620C7867000001 EN
ISBN: 978-0-7869-6698-1
Первая печать: август 2020
987654321
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the Coast product
names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. Все персонажи и их отличительные черты являются собствен-
ностью Wizards of the Coast. The materials described in this statement are protected under the copyright laws of the United States of America and around the world under
international intellectual property treaties. Any reproduction or unauthorized use of the materials contained herein or artwork contained herein is prohibited without the
express written permission of Wizards of the Coast.
Printed in the USA. ©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by: Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont. CH.
Represented by: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam, NL Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
Оглавление
Добро пожаловать Глава 5: Обитель Ориль�������������197 Мимик����������������������������������������������� 292
на Крайний Север���������������������5 Проведение этой главы�������������������� 197 Могильный бурильщик��������������������� 292
Об этой книге��������������������������������������� 5 Море Движущегося Льда����������������� 197 Мозг в банке������������������������������������� 293
Описание приключения���������������������� 6 Остров Солнцестояния�������������������� 198 Моржи����������������������������������������������� 294
Начало приключения��������������������������� 6 Гримсколла���������������������������������������� 203 Морозный друид������������������������������� 295
Создание персонажей������������������������ 13 Подведение итогов��������������������������� 213 Ориль Морозная Дева���������������������� 296
Отыгрыш Ориль�������������������������� 296
Глава 1: Десять Городов��������������17 Глава 6: Пещеры голода�������������215 Действия логова�������������������������� 297
Проведение этой главы���������������������� 17 Проведение этой главы�������������������� 215 Три формы Ориль������������������������ 298
Обзор Десяти Городов������������������������ 18 Гонка к леднику�������������������������������� 215 Регхедские кочевники���������������������� 301
Навстречу стуже�������������������������������� 22 Открытие прохода���������������������������� 216 Племя Волка�������������������������������� 301
Начальное задание: В Пещеры голода������������������������������ 216 Племя Тигра��������������������������������� 304
Хладнокровный убийца���������������� 22 Подведение итогов��������������������������� 229 Свежеватели разума������������������������ 304
Начальное задание: Гном-цереморф��������������������������� 304
Духи природы�������������������������������� 25 Глава 7: Погибель Итрина����������231
Проведение этой главы�������������������� 231 Кальмароголовый гном��������������� 305
Бремен������������������������������������������������ 27 Северный олень�������������������������������� 306
Озёрное чудовище������������������������� 28 Итрин-некрополь����������������������������� 232
Разборки с Волшебным братством�� 259 Скальная кошка������������������������������� 306
Брин Шандер������������������������������������� 32 Скелет ледяного великана��������������� 306
Пенящиеся кружки����������������������� 34 Гнев Ориль���������������������������������������� 260
Призыв тараска������������������������������� 260 Снежный голем�������������������������������� 306
Восточная Гавань������������������������������� 37 Снежный совомед���������������������������� 306
Пламя, вей! Котёл, мутись!������������ 40 Эпилог����������������������������������������261 Тупоголовая форель�������������������������� 308
Ограбление ратуши����������������������� 45 Какие ещё остались секреты����������� 261 Тюлень����������������������������������������������� 308
Глухолесье������������������������������������������� 50 Приближается лето�������������������������� 261 Ходок холодного сияния������������������� 309
Белый лось������������������������������������� 51 Вечная зима������������������������������������� 262 Чардалиновый берсерк�������������������� 310
Каэр-Диневал������������������������������������� 57 Год пробирающего Чвинга����������������������������������������������� 312
Чёрные мечи���������������������������������� 58 до костей мороза������������������������� 262
Каэр-Кониг����������������������������������������� 66 Приложение D: Магия����������������314
Невидимые������������������������������������ 67 Приложение A: Безделушки Магические предметы���������������� 314
Прорубь Дугана���������������������������������� 73 долины Ледяного Ветра��������263 Книги������������������������������������������� 317
Спрятанные����������������������������������� 73 Приложение B: Заклинания волшебника������������ 318
Славный Мёд�������������������������������������� 79 Тайны персонажей����������������264
Медовуха должна не кончаться���� 80 Приложение E:
Таргос�������������������������������������������������� 86 Приложение C: Чудовища���������268 Ода Морозной Деве����������������319
Горное восхождение���������������������� 87 Вербиги��������������������������������������������� 268 Послесловие�������������������������������321
Термалин��������������������������������������������� 93 Волшебное братство������������������������� 269
Шахта «Прекрасная»��������������������� 94 Алчность��������������������������������������� 270
Валин Харпелл����������������������������� 271
Глава 2: Дазон�������������������������������������������� 272
Долина Ледяного Ветра���������101 Нэсс Лантомир���������������������������� 274
Проведение этой главы�������������������� 101 Гнолл-вампир������������������������������������ 277
Столкновения в дикой местности��� 105 Голиафы�������������������������������������������� 277
Интересные места���������������������������� 113 Имена голиафов�������������������������� 277
Карколок������������������������������������������� 114 Голиафы
Колокол Ангажука���������������������������� 119 в качестве персонажей���������� 277
Конец веселью���������������������������������� 121 Голиафы Хребта Мира���������������� 278
Лагерь регхедских кочевников�������� 129 Горный козёл������������������������������������ 280
Пещера берсерков���������������������������� 130 Дуэргары������������������������������������������ 280
Потерянный нетерильский шпиль�� 133 Дуэргарский молотобоец������������ 280
Тёмная герцогиня���������������������������� 139 Дуэргар повелитель разума��������� 281
Тинг ярлов���������������������������������������� 144 Зардорок Губитель Солнца���������� 281
Убежище небесной башни��������������� 147 Живые заклинания�������������������������� 282
Утёс гибели змея������������������������������� 152 Живой демиплан������������������������� 282
Хихикающий разлом������������������������ 156 Живая длань Бигби��������������������� 282 Нижеперечисленные книги по D&D
Чёрная хижина�������������������������������� 159 Живой клинок разрушения�������� 284 дали этой книге вдохновение:
Эго возвышающееся������������������������ 164 Заяц�������������������������������������������������� 284 Carrol, Bart and others. Lost Laboratory
Глава 3: Губители Солнца����������171 Йети�������������������������������������������������� 284 of Kwalish. 2018.
Проведение этой главы�������������������� 171 Кашалот�������������������������������������������� 285 Greenwood, Ed and Tim Beach. Pages
В поисках крепости������������������������� 172 Кобольды������������������������������������������� 285 from the Mages. 1995.
Крепость Зардорока������������������������� 173 Кобольд-зомби James, Brian R. and Ed Greenwood, The
Последствия в крепости������������������ 185 долины Ледяного Ветра��������� 287 Grand History of the Realms. 2007.
Кобольд-порождение вампира��� 287 Perkins, Christopher. Storm King’s
Глава 4: Свет разрушения���������187 Ледяной тролль��������������������������������� 288
Проведение этой главы�������������������� 187 Thunder. 2016.
Лиса�������������������������������������������������� 289 Perkins, Christopher, Will Doyle, and
Возвращение в Десять Городов������� 187 Магины��������������������������������������������� 290
Ярость дракона�������������������������������� 188 Steve Winter. Tomb of Annihilation.
Гальван-магин����������������������������� 290 2017.
Схватка!�������������������������������������������� 190 Гипнос-магин������������������������������� 290
Задание Валин��������������������������������� 193 Perkins, Christopher and others.
Демос-магин�������������������������������� 290 Waterdeep: Dungeons of the Mad Mage.
2018.
Salvatore, R.A., Jeffrey Ludwig, James
Wyatt, and Matthew Sernett. Legacy of
the Crystal Shard. 2013.
slade with Jim Butler. Netheril: Empire of
Magic. 1996.
Двое маленьких детей из Глухолесья отправляются на
подлёдную рыбалку на Маэр Дуалдон
4 Добро пожаловать на Крайний Север
Добро пожаловать на Крайний Север
С евернее Хребта Мира и западнее возвышающе- Ветра. Как только Зардорок получит достаточно
гося ледника Регхед находятся земли, чардалина, он планирует построить чардалинового
которые мало кто рискует исследовать, не дракона и обрушить его мощь на Десять Городов.
говоря уже о том, чтобы заселять. Ледя- Несмотря на метели Ориль и другие препят-
ная, продуваемая ветрами тундра недавно ствия, в долине Ледяного Ветра хватает посетите-
погрузилась в бесконечную зимнюю тьму, лей. Среди недавно прибывших — четыре волшеб-
которой не видно конца. Морозная Дева Ориль, ника из Волшебного братства, могущественного
божественное воплощение зимней ярости, уда- общества заклинателей из Лускана. Их привели
лилась в этот холодный уголок мира, чтобы жить сюда слухи о затерянном городе, похороненном под
среди смертных. Кроме того, она наложила ужас- ледником Регхед — осколке давно исчезнувшей им-
ное заклинание на долину Ледяного Ветра, нанеся перии Нетерил, чьи волшебники обладали магией,
ущерб большинству её обитателей. наводившей ужас на самих богов. Магия нетериль-
Каждую ночь, незадолго до полуночи Ориль цев привлекает жадных до власти волшебников
поднимается в небо на спине белой птицы рух и вроде членов Волшебного братства. Когда-то города
плетёт свое заклинание, проявляющееся в виде Нетерила парили среди облаков, что делало их
мерцающей завесы света — прекрасного северного неприступными на протяжении многих веков. Но
сияния, которое освещает ночное небо и исчезает почти две тысячи лет назад одновременно с кру-
перед рассветом. Эта мощная магия не позволяет шением империи пал и этот летающий город, и с
на следующий день солнцу подняться над горизон- тех пор туда не ступала ничья нога. Возможно, это
том, превращает полдень в сумерки и заключает величайший секрет долины Ледяного Ветра — не-
долину Ледяного Ветра в тёмные объятия зимы, крополь нетерильских волшебников, полный магии,
без солнечного света и тепла, которые могли бы оставленной ими. Остается только догадываться,
растопить снег и лёд. Каждое наложение заклина- что выжило после крушения, но мы скоро узнаем!
ния ослабляет Морозную Деву, у неё остается ровно
столько божественной силы, чтобы забаррикадиро-
вать горный перевал метелями и наполнить море
Об этой книге
Движущегося Льда яростными ветрами. Такие Долина Ледяного Ветра: Иней Морозной Девы — это
меры отпугивают путешественников от долины приключение для Dungeons & Dragons, оптимизи-
Ледяного Ветра, что ещё больше изолирует реги- рованное для четырех-шести персонажей. Персо-
он. Таким образом, долина Ледяного Ветра оказа- нажи игроков — главные герои этой истории. В
лась заточённой в другой реальности, отличной от этой книге описаны злодеи и монстры, которых им
остальной части мира, поскольку солнце никогда предстоит победить, а также локации, которые они
не встаёт над долиной, но продолжает восходить в должны исследовать, чтобы успешно завершить
остальных частях мира. приключение.
Жители долины Ледяного Ветра знают о гневе В этой книге долина Ледяного Ветра представ-
Ориль, и у них есть имя для бесконечной зимы, ляет собой самостоятельный сеттинг, в котором вы
которую она навлекла. Они называют это «Веч- можете создавать свои приключения. Здесь описа-
ный иней». Никто не понимает, почему Морозная ны все важные детали об окружающем мире, при
Дева навязала свою волю таким образом и поче- этом осталось место для добавления ваших соб-
му другие боги отказываются бросить ей вызов. ственных локаций и злодеев.
Эта затяжная зима, длящаяся уже более двух лет,
угрожает гибелью не только мерцающим огонькам Летоисчисление долин (ЛД) и декады
цивилизации, известным как Десять Городов, но и
В мире Забытых Королевств неделя длится десять
местной флоре и фауне, которым для выживания дней и называется декадой. В месяце три декады, а
нужен солнечный свет и смена времен года. в году двенадцать месяцев. Дополнительная инфор-
Но не все существа обескуражены тем, что мация о календаре находится во врезке «Календарь
происходит к северу от Хребта Мира. Долгие ночи Харптоса» в «Руководстве Мастера».
и темные дни — счастье для Зардорока Губителя Летоисчисление Долин (ЛД) — это наиболее рас-
Солнца, дуэргара, что жаждет завладеть землями пространенная система подсчета лет. Предполагается,
Десяти Городов и поработить всех жителей в про- что приключение происходит зимой 1489 ЛД или
цессе. Он уже воспользовался магией Ориль и воз- позже. Точная дата не важна. События, описанные в
вел крепость среди горных теней. Отсюда его под- этой книге, происходят более чем через сто лет после
событий романа Р.А. Сальваторе «Кристаллический
чиненные отправляются сквозь тундру на поиски
осколок», в которой дроу Дриззт До’Урден познако-
чардалина — кристаллического вещества, которое, мился со стойким народом долины Ледяного Ветра.
