Вы находитесь на странице: 1из 5

5e «Заметки упыря». Короткие приключения.

ВЫПУСК #14
7 испытаний гилберта
Героям в руки попадает зачарованная книга безум-
ного волшебника Гилберта. По легенде, её страницы
скрывают путь к месту, где спрятаны три кольца
необычайной магической силы. Смогут ли герои прой-
ти все испытания и заполучить один из ценных арте-
фактов?

На усмотрение мастера, книга может оказаться у героев различ-


ными путями: они могут найти её в заброшенном склепе, купить
в антикварной лавке, или знакомый НПС попросит персонажей
разгадать её секрет.

При успешной проверке Интеллекта (История) со Сл. 12 герои


вспомнят, что более века назад талантливый волшебник Гилберт
Тезрин был известен в узких кругах за свои необычные научные
теории. Он считал, что если провести семь особых испытаний
над любым разумным существом, то можно с абсолютной точно-
стью определить, насколько сильно оно тяготеет к добру или злу.
Учёного сочли безумцем, а его испытания опасными.

При изучении книги персонажи обнаружат, что все её страницы


пусты, за исключением первой (выдайте игрокам раздаточный
материал). Успешная проверка Интеллекта (Магия) со Сл. 10 по-
зволит определить, что книга может открыть портал, если произ-
нести рядом с ней нужное кодовое слово.

Решение загадки

В тексте некоторые буквы отмечены маленьким символом,


похожим на замочную скважину (для мастера выделены
красным). Если выписать все эти буквы по порядку, то по-
лучится слово «Порок». Если персонажи соберут семь белых ключей, то в шкатулке они
найдут кольцо света. Семь чёрных позволят получить кольцо
Подсказка. При успешной проверке Интеллекта (Анализ) со тьмы. Во всех остальных случаях (при разном соотношении бе-
Сл. 10, персонажи могут догадаться, что кодовое слово за- лых и чёрных ключей) героям достанется кольцо хаоса. Как толь-
шифровано непосредственно в тексте на первой странице ко персонажи заберут один из трёх артефактов из шкатулки, их
книги, и на нужные буквы должно что-то указывать. перенесет обратно на материальный план. После возвращения
книга окажется уничтоженной, поэтому заново пройти испыта-
ния будет невозможно.
Как только нужное слово («Порок») будет произнесено, все пу-
стые листы из толстой книги взлетят в воздух и, складываясь,
образуют бумажную дверь в натуральную величину. Все, кто
Бордель «Алая маска»
войдут в эту дверь, будут перенесены в небольшое измерение, Порок - похоть.
созданное самим Гилбертом. Персонаж входит в одну из спален дорого борделя. Приятный за-
пах цветочных духов и благовоний окружает вошедшего гостя.
Это место представляет собой круглую комнату без окон с семью Стены украшают многочисленные картины с эротическим со-
дверями, над каждой из которых закреплена табличка с назва- держанием. В центре комнаты стоит большая двуспальная кро-
нием локации (например, таверна «Великаний пир»). В центре вать с покрывалом из красного бархата. На ней в откровенном
комнаты на небольшом постаменте установлена шкатулка с се- наряде уже кто-то ожидает героя.
мью магическими замками, открыть которые можно только с
помощью специальных ключей. В зависимости от предпочтений персонажа в комнате он уви-
дит максимально привлекательное для себя существо. Его руки
Семь дверей прикованы цепью к опорам кровати. Существо при этом выгля-
дит беспомощным и напуганным. Оно скажет, что безумный маг
В одну дверь может войти только один персонаж. Если героев поймал и запер его здесь. Существо умоляет героя спасти его
несколько, то им стоит распределиться по разным комнатам. и указывает на серебристый ключ от оков, который висит над
Внутри их будут ждать разнообразные испытания. За прохож- изголовьем кровати.
дение каждого из них герои будут получать ключи для шкатулки
(одна комната – одно испытание - один ключ). Каждая комната Успешная проверка Интеллекта (Религия) со Сл. 15 позволит
соответствует определённому пороку. определить, что данное существо является суккубом (инкубом).
Исчадие может использовать разные тактики убеждения (давить
В зависимости от действий персонажей они будут получать бе- на жалость, обещать денежное вознаграждение или провести со-
лые или чёрные ключи (белый ключ – если персонаж сопротив- вместно незабываемую ночь), чтобы добиться от персонажа же-
лялся пороку, чёрный – если поддался ему). лаемого. Магические оковы не позволяют суккубу использовать
действия «эфирность» и «очарование». Если исчадие оказалось
Персонажи не могут зайти в локации «Городская тюрьма» свободным, то оно, изображая благодарность, предложит поце-
и «Триумфальный зал» из этой комнаты (двери заперты). ловать своего спасителя. В случае согласия суккуб использует
действие «истощающий поцелуй» и исчезает (использует эфир-
Каждая из локаций ограничена одним помещением, за преде- ность).
лами которого находится магический туман. Как только персо-
наж входит в него, то через 1к6 раундов возвращается в исход- Ключ, который получил персонаж, позволяет
ную локацию. Из комнаты нельзя выйти, пока герой не получит герою покинуть локацию (через дверь) и вернуться
ключ. Если персонаж погиб во время испытания, его безжиз- к месту, где стоит шкатулка. В зависимости от
ненное тело вместе с ключом определённого цвета оказывается действий персонажа (насколько они были
рядом со шкатулкой. порочными или целомудренными) ключ примет
чёрный или белый оттенок, соответственно.

