Вы находитесь на странице: 1из 215

Основная книга правил

*T*
DREAm

kriss degteva (Order #35080031)


Dice Matter Games
kriss degteva (Order #35080031)
Основная книга правил

*T *
DREAm
Игра Андрея Якушина

Dice Matter Games

kriss degteva (Order #35080031)


kriss degteva (Order #35080031)
Содержание
Dream 3 ..........................................................................1 Глава 6. Мастер ........................................................... 75
Глава 1. Как играть ........................................................2 Роль Мастера ....................................................................... 76
Правила (кратко) ................................................................... 3 Инструменты Мастера ........................................................ 77
Подходы................................................................................. 4 Счетчики ............................................................................... 80
Действие ................................................................................ 5 Жёсткие ходы....................................................................... 81
Бой .......................................................................................... 6 Фракции ............................................................................... 82
Урон здоровью .................................................................... 13 Киберпанк ............................................................................ 83
Урон рассудку ...................................................................... 17 Фэнтези ................................................................................ 84
Недостатки ........................................................................... 19 Дизельпанк .......................................................................... 85
Нагрузка ............................................................................... 22 Глава 7. Бестиарий ...................................................... 86
Получение информации ..................................................... 22 Существо .............................................................................. 87
Мелочь и средства .............................................................. 23 Черты .................................................................................... 88
Взаимодействие .................................................................. 24 Игровые расы ..................................................................... 105
Крафт .................................................................................... 24 Иные существа ................................................................... 119
Управление .......................................................................... 25 Объекты.............................................................................. 125
Самовыражение .................................................................. 25 Транспорт ........................................................................... 127
Движение............................................................................. 26 Глава 8. Силы ............................................................ 131
Игра вместе.......................................................................... 26 Угроза ................................................................................. 133
Путешествие ........................................................................ 27 Конструктор Силы .............................................................. 136
Структура игры .................................................................... 28 Аспекты активации ............................................................ 137
Свободная игра ................................................................... 28 Аспекты эффекта ................................................................ 141
Вход ...................................................................................... 28 Эффекты ............................................................................. 145
Дело ..................................................................................... 29 Мастер-Силы ...................................................................... 162
Отдых ................................................................................... 30 Приложение I. Недостатки ....................................... 167
Привал.................................................................................. 35
Перерыв ............................................................................... 35
Приложение II. Перки ............................................... 171
Потустороннее..................................................................... 37 Приложение III. Оружие ........................................... 174
Глава 2. Персонажи .....................................................38 Приложение IV. Модификации ............................... 187
Создание персонажа .......................................................... 39 Приложение V. Броня ............................................... 191
Развитие персонажа ........................................................... 41 Приложение VI. Прочая нагрузка ............................ 193
Возраст ................................................................................. 43 Приложение VII. Слуги и услуги ............................... 196
Глава 3. Способности...................................................44 Приложение VIII. Командные перки ....................... 197
Глава 4. Объекты .........................................................53 Приложение IX. Владения ........................................ 199
Снаряжение ......................................................................... 54
Оружие ................................................................................. 55 Приложение X. Заклинания и Чудеса ...................... 200
Броня и одежда ................................................................... 58 Заклинания......................................................................... 200
Прочая нагрузка .................................................................. 59 Чудеса веры ....................................................................... 205
Вещества .............................................................................. 60 Приложение XI. Быстрый старт ................................ 209
Модификации ..................................................................... 64
Качество вещей ................................................................... 65
Иные правила нагрузки ...................................................... 65
Глава 5. Команда .........................................................66
Как играть за фракцию ........................................................ 67
Владения .............................................................................. 68
Создание команды.............................................................. 69
Апгрейды команды ............................................................. 70
Развитие команды .............................................................. 72
Субординаты ....................................................................... 73

kriss degteva (Order #35080031)


1

Dream 3
Об игре Credits
Эта книга посвящена третьей редакции правил настольной Автор идеи: Андрей Sky_Dragon Якушин.
ролевой игры Dream, действие которой может происходить в Dice Matter Games: Андрей Якушин, Федор Череватенко,
различных жанрах и мирах. Здесь приведены базовые Кирилл Богусонов, Антон Васюхин.
правила системы, которых достаточно для проведения игр в Вычитка текста: Федор Череватенко, Антон Васюхин, Сергей
большинстве игровых миров. Игра приветствует создание Хмелев, Михаил Новицкий
хаков и хоумрулов при условии переноса текста базовых
Play testers: Кирилл Елистратов, Андрей Привалов, Сергей
правил в каждый созданный материал (продукт).
Хмелев, Николай Маловский, Рустэм Валиуллин, Игорь
Dream 3 — это фреймворк, набор инструментов. Вы не Абросимов, Диана Штейн, Роман Шалин, Арсений
обязаны использовать всё. Далеко не в каждой игре будет Кленовский, Игорь Крейн, Никита Холодилов, Никита
стратегическая борьба между фракциями, космические бои Чернышёв, Лев Цепелев, Игорь Ленёв, Кирилл Бессмертный.
гигантских роботов или серьезное давление на психику
Отдельное спасибо: Александра Якушина, Дмитрий
персонажей.
Зиновьев, Сергей Хмелев, Владимир Ревин, Андрей
Отличие от прошлой редакции Привалов, Кирилл Елистратов, Илья Болясов, Александр
Метерко, Евгений Белоглазов.
По сравнению с предыдущей редакцией, Dream 3 меняет
механику базового броска, правила нанесения урона и Также спасибо игрокам предыдущих редакций: Вадим
несколько других механик, оставляя другие, проверенные Янгунаев, Дмитрий Кокорев, Neyk Stratos, Дмитрий Иванов,
механики, такие как профиль нагрузки. Заметную часть Ларна Ринэл, Кирилл Илларионов, Дмитрий Зимаков, Даниил
правил игра получила от Blades in the Dark, влияние которой Клевлин, Ольга Носаль, Максим Носаль, Владимир
несложно проследить во всей серии. Кроме того, костяк Липинский, Леонид Черноиваненко, Людмила
системы атрибутов сделан в виде пирамиды способностей. Черноиваненко, Александр Королёв, Сергей Казаков, Антон
Катков, Мария Каткова, Игорь Медведков, Алексей Зуев,
Наталья Зуева, Егор Темников, Drake Omnom, Юлия
Кому интересен Dream Васильева, Андрей Виданов, Андрей Хорунжин, Лея
Костюченко, Оксана Гелл, Андрей Сергеев, Дмитрий
Это универсальная игра. Будучи гибкой, она остаётся Крамаренко, Кирилл Пупынин, Михаил Кёнигсберский,
достаточно простой. Мастер не ограничен игровым миром и Никита Иванов.
жанром и способен легко заменить и то, и другое без потери
Консультант по психиатрии: Ксения Киселёва.
персонажей. Игроки получают широкий спектр
самовыражения — каждый выбор влияет на игровые Консультант по огнестрельному оружию: Михаил Новицкий.
возможности. Dream помогает игре не потерять основу Совет подали: Евгений Смирнов, Алексей Аистов и Михаил
истории, при всём обилии возможностей не загружает Звездин.
правилами, а также создаёт экологичную атмосферу за Влияние оказали: Blades in the Dark, Dark Heresy 2.0, OPUS,
столом. Игра предлагает возможности тактических действий D&D 3.5, Apocalypse World, Dungeon World, Savage Worlds,
без утраты кинематографичности происходящих событий. Lamentations of the Flame Princess, Эра Водолея, Space Hulk,
Mortal Kombat, X-COM: UFO Defense.
Для игры Корректура: Мария Сидорова.
Версия: 3.1.13
Тебе понадобится:
Лицензия распространения: Creative Commons с указанием
 2-5 игроков, один из которых возьмёт роль Мастера.
авторства оригинальной системы правил во всех дочерних
 Книга правил системы Dream 3. материалах.
 Обычные шестигранные кубики.
 Листы Персонажей и Лист Команды.
 Листы бумаги, карандаши, ластик.
 Еда, напитки, хорошая атмосфера.

kriss degteva (Order #35080031)


2

Глава 1. Как играть

kriss degteva (Order #35080031)


3

Рассудок
Правила (кратко) Неминуемая гибель, длительный стресс, разбитые мечты,
Игра — это диалог между всеми участниками, а правила страх и ментальные атаки могут повредить рассудок
нужны, чтобы справедливо и точно отразить происходящее персонажа. Урон рассудку действует по схожим правилам,
внутри игры. В этом разделе кратко представлены основные что и урон здоровью.
правила. Более подробно о них ниже в этой главе. Получение урона рассудку приводит к ошеломлению.
Сознание поглощает 3 урона. Если урон рассудку не был
Броски полностью поглощён, далее он повреждает психику – это
приводит к изменению характера и даже полному
В игре тебе предстоит выполнять следующие броски кубиков:
сумасшествию.
 ПРОВЕРКА — твоё активное действие или реакция,
Психика поглощает только 2 урона, остаток идёт навылет, не
имеющие шанс на успех и провал.
причиняя вреда.
 ИНЫЕ БРОСКИ — все остальные броски кубиков, на
Подробнее в пункте «Урон рассудку» в этой главе.
которые не распространяются правила бросков
проверки.
В игре нет специальных бросков, определяющих урон.
Стремление
Персонажи уникальны и отличаются своими интересами,
Проверка целями, ценностями и слабостями. Всё это отличает их от
Когда в игре возникает ситуация с множеством исходов, тебе игрока. Поэтому в Dream 3 так интересно ощущать личные
нужно будет сделать бросок. Для этого тебе необходимо стремления персонажа.
взять 1К (1 кубик), добавить по 1К за каждую подходящую Одна из таких особенностей — это триггеры опыта, условия, в
способность и сделать бросок. которых персонаж будет познавать мир и делать полезные
Посмотри, какое самое большое выпало число. На 1-3 — выводы. Для каждого они свои, но опираются на 4 принципа:
провал. На 4/5 — частичный успех. На 6 — это успех. Если типаж, мотив, страдания близких и личные страдания.
выпало более одной шестёрки, то есть 6+6 — это В конце игровой сессии все игроки и Мастер подводят итог о
критический успех. том, как эти пункты были затронуты тобой в игре, и это даёт
Подробнее в пункте «Действие» в этой главе. тебе опыт.
Подробнее пункте «Триггеры опыта» в главе 2.
Позиция
Не все обстоятельства одинаково хороши для преодоления Своя воля
препятствия. Во время проверки Мастер определяет твою
Игрок и персонаж для Dream 3 различаются своими
позицию: отчаянно, рискованно или под контролем.
знаниями, навыками и ценностями. То, что знает, умеет и
Комбинация позиции и результата броска определяет исход хочет игрок, необязательно знает, умеет и хочет персонаж. И
заявки. наоборот.
Подробнее в пунктах «Действие» и «Позиция» в этой главе. Игрок может захотеть сделать то, что его персонажу не
свойственно или противоречит ценностям, желаниям,
Личность игровой ситуации и даже здравому смыслу. В этом случае
Каждый участник сюжета может быть обычным человеком в необходимо сделать проверку своей воли.
необычных обстоятельствах. Когда история накаляется, ты В случае провала персонаж поступает так, как велит ситуация
можешь потратить одно очко личности и добавить +2 к — спроси у других участников игры.
грани одного из кубиков в проверке.
В иные броски личность добавлять нельзя.

Урон Здоровью
Когда наносится урон по твоему здоровью – обычно это
фиксированное число. Чем оно больше, тем выше шанс, что
урон нанесёт травму.
Часть урона поглощается бронёй. Результат проверки атаки
противника определяет, насколько хорошо она тебе
помогает. Если урон не был полностью поглощён бронёй, ты
становишься ошеломлённым на свой следующий раунд.
Затем плоть поглощает 3 урона. Если урон здоровью не был
полностью поглощён, далее он повреждает внутренние
органы – это приводит к получению травмы и
окончательной смерти.
Органы поглощают только 2 урона, остаток идёт навылет, не
причиняя вреда.
Подробнее в пункте «Урон Здоровью» в этой главе.

kriss degteva (Order #35080031)


4

Рассудительно
Подходы Действовать РА — значит стараться максимально
В игре есть 8 подходов и их достаточно, задействовать свой интеллект. Рассуждать можно для того,
АГРЕССИВНО
чтобы описать основу любых действий чтобы разгадать определённые загадки, придумать план
ГЛАСНО действий, найти то, что скрыто.
персонажа: игровых и неигровых.
Подходы — это неотъемлемые ДУХОВНО Если тебе больше по душе работать руками, а не головой, то
атрибуты, которые есть у каждого ИНСТИНКТИВНО действуй СО.
существа, будь то человек, собака или КОВАРНО
желатиновый куб.
РАССУДИТЕЛЬНО
Созидательно
Когда ты делаешь заявку, ты Действовать СО — значит создавать что-то новое, изменять,
СОЗИДАТЕЛЬНО
определяешь, как ты будешь совершенствовать. В первую очередь, это относится к
действовать. За это и отвечает подход. СТОЙКО
различным ремёслам, частично включая и мистические
В тексте правил используются практики. Во вторую очередь, это идеально отточенные
двухбуквенные сокращения, например, АГ для Агрессивно действия.
или РА для Рассудительно. Если тебе больше нравится взаимодействовать с людьми,
нежели с предметами, действуй ГЛ.
Агрессивно
Действовать АГ — значит вмешиваться в чужое пространство, Стойко
наносить урон, разрушать. Это относится к любым атакующим Действовать СТ — значит защищать своё или дружественное
действиям. Кроме этого, Агрессивно можно общаться, пространство. Это действовать не благодаря, а вопреки:
проповедовать, запугивать, воодушевлять, а также сопротивляться, стоять непреклонно.
поднимать тяжести.
Если тебе больше импонирует пропускать агрессию сквозь,
Если тебе по душе больше подходит самооборона, действуй позволяя миру дать отпор, действуй ДУ.
СТ.

Гласно Слабые и сильные подходы


Действовать ГЛ — значит действовать открыто для других. В В начале создания персонажа ты выбираешь себе 1 сильный
первую очередь, это общение и иное взаимодействие с подход и 3 слабых.
разумными или псевдоразумными существами. В заявках со слабым подходом ты не получаешь кубиков за
Если тебе больше по душе махинации, обман или подход.
манипуляции, действуй КО. В заявках с сильным подходом получи +1К.

Духовно Кроме этого, в течение игры ты можешь развить сильный


подход до эпического. В заявках с ним, получи +2К.
Действовать ДУ — значит соединять воедино внутреннюю
энергию и направлять её в нужное русло. Чаще всего, это
относится к интуиции, медитации, мистическим
способностям и контактам с высшими силами.
Если ты хочешь поддаться подсознательному, то действуй
ИН.

Инстинктивно
Действовать ИН — значит позволить своему телу решать
задачу самостоятельно, по наитию. Это в одинаковой мере
относится к восприятию и к координации.
Если не нравится идея отдаваться на волю своему телу, то
действую РА.

