 5 (1 800 опыта)
дывать размытый образ [blur], не нуждаясь в материаль-
ных компонентах. Его базовой характеристикой является
Водяное тело. Элементаль может входить в пространство
Харизма.
враждебных существ и останавливаться там. Он может
перемещаться сквозь пространство шириной в 1 дюйм без Действия
протискивания.
Замерзание. Если элементаль получает урон холодом, он Когти. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, досяга-
частично замерзает; его скорость уменьшается на 20 фт. до емость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 2 (1к4)
конца его следующего хода. и урон огнём 2 (1к4).
Паровое дыхание (перезарядка 6). Мефит выдыхает
Действия обжигающий пар 15-футовым конусом. Все существа в этой
области должны преуспеть в спасброске Ловкости со Сл
Мультиатака. Элементаль совершает два размашистых
10, получая урон огнём 4 (1к8) при провале, или половину
удара.
этого урона при успехе.
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
дробящий урон 13 (2к8 + 4).
Захлёст (перезарядка 4–6). Все существа в пространстве Стражник [Guard]
элементаля должны совершить спасбросок Силы со Сл Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение
15. При провале цель получает дробящий урон 13 (2к8 +
Класс Доспеха 16 (кольчужная рубаха, щит)
4). Если размер цели не больше Большого, она также ста-
Хиты 11 (2к8 + 2)
новится схваченной (Сл высвобождения 14). Пока цель
Скорость 30 фт.
схвачена, она опутана и не может дышать, если только не
может дышать под водой. Если спасбросок был успешным, СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
цель выталкивается из пространства элементаля. 13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Элементаль может одновременно держать в захвате одно
существо Большого размера или до двух существ Сред- Навыки Внимательность +2
него размера. В начале каждого хода элементаля каждая Чувства пассивная Внимательность 12
схваченная им цель получает дробящий урон 13 (2к8 + 4). Языки один любой язык (обычно Общий)
Существо, находящееся в пределах 5 фт. от элементаля, Опасность 1/8 (25 опыта)
может вытянуть существо или предмет, если совершит
действием проверку Силы со Сл 14 и преуспеет.
Действия
Копьё. Рукопашная или дальнобойная атака оружием: +3
к попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
одна цель. Попадание: колющий урон 4 (1к6 + 1), или колю-
щий урон 5 (1к8 + 1), если используется двумя руками для
совершения рукопашной атаки.

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 23


Рыцарь [Knight] Священник [Priest]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение

Класс Доспеха 18 (латный доспех) Класс Доспеха 13 (кольчужная рубаха)


Хиты 52 (8к8 + 16) хита Хиты 27 (5к8 + 5)
Скорость 30 фт. Скорость 25 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)

Спасброски Тел +4, Мдр +2 Навыки Медицина +7, Религия +4, Убеждение +3
Чувства пассивное Восприятие 10 Чувства пассивная Внимательность 13
Языки один любой язык (обычно Общий) Языки два любых языка
Опасность 3 (700 опыта) Опасность 2 (450 опыта)

