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Mi sistema para resolver el cubo de Rubik http://www.ws.binghamton.edu/fridrich/system.

html -------------------------------------------------- -----------------------------Invierno 1996-1997: El sistema aqu descrito me permiti ganar el Primer Campeonato de Checoslovaquia en el cubo de Rubik, que tuvo lugar en abril de 1982. Cuando yo estaba en mi mejor momento, rutinariamente resolver el cubo en un tiempo promedio de 17 segundos. En ese momento, yo estaba utilizando activamente ms de 100 algoritmos, pero el punto mnimo de un 53 algoritmos. Antes de seguir adelante y describir los detalles de mi sistema, me gustara expresar mi agradecimiento a Mike Pugh que escribir de nuevo los algoritmos de mi viejo cuaderno de HTML y aadir bonitos grficos. Su entusiasmo me ayud a encontrar el cubo no menos interesante que algunos de 15 aos atrs, cuando se reuni por primera vez. Un agradecimiento especial pertenece a Mirek Goljan, mi rival final de 1982, que proporcionaron a su enorme coleccin de algoritmos tal y como aparece hoy. Hay un nmero de diferentes sistemas adecuados para la cubicacin de velocidad, pero todos se pueden dividir en dos categoras principales: las esquinas, bordes y por capas. Mi sistema pertenece a la segunda categora, a pesar de que las dos primeras capas forman realmente a la vez y no en secuencia. El conjunto bsico de algoritmos consta de 53 algoritmos para la ltima capa y un par de movimientos simples para la segunda capa, junto con un montn de experiencia. La mayora de los algoritmos desarrollados por m mismo durante el perodo comprendido entre el verano de 1981 y la primavera de 1983. Sin embargo, la velocidad de otros cubistas, ms notablemente Mirek Goljan, tambin han contribuido de manera significativa con movimientos importantes. Aqu est mi sistema en una cscara de nuez:

DESCRIPCION DE LA ACCION

Average number of moves

Time

Result

Coloque los cuatro bordes de la primera capa

2 sec.

Colocar cuatro bloques cada uno compuesto por una esquina de la primera capa y una que corresponde borde de la segunda capa.

4x7

4 x 2 sec.

Al mismo tiempo orientar las esquinas y bordes de modo que la ltima capa tiene el color deseado (una algoritmo de 40).

3 sec.

Simultaneously permute the 8 cubes in the last layer without rotating corners or flipping edges (one algorithm out of 13).

12

4 sec.

TOTAL

56

17

Caractersticas Exclusivas Una de las caractersticas nicas de este sistema es que la ltima capa siempre es resuelto mediante dos algoritmos de una longitud media de 9 y 12, que es muy eficiente. La longitud media se basan en las frecuencias con las que varias orientaciones y permutaciones se producen y de la longitud de los algoritmos para cada puesto. Otra caracterstica interesante es que durante los dos primeros niveles no se necesitan algoritmos de largo y puede usar su intuicin y utilizar las caractersticas especficas del Estado en particular los estados inicial y posterior del cubo.

La orientacin de la ltima capa -------------------------------------------------- -----------------------------Las grficas muestran la vista desde arriba de la ltima capa sin resolver (el lado U). Los cuadrados de color negro y los segmentos de lnea corta a los lados muestran el color de la ltima capa (el lado U). Para algunas posiciones, hay varios algoritmos, todos haciendo lo mismo. Elegir entre ellos segn sus preferencias. Los nmeros entre parntesis indican el nmero de movimientos para cada algoritmo en cuatro diferentes conteos (mueve la cara, se mueve trimestre, se mueve corte, y se mueve antislice). Ms detalles y la explicacin de notacin se puede encontrar en la leyenda o en la parte inferior de esta pgina.

Pattern

Algorithm(s)

Probability of Occurrence 1/108

O1a) (11,14,11,3) R URF R F'UR'F R F' O1b) (11,12,11,4) R U B'R B RU'R'F R F'

O2a) (11,14,11,3) F R'F'R UF R'F'RUR' 02b) (11,12,11,4) F R'F'R U RB'R'B U'R'

1/54

O3a) (12,12,12,4) R U B U'B'R'F R U R'U'F' 03b) (11,13,10,4) Rs B'L UL'B'R B'RL 03c) (12,13,12,3) F' UF'L F L'U'L'U'L U'F

1/27

O4a) (12,12,10,5) R'F R F'U'Ls D'F D Rs 04b) (11,12,11,4) L F'L'F UF U'R U'R'F' 04c) (11,14,11,3) R B UBU'R' U R B UR'

1/54

O5a) (11,14,11,4) L F R UR'UR UR'F'L' 05b) (11,12,11,4) B L U L'U B'UB'R B R' 05c) (13,15,13,3) B L'B'L UL'U'B'U B LU'L'

1/54

O6a) (12,12,10,5) Rs D'B'D Ls U B L'B'L O6b) (11,12,11,4) R BU L'U' B'U L B'U'R' 06c) (11,14,11,3) L UF'L'U' L U FUF'L'

1/54

O7a) (13,13,11,4) Rs U'B'U B U B U B'U'Ls 07b) (12,18,9,6) R UB F'L'BFR'DRB F'