Для 2-5 персонажей 4-6 уровней


5e «Заметки упыря». Короткие приключения.
ВЫПУСК #14
уничтожит белый ключ и сундук с драгоценностями. Нереши-
Таверна «Великаний пир» тельному герою останется лишь чёрный ключ.

Порок - чревоугодие. Используя ключ (белый или чёрный), персонаж может выйти из
Персонаж оказывается в банкетном зале таверны. За стеной хранилища через решетчатую дверь, за которой клубится туман.
слышен гул от людских бесед, звона бутылок и песен барда (все Спустя мгновенье герой осознает, что оказался в тюремной ка-
эти звуки – иллюзия). мере. (см. испытание «Городская тюрьма»).

В банкетном зале за большим столом сидит гигантский, жирный


тролль в дорогом костюме, а прямо перед ним стоит небольшое Городская тюрьма
блюдо, прикрытое металлической крышкой. Он приветствует го-
Порок - уныние.
стя и предлагает вместе отужинать.
Персонаж через решетку видит, как открывается дверь напро-
тив, и в общий зал входит некто в чёрной мантии. Капюшон
Тролль пытается узнать, какое любимое блюдо героя, и по щелч-
скрывает лицо незнакомца. Выдерживая дистанцию, вошедший
ку пальцев стол оказывается заставленным данным угощением.
обращается к герою:
Перед тем как начнется пир, великан ставит условие: персонаж
получит ключ и сможет уйти отсюда живым, если съест всё, что «Меня зовут Гилберт. Вы зря надеялись украсть мои сокро-
находится на столе (всего порций примерно на 7 человек). Если вища. Все ваши друзья мертвы, а вы пригодитесь мне поз-
же тот откажется, то тролль угрожает съесть своего гостя. же. Через год я вернусь к вам, чтобы предложить сделку: вы
согласитесь работать на меня, а взамен получите свободу.
Если персонаж соглашается на условия монстра, то ему необ- Сейчас меня ждут дела, так что я дам вам время принять
ходимо последовательно пройти 3 спасброска Телосложения со неизбежное. Чтобы не умереть с голоду, вы можете выпить
Сл. 8, 13, 20. За каждый проваленный бросок героя тошнит, и сонное зелье, стоящее под вашей кроватью. Оно замедлит
он получает 1 уровень истощения. Как только испытание будет ваше сердце и дыхание на долгое время, и вы погрузитесь в
окончено, тролль поднимет крышку от блюда, стоящего перед сладкий сон. До встречи!»
ним, и позволит герою забрать ключ (в этом случае он будет чёр-
ного цвета).
Успешная проверка Мудрости (Проницательность) со Сл. 18 или
Данный тролль труслив, особенно его пугает вид огня. Если пер- Интеллекта (Магия) со Сл. 15 позволит определить, что с героем
сонаж откажется от угощений и потребует ключ, то ему необ- разговаривала иллюзия.
ходимо пройти проверку Харизмы (Запугивание) со Сл. 10. В
случае успеха великан поднимает крышку блюда и позволяет Под кроватью герой находит флакон с густой тёмной жидко-
персонажу забрать ключ (в этом случае он будет белого цвета). В стью. Если персонаж выпивает зелье, то с последним глотком он
случае провала начнется бой, и он будет длиться до тех пор, пока замечает, что на дне бутылки лежит чёрный ключ. Если герой
тролль не получит первый урон огнём. сразу разбивает флакон или выливает его содержимое на пол, то
внутри бутылки окажется белый ключ. С помощью найденного
Этому смышлёному троллю нравится жить в месте, которое со- ключа персонаж может отпереть решетку и вернуться в комнату
здал для него Гилберт, так как здесь относительно спокойно и со шкатулкой.
всегда есть чем полакомиться.
Гробница короля
арена «Последняя капля» Порок - гордость.
Порок - гнев. Герой спускается вниз по каменным ступеням склепа и подхо-
Персонажа переносит на крытую бойцовскую арену. Два десят- дит к каменной двери, ведущей в триумфальный зал. Около неё
ка факелов освещает это место. Иллюзорные зрители скандиру- сидит дряхлый старик. Услышав шаги, он приветствует гостя:
ют имя чемпиона – Хелк. Персонаж видит, как из дальней части
арены к нему идёт высокий мужчина, вооруженный длинным «Меня зовут Альберт. Я хранитель Калибурна – легендарного
мечом. Его безумные глаза горят красным светом. меча, принадлежавшего моему королю Луцию. Лишь достой-
ный из достойнейших может достать этот меч из камня
Хелк – умертвие (количество хитов – 30), он не осознает, что и прославиться на весь мир. Гилберт служил моему госпо-
перед ним находится незнакомец. Приближаясь к герою, он про- дину и спрятал это место подальше от злых сил. Ты ока-
износит короткую речь: зался здесь неспроста, возможно ты и есть тот избранный,
величайший воин, который сможет исполнить пророчество.
«Я так долго ждал тебя, Гилберт. Наконец-то я смогу ото- Готов ли ты к этому испытанию?»
мстить за нож в спину, который получил от некогда лучше-
го друга. Готовься умереть, предатель.»
Успешная проверка Мудрости (Проницательность) со Сл. 15 по-
зволит персонажу понять, что Альберт что-то утаивает.
После этого Хелк нападает. Если персонаж отказывается драть-
ся и бросает оружие на пол, либо просит прощения (притворяясь На самом деле Альберт – это и есть Гилберт. Маг далеко зашел
Гилбертом), Хелк примет поражение и отдаст персонажу белый в своих экспериментах, чтобы сохранить себе жизнь и продол-
ключ. жать свои научные опыты, он стал личом. Гилберт использует
заклинание маскировки, чтобы притворяться стариком. Он не
Если персонаж убил Хелка, то, обыскав его тело, он сможет най- желает зла персонажам, поэтому готов отступить, если те напа-
ти чёрный ключ. В случае поражения героя Хелк даст ему по- дут на него (использует заклинание «уход в иной мир»).
следний шанс извиниться, после чего швырнет в ноги повержен-
ному врагу чёрный ключ и позволит уйти. Если персонаж хочет достать меч из камня, то старик вручает
ему чёрный ключ, отпирающий дверь в триумфальный зал. Если

