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TTULO DO CAPTULO

Presidente da Repblica Federativa do Brasil

F ERNANDO H ENRIQUE C ARDOSO


Ministro da Educao

P AULO R ENATO S OUZA


Secretrio-Executivo

L UCIANO O LIVA P ATRCIO


Secretrio de Educao a Distncia

P EDRO P AULO P OPPOVIC

ORGANIZAO, PRODUO, ARTE

Estao Palavra

estapalavra@uol.com.br

TTULO DO LIVRO

Aplicativos e utilitrios no contexto educacional IV


GRUPO TAMIS ODETE SIDERICOUDES JOS ARMANDO VALENTE, RODOLFO MIGUEL BACCARELLI, TADAO TAKAHASHI FERNANDA MARIA PEREIRA FREIRE, MARIA ELISABETTE BRISOLA BRITO PRADO, ODETE SIDERICOUDES
Concepo Pedaggica Consultoria Coordenao Geral

ODETE SIDERICOUDES
Mestre em Educao Matemtica na rea de Concentrao em Ensino e Aprendizagem da Matemtica e seus Fundamentos Filosficos-Cientficos do Instituto de Geocincias e Cincias Exatas da Universidade Estadual Paulista Jlio de Mesquita Filho Unesp Campus de Rio Claro. Doutoranda em Educao do Programa de Ps-Graduao em Educao: Currculo da Pontficia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP).

JOS ARMANDO VALENTE


Coordenador do Ncleo de Informtica Aplicada Educao da Universidade Estadual de Campinas (NIED Unicamp). Professor convidado do Programa de Ps-Graduao em Educao: Currculo da Pontficia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP).

RODOLFO MIGUEL BACCARELLI


Consultor tcnico do Projeto Alpha da Prefeitura Municipal de Campinas, na rea de Informtica e Redes, Diretor de Tecnologia do Instituto de Estudos Econmicos em Software (IEES).

TADAO TAKAHASHI
Chair Internet Society do Brasil (ISOC/BR)

FERNANDA MARIA PEREIRA FREIRE


Pesquisadora do Ncleo de Informtica Aplicada Educao da Universidade Estadual de Campinas (NIED Unicamp). Fonoaudiloga, mestranda na rea de Neurolingstica do Instituto de Estudos da Linguagem da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp).

MARIA ELISABETTE BRISOLA BRITO PRADO


Pesquisadora do Ncleo de Informtica Aplicada Educao da Universidade Estadual de Campinas (NIED Unicamp). Mestre em Educao Faculdade de Educao da Universidade Estadual de Campinas (FE Unicamp). Doutoranda em Educao no Programa de Ps-Graduao em Educao: Currculo da Pontficia Universidade Catlica de So Paulo (PUC-SP). Universidade Estadual de Campinas (Unicamp).

Colaboradores: A RIANE C RISTINA R OSA , D ANIELA U CHIMA , FLVIA G ARCIA POLY, J OCELEN CORREA DA S ILVA, L UCIANE DE A NDRADE OLIVEIRA , MRCIA M ARIA DEOTTO , NAUR JANZANTTI J NIOR, NILZE M ARIA S ABATINI NASCIMBEM, RICARDO FERRARO , ROSSANO P ABLO P INTO

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Informtica para a mudana na Educao


tarefa de melhorar nosso sistema educacional, dinmico e complexo, exige atuao em mltiplas dimenses e decises fundamentadas, seguras e criativas. De um lado, h melhorias institucionais, que atingem instalaes fsicas e recursos materiais e humanos, tornando as escolas e organizaes educacionais mais adequadas para o desempenho dos papis que lhes cabem. De outro, h melhorias nas condies de atendimento s novas geraes, traduzidas por adequao nos currculos e nos recursos para seu desenvolvimento, num nvel tal que provoquem ganhos substanciais na aprendizagem dos estudantes. O MEC tem priorizado, ao formular polticas para a educao, aquelas que agregam s melhorias institucionais o incremento na qualidade da formao do aluno. Este o caso do Programa Nacional de Informtica na Educao ProInfo. O ProInfo um grande esforo desenvolvido pelo MEC, por meio da Secretaria de Educao a Distncia, em parceria com governos estaduais e municipais, destinado a introduzir as tecnologias de informtica e telecomunicaes telemtica na escola pblica. Este Programa representa um marco de acesso s modernas tecnologias: em sua primeira etapa, instalar 105 mil microcomputadores em escolas e Ncleos de Tecnologia Educacional NTE, que so centros de excelncia em capacitao de professores e tcnicos, alm de pontos de suporte tcnico-pedaggico a escolas. A formao de professores, particularmente em servio e continuada, tem sido uma das maiores preocupaes da Secretaria de Educao a Distncia, em trs de seus principais programas, o ProInfo, a TV Escola e o PROFORMAO. Os produtos desta coleo destinam-se a ajudar os educadores a se apropriarem das novas tecnologias, tornando-os, assim, preparados para ajudarem aos estudantes a participar de transformaes sociais que levem os seres humanos a uma vida de desenvolvimento auto-sustentvel, fundada no uso tico dos avanos tecnolgicos da humanidade.

Pedro Paulo Poppovic Secretrio de Educao a Distncia

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Sumrio
Palavras iniciais Arquitetura de computadores Manuteno de computadores Utilitrios externos Home page Linguagem de programao Logo - 1 Linguagem de programao Logo - 2 Linguagem de programao Logo - 3

9 11 24 31 47 65 91 121

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Palavras iniciais

computador uma mquina que oferece inmeras vantagens, permitindo a busca de informaes, a comunicao entre pessoas de diferentes localidades, o armazenamento de dados, o tratamento especfico de informaes, a resoluo de problemas, entre outras. Em qualquer desses casos, ele pode ser uma importante ferramenta de trabalho. Para resolver um problema utilizando o computador, necessrio analisar o que se deseja solucionar (qual o problema, afinal?) e qual o melhor aplicativo para executar a tarefa (Editor de Textos?, Editor de Desenhos?, Editor Grfico?). Neste material, a partir de problemas propostos, usaremos determinados aplicativos para resolv-los. O usurio perceber que h vrios caminhos para resolver determinado problema. Independentemente da estratgia utilizada para sua resoluo, o resultado, muitas vezes, ser o mesmo. Isso prova que cada pessoa tem uma maneira prpria de pensar e analisar cada problema apresentado. Para atingir o objetivo aprender os aplicativos, usando-os para resolver problemas , elaboramos um material que facilite as atividades de inmeros usurios. Este trabalho foi subdividido em quatro reas com os seguintes itens:

Apresentao do aplicativo: Dependendo do aplicativo apresentado, h uma seo com informaes mais tcnicas: descrio geral do aplicativo, suas funes, modo de us-las etc.. Passo a passo: Apresenta uma soluo possvel para um problema e mostra detalhadamente os passos que a compem. Esta atividade permite um primeiro contato com o aplicativo, indicando como utiliz-lo. A passos largos: Apresenta uma soluo possvel para um problema, indicando e descrevendo algumas das funes do aplicativo, passveis de serem utilizadas. A soluo apresentada em blocos, possibilitando outras formas de soluo para o problema proposto. Acertando o passo: Apresenta sugestes de problemas e/ou expanses das atividades anteriores, permitindo ao usurio criar suas prprias solues e buscar novas funes do aplicativo que possam ser teis. Parada obrigatria: Aps a explorao e a aplicao de vrios recursos do aplicativo, importante parar para pensar sobre tudo o que foi visto e feito. o momento de tirar dvidas, sugerir outros problemas, debater, comparar solues.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Arquitetura de computadores
Tipos de computadores e processadores
As evolues tecnolgicas vividas por nossa sociedade nos ltimos anos tm evidenciado o valor da informao e provocado a utilizao crescente de computadores. O uso de todos os tipos de computadores vem crescendo, mas esse crescimento tem sido explosivo para os de pequeno porte, em aplicaes com um enfoque mais moderno de utilizao. Certamente, isso no novidade. O computador est sendo utilizado por um nmero cada vez maior de pessoas. Mas ser que voc sabe o significado da expresso computadores de pequeno porte? Os computadores so classificados ou diferenciados pelo porte ou tamanho. Dessa forma, possumos computadores de grande, mdio e pequeno portes. Como computadores de grande porte, podemos citar os mainframes, que podem ter o tamanho de seu gabinete principal comparado a uma geladeira grande. Para os de mdio porte, podemos citar os minicomputadores, semelhantes a uma mala grande, em termos de tamanho. Finalmente, temos os computadores de pequeno porte ou microcomputadores. Estes, provavelmente, todos j conhecem, pois so os que utilizamos no dia-a-dia. Conceitualmente, todos eles realizam funes internas idnticas, mas em escalas diferentes. Os sistemas maiores possuem mais capacidade e velocidade de processamento, so mais confiveis, apresentam rede ampla de assistncia tcnica e, em geral, podem ser utilizados por muitas pessoas. Os limites entre as classes so pouco ntidos e, com os novos avanos tecnolgicos, tendem a ficar ainda menos precisos e relevantes. O nmero de modelos disponveis to grande que os de maior porte de cada classe formam nova classe, sempre acompanhados do prefixo super: supermicrocomputadores, superminicomputadores e supercomputadores. A classificao de determinado computador pode ser feita em termos de: capacidade de processamento e nmero de usurios concorrentes; velocidade de processamento e volume de transaes; capacidade de armazenamento; sofisticao do software disponvel e compatibilidade; tamanho da memria e tipo de CPU; capacidade de transporte; tipo de tecnologia e sistema operacional; principais aplicaes; pessoal necessrio para gerenciar o sistema; exigncias ambientais; escala de preo. O fator de maior importncia na escolha de um computador seu processamento. Portanto, a proposta inicial desta seo que voc possa conhecer um pouco mais sobre um processador ou CPU, o processamento e o gerenciamento de suas informaes e seu funcionamento.

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O COMPUTADOR E SUA PARTE FSICA HARDWARE


O primeiro componente de um sistema de computao o hardware, que corresponde parte material, aos componentes fsicos do sistema. Compe-se de vrios tipos de equipamentos, caracterizados por sua participao no sistema como um todo. Uma diviso primria separa o hardware em sistema central (circuitos eletrnicos) e perifricos.

Sistema central
O principal circuito eletrnico do sistema central a Unidade Central de Processamento (UCP ou CPU), que poder fornecer uma srie de indicaes sobre o equipamento. Tudo o que acontece num computador provm da CPU, que gerencia todos os recursos disponveis no sistema. Seu funcionamento coordenado pelos programas, que indicam o que deve ser feito e quando. A funo das CPUs sempre a mesma. O que as diferencia sua estrutura interna e, o mais importante, o fato de cada uma ter um conjunto prprio de instrues. Um programa escrito em uma CPU dificilmente poder ser executado diretamente em outra e esta uma das principais razes da incompatibilidade entre os computadores. Todas as CPUs tm seu processamento controlado e trabalham de acordo com um padro de tempo, com o qual podem gerenciar as transmisses de informaes entre os vrios dispositivos do sistema, uma vez que essas informaes so convertidas em sinais eltricos. Sem um padro de tempo, seria difcil diferenciar uma informao de outra. Esse padro de tempo indicado pela freqncia em MHz (MegaHertz milhes de ciclos por segundo) do Clock, um relgio interno do sistema. No ano de 1969, a empresa Intel deu incio ao desenvolvimento do primeiro microprocessador, o Intel 4004. Este, por sua vez, teve grande utilizao e, em 1971, a empresa logo lanou outro processador. Desta forma, ela adquiriu exclusividade no mercado para a produo de microcomputadores at o ano de 1989, quando outro fabricante, a AMD (Advanced Micro Devices), comeou a trabalhar para tentar quebrar o monoplio da Intel. Este ciclo continuou e at os dias atuais j foram fabricados um grande nmero de computadores (8086, 286, 386, 486, Pentium etc.). Os processadores tambm tm uma classificao quanto arquitetura, podendo ser CISC ou RISC. CISC (Complex Instruction Set Computer) so todos os processadores convencionais, tanto para equipamentos de maior porte, quanto para os da Intel (famlia 80x86). RISC (Reduced Instruction Set Computer) um processador que executa menos instrues bsicas com mais eficincia e rapidez. Em 1986, foi lanado pela IBM o primeiro RISC. No incio, o conceito no foi um sucesso, mas, no final da dcada de 80, os computadores RISC comearam a popularizar-se com sua utilizao nos setores administrativo e cientfico, chegando a dominar o mercado por conta do seu custo/ desempenho. Atualmente esse domnio pode continuar se sua tecnologia e seus equipamentos continuarem com preos competitivos.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Perifricos
A CPU trabalha juntamente com a memria, que um dispositivo que armazena tudo, ou praticamente tudo, o que deve ser executado ou foi processado pela CPU. Com isso, necessrio que o conjunto (memria + CPU) possa comunicar-se com o mundo exterior, de preferncia de uma forma pela qual ns, usurios, possamos entender o que sai da unidade central de processamento e que esta possa tambm entender nossas instrues. Para tanto, podemos acoplar a esse equipamento alguns perifricos destinados concretizao da comunicao entre pessoas e mquinas. So eles as unidades de entrada e de sada.
Unidades de Entrada CPU Unidades de Sada

Memria

As unidades de entrada convertem a informao em forma utilizvel pela mquina, ou seja, em sinais eletromagnticos de fcil manipulao pelo computador. Estes sinais so chamados de bits e sero descritos adiante. As unidades de entrada podem ser divididas em manuais e automticas. Como manuais, podemos citar: Teclado Meio mais comum de entrada de dados, embora no sejam adequados para inserir dados grficos e movimentar o cursor na tela. Digitalizador Para entrada de dados de forma grfica e imagens em geral. Dispositivos ticos de varredura manual Assumem diversas formas, como leitor de cdigos de barras, tela ou superfcie sensvel ao toque, caneta luminosa ou eletrnica, Joystick, mouse ou dispositivo para apontar e posicionar. Reconhecimento de voz, sintetizador de som e multimdia Muito utilizados atualmente. Como exemplo, podemos citar sistemas que reconhecem a voz de pessoas, permitindo o acesso em determinados locais (senhas). Como automticos, temos: Unidades de disco ou fita Gravam e/ou lem dados. Como exemplo, podemos citar os discos flexveis ou disquetes e os drivers de CD-ROM. Dispositivos de varredura tica Como exemplo, podemos citar os scanners, muito utilizados em aplicaes grficas.

ARQUITETURA DE COMPUTADORES

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Modem Aparelho utilizado como conversor de sinais, para que o computador possa trabalhar em conjunto com a linha telefnica. As unidades de sada convertem a informao utilizvel pela mquina para formatos que so usados externamente, ou seja, transformam os dados contidos na memria do computador, que esto em formato de sinais eletromagnticos ou bits, em forma acessvel ao ser humano. Elas se dividem em temporrias e permanentes. Como temporrias, podemos citar: Monitores de vdeo Economizam tempo e despesa com papel, sendo muito volteis. Como permanentes, temos: Impressoras Podem ser de vrios tipos: matricial, serial, jato de tinta, a laser etc. Traadores de grficos So dispositivos que desenham, com canetas especiais de diversas cores e espessuras, em papis com dimenses que variam com o modelo. Alm desses perifricos citados, h outros que podem ser instalados no computador. O Windows traz uma forma fcil de instalao e remoo de novos perifricos. Pelo Painel de Controle, j apresentado em Aplicativos e utilitrios no contexto educacional II, podemos adicionar novos hardwares, com o cone:

Como a informao armazenada


Para termos melhor entendimento do armazenamento da informao, devemos conhecer o caminho que os dados percorrem, desde o momento em que so inseridos, at serem processados e retornados at ns. Dessa forma: 1. Inserimos os dados que sero processados pelas unidades de entrada, que os codificam em uma linguagem que a mquina possa compreender. 2. A CPU l esses dados e armazena-os na memria, at o momento em que sero processados. 3. Por meio do endereo dos dados armazenados na memria, a CPU tem condies de acess-los e executa seu processamento. 4. Em seguida, essa informao (dados processados) novamente remetida para a memria, onde fica armazenada at o momento em que ser enviada externamente. 5. As unidades de sada convertem a informao em formato acessvel leitura e as enviam para ns.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Para entendermos como o computador armazena seus dados ou informaes na memria, preciso conhecer qual a forma de codificao utilizada por ele. Dois termos que aparecem com freqncia na terminologia da Informtica so o bit e o byte. Para entend-los, vamos primeiramente conhecer o que uma palavra. Qualquer dado ou programa, quando guardados na memria, esto quebrados ou divididos em uma quantidade mnima de informao, chamada palavra da memria. O tamanho da memria expresso pelo nmero de palavras. Assim, temos memria de 1.000 palavras, 12.000 palavras etc.
Palavra Palavra Palavra Palavra Palavra Palavra

Memria do computador

Cada palavra est identificada por um valor numrico, chamado endereo da palavra, por meio do qual ela acessada pela CPU ou usada nos programas. Para melhor entendimento desse conjunto de instrues, vamos exemplificar: Imagine a estrutura de uma quadra ou de um quarteiro em uma cidade, com suas residncias. A quadra pode ser considerada a memria do computador e, cada casa, uma palavra da memria, com seus respectivos endereos (rua, nmero, bairro). Veja:
Endereo Casa 1 Rua: do Ouro, n 01 Bairro: Santarm

01 casa = 01 palavra

01 quadra = memria do computador

A informao contida em uma palavra representada por um sistema de codificao que usa um elemento chamado bit. Essa informao ou dado o valor ou contedo da palavra. O bit assume somente dois valores: zero (0) ou um (1). Assim sendo, toda informao contida em uma palavra est representada, para o nosso uso, por um conjunto de valores zero e um. A palavra bit vem do termo binary digit (dgito binrio) e representa fisicamente uma pea do computador que pode assumir um dos dois estados possveis, ou seja, ligado ou desligado, gravado ou desgravado etc. Continuando com a exemplificao dada anteriormente, podemos considerar cada bit como sendo um morador da residncia.

