Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
*T*
DREAm
*T *
DREAm
Игра Андрея Якушина
Dream 3
Об игре Credits
Эта книга посвящена третьей редакции правил настольной Автор идеи: Андрей Sky_Dragon Якушин.
ролевой игры Dream, действие которой может происходить в Dice Matter Games: Андрей Якушин, Федор Череватенко,
различных жанрах и мирах. Здесь приведены базовые Кирилл Богусонов, Антон Васюхин.
правила системы, которых достаточно для проведения игр в Вычитка текста: Федор Череватенко, Антон Васюхин, Сергей
большинстве игровых миров. Игра приветствует создание Хмелев, Михаил Новицкий
хаков и хоумрулов при условии переноса текста базовых
Play testers: Кирилл Елистратов, Андрей Привалов, Сергей
правил в каждый созданный материал (продукт).
Хмелев, Николай Маловский, Рустэм Валиуллин, Игорь
Dream 3 — это фреймворк, набор инструментов. Вы не Абросимов, Диана Штейн, Роман Шалин, Арсений
обязаны использовать всё. Далеко не в каждой игре будет Кленовский, Игорь Крейн, Никита Холодилов, Никита
стратегическая борьба между фракциями, космические бои Чернышёв, Лев Цепелев, Игорь Ленёв, Кирилл Бессмертный.
гигантских роботов или серьезное давление на психику
Отдельное спасибо: Александра Якушина, Дмитрий
персонажей.
Зиновьев, Сергей Хмелев, Владимир Ревин, Андрей
Отличие от прошлой редакции Привалов, Кирилл Елистратов, Илья Болясов, Александр
Метерко, Евгений Белоглазов.
По сравнению с предыдущей редакцией, Dream 3 меняет
механику базового броска, правила нанесения урона и Также спасибо игрокам предыдущих редакций: Вадим
несколько других механик, оставляя другие, проверенные Янгунаев, Дмитрий Кокорев, Neyk Stratos, Дмитрий Иванов,
механики, такие как профиль нагрузки. Заметную часть Ларна Ринэл, Кирилл Илларионов, Дмитрий Зимаков, Даниил
правил игра получила от Blades in the Dark, влияние которой Клевлин, Ольга Носаль, Максим Носаль, Владимир
несложно проследить во всей серии. Кроме того, костяк Липинский, Леонид Черноиваненко, Людмила
системы атрибутов сделан в виде пирамиды способностей. Черноиваненко, Александр Королёв, Сергей Казаков, Антон
Катков, Мария Каткова, Игорь Медведков, Алексей Зуев,
Наталья Зуева, Егор Темников, Drake Omnom, Юлия
Кому интересен Dream Васильева, Андрей Виданов, Андрей Хорунжин, Лея
Костюченко, Оксана Гелл, Андрей Сергеев, Дмитрий
Это универсальная игра. Будучи гибкой, она остаётся Крамаренко, Кирилл Пупынин, Михаил Кёнигсберский,
достаточно простой. Мастер не ограничен игровым миром и Никита Иванов.
жанром и способен легко заменить и то, и другое без потери
Консультант по психиатрии: Ксения Киселёва.
персонажей. Игроки получают широкий спектр
самовыражения — каждый выбор влияет на игровые Консультант по огнестрельному оружию: Михаил Новицкий.
возможности. Dream помогает игре не потерять основу Совет подали: Евгений Смирнов, Алексей Аистов и Михаил
истории, при всём обилии возможностей не загружает Звездин.
правилами, а также создаёт экологичную атмосферу за Влияние оказали: Blades in the Dark, Dark Heresy 2.0, OPUS,
столом. Игра предлагает возможности тактических действий D&D 3.5, Apocalypse World, Dungeon World, Savage Worlds,
без утраты кинематографичности происходящих событий. Lamentations of the Flame Princess, Эра Водолея, Space Hulk,
Mortal Kombat, X-COM: UFO Defense.
Для игры Корректура: Мария Сидорова.
Версия: 3.1.13
Тебе понадобится:
Лицензия распространения: Creative Commons с указанием
2-5 игроков, один из которых возьмёт роль Мастера.
авторства оригинальной системы правил во всех дочерних
Книга правил системы Dream 3. материалах.
Обычные шестигранные кубики.
Листы Персонажей и Лист Команды.
Листы бумаги, карандаши, ластик.
Еда, напитки, хорошая атмосфера.
Рассудок
Правила (кратко) Неминуемая гибель, длительный стресс, разбитые мечты,
Игра — это диалог между всеми участниками, а правила страх и ментальные атаки могут повредить рассудок
нужны, чтобы справедливо и точно отразить происходящее персонажа. Урон рассудку действует по схожим правилам,
внутри игры. В этом разделе кратко представлены основные что и урон здоровью.
правила. Более подробно о них ниже в этой главе. Получение урона рассудку приводит к ошеломлению.
Сознание поглощает 3 урона. Если урон рассудку не был
Броски полностью поглощён, далее он повреждает психику – это
приводит к изменению характера и даже полному
В игре тебе предстоит выполнять следующие броски кубиков:
сумасшествию.
ПРОВЕРКА — твоё активное действие или реакция,
Психика поглощает только 2 урона, остаток идёт навылет, не
имеющие шанс на успех и провал.
причиняя вреда.
ИНЫЕ БРОСКИ — все остальные броски кубиков, на
Подробнее в пункте «Урон рассудку» в этой главе.
которые не распространяются правила бросков
проверки.
В игре нет специальных бросков, определяющих урон.
Стремление
Персонажи уникальны и отличаются своими интересами,
Проверка целями, ценностями и слабостями. Всё это отличает их от
Когда в игре возникает ситуация с множеством исходов, тебе игрока. Поэтому в Dream 3 так интересно ощущать личные
нужно будет сделать бросок. Для этого тебе необходимо стремления персонажа.