как известно, существует только в долине Ледяного
в качестве второго персонажа. провале, или половину этого урона при успехе.
Если игрок соглашается взять под контроль Когда лавина останавливается, снег оседает и
дружественного НИП, предоставьте этому игроку погребает всех оказавшихся в нём существ. Суще-
копию блока статистики НИП вместе с любыми ро- ство, погребённое таким образом, ослеплено, опута-
левыми заметками, которые вы сочтете важными, но и имеет полное укрытие. Существо получает
и предупредите игрока, что вы заберёте контроль одну степень истощения за каждые 5 минут, прове-
над НИП в будущем обратно. По мере развития денные в снегу. Оно может попытаться откопаться
приключения может оказаться, что игрок не мо- действием, вылезая на поверхность и оканчивая на
жет эффективно управлять НИП, или вам может себе эффекты ослепления и опутывания успешной
потребоваться большее влияние на его действия и проверкой Силы (Атлетика) Сл 15. Существо, триж-
поведение. Оба варианта оправдывают возвраще- ды провалившее эту проверку, больше не может
ние контроля над НИП. пытаться выкопать себя.
Существо, не являющееся опутанным и недее-
Выживание в пустошах способным, может потратить 1 минуту на освобо-
Следующие правила вступают в игру, когда пер- ждение другого существа, погребенного в снегу.
сонажи закончат исследовать Десять Городов и Выкопанное таким образом существо больше не
отправятся в ледяные, ветреные и адски холодные ослеплено и не опутано лавиной.
окраины долины Ледяного Ветра. Метели
Лавины Метели, опустошающие долину Ледяного Ветра и
Следующие правила можно использовать как при изнуряющие путешественников на горном перева-
сходах камней, так и при сходах лавин. ле — отражение изоляции Ориль. Метель в долине
Лавина — это масса снега и мусора, очень Ледяного Ветра обычно длится 2к4 часа, и всякий
быстро сходящая со склона горы. Типичная лави- раз, когда персонажи попадают в неё, используют-
на имеет ширину 300 футов, длину 150 футов и ся следующие правила, пока метель не закончится.
толщину 30 футов. Существа, стоящие на пути ла- Воющий ветер ограничивает слух до 100 футов
вины, могут избежать её или спастись из неё, если и накладывает помехи на дальнобойные броски
они находятся близко к её краю, но убежать от неё атаки. Все проверки Мудрости (Восприятие), осно-
практически невозможно. ванные на слухе, также совершаются с помехой.
Когда сходит лавина, все находящиеся поблизо- Ветер гасит открытое пламя, рассеивает туман,
сти существа должны совершить бросок инициати- стирает следы на снегу и делает полет немагиче-
вы. Дважды в раунд, при значениях инициативы скими средствами практически невозможным.
10 и 0, лавина преодолевает 300 футов пока может Существо падает в конце своего хода, если летит
двигаться. Когда лавина движется, любое суще- немагическим способом и не может парить.
ство в её пространстве падает ничком и движется Видимость в метель снижена до 30 футов. Суще-
вместе с ней, а также должно совершать проверку ства без очков или другой защиты глаз совершают
Силы Сл 15, получая 1к10 дробящего урона при с помехой проверки Мудрости (Восприятие), пола-
вершине холма там, где сейчас находится Брин Дуалдоне. Самое мелкое — Красные Воды — прак-
Шандер. Остальные поселения один за другим воз- тически полностью замерзает зимой, что затруд-
никали на берегах озёр Маэр Дуалдон, Лак Динне- няет рыболовство. Над Лак Диннешер нередко
шер и Красные Воды. Постоянная угроза со сторо- штормит и обычно гуляет сильный ветер, дующий с
ны орочьих племён и других монстров привела к ледника Регхед на востоке. Небольшие термальные
тому, что плохо защищённые города на берегу озера источники на дне этих озер не дают им полностью
превратили Брин Шандер из скромного торгово- замёрзнуть даже в самые холодные зимы.
го поста на вершине холма, в обнесённый стеной Рыбацкие лодки в Десяти Городах — обыденное
город, способный защитить всех жителей Десяти явление. Самые маленькие из них — это весельные
Городов, если настанут тяжёлые времена. лодки и одномачтовые ялики, требующие опыта в
Большинство городов сохраняют следы влияния эксплуатации во избежание опрокидывания. Боль-
культуры построивших их иммигрантов. Эти сви- шие двухмачтовые коги и однопалубные кильботы
детельства высечены на домах, статуях и других лучше справляются с ветром и волнами. Каждое
городских достопримечательностях. Например, судно ходит под флагом своего города и поставля-
гравюра на старых постройках в Славном Мёде ет рыбу всему сообществу, а не отдельно взятым
изображает динозавров, напоминая, что первые рыбакам.
поселенцами были выходцы с Чульта. Когда озёра сковывает толстый лёд, многие из
Незанятые делами жители Десяти Городов, как рыбаков остаются у домашнего очага, и лишь
правило, остаются дома, избегая ужасного холода самые преданные делу и отчаявшиеся прорубают
на улице, что придает всем поселениям пустынный лунки во льду, запуская в них свою леску в наде-
вид. Большинство выбирающихся на улицу жите- жде приманить голодную форель.
лей закутаны в такое количество тёплой одежды,
что их едва можно узнать. Они не задерживаются
на одном месте надолго, не давая холодному ветру Источники тепла
взять над ними верх. У народа Десяти Городов не так много вариантов, ког-
Заклинание вечной зимы Ориль сократило да речь идёт о поддержании тепла. Жители Славного
население Десяти Городов и обострило кипевшее Мёда, Глухолесья и Термалина отапливают свои дома
годами соперничество за ресурсы. Альянс Десяти древесиной, добытой в близлежащем лесу. В других
Городов распадётся, если дикие племена продолжат городах долины Ледяного Ветра дерево — слишком
угрожать общему благу. ценный товар, чтобы его жечь. Поэтому, там сжига-
ют китовый жир в небольших печках, согревающих
Жизнь у озёр собравшихся вокруг горожан, а также в лампах.
Жители Десяти Городов закупают китовый жир у
Большая часть десяти поселений за исключением китобоев, живущих на берегу моря Движущегося Льда.
Брин Шандера построена на берегу трёх боль- Поэтому китобойный промысел хоть и опасен, но
ших озер. Самая большая популяция тупоголовой считается прибыльным бизнесом в долине Ледяного
форели обитает в самом глубоком из них — Маэр Ветра.
Собачьи упряжки
Пустые сани стоят 20 зм, весят 300 фунтов и
имеют одно место для погонщика. Ездовая собака
(используйте блок статистики волка [wolf] в при-
ложении А к «Бестиарию») стоит 50 зм и может
тянуть 360 фунтов.
Ездовые собаки должны совершить короткий от-
дых, за каждый час движения саней, в противном
Топороклюв случае они получают одну степень истощения.
Топороклювы
Перепончатые пальцы лап топороклюва позволяют
ему бежать по снежному покрову. Он может нести
на себе столько же веса, сколько и мул. Одомашнен-
Зимнее снаряжение для ного топороклюва можно купить в Десяти Городах
выживания за 50 зм. Блок статистики топороклюва находится
в приложении А к «Бестиарию».
В Десяти Городах можно приобрести любой пред-
мет, указанный в главе «Снаряжение» «Книги Магия в Десяти Городах
игрока», включая рыболовные снасти и сани. Чем Если персонажи надеются приобрести мощные
крупнее город, тем больше вероятность приобрести магические предметы или услуги заклинателей вы-
тот или иной предмет. сокого уровня в Десяти Городах, то им не повезло.
В таблице «Зимнее снаряжение для выживания» В лучшем случае они найдут в продаже обычные
указана стоимость тёплой одежды, кошек и снего- магические предметы или дружелюбного друида
ступов, которые можно добавить в список вещей, [druid], жреца [priest] или мага [mage], способных
доступных для покупки в Десяти Городах. наложить на них заклинание. Среди ста городских
жителей найдётся лишь одна такая персона.
Зимнее снаряжение для выживания Доступные магические предметы и услуги закли-
Предмет Стоимость Вес нателей в Десяти Городах представлены ниже.
Если предмет или заклинание отсутствует в списке,
Тёплая одежда 10 зм 5 фнт.
значит, в городе нет дружественного НИП, который
Пара кошек 2 зм 1/4 фнт.
сможет продать вещь или наложить заклинание.
Снегоступы 2 зм 4 фнт. Там, где они есть, обычные магические предме-
ты стоят 100 зм каждый, за исключением обычных
Тёплая одежда зелий (таких как зелья лечения [potion of healing]),
Эта экипировка состоит из тяжёлой подбитой ме- которые можно приобрести за 50 зм.
хом шубы или плаща поверх нескольких предметов Дружественно настроенный заклинатель возьмёт
одежды из шерсти, а также шапки или капюшона 25 зм за заклинание 1-го уровня, 50 зм за исполь-
с меховой подкладкой, защитных очков, кожаных зующее ячейку 2-го уровня заклинание и 150 зм
сапог и перчаток на меху. за использующее ячейку 3-го уровня заклинание,
До тех пор, пока тёплая одежда остается сухой, плюс стоимость любых дорогостоящих материаль-
её владелец автоматически преуспевает в спасбро- ных компонентов.
сках от воздействия чрезвычайного холода (см.
раздел «Чрезвычайный холод»). Рейтинг из снежинок
В этой главе используется система рейтинга из трех
Кошки снежинок, помогающая быстро оценить услуги
Металлическая пластина с шипами, крепящаяся к поселения Десяти Городов. Каждый город оцени-
подошве ботинка называется кошкой. Носящее их вается с точки зрения дружелюбия, предлагаемых
существо не падает ничком при передвижении по услуг и комфорта. Чем больше снежинок, тем выше
скользкому льду. рейтинг.
Получение задания
Озеро вокруг скрипучих причалов замёрзло, вынудив
рыбаков вытаскивать свои лодки на лёд. Меж двух ло-
док стоит крепкая фигура, укутанная в тёплую одежду.
Серый капюшон скрывает большую часть его лица,
Карта 1.1: Бремен но вы можете разглядеть широкий нос и длинную, по-
крытую инеем бороду. Он пританцовывает от холода,
рый был у Хуарвара. Кора ужасно скучает по сыну замечает вас и машет рукой.
и надеется, что он всё ещё жив. Она вспоминает, «Хорошо, вот и вы. Вперёд, неблагодарные! Рыба
сама себя не поймает!»
что один из тифлингов упомянул замок, а она зна-
ет, что в Десяти Городах есть только два замка: не-
повреждённый в Каэр-Диневале и разрушенный в Это Гринск Берилбор, щитовой дварф (обыватель),
Каэр-Кониге. Персонажи могут встретить Хуарвара владелец пары лодок, привязанных к причалам. На
в замке Каэр-Диневала (см. раздел «Чёрные мечи»). планшире одной из лодок заметен след от больших
челюстей, но оба судна на ходу.
Площадь пяти таверн Гринск целый час ждёт, когда прибудет несколь-
Пять независимых таверн ко рыбаков, нанятых им накануне вечером. На са-
В самом сердце Бремена вокруг центрального мом деле, эти рыбаки решили не приходить, срав-
двора полукругом стоят пять таверн. Как гласит нив предложенную дварфом награду и опасность
история, пять братьев изначально намеревались озёрного чудища. Гринск был пьян, когда нанимал
построить таверну вместе, но каждый полагал, что рыбаков, поэтому не помнит их лиц. Он полагает,
будет управлять бизнесом в одиночку. Поскольку что персонажи это его новые сотрудники, и хочет
никто из братьев не хотел работать на других, каж- заставить их начать работать как можно скорее.
дый построил свою собственную таверну. И теперь Если персонажи игнорируют его или уходят, он
все они борются за клиентов. кричит им вслед, но не преследует.
Пять таверн называются «Камни», «Ровный Персонажи, которые подходят к Гринску, мо-
киль», «Устье реки», «Сварливый лось» и «Чернобо- гут увидеть, что его лодки носят имена «Крепкий
родый брат». Таверны очень старые и находятся в баран» и «Остророгая коза». Вторая имеет любо-
плохом состоянии. пытный след от укуса. Гринск напоминает персо-
Персонажи, которые проводят время в тавернах, нажам о том, что он называет «ранее оговоренной
скорее всего, услышат пару слухов, которые вы ценой» — 5 медяков за каждую пойманную форель,
можете определить, совершив бросок по таблице и ругается, что они и так уже потеряли много дра-
«Слухи в Десяти Городах» (см. раздел «Слухи в Деся- гоценного времени.
