Вы находитесь на странице: 1из 323

ДОЛИНА ЛЕДЯНОГО ВЕТРА

Почувствуйте холодное прикосновение смерти


в этом приключении
для величайшей в мире ролевой игры
ДОЛИНА ЛЕДЯНОГО ВЕТРА

От переводчиков: Во время выпуска промежуточных


версий в нас нередко прилетали камни за «неверное»
название «иней» вместо «поэмы» или «оды». Авторы
оригинальной книги сделали интересный ход —
словом rime они назвали сразу «иней» как бедствие,
накрывшее долину, так и «поэму», которую персонажи
должны найти и прочитать в ходе прохождения
кампании. А чтобы запутать всех ещё сильнее, они
подчеркнули эту двойственность по всей книге. Мы
постарались везде, где это возможно, сохранить
оригинальный подход, но посчитали нужным оставить
небольшой комментарий в начале книги.
Перевод: Allexxei, Biting Fox, DUNGEONS_GUEST,
Denis Bezykornov, DoubleFerret, Ed_dy,
Viktoriya Bezykornova, poletaew, takatakitu, vanillaDM
Вёрстка и редактирование: Denis Bezykornov
Вычитка: Denis Bezykornov, Viktoriya Bezykornova,
Ilia Bolyasov, Brahidaktilia
Отдельное спасибо: Антон Палихов
Авторы
Story Creator & Lead Writer: Christopher Perkins Producers: Bill Benham, Robert Hawkey, Lea Heliotis
Writing Team: Stacey Allan, Bill Benham, H.H. Carlan, Celeste Project Engineer: Cynda Callaway
Conowitch, Dan Dillon, Will Doyle, Mikayla Ebel, Anne Imaging Technicians: Sven Bolen, Carmen Cheung, Kevin Yee
Gregersen, Chad Quandt, Morrigan Robins, Ashley Warren Art Administrator: David Gershman
Rules Development: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Ben Prepress Specialist: Jefferson Dunlap
Petrisor, Taymoor Rehman Frachise & Global Brand Strategy: Nathan Stewart
World Building: John Francis Daley, Crystal Frasier, Jonathan Executive Producer: Ray Winninger
Goldstein, Ed Greenwood, Amanda Hamon, Adam Lee, Ari Director of Licensing & Publishing: Liz Schuh
Levitch, Mike Mearls, Christopher Perkins, Jessica Price, Licensing Manager: Hilary Ross
R.A. Salvatore, Kate Welch, Shawn Wood Marketing & Communications: Bart Carroll, Pelham Greene,
Editor: Kim Mohan Shauna Narciso, Emi Tanji, Greg Tito, Anna Vo
Product Marketing Manager: Chris Lindsay
Art Director: Kate Irwin Brand Manager: Shelly Mazzanoble
Senior Graphic Designer: Trish Yochum Editor Assistance: Orion D. Black
Graphic Designer: Trystan Falcone
Cover Illustrators: Hydro74, Tyler Jacobson Special Thanks: Holly Barbacovi, Jason Barbacovi, Bianca
Interior Illustrators: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Bickford, Cassidy Borger, Chris Cocks, Tony Craven,
Christopher Burdett, Paul Scott Canavan, Sidharth Jonathan Cruz, Soren Danielson, Jonathan Doram, Eugene
Chaturvedi, Jedd Cheverier, David René Christensen, Evans, Jay Gellerman, Chad Gokey, Andrew Harasymiw,
CoupleofKooks, Nikki Dawes, Axel Defois Olga Drebas, Emily Johnson, Omega “Critical Bard” Jones, Ty Koebernick,
Jesper Ejsing, Jason A. Engle, Caroline Gariba, Lars Grant- Erin Kramer, Dan LaValby, Randy Lenius, Joshua
West, Jeesha Hannigan, Sam Keiser, Julian Kok, Olly Medenhall, Connor Miller, Glen Miller, Nich Mitchell, Tim
Lawson, Titus Lunter, Andrew Mar, Marcela Medeiros, O’Hara, Michele Picard, Bob Pursley, Jeff Rebbeck, Bill Rose,
Robson Michel, Scott Murphy, Irina Nordsol, Stephen David Schwartz, Rebecca A. Smith, Jayson Thiry, and the
Oakley, Robin Olausson, Claudio Pozas, Livia Prima, April hundreds of playtesters who helped make this adventure
Prime, David Sladek, Craig J Spearing, Brian Valeza, Svetlin more fun
Velinov, Richard Whitters, Shawn Wood, Zuzanna Wuzyk Дисклеймер: продуваемая ветрами долина Ледяного Ветра — истинное испыта-
Cartographers: Stacey Allan, Will Doyle, Mike Schley ние характера. Здесь выживает сильнейший! Не верьте оленю со светящимися
Concept Art Director: Shawn Wood в темноте рогами или тупоголовой форели (хотя северная канадцеголовая раз-
новидность более дружелюбна). Долина Ледяного Ветра — это замерзший край
Concept Illustators: Olga Drebas, Titus Lunter, April Prime, мира. Помни, мой друг, на лёд упадешь — костей не соберёшь, а Морозная Дева
Chris Rahn, Jenn Ravenna, Richard Whitters, Shawn Wood, это тебе не какой-нибудь принц демонов, вампир, лич, преступный лорд бехолдер
Kieran Yanner или архидьявол. Она богиня, и у неё ледяное сердце.

На обложке На альтернативной обложке


Ориль, Морозная Дева, забирает свою свежую жертву в Hydro74 изображает проклятье Десяти Городов: Ориль,
пробирающей до костей обложке авторства Tyler Jacobson. Морозную Деву, богиню ярости зимы. Заднюю обложку
Позади Ориль виднеется стихийный дух называемый книги украшает священный символ Ориль.
чвинга, который вышел поиграть.

620C7867000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6698-1
Первая печать: август 2020

987654321

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the Coast product
names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. Все персонажи и их отличительные черты являются собствен-
ностью Wizards of the Coast. The materials described in this statement are protected under the copyright laws of the United States of America and around the world under
international intellectual property treaties. Any reproduction or unauthorized use of the materials contained herein or artwork contained herein is prohibited without the
express written permission of Wizards of the Coast.

Printed in the USA. ©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by: Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont. CH.
Represented by: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam, NL Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
Оглавление
Добро пожаловать Глава 5: Обитель Ориль�������������197 Мимик����������������������������������������������� 292
на Крайний Север���������������������5 Проведение этой главы�������������������� 197 Могильный бурильщик��������������������� 292
Об этой книге��������������������������������������� 5 Море Движущегося Льда����������������� 197 Мозг в банке������������������������������������� 293
Описание приключения���������������������� 6 Остров Солнцестояния�������������������� 198 Моржи����������������������������������������������� 294
Начало приключения��������������������������� 6 Гримсколла���������������������������������������� 203 Морозный друид������������������������������� 295
Создание персонажей������������������������ 13 Подведение итогов��������������������������� 213 Ориль Морозная Дева���������������������� 296
Отыгрыш Ориль�������������������������� 296
Глава 1: Десять Городов��������������17 Глава 6: Пещеры голода�������������215 Действия логова�������������������������� 297
Проведение этой главы���������������������� 17 Проведение этой главы�������������������� 215 Три формы Ориль������������������������ 298
Обзор Десяти Городов������������������������ 18 Гонка к леднику�������������������������������� 215 Регхедские кочевники���������������������� 301
Навстречу стуже�������������������������������� 22 Открытие прохода���������������������������� 216 Племя Волка�������������������������������� 301
Начальное задание: В Пещеры голода������������������������������ 216 Племя Тигра��������������������������������� 304
Хладнокровный убийца���������������� 22 Подведение итогов��������������������������� 229 Свежеватели разума������������������������ 304
Начальное задание: Гном-цереморф��������������������������� 304
Духи природы�������������������������������� 25 Глава 7: Погибель Итрина����������231
Проведение этой главы�������������������� 231 Кальмароголовый гном��������������� 305
Бремен������������������������������������������������ 27 Северный олень�������������������������������� 306
Озёрное чудовище������������������������� 28 Итрин-некрополь����������������������������� 232
Разборки с Волшебным братством�� 259 Скальная кошка������������������������������� 306
Брин Шандер������������������������������������� 32 Скелет ледяного великана��������������� 306
Пенящиеся кружки����������������������� 34 Гнев Ориль���������������������������������������� 260
Призыв тараска������������������������������� 260 Снежный голем�������������������������������� 306
Восточная Гавань������������������������������� 37 Снежный совомед���������������������������� 306
Пламя, вей! Котёл, мутись!������������ 40 Эпилог����������������������������������������261 Тупоголовая форель�������������������������� 308
Ограбление ратуши����������������������� 45 Какие ещё остались секреты����������� 261 Тюлень����������������������������������������������� 308
Глухолесье������������������������������������������� 50 Приближается лето�������������������������� 261 Ходок холодного сияния������������������� 309
Белый лось������������������������������������� 51 Вечная зима������������������������������������� 262 Чардалиновый берсерк�������������������� 310
Каэр-Диневал������������������������������������� 57 Год пробирающего Чвинга����������������������������������������������� 312
Чёрные мечи���������������������������������� 58 до костей мороза������������������������� 262
Каэр-Кониг����������������������������������������� 66 Приложение D: Магия����������������314
Невидимые������������������������������������ 67 Приложение A: Безделушки Магические предметы���������������� 314
Прорубь Дугана���������������������������������� 73 долины Ледяного Ветра��������263 Книги������������������������������������������� 317
Спрятанные����������������������������������� 73 Приложение B: Заклинания волшебника������������ 318
Славный Мёд�������������������������������������� 79 Тайны персонажей����������������264
Медовуха должна не кончаться���� 80 Приложение E:
Таргос�������������������������������������������������� 86 Приложение C: Чудовища���������268 Ода Морозной Деве����������������319
Горное восхождение���������������������� 87 Вербиги��������������������������������������������� 268 Послесловие�������������������������������321
Термалин��������������������������������������������� 93 Волшебное братство������������������������� 269
Шахта «Прекрасная»��������������������� 94 Алчность��������������������������������������� 270
Валин Харпелл����������������������������� 271
Глава 2: Дазон�������������������������������������������� 272
Долина Ледяного Ветра���������101 Нэсс Лантомир���������������������������� 274
Проведение этой главы�������������������� 101 Гнолл-вампир������������������������������������ 277
Столкновения в дикой местности��� 105 Голиафы�������������������������������������������� 277
Интересные места���������������������������� 113 Имена голиафов�������������������������� 277
Карколок������������������������������������������� 114 Голиафы
Колокол Ангажука���������������������������� 119 в качестве персонажей���������� 277
Конец веселью���������������������������������� 121 Голиафы Хребта Мира���������������� 278
Лагерь регхедских кочевников�������� 129 Горный козёл������������������������������������ 280
Пещера берсерков���������������������������� 130 Дуэргары������������������������������������������ 280
Потерянный нетерильский шпиль�� 133 Дуэргарский молотобоец������������ 280
Тёмная герцогиня���������������������������� 139 Дуэргар повелитель разума��������� 281
Тинг ярлов���������������������������������������� 144 Зардорок Губитель Солнца���������� 281
Убежище небесной башни��������������� 147 Живые заклинания�������������������������� 282
Утёс гибели змея������������������������������� 152 Живой демиплан������������������������� 282
Хихикающий разлом������������������������ 156 Живая длань Бигби��������������������� 282 Нижеперечисленные книги по D&D
Чёрная хижина�������������������������������� 159 Живой клинок разрушения�������� 284 дали этой книге вдохновение:
Эго возвышающееся������������������������ 164 Заяц�������������������������������������������������� 284 Carrol, Bart and others. Lost Laboratory
Глава 3: Губители Солнца����������171 Йети�������������������������������������������������� 284 of Kwalish. 2018.
Проведение этой главы�������������������� 171 Кашалот�������������������������������������������� 285 Greenwood, Ed and Tim Beach. Pages
В поисках крепости������������������������� 172 Кобольды������������������������������������������� 285 from the Mages. 1995.
Крепость Зардорока������������������������� 173 Кобольд-зомби James, Brian R. and Ed Greenwood, The
Последствия в крепости������������������ 185 долины Ледяного Ветра��������� 287 Grand History of the Realms. 2007.
Кобольд-порождение вампира��� 287 Perkins, Christopher. Storm King’s
Глава 4: Свет разрушения���������187 Ледяной тролль��������������������������������� 288
Проведение этой главы�������������������� 187 Thunder. 2016.
Лиса�������������������������������������������������� 289 Perkins, Christopher, Will Doyle, and
Возвращение в Десять Городов������� 187 Магины��������������������������������������������� 290
Ярость дракона�������������������������������� 188 Steve Winter. Tomb of Annihilation.
Гальван-магин����������������������������� 290 2017.
Схватка!�������������������������������������������� 190 Гипнос-магин������������������������������� 290
Задание Валин��������������������������������� 193 Perkins, Christopher and others.
Демос-магин�������������������������������� 290 Waterdeep: Dungeons of the Mad Mage.
2018.
Salvatore, R.A., Jeffrey Ludwig, James
Wyatt, and Matthew Sernett. Legacy of
the Crystal Shard. 2013.
slade with Jim Butler. Netheril: Empire of
Magic. 1996.
Двое маленьких детей из Глухолесья отправляются на
подлёдную рыбалку на Маэр Дуалдон
4 Добро пожаловать на Крайний Север
Добро пожаловать на Крайний Север

С евернее Хребта Мира и западнее возвышающе- Ветра. Как только Зардорок получит достаточно
гося ледника Регхед находятся земли, чардалина, он планирует построить чардалинового
которые мало кто рискует исследовать, не дракона и обрушить его мощь на Десять Городов.
говоря уже о том, чтобы заселять. Ледя- Несмотря на метели Ориль и другие препят-
ная, продуваемая ветрами тундра недавно ствия, в долине Ледяного Ветра хватает посетите-
погрузилась в бесконечную зимнюю тьму, лей. Среди недавно прибывших — четыре волшеб-
которой не видно конца. Морозная Дева Ориль, ника из Волшебного братства, могущественного
божественное воплощение зимней ярости, уда- общества заклинателей из Лускана. Их привели
лилась в этот холодный уголок мира, чтобы жить сюда слухи о затерянном городе, похороненном под
среди смертных. Кроме того, она наложила ужас- ледником Регхед — осколке давно исчезнувшей им-
ное заклинание на долину Ледяного Ветра, нанеся перии Нетерил, чьи волшебники обладали магией,
ущерб большинству её обитателей. наводившей ужас на самих богов. Магия нетериль-
Каждую ночь, незадолго до полуночи Ориль цев привлекает жадных до власти волшебников
поднимается в небо на спине белой птицы рух и вроде членов Волшебного братства. Когда-то города
плетёт свое заклинание, проявляющееся в виде Нетерила парили среди облаков, что делало их
мерцающей завесы света — прекрасного северного неприступными на протяжении многих веков. Но
сияния, которое освещает ночное небо и исчезает почти две тысячи лет назад одновременно с кру-
перед рассветом. Эта мощная магия не позволяет шением империи пал и этот летающий город, и с
на следующий день солнцу подняться над горизон- тех пор туда не ступала ничья нога. Возможно, это
том, превращает полдень в сумерки и заключает величайший секрет долины Ледяного Ветра — не-
долину Ледяного Ветра в тёмные объятия зимы, крополь нетерильских волшебников, полный магии,
без солнечного света и тепла, которые могли бы оставленной ими. Остается только догадываться,
растопить снег и лёд. Каждое наложение заклина- что выжило после крушения, но мы скоро узнаем!
ния ослабляет Морозную Деву, у неё остается ровно
столько божественной силы, чтобы забаррикадиро-
вать горный перевал метелями и наполнить море
Об этой книге
Движущегося Льда яростными ветрами. Такие Долина Ледяного Ветра: Иней Морозной Девы — это
меры отпугивают путешественников от долины приключение для Dungeons & Dragons, оптимизи-
Ледяного Ветра, что ещё больше изолирует реги- рованное для четырех-шести персонажей. Персо-
он. Таким образом, долина Ледяного Ветра оказа- нажи игроков — главные герои этой истории. В
лась заточённой в другой реальности, отличной от этой книге описаны злодеи и монстры, которых им
остальной части мира, поскольку солнце никогда предстоит победить, а также локации, которые они
не встаёт над долиной, но продолжает восходить в должны исследовать, чтобы успешно завершить
остальных частях мира. приключение.
Жители долины Ледяного Ветра знают о гневе В этой книге долина Ледяного Ветра представ-
Ориль, и у них есть имя для бесконечной зимы, ляет собой самостоятельный сеттинг, в котором вы
которую она навлекла. Они называют это «Веч- можете создавать свои приключения. Здесь описа-
ный иней». Никто не понимает, почему Морозная ны все важные детали об окружающем мире, при
Дева навязала свою волю таким образом и поче- этом осталось место для добавления ваших соб-
му другие боги отказываются бросить ей вызов. ственных локаций и злодеев.
Эта затяжная зима, длящаяся уже более двух лет,
угрожает гибелью не только мерцающим огонькам Летоисчисление долин (ЛД) и декады
цивилизации, известным как Десять Городов, но и
В мире Забытых Королевств неделя длится десять
местной флоре и фауне, которым для выживания дней и называется декадой. В месяце три декады, а
нужен солнечный свет и смена времен года. в году двенадцать месяцев. Дополнительная инфор-
Но не все существа обескуражены тем, что мация о календаре находится во врезке «Календарь
происходит к северу от Хребта Мира. Долгие ночи Харптоса» в «Руководстве Мастера».
и темные дни — счастье для Зардорока Губителя Летоисчисление Долин (ЛД) — это наиболее рас-
Солнца, дуэргара, что жаждет завладеть землями пространенная система подсчета лет. Предполагается,
Десяти Городов и поработить всех жителей в про- что приключение происходит зимой 1489 ЛД или
цессе. Он уже воспользовался магией Ориль и воз- позже. Точная дата не важна. События, описанные в
вел крепость среди горных теней. Отсюда его под- этой книге, происходят более чем через сто лет после
событий романа Р.А. Сальваторе «Кристаллический
чиненные отправляются сквозь тундру на поиски
осколок», в которой дроу Дриззт До’Урден познако-
чардалина — кристаллического вещества, которое, мился со стойким народом долины Ледяного Ветра.
как известно, существует только в долине Ледяного

Добро пожаловать на Крайний Север 5


Некрополь нетерильцев
Описание приключения Волшебники былого Нетерила владели магией,
Дуэргар деспот, создающий дракона из чардали- способной изменять мир. Они использовали её,
на. Затерянный магический город, погребенный чтобы поднимать свои города в небо. Одним из них
в леднике. Замерзшая дикая местность во власти был город Итрин. Он давным-давно рухнул, но всё
Ориль. Эти три элемента сюжета, сплетенные вме- ещё лежит, похороненный под ледником Регхед на
сте, образуют это приключение. восточной окраине долины Ледяного Ветра.
В этом замороженном некрополе хранятся
Дуэргар деспот останки одних из самых могущественных заклина-
Регхедские кочевники, населяющие тундру, и жи- телей в истории «Королевств», в том числе нете-
тели Десяти Городов, образующие цивилизацию, рильского демилича. Также в нем можно найти
настолько озабочены повседневным выживанием, мифаллар (описанный в приложении D) — маги-
что не обращают внимания на злые силы, соби- ческий предмет, способный поднять целый город
рающиеся на окраинах долины Ледяного Ветра. в воздух и изменить погоду в радиусе пятидесяти
Искатели приключений гораздо лучше оснащены миль. Персонажи могут использовать это устрой-
для борьбы с такими угрозами, особенно в разгар ство, чтобы противостоять заклинанию Ориль и
зимы. освободить долину от её Вечного инея.
Один из недавно прибывших в эти земли — Четыре члена Волшебного братства (группа
Зардорок Губитель Солнца, дуэргар колдун, ранее волшебников, что ведут себя как стрелки с Дикого
живший в Подземье. Его покровитель, Глубинная Запада) прибыли в долину Ледяного Ветра в поис-
Дуэрра, призвала Зардорока исполнить своё пред- ках затерянного анклава нетерильцев, надеясь рас-
назначение и стать первым дуэргаром правителем крыть его секреты. Выберут ли персонажи помощь
королевства на поверхности. Долина Ледяного или противодействие этим волшебникам — решать
Ветра холодна, мрачна и бездушно жестока — им, но одно можно сказать наверняка: Волшебное
идеальное царство, на которое Зардорок может братство не позволит группе искателей приключе-
претендовать как деспот. Однако он не знает, что ний встать между ними и магией, которая ждет
его действиями руководит не Глубинная Дуэрра, а своего часа в обреченных могильных руинах.
архидьявол Асмодей в её облике. Асмодей нашёл в
Зардороке нетерпеливого и мелочного тирана. Вечный иней Ориль
Для достижения своей цели Зардорок прочесы- Решение Ориль жить среди смертных объясняется
вает земли в поисках чардалина, из которого он в Приложении С. В ходе приключения персонажи
хочет выковать дракона и отправить его разрушить узнают, что она несчастна и жаждет изоляции. Её
Десять Городов. Его сыновья, Дурт и Нильдар, стремление не дать солнцу взойти происходит из
возглавляют отряды дуэргаров, ищущих как можно потребности сохранять красоту вещей, замора-
больше этого темного кристалла для своего цепкого живая их. Невозможно урезонить существо, столь
деспотичного отца. же лишенное сострадания, как Ориль, но в осла-
бленном состоянии она может быть побеждена или
вынуждена считаться со своим жестоким безразли-
Чардалин чием к жизни.
Более чем за сто лет до этого приключения вол- Любой, кто надеется добраться до погребённо-
шебник по имени Акар Кессель нашел артефакт, го во льду города нетерильцев, должен сначала
наполненный демонической магией, под названием посетить остров Ориль и получить «Белый за-
Креншинибон (более известный как осколок кристал- вет» — книгу, составленную самыми ярыми по-
ла) и использовал его, чтобы воздвигнуть гигантскую следователями Морозной Девы. Фолиант содержит
черную башню в долине Ледяного Ветра. Когда эта магическое заклинание, написанное в виде стихот-
башня была разрушена, магия, использованная для ворения. Эта поэма способна расколоть ледник Ре-
её создания, слилась с окружающим льдом, и сформи- гхед, открывая путь с поверхности в захороненный
ровала то, что сейчас называется «чардалином»: не- город нетерильцев Итрин, где уже ждут алкоголи-
магическое, кристаллическое вещество, прочное, как
ки-смертники.
металл, хотя работать с ним значительно легче, чем со
сталью. С тех пор в долине Ледяного Ветра постоянно
находят залежи чардалина. Как и осколок кристалла,
Другие задания
эти залежи обычно наполнены демонической магией. Главы 1 и 2 построены вокруг заданий, некоторые
Продолжительный контакт с чардалином, пропитан- из которых затрагивают основные сюжетные ли-
ным демонической магией, может исказить разум нии приключения, а другие просто демонстрируют
существа. Это вызывает безумие, которое обычно другие интересные аспекты сеттинга.
проходит после прекращения контакта. В главе 1 искатели приключений выполняют
Чардалин холодный на ощупь и легко поддается задания, ведущие их от одного поселения Десяти
зачарованию, что делает его идеальным веществом Городов к другому. В каждом городе есть проблема,
для жезлов, посохов и других магических предметов. и группа получает вознаграждение за помощь.
Объект из чардалина, наполненный магией Верхних
В главе 2 слухи побуждают искателей приключе-
Планов, считается освященным объектом, в то время
как он же, наполненный магией Нижних Планов, счи- ний покинуть холодный комфорт Десяти Городов
тается оскверненным. Оба могут быть идентифициро- и исследовать окраины долины Ледяного Ветра,
ваны как таковые с помощью заклинания обнаружение полные опасностей.
добра и зла [detect evil and good] или подобной магии.
Задолго до того, как Акар Кессель оставил свой
след в долине Ледяного Ветра, волшебники Нетерила
Начало приключения
создали свой собственный чардалин. Многие изделия Чтобы начать приключение, вам понадобятся
из этого темного кристалла можно найти в руинах основные книги правил пятой редакции («Книга
древних анклавов нетерильцев. игрока», «Руководство Мастера» и «Бестиарий»).

6 Добро пожаловать на Крайний Север


Фрагменты чардалина, являющиеся останками
древнего артефакта, разбросаны по всей долине
Ледяного Ветра

могут иметь необычные формы или особенности.


Создаваемые от руки карты не обязательно должны
Текст, находящийся в таком поле, предназначен для
чтения вслух или перефразирования игрокам, когда соответствовать оригиналам, и вы можете изме-
их персонажи впервые прибывают в определенное нять их по своему усмотрению. От них также не
место или при определенных обстоятельствах, как требуется кропотливой детализации. Вы можете
описано в тексте. опустить детали, которые трудно увидеть (напри-
мер, секретные двери и другие скрытые объекты),
пока персонажи не обнаружат их и начнут с ними
«Бестиарий» содержит блоки статистики большин-
взаимодействовать.
ства существ, встречающихся в этом приключении.
Склоны и лестницы. На всех внутренних кар-
Остальное можно найти в приложении C.
тах стрелка на склоне или лестнице всегда указы-
Если имя существа в тексте выделено полужир-
вает в восходящем направлении.
ным начертанием — это визуальная подсказка,
указывающая на блок статистики, как способ Карта-постер
сказать: «Эй, Мастер, тебе лучше подготовить блок
Двусторонняя карта-постер предназначена для
статистики этого существа. Он тебе понадобится».
вашего совместного использования с игроками.
Если блок статистики появляется в приложении С
На одной её стороне изображена долина Ледяного
к этому приключению, в тексте будет сказано об
Ветра, включая Десять Городов и другие общеиз-
этом, в противном случае, вы можете найти инфор-
вестные места и особенности региона. На обрат-
мацию в «Бестиарии».
ной стороне находятся удобные для игроков карты
Заклинания и снаряжение, упомянутые в при-
десяти поселений, составляющих Десять Городов,
ключении, описаны в «Книге игрока». Магические
с выделенными особыми локациями в каждом
предметы описаны в «Руководстве Мастера», если
городе.
только текст приключения прямо не укажет на опи-
сание предмета в приложении D. Забытые Королевства
Использование карт Забытые Королевства — это мир высокого фэнтези,
населенный эльфами, дварфами, полуросликами,
Эта книга содержит несколько карт внутри и
людьми и прочими народами. Здесь смелые ры-
двустороннюю раскладную карту-постер. Все эти
цари ищут склепы павших дварфийских королей
элементы описаны ниже.
Делзуна в поисках славы и сокровищ. Разбойники
Внутренние карты бродят по тёмным улочкам многолюдных городов,
таких как Невервинтер и Врата Балдура. Жрецы
Карты, расположенные внутри этой книги, предна-
булавой и заклинаниями служат своим богам, бо-
значены только для глаз Мастера. Когда персонажи
рясь с ужасающими силами, угрожающими земле.
исследуют места, изображенные на этих картах,
Волшебники исследуют руины павшей империи
вы можете перерисовать её часть для игроков,
нетерильцев, копаясь в секретах, слишком тёмных
чтобы помочь им представить места, которые
для дневного света. Барды воспевают королей,

Добро пожаловать на Крайний Север 7


королев, тиранов и давно умерших героев. настоящими героями долины. В битве с драконом
По дорогам и рекам «Королевств» путешеству- персонажам помогает некромант по имени Валин
ют менестрели и коробейники, купцы и стража, Харпелл, которая направляет их к поиску затерян-
солдаты и моряки. Бесстрашные авантюристы ного анклава нетерильцев под ледником Регхед.
из отдаленных сёл и сонных деревень следуют за В главе 5 Валин просит персонажей сопрово-
сказаниями, что приводят их в далекие славные, ждать её на остров Ориль в море Движущегося
а порой и опасные места. Добрая карта и чистая Льда, чтобы вернуть два предмета: шар, украден-
тропа может привлечь даже неопытную молодежь, ный у неё, и книгу под названием «Белый завет».
мечтающую о мирской славе, но эти пути никогда Сфера обладает полезными магическими свой-
не бывают безопасными. Падшая магия и смерто- ствами, а в книге есть волшебное стихотворение,
носные монстры входят в число опасностей, с кото- которое может создать проход через ледник Регхед.
рыми можно столкнуться, путешествуя по «Коро- Глава 6 описывает Пещеры голода, сеть ледяных
левствам». Даже фермы и владения в пределах дня туннелей и пещер внутри самого ледника Регхед.
ходьбы от города могут стать жертвой монстров, и Персонажи должны пройти по этим коварным про-
ни одно место не застраховано от внезапной яро- ходам, чтобы добраться до замороженного города
сти дракона. нетерильцев, который описан в главе 7. Исследо-
Долина Ледяного Ветра, речь о которой пойдёт вание прерывается злодейкой тифлингом альбино-
в этом приключении, расположена в месте под сом, которая хочет единолично владеть магически-
названием Крайний Север, над которым возвы- ми секретами города.
шается Хребет Мира — ряд высоких заснеженных
вершин. Он достигает самого побережья Меча, ко- Разделение приключения
торое образует западный край континента Фаэрун Вы можете разделить это приключение и исполь-
и простирается на юг на тысячи миль. Корабли и зовать его частями, а не целиком. В приключении
дороги, ведущие путешественников на юг, минуют нет ничего неприкосновенного, что нельзя было бы
ряд шумных портов на побережье Меча, включая изменить или использовать для собственных нужд.
следующие оплоты цивилизации: Большинство мест, описанных в этой книге,
• Лускан, Город Парусов, является домом для можно использовать как отдельные локации для
пиратов, а также Главной башни волшебства приключений. Приложив немного усилий и изме-
(штаб-квартира Волшебного братства, описанно- нив названия, вы можете перенести их из долины
го в Приложении C). Ледяного Ветра в другие игровые миры, включая
• Невервинтер, Город Умелых Рук, медленно вос- свой собственный.
станавливается после того, как он был почти Возьмем, к примеру, крепость дуэргаров из гла-
разрушен извержением горы Хотноу. вы 3. Вы можете перенести её в горы Ятиль в Орте,
• Глубоководье, Город Роскоши, — это приморский в горы Железного Корня в Кхорвере, во Флоткет-
мегаполис, за высокими стенами которого собра- ские Альпы в Дикогорье или в любой другой гор-
ны люди всех слоёв общества. ный массив, сохранив при этом элементы сюжета.
Вы также можете убрать историю о злом дуэргаре,
Ход приключения строящем дракона-конструкта, и заставить его
заняться чем-то другим. Кроме того, вы можете
Прилагаемая блок-схема приключения описывает
выбросить всё, кроме карты крепости, заселив её
поток повествования, который включает главы,
новыми существами, которые лучше подходят для
посвященные достопримечательностям (главы 1 и
вашей кампании. Иногда хорошая карта — это все,
2), и главы, посвященные сюжету (главы с 3 по 7).
что нужно мастеру!
В главе 1 представлены задания, которые побуж-
дают персонажей исследовать Десять Городов, с до-
полнительным заданием в каждом городе, который
Использование НИП в партии
они посетят. Для выполнения этих заданий требу- Неигровые персонажи (НИП) обычно контролиру-
ется не более одной или двух игровых сессий. ются Мастером. Однако в этом приключении бы-
Глава 2 описывает несколько интересных мест вают моменты, когда дружественный НИП может
на окраине долины Ледяного Ветра, включая присоединиться к группе на одну или нескольких
некоторые будущие угрозы для Десяти Городов. К игровых сессий. Если отыгрывание этого НИП
этим локациям персонажей привлекают слухи или становится для вас обузой, посмотрите, не желает
задания. Эти места являются второстепенными по ли один из ваших игроков использовать этого НИП
отношению к основному сюжету, но помогают ожи-
вить суровую землю долины Ледяного Ветра.
Приключение по-настоящему начинается с гла-
Ужас на Крайнем Севере
вы 3, когда персонажи пытаются победить Зардо- Части этого приключения играются как сцены из
рока Губителя Солнца в его логове. Глава 3 описы- фильма ужасов. Как Мастер, вы должны ответственно
отнестись к ним. Хотя события приключения должны
вает крепость дуэргаров. К сожалению, персонажи
вызывать у персонажей стресс и тревогу, ваши игроки
прибывают слишком поздно, чтобы помешать ему должны получать удовольствие от игры. Перед тем,
выпустить чардалинового дракона. Перед персона- как начать приключение, откровенно поговорите со
жами стоит непростой выбор: продолжить штурм своими игроками о строгих и мягких ограничениях на
крепости Зардорока или вернуться в Десять Горо- темы, которые могут быть затронуты в игре. У ваших
дов и сразиться с драконом. игроков могут быть фобии и триггеры, о которых вы,
Битва с драконом Зардорока составляет суть возможно, не знаете. Следует избегать любых тем, ко-
главы 4. Поскольку дракон представляет собой мо- торые заставляют игрока чувствовать себя небезопас-
бильную угрозу, персонажам, возможно, придется но. Если какая-то тема заставляет одного или несколь-
столкнуться с ней несколько раз, ведь он опусто- ких игроков нервничать, но они дают вам согласие на
включение её в игру, делайте это осторожно. В этом
шает одно поселение за другим. У жителей Десяти
случае будьте готовы быстро сменить тему.
Городов нет никакой надежды победить дракона
в одиночку, так что у персонажей есть шанс стать
8 Добро пожаловать на Крайний Север
Схема приключения
Глава 1: Десять Городов
Для персонажей 1–4-го уровней
Приключенческие задания побуждают наших бес-
страшных героев посетить множество поселений
Десяти Городов и протянуть руку помощи.

Глава 2: Долина Ледяного Ветра


Для персонажей 4-го уровня и выше
Сказки и легенды ведут персонажей в места при-
ключений на окраинах долины Ледяного Ветра.

Глава 3: Губители Солнца


Для персонажей 4–5-го уровней
Дуэргар-тиран строит чардалинового дракона,
чтобы уничтожить Десять Городов. Герои узнают
об этом заговоре и пытаются помешать ему.

Глава 4: Свет разрушения


Для персонажей 6-го уровня и выше
После того, как Зардорок Губитель Солнца выпу-
скает своего дракона, персонажи должны оста-
новить его, прежде чем он уничтожит Десять
Городов.

Глава 5: Обитель Ориль


Для персонажей 7-го уровня
Персонажи отправляются на холодный остров
Солнцестояния в поисках затерянной сферы,
книги и, возможно, самой Морозной Девы.

Глава 6: Пещеры голода


Для персонажей 8-го уровня
Вооружившись «Одой Морозной Девы», персона-
жи раскалывают ледник Регхед, открывая ледя-
ную темницу.

Глава 7: Погибель Итрина


Для персонажей 9-го уровня и выше
Пережив Пещеры голода, персонажи попадают в
некрополь Итрин в поисках древней магии нете-
рильцев.

Добро пожаловать на Крайний Север 9


Йети из долины Ледяного Ветра любят
преследовать свою добычу в бушующих метелях

в качестве второго персонажа. провале, или половину этого урона при успехе.
Если игрок соглашается взять под контроль Когда лавина останавливается, снег оседает и
дружественного НИП, предоставьте этому игроку погребает всех оказавшихся в нём существ. Суще-
копию блока статистики НИП вместе с любыми ро- ство, погребённое таким образом, ослеплено, опута-
левыми заметками, которые вы сочтете важными, но и имеет полное укрытие. Существо получает
и предупредите игрока, что вы заберёте контроль одну степень истощения за каждые 5 минут, прове-
над НИП в будущем обратно. По мере развития денные в снегу. Оно может попытаться откопаться
приключения может оказаться, что игрок не мо- действием, вылезая на поверхность и оканчивая на
жет эффективно управлять НИП, или вам может себе эффекты ослепления и опутывания успешной
потребоваться большее влияние на его действия и проверкой Силы (Атлетика) Сл 15. Существо, триж-
поведение. Оба варианта оправдывают возвраще- ды провалившее эту проверку, больше не может
ние контроля над НИП. пытаться выкопать себя.
Существо, не являющееся опутанным и недее-
Выживание в пустошах способным, может потратить 1 минуту на освобо-
Следующие правила вступают в игру, когда пер- ждение другого существа, погребенного в снегу.
сонажи закончат исследовать Десять Городов и Выкопанное таким образом существо больше не
отправятся в ледяные, ветреные и адски холодные ослеплено и не опутано лавиной.
окраины долины Ледяного Ветра. Метели
Лавины Метели, опустошающие долину Ледяного Ветра и
Следующие правила можно использовать как при изнуряющие путешественников на горном перева-
сходах камней, так и при сходах лавин. ле — отражение изоляции Ориль. Метель в долине
Лавина — это масса снега и мусора, очень Ледяного Ветра обычно длится 2к4 часа, и всякий
быстро сходящая со склона горы. Типичная лави- раз, когда персонажи попадают в неё, используют-
на имеет ширину 300 футов, длину 150 футов и ся следующие правила, пока метель не закончится.
толщину 30 футов. Существа, стоящие на пути ла- Воющий ветер ограничивает слух до 100 футов
вины, могут избежать её или спастись из неё, если и накладывает помехи на дальнобойные броски
они находятся близко к её краю, но убежать от неё атаки. Все проверки Мудрости (Восприятие), осно-
практически невозможно. ванные на слухе, также совершаются с помехой.
Когда сходит лавина, все находящиеся поблизо- Ветер гасит открытое пламя, рассеивает туман,
сти существа должны совершить бросок инициати- стирает следы на снегу и делает полет немагиче-
вы. Дважды в раунд, при значениях инициативы скими средствами практически невозможным.
10 и 0, лавина преодолевает 300 футов пока может Существо падает в конце своего хода, если летит
двигаться. Когда лавина движется, любое суще- немагическим способом и не может парить.
ство в её пространстве падает ничком и движется Видимость в метель снижена до 30 футов. Суще-
вместе с ней, а также должно совершать проверку ства без очков или другой защиты глаз совершают
Силы Сл 15, получая 1к10 дробящего урона при с помехой проверки Мудрости (Восприятие), пола-

10 Добро пожаловать на Крайний Север


гающиеся на зрение, из-за метели. бросок с преимуществом. Если персонаж не побеж-
Любое существо, удерживающее концентра- дает в соревновании, форель срывается с крючка.
цию на заклинании в метель, должно преуспеть Персонаж, который проваливает соревнование на
в спасброске Телосложения Сл 10 в конце своего 5 или более, должен преуспеть в спасброске Ловко-
хода, иначе потеряет концентрацию, если только сти Сл 10, иначе его затянет в холодную воду (см.
существо не имеет укрытия от погоды (например, «Холодная вода» ниже). Персонаж, которого выта-
находится в иглу). щили из воды, становится мокрым и продолжает
Отклонение от курса. Путешествуя в метель, подвергаться эффектам нахождения в холодной
легко отклониться от курса или разделиться, поэто- воде, пока влажная одежда не будет заменена
му самый разумный вариант действий — оставать- сухой.
ся на месте и ждать, пока метель пройдет.
Если персонажи путешествуют во время мете- Холодная вода
ли, пусть игроки назначат одного члена группы Правила для холодной воды можно найти в «Ру-
навигатором. В конце каждого часа путешествия ководстве Мастера», но для вашего удобства они
в метель Мастер совершает проверку Мудрости повторяются здесь.
(Выживание) Сл 15 за навигатора. При успешной Существо может находиться в холодной воде
проверке группа продолжает двигаться в правиль- количество минут, равное его значению Телосло-
ном направлении. При неудаче отряд сбивается с жения, после чего начинает получать негативные
курса, и спустя час оказывается к цели не ближе, последствия. В конце каждой дополнительной
чем группа была час назад. Если результат провер- минуты, проведённой в холодной воде, существо
ки проваливается на 5 и больше, и члены группы должно преуспевать в спасброске Телосложения
не связаны друг с другом, один случайно выбран- Сл 10, иначе оно получит одну степень истощения.
ный член группы теряется в метели и отделяется от Существа с сопротивлением или иммунитетом к
остальных. Если группа пытается воссоединиться урону холодом автоматически преуспевают в этом
со своим пропавшим участником, попросите их спасброске, равно как и существа, адаптировав-
всех (включая пропавшего) совершать групповую шиеся к проживанию в ледяной воде.
проверку Мудрости (Выживание) Сл 15 в конце
каждого часа, потраченного на поиски. Если груп- Освещение
повая проверка пройдена успешно, пропавший Пока длится Вечный иней, естественный свет в
член группы будет найден, но группа не продвинет- долине Ледяного Ветра никогда не бывает ярче
ся в достижении конечного пункта путешествия за тусклого. В обычных (без метели) условиях сумерки
этот час. длится с 10 до 14 часов. В остальном долина Ледя-
ного Ветра полностью темна, пока в ночном небе
Чрезвычайный холод не появится северное сияние Ориль или полная
Правила для чрезвычайного холода можно найти луна.
в «Руководстве Мастера», но для вашего удобства
они повторяются здесь. Сухопутные путешествия
Существо, подвергшееся воздействию холо- Самый быстрый способ путешествовать по тун-
да, должно в конце каждого часа преуспевать в дре — на собачьих упряжках (см. раздел «Обзор
спасброске Телосложения Сл 10, иначе оно получит Десяти Городов»). Но собаки дороги и требуют еды,
одну степень истощения. Существа с сопротивле- воды и укрытия. Если у персонажей не так много
нием или иммунитетом к урону холодом автомати- снаряжения, то им лучше путешествовать пешком.
чески преуспевают в этом спасброске, равно как и Скорость, с которой персонажи могут переме-
тепло одетые существа (толстые куртки, варежки, щаться по суровой снежной тундре долины Ледя-
и так далее) с существами, адаптировавшимся к ного Ветра, указана в таблице «Сухопутные путе-
холодному климату, такие как северные олени и шествия». Путешествие занимает меньше времени
полярные совомеды. по заснеженным дорогам и тропам, соединяющим
Температура. Во время вечной зимы Ориль поселения Десяти Городов, как указано в главе 1.
средняя температура в долине Ледяного Ветра
составляет –49 градусов по Фаренгейту (–45°С). Сухопутные путешествия
Холодный ветер может снизить эти температуры до
80 градусов (–62°С). Способ передвижения Дистанция в час
Собачья упряжка 1 миля
Рыбалка на тупоголовую форель На ногах, со снегоходами 1/2 мили
Чтобы ловить тупоголовую форель на озерах доли- На ногах, без снегоходов 1/4 мили
ны Ледяного Ветра, персонажу нужны рыболовные
снасти и гребная лодка. Снасти стоят 4 зм (соглас- Путешествия по горам
но «Книге игрока»), а лодку можно купить за 50 зм
Путешествовать по Хребту Мира или по скло-
или арендовать за 2 зм в день. Персонаж может
нам пирамиды Кельвина особенно сложно из-за
ловить рыбу на льду, а не на лодке, и в этом случае
не прощающего ошибки горного ландшафта. В
потребуется пила или аналогичный инструмент,
конце каждого часа персонаж или НИП, возглав-
чтобы прорезать лунку.
ляющий экспедицию, должен совершить проверку
В конце каждого часа, потраченного на рыбалку,
Мудрости (Выживание) Сл 15. При успехе часовой
персонаж должен совершить проверку Мудрости
путь не был затруднен погодой или местностью.
(Выживание) Сл 15. Неудача в проверке означает,
При провале группа заходит в тупик и вынужде-
что за этот час ничего поймать не удалось. В случае
на вернуться, что занимает дополнительный час
успеха, персонаж ловит тупоголовую форель на
пути. Если проверка проваливается на 5 или более,
крюк (см. приложение C) и должен преуспеть в
группа попадает в лавину во время возвращения.
соревновании Силы (Атлетика), против Силы рыбы,
Лавина начинается на 2к6 × 100 футов над персо-
чтобы вытащить её из воды. Форель совершает этот
нажами (см. «Лавины» ранее в этой главе).

Добро пожаловать на Крайний Север 11


Термины кампании
Оригинальное
Термин/имя написание Описание
Айсар Кроненстром Isarr Kronenstrom Сумасшедший самозванный король регхедского племени
Волка
Ангажук Angajuk Пробужденный кашалот с привязанным к спине судном
Арвеячерас Arveiaturace Древний белый дракон, известная как «Белый Змей»
Бьёрнхильда Солвигсдоттир Bjornhild Solvigsdottir Королева регхедского племени Тигра
Валин Харпелл Vellynne Harpell Человек, волшебник, член Волшебного братства
Вейлиш Гант Vaelish Gant Человек-волшебник, отбывающий пожизненное заключение
в тюрьме «Конец веселью»
Воррин Кью’ал Vorryn Q’uuol Гном-цереморф (иллитид) на борту «Эга возвышающегося»
Грандольфа Мазгардт Grandolpha Muzgardt Дуэргаская матрона клана Мазгардт
Гримсколла Grimskalle Крепость морозных великанов, ныне занимаемая Ориль
Гринск Берилбор Grynsk Berylbore Седой дварф, владелец лодок в Бремене
Гунвальд Халрагсон Gunvald Halraggson Король регхедского племени Медведя
Дазон Dzaan Красный волшебник Тэя и член Волшебного братства
Дорбалграф Шейлскар Dorbulgruf Shalescar Дварф, спикер Бремена
Дредавекс Синфиз Dredavex Sinfiz Гном-цереморф (иллитид) на борту «Эга возвышающегося»
Дриззт До’Урден Drizzt Do’Urden Легендарный герой-дроу, известный во всей долине Ледяного
Ветра
Дуэргар Duegar Злые, серокожие дварфы, обитающие в Подземье
Зардорок Губитель Солнца Xardorok Sunblight Дуэргар-деспот, желающий захватить всю долину Ледяного
Ветра
Ильсабек Даламбра Yilsebek Dalambra Дроу-маг в Пещерах голода
Имдра Арлагат Imdra Arlaggath Полуэльф, капитан городского ополчения в Восточной Гавани
Ириолартас Iriolarthas Демилич Итрина
Исельма Бладфанг Yselm Bloodfang Человек, морозный друид
Итрин Ythrin Нетерильский некрополис, погребенный под ледником
Регхед
Капанук Туунлокалога Kapanuk Thuunlakalaga Заточённый в дуэргарской тюрьме Губителей Солнца голиаф
Карколок Karkolohk Гоблинская крепость
Каэр-Диневал Caer-Dineval Маленький промысловый городок на берегу Лак Диннешера
Каэр-Кониг Caer-Konig Маленький промысловый городок на берегу Лак Диннешера
Краннок Сивер Crannoc Siever Человек, спикер Каэр-Диневала
Кринтас Krintaas Умертвие, телохранитель Дазона
Лак Диннешер Lac Dinneshere Самое мелкое из трех озёр долины Ледяного Ветра
Макридас Macreadus Человек, жрец Латандера, живущий в Чёрной хижине
Маэр Дуалдон Maer Dualdon Одно из трех больших озёр долины Ледяного Ветра
Мейенир Mjenir Человек-шаман регхедского племени Лося
Нетерил Netheril Давно исчезнувшая империя людей, управлявшаяся архима-
гами
Нерт Максилданарр Naerth Maxildanarr Человек, спикер города Таргос
Нэсс Лантомир Nass Lantomir Бывший член Волшебного братства, ныне призрак
Огалай Туунлокалога Ogolai Thuunlakalaga Вождь голиафов Аканати Утеса гибели змея
Ойяменарток Oyaminartok Легендарная голиаф-вермедведица
Ориль Auril Меньшая богиня, воплощающая в себе трудности и жесто-
кость зимы
Регаръярва Reggaryarva Умерший ярл морозный великан, чей дух обитает в Тинге
Ярлов
Сайтон Scython Тифлинг, владелец парома Восточной Гавани
Сефек Калтро Sephek Kaltro Хладнокровный убийца и телохранитель Торрги Айсвейн
Скривинскрай Scrivenscry Арканалот в Итрине
Сопо Söpo Ледяной мефит
Текали-ли Tekeli-li Гнолл-вампир, рыщущий в Пещерах голода
Хенгар Эйсенвард Hengar Aesnvaard Человек-чемпион регхедского племени Лося
Хетил Аркоран Hethyl Arkorran Почётная дварфийка-прорицательница и культист Левистуса
Чардалин Chardalyn Черная кристаллическая субстанция, поддающаяся ковке
Чвинга Chwinga Крошечные, иногда полезные стихийные духи
Чизка Chyzka Гнолл клык Йеногу, обитающий в Хихикающем разломе
Эрикс Вокотот Aerix Vokototh Сын вождя и член регхедского племени Волка
Эрн Аканати Arn Akannati Вождь голиафов Аканати Убежища небесной башни
Ярунд Элькхардт Jarund Elkhardt Король регхедского племени Лося

12 Добро пожаловать на Крайний Север


Таблица «Путешествия по горам» показывает,
насколько быстро персонажи могут перемещаться
по горам пешком или на собачьих упряжках. Даже
Создание персонажей
в лучшем случае путешествие по горам занимает Перед тем, как начать приключение, подумайте о
вдвое больше времени, чем такое же расстояние по том, чтобы провести свою первую игровую сессию,
тундре. и помочь игрокам создать их персонажей. Родились
ли и выросли персонажи в долине Ледяного Ветра
Путешествия по горам или они родом издалека? Как давно они знают друг
друга? Какие секреты они скрывают? Следующие
Способ передвижения Дистанция в час разделы помогут вам ответить на эти вопросы.
Собачья упряжка 1/2 мили
На ногах, со снегоходами 1/4 мили Предыстории персонажей
На ногах, без снегоходов 1/8 мили «Книга игрока» содержит предыстории персонажей,
которые хорошо подходят для этого приключе-
Термины кампании ния. Если у ваших игроков возникают проблемы с
дополнением своих предысторий подробностями о
Таблица «Термины кампании» на предыдущей стра- долине Ледяного Ветра, поделитесь с ними вариан-
нице содержит все неанглийские термины, появля- тами из таблицы «Зацепки для предысторий».
ющиеся в этом приключении.
Персонажи голиафы
Прим. от переводчиков: Все представленные в «Книге игрока» расы персо-
Мы переделали оригинальную таблицу и поместили нажей хорошо подходят для этого приключения
в неё английские термины и их перевод вместе с голиафами — живущим в горах высоким
и сильным народом. Если вы хотите чтобы они

Зацепки для предысторий


Предыстория Зацепка
Артист Вы приехали в долину Ледяного Ветра три года назад в поисках вдохновения для новой песни или
поэмы, основанных на рассказах о суровой красоте этой земли и легендарных подвигах Дриззта До’Ур-
дена. В это время Морозная Дева Ориль наложила на долину злое заклинание, и теперь вы не можете
вернуться домой.
Беспризорник Так как вы выросли в Десяти Городах, ваше знакомство с его обитателями ценно для шпионов Арфистов
и охотников за головами Жентарима, разыскивающих преступников и других скрывающихся в вашей
среде преступников. Вы сдаете этих новоприбывших и получаете за это монеты.
Благородный Ваш богатый дедушка или бабушка отправили вас в долину Ледяного Ветра, чтобы познакомиться с
суровой реальностью жизни. Возможно, жестокое безразличие этой замерзшей земли подготовит вас к
такому же жестокому безразличию политиков Глубоководья.
Гильдейский Вы приехали в долину Ледяного Ветра, чтобы начать свое дело. Ваш магазин процветал до тех пор,
ремесленник пока Морозная Дева Ориль не наложила своё изгоняющее солнце злое заклинание. Теперь страдают
предприятия во всех Десяти Городах, включая и ваш бизнес. Чтобы избежать трудностей, вам, возмож-
но, придется как-то увеличить свой доход.
Моряк Вы ходили на кораблях вверх и вниз по побережью Меча, но кораблекрушение заставило пересмотреть
свой жизненный выбор. Два года назад вы отправились на север, купили дом и рыбацкую лодку в Деся-
ти Городах и стали рыбаком. Вам говорили, что летом здесь прекрасно, осталось только его дождаться.
Мудрец Вы прибыли в долину Ледяного Ветра в поисках руин и артефактов оставшихся после правивших древ-
ней империей Остория великанов. Найти хотя бы одну осторианскую реликвию — значит осуществить
мечту всей своей жизни и заставить ваших соперников позеленеть от зависти.
Народный герой Ваше имя — синоним героизма в Десяти Городах. Вы спасли упавшего в лед рыбака, отпугнули йети,
вооружившись только удочкой и корзиной, или победили пьяного голиафа в армрестлинге?
Отшельник Вы никогда не чувствовали себя хорошо в цивилизованном обществе, и долина Ледяного Ветра
выглядит местом, очень далеким от благ цивилизации. Здесь никто не притворяется, а жители Десяти
Городов не обращают на вас внимания. Для них вы просто еще один глупый старый дурак.
Преступник Вас разыскивают за преступления в Лускане и Мирабаре, но никто и не подумает искать вас в Десяти
Городах — холодном сердце долины Ледяного Ветра. К счастью, здесь никого не волнует, кто вы или
что вы сделали.
Прислужник Морозная Дева Ориль, богиня зимней ярости, наложила злое заклинание на долину Ледяного Ветра.
Вы можете принести надежду и веру жителям Десяти Городов или, что даже лучше, освободить их от
объятий зимнего холода во имя вашего бога.
Солдат Вы служите в армии Десяти Городов солдатом и обучены сражаться с орками и другими угрозами исхо-
дящими из Хребта Мира. Ориль Морозная Дева наложила злое заклинание на долину Ледяного Ветра, и
вы пытаетесь помочь спасти эту землю от такой ужасной гибели, используя все свои воинские навыки,
и не собираетесь отворачиваться от тех, кто проживает в Десяти Городах.
Чужеземец Вы — дитя ледяной пустыни, родились и выросли в одном из регхедских племен. После того как вы всю
жизнь следовали за мигрирующими стадами оленей, вы решили почувствовать вкус цивилизованной
жизни в Десяти Городах.
Шарлатан Ваши аферы и жульничества забрали у вас почти всё самое дорогое. Вам нужно исчезнуть на какое-то
время, и долина Ледяного Ветра — идеальное место для этого. Вы совершенно не готовы к холоду и
темному запустению, но, по крайней мере, здесь можно заработать деньги.