1/216

O8a) (11,12,11,4) L F U'R U RF'L'F R F' O8b) (11,14,11,4) R U'BD B'UB D'BU R' 08c) (11,14,11,3) R'URU R'U R UB'R'B

1/108

O9a) (12,12,12,4) R B U B'U'B R'F R B'R'F' 09b) (11,12,11,4) B L F L'BL U F'U'L'B 09c) (13,15,13,3) R'U'F UF U'F U F'UF'U'R

1/108

O10) (10,10,10,3) L U F U'F'U F U'F'L'

1/54

O11a) (10,10,10,4) R U B U'B L'B'L B'R' 011b) (12,13,12,3) L U F'U'F L'FL F L'U F

1/54

O12a) (10,12,10,4) F R'F'R UFL F L'F 012b) (11,12,11,3) R B L'B L B'L'B L BR'

1/27

O13a) (9,12,9,3) R F'UF UF RF'R O13b) (10,12,10,4)L'B L'B'LUF'L F L'

1/27

O14) (10,10,10,3) R B U B'U'B U B'U'R'

1/27

O15a) (7,8,7,3) R B L'B L BR' O15b) (8,10,8,3) L'BR BL B'R'B

1/27

O16a) (11,13,10,3) B FL'F L'F'LF L'B'F 016b) (11,12,11,4) F'L'B L'B D'B'D B'LF

1/27

O17a) (10,10,10,3) L'U'L B L' B'U B L B' O17b) (11,12,9,5) B UB'U'Rs D B'D'Ls

1/27

O18a) (7,8,7,3) L'BR B R'B L 018b) (8,10,8,3) L'U'LF'L'FU'F'

1/27

O19) (10,10,10,3) R B'R'U'R B R'B'U B

1/27

O20a) (10,10,9,4) L F L'R U R'U'L F'L' O20b) (11,15,11,3) B'UBU BR'U R BU'B' 020c) (12,12,12,3) F'U'L'U L F L U F U'F'L'

1/27

O21a) (10,11,9,4) R LD'B'D B L B'Ls 021b) (11,12,11,3) R U'R'UR U B U'B'U'R'

1/27

O22a) (10,10,10,4) B U L U'F L'B'L F'L' O22b) (10,12,10,3) B L B'R B LB L BR'

1/27

O23) (9,9,9,3) R U B'U'R'U R B R' 023b)(9,9,8,4) Rs U'B'U B L U R'

1/27

O24a) (8,8,8,3) B L'B'L U L U'L' 025b) (9,12,9,3) L'UL F'L F LUL

1/54

O25a) (6,6,6,3) B U L U'L'B' 025b) (8,8,8,4) F'U'F R B U B'R'

1/27

O26) (9,12,9,3) F'UFR'F'R F'UF

1/54

O27) (6,6,6,3) R B U B'U'R'

1/54

O28) (8,8,8,3) B'U'B U B L'B'L

1/54

O29) (9,9,9,3) R B'R'U'R U B U'R'

1/27

O30a) (10,10,9,4) L U L'U'F'L'B L Fs 030b) (11,15,11,3) B UBU'R'U RB RU R 030c) (12,12,12,3) L U L'U B'U B U L'B L B'

1/54

O31a) (8,8,8,4) F R U'B U B'R'F' O31b) (8,8,8,3) F U F R'F'R U'F'

1/54

O32a) (10,11,10,3) R B U BU'R'U R B R' O32b) (10,14,10,4) L'ULFR'F L'FR F'

1/27

O33a) (11,12,11,2) F UF' U'F U F'U'F U'F' 033b) (11,11,11,3) L U L' U L U R'U L'U'R 033c) (11,15,10,5) B'UBs D FU FD'LF

1/108

O34a) (9,14,9,2) R URU'RU'RUR 034b) (11,11,11,3) R'U L U'R U'L'U'L U'L'

1/54

O35a) (9,12,9,3) FD'F UF'D F UF 035b) (10,11,10,3) F'UF L U'F'U'F U L'

1/54

O36) R'F'L F R F'L'F

1/54

O37) (8,8,8,3) R'F'L'F R F'L F

1/54

O38a) (7,7,7,3) B'U F U'B U F' 038b) (7,8,7,2) L UL'U'L U'L'

1/27

O39a) (11,12,7) Rs B Ls URs B Ls 039b) (9,12,9,3) L F'L FR' F R FL 039c) (10,10,8,4) F R'F' R L' U R U'R'L

1/54

O40a) (10,10,8,4) Fs U F'U'Fs'L F L' 040b) (12,14,12,3) B' U'B'R'U' R U BUB'U'B

1/108

LEYENDA: U = ARRIBA-Top(Up) D = ABAJO-Down (Bottom) R = DERECHA-Right L = IZQUIERDA-Left B = VOLVER-Back F = FONTAL-Front Ls = LR' Ds = DU' Fs = FB' Ls' = Rs Ds' = Us Fs' = Bs Rs = RL' Us = UD' Bs = BF' Rs' = Ls Us' = Ds Bs' = Fs Ra = RL = La Da = DU = Ua Fa = FB = Ba Ra' = R'L' = La' Da' = D'U' = Ua' Fa' = F'B' = Ba'