Храбрый. Рыцарь совершает с преимуществом спасброски Божественная слава. Священник может бонусным дей-
от испуга. ствием потратить одну ячейку заклинания, чтобы его
рукопашные атаки оружием магическим образом причиня-
Действия ли цели при попадании дополнительный урон излучением
Мультиатака. Рыцарь совершает две рукопашные атаки. 10 (3к6). Это преимущество длится до конца текущего хо-
да. Если священник потратит ячейку 2 уровня или выше,
Двуручный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к попада-
дополнительный урон увеличивается на 1к6 за каждый
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий
уровень выше 1.
урон 10 (2к6 + 3).
Использование заклинаний. Священник является закли-
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
нателем 5 уровня. Его базовой характеристикой является
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
Мудрость (Сл спасброска от заклинания 13, +5 к попада-
колющий урон 5 (1к10).
нию атаками заклинаниями). У него подготовлены следую-
Лидерство (перезаряжается после короткого или про- щие заклинания жреца:
должительного отдыха). В течение 1 минуты рыцарь Заговоры (неограниченно): свет [light], священное пламя
может произносить особую команду или предостережение [sacred flame], чудотворство [thaumaturgy]
каждый раз, когда невраждебное существо, видимое им в 1 уровень (4 ячейки): лечение ран [cure wounds], направлен-
пределах 30 футов, совершает бросок атаки или спасбро- ный снаряд [guiding bolt], убежище [sanctuary]
сок. Это существо может добавить к4 к броску, если может 2 уровень (3 ячейки): божественное оружие [spiritual
слышать рыцаря и понимает его. Существо может получать weapon], малое восстановление [lesser restoration]
преимущество только от одного Лидерства одновремен- 3 уровень (2 ячейки): духовные стражи [spirit guardians],
но. Этот эффект оканчивается, если рыцарь становится рассеивание магии [dispel magic]
недееспособным.
Действия
Реакции
Булава. Рукопашная атака оружием: +2 к попаданию, до-
Парирование. Рыцарь добавляет 2 к КД против одной сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробящий урон 3
рукопашной атаки, которая должна попасть по нему. Для (1к6).
этого рыцарь должен видеть атакующего и использовать
рукопашное оружие.

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 24


Разведчик [Scout] Крюкастый ужас [Hook horror]
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение Большой монстр, нейтральный

Класс Доспеха 13 (кожаный доспех) Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 16 (3к8 + 3) Хиты 75 (10к10 + 20)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт., лазая 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0) 18 (+4) 10 (+0) 15 (+2) 6 (−2) 12 (+1) 7 (−2)

Навыки Восприятие +5, Выживание +5, Природа +4, Навыки Восприятие +3


Скрытность +6 Чувства слепое зрение 60 фт., тёмное зрение 10 фт., пассив-
Чувства пассивное Восприятие 15 ное Восприятие 13
Языки один любой язык (обычно Общий) Языки язык Крюкастых ужасов
Опасность 1/2 (100 опыта) Опасность 3 (700 опыта)

Острые зрение и слух. Разведчик совершает с преимуще- Эхолокация. Крюкастый ужас не может использовать
ством проверки Мудрости (Восприятие) полагающиеся на слепое зрение, будучи оглохшим.
зрение или слух. Острый слух. Крюкастый ужас совершает с преимуществом
проверки Мудрости (Внимательность), полагающиеся на
Действия слух.
Мультиатака. Разведчик совершает две рукопашные атаки
или две дальнобойные атаки. Действия
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: +4 к попада- Мультиатака. Бандит совершает две рукопашные атаки.
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий Крюк. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, дося-
урон 5 (1к6+2). гаемость 10 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 11
Длинный Лук. Дальнобойная атака оружием: +4 к попа- (2к6 + 4).
данию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание:
Колющий урон 6 (1к8+2).

Пронзатель [Piercer]
Средний монстр, без мировоззрения
Головорез [Thug]
Класс Доспеха 15 (природный доспех)
Средний гуманоид (любая раса), любое мировоззрение,
Хиты 22 (3к8 + 9)
кроме доброго
Скорость 5 фт., лазая 5 фт.
Класс Доспеха 11 (кожаный доспех)
Хиты 32 (5к8 + 10) СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Скорость 30 фт. 10 (+0) 13 (+1) 16 (+3) 1 (−5) 7 (−2) 3 (−4)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Навыки Скрытность +5


15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) Чувства слепое зрение 30 фт., темное зрение 60 фт., пассив-
ная Внимательность 8
Навыки Запугивание +2 Языки –
Чувства пассивная Внимательность 10 Опасность 1/2 (100 опыта)
Языки один любой язык (обычно Общий)
Опасность 1/2 (100 опыта) Обманчивая внешность. Пока пронзатель остаётся без
движения на потолке, он неотличим от обычного сталакти-
Тактика стаи. Головорез совершает с преимуществом та.
броски атаки по существу, если в пределах 5 футов от это- Паучье лазание. Пронзатель может лазать по сложным
го существа находится как минимум один дееспособный поверхностям, включая потолки, без совершения проверок
союзник головореза. характеристик.

