РАЗГРАБЛЕННЫЕ СВОДЫ
БАРОНСТВО ПРОКЛЯТЫХ
СОДЕРЖАНИЕ
• Введение • 3 БУРНАЯ НОЧЬ В «ТРЕХ ПЕРЬЯХ»
ГРОЗДЬЯ ГНЕВА
Место действия 46
Постоялый двор 47
Приключение
Приключение 48
Начало приключения 4 Перечень сюжетов
сюжетов 49
Деревня Прицшток 6 События 49
Старт приключения 13
Чародей в лесах 15
Логово
Логово приключенцев 18 ЗОВ ПАДАЛИ
Завершение приключения 19
Резюме 21
Миттлересдорф 22 ПЕСНЬ ЗА УЖИН
Часть первая: дочь торговца 24
Часть вторая: в лесах 29
Часть третья: появление зверя 33
Последствия 35
Предистория 70
Красная сельдь 73
ПРИЗРАЧНЫЙ УЖАС Начало сюжета 75
Любопытный сосед 77
По горячим следам 78
Накал страстей 80
Свидетель 81
Введение 36 Магазин Старка 83
Локации 38 Раскрывая карты 85
Продолжая
Продо лжая приключение 45 Завершение 87
Действующие лица 87
Раздаточный
Раздаточный материал 91
1
БАРОНСТВО ПРОКЛЯТЫХ
Additional Material: Kate Flack and Chris Pramas New Edition Updates: Brian
Bri an E. Kirby
Cover Art: Karl Kopinsky Interior Art: Tony Ackland, Russ Nicholson, Tony Parker
Cartography: Shawn
Shawn Brown, Charles Elliot, ‘H’
A Black Industries Publication all associated races and race insignia, marks,
First published in 2005 by Black names, characters, illustrations, and images
Industries, an imprint of BL from the Warhammer universe are either ,
Publishing TM, and/or © Games Workshop
Workshop Ltd 2000-
BL Publishing 2004, variably registered in the UK and
Games Workshop. Ltd other countries around the world. All rights
Willow
Willo w Road reserved.
Nottingham Green Ronin and the Green Ronin logo are
NG7 2WS Trademarks of Green Ronin Publishing, LLC,
UK and are used with permission.
No part of this publication may be reproduced, stored Product Code: 60040283003
in a retrieval system, or transmitted in any form by ISBN: 1-84416-264-8
any means, electronic, mechanical, photocopying, Black Industries World Wide Web site:
recording
recor ding or otherwise without the prior www.blackindustries.com
permission of the publishers. Permission is Green Ronin World Wide Web site:
given to copy the handouts on pages 95 www.greenronin.com
and 96 for personal use only. Playtesters: Tim Carr, Bruce Harlick, Jess
© Copyright Games Workshop
Workshop Limited Lebow, Nicole Lindroos, Evan Sass, James
2005. All Rights Reserved.
Reserved. Games Aitken, John Johnson, Robert Lawson,
Workshop,
Workshop, the Games
Games Workshop
Workshop logo,
logo, Kim Pratt, Simon Butler, Kate Flack, Ewan
Warhammer,
Warhammer, Warhammer
Warhammer Fantasy Lamont, Erik Mogensen, Nelson, Chris
Roleplay, the Warhammer Fantasy Roleplay Lucas, Joris Bertens, Che Webster, Gabrio
logo, Black Industries, the Black Industries Tolentino, Pete Grady, Ian Revill.
logo, BL Publishing, The BL Publishing logo and
Дисклеймер от переводчико-верстальщика.
переводчико-верстальщика.
Господа, прошу тапками не кидать, данная книга переведена мною. Да и верстал ваш верный Pedomarine.
Pedomarine.
Это далеко не финальная версия, но и не факт, что она когда-то станет прям изо всех сил финальной. Все
профили вырезаны, ибо они неактуальны под текущую, четвертую
чет вертую редакцию правил. Есть желание добавить
их позже, переделав под новые реалии, равно как и привести названия всех проверок в общепринятый
стандарт, но в данное время правила лишь в процессе перевода, потому такой возможно
возможности
сти (и времени) нет.
2
БАРОНСТВО ПРОКЛЯТЫХ
• ВВЕДЕНИЕ •
Добро пожаловать в Р азграбленные своды, первую игроков может требовать различного подхода.
антологию приключений для нового издания Некоторые группы никогда не совершают проверок
Warhammer Fantasy Roleplay. Создание приключений по социальным навыкам, предпочитая отыгрышу
всегда является самым большим камнем преткновения определять исход каждой сцены. Это хороший подход,
для мастера, поэтому мы хотели сразу же подготовить особенно если ваши игроки разговорчивы по своей
несколько хороших приключений для новых правил. природе. Некоторые игроки не так хороши, но они
Разграбленные своды содержит шесть сценариев, могут захотеть сыграть таких персонажей. Для этих
готовых к игре. Три из них – это обновления классики людей более чем уместно позволить их навыкам
из первой версии WFRP, а три других – совершенно компенсировать нехватку убедительности. Это не
новые. Все они переносят вас прямо в мрачный мир означает, что они не должны пытаться отыгрывать
опасных приключений, которым является Warhammer. ролевые игры, но и не наказывает персонажей за то, что
у игроков не очень хорошо подвешен язык.
Старые приключения – это «Трудная ночь в «Трех
Грэма Дэвиса (впервые появившаяся в журнале Если вы планируете пройти через Драквальд из
перьях» Грэма
«Белый гном» № 94), «Гроздья гнева» Карла Сарджента основной книги и пройти по Пути проклятыхпроклятых в
(впервые появившаяся в журнале «Белый гном» № «Пепле Мидденхейма», некоторые из этих приключений
98) и «Призрачный ужас» (впервые появившийся в можно использовать в качестве продолжения. Два
журнале «Белый гном» № 98 в антологии приключений приключения подходят
подходят лучше всего – это «Зов падали»
Беспокойные мертвецы). Брайан Э. Кирби обновил и «Гроздья гнева». «Зов падали» можно легко вставить
все эти приключения под новые правила. Мистер после кульминации «Через Драквальд», но до того, как
Кирби также написал «Ради любви или денег», одно из персонажи достигнут Мидденхейма. Неудивительно,
новых приключений. Два других – это «Зов падали» если путешественник окажется убит зверолюдами
Бена Контра и «Песнь за ужин» Натана Гриви. Эти в Драквальде! Место действия «Гроздьев гнева»,
приключения охватывают самые разные стили игры – Прицшток, находится недалеко от Мидденхейма. Все,
от расследования, до интриг и от ужасов, до сражений. что нужно, – это отвлекающий маневр, чтобы вывести
персонажей из города.
Прежде чем вы углубитесь, позвольте мне сделать
несколько комментариев. Во-первых, мы постарались Если вы начинаете новую кампанию, «Песнь за ужин»
сделать эти приключения достаточно общими по – хороший выбор. Все начинается как прямолинейная
времени и месту. Все они могут использоваться в самых история о похищении, но затем переходит прямо на
разных местах и практически в любую эпоху истории территорию Warhammer. Если ваши игроки привыкли
Империи. Например, они не предполагают, что Буря к более общему стилю фэнтезийных ролевых игр,
Хаоса уже свершилась. Это позволяет легко добавить это приключение может показать им, что WFRP –
их в вашу кампанию. Однако вам следует продумать, совсем другой зверь. «Ради любви или денег» можно
как их вписать в свою кампанию. использовать таким же образом и по аналогичным
причинам.
Вам также следует подумать о том, как вы хотите
использовать социальные навыки во время этих Хватит разговоров! Время играть. Надеемся, вам
приключений. Повсюду вы встретите призывы понравятся Разграбленные своды. Следите за
к проверкам на очарование и сплетни. Вы также новыми приключениями в Пути проклят проклятых:
ых: Пепел
увидите много других мест, где можно было бы Мидденхейма!
проводить такие проверки, но где это специально не
указано. Правильный баланс отыгрышем и броском Крис Прамас 31 декабря 2004
кубиков является весьма важным, и каждая группа
3
• ГРОзДья ГНЕВА •
Гроздья гнева – сценарий для персонажей (в идеале В карете, в которой едут персонажи, есть еще
4-6), которые должны только начать свою вторую трое пассажиров: Элиза и Берта Юнг, а также их
карьеру. телохранитель Гундер. Обе женщины молодые (19
и 17 лет соответственно), голубоглазые блондинки
Действие приключения происходит в виноградной хорошего воспитания, дочери преуспевающего
деревне Прицшток, что к юго-западу от города торговца шерстью из Альтдорфа.
Мидденхейм (хотя деревню можно поместить
практически в любое место Империи, если Гундер – человек-великан, но немного тупой. Его лоб
потребуется для вашей кампании). Более важным, толстый и покатый, а массивные челюсти, кажется,
чем местоположение, является время года, поскольку выступают вперед дальше, чем его искривленный и
события этого приключения происходят во время приплюснутый нос. Он одет в кожаную куртку и
ежегодного сбора винограда в Прицштоке (где-то в вооружен огромным топором дровосека. Девочки
течение месяца эрнтецейт или «Прилива урожая»). едут в Мидденхейм навестить кузину. Они хорошо
воспитаны и привыкли к вежливому обращению
(особенно когда присутствует Гундер).
НАчАлО пРИключЕНИя
Карта 1 на странице 5 показывает расположение кРушЕНИЕ
деревень к юго-западу от Мидденхейма. В начале Поездка проходит без происшествий, пока карета не
приключения предполагается, что персонажи пересекает перекресток с дорогой на Грубентрайх,
едут на карете в сторону Мидденхейма по дороге за несколько часов до захода солнца. Из-за деревьев
Альтдорф-Мидденхейм. Известно, что леса, через впереди на высоте 15 футов над землей к карете мчится
которые проходит дорога, служат убежищем для зловещий череп с горящими глазами. Крича молитву
злых и хаотичных существ (особенно после Бури Зигмару, кучер опускает поводья, чтобы прикрыть
Хаоса), поэтому кучеры путешествуют быстро, не глаза, в то время как лошади кричат и бьются в ужасе.
останавливаясь. Кони несут в сторону, чтобы избежать летающего
4
ГРОЗДЬЯ ГНЕВА
I
5
в поощрении для расследования, Эдуард заплатит за столкнулся с женой в типичной бретонской ярости.
проезд. Им не нужно больше беспокоиться об Элизе и Как бы то ни было, Элизабет была далеко в Альтдорфе,
Берте; Эдуард заверяет их, что лично сопроводит их в предположительно со своим возлюбленным, давая
Мидденхейм на следующем рейсе. время пламенной ярости Анри-Филиппа превратиться
в лед и наполнить его мысли местью.
15-мильный путь до Прицштока на тележке Круга
занимает около 3 часов. Единственный другой способ, Через месяц Анри-Филипп отправил жену в
которым персонажи могут там оказаться – это пешком, Альтдорф с деньгами на покупку новой одежды.
так как лошадей на прокат или на продажу нет. Фермер Элизабет с готовностью согласилась, увидев еще одну
и его помощники ничего не знают о событиях в возможность встретиться со своим возлюбленным.
в озлюбленным. Но
Прицштоке, поскольку они только что вернулись из у Анри-Филиппа были другие планы в отношении
долгой
долго й поездки по торговым делам в Мидденхейме. Стефана, и он одновременно пригласил его в
Прицшток, без ведома Элизабет, якобы для того, чтобы
ДЕРЕВНя пРИцштОк
попробовать новое вино. Стефан прибыл вовремя,
и день, потраченный на обсуждение дел, закончился
одной из знаменитых дегустаций вин Анри-Филиппа,
Прицшток – небольшая, но богатая деревня с 48 на которую были приглашены и остальные жители
душами (и их детьми). Карта 2 показывает местность, а деревни.
Карта 3 – саму деревню. За исключением фермерского
фермерского
дома, в каждом доме есть большой бродильный цех, В ходе вечернего разговора Стефан узнал, что Элизабет
где хранятся бочки с вином и отжимается виноград. уехала в Альтдорф. Проклиная свою удачу, Стефан
Бутылки лучших вин обычно хранятся в подвалах под уменьшил потребление алкоголя в ожидании раннего
фермами. отправления, отметив, что он « должен вернуться
на следующее утро и заняться важным делом ». В ту
Домашний скот ограничен несколькими свиньями, ночь, однако, Анри-Филипп напал на Стефана, когда
козами и курицами. Последним разрешено свободно он спал, и избил его до бессознательного состояния.
бродить и проводить много времени на северо-западной Рошто затащил тело в подвал, где была приготовлена
части деревни, так как именно здесь хоронят людей, и в специальная ниша. Приковав Стефана к стене, Анри-
результате
результате тут обитают довольно откормленные черви. Филипп подождал, пока молодой торговец вином
оклемается. Затем с осторожностью и точностью Анри-
Деревню окружают виноградники, выращенные Филипп начал заделывать нишу камнем и раствором,
на искусственных террасах, очищенных от леса; не обращая внимания на отчаянные мольбы Стефана.
Стефана.
производимое вино является единственным
источником дохода для жителей. «Прицшток Наконец работа была завершена, и Анри-Филипп
рейслинг» – легкое нежное вино, которое набирает остался доволен. Он оставил бочку вина в пределах
популярность во всей Западной Империи. В досягаемости, чтобы утолить жажду Стефана,
последние годы урожаи были особенно хорошими, и в рассчитывая, что Стефан медленно умрет от голода.
результате село процветало: здания и телеги находятся Оставалось только избавиться от лошади Стефана.
в хорошем состоянии, животные крепки, а люди Поскольку деревня все еще спала под действием вина,
хорошо питаются. Удивительно (для некоторых), но в Анри-Филипп без труда ускользнул незамеченным.
деревне нет гостиницы, а общение принимает форму Разбросав вещи Стефана у дороги, он отпустил лошадь
частых «дегустаций вин» в том или ином доме; это и вернулся в Прицшток.
очень сплоченное сообщество. Безусловно, самые
популярные сеансы проходят в доме Анри-Филиппа Три дня спустя были замечены седло и рюкзак
Рошто, бургомейстера или мэра Прицштока. Стефана. Все думали, что он ушел рано, не дожидаясь
прощания. Несмотря на поиск, организованный мэром
Поселок наиболее
наиболее загружен во время сбора винограда, Прицштока, его тело так и не было найдено.
и время его проведения имеет решающее значение
для дальнейшего процветания деревни. Чтобы вино Некоторое время исчезновение и предполагаемая
было наилучшим, виноград необходимо собрать в смерть молодого виноторговца вызывало много
течение 7 дней. Чтобы понять, когда именно начать, разговоров и беспокойства в этом районе. Однако,
требуется
требуется многолетний опыт, а искатели приключений без дальнейших инцидентов, способствовавших
прибывают всего за два дня до сбора урожая этого года, разжиганию спекуляций, имя Стефана Маранера было
чтобы вино не испортилось. Рабочие-мигранты из забыто, по крайней мере, на это надеялся и думал
близлежащих районов еще не прибыли, но некоторые Анри-Филипп. И так могло бы быть, если бы не один
виноторговцы
виноторго вцы уже тут. Виноград ценен, и перспективы человек: брат-близнец Стефана, Дитер.
выглядят хорошо при условии, что сбор урожая
начнется вовремя. На момент заключения Стефана в тюрьму Дитер
Маранер приближался к концу успешного ученичества
волшебному ремеслу в Мидденхейме. Однако по
пРОшлОЕ И НАСтОящЕЕ прошествии дней испытаний Стефана его брат начал
Истоки нынешних неприятностей лежат 3 годами испытывать похожие муки. Связанный родственными
ранее. Молодой торговец вином из Альтдорфа Стефан связями, Дитер сначала страдал бессонными ночами,
Маранер завел роман с женой Анри-Филиппа, Элизабет.
Элизабет. но через неделю у него появились признаки тяжелой
К сожалению, Анри-Филипп узнал об их отношениях, болезни, вызывающей истощение. Вскоре после этого
случайно получив любовное письмо (от Стефана) ученик волшебника впал в бред, и по мере того, как его
своей жене. Если бы он мог действовать немедленно, состояние ухудшалось, врачи опасались за его жизнь.
все дошло бы до апогея, когда Анри-Филипп Внезапно (то есть в момент смерти Стефана) месячная
6
ГРОЗДЬЯ ГНЕВА
I
Карта 1
М и
Окрестности Прицштока д
д е н
х е й
м
«ГРОзДья ГНЕВА»
Прицшток
кАРты 1 И 2 Грубентрайх
Лайхлинберг
р ф
ь д о
т
А л
в А мили
мили
й м
е
д н х е Зоны А и В на карте 2
д
и
в М подробно описаны в
тексте.
Прицшток
Грубентрайх
Лайхлинберг
7
болезнь исчезла, и Дитер начал выздоравливать. Только отвечающий требованиям ров), персонажи будут
после этого ему сообщили об исчезновении брата во поражены как ее процветанием, так и спокойствием.
время деловой поездки в Прицшток. Местоположение Прицштока служило защитой от
бури хаоса. Жизнь здесь в основном продолжалась
За прошедшие три года Дитер узнал о романе своего как обычно, в то время как тысячи умерли в соседнем
покойного брата с Элизабет (из писем, которые Мидденхейме. Деревня видела несколько армейских
он нашел в резиденции Стефана в Альтдорфе) и патрулей
патрулей и была реквизирована еда, но в остальном она
о приглашении от Анри-Филиппа. Обсуждая эти осталась нетронутой. Кроме того, в нескольких домах
вопросы, а также загадочную болезнь со своим окна заколочены грубыми досками, а входные двери
начальством, Дитер наконец сумел понять природу украшены россыпью цветов. Успешная проверка (–10%)
смерти своего брата. умения «Общие знания» («Империя») покажет, что
это «пальцы няни», которые, как считается, защищают
Дитер, теперь главный волшебник Ордена Света, от злых духов. На дверях этих домов также нанесены
прибыл в деревню, охваченный идеей мести. бессмысленные символы, но для того, чтобы понять,
Управляемый своими собственными (слегка что они действительно бессмысленны, требуется
иррациональными) убеждениями, Дитер также успешная проверка секретных знаков (следопыт).
находится под влиянием духа своего мертвого брата;
Стефан Маранер теперь проявляет ненавистную силу Дальнейшее путешествие с Кругом
Кругом или общее изучение
из могилы, а Дитер оказывается под его влиянием, покажут, что все жители деревни присутствуют на
чтобы разрушить Прицшток и убить Рошто. собрании у дома Анри-Филиппа. Сцена довольно
запутанная, многие люди говорят и кричат
Первым шагом волшебника было разведать местность одновременно. Все успокоится, когда будут замечены
и найти безопасную базу для себя и своего наемного незнакомцы, и на этом этапе жители деревни будут
телохранителя Курта Шульца. Вот когда ему в каком- опасаться новичков и действовать соответственно.
то смысле повезло. В пещере, хорошо скрытой
растительностью, они обнаружили многочисленные Воспользовавшись затишьем, Анри-Филипп заговорит. заговорит.
человеческие и гуманоидные черепа, мрачные остатки « Послушайте, нет смысла спорить, пока мы все не
древней битвы. Дитер сразу почувствовал, что они в успокоимся
успокоимся и не сможем обсуждать вещи рационально.
чем-то волшебны. После экспериментов Дитер узнал, И нет смысла обвинять людей без причины». По
что их можно контролировать, в некоторой степени. этому поводу раздается общий ропот несогласия, но
С тех пор он запускает их для нападения на деревню Анри-Филипп продолжает. «Все идите домой, и мы
Прицшток; они являются прекрасным способом встретимся снова через пару часов». Это встретило
запугать жителей деревни и заставить их покинуть широкое одобрение, и жители деревни начали
это место. Чего Дитер не знает, так это того, что расходиться. Если персонажи игроков прибыли с
магические свойства черепов обусловлены частицами Кругом, фермер и помощники оставят их и продолжат
варпкамня, присутствующего в пещере. Ни Дитер, ни свой путь (но не раньше, чем посетят местный магазин,
жители деревни не знают, что уже существует группа чтобы узнать, что происходит).
происходит).
авантюристов, исследующих появление этих черепов
– группа, которая, вероятно, подумает, что персонажи Как только сцена будет завершена, Анри-Филипп
игроков находятся в союзе с волшебником! сможет поприветствовать группу, и следует сделать
ссылку на его описание в списке NPC.
Остальная часть приключения изложена следующим
образом. После начальной сцены знакомства, когда
персонажи прибывают в деревню, в Прицштоке Н
ЕДАВНИЕ СОбытИя
приведен раздел о неигровых персонажах: чем Чуть больше месяца назад в деревню вбежал ребенок,
они занимаются, кто они, что они знают, а также Сил Балдурих, увидев в лесу «привидение» (см.
предложения о том, как они будут реагировать на Появление 1 на карте 3a и описание Сила в списке
различные действия персонажей и их разговоры.
разговоры. Далее NPC). Сил хорошо известен в деревне своими
следуют описания Дитера, Курта и их пещеры; также разными сказками, и эта была придумана. Однако
даны подробности о лагере других авантюристов. несколько недель спустя Изольда Гудериан собирала
Важный аспект приключения касается времени: Дитер фрукты, когда заметила череп, сидящий на ветке.
фактически выиграет, если не удастся собрать урожай Череп не двигался, но когда она вернулась с парой
винограда. С течением времени атмосфера в деревне ополченцев, череп исчез (см. Появление 2). Жители
будет становиться все более безнадежной. деревни не восприняли ее всерьез. Однако три дня
назад два сельскохозяйственных рабочих, Сигизмунд
Халсбрет и Кнуд Гропенфроттер, заявили, что видели
п РИбытИЕ В п РИцштОк «светящийся череп», плавающий в лесу во время работы
Грубая дорога от Грубентрайха выходит из леса, (см. Появление 3). К этому отнеслись серьезно, но
открывая интенсивно возделываемую небольшую полномасштабный обыск, проведенный ополчением,
долину с гектарами здоровых на вид виноградных не дал никаких улик.
лоз. Если группа путешествует с Хансом Кругом, они
услышат удивленное ворчание. Если они спросят, Наконец, утром в день прибытия персонажей на
фермер заявит, что тот недоумевает, почему на Эриетту Сурхардт напали, опять же, когда она
виноградниках никто не работает. Мастер должен обрабатывала лозы. Трое других рабочих услышали ее
предполагать, что персонажи прибывают в День 0; крик и бросились туда, где Эриетту видели в последний
события рассчитаны соответственно. раз. Они обнаружили, что она без сознания и истекала
кровью, но, что еще хуже, на ее теле покоился череп
Прибыв в саму деревню (через ухоженный, но не (см. Появление 4). Череп поднялся в воздух, но вместо
8
ГРОЗДЬЯ ГНЕВА
I
ярды
в Г
р у б
е н
нт
р
а й
й х
р г
е
б
и н
л
х
й
а
Л
в
« ГРОзДья
ГНЕВА»
кАРты 3, 3А И 4
Зоны A, B, C, D и Е на карте
4 описаны в тексте
фут
9
атаки улетел в лес. Эриетту отнесли обратно, и теперь значительное количество земли (по справедливой цене)
она лежит в доме Рошто в сопровождении Элизабет. и поселился в этом районе 14 лет назад. Эти местные
жители теперь обрабатывают землю как фермеры-
Уже напуганная деревня собралась, чтобы «что-то арендаторы. Вскоре прижилась новая виноградная
сделать», когда было замечено, что Сигизмунд Халсбрет лоза, и, выплатив первоначальную
первоначальную ссуду,
ссуду, Анри-Филипп
(один из свидетелей в Появлении 3) пропал. Поиски с тех пор получает все большую прибыль.
в деревне не нашли его, и это еще больше расстроило
жителей. (На самом деле, очень напуганный Сигизмунд Через два года после приезда он женился на Элизабет,
тайно уехал до рассвета. У него не было родственников местной девушке, его привлекла ее внешность и
в деревне, и он решил собрать чемоданы и бежать.) С невинный характер. Однако с тех пор, как он узнал
урожаем винограда, который должен начаться через о романе со Стефаном Маранаером, он был очень
2 дня, жители теперь беспокоятся о своих средствах ожесточен по отношению к ней и теперь обращается с
к существованию: они боятся идти в поля, а рабочие- ней как со служанкой, а не с женой. Он также обвиняет
мигранты обязательно узнают о событиях и будут Элизабет в том, что она не рожала детей; факт,
держаться
держа ться подальше. замеченный остальными жителями деревни, которые
считают, что это причина неудачи брака.
Все вышеперечисленное общеизвестно, но персонажи,
вероятно, получат наиболее внятную версию от Анри- Анри-Филипп – типичный бретонец, склонный к
Филиппа. В деревне много спекуляций, вспомнят, как изобилию и «театральным» проявлениям эмоций.
несколько лет назад пропал молодой торговец вином. Ему есть что потерять, если уборка урожая не пойдет
Кроме того,
того, существуют различные слухи / объяснения вовремя, и он будет приветствовать персонажей как
недавних событий: потенциальных спасателей. Поэтому он предложит 750
золотых, если партия разберется с черепами до начала
• Могилы погибших воинов из древней битвы были сбора урожая. За каждый потерянный день урожая
нарушены расчисткой леса. Местный слух, основанный предлагаемых денег будет меньше на 100 золотых. Он
на правде, гласит, что орда Хаоса из Драквальдского леса считает, что черепа действительно пришли с какого-
была уничтожена на юго-западе.
юго-западе. Возможно, некоторые то разворошенного поля битвы; возможно, все, что
были убиты возле Прицштока? нужно, – это закрыть вход в гробницу, чтобы черепа
не вылезли наружу. В этот период персонажи могут
• Черепа были посланы в наказание от богов за то, спать в бродильном сарае и получать бесплатную еду
что они не принесли должных жертв после недавних и напитки.
прекрасных урожаев.
Если вы используете этот сценарий в рамках кампании,
• Анри-Филлипп каким-то образом участвует в возможно, вы захотите, чтобы Рошто предлагал
покупке земли по дешевке, когда все жители уехали процентную прибыль от урожая в качестве оплаты.
или были убиты. У кого еще есть капитал для покупки Хороший урожай принесет Анри-Филиппу 5 000 г в
земли? год, увеличиваясь на 1000 г за каждый дополнительный
год созревания вина (полная зрелость достигается
достигается через
Последний слух самый мрачный и будет
будет распространен, пять лет). Рошто начнет переговоры по ставке 15%,
только если дела пойдут очень плохо (а Анри-Филиппа но может быть достигнута договоренность до 20%.
нет рядом). Партия должна указать, сколько лет они хотят ждать,
а люди должны вернуться в соответствующее время
Жители деревни также недовольны тем, что ополчение сбора урожая, чтобы забрать свою долю согласованной
ничего не сделало, чтобы остановить черепа, и это суммы. За каждый потерянный день урожая прибыль
вызвало недовольство между людьми. Никто не падает на 10%.
говорит о том, что ополчение само по себе не слишком-
то функциональное (четыре фермера и воин), но это пОГРЕб
не мешает на них жаловаться. Дом Рошто не нанесен на карту, но при осмотре
погреба можно обнаружить относительно недавнюю
кирпичную кладку за одной из больших винных бочек
Ж ИтЕлИ (между стеной и бочкой всего 1 фут).
Примечание: многие жители имеют навык Ремесло
(винодел). Это похоже на навык Ремес
Ремесло
ло (пивоварение), Если спросить об этом, Рошто (которому, возможно,
но применяется только к винам, включая знание интересно, что люди делали в погребе, поскольку
виноградарства и других аспектов виноделия. единственный вход – через кухню), ответит, что ниша
была герметизирована для защиты от влаги. Дварфы
АНРИ-ФИЛЛИПП РОШТО или те, кто успешно прошел проверку ремесла (Горное
Анри-Филипп – крупный, крепкого телосложения дело), заметят, что кирпичной кладке меньше 5 лет
42-летний мужчина с оливковым цветом лица и и что нигде в подвале нет следов сырости (что, как
черными волосами до плеч. Десять лет хорошей жизни заметит Рошто, является доказательством того, что это
сделали его слегка полноватым, но он по-прежнему была отличная идея).