взять 1К (1 кубик), добавить по 1К за каждую подходящую Одна из таких особенностей — это триггеры опыта, условия, в
способность и сделать бросок. которых персонаж будет познавать мир и делать полезные
Посмотри, какое самое большое выпало число. На 1-3 — выводы. Для каждого они свои, но опираются на 4 принципа:
провал. На 4/5 — частичный успех. На 6 — это успех. Если типаж, мотив, страдания близких и личные страдания.
выпало более одной шестёрки, то есть 6+6 — это В конце игровой сессии все игроки и Мастер подводят итог о
критический успех. том, как эти пункты были затронуты тобой в игре, и это даёт
Подробнее в пункте «Действие» в этой главе. тебе опыт.
Подробнее пункте «Триггеры опыта» в главе 2.
Позиция
Не все обстоятельства одинаково хороши для преодоления Своя воля
препятствия. Во время проверки Мастер определяет твою
Игрок и персонаж для Dream 3 различаются своими
позицию: отчаянно, рискованно или под контролем.
знаниями, навыками и ценностями. То, что знает, умеет и
Комбинация позиции и результата броска определяет исход хочет игрок, необязательно знает, умеет и хочет персонаж. И
заявки. наоборот.
Подробнее в пунктах «Действие» и «Позиция» в этой главе. Игрок может захотеть сделать то, что его персонажу не
свойственно или противоречит ценностям, желаниям,
Личность игровой ситуации и даже здравому смыслу. В этом случае
Каждый участник сюжета может быть обычным человеком в необходимо сделать проверку своей воли.
необычных обстоятельствах. Когда история накаляется, ты В случае провала персонаж поступает так, как велит ситуация
можешь потратить одно очко личности и добавить +2 к — спроси у других участников игры.
грани одного из кубиков в проверке.
В иные броски личность добавлять нельзя.
Урон Здоровью
Когда наносится урон по твоему здоровью – обычно это
фиксированное число. Чем оно больше, тем выше шанс, что
урон нанесёт травму.
Часть урона поглощается бронёй. Результат проверки атаки
противника определяет, насколько хорошо она тебе
помогает. Если урон не был полностью поглощён бронёй, ты
становишься ошеломлённым на свой следующий раунд.
Затем плоть поглощает 3 урона. Если урон здоровью не был
полностью поглощён, далее он повреждает внутренние
органы – это приводит к получению травмы и
окончательной смерти.
Органы поглощают только 2 урона, остаток идёт навылет, не
причиняя вреда.
Подробнее в пункте «Урон Здоровью» в этой главе.
Рассудительно
Подходы Действовать РА — значит стараться максимально
В игре есть 8 подходов и их достаточно, задействовать свой интеллект. Рассуждать можно для того,
АГРЕССИВНО
чтобы описать основу любых действий чтобы разгадать определённые загадки, придумать план
ГЛАСНО действий, найти то, что скрыто.
персонажа: игровых и неигровых.
Подходы — это неотъемлемые ДУХОВНО Если тебе больше по душе работать руками, а не головой, то
атрибуты, которые есть у каждого ИНСТИНКТИВНО действуй СО.
существа, будь то человек, собака или КОВАРНО
желатиновый куб.
РАССУДИТЕЛЬНО
Созидательно
Когда ты делаешь заявку, ты Действовать СО — значит создавать что-то новое, изменять,
СОЗИДАТЕЛЬНО
определяешь, как ты будешь совершенствовать. В первую очередь, это относится к
действовать. За это и отвечает подход. СТОЙКО
различным ремёслам, частично включая и мистические
В тексте правил используются практики. Во вторую очередь, это идеально отточенные
двухбуквенные сокращения, например, АГ для Агрессивно действия.
или РА для Рассудительно. Если тебе больше нравится взаимодействовать с людьми,
нежели с предметами, действуй ГЛ.
Агрессивно
Действовать АГ — значит вмешиваться в чужое пространство, Стойко
наносить урон, разрушать. Это относится к любым атакующим Действовать СТ — значит защищать своё или дружественное
действиям. Кроме этого, Агрессивно можно общаться, пространство. Это действовать не благодаря, а вопреки:
проповедовать, запугивать, воодушевлять, а также сопротивляться, стоять непреклонно.
поднимать тяжести.
Если тебе больше импонирует пропускать агрессию сквозь,
Если тебе по душе больше подходит самооборона, действуй позволяя миру дать отпор, действуй ДУ.
СТ.
Инстинктивно
Действовать ИН — значит позволить своему телу решать
задачу самостоятельно, по наитию. Это в одинаковой мере
относится к восприятию и к координации.
Если не нравится идея отдаваться на волю своему телу, то
действую РА.
Коварно
Действовать КО — значит действовать с расчётом на ошибку
противника. Это как нападение в тёмной подворотне, так и
хитрая манипуляция. Действуя коварно, ты стараешься
скрыть от других свой план.
Если тебе по душе более активное развитие, действуй АГ.
4. Ты делаешь бросок
Действие Слабый подход не даёт кубиков; обычный даёт 1К, сильный –
Игра — это последовательность событий; часть из них — твои 2К, эпический – 3К. Брось ещё по 1К за каждую выбранную
действия и действия других игроков. Исход большинства из способность.
них известен заранее, для остальных тебе потребуется Если тебе нужно бросить 0 кубиков, вместо этого ты бросаешь
провести проверку твоих возможностей. Такие действия не 2 кубика и оставляешь один с меньшим результатом.
считаются выполненными до тех пор, пока не сделан бросок. Если по какой-то причине тебе нужно бросить меньше нуля
Чтобы выполнить действие, нужно пройти 6 шагов: кубиков, твоё действие заканчивается автоматическим
1. Ты озвучиваешь цель или заявку. провалом.
