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Aprende a simular con ESMS

Aprende a simular con ESMS 5 de marzo de 2011 Volumen I
Aprende a simular con ESMS 5 de marzo de 2011 Volumen I
Aprende a simular con ESMS 5 de marzo de 2011 Volumen I
Aprende a simular con ESMS 5 de marzo de 2011 Volumen I

5 de marzo de 2011 Volumen I

Manual hecho para la liga virtual Fifa Manager Total

Esto es una colección de manuales de varios foros, en los que se explica detalladamente como poner en marcha una liga virtual y gestionarla de forma eficiente y eficaz

ESMS (Electronic Soccer Management Simulator) es un simulador de gestión de equipos de fútbol para jugar en los foros. ESMS es muy popular - miles de personas de todo el mundo juegan, han organizado cientos de ligas y "asociaciones", en varios idiomas (inicialmente ESMS fue lanzado sólo en inglés, pero más tarde fue traducido por los propios usuarios al español, italiano, portugués , ruso, letón, checo y otros idiomas).

Después de casi 10 años dedicados, dejé mi participación en ESMS a mediados de 2007, a fin de perseguir otros intereses. La última versión liberada y apoyado por mí era ESMS v2.7.3.

Desde el Manual del Usuario

What is ESMS?

ESMS es un acrónimo de Electronic Soccer Management Simulator. Se trata de un programa, o más bien un conjunto de programas, que permite a las personas crear sus ligas de gestión de equipos de fútbol. Piense en un juego de ordenador de fútbol, como Championship Manager, por ejemplo. Le permite construir un equipo de jugadores y gestionar a través de una liga de fútbol, el establecimiento del once inicial, las tácticas y formaciones, la sustitución de jugadores, etc

Usted trata con las lesiones de los jugadores, suspensiones, traspasos y todos los demás aspectos de la gestión de equipo de fútbol.

ESMS le ofrece estas capacidades, pero sostiene

toda la liga a su control, y no el PC. Eso significa que usted decide cómo quiera que sea su liga, los equipos utilizados (a menudo son totalmente inventados, los equipos de fantasía, y no copias de los equipos de fútbol real), quien son los gerentes (que puede ser sus amigos, o simplemente personas

Es

realmente otro concepto, al que puede ser difícil acostumbrarse a no ser que sepa lo que quiere. El mejor consejo que puedo dar en este momento es buscar alguna liga de fantasía existente en línea que use ESMS, para tener una idea de cómo funcionan las cosas (es tan simple como buscar "ESMS liga de fútbol" o algo similar en su motor de búsqueda de webs favorito).

de de Internet que quieren jugar), etc

Un poco de historia

ESMS fue inicialmente creado por mí (Eli Bendersky) e Igor Oks. Empezamos nuestro juego de fútbol por correo electrónico en 1998, como gerentes en una liga de fantasía llamada WWISL, que utiliza hojas de cálculo para "correr" los juegos.

1

Esto era muy engorroso y lento, y la liga se vino abajo después de comenzar shorty. Sin embargo, las personas que participaron en WWISL se quedaron con la sensación de que este tipo de juego podía ser exitoso. Poco después del derrumbo de la WWISL, junto con David Austin (otro ex-jugador WWISL), nos asociamos para crear una nueva liga de correo electrónico, llamándolo el Global Internet Soccer Leagu (GISL). El GISL utiliza un programa llamado MSWL, que fue creado por Allan Sellers, para ejecutar sus juegos y tuvo 30 participantes (jefes de equipo). GISL pasó por todas las fases difíciles de una start-up de la liga, pero se las arregló para sobrevivir, y corrió con gran éxito por 3 temporadas completas (un poco más de un año de calendario) con MSWL. Durante ese tiempo, la liga desarrollaba algunas de las necesidades y características únicas que no estaban cubiertas por MSWL, y se manejaron de forma manual.

Este es el momento en que se decidió crear un programa nuestro, que respondiese a las

necesidades específicas desarrolladas en GISL y una mejora de MSWL. Nos tomamos nuestro tiempo durante un descanso que tuvimos en

nuestros estudios de la Universidad y en alrededor

de un mes se creó el esqueleto básico de los ESM.

A continuación, tomé un par de meses de trabajo

mucho menos intensivos para crear la forma final del juego principal (en ejecución) del programa y los otros componentes, y ESMS fue lanzado a principios de 1999.

Para el registro, el primer ESMS oficial del juego

se ha ejecutado el 10 de abril de 1999, en una liga

de prueba que organizamos con unos amigos para probar el programa. La GISL comenzó a utilizarlo casi inmediatamente después de su liberación, y no tuvo mucho tiempo para otras ligas de pop-up con este programa. Hoy en día, ESMS es ampliamente utilizado en decenas de lenguas, por miles de administradores de todo el mundo.

Tema 1 - Introducción para usuarios del Esms.

1. Tipos de usuarios ESMS

Los

campos:

usuarios

ESMS

pueden

dividirse

en

dos

1. Usted juega, o tiene intención de jugar en una

liga virtual abierta por otra persona. Lea este documento detenidamente (si es su primera experiencia en esto) que enseña todo lo básico que necesitas saber para jugar en una liga.

2. Va a crear una liga virtual ESMS. Recomiendo

encarecidamente que tenga alguna experiencia previa con ESMS, si quieres hacer esto. Hay un montón de ligas ESMS activas y en línea - jugando en una durante un tiempo prudencial se aprende mucho sobre la creación de la que será en un futuro nuestra liga virtual. De todos modos, éste primer tema solo es de introducción al usuario (al jugador o entrenador como tal, como prefiráis llamarlo),

pero sólo después de haber leído y entendido el presente documento podremos pasar al tema 2:

Introducción a la administración de una liga virtual.

2. Conceptos fundamentales

El principal objetivo de el programa es simular un partido de fútbol entre dos equipos: dada una determinada descripción textual de los equipos (esto lo iremos entendiendo más adelante):

jugadores, tácticas, alineaciones, etc. ESMS ejecuta una simulación de un partido de fútbol y produce archivos de salida de texto en los que estará contenida la narración del partido en cuestión, con un resumen de estadísticas al final del mismo y el resultado final del partido.

2

2.1. ¿En que se basa el programa?

Un equipo en ESMS es un archivo de texto con una

lista de jugadores en su interior cada uno con sus diversas habilidades / atributos (edad, medias, la

(lesionados,

agresión

suspendidos, nivel de condición física, etc.)

)

y

el

estado

de

la

liga

ESMS simula un partido de fútbol entre dos equipos. Se basa para ello en las plantillas y una alineación presentada por el manager del equipo en la que deben figurar los nombres bien escritos (al mínimo fallo de escritura tirará error en tiempo de ejecución). La alineación especifica los jugadores que juegan en el partido en el equipo inicial, quién está sentado en el banquillo, cuál es la táctica, establece las órdenes para las sustituciones y de táctica y cambios de formación, etc.

Dadas dos plantillas y dos alineaciones de estas plantillas, ESMS ejecuta un partido y reporta los resultados en un bloc de notas genérico- todos los acontecimientos interesantes del juego se informan ordenados por su tiempo de ocurrencia.

2.2 Plantillas

La plantilla de cada equipo suele ser un archivo de texto llamado xxx.txt donde xxx es la abreviatura de un equipo (los nombres de los equipos se han inscrito en ESMS "Abbreviations", para mantener nombres cortos de archivo). No es necesario restringir la abreviatura de 3 letras, pero ha demostrado ser el método más conveniente.

Si nos fijamos en una plantilla de un equipo ESMS, podrás ver un encabezado y una lista de jugadores. Algo como ésto:

Name Age Nat St Tk Ps Sh Sm Ag KAb TAb PAb SAb Gam Sav Ktk Kps Sht Gls Ass DP Inj Sus Fit

El encabezado es el siguiente:

Name: El nombre del jugador. Se aconseja no dar los nombres de jugadores de más de 10 caracteres. El nombre debe consistir en no tener espacios en blanco los espacios en los nombres están prohibidos ( "_" se utiliza con frecuencia en su lugar).

3

Age: La edad del jugador.

Nat: la nacionalidad del jugador - tres iniciales. (En nuestro ejemplo, 'esp' representa España).

St: Habilidad de parar tiros

lo bueno

que

es

el

jugador en ese puesto (lo bueno que es un portero).

Tk: Habilidad de hacer entradas lo bueno que es el jugador en ese puesto, es importante para los jugadores de la defensa.

Ps: Habilidad de pase lo bien que el jugador pasa, es importante para los jugadores de medio campo.

Sh: La habilidad de tirar lo bien que el jugador dispara a la portería, importante para los jugadores ofensivos.

Sm: (Stamina) Resistencia cuanto soporta el jugador. Los jugadores con alta resistencia se cansa menos rápidamente.

Ag: Agresión la agresividad del jugador.

KAb, TAb, PAb, SAb: Paradas, las entradas, el pase

y los tiros (habilidad) la capacidad del jugador en cada una de las 4 habilidades principales. Siga leyendo para más detalles.

Son los puntos de experiencia para cada posición de cada jugador. Sería algo como las décimas en los puntos de media. Pongamos como ejemplo un portero de 8 de media y 300 KAb, dicho portero podría decirse que tiene 8'3 de media. Cuando KAb>999, es decir llegue a 1000 se suma un punto en la media como portero y dicha cifra regresa al inicio, pasariamos a tener un portero con 9 de media. TAb se corresponde con la experiencia en defensa, pAb como centrocampista y sAb como delantero.

Gam: Partidos partidos que el jugador haya jugado hasta ahora en la liga.

Sav: Paradas la cantidad de paradas que el jugador ha hecho mientras jugaba como portero.

Ktk: número de robos importantes (no ha obligado

a intervenir al portero) que el jugador ha hecho.

Kps: número pases - numero de asistencias importantes (oportunidad de gol) que el jugador ha hecho.

Sht: Disparos - cuántos tiros a la portería del contrario ha hecho el jugador.

Gls: Goles - Cuántos goles ha marcado el jugador

Ass: Asistencias - Cuántas asistencias ha hecho el jugador

DP: Puntos de Disciplina - cuántos puntos disciplinarios tiene acumulados el jugador.

Inj: Lesiones - Cuántos partidos tendrá que estar el jugador actualmente lesionado

Sus:

Suspensión

Cuántos

partidos

- jugador que está actualmente suspendido

estará

el

Fit: Fitness - en una escala de 1 a 100, cómo estará físicamente el jugador para jugar en el próximo partido.

2.3 Posiciones de los jugadores

A diferencia de otros juegos, un jugador en ESMS no tiene una posición predefinida. Un jugador tiene un conjunto de habilidades que le hace más adecuado para algunas posiciones que para otras - corresponde a su entrenador decidir en que condiciones jugará. Las posiciones en ESMS son:

GK - Portero. Se buscarán jugadores con alto nivel de St.

DF - Defensa. Los jugadores que juegan mejor como DF son los que tienen la habilidad de Tk alta (El robo del balón).

DM - El mediocampista defensivo. El DM da equilibrio entre la defensa y el mediocampo. Ellos ayudan a proteger su porteria, pero también dan posibilidades en los avances y la alimentación de los atacantes con sus pases. Los jugadores juegan mejor como DM cuando tienen buena combinación alta de Tk y Ps (pase) en sus habilidades.

4

MF - El centrocampista. Los MF son el enganche principal entre su defensa y el ataque. Los jugadores con una habilidad de Ps alto son buenos centrocampistas.

AM - mediapunta. Los AM son un enganche entro los centrocampistas y los puntas. Los jugadores juegan mejor como mediapunta cuando tienen buen Ps y Sh (Tiro) en habilidades.

FW - delantero. Los FW son alimentados con pases de su medio campo y marcan goles. Los jugadores funcionan mejor como FW, cuando su habilidad Sh es alta.

Los jugadores también juegan en diferentes lados del campo. Las partes, como ya se ha visto son Derecha, Izquierda y Centro. Cualquier jugador en ESMS puede jugar en cualquier lado (al igual que puede jugar en cualquier posición), pero los jugadores tendrán un desempeño mucho mejor cuando juegan en la posición en que mejor media les corresponda. Cuando se especifica cómo un jugador jugará en su alineación (ver la explicación de alineaciones para más información), debe combinar las posiciones con el lado (excepto el portero). Por ejemplo, DML significa que el jugador juega como mediocentro defensivo izquierdo; FWC, un delantero centro, etc. GK es el único jugador que el equipo no está especificado de forma explícita.

2.3 Tácticas

Normal (N) - La táctica más básica en ESMS (no se puede decir "mala" - en algunos casos N es la forma más eficaz para jugar). No ofrece beneficios especiales, también casi no tiene vulnerabilidad. Un equipo con juego N disfrutará de una mezcla estable de la defensa y el ataque.

Defensiva (D) - Un equipo con formación D se centra mucho en defensa. Úsela si desea mantener el marcador dando una lección de juego defensivo, pero no teniendo tantas oportunidades en el ataque. Con esta táctica un centrocampista, e incluso algunos atacantes se centran más en la media de la defensa, por lo tanto, tu oponente necesitará de un tiempo mayor para marcar, pero usted también.

Atacar (A) - La táctica más ofensiva. Su equipo está ansioso por marcar - los atacantes se acercan a la portería rival, los mediocampistas tienen mucho juego en ésta táctica, e incluso los defensores se unen para ayudar. Todo esto da buen ataque, pero su defensa sufrirá enormemente.

Passing (P) - Los ataques son lentos, pero eficaces. Naturalmente, cuando un equipo se centra en el ataque, la defensa es más débil. Esta táctica es más ofensiva que el N pero inferior al A, pretende ser una formación ofensiva con ataques lentos y más seguros que con táctica A.

Counter Attack (C) - Los defensores se concentran en la defensa mientras que buscan sacar el juego hacia los mediocampistas y delanteros para contrarrestar los ataques del rival. Esta táctica es más ofensiva que D, pero menor que N.

Long Ball (L) - La táctica más inusual, a veces puede ser buena y otras no, dependiendo del oponente. Con L, su ataque es impulsado por

balones largos desde la defensa, los

centrocampistas juegan un papel menor. Esta táctica es generalmente utilizada por los equipos con los mediocampistas relativamente débiles.

Europea (E) - Ésta tactica es una mezcla de todas las anteriores, el equipo jugará en cada momento con la táctica que mas le convenga, teóricamente viendo su definición podriamos decir que es la mejor táctica pues se adapta al momento de partido pero no es precisamente la mas adecuada.

En la siguiente tabla resumiré los bonus que tienen ciertas tácticas en contra de otras:

Tactica - T.Rival - Bonus

----------------------------------------------

N

-

-

D

L

Defensa

A

-

-

P

L

Defensa & Ataque

C

A&P

Medio&Ataque

L

C

Defensa&Medio

5

2.4 Puntos de experiencia (progreso en las medias de los jugadores)

Como ya se ha aprendido, hay cuatro habilidades principales en ESMS:

- St (paradas), Tk (entradas), (Tiros).

