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INDICE

1. Definicin de Programacin Lineal ......................... Pg.04


1.1. Historia de la Programacin Lineal

2. Toma de Decisiones

..................................... Pg.05

2.1. Tipos de Decisiones ................................ ............ Pg.06 2.1.1. Segn la Frecuencia 2.1.2. Segn el criterio individual

3. Modelo de la toma de decisiones ............................ Pg.07


3.1. Modelo racional 3.2. Modelo de satisfaccin 3.3. Modelo de seleccin 3.4. Modelo Psicolgico ................................ ............ Pg.09

4. Definicin clasificacin y aplicacin de los siguientes

trminos
4.1. Optimizacin 4.1.1. Clasificacin 4.2. Eficiencia 4.2.1. Clasificacin 4.3. Eficacia 4.4. Productividad 4.4.1. Clasificacin 4.5. Rentabilidad 4.5.1. Clasificacin 4.5.2. Aplicacion 4.6. Margen de Contribucin 4.6.1. Aplicacin 4.7. Variables 4.7.1. Clasificacin

..................................... Pg.10

................................ ............ Pg.11 ................................ ............ Pg.12 ................................ ............ Pg.13 ................................ ............ Pg.14 ................................ ............ Pg.15 ................................ ............ Pg.16

5. Sistemas
5.1. Clasificacion 5.2. Elementos 5.3. Organizacin

..................................... Pg.17
................................ ............ Pg.18 ................................ ............ Pg.19 ................................ ............ Pg.20

6. Empresa CINEPLEX S.A


6.1. Visin 6.2. Misin 6.3. Organizacin

..................................... Pg.21
................................ .............. Pg.22 ................................ ............ Pg.23

6.4. Sistema de Informacin


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6.4.1. Sistemas de informacin para la gestin 6.4.2. Sistema de informacin para el soporte de decision 6.4.3. Sistema de informacin para ejecutivos ......... Pg.24

7. MATRICES

..................................... Pg.25

7.1. Definicin de Matrices 7.2. Tipos de Matrices 7.2.1. Atendiendo a la Forma ................................ ... Pg.26 7.2.2. Atendiendo los Elementos 7.3. Suma y diferencia de matrices ................................ ..... Pg.27 7.4. Producto de una matriz por un nmero 7.5. Producto de matrices ................................ ............ Pg.28 7.6. Matrices Inversas 7.6.1. Calculo de la matriz inversa usando determinantes 7.6.2. Mtodo de Gauss-Jordn clculo de A T ............. Pg.29 7.7. Rango de una Matriz 7.7.1. Calculo del rango usando de determinantes ... Pg.30 7.7.2. Calculo del rango de una matriz por Gauss 7.8. Determinantes ................................ ............ Pg.31 7.8.1. Calculo de determinantes de rdenes 1,2 y 3 . Pg.32

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INTRODUCCION
El tema de la monografa se le puede definir como un resumen de la informacin necesaria para un mejor entendimiento de lo que es programacin lineal siendo por supuesto imprescindible si el alumno desease desenvolverse de mejor manera en el curso. Puesto que est pensado en dar solo informacin introductoria y en forma generalizada se encuentra limitada cuando se la quiera usar como una fuente de informacin para un tema en especfico.

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1. Programacin Lineal
Es una de las principales ramas de la investigacin operativa. Se la considera un conjunto de tcnicas racionales de anlisis y de resolucin de problemas que tiene por objeto ayudar a los responsables en las decisiones sobre asuntos en los que interviene un gran nmero de variables. Consiste en optimizar (minimizar o maximizar) una funcin lineal, denominada funcin objetivo, de tal forma que las variables de dicha funcin estn sujetas a una serie de restricciones que expresamos mediante un sistema de inecuaciones lineales. El nombre de programacin lineal no procede de la creacin de programas de ordenador, sino de un trmino militar, programar, que significa 'realizar planes o propuestas de tiempo para el entrenamiento, la logstica o el despliegue de las unidades de combate'. 1.1. Historia de la programacin lineal : El problema de la resolucin de un sistema lineal de inecuaciones se remonta, al menos, a Fourier matemtico y fsico francs que por primea vez, dejo sentada la necesidad de utilizar un sistema de unidades prefijado para el uso de ecuaciones cientficas. Otro trabajo importante de Fourier fue en el mtodo de eliminacin para la solucin de un sistema de desigualdades, teora muy usada actualmente para programacin lineal mtodo de eliminacin de Fourier -Motzkin. Aunque parece ser que la programacin lineal fue utilizada por G. Monge en 1776.  La Programacin Lineal es una teora matemtica desarrollada en el siglo XX. Los matemticos que han intervenido en la creacin y desarrollo de la Programacin Lineal han sido:

Se considera a Leonid . V. Kantorvich uno de sus creadores. La present en su libro Mtodos matemticos para la organizacin y la produccin (1939) y la desarroll en su trabajo Sobre la transferencia de masas (1942). Tjalling Charles Kantorvich , que en conjunto con el anterior estudiaron entre 1941 y 1942 el conocido ahora como el problema de transporte, recibi el premio Nobel de economa en 1975 por sus aportaciones al problema de la asignacin ptima de recursos humanos. George Joseph Stigler, que en 1945 plante el problema del rgimen alimenticio optimal, conocido ahora como problema de la dieta.  La investigacin de operaciones en general y la programacin lineal en particular recibieron un gran impulso gracias a los ordenadores. Uno de momentos ms importantes fue la aparicin del mtodo del simplex. Este mtodo, desarrollado por G eorge. B. Dantzig en 1947, consiste en la utilizacin de un algoritmo para optimizar el valor de la funcin objetivo teniendo en cuenta las restricciones planteadas.

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John von Neumann, que en 1947 relacion Programacin Lineal con la teora de Matrices.

los

problemas

de

2. Toma de decisiones

Con frecuencia se pregunta si las organizaciones tienen normas y regulaciones relacionadas con un proceso por medio del cual un gerente puede llegar a alcanzar objetivos, polticas y estrategias. Si bien no existe un conjunto de normas nicas para cualquiera de estas funciones, todas estn relacionadas con diferentes formas de decisiones, por lo cual es posible elaborar un a lista de pasos que se aplican a todas las circunstancias en las que se toman decisiones. Podemos hablar entonces de un proceso bsico conocido como el circuito o pasos de la toma de decisiones: Caractersticas : Existen cinco caractersticas de las decis iones: 1. Efectos futuros: Tiene que ver con la medida en que los compromisos relacionados con la decisin afectar el futuro. Una decisin que tiene una influencia a largo plazo, puede ser considerada una decisin de alto nivel, mientras que una decisin con efectos a corto plazo puede ser tomada a un nivel muy inferior. Se refiere a la velocidad con que una decisin puede revertirse y la dificultad que implica hacer este cambio. Si revertir es difcil, se recomienda tomar la decisin a un nivel alto; pero si revertir es fcil, se requiere tomar la decisin a un nivel bajo. 2. Reversibilidad: Esta caracterstica se refiere a la medida en que otras reas o actividades se ven afectadas. Si el impacto es ext ensivo, es indicado tomar la decisin a un nivel alto; un impacto nico se asocia con una decisin tomada a un nivel bajo. 3. Impacto: Este factor se refiere a las relaciones laborales, valores ticos, consideraciones legales, principios bsicos de conducta, imagen de la compaa, etc. Si muchos de estos factores estn involucrados, se requiere tomar la decisin a un nivel alto; si solo algunos factores son relevantes, se recomienda tomar la decisin a un nivel bajo.