ARQUITETURA DE COMPUTADORES

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Dessa forma, existem diversos moradores em cada casa, mas eles se distinguem em relao ao sexo: masculino ou feminino.

contm

Palavra contm bits, da mesma forma que casa contm pessoas

Bits assumem valores 0 ou 1, da mesma forma que as pessoas distinguem-se por serem homem ou mulher

Um bit , portanto, um dgito binrio e corresponde menor unidade de informao, representada por 0 ou 1. No caso de uma palavra, ela composta por vrios bits. Veja o exemplo abaixo:

01 palavra de oito bits

Para um conjunto de oito bits, d-se o nome de byte. Ento:

1 byte

2 byte

01 palavra de dezesseis bits ou dois bytes

Tanto para quantificar a memria principal do equipamento quanto para medir a capacidade de armazenamento so usados mltiplos bytes, como K, M, G e T, respectivamente, kilobyte, megabyte, gigabyte e terabyte: Assim, temos: 1.024 bytes = 1 Kb ou 1 Kilobyte 1.048.576 bytes = 1 Mb ou 1 Megabyte

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Para simplificar, usam-se potncias de base 2 para contagem, ou seja: 210 bits = 1.024 bytes = 1 Kb 20 2 bits = 1.048.576 bytes = 1 Mb 30 2 bits = 1.073.741.824 bytes = 1 Gb 240 bits = 1.099.511.627.776 bytes = 1 Tb
Provavelmente, voc sempre encontrar a capacidade de armazenamento de um computador em potncias de base 2. Essa conveno foi estabelecida pois simplifica a numerao, facilitando a manipulao dos nmeros e dados

O COMPUTADOR E SUA PARTE LGICA SOFTWARE


Para usufruir de toda essa capacidade de processamento que o hardware fornece, precisamos tambm do software, que o conjunto de instrues arranjadas logicamente para serem inteligveis pela CPU. Sendo o computador um equipamento sem iniciativa, ns, usurios, devemos dizer a ele o que fazer para cumprir determinado objetivo. O conjunto de tarefas que devem ser executadas para cumprir tal objetivo chamado programa ou software. Dessa forma, a funo bsica do software indicar as etapas que precisam ser cumpridas para que certo trabalho seja executado. O software pode ser dividido em dois grandes grupos de programas: bsicos e aplicativos.

Software bsico
composto pelo sistema operacional, que coordena detalhes e gerencia a utilizao do sistema. Para melhor entender, vamos exemplificar: quando queremos levantar um brao, manifestamos esse desejo a uma parte do crebro, que tratar de identificar, dentre todos os terminais nervosos que controlam os movimentos dos msculos, qual o responsvel por executar esse movimento. ento dada uma ordem ao msculo que far o movimento desejado. Tudo isso ocorre sem que tenhamos conscincia de todas essas etapas. Analisando em termos gerais, o movimento do brao para o nosso consciente algo transparente em termos de procedimentos e etapas. Simplesmente levantamos o brao e tudo feito com rapidez quase instantnea. Um computador funciona de forma semelhante. Em vez de braos, tem seus perifricos, sua memria etc. Ao pressionarmos, por exemplo, a letra A no teclado o sistema operacional executa centenas de operaes, tais como: manter a ateno no teclado, calcular sua posio, verificar se outra tecla est pressionada etc. Dependendo do sistema operacional, so centenas ou milhares de pequenas rotinas que funcionam como ponte entre o usurio e os recursos que o hardware oferece. As rotinas que compem os sistemas operacionais podem ser agrupadas em quatro categorias distintas: 1. As chamadas rotinas de interrupto, que gerenciam todo o andamento do programa, sua interao com o usurio etc.

ARQUITETURA DE COMPUTADORES

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Um exemplo dessa rotina a contagem de tempo no relgio do sistema. A cada segundo passado, a rotina atualiza a hora, o minuto e o segundo. Veja o exemplo:

As rotinas de interrupto so responsveis pela atualizao do relgio do sistema

2. Supervisor ou processador de comandos, que cuida das funes de comunicao com o usurio. Como exemplo, podemos citar as mensagens de erros ou mesmo o aguardo de alguma resposta por parte do usurio.
Mensagem de erro

3. As rotinas de gerenciamento de recursos de entrada e sada de dados no sistema, capazes de traduzir informaes que sero transmitidas de uma unidade para outra do sistema. Por exemplo, para enviar uma mensagem impressora, o driver de impresso recebe os dados que sero impressos e os transforma, de maneira que possam ser remetidos pela impressora. 4. Os utilitrios so rotinas ou programas para executar tarefas bsicas, que facilitam o uso e auxiliam a manuteno de programas. Como exemplo, podemos citar um programa detector de vrus, o VirusScan.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Para microcomputadores, o sistema operacional mais difundido o MS-DOS. Alm do sistema operacional, o software bsico composto tambm pelo ambiente operacional, que adiciona recursos ao sistema, permitindo uma interface grfica (comunicao grfica) com o usurio, mltiplas janelas na tela e programas simultneos. Como ambiente operacional, podemos citar o Windows, produzido pela Microsoft. Alm do sistema e do ambiente, o software bsico deve conter os tradutores de linguagem (compiladores e interpretadores), que permitem que as mquinas executem os programas no escritos em linguagem de mquina, ou seja, escritos em nossa linguagem (denominados programas fonte). Quando escrevemos um programa no computador, este precisa ser traduzido em uma linguagem acessvel mquina, para ento ser executado. Com isso, entram em ao os tradutores, responsveis pela criao de um novo programa (denominado programa objeto) em linguagem de mquina (programa original escrito por ns, mas em linguagem que o computador entenda). Veja a seqncia abaixo:
2o) Programa fonte inserido no computador 3o) Computador contm compiladores e interpretadores, que traduzem o programa fonte

1o) Programa fonte = escrito por ns

4o) Resultado = Programa objeto, escrito em linguagem de mquina, pronto para ser executado pelo computador

As linguagens de quarta gerao ou altssimo nvel tambm so componentes do software bsico, utilizadas para ambientes dedicados a tarefas especficas (planilhas eletrnicas, processadores de texto, gerenciadores de banco de dados, processadores grficos, gerenciadores de comunicao).

Software aplicativo
um programa escrito em determinada linguagem, no qual so usados os softwares bsicos para resolver uma aplicao especfica como: contabilidade, folha de pagamento, contas a receber, oramento, estoques etc.. Atualmente, a Microsoft a principal empresa que desenvolve programas aplicativos. Ela dispe de inmeros programas, entre eles podemos citar: Word, PaintBrush, Access, Excel, PowerPoint, Outlook, Publisher etc. Para facilitar a aquisio dos programas pelo usurio, a Microsoft possui diversos pacotes, ou seja, pode-se adquirir em um nico CD-ROM um conjunto de aplicativos. Alm desses pacotes com programas aplicativos conhecidos e muito utilizados, h tambm os pacotes com aplicativos para profissionais ou fins especficos, chamados de sutes de programas aplicativos.

ARQUITETURA DE COMPUTADORES

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REDES DE COMPUTADORES
Podem ser definidas como um grande nmero de computadores interconectados, embora separados fisicamente, que trocam informaes e compartilham recursos. , portanto, a interligao de micros e perifricos para permitir a troca de informaes entre os micros e seus usurios, de forma que perifricos mais caros, como impressoras e discos, possam ser compartilhados por mais de um computador, tornando o uso dos equipamentos mais racional, econmico e produtivo. A forma mais usual de redes aquela que utiliza a arquitetura do tipo cliente/servidor. Nessa arquitetura, os micros e outros dispositivos so vistos como clientes ou servidores. H dois papis bem distintos: cliente solicitante, consumidor de recursos; e servidor que serve, fornece os recursos e servios que sero consumidos pelo cliente. Os clientes enviam seus pedidos de servios para servidores que executam o processamento solicitado, podendo ser um trabalho de impresso em uma das impressoras disponveis na rede, uma consulta a determinado arquivo, a um banco de dados da empresa ou a atualizao de um arquivo desse banco de dados. O tipo mais comum de cliente um computador comum (PC), chamado normalmente de estao de trabalho e usado para acessar os recursos da rede. Servidores so tambm mquinas comuns como as estaes, mas o que os diferencia o fato de armazenar o sistema operacional da rede, ou seja, nele que deve estar instalado o software que gerenciar todos os recursos da rede.

Estao de trabalho

Estao de trabalho Servidor de arquivos

Estao de trabalho

O sistema operacional de rede pode ser considerado o ncleo de uma rede de computadores. O principal objetivo do software de rede permitir o compartilhamento de recursos, como impressoras, discos rgidos e comunicaes entre as estaes cliente. A principal funo do software de rede fazer com que recursos distantes paream locais. O sistema operacional de rede no somente um programa, mas, sim, vrios programas. Alguns so executados nos servidores e, outros, nas estaes de trabalho. O software de rede dos servidores proporciona e controla muitos acessos simultneos a discos rgidos, impressoras e outros dispositivos, como modems e placas de fax. O software de rede das estaes intercepta e redireciona as solicitaes de servios geradas por programas aplicativos e envia cada uma delas ao servidor apropriado, para que a ao seja executada.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Tipos de redes de computadores


As redes de computadores se diferem quanto a sua estrutura ou ao seu tamanho. As categorias mais utilizadas so locais, metropolitanas e de longo alcance: Redes locais (LANs Local Area Network) Estendem-se por reas relativamente pequenas. As redes locais costumam empregar um meio de transmisso simples e so geralmente definidas dentro de um determinado edifcio ou conjunto de edifcios.

Redes metropolitanas (MANs Metropolitan Area Network) Podem aumentar seu tamanho at o de uma rea metropolitana (cidade). Para poder transmitir dados a distncias mais longas, necessitam de uma mdia de transmisso e de hardware de rede diferentes.
Rede de computadores = ponte de ligao

Cidade 1 Cidade 2

Redes de longo alcance (WANs Wide Area Network) Podem atravessar fronteiras e Estados, pases e at continentes, chegando assim a adquirir mbito mundial. Como exemplo de WAN, podemos citar a Internet.

Pas 2 Pas 1

ARQUITETURA DE COMPUTADORES

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Estrutura das redes


Para que uma rede possa funcionar adequadamente, so necessrios alguns requisitos bsicos: Redes locais Servidores, estaes de trabalho, placas adaptadoras de rede e cabos formam o esqueleto do hardware de uma rede local. Os softwares aplicativos e de rede do vida a toda essa estrutura. Redes de longa distncia Alm dos recursos das redes locais, necessrio que haja tambm alguns dispositivos, como repetidores, pontes, roteadores ou gateway, os quais transmitem e direcionam o trfego dos dados na rede, alm de modems e linhas telefnicas. Dessa forma, dois computadores podem funcionar como um nico equipamento, mesmo separados por grande distncia fsica. Mesmo quando o tpico da conexo se refere a redes locais, a discusso sempre inclui comunicaes por modem. Atualmente, as pessoas estendem a rea de servio das redes de rea local rotineiramente, discando para servidores de comunicao por meio de modems. Pelo fato de o sistema telefnico de discagem ter sido projetado para transportar o som de vozes, ele no pode transportar os sinais eltricos de ativao e desativao utilizados pelos computadores. A nica maneira de enviar dados de computador por meio de uma linha telefnica convencional convert-los. O modem um aparelho que faz a converso entre os tons de udio da linha telefnica, ou seja, um conversor de sinais digitais (originrios do computador bits e bytes) em analgicos (linha telefnica). Um modem utiliza um conjunto de sinais de origem e o outro, um conjunto de sinais de resposta. Em geral, o modem que est respondendo envia seu sinal pela primeira vez quando capta a linha. Esse sinal faz com que o modem de chamada envie seu prprio conjunto de tons e os dois sistemas negociam a conexo com base nele. Veja o desenho abaixo:
Computador 2 Linha de comunicao

Computador 1

Modem 1

Modem 2

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

O computador 1 deseja enviar seus dados para o computador 2. Segue ento a discagem pela linha telefnica. O modem 1 (origem) converte os dados que sero enviados pelo computador 1, de tal forma que possam ser transmitidos pela linha telefnica. Os dados percorrem a linha de comunicao e chegam at o modem 2 (destino), sendo ento novamente convertidos em sinais que o computador 2 possa entender. Vale a pena lembrar que todo esse processo de comunicao somente se concretiza se houver uma linha telefnica disposio do usurio. Existem dois tipos de linhas telefnicas que podem ser usadas: as discadas e as dedicadas. As linhas discadas so aquelas que se relacionam rede discada pblica (linhas telefnicas comuns). Quando voc disca um nmero telefnico a longa distncia, os computadores nas centrais telefnicas fazem o monitoramento de sua chamada e estabelecem uma conexo dedicada temporria. As linhas dedicadas ou privativas so aquelas alugadas para utilizao a longo prazo. As linhas privativas fornecem uma conexo dedicada em tempo integral que no passa pelas centrais telefnicas.

ARQUITETURA DE COMPUTADORES

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Manuteno de computadores
PRIMEIROS SOCORROS
Esta parte requer uma ateno especial, pois trata de alguns problemas que geralmente surgem quando estamos iniciando nossa vida como usurios de computadores. Provavelmente, voc poder deparar-se com situaes desconhecidas, ou at mesmo estranhas. Por exemplo: Voc vai preparar aquele trabalho elaborado no Editor de Textos Word e, ao ligar o computador, o cone ou atalho sumiu!!! E o computador no lhe d alternativas. Ou ainda, deseja instalar aquele jogo novo, sensacional, e s recebe do computador a mensagem: Drive C: no encontrado!!! Essas so apenas duas entre milhares de situaes que podero ocorrer. Com calma, a maioria dos casos pode ser resolvida. s vezes, pequenos detalhes interferem de tal maneira que, por inexperincia, achamos que tudo pode estar perdido ou deteriorado e, ao analisarmos o problema com cautela, percebemos que no to grave assim. Tentaremos prepar-lo para esses eventuais aborrecimentos, apresentando algumas causas mais freqentes de problemas e as aes recomendadas para solucion-los. Para melhor entendimento, simularemos algumas situaes. O primeiro problema que poder ocorrer diz respeito energia eltrica: Voc chega at o computador, liga e... nada! Tenta outra vez e... nada! O que pode ter acontecido???? Primeiramente, devemos sempre estar atentos aos interruptores (tomadas). Ser que, por acaso, algum resolveu varrer a sala e, sem querer, bateu nos cabos e tirou-os da tomada? Ou ento, ser que todos os cabos que ficam conectados atrs do computador esto bem contatados, ou h algum mau contato? Caso nada disso tenha acontecido, provavelmente h alguma falha na rede eltrica (falta de energia). Do contrrio e se o problema persistir, necessrio entrar em contato com algum tcnico para detectar o que ocorreu de fato. O segundo problema pode estar relacionado aos dispositivos de entrada de dados do computador: Voc acabou de ligar o computador e... cad o mouse? Por que ele no funciona? Por que no faz exatamente o que ns desejamos???? O mouse um dispositivo que, como qualquer outro, tambm deve estar conectado CPU do computador. Sendo assim, ser que o cabo do mouse est corretamente conectado? Verifiquem o formato do plugue (ponta do cabo do mouse). Existe um encaixe perfeito para ele na CPU. O plugue deve sempre estar conectado para que o mouse funcione.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Alm disso, todo dispositivo requer uma instalao para poder funcionar. O mouse deve ser previamente instalado e configurado. Ele foi instalado? Ser que algum mudou sua configurao, de canhoto para destro ou vice-versa? Se ocorreu isso, provavelmente voc sentir grande diferena com relao ao uso de seus botes.

Para lembrar: o Painel de Controle, na opo Configuraes do Menu Iniciar, responsvel pela configurao do mouse.

Voc digita e... nada! Por que o teclado no responde???? O teclado tambm um dispositivo que deve estar conectado CPU. Devemos estar sempre atentos a esse fato. Ser que o plugue do teclado est conectado perfeitamente? Provavelmente, no. Dessa forma, s verificar o formato do plugue e conect-lo CPU. Voc terminou de elaborar um trabalho e insere o disquete para salv-lo. De repente, a mensagem: No possvel salvar o arquivo. O local onde voc deseja salvar est protegido contra gravao. E agora, como proceder???? Todos os disquetes contm um dispositivo que os impossibilita de receber quaisquer gravaes. Esse dispositivo se localiza em um dos quatro cantos do disquete e tem somente dois estados: protegido ou no.

Dispositivo de proteo contra gravaes

Se voc no conseguir salvar no disquete, basta alternar a posio do dispositivo e reiniciar o processo de gravao. Continuando nesse tema gravao em disquetes, outro caso pode ocorrer: Voc deseja salvar um trabalho em um disco flexvel e o computador no encontra o drive respectivo. Por qu? O que aconteceu???? Em alguns casos (poucos, at ento), ainda h mquinas com dois drives de discos flexveis: A: e B:.

MANUTENO DE COMPUTADORES

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Isso ocorre porque esto configuradas tambm com drives para disquetes de 5 1/4 (bem maiores que os de 3 1/2, atualmente mais utilizados). Assim sendo, pode ser que o drive A: esteja configurado como sendo o de 5 1/4 e o drive B: como o de 3 1/2 (a configurao de mquinas h algum tempo era esta: A: para o drive que est localizado na parte de cima da CPU e B:, para o que est logo abaixo. De acordo com o problema, pode ser que vocs estejam solicitando para que o computador salve o trabalho no drive A: e no exista disquete nesse local. A soluo bem simples: se ocorrer esse problema, verifique se h ou no dois tipos de drive. Se houver, tentem salvar no A:. Se a tentativa no der resultado, opte pelo drive B:. Feito isso, provavelmente o problema se resolve. E se voc deseja acessar a Internet e o modem no funciona? O que pode ter ocorrido???? O modem, como j foi visto anteriormente, um conversor de sinais. Dessa forma, necessrio que a CPU da mquina esteja conectada tambm linha telefnica. O plugue para essa conexo semelhante ao de um telefone comum. Voc deve verificar se todos os cabos esto conectados corretamente, at mesmo o do modem. Se no for esse o problema, vale a pena consultar um tcnico. O terceiro problema pode estar relacionado aos dispositivos de sada de dados do computador: Voc liga o computador e no consegue visualizar tudo o que est escrito no monitor. A tela est escura demais e distorcida! No est centralizada! O que ocorreu???? A visualizao da tela tambm tem sua configurao. Podemos alterar o brilho, o contraste e a disposio da imagem na tela. Na parte inferior do monitor, h alguns botes que possibilitam fazer essas alteraes. Permite alterar a largura da imagem na tela. Permite alterar o comprimento da imagem na tela. Permite alterar a posio da imagem na tela, no sentido horizontal. Permite alterar a posio da imagem na tela, no sentido vertical. Permite alterar o contraste da imagem na tela. Permite alterar o brilho da imagem na tela.

