Вы находитесь на странице: 1из 31

1

Star Wars: Knights of the Old Republic


Это игра, в которой персонажи игроков - джедаи и их союзники, которые поддерживают
гармонию и порядок в Галактике.

Как выглядит игра?


Любая игра - это прежде всего разговор. Вы беседуете друг с другом о том, что происходит с
вашими персонажами и вместе создаете историю об их приключениях. Цель игры - узнать,
чем все закончилось и получить удовольствие от процесса.
Отличие от обычного разговора в том, что игра все же предполагает наличие каких-то правил,
которые помогают определить что и как происходит во время игры.

Что нужно для игры?


Несколько желающих - обычно от 4 до 6. Все, кроме одного, создают себе персонажей,
которыми они будут управлять в ходе игры. Оставшийся игрок будет ведущим: его задача -
управляя всеми прочими персонажами, наполнить Галактику жизнью, а жизнь персонажей
игроков - интересными приключениями.
Каждому из игроков понадобится копия буклета того класса, который он выберет, карандаш,
бумага для заметок и пара игральных кубиков.

Персонажи
Как уже говорилось, главные герои этой игры - персонажи, которые стремятся к сохранению
порядка и гармонии в Галактике. Каждый игрок, кроме ведущего, создает себе одного
персонажа, которым он будет управлять в ходе игры. Задача игроков - создать персонажа,
который будет похож на живого человека и действовать от его имени.
Для начала вам нужно будет выбрать класс - это набор доступных действий и вариантов
снаряжения и прочего, сформированный вокруг какого-то архетипа: например, это может быть
лихой контрабандист, вроде Аттона Ренда или Хана Соло, солдат, как Карт Онасси капитан
Рекс или джедай, изучающий пути Силы, как Бастила Шан или Люк Скайуокер. Все доступные
классы описаны в соответствующем разделе.
Ведущий, в отличие от игроков, не создает своего персонажа, но играет за всех остальных,
кто встретится в игре: как противников, так и союзников.

Характеристики персонажа
Каждый персонаж имеет характеристики, которые отражают его природные способности.
Характеристики - это числа от -1 до +3, которые описывают, насколько твой персонаж силен,
ловок, умен и т.д. Чем больше число - тем более компетентен твой персонаж в
соответствующей области.
Всего характеристик пять.
МОЩЬ - сила, агрессия, напор. Отражает то, насколько ты энергичный, сильный.
ЛОВКОСТЬ - быстрота, скорость реакции. Отражает то, насколько ты точный и быстрый.
МУДРОСТЬ - связь с Силой и характер. Мудрость - это способность сохранять концентрацию
в условиях стресса и фокусироваться на чем-то.
РАЗУМ - знания, логика, наблюдательность и ум. Разум указывает на то, насколько ты
наблюдателен и логичен.
2
УВЕРЕННОСТЬ - шарм, обаяние, харизма. Уверенность отвечает за общение, переговоры и
убеждение.

Основная механика
В игре две базовые механики: проверки и ходы. Подавляющее большинство игровых ситуаций
будут разрешаться с их помощью.

Проверки
Во время игры тебе нужно будет время от времени выполнять проверки. Например, в тексте
правил ты можешь встретить слова “проверь Мощь”. Каждый раз, когда ты видишь такое,
брось 2 кубика, сложи то, что выпадет и прибавь значение своей Мощи. Иногда, вместо
характеристики нужно будет прибавить какое-то иное число. Иногда ничего прибавлять не
надо - в этом случае тебя попросят “сделать проверку”.
В любом случае - если конечный результат будет равен 7 или большему числу (кратко - 7+) -
это считается успехом. Результат 6 или меньше (кратко - 6-) - это провал.
При этом:
10 или больше (10+): полный успех, ты получаешь все, что хотел
от 7 до 9 (7-9): частичный успех, ты получаешь почти все, что хотел. Быть может это
лишь часть желаемого, или все, но с некоторым условием или последствиями.
Ведущий расскажет, в чем именно подвох.
6 или меньше (6-): провал, означающий что что-то пошло не так. Быть может ты и
получишь, что хотел, а быть может и нет, но уж точно с неприятными последствиями.
Ведущий сделает свой ход и усложнит жизнь персонажей.

Ходы
Вторая механика, которую ты будешь использовать все время - это ходы. Ход - это действие,
выполняемое твоим персонажем, которое заставляет тебя делать какой-то выбор или имеет
неопределенный результат. Ведущий также делает ходы, но они работают иначе.
Игрок делает ход, когда он заявляет, что делает нечто, что описано в триггере хода, например,
стреляет во врага, пилотирует истребитель в бою, крадется мимо пиратского патруля.
Ведущий делает свой ход когда игроки дают ему возможность: например, игнорируют угрозу
или проваливают свой ход.

Помеха и преимущество
Также, в некоторых ходах используются дополнительные правила, которые стоит упомянуть.
Так, помимо обычной проверки в игре используются:
Проверка с преимуществом - когда делаешь бросок, кинь три кубика и выбери два с
наибольшими значениями.
Проверка с помехой - когда делаешь бросок, кинь три кубика и выбери два с наименьшими
значениями.
Персонаж получает преимущество, если он находится в особенно выгодных условиях и
помеху, если ему как-то очень уж сильно не повезло.
Помеха и преимущество отменяют друг друга - если так вышло, что у тебя есть и то, и другое
- просто сделай обычный бросок. Если ты получаешь больше одной помехи или
преимущества из разных источников - это все равно просто помеха или просто
преимущество.
Помеху или преимущество можно получить на следующий ход (просто на один любой ход,
который ты будешь делать), на определенный ход (например, помеха на ход Схватиться с
3
врагом) или при определенных условиях (преимущество, если действуешь, основываясь на
полученной информации) или до определенного момента (пока ты действуешь согласно
плану).

Запас
Также, есть ходы, которые дают тебе Запас, который ты можешь использовать позднее, чтобы
делать что-то, что описано в ходе. Получив Запас, стоит где-то отметить себе что-то вроде
“Защищаться, запас 3” и отмечать использование этого запаса.

Инфа
Инфа - это особый вид запаса, который ты можешь тратить, чтобы находить ответы на
вопросы с помощью хода Искать ответы.

Услуги
Услуги - это особый вид запаса, который может быть использован в некоторых ходах. Услуга -
это не универсальный запас, она всегда оказана кому-то. Если ты оказал услугу кому-то, то
договариваясь с этим персонажем, ты получаешь преимущество. Если кто-то оказал тебе
услугу, ведущий имеет возможность в подходящий момент потребовать ответную услугу как
оплату некоторой сделки или ее части.

Метки
Метка - это слово, которое описывает существенную характеристику чего-то, что есть в игре.
Метки могут быть добавлены к чему угодно: персонаж может быть в розыске, оборудование
может быть низкокачественным, оружие может громким, банда - верной, корабль -
маневренным и т.д. Воспринимайте эти метки как нечто, что дает намеки или задает
ограничения на действия персонажей или ведущего.
Метки являются описательными элементами, предлагающими варианты, с помощью которых
“помеченный” объект может влиять на происходящие события: верная банда вряд ли предаст,
шикарный корабль скорее всего заметят. Игроки могут использовать положительные метки к
своей выгоде, ведущий может использовать негативные метки чтобы создавать осложнения.
Важно помнить, что это не обязательные действия, а лишь намеки: низкокачественное
оборудование не обязательно сломается, а шикарный корабль может остаться незамеченным.
Это лишь варианты, которые ты можешь использовать, когда будет нужно.
Одна и та же метка может быть иметь как негативные, так и позитивные последствия.
Шикарный корабль может оказаться полезным, когда нужно выдать себя за богатого
наследника, но оказаться проблемой, если нужно держаться в тени. Жестокое оружие
полезно в бою, так как наносит чудовищные раны, заставляя врагов разбегаться в ужасе, но
зато оставляет следы, которые будет невозможно скрыть, и т.д.
Иногда метки имеют игромеханические последствия - так, использование оружия на
расстоянии, которое не подходит ему, происходит с помехой.

Состояния
Состояния - это особые метки, описывающие эмоции, которые испытывает персонаж или
ранения, которые он получает. Каждое из них дает помеху к одному из Общих ходов или
уменьшает характеристики. Персонаж получает Состояния как результат некоторых ходов и
теряет их, получая ту или иную помощь.
Гнев помеха к ходу Искать ответы
Жестокость помеха к ходу Утешить и подбодрить
4
Отчаяние помеха к ходу Бросить вызов опасности
Страх помеха к ходу Схватиться с врагом
Растерянность помеха к ходу Убедить персонажа

Избит -1 к одной из характеристик по выбору ведущего


Ранен -1 ко всем характеристикам, до лечения
Без сил не можешь продолжать бой пока тебе не помогут

Цели и Развитие
В процессе выполнения заданий, направленных на поддержание мира и порядка в Галактике,
персонажи узнают мир и учатся. Это отражено в системе Развития, которое направляется
Целями.
Помимо личных Целей, каждое задание также имеет свои Цели - они указывают в чем
конкретно оно заключается и что нужно сделать для его выполнения.
Руководствуясь Целями, ты получаешь опыт. Каждый раз, когда ты получаешь достаточно
опыта для получения нового уровня - ты можешь выбрать улучшение для своего персонажа.
Улучшения указаны в буклете твоего персонажа и включают в себя выбор ходов, улучшение
характеристик и выбор ходов другого класса. После того, как ты выберешь пять базовых
улучшений, ты сможешь выбирать крупные улучшения, которые дают заметные плюсы.
Некоторые из них могут иметь дополнительные условия, которые придется соблюсти, если ты
хочешь взять это улучшение.

