Открыть Электронные книги
Категории
Открыть Аудиокниги
Категории
Открыть Журналы
Категории
Открыть Документы
Категории
Несмотря на вашу естественную склонность позволить игроку убить своего персонажа, ваши
рефлексы, вероятно, срабатывают. Вы смеетесь, поднимаете бровь или говорите: «О-о-о-о?»
после того, как вы выплюнете свой напиток. Со вспышкой озарения игрок понимает, что
могут быть и другие объяснения того, почему волшебник может бросить вызов гравитации.
Может быть, просто возможно, что вы позволите ему остановить атаку, прежде чем он на
собственном горьком опыте обнаружит точную глубину пропасти.
Затем вы понимаете, что снова стали жертвой Маленького Грязного Секрета ДМа: вы
действительно на стороне игроков. Вы используете свое всеведение и всемогущество, чтобы
ваши персонажи жили и были счастливы (по крайней мере, в долгосрочной перспективе
воскрешения — это то, чем они являются). Однако вы не говорите об этом своим игрокам, т.к.
они продолжают ставить своих драгоценных Персонажей в ситуации, когда вам опять
приходится вытаскивать их туши из огненного шара. В конце концов, вы несете
ответственность за то, чтобы они вернулись.
И в некоторые дни эта ответственность ложится на вас. Вы не пятый, шестой или седьмой
игрок. Вы Гейм Мастер. Иногда у вас возникает желание показать им, что вы не на их
стороне, и что у вас есть сила и разум для того, чтобы дать им понять, кто в доме хозяин.
Добро пожаловать в книгу, предназначенную для тех плохих дней игры в кости. Книга
Испытаний: Комнаты в Подземельях, Головоломки и Ловушки состоит из десятков самых
умных и подлых энкаунтеров, которые мы только могли себе представить. Это книга «О,
чувак!» и «Я не могу в это поверить!» и «Ты, должно быть, шутишь!» Да, схватки
сбалансированы по уровню сложности, и да, все их можно решить, если немного подумать.
Да, мы даже даем подсказки, которые вы можете дать своим игрокам. Но в принципе, все они
немного противны. Если игрок объявляет, что он падает со скалы в одном из этих
столкновений, то он падает со скалы.
Книга отсортирована по уровню энкаунтера (УрЭн или УЭ). Чтобы выбрать энкаунтер для
ваших игроков, выясните средний уровень группы их персонажей. Выберите энкаунтер с УЭ,
2
который соответствует или близок к этому среднему значению.
Эта книга также содержит множество врезок с советами для Гейм Мастера. Вы можете
использовать их для настройки энкаунтеров в своей игре или создавать подобные типы
энкаунтеров самостоятельно.
Разделите их: если вы сможете отделить членов группы друг от друга, они не смогут
кооперироваться. Заманивайте разведчиков в ловушку за барьером, сбрасывайте
заклинателей в ямы-ловушки или используйте сети и бечёвки, чтобы оттащить пинающихся
и визжащих персонажей друг от друга. Поднимайте летающих существ в воздух, чтобы
летающие персонажи должны были покинуть своих друзей и атаковать летающих врагов
оружием ближнего боя. Однако, используйте эту тактику осторожно. Разделение группы 3
нейтрализует кооперативный характер партии, что будет убивать веселье, если это будет
происходить постоянно в каждой боёвке.
Заставьте их копать глубоко: В логове холодных существ только колдуны смогут собрать
достаточно огненных заклинаний, чтобы победить. Использование множества существ
одного и того же типа истощает определённый набор ресурсов отряда, не используя другие
наборы. Героям нужно распределять ресурсы, и это приносит пользу тем, кто подвергается
гневу персонажей.
Повесьте их, если они не понимают шуток: убедитесь, что у вас есть выход для любого
существа, которое хочет уйти. Летающее существо, сражающееся на краю обрыва, имеет
гораздо больше шансов уйти, чем существо в закрытой комнате. Персонажи по-прежнему
получают опыт, но теряют все сокровища, которые несут сбежавшие неигровые персонажи.
Уже одно это заставляет героев принимать более обдуманные стратегические решения в
будущем.
Чтобы создать головоломку, выясните, что вы хотите, чтобы она делала. Вы хотите передать
сообщение, дать разгадку одной из тайн или сделать решение головоломки единственным
выходом из смертельной ловушки? Когда вы это поняли, выберите тип головоломки.
Несколько головоломок в этой книге снабжены пояснениями о том, как понравиться другим.
Лабиринты, головоломки со сложением букв и шифры имеют простые принципы, которым
вы можете следовать. Конечно, эти боковые панели не могут заменить изобретательность,
которая вам понадобится, чтобы бросить вызов своим игрокам.
Прежде чем дать свои головоломки персонажам, напишите список подсказок. Обычно это
должны быть награды за успешные проверки навыков. Например, загадка о магических
предметах может потребовать проверки Знания (тайны). Во всех случаях простая проверка
Интеллекта должна подсказать, с какой головоломкой сталкиваются персонажи. Вы также
можете придумать подсказки, которые требуют заклинаний или классовых особенностей,
например, позвольте жрецу использовать свою способность изгнания нежити, чтобы открыть
магически запертый сундук с лицом упыря.
Чтобы увидеть все части отличной ловушки в подземелье, посмотрите на реальный пример:
мышеловку. Мышеловка состоит из трех частей: приманки, спускового крючка и иллюзии
безопасности. Мышь привлекает приманка (немного сыра), срабатывает спусковой крючок
(чувствительный к давлению «ломатель шеи») и оглушается, когда это происходит
(поскольку «ломатель шеи» кажется далеким от сыра). Хотя ваши игроки (надеюсь) и
намного умнее мышей, применяются те же принципы.
Приманка всегда должна быть чем-то, чего хотят персонажи. Прежде чем перейти к главе о
сокровищах в «Руководстве Мастера», подумайте немного глубже о том, чего они
действительно хотят. Им нужен опыт. Они хотят сохранить свои ресурсы. Самое главное, они
хотят чувствовать себя комфортно, вламываясь в чье-то логово и убивая его. Этих
персонажей легко мотивировать просто показав двери и сыграв на ожиданиях персонажей,
что они смогут беспрепятственно пройти через опасную область.
Триггер ловушки может быть магическим, механическим или и тем, и другим. Почти любое
заклинание или устройство может стать ловушкой, если подумать. Даже сверхмягкое
заклинание воскресить мертвеца может спровоцировать оживление чего-то, что игровые
персонажи хотят оставить мертвым. Если ваши игровые персонажи могут не обращать
внимания на урон от ловушки из арбалета, установите ловушку из баллисты. Лучшие
триггеры — это те, которые создают забавную, смущающую или иным образом
запоминающуюся вещь, такую как скрытая катапульта, которая толкает персонажа в ледяную
реку.
Иллюзия безопасности – самый важный элемент. Ловушка должна сработать, когда игровые
персонажи освоятся в своей ситуации. Хлипкий мост через расщелину не кажется 5
безопасным, но дверь, на которой игровые персонажи уже отключили ловушку с низким УС
(уровнем сложности), безопасна. Заставьте игроков быть осторожными, когда их
внимательность ослабевает, и сбивайте их с толку, когда их осторожность повышается.
Рассеивание магии (Dispel Magic): Как только персонажи узнают, что магия существует, их
заклинатели должны подумать о том, чтобы рассеять ее, по крайней мере, на время. В
некоторых случаях, когда есть много магических эффектов, это может потребовать много
проверок рассеивания, некоторые из которых, безусловно, провалятся. Опять же, здесь
помогает обнаружение магии. На более высоких уровнях для аналогичного эффекта можно
использовать большее рассеивание, сферу неуязвимости и антимагическое поле. Разделение
Морденкайнена — тоже хороший выбор, но зачастую это чрезмерное средство.
Полет (Fly): в некоторых случаях (но определенно не во всех) физические барьеры в этих
энкаунтерах можно обойти, летая. Впечатляющая скорость и универсальность полета
позволяют персонажам решать задачи в трех измерениях, а не в двух, с чем их противники
могут не справиться. Если персонажи не имеют доступа к этому заклинанию, настоятельно
рекомендуются левитация, прыжок, паучьи лапы и падение пёрышком.
Газообразная форма (Gaseous Form): Большинство задач в этой книге — физические. Когда
6
персонажи просто хотят обойти их, то, безусловно, лучше стать менее осязаемым. Это
заклинание и более хождение по воздуху (wind walk) даже более эффективны в этих случаях,
чем полиморфировать себя и полиморфировать другого. Ведь превращение в птицу не даст
игроку снижения урона и возможности просачиваться сквозь щели в стенах.
Рука мага (Mage Hand): У этого заклинания две цели. Первое — это расталкивание мелких
предметов и ловушек. Второе — обнаружить, когда это невозможно, поскольку рука мага
перемещает только оставленные без присмотра предметы весом 5 фунтов или меньше. Таким
образом, если рука мага не может сдвинуть маленький объект, заклинатель знает, что объект
не то, чем кажется. Телекинез и невидимый слуга делают это более эффективно, как и вызов
существа, которое может понять заклинателя и, таким образом, сделать больше, чем просто
атаковать.
Волшебная стрела (Magic Missile): Хотя это заклинание наносит меньше урона, чем
огненный шар или варвар с двуручным топором, энергетическим заклинаниям и атакам
ближнего боя в этих энкаунтерах часто мешают факторы окружающей среды, такие как вода,
сопротивления и барьеры. Волшебная стрела поражает безошибочно даже вокруг
большинства типов укрытий и убежищ.
Телепорт (Teleport): когда ничего не помогает, бегите. Телепорт, дверь измерения (dimension
door), отзывающее слово (word of recall), эфирная дверь (phase door) и подобные заклинания
делают эту тактику намного проще в любой удобный для игроков момент.
Другие хорошие варианты заклинаний включают тайный замок, разрушение чар, дневной
свет, обнаружение ловушек и ям, обнаружение мыслей, дезинтеграцию, перемещение,
выносливость элементов, поиск ловушек, поиск пути, призрачный звук, руководство,
удержание портала, очищение невидимости, удар, свет, сообщение, проецирование
изображения, защита от элементов, угашение, отталкивание, сопротивление элементам,
видение невидимости, разрушение, тишина, замедление, каменный рассказ, водное дыхание,
форма дерева — и, конечно же, воскрешение мертвых.
МАСШТАБИРОВАНИЕ ИСПЫТАНИЙ
На протяжении всей Книги Испытаний мы предоставили множество столкновений,
призванных расширить возможности не только игроков и их персонажей, но и монстров.
В Руководстве по Монстрам есть особые правила, позволяющие сделать монстров более
сильными за счет повышения их HP, а в «Руководстве Игрока» и «Руководстве Мастера» есть
инструменты для добавления уровней монстрам и увеличения сложности ловушек в логовах
монстров.
Для изменения темпа Мастер может уменьшить размер монстра, сделав его слабее.
Возможных причин для уменьшения масштаба энкаунтера множество. Равно как и способов
сделать это.
Самый сложный способ уменьшить размер существа — это обратить вспять процесс его
увеличения. Удаление Hit Dice удаляет навыки и боевые способности. Это может снизить
эффективность подобных заклинаний и способностей или даже количество заклинаний,
которые существо может кастовать за день. Уменьшение размера существа (скажем, с
Большого до Среднего) не только снижает показатели его физических способностей, но
также может обеспечить интересный сюжетный поворот (например, низкорослый минотавр,
надеющийся завоевать уважение своих сверстников).
Мешать монстрам так же, как ДМ мешает персонажам, может оказаться более лёгкой
задачей, но с тем же результатом. Возможно, эттин потерял свои великие дубинки (greatclubs)
или у титана больше нет боевого молота. Существа с ограниченными способностями, такие
как горгона или мантикора, возможно, уже использовали некоторые или все из своих
способностей за весь день. Эта тактика работает до тех пор, пока игроки могут быть
осведомлены об ограничении. Возможно, в тот день огр-маг использовал свой конус холода,
чтобы убить совомеда. Если игроки найдут частично замороженный труп совомеда, у них
есть шанс выяснить, что их заклятый враг не в полной силе на данный момент.