Коварно
Действовать КО — значит действовать с расчётом на ошибку
противника. Это как нападение в тёмной подворотне, так и
хитрая манипуляция. Действуя коварно, ты стараешься
скрыть от других свой план.
Если тебе по душе более активное развитие, действуй АГ.

kriss degteva (Order #35080031)


5

4. Ты делаешь бросок
Действие Слабый подход не даёт кубиков; обычный даёт 1К, сильный –
Игра — это последовательность событий; часть из них — твои 2К, эпический – 3К. Брось ещё по 1К за каждую выбранную
действия и действия других игроков. Исход большинства из способность.
них известен заранее, для остальных тебе потребуется Если тебе нужно бросить 0 кубиков, вместо этого ты бросаешь
провести проверку твоих возможностей. Такие действия не 2 кубика и оставляешь один с меньшим результатом.
считаются выполненными до тех пор, пока не сделан бросок. Если по какой-то причине тебе нужно бросить меньше нуля
Чтобы выполнить действие, нужно пройти 6 шагов: кубиков, твоё действие заканчивается автоматическим
1. Ты озвучиваешь цель или заявку. провалом.
2. Ты выбираешь подход и способности.
3. Мастер указывает позицию. 5. Добавляешь бонус личности
4. Ты делаешь бросок. Ты можешь повысить свои шансы, выполнив заявку. Для
5. Добавляешь бонус личности. этого потрать очко личности и прибавь +2 к числу на грани
6. Определяешь исход заявки. любого брошенного кубика в твоей проверке. Так можно
сделать один раз на одну проверку.
1. Ты озвучиваешь цель или заявку Использование последнего очка личности может стать
Твоя заявка или цель подразумевают преодоление некоего причиной напряжённой ситуации (см. пункт «Характер»). В
препятствия. Если б препятствия не было, проверка бы не начале следующей игровой сессии очки личности
потребовалась. Например, «Взламывая сейф, я хочу восстанавливаются, только если были потрачены полностью.
получить закладные на особняк тётушки Марфы». Поэтому трать их смело.
Препятствием служит замок, который кузнец поставил в сейф.
Попытка взлома может обернуться очень печальными 6. Определяешь исход заявки.
последствиями, например, следами, чётко указывающими
Посмотри на максимальное число на кубиках.
на взломщика.
На 1-3 твоя проверка заканчивается провалом. У тебя не
Заявка должна описывать все дополнительные усилия, что ты
получается желаемое, кроме того, возникает осложнение.
вкладываешь. Например, «Угрожая Френку Готсу, я
раскалываю капсулу с феромонами, которых этот На 4/5 твоя проверка заканчивается частичным успехом. У
оборотень не переносит». тебя получается сделать желаемое, но возникает
осложнение.
Усилия могут повлиять на позицию. Мастер и сам может
уточнить некоторые моменты, просто продумывая детали На 6 твоя проверка заканчивается успехом. У тебя получается
возможных осложнений. сделать желаемое.
На 6+6 (пара 6 или больше) проверка заканчивается
2. Ты выбираешь подход и способности критическим успехом!
Если в предыдущем пункте ты описываешь, что ты хочешь Позиция и результат
сделать, сейчас тебе нужно выбрать, как именно, то есть
выбрать подход. Обычно позиция не влияет на вероятность успеха, она
определяет, насколько масштабным будет осложнение.
Затем ты можешь усилить свой бросок каким угодно
количеством способностей, которые подходят под твою
заявку. Эффект
Якудза Такума Хамасаки стреляет прицельно из пистолета
Прямым результатом действия становится эффект. И он
по охраннику во дворе. У него есть 2 подходящих
может отличаться своим уровнем:
способности: Коварная атака и Пистолеты. Но сейчас в
неразберихе боя Коварная атака не подходит. Ограниченный. Ты лишь отчасти достиг того, что
хотел. Что же помешало тебе? Что же ещё требуется
3. Мастер указывает позицию и эффект сделать?
Стандартный. Чего добивался, то и получил. Этого
Обстоятельства определяют твою позицию в проверке.
достаточно или что-то осталось недоделанным?
Позиция указывает, насколько сложно преодолеть
обстоятельства. Позиций три: отчаянно, рискованно и под Превосходный. Тебе удалось добиться больше, чем ты
контролем. Чтобы выбрать позицию, Мастер сверяется с планировал. В чём это выражается? Какую выгоду это
описанием ниже. несёт?
Под контролем. У тебя замечательная возможность, Для части заявок точно указано, что происходит для каждого
чтобы выполнить желаемое. Ты в доминирующем уровня эффекта. Это касается боевых действий, получения
положении. информации, покупки и продажи, изготовления предметов,
действий в путешествии, активностей отдыха, командования
Рискованно. Твои шансы добиться своего не сильно выше
субординатами.
шансов провала. Ты испытываешь себя. Это позиция по
умолчанию. В остальных случаях Мастер руководствуется логикой сюжета.
Ты можешь предложить свой вариант того, что происходит
Отчаянно. У тебя проблемы — ты явно недооценил свои
при ограниченном и превосходном эффектах.
возможности. Ты планируешь опасный манёвр.
Кроме позиции, Мастер может указать, насколько сильно
изменится эффект.

kriss degteva (Order #35080031)


6

Бой Действия
У любого действия в бою есть своя скорость. Чтобы выполнить
В бою каждая секунда решает, кто будет жить, а кто
действие с отрицательной скоростью, тебе нужно потратить
отправится на тот свет. И для этого время в бою разделено на
соответствующее число очков инициативы.
раунды. Длительность 1 раунда — 1 мгновение, что
примерно равно 2-м секундам. Каждый участник боевой Пример
сцены имеет возможность действия в течение раунда.
Мощная атака саблей имеет скорость −1. Нужно
Несмотря на то, что все участники сцены действуют как бы потратить 1 очко инициативы, чтобы атаковать этим
одновременно, правила игры устанавливают четкое оружием.
следование хода одного за другим.
Чтобы восполнить очки инициативы до значения,
полученного в начале боя, ты можешь пропустить один ход.
Начало боя Порядок действий
Смена повествовательного времени на бой проходит по
четким правилам. В начале ты делаешь бросок инициативы: Обычно действия выполняются в порядке хода,
ИН или АГ — и говоришь Мастеру максимальное выпавшее определяемого броском инициативы.
число. Если выпало два и более 6, скажи мастеру 8. Ты Вместо того, чтобы ожидать своего хода, ты можешь заявить
добавляешь к выпавшему числу 2, если легко нагружен, и действие в стек, но его скорость будет на 2 ниже. Заявки из
отнимаешь 2, если тяжело нагружен. Подробнее о нагрузке в стека выполняются в обратном порядке, когда больше никто
пункте «Нагрузка» ниже в этой главе. не будет заявлять их.
Неигровые персонажи делают бросок 1К и добавляют Если тебе не хватает очков инициативы, ты можешь заявить,
модификатор за нагрузку, если требуется. что действие выполнится в конце хода, тогда его скорость
Мастер располагает участников боя по убыванию результатов будет считаться на 2 выше. Действия в конце хода
броска. Если числа одинаковые, Мастер решает сам, в каком выполняются в порядке заявки.
порядке поставить бойцов. В этом случае рекомендуется
игровых персонажей ставить перед неигровыми. Конструктор действий
Действие не состоит из одной атаки и/или движения. Ты
Неожиданность можешь сконструировать их, записать себе в лист персонажа
После определения порядка хода Мастер говорит, было ли набор действий, часть из которых будет комбинацией из
начало боя неожиданностью для кого-либо. В зависимости от нескольких.
того, насколько неожиданным он был, Мастер даёт от 1 до 3 Общая скорость комбинации действий считается по
раундов неожиданности. Эти раунды отличаются только тем, следующим правилам:
что его пропускают те, для кого бой оказался  Ты можешь выполнить одно действие. Добавь скорость
неожиданностью. Если таких нет, бой начинается как обычно. этого действия в сумму. О видах действий ниже.
Если во время боя новый участник появляется неожиданно,  Если ты хочешь выполнить ещё одно действие, добавь к
то он помещается не в конец, а в начало порядка. общей сумме его скорость и вычти 5.

Очки инициативы Пример


Ты начинаешь бой с очками инициативы равными тому, что Действие «Волна сюрикенов»:
выпало тебе в броске инициативы с учётом нагрузки. Во  Бросок сюрикена, скорость +2.
время боя ты сможешь тратить эти очки, чтобы совершать  Дополнительное действие −5 и бросок сюрикена +2.
действия, скорость которых ниже нуля.
Итоговая скорость – −1.
Ошеломление Действие «Уклониться и отпрыгнуть»:
 Уклониться, скорость +4.
Если урон не остановлен полностью бронёй, то тебя
ошеломляет болью. Когда тебя ошеломляют:  Дополнительное действие −5 и отпрыгнуть +3.
 Отменяются все заявленные тобой действия, которые Итоговая скорость – 2, можно выполнить в стек.
ещё не сработали.
 Если таких действий нет, ты пропускаешь свой
Шаг и неподвижность
следующий ход. Любые действия позволяют тебе сделать 1 шаг раз в раунд,
исключая случаи, когда:
Пример
 Этот шаг будет мешать им.
Мастер: «Воин-скарабей, ты будешь уходить от атаки?»
 Ты уже как-либо двигаешься в этот ход.
Воин-скарабей: «Да. Я снова парирую своим хопешем».
 Шаг приведёт к тому, что ты выйдешь из контактного боя.
Проверка проваливается. Нож заходит глубоко. Воин-
скарабей ошеломлён болью. Он пропустит свой следующий
ход.
Некоторые расы не испытывают боль. Боль не ошеломляет
их. Подробности в пункте «Урон здоровью» ниже в этой главе.

kriss degteva (Order #35080031)


7
Таблица 1. Действия в Бою
Действие Скорость Эффект
Нападение
Мощная атака оружие Атака с бонусом повреждения (свойства оружия «Мощное»).
Точная атака оружие Атака с бонусом к проверке (свойства оружия «Точное»).
Быстрая атака оружие + 1 Атака оружием
Стрельба очередью оружие Стрелковая атака очередью. Можно так же использовать для огня на подавление.
Защита
Использовать оружие или щит, чтобы парировать атаку противника.
Парирование оружие + 3
Ты можешь принять удар на себя, если он предназначался союзнику в пределах шага.
Уклонение 4 Уклониться от атаки противника или выйти из контактного боя.
Использовать укрытие и/или щит.
Укрыться 3
Ты можешь принять удар на себя, если он предназначался союзнику в пределах шага.
Иное
Рывок 3 Сделать рывок или прыжок
Движение −2 Бежать — 2 рывка, красться — 1 шаг, прыжок с рывком или лазать.
Подготовить оружие, перезарядить его, прицелиться, воспользоваться оптикой,
Подготовить 2
фокусироваться, командовать субординатами или оказать помощь союзнику.
Тактика 0 Перестать быть лёгкой целью или охранять направление. Восстановить 2 очка инициативы.

Быстрая атака (оружие + 1) Подготовить (2)


Сделать обычную атаку со скоростью на 1 больше. Сделать одно из:
 Вынуть, сменить, перезарядить оружие или иным
Движение (−2) способом подготовить его.
Сделать одно из:  Прицелиться, чтобы твоя следующая атака получила
 Бежать на 2 рывка. бонус к проверке так же, как при точной атаке.
 Красться на расстояние шага.  Воспользоваться оптикой, если она есть у оружия.
 Рывок и прыжок с разбега, прыжок длиннее на 1 шаг.  Фокусироваться (см. пункт «Фокусировка»).
 Взобраться или спуститься.  Отдать приказы субординату под твоим
командованием.
С помощью бега ты можешь выйти из контактного боя.
 Выполнить действие подготовить для союзника в
Мощная атака (оружие) пределах шага (см. пункт «Игра вместе»).
Некоторые действия могут потребовать более одной
Сделать атаку с бонусом повреждения, которое даёт свойство подготовки.
оружия «Мощное».
Некоторые из действий невозможно выполнять, находясь в
движении.
Парирование (оружие + 3)
Использовать оружие или щит, чтобы попытаться парировать Рывок (3)
атаку противника.
Бежать на 1 рывок или прыгаешь. Ты не можешь выполнять
Ты можешь принять удар на себя, если он предназначался это действие, если находишься в контактном бою.
союзнику в пределах шага.
Успешное парирование выводит тебя из контактного боя с Стрельба очередью (оружие)
тем противником, чью атаку ты парировал. Это позволит тебе
двигаться. Ты стреляешь очередью из оружия. Как правило, стрельба
очередью имеет большую отдачу, чем стрельба одиночными.
Провал парирования означает, что ты тут же получаешь урон
от атаки, которую не смог парировать. Ты можешь стрелять очередью на подавление. Подробнее
ниже в этом пункте.
Скорость действия парирования, в отличие от уклонения,
зависит от скорости оружия.

kriss degteva (Order #35080031)


8

Тактика (0) Объявленный удар


Ты делаешь одно из: Выполняя атаку, ты можешь заявить, что ты атакуешь только
 Перестать быть лёгкой целью. Встать на ноги, если это определённую часть цели. Мастер определяет размер части и
требуется. изменяет позицию согласно правилам определения размера
цели (см. пункт «Размер цели» ниже).
 Начать охранять выбранное направление. Когда в этом
направлении появится противник, ты сможешь Пример
выполнить действие с бонусной скоростью +2.
 Голова и рука на 4 размера меньше.
Ты восстанавливаешь 2 очка инициативы. Это единственное
 Нога на 3 размера меньше.
действие, которое их восстанавливает.
 Туловище на 2 размера меньше.
Точная атака (оружие) Так, объявленная атака в голову или руку существа твоего
размера имеют  позиции контактной атаки.
Сделать атаку с бонусом к проверке, которое даёт свойство
оружия «Точное». Выстрел в голову в 7,5 раз сложнее, а это значит, что с
расстояния 40 метров обычный нетренированный стрелок
Уклонение (4) попасть уже не сможет. Причём начиная с 7 метров, он
попасть уже может, но с  позиции.
Попытаться уклониться от атаки противника.
Успешное парирование выводит тебя из контактного боя с Сбивающий удар
тем противником, от чьей атаки уклонился. Это позволит тебе
Выполняя атаку, ты можешь сказать, что делаешь сбивающий
двигаться.
удар. Тогда вместо получения урона цель становится лёгкой.
Провал уклонения означает, что ты тут же получаешь урон от
атаки, которую не смог парировать. Лёгкая цель
Уклонение не перемещает тебя. Поэтому ты получишь Сбивающий удар может сделать тебя лёгкой целью. Не
полный урон от атак по площади. Тем не менее, если важно, что именно происходит: взял ли тебя противник в
уклонение выполнить вместе с рывком (общая скорость силовой захват, сделал подсечку или окружил — результат
действия будет 2), то ты можешь попытаться выйти из зоны один — теперь ты не можешь толком защититься от атак
поражения. противников. Кроме того, иные обстоятельства могут сделать
тебя лёгкой целью.
Укрыться (3) Пока ты являешься лёгкой целью, атаки по тебе получают
Укрыться за щитом и/или укрытием. бонус +1К, а ты лишаешься возможности использовать свой
щит как укрытие.
В этом случае ты получаешь бонусную броню в направлениях,
в которых тебя защищает укрытие или щит. Перестать быть лёгкой целью можно с помощью действия
тактика. Один из его вариантов автоматически убирает статус
Типичные комбинации действий лёгкой цели, что значительно проще, чем заставить быть ею.

