Вы находитесь на странице: 1из 7

ГЛАВА 7: ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК

ИЗИЧЕСКИЕ И УМСТВЕННЫЕ СПОСОБНОСТИ Для определения модификатора характери-


любого существа можно описать с стики без обращения к таблице вычтите 10 из зна-
помощью шести характеристик: чения характеристики, а разницу разделите на 2
• Сила, измеряющая физическую (округляя в меньшую сторону).
мощь Из-за того, что модификаторы характеристик
• Ловкость, измеряющая провор- влияют практически на все броски атаки, про-
ство верки характеристик и спасброски, они использу-
• Телосложение, измеряющая выносливость ются в игре гораздо чаще, чем значения.
• Интеллект, измеряющий рассудительность и
память
• Мудрость, измеряющая внимательность и про- ПРЕИМУЩЕСТВО И ПОМЕХА
ницательность Иногда особое умение или заклинание гласит, что
• Харизма, измеряющая силу характера вы совершаете проверку характеристики, спасбро-
сок или бросок атаки с преимуществом или поме-
Какой ваш персонаж, мускулистый и проницатель- хой. Когда такое происходит, вы бросаете второй
ный? Умный и очаровательный? Ловкий и стой- к20. Используйте наибольший результат, если у вас
кий? Значения характеристик помогают оценить есть преимущество, и наименьший, если есть по-
эти качества — сильные стороны и недостатки су- меха. Например, если у вас есть помеха, и выпало
ществ. «17» и «5», вы используете «5». Если бы у вас было
Три основных броска игры — проверки харак- преимущество, вы бы использовали «17».
теристик, спасброски и броски атак — зависят от Если на бросок влияют сразу несколько факто-
значений шести характеристик. Введение описы- ров, и все дают преимущество или помеху, броса-
вает основное правило совершения этих бросков: ется всё равно только один дополнительный к20.
бросьте к20, добавьте модификатор, вычисленный Например, если сразу несколько благоприятных об-
с помощью одной из шести характеристик, и срав- стоятельств предоставляют преимущество, вы всё
ните сумму с целевым числом. равно кидаете только один дополнительный к20.
Эта глава описывает, как использовать про- Если обстоятельства создают одновременно и
верки характеристик и спасброски, составляющие преимущество и помеху, то считается, что их нет,
основную деятельность существ в игре. Правила и вы бросаете только один к20. Это справедливо
по броскам атак описаны в главе 9. даже для обстоятельств, когда негативных факто-
ров много, а положительный только один, и наобо-
рот. В такой ситуации у вас нет ни преимущества,
ЗНАЧЕНИЯ ХАРАКТЕРИСТИК И ни помехи.
Если у вас есть преимущество или помеха, и
МОДИФИКАТОРЫ некое особое правило, такое как особенность полу-
У каждой из характеристик существа есть значе- росликов Везучий, позволяет перебросить к20, вы
ние — число, означающее степень её развитости. можете перебросить только одну кость. Вы сами
Значение характеристики отражает не только выбираете, какую. Например, если полурослик со-
врождённые способности, но также пройдённую вершает с преимуществом проверку характери-
тренировку и знание деятельности, связанной с стики и выпадает «1» и «13», полурослик может ис-
этой характеристикой. пользовать особенность Везучий и перебросить «1».
Значение 10 или 11 — среднестатистический Обычно преимущества и помехи вызваны осо-
средний уровень, но искатели приключений и мно- быми умениями, действиями или заклинаниями.
гие чудовища намного превосходят эти числа. Вдохновение (смотрите главу 4) тоже может дать
Обычно максимум, чего достигают обычные жи- персонажу преимущество в проверке, связанной с
тели, это значение 18. Искатели приключений не его личностью, идеалами или привязанностями.
могут поднять значения характеристик выше 20, Мастер тоже может решить, что обстоятельства
но у чудовищ и божественных созданий встреча- положительно или негативно влияют на проверки
ются значения под 30. и дать преимущество или помеху соответственно.
У каждой характеристики есть также модифи-
катор, зависящий от значения, и попадающий в
диапазон от −5 (для значения «1») до +10 (для значе- БОНУС МАСТЕРСТВА
ния «30»). В приведённой таблице указаны моди- У персонажей есть бонус мастерства, зависящий от
фикаторы характеристик для всех возможных уровня, как описано в главе 1. У чудовищ тоже есть
значений характеристик, от 1 до 30. этот бонус, он уже включён в их блоки статистики.
Этот бонус тоже используется в проверках характе-
ристик, спасбросках и бросках атаки.
Ваш бонус мастерства не может быть добав-
ЗНАЧЕНИЯ И МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК лен к броску кости или другому числу более одного
Значение Модификатор Значение Модификатор раза. Например, если два разных правила гласят,
1 −5 16–17 +3 что вы можете добавлять бонус мастерства к спа-
2–3 −4 18–19 +4 сброскам Мудрости, вы, тем не менее, добавляете
4–5 −3 20–21 +5 этот бонус только один раз.
6–7 −2 22–23 +6 Иногда бонус мастерства может быть умножен
или разделён (например, удвоен или разделён попо-
8–9 −1 24–25 +7
лам) перед применением. Например, умение плута
10–11 +0 26–27 +8 Компетентность удваивает бонус мастерства для
12–13 +1 28–29 +9 некоторых проверок характеристик. Если обстоя-
14–15 +2 30 +10 тельства сложились так, что бонус мастерства к од-

