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Anteproyecto Aprendiendo los Nmeros con Adriel

A. Introduccin
Las TIC han llegado a ser uno de los pilares bsicos de la sociedad y los
constantes cambios que en ella se han producido en los ltimos aos, exigen
redisear las tcnicas empleadas en los diferentes procesos, de manera de
proporcionar al ciudadano una formacin que tome en cuenta esta realidad.
Es as que las TIC se convierten en un instrumento cada vez ms indispensable
en las instituciones educativas y sea cual sea el nivel de integracin de stas en
los centros educativos, el docente o facilitador necesita conocerlas, dominarlas e
integrarlas como instrumento tecnolgico a su prctica docente, caso particular,
los software educativos.
Cabe sealar, que los programas educativos existentes en el mercado son
escasos, costosos, complejos y de difcil adaptacin, hacindose efectivas las
tcnicas desarrolladas en el aula de clases por el propio docente. Considerando
estos elementos, surge la idea de disear software educativo como herramienta
de apoyo al proceso de enseanza-aprendizaje, por ejemplo, los programas
multimedia (tutoriales, ejercitadores, simuladores, otros) que posibilitan la
navegacin a travs de hipertextos e hipermedia.
Denominamos software educativo al programa didctico que sirve de apoyo al
proceso de ensear, aprender y administrar utilizando como medio el
computador, permitiendo al docente su rol de facilitador y mediador del
aprendizaje.
Ensear nmeros es una de las tareas ms importantes al trabajar matemticas
en el aula, cmo lograrlo? Aqu te presentamos una propuesta o anteproyecto en
donde sugerimos disear un software educativo interactivo sobre el aprendizaje de
los nmeros del 1 al 9, orientado al desarrollo de las habilidades cognocitivas y
auditivas del nio, mediante actividades que son preparadas de acuerdo a su
edad.
B. rea de Trabajo (dominio de conocimiento)
El rea de trabajo son las matemticas, los nmeros naturales. Un nmero
natural es cualquiera de los nmeros que se usan para contar los elementos de
un conjunto. Reciben ese nombre porque fueron los primeros que utiliz el ser
humano para contar objetos.
C. Categora de software (tipo)
La categora del software educativo es de tipo prctica y ejercitacin, este tipo
de software proporciona al alumno practicar una tarea despus de la obtencin del
conocimiento hasta lograr el dominio de la misma, en la seccin de justificacin
explicaremos el porqu escogimos esta categora.
D. Objetivos
Objetivo General:
Fortalecer el proceso enseanza-aprendizaje de la Educacin Premedia
con el uso de programas educativos, como herramienta de apoyo didctico
para el docente.
Objetivos Especfico
Diseo y desarrollo de un software educativo para el aprendizaje de los
nmeros del 1 al 9.
Aplicar las teoras del aprendizaje en el diseo instruccional.
Elaborar el diseo contextual del software educativo de acuerdo a los
contenidos y los objetivos de aprendizaje.
Establecer la forma de integracin de lo mdulos, sistema de navegacin o
la red de nodos.
Disear la interfaz de usuario del sistema interactivo multimedia de
aprendizaje de los nmeros del 1 al 9.
Disear o editar las imgenes que se utilizarn en el software.
Grabar los sonidos correspondientes a cada nmero.
E. Pblico usuario
Este software estar orientado a nios de 4 a 6 aos de edad que cursen el
primero y segundo grado en la escuela primaria.
F. Justificacin
En la enseanza de las matemticas resulta imprescindible que el alumno
reconozca los nmeros naturales; pero qu pasa si no los reconoce? Es tarea
del docente identificar hasta dnde llega el alumno en ese sentido.
Muchos nios de tres aos ya son capaces de contar hasta 10, aunque cometan
errores o inviertan el orden en ocasiones. Sin embargo, esta capacidad se debe
ms a un avance del lenguaje que a la comprensin de lo que representa el
concepto de nmero. Desde pequeos los nios oyen a sus mayores usar
nmeros constantemente y esos dilogos contribuyen a su aprendizaje. A partir de
los cuatro aos el pequeo va adquiriendo una comprensin profunda del nmero.
Cuando se quiere ensear nmeros, primero debe identificarse qu es lo que
maneja el alumno y el grado en que se encuentra, esto es; si el alumno est en
segundo grado, requiere entonces del manejo de hasta tres cifras y as
sucesivamente en los diversos grados de primaria.
En nuestro anteproyecto proponemos facilitar esa tarea al maestro en su primera
etapa de aprendizaje de los nmeros, como se mencion anteriormente, el nio
trae un conocimiento bsico, por ende proponemos un software de prctica y
ejercitacin, para que el nio aprenda los nmeros a travs de ejercicios.
