Вы находитесь на странице: 1из 8

Ведение игры

Ты - ведущий игры. Поздравляю. Ты управляешь целой Галактикой, твои возможности


безграничны, но ты должен помнить о том, для чего это все. Чтобы сделать твою
работу проще, здесь сформулированы Задачи, Принципы и Ходы. Следуй им.
Используй их. Остальное приложится.

Задачи
Как ведущий определяет, что ему делать здесь и сейчас? Для этого используются
Задачи и Принципы. Задачи ведущего сформулировать очень просто:
● Покажи Галактику, полную событий, опасностей и возможностей
● Наполни жизнь персонажей опасными приключениями
● Играй, чтобы узнать, что произойдет дальше
Эти задачи столь же важны и понимать их стоит столь же буквально, как и правила, по
которым ты бросаешь кубики. Следование этим целям поможет тебе создать
правильную атмосферу.
Все, что ты делаешь - должно быть направлено на выполнение этих задач, и никаких
иных. Не ставь себе задачу обыграть игроков. Не надо контролировать их действия и
загонять их в рамки заготовленного сюжета. Просто не планируй вообще никакого
сюжета. Позволь игре удивить тебя.
Игру можно считать удачной, если персонажи достигают своих целей, несмотря на
противодействие ситхов, наемников, пиратов и бандитов, пусть для этого и придется
приложить все возможные усилия.
Твоя задача - играть вместе с игроками, а не против них.
Покажи Галактику, полную событий, опасностей и возможностей - это твоя первая
задача. События игры происходят в огромной, разнообразной, живой Галактике, где
опасности подстерегают на каждом шагу, но и возможности встречаются не реже.
Покажи игрокам невероятные, удивительные вещи, дай им столкнуться с ними и узнать
о них на своем опыте.
Наполни жизнь персонажей опасными приключениями - вместе с игроками
работай над тем, чтобы мир был живым и динамичным, требовал от персонажей
постоянной реакции. Как уже говорилось - Галактика это живое место, полное
движения. Везде и всегда есть кто-то, кто преследует свои собственные цели и игроки
вступают в конфликт с некоторыми из них. Столкнув персонажей игроков с
противником - честно изображай последствия любых их действий.
Играй, чтобы узнать, что произойдет дальше - так все и пойдет само собой. Не
планируй событий заранее - поставь игроков перед дилеммой, спроси, что они делают
и реагируй на их действия. И тогда вы все окажетесь в центре приключения, которое
будет разворачиваться у вас на глазах.

Принципы
Принципы - это конкретные инструменты, с помощью которых ведущий достигает
своих целей. Считай, что это список наиболее удобных инструментов. Вот они:
● изображай Галактику во всем ее разнообразии
● начинай и заканчивай ход с описания событий игры
● обращайся к персонажам, а не к игрокам
● делай свои ходы, но никогда не называй их вслух
● задавай вопросы и используй ответы в игре
● давай всем имена
● используй предыстории персонажей игроков, делай события “личными”
● относись к своим персонажам, как к расходному материалу, не цепляйся за них
● мысли опасно
● делай ходы, вытекающие из повествования
● мысли за рамками сцены
● будь фанатом персонажей игроков

