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Dangerous waters La bible du nouveau joueur

I__BIENVENUE DANS CES EAUX DANGEREUSES :


Les sous-mariniers ont une devise simple: il y a deux types de navires: les sous-marins... et les cibles. Ne pas transmettre ses expriences, c'est castrer l'avenir.[Marin Karmitz] Croire tout dcouvert est une erreur profonde ; C'est prendre l'horizon pour les bornes du monde. [Antoine-Marin Lemierre] Quand tout est perdu,combattez jusqu'au bout [Sun TZU] Celui qui n'a pas d'objectifs ne risque pas de les atteindre"[ SUN TZU] Ocean noir, profondeurs insondables, Prdateurs ou proies ? toi ou moi, lui ou toi ? mais avant de se tapper dessus allegrement quelques trucs forts utiles bien comprendre

II__ETRE PRET TECHNIQUEMENT POUR LE JEU EN MULTI-JOUEUR :


TS NE DOIT PAS ETRE UTILISER 21H00 LORS D' UN RDV MULTI POUR ETRE DEPANNE sous peine de se faire accceuillir pas trs sympatiquement pour une premiere fois, il s'agit d'un RDV pour jouer, Les RDV sont fixs 21h00 pour organiser la partie, le jeu commence 21h15, tant pis pour ceux qui derogerons la simple regle de courtoisie d' y arriver fin pret, ils devront repasser un autre jour. Comment verifier le bon fonctionnement du jeu et de TS ? Sur demande toute simple via le forum d'entraide de DW, vous pouvez demander un RDV pour faire les tests techniques de connexions, si quelqu'un est dispo, les modalits de RDV peuvent se faire par MP selon la disponibilt de chacun. Afin que ces tests se passe rapidement, sans mal au crane, il est imperatif au pralable: PREPARATIFS COMMUNICATIONS TS 1) RAPPEL DU REGLEMENT M-S: se prsenter section "bienvenue aux nouveaux", lire comment installer TS de M-S, avoir demand aux modrateurs ....et seulement eux... le mot de passe du serveur TS, via un MP (message priv) qui vous l'enverrons uniquement si vous vous etes presents. 2) tester TS en solo sur le serveur TS de M-S: lancer TS, connectez vous au serveur, une fois dans un canal, en haut de votre logiciel, vous avez des options, allez dans reglages (settings), ensuite dans reglage son entre/sortie (sound input/output settings), et appuyez sur le bouton "activez le mode test local" (activate local test mode)

3) reglez vos problemes de niveau de son micro sous windows,si vous ne vous entendez pas ou mal, le meilleur choix etant catgoriquement un micro casque, ..........un micro sur pied et des enceintes, ou une webcam et son micro, generent si mal regls ou de mauvaises qaulits, souvent des retours d'echo incompatibles pour le confort des autres joueurs et empecherons le jeu radicalement. PS:Le logiciel de TS est fournis avec une aide trs bien faite en francais sur le site de TS, pour regler l'emmission soit par le declenchement par une touche du clavier, soit par declenchement automatique la voix. 4) le dernier TEST, online sur TS avec un autre joueur, est fait pour verifier votre volume recu ou emmis afin d'avoir un confort d'ecoute pour vous et pour les autres.. PREPARATIF DU JEU ET VERIFICATIONS Pour jouer online en multijoueurs, il faut : avoir regler les moyens de com TS, au chapitre precedent. 1)avoir le LWAMI install via la mthode JSGME 2)avoir regler tous les soucis de connexions, firewall, routeur, antivirus, et fichier adapters.txt 3)etre conscient des plantages potentiels, et erreurs de manips

1) Pour installer le LWAMI avec le jsgme,cette mthode fonctionne, elle est facile mettre en oeuvre, et elle est valide pour toutes version US ou FR et toutes les versions futures du LWAMI http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=13593 2) Impossibilit de ce connecter ONLINE se connecter une partie online ou heberger une partie. plusieurs causes peuvent etre misent en avant. *le fichier adapters.txt est mal parametr *votre firewall ou votre modem/routeur, free, xxxxbox est mal regl Pour comprendre comment depanner , tester et regler le firewall, les routeurs et adapters.txt http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=14735