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2.1.

Tipos de decisiones:

2.1.1. Segn la frecuencia con la que se presentan: Decisiones programadas: Son aquellas que se toman frecuentemente, es decir son repetitivas y se convierte en una rutina tomarlas; como el tipo de problemas que resuelve se presentan con cierta regularidad ya se tiene un mtodo bien establecido de solucin y por lo tanto ya se conocen los pasos para abordar este tipo de problemas. Decisiones no programadas: Son decisiones que se toman en problemas o situaciones que se presentan con poca frecuen cia, o aquellas que necesitan de un modelo o proceso especfico de solucin, por ejemplo: Lanzamiento de un nuevo producto al mercado, en este tipo de decisiones es necesario seguir un modelo de toma de decisin para generar una solucin especifica para este problema. 2.1.2. Segn la intervencin de las emociones o del criterio individual Decisiones subjetivas: Esta clase abarca las decisiones privadas o en las cuales interviene de manera clave su forma de ver las cosas, problemas en los cuales usted evala su s puntos fuertes y dbiles, sus oportunidades y amenazas, y toma la decisin siendo influenciado por sus emociones. Decisiones objetivas: Este tipo de decisiones son pblicas, y es necesario aislar completamente las emociones, tienen un grado de responsa bilidad ms alto, es por eso que para tomarlas se debe hacer una anlisis ms racional de la situacin y no emocional como en las subjetivas.

3. Modelo de la toma de decisiones


3.1. EL MODELO RACIONAL

El modelo racional prescribe una serie de pasos que deben seguir los individuos o equipos para incrementar la probabilidad de que sus decisione s sean lgicas y estn bien funamentadas. Una decisin racional permite el logro mximo de metas dentro de las limitaciones de la situacin. Esta definicin se refiere a l a racionalidad de los medios (cmo alcanzar mejor una meta), no de los fines (es decir, las metas).

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Paso 1: Definicin y diagnstico del problema. Si administradores, equipos o empleados en lo individual desconocen los problemas verdaderos y sus posibles causas, es imposible que se d una toma de decisiones eficaz. La definicin y diagnstico de problemas supone tres habilidades de conceptualizacin: percepcin, interpretacin e incorporacin. En la definicin y diagnstico de problemas es fundamental pla ntear numerosas preguntas de sondeo. Pero, cmo se debe definir pregunta? Pueden utilizarse los siguientes significados mltiples expresados por dos expertos en creatividad:

* Una pregunta es una invitacin a la creatividad. * Es un asunto inquietante. * Es el comienzo de una aventura. * Es una respuesta disfrazada . * Es un punto de partida. * No tiene principio ni fin. Al hacerse una amplia variedad de preguntas acerca de quin, cundo, dnde, cmo y por qu, los individuos y equipos incrementarn las posibilidades de una eficaz definicin y diagnstico de problemas. Paso 2: Establecimiento de metas. Una vez que individuos o equipos han definido un problema, pueden establecer metas especficas para su elimi nacin. Por ejemplo, supongamos que la alta direccin de una compaa ha definido como problema el excesivo nivel de los costos de manufactura, lo que en realidad es slo un sntoma del problema real. El problema real podra ser que en el proceso de produccin se emplean materiales (insumos) defectuosos, que las habilidades de control de calidad (inspeccin) de los trabajadores de produccin son inadecuadas o muchas otras posibilidades. Sin embargo, la direccin podra convertir el problema aparente en una jerarqua de metas para los diversos niveles de la organizacin, desde el divisional hasta el integrado por los operadores de los tornos. En estas metas se formularan los resultados deseados: qu lograr y en qu fecha. Paso 3: Bsqueda de soluciones alter nativas. Los individuos o equipos deben buscar medios alternativos para el logro de una meta. Este paso podra suponer la bsqueda de informacin adicional, la reflexin creativa, la consulta a expertos, la realizacin de investigaciones u acciones similar es. No obstante, cuando aparentemente no existe una solucin factible para el cumplimiento de una meta, quiz sea preciso modificarla. Por ejemplo, algunas personas se fijan metas imposibles y despus se empean en alcanzarlas, a menudo sin xito. La soluc in

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elegida podra ser trabajar ms tiempo, literalmente los siete das de la semana. El resultado podra ser en ltima instancia altos niveles de tensin e insatisfaccin, lo que finalmente obligara a esos individuos a reexaminar sus metas y decidir cules son realmente importantes. Paso 4: Comparacin y evaluacin de soluciones alternativas. Luego de que los individuos o equipos han identificado las soluciones alternativas, deben compararlas y evaluarlas. En este paso se subrayan los resultados esperados y la determinacin del costo relativo de cada alternativa. Paso 5: Seleccin entre soluciones alternativas. La toma de decisiones suele asociarse con la realizacin de una eleccin final. La seleccin de una solucin, sin embargo, es slo uno ms de los p asos del proceso de toma de decisiones racionales. Muchos administradores se quejan de que cuando empleados recientemente egresados de instituciones universitarias reciben la asignacin de un proyecto, tienden a presentar y exponer nicamente una solucin. En estas condiciones, en lugar de estar en posibilidades de comparar y evaluar varias alternativas, un administrador slo puede aceptar o rechazar la opcin que se le propone. Aunque la seleccin entre soluciones alternativas puede parecer sencilla, en realidad puede resultar sumamente difcil cuando el problema es complejo y ambiguo e implica altos grados de riesgo o incertidumbre. Paso 6: Implementacin de la solucin seleccionada. El hecho de que la seleccin de una solucin se haya realizado en forma c orrecta no significa necesariamente que su ejecucin vaya a ser exitosa. Una decisin tcnicamente correcta tiene que ser aceptada y apoyada por quienes sern los responsables de ponerla en prctica si efectivamente se desea que la decisin se eficaz. Si l a solucin seleccionada no puede ser puesta en prctica por alguna razn, se debe considerar otra. Paso 7: Seguimiento y control. La sola implementacin de la solucin preferida no garantiza automticamente el cumplimiento de la meta deseada. Los individuo s o equipos deben controlar las actividades de implementacin y mantener su seguimiento mediante la evaluacin de los resultados. Si la implementacin no produce resultados satisfactorios, ser necesario emprender acciones correctivas. Dado que las fuerzas del entorno que influyen en las decisiones cambian constantemente, el seguimiento y control puede indicar la necesidad de redefinir el problema o de revisar la meta original. La retroalimentacin derivada de este paso podra apuntar incluso a la necesidad de comenzar de nuevo y repetir en su totalidad el proceso de toma de decisiones. 3.2. Modelo de satisfaccin: A diferencia del modelo racional, este modelo propone una realidad limitada. Afirma que las personas se satisfacen, es decir, seleccionan la primera alternativa disponible que se mueve hacia su meta. Considera que las

