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ALGORITMOS 1.

Escribe un programa que pida un nmero y a continuacin escriba todos los divisores del nmero (incluidos el uno y l mismo). Dime un nmero: 36 36 tiene 9 divisores: [1, 2, 3, 4, 6, 9, 12, 18, 36] Dime un nmero: 125 125 tiene 4 divisores: [1, 5, 25, 125] 2. Escribe un programa que pida un nmero y a continuacin escriba todos los nmeros primos hasta l. Dime un nmero: 100 Primos hasta 100: 1 2 3 5 7 11 13 17 19 23 29 31 37 41 43 47 53 59 61 67 71 73 79 83 89 97 3. Escribe un programa que calcule trminos de una sucesin del tipo Un+1 = a Un + b. El programa tiene que pedir el valor de a, de b y del trmino U0 y el nmero de trminos a calcular. Clculo de trminos de una sucesin U(n+1)=a.U(n)+b. Dime el valor de a: 2 Dime el valor de b: -1 Dime el valor de U(0): 3 Dime cuntos trminos quieres: 8 Los trminos de la sucesin son: [3, 5, 9, 17, 33, 65, 129, 257] 4. Escribe un programa que calcule trminos de la sucesin Un+1 = 3 Un + 1 si Un es impar y U n+1 = Un / 2 si Un es par. El programa tiene que pedir el trmino U0 y el nmero de trminos a calcular. Clculo de trminos de la sucesin U(n+1)=3.U(n)+1 si n es impar y U(n)=U(n)/2 si n es par. Dime el valor de U(0): 7 Dime cuntos trminos quieres: 20 Los trminos de la sucesin son: [7, 22, 11, 34, 17, 52, 26, 13, 40, 20, 10, 5, 16, 8, 4, 2, 1, 4, 2, 1] 5. Escribe un programa que te pida nombres de personas y sus notas. Para terminar de escribir nombres y notas, escribir FIN cuando te pida el nombre. El programa termina escribiendo mostrando la nota mayor, menor y el promedio. Dime un nombre: Paco Jerte Dime su nota: 15 Dime otro nombre: Susana Horia Dime su telfono: 12 Dime otro nombre: Ulises Tropeado Dime su telfono: 11 Dime otro nombre: FIN La nota mayor es: 15: La nota menor es: 11 El promedio es : 12

6.

Escribe un programa que calcule la descomposicin en factores primos de un nmero. Escribe un nmero: 500 Descomposicin en factores primos: 2 2 5 5 5 Escribe un nmero: 521 Descomposicin en factores primos: 521

7. Escribe un programa para jugar a adivinar un nmero (el ordenador "piensa" el nmero y el usuario tiene que adivinarlo). El programa empieza pidiendo entre qu nmeros est el nmero a adivinar, se "inventa" un nmero al azar y despus el usuario va probando valores y el programa va diciendo si son demasiado grandes o pequeos. Nota: Para generar el nmero asgnelo arbitrariamente (n=67) Valor mnimo: 0 Valor mximo: 100 A ver si adivinas un nmero entero entre 0 y 100. Escribe un nmero: 20 Demasiado pequeo! Intntalo de nuevo: 30 Demasiado grande! Intntalo de nuevo: 27 Acertaste! Te ha costado 3 intentos 8. Escribe un programa para jugar a adivinar un nmero (el usuario piensa un nmero y el programa tiene que adivinarlo). El programa empieza pidiendo entre qu nmeros est el nmero a adivinar y despus intenta adivinar de qu nmero se trata. El usuario va diciendo si el nmero que ha dicho el programa es menor, mayor o igual al buscado. Valor mnimo: 0 Valor mximo: 100 Piensa un nmero entre 0 y 100 a ver si lo adivino. Es 50?: mayor Es 75?: menor Es 62?: menor Es 56?: mayor Es 59?: igual Gracias por jugar conmigo 9. Escribe un programa que escriba un nmero decimal en binario. El procedimiento es ir dividiendo por 2 hasta que el cociente sea 0 e ir guardando los restos en orden inverso. Puedes guardar los restos en una lista o en una cadena. Escribe un nmero: 11 11 en binario se escribe: 1 0 1 1 Escribe un nmero: 200 200 en binario se escribe: 1 1 0 0 1 0 0 0 10. Generaliza el programa anterior escribiendo un programa que escriba un nmero decimal en otro sistema de numeracin (de 2 a 10). Escribe un nmero: 200 En qu base lo quieres: 3 200 en base 3 se escribe: 2 1 1 0 2

Escribe un nmero: 300 En qu base lo quieres: 5 300 en base 5 se escribe: 2 2 0 0 11. Generaliza ms todava el programa anterior escribiendo un programa que escriba un nmero decimal en otro sistema de numeracin (de 2 a 16). Escribe un nmero: 200 En qu base lo quieres: 16 200 en base 16 se escribe: C 8 Escribe un nmero: 7219 En qu base lo quieres: 14 7219 en base 14 se escribe: 2 8 B 9 12. Escribe un programa que te permita jugar a una versin simplificada del juego Master Mind. El juego consistir en adivinar una cadena de nmeros distintos. Al principio, el programa debe pedir la longitud de la cadena (de 2 a 9 cifras). Despus el programa debe ir pidiendo que intentes adivinar la cadena de nmeros. En cada intento, el programa informar de cuntos nmeros han sido acertados (el programa considerar que se ha acertado un nmero si coincide el valor y la posicin). Dime la longitud de la cadena: 4 Intenta adivinar la cadena: 1234 Con 1234 has adivinado 1 valores. Intenta adivinar la cadena: 1243 Con 1243 has adivinado 0 valores. Intenta adivinar la cadena: 1432 Con 1432 has adivinado 2 valores. Intenta adivinar la cadena: 2431 Con 2431 has adivinado 4 valores. Felicidades 13. Escribe un programa que sea capaz de jugar al Master Mind con las reglas del ejercicio anterior. Al principio, el programa debe pedir la longitud de la cadena (de 2 a 9 cifras). Despus, el programa debe ir intentando adivinar la cadena de nmeros. Dime la longitud de la cadena: 4 Piensa una cadena de 4 cifras distintas. Es 2431 ? Dime cuntas cifras he acertado: 1 Es 1324 ? Dime cuntas cifras he acertado: 2 Es 4321 ? Dime cuntas cifras he acertado: 0 Es 1234 ? Dime cuntas cifras he acertado: 4 Gracias por jugar conmigo.

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