Ps

(pases) y Sh

Estas habilidades varían en cada partido que el jugador juega y lo hace en función del rendimiento que ha dado en el partido para cada posición correspondiente de habilidad, la habilidad ganada en un partido puede ser positiva o negativa (se pierde habilidad). Sería aburrido si las habilidades de los jugadores fueran constantes a lo largo de su carrera y no se reflejara lo que sucede en el fútbol real.

La capacidad es el valor de la variable habilidad para los cuatro casos(KAb, TAb, PAb, SAb). Los que no entiendan de programación no os preocupeis porque lo explico aquí de manera sencilla:

La capacidad son los números que tienen KAb, TAb, PAb, SAb, siendo éstas cuatro últimas las llamadas habilidades. Es decir, la capacidad es el valor que toma cada habilidad que el jugador tiene.

Cada jugador tiene su propia calificación de capacidad (un número entre 1 y 1000) para cada

una de las habilidades principales (KAb, TAb, PAb, SAb). La capacidad se ve afectada por el rendimiento del jugador en cada partido. Si un jugador determinado en PAb (en la capacidad de habilidad de pase) llega a 1000, se reinicia dicho número al número determinado de inicio. (Puede

que tengamos predefinido

en un archivo que mas adelante aprenderemos a editar) y su media DF suma un punto. Lo mismo ocurre con descensos de medias. Esto hace que los jugadores puedan progresar o entrar en decadencia.

ser 0, 100, 200 o 300

lo

Al final de cada partido sale un resúmen con los puntos de capacidad que ha variado cada jugador en sus respectivas habilidades, tratemos de interpretarlo de manera sencilla con un ejemplo:

Name

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ejem

Pos

DF

St

1

Tk

7

Ps

1

Sh

1

Ag |

33 |

Min

96

Sav

0

Ktk

2

Kps

0

Ass

0

Sht

2

Gls Yel Red KAb TAb PAb SAb

0

1

0

0

22

-2

4

Como podemos comprobar Ejem ha jugado 96 minutos en el partido. Lo que le sigue son estadísticas del jugador en el partido, que ahora no nos interesan. Miremos los números marcados en color. Cada número de un color se corresponde con las abreviaturas de mismo color del encabezado.

En KAb ha sumado 0 puntos de experiencia, es decir al actualizar, KAb en este jugador no variara (si tiene 300 pues se quedará en 300 puntos de capacidad en habilidad de portero). Por otra parte es lógico, pues salvo para los jugadores que jueguen de porteros, mantienen nula la variación de capacidad de KAb.

En TAb ha ganado 22 puntos de experiencia. Si el jugador antes de jugar el partido tenia 805 puntos después de actualizar tendrá 827 puntos en la capacidad de la habilidad defensiva.

En PAb ha perdido 2 puntos de experiencia, si tenia 900, después de actualizar tendrá 898.

Ha dado la casualidad que en SAb tenia 998 ptos, al sumar 4 ptos en la capacidad de la habilidad de tiro la cifra se reinicia y pasará a tener 302 ptos (en el caso de que tengamos cero como experiencia inicial en los jugadores el jugador ahora tendria 002 ptos). Al verse reiniciada la capacidad de la habilidad en la posición de delantero la media sufrirá una variación de 1 punto (en éste caso ganará un punto en la media delantera ya que el jugador ha subido de nivel, si hubiera sido al revés, es decir hubiese bajado 4 puntos de capacidad y antes tenia 2, ahora tendría 998, entonces hubiese bajado la media un punto)

Antes de jugar:

S_Armand 29 fra 1 7 1 1 33 300 805 900 998 14 1331 0 34 6 8 0 0 4 0 0 93

Despues de jugar:

S_Armand 29 fra 1 7 1 2 33 300 827 898 302 15 1426 0 35 7 9 0 0 4 0 0 88

2.5 Fitness (Cansancio), Stamina (Resistencia)

Al jugar, un jugador se cansa. Por cada minuto que juega, una pequeña cantidad de la fatiga se suma, y esto hace a un jugador en general menos eficaz mientras pasa el tiempo. La diferencia no es grande, pero es ciertamente ventajoso sustituir a los jugadores para traer un poco de viento fresco en las filas de su equipo. La valoración de los jugadores en fitness es un número entre 1 y 100 (100 significa que el jugador está al 100%) que indica el nivel de forma con el que el jugador comenzará su próximo partido. En cada minuto que juega, el fitness del jugador baja un poco, y termina el partido con menos fitness como es lógico. Entre los partidos, una cierta cantidad de fitness, se añade a cada jugador (recuperación o descanso).

Stamina - la resistencia es una calificación entre 1 y 100 que indica cuanto aguanta un jugador. Se trata de una calificación constante que afecta a la rapidez con la que un jugador pierde el fitness durante un partido. Ajustar un jugador con la resistencia 80 tendrá en general más fitness después de un partido completo que un jugador con la resistencia a 60.

El significado de fitness y stamina en ESMS es bastante simple - los jugadores se cansan y deben descansar de vez en cuando. Su liga puede establecer sus propias reglas acerca de la recuperación física (véase el TEMA 2 de éste blog para aprender a establecer sus propias normas), pero en general se desea que los managers mantengan vigilado el fitness de los jugadores. A veces es mejor hacer jugar a un jugador menos experto con 100 de fitness que un jugador de mayor cualificación que está muy cansado y tiene fitness 60.

6

Se da la posibilidad de configurar nuestra liga para que si un jugador tiene menor o igual número de fitness que el marcado como mínimo posible, el jugador sea declarado como inalineable. Es decir si tenemos marcado como mínimo posible en fitness 50, y un jugador tiene 49 ese jugador no podrá ser alineado el siguiente encuentro, al actualizar, como ya hemos dicho todos jugadores ganan cierto fitness en forma de descanso o recuperación, por lo que ya podría alinearse para el siguiente encuentro.

2.6 Sustituciones

ESMS soporta una cantidad configurable de jugadores en el banquillo y de sustituciones permitidas por partido. El valor por defecto es lo que actualmente parece ser la norma en las ligas de fútbol europeo - 7 jugadores que figuran en el banco, y 3 sustituciones permitidas por partido (Aunque para la vieja versión 3.08, la más usada, por defecto son solo 5 suplentes).

El motor del juego realiza una sustitución automática en algunas ocasiones - cuando alguien se lesiona, por ejemplo. Además, si el portero del equipo se lesiona o es suspendido (por una tarjeta roja), ESMS buscará la manera de sustituirlo por otro GK, o (si su equipo ha hecho los 3 cambios) desplazará a otro jugador para jugar como GK.

2.7 Home Bonus

Al igual que en la vida real, los equipos jugando en su estadio tienen una pequeña ventaja sobre los visitantes. Tienen la ventaja de el campo, la afición, etc. ESMS toma esto en cuenta, es decir, por poner un ejemplo, enfrentamos dos plantillas completamente idénticas con dos alineaciones completamente idénticas (igualdad de habilidades de los jugadores, formaciones y tácticas), el local tiene una ligera superioridad y tiene mas oportunidad de ganar. El importe exacto del bonus, como la mayoría de las cosas en ESMS es configurare, y cada liga decide sobre su bonus favorito.

En caso de querer jugar en campo neutral se tiene que modificar el archivo league.dat, abriéndolo con un bloc de notas nos vamos hasta donde pone Home_Bonus y le ponemos cero en la cifra.

2.8 Alineaciones

Como existe variedad de opiniones sobre que simulador es el mas adecuado (me refiero a la versión) ofreceré una explicación tanto de las versiones que permiten especificar la posición exacta en el campo (por ejemplo: defensa de lado izquierdo) y la versión mas antigua que solo permite indicar la posición relativa en el campo (la linea de actuacion, por ejemplo: defensa).

La alineación deberá tener un formato idéntico al siguiente:

[Abreviaturas del equipo] [Táctica] GK [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre] [Pos] [Nombre]

7

[Pos] [Nombre]

[Pos] [Nombre]

[Pos] [Nombre]

[Pos] [Nombre]

[Pos] [Nombre]

[Pos] [Nombre]

[Pos] [Nombre]

PK: [Nombre]

[Acción] si [condición] [Acción] si [condición]

En el caso de la versión mas nueva se pondrán 7 suplentes y en la vieja solo 5. Ahora explicaré paso a paso cada parte de la alineación:

[Abreviaturas del equipo]: La abreviatura del nombre de su equipo se representa con 3 letras. Esto le dice a ESMS la plantilla que representa esa alineación. Si entramos en el archivo league.dat veremos las abreviaturas de todos los equipos de nuestra liga.

[Táctica]: La táctica con la que su equipo comenzará el partido. Usted puede dar órdenes para cambiar la táctica en un minuto exacto del partido o bien cuando se den ciertas condiciones que hayamos definido previamente.

GK [Nombre]

[Pos] [Nombre]

etc.

Lista de los 11 jugadores que inicia el partido y sus posiciones. El primer jugador debe ser el portero del equipo (GK), y sólo puede haber un portero. [Nombre] es simplemente el nombre del jugador de la lista, y [POS] es su posición representada con 3 letras - por ejemplo, DFL, AMC o 2 letras en la versión antigua:

DF, FW

Vemos que entre todos los jugadores hay un espacio en blanco, quiere decir que ahi se acaba el once de inicio y comienzan a nombrarse los suplentes. La posición también debe ser especificada para estos jugadores ya que le ayudará al ESMS en sustituciones automáticas. Si se lesiona su defensor, usted querría que ESMS lo sustituyese por otro defensor en lugar de un delantero por ejemplo

PK: [Nombre]: Lanzador de penalties. Debe figurar en el once inicial obligatoriamente.

[Acción] si [condición]: Pueden darse todas cuantas quiera poner el manager del equipo. Serán las instrucciones que da el manager de que si pasa algo haya una respuesta. Por ejemplo, si se llega al minuto 71 hacer un cambio (se especifican los jugadores por medio del número en el que figuran en la lista, es decir cambiar el 1 por el 12 seria cambiar el GK por el primer suplente de la lista de la banqueta), tambien puede hacer un cambio si se lesiona o sanciona a determinados jugadores o cambiar de táctica si se va perdiendo, ganando, etc. Todo esto lo veremos con mas detalle a continuación.

Como ya he dicho puede hacer referencia a los jugadores en las órdenes con sus números. Los números empiezan con 1 para el portero y hasta el último suplente. Por ejemplo, 11 es el último jugador en el equipo inicial, el 12 es el primer suplente, y así sucesivamente. Esto es muy importante para saber hacer una alineación manualmente (forma más rápida).

8

2.8.2 Órdenes Versión ESMS 3.08 y ESMS 3.10:

Un ejemplo de alineación sería la siguiente:

LVM

A

GK Chabi DF galegovk DF Mostro DF Dikogu DF sr_reuter MF manager_alexis MF Roni_nueve MF maykelillo MF deved FW Roman FW Garrapa

GK elolak

DF urbanno

MF avt_cska

MF catacrack

FW robi

PK: deved

AGG 16 TACTIC C IF SCORE = 2 TACTIC D IF SCORE >= 3 CHANGEAGG 18 IF MIN >= 45 SCORE <= 0 SUB 11 12 GK IF RED GK SUB 10 16 FW IF MIN = 80

Las iniciales del equipo son LVM y se juega con la táctica A, solo se ponen 5 suplentes en ésta versión.

Las condiciones de la alineación expuesta se pueden entender con un poco de astucia. Se ha configurado una estrategia agresiva (16 puntos de agresividad de 20 posibles como máximo).

Jugaremos con táctica C si ganamos de 2 y con D si ganamos de 3 o más. Si no jugaremos con la táctica inicial que es la del encabezamiento: táctica de Ataque. Haremos un cambio en la agresividad a 18 si en el descanso (min 45) el resultado es igual o inferior a +0 goles (para nuestro equipo). Se hará un cambio del jugador número 11 por el 12 si el jugador que actúa como portero recibe tarjeta roja y también se hará un cambio del jugador número 10 por el 16 (último de la lista de suplentes) en el minuto 80.

Los dorsales de los jugadores en ésta alineación serían así:

1.-GK Chabi 2.-DEF galegovk

3.-DEF

4.-DEF

9

5.-DEF

6.-MED

7.-MED

8.-MED

9.-MED

10.-ATA

11.-ATA

12.-GK elolak

13.-DF

14.-MF

15.-MF

16.-FW

Las diferentes acciones/condiciones que pueden darse son las siguientes:

TACTIC: Poniendo esta palabra seguida de una condición del partido (las condiciones son situaciones que se

pueden producir, es decir, tarjetas, resultados, minuto tal, lesiones

)

el equipo cambiará de táctica de juego.

Ejemplo: TACTIC A IF MIN = 55 SCORE <= -1 (Significa que quieres que haya un cambio en el 75, o antes si el equipo gana por un gol. Saldría del campo el 2 y entraría el 14 que jugaría de "DF", es decir de defensa)

SUB: Son las sustituciones.

Ejmeplo: SUB 2 14 DF IF MIN >= 75 SCORE = 1 (Significa que quieres que haya un cambio en el 75 o antes si el equipo gana por un gol. Saldria del campo el 2 y entraria el 14 que jugaría de "DF" es decir defensa)

CHANGEPOS: Con esto podemos cambiar la posición de un jugador.

Ejemplo: CHANGEPOS 6 MF IF MIN 20 = 1 (Significa que si en el minuto 20 tu equipo gana por un gol el número 6 de tu equipo pasará a jugar de "MF", es decir mediocampista)

CHANGEAGG: Esto sirve para cambiar nuestra agresividad.

Ejemplo: CHANGEAGG 4 IF MIN = 80 (Significa que la agresividad de tu equipo pasará a ser 4 en el minuto 80)

Estas son las posibilidades de variables que se pueden hacer durante el partido, pero no son obligatorias y dentro de ellas hay apartados que son opcionales. A continuación se explican más claro el significado de cada parte y si son o no obligatorias:

IF MIN: La traducción seria "en el minuto".

Seguido de "IF MIN" debe aparecer uno de los tres signos (<=, = o >=) y un número que sería el minuto en el que se produciría (del 1 al 90). IF MIN no es obligatorio que aparezca en cualquier condición, solo debe aparecer en las que queramos que haya un cambio de algo o de jugar en tal minuto.

SCORE: Sería el resultado. No es un resultado exacto como por ejemplo decir 3-2, no sería dependiendo de la diferencia de goles, es decir, al poner SCORE hay que poner uno de los tres signos (<=, = o >=) y un número, (del -5 al 5 incluyendo la posibilidad del 0) esos números son la diferencia de goles. Por ejemplo, si pones un 2 significaría que tu equipo haría ese cambio de lo que sea que hayas puesto, sí ganas por dos goles.