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personas evitan alternativas nuevas e inciertas y en vez de esto, confan en reglas ciertas y probadas. 3.3. Modelo de seleccin: Tambin llamado "comparaciones sucesivas limitadas", afirma que las personas y las instituciones tienen metas conflictivas, lo que las lleva a decidir entre las polticas que contienen varias mezclas en conflicto. La nica prueba de haber hecho una buena eleccin es si las personas estn de acuerdo con ella. 3.4. Modelo psicolgico: Todos aquellos que toman decisiones seleccionan metas pero difieren en cuanto a la recopilacin y evaluacin de la informacin. Los pensadores sistemticos imponen un orden en percepcin y evaluacin. Los intuitivos usan modelos y perspectiva mltiples de evaluar informacin

4. Definicin clasificacin y aplicacin de los siguientes trminos


4.1. Optimizacin: Es la accin y efecto de optimizar. Este verbo hace referencia a buscar la mejor manera de realizar una actividad. El trmino se utiliza mucho en el mbito de la informtica. A nivel general, la optimizacin puede realizarse en diversos mbitos, siempre con el mismo objetivo: mejorar el funcionamiento de algo a travs de una gestin perfeccionada de los recursos. La optimizacin puede realizarse en distintos niveles, aunque lo recomendable es concretarla hacia el final de un proceso. Una persona que desea optimizar su tiempo laboral, por ejemplo, puede cambiar la organizacin de sus actividades, buscar apoyo en la tecnologa o trabajar con otra persona que le ayude. Si la optimizacin es exitosa, el sujeto podr realizar ms trabajos en menos tiempo. 4.1.1Clasificacion: a) Optimizacin Matemtica: En matemticas la optimizacin o programacin matemtica intenta dar respuesta a un tipo general de problemas donde se desea elegir el mejor entre un conjunto de elementos. Un problema de optimizacin trata entonces de tomar una decisin ptima para maximizar (ganancias, velocidad, eficiencia, etc.) o minimizar un criterio determinado (costos, tiempo, riesgo, error, et c). Las restricciones significan que no cualquier decisin es posible.

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Optimizacin clsica Si la restriccin no existe, o es una restriccin de igualdad, con menor o igual nmero de variables que la funcin objetivo entonces, el clculo diferencial , da la respuesta, ya que solo se trata de buscar los valores extremos de una funcin. Optimizacin con restricciones optimizacin no clsica de desigualdad -

Si la restriccin contiene mayor cantidad de variables que la funcin objetivo, o la restriccin contiene restricciones de desigualdad, existen mtodos en los que en algunos casos se pueden encontrar los valores mximos o mnimos. Si tanto restricciones como funcin objetivo son lineales (Programacin lineal o PL), la existencia de mximo (mnimo), esta asegurada, y el problema se reduce a la aplicacin de unos simples algoritmos de lgebra lineal elemental los llamados mtodo simplex; y mtodo dual. Sin embargo, si estas condiciones no se cumplen, existen, las llamadas condiciones de Khun -Tucker, las cuales en algunos casos, pueden ser utilizables, para probar encontrar puntos crticos, mximos o mnimos. Sin embargo, esta es un rea an muy poco desarrollada de la matemtica, frecuentemente, las condiciones de Khun-Tucker fallan, o no son sufici entes, para la existencia de extremos. Optimizacin estocstica Cuando las variables del problema (funcin objetivo y/o restricciones) sonvariables aleatorias el tipo de optimizacin realizada es optimizacin estocstica.Optimizacin - En matemticas la optimizacin o programacin matemtica intenta dar respuesta a un tipo general de problemas donde se desea elegir el mejor entre un conjunto de elementos Optimizacin con informacin no perfecta En este caso la cantidad de variables, o ms an la funcin objetivo puede ser desconocida o tambin variable. En este campo, la matemtica conocida como matemtica borrosa, est realizando esfuerzos, por resolver el problema. Sin em bargo, como el desarrollo de esta rea de la matemtica es an demasiado incipiente, son escasos los resultados obtenidos. b) Optimizacin Informtica: Optimizacin de software Busca adaptar los programas informticos para que realicen sus tareas de la forma ms rpida posible. Gracias a la optimizacin de software, por ejemplo, los programas pueden requerir de menos memoria para su funcionamiento ya que pasan a usar sus recursos de manera ms eficiente. Optimizacin de consultas Por otra parte esta consiste en mejorar los tiempos de respuesta en la gestin de bases de datos. En el lenguaje de consultas

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SQL, uno de los ms utilizados por los desarrolladores, la optimizacin busca simplificar las consultas ms complejas que pueden requerir de mucho tiempo para su resolucin. 4.2. Eficiencia: La palabra eficiencia tiene su origen en el trmino latino eficiencia y refiere a la capacidad de disponer de alguien o de algo para conseguir un efecto determinado. El concepto tambin suele ser equiparado con el de accin, fuerza o produccin. En otras palabras, la eficiencia es el uso racional de los medios con que se cuenta para alcanzar un objeto predeterminado . Se trata de la capacidad de alcanzar los objetos y metas programadas con el mnimo de recursos disponibles y tiempo, logrando de esta forma su optimizacin. 4.2.1. Clasificacin:
a. Aplicada a la Administracin y

Segn Idalberto Chiavenato, eficiencia "significa utilizacin correcta de los recursos (medios de produccin) disponibles. Puede definirse mediante la ecuacin E=P/R, donde P son los productos resultantes y R los recursos utilizados ". Para Koontz y Weihrich, la eficiencia es "el logro de las metas con la menor cantidad de recursos ". Segn Robbins y Coulter, la eficiencia consiste en "obtener los mayores resultados con la mnima inversin" . Para Reinaldo O. Da Silva, la eficiencia significa " operar de modo que los recursos sean utilizados de forma ms adecuada ". Aplicada a la Economa : Segn Samuelson y Nordhaus, eficiencia "significa utilizacin de los recursos de la sociedad de la manera ms eficaz posible para satisfacer las necesidades y los deseos de los individuos ". Para Gregory Mankiw, la eficiencia es la "propiedad segn la cual la sociedad aprovecha de la mejor manera posible sus recursos escasos". Simn Andrade, define la eficiencia de la siguiente manera: "expresin que se emplea para medir la capacidad o cualidad de actuacin de un sistema o sujeto econmico, para lograr el cumplimiento de objetivos determinados, minimizando el empleo de recursos".

y y y

b. y

c. Aplicada a la Mercadotecnia : y

Segn el Diccionario de Marketing, de Cultural S.A., la eficiencia es el "nivel de logro en la realizacin de objetivos por parte de un organismo con el menor coste de recursos financieros, humanos y

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tiempo, o con mxima consecucin de los objetivos para un nivel dado de recursos (financieros, humanos, etc.) ". 4.3. Eficacia En trminos generales, se habla de eficacia una vez que se han alcanzado los objetivos propuesto s. Como un ejemplo muy ilustrativo podramos decir que equivale a ganar un partido de ftbol independientemente de si el juego es aburrido o emocionante para el espectador, porque lo importante es hacer lo necesario para lograr el triunfo. Y punto. "Eficacia es hacer lo necesario para alcanzar o lograr los objetivos deseados o propuestos" Por tanto, una empresa, organizacin, producto o persona es "eficaz" cuando es capaz de hacer lo necesario para lograr los objetivos deseados o propuestos. Del latin eficacia, la eficacia es la capacidad de alcanzar el efecto que espera o se desea tras la realizacin de una accin. No debe confundirse este concepto con el de efi ciencia (del latn efficientia), que se refiere al uso racional de los medios para alcanzar un objetivo predeterminado (es decir, cumplir un objetivo con el mnimo de recursos disponibles y tiempo). Por ejemplo una persona desea romper un disco compacto qu e contiene informacin confidencial. Para esto, puede rayar la superficie del disco con un llave (una medida para ser eficaz y eficiente) o dispararle con una ametralladora (una decisin eficaz ya que lograra destruir el disco pero poco eficiente, ya que u tiliza recursos desproporcionados).