ти Городах»). Если персонажи объяснят, что произошла ошиб-
ка, Гринск нахмурится и повторит, что предлагает
плату в 5 медяков за одну пойманную форель, и
«время лучше потратить на рыбалку, чем на тявка-
нье». Он также ворчит на Дварфийском о глупости
и грубости персонажей.
Вы слышите приближающиеся по скрипучей пристани Тали просит персонажей записать всё, что они
шаги. К вам подходит таинственная фигура, с голо- смогут, если заметят это существо, включая его
вы до ног закутанная в зимнюю одежду. «У тебя нет
размер, физические характеристики и общее
чести, Берилбор!» — кричит полуэльф, ткнув пальцем
в перчатке в седобородого дварфа и стягивая шер-
описание. Тали также дает понять, что мало кто
стяной шарф, обнажая бледное лицо. «Ты посылаешь выжил после столкновения с монстром, и призыва-
этих невинных людей на верную смерть. И из-за чего? ет персонажей быть осторожными.
Из-за нескольких рыбёшек?»
«Не обращайте внимания на эти бредни!» — гово- Небезопасные воды
рит Гринск.
Персонажи могут воспользоваться двумя гребными
«Ты рассказал им о чудовище?» — возражает полу-
эльф.
лодками Гринска (см. врезку «Статистика гребных
лодок»). У повреждённого судна 36 хитов вместо 50.
В центре каждой лодки сложены по три комплекта
Гринск проклинает полуэльфа на Дварфийском, рыболовных снастей.
прежде чем повернуться к персонажам и крик- Озеро покрыто льдинами, что делает путеше-
нуть: «За работу!» Затем он уходит, не желая слы- ствие опасным. Пока персонажи гребут из Бре-
шать, что может рассказать полуэльф, но остаётся мена, их лодки должны обогнуть 1к4 + 1 льдин.
на достаточном расстоянии и приглядывает за Любой персонаж, пытающийся провести лодку
лодками мимо льдины, должен преуспеть в проверке Мудро-
После того, как Гринск уходит, полуэльф робко сти Сл 14, добавив к броску свой бонус мастерства,
приближается к персонажам. если у него есть владение водным транспортом.
При провале лодка врезается в льдину и получает
«Мне кажется, что Гринск меня недолюбливает. Или 1к6 дробящего урона от удара.
любого, кто встанет между ним и золотом, плавающим
в этом озере. Меня зовут Тали. Я изучаю животный Падение в воду
мир долины Ледяного Ветра. Я не могу молчать и смо- Любой персонаж, упавший в озеро, подвергается
треть, как ещё одна команда станет жертвой чудови- воздействию холодной воды (см. раздел «Холодная
ща Маэр Дуалдон». вода»). Эффект сохраняется даже после того, как
персонаж выбирается из холодной воды, пока
Тали — нейтрально-добрый полуэльф-исследова- влажная одежда не высохнет или не будет замене-
тель (разведчик [scout]), прибывший в долину на тёплой и сухой одеждой.
Ледяного Ветра, чтобы изучить, как изменение
климата влияет на диких животных. Тали пред-
ставляет себя ни как мужчина, ни как женщина,
и просит обращаться к себе в разговоре как «они»
или по имени. Тали говорит мягким голосом и мо- Статистика гребных лодок
жет прочитать долгую лекцию о фауне, обитающей Гребная лодка имеет скорость 1½ мили в час и может
в долине Ледяного Ветра. вместить до четырёх существ Среднего размера и их
Услышав о существе в Маэр Дуалдоне, напада- снаряжение. Неповреждённая лодка имеет КД 11 и 50
ющем на рыбаков, Тали решает провести рассле- хитов. Гребная лодка, находящаяся в воде, хиты кото-
рой опускаются до 0, тонет в течение 1к4 раундов.
дование и обнаруживает, что лодки из Бремена
являются единственными жертвами этих атак.
Умный зверь
Голова рептилии на конце длинной тонкой шеи
Когда в результате броска по таблице «События на поднимается из холодной тёмной воды. Существо
озере» озёрное чудовище проявляет интерес к пер- пристально смотрит на вас и произносит на Общем:
сонажам, прочтите следующее: «Я слушаю».
Атака на плезиозавра
Если персонажи нападают на плезиозавра, он
ныряет и остаётся под водой, атакуя лодки персо-
нажей снизу. В любой момент, если хиты чудовища
опускаются ниже половины, он выходит из боя и
уходит на глубину, покидая сражение.
рый неохотно помогает ей с работой святилища и Старина Кусака. В общем зале на доске над
домашними делами. Они постоянно спорят друг с очагом висит чучело покрытой боевыми шрамами
другом. Коппер ходит в сшитом им самим, отделан- тупоголовой форели Старины Кусаки, утащившей
ном мехом костюме и капюшоне, хотя в помеще- многих рыбаков в ледяные глубины озера Маэр
нии тепло, что делает его похожим на плюшевого Дуалдон, прежде чем её наконец выловили че-
медведя. ловек-вор Кинтайр и её спутник человек-друид,
Когда персонажи заводят разговор с Коппером, называющий себя Скитальцем. Они притащили
он заявляет, что беспокоится о своём друге Макри- Старину Кусаку в «Глаз севера» в надежде, что её
дасе, проводящем исследования в старой хижине для них приготовят, но купивший форель Скрэм-
за городскими стенами (см. раздел «Чёрная хижи- сакс сделал вместо этого из неё чучело. Несколько
на»). Он говорит, что если персонажи окажутся лет спустя какой-то шутник-волшебник наложил
поблизости, он был бы признателен, если бы они заклинание на чучело рыбы: когда кто-нибудь
заглянули к Макридасу, который пытается изобре- приближается на расстояние 5 футов, она повора-
сти устройство для окончания вечной зимы Мороз- чивает свою голову и щёлкает челюстью. Изредка
ной Девы, тем самым вернув лето в долину. Старина Кусака вместо этого вдруг может спеть
следующий куплет:
Глаз севера
Постоялый двор и таверна Омут есть любимый мною
Выше по течению, омываемый рекою.
«Глаз севера» — это заведение, которое часто
Где он точно, не скажу со дна реки.
посещают наемники и искатели приключений, и
Под снегом, как весь мир и рыбаки.
поэтому оно самое шумное и небезопасное место
для проживания в Брин Шандере. В то же время Если тайна (см. приложение В) персонажа —
эта таверна — лучшее место во всех Десяти Горо- «Охотник за кольцом», то разыскиваемое им кольцо
дах, где можно найти потенциальных клиентов для с печаткой может оказаться в глотке Старины Куса-
бизнеса и узнать последние новости и слухи. ки, хотя Скрэмсакс не позволит никому даже при-
Проводящие здесь время персонажи, скорее
всего, услышат пару слухов, которые определяются
броском по таблице «Слухи в Десяти Городах» (стр.
18).
Хозяин постоялого двора, отставной наём-
ник Скрэмсакс (нейтральный человек-ветеран
[veteran]), не понаслышке знаком с жизнью иска-
телей приключений. Он часто делает скидки для
клиентов, оказавшихся без работы, разрешая им
остановиться здесь в долг, а затем выставляя им
счет с процентами, которые придётся оплатить со
следующего заработка. Не заплатившие по сче-
ту узнают, что старый наёмник всё ещё хорошо
управляется с клинком и не терпит ответа «потом».
Восточные
ворота
Во
ст
оч н ы
й путь
Конюшни
Ратуша
Юго-западные
ворота
Зал совета
футов
Ратуша
Постоялый двор
«Белая дама»
Восточный путь
Конюшни
футов
U3 1 клетка = 10 футов
+30
футов
U4 U8
+30
футов
U1
U5
+20 футов
U6
+20
футов
U10
U2
U9
U7
Именно здесь рыбаки Восточной Гавани встретили естественной форме кожа Мод имеет болезненный
свою смерть. Больше чем кровь, в глаза бросаются серо-фиолетовый оттенок кожи, выпученные,
лежащие повсюду кости: хребты тупоголовой фо- редко моргающие глаза и жёсткие чёрные волосы
рели, остатки гуманоидных скелетов, кости мел- в которые вплетены кости фаланг пальцев. Если
ких животных и птиц, а также обрывки одежды, персонажи угрожают Мод или раскрывают её ма-
доспехи и ржавое оружие. скировку, она призывает в помощь скелета ледя-
Среди костей в середине пещеры сидит частич- ного великана из области U9, который прибудет
но скованный льдом скелет ледяного великана только через два раунда. Если он будет уничтожен,
(см. приложение С). Он остаётся недвижимым, Мод примет свой истинный облик и атакует пер-
пока ему не будет нанесён урон, или пока персона- сонажей. Она не отдаст без боя ни своё логово, ни
жи не войдут в эту область. Скелет ледяного вели- волшебный котел.
кана действует по счету инициативы 1 и первые Когда её хиты опустятся до 9 или ниже, Мод
два хода будет выбираться изо льда и вставать на попытается предложить сделку. Если персонажи
ноги. Это даст персонажам возможность убежать отпустят её, она отдаст им котёл и достанет со дна
или нанести ему урон до того, как он атакует. озера Лак Диннешер сундук, набитый золотыми
Это существо и убило рыбаков Восточной Гава- монетами. Если персонажи согласятся и отпустят
ни, а Мод — единственная, кто может его контро- Мод, то она отправится к озеру, чтобы выполнить
лировать. Скелет будет пытаться убить всех, кроме свою часть сделки. Уходя она говорит персонажам
неё, а за убегающими врагами побежит ровно до подождать в пещерах до полуночи, а затем пройти
выхода из пещер. милю по побережью на север. Последовав её указа-
ниям, группа найдёт на обледенелом берегу полу-
U10. Котел изобилия затопленный деревянный сундук с разломанным
В центре этой пещеры находится озёрная кар- замком. См. «Сокровища», чтобы узнать о содержи-
га Мод Костемолка (используйте блок статистики мом сундука.
морской карги [sea hag]) и её соратник блуждаю- Сокровища. Обжигающе горячая похлёбка из
щий огонёк [will-o’-wisp]. Мод стоит между своим котла изобилия, слишком пустая для Мод, поэто-
котлом изобилия (см. приложение D) и каменной му она добавила к ней освежёванную человечину
колодой, на которой она разделывает мясо для и вынутые из тел рыбаков органы. Персонажи,
похлёбки. Рядом валяются ржавые топоры и осве- рассматривающие блюдо карги, видят в нём куски
жёванные трупы четырёх рыбаков из Восточной плоти и органы. Персонажам нужно будет вылить
Гавани. Блуждающий огонёк обычно невидим, всё из котла, чтобы просто попытаться его сдви-
когда его свет потушен, но разгорается, когда хочет нуть, потому что он тяжёл, даже будучи пустым.
показать незваным гостям истинный, отвратитель- Когда котёл будет доставлен в один из Десяти
ный облик Мод. Городов, а его магические свойства станут извест-
Карга маскируется под дряхлую старуху, оде- ны, персонажи с лёгкостью найдут заинтересован-
тую в рваные меха, согревающие её от холода. В ного в таком товаре покупателя. (см. «Завершение
Завершение задания
Капитан Арлагат опечалена известием о том, что
пропавшие рыбаки мертвы, но ей не терпится
услышать полный отчёт о пещерах Котла.
Вознаграждение
Завершив задание, персонажи могут получить от
капитана Арлагата свиток заклинания огненный
шар [spell scroll of fireball] или серую сумку фокусов
[gray bag of tricks].
Продажа котла
Персонажи, решившие продать котёл изобилия в
Восточной Гавани, получат больше, чем рассчиты-
вали (см. «Ограбление ратуши» ниже).