Повествовательная ситуация
Не все правила впрямую влияют на кубы или ходы. Некоторые из них влияют на
повествовательную ситуацию. Это означает, что они дают персонажам возможность
предпринимать определенные действия. В простейшем случае - чтобы атаковать врага с
расстояния, персонаж должен иметь какое-то дистанционное оружие. Наличие такого оружия
- и есть повествовательная ситуация.
Правила, влияющие на повествовательную ситуацию, не менее важны, чем те, которые дают,
скажем, преимущество к броску - а может быть и более важны. Повествование - это история,
героями которой являются персонажи, а кубы лишь привносят в нее элемент хаоса и делают
ее более захватывающей.
То же самое относится и к ведущему. Если за персонажа назначена награда, то это не просто
твое право, но твоя обязанность ввести в историю тех, кто захочет ее получить. Если корабль
имеет метку ненадежный, повествовательная ситуация позволяет тебе сказать, что что-то на
нем вышло из строя (разумеется, можно выбрать и другие ходы). Когда персонаж выбирает
что-то такое, он говорит тебе, что заинтересован в том, чтобы такие вот осложнения время от
времени случались. Подобные вещи называются флагами.

Флаги
Флаг - это сигнал, который игрок дает ведущему, говорящий о том, в каком аспекте сеттинга
или своего персонажа он наиболее заинтересован. Часть подобных флагов является
результатом явного обсуждения, но по большей части игра сделана так, чтобы это получалось
само собой.
Предполагается, что каждый игрок, который выбирает себе класс и ходы в нем - говорит тем
самым о том, что ему интересно. Подобный социальный договор требует двух вещей:
● Игрок выбирает лишь то, что ему действительно интересно
5
● Ведущий включает в игру те элементы, которые выбирает игрок
Цели Ведущего говорят “Покажи Галактику, полную событий, опасностей и возможностей”.
Ведущий должен внимательно обдумывать флаги персонажей как во время игры, так и между
игровыми встречами и регулярно использовать их в повествовании. Как ведущий ты просто
обязан использовать их как повод чтобы подкидывать игрокам сложности и дилеммы.
Некоторые флаги можно найти непосредственно в буклетах:
● цели говорят, какие именно осложнения им хочется видеть в игре
● сам класс, выбранный игроком, дает жирный намек на то, чем игрок хочет заняться
● выбор ходов и снаряжения прямо говорит об инструментах, которые игроки хотели бы
использовать на заданиях
Ведущий должен использовать эту информацию, чтобы облегчить себе задачу. В случае
любых сомнений при планировании задания или во время него используй флаги в том, что
делаешь.
Помни, что нужно быть фанатом персонажей: если игрок хочет быть особо крут в чем-то, дай
ему такую возможность! Если игрок выбирает Солдата и хочет решать проблемы
применением огневой мощи - дай ему такой шанс. Предлагай проблемы, которые можно
решить с помощью любимого элемента снаряжения игрока.
Иногда тебе захочется подчеркнуть слабости персонажа - сделай это, но чаще все же давай
им возможность проявить свою компетентность.
6

Общие ходы
В нашей игре персонажи будут поддерживать мир и порядок в галактике. Действия, которые
при этом придется выполнять всем персонажам, называются основными ходами. Здесь мы
опишем основные ходы, когда их делать и как они работают.
Когда персонаж что-то делает - это не всегда означает, что нужно непременно делать ход.
Если и так понятно, что персонаж может без проблем это сделать или, наоборот, не может
сделать ни при каких обстоятельствах - ведущий просто говорит об этом. Если ведущий не
может сходу придумать каких-то интересных последствий провала - лучше просто сказать, что
все получилось. И лишь в том случае, когда у персонажа есть шансы как сделать, так и не
сделать желаемое, и в случае провала может получиться что-то интересное - делай свой ход.

Бросить вызов опасности


Когда ставки высоки, опасность надвигается, но ты все равно действуешь, проверь..
Мощь, если действуешь агрессивно или мощно
Ловкость, если действуешь быстро или точно
Разум, если действуешь разумно или логично
Мудрость, если действуешь интуитивно или полагаешься на ощущения
Уверенность, если действуешь нахально или хитро
Если ты в страхе и спасаешься от предмета своего страха, можешь взять балл Темной
Стороны и получить преимущество.
На 10+ ты получаешь наилучший исход из тех, на которые можно было бы надеяться; на 7-9
ты можешь сделать что хотел, но ведущий предложит меньший эффект, цену или последствия
(и, возможно, выбор между ними и шанс отказаться).
Улучшенный: на 12+ либо противник подвергается опасности, либо ты помогаешь избежать
опасности союзнику

Ты бросаешь вызов опасности, когда должен справиться с преградой, спасаться от


опасности или действовать в условиях серьезной нехватки времени. Быть может, тебе нужно
проскользнуть незамеченным мимо патруля или вскрыть дверь, не оставив следов,
увернуться от падающего камня или выстрелов, успеть проскользнуть под опускающейся
дверью. Когда ты делаешь что-то прежде всего, проверь - может быть за то, что ты делаешь,
отвечает другой ход - и тогда делай его. Но когда ни один из ходов больше не подходит - ты
бросаешь вызов опасности.
Когда речь заходит об этом ходе, у ведущего часто возникает вопрос - что же такое
предложить игроку в случае частичного успеха? Ответ на этот вопрос может оказаться
непростым, и зависит он, чаще всего от того, в какой ситуации находится персонаж и что
именно он получит в случае успеха.
Вариант первый - когда у персонажа нет особого выбора. Например, он выбегает на середину
ангара и видит толпу вражеских солдат, а они видят его. Солдаты открывают огонь, и все, что
можно сделать - это нырнуть вон за тот грузовой контейнер и надеяться, что он защитит. В
этом случае частичный успех - это минимальный урон, который он получает вместо полного.
Вариант второй - когда персонаж хоть как-то контролирует ситуацию и может выбрать, что ему
делать. Например, персонаж видит, как его товарищ нырнул за контейнер и теперь не может
носа высунуть, и решает добежать до укрытия, чтобы поддержать его огнем. Вот только
штурмовики непрерывно палят из бластеров, так что он бросает вызов опасности и получает
частичный успех. И тогда ведущий предлагает ему выбор - ты можешь добежать до той
7
удобной огневой позиции, но тогда тебя ранят. А можешь остаться здесь - тебя точно не
заденет, но и помочь своему товарищу ты не сможешь. Выбор за игроком.
Вариант третий - когда ситуация плоха изначально и остается выбрать себе яд по вкусу. Надо
вытащить раненого товарища, для чего нужно пробежать под огнем два десятка шагов,
схватить его за шкирку - и тащить обратно, надеясь не получить выстрел. Частичный успех в
подобной ситуации будет означать, что в кого-то из вас все же попадут - остается лишь
выбрать, в кого именно.

Убедить персонажа
Когда ты пытаешься заставить персонажа ведущего сделать то, что тебе нужно с
помощью обещаний, обмана или угроз, предъяви свои аргументы и проверь Уверенность.
Если тот, кого ты убеждаешь, должен тебе услугу, это обстоятельство либо может быть твоим
аргументом, либо улучшить результат, превратив частичный успех - в полный, или провал - в
частичный успех. В любом случае - больше тебе никто ничего не должен.
На 7+ персонаж ведущего согласится с твоими аргументами и сделает желаемое.
На 7-9 прежде чем сделать то, что тебе нужно, персонаж выдвинет встречное предложение,
затаит обиду или потребует что-то взамен - ты останешься должен, окажешь ему услугу или
просто заплатишь чем-либо (не обязательно деньгами).
Улучшенный: на 12+ персонаж будет считать, что это и в его интересах тоже и действовать
соответственно.

Ты убеждаешь персонажа, когда пытаешься заставить его сделать что-то, нужное тебе. При
этом важно помнить, что ты обязан предъявить свои аргументы - заплатить деньги,
пообещать что-то, напомнить об оказанной услуге, ну или хотя бы соврать что-то
правдоподобное. Если ты не дал персонажу повода сделать то, что ты хочешь, он просто не
будет этого делать.
Что произойдет при частичном успехе - зависит от того, что именно ты делаешь. Если
обещаешь плату - придется заплатить вперед, возможно частично. Если обещаешь сделать
что-то - возможно придется сделать это, прежде чем получить желаемое - хотя бы частично.
Если врешь - тебе поверят, но позже обман вскроется и этого точно не забудут.