Уменьшение CR (Уровня Опасности) — это в лучшем случае неточная наука, которая может
привести к большим сложностям при распределении очков опыта. Однако при разумном
использовании оно даёт больше возможностей для продуманных энкаунтеров.
9
ЭНКАУНТЕРЫ
Теперь мы подошли к сути этой книги: различные злодеи, уловки, ловушки, головоломки,
загадки и другие опасности, ради которых вы и купили эту книгу. При создании уровня
энкаунтера (УЭ); обратитесь к разделам «Масштабирование испытания», если вы
обнаружите, что энкаунтер, который вам нравится, не соответствует уровню героев игроков.
Прежде всего, используйте эти энкаунтеры, чтобы сделать ваши игры D&D более
увлекательными для всех участников.
Когда персонажи приближаются к этой области, пусть они сделают проверку Слушания
(сложность 0, +1 за каждые 10 футов от слушателя). Если у них получится, прочитайте
следующий текст.
Из коридора вы слышите, как молодой человек говорит умоляющим голосом. "Ну давай же.
Давай вниз. Кто хорошая девочка? Ну давай же."
Комната Элиат
Комната выглядит слишком домашней для подземелья. Кот шипит на большой кровати в
углу. Закрытый сундук стоит у изножья кровати. Через всю комнату тянется бельевая
веревка с бельем. Стол и стул занимают другой угол. На полке над бельевой веревкой машет
крыльями и пронзительно кричит ястреб. Рядом с дверью стоят открытые клетки. В
дверях возле клеток стоит растрепанный молодой человек. Он зовет ястреба.
Комната была оперативной базой Элиат для изучения подземелья и окрестностей. Колдунья
сделала это место комфортным для проживания. Дверь обычно запирается очень простым
замком (Сл Открытия Замка 20), но у Пруфрока есть ключ. Белье полностью высохло, но
одежда едва помещается на маленьком персонаже. Проверка Поиска (сложность 15)
10
показывает, что комната не была занята по крайней мере неделю.
Летучая мышь свисает с потолка в дальнем углу комнаты. Кот стоит на кровати, шипит и
плюется. Ястреб находится на полке в 10 футах от пола. Крыса проникла в сундук через
маленькое отверстие. Змея прячется под столом.
Пруфрок: Мужчина, человек, обыватель 1, ХП 2, 4 см, 6 мм., свежие фрукты, полоски мяса,
семечки.
Летучая мышь: ХП 2
Кошка: ХП 4
Ястреб: ХП 8
Крыса: ХП 2
Змея, маленькая гадюка: ХП 2
Кошка не хочет возвращаться в свою клетку. Если её не успокоить, она атакует любого, кто
приближается к ней. Если дверь открыта, кошка удирает, как только кто-то делает
угрожающее движение (может быть спровоцирована атакой персонажей).
Ястреб сидит на полке в 10 футах от земли; это всего в 5 футах над бельевой веревкой.
Персонаж с вытянутым оружием может ударить по нему, или персонаж, балансирующий на
бельевой веревке, может схватить птицу. Ястреб защищается, если на него нападают.
Если кто-то просовывает руку через отверстие в сундуке, крыса пытается ее укусить. Сундук
заперт на простой замок (Сл Открытия Замка 20), но не заперт. Если сундук открыт,
персонаж может легко поймать крысу и посадить ее обратно в клетку. Сундук также
содержит магические материалы стоимостью 100 зм, подходящие для вызова фамильяра (см.
«Руководство игрока»).
Пока змея остается под столом, она имеет половинное укрытие (бонус укрытия +4 к КД и
бонус укрытия +2 к спасброскам Рефлексов). Змея шипит на любого приближающегося, но
нападает только для того, чтобы защитить себя. Она предпочитает убегать от нападающих,
поэтому хитрые персонажи смогут таким образом загнать её в клетку.
Развитие событий: Если персонажи оставят дверь открытой, животные могут убежать через
нее, особенно в случае нападения или испуга. Это может привести к диким погоням вверх и
вниз по коридорам подземелья. Если поблизости живут другие монстры, это может привлечь
11
их внимание, превратив забавную ситуацию в неприятную.
Эмпатия к животным может улучшить отношение животного при успешной проверке (см.
Руководство Мастера). Предположим, что кошка начинает как враждебная, а остальные
животные начинают как недружественные. Любое животное, отношение которого становится
настроено на дружелюбие, возвращается в свою клетку.
Масштабирование испытания
УЭ (Уровень Энкаунтера) 2: Чтобы сделать эту встречу более необычной, подумайте, что
может случиться, если животные попадут в тайник с зельями, хранящийся у Элиат. Делайте
случайные броски по списку второстепенных зелий в Руководстве Мастера или выберите
зелья, создающие интересные ситуации. Например, увеличенных или уменьшенных
животных может оказаться значительно труднее загнать в загон. Размытие мешает персонажу
успешно схватить существо с 20% вероятности промаха. Животное под действием зелья
прыжка или невидимости может легко сбежать от персонажей. Наградите игроков 150%
опыта за любое магически измененное животное, которое персонажи смогут поймать.
УЭ (Уровень Энкаунтера) 2: Возможно, животных освободил могущественный друид,
12
которому не нравилось видеть их в плену. Друид применяет к ним звериный рост, как только
появляются персонажи. Это удваивает Кость Хитов каждого животного и увеличивает размер
каждого животного на одну категорию на время действия заклинания (10 минут минус любая
длительность, которая уже истекла; чтобы смоделировать это, вы можете бросить 1d6+2
минуты, чтобы определить оставшуюся продолжительность). Наградите 200% обычного
опыта за любого фамильяра, пойманного в этом состоянии.
Несмертельный бой
Если персонажи не хотят ранить или убивать животных, у них есть два варианта боя:
усмирение и захват.
Усмирение
Персонажи могут прибегнуть к тому, чтобы лишить существо сознания, усмирить его перед
тем, как поместить в клетку.
«Вооруженные» атаки без оружия: некоторые персонажи, обученные атаковать без оружия,
например монахи, считаются вооруженными; таким образом, они не провоцируют атаки по
возможности, когда наносят удар. Они могут выбрать нанесение незначительного урона
своими обычными бросками атаки.
Захват
14
ТЕСНОЕ ПРОСТРАНСТВО (УрЭн 2)
Персонажи начинают этот энкаунтер, входя в комнату размером 15 на 15 футов. Потолок 20
футов над головой. Когда игроки захотят подробности, прочитайте следующий текст.
На другой стороне этой комнаты из неправильных куч земли беспорядочно растут какие-то
вечнозеленые растения. Они окружают то, что выглядит как небольшой туннель
диаметром всего несколько футов. Несколько монет блестят среди грязи и сорняков. В
проеме сидит маленький дракон, покрытый зелено-черной чешуей. Увидев вас, он шипит.
Частично разрушенная сеть туннелей была создана некоторое время назад роющим
существом. Успешная проверка Знания (природа) (Сл 20) показывает, что это был анхег.
Странный химический запах пронизывает воздух. Проверка Алхимии (Сл 10) показывает, что
это хлор.
Существо: Светрет, вирмлинг зеленый дракон, использует ограниченное пространство этого
туннеля в своих интересах. Он надеется, что персонажи будут преследовать его в туннеле
высотой 4 фута. Туннель извивается примерно на 100 футов, прежде чем он заканчивается
обломками там, где туннель рухнул.
Слепое зрение (Ех): Существо маневрирует и сражается так же, как зрячее существо,
используя невизуальные чувства (в основном слух и обоняние, но также замечая вибрацию и
другие подсказки окружающей среды). Невидимость и тьма не имеют значения, хотя
существо все еще не может различать эфирных существ. Существу обычно не нужно делать
проверки Обнаружения или Слушания, чтобы заметить существ в пределах диапазона его
способности слепого зрения (в данном случае 30 футов).
Обострённое восприятие (Ех): Существо обладает темным зрением до 100 футов. Он видит
в четыре раза лучше человека в условиях слабой освещенности и в два раза лучше человека
при обычном освещении.
Тактика: Дракон начинает бой, выдыхая облако едкого газа. Его дыхательное оружие
заполняет всю комнату и простирается на 5 футов вглубь прохода. Если он не в ближнем бою,
дракон отступает на 40 футов обратно в туннели. Если в ближнем бою, он отодвигается на 5
футов назад в туннели, где у него есть укрытие на три четверти (бонус укрытия +7 к КД и
бонус укрытия +3 к спасброску Рефлексов) от любого, кто не находится у входа в туннель.
Его тактика, вероятно, означает, что персонажи могут вступать с ним в ближний бой только с
одним персонажем за раз.
Если персонажи не преследуют его, Светрет возвращается только тогда, когда снова может
использовать свое дыхательное оружие. Как только он дышит, он не может дышать снова до
1к4 раундов спустя.
Если один или несколько персонажей преследуют Светрета, он чередует действия полной
атаки и двойные движения, чтобы затянуть персонажей глубже в туннель. Как только он
сможет снова использовать свое дыхательное оружие, он попытается поразить своей атакой
как минимум двух игровых персонажей.
Масштабирование испытания
Небольшие туннели и замкнутые пространства, описанные здесь, подходят для множества
различных существ. Выберите маленькое существо, либо роющего монстра, либо того, кто
выбрал старую нору в качестве логова. Это более правдоподобно, если у существа есть
разум, чтобы устроить засаду, но даже животные могут использовать эту стратегию, если
опыт показал им, что она работает.
Считайте любое колющее оружие (за исключением тех, которыми нужно размахивать, таких
как кирка, коса, гномий крюк-молот или цепь с шипами) как на один размер меньше для
расчета штрафа к броскам атаки.
Единственное оружие дальнего боя, которое можно использовать из положения лежа, — это
арбалет, которым можно стрелять со штрафом обстоятельств -4 при атаке. Помните, что если
другой персонаж блокирует линию обзора персонажа, цель получает эффект укрытия
(обычно половинное укрытие, дающее бонус укрытия +4 к КД). Это также относится к
персонажам, использующим досягаемое оружие, чтобы атаковать союзника.
17
КИС-КИС-КИС (УрЭн 2):
Небольшое сообщество свирфнеблинов, расположенное недалеко от поверхности, потеряло
своего хранителя, самца креншара, выращенного из котенка. Креншары охраняли торп,
расхаживая по окраинам и засыпая на том или ином крыльце. Его нет уже три дня.
Креншара привлекла проходящая мимо самка-креншар, которая хотела себе пару. Самец
вышел из подземелья, и два креншара вместе расположились недалеко от деревни. Самец
хотел бы вернуться, но самка не доверяет общине.
Если игровые персонажи смогут найти пару, они могут убедить их вернуться в деревню. В
противном случае они могут хотя бы сообщить в деревню, что «кошка» в безопасности.
Проверка Сбора Информации (Сл 15) показывает, что за день до исчезновения, креншар вел
себя беспокойно, бродя вокруг и никогда не успокаиваясь. Кто-то услышал вой с севера.
Примечания: У Торпа есть небольшая гостиница, в которой можно арендовать две комнаты.
Он предлагает стандартную плату за проживание, а также очень хорошее пиво. Магазин,
торгующий общими провизиями, позволяет персонажам покупать и продавать предметы на
сумму до 40 зм.
Тропа
Персонаж с умением Следопыта может сделать попытку проверки Знания дикой природы (Сл
13), чтобы найти следы трехдневной давности. Кошачье существо Среднего размера
(креншар) следовало по проходу шириной 10 футов, направляясь на север от пещеры, в
которой находился торп. Следопыт может продолжать следовать по этим следам на
половинной скорости. Примерно через полмили отслеживания вторая проверка (Сл 13)
находит второй набор подобных следов, которые присоединяются к первому. Они ведут еще
четверть мили к небольшой пещере.
Без умения Следопыта проверка Поиска (Сл 13) может найти след, но не может идти по
следам. Это означает, что каждый раз, когда туннель разветвляется, персонажи должны снова
найти след (Поиск Сл 13) или случайным образом угадать, в каком направлении идти.