4.4.

Productividad Productividad es la capacidad de algo o alguien de producir, ser til y provechoso. Siempre que se pronuncia la palabra se est dando cuenta de la cualidad de productivo que presenta algo. Tambin, el trmino es empleado para referir la capacidad o grado de produccin por unidad de trabajo, de superficie de tierra cultivada, de equipo industrial, entre otros. En tanto, en la economa, la productividad resulta ser la relacin entre lo que se produce y los medios empleados para producir, la mano de obra, los materiales, la energa, entre otros. Generalmente, por esto es que se suele relacionar la productividad a la eficiencia y al tiempo, porque cuanto menor sea el tiempo que lleve el obtener el resultado deseado ms productivo ser el sistema. Mediante la productividad es que se puede evaluar la capacidad que presenta un sistema para elaborar los productos y el grado en el cual se aprovechan los recursos.

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Cuant j a la ucti i ad de una empresa, mayor rentabilidad observar la misma. e esta manera la esti n de calidad busca ue una compaa logre incrementar su productividad. . . . Clasificaci n de productividad:

a. La i i ad la oral consiste en el aumento o disminuci n de los rendimientos originados de las variaciones de trabajo, el capital, la t cnica y cual uier otro factor. b. la roducti idad lo al es un concepto ue las empresas emplean para mejorar la productividad propia a travs del estudio de sus factores determinantes y de los elementos ue intervienen en la misma, como ser las nuevas tecnologas, la organi aci n del trabajo, el estudio de los ciclos. c. la producti idad total de los actores est ms ue nada vinculada al rendimiento ue presenta el proceso econmico medido en unidades fsicas o monetarias, por la relacin entre los productos obtenidos y los factores empleados.
4. . enta ilidad

La rentabilidad es la capacidad que tiene algo para generar suficiente utilidad o beneficio; por ejemplo, un negocio es rentable cuando genera ms ingresos que egresos, un cliente es rentable cuando genera mayores ingresos que gastos, un rea o departamento de empresa es rentable cuando genera mayores ingresos que costos.
4. . . Clasificacin de Rentabilidad

d.
y

entabilidad inanciera:

equit ) relaciona el beneficio econmico con los recursos necesarios para obtener ese lucro. A nivel empresa, muestra el retorno para los eedores de capital ue accionistas de la misma, ue son los nicos prov no tienen ingresos fijos.
y

a rentabilidad puede verse como una medida de cmo una compaa invierte fondos para generar ingresos. Se suele expresar como porcentaje.

UNF

En economa, la renta ilidad inanciera o

en ingls, Ret

Por ejemplo si se coloca en una cuenta un milln y los intereses generados son 100 mil, la rentabilidad es del 10%. La rentabilidad de la cuenta se calcula dividiendo la cantidad generada y la cantidad que se ha necesitado para generarla. Frmula de Du Pont A efectos de poder realizar un anlisis ms detallado de las causas que generan rentabilidad, en la empresa Du Pont se desarroll a principios del siglo XX la frmula de Du Pont que desagrega la frmula anterior en dos trminos: Existen empresas que siguen una estrategia de lderes en costes que basan su rentabilida d en una alta rotacin con un bajo margen. Es decir venden mucha cantidad pero con poco margen en cada venta. En tanto otras empresas basan su rentabilidad en unos altos mrgenes, pero una rotacin baja..

b. Rentabilidad Social Una de las mayores utilidades del trmino rentabilidad social es decidir acerca de la conveniencia o no de establecer determinados servicios pblicos, por lo que suele aparecer en estudios informativos y de viabilidad. En este caso la rentabilidad se realiza como un balance econmico en el cual se calcula el dinero que la sociedad ahorrar o perder con el nuevo servicio. Cuando un servicio pblico es socialmente rentable y no econmicamente se produce un gasto en impuestos compensado con un ahorro mayor en los gastos particulares. 4.5.2. Aplicacin de rentabilidad Un ejemplo tpico de clculo de rentabili dad social es el de las lneas de ferrocarril. Una lnea es rentable econmicamente si los ingresos que obtiene a travs de la venta de billetes es mayor que los gastos, mientras que es rentable socialmente si lo que la sociedad ahorra con la esa lnea (el coste del desplazamiento en coches particulares u otros medios, el menor tiempo dedicado al transporte, etc.) es mayor que los gastos que genera la infraest ructura. Otro ejemplo de rentabilidad social sera la construccin de un puente que evite a una gran cantidad de vehculos un gran rodeo. Si el ahorro

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econmico en combustible y el valor del tiempo de los conductores es mayor al coste del puente, el puente es socialmente rentable. 4.6. Margen de contribucin:

El margen de contribucin de una empresa a lo largo de un periodo contable se calcula con la diferencia entre el volumen de ventas y los costes variables. Margen de contribucin = ventas - coste variable El margen de contribucin es la diferencia entre el volumen de ventas y los costes variables. O, para decirlo de otra manera: El margen de contribucin son los beneficios de una compaa, sin considerar de los costes fijos. Los costes fijos son los costes que no varan con el volumen de produccin, algunos ejemplos son el alquiler, las amortizaciones y los sueldos. Los costes variables, por el contrario, son los que cambi an con una variacin del volumen de produccin.

Grfico sobre el clculo del margen de contribucin


4.6.1. Aplicacin de margen de contribucin El fabricante Federico produce 1.000 bolgrafos por mes, que venden a 10 euros cada uno, resultando un volumen de ventas de 10.000 euros por mes. Federico tiene una empleada, Esmeralda, que le ayuda con la produccin y a la que Federico paga 2.000 euros. Los costes de materia prima son 5 euros por bolgrafo (es decir, 5.000 euros por mes). Esto resulta un beneficio de (10.000 2.000 5.000) 3.000 euros. El margen de contribucin entonces es (10.000 5.000) = 5.000 euros. El margen de contribucin es muy til cuando se encuentra en relacin con algo. Por ejemplo, puedes calcular el margen por producto vendido

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(5.000 Euro / 1.000 bolgrafos = 5 Euro/boli) y con eso el umbral de rentabilidad. 4.7. Variables Es aquello que varia o puede variar. Se trata de algo inestable, inconstante y mudable. En otras palabras, una variable es un smbolo que representa un elemento no especificado de un conjunto dado. Este conjunto es denominado conjunto universal de variables y cada elemento del conjunto es un valor de la variable. 4.7.1. Clasificacin de variables: a. Variables de Investigacin: En la ciencia y la investigacin , atributo es una caracterstica de un objeto (persona, cosa, etc.) Los atributos estn estrechamente relacionados con variables. Variable es una lgica de conjunto de atributos. Las variables pueden "variar" - por ejemplo, ser alto o bajo. Qu tan alto o tan bajo, se determina por el valor del atributo (y, de hecho, un atributo puede ser slo la palabra "baja" o "alto"). b. Variable de computacin:
y