Банк «Золотой выбор» же персонаж не считает себя величайшим воином и отказывает-


ся от попыток достать меч, то Альберт вручит тому белый ключ
Порок - алчность. от триумфального зала (см. ниже).
Герой попадает в пустое банковское хранилище. Тусклый фо-
нарь освещает два небольших постамента. На первом из них Триумфальный зал
лежит белый ключ, на другом чёрный ключ поверх сундука с
Порок - зависть.
золотыми монетами и драгоценными камнями (суммарно на
В центре величественного зала стоит огромный камень,
1000зм). Как только персонаж делает первый шаг, срабатывает
из которого торчит эфес великолепного
сигнализация, и у него есть 1 минута, чтобы забрать содержи-
длинного меча (меч +3). Если персонаж ранее
мое одного из постаментов (другой тут же окутывает магическое
получил от Альберта белый ключ и дотронулся до
пламя).
меча, то ключ станет чёрным.
Если персонаж не сделал выбор за минуту, то магическое пламя

Для 2-5 персонажей 4-6 уровней


5e «Заметки упыря». Короткие приключения.
ВЫПУСК #14
Сколько бы попыток не предпринимал герой, чтобы достать меч,
у него ничего не выйдет. Так или иначе спустя некоторое время Кольцо тьмы.
Альберт войдет в зал и задумчиво произнесёт:
Редкость: артефакт (требуется настройка существом со
«Столько лет я наблюдал за тем, как многие пытаются до- злым мировоззрением)
стать Калибурн из камня. Сегодня я видел сон, что смерть
скоро явится ко мне. Перед тем как я сдам свой пост, у меня Если вы попадаете атакой оружием, будучи настроенным на
есть одно, последнее желание.» этот артефакт, цель получает дополнительный урон 1к6 некро-
тической энергией.
С этими словами старик подходит к мечу и дрожащими рука-
ми достает из камня великолепный, сверкающий меч. Будто ис- Пока вы настроены на артефакт, вы можете раз в день с помо-
пугавшись чего-то, старик бежит прочь из триумфального зала щью кольца накладывать заклинание прикосновение вампира.
вместе с мечом по направлению к лестнице (откуда пришел пер- Данная способность восстанавливается после заката.
сонаж).
Пока вы настроены на артефакт, вы причиняете урон некроти-
Если персонаж насильно задерживает Альберта, то тот испаря- ческой энергией 1к6 всем растениям, не являющимся существа-
ется в воздухе. На земле остаются лишь лохмотья старика, сре- ми, которых вы касаетесь.
ди которых герой может найти очередной (чёрный) ключ. Если
же старик убегает без препятствий, то он нарочно роняет белый Метка тьмы. Настроившись на кольцо, вы получаете физиче-
ключ у выхода. ское уродство, отражающее вашу преданность тьме. На вашем
лице может появиться руна. Ваши глаза могут стать абсолют-
но чёрными, или же на лбу могут вырасти рога. Вы можете по-
Кольцо света.
крыться морщинами или язвами, можете потерять часть лица,
можете получить раздвоенный язык или другую особенность,
Редкость: артефакт (требуется настройка существом с до-
выбранную Мастером. Метка тьмы позволяет вам совершать с
брым мировоззрением)
преимуществом проверки Харизмы (Убеждение) при взаимодей-
ствии со злыми существами, а также проверки Харизмы (Запу-
Вы получаете бонус +1 к Классу Доспеха.
гивание) при взаимодействии с незлыми персонажами.
Пока вы настроены на артефакт, вы восстанавливаете 1к6 хи-
тов в начале каждого своего хода, если у вас есть хотя бы 1 хит. Кольцо хаоса.

Пока вы настроены на артефакт, вы можете действием накла- Редкость: артефакт (требуется настройка)
дывать им заговор Священное пламя.
Случайные свойства. Кольцо хаоса обладает несколькими свой-
Ореол. Настроившись на кольцо, вы начинаете излучать за- ствами (см. таблицы в разделе «Артефакты» в Dungeon master’s
щитный ореол. Он испускает яркий свет в пределах 10 футов guide), определяемыми случайным образом:
и тусклый свет в пределах ещё 10 футов. Вы можете развеять 1 основное положительное свойство
или вернуть ореол бонусным действием. Пока ореол существует, 1 малое положительное свойство
вы совершаете с преимуществом проверки Харизмы (Убежде-