Бросьте 1к4+1, чтобы определить, сколько раз персонаж должен пройти эту проверку.
19
Логово Креншара
Круглая пещера имеет диаметр около 20 футов и потолок высотой 10 футов.
Вместо этого игровые персонажи могут использовать несмертельный бой, чтобы усмирить
или захватить креншар. Такие заклинания, как успокоение животных и очарование человека
или животного, не действуют на волшебных зверей.
Сокровище: в углу пещеры лежит небольшой мешочек, оставленный там каким-то давним
путешественником. Персонажи могут найти его с проверкой Поиска (Сл 15). Он содержит 2
мм, 13 зм, 25 см и гранат стоимостью 100 зм.
Если игровые персонажи вернут креншара целым и невредимым, гномы наградят
персонажей товарами или услугами на сумму 200 зм. (Ни один предмет не стоит больше 40
зм.).
Масштабирование испытания
УЭ 1: Самец-креншар проглотил немного усыпляющего мха и в настоящее время находится в
бессознательном состоянии. Самка стоит над его бесчувственным телом, защищая его от
всех, кто приближается.
УЭ 5: Самка-креншар вернула самца к своему прайду. Вместо двух креншаров в пещере
шесть взрослых креншаров и два небоевых детеныша. Только один из взрослых начинает
проявлять равнодушие к игрокам; остальные недружелюбны.
20
ХРАМ ДРАКСИОНА (УрЭн 2)
В Храме Драксиона находится выборка довольно слабых монстров на хороших
оборонительных позициях. Чтобы преуспеть, игровые персонажи должны разработать план
атаки и придерживаться его даже при изменении обстоятельств. Защитники в энкаунтере
пытаются обмануть персонажей. Группы, готовые принять все, что Мастер говорит за чистую
монету, могут бежать или, возможно, сдаться без боя.
Область, изображенная в этом энкаунтере, когда-то была частью скрытого храма Эритнула.
Большая часть комплекса разрушена, но два честолюбивых разбойника, Крей и Кейр, сделали
его своей штаб-квартирой. Они начали вербовать сообщников-разбойников в надежде
сформировать банду. Пока им удалось привлечь лишь нескольких кобольдов.
1. Заблокированный проход
Этот проход может быть старой ливневой канализацией под городом или просто коридором
подземелья, в зависимости от того, где вы решили установить столкновение. Западная
половина заполнена щебнем из обвала. Деревянные столбы каждые 15 футов или около того
поддерживают потолок.
Проверка Поиска или Профессии (горное дело) (Сл 10) показывает, что обвал старый, но
проход был недавно расчищен и укреплен. Поисковая проверка (Сл 10) одного из столбов
показывает, что он довольно свежий. Дварф или другой персонаж с расовой чертой Знания
камня получает бонус +2 к таким проверкам.
2. Главный вход
Секретная дверь ведет в коридор, освещенный единственным факелом. Едкий запах,
похожий на угольный дым, тяжело висит в воздухе. В дальнем конце коридора вы видите
огромный барельеф с ухмыляющимся лицом, наполовину демоном, наполовину вепрем. Между
вами и лицом вы видите широкий пролет сломанных ступеней, резко уходящих вверх слева
от вас. Колонна у основания ступеней поддерживает факел, который освещает
территорию.
Едва вы успели рассмотреть окрестности, как воздух наполняется звоном гонга.
Звук гонга исходит из области 2B. У гонга очень низкий тон, который хорошо проходит через
каменную кладку в этом районе, что затрудняет поиск источника. При успешной проверке
Слушания (Сл 15) персонаж замечает, что звук исходит из-за лица.
Факел — это вечно горящий факел, поставленный здесь, чтобы обеспечивать светом часового
в области 2А.
Полая статуя содержит набор рычагов, позволяющих статуе немного двигаться, решетку для
угольного костра (для получения дыма), устройство для выброса алхимического огня, а
также несколько глазков и щелей, через которые находящиеся внутри люди могут смотреть
наружу. Первоначальная статуя также содержала большой латунный мегафон, чтобы статуя
«говорила», поэтому разбойники сохранили и его.
Из-за дыма и плохого освещения наверху лестницы трудно определить истинную природу
статуи. Проверка Обнаружения (Сл 15, +1 за каждые 10 футов расстояния) может определить,
что «дракон» на самом деле представляет собой некую конструкцию.
Лестница, ведущая в зону 2А, поднимается под углом 45 градусов. Общее расстояние от
основания лестницы до площадки в области 2А составляет 35 футов. Каждые 10 футов,
которые персонаж проходит вверх или вниз по лестнице, представляют собой 15 футов
движения; рассматривайте первый введенный квадрат как 5 футов, второй как 10 футов,
третий как 5 и так далее. Если персонаж движется по лестнице по диагонали, каждая
диагональ считается за 10 футов движения.
Существа: Один из двух разбойников, Крей или Кейр (вероятность любого из них 50%),
наблюдает за статуей. Другой начинает бой спящим в зоне 6, но присоединяется к своему
товарищу в статуе через 5 раундов после того, как прозвучит гонг.
22
Каждый раз, когда кто-то использует излучатель пламени, оператор должен преуспеть в
спасброске Рефлексов (Сл 15); если проверка провалена, статуя загорается, получая 1d6
единиц урона каждый раунд. Если это произойдет, один бандит отступит в область 4, чтобы
взять немного воды, чтобы потушить пламя. Поход туда и обратно занимает 2 раунда.
Для перезарядки огнемета требуется 2 полных раунда активности и две фляги алхимического
огня. Насадка может быть направлена либо на лестничную клетку, либо прямо вперед.
Изменение сектора обстрела требует полнораундового действия. Когда персонажи впервые
входят в область, статуя нацелена на направление их приближения.
Статуя дракона: 2 дюйма толщиной; твердость 5; 20 ХР.; разлом Сл 23. Персонажи внутри
статуи имеют укрытие на девять десятых.
Сокровища: бандиты хранят здесь шесть фляг с алхимическим огнём (не считая тех,
которые использовались в начальном взрыве пламени).
Успешная проверка Знания (религия) (Сл 10) идентифицирует лицо как символ Эритнула.
Каменное лицо – это массивная потайная дверь (твердость 8, 180 ХР.; Сл взлома 32) с двумя
скрытыми прорезями для стрел. Успешная проверка Поиска (Сл 20) обнаружит и бойницы, и
потайную дверь. Чтобы открыть дверь, нужно потянуть рычаг в области 3. Из-за массивности
двери заклинание «постукивание» не откроет ее, если только оно не будет наложено
заклинателем по крайней мере 10-го уровня.
Тактика: Как отмечалось ранее, кобольд бьет в гонг, когда видит открытую потайную дверь
в области 1. Если персонажи поднимаются по лестнице в сторону области 2А, он покидает
свой пост, чтобы встретиться с другими кобольдами в области 4 (см. ниже).
Если игровые персонажи задерживаются в этой области или приближаются к лицу, кобольд
открывает огонь из своего арбалета. Он отступает в область 4, если персонажи могут
подвергнуть его опасности.
Этот рычаг управляет секретной дверью в области 2B. Потянув рычаг вниз, дверь
открывается. Он также опускает каменный блок, закрывающий проход между областью 2B и
областью 4. Блок не только служит противовесом для открывания двери, но и блокирует
проход от злоумышленников. Заштрихованная область на карте указывает положение блока.
Перемещение рычага вверх поднимает блок и закрывает потайную дверь.
23
4. Казармы
Эта площадь когда-то служила ризницей. Сейчас в нем четыре грубых кровати с
соломенными матрацами (кровати для кобольдов) и коллекция инструментов для копания и
припасов. Кобольды использовали эти инструменты, чтобы расчистить проход, ведущий
сюда. Запасы обыденны: вода, сухари, кобольдское пиво, вяленое мясо и сухофрукты.
Тактика: Кобольды просыпаются, как только слышат гонг. Они вооружаются и ждут, пока
либо бандиты (в 2А), либо их часовой (в 2В) не дадут им указаний. Через два раунда после
прибытия кобольда из 2B два кобольда возвращаются в область 2B, чтобы стрелять из
арбалетов в отступающих персонажей; двое других перемещаются в зону 3, чтобы в любой
момент открыть «лицо». Заняв свои позиции, если кобольды услышат бой из области 4 (то
есть, если игроки получили доступ в эту комнату), они спешно возращаются.
Кобольды избегают ближнего боя, пока могут. Если персонажам удастся вступить с
кобольдами в ближний бой, они убегут, как только первый кобольд будет убит, направляясь к
секретной двери в область 1.
Разбойники, Крей и Кейр, встанут здесь на последний бой, если группа прорвется сквозь
статую в области 2А. Они используют свой алхимический огонь на приближающихся
персонажах, а затем переключаются на оружие ближнего боя. Пара не готова к настоящей
драке. Как только один теряет половину своих хитов, он сдается, и другой следует его
примеру.
В случае захвата Кейр мудро держит рот на замке. Крей объясняет, что он и его компаньон -
просто простые люди, захваченные и принужденные к службе злобными кобольдами.
(Кобольды категорически отрицают это, если кто-то из них был захвачен живым.) Крей очень
хорошо умеет лгать и пресмыкаться. Его проверка на Обман противостоит результату
проверки на Проницательность игрока.
Если игровые персонажи отделяют Кейра от Крея, Кейр упорно утверждает, что его схватили
около тысячи кобольдов и заставили построить им дракона для поклонения. Он гнилой лжец,
поэтому его история становится все более фантастической по ходу дела. Он утверждает, что
сдержал половину атакующих кобольдов у двери церкви, в то время как все женщины и дети
в его деревне сбежали через черный ход (он не может назвать деревню). Он говорит, что
отбивал кобольдов своим верным боевым посохом, пока один из них не «подкрался» к нему
сзади и не ударил его по голове.
Успешная проверка Сбора Информации (УС 15) в ближайшем городе показывает, что Крей
жил в этом районе несколько лет. У него сомнительная репутация, хотя на самом деле его ни
разу не поймали на чем-то плохом. Та же проверка показывает, что не было сообщений о
набегах кобольдов на эту территорию, хотя некоторые из них живут поблизости. Проверка
24
также выявила целую серию странных краж за последнее время, в том числе кучу
пиломатериалов и несколько ведер красной краски.
5. Камеры
Эти помещения когда-то служили жилыми помещениями для священников храма. В каждой
камере есть старая кровать (недавно отремонтированная), стол и несколько припасов,
подобных тем, что находятся в зоне 4.
25
Масштабирование испытания
УЭ 1: Устраните Кейра и уменьшите количество кобольдов до трех.
УЭ 3: Сделайте Крея разбойником 1-го уровня, а Кейра — воином 1-го уровня. Увеличьте
количество кобольдов до шести. Увеличьте урон, наносимый излучателем пламени, до 2к6
(это удваивает количество алхимического огня, необходимого для его наполнения).
26
БОЙЦОВАЯ ЯМА МЕДВЕЖАТНИКА (УрЭн 3)
Могучий медвежатник Джишенк, следуя предрасположенности своего вида к обману и
бандитизму, нашел новый способ устраивать засаду на неосторожных путников. Он бросает
вызов своим врагам, чтобы сразиться с ним один на один на заброшенной подземной арене.
Как только бой начинается, гоблины Джишенка выходят из укрытия на каменном балконе
арены, а затем обрушивают на ничего не подозревающего противника град копий.
Мастер должен предоставить подходящую мотивацию для персонажей, чтобы они захотели
сразиться с Джишенком. Возможно, медвежатник терроризирует местную деревню и
предлагает уйти, если их чемпион сможет победить его. Возможно, он украл местное
сокровище, например ценный кубок или украшение. Независимо от причины, персонажи
могут отправиться в логово Джишенка с уже установленными условиями, или они могут
наткнуться на логово Джишенка, не зная, какие опасности оно таит в себе.
Главный балкон
Ветхая железная лестница ведет на балкон. Каждый шаг сопровождается гулким скрипом
ржавого металла. Вода стекает по влажным каменным стенам.