Inversin: leer al revs y negar todo. Reflejando: ms de reemplazar el eje x


B B' B2 Bs Ba R R' R2 Rs Ra F' F F2 Bs Ba' L' L L2 Rs Ra' F F' F2 Fs Fa L L' L2 Ls La B' B B2 Fs Fa' R' R R2 Ls La' R R' R2 Rs Ra F F' F2 Fs Fa R' R R2 Ls Ra' F' F F2 Bs Fa' L L' L2 Ls La B B' B2 Bs Ba L' L L2 Rs La' B' B B2 Fs Ba' D D' D2 Ds Da D D' D2 Ds Da D' D D2 Us Da' D' D D2 Ts Da' U U' U2 Us Ua U U' U2 Us Ua U' U U2 Ds Ua' U' U U2 Ds Ua'

ms de reemplazar el eje y

Explicacin de la notacin -------------------------------------------------- -----------------------------U = Arriba (Up) D = Down (Abajo) R = L = Izquierda Derecha B = Volver F = Frontal Letras sin un apstrofe significa girando en sentido horario, mientras que las cartas con un apstrofe significa girando hacia la izquierda. Imagine un pequeo reloj incorporado en la plaza del centro de cada cara. Se mueve hacia la derecha, tales como F, R, B, L, U, D debe seguir las manecillas del reloj, se mueve hacia la izquierda, R, F, B, L, U, D 'van en sentido contrario que el reloj las manos. Otra regla de oro es que si gira con la mano derecha, hacia la derecha significa que despus de su dedo pulgar siempre palma de su mano se apoya sobre la cara (esto es importante sobre todo para los D, D 'se mueve cuando la gente comete errores ocasionales). El pequeo "s" detrs de las letras significa que el "corte se mueven" cuando dos caras opuestas se mueven

en la misma direccin. Por ejemplo, Ls = L y R ', R = R y L, D y D = U', nosotros = U y D, F = F y B ', Bs = B y F'. '= L' LS y R, R '=' R y L '= D' D y U '= U' Us y D '= F' F y B ", B =" Bs. F. y Cuando la letra es seguida por "a", esto significa que el "anti-corte se mueven" cuando dos caras opuestas se mueven en direcciones opuestas: Ra = La = R y L, Da = Ua = D y U, Fa = F = Ba y B Ra = La '= R'and L', Da '= Ua' = D y U ', Fa' = Ba '= F'and B'. Los grficos se muestra la vista superior del cubo con la ltima capa, sin resolver es la seleccin sub. Los nmeros entre parntesis indican la longitud de cada lagorithm en cuatro conteos diferentes: (cara, el barrio, sector, antislice) En el conteo de la cara se mueven, M es un movimiento, pero F, R, etc son dos movimientos Contando cuarto movimiento significa convertir un lado a 90 grados es un movimiento. Por lo tanto, F = dos movimientos, Rs = dos movimientos, Ra = dos movimientos, L s = cuatro movimientos Rebanada de contar es ms liberal y cuenta incluso parte se mueve como un movimiento - se puede decir que Rs = R y L 'se puede interpretar como movimiento de la parte media y la recolocacin del cubo Contar Antislice es el ms liberal de todos. Se cuenta como un movimiento de todo lo anterior ms antislices todos como un solo movimiento. Por lo tanto, en el conteo de ansitslice, Ra = R y L = un solo movimiento. Usted puede ver fcilmente que el recuento se mueven trimestre siempre es el ms largo, mientras que el recuento antislice siempre es la ms corta. Denota el nmero de movimientos en los cuatro recuentos diferentes como F, Q, S, y A, podemos escribir Q> F> S A.>

Permutar la ltima capa -------------------------------------------------- -----------------------------Las grficas muestran la vista desde arriba de la ltima capa sin resolver (el lado U). Para algunas posiciones, hay varios algoritmos, todos haciendo lo mismo. Elegir entre ellos segn sus preferencias. Los nmeros entre parntesis indican el nmero de movimientos para cada algoritmo en cuatro diferentes conteos (mueve la cara, se mueve trimestre, se mueve corte, y se mueve antislice). Ms detalles y la explicacin de notacin se puede encontrar en la leyenda o en la parte inferior de esta pgina. Cada permutacin se asocia con una carta en la que vagamente se corresponde con el patrn de permutacin para facilitar la identificacin de los algoritmos. Bueno, s requiere un poco de creatividad, a veces, pero nunca menos, creo que sigue siendo til. Piense en las constelaciones estelares y su nombre como un buen ejemplo. Esta clasificacin ha sido propuesta por Mirek Goljan a principios de los aos 80 y nos resulta muy til cuando se habla de el cubo

Name

Permutation

Algorithm(s)

Probability of Occurrence

U A Z H

(9,12,7,4) RU Fs RBs U R

1/9

(9,12,9,3) L F'L BL'F L BL

1/9

(12,18,7,6) Ls Ds2 Ls D Ls2 U' Bs2 (12,13,11,3) R' F R Ba' R Fs R F'R'B2 (U3) Ls D L2 F2 R2 L2 B2 R2 D' Ls

1/36

(10,12,10,5) Ra U Ra'Fa'U Fa (9,17,7,5) R2 Bs2 L D' RBs2 L(U)