ЧАСТЬ 2 : ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК


173
ному и тому же броску может быть применён не- выигрывает состязание. Этот персонаж или чудо-
сколько раз, вы всё равно добавляете его лишь вище либо добивается успеха, либо не даёт пре-
один раз, и умножаете или делите только один раз. успеть другому.
Если умение или эффект позволяют умножить Если состязание оканчивается ничьёй, ситуа-
бонус мастерства при совершении проверки харак- ция остаётся такой же, как до состязания. Таким
теристики, не позволяющей добавлять бонус ма- образом, один из участников может оказаться в
стерства, то бонус к проверке не добавляется. Для более выгодном положении. Если двое пытались
такой проверки бонус мастерства равен 0, а произ- схватить кольцо, никто его не получает. Если чудо-
ведение 0 и любого числа всё равно даёт 0. Напри- вище пыталось распахнуть дверь, а искатель при-
мер, если у вас нет владения навыком История, ключений пытался запереть дверь на засов, ничья
вы не получаете преимущество от умения, позво- означает, что дверь остаётся прикрытой.
ляющего удваивать бонус мастерства при соверше-
нии проверок Интеллекта (История).
Обычно бонус мастерства для бросков атаки и НАВЫКИ
спасбросков не умножается. Если какое-то умение Характеристики покрывают широкий диапазон
или эффект позволяют это сделать, применяются возможностей, включая навыки, которыми персо-
те же самые правила. наж или чудовище может владеть. Навык отра-
жает некий аспект характеристики, а владение
навыком демонстрирует сосредоточенность на
ПРОВЕРКИ ХАРАКТЕРИСТИК этом аспекте (владения навыками персонажа
определяются при его создании, а владения навы-
Проверка характеристики испытывает врождён- ками чудовища написаны в блоке его статистики).
ные таланты и обучение персонажа или чудовища, Например, Ловкость может отражать попытку
пытающегося преодолеть какое-то препятствие. персонажа выполнить акробатический трюк, ста-
Мастер призывает совершить проверку характери- щить предмет, или остаться скрытым. У этих ас-
стики, когда персонаж или чудовище пытается со- пектов Ловкости есть три конкретных навыка: Ак-
вершить действие (но не атаку), которое может не робатика, Ловкость рук и Скрытность, соответ-
получиться. Если исход действия неясен, его помо- ственно. Таким образом, персонаж, владеющий
гает определить бросок кости. навыком Скрытность, особенно хорошо совершает
Вначале Мастер определяет, какая из шести проверки Ловкости, связанные с попытками вести
характеристик связана с выполняемой задачей, и себя тихо и оставаться незамеченным.
определяет трудность этой задачи, отражаемую Навыки, связанные с характеристиками, пока-
Сложностью. Чем труднее задача, тем выше Сл. заны в приведённой таблице (с Телосложением не
Приведённая таблица показывает примерную Сл связан ни один навык). Смотрите в описании ха-
задач. рактеристик в последующих разделах примеры
того, как использовать эти навыки.
ТИПИЧНАЯ СЛОЖНОСТЬ
Трудность задачи Сл Сила Мудрость
Очень лёгкая 5 Атлетика Внимательность
Лёгкая 10 Выживание
Ловкость Медицина
Средняя 15
Акробатика Проницательность
Сложная 20 Ловкость рук Уход за животными
Очень сложная 25 Скрытность
Практически невозможная 30 Харизма
Интеллект Выступление
Для совершения проверки характеристики Анализ Запугивание
бросьте к20 и добавьте модификатор соответству- История Обман
ющей характеристики. Как и при других бросках Магия Убеждение
к20 добавьте бонусы и штрафы, и сравните сумму Природа
со Сл. Если сумма равна Сл или превышает её, про- Религия
верка успешна — существо выполняет поставлен-
ную задачу. В случае провала персонаж или чудо- Иногда Мастер может попросить совершить
вище не достигает успеха и сталкивается с по- проверку характеристики, используя определённый
следствиями, определяемыми Мастером. навык — например, «соверши проверку Мудрости
(Внимательность)». Игрок может спросить Мастера,
влияет ли владение неким навыком на результат
СОСТЯЗАНИЕ проверки. В любом случае, владение навыком озна-
Иногда усилия одного персонажа или чудовища чает, что существо может добавлять бонус мастер-
противостоят усилиям другого. Это может про- ства к проверкам характеристик, касающихся
изойти если они пытаются сделать одно и то же, этого навыка. Без владения навыком существо со-
и преуспеть может только один, например, они пы- вершает обычные проверки характеристики.
таются схватить магическое кольцо, упавшее на Например, если персонаж пытается забраться
пол. Такая же ситуация возникает, когда один пы- на крутой утёс, Мастер может попросить совер-
тается предотвратить действия другого — напри- шить проверку Силы (Атлетика). Если персонаж
мер, если чудовище пытается открыть дверь, кото- владеет Атлетикой, его бонус мастерства добавля-
рую удерживает персонаж. В таких ситуациях ис- ется к проверке Силы. Если персонаж не владеет
ход определяется особой проверкой характери- этим навыком, он совершает обычную проверку
стики, называемой состязанием. Силы.
Оба участника состязания совершают про-
верки характеристик, связанные с их попытками. ВАРИАНТ: НАВЫКИ С ДРУГИМИ ХАРАКТЕРИСТИКАМИ
Они применяют все уместные бонусы и штрафы,
но суммы сравнивают не со Сл, а с результатами Обычно владение навыком применяется к провер-
друг друга. Участник с наибольшим результатом кам только одной конкретной характеристики.