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(esto depende de los signos, ya que puede ser que desees que sea si vais ganando por 2 o más, por 2 o por 2 o menos). SCORE no es obligatorio ponerlo en todas las condiciones, solo en las que queramos que sea produzcan si se da un resultado. SCORE si no se acompaña de un minuto, deberá de estar precedido de IF, siendo IF SCORE.

Signos:

- El signo <= significa que la condición se da si es igual o mayor que el resultado o minuto que hayas puesto.

- El signo = significa que la condición se da si es igual que el resultado o el minuto que hayas puesto. - El signo >= significa que la condición se da si es igual o menor que el resultado o minuto que hays puesto.

SHOTS: Estos serían los tiros. Para poner esta condición ha de ponerse uno de los signos (<=, = o >=) y un número, (del -15 al 15 incluyendo el 0) este número sería la diferencia de tiros con respecto al otro equipo. SHOTS no es obligatorio ponerlo en todas las condiciones, solo en las que queramos que haya un cambio de algo dependiendo de la diferencia de tiros. A su vez SHOTS si no se acompaña de un minuto deberá de estar precedido de IF, siendo IF SHOTS.

- Catacrack de LVM nos explica algunos usos que él mismo le da a ésta función:

1. SUB 5 16 FW IF SHOTS >= 10 (Aqui entraria un delantero mas en el caso de que yo llevara una ventaja

de 10 tiros o mas a puerta respecto a mi rival. Parece estupido ya que si ya ganas claramente en tiros ¿para que metes otro?. El sentido está en que si le sacas esa ventaja es porque estas defendiendo muy bien, por

tanto puedes arriesgar un poco mas, aunque aqui añadiria al final un IF SCORE <= 0 por arriesgar tampoco )

porque arriesgar

2. SUB 11 13 DF IF SHOTS <= -10 (Si el rival te esta sacando de ventaja 10 tiros ya

pues metes otro

defensa

que meter un IF SCORE, IF MIN, etc

pero claro alomejor la ventaja es porque tu no llegas nada

)

asi que tambien depende y habria

se producirían de

haber una tarjeta amarilla. Para utilizar esta condición habría que poner YELLOW seguido de un número

(del 1 al 16 que serían los dorsales) o bien una posición (GK, DF, MF minuto deberá de estar precedido de IF, seindo IF YELLOW.

YELLOW si no se acompaña de un

YELLOW: Serían las tarjetas amarillas, es decir que los cambios de jugadores o tácticas

).

RED: Sería igual que YELLOW pero en vez de tarjetas amarillas, pues tarjetas rojas. El método de aplicación de condiciones es el mismo que el explicado arriba (YELLOW).

INJURED: Estaría también en el mismo paquete de condiciones que las dos anteriores (YELLOW y RED). INJURED por si hay dudas, serían las lesiones.

- TSM+ Español: Programa que nos ayuda a hacer alineaciones. Además al usar el TSM podremos configurar una alineación más desarrollada y con total seguridad de que no vamos a equivocarnos

¿Como se usa?

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El TSM es bastante intuitivo. Primero deberemos pinchar en Menu y luego en Plantilla. Se nos abrirá una ventana para que escojamos el archivo que contiene la plantilla de nuestro equipo, nos dirigiremos a la carpeta en la que este el documento de texto con nuestra plantilla y lo abriremos. Una vez realizado esto no notaremos ningún cambio visual, pero conforme vayamos desplegando las pestañas de los jugadores, veremos que aparecen los nombres. Para empezar, formaremos el 11 inicial, para ello en la primera pestaña que aparece al lado de los dorsales deberemos elegir la posición del jugador y después, en la segunda pestaña, la más alargada escogeremos el futbolista que queramos que ocupe ese lugar. Mientras vamos realizando esto, podemos ver como en el cuadro de la derecha que esta en amarillo se va poniendo nuestra alineación. Una vez seleccionado el once inicial nos iremos al cuadro de Tácticas y lo rellenaremos. En Abrev.Equipo deberemos poner las iniciales de ese equipo. Y en las otras tres casillas, desplegaremos las respectivas pestañas y elegiremos la opción que nos parezca. Ya por último en el apartado de Jugadores/ Equipo nos iremos al cuadro de Suplentes donde haremos igual que con el once inicial, pero esta vez seleccionaremos los jugadores que serán suplentes.

Una vez terminado esto ya tendremos una alineación básica, pero este programa es utilizado normalmente pensando en las condiciones de la alineación, así que ahora haremos click en Condiciones. Una vez allí podremos ir añadiendo las condiciones que queramos. No es obligatorio rellenarlo, ni tampoco es obligatorio tener que poner muchas condiciones y de todos los tipos así que es algo que vosotros tenéis que decidir. En cada cuadro vienen las opciones de minuto, marcador, disparos, amarilla, roja y lesión, pero cuando hagáis una condición de estas no tenéis porque elegir algo en cada pestaña. Creo que también queda claro que para añadir una condición hemos de pulsar el botón con símbolo "+".

Cuando hayamos terminado de configurar toda nuestra alineación tal y como deseemos, tendremos que pulsar en Menu y en Crear Alineación. Si todo salió bien, ahora debería haber un documento de texto con tu alineación en la carpeta llamado xxxsht.txt donde xxx son las iniciales o abreviaturas de tu equipo. En otra ocasión no tendremos porque empezar de cero, para la siguiente vez podremos cargar directamente la alineación de la misma manera que cargamos la plantilla. Entonces solo tendremos que ir editando lo que queramos.

Tema 2 Introducción a la administración de LV.

1. Obtención de los ficheros necesarios

Personalmente me he encargado de subir la carpeta de simulación básica y necesaria para poder empezar a crear nuestra liga (software libre). Aquí cuelgo la descarga directa:

Una vez descargado descomprimimos la carpeta que contiene los archivos. Es muy importante que los archivos no se encuentren en carpetas distintas y que en la carpeta que los contenga no tengas otros archivos que no sean éstos (o las aplicaciones opcionales que le añadas luego que tengan que ver con el simulador). Por ello, repito, descomprimimos la carpeta que contiene el archivo de tipo .rar

Una vez descomprimida la carpeta en el escritorio, accedemos a ella haciendo doble click y comprobaremos que están los siguientes archivos en su interior:

Ejecutables:

* Cleaner+

* Generador Alineaciones : Crea alineaciones al azar.

* Estadisticas Jornada

* Fixtures : Genera el calendario de liga

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* Leaders+ : Genera estadisticas a nivel individual.

* Reset Refs

* Stats+

* Tsc_Random+

* Updtr: Actualizador

* Simulador

* LgTable : Genera la tabla de clasificación

Archivos .DAT & .TXT & .DIR

* League.DAT

* Referees.DAT

* Team_Data.DAT

* Language.DAT

* Teams.TXT

* Stats.DIR

* Teams.DIR

Además de éstos archivos encontraremos las plantillas y alineaciones de hasta 6 equipos. Por ejemplo:

ars.txt será la plantilla del Arsenal, su alineación y la de cada equipo se corresponde con el archivo de igual nombre secundado por "sht", es decir, la alineación del Arsenal será el archivo "arssht.txt". Lo mismo para los demás equipos. Por ejemplo: La plantilla de la Juventus es juv.txt y su alineación juvsht.txt

Para una mejor organización de la carpeta de simulación recomiendo poner los iconos ordenados por el tipo de archivo, de ésta manera nos quedarán organizados los archivos de la siguiente forma:

1. Aplicaciones

2. Archivos .DAT y .DIR (Archivos de configuración de poco uso)

3. Plantillas y Alineaciones ordenadas alfabéticamente

4. Archivos .TXT (Archivos de información para las aplicaciones que no tienen uso para el usuario

pero que si se ausentan dichas aplicaciones no funcionarán)

Esta manera de ordenar los archivos es más cómoda que la de ordenarlos alfabéticamente ya que nos separa los archivos que frecuentemente usamos de los que no usamos, y, además, también nos ordena alfabéticamente los archivos del mismo tipo. Por ello, deberías usar éste método para ordenar tu carpeta de simulación.

2. CONFIGURA TU LIGA

Una vez que tenemos todos los archivos descargados y ordenados en nuestro pc, podemos configurar nuestra liga. Digamos que las plantillas que salen en dicha carpeta son de prueba, pero tú deberás crear las tuyas propias para tu liga (con las medias de los jugadores a tu gusto: si tienes dudas con las medias siempre puedes guiarte con algún videojuego de fútbol).

Para configurar nuestra liga deberemos configurar los siguientes archivos:

1. Teams.TXT

2. Teams.DIR

3. League.DAT

4. Team_Data.DAT

5. Referees.DAT

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¿Como modifico éstos tipos de archivo?

Para modificar éstos tres tipos de archivos (.TXT & .DIR & .DAT) deberemos usar el bloc de notas. Según el sistema operativo del que dispongas sigue los siguientes pasos:

Windows XP :

Para ello haremos click derecho con el ratón encima del archivo en cuestión. Haremos click sobre "Abrir con", de nuevo haremos click ésta vez sobre "Abrir con", marcaremos la opcion "Seleccionar un programa de la lista", clickaremos en aceptar, seleccionaremos el bloc de notas, marcaremos la casilla que nos indica si queremos usar ese programa como el predeterminado para ese tipo de archivos y clickaremos en aceptar para terminar.

Windows VISTA :

Para ello haremos click derecho con el ratón encima del archivo en cuestión. Haremos click sobre "Abrir con", marcaremos la opcion "Seleccionar programa predeterminado" y seleccionaremos el bloc de notas como programa predeterminado; clickaremos en aceptar para terminar.

Si tienes otro sistema operativo, y no sabes como hacer para definir un programa para la ejecución constante de un tipo de archivo busca información sobre ello en internet. No te demorará mucho tiempo.

Una vez hecho ésto habremos definido que éste tipo de archivo sea abierto siempre con el bloc de notas. Deberás hacer éstos pasos con al menos un archivo de cada tipo, es decir, si lo has hecho con el Team_Data.DAT no necesitarás volver a hacer éstos pasos para abrir con el bloc de notas otros archivos de extensión .DAT como pueda ser referees.DAT pero si deberás hacerlo de nuevo para los arhivos de extensión .DIR y .TXT

2.1. Teams.TXT

El primer archivo a modificar será el teams.txt. Por ser un archivo de tipo txt quizá debas saltarte el paso de elegir como programa predeterminado el bloc de notas puesto que el .txt es una extensión predefinida por windows para abrirse con éste programa.

Una vez abierto el archivo teams.txt veremos que hay escrito lo siguiente:

acm.txt

int.txt

juv.txt

Podemos comprobar que éstos son los nombres de los archivos en los que tenemos las plantillas de los equipos. Simplemente deberemos copiar en el teams.txt los nombres de los archivos que contengan todas las plantillas, si queremos añadir un nuevo equipo de iniciales rma solo tendremos que escribir rma.txt a continuación de los equipos ya inscritos en el archivo, si queremos quitar un equipo tan sencillo como borrarlo, si pones rma.txt y el archivo con la plantilla de rma (rma.txt) no está en la carpeta de simulación tirará error en cualquier movimiento que pretendas hacer en la simulación o actualización de tu liga, por ello es importante tener todos y cada uno de los equipos de tu liga y que no haya ninguno que no exista como archivo de plantilla en tu carpeta de simulación. Es importante que al acabar de modificar un archivo siempre nos acordemos de guardar los cambios.

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2.2 Teams.DIR

En Teams.DIR deberemos de tener escrito exactamente lo mismo que en el archivo Teams.txt, por lo cual, abriremos el archivo teams.txt haremos click derecho encima del archivo y seleccionaremos con el ratón la opción de "Seleccionar todo" a continuación haremos un copy/paste, para ello volveremos a darle al click derecho y seguidamente a copiar, nos dirigiremos al archivo teams.dir pegaremos y guardaremos los cambios antes de cerrar el archivo.

2.3 League.DAT

Si abrimos el archivo league.dat veremos que hay escritas demasiadas cosas.

A continuación explicaré que significa cada cosa y como podremos configurar nuestra liga dependiendo de

las opciones que el archivo nos muestra para elegir:

Home_Bonus = 350

Ésta opción nos permite darle mayor realismo a los partidos puesto que le da una ventaja a los equipos locales en los partidos. Normalmente los valores suelen estar entre 300 y 500, yo lo he configurado con 350 (35%). El máximo que ésta opción nos permite es 1000. Si ponemos cero sería como jugar en campo neutral.

Será el nombre de la liga. Vease Premier_League, Calcio_Serie_A, Liga_Esms o el nombre o dominio de nuestra liga virtual.

Attendances_Pack = 0

Para activar ésta opción deberemos cambiar el 0 por 1 y si queremos desactivarla lo que tenemos que haces

es dejar el 0 ó cambiarlo a 0 en el caso de que figure 1. Su función es activar otra aplicacion que deberemos

de tener en la carpeta de simulación llamada attendances que nos permitirá saber la asistencia de público al estadio en cada partido, como es algo innecesario no lo activaré de momento. El día que toquemos éste tema (attendances) recordaré que hay que activarlo desde league.dat.

Cup = 0

Para activarlo debe figurar: Cup = 1; y para desactivarlo: Cup = o.

Si está activado y el partido acaba en empate te dará la opción de realizar una tanda de penalties como desempate.

Extra_Time = 0

Su función es la de que se juegue prórroga en el partido.

Si

está en 0 estará desactivado. Si está en 1 te preguntará al finalizar el partido si quieres que se juegue o no

la

prórroga. Si está en 2 estará activado y se ejecutará siempre.

Silver_Goal = 0

Gol de Plata. Para una liga es totalmente innecesaria por lo que la mantendremos inactiva (cero), además la UEFA abolió el gol de Plata en el año 2004.

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Fitness = 1

El fitness define la forma física de los jugadores. Todos los jugadores comienzan con 100 de fitness (el máximo) y tras cada partido que los jugadores disputen ese valor bajará. Para recuperarse el jugador deberá descansar alguna jornada. Cuanto menor sea el fitness peor será el rendimiento del jugador debido a su fatiga y su cansancio acumulado. Esta opción es recomendable mantenerla activa porque si no pierde realismo nuestra liga, ya que en la realidad los jugadores se cansan.

FitFactor = 27

Son los puntos que recupera un jugador después de cada partido, normalmente suelen ponerse entre 25 y 30.