Ограбление ратуши
Ратуша Восточной Гавани — это место для двух
возможных ограблений, одно из которых связано с Спикер Даннет Вэйлин
кражей котла изобилия, а второе с кражей носо-
вой фигуры корабля, сделанной из чардалина. Эти Воры Жентарима
ограбления происходят при соблюдении следующих
В течение суток новость о котле доходит до спикера
условий:
Таргоса, Нэйрта Максилданарра, благодаря шпио-
• Если персонажи попытаются продать котёл изо- ну [spy] Жентарима Пруденс Таркволд. Она явля-
билия в Восточной Гавани, переходите к разделу ется клерком в ратуше Восточной Гавани, а также
«Кража котла». владеет коттеджем неподалёку, в котором она дер-
• Если персонажи не справились с дуэргарами на жит летающую змею [flying snake] для передачи
борту парома Восточной Гавани и не собираются сообщений. После того, как шпионка сообщает
это делать в ближайшем будущем, переходите к Нэйрту о котле, он решает выкрасть его. Он посы-
разделу «Кража чардалина». лает троих людей (головорезы [thugs]) в тёплой
одежде на встречу с Пруденс в ратуше под покро-
Вы можете перейти к первому или второму ва-
вом ночи. Они приводят с собой одомашненного
рианту, а можете сразу к обоим.
топороклюва [axe beak], которого привязывают к
Кража котла деревянному столбу у северного входа в ратушу.
Если персонажи не вмешаются, женты припрут
Если персонажи принесут котёл изобилия в Вос- спикера Вэйлина к стенке в его кабинете (об-
точную Гавань, и его свойства станут известны ласть T3) и возьмут в заложники, чтобы заставить
капитану Арлагат и другим горожанам, по горо- охранников, стерегущих котёл, бросить оружие и
ду расползётся слух о том, что у персонажей есть сдаться без боя. Затем, закрыв спикера Вэйлина и
магический предмет, способный накормить голода- охранников в тюрьме (область T18), женты выносят
ющих Десяти Городов. Эта новость быстро доходит котел из ратуши, привязывают его к топороклюву
до спикера Даннета Вэйлина, который приглашает и выбрасывают ключи от тюремных камер в су-
персонажей на приватную встречу в ратуше. Там гроб. Топороклюв достаточно силён, чтобы тащить
Даннет попытается купить котёл, предложив за за собой котёл по снегу по дороге обратно в Таргос.
него пять драгоценных камней по 500 зм. Никто Женты не останавливаются на отдых, пока котёл
в Восточной Гавани не заплатит больше, да и не не будет доставлен спикеру Нэйрту Максилданарру
станет перебивать цену спикера. в постоялый двор «Объятия Лускана» (см. раздел
Персонаж, пытающийся торговаться, сможет «Объятья Лускана» в описании Таргоса). Любые
увеличить цену до десяти драгоценных камней по оставленные ими на снегу следы заносятся ветром
500 зм, преуспев в проверке Харизмы (Убеждение) через 1к4 часа. Несмотря на то, что мировоззрение
Сл 12. Если персонажи примут предложение спике- жентов законно-злое, им строго приказано никого
ра, ему понадобится 48 часов на то, чтобы полу- не убивать. Врагов, чьи хиты будут уменьшены
чить драгоценные камни в долг. Даннет настоит на до 0, они оставят лежать без сознания, но не убьют.
том, чтобы всё это время котёл оставался в рату-
ше под охраной в области T17. Персонажи могут Развитие событий
либо позволить сторожить котёл четырём членам Персонажи, находящиеся в ратуше, могут по-
городского ополчения (воители племени [tribal пытаться помешать ограблению. Если во время
warrior]), либо сделать это сами. Даннета устроит ограбления персонажей в ратуше нет, они узнают
любой вариант. о краже, когда возвращаются в ратушу для заклю-
чения сделки со спикером Вэйлином. Если персо-
нажи приходят с утра, то услышат громкий стук,
доносящийся из подземелья, где заперты спикер и
Глава 1 | Десять Городов 45
его охрана. В противном случае, персонажи обна- дование) Сл 14. При провале, узнать какую-либо
ружат капитана Арлагат и несколько стражников, информацию не удаётся. Преуспевшему же персо-
пытающихся открыть тюремную камеру. нажу советуют поговорить со Сайтоном, тифлин-
Спикер Вэйлин уязвлен предательством Пруденс, гом-паромщиком, отдыхающем в таверне «Мокрая
поскольку она тесно сотрудничала с ним в течение форель». Все знают его как сборщика полезной
почти трех лет. Он понятия не имел, что она рабо- информации. Хотя Сайтон и не знает ничего о
тает на Жентарим. Если персонажи не поймут, где дуэргарах и украденном чардалине, ему известны
искать украденный котёл, Вэйлин вспомнит, что некоторые слухи, которые могут предложить пер-
Пруденс упоминала, что у неё есть семья в Таргосе. сонажам новые направления (см. раздел «Мокрая
Её «семья» — это Жентарим. Спикер предлагает на- форель»). Как только персонажи достигнут 4-го
чать поиски именно с этого города. Персонажи мо- уровня, приключение отправит их к крепости дуэр-
гут найти Пруденс Таркволд в «Объятиях Лускана», гаров в главе 3, где находятся украденные фраг-
где она снимает отдельную комнату. Что касается менты чардалина (см. область «Х24–X26. Кузница»).
котла, то он находится у спикера Максилданарра,
который не отдаст его без боя. Ратуша Восточной Гавани
Кража чардалина Ниже представлена информация о ратуше Восточ-
ной Гавани, а также её карта. При необходимости
Глубокой ночью на ратушу Восточной Гавани напа- вы можете использовать карту 1.7 для других ра-
дут дуэргары, скрывающиеся на пароме и решив- туш в Десяти Городах.
шие украсть носовую фигуру корабля, сделанную Ратуша Восточной Гавани — это двухэтажная
из чардалина. Ограбление происходит в то время, мазанка, в которой горожане продлевают лицен-
когда большинство горожан, включая спикера Вэй- зии, оплачивают штрафы, разбираются в мелких
лина, спят в своих домах. Для получения дополни- претензиях, пишут жалобы и собираются для об-
тельной информации о дуэргарах и о том, что они суждения важных вопросов. Над куполом крыши
знают, см. раздел «Паром Восточной Гавани». с крутым склоном развевается флаг Восточной
Гавани.
Воры-дуэргары У всех надземных помещений деревянные полы,
Если Дурт Губитель Солнца, дуэргар повелитель а на стенах в рамках висят картины маслом мест-
разума, жив, под покровом ночи он поведёт к се- ных художников. Двери на этом уровне сделаны
верному входу ратуши троих дуэргаров: Класску, из прочного дерева и не имеют замков, хотя те,
Оссила и Зублора. Если персонажи не вмешаются, что ведут на улицу, можно закрыть на задвиж-
дуэргары разобьют своим оружием корабельную ку. Подземный уровень высечен прямо в камне и
фигуру из чардалина в области Т6. Охранники в оборудован прочными железными дверьми. Низко
области Т17 прерывают дуэргаров, но совсем не повешенные горящие фонари свисают с железных
могут им противостоять. Убив охранников своими кронштейнов или стропил, тускло освещая все вну-
боевыми кирками, дуэргары заканчивают начатое. тренние помещения.
У каждого дуэргара с собой по одному мешку, в На карте 1.5 отмечены следующие области.
который может поместиться до пяти 20-фунтовых
фрагментов чардалина. Наполнив свои мешки, ду- T1. Приёмная
эргары выходят из ратуши и отправляются в свою
крепость, скрытую в горах (см. главу 3). Любые
Помещение украшают картины маслом, изобража-
оставленные ими на снегу следы заносятся ветром ющие жизнь в Восточной Гавани, включая большое
через 1к4 часа. изображение города на северной стене. На южной
Если с момента ухода дуэргаров из ратуши стене висит чучело тупоголовой форели длиной в
прошло слишком много времени, персонажи не пять футов. На деревянной подставке под ним медная
смогут их отследить — это даже к лучшему, учиты- табличка с выгравированной надписью на Общем:
вая опасности крепости дуэргаров. Обыск парома «Большой тупоголовик, пойманный рыбаками Восточ-
в Восточной Гавани не даст никаких результатов, ной Гавани летом 1479 ЛД».
так как дуэргары забрали с собой все свои вещи
(включая карту Дурта). Потайная дверь в северо-восточном углу частично
скрыта за высокой тонкой картиной, изображаю-
Развитие событий щей рыбацкие лодки на озере Лак Диннешер. Она
Если персонажи не окажутся внутри ратуши или открывается в находящейся за ней кабинет спике-
рядом с ней одновременно с дуэргарами, они ра (область T3). Любой персонаж, обыскивающий
узнают о краже только на следующий день, когда стены на предмет потайных дверей, автоматиче-
спикер Вэйлин попросит их найти воров и вер- ски обнаруживает её.
нуть украденные фрагменты чардалина, чтобы он
мог запереть их вместе с оставшимися осколками. T2. Кабинет администрации
Вэйлин готов заплатить 50 зм за каждый возвра- В помещении стоят ряды столов и картотечных
щённый фрагмент. Если персонажи еще не знают шкафов. Для посетителей отведено несколько мяг-
о свойствах чардалина, спикер предупредит их о ких кресел.
демонической магии, наполняющей кристаллы,
и настоятельно посоветует не вступать с ними в T3. Кабинет спикера
непосредственный контакт.
Персонажи, решившие найти украденное, могут
опросить жителей Восточной Гавани на тему того, Комнату украшают гобелены и нарисованные пейза-
видели ли они что-то странное в ночь ограбления. жи, в центре стоит большой стол, окружённый дере-
вянными стульями с высокими спинками.
Любой персонаж, который в течении часа стучит-
ся в двери и опрашивает горожан, может в конце
этого часа совершить проверку Харизмы (Рассле-
Вниз
T5 T4 к T16
Открыто T10
T1 до T1
ниже Открыто
до T6
ниже
T2 T6 T9
1 этаж 2 этаж
Вниз T19
к T12
Вверх
к T6
T15 T14
T17
T16
T18
Подземелье
3 этаж
Карта 1.5: Ратуша Восточной Гавани
Белый лось
что им взбредёт в голову. «Конечно», — добавляет
она с улыбкой, — «если наши охотники доберутся
до лося первыми, то награда достанется им!»
В лесу близ Глухолесья на лесорубов нападает
белый лось. Лесозаготовки имеют важное значе-
ние для роста и выживания всех Десяти Городов,
Выслеживание лося
поэтому спикер Нимси Хаддл заверила других Чтобы найти белого лося, персонажам придётся
спикеров, что «лосиная проблема» Глухолесья будет отправиться в лес и поискать следы зверя на снегу.
решена в кратчайшие сроки. Для убийства лося Любой персонаж, потративший на поиски час и
были отправлены охотники, но животному удава- преуспевший в проверке Мудрости (Выживание)
лось от них ускользнуть. Судя по тому, что видели Сл 15, найдёт следы. Если персонажи по ним про-
следуют, совершите бросок к6. При выпадении «6», По лесу бродит только одна баньши. Если она
следы приведут группу к эльфийской гробнице, где будет уничтожена, то через 24 часа появится снова
и скрывается белый лось. При выпадении любого в случайном месте в лесу обречённая на вечное
другого результата следы приведут к обычному изгнание.
лосю (используйте блок статистики гигантско-
го козла [giant goat]) через 1к4 часа пути. Он Бурые медведи
не представляет никакой угрозы, если персона- Во время того, как голодный бурый медведь
жи оставят его в покое. После каждой встречи с [brown bear] отламывает несколько низко висящих
обычным лосем персонажи могут повторить поиск веток и грызёт их, он замечает персонажей и на-
следов и, отыскав их, совершить ещё один бросок чинает двигаться к ним в поисках еды повкуснее.
к6, определяющий принадлежат ли они неуловимо- Действием персонаж может попытаться отпугнуть
му белому лосю. медведя, преуспев в проверке Харизмы (Запугива-
Через каждые три часа, проведённые персона- ние) Сл 15. Если персонажи убьют его, следующее
жами в лесу, совершите бросок по таблице «Стол- столкновение с бурым медведем (если выпадет при
кновения в лесу у Глухолесья». броске) будет с медведицей и 1к4 медвежатами
(небоевые существа).
Столкновения в лесу у Глухолесья
Лиса и заяц
к20 Столкновение Персонажи замечают арктическую лису, терпеливо
1–10 Ничего не происходит преследующую зайца-беляка (см. блоки статистики
11–12 Баньши обоих существ в приложении С). Если персонажи
13–14 Бурые медведи не вмешаются, совершите бросок к6, чтобы опре-
15–16 Лиса и заяц делить исход дальнейших событий. При нечётном
17–18 Стая волков результате заяц убегает от лисы, а при чётном —
19–20 Чвинги лиса ловит зайца и уносит в своё логово.