ЧАСТЬ 2 : ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК


174
Владение Атлетикой, например, обычно применя- ГРУППОВЫЕ ПРОВЕРКИ
ется к проверкам Силы. Однако в некоторых ситу-
ациях ваше владение может применяться к дру- Если несколько существ пытаются выполнить что-
гой проверке. В таких ситуациях Мастер может то как единая группа, Мастер может попросить со-
попросить совершить проверку, используя необыч- вершить групповую проверку характеристики. В
ную комбинацию характеристики и навыка, или такой ситуации умелые персонажи смогут при-
же вы можете попросить у Мастера разрешение крыть слабые стороны неумелых.
применить бонус мастерства к другой проверке. Для совершения групповой проверки характе-
Например, если вам надо переплыть с острова на ристики все в группе совершают проверку характе-
континент, Мастер может попросить совершить ристики. Если как минимум половина группы до-
проверку Телосложения, чтобы увидеть, хватит ли стигла успеха, преуспевает вся группа. В противном
у вас выносливости для такого длительного за- случае вся группа проваливает проверку.
плыва. В этом случае Мастер может разрешить Групповые проверки совершаются не очень
вам применить бонус от Атлетики, то есть попро- часто, и они совершаются тогда, когда преуспеть
сит совершить проверку Телосложения (Атлетика). нужно сразу всем персонажам. Например, если ис-
Таким образом, если вы владеете Атлетикой, вы катели приключений идут по болоту, Мастер мо-
применяете бонус мастерства к проверке Телосло- жет призвать совершить групповую проверку Муд-
жения, как если бы совершали проверку Силы (Ат- рости (Выживание), чтобы увидеть, смогут ли пер-
летика). Точно так же, если варвар полуорк демон- сонажи обойти топи, трясины и прочие естествен-
стрирует грубую силу, чтобы запугать врага, Мастер ные опасности. Если преуспеет как минимум поло-
может попросить совершить проверку Силы (Запу- вина группы, успешные персонажи помогают тем,
гивание), несмотря на то, что Запугивание связано кто не обошёл опасные места. В противном случае
с Харизмой. вся группа попадает в одну из опасностей.

