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Algoritmo y Programacin:

Un algoritmo es una serie de instrucciones que realizadas en orden conducen a la solucin de un problema. Tambin se puede decir que un algoritmo es la fase preliminar a escribir un programa en cualquier lenguaje de programacin, por lo que la forma de escribirlo puede ser muy personal segn el programador que lo est diseando, pero en general se debe hacer en una forma tan clara que cualquier otro programador pueda coger dicho algoritmo, entenderlo fcilmente y poderlo traducir a su lenguaje de programacin favorito. El programador de computadoras es antes que nada una persona que resuelve problemas, por lo que para llegar a ser un programador eficaz se necesita aprender a resolver problemas de un modo riguroso y sistemtico. Resolucin de Problemas: Programacin: Establecer una secuencia de acciones que tras ser ejecutadas por un procesador resuelva un determinado problema. Fases: 1. Anlisis del problema 2. Estudio de su solucin 3. Diseo del Algoritmo 4. Codificacin del programa 5. Depuracin y prueba Ejemplo: a) Diseo del Algoritmo: 1. Tomar un vaso. 2. Colocar algunos cubitos de hielo en el vaso. 3. Echar vino tinto en el vaso. 4. Aadir gaseosa al contenido del vaso. 5. Agitar el contenido.

b) Diseo del Algoritmo: 1. Tomar un vaso vaco. 2. Colocar tres cubitos de hielo en el vaso. 3. Echar vino tinto hasta la mitad del vaso. 4. Aadir gaseosa hasta llenar el vaso. 5. Agitar tres segundos el contenido. c) Diseo del Algoritmo: 1. Tomar un vaso vaco. 2. Colocar tres cubitos de hielo en el vaso. a) Sacar la cubitera del congelador. b) Rociar la parte inferior con agua. c) REPETIR d) Extraer un cubito. e) Echarlo al vaso. f) HASTA QUE el no de cubitos sea 3. g) Rellenar los huecos de la cubitera con agua. h) Meter de nuevo la cubitera en el congelador. 3. Echar vino tinto hasta la mitad del vaso. 4. Aadir gaseosa hasta llenar el vaso. 5. Agitar tres segundos el contenido. Definiciones: Procesador: Entidad capaz de entender una secuencia finita de acciones y ejecutarlas en la forma en que se especifican. Entorno: Conjunto de condiciones necesarias para la ejecucin de un algoritmo. Acciones primitivas: Son acciones que el procesador es capaz de entender y ejecutar directamente. Algoritmo: Dado un procesador y un entorno bien definido, es el enunciado de una secuencia finita de acciones primitivas que resuelven un determinado problema. Tipos de Programacin: En general, hay varias formas de escribir un algoritmo, pero explicaremos las dos mas conocidas:

Diagrama de Flujo: Que consta de rectngulos que encierran las instrucciones y lneas que apuntan hacia la siguiente instruccin de modo que no se pierda el orden. Adems, las operaciones elementales como la entrada de datos, salida de datos, ciclos, entre otros; se reconocen de las dems instrucciones porque no se encierran en rectngulos sino en otra clase de figuras por lo que segn la figura en la que est encerrada la instruccin se reconoce su significado; Es muy didctico, por lo que es muy fcil de entender as ni siquiera se conozca al programador que dise el algoritmo. Ejemplo: Hacer un programa que me muestre la suma de dos valores

Pseudocdigo: En el pseudocdigo, cada instruccin es una lnea y las operaciones elementales se escriben de una forma tan clara que ser imposible que algn programador no las entienda. Aqu utilizaremos un pseudocdigo un poco personalizado, para hacer ms sencilla la explicacin. NOTA: Aunque normalmente, en el pseudocdigo, cada lnea escrita es una instruccin diferente, a veces, no se puede escribir en una sola lnea todo el contenido de una instruccin por lo que si se quiere dividir una instruccin en dos o ms lneas diferentes debern estar unidas por el signo _ al final, que indicar que la lnea que est bajo hace parte de la misma instruccin y no de otra diferente. Para realizar dichas instrucciones, se utilizan bsicamente Variables y Operadores.