Потолок сильно изогнут, с пиком почти 55 футов в высоту. Вдоль стен восемь небольших
каменных балконов, каждый около 5 футов в поперечнике. Гоблины прячутся на четырех из
этих балконов (см. Существа ниже). Проверка Обнаружения (УС 16, +1 за каждые 10 футов
расстояния) позволяет персонажу заметить присутствие гоблинов.
Бойцовская яма
В центре пола камеры вырублена каменная яма в виде воронки. Яма глубиной 15 футов
имеет ширину 20 футов наверху, но с уклоном внутрь до площади примерно вдвое меньшей
ширины внизу. Потоки ржавой воды текут от основания лестницы к яме, делая несколько
участков пола довольно мокрыми.
Существа: Если игроки подготовили бой заранее, Джишенк в одиночестве стоит возле ямы,
чтобы подзывать любых персонажей, которые хотят сразиться с ним. В противном случае он
ждет под балконом у лестницы, вне поля зрения игроков. Независимо от положения
Джишенка, на темных балконах сверху прячутся четыре гоблина.
Тактика: Если Джишенк начинает энкаунтер под балконом, он использует рывок, чтобы
наброситься на первого персонажа, спустившегося на первый этаж комнаты. Он пытается
столкнуть этого персонажа в яму. Обычно это провоцирует атаку при возможности со
стороны защитника, но персонажи с заторможенными ногами не могут совершать атаки при
возможности, если у них нет умения Боевые Рефлексы. Затем Джишенк и персонаж делают
встречные проверки Силы (бонус Джишенка равен +4: +2 от Силы и +2 от рывка). Если
Джишанк побеждает, он отталкивает персонажа на 5 футов, плюс 1 фут за каждое очко, на
которое он превысил результат проверки персонажа (как можно дальше, до края ямы).
Если эта первоначальная попытка терпит неудачу, или если игроки знают о его присутствии,
он просто пытается броситься или схватиться за игрока, чтобы затащить одного из героев в
яму. Он достаточно хитер, чтобы спрятаться под балконом, если столкнется с огромными
28
трудностями, используя его как прикрытие от игроков. Он не прочь сбежать через дверь,
приказав гоблинам запереть за собой эту дверь на засов.
Скользкий пол, как на основном уровне, так и в яме, мешает персонажам сражаться. Каждый
раунд любой персонаж на первом этаже или в яме должен делать проверку Баланса (УС 5);
при неудачной проверке персонаж поскальзывается и падает. Так как Джишенк привык к
этим условиям, он получает бонус обстоятельств +2 к таким проверкам.
Как только бой начинается, гоблины бросают копья в других персонажей. Если один из
персонажей оказывается заклинателем, гоблин готовит действие, чтобы атаковать именно
этого персонажа, как только он начинает читать заклинание. Гоблины предпочитают
использовать свой алхимический огонь против любого персонажа, пытающегося взобраться,
левитировать или взлететь на их балконы. Сеть туннелей соединяет все балконы.
Если вы не хотите рисовать карту этих туннелей, то можете считать, что любой гоблин может
переместиться на любой другой балкон двойным ходом. Сеть ведет к спасательной шахте (и
железной лестнице), которая спускается по другую сторону двери.
Сокровища: Помимо своего снаряжения, каждый гоблин носит мешочек с 1d12 зм, 3d6 см и
3d6 мм. У Джишанка есть маленький мешочек с рубином на 100 зм, а также 45 зм и 60 см. Он
ещё носит три золотые серьги (стоимостью 75 зм каждая) и золотой зуб, который можно
переплавить за 1 зм металла. В сапоге у него кинжал мастерской работы, вырезанный из
большого (драконьего) зуба, с надписью «Красный клык» на драконьем языке.
Масштабирование испытания
УЭ 4: Дайте Джишенку уровень варвара, бойца или мошенника, чтобы сделать его более
грозным противником. Кроме того, вы можете добавить на балконы еще четырех гоблинов.
29
НИКАКИХ БОЛТАЮЩИХСЯ КОНЦОВ (УрЭн 3)
Рядом с подземной рекой в пещере устроил логово огр со своими двумя миньонами-орками.
Единственный путь через реку - ненадежный мост.
Успешная проверка Поиска или Проверка Знаний Дикой Природы (УС 11), или если у
персонажа есть умение Выслеживания, может найти гуманоидные следы менее чем дневной
давности.
Путь через темную пещеру заканчивается у подвесного моста через пропасть шириной 20
футов. Двадцатью футами ниже течёт река.
Персонажи с достаточным освещением или подходящим зрением также могут увидеть вход в
пещеру на дальней стороне пропасти (логово обитателей этой пещеры) и могут обнаружить
орка, прячущегося у моста (см. ниже).
Персонаж, который осматривает веревочный мост, может обнаружить (Сл Поиска 10), что
доски не прикреплены к веревкам — они просто свободно лежат без какого-либо крепления.
При успешной проверке Поиска (УС 12) персонаж узнает, что на ближнем конце нет ничего,
что держит мост вместе. На самом деле, кажется, что вся конструкция опирается только на
одну веревку, сложенную вдвое на этой стороне. Веревка, кажется, надежно привязана к
столбам, глубоко вбитым в берег.
Веревка на самом деле является веревкой для скалолазов. Заклинание обнаружения магии
показывает, что она имеет слабую магическую ауру. После 3 раундов концентрации
заклинатель может, при успешной проверке Колдовства (УС 16), определить, что аура
относится к школе Трансмутации.
Существа: Орк сидит прямо во входе в пещеру в дальнем конце моста, получая укрытие на
три четверти из-за стены пещеры. Благодаря своему темному зрению он может легко видеть
персонажей на другой стороне. Если персонажи могут видеть так далеко, они могут заметить
его (Сл Обнаружения 17, +1 за каждые 10 футов расстояния). Если они превзойдут этот
вровень сложности (УС) на 5, то заметят, что орк держит один конец веревки, ведущей к
мосту. Это веревка для скалолазания, составляет основную часть подвесного моста.
Второй орк вне поля зрения в пещере на дальней стороне пропасти вместе с боссом орков,
огром.
Тактика: Как только один персонаж проходит середину моста, орк произносит волшебное
слово, которое развязывает веревку. Любой персонаж на мосту падает в пропасть, получая
при падении 2d6 единиц урона. Успешный спасбросок Рефлексов (УС 15) позволяет
персонажу схватиться за веревку, по которой он лезет, хотя персонаж все еще получает урон,
когда он либо врезается в стену пропасти (1d6 единиц урона за каждые 10 футов от края
пропасти), либо просто ударяется об край (если он стоял в начале моста). Река недостаточно
глубока, чтобы унести персонажа, но опять же, недостаточно глубока, чтобы смягчить
30
падение. Взбирание вверх или вниз по пропасти требует успешной проверки Скалолазания
(УС 25).
При первых звуках неприятностей из пещеры выходят огр и второй орк. Орк несет шесть
копий (для метания по игрокам). Огр вооружен огромным длинным копьем (для атаки
персонажей в пропасти) и огромной дубиной (для противников вблизи).
Если персонажи затягивают и задерживаются более чем на 5 минут или начинают переходить
реку любым другим способом, кроме моста, первый орк зовет огра и второго орка.
Сокровища: веревка для скалолазания представляет собой основную часть богатства этих
существ. Каждый орк несет 4d4 см. У огра есть кошель с 20 зм и 8 см. В пещере орки хранят
в тайнике 20 дротиков.
Масштабирование испытания
УЭ 5: Сменить орков на огров. Дайте огру, который прячется возле моста, эльфийский плащ
(+10 к скрытности).
УЭ 7: Дайте каждому орку три уровня плута (с большим количеством рангов навыка
Скрытности) и огру три уровня воина. Эта версия может быть проблематичной, потому что
персонажи на этом уровне, вероятно, имеют широкий доступ к магии полета, поэтому они
могут легко обойти веревочный мост.
31
БАССЕЙН БЕСЧИСЛЕННЫХ ФРОГЛИНГОВ (УрЭн 3)
На этот раз искатели приключений достигают перекрестка в конце коридора подземелья.
Бассейн в центре служит защитным устройством, препятствующим легкому переходу из
одной секции в другую.
Персонажи могут легко войти, но выйти только если смогут разгадать замок-головоломку.
Мастер должен быть готов справиться со энкаунтером со множеством крошечных существ,
потому что фроглингов (FROGLINGS) будет много.
Стены этой большой камеры сделаны из гладких, больших кирпичей, бесшовно соединенных
друг с другом. Пол и потолок вырезаны из натурального камня, что не создает особых
препятствий. Единственный источник света исходит от зеленого мраморного бассейна в
центре. Внутри бассейна мутная вода, которая медленно «колышется», мерцая и танцуя
отражением на стенах и потолке. Свет отражается от мрамора, придавая комнате
жуткий зеленый оттенок.
Через несколько раундов после того, как персонажи входят, дверь за ними закрывается под
собственным весом и автоматически запирается. Спасбросок Рефлексов (УС 15) позволяет
персонажу, находящемуся рядом с дверью, поймать ее до того, как она закроется. Эта дверь и
другие близлежащие сделаны из железа толщиной 2 дюйма (твердость 10, 60 hp, сломать УС
28) и защищены хорошо спроектированными замками (УС Открытия Замка 40).
32
Головоломка: рамы и пьедесталы в совокупности образуют ключ к побегу из комнаты.
Каждая рама идентична, с четырьмя рядами восьмиугольных каменных плиток шириной 4
дюйма. В каждом ряду есть по одной из следующих плиток: рыба, омар, кит и угорь (см.
схему). Под нижним рядом плиток находится ряд открытых пространств: четыре набора из
восьми узких (но явно глубоких) отверстий, расположенных в виде восьмиугольника.
Решение: отсутствующие плитки служат ключами для засовов в дверях. Вставка всех
четырех плиток в правильном положении открывает дверь со звуком «ЩЁЛК». После
разблокировки дверь остается открытой до тех пор, пока её держат открытой, после чего она
снова закроется под собственным весом и снова заблокируется.
33
Персонажи также могут определить правильное положение, обнаружив образец положения
других четырех плиток того же типа. В каждом случае изображение «вращается» по
количеству граней восьмиугольника, равному количеству букв в названии изображения
каждый раз, когда оно появляется. (Названия на английском!) Например, первый (верхний)
тайл рыбы (FISH) смотрит вправо (или, если вы предполагаете, что север находится вверху,
то на восток). Второй тайл рыбы повернулся четырьмя гранями и теперь обращен влево (или
на запад). Третья плитка рыбы поворачивает еще четыре грани и снова смотрит вправо, а
четвертая плитка рыбы поворачивает еще четыре грани и снова смотрит влево. Таким
образом, пятая плитка рыбы должна быть размещена так, чтобы рыба была обращена вправо.
Омар (LOBSTER) поворачивает семь граней на каждой итерации (север, северо-запад, запад,
юго-запад и, наконец, юг). Кит (WHALE) поворачивает пять граней на каждой итерации
(восток, северо-запад, юг, северо-восток и, наконец, запад). Угорь (EEL) поворачивает три
грани в каждой итерации (восток, юго-запад, север, юго-восток и, наконец, запад).
Наконец, персонаж может использовать «Отключить устройство», чтобы «обойти» один слот
тайла. Это требует 2d4 раундов работы и успешной проверки Отключения Устройства (УС
25) для каждого слота плитки. Это может оказаться полезным, если персонажи потеряют
терпение или повредят плитки.
Существа: Через минуту после того, как кто-либо входит в эту область, из бассейна
начинают появляться фроглинги. Десять крошечных, двуногих, вооруженных копьями
существ бесшумно выходят из бассейна, созданного односторонними воротами из
Стихийного Плана Воды на дне бассейна. Дополнительные 2d6 фроглингов поднимаются из
пруда каждые 1d3 раунда, пока в комнате не останется других живых персонажей.
36
ВОДНАЯ ЛОВУШКА СО ШПИЛЯМИ (УрЭн 4)
Любопытство среднестатистического авантюриста часто перевешивает его осторожность.
Этот энкаунтер в подземелье использует эту тенденцию, а также тот факт, что большинство
авантюристов не очень хорошо подготовлены к тому, чтобы иметь дело с водой.