Добро пожаловать на Крайний Север 13


присутствовали в вашей игре, их описание вклю- Камень орка. Призываемый камнем дух
чено в приложение С. является убитым дварфами свирепым боевым
вождём орков [orc war chief] Вокарром Глазобо-
Снаряжение на старте ем. Дух выглядит живым нормальным орком. Он
Все персонажи начинают приключение с бес- говорит на Общем и Орочьем.
платным набором тёплой одежды в дополнение к Маленький йети. Эта тайна может быть рас-
своему стартовому снаряжению, полученному ими крыта, если в ходе приключения группа наткнется
в зависимости от их класса и предыстории. Допол- на одного или нескольких йети. Вы также можете
нительные сведения тёплой одежде находятся в решить, что малыши-йети (см. приложение С) по
разделе «Зимнее снаряжение для выживания». умолчанию дружелюбны к этому персонажу.
Наследник регхедов. Более подробную инфор-
Безделушки мацию о королеве Бьёрнхильда Солвигсдоттир
В приложении А приводится таблица подходящих и племени Тигра можно найти в приложении С.
безделушек, когда персонажи начинают свои при- Бьёрнхильда едва ли узнает своего принесенного
ключения в долине Ледяного Ветра. Игрок, у пер- в жертву отпрыска, и любой представившийся им
сонажа которого должна быть безделушка, может персонаж будет немедленно атакован. Бьёрнхильда
сделать бросок по этой таблице вместо таблицы не питает любви к своему будущему наследнику,
«Безделушки» из «Книги игрока». видя в таком персонаже только соперника и жерт-
ву для Ориль.
Тайны персонажей Неуловимый любовник. Эта тайна являет-
ся ещё одной отсылкой к романам про Дриззта,
В приложении В представлены тайны персонажей, создающая ситуацию, подобную той, с которой
которые вы можете скопировать, вырезать и поде- столкнулся полурослик Реджис. В любое время по
литься с игроками в своей домашней игре. Пока вашему выбору вы можете призвать нанятого рас-
игроки создают своих персонажей, подумайте, серженным пашой убийцу, невидимого охотника
хотите ли вы, чтобы у каждого члена группы была [invisible stalker], для расправы над персонажем.
своя тайна или нет. Тайны персонажей предназна- Отпрыск Алагондара. В какой-то момент лорд
чены для того, чтобы разжигать недоверие между Дагулт Неверембер посылает наемного убийцу
членами группы, создавая атмосферу подозритель- [assassin] (безымянную бритоголовую женщину
ности и паранойи, которая идеально подходит для средних лет с крюком вместо правой руки) устра-
данной кампании. нить персонажа с этой тайной.
Определите тайну для каждого персонажа, Охотник за кольцом. Вы можете решить, что
попросив соответствующего игрока вытащить потерянное кольцо, разыскиваемое этим персона-
случайную карту с тайной из колоды. Если игроку жем, находится внутри Старого Кусаки (см. раздел
не нравится доставшаяся ему тайна, или если она «Брин Шандер»). В противном случае персонаж
плохо подходит для персонажа, пусть он выберет может попытаться выловить его в озере Маэр Дуал-
другую карту. Каждый персонаж получает одну дон (см. раздел «Рыбалка на тупоголовую форель»).
тайну на старте приключения. Некоторые из них Каждый раз, когда персонаж разрезает выловлен-
безобидны, другие — нет. ную в озере форель, существует 1% вероятность
Когда вы начинаете приключение для группы, того, что именно в этой рыбе находится кольцо с
которой нравится идея что у персонажей должны печаткой.
быть свои тайны, вы можете позволить каждому Пират-каннибал. Персонаж с этой тайной зна-
игроку вытащить по две карты из колоды, создавая ет, где находится «Темная герцогиня» (см. главу 2) и
группу с опасным количеством скелетов в их шка- может привести туда группу. Ему также известна
фах. Если вы хотите, чтобы у более чем одного пер- планировка помещений судна.
сонажа была одна и та же тайна, подкладывайте Поклонник Дриззта. Эта безобидная тайна
такие же карты в колоду, которые были вытянуты. не требует никаких условий и является отсылкой к
Некоторые игроки будут хранить тайны своих романам Р. А. Сальваторе о Дриззте, которые были
персонажей в секрете в течение всей кампании, одними из первых работ, ожививших долину Ледя-
никому не рассказывая о них. Другие же будут ного Ветра.
ждать удобного случая, чтобы раскрыть тайну сво- Реинкарнация. Позвольте игроку конкретизи-
его персонажа. Не удивляйтесь, если игрок решит ровать детали жизни персонажа до его реинкар-
сразу же раскрыть тайну своего персонажа. нации и попытайтесь представить, как эта пре-
дыстория может быть связана с какой-то частью
Использование тайн приключения. Некоторые из рас, перечисленных
Следующие идеи помогут вам извлечь максималь- в таблице заклинания реинкарнация [reincarnate],
ную пользу из тайн, приведенных в приложении B. имеют различные названия в «Королевствах», как
Дитя Средизимья. Это одна из самых по- указано в таблице «Расы Забытых Королевств».
лезных тайн, так как обладающий ею персонаж Если игрок хочет случайным образом определить
получает иммунитет к эффектам чрезвычайного причину смерти персонажа, пусть он сделает бро-
холода. Кроме того, игрок может решить, что его сок по таблице «Как я умер».
персонаж симпатизирует Ориль из-за полученного Сбежавший автор. Последователи Асмодея по-
им дара. Если группе удастся убить Ориль, преиму- сылают трех бородатых дьяволов [bearded devil]
щества от этой тайны будут потеряны. (чьи дьявольские черты скрыты под тёплой оде-
Доппельгангер. Такой персонаж может имити- ждой) убить персонажа с этой тайной. Когда пер-
ровать определенных НИП и даже персонажей дру- сонажи посещают Каэр-Диневал, рыцари Чёрного
гих игроков. Если тайна этого персонажа станет меча (см. раздел «Чёрные мечи»), как последовате-
широко известна, жители Десяти Городов почти ли Левистуса, а не Асмодея, могут предупредить
наверняка попытаются убить его или прогнать из- персонажей о том, что нападение на одного из них
за страха. неизбежно и даже предложить убежище в крепости
Каэр-Диневал.
14 Добро пожаловать на Крайний Север
Слишком долгое сокрытие тайны может нанести
вред здоровью

Сбежавший заключенный. Персонаж с этой Шпион. Отправленные в долину Ледяного Ве-


тайной знает местоположение разбившегося на- тра Арфисты не могут рассчитывать на большую
утилоида (см. главу 2) и может привести к нему поддержку со стороны организации, и поэтому им
группу. Полученные в плену у иллитидов, психоло- приходится заботиться о себе самим. Контактное
гические травмы мешают персонажу вспомнить лицо персонажа в Брин Шандере, Белдора (хаотич-
события, предшествовавшие катастрофе. Закли- но-добрый, человек, шпион [spy]) может помочь
нание высшее восстановление [greater restoration] направить приключение в нужное русло, делясь
устраняет травмы, позволяя персонажу вспомнить слухами и давая полезные советы.
подробности об иллитидах, а также о других за-
ключенных на борту наутилоида, когда он разбился Расы Забытых Королевств
(панцирница и два ползающих падальщика). Раса Версия в «Королевствах»
Старая любовь. Тайна раскрывается, когда
Дварф, холмовой Дварф, золотой
персонаж игрока встречает своего тайного воз-
любленного (или возлюбленную). Поскольку бремя Дварф, горный Дварф, щитовой
выбора этого НИП ложится на игрока, возлюблен- Эльф, высший Эльф, лунный или солнечный
ные могут меняться когда вы начинаете это при- Эльф, лесной Эльф, дикий или лесной
ключение с другой группой персонажей. Эта тайна Полурослик, коренастый Полурослик, сильный сердцем
также может быть использована по вашему усмот-
рению для превращения враждебно настроенного Как я умер
НИП в потенциального союзника.
к20 Причина смерти
Хозяин слаада. Точное время рождения голо-
вастика слаада намеренно оставлено неопределен- 1–3 Я погиб под лавиной.
ным, хотя в приключении есть несколько мест, где 4–5 Я был убит гоблинами в горах после того, как
текст предполагает, что его появление может про- они устроили засаду на мой караван.
изойти именно там. Раздел «Слаады» в «Бестиарии» 6–8 Меня забил до смерти йети.
содержит дополнительную информацию о яйцах 9–10 На мой караван напал белый дракон, и я умер
красных слаадов и головастиков слаадов. Любая под его леденящим дыханием.
магия, которая может вылечить болезнь, может 11–13 Меня утащила под лёд озера форель и я захлеб-
положить конец этой угрозе, при условии того, что нулся и утонул, прежде чем меня вытащили.
лечение будет проведено до того, как слаад-голова- 14–16 Во время очередной лотереи в Таргосе мне не
стик [slaad tadpole] вырвется из груди персонажа. повезло, выбор пал на меня, и я был принесен в
Шепчущий совомедам. Когда персонаж исполь- жертву Морозной Деве. Я умер от обморожения,
зует эффект этой тайны для изменения отношения когда меня обнажённого оставили среди метели.
совомеда к себе на дружелюбное, совомед может 17–18 Я был убит в Десяти Городах своим двойником —
стать его напарником и защитником, и вы сможете полагаю, доппельгангером.
управлять совомедом как НИПом. 19–20 Меня убил белый лось в окрестностях Десяти
Городов.

Добро пожаловать на Крайний Север 15


Как и вся долина Ледяного Ветра, паром Восточной
Гавани теперь полностью во власти льдов
16 Глава 1 | Десять Городов
1
Десять Городов

П одобно известному дроу Дзирту До’Урдену,


большинство прибывших в Десять Горо-
дов — изгои, беглецы и парии в поисках
места, где их, если и не примут, то по-
зволят находиться. Некоторые прибыва-
ют в надежде разбогатеть. Другие ищут
уединения. Третьи бегут от лишнего внимания и
служителей закона из южных городов. Сегодня,
Проведение этой главы
Очень важно вставать с правильной ноги. Следуйте
указанным ниже шагам, и все пройдет как надо:
• Перед тем, как начать приключение, прочитай-
те данный раздел и следующий за ним «Обзор
Десяти Городов». Описание каждого из городов
спустя четыреста лет после возникновения Десяти представлено ниже в этой главе, но вам нет нуж-
Городов, многие из их обитателей родились, вы- ды держать всю эту информацию в голове перед
росли здесь, и скорее всего здесь и умрут. Они — началом этой части приключения.
рыбаки, лесорубы, шахтеры, охотники, звероловы, • Выберите город, в котором начнётся приключе-
скорняки и торговцы, привыкшие к местному ние (см. «Начальный город» далее), и прочтите
суровому климату, спокойному течению жизни и его описание.
уединению. Подобно неприхотливому лишайнику • Как только игроки разберутся со своими персо-
и стойкому северному оленю из тундры, жители нажами, предысториями и тайнами, начните
долины выносливы и готовы сделать всё необходи- приключение, зачитав текст в разделе «Навстре-
мое, чтобы выжить. чу стуже».
В долине Ледяного Ветра мало деревьев, поэтому • Выдайте игрокам стартовое задание («Хлад-
древесину добывают на склонах Хребта Мира или нокровный убийца» или «Духи природы») или
привозят из чащоб Cкрытого леса. В дополнении к воспользуйтесь заданием, связанным с началь-
строительным материалам, доставляемым в Десять ным городом (как указано в таблице «Начальный
Городов извне, в холмах и низинах, окружающих город»).
Пирамиду Кельвина, добывается камень. У каж- • Каждый раз, когда персонажи впервые посеща-
дого дома в долине крыши делаются с крутым ют одно из поселений Десяти Городов, посмотри-
скатом, чтобы исключить скапливание снега. те краткое описание этого города и выдайте пер-
Живущие в Десяти Городах носят многослойную сонажам соответствующее задание (как указано
одежду из шерсти и кутаются в подбитые мехом в таблице «Начальный город»).
плащи. Под этими тяжёлыми одеждами и плащами
все жители очень похожи друг на друга. На свежем Начальный город
воздухе трудно отличить одного жителя Десяти Го-
Выберите один из десяти городов в качестве
родов от другого, и сообразительные монстры легко
отправной точки для приключения. Вы можете вы-
могут спрятаться среди них.
брать любой понравившийся город или случайный,
Начальный город
к10 Поселение Начальное задание
1 Бремен «Озёрное чудовище», в котором персонажи охотятся на монстра, терроризирующего бремен-
ских рыбаков.
2 Брин Шандер «Пенящиеся кружки», в котором персонажи разыскивают потерявшуюся поставку железных
слитков в город.
3 Восточная Гавань «Пламя, вей! Котёл, мутись!», в котором персонажи ищут пропавших рыбаков в логове ведьмы.
4 Глухолесье «Белый лось», в котором персонажи охотятся на злобного белого лося, терроризирующего
местных охотников и лесорубов.
5 Каэр-Диневал «Чёрные мечи», в котором персонажи противостоят поклоняющимся дьяволу культистам в
замке на вершине утёса.
6 Каэр-Кониг «Невидимые», в котором персонажи разгадывают тайну, стоящую за рядом мелких краж.
7 Прорубь Дугана «Спрятанные», в котором персонажи пересекаются с парой зимних волков и спасают двух
пропавших подростков.
8 Славный Мёд «Медовуха должна не кончаться», в котором персонажи возвращают несколько украденных
бочонков медовухи.
9 Таргос «Горное восхождение», в котором персонажи ищут пропавшую без вести экспедицию на скло-
нах Пирамиды Кельвина.
10 Термалин «Шахта «Прекрасная»», в котором персонажи отправляются на поиски неприятностей в распо-
ложенную рядом самоцветную шахту.

Глава 1 | Десять Городов 17


совершив бросок по таблице «Начальный город». Задания этой главы сосредоточены на иссле-
Если вы не можете определиться и не желаете по- довании персонажами Десяти Городов и близле-
лагаться на волю случая, выберите Брин Шандер — жащей дикой местности, в то время как задания
самое многонациональное поселение в долине главы 2 приведут их в самые отдаленные уголки
Ледяного Ветра. В нём присутствуют все сооруже- долины Ледяного Ветра. Лишь от игроков зави-
ния, на которые может рассчитывать начинающая сит, будут ли они выполнять конкретное задание
группа искателей приключений. или нет — необязательно выполнять их все, но
выполнение, по крайней мере, пяти заданий из
Задания Десяти Городов этой главы позволит персонажам достичь 4 уровня
Вне зависимости от того, какой из городов станет (см. «Развитие персонажей» ниже).
отправной точкой, на старте персонажи могут Слухи в Десяти Городах
получить два начальных задания («Хладнокровный
убийца» и «Духи природы»). В каждом городе так- Когда персонажи завершают задание в городе и
же есть своё собственное задание. После выбора не уверены, куда им двигаться дальше, сообщите
одного из начальных заданий, другое становит- игрокам, что до них дошли слухи о неприятностях
ся неиспользованным. «Хладнокровный убийца» в соседнем городе, а затем совершите бросок по
потенциально приведет к боевому столкновению, а таблице «Слухи в Десяти Городах», определив, что
«Духи природы» — весёлое задание, не представля- они узнали. Совершите бросок еще раз, если пер-
ющее опасности. сонажи уже выполнили связанное с этим городом
задание.
Слухи в Десяти Городах Развитие персонажей
к10 Слух В этой главе повышение уровня происходит следу-
1 В Бремене монстр, обитающий в озере Маэр Ду- ющим образом:
алдон, терроризирует местных рыбаков. Странно,
что существо не нападает на другие города на • Персонажи получают 2-й уровень после завер-
озере. шения своего первого задания.
2 В Брин Шандере появились дварфы, готовые • Персонажи получают 3-й уровень после выпол-
заплатить неплохую сумму любому, кто сможет нения трех заданий этой главы и 4-й уровень
отыскать их потерянный груз. после выполнения пяти заданий.
3 В Восточной Гавани был схвачен злой волшебник, Как только персонажи достигают 4-го уровня,
убивший нескольких искателей приключений.
они больше не получают уровни за выполнение
Городское ополчение планирует сжечь его на ко-
стре. Я слышал, что капитан стражи ищет авантю-
заданий этой главы. Тем не менее, выполнение
ристов, чтобы помочь ему с другой проблемой, большего количества заданий сможет улучшить
возможно связанной с происходящим, а, возмож- их положение в Десяти Городах (см. «Репутация в
но, и нет. Десяти Городах» ниже), а также даст заработать
4 В Каэр-Диневале давненько никто не видел го- вознаграждения.
родского спикера. Местные говорят, что Краннок
заболел, однако какие-то зловещие фигуры были Репутация в Десяти Городах
замечены входящими и выходящими из замка По мере того, как персонажи выполняют задания
поздно ночью. этой главы, их репутация в Десяти Городах начи-
5 В Каэр-Кониге неизвестные вандалы и воры нает расти. К счастью или наоборот, но они станут
осадили местные заведения. Городскому спике- известны жителям Десяти Городов. Некоторые
ру, драконорождённому Тровусу, и впрямь не посчитают их спасителями, а другие будут напуга-
помешала бы помощь в поимке нарушителей ны их смелостью, станут завидовать их славе или
спокойствия. жаждать отобрать накопленные богатства. Слава в
6 Остерегайтесь страшного белого лося в Глухо- долине Ледяного Ветра — палка о двух концах.
лесье! Он нападает на лесорубов и звероловов, Репутация группы искателей приключений в Де-
лишь завидев их, и похоже, что лучшие охотники сяти Городах улучшается по мере того, как персо-
поселения не могут его поймать или убить. Воз-
нажи получают уровни, что приводит к следующим
можно, им требуется помощь.
результатам:
7 В Проруби Дугана народ живёт в страхе перед
зимними волками, рыщущими по окраинам посе- • Когда персонажи достигают 3-го уровня,
ления. Они размером с лошадь и умнее обычных прознавшие об их подвигах жители Десяти Го-
волков. родов начинают относиться к группе с большим
8 В Славном Мёде городской спикер был недавно уважением.
убит девятифутовым великаном. Ходят слухи, что • Когда персонажи достигают 4-го уровня, жите-
после этого убийца украл партию медовухи, без ли городов, которым они помогли, встречают их
которой кружки в тавернах Десяти Городов могут как местных героев. Напротив, в поселениях,
высохнуть!
где просьба о помощи была проигнорирована, их
9 В Таргосе группа искателей приключений плани- ждёт холодный приём. Они также получают ин-
рует экспедицию на склоны Пирамиды Кельвина,
формацию о доступных новых приключениях за
надеясь найти Ойяменарток, оборотня-голиафа,
пределами Десяти Городов, описанных в главе 2.
превращающегося в белую медведицу. Если вы
поторопитесь, то сможете присоединиться к этой
экспедиции! Обзор Десяти Городов
10 В Термалине спикер Мэстью закрыл самую при-
быльную городскую самоцветную шахту. Про- Десять Городов возникли не сразу. Их история
бравшаяся в неё банда кобольдов стала угрожать скромно началась четыре столетия назад. Имми-
шахтёрам. Любой, кто очистит от них шахту, гранты, прибывавшие сюда со всего Фаэруна в
может рассчитывать на щедрое вознаграждение. поисках приключений или спасаясь от неприят-
ностей, построили небольшой торговый пост на
18 Глава 1 | Десять Городов
Ночное небо над Восточной Гаванью
озаряет полярное сияние Морозной Девы

вершине холма там, где сейчас находится Брин Дуалдоне. Самое мелкое — Красные Воды — прак-
Шандер. Остальные поселения один за другим воз- тически полностью замерзает зимой, что затруд-
никали на берегах озёр Маэр Дуалдон, Лак Динне- няет рыболовство. Над Лак Диннешер нередко
шер и Красные Воды. Постоянная угроза со сторо- штормит и обычно гуляет сильный ветер, дующий с
ны орочьих племён и других монстров привела к ледника Регхед на востоке. Небольшие термальные
тому, что плохо защищённые города на берегу озера источники на дне этих озер не дают им полностью
превратили Брин Шандер из скромного торгово- замёрзнуть даже в самые холодные зимы.
го поста на вершине холма, в обнесённый стеной Рыбацкие лодки в Десяти Городах — обыденное
город, способный защитить всех жителей Десяти явление. Самые маленькие из них — это весельные
Городов, если настанут тяжёлые времена. лодки и одномачтовые ялики, требующие опыта в
Большинство городов сохраняют следы влияния эксплуатации во избежание опрокидывания. Боль-
культуры построивших их иммигрантов. Эти сви- шие двухмачтовые коги и однопалубные кильботы
детельства высечены на домах, статуях и других лучше справляются с ветром и волнами. Каждое
городских достопримечательностях. Например, судно ходит под флагом своего города и поставля-
гравюра на старых постройках в Славном Мёде ет рыбу всему сообществу, а не отдельно взятым
изображает динозавров, напоминая, что первые рыбакам.
поселенцами были выходцы с Чульта. Когда озёра сковывает толстый лёд, многие из
Незанятые делами жители Десяти Городов, как рыбаков остаются у домашнего очага, и лишь
правило, остаются дома, избегая ужасного холода самые преданные делу и отчаявшиеся прорубают
на улице, что придает всем поселениям пустынный лунки во льду, запуская в них свою леску в наде-
вид. Большинство выбирающихся на улицу жите- жде приманить голодную форель.
лей закутаны в такое количество тёплой одежды,
что их едва можно узнать. Они не задерживаются
на одном месте надолго, не давая холодному ветру Источники тепла
взять над ними верх. У народа Десяти Городов не так много вариантов, ког-
Заклинание вечной зимы Ориль сократило да речь идёт о поддержании тепла. Жители Славного
население Десяти Городов и обострило кипевшее Мёда, Глухолесья и Термалина отапливают свои дома
годами соперничество за ресурсы. Альянс Десяти древесиной, добытой в близлежащем лесу. В других
Городов распадётся, если дикие племена продолжат городах долины Ледяного Ветра дерево — слишком
угрожать общему благу. ценный товар, чтобы его жечь. Поэтому, там сжига-
ют китовый жир в небольших печках, согревающих
Жизнь у озёр собравшихся вокруг горожан, а также в лампах.
Жители Десяти Городов закупают китовый жир у
Большая часть десяти поселений за исключением китобоев, живущих на берегу моря Движущегося Льда.
Брин Шандера построена на берегу трёх боль- Поэтому китобойный промысел хоть и опасен, но
ших озер. Самая большая популяция тупоголовой считается прибыльным бизнесом в долине Ледяного
форели обитает в самом глубоком из них — Маэр Ветра.

Глава 1 | Десять Городов 19


Снегоступы
Снегоступы снижают вероятность того, что их вла-
делец провалится и застрянет в глубоком снегу.

Перемещение между Десятью


Городами
Большинство жителей Десяти Городов путешеству-
ют между поселениями пешком. Те, кому нужно
перевезти тяжёлый груз, используют для этого
запряжённые собаками деревянные сани или
одомашненных топороклювов в качестве вьючных
животных. Их можно приобрести или продать в
любом поселении Десяти Городов.

Собачьи упряжки
Пустые сани стоят 20 зм, весят 300 фунтов и
имеют одно место для погонщика. Ездовая собака
(используйте блок статистики волка [wolf] в при-
ложении А к «Бестиарию») стоит 50 зм и может
тянуть 360 фунтов.
Ездовые собаки должны совершить короткий от-
дых, за каждый час движения саней, в противном
Топороклюв случае они получают одну степень истощения.

Топороклювы
Перепончатые пальцы лап топороклюва позволяют
ему бежать по снежному покрову. Он может нести
на себе столько же веса, сколько и мул. Одомашнен-
Зимнее снаряжение для ного топороклюва можно купить в Десяти Городах
выживания за 50 зм. Блок статистики топороклюва находится
в приложении А к «Бестиарию».
В Десяти Городах можно приобрести любой пред-
мет, указанный в главе «Снаряжение» «Книги Магия в Десяти Городах
игрока», включая рыболовные снасти и сани. Чем Если персонажи надеются приобрести мощные
крупнее город, тем больше вероятность приобрести магические предметы или услуги заклинателей вы-
тот или иной предмет. сокого уровня в Десяти Городах, то им не повезло.
В таблице «Зимнее снаряжение для выживания» В лучшем случае они найдут в продаже обычные
указана стоимость тёплой одежды, кошек и снего- магические предметы или дружелюбного друида
ступов, которые можно добавить в список вещей, [druid], жреца [priest] или мага [mage], способных
доступных для покупки в Десяти Городах. наложить на них заклинание. Среди ста городских
жителей найдётся лишь одна такая персона.
Зимнее снаряжение для выживания Доступные магические предметы и услуги закли-
Предмет Стоимость Вес нателей в Десяти Городах представлены ниже.
Если предмет или заклинание отсутствует в списке,
Тёплая одежда 10 зм 5 фнт.
значит, в городе нет дружественного НИП, который
Пара кошек 2 зм 1/4 фнт.
сможет продать вещь или наложить заклинание.
Снегоступы 2 зм 4 фнт. Там, где они есть, обычные магические предме-
ты стоят 100 зм каждый, за исключением обычных
Тёплая одежда зелий (таких как зелья лечения [potion of healing]),
Эта экипировка состоит из тяжёлой подбитой ме- которые можно приобрести за 50 зм.
хом шубы или плаща поверх нескольких предметов Дружественно настроенный заклинатель возьмёт
одежды из шерсти, а также шапки или капюшона 25 зм за заклинание 1-го уровня, 50 зм за исполь-
с меховой подкладкой, защитных очков, кожаных зующее ячейку 2-го уровня заклинание и 150 зм
сапог и перчаток на меху. за использующее ячейку 3-го уровня заклинание,
До тех пор, пока тёплая одежда остается сухой, плюс стоимость любых дорогостоящих материаль-
её владелец автоматически преуспевает в спасбро- ных компонентов.
сках от воздействия чрезвычайного холода (см.
раздел «Чрезвычайный холод»). Рейтинг из снежинок
В этой главе используется система рейтинга из трех
Кошки снежинок, помогающая быстро оценить услуги
Металлическая пластина с шипами, крепящаяся к поселения Десяти Городов. Каждый город оцени-
подошве ботинка называется кошкой. Носящее их вается с точки зрения дружелюбия, предлагаемых
существо не падает ничком при передвижении по услуг и комфорта. Чем больше снежинок, тем выше
скользкому льду. рейтинг.

20 Глава 1 | Десять Городов


Скальная кошка принимает подношения
пищи, сделанное горожанами Десяти
Городов, чтобы умилостивить Морозную
Деву

Дружелюбие. Жители города с тремя снежин-


ками в большинстве своём приветливы и отзывчи- Совет спикеров
вы. Город с одной снежинкой полон неотзывчивых Каждый город является независимым поселением,
и недружелюбных личностей. В городе с двумя избирающим своего лидера или спикера для того,
снежинками вы встретите и тех, и других. чтобы он представлял интересы города на заседаниях
Услуги. В городе с тремя снежинками персо- совета спикеров, изредка проходящих в Зале совета
нажи, скорее всего, найдут все необходимые им Брин Шандера. Заседания проводят для обсуждения
услуги. В городе с двумя снежинками выбор не так вопросов, представляющих всеобщий интерес, и уре-
широк, а в городе с одной снежинкой персонажи с гулирования споров между городами.
трудом получат хоть что-то.
Комфорт. В поселении с тремя снежинками
Гуманоид. Брин Шандер, Восточная Гавань и
персонажи найдут приличную еду и питье, а также
Таргос в день перед новолунием проводят лоте-
тёплые постели. В городе с двумя снежинками мо-
рею. С наступлением ночи неудачника, чьё имя
жет быть небольшая таверна и постоялый двор, где
было вытянуто, приносят в жертву. Несчастного
можно арендовать продуваемые ветрами комнаты.
раздевают догола и либо привязывают к стол-
В городе с одной снежинкой персонажей в луч-
бу, либо отправляют в тундру умирать. Часто
шем случае ждёт ночёвка в холодном сарае или на
звучат обвинения в фальсификации результатов
чердаке.
лотереи, но обычно их никто не воспринимает
Жертвоприношение Ориль всерьёз.
Продовольствие. Небольшие поселения, которым
В ночь новолуния отчаявшиеся жители Десяти Го- непозволительно терять жителей, вместо этого
родов приносят Морозной Деве жертву, в надежде жертвуют продовольствием. Дневной улов тупо-
умилостивить Ориль и вернуть лето в долину Ледя- головой форели, развешенный на деревянных
ного Ветра. Это новое веяние появилось чуть более стойках в миле от города, достаётся йети и дру-
года назад, когда стало ясно, что Ориль в гневе, и гим существам, олицетворяющим гнев Ориль.
в ближайшее время лето не вернется. Городские Тепло. Города, которые не могут заставить себя
спикеры (см. врезку «Совет спикеров») единогласно отказаться от жителей или продовольствия,
решили блюсти этот обряд как необходимое зло, но жертвуют теплом. Местные жители вынуждены
готовы отказаться от него в мгновение ока, если согревать друг друга теплом своих тел, следуя
найдётся иной способ умиротворить Ориль. запрету разводить костры от заката и до рассве-
Предмет жертвоприношения меняется от города та. Любой, кто осмелится разжечь огонь, будет
к городу, но как правило, бывает трёх видов: жестоко избит.

Глава 1 | Десять Городов 21


Дварфы лощины. Персонажи щитовые дварфы и
Навстречу стуже другие, родом из Дварфийской лощины у подно-
жия Пирамиды Кельвина в курсе, что в лощине
Перед началом приключения дайте игрокам воз- расположены глубоко разросшиеся железные
можность решить, каким образом их персонажи рудники и комплексы пещер, населённые щи-
оказались в долине Ледяного Ветра, какие у них товыми дварфами клана Боевого Молота и их
взаимоотношения, и какие обстоятельства свели их союзниками.
вместе. Как только игроки будут готовы встать на
тропу приключений, прочитайте следующий текст,
Начальное задание:
описывающий окружающую обстановку:
Хладнокровный убийца
Долина Ледяного Ветра оказалась в ловушке вечной «Хладнокровный убийца» — одно из двух заданий,
зимы. Свирепые метели сделали горный перевал созданных для старта приключения. Персонажи
через Хребет Мира чрезвычайно коварным, земля не могут начать это задание в любом выбранном на-
получала тепло солнца более двух лет. Фактически, чальном городе.
солнце больше не восходит над горами даже в разгар Они получат это задание от Хлин Троллбейн,
лета. В этой замёрзшей тундре царит тьма и лютый
бывшей охотницы за головами, преследующей
холод. Большинство жителей долины винят во всём
серийного убийцу с того момента, как она обнару-
Ориль, Морозную Деву, богиню ярости зимы. Говорят,
что освещающее каждую ночь небеса мерцающее жила связь между тремя убийствами и небольшой
полярное сияние — сотворённое её руками мощное торговой компанией «Торрга и ко». Хлин нанимает
заклинание, не дающее солнцу взойти. персонажей, чтобы они задержали подозреваемого
Народ долины проживает в нескольких поселениях, и совершили хладнокровное и быстрое правосудие,
известных как Десять Городов. Отсутствие прибы- тихо избавившись от него, если он виновен. Это не
вающих с юга караванов и сложности путешествий расследование убийства, а охота на убийцу.
между поселениями в эту бесконечную зиму заста-
вили всех ощутить на себе прелести изоляции. Хотя Получение задания
каждый город и решил умилостивить Морозную Деву
жертвоприношениями того или иного рода, никакой Для начала этого задания, прочитайте игрокам
передышки в яростно бушующей зиме, похоже, не следующий текст:
предвидится. Для таких искателей приключений, как
вы, Десять Городов — это место, где можно испытать
свой характер, и подобно героям прошлого, оставить В Десяти Городах в разгаре очередной отврати-
свой след в этих холодных безнадёжных землях. тельный день: завывающий ветер, сильный холод,
мерзкое настроение и повсюду сугробы, достаточно
большие, чтобы похоронить в них стадо лосей. Одна-
Заложив основу, вы можете приступить к описа- ко сегодня местная таверна гудит новостями о серии
нию начального города, используя представленную недавних убийств. До этого у всех на уме был лишь
далее в этой главе информацию. Вы можете поде- один вопрос: «Вернётся ли когда-нибудь лето в долину
литься с игроками картой-плакатом, которая вклю- Ледяного Ветра?» Теперь же появился ещё один: «А не
чает в себя карту каждого из стартовых городов. стану ли я следующей жертвой убийцы?» Ничто так не
Персонажи будут знать лишь общую планировку порождает страх и паранойю, как убийца, рыщущий
города и его ключевые особенности. на свободе.
За последний месяц было совершено три хладно-
Знания о долине Ледяного Ветра кровных убийства: полурослик-зверолов в Восточ-
ной Гавани, человек-корабел из Таргоса, и три дня
Предполагается, что ваша группа искателей при- назад —дварф-стеклодув в Брин Шандере. Сердце
ключений знакома с географией и ориентирами каждой жертвы было пронзено ледяным кинжалом.
долины Ледяного Ветра, указанными на карте-пла- Какая между ними связь? У пьяной толпы, собрав-
кате, а также с названиями и расположением шейся в таверне, нет ни одной убедительной версии,
поселений, представляющих Десять Городов. Пер- но в стороне от них сидит пожилая щитовая дварфий-
ка с отвратительным шрамом на носу, выглядящая
сонажи из долины Ледяного Ветра также облада-
более осведомлённой в этом деле. Она курит трубку
ют следующей дополнительной информацией, в и наблюдает за вами с тех пор, как вы вошли в общий
зависимости от того, где они выросли: зал таверны.
Резиденты. Персонажи, прожившие какое-то
время в Десяти Городах, знают имена известных Хлин Троллбейн (нейтрально-добрый щитовой
обитателей, таких как спикер каждого города, дварф), бывшая охотница за головами имеющая
а также информацию из краткого описания обострённый инстинкт выживания. Она является
каждого города. Им также известны названия ветераном [veteran] без доспехов, владеющим
четырёх племен регхедских кочевников, описан- боевым и ручным топорами вместо длинного и
ных в приложении С. короткого меча. Её профессиональная деятельность
Регхедские кочевники. Персонажи, выросшие нажила ей слишком много врагов по всему побере-
среди регхедских кочевников, знают членов жью Меча, и именно поэтому в конце концов она
своего собственного племени, а также имена и оказалась в долине Ледяного Ветра.
репутацию выдающихся представителей других Из-за скуки и природной добропорядочности
племён (см. приложение С). Хлин занялась расследованием недавних убийств,
Горные голиафы. Голиафам родом с Хребта Мира так как никому другому (даже Совету спикеров)
известно о двух соперничающих племенах в нет до этого дела. Хлин внимательно изучает пер-
горах: племя из Убежища небесной башни и сонажей, пытаясь понять, стоят ли они её времени.
с Утёса гибели змея (см. главу 2). Персонаж-го- Наконец, она решает рискнуть и заговаривает с
лиаф родом из одного из этих поселений знает ними, прося о помощи в поимке её единственного
о его обитателях, а также про давнюю вражду с подозреваемого: человека по имени Сефек Калтро.
голиафами из конкурирующего племени. Вот, что она знает о Сефеке и его жертвах:
22 Глава 1 | Десять Городов
«Сефек Калтро работает на небольшую компанию
странствующих торговцев «Торрга и ко», которой вла-
деет и управляет подозрительная дварфийка Торрга
Айсвейн. Другими словами, Сефек постоянно меняет
своё местоположение. Он обаятелен и легко заводит
знакомства. Так как он телохранитель Торрги, я пред-
полагаю, что он прекрасно владеет клинком.
Убийства произошли в трёх городах, принося-
щих своих жителей в жертву Морозной Деве в ночь
новолуния. Нынче это цивилизованное поведение
в долине Ледяного Ветра. Возможно, жертвы нашли
способ скрыть свои имена от лотереи, и, узнав про
этот обман, Сефек убил их? Или, ну мало ли, Сефек сам
работает на Морозную Деву?
Я целую декаду следовала за «Торргой и ко», пере-
езжавшей из одного поселения в другое. Довольно
мутная маленькая компания, но это не моя забота.
Меня поразило то, насколько комфортно Сефек Кал-
тро чувствует себя в установившуюся нынче погоду.
Ни пальто, ни шарфа, ни перчаток. Как будто холод
ему нипочём. Словно его поцеловала Морозная Дева.
Я заплачу вам сто золотых, чтобы вы схватили
Сефека Калтро, установили его вину и расправились
с ним, желательно без привлечения властей. Когда
работа будет выполнена, возвращайтесь за своими
деньгами».

Для новичков, плохо знакомых с жизнью в Десяти


Городах, Хлин может объяснить, что в некоторых
поселениях (Брин Шандер, Восточная Гавань и
Таргос) в ночь новолуния после проведения лоте-
реи, определяющей, кому из горожан не повезло в
этот раз, в жертву Ориль приносят гуманоидов (см. Сефек Калтро [Sephek Kaltro]
раздел «Жертвоприношение Ориль»). Средняя нежить, нейтрально-злая
Если теория Хлин верна и Калтро убивает жите-
лей Десяти Городов, пытающихся обмануть жребий Класс Доспеха 12
и не стать жертвами Ориль, вполне вероятно, что Хиты 75 (10к8 + 30)
Морозная Дева снова использует его для убийства. Скорость 30 фт.
Хлин слишком стара и больна, чтобы самой схва-
тить Сефека, но у неё есть немного «лишнего» зо- СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
лота, и она нанимает персонажей для выполнения 16 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 11 (+0) 16 (+3) 18 (+4)
этой работы.
Навыки Восприятие +5, Выживание +5
Проблема заключается в том, чтобы найти Сефе-
Иммунитет к урону холод
ка Калтро, так как «Торрга и ко» часто переезжает с
Иммунитет к состояниям испуг, очарование
места на место. Хлин не знает, действует ли Сефек Чувства пассивное Восприятие 15
один или при поддержке Торрги Айсвейн, поэтому Языки Общий
она советует персонажам изолировать Сефека и Опасность 3 (700 опыта)
избавиться от него по-тихому, если это потребуется.
Врождённое колдовство (1/день). Сефек может наклады-
В поисках «Торрги и ко» вать заклинание туманный шаг [misty step], не нуждаясь
ни в каких компонентах. Его базовой характеристикой
Вы можете случайным образом определить место- является Харизма.
положение торговой компании, совершив бросок
к10 по таблице «Начальный город» приведённой Регенерация. Если температура вокруг Сефека составляет
ранее в этой главе. Совершите бросок повторно, 0 градусов по Фаренгейту (–18°С), он восстанавливает 5
хитов в начале своего хода. Если Сефек получает урон, эта
если выпадет город, в котором находятся персона-
особенность не действует в начале его следующего хода.
жи. Как вариант, вы можете не совершать бросок и Сефек умирает только если он начинает ход с 0 хитов и
выбрать город, который сочтёте нужным. Хороший не может регенерировать.
выбором будет Бремен или Прорубь Дугана, потому
что они небольшие и изолированные. Действия
Персонажи могут либо один за одним посетить
Мультиатака. Сефек совершает две атаки оружием.
все поселения, пока не найдут «Торргу и ко», либо
попытаться получить надёжную наводку, прежде Ледяной длинный меч. Рукопашная атака оружием: +5 к
чем отправиться в путь. Любой персонаж, который попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 7
в течение часа расспрашивает горожан о компа- (1к8 + 3) рубящего урона, или 8 (1к10 + 3) рубящего урона
нии, может в конце этого часа совершить проверку при использовании двумя руками, плюс 5 (2к4) урона
холодом.
Харизмы (Расследование) Сл 17. При успехе персо-
наж встречает того, кому известен маршрут Торрги Ледяной кинжал. Дальнобойная атака оружием: +5 к
Айсвейн, и кто готов поделиться этой информаци- попаданию, досягаемость 5 фт. или дистанция 20/60 фт.,
ей за небольшую плату (не менее 5 зм или товаров одна цель. Попадание: 5 (1к4 + 3) колющего урона плюс 5
эквивалентной стоимости). Вооружившись этой (2к4) урона холодом.

Глава 1 | Десять Городов 23


информацией, персонажи могут отправиться в ко поток покупателей идёт на спад, дварфийка
нужный им город самым коротким маршрутом. закрывает свою лавочку до конца дня, размещает
собак по будкам, ставит сани в надёжный сарай и
Торрга Айсвейн и её караван оплачивает команде ночлег. После того, как Торрга
Караван Торрги состоит из трёх тяжело нагружен- уединяется на ночь, Сефек волен заниматься всем,
ных собачьих упряжек, каждую из которых тянут чем ему заблагорассудится до следующего утра.
шесть дружелюбных ездовых собак. На одних са- Если он оказывается в Брин Шандере, Восточной
нях везут провизию и припасы для самой Торрги, Гавани или Таргосе, то будет выслеживать свою
её команды и собак. Над ними развевается флаг следующую жертву. Когда же он оказывается в дру-
с эмблемой компании — золотой волчьей лапой на гих поселениях, то проводит ночь за выпивкой и
черном поле. Двое других саней перевозят товары кутежом, после чего засыпает на несколько часов,
на продажу, в том числе нарубленные поленья, кре- предпочитая неотапливаемые места, вроде сараев
мень и трут, фляги с китовым жиром, одеяла, меха, или заброшенных хижин.
пайки, бутылки вина, бочонки дешёвого эля, фаль- Отвечая на вопрос о его странном стиле одежды,
сифицированные лекарства и флаконы с ядом, Сефек Калтро утверждает, что родился в празд-
используемые для травли насекомых-паразитов. ник Средизимья, поэтому от холода его защищает
По сути, «Торрга и ко» — это уличная торговая благословение Морозной Девы. По правде говоря,
лавка. Товары распаковываются и выставляются в Сефек родился не в канун Средизимья. Он служил
ящиках под небольшими навесами, защищающими моряком на судне, затонувшем у берегов остро-
их от снега. Большая часть товаров Торрги укра- ва Ориль несколько месяцев назад. Добравшись
денные или выкупленные, и она продает их вдвое вплавь до острова Сефек чуть не замёрз насмерть.
дороже обычной цены. Она занимается рэкетом, Когда его жизнь угасала, им овладел зимний дух
приносящим ей немного денег и не гнушается морозного друида, поклоняющегося Ориль. Он
выполнять заказные убийства, приносящие при- поглотил душу Сефека и теперь использует его тело
быль. В одном из больших мешков на санях Торрги как живой сосуд, исполняя волю Морозной Девы.
лежит окоченевший труп мужчины-полуэльфа лет Дух не может покинуть тело Сефека: если мужчина
тридцати с колотой раной в груди. За его голову умрёт, зимний дух будет уничтожен вместе с ним.
преследователями была объявлена награда. Торрга Ориль направила Сефека в Десять Городов. Там
нашла и убила его, заручившись помощью Сефека. он предложил свои услуги Торрге Айсвейн. Как и
Как только она закончит продавать свои товары в подозревала Хлин, он убивал жителей Десяти Горо-
Десяти Городах, она планирует доставить труп в дов, давших взятку городским чиновникам низко-
Лускан и получить причитающиеся ей 125 зм. го ранга, чтобы те исключили их имена из проходя-
Хозяйка каравана — нейтрально-злая щито- щих в Брин Шандере, Восточной Гавани и Таргосе
вая дварфийка, капитан разбойников [bandit лотерей для жертвоприношения. Исполняя волю
captain] с тёмным зрением в пределах 60 футов, Морозной Девы, дух внутри Сефека не боится быть
сопротивлением урону ядом и преимуществом пойманным и признаться в содеянном. Он сдастся
в спасбросках от отравления. Хотя «Торрга и ко» только в том случае, если у него будет план побега
ведёт открытый бизнес, хозяйка предпочитает или это позволит ему совершить новые убийства.
тщательно приглядывать за своими сотрудниками. В бою он использует магический меч и кинжал
Сефек Калтро работает на неё в качестве телохра- изо льда, которые может призвать неограниченное
нителя, и она платит четверым другим (нейтраль- количество раз. Попав в руки других существ, его
но-злые люди разбойники [bandit]) наёмникам, оружие тает и ломается словно сосульки.
чтобы они управляли и защищали двое других са-
ней. Торрга интересуется только прибылью, закры- Завершение задания
вает глаза на убийства Сефека и даже иногда ему После нахождения и убийства Сефека, персонажи
помогает, не подвергая при этом опасности свою могут вернуться к Хлин и получить свою награду
собственную жизнь. в 100 зм. Если у них нет доказательства смерти
Сокровища. Свой заработок Торрга хранит в Сефека, Хлин готова поверить им на слово. Если
маленьком запертом железном ящике, спрятан- совершённые ледяным кинжалом убийства пре-
ном в её ранце. Ключ от ящика висит на её шее. кратятся, она поймёт, что её доверие оказалось не
Персонаж может действием попытаться взломать напрасным. Если не остановить Сефека, то он про-
замок ящика, преуспев в проверке Ловкости Сл 20 должит убивать жителей Десяти Городов, обманы-
с использованием воровских инструментов. Внутри вающих Ориль. Убийства происходят нерегулярно и
находится 92 зм, 76 см, 125 мм и семь драгоцен- только в городах, посещаемых компанией Торги.
ных камней стоимостью 10 зм каждый. В случае пленения Сефека и сдачи его властям,
Сефек Калтро персонажи прервут серию убийств, но не получат
награду Хлин, недовольную таким исходом.
Сефек Калтро (см. соответствующий блок стати- Если Торрга Айсвейн выживет, и у неё будут ос-
стики) — хорошо сложенный мужчина лет три- нования полагать, что её телохранителя убили пер-
дцати с оливковой кожей. Единственные волосы сонажи, она надавит на некоторых влиятельных
у него на теле — тёмный хвост на голове. Одет жителей Десяти Городов, чтобы те прекратили с
Сефек в стильный жилет с брюками и ботинками, группой все дела. В какой-то последующий момент
похожими на те, что носят моряки с юга побережья персонажи не смогут купить нужные припасы, или
Меча. Он не носит ни доспехов, ни тёплой одежды им будет отказано в ночлеге на местном постоялом
и, похоже, не вооружен. Его самая поразительная дворе, потому что торговец или владелец не хотят
черта — голубые, как замёрзшее озеро, глаза. портить отношения с злопамятной Торргой.
Лучший способ расправиться с Сефеком —
встретиться с ним, когда он находится вдалеке
от Торрги и ее наёмников. В течение рабочего
дня Сефек находится рядом с Торргой. Как толь-

24 Глава 1 | Десять Городов


Используя украденные тарелку и столовые
приборы, три чвинги играют в дом в снегу

известно, что чвинги обитают в Десяти Городах и


Начальное задание: обладают способностью изменять окружающую их
Духи природы природную среду. Данника думает, что она может
многому научиться, если хорошо изучит одну из
Это второе из двух стартовых заданий приключе- них. Она предлагает группе персонажей награду
ния. В нём персонажам предлагается исследовать в 25 зм, а также фонарь отслеживания (элемен-
различные локации в Десяти Городах, где они смо- тали), который поможет найти чвингу. Данника
гут получить и другие задания. говорит, что будет коротать время каждый вечер в
Задание начинается с того, что к персонажам местной таверне, и персонажам не составит труда
обращается молодая заклинательница Данника её найти, как только поручение будет выполнено.
Грэйстил. Недавно прибыв в Десять Городов, она Если персонажи соглашаются на ее задание, Дан-
ищет способ изменить климат в долине Ледяного ника отдаёт им свой фонарь (см. приложение D)
Ветра. Данника хочет нанять персонажей, чтобы и объясняет, как он работает. После чего заявляет,
они нашли и поймали одну чвингу, которые, как что это поселение она уже обыскала и не нашла
она думает, обитают в Десяти Городах или рядом. здесь ни одной чвинги. Возможно, персонажам
Несмотря на то, что она предоставит персонажам повезёт больше в одном из других поселений. Она
магические средства для обнаружения чвинги, как могла бы продолжить поиски и сама, но боится
пленить или убедить помочь одного из них Даннике сильных морозов, да и к тому же есть и другие
в её экспериментах, персонажам придётся приду- дела, связанные с её исследованиями.
мать самим.
Неуловимые элементали
Получение задания В начальном городе приключения нет ни одной
чвинги, но при каждом посещении других посе-
Для начала этого задания, прочитайте игрокам
лений в долине Ледяного Ветра, есть увеличива-
следующее:
ющаяся на 25% вероятность присутствия в нём
чвинги. Поиск в самом поселении не займёт много
Внезапно к вам подходит закутанная в меха фигура. времени, если персонажи используют фонарь
«Доброго дня! Похоже, вы ищете работу. Или неприят- отслеживания, так как все поселения маленькие
ности. Иначе бы вы не торчали тут на таком холоде». и компактные. Когда персонажи расспрашивают
жителей города о чвингах, выясняется, что люди
мало обращают внимания на живущих среди них
Заговорившая с вами — это Данника Грейстил
элементалей. Один из встретившихся рыбаков,
(законно-нейтральный полуэльф-прислужник
пропахший элем дварф, припоминает, что видел
[acolyte]), учёная, считающая, что крошечные духи
«крошечную фигурку, скачущую верхом на лисе
стихий, известные как чвинги, могут быть ключом
через город», но вспомнить, где и когда это произо-
к улучшению климата в долине Ледяного Ветра. Ей
шло он не в состоянии.

Глава 1 | Десять Городов 25


начинают пристально смотреть за его действиями.
Воришки в бегах После игры чвинга без столовых приборов, стано-
Когда персонажи приближаются к окраине поселе- вится спутником этого персонажа в течении дека-
ния, в котором (или рядом с ним) обитают чвинги, ды. При расставании, чвинга, если с ней хорошо
пламя в фонаре отслеживания становится зелё- обращались, дарит персонажу сверхъестественные
ным, после чего они замечают закутанную фигуру чары (см. «Сверхъестественные дары» в «Руковод-
человека обывателя по имени Эльва, выходящую стве Мастера» для получения дополнительной
из заснеженного дома. Увидев группу, она начи- информации). Чары могут быть следующие:
нает громко кричать, чтобы они не подходили к • Представленные в «Руководстве Мастера» чары
её дому. По словам Эльвы, какие-то ловкие духи восстановления, чары героизма или чары призы-
открыли окна, выстудили весь дом и опрокинули ва животных.
всю посуду. Некоторые из столовых приборов были • Одни из чар, представленных в разделе «Новые
украдены. дары чвинг» в приложении С.
Персонажи, осматривающие окна дома Эльвы,
могут совершить проверку Интеллекта (Расследова- Чвинги ведут себя спокойно, только если персо-
ние) Сл 10. В случае успеха они находят крошечные наж не агрессивен по отношению к ним. В против-
следы, ведущие от заснеженного подоконника к ном случае они попытаются спрятаться за близ-
ближайшим зарослям. Преуспев в проверке Мудро- лежащими камнями, растениями или сугробами.
сти (Выживание) Сл 14, персонаж определит, что Они не выйдут, пока не перестанут чувствовать
крошечные следы принадлежат троим существам. угрозу со стороны присутствующих гуманоидов.
Рядом со следами по снегу тянется тонкая борозда, Сообразительные игроки могут придумать спосо-
как будто существа что-то тащили с собой. бы, как выманить чвинг из укрытий. Возможно,
нужно сделать что-то необычное, что привлечет их
Игры в семью внимание (например, устроить игру в снежки или
Двигаясь по следу, персонаж с пассивным пока- потанцевать на снегу). Успех таких усилий зависит
зателем Мудрости (Восприятие) 13 и выше может от решения Мастера.
уловить звук движения из-за хвойных деревьев,
где три чвинги (см. приложение С) играют на
Завершение задания
заснеженной поляне. Между ними лежит тарелка Если персонажи вернутся с живой чвингой, Дан-
с сосновыми ветками и шишками, одна чвинга ника заплатит им обещанную награду в размере
сидит на краю тарелки, в то время как двое других 25 зм и позволит оставить себе фонарь отслежива-
двигают вилкой и ножом, как будто хотят разрезать ния. Если персонажи вернутся с чвингой, идущей
и съесть «еду». по своей воле, и не причинят ей вреда, Данника
Когда персонажи выходят на поляну, чвинги выдаст им дополнительные 25 зм за их незауряд-
смотрят на них с интересом. Тот, у кого нет столо- ные успехи.
вого прибора, поглядывая на персонажей и сделав
приветственный жест начинает двигать руками,
имитируя принятие пищи.
Если персонаж не против поиграть в вообража-
емую игру, например, усевшись рядом и присое-
диняясь к обеду, чвинги приходят в возбуждение и

26 Глава 1 | Десять Городов


Бремен
Сонный город Бремен, основанный дварфами-ста-
рателями, расположен на западном берегу Мер
Дуалдон, в устье реки Шаэнгарн. Гавань Бремена
замёрзла, и местным рыбакам приходится тащить
свои лодки по льду, чтобы спустить их в озеро.
Приезжие без лодок могут добраться до Бремена
лишь по почти полностью замерзшей реке. В ясные
дни из доков видны Таргос, Термалин и Глухолесье.
Для закалённых жителей Бремена в вечной зиме
Ориль есть один положительный момент — избав-
ление от сезонного наводнения, обычно угрожаю-
щего городу в начале лета. Правда, нельзя сказать,
что долгие ночи, ледяной воздух и воющие метели
сделали жизнь намного лучше. Не сделали.
Дважды за последние пару месяцев жителям
Бремена приходилось собирать группы для поиска
их спикера и самого старого среди жителей —
Дорбалграфа Шейлскара. Оба раза его находили в
тяжёлых мехах, бродящим по замёрзшим берегам
реки Шаэнгарн, ничего не помнящего о том, как
он туда попал. Дорбалграф стар, даже по меркам
дварфов, и, похоже, его время на исходе. Многие
местные опасаются, что и сам город ждёт печаль-
ная участь, если суровая зима Ориль не закончится
в скором времени.

О Бремене в двух словах


Дружелюбие ❄❄❄ Услуги ❄ Комфорт ❄❄
Доступное задание. «Озёрное чудовище».
Население. 150.
Лидер. Спикер Дорбалграф Шейлскар (законно-до- Зарытые сокровища
брый щитовой дварф, обыватель [commoner]) Постоялый двор
говорит от лица горожан. С возрастом его Этот постоялый двор обслуживает искателей со-
рассудок помутился, а его пустой взгляд можно кровищ, в частности тех, кто в более теплую погоду
принять за невозмутимое спокойствие. ищет сокровища на берегу реки. Зимой в этом за-
Ополчение. Бремен может собрать до 25 солдат ведении почти не бывает посетителей. Хозяйка за-
(используйте блок статистики воина племени ведения, женщина средних лет, Кора Мулфун (ней-
[tribal warrior]) и 2 ветеранов [veteran]. трально-добрый человек, обыватель) обращается
Герб. Золотой круг на белом поле с горизонталь- со своими гостями по-королевски, пытаясь скрыть
ной синей полосой, слева под кругом, и бирю- тот факт, что она еле сводит концы с концами.
зовым треугольником справа от круга. Золотой Потеря Коры. Кора стремится угодить гостям
круг представляет сокровища, найденные после и извиняется при малейшей оплошности, если ей
местных наводнений, синяя полоса — реку Шаэ- кажется, что персонажи недовольны ее обслужи-
нгарн, бирюзовый треугольник — озеро Маэр ванием. Она кратко объясняет, что её взрослый
Дуалдон, а белое поле — снег. сын и единственный ребенок, Хуарвар, помогал по
Жертвоприношение Ориль. Тепло (см. раздел хозяйству, пока пару месяцев назад не случилась
«Жертвоприношение Ориль»). беда. Если персонажи захотят узнать подробнее,
Соперничество. Глухолесье, Таргос и Термалин. Кора расскажет, что её сын присоединился к поис-
ковому отряду, чтобы найти спикера Шейлскара, и
Путешествие по суше однажды днём пропал во время метели. Спикера
вернули целым и невредимым, но Хуарвар отстал
Сильный снегопад замёл тропу, по которой пу-
от остальных и нашёл дорогу домой лишь на сле-
тешественники раньше добирались до Таргоса.
дующее утро. У него было обморожение, и он едва
Искатели приключений, решившие отправиться в
мог ходить.
путь пешком, могут добраться до Таргоса за 2 часа.
В течение следующих нескольких дней Хуарвар
Использование ездовых животных или собачьих
проявлял несвойственную ему грубость по отно-
упряжек может сократить время в пути вдвое.
шению к матери. Перемены в поведении начались
Места в Бремене после того, как Кора нашла в комнате сына что-то,
похожее на осколок чёрного льда. Хуарвар отобрал
В Бремене не так много того, что может порадо- его и пригрозил матери, что изобьет её, если она
вать или утешить усталого путника, но следующие ещё раз к нему прикоснётся.
места, отмеченные на карте 1.1, вероятно, заинте- На следующий день в гостиницу прибыли два
ресуют искателей приключений тифлинга (мужчина и женщина) и предложили
Хуарвару убежище в своем замке. Он доброволь-
но ушёл с ними, забрав с собой осколок, и сказал
матери, что никогда больше не вернётся. Тифлинги
носили амулеты, очень похожие на осколок, кото-

Глава 1 | Десять Городов 27


Озёрное чудовище
Персонажи могут получить это задание вскоре
после прибытия в Бремен или, если начнут отту-
Площадь да своё путешествие. Задание начинается возле
пяти таверн пристани, где персонажи наталкиваются на щито-
вого дварфа, который принимает их за рыбаков,
ищущих работу. Любое взаимодействие с дварфом
Городская прерывает полуэльф, утверждающий, что в Маэр
ратуша Дуалдоне живёт чудовище, нападающее и топящее
рыбацкие лодки. Полуэльф — местный исследова-
тель, собравший рассказы свидетелей нападений и
пришедший к выводу, что это какой-то необычный
зверь.
Обнаружив озёрное чудовище, персонажи пони-
мают, что это пробуждённый плезиозавр. Мороз-
ный друид (см. приложение C) недавно наложил
на существо заклинание пробуждение разума
[awaken], наделив его Интеллектом 10 и способ-
ностью общаться на Общем. Друид надеется, что
нападения плезиозавра на рыбацкие лодки из Бре-
мена лишат рыбаков средств к существованию и в
конечном итоге вынудят жителей покинуть город.
Плезиозавр чувствует себя обязанным исполнить
желание друида, боясь потерять этот магический
«Зарытые дар. Поэтому он нападает на всех жителей Бреме-
сокровища» на, которые ловят рыбу в его владениях.

Получение задания
Озеро вокруг скрипучих причалов замёрзло, вынудив
рыбаков вытаскивать свои лодки на лёд. Меж двух ло-
док стоит крепкая фигура, укутанная в тёплую одежду.
Серый капюшон скрывает большую часть его лица,
Карта 1.1: Бремен но вы можете разглядеть широкий нос и длинную, по-
крытую инеем бороду. Он пританцовывает от холода,
рый был у Хуарвара. Кора ужасно скучает по сыну замечает вас и машет рукой.
и надеется, что он всё ещё жив. Она вспоминает, «Хорошо, вот и вы. Вперёд, неблагодарные! Рыба
сама себя не поймает!»
что один из тифлингов упомянул замок, а она зна-
ет, что в Десяти Городах есть только два замка: не-
повреждённый в Каэр-Диневале и разрушенный в Это Гринск Берилбор, щитовой дварф (обыватель),
Каэр-Кониге. Персонажи могут встретить Хуарвара владелец пары лодок, привязанных к причалам. На
в замке Каэр-Диневала (см. раздел «Чёрные мечи»). планшире одной из лодок заметен след от больших
челюстей, но оба судна на ходу.
Площадь пяти таверн Гринск целый час ждёт, когда прибудет несколь-
Пять независимых таверн ко рыбаков, нанятых им накануне вечером. На са-
В самом сердце Бремена вокруг центрального мом деле, эти рыбаки решили не приходить, срав-
двора полукругом стоят пять таверн. Как гласит нив предложенную дварфом награду и опасность
история, пять братьев изначально намеревались озёрного чудища. Гринск был пьян, когда нанимал
построить таверну вместе, но каждый полагал, что рыбаков, поэтому не помнит их лиц. Он полагает,
будет управлять бизнесом в одиночку. Поскольку что персонажи это его новые сотрудники, и хочет
никто из братьев не хотел работать на других, каж- заставить их начать работать как можно скорее.
дый построил свою собственную таверну. И теперь Если персонажи игнорируют его или уходят, он
все они борются за клиентов. кричит им вслед, но не преследует.
Пять таверн называются «Камни», «Ровный Персонажи, которые подходят к Гринску, мо-
киль», «Устье реки», «Сварливый лось» и «Чернобо- гут увидеть, что его лодки носят имена «Крепкий
родый брат». Таверны очень старые и находятся в баран» и «Остророгая коза». Вторая имеет любо-
плохом состоянии. пытный след от укуса. Гринск напоминает персо-
Персонажи, которые проводят время в тавернах, нажам о том, что он называет «ранее оговоренной
скорее всего, услышат пару слухов, которые вы ценой» — 5 медяков за каждую пойманную форель,
можете определить, совершив бросок по таблице и ругается, что они и так уже потеряли много дра-
«Слухи в Десяти Городах» (см. раздел «Слухи в Деся- гоценного времени.
ти Городах»). Если персонажи объяснят, что произошла ошиб-
ка, Гринск нахмурится и повторит, что предлагает
плату в 5 медяков за одну пойманную форель, и
«время лучше потратить на рыбалку, чем на тявка-
нье». Он также ворчит на Дварфийском о глупости
и грубости персонажей.