1/72

E T V F R J

(14,14,14,4) R B L B'R'Fa R F'L'F R'Fa' (15,16,15,4) F R'F'L F R F'LB'R B L B'R'B

1/36

(10,16,10,5) (U3)LD FD'LBD'RD B (14,15,14,3) R B U'B'U B U BR'B U B U'B'

1/18

(15,17,15,3) L'U R U'L U L'U R'U'L UR UR' (14,15,14,5) F'U F'U'R'D R'D'RF'R'F R F (14,19,14,4) (U2)B U BR BU'B'RF'U F RUR'

1/18

(14,17,14,5) (13,18,12,6) (13,17,12,6) (16,16,16,4)

LF'L DR'B R DL B L F L'B' (U3)R'L FL D'R FL'U RL'BR (U2)B L'F UB'R B'FDFR'B F' (U1)F R U'B U F'B'U B U'F R'F'R B'R'

1/18

(13,14,13,4) (U')B'UB U'R'F R B'R'F'R U'B (13,17,13,5) (U2)R'FLD'L D L FR UL U'L' (14,15,14,3) F L U L'F L U'F U F U'F'L'F

1/9

(10,13,10,5) B2 L U L'BR D'R D R (10,12,10,3) (U')Fa UB'U'B UF'U B'

1/9

Y G N
Legend:

(13,15,13,5) R B U'B'R D B'L'B'L BD'R (14,15,14,4) (U2)LU L'F L U'L'U'F'U'L'B'U B (13,18,13,4) (U3)B L B'RB L'B'URU'RU'R

1/18

(12,14,12,5) (U2)L U'R UL'U R'Fa'UF B (12,14,12,5) F U F'LD'B U'B'U B' D L

2/9

(14,17,14,5) L D'B L'DR F' R'DLB'L'D L' (13,18,13,5) R D'FLD'L B L'D LFD R'(U1) (14,16,13,5) L'U R'UL U'Rs U R'UL U'R (U1)

1/36

U = Top(Up) D = Down (Bottom) R = Right L = Left B = Back F = Front Ls = LR' Ds = DU' Fs = FB' Ls' = Rs Ds' = Us Fs' = Bs Inverting: Rs = RL' Us = UD' Bs = BF' Rs' = Ls Us' = Ds Bs' = Fs Ra = RL = La Da = DU = Ua Fa = FB = Ba Ra' = R'L' = La' Da' = D'U' = Ua' Fa' = F'B' = Ba'

Read backwards and negate everything.

Reflecting: over x axis replace B - F' F - B' B' - F F' - B B2 - F2 F2 - B2 Bs - Bs Fs - Fs Ba - Ba' Fa - Fa' over y R R' R2 Rs Ra axis replace - L' L - R' - L L' - R - L2 L2 - R2 - Rs Ls - Ls - Ra' La - La'

R R' R2 Rs Ra F F' F2 Fs Fa

R' R R2 Ls Ra' F' F F2 Bs Fa'

L L' L2 Ls La B B' B2 Bs Ba

L' L L2 Rs La' B' B B2 Fs Ba'

D D' D2 Ds Da D D' D2 Ds Da

D' D D2 Us Da' D' D D2 Us Da'

U U' U2 Us Ua U U' U2 Us Ua

U' U' U2 Ds Ua' U' U U2 Ds Ua'

Las dos primeras capas En un intento de hacer esta descripcin completa, que suministra varios algoritmos que pueden ayudar a resolver las dos primeras capas. Aunque la mayora de los algoritmos sern evidentes a una velocidad de experiencia cubista, algunos de ellos son menos trivial y en mi opinin muy valiosa. Adems de eso, uno siempre debe tratar de usar los detalles de cualquier estado del cubo en vez de ciegamente aplicar los algoritmos. Por ejemplo, cuando dos o tres esquinas ya estn colocados correctamente, puede ser ventajoso para mantener el ltimo rincn libre e insertar todos los cubos medio con la parte libre. De hecho, algunos cubistas velocidad de utilizar este mtodo como el predeterminado. Por otra parte, cuando accidentalmente (o intencionadamente) dos o ms cubos de media pasar a ser la posicin correcta, se puede colocar las esquinas de la primera capa a travs del medio sin borde (s). Todos estos movimientos y mucha prctica debe permitir a resolver las dos primeras capas de unos 10-12 segundos. Por supuesto, esto requiere de mucha prctica, pero digamos que 15-20 segundos. ser realista para la mayora de la gente. Debido a que estaba recibiendo una gran cantidad de solicitudes de "sugerencias adicionales" y consejos para la capa media, decid incluir otra seccin con consejos prcticos para la resolucin de la capa media. Aqu estn algunos ejemplos de lo que pienso en voz alta cuando se hace la capa media. Espero que esto le ayudar a dominar el sistema ms rpido!
LAGORITMOS CAPA 1-2