Basta ajustar todas as opes conforme necessrio. O monitor tambm deve estar conectado CPU. Caso haja algum problema relacionado ao seu funcionamento, vale a pena verificar se essa conexo est correta. Por exemplo, a CPU pode estar funcionando e o monitor, quando ligamos, no d nenhum sinal. Pode ser problema de conexo.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Voc deseja imprimir um trabalho em determinada impressora e ela no funciona! E agora, como imprimir???? A impressora, para estar disponvel, deve ser previamente instalada em determinado computador. Dessa forma, todas as configuraes referentes a essa impressora so reconhecidas pela mquina. Se voc no consegue imprimir, o problema pode ser originrio de duas situaes: Primeiro, pode ser que a impressora no tenha sido instalada no seu computador. Para verificar, basta ir ao item de menu Iniciar, na opo Configuraes de Impressoras. A tela que se abre contm todas as impressoras disponveis na mquina. Se o nome da impressora em que desejam imprimir no estiver na relao, necessrio adicion-lo, por meio do cone: Segundo, pode ser que essa impressora no esteja respondendo por no estar ligada. muito comum acontecer isso. Outro caso muito freqente , em uma rede, o servidor de impresso da impressora no estar ligado, no podendo, dessa forma, realizar qualquer tipo de operao. Voc deve verificar se a causa do problema alguma destas que mencionamos. Se o problema persistir, provavelmente deve ser solucionado por um tcnico. O quarto problema pode estar relacionado mquina propriamente dita, ou seja, rea de trabalho, aos arquivos (Configurao, Inicializao etc.) e aos aplicativos. Exemplo: Voc acabou de preparar um trabalho no Editor de Desenhos PaintBrush e, ao tentar salvlo no drive C:, recebe a mensagem: No h espao em disco suficiente para a gravao ! Como salv-lo???? Para resolver o problema, voc deve liberar espao em disco. H vrias formas para se fazer isso: Limpar a lixeira Na rea de trabalho, clique duas vezes em lixeira. Se existirem arquivos, apague-os, selecionando-os e deletando-os ou, selecionando a opo Limpar Lixeira, no menu Arquivo. Com isso, dependendo da quantidade de arquivos excludos, maior ser o nmero de espao liberado no disco. Usar o ScanDisk Usando esse dispositivo, voc pode verificar se existem erros que possam estar causando uso excessivo de espao em disco. O uso do ScanDisk foi apresentado em Aplicativos e utlitrios no contexto educacional III. Efetuar backup Esse procedimento deve ser utilizado para os arquivos desnecessrios, de tal forma que possam ser removidos do disco rgido. O processo de backup foi apresentado em Aplicativos e utlitrios no contexto educacional II. Usar o DriveSpace Com o DriveSpace, o disco compactado, o que possibilita a liberao de mais espao no disco. Esse processo tambm foi apresentado em Aplicativos e utlitrios no contexto educacional III. Estas no so as nicas maneiras de aumentar espao em disco, mas certamente resolvero de imediato seu problema. Voc vai preparar aquele trabalho elaborado no Editor de Textos Word e, ao ligar o computador, o cone ou atalho sumiu! Ser que no temos mais o aplicativo Word? O que aconteceu????

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O cone no some, ele apenas inserido ou no na rea de trabalho de sua mquina. Provavelmente, algum no colocou na tela esse cone ou atalho, ou mesmo o excluiu. Para inclu-lo, voc deve selecionar a Barra de Tarefas, no menu Iniciar, na opo Configuraes. Esse item j foi apresentado anteriormente, em Aplicativos e utlitrios no contexto educacional II. Vale a pena verificar se esse aplicativo foi instalado na mquina. Pode ser que o cone ou atalho no exista devido ao fato de esse programa no ter sido instalado. Alguns pacotes de programas possibilitam optar entre instalar ou no determinado aplicativo. Para procur-lo, v at o menu Iniciar, na opo Executar. Selecione o boto Procurar e digite o nome do arquivo desejado. Caso o aplicativo no tenha sido encontrado, necessrio fazer uma nova instalao. O processo de instalao de programas foi apresentado em Aplicativos e utlitrios no contexto educacional III. H casos em que alguns arquivos so excludos erroneamente, ou seja, algum usurio, por falta de experincia, conhecimento ou mesmo desateno, apagou arquivos de configurao ou inicializao da mquina, o que faz com que todo esse acesso (ao Windows, aos aplicativos, aos dispositivos etc.) seja interrompido ou se torne no disponvel. Alguns arquivos desse tipo foram apresentados em Aplicativos e utlitrios no contexto educacional III. Caso esse tipo de problema tenha ocorrido, vale a pena chamar um tcnico para configurar e reinstalar arquivos na mquina. muito difcil listarmos os inmeros problemas que podero surgir, pois cada caso um caso especfico e, provavelmente, difere dos demais. Mesmo assim, esperamos que alguns mais provveis estejam sendo esclarecidos e resolvidos, sem a ajuda de tcnicos especializados ou pessoas afins. O Windows traz tambm o recurso da Ajuda, que pode conter outras solues para outros problemas. Para acess-las, selecione a opo Ajuda e em seguida, Tpicos da Ajuda.

Na tela Tpicos da Ajuda, selecione o item Contedo, que contm uma lista de outros problemas e suas solues.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

PROBLEMAS DE OUTRAS ORIGENS


S na hora em que o micro d problemas que nos lembramos dos arquivos e programas que gerenciam e fazem funcionar o fax/modem, a impressora, o CD-ROM e todos os recursos instalados no computador. Muitas vezes, no se trata de um simples mau contato. O problema tambm pode ser causado por falha no entendimento entre o sistema principal e o que controla o leitor de CD-ROM, impressora, scanner, fax etc. Essa comunicao feita por programas chamados drivers (ou adaptadores). Eles vm com o sistema operacional (que controla as operaes bsicas do micro) ou com o aparelho novo. Costumam falhar sem explicaes, desaparecendo por motivos diversos falta de luz, vrus ou falhas na instalao do software. Mas no se desespere! Para resolver isso, s instalar de novo o driver. A instalao costuma ser muito simples e no toma mais do que alguns minutos. Todos os procedimentos e ajustes de instalao so muito parecidos e so feitos usando recursos disponveis no Windows. A Internet a principal fonte de busca para esses programas. A grande maioria dos fabricantes mantm listas que so sempre atualizadas com os lanamentos. Para quem no encontrar o programa, alguns sites tm um servio de suporte gratuito via e-mail para tirar dvidas e enviar para o usurio o programa correto. Mesmo para os mais velhinhos, como as placas de vdeo monocromticas, impressoras matriciais e CD-ROMs de primeira gerao, d para encontrar programas que os fazem funcionar at nas verses mais atualizadas do Windows. Alm dos sites dos fabricantes, h vrios endereos na rede, com links e atalhos para a maioria dos fabricantes de equipamentos. Buscar esses programas na Internet muito simples e no exige conhecimentos especficos, apenas os referentes ao recurso ou dispositivo desejado. Os adaptadores podem ser transferidos diretamente para o computador (esse processo denominado download). Mas nem todos os defeitos podem ser resolvidos com a instalao dos programas corretos. Se o problema persistir depois da instalao dos programas salva-vidas, o melhor a fazer chamar uma ajuda tcnica especializada, pois a falha pode estar no prprio equipamento. Abaixo, listamos alguns dos endereos de programas na rede:

Para o multimdia
Fabricante Creative Labs ESS Yamaha Endereo www.SoundBlaster.com www.esstech.com www.yamahayst.com

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Para o fax/modem
Fabricante USRobotics BTC Cardinal Hayes Motorola Zoltrix Endereo www.3Com.com www.btc.com.tw www.cardtech.com www.hayes.com http://etac.motorola.com/software.html www.zoltrix.com

Para a impressora
Fabricante Canon Citizen Epson HP Lexmark Okidata Xerox Endereo www.canon.com www.citizen-america.com www.epson.com www.hp.com www.lexmark.com www.okidata.com www.xerox.com

Para o CD-ROM
Fabricante Hitachi Acer Lite On Matsushita Sony Toshiba Endereo www.hitachi.com www.acer.com www.liteontc.com.tw www.mei.co.jp www.sony.com www.toshiba.com

A maioria desses sites no idioma ingls. Grande parte deles possui servios no Brasil. Consulte tambm mais informaes ou servios em nosso pas.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Utilitrios externos
PROGRAMAS UTILITRIOS EXTERNOS O que so programas utilitrios externos?
So programas que no fazem parte do pacote do Windows e precisam ser comprados e instalados separadamente.

OBJETIVOS
Apresentar: WinZip. VirusScan. PaintShopPro.

WINZIP
um compactador de arquivos, isto , um aplicativo que permite compactar um ou mais arquivos. Quando voc compacta um arquivo, utilizando o WinZip, cria um arquivo do tipo .zip com o mesmo contedo do arquivo original, s que com tamanho menor. Voc no pode executar arquivos compactados. Para execut-los, deve descompact-los. Arquivos compactados so teis para guardar informaes que no esto em uso em dado momento, pois permitem a voc guard-las, usando menos memria em seu disco rgido. Pode-se inicializar o WinZip de trs maneiras: clicando no menu Iniciar e escolhendo WinZip; utilizando o Explorer e procurando pelo arquivo, ou ainda, selecionando no Explorer os arquivos que devero ser compactados. Ao clicar com o boto direito do mouse, uma caixa de opes aparecer, escolha a opo Add to Zip (adicionar a um arquivo .zip).

Tela inicial
Barra de menus

Barra de ttulos

Barra de ferramentas

Barra de status

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Barra de ferramentas

Novo
Permite criar novo arquivo .zip.

Abrir Abre um arquivo compactado j existente.

Favoritos Cria uma listagem com os arquivos .zip que voc desejar, tornando mais fcil o acesso a eles.

Adicionar Adiciona novos arquivos a um arquivo compactado.

Extrair Descompacta um arquivo contido em um arquivo .zip.

Visualizar Permite visualizar um arquivo compactado em um aplicativo de sua escolha.

Descompacta um arquivo e cria um cone que permite visualizar ou executar o arquivo facilmente.

Mgico Abre o WinZip na verso Wizard, que permite inserir arquivos em Favoritos, e descompactar arquivos de maneira simplificada com a ajuda de um assistente.

PAINT SHOP PRO


Paint Shop Pro um editor grfico com mais recursos do que um Editor de Desenhos, como o Paint do Windows.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Tela principal
Barra de menus Paleta de ferramentas Barra de ferramentas Barra de estilos Paleta de cores Barra de ttulos

Barra de status

Barra de ferramentas

New (Novo), Open (Abrir), Save (Salvar) e Print (Imprimir)


Cria nova imagem, abre uma j existente e salva ou imprime a imagem ativa, respectivamente.

Undo (Desfazer), Cut (Cortar), Copy (Copiar) e Paste a New Image (Colar em uma nova imagem)
Desfaz a ltima ao, corta ou copia uma seleo e cola um texto ou uma figura qualquer, como uma nova imagem.

Full Screen Preview (Visualizar em tela cheia) e Nomal Viewing (Visualizao normal)
Visualiza a imagem ativa em tela cheia e exibe-a no tamanho normal.

Tool Palette (Paleta de ferramentas), Style Bar (Barra de estilo), Color Palette (Paleta de cores) e Histogram Window (Janela de histograma)
Disponibilizam respectivamente a Paleta de Ferramentas, a Barra de Estilos, a Paleta de Cores e Janela de Histograma, que contm um grfico, mostrando o uso das cores na sua imagem.

UTILITRIOS DO WINDOWS

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Help (Ajuda)
Disponibiliza a ajuda do Paint Shop. Para obter ajuda sobre algum tpico, clique sobre esta ferramenta e depois clique sobre o tpico que desejar.

Paleta de ferramentas

Quando voc clica sobre qualquer um destes botes, o Paint Shop ir disponibilizar a Barra de Estilos referente aos mesmos. A Barra de Estilo contm opes de configurao das ferramentas da paleta acima.

Zoom
Controla o efeito de aproximao da imagem. Clique sobre este boto e sobre a regio da imagem que deseja visualizar de maneira ampliada. Na Barra de Estilos voc poder configurar o Zoom para exibir a imagem, num intervalo de 16:1 a 1:16, isto , entre ampliado e reduzido 16 vezes.

Mover
Permite mover uma seleo.

Selection (Seleo)
Seleciona uma rea da imagem. Voc pode escolher na Barra de Estilos, selecionar uma rea na forma de quadrado, , retngulo, crculo ou elipse.

FreeHand (Mo livre)


Seleciona uma rea da imagem com uma forma qualquer.

Magic Wand (Vara mgica)


Seleciona partes semelhantes da imagem ativa. Para selecionar, clique no boto acima e, depois, clique sobre a rea da imagem que deseja selecionar.

Dropper (Conta-gotas)
Seleciona uma cor usada em sua imagem. Voc pode selecionar uma cor usada anteriormente em sua imagem, clicando no boto acima e, depois, na rea da imagem que contm a cor que deseja capturar.

Paint Brushes (Pincis de pintura)


Permite pintar, utilizando o mouse.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Nesta Barra de Estilos voc pode configurar o tipo e o tamanho do pincel, a maneira como sero feitos os riscos da pintura (riscos horizontais, verticais etc.) e a textura do papel, respectivamente. Nestes exemplos, foram usados os pincis: normal, pen (caneta) e crayon.

Nestes exemplos, foram usadas as texturas de papel: Large Bricks (Tijolos grandes), Letters (Letras) e Ocean (Oceano).

Clone Brush (Pincel de clonar)


Copia reas da sua imagem. Para copiar uma rea, clique sobre ela com o boto direito do mouse e, para col-la em outro lugar, clique com o boto esquerdo no lugar desejado.

Color Replace (Substituir cor)


Permite mudar a cor de uma rea selecionada da imagem. Na Barra de Estilos relacionada a este boto, h uma opo chamada Tolerance, que controla a diferena entre os tons da seleo e o tom que voc quer usar.

Retouch (Retocar)
Retoca as cores usadas em sua imagem. Na Barra de Estilos voc pode escolher entre fazer retoques com sombra, luz, misturando as cores etc.

Erase (Apagar)
Remove um efeito ou sua ltima ao. Clique neste boto e arraste o cursor sobre o efeito que deseja desfazer. Voc pode usar este boto para misturar cores em um efeito, como no exemplo ao lado, onde o fundo do quadrado foi pintado de preto e, a seguir, pintado novamente com uma cor alaranjada. O boto Erase foi usado, com a configurao de textura de papel Large Bricks, para dar a impresso de tijolo envelhecido.

Airbrush (Aergrafo)
Simula a pintura com um Spray. Voc pode utilizar, para este boto, as mesmas opes de riscos e texturas de papel usadas no boto Paint Brushes.

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Flood Fill (Preencher)


Pinta toda a regio selecionada. Voc pode configurar a pintura com uma cor slida ou como uma gradao, na Barra de Estilos na caixa Fill Style.

Text (Texto)
Insere um texto em sua imagem.

Line (Linha)
Desenha uma linha em sua imagem. Na Barra de Estilos voc pode configurar a espessura da linha a ser inserida.

Shapes (formas)
Permite desenhar formas como quadrados ou crculos em sua imagem. Na caixa Selection Type (Selecionar Tipo) da Barra de Estilos, voc deve escolher a forma que deseja desenhar, podendo ser um retngulo, um quadrado, um crculo ou uma elipse.

VIRUS SCAN
um anti-vrus, ou seja, um aplicativo utilizado para detectar vrus de computador. Vrus so programas que se replicam em seu computador, causando danos diversos no software, destruindo arquivos, configuraes e dados em geral.

Barra de ttulos Barra de menus Unidade de disco e pastas a verificar Tipos de arquivos a verificar Botes Examinar Agora, Parar e Novo Exame

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Passo a passo
Neste tpico, vamos capturar uma tela e partes dela, utilizando o Paint Shop Pro.

OBJETIVOS
Configurar a captura de imagens. Capturar imagens, usando o Paint Shop Pro.

DEFINIO DO PROBLEMA
Capturar imagens de telas, reas e objetos. Para este problema, utilizaremos um outro Editor de Desenhos, o Paint Shop Pro.

SOLUO PROPOSTA PARA O PROBLEMA


Iniciaremos a resoluo do problema, configurando o Paint Shop Pro para capturar e editar uma tela. Em seguida, vamos capturar um objeto e uma rea de um aplicativo qualquer. Salvaremos e imprimiremos o trabalho.

DESCRIO DA SOLUO PROPOSTA


Ao final deste problema, voc dever ter trs imagens salvas em arquivos com extenso .bmp. Essas imagens contero telas e partes de uma tela capturadas de sua rea de trabalho.

RESOLUO PASSO A PASSO 1o Passo


Configurar o modo de captura de imagens. Clique no item de menu Capture (Capturar), na opo Setup (Configurar). A janela abaixo ser aberta:

Clique aqui, para escolher o modo de captura de tela inteira

Marque estes botes para que o cursor aparea em sua imagem e para realizar vrias capturas

Clique aqui, para iniciar a captura

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2 o Passo
Capturar a tela. Para iniciar a captura, clique no boto Capture Now (Capturar Agora) da tela acima ou clique no item de menu Capture (Capturar), na opo Start (Comear). Feito isso, a janela do Paint Shop Pro ser minimizada. Para capturar a imagem, clique com o boto direito do mouse.

3o Passo
Selecionar uma rea de sua imagem. Clique no boto e na rea cinza da imagem, para selecion-la.

40 Passo
Mudar a cor de fundo de sua imagem. Clique no boto selecionada. e na Paleta de Cores. Escolha a cor que desejar e clique na rea

50 Passo
Salvar a tela. Clique no item de menu File (Arquivo), na opo Save (Salvar). Digite o nome do seu arquivo na caixa Nome do Arquivo e clique no boto Salvar.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

6o Passo
Imprimir a tela. Clique no item de menu File (Arquivo), na opo Print (Imprimir), e no boto OK.

7o Passo
Configurar o modo de captura e capturar uma rea da imagem. Clique no item de menu Capture (Capturar), na opo Setup (Configurar). Na caixa Capture (Capturar), selecione a opo Area (rea). Clique no boto Capture Now (Capturar Agora). A janela do Paint Shop Pro ser minimizada. Para capturar a rea, clique com o boto direito do mouse. O formato do cursor mudar para o de uma cruz. Posicione o mouse na rea que deseja capturar e d um clique. Selecione a rea e clique novamente.

A sua imagem dever ficar como a mostrada esquerda.

8 o Passo
Salvar a rea. Clique no item de menu File (Arquivo), na opo Save (Salvar). Digite o nome do seu arquivo na caixa Nome do Arquivo e clique no boto Salvar.

9o Passo
Imprimir a rea. Clique no item de menu File (Arquivo),na opo Print (Imprimir). Clique no boto OK.

10o Passo
Configurar o modo de captura e capturar um objeto. Clique no item de menu Capture (Capturar), na opo Setup (Configurar). Na caixa Capture (Capturar), selecione a opo Object (Objeto). Clique no boto Capture Now (Capturar Agora). A janela do Paint Shop Pro ser minimizada. Para capturar o objeto, clique com o boto direito do mouse. Voc perceber que, medida que

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voc movimentar o mouse, uma borda aparecer nos objetos. Essa borda significa que o objeto poder ser selecionado. Selecione o que desejar e clique.