Искать ответы
Когда ты задаешь вопрос о том, что твой персонаж видит, слышит, ощущает или помнит
и ответ на него неочевиден, скажи, что ты делаешь, чтобы получить на него ответ, и проверь
Разум. На 7+ ведущий даст честный ответ. Если у тебя есть инфа, ты можешь тратить ее на
то, чтобы задавать другие вопросы (1 инфа - 1 вопрос), при условии, что ты как-то можешь
получить ответ на них. На 10+ ты можешь задать дополнительно к основному вопросу еще
1-2 уточняющих и получить на них ответы. На 7-9 ты либо ограничиваешься основным
вопросом, либо для получения ответов на уточняющие вопросы тебе придется выбрать что-то
из списка:
● ты потратил на изучение вопроса лишнее время
● ты вынужден обратиться за чьей-то помощью
● ты привлек нежелательное внимание своими действиями
● тебе придется сделать что-то еще, чтобы найти ответы
Улучшенный: на 12+ ты получаешь инфу, которую можно использовать сразу же или потом.
8

Помочь
Когда ты помогаешь другому персонажу, который делает ход, скажи об этом заранее и опиши
что именно ты делаешь. Если все согласны, что это поможет, персонаж получит
преимущество. При этом, если персонаж, кому ты помогаешь, подвергается какой-то
опасности - ты тоже подвергаешься этой опасности.

Ты помогаешь персонажу, когда он делает что-то, а ты делаешь что-то, что увеличивает его
шансы на успех или вы просто совместно делаете что-то - например, отодвигаете
заклинившую дверь

Утешить и подбодрить
Когда ты утешаешь или подбадриваешь кого-то, проверь Уверенность. В случае успеха, ты
нашел верные слова: твой собеседник может очистить одно из Состояний или получить опыт.
На 10+ ты также можешь очистить одно Состояние.

Попросить о помощи
Когда тебе что-то нужно, назови персонажа ведущего, к кому ты хочешь обратиться. Ты
можешь обратиться к уже известному персонажу, либо один раз за игровую встречу ввести
нового: скажи, кто он такой и как вы познакомились. Проверь Уверенность. В случае успеха
тебе помогут.
На 10+ дополнительно получи инфу
На 7-9 выбери один пункт из списка:
● это будет дорого стоить, буквально или фигурально
● потребуется дополнительное время
● ты привлечешь нежелательное внимание, столкнешься с осложнениями или
неприятными последствиями
● твоему союзнику нужна помощь. Если откажешься помочь - получишь постоянную
помеху на этот ход, пока не исправишь ситуацию.
Улучшенный: на 12+ помимо остального персонаж имеет свои причины тебе помогать - назови
их. Персонаж становится твоим союзником.

Важно помнить, что попросить о помощи ты можешь только того, кого знаешь, а этот ход
позволяет тебе раз за игровую встречу ввести в игру совершенно нового персонажа.
Полный успех дает тебе инфу, которую потом можно будет использовать, когда станешь
Искать ответы.
Частичный успех ставит получение помощи в зависимость от каких-то обстоятельств.
Вариант “это дорого стоит” - персонаж потребует за свою помощь деньги. Много денег. Но это
может быть и нечто иное - например, тебе придется выдать ему какую-то информацию,
которую ты крайне не хотел бы никому выдавать. Чтобы лучше представить, чего может
захотеть персонаж - продумай его получше, какие у него цели и мотивы, как он предпочитает
добиваться своего - хитростью или грубой силой. Чем лучше ты знаешь этого персонажа - тем
легче будет придумать то, что его заинтересует, помимо банального “много денег”.

Схватиться с врагом
Когда ты вступаешь в схватку с врагом, скажи, чего ты хочешь добиться и проверь…
…Мощь, если вступаешь в ближний бой
…Ловкость, если стреляешь или бросаешь что-то
9
На 7+ выбери что-то одно: ты наносишь урон врагу или добиваешься желаемого (если ты
хочешь уничтожить врага - нанеси увеличенный урон). В любом случае ты получаешь
ответный урон.
На 10+ выбери дополнительно что-то одно:
● нанеси увеличенный урон
● нанеси урон еще одному врагу
● защитись от атаки врага
● выбери еще одну цель, которой ты добился.
Улучшенный: на 12+ выбери дополнительно пункт из списка на 10+.

Персонаж схватывается с врагом, когда вступает в бой с врагом, который может и готов вести
сражение - не важно, рукопашная это или перестрелка. Этот ход делается тогда, когда ты
вступаешь в бой с врагом, который способен драться - атака беспомощных и безоружных не
требует использования хода.
Прежде чем делать бросок - реши, какова цель этой схватки. Далеко не всегда целью боя
является убийство противника, напротив, чаще вам нужно будет сделать что-то иное:
например, захватить, или, наоборот, защитить что-то от атак врага или прорваться на
посадочную площадку, чтобы удрать от преследователей.
Уничтожить врага - это самая лобовая и простая цель. В этом случае вы просто пытаетесь
нанести врагам как можно больше урона. Стоит помнить, что выбор подобной цели - это
повод дать персонажу балл Темной Стороны.
Захватить или удержать объект/персонажа/позицию - такая цель предполагает, что ты
хочешь отбить кого-то или что-то у врага или, наоборот, защитить от атак врага.
Защитить от атаки объект/персонажа/позицию - выбирай эту цель, если ты хочешь
защитить кого-то или что-то - прикрыть огнем, переключить его внимание на себя и т.п.
Оттеснить или заманить врага туда, куда тебе нужно - полезная тактическая уловка -
заманить врага в засаду, заставить отойти за дверь и запереть ее, и т.д.
Впечатлить, напугать или подорвать уверенность врага - иногда все, что тебе нужно - это
показать, что ты достойный противник или же напугать врага до смерти, чтобы он бежал
впереди собственного визга.
Прорваться в нужное тебе место - иногда только этого и нужно: просто прорваться на
посадочную площадку, где тебя ждет шаттл.

В случае успеха ты можешь выбрать: либо ты наносишь врагу урон, либо добиваешься
заявленной цели. При этом враги, в свою очередь наносят тебе свой урон.
При полном успехе ты выбираешь что-то одно:
Нанеси увеличенный урон - это означает, что ты можешь нанести более тяжелый урон врагу,
которого атаковал.
Нанеси урон еще одному врагу - ты наносишь свой обычный урон еще одному из врагов. При
этом стоит учитывать ситуацию в игре: если ты дерешься врукопашную с единственным
противником и до второго тебе никак не дотянуться (например, он в десяти метрах) - этот
вариант выбрать не получится.
Защитись от атаки врага - ты не получишь ответного урона от противника, сведя таким
образом, риск к минимуму.
Выбери еще одну цель, которой ты добился - посмотри еще раз в список целей и выбери
дополнительную цель. Например, ты не просто отбил у пиратов заложников, но еще и отбил у
них малейшую охоту сражаться - и теперь они просто бегут.
10

Получить урон
Когда ты получаешь урон, проверь Мощь. Если у тебя есть броня - ты можешь отметить ее и
улучшить результат на один уровень. На 10+ тебе повезло, все обошлось синяком, шишкой,
ссадиной, но не более. На 7-9 отметь психологическое Состояние и выбери что-то одно:
● ты лишился чего-то важного или ценного или уступил его противнику
● ты упустил то, за чем следил или не заметил что-то важное
● ты оказался в сложной ситуации (упал, прижат огнем и т.п.)
● ты получаешь Травму до тех пор, пока не подлечишься
● отметь физическое состояние
На 6- выбери что-то одно:
● отметь психологическое Состояние и получи балл Тёмной Стороны
● отметь физическое состояние
● ты получаешь Травму и это навсегда
● ты не можешь продолжать бой - тебя спасет помощь друзей или милость врагов.
● ты понимаешь, что цель боя недостижима

Делай этот ход, когда персонаж получает какой-либо урон. Использовав броню, можно
улучшить результат хода на одну ступень.
В зависимости от результата хода, выбери последствия:
Отметить Состояние - это то, что написано. Выбери одно из еще не отмеченных состояний
и отметь его. Если нужно отметить психологическое состояние: выбери что-то из этого списка:
Гнев, Страх, Отчаяние, Жестокость, Растерянность. Если нужно отметить физическое
состояние - выбери что-то из списка: Избит, Ранен, Без сознания.
Лишиться чего-то важного или ценного - можно трактовать как буквально: персонаж роняет
ящичек с деньгами, так и символически - кого-то, кто важен для персонажа, захватывают в
плен. Выбрать этот пункт можно лишь тогда, когда у персонажа есть что-то ценное для него,
чего он может лишиться в ходе боя.
Упустить нечто важное - это похоже на предыдущий пункт, но относится скорее к
информации. Например, увлекшись боем мы не заметили, куда именно ускользнул тот, за кем
мы следили или противник сделал что-то такое, о чем мы узнали только сейчас - и это не то,
что может понравиться.
Сложная ситуация - это тяжелое положение, из которого нельзя просто так ускользнуть, не
подвергнувшись какой-то опасности: например, вы находитесь в укрытии, но вас прижали
огнем и любая попытка высунуться может закончиться попаданием.
Использовать боль себе на пользу - это путь Темной Стороны. Ты не будешь страдать от
последствий, но станешь чуть ближе к Тьме.
Неспособность продолжать бой - это ровно то, что написано. Ты покидаешь сцену - неважно,
будет это поспешное бегство, потеря сознания или невозможность противостоять врагу.
Отчаянное положение означает, что персонажу срочно нужно помощь извне и сам он не
может справиться с опасностью. Когда ты цепляешься единственной уцелевшей рукой за
металлические конструкции, под ногами у тебя - бездонная пропасть, а перед тобой стоит
лорд ситхов, который минуту назад отрубил тебе руку - это можно считать отчаянным
положением.