En los siguientes diagramas, los colores se utilizan para designar las caras del cubo. El amarillo es la cara inferior, verde es el frontal, el rojo es la cara derecha, y el blanco es la cara superior. El objetivo de esta etapa es colocar correctamente y orientar una parte superior con su pieza de borde medio, al mismo tiempo. Los diagramas muestran la parte frontal, derecha e inferior se enfrenta a lo largo de las 2 piezas que se van a colocar. Todas las otras piezas no son relevantes y por lo tanto no aparecen. Las piezas del centro estn marcados como un marco de referencia. Las siguientes situaciones pueden ocurrir: 1) Las dos piezas ya estn en marcha 2) En la esquina superior est en su lugar, pero el borde del medio no es 3) El borde medio est en su lugar, pero en la esquina superior no es 4) En la esquina superior y el borde medio son en la cara inferior El caso de cuarto se puede dividir en dos casos diferentes: 4a) Las piezas estn uno junto al otro 4b) Las piezas se separan. Es posible que una reflexin se deber llevar a cabo para que coincida con uno de los diagramas. Reflexiones sern sobre la lnea que corta el cubo de la mitad en diagonal entre las caras de derecho y frontal. Por lo tanto, las sustituciones debern hacerse las siguientes: R -> F 'R' -> F R2 -> F2 F -> R 'F' -> R F2 -> R2 L -> B "L" -> B L2 -> B2 B -> L 'B' -> B2 L -> L2 D -> D 'D' -> D2 D -> D2 U -> U 'U' -> U U2 -> U2 Tenga en cuenta que cuando ambas piezas estn en su lugar, una reflexin o una inversin que ambos trabajen. Tenga en cuenta que las secuencias que comienzan con un giro de la cara inferior aparecen entre corchetes. Esto es para indicar que el giro cerrado slo cuando la esquina se encuentra justo debajo del lugar

al que pertenece. Si no est en esta posicin, entonces no es necesario mover la esquina y luego realizar la secuencia. Basta con mover la cara inferior de manera adecuada para que se va a terminar en la posicin correcta. En otras palabras, si la pieza de esquina est en la posicin FLD y la secuencia se movera el coner de FRD para FLD, que es un desperdicio para mover la pieza de FRD y luego pasar de nuevo a FLD.

-------------------------------------------------- -----------------------------Antes de empezar, quiero destacar que la realizacin de los algoritmos con la primera capa en la parte superior (cruz en la parte superior) es probablemente la peor de las opciones! Las imgenes de abajo parecen sugerir que se debe a la realizacin de esta manera, pero esto no es cierto. Cuando hice esta pgina en 1997, pens que muestra el cubo en este punto de vista me dara la mejor posicin para la descripcin del algoritmo y nada ms. Puedo realizar los algoritmos F2L con la cruz blanca en la palma de mi mano izquierda y en gran medida utilizar los mtodos abreviados para los movimientos de los dedos. Otros cubistas propuesta de poner la cruz en la parte inferior, que es tambin una buena idea. El punto es - utilizar lo que parece adecuado para usted, pero mantngase alejado de la cruz en la parte superior. Esto no es una buena opcin.

Piezas estn en su lugar, pero no orientada

Pattern

Algorithm(s)

1) R2 D2 R D R' D R D2 R

2) R2 D2 F' R2 F D2 R D' R

3) R' D R' D' B' D B R2

Insert the corner and preserve the edge


Inserte la esquina y preservar el borde

Pattern

Algorithm(s)

4) [D] R' D R D2 R' D R

5a) [D2] R' D B' D' B D' R 5b) R2 D' R2 D' R2 D2 R2

Insert the corner and flip the edge


Inserte la esquina y darle la vuelta al borde

Pattern

Algorithm(s)

6) [D] R' D' R D' F D F'

7) R' D R F D2 F'

Insert the edge and preserve the corner


Inserte el borde y preservar la esquina

Pattern

Algorithm(s)

8) [D] F D' F' D' R' D R

Insert the edge and twist the corner


Inserte el borde y el giro de la esquina

Pattern

Algorithm(s)

9) F D' F2 R F R'

10) R' D' R D R' D' R

Connected in bottom layer


Conectados en la capa inferior

Pattern

Algorithm(s)

Pattern

Algorithm(s)

11) F' R F R'

14a) F L B D' B' L' F' 14b) R' D R D2 F D F'

12) [D'] F D2 F' D R' D' R

15) [D2] R2 D2 R D R' D R2

13) (D) R' D R D' R' D' R

16) F D2 F' D' F D F'

Separated in bottom layer


Separados en la capa inferior

Pattern

Algorithm(s)

Pattern

Algorithm(s)

17) [D'] F D2 F' D2 F D' F'

20) [D'] F D' F' D R' D' R

18) R' D' R

21) [D2] R' D' R2 F' R' F

19) [D'] F D F' D2 F D' F'

22) [D] F D2 F2 R F R'

Algunas notas finales Puede que sea necesario para mover una pieza a la capa inferior. Esto puede suceder por las siguientes razones: 1) En la esquina para ser colocado en una de las otras tres posiciones de esquina superior 2) La ventaja de ser colocado en una de las otras tres posiciones de media punta Twist todo el cubo para que la pieza est en la posicin de FR y llevar a cabo las siguientes tres secuencia giro: R 'D R Obviamente, las reflexiones se pueden utilizar para que el cubo no tiene que ser rota. Adems, tenga cuidado de no colocar la pieza Matcing en el lugar equivocado en las dos primeras filas y esto tendr que realizarse de nuevo! Por ejemplo, usted tiene la ventaja rojo-verde en la capa inferior, pero la esquina blanco-rojo-verde es una de las otras tres posiciones de la capa superior. Cuando se mueve este rincn de la capa inferior, no se mueven al borde de la capa inferior. Para ahorrar tiempo, si una pieza que necesita no est disponible, pasar a otra esquina / posicin de borde.