ПАССИВНЫЕ ПРОВЕРКИ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК


Пассивная проверка — это особая проверка харак- Все задачи, которые персонаж или чудовище мо-
теристики, в которой кости не кидаются. Такая гут предпринять, охватываются одной из шести
проверка может отражать средний результат для характеристик. В этом разделе приведены подроб-
задачи, выполняющейся с регулярной периодично- ные описания характеристик и способы их исполь-
стью, например, поиски потайных дверей. Мастер зования в игре.
может использовать её для тайного определения
без бросков костей того, преуспеют ли персонажи
в чём-либо, например, заметят ли персонажи СИЛА
скрывшееся чудовище. Сила означает физическую силу и атлетические
Результат пассивной проверки персонажа тренировки.
определяется так:
ПРОВЕРКИ СИЛЫ
10 + все модификаторы, обычно применимые к проверке
Проверки Силы могут моделировать попытки под-
нять, толкнуть, подтянуть или сломать что-то, по-
Если персонаж совершает проверку с преимуще- пытки втиснуть своё тело в некое пространство
ством, добавьте 5. В случае помехи вычтите 5. Ре- или другие попытки применения грубой силы.
зультат пассивной проверки в игре называется Навык Атлетика отражает особую склонность к
значением. некоторым проверкам Силы.
Например, если у персонажа 1 уровня Мудрость Атлетика. Проверки Силы (Атлетика) покры-
15, и он владеет Внимательностью, его пассивное вают разнообразные ситуации, в которых вы лаза-
значение Мудрости (Внимательность) равно 14. ете, прыгаете или плаваете. Примеры включают
Пассивные проверки используются в правилах следующие действия:
по скрытности в разделе «Ловкость», а также в
правилах исследования в главе 8. • Вы пытаетесь взобраться на крутой утёс, избе-
гая при этом опасностей, или попытки удер-
СОВМЕСТНЫЕ ПОПЫТКИ жаться за что-то, когда вас пытаются стрях-
нуть.
Иногда два или несколько персонажей пытаются • Вы пытаетесь прыгнуть на большое расстоя-
совместно выполнить некую задачу. В этом случае ние или совершить трюк в середине прыжка.
персонаж, возглавляющий усилия (или тот, у кого • Вы пытаетесь плыть или оставаться на плаву
наибольший модификатор характеристики) может в бурных водах, во время шторма или среди
совершить проверку характеристики с преимуще- зарослей водорослей. Другое существо может
ством, которое и отражает помощь других персо- попытаться толкнуть или затянуть вас под
нажей. В бою для этого требуется совершить дей- воду, или как-то иным способом помешать
ствие Помощь (смотрите в главе 9). вашему плаванию.
Персонаж может пытаться помочь, если он
сам в одиночку мог бы попробовать выполнить Прочие проверки Силы. Мастер может при-
эту задачу. Например, вскрытие замка требует вла- звать к проверке Силы, если вы пытаетесь сделать
дения воровскими инструментами, поэтому персо- что-то из следующего:
наж, не владеющий ими, не может помогать вы-
полнять эту задачу. Более того, персонаж может • Попытка открыть застрявшую, запертую или
помогать только если усилия другого персонажа заложенную на засов дверь
действительно могут помочь. Некоторые задачи, • Попытка вырваться из оков
такие как вдевание нитки в иголку, от чужой по- • Попытка протиснуться по узкому туннелю
мощи легче не станут. • Попытка удержаться за фургон, не отцепив-
шись от него во время движения
• Опрокидывание статуи
• Попытка удержать валун от падения