Fit_TSC = 60

Esta opción solo sirve si se utiliza el TSC (Alineación al azar) el cual yo he llamado en nuestra carpeta de simulación "Generador de Alineaciones". Los valores van de 0 a 100 ya que dicho rango de valores se corresponde con el rango de valores del fitness. Yo pondré 60, eso quiere decir que ningún jugador que este por debajo de 60 en fitness podrá jugar.

Min_DF = 3 Max_DF = 6 Max_DM = 3 Min_MF = 2 Max_MF = 6 Max_AM = 3 Min_FW = 1 Max_FW = 4

Todas éstas opciones indican el número minimo y máximo de jugadores a alinear en cada posición para un partido. Yo lo he configurado de ésta manera pero vosotros podeis poner los valores que creais convenientes. En éste caso por ejemplo habria un mínimo de 1 delantero y un máximo de 4 delanteros (Min_FW = 1 & Max_FW = 4). Creo que se entiende a simple vista.

Max_Skill = 20

Este número marca el nivel máximo que un jugador puede conseguir en las medias de habilidad.

Si consigue 20 de media en defensa por ejemplo, ya no podrá progresar más, aunque haga muchos robos, le saquen pocas tarjetas, en definitiva se haga partidazos, ya que 20 es el nivel máximo al que puede llegar la media. Si os sale 50 yo os recomendaría cambiarlo a 20.

Positions = 1

Si esta opción está activada (1) el simulador aceptará las posiciones DM y AM en las alineaciones, de lo contrario, si está desactivada (0) no leerá dichas posiciones y tirará error al simular.

Referees = 1

Si está activada (1) podremos usar el archivo referees.DAT en el que tendremos los árbitros de la liga. En los partidos, saldrá el nombre de uno de los árbitros en lugar de "The_Referee", vease por ejemplo "Medina_Cantalejo".

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Reports_Style = 2

Esta opción nos permite elegir el tipo de crónica del partido. Marcaremos 1 para una crónica centrada y 2 para una crónica tradicional.

Reports_Type = 7

Esta opción también permite elegir una opción distinta de crónica. Del 1 al 6 serían en inglés, el 7 es español por lo que pondré la opción 7.

Rerate0_999 = 1

Marcaremos 1 para activarla. Cuando un jugador supere 999 puntos en una columna de experiencia, la habilidad correspondiente a esa experencia subirá un nivel y la columna de experiencia se pondrá en 0 (Si no entiendes hasta aquí > Ver tema 1: como progresan los jugadores). Si baja de 0 en el valor de experiencia, el nivel de esa habilidad disminuirá y la columna se pondrá en 999 (esto depende de si el jugador consigue o pierde los puntos exactos para llegar al 0 o al 999). Si desactivamos esta opción poniendo un 0, los jugadores cuando suban la experiencia por encima de 999, su columna empezará en 300 (o la cantidad que sea dependiendo de los puntos que ganó en el partido) en vez de en 0. Yo la activo porque es poco realista que un jugador de un salto de más de 300 puntos de experiencia en un solo partido, pero esto lo configurais a vuestro gusto.

Skill_Abs = 1

Cuando un jugador gana experiencia en un partido lo hace en función de su actuación, es decir, un delantero puede recibir 23 puntos de experiencia (o los que tengamos definidos, más abajo los definiremos) por lanzar

a puerta creando ocasion de gol. Pero no es igual de fácil crear esa ocasión para un delantero con 8 de media que para otro con una media de 10 por ejemplo. Lo que hace esta opción es delimitar la subida de experiencia de un jugador casi despreciablemente pero yo creo que de manera bastante lógica. Para explicar como funciona esta opción voy a poner un ejemplo aplicado que nos ayudará a entenderlo mejor:

Imaginemos que por cada tiro que hagamos un jugador sube 23 puntos de experiencia, a esos puntos de experiencia tendremos que restarle el nivel en delantera que tenga el jugador. Es decir, imagina que "PatesLaPiara" tiene un 8 en delantera, al hacer un tiro conseguirá 15 puntos de experiencia (23-8=15).

Funciona igual para las saves(paradas), tackles(robos), pases, shouts(tiros)

ya que nos permite que no se abra la brecha tan rápidamente en las medias entre los jugadores de medias más elevadas y de los de las más pequeñas, ésto permite mantener un equilibrio casi despreciable pero que permite que la liga no se desequilibre de manera rápida. Muchas ligas lo tienen desactivado y acaban teniendo una diferencia abismal entre los mejores y los peores equipos de la liga debido en cierta medida a cosas como ésta.

Yo dejaré esta opción activada

Stats_Pack = 1

Lo activaremos (1) para que la aplicación "Estadisticas Jornada" de nuestra carpeta pueda ser ejecutada sin tirar error en tiempo de ejecución. Nos permite ver estadisticas de la jornada interesantes, como pueda ser el once de la jornada o estadisticas a nivel general de la liga.

NOTA: Las estadisticas a nivel individual se ejecutarán desde la aplicación "leaders+".

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Short_Sheet = 1

Como ya hemos dicho varias veces los documentos de alineaciones son denominados por las tres iniciales del equipo seguido de "sht", por ejemplo para la Juventus seria "juvsht". Casi es de obligado cumplimiento activar esta opción ya que nos facilita mucho la simulación y nos quita trabajo innecesario ya que cuando vayamos a simular no tendremos que escribir "juvsht" para referirnos a la alineación, será suficiente con pone "juv".

T_Tactic = 100

Indica el porcentaje de importancia que tendrán las habilidades de los jugadores en la tactica elegida por el manager. Sería como el porcetanje de importancia de una habilidad en una táctica T (cualquiera) sobre una táctica de carácter normal (N).

Tactic_7 = 1

Esta opción permite que los equipos puedan elegir la táctica "E" (Europea) para sus alineaciones. Para activar dicha táctica basta con poner 1. Hay que decir que la táctica "E" a veces produce partidos con resultados irreales y abultados, como un 5-8 por ejemplo.

Tactical = 0

Aquí podremos elegir si queremos que actúe el archivo tactics.dat donde se incluyen los bonus y porcentajes de influencia que tiene una habilidad en cada posición. Digamos que esta opción es para mezclar un poco más las funciones de los jugadores en otras posiciones del campo que no son las suyas, por ejemplo, la influencia de un defensa en la delantera. El archivo tactics.dat no lo he puesto en descarga directa por lo que desactivaré ésta opción (0).

Team_Data = 1

Hay que activarla (1) para que al simular tenga en cuenta el archivo team_Data.DAT (que luego veremos). El Team_Data.DAT te dice el estadio, el nombre del equipo y del mánager en las crónicas de los partidos, son datos complementarios a las crónicas de los partidos que siempre quedan bien y son interesantes ya que lo hacen más real.

DP_for_Yellow = 2

Puntos de penalización que recibe un jugador cuando ve amarilla. Al llegar a un número de puntos de penalización el jugador se quedará un partido sin jugar. Yo pondré 2 para que así al llegar a 10 cumpla un partido de sanción (al llegar a 10 puntos de penalizacion), como en la vida real, 5 amarillas y te pierdes un partido. ¿Como sé en cuantos puntos se cifra el valor de la marca que indica la penalización con un partido? Coincide con el valor de DP_for_Red = 10 que veremos a continuación, al ser 10 ese valor vemos que [10:2=5] se necesitan 5 amarillas para llegar a roja y por lo tanto obtener penalizacion de un partido sin jugar.

DP_for_Red = 10

Puntos de penalización que recibe un jugador cuando ve roja. Coincide con el valor de la marca que indica la penalización con un partido sin jugar por lo que si ve roja el jugador se ausentará la siguiente jornada de la alineación por sanción.

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Suspension_margin = 10

Éste es el valor de la marca que indica la penalización con un partido sin jugar, es la famosa marca que ya hemos comentado en "DP_for_Yellow" y en "DP_for_Red". Siempre tiene que coincidir con el valor de DP_for_Red.

Max_injury_length = 8

Máximo de semanas a las que puede llegar a lesionarse un jugador.

Abilities:

En esta sección del archivo "league" podremos elegir los puntos de experiencia que recibe o pierde un jugador en determinada habilidad dependiendo de la acción que haga en el transcurso del partido:

AB_Goal = 28 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por marcar un gol, es decir la habilidad de tiros.

AB_Assist = 23 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por dar una asistencia, es decir la habilidad de pases.

AB_Victory_Random = 30 Puntos de experiencia para la habilidad principal del jugador que gana por conseguir la victoria de su equipo.

AB_Clean_Sheet = 25 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por acabar el partido limpio (sin puntos disciplinarios o targetas).

AB_Ktk = 12 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por robar un balón, es decir la habilidad defensiva.

AB_Kps = 8 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por hacer un pase, es decir la habilidad de pase.

AB_Sht_On = 7 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por tirar un tiro a puerta, es decir la habilidad en delantera.

AB_Sht_Off = 2 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por tirar un tiro fuera, es decir la habilidad en delantera.

AB_Sav = 10 Puntos de experiencia para la habilidad que gana por cada parada, es decir la de portero.

AB_OG = -14 Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada gol en propia, es decir la defensiva.

AB_Defeat_Random = -20 Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por perder un partido, es decir, la habilidad principal del jugador.

AB_Concede = -15 Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada gol recibido, es decir la habilidad de portero.

AB_Yellow = -4 Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada amarilla.

AB_Red = -12 Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada roja.

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Podeis configurar los puntos a vuestro gusto, pero no le deis un baremo desorbitado porque luego lo notareis en el progreso de los mejores jugadores que puede ser alarmantemente llamativo.

Abbrevations:

Debajo se deberá poner las iniciales y el nombre de cada equipo de la liga (dicho nombre debe coincidir con el nombre que le demos en team_data.DAT mas tarde).

acm = AC_Milan int = Inter_de_Milan juv = Juventus fio = Fiorentina ars = Arsenal

Además de todas éstas opciones, en el league.DAT de las últimas versiones del ESMS también se incorporan las siguientes:

NUM_SUBS = 5

Número de jugadores suplentes que pueden alinearse.

SUBSTITUTIONS = 3

Número de las sustituciones que cada equipo puede llevar a cabo durante un partido. De forma predeterminada se supone que son 3.

UPDTR_FITNESS_GAIN =

El importe medio de los puntos de fitness que un jugador gana después de un partido tras conseguir un descanso.

UPDTR_FITNESS_AFTER_INJURY =

El importe medio de los puntos de fitness que un jugador tiene cuando vuelve de una lesión.

2.4. Team_Data.DAT

Es importante que el "Team_Data.DAT" siempre se modifique tras haber modificado antes el "league.DAT" pues nos basaremos en ciertos datos del segundo para conformarlo. Recuerda que éste archivo solo funcionará si tienes activada la opción de "team_data" en el archivo "league.DAT".

Al abrirlo veremos el siguiente encabezado:

Team

---------------------------------------------------------------------------

Real_Madrid

Stadium

Manager

Santiago_Bernabeu djdomene

Como hemos comentado en el league.dat éste archivo solo es un complemento de información para las crónicas de los partidos, en los que a la hora de citar algo referente al manager o al equipo lo haga con el nombre completo de ambos y no con la frase "El entrenador del equipo" o con las 3 iniciales que tenemos del equipo en cuestión.

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La traducción es muy sencilla ya que es inglés básico:

Team : Aquí deberá ir el nombre del equipo, se tiene que corresponder con el mismo nombre que hemos puesto al final del archivo "League.DAT" en la parte del final donde teniamos que poner la correspondencia entre iniciales del equipo y su nombre completo; deberemos copiar el nombre completo tal cual lo tenemos allí.

Stadium : Será el estadio correspondiente al equipo que esté en la misma fila que el estadio.

Para los que no entiendan de matrices, una fila es una linea de caracteres tumbados y una columna es una fila de caracteres vertical.

Manager : Será el nombre del manager del equipo que esté en la misma fila.

Es importante recordar que el simulador no acepta espacios en los nombres por lo que pondremos "barras bajas" para simular los espacios. Por_ejemplo.

2.4. Referees.DAT

Éste archivo indica los árbitros que queremos tener en nuestra liga. Recuerda que éste archivo solo funcionará si tienes activada la opción de "Referees" en el archivo "league.DAT".

NOTA: Cuando al simular nos tire error por culpa del archivo "referees.dat" solo tendremos que ejecutar la aplicación "RESET REFEREES" que va incluida en la descarga y ya podremos volver a simular sin problemas.

Si nos fijamos en la cabecera:

Name

-----------------------------------------------------------------------

Strictness

From

Used

Mejuto_Gonzalez

1

Spain

0

Iturralde_Gonzalez

2

Spain

0

Name : Nombre del árbitro en cuestión. Strictness : Orden de elección de un árbitro. Used: El árbitro está activado si en él figura el 1 y desactivado si figura el 0. Solo podrá arbitrar cuando esté desactivado, cuando todos los arbitros estén activados es cuando tendremos que usar el reset_referees para desactivarlos. Ésto es debido a que un árbitro no puede simular dos partidos en una misma jornada en la vida real.

3. GENERAR FORMATO DE LIGA

Una vez tengamos todos los archivos bien configurados podremos pasar a generar nuestro formato de liga. Lo primero que deberemos hacer será crear un calendario de liga. Para ello, he incluido en la descarga la aplicación "fixtures" que ejecutandola se basará en el league.dat para hacer un calendario de liga con todos los equipos que figuren apuntados en la lista de la liga (al final del league.dat). Así pues, ejecutamos el fixtures y vemos que se ha creado un archivo de tipo .txt de nombre fixtures (fixtures.txt). Si lo abrimos veremos un calendario de liga. Es el calendario en el que nos basaremos para simular nuestra liga (el orden de partidos de simulación). Existe otra aplicación que va incluida en la descarga llamada "lgtable" que se encargará de realizar la tabla de clasificación teniendo en cuenta la actualización que se lleva a cabo después de cada simulación, simplemente ejecutandolo nos saldrá una tabla en un archivo de texto llamado table.txt.

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Tema 3 TUTORIAL DE SIMULACIÓN

1. Simulación de un partido de fútbol virtual. Tutorial basado en ESMS 3.08.

1.1 Alineaciones

Para simular un partido de fútbol virtual deberemos de tener las alineaciones respectivas de los equipos en su correspondiente archivo. Por ejemplo, la alineación del acm (AC Milán) deberá figurar en el archivo acmsht.txt. Dichas alineaciones las colgará cada manager en el foro y el administrador/simulador de la liga deberá recopilarlas y pasarlas a dichos archivos antes de simular. Así pues copiaremos y pegaremos las alineaciones (que los managers hayan colgado en el foro para jugar su próximo partido) en los archivos de texto correspondientes para cada equipo (los archivos son "xxxsht.txt" donde xxx son las iniciales del equipo).

1.2 Simular un partido de fútbol virtual.

Una vez que tenemos las alineaciones de los equipos y sabemos los enfrentamientos (tenemos el calendario en fixtures.txt; si no lo creamos ejecutando fixture.exe) procederemos a simular el partido de fútbol.