Лечить раны
Когда ты оказываешь медицинскую помощь персонажу, проверь Разум. В случае успеха
персонаж, которому ты помогаешь, может убрать физическое Состояние. На 10+ он может
11
дополнительно очистить психологическое Состояние или убрать второе физическое
Состояние.

Завершить встречу
Когда ты завершаешь игровую встречу, ответь на вопросы:
● Продвинулись ли мы на пути к цели?
● Победили ли мы опасного врага?
● Узнали ли мы что-то новое и важное о Галактике и ее обитателях?
За каждый ответ “да”, все персонажи получают Опыт.
После этого каждый персонаж проверяет свои Цели. За каждую Цель, которая была
достигнута во время игры, персонаж получает Опыт. Каждый этап текущего задания, который
вы завершили, также приносит всем персонажам по единице Опыта.

Завершать встречу лучше всего в напряженный момент, когда перед персонажами встает
большой вопрос, ответ на который они могут узнать, играя дальше. Создатели сериалов
давно взяли на вооружение этот прием - он позволяет быть уверенным, что зрители с
нетерпением будут ожидать продолжения. Умело и вовремя законченная встреча позволяет
тебе сделать то же самое - но уже с игроками.
Когда вы завершаете текущую игровую встречу - проверь общие цели. Каждая достигнутая
цель приносит одну единицу опыта всем персонажам в группе. Индивидуальные цели
приносят опыт каждому персонажу в отдельности.

Получить повышение
Когда ты набираешь достаточно опыта для получения повышения и у тебя есть возможность
отдохнуть и обдумать произошедшие с тобой события, сделай следующее:
● вычти из своего опыта количество опыта, нужное для получения повышения
● увеличь свой уровень
● выбери повышение из буклета своего класса
● если твой класс - джедай или ситх, то на каждом четном уровне получи новую
Способность Силы.
Количество опыта, нужное для получения повышения, может быть определено, исходя из
предполагаемой длительности игры: для короткой игры это может быть 5 баллов Опыта, для
игры средней длительности - 7+текущий уровень, для долгой кампании - 6+(текущий уровень,
умноженный на 2).

Ходы дуэли
Применяй эти ходы, когда персонаж игрока вступает в схватку на световых мечах.

Вести бой на световых мечах


Когда ты ведешь бой на световых мечах, проверь…
…Мощь, если хочешь смять врага градом ударов
…Ловкость, если пытаешься превзойти противника в скорости и точности
…Разум, если пытаешься взять верх за счет хитрости и тактики
…Мудрость, если ты используешь Силу для достижения преимущества
…Уверенность, если ты пытаешься подорвать его решимость
На 10+ ты добился своего. Получи 1 Контроля и +1 Превосходства в схватке и опиши, как
именно ты этого добился.
12
На 7-9 ты получаешь либо +1 Превосходства, либо Контроль 1. Опиши в чем именно
заключалось твое преимущество.
На 6- ты теряешь 1 Превосходство над схваткой. Опиши, как именно противник превзошел
тебя в этот раз.
В ходе боя ты можешь использовать каждую из характеристик лишь один раз, всего же можно
использовать для ведения боя не более трех характеристик. После совершения трех проверок
(или ранее, по желанию), приходит время для решающего удара.

Нанести решающий удар


Когда ты проводишь решающую атаку, проверь Превосходство. На 10+ ты победил, убив
противника и не получил тяжелых ранений.
Потрать Контроль на выбор из списка (1 к 1):
● ты захватил противника живьем
● противник выдал тебе нечто важное
● ты понял нечто важное о себе и Силе - расскажи что именно и получи 1 Опыта
Если ты сохранил жизнь врагу, то потратив весь свой Контроль, но не менее двух единиц, ты
можешь сделать так, что он оставит Светлую/Темную сторону (по твоему выбору)
На 7-9 ты заставил противника отступить или сам смог бежать, но тебе досталось в бою -
Получи урон. Потрать Контроль на выбор из списка (1 к 1):
● противник не смог нанести тебе серьезных ран
● ты помешал противнику забрать или уничтожить что-то важное
● ты сумел забрать у врага что-то важное или ценное
● ты заронил зерно сомнения в душу врага - получи преимущество на дальнейшие
попытки убеждения против него
На 6- ты проиграл бой: ты Ранен или Без сил - и уж точно во власти врага. Потрать Контроль
на выбор из списка (1 к 1):
● противник решил, что ты нужен ему живым
● противник рассказал нечто важное, упиваясь победой
● ты не Ранен и не Без Сил, но получаешь три Состояния
Потратив весь свой Контроль, но не менее двух единиц, ты можешь сделать так, что твои
союзники помогут тебе спастись в последний момент.

Ходы кораблей и транспорта

Собачья свалка
Когда ты, управляя транспортом, ведешь маневренный бой, проверь Ловкость. На 10+ выбери
два пункта из списка, а на 7-9 - один:
● выйти из-под огня
● занять позицию для атаки
● прикрыть союзника
● преследовать врага или провести атаку

Прямое попадание
Когда транспорт или корабль получает повреждение, отметь его.
Если повреждения внешние - никаких других последствий нет.
Если повреждения критические - каждое такое повреждение приводит к тому, что одна из
корабельных систем выходит из строя, отметь ее. Если у корабля есть щиты, можно отметить
13
их использование - это защитит вас от выхода из строя какой-то корабельной системы от
критического повреждения.
Если повреждения смертельные - корабль теряет боеспособность. Если отмечены все
смертельные повреждения - корабль взрывается или разрушается. Если еще остались не
отмеченные смертельные повреждения - корабль дрейфует без управления, энергии и
двигателя.

Ходы спутников

Найти спутника
Когда ты ищешь новых спутников, обсуди с ведущим, что они должны знать и уметь и какую
оплату потребуют за свои услуги, после чего проверь Уверенность.
На 7+ ты нашел подходящего наемника: вместе придумайте его Особенность и Действия,
определите цену и границу приемлемого риска.
На 10+ выбери дополнительно что-то одно:
● это умелый профи: все вместе придумайте еще одну Особенность и Действия
● это группа толковых ребят: добавь Особенность, которая отразит этот факт, и
соответствующие Действия
● это твой естественный союзник - вместе определите его цели и почему они совпадают
с вашими
На 7-9 выбери что-то одно:
● у спутника есть проблемы: ты можешь решить их сейчас или надеяться, что они не
вернутся в самый неподходящий момент
● ему нужно помочь с поиском снаряжения и оружия
● тебе придется заплатить ему вперед тем или иным способом
● это лишь отдаленно то, что тебе нужно - его Особенность и действия должны отражать
этот факт.

Дать задание
Когда ты даешь спутникам задание, которое они должны выполнить самостоятельно,
посмотри на их Особенности - какие из них помогут с выполнением задания, и проверь
количество таких полезных Особенностей. На 10+ все будет сделано наилучшим из
возможных способов. На 7-9 выбери что-то одно:
● после выполнения приказа спутник потребует дополнительной оплаты
● Верность спутника пострадает из-за опасностей, которым он подвергся
● группа понесет потери и перестанет быть группой
● твои враги получат о тебе информацию из-за их неосторожности
● кто-то станет твоим врагом из-за их ошибки
● задание не удастся выполнить полностью

Воевать плечом к плечу


Когда ты используешь спутников в бою, они могут:
● помочь тебе, дав преимущество и разделив возможные последствия
● принять на себя урон, временно утратив одну Особенность
14

Проверить Верность
Когда ты делаешь что-то, что ставит под угрозу Верность персонажа, уменьши его Верность
на 1. Если Верность становится равной -3, сбрось ее до 0. При этом:
● последователь становится союзником
● союзник становится наемником
● наемник дезертирует при первой возможности

Укрепить Верность
Когда ты делаешь что-то, что повышает верность спутника (выплачиваешь премию,
помогаешь им, заботишься о них), увеличь его Верность на 1. Если при этом Верность
становится равной +5, сбрось ее до 0. При этом:
● наемник становится союзником
● союзник становится последователем
● последователь получает новую Особенность (всего не больше трех) или новое
Действие (не больше четырех на одну Особенность).
15

Сила
Сила - это энергетическое поле, пронизывающее и связывающее Галактику воедино. Она
порождается всеми живыми существами, окружает и пронизывает их. Силой можно
управлять, для чего требуется предрасположенность (чувствительность к Силе) и знания.
Силу используют ордена джедаев и ситхов; некоторые считали Силу субстанцией, способной
чувствовать и логически мыслить — почти как некое божество, — в то время как другие
просто считали её чем-то, что можно контролировать и использовать как инструмент.
Светлая сторона Силы связана с идеалами добра, великодушия и самоотречения.
Последователи Светлой стороны стремятся жить в гармонии с окружающим их миром,
отдавая предпочтение логике, основанной на мудрости, перед гневом, ведущим к поспешным
решениям. Для того, чтобы достичь гармонии со Светлой стороной Силы, практикующие её
часто медитируют, чтобы очистить себя от эмоций, особенно от негативных, таких как
агрессия, гнев и ненависть, потому что считается, что они ведут испытывающего их на
Тёмную сторону.
Тёмная сторона связана со страхом, ненавистью и агрессией. Приверженцы Тёмной стороны
Силы стремятся увеличить свою собственную мощь и уничтожить или подчинить всех, кто им
противостоит. Последователи Тёмной стороны обычно служат только самим себе или по
крайней мере стремятся к этому. Тёмная сторона использует эмоции для увеличения сил и
возможностей того, кто её использует, в результате чего использование Тёмной стороны Силы
вызывает привычку к “легким путям”.