3) pour les plantages en gnral pendant le jeu, causes et parades http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=12547

III__ETRE PRET BASIQUEMENT POUR LE JEU EN MULTI-JOUEUR :


L'accs au jeu en DW en multijoueurs au sein de Mille-sabords est simple et convivial, mais a quelques regles de bons usages: appeles "us et coutumes locales".. ces regles nous differencient radicalement des pratiques de jeu de gamespy, ou HL ou la tricherie et l'anarchie regnent trops souvent, le niveau des joueur stagne au raz des paquerettes, peu arrivent

progresser et servent majoritairement de cibles faciles. us et coutumes DW --avoir regler au pralable les soucis techniques --avoir lus la section les "indispensables" --avoir respecter les prrequis en comprenant le jeu l'aide des vidos, tutoriaux et pratiquer acciduement les missions d'entrainement sur la TMA, tout cel dispo section telechargements. --RDV: vous pouvez poster des RDV sur le calendrier ou sur le forum, bien sur etre l'heure aux RDV --Ecoutez le "hosteur" qui organise la partie, gere le choix des plateformes afin d'quilibrer les opposants, et decrit la mission a accomplir, soit en multistation, soit en multijoueur ou soit les deux. --jouez avec politesse et fairplay, ne vous deconnectez pas volontairement pour de mauvaises raisons En respectant ces quelques regles faciles comprendre vous deviendrez rapidement un joueur apprci, et l'ensemble des joueurs vous acceuillerons avec une Desp fraiche d'un ct, une MK 48 chaude de l'autre prestement vous devriendrez un adversaire ou un partenaire redoutable et respect les parties multijoueurs se font actuellement en PATCH 1.04 et lwami 3.08 ( les mods lwami se trouvent en zone de telechargement) pour installer correctement tout a rien de plus simple lancez l'executable du patch 1.04 il va installer le patch sur votre jeu ensuite telechargez le lwami 3.071 (pour avoir les dernires nouveaut graphiques) il s'agit l encore d'un executable qui va vous installer les nouvelles textures , le jsgme , et un repertoire mods ensuite telechargez le lwami 3.08 ou le lwami 3.08 france si vous jouez sur un jeu francais allez dans C/program files/blackbean ou sonalysts(en fonction de la version)/Dangerous waters/mods/lwami mod dans le dossier lwami mods supprimez les fichiers databases et doctrine et remplacez les par ceux du lwami 3.08 en faisant un glisser deplacer lancez JSGME basculez le lwami mod en actif refermez JSGME et le tour est jou vous tes prt vous joindre notre folle quipe pour les communications nous utilisons teamspeak pour pouvoir vous connectez notre serveur faites en la demande un modrateurs ou webmasters du site afin qu'il vous envoie les mots de passe necessaires pour configurez TS (teamspeak) reportez vous la photo en bas du post patch 1.04 http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=16086 lwami 3.071 http://www.mille-sabords.com/forum/index.p...mp;showfile=185

lwami 3.08 US http://www.mille-sabords.com/forum/index.p...mp;showfile=189 lwami 3.08 FR http://www.mille-sabords.com/forum/index.p...mp;showfile=193

Miniature(s) jointe(s)

IV__EVOLUER RAPIDEMENT EN TANT QUE JOUEUR :


LE FORUM Le forum est le principal outil de communication et de consultation technique, 99 % des problemes ont dj t debattus, expliqus et rsolus de mulitples fois depuis plus d'un an avec Dangerous watgers ou depuis 2002 avec SUB COMMAND..... Le forum DW est trs jeune et donc peu volumineu, la recherche y est vraiment facile pour des infos. L'utilisation de la fonction RECHERCHE est un exellent outil, 100 % efficace dans mon cas, mais egalement une marque de politesse envers ceux qui lirons vos questions, et cel decidera bien souvent d'une rponse ou non vos questions, car dj dbattue la veille ou un mois avant ou 300

fois dans le trimestre BON USAGE DE LA FONCTION RECHERCHE DU FORUM http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=14419