2. Ты выбираешь подход и способности.
3. Мастер указывает позицию. 5. Добавляешь бонус личности
4. Ты делаешь бросок. Ты можешь повысить свои шансы, выполнив заявку. Для
5. Добавляешь бонус личности. этого потрать очко личности и прибавь +2 к числу на грани
6. Определяешь исход заявки. любого брошенного кубика в твоей проверке. Так можно
сделать один раз на одну проверку.
1. Ты озвучиваешь цель или заявку Использование последнего очка личности может стать
Твоя заявка или цель подразумевают преодоление некоего причиной напряжённой ситуации (см. пункт «Характер»). В
препятствия. Если б препятствия не было, проверка бы не начале следующей игровой сессии очки личности
потребовалась. Например, «Взламывая сейф, я хочу восстанавливаются, только если были потрачены полностью.
получить закладные на особняк тётушки Марфы». Поэтому трать их смело.
Препятствием служит замок, который кузнец поставил в сейф.
Попытка взлома может обернуться очень печальными 6. Определяешь исход заявки.
последствиями, например, следами, чётко указывающими
Посмотри на максимальное число на кубиках.
на взломщика.
На 1-3 твоя проверка заканчивается провалом. У тебя не
Заявка должна описывать все дополнительные усилия, что ты
получается желаемое, кроме того, возникает осложнение.
вкладываешь. Например, «Угрожая Френку Готсу, я
раскалываю капсулу с феромонами, которых этот На 4/5 твоя проверка заканчивается частичным успехом. У
оборотень не переносит». тебя получается сделать желаемое, но возникает
осложнение.
Усилия могут повлиять на позицию. Мастер и сам может
уточнить некоторые моменты, просто продумывая детали На 6 твоя проверка заканчивается успехом. У тебя получается
возможных осложнений. сделать желаемое.
На 6+6 (пара 6 или больше) проверка заканчивается
2. Ты выбираешь подход и способности критическим успехом!
Если в предыдущем пункте ты описываешь, что ты хочешь Позиция и результат
сделать, сейчас тебе нужно выбрать, как именно, то есть
выбрать подход. Обычно позиция не влияет на вероятность успеха, она
определяет, насколько масштабным будет осложнение.
Затем ты можешь усилить свой бросок каким угодно
количеством способностей, которые подходят под твою
заявку. Эффект
Якудза Такума Хамасаки стреляет прицельно из пистолета
Прямым результатом действия становится эффект. И он
по охраннику во дворе. У него есть 2 подходящих
может отличаться своим уровнем:
способности: Коварная атака и Пистолеты. Но сейчас в
неразберихе боя Коварная атака не подходит. Ограниченный. Ты лишь отчасти достиг того, что
хотел. Что же помешало тебе? Что же ещё требуется
3. Мастер указывает позицию и эффект сделать?
Стандартный. Чего добивался, то и получил. Этого
Обстоятельства определяют твою позицию в проверке.
достаточно или что-то осталось недоделанным?
Позиция указывает, насколько сложно преодолеть
обстоятельства. Позиций три: отчаянно, рискованно и под Превосходный. Тебе удалось добиться больше, чем ты
контролем. Чтобы выбрать позицию, Мастер сверяется с планировал. В чём это выражается? Какую выгоду это
описанием ниже. несёт?
Под контролем. У тебя замечательная возможность, Для части заявок точно указано, что происходит для каждого
чтобы выполнить желаемое. Ты в доминирующем уровня эффекта. Это касается боевых действий, получения
положении. информации, покупки и продажи, изготовления предметов,
действий в путешествии, активностей отдыха, командования
Рискованно. Твои шансы добиться своего не сильно выше
субординатами.
шансов провала. Ты испытываешь себя. Это позиция по
умолчанию. В остальных случаях Мастер руководствуется логикой сюжета.
Ты можешь предложить свой вариант того, что происходит
Отчаянно. У тебя проблемы — ты явно недооценил свои
при ограниченном и превосходном эффектах.
возможности. Ты планируешь опасный манёвр.
Кроме позиции, Мастер может указать, насколько сильно
изменится эффект.
Бой Действия
У любого действия в бою есть своя скорость. Чтобы выполнить
В бою каждая секунда решает, кто будет жить, а кто
действие с отрицательной скоростью, тебе нужно потратить
отправится на тот свет. И для этого время в бою разделено на
соответствующее число очков инициативы.
раунды. Длительность 1 раунда — 1 мгновение, что
примерно равно 2-м секундам. Каждый участник боевой Пример
сцены имеет возможность действия в течение раунда.
Мощная атака саблей имеет скорость −1. Нужно
Несмотря на то, что все участники сцены действуют как бы потратить 1 очко инициативы, чтобы атаковать этим
одновременно, правила игры устанавливают четкое оружием.
следование хода одного за другим.
Чтобы восполнить очки инициативы до значения,
полученного в начале боя, ты можешь пропустить один ход.
Начало боя Порядок действий
Смена повествовательного времени на бой проходит по
четким правилам. В начале ты делаешь бросок инициативы: Обычно действия выполняются в порядке хода,
ИН или АГ — и говоришь Мастеру максимальное выпавшее определяемого броском инициативы.
число. Если выпало два и более 6, скажи мастеру 8. Ты Вместо того, чтобы ожидать своего хода, ты можешь заявить
добавляешь к выпавшему числу 2, если легко нагружен, и действие в стек, но его скорость будет на 2 ниже. Заявки из
отнимаешь 2, если тяжело нагружен. Подробнее о нагрузке в стека выполняются в обратном порядке, когда больше никто
пункте «Нагрузка» ниже в этой главе. не будет заявлять их.