Действия Действия
Мультиатака. Головорез совершает две рукопашные ата- Падение. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию,
ки. одно существо, находящееся точно под пронзателем. По-
Булава. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося- падание: колющий урон 3 (1к6) за каждые 10 фт. падения,
гаемость 5 фт., одно существо. Попадание: дробящий урон вплоть до 21 (6к6). Промах: Пронзатель получает половину
5 (1к6 + 2). обычного урона за падение.
Тяжёлый арбалет. Дальнобойная атака оружием: +2 к
попаданию, дистанция 100/400 фт., одна цель. Попадание:
колющий урон 5 (1к10).

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 25


Страж Чёрной Земли [Black Earth Мерсвейяс Дурнииф, маг [Murssvayas
guard] Dhuurniv, Mage]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой Средний гуманоид (эльф), законно-злой
Класс Доспеха 18 (латы) Класс Доспеха 12 (15 с доспехами мага [mage armor])
Хиты 39 (6к8 + 12) Хиты 40 (9к8)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
17 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 9 (−1) 9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)

Навыки Восприятие +2, Запугивание +1 Спасброски Инт +6, Мдр +4


Чувства пассивное Восприятие 12 Навыки Внимательность +4, Магия +6, Обман +5, Скрыт-
Языки Общий ность +5
Опасность 2 (450 опыта) Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивная Внимательность
14
Действия Языки Драконий, Инфернальный, Общий, Эльфийский
Опасность 6 (2 300 опыта)
Мультиатака. Страж совершает две рукопашные атаки.
Моргенштерн. Рукопашная атака оружием: +5 к попада- Наследие фей. Мерсвейяс совершает с преимуществом
нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7 (1к8 + 3) спасброски от очарования, и магия не может его усыпить.
колющий урон. Врождённое колдовство. Базовой характеристикой Мер-
свейяса является Харизма (Сл спасброска от заклинания
Реакции 12). Он может накладывать следующие заклинания, не
Непоколебимость. Когда на стража воздействует эффект, нуждаясь в материальных компонентах:
который должен передвинуть его, сбить с ног или сделать Неограниченно: пляшущие огоньки [dancing lights]
и то, и другое, он может использовать реакцию, чтобы не 1/день каждое: левитация [levitate] (только на себя), огонь
двигаться и устоять на ногах. фей [faerie fire], тьма [darkness]
Использование заклинаний. Дроу является заклинателем
10 уровня. Его базовой характеристикой является Интел-
лект (Сл спасброска от заклинания 14, +6 к попаданию
атаками заклинаниями). У него подготовлены следующие
заклинания волшебника:
Заговоры (неограниченно): волшебная рука [mage hand],
луч холода [ray of frost], малая иллюзия [minor illusion],
ядовитые брызги [poison spray]
1 уровень (4 ячейки): волшебная стрела [magic missile], до-
спехи мага [mage armor], обнаружение магии [detect magic],
щит [shield]
2 уровень (3 ячейки): невидимость [invisibility], паутина
[web], смена обличья [alter self ], туманный шаг [misty step]
3 уровень (3 ячейки): огненный шар [fireball], полёт [fly],
ускорение [haste]
4 уровень (3 ячейки): высшая невидимость [greater
invisibility], Эвардовы чёрные щупальца [Evard’s black
tentacles]
5 уровень (2 ячейки): облако смерти [cloudkill]
Чувствительность к солнечному свету. Находясь на сол-
нечном свету, дроу совершает с помехой броски атаки, а
также проверки Мудрости (Внимательность), полагающие-
ся на зрение.

Действия
Кинжал. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, до-
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 2
(1к4 + 2).