V__DEVENIR UN VRAI REQUIN :


A suivre dans les prochains jours LIEN VERS LES EXEMPLES TACTIQUES DESCRIPTIF RAPIDE DES PLATEFORMES http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=14472 LIENS VERS RECITS DE BATAILLES SHEMAS DE RECHERCHE http://www.mille-sabords.com/forum/index.php?showtopic=14604 sur le schma suivant vous voyez un exemple de pose de boues en recherche ASW bien entendu les distance entre les boues et la distance entre les 2 barrires variera en fonction de la bathy et du navire qu'on recherche bien sur on n'oublie pas de varier le type de boues en gnral on utilise une vlad S puis une vlad D puis de nouveau une vlad S et ainsi de suite

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ROLES DES UNITES:


-P3 ORION: le P3 orion est la base un avion de lutte anti sous marine cependant ces performances lui permettent d'assurer d'autres tches (AWACS/ASM/STRIKE) Le P3 servira porter au loin les capacits de dtections sonar de la flotte Dans son rle d'AWACS il sera plac en haute altitude afin de couvrir avec un maximum d'efficacit la zone d'volution de sa flotte Avec sa camra il pourra identifier chaques navires en restant une distance de scurit suffisante Son armement ASW/ASM/STRIKE lui permettent d'engager toute sorte de cibles

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------FREGATE OLIVIER HAZARD PERRY: l'OHP est un navire de lutte anti sous marine et de coordination la ffg regroupe toutes les informations des units de la zone et assigne chaque unit une zone de patrouille et une mission son rle est de veiller la coordination des moyens afin de les rendre le plus efficace possible et d'assigner les cibles qui seront prioritaires la russite de la mission de plus la FFG dispose d'un link direct avec les MH60 qui portent au loin les yeux et les oreilles de la frgate la FFG dispose aussi d'un panel d'armement assez complet pour engager des navires de surface ou des sous marins et mme des appareils volants ou des missiles ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------MH60 SEAHAWK:le MH60 est un hlo multi-rles qui a pour mission premire de porter au loin ces capacits de detection afin que le coordinateur de la FFG puisse avoir une ide de la situation en avant de la flotte les moyens de detection du MH60 en font un parfait engin de lutte anti sous marine de plus ces capacits d'emport lui permettent aussi bien d'engager des cibles sous marines/de surface ou terrestre le MH60 devra nanmoins rester dans la zone de defense anti missiles de la frgatte pour s'assurer plus de scurit ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------SEAWOLF: le sous marin nuclaire d'attaque de type seawolf est un des sous marins les plus silencieux qui soit en opration l'heure actuelle. Son rle est de se placer bien en avant de la flotte pour assurer la detection avance face toute menace surface ou sous-marine ennemie, pour cel , il s'assure de maintenir son avance sur le convois proteger d'une part et de balayer au sonar la route prvue. Son deuxieme rle tactique est la pntration de zones militaires ennemies, de par sa furtivit il peut y effectuer de l'identification pour une collecte d'information, coute, marquage des cibles, ou de la destruction, grace son emport en armes polyvalent lui permettant d'engager de multiples cibles, surfaces, sous-marines, ou frappes terrestres -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------LOS ANGELES 688 & AKULA:

ces 2 sous marins nuclaires disposent d'une capacit de feu impressionnante tant au niveau anti surface , anti sous marins et frappes terrestres Sous-marins lanceurs d' engins, ils sont en attente de designations de cibles, des receptions via le link radio et sur ordre, leur rle est de frapper vite et fort tout en restant hors de porte d'une contre batterie missiles. De par leurs importances strategiques, leurs positions seront definies en fonction de la mission. cependant ne vous meprenez pas en lutte ASW ce sont des batiments tout aussi dangereux -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------KILO: le sous marin de type kilo est un sous marin propulsion diesel electrique c'est dire que s'il coupe ses moteurs il ne fera pas le moindre bruit, si bien que vous pourriez passez 100 yards de lui sans vous doutez qu'il est l son rle est d'assurer la dfense cotire ou de s'infiltrer discretement dans une baie au nez et la barbe de l'ennemie. sa puissance de feu ne lui permet pas d'tre directement un sous marin d'attaque ocanique comme le seawolf, mais en conditions cotieres, il n'a pas d'gal, il peut trs bien tre dans une baie et transmettre les coordonnes de ces cibles un 688 ou un akula qui est plus de 100 NM de l nanmoins il emporte tout de mme des torpilles et si vous vous approchez trop de lui il se pourrait bien qu'il ne vous laisse pas la moindre chances de survie ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------toutes ces units travaille en collaboration cependant les CDT de sous marins ont une plus grande autonomie du fait qu'ils ne peuvent pas toujours remonter prendre la vacation radio mais il participent au mieux de leurs possibilits la mission du groupe

L'UUV
L'UUV est un sonar dport actif ou passif sa vitesse est de 5 kts pour un lancement russi vous devez avoir une vitesse de 4 kts max

nous voyons sur ce schma que nous avons lanc 2 UUV et que nous tenons le contact ennemi sur un des senseurs du soum le contact sur le soum ennemi partir du UUV 1 est S1(sierra 1) partir du UUV 2 est S2(sierra 2) partir de notre soum S3(sierra 3) le croisement de toutes les lignes donne la position exacte du soum ennemi bien entendu vous n'avez pas besoin de mettre 2 UUV chaque fois en fait 2 contact suffisent amplement EX UUV1+UUV2 ou bien UUV1+ sous marin ou encore UUV2+sous marin l'avantage du UUV rside dans sa capacit de detection suprieure au senseurs du sous marin et dans le fait que se senseurs(UUV) peut tre dport c'est dire envoy dans une zone ou on ne veut pas se risquer avec notre sous marin donc au final si vous detectez un contact sur un senseurs de votre soum vous pouvez deployer un UUV pour trianguler Ou si vous suspectez un contact hostile dans une zone mais que vous ne trouvez rien sur vos senseurs vous pouvez envoyer 2 uuv dans ce secteur pour trianguler le contact hostile en restant l'abri A vous de voir comment vous allez faire

------------------------------------------------------------------------------------maintenant que vous connaissez la position du contact ennemi voyons comment l'engager afin de ne pas perdre les donnes que vos UUV vous envoie il est trs important de ne pas faire passer les torpilles entre l'UUV et la cible le schma suivant vous montre un exemple de trajectoire possible qui prserve l'coute des uuv

nous voyons sur cette carte des zones sombres et claires il est interessant de savoir que dans les zones claires le son se propage moins vite que dans les zones sombres, pour simplifier la zone claire est plus bruyantes que la sombre donc si vous voulez tres discret il vaudrait mieux vous cacher dans la zone claire de plus dans cette zone si vous tirez une torpille ou un UUV il y a de forte chances que vos ennemies ne l'entendent pas tout de suite et seulement quand l'arme se trouvera dans une zone sombre ou le son se propage plus rapidement. malheureusement vos capacits de detection seront aussi affect par le bruit ambiant donc vous risquez de ne pas entendre un autre sous marin ou un lancement de torpilles donc si vous voulez vous planquer c'est dans les zones claire et si vous voulez faire de la detection c'est dans les zones sombres ou le son se propage plus rapidement =============================================== voyons present les diffrentes sorte de couches thermiques(layer ou thermoclines) 1)la SD ou surface duct

cette couche favorise l'apparition de cz en surface donc si ii vous voulez viter la detection des navires de surface il est preferable de se placer sous la couche pour faire moins de bruit(sert aussi pour leurrer une torpille active ou passive) ------------------------------------------------------------------------------------La CZ ou zones de convergences