Неигровые персонажи делают бросок 1К и добавляют Если тебе не хватает очков инициативы, ты можешь заявить,
модификатор за нагрузку, если требуется. что действие выполнится в конце хода, тогда его скорость
Мастер располагает участников боя по убыванию результатов будет считаться на 2 выше. Действия в конце хода
броска. Если числа одинаковые, Мастер решает сам, в каком выполняются в порядке заявки.
порядке поставить бойцов. В этом случае рекомендуется
игровых персонажей ставить перед неигровыми. Конструктор действий
Действие не состоит из одной атаки и/или движения. Ты
Неожиданность можешь сконструировать их, записать себе в лист персонажа
После определения порядка хода Мастер говорит, было ли набор действий, часть из которых будет комбинацией из
начало боя неожиданностью для кого-либо. В зависимости от нескольких.
того, насколько неожиданным он был, Мастер даёт от 1 до 3 Общая скорость комбинации действий считается по
раундов неожиданности. Эти раунды отличаются только тем, следующим правилам:
что его пропускают те, для кого бой оказался Ты можешь выполнить одно действие. Добавь скорость
неожиданностью. Если таких нет, бой начинается как обычно. этого действия в сумму. О видах действий ниже.
Если во время боя новый участник появляется неожиданно, Если ты хочешь выполнить ещё одно действие, добавь к
то он помещается не в конец, а в начало порядка. общей сумме его скорость и вычти 5.
Особенные атаки
попадание с эффектом −1;
урон обычный, а не очередью.
Проводя атаки, ты можешь заявить, что выполняешь Когда ты подавлен огнём, ты должен выбирать действие
особенным образом. Например, ты бьёшь только, чтобы укрыться.
оглушить цель.
Ты перестаёшь быть подавленным огнём спустя 2 раунда
Оглушение после исчезновения угрозы.
Атака Парирование
Чтобы получить возможность парировать атаку противника,
Чтобы выполнить атаку, действуй АГ и добавляй подходящие заяви парирование, когда тебя атакует противник контактной
способности. Ты можешь выбрать другой подход, если это атакой. Сделай проверку парирования СТ.
соответствует ситуации, например, СО, ИН или КО.
При провале противник атакует тебя в полную силу.
При провале атака заканчивается промахом — это вариант
При стандартном эффекте тебе удаётся остановить удар.
осложнения «Потеря возможности».
Добавь стойкость оружия в качестве добавочной защиты.
При ограниченном эффекте цель атаки выбирает одно:
При превосходном эффекте тебе удаётся полностью отвести
Попадание приходится по сильной части брони. удар и атака противника заканчивается провалом.
Органы не задеты (описание ниже в пункте «Урон Ограниченного эффекта у парирования нет.
здоровью»).
При определении позиции Мастер может руководствоваться
При стандартном эффекте – попадание в обычную часть весом оружия и силой тебя и противника, а также тем,
брони. наносит ли противник мощную атаку.
При превосходном эффекте выбери одно:
Поломка
Попадание по слабой части брони.
Стандартный эффект парирования означает, что парирование
Ты нанёс фатальную рану (описание ниже в пункте
заканчивается тем, что два оружия (либо оружие и щит)
«Урон здоровью»).
ударяются друг об друга с огромной силой. Обоим предметам
наносится урон по правилам нанесения урона по объекту.
Броня
Если атакующему удаётся поломать твоё оружие или пробить
Проверка атаки может определить, в какую часть брони щит, оставшийся урон наносится по обычным правилам.
попадает атака. Таких частей 3: слабая, обычная и сильная.
На листе персонажа, как и профилях противников, Парировать руками
указывается 3 числа — это очки брони для каждой части. Можно парировать руками. В этом случае урон не заденет
органы. Кроме того, если броня не имеет свойство «Жилет»,
Уход от атак то удар придётся по сильной части брони.
У тебя есть 2 способа активно помешать противнику попасть Парировать латной перчаткой
по тебе — это парирование и уклонение. Чтобы у тебя Парирование латной перчаткой или протезом руки идёт по
получилось уйти от атаки, тебе необходимо заявить их в стек. обычным правилам парирования оружием. Если стойкость не
Особенностью ухода от атак является то, что эффект атаки известна, то она определяется Мастером.
срабатывает вместе с эффектом парирования. Это отличает их
от других действий в стек. Уклонение
Пример Вместо парирования ты можешь выбрать действие
уклонение. Сделай проверку уклонения (СТ или КО):
Сэр Георг находится в отчаянной ситуации — огромный
зомби-огр наносит по нему удар. Сквайр сэра Георга, в При провале противник атакует тебя в полную силу.
желании помочь своему хозяину, заявляет быстрый удар При стандартном эффекте тебе удаётся избежать атаки. Атака
кинжалом в стек. Но сэр Георг понимает, что быстрый противника заканчивается провалом.
удар не остановит огра и заявляет парирование в стек. Ограниченного и превосходного эффекта у уклонения нет.
По общим правилам заявки из стека срабатывают в
обратном порядке: парирование, атака сквайра и затем Уклонение атак по площади
атака огра. Однако парирование с атакой огра действуют Уклонение от атаки по площади работает по тем же
вместе и порядок становится таким: парирование с правилам. Дело в том, что, уклонившись от атаки, ты не
атакой огра, затем атака сквайра. выходишь из зоны поражения. Успешное уклонение даёт
Сэру Георгу удаётся чудом отбить удар огра, да и сквайру тебе возможность выполнить последующие действия, такие
как-то получается ошеломить его, вогнав кинжал в колено. как рывок, прыжок и даже бег для того, чтобы выйти из неё.