A sua imagem dever ficar como a abaixo:

11o Passo
Salvar o objeto. Clique no item de menu File (Arquivo), na opo Save (Salvar). Digite o nome do seu arquivo na caixa Nome do Arquivo e clique no boto Salvar.

12o Passo
Imprimir o objeto. Clique no item de menu File (Arquivo), na opo Print (Imprimir) e no boto OK.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

A passos largos
Apresentaremos um novo utilitrio: o WinZip. Com ele, voc poder compactar e descompactar arquivos, facilitando o armazenamento dos mesmos.

OBJETIVOS
Utilizar o WinZip. Compactar arquivos. Descompactar arquivos.

DEFINIO DO PROBLEMA
Compactar e descompactar arquivos. Neste tpico, utilizaremos o WinZip, utilitrio destinado a compactar e descompactar arquivos. Compactar arquivos significa economizar espao em disco. Quando um arquivo compactado, outro criado com a extenso .zip. Dessa forma, h dois arquivos: um compactado e outro no. A finalidade do primeiro arquivo a de substituir o segundo, pois este, por no estar compactado, ocupa muito mais espao na memria do computador, em termos de armazenamento. Para visualizar ou modificar qualquer arquivo de extenso .zip, necessrio, primeiramente, descompact-lo.

COMENTRIOS GERAIS
Para a resoluo deste exerccio, abra o Explorer e escolha os arquivos que devero ser compactados. Optamos pelos arquivos Bolhas.bmp, Crculos.bmp e Egito.bmp. Selecione os que voc escolheu e clique com o boto direito do mouse sobre eles. A caixa ao lado ser aberta:

Escolha a opo

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Ao selecionar a opo Add to Zip (Adicionar ao Zip), duas janelas se abriro, simultaneamente: a janela do WinZip e a Add (Adicionar).

Clique em Add (Adicionar) Digite aqui o nome e o caminho arquivo .zip que deseja criar, ou clique no boto Open (Abrir) e abra um arquivo .zip j existente

A janela Add (Adicionar) ser fechada e a janela inicial do WinZip ficar disponvel:

Nesta tela, podemos verificar o resultado de todo esse processo: Na Barra de Ttulos, visualizamos Desenhos.zip, que o nome do arquivo que contm os demais (Bolhas.bmp, Crculos.bmp e Egito.bmp) j compactados. Na tela de visualizao, o WinZip apresenta, no campo Name, o nome dos arquivos contidos em Desenho.zip, bem como a data e o horrio da criao ou a ltima modificao desses arquivos, nos campos Date e Time. O mais interessante para se visualizar nessa tela so os campos Size, Ratio e Packed, que trazem, respectivamente, o tamanho inicial, a porcentagem de compactao e o tamanho final do arquivo. Observem o arquivo Bolhas.bmp, por exemplo: seu tamanho inicial era de aproximadamente 2Kb e, ao passar pelo processo de compactao, teve seu tamanho reduzido para um quarto do original: 0,5Kb.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Assim, voc pode compactar quantos arquivos desejar, dependendo da necessidade de aumentar espao no disco rgido. Vale a pena lembrar que esse processo tambm muito til para o armazenamento de maior nmero de arquivos em um s disquete. Aps esses procedimentos, feche o WinZip. Todo arquivo compactado, para ser utilizado (modificado), deve ser previamente descompactado, pois o processo de compactao um meio usado somente para armazenagem de arquivos e o computador no reconhece ou executa arquivos com extenso .zip. O processo de descompactao de arquivos semelhante ao de compactao. No Explorer, d um duplo clique sobre o arquivo .zip e, com o WinZip aberto, selecione os arquivos que deseja descompactar. Para a exemplificao, foi escolhido o arquivo Crculos.bmp. Clique no boto Extract (Extrair).

A janela Extract (Extrair) ser aberta. Escolha o caminho (drive e pasta) onde seu arquivo dever ser inserido. Clique no boto Extract.

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Acertando o passo
Neste tpico, sero apresentados novos problemas e sugestes para voc resolv-los.

PROBLEMA 1 Converter arquivos do formato .jpg para o formato .bmp.


Voc pode utilizar o Paint Shop Pro para converter arquivos com extenso .jpg, (muito utilizados na Internet) em .bmp (que podem ser editados pelo aplicativo Paint e utilizados como opo papel de parede). Uma maneira fcil para converter o formato de um arquivo, usando o Paint Shop, abrir o arquivo e depois salv-lo, utilizando a opo Save As (Salvar como). Na janela Save As (Salvar como), h uma caixa denominada Salvar como tipo: com vrias opes de formato ou extenses para arquivos. Voc deve escolher, nessa caixa, o formato desejado para o seu arquivo.

PROBLEMA 2 Verificar a existncia de vrus em seu computador.


Para tanto, voc deve abrir o VirusScan pelo menu Iniciar.

Na opo Scan in: (Examinar em:), selecione o drive C:\ para que seja verificada a existncia ou no de vrus em todo o seu disco rgido. Com a opo All files, todos os arquivos do disco rgido sero verificados. Para iniciar o processo, clique em Scan Now (Examinar agora).

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Parada obrigatria
Neste mdulo, empregamos os utilitrios externos WinZip, Paint Shop Pro e VirusScan. Esses utilitrios so de grande importncia, principalmente o WinZip e o VirusScan. Por meio do WinZip, aumentamos o espao livre em um disco, armazenando maior volume de informaes em um disquete, e descompactamos arquivos, processo necessrio para o uso de informaes contidas num arquivo .zip. Quando manipulamos grande nmero de arquivos, a memria de nosso computador comea a ficar carregada, ou seja, o espao torna-se insuficiente. neste momento que o WinZip torna-se necessrio e de fundamental importncia, pois podemos armazenar todos os nossos arquivos de forma compactada. Alm disso, quando queremos armazenar as informaes em discos flexveis ou disquetes, h um gasto menor, pois maior nmero de informaes pode ser armazenado em menor nmero de disquetes. Capturamos telas e parte de telas, usando o Paint Shop Pro, um editor de imagens com vrios recursos de edio. Verificamos a presena de vrus em um computador, utilizando o VirusScan. Todos sabemos que o vrus de computador pode trazer srios danos e conseqncias mquina. Se nos habituarmos ao uso desse utilitrio, poderemos evitar uma situao desse tipo. melhor prevenir do que remediar!, j diz o ditado.

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Bibliotecas de utilitrios na Internet


Neste tpico listaremos o endereo de alguns sites onde voc poder encontrar utilitrios para Download. Utilitrios para compactao e descompactao. WinZip http://www6.winzip.com/ddchome.htm ARJ, JAR etc. http://tucows.alternex.com.br/comp95.html VirusScan http://www.mcafee.com/dowload/eval.asp No endereo acima, voc encontrar o download do programa para avaliao, portanto, o utilitrio obtido por meio desse site s poder ser usado durante um tempo determinado. Editor grfico. Paint ShopPro http://www.jasc.com/psp5dl.html Lview Pro http://www.lview.com/down2.0.htm Este editor complementa a funes do Paint Shop Pro. E s poder ser usado durante um tempo determinado. ICQ http://www.mirabilis.com\download\step-by-step.html O ICQ um utilitrio que permite a comunicao em tempo real com vrias pessoas, ao se conectar a Internet. Por enquanto, este servio no cobrado e o software tambm no. Webzip http://www.spidersoft.com/downloads.htm O Webzip um utilitrio que permite capturar sites da Web e grav-los em disco, e depois percorrer as pginas copiadas sem a necessidade de estar conectado. WinRescue http://superwin.com/rescue.htm Utilitrio que guarda os arquivos importantes do Windows no caso de uma ataque de vrus ou qualquer outro problema. Tucows Time Synchronisers http://tucows.alternex.com.br/sync95.html Site contendo vrios Time Synchronisers que sincronizam a hora da Internet local com a hora do seu computador.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Home page Passo a passo


Neste tpico, construiremos uma home page simples, utilizando o Microsoft Publisher.

OBJETIVOS
Construir uma HomePage.

DEFINIO DO PROBLEMA
Construir uma home page pessoal ou seja, uma pgina na Internet que fale sobre voc, utilizando o Assistente de Pgina do Microsoft Publisher. H vrios tipos de pginas publicadas na Internet. Na maioria das vezes, elas so utilizadas para a divulgao de algum produto ou empresa, informao, entretenimento, prestao de servios, entre outros. A Internet um meio rpido e barato de divulgao e est a a razo do seu sucesso. Comearemos com a montagem de uma pgina simples, que a pgina pessoal. Ela dever conter informaes como: dados pessoais, preferncias, quem sabe at alguma fotografia sua ou de seus amigos, enfim, informaes gerais sobre voc.

SOLUO PROPOSTA PARA O PROBLEMA


H muitas maneiras de se criar uma pgina. Optamos por mont-la no Microsoft Publisher, pois o trabalho ser mais fcil se utilizarmos o Assistente de Pgina do Publisher. Para a elaborao da pgina, criaremos uma personagem fictcia, cujo nome Midori Tsuzuki. Claro que voc vai dar o seu nome, pois, afinal, a pgina ser sua. Utilizando o modelo, montaremos uma pgina pessoal com as informaes que desejarmos colocar.

DESCRIO DA SOLUO PROPOSTA


Ao final do exerccio, teremos uma pgina pronta. Como se trata de uma pgina pessoal, ela dever se parecer com voc. Veja um exemplo de pgina a seguir:

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RESOLUO PASSO A PASSO 1 o Passo


Selecionar o modelo de Site da Web. Ao abrir o Publisher, a seguinte janela se abrir automaticamente:

Se isso no ocorrer, no menu Arquivo, escolha a opo Criar Nova Publicao. Selecione a guia Assistente de Pgina e, dentre as opes oferecidas, escolha Site da Web. Clique em OK. O Assistente de pgina vai propor uma srie de perguntas. Responda-as da forma que lhe convier. Lembre-se de que, se no gostar do resultado final, poder voltar e tentar de outra maneira. Como pretendemos elaborar uma home page, selecionamos o tipo de site como pessoal e com uma pgina apenas, pois pretendemos comear pelo mais fcil. O estilo o Destacado, segundo plano com textura e o nome da pgina ser o seu nome, em nosso caso, ser Midori Tsuzuki. No adicionaremos endereo ou caixa postal ao site, apenas o endereo eletrnico e pronto, o Assistente exibir uma pgina semelhante figura seguinte:

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Ao trmino da pgina, o Assistente vai oferecer-lhe a ajuda do Auxiliar de Design para a elaborao do mesmo. Ficar a seu critrio aceitar ou no. Se sua opo foi pela ajuda e mudou de idia, basta clicar sobre o boto Ocultar Ajuda, localizado logo abaixo da ajuda:

20 Passo
Personalizar o resultado obtido pelo Assistente. Comearemos com as cores de texto e de segundo plano. No menu Formatar, selecione a opo Cores de Texto ou de segundo plano.... Ser aberta a seguinte janela:

Selecione a que mais lhe agradar. Em seguida, clique sobre a guia Personalizado para alterar as cores do texto:

Escolha cores que combinem e observe o campo de visualizao para ajud-lo na deciso. Feitas as escolhas, clique em OK.

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Hyperlinks so os meios pelos quais os leitores utilizam para navegar na Web, pois eles contm o endereo de outro local. Clicando sobre um, voc vai para o endereo contido no Hyperlink. Depois de visitado, a cor do Hyperlink alterada.

A pgina ficar parecida com a seguinte:

Note que com o fundo, a caixa destacada acabou sendo desnecessria, ento, aumente as caixas de texto de modo que fiquem como a figura seguinte:

Aumente um pouco a caixa de ttulo e diminua a que se encontra logo abaixo.

3o Passo
Alterar as fontes. Selecione o ttulo e modifique a fonte:

Clique onde indica a seta, para que seja exibida uma lista com as fontes disponveis. Escolha a que combine mais com sua personalidade, afinal, o seu nome. Veja um exemplo:

No exemplo, a fonte escolhida foi Lucida Blackletter, de tamanho 28. Escolha a fonte e o tamanho de modo que caibam na caixa de texto. Para melhorar um pouco o design, pode ser inserido algum clip-art. Diminua a caixa de texto abaixo do ttulo e crie uma caixa, utilizando o boto para que seja inserido o desenho.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Criada a caixa, clique no menu Inserir, opo Clip-art, e selecione um desenho. Aparecer, ento, a seguinte janela:

Voc pode escolher qualquer opo, pois, se o resultado no for satisfatrio, s ajustar a caixa de desenho por meio do mouse. Observe o exemplo:

Inicialmente, a cor era cinza, mas voc pode alter-la como quiser. Com o desenho marcado, clique sobre o menu Formatar, opo Recolorir Objeto. Ser aberta a seguinte janela:

Escolha a cor desejada e clique em OK.

4o Passo
Definir os textos a serem inseridos. Logo abaixo do ttulo, digite um texto sobre voc: local onde estuda, eventos de que participa etc., como o seguinte: Estudante do 2o ano do curso de Artes Plsticas, do Instituto de Artes (IA), da Universidade Estadual de Campinas (Unicamp).

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Para o exemplo, a fonte escolhida foi: Harrington, tamanho 12. Observe a figura:

5o Passo
Inserir Hyperlinks. Se voc citar o nome de algum local, empresa ou pessoa que tenha pginas na Internet, seria interessante colocar endereo, para que o leitor acesse tais pginas se tiver interesse. Isso se faz por meio dos Hyperlinks. Primeiro, selecione o texto que deseja inserir no Hyperlink:

Clique no menu Inserir, opo Hyperlink. Ser aberta a seguinte janela:

Na caixa Endereo (URL) do documento Internet, digite o endereo da pgina, por exemplo:

Feito isso, clique sobre o boto OK. Note que o texto escolhido mudar para uma cor diferente da que voc escolheu no 20 passo:

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Proceda da mesma maneira com todas as frases ou palavras que indiquem uma pgina na Internet. Mantenha seus endereos de Hyperlink sempre atualizados, para que o caminho no seja invlido ao leitor.

6o Passo
Colocar um pouco mais de informaes sobre voc. Esse passo dever conter algumas informaes sobre o dono da pgina, juntamente com uma imagem. No exemplo, como no temos fotos em mos, decidimos colocar um desenho que foi passado pelo scanner. Como ttulo, colocamos: Eu!, fonte do tipo Forte, tamanho 12. Para o texto, fonte do tipo Harrington, tamanho 12, com o seguinte contedo:
Esta sou eu, descendente de japoneses, 20 anos de idade e ligada em artes! O desenho foi feito por mim!

Veja a figura:

Para inserir um desenho, clique no menu Inserir, opo Arquivo de Figura. Se se pretende inserir uma figura do arquivo, outra opo o Clip-art, caso pretenda inserir um clip-art. O espao ao lado poder conter algumas informaes sobre os amigos e um desenho. Na exemplificao, colocamos o ttulo: Alguns amigos..., com o seguinte texto:
Aqui eu desenhei alguns dos meus melhores amigos, todos estudantes da Unicamp.

Veja a figura:

7o Passo
Adicionar pginas preferidas. No espao seguinte, insira o endereo de algumas pginas que voc gosta de visitar. Voltando ao exemplo, foi digitado o seguinte texto:
Estas so algumas pginas que eu sempre visito. Se voc ainda no conhece alguma delas, entre e aproveite!

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Os endereos escolhidos foram os seguintes: MASP Museu de Arte de So Paulo http://www2.uol.com.br/masp/ Muse du Louvre http://mistrat.culture.fr/louvre/ Sade e Vida On Line http://www.nib.unicamp.br/svol/index.htm English For Reading http://www.dicas-1.unicamp.br/dicas-1/efr/listagem.html Qpid Valentine site http://www.akimbodesign.com/qpid/ Oh My Goddess! WebRing http://www.webring.org/cgi-bin/webring?ring=amg;list The International Lyrics Server http://www.lyrics.ch Servio Civil Voluntrio http://www.vivario.org.br/servicocivil/ Official Site For Garfield And Friends http://www.garfield.com/ Para um visual mais agradvel, coloque, de preferncia, imagens relacionadas ao site. Para fazer isso, acesse a pgina em questo e, sobre a figura desejada, d um clique no boto direito do mouse. Ser aberta a seguinte caixa:

Selecione a opo Save Image As... e surgir nova caixa:

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Escolha a unidade de disco na qual dever ser gravada a figura. Digite um nome para o arquivo se deseja alter-la e clique em OK. Para inserir a figura, utilize o boto e, com o mouse clicado, arraste-o de modo que forme uma caixa para inserir o desenho. Depois s ir at menu Inserir, opo Arquivo de Figura.
Selecione o caminho a ser examinado Selecione a figura que ser inserida

Agora, delete as seguintes caixas de texto:

Para que isso ocorra, utilize a tecla Delete do teclado. Com o espao disponvel, insira o desenho e ao lado faa uma caixa de texto, utilizando o boto . Com o mouse clicado, arraste-o de maneira que a caixa seja desenhada. Dentro da caixa, digite o ttulo e algumas informaes sobre o site. Crie Hyperlinks nos ttulos ou nas figuras, se preferir. Observe a figura abaixo:

8o Passo
Alterar o local do endereo eletrnico na pgina. Como o espao diminuiu um pouco, o endereo localizado no lado direito ser movido para o lado esquerdo. Observe as figuras:

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A figura acima mostra como estava o endereo. A seguir a modificao:

Note que o desenho tambm foi alterado, mas isso fica a seu critrio. Para mudar de lugar as caixas de texto, basta posicionar o mouse sobre ela, de modo que aparea o desenho de um caminho. Com o boto do mouse pressionado, arraste a caixa at onde desejar. O mesmo serve para os desenhos. Sua pgina j est pronta. Agora s public-la na Web! Voc precisa de um endereo para colocar sua pgina.

Dependendo do tipo de monitor, a visualizao da pgina pode ser diferente. Se no seu monitor a visualizao no ficar boa, voc pode mudar a opo de configurao da pgina. No menu Arquivo, item Configurar a Pgina, escolha a opo de largura da pgina. Leia as observaes que aparecem ao lado e escolha a que se encaixar melhor no seu caso.

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A passos largos
Nesta parte do material, ser proposto novo problema para ser resolvido, utilizando o Microsoft Publisher. Estamos considerando que voc j tenha trabalhado com algumas das ferramentas e funes do aplicativo. Aps a definio do problema, faremos alguns comentrios sobre uma possvel forma de resoluo, apontando as ferramentas adequadas para faz-lo.

OBJETIVOS:
Utilizar as ferramentas do Publisher. Criar um site de vrias pginas.