Персонажи могут помешать лисе охотиться и
поговорить с любым животным, используя магию
Баньши или способность, позволяющую общаться с неболь-
Эта баньши — призрачные останки эльфийской шими животными. Разговор с лисой заставляет
воительницы, проклятой за тщеславный, злой по- зайца сбежать, и наоборот. Дружелюбное животное
ступок. Она владеет спектральным длинным луком, может привести персонажей к следам белого лося
стреляющим иллюзорными стрелами. Его даль- на снегу через 1к4 часа.
ность идентична дальности стандартного длинного
лука и используется для совершения дальнобойных
атак заклинанием. Атака луком действует как «Раз-
лагающее касание» баньши.
E9 E3
–10 +10
футов футов
E4
E5
E6
E7
E2
E1
E8
Каэр
пу
Чёрные мечи
На Вост
C4 s s C4 C4 C4
C7
C10
C8 C12 C14
C3
C2 C5 C6
C4 C4 C4 C4
C1
1 этаж 2 этаж
C19 C24
C17
Вверх
в C4 C18 C23
C16
C21 C22 Цистерна
C20
Карта 1.7: Замок Каэр-Диневала
упряжь и поводья.
Мальчик из псарни. Среди собак спит восьми- C5. Оружейная
летний юноша-калишит по имени Алассар Сулман- В центре этой маленькой комнаты стоит стойка с
дер (нейтральный небоевой человек). Его нашли двадцатью копьями, а у задней стены — незапер-
спрятанным в ящике с припасами, который был тый деревянный сундук с шестью флягами алхи-
доставлен в замок более месяца назад, и теперь мического огня. На стенах с крючков свисают во-
он выполняет рутинные поручения культистов. семь длинных луков и восемь колчанов. В каждом
Алассар знает устройство замка (этажи 1 и 2), и его колчане по пятьдесят стрел.
можно принудить помочь персонажам или подку-
пить. Он может перемещаться по замку, не вызы- C6. Сторожка
вая подозрений. В этой комнате находится система шестерней, под-
нимающая решётки и открывающая ворота крепо-
C4. Сторожевые башни сти. В центре пола находятся дыры-убийцы, через
На нижнем этаже каждой башни отдыхают трое которые можно стрелять и лить алхимический
культистов. Обстановка на этом этаже включает огонь. Южная стена имеет ряд из пяти бойниц для
шесть деревянных кроватей, укрытых мехами, и стрельбы.
сундуки (где культисты хранят свою тёплую оде- В северо-восточном углу комнаты стоят две де-
жду). В центре комнаты стоит медная жаровня, ревянные койки, обтянутые мехом. Из двух нахо-
наполненная раскалёнными углями. Из основания дящихся здесь фанатиков культа один стоит на
жаровни торчат кузнечные меха, которыми можно страже, а другой спит. Эти персоны кратко описа-
разогреть гаснущие угли. ны ниже:
К внешней стене башни примыкает деревянная
• Хуарвар Мулфун — задумчивый, пессимистич-
лестница, ведущая на второй этаж, на котором нет
ный человек на вид чуть менее 30 лет, сын Коры
мебели. На этом этаже через бойницы дует холод-
Мулфун (см. раздел «Зарытые сокровища»).
ный ветер.
• Фел Супарра — тифлинг. Она обладает тёмным
Северо-западная башня. Эта башня имеет две
зрением в пределах 60 футов и сопротивлением
дополнительные особенности на нижнем этаже:
урону огнём. Как друг и наставник Хуарвара,
каменный люк в полу, под которым находится лест-
она несёт наибольшую ответственность за то,
ница, ведущая в область C16, и потайной проход в
что оторвала его от матери и заставляет продви-
кабинет спикера (область C9). Потайная дверь ав-
гаться вверх в иерархии культа.
томатически обнаруживается любым персонажем,
который исследует эту часть стены.
C24. Заключённые
После того, как культисты захватили замок, они
закрыли большую часть обслуги в этой области.
Ди
каэр
запертый деревянный сарай, где Атенас хранит
эр-
В Ка
пару собачьих упряжек, и вольер, в котором он
держит дюжину здоровых ездовых собак (исполь- «Северное
сияние»
зуйте блок статистики волка [wolf]). Чтобы тащить «Крючок, леска
одну упряжку, достаточно шести собак. Управлять и грузило»
магазином Атенасу помогает опытная горная про-
водница Яртра Фарзаш (законно-добрый щитовой Дом
дварф, разведчик). Эти двое прекрасно понимают спикера
друг друга, хоть и периодически соперничают.
Годы не пощадили Атенаса. Его суставы реагиру-
ют на изменение погоды, что не даёт ему выходить
в экспедиции так часто, как раньше. В настоящем
Атенас предпочитает оставаться дома, предлагая
услуги Яртры тем, кому нужен гид.
Северное сияние
Постоялый двор
Постоялый двор был назван так из-за магического
фонаря, когда-то висевшего над входной дверью. Лак Динн
Совсем недавно он был украден невидимым дуэр- ешер
гаром, из-за чего заведение потеряло свою изюмин-
ку.
Постоялым двором заведуют сёстры Шорар
(нейтрально-добрые люди, обыватели). Младшая,
Элли, изящная и очаровательная, приветствует
гостей и занимается уборкой. Старшая, Кори, футов
крепкая и хмурая, следит за закупкой продуктов
на постоялом дворе и готовит. Сёстры злобно пе-
Карта 1.8: Каэр-Кониг
реглядываются и ссорятся за закрытыми дверьми,
но их вражда ни к чему не приводит — вместе они
управляют постоялым двором более десяти лет.. Получение задания
Невидимые Город мирно располагается у подножья Пирамиды
Персонажи могут получить это задание, если нач- Кельвина. Несколько закутанных пешеходов бродят
нут приключение в Каэр-Кониге, или когда при- между покрытыми снегом домами, опустив головы и
будут в город. Задание начинается, когда группа не поднимая их, даже когда вы проходите мимо.
Кучка снега рядом с вами шевелится, и из неё вдруг
приходит в тихую деревню, одолеваемую невиди-
кто-то восстаёт. Фигура осматривается и начинает
мыми ворами. кричать: «Кто здесь ходит? Воры, да? Неужто я нашёл
Возглавляемые сыном Зардорока Губителя этих коварных ублюдков?»
Солнца, Нильдаром невидимые дуэргары ищут в Когда он опускает скрывающий лицо шарф, вы
Каэр-Кониге чардалин. Интересные находки они видите, что это серебряный драконорождённый,
относят в свой форпост у Пирамиды Кельвина. держащий пустую бутылку из-под вина так, будто это
Персонажи должны решить, помогут ли они жите- оружие. Он рыгает, ухмыляется и произносит: «Вы
лям Каэр-Конига вернуть их вещи или же столкнут- уж меня извините. Стал дёрганным из-за воровства в
ся с дуэргарами ради своей выгоды. городе. Я Тровус, местный спикер».
В этом зале совершенно нет украшений. У коридора, Нильдар (см. область О6) придёт на любые громкие
уходящего на восток, стоит замёрзший колодец, а к од- звуки из этой области. Если это случится, он вста-
ной из стен придвинуты три железных клетки. В одной нет у рычага и будет ждать, пока один или несколь-
из них сидит зловонный огр с гниющей, наполовину ко незваных гостей окажутся в дверных проёмах, а
замёрзшей кожей и пустой правой глазницей. При затем потянет за рычаг.
виде вас он начинает отчаянно выть. В другой клет- Ловушка. Когда рычаг опускается, из пола и
ке — пара нервных коз. Третья клетка пуста. К стене
потолка появляются железные шипы, перекры-
рядом с клетками прислонены деревянные нарты, с
налипшим на них льдом. вающие проход. Существо, стоящее в любом из
проходов, должно преуспеть в спасброске Ловкости
Сл 12, иначе получит 7 (2к6) колющего урона от
Козы [goat] были украдены из Каэр-Конига, и
шипов и станет опутанным, пока шипы не опу-
теперь им грозит стать ужином дуэргаров. Огра
стятся или не будут сломаны. Их можно отпустить
зомби [ogre zombie] используют для поездок на
только с помощью рычага.
упряжи. Дуэргары поработили и запугали его, по-
Целью ловушки является изоляция в западной
этому он выполняет их команды. Пока он в клетке,
части комнаты одного противника и блокирование
он не может никому навредить.
пути назад шипами. Существа могут видеть через
Дуэргары из бункера (область O1) и со смотровой
просветы между шипами, но не могут протиснуть-
площадки (область O3) сбегаются в эту область,
ся в них. Поднятые шипы дают укрытие в три чет-
чтобы освободить огра зомби из клетки и атако-
верти для существ за ними. Каждый такой барьер
вать незваных гостей, если ещё не сделали этого.
из шипов имеет КД 15, 18 хитов, а также иммуни-
Зомби сражается на стороне дуэргаров в любом
тет к урону ядом и психической энергией.
случае. Дуэргары, чьи хиты опустились до поло-
70 Глава 1 | Десять Городов
Дуэргарский форпост
1 клетка = 10 футов
O5 O3 O4
Вниз
в туннель
O2 Безопасный
путь –20
O6 футов
Вниз
в туннель
O1
O8 –10
O7 футов
Безопасный
путь
–20
футов
–30
футов
–40
футов
L6
L2
L5
L4 L1
L7
L3
L8
ь
отличие от Медового зала, за интерьером которого йп
ы
следят, роспись стен храма, изображающая бога Н а Вос т о ч н
войны с пылающим мечом, выцвела, а в храмо-
вых помещениях пусто. Исключением является
длинный стол, на котором лежит накрытое одеялом
тело. Оно принадлежит спикеру Кендрику Холмо-
носу, крупному мужчине лет сорока, умершему от
трёх проникающих ранений в грудь.
Храм был построен более ста лет назад, когда Медовый
зал Храм
ана
соперничество города с Прорубью Дугана обостри- Пылающего
р у б и Дуг
лось настолько, что озеро, регулярно становивше- меча
еся полем битвы, получило своё нынешнее назва-
ние — Красные Воды. Некоторое время после этого
ро
КП
почти все жители Славного Мёда отдавали дань
уважения Темпусу, но сегодня значимость храма о ды
ые В
Кр а с н
настолько незначительна, что он используется в
основном для проведения городских собраний.
Дом
спикера
Медовуха должна не
кончаться футов
V9
V3
V6 V8
V2
V1
Если вербиг мародёр (см. приложение С) Дуг Сокровища. В левой руке вождя зажата жемчу-
не был встречен где-либо ранее, он находится жина силы [pearl of power]. В правой — волшебная
здесь и сидит в туннеле, скрестив ноги, рядом с палочка боевого мага +1 [wand of the war mage].
ним на полу горит факел. Вербиг точит каменный Проклятье ждёт любого, кто заберёт магические
нож, который он нашёл в старом захоронении. Дуг предметы или останки вождя из погребальной
планирует аккуратно распороть им сапоги дварфа ниши. Пока действует проклятие, во время продол-
из области V3. В пределах досягаемости, к стене жительного отдыха существо преследуют фан-
прислонено копьё Дуга. тасмагоричные кошмары, и оно не получает от
отдыха никаких преимуществ. Возложение других
V10. Древняя гробница предметов взамен украденных прекращает дей-
ствие проклятия, точно также как и заклинание
Вырубленные на южной стороне скалы ступени снятие проклятия [remove curse] или аналогичная
поднимаются на пять футов в эту квадратную пещеру магия.
высотой в десять футов и длиной стороны пятнадцать
футов, с узкими проходами естественного происхожде- Дела сердечные
ния в восточной и западной стенах. В центре находит-
ся прямоугольный каменный блок размерами семь Когда персонажи выйдут из логова вербига, прочи-
футов в длину, четыре в ширину и три фута в высоту. тайте:
Древние рисунки на стенах повествуют о путешествии
одного из племён через высокие горы и опасную Широко шагая по снегу, ко входу в пещеру прибли-
тундру. жается ещё один вербиг. На её уродливом лице сияет
широкая улыбка. В одной руке она сжимает копье, а
В древности здесь был похоронен вождь этого другой придерживает плетёную корзину, наполнен-
племени. На рисунках изображено как она привела ную обломками блестящего металла. «Дуг?» — выкри-
своё племя в долину Ледяного Ветра, как они сра- кивает она на Общем. «Ты дома?»
жались с ужасными монстрами, чтобы укрепиться
на этой земле, и как обрели свой новый дом. Пер- Гага, вербиг мародёр (см. приложение С), при-
сонажи, изучающие эти рисунки, могут найти на шла на свидание с Дугом. С собой она принесла
одном из рисунков вождя с волшебной палочкой в несколько фрагментов какого-то металла, которые,
руках, произносящего разрушительное заклинание. как она надеется, произведут впечатление на Дуга.