Когда эта комната затопляется, Мастер должен внимательно следить за сменой раундов. По
мере подъема воды некоторые действия могут быть ограничены.
Комната со шпилями
В эту область ведет раздвижная каменная дверь. Прочтите следующее, когда кто-то войдет.
Эта область представляет собой простой камень с большими шпилями по обеим сторонам.
Каждый шпиль расположен в слегка приподнятой нише и имеет четыре деревянных рычага.
Каждый рычаг украшен резной рукоятью и наконечником с серебряным колпачком.
Каменный балкон шириной 1 фут проходит по верхнему краю области на высоте 8 футов
над полом. Балкон имеет двадцать три декоративных каменных опоры, наклоненных к
стенам. В центре над каждой опорой прячется каменная горгулья, сидящая на вершине
балкона и заглядывающая в комнату. Горгульи находятся в разной степени ветхости — со
сколами, выцветшие или подвержены эрозии. У них когтистые ноги и руки, с каменными
крыльями, стертыми годами забвения. Вместо головы у каждой из горгулий закрытый
рыбий рот и выпученные рыбьи глаза.
37
Каменная дверь: 6 дюймов толщиной; твердость 8; 90 HP; АС 5; Сл слома 28.
Левый шпиль
Левый шпиль вращается против часовой стрелки. Каждый поворот представляет собой
поворот на 90 градусов. Первый поворот закрывает и блокирует вход в камеру (как указано
выше) и активирует горгулий. Рот каждой горгульи открывается, и из него вытекает поток
воды, льющийся на пол (о конкретных эффектах см. «Горгульи» ниже). Второй поворот
удваивает выход воды из горгулий. Третий поворот создает эффект темноты с центром на
шпиле. Четвертый поворот возвращает шпиль в исходное положение и останавливает поток
воды (хотя темнота остается ещё на протяжении 30 минут).
Правый шпиль
Правый шпиль вращается по часовой стрелке, но в остальном работает так же, как и левый
шпиль. Поток воды, генерируемый двумя шпилями, суммируется. Если оба не находятся в
исходном положении, вода продолжает течь.
Если оба шпиля находятся в положении на три четверти (двойной поток с тьмой), четыре
горгульи волшебным образом вызывают Маленьких гадюк. Каждая змея выползает изо рта
горгульи в воду. Змеи остаются в течение 5 раундов или до тех пор, пока не будут убиты.
Горгульи
Двадцать три каменных горгульи на самом деле являются магическими конструкциями,
создающими воду с угрожающей скоростью (более 20 галлонов за раунд каждая). При
стандартном расходе вода заполняет комнату со скоростью 1 дюйм за раунд. При двойном
потоке это увеличивается до 2 дюймов за раунд. Поскольку поток, создаваемый двумя
шпилями, суммируется, максимальный расход воды составляет 4 дюйма за раунд.
Струя воды изо рта горгульи варьируется от булькающего потока до мощного гейзера. При
нормальном течении вода не оказывает вредного воздействия на находящихся в помещении.
Рассматривайте любого персонажа в пределах 5 футов от горгульи как находящегося под
дождем (штраф -4 к дальним атакам; штраф -4 к проверкам Обнаружения, Поиска и
Слушания; пламя гаснет, шанс 50%, если оно защищено).
Если какой-либо шпиль создает двойной поток (это означает, что комната заполняется на 2
или 3 дюйма за раунд), поток из пасти каждой горгульи становится очень сильным, и бьёт на
10 футов вдаль. Отнеситесь к этому так, как если бы персонажи попали в шторм
(дальнобойные атаки невозможны; штраф -8 к проверкам Обнаружения, Поиска и Слушания;
пламя гаснет, шанс 50%, если оно защищено).
Если оба шпиля создают двойной поток (это означает, что комната наполняется на 4 дюйма за
раунд), струи изо рта каждой горгульи превращаются в мощный гейзер. В дополнение к
эффектам, отмеченным выше для скорости заполнения 2 или 3 дюйма за раунд, любой, кто
стоит в пределах 10 футов от горгульи, получает 2d4 очка легкого урона от взрыва и должен
сделать успешную проверку Силы (УС 15), чтобы избежать того, чтобы быть сбитым с ног.
Если проверка проваливается на 10 и более очков, персонаж также оглушается на 1 раунд и
может начать тонуть. Применение заклинания в этих условиях требует проверки
Концентрации (УС 10 + уровень заклинания).
Каждая горгулья имеет твердость 8 и 60 HP. Повреждение горгульи не влияет на поток воды,
38
но уничтожение одной из них прекращает ее действие. Пока игроки не уничтожат таким
образом хотя бы несколько горгулий, влияние на поток воды будет минимальным.
Отключение воды
В полу установлен каменный клапан размером 5 на 5 футов; его можно найти с помощью
проверки Поиска (УС 25) как секретную дверь. Когда оба шпиля возвращаются в исходное
положение, поток воды прекращается, и клапанное отверстие открывается, обнажая большую
железную решетку. Вода стекает, ее уровень падает на 1 дюйм за раунд. Когда последние
капли воды стекают в канализацию, дверь открывается с громким «KACHUNK», а
раздвижная решетка-клапан закрывается.
Дверь-клапан также может быть открыта досрочно (то есть, пока вода все еще течет) при
успешной проверке Отключения Устройства (УС 30), в результате чего она остается в
открытом положении.
Масштабирование Испытания
УЭ 8: Вместо вызова маленьких гадюк горгульи вызывают водяных мефитов
(продолжительность 13 раундов). Водяной мефит имеет быстрое исцеление 2 HP всякий раз,
когда попадает под дождь или по пояс погружается в воду.
EL 10: Вместо воды, горгульи распыляют кислоту, разъедающую плоть. Это наносит 1d6
единиц урона при соприкосновении за раунд или 10d6 единиц урона за раунд при полном
погружении (по крайней мере, по пояс). Вдобавок пары действуют как вдыхаемый яд
(Стойкость УС 13, 1 Телосложение/1d4 Телосложение).
39
ПРОКЛЯТИЕ ЖЕЛЕЗА (УрЭн 4)
Железная дверь несет в себе зловещую загадку, а также смертельный ответ тем, кто не
сможет ее разгадать. Дверь предполагает, что за ней находится великое сокровище. Вы
можете использовать предоставленное сокровище или придумать другой энкаунтер, который
может быть на другой стороне.
Впереди большая железная дверь. В ней нет никаких особенностей, кроме сообщения,
вырезанного большими буквами на её лицевой части.
Буква может быть добавлена к слову или вычтена из него, чтобы получить совершенно
другое слово. Буква может быть добавлена или вычтена спереди (LAUGHTER to
SLAUGHTER), сзади (HARP to HARPY), или между (STRANGE to STRANGLE). Вы можете
добавить или удалить несколько букв, например, убрать всю середину заклинания
BLINDNESS (СЛЕПОТА), чтобы сделать другое заклинание BLESS (БЛАГОСЛОВЕНИЕ).
В этом энкаунтере и более короткое, и более длинное слово находятся на виду. Головоломка
возникает, когда сообщение строится вокруг этих слов. Запутывание, обеспечиваемое
другими словами, предполагает, что проклятие (CURSE) и лекарство (CURE) — это
заклинания, а не слова ради слов.
Железная дверь: 4 дюйма толщиной; твердость 10;120 HP; АС 5; сломать Сл 33. Атака двери
приводит к 1d10 урона от удара током.
Масштабирование Испытания
Если персонажи действуют в условиях дефицита времени, эта ловушка становится намного
сложнее. Подумайте о том, чтобы добавить к столкновению любой из следующих
энкаунтеров.
УЭ 5: Как только кто-либо активирует любую из ловушек с ударом тока, помещение начинает 41
быстро наполняться водой (6 дюймов в глубину за раунд). Предполагая, что они не могут
каким-либо образом остановить поток воды, персонажи должны спешить, чтобы решить
головоломку. Наградите группу 150% от обычного опыта за обход ловушки.
42
БЕЗУМИЕ МИМИКОВ (УрЭн 4 и выше)
Как и желатиновый куб, мимик — отличный полезный монстр, которого можно добавить
практически в любое столкновение. Мимики полагаются на элемент неожиданности, что
делает их смертоносными, когда персонажи не готовы. Мимики не только хитры, но и умны.
Способные формировать из себя самые разные предметы обстановки, они ждут в засаде с
бесконечным терпением. Один успешный энкаунтер с мимиком вызывает у группы
неестественную паранойю, которая длится до конца приключения. Этот раздел включает в
себя несколько встреч с мимиками, которые вы можете разместить в любом месте
подземелья.
Перед вами стоит невзрачная палата. В одном конце несколько старых мишеней для
стрельбы из лука, сделанных из гнилого дерева, соломы и кожаных полос, лежат в плохом
состоянии. Большая стойка с оружием висит на дальней стене. В нем все еще находится
несколько видов оружия, в том числе гизарма, длинное копье, двуручный меч и сеть.
Стойка для оружия имеет высоту 6 футов, ширину 10 футов и глубину 2 фута. На мишенях
для стрельбы из лука видны следы использования, но в остальном они лишены каких-либо
особенностей.
Существо: Стойка для оружия на самом деле мимик, хотя оружие настоящее. Позвольте
персонажам пройти проверку Обнаружения (УС 22), чтобы распознать что-то
«неправильное» в стойке — возможно, моргание глаза или легкое подергивание.
Тактика: Мимик может атаковать оружием, которое «носит», хотя он получает штраф -4 к
атакам из-за отсутствия мастерства. Он также может атаковать несколькими видами оружия,
но получает за это обычные штрафы (штраф -6 для основного оружия, штраф -10 для
дополнительного оружия). Будучи Большим существом, он может владеть любым из этих
видов оружия.
Существо использует свою сеть, чтобы опутать любых заклинателей, а затем пытается
затащить их в зону действия своей ударной атаки (используйте встречную проверку Силы,
чтобы противостоять этому). Он также может подготовить свое мастерское длинное копье
против атак (общий бонус атаки +5); попадание наносит двойной обычный урон (2d8+8).
Мимик использует свой двуручный меч мастерской работы (вместо ударной атаки) против
любого персонажа, вблизи, для увеличения потенциального урона (атака +5 в ближнем бою,
урон 2d6+6/19–20).
43
Домашние удобства (УрЭн 4)
Одной из самых недооцененных сильных сторон мимика является его способность говорить
на Общем. Имея способность говорить, мимик может претендовать на роль ожившего
предмета мебели, чтобы заманивать персонажей ближе. Действуя доброжелательно, мимик
может даже убедить персонажа взять его домой. Представьте себе проблемы, с которыми
сталкивается герой, когда посетители его дома начинают таинственно исчезать.
При первом столкновении с мимиком персонаж, преуспевший в проверке Интуиции (УС 12),
догадывается, что этот предмет представляет собой нечто большее, чем говорит мимик.
Большие успехи могут дать персонажу понять, что предмет потенциально опасен (УС 20)
или даже что у него злые намерения (УС 25).
Ловушка: Прямо перед мимиком находится яма шириной 5 футов и глубиной 20 футов,
которая заполняет весь проход.
Яма-ловушка (глубина 20 футов): урон при падении (2d6); Рефлекс УС 20 избежать падения;
УС 20 для обнаружения.
Тактика: Как только персонаж падает в яму, мимик выпрыгивает из ниши и ныряет в яму за
добычей. Рассматривайте его атаку как рывок (+2 бонус к броску атаки), добавляя 3d6
единиц урона (дополнительный урон происходит от падения). Мимик также получает 2d6
повреждений от падения. Оказавшись в яме, он схватывает персонажа своими липкими
ударами, используя свою досягаемость против персонажей, которые пытаются спуститься
вниз, чтобы помешать. Любой персонаж, использующий оружие дальнего боя против
существа, схватившего одного из персонажей, имеет шанс вместо этого поразить схваченного
персонажа.