28 Глава 1 | Десять Городов


Если персонажи спрашивают о повреждениях Поняв это, Тали с тех пор посещает доки, чтобы
«Остророгой козы», Гринск пренебрежительно отма- предупредить ничего не подозревающих людей,
хивается. желающих выйти на озеро, об опасности, поджида-
ющей в глубинах вод.
Монстра описывают по-разному. Одни свидетели
«Разве вы не видите? Повсюду чёртов лед. Последняя
команда, очевидно, родилась с дырками вместо глаз, говорят, что он размером с быка, другие, что он
потому что они врезались прямо в проклятую льдину! размером с дом. Третьи, что это может быть кит
Я еще не успел починить планшир, но на плаву она или большая рыба, а остальные описывают его как
держится отлично». ящерицу с чешуйчатой кожей и длинной шеей.
Если персонажи спрашивают о повреждённой
лодке Гринска, Тали рассказывает, что лодка дей-
Персонаж, преуспевший в проверке Мудрости
ствительно была найдена дрейфующей в озере, а её
(Проницательность) Сл 11, обнаруживает, что
команда пропала, предположительно из-за озёрно-
Гринск лжёт. Если надавить на дварфа и усомнить-
го чудовища.
ся в правдивости его истории, Гринск раздраженно
Тали исследует фауну и желает подробно разо-
скажет персонажам чтобы они проваливали из его
браться с безобидным до недавнего времени чудо-
доков, если всё, что они умеют делать, это задавать
вищем. «Возможно, эта бесконечная зима каким-то
глупые вопросы.
образом повлияла на его поведение и привычки в
На самом деле, озерное чудовище вцепилось в
еде», — размышляет полуэльф.
«Остророгую козу», отчего вся команда упала за
борт в ледяную воду и утонула. На следующий день
рыбаки нашли повреждённую лодку, дрейфующую Тали протягивает вам блокнот. «Я не могу предложить
без экипажа в почти замёрзшей воде. вам ничего, кроме своей благодарности, но если вы
собираетесь на озеро, запишите, пожалуйста, любую
Появление Тали информацию, которую только сможете, о природе
этого монстра. Если бы мы точно знали, что это такое,
Независимо от результата общения с Гринском,
жители Бремена были бы в гораздо большей безопас-
прежде, чем герои расстанутся с дварфом к ним ности. И кроме того, это может быть ужасно интерес-
присоединяется еще одна фигура. но».

Вы слышите приближающиеся по скрипучей пристани Тали просит персонажей записать всё, что они
шаги. К вам подходит таинственная фигура, с голо- смогут, если заметят это существо, включая его
вы до ног закутанная в зимнюю одежду. «У тебя нет
размер, физические характеристики и общее
чести, Берилбор!» — кричит полуэльф, ткнув пальцем
в перчатке в седобородого дварфа и стягивая шер-
описание. Тали также дает понять, что мало кто
стяной шарф, обнажая бледное лицо. «Ты посылаешь выжил после столкновения с монстром, и призыва-
этих невинных людей на верную смерть. И из-за чего? ет персонажей быть осторожными.
Из-за нескольких рыбёшек?»
«Не обращайте внимания на эти бредни!» — гово- Небезопасные воды
рит Гринск.
Персонажи могут воспользоваться двумя гребными
«Ты рассказал им о чудовище?» — возражает полу-
эльф.
лодками Гринска (см. врезку «Статистика гребных
лодок»). У повреждённого судна 36 хитов вместо 50.
В центре каждой лодки сложены по три комплекта
Гринск проклинает полуэльфа на Дварфийском, рыболовных снастей.
прежде чем повернуться к персонажам и крик- Озеро покрыто льдинами, что делает путеше-
нуть: «За работу!» Затем он уходит, не желая слы- ствие опасным. Пока персонажи гребут из Бре-
шать, что может рассказать полуэльф, но остаётся мена, их лодки должны обогнуть 1к4 + 1 льдин.
на достаточном расстоянии и приглядывает за Любой персонаж, пытающийся провести лодку
лодками мимо льдины, должен преуспеть в проверке Мудро-
После того, как Гринск уходит, полуэльф робко сти Сл 14, добавив к броску свой бонус мастерства,
приближается к персонажам. если у него есть владение водным транспортом.
При провале лодка врезается в льдину и получает
«Мне кажется, что Гринск меня недолюбливает. Или 1к6 дробящего урона от удара.
любого, кто встанет между ним и золотом, плавающим
в этом озере. Меня зовут Тали. Я изучаю животный Падение в воду
мир долины Ледяного Ветра. Я не могу молчать и смо- Любой персонаж, упавший в озеро, подвергается
треть, как ещё одна команда станет жертвой чудови- воздействию холодной воды (см. раздел «Холодная
ща Маэр Дуалдон». вода»). Эффект сохраняется даже после того, как
персонаж выбирается из холодной воды, пока
Тали — нейтрально-добрый полуэльф-исследова- влажная одежда не высохнет или не будет замене-
тель (разведчик [scout]), прибывший в долину на тёплой и сухой одеждой.
Ледяного Ветра, чтобы изучить, как изменение
климата влияет на диких животных. Тали пред-
ставляет себя ни как мужчина, ни как женщина,
и просит обращаться к себе в разговоре как «они»
или по имени. Тали говорит мягким голосом и мо- Статистика гребных лодок
жет прочитать долгую лекцию о фауне, обитающей Гребная лодка имеет скорость 1½ мили в час и может
в долине Ледяного Ветра. вместить до четырёх существ Среднего размера и их
Услышав о существе в Маэр Дуалдоне, напада- снаряжение. Неповреждённая лодка имеет КД 11 и 50
ющем на рыбаков, Тали решает провести рассле- хитов. Гребная лодка, находящаяся в воде, хиты кото-
рой опускаются до 0, тонет в течение 1к4 раундов.
дование и обнаруживает, что лодки из Бремена
являются единственными жертвами этих атак.

Глава 1 | Десять Городов 29


команды, прежде чем решить, что делать. Совер-
Глубина шите бросок по таблице «Поведение плезиозавра»,
Когда персонажи отойдут от берега, вы можете слу- чтобы определить его действия. Совершив дей-
чайным образом определить глубину озера в любом ствия, согласно описанному в таблице, плезио-
заданном месте, совершив бросок к20 и умножив завр уходит, если персонажи не совершат что-то,
выпавшее значение на 10 футов. Или вы можете привлекающее его внимание. После этого плези-
просто допустить, что глубина озера в этом месте озавр не появится снова, пока бросок по таблице
составляет 100 футов. «События на озере» не обеспечит ещё одну встречу
с существом.
Исследование озера Плезиозавр предпочитает питаться рыбой, а не
Персонажи могут воспользоваться рыболовными людьми. Персонажи, оказавшиеся за бортом, ско-
снастями, чтобы ловить рыбу, пока они ищут озёр- рее замёрзнут или утонут, чем будут съедены. Если
ное чудовище (см. врезку «Рыбалка на тупоголовую персонаж причинит вред плезиозавру, тот ответит
форель»). тем же.
Когда персонажи плавают на лодке по озеру, в
конце каждого часа совершайте бросок по таблице Поведение плезиозавра
«События на озере», чтобы определить, что прои- к6 Поведение
зойдёт.
1 Плезиозавр взмахивает своими плавниками и
брызги воды летят в ближайшие лодки. В случае
События на озере нападения он спускается на дно озера.
к20 Событие на озере 2 Плезиозавр таранит лодку снизу. Если у персона-
жей больше одной лодки, определите случайным
1–10 В течение следующего часа на озере тихо и спо-
образом, какую из них таранит монстр. Лодка
койно. Прекрасное время для рыбалки.
получает 3к6 + 4 дробящего урона, и любой
11–12 Персонажи замечают лодку из Термалина или персонаж, стоящий в лодке, должен преуспеть в
Глухолесья. На борту 1к4 рыбаков (обыватели), спасброске Ловкости Сл 12, иначе упадёт ничком.
и их лодка держит дистанцию. Рыбаки необщи- Персонаж, проваливший эту проверку на 5 и боль-
тельны, но не опасны. Они ловят рыбу поблизо- ше, падает за борт в холодную воду.
сти большую часть часа, а затем возвращаются в
3 Плезиозавр всплывает на поверхность в 10 футах
свой город с уловом.
от лодки и кусает её, используя свою 10-футовую
13 Персонажи встречают килевую лодку под фла- досягаемость. Если у персонажей больше одной
гом Таргоса. На борту 1к6 рыбаков (обыватели) лодки, определите случайным образом, какую
и капитан (разведчик). Они не верят, что озёр- лодку кусает монстр. Лодка получает 3к6 + 4 колю-
ное чудовище настоящее, и пытаются заставить щего урона.
персонажей порыбачить где-нибудь в другом
4 Плезиозавр пытается перевернуть лодку. Если у
месте. Они используют траловые сети, чтобы
персонажей больше одной лодки, определите слу-
ловить рыбу поблизости большую часть часа, а
чайным образом, какую лодку пытается перевер-
затем возвращаются в Таргос со своим уловом.
нуть монстр. Пусть персонажи в лодке совершат
14 Весь следующий час на озере дует холодный ве- групповую проверку Силы (Атлетика) Сл 12. При
тер. Обычно стоячая вода становится неспокой- успехе лодка не опрокидывается. В противном
ной. Пока ветер не утихнет, проверки способно- случае она переворачивается, и все существа в
стей, связанные с управлением лодкой и ловлей ней падают в холодную воду.
форели, совершаются с помехой, как и спасбро-
5–6 Плезиозавр уходит, даже не поздоровавшись.
ски от воздействия чрезвычайного холода.
15 Тупоголовая форель (см. приложение C)
выскакивает из озера и атакует хвостом одного Разговор с плезиозавром
случайного персонажа в лодке, а затем ныряет Хотя плезиозавр не показывает признаков того, что
обратно в ледяную воду. Персонаж с пассивной он достаточно разумен для разговора, персонажи
Мудростью (Восприятие) 13 или выше не застиг- могут всё равно попытаться поговорить с ним.
нут врасплох и может реакцией атаковать рыбу Пока монстр находится под водой, он способен ус-
или попытаться схватить её до того, как она
лышать лишь громкий крик персонажей, и только,
нырнёт обратно в воду.
если находится рядом. Для привлечения внимания
16–20 Пробуждённый плезиозавр [plesiosaurus] даёт плезиозавра можно использовать заговор сооб-
знать о своем присутствии. Начните столкнове-
щение [message] или подобную магию. Существу
ние «Умный зверь».
любопытно послушать, о чём говорят персонажи:

Умный зверь
Голова рептилии на конце длинной тонкой шеи
Когда в результате броска по таблице «События на поднимается из холодной тёмной воды. Существо
озере» озёрное чудовище проявляет интерес к пер- пристально смотрит на вас и произносит на Общем:
сонажам, прочтите следующее: «Я слушаю».

Неожиданно поверхность озера покрывается волна- Персонаж, который разговаривает с плезиозав-


ми, раскачивающими лодку из стороны в сторону. Вы ром и преуспевает в проверке Интеллекта (Магия)
видите, как что-то большое скользит в тёмной воде Сл 15, может с уверенностью сказать, что монстр
под вами. находится под эффектом заклинания друида про-
буждение разума, и что эффект является постоян-
Персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта ным.
(Природа) Сл 13, определит в существе плезиозав- Плезиозавр отвечает на простые вопросы и зна-
ра. Существо узнаёт лодки из Бремена, но бездум- ет следующую информацию:
но не атакует, пытаясь оценить силу и решимость

30 Глава 1 | Десять Городов


Искатели приключений встречают чудовище
Маэр Дуалдона

• «Раньше я просто плавал по озеру и ел рыбу».


• «Человека, который одарил меня разумом, зовут Назад в Бремен!
Равизин, и она утверждает, что служит Мороз- Вскоре после возвращения в доки Бремена появля-
ной Деве. Равизин сказала, что я должен внести ется Гринск, желающий увидеть сколько рыбы они
свой вклад, чтобы помочь Морозной Деве, жа- поймали. Он соблюдает уговор и платит по 5 мм за
ждущей страданий людей Бремена». рыбу.
• «Я не хочу снова стать глупым зверем». (Плезио- Тали тоже очень хочет увидеть персонажей. Если
завр не знает достаточно о друидической магии, кто-то из персонажей делал заметки об озёрном
чтобы понять, что этот эффект является посто- чудовище и отдаёт свои исследования, Тали вруча-
янным.) ет группе свиток заклинания дружба с животны-
Персонаж должен преуспеть в проверке Хариз- ми [animal friendship] и мешочек с 5 зм в качестве
мы (Убеждение) Сл 14, чтобы убедить плезиозавра благодарности, а затем направляется в «Зарытые
рассказать больше о цели его атак. Плезиозавр рас- сокровища», чтобы изучить записи. Персонажи мо-
сказывает, что Равизин поручила ему посеять страх гут слышать, как Тали бормочет слова «интересно»,
среди рыбаков. Он не знает, откуда Равизин и где «увлекательно» и «замечательно» на Эльфийском,
она сейчас. Персонажи, взявшиеся за задание «Бе- когда уходит.
лый лось», в Глухолесье, могут встретить её позже. Если персонажи не сделали никаких записей, то
Если один или несколько персонажей издеваются надежды Тали разрушены, и персонажам не доста-
над монстром или угрожают ему, плезиозавр злится ётся никакой награды.
и пытается опрокинуть их лодку.
Плезиозавр боится прекратить свои действия
из-за опасения потерять дар друида. Персонаж
может убедить плезиозавра в том, что эффект про-
буждения является постоянным, если преуспеет в
проверке Харизмы (Убеждение) Сл 18. При успехе
плезиозавр обещает больше не нападать на рыба-
ков из деревень.

Атака на плезиозавра
Если персонажи нападают на плезиозавра, он
ныряет и остаётся под водой, атакуя лодки персо-
нажей снизу. В любой момент, если хиты чудовища
опускаются ниже половины, он выходит из боя и
уходит на глубину, покидая сражение.

Глава 1 | Десять Городов 31


Брин Шандер
Первая остановка для большинства посетителей
долины Ледяного Ветра — Брин Шандер, обне-
сённый стеной город, расположенный на вершине
холодного, одинокого, обдуваемого ветром холма.
Яркие фонари, подвешенные над узкими улочка-
ми, раскачиваются на ветру, добавляя немного
яркости тусклому пейзажу города.
Дружелюбие в этом поселении в последнее время
поутихло. Вечная зима Ориль значительно сократи-
ла количество гостей Брин Шандера, от чего сильно
пострадала торговля, а также чувство юмора и
доброжелательность местных жителей. Тем не ме-
нее, в долине Ледяного Ветра нет более безопасного
места, чтобы потратить деньги или переночевать.
Стены города имеют высоту около 30 футов и
представляют собой две концентрические окруж-
ности деревянных столбов, пространство между
которыми заполнено землёй и мелкими камнями.
Внешняя окружность столбов немного выше, что
создаёт укрытие для защитников, стоящих на де-
ревянных дощечатых мостках. Распашные ворота
имеют высоту 15 футов и могут быть заперты из-
нутри деревянными балками усиленными желез-
ными полосками. Эти ворота закрыты, когда на
улице темно, то есть почти всегда. Места в Брин Шандере
О Брин Шандере в двух словах Локации, отмеченные на карте 1.2 — это лишь не-
многие из мест, которые персонажи могут посетить
Дружелюбие ❄❄❄ Услуги ❄❄❄ Комфорт ❄❄❄ во время своего пребывания в Брин Шандере.
Доступное задание. «Пенящиеся кружки».
Население. 1200. Чугунные клинки
Лидеры. Спикер Дувесса Шейн (законно-добрый Кузница и экипировка
человек, дворянин [noble]) говорит от лица Этот магазин и кузница находится к северу от
горожан. Хотя Дувесса относительно молода, она главной площади. Гарн Молот (законно-добрый
возглавляет Совет спикеров. Шериф Маркхэм щитовой дварф обыватель [commoner]) произ-
Саутвелл (законно-добрый человек, ветеран водит самые дешёвые клинки в Десяти Городах, а
[veteran]) командует ополчением. его сестра Эльза (законно-добрый щитовой дварф
Ополчение. Брин Шандер может собрать до 250 обыватель) продаёт экипировку для приключений,
солдат (используйте блок статистики воителей включая пайки, тёплую одежду, ледорубы и снего-
племени [tribal warrior]) и 20 ветеранов. ступы, искателям удачи. Большинство ветеранов
Герб. Чёрные рога над вертикальным колосом продавцов мечей в Десяти Городах презирают куз-
золотой пшеницы на белом поле, что символизи- нечное дело Гарна, поскольку качество его работы
рует силу и процветание города в бесконечной оставляет желать лучшего. Анекдоты, рассказы-
снежной тундре. ваемые о несчастных новичках в долине Ледяного
Жертвоприношение Ориль. Гуманоид (см. раздел Ветра, часто заканчиваются фразой: «А до кучи у
«Жертвоприношение Ориль»). него еще был клинок из „Чугунных клинков”!»
Соперничество. Нет.
Дом Утреннего Лорда
Путешествие по суше Святилище Амонатора (бог солнца)
Расположенный неподалёку от северо-восточной
Покрытая снегом дорога — Восточный путь — ве-
рыночной площади Брин Шандера, это скром-
дёт из Брин Шандера в Восточную Гавань. Кроме
ное переделанное строение служит местом сбора
того, есть заснеженные тропы в Каэр-Диневал,
поклонников Амонатора, бога солнца, который, как
Славный Мёд, Таргос и Термалин. Время в пути,
известно, может принимать форму обоих полов.
указанное в таблице «Путешествие по суше из
Вышедшая в отставку авантюристка Мишан (ней-
Брин Шандера», предполагает, что персонажи идут
трально-добрый человек, жрица [priest] Амонато-
пешком. Использование ездовых животных или
ра) заправляет всем в святилище, надеясь увидеть,
собачьих упряжек может сократить время в пути
как солнце вновь займёт своё законное место в
вдвое.
небе над долиной Ледяного Ветра. Она называет
Путешествие по суше из Брин Шандера Амонатора «Утренним Лордом» — именем, которым
южане обычно именуют Латандера, бога рассвета
Куда Время в пути и возрождения. Мишан считает Латандера узур-
Каэр-Диневал 10½ часов патором веры Амонатора и не любит, когда люди
Восточная Гавань 7½ часов
путают эти два божества.
Коппер Кноббернокер. Мишан сдаёт чердак
Славный Мёд 6 часов
жестянщику, пессимистичному скальному гному
Таргос 2 часа Копперу Кноббернокеру (хаотично-добрый скаль-
Термалин 6 часов ный гном, прислужник [acolyte] Латандера), кото-

32 Глава 1 | Десять Городов


Спикер Дувесса Шейн Шериф Маркхэм Саусвел

рый неохотно помогает ей с работой святилища и Старина Кусака. В общем зале на доске над
домашними делами. Они постоянно спорят друг с очагом висит чучело покрытой боевыми шрамами
другом. Коппер ходит в сшитом им самим, отделан- тупоголовой форели Старины Кусаки, утащившей
ном мехом костюме и капюшоне, хотя в помеще- многих рыбаков в ледяные глубины озера Маэр
нии тепло, что делает его похожим на плюшевого Дуалдон, прежде чем её наконец выловили че-
медведя. ловек-вор Кинтайр и её спутник человек-друид,
Когда персонажи заводят разговор с Коппером, называющий себя Скитальцем. Они притащили
он заявляет, что беспокоится о своём друге Макри- Старину Кусаку в «Глаз севера» в надежде, что её
дасе, проводящем исследования в старой хижине для них приготовят, но купивший форель Скрэм-
за городскими стенами (см. раздел «Чёрная хижи- сакс сделал вместо этого из неё чучело. Несколько
на»). Он говорит, что если персонажи окажутся лет спустя какой-то шутник-волшебник наложил
поблизости, он был бы признателен, если бы они заклинание на чучело рыбы: когда кто-нибудь
заглянули к Макридасу, который пытается изобре- приближается на расстояние 5 футов, она повора-
сти устройство для окончания вечной зимы Мороз- чивает свою голову и щёлкает челюстью. Изредка
ной Девы, тем самым вернув лето в долину. Старина Кусака вместо этого вдруг может спеть
следующий куплет:
Глаз севера
Постоялый двор и таверна Омут есть любимый мною
Выше по течению, омываемый рекою.
«Глаз севера» — это заведение, которое часто
Где он точно, не скажу со дна реки.
посещают наемники и искатели приключений, и
Под снегом, как весь мир и рыбаки.
поэтому оно самое шумное и небезопасное место
для проживания в Брин Шандере. В то же время Если тайна (см. приложение В) персонажа —
эта таверна — лучшее место во всех Десяти Горо- «Охотник за кольцом», то разыскиваемое им кольцо
дах, где можно найти потенциальных клиентов для с печаткой может оказаться в глотке Старины Куса-
бизнеса и узнать последние новости и слухи. ки, хотя Скрэмсакс не позволит никому даже при-
Проводящие здесь время персонажи, скорее
всего, услышат пару слухов, которые определяются
броском по таблице «Слухи в Десяти Городах» (стр.
18).
Хозяин постоялого двора, отставной наём-
ник Скрэмсакс (нейтральный человек-ветеран
[veteran]), не понаслышке знаком с жизнью иска-
телей приключений. Он часто делает скидки для
клиентов, оказавшихся без работы, разрешая им
остановиться здесь в долг, а затем выставляя им
счет с процентами, которые придётся оплатить со
следующего заработка. Не заплатившие по сче-
ту узнают, что старый наёмник всё ещё хорошо
управляется с клинком и не терпит ответа «потом».

Глава 1 | Десять Городов 33


Северные
«Глаз севера» ворота
Брин Шандер
Дом Утреннего
Лорда
«Чугунные
клинки»

Восточные
ворота

Во
ст
оч н ы
й путь

Конюшни
Ратуша

Юго-западные
ворота

Зал совета
футов

Карта 1.2: Брин Шандер

коснуться к рыбине, если не получит приличную


компенсацию, и если это можно сделать, не испор- Получение задания
тив чучело. Если вы решите, что кольцо здесь, его Либо на заснеженной улице, либо если персонажи
можно достать из глотки без потрошения чучела. остановились в «Глазе севера», к ним подходят три
обмороженных щитовых дварфа:
Пенящиеся кружки
Персонажи смогут получить это задание вскоре по- Спотыкаясь к вам приближаются три коренастые
сле прибытия в Брин Шандер, или начав здесь своё фигуры, закутанные в тёплую одежду. На их поясах
приключение. Всё начинается со встречи искателей висят ледорубы, а за спиной — снегоступы. У двоих из
приключений с группой щитовых дварфов, вынуж- них пышные бороды. Третья фигура поднимает руку в
денно оставивших сани, нагруженные железными перчатке и говорит хриплым голосом сквозь шерстя-
слитками, которые они доставляли из шахт у осно- ной шарф: «Рада нашей встрече! Моё имя Хруна, а это
вания Пирамиды Кельвина. Слитки принадлежат мои друзья — Корукс и Сторн. Нам нужна помощь, и
вы выглядите как те, кто может её оказать».
клану Боевых Молотов, и на них нанесён символ
клана — пенящаяся кружка. Дварфы просят
персонажей вернуть сани и доставить слитки в Трое дварфов трудятся на шахте, расположенной в
целости и сохранности в «Чугунные клинки», за долине у подножья Пирамиды Кельвина. Эта шахта
что каждый из них получит драгоценный камень в принадлежит клану Боевого Молота. Она постав-
качестве награды. Помимо этого, персонажи также ляет большую часть железа в кузни Десяти Городов.
получат 10% скидку на покупку товаров в «Чугун- Дварфы закутаны в тёплую одежду и вам видны
ных клинках» — небольшой бонус от благодарного лишь их глаза. Дварфы считаются обывателя-
владельца заведения. ми, говорящими на Общем и Дварфийском. Они
Сложности возникают, если гоблины находят обладают тёмным зрением в пределах 60 футов и
сани раньше персонажей. Авантюристам придёт- сопротивлением урону ядом. Они используют ледо-
ся либо сражаться с гоблинами, либо выкрасть у рубы (1к4 колющего урона) в качестве дубинок. Вот
них слитки хитростью, или используя скрытность. краткое описание дварфов:
Ситуацию осложняет то, что у гоблинов есть повоз-
• Хруна говорит от имени группы хриплым от
ка, запряжённая голодными белыми медведями.
многолетнего курения голосом. Из-за обморо-
Медведи непривередливы в еде, поэтому смышлё-
жения она потеряла правое ухо и два пальца на
ные персонажи могут придумать как настроить их
левой руке.
против гоблинов.

34 Глава 1 | Десять Городов


• Корукс молча смотрит и почти не разговаривает.
Он отморозил нос и потерял три пальца на руках Останки Убока
и два пальца на ногах. Когда персонажи доберутся до места, где дварфы
• Сторн ужасно боится белых драконов и нерв- были вынуждены бросить свои сани, прочтите
но поглядывает в небо, как будто ожидая, что следующее:
один из них может обрушиться на него в любую
минуту.
Вы поднимаетесь на заснеженный гребень тороса и
Если персонажи заинтересуются словами Хру- прямо у его подножия видите замёрзший разорван-
ны, она предложит им задание: ный труп. Некоторые части окровавленного тела уже
замело, но безголовый торс и оторванные конечности
ярким пятном выделяются на белом снегу. Вы видите
«Мы выжившие из группы дварфов, которым была следы на снегу вокруг трупа, а также приметные бо-
поручена доставка саней с железными слитками в розды, оставленные похищенными кем-то санями.
Брин Шандер. Нас застал врасплох йети и убил одного
из нашей группы. Пока йети разрывал Убока на части,
остальные разбежались. Нам нужно, чтобы кто-нибудь Труп — всё, что осталось от дварфа Убока. Убив-
вернулся за санями и притащил их в город. В качестве ший его йети сожрал руки и большую часть вну-
оплаты мы предлагаем каждому из вас драгоценный тренностей дварфа, а затем сбежал, прихватив его
камень стоимостью 50 зм. Дружба с дварфами долины голову. Следы Убока и йети стёрты ветром. Те, что
Ледяного Ветра также хорошо послужит вам в это видны, оставлены гоблинами.
трудное время. Чтобы добраться до саней вам опреде- Персонажи, изучающие следы вокруг трупа и
лённо понадобятся снегоступы». преуспевающие в проверке Мудрости (Выживание)
Сл 10, понимают, что следы свежие (оставлены не
Если персонажи убьют дварфов и заберут у Хруны более часа назад) и принадлежат дюжине малень-
кошель с драгоценными камнями (см. «Сокровища» ких гуманоидов в снегоступах. Следы ведут на юг.
ниже), свидетели сообщат о них городской дружи- Идущие по ним персонажи в течение получаса
не, которая попытается арестовать персонажей, догоняют гоблинов, медленно двигающихся из-за
если те немедленно не покинут Брин Шандер. саней.
Корукс приобретёт группе снегоступы, если та
стеснена в средствах или просто жадничает. Гоблины
Если персонажи отказываются, дварфы, презри- Когда персонажи догонят гоблинов, прочтите сле-
тельно хмыкнув, уходят и больше не будут беспо- дующее:
коить персонажей. Дварфы потратят ещё пару
дней в поисках тех, кто мог бы им помочь, а потом
вернутся домой. Судя по росту, существа за которыми вы следили —
гоблины. Их шестеро, и они стонут, кряхтят и громко
Сокровища ругаются, волоча громоздкие сани к стоящей непода-
лёку повозке высотой 20 футов, в которую запряжены
Хруна носит при себе кошель из тюленьей кожи, в два недовольно рычащих медведя.
котором лежат шесть кровавиков (50 зм каждый).
Корукс носит при себе 15 зм в подбитом мехом
кожаном кошеле. Сторн носит на шее ржавый же- Эти гоблины двигались по тундре, когда их пере-
лезный замок (3 зм) в качестве талисмана на удачу. довой разведчик, дрессированный ястреб [hawk],
Ключ от него он давно потерял. заметил брошенные сани. Одноухая босс гоблинов
[goblin boss], Изобай, послала шестерых гобли-
В поисках саней нов [goblin] вперёд для захвата саней и груза, в то
время, как она вместе с двумя гоблинами оста-
Если персонажи соглашаются на выполнение лась охранять повозку и присматривать за двумя
задания, Хруна указывает им направление движе- белыми медведями [polar bear].
ния — прямо к Пирамиде Кельвина. Сани находят- В начале столкновения персонажи находятся в
ся посреди тундры примерно на полпути между 120 футах позади саней, а повозка — в 120 футах
Брин Шандером и Пирамидой Кельвина. впереди от них. Волокущие сани гоблины слишком
Метель заняты своей работой, чтобы заметить за собой
слежку, поэтому персонажи смогут застать их врас-
Когда персонажам остаётся пройти до саней пару плох.
миль, с севера налетает снежная буря и накрывает Вес саней равен 300 фунтам плюс железные
их: слитки, добавляющие еще 600 фунтов веса. Один
гоблин может толкать или тащить 240 фунтов, поэ-
На вас обрушивается метель, уменьшая видимость до
тому для перемещения саней требуются, по край-
двадцати футов. Пирамида Кельвина исчезает в вих- ней мере, четыре гоблина. Во время атаки гоблины
рях кружащегося снега и завывающего ветра. прячутся за санями и отвечают дальнобойными
атаками. В первый же ход гоблинов в бою один из
них дует в рог, чтобы предупредить Изобай, кото-
Спросите игроков о действиях их персонажей во рая взбирается на крышу повозки с зажжённым
время бушующей метели в течение 2к4 часа. Они факелом в одной руке и заклобученным ястребом,
могут остановиться и переждать, пока она утихнет, сидящим на другой руке. С этого возвышения она
или могут двигаться дальше. Если группа не оста- наблюдает за разворачивающимся сражением.
навливается и продолжает движение, они могут Если она заметит противников на расстоянии 60
потерять дорогу, сбиться с пути или даже потерять футов от повозки, то прикажет двум гоблинам вну-
друг друга (см. раздел «Метели»). три открыть стрельбу сквозь отверстия в бортах.
Эти два гоблина получают укрытие в три четверти.

Глава 1 | Десять Городов 35


Если пятеро и более гоблинов будут убиты, или Сокровища. У Изобай есть два зелья дружбы с
Изобай будет взята в плен или погибнет, остальные животными [animal friendship] и кошель из тюле-
захотят договориться о перемирии. С этой иници- ньей кожи, в котором лежат 13 см, 25 мм и костя-
ативой должны выступить персонажи. Гоблины ной свисток (1 см). У остальных гоблинов есть по
готовы отдать железные слитки в обмен на свою 1к6 см в кошельках из тюленьей кожи.
жизнь и свободу.
Затянувшаяся зима доставляет гоблинам кучу Завершение задания
неудобств, как и всем в долине Ледяного Ветра. Три сотни железных слитков завёрнуты в толстую
Гоблины отдадут сани и слитке без боя, если персо- мешковину и крепко привязаны к саням кожа-
нажи будут добры к ним: предложат тёплое одеяло ными ремнями. На каждом слитке, весом 2 фунта
или иной подарок. Прибыв из крепости Карколок выгравирован символ пенящейся кружки клана
(см. раздел «Карколок»), они прочесывали тундру в Боевого Молота. За каждый такой слиток в кузне
поисках пропитания, сокровищ и потенциальных готовы заплатить 5 см.
пленников, но уже устали от холода и желают вер- После возвращения слитков Хруне и последую-
нуться домой как можно скорей. щей переправке их в «Чугунные клинки» в Брин
В бою Изобай лишь защищается. Если пораже- Шандере, персонажи получат обещанную награду,
ние неизбежно, она поджигает повозку факелом и включая 10-процентную скидку на приобретаемые
вместе со своим ястребом, сокровищем (см. ниже) в магазине товары.
и выжившими гоблинами из транспорта пускается
в бегство. Лежащие в повозке соломенные лежаки
гоблинов вспыхивают, как спичка, быстро превра-
щая транспорт в столб огня уже в начале следую-
щего хода Изобай.
Освобождение медведей. Персонаж, преуспе-
вающий в проверке Мудрости (Уход за животными)
Сл 12, может безопасно приблизиться к медведям
и действием освободить одного из них от упряжи.
При провале оба медведя станут враждебными к
персонажу до конца этого столкновения. Освобо-
дившись медведь считает окружающих его су-
ществ, за исключением персонажа, своей законной
добычей. В первую очередь, он с удовольствием
сожрёт гоблинов, нежели кого-то другого, из-за их
обращения с медведем. В панике гоблины со всех
ног бегут от освобожденного медведя.

Два угрюмых белых медведя тащат повозку


гоблинов по заснеженной тундре

36 Глава 1 | Десять Городов


Восточная Гавань
Попасть в Восточную Гавань1 — это всё равно что
шагнуть в прошлое долины Ледяного Ветра. Он,
как и другие поселения, входящие в состав Десяти
Городов, является наглядным примером города,
пережившего резкий экономический подъём не-
сколько столетий назад. На протяжении последую-
щих лет, Восточная Гавань постоянно менялась и
росла, пока остальные города вступили на вполне
предсказуемый путь развития. После того, как был
проложен Восточный путь, город стал райским ме-
стечком для торговцев Крайнего Севера, заставив
соседствующие города завидовать.
Восточная Гавань была основан ворами из гер-
цогства мыса Велен, расположенного на полуостро-
ве далеко на юге. Они отказались пресмыкаться
перед влиятельной воровской гильдией, из-за чего
и были изгнаны из герцогства. Восточная Гавань
и по сей день чтит своих основателей, именно
поэтому в пределах города узаконены карманные
кражи. Это объясняет висящие то тут, то там знаки
«Следите за вашими кошельками!»
Недавно в город проникли дуэргары, и теперь
они прочёсывают Восточную Гавань и окружаю-
щую его тундру в поисках фрагментов чардалина
для своей скрытой в горах крепости. Их предводи-
телем является Дурт Губитель Солнца, старший из
оставшихся в живых сыновей Зардорока Губителя Путешествие по суше
Солнца. Дурт и его банда устроили временную базу
на местном пароме, вмёрзшем в лёд. Они использу- Восточный путь протянулся от Брин Шандера до
ют свою врождённую способность быть невидимы- Восточной Гавани. Ответвляющиеся от него засне-
ми, и выдать их могут лишь следы на снегу. женные тропы ведут в Каэр-Диневал и Славный
Еще одно примечательное недавнее событие — Мёд. Время в пути, указанное в таблице «Путеше-
поимка Красного волшебника Тэя, которого при- ствие по суше из Восточной Гавани», предполагает,
знали виновным в убийстве нескольких местных, что персонажи идут пешком. Использование вер-
нанятых им для экспедиции. Спикер Даннет ховых животных или собачьих упряжек поможет
Вэйлин отдал распоряжение, чтобы волшебника сократить время в пути вдвое.
привязали к столбу и сожгли заживо, чего с нетер-
пением ждут многие жители Восточной Гавани. Путешествие по суше из Восточной Гавани
О Восточной Гавани в двух Куда Время в пути
словах Брин Шандер 7½ часов
Каэр-Диневал 9 часов
Дружелюбие ❄❄ Услуги ❄❄❄ Комфорт ❄❄❄ Славный Мёд 4½ часа
Доступное задание. «Пламя, вей! Котёл, мутись!»
Население. 750. Места в Восточной Гавани
Лидеры. Спикер Даннет Вэйлин (хаотично-добрый
человек, обыватель [commoner]) уважаемый Отмеченные на карте 1.3 места — это несколько
всеми за его скромность и прямолинейность. Ка- локаций, которые персонажи могут посетить во
питан Имдра Арлагат (законно-добрый полуэльф, время своего пребывания в Восточной Гавани. Ещё
ветеран [veteran]) — командующая городским одной значимой областью является ратуша Восточ-
ополчением. ной Гавани, описанная ниже, в разделе «Ограбле-
Ополчение. Восточная Гавань может собрать до ние ратуши».
150 солдат (используйте блок статистики воите-
ля племени [tribal warrior]) и 12 ветеранов.
Паром Восточной Гавани
Паромное сообщение (приостановлено)
Герб. В центре поля цвета серой стали нарисована
белая снежинка, возвышающаяся над тонкой бе- Персонажей может привести сюда письмо, най-
лой башней, которая разделяет два других поля: денное в тайном форпосте дуэргаров (см. раздел
коричневое слева и тёмно-синее справа. Корич- «Невидимые»). Если оно будет доставлено спикеру
невое поле символизирует собой Восточный путь, Вэйлину или капитану Арлагат, это заставит их
башня представляет город, а темно-синее поле — встретиться и наметить соответствующий план
озеро Лак Диннешер. действий. Они просят персонажей обыскать паром
Жертвоприношение Ориль. Гуманоид (см. раздел и убить любого дуэргара, который повстречается
«Жертвоприношение Ориль»). им на борту. Если персонажи просят о подкрепле-
Соперничество. Каэр-Диневал, Каэр-Кониг. нии, капитан Арлагат отправится с ними.
Для описания парома используйте следующий
1  В предыдущих переводах этот город назывался Истхэ- текст:
вен, мы решили локализовать название в этой книге. Вы
можете использовать то название, которое вам удобно. —
прим. переводчика.

Глава 1 | Десять Городов 37


Дурта или использование заклинания внушение
[suggestion] или подобной магии могут убедить од-
Кильбот, служащий паромом Восточной Гавани, за-
стрял во льдах у края деревянного пирса. В кормовой ного или нескольких из них раскрыть следующее:
части парома расположена маленькая каюта. • У Зардорока есть крепость, спрятанная в горах.
Путь к ней отмечен на карте Дурта из каюты.
Когда озеро не покрыто льдом, этот кильбот перево- • В этой крепости находится кузница, подпитыва-
зит за небольшую плату людей и грузы в Каэр-Ди- емая ещё бьющимся сердцем красного дракона.
невал и Каэр-Кониг. Но когда судно и большая В ней Зардорок создаёт чардалинового дракона,
часть городской гавани покрылись льдом, спикер с помощью которого планирует уничтожить Де-
Вэйлин заявил, что паромное сообщение будет сять Городов. Его творение почти завершено.
приостановлено до тех пор, пока не растает лед, • Другой сын Зардорока, Нильдар, командует
что, учитывая нрав Ориль, вряд ли произойдёт в тайным форпостом на северо-восточном склоне
ближайшее время. Владелец и капитан парома, Пирамиды Кельвина (см. Каэр-Кониг, «Невиди-
тифлинг Сайтон, предаётся безделью в «Мокрой мые»).
форели» (описана ниже). В отсутствие Сайтона
паром стал базой операций дуэргара повелителя Мокрая форель
разума (приложение C) Дурта Губителя Солнца. Популярная таверна
Он и еще трое дуэргаров (Класка, Оссил и Зу- Расположенная недалеко от причалов, «Мокрая фо-
блор) используют каюту в качестве логова. Когда рель», является самой большой и шумной таверной
персонажи впервые войдут на паром, они найдут Восточной Гавани, известной своей непристойной
там только Дурта — остальные ищут чардалин в атмосферой и непрекращающимися сплетнями. В
окрестностях Восточной Гавани. центре здания расположена большая печь с очага-
Дуэргары достаточно осторожны, чтобы пере- ми по обе стороны, которые согревают два общих
двигаться по городу и докам невидимыми, но ума зала таверны. Нынешняя владелица и управляю-
заметать свои следы на снегу им недостаёт. Пер- щая таверной — Ниметра Мискин, хаотично-ней-
сонажи, ищущие следы на снегу и преуспевшие в тральная драконорождённая из рода белых драко-
проверке Мудрости (Выживание) Сл 10, обнаружат нов, берсерк [berserker]. И хотя Ниметра бывает
1к4 отпечатков дварфийских ботинок, идущих от резкой и всем недовольной, её не удручает Вечный
дока и к нему. Следам не более 24 часов. Иней — она видит в нём испытание характера Де-
Каюта на корме. Лёд на двери каюты был сяти Городов. Как ярая последовательница Ориль,
сколот, сама дверь теперь открыта. Она ведёт в она поддерживает практику жертвоприношений
помещение площадью примерно 10 квадратных в Восточной Гавани для умиротворения Морозной
футов, в котором лежат четыре спальника, укра- Девы (см. раздел «Жертвоприношение Ориль»).
денные пайки и свёрнутая карта долины Ледяного Сайтон. Один из завсегдатаев «Мокрой форе-
ветра, на которой указаны все Десять Городов, а ли» — Сайтон (нейтрально-добрый тифлинг, капи-
также застава дуэргаров у Пирамиды Кельвина тан разбойников [bandit captain]), хозяин неболь-
(см. «Области форпоста») и спрятанная в горах кре- шого дома в нескольких кварталах от таверны, а
пость Губителей Солнца (см. главу 3). Названия на также владелец и капитан парома Восточной Гава-
карте написаны на Дварфийском. ни. Болтливый и беспечный малый, он знает уйму
В каюте притаился Дурт Губитель Солнца, узна- слухов, некоторые из которых могут заинтересовать
ющий о незваных гостях по скрипу палубы. Нас-
торожившись он становится невидимым и стоит в
пустом углу дальней части каюты. Если злоумыш-
ленники обнаружат его или попытаются украсть
карту, он нападёт. Когда его хиты уменьшатся до
20 или ниже, он станет Крошечным и сбежит с
корабля через крысиную нору диаметром 4 дюйма,
находящуюся в 5 футах над причалом и на таком
же расстоянии от дока. После побега Дурт вернётся
в крепость своего отца (см. главу 3), бросив своих
соратников.
Развитие событий. Соратники Дурта прочё-
сывают Восточную Гавань в поисках чардалина.
Их последняя вылазка не принесла результата, по-
этому они возвращаются на паром через 30 минут
после прихода персонажей. Три дуэргара нападают
на любого недуэргара, с которым они столкнутся
на борту судна. Если они обнаружат на пароме
мёртвое тело Дурта или не найдут следов его при-
сутствия, они уйдут с парома и больше на него
не вернутся.
В случае пленения Дурта персонажами,
он заявит, что является сыном Зардорока
Губителя Солнца, который скоро пре-
вратит долину Ледяного Ветра в своё
королевство, и что вызывать гнев
настолько могущественной фигу-
ры — неразумно. Ничего другого
Дурт не сообщит. Его соратники
также молчаливы. Угроза жизни

38 Глава 1 | Десять Городов Дурт Губитель Солнца


шер
к Динне «Мокрая форель»
Восточная Ла
Гавань

Ратуша

Паром Восточной Гавани

Постоялый двор
«Белая дама»

Восточный путь

Конюшни
футов

Карта 1.3: Восточная Гавань

персонажей. Совершите три броска по таблице жи отказываются, огорчённый Ринальдо пытается


«Слухи в Десяти Городах» (см. раздел «Десять Горо- заставить их передумать, говоря: «Мы живём в
дов»), для определения того, что знает Сайтон. тёмное время. Возможно, дух Белой Дамы сможет
Несмотря на свою осведомлённость, Сайтон не помочь. Разве вам не интересно услышать, что она
знает о том, что на борту его судна прячутся дуэр- расскажет?»
гары (см. «Паром Восточной Гавани» выше). Если к началу сеанса на нём присутствует хотя
бы один персонаж, прочитайте:
Белая дама
Постоялый двор
Дым от горящих благовоний окутывает комнату.
Этот пахнущий затхлостью постоялый двор назван На стропилах весят шелка и разноцветные фонари,
в честь местной легенды — Белой Дамы, приведе- несколько свечей освещают гостей, сидящих на полу в
нию, которое витает, как говорят, над местом, где кругу, скрестив ноги, на их лицах виден дискомфорт.
утонул её богатый муж. Ринальдо (законно-добрый Закатав рукава своей мантии, Ринальдо поднимает
коренастый полурослик, обыватель) — бард-само- руки, закрывает глаза и нараспев произносит: «Леди,
учка, развлекающий постояльцев — любит мучить смотрящая на нас с озера, приди к нам в наш самый
свою скрипку, рассказывая эту историю. Согласно тёмный час! Расскажи нам, что ты видела!» После
ей, муж Белой дамы был скрягой и хранил свои минутной тишины окна помещения вдруг покрывают-
сокровища в тяжёлом, запертом сундуке, который ся толстым слоем инея, становясь матовыми, а свечи
гаснут одна за другой.
всегда таскал с собой. По словам Ринальдо, именно
сундук опрокинул лодку мужчины, утопив его. А
возможно, мужа Белой Дамы заставил утопить- Ринальдо чувствует, что дух Белой Дамы рядом,
ся ужас от вида трупа его жены. В любом случае, и призывает персонажей поговорить с ней. Спро-
Ринальдо уверен, что ценности лежат на дне озера, сите игроков по очереди, что говорят или делают
ожидая, когда какой-нибудь бесстрашный ис- их персонажи. Персонажи, пытающиеся помочь
следователь их найдёт. Пожилой владелец двора, Ринальдо, должны совершить групповую проверку
мрачный Бартабан (нейтрально-добрый человек, Харизмы (Убеждение) Сл 12. В случае неудачи, дух
обыватель), слишком часто слышал эту болтовню Белой Дамы становится полтергейстом и атакует
полурослика, чтобы к ней прислушиваться. персонажей, распугивая других участников сеанса.
Спиритический сеанс. Ринальдо решил про- Полтергейст использует блок статистики спектра
вести спиритический сеанс в подсобке постоялого [specter] с изменениями, согласно врезке «Вариант:
двора и пригласил на него полдюжины других Полтергейст» в «Бестиарии».
постояльцев (обыватели). Ринальдо также пригла- В случае успешной проверки, Ринальдо чувству-
шает на сеанс персонажей, если они остаются в ет, что дух благосклонен, и призывает персонажей
«Белой даме» минимум на одну ночь. Если персона- задавать вопросы. Дух отвечает правдиво, рисуя

Глава 1 | Десять Городов 39


короткие ответы из двух-пяти слов на покрытых
инеем окнах. Если ответ слишком обширен, дух
использует Ринальдо в качестве говорящего шёпо-
Пламя, вей! Котёл, мутись!
том сосуда для себя. Если дух не знает ответа или Задание в Восточной Гавани начинается одновре-
считает вопрос глупым, он разбивает окно. Как менно с сожжением красного волшебника Дазона,
только дух ответит на три вопроса, он исчезает, представленного в приложении С, разделе «Волшеб-
и Ринальдо не сможет вызвать его снова, пока не ное братство». Независимо от того, начинают ли
закончит продолжительный отдых. персонажи свои приключения в Восточной Гавани
Вот что известно Белой Даме о недавних собы- или они только прибыли сюда, они присутствуют
тиях в районе озера Лак Диннешер: на казни Дазона. Спасти Дазона уже не удастся,
но в главе 2 (см. раздел «Потерянный нетериль-
• Замок в Каэр-Диневале стал базой культа дьяво- ский шпиль») можно столкнуться с его магической
лопоклонников. копией.
• Серокожие невидимые дварфы с нехорошими Командующая ополчением Восточной Гавани,
намерениями бродят по улицам Восточной Гава- капитан Имдра Арлагат, замечает персонажей во
ни, Каэр-Диневала и Каэр-Конига. Они скры- время казни и предлагает им задание. Она хочет,
ваются на борту парома Восточной Гавани (см. чтобы персонажи взяли лодку и поискали рыба-
«Паром Восточной Гавани» выше), а также в руи- ков, пропавших недавно на озере Лак Диннешер.
нах «Покоя Динев» (см. раздел «Покой Динев»). Ей известно, где у рыбаков было прикормленное
• В ледяных пещерах на берегу озера спрятан место, поэтому она советует сначала поискать там.
волшебный котёл, охраняемый злой каргой по Если персонажи прислушаются к совету Имдры,
имени Мод Костемолка. С его помощью можно то обнаружат лодку рыбаков, вытащенную на лёд
создать достаточно похлёбки, чтобы навсегда на- недалеко от ледяной пещеры, ранее скрытой под
кормить голодный город (см. «Пламя, вей! Котёл, снегом. Скоро персонажи обнаружат, что пещера
мутись!» ниже). является логовом Мод Костемолки.
Белая Дама не помнит подробностей своей Персонажи, исследующие пещеры, обнаружат
собственной смерти или судьбы своего сгинувше- в них тела рыбаков и котёл изобилия (см. прило-
го любимого. Как только её дух исчезнет, иней на жение D) Мод. Второе — поразительное и такое
окнах быстро растает. желанное для жителей Десяти Городов открытие,
если персонажи, конечно, отдадут его. Они бы-
стро окажутся в центре внимания, если новость
о находке котла распространится, поскольку его
захотят получить сразу несколько поселений. Конца
зимы пока не видно, поэтому обретение котла изо-
билия — тонкая грань между выживанием города
и его вымиранием.

Полурослик Ринальдо проводит спиритический сеанс, во


время которого связывается с духом Белой Дамы озера Лак
Диннешер

40 Глава 1 | Десять Городов


Жители Восточной Гавани греются у горящего
на костре злого волшебника

Публичная казнь Получение задания


События начинают разворачиваться, когда пер- Перед тем, как спросить, могут ли персонажи по-
сонажи оказываются поблизости от места казни мочь ей, капитан Арлагат спросит о том, что при-
Дазона: вело их в Восточную Гавань, и о том, откуда они.
Заинтересовавшимся персонажам она предоставит
следующую информацию:
Перед ратушей собралась толпа, чтобы поглазеть на
публичную казнь Дазона, человека волшебника, ко-
торый, несмотря на попытки сокрытия личности, был «Десять дней назад на озере Лак Диннешер пропали
обвинён и арестован за преступления против жителей четыре рыбака. Вдоль побережья сложно передви-
долины Ледяного Ветра. Его привязали к столбу и гаться из-за льдин, но находчивые рыбаки этим и
заткнули рот кляпом. Члены ополчения поджигают со- пользуются, чтобы избежать конкуренции из других
лому у ног преступника, и пламя, раздуваемое ветром, городов у озера. Нам нужен кто-то, кто поищет про-
быстро разгорается. Дазон не сопротивляется и не павших у побережья».
кричит, когда его охватывает огонь. Зеваки, закутан-
ные в одежды, приближаются к костру, желая почув-
ствовать его тепло. Если персонажам потребуется лодка, они могут
одолжить её у рыбацких причалов, а потом перета-
щить к незамёрзшей воде. Весельная лодка вме-
Пока зеваки толпятся у горящего волшебника, к
щает до четырех персонажей Среднего размера, а
персонажам приближается женщина в меховой
одномачтовый ялик — до восьми. Для управления
шапке и ладном плаще, которая представляется
вторым требуется хотя бы один член команды, име-
как Имдра Арлагат. Капитан Арлагат (законно-до-
ющий владение водным транспортом.
брый полуэльф, ветеран) говорит кратко, но без
Если персонажи попросят награда за задание,
враждебности. Если кто-нибудь из персонажей
капитан Арлагат скажет, что не уполномочена ре-
спросит о Дазоне, она скажет им, что он хладно-
шать такие вопросы, но упомянет конфискованные
кровно убил нескольких путешественников, ранее
у Дазона предмета, которые могут заинтересовать
помогавших жителям долины Ледяного Ветра. Его
персонажей: свиток заклинания огненный шар
публичная казнь — не акт отмщения, а способ от-
[spell scroll of fireball] в медном тубусе и серую сум-
вадить других от подобных поступков.
ку фокусов [gray bag of tricks]. Они могут выбрать
себе один из предметов, если отыщут пропавших
рыбаков.

Глава 1 | Десять Городов 41


и кряхтит как старуха, что пробирает до самых
Начало поисков костей и отваживает большинстве путешествен-
Большая часть озера Лак Диннешер покрыта ников. Ветер задувает свечи и другие маленькие
льдом. Только самые отважные рыболовы реша- источники огня, но в остальном он безвреден.
ются ловить тупоголовую форель в таких усло- Лёд повсюду. Скользкий лёд покрывает все сте-
виях. Дабы заполучить такой улов рыбаки долж- ны, потолок и пол (см. раздел «Скользкий лёд» в
ны оттащить свои лодки по льду к воде, а затем «Руководстве Мастера»). Для беспрепятственного
терпеливо прождать несколько часов на морозе. движения по нему персонажам понадобится
Чтобы хоть как-то защититься от холода, они часто закрепить на обуви кошки.
берут с собой бутылки с элем, хотя много его и не Высокие потолки. Высота потолков в пещерах —
выпьешь — тупоголовая форель запросто утащит 50 футов. В туннелях между пещерами — 30 фу-
в воду расслабившихся рыбаков. Чрезвычайное тов.
увлечение напитком провоцирует безрассудство. Лунный свет. Изредка в потолке пещер встре-
Это и произошло с четырьмя рыбаками из Вос- чаются трещины, через которые лунный свет
точной Гавани, которые бросили свою верную попадает внутрь, создавая тусклое освещение в
лодку — «Косяк тупоголовиков» — и последовали на ясные ночи.
манящий запах из пещеры рядом с озером. Внутри
они столкнулись с каргой по имени Мод Костемол-
Области пещер Котла
ка, готовящей в котле изобилия свою пикантную На карте 1.4 отмечены следующие области:
стряпню. Мод воспользовалась ситуацией и при-
правила свою похлёбку захмелевшими рыбаками, а U1. Входы в пещеры
их кости добавила в свою коллекцию. Персонажи должны вскарабкаться по утёсу, чтобы
войти в три северных пещеры над уровнем воды.
Брошенная лодка Для этого не требуется совершать проверки способ-
Персонажи находят «Косяк тупоголовиков» у берега: ностей, учитывая обилие выступов на склоне.
Раньше из самой южной пещеры вытекала вода,
которая затем впадала в озеро. Сейчас она замёрз-
На воде, среди небольших льдин и недалеко от при-
мыкающей к береговой линии скалы высотой восемь- ла, образовав слой льда толщиной в несколько фу-
десят футов покачивается непривязанная вёсельная тов. Рыбаки вошли в пещеры именно этим путём,
лодка. На заснеженном склоне утёса видны тёмные что подтверждают их следы на заснеженном льду.
зёвы четырёх пещер. Одна из пещер расположена на Преуспев в проверке Мудрости (Выживание) Сл 10,
уровне воды, другие — выше озера на двадцать-трид- персонажи могут пойти по этим четырём парам
цать футов. Гуляющий в ледяных пещерах ветер следов в область U7, где они обрываются. Рыбаки
издаёт воющие звуки. дошли аж до области U9, в которой и встретили
свою погибель.
Персонажи, которые обыскивают лодку, находят
в ней четыре весла, четыре комплекта рыболов-
U2. Логово лютого волка
ных снастей и несколько пустых бутылок. На снегу Оголодавший лютый волк [dire wolf] бродит в
также заметны припорошенные снегом следы на темноте этой пещеры, неровный пол которой усы-
льду, ведущие от лодки к самой южной пещере, в пан костями животных и гуманоидов. Если персо-
которую и ушли рыбаки. Островатый аромат, при- нажи не предложат ему свежее мясо, волк нападёт
влекший пропавших, исчез к приходу персонажей. на них. Его не получится приручить из-за злобного
Когда обыск лодки подходит к концу, а персона- нрава. Волк без труда заберётся или спустится по
жи идут к пещерам, в небе пролетают две гарпии стене высотой 20 футов, находящейся у входа в его
[harpy]. Как и многие существа в этом регионе, логово.
гарпии голодны и жаждут сожрать всё, до чего
смогут добраться. Если одна из них будет убита, U3. Наскальные рисунки
другая поспешит убраться подальше.
На северной стене этой пещеры вырезаны древние
Котлообразные пещеры простые рисунки.
Пещерный комплекс простирается вглубь засне-
женной скалы на берегу озера Лак Диннешер. В Преуспев в проверке Интеллекта (История) Сл 15,
них когда-то находился священный горячий источ- персонаж сможет опознать на этих рисунках
ник, к которому престарелые ледяные великаны ледяных гигантов, поднимающихся вверх по реке
приходили умирать путём ритуала утопления. На к пещере с горячим источником, в котором они
данный момент вода замёрзла. топятся.
В пещерах уже давно обитает озёрная карга Мод
Костемолка. Она собрала большую коллекцию ко- U4. Пещера стенаний
стей и безделушек путешественников, забредших в Здесь ничего нет, кроме заледенелых колонн, состо-
её логово. Когда-то в пещерах жили и сёстры Мод, ящих из минералов.
но их ковен распался, а кости карг попали в её кол-
лекцию. Мод всегда голодна и любит обгладывать U5. Ледяной мост
дочиста косточки своих «гостей». Четверо рыбаков Природный каменный мост проходит на высоте 20
из Восточной Гавани — её последние жертвы. футов над замёрзшей рекой. Его поверхность по-
крыта скользкой наледью. Для того, чтобы безопас-
Особенности пещер но пересечь мост, необходимо преуспеть в проверке
У пещер есть следующие повторяющиеся особенно- Ловкости (Акробатика) Сл 10. В случае неудачи,
сти: существо срывается с моста и падает ничком на
лёд на реке, получая 7 (2к6) дробящего урона от
Воющий ветер. Гуляющий в пещерах ветер воет падения.
42 Глава 1 | Десять Городов
Пещеры Котла
Подземная
река

U3 1 клетка = 10 футов

+30
футов

U4 U8
+30
футов
U1
U5
+20 футов
U6
+20
футов
U10
U2

U9

U7

Карта 1.4: Пещеры Котла

можно вскарабкаться, преуспев в проверке Силы


U6. Старый лагерь (Атлетика) Сл 10. Лёд, однако, тонок и легко ло-
мается: он трескается и падает вниз, как только
В пещере стоит заброшенный лагерь. существо Среднего или больше размера не прохо-
дит проверку. После этого из водопада появляется
водная аномалия [water weird]. Даже, если лёд
Персонажи, обыскивающие обугленные остатки
сломается, его будет достаточно, чтобы персонажи
костра, найдут три вырванные и обугленные стра-
всё ещё могли вскарабкаться вверх, но Сл провер-
ницы дневника на Дварфийском.
ки увеличится до 15.
В них описаны размышления неизвестного
У камней за водопадом застряли упавшие в воду
дварфа о пещерном комплексе. Персонажи, изуча-
предметы, в том числе набор путешественника и
ющие записи, отмечают несколько примечательных
шахтёрская кирка. Всё это можно будет достать,
отрывков:
как только персонажи разберутся с водной анома-
• «Эти пещеры священны для ледяных великанов. лией.
Наскальные рисунки наводят на мысль, что ве-
ликаны приходили сюда топиться. Использовали U8. Священный источник
ли они горячий источник в качестве ритуального Когда-то в этот водоём впадала подземная река с
бассейна?» кипящей минеральной водой, наполняя его, а за-
• «Ветер здесь звучит как женский плач. В этом тем текла на запад. Река и источник замёрзли и не
месте легко сойти с ума». оттают, пока в долине царит Вечный Иней.
• «Мне кажется, что в этих пещерах кто-то живёт. В ясные ночи через отверстие в потолке про-
Вскоре после того, как я обнаружил горячий никает лунный свет и подсвечивает ярко-синий,
источник, я услышал что-то, похожее на стару- мутный из-за минеральных отложений водоём. Он
шечье пение. Когда песня закончилась пронзи- скован льдом, в котором виднеются слабые очерта-
тельным смехом, меня охватил ужас. О боги, ка- ния останков четырёх ледяных великанов.
кой ужасный гогот! Утром я покину эти пещеры
и никогда не вернусь сюда». U9. Пещера с костями
Пещера расположена выше, чем ведущие к ней
U7. Водопад туннели, но в неё несложно подняться по грубо
сделанной лестнице.
Здесь воды реки падали вниз небольшим водопа-
В ясные ночи лунный свет проникает в пещеру
дом и продолжали свой путь на запад к озеру Лак
через трещины в потолке. Лёд на полу окрашен
Диннешер. Сейчас водопад представляет собой
свежей кровью, что говорит о том, что здесь не-
ледяную стену высотой в 10 футов, по которой
давно разделали одного или нескольких существ.
Глава 1 | Десять Городов 43
Мод Костемолка тушит в своём волшебном котле
вкусную человечинку

Именно здесь рыбаки Восточной Гавани встретили естественной форме кожа Мод имеет болезненный
свою смерть. Больше чем кровь, в глаза бросаются серо-фиолетовый оттенок кожи, выпученные,
лежащие повсюду кости: хребты тупоголовой фо- редко моргающие глаза и жёсткие чёрные волосы
рели, остатки гуманоидных скелетов, кости мел- в которые вплетены кости фаланг пальцев. Если
ких животных и птиц, а также обрывки одежды, персонажи угрожают Мод или раскрывают её ма-
доспехи и ржавое оружие. скировку, она призывает в помощь скелета ледя-
Среди костей в середине пещеры сидит частич- ного великана из области U9, который прибудет
но скованный льдом скелет ледяного великана только через два раунда. Если он будет уничтожен,
(см. приложение С). Он остаётся недвижимым, Мод примет свой истинный облик и атакует пер-
пока ему не будет нанесён урон, или пока персона- сонажей. Она не отдаст без боя ни своё логово, ни
жи не войдут в эту область. Скелет ледяного вели- волшебный котел.
кана действует по счету инициативы 1 и первые Когда её хиты опустятся до 9 или ниже, Мод
два хода будет выбираться изо льда и вставать на попытается предложить сделку. Если персонажи
ноги. Это даст персонажам возможность убежать отпустят её, она отдаст им котёл и достанет со дна
или нанести ему урон до того, как он атакует. озера Лак Диннешер сундук, набитый золотыми
Это существо и убило рыбаков Восточной Гава- монетами. Если персонажи согласятся и отпустят
ни, а Мод — единственная, кто может его контро- Мод, то она отправится к озеру, чтобы выполнить
лировать. Скелет будет пытаться убить всех, кроме свою часть сделки. Уходя она говорит персонажам
неё, а за убегающими врагами побежит ровно до подождать в пещерах до полуночи, а затем пройти
выхода из пещер. милю по побережью на север. Последовав её указа-
ниям, группа найдёт на обледенелом берегу полу-
U10. Котел изобилия затопленный деревянный сундук с разломанным
В центре этой пещеры находится озёрная кар- замком. См. «Сокровища», чтобы узнать о содержи-
га Мод Костемолка (используйте блок статистики мом сундука.
морской карги [sea hag]) и её соратник блуждаю- Сокровища. Обжигающе горячая похлёбка из
щий огонёк [will-o’-wisp]. Мод стоит между своим котла изобилия, слишком пустая для Мод, поэто-
котлом изобилия (см. приложение D) и каменной му она добавила к ней освежёванную человечину
колодой, на которой она разделывает мясо для и вынутые из тел рыбаков органы. Персонажи,
похлёбки. Рядом валяются ржавые топоры и осве- рассматривающие блюдо карги, видят в нём куски
жёванные трупы четырёх рыбаков из Восточной плоти и органы. Персонажам нужно будет вылить
Гавани. Блуждающий огонёк обычно невидим, всё из котла, чтобы просто попытаться его сдви-
когда его свет потушен, но разгорается, когда хочет нуть, потому что он тяжёл, даже будучи пустым.
показать незваным гостям истинный, отвратитель- Когда котёл будет доставлен в один из Десяти
ный облик Мод. Городов, а его магические свойства станут извест-
Карга маскируется под дряхлую старуху, оде- ны, персонажи с лёгкостью найдут заинтересован-
тую в рваные меха, согревающие её от холода. В ного в таком товаре покупателя. (см. «Завершение

44 Глава 1 | Десять Городов


задания» и «Ограбление ратуши» ниже).
В сундуке, который Мод достала со дня озера,
находится 600 зм. Под золотыми монетами погре-
бены четыре ползающих руки [crawling claw],
которые атакуют персонажей, если золото как-либо
потревожат.