ние), совершённые для взаимодействия с добрыми существами Если персонажи получили чёрных ключей 4, 5 или 6 штук, то
и проверки Харизмы (Запугивание), совершённые для взаимо- кольцо дополнительно имеет 1 основное отрицательное свойство.
действия со злыми существами. Кроме того, исчадия и нежить,
находящиеся в пределах яркого света ореола, совершают по вам Если персонажи получили чёрных ключей 1, 2 или 3 штук, то
броски атаки с помехой. кольцо дополнительно имеет 1 малое отрицательное свойство.

Для 2-5 персонажей 4-6 уровней


5e «Заметки упыря». Короткие приключения.
ВЫПУСК #14

Раздаточный материал

Для 2-5 персонажей 4-6 уровней


5e «Заметки упыря». Короткие приключения.
ВЫПУСК #14
LICENSE
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a

The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights
Reserved.

Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative
Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation,
modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may
be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or
otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to
the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly
identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative
works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names,
logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue,
incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic
and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas,
likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos,
symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the
Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto,
designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by
the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative
Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement.

The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be
Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to
or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game
Content distributed using this License.

Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License.

Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free,
nonexclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content.

Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your
Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License.

Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT
NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the
copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute.

Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly
licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility
or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as
expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product
Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity
used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity.

Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are
Open Game Content.
Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version
of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License.
Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. Use of Contributor
Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission
from the Contributor to do so.
Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game
Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected.
Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30
days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License.
Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to
make it enforceable.

COPYRIGHT NOTICE
«Семь испытаний Гилберта», Copyright 2022, Nikita Borisov

Контакты и благодарности
За выход этого приключения выражаем благодарность нашим патронам: https://www.patreon.com/ngdnd
Особая благодарность: Dmitrii Tretiakov, Gregory Mayzel

Вы можете связаться с нами:


Email: info@ngdnd.net
VK: https://vk.com/ngdnd

Для 2-5 персонажей 4-6 уровней

Вам также может понравиться