Изображай Галактику во всем ее разнообразии. Перед персонажам - огромная


Галактика, полная звезд, планет, невероятных существ и причудливых пришельцев. Не
ограничивай свою фантазию. Здесь живут гигантские существа, способные проглотить
космический корабль, словно муху. Здесь древние храмы забытых цивилизаций хранят
великие тайны. Здесь отчаянные пираты нападают на корабли, везущие контрабанду.
Здесь огромные дредноуты вымерших рас дрейфуют в черноте космоса. Здесь целые
планеты населены одними лишь роботами, веками ожидающими возвращения хозяев.
Вывали все это на игроков, удивляй их, поражай их воображение.
Начинай и заканчивай ход с описания событий игры. Все, что происходит в игре
вытекает из описания игровых событий и заканчивается такими же описаниями.
открою страшную тайну - на самом деле игрок НЕ делает ход. Если игрок пытается
давать заявки в стиле “Я применяю ход Такой-то...”, просто спроси его - а что ты для
этого делаешь? Игрок описывает действия своего персонажа, и уж вот эти действия
могут запустить ход. А могут и не запустить. Ход всегда должен вытекать из
внутриигровых событий, быть их логичным следствием. После того, как ход сделан -
опиши ситуацию, которая получилась в результате и передай игрокам возможность
отреагировать на нее.
Обращайся к персонажам, а не к игрокам. Сохраняй фокус на повествовании -
задавай все вопросы персонажам, а не игрокам. Это помогает думать не о правилах, а
о событиях игры, и поддерживать ее естественное течение.
Делай свои ходы, но никогда не называй их вслух. Ходы мастера - это
инструменты, а не часть повествования. Не нужно говорить, какой ход ты использовал
- просто опиши то, что произошло в игре и спроси “Что вы делаете?”
Задавай вопросы и используй ответы в игре. Мы играем, чтобы узнать, что будет
дальше, а значит - не знаем всего. В момент, когда ты чего-то не знаешь, всегда можно
спросить игрока. Спросив - запиши или запомни ответ и используй его в игре. Лучше
всего спрашивать игрока о том, что может и должен знать его персонаж: “Кто
управляет преступностью в этом порту?” или “Чем принято расплачиваться на твоей
планете?”. Не забывай использовать ответы, чтобы поощрять игроков выдумывать
интересные вещи.
Давай всем имена. Всех, кто согласится поговорить с персонажами, как-то зовут.
Вероятно, у них также есть особенности личности, привычки, мнения и цели, о которых
можно узнать. Но начать стоит с имени. Остальное приложится.
Используй предыстории персонажей игроков, делай события “личными”.
Персонажи как-то жили раньше, у них были знакомые, друзья, враги и конкуренты.
Использование в приключениях персонажа, которого игрок придумал как часть
предыстории, делает все более “персональным”.
Относись к своим персонажам, как к расходному материалу, не цепляйся за них.
В конце концов у тебя в распоряжении целая Галактика, в ней всегда можно найти
что-то еще. Вместе с тем, иногда позволяй “главным гадам” сбежать, чтобы вернуться
позднее с новой группой подручных.
Мысли опасно. Для врагов нет ничего святого, они готовы пожертвовать кем угодно.
Все, что угодно и все, кто угодно могут и должны подвергаться опасности. Когда ты
видишь что-то, думай о том, как подвергнуть это опасности. Не забывай, что помимо
ситхов есть еще пираты, охотники за головами, хаттские криминальные кланы,
разнообразные наемники - каждый со своими целями и методами.
Делай ходы, вытекающие из повествования. Выбирая свой ход, всегда опирайся на
повествование. Когда персонажи пытаются договориться с пиратами об их участии в
налете на базу ситхов и проваливают ход - ты можешь решить, что неплохо было бы
использовать ход “предложить возможность, с ценой или без нее” и попросить
персонажей сначала сделать что-то для пиратов. И ты делаешь этот ход - не потому
что так захотелось, а потому что пиратам понадобились военные коды связи - которые
они и потребуют.
Мысли за рамками сцены. Не все самое важно происходит на глазах у персонажей
игроков. Иногда ход мастера делается за пределами их видимости, и его последствия
становятся понятны игрокам много позже. Например, когда ход говорит, что какое-то
действие “заняло слишком много времени” - это может означать что здесь и сейчас это
никак не проявится, но в будущем станет очевидно, что вот это и стало причиной
каких-то проблем.
Будь фанатом персонажей игроков. Относись к персонажам игроков, как к героям
любимого фильма, сериала или книги. Радуйся их победам, переживайте их неудачи.
Участвуй в сочинении истории об их подвигах и приключениях.
Нельзя отбирать у персонажа то, что делает его особенным. Нельзя лишать персонажа
успеха, ради которого он сражался и победил. Означает ли это, что они всегда должны
получать желаемое? Ни в коем случае! Во-первых, персонаж может получить то, ради
чего он старался, но это может оказаться не совсем то, на что он рассчитывал.
Например, спасенная от пиратов принцесса Альдераана вовсе не рвалась быть
спасенной, а просто наняла их, чтобы они инсценировали похищение. Во-вторых, даже
у полного успеха есть последствия. Кто-то может быть в ярости, кто-то - позавидует, а
кто-то решит, что этим ребятам можно поручить серьезное дело.