В бою тебе могут понадобятся следующие комбинации На подавление


действий:
Выполняя стрельбу очередью, ты можешь сказать, что
 Мощная атака с бонусом точности, оружие – 3.
стреляешь на подавление. В этом случае на всех в области
 Действие рывок и затем быстрая атака, оружие – 1. поражения действует угроза.
 Уклониться и отпрыгнуть, 2.
Подавлен огнём
 Вынуть оружие и быстро атаковать им, оружие – 2.
Когда на тебя действует угроза подавления огнём, ты должен
 Атака двумя оружиями, оружие А + оружие Б – 3.
выбрать: стать подавленным или сопротивляться
 Парировать и контратаковать, оружие А + оружие Б – 1. подавлению. Если ты сопротивляешься, ты получаешь урон
 Спрятаться и перезарядиться, 0. тем оружием, из которого велась стрельба на подавление со
следующими особенностями:

Особенные атаки 

попадание с эффектом −1;
урон обычный, а не очередью.
Проводя атаки, ты можешь заявить, что выполняешь Когда ты подавлен огнём, ты должен выбирать действие
особенным образом. Например, ты бьёшь только, чтобы укрыться.
оглушить цель.
Ты перестаёшь быть подавленным огнём спустя 2 раунда
Оглушение после исчезновения угрозы.

Если ты не говоришь заранее, то каждая твоя атака старается


нанести летальный урон. Однако ты сам можешь сказать, что
бьёшь так, чтобы органы были не задеты, чтобы избежать
травм. Кроме этого, ты заставляешь цель выбрать
оглушение. Цель может сопротивляться боли, чтобы получить
износ вместо оглушения. Не все расы могут быть оглушены
болью. Подробнее от том, как наносится урон здоровью,
ниже в пункте «Урон здоровью».

kriss degteva (Order #35080031)


9

Атака Парирование
Чтобы получить возможность парировать атаку противника,
Чтобы выполнить атаку, действуй АГ и добавляй подходящие заяви парирование, когда тебя атакует противник контактной
способности. Ты можешь выбрать другой подход, если это атакой. Сделай проверку парирования СТ.
соответствует ситуации, например, СО, ИН или КО.
При провале противник атакует тебя в полную силу.
При провале атака заканчивается промахом — это вариант
При стандартном эффекте тебе удаётся остановить удар.
осложнения «Потеря возможности».
Добавь стойкость оружия в качестве добавочной защиты.
При ограниченном эффекте цель атаки выбирает одно:
При превосходном эффекте тебе удаётся полностью отвести
 Попадание приходится по сильной части брони. удар и атака противника заканчивается провалом.
 Органы не задеты (описание ниже в пункте «Урон Ограниченного эффекта у парирования нет.
здоровью»).
При определении позиции Мастер может руководствоваться
При стандартном эффекте – попадание в обычную часть весом оружия и силой тебя и противника, а также тем,
брони. наносит ли противник мощную атаку.
При превосходном эффекте выбери одно:
Поломка
 Попадание по слабой части брони.
Стандартный эффект парирования означает, что парирование
 Ты нанёс фатальную рану (описание ниже в пункте
заканчивается тем, что два оружия (либо оружие и щит)
«Урон здоровью»).
ударяются друг об друга с огромной силой. Обоим предметам
наносится урон по правилам нанесения урона по объекту.
Броня
Если атакующему удаётся поломать твоё оружие или пробить
Проверка атаки может определить, в какую часть брони щит, оставшийся урон наносится по обычным правилам.
попадает атака. Таких частей 3: слабая, обычная и сильная.
На листе персонажа, как и профилях противников, Парировать руками
указывается 3 числа — это очки брони для каждой части. Можно парировать руками. В этом случае урон не заденет
органы. Кроме того, если броня не имеет свойство «Жилет»,
Уход от атак то удар придётся по сильной части брони.

У тебя есть 2 способа активно помешать противнику попасть Парировать латной перчаткой
по тебе — это парирование и уклонение. Чтобы у тебя Парирование латной перчаткой или протезом руки идёт по
получилось уйти от атаки, тебе необходимо заявить их в стек. обычным правилам парирования оружием. Если стойкость не
Особенностью ухода от атак является то, что эффект атаки известна, то она определяется Мастером.
срабатывает вместе с эффектом парирования. Это отличает их
от других действий в стек. Уклонение
Пример Вместо парирования ты можешь выбрать действие
уклонение. Сделай проверку уклонения (СТ или КО):
Сэр Георг находится в отчаянной ситуации — огромный
зомби-огр наносит по нему удар. Сквайр сэра Георга, в При провале противник атакует тебя в полную силу.
желании помочь своему хозяину, заявляет быстрый удар При стандартном эффекте тебе удаётся избежать атаки. Атака
кинжалом в стек. Но сэр Георг понимает, что быстрый противника заканчивается провалом.
удар не остановит огра и заявляет парирование в стек. Ограниченного и превосходного эффекта у уклонения нет.
По общим правилам заявки из стека срабатывают в
обратном порядке: парирование, атака сквайра и затем Уклонение атак по площади
атака огра. Однако парирование с атакой огра действуют Уклонение от атаки по площади работает по тем же
вместе и порядок становится таким: парирование с правилам. Дело в том, что, уклонившись от атаки, ты не
атакой огра, затем атака сквайра. выходишь из зоны поражения. Успешное уклонение даёт
Сэру Георгу удаётся чудом отбить удар огра, да и сквайру тебе возможность выполнить последующие действия, такие
как-то получается ошеломить его, вогнав кинжал в колено. как рывок, прыжок и даже бег для того, чтобы выйти из неё.
Теперь зомби-огр будет ошеломлён на следующий свой ход. Конечно, на стрелковую атаку ты можешь просто заявить
рывок в стек. Это будет означать, что сначала ты
Выход из контактного боя переместишься на расстояние рывка, и лишь затем по тебе
Успешный уход от атаки означает, что до следующего раунда будет сделана атака, по твоему новому положению. Тебя
ты вышел из контактного боя с противником, чью атаку может спасти только то, если ты уйдёшь из зоны
избежал. Это значит, что у тебя нет ограничений на движение. досягаемости.
Уклонение с рывком же означает, что в случае успеха атака
будет нанесена по твоему старому положению.

kriss degteva (Order #35080031)


10

Укрытие Дистанция оружия


Во время боя ты можешь попытаться укрыться за щитом или У стрелкового и контактного оружия есть дистанция.
естественными преградами, чтобы защитить себя от атак
врага. Контактное оружие
Добавочная защита Несмотря на своё название, далеко не всё контактное оружие
требует близкого контакта. Дистанция контактного оружия —
Когда ты используешь укрытие, оно добавляет броню к твоим это предельное расстояние от тела, на которое достаёт
показателям. Как и с бронёй, у укрытия есть 3 части: слабая, оружие. Примеры дистанции в таблице 2.
обычная и сильная. Они добавляются к соответствующим Таблица 2. Дистанция контактного оружия
показателям твоей брони как добавочная защита.
Мастер определяет показатель сильной защиты, исходя из Примеры контактного оружия Метры
стойкости укрытия. Обычную и слабую защиту Мастер Укус зубов, клыков 0
определяет, исходя из того, насколько хорошо укрытие
скрывает тебя. Удар локтем, коленом, рогами; борьба 0.2

Пример Удар рукой, щитом 0.6

Стойкость деревянной двери – 3. Если ты скрываешься за Кинжал; удар ногой, хвостом 0.75
ней полностью, то она будет давать 3/3/3 защиты. Если у
Короткий меч 1.2
тебя высовывается голова из-за укрытия, то оно уже даёт
3/3/0. Если ты на половину выходишь из-за двери – это Военный меч, топор, сабля 1.3
3/1/0.
Полуторный меч 1.35
Стойкость предметов можно найти ниже в этой главе в пункте
«Урон по объекту». Длинный меч 1.5
Копьё, большой меч, алебарда, глефа 1.8
Щиты
Большая алебарда 2.1
Щиты крайне полезное снаряжение, хоть это и не относится
ко всем историческим эпохам и культурам. В книге правил Дистанцию контактного боя определяют оба его участника.
щиты считаются контактным оружием. Ты всегда можешь сделать шаг навстречу, чтобы сократить
Когда в твоей руке щит, ты можешь использовать его как дистанцию, или шаг назад, чтобы сделать её больше.
укрытие с помощью любого действия укрыться. Единственное исключение — с помощью такого шага ты не
У щита указаны показатели брони, 3 числа: слабая, обычная можешь разорвать дистанцию настолько, чтобы выйти из
и сильная. Они идут также как добавочная защита. контактного боя.

В зоне поражения
Укрытие и щит Не всегда дистанция атак участников боя одинакова. Если ты
Когда у тебя в руках есть щит и ты можешь спрятаться за вынужден подойти ближе, чем дистанция атаки противника,
укрытием, добавочная защита от них не складывается, а ты становишься лёгкой целью.
выбирается максимальное число для каждой из трёх частей.
Это срабатывает только, когда ты сам своим действием
Это правило не распространяется на пассивное укрытие, входишь в зону противника.
которое всегда снижает урон.
Далеко и слишком близко
Полное Укрытие Пока дистанция до противника больше дистанции твоего
Может так случиться, что укрытие закрывает цель полностью. оружия, ты не можешь атаковать его.
Важно учитывать, что большинство таких укрытий не просто Если ты атакуешь на дистанция меньшей, чем дистанция
защищает от урона, оно ещё и скрывает цель. Стрелять по твоего оружия на треть, ты имеешь  позиции.
невидимой цели за полным укрытием можно только вслепую
(как стрельба в темноте), что большинству просто не под силу. Метательное оружие
Пассивное Укрытие На дистанцию и точность метательного оружия влияет вес
снаряда, его форма и способ метания. Предельная дистанция
В редких ситуациях укрытие защищает тебя независимо от броска указывается в характеристиках оружия. Дистанция
твоих действий, например, ты стреляешь по врагу из бункера метания гранат равна дистанции метания лёгкого
или бежишь за стеной, в то время как противник пытается метательного предмета — 30 метров.
тебя задеть, стреляя из автомата сквозь стену. Или же ты Для точности броска работают следующие обстоятельства:
лежишь без сознания или спишь в доме, скрытый стенами, а
 Расстояние меньше четверти дистанции —  позиции.
противник пытается попасть в тебя из снайперской винтовки.
 Расстояние больше половины дистанции —  позиции.
Помогает ли тебе укрытие пассивно или нет, решает Мастер.

kriss degteva (Order #35080031)


11
Таблица 4. Диапазон стрельбы с оптикой
Стрелковое оружие
Оптика Диапазон
На точность стрельбы влияет множество факторов, среди
которых самый важный — это навык стрелка. ×2 10-500
Кроме этого, на точность влияет дистанция прицельной
×5 30-1000
стрельбы оружием в идеальных условиях, наличие
оптического прицела, отдача и размер цели. ×10 100-2000

Навык стрелка ×20 250-5000


На точность стрельбы влияют навыки стрелка, насколько он
хорошо понимает баллистику. В отличие от правил
Отдача
дистанции прицельной стрельбы и оптического прицела, он Стрельба из огнестрельного и другого стрелкового оружия
определяет не только диапазон провала, но ещё  или  может иметь Отдачу. Обычно это указано в свойствах оружия.
позиции проверки. Для автоматического оружия может быть указана Отдача для
К навыкам стрелка относятся способность «Стрельба» и перк- одиночной стрельбы и для стрельбы очередью.
снайпер. В таблице 3 показано, в каких случая твоя Отдача действует на твой следующий ход.
позиция  или , а когда заканчивается автоматическим Когда на тебя действует Отдача Х, позиция твоих стрелковых
провалом — . атак этим оружием  на Х. Ты можешь обменять 1 к 1
Таблица 3. Дистанция до цели и навыки стрелка снижение позиции из-за отдачи на снижение скорости атаки.

Расстояние (м) Без навыков Стиль Стиль и перк Пример


0-3    Давид Адамович выхватил пистолет-пулемёт и, не
раздумывая, стал поливать гигантскую тихоходку
3-10   очередью.
10-30 На следующий ход стрельба очередью дала Отдачу 2, давая
 позиции. Давид Адамович продолжал стрелять,
30-50 несмотря на то, что пули почти не попадали в цель.
50-100  Дополнительно с Отдачей 2 и выше ты автоматически
перестаёшь пользоваться оптикой. Поэтому второй выстрел
100-300 
из снайперской винтовки на дальнюю дистанцию потребует
300-500   от тебя большего числа действий.

500-1000   Размер цели


1000-2000    Размер цели влияет на то, насколько тебе сложно попасть по
2000+    ней. О размере смотри в пункте «Размер» в Главе 7.
Бестиарий.
Дистанция оружия Правила для контактных и остальных атак свои.
У стрелкового оружия указывается его дистанция, после Контактная атака и размер
которой атака заканчивается автоматическим провалом, так
За каждые 4 разницы в размере с целью ты имеешь  или 
как снаряд уходит с предсказуемой траектории или
значительно теряет энергию для нанесения урона. позиции. Разница повышается, если цель больше тебя.

Зрение и оптический прицел Дистанционная атака


Стрельба из оружия на дистанции более 300 метров без Для стрелковой и метательной атаки размер цели
оптики также заканчивается автоматическим провалом. учитывается через пересчёт дистанции до цели:

Однако ты можешь изменить этот диапазон с помощью  во сколько раз цель больше человека (размер 0), во
оптического прицела. Им можно воспользоваться при столько раз считай расстояние уменьшенным;
помощи действия подготовить. Как правило, использование  во сколько раз цель меньше человека (размер 0), во
оптического прицела заканчивается вместе с любым столько раз считай расстояние увеличенным.
движением. Ты можешь всегда перестать пользоваться Если укрытие скрывает часть цели и ты выполняешь
оптическим прицелом, например, чтобы сделать выстрел объявленный выстрел, то считай визуальный размер цели
вблизи. уменьшенным, как атаку по видимой части.
В игре есть несколько видов оптики: ×2, ×5, ×10 и ×20. Ниже
приведена таблица с диапазонами стрельбы для каждого
варианта. Вне этого диапазона атака заканчивается
автоматическим провалом.

kriss degteva (Order #35080031)


12

Разброс
Для некоторого оружия важно знать не только, насколько
точно оно попадает, но и куда попадает снаряд при промахе.
Это особенно актуально для оружия со свойством «Взрыв»,
например, для гранатомёта.
Для этого у оружия указывается свойство «Разброс Х». Брось
1К. На 1-5 выбери: левее или правее цели пришёлся промах
– затем умножь результат на Х — на столько метров
отклонился снаряд.
На 6 перебрось кубик и сверься с новым результатом. На 1-5
выбери: это недолёт или перелёт – затем умножь результат
на Х — на столько метров отклонился снаряд. На повторную
6 снаряд попадет ровно под ноги цели!