сохраняет крепкое здоровье.
Попасть в запечатанный альков сложно. Недостаток
Бывший торговец вином из Бретоннии, Анри- места не позволяет использовать кувалду. Если стена
Филлипп посетил этот район по делам и признал должна быть сбита, сначала нужно переместить или
превосходный потенциал почвы и климата для разбить большую (тяжелую) бочку для вина. Если
выращивания бретонского винограда. На заемные получить доступ к алькову, можно увидеть иссушенное
деньги Анри-Филипп купил у местных жителей тело, прикованное одной рукой к стене. Рядом Рядом с телом
10
ГРОЗДЬЯ ГНЕВА
I
Мой дорогой
дорогой Стефан
РЕАкцИя НА СОбытИя
Если в ходе приключения Анри-Филлипп встретится
лицом к лицу с Дитером Маранэром, он побледнеет,
как будто увидит привидение. Он понятия не имел, что
у его жертвы был близнец, и предположит, что Стефану
каким-то образом удалось сбежать. Мастер может
пожелать, чтобы Анри-Филипп сломался и признался
на этом этапе, возможно, в состоянии временного ПАРСИФАЛЬ ТРИСТАН АШАФФЕНБЕРГ
безумия забежал в подвал, чтобы проверить «камеру». Ашаффенберг – симпатичный 22-летний мужчина: 6
В качестве альтернативы, Анри-Филипп может быть футов 2 дюйма, голубые глаза и жемчужно-белые
жемчужно-белые зубы.
охвачен гневом из-за того, что его враг все еще жив, и Парсифаль – сын дворянина Альтдорфа
Альтдорфа (что приводит
немедленно атакует Дитера, сказав что-то вроде: «Ты! к ложному мнению в деревне, что он внебрачный сын
Не знаю, как тебе это удалось, но второй раз тебе не Императора), и он на половине своего двухлетнего
избежать смерти.» пребывания командиром местного ополчения.
Однако, если Рошто столкнется с доказательствами Парсифаль действительно хочет стать рыцарем,
своего преступления (т. е. с телом в подвале), он но его отец, друг Рошто, настоял на том, чтобы он
попытается блефовать, подкупить или атаковать сначала получил некоторый опыт «приключений», и
обвинителей. отправил его в Прицшток для организации ополчения.
Его отец считает, что это будет легкое введение в
ЭЛИЗАБЕТ РОШТО приключения. Парсифаль проводил большую часть
Элизабет 33 года, у нее стройное телосложение,
телосложение, светлые своего времени, обучая ополченцев (всех 4 членов)
волосы, заплетенные в косу, и темно-синие глаза. Она продвинутым маршам и учениям. Остальное время
тихая землячка, которая мало говорит, когда рядом было потрачено на ухаживания за местной красавицей
муж. Ее умершие родители уговорили ее выйти замуж Изольдой Гудериан. Парсифаль всегда демонстрирует
за Рошто, и какое-то время брак работал, несмотря классические признаки благородного
благородного происхождения:
происхождения:
на то, что она всегда боялась экстравагантности он богат, тщеславен, высокомерен и утомительно
Анри-Филиппа. Однако за последние несколько лет шовинистичен.
ее муж стал все более властным. Неудивительно,
что в результате она стала несчастной. Отчасти она Парсифаль рассматривает атаки черепа как дар богов,
винит себя в том, что не рожает детей, и пытается позволяющий ему наконец проявить себя. К сожалению,
компенсировать это, ведя себя как послушная жена. черепа сыграли нечестно, и он даже ни одного не
видел, не говоря уже о том, чтобы сражаться с ними.
Исчезновение Стефана глубоко повлияло на нее, ее Его больше заботит обретение славы, и поэтому он с
горе усугубилось тем, что ее пришлось скрывать. Она энтузиазмом приветствует любой план, связанный с
до сих пор помнит их роман и часто мечтает о том, что сокрушением черепов. Однако, поскольку ему хорошо
ее возлюбленный однажды вернется и снова сделает известно, что ополчение обвиняют в недостаточных
ее счастливой. Она все еще хранит несколько писем, действиях, он будет сотрудничать с любым планом,
которые он тайно дал ей, спрятанными в шляпной который имеет шанс на получение любых результатов
коробке в спальне. (при условии, что у него будет заметная роль в нем).
Несмотря на его надоедливый характер, персонажам
РЕАкцИя НА СОбытИя стоит привлечь его на свою сторону.
Элизабет знала, что у Стефана есть брат-близнец, но
ее реакция при встрече с Дитером будет такова, что ее Ополчение под его командованием состоит из
желание сбылось. У нее все еще достаточно духа, чтобы Йозефа Блейлера, Манфреда Флейсса, Ганса-Фридриха
попытаться убить Анри-Филиппа, если она узнает Каллмана и Гюнтера Земмельвейса.
правду о смерти Стефана. В противном случае она
сделает все возможное, чтобы его казнили за убийство.
11
ИЗОЛЬДА ГУДЕРИАН
Изольда восхитительно красивая 20-летняя девушка
с черными волосами, зелеными глазами и идеально
сложенной фигурой. Она хорошо осведомлена о
влиянии своего присутствия на людей, но скрывает
это знание под видом невинности. Она открыто носит
небольшую золотую брошь, подаренную Парсифалем.
12
ГРОЗДЬЯ ГНЕВА
I
13
пОИмкА чЕРЕпА
Это непростая задача. Первоначальная проблема в инструкции. Если череп находится в спящем состоянии,
том, что ловить просто нечего. За последний месяц персонажи могут использовать его способность
или около того произошло только четыре появления ориентирования (например, используя его как компас
(плюс одно, в результате которого карета потерпела или привязать его на поводок) или попытаться
крушение). Нравится вам это или нет, но персонажам получить контроль (и, возможно, использовать
придется ждать, пока к ним не появится череп. Вырубка его, чтобы следовать за другими черепами). Более
подлеска вокруг Прицштока вряд ли даст какой-либо подробная информация представлена в Бестиарии.
эффект. Однако жители деревни не будут слишком довольны
перспективой летающего по деревне волшебного
Игроки не знают, что черепа следуют графику, черепа, каким бы ручным он ни был.
установленному Дитером. Большинство наблюдений
за ними в последние месяцы были результатом Если Вудер Леххарт приблизится в пределах 5 ярдов от
контролируемых Дитером экспериментов; движение, спящего черепа, он почувствует его кусок варп-камня
прятание, наблюдение, преследование и нападение. и попытается двинуться к нему. Если он способен
Нападение на Эриетту положило
положило конец экспериментам
э кспериментам двигаться, череп медленно подлетит к Вудеру (который
Дитера. После нападения Дитер приказал черепу будет восхищенно наблюдать), а затем прижмется к
вернуться, чтобы осмотреть его на предмет нему, как домашняя кошка, подбираясь как можно
повреждений. Сделав это, Дитер отправил черепа ближе к варпкамню.
занять позиции к северу, западу и востоку от деревни.
Они будут на позиции примерно к 15:00 после полудня
после нападения на Эриетту (то есть в день прибытия ОтСлЕЖИВАНИЕ чЕРЕпА
персонажей),
персонаж ей), и это описано в «Расписании событий». Хотя черепа быстро не перемещаются, они могут летать,
Виды других черепов будут зависеть от расписания что делает невозможным обычное использование
Дитера и любой активности со стороны персонажей умения следования по следам. Их способность летать
игроков. и небольшие размеры позволяют им довольно легко
затеряться в лесу. Ни при каких обстоятельствах
обстоятельствах логово
Если предположить, что у группы есть череп в поле Дитера не будет обнаружено случайно; область для
зрения, то его можно поймать, как и любое другое поиска слишком велика, а вход в пещеру слишком хорошо
существо. Однако, если череп сражается, персонажи скрыт, чтобы это могло произойти. Изобретательные
должны будут использовать сеть или что-то подобное, персонажи могут разработать различные планы, чтобы
поскольку невозможно просто схватить его (точно так следовать за черепом, и Мастер снова должен судить о
же, как невозможно схватить чью-то руку с мечом). каждом по его достоинствам. У черепов есть скорость
Могут быть использованы различные навыки, и GM полета 8, и они никогда не устают, поэтому за ними
должен рассмотреть их эффективность по достоинству.
достоинству. трудно следовать на больших дистанциях. Персонажи,
Поймать череп не невозможно, но и не так-то просто.
просто. бегущие в лесу на полном ходу, должны каждый раунд
проходить проверку (–10%) на ловкость, чтобы не
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЗАХВАЧЕННОГО ЧЕРЕПА споткнуться о корни, не врезаться в низкие ветви и
Черепа нельзя допросить, но тем не менее они могут так далее. Персонажи, которые терпят неудачу,
неудачу, падают
пригодиться. Поведение захваченного черепа зависит и должны использовать действие движения, чтобы
от его состояния. Если активен, череп будет делать встать на ноги. Такие задержки требуют драгоценного
все, что ему скажет Дитер. Если он пассивен, череп времени и, вероятно, позволят черепам сбежать.
будет продолжать пытаться выполнять свои последние
14
ГРОЗДЬЯ ГНЕВА
I
ДЕНь 3
Дитер заставит северный череп пробираться в деревню
чАРОДЕй В лЕСАх
и атаковать одинокого человека на пару раундов. На карте 4 показано подземное логово Дитера
Маранаера и его наемного телохранителя Курта
ДЕНь 4 Шульца. Пещера находится примерно в 7 милях к
Как и в день 3, но Дитер попытается атаковать северо-востоку от Прицштока (отмечена буквой A на
дежурного ополченца. Он также будет атаковать того, карте 2). Вход очень хорошо скрыт, и его практически
кто заметит раненого ополченца. невозможно обнаружить обычным поиском в
небольшом масштабе. Однако, если у группы есть
ДЕНь 5 приблизительное местонахождение пещеры (скажем,
В конце дня Дитер начнет свою первую ночную атаку. радиус 1 мили), поиск с использованием всей деревни
Череп будет переходить из одного дома в другой, окажется успешным (если жителей смогут убедить).
разбивая окна и ненадолго нападая на обитателей,
всего около шести домов. Даже если персонажи не смогут найти вход в пещеру,
они могут обнаружить что-то необычное. Персонажи,
ДЕНь 6 проходящие сложный (–20%) тест на восприятие,
Под усиливающимся давлением «Стефана» Дитер заметят тщательно спрятанные связки дерева,
заставит северный череп атаковать дом Рошто, войдя разбросанные
разбросанные по лесу. Отто Бальдурих и его товарищи
через дымоход, если окна забиты досками, или выбьет собрали и положили эти свертки возле пещеры на
дверь, если дымоход заблокирован. Элизабет будет тот случай, если они решат выкурить Дитера и его
проигнорирована, но Рошто будет атакован и, если телохранителя. Таким образом, древесина сухая, но
возможно, убит. Возможно, вы захотите, чтобы эта содержит
содержит много зелени, выделяющей дым.
атака произошла, пока Рошто и группа обсуждают, что
делать, за едой или питьем. Предполагая, что группа обнаружит пещеру и будет
держать ее под наблюдением, в течение дня будут
ДЕНь 7 обнаружены следующие факты (за исключением
Если Рошто мертв, черепа ограничат свою деятельность, изменений, связанных с игрой):
остановив работу в поле. Если он все еще жив, то
перед рассветом Дитер также заставит череп соскрести • 3 черепа прибывают примерно в 1:00, а 3 черепа
сообщение в земле возле его дома: «Смерть Рошто», и уходят вскоре после этого.
15
Конечно, группа должна убедиться, что их не заметят Это обычный череп, но на него наложено заклинание
обитатели пещеры. Также возможно, что группа была магической тревоги. Тест на восприятие покажет, что
замечена бандой Мидденхейма, которая разместила вокруг черепа следов ног нет. Заклинание активируется,
вахту примерно в 200 ярдах к северо-западу от пещеры если существо приближается на 2 ярда до черепа,
(всего в 30 ярдах ночью). О любом обнаружении будет
будет сообщая Дитеру, что кто-то пришел.
немедленно сообщено Отто в локации B на карте 2
(подробности об Отто Бальдурихе и других искателях Проход за черепом открывается на большую пещеру,
приключений можно найти в следующем разделе). освещенную свечами справа и на тканевую завесу
впереди. Если они не будут предупреждены, у Дитера
Если Дитер узнает о людях снаружи, он, если будет и Курта будет гореть факел в Зоне E, и свет от него
время, использует череп для их изучения. Обычно будет виден за занавеской. Группа может слышать, как
один череп пассивно ждет в пещере, в то время как мужчины разговаривают или храпят, в зависимости от
остальные трое отсутствуют. Если в какой-то момент времени суток и того, насколько они осторожны.
осторожны.
кажется, что он будет атакован, волшебник прекратит
контроль над всеми черепами, оказавшимися далеко и зОНА C
начнет устанавливать контроль над черепами в пещере Эта территория используется как склад
(но это требует времени). неприкосновенных запасов и бочек с водой на общую
сумму около 6 человеко-недель. Также здесь есть
И Дитер, и Курт поймут, что пещера может стать факелы, свечи и т. д. Дитер и Курт самодостаточны в
ловушкой, и захотят действовать быстро. Как только еде и воде, но Курт все еще охотится за свежей дичью.
у Дитера будет полный набор черепов, он будет Маленький человек мог спрятаться за полками, но был
использовать их, чтобы начать атаку. Как только все бы автоматически обнаружен, если бы кто-то начал с
черепа будут задействованы, он и Курт появятся и ними взаимодействовать.
будут действовать соответствующим образом. Только
когда Дитер пытается получить контроль над черепом зОНА D
(или активно контролирует его), ему нужно проводить Около 32 черепов людей, зверолюдов и скавенов
время в концентрации. расположены в этой области странным образом.
Пещера была местом активности Хаоса, но давно
Если они подвергнутся внезапной атаке в пещере, заброшена. В песках видны углубления, на которых
двое мужчин просто извлекут из этого максимум были заложены еще 10 черепов. Примерно в 6
пользы. Дитер снова попытается установить контроль дюймах ниже каждой впадины, погребенной в песке,
над черепами в пещере, а не ждать, пока черепа, уже находится небольшой самородок варпкамня. В одном
находящиеся под его командованием, вернутся. из углублений на самом деле видны следы раскопок, а
Дитером движет навязчивая идея, и он будет бороться под черепом отсутствует кусок варпкамня, удаленный
до конца. Курт просто
просто наемник и сдастся, если его раны Вудером Лечартом около десяти лет назад. В целом 42
снизятся до 2 или ниже. куска варпкамня весят около 5 фунтов.
Партия может иметь дело с волшебником, не прибегая Четыре черепа теперь находятся под контролем Дитера;
к насилию. Если они узнают о смерти Стефана и смогут остальные шесть лежат в куче к югу (результат
(результат неудачных
убедить Дитера,
Дитер а, что они готовы бороться с Рошто, тогда попыток получить контроль). Очевидно, что эти числа
может быть заключено
закл ючено перемирие. Дитеру понадобятся изменятся, если черепа будут уничтож
уничтожены.
ены. Если Дитер
доказательства, но он будет готов отправить череп для пытается получить контроль над одним из оставшихся
расследования. черепов, он будет найден в этой области.
16
ГРОЗДЬЯ ГНЕВА
I
ДИтЕР И чЕРЕпА
Все предыдущие наблюдения были частью
экспериментов Дитера. Атака на карету была
проверкой,, сможет ли Дитер управлять черепом,
пока он находится вдали от пещеры. В результате
этих экспериментов Дитер знает большую часть того,
что описано в Бестиарии. Однако он не знает, что
металлический барьер сведет на нет контроль или
что спящий череп ориентируется по отношению
к пещере и, пробудившись, попытается вернуться
домой. При нормальных обстоятельствах Дитер,
вероятно, исследовал бы источник силы черепов, но
в его нынешнем состоянии ума рациональные мысли
посещают его довольно редко.
17
лОГОВО пРИключЕНцЕВ
выкурить их (см. «Эффекты дыма»). Как упоминалось
ранее, Мидденхеймцы подготовили подходящую
древесину именно для этой цели. Двум из них
Как упоминалось ранее, персонажи игроков и потребуется
потребу ется всего 15 минут, чтобы собрать её.
Дитер Маранауэр – не единственные приезжие в
районе Притцштока. Логово этих других искателей Если события приведут к битве, Мидденхаймеры будут
приключений отмечено локацией B на карте сражаться до тех пор, пока Отто и Грегор не будут
2. Мидденхеймцы также наблюдают за пещерой подавлены, а затем остальные отступят. Если партия
волшебника с выгодной позиции в 200 ярдах к северо- согласится с его условиями, Отто позволит им уйти
западу от локации A в течение дня и в 30 ярдах. прочь (если, конечно, вы не решите, что убийца троллей
ночью. не поддерживает эту идею). Никто из пятерых не
подозревает о варпкамне, хотя Отто относительно
Логово – это просто хорошо скрытая поляна у уверен, что здесь замешана темная магия. Если он будет
будет
небольшого источника. Полный осмотр местности обнаружен, он распознает в варпкамне зло, которым он
поможет обнаружить поляну, а если просто пройти является, и захочет вернуть его в город, чтобы от него
рядом – нет. можно было должным образом избавиться.
Отто Балдурих и его товарищи находятся в этом
районе чуть больше недели. Отто до сих пор не желал ГРуппА мИДДЕНхЕймА
брать в пещеру силой, так как он не знает, насколько Подробная информация и статистика группы
сильны черепа. Это не очень устраивает Грегора, авантюристов Отто приведены ниже.
который предпочел бы атаковать немедленно. Конечно,
любое действие персонажей
персонажей заставит группу
группу принять в ОТТО БАЛЬДУРИХ
них участие. Многие жители Прицштока знают Сила Балдуриха как
шумную неприятность. Однако его дядя Отто никогда
В любой момент действия Мидденхеймцев будет не видел этой связи. Отчасти это может быть связано с
следующими: тем, что он не видел своего племянника несколько лет,
хотя он питал к мальчику слабость с самого рождения.
РАСпОлОЖЕНИЕ мИДДЕНхЕймцЕВ Поэтому, когда племянник послал ему письмо с
просьбой о помощи, Отто сразу же начал действовать.
1к10 Расположение
1-4 1-4 4 в логове, 1 на вахте у пещеры Технически Отто еще не закончил свое обучение в
5-8 5-8 3 в логове, 1 на вахте у пещеры, 1 на охоте Ордене Света, но письмо дало ему последний импульс
9-10 9-10 2 в логове, 2 на вахте
в ахте у пещеры, 1 на охоте к тому, что он уже обдумывал, – к жизни, полной
приключений. Он, его друг Грегор и трое головорезов,
которых они наняли для экскурсии в Прицшток,
18
ГРОЗДЬЯ ГНЕВА
I
НАЕМНИКИ
Робб, Вильгельм и Роберт – трое головорезов,
нанятых Отто и Грегором. Они занимаются этим
исключительно из-за денег и готовы подвергнуть себя
значительному риску, чтобы получить оставшуюся
часть своей зарплаты (100 золотых).
зАВЕРшЕНИЕ пРИключЕНИя
Персонажи, возможно, прошли приключение по
методу руби-круши: убив Дитера, Курта и банду
Мидденхейма. В этом случае почти все в Прицштоке
будут в восторге – хотя отец Сила Бардуриха потребует
объяснений, почему они убили его брата, – и группа
будет вознаграждена согласно договоренности (и
вопреки возражениям герра Бальдуриха). С другой
отправились спасти деревню от довольно расплывчатой стороны, если персонажи не смогут остановить
угрозы, которую описал его племянник. атаки черепа и не обнаружат, что Стефан был убит,
то их будут окружать лишь страдания. В этом случае
Отто намеренно не пошел прямо в Прицшток, предположим, что Мидденхеймцы в конечном итоге
чтобы не дать тем, кто угрожал деревне, узнать об их возьмут штурмом пещеру (сначала разобравшись с
присутствии (разумная стратегия, которая идеально Куртом), притащив Дитера в деревню, а варп-камень –
сработала). Он и остальные из его группы были в лесу в Город Белого Волка.
за городом чуть больше недели, и только два дня назад
обнаружили пещеру, в которой скрываются Дитер Если персонажи приведут Дитера в деревню, это,
и Курт. Понятно, что Отто пришлось удерживать безусловно, оживит ситуацию: Анри-Филипп мог
Грегора от вторжения, задача, которая становится все очень испугаться или рассердиться, а за ним последовала
труднее с каждым часом. истерическая убийственная ярость Элизабет.
Элизабет. Обратите
внимание, что возвращение мертвого Дитера в
Физически Отто очень похож на увеличенную версию Прицшток все равно вызовет реакцию Элизабет.
Элизабет.
своего племянника. У них одинаковый цвет волос и
глаз, и Отто даже имеет такую-же стрижку. Если каким-либо образом будет установлено, что
Анри-Филлипп убил Стефана Маранауэра, тогда
ГРЕГОР СКЕЛГАРД Парсиваль Ашаффенберг будет
будет настаивать на отправке
Грегор не планировал подружиться с Отто – в первый его в Альтдорф для суда. То же самое касается Дитера
раз, когда он встретил подмастерье волшебника, он и Курта. При обнаружении трупа в его подвале Рошто
попытался избить человека кружкой за то, что тот будет признан виновным и казнен. Его поместье
посмел прервать его питье, – но они пересекались так перейдет к Элизабет.
часто, что дварф в конце концов ослабил свою защиту
з ащиту..
Хотя с тех пор они знают друг друга уже много лет, Наказание Дитера и Курта будет зависеть от того, что
Грегор никогда не раскрывал тайну своего стыда, они сделали во время приключения.
который привел его к тому, чтобы стать убийцей
гигантов ... и не собирается. Судебные процессы в Альтдорфе часто занимают много
времени, поэтому вызовы для допросов или в качестве
Когда Отто упомянул, что хочет покинуть Мидденхейм
Мид денхейм свидетелей персонажей рано или поздно поступят, в
в поисках приключений, Грегор практически собрал зависимости от желания мастера.
для него чемоданы. Однако неуверенный характер,
который до сих пор проявлял его друг, не очень В конце приключения у персонажей может быть 42
нравился дварфу. Несмотря на его
е го дружбу, стыд Г
Грегора
регора куска варпкамня. Что произойдет, когда все маленькие
все еще глубоко укоренен, и он жаждет спасения, кусочки будут собраны вместе, остается на ваше
котороее наконец принесет ему смерть.
которо усмотрение. Они могут не догадываться, что осколки
скалы являются варпкамнем, и в этом случае несколько
Грегор, как и большинство убийц, сбрил все волосы месяцев спустя обнаружение на их хвосте отряда
на голове, кроме единственной полосы посередине, скавенов может стать неприятным сюрпризом (или,
которая заострена и окрашена в оранжевый цвет. На альтернативно, когда у людей начинает расти третий
одной стороне его черепа татуировка с изображением глаз, прорастать
прорастать дополнительные конечности и т. д.).
Молота Зигмара; с другой – кирка Грунгни.
19
ЧЕРЕПА СМЕРТИ
Черепа Смерти состоят из черепов людей, зверолюдов и скавенов,
которые развили свои способности из-за длительного воздействия
варпкамня. Обычные черепа не реагируют на варпкамень таким образом;
для достижения эффекта требуются специальные песнопения и ритуалы
вскоре после смерти существа.
Черепа не обладают врожденным интеллектом, но могут использоваться
для выполнения прямых и косвенных команд контролирующего
заклинателя. Череп может находиться в одном из четырех состояний.
• Пассивный: (обозначается
(обозначается тусклым красным свечением в глазницах), когда череп выполняет предварительно
установленные
установленные инструкции.
• Мертвый: когда череп достигает 0 ран или находится вдали от источника Хаоса более 24 часов. С этого
момента череп становится вполне «нормальным».
Обычное состояние черепа – спящий. Для достижения контроля заклинатель должен сначала находиться в
пределах 1 ярда от черепа,
ч ерепа, а затем потратить полудействие, чтобы пройти проверку концентрации. Неудачный
тест означает, что череп «умирает». Если контроль установлен, череп настраивается на заклинателя. Затем
его можно сделать пассивным, дав ему инструкции для выполнения, или активным, продолжая прямое
управление. Человек может иметь до 4 черепов, следующих пассивным инструкциям одновременно.
Активный контроль над любым из этих 4 может быть достигнут после того, как было проведено полное
действие концентрации; заклинатель, следовательно, может перемещаться между пассивными черепами,
делая каждый из них активным по своему желанию. В активном состоянии череп посылает визуальные
сигналы своему контроллеру. Управляя черепом, человек должен оставаться полностью расслабленным и
собранным. Любое физическое движение немедленно сводит на нет контроль, как и неудачные проверки
на Страх и тому подобное. Диапазон команд составляет 6 миль, и командование длится до тех пор, пока
заклинатель может сохранять полную концентрацию. Заклинатель может использовать череп, чтобы
следовать прямым командам или «перепрограммировать»
«перепрограммировать» череп для
д ля выполнения нового набора инструкций
(перепрограммирование
(перепрограммир ование требует
требует полного действия).
20
ЗА ЛЮБОВЬ ИЛИ
ГРОЗДЬЯ ДЕНЬГИ
ГНЕВА
II
• РАДИ любВИ ИлИ ДЕНЕГ •
Ради любви или денег – это короткое приключение, но бандиты быстро расправились с ними, и дворянин
которое происходит в маленьком городке Миттлрездорф считает, что персонажи будут более подходящими
и его окрестностях, который расположен недалеко кандидатами.
от юго-западного угла Виссенланда, в нескольких
днях пути вверх по реке от Виссенбурга. Хотя будет Собрав некоторую информацию по городу, искатели
указан ряд возможных причин того, почему группа приключений смогут отследить бандитов до их
авантюристов окажется в локации, удаленной от логова в серии пещер примерно в одном дне пути.
центра Империи, мастерам следует смело перемещать По прибытии они обнаруживают, что большинство
город в любое другое имперское окружение, которое негодяев жестоко убито. Единственный выживший
находится несколько в стороне от проторенных дорог. – кавалер Джулианны, Рудигер, который может
только сказать персонажам, что у его группы не было
Приключение подходит для персонажей, только шанса противостоять нападавшим, которые, казалось,
начинающих свою карьеру, и его можно пройти за возникли из ниоткуда.
несколько игровых сессий.
Оказывается, они пришли из туннелей, ведущих
на другую сторону предгорий, вырытых группой
Р ЕзюмЕ скавенов. Скавены, которые сопровождают Джулианну,
Джулианну,
пытаются убедить искателей приключений, что им
Вскоре после нахождения подходящей гостиницы в обещали Джулианну, и что они просто берут то,
Миттлерездорфе
Миттлерездор фе персонажи познакомятся с Бертрамом что им причитают. Джулианна не может сообщить
Бедиенстетером, слугой одного из немногих дворян много подробностей авантюристам после того, как ее
города, Белы Дустерманн. Оказывается, у герра спасли, так как она сражена тяжелым заболеванием.