Завершение задания
Капитан Арлагат опечалена известием о том, что
пропавшие рыбаки мертвы, но ей не терпится
услышать полный отчёт о пещерах Котла.

Вознаграждение
Завершив задание, персонажи могут получить от
капитана Арлагата свиток заклинания огненный
шар [spell scroll of fireball] или серую сумку фокусов
[gray bag of tricks].

Продажа котла
Персонажи, решившие продать котёл изобилия в
Восточной Гавани, получат больше, чем рассчиты-
вали (см. «Ограбление ратуши» ниже).

Ограбление ратуши
Ратуша Восточной Гавани — это место для двух
возможных ограблений, одно из которых связано с Спикер Даннет Вэйлин
кражей котла изобилия, а второе с кражей носо-
вой фигуры корабля, сделанной из чардалина. Эти Воры Жентарима
ограбления происходят при соблюдении следующих
В течение суток новость о котле доходит до спикера
условий:
Таргоса, Нэйрта Максилданарра, благодаря шпио-
• Если персонажи попытаются продать котёл изо- ну [spy] Жентарима Пруденс Таркволд. Она явля-
билия в Восточной Гавани, переходите к разделу ется клерком в ратуше Восточной Гавани, а также
«Кража котла». владеет коттеджем неподалёку, в котором она дер-
• Если персонажи не справились с дуэргарами на жит летающую змею [flying snake] для передачи
борту парома Восточной Гавани и не собираются сообщений. После того, как шпионка сообщает
это делать в ближайшем будущем, переходите к Нэйрту о котле, он решает выкрасть его. Он посы-
разделу «Кража чардалина». лает троих людей (головорезы [thugs]) в тёплой
одежде на встречу с Пруденс в ратуше под покро-
Вы можете перейти к первому или второму ва-
вом ночи. Они приводят с собой одомашненного
рианту, а можете сразу к обоим.
топороклюва [axe beak], которого привязывают к
Кража котла деревянному столбу у северного входа в ратушу.
Если персонажи не вмешаются, женты припрут
Если персонажи принесут котёл изобилия в Вос- спикера Вэйлина к стенке в его кабинете (об-
точную Гавань, и его свойства станут известны ласть T3) и возьмут в заложники, чтобы заставить
капитану Арлагат и другим горожанам, по горо- охранников, стерегущих котёл, бросить оружие и
ду расползётся слух о том, что у персонажей есть сдаться без боя. Затем, закрыв спикера Вэйлина и
магический предмет, способный накормить голода- охранников в тюрьме (область T18), женты выносят
ющих Десяти Городов. Эта новость быстро доходит котел из ратуши, привязывают его к топороклюву
до спикера Даннета Вэйлина, который приглашает и выбрасывают ключи от тюремных камер в су-
персонажей на приватную встречу в ратуше. Там гроб. Топороклюв достаточно силён, чтобы тащить
Даннет попытается купить котёл, предложив за за собой котёл по снегу по дороге обратно в Таргос.
него пять драгоценных камней по 500 зм. Никто Женты не останавливаются на отдых, пока котёл
в Восточной Гавани не заплатит больше, да и не не будет доставлен спикеру Нэйрту Максилданарру
станет перебивать цену спикера. в постоялый двор «Объятия Лускана» (см. раздел
Персонаж, пытающийся торговаться, сможет «Объятья Лускана» в описании Таргоса). Любые
увеличить цену до десяти драгоценных камней по оставленные ими на снегу следы заносятся ветром
500 зм, преуспев в проверке Харизмы (Убеждение) через 1к4 часа. Несмотря на то, что мировоззрение
Сл 12. Если персонажи примут предложение спике- жентов законно-злое, им строго приказано никого
ра, ему понадобится 48 часов на то, чтобы полу- не убивать. Врагов, чьи хиты будут уменьшены
чить драгоценные камни в долг. Даннет настоит на до 0, они оставят лежать без сознания, но не убьют.
том, чтобы всё это время котёл оставался в рату-
ше под охраной в области T17. Персонажи могут Развитие событий
либо позволить сторожить котёл четырём членам Персонажи, находящиеся в ратуше, могут по-
городского ополчения (воители племени [tribal пытаться помешать ограблению. Если во время
warrior]), либо сделать это сами. Даннета устроит ограбления персонажей в ратуше нет, они узнают
любой вариант. о краже, когда возвращаются в ратушу для заклю-
чения сделки со спикером Вэйлином. Если персо-
нажи приходят с утра, то услышат громкий стук,
доносящийся из подземелья, где заперты спикер и
Глава 1 | Десять Городов 45
его охрана. В противном случае, персонажи обна- дование) Сл 14. При провале, узнать какую-либо
ружат капитана Арлагат и несколько стражников, информацию не удаётся. Преуспевшему же персо-
пытающихся открыть тюремную камеру. нажу советуют поговорить со Сайтоном, тифлин-
Спикер Вэйлин уязвлен предательством Пруденс, гом-паромщиком, отдыхающем в таверне «Мокрая
поскольку она тесно сотрудничала с ним в течение форель». Все знают его как сборщика полезной
почти трех лет. Он понятия не имел, что она рабо- информации. Хотя Сайтон и не знает ничего о
тает на Жентарим. Если персонажи не поймут, где дуэргарах и украденном чардалине, ему известны
искать украденный котёл, Вэйлин вспомнит, что некоторые слухи, которые могут предложить пер-
Пруденс упоминала, что у неё есть семья в Таргосе. сонажам новые направления (см. раздел «Мокрая
Её «семья» — это Жентарим. Спикер предлагает на- форель»). Как только персонажи достигнут 4-го
чать поиски именно с этого города. Персонажи мо- уровня, приключение отправит их к крепости дуэр-
гут найти Пруденс Таркволд в «Объятиях Лускана», гаров в главе 3, где находятся украденные фраг-
где она снимает отдельную комнату. Что касается менты чардалина (см. область «Х24–X26. Кузница»).
котла, то он находится у спикера Максилданарра,
который не отдаст его без боя. Ратуша Восточной Гавани
Кража чардалина Ниже представлена информация о ратуше Восточ-
ной Гавани, а также её карта. При необходимости
Глубокой ночью на ратушу Восточной Гавани напа- вы можете использовать карту 1.7 для других ра-
дут дуэргары, скрывающиеся на пароме и решив- туш в Десяти Городах.
шие украсть носовую фигуру корабля, сделанную Ратуша Восточной Гавани — это двухэтажная
из чардалина. Ограбление происходит в то время, мазанка, в которой горожане продлевают лицен-
когда большинство горожан, включая спикера Вэй- зии, оплачивают штрафы, разбираются в мелких
лина, спят в своих домах. Для получения дополни- претензиях, пишут жалобы и собираются для об-
тельной информации о дуэргарах и о том, что они суждения важных вопросов. Над куполом крыши
знают, см. раздел «Паром Восточной Гавани». с крутым склоном развевается флаг Восточной
Гавани.
Воры-дуэргары У всех надземных помещений деревянные полы,
Если Дурт Губитель Солнца, дуэргар повелитель а на стенах в рамках висят картины маслом мест-
разума, жив, под покровом ночи он поведёт к се- ных художников. Двери на этом уровне сделаны
верному входу ратуши троих дуэргаров: Класску, из прочного дерева и не имеют замков, хотя те,
Оссила и Зублора. Если персонажи не вмешаются, что ведут на улицу, можно закрыть на задвиж-
дуэргары разобьют своим оружием корабельную ку. Подземный уровень высечен прямо в камне и
фигуру из чардалина в области Т6. Охранники в оборудован прочными железными дверьми. Низко
области Т17 прерывают дуэргаров, но совсем не повешенные горящие фонари свисают с железных
могут им противостоять. Убив охранников своими кронштейнов или стропил, тускло освещая все вну-
боевыми кирками, дуэргары заканчивают начатое. тренние помещения.
У каждого дуэргара с собой по одному мешку, в На карте 1.5 отмечены следующие области.
который может поместиться до пяти 20-фунтовых
фрагментов чардалина. Наполнив свои мешки, ду- T1. Приёмная
эргары выходят из ратуши и отправляются в свою
крепость, скрытую в горах (см. главу 3). Любые
Помещение украшают картины маслом, изобража-
оставленные ими на снегу следы заносятся ветром ющие жизнь в Восточной Гавани, включая большое
через 1к4 часа. изображение города на северной стене. На южной
Если с момента ухода дуэргаров из ратуши стене висит чучело тупоголовой форели длиной в
прошло слишком много времени, персонажи не пять футов. На деревянной подставке под ним медная
смогут их отследить — это даже к лучшему, учиты- табличка с выгравированной надписью на Общем:
вая опасности крепости дуэргаров. Обыск парома «Большой тупоголовик, пойманный рыбаками Восточ-
в Восточной Гавани не даст никаких результатов, ной Гавани летом 1479 ЛД».
так как дуэргары забрали с собой все свои вещи
(включая карту Дурта). Потайная дверь в северо-восточном углу частично
скрыта за высокой тонкой картиной, изображаю-
Развитие событий щей рыбацкие лодки на озере Лак Диннешер. Она
Если персонажи не окажутся внутри ратуши или открывается в находящейся за ней кабинет спике-
рядом с ней одновременно с дуэргарами, они ра (область T3). Любой персонаж, обыскивающий
узнают о краже только на следующий день, когда стены на предмет потайных дверей, автоматиче-
спикер Вэйлин попросит их найти воров и вер- ски обнаруживает её.
нуть украденные фрагменты чардалина, чтобы он
мог запереть их вместе с оставшимися осколками. T2. Кабинет администрации
Вэйлин готов заплатить 50 зм за каждый возвра- В помещении стоят ряды столов и картотечных
щённый фрагмент. Если персонажи еще не знают шкафов. Для посетителей отведено несколько мяг-
о свойствах чардалина, спикер предупредит их о ких кресел.
демонической магии, наполняющей кристаллы,
и настоятельно посоветует не вступать с ними в T3. Кабинет спикера
непосредственный контакт.
Персонажи, решившие найти украденное, могут
опросить жителей Восточной Гавани на тему того, Комнату украшают гобелены и нарисованные пейза-
видели ли они что-то странное в ночь ограбления. жи, в центре стоит большой стол, окружённый дере-
вянными стульями с высокими спинками.
Любой персонаж, который в течении часа стучит-
ся в двери и опрашивает горожан, может в конце
этого часа совершить проверку Харизмы (Рассле-

46 Глава 1 | Десять Городов


Ратуша Восточной
1 клетка = 10 футов
Гавани
S
T11 Вверх
T3 T7 T8 T12 к T14 T13

Вниз
T5 T4 к T16
Открыто T10
T1 до T1
ниже Открыто
до T6
ниже
T2 T6 T9

1 этаж 2 этаж
Вниз T19
к T12
Вверх
к T6
T15 T14
T17
T16
T18

Подземелье
3 этаж
Карта 1.5: Ратуша Восточной Гавани

На спинке кресла спикера нанесена геральдика


Восточной Гавани, в то время, как на других —
К фигуре привязана насквозь промокшая тощая
нет. женщина. Её длинные белые волосы спадают на лицо,
Потайная дверь в северо-западном углу скрыта скрывая его.
за гобеленом, изображающим заснеженную гору.
Она открывается в область Т1. Любой персонаж,
обыскивающий стены на предмет потайных две- Среди других особенностей комнаты — лестницы,
рей, автоматически обнаруживает её. одна из которых поднимается на балкон, на кото-
ром установлен небольшой кран с ручным воротом,
T4. Гардероб а вторая ведёт в подземелье (см. область T16).
Это личная гардеробная спикера. В деревянном Демоническая носовая фигура. Персона-
сундуке хранится полный комплект тёплой одежды. жи, знакомые с чардалином, поймут, что носовая
фигура сделана именно из-за него. А те из них, кто
T5. Уборная преуспеет в проверке Интеллекта (История) Сл 20,
Внутри — унитаз, ведро, швабра, незатейливый узнают в фигуре балора Эррту, терроризировав-
умывальник и вешалка для полотенец. шего долину Ледяного Ветра больше века назад.
Персонажи, выросшие в долине, совершают эту
T6. Корабельная фигура из чардалина проверку с преимуществом. Носовая фигура —
Если дуэргары не сломали её, персонажей ожидает объект Большого размера, имеющий КД 13, порог
пугающее открытие: урона 5, 50 хитов, а также иммунитет к урону ядом
и психическому урону. Её вес — 1000 фунтов.
Несколько месяцев назад группа путеше-
Низко висящие горящие фонари мягко освещают ственников использовала заклинание телекинез
высокий чёрный предмет в центре помещения. Хотя [telekinesis], чтобы поднять из глубин озера Лак
его легко можно принять за статую, на самом деле это Диннешер носовую фигуру, а потом притащила её
носовая фигура корабля, изображающая крылатого в Восточную Гавань в надежде получить награду.
демона высотой восемь футов. Из-за его спины всё
Вознаграждение едва ли стоило потраченных уси-
ещё торчат куски дерева там, где фигура когда-то при-
креплялась к корпусу корабля. лий, а спикер Вэйлин теперь не знает, что делать
с фигурой, кроме как скрывать её в ратуше. Он
опасается того, что носовая фигура испорчена
Если носовая фигура не сломана, а персонажи демонической магией, поэтому он попросил своих
принимали участие в спиритическом сеансе Ри- сотрудников не трогать её. Заклинание обнаруже-
нальдо (см. раздел «Спиритический сеанс» ранее), ние добра и зла [detect evil and good] или аналогич-
они также увидят кое-что еще: ная магия покажет, что это действительно осквер-
нённый объект. Любое существо, вступившее с ним
Глава 1 | Десять Городов 47
в контакт, должно преуспеть в спасброске Харизмы
Сл 13, иначе получит следующую слабость, заме- T11. Выдача разрешений на ловлю
няющую слабость персонажа: «Я подозреваю, что рыбы
большинство жителей Десяти Городов являются
членами тайного культа, посвящённого Морозной Три стола придвинуты друг к другу, а спинки стульев
Деве». Эта паранойя может быть прекращена лю- за ними обращены к внешней стене. К восточной
бым снимающим проклятие заклинанием. Длитель- стене приколота большая, нарисованная от руки карта
ный контакт с носовой фигурой может привести к в рамке из старых удочек. На одной из удочек имеется
другим негативным последствиям на ваше усмо- зелёная блесна в виде маленького фламфа.
трение.
Белая Дама озера Лак Диннешер. Привя- Рыбаки Восточной Гавани приходят сюда, чтобы
занная к носовой фигуре женщина на самом деле получить или продлить разрешение на ловлю рыбы.
является Белой Дамой озера Лак Диннешер, про- Карта на восточной стене показывает озеро Лак
являющейся здесь в виде хаотично-злого приви- Диннешер с границами рыбацких территорий Вос-
дения [ghost]. Если персонажи держатся от неё на точной Гавани, Каэр-Диневала и Каэр-Конига.
расстоянии, женщина начинает всхлипывать. Если
персонажи уходят, не вступая с ней в конфликт, а T12. Комната отдыха персонала
затем возвращаются, привидение исчезает вместе В этой комнате стоят несколько уютных кресел,
с верёвками. буфет и деревянная лестница, ведущая в область
Белая Дама редко проявляет себя на суше, её T14.
привидение могут увидеть лишь те, кто осмелился
его призвать (как это сделали персонажи, когда T13. Кладовка
участвовали в сеансе Ринальдо). Если один или не- Здесь, на деревянных полках вдоль стен кладовой
сколько персонажей оказываются в 5 футах от при- хранятся различные припасы и провизия.
видения, оно запрокидывает голову, демонстрируя
голый ухмыляющийся череп, и застаёт персона- T14. Городская библиотека
жей врасплох, используя своё действие «Ужасный
Библиотека Восточной Гавани пустовата, на её
облик». Как только истинная природа привидения
пыльных полках собраны ничем не примечатель-
будет раскрыта, связывающие его фигуру верёвки
ные книги. Ещё здесь есть мягкие кресла и скаме-
исчезнут и оно атакует ближайшего персонажа.
ечки для ног. Деревянная лестница ведет вниз в
Когда хиты привидения опустятся до 20 и ниже, в
область Т12.
свой следующий ход оно попытается вселиться в
Сокровища. Персонаж, потративший хотя бы
одного из персонажей. Одержимый привидением
10 минут на осмотр книжных полок, найдёт потёр-
носитель попытается покинуть ратушу через север-
тую книгу в красной кожаной обложке и с пожел-
ный выход и утопиться в озере Лак Диннешер, идя
тевшими страницами. Их края покрыты засохшей
по льду до тех пор, пока он не проломится, а также
кровью. Содержание книги говорит о том, что
нападая на любого, кто встанет у него на пути.
она не более, чем собрание стихов. На самом деле,
Если хиты привидения уменьшатся до 0, оно
это — книга заклинаний красного волшебника Тэя
исчезнет с воплем, и дух Белой Дамы вернётся в
Дазона. Её истинное содержание скрыто заклина-
озеро, где и останется в дальнейшем.
нием невидимое письмо [illusory script], действие
T7. Кладовка со стульями которого заканчивается через 5 дней после казни
Дазона (см. раздел «Публичная казнь»).
Вдоль стен комнаты аккуратно выставлены де-
После того, как книга была конфискована чле-
сятки деревянных стульев, предназначенных для
ном городского ополчения, её принесли в ратушу,
городских собраний.
где клерк счёл нужным поместить её в библиотеку
T8. Архив для безопасного хранения. Наложение на книгу
заклинания рассеивание магии [dispel magic] пре-
Здесь, в кое-как сложенных у стен коробках хра- кращает действие заклинания невидимое письмо
нится городская документация. [illusory script] и раскрывает следующие заклина-
T9. Комната собраний ния: безмолвный образ [silent image], волшебная
стрела [magic missile], волшебный замок [arcane
Эта комната используется для праздников и прочих lock], воображаемая сила [phantasmal force], вооб-
мероприятий. В ней расставлены деревянные ражаемый убийца [phantasmal killer], замедление
столы и стулья, со стропил свисают разноцветные [slow], левитация [levitate], магический глаз [arcane
ленты. Занавешенное окно выходит на область Т6. eye], маскировка [disguise self], мираж [hallucinatory
T10. Суд мелких тяжб terrain], невидимое письмо [illusory script], неви-
димость [invisibility], обнаружение магии [detect
Сюда жители Восточной Гавани приходят для по- magic], образ [major image], огненный шар [fireball],
дачи исков по незначительным правонарушениям. оживление вещей [animate objects], открыва-
Ряды деревянных стульев стоят лицом к большому, ние [knock], отражения [mirror image], послание
покрытому скатертью столу, за которым обычно [sending], призыв элементаля [conjure elemental],
сидит спикер, председательствующий в суде по притворство [seeming], размытый образ [blur], смя-
мелким искам. Рядом установлен небольшой пись- тение [confusion] и фальшивый двойник [mislead].
менный стол для судебного секретаря.

48 Глава 1 | Десять Городов


Привязанная к демонической носовой фигуре
женщина — совсем не та, кем кажется

T15. Офисы и склады Т18. Тюрьма


Жители Восточной Гавани могут арендовать эти Здесь содержат преступников Восточной Гавани.
небольшие комнаты как личное хранилище или под Камеры заперты железными дверьми с окошками
офис. Из шести предлагаемых в наём комнат в на- площадью 5 дюймов, чтобы охранники могли загля-
стоящее время используются только две, остальные нуть внутрь, не открывая камеру. Один из страж-
пустуют. ников в области Т17 носит ключи от всех дверей
В первой используемой комнате стоит несколько камер. Они слишком прочны, чтобы открыть их
ящиков и бочек. Если персонажи продолжат ос- силой, но персонаж может действием, попытать-
мотр, то обнаружат, что все контейнеры пусты. ся взломать замок, совершив проверку Ловкости
Вторая используемая комната превращена в Сл 15 с использованием воровских инструментов.
уютный офис. В небольшое пространство втиснуты
два мягких кресла и деревянный стол. В незапер- Т19. Допросная
том ящике стола лежит наполовину законченный Задержанных приводят сюда, когда спикер Вэйлин
любовный роман с названием «Потерянные в ла- хочет их допросить. В комнате установлен крепкий
вандовых сферах». дубовый стул с железными кандалами, в углу стоят
швабра и деревянное ведро.
T16. Лестница в подземелье
Вниз, в вырубленное прямо в камне подземелье
ведёт каменная, обитая доской лестница.

T17. Тюремный пост


Если четыре стражника (воители племени [tribal
warriors]) не сбежались в другие области, они сидят
здесь за круглым столом и играют в Ставку трёх
драконов старенькой колодой карт. Персонажи,
подслушивающие перед тем, как войти, услышат,
как играющие жалуются на холод и пытаются
угадать, когда будет следующая лотерея (см. раздел
«Жертвоприношение Ориль»). Один из стражников
носит кольцо с восемью железными ключами, от-
крывающими тюремные камеры в области Т18.

Глава 1 | Десять Городов 49


Глухолесье
Глухолесье1, когда-то основанный сембианской
семьёй из Урмласпира, — это тихий городок лесору-
бов, рыбаков и резчиков по кости, пытающихся
свести концы с концами на краю света. Самые
старые строения и причалы украшены резными
изображениями драконов, львов и коз, что отдаёт
дань уважения фамильному гербу семьи основате-
лей с изображением химеры.
Примерно половина трудоспособных жите-
лей Глухолесья вылавливают в озере тупоголовую
форель, в то время как практически все осталь-
ные проводят свои дни в лесу на лесозаготовках
древесины, используемой для строительства лодок
и зданий. Древесину из Глухолесья перевозят на те-
легах в другие поселения, в частности в Термалин и
Таргос, где и продают.
За всё время существования Десяти Городов,
Глухолесье привлекало к себе самых сомнительных
обитателей региона: от нераскаявшихся воров до
хладнокровных убийц. Видимый вдалеке густой
лес скрывает происходящие там грязные делиш-
ки. Несмотря на привлекательность Глухолесья для
преступников и негодяев, в этом городе жители не
убивают друг друга на улицах. Выживание требу-
ет работы бок о бок, а не копаний в том, что было
ранее. Гость может завести здесь много друзей, и
будет разумно при этом не копаться в тёмных исто-
риях чьего-то прошлого в этом маленьком городке.

О Глухолесье в двух словах


Дружелюбие ❄❄❄ Услуги ❄❄ Комфорт ❄❄
Доступное задание. «Белый лось».
Население. 100.
Места в Глухолесье
Лидер. Спикер Нимси Хаддл (законно-добрый В Глухолесье нет постоялых дворов или других мест
сильный сердцем полурослик, обыватель для отдыха гостей городка, за исключением дома
[commoner]) говорит от лица горожан. С тех пор городского спикера, в котором сдаётся простор-
как местный постоялый двор закрылся, Ним- ный отапливаемый чердак, где могут разместиться
си сдаёт свой отапливаемый чердак для гостей персонажи, ищущие место для ночёвки. Другие
городка, ищущих где переночевать. Она печёт жители Глухолесья ценят свою частную жизнь и
печенье в виде полуросликов и приносит его на гораздо менее склонны пускать незнакомцев в свои
заседания Совета спикеров. бедные жилища.
Ополчение. Глухолесье может собрать до 50 солдат На карте 1.10 отмечены следующие места.
(используйте блок статистики воителя племени
[tribal warrior]) и 4 ветеранов [veteran]. Счастливый резчик по кости
Геральдика. Два узких белых треугольника: один Торговая лавка
сужающийся сверху к центру, другой расши- В этом маленьком магазине, выходящем на доки,
ряющийся из центра вниз, практически пере- продаются инструменты для резьбы по кости: иглы
секающие зелёное поле. Верхний треугольник и ножи разных форм и размеров, чернила всех
символизирует собой сосульку, обозначающую цветов радуги и воск для покрытия готовых работ.
северное расположение Глухолесья; нижний тре- Владелица магазина— немногословная полная
угольник — рог из рыбьей кости, символизирую- старая дева Ирискри Харроухил (нейтральный че-
щий товары местных резчиков по кости. ловек, наёмный убийца [assasin] в отставке). Она
Жертвоприношение Ориль. Продовольствие (см. не рассказывает о своём тёмном прошлом, лишь
раздел «Жертвоприношение Ориль»). с нежностью отзывается о тех, кого она когда-то
Соперничество. Бремен, Таргос, Термалин. знала и кто уже умер.

Путешествие по суше Фартовый враль


Таверна
Заснеженная тропа длиной в три мили соединяет
Глухолесье с Термалином. Пешком персонажи по- Вечерами здесь собираются рыбаки и дровосеки и
тратят на преодоление этого пути 2 часа, а исполь- рассказывают друг другу небылицы — чем скан-
зуя ездовых животных или собачьи упряжки, вдвое дальнее и неправдоподобнее, тем лучше. Время от
меньше. времени посетители, чьи языки развязались от вы-
пивки, раскрывают ценные или опасные секреты.
Персонажи, бездельничающие в таверне, скорее
1  В предыдущих переводах этот город назывался
Лонливудом, мы решили локализовать название в этой
всего, услышат один или два слуха, определяемых
книге. Вы можете использовать то название, которое вам броском по таблице «Слухи в Десяти Городах» (см.
удобно. —прим. переводчика. раздел «Десять Городов»).
50 Глава 1 | Десять Городов
охотники, их жертва умнее обычного лося, а его
белую шкуру трудно заметить на фоне снега. Вот
Глухолесье только они не знают, что лось использует волшеб-
ное зеркало, показывающее ему, где находятся его
Фартовый враль противники.
Спикер Хаддл пытается соблазнить персонажей
целой корзиной печенья в виде полуросликов, наде-
ясь, что группа присоединится к охоте на белого
лося. Если же персонажи откажутся, Нимси «укра-
сит» сделку монетами.
Белый лось — зверь с пробуждённым разумом,
служащий Равизин, тому самому злому морозному
Счастливый Дом спикера друиду, пробудившему разум плезиозавра в озере
резчик по кости
Маэр Дуалдон (см. Бремен, «Озёрное чудовище»).
Этот друид наложил заклинание пробуждение
разума [awaken] на нескольких зверей, наделив их
интеллектом и речью, и использует их для шпиона-
жа за поселениями и наведения террора на их жи-
телей. Равизин укрывается в древней эльфийской
гробнице в лесу и не успокоится, пока в лесу не
останется лесорубов. Просто убийство белого лося
и на Во В Термал не решит проблему Глухолесья; чтобы покончить с
сточ
Развалюха ный ин угрозой Десяти Городам, персонажи должны поме-
пут
ь шать друиду пробудить разумы других животных
и использовать их для нанесения вреда жителям
Ма Десяти Городов.
эр Д
уалд
он Получение задания
Если персонажи не остановились на ночлег на
футов чердаке Нимси Хаддл, в дом городского спикера
их приглашает её ребёнок — веселый малыш-полу-
рослик по имени Совок. Когда персонажи посетят
Карта 1.10: Глухолесье
спикера, прочитайте:
Черноволосая барменша Даная Зоталь (закон-
но-злой человек, шпион [spy]) тщательно записы- Нимси Хаддл, городской спикер, предлагает вам
угоститься только испечённым печеньем в виде по-
вает все эти секреты с должной осторожностью,
луросликов. Её дом явно был построен для людей, но
занимаясь своей работой. Но и у неё есть секрет — большая часть мебели рассчитана на полуросликов,
она тэйский агент, работающий на Сзаса Тэма, с несколькими большими стульями для посетителей
самого могущественного лича Тэя. Даная была более высокого роста. Четверо детей-полуросликов
внедрена в долину Ледяного Ветра много лет назад носятся из комнаты в комнату и взбираются по лестни-
для того, чтобы выслеживать врагов Сзасса Тэма, це на чердак, гоняясь друг за другом с деревянными
которые могут искать убежище в Десяти Городах. мечами, пока в очаге загромождённой утварью кухни
Никто из живущих в них не знает про её секрет, а спикера Хаддл весело потрескивает огонь.
те, кого она посчитала врагами в прошлом, исчезли «Наших лесорубов пугает белый лось», — говорит
без вести. Нимси, — «эта тварюга постоянно ускользает охот-
ников, которые должны её убить. Наше выживание
Развалюха зависит от леса. Какой из меня городской спикер, если
Закрытый постоялый двор я позволю какому-то дурацкому лосю взять над нами
верх. Вы поможете нам?»
Это метко названное строение, раньше бывшее
единственным постоялым двором в Глухолесье,
Если персонажи потребуют награду, большую
закрылось после того, как его последний владелец,
чем вкусное угощение, спикер Хаддл согласится
бывший лесоруб ДеГруц, повесился в общем зале
заплатить 100 зм за голову лося, однако, преуспев
два года назад. Некоторые местные жители счита-
в проверке Харизмы (Убеждение) Сл 15, сумму
ют, что он был убит своими старыми «друзьями», и
можно поднять до 125 зм. Также она советует
преступление скрыли повешением. Сейчас горо-
персонажам продать тушу лося местному мяснику
жане используют заброшенное здание как склад
за 10 зм. Если персонажи пожелают ещё большей
пиломатериалов, однако никто не будет против,
награды, Нимси предложит им «Развалюху» (закры-
если кто-то захочет восстановить и открыть посто-
тый постоялый двор) в качестве собственности, в
ялый двор.
которую можно вложиться, чтобы делать с ней всё,

Белый лось
что им взбредёт в голову. «Конечно», — добавляет
она с улыбкой, — «если наши охотники доберутся
до лося первыми, то награда достанется им!»
В лесу близ Глухолесья на лесорубов нападает
белый лось. Лесозаготовки имеют важное значе-
ние для роста и выживания всех Десяти Городов,
Выслеживание лося
поэтому спикер Нимси Хаддл заверила других Чтобы найти белого лося, персонажам придётся
спикеров, что «лосиная проблема» Глухолесья будет отправиться в лес и поискать следы зверя на снегу.
решена в кратчайшие сроки. Для убийства лося Любой персонаж, потративший на поиски час и
были отправлены охотники, но животному удава- преуспевший в проверке Мудрости (Выживание)
лось от них ускользнуть. Судя по тому, что видели Сл 15, найдёт следы. Если персонажи по ним про-

Глава 1 | Десять Городов 51


Ужасающий белый лось Глухолесья
никогда не станет жертвой

следуют, совершите бросок к6. При выпадении «6», По лесу бродит только одна баньши. Если она
следы приведут группу к эльфийской гробнице, где будет уничтожена, то через 24 часа появится снова
и скрывается белый лось. При выпадении любого в случайном месте в лесу обречённая на вечное
другого результата следы приведут к обычному изгнание.
лосю (используйте блок статистики гигантско-
го козла [giant goat]) через 1к4 часа пути. Он Бурые медведи
не представляет никакой угрозы, если персона- Во время того, как голодный бурый медведь
жи оставят его в покое. После каждой встречи с [brown bear] отламывает несколько низко висящих
обычным лосем персонажи могут повторить поиск веток и грызёт их, он замечает персонажей и на-
следов и, отыскав их, совершить ещё один бросок чинает двигаться к ним в поисках еды повкуснее.
к6, определяющий принадлежат ли они неуловимо- Действием персонаж может попытаться отпугнуть
му белому лосю. медведя, преуспев в проверке Харизмы (Запугива-
Через каждые три часа, проведённые персона- ние) Сл 15. Если персонажи убьют его, следующее
жами в лесу, совершите бросок по таблице «Стол- столкновение с бурым медведем (если выпадет при
кновения в лесу у Глухолесья». броске) будет с медведицей и 1к4 медвежатами
(небоевые существа).
Столкновения в лесу у Глухолесья
Лиса и заяц
к20 Столкновение Персонажи замечают арктическую лису, терпеливо
1–10 Ничего не происходит преследующую зайца-беляка (см. блоки статистики
11–12 Баньши обоих существ в приложении С). Если персонажи
13–14 Бурые медведи не вмешаются, совершите бросок к6, чтобы опре-
15–16 Лиса и заяц делить исход дальнейших событий. При нечётном
17–18 Стая волков результате заяц убегает от лисы, а при чётном —
19–20 Чвинги лиса ловит зайца и уносит в своё логово.
Персонажи могут помешать лисе охотиться и
поговорить с любым животным, используя магию
Баньши или способность, позволяющую общаться с неболь-
Эта баньши — призрачные останки эльфийской шими животными. Разговор с лисой заставляет
воительницы, проклятой за тщеславный, злой по- зайца сбежать, и наоборот. Дружелюбное животное
ступок. Она владеет спектральным длинным луком, может привести персонажей к следам белого лося
стреляющим иллюзорными стрелами. Его даль- на снегу через 1к4 часа.
ность идентична дальности стандартного длинного
лука и используется для совершения дальнобойных
атак заклинанием. Атака луком действует как «Раз-
лагающее касание» баньши.

52 Глава 1 | Десять Городов


Если персонажи наблюдают за этим местом в
Стая волков течение часа или более с безопасного расстояния,
На группу нападает стая 1к4 + 4 волков. Если три они увидят, как пробуждённый белый лось (см.
или более волка будут убиты, выжившие волки сопровождающий блок статистики) появляется
сбегут. из-под земли, стоит у лунных часов, несколько
минут принюхивается к воздуху, а затем лёгким
Чвинги ходом идёт в сторону Глухолесья, чтобы продолжать
Когда персонажи передвигаются по лесу или оста- наводить ужас на его жителей. Если персонажи без
навливаются отдохнуть, к ним проявляют интерес промедления отправятся исследовать эльфийскую
1к4 чвинги (см. приложение C). гробницу, они столкнутся с лосём в области Е6.

Обнаружение эльфийской Области эльфийской гробницы


гробницы На карте 1.11 отмечены следующие области (обла-
Эльфийская гробница устроена склоне, на кото- сти E1–E5 находятся на поверхности; области —
ром деревьев меньше, чем в остальном лесу. Её E6–E9 под землёй).
центральным элементом являются древние лунные
часы. Персонажи могут обнаружить гробницу, если E1. Статуи эльфов
пойдут по следам белого лося. Древняя эльфийская
магия заставляет всех аберраций, исчадий, вели- Шесть статуй, стоящих на пьедесталах в один ряд, изо-
канов, гуманоидов и нежить обходить это место, не бражают худые фигуры в плащах, смотрящие на север.
давая заметить магию, сбивающую их с толку. Их лица сгладил ветер, но заострённые уши позволя-
Когда персонажи увидят эльфийскую гробницу, ют узнать в статуях эльфов.
прочитайте:
Каждая статуя изображает эльфа в натуральную
Следы ведут к большой круглой области на засне- величину, стоящего на мраморном цилиндриче-
женном склоне холма. Из её середины поднимается ском основании высотой в 7 футов. Седьмая статуя
трёхгранный указатель лунных часов, вырезанный стоит на северной оконечности области Е4, лицом
из кристалла, высотой 20 футов. С восточной стороны на юг. Ещё три статуи, невидимые с поверхности,
круг огибает берма высотой 10 футов, заросшая елями расположены под холмом в области Е6. Заклинание
и защищающая саркофаг, погребённый под снегом. обнаружение магии [detect magic] или аналогичная
Он окружён полукругом бледно-голубых кристальных
магия покажет ауру магии школы ограждения во-
колонн. Севернее бермы стоит изящный мраморный
круг каждой статуи.
бельведер, а южнее — ряд статуй из белого мрамора,
стоящих на гранитных пьедесталах. Если все десять статуй будут опрокинуты со
своих пьедесталов, магический эффект, отводящий
злоумышленников прочь от гробницы, прекратит
своё действие (см. «Обнаружение эльфийской гроб-
ницы» выше). Для опрокидывания статуи требуется
Пробуждённый белый лось общий показатель Силы, равный 25.
Большой зверь, нейтрально-злой
E2. Вход на холм
Класс Доспеха 11 (природный доспех)
Хиты 68 (8к10 + 24)
Скорость 40 фт. На склоне холма к югу от круглой области находится
каменная дверь без видимых глазу дверных ручек или
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР петель.
19 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 6 (–2)
Дверь плотно прилегает к косяку, обеспечивая
Чувства пассивное Восприятие 11 герметичность. Она может быть открыта только
Языки язык Друидов изнутри (существом в области E6) или при помо-
Опасность 3 (700 опыта) щи заклинания открывание [knock] или подобной
магии.
Атака в броске. Если лось переместится как минимум на
20 футов по прямой к цели, а затем в том же ходу попадёт E3. Мраморный бельведер
по ней атакой рогами, цель получает от атаки дополни-
тельные 9 (2к8) дробящего урона. Если цель — существо,
она должна преуспеть в спасброске Силы Сл 14, иначе В центре круглого бельведера стоит незажжённая ка-
будет сбита с ног. менная жаровня с чашей диаметром 20 дюймов. Она
наполнена снегом и сосновыми иголками, сметённы-
Устойчивый. Лось совершает с преимуществом спасбро- ми ветром с пола бельведера.
ски Силы и Ловкости против эффектов, сбивающих его с
ног.
Жаровня прикреплена к мраморному полу, и её
Действия нельзя сдвинуть с места.
Когда в неё кладут сосновую шишку, веточку,
Мультиатака. Лось совершает две атаки: одну рогами, перо, отрубленную руку гуманоида и поджигают
другую копытами. (см. область Е4), серебряное пламя быстро погло-
Рога. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию, досяга- щает содержимое жаровни и продолжает гореть в
емость 5 фт., одна цель. Попадание: 13 (2к8 + 4) колющего течение декады. Пламя генерирует тепло и свет, эк-
урона. вивалентные свету костра, и его нельзя потушить.
Копыта. Рукопашная атака оружием: +6 к попаданию,
досягаемость 5 футов, одна цель. Попадание: 9 (2к4 + 4)
дробящего урона.

Глава 1 | Десять Городов 53


Эльфийская гробница
1 клетка = 5 футов

E9 E3

–10 +10
футов футов
E4
E5

E6

E7

E2
E1
E8

Карта 1.11: Эльфийская гробница

мумия выполняет тот приказ, который посчитает


E4. Саркофаг и кристаллические наиболее разумным, хотя её показатель Интеллек-
колонны та 6 означает, что она может сделать не самый
лучший выбор. Сахнар говорит на Общем и Эль-
На восточной части бермы в полукруге пяти кристал- фийском и знает, как работают лунные часы (см.
лических колонн покоится гранитный саркофаг. После область E5), но ничего не знает о нынешних обита-
смахивания снега с его крышки становится видна телях гробницы, Десяти Городах и положении дел
гравюра с изображением жаровни. Вы также замеча- в долине Ледяного Ветра, поскольку Сахнар провёл
ете резьбу у верхнего края каждой колонны. С севера в саркофаге сотни лет. Если персонажи вернутся в
на юг: ветка, сосновая шишка, языки пламени, перо и
Десять Городов с Сахнаром, им нужно будет как-то
рука гуманоида.
замаскировать мумию эльфа, чтобы не напугать
горожан.
Саркофаг невозможно открыть, пока ветка, сосно- Магия и материалы, использованные для муми-
вая шишка, перо и отрубленная рука гуманоида не фицирования, «одарили» Сахнара запахом тыквен-
будут помещены в стоящую на бельведере (об- ного пирога.
ласть Е3) жаровню и подожжены. Крышка сарко-
фага открывается только, пока горит этот огонь. В E5. Лунные часы
противном случае, никакое заклинание или прило-
женная сила не могут сдвинуть её с места. Сосно-
Из центра круглой области поднимается высокий
вую шишку, ветку и перо персонажи могут найти в
трёхгранный кристаллический указатель лунных ча-
близлежащем лесу. Отрубленную руку найти слож- сов — устройство, которое обычно находится в центре
нее, но она необязательно должна принадлежать солнечных часов. У основания он толстый и заостря-
живому гуманоиду (подойдёт и мёртвая ползающая ется наверху. Снег вокруг указателя растаял, открыв
рука [crawling claw]). круг из камней, на которых вырезаны символы. Они
Как только в жаровне зажжётся пламя, тяжёлую изображают фазы луны, давая понять, что перед вами
крышку (весит 500 фунтов) можно будет поднять не солнечные часы, а лунные.
или сдвинуть. Что-то пробило грубую дыру в стене на северо-за-
В саркофаге находится мумия [mummy] лунно- падном краю круглой области, создав уходящую в
го эльфа Сахнара, оживающая как только крышка недра холма тёмную расщелину.
саркофага больше не будет мешать ей сесть. Это
хаотично-добрая мумия, приспособленная к холод- Персонажи, заглянувшие в расщелину, могут рас-
ному климату. Она выполняет команды своих осво- смотреть тёмную пещеру внизу (область E6).
бодителей до тех пор, пока её хиты не уменьшатся Постоянно действующий магический эффект
до 0, после чего рассыпается в прах. нагревает поверхность лунных часов, не давая сне-
В случае получения противоречивых приказов, гу скрыть под собой символы. На них изображено

54 Глава 1 | Десять Городов


полнолуние на севере, новолуние на юге и различ- зирует жителей Глухолесья, он обитает среди этих
ные промежуточные фазы между ними. зверей. Если персонажи не ждали столкновения с
Каждый раз, когда луна находится в небе над до- пробуждённым белым лосём снаружи (см. блок
линой Ледяного Ветра, кристаллический указатель статистики), им придётся сражаться с ним здесь,
часов проецирует через свои грани лунный свет на что напугает и заставит разбежаться остальных
циферблат, своим кончиком подсвечивая символ животных. Услышав звуки битвы, ледяной друид
текущей фазы луны. Это происходит, даже если в области Е9 останется на своём месте, предпочи-
луны на небе не видно. тая подготовиться и принять сражение на своей
Любой персонаж, изучающий символы лунных территории.
фаз, заметит крохотные надписи на Эльфийском Статуи. В дополнение к обитающим в пещере
вокруг символа полной луны (белый круг на севере) животным, в ней также стоят три статуи эльфов из
и двух полумесяцев на востоке и западе лунных ча- белого мрамора, идентичные находящимся сна-
сов. У остальных символов, в том числе у символа ружи, за исключением того, что детали их лиц не
новолуния (чёрный круг на юге). Надписи перево- стёрлись, и они не стоят на пьедесталах. Все три
дятся следующим образом: смотрят на восток, то есть в ближайшую стену.
Надпись рядом с полнолунием. «Взгляни в своё E7. Зеркало полнолуния
лицо и ответь на семь вопросов». Волшебное зер-
кало в области E7 становится активно, пока свет
от указателя часов или от заклинания лунный Подземный ход сужается и заканчивается стеной с
овальным зеркалом высотой в семь футов и в поло-
луч [moonbeam] освещает этот символ.
вину меньшей шириной в декоративной каменной
Надпись на полумесяцах. «Открой гробницы рамке.
полумесяцев». Пока свет от указателя часов или
от заклинания лунный луч [moonbeam] осве-
Каменная рама сияет серебристым мерцающим
щает любой из двух символов полумесяца на
светом пока в области Е5 свет от указателя часов
циферблате, двери в области E8 и E9 могут быть
или от заклинания лунный луч [moonbeam] освеща-
открыты.
ет символ полнолуния. Пока рама зеркала излучает
E6. Холм свой свет, само зеркало функционирует как обыч-
ный хрустальный шар [crystal ball]. В настоящее
В недрах холма запрятана усеянная костями про-
время зеркало настроено на белого лося, который
сторная пещера в которой спят мирно делящие
использует его для поиска знакомых ему охотников
между собой пространство несколько безобидных
и лесорубов. После очистки лунных часов от снега
животных (лисы, зайцы, козы, совы, волчата и
морозный друид использует заклинание лунный
молодые медведи). Когда белый лось не террори-
луч [moonbeam] для освещения символа полнолу-
ния, активируя при этом зеркало для настроенного
на него белого лося. Если лось погибает, или на
зеркало настраивается другое существо, настройка
лося с зеркалом закончится.
Зеркало крепится к стене превосходным клеем
[sovereign glue], его нельзя снять не разбив. При
разрушении зеркала его магия исчезнет.

E8. Первая гробница полумесяца


На каменной двери этой гробницы выгравирован
белый полукруг (символ полумесяца) с выпуклым
краем справа. Если свет от указателя часов или
от заклинания лунный луч [moonbeam] не светит
на один из полумесяцев на циферблате в области
E5, эта дверь закрыта. Её также можно открыть
заклинанием открывание [knock] или аналогичной
магией или просто изнутри.

Это круглая комната с куполообразным потолком,


находящемся на высоте двадцати футов, на котором
вырезаны замысловатые узоры. Из купола льётся свет,
падающий на прямоугольный каменный саркофаг.

Падающий на саркофаг свет — это незначитель-


ный магический эффект, который можно развеять.
Крышку саркофага весом в 350 фунтов можно
поднять или сдвинуть в сторону. Внутри — иссох-
ший труп эльфийки в оборванной мантии. Когда
саркофаг открывается, поток воздуха тревожит
одежду, почти рассыпавшуюся в пыль. В саркофа-
ге также находятся следующие предметы:
• Лишённый тетивы лук
• Шесть посеребренных наконечников для стрел
• Деревянная чашка с вырезанной на боку крыла-
той рыбой

Глава 1 | Десять Городов 55


E9. Вторая гробница полумесяца
На каменной двери гробницы выгравирован белый
полукруг (символ полумесяца) с выпуклым краем
слева.
Если свет от указателя часов или от заклина-
ния лунный луч [moonbeam] не светит на один из
полумесяцев на циферблате в области E5, эта дверь
закрыта. Её также можно открыть заклинанием
открывание [knock] или аналогичной магией или
просто изнутри.

Это круглая комната с куполообразным потолком,


находящемся на высоте двадцати футов, на котором
вырезаны замысловатые узоры. Из купола льётся свет,
падающий на прямоугольный каменный саркофаг.
Кто-то превратил эту гробницу в жилое помещение, о
чём свидетельствуют стеллаж с сушащимися на нём
травами и развёрнутый спальный мешок прямо за
саркофагом.

Падающий на саркофаг свет — это незначитель-


ный магический эффект, который можно развеять.
Когда Равизин слышит, как открывается дверь,
морозный друид (см. приложение С) прячется за
саркофагом. Рядом с ней прячется и пробуждён-
ный куст [awakened shrub] (ягодный куст), кото-
рый повсюду следует за Равизин, на тот случай,
если она проголодается и захочет съесть немного
ягод. Их поедание окрасило зубы друида в синий
цвет.
Когда персонажи входят в гробницу, друид
запрыгивает на саркофаг и кричит на Общем: «Де- Равизин и пробуждённый куст
сять Городов будут уничтожены! Если и не моими
руками, то руками Ледяной Девы!» Затем Равизин Саркофаг. На крышке саркофага, которую
нападает, сражаясь насмерть. Если персонаж, об- Равизин использовала как рабочий стол, разложено
ладающий секретом «Доппельгангер» (см. приложе- содержимое набора травника. Крышка весит 350
ние B) проваливает спасбросок против заклинания фунтов. Если сдвинуть её, гробница наполнится
лунный луч [moonbeam], вспомните о том, что оно ужасным запахом разложения.
раскроет истинную форму персонажа (доппельган- В саркофаге находится гниющий труп се-
гер). стры-близнеца Равизин — Вурнис. Персонаж,
Когда хиты Равизин упадут до 0, свой послед- осматривающий тело и преуспевающий в проверке
ний вздох она потратит на то, чтобы сказать: «Мои Мудрости (Медицина) Сл 10, сможет узнать, что
звери отомстят за нас!» женщина умерла месяц назад, но разложение было
Пробуждённый куст. Пробуждённый куст замедлено холодом. Наложенное на труп заклина-
боится Равизин и вдвойне боится огня. Он сража- ние разговор с мертвыми [speak with dead] даст
ется только в целях самообороны. На его ветвях понять, что Вурнис была убита охотниками недале-
растут 2к20 вкусных ягод, которые он даст собрать ко от Глухолесья.
персонажам, если те оставят его в живых. Куст Сокровища. Под трупом Вурнис спрятан ко-
говорит на Общем и может поделиться следующей шель из акульей кожи, в котором находятся два
информацией, как только с морозным друидом хрустальных флакона с зельями: зелье сопротивле-
будет покончено: ния излучению [potion of resistance (radiant)] и зелье
• Равизин обвиняла жителей Десяти Городов в живучести [potion of vitality].
смерти своей сестры-близнеца, тоже морозного
друида. (Куст не знает, как и когда умерла сестра
Завершение задания
Равизин.) Равизин прячет труп своей сестры в Как только персонажи убьют пробуждённого белого
саркофаге. лося, они смогут вернуться в Глухолесье с доказа-
• Равизин пробудила разум у многих зверей и тельствами его смерти. Каждые три часа, прове-
растений по всей долине Ледяного Ветра. Не- дённые персонажами в лесу, совершайте бросок
которые из них, например, белый лось, имеют по таблице «Столкновения в лесу у Глухолесья» (см.
дурные наклонности. Другие — нет. Равизин выше).
часто жаловалась на излишне совестливого пле- Если с морозным друидом Равизин не разо-
зиозавра, которого она пробудила в озере Маэр браться, Глухолесье обречёно терпеть террор ещё
Дуалдон (см. раздел «Озёрное чудовище»). большего количества пробуждённых зверей: поляр-
• Для активации символов лунных часов Ра- ных медведей, мохнатых носорогов и саблезубых
визин использовала заклинание лунный луч тигров.
[moonbeam], что позволило белому лосю следить
за лесорубами и охотниками с помощью волшеб-
ного зеркала в области Е7.

56 Глава 1 | Десять Городов


Каэр-Диневал
Когда-то путешественникам, следующим в
Каэр-Диневал, приходилось идти по скалистому
берегу озера Лак Диннешер несколько часов до
встречи с небольшой крепостью («Каэр», в честь
которой назван город), стоящей на возвышенно-
сти у озера. Паром из Восточной Гавани избавил
торговцев и прочих путешественников от тягот
этого пути. Два месяца назад он перестал ходить,
отрезав Каэр-Диневал (и его восточного соседа —
Каэр-Кониг) от остальных Десяти Городов. Остался
лишь сухопутный путь. Жители города в ярости
из-за прекращения паромного сообщения, в основ-
ном потому, что остались без выпивки из Славного
Мёда, а запасы в тавернах иссякли.
Но все становится лишь хуже. Вдобавок к за-
мёрзшей гавани, спикер города Краннок Сивер
слёг в постель. По-видимому он слишком болен,
чтобы выступать на публике и потребовать от сове-
та спикеров снова запустить паром из Восточной
Гавани.