Теперь зомби-огр будет ошеломлён на следующий свой ход. Конечно, на стрелковую атаку ты можешь просто заявить
рывок в стек. Это будет означать, что сначала ты
Выход из контактного боя переместишься на расстояние рывка, и лишь затем по тебе
Успешный уход от атаки означает, что до следующего раунда будет сделана атака, по твоему новому положению. Тебя
ты вышел из контактного боя с противником, чью атаку может спасти только то, если ты уйдёшь из зоны
избежал. Это значит, что у тебя нет ограничений на движение. досягаемости.
Уклонение с рывком же означает, что в случае успеха атака
будет нанесена по твоему старому положению.
Стойкость деревянной двери – 3. Если ты скрываешься за Кинжал; удар ногой, хвостом 0.75
ней полностью, то она будет давать 3/3/3 защиты. Если у
Короткий меч 1.2
тебя высовывается голова из-за укрытия, то оно уже даёт
3/3/0. Если ты на половину выходишь из-за двери – это Военный меч, топор, сабля 1.3
3/1/0.
Полуторный меч 1.35
Стойкость предметов можно найти ниже в этой главе в пункте
«Урон по объекту». Длинный меч 1.5
Копьё, большой меч, алебарда, глефа 1.8
Щиты
Большая алебарда 2.1
Щиты крайне полезное снаряжение, хоть это и не относится
ко всем историческим эпохам и культурам. В книге правил Дистанцию контактного боя определяют оба его участника.
щиты считаются контактным оружием. Ты всегда можешь сделать шаг навстречу, чтобы сократить
Когда в твоей руке щит, ты можешь использовать его как дистанцию, или шаг назад, чтобы сделать её больше.
укрытие с помощью любого действия укрыться. Единственное исключение — с помощью такого шага ты не
У щита указаны показатели брони, 3 числа: слабая, обычная можешь разорвать дистанцию настолько, чтобы выйти из
и сильная. Они идут также как добавочная защита. контактного боя.
В зоне поражения
Укрытие и щит Не всегда дистанция атак участников боя одинакова. Если ты
Когда у тебя в руках есть щит и ты можешь спрятаться за вынужден подойти ближе, чем дистанция атаки противника,
укрытием, добавочная защита от них не складывается, а ты становишься лёгкой целью.
выбирается максимальное число для каждой из трёх частей.
Это срабатывает только, когда ты сам своим действием
Это правило не распространяется на пассивное укрытие, входишь в зону противника.
которое всегда снижает урон.
Далеко и слишком близко
Полное Укрытие Пока дистанция до противника больше дистанции твоего
Может так случиться, что укрытие закрывает цель полностью. оружия, ты не можешь атаковать его.
Важно учитывать, что большинство таких укрытий не просто Если ты атакуешь на дистанция меньшей, чем дистанция
защищает от урона, оно ещё и скрывает цель. Стрелять по твоего оружия на треть, ты имеешь позиции.
невидимой цели за полным укрытием можно только вслепую
(как стрельба в темноте), что большинству просто не под силу. Метательное оружие
Пассивное Укрытие На дистанцию и точность метательного оружия влияет вес
снаряда, его форма и способ метания. Предельная дистанция
В редких ситуациях укрытие защищает тебя независимо от броска указывается в характеристиках оружия. Дистанция
твоих действий, например, ты стреляешь по врагу из бункера метания гранат равна дистанции метания лёгкого
или бежишь за стеной, в то время как противник пытается метательного предмета — 30 метров.
тебя задеть, стреляя из автомата сквозь стену. Или же ты Для точности броска работают следующие обстоятельства:
лежишь без сознания или спишь в доме, скрытый стенами, а
Расстояние меньше четверти дистанции — позиции.
противник пытается попасть в тебя из снайперской винтовки.
Расстояние больше половины дистанции — позиции.
Помогает ли тебе укрытие пассивно или нет, решает Мастер.
Однако ты можешь изменить этот диапазон с помощью во сколько раз цель больше человека (размер 0), во
оптического прицела. Им можно воспользоваться при столько раз считай расстояние уменьшенным;
помощи действия подготовить. Как правило, использование во сколько раз цель меньше человека (размер 0), во
оптического прицела заканчивается вместе с любым столько раз считай расстояние увеличенным.
движением. Ты можешь всегда перестать пользоваться Если укрытие скрывает часть цели и ты выполняешь
оптическим прицелом, например, чтобы сделать выстрел объявленный выстрел, то считай визуальный размер цели
вблизи. уменьшенным, как атаку по видимой части.
В игре есть несколько видов оптики: ×2, ×5, ×10 и ×20. Ниже
приведена таблица с диапазонами стрельбы для каждого
варианта. Вне этого диапазона атака заканчивается
автоматическим провалом.
Разброс
Для некоторого оружия важно знать не только, насколько
точно оно попадает, но и куда попадает снаряд при промахе.
Это особенно актуально для оружия со свойством «Взрыв»,
например, для гранатомёта.
Для этого у оружия указывается свойство «Разброс Х». Брось
1К. На 1-5 выбери: левее или правее цели пришёлся промах
– затем умножь результат на Х — на столько метров
отклонился снаряд.
На 6 перебрось кубик и сверься с новым результатом. На 1-5
выбери: это недолёт или перелёт – затем умножь результат
на Х — на столько метров отклонился снаряд. На повторную
6 снаряд попадет ровно под ноги цели!
Метание
Всё метательное оружие тоже работает по правилам
Разброса. Расстояние определяется твоим подходом ИН:
слабый — Разброс 1;
обычный — Разброс 0.5;
сильный — Разброс 0.2;
эпический — Разброс 0.1.
Освещение
В бою и не только тебе необходимо минимальное
освещение. С точки зрения игры, освещение бывает:
Достаточное.
Сумерки — источники света слабые.