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 26


Жрец Чёрной Земли [Black Earth Монах Священного Камня [Sacred
priest] Stone monk]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой Средний гуманоид (человек), законно-злой

Класс Доспеха 17 (наборный доспех) Класс Доспеха 14


Хиты 45 (7к8 + 14) Хиты 22 (4к8 + 4)
Скорость 30 фт. Скорость 40 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 14 (+2) 9 (−1)

Навыки Запугивание +5, Религия +3, Убеждение +5 Навыки Акробатика +4, Атлетика +3, Восприятие +4
Чувства пассивное Восприятие 10 Чувства чувство вибрации 10 фт., пассивное Восприятие 14
Языки Общий, Терран Языки Общий
Опасность 3 (700 опыта) Опасность 1/2 (100 опыта)

Использование заклинайний. Жрец является заклина- Защита без доспехов. Пока монах не носит ни доспехи,
телем 5 уровня. Его базовой характеристикой является ни щит, в его КД включается модификатор Мудрости (уже
Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам учтено).
заклинаниями). Он знает следующие заклинания чародея Движение без доспехов. Пока монах не носит ни доспехи,
(заклинания с * описаны в приложении B): ни щит, скорость его передвижения увеличивается на 10 фт.
Заговоры (по желанию): брызги кислоты [acid (уже учтено).
splash],защита от оружия [blade ward], свет [light], почин-
ка [mending], лепка земли* [mold earth] Действия
1-й уровень (4 ячейки): дрожь земли* [earth tremor], по- Мультиатака. Жрец совершает две рукопашные атаки.
спешное отступление [expeditious retreat], щит [shield]
Безоружный удар. Рукопашная атака оружием: +4 к попа-
2-й уровень (3 ячейки): дребезги [shatter], паучье лазание
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: дробя-
[spider climb]
щий урон 5 (1к6 + 2).
3-й уровень (3 ячейки): замедление [slow]

Действия Реакции
Парирование. Монах добавляет 2 к своему КД против
Мультиатака. Жрец совершает две рукопашные атаки.
одной рукопашной или дальнобойной атаки оружием, кото-
Глефа. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, дося- рая должна была попасть по нему. Для этого монах должен
гаемость 10 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 7 видеть атакующего.
(1к10 + 2).

Реакции
Непоколебимость. Когда на жреца воздействует эффект,
который должен передвинуть его, сбить с ног или сделать
и то, и другое, он может использовать реакцию, чтобы не
двигаться и устоять на ногах.

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 27


Ваятель камня [Stonemelder] Горгулья [Gargoyle]
Средний гуманоид (человек), нейтрально-злой Средний элементаль, хаотично-злой

Класс Доспеха 17 (наборный доспех) Класс Доспеха 15 (природный доспех)


Хиты 75 (10к8 + 30) Хиты 52 (7к8 + 21)
Скорость 30 фт. Скорость 30 фт., летая 60 фт.

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
15 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 12 (+1) 11 (+0) 17 (+3) 15 (+2) 11 (+0) 16 (+3) 6 (−2) 11 (+0) 7 (−2)

Навыки Запугивание +5, Восприятие +2 Сопротивление урону дробящий, колющий и рубящий


Чувства чувство вибрации 30 фт., пассивное Восприятие 12 урон от немагических атак, а также от немагического
Языки Общий, Терран оружия, которое при этом не изготовлено из адамантина
Опасность 4 (1 100 опыта) Иммунитет к урону яд
Иммунитет к состоянию истощение, окаменение, отравле-
Предсмертный взрыв. Когда ваятель камня умирает, он ние
превращается в камень, после чего взрывается кучей оскол- Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
ков, осыпаясь дымящейся грудой щебня. Каждое существо 10
в 10 футах от взрывающегося ваятеля должно совершить Языки Общий, Терран
спасбросок Ловкости Сл 14. При провале существо полу- Опасность 2 (450 опыта)
чает дробящий урон 11 (2к10), а при успехе — - половину
этого урона. Обманчивая внешность. Пока горгулья остаётся без дви-
Использование заклинайний. Ваятель камня является жения, она неотличима от неживой статуи.
заклинателем 7 уровня. Его базовой характеристикой явля-
ется Харизма (Сл спасброска от заклинаний 13, +5 к атакам
Действия
заклинаниями). Он знает следующие заклинания чародея Мультиатака. Горгулья совершает две атаки: одну укусом и
(заклинания с * описаны в приложении B): одну когтями.
Заговоры (по желанию): брызги кислоты [acid splash], за- Укус. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досягае-
щита от оружия [blade ward], свет [light], починка [mending], мость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 5 (1к6 +
лепка земли* [mold earth] 2).
1-й уровень (4 ячейки): поспешное отступление [expeditious Когти. Рукопашная атака оружием: +4 к попаданию, досяга-
retreat], псевдожизнь [false life], щит [shield] емость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 5 (1к6 +
2-й уровень (3 ячейки): земляная хватка Максимилиана* 2).
[Maximilian’s earthen grasp], дребезги [shatter]
3-й уровень (3 ячейки): извержение земли* [erupting earth],
слияние с камнем [meld into stone]
4-й уровень (1 ячейки): каменная кожа [stoneskin]