О Каэр-Диневале в двух словах


Дружелюбие ❄❄ Услуги ❄ Комфорт ❄
Доступное задание. «Черные мечи».
Население. 100.
Лидер. Спикер Краннок Сивер (законно-нейтраль-
ный обыватель [commoner]) говорит от лица
горожан. Известный задира, он привык криком сторожевой башни у входа в замёрзшую гавань.
и игрой доказывать свою правоту. Говорят, что Основатели города — кормирцы — построили боль-
уже несколько месяцев спикер болен, и его редко шинство городских зданий вдоль тропы, ведущей
можно увидеть на публике. от Каэра вниз по крутому склону до самой гавани,
Ополчение. Каэр-Диневал может собрать до 25 доки которой расположены на скалистом берегу.
солдат (используйте блок статистики воите- Достопримечательности города отмечены на карте
ля племени [tribal warrior]) и 2 ветеранов 1.6. На карте 1.7 показан план Каэра.
[veteran].
Герб. Каменная сторожевая башня с зубцами (три
Каэр
Замок и резиденция городского спикера
мерлона, два зубца) на тёмно-синем поле, с крас-
ной рыбой, расположенной горизонтально прямо Четыре столетия назад, еще до того, как Десять
под башней, символизируют бдительность горо- Городов стали чем-то большим, чем просто несколь-
да, гавань и благородные рыболовные традиции. кими обособленными лагерями первопроходцев,
Жертвоприношение Ориль. Продовольствие (см. ищущих новой жизни за пределами цивилизации,
раздел «Жертвоприношение Ориль»). семья Динев из Кормира построила этот неболь-
Соперничество. Каэр-Кониг, Восточная Гавань. шой замок. Члены семьи надеялись стать первыми
суверенами этих необжитых земель долины Ле-
Путешествие по суше дяного Ветра. Семьи рабочих и слуг, прибывших
вместе с семьёй Динев, поселились в хозяйствен-
Заснеженная тропа ведёт из Каэр-Диневала ных постройках, сооруженных на склоне утеса. А
на Восточный путь. Остальные дороги ведут в построенный замок был назван Каэр-Диневал. В
Каэр-Кониг и Славный Мёд. Время в пути в та- последующие годы многие исследователи региона
блице «Путешествие по суше из Каэр-Диневала» приезжали лично увидеть Каэр, а некоторые из них
предполагает, что персонажи идут пешком. Исполь- осели под тенью его стен. Но не успев окрепнуть,
зование ездовых животных или собачьих упряжек небольшой городок подвёргся нашествию ор-
может сократить время в пути вдвое. ков-мародёров, пришедших из тундры и возжелав-
ших сжечь его дотла. Жители города попытались
Путешествие по суше из Каэр-Диневала найти спасение в замке, но члены семьи Динев,
Куда Время в пути напуганные размером орды, забаррикадирова-
лись внутри. Орки напали на оставленных людей
Брин Шандер 10½ часов
и перебили всех до единого. Хозяева замка смогли
Каэр-Кониг 2 часа
пережить первый штурм, но не последовавшую
Восточная Гавань 9 часов за ним осаду. Спустя три недели жители каэра,
Славный Мёд 8 часов запертые в нём, настолько ослабли от голода, что не
смогли оказать сопротивление лезущим на стены
Места в Каэр-Диневале оркам. На этом короткое правление семьи Динев
над долиной Ледяного Ветра подошло к концу.
Прибывших и по воде, и по суше встречают укре- Несколько лет спустя орки были изгнаны неболь-
пления, которыми славится город: крепость на шой объединенной армией поселенцев из других
вершине утеса, известная как «Каэр», и развалины уголков долины. Победители захватили замок и

Глава 1 | Десять Городов 57


гостей нет, хотя у него есть комнаты с незанятыми
Каэр-Диневал кроватями. Если искатели приключений ищут ме-
сто для отдыха, он предлагает им попытать удачи
в Каэре. Хотя Рорк и не обещает, что прислуга
ниг
В Каэр-Ко
Краннока Сивера встретит персонажей с распро-
стертыми объятиями, учитывая то, насколько болен
«Крутой холм» спикер в последнее время.
Рорк и некоторые из его покровителей знают,
что в замке что-то не так, но воздерживаются от
разговоров об этом. Рорк полагает, что если он на-
ть

Каэр
пу

правит искателей приключений к замку, они сами


ый

поймут, что происходит.


очн

Чёрные мечи
На Вост

Персонажи не получают это задание обычным


способом, то есть жители Каэр-Диневала не рас-
считывают, что приключенцы им помогут. Задание
попадает в руки группы, если персонажи решают
посетить Каэр. Вот пара причин, по которым пер-
сонажи могут посетить замок:
• Пришедшие в Каэр-Диневал персонажи в поис-
ках хорошего места для ночевки, направляются
в замок с Рорком или другим НИП.
ешер
«Покой Динев» • Печальная история, рассказанная Корой Мул-
Лак Ди нн фун, владелицей гостиницы «Зарытые со-
кровища» в Бремене (см. раздел «Зарытые
Разрушенная сокровища»), может подтолкнуть персонажей
башня к посещению замка в поисках её пропавшего
сына Хуарвара.
футов Краннок Сивер, спикер города, живёт в замке и
тоже является пленником. Поклоняющиеся дьяволу
Карта 1.6: Каэр-Диневал культисты, называющие себя рыцарями Чёрного
меча, захватили Краннока и заперли его в соб-
окружающие земли, и поселились в них вместе с ственных покоях, распространяя слухи о болезни
семьями. Их потомки живут здесь и по сей день и спикера, чтобы скрыть своё присутствие и ограни-
хранят память о подвигах предков. чить посещение замка. Сектанты держат спикера в
Сегодня в замке находится резиденция город- живых на тот случай, если он понадобится им для
ского спикера Краннока Сивера, который недавно публичного выступления. Они также могут ис-
совершил ошибку, открыв свои двери для рыцарей пользовать его в качестве заложника, если жители
Чёрного меча. Эта группа состоит из людей из всех Десяти Городов ополчатся против рыцарей. Эти
слоев общества, которые обязаны своей жизнью дьяволопоклонники держатся в тени, ища новых
архидьяволу Левистусу (см. раздел «Чёрные мечи» членов, для пополнения своих рядов.
ниже для подробного описания замка и культа
Левистуса).
Рыцари Чёрного меча
Рыцари Чёрного меча — тайное общество культи-
Покой Динев стов, преданных архидьяволу Левистусу, правяще-
Закрытая гостиница му Стигией, шестым слоем Девяти Преисподних, из
В южной части города находится трактир Каэр-Ди- ледяной тюрьмы, откуда ему не сбежать.
невала — ветхое старое здание с заколоченными Большинство культистов — уроженцы долины
окнами и кривым флюгером в форме вздыбивше- Ледяного Ветра, которые погибли бы в пустошах,
гося дракона. Заведение не работает почти год. если бы Левистус не помог им. Все рассказы куль-
В этой полуразрушенной таверне прячутся тистов одинаковы: находясь при смерти от холода,
шесть дуэргагов [duergar]. Они остаются вне поля они увидели архидьявола в своём разуме, предлага-
зрения, пока чардалиновый дракон Зардорока не ющего второй шанс на жизнь в обмен на абсолют-
атакует город (см. главу 4). ную преданность. После того, как они согласились
следовать за Левистусом, их внимание привлекло
Крутой холм бледное сияние в снегу поблизости, которое оказа-
Таверна лось амулетом из чардалина в форме меча. Каждый
Эта таверна расположена к северо-западу от из этих амулетов обладает внутренним сиянием,
Каэра, откуда открывается живописный вид на которое согревает и помогает, защищая своего
озеро и замёрзшие доки. В «Холме» подают горячую владельца от холода и помогая вернуться в цивили-
похлебку, но в нём совсем нет пива и спиртных на- зацию. Как только его владелец достигает одного из
питков, из-за чего местные жители не ходят сюда Десяти Городов, талисман теряет свое внутреннее
так часто, как раньше. Владелец, суровый муж- сияние, хотя культисты хранят свои амулеты как
чина средних лет по имени Рорк (законно-добрый знак своей преданности эрцгерцогу Стигии (см.
человек, обыватель [commoner]), винит в пробле- врезку «Чардалиновые амулеты»).
мах таверны проклятую зиму и закрытие парома Рыцари Чёрного меча имеют агентов во всех
в Восточной Гавани. Он утверждает, что мест для Десяти Городах. Они приветствуют новых членов и

58 Глава 1 | Десять Городов


Каэр-Диневал построен на скалистом берегу озера Лак
Диннешер, за ним возвышается Пирамида Кельвина

отвечают Левистусу, который иногда разговаривает


с ними, используя мощную форму межпланарной Действия культа
телепатии. Недавно Левистус призвал рыцарей Рыцари Чёрного меча подчиняются приказам
помочь одной из его последовательниц достичь Левистуса, который общается с ними посредством
своих целей. Её зовут Алчность, она — волшебни- телепатии. Это общение работает только в одну сто-
ца-тифлинг, альбинос. Несмотря на то, что рыцари рону, хотя тщеславный фанатик культа — тифлинг
находят её требовательной и неуживчивой, они не по имени Кадрот — ложно утверждает, что может
осмеливаются бросить ей вызов. говорить с архидьяволом.
Левистус предупредил рыцарей Чёрного меча, Культисты избегают контактов с посторонни-
что дуэргары замышляют разрушить Десять ми и, выдавая себя за слуг спикера Краннока,
Городов. Он считает, что дуэргары действуют от не пускают посетителей в замок. Тем не менее, в
имени Асмодея, повелителя Девяти Преисподних и определенный момент они приветствуют персона-
адского надзирателя за Левистусом, но не стал де- жей с распростёртыми объятиями. Это произойдёт
литься этой информацией с культом. Самая старая после того, как Левистус недвусмысленно проин-
из ныне живущих членов культа, Хетил (щитовая структирует культистов заключить союз с группой.
дварфийка с деревянной правой ногой, вместо
своей, которую она потеряла из-за обморожения),
ненавидит дуэргаров, как и большинство дварфов. Чардалиновые амулеты
Она убедила других членов культа заключить союзы Амулеты из чардалина, которые носят рыцари Чёрно-
со всеми, кто желает противостоять дуэргарам, го меча, были подвергнуты порче магией Левистуса.
включая любые группы искателей приключений. Заклинание обнаружение добра и зла [detect evil and
Каэр служит штаб-квартирой культа. Присут- good] или подобная магия показывает, что амулеты
ствие культа — плохохранимый секрет в Каэр-Ди- являются осквернёнными объектами.
невале, хотя немногие местные жители говорят об Каждый день на рассвете совершайте бросок к6
этом. за каждый чардалиновый амулет, которым владе-
ет персонаж. При результате «1» персонаж должен
Игровые характеристики преуспеть в спасброске Харизмы Сл 10, иначе станет
законно-злым, если у персонажа уже нет этого ми-
Рыцари Чёрного меча — законно-злые культисты ровоззрения. Отведите игрока персонажа в сторону
[cultists] и фанатики культа [cult fanatic], го- и опишите, как он должен отыгрывать новое миро-
ворящие на Общем и Инфернальном. У них есть воззрение. Законно-злой персонаж жаждет власти и
следующая дополнительная особенность: пытается контролировать других через жестокость
или манипуляции.
Ледяная погибель. Когда культист умирает, его труп замер-
Изменение мировоззрения может быть отмене-
зает на 9 дней, в течение которых его нельзя разморозить,
но любой магией, снимающей проклятие, но через
повредить огнём, оживить или воскресить из мёртвых.
девять дней его можно отменить только заклинанием
желание [wish] или божественным вмешательством.

Глава 1 | Десять Городов 59


Для этого должно выполниться одно из следующих двора находятся обледеневшие каменные ступени,
условий: ведущие на вершины этих стен, на которых никого
нет. Прорези для стрел во внешних стенах стороже-
• Один из персонажей владеет тайной «Сбежав-
вых башен и центральной цитадели обеспечивают
ший автор» (см. приложение B).
укрытие на три четверти тем, кто стоит за ними.
• Персонажи нашли и убили группу дуэргаров,
Большая часть замка освещена факелами не-
прячущихся в «Покое Динев» (см. раздел «Покой
зависимо от времени суток. Двери внутри замка
Динев»).
незаперты, если в тексте не указано иное.
• Персонажи вмешались в дела Нильдара Губите-
ля Солнца (см. раздел «Невидимые» в описании Защитники замка
Каэр-Конига) или его старшего брата Дурта (см.
Благодаря относительно небольшому размеру зам-
главу 2).
ка, даже один член культа может поднять тревогу
Как только культистам сообщают, что цели своим криком. В этом случае, следующие члены
персонажей совпадают с их собственными, они культа получат задание защитить замок:
сделают всё, что в их силах, чтобы персонажи
• Двенадцать культистов разных рас и полов,
почувствовали себя комфортно и безопасно, однако
обычно находящиеся на первых этажах стороже-
культисты и не откажутся от своей крепости и вли-
вых башен (область C4).
яния на спикера Краннока.
• Два фанатика культа (человек по имени Хуар-
Левистус приказывает культистам разорвать
вар Мулфун и тифлинг по имени Фел Супарра),
союз, если произойдёт одно из следующих событий:
обычно охраняющие сторожку (область C6).
• Персонажи нападают на любого члена культа,
кроме Кадрота, которого Левистус втайне прези-
рает.
Области Каэра
• Персонажи причиняют вред Алчности, волшеб- Следующие местоположения привязаны к карте
нице-тифлингу, альбиносу, или препятствуют 1.7.
её работе по разграблению затерянного города
Итрин. C1. Главные ворота
• Персонажи прекращают борьбу с дуэргарами, Две опущенные железные решетки и две пары
угрожающими Десяти Городам. запертых деревянных дверей закрывают вход в за-
мок. Сторожка (область C6) содержит механизмы,
Проникновение в замок которые поднимают и опускают решётки, а также
открывают и закрывают оба набора дверей. Закли-
Персонажам необязательно ждать приглашения, нание открывание [knock] и подобная магия могут
чтобы войти в замок. Они могут проникнуть открыть двери. В противном случае для преодоле-
внутрь, используя любые хитрости, например: ния этих барьеров потребуются осадные орудия.
• Персонажи могут устроить засаду на одного или Стражи ворот. Персонажи, которые стоят
нескольких культистов, покидающих замок по у главных ворот и объявляют о своем прибытии,
своим делам, а затем использовать их амулеты и могут поговорить со стражниками в сторожке. Они
одежду для маскировки. отказывают персонажам в проходе, если только
• Персонажи могут залезть на стены замка с помо- Левистус не приказал им поступить иначе, заяв-
щью комплекта для лазания или магии, открыто ляя: «Спикер Краннок Сивер слишком болен, чтобы
или тайно. развлекать гостей!» Если персонажи заявляют, что
• Персонажи могут использовать заклинание оча- среди них есть один или несколько целителей, ох-
рование личности [charm person] или подобную ранники отвечают: «Спикеру Кранноку Сиверу не
магию, чтобы убедить культиста впустить их нужны ваши языческие ритуалы!»
внутрь.
C2. Заснеженный двор
Приближаясь к Каэру
На снегу видны следы, ведущие к нескольким дверям
Когда персонажи впервые подходят к замку, проч- по периметру этого двора, включая высокую двойную
тите: дверь в крепость, с её недружелюбным рядом бойниц
и решётчатыми окнами на верхнем этаже. К востоку
от двойной двери находится небольшое одноэтажное
На вершине скалы с видом на город и замёрзшую
здание с покатой крышей, покрытой снегом. К западу
гавань возвышается прочный каменный замок,
от двойной двери находятся два неиспользуемых тор-
лишённый уюта и роскоши. Вход в замок защищают
говых прилавка с порванными навесами. Под ледяной
проверенные в боях толстые деревянные двери. Че-
лестницей в северо-западном углу спрятана тонкая
тыре цилиндрические сторожевые башни украшены
деревянная хижина с вырезанным на хлипкой двери
флагами с изображением герба города, развевающи-
полумесяцем.
мися над их черепичными коническими крышами.
Эти башни соединены обледеневшими бойницами
и парапетами. На стенах замка и внутри сторожевых Хижина — это флигель, в настоящее время пустой.
башен мерцают факелы. Множество следов ведёт к нему и от него.

C3. Псарня и хранилище саней


Основные особенности В питомнике содержатся шесть дружелюбных
Заснеженная земля снаружи замка на 10 футов ездовых собак (используйте блок статистики волка
ниже внутреннего двора. Таким образом, зубчатые [wolf]). Они громко лают, когда кто-то подходит
стены и парапеты, которые покрывают внешние ближе, чем на 10 футов к двери. Культисты могут
стены, находятся на высоте 20 футов с внешней слышать лай, но предпочитают игнорировать его.
стороны на высоте 10 футов внутри. С двух сторон Здесь хранятся ездовые сани, а также собачья

60 Глава 1 | Десять Городов


Замок1 Каэр-Диневала
клетка = 10 футов
Вниз
в C16 C9 C11 C13 C15
C7

C4 s s C4 C4 C4
C7
C10
C8 C12 C14
C3
C2 C5 C6

C4 C4 C4 C4

C1

1 этаж 2 этаж
C19 C24
C17
Вверх
в C4 C18 C23
C16
C21 C22 Цистерна
C20
Карта 1.7: Замок Каэр-Диневала

упряжь и поводья.
Мальчик из псарни. Среди собак спит восьми- C5. Оружейная
летний юноша-калишит по имени Алассар Сулман- В центре этой маленькой комнаты стоит стойка с
дер (нейтральный небоевой человек). Его нашли двадцатью копьями, а у задней стены — незапер-
спрятанным в ящике с припасами, который был тый деревянный сундук с шестью флягами алхи-
доставлен в замок более месяца назад, и теперь мического огня. На стенах с крючков свисают во-
он выполняет рутинные поручения культистов. семь длинных луков и восемь колчанов. В каждом
Алассар знает устройство замка (этажи 1 и 2), и его колчане по пятьдесят стрел.
можно принудить помочь персонажам или подку-
пить. Он может перемещаться по замку, не вызы- C6. Сторожка
вая подозрений. В этой комнате находится система шестерней, под-
нимающая решётки и открывающая ворота крепо-
C4. Сторожевые башни сти. В центре пола находятся дыры-убийцы, через
На нижнем этаже каждой башни отдыхают трое которые можно стрелять и лить алхимический
культистов. Обстановка на этом этаже включает огонь. Южная стена имеет ряд из пяти бойниц для
шесть деревянных кроватей, укрытых мехами, и стрельбы.
сундуки (где культисты хранят свою тёплую оде- В северо-восточном углу комнаты стоят две де-
жду). В центре комнаты стоит медная жаровня, ревянные койки, обтянутые мехом. Из двух нахо-
наполненная раскалёнными углями. Из основания дящихся здесь фанатиков культа один стоит на
жаровни торчат кузнечные меха, которыми можно страже, а другой спит. Эти персоны кратко описа-
разогреть гаснущие угли. ны ниже:
К внешней стене башни примыкает деревянная
• Хуарвар Мулфун — задумчивый, пессимистич-
лестница, ведущая на второй этаж, на котором нет
ный человек на вид чуть менее 30 лет, сын Коры
мебели. На этом этаже через бойницы дует холод-
Мулфун (см. раздел «Зарытые сокровища»).
ный ветер.
• Фел Супарра — тифлинг. Она обладает тёмным
Северо-западная башня. Эта башня имеет две
зрением в пределах 60 футов и сопротивлением
дополнительные особенности на нижнем этаже:
урону огнём. Как друг и наставник Хуарвара,
каменный люк в полу, под которым находится лест-
она несёт наибольшую ответственность за то,
ница, ведущая в область C16, и потайной проход в
что оторвала его от матери и заставляет продви-
кабинет спикера (область C9). Потайная дверь ав-
гаться вверх в иерархии культа.
томатически обнаруживается любым персонажем,
который исследует эту часть стены.

Глава 1 | Десять Городов 61


Мере также знает о верности культа Левистусу и
его враждебности к дуэргарам. Мере также встре-
чал тифлинга-волшебницу, альбиноса, устроившую
себе логово в цистерне (область C22).

C8. Логово спикера


В этой хорошо оборудованной гостиной Краннок
Сивер встречался с посетителями будь то высоко-
поставленные гости или обеспокоенные горожане.
Здесь в изобилии комфортной мебели, а культисты
поддерживают огонь в очаге.
Перед дверью в кабинет спикера (область С9)
ждёт Туб (человек, культист) — растяпа и садист,
служащий мальчиком на побегушках у Кадрота.
Это неблагодарная роль, на которой Туба подвер-
гают множеству словесных оскорблений. Но он
продолжает служить ради моментов, когда Кадрот
приказывает ему передать что-то другому куль-
тисту, что фактически позволяет ему управлять
другими от имени Кадрота.

C9. Кабинет спикера


Кадрот — законно-злой фанатик культа, пузатый
тифлинг, обладающий тёмным зрением в преде-
лах 60 футов и сопротивлением урону огнём. Из
этого захваченного кабинета он координирует
всю деятельность культа в Десяти Городах. Кадрот
сам назначил себя главой культа, утверждая, что
он приближён к Левистусу. Управлять всеми ему
помогает исключительно его личность, хотя его
раздражает, что Хетил Аркоран (см. область C13)
пользуется большим уважением и влиянием в куль-
те. Кадрот не вовлекает Алчность (см. область C21)
в дела культа, потому что боится её заклинательных
Кадрот способностей и связи с Волшебным братством. Она
может в любой момент стать главой культа, если за-
хочет, и Кадрот не хочет давать ей для этого повод.
Несмотря на все свои политические махинации,
C7. Большой зал Кадрот — мечтатель, который своими действиями
Двустворчатую дверь, ведущую во внутренний и решениями всё это время укреплял культ. Он
двор (область C2), можно запереть огромным может часами сидеть за своим столом, глядя на
засовом. Чтобы поставить его на место или снять, горящий камин и черпая вдохновение в потрески-
требуется действие. вающем пламени. Малейшее беспокойство очень
его расстраивает.
Кадроту нравится идея поддерживать иллюзию
Этот некогда величественный зал тускло освещён главенства спикера Краннока Сивера хотя бы для
канделябрами, в которых отсутствует большинство
того, чтобы горожане Каэр-Диневала не беспокои-
свечей. Три длинных стола в центре зала завалены
лись. Поэтому при необходимости он может при-
грязной посудой, которую медленно собирает моло-
дой слуга-тифлинг. гласить спикера в свой кабинет для подписания
Каменная лестница ведёт к двум балконам, идущим официальных документов.
вдоль стен, высотой 20 футов над полом. На северной Связка ключей. Помимо оружия и регалий
площадке, прямо напротив главного входа, висит зна- культа Кадрот носит с собой связку ключей, с помо-
мя с изображением герба города: каменная стороже- щью которой можно запереть или отпереть любую
вая башня на тёмно-синем поле с красной рыбой под внутреннюю дверь в замке.
ней, смотрящей вправо.
C10. Покои прислуги
Слуга — четырнадцатилетний небоевой тифлинг по В этих покоях прислуга крепости отдыхает, мо-
имени Мере, которого Кадрот нашёл в Брин-Шан- ется, чистит свою униформу, о чём говорит всё
дере выпрашивающим пищу. Мере боится Кадро- убранство этого места. Захватив замок, культисты
та и хотел бы вырваться из-под его власти, но не заключили в тюрьму большинство слуг спикера (в
знает, как это сделать. Слуга знает планировку области C24), из-за недоверия к ним, оставив толь-
всех этажей замка, но его нельзя заставить помочь ко повара (см. область C11). Мере, тифлинг-слуга
или подкупить до тех пор, пока Кадрот является культа (см. область C7), тоже спит здесь.
проблемой. Мере может передвигаться по замку, не Запасы. У западной стены стоят три ящика с
вызывая особых подозрений, но дрожит в присут- факелами рядом с большой грудой колотых брёвен.
ствии Кадрота.

62 Глава 1 | Десять Городов


C11. Кухня
Эта кухня пахнет рыбой. Здесь находятся каменные
печи, камин для запекания мяса и варки супов, а также
деревянные столешницы. У стола суетится дородный
повар, а в очаге над огнём чайник изрыгает пар. В
загоне у двери видна пара коз.

Эти две козы [goat] безвредны и готовы сожрать


всё, что им дадут. Повара, человека по имени
Кароу Салафан (нейтрально-добрый человек,
обыватель), не заперли в темнице, поскольку он
знает пятьдесят различных способов разделывания
и приготовления тупоголовой форели. Хотя Кароу
кое-что знает о происходящем в крепости, он не
хочет знать о каких-либо темных делах, поэтому не
высовывается и предпочитает молчать.

C12. Спальня Кадрота


Кадрот занял эту комнату в первую очередь из-за
большого позолоченного зеркала, занимающего
большую часть восточной стены. Из другой мебе-
ли здесь можно найти деревянный стул и стол, за
которым Кадрот обычно принимает пищу. Чёрная
кошка [cat] Кадрота, Туш, является единственным
обитателем комнаты, хотя Мере (см. область С7)
периодически заглядывает сюда, чтобы проверить Хетил Аркорран
огонь и убедиться, что в комнате всё ещё тепло.
• У Зардорока есть крепость на поверхности,
C13. Комната прорицательницы скрытая в горах Хребта Мира. В ней, помимо
прочего, находится кузница, питаемая ещё бью-
Холодный ветер пронизывает эту комнату, несмотря щимся сердцем красного дракона.
на ревущий огонь в камине. Перед камином в призе- • У Зардорока есть план последовательного разру-
мистом кресле-качалке сидит дварфийка почтенного шения всех Десяти Городов, который персонажи
возраста с деревянным колышком вместо правой могут обнаружить, если обыщут крепость.
ноги, закутанная в толстое одеяло. Рядом с ней на
• Персонажи умрут, если столкнутся с Зардоро-
маленьком столике стоит тарелка с едой. «Я боялась
этого момента», — говорит она.
ком слишком рано. Они должны испытать свои
силы против ужасов, живущих в самых дальних
уголках долины Ледяного Ветра, прежде чем
Щитовая дварфийка в кресле-качалке — Хетил Ар- они смогут надеяться выжить среди опасностей
коран, небоевой персонаж. Она является прорица- крепости Зардорока.
тельницей и старейшим членом культа — настолько
старой, что она уже не может причинить кому-либо
вред. На тарелке рядом с ней лежит филе форели,
C14. Спальня спикера
заправленное козьим молоком. Хетил не притра-
гивается к нему, потому что ей до смерти надоела Эта комната обставлена безукоризненно. В ней есть
форель. все атрибуты королевской спальни, в том числе
Хетил — бессердечная женщина, но не жестокая мягкая кровать, тёплые одеяла, элегантные гобелены
ради жестокости, а просто грубая и безразличная и позолоченный ночной горшок. Решётки на окнах
ко всему. Она не скрывает правды и не смягчает несколько рассеивают атмосферу роскоши, как и ох-
ранник, стоящий у двери.
слов, и знает, что её душа отправится в Девять
Преисподних, когда она умрёт. Иногда она видит
моменты из будущего, потому её редко удивляет Человек, культист по имени Яджат выполняет
то, что происходит вокруг. Эти откровения долгое незавидную задачу — охранять спикера Сивера и
время давали культистам возможность быть на шаг следить за тем, чтобы он не покидал эту комнату.
впереди своих врагов, но здоровье Хетил всё хуже Разобравшись с Яджатом, персонажи могут по-
и хуже, и, учитывая её возраст, с этим ничего не пасть к городскому спикеру:
поделать. Она считает Кадрота достойным лиде-
ром, но потеряла его уважение, когда сказала ему, В дальнем углу комнаты на корточках сидит бледный
что Левистус ненавидит его до глубины души. Ка- мужчина в ночной рубашке. Его борода растрёпана,
дрот изо всех сил старается забыть этот разговор и и он, кажется, усердно наполняет ночной горшок.
с нетерпением ждет того дня, когда Хетил умрёт. «Идеальное время», — говорит он голосом полным
Хетил предвидела свою гибель. Она умирает сарказма.
естественной смертью сразу после того, как поде-
лится с персонажами следующей информацией: Спикер Краннок Сивер (законно-нейтральный че-
• Зардорок Губитель Солнца, военачальник ду- ловек, обыватель), 49-летний неженатый мужчи-
эргаров, покорит долину Ледяного Ветра, если на, последние две недели находится под домашним
персонажи не остановят его. арестом. Хоть он и не пышет здоровьем, но он и
не смертельно болен, как пропаганда культистов

Глава 1 | Десять Городов 63


пытается заставить всех в это поверить. Кранноку
разрешается покидать эту комнату только тогда, C18. Западная цистерна
когда Кадроту нужно, чтобы он подписал докумен-
ты в области С9. Каменные ступени спускаются в ледяную воду, частич-
Культисты убили охрану спикера, но сохранили но покрывающую этот арочный туннель шириной
жизнь его слугам. Краннока предупредили, чтобы в двадцать футов, уходящий на восток в темноту.
он вёл себя прилично, иначе слуги заплатят за его Арочный потолок изгибается на двенадцать футов над
ошибки. Он понятия не имеет, где держат слуг, но водой, глубина которой составляет восемь футов. Лод-
знает, что повар всё ещё готовит еду. Спикер подо- ка, привязанная у кромки воды, выглядит безопасной.
зревает, что слуг держат в цистерне под замком.
Краннок не успокоится, пока не восстановит Любой персонаж, разглядывающий воду, может
контроль над замком, а его похитители не будут увидеть на дне распухшие, полузамёрзшие тела,
наказаны за свои преступления. Он мало что мо- отягощённые кольчужными рубахами. Всего здесь
жет сказать о своих похитителях, поскольку они не шесть человеческих трупов и шесть трупов двар-
делятся с ним информацией: фов — останки стражников замка, убитых культи-
стами.
• Его похитители прибыли под ложным предло-
Проход шириной 5 футов и высотой 8 футов
гом, утверждая, что являются нейтральными
прорезает северную стену в 20 футах за лодкой и
арбитрами, нанятыми Советом спикеров, чтобы
ведёт в область С19. Аналогичный проход дальше
помочь Каэр-Диневалу разрешить рыболовные
на востоке ведет на юг в область С20.
споры с Восточной Гаванью и Каэр-Конигом.
Восточная дверь. В восточном конце цистерны
• Всеми командует тифлинг по имени Кадрот, ко-
находится квадратная плита из голубого мрамора
торый подчиняется кому-то по имени Левистус.
площадью 10 футов и 2 фута толщиной, наполови-
ну погружённая в воду, которая блокирует доступ
C15. Старая библиотека в область С23. Эта плита находится достаточно
далеко, и персонажи не увидят её в свете факелов
В этой комнате много лет назад произошёл пожар, и или тёмным зрением, если не переместятся глубже
с тех пор она ни разу не ремонтировалась. Остались в цистерну. Рычаг, поднимающий и опускающий
лишь следы от полок высотой от пола до потолка, эти ворота, находится в области C22. Ворота также
стоявших ранее вдоль стен. Из потемневшего камина можно открыть с помощью заклинания открыва-
дует сквозняк, шевеля паутину вокруг него. ние [knock] или подобной магии.
Гребная лодка. Эта лодка с двумя веслами мо-
Основатели Каэр-Диневала, члены семьи Динев, жет вместить двух персонажей Среднего размера и
привезли с собой обширную коллекцию редких их снаряжение.
книг. Она хранилась здесь, но была сожжена орка-
ми во время разграбления замка много лет назад. С
C19. Хранилище
тех пор этой комнатой никто не пользовался. Персонажи могут использовать гребную лодку,
чтобы добраться до этой области, пол которой нахо-
C16. Под замком дится выше уровня воды в цистерне (область C18).
Если персонажи заглядывают вниз через открытый Безобидная крыса [rat] жуёт угол мешка с зерном,
люк в северо-западной сторожевой башне, прочи- лежащего на полу. В остальном эта комната пуста.
тайте:
C20. Храм Левистуса
К западной стене прикреплена деревянная лестница,
Иней покрывает пол этой тёмной комнаты площадью
удерживаемая на месте железными скобами. Она
пятнадцать квадратных футов. Слева и справа от вас
спускается на двенадцать футов в каменный зал,
зияют проходы узких туннелей, а напротив входа сто-
освещённый и нагретый четырьмя потрескивающими
ит восьмифутовый столб льда с рогатой, бледнокожей,
факелами. В восточном конце зала находится цистер-
гуманоидной фигурой, вмёрзшей внутрь него. Столб
на, наполненная водой. У кромки воды привязана
обмотан чёрными цепями, а стена за ним покрыта
небольшая гребная лодка.
коричневой плесенью.

Проход шириной 5 футов и высотой 8 футов в се-


Фигура в колонне — это деревянный манекен,
верной стене ведёт в область С17. Дополнительные
раскрашенный и одетый так, чтобы напоминать
сведения о цистерне и гребной лодке находятся в
архидьявола Левистуса. Манекен был заключён в
описании области C18.
лёд, который был вырезан в форме столба и обёр-
C17. Холодильник нут цепями. Лед не тает из-за 10-футового ква-
дратного пятна коричневой плесени, растущей на
стене за ним (см. «Коричневая плесень» в «Руковод-
Эта комната пуста, если не считать четырёх завёрну- стве Мастера»). Любое существо, прикасающееся
тых в простыни тел, лежащих бок о бок на полу. к ледяному столбу, находится достаточно близко к
коричневой плесени, чтобы пострадать от неё.
Тела — это останки четырёх культистов (трёх лю- Любой персонаж, преуспевший в проверке
дей и полурослика), которые были убиты стражей Интеллекта (Религия) Сл 10, может догадаться, что
спикера во время захвата замка. Земля слишком культисты используют это замороженное, обёрнутое
промёрзла для нормальных похорон, поэтому их цепью чучело в качестве алтаря.
хранят здесь в холодильнике.
Раньше здесь валялась старая мебель, но она
давно разобрана и сожжена в каминах для обогре-
ва.

64 Глава 1 | Десять Городов


Пятеро слуг спикера (невооружённые люди, обы-
C21. Покои Алчности ватели) были заперты здесь культистами в течение
последних двух недель. Все они истощены, так как
Эта комната — личные покои тифлинга-альбиноса, культисты кормят их раз в несколько дней. Слуги
которая сидит в темноте за маленьким письменным кратко описаны ниже:
столом и пишет что-то в книге с белым кожаным пере-
плётом. Чернильно-чёрная ворона садится на один из Лантис Альдердаск. 64-летний помощник спике-
её рогов и, кажется, читает то, что пишет тифлинг. Не ра Краннока, нотариус и писец. Он дерзкий и
отрывая глаз от страницы, она говорит вам: «Убирай- подвижный для своего возраста.
тесь». Элпрект Норбрав. Изнеженный, высокий, худой
как скелет 55-летний дворецкий.
Из другой мебели в этой бывшей кладовой находят- Милбара Норбрав. Полная 45-летняя жена Эл-
ся ничем не примечательные красный ковер, узкая пректа, переводчик спикера с Дварфийского.
кровать и отдельно стоящее зеркало в деревянной Тэм Шарф. Немой 30-летний мелкий воришка,
раме. разыскиваемый за убийство в Лускане, личный
Альбинос-тифлинг — член Волшебного братства слуга спикера.
по имени Алчность (см. приложение С). Ворон Дассир Рейвенскар. Застенчивый 25-летний со-
[raven] — её фамильяр, Скельм. Левистус послал бачник спикера.
телепатическое сообщение Алчности, призывая её Слуги решили устроить побег из тюрьмы. Когда
не враждовать с определённой группой искателей они слышат, что голубая каменная плита в области
приключений, пока те не помогут ей достичь её C23 поднимается, они прячутся. Если персонажи
цели — потерянного нетерильского города Итрин. сообщают о том, что они не культисты перед тем,
Понимая, что это те самые персонажи, о которых как войти в комнату, слуги выходят вперёд и умо-
её предупреждал Левистус, она старается быть как ляют освободить их. В противном случае, слуги по-
можно более гостеприимной, но не будет обсуж- пытаются устроить засаду на первого персонажа,
дать, почему она здесь и что ей нужно. вошедшего в комнату. Они совершают один бросок
Если Алчность перестанет чувствовать себя в инициативы на всю группу и делают только одну
замке в безопасности, она покинет его без сраже- попытку схватить персонажа, совершая бросок
ния. В Десяти Городах есть множество других мест, к20 с преимуществом (не применяйте никаких мо-
где она может удобно расположиться. дификаторов к этому броску). Если им не удаётся
Двух горгулий [gargoyle] Алчности, Горгла и схватить персонажа, они бегут в дальние углы ком-
Гургла, сейчас здесь нет. Недавно она послала их наты и сбиваются в кучу, признавая поражение.
шпионить за своими соперниками-волшебниками.
Алчность может общаться со своими горгульями Итог: Тёмный альянс
телепатически, благодаря заклинанию ментальная
Персонажи, которые устанавливают дружеские
связь Рэри [Rary’s telepathic bond], и приказывает
отношения с рыцарями Чёрного меча, могут ис-
им вернуться в замок, как только персонажи с
пользовать Каэр в качестве базы, приходя и уходя
ней встретятся. Если персонажи убьют или пленят
до тех пор, пока длится этот тёмный союз. Для них
Алчность, горгульи нападут на них, когда они будут
отведена северо-восточная сторожевая башня. Алч-
покидать крепость.
ность пытается свести к минимуму свой контакт
Сокровища. Алчность держит свой посох мороза
с группой в течение этого времени; тем временем
[staff of frost] в пределах досягаемости. Она хранит
её горгульи дежурят на вершине юго-западной
свою книгу заклинаний в подбитой мехом сумке,
сторожевой башни, откуда они могут наблюдать за
если не делает там новые записи. См. описание
персонажами.
Алчности в приложении С для получения дополни-
тельной информации о книге заклинаний. Итог: Разгром культистов
C22. Железный рычаг Если персонажи разгромят культистов и освободят
Эта неосвещённая комната пуста, если не считать спикера Краннока Сивера, тот попросит их вы-
железного рычага, торчащего из железной пла- звать городскую стражу, чтобы защиту замка мож-
стины, встроенной в северную стену. Этот рычаг но было укрепить. Отныне спикер позволяет персо-
поднимает и опускает голубую мраморную плиту, нажам отдыхать в замке, когда им это нужно. Как
которая закрывает область C23. говорится, его дом — их дом. Персонажи быстро
узнают, что спикер — хвастун и смутьян, которому
C23. Восточная цистерна нравится жить как король в стенах своего замка.
Тёмная цистерна за голубой мраморной плитой Без своих лидеров, Кадрота и Хетил, рыца-
продолжается ещё на 40 футов. К счастью в этой ри Чёрного меча остаются без управления, пока
части цистерны нет плавающих трупов в воде. Уз- Алчность наконец не возьмёт власть в свои руки.
кий туннель, вырезанный в северной стене, ведёт в Персонажи обречены снова пересечься с культи-
область С24. стами в главе 7.

C24. Заключённые
После того, как культисты захватили замок, они
закрыли большую часть обслуги в этой области.

Туннель шириной в пять футов и высотой в восемь


футов ведёт в тёмную, холодную комнату, воняющую
грязью.

Глава 1 | Десять Городов 65


Каэр-Кониг
Белые, покрытые снегом склоны Пирамиды
Кельвина возвышаются позади этого тихого город-
ка на берегу озера. Каэр-Кониг появился как лагерь
для группы альпинистов из северного региона
Лунного моря. По мере того как лагерь рос, вокруг
него был построен деревянный частокол, чтобы
отпугнуть налётчиков, а затем появился каменный
замок. Увы, ни частокол, ни замок не выстояли под
натиском орков, оставивших после себя руины.
Сегодня Каэр-Кониг — это ряды террасных
домов, расходящихся от озера Лак Диннешер как
ярусы амфитеатра. Городская гавань замёрзла,
а доки сломаны движущимся льдом. Над самым
верхним рядом домов возвышаются погребённые
под снегом руины каэра, давшего городу назва-
ние — напоминание жителям Каэр-Конига о том,
что ничто не вечно в этом уголке мира.
Раньше в этот город можно было быстро до-
браться на пароме Восточной Гавани, но после
того, как он перестал работать, Каэр-Кониг ока-
зался полностью отрезан от мира горами, озером
и снегом. Вынужденные жить за счет добытого из
замёрзшего озера жители Каэр-Конига ожесточён-
ны и злы. Они считают, что остальным городам нет
до них дела. Единственное, что останавливает го-
рожан от переезда — это пиво в местной таверне,
которое, кажется, никогда не заканчивается.
Вдобавок ко всему, недавно в городе произошло
несколько таинственных краж, после которых не
осталось ни одной улики, кроме уходящих на север
следов дварфийских ботинок. Поскольку в этом
направлении нет известных поселений, горожане
предполагают, что вечная зима Ориль сказалась на Путешествие по суше
гномах Пирамиды Кельвина, заставив их спустить-
ся с горы в поисках еды или пива. На самом же Заснеженная тропа длиной в три мили связыва-
деле, город осаждают невидимые дуэргары, разы- ет Каэр-Кониг с соседним городом Каэр-Диневал.
скивающие чардалин. Пешком персонажи могут пройти этот путь за 2
Спикер города, чрезмерно увлекающийся вы- часа. Ездовые животные и собачьи упряжки помо-
пивкой драконорождённый по имени Тровус патру- гут сократить это время вдвое.
лирует город по ночам на случай неприятностей.
Однако в нетрезвом состоянии Тровус чаще просто
Места в Каэр-Кониге
бродит по ледяному озеру или отключается у ветхо- На карте 1.8 отмечены следующие места.
го причала, почти не помня о ночных патрулях при
пробуждении. Крючок, леска и грузило
Таверна
О Каэр-Кониге в двух словах Эта таверна обязана своей популярностью бесплат-
Дружелюбие ❄❄ Услуги ❄❄ Комфорт ❄❄❄ ным полпинтовым кружкам эля, которые владелец
заведения Эглендар «Глен» Корр (нейтрально-до-
Доступное задание. «Невидимые». брый полуэльф, обыватель [commoner]) держит
Население. 150. на столике у входной двери. Он суёт их каждому
Лидер. Спикер Тровус (нейтрально-добрый сере- посетителю (крючок), что заставляет большин-
бряный драконорождённый, ветеран [veteran]), ство из них заказывать дальше, вторую и третью
бывший искатель приключений, представляю- (леска). «Грузило» в названии таверны относится
щий город. Тровус покорил соотечественников как к последней кружке за ночь, так и к последней
своей мускулатурой и хорошим юмором, хотя кружке эля, отправляющей под стол проигравшего
он слишком прямолинеен, чтобы быть хорошим участника соревнований «кто кого перепьёт».
политиком, и слишком много пьёт. Глен получает свой эль от дварфов, живущих в
Ополчение. Каэр-Кониг может собрать до 25 долине у подножия Пирамиды Кельвина, и пла-
солдат (используйте блок статистики воителя тит дварфийке Яртре (см. «Экспедиции в ледяные
племени [tribal warrior]) и 2 ветеранов. дали» ниже), чтобы та приносила эль в таверну.
Герб. Силуэт белой рыбы, плывущей вверх на тём-
но-синем поле, с белой каймой со всех сторон,
кроме низа. Рыба означает местную рыболов-
ную торговлю, а разорванная граница — снег и
гавань, окружающие город.
Жертвоприношение Ориль. Продовольствие (см.
раздел «Жертвоприношение Ориль»).
Соперничество. Каэр-Диневал, Восточная Гавань.
66 Глава 1 | Десять Городов
Экспедиции в ледяные дали
Экипировка для приключений
В этом магазине, которым управляет опытный сле-
Каэр-Кониг
допыт по имени Атенас Свифт (нейтрально-добрый «Экспедиции
вал в ледяные дали»
человек, разведчик [scout]), можно купить снаря- не Разрушенный
жение для приключений. К магазину примыкает

Ди
каэр
запертый деревянный сарай, где Атенас хранит

эр-
В Ка
пару собачьих упряжек, и вольер, в котором он
держит дюжину здоровых ездовых собак (исполь- «Северное
сияние»
зуйте блок статистики волка [wolf]). Чтобы тащить «Крючок, леска
одну упряжку, достаточно шести собак. Управлять и грузило»
магазином Атенасу помогает опытная горная про-
водница Яртра Фарзаш (законно-добрый щитовой Дом
дварф, разведчик). Эти двое прекрасно понимают спикера
друг друга, хоть и периодически соперничают.
Годы не пощадили Атенаса. Его суставы реагиру-
ют на изменение погоды, что не даёт ему выходить
в экспедиции так часто, как раньше. В настоящем
Атенас предпочитает оставаться дома, предлагая
услуги Яртры тем, кому нужен гид.

Северное сияние
Постоялый двор
Постоялый двор был назван так из-за магического
фонаря, когда-то висевшего над входной дверью. Лак Динн
Совсем недавно он был украден невидимым дуэр- ешер
гаром, из-за чего заведение потеряло свою изюмин-
ку.
Постоялым двором заведуют сёстры Шорар
(нейтрально-добрые люди, обыватели). Младшая,
Элли, изящная и очаровательная, приветствует
гостей и занимается уборкой. Старшая, Кори, футов
крепкая и хмурая, следит за закупкой продуктов
на постоялом дворе и готовит. Сёстры злобно пе-
Карта 1.8: Каэр-Кониг
реглядываются и ссорятся за закрытыми дверьми,
но их вражда ни к чему не приводит — вместе они
управляют постоялым двором более десяти лет.. Получение задания
Невидимые Город мирно располагается у подножья Пирамиды
Персонажи могут получить это задание, если нач- Кельвина. Несколько закутанных пешеходов бродят
нут приключение в Каэр-Кониге, или когда при- между покрытыми снегом домами, опустив головы и
будут в город. Задание начинается, когда группа не поднимая их, даже когда вы проходите мимо.
Кучка снега рядом с вами шевелится, и из неё вдруг
приходит в тихую деревню, одолеваемую невиди-
кто-то восстаёт. Фигура осматривается и начинает
мыми ворами. кричать: «Кто здесь ходит? Воры, да? Неужто я нашёл
Возглавляемые сыном Зардорока Губителя этих коварных ублюдков?»
Солнца, Нильдаром невидимые дуэргары ищут в Когда он опускает скрывающий лицо шарф, вы
Каэр-Кониге чардалин. Интересные находки они видите, что это серебряный драконорождённый,
относят в свой форпост у Пирамиды Кельвина. держащий пустую бутылку из-под вина так, будто это
Персонажи должны решить, помогут ли они жите- оружие. Он рыгает, ухмыляется и произносит: «Вы
лям Каэр-Конига вернуть их вещи или же столкнут- уж меня извините. Стал дёрганным из-за воровства в
ся с дуэргарами ради своей выгоды. городе. Я Тровус, местный спикер».

Тровус (нейтрально-добрый серебряный драконо-


рожденный, ветеран) проводит большинство своих
дней за выпивкой и воспоминаниями о своём про-
шлом, наполненном приключениями. Этой ночью
он патрулировал город, разыскивая воров, но через
несколько часов напившись вырубился прямо в
снегу. Тровус не помнит, как оказался в сугробе, и
почему вообще пил на улице.
Если спросить его о ворах, спикер глубоко вдох-
нёт, пытаясь сдержать икоту, после чего начнёт
объяснять сложившуюся ситуацию:

Глава 1 | Десять Городов 67


Драконорождённый спикер Каэр-Конига Тровус
выпивает, охраняя «Северное сияние».

«В городе завелись воры. Правда, никто ничего не ви-


дел. Вот совсем недавно, буквально прошлой ночью
Полезные сёстры
украли фонарь Северного сияния. Кори меня докона- Тровус проводит персонажей к «Северному сия-
ет, потому что я не смог найти виновных. По крайней нию» по восточному краю Каэр-Конига. Над входом
мере, пока что. Но у меня талант к расследованиям». в постоялый двор висит пустой крюк, на котором
раньше покоился украденный фонарь.
Если Тровуса не остановить, он начнёт длинную
речь о своих приключениях в молодости. Среди его
Внутри почти никого нет. Когда вы входите, молодая
историй та, в которой он скинул полуогра в реку, а девушка бросает на вас взгляд, укоризненно улыбает-
затем смотрел, как тот уплывает вдаль, оскорбляя ся Тровусу и говорит: «Ты снова уснул на улице? Чест-
Тровуса. Другая — о том, как он заставил группу ное слово, Тровус, однажды тебе придётся перестать
кобольдов поверить в то, что он является драконом полагаться на доброту незнакомцев».
в человеческой форме. Девушка открывает двери, кажется, на кухню, и
Если персонажи спросят об украденном фонаре, кричит: «Подогрей что-нибудь для Тровуса. Он опять
Тровус предложит пройти к местному постоялому „патрулировал“».
двору, чтобы группа могла поговорить с сёстрами
Шорар, хозяйками заведения. Кажется, спикер Эта девушка, Элли, — одна из сестёр Шорар (ней-
самый морозоустойчивый в поселении, благодаря трально-добрые люди, обыватели), хозяек заведе-
своему наследию серебряного дракона. По дороге, ния. Другая сестра, Кори, работает на кухне. Элли
Тровус рассказывает какие вещи были украдены в усаживает Тровуса на стул, после чего подходит к
Каэр-Кониге за последние три ночи: персонажам.
Она подтверждает, что в городе действительно
• Меняющий цвет волшебный фонарь из местного происходят кражи и взломы, но никто не видел
постоялого двора преступников. Единственная улика — это следы,
• Пара коз, украденные из местной таверны ведущие в сторону Пирамиды Кельвина. Элли счи-
• Маленький мешочек жемчуга, из которого сдела- тает, что следы оставлены дварфами, живущими в
ли декоративные бусины, украденный из «Экспе- долине у подножия Пирамиды Кельвина. Девушка
диций в ледяные дали» подозревает, что вечная зима заставила тамошних
Если персонажи поинтересуются о награде за дварфов нуждаться в еде и эле, но это никак не
решение проблемы с ворами, Тровус объяснит, что объясняет кражу фонаря и других ценностей. Элли
в городе нет монет для вознаграждения. Из горо- также удивлена, что никто в Каэр-Кониге не видел
да и так пропало много ценных вещей, поэтому или слышал дварфов, и замечает: «Тихий дварф —
наградить персонажей особо нечем. оксюморон».

68 Глава 1 | Десять Городов


Любое взаимодействие с Элли прерывается, ког- её с преимуществом. Если группа преуспевает, она
да из кухни выходит Кори: находит форпост. Если проверка заканчивается
неудачей, персонажи не находят форпост в течение
Дверь кухни распахивается, и из неё выходит недо- этого часа, но могут попробовать снова. Если груп-
вольная женщина, несущая в руках миску супа, от па проваливает две проверки подряд, персонажи
которой поднимается пар. Она ставит тарелку перед попадают в столкновение в дикой местности, воз-
Тровусом и говорит: «Да какие это дварфы? Кто-то их можно, во время метели (см. раздел «Столкновения
бы обязательно заметил. Поймал бы. Нет, здесь проис- в дикой местности»).
ходит что-то серьёзное. Кроме того, зачем голодным
дварфам фонарь?» На подступах к форпосту
Если персонажи спросят Кори о деталях, она объ- Форпост дуэргаров — недавнее изменение в кон-
яснит, что магический фонарь нужен просто для струкции Пирамиды Кельвина — был высечен
красоты, и ничего кроме освещения округи разны- прямо в северном склоне. Хотя основной базой
ми цветами делать не может. дуэргаров является горная крепость Зардорока (см.
Если спросить о награде за решение проблемы главу 3), они используют этот форпост для пополне-
с ворами, сёстры скажут, что монет у них немно- ния припасов и отдыха перед тем, как отправиться
го, но зато есть еда и удобные кровати, которые искать чардалин в ближайших поселениях.
женщины могут предложить в обмен на помощь. Когда персонажи найдут форпост дуэргаров,
Они даже подкинут несколько бутылок пива, если прочитайте:
персонажи вернут магический фонарь.
Если группа согласится помочь, Элли отведёт их Массивный форпост, лишённый тепла и уюта, вы-
за постоялый двор, где едва видные следы ведут ступает из склона холма и имеет форму, отдалённо
прямо к Пирамиде Кельвина. Если персонажи напоминающую полумесяц. Видно только часть соору-
жений, остальное находится в камне.
откажутся выполнять задание, Каэр-Конигу так и
Основным ходом является большая двустворчатая
будут досаждать невидимые воры, пока те не пере- каменная дверь. К ней ведёт пологая восходящая
станут искать в городе чардалин. равнина, покрытая свежим снегом. Раньше из зареше-
ченного водостока к северо-востоку от главного входа
Получение собачьей упряжи тёк ручей, но сейчас он замёрз. У северной стены
Если персонажи захотят отправиться по следам, форпоста можно увидеть ещё два зарешеченных про-
сёстры Шорар предложат сначала обратиться в ёма. Кто бы ни стоял за этими отверстиями, он сможет
«Экспедиции в ледяные дали», чтобы одолжить там беспрепятственно видеть весь склон.
собачью упряжку. Если персонажи согласятся, то Поблизости от вас, отдельно от всего форпоста
узнают, что Яртра, горная проводница «Экспеди- стоит каменный бункер, покрытый снегом и испещ-
рённый бойницами.
ций в ледяные дали», готова сопровождать персо-
нажей за небольшую плату в 10 зм в день. Яртра
совершает с преимуществом проверки Мудрости Два дуэргара стоят на страже и высматривают
(Выживание) в окрестностях Пирамиды Кельвина. приближающихся захватчиков. Один располагает-
ся в бункере (область О1), другой — на смотровой
Двигаясь по следам площадке (область О3). Оба устали, обоим скучно,
но они заметят персонажей, которые будут неосто-
Следы ведут прочь от постоялого двора. Их засы- рожны и используют источник света или как-то
пало снегом, поэтому они выглядят всего лишь как иначе обозначают своё присутствие.
небольшие вмятины на снегу. Как только персона-
жи отойдут примерно на 50 футов от постоялого
двора и его пристроек, они обнаружат, что следы Отыгрыш дуэргаров
были полностью скрыты. Когда персонажи прибывают в форпост, там находятся
Если персонажи дождутся утра, они увидят пять дуэргаров [duergar] (включая Нильдара), и они
свежие следы, оставленные дуэргарским развед- действуют согласно плану, описанному ниже.
чиком. Он не вошёл ни в одно здание, а просто Перед началом битвы эти дуэргары используют
свою особенность «Увеличение». Если кто-то из них
осмотрел город и ушёл ближе к утру. Эти следы, в
вынужден выступать в одиночку против группы
свою очередь, приведут к другим следам, оставлен- противников, он сперва зовёт на помощь, а потом ста-
ным огром-зомби, который тащил за собой собачью новится невидимым. Когда прибывает подкрепление,
упряжку. Вторые следы начинаются там, где закан- дуэргар использует «Увеличение» и присоединяется к
чиваются первые следы — в четверти мили за го- битве.
родом. Огр-зомби всю ночь прождал, пока дуэргар Эти дуэргары не будут вести переговоры и не
запрыгнет в упряжку и прикажет огру шевелиться. сдадутся. Если персонажи схватят и допросят одного
Любой персонаж, осматривающий следы и пре- из них, то успешная проверка Харизмы (Запугивание)
успевающий в проверке Мудрости (Выживание) Сл 14 может заставить пленника выдать следующую
Сл 15, понимает, что они принадлежат огру. Персо- информацию:
нажи могут пойти по свежим следам, уходящим к • Форпостом командует Нильдар Губитель Солнца.
горе, а затем поворачивающим к форпосту дуэр- • Нильдар ищет в Десяти Городах чардалин от имени
гаров, спрятанному у северо-восточного подножья своего отца, Зардорока Губителя Солнца, управля-
Пирамиды Кельвина. ющего значительно большей крепостью в горах.
Как только персонажи будут в миле от форпоста, Зардорок одержим чардалином и куёт из него
они обнаружат, что ветер замёл следы, затруднив дракона.
следование в нужном направлении. Каждый час • Форпост был построен близко к Пирамиде Кельви-
на не просто так. Как только Десять Городов будут
обыска подножий Пирамиды персонажи должны
уничтожены, дуэргары планируют использовать
совершать групповую проверку Мудрости (Выжи- этой форпост как плацдарм для набегов в шахты в
вание) Сл 15. Яртра тоже участвует в этой провер- лощине Дварфов.
ке, если она пошла с персонажами, и совершает

Глава 1 | Десять Городов 69


Если дуэргар на смотровой площадке видит вины, начнут отходить к узкому проходу (область
предполагаемую угрозу, она бьёт тревогу, спуска- O5), оставив огра зомби прикрывать их, пока они
ясь вниз к главному ходу (область O2), и поднимает отступают.
мост, на что потребуется 2 раунда. Дуэргар в бун- Колодец. Колодец опускается на 10 футов в
кере вооружён тяжёлым арбалетом (1к10 колющего подземный резервуар. Его стенки обледенели и
урона) и стреляет из бойниц по видимым угрозам. без комплекта для лазания или магии по ним не
Персонажи, преуспевшие в проверке Ловкости взобраться.
(Скрытность) Сл 10, смогут пробраться к бункеру
ближе, прижавшись к северному склону и двигаясь О3. Смотровая площадка
позади бункера и под смотровой площадкой. Как
только группа доберётся до устья замёрзшей реки, Дверь ведёт в большую, почти пустую комнату. По
она сможет пробраться через водосток (находится углам лежит занесённый ветром снег, а на стенах вид-
под областью O2) или подкрасться к главному входу неется изморозь. Три зарешёченных проёма выходят
незамеченными. на заснеженную территорию за пределами крепости.

Области форпоста Если у стоящего здесь дуэргара по имени Урфильд


нет причины покинуть эту область и поднять мост
Форпост дуэргаров не задумывался приятным глазу в области O2, она будет сторожить здесь, переми-
или для приема гостей. Освещение внутри не про- наясь с ноги на ногу, чтобы отогнать холод.
ектировалось, поскольку дуэргары полагаются на Зарешеченные проёмы. Вертикальные желез-
тёмное зрение. Все стены и входы имеют высоту 10 ные штыри, расположенные в 6 дюймах друг от
футов, позволяя дуэргарам, увеличенным до Боль- друга, вмонтированы в три каменных окна вы-
шого размера, достаточно свободно передвигаться. сотой 5 футов. Действием персонаж может попы-
На карте 1.9 обозначены следующие области: таться согнуть прутья, преуспев в проверке Силы
О1. Бункер (Атлетика) Сл 20. В получившееся отверстие сможет
протиснуться только существо Маленького размера.
Каменный бункер имеет высоту 15 футов. Грубые края О4. Оружейная
этой конструкции свидетельствуют о том, что она
была высечена из цельного куска камня.
У стен этой комнаты лежат кучи различной экипиров-
ки. У южного конца комнаты открытый люк открывает
Дуэргар по имени Бройк охраняет бункер и стре- путь под землю.
ляет из своего тяжёлого арбалета через бойницы
в любых существ, которых видит. Свой арбалет он В оружейной хранится экипировка дуэргаров,
носит в дополнение к обычному оружию. включая два набора чешуйчатых доспехов, подо-
Подземный туннель. Этот туннель высотой 5 гнанных под дварфов, два стальных щита, три
футов находится в 20 футах под землёй, на обоих боевые кирки, девять метательных копий, два ком-
его концах есть лестницы 20 футов в длину. Лест- плекта для лазания и четыре столовых набора.
ница в северном конце туннеля ведёт в область O4. Подземный туннель. Этот туннель высотой 5
О2. Основная крепость футов находится в 20 футах под землёй, на обоих
его концах есть лестницы 20 футов в длину. Лест-
Входные двери не закрыты на замок, но они тя- ница в южном конце туннеля ведёт в область O1.
жёлые. Действием персонаж может открыть двери,
преуспев в проверке в проверке Силы (Атлетика) О5. Узкий проход
Сл 12. Прямо за ними расположена яма глубиной
30 футов, через которую перекинут деревянный В этой длинной комнате, разделённой по центру
подъёмный мост в форме квадрата со стороной 20 двумя открытыми дверными проёмами, никого нет. В
футов. В случае опасности, его можно поднять с дальнем юго-западном углу из стены торчит железный
помощью цепи. рычаг.