Ходы ведущего
В этой игре все используют ходы, в том числе и ведущий. При этом ходы ведущего
работают иначе, нежели чем ходы игроков. Прежде всего, запомните простую вещь:
ведущий никогда не кидает кубов. Вообще никогда. Ходы ведущего являются
ответами на те возможности, которые игроки предоставляют ему.
Ходы могут быть мягкими - в этом случае игроки могут избежать тяжелых
последствий, и жесткими - когда последствий избежать уже не удастся. Мягкие ходы
обычно предупреждают об опасности и не требуют от игроков непосредственной
реакции. Жесткие ходы несут прямую угрозу, требуют явной и немедленной реакции и
часто бывают необратимы.
Ты делаешь ходы, когда игроки обращаются к тебе, чтобы узнать, что произойдет
дальше. Когда это происходит - ты делаешь один из своих ходов. Каждый твой ход -
это событие, происходящее в игровом мире. Тебе не нужно бросать кубы, чтобы
сделать свой ход - просто выбери и его и сделай.
Ты делаешь свой ход, если:
● бросок кубов приводит к результату 6-
● все смотрят на тебя, ожидая, что произойдет дальше
● повествование требует от тебя сделать ход
Выбирая ход, помни о том, что он должен вытекать из повествования и учитывай как
то, что происходит здесь и сейчас, так и то, что происходит “за кадром”.
Полный список ходов ведущего:
● раздели их
● подставь кого-то под удар
● нанеси урон
● открой неприятную истину
● покажи признаки надвигающейся беды
● покажи недостатки их класса, расы и снаряжения
● обрати их ход против них
● отбери их ресурсы
● предоставь возможность просто так или за цену
● поставь персонажа в сложную ситуацию
● используй Состояния персонажей
● сделай ход противника, угрозы или места

Раздели их
Этот ход позволяет тебе разделить группу персонажей - кого-то блокирует
закрывшаяся дверь, отрезают огнем враги или он проваливается сквозь пол. В любом
случае - теперь каждая из групп сама по себе и не может надеяться на помощь другой
пока они не соединятся вновь.
“Вы отключили силовое поле и проникли внутрь, но когда Делла и Винду подошли к
проходу - оно включилось снова. Придется им поискать другой способ проникнуть на
базу наемников”.

Подставь кого-то под удар


Это не обязательно должен быть прямой удар - здесь может быть и нежелательное
внимание.
“Штурмовик тычет тебе в живот стволом Е-11 и спрашивает: “Что ты здесь делаешь?”
“Ты определенно отвлек истребители от того спидера - они несутся на тебя и
стреляют!”

Нанеси урон
Просто и понятно - нанеси урон, вытекающий из повествования. Персонажу, вероятно
придется Получить урон.

Открой неприятную истину


Неприятная истина - это факт, который наиболее неприятен игрокам. Подумай - чего их
персонажам сейчас больше всего не хотелось бы - и ударь их этим под дых!
“Что, ты спрашиваешь где Инквизитор? А вот он, входит через открывшуюся дверь с
мечом в руке!”

Покажи признаки надвигающейся беды


Этот ход позволяет подготовить будущие неприятности. Беда в нем - это любая
неприятность, которая вот-вот наступит. Сигнал тревоги и топот ног обещает скорое
прибытие врагов, топающий ногами главарь пиратов намекает, что скоро придется
драться, падение мощности двигателя говорит о том, что скоро начнется падение
корабля.

Покажи недостатки их класса, расы или снаряжения


Никто не совершенен - у всех есть своя слабость. Ты джедай? Ну тогда тебя будут
искать Инквизиторы ситхов. Мощная винтовка стреляет очередями? Ну что ж, тебя
воспримут всерьез и пришлют сюда дополнительные подкрепления. Световой меч
позволяет осветить себе путь в темноте? Все так, но тут есть кое-кто, кого привлечет
его свет…

Обрати их ход против них самих


Преврати преимущество в недостаток: “А, так он говорит, что джедай? Сколько там
Дарт Крато платит за джедаев?” Можно дать противнику такие же возможности:
Инквизиторы умеют использовать Силу не хуже джедаев.
Решил обыграть этого олуха в сабакк и получил провал? Поздравляю - ты и есть этот
самый олух. Решил припугнуть контрагентов намеком на близкое знакомство с
опасными бандитами? Так они и есть эти самые бандиты!