Способности Силы

Бросок светового меча


Ты можешь использовать Телекинез, чтобы бросить световой меч во врага, который находится
близко. Вне зависимости от успеха, меч вернется тебе в руку.

Взгляд Силы
Когда ты используешь Силу, чтобы видеть с ее помощью, проверь Мудрость. На 7+ ты видишь
все на расстоянии нескольких метров, даже сквозь стены. На 7-9 ты получаешь помеху на
действия, которые ты будешь делать, полагаясь на подобное “зрение”.

Видение
Когда ты касаешься предмета с намерением увидеть, услышать или почувствовать нечто,
связанное с историей этого предмета, проверь Мудрость. На 10+ ты узнаешь, что думал тот,
кто последний касался предмета или владел им. На 7-9 ты узнаешь, что он чувствовал.

Внушение
Когда ты воздействуешь на разум персонажа ведущего с помощью Силы, скажи, что они
должны сказать или сделать и проверь Мудрость. На 7+ они делают то, что ты хочешь. На 10+
также выбери 2 пункта, а на 7-9 - один:
● они будут считать, что это их собственная идея
● никто не заподозрит неладного
● ты можешь одурачить сразу нескольких персонажей
16

Иллюзия
Когда ты воздействуешь Силой на разум других, чтобы создать правдоподобную иллюзию,
Используй Силу в сцене и брось +Мудрость. На 10+ выбери 2 пункта, на 7-9 - выбери 1:
● иллюзия воздействовала на множество целей
● иллюзия детальна и выдерживает пристальное изучение
● иллюзия сохраняется некоторое время после того, как ты перестаешь ее поддерживать
На 6- выбери что-то 1, но при этом что-то происходит не по плану.

Истощение Силы
Темная Сторона
Когда воздействуешь Силой на чувствительного к Силе персонажа, артефакт или место Силы,
получи балл Темной Стороны и проверь Мощь. На 7+ персонаж получает постоянную помеху
до конца сцены на все действия, связанные с использованием Силы. На 10+ ты получаешь
преимущество до конца сцены на первое действие, связанное с использованием Силы.

Истощение Энергии
Темная Сторона
Когда воздействуешь Силой на источник энергии, дроида или прибор, получи балл Темной
Стороны и проверь Мощь. На 7+ любое применение этого прибора, дроида и т.п. до конца
сцены будет выполняться с помехой. На 10+ энергия полностью разряжена и то, на что ты
воздействовал перестает работать, пока ты его не перезарядят или как-то еще не приведут в
порядок.

Касание тьмы
Темная Сторона
Когда ты касаешься другого персонажа, получи балл Темной Стороны и проверь Мудрость. На
10+ выбери что-то одно:
● цель получает болезнь, излечить которую можно только с помощью Силы
● цель получает Ранение или Состояние (на твой выбор)
На 7-9 выбери что-то одно:
● цель получает урон, который игнорирует броню
● рука или нога цели не могут действовать до конца сцены
● цель получает помеху на следующий ход

Командовать зверем
Темная Сторона
Требуется: Понять зверя
Когда ты отдаешь приказ зверю, проверь Уверенность. На 7+ зверь выполнит твои команды.
На 7-9 выбери что-то одно:
● ты не полностью контролируешь зверя, он будет отвлекаться
● он атакует тебя после того, как ты прекратишь контроль
● тебе придется сосредоточиться на управлении зверем - ты упускаешь что-то из виду

Контроль энергии
Когда ты используешь Силу чтобы управлять энергией, проверь Мощь. На 7+ выбери что-то
одно:
● ты сжег цепи дроида или устройства
17
● ты запитал энергией какое-то устройство или механизм
● ты перегрузил дроида или устройство и вывел его из строя на время
● ты смог управлять энергией, заставив сработать устройство так, как тебе нужно
На 7-9 энергетический разряд повреждает что-то еще, по выбору ведущего.

Лечение
Когда ты используешь Силу чтобы лечить ранения других персонажей, проверь Мудрость. На
7+ ты можешь излечить одно из следующих состояний: Избит, Ранен, Без сознания. На 10+
дополнительно излечи еще одно из этих состояний.

Молнии Силы
Темная Сторона
Когда ты используешь Силу, чтобы атаковать врага молниями с короткой дистанции, проверь
Мощь. На 7+ противник получает урон, который игнорирует броню. На 10+ он также получает
Оглушение и не может действовать, пока не Бросит вызов опасности (Мощь).

Покров Силы
Когда ты пытаешься сделаться невидимым, проверь Разум. В случае успеха (7+) ты
становишься невидимым, пока не выдашь себя каким-либо способом (громкий шум, атака и
т.п.). На 10+ ты получаешь преимущество в следующей сцене на все действия, в которых
невидимость может сыграть тебе на руку.

Понять зверя
Когда ты хочешь понять зверя, проверь Разум. На 10+ ты можешь точно узнать что-то, что он
видел, слышал или чувствовал. На 7-9 сведения будут неясными или устаревшими. Со
зверем нельзя разговаривать, можно лишь понять, что он видел, слышал или чувствовал.

Предсказание
Когда ты хочешь узнать будущее, Используй Силу, проведи в медитации достаточное (по
мнению ведущего) время и проверь Мудрость. В случае успеха в определенный момент игры
ты можешь сказать, что видел эту ситуацию и рассказать, чем она должна закончиться. На
10+ ты получаешь преимущество до конца сцены, если делаешь все так, чтобы твое
предсказание сбылось. На 7-9 - видение туманно и дает тебе преимущество только на
следующий ход. На 6- дурные предзнаменования мешают тебе и ты получаешь помеху до
конца сцены.

Рассеивание энергии
Когда ты получаешь урон от дальнобойного энергетического оружия, проверь Мощь. На 10+
ты рассеиваешь энергию и не получаешь урона. На 7-9 ты получаешь ослабленный урон
(Получи урон с преимуществом).

Свет Силы
Когда ты хочешь изгнать темного духа или очистить место Силы от влияния Темной Стороны,
проверь Мощь. На 7+ все получается. На 7-9 эффект будет временным или потребует
дополнительных действий для закрепления.
18

Стена растений
Когда ты ускоряешь рост любых растений, проверь Мудрость. На 10+ выбери 2 пункта, на 7-9 -
один:
● растения вырастают, образуя непроходимый барьер между тобой и целью
● растения опутывают цель - она должна освободиться, чтобы двигаться
● растения ранят цель шипами, нанося урон

Телекинез
Когда ты двигаешь с помощью Силы предметы, проверь Мудрость. На 10+ выбери 2 пункта,
на 7-9 - один:
● ты можешь двигать его, даже если руками ты бы это не смог
● ты перемещаешь его в точности туда, куда нужно
● ты двигаешь его очень быстро и можешь нанести им урон
● тот, кто его держит, не сможет его удержать
● ты можешь удержать другого персонажа и не дать ему двигаться
● ты можешь нанести урон, игнорирующий броню
● ты можешь совершить невероятный прыжок или превратить падение в
контролируемый спуск.

Телепатия
Когда ты используешь Силу, чтобы передать другому разумному существу мысленное
сообщение, проверь Мудрость. На 10+ твой “собеседник” услышит все, что ты ему хотел
сказать. На 7-9 сообщение будет неполным.

Чтение памяти
Темная Сторона
Когда ты используешь Тёмную Сторону чтобы извлечь информацию из памяти разумного
существа, получи балл Темной Стороны и проверь Разум. На 10+ ты получаешь всю
информацию, какую хотел, при условии, что ее вообще можно получить. На 7-9 цель
сопротивляется и полученная информация неполна или неточна.

Чувство Силы
Когда ты разговариваешь с персонажами ведущего, то можешь чувствовать их эмоции. Когда
ты Ищешь ответы, то при успехе можешь дополнительно задать вопрос “Что чувствует этот
персонаж?”

Шторм Силы
Темная Сторона
Когда ты используешь Темную Сторону, для создания мощного вихря, проверь Мощь. В
случае успеха, все, кто попадает внутрь вихря, должны бросить вызов опасности чтобы не
упасть на землю. На 10+ они также получают урон.