traduccin del ingls al espaol

Consejos detallados para las 2 primeras capas El F2L (Primera 2 capas) es probable que la fase ms difcil de dominar correctamente. A diferencia de la LL (ltima capa), donde los algoritmos son ms o menos decidido y "todo lo que tiene que hacer" es para reconocer rpidamente un conjunto fijo de posiciones y memorizar los algoritmos, el F2L se puede hacer de muchas maneras diferentes dependiendo de la esquina de ltima generacin par que del punto primero. El F2L requieren ms experiencia, perspicacia y capacidad de "ver" el cubies por todos lados, pero el nmero de algoritmos que necesita para memorizar es mnima. La LL requiere lo contrario - un montn de memorizacin y la velocidad. Parece ser el caso de que el dominio de la LL es realmente sencillo y rpido que el F2L. Cubistas muchos dicen ser frenado por la F2L en lugar de la LL. Porque he recibido un nmero de solicitudes para obtener consejos adicionales y sugerencias sobre el F2L de cubitos frustrado, me decid a dar otra serie de consejos especficamente enfocada hacia el F2L. En primer lugar, no se preocupe de la cruz. Si usted puede hacer tres bordes y no puede entender las 4, no slo tres, y luego, a medida que se les inserta, busca el cuarto. Est bien utilizar, por ejemplo 10 movimientos, para hacer la cruz en lugar de la ptima 7 o menos. No trate de memorizar la cruz a todo precio. A veces yo tambin lo soy, obligados a plan de slo tres cubies si se encuentran dispersos en posiciones desfavorables, pero todava puede terminar en los adolescentes. F2L requieren una gran cantidad de experiencia, pero son la iluminacin rpida una vez dominado. En lugar de memorizar los algoritmos de mi pgina, tratar de desarrollar su propia algs y aprender slo aquellos que estn teniendo problemas. No se limite a aplicar los algoritmos de mi pgina F2L a

ciegas. ste es mi consejo: 1) Hay dos formas bsicas para llevar una esquina de la LL en la capa de primera (bueno, con la excepcin de cuando el blanco est en el fondo): el que "toma un borde distante a lo largo del camino" (N 18 en mi pgina F2L) y el que se inserta la esquina y el borde que est justo detrs de l (N 11 en mi pgina F2L). Ambos movimientos son tres (o cuatro) se mueve mucho. Ahora, el 90% de las situaciones que pueden estar compuestos por combinaciones de esos dos movimientos bsicos. El 10% restante son menos obvios, pero slo un paso o dos ms cortas que las "obvias", compuesto por los dos movimientos bsicos. El secreto es que usted realmente no necesita ningn algs especial para el F2L. El ahorro que obtiene al utilizar las ms cortas en lugar de las obvias hacer una pequea diferencia que se hace importante slo cuando se trate de obtener por debajo de 20. 2) En el comienzo inmediatamente despus de la cruz, se puede utilizar incluso se mueve ms simple y ms corto para insertar los bordes porque se puede utilizar el hecho de que ningn par esquina de punta est en su lugar. Una vez ms, los sencillos de movimiento 3-bsico "algoritmos" puede hacer el trabajo. Ejemplos de esto se dan aqu. 3) Finalmente, cuando termine la cruz, me veo en la ltima capa de la bsqueda de pares de cubies. En la mayora de los casos, hay al menos un par ya. Hacer que uno y repita de nuevo. Si en algn momento no veo ninguna pares en la LL, puede hacer lo siguiente. Por ejemplo, tiene una esquina en la LL y el borde est en algn lugar en el centro en un lugar incorrecto. A continuacin, utilice la capa inferior para mover la esquina del borde (o hacia abajo a la izquierda o abajo a la derecha, vase los ejemplos) y hacer que el 3-ir a "pick up" que el borde. Siempre se puede recoger en una de las dos posiciones que slo se necesita uno de los movimientos bsicos para insertar a la pareja en el lugar correcto. Rara vez, muy rara vez, tiene que quitar una esquina en posicin incorrecta (o borde) de la F2L con el fin de proceder. Que te detenga. Por lo general, usted puede hacer algo como he descrito, que es rpido, lleno de movimientos de dos laterales, atajos de los dedos, y es fcil de ver. 4) Ahora, no puedo enfatizar esto lo suficiente: ir despacio. El sistema funciona mejor cuando no se aplican los algoritmos a ciegas, sino que ms bien tratan de minimizar el nmero de movimientos, ignorando el tiempo por un tiempo. Es por eso que tambin siempre consejo a olvidarse del tiempo y, en cambio, comenzar a prestar atencin al nmero de movimientos en el F2L. Entonces, _very_gradually_ aumentar la velocidad. Este es el mejor calentamiento y, por cierto. Mucho mejor que la torsin como derecho loca desde el momento de recoger el cubo. Al principio, puede ocurrir a usted que usted va a hacer turnos preparational innecesariamente a muchos a obtener el cubies en posiciones que corresponden a las imgenes de mi juego de F2L de algoritmos. Si esto ocurre, vuelva a leer este artculo y vaya a travs de los ejemplos. Hay un gran espacio para la improvisacin y la mejora de la F2L. Esto es bueno porque significa que uno puede desarrollar enfoques individuales o descubrir nuevas estrategias, pero tambin es malo porque la fase de F2L es difcil de explicar en trminos sencillos. Para darle una mejor idea de cmo me acerco a la F2L y mi forma de pensar en voz alta durante la resolucin de problemas, he preparado algunos ejemplos de la solucin de los F2L. Ron van Bruchem tambin da algunos ejemplos tomados de un video de su speedsolving real
EJEMPLOS