comme vous le voyez le son se propage sur le fond et remonte plus loin donc si vous vous situez entre le point d'mission et le point d'arriv du son il y a de fortes chances pour qu'on ne vous entendent pas avant que vous soyez assez prs pour que l'ennemi entende le bruit que votre sub rayonne En revanche si vous vous situez au point d'arriv de l'emission votre ennemi peut vous entendre trs longue distance mais seulement pendant le temps ou vous vous situez dans cette zone, ensuite il vous reperdra jusqu' ce que vous arrivez de nouveau dans une zone ou les courbes remonte.note on trouve souvent des CZ dans les ocans ------------------------------------------------------------------------------------les SC ou sound channels

alors l allez partout sauf la profondeur du layer ou le son se propage le mieux moins que vous suspectiez qu'un autre soum s'y cache aussi dans ce cas videment pour savoir comment est la bathy pendant votre mission allez au poste SSP il vous indiquera la profondeur du layer et le type de SSP(CZ/SD OU SC)

DEFILEMENT D'UN CONTACT


pour connatre le defilement d'une torpille ou d'un autre navire rien de plus simple allez sur l'cran sonar bande large(broadband) et regardez la trace du contact qui vous interesse

admettons qu'on gouverne au 000 et que la trace du contact se trouve au 45 si sur le sonar vous voyez que la trace se dplace 45-46-47 cel signifie que le contact dfile droite il passe donc sur notre droite si la trace est au 360-359-358 il dfile gauche si le contact reste au 45 cel signifie qu'il se dirige vers nous et donc si c'est une torpille et il est temps de mettre les voiles un exemple voyez la trace prs du 90 elle se rapproche du 88-89-90 cel signifie que le contact (ii une torpille) passe devant nous sachant qu'on gouverne aussi au 90

en revanche sur cette image on voit que le cap de la torpille peu prs au 90 est constant donc elle s'approche de nous

EVASION TORPILLES PASSIVES


une torpille passive est plus facile viter qu'une torpille active. si la torpille est encore assez loin on essaye de sortir de son cne d'aquisition qui fait 5000yards de diamtre et donc pour se faire on prendra un cap de 90 par rapport l'azimut de la torpille avec une vitesse de 15 kts max pendant 10 min c'est exactement la mme procdure que pour sortir du cne d'une active si on est sr qu'une torpille passive se dirige(voir defilement) vers nous et qu'elle est proche il y a 2 faons relativement simple de s'en dbarasser 1) la premire mthode consiste prendre un cap de 45 par rapport l'azimut de la torpille donc si elle vient du 000 on prends un cap au 135 ou au 225 et on lache des leurres passifs et actifs et on essaye galement de changer de couche(layer)bien entendu on mets les gaz fond pour s'vader on utilise cette mthode jusqu' ce qu'on constate que la torpille ne dfile plus vers nous, l'inconvnient pour entendre le dfilement de la torpille il vous faudra ralentir et si la torpille est juste derrire vous cel risque de s'averer fatale si neanmoins vous constatez que la torpille vous suit toujours remettez les gaz et faites des virages de 90 en larguant des leurres avant chaque virage il y a de forte chances que la torpille vous perdent pendant une de ces manoeuvres et maintenant vous de rendre la politesse et de tirer sur le soum ennemi si vous reussisez le detecter bien sr

2) la deuxime mthode pour vader devant cette torpille passive est trs simple repartez au cap 135 ou 225 15 KTS quand vous pensez que la torpille est proche environ 3NM derrire vous stoppez les machines et laissez vous descendre sous la couche avec l'elan que vous avez en mme temps lancez des leurres actifs et passifs en shallow water(90FT) la torpille foncera sur vos leurres et ne s'occupera plus de vous vus que vous ne faites quasiment plus de bruit les bruits de vos leurres seront bien plus fort que le bruit que fera votre soum l'arrt maintenant si par malheur vous stoppez en pensant avoir faire une torpille passive et que tout d'un coup vous entendez des pings actifs , utilisez la mthode d'vasion contre les torpilles actives