La identificacin de los nmeros va ms all de la idea de saber su nombre. El
nio deber ser capaz de saber cul va antes, cul despus y viceversa;
reconociendo por tanto su representacin grfica, la cantidad de figuras que
encierra ese nmero y por ltimo, el nombre escrito.
II. Plan de Trabajo
Para que el nio aprenda a identificar los nmeros proponemos el siguiente plan
de actividades o ejercicios como contenido del software a desarrollar.
A. Contenido del Producto
I. Los Nmeros naturales del 1 al 9.
Plantillas con la serie numrica del 1 al 9.
Sonidos con la pronunciacin de cada nmero.
Imgenes para expresar la cantidad de un determinado nmero.
Msica sobre los nmeros que motivan al nio a contar.
Mensajes de respuestas
Cinco (5) tipos de ejercicios para que el nio aprenda a identificar los
nmeros, a ordenarlos, contarlos, representarlos en cantidades, y
pronunciarlos.
B. Programacin de actividades (fechas, actividades, procedimientos) que
sern realizadas por el grupo
Para el logro de los objetivos planteados proponemos un modelo que consta de
varias etapas, dentro de las cuales requieren llevar a cabo una serie de
actividades o tareas fundamentales, que se presentan a continuacin:
Fecha Actividad Procedimientos
25/01/2011
al
28/01/2011
Anlisis
1. Recopilaremos informacin sobre las
caractersticas de los usuarios, edad, nivel
sociocultural, conocimientos previos sobre el tema
y sobre las herramientas informticas, motivacin
para la utilizacin del programa informtico.
Fecha Actividad Procedimientos
2. Determinar las caractersticas del
entorno de aprendizaje.
3. Realizar una primera aproximacin al
contenido del programa, indicando el tema a
tratar, la profundidad de los contenidos que se va
a realizar, y una descripcin global del temario.
4. Establecer los requerimientos tcnicos,
especificando los requerimientos que deben
cumplir el hardware y el software para que el
programa pueda ser utilizado.
29/01/2011
al
31/01/2011
Elaboracin del
Diagrama de
Contexto
1. Fragmentar el contenido en mdulos
interelacionados entre s.
2. Definir los objetivos del contenido
(conceptuales, procedimentales y actitudinales).
3. Levantar el formulario de contexto compuesto
por los fragmentos interelacionados y sus
objetivos.
01/02/2011
al
03/02/2011
Elaboracin de
la red de nodos
1. Disear la interactividad del programa, para ello
se confeccionar el mapa de navegacin,
sealando los vnculos entre pantallas y los
vnculos entre eventos.
2. Levantar el formulario de la red de nodos.
4/02/2011
al
06/02/2011
Levantamiento
Inicial del
Contenido.
1. Elaborar un bosquejo del contenido de la
aplicacin.
2. Identificar la manera en que la informacin ser
presentada e interrelacionada.
3. Levanta el formulario simplificado del bosquejo
del contenido de la aplicacin.
7/02/2011
al
12/02/2011
Diseo Tcnico 1. Disear los elementos de multimedia esto es el
material audiovisual que va a implementar en la
aplicacin.
2. Disear la interfaz de usuario, esta se refiere a
el espacio de trabajo, es decir la pantalla del
computador, en el que el usuario encontrar
elementos que le van a permitir interactuar con el
software educativo.
3. Levantamiento del formulario detallado del
diseo.
14/02/2011
al
19/02/2011
Desarrollo 1.Estructuracin del formato del software prototipo.
2. Elaboracin de los recursos multimedia, con las
caractersticas que deben reunir como parte del
programa y que se ajusten a los requisitos
pedaggicos e instructivos.
Fecha Actividad Procedimientos
3. Integracin de los recursos multimedia en la
versin inicial del software, con la ayuda del
programa Toolbook.
21/02/2011
al
26/02/2011
Elaboracin de
guas
didcticas
1. En esta etapa confeccionaremos las guas del
profesor y del alumno, en las que se incluirn
aspectos pedaggicos y de contenido.
C. Bibliografa de trabajo (preliminar)
1. L os nmeros Naturales, Master Website, 2006,
http://docente.ucol.mx/grios/aritmetica/numenatu.htm
2. Nmeros, Actividades Infantiles y Preescolar, PrimariaEscuala.com,
2001-10.
3. Ideas para ensear los nmeros, The yellow pencil teachers room,
http://perso.wanadoo.es/pitinglish/idea2.html.
4. Los Nmeros y los Nios, Idoneos.com, http://didactica-y-
matematica.idoneos.com/index.php/Capacitaci
%C3%B6n__Docente/La_numeraci%C3%B3n_y_los_ni%C3%B1os.

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