En primer lugar dos capas: Ejemplos La primera vez que le pedir que revolver el cubo de acuerdo con el movimiento dado luchando de abajo y luego me muestran tres formas diferentes de cmo hacer la cruz inicial. Cada alternativa de la cruz lleva a una situacin diferente para los cuatro pares de borde de la esquina. Me pasan por las tres posibilidades le

muestra diferentes trucos poco en el camino. Mantenga el cubo con la primera capa de abajo y naranja frente a frente. Aqu est el algoritmo de codificacin: U2 'B' F R2 DFR B2 L2 UFBRL R ' Si usted lleva a cabo los movimientos correctamente, debera ver esto suponiendo que el color del cubo es el mismo que el mo (tengo blancos en contra de amarillo):

Opcin de la Cruz I: 'F' B L D L D L ' Ahora usted tiene tres opciones igualmente buenas para la primera esquina de ltima pareja. Puede ...

1. ... ir a BRD (Right Back Down) esquina: F U2 F 'UBUB' y entonces ... hacer de la esquina RFD: U2 F 'R' URU-F y luego usar un enfoque poco atpico, pero til y sencillo ... hacer L D 'U L U' y D2 U 'U F F' D ' Esta eleccin de F2L es especial porque te deja (por suerte) con slo un ciclo de tres de las aristas de la LL (41 movimientos total para todo el cubo). Este ejemplo es til en muchos aspectos. En primer lugar, porque nada ms que la cruz se resuelve en el principio, usted puede hacer la esquina BRD de inmediato sin el auxiliar a U2 para conseguir el par en la posicin 16 como se muestra en mi pgina F2L. Adems, tenga en cuenta que para hacer la tercera esquina de ltima pareja de la manera que se muestra aqu, es necesario reconocer que la esquina y el borde (que no pertenece a l), estn de hecho en la posicin N 11 en mi F2L pgina. Al ver esto requiere algo de prctica. Finalmente, reconozco plenamente que usted podra hacer los dos ltimos pares esquina diferente de una manera ms normal y sera un buen enfoque tambin. o, despus de la cruz, puede optar por un enfoque diferente y ... 2. ... ir a la esquina BLD primero: R 'U R U U L L'. En este punto, que no tienen otra opcin igual de bueno ir para cualquiera de los tres pares de borde de la esquina. Por ejemplo, usted puede hacer la esquina de la FRD: 'RUR' F 'U' FU y luego ... hacen el resto: B-UBU 'Bub' y U 'F U2 F2 LFL' o, despus de la cruz, usted puede elegir la siguiente secuencia: 3. Ir a la esquina FRD primera: F 'U' U F U 'R U R' Entonces usted puede ir para BRD o BLD: 'R' 'U' B BU UR y luego ... ... hacen el resto: F 'L' L2 'U' L F y BU 'U' U2 B 'LU L'. Cruz Opcin II: F2 F 'B L U' D B 1. ir a la esquina LFD: UL F 'UFU' L ', una vez ms que usted puede hacer esto porque no pares se sitan todava. La seleccin natural siguiente es la esquina RBD: R2 R2 B 'B y algoritmos estndares de mi pgina F2L.

o, despus de la cruz, usted puede elegir la siguiente secuencia: 2. hacer de la esquina RBD en primer lugar: F 'U B' B 'y ... ... continuar con: U2 U2 U2 F L 'L y luego terminar con movimientos estndar. o, despus de la cruz, usted puede elegir la siguiente secuencia: 3. Es la primera curva RFD: F. U L 'U2 U2 L F' 'Una vez ms, estamos utilizando el hecho de que ninguno de los pares se colocan, con el consiguiente ahorro se mueve. Entonces, el RBD esquina: R 'U' U F U F 'U' y R ... ... continuar con: "LD U2 'DL y terminar con movimientos estndar. Cruz Opcin III: D2 F 'D' U2 B L ' 1. ir a la par BRD: B U2 B 'y ... ... continuar con la esquina BLD: "Ulul 'R U2 R y ... ... terminar con: "R" RU URUR "(que es un rpido movimiento de dos caras) y U2 L 'UL U2 FU F'. Esto es todo por ahora. Les deseo a todos buena suerte conseguir sub-20!