Дустерманна
Дустерманна есть дочь по имени Джулианна, сбежавшая Хотя кажется, что это результат беременности, правда
вместе с лидером группы бандитов. Дустерманн гораздо зловеща:
недавно послал нескольких местных юношей за ней,
21
Бела Дастерман действительно заключил сделку со повезло, что эти скавены были
был и из клана Моулдер;
Моулдер; другие
скавенами, чтобы продолжить свои исследования Хаоса кланы просто перебили бы их. Скавены согласились с
– исследования, которые вот-вот принесут плоды, планом, надеясь, что такие эксперименты над людьми
когда Джулианна трансформируется в нечто далекое от помогут их собственным схемам скрещивания. Они
человека. дали Беле и Бертраму крайний срок: у них был один
год, чтобы вручить дар.
Однако все это случится для персонажей нескоро. С
другой стороны, история Белы Дустерманн началась ТИКАЮЩИЕ ЧАСЫ, СОРВАННЫЙ ПЛАН
несколько лет назад ... Бела думал, что у него будет больше шансов на успех,
если он проведет свои эксперименты на ком-то, кто
был достаточно молод, чтобы выжить, и достаточно
стар, чтобы уже обладать собственной силой. Поэтому
ч
тО былО РАНьшЕ
ПРИВИЛЕГИРОВАННАЯ МОЛОДЕЖЬ он посетил приют, которым управляют священники
Бела Дустерманн
Дустерманн всегда был любопытным.
л юбопытным. Как младший Шаллии, представившись богатым филантропом, чья
из четырех мальчиков, выросших в умеренно богатой дочь умерла от оспы. Он предложил приюту щедрую
семье в Мидденхейме, Бела быстро отличился от своих плату в обмен на новую 16-летнюю «дочь» по имени
старших братьев и сестер своей ненасытной жаждой Джулианна. Девушка была счастлива сбежать из
знаний. Он хотел знать, почему небо голубое, почему сурового приюта и вернулась с Белой и Бертрамом
дварфы такие низкие, и почему ему нужно ложиться в Миттлерездорф. Бела начал кормить ее зельями,
спать с наступлением темноты, когда он совершенно, чтобы «набраться сил». Естественно, эти зелья
категорически, не устал. Его родители думали, что были наполнены варпкамнем и другими тайными
из него выйдет прекрасный ученый, возможно, даже ингредиентами. Спустя много месяцев Бела начал
юрист. замечать ожидаемые изменения. Внешне они еще
не проявились, но Бела уверен, что трансформация
Затем Бела стал подростком. И хотя его любопытство Джулианны неизбежна.
нисколько не утихало, теперь он был более склонен
разгадывать тайны алкоголя, женщин и того, как Конечно, Бела понятия не имеет, что именно
одно можно использовать для получения другого. произойдет, когда трансформация начнется всерьез.
Дастерманы были снисходительны к своему младшему Но он знает две вещи: эксперимент, скорее всего,
ребенку – возможно, чуть больше, чем следовало бы. убьет подопытного, а если этого не произойдет, он не
Один за другим братья Белы закончили учебу и стали собирается передавать его скавенам. Если Джулианна
респектабельными
респектабельными людьми с респектабельной карьерой, переживет трансформацию, Бела должен изучить ее,
но Бела продолжал свои «исследования». чтобы продолжить свои исследования. В противном
случае все было бы напрасно.
Все, что потребовалось, чтобы состояние Белы
изменилось, – это кинжал, женщина и ночь, которую Бела обдумал последствия своих действий и готов
он никогда не сможет вспомнить. Когда он проснулся их принять. Однако произошло кое-что, что может
на следующий день, он был в своей комнате, весь в разрушить тщательно продуманные планы Белы:
крови, рядом с ним лежал холодный труп. Прежде чем Джулианна сильно влюбилась.
его обнаружили, он взял комплект одежды, скатку и
столько золотых корон, сколько смог унести.
СОШЕСТВИЕ В ХАОС
мИттлЕРЕСДОРф
Следующие четырнадцать лет Бела скитался по Миттлересдорф была основана, чтобы предоставить
Империи, в основном живя умом и хитростью. фермерам региона возможность постоянного
Наконец, он смог найти что-то столь же большое, как проживания в охраняемом сообществе, одновременно
его любопытство – и он напился досыта. Он узнал все, привлекая больше людей в этот район. Эта затея была
что мог, о том, как устроен мир, и о тьме, скрыв
скрывающейся
ающейся в значительной степени успешной, хотя все еще есть
под поверхностью. Со временем он узнал о чудесах несколько фермеров, которые предпочитают строить
Хаоса и вскоре после этого начал исследовать способы свои собственные небольшие, но функциональные
постижения темных искусств. дома за стенами, чтобы быть ближе к своим урожаям
(см. «Местоположение 4: Отбросы»).
Во время своих путешествий Бела познакомился с
Бертрамом Бедиенстетером, спутником-скитальцем Город не слишком привлекателен для тех, кто находится
и последователем Изменяющего Пути. Они за пределами его окрестностей, и немало домов пусты
стали верными друзьями и вместе поселились в и находятся в аварийном состоянии. Это особенно
Митлерездорфе, изображая из себя дворянина и слугу. верно в отношении северо-западной части города, так
Они использовали Миттлерездорф как базу для своих как это самая дальняя
да льняя часть от ворот города.
города.
странствий, исследуя способы развить последнюю
навязчивую идею Белы – мутацию плоти. В восточной Две группы, которые поселились здесь, – это торговцы
части Виссенланда Бела и Бертрам нашли то, что им и купцы. Хотя они составляют небольшую часть от
было нужно – кусок варпкамня. К сожалению, они не общей численности населения, в настоящее время
смогли скрыться со своей находкой, пока истинные они доминируют в ограниченной политической
владельцы варпкамня, стая скавенов из клана Моулдер, системе города. В городе есть один советник,
не обнаружили их. Чтобы сохранить их жизни, Бела который обычно выдвигается из класса купцов и
заключил сделку: он возьмет только кусочек камня и утверждается голосованием всего населения. Хотя
пообещал Скавенам, что создаст существо-мутанта, фермеры, безусловно, мог бы провести своего на эту
которого скавены никогда раньше не видели. Беле должность, если бы они были недовольны нынешней
22
пРИмЕчАтЕльНыЕ мЕСтА 3. юЖНыЕ ВРАтА
Вот некоторые из достопримечательностей Южные ворота смотрят на южные поля и Отбросы, и
Миттлерездорфа. Вы можете разместить другие люди, которые едут туда и обратно, пользуются ими
локации, упомянутые в приключении (например, чаще всего. Они выглядят так же, как главные ворота,
кузницу, аптеку), как считаете нужным. за исключением того, что в них нет встроенной двери
Доки
Рынок
Южные
врата
Отбросы
Луга
Поля
23
24
• Игроки обидели аристократа в своем родном городе, Проживание по разумной цене – 1 золотой на человека
и им нужно место, где можно затаиться. за двухместный номер и включает в себя завтрак и
ужин. Обед стоит дополнительно 6 пенсов, а спиртные
• Персонажи следят за подозреваемым в культе, след напитки доступны по ценам ниже рыночных.
остыл за несколько дней до города.
ДОбРО пОЖАлОВАть! ДОЗОР
У искателей приключений не должно быть проблем Большинство членов Дозора – молодые люди,
с поиском членов дозора – это два молодых человека которые либо не нужны на полях, либо являются
в доспехах и с дубинами по обе стороны от главных сыновьями купеческой семьи, которые служат,
ворот.. Хотя на первый взгляд все они кажутся занятыми,
ворот занятым и, чтобы набраться «опыта из реальной жизни».
один из них расплывается в дружеской
дружеской ухмылке. Поскольку им редко приходится гневно
размахивать оружием, они, как правило, дружат
В то время как дозорный, который не махнул рукой, с посторонними, пока им не дадут повод
заботится о закрытии ворот на ночь, его спутник действовать иначе.
просит по шиллингу на человека, чтобы войти, чтобы
«профинансировать ремонт стен». Также взимается
плата в размере 5 шиллингов за каждую телегу или ГРОД ГРОмОВОй кулАк
сильно загруженную лошадь. Грод находится в Миттлерездорфе по делу – он
пытается завербовать всех, кто готов рискнуть своей
Дружелюбный дозорный скажет группе: «У же шкурой и получить несколько крон, чтобы отправиться
вечереет, скорее всего, вы будете искать теплой с ним обратно в дварфийскую твердыню Жуфбар.
постели, горячей еды или того и другого. В любом случае, Оказывается, не многие люди были готовы взять на
в «Веселом полурослике» вас хорошо обслужат, это себя эту миссию, поскольку от золота будет мало толку,
прямо по дороге». Если его попросят описать, как найти когда они будут убиты зеленокожими. Естественно,
постоялый двор, он укажет дорогу и скажет, какой знак Грод немного расстроен, но он не собирается
искать. возвращаться с пустыми руками.
25
бЕРтРАм бЕДИЕНштЕтЕР
ОСВОБОЖДЕНИЕ ЖУФБАРА! Хотя он изображает из себя слугу Белы Дустерманн,
Возможно, ваши персонажи решат, что на самом деле Бертрам – его хороший друг. В то время
они предпочли бы столкнуться с большими как Бела сконцентрировался на магических искусствах,
трудностями и получить меньше денег, чтобы Бертрам придерживался того, что он знает лучше всего:
помочь Гроду сразиться с ордами орков и физического насилия. Хотя он научился сдержанности
сдержанности
гоблинов в Жуфбаре, что немного выходит за во время своих путешествий с Белой, требуется совсем
рамки этого приключения. Если это так, вы немного, чтобы разозлить его.
можете попросить
попросить Карла или Ани упомянуть, что
Грод – не первый дварф, который прошел через Бертрам выглядит суровым человеком до кончиков
Миттлресдорф, чтобы найти новобранцев для пальцев. Он не улыбается, и на его лице постоянно
освобождения захваченной цитадели дварфов, остаются морщинки. Он немного выше среднего, с
но никто из тех, кто ушел, ни разу не вернулись. коренастым телосложением. Поскольку он к тому же
убийца, его мало что пугает. В том числе авантюристы.
Если это их все еще не отпугивает, не стесняйтесь
придумывать причину, по которой Грод должен кЕттлбРю
оставаться в городе на время, достаточное для Аня и Карл Кеттлбрю встретились более десяти лет
того, чтобы персонажи смогли выполнить назад, когда они пробовали свои силы в качестве
небольшое «поручение» Бертрама. Он мог авантюристов вдали от Мута. Ни один из них не
заболеть (может быть, тяжелым похмельем?), добился большого успеха, и каждый отдельно решил,
ждать ремонта оборудования
оборудования и так далее. что, вероятно, пора вернуться на родину. Они решили
составить друг другу компанию на обратном пути, но
Если они согласились помочь Гроду, пора по дороге в Мут произошло нечто забавное – так что они
достать миллиметровую бумагу и приступить к не добрались к своей цели. По дороге Карл обнаружил,
составлению карт. Жуфбар – большое место. что Аня любит варить пиво, а она обнаружила, что он
отличный повар. Они сговорились открыть трактир
вместе, и судьба сговорилась, чтобы они влюбились.
луИ лАкРуА Они поселились в Миттлэсдорфе, так как это было
Луи приходит сюда ради удовольствий, которые недалеко от Мута, но не слишком близко, открыли
он может позволить себе купить на чужие деньги. «Веселого полурослика» и с тех пор стали владельцами
Особенно если оно связано с пороком. Если тут лучшей гостиницы в городе.городе.
несколько кандидатов для его деятельности, Луи
ранжирует их в порядке приоритета. Хотя он Аня и Карл выглядят как типичные полурослики и
изображдает из себя любовника, а не бойца, на самом имеют схожие характеристики. У Ани почти всегда
деле он не так уж и хорош в обоих этих ремеслах – кружка в одной или другой руке, а Карл почти всегда в
он быстро подожмет хвост, если почувствует, что фартуке, о который постоянно вытирает руки.
не сможет обманом избежать затруднительного
положения.
НЕД ВАйС
Нед – один из городских
городских кузнецов
кузн ецов и, в тайне от горожан,
по совместительству бандит. Нед останавливается
в «Веселом полурослике» пару раз в неделю, чтобы
посмотреть, нет ли там торговцев или дворян, которые
недавно прибыли или собираются покинуть город. В
любом случае он пытается вовлечь их в «дружескую
беседу», чтобы понять, стоит ли их подстерегать,
подстерегать, когда
они выйдут за пределы города.
города.
26
Грод даже не садится перед тем, как начать свою речь. Бертран отвечает: «Ты как всегда прав, Карл. Кому-
Прочтите своим игрокам следующее: нибудь лучше сбегать к хирургу». Нед спрыгивает
со стула в ответ на это предложение, поскольку
сопровождение к хирургу позволит ему узнать, что
«Вы выглядите как устрашающая группа», друзья Уила смогли узнать до того, как на них напали.
– говорит он. «Т«Такие
акие выносливые люди, как
вы, нужны нам, чтобы избавить Жуфбар от ТРЕБУЮТСЯ ВНЕШНИЕ УСЛУГИ
зеленокожих. Если вы
вы ищете деньги, мы с радостью Бертрам какое-то время изучает сцену, словно желая
их заплатим. Если вы жаждете опасности, мы убедиться, что к нему никто не подойдет, затем убирает
дадим ее вам в изобилии. Если вам необходимо меч, берет кружку и идет к столу персонажей.
персонажей. « Приношу
высшее благо, которое вы жаждете поддержать, свои извинения за это», – начинает он. «Это не очень
вы не найдете большего, чем это. Готовы ли вы к правильно – проливать кровь на глазах у посетителей,
этому?» особенно в их первый вечер в нашем городе. Тем не
менее, вы не кажет
кажетесь
есь из тех, кто чувствителен к
подобным зрелищам. И похоже, что моему хозяину по-
Продолжительное обсуждение этой темы покажет, прежнему требуются сторонние услуги, чтобы помочь
что Грод полон страсти, но не освещает детали. Нет ему вернуть то, что он потерял. Вам было бы это
никакого реального плана вернуть Жуфбар, как таковой, интересно?»
кроме как просто бросить волны убийц вов о врага. И хотя
он обещает персонажам, что они получат 100 золотых Скорее всего, ваши персонажи захотят, чтобы Бертрам Б ертрам
крон каждому, у него только 10 монет. Если персонажи точно объяснил, о чем он говорит, но герр Бединштетер
наотрез откажутся, он будет явно удручен и спросит, сообщит лишь несколько ценных деталей. Он скажет
что привело искателей приключений в город. Если им, что его нанимателем является Бела Дустерманн,
персонажи проявят интерес, он расскажет им обо всех уважаемый дворянин в Миттлересдорфе, который
чудесах, которые может предложить Жуфбар (довольно добивается повторного приобретения утраченного
мало, на самом деле, если только вы не дварф). им предмета. Если они согласятся на эту работу, его
хозяин заплатит им 20 золотых крон; если они вернут
Бертрам не подходит к персонажам
персонажам и ответит на любые товар, им будет выплачено дополнительные 100 монет.
вопросы, которые могут у них возникнуть, используя
как можно меньшее количество слогов.
слогов. До того как… Независимо от того, проявит ли партия интерес или
нет, Бертрам обещает, что вернется в гостиницу на
27
ДОбРОЕ утРО
На следующее утро, когда персонажи выходят из своей
комнаты, Бертрам уже доедает оста
остатки
тки своего завтрака.
Если они будут готовы
готовы принять предложение
предложение о работе,
он сразу же выдаст им аванс и приведет группу к дому
Дустерманна.
28
После того, как соглашение было достигнуто, Если они не догадаются расспросить того во
Дустерманн вздохнет с облегчением. Он сообщает время своего визита, доктор Штерн попросит их
группе, что Бертрам будет заходить в «Веселого поблагодарить кузнеца от его имени. «Он отвлекал
полурослика» каждый вечер, пока они не вернутся. разум мальчика от боли своими с воими вопросами». Если они
Ради приличия они передадут Джулианну там. спросят, что за вопросы, то они все касались бандитов:
где они напали, смог ли Уил хорошо их разглядеть и
После того, как детали будут проработаны, Дустерманн так далее.
позовет Бертрама обратно. Когда его слуга открывает
входную дверь, Дустерманн снова разговаривает с
ними. «Спасибо за помощь. Я уверен, что вы справитесь. А
птЕкАРь
пожалуйста. У меня такое чувство, Даша Малатова работает аптекарем в Миттлерездорфе
Но поторопитесь, пожалуйста.
что с моей дочерью произойдет что-то ужасное». с тех пор, как 20 лет назад эмигрировала из Кислева.
Она невысокого роста, немного полная, с черными
Бертрам говорит группе, что они должны знать волосами с проседью, собранными в растрепанный
обратную дорогу
дорогу в гостиницу и что он зайдет к вечеру. пучок. Несмотря на годы, проведенные в городе, у нее
Он не желает им удачи. все еще сохранились остатки родного акцента.
29
наркотикам
обычно). Она(считайте ихкакие-либо
не продает на один шаг доступнее,
яды, посколькучем
не Вы можете распределять
усмотрению: все сразу, поэти частиили
частям подаже
своему
не
знает оправданий для их использования. делать этого вовсе. Они могут добавить немного
мяса в историю, но если вы их пропустите, это
может значительно ускорить процесс.
пРОпАВшИй кузНЕц
Авантюристы, вероятно, смогут заметить, что что-то бАНДИты
не так, когда доберутся до кузницы и обнаружат, что • Пару лет назад они начали приставать к
никто, похоже, не обращает внимания на магазин. путешественникам.
Дверь открыта, но огня нет. Похоже также, что тот, • Они умны – они не нападают на каждую
кто был здесь последним, спешно ушел, хотя, вроде как, группу путешественников, может быть, на
ничего не пропало. каждого третьего, что делает их скорее помехой,
чем угрозой.
Когда они видят эту сцену, из маленького домика, • Кажется, они нападают только на тех, у кого
примыкающего к рабочему месту, вылетает измученный достаточно средств.
мальчик по имени Тодд. Он явно разочарован тем, что • Возможно, у них есть помощники в городе.
персонажи не такие, какими он их ожидал увидеть, но • Фактически, Рюдигер раньше жил в городе
через мгновение он снова улыбается. « Вы его видели?» и, возможно, был фермером (однако ни один
фермер не признается, что знал его).
Игроки получат информацию – наряду с
многочисленными замечаниями мальчика о том, что бЕлА ДуСтЕРмАНН
он сирота, как он любит помогать Неду
Неду,, даже несмотря • Он прибыл в Миттлерездорф около дюжины
на то, что он маленький, как он хотел бы иметь пони и лет назад.
так далее, – о том, что кузнец вернулся прошлой ночью • Он торгует
торгует книгами только по предварительной
поздно вечером собрал кое-что и побежал к главным записи; большинство коллекционеров ведут с
воротам. Тодд спросил Неда, куда он идет, но тот велел ним переписку относительно искомых книг,
ему заткнуться и лечь спать. «С другой стороны, он прежде чем прийти для личного осмотра.
почти всегда так говорит. «Заткнись, Тодд.
Тодд. Не трогай • Каждые несколько лет он и Бертрам уезжают
горячий утюг, Тодд. Прекрати
Прекрати кколоть
олоть лягушку кочергой, на несколько месяцев, обычно возвращаясь с
Тодд.» Он почти никогда не дает мне повеселиться ». новыми приобретениями.
• Он привез Джулианну в Митлерездорф чуть
Если они немного порыскают в кузне, персонажи больше года назад – ходят слухи, что он удочерил
заметят, что, хотя большая часть оружия висит на ее после трагической смерти собственной
стенах, некоторые из них упали на землю – как будто дочери. Конкретных подробностей о первой
кто-то сбил их с ног в их спешке, чтобы схватить одно дочери никто не знает (так как её и нет).
из них.
юлИАННА ДуСтЕРмАНН
Искатели приключений смогут найти любое оружие • Она милая и очень вежливая.
или щит, изготовленные из металла, которые имеют • Ее хорошо любят в городе все, кто ее знает.
обычную или более распространенную доступность. Однако мало кто знает ее хорошо.
Несмотря на протесты Тодда, он не сможет остановить • Она благодарна Белу за то, что он забрал
персонажей, если они решат забрать предметы без ее из приюта Шаллии, она считает его своим
оплаты. настоящим отцом.
• Несколько недель назад она казалась немного
БЫСТРЫЙ ПЕРЕКУС В ДОРОГУ? раздраженной. Она и ее отец в чем то «не
Игроки не смогут найти ничего нового, вернувшись соглашались».
к «Веселому полурослику», так как там никто не видел
Неда с тех пор, как он ушел оттуда вчера вечером. бЕРтРАм
Если они подождут там до вечера, чтобы поговорить • О нем известно очень мало; он прибыл с Белой.
с Бертрамом, он захочет узнать, почему они сидят • Его часто видят в городе без Белы, но Белу
здесь и не выясняют, что случилось с дочерью герра никогда не видели без Бертрама.
Дустермана. Если они захотят задать ему еще один • Он практически бесчувственный, холодный
вопрос, Бертрам расскажет им все, что они хотят знать камень. Никто точно не знает, какой он на самом
(кроме правды),
правды) , хотя его раздражение будет усиливаться деле, но многие боятся пересекаться с ним.
с каждым вопросом, на который он отвечает.
30
МЫ ЗАБЫЛИ СПРОСИТЬ ... исходя из того факта, что все они лежат на поддонах и
Если персонажи вернутся в резиденцию Дастерманов, у всех одинаковые раны, которые, по всей видимости,
когда там будет Бертрам, он откажет им во входе – у были нанесены клинковым оружием, которое затем
них есть своя задача, и они должны к ней приступить. провернули в ране. Трое других умерли с оружием в
Если они нагло попытаются прыгнуть через ворота руках, хотя их головы лежали отдельно от тел около
средь бела дня, дозор легко их заметит. Если они будут стены. На всех трупах есть татуировка в виде монеты,
действовать скрытно и умудряются проникнуть в дом, которую носил Нед.
Бертрам призовет дозор, как только они появятся.
У последнего из бандитов голова
голова и плечи застряли в яме
НАЗАД К ГЛАВНЫМ ВОРОТАМ у задней стены пещеры. При осмотре тела выясняется,
Конечно,
ушел. дозорние
«Уверен, заметили,
он нервничал. чтодождавшись,
Едва Нед в спешке
когда что в нем еще теплится жизнь. Это Рюдигер.
откроется дверь, он убежал». Если его спросят, Рудигеру посчастливилось «облегчаться», когда он
дежурный заметит, что он пошел на юг по главной услышал крики атакованных союзников. Он бросился
дороге – и был вооружен. к ним и увидел, что половина его людей уже мертва,
а любовь его жизни уносят прочь. Он попытался
пробиться к ней, но его превзошли по численности
ВОлкИ НА РЕзНЕ и силе – он получил несколько ран, прежде чем
К этому времени персонажи, вероятно, должны понять, нападавшие исчезли в глубине пещеры. Он сумел
что Нед Вайс может быть больше, чем просто городским
городским обнаружить эту дыру, но не смог пройти дальше.
кузнецом. Из-за того, что он спешил, ему не удалось
замести следы. Любой, кто успешно пройдет проверку Лидер бандитов не раскаивается в своей незаконной
(+ 20%) на восприятие, заметит, что кто-то свернул с деятельности (« Мы крадем у тех, кто может себе
тропы и направился к реке примерно в получасе езды это позволить»), но он убит горем из-за потери
на юг по главной дороге. Успешная проверка (+ 10%) Джулианны (« Мы должны были пожениться»). Он не
поиска следов позволяет отслеживать маршрут Неда. мог хорошенько разглядеть нападавших, но они были
ростом с человека и издавали звуки, подобных которым
Тропа действительно ведет к реке, и персонажи он никогда не слышал («Они звучали как ворота со
31
Пещера
бандитов
Отверстия Жилые
для убиства помещения Выход
(скавены)
л и
м и
Ловушка
Выход на
чтобы другую сторону
замедлить предгорьяПерсонажи
преследование. частично обрушен,
увидят, а затем атакует.
занимают позицию,Если
они отряд заметит,
немедленно что скавены
атакуют, стреляя
что в верхней части прохода есть несколько щелей, из пращей, а затем переключаются на ручное оружие.
и смогут убрать достаточно щебня, чтобы вылезти Крудт ни при каких обстоятельствах не причинит вреда
наружу примерно через час. Джулианне намеренно – она слишком ценна.
32
путь ДОмОй
Если разрешить Джулианне ходить, группа значительно
замедлится, так как каждые 15-20 минут ее будет
одолевать
одолева ть тошнота. В этом случае обратный путь займет
два дня (один до пещеры и один до реки). Носить ее
будет
буд ет быстрее, срезая примерно полдня. К сожалению,
герою, которому выпала неприятная обязанность
перекинуть Джулианну через плечо, придется терпеть
ее крики и приступы рвоты.
ДРУГИЕ ВОЗМОЖНОСТИ
Как бы то ни было, ваша группа будет делать
то, что не входит в рамки этого приключения.
Хотя определенный навык импровизации
поможет в большинстве ситуаций, вот несколько
возможных действий, которые ваша группа
может предпринять, и предложения, как с этим
справиться:
Ни один из других скавенов в этой группе не говорит
на Рейкшпиле. Каждый из них от 5 до 6 футов в высоту,
высоту, • Если группа решит не возвращаться
возвращаться в «Веселый
чАСть тРЕтья: пОяВлЕНИЕ зВЕРя
выскочить за дверь после того, как его слуга
встретится с авантюристами.
Как только со Скавенами покончено, персонажи • Если они не примут предложение герра
заметят кое-что весьма тревожное: Джулианна, Дустерманна охранять его дом в этот вечер,
похоже, находится на поздних сроках беременности. один-единственный скавен посетит их ночью,
Фактически, они могут даже поверить, что она как только они уснут. Более подробную
находится на ранней стадии родов, так как она будет информацию об этой встрече можно найти в
кричать от боли через определенные промежутки разделе «Не та комната» на странице 34.
времени. Фактическая причина этого – окончательная
трансформация,
трансфор мация, которая превращает ее из гуманоида в • Если участники группы предложат, что, им
могущественного зверя Хаоса. следует привести доктора, чтобы вылечить
Джулианну, Бела будет выглядеть так, как будто эта
Испуганная девушка в своих нечастых приступах идея не приходила ему в голову раньше, но затем
ясности заявляет, что они с Рюдигером так и не приветствует ее, заметив что она превосходна.
достигли
достигли своей
некоторую любви друг
передышку к другу.
от боли, Исцеление
но она слишкомдаст ей
далеко Хороший доктор
жертвой после станет первой
превращения несчастной
Джулианны.
продвинулась в своем изменении, чтобы спастись. Она
отказывается от любого медицинского вмешательства, • До сих пор нет реальных доказательств
кроме беглого осмотра, который в любом случае правонарушений со стороны Белы (кроме,
ничего не даст. возможно, общения со скавенами), поэтому,
если группа открыто атакует герра Дустерманна
в этот момент, явится дозор, как описано ранее.
НЕ ТА КОМНАТА
Если группа вернется к «Веселому полурослику», • Если кто-либо из членов группы захочет
скавен ворвется в их комнату (или комнату, где защитить дом изнутри, Бела не будет возражать;
их меньше всего, если их больше одного) через однако он ожидает, что они будут держаться
окно, ища Джулианну. подальше от его покоев, чтобы он мог
сосредоточиться на своей работе.
« Где она? Куда?
Куда?» Как только станет ясно, что ее
нет рядом, скавен обнажит свой меч, осмотрит
тех, с кем он столкнулся, а затем решит, стоит
ли с ними сражаться. Если они его отпугнут, ВтОРАя «пРАВДА»
скавен
уже приведет
начнется их в Идите
штурм. поместье Дустерманов,
прямо к « Стычкагде
на Бертрам будет
«Веселом ждать искателей
полурослике». приключений
Он недолго осмотритв
лестнице ». Джулианну, чтобы убедиться, что она не получила
никаких ран, отдаст группе оставшееся золото, а затем
33
унесет девушку к Белу. Скорее всего, у персонажей Слерд и остальные участники группы будут изучать,
будет несколько вопросов для герра Дустерманна, на как искатели приключений расположились по дому.