Метание
Всё метательное оружие тоже работает по правилам
Разброса. Расстояние определяется твоим подходом ИН:
 слабый — Разброс 1;
 обычный — Разброс 0.5;
 сильный — Разброс 0.2;
 эпический — Разброс 0.1.

Освещение
В бою и не только тебе необходимо минимальное
освещение. С точки зрения игры, освещение бывает:
 Достаточное.
 Сумерки — источники света слабые.
 Тьма — источники света минимальны.
 Кромешная Тьма — источников света нет.
Так, без соответствующей тренировки ты будешь
проваливать контактную атаку в темноте, а стрельба будет
получать  позиции.
Для расширения своих возможностей стоит взять перк «Атака
в темноте» (подробности в Приложении II. Перки).
Некоторые предметы могут люминесцировать. В этом случае
они будут видны так же, как сумерках.
Кроме того, некоторые существа могут иметь особые черты,
которые будут позволять видеть в слабом освещении или
даже иметь тепловое зрение. В этом случае для них правила
работают так, как сказано в чертах.

Фокусировка
Некоторые перки позволяют тебе активировать особые
необычные способности. Часть из них активируются
мгновенно. Другие же требуют некоторой подготовки —
фокусировки. Ты можешь фокусироваться при помощи
действия подготовить.
Например, активация перка Берсерк требует одной
фокусировки. Другие примеры: обслуга оружия, фазирование
газового элементаля.

kriss degteva (Order #35080031)


13

Урон здоровью Добавочная защита


Добавочная защита поглощает столько урона, сколько очков
Урон обычно описывается одним числом, например, 7. Кроме
брони она даёт.
этого, у урона может быть указано дополнительное число —
разрушение. Например, 7/1, где 7 — это урон, а 1 — это Мастер может воспользоваться правилами урона по объекту
разрушение. для создания драмы. Логичным применением будет поломка
клинка при парировании. Это самое ожидаемое последствие

Поглощение урона парирования древком или посохом.

Урон появляется, когда опасный предмет: клинок, пуля,


молния или луч бластера — сталкивается с твоим телом. Урон
Броня
последовательно проходит броню, кожу и мышцы. Его целью Броня поглощает столько урона, сколько очков брони она
являются жизненно важные органы. даёт против этой атаки.
Каждое препятствие на пути урона поглощает его:
1. ДОБАВОЧНАЯ ЗАЩИТА. Плоть
2. БРОНЯ.
Если броня не поглотила весь урон, ты становишься
3. ПЛОТЬ.
ошеломлённым болью.
4. ОРГАНЫ.
Затем плоть поглощает 3 урона.
У каждой из частей есть предельное число, сколько она
может поглотить урона. У плоти – это 3, а у органов — 2. Если
одна из частей поглотит весь урон, он не дойдёт до Износ
следующей. Именно так и работает броня. Если урон не Износ описывает уровень готовности принимать на себя
поглотится органами, оставшийся уйдёт навылет. внешнее агрессивное влияние, к которому относится и урон.
У тебя есть 10 пунктов износа.
Пример
Когда у тебя заканчивается износ и плоть, и сознание
Пистолет калибра 5,7 имеет урон 10. Пулю, выпущенную по
перестают поглощать урон.
гражданскому, первой встретит плоть. Она поглотит 3
урона. Затем урон будет нанесён по органам — 2 урона. А 5 Когда плоть полностью поглотит урон, разрушение может
урона уйдёт навылет. сделать так, что плоти нанесётся больше, чем 3 урона. Всё, что
будет сверх этого, превратится в износ.
Разрушение Пример
Некоторое оружие может причинять большие повреждения, Бронежилет не поглотил весь урон — урон 1/2 дошёл до
имея слабую проникающую силу. У такого оружия плоти. Цель будет ошеломлена, но не более.
указывается разрушение.
Разрушение прибавляется к поглощённому урону последней Боль
части, до которой дошёл.
Вместо того, чтобы брать износ, ты можешь сказать, что тебя
Пример оглушило болью. Если это происходит, ты падаешь без
сознания. Оглушение проходит в конце сцены.
Пистолет калибра 9 мм Парабеллум имеет Урон 8/2. При
стрельбе по цели в бронежилете (обычная броня 7) броня Пример
поглотит 7 урона, плоть – 1, а до органов не дойдёт.
Очередь из штурмового карабина (10/3) прошла сквозь
Разрушение добавит 2 в плоть. Итого 7 в броню, 3 в плоть
бронежилет (7) террориста, после чего плоть поглотила
и 0 в органы.
3/3 урона. Террорист должен получить 3 износа, вместо
Разрушение будет действовать на последнюю часть, даже этого он выбирает оглушение и падает без сознания.
если часть урона уйдёт навылет.
Если чужая атака специально пытается тебя оглушить, ты
можешь сопротивляться боли СТ, чтобы взять износ.
Эта опция не работает для всех рас. Некоторые из них
не испытывают боль, а значит, не могут быть оглушены. К
таким расам относятся нежить и конструкты.
Во время боя тебя можно попытаться вывести из оглушения с
помощью проверки лечения или использования специальных
веществ.

kriss degteva (Order #35080031)


14

Органы Альтернатива смерти


Если урон доходит до внутренних органов, то наносится По обычным правилам, если органы поглощают 7 урона и
травма: больше, то ты умираешь. В качестве замены Мастер может
 Урон 1 и 2, травма 1 — −1 эффекта всех действий. предложить альтернативу смерти — ампутацию. В этом
случае действуют следующие правила:
 Урон 3 и 4, травма 2 — −1К всем проверкам.
 Урон 7 — ампутация руки, потеря сознания.
 Урон 5 и 6, травма 3 — тебе нужна помощь. Ты теряешь
все действия, хотя можешь видеть, слышать и говорить.  Урон 8 — ампутация ног, потеря сознания.
 Урон 7 и выше — смерть.  Урон 9 — перелом позвоночника, кома.
Если тебе нужно отметить травму, сделай соответствующую  Урон 10 — ампутация головы, клиническая смерть через
пометку на Листе персонажа. 2 раунда.
Если тебе нужно отметить травму 1, но она уже у тебя При уроне 11 и выше, твоё тело полностью уничтожено и не
отмечена, бери травму 2. Если тебе нужно отметить может быть восстановлено известными науке способами.
травму 2, но она уже у тебя отмечена, бери травму 3. Если
тебе нужно отметить травму 3, но она уже у тебя отмечена
– ты умер.
Иные правила урона
Пример Комбинезоны
Органы поглотили 2 урона пули калибра 5,7. Гражданский
Одежда и комбинезоны также могут защищать от урона. Если
уже имел травму 1 и травму 2. Значит, новый урон
у тебя в добавок к броне есть что-то ещё с защитой от урона,
наносит травму 3. Он падает, ему нужна помощь.
то их эффекты суммируются. Так, например, ты можешь
надеть поддоспешник и латы.
Органы не задеты
Если атакующий получил ограниченный эффект, ты можешь Массированный урон
сказать: «Органы не задеты». В этом случае после плоти
Есть определённый вид урона, который не может быть
остаток урона сразу идёт навылет.
сдержан ни одной бронёй. Обычно он наносится сразу по
Если по какой-то причине плоть цели поглощает 0 урона, то всему телу, деформируя его довольно сильно или повреждая
урон не наносится. Так, к примеру, происходит у существ с иным способом.
чертой «Бесплотный» (см. Главу 7. Бестиарий).
Массированный урон обычно указывается как одно число:
какой урон органам он наносит. Источники массированного
Фатальная рана урона могут быть очень разнообразными.
Если ты получил превосходный эффект, ты можешь сказать,
Пример
что удар нанёс фатальную рану. Плоть не поглощает урон, а
органы поглощают в 2 раза больше урона.  Падение с высоты и иные удары об поверхность.
Это правило не применимо для тех целей, у которых по  Отравление.
каким-либо причинам плоть поглощает 0 урона. Так, к  Мощная заброневая травма.
примеру, может происходить у существ с чертой «Газовый
Массированный урон ошеломляет.
Элементаль» (черты подробнее описаны в Главе 7.
Бестиарий). Ударная волна
Внешний массированный урон может отбросить тебя и даже
Навылет сбить с ног, если есть куда лететь. Ты отлетаешь от источника
урона на столько метров, сколько массированного урона он
Если по какой-то причине урон не был поглощён органами, он тебе нанёс.
уходит навылет.
Когда тебя сбивает ударная волна, ты можешь попытаться не
Однако пройдя тебя навылет, пуля или оружие имеет упасть ИН или СТ.
остаточную энергию — оставшийся непоглощённый урон,
который может поразить цель за тобой. Урон от падения и столкновения
Когда ты падаешь с высоты, тебе так же наносится
массированный урон по 1 за каждые 2 метра падения после
первых 2-х метров.
Чтобы посчитать урон от столкновения, возьми квадрат
скорости метров в секунду, подели на 40 и отними 1. Так уже
при столкновении на скорости 8 м/с ты можешь получить
массированный урон 1.

kriss degteva (Order #35080031)


15

Заброневая травма Возгорание


Некоторые удары настолько мощные, что даже, если броня Ты можешь оказаться в огне, получить повреждение
останавливает их, урон всё равно наносится. зажигательным оружием или иным способом получить
Если броня полностью поглотила урон, но произведение возгорание. Если это происходит, то огонь наносит по тебе
урона и разрушения больше брони, то плоти наносится урон каждый раунд в самом конце.
повреждение, равное разрушению. Для фатальной раны — Сила возгорания определяется её степенью, которая может
повреждение органам, равное разрушению. быть от 1 до 5. В зависимости от степени возгорания, оно:

Пример 1. Наносит урон, который поглощается сильной частью


брони.
Пуля патрона 9 мм Парабеллум попала в бронежилет, 2. Наносит урон, который поглощается обычной частью
который поглотил весь урон. Тем не менее броня брони.
бронежилета 8 меньше произведения урона и разрушения 3. Наносит урон, который поглощается слабой частью
Парабеллума 8×2. Значит, по плоти наносится 2 урона, брони.
вызвав просто ошеломление. 4. Наносит урон, который игнорирует броню, потому что
Если бы та же пуля, попав в броню, нанесла бы фатальную возгорание проникло под броню.
рану, то был бы урон 2 по органам, а значит, ошеломление 5. Наносит урон, как фатальную рану, так как уже прожгло
и травма 1. плоть.
Некоторое снаряжение имеет свойство «Плотная», Начальная степень возгорания определяется
помогающее снизить шанс получения заброневой травмы. обстоятельствами, в которых ты получил возгорание.
Таким снаряжением является поддоспешник. Например, оружие со свойством «Зажигательное»
Если заброневая травма нанесла урон по органам, ты можешь определяет начальную степень по эффекту попадания – 1, 2
считать такой урон массированным, чтобы использовать или 3.
правило ударной волны. Если ты имеешь возгорание и должен получить новое, то из
двух берётся максимальная степень.
После того, как возгорание наносит урон, оно, как правило,
увеличивает свою степень. Однако не все материалы горят
одинаково хорошо. По решению Мастера возгорание может
быть слабее: повышать степень раз в несколько раундов
либо, наоборот, больше, чем на один за раз. Выше 5 степень
не поднимается.

Возгорание и размер
Не любой огонь может поджечь тебя. Источник огня имеет
свой размер, о котором подробнее написано в пункте
«Размер» в Главе 7. Бестиарий.
Чтобы узнать, получишь ты возгорание или нет, тебе нужно
сравнить свой размер и размер огня. Ты получаешь
возгорание, если размер огня не меньше твоего с учётом
модификатора обстоятельства контакта. Модификаторы
обстоятельств следующие:
 Прямое попадание огня в тебя +4. Другими словами,
действует, если он размером с твою голову или больше.
 Движение шагом через огонь +3, то есть огонь размером
с твою руку или больше.
 Прыжок или бег через огонь 0, то есть огонь должен быть
размером с тебя или больше.

Борьба с возгоранием
Чтобы противостоять возгоранию, ты можешь делать
действие уклонение, которое включает проверку уклонения:
 При провале ты не помешал возгоранию, оно
увеличивается как обычно.
 Ограниченный эффект. Возгорание не будет
увеличивается в этот раунд.
 Стандартный эффект. Степень возгорания уменьшается и
не будет повышаться в этот раунд.
 Превосходный эффект. Возгорание полностью
пропадает.
Степень 0 означает, что возгорание пропало.
Ты можешь совершать уклонение либо для борьбы с
возгоранием, либо для уклонения от атак, но не

kriss degteva (Order #35080031)


16
одновременно. Ты можешь попробовать бороться с
возгоранием несколько раз за ход.

Асфиксия
Урон и смерть от удушья работают по следующим правилам:
 Первые 2 раунда ничего не происходит.
 Каждый следующий раунд ты должен сопротивляться
удушью СТ, чтобы не потерять сознание от кислородного
голодания.
 Если ты потерял сознание, то каждый следующий раунд
ты получаешь травму 1, что в итоге может тебя убить.
Первые 2 раунда могут быть заменены на 1 минуту, если ты
имел возможность вдохнуть достаточно кислорода.

Урон по объекту
В некоторых ситуациях важно определить, что конкретно
произошло с объектом, когда по нему был нанесён урон.
В определении последствий важную роль играет стойкость
оружия. Если урон превысил стойкость, объект теряет
целостность. Когда целостность падает до 0, объект
разрушается.

Пример
 Металлический клинок, в зависимости от
качества — 6-9.
 Древко — 2.
 Деревянная дверь — 1-3.
 Металлическая дверь — 5-8.
 Дверь автомобиля — 2.
 Стекло — 1.
 Бронированное стекло — 8-12.
 Бетонная стена — 7-12.
 Мешки с песком — 8-11.
Большинство объектов не созданы терпеть удары и имеют
всего 1 целостность. Щиты и доспехи обычного качества
имеют 3 целостности. Целостность крупных объектов
определяется их формой и размером по решению Мастера.
Функции объекта со снижением его целостности могут
меняться согласно логике игрового мира и на усмотрение
Мастера. Чаще всего объект сначала теряет полезные
функции и лишь потом разрушается.

kriss degteva (Order #35080031)


17
При превосходном эффекте тебе удаётся отвести ужас и урон
Урон рассудку проходит мимо.
Блок указан на листе персонажа. Он обычно равен 0, если ты
Рассудок, как и здоровье, у тебя подвержен разрушительным не брал особых предметов, дающих его. Например, блок даёт
воздействиям извне. Сильный стресс и страх могут стать не талисман (см. Приложение VI. Прочая нагрузка).
менее опасным врагом, чем нож, пуля и яд.