Действия
Жезл Чёрной Земли. Рукопашная атака оружием: +5 к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
дробящий урон 5 (1к6 + 2). Ваятель также может использо-
вать ячейку заклинания, чтобы нанести дополнительный
дробящий урон 2к8 за ячейку 1 уровня, плюс ещё 1к8 урона
за каждый уровень ячейки выше 1.

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 28


проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятать-
Земляной элементаль [Earth ся на каменистой местности.
elemental] Нюх на сокровища. Зорн может определять по запаху ме-
Большой элементаль, нейтральный стонахождение драгоценных металлов и камней, таких как
монеты и огранённые драгоценные камни, в пределах 60
Класс Доспеха 17 (природный доспех) футов от себя.
Хиты 126 (12к10 + 60)
Скорость 30 фт., копая 30 фт. Действия
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Мультиатака. Зорн совершает три атаки когтями и одну
20 (+5) 8 (−1) 20 (+5) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3) атаку укусом.
Когти. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досяга-
Уязвимость к урону звук емость 5 фт., одна цель. Попадание: Рубящий урон 4 (1к4 +
Сопротивление урону дробящий, колющий и рубящий 2).
урон от немагических атак
Укус. Рукопашная атака оружием: +5 к попаданию, досягае-
Иммунитет к урону яд
мость 5 фт., одна цель. Попадание: Колющий урон 9 (2к6 +
Иммунитет к состоянию бессознательность, истощение,
2).
окаменение, отравление, паралич
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивная Внимательность
10
Языки Терран Зорн [Xorn]
Опасность 5 (1 800 опыта) Средний элементаль, нейтральный

Скольжение сквозь землю. Элементаль может переме- Класс Доспеха 19 (природный доспех)
щаться, копая сквозь немагические и необработанные Хиты 73 (7к8 + 42)
землю и камень. При этом элементаль не беспокоит мате- Скорость 20 фт., копая 20 фт.
риал, через который перемещается.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Осадное чудовище. Элементаль причиняет двойной урон
17 (+3) 10 (+0) 22 (+6) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
предметам и строениям.
Навыки Восприятие +6, Скрытность +3
Действия
Сопротивление урону дробящий, колющий и рубящий
Мультиатака. Элементаль совершает два размашистых урон от немагических атак, а также от немагического
удара. оружия, которое при этом не изготовлено из адамантина
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: +8 к по- Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,
паданию, досягаемость 10 фт., одна цель. Попадание: пассивное Восприятие 16
дробящий урон 14 (2к8 + 5). Языки Терран
Опасность 5 (1 800 опыта)