DEFINIO DO PROBLEMA
Criar um site de sua escola com vrias pginas para a Internet, utilizando o Microsoft Publisher. A pgina ser a de sua escola. Voc poder fazer da maneira que preferir. No utilizaremos mais o Assistente de Pgina, supondo que voc j utilizou as ferramentas bsicas na montagem de uma pgina, a partir de uma em branco.

COMENTRIOS GERAIS
Assim que voc entrar no Publisher, ser aberta a janela:

Geralmente, esta janela se abre na guia Assistente de Pgina. Clique sobre a guia Pgina em branco para que a janela fique igual figura acima. Selecione a opo Pgina da Web e clique em OK.

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Se desejar alterar o tamanho da pgina, clique no menu Arquivo, opo Configurar Pgina. Ser aberta a seguinte janela:
Selecione a opo Larga

Diminua a altura para 20 cm

Primeiramente, defina quais os tpicos que sero abordados na pgina. Para exemplificar, optamos pelos tpicos: Conhea nossa escola Projetos educacionais Professores Pginas de alunos Histrico E-mail Ao todo, teremos a pgina principal, tambm chamada de Home, e cinco pginas adicionais.

O tpico E-mail no precisa de uma pgina, ele estar contido na pgina principal, mas no se esquea de coloc-lo no rodap.

Escolha primeiro a cor de fundo da pgina. Clique no menu Formatar, opo Cores de Texto ou de Segundo Plano. Na exemplificao, selecionamos a opo Coquetel2. Clique em OK. Insira as cinco pginas adicionais por meio dos botes . Para inserir uma pgina, basta clicar na seta simples direita. O Publisher perguntar se voc deseja inserir nova pgina. Responda sim. Estes botes tambm servem para a movimentao entre as pginas. Em seguida, na primeira pgina, insira uma caixa de texto com o ttulo da pgina. Escolha o tipo e o tamanho de letra. Por exemplo: Georgia, tamanho 39. No canto esquerdo ou direito do ttulo, coloque o logotipo da escola. Insira um divisor de pgina para dar mais destaque ao ttulo. Para isso, clique no menu Ferramentas, opo Galeria de Design. Ser aberta a seguinte janela:

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A galeria possui vrias categorias. Utilize-se dela para melhorar o design de sua pgina ou de qualquer outra publicao que estiver fazendo. Se quiser ver mais algum design, clique no boto Mais Designs. Escolha o objeto desejado e insira-o. Veja como ficou:

Colocaremos botes, contendo os tpicos escolhidos, com Hyperlinks para a respectiva pgina. Por exemplo, o tpico Projetos Educacionais estar contido na pgina 3. Um dos botes ter esse nome na pgina principal, com Hyperlink para a pgina 3. Os botes tambm podem ser inseridos usando-se o item Galeria de Design. Escolha a categoria Botes pg. Web. Veja o exemplo:

De preferncia, insira-os no lado esquerdo da pgina. Para inserir o Hyperlink, selecione o objeto, no caso o boto. Clique sobre a ferramenta

Selecione esta opo j que o Hyperlink que voc vai criar para uma pgina do seu site

Selecione o item Pgina Especfica e o nmero da pgina, no caso, pgina 2

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Feitas as escolhas, clique em OK. Faa o mesmo para todos os botes e suas respectivas pginas. No espao que sobrou, no lado direito da pgina, digite um pequeno texto sobre a escola, ou seja, uma prvia sobre os itens contidos no site. Separe os botes e a caixa de texto com uma linha que pode ser feita com a ferramenta, . Observe o exemplo:

Logo abaixo dos botes e da caixa de textos, insira um divisor de pgina. Abaixo dele, no canto esquerdo, insira uma figura para o E-mail. Pode ser uma carta, uma caixa de correio ou algum boto tirado da Galeria de design. Para inserir o Hyperlink do E-mail, proceda da mesma forma que voc fez com os outros, mas na janela Hyperlink faa como na figura abaixo:

Selecione a opo Endereo de E-mail na Internet Nesta caixa, digite o endereo eletrnico.

Ao lado do E-mail, insira uma caixa de textos para que seja colocado o endereo da escola. Se desejar, insira um desenho. Observe o exemplo:

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Com isso, a primeira pgina est pronta. Passaremos para a pgina seguinte. Crie uma caixa de texto para o ttulo, escolha o mesmo tipo de letra da primeira pgina, porm em tamanho um pouco menor. Digite: Conhea Nossa Escola. Abaixo, insira um divisor de pgina, tambm igual ao primeiro. Insira um pequeno texto, dizendo o que ser visto na pgina. Por exemplo:
Aqui, colocamos algumas fotos para que voc conhea a escola.

Inclua algumas fotos da sua escola e faa breve cometrio sobre cada uma. Por exemplo:

No final da pgina, insira uma caixa com o seguinte texto:


Home | Projetos | Professores Pginas de alunos | Histrico | E-mail

Estes so os nomes das pginas. Cada nome deve conter um Hyperlink para sua respectiva pgina.
Repare que, logo que se cria o Hyperlink, a cor muda e a frase aparece grifada.

Com isso, a pgina dois est pronta. A caixa com esse texto deve ser inserida no final de todas as pginas, com exceo da principal.

No se esquea de substituir o nome da pgina em questo com aquela que est faltando, lembre-se de que esses Hyperlinks servem para que o leitor possa mover-se de uma pgina para outra.

Na pgina 3, coloque o ttulo: Projetos Educacionais. Utilize a mesma formatao do ttulo da segunda pgina. Inclua o divisor de pgina. Faa isso com todas as pginas restantes, mudando apenas o ttulo. Para a pgina 4, digite: Professores; para a 5: Pginas de Alunos e para a 6: Histrico. Na pgina de Projetos, faa um breve comentrio sobre todos os projetos da escola. Se algum deles tiver uma pgina na Web, voc pode criar um Hyperlink.

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Em Professores, crie duas caixas de texto, uma ao lado da outra, para que sejam inseridos os nomes de todos os professores da escola. Se alguns tiverem pgina pessoal, crie um Hyperlink. Em Pginas de Alunos, coloque o nome dos alunos que tm pginas pessoais, com seus respectivos Hyperlinks. Por fim, em Histrico, insira um texto sobre a sua escola: quando foi fundada, eventos importantes que aconteceram, fundador etc. Se desejar, inclua alguma foto antiga da escola. Com isso, sua pgina est pronta! Se desejar public-la, consulte seu professor ou ento procure os servidores gratuitos.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Acertando o passo
Nesta parte, apresentamos alguns problemas para voc resolver. Entre eles, inclumos algumas expanses dos problemas anteriores.

PROBLEMA 1 Criar um site.


Voc dever fazer novo site com vrias pginas. Aborde algum assunto que lhe agrade, como: Educao, Ecologia, pesquisas ou qualquer outro. No se esquea de verificar se as pginas contm links para a principal.

Se precisar de exemplos para elaborar sua pgina, d uma olhada nos sites da Internet, verificando o design de cada uma.

Se desejar inserir algum boto, barra lateral, divisor, entre outros, basta ir at o menu Ferramentas, opo Galeria de Design. Se achar que o tamanho da pgina est muito grande, v at o menu Arquivo, opo Configurar Pgina.

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Parada obrigatria
Neste mdulo, aprendemos mais alguns conceitos referentes ao Microsoft Publisher. Mais uma vez, foi utilizado o Assistente de Pgina, que possibilita a elaborao de uma variedade de publicaes. No entanto, foi criada uma publicao sem a ajuda do Assistente. uma forma mais trabalhosa, que d, porm, mais liberdade de criao, o que torna o trabalho gratificante e personalizado. Existem outros programas para a criao de pginas e sites, mas o Publisher de fcil utilizao e muito empregado. Os sites, na maioria das vezes, so usados para divulgao. Portanto, se voc tem algum pequeno negcio, divulgue-o atravs da Internet e utilize os provedores gratuitos, como o Geocities.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Linguagem de programao Logo -1


O que uma linguagem de programao?
uma linguagem utilizada para nos comunicarmos com o computador, possibilitando a interao homem-mquina. Nesta seo, utilizaremos a linguagem de programao Logo, especialmente desenvolvida para fins educacionais.

OBJETIVOS
Apresentar: Telas. Ferramentas e funes.

Tela principal
A tela principal do Logo Grfico se divide em duas janelas:

Janela grfica Cursor grfico

Janela de comandos

Cursor grfico
A tartaruga (TAT) um cursor grfico que aparece no centro da tela. Para fazer desenhos, basta moviment-la por meio de comandos especficos de modo que ela deixe traos pelo seu caminho.

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Janela grfica

Barra de ttulos

Botes

Barra de menus

Barras de rolagem

Barra de ttulos
Mostra o nome do aplicativo e do arquivo em uso.

Botes da barra de ttulos: Boto Minimizar


Reduz um programa ou uma janela a um boto de tarefas, mantendo-o disponvel. O boto Restaurar desfaz essa operao.

Boto Restaurar
Restaura um programa ou uma janela ao seu tamanho e posio anteriores.

Boto Maximizar
Aumenta o tamanho de um programa ou janela, preenchendo a tela.

Boto Fechar
Fecha um programa ou uma janela, desativando-a.

Barra de menus
Mostra os menus do aplicativo tais como: Arquivo, Bitmap, Mude, Zoom e Ajuda. Cada uma dessas opes exibe uma lista de comandos.

Barras de rolagem
Possibilitam a movimentao ou o deslocamento para visualizao na tela, tanto no sentido vertical quanto no horizontal.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Janela de comandos
Barra de ttulos Caixa de entrada Botes da barra de ttulos

Caixa de entrada

Barras de rolagem

Botes das funes

Barra de ttulos

Mostra o nome da janela de comandos.

Botes da barra de ttulos: Boto Restaurar


Restaura um programa ou uma janela ao seu tamanho e posio anteriores.

Boto Maximizar
Aumenta o tamanho de um programa ou janela, preenchendo a tela.

Boto Fechar
Fecha um programa ou uma janela, desativando-a.

Boto Minimizar
Reduz um programa ou uma janela a um boto de tarefas, mantendo-o disponvel. O boto Restaurar desfaz essa operao.

Barras de rolagem
Possibilitam a movimentao ou o deslocamento para visualizao na tela, tanto no sentido vertical quanto no horizontal.

Caixa de entrada
Localizada na janela de comandos, est situada esquerda dos botes das funes. A caixa de entrada pode ser preenchida com qualquer coisa da caixa de comandos de sada. Voc tambm pode editar o texto que est na caixa de entrada. Se o que estiver sendo digitado no couber ali, ela rolar automaticamente. Uma vez digitado o(s) comando(s) na caixa de entrada, ser necessrio execut-lo. Para isso digite Enter ou clique sobre o boto Executar. Usando as setas up (para cima) ou down (para baixo) do teclado, voc pode pular automaticamente para a caixa de comandos de sada e selecionar uma linha desejada.
LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO -1

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Caixa de comandos de sada


Nesta caixa, sero gravadas todas as entradas digitadas na caixa de entrada. Para selecionar um comando, clique sobre a linha desejada ou use as setas up ou down. Se algo estiver fora do campo de viso, use a Barra de Rolagem. Uma vez clicada, a linha automaticamente ser copiada para a caixa de entrada. Um duplo clique sobre o mouse executar o que est sendo apontado. As setas para direita e esquerda automaticamente saltaro para a caixa de entrada, para que sejam editadas.

Alguns botes das funes


Status/Sem Status Quando voc ativa o Status, uma janela se abre, mostrando a situao do Logo naquele momento. Para desativ-lo ou fechar a janela, clique novamente sobre o boto. Dessa forma, a opo Sem Status ficar ativa. Multitarefa/Monotarefa A opo Multitarefa, quando ativada, permite compartilhar o uso do computador, enquanto o Logo est trabalhando. Para desativ-la ou ativar a opo Monotarefa, clique novamente o boto. Tat Utilizado para apagar a tela e voltar o cursor (TAT) para a posio inicial. Executar Executa o(s) comando(s) da caixa de entrada. Pausa Interrompe o Logo e permite examinar variveis, fazer alteraes, entre outras coisas. Uma vez interrompida a execuo por meio do boto Pausa, o Logo mostrar em que lugar voc interrompeu. Parar Interrompe a execuo de um procedimento. Rastrear utilizado para a depurao de programas. Limpar Limpa a linha de comando, permitindo a entrada de novo comando.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Passo a passo
Nesta parte, trataremos da demonstrao detalhada da resoluo de um problema, utilizando a linguagem de programao Logo.

OBJETIVOS
Utilizar comandos bsicos de movimentao da TAT. Definir procedimentos. Salvar e imprimir o trabalho.

DEFINIO DO PROBLEMA
Desenhar uma bandeira, utilizando o Logo Grfico. Salvar e imprimir o trabalho. Neste exerccio, vamos definir um tipo bem simples de desenho, utilizando comandos bsicos do Logo. Esse desenho ser composto de uma linha e um retngulo, representando, respectivamente, a haste e a flmula de uma bandeira.

SOLUO PROPOSTA PARA O PROBLEMA


Uma bandeira pode ter diversas formas e desenhos. Portanto, o problema poder apresentar diferentes solues. O exemplo que propomos apenas uma dentre as possveis solues. Para facilitar a compreenso, vamos considerar que o resultado final tenha o seguinte formato:

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DESCRIO DA SOLUO PROPOSTA


Antes de explicarmos a estratgia utilizada para a resoluo do problema, importante apresentar alguns comandos do Logo. A tartaruga, tambm chamada de TAT, o cursor grfico do Logo. Na tela, ela tem alguns estados: posio (onde ela se encontra) e direo (para onde ela est apontando). A tartaruga definida por uma posio em relao a um sistema de coordenadas cartesianas (x,y), cujo ponto [0 0] representa o centro da tela grfica. H comandos que movimentam a tartaruga, alterando sua posio. Os mais utilizados so: parafrente (pf) nmero de passos paratrs (pt) nmero de passos Nesse caso, o nmero de passos nos permite alterar o comprimento de uma linha. Se voc desejar uma linha com comprimento maior, o nmero de passos dever ser tambm maior. Alm disso, se desejar uma linha menor, dever diminuir o nmero de passos.
O nmero de passos do comando parafrente (pf) o parmetro. Alterando o valor do parmetro, o comprimento da linha que a TAT desenha ser alterado. Esses dois comandos apresentados acima precisam de parmetro. Caso contrrio, o Logo emitir uma mensagem de erro.

H comandos que giram a tartaruga, alterando sua direo. Os mais empregados so: paradireita (pd) nmero de graus paraesquerda (pe) nmero de graus Da mesma forma que os comandos pf e pt, os comandos paradireita (pd) e paraesquerda (pe) tambm precisam de parmetros. O nmero de graus o parmetro desses comandos e utilizado para alterar a direo da TAT. Para gir-la, observe sua posio inicial: voc pode gir-la para o lado esquerdo ou direito. O valor colocado como parmetro corresponde ao valor numrico do giro da tartaruga.
Observe a sintaxe dos comandos (pf, pt, pd e pe) descritos acima: sempre dever haver um espao entre o comando e o parmetro. Caso no ocorra, o programa enviar uma mensagem de erro.

Alm disso, h comandos que alteram o objeto que a tartaruga est usando: uselpis (ul) traa um risco ao se movimentar. useborracha (ub) apaga riscos ao se movimentar sobre eles. usenada (un) ao se movimentar, no deixa riscos nem os apaga.
Observe que nem todos os comandos do Logo precisam de parmetros. Esses trs comandos apresentados acima exemplificam isso.

Ao utilizar um desses comandos, ele continuar ativo at que outro comando seja executado, desativando-o.
70 APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Quando voc digita usenada ou (un) na linha de comando e o executa, a TAT assume esse estado, at que sejam executados os comandos uselpis ou (ul) ou useborracha ou (ub), que invertem esse estado. Aps a apresentao desses comandos, podemos iniciar a descrio da soluo. A estratgia utilizada para a resoluo do problema obedece seguinte ordem: Desenhamos, primeiramente, um retngulo, simbolizando o contorno da flmula da bandeira. Assim:

Em seguida, alteramos a espessura da linha e, utilizando o recurso do Logo que permite o deslocamento da TAT para trs, traamos o desenho da haste.

Retornamos a TAT para sua posio inicial e a colocamos dentro da rea a ser pintada. Preenchemos a flmula com a cor amarela e retornamos a TAT para seu estado transparente. Veja:

Quando a Tat inicia e termina o desenho na mesma direo e posio, chamamos de estado transparente.

LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO -1

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RESOLUO PASSO A PASSO 1o Passo


Definir um procedimento para desenhar o retngulo da bandeira. Ao inicializarmos o aplicativo, a TAT encontra-se no centro da tela grfica:
Posio inicial da TAT

Desenharemos neste caso um retngulo, cujos lados so de 70 e 100 passos. Para desenhar esse retngulo, a tartaruga parte de determinado ponto da tela (centro [0 0]), usando lpis (uselpis ou ul), percorre 70 passos para a frente (parafrente 70 ou pf 70), gira 90 para a direita (paradireita 90 ou pd 90), percorre 100 passos para frente (parafrente 100 ou pf 100) e gira 90 para a direita (paradireita 90 ou pd 90). Repete esse processo por duas vezes para finalizar a figura e volta para sua posio inicial. H duas formas de executar um comando: pelo modo direto ou pelo modo de edio. O modo direto feito por meio da linha de comando, ou seja, todos os comandos so digitados diretamente nessa linha, o que faz com que no sejam registrados ou salvos. Para se obter a mesma figura, necessrio digitar novamente os mesmos comandos na linha de comandos. O modo de edio permite definir um procedimento com determinado nome, podendo ser salvo. Para se obter a figura correspondente ao procedimento, necessrio digitar, na linha de comando, o nome do procedimento e, em seguida, teclar Enter. Para a resoluo do nosso problema, optamos pelo modo de edio. Todo o desenho foi desenvolvido com a definio de procedimentos. O Logo permite ensinar comandos tartaruga, isto , definir um ou outro comando ou procedimento. Isso feito por meio do comando aprenda, seguido de um nome.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Todo procedimento em Logo tem: 1 Uma linha ttulo que consiste no uso do comando Aprenda seguido de um nome que referencia o procedimento. 2 Um corpo, representado pelo conjunto de comandos que compem aquele procedimento. 3 Uma linha de finalizao que consiste no uso do comando Fim. Grande parte dos trabalhos desenvolvidos feita por meio de procedimentos. Muitas vezes, a ordem de definio dos procedimentos no altera o resultado final. Para exemplificar, tomaremos como base o trabalho a ser desenvolvido (bandeira). Podemos inici-lo definindo a haste da bandeira, seguido da flmula ou definindo a flmula, seguido da haste. Dependendo da ordem de definio, o procedimento ser diferente. Em ambos os casos, o resultado ser o mesmo. Na Barra de Menus, selecione a opo Arquivo. Em seguida, selecione o item de menu Editar:

Ser aberta a seguinte janela:

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Nesta janela, voc deve digitar um nome para o seu procedimento. Para facilitar, optamos por retngulo. Clique em OK.