ЧАСТЬ 2 : ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК


175
БРОСКИ АТАКИ И УРОНА Если вы несёте вес, превышающий пятикрат-
Вы добавляете модификатор Силы к броскам ное значение Силы, вы становитесь нагруженным,
атаки и урона при совершении атак рукопашным что означает, что ваша скорость уменьшается на
оружием, таким как булава, секира или метательное 10 футов.
копьё. Рукопашным оружием совершаются руко- Если вы несёте вес, превышающий десяти-
пашные атаки, а некоторые его виды можно ме- кратное значение Силы, вы становитесь вместо
тать, совершая, таким образом, дальнобойные атаки. этого сильно нагруженным, что означает, что ваша
скорость уменьшается на 10 футов, и вы соверша-
ете с помехой проверки характеристик, броски
ПОДЪЁМ И ПЕРЕНОС атаки и спасброски, использующие Силу, Ловкость
Значение Силы определяет вес, который вы мо- или Телосложение.
жете переносить. Пи этом используются следую-
щие термины:
Грузоподъёмность. Ваша грузоподъёмность это ЛОВКОСТЬ
ваше значение Силы, умноженное на 15. Такой вес Ловкость отвечает за проворство, реакцию и рав-
(в фунтах) вы можете носить, и это достаточно новесие.
много, так что большинству персонажей не нужно
об этом заботиться. ПРОВЕРКИ ЛОВКОСТИ
Толкание, волочение и подъём. Вы можете тол-
кать, тянуть и отрывать от земли вес в фунтах, Проверка Ловкости может моделировать любую по-
вдвое превышающий вашу грузоподъёмность (или пытку перемещаться ловко, быстро или тихо, либо
значение Силы, умноженное на 30). Если вы толка- попытку не упасть с шаткой опоры. Навыки Акро-
ете или тянете вес, превышающий грузоподъём- батика, Ловкость рук и Скрытность отражают осо-
ность, ваша скорость падает до 5 футов. бую склонность к некоторым проверкам Ловкости.
Размер и Сила. Существа большого размера мо- Акробатика. Проверки Ловкости (Акробатика)
гут тащить больше, а Крохотные существа — охватывают попытки устоять на ногах в неудоб-
меньше. За каждую категорию размера выше ной ситуации, например, когда вы пытаетесь про-
Средней удвойте его грузоподъёмность и вес, кото- бежаться по льду, балансируете на натянутом ка-
рый оно может толкать, тянуть и поднимать. Для нате или стоите на палубе корабля в шторм. Ма-
существа Крохотного размера уменьшите эти зна- стер может также призвать к проверке Ловкости
чения вдвое. (Акробатика), чтобы увидеть, можете ли вы выпол-
нить акробатический трюк, включая ныряние, ку-
вырки, сальто и перекаты.
ВАРИАНТ: НАГРУЗКА Ловкость рук. Если вы пытаетесь жонглиро-
Правила по грузоподъёмности и перемещению вать или сделать ловкий трюк, например, подбро-
предметов упрощены намеренно. Этот вариант сить что-то другому или спрятать что-то на своём
предлагает детализированные правила по опреде- теле, совершите проверку Ловкости (Ловкость рук).
лению того, как на персонажа влияет груз его сна- Мастер может призвать совершить проверку Лов-
ряжения. При использовании этого варианта игно- кости (Ловкость рук) чтобы определить, можете ли
рируйте колонку «Сила» в таблице «доспехи» из вы срезать у ротозея кошелёк или подбросить что-
главы 5. то другому в карман.