Сокровище: В нише есть разбросанные монеты (100 зм и 200 см) и небольшой запертый
ящик ручной работы (Открыть Замок УС 25). Коробка стоит 75 зм. Она содержит 3
маленьких самоцвета (по 50 зм каждый) и зелье правды.
По обеим сторонам коридора в богато украшенной раме на стене висят большие зеркала.
Каждое зеркало имеет размер примерно 2 фута на 4 фута, а ширина рамы с каждой
стороны составляет не менее 2 футов. Сотни крошечных драгоценных камней,
отражающих точки света, украшают оправу. Поскольку зеркала расположены прямо
напротив друг друга, создается впечатление, что они создают бесконечную серию
отражений, уходящих в вечность. Драгоценные камни, отраженные тысячи и тысячи раз,
кажутся более многочисленными и прекрасными, чем звезды на небе.
Зеркало смятения: Один раз в день любой гуманоид, увидевший свое отражение в этом
зеркале размером 4 на 2 фута, активирует заклинание смятения (Сл спасброска 16 отменяет
эффект), сосредоточенное в зеркале. Смятение влияет только на гуманоидов.
Перед атакой мимики ждут, пока сработает эффект смятения. С их досягаемостью они могут
зайти с фланга на любого противника между ними.
Любая атака по мимику имеет 20% шанс поразить зеркало, которое он держит (твердость 1,
хп 1). Разбитое зеркало наносит обычный урон оружием +1d6 единиц урона мимику.
Разбитие зеркала смятения не прекращает ни один из эффектов, которые оно создавало ранее.
45
ЛОВУШКА ТЁМНОЙ ВОДЫ (УрЭн 5)
Когда в этом коридоре подземелья гаснет свет, персонажи получают суровый урок о
дварфской защите, а также о способности дуэргаров использовать тьму как своё
преимущество. Ловушка темной воды может функционировать как отдельный энкаунтер или
как ключевой участок в большой крепости или подземелье.
Ветерок — это постоянный порыв ветра, который автоматически гасит незащищенное пламя
и имеет 50% шанс за раунд погасить защищенное пламя, например фонарь.
Любой, кто выше 5 футов, должен присесть, чтобы войти в коридор. Такие персонажи, а
также любые персонажи, вооруженные большим оружием, получают штраф обстоятельств -2
к атакам в этом коридоре.
Полая стеклянная сфера, тщательно покрытая маслом ночи (см. ниже), плавает в центре ямы
впереди, прикрепленная к якорю, удерживающему ее на месте. Этот предмет делает
темновидение бесполезным и временно сводит на нет все магические источники света,
которые могут быть у отряда. Вкупе с постоянным порывом ветра это, вероятно, означает,
что партия слепа.
Ловушка: Средние 20 футов прохода содержат заполненную водой яму глубиной 40 футов,
которая проходит вровень со стеной с обеих сторон. Если у персонажей нет света или
специального зрения, позвольте ведущему персонажу (или персонажам) пройти спасбросок
Рефлексов (УС 20), чтобы избежать попадания в него; если они зондируют почву впереди
(например, 10-футовым шестом), в этой проверке нет необходимости.
46
Вдоль левой стороны ямы находится навесной выступ шириной 2 фута. В настоящее время
он находится в опущенном положении и лежит плашмя вдоль стенки в воде; чтобы найти его,
требуется проверка Поиска (УС 20). Откидной выступ можно поднять или опустить с
помощью лебедки, расположенной на посту охраны в дальнем конце коридора.
На дне ямы лежат несколько орочьих скелетов в прогнивших кожаных доспехах. Большие
люки, покрытые ржавчиной, указывают на источник воды и стоки.
Существа: Четыре невидимых дуэргара дежурят на посту охраны в дальнем конце коридора
(область между низкой стеной и потайной дверью на карте). Стена высотой 2 фута,
пересекающая коридор, обеспечивает половину укрытия всем, кто находится за ней.
Тактика: Как только дуэргары слышат группу, они стреляют из своих тяжелых арбалетов.
Они делают это, даже если это означает стрелять вслепую во тьму, и в этом случае персонажи
имеют полную маскировку. Однако из-за узкого коридора дуэргарам нужно стрелять только
прямо по проходу, чтобы иметь шанс поразить персонажа, стоящего на линии их огня.
Дуэргары по очереди стреляют из арбалетов, по два за раунд. Двое впереди становятся на
колени при перезарядке, чтобы те, кто позади них могли стрелять.
Если персонажам удается пересечь яму и добраться до поста дуэргаров, два дуэргара
занимают позиции вдоль стены с дварфскими боевыми топорами, в то время как двое других
стреляют из арбалетов из второй шеренги, не заботясь о безопасности своих товарищей.
Большое ржавое колесо вбито в стену на позиции дуэргаров. Когда-то они использовали
колесо, чтобы затопить и осушить яму, но теперь оно бесполезно. Рядом с колесом находится
небольшой рычаг, при нажатии на который активируется лебедка, которая поднимает или
опускает дорожку вдоль ямы (см. выше). Чтобы потянуть за рычаг, требуется успешная
проверка Силы (УС 12) и полное действие.
Позади позиций дуэргаров есть потайная дверь (Поиск УС 25), позволяющая получить
доступ к их жилищам. В этой комнате есть четыре простые койки, низкий стол и множество
жестяных тарелок и посуды.
Сокровище: Запертый сундук (Сл Открытия Замка 20) под одной из раскладушек содержит
3200 см и три пузырька с маслом ночи (см. ниже). Ключ от этого сундука спрятан в обивке
одной из кроватей (Поиск УС 20).
Масло Ночи: Эту чернильную жидкость можно использовать двумя способами. Когда
флакон брошен на поверхность и разбивается, он действует как заклинание тьмы. Если его
осторожно вылить на объект (требующий полнораундового действия), он излучает
магическое поле в течение одного дня, которое временно сводит на нет любые световые
заклинания (3-го уровня или ниже), находящиеся в пределах 20 футов от него. Поле также
делает темновидение бесполезным в пределах своей области. Цена за бутылёк 900 зм.
Масштабирование испытания
УЭ 4: уменьшить количество дуэргаров до 2.
47
УЭ 6: Добавьте символ защиты (glyph of warding) к секретной двери, запираемой ключом,
чтобы нанести мощный удар, когда любой недварф открывает дверь. Вы можете решить, что
промокший до нитки персонаж может получить штраф обстоятельств -2 к спасброску
Рефлексов (за половину урона) из-за его дополнительной проводимости.
48
ЛАБИРИНТ УСКОЛЬЗАЮЩЕГО ЗВЕРЯ (УрЭн 5)
Многие богатые владельцы собственности, от королей до отставных авантюристов,
украшают свои дворы красиво оформленными лабиринтами из растительной изгороди. Часто
дополненные высокими стенами и потайными дверями, такие замысловатые участки могут
потребовать годы возделывания, пока мастера-садовники формируют их черты. Однако не
каждый лабиринт из растительной изгороди нужно размещать в залитом солнцем саду. Для
этого энкаунтера давно умерший подземный друид создал тщательно продуманный сад-
лабиринт как экзотическое напоминание о поверхностном мире.
Обычно созданные для развлечения владельца и его семьи, лабиринты также служат логовом
для зверей. Они особенно подходят для существ, которым нравится сбивать с толку свою
добычу, прежде чем охотиться на нее. Хотя лабиринты традиционно ассоциируются с
минотаврами, другие существа могут извлечь выгоду или получить удовольствие от
запутанных блужданий искателей приключений.
Картографирование и лабиринты
В разных кампаниях используются разные правила составления карт. В типичной обстановке
подземелья точные размеры обычно не так важны, как общая форма и направления
коридоров. На самом деле, некоторые группы рисуют карты, напоминающие блок-схемы, с
тонкими линиями коридоров и простыми квадратами для зон с энкаунтерами.
Лабиринт плюща
Место, где персонажи начинают свой путь в лабиринте, определяет конкретное описание,
которое вы должны использовать в начале встречи. Ниже приводится общее описание,
которое Мастер может адаптировать к месту, где начинается энкаунтер.
Окружающий вас дикий лабиринт живой изгороди — это буйство роста и тления. Плющ
«Циссус» разрастается и опутывает небо в виде решетки над головой. Хотя стены вокруг
вас когда-то были тщательно отделаны, годы заброшенности придали им неопрятный вид.
Листья расплываются в органический гобелен, окрашенный в цвет раздавленного винограда.
Никаких признаков опорных конструкций стен не видно, а их вершина высотой не менее 10
футов.
Стены лабиринта имеют толщину 5 футов и высоту 10 футов. Кто-то изначально построил
49
решетки на подмостках, уложив слои так, чтобы плющ мог расти как поперек, так и вверх.
Каждая секция решетки длиной 5 футов имеет твердость 5 и 20 hp. Персонаж, пытающийся
прорваться, должен преуспеть в проверке Силы (УС 18). Существа, атакующие с другой
стороны решетки, имеют половинное укрытие (+4 бонус укрытия к AC, +2 бонус укрытия к
спасброску Рефлексов) и половинное укрытие (20% шанс промахнуться). Выборочные
проверки, направлены на то, чтобы заметить что-то по другую сторону решетки, получают
штраф обстоятельств -4.
Чтобы взобраться на вершину решетки, требуется проверка Подъема (УС 15). Любая секция
решетки может выдержать около 500 фунтов. Ходьба по решетке требует проверки Баланса
(УС 10). Персонаж, балансирующий на решетке, теряет свой бонус Ловкости к КД (если
только у него не 5 или более рангов в Балансе), в то время как любые атаки против него
получают бонус +2. Если персонаж получает урон, находясь на решетке, он должен сделать
еще одну проверку Баланса, чтобы не упасть.
Кроме того, в решетке есть ряд «тонких мест», где сломался каркас, обеспечивающий проход
через «стену» лабиринта. Чтобы найти такое место, требуется проверка Поиска (УС 15);
чтобы протиснуться, требуется проверка Ловкость (УС 12).
Существа: ускользающий зверь теперь бродит по лабиринту живой изгороди, освоив его
изгибы и повороты.
Щупальца ускользающего зверя могут атаковать через решетку (благодаря его 15-футовой
досягаемости), хотя он получает штрафы за укрытие. Он использует приём «бей и беги», по
возможности фокусируясь на отдельном персонаже.
Масштабирование Испытания
УЭ 3: Поменяйте ускользающего зверя на леопарда. Вместо того, чтобы использовать атаки с
размахом, леопард использует свой навык Баланса, чтобы пройти по решетке и наброситься
сверху. Второй леопард создает энкаунтер с УЭ 5.
51
ПРОБЛЕМА С КУБАМИ (УрЭн 5)
Желатиновые кубы являются отличным дополнением к обычным ямам-ловушкам. Обычная
встреча с тем, кто «течёт» по коридору подземелья, может стать проблемой для
низкоуровневой группы. Использование этих существ в сочетании с ловушками также делает
их полезными против высокоуровневых персонажей. Несколько коротких энкаунтеров с
желатиновыми кубами представлены ниже. ДМ может включить эти встречи в любое
приключение с очень небольшой подготовкой — подойдет любой участок коридора.
Железная решетка: 2 дюйма толщиной; твердость 10; 60 HP; сломать УС 28; поднять УС 25.
Существо: Желатиновый куб ждет в конце левого прохода, в 20 футах от перекрестка. Как
только решетка падает, существо бросается к перекрестку, чтобы поглотить свою жертву.
Персонаж может использовать рычаг позади начального местоположения куба, чтобы
поднять и отключить ловушку с решеткой (Сила УС 13).
Яма-ловушка (глубина 20 футов): урон при падении (2d6); Рефлекс УС 20 избежать падения;
УС обнаружения 20
Ловушка: поместите яму глубиной 30 футов в любом подземелье. Персонаж, упавший в яму,
падает всего на 10 футов, прежде чем нырнуть в желатиновый куб (и сквозь него). Таким
образом, персонаж получает только 1d6 единиц урона от падения, и все это за вторую
половину падения.