Для того чтобы, сдвинуть каменный блок тре- Он, в свою очередь, планировал подарить своей
буется совокупный показатель Силы 50. Под ним любимой бочонок медовухи.
обнаруживается неглубокая ниша в полу, в которой Если персонажи попытаются помешать Гаге
хранятся женские человеческие кости, племенная войти в логово Дуга, сначала она встревожится, а
одежда на которых давно превратилась в прах и затем придёт в ярость. Она бросает свою плетеную
лохмотья. корзинку и нападает на персонажей, опасаясь, что
с её обожаемым Дугом случилось что-то ужасное.
Владелец, Оуэн Тарсенел (нейтральный человек, обыватель), похожий на пугало парень, раньше
обыватель [commoner]), спокойный, лысеющий тоже рыбачил на озере, пока ему не раздавило
мужчина впавший в глубокую депрессию из-за левую руку при столкновении с лодкой из Терма-
страха, что лето никогда больше не вернется в до- лина. Единственное, что он не продает в своей
лину Ледяного Ветра. лавке — это рыболовные и парусные принадлеж-
Самый большой номер в «Объятьях Лускана» за- ности; в Таргосе такие товары распространяются
нимает городской спикер Нерт Максилданарр. Ему узкоспециализированными ремесленниками и
нравится это заведение, так как оно напоминает торговцами. Всё остальное обычное снаряжение,
о доме и является отличным местом для встреч с включая удочки и снегоступы, доступно.
посетителями. В его комнате в клетке сидят три
летающие змеи [flying snake], которых он исполь-
зует для доставки сообщений своим шпионам.
Горное восхождение
Персонажи могут получить это задание если начи-
Три вымпела нают свои приключения в Таргосе или вскоре после
Таверна прибытия в город. Всё начинается с того, что они
Рыбаки приходят сюда после долгого дня, чтобы замечают бегущую по улице ездовую собаку. Пёс
съесть миску рагу и быстро выпить пинту пива, принадлежал Гаррету Велрину, проводнику в дикой
прежде чем отправиться спать. В таверне царит местности, возглавившему небольшую экспедицию
уныние; рыбаки замерзли, устали и не уверены в к Пирамиде Кельвина. Собака взбудоражена и пы-
будущем долины Ледяного Ветра. Заправляет всем тается привести персонажей к дому Гаррета. Муж
в «Трёх вымпелах» пухлая седовласая вдова Этен Гаррета, Киган, встревожится увидев собаку без
Ярбрул (нейтрально-добрый человек, обыватель), хозяина, и опасаясь за его жизнь попросит персо-
более известная как «Ма». Она возится с рыбаками, нажей отправиться к Пирамиде Кельвина, найти
как будто все они её дети. проводника и помочь ему вернуться в Таргос.
Задержавшиеся на перекус в таверне персона-
жи, скорее всего, услышат пару слухов, определяе- Получение задания
мые броском по таблице «Слухи в Десяти Городах»
(см. раздел «Десять Городов»). Вы идете по городу, снег поскрипывает у вас под но-
гами, и в этот момент вы слышите собачий лай сквозь
Наляжем завывания ветра. Ездовая собака размером с волка со
Магазин светло-серой шерстью бежит к вам навстречу, волоча
Своё название «Наляжем» магазин получил из-за за собой порванную кожаную упряжь.
одной песенки, которую рыбаки Таргоса поют
во время лова: «Наля-я-яжем на леску, ребята/ Пса (используйте блок статистики волка [wolf])
Наля-я-яжем, и вытянем рыбу». Владелец магази- зовут Мальчик, он явно вырвался из упряжи и
на Джестин Ханре (нейтрально-добрый человек, дружелюбно настроен. Он бросается к ближайшему
Путешествие к Пирамиде
Кельвина
Персонажи могут либо сначала отправиться в
Каэр-Кониг, а затем на запад к Пирамиде Кельви-
ВБ на, либо могут пойти сразу к горе по открытой тун-
ри л и
н
Из Таргоса в Каэр-Кониг
Придерживаясь проторенных троп, персонажи
могут безопасно добраться пешком до Каэр-Конига
футов за 14 с половиной часов. Путешествие начинается
с 3-мильной прогулки до Брин Шандера, продол-
жается изнурительным 23-мильным переходом в
Карта 1.16: Таргос
Каэр-Диневал и заканчивается 3-мильным походом
персонажу и скулит, облизывая ему лицо. Затем, вокруг озера Лак-Диннешер в Каэр-Кониг. Время в
используя все доступные ему способы общения, пути можно сократить до 7 часов, если персонажи
пытается привести группу к дому своего хозяина используют собачьи упряжки.
в нескольких кварталах отсюда, то хватая персо- Когда персонажи проходят через Брин Шандер,
нажа за обувь, то подталкивая носом персонажа в Каэр-Диневал и Каэр-Кониг, они могут получить в
нужном ему направлении. них начальные задания, если уже их не получили.
Если персонажи следуют за псом, он приводит Аттенас Свифт, владелец «Экспедиций в ледя-
их к входной двери скромного жилища, лает и ные дали» в Каэр-Кониге, расскажет персонажам,
скребется в дверь. Киган Велрин (нейтрально-до- что Гаррет появился у него с тремя хорошо воо-
брый человек, обыватель), симпатичный мужчина руженными спутниками (мужчиной голиафом,
лет тридцати, открывает дверь, и собака вбегает женщиной легконогим полуросликом и женщиной
вовнутрь. Когда Киган видит персонажей вместо тифлингом), помог им в выборе снаряжения для
своего мужа, его улыбка исчезает и он приглашает скалолазания и походных принадлежностей, а за-
персонажей войти внутрь, где угощает каждого из тем направился выпить в «Крючок, леску и грузи-
них чашкой тёплого сидра и делится следующей ло» (местная таверна), планируя хорошо отдохнуть
информацией: ночью в «Северном сиянии» (местный постоялый
двор). У владельцев этих заведений нет жалоб на
«Я родился в Десяти Городах, но мой муж из богатой Гаррета и его спутников, они все выглядели устало
семьи в Невервинтере. Гаррету не нравилась город- и не особо разговаривали.
ская жизнь. Когда мы познакомились, он уже работал Если в группе нет специалистов по выслежива-
проводником так как любит природу и обожает лазить нию, персонажи могут нанять Яртру Фарзаш (см.
по горам. раздел «Экспедиции в ледяные дали») в качестве
Несколько дней назад его наняли какие-то иска- проводника.
тели приключений, чтобы он провел их по склонам
Пирамиды Кельвина. Гаррет планировал сначала от- Из Таргоса к Пирамиде Кельвина
вести их в Каэр-Кониг, городок у подножия Пирамиды
Кельвина и после приобретения нужного альпинист-
Персонажи могут отправиться прямо через тундру
ского снаряжения у тамошнего снабженца, отправить- из Таргоса к Пирамиде Кельвина, преодолев 12
ся к горе. Он взял с собой шесть собак и сани. Этот пёс, миль пути пешком за 24 часа. Время в пути можно
Мальчик, любимчик Гаррета. Он взял его ещё щенком сократить вдвое, если использовать собачьи упряж-
и Мальчик никогда не покинул бы Гаррета, если толь- ки.
ко не случилось что-то ужасное». Когда персонажи достигнут середины своего
пути, они столкнутся с потенциальными трудно-
Киган не встречался с нанявшими Гаррета иска- стями. Используйте раздел «Столкновения в дикой
телями приключений и не знает, сколько их всего. местности» в главе 2, чтобы определить с чем стол-
После всего сказанного Киган просит персонажей кнулись персонажи, а также проходит ли столкно-
найти его пропавшего мужа: вение в метели.
Горные
козлы
Упавший
альпинист
Лавина
F1
Фигура на снегу — это Гаррет Велрин (нейтраль- Кровь отмечает место, где на экспедицию Гарре-
но-добрый человек, разведчик [scout]), крепкий та из засады напал прятавшийся в сугробе самец
бородатый мужчина в расцвете сил. Он имеет одну йети. Он бросился на Гаррета, поцарапал его ког-
степень истощения, и у него осталось 6 хитов. По- тями и укусил за плечо. Голиаф Мокинго встал на
мимо оружия у него при себе комплект для лаза- защиту Гаррета, но продержался недолго. Перилия
ния. Остальное снаряжение утеряно. Если Маль- спряталась в пещере, а Астрикс сбежала вверх на
чик находится с группой, то Гаррет и пёс с этого гору. Йети некоторое время преследовал Гаррета
момента становятся неразлучны. вниз по склону, но потом прекратил погоню и вер-
Если персонажи излечивают раны Гаррета, то он нулся обратно в пещеру.
приходит в себя и рассказывает, что его и его спут- Пещера является домом для пары йети и их ма-
ников застал врасплох выше по горе йети. Гаррету лыша йети (см. приложение C). Самка с малышом
удалось отвлечь йети на себя, и он побежал вниз находятся внутри пещеры; самец ушел на охоту, но
с горы, увлекая чудовище за собой. Йети серьезно вскоре вернётся со свежей добычей. Внутренняя
ранил Гаррета, но Гаррету удалось остаться в жи- часть пещеры представлена на карте 1.17.
вых, поскольку йети прекратил преследование. F1. Расселина. Пещера имеет сводчатый пото-
Охотники на людей. Пока персонажи забо- лок до которого 20 футов. Большая часть пола про-
тятся о Гаррете, к группе на расстояние 20 футов валилась, образовав провал глубиной в 80 футов.
подбираются две скальные кошки (см. приложе- Все, что осталось от пола — это каменный мост,
ние C) и атакуют, набрасываясь на случайно вы- соединенный с областью F2, по которому можно
бранных персонажей. Известные жителям Десяти безопасно перейти на другую сторону расселины.
Городов как «охотники на людей», скальные коты Южная часть провала покрыта слоем льда тол-
учуяли запах Гаррета, но не успели добраться до щиной в 1 фут. Персонажи могут пройти по льду,
него раньше персонажей. Персонажи с показате- обогнув область F2 и перейдя сразу же непосред-
лем пассивного Восприятия 17 и выше, не будут ственно в область F3.
пойманы врасплох кошками. Если один скальный Персонаж может попытаться проломить лёд,
причинив ему урон. Слой льда имеет КД 13, 30 Полурослик — это Перилия Рыбный Палец (ней-
хитов, иммунитет к урону холодом, ядом и психи- трально-добрый, легконогий полурослик, прислуж-
ческой энергией. Если хиты ледяной корки опуска- ник [acolyte] Йондаллы). Малыш йети гоняет её
ются до 0, лёд раскалывается и падает в провал. вместо мяча, и по доносящимся вскрикиваниям
Любое существо, стоящее на льду в момент разлома становится понятно, что Перилия всё ещё жива. У
должно совершить спасбросок Ловкости Сл 16. При неё три степени истощения, но других поврежде-
провале существо летит в провал, получая 28 (8к6) ний она не имеет.
дробящего урона и падает ничком. При успехе Неожиданное появление непрошенных гостей
существо ныряет в прыжке и приземляется на пугает маленького йети, и он забирается на спину
любую из сторон разлома (по выбору существа) и не своей матери. Мать издает рёв, надеясь отпугнуть
падает ничком. незваных гостей без боя. Она не станет подвергать
F2. Трофеи. Пол тоннеля высотой 10 футов опасности себя или своего детеныша, нападая на
усыпан костями Мокинго «Рычащего Медведя», чьё персонажей, если те будут избегать боя, и попы-
мёртвое тело приволокли сюда. На костях всё еще таются донести до неё, что только хотят спасти
видны куски плоти, голова оторвана, обглодана и полурослика.
засунута в вырытую в стене нишу. Среди костей Перилия благодарит своих спасителей, но она в
голиафа видны остатки шкурного доспеха, секира, печали из-за смерти своего друга-голиафа Мокин-
а также черепа и кости трёх горных козлов. В семи го. Она не знает, что стало с их другой спутницей,
других грубо вырытых в стенах прохода нишах Астрикс (см. раздел «Разорённый лагерь»), и Пери-
хранятся замороженные головы других, обезглав- лия желает выяснить судьбу Астрикс до возвраще-
ленных йети гуманоидов. Один из них принадле- ния в Десять Городов. Перилия остается с персо-
жит дварфу Убоку (см. Брин Шандер, «Пенящиеся нажами до тех пор, пока они не вернутся в Десять
кружки»). Другой — дварфу Бартуму, который был Городов, после чего расстается с ними, решив, что
убит выше по склону горы около месяца назад (см. с неё хватит приключений.