Ser aberta a janela do Editor, com o incio e o final do procedimento:

Observe a estrutura do procedimento: inicia-se com o comando Aprenda seguido do nome do procedimento e finaliza-se com o comando Fim. Todo procedimento deve obedecer a essa mesma estrutura de comandos.

Digite os comandos necessrios para que a tartaruga desenhe o retngulo, ou seja, para frente 70 passos (pf 70), para a direita 90 (pd 90), para frente 100 passos (pf 100), para a direita 90 (pd 90), por duas vezes:

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

2 o Passo
Fechar a janela do Editor. Aps ter digitado os comandos do procedimento retngulo, selecione no menu Arquivo da janela do Editor, a opo Sair:

O programa perguntar se voc deseja atualizar o procedimento. Selecione a opo Sim.

3o Passo
Executar o procedimento retngulo na janela Grfica. Digite o nome do procedimento editado (retngulo) na linha de comandos: Boto Executar

LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO -1

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Em seguida, tecle Enter ou clique no boto Executar. Com isso, a TAT executar o procedimento retngulo na janela Grfica:

4o Passo
Definir um procedimento para desenhar a haste da bandeira. Com a TAT no estado transparente, iniciamos o desenho. Abra a janela Editar, como no passo anterior, e inicie novo procedimento. Na exemplificao, denominamos haste:

O procedimento para a execuo da haste pode ser assim definido:

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Para melhor entender, explicaremos abaixo as linhas do procedimento haste: Primeiramente, alteramos a espessura da linha (haste), utilizando o comando Mudeel. Esse comando necessita de dois nmeros (que devem ser iguais e estar entre colchetes) como parmetro. O valor do parmetro inicia em zero (0), o que equivale espessura mais fina e continua infinitamente. Exemplo: Mudeel [5 5]. Em seguida, desenhamos a haste da bandeira, deslocando a TAT para trs com o comando pt 90. Atravs da linha un pf 90 ul, retornamos a TAT a sua posio inicial. O comando un faz com que a TAT no deixe traos ao se movimentar. Sendo assim, a TAT se deslocar 90 passos para frente (pf 90). Para desativar o estado atual da TAT (un), utilizamos o comando ul. Para finalizar, retornamos a espessura da linha para o valor 1 (Mudeel [1 1]).

5o Passo
Fechar a janela do Editor. Proceda como no 2o passo: no menu Arquivo da janela do Editor, selecione a opo Sair. Na prxima janela, selecione a opo Sim.

6o Passo
Executar o procedimento haste na janela Grfica. Proceda como no 3o passo: digite o nome do procedimento editado (haste) na linha de comando. Tecle Enter ou clique no boto Executar, para que a tartaruga execute o procedimento haste na janela Grfica:

7o Passo
Definir um procedimento para pintar a rea interna da bandeira. Para preenchermos a rea interna da bandeira com determinada cor, antes devemos posicionar a TAT dentro da rea a ser pintada. Para tanto, alteraremos a posio da TAT. Em nosso exemplo, giraremos para a direita 45 (pd 45) e movimentaremos 10 passos frente (pf 10).

LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO -1

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Para posicion-la, voc deve utilizar o comando Usenada (un), pois dessa forma a TAT se deslocar, sem riscar.

Para pintar, utilizaremos o comando Mudecordepreenchimento (Mudecp) com o nmero ou nome da cor, seguido do comando Pinte. Assim: Mudecp nmero da cor ou nome da cor Pinte

Quando voc optar por escrever o nome da cor, no se esquea de abrir aspas antes do mesmo (no fechar).

Desta forma, edite novo procedimento. Para exemplificar, denominamos pintar:

O procedimento pintar pode ser definido como:

Para melhor entender, vamos descrever passo a passo as linhas do procedimento acima: 1a linha aprenda pintar: incio do procedimento. 2a linha un pd 45 pf 10 ul: definimos que a TAT dever apenas se deslocar, usando nada (un), 45 para a direita (pd 45) e 10 passos para frente (pf 10).

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

O comando ul desativa o comando un. 3a linha Mudecp 14 pinte: com o comando Mudecp 14, alteramos a cor do preenchimento para amarelo, definido como sendo o nmero catorze (14). O comando Pinte responsvel por preencher toda a rea do desenho do retngulo com a cor escolhida. 4a linha un pe 45 pt 10 ul: faz com que a TAT volte para sua posio inicial (estado transparente), ou seja, desloca a TAT 10 passos para trs e 45 para a esquerda.

Observe que a 4a linha exatamente contrria 2a linha. Isto faz com que possamos retornar a TAT ao seu estado transparente.

5a linha Fim: finaliza o procedimento.

8o Passo
Fechar a janela do Editor. Proceda como no 2o passo: no menu Arquivo da janela do Editor, selecione a opo Sair. Na prxima janela, selecione a opo Sim.

9o Passo
Executar o procedimento pintar na janela Grfica. Proceda como no 3o passo: digite o nome do procedimento editado (pintar) na linha de comando. Tecle Enter ou clique no boto Executar, para que a tartaruga execute o procedimento pintar na janela Grfica:

LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO -1

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10 o Passo
Definir um procedimento, utilizando os subprocedimentos: retngulo, haste e pintar. Para facilitar a execuo dos procedimentos descritos at o momento, podemos criar novo procedimento. Ele contm os subprocedimentos retngulo, haste e pintar e executa na tela uma bandeira completa. Editamos um procedimento denominado bandeira:

O procedimento bandeira pode ser visualizado abaixo:

11o Passo
Fechar a janela do Editor. Proceda como no 2o passo: no menu Arquivo, selecione a opo Sair. Na prxima janela, selecione a opo Sim. Para executar, proceda como no 3o passo: digite o nome do procedimento editado (bandeira) na linha de comando. Antes de clicar no boto Executar, clique no boto TAT, para que toda a tela seja apagada:

Limpar a tela

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Em seguida, clique em Executar, para que a tartaruga execute o procedimento bandeira na janela Grfica.

Observe que o procedimento bandeira agrupou e executou trs procedimentos ao mesmo tempo, facilitando a execuo do trabalho. Os procedimentos, quando contidos em outro, passam a ser denominados subprocedimentos. Observe que a TAT se encontra no centro da tela. Para finalizar a bandeira, voc pode utilizar um recurso que faz com que a TAT se torne invisvel. Esse comando desapareatat (dt). Digite-o na linha de comando e tecle Enter ou clique em Executar.

12o Passo
Salvar o trabalho. Para salvar o trabalho desenvolvido, v at o item de menu Arquivo, opo Salvar como. Na tela aberta, escolha o local a ser gravado (pasta e unidade de disco). Em seguida, digite o nome do arquivo com a extenso .lgo e clique OK.
Local a ser gravado o arquivo Nome do arquivo com a extenso .Igo

LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO -1

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A extenso .lgo sempre dever ser mantida no nome do arquivo, caso contrrio, o trabalho no ser salvo e todas as informaes sero perdidas. Na caixa de dilogo, o * (asterisco) dever ser substitudo pelo nome do arquivo.

13o Passo
Imprimir o trabalho. V at o menu Bitmap, opo Imprimir. Selecione o nome da impressora, o nmero de cpias e clique OK.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

A passos largos
Nesta parte do material, ser proposto novo problema para voc resolver, utilizando a linguagem de programao Logo.

OBJETIVOS
Utilizar conceitos de estruturao de procedimentos. Utilizar comando de iterao. Salvar e imprimir o trabalho.

DEFINIO DO PROBLEMA
Desenhar quatro bandeiras em diferentes posies, utilizando o comando Repita. Salvar e imprimir o trabalho. Provavelmente voc deve ter pensado em uma soluo para o problema proposto. Com a apresentao do trabalho anterior, alguns comandos do aplicativo tornaram-se conhecidos. possvel que cada um imagine as bandeiras em diferentes posies na tela, podendo existir diferentes resultados finais para o problema. Para exemplificar, consideraremos que o resultado final tenha o seguinte formato:

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COMENTRIOS GERAIS
Voc pode ter pensado em diferentes maneiras para resolver o problema, podendo inici-lo pela flmula ou haste da bandeira. Enfim, cada pessoa tem uma forma de resolver o mesmo problema. O resultado final ser semelhante para todos, independentemente das estratgias utilizadas. Isso mostra que, para um mesmo problema, h vrias solues. Como sero possveis vrias solues, apontaremos aqui uma delas, utilizada para resoluo do problema proposto. Para desenhar a bandeira, utilizaremos os mesmos procedimentos definidos na seo Passo a passo, embora com algumas modificaes. Podemos iniciar o desenho da bandeira tanto pelo flmula (retngulo) como pela haste. Dependendo da ordem em que o iniciamos, h necessidade de alterar alguns comandos nos procedimentos. Exemplo: no problema proposto, achamos conveniente comearmos o desenho da bandeira pela haste e, em seguida, retngulo e pintar. Dessa forma, teremos de alterar o procedimento haste j existente, trocando o comando pt 90 pelo pf 90. Veja como ficar definido o procedimento haste:

Em seguida, o procedimento retngulo:

Voc pode utilizar outro procedimento para desenhar o retngulo. Observe que, no exemplo acima, as linhas pf 70 pd 90 e pf 100 pd 90 se repetem duas vezes. Portanto, podemos defini-los, utilizando o comando de iterao Repita. Veja:

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Observe que nesse procedimento aparece um comando ainda no utilizado: Repita, o qual denominado como um comando de iterao e tem a seguinte sintaxe: repita comando nmero de vezes sempre n inteiro [lista de comandos] sempre entre colchetes

Para pintarmos a bandeira, utilizaremos o procedimento pintar com a cor de preenchimento azul. Assim:

No procedimento que desenha a bandeira toda, preciso apenas alterar a ordem dos procedimentos. Veja:

Ao executar o procedimento bandeira, vamos visualizar o seguinte desenho:

Observe a posio onde a TAT se encontra nesse momento. Para desenharmos quatro bandeiras, como no exemplo proposto, precisamos reposicion-la para que ela comece a desenhar outra bandeira. Podemos utilizar os comandos: un pt 90 pd 90 ul.
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Esses comandos fazem com que a TAT no use lpis (un), ande 90 passos para trs (tamanho da haste) (pt 90), gire 90 para a direita e retorne a usar lpis para desenhar a prxima bandeira. Assim:

Observe a posio da TAT agora!!! Para desenharmos a prxima bandeira, preciso reposicion-la novamente, utilizando os mesmos comandos: un pt 90 pd 90 ul Portanto, para no ficarmos digitando quatro vezes esses mesmos comandos, criaremos o procedimento desenho, que repetir quatro vezes o procedimento bandeira e os comandos un pt 90 pd 90 ul. Assim:

Ao digitarmos o procedimento desenho na linha de comando, este desenhar a seguinte figura:

Lembre-se de apagar a tela, clicando no boto TAT, antes de executar o procedimento desenho.

Quando o seu desenho estiver pronto, salve-o e imprima-o.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Acertando o passo
Nesta parte, apresentamos algumas sugestes de problemas para ser resolvidos. Entre eles, inclumos algumas expanses dos problemas anteriores.

PROBLEMA 1 Modificar o desenho da bandeira, variando o desenho, a espessura das linhas, a cor do preenchimento etc.
Para se obter um desenho mais bonito, vrias alteraes podem ser feitas. Voc pode usar uma combinao de diferentes recursos, dependendo do efeito desejado. Por exemplo: as linhas podem ter espessuras e cores diferentes; a bandeira pode ser preenchida com outras cores; voc pode variar sua posio; voc pode criar diferentes bandeiras (de outros pases, por exemplo) etc.

Utilize os comandos Mudecl para mudar a cor da linha, Mudecf para alterar a cor do fundo da tela, Mudecp para alterar a cor do preenchimento da figura. Consulte a tabela de cores abaixo:

TABELA DE CORES 0 1 2 3 4 5 6 7 Preto Azul Verde Ciano Vermelho Roxo Marrom Cinza-claro 8 9 10 11 12 13 14 15 Cinza-escuro Verde-gua Verde-claro Ciano-claro Vermelho-escuro Rosa-choque Amarelo Branco

Para alterar a espessura da linha, utilize o comando Mudeel. Este comando, da mesma forma que os demais, necessita de dois nmeros (que devem ser iguais e estar entre colchetes) para alterar a espessura do lpis. Esse nmero inicia-se em zero (0), o que equivale espessura mais fina, e continua infinitamente. Exemplo: Mudeel [3 3].

D asas imaginao e crie a sua bandeira!!!

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PROBLEMA 2 Definir procedimentos para o seguinte desenho:

Observe o que h de diferente no desenho acima em relao ao desenho feito na seo A passos largos e identifique o que ser necessrio alterar para se obter o efeito desejado.

PROBLEMA 3 Definir procedimentos para criar o seguinte desenho:

Para obtermos o efeito acima, foram criadas duas bandeiras: amarela e azul.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

PROBLEMA 4 Definir procedimentos para criar as seguintes figuras:

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Parada obrigatria
Nesta seo, foram apresentados os comandos e recursos bsicos da linguagem de programao Logo. Como aplicativo, utilizamos o Super Logo, ou simplesmente, Slogo para Windows 95. O Logo difere dos aplicativos apresentados at ento, pois se trata de uma linguagem de programao onde o usurio deve ensinar a tartaruga a desenvolver ou executar aquilo que desejado ou, em outras palavras, ele deve programar e no simplesmente utilizar os recursos preestabelecidos do aplicativo. Voc pde observar que o Logo possibilita redefinirmos um procedimento, alterando apenas parte deste. A isso denominamos de depurao, isto , o usurio pode depurar (corrigir) o procedimento quantas vezes julgar necessrio, at encontrar a soluo adequada para a resoluo do problema. importante que voc tente desenvolver outras formas de resoluo. Vale a pena lembrar que a programao muito pessoal, ou seja, diferencia-se muito de pessoa para pessoa. Dessa forma, vale a pena analisar o que foi desenvolvido. H outras formas de faz-lo? Como? Qual a melhor forma de implementar um procedimento? Pode ser que voc, por estar iniciando o aprendizado em linguagem de programao, no consiga responder a algumas dessas questes. Mas sempre bom ter em mente que, no princpio, pode parecer uma coisa do outro mundo, de difcil compreenso. Mas, quanto mais se pratica, mais se entende e mais fcil se torna a avaliao dos resultados. Portanto, tente explorar todos os recursos vistos at o momento. Invente, inove o seu projeto. Busque outras formas de resoluo do problema. Enfim, tente encontrar o seu estilo de programao!!! Lembre-se: voc quem ensina e d ordens ao computador.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Linguagem de programao Logo -2 Passo a passo


Nesta parte, trataremos da demonstrao detalhada da resoluo de um problema, utilizando a linguagem de programao Logo.

OBJETIVOS
Utilizar comandos bsicos de movimentao e iterao da TAT. Estruturar procedimentos. Salvar e imprimir o trabalho.

DEFINIO DO PROBLEMA
Desenhar um mural de azulejos, composto por figuras geomtricas, utilizando o Logo Grfico. Salvar e imprimir o trabalho. Desenhos bastante complexos podem ser obtidos a partir de formas mais simples. Um azulejo pode no ter uma forma visualmente interessante, mas, quando colocado junto com outros ou em posies diferentes, o conjunto resulta em algo que surpreende. Neste exerccio, vamos definir um tipo de azulejo e mostrar como ele pode ser colocado para formar um mural.

SOLUO PROPOSTA PARA O PROBLEMA


Um azulejo pode ter diversos desenhos e formas e, portanto, o problema poder apresentar diferentes solues. O exemplo que propomos apenas uma dentre as possveis. O resultado final poder ser semelhante ao exemplificado, mas o processo de construo do mural de azulejos poder ser bem diferenciado.

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Para facilitar a compreenso, vamos considerar que o resultado final tenha o seguinte formato:

DESCRIO DA SOLUO PROPOSTA


A estratgia utilizada para a resoluo do problema obedece seguinte ordem: Desenhamos, primeiramente, um quadrado, simbolizando o contorno do azulejo. Em seguida, posicionamos a tartaruga para traar o desenho interno do azulejo. Feito isso, deslocamos a tartaruga para sua posio inicial e a posicionamos dentro da rea a ser pintada, preenchendo-a com a cor preta. Veja:

O mural composto por uma seqncia desses azulejos, dispostos de tal forma que tragam um visual surpreendente. A primeira fileira de azulejos obedece ordem do desenho inicial, com oito azulejos dispostos lado a lado. A segunda composta pelos mesmos azulejos, mas em ordem inversa, o que faz com que haja uma continuidade do desenho da primeira. As demais fileiras seguem a mesma seqncia, ou seja, a terceira igual primeira e a quarta igual segunda.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

RESOLUO PASSO A PASSO 1o Passo


Definir um procedimento para desenhar o contorno do azulejo. Ao inicializarmos o aplicativo, a TAT se encontra no centro da tela grfica:

Posio inicial da TAT

Na Barra de Menus, selecione a opo Arquivo. Em seguida, selecione o item de menu Editar...:

Ser aberta a janela Editar Procedimento. Nela, voc deve digitar um nome para o seu procedimento. Para facilitar, optamos por contorno. Clique em OK.

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Ser aberta a janela do Editor, com o incio e final do procedimento:

Para iniciarmos, definimos o tamanho do azulejo: 60 passos em cada lado. Para desenhar esse quadrado, a tartaruga percorre 60 passos para a frente (parafrente 60 ou pf 60) e gira 90 para a direita (paradireita 90 ou pd 90). Repete esse processo por quatro vezes (repita 4) para finalizar a figura e volta para sua posio inicial. Digite os comandos necessrios para que a tartaruga desenhe o quadrado, ou seja, para frente 60 passos (pf 60) e para a direita 90 (pd 90), por quatro vezes:

O mesmo procedimento pode ser definido, utilizando o comando repita:

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

2 o Passo
Fechar a janela do Editor. Aps ter definido o procedimento contorno, selecione no menu Arquivo, da janela do Editor, a opo Sair:

O programa perguntar se voc deseja atualizar o procedimento. Selecione a opo Sim.

3o Passo
Executar o procedimento contorno na janela Grfica. Digite o nome do procedimento editado (contorno) na linha de comandos:
Boto Executar

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Em seguida, tecle Enter ou clique no boto Executar. Com isso, a TAT executar o procedimento contorno na janela Grfica:

4o Passo
Definir um procedimento para desenhar a parte interna do azulejo. Com a TAT no estado transparente, iniciamos o desenho.