Яма-ловушка (глубина 30 футов): бросок атаки не требуется (1d6 плюс паралич плюс 1d6
кислота); Рефлекс УС 20 избежать падения; обнаружение УС 20
Тактика: Досягаемость куба позволяет ему атаковать персонажа на дне ямы. В качестве
альтернативы он может просто прыгнуть из оставшихся 10 футов на персонажа. Это наносит
1d6 единиц урона кубу и 5d6 единиц урона персонажу, и куб автоматически поглощает
персонажа (без сохранения). Если куб убит, когда он сидит на выступе, он падает на всех
персонажей под ним с тем же эффектом. (Обычно объект с массой желатинового куба
причиняет гораздо больше повреждений при падении на персонажа, но аморфная форма куба
ограничивает его разрушительную силу при падении. Если вы поместите его в более
глубокую яму, увеличьте наносимый урон на 1d6. за каждые дополнительные 10 футов
глубины.)
Шахта может вести куда угодно — на другой уровень, к другому энкаунтеру или даже к
тайному выходу из подземелья.
Существо: В данном случае желатиновый куб недавно (за последние несколько минут)
сожрал дварфа-плута по имени Белдок. Среди имущества мошенника было зелье паучьего
восхождения, которое куб проглотил вместе с останками Белдока. Теперь он прячется на
высоте 40 футов вверх по стене шахты, ожидая, пока персонаж не заберется в него. Чтобы
заметить куб, требуется проверка Обнаружения (УС 15, +1 за каждые 10 футов расстояния).
Скорее всего, это последнее, с чем карабкающийся, левитирующий или летающий игрок
ожидает столкнуться в такой ситуации. Парализованный персонаж немедленно падает в
шахту (получая 4d6 повреждений), если только он не находится под действием магического
эффекта, позволяющего ему оставаться на месте. (Затем куб поглощал персонажа и медленно
растворял его.)
Вариации: другие зелья, которые могут сделать энкаунтер с желатиновым кубом более
интересным, включают прыжок (представьте, как желатиновый куб прыгает через пропасть,
чтобы напасть на вас), плавание (для водных энкаунтеров), выносливость (больше очков
жизни), силу быка (бонусы к атаке в ближнем бою и броски урона), левитация (для погони за
персонажем вверх по шахте), полет (для погони за персонажами в воздухе), защита от
стихий, скорость и героизм.
Если вы хотите сделать этот энкаунтер более смертоносным, вы также можете сложить два
куба вместе. Персонажи, которые маневрируют в дальнем конце коридора, обнаруживают,
что их планы флангового обхода быстро рушатся. Если уж на то пошло, поставьте по одному
желатиновому кубу на каждом конце коридора и дайте существам бонус к обходу с фланга.
Решения тоже существуют нестандартные, так сказать. В некоторых энкаунтерах в этой книге
используются различные виды вертикального пространства. В то время как творческий
Мастер Подземелий может расширить эти энкаунтеры, многие общие идеи могут помочь
ДМу, который хочет создать свое собственное приключение.
Даже в вашем воображаемом окружении солнце поднимается в небо, а вода течет вниз по
склону. Не забывайте также включать «верх» и «низ» в своих энкаунтерах.
Масштабирование Испытания
+2 УЭ: Заполните дно любой из ям, описанных выше, на 10 футов водой. Парализованный
персонаж не может задержать дыхание и автоматически начинает тонуть. Наградите 200%
обычного опыта за такой энкаунтер.
54
ВОДЯНАЯ МОГИЛА (УрЭн 5)
Этот мирный бассейн с водой предлагает сокровище, но цена высока. Шансы группы на
выживание увеличиваются с доступом к дыханию под водой, полету и свободе
передвижения.
Ловушка: липкий водостойкий слой морской пены покрывает тубус со свитком и крепит
веревку из водорослей к его нижней части. Агнета, морская ведьма, держит один конец
веревки, прикрепленной к тубусу; другой конец заканчивается лебедкой в подводном логове
ведьмы. Любой, кто прикоснется к тубусу, прилипнет к ней. Спасбросок Рефлексов (УС 15)
позволяет персонажу обращаться с ним осторожно, не застревая, хотя для каждого раунда
такого осторожного обращения требуется еще один спасбросок Рефлексов. Эта осторожность
автоматически терпит неудачу, если персонаж использует веревку, сеть или другой объект для
извлечения тубуса. Открытие тубуса при обращении с ним таким образом является
полноценным действием.
55
Как только персонаж оказывается прилипшим к тубусу, Агнета отпускает конец веревки, и
лебедка утягивает персонажа под воду. Считайте это противоположной проверкой Силы
(эффективная Сила лебедки равна 27). Проваленная проверка Силы означает, что персонажа
притягивает к лебедке и удерживает там.
Тактика: Предполагая, что все идет по плану морской ведьмы, и персонаж увяз в тубусе,
Агнета пытается привлечь внимание жертвы со своего места (Обнаружение УС 12, чтобы
заметить ее, так как она больше не прячется). Ее ужасающий внешний вид вынуждает
персонажа сделать спасбросок Стойкости (УС 12, включая ее повышенный бонус Харизмы)
или получить 2d8 единиц ментального урона. Независимо от эффекта, она затем отпускает
веревку, чтобы лебедка могла утащить персонажа в воду (см. Ловушка выше). Если герой
становится беспомощным из-за потери сознания, она просто позволяет ему утонуть. В
противном случае она подплывает к локации персонажа и атакует когтями, при
необходимости используя способность сглаза (см. ниже).
Агнета делает все, что в ее силах, чтобы не оказаться втянутой в драку на поверхности или на
суше. Если явно проигрывает, она пытается сбежать или сдаться, а не сражаться насмерть.
Масштабирование Испытания
УЭ 7: Добавьте водяного людоеда (a merrow), ожидающего в логове, чтобы атаковать добычу,
затянутую лебедкой.
УЭ 12: Добавьте двух морских ведьм. Это дает группе значительно больше возможностей, в
том числе способность оживлять мертвых персонажей, сбрасывать силовую клетку вокруг
тонущего игрока и превращать игроков в вещи, которые тонут, как камни. Ведьмы также
могут использовать Mirage Arcana, чтобы замаскировать своё местоположение или сделать
тубус похожим на что-то другое.
56
ВСЁ СОКРОВИЩА, НИКАКИХ ЛОВУШЕК (УрЭн 6)
В этом спиралевидном коридоре персонажи проходят через ряд ловушек, которые уже
сработали. Когда они достигают центра области, они случайно перезагружают их все! Этот
энкаунтер значительно выигрывает от использования карты и миниатюр, показывающих
точное местоположение всех персонажей. Когда ловушки снова активируются, некоторые
персонажи могут оказаться в опасной зоне.
Ловушка (см. ниже) уже захлопнулась, и ее легко избежать. Проверка Поиска (УС 10)
находит свежую кровь на лезвии маятника.
Потолочный маятник: +15 ближний бой (1d12+8/×3, большой топор); Поиск УС 15;
Отключите устройство УС 27.
Как и другие ловушки, эта уже захлопнулась. Проверка Магии (УС 23) показывает, что
опаленные метки исходят от огненного шара.
Ловушка: Ловушка с огненным шаром взрывается в этом коридоре всякий раз, когда
персонаж проходит через отмеченное место. (В настоящее время она отключена.)
57
3. Ловушка с косой (УрЭн 4)
На краю опаленных следов из стены торчит лезвие косы.
Ловушка: лезвие косы вылетает из стены всякий раз, когда персонаж ступает на отмеченный
квадрат. (В настоящее время она отключена.)
Настенная ловушка с косой: +20 ближнего боя (2d4+8/×4, коса); Обнаружение УС 21;
Отключить устройство УС 18.
4. Яма-ловушка (УрЭн 4)
Сразу за углом в темноту уходит открытая яма.
Ловушка: Обычно эту яму закрывает люк. После перезарядки ловушки любой персонаж,
ступивший в отмеченное место, активирует яму. (В настоящее время она отключена.)
Яма-ловушка (глубина 80 футов): урон при падении (8d6); Рефлекс УС 20 избежать падения;
УС обнаружения 20; Отключить устройство УС 20.
Следы ожогов - результат ловушки молнии в области 7. Успешная проверка Магии (УС 18)
58
идентифицирует этот эффект и определяет, что молния пришла издалека по коридору.
Любой, кто обыскивает эту область, может найти (Поиск УС 20) маленькие осколки стекла,
возможно, от одного или нескольких флаконов с зельем, валяющиеся на полу.
Ловушка: Любой, кто проходит через это пространство, запускает пару заклинаний
разрушения, сосредоточенных на двух стенах. (Эти ловушки в настоящее время отключены.)
Разбивающие ловушки (2) (Shatter Traps): разбить, заклинание жреца 3-го уровня,
немагические хрустальные и стеклянные предметы разбиваются; Поиск УС 27; Отключить
Устройство УС 27. На каждой стороне коридора есть по одной такой ловушке.
Следы ожогов - результат ловушки молнии в области 7. Успешная проверка Магии (УС 18)
идентифицирует этот эффект и определяет, что молния пришла издалека по коридору.
Ловушка: Любой, кто проходит через это пространство, активирует заклинание отпугивания
(scare spell), воздействующее на всех существ в пределах 15 футов. (В настоящее время она
отключена.)
Следы ожогов — результат ловушки с молнией. Успешная проверка Магии (УС 18)
идентифицирует этот эффект и определяет, что болт прилетел откуда-то из угла прохода. (Это
также можно определить по тому факту, что жженых стен за углом нет.)
Ловушка с молнией: молния, волшебник 5-го уровня, половина Рефлекса УС 14, урон
электричеством 5d6; Обнаружение УС 28; Отключите устройство УС 28.
Если у персонажей достаточно света или специальное зрение, чтобы увидеть дно, они могут
заметить шипы по всему дну ямы.
Ловушка: Обычно эту яму закрывает люк. После перезагрузки ловушки любой персонаж,
ступивший в отмеченное место, активирует яму. (В настоящее время она отключена.)
Яма-ловушка с шипами: (глубина 80 футов): урон при падении (8d6) и +10 в ближнем бою
(1d4 шипа, каждый 1d4+5; уклонение от Рефлексов УС 20; УС Обнаружения 20; УС
Отключения Устройства 20.
Проверка Обнаружения (УС 15) определяет, что лезвия запятнаны не кровью, а другим
веществом. Магия обнаружения яда идентифицирует его как яд, после чего заклинатель
может попытаться пройти проверку Мудрости или проверку Алхимии (УС 20), чтобы
идентифицировать его как яд пурпурного червя.
Вертящиеся отравленные лезвия: +10 ближний бой (1d4+4/19–20 плюс яд, лезвие); яд
(фиолетовый яд червя, Стойкость УС 24 сопротивление, 1d6 Сила/1d6 Сила; несколько целей
(по одной цели в каждом из трех квадратов 5 фт на 5 футов); Обнаружение УС 20;
Отключение Устройства УС 20.
Дарование ловушки проклятия (Bestow Curse Trap): даровать проклятие, клерик 5-го
уровня, Воля УС 14 отмена; Обнаружение УС 28; Отключите устройство УС 28.
60
12. Центр спирали (УрЭн 6)
Наконец-то центр лабиринта! Женщина-человек в окровавленной, обожженной и рваной
одежде присела в дальнем углу, склонившись над чем-то, что вы не можете видеть с вашей
позиции. Черная сажа покрывает пол.
Ловушка: Любой, кто открывает сундук, вызывает огненный удар радиусом 5 футов в центре
комнаты. Эта ловушка перезаряжается автоматически после срабатывания, поэтому она
остается в силе даже после смерти разбойницы.
Ловушка огненного удара: огненный удар, клерик 9-го уровня, Реакция УС 17 половина
урона, урон 9d6 от огня; УС обнаружения 30; Отключить устройство УС 30.
У персонажей есть ровно 2 раунда, прежде чем все ловушки будут сброшены. Это может
позволить некоторым персонажам пройти мимо некоторых областей срабатывания, но вполне
возможно, что сбитые с толку персонажи останутся на своих местах, пока не станет слишком
поздно.