ЧАСТЬ 2 : ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК


176
Скрытность. Совершите проверку Ловкости КЛАСС ДОСПЕХА
(Скрытность), когда пытаетесь спрятаться от врагов,
прокрасться мимо стражи, сбежать незамеченным В зависимости от доспеха, который вы носите, вы
или незаметно и неслышно подобраться к кому-то. можете добавлять модификатор Ловкости или его
Прочие проверки Ловкости. Мастер может при- часть к Классу Доспеха, как описано в главе 5.
звать к проверке Ловкости, если вы пытаетесь
сделать что-то из следующего: ИНИЦИАТИВА
В начале каждого сражения вы совершаете про-
• Вы спускаетесь с тяжело нагруженной тачкой
верку инициативы, совершая проверку Ловкости.
по крутому склону
Инициатива определяет порядок ходов существ в
• Вы закладываете крутой вираж на карете
сражении, как описано в главе 9.
• Вы вскрываете замок
• Вы обезвреживаете ловушку
• Вы связываете пленника ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ
• Вы пытаетесь высвободиться из пут Телосложение измеряет ваше здоровье, выносли-
• Вы играете на струнном инструменте вость и жизненные силы.
• Вы создаёте мелкий или высокодетализиро-
ванный предмет
ПРОВЕРКИ ТЕЛОСЛОЖЕНИЯ
Проверки Телосложения совершаются не часто, и
БРОСКИ АТАКИ И УРОНА от него не зависят никакие навыки, так как вы-
Вы добавляете модификатор Ловкости к броскам носливость, которую отражает эта характеристика,
атаки и урона при совершении атак дальнобой- пассивна, и персонаж или чудовище не может ак-
ным оружием, таким как праща или длинный лук. тивно её использовать. Однако проверка Телосло-
Вы также можете добавлять модификатор Ловко- жения может моделировать вашу попытку сде-
сти к броскам атаки и урона при совершении атак лать что-то необычное.
рукопашным оружием со свойством «фехтоваль- Мастер может призвать к проверке Телосло-
ное», таким как кинжал и рапира. жения, если вы пытаетесь сделать что-то из следу-
ющего:
СКРЫТНОСТЬ • Вы задерживаете дыхание
Когда вы пытаетесь спрятаться, совершите проверку Лов- • Вы совершаете марш-бросок или несколько
кости (Скрытность). Пока вас не найдут или вы не прекра- часов без перерыва работаете
• Вы долго не спите
тите прятаться, результат этой проверки будет противо-
• У вас нет еды и воды
стоять проверкам Мудрости (Внимательность) существ, • Вы пытаетесь осушить кружку пива одним
активно ищущих вас. махом
Возможно ли в той или иной ситуации спрятаться, ре-
шает Мастер. Вопрос не в том, может ли существо увидеть ХИТЫ
вас, а в том, может ли оно видеть вас достаточно хорошо. Модификатор Телосложения участвует в определе-
Вы не можете прятаться от существа, которое видит вас, и нии ваших хитов. Обычно вы добавляете модифи-
если вы издадите шум (например, прокричите предупре- катор Телосложения ко всем Костям Хитов, бро-
ждение или уроните вазу), вы выдаёте своё местоположе- шенным для определения хитов.
ние. Невидимое существо нельзя увидеть, поэтому оно Если ваш модификатор Телосложения изменя-
всегда может попытаться спрятаться. Его можно заметить ется, изменяется и максимум ваших хитов, как
если бы новый модификатор был у вас с 1 уровня.
по другим признакам, поэтому ему тоже приходится вести Например, если вы повышаете значение Телосло-
себя тихо. жения, когда достигаете 4 уровня, и ваш модифи-
В бою большинство существ постоянно ищут опас- катор Телосложения увеличивается с +1 до +2, вы
ность вокруг себя, поэтому если вы выходите из укрытия и изменяете максимум хитов так, как будто этот мо-
приближаетесь к существу, обычно оно замечает вас. Од- дификатор всегда был +2. Вы добавляете 3 хита за
нако в некоторых обстоятельствах Мастер может позво- первые три уровня, а затем определяете хиты за 4
уровень, используя уже новый модификатор. И
лить вам оставаться скрытым от существа, к которому вы
наоборот, если на 7 уровне некий эффект умень-
приближаетесь, если оно отвлечено, что позволяет вам со- шит ваше значение Телосложения, уменьшив мо-
вершить атаку с преимуществом, прежде чем вас заметят. дификатор Телосложения на 1, максимум ваших
Пассивная Внимательность. Если вы прячетесь, есть хитов уменьшится на 7.
шанс, что вас заметят даже без активных поисков. Для
определения того, заметило ли вас существо, Мастер срав- ИНТЕЛЛЕКТ
нивает результат вашей проверки Ловкости (Скрытность)
Интеллект измеряет силу ума, точность воспомина-
с пассивным значением Мудрости (Внимательность), кото- ний и способность здраво рассуждать.
рое равно 10 + модификатор Мудрости существа, плюс все
уместные бонусы и штрафы. Если у существа есть преиму- ПРОВЕРКИ ИНТЕЛЛЕКТА
щество, добавьте 5. Если есть помеха, вычтите 5.
Проверки Интеллекта происходят когда вы ис-
Например, если персонаж 1 уровня (с бонусом ма- пользуете логику, образование, память или дедук-
стерства +2) обладает Мудростью 15 (модификатор +2) и тивное мышление. Навыки Анализ, История, Ма-
владеет Внимательностью, его пассивное значение Мудро- гия, Природа и Религия отражают особую склон-
сти (Внимательность) равно 14. ность к некоторым проверкам Интеллекта.
Что вы можете видеть? Одним из основных факторов Анализ. Если вы ищете подсказки и делаете
на их основе выводы, вы совершаете проверку Ин-
в определении того, можете ли вы обнаружить скрытое су-
теллекта (Анализ). Вы можете вычислить местопо-
щество или предмет, является то, насколько хорошо вы ложение спрятанного предмета, понять по виду
видите в области, которая может быть слабо или сильно раны, каким оружием она была нанесена или опре-
заслонённой, что объясняется в главе 8. делить самую слабую точку в туннеле, способную