EVASION TORPILLES ACTIVES


lorsque votre officier vous annonce torpilles dans l'eau cap 180 par exemple il est trs important de savoir si cette torpille vous est destine ou non. donc comment faire? allez sur l'cran sonar bande large(broadband)et voyez si vous voyez la trace de cette torpille . vous ne voyez rien donc la torpilles est encore loin pas de risque immdiat continuez votre navigation tranquillement mais gardez un oeil sur le 180 si vous voyez une trace faible au 180 c'est sans aucun doute la torpille qui arrive, donc on vas vrifier son dfilement. si l'azimut de la torpille change 180-179-178-177 cette torpilles ne vous est pas destin elle passera coter de vous en revanche si l'azimut reste constant 180 elle arrive droit sur vous. Donc avant d'agir il nous faut savoir si cette torpille est loin ou proche toujours sur le BB(broadband) si la trace de la torpille est fine, l'arme se trouve une distance respectable. En revanche si la trace est brillante et large la torpille est proche de vous. donc voyons comment se soustraire cette torpille sans attirer l'attention sur nous: 1) la trace est fine et la torpille emet des pings actifs espacs ou n'emet pas du tout: pas de panique on de la marge, on augmente l'allure 15 kts en prenant un cap perpendiculaire la torpille et on change de couche(layer) donc si la torpilles arrive au 180 on vas prendre un cap au 90 ou au 270 pourquoi ne pas partir plus vite pour la simple et bonne raison qu'en allant plus vite on rique de faire du bruit et dans ce cas l'ennemi vas nous reprer plus facilement,et de plus on entendra plus grand chose sur notre sonar donc on perdra l'avantage tactique, sachant que la torpille qui arrive n'est pas forcement pour nous c'est peut tre juste un leurre pour faire bouger ceux qui ont les nerfs sensibles. on ne lance pas de leurres(decoy) actifs ou passifs car ils sont trs bruyant (beaucoup plus que votre soum) donc l encore risque de detection donc on part tranquillement 15KTS pendant 10 min ce rytme on parcourt 5000 yards en 10 min

et le cne d'aquisition est de 5000 yards environ donc il y a de forte chance pour qu'on soit sortis de son cne partir de ce moment on peut ralentir et repasser 7KTS pour couter les alentours. maintenant admettons que la torpilles est proche de nous ds le dpart ou bien qu'elle russi nous accrocher pendant que nous tentions de fuir 15 KTS,donc present on entends les pings trs clairement et ils sont rapprochs pas le temps de reflechir on passe en procdures d'urgences 1) on tire en snapshot(capture) sur l'azimut du depart torpille histoire de faire bouger le soum ennemie sinon il sera tranquille et pourra nous suivre sur son sonar facilement et guider sa torpille sur nous car nous ferons du bruit en vadant devant sa torpille, donc lui aussi devra bouger pour viter la ntre et il y a de grande chance qu'il nous perde sur son sonar 2) on enclenche la vitesse maximum et on prends un cap de 45 par rapport la torpille pour gagner du temps avec un cap de 90 si la torpille nous dj acquis aucune chance d'y rchapper donc cap au 225 ou 135 vitesse maximum et on jette des leurres actifs tampis pour le bruit il faut fuir. avec un peu de chance la torpille vas accrocher sur le 1er leurre qu'on a tir sionon elle viendras directement sur nous dans ce cas on effectue des changement de cap de 90 en larguant des leurres avant le virage il y a de fortes chances que la torpille accroche au moins un leurre et nous laisse tranquille et ensuite on contre attaque et on renvoie la politesse au joueur qui eu l'ide de s'en prendre nous. non mais on est pas des bleus comme mme :pirat: rdaction MS_TOTOR & NEMO67

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