Масштабирование Испытания
Обратите внимание, что простое добавление большего количества ловушек не обязательно
усложняет испытание, поскольку (предположительно) персонажи имеют хорошие шансы
избежать большинства или всех из них. Вместо этого подумайте о том, чтобы сделать
отдельные ловушки более смертоносными (например, использовать молнию 10d6 вместо
молнии 5d6, тем самым повысив её уровень опасности). 61
В качестве альтернативы, вы можете сделать обратный путь персонажей по
(предположительно) заполненному ловушками коридору значительно более опасным,
заставив перезарядившиеся ловушки также призывать одного или нескольких монстров для
сражения с персонажами, таких как дьявольские волки, маленькие саламандры, адские
гончие, или даже теневого мастифа. Эти монстры преследуют персонажей по местности,
возможно, также страдая от эффектов этих ловушек.
0–3: в следующий раз, когда рычаг стриггерится, ловушка не сработает. Однако после этого
рычаг будет работать нормально, и для его снятия с охраны потребуется еще одна проверка
отключения устройства (Disable Device).
4–6: Вы все испортили. Ловушка не будет работать снова, пока она не будет перезаряжена.
Если это ловушка, которая перезаряжается автоматически, используйте следующий результат,
описанный ниже.
10+: Вы можете либо сломать ловушку, как указано выше, либо добавить обходной элемент.
Этот последний вариант позволяет вам либо обойти ловушку, не активировав ее, либо
избежать ее эффекта. Например, вы можете отключить узкий проход через нажимные
пластины, запускающие ядовитые дротики из стены, или заметить крошечную нишу в стене,
обеспечивающую укрытие от катящегося валуна.
62
КУБИЧЕСКИЙ ПИТОМНИК (УрЭн 6)
Это трехмерное логово предлагает персонажам проверенную временем задачу: как победить
противника, который не хочет стоять и сражаться? Сложенные друг на друга металлические
кубы в этой области должны замедлять персонажей, но мерцающие псы, живущие внутри
них, могут перемещаться в эфире в любом направлении по своему выбору.
Мотивы мерцающих псов в этом энкаунтере могут стать проблемой для Мастера, поэтому
обратитесь к информации ниже под заголовком «Когда добро сражается с добром», чтобы
получить общие рекомендации по использованию монстров доброго мировоззрения против
персонажей доброго мировоззрения. Этот энкаунтер с мерцающими псами также может быть
объединен с ускользающими зверями из лабиринта ускользающих зверей. Возможно, эти две
группы воюют за территорию между их логовами. Возможно, обе группы принадлежат
богатому чудаку, который держит экзотических зверей в естественных условиях, похожих на
зоопарк. Или, может быть, они попали в тщательно продуманную ловушку, расставленную
злым волшебником или рейнджером.
Если вы решите совместить два энкаунтера, определить мотивы будет проще; мерцающие
псы не говорят и не понимают никакого другого языка, кроме своего собственного, и у них
нет надежного способа определить мировоззрение или намерения персонажей. Группа
хорошо вооруженных гуманоидов, пахнущих ускользающими тварями, вряд ли будет очень
популярна в логове мерцающих псов.
Этот энкаунтер является довольно сложным для персонажей, которые полагаются на оружие
дальнего боя или на эффекты области. Мастер должен помнить и отслеживать источники
света, так как персонажи могут оказаться изолированными друг от друга.
63
Когда герои придут в первую комнату, прочтите следующий текст.
Любую из стен можно поднять, чтобы добраться до соседнего куба (за исключением,
конечно, стены, через которую прошли персонажи, когда они впервые вошли в эту область).
Отверстия для воздуха обеспечивают места, чтобы просунуть пальцы, взяться за них и
приподнять стенку настолько, чтобы можно было схватиться за дно (проверка не требуется).
Благодаря продуманной системе противовесов, любая из стен может быть поднята при
успешной проверке Силы (УС 15). Однако для этого требуется полнораундовое действие, а
поднятие стены провоцирует атаку по возможности. Стену может удерживать на месте один
персонаж при успешной проверке Силы (УС 10); это считается стандартным действием.
Существа: Мерцающие псы бегают по загонам, эфирно перемещаясь от куба к кубу. Собаки,
очевидно, могут покинуть строение в любое время, но они считают это место своим логовом,
безопасным местом для сна.
Тактика: Поскольку в каждой стене есть отверстия, мерцающие псы могут выслеживать
персонажей по запаху. Они могут попытаться изолировать персонажей, у которых есть
источники света. Они перемещаются сверху и снизу, атакуя со всех сторон и по возможности
обходя с флангов. Мастер может разрешить частичные атаки мерцающих псов, которых
персонажи еще не заметили, даже если персонажи уже участвуют в бою.
Сокровище: В то время как у мерцающих псов нет собственных сокровищ, Мастер может
спрятать ценный предмет или даже останки предыдущей группы искателей приключений в
их логове.
Если ваши игровые персонажи в первую очередь добрые, в какой-то момент они должны
понять, что мерцающие псы просто защищают свою территорию. Мастер может усилить
напряжение, объединив это приключение с энкаунтером с ускользающим зверем, или дать
персонажам задание забрать ценный предмет, который неумышленно находится у
мерцающих псов.
65
ГРОТ ШОКЕРНЫХ ЯЩЕРИЦ (Shocker Lizards) (УрЭн 6)
В этом подземном гроте игрокам открывается необычная комната и намек на легкое
сокровище. Неосторожные персонажи, которые пробуют ворваться внутрь – получают
неприятный удар током.
66
Бассейн камеры имеет глубину около 20 футов в центре и довольно крутые борта. Вода
прозрачная, неподвижная и холодная.
Столбы могут обеспечить полное укрытие для существ маленьких или меньших размеров
(например, для шокерных ящериц) и до половины укрытия для существ среднего или
большого размера.
Существа: выводок из пяти ящериц-шокеров поселилась в этой комнате, которая служит для
них почти идеальным логовом.
По причуде природы все столбы лежат в пределах 25 футов друг от друга, так что все
ящерицы могут нанести удар, не двигаясь. Удар всего выводка наносит 10d8 единиц удара
током в радиусе 25 футов; удар может быть сосредоточен на любой ящерице. Спасбросок
Рефлексов (УС 15) уменьшает урон наполовину.
Масштабирование Испытания
Вы можете легко увеличить или уменьшить сложность испытания, увеличив или уменьшив
количество ящериц. Убедитесь, что все ящерицы начинают в пределах 25 футов друг от
друга, чтобы максимизировать их смертельный удар током.
67
УЭ 4: Уменьшить количество ящериц-шокеров до 2.
УЭ 5: Уменьшить количество ящериц-шокеров до 3.
УЭ 8: Добавьте еще 3 ящериц.
68
БЕЗУМИЕ ХОЛМОВОГО ГИГАНТА (УрЭн 6)
В начале этого сценария к персонажам обращается за помощью делегация горожан. Три
горных великана бродили по местным пастбищам, терроризируя население, разрушая фермы
и поедая скот.
Когда вы представляете эту ситуацию своим игрокам, они могут на мгновение остановиться.
Они могут лихорадочно сканировать свои листы персонажей в поисках той скрытой части
информации, которую они явно упустили: будут искать преимущество, которое делает группу
их низкоуровневых персонажей каким-то образом равной группе из трех холмовых
великанов. Если они играют в героев, они все равно примут этот вызов и сразу же начнут
свое расследование.
На этот раз ваши игроки узнают, как хороший Мастер может уменьшать монстров так же
легко, как и увеличивать их. Из-за болезни, повреждения способностей, проклятого
магического предмета и плохой тактики гиганты, представленные здесь, уже не являются тем
испытанием, которым они были раньше. Однако не думайте, что этот энкаунтер будет легким
для персонажей. Несмотря на различные недостатки гигантов, они все же могут нанести
огромное количество урона, особенно с парой удачных бросков.
Вы можете разместить этот энкаунтер рядом с любым небольшим городом или деревней в
вашей кампании. Если вам нужно логово, вы можете использовать одну из карт в этой книге
или создать что-то с нуля.
Широко шагая
Горожане наблюдали за действиями великанов, и некоторые из них могут предоставить
полезную информацию. При успешной проверке Сбора Информации (УС 15) один из
персонажей узнает, что все гиганты выглядят истощенными, а один кажется почти слепым.
Когда персонажи, наконец, выследят великанов — найдя их логово, наметив вероятную цель
для нападения или просто осмотрев местность, — прочитайте следующий текст.
В поле зрения появляются три холмовых великана. У первого длинные волосы, спутанные и
замасленные, и ужасный шрам на груди. Вы можете ясно видеть две глубокие колотые
раны на его левой руке, окруженные красной гниющей плотью. Другие открытые участки
тела имеют признаки истощения и сухую, шелушащуюся кожу.
У второго холмового великана копна рыжих волос. Его плоть сухая и пятнистая. Он
использует свободную руку, чтобы соскрёбывать с себя куски кожи. Он носит пару
блестящих перчаток и держится за свою дубинку с силой утопающего, держащегося за
спасательный круг.
Третий великан почти лысый, с редкими волосами и безумным выражением мутных глаз. Он
осматривается, словно пытается сосредоточиться или очнуться от кошмара. На нем
только пара мешковатых брюк и шляпа, и он сильно потеет. Его голая грудь и руки блестят
от пота.
Четыре дня назад три гиганта забрели в близлежащую гробницу и наткнулись на ее мумию-
хранительницу. У Скара Невезучий теперь заражен болезнью «гниение мумии». В сочетании 69
с его красной болью (приобретенной в результате неприятного происшествия с вилкой,
жареным поросенком и надоедливой мухой) Скар чувствует себя довольно подавленным. За
четыре дня гниение мумии привело к чистой потере 13 пунктов Телосложения. За три дня
красная боль привела к чистой потере 4 единиц Силы.
Рыжий Мотти, который также заразился гниением мумии, нашел у мумии вдобавок пару
перчаток. Из-за того, что это были перчатки неуклюжести, ему теперь так же трудно
удерживать свою дубинку, как Скару есть. За четыре дня гниение мумии привело к чистой
потере 12 пунктов Телосложения.
Джотти удалось избежать гниения мумии, но ему стала докучать местная ночная ведьма. Он
потеет от постоянной демонической лихорадки. За три дня это привело к чистой потере 7
очков Телосложения (1 навсегда). Кроме того, привидение ночной ведьмы привело к
безвозвратной потере 1 дополнительного очка Телосложения. Что еще хуже, он страдает от
все более серьезной катаракты, без сомнения, вызванной слишком большим количеством
ударов в глаз от Мотти и Скара. На самом деле, ему так надоело пытаться найти свою одежду
по утрам, что он привык носить пару свободных брюк и шляпу. Считайте все цели Джотти
закрытыми на три четверти (30% шанс промахнуться).
Этот энкаунтер может принять совершенно иной оборот, если Мастер решит обыграть
аспекты болезней. В то время как гниль мумии не заразна, красная боль и демоническая
лихорадка, безусловно, могут передаваться через кровь. Все может стать рискованным, если
гиганты решат сразиться. В подобных случаях Мастер должен руководствоваться своим
здравым смыслом. Партии с паладинами или жрецами, имеющими доступ к удалению
болезни, могут довольно легко справиться с этим энкаунтером, но для других групп это
может быть фатальным.
Хотя они не будут просить об этом, гиганты открыты к предложению, что один из
персонажей излечит их болезни. Если игроки предлагают такую помощь, дайте ситуативный
бонус +10 к проверкам Дипломатии, сделанным для усмирения гигантов. Гиганты начинают
энкаунтер как враждебные, но если игроки смогут добиться положительного в переговорах,
великаны соглашаются покинуть область, если их болезни будут вылечены.
Сокровища: Гиганты оставили или потеряли большую часть своих драгоценностей в ходе
своих приключений. Каждый несет d% см, 3d12 зм и 1d4 драгоценных камней стоимостью 10
зм каждый.
Масштабирование Испытания
Остерегайтесь масштабировать этот энкаунтер дальше. В конце концов, вы достигнете точки,
когда вы не сможете адекватно назначать опыт за гигантов. Вы можете либо случайно
слишком сильно их ослабить, либо недостаточно уменьшить их угрозу. Даже ослабленны