Рейтинг страха Поглощение Урона


В Dream 3 чётко указан только один источник урона рассудку Урон появляется, когда нечто противоестественное или
— страх. События или существа, с которыми тебе придётся жуткое, будь то страх или телепатическая атака, сталкивается
столкнуться, могут вселить такой ужас, что без урона рассудку с нашим рассудком. Урон последовательно проходит блок,
не обойтись. Страшные существа имеют особую черту проникая в сознание и ещё глубже. Его целью является
«Рейтинг страха», в которой указано, какой урон рассудку они психика.
наносят, когда ты первый раз за сцену встречаешься с ними. Каждое препятствие на пути урона поглощает его:
Похожий рейтинг страха Мастер добавляет и для событий 1. БЛОК.
вокруг, когда ты вдруг оказываешься лицом к лицу с чем-то 2. СОЗНАНИЕ.
омерзительным, запредельным или просто пугающим. 3. ПСИХИКА.
Ниже примеры урона рассудка от существ и событий. У каждой из частей есть предельное число, сколько она
может поглотить урона. У сознания – это 3, а у психики — 2.
Пример Если одна из частей поглотит весь урон, он не доходит до
 Личинки — 1. следующей. Именно для этого тебе нужен блок. Если урон не
 Труп человека, змея, скорпион — 2. поглотится психикой, оставшийся уйдёт навылет.
 Гигантский паук — 2/1. Пример
 Минотавр, бес, упырь — 3. Обезображенный труп пугает, нанося 4 урона рассудку.
 Обезображенный труп, оживший скелет — 4. Обычный человек испугается этого так: 3 урона поглотит
 Зомби — 5. сознание, 1 урона достанется психике.
 Труп близкого человека — 6.
 Доппельгангер (твой двойник) — 6.
Разрушение
 Призрак — 6. Разрушение прибавляется к поглощённому урону последней
части, до которой дошёл.
 Дракон — 7/2.
 Демон-принц — 12. Пример
Рейтинг страха может быть одинаков для всех или же быть Толпа зомби движется к сэру Георгу (5/2). Он крепко сжал
связан лично с тобой. Например, демон-принц одинаково военный молот своего отца, чувствуя, как накатывает
страшен для всех. А вот твой двойник, доппельгангер, будет ужас. Концентрация на семейной реликвии дало блок 4,
страшен только тебе. Для тебя труп твоей возлюбленной который и поглощает ровно 4 урона. Сознание поглощает
будет намного страшнее, чем для остальных. оставшийся 1 урон; до психики не доходит. Разрушение
добавляет по 2 урона в сознание. Итого 4 в блок, 3 в
Разрушение сознание и 0 в психику.

Некоторые ужасы происходящего могут причинять большие


повреждения, имея слабую проникающую силу, но Блок
выражены в масштабе происходящего. У них указывается
разрушение. Блок никак не реагирует на полученный урон. Однако ты
можешь отыграть реакцию в зависимости от значения. При
Чаще всего это происходит, когда источник ужаса появляется небольших значениях это может быть простая ухмылка. Если
в большем размере либо в большем количестве. Например, давление действительно велико, ты можешь кричать,
один труп пугает на 2, но куча трупов будет пугать на 2/2. превозмогая ужас. Тем не менее рекомендуется, чтобы
Мастер выбирает разрушение по своему усмотрению. успешный блок не вызывал игровых последствий – только
отыгрыш.
Блокировать урон
Накатывающий ужас можно попытаться блокировать. Чтобы
иметь возможность блокировать психический урон в бою,
тебе необходимо уклонение.
В повествовательном времени попытка блокировать урон
скорее будет выглядеть как временный уход в себя.
Для того чтобы блокировать урон, тебе нужно действовать СТ
и добавить походящие способности.
При провале урон действует на тебя в полную силу.
При стандартном эффекте тебе удаётся остановить урон
блоком. О том, как действует блок, рассказано ниже в этом
пункте.

kriss degteva (Order #35080031)


18

Сознание Изменить характер


Если ты не можешь найти подходящий пункт характера,
Если блок не поглотил весь урон, ты становишься чтобы травмировать его, выбери тот, чья степень ещё не
ошеломлённым безумием. превысила максимум. У тебя есть 5 пунктов, и у каждого —
Затем сознание поглощает 3 урона. свой максимум: 0, 1, 2, 3 и 4.
Увеличь его степень, но не делай отметки. Это означает, что
Износ твой характер изменился.
Износ описывает уровень готовности принимать на себя Ты можешь выбирать пустые пункты. В этом случае тебе
внешнее агрессивное влияние, к которому относится и урон. нужно будет выбрать новый пункт из списка в Приложении I.
У тебя есть 10 пунктов износа. Недостатки.
Когда у тебя заканчивается износ, и плоть, и сознание Если все пункты уже на максимуме и поэтому ты не можешь
перестают поглощать урон. повысить их — ты сходишь с ума.
Когда сознание полностью поглотит урон, разрушение может
сделать так, что сознанию нанесётся больше, чем 3 урона. Лёгкий испуг
Всё, что будет сверх этого, превратится в износ. Если источник повреждений по какой-либо причине получил
ограниченный эффект, ты можешь сказать, что отделался
Пример
лёгким испугом, и после сознания остаток урона идёт
И вот появился сам некромант. Всё произошло неожиданно, навылет.
и сэр Георг не на шутку струхнул. Его сознание поглотило 4
урона. Сэр Георг ошеломлён и получил 1 износ. Пробрало
Безумие Если источник повреждений получил превосходный эффект,
он может сказать, что цель пробрало. Сознание не поглощает
Вместо того, чтобы брать износ, ты можешь сказать, что тебя урон, а психика поглощает в 2 раза больше.
оглушило безумием. Если это происходит, ты падаешь без
сознания. Оглушение проходит в конце сцены.

Пример
Навылет
Если по какой-то причине урон не был поглощён психикой, он
Когда Виктор Шляхтов узрел безумную фрактальную
уходит навылет. Он не наносит тебе вреда.
русалку, что-то щёлкнуло у него в голове. Он получил 3/6
урона рассудку, а значит, ему грозит получить 6 износа.
Виктор почувствовал, как фракталы затекают в его глаза
и тут сознание покинуло его. Он оглушён происходящим
Иные правила безумия
безумием. В некоторых случаях Мастер может попросить тебя не
Эта опция не работает для всех рас. Некоторые из них, изменять характер, а взять или развить психическую болезнь.
не испытывают страха, а значит, не могут быть оглушены Например, фобию или депрессию.
безумием, порождённым страхом.

Психика
Если урон доходит до психики, то последствия будут очень
плачевными:
 Урон 1 и 2 травмирует характер на 1.
 Урон 3 и 4 травмирует характер на 2.
 Урон 5 и 6 травмирует характер на 3.
 Урон 7 и выше — сумасшествие.

Травмировать характер
Правила травм рассудка отличаются от обычных травм.
Если тебе нужно травмировать характер, найди среди
пунктов характера один неотмеченный со степенью не
меньше травмы и отметь его. Этот пункт характера
активируется. О том, что происходит при этом, немного ниже.

kriss degteva (Order #35080031)


19
Отклонение восприятия
Недостатки Характер, меняющий восприятие имеет такое описание:
«Ты находишь следующие ситуации напряжёнными:
Одной из важных частей твоей личности являются
[описание обстоятельств]».
недостатки. К ним относится характер, болезнь, проклятья и
проблемы. Пример
Недостатки также говорят, как ты будешь получать опыт (см. Нарцисс. Ты находишь следующие ситуации напряжёнными:
пункт «Триггеры опыта» в Главе 2. Персонажи). подтверждение твоей неидеальности в одной из значащих
для тебя ролей.
Характер Активированное отклонение восприятия не действует
напрямую, вместо этого оно включает другие характеры.
Твой характер — твои особенности психики и поведения. Они Тем не менее отклонение восприятия может заставить тебя
заставляют тебя действовать особенным образом, когда действовать иначе, чтобы не создавать новые напряжённые
наступает критический момент. Например, стараться уйти от ситуации.
конфликта вместо того, чтобы принять его и решить.
Пока пункт характера неактивен, он никак не проявляется.
Пример
Активация пункта означает, что в твоей голове что-то С пироманией ты будешь считать напряжёнными
щёлкнуло и теперь ты действуешь иначе. Это может быть ситуациями нехватку огонька в жизни. У тебя есть выбор:
просто странное поведение, действительно неадекватная напрягаться или поджигать.
реакция или клинический психоз — решает степень Отклонение восприятия даёт опыт в триггере «Ты страдал от
характера. Чем она выше, тем разительней перемена. своего недостатка», когда ты решаешь не создавать для себя
Первая степень — скорее пунктик, вторая — явное напряжённую ситуацию, и это вызывает реальные проблемы.
отклонение, третья — клинический случай, четвёртый —
опасная патология. Пример
Виктор Шляхтов устало спрятался за дверь. Мимо
Напряжённая ситуация пролетел ядовитый плевок гигантской тихоходки.
Активация характера может происходить в двух случаях: Патронов было ещё достаточно, но нервы уже сдавали. Он
под действием урона рассудку или по твоему желанию. посмотрел на орущих друг на друга Давида Адамовича и
Евгения Николаевича. Нужно было что-то сказать, но слова
Если ты считаешь, что произошёл резкий поворот, к которому застряли в горле (шизоид). Он ушёл без лишних разговоров,
твоя психика была не готова, если напряжение достигло пика, оставив их наедине с монстром.
ты можешь сказать, что у тебя наступила напряжённая
ситуация, и активировать характер по своему выбору. Характер отпускает
Типичная напряжённая ситуация — это трата последней
личности. Рекомендуется использовать его каждый раз для Ты можешь снять активный пункт характера заявкой
создания драмы. сопротивления безумию (СТ) в конце каждой сцены. Если у
тебя активны сразу несколько пунктов, делай проверки для
Если сомневаешься, наступила ли напряжённая ситуация для
каждого из них. Если характер активировался во время
тебя, можешь спросить у других игроков. отдыха, то сопротивляться безумию ты сможешь в конце
отдыха.
Виды характеров
Активированные характеры, в зависимости от вида, Базовый характер
действуют по-разному. Это может быть отклонение
Обычно характер означает, что с тобой что-то не так.
поведения или отклонение восприятия.
Однако, будь ты полностью психически здоров, какая-то
Отклонение поведения реакция на напряжённую ситуацию всё же должна быть.
Именно поэтому при создании персонажа ты указываешь
Характер, меняющий поведение имеет такое описание: один из трёх базовых характеров: Паника, Ступор или
«В напряжённой ситуации ты скорее будешь Агрессия.
[отклонение поведения, в сравнении с обычным Степень базового характера равна нулю. Поэтому его нельзя
поведением]». использовать для поглощения урона рассудку (см. раздел
«Урон рассудку» выше в этой главе). Тем не менее он
Пример
полезен, когда у тебя есть другой характер, создающий
Азарт. В напряжённой ситуации ты скорее будешь напряжённые ситуации.
соглашаться на брошенный вызов, не оценивая свои
возможности и последствия победы и поражения. Пример
Отклонение поведения даёт опыт в триггере «Ты страдал от Стелла пристально смотрела на блестящую безделушку,
своего недостатка», когда отклонение действительно лежащую на столе в метрах 5 от неё. Хелена фон Брант
вызвало проблемы. крепко держала подругу за руку, и та едва сдерживала себя,
чтобы не украсть её (клептомания). Неожиданно для самой
Пример себя Стелла повернулась лицом ко всем присутствующим и
Хелена фон Брант обещала Карлу быть в форме, когда они осыпала их тирадой самых гнусных оскорблений (агрессия).
пойдут на званый ужин к профессору Обергайсту. Но в
офисе газеты её нервы не выдержали и она откупорила
бутылку. Тут и понеслось!

kriss degteva (Order #35080031)


20

Болезни и проклятья Проблемы


Болезни — отдельный вид недостатков, которые жёстко У тебя есть возможность приобрести проблемы с окружением
меняют твои возможности и выставляют серьёзные ещё до начала игры. Проблемы бывают двух видов: недруг
ограничения. Болезни действуют всегда, их нельзя или мститель.
активировать. Когда начинается дело, ты можешь сказать Мастеру, что одна
Проклятья работают по той же схеме, что и болезни, добавляя из твоих проблем повлияет на успех дела. Это даст −1К к
особые правила и мешая тебе. Более того, в зависимости от броску входа. В нужный момент Мастер использует твой
сеттинга, болезнь может быть расценена как проклятье и недостаток, чтобы создать для вас неприятности. Тогда ты
наоборот. получишь опыт за триггер «Ты страдал от своего
Болезни и проклятья можно разделить на 2 группы: недостатка».
неизбежные и устранимые. Список болезней ты можешь
найти в Приложении I. Недостатки.
Недруг
К недругам относится целая фракция в игре, которая теперь
Устранимые болезни и проклятья будет мешать вам: отношение −1 с этой фракцией для всей
компании. Ты можешь брать недругов несколько раз,
Устранимые болезни и проклятья, такие как Старая рана и понижая отношение этой фракции до −3.
Зависимость, создают проблемы только в определённых
условиях. Чаще всего у тебя есть шанс избежать эффекта. Пример
Устранимые болезни и проклятья дают опыт в триггере «Ты Хелена фон Брант ненавидела своего брата Якоба. И так
страдал от своего недостатка» только в тех случаях, когда получилось, что он появился на званом обеде. Теперь она
эффект не просто срабатывает, но и портит тебе жизнь. едва сдерживалась от того, чтобы встать из-за стола и
выбить улыбку с его самодовольного лица.
Пример
Давид Адамович очень боялся собак. Поэтому зелёная Мститель
адская гончая должна была ввести его в состояние ужаса. Мститель, как правило, действует один, но очень настойчиво
Он сделал проверку СТ, чтобы отстраниться от этого и — это твой враг (отношение −3).
преуспел. Он не получил урон, но и опыт тоже.
Пример
Неизбежные болезни и проклятья Когда Давид Адамович сбил вертолёт с Виктором
Неизбежные болезни и проклятья, такие как Глухота и Шляхтовым (ставшим неигровым персонажем), он
Паралич тела, постоянно создают трудности. надеялся, что всё наконец-то кончится. Но через месяц, как
раз в момент переговоров с выводком Изенгрина, безумный
Когда начинается дело, ты можешь сказать Мастеру, что твоя писатель вернулся в лагерь живым, невредимым и злым.
болезнь помешает ходу дела. Это даст −1К к броску входа. В
нужный момент Мастер использует твой недостаток, чтобы Обязательства
создать для вас неприятности. Тогда ты получишь опыт за
Вместо того, чтобы сразу иметь испорченные отношения с
триггер «Ты страдал от своего недостатка».
кем-то, ты можешь указать, что у тебя есть обязательства
Пример перед фракцией или одиночным персонажем. Нарушая эти
обязательства, ты делаешь фракцию недругом, а персонажа
Виктор Шляхтов стал бессмертным, но фактически ослеп.
— мстителем.
Он шёл, держась за Еву, когда вдруг споткнулся и упал на
перила. Те треснули под ним, и он вместе с девушкой
полетел вниз к недовольно шипящим гигантским
тихоходкам.
Недоступность недостатков
Некоторые проблемы, неизбежные болезни и проклятья
Избавление от болезней и проклятий могут совершенно не влиять на дело либо это влияние
сложно будет притянуть в сюжет. Например, персонаж с
Ты можешь избавиться от болезней и проклятий, только имея парализованным телом погружается в виртуальный мир, где
сюжетное обоснование. Если хочешь избавиться от болезни он избавлен от этого недостатка. Или твой мститель не может
или проклятья, спроси у Мастера о том, как это сделать. находиться на той местности, куда вы отправились на дело, и
его появление будет скорее расценено как рояль в кустах.
Мастер может отказать тебе в использовании недостатка,
если он не видит возможности или целесообразности его
использовать.