En la programacin de computadoras , una variable es un nombre simblico dado a algunos desconocidos o conocidos o cantidad de informacin, con el fin de permitir que el nombre sea utilizado de forma independiente de la informacin que representa. Un nombre de variable en el ordenador del cdigo fuente se asocia generalmente a una ubicacin de almacenamiento de datos y por tanto tambin su contenido, y estos pueden cambiar durante el curso de la ejecucin del programa. Las variables en la programacin directa puede no corresponder al concepto devariables en las matemticas . El valor de una variable de computacin no es necesariamente parte de una ecuacin o frmula como en las matemticas. En informtica, una variable puede ser empleado en un proceso repetitivo: asigna un valor en un solo lugar, entonces se utiliza en otros lugares, a continuacin, reasigna un nuevo valor y volver a utilizar de la misma manera (vase la iteracin). Variables en la programacin de computadoras se dan con frecuencia los nombres largos para que sean relativamente descriptivos de su uso, mientras que las variables en las matemticas tienen a menudo, de uno o dos caracteres de los nombres concisa a la brevedad en la transcripcin y la manipulacin.

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Los compiladores han de sustituir "los nombres de variables simblicos con la ubicacin real de los datos. Mientras que el nombre de la variable, el tipo y localizacin generalmente permanecen fijas, los datos almacenados en el lugar puede alterar durante la ejecucin del programa.

c.Variables matemtica s En matemticas , una variable es un valor que puede cambiar en el mbito de un determinado problema o conjunto de operaciones. Por el contrario, una constante es un valor que se mantiene sin cambios, aunque a menudo desconocida o indeterminada. Los conceptos de constantes y variables son fundamentales para muchas reas de las matemticas y sus aplicaciones . Una "constante" en este contexto no debe confundirse con una constante matemtica que es un nmero especfico, con independencia de la magnitud del problema dado.

5. SISTEMAS
Un sistema (del latn systema, proveniente del griego ) es un objeto compuesto cuyos componentes se relacionan con al menos algn otro componente; puede ser material o conceptual. Todos los sistemas tienen composicin, estructura y entorno, pero slo los sistemas materiales tienen mecanismo, y slo algunos sistemas materiales tienen figura (forma). Segn el sistemismo, todos los objetos son sistemas o componentes de algn sistema . Por ejemplo, un ncleo atmico es un sistema material fsico compuesto de protones y neutrones relacionados por la interaccin nuclear fuerte ; una molcula es un sistema material qumico compuesto de tomos relacionados por enlaces qumicos; una clula es un sistema material biolgico compuesto de orgnulos relacionados por enlaces qumicos no-covalentes y rutas metablicas; una corteza cerebral es un sistema material psicolgico (mental) compuesto de neuronas relacionadas por potenciales de accin y neurotransmisores ; un ejrcito es un sistema material social y parcialmente artificial compuesto de personas y artefactos relacionados por el mando, el abastecimiento, la comunicacin y la guerra; el anillo de los nmeros enteros es un sistema conceptual algebraico com puesto de nmeros positivos, negativos y el cero relacionados por la suma y la multiplicacin; y una teora cientfica es un sistema conceptual lgico compuesto de hiptesis, definiciones y teoremas relacionados por la correferencia y la deduccin (implicacin).

5.1.

Clasificacin de Sistemas
La clasificacin de un sistema al igual que el anlisis de los aspectos del mismo es un procesorelativo; depende del individuo que lo hace, del

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objetivo que se persigue y de las circunstancias particulares en las cuales se desarrolla. Los sistemas se clasi fican as:

SEGN SU RELACION CON EL MEDIO AMBIENTE


Abiertos: Sistemas que intercambian materia, energa o informacin con el ambiente. Ejemplos: clula, ser humano, ciudad, perro, televisor, familia estacin de radio. Cerrado: Sistemas que no intercambian materia, energa o informacin con el ambiente . Ejemplos: universo, reloj desechable, llanta de carro. SEGN SU NATURALEZA Concretos: Sistema fsico o tangible. Ejemplos: Equipos de sonidos, pjaro, guitarra, elefante . Abstractos: Sistemas simblicos o conceptuales. Ejemplo: Sistema sexagesimal, idioma espaol lgica difusa. SEGN SU ORIGEN Naturales: Sistemas generados por la naturaleza, tales como los ros, los bosques las molculas de agua. Artificiales: Sistemas que son productos de la actividad humana, son concebidos y construidos por el hombre, tenemos al tren, avin, idioma ingles SEGN SUS RELACIONES Simples: Sistemas con pocos elementos y relaciones, como los juegos de billar,pndulo, f(x)=x+2, palanca. Complejos: Sistemas con numerosos elementos y relaciones. Ejemplo: cerebro, universidad, cmara, fotogrfica Esta clasificacin es relativa porque depende del nmero de elementos y relacin considerados. En la prctica y con base en lmites psicolgicos de la percepcin y comprensin humanas, un sistema con ms o menos siete elementos y relaciones se puede considerar simple. SEGN SU CAMBIO EN EL TIEMPO Estticos: Sistema que no cambia en el tiempo: piedra, vaso de

plstico, montaas.

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Dinmicos: Sistema que cambia en el tiempo: Universo, tomo, la clasificacin es relativa porque depende del

tierra, hongo. Esta

periodo de tiempo definido para el anlisis del Sistema. SEGN EL TIPO DE VARIABLEQUE LO DEFINEN Discretos: Sistema definido por variab les discretas: lgica, boolean, alfabeto. Continuos: Sistema definido por variables continuas: alternador, ros. OTRAS CLASIFICACIONES Jerrquicos: Sistemas cuyos elementos estn relacionados mediante relaciones de dependencia o subordinacin conformando una organizacin por niveles: gobierno de una ciudad. Sistema de control: Sistema jerrquico en el cual unos elementos son controlados por otros: lmparas. Sistema de Control con retroalimentacin: Sistema de control en el cual elementos controlados envan informacin sobre su estado a los elementos controladores: termostato. Deterministico: Sistema con un comportamiento palanca, polea, programa de computador. previsible:

Probabilstico: Sistema con un comportamiento no previsible: clima mosca, sistema econmico mundial. Tambin cabe plantear que los sistemas pueden clasificarse como: Vivientes y no viviente: Los sistemas vivientes estn dotados de funciones biolgicas, como el nacimiento, la reproduccin y la muerte. Abstractos y concretos: Un sistema abstracto es aquel en que todos sus elementos son conceptos. Un sistema concreto es aquel en el aquel por lo menos dos de sus elementos son objetivos o sujetos, o ambos.

5.2.