которые Бертрам не найдет ответа. Он прикажет им Если он замечает, что они собрались вместе в какой-
пойти ним, если они захотят. то конкретной области, он пошлет против них троих
крысолюдов,
крысолюдо в, а затем ворвется в дом с противоположной
Как только они войдут в ворота поместья Дастерманов,
Дастерманов, стороны.
хозяин дома вылетит через парадную дверь и заберет
свою дочь у Бертрама. Его облегчение искреннее, СтычкА НА лЕСтНИцЕ
хотя и не по тем причинам, о которых могут подумать Слерд взял с собой в общей сложности семь других
авантюристы. Скавенов. Двое остались, чтобы отвлечь дозор, и
Если они расскажут ему о том, что сказал Крудт, еще троих он Остается
авантюристов. посылаетдвое,
против наибольшего
не считая числа
его самого.
Бела будет выглядеть шокированным, а затем и
пристыженным. Прочтите игрокам следующее: В зависимости от количества персонажей и их
состояния после предыдущей встречи со скавенами
вы можете изменить количество врагов в финальной
«Они пришли? Я никогда не ожидал… но я битве. Цель этой сцены не в убийстве персонажей.
должен был знать. То, что вам сказал зверь,
действительно было тем, о чем мы договорились. Слерд хитрее обычного скавена, и на его мехе есть
Мы с Бертрамом отправились в путешествие, несколько проплешин от шрамов, которые доказывают,
чтобы привести мою дочь к моему дому, когда что он уже бывал в боях. Он намеревается взять
существа подстерегли нас. Они угрожали убить Джулианну и убить Белу, либо же умереть, пытаясь.
всех нас… но мне удалось заключить сделку. Я
слышал об этих животных раньше и знал, что Если персонажи не будут полностью увлечены тремя
если я предложу им что-то, что они могут нападавшими в течении двух раундов, Слерд возглавит
использовать, мы все сможем уберечь наши шкуры. атаку,, надеясь завязаться с теми, кто еще не занят боем.
атаку
Итак… я солгал. У меня есть некоторые навыки При численном превосходстве почти наверняка лидер
в создании зелий и… других вещей, и я обещал им скавенов и некоторые из его приближенных окажутся в
отвар,
Я который
сказал увеличит
им, что их силу и выносливость.
ингредиенты встречаются доме – где они столкнутся с Бертрамом.
довольно редко, и что мне понадобится год, чтобы Если персонажи полностью проглотили наживку, они
создать одну партию, и что я продемонстрирую, услышат две вещи, которые снова обратят их внимание
как это можно сделать. Конечно, у меня не было на дом: звон разбитого стекла и пронзительный крик.
никакогоо намерения
никаког наме рения делать что-либо подобное, но Если это не заставит их двинуться с места, через пару
теперь я боюсь, что они захотят взыскать долг. раундов они услышат уже звон стали.
Если бы моя больная любовью дочь не сбежала с
этим хулиганом, я бы, возможно, не знал, что они Когда они войдут в дом, они увидят, что Бертрам изо
рядом.» всех сил старается удержать Слерда и его последователей
(действительно, он должен убить хотя бы одного), но
его все время заставляют шаг за шагом отступать по
Бела откажется от дальнейших вопросов, сказав, что ступеням. Когда авантюристы подойдут к ступеням,
ему нужно лечить болезнь дочери. Если они спросят Джулианна снова закричит. Это только мотивирует
о «беременности», герр Дустерманн заверит их, что скавенов, которые еще сильнее надавят на Бертрама.
она определенно не беременна и что скавены, скорее
всего, «дали ей яд в качестве сообщения для меня. Я Когда персонажи атакуют их с тыла, скавенам удастся
могу создать противоядие, но я должен действовать протолкнуть Бертрама в покои Белы, где они увидят ...
быстро».
Перед тем, как вернуться в свой дом, Дастерманн п
ОСлЕДНяя пРАВДА
подумал еще раз: может быть, авантюристы смогут Лаборатория Бела представляет собой прямоугольную
защитить его дом? Скавены вряд ли легко сдадутся, комнату размером примерно 6 на 10 ярдов с входом
и некоторые из них могут атаковать поместье. в южном конце западной стены. Бела стоит над
Дастерманн не хочет участия в этом дозора, поскольку Джулианной, которую удерживают путы на каменной
они, вероятно, захотят получить ответы на вопросы, на плите в северной части комнаты. Джулианна явно
которые он не хочет тратить время, и в любом случае испытывает сильную боль, и Бела, кажется, бормочет
они не так опытны, как авантюристы. Он предложит им над ней какое-то заклинание. Когда бой начнется в
вдвое больше, чем они уже сделали, только за эту ночь. комнате, он будет смотреть на персонажей со страхом
На этот раз, однако, аванса нет – персонажи должны в глазах и кричать: «Они пришли за ней! Пожалуйста,
убедиться, что Дастерманы переживут эту ночь. защити ее! Я заплачу, сколько
сколько захотите, просто
защитите ее!»
34
пОСлЕДСтВИя
Конечно, как только бой закончится, прибудут
дозорные (если дела у игроков пойдут плохо, пусть
они прибудут во время боя). Они бросят один взгляд
на бойню и сразу задержат персонажей. Однако,
как только дозор начнет изучать личные вещи Белы,
персонажи будут освобождены. Им скажут, что, хотя
жители Миттлерездорфа очень благодарны за то, что
они сделали,своими
занимались они предпочли
делами ... вбы, чтобы
другом персонажи
месте. Другие
жители города будут
будут считать персонажей бесстрашными
бесстрашн ыми
убийцами и будут говорить приглушенным тоном,
когда находятся рядом с ними.
НАГРАДА ОПЫТОМ
Каждый игрок должен получить 150 очков опыта
за завершение очков
дополнительных приключения, плюс ототыгрыш.
за замечательный 25 до Вы
50
также можете наградить персонажей дополнительным
очком судьбы, если последняя сцена была для них
особенно сложной.
35
• пРИзРАчНый уЖАС •
В этом приключении персонажи входят в странный, открыть замок проверкой (+ 20%) взлома
в злома замков. При
вызывающий тревогу дом, населенный нежитью и открытии открывается проход, уходящий во мрак. Он
загадочными заколдованными объектами. Они узнают имеет ширину 1 ярд и продолжается довольно большое
большое
об истории дома (и, возможно, других приключениях) расстояние (80 ярдов). Однако по мере продвижения
из письменных источников и побеседуют с призраком, игроков проход быстро становится очень туманным,
слугой последнего хозяина дома, волшебника уменьшая видимость, а воздух начинает становиться
Людовика Ханике. Ханике баловался с Хаосом, сырым и затхлым. Раздаются приглушенные звуки
и призрачный ужас из названия преследует дом, беготни крыс и неведомого существа, царапающего
убив волшебника, вызвавшего его. Игроки должны хитиновые когти о твердый камень. Туман становится
сражаться и победить эту сущность Хаоса. Призрачный гуще, и его присутствие становится почти осязаемым.
ужас – сложное приключение, потому что в нем много Когда персонажи начинают по-настоящему нервничать,
сражений в необычных обстоятельствах. Персонажи туман внезапно рассеивается впереди них, показывая,
не могут искать помощи извне, поэтому вынуждены что проход заканчивается гладкой каменной шахтой с
обходиться собственными
рекомендуется ресурсами.
для персонажей, Таким образом,к
приближающихся вделанной в нее лестницей
Вверху 12-ярдовой шахтыс железными перекладинами.
– деревянный люк. Когда
концу своей первой карьеры или начинающих
н ачинающих вторую. персонажи попытаются открыть его, они обнаружат,
что он не заперт
з аперт и ведет в комнату 1 дома наверху.
наверху.
ВВЕДЕНИЕ
ИНфОРмАцИя Для мАСтЕРА
Это приключение начинается с открытия секретной Есть несколько важных моментов, о которых мастер
двери (см. «Размещение приключения», чтобы узнать, должен помнить во время этого приключения.
где эта дверь может быть расположена). Хотя дверь
заперта, когда авантюристы ее обнаруживают, ее
довольно легко сломать с помощью проверки (+ 30%)
на силу, если по какой-то причине персонажи не могут
36
ПРИЗРАЧНЫЙ УЖАС
III
Вторая
раз возможность
покинуть – позволить
дом. Лучше позволитьперсонажам один
им выйти через
37
парадную дверь, чтобы они вышли на улицу. На улице на персонажей, его челюсть отвисает, а из глазниц
туман, и когда туман рассеется, дом позади исчезает. выходит тусклое голубое свечение. При виде этого
Они могут найти его снова, вернувшись к секретной персонажи должны пройти проверку на страх.
двери, но вот во второй раз они застрянут
з астрянут в доме, пока не
уничтожат призрачный ужас. Этот вариант позволяет Существо в постели – это скелет, но он способен
стратегически отступить и сбегать за дополнительным направлять определенные магические силы,
снаряжением и припасами. Персонажи сперва находящиеся в доме. Каждый раунд боя будет создавать
окажутся в «исторической версии» города
города или деревни, иллюзию рук скелетов, обхватывающих горло одного
в которой они были, и через минуту или две они снова из персонажей; чтобы понять, что это иллюзия,
появятся в «современном мире». необходима проверка интеллекта. Если проверка
провалена,
из иллюзорные
персонажа, руки будут медленно выпив
выпивать
ать
лОкАцИИ
жизнь высасывая 1 рану за раунд
(независимо от бонуса стойкости или брони). Этот
эффект сохраняется до тех пор, пока скелет не будет
1. КЛАДОВАЯ уничтожен. Помимо создания иллюзорных рук, скелет
Тут появляются персонажи. Эта комната в основном будет
будет сражаться и как обычно.
забита древесиной, свернутыми коврами и барахлом.
Она пыльная, грязная и неосвещенная. Свеча усугубит проблемы персонажей. Бросайте d10
каждый раунд. При выпадении 1-5 свеча вспыхнет
2. ГОСТИНАЯ очень ярко и создаст иллюзорного
ил люзорного скелета, атакующего
атакующего
Кресла с пылезащитными чехлами, столы, покрытые одного из персонажей. Затронутый персонаж должен
тканью, и пыльные коврики заполняют эту комнату. В пройти проверку на интеллект или поверить в
середине восточной стены большая картина в тяжелой реальность и атаковать иллюзию.
позолоченной
позолоченной раме. На картине изображена печальная
сцена ужасно мутировавшего зверолюда Хаоса, Во всех случаях случайным образом выбирайте из
стоящего над окровавленными телами двух убитых группы персонажей-жертв
персонажей-жертв ззаклинаний.
аклинаний.
воинов на вершине почерневшего холма. У зверолюда
козлиная голова и ноги быка, а руках он держит Если персонажи получат возможность обыскать
огромный двуручный меч. комнату, под подушкой
простой золотой перстень с кровати можнооправой
аквамариновой найти
Когда персонажи входят в эту комнату, со стороны стоимостью 15 золотых.
картины раздается ужасный булькающий звук. Кровь
вытекает из тел на картинке и попадает в два ближайших 5. КУХНЯ
персонажа струями густой, теплой крови (каждый Из этой комнаты исходит запах жарящегося мяса, а
персонаж должен пройти проверку ловкости или проверка (+ 20%) восприятия у двери выявит звук
получить удар в лицо, получив штраф -20% к ловкости изнутри, похожий на звук скрежета металла по металлу.
на следующие 2 раунда. от частичного ослепления).
Затем зверолюд Хаоса выходит из кадра, оставляя два Внутри комнаты – рабочие столы и различная посуда. В
тела позади себя на сцене; их изрезанные тела, кажется, комнате доминирует
доминирует огромная дровяная печь и большая
корчатся и свежая кровь из их тел струйкой течет на каминная решетка рядом с ней, где один из двух
пол. присутствующих зомби поворачивает металлический
вертел. На вертеле большая аморфная извивающаяся
Когда персонажи убивают зверолюда, он поднимает масса мяса. Из поверхности мяса проступают беззвучно
голову и начинает выпускать тонкое облако серого кричащие лица, выглядящие как черты лица из-под
дыма из своего горла, сопровождаемое медленным натянутого винила. Руки и пальцы внутри столба мяса,
печальным воем. Поскольку он медленно растворяется кажется, царапают его поверхность, отчаянно пытаясь
в воздухе, очень
становится температура
холодно.резко падает, и в комнате сбежать. Персонажи,
проверку силы воли увидевшие это,1должны
или получить пройти
очко безумия.
Они ничего не могут сделать, чтобы помочь тому, что
3. ГОСТЕВАЯ КОМНАТА находится внутри мяса, и в любом случае им придется
Комфортно
Комфо ртно оформленная, но очень грязная и пыльная, сначала разобраться с зомби.
в этой комнате нет ничего, что могло бы заинтересовать
персонажей, кроме серебряной подставки для торта на Зомби атакуют своими ножами для мяса, и когда они
столе из красного дерева. Подставка для торта стоит отходят от вертела, он продолжает вращаться сам по
15 золотых, а стол все 50 монет, но обе они довольно себе ...
громоздкие (обременение 40 и 100 соответственно).
На кухне нет ничего ценного или интересного. Огонь
4. ГОСТЕВАЯ СПАЛЬНЯ в каминной решетке и печи волшебный и не потребляет
Дверь в эту неосвещенную комнату заперта (чтобы дров. Если от этих костров что-нибудь загорится, то
открыть, требуется
требуется проверка взлома или силы). В самой оно погаснет, как только его уберут с кухни.
комнате голый деревянный пол, стол и стулья, шкаф,
комод и кровать. Рядом с кроватью стоит небольшая 6, 7. СКЛАДЫ
прикроватная тумбочка с медным подсвечником, на В этих камерах хранения находятся мешки, банки,
котором стоит пожелтевшая
пожелтевшая сальная свеча. коробки и бутылки с продуктами питания, которые со
38
Дом Людовика
Людовика Ханике
ПРИЗРАЧНЫЙ УЖАС
III
Второй этаж
Чердак
ярды
ь
р Окно
е
в
д
я
а Дверь
н
д
а
р
а Лестница
П
Люк
Камин
Первый этаж
39
опасность.
40
ПРИЗРАЧНЫЙ УЖАС
III
41
13. РИТУАЛЬНАЯ
Эта комната оформлена ЗАЛА
в резко противоположных Бернхардт знает, что с годами в доме появилось
цветах: красный и коричневый с одной стороны, множество сущностей. Он был удивлен от их
пастельно-синий и желтый с другой, черный и появления, но потом и сам начал бледнеть, слабеть и все
серебристый с третьей. Переплетенные пентаграммы чаще обнаруживать, что рассеянно блуждает снаружи,
и пентакли украшают пол. Общий вид представляет в сером царстве пустоты, где его чувства притупляются.
собой нагромождение запутанных ритуальных В доме он чувствует ноющую грусть и дискомфорт.
принадлежностей,
принадлежносте й, чем они и являются. Он чувствует, что его хозяин все еще здесь, на чердаке,
но не может связаться с ним. Бернхардт чувствует, что
Несмотря на зловещий вид, войти сюда безопасно, персонажи... В этот момент он исчезает, указывая на
и ни комната, ни ее содержимое никоим образом не чердак (в комнату 22).
волшебны. Это, однако, должно нервировать игроков
и давать им подсказки относительно того, с чем они Эта информация даст персонажам повод задуматься.
борются. Между прочим, серебряные украшения имеют значение
обременения 40 и стоят 20 золотых.
14. ПРИЗРАК БЕРНХАРДТА ЗИБЕРТА
Эта комната похожа на большую гостиную и спальню 15. ГОСТЕВАЯ СПАЛЬНЯ
со столиками, письменным столом, стульями и большой Эта небольшая спальня раньше была комнатой
кроватью разноцветным
длинным с балдахином. шарфом
Смокингвисят
и халат вместе с
на подставке Бернхардта,
пыльная. онанет
Здесь очень аккуратная
ничего ценногои или
опрятная, хотя и
интересного.
для шляп, а над ними висит шляпа с перьями фазана, Дверь заперта, но ее можно открыть после успешного
застрявшими в головной повязке под небрежным взлома или проверки на силу.
углом. На каминной полке есть коллекция серебряных
украшений, которые могут привлечь внимание жадных 16. ПРИВАТНАЯ
игроков. В этой комнате есть два комода и деревянное ведро с
крышкой.
Однако, когда они входят, появляется призрак,
сидящий у основания кровати с балдахином, он 17. ОРУЖЕЙНАЯ/ КОМНАТА ТРОФЕЕВ
грустно обращается к персонажам. Бернхардт не В этой комнате и в той, что за открытой дверью,
настроен враждебно. Однако, увидев его, персонажи хранится много оружия и трофеев со времен охоты
должны пройти проверку на страх, несмотря на то, что Людовика Ханике (до того, как он стал волшебником)
у него достаточно безобидный вид. и его друзей. Установленные копья с вымпелами, пара
копий, мечи и декоративные щиты делят пространство
Бернхардт говорит тоном мрачного предвестника: « Вы на стене и на столе с чучелами
чу челами птиц, головами медведей
здесь. Что ж». Он продолжает: «Больше посетителей. и оленей, чучелами лисиц, головой огромного серого
Вы выглядите так молодо. Я полагаю, это еще одна волка и другими подобными экспонатами. Опасный
группа заблудших
не глядя душ » – и Теперь
на персонажей. он грустно
они отворачивается,
могут задавать член этого сообщества
в юго-западном – чучелонападет
углу, которое медведя,на
скрывающееся
любого, кто
ему вопросы о его загадочных
загадочных замечаниях, да и о доме. окажется в пределах ярда от него.
Информация, которую знает Бернхардт, и то, что он,
42
ПРИЗРАЧНЫЙ УЖАС
III
21. СТОРОЖКА
Это большая церемониальная комната, и дверь в
нее заперта (проверка (–20%) на вскрытие замков
или (–10%) силы, чтобы открыть). Если её выбили,
то, очевидно, охранники внутри будут иметь
предупреждение
предупрежд ение о том, что персонажи вот-вот войдут,
Здесь для персонажей наступают тяжелые времена. и их нельзя будет застать врасплох.
После 1 раунда боя с медведем, из соседней комнаты,
лежащей з а полуоткрытой
за
доспех. Обратите внимание,дверью,
что этапоявляется латный лишь
броня не атакует, Когда полированные
персонажи смогут её осмотреть,
стены (пыльные она будет пуста:
и грязные) из
пока медведь не начнет сражаться. дерева, вся мебель убрана. Ничего не осталось, кроме
пентакля, который был начертан на полу, половина в
Броня попытается обойти персонажей и заблокировать этой комнате и половина в комнате 22. Подробности
дверной проем, не дав им сбежать. Тем временем даны там.
медведь будет атаковать любого, кто окажется рядом, не
имея другой цели, кроме как убить всех. Призрачный ужас разместил здесь двух мутантов,
чтобы защитить вход на лестницу, ведущую на чердак,
Если персонажам удастся разобраться
разобраться с этими двумя, в последнее пристанище Людовика Ханике.
соседней
соседней комнате они найдут великолепную каменную
статую полурослика с мемориальной доской с надписью 22. КОМНАТА С ЛЕСТНИЦЕЙ
«Георгий Гутстаффер, верный слуга». В каменной руке Пентакль, половина в этой комнате и половина в комнате
модель держит кинжал, который легко вынимается из 21, чрезвычайно богато украшен и инкрустирован
руки статуи. Этот кинжал высшего качества. резными рунами и серебром. Открыть дверь и войти в
эту комнату, не войдя в круг,
круг, практически невозможно.
18. ЛЬНЯНОЙ ШКАФ Персонажи наверняка будут ужасно изгибаться,
На полках лежат изъеденные молью полотенца, пытаясь разработать очень сложные методы перехода
простыни, наволочки
испорченные и томубесполезные.
и совершенно подобное. Они пыльные, через пентакль;
поскольку однако
пентакль все это совершенно
совершенно безвреден инепо
нужно,
нему
можно ходить без всякого эффекта.
19. КЛАДОВКА
В этом небольшом помещении есть фляги с мазутом, Комната совсем голая, единственная особенность –
фонарики, коробки с сальными свечами, тряпки, деревянная винтовая лестница, ведущая наверх. Если
швабра, ведро и другие подобные предметы домашнего взглянуть вверх по лестнице, можно увидеть, что она
обихода. Вы можете разрешить персонажам брать поднимается в чернильную темноту и, независимо от
отсюда любой такой предмет, если они этого захотят. характера используемого
используемого источника света, восходящие
персонажи никогда не смогут видеть дальше, чем на
После успешной проверки восприятия персонажи несколько шагов впереди себя на лестнице.
замечают три пыльных зеленых пузырька, спрятанных
среди предметов домашнего обихода. У двух бутылок Лестница ведет в область, которая, как и остальная часть
сломаны пломбы и они высохли внутри, но у третьей дома, существует вне пространства и времени, но не
пломбы нет. Это исцеляющий напиток. связана с ней в обычном смысле. Чтобы достичь верха,
требуется 10 минут лазания, за это время становится
20. КОМНАТЫ ГОРНИЧНЫХ достаточно холодно, чтобы дыхание персонажей
Ханна и Феодора, горничные, давно умерли, но их могло оставлять клубы пара в воздухе. Когда они
души и тела остались.
разложились. Хотяв они
Ханна сидит зомби,
кресле их тела
в своей еще неа
гостиной, поднимаются, наступаетдостигают
затем, когда персонажи ненормальная тишина,
площадки и двериа
Теодора сидит в кресле-качалке, беззвучно раскачиваясь перед ними, раздается короткий ужасный, хриплый,
снова и снова. Оба закрывают лица ладонями и носят злорадный смешок. Если какой-либо из персонажей
43
попытается открыть дверь, она с громким треском сутулой, а руки скрючены. Когда он доходит до конца
отскочит от него, оставаясь открытой до тех пор, пока своей речи, его руки разводятся в молебном жесте, и
все персонажи не войдут – когда он тихо закроется за от них на землю просачивается тонкий след могильной
ними... пыли. « Я вмешался не вовремя,
вовремя, в сырой
сырой материал Х
Хаоса.
аоса.
Он преследовал меня, он держал меня здесь до сих пор,
Как только дверь закрывается, все источники света, он пришел разрушать. Призрачный ужас держит меня
которые несут персонажи, гаснут, погружая их в в своих руках». Теперь «кожа» призрачной фигуры
темноту. Это длится ненадолго, однако, комната начинает отслаиваться, и корчащиеся черви выступают
внезапно освещается вспыхнувшими факелами вдоль из пыльно-сухих щелей в плоти фигуры. « Я в его
стен. тисках, он заберет и ваши души, он захватывает души
Людовик Ханике материализуется как призрак, и «Обитатель» этой комнаты – призрак, но тот, что
персонажи должны немедленно пройти проверку может полностью материализоваться из эфира. Когда
страха. Он выглядит как мужчина лет тридцати, с его увидят, нужно пройти проверку страха. Однако это
длинными черными волосами и темными глазами, не человек и он не имеет ничего общего
общего с человеческой
одетый в светлую мантию и со сложенными перед фигурой. Его «тело» представляет собой большой
собой руками. Губы призрачной фигуры шевелятся, зелено-серый мешок, покрытый синими прожилками,
но не производят ни звука (персонаж с талантом похожими на веревку, и имеет злобный ороговевший
чтения по губам обнаружит, что призрак выдает клюв, торчащий из центра, из которого течет кислота.
предупреждение. Могут быть подняты только Под мешком находится бахрома из темно-красных
фрагменты речи и отдельные слова – « похититель», структур, похожих на кишечник, которые стекают
« ужас», «всепоглощающий», «тьма» и тому подобное). слизью по земле при движении монстра. Сверху
Постепенно голос становится различимым, но в мешочка находится пара стебельков, на каждом из
то же время происходят другие вещи. В комнате которых есть один огромный немигающий глаз,
нарастает шум кружащегося ветра, и он начинает который высовывается из беззубого рта, окруженного
разбивать предметы. Все незакрепленные предметы густым черным мехом. Внутри кишечника можно
будут перемещены, в то время как удерживаемые увидеть лица, прижатые к внешним оболочкам, их
или закрепленные предметы, такие как рюкзаки или рты застыли в беззвучных криках. Игроки могут даже
оружие, – нет. В постепенно
фигура призрака комнате становится очень
покрывается холодно, и
крошечными узнать в некоторых
внутренностях лицахврагов,
существа мертвецов, извив
извивающихся
которых ающихся
они убили.во
крапинками и кристаллами льда.
У призрачного ужаса есть два длинных щупальца,
Наконец-то становится слышен голос призрака, которыми он хлещет персонажей. Каждое щупальце
болезненно хриплый, его грудь вздымается от попыток имеет длину 8 ярдов и заканчивается скелетными
говорить. «руками» с острыми как бритва когтями.
Он не отвечает ни на какие действия или вопросы Однако физическая угроза, которую представляет этот
персонажей. Вместо этого он говорит: « … последние ужас, – наименьшая из его опасностей. Он излучает
придут. Я принес его сюда, и теперь вы должны элементарную злобу и ненависть, и персонажи
уничтожить его или погибнуть. Вам не сбежать». Это интуитивно будут знать, что он не просто убивает
абсолютно верно, персонажи остаются в доме, пока не людей, он срывает их души, как фрукты, и высасывает
встретят последнего врага. Лестница за персонажами их досуха!
исчезла в тумане, и любой, кто выломает дверь и
сбежать по ступеням, снова появится в этой ОСОбыЕ пРАВИлА:
попытается сбежать
комнате. Кислотная атака: три атаки ужаса – это его щупальца
и капающий кислотой клюв. Если персонаж поражен
Призрак
его продолжает,
внешний и теперь,
вид меняется. Он когда он говорит,
начинает стареть, клювом,к необходимо
иначе провести действием
урону, нанесенному проверку ловкости,
кислоты,
его волосяной покров медленно отступает, а кожа добавляется +2.
становится морщинистой и старой. Его поза становится
44
ПРИЗРАЧНЫЙ УЖАС
III
НАГРАДА ОПЫТОМ
Рекомендуются
Рекомендуются следующие награды:
45
• буРНАя НОчь В «
«т
тРЕх пЕРьях»
РЕх •
Уж извините, данное приключение является частью кампании и было переведено в реалиях четвертой
редакции, так что я привожу сюда именно тот перевод. Главное отличие – вместо гнома, во второй
редакции был полурослик, а в конце есть неважно расписанная в пару абзацев опция сразиться с чемпионом
противника графини. Но это уже тянет на самостоятельное приключение, которо
которое,
е, к тому-же существует в
4ой редакции. В остальном, всё плюс-минус также.
С любовию, Pedomarine
Pedomarine
ТРИ ПЕРА
ярды
Все стрелки
Река Рейк указывают вверх
по лестнице
Люк в
подвал
Первый этаж
Второй этаж
пОСтОялый ДВОР
«Три пера» -это постоялый двор среднего размера, Постоялый двор стоит на берегу реки, по
п о крайней мере
стоящий на берегу реки, типичная из бесчисленных в одном дне пути от ближайшего города или деревни.
подобных гостиниц, которые можно найти по берегам Если вы следуете карте кампании на (с.), то «Три пера»
рек и каналов
расстоянии Империи.одного
примерно Они обычно расположены
дня пути на
друг от друга, расположены
Гриссенвальда примерно в двадцати
на реке Рейк, милях кразместить
но вы можете северу от
обеспечивая причал и жилье для тех путешественников, гостиницу там, где это удобно
удобно для вашей кампании.