Приобретение недостатков
Когда тебе нужно приобрести Х недостатков, ты можешь:

kriss degteva (Order #35080031)


21
 Взять характер со степенью Х, если ты можешь их
записать в пункты характера.
 Взять болезнь с тяжестью Х, если у этой болезни есть
такая степень.
 Взять Х проблем.
Ты можешь разбить число Х на несколько, чтобы не брать
слишком плохие недостатки, и взять несколько попроще.

kriss degteva (Order #35080031)


22

Нагрузка Получение информации


Нагрузки на здоровье и рассудок считаются отдельно. Иногда тебе требуется получить больше деталей о
происходящем вокруг: поработать с тем, что имеется и
Обычная и малая нагрузка сделать полезные выводы. Условно можно разделить на:
Нагрузку можно разделить на обычную и малую. Обычная  информацию, которую можно получить с помощью
отмечается , малая — . Первые 3 малых нагрузки не идут чувств;
в счёт, остальные считаются как обычные.  информацию, которую можно получить путём
Если в весе снаряжения указано , то для его логических выводов и размышлений;
использования тебе нужно отметить их оба.  информацию, которую можно получить из особых
знаний твоей профессии или специализации.
Пример
Когда тебе требуется узнать что-то больше, чем сообщил
Террорист взял штурмовую винтовку ( ), пистолет ( ) Мастер, сделай заявку обычным образом.
и гранаты ( ). Получилось: 1 обычная и 3 лёгких. Всего 1.  Ограниченный эффект. Мастер даёт небольшую
Если он захочет взять запасной магазин для винтовки ( ), информацию о предмете интереса.
то получит уже 4 лёгких нагрузки. Итого нагрузка будет 2.  Стандартный эффект. Мастер даёт небольшую
информацию о предмете интереса, затем ты можешь
Степени нагрузки задать 2 вопроса.
Нагрузка имеет прямое влияние на твои действия. Чтобы  Превосходный эффект. Мастер либо даёт тебе какую-то
определить степень нагрузки, посчитай отдельно нагрузку на важную неочевидную информацию о предмете
Здоровье и Рассудок. Возьми большее число из двух и интереса, затем ты можешь задать 2 вопроса, либо
сопоставь его по схеме: Мастер даёт небольшую дополнительную информацию
0-3 — легко. Ты получаешь +2 к результату броска о предмете интереса, затем ты можешь задать 4
инициативы; твоя внешность не вызывает подозрений; вопроса.
маршевая скорость на 20% быстрее.
4-5 — средне. Если ты и выглядишь подозрительно, то только
Вопросы
для некоторых особо бдительных или больных личностей. Вопросы к Мастеру могут быть следующими:
6-7 — тяжело. Ты вызываешь внимание у всех; ты получаешь  Что здесь произошло недавно?
−2 к результату броска инициативы; маршевая скорость на
 Что вот-вот случится?
50% ниже.
 Чего мне стоит опасаться?
8+ — перегруз. Ты не можешь действовать.
 Что здесь не то, чем кажется?
Нагрузка за износ  Что я ещё знаю о том, что я сейчас узнал?

В некоторые моменты тебе может понадобиться перенести  Где и когда я раньше встречал то, что узнал сейчас?
больше обычного. Например, ты несёшь из пещеры  Любой вопрос об увиденном, который подразумевает
сокровища или, получив повреждения в бою, хочешь ответы «Да», «Нет», «Неизвестно».
убраться подальше. Мастер будет отвечать максимально правдиво, не искажая и
За 1 износ ты можешь усилить свои возможности не скрывая информацию.
переносить нагрузку. Посчитай, сколько кубиков ты бросаешь
в проверке переноса тяжестей, столько дополнительной
нагрузки ты можешь перенести. Если бросаешь 0, то придётся
взять 2 износа, чтобы взять 1 дополнительную нагрузку.
Нагрузку за износ можно брать несколько раз за сцену.

Превышение нагрузки за сцену


Если первый раз за сцену из-за взятого груза твоя нагрузка
начала превышать среднюю, то ты становишься более
заметным: те, от кого ты смог скрыться до этого, получают
ещё один шанс тебя заметить.

kriss degteva (Order #35080031)


23

Цена
Мелочь и средства Как правило, цена указана для типичной местности без учёта
Почти каждый игровой мир содержит аналог денежных доступности и рыночных накруток. Мастер может
отношений, которые необходимы для ведения торговли. В предложить сделать поиск наилучшего предложения в
Dream 3 для этого у тебя есть два показателя: мелочь и округе, если такое вообще существует.
средства. Кроме этого, цена предмета и услуги может варьироваться в
зависимости от их качества: плохое, обычное, хорошее и
Пример отличное.
 1 мелочь — прожиточный минимум на месяц. Таблица 5. Качество
 2 мелочи — средний доход за месяц.
Качество Цена
 4 мелочи — оружие или дорогая вещь, небольшое
украшение или дорогая одежда, недельный доход Плохое −2
мелкого бизнеса. Обычное 0
 6 мелочи — редкая вещь, небольшой сундучок монет.
Хорошее +2
 8 мелочи — редкая или дорогая вещица.
 10 мелочи — недорогое имущество (лошадь, Отличное +4
автомобиль, доспех), недельный доход среднего Учти, что не все вещи могут быть доступны твоему персонажу.
бизнеса. Для чего-то понадобится особое разрешение или связи с
 15 мелочи — клад, артефакт или хороший доспех. нужными людьми. Продавец может просто проигнорировать
 20 мелочи — владение, недельный доход крупного тебя, если ты недостаточно прилично выглядишь!
бизнеса.
Средства
Покупка Твои средства измеряются от 0 до 4. Чтобы повысить на 1
Когда тебе нужно что-то приобрести, самый простой способ значение свои средства, нужно вложить 10 мелочи. Ты
— отдать столько мелочи, сколько стоит вещь или услуга. можешь делать это постепенно, пополняя счётчик.
Может оказаться, что твоей мелочи будет недостаточно или Кроме этого, ты можешь вынимать мелочь из счётчика
ты припас её для других целей. Самое время торговаться (КО средств обратно в соотношении 2 к 1.
или ГЛ):
 Ограниченный эффект. Добавь только половину средств.
 Стандартный эффект. Добавь к мелочи свои средства
 Превосходный эффект. Добавь удвоенные средства.

Продажа
Если ты хочешь продать какую-то вещь, Мастер спрашивает, у
кого из вас самые большие средства, и снижает получаемую
мелочь на это число.
Ты в праве торговаться (КО или ГЛ):
 Ограниченный эффект. Добавь в цену только половину.
 Стандартный эффект. Добавь в цену свои средства.
 Превосходный эффект. Добавь в цену удвоенные
средства.

kriss degteva (Order #35080031)


24

Взаимодействие Крафт
На взаимодействие с другим персонажем влияют как твои Во время отдыха ты можешь кое-что сделать своими руками
способности, так и непосредственно то, что ты говоришь. из имеющихся материалов. Результатом твоих трудов будут:
Поэтому правила Dream 3 рекомендуют использовать новые зелья, гаджеты, модификации для предметов,
прямую речь, когда от слов зависит исход дела. зачарованные предметы, интересный софт и заклинания, а
также странные существа, призванные тобой из иных
Отношения измерений. Правила крафта одинаковы для всех таких
проектов, несмотря на различие в их природе.
Значащим фактором в взаимодействии являются и твои
отношения с собеседником. Когда общаешься, выясните с
Мастером следующие аспекты:
Изобретение
 Дружны или враждуете. Укажи, какие у вас отношения Прежде чем сделать что-то абсолютно новое, тебе придётся
(см. пункт «Отношения фракций» в Главе 5. Команда). потрудиться и изобрести это. Для этого тебе необходимо
Это число от −3 до +3 (от врага до союзника). Когда стартовать личный проект размером в 8 делений (по
первый раз встречаешься с персонажем, очень вероятно, решению Мастера число может быть другим) и завершить с
что он будет относиться к тебе так, как его фракция помощью любых подходящих бросков.
относится к твоей. Это симметричные отношения – Всё, что ты изобрел, теперь можешь изготавливать.
собеседник ждет от тебя соответствующего поведения. Тебе не нужно изобретать абсолютно всё. Есть вещи, которые
 Качество Подчиненный-Независимый-Командующий. известны каждому уважающему себя специалисту в
Некоторые виды общения сильно зависят от того, где ты выбранной области. Кроме того, иногда проще найти знания
и твой собеседник находятся в социальной иерархии и изучить их, чем изобретать с нуля.
друг относительно друга. Укажи число от −2 до +2,
положительные числа, если ты командуешь; Изготовление
отрицательные — если подчиняешься.
Изготовление вещи, зелья, заклинания, призыв существа,
 Особенности поведения собеседника также могут модификация чего-либо тратят одну активность во время
сильно повлиять на качество общения. Учитывай отдыха. Для создания чего-либо тебе может потребоваться
следующие возможные варианты: Агрессивный, соответствующая проверка ремесла, оккультизма,
Хитрый, Самоуверенный, Слабовольный и т. п. В магической науки, программирования и т. п.
зависимости от того, помогает ли эта черта, мешает или
не влияет на разговор, укажи от −1 до +1. Сложи средства и удвоенный ранг вашей команды (см. Главу
5. Команда). Затем добавь число в зависимости от
Мастер использует эти числа, чтобы определить на сколько результатов проверки:
 или  позиция проверки.
 Провал – −2.
Манипуляция и Ложь  Ограниченный эффект – −1.
 Стандартный эффект – 0.
Когда ты хочешь использовать отношения и свои социальные
навыки, чтобы добиться от других желаемого, необходимо  Превосходный эффект – +1.
учитывать, насколько нагло ты действуешь. Мастер Мастер устанавливает число, минимальную цену
оценивает твои слова и определяет, на сколько  или  изготавливаемого предмета, которую необходимо
позиция: от −3 за очевидную наглость до +3 за действительно преодолеть, чтобы изготовить его.
тонкое воздействие. Удвоенный ранг команды добавляется, так как помогает
добыть нужные ингредиенты, запасные части или схемы.

kriss degteva (Order #35080031)


25

Управление Самовыражение
В игре тебе может понадобится управлять субординатом или В игре есть возможность заняться творческой деятельностью,
транспортом. Для этого тебе нужно стать его командиром, которую условно можно разделить на 2 вида: исполнение и
водителем, пилотом, наводчиком — его оператором. творение.

Стать оператором Исполнение


У управляемого обычно указан экипаж: какие операторы ему Если исполнение произведения становится важным для
нужны. Для любого управления, кроме обычного сюжета, ты будешь делать проверку (ДУ или ИН, или ГЛ).
командования, необходимо обладать перком «Оператор» с При успехе тебе удаётся желаемым образом впечатлить
подходящей профессией оператора. Для командования аудиторию. Также тебе удалось захватить её внимание.
субординатами чаще всего не требуется наличие перка
В некоторых случаях Мастер может учитывать известность и
«Оператор». Исключение составляет командование
жанр исполняемого произведения, его сложность, а также
солдатами или матросами.
привередливость публики к качеству исполнения.
Для командования чужими или независимыми субодинатами
тебе может потребоваться проверка командования (ГЛ или
АГ). Они выходят из-под твоего командования в конце сцены.
Творение
Становясь оператором, отметь у себя нагрузку на рассудок Творчество чаще всего выполняется в качестве личного
в соответствующем пункте. проекта во время отдыха. В зависимости от направления, в
котором ты творишь, завершение личного проекта
Для отдачи приказаний субординатами в бою от тебя заканчивает или всё произведение, или только его часть.
потребуется действие подготовить.
Творчество может быть сделано обычной проверкой вне
Действия оператора отдыха в редких случаях, например, при сочинении стихов
или рэпа на ходу.
У каждого оператора в экипаже указана профессия и Проверка творчества делается совершенно разными
качество (подробности в Главе 5. Команда). Становясь подходами: ДУ, ИН, РА и СО. Можно даже представить
оператором, ты можешь делать заявки, подходящие под эти творчество через АГ, когда целью становится атака имиджа
профессию, и бросать качество для проверки. Кроме того, ты персоны или целой группы.
можешь добавлять подходящие способности управления в
проверки оператора (см. Главу 3. Способности). Творческий гений
Ключевую роль играет творческий гений, который
Игра вместе определяет качество и оригинальность того, что создал.
Управляя вместе, несколько операторов реализуют разные На старте твой творческий гений равен 1. Этот показатель
возможности транспорта. Несмотря на то, что все проверки может расти до 10, где 1 — посредственность и 10 —
делаются от лица управляемого, операторы могут играть величайший и легендарный представитель своего
вместе, подготавливая почву (см. пункт «Игра вместе» ниже). направления во всей истории.
Пример За каждые 3 пункта творческого гения ты добавляешь +1К к
проверкам творчества.
Пилот Ненси Говард, словно ястреб, мчит космический
Когда во время работы над произведением получаешь
челнок за судном корсаров, подготавливая позицию для
эпический эффект, ты можешь вместо обычных правил
удачной атаки стрелку Кристине Вальц ( позиции).
повысить свой творческий гений на 1.
Если сам транспорт обладает личной профессией, он так же
может подготавливать почву для действия своего оператора
и наоборот.
Усугубить
У самовыражения есть особое осложнение, которое
Пример принуждает тебя пуститься во все тяжкие. Усугубить — значит
Искусственный интеллект челнока, Альтерия, производит пасть во тьму подсознания: напиться, употребить наркотики,
точный расчёт цепочки гиперпрыжков, давая пилоту Ненси наведаться в бордель, избить кого-то или даже совершить
Говард серьёзное преимущество в погоне за космическими жуткое убийство. Всё это ведёт к моральному разложению, но
пиратами ( позиции). временно даёт вдохновение. Помни, последовательное
асоциальное поведение сделает твою жизнь яркой и
Подготовить можно только в случае, если заявки различны по
короткой.
природе и используют разные возможности.
Атмосфера вокруг тебя словно электризуется — ты
Против воли чувствуешь напряжение и провокацию. Муза не покидает
тебя. Наоборот, она яростно требует от тебя творить. Позже
Иногда тебе будет требоваться, чтобы субординат под твоим результат может оказаться не столь впечатляющим, нежели в
управлением действовал против своей воли. В этом случае от момент рождения шедевра.
тебя потребуется проверка командования (АГ).