Тьма — источники света минимальны.
Кромешная Тьма — источников света нет.
Так, без соответствующей тренировки ты будешь
проваливать контактную атаку в темноте, а стрельба будет
получать позиции.
Для расширения своих возможностей стоит взять перк «Атака
в темноте» (подробности в Приложении II. Перки).
Некоторые предметы могут люминесцировать. В этом случае
они будут видны так же, как сумерках.
Кроме того, некоторые существа могут иметь особые черты,
которые будут позволять видеть в слабом освещении или
даже иметь тепловое зрение. В этом случае для них правила
работают так, как сказано в чертах.
Фокусировка
Некоторые перки позволяют тебе активировать особые
необычные способности. Часть из них активируются
мгновенно. Другие же требуют некоторой подготовки —
фокусировки. Ты можешь фокусироваться при помощи
действия подготовить.
Например, активация перка Берсерк требует одной
фокусировки. Другие примеры: обслуга оружия, фазирование
газового элементаля.
Возгорание и размер
Не любой огонь может поджечь тебя. Источник огня имеет
свой размер, о котором подробнее написано в пункте
«Размер» в Главе 7. Бестиарий.
Чтобы узнать, получишь ты возгорание или нет, тебе нужно
сравнить свой размер и размер огня. Ты получаешь
возгорание, если размер огня не меньше твоего с учётом
модификатора обстоятельства контакта. Модификаторы
обстоятельств следующие:
Прямое попадание огня в тебя +4. Другими словами,
действует, если он размером с твою голову или больше.
Движение шагом через огонь +3, то есть огонь размером
с твою руку или больше.
Прыжок или бег через огонь 0, то есть огонь должен быть
размером с тебя или больше.
Борьба с возгоранием
Чтобы противостоять возгоранию, ты можешь делать
действие уклонение, которое включает проверку уклонения:
При провале ты не помешал возгоранию, оно
увеличивается как обычно.
Ограниченный эффект. Возгорание не будет
увеличивается в этот раунд.
Стандартный эффект. Степень возгорания уменьшается и
не будет повышаться в этот раунд.
Превосходный эффект. Возгорание полностью
пропадает.
Степень 0 означает, что возгорание пропало.
Ты можешь совершать уклонение либо для борьбы с
возгоранием, либо для уклонения от атак, но не
Асфиксия
Урон и смерть от удушья работают по следующим правилам:
Первые 2 раунда ничего не происходит.
Каждый следующий раунд ты должен сопротивляться
удушью СТ, чтобы не потерять сознание от кислородного
голодания.
Если ты потерял сознание, то каждый следующий раунд
ты получаешь травму 1, что в итоге может тебя убить.
Первые 2 раунда могут быть заменены на 1 минуту, если ты
имел возможность вдохнуть достаточно кислорода.
Урон по объекту
В некоторых ситуациях важно определить, что конкретно
произошло с объектом, когда по нему был нанесён урон.
В определении последствий важную роль играет стойкость
оружия. Если урон превысил стойкость, объект теряет
целостность. Когда целостность падает до 0, объект
разрушается.
Пример
Металлический клинок, в зависимости от
качества — 6-9.
Древко — 2.
Деревянная дверь — 1-3.
Металлическая дверь — 5-8.
Дверь автомобиля — 2.
Стекло — 1.
Бронированное стекло — 8-12.
Бетонная стена — 7-12.
Мешки с песком — 8-11.
Большинство объектов не созданы терпеть удары и имеют
всего 1 целостность. Щиты и доспехи обычного качества
имеют 3 целостности. Целостность крупных объектов
определяется их формой и размером по решению Мастера.
Функции объекта со снижением его целостности могут
меняться согласно логике игрового мира и на усмотрение
Мастера. Чаще всего объект сначала теряет полезные
функции и лишь потом разрушается.
Пример
Навылет
Если по какой-то причине урон не был поглощён психикой, он
Когда Виктор Шляхтов узрел безумную фрактальную
уходит навылет. Он не наносит тебе вреда.
русалку, что-то щёлкнуло у него в голове. Он получил 3/6
урона рассудку, а значит, ему грозит получить 6 износа.
Виктор почувствовал, как фракталы затекают в его глаза
и тут сознание покинуло его. Он оглушён происходящим
Иные правила безумия
безумием. В некоторых случаях Мастер может попросить тебя не
Эта опция не работает для всех рас. Некоторые из них, изменять характер, а взять или развить психическую болезнь.
не испытывают страха, а значит, не могут быть оглушены Например, фобию или депрессию.
безумием, порождённым страхом.
Психика
Если урон доходит до психики, то последствия будут очень
плачевными:
Урон 1 и 2 травмирует характер на 1.
Урон 3 и 4 травмирует характер на 2.
Урон 5 и 6 травмирует характер на 3.
Урон 7 и выше — сумасшествие.
Травмировать характер
Правила травм рассудка отличаются от обычных травм.
Если тебе нужно травмировать характер, найди среди
пунктов характера один неотмеченный со степенью не
меньше травмы и отметь его. Этот пункт характера
активируется. О том, что происходит при этом, немного ниже.
Приобретение недостатков
Когда тебе нужно приобрести Х недостатков, ты можешь:
В некоторые моменты тебе может понадобиться перенести Где и когда я раньше встречал то, что узнал сейчас?
больше обычного. Например, ты несёшь из пещеры Любой вопрос об увиденном, который подразумевает
сокровища или, получив повреждения в бою, хочешь ответы «Да», «Нет», «Неизвестно».
убраться подальше. Мастер будет отвечать максимально правдиво, не искажая и
За 1 износ ты можешь усилить свои возможности не скрывая информацию.