Elementos de un sistema

a) corriente de entrada Se conoce que los sistemas abiertos para que puedan funcionar, deben importar a travs de su corriente de entrada, ciertos recursos del medio, tales como insumos o energa, que permiten su funcionamiento y manutencin

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b) proceso de conversi n ecordemos ue en los sistemas existe la presencia de un prposito u objetivo, as la energia ue importan los sitemas sirve para mover y acer actuar sus mecanismos particulares con el fin de alcanzar los objetivos para los cuales fueron diseados. En otras palabras los sistemas transforman energia ue representa la produccin caracterstica del sistema en particular y los procesos de conversin son aquellos que llevan a cabo la elaboracin del producto de ese sistema

c) corriente de salida a corriente de salida equivale a la exportacin que ace el sistema al medio. eneralmente no existe una sino varias corrientes de salida. En general, podemos dividir a las corrientes de salida en positivas y negativas para el medio y el entorno, entendiendose por medio todos aquellos otros sistemas que utilizan de una forma u otra la enrgia que exporta este sistema. efinimos que una corriente de salida es positiva cuando es util a la comunidad y negativa en caso contrario, y es esta ltima instancia la que determinar la supervivencia de misma del sistema, de tal forma que si la corriente de salida positiva es muy superior a la corriente de salida negativa , es probable que ese sistema cuente con una legalizacin de su existencia por parte del individuo y de la sociedad. d) retroalimentaci n como elemento de control ecordemos que todo sistema tiene algn prposito y la conducta que desarrolla, una vez que dispone de la energia suficiente prevista por sus corrientes de entrada, tiende a alcanzar ese proposito u objetivo. As la UNF P i

comunicacin de retroalimentacines la informacinque indica como lo esta haciendo el sistema en la bsqueda de su objetivo, y que estroducido nuevamente al sistema con el fin de que se lleven a cabo las correcciones necesarias para lograr el objetivo Se debe notar que la comunicacin de retroalimentacin no solo puede provenir de la corriente de salida del sistema sino de cualquier otra corriente de salida que estime necesario controlar.

6. EMPRESA CINEPLEX S.A


6.1. VISION: Seguir siendo la empresa lder en el rubro de entretenimiento cinematogrfico en el Per, as como evolucionar internacionalmente hasta ser lderes en este negocio a nivel de Latinoamrica, manteniendo siempre en todos los complejos los mismos altos estndares de atencin al cliente. 6.2. MISION: Dar a todos los peruanos y extranjeros la oportunidad de vivir un nuevo mundo de entretenimiento basado principalmente en una emisin de largometrajes de gran calidad as como procurando que el espectador logre que su experiencia en u na de las salas de cine sea grata y puede ver que sus necesidades y expectativas sean cubiertas. 6.3. Organizacin: Mediante una organizacin de cultura, en las visitas a la empresa (oficinas centrales y complejos) el ambiente de trabajo es muy armonioso y en pro del desarrollo de sus integrantes. En la actualidad se vienen realizando las Aventuras del Valor, proyecto en el cual se busca promover siete valores fundamentales que la empresa plantea sean los que la identifiquen, desarrollando para esto actuacione s teatrales como las que se vienen dando este mes con relacin a motivar el trabajo en equipo, actuaciones que se dan organizndose por complejos y luego de lo cual se les premia; otra actividad tambin relacionada a este objetivo es con relacin a la identificacin del personal con la empresa, a travs de la creacin de un himno para Cineplanet.

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Cada complejo cuenta con una organizacin en el cual los responsables son usuarios de los programas y base de datos que brinda el

rea de sistemas.

ORGANIGRAMA

Carlos Rodrguez Pastor Persivale

Junta

irectiva

Fernando soriano

Gerente Sonia Gerente de

omercial uispe ontralora Miguel Escobar

Gerente de esarrollo alento u mano

Gerente de ecnologa

Gerente del complejo

Gerente junior

Jefe de servicio

Jefe de Dulcera

UNF

lvaro Sedano

 

GE E

E GE E

   

  

y y

JUNTO Karina aicovi

y y y

orenzo ogales Sergio Arce omero Bernardo avier Esteban Castro elipe Cebrecos evilla ulio uque Badenes

ehder

"

Jefe de proyeccin
i

6.4.1. Sistemas de informacin para la gestin (mis). Los Sistemas de Informacin para la Gestin son un conjunto de herramientas que combinan las tecnologas de la informacin (hardware + software) con procedimientos que permitan suministrar informacin a los gestores de una organizacin para la toma de decisiones.

Podemos afirmar que estos sistemas se componen de tres funciones; la recopilacin de datos, ta nto internos como externos; el almacenamiento y procesamiento de informacin; y la transmisin de informacin a los gestores. Parece que el uso de los sistemas de informacin para la gestin dejaban incompletas las necesidades informativas de los gestores de las empresas, surgiendo, as, distintos sistemas para la toma de decisiones. Describiremos los Sistemas Soporte a la Decisin, y los Sistemas de Informacin para Ejecutivos.

6.4.2. Sistemas soporte a la decisin (dss). Para Gil Pechuan el concepto de s istema de ayuda a la toma de decisiones se desarrolla por la confluencia de muy distintas reas de conocimiento, cuyas aportaciones modelan el concepto final de DSS. De tal manera que el marco terico procede de las ciencias empresariales; de la informtic a, que hace uso de sistemas de gestin de bases de datos; de la ergonoma que aporta la necesidad de crear interfaces que permitan que un usuario utilice una herramienta con el menor esfuerzo posible; y del anlisis de decisiones. Han sido muchos los auto res que han realizado sus aportaciones al concepto de DSS. Incidiremos slo en algunos de ellos, que nos permitan clarificar el concepto. As, Turban manifiesta que es un sistema de informacin interactivo basado en ordenador que utiliza normas y modelos d e decisin, que junto con una base de datos soporta todas las fases del proceso de toma de decisiones, principalmente en decisiones semiestructuradas bajo el control total de aquellos que se dedican a tomarlas. Yang incide en aquellas caractersticas que p ermiten diferenciar a un DSS del que no lo es, as:
y

El DSS soporta todas las fases del proceso de toma de decisiones: inteligencia, diseo, eleccin e implementacin.

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6.4.

SISTEMA E INFORMACIN

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y y

El soporte se realiza a varios niveles de los equipos de gestin, desde los altos ejecutivos a los gestores de base. Soportan varios niveles de decisiones interdependientes o secuenciales y una variedad de procesos y estilos de toma de decisiones. Y son fciles de usar.

6.4.3. Sistemas de informacin para ejecutivos (eis). Los EIS's han sido confundidos en sus orgenes con los DSS's. Para Gil Pechuan dicho problema se ha debido a la confusin existente sobre a qu tipo de nivel directivo iban enfocados cada uno. Los EIS's orientados a la alta direccin aparecen cuando los ejecutivos de las compaas requieren datos para tomar decisiones pero no pueden dedicar tiempo para extraer la que necesitan del conjunto total recibido. Distintos autores han establecido el marco terico de los EIS's. Nos aproximamos al conocimiento del EIS , a tra vs de la definicin dada por varios autores. Para Bird es un "software, con un sistema de recuperacin amigable que provee informacin electrnica a los directivos con un acceso rpido a la informacin que forma parte de las reas clave de la empresa, ayu dando a realizar las actividades de gestin para conseguir los objetivos de la empresa". Preedy , apunta las caractersticas de un EIS :
y y y y

son sistemas usados por los altos ejecutivos de las empresas, es usado por ejecutivos para controlar el trabajo de otro s ejecutivos, su principal uso es informativo, se concentra en la gestin general de la organizacin, y para ello utiliza informacin interna y externa, informacin histrica para realizar predicciones, y todo tipo de datos numricos y textuales.