Lo primero que haremos será ejecutar la apliación "Simulador" o "ESMS". Si habeis descargado mi carpeta de simulación del tema 2 de éste blog el archivo que debereis ejecutar se llamará "Simulador". Deberá aparecernos una ventanita en MS-DOS como la siguiente:

En ella podremos observar que el mismo simulador nos pide ciertos datos para saber que partido tiene que simular, dichos datos son las iniciales de los equipos que van a jugar. Primero deberemos dar los datos del equipo que va a jugar como local y después las del equipo que va a jugar como visitante.

Se puede leer textualmente "Enter the home teamsheet name(without the sht.txt part): _". Si traducimos al castellano quiere decir lo siguiente "Introduce el nombre del archivo de alineación del equipo local (Sin la extensión sht.txt)". Sabemos que el nombre del archivo de alineación del Arsenal es "arssht.txt" pues lo que vendria a decirnos dicha frase sería que introduzcamos "ars" y después presionemos ENTER.

Una vez escrito ars y presionado ENTER nos saldrá la misma frase pero ésta vez para el equipo que actuará como visitante (en este caso la fiorentina será el equipo que actuará como visitante en éste ejemplo), así pues haremos lo mismo para el equipo visitante, escribiremos sus iniciales y presionaremos ENTER:

Si todo ha ido bien, el programa nos lo indicará con la siguiente frase:

"Game finished succesfully" que traducida al castellano es "Partido completado con éxito"

Después presionaremos ENTER y se cerrará la ventanita del programa. Ya habremos simulado nuestro encuentro.

1.3 Archivos de Salida

Una vez simulado el partido se nos habrá creado una crónica del mismo llamado "ars_fio.txt". Los partidos siempre saldrán en un archivo de extensión ".txt". Junto al partido se creará otro archivo de extensión ".stt" (por ejemplo ars_fio.stt). Éste archivo de extensión "stt" lo usaremos después para actualizar la jornada (actualizar las plantillas) aunque veremos su función mas detallada en el Tema 4: Actualización de una LV.

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De momento ya tenemos nuestro partido simulado (ars_fio.txt), podremos colgar el archivo de texto al foro a través de un link de cualquier gestor de descargas o bien haciendo un simple copy/paste en un nuevo tema del foro para que los managers puedan ver la actuación de sus equipos y el desarrollo de la liga.

1.4 Errores de Simulación.

Los errores de simulación son muy frecuentes. Existen errores creados por el propio programa o por el propio usuario en la introducción de los datos en los archivos de alineación.

1.4.1 Errores por culpa del propio programa

1. "Error in commentary generation": Éste error no debe preocuparnos puesto que simplemente ha sido un error al generar los comentarios, repetiremos los pasos de simulación expuestos arriba y debería de simularse en condiciones, si no, lo intentaremos hasta que el partido se simule y muestre el mensaje "Game finished succesfully".

2. "Esms.exe ha detectado un error y debe cerrarse":

El programa de Simulación es un programa viejo que para algunos ordenadores de nueva generación se queda un poco anticuado. Es por ello que si teneis windows vista (quizá también en windows 7, aunque yo personalmente no lo he probado) puede que no os funcione el Simulador (en algunos vista si que funciona, en otros no, es cosa del procesador que tenga vuestra computadora). Sabremos si nuestro ordenador no es compatible con el programa cuando intentais simular y os sale el siguiente mensaje "Esms.exe ha detectado un error y debe cerrarse". Hay en algunos casos en los que a veces si deja simular y otras tira éste error mencionado arriba, es cosa de que vuestro procesador acepta la ejecución del programa en determinados casos. Si teneis windows vista y os sale éste error y quereis simular, la solución se encuentra en la creación de una partición de windows XP en vuestro windows Vista (no os asusteis, no es nada importante), solo tendreis que descargaros el programa WmWare o el VirtualBox y seguid algunos de los tutoriales que se encuentran en la red para su configuración. Aquí os dejo el link de un tutorial de como configurar VirtualBox para crear una partición de Windows XP en Windows Vista. Una vez creada la partición introduciremos la carpeta de simulación en nuestro nuevo entorno de windows xp (para ello simplemente abriremos el programa: wmware o virtualbox; y pegamos alli la carpeta de simulación. Cuando lo cierras vuelves a vista como si nada hubiese pasado, incluso puedes tener los dos abiertos simultáneamente).

En lineas generales, los errores por culpa del propio programa son poco frecuentes.

1.4.2 Errores por culpa del usuario (errores que deberán solucionarse):

Cuando queremos simular un partido muchas veces nos salen errores como los siguientes:

En el primer caso nos dice que las condiciones que ha puesto el manager en la alineación son erróneas y para mas claridad nos indica donde se encuentra el fallo "(linea 1)". También nos indica la razón del fallo:

"reason: IF missing". Lo que deberemos hacer para corregir éstos fallos será dirigirnos al archivo de alineación del equipo que dice está mal estructurada y corregirla (en éste caso nos dice que el fallo se encuentra en la alineación de acm).

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En el segundo caso nos dice que el jugador Gattuso no se encuentra en el archivo de plantilla. Es decir, en el archivo de alineación se ha puesto el nombre de un jugador que no está en el archivo de plantilla. Esto es muy importante porque si el jugador no está en el archivo de plantilla no lo leerá y tirará éste error. También sucederá para los jugadores que estén mal escritos (Es sensible a masyúsculas y minúsculas, acentos, dieresis, etc), por ello el jugador tiene que estar completamente igual escrito en los archivos de plantilla y alineación respectivamente. El programa es sensible a espacios, es decir, no va a leer jugadores de nombre compuesto que tengan un espacio (Vease Luis Enrique), para solucionar ésto el jugador debería llamarse (Luis_Enrique) y ya nos dejaría simular (Ésto se debe a que el simulador no lee los espacios).

Para mas información, en el ejemplo el error ha estado en que el manager ha puesto en la alineación "Gatusso" y el nombre del jugador en el archivo de plantilla es Gattuso" (Le faltaba la letra "t").

Para éste tipo de fallos, existen programas que harán la tarea de los simuladores mucho más sencilla, os explico: Muchas veces los administradores de las webs o simuladores tienen que pasar un buen rato corrigiendo errores en las alineaciones de los demás usuarios. Esto hace que el proceso de simulación de una jornada se alargue más de lo que debería y por ello en muchas ligas cuando el simulador se cansa de tener que cambiar los fallos de los demás decide utilizar el TSC (son las iniciales de Team Sheet Creator) y esta aplicación es utilizada en el ESMS cuando se quiere conseguir una alineación al azar. Con el TSC cualquier administrador de su liga, simulador o incluso un usuario que lo desee, podrá crear una alineación aleatoria a partir de su plantilla. Esta aplicación es muy útil para hacer alineaciones rápidamente y que encima son correctas. En éste link podrás descargar un archivo WinRAR que contiene los cuatro TSC distintos que vamos a ver a continuación y el TSM+ en Español.

TSC: Estrategia 4-4-2. Táctica T. TSC+: Estrategia 4-4-2. Táctica N. TSC+ Random: Tiene dos opciones.

* Una es crear una alineación con la formación 4-4-2 con táctica aleatoria (podrá salir N, A, C etc

* La otra es una alineación, formación y táctica totalmente aleatorias.

)

- TSC+v2: Elegiremos la táctica y formación con la que jugará el equipo y nos dará con ello una alineación de jugadores completamente al azar.

- TSM+ Español: El TSM no es un programa de creación de alineaciones aleatorias sino que es un programa con el que poder crear nuestra alineación en todos los aspéctos. Su tutorial lo podrás encontrar al final del primer tema en éste mismo blog. Aunque también va incluido en la descarga.

Una vez hechos todos los pasos anteriores y todo echo, creamos dos archivos txt, uno lo llamamos table_este.txt y al otro lo llamamos table_oeste.txt una vez que tenemos hecho eso cogemos el table que nos dio antes el programa y pegamos los equipos en su correspondiente conferencia

Tema 3 ANEXO 1 Otra explicación como simular y actualizar

En este punto por fin podremos comenzar nuestra liga, ya tenemos los equipos, las plantillas, el calendario,

Así que ahora jugaremos los partidos. Para empezar disputaremos los partidos de la

las alineaciones

primera jornada, que son en mi caso:

Cojos_y_Desvalidos - Posturas_FC Rompepiernas_CF - Enanos_Locos

24

Para poder simular el partido deberemos ejecutar la aplicación llamada "Simulador", en la ventana que se abre pone lo siguiente:

"ESMS Plus versiom 3.08

Enter the home teamsheet name <without> _"

Lo que debemos hacer es escribir las iniciales del equipo local, en mi caso "coj", después presionamos "Enter" y nos pondrá una nueva frase que nos pide los mismo pero esta vez el del "away", es decir la alineación del visitante. En este caso es "pos" así que la escribo y pulso "Enter".

Al final aparece una nueva frase "Gane finished successfully" y nos pide que presionemos "Enter". Lo hacemos y la ventana se cierra. Sin embargo si ha ocurrido algún error nos lo dirá y solo tendremos que solucionarlo. En principio si sigues este tutorial y lo pones todo bien no debería haber problemas, pero hay veces, sobretodo al principio que nos equivocamos en algo y el simulador da error.

Si todo a ido bien, en la carpeta del simulador ahora debemos tener un archivo STT llamado coj_pos.stt (o las iniciales de los equipos que sean que habéis escogido), y 5 documentos de texto nuevos. El primero se llama igual que el STT pero sin la terminación, dentro esta la crónica del partido. El segundo es outpout, dentro debe haber unos número y conforme vayas jugando partidos habrá más números, pero el significado lo desconozco. El tercero pos_scorer que contiene una lista donde se muestra la posición en la que jugaba

cada jugador cuando marcó un gol. El cuarto es raiting, dentro están los dos equipos, titulares y suplentes

Y por último esta

acompañados de un número estas cifras sirven para las estadísticas de quién fue el mejor

reports, dentro estarán todos los partidos que se jueguen con la información del resultado, goleadores,

tarjetas, jugador del partido

De todo esto no debes modificar nada por ahora, pero si quieres mirarlo pues

adelante, sin embargo lo más interesante es la crónica, la cual te explico a continuación. Esta es la crónica del partido: (ver ejemplo.txt)

De aquí no hay mucho que decir pues es solo leer los comentarios y ver las estadísticas, el resto ya esta

Por ejemplo, al principio podemos

ver que aparece el nombre de nuestra liga, los equipos y la fecha en que se jugó, además aquí aparece un espacio en vez del guión que teníamos que poner en "league" y otros lugares. También podemos ver las alineaciones de los dos equipos así como el entrenador de cada uno. Y por último antes de la crónica, podemos ver el árbitro. Después nos desplazamos hasta el final, a menos que quieras leer la crónica. En fin, allí podemos ver el estadio, los goleadores, lesionados, amonestados, expulsados y mejor jugador de cada equipo y del partido. También podremos ver las estadísticas del encuentro y ya por último como quedarán las plantillas cuando se actualicen. Los tiros, paradas, goles, experiencia

explicado anteriormente, pero vamos a matizar y recordar ciertas cosas

No hay mucho más que añadir sobre la crónica, así que simularemos el otro partido siguiendo los mismo pasos que con el primero. Una vez terminado, si quieres puedes puedes ver como los archivos creados con el partido de antes se actualizado. También cabe decir que el archivo "stats" cambia tras cada partido, esto servirá para las estadísticas y por eso no podemos borrar los archivos STT creados en los partidos.

Tema 3 ANEXO 2 Actualizar después de simular

Una vez terminada la jornada liguera llega la hora de actualizar las plantillas, estadísticas, clasificación

comencé ejecutando la aplicación "Clasificación", una vez realizado solo tendrás que pulsar "Enter" para salir, nada más y se creará otro documento de texto, este se llamará "table". En su interior si todo ha ido bien deberá estar la clasificación. En mi caso es así:

Yo

25

Pl

Team

P

W

D

L

GF

GA

GD

Pts

-------------------------------------------------------------------------

1 Cojos y Desvalidos

1

1

0

0

6

4

2

3

2 Rompepiernas CF

1

1

0

0

2

1

1

3

3

Enanos Locos

1

0

0

1

1

2

-1

0

4

Posturas FC

1

0

0

1

4

6

-2

0

No explicaré que significa cada cosa pues me parece obvio, pero si comentaré que no podéis borrar nada del archivo "reports" si queréis seguir actualizando la clasificación de esta manera. Cuando termine la temporada podréis eliminar ambos archivos, pero mientras dure solo podéis eliminar "table" ya que no afectará en nada en futuras actualizaciones.

A continuación ejecuto "Equipo de la Semana", al igual que en el caso anterior solo deberemos pulsar "Enter" y buscar el nuevo archivo, este se llamará Weekly_Sats y dentro vendrá el equipo de la jornada poniendo al mejor en cada posición de todos los equipos así como otras estadísticas. Aquí os dejo el mío para veáis como es:

Team of the Week

GK: Juan

(coj)

DF: Arturito

(rom)

DF: Anselmo

(ena)

DF: Alejandro

(ena)

DF: Arturo

(rom)

MF: Nacho

(coj)

MF: Luis

(coj)

MF: Alex

(rom)

MF: Patricio

(pos)

FW: Luisito

(pos)

FW: Emilio

(coj)

Weekly Breakdown Total Goals:- 13 Goals From :- Defenders : 2 Midfielders: 2

Forwards

Own Goals : 0

: 9

Weekly Totals

Shots

Shots On target : 21

Shots Off target : 19

Fouls

: 40

: 42

Yellow Cards

: 3

Red Cards

: 3

Corners

: 5

26

Este documento también podéis borrarlo si queréis pues cada jornada si utilizáis esa aplicación os creará un equipo de la jornada.

A continuación llevaremos a cabo la actualización de las plantillas que es lo más importante porque veremos

la evolución de nuestros jugadores, sus estadísticas, su cansancio, si están lesionados

ejecutaremos "Actualización" donde deben de venirte 11 opciones. Cada una te ofrece la posibilidad de

Nosotros siempre vamos

a elegir la opción 11 pues es la que actualiza todo y es lo que nosotros queremos. Para ellos escribimos 11 y pulsamos "Enter". Una vez el programa haya terminado volvemos a pulsar "Enter" para salir y abajo veremos como se han creado 4 nuevos documentos. En dos aparecen por una parte los jugadores lesionados

actualizar algo, por ejemplo "7) Añadir el fitness", "2) Disminuir las lesiones" etc

Para ello

y en el otro los sancionados y cuantos partidos. Por otro lado esta el archivo "results" donde vienen los

resultados de la liga y el último es "skillsch" que es donde te dice si algún jugador ha subido o bajado en alguna habilidad. Estos documentos también puedes borrarlos aunque es recomendable que no.