Темная Сторона
Персонажи игроков будут сталкиваться с выбором между тем, что просто и тем, что
правильно. Когда персонаж проявляет темные стороны своей души, например, причиняя
ненужный вред другим персонажам, он получает баллы Темной Стороны.
19

Повышения Темной Стороны


Когда персонаж игрока набирает пять баллов Темной стороны, он должен получить уровень
Темной Стороны.
Получая уровень Темной Стороны, персонаж должен:
списать набранные баллы Темной Стороны: набор баллов начинается сначала;
изменить наименование одной из своих характеристик: Мощь превращается в Агрессию,
Ловкость - в Изощренность, Мудрость - в Надменность, Разум - в Коварство, Уверенность - в
Одержимость. Значения характеристик при этом не меняются. Игрок должен учитывать
изменения характеристик в действиях своего персонажа;
изменить одну из своих Целей, выбрав что-то из списка:
● Причини боль или страдания беззащитным, добиваясь цели
● Сломи сопротивление, явив мощь Темной Стороны
● Войди в доверие и предай ради выгоды
● Добейся своей цели насилием или его угрозой
● Продемонстрируй свое превосходство явно и жестоко
выбрать темное повышение, которое он еще не брал:
● +1 к одной из характеристик (итоговое значение не может быть больше +3)
● ход Темной Стороны из своего буклета
● ход Темной Стороны из своего буклета
● ход Темной Стороны из другого буклета
● ход Темной Стороны из другого буклета
Персонаж, который получил все пять повышений Темной Стороны, переходит в разряд
персонажей ведущего и может вернуться в игру как один из врагов.

Искупление
Персонаж может искупить свои темные деяния и вернуться к свету. Для этого он должен вести
себя соответственно, и, когда наберет достаточно Опыта для очередного повышения -
восстановить одну из измененных характеристик в исходное состояние и вернуть
первоначальную Цель. При этом его уровень остается тем же, а Опыт, необходимый для
повышения - теряется.
Альтернативный путь - это совершить что-то для блага или спасения других, осознанно пойдя
на самоубийственный риск.

Создание персонажа

Выбери класс
Всего в игре шесть классов, основные классы:
Солдат - мастер боя и пилот
Негодяй - игрок и контрабандист
Джедай - мудрый воин, владеющий Силой
Агент - мастер тайных операций и манипуляции
Охотник за головами - специалист по поиску и обезвреживанию опасных людей.
Для игр “за противоположную сторону” доступен класс Ситх - это тот, кто владеет Силой, но
использует ее для увеличения своей власти.

Буклеты и их содержимое - это флаги, с помощью которых игроки говорят ведущему о том, что
бы им хотелось видеть в игре. Чтобы выбор класса был осмысленным и давал реально
20
полезную информацию, игрок должен хорошо понимать, что делает конкретный класс и
выбирать осознанно.

Назови и опиши своего персонажа


Придумай своему персонажу имя. Скажи, какая у него раса. Опиши его внешность. Ведущий
может предложить одно или несколько свойств, которыми обладает выбранная тобой раса.

Задай характеристики
Задай свои характеристики, распределив значения: +2, +1, +1, +0, -1 или +2, +2, +0, -1, -1
Каждый класс имеет одну-две характеристики, которые наиболее важны для него. Лучше
будет, если одна из них будет равна +2.
Характеристики имеют двойное название - это связано с возможным влиянием Темной
Стороны. Подробности ты найдешь в разделе Темная Сторона.

Выбери ходы класса


Каждый класс начинает игру с двумя доступными ходами: в буклете персонажа вы можете
найти более детальную информацию о том, как выбрать ваши стартовые ходы.

Выбери снаряжение
Каждый класс имеет некоторое снаряжение, для каких-то классов возможен выбор из
доступных вариантов. Предполагается, что у персонажа есть нормальная одежда,
коммуникатор и некоторое количество денег, которого хватит на жизнь в течение ближайшего
времени.
Для покупки услуг или товаров используются Кредиты - абстрактная мера богатства. В начале
игры у всех персонажей есть некоторое количество Кредитов, которые, в том числе можно
потратить на покупку дополнительного снаряжения - смотри раздел Снаряжение.

Происхождение и связи
Расскажи о себе - с какой ты планеты, чем занимался раньше, какие у тебя остались
знакомые: это могут быть сослуживцы, наниматели, клиенты, конкуренты, враги.
Двух-трех контактов будет вполне достаточно.

Повышения
По ходу игры персонаж становится сильнее, умнее, получает новые возможности. Это
реализуется с помощью повышений. Повышение - это улучшение персонажа: получение
новых ходов, улучшение характеристик или иные вещи, описанные в буклете
соответствующего класса. Чтобы получить повышение, персонаж должен иметь необходимое
количество Опыта и использовать ход Получить повышение.

Получить повышение
Когда ты набираешь достаточно опыта для получения повышения и у тебя есть возможность
отдохнуть и обдумать произошедшие с тобой события, сделай следующее:
● вычти из своего опыта количество опыта, нужное для получения повышения
● увеличь свой уровень
● выбери повышение из буклета своего класса
21
● если твой класс - джедай или ситх, то на каждом четном уровне получи новую
Способность Силы.
Количество опыта, нужное для получения повышения, может быть определено, исходя из
предполагаемой длительности игры: для короткой игры это может быть 5 баллов Опыта, для
игры средней длительности - 7+текущий уровень, для долгой кампании - 6+(текущий уровень,
умноженный на 2).

Кредиты
Кредиты - это деньги, которые нужны для покупки чего-либо. Это не конкретные “монеты”, а
абстрактные деньги, на которые можно купить что-то полезное.
Примеры того, что можно купить за разные суммы:
1 Кредит - мелкая взятка или оплата небольшой услуги (информации), покупка небольшой
оружия (бластерный пистолет), запчасти для ремонта, наем не слишком квалифицированного
спутника.
2 Кредита - разовая работа квалифицированного специалиста, серьезное оружие (бластерная
винтовка, гранаты), простой дроид (например, ремонтник или погрузчик)
3-4 Кредита - услуги высококлассного специалиста, тяжелое оружие (например, термальные
детонаторы), дроид-специалист (например, астромеханик), спидер, перелет между системами
в спартанских условиях, заправка корабля.
5-6 Кредитов - самое современное оборудование, роскошный дроид (например, переводчик с
6 миллионов языков или убийца).
10 Кредитов - ремонт для серьезно поврежденного корабля, улучшение корабля
25 Кредитов - старый транспортный корабль или шаттл, космический истребитель в
приличном состоянии, редкий артефакт

Снаряжение
Когда ты выбираешь класс, то получаешь начальный набор снаряжения.
Еще один предмет можно выбрать дополнительно.

Генератор стелс-поля - дает преимущество в ситуациях, когда нужно быть незаметным.


Набор для выживания
трос с крюком
дыхательное устройство
голопроектор
маяк-передатчик
питательные капсулы
фонарик
инструменты

Гранаты
Свето-шумовые гранаты (рядом, близко, атака по площади, громкое, оглушающее)
Осколочные гранаты (рядом, близко, атака по площади, громкое)
Термальный детонатор (рядом, близко, атака по площади, громкое, кровавое)

Наборы инструментов
Это наборы инструментов, которые применяются в определенных условиях. После того, как
все применения потрачены, набор становится бесполезным. Купить новый можно за 1 Кредит.
22
Набор для взлома (3 применения)
Потратив одно применение, ты получаешь преимущество когда открываешь дверь.
Набор для выживания (5 применений)
Потратив одно применение, ты можешь получить вещи, необходимые для выживания: крюк и
веревку, обогреватель, фонарик, зажигалку, запас воды и еды на день для одного человека и
т.п.
Набор первой помощи (5 применений)
Потратив одно применение ты можешь излечить одну Рану.
Ремонтный набор (5 применений)
Когда тебе нужно получить инструмент, материал или простую запчасть (последнее слово - за
ведущим), потрать одно применение и получи требуемое.

Свойства оружия
Свойства оружия - это теги, метки, дескрипторы, описывающие его характерные особенности.

Расстояния
У каждого оружия есть расстояние, на котором оно эффективно. При использовании на
неэффективном расстоянии, ты получаешь помеху. При увеличении увеличении расстояния
больше чем на один шаг, атаки невозможны (то есть, если оружие имеет тег рядом, то на
близком расстоянии оно применяется с помехой, а на далекие и экстремальные расстояния
стрелять вообще бесполезно).
● Ближний бой - расстояние, на котором можно вести бой на мечах
● Рядом - несколько метров
● Близко - несколько десятков метров
● Далеко - сотни метров

Прочие свойства
Атака по площади - одна атака может нанести урон сразу нескольким целям, находящимся
рядом.
Громкое - издает громкий звук, который легко идентифицировать и определить его источник.
Игнорирует броню - броня против него не действует.
Кровавое - эффект от оружия нестабилен, но если он проявляется, то атаки отрывают
конечности, наносят ужасные раны и т.п.
Легкое - оружие ближнего боя, которое позволяет использовать Ловкость вместо Мощи.
Мощное - атаки сбивают с ног, отшвыривают оппонентов в сторону и т.п.
Незаметное - его легко спрятать и сложно обнаружить
Неудобное - большое или громоздкое, мешает двигаться быстро или тихо, им неудобно
пользоваться стесненном пространстве.
Оглушающее - оружие, которое наносит оглушающий урон.
Оптический прицел - позволяет стрелять далеко, если есть время тщательно прицелиться
Перезарядка - требует частой перезарядки, возможно после каждого выстрела.
Пробивает броню - при нанесении урона броня цели уменьшается на X единиц.
Тихое - атака не привлекает внимания и может вообще остаться незамеченной
Ценное - можно легко и быстро продать, выручив неплохие деньги
23

Спутники
Наемники, падаваны, ученики, спутники, собратья по несчастью, слуги и подчиненные - все
это твои спутники.
Создавая себе спутника, стоит обсудить его с ведущим и другими игроками. Ты должен
решить - кто будет играть за твоего спутника: ты сам или ведущий. Это может быть
“раздельное управление”: когда спутник общается с персонажем игрока - это делает ведущий,
а во всех остальных случаях - сам игрок.
Будет очень полезным понять - а для чего ты создаешь этого спутника, как он сделает игру
более интересной? Это может ввести в игру сцены, которые недоступны основному
персонажу - например, спутник джедая, имеющий криминальные связи, может как помочь с
решением некоторых проблем, так и создать некоторые проблемы. Подумай - как спутник
поможет раскрыть твоего игрока? Добродетели выглядят ярче на фоне пороков, и наоборот.
Наконец, как персонаж игрока может измениться из-за наличия такого спутника и помочь
измениться своему спутнику.
Ответы на подобные вопросы помогут тебе создать не просто того, кто будет “помогать мне в
бою”, а полноценного персонажа, который будет обогащать историю, создавать интересные
ситуации и помогать раскрываться персонажам игроков.