Отбери их ресурсы
Мало что столь же неприятно, как необходимость отвечать на вопрос учителя:
“Падаван! Где твой световой меч?”. Лиши их боеприпасов, еды, аптечек и т.п. Стоит
помнить, что знакомства и связи - это тоже ресурсы: “Ищешь хакера-родианца Кренно?
Так он влип в неприятности и залег на дно. Уже две недели никто не знает, где он”.

Предоставь возможность за цену или просто так


Покажи персонажам что-то, чего они желают и, возможно, чем за это придется
заплатить. Не забудь, что все должно опираться на повествование: “Ты сможешь
получить голокрон и обрести могущество, но для этого нужно продемонстрировать
Хранителю, что ты владеешь Темной Стороной”. Не стесняйся напоминать игрокам об
их целях и использовать их, делая игрокам предложения.

Опиши возможные последствия и переспроси


Этот ход хорош как подготовительный, когда нужно дать понять игрокам, что то, что
они делают, может быть опасно и в чем именно заключается опасность.
“Ты можешь взять эту жемчужину крайт-дракона, но тогда, скорее всего, сработает
сигнализация и через минуту здесь будут гаморреанцы-охранники”.
Поставь персонажа в сложную ситуацию
Сложной в данном случае называется ситуация, в которой надо сделать выбор - и
персонаж должен что-то сделать, но одновременно не может этого сделать (например,
помочь товарищу, оказавшемуся в смертельной опасности, или все же выполнить
задание).

Используй Состояния персонажей


Персонажи могут испытывать Страх, Гнев или Отчаяние. Твоя задача использовать эти
состояния, например, предлагая персонажу “простое” решение: “Ты можешь атаковать
его прямо сейчас и тогда твоя ярость даст тебе преимущество”. Подобные действия
под влиянием эмоций приводят к тому, что персонаж получает баллы Темной Стороны
в обмен на сиюминутную выгоду. Предлагая подобное, ты должен предупредить игрока
о том, что персонаж получит балл Темной Стороны, чтобы его выбор был осознанным.

Сделай ход Противника, Угрозы или Места


У каждого противника или места могут быть свои ходы, например “выстрелить из
огнемета в упор” или “схватить за горло Силой”. Отдельные угрозы могут вводить
новых противников: например, хатты нанимают охотника за головами.

После каждого хода спрашивай: “Что ты делаешь?”

Сражения и схватки
В любой игре время от времени персонажам приходится вступать в бой - чтобы
защитить себя или других персонажей, чтобы прорваться в безопасносное место,
заполучить что-то ценное и т.д. В этот момент персонажам приходится Бросить вызов
опасности, Схватиться с врагом и, скорее всего, Получить урон.
Важно помнить, что хотя бой и является существенной и важной частью игры - он
проходит по тем же самым правилам, что и все остальное. Никаких миниатюр,
клеточек, правил по инициативе и прочей ерунды.
В бою ты все так же, как и раньше - просто ведешь игру: описываешь ситуацию,
делаешь ход ведущего, спрашиваешь “Что вы делаете?” Выслушиваешь ответ,
действуешь по правилам, повторяешь все с самого начала. Как и остальная игра, бой
это прежде всего разговор ведущего с игроками.

С чего начать?
Любой бой начинается с встречи с врагами, а встреча с врагами - это мастерский ход.
Если вы играли в другие игры вы, вероятно, встречали слово “баланс”, которым
обозначают некоторую адекватную сложность схватки, чтобы она была не слишком
простой, но и не слишком сложно. Я советую вам забыть это слово. Опирайтесь на
повествование - враг должен быть осмысленно силен в сложившейся ситуации. В
конце концов, в списке задач мастера написано: “Покажи Галактику, полную событий,
опасностей и возможностей”. Опасностей, слышишь? Когда Джабба Хатт сбрасывал
Люка Скайуокера в яму с ранкором - он не оценивал его шансы и не выбирал ему
подходящего противника. Он просто хотел “узнать, что произойдет дальше”.
Схватка Люка Скайуокера с Дартом Вейдером на Беспине не была сбалансированной -
Люк просто не имел шансов на победу. Это не делает эту схватку плохой.
Зачем все это?
Чтобы справиться с этой проблемой - важно понять, что схватка - это не обязательно
(и даже чаще всего) - не бой насмерть. У схватки есть цель, выходящая за пределы
формулировки “Убьем их всех, сломаем их игрушки, а потом попляшем на их
останках”.
Пиратам нужна добыча, жителям деревни на дальней планете - чтобы от них отстали,
отряду повстанцев - утащить пару ящиков с оружием. Думаю, ты понял идею.