Разъяснить
Если субординат под твоим управлением должен выполнить
приказ, который можно понять неверно, ты можешь
попытаться разъяснить ему (ГЛ), что делать.

kriss degteva (Order #35080031)


26

Движение Игра вместе


ВЕСТИ
Движение в игре бывает нескольких видов: по земле, Когда вы действуете вместе, ваши
лазание, плавание. Для каждого из этих видов есть 2 вида возможности расширяются действиями ПОДГОТОВИТЬ
движения в бою: шаг и рывок. Вне боя различают движение командной работы. Таких действий 4: ПРИНЯТЬ УДАР
шагом и бегом. Итого: СОДЕЙСТВОВАТЬ
 Рывок в бою равен 5 шагам метров. Содействовать
 За 1 час шагом существо делает рывок километров. Когда ты хочешь помочь другому выполнить действие,
 За 1 час бегом существо делает 4 рывка километров. опиши, что конкретно ты делаешь. Возьми 2 износа и дай
+1К тому персонажу. На тебя, скорее всего, подействует
 За день существо преодолевает 10 рывков километров.
осложнение заявки в зависимости от обстоятельств. Только
Шаг гуманоида по земле равен 1. Значит: один персонаж может содействовать.
 Делает рывок на 5 метров по земле.
 Шагает по земле со скоростью 5 км/ч. Подготовить
 Бегает по земле со скоростью 20 км/ч. Когда ты не можешь прямым способом содействовать в
 Проходит по земле 50 километров в день. успехе заявки, ты можешь подготовить почву для успеха.
Любой, кто использует преимущество, созданное тобой,
Шаг гуманоида в воде равен 0.1. Значит, рывок в воде равен
получает определённый бонус:  позиции.
0.5 метров, предельная скорость плавания – 2 км/ч.
Чаще всего от тебя потребуется успешная проверка. Однако в
Шаг лазания равен 0.1 метров.
бою ты просто тратишь своё время, давая союзнику
Прыжки преимущество.

Прыжки гуманоида высчитываются из шага по земле. Длина Если было сделано несколько подготовок для одной
прыжка равна 2 шагам, а высота — 1 шагу. проверки, то их результаты не складываются.

Если перед прыжком сделал рывок, то длина прыжка


увеличивается на половину шага.
Принять удар
Ты можешь принять неприятные последствия на себя вместо
Другое движение друга. Например, ты можешь подставиться под удар
Некоторые существа используют иные способы противника в бою с помощью действия парирование. Тогда
передвижения. Например, на колёсах или ползая. В их негативные последствия обрушатся на тебя.
описании есть соответствующие черты (см. Главу 7. Мастер может отказать тебе в этом действии, если это
Бестиарий), в которых говорится, с какой скоростью они противоречит логике мира. Например, в бою ты можешь
двигаются, могут ли плавать, прыгать. принять удар, только если ты находишься в шаге от союзника.
Некоторые существа имеют особенные черты, позволяющие Хотя никто не станет отрицать, что ты можешь прыгнуть на
им ходить по стенам или перемещаться под землёй. У таких линию огня и поймать собой пулю, даже если находишься
черт сказано, что существо может двигаться со скоростью дальше одного шага.
больше или меньше базовой скорости. Базовой скоростью
считается скорость движения существа по земле. Вести
Когда ты ведёшь других, ты координируешь несколько
Сложность среды персонажей, решающих общую проблему. Опиши, как ты это
Не вся среда одинаково хороша для перемещения: плавание делаешь.
в бриз несопоставимо с плаванием в шторм, а поездка по Каждый из участников делает проверку, используя один и тот
песку с движением по ровному асфальту. же подход и те же способности, если они есть. Но результат
Сложность среды значительно влияет на манёвренность и для всех определяется по лучшему броску. Однако ты
скорость. Сложная среда не даёт тебе делать рывки, заменяя получаешь по 1 износу за каждого, провалившего бросок.
их шагами, а прыжки требуют проверки акробатики или Это групповое действие даёт эффект всем, кто делал бросок.
баланса (ИН). Тебе не обязательно быть специалистом в той области, в
которой ты пытаешься вести других. Вместо того чтобы
участвовать в действии, которое ведёшь, ты можешь просто
командовать ими (ГЛ).

kriss degteva (Order #35080031)


27
Вы можете всегда попробовать нанять недостающего
Путешествие специалиста и воспользоваться его услугами. Такие есть в
Приложении VII. Слуги и Услуги.
Сюжет может включать путешествия. Некоторые из них будут
вполне короткими и безопасными, другие же – долгими или Проводник
рискованными. Если путешествие может закончиться Если ты взял эту Роль, сделай проверку навигации. Выбери
неудачей, значит, имеет смысл воспользоваться правилами подход (РА или ИН) и способности, которые тебе помогают
этого раздела. прокладывать маршрут и понимать местоположение.
При провале вы теряете маршрут.
Длительность При ограниченном эффекте вы немного заплутали. На этот
Путешествия отличаются по своей длительности. Мастер переход разведчик и интендант получают −1 эффекта своих
описывает длительность количеством необходимых проверок.
переходов. Минимальное путешествие потребует один При стандартном эффекте ничего необычного не происходит.
переход. Длительные – до 6.
При превосходном эффекте выбери:
Пример  Ты находишь что-то интересное. Спроси Мастера, что
 Пеший переход через небольшой лес — 1 переход. именно.
 Пеший переход через руины небольшого города — 1  Ты находишь короткую дорогу. Вы преодолеваете 2
переход. перехода вместо одного!
 Пеший (или на конях) поход на 100 километров — 2-3
перехода. Разведчик
 Поездка на 1000 километров на автомобиле — 2-4 Если ты взял эту роль, сделай проверку бдительности. Выбери
перехода. подход (ИН или СТ) и способности, которые ему помогают
 Переход через пустыню пешком, верхом или на обнаруживать опасности заранее.
автомобиле — 4-6 переходов. При провале на вас внезапно нападают представители одной
 Полёт на луну на звездолёте — 1 переход из враждебных фракций.
 Полёт к Сатурну на звездолёте — 2-4 перехода. При ограниченном эффекте вы понимаете, что продолжение
путешествия вызовет прямое столкновение. Вы можете
Длительность одного перехода может быть разной от одного напасть сами или поискать другой путь — этот переход не
часа до нескольких недель, в зависимости от местности,
идёт в счёт путешествия.
скорости и транспорта. Каждый переход — отдельная сцена.
При стандартном эффекте ничего необычного не происходит.
Риски При превосходном эффекте ты находишь то, что поможет вам
в путешествии (+1 обеспечения).
В путешествии есть три основных риска:
 МАРШРУТ. Вы можете заплутать и уйти не туда. Интендант
 НАПАДЕНИЕ. На вас может напасть враждебная фракция. Если ты выбрал эту роль, сделай проверку управления.
 ОБЕСПЕЧЕНИЕ. Могут испортиться припасы, ты можешь Выбери подход (ГЛ, РА или СТ) и способности, которые ему
заболеть. Подробнее об этом риске ниже в пункте помогают вести учет.
«Обеспечение». При провале вы теряете 3 обеспечения.
Не в каждом путешествии будут иметь место все три риска. При ограниченном эффекте вы теряете 1 обеспечение.
Пример При стандартном эффекте ничего необычного не происходит.
Короткая прогулка по городу зомби-апокалипсиса не При превосходном эффекте тебе удаётся организовать
потребует обеспечение, так как продлится несколько работу других – они получают  позиции на следующий
часов, а переход через океан, где не было пиратов, скорее переход за подготовку.
всего, не будет содержать никаких особенных опасностей,
кроме штормов, которых не избежать. Обеспечение
Риски могут быть одинаковыми в течение всего путешествия Вы начинаете путешествие с 0 обеспечения. В любом
или отличаться от перехода к переходу. достаточно цивилизованном месте вы можете купить 1
обеспечение за 2 мелочи.
Роли Если обеспечение падает до −3, в конце перехода вас
Чтобы снизить каждый из рисков, в путешествии необходим настигает голод. Ты должен сопротивляться ему (СТ): провал
один персонаж, который будет заниматься именно им. — 3 износа, ограниченный эффект — 1 износ. Транспорт на
Маршрутом занимается проводник, опасностью — топливе переходит на ограниченный режим траты.
разведчик, а обеспечением — интендант. Если обеспечение падает до −5, в конце перехода вас
Если какого-то риска нет, значит, роль не требуется. настигает болезнь. Вы сопротивляетесь ей (СТ): провал —
Чтобы справиться с риском, каждый, кто взял на себя роль, травма 2, ограниченный эффект — травма 1. Транспорт на
делает проверку по обычным правилам. топливе отключается.

Один персонаж не может взять на себя более одной роли. Если обеспечение падает до −7, вы погибаете.
Если одну из требующихся ролей никто не взял, считай
проверку провалом.

kriss degteva (Order #35080031)


28

Структура игры Планирование


Тебе нет необходимости тратить время на дополнительные
Dream 3, как и многие игры, имеет внутреннюю структуру. Всё
разговоры. Твой персонаж с друзьями обсудит сам, без твоего
повествование в игре делится на сцены. Обычно это
участия, и это не стоит отыгрывать за столом. Они — не вы:
завершённый кусочек повествования в течение со своим
собираются и обсуждают реальный план действий, кто и что
контекстом.
делает, какие проблемы могут возникнуть и что следует
Сцены могут быть как полностью нарративными с ожидать.
несколькими проверками или вообще без них, так и
Вы, игроки, решаете, какой будет тип плана, того самого
сложными, имеющими свои особые правила. Так, боевая
реального плана, который ваши персонажи уже обсудили
сцена разделена на раунды, а путешествие состоит из
вместе. Не стоит указывать все детали: за вас определит
переходов, каждый из которых представляет собой сцену.
случай — бросок входа, о котором чуть ниже.

Глобальная структура Типы планов могут быть совершенно разными, но Dream 3


выделяет несколько архетипов. У каждого архетипа есть
особая деталь, раскрыв которую, персонажи значительно
Dream 3 имеет комплексную структуру игры, чтобы отразить повысят свои шансы на успех.
разную скорость хода повествования. Так, игра состоит из
 ШТУРМ. Агрессивный захват или оборона от атаки извне.
цикла: свободная игра — вход — дело — отдых.
Деталь: место удара, слабое место, главная угроза.
Каждая часть цикла отвечает за свои особенности. Так,
 ПРОНИКНОВЕНИЕ. Скрытное проникновение на
свободная игра больше нацелена на медленное
территорию и, возможно, кража. Деталь: место
повествование, а дело — на стремительный динамичный
проникновения, слабое место, ловушки.
сюжет. Вход необходим для перехода между свободной
игрой и делом.  ОБМАН. Приманка, афера, манипуляция. Деталь:
способ введения в заблуждение, трюк, легенда.
Отдых используется для заполнения перерывов в сюжете,
когда у персонажей находится время для действительно  ПЕРЕГОВОРЫ. Торговля, убеждение, урегулирование
длительных дел. дела. Деталь: социальные связи, интересы сторон,
болевые точки.
Гибкость  ОБЩЕСТВЕННЫЙ. Провести демонстрацию, собрание,
Так как жанр игры может быть совершенно различным, проповедь, акцию неповиновения, флешмоб. Деталь:
Мастер волен выбирать лишь часть инструментов, которые способ организации, участники акции, их интересы,
предлагает игра. Сбитый сюжетный боевик на 1-2 игровых обещания, возможная реакция заинтересованных лиц.
сессии может содержать только дело, а неторопливый  ОККУЛЬТНЫЙ. Провести ритуал, взаимодействовать со
детектив вполне может обойтись свободной игрой. сверхъестественным. Деталь: характер ритуала, способ
защиты, интересы потусторонних сущностей.

Свободная игра Деталь


Выбрав план, вы указываете деталь, необходимую для
По умолчанию идёт свободная игра, во время которой игроки успешного проведения дела. Если у вас недостаточно
общаются, делают заявки и совершают проверки, если это информации о детали, вы можете собрать её перед делом в
нужно. В свободной игре нет чёткого хода времени; свободной игре.
персонажи могут проводить время отдельно, например,
закупая обмундирование,
происходящих вокруг событий.
узнавая подробности Нагрузка с собой
Если намечается дело, то во время свободной игры вы После того как вы определитесь с планом предстоящего дела
готовитесь к нему, собираете всю необходимую и уточните все детали, тебе нужно выбрать свою нагрузку.
информацию, ищите союзников и решаете неотложные Затем посчитай степень нагрузки: лёгкая, средняя или
проблемы, которые могут помешать. Вы можете начать тяжёлая. Сделай пометку в листе персонажа.
собирать информацию для нескольких дел, но отправиться на
одно. Склад
Чтобы понять, как и какую информацию собирать, Если перед делом у тебя есть своё место, где ты хранишь свои
ознакомься с правилами входа. вещи (например, склад на базе), ты можешь сложить всё своё
снаряжение там.

Вход Позже, вместо того чтобы брать конкретные вещи на дело, ты


можешь просто указать степень своей нагрузки: лёгкая,
средняя или тяжёлая. Сделай пометку в листе персонажа.
Вот и наступает момент начать дело. Но до непосредственных Во время дела ты вынешь нужную вещь, когда она тебе
действий предстоит всё спланировать, взять необходимое понадобится. Когда ты делаешь это, укажи её в листе
снаряжение и увидеть, насколько хорошо вы подготовились. персонажа. Ты не можешь вынимать вещи, если в результате
Всё делается во время входа. превысишь указанную нагрузку.
Подводя итог, со складом под рукой тебе не нужно
скрупулёзно продумывать, какое снаряжение брать на дело.

kriss degteva (Order #35080031)