Создание спутников
Когда ты пытаешься найти кого-то, кто может помочь тебе, используй ход Найти спутника. В
случае успеха - ты находишь кого-то подходящего. Как и у любого другого важного персонажа,
у каждого спутника есть имя. Придумай его и переходи к Мотивам.

Мотивы
В зависимости от того, по каким причинам спутники следуют за тобой и выполняют твои
приказы, они делятся на наемников, союзников и последователей.
Наемники работают за плату - им все равно на чьей стороне, лишь бы платили вовремя.
Оплата не обязательно должна быть денежной - это может быть особое снаряжение,
обещание доставить в нужное им место, помощь в выполнении их собственной миссии,
Важно помнить, что ни один наемник не согласится на самоубийственно рискованное задание
- ведь мертвому оплата ни к чему. Если подвергать их верность слишком суровому испытанию
- они могут и дезертировать.
Союзники - это те, кто действует вместе с вами, потому что их собственные цели совпадают с
вашими. Союзник может не требовать никакой оплаты, но в момент, когда ваши цели
разойдутся - он будет крайне недоволен и может отказаться помогать тебе или потребовать
оплаты за свою работу - то есть перейдет в разряд наемников, а в особых случаях - вообще
сделаться твоим врагом.
Последователи верны лично тебе - это твои друзья или те, кто верит в тебя настолько, что
готов пойти за тобой куда угодно и на что угодно. Если ты обманешь их доверие, они могут
отказаться помогать тебе до тех пор пока ты вновь не докажешь что достоин их верности или
не убедишь их, что у ты действуешь в их интересах (это означает, что они стали союзниками).

Особенности
Каждый спутник обладает несколькими Особенностями, которые описывают кто он и в чем он
хорош. Особенность - это своего рода метка, короткое описание, которое говорит, в чем
конкретно персонаж особенно хорош. Примеры описаний: клон Армии Республики,
безбашенный пилот, бывалый пират и т.п.
24
Спутник может быть не один - в этом случае наименование Особенности должно отражать это
(например, группа пиратов), а какие-то действия - использовать этот факт: например, прижать
огнем и обойти с фланга, навалиться толпой, разделиться и действовать поодиночке.
Не слишком опытные или умелые спутники имеют одну Особенность, более-менее
подготовленные - две, а по-настоящему серьезные - три.

Действия
С каждой Особенностью связаны 2-3 Действия, которые конкретизируют эту Особенность,
рассказывают как именно она проявляется в игре. Скажем, безбашенный пилот может иметь
следующие действия: совершить безумный маневр, неожиданно атаковать противника,
прочитать намерения врага, а опытный охотник - подготовить ловушку для жертвы, выследить
цель, нанести удар в самое уязвимое место.

Верность спутников
Каждый спутник имеет показатель Верности, который меняется в зависимости от того, как ты
себя ведешь по отношению к нему.
Когда ты находишь спутника и тем или иным способом вербуешь его, он относится к тебе
нейтрально: Верность равна 0.
Если ты сделаешь что-то, что спутник ценит - его Верность вырастет. Если ты подвергаешь
его Верность ненужному испытанию - она упадет.
Чтобы поднять верность наемника - заплати ему премию, дай долю в добыче сверх
оговоренной, помоги решить его проблемы. Если задерживать оплату, платить меньше или
игнорировать его проблемы - верность наемника упадет.
Верность союзника растет, когда ты делаешь то, что помогает достижению их целей и падает
- если ты отказываешь учитывать их интересы.
Для увеличения Верности последователей ты должен демонстрировать и подтверждать их
важность для тебя. Если ты будешь использовать их как разменную монету или пушечное
мясо - их верность упадет.

Спутники-дроиды
Спутником может быть дроид с развитым интеллектом. Подобно другим спутникам, дроиды
описываются Особенностями и Действиями. Создавая Особенности и Действия для дроида
нужно помнить о том, что у дроидов есть свои особенности: например, он может летать,
подобно дроидам-разведчикам Империи, подключаться к компьютерам и управлять ими, как
R2D2, прятать небольшие предметы в скрытых контейнерах внутри себя и т.д.
Дроид может быть чьей-то собственностью и тогда он выполняет все приказы своего хозяина,
а может действовать сам по себе - и тогда он ничем не отличается от прочих спутников - то
есть, может быть последователем, наемником или союзником.
Примеры особенностей дроидов:
● Астромех: может прокладывать курс и ремонтировать корабль.
● Переводчик: Знает миллионы языков и понимает всех в Галактике
● Боевой: Может участвовать в бою вместо тебя или вместе с тобой.
● Скрытый контейнер: Имеет хорошо замаскированную полость, в которой так удобно
незаметно проносить небольшие предметы.
● Бронированный: Имеет броню 1.
● Прочный: Прочность увеличена на 2.
● Репульсоры: способен летать
● Щуп-адаптер: Дроид может подключаться к системам для поиска информации,
открытия дверей, взлома систем охраны и т.п.
25

Примеры спутников
Покажем на примерах, как создаются спутники:

Охотник за головами
Наемник, ждет оплаты за сделанную работу и премий за риск
Особенность: Опытный охотник
Действия: подготовить ловушку для жертвы, выследить цель, обезвредить цель и взять
живьем
Особенность: безжалостный ветеран Внешнего Кольца
Действия: стрелять первым, нанести удар в самое уязвимое место, угрожать и запугивать

Дроид-убийца
Наемник, выполняет приказы хозяина, не забывая их комментировать
Особенность: безжалостный убийца
Действия: обнаружить цель, подобраться на дистанцию атаки, активировать протокол
убийства
Особенность: боевой дроид
Действия: действовать без жалости и колебаний, активировать резервные цепи,

Падаван
Последователь, жаждет получать знания, защищать и помогать слабым
Особенность: ученик джедая
Действия: использовать Силу, бесстрашно сражаться, защищать других

Мандалорские наемники
Союзники, ищут славы, добытой в боях с серьезными врагами
Особенность: профессиональные воины
Действия: яростно и неудержимо атаковать, стойко обороняться, устроить засаду
Особенность: слаженный отряд
Действия: атаковать с неожиданного направления, подавить огнем, отступить в полном
порядке.

Ситх-лорд
Союзник, хочет увеличить свою власть и могущество
Особенность: последователь Темной Стороны
Действия: использовать Силу для своей выгоды, никого не щадить в бою, сметать преграды
на пути к цели
Особенность: жестокий манипулятор
Действия: использовать других в своих интересах, запутывать и обманывать, сокрушать волю
демонстрацией мощи
Особенность: темный владыка
Действия: искушать могуществом Темной Стороны, искать учеников и давать им
самоубийственные задания, подавлять любое сопротивление
26

Корабли и транспорт
Управлять кораблем или иным транспортом может любой персонаж, если это не противоречит
его биографии (например, персонаж - дикарь и впервые видит корабль).
Для управления используются ходы транспорта. Класс Солдат имеет ход Ас, также
предназначенный для управления кораблем.

Характеристики кораблей и транспорта


Каждый корабль или транспорт имеет размер, Вооружение, Свойства и Недостатки. Также,
корабль может быть оборудован гипердвигателем, позволяющим совершать перелеты между
звездными системами.

Размеры кораблей
Маленький - это спидер-байк или спидер. Сюда же можно отнести большинство верховых
животных, за исключением самых больших.
Средний - это истребители и бомбардировщики, а также некоторые особо крупные верховые
животные - например, банты.
Крупный - это шаттлы и небольшие транспортные корабли.

Все, что крупней транспорта - с точки зрения игровой механики уже декорации и никаких
специальных правил тут не полагается. Если очень хочется атаковать на шаттле крейсер или
звездный разрушитель - ведущий решит, что тебе делать.

Свойства кораблей
Свойства выбираются при создании корабля и могут быть добавлены в ходе игры, для чего
нужно найти подходящую верфь и заплатить стоимость улучшения.