Una vez llevada a cabo la actualización podemos abrir cualquier plantilla y veremos como esta actualizada, yo os pongo aquí la de "coj" para que veáis como queda:

Name

-----------------------------------------------------------------------------------------------

Age Nat St Tk Ps Sh Ag KAb TAb PAb SAb Gam Sav Ktk Kps Sht Gls Ass DP Inj Sus Fit

Pedro

25 wal

8

1

2

1

1

1 16 272 300 300 300

1

4

0

0

0

0

0

0

0

0 100

Juan

33 arg

8

4

3 19 300 300 300 300

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0 100

Pepe

22 por 7

3

3 17 300 300 300 300

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0 100

Raul

20 sen 2

4

5 1 36 300 322 300 300

1

0

2

0

0

0

0

0

0

0

89

Lolo

24 fin

2

6

1

1

3

1 33 300 344 335 335

1

0

1

0

0

0

0

0

0

0

89

Rafa

26 den

2

7

4 21 300 300 308 300

1

0

0

1

0

0

0

0

0

0

89

Lucas

21 gre

2

6

2 39 300 336 308 312

1

0

4

1

2

0

0

0

0

0

89

Patri

31 swe

2

5

5 5 22 300 300 300 300

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0 100

Fran

17 fin

1

8

1 4 26 300 300 308 336

1

0

0

1

1

1

0

0

0

0

89

Alvaro

26 ger

2

4

2 4 34 300 300 300 300

7

5

5

4

5

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0 100

Pablo

27 eng

2

5

1 3 39 300 300 300 300

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0 100

Luis

26 uru

1

1 10

1 28 300 300 352 300

1

0

0

4

0

0

2

0

0

0

89

Nacho

28 eng

1

1

8 3 38 300 310 340 333

1

0

1

4

1

1

1

1

0

0

89

Dani

27 eng

1

1

4 33 300 335 372 335

1

0

0

3

0

0

1

0

0

0

89

Jose

18 egy

1

1

4 24 300 300 300 300

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0 100

Manu

18 nig

2

1

5 2 39 300 300 300 300

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0 100

Diego

16 ita

1

1

1 30 300 300 300 300

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0 100

Carlos

17 bra

1

2

1 31 300 300 300 300

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0 100

Hugo

25 sen

1

1

1 23 300 300 300 300

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0 100

Gregorio

17 ita

1

1

1 5 24 300 300 300 300

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0 100

Antonio

20 col

1

1

1 6 22 300 300 300 300

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0 100

Emilio

22 ita

1

1 2 10 29 300 300 300 402

1

0

0

0

5

3

0

0

0

0

89

Mario

29 spa

1

1

1 7 28 300 300 300 300

0

0

0

0

0

0

0

0

0

0 100

Chema

26 tur

1

1

1 9 35 300 300 300 343

1

0

0

0

3

1

0

0

0

0

89

A continuación ejecuta la aplicación "Estadísticas", si todo va bien empezarán a salir muchas letras en la

ventana y se cerrará automáticamente. Después ve abajo de la carpeta y verás como se han creado 8 documentos de texto nuevos, todos ellos contienen estadísticas sobre la temporada. Puedes borrarlos si quieres pues se volverán a crear la próxima jornada si ejecutas "Estadísticas".

27

Como verás, al descomprimir el ESMS venían varias aplicaciones que no hemos utilizados como "Economía" y "Salarios". En el caso de Economía es simplemente porque aún no encontré la forma de

hacerlo funcionar, pero tal vez algún día se consiga. En cambio el de salarios si se como funciona, pero sin el

de "Economía" no tiene sentido.

Teamsheet Checker+ por su parte es una aplicación que comprueba si las alineaciones están correctas, si quieres utilízalo, pero no es indispensable.

Sanciones y lesiones sirve para que te cree unos documentos en los que ponga si hay algún jugador sancionado o lesionado, por cuanto tiempo y cuales son sus estadísticas, pero como al ejecutar la aplicación "Actualización" ya nos crea otros documentos donde nos lo dice hace innecesario utilizar "Sanciones y lesiones".

Sumar estadísticas es una aplicación interesante que te ofrece la posibilidad de recoger datos de todos los equipos para hacer comparaciones y demás cosas, pero no es necesario para hacer una liga y no es una herramienta muy usada.

Y por último "Reiniciar árbitros", esta aplicación sirve para que cuando llegue el final de la temporada la

ejecutes y todos vuelvan a 0 en partidos usados.

ANEXOS

Anexo Asistencia de publico al estadio

En el tutorial básico para aprender a administrar y simular una liga con ESMS no explico nada sobre esto ya

que no es indispensable para tener una liga y puede ser algo complicado, aunque a mi no me lo parece.

La opción de la asistencia del público en archivo "league" pocas ligas lo usan y aún menos son las ligas que

saben como se administra correctamente. El motivo es debido a que esta opción requiere una hoja de cálculo que poco han encontrado y aún menos saben interpretarla. Afortunadamente, un día investigando sobre el ESMS y más concretamente sobre el "Attendances_Pack" (nadie sabía para que servía) llegué a una web en

La verdad es que lo que había en aquel sitio no era

inglés la cual ya no recuerdo, allí encontré información

tanto como me esperaba, pues tampoco muchos usuarios conocían la utilidad de dicha aplicación. A mi

aquello me sorprendió pues estando la web en el idioma originario del ESMS, me esperaba que supiesen más

cosas sobre el "attendances", pero no era así

Finalmente di con una hoja de cálculo, un bloc de notas y un

archivo DAT que eran necesarios para utilizar esto. Además también tuve la suerte de entender de una manera aproximada lo poco que se decía en aquella web sobre esto, pero lo verdaderamente me ayudó a poder usar esta opción en el ESMS fue aquella hoja de cálculo. En la primera página había un tutorial

explicativo sobre como usar la hoja y el archivo DAT. Estaba en inglés, pero gracias al traductor de google,

mi inglés bajo nivel de inglés y la compresión y deducción de algunas cosas, conseguí traducir el manual y

configurar la hoja de cálculo así como el archivo DAT. Sin embargo sobre el documento de texto no decía

nada y lo que era más importante, tenía los archivos pero no la aplicación para ponerlos en práctica. Después

me aparté de las ligas y del ESMS así que dejé el tema aparcado, pero recientemente volví a una liga gracias

a un amigo y decidí crear esta web, donde todos los interesados en estas ligas virtuales podamos

intercambiar links, ideas y ayudarnos mutuamente. Así que gracias a esta web busqué información sobre esto

y encontré la herramienta con la que aplicar los archivos y para que servia el documento de texto. A continuación os expongo mi manual para que todos podáis disfrutar de esta opción del ESMS.

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La verdad es que aquí hay poco explicar realmente, pues como ya dije antes, la hoja de cálculo que esta comprimida en el archivo WinRAR ya lleva en su primera página un manual traducido por mi donde creo que se entiende todo perfectamente. Sin embargo hay algunas cosas que no vienen incluidas que a mi me gustaría reseñar.

Lo primero es descomprimir el archivo en la carpeta donde tengas el simulador y todas las demás cosas del ESMS. Después abre la hoja de cálculo con el Microsoft Excel y lee la primera página llamada "TIPS AND README". Por si no estas muy familiarizado con el Excel y no sabes como cambiar de página, te diré que para ir de una otra tiene que mirar abajo del todo, hay cuatro pestañas cada una con un nombre, esas son las páginas.

Una vez leído el manual que viene dentro de la hoja de cálculo lo que debes de hacer es configurar la página "SETUP" con las características de tu liga. A mi parecer es todo bastante sencillo y se entiende con facilidad, pero de surgir alguna duda, preguntad en este post y se os responderá lo antes posible de la forma más concreta que pueda yo u otros usuarios que quieran ayudar.

En fin, imaginemos que en tu liga hay menos de 4 categorías que son las que vienen por defecto en la hoja. Pues lo que tienes que hacer es borrar las divisiones que te sobren. Igualmente si en tu liga hay menos de 15 equipos en la categoría o más, lo que tendrás que hacer es borrar los equipos que te sobren o añadir los que te falten en celdas por debajo del decimoquinto equipo. Si este último es tu caso, lo que tendrás que hacer es bajar las otras categorías las filas suficientes para que entren los equipos que te faltan, y en caso de tener más de 15 equipos, pero solo una categoría pues borra todas las divisiones inferiores y sigue a partir del decimoquinto. Las fórmulas son sencillas y cualquiera que tenga unos mínimos conocimientos de Excel sabrá usar esto sin problemas, pero si no sabéis y tenéis dudas preguntad ya que será más fácil que describir aquí todo el proceso.

En fin, una vez configurado el SETUP deberás hacer lo que decía el README, es decir dirígete a la página COPY AND PASTE y allí borra todo lo que sobre y copia solo lo que necesites, es decir los equipos de tu categoría. Después abre el archivo DAT llamado "attendances" con el bloc de notas, borra lo que haya escrito y pega lo que copiaste, después guarda la hoja de cálculo y el bloc y ciérralos.

A continuación prueba a simular un partido, pero antes no se te olvide activar la opción "Attendances_Pack" cambiando el 0 por el 1. Después como ya he dicho, simula un encuentro y cuando haya terminado abre la crónica, verás como en los "Detalles del partido" aparecerán los espectadores que acudieron al campo. Después vuelve a la carpeta del simulador y ejecuta la aplicación "av_attend", inmediatamente se creará un nuevo documento de texto con el nombre de "gate_receipts". Dentro te pondrá el nombre de los equipos y una cifra en medio, esa cifra es la recaudación por la venta de entradas y esta en euros.

Ya sabes como se usa esta opción del ESMS y esto ayudará a mejorar tu liga, hacerla más real, conocer un poco más sobre el ESMS y conseguir una economía real en tus ligas mediante la venta de entradas en los partidos. Ahora eres tú el que debe aplicar esto en tu liga y que tus managers decidan cuanto hay que pagar por ver a su equipo.

Para usar esta aplicacion es necesario tener lo siguiente:

- Aplicación EXE

- Hoja de cálculo

- Un archivo DAT

29

Descarga la aplicacion con sus componentes desde éste link.

1. Descomprimes en la carpeta de simulacion los 3 archivos.

2. Abre el excel y entiende la informacion expuesta en la pestaña llamada "TIPS AND README"

3. Una vez entendido, configuramos la pestaña "SETUP" con los datos de nuestra liga

4. Por defecto vienen 4 ligas, si en tu liga virtual hay mas las añades si hay menos las borras, simple y

sencillo. De igual manera para la cantidad de equipos por liga o categoria. Para añadir algo habrá que añadir filas en el sitio adecuado del excel en caso de hacer corto de celdas.

5. Una vez configurado el SETUP deberás hacer lo que decía el README, es decir dirígete a la página

COPY AND PASTE y allí borra todo lo que sobre y copia solo lo que necesites (los equipos de tu categoría). Después abre el archivo DAT llamado "attendances" con el bloc de notas, borra lo que haya escrito y pega lo que copiaste, después guarda la hoja de cálculo y el bloc y ciérralos.

6. Activa "Attendances_Pack" poniendo 1 en el archivo league.dat

7- Simula y busca en la cronica el numero de espectadores que fueron al campo (estará en detalles de partido abajo del todo)

8- En la carpeta de simulacion ejecuta "av_attend" que automaticamente creará un TXT de nombre "gate_receipts En su interior esteará el nombre de los equipos y una cifra central que es la recaudación por la venta de entradas y esta en euros.

Anexo Refrees.dat

Name -> Es el nombre del árbitro, es decir, en esa columna deberán ir los nombres de los colegiados.

Strictness -> Es el rigor, la severidad, la exactitud que tiene un árbitro.

From -> El país de origen del árbitro.

Used -> El número de partidos que ha dirigido un árbitro, empiezan con cero y se va actualizando cada jornada automáticamente.

Anexo Team_data.dat

Team -> Es el nombre del equipo, en dicha columna deberemos escribirlo y tenemos que recordar que en lugar de un espacio debemos poner un guión bajo, tal y como hicimos en el archivo "league" con las "abrebiaturas".

Stadium -> Es el nombre del estadio del equipo de fútbol, al igual que en el nombre, si es necesario que tenga un espacio se pondrá un guión bajo en su lugar.

Manager -> En esta columna se pone el nombre del entrenador, esto depende la liga pues hay algunas en las que ponen el nombre del usuario y otras el nombre de un entrenador ficticio que entrena al equipo. También se pondrá guión bajo en lugar de espacio.

30

Anexo teams.dir

Para empezar ve al archivo "league", y copia los equipos que pusiste al final, con las iniciales y demás, si lo estás haciendo igual que yo, entonces lo que tendrás que copiar es esto:

coj = Cojos_y_Desvalidos pos = Posturas_FC rom = Rompepiernas_CF ena = Enanos_Locos

Una vez copiado, abre el archivo "teams" con el bloc de notas y en su interior pega lo que acabas de copiar, después deja solo las iniciales, es decir los "= Cojos_y_Desvalidos" debes borrarlo, solo tiene que quedar "coj" y el resto de iniciales de manera que formen una columna. Después añade a cada inicial la siguiente extensión ".txt", de forma que debe quedar "coj.txt" y así con todas. A continuación guarda y ya podrás cerrar. Esto sirve para que cuando el simulador te pida las iniciales de un equipo sepa relacionar esas iniciales con el nombre del equipo y así poder utilizarlo durante el partido, en estadísticas, clasificación Tendría que quedar algo así:

coj.txt

pos.txt

rom.txt

ena.txt

Anexo instrucciones de otras aplicaciones

Cleaner: Esta es una aplicación muy útil para el final de temporada ya que te da cuatro opciones que sirven para actualizar las plantillas y prepararlas para siguiente campaña. Una de las opciones de subir la edad de los jugadores un año para así no tenerlo que hacer manualmente. Las otras tres opciones sirven para dejar las estadísticas a cero incluyendo la columna de las lesiones y sanciones, ponerlas todas a cero menos las sanciones o ponerlas todas a cero menos las lesiones.

Team Sheet Checker +: Otra herramienta como las anteriores. En esta la diferencia esta en que no hay que editar nada del programa como si había que hacer en el Check Sheet. En este solo tienes que escribir las iniciales de la alineación y te dirá si hay algún fallo. Es igual que Mass Checker, pero no tienes que escribir el nombre completo del archivo, solo las iniciales y la respuesta a si hay errores te la dirá en la ventana MS- DOS y no en un documento de texto.