29

Бросок входа Флешбэк


Вместо того чтобы чётко определять, как и в каких условиях
начинается дело, Мастер вносит фактор случайности с Правила работают одинаково для действий, выполняемых в
помощью броска входа. настоящий момент и сделанных в прошлом. В свободной
игре действия необязательно должны выполняться по
В этом броске 1К. Но на план действуют и другие
порядку — время течёт своим чередом, а сюжет своим.
обстоятельства. Посчитай все:
В деле сцены связаны друг с другом сильнее. Но и в этом
 Дело простое? +1К. Успех опирается на множество
случае у тебя есть возможность вставить заявку действия,
сложных факторов? −1К.
которое ты сделал в прошлом. И не важно, что за столом это
 Учтена ли в плане деталь? +1К. Цель недоступна или никто не обсуждал ранее. Такие заявки о действиях в
противник подготовлен лучше, чем вы? −1К. прошлом называются флешбэк.
 Знакомые могут оказать вам поддержку? +1К. Враги,
болезни или проклятья могут помешать успеху? −1К. Пример
 Иные факторы влияют на успех. Например, противник Ты можешь заявить, что попытался взломать сервера
значительно слабее. +1К. Дело будет на незнакомой банды оборотней, чтобы сейчас смело бросить в лицо
территории? −1К. громиле у входа в Клуб «Нора Вервольфа», что ты один из
«нового выводка» и имеешь право на вход.
Как и с броском проверки, 0 кубиков означает бросок 2-х
кубиков и выбор наименьшего значения. Бросок Мастер говорит, сколько износа будет стоить выполнение
отрицательного числа кубиков — автоматический провал. этого флешбэка:
1-3, провал. Ситуация тяжёлая, но всё ещё можно повернуть  0 износа. Обычное действие, которое тебе
в нужное русло. У вас появляются дополнительные действительно ничто не мешало выполнить в прошлом.
препятствия на пути к цели. Например, противник  1 износа. Сложное действие либо в прошлом у тебя был
неожиданно выставил дополнительную охрану или искомый небольшой шанс его выполнить.
артефакт перепрятали.  2 износа и выше. Действие, выполнение которого
4/5. Всё начинается как обычно. включает наличие особых условий и совпадения
Н6. Одно из препятствий на пути к цели неожиданно множества факторов.
перестаёт играть какую-то роль. Например, у противника Запиши указанный Мастером износ, если хочешь выполнить
произошла заминка при смене караула, или молния бьёт в этот флешбэк. Затем выполни заявку по обычным правилам.
охранную систему, отключая датчики на пару минут. Иногда за этой заявкой может пойти следующая в случае
Противник пока не повержен и может отреагировать. нежелательных последствий. Мастер решает по своему
6+6. Ваш план идёт как по маслу. Дело начинается с того, что усмотрению, потребуют ли платы износом следующие
вы преодолели первое серьёзное препятствие. Расскажите связанные заявки в прошлое.
вместе с Мастером, что произошло. Иногда флешбэк выполняется без проверок или иных
бросков, поскольку не имеет фактора случайности.
Если флешбэк включает в себя активность отдыха, в добавок
Дело к износу ты должен заплатить 3 мелочи.
Одна из типичных ситуаций, в которых может пригодиться
В Dream 3 игра соединяет в себе возможности исследовать флешбэк – это когда бросок входа выдаёт плохой результат.
мир, противостоять угрозам и добиваться желаемого. Самый После того как Мастер описывает, какие неприятности вас
эффективный способ достичь желаемого — собраться вместе поджидают, ты можешь заявить флешбэк, будто ты на всякий
и провернуть дело. случай готовился к тому, что всё пойдёт под откос.
Дело преследует одну цель, например: захватить штурмом
опорный пункт, проникнуть и похитить важный предмет,
заключить важный контракт с влиятельной фракцией,
Окончание дела
организовать массовые демонстрации, провести Когда дело заканчивается, игра переходит к отдыху. Обычно
контрабанду, вызвать и подчинить демона и прочее. у вас не будет никакой награды, если вы специально не
Варианты дел определяет игровой мир, сюжет и интерес договаривались о ней или не набрали награбленного.
игроков.
Награбленное — это особый вид нагрузки. В награбленное
В зависимости от желания, дело может быть долгим или попадают любые предметы на продажу, не дающие иной
коротким. Оно может включать множество сцен с десятком выгоды. Если есть такая возможность, всё награбленное
проверок или одну с парой-тройкой бросков. Дело уходит в начале отдыха — ты обмениваешь его на мелочь.
необязательно должно укладываться в одну игровую сессию. Подробней о награбленном в пункте «Отдых» этой главы и в
Дело очень похоже на свободную игру, хотя время здесь течёт Главе 4. Объекты.
более структурированно, но можно использовать флешбэк.

kriss degteva (Order #35080031)


30

Репутация
Отдых Другой наградой за успешное завершение дела может быть
Как только завершается дело, наступает отдых. репутация. Подробности о репутации ты найдёшь в пункте
«Как играть за фракцию» в Главе 5. Команда.
Отдых в игре необходим по разным причинам:
Вы получаете столько репутации, какой был ранг фракции,
 Сбавить скорость повествования после напряженных которой вы противостояли. Но если вы действовали скрытно
моментов. и постарались скрыть следы, указывающие на вас, то вы не
 Переключить внимание на процессы, которые возможны получаете репутации.
только в длительной перспективе. Например, лечение.

Конец эффектов
Доля боссу
Большая часть территорий, на которых вы будете
В начале отдыха у тебя заканчиваются любые временные
действовать, принадлежит кому-то. Это может быть район
эффекты, которые могут пройти сами. В частности, к ним
города, сегмент рынка или род деятельности.
относятся активированные пункты характера.
Когда вы действует на территории, принадлежащей другой
Кроме этого, заканчиваются приобретённые узы —
фракции, вам придётся считаться с этим. Мастер предложит
подробности в Главе 4. Объекты.
вам вычесть из полученной мелочи долю, равную вашему
Фазы рангу + 1. Если вы откажитесь делать это, отношение с этой
фракцией ухудшится на 1.
Отдых разделён на несколько фаз:
1. НАГРАДА. Вы получаете деньги, если предыдущими
действиями заслужили это. 2. Карма
2. КАРМА. Накопление возмущения мира из-за действий,
Во время этой части игры мир дает сдачу и вы должны
нарушающих баланс и спокойствие.
определить, кому держать ответ.
3. ПОСЛЕДСТВИЯ. Ты имеешь дело с результатом действий
враждебных фракций и отдельных врагов. Руководствуясь следующими рекомендациями, Мастер
4. АКТИВНОСТЬ. Персонажи пытаются восстановиться от выдаёт карму. Запишите её в лист команды.
полученных травм, совершить долгое путешествие, Число зависит от того, как складывались ваши дела во время
заняться своими проектами, починить и улучшить дела:
оборудование и так далее.  0 — всё прошло гладко.
Затем отдых заканчивается. Мастер сообщает о значительных  2 — локальные проблемы были быстро подавлены,
новостях, которые произошли за это время. Новости оставлены незначительные следы.
призваны показать, что происходит за пределами действий
игровых персонажей.  4 — вы нанесли значительное повреждение, оставили
массу следов, из-за вас пострадали невинные.

1. Награда  6 — непоправимые последствия, массовые повреждения


невинных.
+1 кармы, если цель сильнее вас.
Мелочь +1 кармы, если вы действовали на враждебной территории.
Когда дело заканчивается, вы можете получить мелочь, +2 кармы, если ваши действия дестабилизировали
например, за выполнение контракта и продажу отношения двух важных фракций.
награбленного. +2 кармы, если был нарушен хотя бы один местный закон,
Мастер выдаёт мелочь на всех персонажей, руководствуясь карающийся смертью.
следующими рекомендациями: У команды 8 ячеек кармы.
 2 мелочи за мелкий контракт — пара обычных Если свободных ячеек для записи новой кармы не хватает,
кошельков. увеличьте на 1 возмездие (специальный счётчик на листе
 4 мелочи за небольшой контракт — небольшой команды). Можете увеличить на 2, если все согласны, что вы
сундук/сейф. этого заслуживаете. Затем карма обнуляется.
 6 мелочи за обычный контракт — хороший улов
добычи.
 8 мелочи за большой контракт, серьезную добычу,
несколько сундуков — партия оружия или веществ.
 10 мелочи за эпический контракт, добытое сокровище.

kriss degteva (Order #35080031)


31
Кооперация
3. Последствия Друг или дружественная фракция приходит с просьбой о
Карма и возмездие — самые тяжёлые враги для помощи в их деле. Выберите:
небольшой группы персонажей, поскольку целый мир готов  согласиться помочь;
воздать за содеянное. Сразу после получения кармы, вам  потерять репутацию, равную удвоенному рангу
придётся столкнуться с последствиями. фракции;
Мастер или любой другой игрок делает бросок кубиков по  получите −1 отношений с ней.
числу возмездия и сравнивает с таблицей 6, учитывая вашу
карму. Мститель
С 0 возмездия бери 2 кубика и оставляй меньший. Один персонаж по своему желанию или по выбору Мастера
Таблица 6. Последствия получает нового врага. Мститель ставит своей целью
убийство этого персонажа. Когда наступит время, он нанесёт
Карма 0-3 Карма 4/5 Кармы 6+ свой удар, и всем придётся иметь с ним дело.
психоз психоз отказ
1-3 разлад проблемы допрос
Нападение
подозрение показания заложник Отдых заканчивается прямо сейчас. Крупная враждебная
фракция нападает на вас, не давая ни единого шанса на
ответные меры проблемы подготовку. Вы пропускаете фазу Активности.
сделка с дьяволом
4/5 неупокоенные мститель
нападение Это дело, к которому вы не были готовы. Если вы успешно
заложник неупокоенные
отбиваете атаку, Мастер снижает возмездие на 1 или даже
мститель игра на руку сделка с дьяволом на 2.
6
кооперация нападение арест
Неупокоенные
игра на руку нападение сделка с дьяволом
6+6 Одна из фракций, ставшая жертвой ваших действий,
порча имущества арест вне закона
оправилась и осознала, что с ней произошло, и начала
готовиться к скорому отмщению. Попробуйте нанять
Арест специалиста, который сможет спутать ей все карты, либо
Сильные мира сего приходят по вашу душу (Мастер займитесь этой проблемой лично.
предлагает фракцию рангом 5 или выше). У них есть
причины, по которым один из вас сейчас лишится свободы. У Ответные меры
них есть все средства выполнить свою задачу. К вам пришла Одна из недружественных фракций действует против вас.
группа с размером, равным возмездию. Выберите: Заплатите репутацией и мелочью, равными удвоенному
 заплатить им мелочи, равной удвоенному рангу фракции, либо получите −1 отношений с ней.
возмездию + 6;
 передать одного из вас под арест (убирает всю карму и
Отказ
снижает возмездие на 1); Дружественная фракция или друг одного из персонажей
 попробовать сопротивляться на свой страх и риск. перестаёт иметь с вами дело. Более того, ваши враги
переманили её/его на свою сторону.
Вне закона
Подозрение
Теперь вас всех ничего не защищает: ни друзья, ни
покровители. Любой, кто хочет вас уничтожить, получает Вами заинтересовались сильные мира сего. Одна из
подсказку о вашей ключевой слабости и может легко узнать влиятельных фракций пришла к вам за ответами. Мастер
ваше положение. Это смертельная опасность для всех вас. выбирает одного персонажа. Этого персонажа ловят или
застают врасплох. Выберите:
Допрос  заплатите 2 мелочи;
Сильные мира сего вылавливают одного из вас и проводят  сделайте бросок кубика. 1-3 — тот персонаж получает
допрос с использованием силы. Расскажи, как им удалось травму 1; 4/5 — вы получаете 1 карму.
поймать тебя? Выберите:
 заплатить 8 мелочи;
Показания
 получить травму 2 и 2 кармы или рассказать то, что им К вам пришли за ответами на вопросы. Выберите:
нужно.  заплатите 3 мелочи;
 сделайте бросок кубика. 1-3 — вы получаете 2 кармы;
Заложник 4/5 — получите 1 карму.
Друг или представитель дружественной фракции пропал и,
вероятно, насильно удерживается у одной из враждебных Порча имущества
ему фракций. Его жизнь в опасности. В результате несчастного случая или чьих-то махинаций с
вашим имуществом случается беда. Выберите:
Игра на руку
 вы теряете одно владение в пользу одного из врагов;
Ваши действия тем или иным образом послужили серьёзным
 персонаж по выбору Мастера лишается всех средств и
подспорьем в планах вашего врага. Теперь он чувствует себя
всей мелочи.
куда влиятельнее. Усиль хватку одной недружественной
фракции.

kriss degteva (Order #35080031)


32
Проблемы
Личный проект одного из персонажей по выбору Мастера
теряет все пункты прогресса. Расскажите, как такое несчастье
могло произойти и кто в этом виноват.

Психоз
По выбору Мастера персонаж или субординат попадает в
переплёт. С ним играет злую шутку его характер. Вы теряете
репутацию, равную степени характера + ваш ранг
(см. Главу 5. Команда).

Разлад
По выбору Мастера персонаж или субординат попадает в
переплёт. Отношения с одним из дружественных неигровых
персонажей временно снижаются на степень характера.
Ждите, пока они сами восстановятся, или сделайте с этим что-
нибудь, пока не стало хуже.

Сделка с дьяволом
На вашем пороге появляется персонаж, имеющий
действительно дьявольскую репутацию. Согласитесь на его
сделку либо разберитесь с ним иным способом.
Мастер показывает отчаянность ситуации, выбирая разный
уровень давления внешних обстоятельств, в зависимости от
результатов броска возмездия.

Под арестом
За арестом следует наказание — самый простой способ
снизить возмездие. Как только один из вас получает
наказание, вы снижаете возмездие на 1 и обнуляете вашу
карму.
Наказание может выглядеть по-своему в каждом игровом
мире и сюжете. Где-то это будет тюрьма, где-то изгнание.
Длительность наказания зависит от уровня возмездия:
 0 возмездия — несколько недель или травма 3.
 1 возмездие — один-два месяца.
 2 возмездия — несколько месяцев.
 3 возмездия — один-два года.
 4 возмездия — до десяти лет.
 5 возмездия — пожизненное или смертная казнь.
Пока на тебя действует наказание, ты не принимаешь участие
в игре. Может быть, тебе стоит взять нового персонажа.
Арест одного или нескольких ключевых персонажей может
стать хорошей причиной сделать перерыв в истории.
Подробнее смотри в пункте «Перерыв» ниже в этой главе.

Искупление
Есть и иной способ искупить возмездие. Среди прочих
хорошо действует покровительство. Вам необходимо найти
того, кто поручится за вас, и выполнить его требования.
Покровитель снимет возмездие полностью или частично.
Но какова будет цена?

kriss degteva (Order #35080031)


33
Пример
4. Активность У тебя уже есть 1 деление в счётчике и есть травма 1 и
Во время отдыха у тебя есть возможность травма 3. Проверка медика дала критический успех — это
ВОССТАНОВИТЬСЯ
совершить пару особых действий, +5 в счётчик! Это значит, что твои травмы сейчас
ЗАМЕСТИ СЛЕДЫ излечатся. Травма 1 пропадёт, а травма 3 становится
активностей. Обычно это нечто
продолжительное, требующее внимания, ЛЕЧИТЬ ТРАВМЫ травмой 2. Кроме того, счётчик переполнился и оставил 2
спокойствия, методичности или не ЛЕЧИТЬ ХАРАКТЕР деления на следующее лечение.
переносящее прерывания. Всем этим ЛИЧНЫЙ ПРОЕКТ Твои показатели в лечении
крайне сложно заниматься в течение
ПОМОЩЬ Если подход СТ у тебя слабый, получи −1К в проверке
активного развития событий. Ты можешь
выбрать 2 разных активности. ПРИОБРЕСТИ медика. Если сильный — +1К. Если эпический — +2К. Кроме
УЧИТЬСЯ этого, некоторые способности могут добавить кубики в
Ты также можешь взять дополнительную
проверку медика.
активность за мелочь. Если активность
не выходит за пределы вашей территории, это стоит Самолечение
3 мелочи, если не заходит на враждебную — 4, иначе – все
5. Если ты медик, то можешь попробовать лечить себя
самостоятельно за 2 износа.
Восстановиться Ты можешь решить, что оно само заживёт – тогда возьми 1
износ и сделай бросок 0К. Учти, что со слабый СТ без
Ты отдыхаешь, приводишь мысли в порядок, стараешься способностей закончит этот бросок автоматическим
вести здоровый образ жизни, или, наоборот, веселишься на провалом.
всю катушку – любые привычные действия, которые
помогают тебе избавиться от износа. Расскажи Мастеру, как
ты это делаешь, и сделай подходящую проверку:
Лечить характер
 1-3 — убери 2 износ. Когда ты намерен заняться своим поломанным
характером, ты уверен, что без посторонней помощи ты не
 4/5 — убери 3 износа.
справишься никак. Тебе следует искать помощи у любого
 6 — убери 4 износа. мозгоправа, которому ты готов доверить свою больную душу.
 6+6 — убери 8 износа. И им необязательно должен быть квалифицированный
психиатр. Можешь обратиться к вере, если ты не боишься
Замести следы приобрест