что не хотят продолжать
продолжать свое путешествие ночью.
47
ОТХОЖЕЕ
Это плетеное МЕСТО
здание имеет деревянную крышу и чем вы смогли привлечь внимание.
вмещает восемь человек: четыре по обе стороны от - Добро пожаловать, – говорит наконец трактирщик,
двери. Табличка
Табличка на двери гласит: «СПЕРВА СТУЧИ – – простите, что заставил вас ждать. Сегодня у нас
нет перегородок!», и, как и предупреждали, здесь нет почетный гость — сама графиня Мария-Ульрика фон
места уединению. Ночью возле двери висит небольшая Либвиц из Амбосштайна! Я даже не знаю, что мне
лампа, чтобы гости могли найти свой путь, а внутри делать и как мне быть. А теперь, вам нужна комната?
горит высокая свеча, давая достаточно света для Что я говорю, конечно же, вы же пришли на постоялый
посетителей, желающих использовать данное место по двор! Ах-извините меня еще раз, я только на минутку...
назначению.
Вы ждете еще несколько минут, пока он направит
ПРИСТАНЬ вереницу слуг в комнаты графини.
Пристань достаточно широка, и вмещает до двух
небольших грузовых лодок, которые могут причалить - Простите, – говорит он, возвращаясь к вам. –
бортом, или до четырех больших лодок, если они будут Сегодняшний
Сегодняшний вечер – настоящее безумие.
причаливать носом. Река в этом месте достаточно
широка, хотя течение будет тянуть за собой любую ПРОЧИЕ ГОСТИ
лодку,, чья корма не пришвартована к столбу в русле
лодку русле Как показано на карте, различные комнаты заняты
реки. конкретными NPC. Вы
персонажам достанутся должныномера,
пустующие убедиться, что
либо они
могут спать в общей комнате.
48
п
подстрекательство к восстанию в Нульне. Его лечили
ЕРЕчЕНь СюЖЕтОВ препаратом, вызывающим кому. Контрабандисты
притворяются священником с двумя посвященными,
СюЖЕт 1 – ВОпРОС чЕСтИ якобы транспортирующими тело домой для
Часть гостиницы была выкуплена графиней Мария- погребения. Препарат был рассчитан на то, что тот
Ульрикой фон Либвиц из Амбосштайна, племянницей очнется, как только попадет на борт лодки, но из-за
графини Эммануэль из Нульна. Ее свита состоит задержки он проснется как и планировалось, ночью, но
из полудюжины охранников, законника, судебного – на постоялом дворе.
чемпиона и различных слуг. Она находится на пути в
Кемпербад для суда, будучи обвиненной в аморальном СюЖЕт 6 – ГОРСть зОлОтых кОРОН
поведении ивечеринок
легендарных соучастии в смерти
ее тети. одной из Урсула
Графинянанамеревается Копфгельд, Она
контрабандистами. охотник
былаза очень
головами, следует
близка за
к тому,
использовать свое древнее право на суд в бою, но чтобы поймать Ауфвиглера, когда он «умер», и
агент, работающий на ее обвинителя, барона Отто убеждена, что происходит что-то подозрительное. Она
фон Дамменблаца из Виссенберга, хочет избавиться от преследовала их вплоть до постоялого двора, и ждет
Бруно Франке, ее чемпиона. лишь благоприятного
благоприятного момента.
21:15
Появляется Глимбрин Странносок, заказывает место
в общей комнате и садится играть в карты с Рассадой.
(Сюжет 7). Персонажи, не являющиеся полуросликами,
которые никогда раньше не видели гнома, скорее всего,
примут
совершатего за полурослика.
такой Полурослики
ошибки и могут посчитатьникогда не
Глимбрин
некоей диковинкой.
21:20
Слуга в ливрее спускается вниз и приказывает Бруно
прекратить армрестлинг, чтобы тот не поранился.
Любой, сидящий за тем же или соседним столом
столом может
услышать это, как и персонажи с талантом «Чтения по
губам» и имеющие прямую линию видимости. Бруно
резко встает, возвышаясь над слугой, и велит ему не
лезть не в свое дело.
дело. Слуга уходит наверх.
наверх.
21:25
Графиня спускается вниз с тремя слугами и
приказывает Бруно идти его комнату (комната 4).
что графиня собирается в Кемпербад, чтобы уладить Он угрюмо повинуется. Слуга заказывает ужин для
некий юридический вопрос. При впечатляющем успехе сопровождающих графиню. Стражники и несколько
(+4) слуга
связано или охранник
со смертью также
гостя на расскажет,
вечеринке, что это
проводимой слуг едят ив полдюжины
чемпиона баре, в то время как еду для наверх.
слуг отправляют графини, ее
тетей графини, графиней Эммануэль фон Либвиц из
Нульна. 21:30
Прибывает небольшая лодка с хорошо одетыми
На успешной средней (+20) проверке знания мужчиной и женщиной и двумя лодочниками (сюжет
(Империя) (придворные персонажи могут попробовать 2). Комната 11 забронирована на имя Иоганна Шмидта,
совершить эту проверку даже без умения, используя а лодочники размещаются в общей комнате.
свой немодифицированный интеллект) персонажи
слышали о легендарных вечеринках графини Пара исчезает наверху без ужина и даже не пропустив
Эммануэль, особенно невероятных во время пороховой стакана. Лодочники остаются в баре, сидя за столиком
недели, недельного зимнего фестиваля, празднуемого «а», который недавно освободил Бруно. Если их
в Нульне. При впечатляющем успехе (4+) они уже спросят, лодочники заявят, что Шмидты-молодожены
слышали некоторые сплетни об этом инциденте: барон из Гриссенвальда. Они знают и истинные личности
Отто фон Дамменблац, мелкий дворянин из герцогства пары, но им хорошо заплатили за молчание.
Дункельберг, был найден мертвым, лицом в чаше для Потребуется
Потребу ется трудная (-20) проверка подкупа (требуется
(требуется
пунша. Его сын, барон Эберардт фон Дамменблац, 2 золотых 1 серебряный и 8 медных!) чтобы убедить их
обвинил графиню в причинении смерти его отцу через сказать правду.
отравление
считают, чтоили колдовство.
барон напился до Все в группе
потери графини
сознания, упал в 21:35
коматозном
коматозно м состоянии в чашу с пуншем и захлебнулся.
з ахлебнулся. Три путешественника прибывают на телеге, одетые
в изукрашенные черные одежды Морра (сюжет 5).
Кроме того, в баре располагается ухмыляющаяся Они просят двухместную комнату для себя и своего
полурослица, Мерсинеллина «Рассада» Шипотракт, подопечного: они перевозят тело для погребения и
которая сидит за столом «b», разговаривая с графиней, просят разместить его в своей комнате. Бармен не уверен
пока та перебирает колоду карт. Когда персонажи и зовет хозяина. Монеты незаметно переходят из рук в
входят в гостиницу, графиня пожимает руку руки, и жрецы Морра получают комнату 9, подальше
полурослице и направляется в свою комнату вместе от свиты графини. «Посвященные» приносят гроб и
со своими охранниками — она только что завершила идут прямо в свою комнату, а посетители гостиницы в
сделку по найму Рассады для предстоящей вечеринки в шоке смотрят на происходящее.
происходящее. «Священник» говорит
Убершрейке. Рассада в восторге, и с радостью расскажет хозяину,, чтобы тот не беспокоился о шуме ночью: они
хозяину
любому о причине её радости. Она будет будет играть в должны молиться над телом с полуночи до рассвета.
игру «Алая императрица» с любым, кто предложит, со
ставкой в серебряный за игру. Правила игры в «Алую 21:50
императрицу» приведены в приложении 2: «Кабачные Урсула Копфгельд приезжает верхом на лошади (сюжет
игры» на (с.). 6). Поставив свою лошадь в конюшню, она входит
21:10 вНесмотря
гостиницу
на иустрашающую
заказывает одноместный номер
внешность, она (19).
кажется
Трое странствующих ученых выходят из-под дождя достаточно дружелюбной и будет разговаривать
и вешают свои тяжелые плащи и шляпы сушиться у с кем угодно. Если ее спросят о её занятии, она
50
тихий, но явно
с сердитым горячий
видом спешитобмен репликами,
наверх. и «Шмидт»в
Слуга направляется Густаф
рубашкуРехтсхандлер
и шелковыйспускается вниз,он
халат. Когда одетый в ночную
входит в бар,
свою комнату. Персонажи
Персонажи с талантом чтения по губам один из трех культистов «Ордо Ультима» покидает свой
могут узнать, что слуга угрожал рассказать кому-то стол и направляется наверх. Рехтсхандлер заказывает
что-то, но не ясно, что именно. бренди и уносит его в свою комнату (комната 3). Через
несколько минут два других культиста поднимаются в
22:10 свою комнату (комната 10).
Бруно Франке возвращается в бар, широко улыбаясь
и оглядываясь вокруг с театрально преувеличенной 22:45
осторожностью, чтобы убедиться, что никто из Один из культистов «Ордо Ультима» стучит в дверь
сопровождающих графиню его не заметил. Он комнаты Рехтсхандлер. Законник отвечает через
заказывает кружку эля, говорит бармену «пущай мгновение, и происходит короткий обмен словами
подходят», и садится за столик с двумя лодочниками. — слишком тихо, чтобы расслышать — прежде чем
Через несколько минут снова начинается соревнование культист будет пропущен внутрь. Через минуту или
по армрестлингу. Урсула некоторое время наблюдает за около того можно услышать громкие голоса (при
ним, а затем бросает вызов Бруно, кладя на стол десять успешной серьезной (+0) (или средней (+20), если
серебряных шиллингов. персонаж слушает у двери) проверке восприятия:
Рехтсхандлер говорит, что он не подчинится
Бруно мгновение
вызов: вокруг сомневается,
собирается нотолпа.
небольшая послеПостепенно
принимает шантажисту
шантажисту,
Внезапно все, на что ему ответят, что у него нет выбора.
стихает.
рука Бруно начинает опускаться – он пытался проявить
снисходительность к даме, и потому сейчас вынужден 22:50
использовать всю свою силу, так что борьба начинается Рехтсхандлер тихо открывает дверь своей комнаты и
всерьез. Ни один из соперников не может одолеть выглядывает наружу. Если в коридоре кто-то есть, он
другого, это явно противостояние равных. Затем рука говорит, что ему показалось, что он услышал что-то
Урсулы дрогнула, и Бруно, уже без снисхождения, снаружи: он закрывает дверь, снова проверяя коридор
медленно, но верно прижимает руку охотника за через пять минут. Когда свидетелей не окажется, он
головами к столу. вытаскивает тело культиста. Если комната персонажей
пуста, он оставит тело там без какого-
какого-либо
либо умысла, если
Бруно смотрит на Урсулу
Урсулу с уважением, и они проводят нет, он оставит его в бельевом шкафу.
некоторое время, разговаривая и выпивая вместе.
Бруно больше не будет принимать никаких вызовов 23:00
сегодня вечером. «Шмидт» спускается вниз с озабоченным видом. Если
ПИ все еще находятся в баре, он просит одного из
Через несколько минут к столу Бруно подносят еще них передать сообщение в общую комнату от него,
один поднос со свежими напитками. Одна кружка предлагая 5 серебряных шиллингов за эту услугу. Работа
эля отравлена:
должен она предназначена
позаботиться о том, чтобыдляееБруно,
выпил но GM
кто-то состоит в том, чтобы
Хансу Эрпрессеру —сказать одному хочет
что «Шмидт» из слугвидеть
графини,
его.
другой-мелкий NPC или один из авантюристов. Эль Если персонажей нет в баре, «Шмидт» нанимает
отравлен сердцебоем (WFRP, (с.)). одного из лодочников, чтобы передать сообщение.
51
1:20
Слуга приходит в комнату персонажей: графиня хочет
поговорить с ними. Их ведут в ее комнату (комната
1) четыре
забрать охранника,
нового останавливаясь
чемпиона. по пути,
Графиня ждет их, всечтобы
еще
полностью одетая. Она приказывает охране ждать
снаружи и говорит игрокам:
4:30
Наступает рассвет. Графиня зовет всех в бар, но
зАВЕРшЕНИЕ
из комнаты контрабандистов никто не отвечает. НАГРАДЫ
Дверь отпирают, и видят за ней сцену резни. Все Помимо обычных наград за хорошую ролевую игру
три «моррийца» мертвы, и их гроб был вскрыт и и яркие идеи, очки опыта следует присуждать за
содержит только что убитое, обезглавленное тело. следующее:
Оно не имеет никаких отличительных признаков, так
что его опознать практически невозможно, но у него 30 очков за активное участие в поимке убийцы Бруно
есть печатные листовки, засунутые во внутренний 10 очков за непосредственное участие в уничтожении
карман, очерняющие Нульн графиню и именующие культистов
её «похотливый
уничтожен на благовыродок, который
всей Империи!». должен
Урсула быть
Копфгельд 55 очков
очков за
за победу
победу впри
армрестлинге
армрестлинг е с Бруно
игре в карты с Рассадой
Рассадой
и ее лошадь также пропали. 10 очков за поимку любого, кто попытается спрятать
тело
После того, как все собрались, графиня приводит 10 очков за то, что предпринял прямое действие, чтобы
захваченную (или мертвую) служанку. Графиня остановить Прамхандлера до того, как он достигнет
объясняет, что женщина была на жалованье барона Пфайфраугера
фон Дамменблаца и ответственна за убийство Бруно, а Есть много других действий персонажа, которые
также покушение на убийство ее недавно назначенного окажутся весьма кстати и смогут привести приключение
чемпиона. Графиня приказывает запереть агента к логичному завершению. Вы вольны свободно
Дамменблаца и передать её дорожным или речным распределять
распреде лять дополнительные очки опыта за все, что вы
патрульным при первой возможности, после чего сочтете достойным, ориентируясь
ориентируясь на величину наград,
все могут заниматься своими делами. Это была приведенных выше.
напряженная ночь, и мало кто сможет её позабыть
ближайшее время. ПОСЛЕДСТВИЯ
Персонажи ничего не должны графине Мария-
Ульрики. Она объясняет, что ее новый «чемпион» был
нужен только в качестве приманки, чтобы поймать
убийцу, и сообщает
она в состоянии (к возможной
найти обиде игроков),
более эффективного что
бойца. Тем
не менее, она даст персонажам по 3 золотых в качестве
благодарности
благода рности за помощь, а также она может оказаться
полезным знакомым в их будущих приключениях.
54
ЗОВ ПАДАЛИ
V
• зОВ пАДАлИ •
Это приключение может происходить в любом против Ондурина. Главное место приключения – замок з амок
отдаленном уголке Империи. Персонажи Фонройтер, огромное и полуразрушенное поместье с
путешествуют по какой-то не связанной с ним заброшенными коридорами и тупиками, окруженное
причине, когда они сталкиваются с душераздирающей лесом и расположенное далеко от ближайшего города.
сценой – молодой человек, Густав Вонройтер, умирает Кроме того, он может быть где угодно в Империи.
на обочине дороги, очевидно, он подвергся нападению Приключение имеет сильное ощущение готического
группы зверолюдов и оставлен умирать. Его последнее ужаса, с униженной семьей, безумием, бездонным злом
желание состоит в том, чтобы персонажи сообщили и множеством неуклюжей нежити.
его семье о его смерти, за что Густав обещает щедрую
награду. Конечно, не все так просто. «Зов падали» лучше всего подходит для персонажей,
достигших конца своей начальной карьеры. Менее
Без ведома (поначалу) персонажей, Густав опытным персонажам будет сложно общаться с
Фонройтер – это призрак, посланный своим отцом- некоторыми существами-нежитью, в то время как
некромантом Ондурином
путешественников Вонройтер,
в семейное чтобы заманить
поместье Шлосс более опытные
которые могут персонажи
поставить могут иметь заклинания,
под угрозу некоторые
Вонройтер. Ондурин намеревается использовать их для элементы приключения. Многие из противников в
своих ужасающих экспериментов по некромантии, и этом приключении обладают талантами «Пугающий»
персонажи должны заручиться поддержкой остальной или «Ужасающий», поэтому неплохо было бы освежить
части дома Фонройтеров, если они хотят сразиться с в памяти правила Страха и Ужаса.
Ондурином и выбраться живыми.
последний такой практикующий в своей ветви семьи. же податливыми, как Санне. В течение этих лет
В молодости Ондурин, вдохновленный учениями Иона сошел с ума, и Ондурин запер его в комнате,
предков, но разочарованный узкими традициями их намереваясь изучить его безумие. Вильгельмина и
исследований, начал действовать самостоятельно, Сотелин смирились с доминированием своего отца,
пообещав себе, что его собственные исследования и поэтому Ондурин благоволил им, в отличие от
в магии принесут практические и значимые своевольной и непослушной молодой Ани. Ондурин
результаты, а не абстрактное изучение книг предков. не мог сломить ее, поэтому он относился к ней хуже
Его специальностью была некромантия, а его мания всего, оставив ее без внимания.
заключалась в оживлении мертвой плоти.
Тем временем Ондурин добавил к старому дому
Ондурин стал одержим
и комбинировать плотьтем, как можно
нежити, чего формировать
никогда не беспорядочные
формы и тупики, проходы, комнаты поместье
образовав обширное неправильной
замок
удавалось в жизни. Фонройтер. Здесь он заключил Иону в тюрьму вместе со
всеми еще живыми подданными, которых он захватил.
У молодого
молодого Ондурина были деньги и ум, но ему нужен Иногда он даже позволял своим экспериментам
был материал. Он купил старый дом, особняк, когда- разгуливать свободно, потому что использование
то принадлежавший семье Фейрзингер,
Фейрзингер, который позже некромантической магии настолько исказило особняк,
стал сердцем замка Фонройтер. что сбежать стало почти невозможно.
РАзВИтИЕ ИСтОРИИ
были живые субъекты. Это было более сложное
предприятие, чем эксперименты над мертвыми, ведь
многие желающие заработать на мертвом теле не готовы
продать живое. Поэтому
Поэтому Ондурин приступил к поиску
своих подданных, приглашая тех, кто жил поблизости, СцЕНА 1: ДОРОГА к ГИбЕлИ
в свой особняк и накачивал их наркотиками или
иногда нанимал преступников, чтобы похищать
путешественников на дороге. К этому времени Вы замечаете что-то за поворотом дороги. У
Ондурин достиг
бится среднего
тоже понадобится
понадо возраста
кто-то, кому он могибы
понял, чтосвои
передать ему удороги лежит молодой
него ужасные человек. порезы
раны, огромные Вы видите, чтои
в груди
знания, и поэтому из одной из этих случайных жертв животе. Он был красивым, подтянутым
подтянутым юношей,
он сделал себе жену, Санне, которой грубо промыл но теперь его кровь течет в грязь. Очевидно, здесь
мозги и подчинил своей воле. Она родила ему пятерых произошла жестокая схватка – сломанный меч
детей – Густава, Вильгельмина, Иону, Сотелина и Аню. лежит рядом с его рукой,
рукой, а в грязи остались следы.
Он смотрит на вас из последних сил и пытается
Ондурин был слишком либеральным по отношению заговорить.
к Густаву, позволив ему уехать из замка Фонройтер.
Густав отверг попытки Ондурина поделиться своими
секретами некромантии и однажды ночью открыто Персонаж, помогающий молодому человеку сможет
восстал, угрожая обрушить охотников на ведьм узнать его имя, – Густав Фонройтер. Он возвращался
на голову злого старого Ондурина. Ондурин без домой, когда на него напали злобные зверолюды.
промедления убил своего сына и с помощью одной из Они зарубили его, а затем вернулись в темный лес.
самых сложных ритуальных магий, которые он знал, Успешная проверка исцеления показывает, что он на
связал душу Густава. пороге смерти и ему уже не помочь. Игроки ничего не
могут сделать для него сейчас, кроме как исполнить его
Если мальчик не повиновался ему при жизни, он, последнее желание.
черт возьми,
Ондурин должен не
поклялся повиноваться
совершать ему после
ту же смерти.с
ошибку
другими своими детьми, ограничивая их замком и
пытаясь сломить их волю, пока они не станут такими
56
ЗОВ ПАДАЛИ
V
Когда
Когда вы подходите к дому семьи Фонройтер,
Фонройтер, Фонройтер?»
уже наступил поздний вечер. Замок Фонройтер
находится далеко от ближайшей дороги, к нему
57
Ондурин Вонройтер явно сожалеет о смерти своего на нее, если она говорит, не обращаясь к ней. Сотелин,
сына, но это не шокирует его,
его, как Санне. Он утверждает, сын Ондурина, задумчивый, односложный и не очень
что мир суров, а Империя – опасное место для всех, разговорчивый.
кто любит приключения. Ондурин говорит, что всегда
знал, что независимый и своенравный Густав однажды Две дочери, Вильгельмина и Аня, больше интересуются,
пострадает.. Он просит показать печать, которую дал им
пострадает какие приключения пережили герои. Вильгельмина
Густав, и, увидев ее, Ондурин приглашает персонажей строит глаза самому красивому авантюристу и охает
в дом – это правильно, если он окажет им ночное под впечатлением от любых заявленных подвигов
гостеприимство, чтобы он мог должным образом – несмотря на известие о смерти своего брата, она
вознаградить их утром. уверена в себе и кокетлива, насколько это может сойти
Собравшись с семьей, Ондурин рассказывает им о Как только персонажи устроятся, Лотар запирает дверь
смерти Густава. Он просит персонажей объяснить, и уходит прочь. Персонажи могут протестовать против
как умер Густав. Женщины Фонройтер хорошо того, чтобы их заперли, но Лотар говорит, что это
играют свои роли,
неприятное дело плача и вопя поновости,
– сообщить команде. Завершив
Ондурин сделано для их защиты.
в замке Вонройтер Когдатишина.
наступает звук егоЕсли
шагов стихает,
персонажи
приглашает персонажей пообедать вместе, чтобы они зовут Лотара или Фонрейтеров, ответа они не получат.
могли отметить короткую жизнь Густава с семьей. Замок нельзя вскрыть изнутри, но три успешных
Игнорируя любые протесты, Ондурин приказывает проверки силы могут взломать дверь. Это длительная
Лотару создать за столом больше мест. проверка.
Еда простая, но сытная и обильная. Персонажи и семья Если персонажи ложатся спать, призрак Густава будит
Фонройтер, за исключением ребенка Елены, садятся, их в предрассветные часы. Если они попытаются выйти
чтобы поужинать колбасой, вареным картофелем и из комнаты и исследовать особняк, призрак Густава
капустой. Трапеза начинается с того, что Ондурин появится, когда они откроют дверь. В любом случае
произносит тост за Густава, поднимая бокалы с начинается сцена 3.
очень приятным красным вином. Затем Ондурин
расспрашивает персонажей
персонажей о себе и их подвигах, давая
им возможность пережить их прошлые приключения. СцЕНА 3: ВОзВРАщЕНИЕ ГуСтАВА
Это время, когда персонажи могут понаблюдать
за семьей Вонройтер и начать понимать, как они
действуют и каковы отношения между ними. Воздух внезапно становится холодным, и
ЗОВ ПАДАЛИ
V
добраться до него или его лаборатории некромантов,
которого вы в последний раз видели мертвым на просто бродя по темноте.
обочине дороги. Его призрачная форма покрыта
прямыми шрамами, как если бы он был частично Слуга Ондурина, Лотар, бродит по поместью
рассечен опытным препоратором с прямыми ночью и может быть использован в качестве
разрезами и чёткими углами, вырезанными на его импровизированной сцены, если персонажам слишком
серебристой коже. Его рот нелепо открывается легко, или если они стоят и думают, что делать дальше.
и закрывается, пока, наконец, вы не слышите Лотар беззаветно предан Ондурину, несмотря на
его слабый голос, эхом отдающийся, как будто мучительные магические процедуры, которым он
издалека. подвергся. Лотар сверхъестественно
сверхъестественно силен и вынослив,
«Мой
должныотец желает
бежать вам зла,
отсюда, но незнакомцы…
отец командуетвы но довольно медлителен и не очень умен.
темными тварями в лесу, и чтобы уйти, вам
придется сразиться с ним… Отомстите за меня СцЕНА 4: зА пРЕДЕлАмИ пОмЕСтья
и всех тех, кого он заманил сюда до вас. Спасайтесь
... Мне очень жаль, но отец использовал меня,
использовал мою душу, и он сделает то же самое На улице холодно и уныло, и его освещает только
с вами...» полумесяц. Ветер жестоко обрушивается на лес,
и замок Фонройтер вырисовывается чернее, чем
ночное небо над вами.
Призрак Густава начинает исчезать. Персонажи, Вы замечаете что-то в лесу, через который
которые задают уместный вопрос достаточно быстро, впервые пришли. Между деревьями светятся два
могут быть вознаграждены неопределенным ответом крошечных красных огонька, затем еще пара и еще
Густава, но через несколько секунд он исчезает из один, пока не кажется, что весь лес кишит ими.
поля зрения. Теперь персонажи получили страшное С самого начала понимаешь, что это глаза сотен
предупреждение от мертвеца. Что они будут делать существ, злобно сияющие в темноте. Лес кишит
дальше, зависит от них. ими, все ждут, когда вы подойдете. Зловещий
свет их глаз может означать только одно: это
ИЗУЧЕНИЕ ЗАМКА иФОНРОЙТЕР
Ондурин спроектировал построил замок Вонройтер противоестественные
противоестественные существа.
с ущества.
так, чтобы он был как можно более запутанным
лабиринтом. Его магические эксперименты исказили Персонажи, успешно прошедшие проверку (–10%)
это место еще больше, и часто кажется, что коридоры восприятия, видят, что именно контролирует
контролирует Ондурин
меняются сами собой. Иногда он выпускает свои Фонройтер: волков-нежить. Их вонючий мех спутался
эксперименты по некромантии из своей лаборатории, и разлагается, кости торчат сквозь кожу, глаза горят
чтобы наблюдать, как они охотятся друг на друга красным – они бродят по лесу вокруг поместья вместе с
через лабиринт коридоров и комнат, окружающих неуклюжими скелетами, оставшимися от первых жертв
старый дом, в котором он и большая часть его семьи Ондурина. По отдельности эти существа несут мало
живут. Комнаты персонажей находятся в центре этого угрозы, но персонажи, которые упорствуют в борьбе
лабиринта – они могут вернуться в главный зал после с ними, окажутся завалены телами, будут замедлены и
успешной проверки интеллекта, а оттуда либо наружу, в конечном итоге, убиты. Персонажи могут вступить
либо вверх по лестнице в комнаты двух дочерей в быструю стычку, но должны знать, что продолжение
Ондурина, но в остальном они ограничиваются схватки приведет к их смерти.
тупиками, пока что-то не найдут.
Если персонажи решат обойти замок, они заметят
У персонажей реально есть три выбора: бродить вокруг, группу гробниц в тени поместья.
пока
через не наткнутся
главный на что-нибудь,
вход или отправитьсявыйти из поместья
в комнаты дочерей
Ондурина. Если они решат просто уйти в темноту, В тусклом лунном свете вы видите группу
после нескольких тупиков и неверных поворотов они небольших зданий из бледного мрамора, похожих
наткнутся на комнату Ионы Фонройтера (думайте на миниатюрные храмы под мрачной тенью
об Ионе как о наказании для персонажей, у которых замка Фонройтер.
Фонройтер. Потрепанные ветром фризы и
нет плана) в сцене 8. Грандиозная лестница в главный фронтоны отражают лунный свет, освещающий
зал ведет к лестничной площадке с двумя выходами. также покрытые мхом колонны и статуи.