Чего нам ждать?


Помни, что каждый противник действует по-своему: кто-то выйдет вперед и вызовет
персонажей на бой, потому что уверен в своем превосходстве, кто-то наоборот будет
нападать из засад, избегая прямой схватки, кто-то будет действовать максимально
осторожно, а кто-то - упиваться яростью боя.
Если все враги действуют одинаково - это скучно. Так что перед началом боя подумай,
как именно будет действовать этот противник.
Ну и еще - у каждого врага есть момент, когда он скажет, что лучше отступить. Мало
кто сражается “до последнего”.

Что у нас есть?


Место, в котором происходит схватка, не менее важно, чем противник, иначе почему
голливудские сценаристы так любят устраивать “бойни на заводе”? Все потому, что
идеальное поле боя - это не арена, посыпанная выровненным песочком, а местность,
полная укрытий, действующих механизмов, предметов, которые можно уронить на
голову или взорвать или разлить и поджечь - или все и сразу. Поощряй игроков
придумывать детали и использовать их. Пусть бросают во врагов горящие дрова из
огня, опрокидывают стеллажи с протонными торпедами, прячутся за контейнерами и
активируют погрузочные конвейеры. Место схватки должно меняться. Ситуация
должна меняться. Если после завершения хода персонаж все также стоит перед
врагом с мечом наготове, как и перед его началом - ты делаешь что-то не так.
Создавай и используй возможности во всех видах. Тяжелый контейнер,
расположенный над врагом, взрывоопасный груз, укрепленная дверь, которая может
разделить как персонажей, так и их врагов - такие элементы сделают схватку
интересной загадкой, а не просто соревнованием по нанесению урона.

Как все устроено?


Враги не делают обычных ходов вроде Схватиться с врагом и не бросают кубов.
Вместо всего этого ты делаешь ходы ведущего. Наиболее удобная техника
заключается в том, что ты описываешь атаку, но останавливаешься за мгновение до
того, как она завершится ударом по персонажам. В этот момент мы задаем игрокам,
чьи персонажи подвергаются опасности, вопрос “Что вы делаете?” Они что-то
отвечают, это, скорее всего, запустит какой-то ход, мы сделаем его и повествование
как-то покатится дальше.
Если персонаж делает что-то, что не имеет шансов на успех - не нужно активировать
ходы. Вместо этого можешь предоставить им возможность за цену (“хочешь сделать
ему что-то - заберись ему на голову и попытайся ткнуть в глаз”), открыть неприятную
истину (“твой выстрел попадает прямо в грудь зверя - он злобно рычит и только”), или
подставь его под удар (“ты ткнул ранкора в бок, копье оставило едва заметный след на
его шкуре, он занес лапу для ответного удара”). И спроси “Что ты делаешь?”

Куда смотреть?
Ключевая проблема боев заключается в том, что в них очень много всего происходит
за очень короткое время. Основная задача ведущего во время боя - управлять
фокусом внимания и вовлекать в события всех персонажей до единого. Как только
случается пауза - обращайся к другому персонажу (выбирай того, что еще не успел
что-то сказать или давно не действовал). Опиши ситуацию, сделай ход ведущего,
спроси “Что ты делаешь?” Иногда достаточно одного хода персонажа, чтобы
разрешить ситуацию и переместить фокус внимания на другого. Иногда повествование
логично требует нескольких ходов от персонажа, прежде чем фокус переместится на
кого-то еще. Если кто-то Спасается от опасности, уворачиваясь от падающего
контейнера, а потом Схватывается с врагом и в результате Получает урон - пусть
делает три хода подряд, это совершенно нормально.

Ходы места и другие особые ходы


Ход места - это такой же ход, как и прочие ходы персонажа. Разница в том, что он
активируется в момент, когда персонаж попадает в это место или делает что-то в нем.
Ты можешь написать подобные ходы для любого места, которое обладает какими-то
особыми свойствами или позволяет персонажам заняться чем-то особенным.
Это может быть темная пещера на Дагоба, казино хаттов на Нар-Шаддаа или мрачные
руины храмов на забытой всеми планете.

Вам также может понравиться