В этом зале совершенно нет украшений. У коридора, Нильдар (см. область О6) придёт на любые громкие
уходящего на восток, стоит замёрзший колодец, а к од- звуки из этой области. Если это случится, он вста-
ной из стен придвинуты три железных клетки. В одной нет у рычага и будет ждать, пока один или несколь-
из них сидит зловонный огр с гниющей, наполовину ко незваных гостей окажутся в дверных проёмах, а
замёрзшей кожей и пустой правой глазницей. При затем потянет за рычаг.
виде вас он начинает отчаянно выть. В другой клет- Ловушка. Когда рычаг опускается, из пола и
ке — пара нервных коз. Третья клетка пуста. К стене
потолка появляются железные шипы, перекры-
рядом с клетками прислонены деревянные нарты, с
налипшим на них льдом. вающие проход. Существо, стоящее в любом из
проходов, должно преуспеть в спасброске Ловкости
Сл 12, иначе получит 7 (2к6) колющего урона от
Козы [goat] были украдены из Каэр-Конига, и
шипов и станет опутанным, пока шипы не опу-
теперь им грозит стать ужином дуэргаров. Огра
стятся или не будут сломаны. Их можно отпустить
зомби [ogre zombie] используют для поездок на
только с помощью рычага.
упряжи. Дуэргары поработили и запугали его, по-
Целью ловушки является изоляция в западной
этому он выполняет их команды. Пока он в клетке,
части комнаты одного противника и блокирование
он не может никому навредить.
пути назад шипами. Существа могут видеть через
Дуэргары из бункера (область O1) и со смотровой
просветы между шипами, но не могут протиснуть-
площадки (область O3) сбегаются в эту область,
ся в них. Поднятые шипы дают укрытие в три чет-
чтобы освободить огра зомби из клетки и атако-
верти для существ за ними. Каждый такой барьер
вать незваных гостей, если ещё не сделали этого.
из шипов имеет КД 15, 18 хитов, а также иммуни-
Зомби сражается на стороне дуэргаров в любом
тет к урону ядом и психической энергией.
случае. Дуэргары, чьи хиты опустились до поло-
70 Глава 1 | Десять Городов
Дуэргарский форпост
1 клетка = 10 футов

O5 O3 O4
Вниз
в туннель
O2 Безопасный
путь –20
O6 футов

Вниз
в туннель
O1
O8 –10
O7 футов
Безопасный
путь

–20
футов

–30
футов

–40
футов

Карта 1.9: Дуэргарский форпост

Отыгрыш Нильдара. Главная цель Нильдара —


О6. Покои командира угодить своему отцу, с которым он разделяет одер-
жимость чардалином. Когда дуэргар не командует
В этой унылой комнате стоит только кровать и стол, набегами, он большую часть времени занимается
вырезанные из камня. На столе лежат осколки тём- изучением украденного из Каэр-Конига и других
ного кристалла, смятый лист бумаги, а также некий, городов. Среди осколков на столе есть несколько
накрытый мешком предмет, переливающийся синим,
кусочков обычного затемнённого стекла и три
зелёным и красным светом.
кусочка чардалина размером с кинжал (см. врезку
«Чардалин»). Персонаж, преуспевший в проверке
Если персонажи пройдут через область O5, не всту-
Интеллекта (Магия) Сл 16, сможет определить, что
пая в бой, они застанут здесь Нильдара Губителя
несмотря на кристаллическую форму, чардалин
Солнца, дуэргара, сидящего за столом и изучаю-
податлив, что делает его идеальным сырьём для
щего свою коллекцию осколков. Он атакует персо-
кого-то, кто умеет создавать предметы. Эта про-
нажей, как только те войдут.
верка, однако, не раскрывает других особенностей
Светящийся предмет на столе — это магический
чардалина. Фрагменты на столе не содержат магии
фонарь, накрытый Нильдаром мешком, чтобы при-
и не представляют угрозы.
глушить свет. Его-то и украли из Каэр-Конига. Свет
Победа над Нильдаром. Если персонажи захва-
фонаря меняется с синего на зелёный и красный,
тят Нильдара и попытаются поговорить с ним, он
но никакими другими магическими свойствами он
зарычит и будет угрожать персонажам на Дварф-
не обладает.
ском:
На листке бумаги на столе — сообщение от стар-
шего брата Нильдара, Дурта. Оно написано углём
«Мой отец гораздо могущественнее, чем кто-либо
на Дварфском и содержит следующий текст:
из вас, грязные твари, может представить. Никто из
вас не осознаёт великолепия силы, скрывающейся
Брат, подо льдом. Ничего, вы всё поймёте, когда мой отец
Ты найдёшь меня на замёрзшем пароме Восточной обрушит свой террор на Десять Городов! Вашу гибель
Гавани. С этой новой базы мы и продолжим поиски принесут на драконьих крыльях!»
чардалина. Да здравствует долгое правление нашего
отца на этой тёмной земле!
Если персонажи отпустят Нильдара или ему удаст-
Дурт
ся сбежать, он покинет форпост на упряжке с
огром зомби из области O2, а если это будет невоз-
Персонажи могут посетить паром сами или отдать
можно, то убежит пешком. После этого Нильдар
письмо Дурта властям Восточной Гавани, чтобы те
вернётся в крепость отца (см. главу 3), поклявшись
разобрались с дуэргаром (см. описание Восточной
отомстить персонажам и причинить им страшную
Гавани для дополнительной информации).
боль, если их пути снова пересекутся.

Глава 1 | Десять Городов 71


Сокровища. Персонажи, обыскавшие комнату,
найдут маленький кошелёк, спрятанный в спаль-
ном мешке Нильдара, содержащий 24 зм и 17 см.

О7. Споровые слуги


Эта комната выглядит похожей на тюрьму с каменны-
ми дверьми, в которых есть маленькие зарешечённые
окошки на уровне глаз дварфа. Через зарешечённое
окно в северо-восточном углу, выходящее на бункер у
главного входа, ветер задувает в это помещение снег.

Зарешечённый проём в северо-восточном углу ана-


логичен проёмам в области О3.
Три камеры у западной стены пустуют. А вот
во всех пяти камерах у южной стены содержатся
жители Десяти Городов или регхедские кочевники,
похищенные и убитые дуэргарами. С помощью
оживляющих спор верховного миконида, дуэргары
обратили этих мертвых людей в пятерых споровых
слуг (как описано в разделе «Микониды» в «Бе-
стиарии»), покрытых грибными наростами. Они
выходят из своих камер, чтобы атаковать незва-
ных гостей, вошедших в комнату. Они используют
блок статистики воителя племени со следующими
изменениями:
• Споровые слуги — растения без мировоззрения,
имеющие скорость ходьбы 20 футов. Они облада-
ют слепым зрением в радиусе 30 футов и слепы
за его пределами. Они не могут быть испуганы,
ослеплены, очарованы или парализованы.
• Их Интеллект равен 2 (–4), Мудрость 6 (–2) и Ха-
ризма 1 (–5). Нильдар Губитель Солнца
• У них нет особенности «Тактика стаи» и нет зна-
ний о языках, известных ранее.
Завершение задания
О8. Покои дуэргаров
Когда персонажи возвращаются в «Северное си-
яние», они видят Тровуса без сознания в мягком
В центре этой комнате — общая зона, по краям кото-
рой находятся небольшие комнаты. У западной стены
кресле, и Элли и Кори, занятых работой. Если пер-
сложены ящики и мешки. Двери двух южных комнат сонажи расскажут младшей сестре про форпост
открыты, и в каждой нет ничего, кроме потрёпанно- дуэргаров, она признается, что ничего не знает про
го спального мешка и стула. За закрытыми дверьми дуэргаров, и обеспокоена новостью о том, что они
северной комнаты вы слышите тихий храп. могут становиться невидимыми и вырастать до
размеров огра!
В каждой северной комнате спит по дуэргару. Их Если персонажи вернут фонарь, Элли предложит
двое — братья Рувик и Скорн. Если персонажи несколько бутылок эля в качестве награды. Она
будут передвигаться, не издавая громких звуков, приготовила комнаты для группы, и пустит пер-
дуэргары не проснутся. В противном случае, они сонажей, даже если они не вернут фонарь. Элли
атакуют незваных гостей. Братья спят в броне, может также помочь персонажам вернуть другие
держа щиты и оружие под рукой. украденные вещи их прежним владельцам.
Сокровища. В ящиках и большинстве меш-
ков — обычное снаряжение: одеяла, рационы,
пеньковая верёвка и прочее. В одном из малень-
ких мешков лежит украденное из Каэр-Конига —
двадцать пять жемчужных бусин (5 зм каждая). В
другом мешке — три кинжала, набор инструмен-
тов резчика по дереву, набор инструментов нави-
гатора, рыболовные снасти и зелье лечения [potion
of healing], спрятанное в кожаном мешочке вместе
с 73 см.

72 Глава 1 | Десять Городов


Прорубь Дугана
Прорубь Дугана1 — самое маленькое и самое изоли-
рованное поселение из Десяти Городов. Его жители
не любят приезжих, а процветающее в последнее
время кровосмешение привело к сокращению на-
селения. Кроме того, инцест спровоцировал появ-
ление физических уродств, включая (но не только)
маленькие уши и слегка заострённые зубы.
Этот городишко представляет собой небольшое
скопление построенных на берегу озера Красные
Воды домов, которых слишком мало для поддержки
хоть какого-либо производства — даже популяр-
ной здесь резьбы по китовой кости. Лёд согнул в
дугу самый короткий из двух причалов, сделав
его небезопасным. К длинному причалу пришвар-
тованы два обледенелых кильбота, неподвижных
из-за того, что зима, насланная Ориль, заморозила
поверхность озера на сотни ярдов вокруг. Местные
рыбаки вытащили свои небольшие лодки на берег
и прорубили во льду полыньи и лунки в надежде
наловить тупоголовой форели, от которой зависит
их выживание. Гости Проруби Дугана часто пора-
жаются жуткому виду тёмных гуманоидных фигур,
стоящих тихо и неподвижно на льду, пока вокруг
них завывает ветер.

О Проруби Дугана в двух словах


Дружелюбие ❄ Услуги ❄ Комфорт ❄ кольцо мегалитов, известное как Двадцать камней
Трууна. Они расположены на южной окраине посе-
Доступное задание. «Спрятанные». ления. Девятнадцать этих грубо сделанных менги-
Население. 50. ров расставлены в виде неровного треугольника,
Лидер. Спикер Эдгра Дурмут (нейтральный, че- в центре которого стоит двадцатый камень. Никто
ловек, разведчик), стареющая прямолинейная не знает, кто поставил их там и зачем; горожане
охотница, говорящая от лица горожан. Она ред- утверждают, что камни уже были здесь, когда осно-
ко посещает заседания совета спикеров. ватель города, чондатанец Дуган Дубрейс, впер-
Ополчение. Прорубь Дугана может созвать до вые наткнулся на это удобное для рыбалки место.
12 солдат (используйте блок статистики воителя Учёные мужи пытались выяснить происхождение
племени [tribal warrior]) и 1 ветерана [veteran]. названия этого сооружения, но всё, что им удалось
Герб. Серый, похожий на колонну монолит, стоя- найти — это намеки на существо по имени Труун
щий на фоне небесно-голубого поля над двумя в древнейших легендах северных народов. Некото-
скрещенными серебряными рыбами, чьи чешуй- рые предполагают, что Труун был богом, в то время
чатые тела образуют крест с головами сверху как другие считают, что это разрушительный эле-
слева и справа. Монолит символизирует одну из ментальный дух, связанный с этим местом древней
местных тайн, в то время как рыба представля- магией друидов.
ет щедрость озера Красные Воды.
Жертвоприношение Ориль. Тепло (см. раздел
«Жертвоприношение Ориль»).
Спрятанные
Соперничество. Славный Мёд. Два полярных волка вымогают у жителей Проруби
Дугана еду и сокровища по поручению мохнатого
Путешествие по суше мамонта Норсу. Много лет назад морозный друид
Заснеженная тропа длиной в шесть миль соединя- наложил на мамонта заклинание пробуждение раз-
ет Прорубь Дугана с соседним поселением Славный ума [awaken]. В прошлом году группа приключен-
Мёд. Пешком персонажи преодолеют дорогу за 4 цев убила хозяина мамонта — ледяного великана
часа; верховые животные и собачьи упряжки по- Гарагая. Норсу так и не оправился от потери и по
могут сократить это время вдвое. сей день наблюдает за замёрзшим трупом своего
хозяина, не желая его покидать. Полярные волки,
Места в Проруби Дугана которые тоже служили Гарагаю, присматривают
за мамонтом. Хотя Норсу питается растениями, а
Следующие места, отмеченные на карте 1.12, могут не мясом, он наслаждается убийством гуманоидов,
привлечь к себе внимание гостей поселения. пытаясь отомстить им за смерть своего хозяина.
Убийство мамонта — непростая задача, поэтому
Двадцать камней Трууна персонажам лучше сбежать от Норсу или всё же
Треугольник мегалитов
попытаться поговорить с ним.
Единственной по-настоящему интересной до- Норсу и полярные волки устроили себе логово в
стопримечательностью Проруби Дугана является доме, построенном ледяным великаном. Волки пы-
таются заманить персонажей туда, зная, что Норсу
1  В ранних переводах этот город назывался «Дыра
Дугана». В этой книге описано происхождение названия,
понравится очередное убийство. Внутри в плену
поэтому мы исправили название на более верное с точки находятся два подростка, брат и сестра из Проруби
зрения истории мира —прим. переводчика. Дугана — Силья и Финн Дежарр, пропавшие без

Глава 1 | Десять Городов 73


Горожане призывают персонажей встретиться со
спикером Эдгрой Дурмут, прежде чем пытаться
Прорубь Дугана помочь городу с его «волчьей» проблемой. Однако
спикер Дурмут упряма до крайности — она твёрдо
уверена в том, что пропавшие подростки мертвы,
и не собирается отдавать волкам продовольствие,
особенно когда её собственный народ сам едва
может прокормиться. Она разрешает персонажам
разобраться с полярными волками так, как при-
ключенцы посчитают нужным, но никак не содей-
ствует им в решении проблемы.

Хороший волк, плохой волк


Когда персонажи впервые приближаются к окраи-
нам Проруби Дугана или вскоре после того, как они
впервые его покидают, их встречает пара поляр-
ных волков [winter wolf] Коран и Канан. Столкно-
вение разыгрывается следующим образом:
• Коран играет роль «хорошего» волка, а его
брат — «плохого». Этот трюк отлично срабатывал
ранее на недалёких местных жителях, и волки
предполагают, что персонажей также удастся
легко обмануть.
• Коран приближается к персонажам, хромая на
заднюю лапу, и, скуля словно побитая собака,
старается казаться как можно более безобид-
ным. Канан держится поблизости, но вне поля
зрения. Любой персонаж, преуспевший в про-
верке Мудрости (Проницательность) Сл 15, заме-
тит уловку Корана, так как волк иногда забыва-
ет, на какую лапу он, по идее, должен хромать.
• «Хромой» утверждает, что его регулярно пинает
его хозяин, злой старый ледяной великан по име-
Карта 1.12 Прорубь Дугана ни Гарагай. Коран также говорит, что Гарагай
похитил двух горожан и держит их в плену в
вести около четырех дней назад и считающиеся своём доме более чем в полудне ходьбы к западу
мёртвыми. Волки держат подростков в клетке и от города. Волк хочет помочь персонажам осво-
кормят их сырым мясом, чтобы те не умерли с бодить похищенных, чтобы отомстить Гарагаю
голоду, пока Прорубь Дугана не заплатит выкуп за за жестокое обращение с ним. Если персонажи
их возвращение. Персонажи, заманенные в дом поверят в эту историю, Коран ведёт их к дому
великана волками или нанятые спикером Дурмут, великана, в то время как Канан следует по их
чтобы найти пропавших брата и сестру, могут следам и запаху, по-прежнему оставаясь вне
попытаться спасти Силью и Финна и благополучно поля зрения.
вернуть их домой. • Если Корану не удаётся убедить персонажей
следовать за ним, то появляется Канан и играет
Получение задания роль «плохого» волка, обнажая клыки и угрожая
Если Прорубь Дугана является начальным городом сожрать персонажей, если они не передумают.
в приключении, персонажи уже знают кое-что из Канан делает вид, что расстроен из-за побоев,
происходящего. Прочитайте следующее: нанесённых Гарагаем Корану. «Теперь он дважды
подумает, прежде чем снова причинит кому-ни-
будь из нас боль», — рычит Канан. Как и ранее,
Прорубь Дугана осаждают крадущиеся по окраинам преуспев в проверке Мудрости (Проницатель-
поселения полярные волки. ность) Сл 15, персонаж поймёт, что волк лжёт.
«Не знаю, сколько их, но волки эти большущие
как коняги!» — говорит один из местных жителей с Если волкам не удаётся обмануть или напугать
маленькими уродливыми ушами. персонажей для того, чтобы те отправились с ними
«Они говорить умеют, знают кучу слов!» — говорит в дом ледяного великана, расположенный в три-
другой, острозубый. надцати милях к западу от Проруби Дугана, они
«Они тут на днях у камней Трууна поймали краса-
перестают притворяться и пытаются достучаться
вицу Сил и её очаровашку брата Финна», — говорит
третий, имеющий более чем мимолетное сходство с
до совести персонажей. «Там ужасно холодно», —
двумя предыдущими ораторами. говорит Коран, на что его брат добавляет: «Ско-
В разговор вступает четвертая, кажется, их сестра. ро они перестанут страдать. Всего лишь вопрос
«Проклятые полярные волки говорят, что не отдадут времени, когда Гарагай сдерёт с них кожу, а потом
их, пока горожане не наскребут им на королевский и сожрёт их». После чего волки убегают в сторону
выкуп едой и золотом. Нам самим еды не хватает, а дома великана, намеренно оставляя следы, по кото-
золота тут и в помине не было. Никому нельзя поки- рым персонажи могут проследовать за ними, если
дать город. Чёртовы волки клянутся убить любого, кто они решат обойтись без сопровождения братьев.
попытается это сделать!»

74 Глава 1 | Десять Городов


Полярные волки, братья Коран и Канан,
представляют угрозу для всех, кто посещает
Прорубь Дугана

или прибыли раньше них, полярные волки приню-


Пересекая тундру хавшись сообщают персонажам, что Гарагая нет
Дикие безжизненные пустоши вокруг Проруби Ду- дома. Братья предлагают посторожить снаружи,
гана — промёрзшая тундра, которую часто накры- пока персонажи войдут внутрь и освободят плен-
вают снегопады, постоянно добавляя снега сугро- ников. Персонажи, подозревающие волков в обма-
бам и заметая следы. Существует 50% вероятность не, могут, преуспев в проверке Мудрости (Проница-
того, что персонажи попадут в метель по дороге к тельность) Сл 15, понять, что те лгут о Гарагае — на
вигваму (см. раздел «Метели»). Если Канан и Коран самом деле, он находится в доме. Может быть,
идут вместе с группой, они защищают персонажей братья боятся встретиться лицом к лицу со своим
от самых сильных порывов ветра своими телами, хозяином, или есть какая-то другая причина, по
до тех пор пока буря не утихнет. Присутствие вол- которой волки не хотят входить в внутрь? Никакая
ков также не позволяет персонажам заблудиться проверка способностей не поможет найти ответ
или разделиться. на этот вопрос; персонажи должны выяснить это
Помимо этого по тундре в происках пропитания сами! На самом деле, полярные волки ожидают, что
рыщет стая из 1к6 + 1 волков [wolf]. Персонаж, Норсу убьёт персонажей, но если этого не произой-
преуспевший в проверке Интеллекта (Природа) дет, они будут ждать снаружи и атакуют любого,
Сл 13, заметит, что животные измождены от голо- кто попытается сбежать. Волки поджидают в обла-
да. Если Коран и Канан идут вместе с группой, они сти L1, к востоку от главного входа. Если один волк
обнажат свои пасти и рыком заставят голодную будет убит, второй сбежит, пытаясь избежать той
стаю держаться подальше. же участи.

На подступах к дому великана Области дома великана


Когда персонажи подойдут к дому великана, про- В этом ледяном доме жил и принимал других ледя-
читайте: ных великанов Гарагай. Он пользовался уважением
среди других ледяных великанов Крайнего Севера,
хотя и не был ярлом. Внутри всё сделано под нуж-
Над бескрайней тундрой возвышается дом, полностью ды великанов и поэтому имеет соответствующие
построенный изо льда. Куполообразная конструкция в размеры. Потолки имеют высоту 30 футов.
три раза превышает высоту и ширину любого здания На карте 1.13 отмечены следующие локации.
в Десяти Городах.
L1. Внешняя область
На восточной стороне дома находятся три высоких Персонажи подходят к дому с востока и видят три
проёма. На южной стороне — туннель, прорытый входа внутрь, которые ведут в области L2, L3 и L4
реморазом, покусившимся на запасы еды в доме. соответственно. Если полярные волки находятся
Персонажи заметят туннель, если обойдут дом в рядом, они мягко подталкивают своими носами
поисках других входов. персонажей ко входу, ведущему в область L4.
Если Коран и Канан находятся с персонажами
Глава 1 | Десять Городов 75
Зло притаилось в ледяных стенах дома ледяного великана

на, чем её брат.


L2. Разделочная • Покрытое веснушками лицо Финна венчают
маленькие бесформенные уши. Он рассматрива-
В ноздри ударяет кисловатый запах разложения. На ет скобы, скрепляющие прутья клетки, надеясь
покрытой льдом земле лежит замороженная, грубо найти возможность их сломать. Руки подростка
разделанная китовая туша. Рядом с ней валяется раз- обморожены, зубы неудержимо стучат.
делочный нож размером с длинный меч.
И хотя между прутьями клетки имеются доста-
точно широкие зазоры, подростки в них пролезть
В этом помещении Гарагай разделывал китовые не могут. Прутья сделаны из метала, и холод меша-
туши и собирал китовый жир. ет что-либо сделать с ними, но их можно нагреть,
Сокровища. В нише к западу от туши стоит ка- после чего персонаж может действием раздвинуть
менный сундук длиной 6 футов, шириной 5 футов их, преуспев в проверке Силы (Атлетика) Сл 15.
и высотой 5 футов, наполовину покрытый льдом. Худощавые Силья и Финн без проблем пролезут в
Персонажу придётся потратить 1 час на откалыва- получившийся зазор.
ние льда, прежде чем сундук можно будет открыть. Также с помощью воровских инструментов
Внутри находятся инструменты для свежевания можно взломать замок на двери клетки. Попытка
туш гигантского размера, а также фигурка козы взлома занимает 1 минуту и завершается провер-
стоимостью 25 зм, вырезанная из китовой кости и кой Ловкости Сл 15. Открытие дверей сопровожда-
способная поместиться в ладонь персонажа. ется громким скрежетом их петлей, если те не были
заранее смазаны маслом. Если Норсу всё ещё жив,
L3. Пленные горожане он услышит скрежет и придёт сюда из области
L5, полный решимости убить незваных гостей на
К западной стене этой комнаты прислонена огромная месте.
решётчатая клетка для животных с закрытыми воро-
тами, держащимися на ржавых петлях. В клетке — два L4. Главный коридор
дрожащих подростка в тёплой одежде. Они смотрят на
вас с ужасом.
Коридор завален льдом. Над головой плотными ряда-
ми висят острые как кинжалы сосульки.
Гарагай построил клетку, чтобы содержать в ней
молодого мамонта Норсу. Теперь в ней томятся
Силья и Финн Дежарр (нейтрально-добрые люди, Персонаж может тихо пройти через туннель только
обыватели), описанные ниже: если преуспеет в проверке Ловкости (Скрытность)
Сл 15. В случае неудачи, звук тревожит мамонта в
• Силья — худенькая девочка с острыми зубками области L5.
и длинными косами, на которые налип снег. Она
готова пойти на всё, чтобы вернуться к матери в
Прорубь Дугана. Она гораздо более инициатив-
76 Глава 1 | Десять Городов
Дом ледяного Великана
1 клетка = 10 футов

L6
L2

L5
L4 L1

L7
L3

L8

Карта 1.13: Дом ледяного великана

что является другом Гарагая, преуспев в проверке


L5. Ледяная гробница Гарагая Харизмы (Обман) Сл 12. Также можно поклясть-
ся отомстить за погибшего великана, преуспев в
Овальное помещение с высокими стенами из свер- проверке Харизмы (Убеждение) Сл 12. Если Нор-
кающего льда напоминает гробницу. На полу лежит су успокоится, он позволит персонажам почтить
похороненный под прозрачным слоем льда, заморо- память Гарагая, совершив короткую молитву над
женный и изрубленный оружием труп ледяного вели- его замороженным трупом или оставив рядом с
кана, а рядом с ним, склонив голову, замер покрытый ним подношение, после чего ожидает, что персона-
шерстью мамонт. жи уйдут, чтобы он мог оплакивать свою потерю в
Недалеко от мамонта, на круглом возвышении сто-
уединении. Если персонажам не удаётся успокоить
ит вырезанный из цельной глыбы льда трон гигант-
ских размеров. На спинке трона высечена большая
Норсу, он бросается на них. Охваченный неистовой
руна. яростью мамонт преследует добычу за предела-
ми дома, но отходит на него не далее чем на 100
футов, после чего возвращается к своему мёртвому
Если пробуждённый мамонт [mammoth] знает о хозяину.
присутствии персонажей, добавьте к описанию: Искатели приключений, убившие Гарагая, забра-
ли в качестве трофея его двуручный топор и дру-
Мамонт поворачивает голову и смотрит на вас сверху гие его личные вещи, не оставив ничего ценного на
вниз с ненавистью в глазах. «Вы! Вы во всём винова- изрубленном трупе.
ты!» После чего, опустив голову, принимает угрожаю- Ледяной трон. Любой персонаж, преуспевший
щую позу. в проверке Интеллекта (Магия) Сл 15, узнает, что
руна, высеченная на троне, означает «лёд» на Ве-
В этом зале Гарагай отдыхал вместе с Норсу и ликаньем. Заклинание обнаружение магии [detect
принимал гостей — других ледяных великанов. magic] покажет вокруг руны ауру магии школы
Обретший пробуждённый разум нейтрально-злой Вызова. Сидящее на троне существо осознаёт его
мамонт скорбит по своему погибшему хозяину. Его магическую природу и может действием вызвать
показатель Интеллекта равен 10, он также говорит метель, формирование которой занимает 1 мину-
на Общем. ту. Метель охватывает дом великана, простираясь
Для Норсу само присутствие персонажей — от него на 1 милю во всех направлениях, и длится
осквернение гробницы Гарагая, поэтому мамонт 8 часов. Это свойство трона перезаряжается спу-
бросается в бой, пытаясь насадить их на бивни и стя декаду после активации руны.
растоптать ногами. Любой персонаж, делающий
свой ход до первого хода Норсу, может использо-
вать своё действие, чтобы попытаться успокоить
мамонта. Персонаж может убедить Норсу в том,

Глава 1 | Десять Городов 77


Трон теряет свои магические свойства при заполнения маленькой бутылочки. Это редкое ве-
разрушении. Он имеет КД 13, 80 хитов, сопро- щество под названием трим. Реморазы выделяют
тивление колющему и рубящему урону, иммунитет его в небольших количествах перед откладывани-
к урону холодом, ядом, психической энергией и ем яиц. Алхимики используют трим для создания
уязвимость к урону огнём. зелий сопротивления холоду [potion of resistance] и
других полезных микстур. Бутылку трима можно
L6. Командный центр продать за 250 зм. Любой персонаж, владеющий
инструментами алхимика, может изучить субстан-
цию и определить её истинную природу, преуспев в
В центре этой комнаты стоит стол, высеченный из
цельного куска льда и окружённый такими же стулья-
проверке Интеллекта (Магия) Сл 11.
ми. Большинство сидений покрыты трещинами или
вообще расколоты. Потихоньку улизнуть
Прихватив с собой Силью и Финна, персонажи
За этим столом Гарагай и другие ледяные великаны могут попытаться скрытно выбраться из дома
собирались для обсуждения различных вопросов. ледяного великана. Пока все соблюдают тишину и
На полу под столом лежит каменная статуэтка вы- избегают центральной комнаты (область L5), они
сотой в 1 фут, изображающая худощавое существо, не навлекут на себя гнев мамонта. Тем не менее на
в котором персонажи узнают чвингу (см. приложе- выходе их поджидают два полярных волка. Туннель
ние С), если они видели их раньше. На самом деле, ремораза в области L8 обеспечивает альтернатив-
статуэтка — это настоящая чвинга, которая пре- ный путь отступления, за которым волки не следят.
вратилась в камень после смерти. Её убийцы всё Путь обратно в Прорубь Дугана может пройти
ещё здесь, прячутся за стульями — это три коболь- без происшествий, или вы можете бросить кость
да долины Ледяного Ветра (см. приложение С) на случайное столкновение, используя прави-
Хольги, Снорп и Зильбо. Они предполагали, что дом ла столкновений в дикой местности (см. раздел
великана пуст, и не ожидали наткнуться на Норсу «Столкновения в дикой местности»). Если поляр-
и полярных волков. Чвинга напугала их, и они её ные волки всё ещё живы, они нападают на группу
убили. Когда персонажи входят в эту комнату, ко- после окончания случайного столкновения, прежде
больды прячутся за стульями и просят персонажей чем у персонажей появится возможность отдох-
помочь им сбежать из дома великана. Если персо- нуть. Убийство одного волка заставляет сработать
нажи соглашаются, кобольды остаются с ними до инстинкт самосохранения у его брата, заставляя
тех пор, пока не выберутся за пределы дома, после того сбежать.
чего либо расстаются со своими спасителями, либо
остаются с персонажами в поисках продоволь- Завершение задания
ствия и защиты (на усмотрение Мастера). Если Силья и Финн будут освобождены и пере-
живут путешествие домой, они воссоединятся со
L7. Спальник Гарагая своей матерью Хильдой, которая ужасно пережи-
вала за них, но очень рада увидеть своих детей
Единственное что есть в этой похожей на пещеру живыми.
комнате — большой спальник, шерсть на котором
спуталась и стала пахнуть затхлостью. Сокровища
Хильда вышла замуж за своего старшего брата,
Раньше здесь спал Гарагай, сейчас тут никого нет. который был охотником. Он умер несколько лет
назад, но оставил после себя магические сапоги,
L8. Склад китового жира которые выиграл у сбившегося с пути путеше-
В это помещение прорыл свой туннель ремораз. ственника, перепив его. Если один или оба её ре-
Туннель проходит под южной стеной, дополнитель- бенка возвращаются домой целыми и невредимы-
ный вход в дом ледяного великана. ми, Хильда дарит их спасителям заполярные сапоги
В помещении, в котором содержатся пять бочек [boots of the winterlands] своего мужа в качестве
китового жира, неприятно пахнет. Каждая непо- благодарности.
вреждённая бочка с жиром весит 500 фунтов и
может быть продана в Десяти Городах за 50 зм.
Сокровища. Ремораз давно уполз, но персо-
нажи, исследующие прорытый им туннель, об-
наружат на 5-футовом участке стены странную,
замёрзшую белую субстанцию. Её достаточно для

78 Глава 1 | Десять Городов


Славный Мёд
Основанный иммигрантами из Чульта и Вилхон-
ского Предела, городок Славный Мёд расположен
между озером Красные Воды и близлежащим веч-
нозелёным лесом. Приземистые городские строе-
ния, украшенные резьбой с динозаврами и змеями,
затмеваются видом двухэтажного здания Медового
зала, карнизы которого вырезаны и раскрашены
в виде виверн. Поскольку мёд является ключевым
ингредиентом производимой здесь медовухи, город
буквально гудит от жужжания пчёл.
Все таверны в долине Ледяного Ветра привыкли
к регулярным поставкам медовухи, и город не в со-
стоянии производить её или доставлять достаточно
быстро. К тому же все поставки временно пре-
кращены, так как три дня назад из леса заявился
вербиг мародёр (см. приложение С) и украл три
бочонка медовухи, которые загружали на собачьи
упряжки для транспортировки в Брин Шандер.
Кендрик Холмонос, городской спикер, настоящий
гигант, пытался остановить вербига, но не преу-
спел. Проткнув Кендрика копьем, вербиг схватил
бочонки и исчез в том направлении, откуда появил-
ся. Другие жители Славного Мёда пытались спасти
Кендрика, но не преуспели, и теперь его тело лежит
в местном храме. Пятеро ополченцев отправились
в погоню за вербигом и до сих пор не вернулись.

О Славном Мёде в двух словах Места в Славном Мёде


Дружелюбие ❄❄ Услуги ❄ Комфорт ❄❄ На карте 1.14 отмечены следующие значимые
места.
Доступное задание. «Медовуха должна не кон-
чаться». Медовый зал
Население. 100. Производство медовухи Славного Мёда
Лидер. Спикер Кендрик Холмонос был убит верби- Четыре десятилетия назад Медовый зал положил
гом и город остался без лидера. конец зависимости города от ловли тупоголовой
Ополчение. Славный Мёд может собрать до 20 форели за счёт своей медовухи, быстро ставшей
солдат (используйте блок статистики воите- популярной во всех тавернах Десяти Городов.
ля племени [tribal warrior]) и 2 ветеранов Медовый зал — большое, отапливаемое огнём
[veteran]. помещение, предназначенное для пчеловодства.
Геральдика. Тёмно-коричневая пивная кружка с Жужжание пчёл слышно по всему городу, хотя
ручкой из отрезанной части рога, вертикально большинство жителей настолько привыкли к нему,
стоящая в центре белого поля, символизирует что не обращают уже внимания.
собой экспорт городом медовухи и холодный
снежный климат.
Жертвоприношение Ориль. Тепло (см. раздел Выбор нового спикера города
«Жертвоприношение Ориль»). Славный Мёд нуждается в новом городском лидере.
Соперничество. Каэр-Диневал, Каэр-Кониг. Два местных жителя являются претендентами на
пост Кендрика Холмоноса. На организацию выборов
Путешествие по суше у города уйдет одна-две недели. Один из кандидатов
на пост спикера — рыжебородый щитовой дварф,
Соединяющая Славный Мёд с Восточным путём лесоруб Шандар Пена. Другая — бондарь Оливесса
тропа пересекает заснеженную дорогу и продолжа- Унтапур, женщина средних лет, потомок основателей
ется до Каэр-Диневала. Ещё одна заснеженная тро- города — выходцев из Чульта, делает бочки для зна-
па ведет в Прорубь Дугана. Время в пути, указан- менитого напитка Славного Мёда.
ное в таблице «Путешествие по суше из Славного Шандар разыскивается властями Мирабара за
Мёда» предполагает, что персонажи идут пешком. убийство другого дварфа. Агенты Жентарима нашли
Использование верховых животных или собачьих Шандара несколько лет назад и шантажом заставили
его стать их глазами и ушами в городе. Раз в месяц
упряжек сократит время в пути вдвое.
Шандар отправляется в Таргос, чтобы проинформи-
ровать тамошнего спикера Нерта Максилданарра обо
Путешествие по суше из Славного Мёда всём, что произошло в последнее время в Славном
Мёде.
Куда Время в пути
Оливесса не хочет быть городским спикером, но её
Брин Шандер 6 часов друзья подталкивают взять на себя эту роль во благо
Каэр-Диневал 8 часов города. Она будет только рада, если кто-то другой
Прорубь Дугана 4 часа вместо неё будет соперником Шандара на выборах
спикера.
Восточная Гавань 4½ часа
Для получения дополнительной информации об
Оливессе и Шандаре см. «Новый спикер города».

Глава 1 | Десять Городов 79


Храм Пылающего меча Славный Мёд
Храм Темпуса (бога войны)
На берегу озера стоит пустующее здание, на облю-
бованном воронами куполе возвышается шпиль. В
ут

ь
отличие от Медового зала, за интерьером которого йп
ы
следят, роспись стен храма, изображающая бога Н а Вос т о ч н
войны с пылающим мечом, выцвела, а в храмо-
вых помещениях пусто. Исключением является
длинный стол, на котором лежит накрытое одеялом
тело. Оно принадлежит спикеру Кендрику Холмо-
носу, крупному мужчине лет сорока, умершему от
трёх проникающих ранений в грудь.
Храм был построен более ста лет назад, когда Медовый
зал Храм

ана
соперничество города с Прорубью Дугана обостри- Пылающего

р у б и Дуг
лось настолько, что озеро, регулярно становивше- меча
еся полем битвы, получило своё нынешнее назва-
ние — Красные Воды. Некоторое время после этого

ро
КП
почти все жители Славного Мёда отдавали дань
уважения Темпусу, но сегодня значимость храма о ды
ые В
Кр а с н
настолько незначительна, что он используется в
основном для проведения городских собраний.
Дом
спикера
Медовуха должна не
кончаться футов

Для удовлетворения потребностей своих клиентов Карта 1.14: Славный Мёд


все таверны в Десяти Городах нуждаются в по-
ставках медовухи, и они платят за неё Славному рял в лесу свои ловушки, то наткнулся на ужасную
Мёду звонкой монетой. Два дня назад вербиг (см. картину: в снегу лежали пятеро членов ополчения
приложение С) украл три бочонка медовухи, когда Славного Мёда с разбитыми черепами и разворо-
их грузили на собачьи упряжки. Когда городской ченными грудными клетками. Он сразу же отпра-
спикер попытался предотвратить кражу, вербиг его вился назад, чтобы предупредить жителей города о
убил. Горожане хотят отомстить, но что еще важ- произошедшем.
нее, они хотят вернуть свою медовуху! Персонажи не смогут убедить Фефа вернуться к
Если персонажи возьмутся за это задание, телам, но без проблем могут пойти по его следам.
им придётся выследить вербига до его логова, в Лиса (см. приложение С) в ловушке Фефа пе-
котором также находится несколько ленивый огр, репугана, но не ранена. Если персонажи захотят
украденный скот и вялый от спячки пещерный купить лису, Феф продаст её минимум за 1 зм. Хотя
медведь. Ситуация осложняется тем, что в момент это и дикое животное, оно остаётся послушным,
появления персонажей вербиг будет занят устрой- пока находится в неволе. Если персонажи оставят
ством личной жизни, и к нему в гости придёт еще лису у себя, она окажется полезной в дальнейшем.
один вербиг.
То, каким образом персонажи узнают о город- Мясорубка в лесу
ских невзгодах, зависит от того, где начались
Персонажи, идущие по следам Фефа Морина, рано
их приключения (в Славном Мёде или нет). Если
или поздно придут к жуткому месту, описанному
исходным городом для приключений является
звероловом:
Славный Мёд, персонажи знают всю информацию
из раздела «Славный Мёд», вы можете прочитать
её игрокам. Если отправной точкой приключения Среди заснеженных сосен в глубине леса вы обнару-
является другой город, то персонажи узнают о живаете останки пяти ополченцев, которые выглядят
городских проблемах, когда кто-нибудь из местных так, будто их забили до смерти дубинами. Только что
жителей предоставит им место для ночлега. выпавший снег уже успел припорошить их трупы.

Получение задания Эти ополченцы некоторое время преследовали вер-


бига, а затем стали добычей его приятеля — огра,
Если персонажи предложат вернуть бочонки, жи- который остался в лесу, вместо того, чтобы пытать-
тели смогут наградить их лишь ночлегом и выпив- ся угнать за вербигом.
кой на одну декаду. Если персонажи согласятся на Огр убил всех пятерых своей дубиной, а затем
такие условия, некоторые горожане могут указать, направился домой. Персонажи могут проследовать
куда ушёл уносящий бочонки вербиг. по его следам на снегу без каких-либо проверок.
Когда персонажи доберутся до опушки леса, Преуспев в проверке Мудрости (Выживание) Сл 12,
прочтите: они узнают, что следы принадлежат великану Боль-
шого размера. Следуя по этим следам, персонажи
Из леса на открытое пространство, шатаясь из сторо- должны будут идти по лесной тропинке в течении 8
ны, по глубокому снегу выбегает некто, закутанный в часов, пока не дойдут до логова вербига.
тёплую одежду. Через его плечи перекинуты капканы,
в одном из которых находится испуганная лиса. Лиса и чвинга
Во время выслеживания огра у персонажей прои-
Этот некто — зверолов Феф Морин (хаотично-до- зойдёт одно столкновение с чвингой. Она выска-
брый человек, разведчик [scout]). Когда он прове- кивает из снежного сугроба (см. приложение С) и
80 Глава 1 | Десять Городов
Заснеженные бивни мамонта перед
входом в логово вербига

швыряет крошечный снежок в персонажа, идуще-


го первым. Как только ей удаётся привлечь внима- V1. Три входа
ние группы, она начинает возбуждённо скакать по Следы огра ведут персонажей к замёрзшему ручью,
снегу. а затем вдоль него к логову вербига:
Если персонажи спасли лису от Фефа Морина,
она, если ей разрешат, бросается к чвинге. Чвинга Следы заканчиваются на скалистом склоне холма, у
кланяется лисе и предлагает ей замороженные яго- подножия которого растут сосны. В холме видны три
ды, которые лиса тут же проглатывает. После этого входа в пещеру.
они становятся лучшими друзьями. Чвинга садит- Замёрзший ручей вытекает из западного входа с
ся на лису, наделяет персонажа, в которого попала низким потолком.
снежком, чарами призыва животных [charm of Центральный вход, вырубленный в скале, высотой
в восемь футов, частично перекрыт плотной стеной
animal conjuring] или какими-то другими чарами
хвойных деревьев и двумя массивными брёвнами.
из описанных в приложении C (см. раздел «Новые Северо-восточный вход самый большой по высоте
дары чвинг»), и уезжает. В разделе «Сверхъесте- и на его стенах мелькают блики. Следы, по которым
ственные дары» в «Руководстве Мастера» находит- вы шли, ведут как раз к нему.
ся дополнительная информация о чарах. Персо-
нажи могут прервать чвингу при желании, однако Персонажи могут войти в логово вербига через
тогда она не одарит кого-то из них чарами. любой из входов. Если они потратят некоторое вре-
Если персонажи не выкупили лису ранее, или не мя, чтобы тщательнее осмотреть восточный склон
отпускают её, чвинга проследует за ними до самого холма, то найдут четвертый вход в пещеру (область
логова вербига, если её не прогонят, но не рискнёт V2).
войти внутрь.
V2. Центральный вход
Логово вербига
Увешанные большими сосульками потолки в пе- Кости, череп и бивни давно умершего мамонта напо-
щерах и туннелях логова имеют высоту 20 футов. ловину вмёрзли в заледеневшую слякоть. За этими
Полы немного неровные, но недостаточно загро- останками зияет вход в пещеру.
мождённые, чтобы считаться труднопроходимой
местностью. Этот путь ведёт к пещере с костром (область V3) и к
Вербигу Дюгу нужен свет, чтобы видеть, поэто- яме для отходов (область V4).
му он поддерживает костер в области V3 и ходит
с факелом, когда посещает самые тёмные уголки
V3. Пещера с костром
своего логова. Уровень пола пещеры несколько ниже остального
На карте 1.15 отмечены следующие места. комплекса, и все ведущие в неё туннели постепен-
но спускаются вниз.

Глава 1 | Десять Городов 81


Логово вербига
1 клетка = 5 футов
–20
V10 футов
V7
V4
V5

V9

V3
V6 V8
V2

V1

Карта 1.15: Логово вербига

Один из ящиков набит соломой, которую вербиг


Горящий большой костёр в центре пещеры делает её скармливает своим животным. В другом находятся
освещённой и относительно теплой. Воздух наполнен
десять больших факелов, сделанных вербигом из
ароматом жареного мяса, висящего над костром на
вертеле и капающего своим соком в огонь. В про- дерева и смолы. Бочки наполовину наполнены со-
сторном загоне для животных, огороженном грубым лью и перцем, которыми вербиг приправляет мясо.
деревянным забором, содержатся козы и овцы. Среди Животные. В загоне для скота содержатся
остальных деталей обстановки выделяются деревян- семь козлов [goat] и шесть овец, все в хорошем
ная тележка со сломанным колесом, два старых ящика состоянии. Используйте блок статистики козла для
и две бочки. каждой овцы со следующими изменениями:
• Овца — Маленькое животное с 3 (1к6) хитами и
Если персонажи будут шуметь, из области V5 при-
скоростью ходьбы 30 футов.
бежит огр [ogre], а из области V9 придёт вербиг
• У неё нет эффективных атак и особенности «Ата-
мародёр (см. приложение C), оба появятся одно-
ка в броске», поэтому её показатель опасности
временно. Они попытаются убить незваных гостей
равен 0 (0 опыта).
на месте. Если вербиг увидит более двух против-
ников, он свистом позовёт пещерного медведя из Вербиг заполучил скотину, грабя путешественни-
области V7, который появится через 3 раунда. ков на Восточном пути. Он очень дорожит свои-
Если вербиг находится достаточно близко к ми домашними животными, дал им всем имена
костру, он может действием попытаться толкнуть и приучил огра и пещерного медведя на них не
в него существо (см. «Толкание существа» в «Кни- нападать.
ге игрока»). Любое существо, входящее в костёр в Что на ужин? Жарящееся на вертеле мясо —
первый раз в ход или начинающее в нём свой ход, это кусок того, что когда-то было Артином Гланхи-
получает 10 (3к6) урона огнём. Оно также воспла- гом, лесорубом, щитовым дварфом из Брин Шан-
меняется получая 3 (1к6) урона огнём в начале дера, которому не повезло встретиться с вербигом.
каждого своего хода, пока действием не погасит В небольшой котомке возле бревна у костра лежит
охватившее его пламя. боевой топор Артина и его толстые кожаные са-
Персонажи, находящиеся рядом с козами и поги. Вербиг точит маленький нож, которым он
овцами вербига (см. «Животные» ниже), могут может осторожно распороть ботинки и повторно
действием пригрозить одному или нескольким жи- использовать выделанную для них кожу.
вотным. Если этот персонаж преуспеет в проверке
Харизмы (Запугивание) Сл 10, вербиг станет менее
агрессивным и отзовёт огра и пещерного медве-
дя. Под таким давлением вербиг готов отпустить
непрошенных гостей, при условии, что животные в
загоне не пострадают и их не заберут.

82 Глава 1 | Десять Городов


V4. Яма для отходов V7. Логово пещерного медведя
В центре этой тупиковой пещеры находится грубо Замёрзший ручей в итоге приводит к застывшему в
выкопанная яма шириной в десять футов. тёмной пещере пруду глубиной в семь футов. Подо
льдом водоёма находится каменная статуя улыба-
Яму для отходов глубиной в 20 футов вырыли ющегося небесам юноши, на котором нет никаких
вербиг и огр. Она на 5 футов заполнена костями, одеяний, только дубовый лист, удачно прикрывающий
причинное место.
мусором и грязью.

V5. Украденные бочонки медовухи Если вербиг не подозвал пещерного медведя в


Если огр был привлечён шумом в область V3, про- какое-либо другое место, он спит в западной нише
пустите первый абзац описания пещеры: пещеры до тех пор, пока не почует незваных го-
стей. У медведя коричневый мех, тёмное зрение в
пределах 60 футов. Он использует блок статистики
Толстый, покрытый боевыми шрамами огр, сидит
белого медведя [polar bear]. Преуспев в проверке
у западной стены, склонив подбородок на грудь и
громко храпит. Тонкая струйка слюны стекает изо рта Ловкости (Скрытность) Сл 14, персонаж сможет
на забрызганную кровью кожаную набедренную по- скрытно передвигаться по пещере, не будя медве-
вязку. На полу у его ног лежит окровавленная дубина дя, но только в полной темноте. Если свет любого
с застрявшими в ней пучками волос и частичками источника упадёт на медведя, то он проснётся.
металла. Медведя зовут Йогобор, он голоден и враждебен.
К потолку пещеры на верёвках и шкивах подвеше- Если его хиты уменьшатся до 20 или ниже, а вер-
ны шесть корзин. У южной стены стоят три деревян- бига не будет рядом, медведь попытается сбежать.
ных бочонка, на которых вырезан геральдический В лёжке медведя валяется обглоданный череп
символ Славного Мёда: вертикально стоящая пивная и кости щитового дварфа Артина Гланхига (см.
кружка с ручкой из оленьего рога.
область V3).
Статуя Сильвануса. Статуя в замёрзшем
Огр никак не может запомнить своё имя, поэтому пруду, созданная заклинанием изменение формы
вербиг называет его просто — Друг. Он полностью камня [stone shape], является скальным выходом
оправился от боя с городскими ополченцами и от- на дне водоёма. Любой преуспевший в проверке
дыхает. Любой персонаж, преуспевший в проверке Интеллекта (Религия) Сл 12 персонаж, узнает в об-
Ловкости (Скрытность) Сл 8, может прокрасться лике статуи Сильвануса, бога природы, священным
по пещере, не разбудив огра. Персонаж должен символом которого является дубовый лист. Закли-
повторить проверку после того, как потрогал тот нание обнаружение магии [detect magic] покажет
или иной предмет в пещере, например, подвесную что статуя излучает ауру школы магии ограждения.
корзину или бочонок с медовухой. Заклинание опознание [identify] может открыть её
Если его разбудить, огр хватает свою дубину и магическое происхождение, но только в том случае,
нападает с криком: «МОЯ ДРУГ!» если заклинатель прикасается к статуе во время
Устройство, поддерживающее корзины под произнесения заклинания. Прежде чем добраться
потолком, сделано вербигом и предназначено для до статуи и прикоснуться к ней, персонажам нуж-
того, чтобы о них не спотыкался огр и в них не но продолбить фут льда, покрывающего пруд.
рылся пещерный медведь. Опускание корзины с Статуя освящает водоём — любое, испившее из
помощью механизма требует производится дей- него существо получает преимущества от закли-
ствием. В корзинах лежат ножницы для овец, нания высшее восстановление [greater restoration],
бидоны для молока, кисти из щетины и несколько но пока пруд заморожен, эта магия не действует.
мешков зерна и овса, украденных у караванов на Существо может получить данное преимущество
Восточном пути. Одна из корзин (определите слу- только один раз.
чайным образом) содержит ценности вербига (см.
«Сокровища» ниже). V8. Погребальные ниши
Бочонки медовухи. Один из трёх бочонков
пуст — с его содержимым расправились вербиг В стенах прохода высотой восемь футов и шириной
и огр. В каждом из оставшихся находится по 20 пять вырезано около дюжины погребальных ниш.
галлонов медовухи. Каждая полная бочка весит 200
фунтов. Жившее в древности человеческое племя выдол-
Сокровища. Корзина с ценностями вербига било в склоне холма захоронение, в котором погре-
содержит 72 см, 344 мм, полупрозрачный розовый бены кости их вождя, находящиеся в области V10.
моховой агат (10 зм), набор целителя, охотничью Каждая погребальная ниша имеет ширину и
ловушку и небольшую сумку из кроличьей шкуры с высоту 2 фута, и глубину 5 футов. В них находятся
десятью посеребрёнными камнями для пращи. кости воинов, которые должны охранять путь к
могиле вождя. Животные разорили захоронения,
V6. Замёрзший ручей не оставив в них ничего, кроме пары черепов и
каменных ножей.
На севере вдоль замерзшего русла ручья туннель
разделяется надвое, один уходит дальше на север, а V9. Дуг здесь
другой поворачивает на восток. Ручей вытекает из
северного, укутанного тьмой туннеля. В восточном
В этом месте туннель естественного происхож-
туннеле виден свет от далекого костра. дения пересекается кольцевым раскопом, когда
бывшим дополнительным местом захоронения. В
Проследовавшие по замёрзшему ручью на север нишах, вырубленных в северной стене внешней
персонажи придут в область V7. Если же они от- части кольца, не содержится ничего интересного.
правятся на восток, то попадут в область V9.

Глава 1 | Десять Городов 83


Вербиг Гага несёт корзину с лакомствами для своего возлюбленного Дуга

Если вербиг мародёр (см. приложение С) Дуг Сокровища. В левой руке вождя зажата жемчу-
не был встречен где-либо ранее, он находится жина силы [pearl of power]. В правой — волшебная
здесь и сидит в туннеле, скрестив ноги, рядом с палочка боевого мага +1 [wand of the war mage].
ним на полу горит факел. Вербиг точит каменный Проклятье ждёт любого, кто заберёт магические
нож, который он нашёл в старом захоронении. Дуг предметы или останки вождя из погребальной
планирует аккуратно распороть им сапоги дварфа ниши. Пока действует проклятие, во время продол-
из области V3. В пределах досягаемости, к стене жительного отдыха существо преследуют фан-
прислонено копьё Дуга. тасмагоричные кошмары, и оно не получает от
отдыха никаких преимуществ. Возложение других
V10. Древняя гробница предметов взамен украденных прекращает дей-
ствие проклятия, точно также как и заклинание
Вырубленные на южной стороне скалы ступени снятие проклятия [remove curse] или аналогичная
поднимаются на пять футов в эту квадратную пещеру магия.
высотой в десять футов и длиной стороны пятнадцать
футов, с узкими проходами естественного происхожде- Дела сердечные
ния в восточной и западной стенах. В центре находит-
ся прямоугольный каменный блок размерами семь Когда персонажи выйдут из логова вербига, прочи-
футов в длину, четыре в ширину и три фута в высоту. тайте:
Древние рисунки на стенах повествуют о путешествии
одного из племён через высокие горы и опасную Широко шагая по снегу, ко входу в пещеру прибли-
тундру. жается ещё один вербиг. На её уродливом лице сияет
широкая улыбка. В одной руке она сжимает копье, а
В древности здесь был похоронен вождь этого другой придерживает плетёную корзину, наполнен-
племени. На рисунках изображено как она привела ную обломками блестящего металла. «Дуг?» — выкри-
своё племя в долину Ледяного Ветра, как они сра- кивает она на Общем. «Ты дома?»
жались с ужасными монстрами, чтобы укрепиться
на этой земле, и как обрели свой новый дом. Пер- Гага, вербиг мародёр (см. приложение С), при-
сонажи, изучающие эти рисунки, могут найти на шла на свидание с Дугом. С собой она принесла
одном из рисунков вождя с волшебной палочкой в несколько фрагментов какого-то металла, которые,
руках, произносящего разрушительное заклинание. как она надеется, произведут впечатление на Дуга.
Для того чтобы, сдвинуть каменный блок тре- Он, в свою очередь, планировал подарить своей
буется совокупный показатель Силы 50. Под ним любимой бочонок медовухи.
обнаруживается неглубокая ниша в полу, в которой Если персонажи попытаются помешать Гаге
хранятся женские человеческие кости, племенная войти в логово Дуга, сначала она встревожится, а
одежда на которых давно превратилась в прах и затем придёт в ярость. Она бросает свою плетеную
лохмотья. корзинку и нападает на персонажей, опасаясь, что
с её обожаемым Дугом случилось что-то ужасное.

84 Глава 1 | Десять Городов


Если персонажи сбегут, Гага отправится прове- Потратив не менее 1 часа на расспросы горо-
рить Дуга, чтобы убедиться, что он цел и невредим, жан, персонаж может узнать следующую инфор-
позволяя группе вернуться в Славный Мёд. Если мацию о двух ведущих кандидатах на должность
персонажи отходят обратно в логово вербига и спикера:
пытаются в нём спрятаться, Гага будет искать их
• Род Оливессы берёт своё начало ещё с момента
после того, как найдёт Дуга.
основания города Она довольно сдержана, у неё
Если столкновение с персонажами пережива-
нет собственной семьи. Она живёт одна, в доме,
ет только один вербиг, он не успокоится, пока не
ближайшем к храму Пылающего меча.
отомстит за смерть своего потенциального супру-
• Шандар уже несколько лет живет в Славном
га. Вербиги достаточно умны, чтобы не действо-
Мёде, и пользуется популярностью среди город-
вать опрометчиво, но они могут выплеснуть свою
ских лесорубов. Хотя он нередко бывает задирой
ярость, снова и снова атакуя горожан Славного
и хвастуном, для своих друзей он сделает всё
Мёда.
возможное. Шандар живёт в маленьком доме в
Корзинка Гаги западной части города с пятью лесорубами.
Собранные Гагой металлические обломки являются Вмешательство Жентарима. Шандар
фрагментами футуристического оружия, сброшен- находится под колпаком у Нерта Максилданарра,
ного из грузового отсека наутилоида иллитидов спикера Таргоса. Поняв, что на выборах можно
перед его крушением (см. главу 2 раздел «Господ- проиграть, Шандар за 8 часов добирается до Тар-
ствовавший»). Гага стала свидетелем катастро- госа, чтобы предупредить Нерта, а затем быстро
фы, которая выглядела как пронесшаяся по небу возвращается домой. Днём позже восемь человек
комета, и, найдя части разбившегося при падении головорезов [thugs], укутанных в тёплую одежду,
оружия, забрала их с собой. Исследующий эти штурмуют Медовый зал. Прежде чем персонажи
фрагменты персонаж, преуспев в проверке Интел- успеют вмешаться, Шандар и его друзья-лесорубы
лекта (Магия) Сл 20, поймёт, что данный металл сразятся с головорезами и успешно вышвырнут их
является творением из другого мира. из города не солоно хлебавши. Это происшествие
Сокровища. Общая стоимость обломков при срежиссировано, чтобы превратить Шандара в
продаже их кузнецу или жестянщику составляет местного героя. В случае пленения и допроса пер-
75 зм. сонажами одного или нескольких головорезов, они
узнают, что их нанял Нерт Максилданарр.
Завершение задания Если персонажам не удастся разоблачить обман,
Как только персонажи найдут два оставшихся бо- Шандар будет избран городским спикером, что
чонка с медовухой, нужно будет найти способ вер- позволит Жентариму забрать в свои руки власть в
нуть их в Славный Мёд. После того, как персонажи Славном Мёде.
придумают способ транспортировки, они могут без
приключений добраться обратно в город. Горожане
рады возвращению украденной медовухи, но вы-
ражают беспокойство, если персонажи оставили в
живых одного или обоих вербигов. В конце концов,
что помешает им снова терроризировать город?