Из-за одной двери слышно тихое пение маленькой
Елены (комната Вильгельмины, сцена 6), а холодный
сквозняк дует под другую дверь (комната Ани, сцена Персонажи, которые хотят пройти через гробницы,
7). Персонажи, решившие выйти на улицу и побежать, переходят к Сцене 5 – в противном случае их
переходят
перехо дят к Сцене 4. единственный реальный выбор – вернуться в дом или
сражаться насмерть в наводненных нежитью лесах.
Природа замка Фонройтер такова, что изначально это
единственные варианты, доступные для персонажей.
Чтобы пойти куда-нибудь еще, им нужна помощь СцЕНА 5: мОГИлА ГуСтАВА
одного из членов семьи, который давно научился
ориентироваться в поместье.
будут решить, кому из них имПерсонажи должны
следует доверять. Несколько
Несколько гробниц разного размера стоят
Возможно, им в конечном итоге придется столкнуться группой. Они сильно заросли, а их мраморные
с самим Ондурином Фонройтером, но они не смогут стены покрыты плесенью.
59
Всего здесь пять гробниц. Это склепы семьи, намекнуть на то, с чем персонажам, возможно, все
которая когда-то жила в доме, который впоследствии еще придется столкнуться. Дверь запечатана и требует
стал замком Фонройтер. Ондурин пренебрегал успешной проверки силы (–20%), чтобы её открыть.
гробницами, используя одну для хранения тела Густава
и игнорируя другие. Почившие члены предыдущей
семьи, Фейрсингеры, все еще лежат в гробницах, и Гробница такая же простая внутри, как и
Гробница
глава семьи Свен Фейрсингер настолько оскорблен снаружи, только с единственной
единс твенной каменной полкой
злом, которое постигло построенный им дом, что его вдоль задней стены, на которой стоит прочный
дух до сих пор проклинает имя Ондурина Фонройтера. гроб из черного дерева. На полке рядом с гробом
виден серебристый силуэт человека – пожилого
ГРОБНИЦА 1 бородатого
потрепанныхмужчины
остаткахс кожаных
повязкой доспехов
на глазу,и вс
мечом в ножнах на поясе. Призрачная фигура
В самой большой и самой сложной гробнице есть смотрит на вас.
две статуи имперских рыцарей, поддерживающих «Паразиты», – выплевывает он. «Значит, он
фронтон. Годы стерли их черты, но остается послал больше своих отродий, чтобы мучить нас.
надпись над потускневшей бронзовой дверью: То, что я умер, не означает, что я не заставлю
Х
Хельга
ельга Фейрсингер вас страдать. Вас и старика». Его рука летит к
2407-2443 рукояти меча.
Мать, Жена,
Жена, Любимая
В гробу находится тело Хельги Фейрсингер. Остался Игроки, которые заявляют о своей невиновности и
только ее скелет – несколько серебряных и золотых убеждают в этом, могут привлечь внимание Свена,
нитей говорят о том наряде, в котором она была если они уважительно относились к телам его семьи.
похоронена, а остальная часть ее одежды сгнила до Свен построил дом, который позже стал замком
серых лохмотьев. Персонажи, успешно обыскавшие ее Фонройтер, красивый особняк для него и его семьи,
гроб, находят похороненное вместе с ней серебряное в котором они жили на доходы от успешной карьеры
зеркало стоимостью 15 золотых. Золотые нити, путешественника. Он очень любил свою жену Хельгу,
если
золотокто-нибудь их всоберет,
стоимостью можно
1 монету. переплавить
Однако подобныев но она так
дочери и не оправилась
Илоны. от смерти
Сама Хельга своей
умерла от двухлетней
разбитого
поиски беспокоят ее труп и злят дух ее мужа Свена сердца два года спустя, и Свен продержался еще много
Фейрсингера (который обитает в Гробнице 2). лет после этого, наконец умерев одиноким стариком.
Он не жалеет о своей жизни, в конце концов, у него
ГРОБНИЦА 2 была добрая женщина, которая любила его, чем, по его
мнению, мало кто может похвастать, но он ненавидит
то, что случилось с его домом. Ондурин Фонройтер
Гробница
Гробница простая и блочная, с небольшим присвоил его себе и построил вокруг него чудовищный
количеством украшений. Похоже, что это самая замок Фонройтер. Свен не знает, что там делают
новая из гробниц, и, хотя ей еще много лет, она Ондурин и его семья, но он знает, что он само зло:
хорошо держится в схватке
с хватке со временем. Надпись он слышал крики жертв Ондурина и чувствовал, как
над дверью по-прежнему глубокая и разборчивая: из дома пульсирует злая магия. Именно эта энергия
Свен Фейрсингер некромантии удерживала здесь дух Свена, вместо того
Наконец, конец печали чтобы позволить ему уйти и присоединиться к жене
2394-2468 и ребенку. Ондурин даже использовал могилу брата
Свена, Карла, для размещения чего-то необходимого
для того зла, которое он готовит. Нежить Ондурина
В этой гробнице
последний похоронен
из его семьи. Свеноскорблен
Его дух глубоко Фейрсингер,
злом, разграбила
приключенийгробницу Эхиллианиса,
Свена. Свен эльфа-спутника
видел Ондурина из
возле дома
котороее Ондурин принес в его дом, и, если персонажи
которо вместе с его скотским сыном и гарпией-дочерью (под
отнеслись к остальной его семье с уважением,
ув ажением, он может которыми он имел в виду Сотелин и Вильгельмину),
но он не знает о других членах семьи.
60
ЗОВ ПАДАЛИ
V
Свен хотел бы помочь персонажам встретиться с
Ондурином, но из могилы он ничего не может ГРОБНИЦЫ
сделать. Однако он отчаянно хочет, чтобы его жена и
ребенок были похоронены в другом месте. Неважно, Хельга
где именно, лишь бы это было свободным от того Фонройтер
зла, которое пронизывает замок Фонройтер. Свену
не нужно перезахоронять свое тело – он не хочет,
чтобы говорили, что он убежал от чего-либо, даже
после смерти. Но он не хочет, чтобы души его жены и
ребенка оказались в ловушке или, что еще хуже, в руках
Ондурина. Этииллианис
Свен
Если персонажи выберутся из замка Фонройтер с Фонройтер
костями Хельги и Илоны, а затем перезахоронят их в
менее злом месте, они выполнят последнее желание
Свена Фейрсингера и сделают что-то хорошее для этого
мира в противовес ужасам замка Фонройтер. Они не
получают за это материального вознаграждения –
мертвые не раздают кошельки с золотом – но могут Илона Гробница без
жить, зная что принесли частицу добра в этот мир. Фонройтер знаков
ГРОБНИЦА 3
Это могила Густава Фонройтера, несчастного сына Как только призрак Густава исчезнет, в гробнице не
Ондурина. Персонажи, открывающие гроб, находят останется ничего интересного,
интересного, кроме гроба и трупа.
труп Густава, одетого как призрак, который их посетил,
но это теперь не более чем разлагающийся скелет
(хотя тело явно находилось там меньше времени, чем СцЕНА 6: пОкОИ ВИльГЕльмИНы
в других гробницах). Тело, как ни странно, обернуто
тяжелой цепью, все еще сияющей ярко-серебристым
светом, несмотря на состояние тела. Эта цепь довольно Вы слышите, как ребенок поет детский стишок,
легко снимается и содержит
содержит много серебра
серебра – она стоит слегка фальшиво. Звук доносится из-за двери в
у торговца, могущего её переплавить, 30 золотых. конце коридора, и вы можете почувствовать
тепло камина из-за него.
Если снять цепь, у подножия гроба внезапно появляется
призрак Густава.
Вильгельмина
являются одним и из
Елена живут вывести
способов в этих комнатах и
персонажей
«Спасибо друзья. Освободив мое тело, вы ослабили из замка Фонройтер. Вильгельмина может провести
чары моего отца надо мной, хотя бы ненадолго. Я персонажей через некромантическую лабораторию
горюю, что меня использовали, чтобы заманить Ондурина и выйти через скрытый туннель, но она
вас в дом моего отца, как он заманил всех тех требует за это ужасно высокую цену. Елена тем
бедных душ, для которых я ничего не мог сделать.» временем обещает еще более легкий выход, но вместо
«Мое время здесь недолго, поэтому я буду этого предаст персонажей. Дверь Вильгельмины не
настолько краток, насколько посмею. Мой отец, заперта – на самом деле, она очень приветлива.
Ондурин Фонройтер, желает использовать вас
в своих… экспериментах. Он тоже использовал
и меня, и я не выжил. Как случится и с вами. Дверь
Дверь ведет в хорошо оборудованные
Он поймал мою душу в созданное им тело и апартаменты, одетые
о детые в белые шелковые ткани с
глубоким пышным ковром и обставленные
обставленные дорогой
мебелью в бретонском стиле. Воздух теплый и
ароматный. Маленькая девочка Елена сидит на
большой кровати с балдахином и праздно поет, а
Вильгельмина сидит у комода. Она оборачивается
при вашем
только
тольк приближении,
о тонкая и вы видите, что на ней
ночная рубашка.
«Ну, вы вышли из своих комнат. Предполагаю, что
отец, возможно, в этот раз не повеселится.»
ЗОВ ПАДАЛИ
V
Вильгельмина не думает, что это неправильно или Аня с готовностью предлагает помочь персонажам
странно – она думает, что совершенно естественно сбежать при условии, что они заберут ее с собой.
ненавидеть кого-то настолько, чтобы желать его Аня боится своей семьи, особенно своего отца –
смерти. Она бы сделала это сама, если бы не думала, что Ондурин любит Вильгельмину гораздо больше,
ее отец рассердится. Вильгельмина считает Аню злой, чем ее, и Аня уверена, что она закончит, как бедный
лживой и испорченной и не отступает от этой точки Густав. К сожалению, Аня может привести персонажей
зрения, какой бы необоснованной она ни казалась. только в покои Ондурина (она не знает, как попасть в
Только насильственная смерть Ани удовлетворит лабораторию),
лабораторию), где им придется уничтожить
уничтожить Ондурина,
Вильгельмину,, и она будет в долгу перед тем, кто убьет тем самым разрушив чары леса и позволив им сбежать.
Вильгельмину
ее сестру. Это гораздо труднее, чем следовать за Вильгельминой
Аня можетвсего,
Скорее привести
это персонажей в покои
будет место Ондурина.
кульминации
приключения – битва с гнусным Ондурином
Фонройтером, некромантом, патриархом
патриархом и убийцей.
64
ЗОВ ПАДАЛИ
V
Операционная
Ондурин – крепкий и здоровый человек, несмотря стоит 350 золотых, но поиск покупателя и заключение
на свой возраст, но его главное оружие – магия. Он сделки должно быть рискованным делом. Охотники
будет использовать все, что есть в своем арсенале – на ведьм не проявят милосердия к любому, кто имеет
если персонаж подойдет достаточно близко, чтобы дело с такими запретными знаниями, и могут даже
ударить его, он, как правило, отступит и продолжит изображать из себя собирателей такой мерзости, чтобы
сотворять заклинание. Если у него есть шанс, он поймать персонажей. Безжалостные персонажи также
будет использовать различные заклинания призыва, могут хранить гримуар и использовать его, поскольку
чтобы создать нежить для своей защиты. В его камере содержащиеся в нем знания, хотя и опасны, но очень
достаточно много для подобного сырья. сильны. Однако религиозные власти будут еще более
жестко относиться к персонажам, использующим
Еще одна проблема – это Санне, жена Ондурина, такую книгу, чем к тем, кто пытается ее продать.
которая находится в спальне Ондурина, ведущей из
кабинета. Санне полностью подчиняется своему мужу,
и, если похоже, что Ондурин умрет, она попытается СцЕНА 10: лАбОРАтОРИя ОНДуРИНА
спасти его. Санне слаба по сравнению с Ондурином (и,
вероятно, с персонажами тоже), но ее вмешательство
может дать Ондурину достаточно времени, чтобы Массивная железная дверь стоит у подножия
создать еще одно или два заклинания. Ужасно крича, влажной, скользкой каменной лестницы. Вы,
Санне будет нырять между мужем и нападающим должно быть, уже глубоко под землей – воздух
на него персонажем, охотно получая ужасные раны, холодный и влажный, а несколькнесколькоо фонарей
чтобы держать нападающего подальше от ее мужа. отбрасывают слабый мерцающий свет.
Смерть Санне – ужасная вещь, но, к сожалению, если При вашем приближении
приближении дверь распахивается, и
персонажи хотят уничтожить Ондурина, этого будет вы не сомневаетесь, что это
э то логово сумасшедшего.
трудно избежать. Вдоль стен выстроились клетки, каждая из
которых содержит какой-то чудовищный ужас,
Если Ондурин будет побежден, его контроль над который вскакивает на ноги, следя за вами.
лесами вокруг замка Фонройтер будетбудет прекращен. Одно существо – это кошмар сросшихся воедино
Нежить превратится в неодушевленные груды костей, собачьих тел, его пятнистый мех отслаивается,
и леса снова станут проходимыми. Персонажи, обнажая красные влажные мышцы под ним, а
отправляющиеся в лес, находятся всего в паре шагов от множествоо пар желтых горящих глаз безумно
множеств
выхода из замка Фонройтер. смотрят на вас. Другой когда-то был человеком,
но на него было наложено столько мышечной
Палаты Ондурина хорошо оборудованы. У него ткани, что это неуклюжий деформированный
мало очевидных ценностей – например, у Санне монстр, даже черты лица которого скрыты
нет украшений, – но успешная проверка поиска толстыми кровоточащими мышцами. Два
обнаруживает прекрасный набор письменных истощенных трупа скользят по полу другой
принадлежностей стоимостью 25 золотых. Зоркие клетки, грызут прутья, и в их разлагающихся
персонажи могут подумать, что на чучелах Ондурина глазах нет ни малейшего следа интеллекта.
можно заработать немного денег, особенно на Зловоние разложения смешивается с кислотным
более причудливых, и они будут правы. Персонажи, привкусом химикато
х имикатов.
в.
желающие вынести чучела животных из замка В центре комнаты находится большая плита,
Фонройтер, могут продать пятиногого оленя за 25 которая когда-то
когда-то была белым мрамором, а теперь
золотых,
с третьимдвуглавую
двуглав
глазомую жабу за 10лба
посередине золотых и чучелоОднако
за 15 золотых. щенка окрашена в бесчисленных
результате темно-красно-коричневый цвет в
вскрытий и операций.
самым ценным имуществом Ондурина является его Рядом со столом из дыры в плитах торчит
гримуар по некромантии. Этот богохульский
богохульский фолиант
65
массивный ржавый
ржавый железный рычаг. Единственный ЖУРНАЛ АРТУСА
путь к выходу в дальнем конце комнаты – День 14
мимо клеток. Темный сырой каменный погреб, Обратный путь почти завершен. Мы все устали
освещенный странными серными кадильницами, и голодны. Дитер разбит и обессилен болезнью,
свисающими с потолка, – это видение ада. боюсь, он не выдержит дорогу. Полагаю, эти
чертовы зеленокожие выложились на полную
катушку. Но по крайней мере, это почти конец.
Персонажи могут добраться до лаборатории
лаборатории Ондурина, Скоро мы вернемся на земли барона Хеймллера,
следуя за Вильгельминой или Еленой. Что произойдет, чтобы получить награды. Вполне заслуженные, я
когда они туда попадут, во многом зависит от того, так считаю.
какой член семьи привел их туда. День 17
Нас задержал Гельмут, настаивая, чтобы мы
В клетках помещена нежить (Собачий зомби, остановились похоронить Дитера. Я сказал
Неуклюжий зомби и Истощенные зомби), если двери ему, что он был просто слабаком, который
не открыты. Рычаг в центре комнаты открывает все слишком много думал о чувства, но он ответил:
двери камеры – если его потянуть, существа выйдут и «Ты бессердечный человек, Артус, даже для
начнут разрывать любого в комнате на куски. наемника». Возможно, он прав. Мы все страдали
и очень хотим вернуться к цивилизации.
Вильгельмина проведет персонажей через лабораторию
лабораторию День 18
– чудовища, которые нападают на любого кто проходит Еще проклятые задержки. Какой-то дурак остался
мимо, ни в коей мере не будут ее беспокоить. Если умирать от зверолюдов на дороге. Мы пытались
персонажи находятся с ней, они могут безопасно ему помочь, но у него ничего не получалось. Он
пройти через лабораторию в операционную, если сказал, что его семья богата и что, если мы скажем
только они не сделают что-нибудь очень глупое им, что он умер, мы будем вознаграждены. Я
(например, потянут за рычаг). Каждый персонаж, согласился, что нам следует отправиться в дом
входящий в эту комнату и видящий этих ужасных его семьи – это не так уж и плохо, мы можем
существ, должен пройти успешную проверку силы попросить немного еды и ночлега. Два дня
воли или получить очко безумия. выплаты жалованья подряд не кажутся мне
плохой сделкой.
Елене, с другой стороны, любопытно посмотреть, что День 20
произойдет,, если монстры
произойдет м онстры нападут на персонажей.
персонажей. Она Похоже, старик не слишком тяжело воспринял
поспешит к рычагу и потянет его, выпуская монстров. смерть сына. Парень был авантюристом, это
Чувствуя в ней нежить, монстры не атакуют Елену вроде как достаточная причина для смерти.
– Елена игриво скачет по комнате, радостно напевая, Полагаю, мне повезет, если кто-нибудь найдет
пока персонажи борются за свои жизни. Карлу и расскажет ей, когда я умру. Этот парень
накормил нас сытно, и я заметил, что несколько
Если персонажи в конечном итоге будут сражаться парней разглядывают его красивую дочь. Я сказал
с обитателями лаборатории, их лучшая тактика, им, что скоро у нас будет достаточно денег, чтобы
вероятно, – выйти из лаборатории и закрыть за собой развлечься.
дверь. Вечер. Свет приглушен, и семья, кажется, заперла
нас в доме. Когда мы зовем, никто не приходит.
Чертовски хорошее гостеприимство. Ребята
думают, что это ловушка. Может быть, они
правы. Что бы они ни планировали, мои парни
достаточно стойкие, чтобы противостоять этой
кучке замшелых недоносков.
ЗОВ ПАДАЛИ
V
мероприятием (–20%). В камере, в которой содержался есть переключатель, который заставляет дальнюю стену
многоголовый пес-зомби, находится почти целая раскачиваться со скрежетом камня, открывая длинный,
отрубленная женская рука с накрашенными ногтями, темный, слизистый проход, постепенно ведущий
на которой до сих пор висит серебряный браслет вниз. Успешная проверка поиска также обнаружит эту
стоимостью 10 золотых. В камере, в которой находились
находились полость, но только смело ощупывая внутреннюю часть,
тощие зомби, лежат рваные остатки дорожной одежды можно обнаружить переключатель.
и среди них грязный, но все еще частично читаемый
журнал в кожаном переплете. Могут быть прочитаны Этот туннель сырой и темный, но он представляет
только последние несколько записей. Страницы собой один из лучших шансов для персонажей
разорваны и залиты кровью, а письмо написано грубым выбраться из замка Фонройтер. Те,
Те, кто отваживается
отв аживается на
необразованным почерком. См. «Журнал Артуса» на это, переходят к Сцене 11.
боковой панели.
С привидениями леса прямо за вами, вы попадаете Сотелин Фонройтер безумен, как и его отец,
в унылую вересковую пустошь, изрезанную воображая себя защитником чести древнего
скалистыми обнажениями. Сильный ветерок и благородного рода. Он намеревается убить
свистит над болотами, мимо мертвых деревьев персонажей и вернуть их тела своему отцу, чтобы
и стоячих водоемов. Когда вы выходите из леса, он мог распоряжаться ими.
над вами раздается глубокий ритмичный звук –
слишком поздно вы понимаете, что это хлопанье
огромных крыльев. Если с персонажами будут Аня или Вильгельмина,
Сотелин первым нападет на них, крича, что они
Массивная черная фигура, похожая на огромную коварные гарпии, порочащие их фамилию. Более
гниющую хищную птицу, неуклюже
неуклюже хлопает над того, если Сотелину сообщают о смерти его отца
вашей головой и с глухим стуком
с туком падает на землю (например, от уверенного персонажа, насмехающегося
насмехающегося
перед вами. Зловоние гниющего мяса накатывает над ним), он впадает в ярость, роняет свой щит и копье,
на вас, и вы понимаете, что это, должно быть, еще спрыгивает со своего коня-падальщика и пытается
один эксперимент Ондурина – массивная нежить- схватиться с носителем плохих новостей врукопашную
падальщик, смотрящая на вас блестящими в опытке разорвать того на части.
черными глазами над огромным костно-белым
клювом,
клюв ом, острым
ос трым и жестоким.
жестоким. Если Сотелина снимают с его коня, мерзость
продолжает атаковать, но в случае ранения улетает.
Сотелина же придется убить.
ОТЛОЖЕННОЕ ОТМЩЕНИЕ
Вполне возможно, что к моменту
побега из замка Фонройтер персонажи
будут в плохом состоянии. В
зависимости от сделанного ими выбора,
они, возможно, уже участвовали в
нескольких боях в течение вечера и
получили изнуряющие раны. Если
дело обстоит именно так, или если вы
просто хотите иметь долгосрочного
антагониста для персонажей, не
позволяйте Сотелину и его падальщику
атаковать персонажей сразу. Вместо
этого предположим, что разъяренный
Сотелин не смог найти персонажей в
темноте и поэтому поклялся выследить
нарушителей и заставить их заплатить.
Если его отец был убит и/или поместье
сгорело, Сотелин становится полностью
одержим
одерж им желанием отомстить.
ЗОВ ПАДАЛИ
V
семья Фонройтер восстанет, чтобы снова поразить их. И, наконец, хотя персонажи могли срубить
С другой стороны, вы можете использовать Сотелина генеалогическое древо Фонройтеров, невозможно
в качестве еще более длительного врага. Он может сказать, какие ветви они могли пропустить. Семья
стать вдохновителем, который создает для персонажей
персонажей сочла нужным забыть одного из своих сыновей,
всевозможные сложности, оставаясь при этом в тени. Иону – кто сказал, что их больше нет? Более того, в
Игрокам могут потребоваться месяцы или даже годы, семье тоже были поколения в прошлом, и, учитывая
чтобы узнать, кто их тайный враг, и за это время некромантическую традицию, которую Ондурин
Сотелин обязательно последует за своим отцом по унаследовал, вполне возможно, что его предки все еще
пути некроманта. живы (или, по крайней мере, не умерли окончательно).
Возможно, у Фонройтеров есть родовой участок где-
то в другом месте Империи, содержащий гробницы
пОСлЕДСтВИя старых некромантов – чудовищных древних существ,
разбуженных действиями персонажей в замке
После того, как персонажи покинут замок Фонройтер, Фонройтер. «Зов падали» – это лишь начало эпической
пара дней прогулки приведут их на путь к цивилизации. кампании, направленной на то, чтобы помешать
Точные обстоятельства будут зависеть от того, где в заговорам древнего и неизмеримо злобного клана
Империи произошло приключение, но персонажи не Фонройтеров.
должны находиться слишком далеко от безопасности.
Есть большая вероятность, что Вильгельмина или Аня
Цель «Зова падали» – дать выжить и сбежать персонажам,
персонажам, выберутся из замка Фонройтер вместе с персонажами.
но это не значит, что они навсегда покинули замок Вильгельмина коварна и ненадежна – она с радостью
радостью
Фонройтер. В зависимости от событий приключения впишется в банду головорезов или мошенников, но
в живых может остаться один или несколько членов всех остальных она быстро бросит (желательно после
семьи Фонройтер, возможно, сам Ондурин Фонройтер. того, как получит от них все, что может, с помощью
Если персонажам не приходилось
приходилось сталкиваться с ним в обольщения и лжи). Аня, однако, заслуживает доверия.
«Зове падали», то вполне возможно, что они увидят его Несмотря на то, что она была травмирована годами,
снова, когда он будет стремится отомстить за любой когда она столкнулась с ужасами замка Фонройтер,
хаос, который персонажи устроили в его доме. Иона она выздоровеет и, вероятно, поселится в следующем
и Вильгельмина также могут быть опасными врагами большом городе, в который приезжают персонажи.
в будущем. Использование Сотелина в качестве Она даже могла присоединиться к персонажам, став
антагониста уже обсуждалось. самостоятельной авантюристкой. Но это, конечно,
совсем другая история.
Даже если сама семья больше не появится, Ондурин
Фонройтер сделал более чем достаточно зла. В замке ОПЫТ
Фонройтер все еще обитают чудовища-нежить – даже Каждый персонаж получает 150 опыта за успешный
если поместье сгорело, они могли уцелеть в подвалах побег из замка Фонройтер и еще 50 опыта, если они
или хозяйственных постройках, которых не нашли столкнулись с Ондурином и победили его. Вы также
персонажи. Более того, непреходящим наследием можете наградить каждого игрока по 30-50 опыта за
Ондурина может стать его знание. После десятилетий хороший отыгрыш.
чудовищных экспериментов он собрал огромную
библиотеку некромантических секретов, просто
умоляя, чтобы её заново открыл и использовал какой-
нибудь впечатлительный молодой
молодой волшебник или
ил и злой
колдун.
69
• пЕСНь зА уЖИН •
«Песнь за ужин» – это приключение про исследование, социальные круги, финансируя благотворительность
которое идеально подходит для небольших и средних через городской совет и жертвуя еду и деньги
групп игроков с персонажами первой или второй местному храму Шаллии. Недавно он был вовлечен
карьеры. в публичный спор с Эмилем Старком (одним из его
самых влиятельных соперников) по поводу торговых
Поскольку это приключение состоит из множества лицензий в городе.
городе. Старк
Старк намеревался разрушить
сюжетных нитей, проводить его непросто. Мастер бизнес Флейшера, поскольку он считает, что Флейшер
должен прочитать это приключение несколько раз, нарушил крупный контракт на поставку более двух
прежде чем решиться на него. Чтобы закончить это лет назад, что привело к его разорению и (по мнению
приключение, потребуется
потребуется несколько сессий, и это при Старка) смерти его жены.
условии, что игроки не будут отвлекаться на другие
дела. В качестве мести Эмиль Старк решил уничтожить
любовь всей жизни Флейшера, его дочь Ханну.
Ханну. Старк
Это городское приключение, действие которого является культистом Нургла и неделями добавляет
происходит в городе Нульн, хотя его действие «что-то особенное» (измельченных нурглингов)
может происходить в любом городе Империи. Место в сосиски Флейшера. Более того, Старку удалось
для приключений требует наличия водного пути, заручиться помощью мутанта с мощной магической
подходящего для перевозки барж или другого водного способностью, и это существо заманило Ханну
транспорта, а также достаточно большого населения, Флейшер в лапы невменяемого мясника.
чтобы оправдать наличие нескольких мясных лавок.
В ходе этого приключения персонажи узнают о
подлых поступках Старка, испытывают на себе
пРЕДИСтОРИя чарующие силы мутанта Марии и съедают огромное
Герр Флейшер, нувориш-мясник, стал широко количество сосисок. Умные персонажи могут выйти
известным и богатым, открыв свою третью бойню из этого приключения с толстыми кошельками и
в городе. Он пытается войти в более влиятельные благодарностями господина Флейшера. А глупые –
70
ПЕСНЬ ЗА УЖИН
VI
будут ответственны за распространение инфекции • Лавка Старка: персонажи посещают магазин Старка
Нургла по Нульну. и, кажется, зашли в тупик. Надоедливые уличные
мальчишки возвращаются и вымогают деньги у
персонажей
персонажей в обмен на «грязь» Старка. Игроки находят
СхЕмА СюЖЕтА Ханну в ужасном мутировавшем состоянии. Они
Поскольку это исследовательское приключение, должны решить, что с ней делать.