Скольжение сквозь землю. Зорн может перемещать-


Молодой зорн [Young xorn] ся, копая сквозь немагические и необработанные землю
Средний элементаль, нейтральный и камень. При этом зорн не беспокоит материал, через
который перемещается.
Класс Доспеха 18 (природный доспех)
Каменный камуфляж. Зорн совершает с преимуществом
Хиты 50 (5к8 + 25)
проверки Ловкости (Скрытность), когда пытается спрятать-
Скорость 20 фт., копая 20 фт.
ся на каменистой местности.
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Нюх на сокровища. Зорн может определять по запаху ме-
15 (+2) 10 (+0) 20 (+5) 11 (+0) 10 (+0) 11 (+0) стонахождение драгоценных металлов и камней, таких как
монеты и огранённые драгоценные камни, в пределах 60
Навыки Восприятие +6, Скрытность +3 футов от себя.
Сопротивление урону дробящий, колющий и рубящий
урон от немагических атак, а также от немагического Действия
оружия, которое при этом не изготовлено из адамантина
Мультиатака. Зорн совершает три атаки когтями и одну
Чувства тёмное зрение 60 фт., чувство вибрации 60 фт.,
атаку укусом.
пассивное Восприятие 16
Языки Терран Когти. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досяга-
Опасность 3 (700 опыта) емость 5 фт., одна цель. Попадание: рубящий урон 6 (1к6 +
3).
Скольжение сквозь землю. Зорн может перемещаться Укус. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досягае-
копая, сквозь немагические и необработанные землю и ка- мость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 13 (3к6 +
мень. При этом элементаль не беспокоит материал, через 3).
который перемещается.
Каменный камуфляж. Зорн совершает с преимуществом

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 29


Карта: Молоты Морадина

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 30


Карта: Сфера

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 31


Приложение Мастера: Сводка НИП
Этот раздел предназначен для Мастера, чтобы
помочь отслеживать различных НИП, представлен­
ных в приключении.
Фергис Болтсмелтер (ФЕР­гис). Фергис —
мужчина­дварф, он шантажировал главу дварф­
ского клана и сбежал из Иарфаста с Кодексом
Стихий. Он носит медальон мыслей, известный
как Мудрость Арамеши.
Мерсвейяс Дурнииф (мер­СВЕЙ­яс дур­
НИИФ) Мерсвейяс — достаточно умный, но безрас­
судный тёмный эльф. На пороге Сзит Моркейна
стоят огненные великаны, поэтому ему необходи­
мо сотрудничество с героями. Он очень практичен
и осторожен с обитателями поверхности.
Кальда Пюрфист (КАЛЬ­да) Кальда – женщина­
дварф, состоит в группировке Молотов Морадина.
Она с честью служит Железному Лорду Иарфаста
и Морадину. Она стремится обезопасить своих
двафров, но готова пожертвовать ими всеми,
чтобы выполнить свою задачу.

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 32


Второстепенные персонажи
Остер Айронхэнд (О­стер). Остер Айронхэнд —
мужчина­дварф, на вид выглядит грубым, но име­
ет мягкий голос. Он владеет Конюшнями Остера
в районе путешественников. Он может спрятать
героев и помочь им выбраться из города. Он пред­
лагает помощь в обмен на услугу в будущем.
Йолиан Ряхин (ЙО­ли­ан РЯ­хин). Йолиан —
­ жалкая садовница с тихим голосом, которую
можно найти в парке в благородном районе. Она
может спрятать героев и помочь им выбраться из
города. Она предлагает помощь в обмен на услугу
в будущем.
Радомир Панин (РАД­о­мир па­НИН). Радо­
мир — худой полурослик, который, кажется, имеет
привычку баловаться Шёлковым Путём (нарко­
тик). Радомир может быть найден в районе доков,
наблюдающий за работниками доков. Он может
спрятать героев и помочь им выбраться из горо­
да. Он предлагает помощь в обмен на услугу в
будущем.
Влада Рябикофф (ВЛА­да РЯ­би­кофф). Вла­
да — одна из солдат, находящихся на Штормовых
воротах. Она — угрюмая мулмастерчанка, кото­
рая думает, что её город может жить лучше. Она
может спрятать героев и помочь им выбраться
из города. Она предлагает помочь им в обмен на
услугу в будущем.
Фрося Шувалова (ФРО­ся Шу­ВА­ло­ва). Фро­
ся — толковый бард со склонностью к точным
играм в районе торговцев. Она может спрятать
героев и помочь им выбраться из города. Она
предлагает помочь им в обмен на услугу в буду­
щем.
Егор, Жрец Чёрной Земли (Е­гор). Егор –
жрец культа Чёрной Земли. Его отряд атакует
героев в туннелях под Мулмастером. Он хочет
разрушить Мулмастер, поскольку культ потерпел
неудачу ранее.

DDEX 2-16 Книга Болтсмелтера 33

Вам также может понравиться