раздел «Разорённый лагерь» ниже). У одной из стен, скрытые под разорванны-
F3. Логово йети. Пол этой части пещеры на 5 ми остатками собачьей упряжи, лежат столовый
футов выше, чем в области F2, высота неровно- набор, набор путешественника и несколько за-
го потолка этой пещеры варьируется от 10 до 20 брызганных кровью предметов одежды из которых
футов. На юге пол этой части пещеры обрывается можно собрать два комплекта тёплой одежды.
и образует 10-футовую стенку, которая спускается Развитие событий. Когда персонажи покида-
к проходу, уходящему дальше на юг. ют пещеру йети, взрослый самец йети возвраща-
Эта часть пещеры являет необычное зрелище: ется к ней с мёртвым горным козлом под мышкой.
взрослая самка йети [yeti] наблюдает за своим При обычных обстоятельствах самец йети будет
детёнышем, малышом йети (см. приложение С), враждебен, но обладающий тайной «Маленький
играющим с закутанным в тёплую одежду и свер- йети» (см. приложение B) персонаж может изме-
нувшимся калачиком легконогим полуросликом. нить его отношение к группе. Если в группе нет
персонажа с такой тайной, но есть с собой малыш Сокровища. Осмотр тела Астрикс позволит
йети, персонажи могут обменять его на безопасный найти: зелье невидимости [potion of invisibility] и
проход вверх или вниз. книгу заклинаний в кожаном переплете, содержа-
щую следующие заклинания волшебника: внуше-
Разорённый лагерь ние [suggestion], облако кинжалов [cloud of daggers],
обнаружение магии [detect magic], палящий луч
Вы подходите к краю широкой и глубокой расщелины, [scorching ray], парящий диск Тензера [Tenser’s
и путь вперёд обрывается. Недалеко от края обрыва floating disk], понимание языков [comprehend
стоит наполовину засыпанная снегом палатка. Из languages], поспешное отступление [expeditious
ближайшего сугроба торчит пара синих кожаных боти- retreat], смена обличья [alter self], щит [shield].
нок. Рядом с этим мрачным зрелищем на снегу сидит
фигура в тёплой одежде с плотно прижатыми к груди
коленями. Из-под отороченного мехом капюшона
Завершение задания
фигуры виднеются рога. Обратный путь в Таргос может быть таким же
сложным, как сюда, или спокойным, по вашему
Сидящая на снегу фигура — это Астрикс, волшеб- выбору. Если персонажи выберут более быстрый,
ница-тифлинг. Она мертва — замёрзла, стиснув но опасный маршрут через открытую тундру, они
зубы и уставившись взглядом открытых глаз на должны встретить по крайней мере одно случайное
торчащие из снега синие сапоги. Ей удалось избе- столкновение в дикой местности (см. раздел «Стол-
жать мгновенной смерти от рук йети, но в панике кновения в дикой местности» в главе 2).
она побежала вверх по горе, а не вниз. Не желая Киган и Гаррет счастливы воссоединиться.
приближаться к пещере йети снова слишком рано, Персонажи получат обещанную награду от Кигана,
Астрикс хотела укрыться здесь. Зрелище торчащих даже если Гаррет погибнет, но персонажи доста-
из снега сапог заставило впасть её в полное отчая- вят его тело Кигану. Частью их награды является
ние, пока стихия, наконец, не забрала её жизнен- деревянная шкатулка с четырьмя вырезанными из
ные силы. кости фигурками стоимостью по 10 зм каждая: пу-
Синие ботинки. Щитовой дварф Бартум Хам- скающий фонтанчик кит, улыбающаяся лиса, пара
мерхоум занимался геологоразведкой и, подняв- танцующих зайцев и морж с вырезанными на нем
шись на эту огромную высоту, разбил здесь лагерь словами «ОГРОМНАЯ ЛЮБОВЬ».
около месяц назад, но был убит и обезглавлен йети.
Наполовину засыпанная снегом палатка принад-
лежит ему. Ухватившись за синие кожаные бо-
тинки персонажи могут вытащить обезглавленное
тело Бартума из сугроба. При обыске тела дварфа
найдется пустой бурдюк из-под вина, недоеденный
кусок козьего сыра и шахтёрская кирка.
Голубой
Шахта «Прекрасная»
моллюск Персонажи могут получить это задание, если начи-
нают приключение в Термалине или вскоре после
Восточная прибытия в город. Когда они будут проходить по
сторона
улицам города, они увидят мальчика, который сто-
ит на ящике и выкрикивает новости о произошед-
ших в городе событиях, включая недавнюю эваку-
ацию рабочих из местных шахт из-за нашествия
кобольдов. Любому, кто сможет очистить шахту от
противных драконоподобных, полагается награда в
размере 50 зм.
Ма Когда персонажи исследуют шахту, они обнару-
э жат, что всё совсем не так, как кажется. Вожак ко-
больдов одержим привидением, и в шахту проник
рД
ар
гос
Настоящий
96 монстр
Глава шахты
1 | Десять раскрывает свою
Городов
истинную сущность
Ко входу
в шахту
Шахта
1 клетка = 5 футов
Вниз
на 3-й этаж
M8
M1 M2 Вниз
Подземная в Подземье
река
2 этаж
M7
M9
M3
M4
Вверх
на 2-й этаж
M10
M5 Вниз M11 M13
в Подземье Вниз
в Подземье
Склон туннеля, уходящий вниз, заканчивается вы- Любой персонаж, преуспевший в проверке Мудро-
ходом в центральный шахтный ствол. Деревянные сти (Проницательность) Сл 13, поймёт, что Трекс
подмостки тянутся от выхода вдоль стены на запад лжёт. Привидение, контролирующее Трекса, хочет
к другому туннелю. Через шахтный ствол перекинут
получить беспроблемный доступ к Термалину,
канат, с которого свисает ведро. Канат заканчивается
чтобы овладеть кем-то более могущественным и
на южной стороне в пятнадцати футах от вас на других
деревянных подмостках. влиятельным, чем кобольд.
Если персонажи соглашаются забрать кобольдов
из шахты и отвести их в Термалин, кобольды дей-
Посмотрев вниз, персонажи не увидят ничего, кро-
ствуют как их союзники.
ме темноты. Персонажи, имеющие тёмное зрение
Привидение Джанта. При жизни Джант
или источник света ярче свечи, посмотрев вверх,
Аловар был нейтральным мудрецом-человеком,
могут увидеть низ подмостков области M5 (на эта-
посвятившим себя каталогизации флоры долины
же 1). Если персонажи не заметили двух кобольдов,
Ледяного Ветра. Два года назад он и его проводник
висящих на подмостках выше, ранее, они смогут
были убиты и обезглавлены йети у подножия Пира-
увидеть их сейчас, находясь на 30 футов ниже.
миды Кельвина, и его беспокойный дух остался не-
Ведро для переправы. Канатно-шкивный меха-
упокоенным. Кобольды наткнулись на привидение,
низм предназначен для транспортировки шахтёров
когда искали укрытие от метели, что позволило ему
и руды между двумя платформами над шахтным
завладеть Трексом без ведома остальных драконо-
стволом. Установленные на каждой из платформ
подобных.
коленчатые рычаги дают возможность перемещать
Потёртая сумка Трекса, когда-то принадлежала
ведро с одной стороны провала на другую. Находя-
Джанту. В ней лежат образцы мха, лишайников и
щийся внутри ведра может перетянуть себя сам за
кустарников, собранные у подножия Пирамиды
подвесной трос. В ведре достаточно места для од-
Кельвина и в окружающей гору тундре. Ни один
ного существа Среднего размера или двух существ
из образцов не представляет ценности, но приви-
Маленького размера. Для пересечения провала
дение очень дорожит своей коллекцией и не отдаст
между платформами требуется 1 раунд.
сумку без боя.
Нанесение канату 5 единиц урона кислотой,
Привидение Джанта можно упокоить, уничто-
огнём или рубящего урона приведёт к его обры-
жив сумку, являющуюся связующим звеном при-
ву, в результате чего ведро вместе с содержимым
зрака с Материальным планом. В целом, привиде-
упадут в шахтный ствол и навсегда сгинут. В такой
ние старается держаться как можно ближе к сумке.
ситуации персонаж, находящейся в ведре, может
Если забрать её у Трекса и выбросить, привидение
попытаться схватить один из концов и спастись,
покинет своего носителя и останется рядом со сво-
преуспев в спасброске Ловкости Сл 15.
им имуществом, надеясь овладеть кем-то другим.
М11. Туннели кобольдов В случае гибели Трекса, привидение появляется
в незанятом пространстве в пределах 5 футов от
В пыльном туннеле прячутся три дёрганных кобольда. тела кобольда. В свой следующий ход оно пытается
У одного из них потёртая сумка, а за плечами похожие овладеть одним из персонажей, предпочитая того,
на драконьи крылья, сделанные из тонких деревяшек кто может забрать сумку Джанта с собой.
и изодранной белой ткани. Этот кобольд немедленно
поднимает руки в знак капитуляции и говорит на Об-
щем: «Мы не хотим причинять никому вреда. Пожа-
луйста, не причиняйте его и нам».
Возвращение в Термалин
Трекс
Если персонажи вернутся к спикеру Мэстью и
сообщат ему, что шахта очищена от монстров, он
горячо поблагодарит группу и объяснит, что перед
оплатой выполненного задания ему нужно убедить-
M12. Окаменевший череп ся в безопасности шахты самому. Урас настаивает
и пси-кристалл на том, чтобы персонажи провели в Термалине
пару дней, пока он исследует шахту.
Из восточной стены небольшой пещеры в пяти футах Если в шахте не осталось ни гоблинов, ни грелла,
над землёй торчит окаменевший череп. Размеры Урас вернётся к персонажам на следующий день
глазниц черепа превышают обычные, между ними и выплатит 50 зм за выполненное задание. Если
странного вида нарост и нет ничего, что напомина- Трекс всё ещё в шахте, а привидение Джанта не
ло бы нос, плюс в черепе на месте зубов — четыре упокоено, Урас вернётся в Термалин одержимый
маленьких отверстия. привидением. Если с кобольдами покончено, но
грелл остался, то он убьёт Ураса, и город останется
Вмурованный в стену череп принадлежит свежева- без спикера. Более того, если грелл всё ещё будет
телю разума, пришедшему из Подземья тысячи лет в шахте, когда её откроют, через несколько дней
назад. Остаётся только догадываться, каким обра- после этого пропадёт группа шахтёров. Затем «Пре-
зом он оказался в камне. Любой персонаж, изуча- красную» закроют навсегда.
ющий череп, преуспев в проверке Интеллекта (Ма- Если персонажи приведут кобольдов в Термалин,
гия) Сл 16, придёт к выводу, что он принадлежит Урас поначалу не решится оставить их в городе. Ус-
свежевателю разума. Любая попытка вытащить лышав об их готовности трудиться, он решит дать
череп из камня приводит к его раскалыванию, а им шанс и предложит разную низкоквалифициро-
на месте мозга существа остаётся кристаллический ванную работу. Стремящиеся зарекомендовать себя
осколок. с лучшей стороны кобольды окажутся хорошими
Сокровища. Кристаллический осколок внутри работниками. Поначалу горожане будут насмехать-
окаменевшего черепа свежевателя разума является ся над ними, но в конце концов кобольды завоюют
пси-кристаллом (см. приложение D). Он сформиро- их расположение. Если приведение Джанта не упо-
вался в результате психической травмы, пережитой коить, оно найдёт другую жертву, из-за чего Трекс
существом в момент его смерти. Для отделения снова станет дёрганным и менее разумным.
пси-кристалла от черепа персонажи могут вос-
пользоваться шахтёрской киркой.
Проведение этой главы слухи они хотят исследовать, если у них будет такое
желание.
Эта глава расширяет приключение за пределы Де-
сяти Городов в дикую местность долины Ледяного
Ветра, в те места, которые могут посетить искатели
приключений, если уделят внимание слухам или
станут выполнять задания. Эти места разбросаны
по всей долине Ледяного Ветра, их расположение
указано на карте 2.1. На этой карте также отмече-
ны удаленные от поселений места в которых проис-
ходит действие в главах 3, 6 и 7.
находятся на спине дракона. Если они атакуют или нажей во время снежной бури, теряется, так как
иным образом потревожат труп Мельтаронда, дра- они не могут сдержать своего волнения. Их выдаёт
кон попытается их с себя стряхнуть. Каждое суще- предвкушающий кровь хохочущий лай.