Player Transfer Utility: Este pequeño programa te la opción de cargar dos plantillas a la vez y pasar jugadores con las estadísticas y todo, de un equipo para otro. Esto resulta muy útil cuando se producen fichajes y tienes que estar cambiando las plantillas del simulador. Esta en inglés pero se entiende perfectamente y es muy sencillito por lo que no debería de haber problemas a la hora de usarlo.

Roster Generator: Es una aplicación muy práctica pero con poco uso. Con una pequeña configuración de este programa, crearemos unas plantillas con unos valores aleatorios dentro de los parámetros que estimamos, y en solo un momento. Además, una misma configuración puede valer para crear diversas plantillas que estén igualadas pero no sean iguales. Sin embargo en la mayoría de ligas se juegan con plantillas de equipos reales por lo que esta aplicación no tiene mucho uso en el mundo de ESMS. Lo peor para mi que tiene este programa es que no pone nombre, sino posiciones por lo que después tienes que ir tú editando uno a uno, lo que en parte es positivo pues te deja poner los nombres que quieras.

31

El programa esta en inglés, pero es bastante comprensible. De todos modos haremos una pequeña presentación:

Main Atribute Average: Aquí debes poner cuál sera la media principal de cada jugador. Secondary Atribute Average: Aquí debes poner cuál sera la media secundaria de cada jugador. Tertiary Atribute Average: Aquí debes poner cuál sera la media terciaria de cada jugador. Agression Average: Aquí debes poner cuál sera la agresividad de cada jugador (este valor no será igual para todos, habrá jugadores por encima de ese nivel y otros por debajo). Main Atribute Variance: Variación hacia arriba o hacia abajo que puede tener un jugado con respecto a su media principal. Secondary Atribute Variance: Variación hacia arriba o hacia abajo que puede tener un jugado con respecto a su media secundaria. Tertiary Atribute Variance: Variación hacia arriba o hacia abajo que puede tener un jugado con respecto a su media terciaria.

* Para explicarlo con un ejemplo, si ponemos que los jugadores tendrán una media de 7 como principal y que esa media puede variar en 3, los jugadores generados tendrán como media principal valores entre el 4 y el 10.

- Number of Players: En cada cuadro pon el número de jugadores que quieres que jueguen en esa posición.

- Player Ages: Tienes dos opciones, si eliges "Regular" habrá jugadores de todas las edades, si eliges Youth, tendrás que elegir si quieres una plantilla formada por chavales que tengan como mucho 18, 19, 20 o 21 años.

- Number of roster: El número de plantillas que quieres crear. Todas seguirán la misma configuración pero serán distintas.

- Roster File Prefix: Iniciales de las plantillas.

- Make Rosters: Pulsa este botón cuando termines tu configuración de la o las plantillas.

- Save In: Elige el lugar de tu PC donde se guardarán las plantillas.

Vidiprinter: Vidiprinter es una aplicación que permite ver en directo los resultados, lesiones y tarjetas que van sucediendo en una jornadas. Para utilizarlo simplemente debemos abrir el archivo "league" y escribir en su interior "vidi = 1", en la primera columna antes de las "Abilities". Después guardas y cerramos, simulamos una jornada y actualizamos las plantillas. Ya al final ejecutamos esta aplicación y veremos como se ha creado un archivo .html, si lo abrimos (requiere Java) veremos como en una ventana se van poniendo los resultados de todos los partidos conforme se van produciendo. Además este documento puede ser editado

Que

modificando el código fuente para así poner nosotros la velocidad, tamaño, letra, colores, aspecto queramos. Al final solo tenemos que subirlo a nuestra liga.

Curtif: Esta aplicación te pone en una lista todos los jugadores que no pueden jugar el próximo partido por tener un fitness más bajo que el del archivo league.

UpdAG: Hace variar la agresividad de los jugadores en valores del -3 al 3 de forma aleatoria, solo se usa una vez al principio de la primera temporada

Player counter: Sirve para saber el número de jugadores de cada equipo (solo funciona con ESMS GUI).

Anexo Finances (no lo usaremos de momento quizás en la segunda temporada)

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Al igual que "attendances", esta aplicación es conocida por muchos administradores y usuarios de ESMS, pero pocos conocen el funcionamiento y me atrevería a decir, que ninguno lo utiliza, bien porque no saben, porque no le convence o porque no quiere.

Yo que conozco esta aplicación gracias a traducciones de webs en inglés y muchas pruebas, voy a intentar

mediante este tutorial que todos sepamos usar esta aplicación para nuestras ligas y así hacerlas más reales a

la vez que mantenemos el control de los presupuestos y evitar que se hagan trampas.

Lo primero que aremos es abrir la carpeta Finance Program, dentro tiene que haber un archivo DAT, un EXE

y siete TXT. Esta claro que el EXE se ejecutará al terminar y actualizar una jornada, esto nos servirá para

actualizar los presupuestos. Para comenzar, abriremos el archivo DAT y dentro veremos una amplia lista de equipos, ahí dentro deberemos sustituir esos equipos por los que nosotros tengamos en nuestra liga. El

formato es, iniciales del equipo, igual, iniciales del filial (iniciales del equipo menos la última y añadiendo "y" en su lugar), igual y el nombre completo del equipo. Esto tendría que estar como en el archivo league.dat

y el transfer.dat (si lo utilizamos). Un equipo quedaría así:

asr

=

asy

=

Aberdeen_Street_Rovers

Como veis, configurar eso es bastante fácil así que seguiremos que corresponden a:

En la carpeta había 7 documentos de texto

- finances -> Resumen de la economía de los equipos con todos los aspectos. Aquí deberemos cambiar los

nombres escritos por los de nuestra liga, borrar los equipos que sobre y alinear correctamente las columnas. También deberemos poner el dinero inicial con el que comienza el equipo (columna Star) y al ser la configuración inicial, también deberemos cambiar el balance (columna Balance) que lógicamente será igual que el dinero inicial.

- gates -> Dinero obtenido por la venta de entradas en un partido. Este archivo se creará cada jornada si

utilizamos el "attendances" pero con el nombre de "gate_receipts", nosotros deberemos cambiar el nombre de ese archivo por el de "gates" para que finances lo reconozca. Esta claro que hay que utilizar el "attendances" (av_attend sería el ejecutable) antes de actualizar los presupuestos. Además si queremos que la recaudación de un partido se reparta, habrá que poner una "x", este sería un ejemplo:

AC_Milan

720000

Scorpions

x

- paper -> Se supone que es el dinero que se obtiene por la venta de periódicos del club. Esta opción se

actualiza manualmente, es decir nosotros elegimos la cantidad y no automáticamente como en gates. Hay que tener en cuenta que si escribimos 1, al final será 1.000 en el presupuesto, si escribimos 10, será 10.000 y así sucesivamente. Esta opción debe de ser personalizada por cada liga o simplemente no usarla. La

configuración es bastante sencilla, solo tendremos que poner las iniciales de los equipos, un espacio y al lado

la cifra de los ingresos.

- prize -> Esta opción se configura y utiliza exactamente igual que la anterior, pero en este caso corresponde

a los premios económicos por conseguir objetivos, por ejemplo ganar una liga.

- tv -> También se utilizaría igual que prize y paper pero esta vez correspondería a los derechos televisivos y sponsor. Esta opción puede hacerse directamente desde finances.exe por lo que realmente no hace falta el tv.txt, pero si utilizamos el archivo de texto actualizaremos todos equipos a la vez en lo que a derechos de TV se refiere.

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- Wages -> Corresponde a los salarios que han de pagarse por los jugadores, este al igual que gates precisa que se ejecute wages.exe antes de utilizar el finances.exe.

- transfers -> Este archivo sirve para actualizar en los presupuestos el balance de fichajes en lo que a

compra/venta se refiere. Nosotros no tenemos que tocar nada de este archivo ya que se actualiza o se crea solo. Pero para ello debemos de utilizar la aplicación "Transfers utility". Si cuando se produzcan traspasos en nuestra liga utilizamos esta herramienta, ella automáticamente creará el TXT llamado transfers.

Una vez analizados todos los componentes, pasaremos a ejecutar finances.exe. Veremos que nos ofrece 13 opciones más la decimocuarta que es "Exit". Cuando vayamos actualizar los presupuestos debido a que es una nueva jornada, tendremos que elegir la opción 1, de esta manera se nos creará un archivo TXT por cada equipo que aparezca en finances.dat. Dentro de esos archivos encontraremos información sobre el balance económico de ese club y los ingresos/gastos de esa semana. Después iremos eligiendo las opciones según queramos actualizar, es decir, si el mercado de fichajes esta cerrado no tendría lógica usar la opción 5 (transfers) ya que no ha habido ningún traspaso. Así pasa también con la opción 5 si es que en tu liga los derechos televisivos y sponsors se dan todos al principio de la temporada. Otra opción similar sería la 6 que corresponde a los premios, estos normalmente se dan al final de la temporada, pero hay ligas que dan dinero todas las jornadas por tener a un jugar en el once ideal por ejemplo. Como ya digo, la actualización es personalizada a cada liga.

De este modo, lo que si tendremos que hacer todas las jornadas para actualizar será, primero la opción 1, y después la 2 y la 3 que corresponden a los salarios y la venta de entradas. Esta última opción puede hacerse también manualmente, pero mediante la opción 3 lo haremos mucho más rápido. Esta claro que esto va en concordancia con tu liga, es decir, si tu no utilizas los salarios del simulador o la venta de entradas, no deberás elegir esas opciones.

Después hay otra serie de opciones que serían, la 9 para multas y sanciones que impongas en tu liga, la 10 para remodelaciones en el estadio (serviría en el caso de que un equipo gastase un dinero para hacer un campo más grande y así llevar a más gente para conseguir vender más entradas. Esto claro esta, si es que utilizas "attendances" o tu liga dispone de algún formato de estadios. También se pueden añadir gastos como la construcción de la academia o si utilizamos el "coaching", aquí meteríamos los gastos de las mejoras de nuestras instalaciones. Todos los precios de estas obras las pondría cada liga como ella viese oportuno). La opción 11 son otros ingresos y la 12 para otros gastos.

Anexo Ampliación sobre league.dat

Home_Bonus = 200 -> Esto determina la ventaja con la que parte el equipo local, es decir en el fútbol real la mayoría de equipos son mejores en casa que fuera ¿por qué? porque se sienten a gusto, no están fatigados

debidos al viaje, conocen el campo, tienen a la afición apoyándoles etc

Por tanto en este simulador

podremos determinar con que ventaja parte un equipo cuando juega en casa. Normalmente los valores suelen estar entre 300 y 500, yo dejaré el 400. El máximo es 1000.

Games = RaFaXeReZ -> Aquí podremos elegir el nombre de nuestra liga, yo la llamaré Liga ESMS por lo que queda así "Games = Liga_ESMS". Hay que tener en cuenta que en este caso como en otro que iremos viendo, habrá que poner un "_" en lugar de un espacio.

Attendances_Pack = 0 -> Esta opción se activa poniendo un 1 en lugar del 0 y si queremos desactivarla lo que tenemos que haces es dejar el 0. Pero para lo que sirve esto es para medir la asistencia de público al estadio, pero como esto no es algo básico no lo activaremos y por tanto lo dejamos como esta.

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Cup = 1 -> Al igual que el anterior, esto se activa poniendo un 1 y se desactiva con un 0, si ponemos un 2 esta opción se utilizará automáticamente en cada partido sin preguntarnos. Para lo que sirve es para los partidos de Copa, es decir, cuando un partido acaba y tener marcado 1, el partido se resolverá con penaltis si tu quieres. De momento cambiaremos el 1 por el 0 ya que vamos a hacer solo una liga.

Extra_Time = 1 -> Esta opción esta estrechamente relacionada con la anterior pues si la tenemos activada nos dará la opción de jugar una prórroga si nosotros queremos, si ponemos un 2 se hará automáticamente. Esta claro que en liga no hay prórroga por eso pondremos un 0.

Silver_Goal = 0 -> Esta es otra opción relacionada con la Copa y la prórroga pues sirve para activar el modo "Gol de Plata", pero la UEFA abolió este sistema en 2004, no lo activaremos nunca a menos que alguien quiera probarlo algún día. Pero para la liga no necesitamos esta opción así que dejaremos el 0.

Fitness = 1 -> El fitness define la forma física de los jugadores. Todos los jugadores comienzan con 100 de fitness (que es el máximo) y tras cada partido ese valor baja y para recuperarse el jugador deberá descansar

alguna jornada. Esta claro que cuanto menor sea el fitness peor será el rendimiento de un jugador pues estará

igual que estando al 100. Yo dejaré esta opción activada porque

cansado y no podrá correr, pensar, definir sino a la larga las ligas pierden gracia.

FitFactor = 25 -> Son los puntos que recupera un jugador después de cada partido, normalmente suelen ponerse entre 25 y 30, yo dejaré 25.

Fit_TSC = 0 -> Esta opción solo sirve si se utiliza el TSC (Alineación al azar). Podremos poner de 0 a 100 ya que esto seria para saber que jugadores podrían alinearse dependiendo del nivel de fitness que tiene. Yo pondré 50, eso quiere decir que ningún jugador que este por debajo de 50 en fitness podrá jugar.

Min_DF = 0 Max_DF = 11 Max_DM = 11 Min_MF = 0 Max_MF = 11 Max_AM = 11 Min_FW = 0 Max_FW = 11 -> Esto se explica solo, DF son los defensas, DM, medios defensivos, MF medios, AM mediapuntas y FW delanteros. Los valores que aparecen a su lado marcan el mínimo y el máximo d jugadores por cada posición. Yo pondré 3 DF mínimo y 5 máximo, 2 DM máximo, 2 MF mínimo y 5 máximo, 3 AM máximo y 1 FW mínimo y 3 máximo.

Max_Skill = 15 -> Esto marca el nivel máximo que puede tener un jugador de la liga, es decir, cada

futbolista tiene 4 medias que son su habilidad como portero, defensa, medio y delantero. Normalmente se ponen como máximo 10 al empezar una liga y mínimo 5, pero eso ya depende de cada uno. Sin embargo los

jugadores a lo largo de la liga irán mejorando y subiendo puntos y pueden llegar al 11 al 12 etc marca el máximo nivel al que puede llegar un jugador. Yo pondré 20.

Esta opción

Positions = 1 -> Si esta opción esta activa permitirá que los jugadores puedan posicionarse en el AM y el DM, si esta desactivada nadie podrá poner a un jugador en esa posición. Yo dejaré el 1 y así estará activado.

Referees = 1 -> Esta opción no es básica e indispensable para simular una liga, pero la hace más real y es fácil de configurar así que dejaré el 1.

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Reports_Style = 1 -> Aquí se elige el estilo de crónica del partido, podemos poner 1 para una crónica centrada o 2 para una crónica tradicional. Lo mejor es que más tarde cuando tengas tiempo lo compruebes por ti mismo y veas cual te gusta más, yo pondré la 2.