La ltima capa Algunos sistemas para resolver el cubo de Rubik "por capas" dividir a la solucin de la ltima capa en cuatro etapas: los bordes oriente, lugar bordes, esquinas orientar, esquinas lugar. Es posible agrupar de dos en dos etapas para agilizar el proceso. Parece natural que los bordes oriente y el lugar de una sola vez y luego orientar las esquinas y el lugar en el segundo. Sin embargo, este enfoque tiene una gran desventaja - es muy difcil de reconocer diferentes posiciones rpidamente. Un mejor enfoque es en los bordes y las esquinas orientar a la misma hora y lugar todos ellos simultneamente. Convnzase de que hay 41 diferentes orientaciones de las cubies en la ltima capa, y 14 diferentes permutaciones de los ocho cubies. En este caso, no contamos las posiciones simtricas o inversa (hacia atrs) las posiciones tan diferentes, ya que pueden ser resueltos utilizando un algoritmo. Diferentes orientaciones son fcilmente reconocibles por los patrones formados por el color de la ltima capa y una breve mirada a los lados del cubo. Hay dos modelos "C", cuatro "I", dos "T", etc La mayora de las combinaciones tambin son fcilmente reconocibles. Teniendo en cuenta una velocidad de giro media de tres jugadas por segundo, se puede resolver la ltima capa de 3 + 4 segundos (basado en el promedio de movimientos). En teora, podramos llegar a un sistema mucho ms grande de los algoritmos que nos permiten resolver la ltima capa en un algoritmo. Sin embargo, el nmero de algoritmos de uno tendra que aprender es 1211.

OTRO METODO http://www.lar5.com/cube/

La idea bsica La mayora de la gente a resolver el cubo capa por capa. Esta es una manera simple para la mente humana para abordar el problema, pero es intil para la cubicacin de velocidad. No importa lo bueno que eres, que va a utilizar ms de 100 movimientos. Va para la velocidad, yo uso 60 movimientos de media. Va para algunos movimientos, que un promedio de 45. En la final de la liga sueca, 8 de 11 competidores utilizan una vainilla capa por capa de mtodo. Los otros 3 de nosotros termin 1, 2 y 3! El problema bsico con el mtodo de la capa es muy grande, y es obvio una vez que te des cuenta. Cuando haya completado la primera capa, se puede hacer nada sin que se rompa hacia arriba. Por lo que se rompe, hacer algo til, entonces la restauracin. Romperlo, por hacer algo, es la restauracin. Una y otra vez. En una buena solucin que hacer algo til en todo momento. La primera capa est en el camino de la solucin, no parte de ella! Terminologa y convenciones Hasta donde yo s, no existe una terminologa universalmente aceptada para la cubicacin, e incluso si hay pocas personas lo saben. As que la confusin es comn y generalizada. Para este tutorial vamos a utilizar las convenciones siguientes exacta. Esquina - una pieza fsica esquina de plstico. Tiene 3 pegatinas. Edge - una pieza fsica borde de plstico. Tiene 2 pegatinas. Pieza - una esquina o un borde. Etiqueta - una pegatina de color. Aquellos que son nueve en cada lado. Sabes lo que quiero decir. Yo sola llamarlos "facelet" en el sitio de 1996-2006. No puedo explicar por qu. Lado - una de las 6 caras del cubo. Capa - el cubo est formado por tres capas (arriba / enmedio / abajo). Este es un concepto de 3 dimensiones, en lugar de "lado", que es de 2 dimensiones. La "capa verde" es el que tiene el centro verde, independientemente del nmero de tarjetas verdes estn en lo contrario. Twist, trenzado - cmo un pedazo de su orientacin. Un rincn se puede retorcer de 3 formas diferentes, una ventaja en dos. A su vez, girando - el acto fsico de la rotacin de un lado. Posicin (sustantivo) - un lugar en el cubo, en relacin con los centros de la posicin en rojo y blanco es la posicin del borde entre la cneters rojo y blanco. Las posiciones no se mueven, se mueven las piezas mediante la ocupacin de posiciones diferentes. Por ejemplo, el borde rojo-blanco puede estar en cualquiera de las 12 posiciones de ventaja, y puede estar en la posicin correcta (rojo-blanco), pero mal trenzado.

Posicin (verbo) - a poner una pieza en su posicin correcta. Posicin del Cubo - una, eh ..., la posicin de todo el cubo. Es todo el estado. Mover la secuencia - una secuencia til de vueltas. Me han dado nombres a las secuencias de movimientos (Niklas, Sune y Allan) que tiene que aprender de memoria. Se hace imposible hablar de ellos de otra manera. No hay ninguna lgica en particular a los nombres, slo los recogi para la diversin. Yo creo que es mi privilegio como inventor del mtodo.
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el Mtodo El mtodo de Petrus tiene 7 pasos: Paso 1 - Crear una esquina 2x2x2 Paso 2 - Ampliar a 2x2x3 Paso 3 - Twist de los bordes --- 2, 4 o 6 bordes mal Paso 4 - Finalizar 2 capas --- Paso 4b trucos Paso 5 - Colocar las esquinas --- Completa el Paso 5 +6 ndice de Paso 6 - Twist las esquinas --- Completa el Paso 6 +7 ndice de Paso 7 - Coloque los bordes Paso 1, 2 y 4 - trucos de bloques de construccin Prcticas - 13 ejemplos de soluciones Tambin tengo algunos consejos sobre la salud fsica, as como los aspectos mentales de cubicacin de velocidad. Usted puede descargar el cdigo java para los cubos.

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