Abra a janela Editar, como no passo anterior, e edite novo procedimento. Na exemplificao, denominamos desenho: O procedimento para a execuo do desenho interno pode ser assim definido:

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Observe que as trs primeiras linhas do procedimento, logo abaixo do comando Aprenda, se repetem. Dessa forma, esse procedimento tambm pode ser definido, utilizando o comando Repita.

5o Passo
Fechar a janela do Editor. Proceda como no 2o passo: no menu Arquivo da janela do Editor, selecione a opo Sair. Na prxima janela, selecione a opo Sim.

6o Passo
Executar o procedimento desenho na janela Grfica. Proceda como no 3o passo: digite o nome do procedimento editado (desenho) na linha de comando. Tecle Enter ou clique no boto Executar, para que a tartaruga execute o procedimento desenho na janela Grfica:

7o Passo
Definir um procedimento para pintar a rea interna do azulejo. Para preenchermos a rea interna do azulejo com determinada cor, antes devemos posicionar a TAT dentro da rea a ser pintada. Para tanto, alteraremos a posio da TAT. No nosso caso, vamos gir-la para a direita 45 (pd 45) e a movimentaremos cinco passos frente (pf 5). Em seguida, escolheremos uma cor para o preenchimento da figura e pintaremos a rea. O procedimento para preencher a rea pode ser definido da seguinte forma:

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Para melhor entender, vamos descrever passo a passo as linhas do procedimento acima: 1a linha aprenda pintar: incio do procedimento 2a linha un: atribumos TAT o estado usando nada. 3a linha pd 45 pf 5: faz com que a TAT se desloque 45 para a direita e cinco passos para a frente. Assim:

4a linha Mudecp 0 pinte: com o comando Mudecp 0, alteramos a cor do preenchimento para preto, definido como sendo o nmero zero (0). O comando pinte, por sua vez, preenche toda a rea do desenho do azulejo. Veja:

5a linha pt 5 pe 45: faz com que a TAT volte para sua posio inicial (estado transparente), ou seja, desloca cinco passos para trs e 45 para a esquerda.

Observe que a 5a linha exatamente contrria a 3a. Isso faz com que possamos retornar a TAT ao seu estado transparente.

6a linha fim: finaliza o procedimento.

8o Passo
Fechar a janela do Editor. Proceda como no 2o passo: no menu Arquivo da janela do Editor, selecione a opo Sair. Na prxima janela, selecione a opo Sim.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

9 o Passo
Executar o procedimento pintar na janela Grfica. Proceda como no 3o passo: digite o nome do procedimento editado (pintar) na linha de comando. Tecle Enter ou clique no boto Executar, para que a tartaruga execute o procedimento pintar na janela Grfica:

10o Passo
Definir um procedimento, utilizando os subprocedimentos: contorno, desenho e pintar. Para facilitar a execuo dos procedimentos descritos at o momento, podemos editar um novo, que conter os subprocedimentos contorno, desenho e pintar e executa na tela um azulejo completo:

11o Passo
Fechar a janela do Editor. Proceda como no 2o passo: no menu Arquivo, selecione a opo Sair. Na prxima janela, selecione a opo Sim. Clique no boto TAT, na janela de Comandos, para que toda a tela seja apagada. Para executar, proceda como no 3o passo: digite o nome do procedimento editado (azulejo) na linha de comando.

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Em seguida, clique em Executar, para que a tartaruga execute o procedimento azulejo na janela Grfica:

Voc pode definir o procedimento azulejo, assim que comear a sua tarefa e ir acrescentando os demais (contorno, desenho e pintar) medida que os desenvolve.

12o Passo
Definir um procedimento para deslocar a TAT. Antes de desenharmos a primeira fileira do mural, necessrio deslocarmos a TAT. Proceda como nos demais passos, editando um procedimento:

13o Passo
Fechar a janela do Editor. Proceda como no 2o passo: no menu Arquivo da janela do Editor, selecione a opo Sair. Na prxima janela, selecione a opo Sim. A primeira fileira do mural uma seqncia de azulejos. Observe que, quando a TAT executa um azulejo, ela volta para sua posio inicial. Isto faz com que tenhamos que desloc-la para a direita, no outro canto do azulejo, de tal forma que fique posicionada para traar o mesmo desenho (azulejo) ao lado do anterior. Essa seqncia se repete, at se formarem os oito azulejos da primeira fileira. Veja a seguir:

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Posio da TAT aps executar um azulejo

Posio da TAT, no mesmo desenho, aps deslocamento

Traado representativo do prximo desenho

14o Passo
Executar o procedimento deslocar na janela Grfica. Proceda como no 3o passo: digite o nome do procedimento editado (deslocar) na linha de comando. Tecle Enter ou clique no boto Executar, para que a tartaruga execute o procedimento deslocar na janela Grfica:

15o Passo
Definir um procedimento para desenhar a primeira fileira do mural. Para continuar o desenho, proceda como nos demais passos, editando um procedimento, denominado fileira:

O procedimento que desenha a primeira fileira (fileira) uma repetio (oito vezes) do procedimento que desenha o azulejo (azulejo), seguido do procedimento deslocar.

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16 o Passo
Fechar a janela do Editor. Proceda como no 2o passo: no menu Arquivo da janela do Editor, selecione a opo Sair. Na prxima janela, selecione a opo Sim. Clique no boto TAT para apagar a tela. Para executar, proceda como no 3o passo: digite o nome do procedimento editado (fileira) na linha de comando. Tecle Enter ou clique no boto Executar, para que a tartaruga execute o procedimento fileira na janela Grfica:

17o Passo
Definir um procedimento para desenhar a segunda fileira do mural. A segunda fileira semelhante primeira: o mesmo desenho, mas em sentido contrrio. Essa diferena resultante do posicionamento da TAT, antes de iniciar o desenho. Dessa forma, proceda como nos demais passos, editando um procedimento:

Observe que h a necessidade de girar a TAT 180 antes que ela inicie a nova fileira.

18o Passo
Fechar a janela do Editor e executar o procedimento fileira2. Para fechar, proceda como no 2o passo: no menu Arquivo da janela do Editor, selecione a opo Sair. Na prxima janela, selecione a opo Sim. Para executar, proceda como no 3o passo: digite o nome do procedimento editado (fileira2) na

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

linha de comando. Tecle Enter ou clique no boto Executar, para que a tartaruga execute o procedimento fileira2 na janela Grfica:

19o Passo
Definir um procedimento para deslocar novamente a TAT. Esse procedimento necessrio para que possamos dar continuidade terceira fileira do mural. Proceda como nos demais passos, editando um procedimento:

Observe que apenas deslocaremos a TAT, sem deixar traos na tela. Esse fato pode ser visualizado no procedimento acima, quando ativamos o comando un e, em seguida, o desativamos, com o comando ul.

Para melhor entender os comandos acima descritos, veja a seqncia abaixo: Posio da TAT aps executar o procedimento fileira2

Posio da TAT aps a execuo do comando un pf 120

LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO - 2

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Posio da TAT aps a execuo do comando pd 180 ul.

20o Passo
Fechar a janela do Editor. Proceda como no 2o passo: no menu Arquivo da janela do Editor, selecione a opo Sair. Na prxima janela, selecione a opo Sim.

21o Passo
Executar o procedimento deslocar2 na janela Grfica. Proceda como no 3o passo: digite o nome do procedimento editado (deslocar2) na linha de comando. Tecle Enter ou clique no boto Executar, para que a tartaruga execute o procedimento deslocar2 na janela Grfica:

22o Passo
Utilizar o procedimento fileira para desenhar a terceira fileira do mural. Como j posicionamos a TAT no passo anterior, devemos apenas repetir o desenho da primeira fileira. Como o procedimento (fileira) j foi definido (15o passo) e est atualizado, devemos apenas execut-lo.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Digite o nome do procedimento fileira na linha de comando. Tecle Enter ou clique no boto Executar, para que a tartaruga execute o procedimento fileira na janela Grfica:

23o Passo
Utilizar o procedimento fileira2 para desenhar a quarta fileira do mural. A quarta fileira a repetio da segunda. O procedimento (fileira2) j foi definido (17o Passo). Devemos apenas execut-lo. Digite o nome do procedimento fileira2 na linha de comando. Tecle Enter ou clique no boto Executar, para que a tartaruga execute o procedimento fileira2 na janela Grfica:

24o Passo
Definir um procedimento para desenhar o mural completo. Para facilitar a execuo dos procedimentos descritos at o momento, podemos criar novo procedimento para desenhar todo o mural. Dessa forma, quando desejarmos obter o desenho do mural, no ser necessrio executar todos os procedimentos definidos at ento, mas sim, aquele que contm os demais. A esse procedimento, demos o nome de mural. Ele deve conter os subprocedimentos: figura, figura2 e deslocar2.

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Dessa forma, edite um procedimento, como na figura abaixo:

25o Passo
Fechar a janela do Editor. Proceda como no 2o Passo: no menu Arquivo da janela do Editor, selecione a opo Sair. Na prxima janela, selecione a opo Sim.

26o Passo
Executar o procedimento mural na janela Grfica. Clique no boto TAT, na janela de comandos, para apagar a tela. Digite o nome do procedimento editado (mural) na linha de comando. Tecle Enter ou clique no boto Executar, para que a tartaruga execute o procedimento mural na janela Grfica:

27o Passo
Salvar o trabalho. Para salvar o mural, v at o item de menu Arquivo, opo Salvar Como... Escolha o local a ser gravado e, em seguida, digite um nome para seu arquivo. Clique OK.
Local a ser gravado o arquivo Nome do arquivo com a extenso .Igo

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

28o Passo
Imprimir o trabalho. V at o menu Bitmap, opo Imprimir.

Na tela seguinte, selecione o nome da impressora, o nmero de cpias e clique OK.

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A passos largos
Nesta parte do material, ser proposto um novo problema para voc resolver, utilizando a linguagem de programao Logo.

OBJETIVOS:
Utilizar o comando Repita. Estruturar procedimentos.

DEFINIO DO PROBLEMA
Desenhar uma seqncia de telas que representam o crescimento de uma planta. Salvar e imprimir o trabalho. Provavelmente voc j pensou em como resolver o problema proposto, utilizando a linguagem de programao Logo. Com o trabalho realizado anteriormente, alguns recursos do aplicativo se tornaram conhecidos. possvel que, ao pensar em desenhar o crescimento de uma planta, imagine um desenho diferente. Para exemplificar, podemos considerar que o resultado final seja composto pelas seguintes telas:

Tela1:

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Tela2:

Tela3:

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COMENTRIOS GERAIS
O seu desenho pode ter sido diferente, pois cada pessoa tem uma maneira prpria de resolver o mesmo problema. O resultado final ser semelhante, independentemente das estratgias utilizadas. Como sero possveis vrias solues para este problema, apontaremos aqui aquela utilizada para desenhar o exemplo proposto. Como primeira sugesto, preciso abrir novo arquivo. Para isso, clique em Arquivo, na Barra de Menus, e escolha o item de menu Novo.

Se voc estiver utilizando ou visualizando algum trabalho e desejar abrir um Novo, o Logo enviar a seguinte mensagem:

Caso alguma alterao tenha sido feita no trabalho, voc dever salv-lo antes de abrir um novo. A primeira tela possui quatro procedimentos: desenhar a terra, desenhar a planta, escrever o primeiro texto e escrever o segundo texto. Veja:

30 procedimento: texto 1 40 procedimento: texto 2 20 procedimento: planta 10 procedimento: terra

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Para este exemplo, definimos o procedimento principal (tela1) e, em seguida, seus subprocedimentos (terra, planta, texto1 e texto2). Assim:

Observe que neste procedimento aparece um comando ainda no utilizado: Mudepos. Esse comando movimenta a tartaruga para uma posio desejada na janela Grfica. O argumento uma lista de dois nmeros, onde o primeiro nmero representa a coordenada X (abscissa) e o segundo, a coordenada Y (ordenada).

No prximo procedimento, definimos o texto1:

Em seguida, definimos o desenho da terra:

LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO - 2

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O comando Mudepos, como j foi visto, movimenta a TAT para uma posio desejada. H vrios comandos que possibilitam alterar a posio da TAT. Entre outros, podemos citar o Mudexy, que semelhante ao Mudepos (o resultado o mesmo), embora no necessite de colchetes em sua sintaxe. Veja o exemplo abaixo: Mudepos [200 20] Mudexy 200 20 resultado: posio da TAT x=200 e y=20 resultado: posio da TAT x=200 e y=20

Alm, disso, se desejar alterar a posio da TAT somente em relao ao eixo x, voc pode optar pelo comando mudex. O mesmo vale para o eixo y, atravs do comando mudey. Veja: Mudex 200 Mudey 100 resultado: posio da TAT x=200 resultado: posio da TAT y=100

Em seguida, definimos o procedimento para desenhar a planta:

O comando Rotule imprime o objeto (que deve ser uma palavra ou lista) na tela. Se o objeto for uma lista, as sublistas sero delimitadas por colchetes. Pode ser impresso na tela qualquer objeto Logo (nmeros, listas e cadeias de caracteres). Alm do Rotule, h o comando pc (paracentro), que movimenta a TAT para o centro da tela (posio[0 0]), sem alterar sua direo.

E o procedimento para o texto2:

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Concludos os subprocedimentos, executaremos o procedimento tela1. O resultado pode ser visualizado abaixo:

A segunda tela, ou seja, o procedimento tela2 pode ser definido da seguinte forma:

Definiremos o subprocedimento sol, pois os demais j foram definidos anteriormente:

LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO - 2

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O comando Mudex, como apresentado anteriormente, movimenta a tartaruga no eixo x, mantendo inalteradas sua coordenada y e sua direo.

Em seguida, devemos executar o procedimento tela2.


No se esquea de apagar a tela, clicando no boto TAT, antes de executar o procedimento tela2.

O procedimento tela2, depois de executado, poder ser visualizado:

A terceira e ltima tela pode ser desenhada com a definio do procedimento tela3:

O subprocedimento que desenha a chuva ainda no foi definido. Primeiramente, definiremos o procedimento para desenhar um nico pingo e, em seguida, outro procedimento para desenhar vrios pingos:

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Para os pingos:

Para a chuva:

O comando Muded muda a direo da TAT (em graus). A direo 0 corresponde ao Norte, 90 corresponde a Leste, 180 ao Sul e 270 ao Oeste.

Quando todos os procedimentos estiverem definidos, devemos executar o procedimento tela3. A tela3 dever ter o seguinte resultado:

Quando o seu desenho estiver pronto, salve-o e imprima-o.


LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO - 2

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Acertando o passo
Nesta parte, apresentamos algumas sugestes de problemas para que sejam resolvidos. Entre eles, inclumos algumas expanses dos problemas anteriores.

PROBLEMA 1 Modificar o mural de azulejos, variando o desenho, as cores e a espessura das linhas, a cor do preenchimento etc.
Era possvel ter adotado vrios procedimentos para obter um mural mais bonito. A criatividade fundamental e, com certeza, muito pessoal. Voc pode usar uma combinao de diferentes recursos, dependendo do efeito desejado. Por exemplo: os azulejos podem ser retangulares; as linhas podem ter espessuras e cores diferentes; as figuras geomtricas podem ser preenchidas com outras cores; voc pode variar a posio dos azulejos. Faa a sua verso do mural, variando os recursos. Use sua imaginao!

Utilize o comando Mudecl para mudar a cor da linha e para alterar a cor do fundo da tela, use o comando Mudecf. Lembre-se tambm do comando Mudecp, que altera a cor do preenchimento de uma figura.

Voc pode tambm utilizar outro comando do Logo o sorteienmero ou sortnum e ter um resultado inesperado! Este comando sorteia um nmero aleatrio, inteiro e positivo, entre 0 (zero) e o nmero especificado.

O comando Sortnum tem a seguinte sintaxe: Sortnum comando 15 valor mximo para o sorteio do nmero

Dessa forma, se desejar alternar as cores de forma aleatria, s utiliz-lo.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

PROBLEMA 2 Definir procedimentos para o seguinte desenho:

Observe que a forma mais utilizada neste desenho o arco ou semicrculo. H vrias maneiras de desenhar uma circunferncia. Como exemplo: repita 360 [pf 1 pd 1].

O arco semelhante circunferncia. O que os diferencia o nmero de repeties. Esse nmero ser responsvel por determinar o tamanho (comprimento) do arco.

Voc pode iniciar seu desenho com apenas um semicrculo. Em seguida, girar a TAT e repeti-lo. Pronto! Voc ter uma ptala da flor. Para concluir, repita essa seqncia at formar a flor.

Executando um semicrculo:

LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO - 2

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Executando uma ptala:

Executando a flor, com espessura de linhas e cores desejadas:

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

PROBLEMA 3 Criar dois procedimentos para o desenho de crescimento da planta: o primeiro deve apresentar as trs telas, uma seguida da outra; e o outro, apresent-las de uma s vez, em uma nica tela.

Voc pode utilizar o comando Espere do Logo. Este comando provoca uma pausa (em milisegundos) antes de executar o prximo. A sintaxe deste comando pode ser visualizada no exemplo abaixo: Tela1 Nome do procedimento Espere Comando 150 Valor em milisegundos

No se esquea de inserir o comando TAT no procedimento, antes de executar a prxima tela.

Para o outro procedimento, a proposta que voc una todas as telas e que elas apaream de uma s vez.
Provavelmente, esse procedimento ser semelhante ao anterior. No se esquea de excluir o comando TAT!

PROBLEMA 4 Implemente procedimentos que construam um mural de azulejos do seguinte tipo:

A partir dos elementos bsicos que compem o azulejo, defina procedimentos para a implementao do mural:

LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO - 2

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Parada obrigatria
Nesta seo, foram apresentados outros comandos, que possibilitaram ampliar seus conhecimentos sobre a ferramenta Logo. Alm dos comandos bsicos de movimentao e iterao vistos anteriormente, voc pde conhecer outros comandos de deslocamento da TAT na tela. Foi possvel observar tambm que o Logo no se destina somente execuo de desenhos, podendo ser utilizado na editorao de textos. lgico que esse no o objetivo principal do Logo, pois estamos tratando de uma linguagem de programao, mas que, como outras, tambm possibilita a escrita de textos em seus projetos. Observe que o uso de procedimentos e subprocedimentos continua sendo reforado nos projetos. Voc deve ter notado o quanto eles facilitam a organizao de um programa. D ateno especial aos nomes dados aos procedimentos e subprocedimentos. Eles devem mostrar o que realmente voc est querendo executar. O uso de procedimentos um assunto bastante discutido na rea de programao, pois, alm de facilitar a identificao de erros, possibilita a outras pessoas compreenderem o objetivo de seu programa, mesmo que no tenham conhecimentos em linguagens de programao.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Linguagem de programao Logo - 3 Passo a passo


Nesta parte, trataremos da demonstrao detalhada da resoluo de um problema, utilizando a linguagem de programao Logo.