Новый спикер города


Пока персонажи восстанавливают силы после сво-
их приключений или планируют свои следующие
действия, к лидеру группы, если такой имеется,
подходит местный бондарь Оливесса Унтапур (ней-
трально-добрый человек, обыватель [commoner]).
Если у группы нет лидера, она подойдёт к персона-
жу с самым высоким показателем Харизмы:

К вам приближается женщина средних лет и разма-


тывает свой толстый шерстяной шарф, чтобы он не
мешал ей чётко говорить. «Меня зовут Оливесса, и я
делаю бочки для медовухи. Некоторые мои друзья не
хотят, чтобы Шандар Пена победил на выборах спи-
кера города. Они считают, что он не заслуживает дове-
рия. Я не очень хорошо его знаю, но меня уговорили
выступить против него. Однако меня не интересует
должность спикера, и мне кажется, что вы хороший
лидер, а именно это городу и нужно. Что скажете?»

Оливесса охотно готова поддержать любого бал-


лотирующегося на пост спикера персонажа, и
поскольку она сама является лидирующим канди-
датом, её поддержка имеет вес. Её противнику,
Шандару Пене (нейтральный щитовой дварф, обы-
ватель), не понравится такой поворот событий.
Обвинив персонажей в том, что они не заинтересо-
ваны в будущем Славного Мёда, он покидает город
на один день, чтобы заручиться помощью Жента-
рима (см. «Вмешательство Жентарима» далее).
Глава 1 | Десять Городов 85
Таргос
Как и Брин Шандер, Таргос окружен деревянной
стеной, помогающей защищать город от орков и
других угроз дикой природы. Стена продолжается
прямо в озеро, создавая безопасную гавань для
лодок горожан. Но сейчас, во время долгой зимы
Ориль, вода в гавани замёрзла, и большинство
лодок Таргоса застряли во льдах. Рыбакам прихо-
дится тащить свои небольшие судёнышки по льду,
чтобы добраться до незамёрзших вод озера уже за
стенами гавани.
Практически все поселения в долине Ледяно-
го Ветра зарабатывают на жизнь за счет озёр, но
нигде этот факт не очевиден так, как в Таргосе.
В городе всегда был самый большой рыболовный
флот и самая крупная рыболовная индустрия, и
все, что здесь происходит, вращается вокруг ловли
тупоголовой форели в озере Маэр Дуалдон. Беско-
нечная зима Ориль усложнила эту работу, но она
всё равно выполняется.
Нерт Максилданарр — бывший мошенник из
Лускана — перебрался в Таргос пару лет назад,
поселился на постоялом дворе «Объятья Луска-
на» и не пожалел золота, чтобы заработать дове-
рие большинства местных рыбаков. Радушие и
практичность Нерта поспособствовали быстрому Путешествие по суше
приобретению влияния и позволили занять пост
городского спикера. Он сменил предыдущего Заснеженная тропа соединяет Таргос с Брин
избранника горожан, любимого ими, но не желаю- Шандером. Аналогичная тропа огибает восточную
щего больше занимать эту должность. Как самый сторону озера Маэр Дуалдон и ведет в Термалин.
высокопоставленный представитель Жентарима в Время в пути указанное в таблице «Путешествие по
Десяти Городах, Нерт полон решимости превратить суше из Таргоса» предполагает, что персонажи идут
долину Ледяного Ветра в центр товарооборота Чёр- пешком. Использование верховых животных или
ной сети. Дюжина и более жентаримских шпионов собачьих упряжек может сократить время в пути
состоят у него на службе в Десяти Городах, и он вдвое.
эффективно использует их, как избавляясь от пред- Добраться до Бремена по суше стало нелегко, по-
полагаемых шпионов Арфистов, так и убеждая скольку сильный снегопад стёр ещё одну ведущую
владельцев бизнеса покупать рыбу в Таргосе, а не у к нему тропу.
других поставщиков.
Путешествие по суше из Таргоса
О Таргосе в двух словах Куда Время в пути
Дружелюбие ❄❄ Услуги ❄❄❄ Комфорт ❄❄ Бремен (по бездорожью) 3 часа
Доступное задание. «Горное восхождение». Брин Шандер 2 часа
Население. 1 000. Термалин 4 часа
Лидеры. Спикер Нерт Максилданарр (закон-
но-злой человек, шпион [spy]) является тайным Места в Таргосе
агентом Жентарима, ставшим спикером благо-
даря своей популярности у рыбаков. Нерт горит Следующие, отмеченные на карте 1.16 места,
желанием закрепить за Жентаримом контроль могут привлечь внимание персонажей во время их
над торговлей в долине Ледяного Ветра. Вер- пребывания в Таргосе.
ный Нерту наемник жентов Скат (законно-злой
тифлинг, ветеран [veteran]), возглавляет отряд
Объятья Лускана
Постоялый двор (и резиденция городского спикера)
городского ополчения.
Ополчение. Таргос может собрать до 200 солдат «Объятья Лускана» — старейшее общественное
(используйте блок статистики воителя племени заведение в Десяти Городах, основанное еще в те
[tribal warrior]) и 16 ветеранов. времена, когда Брин Шандер был всего лишь «ла-
Геральдика. Черный корабль с одним парусом герем на холме», а Лускан процветающим городом.
(плывущий вправо) на светло-голубом поле, Многие приезжавшие в те дни в Таргос торговцы
символизирующий чувство гордости горожан за были родом из Лускана, поэтому при постройке
свой рыболовный флот. «Объятий Лускана» его спроектировали так, чтобы
Жертвоприношение Ориль. Гуманоид (см. раздел он был похож на один из постоялых дворов Города
«Жертвоприношение Ориль»). Парусов. В результате большей части внутреннего
Соперничество. Бремен, Глухолесье, Термалин. декора уже почти двести лет, и он демонстрирует
каким Лускан был в годы предшествовавшие его
упадку. Стены постоялого двора крепкие, но поло-
вицы уже сгнили, и в общий зал проникает сквоз-
няк из подвала. В заведении также полно крыс,
которые снуют между стенами в любое время ночи.

86 Глава 1 | Десять Городов


Под взглядом капитана Ската спикер Нерт
Максилданарр кормит своих летающих змей

Владелец, Оуэн Тарсенел (нейтральный человек, обыватель), похожий на пугало парень, раньше
обыватель [commoner]), спокойный, лысеющий тоже рыбачил на озере, пока ему не раздавило
мужчина впавший в глубокую депрессию из-за левую руку при столкновении с лодкой из Терма-
страха, что лето никогда больше не вернется в до- лина. Единственное, что он не продает в своей
лину Ледяного Ветра. лавке — это рыболовные и парусные принадлеж-
Самый большой номер в «Объятьях Лускана» за- ности; в Таргосе такие товары распространяются
нимает городской спикер Нерт Максилданарр. Ему узкоспециализированными ремесленниками и
нравится это заведение, так как оно напоминает торговцами. Всё остальное обычное снаряжение,
о доме и является отличным местом для встреч с включая удочки и снегоступы, доступно.
посетителями. В его комнате в клетке сидят три
летающие змеи [flying snake], которых он исполь-
зует для доставки сообщений своим шпионам.
Горное восхождение
Персонажи могут получить это задание если начи-
Три вымпела нают свои приключения в Таргосе или вскоре после
Таверна прибытия в город. Всё начинается с того, что они
Рыбаки приходят сюда после долгого дня, чтобы замечают бегущую по улице ездовую собаку. Пёс
съесть миску рагу и быстро выпить пинту пива, принадлежал Гаррету Велрину, проводнику в дикой
прежде чем отправиться спать. В таверне царит местности, возглавившему небольшую экспедицию
уныние; рыбаки замерзли, устали и не уверены в к Пирамиде Кельвина. Собака взбудоражена и пы-
будущем долины Ледяного Ветра. Заправляет всем тается привести персонажей к дому Гаррета. Муж
в «Трёх вымпелах» пухлая седовласая вдова Этен Гаррета, Киган, встревожится увидев собаку без
Ярбрул (нейтрально-добрый человек, обыватель), хозяина, и опасаясь за его жизнь попросит персо-
более известная как «Ма». Она возится с рыбаками, нажей отправиться к Пирамиде Кельвина, найти
как будто все они её дети. проводника и помочь ему вернуться в Таргос.
Задержавшиеся на перекус в таверне персона-
жи, скорее всего, услышат пару слухов, определяе- Получение задания
мые броском по таблице «Слухи в Десяти Городах»
(см. раздел «Десять Городов»). Вы идете по городу, снег поскрипывает у вас под но-
гами, и в этот момент вы слышите собачий лай сквозь
Наляжем завывания ветра. Ездовая собака размером с волка со
Магазин светло-серой шерстью бежит к вам навстречу, волоча
Своё название «Наляжем» магазин получил из-за за собой порванную кожаную упряжь.
одной песенки, которую рыбаки Таргоса поют
во время лова: «Наля-я-яжем на леску, ребята/ Пса (используйте блок статистики волка [wolf])
Наля-я-яжем, и вытянем рыбу». Владелец магази- зовут Мальчик, он явно вырвался из упряжи и
на Джестин Ханре (нейтрально-добрый человек, дружелюбно настроен. Он бросается к ближайшему

Глава 1 | Десять Городов 87


Таргос «Может я многого прошу, но могу ли я убедить вас
пойти туда и найти Гаррета и его спутников? У меня
нет денег, но владелец „Объятий Лускана“ мой друг.
Городская Маэр Я могу попросить выделить вам бесплатно несколько
ратуша Дуа номеров на постоялом дворе. К тому же я резчик по
лдо кости по профессии и могу подарить вам некоторые
н из моих работ. Признаюсь, правда, что они не стоят
особо много».

Киган очень верит в навыки выживания Гаррета,


«Три вымпела»
«Наляжем» поэтому искренне надеется, что Гаррет, возможно,
всё ещё жив. Если персонажи берутся за выпол-
нение этого задания, Киган предлагает им посе-
тить «Экспедиции в ледяные Дали» в Каэр-Кониге,
«Объятья которые, вероятно, были последним местом, где
Лускана» могли видел Гаррета до того, как он ушёл штурмо-
вать гору. Если персонажи захотят взять Мальчика
с собой, Киган не будет против.

Путешествие к Пирамиде
Кельвина
Персонажи могут либо сначала отправиться в
Каэр-Кониг, а затем на запад к Пирамиде Кельви-
ВБ на, либо могут пойти сразу к горе по открытой тун-
ри л и
н

н Ша ма дре и пройти через лощину Дварфов. Оба варианта


нде р е р
ВТ описаны ниже.

Из Таргоса в Каэр-Кониг
Придерживаясь проторенных троп, персонажи
могут безопасно добраться пешком до Каэр-Конига
футов за 14 с половиной часов. Путешествие начинается
с 3-мильной прогулки до Брин Шандера, продол-
жается изнурительным 23-мильным переходом в
Карта 1.16: Таргос
Каэр-Диневал и заканчивается 3-мильным походом
персонажу и скулит, облизывая ему лицо. Затем, вокруг озера Лак-Диннешер в Каэр-Кониг. Время в
используя все доступные ему способы общения, пути можно сократить до 7 часов, если персонажи
пытается привести группу к дому своего хозяина используют собачьи упряжки.
в нескольких кварталах отсюда, то хватая персо- Когда персонажи проходят через Брин Шандер,
нажа за обувь, то подталкивая носом персонажа в Каэр-Диневал и Каэр-Кониг, они могут получить в
нужном ему направлении. них начальные задания, если уже их не получили.
Если персонажи следуют за псом, он приводит Аттенас Свифт, владелец «Экспедиций в ледя-
их к входной двери скромного жилища, лает и ные дали» в Каэр-Кониге, расскажет персонажам,
скребется в дверь. Киган Велрин (нейтрально-до- что Гаррет появился у него с тремя хорошо воо-
брый человек, обыватель), симпатичный мужчина руженными спутниками (мужчиной голиафом,
лет тридцати, открывает дверь, и собака вбегает женщиной легконогим полуросликом и женщиной
вовнутрь. Когда Киган видит персонажей вместо тифлингом), помог им в выборе снаряжения для
своего мужа, его улыбка исчезает и он приглашает скалолазания и походных принадлежностей, а за-
персонажей войти внутрь, где угощает каждого из тем направился выпить в «Крючок, леску и грузи-
них чашкой тёплого сидра и делится следующей ло» (местная таверна), планируя хорошо отдохнуть
информацией: ночью в «Северном сиянии» (местный постоялый
двор). У владельцев этих заведений нет жалоб на
«Я родился в Десяти Городах, но мой муж из богатой Гаррета и его спутников, они все выглядели устало
семьи в Невервинтере. Гаррету не нравилась город- и не особо разговаривали.
ская жизнь. Когда мы познакомились, он уже работал Если в группе нет специалистов по выслежива-
проводником так как любит природу и обожает лазить нию, персонажи могут нанять Яртру Фарзаш (см.
по горам. раздел «Экспедиции в ледяные дали») в качестве
Несколько дней назад его наняли какие-то иска- проводника.
тели приключений, чтобы он провел их по склонам
Пирамиды Кельвина. Гаррет планировал сначала от- Из Таргоса к Пирамиде Кельвина
вести их в Каэр-Кониг, городок у подножия Пирамиды
Кельвина и после приобретения нужного альпинист-
Персонажи могут отправиться прямо через тундру
ского снаряжения у тамошнего снабженца, отправить- из Таргоса к Пирамиде Кельвина, преодолев 12
ся к горе. Он взял с собой шесть собак и сани. Этот пёс, миль пути пешком за 24 часа. Время в пути можно
Мальчик, любимчик Гаррета. Он взял его ещё щенком сократить вдвое, если использовать собачьи упряж-
и Мальчик никогда не покинул бы Гаррета, если толь- ки.
ко не случилось что-то ужасное». Когда персонажи достигнут середины своего
пути, они столкнутся с потенциальными трудно-
Киган не встречался с нанявшими Гаррета иска- стями. Используйте раздел «Столкновения в дикой
телями приключений и не знает, сколько их всего. местности» в главе 2, чтобы определить с чем стол-
После всего сказанного Киган просит персонажей кнулись персонажи, а также проходит ли столкно-
найти его пропавшего мужа: вение в метели.

88 Глава 1 | Десять Городов


Пирамида Кельвина
Разорённый
F3 лагерь
Замёрзшая
пещера
F2
Рискованное
восхождение

Горные
козлы
Упавший
альпинист
Лавина
F1

Замёрзшая пещера Базовый


1 клетка = 5 футов лагерь

Карта 1.17: Пирамида Кельвина


Когда персонажи проходят через лощину Двар- сти (Выживание) Сл 15. Если групповая проверка
фов, они могут (в ясную погоду) заметить следы проваливается, персонажи смогут повторить её
активности дварфов, например, ведущие к проре- через последующие 8 часов поисков.
занным в склонах долины туннелям следы. Не-
сколько сотен щитовых дварфов живут в подзем- Базовый лагерь
ных залах, соединяющихся с этими туннелями, но
в настоящее время они редко выходят на поверх- Вы видите две разбитые палатки на снегу рядом с ле-
ность, только ради сбора еды и охоты. Персонажи дяным выступом, выполняющим роль естественного
могут найти убежище среди дружелюбных, если не укрытия от ветра. Между палатками лежат перевер-
сказать дружественных дварфов, но нужно будет нутые сани. В сани всё ещё запряжены пять воющих
собак.
покинуть их через день или два, так как у двар-
фов мало продовольствия и они слишком заняты,
чтобы развлекать гостей дольше указанного срока. Пёс Гаррета, Мальчик, вырвался из упряжи и
Персонажи, выполнившие задание «Пенящиеся прибежал обратно в Таргос за помощью, оставив
кружки», заслужили благосклонность дварфов и остальных пятерых ездовых собак (используйте
могут оставаться в их пещерах столько, сколько им блок статистики волка) около палаток. Собаки
заблагорассудится. настроены дружелюбно, но замерзли, голодны и
несчастны. Если персонажи освободят собак, те
Восхождение на Пирамиду убегают в ближайший город в поисках убежища.
Кельвина Под санями лежат два небольших ящика. Один
из них пуст, похоже, что до него добрались собаки
На карте 1.17 отмечен маршрут, по которому экс- и съели всю сложенную внутри провизию; другой
педиция Гаррета поднялась на Пирамиду Кельвина. находился вне их досягаемости и содержит до-
Он ведет не на самую вершину горы, а на вершину статочное количество пайков, чтобы прокормить
одного из ее отрогов. четверых путешественников в течение трех дней.
Перед тем, как персонажи начнут восхождение Начало восхождения. Ветер уничтожил следы,
на Пирамиду Кельвина, они должны найти базо- оставленные экспедицией Гаррета, но персонажи
вый лагерь Гаррета у подножия горы. Яртра Фар- могут предположить наиболее вероятный маршрут,
заш знает, где находится базовый лагерь, так как по которому пошли альпинисты. Этот маршрут
она сама рекомендовала это место Гаррету перед отмечен на карте 1.17 и следующие по нему персо-
тем, как его экспедиция покинула Каэр-Кониг. Ез- нажи столкнутся с указанными далее событиями в
довая собака Гаррета также может привести пер- том же порядке.
сонажей прямо в базовый лагерь. Без какой-либо Если Мальчик с группой, собака может приве-
помощи персонажам придётся потратить 8 часов сти персонажей к Гаррету (см. раздел «Упавший
на самостоятельные поиски лагеря, обнаружив его альпинист»).
с помощью успешной групповой проверки Мудро-

Глава 1 | Десять Городов 89


кот умирает, другой прекращает ближний бой и
Горные козлы пытается сбежать вниз по склону горы в свой сле-
дующий ход.
Завывающий ветер, метель и скользкий лёд дела- Развитие событий. При условии, что Гаррет
ют подъем непростым. Впереди вы видите четырёх выжил в столкновении со скальными кошками,
горных козлов, вскарабкавшихся на большую скалу, он даёт понять, что хочет найти других членов
служащую вам ориентиром.
экспедиции, предполагая (верно), что они всё еще
находятся выше на горе. Хоть он и стремится
Четыре горных козла (см. приложение C) не об- продолжить поиски, его можно убедить вернуться
ращают внимания на персонажей и громко блеют, в Таргос в том случае, если персонажи восстановят
когда персонажи приближаются к ним. Они стано- все его хиты и дадут слово найти трёх пропавших
вятся враждебными, если персонажи нападают. членов его отряда. Гаррет описывает их следую-
Лавина щим образом:
• Мокинго «Рычащий Медведь» Аканати, мужчи-
Преодолев в гору уже не одну сотню футов, вы выхо- на-голиаф, воин, решивший найти Ояменарток
дите на сверкающее белое пространство из утрамбо- и испытать свою храбрость в схватке с ней
ванного снега. Пройдя примерно половину пути, вы • Перилия Рыбный Палец, женщина, легконо-
слышите громкий треск с вершины горы, за которым гий полурослик, последовательница Йондаллы
следует грохот и начинает дрожать земля. Это лавина! (богини плодородия и защиты у полуросликов) и
верная напарница Мокинго
Группа оказывается на пути лавины (см. раздел • Астрикс, женщина-тифлинг, без конца что-то
«Лавины»). Лавина имеет ширину 200 футов, длину бормочущая и громко ругающаяся (Гаррет ниче-
100 футов и глубину 30 футов. го особо он ней не знает)
При проведении этого столкновения сначала
определите порядок следования группы и рассто-
яние между персонажами. Предполагайте, что
Рискованное восхождение
самый последний участник находится прямо под В этой части восхождения персонажам придётся
лавиной, а это значит, что персонаж должен прой- зигзагами подниматься в гору, цепляясь за узкие
ти не менее 100 футов, чтобы убраться с её пути. уступы и взбираясь на ледяные скалы. Чтобы пре-
После этого попросите всех игроков совершить одолеть все эти препятствия, персонажи преуспеть
бросок инициативы. в трёх групповых проверках Силы (Атлетика) Сл 10.
Лавина начинается в 500 футах над группой и Если групповая проверка проваливается, то персо-
спускается к подножию горы на 1000 футов ниже нажи тратят 1 час не совершая никакого прогрес-
местоположения группы персонажей. Лавина пере- са, а каждый член группы, проваливший группо-
мещается на 300 футов на значении инициативы вую проверку получает одну степень истощения.
«10» и ещё на 300 футов на значении инициативы
«0».
Замёрзшая пещера
Обладающий тайной «Маленький йети» (см. прило-
Упавший альпинист жение В) персонаж может отлично проявить себя в
этом столкновении.
Вы выходите на заснеженный крутой склон, усеянный
зазубренными камнями. На снегу лицом вниз почти
Впереди, слева от вас, находится вход в пещеру высо-
без сознания лежит гуманоид в окровавленной тёплой
той в пятнадцать футов и шириной в десять футов. На
одежде.
расстоянии от входа в пещеру на снегу видна кровь.

Фигура на снегу — это Гаррет Велрин (нейтраль- Кровь отмечает место, где на экспедицию Гарре-
но-добрый человек, разведчик [scout]), крепкий та из засады напал прятавшийся в сугробе самец
бородатый мужчина в расцвете сил. Он имеет одну йети. Он бросился на Гаррета, поцарапал его ког-
степень истощения, и у него осталось 6 хитов. По- тями и укусил за плечо. Голиаф Мокинго встал на
мимо оружия у него при себе комплект для лаза- защиту Гаррета, но продержался недолго. Перилия
ния. Остальное снаряжение утеряно. Если Маль- спряталась в пещере, а Астрикс сбежала вверх на
чик находится с группой, то Гаррет и пёс с этого гору. Йети некоторое время преследовал Гаррета
момента становятся неразлучны. вниз по склону, но потом прекратил погоню и вер-
Если персонажи излечивают раны Гаррета, то он нулся обратно в пещеру.
приходит в себя и рассказывает, что его и его спут- Пещера является домом для пары йети и их ма-
ников застал врасплох выше по горе йети. Гаррету лыша йети (см. приложение C). Самка с малышом
удалось отвлечь йети на себя, и он побежал вниз находятся внутри пещеры; самец ушел на охоту, но
с горы, увлекая чудовище за собой. Йети серьезно вскоре вернётся со свежей добычей. Внутренняя
ранил Гаррета, но Гаррету удалось остаться в жи- часть пещеры представлена на карте 1.17.
вых, поскольку йети прекратил преследование. F1. Расселина. Пещера имеет сводчатый пото-
Охотники на людей. Пока персонажи забо- лок до которого 20 футов. Большая часть пола про-
тятся о Гаррете, к группе на расстояние 20 футов валилась, образовав провал глубиной в 80 футов.
подбираются две скальные кошки (см. приложе- Все, что осталось от пола — это каменный мост,
ние C) и атакуют, набрасываясь на случайно вы- соединенный с областью F2, по которому можно
бранных персонажей. Известные жителям Десяти безопасно перейти на другую сторону расселины.
Городов как «охотники на людей», скальные коты Южная часть провала покрыта слоем льда тол-
учуяли запах Гаррета, но не успели добраться до щиной в 1 фут. Персонажи могут пройти по льду,
него раньше персонажей. Персонажи с показате- обогнув область F2 и перейдя сразу же непосред-
лем пассивного Восприятия 17 и выше, не будут ственно в область F3.
пойманы врасплох кошками. Если один скальный Персонаж может попытаться проломить лёд,

90 Глава 1 | Десять Городов


Альпинист встречает свою судьбу
на склонах Пирамиды Кельвина

причинив ему урон. Слой льда имеет КД 13, 30 Полурослик — это Перилия Рыбный Палец (ней-
хитов, иммунитет к урону холодом, ядом и психи- трально-добрый, легконогий полурослик, прислуж-
ческой энергией. Если хиты ледяной корки опуска- ник [acolyte] Йондаллы). Малыш йети гоняет её
ются до 0, лёд раскалывается и падает в провал. вместо мяча, и по доносящимся вскрикиваниям
Любое существо, стоящее на льду в момент разлома становится понятно, что Перилия всё ещё жива. У
должно совершить спасбросок Ловкости Сл 16. При неё три степени истощения, но других поврежде-
провале существо летит в провал, получая 28 (8к6) ний она не имеет.
дробящего урона и падает ничком. При успехе Неожиданное появление непрошенных гостей
существо ныряет в прыжке и приземляется на пугает маленького йети, и он забирается на спину
любую из сторон разлома (по выбору существа) и не своей матери. Мать издает рёв, надеясь отпугнуть
падает ничком. незваных гостей без боя. Она не станет подвергать
F2. Трофеи. Пол тоннеля высотой 10 футов опасности себя или своего детеныша, нападая на
усыпан костями Мокинго «Рычащего Медведя», чьё персонажей, если те будут избегать боя, и попы-
мёртвое тело приволокли сюда. На костях всё еще таются донести до неё, что только хотят спасти
видны куски плоти, голова оторвана, обглодана и полурослика.
засунута в вырытую в стене нишу. Среди костей Перилия благодарит своих спасителей, но она в
голиафа видны остатки шкурного доспеха, секира, печали из-за смерти своего друга-голиафа Мокин-
а также черепа и кости трёх горных козлов. В семи го. Она не знает, что стало с их другой спутницей,
других грубо вырытых в стенах прохода нишах Астрикс (см. раздел «Разорённый лагерь»), и Пери-
хранятся замороженные головы других, обезглав- лия желает выяснить судьбу Астрикс до возвраще-
ленных йети гуманоидов. Один из них принадле- ния в Десять Городов. Перилия остается с персо-
жит дварфу Убоку (см. Брин Шандер, «Пенящиеся нажами до тех пор, пока они не вернутся в Десять
кружки»). Другой — дварфу Бартуму, который был Городов, после чего расстается с ними, решив, что
убит выше по склону горы около месяца назад (см. с неё хватит приключений.
раздел «Разорённый лагерь» ниже). У одной из стен, скрытые под разорванны-
F3. Логово йети. Пол этой части пещеры на 5 ми остатками собачьей упряжи, лежат столовый
футов выше, чем в области F2, высота неровно- набор, набор путешественника и несколько за-
го потолка этой пещеры варьируется от 10 до 20 брызганных кровью предметов одежды из которых
футов. На юге пол этой части пещеры обрывается можно собрать два комплекта тёплой одежды.
и образует 10-футовую стенку, которая спускается Развитие событий. Когда персонажи покида-
к проходу, уходящему дальше на юг. ют пещеру йети, взрослый самец йети возвраща-
Эта часть пещеры являет необычное зрелище: ется к ней с мёртвым горным козлом под мышкой.
взрослая самка йети [yeti] наблюдает за своим При обычных обстоятельствах самец йети будет
детёнышем, малышом йети (см. приложение С), враждебен, но обладающий тайной «Маленький
играющим с закутанным в тёплую одежду и свер- йети» (см. приложение B) персонаж может изме-
нувшимся калачиком легконогим полуросликом. нить его отношение к группе. Если в группе нет

Глава 1 | Десять Городов 91


Здесь лежат тела тифлинга Астрикс и постигшего свою
печальную судьбу альпиниста, известного как «Синие
ботинки»

персонажа с такой тайной, но есть с собой малыш Сокровища. Осмотр тела Астрикс позволит
йети, персонажи могут обменять его на безопасный найти: зелье невидимости [potion of invisibility] и
проход вверх или вниз. книгу заклинаний в кожаном переплете, содержа-
щую следующие заклинания волшебника: внуше-
Разорённый лагерь ние [suggestion], облако кинжалов [cloud of daggers],
обнаружение магии [detect magic], палящий луч
Вы подходите к краю широкой и глубокой расщелины, [scorching ray], парящий диск Тензера [Tenser’s
и путь вперёд обрывается. Недалеко от края обрыва floating disk], понимание языков [comprehend
стоит наполовину засыпанная снегом палатка. Из languages], поспешное отступление [expeditious
ближайшего сугроба торчит пара синих кожаных боти- retreat], смена обличья [alter self], щит [shield].
нок. Рядом с этим мрачным зрелищем на снегу сидит
фигура в тёплой одежде с плотно прижатыми к груди
коленями. Из-под отороченного мехом капюшона
Завершение задания
фигуры виднеются рога. Обратный путь в Таргос может быть таким же
сложным, как сюда, или спокойным, по вашему
Сидящая на снегу фигура — это Астрикс, волшеб- выбору. Если персонажи выберут более быстрый,
ница-тифлинг. Она мертва — замёрзла, стиснув но опасный маршрут через открытую тундру, они
зубы и уставившись взглядом открытых глаз на должны встретить по крайней мере одно случайное
торчащие из снега синие сапоги. Ей удалось избе- столкновение в дикой местности (см. раздел «Стол-
жать мгновенной смерти от рук йети, но в панике кновения в дикой местности» в главе 2).
она побежала вверх по горе, а не вниз. Не желая Киган и Гаррет счастливы воссоединиться.
приближаться к пещере йети снова слишком рано, Персонажи получат обещанную награду от Кигана,
Астрикс хотела укрыться здесь. Зрелище торчащих даже если Гаррет погибнет, но персонажи доста-
из снега сапог заставило впасть её в полное отчая- вят его тело Кигану. Частью их награды является
ние, пока стихия, наконец, не забрала её жизнен- деревянная шкатулка с четырьмя вырезанными из
ные силы. кости фигурками стоимостью по 10 зм каждая: пу-
Синие ботинки. Щитовой дварф Бартум Хам- скающий фонтанчик кит, улыбающаяся лиса, пара
мерхоум занимался геологоразведкой и, подняв- танцующих зайцев и морж с вырезанными на нем
шись на эту огромную высоту, разбил здесь лагерь словами «ОГРОМНАЯ ЛЮБОВЬ».
около месяц назад, но был убит и обезглавлен йети.
Наполовину засыпанная снегом палатка принад-
лежит ему. Ухватившись за синие кожаные бо-
тинки персонажи могут вытащить обезглавленное
тело Бартума из сугроба. При обыске тела дварфа
найдется пустой бурдюк из-под вина, недоеденный
кусок козьего сыра и шахтёрская кирка.

92 Глава 1 | Десять Городов


Термалин
Термалин, основанный ценившими красоту пе-
реселенцами из Кащимшана — живописнейший
город в долине Ледяного Ветра, расположенный на
берегу озера Маэр Дуалдон и обрамлённый с севера
и запада высокими соснами. Его здания украшены
резьбой с изображениями волшебников, гомунку-
лов, тигров и улыбающихся джиннов.
Правда, для большинства гостей города очаро-
вание быстро исчезает, как только они чувству-
ют ледяные когти и зубы задувающего с севера
холодного ветра, насквозь пронизывающего даже
многослойную тёплую одежду. Термалин продува-
ется штормовыми порывами, несущимися далеко
за город, преследуя рыбаков до южной половины
озера.
Помимо рыбаков, корабелов и резчиков по кости
в Термалине проживают шахтёры, добывающие
драгоценные камни в пещерном комплексе, рас-
положенном внутри небольшого холма на севере и
востоке от поселения. Их работе мешают существа
из Подземья, время от времени пробирающиеся в
шахту. Каждый раз из-за этого шахта опечатыва-
ется, а горожане начинают ждать, пока появится
группа наёмников или приключенцев, которых
можно нанять для решения проблем с чудовищами.

О Термалине в двух словах


Дружелюбие ❄❄❄ Услуги ❄❄ Комфорт ❄❄❄
Доступное задание. «Шахта „Прекрасная“».
Население. 600. Путешествие по суше из Термалина
Лидер. Урас Мэстью (законно-добрый полуорк,
Куда Время в пути
разведчик [scout]) стал городским спикером
после спорных закрытых выборов. Он потомок Глухолесье 2 часа
приключенцев-полуорков, усыновлённый Шэй- Таргос 4 часа
лен Мэстью, предыдущим спикером города,
ушедшей в отставку, но оставшейся жить в Тер- Места в Термалине
малине. Урас умён, обладает отличным чувством
юмора, но у него есть политические враги, и ему На карте 1.18 отмечены следующие места.
не хватает безоговорочной поддержки городско- Голубой моллюск
го ополчения. Портовая таверна
Ополчение. Термалин может собрать до 50 солдат
(используйте характеристики воителя племени Рыбаки Термалина обычно заканчивают здесь
[tribal warrior]) и 4 ветеранов [veteran]. свой день, рассевшись по скамьям возле одного из
Геральдика. Рыбья голова с открытой пастью в продолговатых очагов таверны, согревая ноги и
нижней части небесно-голубого поля, которая наполняя желудки густой, приправленной специ-
пытается проглотить большой бледно-розовый ями похлёбкой. На стенах развешаны прекрасные
овал, символизирующий турмалин — основной работы местных резчиков по кости.
драгоценный камень, добываемый в шахтах Владелец и шеф-повар «Голубого моллюска»,
города. Вернон Брейг (нейтрально-добрый полуорк, обы-
Жертвоприношение Ориль. Тепло (см. раздел ватель [commoner]), знаком с некоторыми охот-
«Жертвоприношение Ориль»). никами и звероловами Глухолесья, поэтому иногда
Соперничество. Бремен, Глухолесье, Таргос. друзья полуорка привозят сани со связками зайцев
или лосиными окороками по северной тропе. В
Путешествие по суше такие ночи в котлах очагов «Голубого моллюска»
жарится много мяса, а посетители задерживают-
Заснеженные тропы соединяют Термалин с его ся дольше обычного и громче поют, наслаждаясь
ближайшими соседями — Глухолесьем и Таргосом. хорошим времяпровождением.
Время в пути, указанное в таблице «Путешествие Персонажи, бездельничающие в таверне, скорее
по суше из Термалина», предполагает, что персона- всего услышат пару слухов, определяемых броском
жи идут пешком. Использование верховых жи- по таблице «Слухи в Десяти Городах» (см. раздел
вотных или собачьих упряжек сократит это время «Десять Городов»).
вдвое.

Глава 1 | Десять Городов 93


вмешались, дав женщине сбежать. Злой ветер ата-
ВГ
лух Термалин ковал бабушку и дедушку Марты до потери созна-
ния, после чего вернулся к своей жертве. Незна-
Городская комку больше никто никогда не видел.
олесь

ратуша Сокровища. На шее у Марты — цепочка с


кольцом той таинственной женщины, полученное
е

К шахте в наследство. Это кольцо тепла [ring of warmth], с


которым Марта расстанется, только если убедить
её в том, что оно поможет покончить с проклятьем
вечной зимы, угрожающим долине Ледяного Ветра.

Голубой
Шахта «Прекрасная»
моллюск Персонажи могут получить это задание, если начи-
нают приключение в Термалине или вскоре после
Восточная прибытия в город. Когда они будут проходить по
сторона
улицам города, они увидят мальчика, который сто-
ит на ящике и выкрикивает новости о произошед-
ших в городе событиях, включая недавнюю эваку-
ацию рабочих из местных шахт из-за нашествия
кобольдов. Любому, кто сможет очистить шахту от
противных драконоподобных, полагается награда в
размере 50 зм.
Ма Когда персонажи исследуют шахту, они обнару-
э жат, что всё совсем не так, как кажется. Вожак ко-
больдов одержим привидением, и в шахту проник
рД

грелл, сводящий кобольдов с ума. Персонажи могут


ВТ
уа

ар

либо попытаться договориться с кобольдами и


лдо

гос

заставить их мирно покинуть шахту, либо навсегда


н

избавить Десять Городов от этих созданий и попы-


таться справиться с греллом самостоятельно.
футов Небольшая проблема
Дармо Мазлу, мальчик-человек выкрикивает
Карта 1.18: Термалин последние новости, стоя на ящике. Большинство
прохожих игнорируют его:
Восточная сторона
Постоялый двор Закутанный в тяжёлую тёплую одежду мальчик выкри-
«Восточная сторона» — это место, где останавлива- кивает прохожим новости дня. Когда вы приближае-
ется большинство гостей города. То, что снаружи тесь к нему, он кричит: «Шахта закрыта из-за чудищ!
выглядит как отдельные домики, на самом деле Спикер Мэстью предлагает пятьдесят золотых за её
является единым строением, комнаты которого зачистку!»
соединены подземными переходами и уютными
гостевыми комнатами в подвалах. Если персонажи расспросят Дармо, он расскажет
Постоялым двором заведует Марта Пескрик им, что найти городского спикера Ураса Мэстью
(законно-добрый человек, обыватель) — стройный Кольцо тепла
подросток, проводящая большую часть дня, ухажи-
вая за своим отцом — прикованным к постели ры-
баком Клайдом, небоевым персонажем. Выполняя
свои ежедневные обязанности, Марта негромко
напевает себе под нос следующую песенку:
Прекрасная дева, чьё имя — загадка,
Пыталась от зимнего ветра сбежать.
Её алый плащ на снегу горит ярко,
Но к озеру льда не успеет попасть
Безжалостный ветер за девой той мчит —
В ней жизни осталось, что света в ночи
Если расспросить девушку об этой песне, она
расскажет следующую историю. Пятьдесят лет
назад в «Восточной стороне» на пути в Глухолесье
остановилась таинственная женщина в красном
плаще с меховым воротником. Женщина была оди-
нока и напугана, поэтому владельцы таверны, пара
бывших приключенцев и, так уж совпало, бабушка
и дедушка Марты попытались успокоить её. За их
гостеприимство незнакомка подарила им кольцо.
Вскоре после этого в комнату ворвался завываю-
щий ветер и начал швырять женщину по комнате
словно тряпичную куклу. Хозяева постоялого двора

94 Глава 1 | Десять Городов


можно в «Голубом моллюске». У мальчика также
есть немного информации о шахте, включая её ме- Особенности шахты
стоположение. Он почти не знает истории шахты, Потолки в извилистых туннелях шахты расположе-
или об её особенностях, но знает, что она важна ны на высоте 7 футов. В более широких помещени-
для Термалина, и её закрытие будет означать зна- ях они чуть выше — в среднем 12 футов. В шахте
чительное падение доходов города. нет источников света.
Персонажи могут потратить полчаса на дорогу к Наиболее значимой особенностью шахты яв-
шахте, не посещая Ураса, или же пойти в таверну, ляется широкий вертикальный шахтный ствол,
чтобы встретиться со спикером. Если персонажи спускающийся на тысячи футов в Подземье. Он об-
решат проигнорировать задание, шахта останет- разовался раньше шахты, и попытки закрыть его
ся закрытой на пару недель, после чего кобольды не увенчались успехом. Именно этим путём грелл
таинственно пропадут, что позволит шахтёрам проник в шахту в поисках еды.
вернуться к работе. Однако после открытия шахты
пройдёт совсем немного времени, прежде чем шах- Кобольды-пленники
тёры начнут пропадать одни за одним из-за грелла. Персонажи, захватившие в плен кобольда из шах-
ты, могут, не совершая проверок, узнать от него
Получение задания следующую информацию полностью или частично:
Когда персонажи придут в «Голубой моллюск», про- • «Нас сюда привёл Трекс. У него крылья, как у
читайте: дракона!»
• «Трекс умный! Он говорит как знающий многое
У входа в таверну вы видите двух укутанных с ног до человек. Он больше не говорит на Драконьем».
головы гуманоидов, разговаривающих друг с другом. • «Трекс говорит, что шахтёры хотят вернуть шах-
Заметив вас, один из них дружелюбно машет вам ту себе. Трекс хочет взамен что-то получше».
рукой, а затем говорит: «Вы выглядите излишне под- • «Трекс говорит, что в городе нам будет безопас-
готовленными к неприятностям. Вы здесь по поводу нее. В городе есть еда!»
шахт?»

Городской спикер Урас Мэстью (законно-добрый


Области шахты
полуорк, ветеран) объяснит, что несколько дней На карте 1.19 отмечены нижеперечисленные обла-
назад в шахту с поверхности проникла группа сти. Шахта состоит из трёх этажей, третий из них
кобольдов, заставившая шахтёров бросить свою является самым глубоким. Текст в рамках предпо-
работу. Никто не погиб, но кобольды слишком лагает, что персонажи могут видеть окружающую
опасны, и обычные рабочие не смогут с ними их обстановку.
совладать. Урас также расскажет, что за пару дней
до появления кобольдов, пропал человек-шахтёр, M1. Комната с инструментами
из-за чего остальные рабочие начали бояться, Грубо сделанные ступени спускаются на 60 футов
что из Подземья поднялся некий монстр. Спикер и заканчиваются к северу от этой пещеры.
предполагает, что на самом деле шахтёр просто со-
рвался в центральный шахтный ствол, достаточно К стенам небольшой пещеры приколочены стойки с
глубокий, чтобы тело пропавшего больше никто не кирками и молотами. Пол покрыт каменной пылью и
смог найти. на нём виднеется множество следов.
Только Урас не упомянет о том, что три дня
назад он приказал местному ополчению зачистить Любой персонаж, изучающий следы и преуспев-
шахту, но те отказались этим заниматься. Кажется, ший в проверке Мудрости (Выживание) Сл 13,
по политическим причинам. Старшие офицеры, может опознать в них отпечатки ног рептилий
сговорившись со спикером Таргоса, Нертом Мак- и людей, а также следы, принадлежащие паре
силданарром, полны решимости сместить Мэстью гигантских грызунов. Следы рептилий (кобольдов)
с поста городского спикера и заменить кем-то расходятся во все стороны, уходя к областям М2,
из своих кандидатов. Они убеждены, что закры- М3 и М4. Следы грызунов (гигантских крыс) идут в
тие шахты и следующие за этим экономические область М2, а оттуда в область М3.
издержки настроят сторонников Мэстью против
него. М2. Месторождение драгоценных
камней
Приближаясь к шахте
Вход в шахту находится в лесу к северо-востоку от Уровень пола в восточной части этой пыльной пеще-
города. Персонажи могут дойти к нему по тропе, ры на пять футов выше, чем в западной. Пещеру на
ведущей от Термалина, за полчаса. В момент их две области разделяет каменистый кряж со спусками
по обоим своим сторонам. К кряжу прислонены кирки
появления у входа в шахту, окружающая местность
и лопаты. По стенам пещеры и отвалу кряжа соблаз-
кажется вымершей: нительно поблёскивают небольшие выходы место-
рождений драгоценных камней.
Сам вход в шахту представляет собой открытый
туннель, уходящий вглубь склона холма. У входа стоят Сокровища. Если персонаж, вооружившийся
пустые вагонетки, рядом с которыми установлена
шахтерской киркой, тратит час на разработку жил,
кривая деревянная табличка. На ней углём на Общем
совершите бросок по таблице «Горноразработка»,
написано: «Вход только для кобольдов!»
чтобы определить результат. Найденные в шахте
турмалины — полупрозрачные драгоценные камни
Слова написаны чётким и красивым почерком,
разных цветов, включая бледно-зеленый, синий,
чего не ожидаешь от кобольдов.
розовый, красный, коричневый и черный.

Глава 1 | Десять Городов 95


Горноразработка
к100 Результат
01–80 Ничего
81–95 Турмалин размером с гальку (1 зм)
96–99 Турмалин размером с желудь, дефектный (10 зм)
00 Турмалин размером с желудь, без дефектов
(100 зм)

М3. Подземная река


Когда персонажи приближаются к этой пещере,
они слышат шум текущей воды.

По дальнему краю пещеры, поддерживаемому камен-


ной колонной природного происхождения, протекает
подземная река. Между вами и рекой стоят два серых
грызуна размером с полурослика с длинными хвоста-
ми и глазами-бусинками. Они бросаются в атаку, как
только вы их замечаете.

Две гигантские крысы [giant rats] агрессивны,


и если персонажи попытаются сбежать, крысы
бросятся в погоню.
Подземная река. Термальные источники не
дают замёрзнуть пресноводной подземной реке.
Она утекает из пещеры через расщелину в южной
стене шириной в 2½ фута и набирает скорость,
проходя через узкий проход к области M5. Любое
существо Среднего или меньшего размера, во-
шедшее в эту расщелину или начинающее в ней
свой ход, должно преуспеть в спасброске Ловкости
Сл 10, иначе будет унесено течением и сброшено в
шахтный ствол, уходящий на тысячи футов вниз, в
Подземье. Такое падение смертельно.

M4. Комната обработки


Уровень пола западного туннеля из области М1 на
7 футов выше уровня пола пещеры, в которую он
ведёт. На уступ можно легко взобраться с любого
направления. Используйте текст в рамке, чтобы
описать другие особенности пещеры:

Пространством для работы служат скамьи со столами,


где шахтёры очищают любые найденные ими драго-
ценные камни. На полу разбросаны гравий и галька.
По полу разбросано несколько молотков, кирок и
разбитых фонарей.

После появления кобольдов шахтёры были вынуж-


дены в спешке покинуть пещеру.
Сокровища. Если персонажи обыщут пещеру,
они найдут маленькую статуэтку собаки, вырезан-
ную из камня, с двумя турмалина размером с галь-
ку вместо глаз. Она была сделана кем-то из шахтё-
ров во время перекура. Статуэтка стоит 10 зм.

M5. Шахтный ствол в Подземье, этаж 1


Деревянные доски на распорках образуют подмостки,
проложенные вдоль стены кажущегося бездонным
вертикального шахтного ствола. Узкая лента водопада
каскадом срывается вдоль северо-восточной стены,
ограниченное пространство делает шум бегущей
воды очень громким.

Персонажи, имеющие тёмное зрение или источник


света ярче свечи, могут рассмотреть находящие-
ся на 30 футов ниже по северо-западной стороне
шахтного ствола выходы других туннелей. Из-за
громкого гула водопада персонажам приходится

Настоящий
96 монстр
Глава шахты
1 | Десять раскрывает свою
Городов
истинную сущность
Ко входу
в шахту
Шахта
1 клетка = 5 футов
Вниз
на 3-й этаж

M8
M1 M2 Вниз
Подземная в Подземье
река

2 этаж
M7
M9
M3

M4
Вверх
на 2-й этаж

M10
M5 Вниз M11 M13
в Подземье Вниз
в Подземье

1 этаж 3 этаж M12


M6

Карта 1.19: Шахта «Прекрасная»

кричать при общении друг с другом, пока они на-


ходятся в этой области. M7. Остановка подъёмника
Кобольды-диверсанты. Шум водопада заглу-
шает звуки, производимые двумя кобольдами Механизм скрипит, пока подъёмник опускается на пол
долины Ледяного Ветра (см. приложение C). маленькой пещеры, в которой в противоположные
Прицепившись к подмосткам снизу, кобольды стороны ведут два пыльных туннеля.
Скорп и Твип, подпиливают деревянные распорки
так, чтобы конструкция рухнула, если на ней будет Персонажи, ищущие в пыли следы и преуспевшие
стоять существо тяжелее двух кобольдов. Им нужен в проверке Мудрости (Выживание) Сл 10, могут
ещё один день для завершения диверсии, до этого определить, что большое количество следов ведут
момента переход безопасен. на запад и обратно, и только один набор кобольд-
Персонажи не могут услышать кобольдов, но ских следов уходит на восток — и не возвращается.
могут заглянуть под доски и увидеть, что суще-
ства бодро работают. Когда кобольд получает урон,
M8. Логово грелла
он теряет хватку и падает вниз, навстречу своей
смерти. Пробитый в западной стене пещеры проход ведёт в
центральный ствол шахты, из которой доносится шум
M6. Подъёмник водопада. Уровень пола в северной части пещеры на
пять футов выше чем в южной. На две области пещеру
разделяет каменистый кряж со спусками по обоим
Система из деревянных шкивов построена вокруг сторонам. Стена кряжа сверкает россыпями драгоцен-
большой дыры в полу. На толстом канате подвешено ных камней.
ведро, достаточно большое, чтобы вместить гумано-
ида. В трёх нишах рядом с подъёмником разложены
деревянные доски и шахтёрское оборудование. У потолка на высоте 15 футов парит грелл [grell].
Персонаж со значением пассивного Восприятия 16
и выше заметит затаившегося грелла. Если в пеще-
Ведро используется для подъёма шахтёров и руды
ру входит более одного персонажа, грелл не будет
между этажами 1 и 2. Подъёмник активируется
атаковать и будет скрываться. Когда персонажи
с помощью рукояти в ведре или рукояти сбоку от
покидают пещеру, он следует за ними, держась на
системы шкивов. Ведро за раз может вместить
расстоянии не менее 30 футов. Когда появляется
одно существо Среднего размера или двух существ
возможность напасть на одинокого члена отряда,
Маленького. Оно спускается отсюда в область M7,
грелл налетает, пытается парализовать свою добы-
расположенную на 15 футов ниже, и поднимается
чу, а затем утаскивает обратно в своё логово, чтобы
обратно. Поднятие или спуск занимают 1 минуту.
сожрать. После своей кормёжки он сбрасывает
останки жертвы в центральный шахтный ствол.

Глава 1 | Десять Городов 97


Сокровища. Если персонаж, вооружившийся Трекс одержим привидением [ghost], хотя
шахтерской киркой, тратит час на разработку персонажи об этом не узнают, пока привидение
жил в кряже, совершите бросок по таблице «Гор- не проявит себя (см. «Привидение Джанта»). Бегло
норазработка» (см. область М2), чтобы определить говоря на Общем, Трекс объясняет, что он и его
результат. собратья-кобольды искали убежище в шахте после
того, как йети отогнал их от подножия Пирамиды
M9. Голодные кобольды Кельвина. Шахтёры испугались и убежали прежде,
чем Трекс смог объяснить, что кобольды не хотели
В этой пещере для отдыха шахтеров расставлены стол причинять им вреда. Пока Трекс одержим при-
и стулья. Забравшись на стол, два кобольда тыкают видением, он обладает впечатляющим словарным
метательными копьями в гигантскую крысу, желая запасом и говорит только на Общем.
убедиться, что она мертва. Появление персонажей Если персонажи вступают с Трексом в перегово-
они встречают громким визгом.
ры, он предлагает следующее:
Кобольды долины Ледяного Ветра (см. прило-
«Вечная зима сделала дикие пустоши небезопасными
жение C) Грек и Смол бросаются в атаку, когда пер- для моего вида, неестественный холод притупляет
сонажи входят в пещеру. Если одного из них ранят, наш разум. Пожалуйста, нам лишь нужно место, где
оба резко передумывают и сбегают через северный мы сможем остановиться и спастись от этой жуткой
туннель, ведущий на 3-й этаж шахты. погоды. Мы можем работать, и не создадим никаких
проблем. Термалин станет только богаче от нашего
M10. Шахтный ствол в Подземье, этаж 3 присутствия».

Склон туннеля, уходящий вниз, заканчивается вы- Любой персонаж, преуспевший в проверке Мудро-
ходом в центральный шахтный ствол. Деревянные сти (Проницательность) Сл 13, поймёт, что Трекс
подмостки тянутся от выхода вдоль стены на запад лжёт. Привидение, контролирующее Трекса, хочет
к другому туннелю. Через шахтный ствол перекинут
получить беспроблемный доступ к Термалину,
канат, с которого свисает ведро. Канат заканчивается
чтобы овладеть кем-то более могущественным и
на южной стороне в пятнадцати футах от вас на других
деревянных подмостках. влиятельным, чем кобольд.
Если персонажи соглашаются забрать кобольдов
из шахты и отвести их в Термалин, кобольды дей-
Посмотрев вниз, персонажи не увидят ничего, кро-
ствуют как их союзники.
ме темноты. Персонажи, имеющие тёмное зрение
Привидение Джанта. При жизни Джант
или источник света ярче свечи, посмотрев вверх,
Аловар был нейтральным мудрецом-человеком,
могут увидеть низ подмостков области M5 (на эта-
посвятившим себя каталогизации флоры долины
же 1). Если персонажи не заметили двух кобольдов,
Ледяного Ветра. Два года назад он и его проводник
висящих на подмостках выше, ранее, они смогут
были убиты и обезглавлены йети у подножия Пира-
увидеть их сейчас, находясь на 30 футов ниже.
миды Кельвина, и его беспокойный дух остался не-
Ведро для переправы. Канатно-шкивный меха-
упокоенным. Кобольды наткнулись на привидение,
низм предназначен для транспортировки шахтёров
когда искали укрытие от метели, что позволило ему
и руды между двумя платформами над шахтным
завладеть Трексом без ведома остальных драконо-
стволом. Установленные на каждой из платформ
подобных.
коленчатые рычаги дают возможность перемещать
Потёртая сумка Трекса, когда-то принадлежала
ведро с одной стороны провала на другую. Находя-
Джанту. В ней лежат образцы мха, лишайников и
щийся внутри ведра может перетянуть себя сам за
кустарников, собранные у подножия Пирамиды
подвесной трос. В ведре достаточно места для од-
Кельвина и в окружающей гору тундре. Ни один
ного существа Среднего размера или двух существ
из образцов не представляет ценности, но приви-
Маленького размера. Для пересечения провала
дение очень дорожит своей коллекцией и не отдаст
между платформами требуется 1 раунд.
сумку без боя.
Нанесение канату 5 единиц урона кислотой,
Привидение Джанта можно упокоить, уничто-
огнём или рубящего урона приведёт к его обры-
жив сумку, являющуюся связующим звеном при-
ву, в результате чего ведро вместе с содержимым
зрака с Материальным планом. В целом, привиде-
упадут в шахтный ствол и навсегда сгинут. В такой
ние старается держаться как можно ближе к сумке.
ситуации персонаж, находящейся в ведре, может
Если забрать её у Трекса и выбросить, привидение
попытаться схватить один из концов и спастись,
покинет своего носителя и останется рядом со сво-
преуспев в спасброске Ловкости Сл 15.
им имуществом, надеясь овладеть кем-то другим.
М11. Туннели кобольдов В случае гибели Трекса, привидение появляется
в незанятом пространстве в пределах 5 футов от
В пыльном туннеле прячутся три дёрганных кобольда. тела кобольда. В свой следующий ход оно пытается
У одного из них потёртая сумка, а за плечами похожие овладеть одним из персонажей, предпочитая того,
на драконьи крылья, сделанные из тонких деревяшек кто может забрать сумку Джанта с собой.
и изодранной белой ткани. Этот кобольд немедленно
поднимает руки в знак капитуляции и говорит на Об-
щем: «Мы не хотим причинять никому вреда. Пожа-
луйста, не причиняйте его и нам».

Двое из трёх кобольдов долины Ледяного Ветра


(см. приложение C) — нервные телохранители Вотт
и Зурк. Переговорщик с поддельными крыльями —
Трекс, их лидер. Если один или оба кобольда из об-
ласти М9 сбежали, они прячутся в глубине туннеля
за спинами Трекса и его телохранителей.

98 Глава 1 | Десять Городов


Персонаж, настроенный на пси-кристалл, по-
лучает бессрочное безумие (см. раздел «Бессрочное
безумие» в «Руководстве Мастера»). Определите
результат броска по таблице тайно, и передайте эту
информацию только игроку этого персонажа. Эф-
фект безумия прекратится только тогда, когда пер-
сонаж перестанет быть настроенным на пси-кри-
сталл. Пока длится эффект безумия, персонаж
постоянно слышит повторяющийся телепатический
сигнал бедствия, подаваемый разбившимся в горах
кораблем иллитидов и позволяющий отследить
местоположение его источника (см. главу 2, «Эго
возвышающееся»). Единственный способ заблоки-
ровать сигнал — прекратить настройку на пси-кри-
сталл.

М13. Разработка жеод


Когда вы входите в эту пещеру. вас встречает блеск
жеод. Драгоценные камни местами частично выпира-
ют из стен словно осколки стекла. Уровень пола под-
нимается у восточной стены, образуя естественный
кряж с каменными склонами по обеим сторонам.

Сокровища. Персонаж, использующий кирку,


может, потратив 1 час, добыть одну неповреж-
дённую жеоду стоимостью 10 зм. Таким образом
можно найти до 50 неповреждённых жеод.