Ejemplo: Hacer un programa que me muestre la suma de dos valores INICIO DECLARAR VARIABLES NUM1, NUM2, SUMA Leer <-- NUM1 Leer <-- NUM2 SUMA <-- NUM1+NUM2 Mostrar --> SUMA FIN Pasos para Disear un Algoritmo: Aunque no hay un mtodo general para disear algoritmos, si se puede decir que lo ms adecuado es seguir con los siguientes pasos al tratar de resolver un problema determinado: 1. El Anlisis: Es importantsimo hacer un buen anlisis de cual es especficamente el problema a resolver. Para esto es bueno ayudarse mediante grficos del problema o en caso de que no sea graficable, tambin se puede resolver el problema para casos especficos y luego generalizarlo para todos los posibles casos. Tambin se deben observar cuales seran los casos especiales, es decir, aquellos casos que no cumplan la norma general, y tratar de evaluarlos de otra forma. Este paso es el que ms tiempo debe llevarle a un buen programador, ya que de un buen anlisis depende los buenos resultados que arroje el algoritmo. 2. Escribir el Algoritmo: Despus de haber analizado el problema en una forma abstracta, se debe llevar al papel, mediante instrucciones adecuadas al anlisis. Si el problema fue bien analizado, este paso es muy rpido a comparacin del anterior. 3. Prueba de Escritorio: Este paso es opcional y se aplica siguiendo paso por paso las instrucciones del algoritmo, anotando los diferentes valores que van tomando las variables, de forma que se pueda verificar si hay errores en alguna instruccin.

Obviamente, ste mtodo es muy engorroso para algoritmos muy extensos, por lo que en estos casos no sera aplicable. Diagrama de Flujo: Un Diagrama de Flujo representa la esquematizacin grfica de un algoritmo, el cual muestra grficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solucin de un problema. Tambin se puede decir que, es un esquema para representar grficamente un algoritmo. Se basan en la utilizacin de diversos smbolos para representar operaciones especficas. Se les llama diagramas de flujo porque los smbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operacin. Para hacer comprensibles los diagramas a todas las personas, los smbolos se someten a una normalizacin; es decir, se hicieron smbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podra tener sus propios smbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de Flujo. Esto trajo como consecuencia que solo aquel que conoca sus smbolos, los poda interpretar. La simbologa utilizada para la elaboracin de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a un patrn definido previamente Simbologa: Indica el INICIO y el FIN de un algoritmo. PROCESO, indica que se procesara una operacin, ya sea matemtica, lgica de asignacin, etc. PROCEDIMIENTO, indica que se ejecutar otro algoritmo fuera del cuerpo principal, digamos un Sub algoritmo. TECLADO, indica que se ingresara informacin por teclado. DECISIN, elabora un proceso lgico, este smbolo nos permitir que nuestro algoritmo tome dos caminos segn el resultado lgico. Si es verdadero har cierta secuencia de procedimientos, caso contrario har otros.

CONECTOR, indica el final de una estructura, ya sea de decisin o de control. CONECTOR, indica la continuacin de un algoritmo, cuando nos falte hoja para continuar nuestro algoritmo, utilizamos este smbolo para indicarle que continua en otra parte de nuestra hoja. IPANTALLA, nos indica que mostrara el resultado de un algoritmo por pantalla. IMPRESIN, nos indica que mostrar el resultado de un algoritmo por impresora. FOR, hace una serie de procedimientos dentro de su estructura segn la cantidad de veces especificadas desde el principio. MIENTRAS, hace una serie de procedimientos mientras el valor lgico sea verdadero, cuando es falso el bucle lgico termina. LINEAS, indica la direccionalidad de nuestro algoritmo, nos permite tener un orden lgico a nuestra programacin.

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