переносить нагрузку. Посчитай, сколько кубиков ты бросаешь
в проверке переноса тяжестей, столько дополнительной
нагрузки ты можешь перенести. Если бросаешь 0, то придётся
взять 2 износа, чтобы взять 1 дополнительную нагрузку.
Нагрузку за износ можно брать несколько раз за сцену.
Цена
Мелочь и средства Как правило, цена указана для типичной местности без учёта
Почти каждый игровой мир содержит аналог денежных доступности и рыночных накруток. Мастер может
отношений, которые необходимы для ведения торговли. В предложить сделать поиск наилучшего предложения в
Dream 3 для этого у тебя есть два показателя: мелочь и округе, если такое вообще существует.
средства. Кроме этого, цена предмета и услуги может варьироваться в
зависимости от их качества: плохое, обычное, хорошее и
Пример отличное.
1 мелочь — прожиточный минимум на месяц. Таблица 5. Качество
2 мелочи — средний доход за месяц.
Качество Цена
4 мелочи — оружие или дорогая вещь, небольшое
украшение или дорогая одежда, недельный доход Плохое −2
мелкого бизнеса. Обычное 0
6 мелочи — редкая вещь, небольшой сундучок монет.
Хорошее +2
8 мелочи — редкая или дорогая вещица.
10 мелочи — недорогое имущество (лошадь, Отличное +4
автомобиль, доспех), недельный доход среднего Учти, что не все вещи могут быть доступны твоему персонажу.
бизнеса. Для чего-то понадобится особое разрешение или связи с
15 мелочи — клад, артефакт или хороший доспех. нужными людьми. Продавец может просто проигнорировать
20 мелочи — владение, недельный доход крупного тебя, если ты недостаточно прилично выглядишь!
бизнеса.
Средства
Покупка Твои средства измеряются от 0 до 4. Чтобы повысить на 1
Когда тебе нужно что-то приобрести, самый простой способ значение свои средства, нужно вложить 10 мелочи. Ты
— отдать столько мелочи, сколько стоит вещь или услуга. можешь делать это постепенно, пополняя счётчик.
Может оказаться, что твоей мелочи будет недостаточно или Кроме этого, ты можешь вынимать мелочь из счётчика
ты припас её для других целей. Самое время торговаться (КО средств обратно в соотношении 2 к 1.
или ГЛ):
Ограниченный эффект. Добавь только половину средств.
Стандартный эффект. Добавь к мелочи свои средства
Превосходный эффект. Добавь удвоенные средства.
Продажа
Если ты хочешь продать какую-то вещь, Мастер спрашивает, у
кого из вас самые большие средства, и снижает получаемую
мелочь на это число.
Ты в праве торговаться (КО или ГЛ):
Ограниченный эффект. Добавь в цену только половину.
Стандартный эффект. Добавь в цену свои средства.
Превосходный эффект. Добавь в цену удвоенные
средства.
Взаимодействие Крафт
На взаимодействие с другим персонажем влияют как твои Во время отдыха ты можешь кое-что сделать своими руками
способности, так и непосредственно то, что ты говоришь. из имеющихся материалов. Результатом твоих трудов будут:
Поэтому правила Dream 3 рекомендуют использовать новые зелья, гаджеты, модификации для предметов,
прямую речь, когда от слов зависит исход дела. зачарованные предметы, интересный софт и заклинания, а
также странные существа, призванные тобой из иных
Отношения измерений. Правила крафта одинаковы для всех таких
проектов, несмотря на различие в их природе.
Значащим фактором в взаимодействии являются и твои
отношения с собеседником. Когда общаешься, выясните с
Мастером следующие аспекты:
Изобретение
Дружны или враждуете. Укажи, какие у вас отношения Прежде чем сделать что-то абсолютно новое, тебе придётся
(см. пункт «Отношения фракций» в Главе 5. Команда). потрудиться и изобрести это. Для этого тебе необходимо
Это число от −3 до +3 (от врага до союзника). Когда стартовать личный проект размером в 8 делений (по
первый раз встречаешься с персонажем, очень вероятно, решению Мастера число может быть другим) и завершить с
что он будет относиться к тебе так, как его фракция помощью любых подходящих бросков.
относится к твоей. Это симметричные отношения – Всё, что ты изобрел, теперь можешь изготавливать.
собеседник ждет от тебя соответствующего поведения. Тебе не нужно изобретать абсолютно всё. Есть вещи, которые
Качество Подчиненный-Независимый-Командующий. известны каждому уважающему себя специалисту в
Некоторые виды общения сильно зависят от того, где ты выбранной области. Кроме того, иногда проще найти знания
и твой собеседник находятся в социальной иерархии и изучить их, чем изобретать с нуля.
друг относительно друга. Укажи число от −2 до +2,
положительные числа, если ты командуешь; Изготовление
отрицательные — если подчиняешься.
Изготовление вещи, зелья, заклинания, призыв существа,
Особенности поведения собеседника также могут модификация чего-либо тратят одну активность во время
сильно повлиять на качество общения. Учитывай отдыха. Для создания чего-либо тебе может потребоваться
следующие возможные варианты: Агрессивный, соответствующая проверка ремесла, оккультизма,
Хитрый, Самоуверенный, Слабовольный и т. п. В магической науки, программирования и т. п.
зависимости от того, помогает ли эта черта, мешает или
не влияет на разговор, укажи от −1 до +1. Сложи средства и удвоенный ранг вашей команды (см. Главу
5. Команда). Затем добавь число в зависимости от
Мастер использует эти числа, чтобы определить на сколько результатов проверки:
или позиция проверки.
Провал – −2.
Манипуляция и Ложь Ограниченный эффект – −1.
Стандартный эффект – 0.
Когда ты хочешь использовать отношения и свои социальные
навыки, чтобы добиться от других желаемого, необходимо Превосходный эффект – +1.