Возвращение в Термалин
Трекс
Если персонажи вернутся к спикеру Мэстью и
сообщат ему, что шахта очищена от монстров, он
горячо поблагодарит группу и объяснит, что перед
оплатой выполненного задания ему нужно убедить-
M12. Окаменевший череп ся в безопасности шахты самому. Урас настаивает
и пси-кристалл на том, чтобы персонажи провели в Термалине
пару дней, пока он исследует шахту.
Из восточной стены небольшой пещеры в пяти футах Если в шахте не осталось ни гоблинов, ни грелла,
над землёй торчит окаменевший череп. Размеры Урас вернётся к персонажам на следующий день
глазниц черепа превышают обычные, между ними и выплатит 50 зм за выполненное задание. Если
странного вида нарост и нет ничего, что напомина- Трекс всё ещё в шахте, а привидение Джанта не
ло бы нос, плюс в черепе на месте зубов — четыре упокоено, Урас вернётся в Термалин одержимый
маленьких отверстия. привидением. Если с кобольдами покончено, но
грелл остался, то он убьёт Ураса, и город останется
Вмурованный в стену череп принадлежит свежева- без спикера. Более того, если грелл всё ещё будет
телю разума, пришедшему из Подземья тысячи лет в шахте, когда её откроют, через несколько дней
назад. Остаётся только догадываться, каким обра- после этого пропадёт группа шахтёров. Затем «Пре-
зом он оказался в камне. Любой персонаж, изуча- красную» закроют навсегда.
ющий череп, преуспев в проверке Интеллекта (Ма- Если персонажи приведут кобольдов в Термалин,
гия) Сл 16, придёт к выводу, что он принадлежит Урас поначалу не решится оставить их в городе. Ус-
свежевателю разума. Любая попытка вытащить лышав об их готовности трудиться, он решит дать
череп из камня приводит к его раскалыванию, а им шанс и предложит разную низкоквалифициро-
на месте мозга существа остаётся кристаллический ванную работу. Стремящиеся зарекомендовать себя
осколок. с лучшей стороны кобольды окажутся хорошими
Сокровища. Кристаллический осколок внутри работниками. Поначалу горожане будут насмехать-
окаменевшего черепа свежевателя разума является ся над ними, но в конце концов кобольды завоюют
пси-кристаллом (см. приложение D). Он сформиро- их расположение. Если приведение Джанта не упо-
вался в результате психической травмы, пережитой коить, оно найдёт другую жертву, из-за чего Трекс
существом в момент его смерти. Для отделения снова станет дёрганным и менее разумным.
пси-кристалла от черепа персонажи могут вос-
пользоваться шахтёрской киркой.

Глава 1 | Десять Городов 99


Среди скалистых отрогов предгорий Хребта Мира
возвышается крепость гоблинов Карколок
100 Глава 2 | Долина Ледяного Ветра
2
Долина Ледяного Ветра

П орывы нисходящих с ледника Регхед ветров


непрерывно убивают всё, что осме-
ливается расти или дышать в долине
Ледяного Ветра. Они безостановочно
проникают в любую щель или трещину,
находят малейшую прореху в самых те-
плых мехах, задувают под каждый полог палатки,
каждую крышу самого прочного дома и уносят с
Развитие персонажей
Хотя эта глава и предназначена для персонажей
4-го уровня и выше, некоторые случайные стол-
кновения и локации более опасны по сравнению
с остальными. Персонажам, возможно, придется
отступить и перегруппироваться, либо совершить
между столкновениями на короткий или продолжи-
собой любой намёк на тепло. тельный отдых, если они собираются выжить.
Удерживаемое за линией горизонта магией В этой главе вы решаете как быстро персонажи
Морозной Девы солнце, не дает передышки от будут получать новые уровни. Примите к сведению
непрекращающейся ярости зимы. Даже днём едва следующие рекомендации:
хватает света, а ночью полностью темно. Когда
Ориль накладывает своё ночное заклинание, через • Персонажи получают уровень, проведя две или
всё небо протягивается завеса света, не дающая три игровые сессии в исследованиях долины
солнцу подняться из-за горизонта — северное сия- Ледяного Ветра.
ние, предвещающее вечную зиму. Бураны с круп- • Персонажи получают уровень после устранения
ным градом и мокрым снегом укрывают всё вокруг угроз в двух-трёх опасных местах, представлен-
слоем льда. Величественные сугробы наметённо- ных в этой главе.
го снега засыпают все тропы, ведущие на юг, в • Персонажи получают уровень, если они совер-
теплые края. Покрытые льдом отвесные скалы шают экстраординарный подвиг, например,
ледника Регхед возвышаются на востоке словно прекращают вражду между кланами голиафов
тюремные стены, а на юге виднеются заснежен- из Убежища небесной башни и Утёса гибели
ные вершины Хребта Мира. На севере и западе в змея, или выживают вплотную столкнувшись с
море Движущегося Льда плавают и сталкиваются с Арвеячерас, Белым Змием.
грохотом айсберги, словно зима скрежещет своими После достижения персонажами 7-го уровня,
зубами перед следующим морозным ударом. они больше не будут получать уровни при исследо-
Попав в ловушку холодных зимних объятий, ваниях локаций или переживая случайные стол-
кочевые племена ушли за стадами мигрирующих кновения в этой главе. После этого направьте их в
северных оленей, в то время как другие отважива- места, описанные в главах 5–7.
ются добывать в коварных водах моря Движуще-
гося Льда рыбу, тюленей, моржей и китов. Дварфы Небылицы Десяти Городов
зарылись под землю в поисках убежища и добыва-
ют железо. Остальное население, происходящее от К моменту достижения персонажами 3-го уров-
безрассудных и помешанных на сокровищах пере- ня они заработают достаточно репутации, чтобы
селенцах, влачит скудную жизнь в Десяти Городах, НИП в Десяти Городах начали делиться с ними
которые с трудом противостоят ледяному ветру, не местными небылицами. Когда персонажи игроков
говоря уже о мародерствующих орках, великанах и будут готовы к дальнейшим исследованиям долины
свирепых йети тундры. Ледяного Ветра, используйте таблицу «Небылицы
Несмотря на неестественный холод и другие Десяти Городов» для продвижения по сюжету.
опасности, всё ещё находятся смельчаки, которые Вы можете либо выбрать сами какими небы-
добираются до этой суровой зимней местности, в лицами поделиться с игроками, либо попросить
поисках возможностей и приключений. каждого игрока сделать один бросок по представ-
ленной таблице. Пусть игроки сами решают какие

Проведение этой главы слухи они хотят исследовать, если у них будет такое
желание.
Эта глава расширяет приключение за пределы Де-
сяти Городов в дикую местность долины Ледяного
Ветра, в те места, которые могут посетить искатели
приключений, если уделят внимание слухам или
станут выполнять задания. Эти места разбросаны
по всей долине Ледяного Ветра, их расположение
указано на карте 2.1. На этой карте также отмече-
ны удаленные от поселений места в которых проис-
ходит действие в главах 3, 6 и 7.

Глава 2 | Долина Ледяного Ветра 101


Небылицы Десяти Городов
к20 История
1–2 «По тундре рыщут гоблины, собирающие всё, что плохо лежит. Они ездят на спинах волков или своих повоз-
ках, и также любят устраивать засады путешественникам на тропе Десяти по эту сторону горного перевала. Так
вот, группа охотников обнаружила в горах крепость этих гоблинов. Кто-то должен пойти туда и сровнять её с
землей». (см. раздел «Карколок»)
3–4 «Говорят, что Морозная Дева живет на туманном острове, скрытом среди айсбергов в море Движущегося Льда.
В этих холодных водах плавает могучий необычный кит с закрепленной на спине лодкой. Держу пари, он знает,
где находится остров! Вы можете встретить этого кита у Колокола Ангажука, старого жилища отшельницы, надо
лишь позвонить в висящий на причале колокол для его призыва». (см. раздел «Колокол Ангажука»)
5 «Я всем говорю это, скажу и вам: Вечный иней — это не дело рук Морозной Девы. На самом деле это Волшебное
братство замышляет таким образом сначала ослабить, а потом захватить Десять Городов! Волшебник, которого
сожгли на костре в Восточной Гавани, признался, что был одним из Братства, и сказал, что среди нас скрыва-
ются и другие их представители. За всем этим, без сомнения, стоит Вейлиш Гант. Негодяй отбывает свой срок
в «Конце веселью», но это не делает его менее опасным. Кто-то должен выяснить, что он знает!» (см. раздел
«Конец веселью»)
6 «Если вы ищете что-то скрытое от глаз в долине Ледяного Ветра, то вам следует побеседовать с племенами ре-
гхедских кочевников. Они знают каждый дюйм этой земли и все её тайны. Самая сложная часть задачи — найти
их самих. Они, как правило, следуют за стадами мигрирующих северных оленей». (см. раздел «Лагерь регхед-
ских кочевников»)
7–8 «Вы слышали, что случилось с тем злым волшебником в Восточной Гавани? Местные привязали его к столбу
и сожгли! Почему? Потому что он нанял несколько жителей Десяти Городов, чтобы они помогли ему найти
погребенную башню, а затем убил их, чтобы сохранить её местоположение в тайне. Так вот, один из них успел
сказать мне, где находится башня! Я бы туда ни за что не пошёл, но, может вам это будет интересно». (см. раздел
«Потерянный нетерильский шпиль»)
9–10 «Когда-то давным-давно этой землей правили ледяные великаны. Их лидеры, ярлы, собирались где-то на западе
отсюда на вершине одного из холмов, для улаживания разногласий. Их каменные троны все еще стоят там».
(см. раздел «Тинг ярлов»)
11–12 «Выйдя из Бремена, держите курс на северо-запад, и доберётесь до пиратского корабля, вмёрзшего в лёд менее
чем в четверти мили от берега. Никто не знает точно, откуда он взялся, но он никуда не денется, пока эта тём-
ная зима не кончится. Спорим, что в его трюме полно сокровищ?» (см. раздел «Тёмная герцогиня»)
13–14 «Мы не часто видим здесь голиафов, но слышали, что на Хребте Мира есть два враждующих между собой клана.
Держу пари, если бы кто-то из Десяти Городов помог им забыть о своих разногласиях, это пошло бы на пользу
всем голиафам. Было бы здорово когда-нибудь встретить тут голиафа!» (см. разделы «Убежище небесной баш-
ни» и «Утёс гибели змея»)
15–16 «Набира Моарскалл, рыбачка из Восточной Гавани, владела заколдованным рыболовным крючком, способным
поймать волшебную рыбу. Однажды, когда она и её друзья отправились на зимнюю рыбалку, на них напала
пара грязных гноллов. Они убили Набиру и забрали её удочку и крючок. Охотники Восточной Гавани высле-
дили гноллов до ледяной расщелины, но не набрались духа, чтобы проследовать за ними дальше». (см. раздел
«Хихикающий разлом»)
17–18 «Известно, что есть одна старая хижина, стоящая в дикой местности уже целую вечность. Никто не знает, кто
её построил, и многие считают, что в этой хижине нет ничего хорошего. Некоторые говорят, что в ней обитают
призраки, но в Брин Шандере есть один гном, который утверждает, что там проводятся эксперименты с магией.
Гнома зовут Коппер, и его можно найти в „Доме Утреннего Лорда“». (см. разделы «Чёрная хижина» и Брин Шан-
дер, «Дом Утреннего Лорда»)
19–20 «Вы видели необычную комету, упавшую с неба неделю назад? Это случилось не так уж и далеко в горах к югу
от Десяти Городов и поговаривают, что с тех пор некоторым стали приходить мысленные послания на языке,
который они не могут понять. Я думаю, что комета может иметь к этому какое-то отношение, и держу пари, вы
сможете её достаточно легко найти, несмотря на взбесившуюся погоду». (см. раздел «Эго возвышающееся»)

102 Глава 2 | Долина Ледяного Ветра


сведения. Она также дает группе подписанное ей
Задания в Десяти Городах письмо, уведомляющее Ганта о том, что в обмен
Вместо того, чтобы подталкивать игроков к ис- на его сотрудничество Дувесса обратится в Альянс
следованиям долины Ледяного Ветра сказаниями Лордов с просьбой о смягчении приговора. Если
из предыдущего раздела, вы можете использовать персонажам не удастся добиться ничего от заклю-
любое (или все) из представленных ниже заданий, ченного, Дувесса просит сообщить его тюремному
чтобы пробудить у персонажей интерес к посеще- надзирателю о появлении слухов, что Волшебное
нию описанных в этой главе локаций. братство планирует побег Ганта из тюрьмы. Нет
никаких объективных факторов, указывающих
Иди с миром на это, Дувесса просто хочет тем самым сделать
Карколок жизнь Ганта значительно хуже.
Недавно в Брин Шандере был схвачен гоблин-по- Каннибалы племени Волка
сланник с предложением мира от вождя Ярб-Гно- Лагерь регхедских кочевников
ка к спикеру Дувессе Шейн. Ярб-Гнок хотел бы,
чтобы спикер Шейн отправила своих делегатов в После того, как несколько звероловов и добытчиков
Карколок для подписания «соглашения». Шериф меха бесследно исчезли, в Десять Городов пришла
города Маркхэм Саусвел не верит ни единому слову Алука из племени Волка (хаотично-добрый вер-
Ярб-Гнока и предлагает награду в размере 300 зм вольф [werewolf] в человеческом облике) с преду-
за голову вождя гоблинов. преждением: племя Волка под управлением злого
По прибытию в Карколок персонажи обнаружат, вождя Сангры Грисгир прибегло к каннибализму,
что предложение мира — это либо действительно чтобы выжить. Пропавшие звероловы — это по-
попытка прекратить военные действия с Деся- следние жертвы, и, скорее всего, пропажи продол-
тью Городами, либо отчаянный ход Ярб-Гнока, по жатся, если не разобраться с каннибалами. Алука
привлечению в Карколок приключенцев, чтобы те расскажет как добраться до лагеря, но она не хочет
помогли ему сбежать. Как Мастер, вы можете опре- идти на риск внутриплеменной войны, поэтому
делить истинные намерения Ярб-Гнока сами (см. предлагает Десяти Городам и персонажам разо-
раздел «Дипломатия гномов» для получения допол- браться с каннибалами самостоятельно.
нительной информации). Каннибалы племени Волка уже съели всех своих
ездовых собак и стариков. Для того, чтобы выжить,
Закупка китового жира к каннибализму приходится прибегать даже детям.
Колокол Ангажука Если персонажи будут действовать быстро, они
Жителям Десяти Городов нужен китовый жир для смогут спасти одного из охотников — легконого
поддержания огня в печах и лампах, и большая его полурослика, обывателя Пчёлку Ведёрко, которой
часть поступает от китобоев с моря Движущегося удалось остаться в живых, убедив своих плените-
Льда, которое в последние месяцы стало слишком лей, что она сможет поймать достаточно зайцев для
бурным и трудным для навигации. Хелька Джаг- пропитания. До сих пор в ловушки Пчёлки никто
герат (полуэльф, обыватель [commoner]), торгов- не попался, и терпение кочевников быстро иссяка-
ка китовым жиром в Брин Шандере, нанимает ет.
персонажей в качестве своих телохранителей и Охота на Красного йети
отправляется к Колоколу Ангажука где собирается Потерянный нетерильский шпиль
позвонить в колокол для призыва кита. После чего
персонажам нужно помочь ей убедить пробуждён- Йети совсем осмелели и нападают на путников уже
ного кашалота переправить их к китобоям, раз- в окрестностях Десяти Городов, выбираясь даже на
бившими лагерь на льдинах в море Движущегося лёд замерзших озер для атаки рыбаков. Торговцы,
Льда, у которых Хелька хочет закупить как можно зарабатывающие на жизнь продажей шкур и мяса
больше бочонков китового жира. йети, предлагают до 100 зм за каждого мертвого
Каждый бочонок с китовым жиром весит 50 йети, привезенного в Десять Городов.
фунтов и стоит 25 зм. У Хельки с собой 300 зм, Охотник Милбор Тафферак (нейтрально-злой
которых хватит чтобы купить шесть бочонков и человек, гладиатор [gladiator], с навыком Выжи-
заплатить персонажам 150 зм за помощь в благо- вание +7) прочесывает тундру в поисках Красного
получной доставке товара в Брин Шандер. Она йети — настолько жуткого и жестокого, что его
ожидает, что экспедиция продлится одну декаду, мех окрасился в красный цвет от крови жертв.
если Ангажук будет сотрудничать. Хелька предосте- Однажды ночью в таверне Милбор предлагает
регает персонажей не рассказывать Ангажуку, что персонажам пари на 300 зм, что он найдет и убьет
находится в бочках, так как правда может огор- Красного йети раньше, чем они. Если персонажи
чить кита. Её план состоит в том, чтобы сказать принимают пари, их соперничество вызовет ажио-
Ангажуку, что в бочках находится рыбий жир, а не таж в тавернах во всех Десяти Городах, и местные
китовый. жители начнут делать свои ставки на участников
пари.
За решёткой Поиски персонажей Красного йети приводят их
Конец веселью к случайному обнаружению Потерянного нетериль-
Дувесса Шейн, спикер Брин Шандера, обеспокоена ского шпиля. Только после того, как персонажи
слухами о том, что Волшебное братство отправило исследуют шпиль и вернутся в Десять Городов, они
в Десять Городов своих агентов. Она предполага- узнают, что Красный йети мертв — несравненный
ет, что волшебник, заточенный в «Конце веселью», Милбор Тафферак выследил его и ликвидировал.
Вейлиш Гант, член Волшебного братства, может Остатки рома
знать что-то интересное. Дувесса просит персона- Темная герцогиня
жей допросить Ганта знает ли он что-то о деятель-
ности Волшебного братства в Десяти Городах, в Владельцы таверн с площади Пяти таверн в Бре-
обмен на 250 зм, если персонажи получат ценные мене оплакивают свои истощающиеся запасы эля

Глава 2 | Долина Ледяного Ветра 103


и спиртных напитков, но до них дошли слухи о персонажей принести ей несколько костей белого
пиратском корабле, застрявшем во льдах у побе- дракона. Данника добыла рецепт изготовления
режья — а где есть пиратский корабль, должен волшебного рагу, которое при употреблении даёт
быть ром! Они нанимают персонажей для обыска тот же эффект, что и зелье сопротивления [potion of
трюма корабля и доставки любых найденных там resistance] (холод). Она думает, что сможет приго-
алкогольных напитков, предлагая заплатить спра- товить немало такого рагу, если у неё будет доста-
ведливую цену за все плюс стимул в размере 150 точное количество последнего из нужных ингреди-
зм. Хотя это задание нельзя выполнить, потому что ентов — костей белого дракона. Данника узнала,
команда корабля не оставила ни рома, ни другого что их можно найти на склоне горы близ Утёса
алкоголя, которые можно забрать, другие сокрови- гибели змея, и она предлагает персонажам отпра-
ща на борту корабля намного превосходят то, что виться туда и выпросить у живущих там голиафов
владельцы бременских таверн могли бы предло- несколько костей. Данника отдаст первую порцию
жить в качестве награды, так что задание опреде- приготовленного ей рагу персонажам бесплатно
лённо стоит того. (эквивалент одного зелья каждому), если они ока-
жут ей помощь.
Путь Исельмы Хотя рецепт подлинный, Данника не знает, что
Тинг ярлов употребление рагу из драконьих костей также
Исельма Бладфанг, человек, морозный друид вызывает безумие, а именно жадность и паранойю
(см. приложение C), бывшая когда-то регхедской драконов, которое можно вылечить только с помо-
кочевницей из племени Тигра, отказалась от коче- щью заклинания высшее восстановление [greater
вого образа жизни и три года назад поселилась в restoration] или подобной магии.
Десяти Городах ещё до того, как вечная зима Ориль
обрушилась на долину Ледяного Ветра. Тайная Головы гноллов
последовательница Ориль, Исельма известна в Хихикающий разлом
Десяти Городах как опытный проводник по дикой Тровус, драконорождённый спикер из Каэр-Конига,
местности. Недавно она столкнулась с аватаром считает, что гноллы представляют очевидную опас-
Морозной Девы — фигурой женщины из снега — ность для города. Он знает, что группа этих диких
приказавшей ей найти персонажей и показать им хищников укрылась в Хихикающем разломе, и
путь к их погибели. С этой целью Исельма подходит предлагает персонажам по 10 зм за каждую голову
к персонажам и говорит, что ищет работу. Она рас- гнолла, которую они принесут.
сказывает о Тинге ярлов («круге из гигантских тро-
нов стоящих на вершине холма с привидениями») Провизия для Макридаса
и предлагает провести их туда за 25 зм. «В ночь, Чёрная хижина
когда луна набирает полную силу, — добавляет Коппер Кноббернокер, гном, послушник Латандера,
она, — дух Регаръярвы, ярла ярлов, откроет сокро- живущий в Доме Утреннего Лорда в Брин Шанде-
вищницу любому, кто сможет одолеть его бойца». ре, беспокоится о своем друге Макридасе, который
Исельма знает дорогу к Тингу ярлов, но не пытается создать устройство, способное положить
помогает персонажам бороться в пути с любыми конец Вечному инею Ориль и вернуть лето в до-
повстречавшимися им угрозами и не входит в круг лину Ледяного Ветра. Коппер просит персонажей
престолов, а также не поможет в битве против доставить Макридасу в Чёрную хижину припасы и
бойца Регаръярвы. Если персонажи преодолевают убедиться, что с ним все в порядке. Гном заплатил
поставленные Регаръярвой задачи, Исельма преда- за провиант, поэтому он не в состоянии предло-
ет их и нападает на них вместе с зимним волком жить награду; однако жрица Мишан, управляю-
[winter wolf], посланным Морозной Девой. Оба щая Домом Утреннего Лорда, предлагает тем, кто
злодея сражаются насмерть. выполнит задание Коппера и вернется, бесплатное
исцеление.
Проблемы голиафа
Убежище небесной башни Сигнал бедствия
Кван «Монолит» Аканати, голиаф-воин (см. при- Эго возвышающееся
ложение C), покинула Убежище небесной башни К персонажам обращаются четверо жителей
в поисках Ойяменарток, но оказавшись в Деся- Десяти Городов (люди, обыватели) обладающие
ти Городах не смогла устоять перед искушением сверхъестественным восприятием. Им не дает
азартными играми. Недавно она обесчестила себя, уснуть телепатический сигнал бедствия, который,
став воровкой для оплаты своих карточных дол- похоже, слышат только они. Они не понимают слов
гов. Теперь ей хочется искупить свою вину и она (это Глубинная речь), но знают, откуда он исходит
просит персонажей помочь ей вернуться в Убежи- и предлагают персонажам 250 зм, чтобы те добра-
ще небесной башни и убедить Арна, вождя клана лись до источника сигнала и заглушили его, чтобы
Аканати, отложить в сторону обиды и объединить можно было выспаться. Эти обитатели Десяти Горо-
голиафов Убежища небесной башни и Утёса гибели дов кратко описаны ниже:
змея для достижения общей цели: положить конец
вечной зиме Морозной Девы. У Кван есть укра- • Ведда Старсприт, параноик, 30-летняя зверолов,
денная ей статуэтка чудесной силы [figurine of немного косоглазит
wondrous power] (серебряный ворон), которую она • Нарс Белдран, высокий здоровяк, 33-летний ко-
предлагает персонажам в качестве награды. рабел из Таргоса, постоянно жалующийся на всё
• Телвастер Хангингбел, 25-летний мужчина из за-
Рагу из драконьих костей житочной торговой семьи Невервинтера, посто-
Утёс гибели змея янно избегающий ответственности
• Каска Ланг, 30-летняя писательница, автор
Данника Грейстил, учёная, возможно знакомая
детективного романа о серии вымышленных
персонажам по более раннему заданию (см. раз-
убийств в Десяти Городах
дел «Начальное задание: Духи природы»), просит

104 Глава 2 | Долина Ледяного Ветра


персонажи находятся на 4-м, 5-м или 6-м уровнях.
Столкновения в дикой Ничего страшного в том, что некоторые столкно-
местности вения легкие, а другие сложные или смертельные.
Легкие укрепляют уверенность игроков; тяжелые
Когда искатели приключений исследуют доли- и смертельные столкновения заставляют игроков
ну Ледяного Ветра, они могут встретить в дикой взвешенно принимать решения и мыслить нестан-
местости дружелюбных, равнодушных или враж- дартно. Если персонажи оказываются в тяжелом
дебных к ним существ. Такие столкновения помо- положении, дайте игрокам время, чтобы они могли
гают создавать напряженность при исследованиях, попытаться найти из него выход, поощряйте кре-
усиливать опасности окружающей обстановки ативность и давайте им вдохновение, когда это
или получать забавные возможности для ролевого возможно.
отыгрыша.
Вы решаете когда происходят столкновения, и Случайные столкновения в дикой местности
происходят ли они вообще. Используйте их бла-
к20 Столкновение Сложность
горазумно. Обычно достаточно одного или двух
1 Йети Различная
столкновений за игровую сессию.
Если вы не уверены, как часто применять 2 Голиаф-вермедведь Лёгкая
случайные столкновения в течение 24 часов, вы 3 Скальные коты Лёгкая
можете оставить это на волю случая, бросив к8 и 4 Ходок холодного сияния Средняя
сверившись с таблицей «Количество столкновений 5 Ледяной тролль Сложная
в дикой местности». 6 Морозный друид и его друзья Средняя
7 Чардалиновые берсерки Сложная
Количество столкновений в дикой местности 8 Ледяной великан верхом на Смертельная
к8 Количество столкновений мамонте
1 Одно столкновение утром (с рассвета до полудня) 9 Дварфы клана Боевого Молота Лёгкая
2 Одно столкновение днём (с полудня до заката) 10 Арвеячерас (древний белый Смертельная
дракон)
3 Одно столкновение вечером (от заката до полу-
ночи) 11 Снежный совомед Легкая
4 Одно столкновение ночью (с полуночи до рассве- 12 Гноллы Средняя
та) 13 Орки из племени Много-Стрел Сложная
5–6 Два столкновения; сделайте броски к4 по этой 14 Отряд голиафов Средняя
таблице для определения когда состоится каждое 15 Чвинга Лёгкая
из столкновений 16 Пробуждённый зверь Лёгкая
7–8 Без столкновений 17 Кобольды долины Ледяного Лёгкая
Ветра
Проведение столкновений в 18 Люди Лёгкая
дикой местности 19 Стадо животных Лёгкая
Когда вы будете готовы провести столкновение в 20 Перитоны Средняя
дикой местности, бросьте два 20-гранника разных
цветов. Один к20 — будет костью столкновений; Арвеячерас
второй к20 — костью непогоды. Используйте их Обитающий на вершине ледника Регхед древний
следующим образом: белый дракон [ancient white dragon] Арвеяче-
• Бросьте кость столкновений и обратитесь к та- рас известна жителям Десяти Городов как «Белый
блице «Случайные столкновения в дикой мест- змий». Она остается самым грозным хищником в
ности» для определения того, с чем столкнулись долине Ледяного Ветра, хотя возраст затуманил ей
персонажи. взор катарактой, ограничив диапазон зрения до
• Бросьте кость непогоды и добавьте 1. Если сумма 60 футов. Однако слух, слепое зрение и обоняние
больше результата броска кости столкновений, с возрастом хуже не стали. К счастью для жителей
столкновение происходит во время метели (см. долины, она предпочитает вкус мяса северного
Введение, «Метели»). Метель начинается за 1к4 оленя, моржа и белого медведя вкусу гуманоидов.
часа до начала столкновения и прекращается Она питает здоровое уважение к гуманоидам и ни-
через 1к4 часа после его окончания. когда напрямую не угрожала Десяти Городам, хотя
спровоцировать её на это не составило бы особого
Таблица «Случайные столкновения в дикой мест- труда.
ности» устроена таким образом, что с некоторыми Когда-то Арвеячерас служила волшебнику Мель-
чудовищами столкновение будет с большей вероят- таронду, чей замёрзший труп до сих пор привязан
ностью во время метели. Например, возьмём два к седлу на спине дракона. Арвеячерас никогда не
крайних значения броска — столкновение с йети признавала его смерти и до сих пор разговаривает
всегда будет сопровождать метель, а при столкно- с его останками, как будто он по-прежнему жив.
вении с перитонами метели почти никогда не будет. При жизни Мельтаронд был её единственным прия-
Некоторые случайные столкновения предна- телем и доверенным лицом.
значены для проверки персонажей в бою, другие Проведение столкновения. Если столкновение
поощряют ролевой отыгрыш. Все они подчеркива- происходит во время метели, дракон с распростер-
ют суровые реалии долины Ледяного Ветра, полной тыми по бокам крыльями пережидает бурю под
самых разнообразных существ, борющихся за своё слоем глубокого снега. На поверхности виден толь-
выживание. Отмеченная в таблице как Легкая, ко её всадник, похожий на замерзший, иссохший
Средняя, Сложная или Смертельная сложность труп, сидящий в снегу. Если персонажи подходят
случайных столкновений — предполагает, что достаточно близко, чтобы коснуться трупа, они уже

Глава 2 | Долина Ледяного Ветра 105


Белый Змий Арвеячерас и её мистический всадник

находятся на спине дракона. Если они атакуют или нажей во время снежной бури, теряется, так как
иным образом потревожат труп Мельтаронда, дра- они не могут сдержать своего волнения. Их выдаёт
кон попытается их с себя стряхнуть. Каждое суще- предвкушающий кровь хохочущий лай.
ство на спине дракона, когда она поднимается из
снега, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл Голиаф-вермедведь
22, иначе упадет ничком в незанятом пространстве Персонажи сталкиваются с голиафом-вермед-
на землю в пределах 5 футов от дракона. Вьюга не ведем (см. приложение C) в облике белого медве-
дает дракону возможности летать, поэтому лучший дя, который скачет по снегу, скользит на брюхе с
вариант выжить для персонажей — это сбежать и заснеженного холма или пробивает лёд замёрзшего
скрыться в метели. водоема, чтобы поймать рыбу. Если столкновение
Если столкновение происходит не во время ме- происходит во время метели, персонажи могут
тели, персонажи увидят Арвеячерас в небе или на встретить медведя в пещере или другом укрытии.
земле. Если на земле, то она ест белого медведя или Голиаф-вермедведь — это либо сама Ойяменарток
нескольких северных оленей, которых убила своим (см. раздел «Голиафы» в приложении С), либо один
дыханием. Если столкновение происходит в море из её сородичей.
Движущегося Льда, персонажи увидят, как дракон Проведение столкновения. Если персонажи
неподалеку от них выныривает из воды с мертвым выглядят так, словно им требуется помощь, вер-
моржом во рту и затем улетает обратно на ледник медведь принимает гибридный облик и друже-
Регхед, чтобы съесть свою добычу. Пока персонажи любно их приветствует. У него нет с собой одежды
держатся на расстоянии, Белый Змий их игнори- или оружия, поэтому он предпочитает гибридный
рует. облик, а не истинный в виде голиафа.
Вермедведь с удовольствием окажет помощь не
Гноллы выдвигая каких-либо условий и выступит в ка-
По долине Ледяного Ветра рыщут ненасытные, честве проводника по дикой местности, пока не
внушающие ужас гноллы. Только малочисленность почувствует, что персонажи смогут обойтись без
удерживает их от нападения и потрошения жи- него. Если персонажи настаивают на том, чтобы
телей Десяти Городов и последующего ношения отплатить за его доброту, вермедведь предлагает
их вырванных грудных клеток в качестве шляп. им найти и уничтожить чардалиновых берсерков в
Персонажи сталкиваются с голодной стаей 1к4 + 3 их логове (см. раздел «Пещера берсерков»). Вермед-
гноллов [gnoll], которые с хохотом бросаются уби- ведь знает, что чардалин испорчен демонической
вать. магией, и видит в берсерках неизлечимых жертв
Стая пришла из Хихикающего разлома, где этой порчи. Избавление берсерков от их страданий
находится их убежище. Захваченные в плен гноллы поможет сделать долину Ледяного Ветра более безо-
могут привести персонажей в своё логово, где они пасным местом.
надеются перегруппироваться со своими и напасть
на персонажей. Дварфы клана Боевого Молота
Проведение столкновения. Гноллы вынуж- Железные рудники по всей лощине, которая
дены в поисках добычи отходить далеко от своего простирается от основания Пирамиды Кельвина,
убежища. Голод берет верх над их разумом, так что принадлежат щитовым дварфам клана Боевого
они сражаются до тех пор, пока их не пленят или Молота. Персонажи встречаются с группой 1к6 + 2
убьют. Любой элемент неожиданности, которым щитовых дварфов-старателей или рыбаков, одетых
могли бы воспользоваться гноллы, атакуя персо- в тёплую одежду, защитные очки и снегоступы.

106 Глава 2 | Долина Ледяного Ветра


На них надеты рюкзаки для хранения спальных
мешков, походных принадлежностей и пайков, Кобольды долины Ледяного Ветра
рыболовные снасти или шахтерские кирки, в зави- Происходит столкновение с 2к4 кобольдами Доли-
симости от обстоятельств. Дварфы направляются ны Ледяного Ветра (см. приложение C), которые
домой с санями, нагруженными образцами горных либо ищут белого дракона для поклонения, либо
пород (если они старатели) или связкой тупоголо- идут в сторону Десяти Городов, надеясь найти там
вой форели (если они рыболовы). пищу и кров.
Проведение столкновения. Дварфы спешат Проведение столкновения. Если столкновение
вернуться в лощину и равнодушны к встреченным происходит во время метели, кобольды собрались
авантюристам. Персонаж может изменить отноше- вокруг небольшого, потрескивающего костерка
ние дварфов на дружелюбное, заговорив с ними на внутри наспех построенного иглу. В противном
Дварфийском. Хотя дварфы и угрюмы, что впол- случае кобольды, закутанные в дешевые плащи,
не понятно, учитывая ненастную погоду, они не сшитые из плоховыделанных беличьих шкурок бре-
склонны к насилию и не рвутся в драку. дут по снегу опираясь на свои метательные копья,
Если потребуется блок статистики, считайте для передвижения по замерзшей земле.
дварфов законно-добрыми разведчиками [scout] Если кобольды заблудились, они могут спросить
со следующими изменениями: у персонажей правильное направление. Когда их
превосходят числом и им угрожают, они пред-
• Особенности дварфов: Скорость ходьбы 25 лагают оплату в обмен на безопасный проход. В
футов, темное зрение в пределах 60 футов. Они противном случае кобольды попытаются лишить
говорят на Общем и Дварфийском. Они совер- персонажей их провизии и ценностей.
шают с преимуществом спасброски от отравле- Сокровища. У каждого кобольда есть кошелёк
ния и имеют сопротивление урону ядом. с 5 см и 5 мм. Кобольды надеются, что этих монет
• Владеют ручными топорами и легкими арбалета- будет достаточно, чтобы умилостивить дракона,
ми вместо коротких мечей и длинных луков. которому они хотят служить, или заплатить за еду
На случай, если вам понадобится несколько и кров в Десяти Городах. По вашему усмотрению, у
дварфийских имён: Беврис, Болхильд, Гардайн, одного из кобольдов также может быть с собой зе-
Даррак, Дворк, Каланор, Моргрейл, Нора, Нордак, лье лечения [potion of healing] или другой обычный
Олунт, Ульф, Фаллтра, Харбек, Холст и Ярана. магический предмет.

Йети Ледяной великан верхом на мамонте


Это столкновение всегда происходит во время ме- Даже яростная снежная буря не может скрыть
тели. Бросьте к6 и обратитесь к таблице «Столкно- появление ледяного великана [frost giant] верхом
вение с йети» для определения противников персо- на мамонте [mammoth], так как земля грохочет и
нажей, или выберите понравившийся вариант. дрожит под их тяжелыми шагами.
Проведение столкновения. Ледяной великан
Столкновение с йети спустился с отрогов Хребта Мира, чтобы поохотить-
ся на дичь в тундре или на берегах моря Движу-
Сложность щегося Льда. Если персонажи спрячутся в снегу
к6 Столкновение столкновения и будут держаться на расстоянии, великан и его
1–3 1к4 йети [yeti] Средняя верховое животное продолжат беспрепятственно
4–5 Один отвратительный Сложная свой путь и встреча закончится без кровопролития.
йети [abominable yeti] Приблизившиеся к великану персонажи будут
6 Один малыш йети (см. Лёгкая сражаться за свою жизнь, потому что злой великан
Приложение С) с радостью пополнит их головами свою коллекцию
Как йети, так и отвратительные йети любят трофеев и заберёт их сокровища. В дополнение
прятаться в снегу, из которого видны только их к своей секире у великана под рукой большая
бледно-голубые глаза. Когда они прячутся, то сеть, которую он использует для ловли моржей и
совершают с преимуществом проверки Ловкости тюленей, а также огромное копье, сделанное из
(Скрытность), из-за способности маскироваться заостренной мачты корабля, которым он пронзает
под снег, а их острое обоняние помогает обнару- существ сидя верхом на мамонте. Копьё великана в
жить добычу, неразличимую в кружащейся вьюге. его руках наносит 25 (3к12 + 6) колющего урона.
При столкновении персонажей с малышом йети, Персонаж, говорящий на Великаньем, мо-
предполагается, что тот либо сбежал из дома, либо жет действием попытаться изменить отношение
метель разлучила его с родителями. В приложении великана с враждебного на безразличное, либо
C находится дополнительная информация, которая предложить ему ценностей на сумму не менее 1000
поможет вам отыграть этого монстра. зм, либо убедить его, что группа выполняет зада-
Проведение столкновения. Чтобы определить ние, которое принесёт пользу ледяным великанам.
застигнутых в врасплох членов группы, каждый Например, ледяные великаны считают Арвеячерас
персонаж совершает проверку Мудрости (Восприя- своим естественным врагом и пощадят искателей
тие) против проверки Ловкости (Скрытность) йети. приключений, которые утверждают, что на неё
Вместо проверки персонажи могут использовать охотятся. Великан также может отпустить персо-
свой показатель пассивной Мудрости (Восприятие). нажей, если они будут утверждать, что находятся
Для нескольких йети совершите одну проверку (с в поисках духов ярлов (см. раздел «Тинг ярлов»).
преимуществом) для всех сразу. Чтобы изменить отношение великана к группе
Насытившись убитыми ими гуманоидами, таким образом, требуется преуспеть в проверке Ха-
взрослые йети любят откусывать головы жертвам и ризмы (Обман или Убеждение) Сл 17 в дополнение
хранят их у себя в качестве трофеев. к достаточному вознаграждению или убедительной
истории. При провале, последующие проверки,
выполненные персонажами, чтобы повлиять на
отношение великана, будут совершаться с помехой.
Глава 2 | Долина Ледяного Ветра 107
Ледяной великан верхом на мамонте

• «Перитоны спускаются с гор на охоту. Если


Ледяной тролль увидите одного из них, прячьтесь под снегом и
Во мраке тундры бродит враждебно настроенный надейтесь, чтоб он вас не заметил».
ледяной тролль (см. приложение С) в поисках • «Если съесть сердце ледяного тролля, то полу-
добычи. чишь силу тролля на один день. Но нужно съесть
Проведение столкновения. Троллю не хвата- все сердце целиком».
ет хитрости, и он не предпринимает никаких мер • «Хочешь знать самый безопасный способ иссле-
предосторожности, а просто нелепо бежит к тому, довать море Движущегося Льда? Доберись до
что, как ему кажется, будет легкой добычей. Он Колокола Ангажука что находится на побережье
безразличен к метели и достаточно голоден, чтобы и будет тебе самая необычная в жизни поездка!»
не бояться любого огня брошенного в его сторону • «Если ты увидишь закутанного в плащ эльфа с
персонажами. кожей угольного цвета, фиолетовыми глазами и
парой сверкающих скимитаров, ради любви к
Люди Суни, не нападай на него!»
Чтобы противостоять экстремально холодной тем-
пературе и злому ветру, люди на Крайнем Севере Встреченные на этих территориях охотники, как
вынуждены укутываться в тёплую одежду, пряча правило, безразличны к незнакомцам. Иногда они
свое тело от воздействия стихии. Им также при- торгуют с людьми с материка, но обычно предпочи-
ходится сражаться с угрозами, исходящими от тают, чтобы их оставили в покое.
чудовищ, уникальных для этого региона. При встрече персонажей с регхедскими ко-
Если столкновение происходит в тундре, пер- чевниками, определите, к какому племени они
сонажи встречаются с разведывательной группой принадлежат, и их первоначальное отношение к
1к6 + 4 регхедских кочевников (воители племени персонажам, совершив бросок по таблице «Пле-
[tribal warrior] Медведя, Лося, Тигра или Волка) или мена регхедских кочевников». Вы можете услож-
группу охотников или звероловов и добытчиков нить столкновение добавив в группу враждебно
меха (разведчиков [scout]) аналогичного разме- настроенных кочевников, более могущественных
ра из Десяти Городов. Если персонажи находятся членов племени (см. раздел «Регхедские кочевники»
в море Движущегося Льда, они сталкиваются с в приложении C).
отрядом из 1к6 + 4 охотников (воителей племени) Персонажи с предысторией Чужеземец совер-
на льдинах или в каноэ, охотящихся на тюленей, шают с преимуществом проверки способностей
моржей или китов. для улучшения отношения охотников или кочевни-
Если вам понадобятся имена для НИП, вос- ков. Однако, прежде чем можно будет совершить
пользуйтесь этим перечнем: Алиф, Амина, Аф- такую проверку, персонаж должен поделиться с
фра, Бринжар, Ингвильд, Иона, Камакани, Кван, охотниками или кочевниками чем-нибудь полезным
Коамалу, Линг, Марграт, Маррак, Наура, Нобору, (например, провизией или травой для курительных
Омолара, Отилия, Саладин, Сигурд, Сталвин, Удо, трубок), либо почтить их или их вождя подарком.
Хекили, Хиши, Чен, Шатха и Эремон. Если персонажам удастся изменить отношение
Проведение столкновения. Дружелюбно на- группы регхедских кочевников с безразличного
строенные звероловы и добытчики меха из Десяти на дружелюбное, они приглашают группу в свой
Городов охотно поделятся следующими любопытны- ближайший лагерь (см. раздел «Лагерь регхедских
ми фактами: кочевников»), где кочевники предоставят им еду,
питье и кров.

108 Глава 2 | Долина Ледяного Ветра


Племена регхедских кочевников других членов своего племени. Учитывая нехватку
источников пищи, они считают добычей и сбив-
к20 Племя Отношение при встрече шихся с пути путешественников. Тех, кого они
1–5 Медведя Безразличное убивают или захватывают в плен, тащат в горы в
6–13 Лося Безразличное качестве мяса для их племени.
14–17 Тигра Враждебное
Несмотря на их голод и безрассудство, с орками
можно договориться. Их первоначальное отноше-
18–20 Волка Враждебное
ние к персонажам враждебное, но любой персонаж
может попытаться договориться с ними, предло-
Морозный друид и его друзья жив оркам то, чего они не могут получить, просто
Морозный друид (см. приложение C) прибли- убив персонажей и забрав их вещи. Например, это
жается к персонажам в облике горного козла или написанная в честь вождя племени Много-Стрел
снежной совы. Друид является человеком и может песнь, рисунок на котором Груумш (бога кровопро-
быть любого пола, вместе с ним подходят и три су- лития орков) убивает Кореллона (главу эльфийского
щества под эффектом заклинания друида пробуж- пантеона), или подсказка где добыть альтернатив-
дение разума [awaken]. Эти пробуждённые звери и ный источник пищи. Говорящие на Орочьем персо-
растения служат спутниками и шпионами друида, нажи, во время ведения переговоров совершают с
и разделяют его злой нрав. Бросьте к4 и сверьтесь с преимуществом проверки способностей, сделанные
таблицей «Напарники морозного друида» для опре- для улучшения отношения орков к группе. Преиму-
деления каждого существа, или бросьте кость один щество также получает персонаж с тайной «Камень
раз и считайте, что все существа являются одним орков», если использует камень для вызова духа
видом растения или зверя. Это нормально, если орка. Говорящие на Эльфийском или Дварфийском
присутствуют кратные существа одного и того же персонажи, во время переговоров совершают эти
вида, так как друид может отдавать предпочтение проверки с помехой. Если в ходе переговоров будет
определенному виду животных или растений. сделано достойное предложение, Сл проверок спо-
Проведение столкновения. Морозный дру- собностей, совершенных для улучшения отношения
ид стремится убить персонажей или заставить орков, составляет 15; в противном случае Сл 20.
вернуться обратно в Десять Городов. Если друид
будет убит или захвачен в плен, его пробуждённые Отряд голиафов
спутники ведут себя как разумные существа, стол- Персонажи встречаются с четырьмя голиафа-
кнувшиеся с потерей своего лидера, то есть либо их ми-воинами (см. приложение C) идущими больши-
боевой дух падает и они убегают, либо они прихо- ми шагами по снегу, с интервалом около 10 футов
дят в ярость и сражаются до победного конца. между ними.
Одно из подготовленных заклинаний морозного Проведение столкновения. Голиафы принад-
друида — лунный луч [moonbeam] может открыть лежат либо клану Аканати из Убежища небесной
истинный облик персонажа с тайной «Доппельган- башни, либо клану Туунлокалога с Утёса гибели
гер» (см. приложение B). змея. Отношение голиафов из Убежища небесной
башни к персонажам равнодушное, а голиафов с
Напарники морозного друида Утёса гибели змея дружелюбное.
Голиафы могут быть на задании, искать в тундре
к4 Столкновения что-либо ценное или следовать какому-то свое-
1 Пробуждённое дерево [awakened tree] (только му плану. Они также могут искать Ойяменарток
хвойных пород) (см. раздел «Голиафы» в приложении C) или своего
2 Пробуждённый горный козел (см. Приложение С) товарища, который отделился от группы в метели.
3 Пробуждённый северный олень (используйте Голиафы не станут сразу нападать на персонажей,
блок статистики лося [elk]) и со светящимися в но воины с Утёса гибели змея могут бросить вызов
темноте рогами, излучающими тусклый свет в в спортивном состязании одному или нескольким
радиусе 10 футов персонажам. Если персонажи согласны принять
4 Пробуждённый морж (см. приложение С) участие, совершите бросок по таблице «Спортив-
ные состязания» для определения какую игру пред-
Орки из племени Много-Стрел лагают им голиафы. В основном голиафы желают
Из населяющих горы племен орков, самым могу- просто похвастаться, но они не против выиграть
щественным на сегодняшний день является племя что-то ещё. Например, персонажи могут предло-
Много-Стрел. В разные периоды новейшей истории жить, что победившая команда сможет в течение
великие вожди этого племени становились доста- дня носить снаряжение проигравшей команды.
точно могущественными, чтобы объединить орков
под знамёнами племени Много-Стрел. Некоторые Спортивные состязания
из этих лидеров руководили орками в мирные
к4 Состязание
времена, а другие использовали свою власть для
1 Перетягивание каната. Две команды хватаются
завоеваний и разрушений во имя Груумша, бога
за противоположные концы веревки длиной 50
кровопролитий у орков. футов: голиафы с одной стороны, персонажи с
Персонажи сталкиваются с возглавляющим другой. Команды не обязательно должны иметь
охотничий отряд боевым вождем орков [orc war одинаковое количество участников, и голиафы
chief], в ряды которого входят орк око Груумша не возражают если персонажей будет больше.
[orc eye of Gruumsh], шесть орков [orc] и полуогр Если сумма показателей Силы персонажей выше
[half-ogre]. На щите орка-ока Груумша засохшей суммы показателей Силы голиафов, персонажи
кровью нарисован символ племени Много-Стрел — выигрывают перетягивание каната. Если суммы
голый череп, пронзенный тремя стрелами. совпадают, поединок заканчивается вничью. В
Проведение столкновения. Орки спустились противном случае победа будет за голиафами.
с гор в поисках добычи, чтобы прокормить себя и

Глава 2 | Долина Ледяного Ветра 109


Стадо северных оленей

к4 Состязание
Перитоны
2 Стойка на руках. Каждый участник должен встать
на руки и удерживаться в этом положении как Два перитона [peryton] (самец и самка) спусти-
можно дольше. Соревнование заканчивается, лись с Хребта Мира на охоту. Им нужно сердце
когда члены одной команды не могут больше гуманоида: самка вырвет его и заберет с собой в
оставаться в стойке и либо сдаются, либо падают. гнездо, а потом съест, чтобы начать репродуктив-
Проводите соревнование с использованием груп- ный цикл.
повой проверки Силы (Атлетика) Сл 10: каждая ко- Проведение столкновения. Острое зрение пе-
манда повторяет проверку, пока одна из команд ритонов позволяет им замечать добычу с большой
не провалит её. высоты, а темное небо затрудняет их обнаружение.
3 Корчевание кустов. Выбираются два замерзших Персонажи с показателем пассивной Мудрости
куста, примерно одинакового размера, растущие (Восприятие) 13 и ниже будут застигнуты врасплох
рядом, и каждая команда выбирает чемпиона. атакой перитонов.
Какой чемпион первым выдернет свой куст, та Действием перитон может вырвать сердце
команда и побеждает. Чемпионы совершают одну
мертвого гуманоида в пределах 5 футов от него.
или несколько одновременных проверок Силы
(Атлетика) Сл 20, первый преуспевший побеждает. Как только перитоны получают свой трофей, они
Если оба чемпиона преуспели одновременно, выходят из боя и улетают, возвращаясь в свое гнез-
выбросивший большее значение выдирает свой до. Перитоны не прекратят свою атаку до тех пор,
куст первым. Если оба преуспели одновременно пока не получат сердце.
и выбросили одинаковое значение, то состязание
оканчивается ничьёй. Пробуждённый зверь
4 Перекатывание камней. Из земли выкапывают- Морозные друиды в долине Ледяного Ветра исполь-
ся два валуна диаметром около 10 футов, и в 50 зуют заклинание пробуждение разума [awaken], на-
футах от них на снегу рисуется финишная черта. деляя местных зверей показателем Интеллекта 10 и
Побеждает та из команд, которая первой перека- способностью говорить на Общем и языке Друи-
тит свой валун через финишную черту. Проведите дов. Они используют этих пробуждённых зверей в
соревнование используя серию одновременных
качестве своих шпионов и посыльных. Бросьте к8
групповых проверок Силы (Атлетика) Сл 15. С ка-
по таблице «Столкновения с пробуждёнными зверь-
ждой успешной проверкой команда подкатывает
свой валун на 10 футов ближе к финишной черте. ми» для определения с каким из них встретились
персонажи.
Проведение столкновения. Пробуждённый
зверь выглядит так же, как и обычный зверь своего
вида, за исключением намека на проблеск интел-
лекта в его глазах. На ваше усмотрение он может
иметь нейтральное или злое мировоззрение. Задача
такого зверя состоит в шпионаже за персонажами
и выяснении, куда они могут направиться, а потом
докладу своему хозяину — пробудившему разум
110 Глава 2 | Долина Ледяного Ветра
морозному друиду, который может находиться жась от них на расстоянии, надеясь поймать тех,
поблизости или за много миль (по вашему выбору). кто отделится от группы. Скальные коты трусливы
Дополнительная информация о морозных друидах и достаточно умны, чтобы не нападать на группу,
находится в приложении C. которая превосходит их числом.
Пробуждённый зверь, с которым сталкиваются Если кошек трое или четверо, то их численность
персонажи, достаточно умен, чтобы держаться придает им смелости. Они атакуют группу искате-
подальше от опасности. Если зверь является опас- лей приключений, как хорошо скоординированная
ным хищником, таким как медведь, тигр или волк, стая, сосредоточивая свои атаки на члене партии,
он держится на расстоянии от группы, чтобы не который выглядит самым слабым и наименее
спровоцировать персонажей к нападению на него. защищенным. Если двое или более скальных котов
Если он будет ранен, то отступает на безопасное погибают, оставшиеся сбегают с поля боя.
расстояние, если же его загонят в угол и шансы на
выживание будут малы, он будет торговаться чтобы Снежный совомед
сохранить свою жизнь. Пробуждённый зверь хоро- Снежный совомед [owlbear] сочетает в себе черты
шо знает свою территорию и может указать пер- снежной совы и белого медведя (см. приложение
сонажам на находящиеся неподалеку интересные С). Встреченная персонажами особь — взрослый
места, источники пищи или безопасные убежища свирепый самец, которого не волнует ни метель, ни
для отдыха в обмен на свою безопасность. холодная погода. Подружиться с ним может только
Таких зверей можно убедить помочь персона- персонаж с тайной «Шепчущий совомедам» (см.
жам и, возможно, даже присоединиться на неко- приложение В).
торое время к группе. Убеждение нейтрального Проведение столкновения. Снежный сово-
пробуждённого зверя отправиться в путешествие мед настолько оголодал, что готов убить и съесть
вместе с группой, требует предложение ему еды гуманоидов, хотя обычно он предпочитает рыбу
или крова, и успешной групповой проверки Хариз- или мясо зайцев, лис, моржей, тюленей и вьючных
мы (Убеждение) Сл 10. В случае успеха групповой животных, таких как мулы и топороклювы. Пер-
проверки, зверь остается с персонажами в течение сонажи могут подбросить ему еды. В этом случае
24 часов, после чего они могут повторить груп- совомед сначала прикончит пищу, а затем бросится
повую проверку, и продлить это время ещё на 24 в погоню.
часа. Злой пробуждённый зверь принимает любое Если персонажам удается «уговорить» совомеда
предложение присоединиться к группе (проверка стать частью группы, вы можете начать собирать
не требуется), надеясь собрать побольше информа- деньги с персонажей, для обеспечения питания и
ции о персонажах или завести их в ловушку. благополучия совомеда. Его содержание стоит 9 зм
Если зверя попросят назвать свое имя, он либо в день, исходя из стоимости трёх ежедневно съеда-
придумает имя на ходу, либо согласится с понра- емых им свиней («Книга игрока» оценивает свинью
вившимся предложенным вариантом. Если у вас в 3 зм).
возникли проблемы с подбором голоса для про-
буждённого зверя, попробуйте подражать речи Стадо зверей
персонажа из мультфильма или известного актера. Персонажи натыкаются на стадо зверей, которые
изо всех сил пытаются выжить в условиях беско-
Столкновения с пробуждёнными зверьми нечной зимы. В ясную погоду персонажи могут
заметить стадо с расстояния в сотни футов, даже
к8 Пробуждённый зверь в темноте. Если же встреча происходит в метель,
1 Полярный медведь [polar bear] то животные зарылись в снегу, и разглядеть их
2 Арктическая лиса (см. приложение С) труднее. Чтобы определить, с каким видом стада
3 Заяц-беляк (см. приложение С) столкнулись персонажи, бросьте к6 и обратитесь, в
4 Полярная сова [owl] зависимости от обстоятельств, либо к таблице «Ста-
5 Северный олень (используйте блок характеристи- да в тундре», либо к таблице «Стаи моря Движуще-
ки лося [elk]) со светящимися в темноте рогами, гося Льда».
излучающими тусклый свет в радиусе 10 футов Проведение столкновения. В начале столкно-
6 Мохнатый носорог [rhinoceros] вения стадо безразлично к персонажам и не пред-
7 Саблезубый тигр [saber-soothed tiger] ставляет для них никакой угрозы. Если персонажи
угрожают стаду, один самый крупный самец может
8 Волк [wolf]
напасть на них, в то время как остальная часть
стада убегает.
Скальные кошки Жители Десяти Городов и регхедские кочевни-
Бросьте к4 для определения со сколькими скаль- ки против массового истребления стад животных,
ными кошками (см. приложение C) встретились поскольку жизнеспособные стада имеют решающее
персонажи. Для выслеживания персонажей во значение для выживания и других видов. Если
время метели скальные кошки полагаются на свой персонажи, не задумываясь, убивают без разбора
слух и обоняние, оставаясь вне зоны видимости всех встреченных животных, путешествующие с
своих жертв. ними НИП могут напомнить им об этом факте.
Проведение столкновения. Совершите одну Где бы ни встретилось большое стадо, можно
проверку Ловкости (Скрытность) для всех участву- ожидать, что рядом находятся и идущие за ним
ющих в столкновении скальных кошек и сравните люди. Охотники на каноэ преследуют стаи косаток,
результат с показателями пассивной Мудрости тюленей и моржей по морю Движущегося Льда,
(Восприятие) членов группы. Те из персонажей, чьи охотники, скорняки и регхедские кочевники следу-
показатели будут равны или превышать результа- ют за стадами по суше. После того, как персонажи
ты проверки скальных кошек, не будут захвачены повстречаются со стадом, вы можете организовать
врасплох атакой скальных кошек. столкновение с группой кочующих за ним людей
Если в столкновении участвуют один или два (см. раздел «Люди»).
скальных кота, то они преследуют персонажей дер-
Глава 2 | Долина Ледяного Ветра 111
Снежный совомед

Стаи моря Движущегося Льда Чардалиновые берсерки


к6 Стая Персонажи встречаются с 1к4 + 1 чардалиновы-
1 3к6 косаток [killer whale] ми берсерками (см. приложение C) с обморожен-
2–4 6к6 тюленей (см. приложение С) ными телами. Одержимость чардалином сделала
5–6 4к6 моржей (см. приложение С) этих людей психически нестабильными. Они идут
следом за жестокими ветрами Ориль в жажде на-
Стада в тундре силия и сражаются до победного конца.
Берсерки сохранили отголоски своей прежней
к6 Стадо жизни, в том числе толстую одежду, которую они
1–2 4к6 лосей [elk] носили будучи регхедскими кочевниками, но она
3–4 3к6 мамонтов [mammoth] порвана и нуждается в ремонте.
5–6 5к6 северных оленей (используйте блок стати- Кольцо Морозной Девы. Один берсерк носит на
стики лося [elk]); у каждого шестого светящиеся пальце магическое кольцо изо льда. Персонажи за-
в темноте рога, излучающие тусклый свет в мечают кольцо, когда обыскивают мертвого берсер-
радиусе 10 футов. ка в поисках ценностей. На нём вырезана крошеч-
ная шестиконечная снежинка — символ Морозной
Ходок холодного сияния Девы. Когда кольцо снимается с погибшего бер-
В тёмном мраке зимы ходоки холодного сияния серка, оно исчезает, и все существа в радиусе 100
(см. приложение С) выделяются словно маяки. Пер- футов от него пропадают в завихрениях вспыхнув-
сонажи могут увидеть их свет задолго до того, как шей метели и телепортируются на ледяную тропу,
смогут различить их форму. Ходока не волнует, что ведущую по насыпи в Пещеру берсерков (см. раз-
свет выдает его присутствие. Как только он обнару- дел «Пещера берсерков»). Спасбросков для противо-
живает персонажей, то идёт к ним, чтобы убить. стоянию этому эффекту телепортации нет.
Проведение столкновения. Ходок холодного
сияния — это нежить в виде останков регхедского Чвинга
кочевника или волочащего ноги трупа бедолаги из Чвинги — это духи стихий, не желающие никому
Десяти Городов,