ЧАСТЬ 2 : ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК


177
его обрушить. Рассматривание древних свитков в ПОИСКИ СКРЫТЫХ ПРЕДМЕТОВ
поисках тайного знания тоже может требовать со-
Если ваш персонаж ищет скрытый предмет, такой как по-
вершения проверки Интеллекта (Анализ).
История. Проверка Интеллекта (История) опре- тайная дверь или ловушка, Мастер обычно просит совер-
деляет вашу способность вспомнить знания об ис- шить проверку Мудрости (Внимательность). Такая про-
торических событиях, легендарных личностях, верка может использоваться для поиска скрытых деталей
древних королевствах, былых спорах, недавних или другой информации и подсказок, которые вы могли
войнах и утерянных цивилизациях. бы пропустить.
Магия. Проверка Интеллекта (Магия) опреде- В большинстве случаев вам нужно описать, где вы
ляет вашу способность вспомнить знания о закли-
наниях, магических предметах, мистических сим- ищете, чтобы Мастер определил ваши шансы на успех.
волах, магических традициях, планах существова- Например, если ключ спрятан под одеждой в верхнем
ния и обитателях этих планов. ящике комода, и вы говорите, что ищете по комнате,
Природа. Проверка Интеллекта (Природа) опре- осматривая стены, вы не найдёте ключ, каким бы ни был
деляет вашу способность вспомнить знания о результат проверки Мудрости (Внимательность). Чтобы
местности, о растениях и животных, о погоде и получить шанс на успех, вам нужно заявить, что вы откры-
естественных циклах.
ваете все ящики или ищете конкретно в этом комоде.
Религия. Проверка Интеллекта (Религия) опреде-
ляет вашу способность вспомнить знания о боже-
ствах, ритуалах и молитвах, религиозных иерархиях, Проницательность. Ваша проверка Мудрости
священных символах и практиках тайных культов. (Проницательность) определяет, можете ли вы
Прочие проверки Интеллекта. Мастер может определить истинные намерения существа, напри-
призвать к проверке Интеллекта, если вы пытае- мер, при попытке распознать ложь или предска-
тесь сделать что-то из следующего: зать чей-то следующий шаг. При этом вы соверша-
• Вы общаетесь с существом без использования ете догадки по языку тела, особенностям разго-
слов вора и переменах в поведении.
• Вы оцениваете стоимость ценного предмета Уход за животными. Если возникает вопрос,
• Вы маскируетесь под городского стража можете ли вы успокоить одомашненное животное,
• Вы подделываете документ удержать скакуна от того, чтобы он запаниковал,
• Вы вспоминаете знание о ремесле или торговле или почувствовать намерения животного, Мастер
• Вы соревнуетесь с кем-то другим может призвать совершить проверку Мудрости
(Уход за животными). Вы также совершаете про-
верку Мудрости (Уход за животными) для контро-
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ лирования скакуна при совершении опасного ма-
Волшебники используют Интеллект при определе- нёвра.
нии Сл спасбросков от накладываемых ими закли- Прочие проверки Мудрости. Мастер может при-
наний. звать к проверке Мудрости, если вы пытаетесь
сделать что-то из следующего:
МУДРОСТЬ • Вы пытаетесь понять, что делать дальше
Мудрость определяет, как хорошо вы настроены • Вы пытаетесь распознать в живом или вроде
на окружающий мир и отражает восприимчивость бы мёртвом существе нежить
и интуицию.
БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ
ПРОВЕРКИ МУДРОСТИ Друиды, жрецы и следопыты используют Муд-
Проверки Мудрости могут отражать попытки по- рость при определении Сл спасбросков от накла-
нять язык тела, понять чьи-то переживания, заме- дываемых ими заклинаний.
тить что-то в окружающем мире или позаботиться
о раненом. Навыки Внимательность, Выживание,
Медицина, Проницательность и Уход за живот-
ХАРИЗМА
ными отражают особую склонность к некоторым Харизма измеряет вашу способность эффективно
проверкам Мудрости. взаимодействовать с другими. Она охватывает та-
Внимательность. Проверка Мудрости (Внима- кие факторы как уверенность в себе и красноре-
тельность) позволяет вам увидеть, услышать или чие, и может отражать привлекательную или вну-
как-то иначе заметить присутствие чего-либо. Она шительную внешность.
измеряет вашу готовность к новым событиям и
остроту ваших чувств. Например, вы может под- ПРОВЕРКИ ХАРИЗМЫ
слушать разговор под дверью, подсмотреть в окно Проверку Харизмы можно совершать при попытке
или услышать чудовищ, крадущихся по лесу. Или повлиять на других или развлечь их, когда вы пы-
вы можете попытаться заметить что-то, что таетесь произвести впечатление или убедительно
скрыто или легко можно пропустить, будь то орки, соврать, или если вы пытаетесь разобраться в
лежащие в засаде у дороги, головорезы, затаивши- сложной социальной ситуации. Навыки Выступле-
еся в тенях аллеи или свет от лампы под закры- ние, Запугивание, Обман и Убеждение отражают
той потайной дверью. особую склонность к некоторым проверкам Ха-
Выживание. Мастер может призвать совер- ризмы.
шить проверку Мудрости (Выживание) для высле- Выступление. Ваша проверка Харизмы (Вы-
живания врагов, охоты на дичь, нахождения до- ступление) определяет, насколько хорошо вы удо-
роги в промёрзшей тундре, замечания признаков влетворили публику музыкой, танцем, актёрской
того, что рядом живут совомеды, предсказывания игрой, рассказом или другим развлечением.
погоды и избегания зыбучих песков и прочих Запугивание. Когда вы пытаетесь воздейство-
природных опасностей. вать на других угрозами, враждебными действи-
Медицина. Проверка Мудрости (Медицина) поз- ями и физическим насилием, Мастер может по-
воляет стабилизировать умирающего спутника или
диагностировать болезнь.