Warmouth y Yen, ofrecen una visin donde las tecnologas de la informacin son la clave de los EIS's. As, se componen de hardware , software , un interface y uso intensivo de las telecomunicaciones. Para definir con mayor exactitud qu es un Sistema de Informacin para Ejecutivos, enumeramos las caractersticas que le son propias:
y y y y y

Estar personalizado al ejecutivo como individuo. Extraer, filtrar, consolidar y visualizar los datos crticos. Acceder en tiempo real a las variables que definen el estado de la empresa. Visualizar tendencias y suministrar informes de incidencias. Mecanismos de alarma, para atraer la atencin del usuario, ante desviaciones importantes de las variables crticas.

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Interface amigable con el usuario, que necesita de un mnimo entrenamiento para su uso. Usado directamente por los ejecutivos, sin intermediarios. Presenta la informacin que incorpora, simultneamente, grficos, tablas, textos y sonidos

Sin embargo, no para todos los autores los EIS's tienen personalidad propia, y as para otros un sistema de informacin para ejecutivos no es ms que un sistema soporte a la decisin de manejo sencillo que est especialmente diseado para ejecutivos . Hemos de resaltar que no siempre se consigue diferenciar tcnicamente qu es un DSS y qu es un EIS, de manera que ms bien las diferencias vienen reguladas por el tipo de decisiones que soportan. As, pensamos que un DSS asume decisiones estructuradas, es decir problemas claramente formalizados; mientras los EIS asumen aquella categora de decisiones que habamos descrito como no programables o intuitivas. De cualquier manera, tanto uno como otro, requieren el uso de recursos de informacin, tanto formales como informales, y de informacin procedente tanto del exterior de la organizacin como del interior de la misma.

7. MATRICES
Las matrices aparecen por primera vez hacia el ao 1850, introducidas por J.J. Sylvester. El desarrollo inicial de la teora se debe al matemtico W.R. Hamilton en 1853. En 1858, A. Cayley introduce la notacin matricial como una f orma abreviada de escribir un sistema de m ecuaciones lineales con n incgnitas. Las matrices se utilizan en el clculo numrico, en la resolucin de sistemas de ecuaciones lineales, de las ecuaciones diferenciales y de las derivadas parciales. Adems de su utilidad para el estudio de sistemas de ecuaciones lineales, las matrices aparecen de forma natural en geometra, estadstica, economa, informtica, fsica, etc. La utilizacin de matrices (arrays) constituye actualmente una parte esencial dn los lenguajes de programacin, ya que la mayora de los datos se introducen en los ordenadores como tablas organizadas en filas y columnas.

7.1.

DEFINICION DE MATRICES Se llama matriz de orden mn a todo conjunto rectangular de elementos aij dispuestos en m lneas horizontales (filas) y n verticales (columnas) de la forma:

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Abreviadamente suele expresarse en la forma A =( aij), con i =1, 2, ..., m, j =1, 2, ..., n. Los subndices indican la posicin del elemento dentro de la matriz, el primero denota la fi la (i) y el segundo la columna (j). Por ejemplo el elemento a25 ser el elemento de la fila 2 y columna 5. Dos matrices son iguales cuando tienen la misma dimensin y los elementos que ocupan el mismo lugar en ambas son iguales.

7.2.

TIPOS DE MATRICES Vamos a describir algunos tipos de matrices que aparecen con frecuencia debido a su utilidad, y de los que es conveniente recordar su nombre.

7.2.1. Atendiendo a la forma Matriz fila: Es una matriz que solo tiene una fila, es decir m =1 y por tanto es de orden In. Matriz columna: Es una matriz que solo tiene una columna, es decir, n =1 y por tanto es de orden mI. Matriz cuadrada: Es aquella que tiene el mismo nmero de filas que de columnas, es decir m = n. En estos casos se dice que la matriz cuadrada es de orden n, y no n n. Los elementos aij con i = j, o sea aii forman la llamada diagonal principal de la matriz cuadrada, y los elementos aij con i + j = n +1 la diagonal secundar ia.

Matriz traspuesta: Dada una matriz A, se llama traspuesta de A, y se representa por A t, a la matriz que se obtiene cambiando filas por columnas. La primera fila de A es la primera fila de A t , la segunda fila de A es la segunda columna de A t, etc.

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De la definicin se deduce que si A es de orden m n, entonces A t es de orden n m. Matriz simtrica: Una matriz cuadrada A es simtrica si A = A t , es decir, si aij = aji i, j. Matriz antisimtrica: Una matriz cuadrada es antisimtrica si A = At, es decir, si aij = aji i, j.

7.2.2. Atendiendo a los elementos Matriz nula es aquella que todos sus elementos son 0 y se representa por 0. Matriz diagonal: Es una matriz cuadrada, en la que todos los elementos no pertenecientes a la diagonal principal son nulos. Matriz escalar: Es una matriz diagonal con todos los elementos de la diagonal iguales. Matriz unidad o identidad: Es una matriz escalar con los elementos de la diagonal principal iguales a 1. Matriz Triangular: Es una matriz cuadrada que tiene nulos todos los elementos que estn a un mismo lado de la diagonal principal. Las matrices triangulares pueden ser de dos tipos: Triangular Superior: Si los elementos que estn por debajo de la diagonal principal son todos nulos. Es decir, aij =0 i<j. Triangular Inferior: Si los elementos que estn por encima de la diagonal principal son todos nulos. Es decir, aij =0 j<i.

7.3.

SUMA Y DIFERECIA DE MATRICES La suma de dos matrices A=(a ij), B=(bij) de la misma dimensin, es otra matriz S=(sij) de la misma dimensin que los sumandos y con trmino genrico s ij=aij+bij. Por tanto, para poder sumar dos matrices estas han de tener la misma dimensin.

 La suma de las matrices A y B se denota por A+B.

Propiedades de la suma de matrices

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1. A + (B + C) = (A + B) + C (propiedad asociativa) 2. A + B = B + A (propiedad conmutativa) 3. A + 0 = A (0 es la matriz nula) 4. La matriz A, que se obtiene cambiando de signo todos los elementos de A, recibe el nombre de matriz opuesta de A, ya que A ( A) 0.

La diferencia de matrices A y B se representa por A B, y se define como: AB=A+(B)

7.4.

PRODUCTO DE UNA MATRIZ POR UN NUMERO El producto de una matriz A = ( aij) por un nmero real k es otra matriz B = (bij) de la misma dimensin que A y tal que cada elemento bij de B se obtiene multiplicando aij por k, es decir, bij = kaij. El producto de la matriz A por el nmero real k se designa por kA. Al nmero real k se le llama tambin escalar, y a este producto, producto de escalares por matrices.