ство на спине дракона, когда она поднимается из
снега, должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл Голиаф-вермедведь
22, иначе упадет ничком в незанятом пространстве Персонажи сталкиваются с голиафом-вермед-
на землю в пределах 5 футов от дракона. Вьюга не ведем (см. приложение C) в облике белого медве-
дает дракону возможности летать, поэтому лучший дя, который скачет по снегу, скользит на брюхе с
вариант выжить для персонажей — это сбежать и заснеженного холма или пробивает лёд замёрзшего
скрыться в метели. водоема, чтобы поймать рыбу. Если столкновение
Если столкновение происходит не во время ме- происходит во время метели, персонажи могут
тели, персонажи увидят Арвеячерас в небе или на встретить медведя в пещере или другом укрытии.
земле. Если на земле, то она ест белого медведя или Голиаф-вермедведь — это либо сама Ойяменарток
нескольких северных оленей, которых убила своим (см. раздел «Голиафы» в приложении С), либо один
дыханием. Если столкновение происходит в море из её сородичей.
Движущегося Льда, персонажи увидят, как дракон Проведение столкновения. Если персонажи
неподалеку от них выныривает из воды с мертвым выглядят так, словно им требуется помощь, вер-
моржом во рту и затем улетает обратно на ледник медведь принимает гибридный облик и друже-
Регхед, чтобы съесть свою добычу. Пока персонажи любно их приветствует. У него нет с собой одежды
держатся на расстоянии, Белый Змий их игнори- или оружия, поэтому он предпочитает гибридный
рует. облик, а не истинный в виде голиафа.
Вермедведь с удовольствием окажет помощь не
Гноллы выдвигая каких-либо условий и выступит в ка-
По долине Ледяного Ветра рыщут ненасытные, честве проводника по дикой местности, пока не
внушающие ужас гноллы. Только малочисленность почувствует, что персонажи смогут обойтись без
удерживает их от нападения и потрошения жи- него. Если персонажи настаивают на том, чтобы
телей Десяти Городов и последующего ношения отплатить за его доброту, вермедведь предлагает
их вырванных грудных клеток в качестве шляп. им найти и уничтожить чардалиновых берсерков в
Персонажи сталкиваются с голодной стаей 1к4 + 3 их логове (см. раздел «Пещера берсерков»). Вермед-
гноллов [gnoll], которые с хохотом бросаются уби- ведь знает, что чардалин испорчен демонической
вать. магией, и видит в берсерках неизлечимых жертв
Стая пришла из Хихикающего разлома, где этой порчи. Избавление берсерков от их страданий
находится их убежище. Захваченные в плен гноллы поможет сделать долину Ледяного Ветра более безо-
могут привести персонажей в своё логово, где они пасным местом.
надеются перегруппироваться со своими и напасть
на персонажей. Дварфы клана Боевого Молота
Проведение столкновения. Гноллы вынуж- Железные рудники по всей лощине, которая
дены в поисках добычи отходить далеко от своего простирается от основания Пирамиды Кельвина,
убежища. Голод берет верх над их разумом, так что принадлежат щитовым дварфам клана Боевого
они сражаются до тех пор, пока их не пленят или Молота. Персонажи встречаются с группой 1к6 + 2
убьют. Любой элемент неожиданности, которым щитовых дварфов-старателей или рыбаков, одетых
могли бы воспользоваться гноллы, атакуя персо- в тёплую одежду, защитные очки и снегоступы.
к4 Состязание
Перитоны
2 Стойка на руках. Каждый участник должен встать
на руки и удерживаться в этом положении как Два перитона [peryton] (самец и самка) спусти-
можно дольше. Соревнование заканчивается, лись с Хребта Мира на охоту. Им нужно сердце
когда члены одной команды не могут больше гуманоида: самка вырвет его и заберет с собой в
оставаться в стойке и либо сдаются, либо падают. гнездо, а потом съест, чтобы начать репродуктив-
Проводите соревнование с использованием груп- ный цикл.
повой проверки Силы (Атлетика) Сл 10: каждая ко- Проведение столкновения. Острое зрение пе-
манда повторяет проверку, пока одна из команд ритонов позволяет им замечать добычу с большой
не провалит её. высоты, а темное небо затрудняет их обнаружение.
3 Корчевание кустов. Выбираются два замерзших Персонажи с показателем пассивной Мудрости
куста, примерно одинакового размера, растущие (Восприятие) 13 и ниже будут застигнуты врасплох
рядом, и каждая команда выбирает чемпиона. атакой перитонов.
Какой чемпион первым выдернет свой куст, та Действием перитон может вырвать сердце
команда и побеждает. Чемпионы совершают одну
мертвого гуманоида в пределах 5 футов от него.
или несколько одновременных проверок Силы
(Атлетика) Сл 20, первый преуспевший побеждает. Как только перитоны получают свой трофей, они
Если оба чемпиона преуспели одновременно, выходят из боя и улетают, возвращаясь в свое гнез-
выбросивший большее значение выдирает свой до. Перитоны не прекратят свою атаку до тех пор,
куст первым. Если оба преуспели одновременно пока не получат сердце.
и выбросили одинаковое значение, то состязание
оканчивается ничьёй. Пробуждённый зверь
4 Перекатывание камней. Из земли выкапывают- Морозные друиды в долине Ледяного Ветра исполь-
ся два валуна диаметром около 10 футов, и в 50 зуют заклинание пробуждение разума [awaken], на-
футах от них на снегу рисуется финишная черта. деляя местных зверей показателем Интеллекта 10 и
Побеждает та из команд, которая первой перека- способностью говорить на Общем и языке Друи-
тит свой валун через финишную черту. Проведите дов. Они используют этих пробуждённых зверей в
соревнование используя серию одновременных
качестве своих шпионов и посыльных. Бросьте к8
групповых проверок Силы (Атлетика) Сл 15. С ка-
по таблице «Столкновения с пробуждёнными зверь-
ждой успешной проверкой команда подкатывает
свой валун на 10 футов ближе к финишной черте. ми» для определения с каким из них встретились
персонажи.
Проведение столкновения. Пробуждённый
зверь выглядит так же, как и обычный зверь своего
вида, за исключением намека на проблеск интел-
лекта в его глазах. На ваше усмотрение он может
иметь нейтральное или злое мировоззрение. Задача
такого зверя состоит в шпионаже за персонажами
и выяснении, куда они могут направиться, а потом
докладу своему хозяину — пробудившему разум
110 Глава 2 | Долина Ледяного Ветра
морозному друиду, который может находиться жась от них на расстоянии, надеясь поймать тех,
поблизости или за много миль (по вашему выбору). кто отделится от группы. Скальные коты трусливы
Дополнительная информация о морозных друидах и достаточно умны, чтобы не нападать на группу,
находится в приложении C. которая превосходит их числом.
Пробуждённый зверь, с которым сталкиваются Если кошек трое или четверо, то их численность
персонажи, достаточно умен, чтобы держаться придает им смелости. Они атакуют группу искате-
подальше от опасности. Если зверь является опас- лей приключений, как хорошо скоординированная
ным хищником, таким как медведь, тигр или волк, стая, сосредоточивая свои атаки на члене партии,
он держится на расстоянии от группы, чтобы не который выглядит самым слабым и наименее
спровоцировать персонажей к нападению на него. защищенным. Если двое или более скальных котов
Если он будет ранен, то отступает на безопасное погибают, оставшиеся сбегают с поля боя.
расстояние, если же его загонят в угол и шансы на
выживание будут малы, он будет торговаться чтобы Снежный совомед
сохранить свою жизнь. Пробуждённый зверь хоро- Снежный совомед [owlbear] сочетает в себе черты
шо знает свою территорию и может указать пер- снежной совы и белого медведя (см. приложение
сонажам на находящиеся неподалеку интересные С). Встреченная персонажами особь — взрослый
места, источники пищи или безопасные убежища свирепый самец, которого не волнует ни метель, ни
для отдыха в обмен на свою безопасность. холодная погода. Подружиться с ним может только
Таких зверей можно убедить помочь персона- персонаж с тайной «Шепчущий совомедам» (см.
жам и, возможно, даже присоединиться на неко- приложение В).
торое время к группе. Убеждение нейтрального Проведение столкновения. Снежный сово-
пробуждённого зверя отправиться в путешествие мед настолько оголодал, что готов убить и съесть
вместе с группой, требует предложение ему еды гуманоидов, хотя обычно он предпочитает рыбу
или крова, и успешной групповой проверки Хариз- или мясо зайцев, лис, моржей, тюленей и вьючных
мы (Убеждение) Сл 10. В случае успеха групповой животных, таких как мулы и топороклювы. Пер-
проверки, зверь остается с персонажами в течение сонажи могут подбросить ему еды. В этом случае
24 часов, после чего они могут повторить груп- совомед сначала прикончит пищу, а затем бросится
повую проверку, и продлить это время ещё на 24 в погоню.
часа. Злой пробуждённый зверь принимает любое Если персонажам удается «уговорить» совомеда
предложение присоединиться к группе (проверка стать частью группы, вы можете начать собирать
не требуется), надеясь собрать побольше информа- деньги с персонажей, для обеспечения питания и
ции о персонажах или завести их в ловушку. благополучия совомеда. Его содержание стоит 9 зм
Если зверя попросят назвать свое имя, он либо в день, исходя из стоимости трёх ежедневно съеда-
придумает имя на ходу, либо согласится с понра- емых им свиней («Книга игрока» оценивает свинью
вившимся предложенным вариантом. Если у вас в 3 зм).
возникли проблемы с подбором голоса для про-
буждённого зверя, попробуйте подражать речи Стадо зверей
персонажа из мультфильма или известного актера. Персонажи натыкаются на стадо зверей, которые
изо всех сил пытаются выжить в условиях беско-
Столкновения с пробуждёнными зверьми нечной зимы. В ясную погоду персонажи могут
заметить стадо с расстояния в сотни футов, даже
к8 Пробуждённый зверь в темноте. Если же встреча происходит в метель,
1 Полярный медведь [polar bear] то животные зарылись в снегу, и разглядеть их
2 Арктическая лиса (см. приложение С) труднее. Чтобы определить, с каким видом стада
3 Заяц-беляк (см. приложение С) столкнулись персонажи, бросьте к6 и обратитесь, в
4 Полярная сова [owl] зависимости от обстоятельств, либо к таблице «Ста-
5 Северный олень (используйте блок характеристи- да в тундре», либо к таблице «Стаи моря Движуще-
ки лося [elk]) со светящимися в темноте рогами, гося Льда».
излучающими тусклый свет в радиусе 10 футов Проведение столкновения. В начале столкно-
6 Мохнатый носорог [rhinoceros] вения стадо безразлично к персонажам и не пред-
7 Саблезубый тигр [saber-soothed tiger] ставляет для них никакой угрозы. Если персонажи
угрожают стаду, один самый крупный самец может
8 Волк [wolf]
напасть на них, в то время как остальная часть
стада убегает.
Скальные кошки Жители Десяти Городов и регхедские кочевни-
Бросьте к4 для определения со сколькими скаль- ки против массового истребления стад животных,
ными кошками (см. приложение C) встретились поскольку жизнеспособные стада имеют решающее
персонажи. Для выслеживания персонажей во значение для выживания и других видов. Если
время метели скальные кошки полагаются на свой персонажи, не задумываясь, убивают без разбора
слух и обоняние, оставаясь вне зоны видимости всех встреченных животных, путешествующие с
своих жертв. ними НИП могут напомнить им об этом факте.
Проведение столкновения. Совершите одну Где бы ни встретилось большое стадо, можно
проверку Ловкости (Скрытность) для всех участву- ожидать, что рядом находятся и идущие за ним
ющих в столкновении скальных кошек и сравните люди. Охотники на каноэ преследуют стаи косаток,
результат с показателями пассивной Мудрости тюленей и моржей по морю Движущегося Льда,
(Восприятие) членов группы. Те из персонажей, чьи охотники, скорняки и регхедские кочевники следу-
показатели будут равны или превышать результа- ют за стадами по суше. После того, как персонажи
ты проверки скальных кошек, не будут захвачены повстречаются со стадом, вы можете организовать
врасплох атакой скальных кошек. столкновение с группой кочующих за ним людей
Если в столкновении участвуют один или два (см. раздел «Люди»).
скальных кота, то они преследуют персонажей дер-
Глава 2 | Долина Ледяного Ветра 111
Снежный совомед