ЧАСТЬ 2 : ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК


178
просить вас совершить проверку Харизмы (За-
пугивание). Примерами могут послужить добыча
информации из пленника, убеждение головорезов
отказат ься от драки и угроза разбитой бутылкой
ехидно му визирю, чтобы тот изменил решение.
Обман. Ваша проверка Харизмы (Обман) опре-
деляет, можете ли в ы намеренно утаить правду,
хоть речами, хоть де йствиями. Такой обман охва-
тывает всё, от направления других по неверному
следу и двусмысленных речей до рассказывания
откровенной лжи. Может применяться при отвле-
чении стражников, обмане торговцев, зарабатыва-
нии денег азартными играми, маскировке под дру-
гих, отводе чужих подозрений ложными утвержде-
ниями и сохранении спокойного лица при расска-
зывании чудовищной лжи.
Убеждение. Если вы пытаетесь повлиять на су-
щество или целую группу существ тактично, с ува-
жением и добродуш ием, Мастер может попросить
вас совершить проверку Харизмы (Убеждение).
Обычно убеждение используется при добрых наме-
рениях, при попытках подружиться, установить
контакт или проявить этикет. Примеры убежде-
ния других включают в себя попытки убедить
дворецкого пропустить вас к королю, мирное уре-
гулирование споров двух враждующих племён и
воодушевление толпы горожан.
Прочие проверки Харизмы. Мастер может при-
звать к проверке Харизмы, если вы пытаетесь сде-
лать что-то из следующего:
• Вы ищете, с кем лучше всего обсудить ново-
сти, слухи и сплетни
• Вы сливаетесь с толпой, чтобы узнать основ-
ные обсуждаемые темы

БАЗОВАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА ЗАКЛИНАНИЙ


Барды, колдуны, паладины и чародеи исполь-
зуют Харизму при определении Сл спасбросков
от накладываемых ими заклинаний.

СПАСБРОСКИ
Спасброски отражают вашу попытку сопро-
тивляться заклинанию, ловушке, яду, бо-
лезни или другой подобной угрозе. Обычно
это не вы решаете совершить спасбросок, а
вас заставляют его сделать, когда персонаж
получает плохой эффект.
Для совершения спасброска бросьте к20 и до-
бавьте модификатор соответствующей характе-
ристики. Например, при совершении спасброска
Ловкости используется модификатор Ловкости.
Спасбросок может быть модифицирован ситу-
ационным бонусом или штрафом, и может совер-
шаться с преимуществом или помехой, на усмотре-
ние Мастера.
Классы дают владение как минимум двумя
спасбросками. Волшебник, например, владеет спа-
сбросками Интеллекта. Так же как в случае вла-
дения навыками, владение спасброском позво-
ляет персонажу добавлять бонус мастерства к
спасброскам соответствующей характеристики.
У некоторых чудовищ тоже есть владение спа-
сбросками.
Сл спасброска определяется эффектом.
Например, Сл спасброска от заклинания опреде-
ляется базовой характеристикой заклинателя и
его бонусом мастерства.
Результат успешного или проваленного спа-
сброска описан в эффекте, заставляющем совер-
шить спасбросок. Обычно успех означает, что су-
щество не получает урон или получает, но умень-
шенный.

Вам также может понравиться