Propiedades del producto de una matriz por un escalar 1. 2. 3. 4. k (A + B) = k A + k B (propieda d distributiva 1) (k + h)A = k A + h A (propiedad distributiva 2) k [h A] = (k h) A (propiedad asociativa mixta) 1A = A (elemento unidad) Propiedades simplificativas 1. A + C = B + C A = B. 2. k A = k B A = B si k es distinto de 0. 3. k A = h A h = k si A es distinto de 0.

7.5.

PRODUCTO DE MATRICES Dadas dos matrices A y B, su producto es otra matriz P cuyos elementos se obtienen multiplacando las filas de A por las columnas de B. De manera ms formal, los elementos de P son de la forma:

Es evidente que el nmero de columnas de A debe coincidir con el nmero de filas de B. Es ms, si A tiene dimensin m n y B dimensin n p, la matriz P ser de orden m p. Es decir:

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Propiedades del producto de matrices A(BC) = (AB)C El producto de matrices en general no es conmutativo. Si A es una matriz cuadrada de orden n se tiene AI n = InA = A. Dada una matriz cuadrada A de orden n, no siempre existe otra matriz B tal que AB = BA = In. Si existe dicha matriz B, se dice que es la matriz inversa de A y se representa por A1 5. El producto de matrices es distributivo respecto de la suma de matrices, es decir: A(B + C) = AB + AC Consecuencias de las propiedades 1. 2. 3. 4. Si AB= 0 no implica que A=0 B=0. Si AB=AC no implica que B = C. En general (A+B) 2 A2 + B 2 +2AB,ya que AB En general (A+B)(A B) A2B2, ya que AB 1. 2. 3. 4.

BA. BA.

7.6.

MATRICES INVERSIBLES Una matriz cuadrada que posee inversa se dice que es inversible o regular; en caso contrario recibe el nombre de singular. Porpiedades de la inversin de matrices 1. 2. 3. 4. 5. 6. La matriz inversa, si existe, es nica A-1A=AA-1=I (AB) -1=B -1A-1 (A-1) -1=A (kA) -1=(1/kA -1 (At) 1=(A-1) t

Observacin Podemos encontrar matrices que cumplen AB = I, pero que BA I, en tal caso, podemos decir que A es la inversa de B "por la izquierda" o que B es la inversa de A "por la derecha". Hay varios mtodos para calcular la matriz inversa de una matriz dada:
y y y

Directamente Usando determinantes Por el mtodo de Gauss -Jordan

7.6.1. Clculo de la matriz inversa usando determinantes

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Dada una matriz cuadrada A, se llama matriz adjunta de A, y se representa por Adj(A), a la matriz de los adjuntos, Adj(A) = (A ij). Si tenemos una matriz tal que det (A) 0, se verifica:

Esto es fcil probarlo puesto que sabemos que la suma de los productos de los elementos de una fila por sus adjuntos es el valor del determinante, y que la suma de los productos de los elementos de una fila por los adjuntos de otra fila diferente es 0 (esto sera el desarrollo de un determinante que tiene dos filas iguales por los adjuntos de una de ellas).

7.6.2. Mtodo de Gauss-Jordan para el clculo de la matriz inversa El mtodo de Gauss-Jordan para calcular l a matriz inversa de una dada se basa en una triangularizacin superior y luego otra inferior de la matriz a la cual se le quiere calcular la inversa.

7.7.

RANGO DE UN MATRIZ Se llama menor de orden p de una matriz al determinante que resulta de eliminar ciertas filas y columnas hasta quedar una matriz cuadrada de orden p. Es decir, al determinante de cualquier submatriz cuadrada de A (submatriz obtenida suprimiendo alguna fila o columna de la matriz A). En una matriz cualquiera Amn puede haber varios menores de un cierto orden p dado. Definicin El RANGO (o caracterstica) de una matriz es el orden del mayor de los menores distintos de cero. El rango o caracterstica de una matriz A se representa por rg(A). Consecuencia Por tanto, el rango no puede ser mayor al nmero de filas o de columnas. 7.7.1. Clculo del rango usando determinantes Si a un menor M de orden h de la matriz A se le aade la fil a p y la columna q de A (que antes no estaban en el menor), obtenemos un menor N de orden h+1 que se dice obtenido de M orlando este menor con la fila p y la columna q.

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El mtodo para el clculo del rango es un proceso iterado que sigue los siguientes pas os: Antes de comenzar el mtodo se busca un elemento no nulo, ya que si todos los elementos son 0, el rango ser 0. El elemento encontrado ser el menor de orden k=1 de partida. 1. Se orla el menor de orden k hasta encontrar un menor de orden k+1 no nulo. Cuando se encuentra un menor de orden k+1 no nulo se aplica a ste el mtodo. 2. Si todos los menores orlados obtenidos aadindole al menor de partida los elementos de una lnea i 0 son nulos, podemos eliminar dicha lnea porque es combinacin de las que componen el menor de orden k. 3. Si todos los menores de orden k+1 son nulos el rango es k. (Si aplicamos bien el mtodo en realidad, al llegar a este punto, la matriz tiene orden k). 7.7.2. Clculo del rango de una matriz por el mtodo de Gauss Transformaciones elementales Son las transformaciones que podemos realizarle a una matriz sin que su rango vare. Es fcil comprobar que estas transformaciones no varan el rango usando las propiedades de los determinantes 1. Si se permutan 2 filas 2 columnas el rango no va ra. 2. Si se multiplica o divide una lnea por un nmero no nulo el rango no cambia. 3. Si a una lnea de una matriz se le suma o resta otra paralela multiplicada por un nmero no nulo el rango no vara. 4. Se pueden suprimir las filas o columnas que sean nulas, l as filas o columnas que sean que sean proporcionales a otras, sin que el rango de la matriz vare.

Mtodo de Gauss El mtodo de Gauss consiste en aplicar transformaciones elementales a una matriz con objeto de conseguir que los elementos que estn por debajo de la diagonal principal se anulen ( aij = 0, i>j). Para conseguir "triangularizar" la matriz debemos dejar en la diagonal principal elementos no nulos, salvo que la fila sea nula. Una vez aplicado este proceso de triangularizacin, el rango de la matriz es el nmero de filas no nulas de la matriz obtenida. Esto es fcil probarlo usando las propiedades de los determinantes.

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7.8.

Determinantes Dada una matriz cuadrada

Se llama determinante de A, y se representa por |A| det(A), al nmero:

, con (Sn es el grupo de las permutaciones del conjunto {1, 2,.. n}, e i( ) es la signatura de la permutacin)

Tambin se suele escribir:

7.8.1. Clculo de determinantes de rdenes 1, 2 y 3 Es fcil comprobar que aplicando la definicin se tiene:

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En este ltimo caso, para acordarnos de todos los productos posibles y sus correspondientes signos se suele usar la Regla de Sarrus, que consiste en un esquema grfi co para los productos positivos y otro para los negativos:

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Conclusin
Se ha probado la veracidad de la monografa que es lograr hacer entender a grandes rasgos todo lo que concierne toma de decisiones, sistemas y su ineludible relacin puesto que la mejora y supervivencia de un sistema depende de las buenas decisiones. No se pudo resumir de la forma como se esperaba paraba ya que se ase pesada las cerca de 30 caras de informacin que se muestra. Y finalmente el internet como medio de bsqueda nos brindaba informacin que muchas veces era confusa o errnea.

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Bibliografa:
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