учитывать, насколько нагло ты действуешь. Мастер Мастер устанавливает число, минимальную цену
оценивает твои слова и определяет, на сколько или изготавливаемого предмета, которую необходимо
позиция: от −3 за очевидную наглость до +3 за действительно преодолеть, чтобы изготовить его.
тонкое воздействие. Удвоенный ранг команды добавляется, так как помогает
добыть нужные ингредиенты, запасные части или схемы.
Управление Самовыражение
В игре тебе может понадобится управлять субординатом или В игре есть возможность заняться творческой деятельностью,
транспортом. Для этого тебе нужно стать его командиром, которую условно можно разделить на 2 вида: исполнение и
водителем, пилотом, наводчиком — его оператором. творение.
Разъяснить
Если субординат под твоим управлением должен выполнить
приказ, который можно понять неверно, ты можешь
попытаться разъяснить ему (ГЛ), что делать.
Прыжки гуманоида высчитываются из шага по земле. Длина Если было сделано несколько подготовок для одной
прыжка равна 2 шагам, а высота — 1 шагу. проверки, то их результаты не складываются.
Один персонаж не может взять на себя более одной роли. Если обеспечение падает до −7, вы погибаете.
Если одну из требующихся ролей никто не взял, считай
проверку провалом.
Репутация
Отдых Другой наградой за успешное завершение дела может быть
Как только завершается дело, наступает отдых. репутация. Подробности о репутации ты найдёшь в пункте
«Как играть за фракцию» в Главе 5. Команда.
Отдых в игре необходим по разным причинам:
Вы получаете столько репутации, какой был ранг фракции,
Сбавить скорость повествования после напряженных которой вы противостояли. Но если вы действовали скрытно
моментов. и постарались скрыть следы, указывающие на вас, то вы не
Переключить внимание на процессы, которые возможны получаете репутации.
только в длительной перспективе. Например, лечение.
Конец эффектов
Доля боссу
Большая часть территорий, на которых вы будете
В начале отдыха у тебя заканчиваются любые временные
действовать, принадлежит кому-то. Это может быть район
эффекты, которые могут пройти сами. В частности, к ним
города, сегмент рынка или род деятельности.
относятся активированные пункты характера.
Когда вы действует на территории, принадлежащей другой
Кроме этого, заканчиваются приобретённые узы —
фракции, вам придётся считаться с этим. Мастер предложит
подробности в Главе 4. Объекты.
вам вычесть из полученной мелочи долю, равную вашему
Фазы рангу + 1. Если вы откажитесь делать это, отношение с этой
фракцией ухудшится на 1.
Отдых разделён на несколько фаз:
1. НАГРАДА. Вы получаете деньги, если предыдущими
действиями заслужили это. 2. Карма
2. КАРМА. Накопление возмущения мира из-за действий,
Во время этой части игры мир дает сдачу и вы должны
нарушающих баланс и спокойствие.
определить, кому держать ответ.
3. ПОСЛЕДСТВИЯ. Ты имеешь дело с результатом действий
враждебных фракций и отдельных врагов. Руководствуясь следующими рекомендациями, Мастер
4. АКТИВНОСТЬ. Персонажи пытаются восстановиться от выдаёт карму. Запишите её в лист команды.
полученных травм, совершить долгое путешествие, Число зависит от того, как складывались ваши дела во время
заняться своими проектами, починить и улучшить дела:
оборудование и так далее. 0 — всё прошло гладко.
Затем отдых заканчивается. Мастер сообщает о значительных 2 — локальные проблемы были быстро подавлены,
новостях, которые произошли за это время. Новости оставлены незначительные следы.
призваны показать, что происходит за пределами действий
игровых персонажей. 4 — вы нанесли значительное повреждение, оставили
массу следов, из-за вас пострадали невинные.
Психоз
По выбору Мастера персонаж или субординат попадает в
переплёт. С ним играет злую шутку его характер. Вы теряете
репутацию, равную степени характера + ваш ранг
(см. Главу 5. Команда).
Разлад
По выбору Мастера персонаж или субординат попадает в
переплёт. Отношения с одним из дружественных неигровых
персонажей временно снижаются на степень характера.
Ждите, пока они сами восстановятся, или сделайте с этим что-
нибудь, пока не стало хуже.
Сделка с дьяволом
На вашем пороге появляется персонаж, имеющий
действительно дьявольскую репутацию. Согласитесь на его
сделку либо разберитесь с ним иным способом.
Мастер показывает отчаянность ситуации, выбирая разный
уровень давления внешних обстоятельств, в зависимости от
результатов броска возмездия.
Под арестом
За арестом следует наказание — самый простой способ
снизить возмездие. Как только один из вас получает
наказание, вы снижаете возмездие на 1 и обнуляете вашу
карму.
Наказание может выглядеть по-своему в каждом игровом
мире и сюжете. Где-то это будет тюрьма, где-то изгнание.
Длительность наказания зависит от уровня возмездия:
0 возмездия — несколько недель или травма 3.
1 возмездие — один-два месяца.
2 возмездия — несколько месяцев.
3 возмездия — один-два года.
4 возмездия — до десяти лет.
5 возмездия — пожизненное или смертная казнь.
Пока на тебя действует наказание, ты не принимаешь участие
в игре. Может быть, тебе стоит взять нового персонажа.
Арест одного или нескольких ключевых персонажей может
стать хорошей причиной сделать перерыв в истории.
Подробнее смотри в пункте «Перерыв» ниже в этой главе.
Искупление
Есть и иной способ искупить возмездие. Среди прочих
хорошо действует покровительство. Вам необходимо найти
того, кто поручится за вас, и выполнить его требования.
Покровитель снимет возмездие полностью или частично.
Но какова будет цена?