Reports_Type = 1 -> Esta opción también permite elegir una opción distinta de crónica. Del 1 al 6 serían en inglés, el 7 es español por lo que pondré la opción 7.

Rerate0_999 = 1 -> Si tenemos esta opción activada, cuando un jugador supere 999 puntos en una columna de experiencia, la habilidad correspondiente subirá un nivel y la columna de experiencia se pondrá en 0. Si baja de 0, el nivel de esa habilidad disminuirá y la columna se pondrá en 999 (esto depende de si el jugador consigue o pierde los puntos exactos para llegar al 0 o al 999). Si desactivamos esta opción poniendo un 0, los jugadores cuando suban la experiencia por encima de 999, su columna empezará en 300 (o la cantidad que sea dependiendo de los puntos que ganó en el partido) en vez de en 0.

Skill_Abs = 1 -> Esta opción marca la subida de experiencia de un jugador. Lo mejor será poner un

ejemplo

tenemos esta opción activada a esos puntos tendremos que restarle el nivel en delantera que tenga el jugador. Es decir, imagina que "Pepito" tiene un 7 en delantera, pues cuando haga un tiro conseguirá 23 puntos de

experiencia. Esto vale con las paradas, los robos, los pases, tiros

Imaginemos que por cada tiro que hagamos un jugador sube 30 puntos de experiencia, pues si

Yo dejaré esta opción activada.

Stats_Pack = 1 -> Con esta opción activada podremos obtener cada jornada varias estadísticas sobre la liga que resultan muy interesantes. No es algo imprescindible para tener una liga pero como no es algo difícil yo dejaré el 1.

Short_Sheet = 1 -> Cuando un equipo hace una alineación, el documente debe llamarse por las tres iniciales del equipo seguido de "sht", por ejemplo para el Liverpool seria "livsht". Activando esta opción cuando vayamos a simular no tendremos que escribir "livsht" para referirnos a la alineación del Liverpool, será suficiente con pone "liv". Yo dejaré el 1.

T_Tactic = 100 -> Marca la diferencia entre la táctica T y la N, si ponemos un 100 no habrá diferencias, si ponemos menos si las habrá.

Tactic_7 = 1 -> Esta opción permite que los equipos puedan elegir la táctica "E" (Europea) para su alineación. Yo dejaré el 1 aunque cuando se juega con la táctica "E" suele haber partidos con resultados irreales como un 12-9 por ejemplo.

Tactical = 0 -> Aquí podremos elegir si queremos que actúe el archivo tactics.dat donde se incluyen los bonus y porcentajes de influencia que tiene una habilidad en cada posición. Yo dejaré 0.

Team_Data = 1 -> Esta opción sirve para tener en cuenta el archivo "team_data.dat", si ponemos un 0 pasará de él. Yo pondré un 1 porque es no es indispensable pero hace el juego algo más real ya que en las crónicas te dice el estadio, el nombre del equipo y del mánager.

DP_for_Yellow = 2 -> Con esto definimos los puntos de penalización que recibe un jugador cuando ve la amarilla. Si ve dos amarillas en un partido esta claro que se va a la calle porque ve la roja, pero sino se van acumulando y al llegar a un número de penalizaciones el jugador se quedará un partido sin jugar. Yo pondré 1 para que así al llegar a 5 cumpla un partido de sanción, como en la vida real, 5 amarillas y te pierdes un partido.

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DP_for_Red = 10 -> Es lo mismo que la anterior pero con la tarjeta roja. Como dije que seria a los 5 puntos un partido sin jugar pues pondré un 5.

Suspension_margin = 10 -> Aquí se marcará los puntos necesarios para que un jugador cumpla un partido de sanción. Como dije que seria cada 5 pues pondré un 5.

Max_injury_length = 9 -> Con esta opción podremos decidir cuantas semanas o mejor dicho, jornadas estará lesionado un jugador como máximo. En este caso yo pondré 5 semanas de lesión como máximo.

Abilities: -> En esta sección del archivo "league" podremos elegir los puntos de experiencia que recibe o pierde un jugador en determinada habilidad dependiendo de la acción que haga.

AB_Goal = 23 -> Puntos de experiencia para la habilidad que gana por marcar un gol. Yo pondré 30.

AB_Assist = 19 -> Puntos de experiencia para la habilidad que gana por dar una asistencia. Yo pondré 20.

AB_Victory_Random = 28 -> Puntos de experiencia para la habilidad que gana por conseguir una victoria. Yo pondré 35.

AB_Clean_Sheet = 26 -> Puntos de experiencia para la habilidad que gana por ¿?. Lo dejaré igual.

AB_Ktk = 12 -> Puntos de experiencia para la habilidad que gana por robar un balón. Yo pondré 15.

AB_Kps = 7 -> Puntos de experiencia para la habilidad que gana por hacer un pase. Yo pondré 8.

AB_Sht_On = 5 -> Puntos de experiencia para la habilidad que gana por tirar un tiro a puerta. Yo pondré 10.

AB_Sht_Off = 1 -> Puntos de experiencia para la habilidad que gana por tirar un tiro fuera. Yo pondré 6.

AB_Sav = 13 -> Puntos de experiencia para la habilidad que gana por cada parada. Yo pondré 14.

AB_OG = -12 -> Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada gol en propia. Yo pondré -19.

AB_Defeat_Random = -20 -> Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por perder un partido. Yo pondré -30.

AB_Concede = -13 -> Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada gol recibido (solo porteros). Lo dejaré igual.

AB_Yellow = -0 -> Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada amarilla. Yo pondré -4.

AB_Red = -0 -> Puntos de experiencia para la habilidad que pierde por cada roja. Yo pondré -15.

* En las habilidades poned los puntos que vosotros creáis y no necesariamente los que yo utilizo aquí pues hay veces que unos jugadores suben mucho y bajan siempre y nunca suben, así que hay que encontrar un equilibrio.

Abbrevations: -> Debajo se deberá poner el nombre de cada equipo de la liga y sus iniciales. Yo por ejemplo haré una liga de 4 equipos inventados y deberán estar de la siguiente manera:

coj = Cojos_y_Desvalidos pos = Posturas_FC rom = Rompepiernas_CF ena = Enanos_Locos

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Ampliación como hacer una alineación

Las variables son condiciones que ponéis en la alineación para que, dependiendo de unas situaciones u otras durante el partido, se produzcan cambios en la formación, tácticas, estrategias

Explicación de las variables:

TACTIC: Poniendo esta palabra seguida de una condición del partido (las condiciones son situaciones que se

pueden producir, es decir, tarjetas, resultados, minuto tal, lesiones

)

el equipo cambiará de táctica de juego.

Ejemplo: TACTIC A IF MIN = 55 SCORE <= -1 (Significa que quieres que haya un cambio en el 75, o antes

si el equipo gana por un gol. Saldría del campo el 2 y entraría el 14 que jugaría de "DF", es decir de defensa)

SUB: Son las sustituciones.

Ejmeplo: SUB 2 14 DF IF MIN >= 75 SCORE = 1 (Significa que quieres que haya un cambio en el 75 o antes si el equipo gana por un gol. Saldria del campo el 2 y entraria el 14 que jugaría de "DF" es decir defensa)

CHANGEPOS: Con esto podemos cambiar la posición de un jugador.

Ejemplo: CHANGEPOS 6 MF IF MIN 20 = 1 (Significa que si en el minuto 20 tu equipo gana por un gol el número 6 de tu equipo pasará a jugar de "MF", es decir mediocampista)

CHANGEAGG: Esto sirve para cambiar nuestra agresividad.

Ejemplo: CHANGEAGG 4 IF MIN = 80 (Significa que la agresividad de tu equipo pasará a ser 4 en el minuto 80)

Estas son las posibilidades de variables que se pueden hacer durante el partido, pero no son obligatorias y dentro de ellas hay apartados que son opcionales. A continuación se explican más claro el significado de cada parte y si son o no obligatorias:

IF MIN: La traducción seria "en el minuto".

Seguido de "IF MIN" debe aparecer uno de los tres signos (<=, = o >=) y un número que sería el minuto en el que se produciría (del 1 al 90). IF MIN no es obligatorio que aparezca en cualquier condición, solo debe aparecer en las que queramos que haya un cambio de algo o de jugar en tal minuto.

SCORE: Sería el resultado. No es un resultado exacto como por ejemplo decir 3-2, no sería dependiendo de la diferencia de goles, es decir, al poner SCORE hay que poner uno de los tres signos (<=, = o >=) y un

número, (del -5 al 5 incluyendo la posibilidad del 0) esos números son la diferencia de goles. Por ejemplo, si pones un 2 significaría que tu equipo haría ese cambio de lo que sea que hayas puesto, sí ganas por dos goles (esto depende de los signos, ya que puede ser que desees que sea si vais ganando por 2 o más, por 2 o por 2

o menos). SCORE no es obligatorio ponerlo en todas las condiciones, solo en las que queramos que sea

produzcan si se da un resultado. SCORE si no se acompaña de un minuto, deberá de estar precedido de IF, siendo IF SCORE.

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Signos:

- El signo <= significa que la condición se da si es igual o mayor que el resultado o minuto que hayas puesto.

- El signo = significa que la condición se da si es igual que el resultado o el minuto que hayas puesto.

- El signo >= significa que la condición se da si es igual o menor que el resultado o minuto que hays puesto.

SHOTS: Estos serían los tiros, aunque esta condición no es muy usada y carece de demasiado sentido para cambiar un planteamiento en un partido. Es simplemente una opción más que nos ofrecen si deseamos usarla. Para poner esta condición ha de ponerse uno de los signos (<=, = o >=) y un número, (del -15 al 15 incluyendo el 0) este número sería la diferencia de tiros con respecto al otro equipo. SHOTS no es obligatorio ponerlo en todas las condiciones, solo en las que queramos que haya un cambio de algo dependiendo de la diferencia de tiros. A su vez SHOTS si no se acompaña de un minuto deberá de estar precedido de IF, siendo IF SHOTS.

YELLOW: Serían las tarjetas amarillas, es decir que los cambios de jugadores o tácticas

haber una tarjeta amarilla. Para utilizar esta condición habría que poner YELLOW seguido de un número

(del 1 al 16 que serían los dorsales) o bien una posición (GK, DF, MF minuto deberá de estar precedido de IF, seindo IF YELLOW.

se producirían de

).

YELLOW si no se acompaña de un

RED: Sería igual que YELLOW pero en vez de tarjetas amarillas, pues tarjetas rojas. El método de aplicación de condiciones es el mismo que el explicado arriba (YELLOW).

INJURED: Estaría también en el mismo paquete de condiciones que las dos anteriores (YELLOW y RED). INJURED por si hay dudas, serían las lesiones.

Explicación de los dorsales:

Los dorsales se reparten del 1 al 16 (son los convocados), dependiendo de la posición en la que se juegue se llevará un número u otro. El orden sería el siguiente (para este ejemplo se utiliza un 4-4-2 aunque da igual que táctica sea ya que se contaría de uno en uno desde el primero hasta el último):

GK Cañizares (Dorsal 1) DF Albiol (Dorsal 2) DF Helguera (Dorsal 3) DF Marchena (Dorsal 4) DF Miguel (Dorsal 5) MF Albelda (Dorsal 6) MF Vicente (Dorsal 7) MF Joaquin (Dorsal 8) MF Angulo (Dorsal 9) FW Morientes (Dorsal 10) FW Villa (Dorsal 11)

GK Hildebrand (Dorsal 12) DF Alexis (Dorsal 13) MF Baraja (Dorsal 14) FW Zigic (Dorsal 15) MF Manuel_Fernandes (Dorsal 16)

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Otra explicación de lo mismo:

AGG 14

la agresividad va desde 1 a 20 , si no se pone ningun numero el simulador la usara en el nivel 10 que es la mitad , a mas agresividad mas posibilidades de que se te lesionen o te expulsen a los jugadores pero mas opciones de ganar

para que entendais mejor todo lo que pongo a continuacion os servira de gran ayuda esta expllicacion , los numeros van indicados por la colocacion de los jugadores en la alineacion siendo desde el nº 1 el primer jugador hasta el ultimo que seria el 16 , ejemplo:

INT

N

1

GK Julio_Cesar

2

DF Chivu_Cristian

3

DF Zanetti_Javier

4

DF Burdisso_Andres

5

DF Carlos_Marchena

6

MF Vieira_Patrick

7

MF Stankovic_Dejan

8

MF Solari_Santiago

9

MF Steven_Gerrard

10 FW Ibrahimovic_Zlatan

11 FW Adriano

12 GK Toldo_Francesco

13 DF Cordoba_Ivan

14 MF Figo

15 FW Suazo_David

16 FW Fernando_Morientes

PK: Steven_Gerrard

SUB 10 16 FW IF MIN = 75 cambiar al numero 10 por el 16 en la posicion de FW en el minuto 75

SUB 6 15 FW IF MIN = 55 SCORE <= -2 cambiar al numero 6 por el 15 si en el minuto 55 el resultado es menor o igual a 2 goles en contra

, puede ser >= , = o <= , los numeros positivos

seran siempre un resultado favorable y los negativos desfavorable , tambien puede ponerse = 0 que seria un empate.

SCORE --> siempre sera condicion de si el resultado es

?

IF MIN --> siempre en el minuto

realizara antes , durante o despues de ese minuto indicado.

?

, pero si tiene un >= , = o <= a un minuto determinara si la accion se

TACTIC A IF MIN >= 50 SCORE <= -2 pasar a tactica A si en el minuto mayor o igual al 50 el resultado es menor o igual a -2 goles (perderiamos de dos o mas)

40

TACTIC C IF MIN >= 70 SCORE >= 1 igual que el anterior pero esta vez es si ganamos de 1 o mas.

TACTIC D IF SCORE = 2 aqui no especificamos el minuto para cambiar de tactica , solo dependeria del resultado , en este ejemplo seria cambiar a D si el resultado es favoranle a dos goles de ventaja.

SUB 11 12 GK IF RED GK cambiar el numero 11 por el 12 en la posicion de portero si expulsan (RED) al GK (portero). se pueden poner cualquier condicion si expulsan a cualquier jugador de cualquier posicion del campo , solo es cambiar las posiciones y los numeros.

CHANGEPOS 8 DF IF MIN >= 71 SCORE >= 2 esto es un cambio de posicion de un jugador en medio del partido , seria cambiar al jugador numero 8 a la posicion de DF si en el minuto mayor o igual al 71 el resultado es favorable (numero positivo) de dos goles o mas.

estos son sol unos ejemplos , a partir de estas condiciones se pueden ir cambiando los numeros , tacticas , minutos , posiciones , resultados , etc , todo al gusto de cada uno , hay gran cantidad de condiciones diferentes.

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