OBJETIVOS
Utilizar conceitos de parmetro. Salvar e imprimir o trabalho.

DEFINIO DO PROBLEMA
Rotular na tela um conjunto de frases, modificando-as em relao ao verbo, utilizando a linguagem de programao Logo. Salvar e imprimir o trabalho. Podem-se obter frases com modificaes usando-se o conceito de parmetro. A frase ganha um significado diferente quando alteramos o verbo ou o sujeito, resultando num conjunto de frases na tela. Neste exerccio, vamos definir um conjunto de frases e mostrar como ele pode ser apresentado na tela.

SOLUO PROPOSTA PARA O PROBLEMA


Frase qualquer palavra ou grupo de palavras suficiente para estabelecer uma comunicao. (Faraco & Moura, 1990). Dependendo das partes, pode ter diversos significados e, portanto, o problema poder apresentar diferentes solues. O exemplo que propomos apenas uma dentre as possveis formas de resolver a questo. O resultado final poder ser semelhante ao exemplificado, mas o processo de construo do conjunto de frases poder ser bem diferenciado. Para facilitar a compreenso, vamos considerar que o resultado final tenha o seguinte formato:

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DESCRIO DA SOLUO PROPOSTA


Antes de explicarmos a estratgia utilizada para a resoluo do problema, importante apresentar o conceito de parmetro. Parmetro uma informao, fornecida por voc, necessria para a execuo de um comando ou procedimento. O parmetro, de certa forma, ir personalizar o comando executado. Por exemplo: no comando pf :x, voc fornece o nmero de passos (x) que a tartaruga deve andar. O nmero (x) o parmetro do comando pf. Os parmetros possuem naturezas diferentes, que podem ser nmeros, palavras ou listas. Ao definir um procedimento com parmetro(s), o usurio tem a possibilidade de utiliz-lo para desenhar figuras iguais com diferentes tamanhos e escrever frases ou sentenas com diferentes palavras etc.

RESOLUO PASSO A PASSO 1o Passo


Definir um procedimento que rotule uma frase onde o verbo possa ser alterado. Na Barra de Menus, selecione a opo Editar...:

Ser aberta a seguinte janela:

Aps definir o nome do procedimento, clique OK.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Ser aberta a janela do Editor, com o incio e o final do procedimento:

Insira o nome do parmetro usado, precedido de dois pontos (:), como mostrado ao lado

O procedimento ser definido para mudar a cor em uso, rotular o sujeito e o verbo da frase. H vrias maneiras de programar essas aes. Uma delas a seguinte:
Esta linha muda a cor (Mudecl) aleatoriamente, sorteando valores de 1 a 14 (sortnum 14)

Esta linha rotula uma sentena (rotule sn) contendo a palavra grama e o verbo fornecido como parmetro ([ A grama] :verbo)

2o Passo
Fechar a janela do Editor. Aps ter digitado o procedimento, selecione no menu Arquivo da janela do Editor, a opo Sair:

O programa perguntar se voc deseja atualizar o procedimento. Selecione a opo Sim.

LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO - 3

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3 o Passo
Executar o procedimento na janela Grfica. Digite na linha de comandos, o nome do procedimento editado (frase) seguido do verbo que deseja passar como parmetro, precedido de aspas.

4o Passo
Definir o procedimento que rotula vrias frases. O procedimento frases executar o procedimento frase, utilizando diferentes verbos. Para isso, selecione o item de menu Arquivo na opo Editar. A janela Editar Procedimento ser aberta. Digite o nome de seu procedimento.

O seu procedimento poder ser definido como:

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

A linha frase nasce chama o procedimento frase, tendo como parmetro a palavra nasce. A linha un pt 20 ul posiciona a TAT vinte passos abaixo da posio inicial, sem deixar rastros e ativa o estado use lpis. As demais linhas desse procedimento seguem o mesmo padro das explicadas na pgina anterior. Note que antes do parmetro nasce h aspas. Isso necessrio porque o parmetro uma palavra. A definio de palavra para o Logo um pouco diferente da que estamos acostumados. Para o Logo, palavra pode ser qualquer caracter do teclado, isto , pode ser qualquer letra, smbolo ou nmero, desde que precedido de aspas.

5o Passo
Executar o seu trabalho. Na linha de comando, digite o nome de seu procedimento no caso frases.

6o Passo
Salvar seu trabalho. Clique no item de menu Aquivo na opo Salvar como...

7o Passo
Imprimir o resultado do seu trabalho. Clique no item de menu Bitmap, na opo Imprimir.

LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO - 3

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A passos largos
Nesta parte do material, ser proposto novo problema para voc resolver, utilizando a linguagem de programao Logo.

OBJETIVOS
Estruturar procedimentos. Reforar conceitos de parmetro.

DEFINIO DO PROBLEMA
Desenhar e organizar em ordens crescente e decrescente uma seqncia de lpis. Salvar e imprimir o trabalho. Por meio dos conceitos apresentados at o momento, provavelmente, voc j possa resolver o problema proposto. Para exemplificar, podemos considerar que os resultados sejam semelhantes aos visualizados abaixo: Lista de lpis em ordem crescente:

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Lista de lpis em ordem decrescente:

COMENTRIOS GERAIS
Como sero possveis vrias solues para estes dois problemas apresentados, apontaremos aqui as que utilizamos para resolv-las. Como primeira sugesto, preciso abrir um novo arquivo. Para isso, clique em Arquivo, na Barra de Menus, e escolha o item Novo. Tanto para desenhar a seqncia de lpis em ordem crescente quanto decrescente, o primeiro passo a ser dado sempre desenhar um lpis. Para isso, definimos dois procedimentos: um para desenhar a rea retangular do lpis (ret) e outro para a ponta (ponta). Veja:

Esse procedimento necessita de dois parmetros: t, para definir a altura do lpis, e c, para a cor de preenchimento. Definimos o desenho do retngulo do lpis e seu preenchimento. Em seguida, retornamos a TAT para sua posio inicial, chamamos o procedimento ponta e, finalmente, posicionamos a TAT para iniciar novo desenho.

LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO - 3

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O procedimento ponta tambm necessita do parmetro t, para definir a altura do lpis. Ele define os desenhos da ponta e da grafite do lpis e retorna a TAT para o centro da base do retngulo.

O procedimento ponta um subprocedimento do procedimento ret.

Voc pode incluir comentrios em cada linha de seu programa. Isso facilita muito o entendimento e a resoluo de problemas (maior facilidade em identific-los). Para que o programa no leia nem interprete seu comentrio, este deve vir aps um ponto e vrgula (;). Observe parte do procedimento ponta abaixo:

Quando executamos o procedimento ret 100 5, obtemos na tela Grfica o desenho de um lpis de altura 100 e cor roxa:

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Lembre-se de que o procedimento ret necessita de dois parmetros (altura e cor). Se o parmetro que define a altura for um valor muito pequeno (menor que 5, por exemplo) a TAT se deslocar para fora da rea a ser pintada, causando um erro na execuo do programa.

Em seguida, devemos definir um procedimento que desenha vrios lpis em ordem crescente, determinando suas cores de preenchimento. Para as cores, podemos definir procedimentos de duas formas: sorteando um nmero aleatoriamente ou usando um contador. Para melhor entender esse processo, definiremos duas formas de resoluo. A primeira, com sorteio de cores, podendo ser visualizada abaixo:

O comando cv (contevezes) um contador, ou seja, faz retornar o nmero de repeties que foram efetuadas, incluindo o atual.

O procedimento crescelpis :t desenha um lpis com tamanho t*cv, sorteia um nmero relativo a uma cor (at 15) e pinta-o. Repete esse processo por dez vezes, resultando uma fileira de dez lpis. Assim:

INCIO DO PROGRAMA

CV (CONTADOR) = 1

Execuo do programa: 1a passagem do repita ap crescelpis :t repita 10 [ret :t * cv sortnum 15] fim sortnum 15

Resultado Preenchimento do lpis com a cor sorteada e altura = t * 1

Execuo do programa: 2a passagem do repita ap crescelpis :t repita 10 [ret :t * cv sortnum 15] fim sortnum 15

Resultado Preenchimento do lpis com a cor sorteada e altura = t * 2

LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO - 3

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Esta seqncia se repete por dez vezes consecutivas, at que todos os lpis sejam desenhados e pintados. As alturas dos lpis sero, respectivamente: t, t*2, t*3, t*4, t*5, t*6, t*7, t*8, t*9 e t*10 e as cores escolhidas aleatoriamente. A segunda, que apresenta as cores da tabela, pode ser assim definida:

O procedimento crescelpis1 :t tambm desenha um lpis a partir de uma expresso, acrescenta ou incrementa uma unidade (1) ao contador (cv) e o pinta com a cor referente ao nmero do contador naquele momento. Repete esse processo por dez vezes, resultando uma fileira de dez lpis. Observe a explicao abaixo: INCIO DO PROGRAMA Execuo do programa: 1a passagem do repita ap crescelpis1 :t repita 10 [ret :t * cv 1 + cv] fim 1 + cv CV (CONTADOR) = 1 Resultado Preenchimento do lpis com a cor de n 2 ou verde-oliva e altura = t * z1

Execuo do programa: 2a passagem do repita ap crescelpis1 :t repita 10 [ret :t * cv 1 + cv] fim 1 + cv

Resultado Preenchimento do lpis com a cor de n 3 ou azul-petrleo e altura = t * 2

Essa seqncia se repete por dez vezes consecutivas, at que todos os lpis sejam desenhados e pintados. As alturas tambm sero, respectivamente: t, t*2, t*3, t*4, t*5, t*6, t*7, t*8, t*9 e t*10 e as cores, respectivamente, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11.

Observe atentamente as explicaes dos procedimentos: elas servem para que voc entenda um pouco mais sobre a lgica da programao!

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Quando executamos o procedimento crescelpis 15, temos:

Observe que, como esse procedimento sorteia um nmero relativo a uma cor, voc ter resultados diferentes, cada vez que execut-lo.

Quando executamos o procedimento crescelpis1 15, temos:

Neste caso, as cores dos lpis sero sempre as mesmas.

LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO - 3

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Para desenhar vrios lpis em ordem decrescente, o procedimento semelhante. Veja:

Esse procedimento desenha um lpis a partir de uma expresso, ou seja, multiplica o contador por 10 e subtrai esse resultado do parmetro dado altura do lpis. Repete esse processo por dez vezes, e o resultado uma fileira de dez lpis. Veja a seqncia:

INCIO DO PROGRAMA Execuo do programa: 1a passagem do repita ap decrescelpis :t repita 10 [ret :t (10*cv) 1 + cv] fim

CV (CONTADOR) = 1

Resultado t (10*1) Lpis de altura = t 10

Execuo do programa: 2a passagem do repita ap crescelpis1 :t repita 10 [ret :t (10*cv) 1 + cv] fim t (10*2) Resultado Lpis de altura = t 20

Essa seqncia se repete por dez vezes consecutivas, at que todos os lpis sejam desenhados e pintados. As alturas dos lpis sero, respectivamente: t 10, t 20, t 30, t 40, t 50, t 60, t 70, t 80, t 90 e t 100.

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Quando executamos esse procedimento, temos:

Vale a pena lembrar que, para esse caso, o valor de t no pode ser um nmero baixo. Caso isso acontea, obteremos um valor negativo, impossibilitando o desenho na tela.

Quando o seu desenho estiver pronto, salve-o e imprima-o.

LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO - 3

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Acertando o passo
Nesta parte, apresentamos algumas sugestes de problemas para serem resolvidos. Entre eles, inclumos algumas expanses dos problemas anteriores.

PROBLEMA 1 Implementar procedimentos que construam um cenrio.


O cenrio construdo por voc pode ser do tipo:

Construa, pelo menos, um procedimento para cada figura do seu cenrio. Esse procedimento deve receber parmetros que definam o tamanho ou a cor do desenho. Abaixo, apresentamos uma forma de resoluo para duas das figuras usadas acima:

Borboleta
aprenda borboleta mudecl azul pe 60 circ 1 circ 1.5 circ 2 pd 180 circ 1 circ 1.5 circ 2 pd 180 pd 5 pf 15 pt 15 pe 15 pf 15 pt 15 fim

Cabana
aprenda cabana :x :y mudecl :y pd 30 tri :x pd 60 pf :x/3 pe 60 tri :x/3 pd 60 pt :x/3 pe 60 pf :x pe 90 tri :x/4 fim aprenda tri :x

aprenda circ :x repita 36 [pf :x pd 10] fim

repita 3 [ pf :x pd 120] fim

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

Ao executarmos o procedimento cabana, teremos:

PROBLEMA 2 Definir procedimentos que desenham um aqurio estilizado.

A figura do aqurio poder ser semelhante a esta. Como sugesto, defina parmetros para alterar a cor, o tamanho etc. do desenho acima.

Construa um procedimento principal chamado aqurio, que executar todos os procedimentos de construo do desenho.

LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO - 3

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Voc pode definir procedimentos que desenham o peixe e o vaso da seguinte maneira:

Peixe
aprenda peixe :x :c mudeel [2 2] mudecl :c pd 45 qua :x pd 180 qua :x * 3 muded 0 fim aprenda qua :x repita 4 [pf :x pd 90] fim

Vaso
aprenda vaso mudeel [3 3] un pf 100 pd 240 ul mudecl preto arco 240 150 muded 90 pf 150 pt 300 pd 45 un pf 50 ul mudecp cianoclaro pinte un pt 50 muded 0 ul fim

Ao executarmos o procedimento vaso, obteremos:

Ao executarmos o procedimento peixe, obteremos:

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

PROBLEMA 3 Implementar procedimentos que desenham polgonos com qualquer tamanho e nmero de lados.
O resultado final do seu trabalho poder ser semelhante a este:

Abaixo, segue uma das formas de resoluo para esse problema:

Procedimento principal
Aprenda polis :num :tam mudeel[2 2] repita :num [poli cv +2 :tam] fim

Polgonos
Aprenda poli :x :tam mudecl sortnum 14 repita :x [pf :tam pd 360 / :x] fim

LINGUAGEM DE PROGRAMAO LOGO - 3

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Parada obrigatria
Nesta seo, foram apresentados novos comandos e recursos da linguagem de programao Logo. A utilizao de parmetros torna o procedimento mais flexvel, pois voc pode escrev-lo apenas uma vez e utiliz-lo em diferentes aplicaes. Alterando o parmetro, tem-se inmeros resultados em um mesmo procedimento. Vale a pena lembrar que h vrias estratgias ou caminhos para resolver determinado problema. Vrias maneiras podem chegar a um mesmo resultado. Portanto, seu empenho fundamental para encontrar a melhor forma de solucionar o problema. A explorao de novos recursos pode ser uma maneira de continuar seu aprendizado. Solte sua imaginao e bom trabalho!

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APLICATIVOS E UTILITRIOS NO CONTEXTO EDUCACIONAL IV

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
Andrew S. Tanenbaum: Redes de Computadores / traduo de PubliCare Servios de Informtica Rio de Janeiro, Campus, 1994. Faraco & Moura: Gramtica, 7 Edio Editora tica So Paulo, 1990. Frank J. Derfler, Jr.: Guia de Conectividade / traduo [da 3a ed. americana] ARX Publicaes Rio de Janeiro, Campus, 1995. Meirelles, Fernando de Souza: Informtica Novas Aplicaes com Microcomputadores / 2a ed. So Paulo, Makron Books, 1994.

Ajuda on line dos aplicativos

Microsoft Publisher 97. Paint Shop Pro. VirusScan. WinZip.


Sobre Linguagem de Programao Logo Livros e Memos: Papert, Seymour (1980) Mindstorms: Children, Computers and Powerful Ideas, Basic Books, New York. Traduzido para o Portugus em 1985 como Logo: Computadores e Educao, Seymour Papert, Editora Brasiliense, So Paulo. Rocha, Heloisa V. ; Freire, Fernanda M. P., Prado, Maria Elisabette B. Prado. (1994) Tartarugas, Figuras, Palavras, Listas e Procedimentos: um Primeiro Passeio pelo Logo MEMO/NIED n 26. Rocha, Heloisa V. ; Freire, Fernanda M. P., Prado, Maria Elisabette B. Prado (1997). Parmetros, Condicionais, Recurso... Continuando o Passeio pelo Logo MEMO/NIED n 34. Valente, Jos Armando (1988) Logo: Conceitos, Aplicaes e Projetos. So Paulo (SP): MacGraw-Hill.

Sites na Internet: EUROLOGO Este site, alm das informaes referentes ao Congresso Eurologo, apresenta vrias referncias de lugares que desenvolvem atividades utilizando a linguagem de programao Logo. http:// www.eurologo.org/ Logo Exchange Revista publicada por: International Society for Technology in Education (INSTE) http:/ /moon.pepperdine.edu/~gstager/logoexchange/ Logo Foundation uma organizao educacional destinada a apresentar informaes sobre ambientes de aprendizagem baseados no software Logo. http://el.www.media.mit.edu/groups/logo-foundation LCSI, empresa desenvolvedora de uma das verses da linguagem Logo (Micromundos), fundada por Seymour Papert em 1981. O site da LCSI disponibiliza informaes, textos e uma biblioteca de projetos utilizando a linguagem Logo. http://www.lcsi.ca

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O logotipo Microsoft e o nome Microsoft so marcas registradas da Microsoft Corporation. Microsoft Windows, Microsoft Windows NT, Microsoft Word, Microsoft Outlook, Microsoft Publisher, Microsoft Backup, Microsoft Exchange, Microsoft Internet Explorer, Microsoft Excel, Microsoft Access so marcas registradas pela Microsoft Corporation. Todos os direitos reservados. Garfield 1999 Paws, Incorporated. All Rights Reserved. WinZip Copyright 1991 - 1997 by Nico Mak Computing, Inc. All Rights Reserved. VirusScan Network Associates 30-Day Evaluation License Agreement, VirusScan for Windows 95 and Windows 98 v4.0.1 Copyright 1998 Network Associates, Inc. and its. Affiliated Companies. All Rights Reserved. Paint Shop Pro - version 4.10 Copyright 1991 - 1996 JASC, Inc. All Rights Reserved. Super Logo para Windows 95 - Verso 5.1 - Traduzido pelo Ncleo de Informtica Aplicada Educao da Universidade Estadual de Campinas. Copyright 1989, 1991 Free Software Foundation, Inc. 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA. Everyone is permitted to copy and distribute verbatim copies of this license document, but changing it is not allowed.

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