многое зависит от действий персонажей. Если они
внимательны и усидчивы, то не составит труда провести • Раскрывая карты: персонажи возвращаются в
их по сюжету. Однако в ролевых играх часто бывает магазин Старка для финальной битвы!
так, что первое, что делают персонажи, – это последнее,
чего ожидает от них мастер.
СтРуктуРА пРИключЕНИя
Следующая схема сюжета дает идеальную структуру Это приключение разделено на важные сцены,
для ваших сессий, но если ваши игроки отклоняются отражающие сюжетную линию. Каждая сцена
от пути, не паникуйте. Каждый раздел приключения описывает ключевую информацию, которую игроки
содержит
содержит советы о том, что нужно делать, чтобы все всё должны изучить, присутствующих NPC и обстановку.
вернуть на рельсы сюжета. Некоторые также включают дополнительную
информацию, которую
которую персонажи могут или не могут
Не торопитесь, читая сюжет, и будьте готовы узнать, в зависимости от их вопросов и того, что уже
импровизировать в случае необхо
необходимости.
димости. выяснилось.
• Приступая к работе: после полудня персонажи Далее приведен перечень действующих лиц и
прибывают на Рейкс-Платц и изучают различные их предыстории. В этом разделе содержится
вакансии, развешанные на Дойц Элм. соответствующая информация, а также советы по
отыгрышу каждого
каждого персонажа.
• Красная сельдь: персонажи разыскивают
пропавшего щенка (красная сельдь), рабочих (красная Наконец, идут карты и раздаточные материалы, которые
сельдь) и пропавшие серьги (собирая второстепенную вам понадобятся для проведения приключения. Все они
информацию для основного сюжета). подходят для фотокопирования.
фотокопирования.
• Начало сюжета: на следующий день персонажи
посещают Флейшера и получают задание найти его
пропавшую дочь.
НАчАлО пРИключЕНИя
Лучший способ инициировать события этого
• Любопытный сосед: любопытный сосед Флейшера приключения, если персонажи ищут работу, – это
дает персонажам некоторые подсказки о любовнике отправить их на Рейкс Платц. Это главная площадь в
Ханны (Гансе) и таинственном поклоннике, Нульне, где странствующие авантюристы и странники
замеченном под окном Ханны. Они также узнают собираются, чтобы посмотреть на объявления,
о краже ювелирных изделий и чудесном тилийском вывешенные на Дойц Элм, огромном дереве, которое
сопрано. Все, что нужно сделать персонажам, чтобы растет на площади. Идеальный способ начала игры –
понять – выслушать болтовню 79-летней бабульки и это сделать так, чтобы персонажи прибыли в Нульн
оплатить её обед в «Чез Луис»… ранним днем, независимо от того, сошли ли они с
баржи, прибыли с ферм или пришли пешком.
• По горячим следам: персонажи исследуют сеть
мясных лавок Флейшера. Они узнают о серии КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
загадочных взломов, сопернике Флейшера Старке,
внезапном увеличении веса Ханны и многом другом • Игроки должны узнать обо всех четырех вакансиях,
о ее возлюбленном. Их изводят надоедливые уличные размещенных на Дойц Элм.
мальчишки, просящие денег.
денег. • Персонажи не могут посетить господина Флейшера
сегодня, так как сейчас уже после полудня (в объявлении
• Накал страстей: персонажи исследуют одну говорится, что «после полудня не беспокоить»).
из бойней в нерабочее время и обнаруживают • Игроки должны свободно выбирать любую из
свидетельства вмешательства в колбасы и других предложенных
предлож енных вакансий.
махинаций.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
• Свидетель: персонажи выслеживают подругу
Ханны Карлу, последнего человека, который видел ее • Наблюдательные персонажи могут заметить, что
перед исчезновением. Она указывает персонажам на Грета Фишер бросается прочь от Рейкс-Платц к
«Пушкаря» и упоминает чудесное сопрано, которое «Пушкарю» (см. «Секреты Греты»).
Греты»).
пело там в ту ночь. • Игроки, которые разыскиваю «пропавшие серьги»,
встречаются с фрау Оппенхеймер и узнают ее секреты
• «Пушкарь»: персонажи встречают Вольфганга и (см. «Пропавшие серьги»).
Леопольда, двух распутных дворян, ищущих своего
пропавшего друга Руди. Они направляются в сторону Подобно приключению «Через Драквальд», в этом
ратуши. По пути их изводят беспризорники. есть разделы с закрашенным прямоугольником текста,
которые вы можете прочитать вслух игрокам или
• Ратуша: персонажи узнают больше о соперничестве перефразировать.
Старка и Флейшера, а также о столкновении Руди со
Старком.
71
ПЕСНЬ ЗА УЖИН
VI
Проповедник продолжает разглагольствовать еще
двадцать минут, восхваляя «добрых людей и храбрые удирают, но большая часть толпы остается
сердца» и постоянно увещеваяя «творящих и говор
говорящих
ящих и начинает кричать про герра Циммермана.
о зле», но больше в персонажей она не тычет. После Трактирщик выглядит сбитым с толку, и вскоре
того, как она закончила, она спускается со спин толпа начинает скандировать «Циммерман,
своих миньонов, которые затем вскакивают на ноги Циммерман».
Цимм ерман». Затем трактирщик заходит в
и начинают обходить толпу, собирая пожертвования комнату и на мгновение скрывается из виду,
для ее миссии. В тот момент, когда «развлечение» поскольку песнопение становится громче.
заканчивается, большая часть толпы рассеивается,
но некоторые остаются, чтобы сунуть пенни или
два на деревянные тарелки в руках подмастерьев У любого персонажа с талантом «Шестое чувство» в
проповедника. этот момент возникает желание уйти, через несколько
секунд ночной горшок выливается из высокого окна
Как только ученики обошли толпу и собрали на улицу в толпу внизу. Скандирование прекращается
пожертвования от зрителей, все трое уходят, чтобы – сменяется смехом или ошеломленной тишиной,
найти другую восприимчивую аудиторию. в зависимости от того, попал ли этот дождь на
конкретного участника действа. Персонажи в этой
области должны пройти успешную проверку ловкости,
кРАСНАя СЕльДь иначе они попадут под нечестивые осадки.
• Западные ворота. Как ни странно, персонажи должны Настроение толпы начинает становиться агрессивным,
отправиться к Западным воротам (полчаса езды, и персонажам будет разумно уйти. Они не только
достаточно
достаточно безопасная зона). рискуют привлечь внимание нескольких карманников,
привлеченных к суматохе, но и менее чем через две
• Пропавшие серьги. Игроки должны отправиться в минуты прибывает патруль городского дозора, который
поместье Оппенхеймер на Нордштрассе (25 минут, был вызван одним из сотрудников «Зеленой бутылки».
район высокого класса).
Дайте персонажам шанс уйти, если они того захотят.
захотят. В
• Чез Луис. Персонажи должны идти в «Чез Луис», противном случае позвольте им услышать свист дозора
как указано в рекламе Оппенхеймер (10 минут, район и попытаться сразиться с потоком паникующей толпы.
высокого класса).
Извещение о Бонифазе, «породистом щенке»,
• Секреты Греты. Игроки должны следовать за очевидно, было подделкой, и персоналу гостиницы
таинственной Гретой после того, как она убежит от «Зеленая бутылка» эта шутка не понравилась.
обвинений проповедника (12 минут, зона высокого
класса).
зАпАДНыЕ ВОРОтА
Конечно, игроки могут захотеть пойти по магазинам, Эта сцена – еще один отвлекающий маневр.
обчищать карманы или творить другие глупые вещи.
В конце концов, это большой город, в котором есть Капитан Ветцельберге – дежурный капитан стражи, и
множество отвлекающих факторов. Если они не его кабинет находится в переоборудованной камере
проявляют интереса к сюжету,
сюжету, позвольте им заниматься у основания одной из башен городских стен. Прежде
тем, что им нравится, до вечера, а затем используйте чем вдаваться в подробности работы, он отмечает, что
события «Отдыха рыбака», чтобы вовлечь их в сюжет. предоставляется проживание в палатках, и рабочие
получают трехразовое сытное питание и кружку
эля за каждый час работы. Заработок составляет
СОбАчья тОлпА всего 4 пенни день, но зато проживание бесплатно
Эта сцена – просто отвлекающий маневр. и есть надбавка в 1 шиллинг для тех, кто работает
полную неделю. Когда его спрашивают о работе, он
объясняет, что она связана с углублением дна забитого
Таверна «Зеленая бутылка» заполнена десятками канализационного коллектора, который впадает в реку,
реку,
недоумков, стоящих у наспех забаррикадированной и установка нескольких решеток – просто для того,
входной двери. Почти каждый из этих бродяг и чтобы не допустить «всякого там». Он привык, что
уличных мальчишек в толпе держит щенка или, люди отвергают предложение
предложение легкой, но неприятной
в некоторых случаях, взрослую собаку. Гвалт работы, поэтому не удивится, если персонажи
от толпы ужасен, и общее поведение толпы не поступят также. Если они намерены выполнять эту
улучшается, когда испуганный человек в верхнем работу, поощрите их бросить это занятие пораньше,
окне целит мушкетон в толпу. предоставив им палатку, которая протекает во время
Мужчина кричит:
к ричит: «Уходите!
«Уходите! Я не знаю, что ва
вамм дождя, и соломенные поддоны, полные блох. Если это
нужно, у меня ничего нет!» не сработает, можно подбросить им пару болезней. В
Некоторые из наиболее сообразительных людей конце концов, они ползают по канализации.
73
пРОпАВшИЕ СЕРьГИ
По мере того, как персонажи направляются к
Нордштрассе, небо становится темнее, а облака
угрожают дождем (разыграйте это как если бы
оно было неслучайным, так как нет ничего лучше
параноидального персонажа!). Персонажи могут
пройти проверку (–30%) общих знаний (Империя),
чтобы вспомнить, что имя Оппенхеймер пришло
с Востока и, в частности, из бывшей провинции
Сильвании. Фрау Оппенхеймер и ее дом хорошо
известны местным жителям в этой области города, где
живет средний класс, а любознательные персонажи
будут и вовсе снабжены предупреждениями и шутками
о доме Оппенхеймеров. Комментарии обычно делятся
на два лагеря:
КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Как только скрипнет дверь, из нее выглядывает
• Фрау Оппенхеймер объясняет, что когда открылось бледная иссохшая дама в тонких, но выцветших
кабаре, она наслаждалась ужином в «Чез Луис». Там темных шелках и царственно вопросит: «Кто мешает
выступает отличное тилийское сопрано. мне отдыхать?» Если персонажи еще не начали искать
• В какой-то момент во время выступления – она не религиозные символы и чеснок, они вполне могут
знает, когда – она, должно быть, сняла серьги, а затем попытаться соорудить
соорудить крест из подручных материалов.
они были украдены. Постарайтесь на протяжении всей сцены держать
• Она может перечислить все меню и какие арии игроков в догадках, является ли она ночной бестией,
были спеты, но ничего не расскажет о том, кто был в или нет.
ресторане или даже кто сидел за её столом.
• Серьги представляли собой жемчужные капли в Если персонажи объясняют, кто они такие, она
гранатовой оправе. Они стоили около 100 золотых и осматривает их с головы до ног и приглашает к себе
имеют огромную сентиментальную ценность, так как домой. Их ведут по плохо освещенному узкому
были подарком ее покойного мужа. «Раздобыл их в коридору мимо выцветших и заплесневелых картин
самом Инде, можете себе поверить?» пасторальных сцен (в основном великих лесов
и живописных руин). Наконец они попадают в
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ небольшую гостиную с трещащим огнем, и фрау
Оппенхеймер садится и требует рассказать, что
• Она знает Руди. персонажи знают о ее пропавших украшениях. Вы
• Она может заплатить персонажам, чтобы те должны изобразить ее в виде дряхлой старой летучей
передали поздравления Руди за его участие в изгнании мыши, которая претендует на величие, но при этом
хулигана Эмиля Старка с благотворительного бала, может быть острой, как бритва, в случае необходимости.
финансируемого Флейшером.
Поощряйте персонажей расспросить фрау
Оппенгеймер о серьгах и о том, где она их оставила.
ДОм ОппЕНхЕймЕР Однако независимо от того, как они будут выискивать
Дом Оппенхеймер – это узкое трехэтажное здание, ответы на свои вопросы, они не смогут узнать ничего,
стоящее в стороне от улицы, с длинным садом, кроме фактов, содержащихся в ключевой информации.
полным искривленных ветвей деревьев перед ним.
Полуразрушенный дом теснится между соседями, и Если персонажи упоминают, что они работают на герра
пока персонажи смотрят на него, с крыши падает сланец. Флейшера (если они уже работают на него, разумеется),
Дом буквально разваливается, что подчеркивается она становится более оживленной и сообщает: « Ах
еще больше контрастом от стоящих по обе стороны да, добрый герр Флейшер. Какой он действительно
новых и ухоженных домов, и покосившиеся парадные чудесный ремесленник – такое прекрасное мясо, хотя,
ворота практически необходимо приподнять, чтобы боюсь, слишком богатое для моей выдержанной диеты.
обеспечить доступ к тропинке, ведущей к входной Однако он творит чудеса для своих милых сирот. Я
двери. Пробираться по усыпанной обломками и недавно была на его мероприятии, разве вы не знаете?
мертвыми ветками тропе – уже сам по себе квест. Если И к концу мероприятия
мероприятия был
был такой фурор. Милый Руди,
потянуть, заплесневелая веревка звонка оборвется, милый мальчик, выгнал этого ужасного герра Старка
а сам звонок упадет. Он издаст печальную ноту, во собирать вещи. Такой отважный поступок. Знаешь,
время своего падения на землю, поднимая в небо пару я давно его не видела – пожалуй, нужно послать ему
воронов, спрятавшихся среди грибов алого цвета у открытку. »
стены.
74
ПЕСНЬ ЗА УЖИН
VI
Если персонажи предлагают отнести открытку
фрау Оппенхеймер Руди, она предоставляет им
НАчАлО СюЖЕтА
адрес «Пушкаря» и пару шиллингов за их хлопоты и К настоящему времени персонажи должны были
прощается с ними. Это позволяет им познакомиться провести первый день приключения, разбираясь
с Вольфгангом и Леопольдом, а также с историей, с различными отвлекающими маневрами и
которую они должны рассказать (подробнее см. возможностями, которые встретились на их пути.
«Пушкарь»). Теперь они заселились, пора начинать основной сюжет.
ПЕСНЬ ЗА УЖИН
VI
относящуюся к делу информацию, часть из неё даже
«(Ик!) Я могу использовать такого человека, как верна:
ты. Вам и вашим друзьям хочется заработать
пару монет, а? На моей карте есть мой адрес. • «Ханна Флейшер
Флейшер встречалась
встреча лась с молодым человеком из
Увидимся завтра, ладно? стекольного завода Отто». Верно – это Ганс.
• « Г
Г-н
-н Флейшер,
Флейшер, по-видимому,
по-видимому, изменил недавнему
С этими словами герр Флейшер, спотыкаясь, контракту с Императорской артиллерийской
направляется к главной улице и приветствует школой». Ложь – это слух, распространяемый Старком
проезжающую мимо карету, чтобы его отвезли домой. для дискредитации Флейшера.
Флейшера.
Надеюсь, на следующий день персонажи отправятся
к Флейшеру, и затем приключение перейдет к • «Три ночи подряд Ханне исполнял серенаду мужчина
«Сосисочным переговорам». в широкой шляпе и темном плаще. Это произошло
незадолго до ее исчезновения. Возможно, певцом был
любОпытНый СОСЕД
Ганс, но я не думаю, что он умеет петь.» Верно – это
Ганс,
была Мария делла Миральяно.
пО ГОРячИм СлЕДАм
хорошегоо или лучшего качества. Крупный джентльмен,
хорошег
который присматривает за дверью, «поощряет» их уйти,
если они закатят сцену. Предполагая, что они вежливы
и хорошо одеты, их впускает, после чего их встречает Персонажи, исследующие магазины Флейшера, могут
Лизетта, распорядительница, которая подкрадывается к узнать больше о Ханне, а также об Эмиле Старке,
ним по последнему писку бретонской моды и ведет к сопернике Флейшера (и злодее этого приключения). Вы
ближайшему столику. должны убедиться, что персонажи посетят новейшую
мясную лавку, затем Альбрехта, а затем самую старую
Если они прибыли сюда с фрау Гартен
Гартен (см. «Маргарита лавку, чтобы убедиться, что игроки получили всю
Гартен»), их проводят к столу независимо от их вида, нужную информацию. Если в какой-то момент вы
поскольку «дама ручается за них». «Подготовленная» почувствуете, что что-то идет не так, можете провести
должным образом, фрау Гартен может организовать сцену «Уличная
«Уличная шпана».
для персонажей разговор с Луисом через ее подругу
Лизетту. Минимум денег, который персонажи могут
потратить – 6 серебряных на каждого, на хлеб и воду лАВкА утЕРА
(и презрение со стороны обслуживающего
обслуживающего персонала). Последнее предприятие Флейшера находится на
Максимум ограничен только емкостью выпитого окраине самой красивой части города. Поскольку
коньяка. это ближайший к его дому магазин, он проводит
здесь больше времени, чем в других своих магазинах,
После того, как они сядут, персонажи могут получить лично наблюдая за повседневными операциями. Он
аудиенцию у Луиса несколькими способами. Они основал эту мясную лавку, чтобы обслуживать богатых,
богатых,
могут попытаться подкупить официанта или очаровать поскольку только они могут позволить себе фирменные
Лизетту. Однако лучший подход – съесть обед, а затем нарезки и редкое мясо, на котором специализируется
выразить желание сделать комплимент шеф-повару. магазин.
Луис особенно хорошо к ним относится, если они
польстят его чувству новаторства или стиля. КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
Пока персонажи остаются вежливыми, Луис наливает • Утер, мясник, не очень хорошо знает Ханну.
себе стакан коньяка и садится за их стол. Луис печально • Адрес Карлы.
объясняет, что вчера ночью были ограблены две • Адрес лавки Альбрехта.
женщины. У обоих забрали украшения, пока они ели
и никто ничего не заметил. Луис добавляет: « Я и сам ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
чувствую себя немного глупо, но мои глаза наполнились
слезами из-за прекрасного исполнения оперы Волидини • Ханна могла сбежать со своим любовником. (Это
в исполнении нашего удивительного сопрано. У неё неверно.)
сильные легкие, не так ли?»
Если персонажи спрашивают о сопрано, Луис отвечает: Эта бойня расположена среди лучших магазинов
« Ее зовут Мария делла Миральяно. Вы, наверное, на короткой улочке. Небольшой магазинчик ярко
слышали о ней, не так ли? Она работает здесь уже раскрашен снаружи, а мраморная стойка внутри
пару месяцев, и я думаю, что ей нравится интимная сверкает и почти не используется. Улыбающийся
атмосфера небольшого ресторана, а не оперы. Лично парень в соломенной шляпе и полосатом фартуке
я влюблен в такую женщину, но, увы, она меня не поворачивается и приветствует вас, когда
когда получает гонорар».
замечает, даже когда вы входите в магазин. «Добрый день и добро
пожаловать! Что я могу вам предложить?»
СтЕкОльНАя мАСтЕРСкАя ОттО
В переулке, проходящем мимо дома Флейшеров, Если персонажи объяснят, что они работают на герра
находится невысокое здание, пышущее жаром от Флейшера, Утер становится очень мрачным. «О да,
самого входа.
входа. В передней части цеха хоть и очень тепло, Ханна пропала, а? Это ужасное дело. Она милая
но не так невыносимо жарко, как в задней части здания, девушка. Я встречал ее всего несколько раз, но она не из
где находятся печи для производства стекла. Владелец тех, кто убегает. Будем надеяться,
н адеяться, что всё обойдется,
Отто Уль радостно представляется, когда прибывают верно?»
персонажи, и оживленно рассказывает о различных
типах стекла и методах, используемых в его мастерской. Если кто-нибудь из персонажей спросит, заметили ли
Он очень мало знает о Ханне, кроме того факта, что они в последнее время изменения в Ханне, он отвечает:
она дочь г-на Флейшера. Однако он представляет трех « Никаких изменений в ее личности. Если честно, я ее
своих учеников, которые могут знать больше. Карл и не знал. Знаешь, всегда лучше не вмешиваться в семью
Уве мало что знают, но Ганс робко признает ключевую своего начальника. Если хотите, сходите к Альбрехту
информацию этой сцены. в старый магазин. Он проработал на герра Флейшера
гораздо дольше, чем я.»
КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ По его словам, Утер больше ничего не может добавить
• Ханна тайно встречается с Гансом в течение трех – он на самом деле не так хорошо знает Ханну. Вместо
месяцев. этого он сообщает персонажам о местонахождении
78
ПЕСНЬ ЗА УЖИН
VI
бойни Альбрехта и говорит, что другой мясник может Они всегда шли гулять сюда, в парк. »
знать больше. См. «Лавка Альбрехта» для получения
дополнительной информации. Один из клиентов восклицает: « Альбрехт, почему бы
не сделать нам всем одолжение и не пойти работать
Однако подругу Ханны Карлу достаточно
достаточно легко найти. в мясную лавку герра Старка! В его магазине можно
Франц, посыльный в магазине, говорит, что Карла сплетничать весь день». На что другой покупатель
живет в нескольких улицах отсюда, и описывает дом. кричит: « Ага, потому что лиентов!»
что у Старка нет кклиентов
Он знает, где она живет, потому что он уже доставлял
туда мясо. (См. «Дом Карлы») Если спросить больше о кавалере Ханны, Альбрехт
ответит: « Думаю, его звали Ганс. Да, Ганс, вот и все.
Также у него есть информация об исчезновении Ханны. Боюсь, это все, что я знаю. Помните, лучший способ
Если его подкупят, он скажет заговорщицким тоном: найти Ханну – это сохранить веру
вер у в богиню милосердия.
«Держу пари, она сбежала со своим таинственным Ханна будет здорова, если та будет приглядывать
приглядывать за
мужчиной». Франц больше ничего не поясняет, и ему, ней с небес».
кажется, стыдно, что он сказал это.
Если кто-нибудь спросит о герре Старке, Альбрехт
скажет: « Ах, бедный герр Старк. Его бизнес сильно
лАВкА АльбРЕхтА пострадал. Смерть жены сильно ударила по нему, и он,
Этот магазин находится примерно в получасе езды похоже, так и не смог оправиться».
от дома Флейшера, поэтому его нечасто посещают
торговцы. Он расположен в ветхом, но безопасном При необходимости Альбрехт также может
районе. предоставить
предоставить адрес магазина Эриха (см. Ниже).
КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
лАВкА ЭРИхА
• Ханна встречалась с парнем по имени Ганс. Чтобы добраться до этого заведения от дома Альбрехта,
Аль брехта,
• У Эмиля Старка нет клиентов.
кл иентов. потребуется примерно 15 минут по извилистым
• Адрес магазина Эриха. улочкам и толпам. Флейшер гордится
гордится этим заведением
и поэтому находит время для его посещения.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ
КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
• Старк был конкурентом, но после того, как он
потерял жену, его бизнес рухнул. • Ханна в последнее время располнела.
• Был взломана лавка Альбрехта, а не эта.
• В нерабочее время Альбрехта можно найти в таверне
Есть заметная разница между строгой и «Зеленая бутылка».
кристально чистой
чис той лавкой Утера
Утера и этой. Внутри
Вн утри • Альбрехт может дать им ключ от своего дома.
толпится небольшая толпа, и почти все ругаются • Адрес таверны «Зеленая бутылка».
из-за цены на мясо.
Когда
Когда вы входите, жилистый старик режет
бараньи отбивные. Он отрывается от своей Старейшее заведение в империи Флейшера
работы и говорит: «Я буду с вами через минуту, расположено на улице, где полно торговцев
торговцев всех
когда закончу». Он пробирается через занавеску мастей: ткачи
ткачи располагаются рядом с торговцами
торговцами
и возвращается через несколько мгновений, рыбой, а кожевники
кожевники рядом
рядом с кузнецами.
причмокивая губами, и с пропитанным выпивкой По прибытии вы замечаете, что продавцы
вздохом говорит: «Привет,
«Привет, я Альбрехт, чем я могу приступили к процедуре закрытия лавки. Ваш
тебе помочь?» Он крепко сжимает стойку, как взгляд выцепляет подмастерья, снимающего
будто держится за нее для равновесия. вывеску с изображением свиньи снаружи магазина.
«Сегодня закрываемся рано», – говорит он, –
«Школа артиллеристов разобрала всё мясо. Это
Игроки не осознают, что у Альбрехта только одна нога. для парада, говорят. Что ж, я полагаю, они хорошо
Высокая стойка мешает им это увидеть. известны своей способностью выпивать реки
выпивки...»
Как только персонажи объяснят, кто они и для кого
работают, Альбрехт с радостью поможет. Он говорит:
« Я боюсь представить,
предс тавить, что, должно быть, чувствует Ученик мясника представляется как Карл. Если его
Флейшер. Она красивая молодая женщина, и можно спросить о Ханне, он отвечает: « Да, я знаю Ханну. Не
герр Флейшер.
услышать множество историй о том, что ходить по знал, что она пропала – никто не говорит подмастерьям
улице даже средь бела дня небезопасно. Мой кузен в об этом. Она симпатичная девушка, но не совсем в
Вайсбруке занимался своим делом, когда ...» моем вкусе, тем более, что в последнее время немного
располнела.» Проницательные персонажи могут
Альбрехт больше всего на свете любит звук собственного подумать, что Ханна беременна ребенком Ганса.
Ганса. Пусть,
голоса, и он всегда рад использовать возможность, потому что это только усилит их шок в дальнейшем.
чтобы посплетничать с клиентами. « Знаете, – говорит
он, – старый дом герра Флейшера был за углом, и они с Главному мяснику лавки,
л авки, Эриху, сказали, что персонажи
Ханной всегда были в магазине, помогали покупателям могут их посетить, и приказали помочь им. Если он
или общались с ними. Хотя это забавно, – добавляет он, слышит, как персонажи упоминают, что это заведение
– я уже какое-то время не видел Ханну и ее кавалера. было взломано, он выглядит шокированным и говорит:
79
« Нет, определенно говорили не про эту лавку. Я держу Лидера группы зовут Ханке. Он и его банда слоняются
это место под замком ночью. Вы скорее всего говорите
говорите по всему городу и многое видят. В обмен на
о доме Альбрехта. Г-н Флейшер, должно быть, был несколько серебряных шиллингов он может рассказать
сбит с толку своим горем. Поговорите с Альбрехтом. персонажам о певице у окна Ханны. «Богатая леди,
В нерабочее время вы найдете его в «Зеленой бутылке», да. Одета в мужскую шляпу и плащ. Иногда по ночам
пропивающим свою зарплату. Как только он напьется, она поет у мясника, но «уже несколько дней она не
я уверен, он даст вам ключ от своего магазина». появлялась».
Они всегда шли гулять сюда, в парк. » Он не знает личность женщины, хотя намекает,
что может узнать больше, и пытается вытащить из
Один из клиентов восклицает: « Альбрехт, почему бы персонажей столько денег, сколько сможет. Чем дольше
не сделать нам всем одолжение и не пойти работать продолжается разговор, тем ближе подходят другие
в мясную лавку герра Старка! В его магазине можно дети, пока персонажи не будут окружены ковырянием
сплетничать весь день». На что другой покупатель в носу, болтовней и попрошайничеством маленьких
кричит: « Ага, потому что клиентов!»