Ангар - оборудован ангаром, в котором могут быть спидеры или шаттлы


Авиагруппа - корабль имеет на борту ангар с истребителями, которые он может выпускать в
бой.
Быстрый - имеет преимущество перед не быстрыми кораблями, если надо убегать или
догонять.
Вместительный трюм - может перевозить большие грузы. Корабль не может одновременно
иметь вместительный трюм и быть миниатюрным.
Гипердвигатель - может путешествовать между системами.
Грузовой - имеет грузовой трюм и может перевозить грузы.
Луч захвата - корабль может захватывать объекты, уступающие ему в размерах и
подтягивать их к себе.
Маневренный - имеет преимущество перед не маневренными кораблями, в ситуациях, когда
важна подвижность.
Медотсек - на борту есть автоматизированный доктор и бактатанк. Сутки в бактатанке
позволяют восстановить одно Ранение. Несколько часов - дают преимущество при лечении
ран.
Надежный - дублирование систем позволяет кораблю сохранять работоспособность,
например, при попаданиях ионным оружием бросок делается с помехой.
Оборудование - на корабле установлено дополнительное оборудование, напиши какое
именно.
Роскошный - можно перевозить богатых пассажиров и брать с них большую плату
27
Скрытый контейнер - хорошо спрятанный грузовой трюм позволяет провозить не совсем
легальные грузы.
Улучшенная электроника - лучшие сканеры, коммуникаторы, сенсоры и т.п. Ты получаешь
детальную информацию о кораблях, местах или станциях.
Щиты - позволяют сделать одно критическое повреждение - внешним. Отметь его как обычно,
но не выбирай систему, что выйдет из строя.

Вооружение кораблей и транспорта


Ионное оружие - корабль может стрелять ионными зарядами, которые не наносят урона, но
отключают системы корабля.
Протонные торпеды - позволяют даже самым небольшим кораблям (истребителям и
бомбардировщикам) атаковать более крупные корабли.
Лазеры - основное оружие кораблей и транспорта (например, байков или шагоходов).

Недостатки кораблей
Атмосферный - может летать только в атмосфере планеты.
Взят в долг - владелец корабля должен кому-то крупную сумму или серьезную услугу,
сопряженную с опасностью или серьезным неудобством.
Легко узнаваемый - корабль легко опознать и сложно выдать за другой
Медленный - имеет помеху, если надо убегать или догонять не медленный корабль.
Ненадежный - важные системы корабля легко выходят из строя, например, при получении
урона
Неповоротливый - его маневренность оставляет желать лучшего.
Нет гипердвигателя - корабль не может самостоятельно перелетать через
гиперпространство, для этого ему требуется корабль-носитель.
Печально известный - у корабля плохая репутация.
Разыскивается - корабль разыскивается за совершение преступления
Репульсорный - может летать только над поверхностью.
Украден - корабль был украден у предыдущего владельца и тот хочет его вернуть
Шагающий - может только шагать по поверхности

Примеры кораблей и транспорта

Спидер-байк
Повреждения: -|О|О
Свойства: быстрый, маневренный
Недостатки: репульсорный, атмосферный
Вооружение: лазеры

Спидер
Повреждения: О|О|О
Свойства: быстрый, маневренный
Недостатки: репульсорный, атмосферный
Вооружение: нет

АТ-АТ
Повреждения: О|ОО|ОО
Свойства: надежный, улучшенная электроника
28
Недостатки: шагающий, медленный
Вооружение: лазеры

TIE-fighter
Повреждения: О|О|О
Свойства: быстрый, маневренный
Недостатки: нет гипердвигателя, нет щитов
Вооружение: лазеры

TIE-bomber
Повреждения: О|ОО|О
Свойства: быстрый, щиты
Недостатки: нет гипердвигателя
Вооружение: лазеры, протонные торпеды

X-Wing
Повреждения: О|ОО|О
Свойства: быстрый, щиты
Недостатки: легко узнаваемый
Вооружение: лазеры, протонные торпеды

Y-Wing
Повреждения: ОО|О|О
Свойства: щиты
Недостатки: неповоротливый
Вооружение: лазеры, ионные пушки, протонные торпеды

Шаттл
Повреждения: О|ОО|ОО
Свойства: щиты, грузовой
Недостатки: неповоротливый
Вооружение: лазеры

Лёгкий транспорт
Повреждения: О|ОО|ОО
Свойства: щиты, грузовой
Недостатки:
Вооружение: лазеры

Войсковой транспорт
Повреждения: ОО|ОО|ОО
Свойства: ангар, щиты, грузовой или авиагруппа
Недостатки: медленный, неповоротливый
Вооружение: лазеры
29

Противники
Вездесущие штурмовики в белой броне, жестокие охотники за головами, коварные
Инквизиторы или ужасающие ранкоры - все это противники, с которыми персонажам игроков
придется столкнуться по ходу игры.

Создание противников
Сила и опасность противника измеряется в Особенностях, которыми он обладает.
Относительно слабые противники, которые опасны лишь в группе, имеют всего одну
Особенность, смертельно опасные враги - три и более. Когда противник получает урон - он
постепенно теряет одну из своих Особенностей. Чтобы победить врага - его нужно лишить
всех Особенностей.
Когда придумываешь Особенность - опиши, как она выглядит в повествовании и запиши 2-3
Действия, которые позволят вам использовать эту Особенность в бою.
Особенности могут отражать:
● основные способы атаки
● способы передвижения, позволяющие выйти на дистанцию атаки или, наоборот,
покинуть бой
● способность менять обстоятельства боя: использовать ловушки, отдавать приказы
подчиненным и т.п.
● оборонительные способности, которые персонажи должны будут нейтрализовать
прежде чем атаковать другие способности
● многочисленность врагов - в этом случае наносимый им урон будет отражать
выбывание отдельных врагов, нарушение их строя, координации или лишение их
оружия.
Добавь к каждой Особенности Последнее Действие, которое враг совершит, когда лишится
этой Особенности. Это может быть что-то, что разделит персонажей игроков, добавит
окружению опасностей или создаст преимущество для врагов.

Противники в сражении
Общие советы относительного того, как должны действовать противники, сводятся к
следующему списку:
● Если противнику крепко досталось - неважно, как именно вы этого добились - он теряет
одну Особенность.
● Когда он теряет Особенность - он немедленно выполняет Последнее Действие и лишь
после этого инициатива может перейти к персонажам игроков.
● Когда надо решить, что будет делать противник - посмотри на ходы ведущего и
Действия противника и выбери то, что лучше подходит.
● Когда противник теряет последнюю Особенность - он побежден.
● Еще до того, как это случится, противник может сдаться или попытаться бежать с поля
боя.
Противник восстанавливает свои Особенности тогда, когда это выглядит разумным -
например, по прошествии достаточного времени.
30

Примеры противников

Штурмовик

Особенность Урон Ходы Последний удар

Имперские Выстрелить из бластера, Обойти с Вызвать


ОО
вояки фланга, Арестовать нарушителя подкрепление

Бандит, разыскиваемый на трех планетах

Особенность Урон Ходы Последний удар

Атаковать неожиданно, Угрожать


Космический Поднять шум и
ОО насилием, Сбежать, если все пошло не
головорез привлечь внимание
так

Отряд штурмовиков

Особенность Урон Ходы Последний удар

Прикрыть шквальным огнем,


Тренированные Занять выгодную
ОО Использовать оглушающий режим,
солдаты позицию
Пойти в решительную атаку

Имперские Выстрелить из бластера, Обойти с Вызвать


ООО
вояки фланга, Арестовать нарушителя подкрепление

Банда песчаных рейдеров

Особенность Урон Ходы Последний удар

Безжалостные Обстрелять издалека, Напасть из Отступить и устроить


ОО
налетчики засады, Провести рейд ловушку

Пустынные Атаковать толпой, Преследовать и Позвать на помощь


ООО
кочевники гнать, Раствориться в пустыне соплеменников

Мандалорский охотник за головами

Особенность Урон Ходы Последний удар

Броня из Дать ракетный залп, Выстрелить из Обрушить на врага


ОО
бескара огнемета, Использовать джетпак мощную атаку

Жестокий Выстрелить неожиданно, Ударить в Отступить,


ООО
наемник слабое место, Застать врасплох прикрываясь завесой
31

Дроид-убийца

Особенность Урон Ходы Последний удар

Безжалостный Напасть из засады, Идти по следу, Нанести подлый


ОО
убийца Атаковать расчетливо удар

Активировать секретные протоколы, Активировать


Бронированный
ООО Задействовать базы данных, систему
дроид
Использовать бронирование самоуничтожения

Лорд ситхов

Особенность Урон Ходы Последний удар

Подрывать уверенность, Разрушать


Жестокий Открыть жестокую
ОО планы, Отвлечь и безжалостно
манипулятор правду
атаковать

Склонять к Темной Стороне, Атаковать


Мастер Темной Продемонстрировать
ООО с помощью Силы, Использовать Силу
Стороны ужасающую мощь
в своих целях

Связывать боем, Атаковать в уязвимые


Эксперт Нанести тяжелую
ОООО места, Отступить, чтобы вернуться
фехтовальщик рану
потом

Вам также может понравиться