что у Старка нет клиентов негодяев. Они относятся к дварфам как к равным, но
громко шепчут оскорбительные вещи, находясь на
Если спросить больше о кавалере Ханны, Альбрехт безопасной для ударов дистанции.
ответит: « Думаю, его звали Ганс. Да, Ганс, вот и все.
НАкАл СтРАСтЕй
Боюсь, это все, что я знаю. Помните, лучший способ
найти Ханну – это сохранить веру в богиню милосердия.
Ханна будет здорова, если та будет приглядывать
приглядывать за
ней с небес». Игроки теперь должны подозревать,
подозревать, что Ханна сбежала
со своим возлюбленным или каким-то образом связана
Если кто-нибудь спросит о герре Старке, Альбрехт с тилейской певичкой. По мере развития сюжета
скажет: « Ах, бедный герр Старк. Его бизнес сильно персонажи могут найти место, где Старк измельчал
пострадал. Смерть жены сильно ударила по нему, и он, нурглингов, чтобы заразить сосиски Флейшера. Это
с мог оправиться».
похоже, так и не смог и другие ужасные открытия приближают сюжет к
завершению.
При необходимости Альбрехт также может
предоставить
предоставить адрес магазина Эриха (см. Ниже).
тАВЕРНА «зЕлЕНАя бутылкА»
Улица около любимой таверны Альбрехта теперь
улИчНАя шпАНА намного тише, чем раньше (см. «Собачья толпа»
В любой момент около дюжины уличных будут играть на стр. 79). В этой таверне нет ничего необычного
или драться в переулке
п ереулке и на прилегающих улицах возле или примечательного. Альбрехта можно найти в
магазина и дома Флейшера. Некоторые из подмастерьев задымленной общей зале, сидящим за длинным столом
дают им еду, чтобы они шли дальше, но это только в углу. На скамейке у стены лежит толстая палка (он
побуждает их вернуться. так напился, что оставил деревянную ногу на бойне,
и ему пришлось искать самодельный костыль). Он
Эти уличные мальчишки важны, потому что они в снова сидит так, что персонажи не видят, что у него
конечном итоге сообщают персонажам, где находится отсутствует нога.
Ханна, но пока отыгрывайте их как дерзких,
высокомерных и одержимых
одержимых едой беспризорников. КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ • Трижды за последний месяц ко-то проникал в его
магазин.
• Женщина, переодетая мужчиной, поет под окном • Они оставили после себя куски мяса.
Ханны. • Персонажи могут проводить расследование,
поскольку работают на начальника.
ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАЦИЯ • Персонажам должны быть отданы ключи от лавки.
л авки.
ПЕСНЬ ЗА УЖИН
VI
Люк действительно был тем способом, которым
«Три раза за последние пару месяцев я открывал Старк пришел в первый раз, но из-за своего большого
магазин и обнаруживал, что что-то там размера ему было трудно выбраться. Следовательно, он
изменилось. Похоже, кто-то перелез через стену, нанял Вилли (своего прихвостня-культиста), чтобы он
залез в сарай
са рай и украл нескол
н есколько
ько сосисок. Странно лазал за него. Нога – деревянная, которой пользуется
то, что каждый раз я находил на полу кровь и Альбрехт при ходьбе. Он был так пьян, что оставил её
несколько кусочков плоти, но ничего ценного не на работе и очень пожалеет, когда проснется. Старк
брали. Это похоже на то, что воры используют оставил медальон Ханны рядом с сосисками в качестве
сарай для ведения собственного дела!» мрачной шутки. Он на самом деле не очень остроумен.
остроумен.
ВОзВРАщЕНИЕ В лАВку СВИДЕтЕль
Получив ключ, предложите игрокам как можно быстрее К настоящему времени персонажи должны быть
изучить магазин. Эта сцена должна казаться жуткой и обеспокоены местонахождением Ханны, возможно,
мрачной, так что не стесняйтесь ее приукрашивать. даже подозревая,
подозревая, что из нее сделали сосиски. Если они
вернутся в дом Флейшера и расскажут ему об этом, он
КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ заплачет при этой мысли, но прикажет персонажам
выяснить все до последней крохи информации.
• Тот, кто вломился, каким-то образом завладел
медальоном Ханны. Если они вернутся к Альбрехту,
Альбрехту, он в похмельном угаре
предложит им продолжать расследование, а заодно
На улице за пределами бойни вечером намного принесли ему его ногу,
ногу, если они будут столь любезны.
тише, и магазин легко открывается. Основная часть
бойни – это большая прямоугольная комната с тремя Позвольте им немного пораскинуть мозгами. Если они
ступенями, ведущими к прилавку высотой до груди, не могут вспомнить, что еще не допросили Карлу, не
который достаточно легко откидывается назад, стесняйтесь напомнить им об этом упущении.
открывая закрытый занавеской дверной проем и зону
за прилавком, где работают сотрудники лавки.
ДОм кАРлы
Вторая зона за занавеской ведет в небольшой двор Дом семьи Линдт найти достаточно
достаточно легко, и он именно
с высокой стеной с трех сторон, заканчивающейся такой, как его описал Франц. К входной двери ведет
навесом. небольшая лестница, рядом с которой висит тяжелая
веревка для звонка. Дом трехэтажный, с двумя окнами
Сарай больше похож на комнату без окон, с люком в на каждом этаже и аккуратно ухоженным садом,
крыше, пропускающим свет и воздух. Дверь не заперта, окаймленным невысокой стеной.
а внутри расположен большой деревянный стол и
мясорубка с ручным приводом – они дают понять, что Если персонажи не догадались спросить о Карле в
это – сердце бизнеса герра Флейшера. мясной лавке, несколько успешных проверок сплетен
о городе могут выявить адрес. Если персонажи
Стол представляет собой широкую деревянную балку попытаются связаться с Карлой до того, как исследовали
с каналом, идущим по центру, и ведром под ним. магазин Альбрехта в «Накале страстей», слуга открывает
Среди сотен сосисок, свисающих с потолка, каждая дверь и объясняет, что Линдтов нет, но они должны
восьмая связка является последним творением Старка. вернуться в любой момент. В противном случае сцена
Любой, кто обладает магическим чутьем, чувствует разворачивается, как описано.
себя не в своей тарелке, приближаясь к сосискам, но
не понимает, что вызывает это чувство и почему. Не Через несколько минут после звонка дверь открывает
стесняйтесь издеваться над волшебниками, заявляя, что хорошенькая молодая женщина с заплаканным лицом.
они слышат копошение слизняков, извивающихся в Она просит персонажей назвать себя и заявить о своем
эфире неподалеку. деле. Как только персонажи объясняют, почему они
здесь, она оглядывается через плечо, выходит из дома к
Когда персонажи будут осматривать комнату, персонажам и закрывает за собой дверь.
попросите их провести проверки восприятия, чтобы
заметить три вещи:
«Я Карла, и я уже несколько дней не видела дорогую
• Люк в потолке имеет металлический каркас, который Ханну», – говорит она, вытирая слезу. «Мы так
настолько заржавел, что никогда не сможет закрыться хорошо провели время в «Пушкаре», когда там
должным образом. Это обеспечивает легкий доступ было кабаре. Но я потеряла ее из виду во время
для любых воров. танцев, и решила, что она, должно быть, ушла,
• За бочкой с опилками (используемой для впитывания чтобы подышать свежим воздухом. Там было
излишков крови на полу) лежит что-то похожее на столько молодых офицеров,» – с тоской добавляет
добавляет
окровавленную человеческую ногу. Любой, кто видит она. «Позже, когда я уезжала с дорогим Вольфи
это, должен пройти проверку силы воли или получит – моим прекрасным кавалером – произошла
очко безумия. неприятность. Кого-то ограбили, вроде как
• Рядом со связкой сосисок Старка висит небольшой фрейлину графини. Она наверняка сама потеряла
медальон. Это двойник медальона герра Флейшера, где-то ожерелье, и решила спихнуть вину на
внутри которого нарисована миниатюра Ханны и ее грабителей, вот негодяйка!»
негодяйка!»
отца.
81
ВОЛЬФГАНГ И ЛЕОПОЛЬД
Есть еще два посетителя «Пушкаря», которые могут
привлечь внимание игроков. Это двое молодых людей,
они оба хорошо одеты и пьяны, и в это время громко
разговаривают с акцентом высшего класса. « Еще супа
и эля, сэр!», требуют они. « И поторопись! » Эти двое –
Вольфганг и Леопольд, молодые дворяне, пытающиеся
выполнить нелегкую задачу: посадить свою печень
прежде, чем просадят свое наследство.
КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
• Они знают Руди.
• Руди исчез.
• У Руди была куча сосисок.
82
ПЕСНЬ ЗА УЖИН
VI
РАтушА на подобные мероприятия, если у нас снова возникнут
Эта сцена предоставляет персонажам некоторую подобные проблемы».
информацию о сопернике Флейшера и проясняет
причастность Руди ко всему этому. Любым Игроки могут немного запутаться. Клерк
последователям Ранальда или другим сомнительным предполагает, что персонажи являются посыльными
персонажам придется нелегко в Ратуше. Преступникам или служащими герра Флейшера, и выполняют одно из
здесь не рады. благотворительных
благотворительных общественных поручений мясника.
Если персонажи спрашивают о встрече с Ханной в Если его спросят о личности женщины из
«Пушкаре», клерк ответит: « Я осматривал помещение, обличительной речи Старка, клерк не сможет ничего
так как у владельца, похоже, не было нескольких рассказать. Более того, он не знает, кем был тот молодой
жизненно важных разрешений, необходимых для дворянин, вышвырнувший Старка, но сообщит:
надлежащего управления таверной, гостиницей или « Попробуйте расспросить в «Пушкаре». В этом месте
публичным домом. Узреть скверные танцы и пение постоянно обитают молодые дворяне.» Это должно
в месте без «Устава развлечений» было невыносимо, привести персонажей к Вольфгангу и Леопольду, если
поэтому я попытался остановить незаконную они еще не разговаривали с ними (подробнее об этом
деятельность. Увы, хриплая толпа легко заглушила см. «Пушкарь»).
мой одинокий голос, поэтому я ушел и позже направил
судебный запрет в таверну. К моему удовлетворению, Для дальнейшего расследования клерк рекомендует
своевременная выплата определенных денежных персонажам расспросить герра Старка. Клерк ничего
средств разрешила ситуацию». не знает об ограблениях.
мАГАзИН СтАРкА
Если персонажи упоминают, что они работают на
герра Флейшера, клерк издаст горький стон и осядет в
своем кресле, выглядя очень несчастным. Он отпускает
маленького мальчика, который, шатаясь, идет по Теперь все зацепки должны указывать на Эмиля
коридору, едва видя дорогу перед собой из-за стопки Старка. У персонажей могут быть дикие теории о
свитков, которую он несет. том, что происходит, но как только они найдут Ханну,
правда окажется еще более странной, чем вымысел.
Клерк поднимает глаза и говорит: « Г Герр
ерр Флейшер После безрезультатного интервью со Старком
действительно хороший человек, щедрый человек и, если уличные мальчишки могут дать персонажам важную
быть совершенно честным, немного… любопытный, информацию, необходимую им для поиска Ханны.
что-ли? Могу я спросить, с чем он послал вас сюда По мере того как приключение приближается к своей
на этот раз? Это очередной праздник в помощь кульминации, вам следует попытаться ускорить темп
бездомным детям? Мы действительно ценим то, что следующих сцен.
он сделал для бедных, но последнее событие было своего
рода фиаско, мягко говоря... Я имею в виду, нам же
пришлось вызвать дозор, когда он и герр Старк начали «пРЕкРАСНОЕ мяСО СтАРкА»
спорить – я решительно не желаю выдавать лицензию Записка в доме Руди может привести персонажей к дому
Старка. В этом случае проведите сцену как обычно, но
83
отложите события «Что Старк делает дальше» до тех Если персонажи будут следить за магазином, они
пор, пока персонажи не посетят ратушу. увидят, как Старк передает письмо уличной шпане.
Затем тот убежит прочь.
Эта сцена должна показаться героям тупиком. Если
они обвиняют Старка или угрожают ему, постарайтесь, Затем Старк подготовит свой запасной план на
чтобы Старк был возмущен, но казался нормальным. случай, если персонажи вернутся (это связано с его
Если они прибегают к физическому насилию, Старк псом и сосисками, см. «Что-то гнилое»). Затем он
устремляетсяя к своему проходу
устремляетс проходу в канализацию, выпуская подготавливает дыру в канализации для своего побега
мутировавшего Руди, чтобы замедлить персонажей и использует свой амулет контроля, чтобы вызвать в
во время побега. Более подробную информацию магазин Марию делла Миральяно. Все это занимает
об этом можно найти в разделе «Прекрасное мясо около двух часов, после чего любой наблюдающий
Старка – реприза». Если предположить, что это не так, персонаж увидит, как тилейская певица прибудет в
продолжайте
продолжайте эту сцену, как написано ниже.
н иже. магазин, выглядя немного необычно.
На вывеске
вывеске когда-т
когда-тоо было написано «Прекрасное улИчНАя шпАНА… Опять
мясо Старка», но краска отслоилась, и под-ней Жадный до денег Ханке видит в письме Старка шанс
теперь просвечивает древесина. Обветшалое легко заработать.
заработать. Получив письмо, он и его банда
двухэтажное здание находится рядом с разыскивают персонажей и предлагают им письмо.
заброшенными палатками лавочников и входящей Ханке не умеет читать, но он может сообщить, что
на пристань стеной склада. Это определенно Старк заплатил за доставку не особо то много, поэтому
не самая лучшая часть города, а залатанные они оставили письмо и готовы его продать ...
необработанным деревом разбитые окна на
фасаде магазина только усиливают атмосферу Более того, беспризорники заметили, что Старк тайно
ветхости и упадка. посещает определенную лачугу. Это тюрьма Ханны,
Слабо освещенный магазин имеет грубую завесу, но ребята этого не знают. Они просто знают, что он
отделяющую саму лавку от бойни. Когда вы выглядит очень вороватым, когда идет туда. Эти знания
входите в магазин, занавеска отодвигается, и из- требуют большей оплаты, ведь в жилах шпаны течет
за занавески появляется
появляется массивный, толстый и кровь алчных подлецов. « Мистер, я видел, куда ходил
потный лысый мужчина. Он беззубо улыбается и этот толстый дядька.
дядька. Возможно, я смогу вспомнить,
вытирает кровь с рук о фартук. но, поскольку я так голоден, мне тяжело думать».
«Привет, – дружелюбно говорит он, – пришли за
фаршем? Или ищете что-то еще? » КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ
• Раздаточный материал 3
КЛЮЧЕВАЯ ИНФОРМАЦИЯ • Расположение хижины, в которой содержится Ханна.
ПЕСНЬ ЗА УЖИН
VI
наступить ночь. Прежде чем начинать эту сцену,
убедитесь, что персонажи знают, что сосиски Старка
ужасно заражены и могут стать причиной того,
что другие люди постигнут судьбу Ханны. Сцена
начинается снаружи «Прекрасного мясо Старка»
В ПОГОНЕ ЗА НЕПРИЯТНОСТЯМИ
РАСкРыВАя кАРты Собака бежит к главной улице, мечется и плетется
среди ночной толпы гуляк, пытаясь найти место, где
Игроки подошли к финалу приключения. ОниОн и должны можно съесть свой трофей. Для
Дл я ловли собаки требуется
требуется
помешать Старку рассылать зараженные сосиски по не только скорость, но и рефлексы. Погоня разрешается
городу, а также захватить его самого. Станет известна как длительная проверка (+ 10%) ловкости. Каждый
жуткая судьба Руди, поймана тилейская певица, а Старк преследователь может пройти проверку один раз
получит достойную награду. за раунд и должен получить в общей сложности 6
степеней успеха, чтобы поймать собаку. Их можно
накапливать от раунда к раунду (например, игрок
может достичь 1 степени успеха в первом раунде, 3 – во
ч тО-тО
Игроки ГНИлОЕ
должны знать, что за исчезновением Ханны втором и 2 – в третьем, чего будет достаточно, чтобы
стоит Эмиль Старк. К тому времени, когда след поймать собаку). Персонажи могут выполнить задание
приведет в «Прекрасное мясо Старка», уже должна менее чем за минуту, но это потеря драгоценного
85
времени. Если после 12 раундов персонажи все еще не не обладают присутствием духа, чтобы погасить свой
источник света, Вилли получает бонус + 10% к своему
догнали её, собака ныряет под тележку на углу улицы и
рычит на всех, кто приблизится к ней. Сосиски можно BS при стрельбе по факелоносцу.
факелоносцу. Расстояние от Вилли
вытащить изо рта собаки, успешно выполнив проверку до развилки – 30 ярдов (15 квадратов).
кв адратов). Из-за скользкой
рукопашного навыка, или же собаку можно заставить подножки и тесноты канализации здесь невозможно
сдать их добровольно, пройдя проверку приручения. бежать. Кроме того, характеристика движения
временно снижается на 1, и персонажи, которые
Персонажи с приручением также могут убедить собаку пытаются атаковать, должны сначала пройти проверку
найти Старка с помощью успешной проверки. В этом ловкости (–10%), чтобы не упасть.
случае собака приведет их к барже на пристани. В
противном случае они просто вернутся к «Прекрасному После того, как Вилли выпустил все, кроме своего
мясу Старка». последнего болта, он отступает через сломанную
ПОД ГОРОДОМ
Отверстие, которое Старк проделал в полу своего
магазина, составляет примерно 1 ярд в диаметре и
покрыто мерзко выглядящей слизью. Оно ведет прямо
вниз в кучу отвалов, которая перекрывает середину
канализационного коллектора. В темноте доносится
безумный смех и топот ног.
ПЕСНЬ ЗА УЖИН
VI
решетку канализации на мелководье реки. Если трижды. Имело ли влияние употребление этих
персонажам удается
удается броситься на него, он немедленно колбасных изделий или их количество было слишком
стреляет и отступает к реке. маленьким? Могут ли другие мутанты заразить Нульн
из-за махинаций Старка?
БАРЖА
Старку к настоящему времени удалось сесть на борт Что персонажи будут делать с Марией делла
баржи, пришвартованной к причалу, и он сейчас Миральяно? Персонажи, возможно, обнаружили,
отвязывает судно от швартовки. Вилли, если он что она преступница, но ее роль в схеме Старка была
выживет, прячется в тени у кромки воды, выпуская основана на магии. Предполагая, что они не сообщат
последний болт по тем, кто окажется у входа в капитану дозора о связанных с ней кражах, милостивые
канализацию. персонажи могут решить отпустить ее – дама с такой
грацией, обаянием и впечатляющими легкими всегда
Мария делла Миральяно привязана к мачте баржи и может поделиться парой золотых монет. Если они
укрыта одеялом. Она секретное оружие Старка. Когда все-таки отпустят ее, то группа обретет пожизненного
прибывают персонажи, Старк срывает с нее одеяло и союзника и получит лучшие места в любом заведении,
кричит: «Мария, ведьма, пой своим голосом
голосом – останови где она будет выступать. Более рьяные персонажи
их!» Мария поворачивает заплаканное лицо к Старку могут понять, что она мутант и поэтому затронута
и хрипит: «Нет, нет!» Она ужасно кричит, когда Хаосом, несмотря на ее красоту. Такие персонажи
Старк поднимает свой амулет выше, и он светится могут предпочесть более пламенный финал для Марии
неземным зеленым светом. Глаза Марии светятся делла Миральяно.
тем же оттенком, ее лицо искажается, и она начинает
петь. Ее голос подобен песне ангелов, и каждый игрок Еще есть собака Старка. У персонажа, который
должен пройти проверку
проверку силы воли (–10
(–10%)
%) или стоять, подружился с животным во время кульминации
ошеломленный ее песней, неспособный делать что- приключения, появился новый лучший друг. Собака
либо, кроме пускания слюней. Если у персонажей,
персонажей, не ждет персонажа возле гостиницы, где тот остановился.
прошедших эту проверку, сегодня остались очки удачи, Она подбегает к персонажу и взволнованно тявкает.
будет
будет хорошей идеей их использовать. Верность животного купить оказывается не так то
сложно!
Старк и Вилли теперь пытаются разобраться с любыми
персонажами, которые смогли устоять против песни Игроки также могут задаться вопросом, из-за чего был
Марии. Ошеломленные остаются такими, пока Мария весь переполох вокруг пропавшего щенка Бонифаза?
не перестанет петь или Старк не отпустит амулет. Бонифаз – это кодовое имя шпиона, работающего на
Если персонажи могут забрать амулет у Старка,
Старка, Мария бретонского дворянина. Кто знает, с чем была связана
больше не принимает участия в битве. Она была его работа?
вынуждена тому помогать, и теперь имеет лишь одно
желание – увидеть, как Старк получит по заслугам.
з аслугам. Наконец, не решен вопрос о судьбе Ханны. В сказке
бы Ханна победила бы свою мутацию, воссоединилась
Будем надеяться, что персонажи навсегда положили с отцом, вышла замуж за Ганса и жила бы долго и
конец безумию Старка. Если они обыщут его тело, они счастливо. Но это не сказка. Ханна проводит много
найдут 20 золотых и письмо (раздаточный материал 5). месяцев в Храме Шаллии, но инфекция Нургла
Будет лучше, если амулет упадет в реку во время боя. слишком глубоко укоренилась в ее теле, чтобы ее можно
Если этого не произошло, умные персонажи должны было обратить вспять. С грустью в сердце жрицы храма
избавиться от оного, поскольку он имеет отношение к передают Ханну в церковь Зигмара, и больше её никто
Хаосу. и никогда не увидит...
з АВЕРшЕНИЕ НАГРАДы
«Песнь ОпытОм
за ужин» – это подробное приключение со
Итак, одолев врага и будучи невиновными в поджоге множеством интересных моментов и сцен. Таким
(во всяком случае до тех пор, пока делом не займется образом, лучше всего использовать абстрактный метод
дозор), персонажи вполне могут считать, что пора выдачи опыта, награждая каждого персонажа 100 опыта
праздновать победу. Георг Флейшер верен своему слову за каждые 4 часа игры, максимум в 300 очков. Вы также
и платит каждому игроку еще по 25 золотых (плюс до можете раздать 20-50 опыта за хороший отыгрыш и
10 монет сверху «за хлопоты») за «спасение» своей изобретательную тактику.
дочери, и каждый из них получает дополнительный
ДЕйСтВующИЕ лИцА
фунт первоклассных сосисок «Нульнские колбасы»,
хотя некоторые персонажи могут решить, что уже по
горлоо сыты всякими сосисками...
горл
В этом разделе содержится предыстория и информация
Однако это не обязательно должно быть концом для отыгрыша значимых персонажей приключения.
«Песни за ужин», поскольку есть несколько сюжетных Статистика предоставлена для Эмиля Старка, Руди,
нитей, которые можно использовать в качестве Марии делла Миральяно, Вилли и Курта, так как
основы для дальнейших приключений. А что насчет персонажи могут столкнуться с ними в боевых
последователей Нургла, например? Персонажи, ситуациях. Остальные NPC могут только разговаривать
возможно, нашли на теле Старка письмо от его с персонажами игроков, поэтому статистика
статистика для них не
союзника в далеком Альтдорфе. Что они с этим будут нужна. Если ваши игроки сделают что-нибу
что-нибудь
дь дурацкое
делать? Игроки также знают, что испорченные сосиски (скажем, попытаются ограбить стекольную мастерскую
Старка продавались
продавались в магазине Альбрехта как минимум Отто), вы сможете найти соответствующую статистику
в главе 11 основного свода правил WFRP.
87
ПЕСНЬ ЗА УЖИН
VI
МАРИЯ ДЕЛЛА МИРАЛЬЯНО
Роль: Сирена.
Вкратце: «Тилейская певчая птица», вор ювелирных
изделий, невольный слуга Эмиля Старка.
Типичная цитата: «Grazie, grazie».
Описание: Мария делла Миральяно – известное
оперное сопрано из ее родной страны Тилеи, но она
менее известна в Империи. Из-за недавнего инцидента,
связанного с серией ограблений богатых любителей
оперы, она сбежала в южные части Империи и
продолжает
продо лжает жить так, как может только высококлассный
клептоман. Ей чуть за сорок, но выглядит моложе. Она
родилась мутантом, хотя взглянув на нее, вы никогда
об этом не узнаете. Она
Он а не может нормально говорить
из-за своей мутации – ей удается произнести два или
три слова, прежде чем она начинает кричать, как птица.
Она родилась с гортанью гарпии, и поэтому, когда она
поет, она может увлечь всю аудиторию и оставить их
ошеломленными (идеальный вариант, учитывая способ,
которым она финансирует свою роскошную одежду и
изысканные обеды). Хотя это, конечно, не чистое зло,
Мария немного переусердствовала в поисках денег и
драгоценностей. Она пытается бороться со своими
беспокойными пальцами, но пока безуспешно.
В прошлом Старк несколько раз забирал Марию
под свой контроль. Недавно он заставил ее петь для
Ханны по ночам, чтобы побудить заразу Хаоса от собственный магазин».
сосисок действовать на нее быстрее. Мария Описание: Ганс – ученик Отто Уля, стеклодува, чья
зараженных сосисок
была вынуждена встать в переулке за резиденцией мастерская находится в двух дверях от крупнейшей
Флейшеров и петь Ханне. Как только Ханна начала лавки Флейшера. Ганс Ганс и Ханна тайно видятся уже три
меняться, магия песни заманила Ханну в лапы Старка. месяца. Га Ганс
нс абсолютно влюблен в Ханну и с радостью
Мария полностью осознавала, что происходит, но из-за будет помогать персонажам с тем же остервенением,
амулета она не могла остановить Старка. Затем Старк с которым он будет их отвлекать, путаться под
пообещал Марии, что она может уйти, как только он ногами и спрашивать относительно результатов их
получит Ханну в целости и сохранности. Певица – расследования.
женщина, которой движет ее клептомания, а теперь,
из-за амулета контроля Старка, ее ненависть к мяснику. ФРАУ ОППЕНГЕЙМЕР
Особые правила: Песня сирены: Когда она хочет, Роль: существо ночи?
Мария может спеть чарующую песню. Те, кто слышит Вкратце: благородная из Сильвании, потерявшая
это, должны пройти проверку (–10%) силы воли или серьги, подруга Руди.
стоять, ошеломленные ее песней, не в силах что-либо Типичная цитата: «Империя так сильно изменилась с
сделать. Кроме того, жертвы ничего не помнят, кроме тех пор, как я была молодой леди».
преследующей красоты песни Марии. Этот эффект Описание: Фрау Оппенгеймер – неотъемлемая часть
длится, пока Мария поет. социальной сцены Нульна, и существует столько,
сколько кто-либо её помнит. Ее семья из Сильвании,
ГНОЙСЛЮНАВЕСЕЛЬЕ что породило много мрачных слухов о ней. Хотя ее
Роль: «Особый ингредиент». наряды стары и выцвели, она сохраняет царственную
Вкратце: демон Нургла, неплохой вкус с правильной осанку.
приправой.
Типичная цитата: «Тащи сюда свою задницу, жирный ЭМИЛЬ СТАРК
болван! Я не собираюсь себя перемалывать сам». Роль: злодей.
Описание: ГнойСлюнаВеселье – мерзкий маленький Вкратце: Похититель Ханны, соперник герра
демон и развратный слуга «дедушки Нургла». Он всегда Флейшера, культист Нургла.
с удовольствием посещает мир людей и выполняет Типичная цитата: «Возьми еще колбасу, моя дорогая.
приказы своего хозяина. ГнойСлюнаВеселье горд, что Вы никогда не угадаете секр