ФамильноеОружие
2
Содержание
Вступление............................................................ 2 Глава 3: Черты и Характер предков............................... 17
Обзор ...............................................................2 Глава 4: Создание не фамильного магического оружия ....... 19
Система “Очков Духа” .............................................. 2 Быстрое создание магического оружия.........19
Как использовать этот материал......................2 Примеры быстрого создания предметов .......19
Глава 1: Фамильное Оружие ........................................ 3 Создание магических предметов...................20
Кто обладает фамильным оружием .................3 Примеры изготовленных предметов..............20
Очки духа ........................................................3 Глава 5: История оружия...................................................... 21
Поэтапное создание фамильного оружия........4 История создания оружия .............................21
Покупка модификаций....................................4 Физические свойства.....................................22
Ограничения на модификации .......................4 Глава 6: Примеры оружия предков ....................................... 23
Ограниченные модификации ..........................5 Покой Грифона ..............................................24
НА ОБЛОЖКЕ
Потерянный меч, оставленный в камне в ожидании за-
конного наследника, способного прийти и заявить о
своих правах. Иллюстрация Фернандо Грегори Милана
изображает потерянное фамильное оружие, сияющее в
свете лунного леса.
ФамильноеОружие
1
Вс т упл ени е
Б
лагородный клинок, закаленный в Это означает, что персонаж гарантированно полу-
кровавых сражениях, боевой топор, чит эти Очки, продвигаясь по кампании. Это поз-
защитивший великий город Мирабар волит поддерживать постоянное ощущение полу-
от вторжения орков, или могуществен- чения нового артефакта, прогресса.
ный посох, доставшийся владельцу от Учитывая гибкость системы Очков Духа, это до-
Высших Существ. Фамильное оружие полнение может быть использовано Мастерами
и семейные реликвии имеют символическое зна- для создания стандартного магического вооруже-
чение в ролевых играх. Они воплощают в себе се- ния. Вы можете оперативно сконструировать что
мейные узы, предысторию героя и свое прошлое. угодно, начиная от “необычной” рапиры, которой
Для большинства персонажей фамильное оружие владеет предводитель бандитов, и заканчивая ле-
так же важно, как и их раса, класс или происхо- гендарным боевым топором, который принадле-
ждение. Возможность взять его в свои приключе- жал великим Дварфийским Королям древности.
ния становится для этих людей настоящей награ- В этой книге также присутствуют правила, поз-
дой. воляющие использовать Очки Духа для создания
Многие легендарные предметы вселенной магических предметов, которые включают в себя
Dungeons and Dragons можно отнести к Фамиль- стоимость, затрату времени и использование уни-
ному Оружию. Чёрный Посох, принадлежащий кальных реагентов (могут быть получены при вы-
Архимагу Вотердипа – могущественное оружие, полнении квестов). Это позволяет персонажам
которое изначально принадлежало Кхелбену Арун- “затачивать” оружие под себя, в соответствии с их
суну и передается по наследству вот уже семь по- потребностями и продвижением сюжета.
колений. Новый хозяин артефакта принимает
имя этого оружия и становится Мастером Черной КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТОТ МАТЕРИАЛ
Башни. Сейчас он принадлежит Ваджре Сафар и
занимает не менее важное место в истории, чем Этот материал может использоваться в ситуациях,
его выдающиеся владельцы. Это общепризнан- когда игрок отразил в своей предыстории, что в
ный символ силы. его роду из поколения в поколение передается не-
Фамильное оружие – не просто волшебные пред- кое оружие. С другой стороны, вы можете ре-
меты, которые можно найти на пыльном складе, шить, что персонаж получит такое оружие от чле-
получить в знак благодарности или захватить у на семьи в ходе сюжета. Существует множество
злобного властителя. О нем заботятся, его почита- причин для введения Фамильного Оружия, и, с
ют и уважают. Фамильное оружие является осо- большой долей вероятности, дополнительные воз-
бым знаком семейных, товарищеских или истори- можности для развития персонажа будут тепло
ческих уз. встречены вашими игроками.
Правилами предлагается три различных пути
ОБЗОР развития Фамильного Оружия. Во-первых, игрок
может сам выбирать особенности своего оружия,
“Фамильное Оружие” содержит все необходимые которые, по его мнению, больше всего подходят
правила, чтобы добавить эти могущественные для его персонажа. Вторая опция предполагает,
предметы в вашу D&D кампанию. Магическое что Мастер принимает решения по способностям
оружие, используемое персонажем, будет разви- магического предмета, основываясь на собствен-
ваться вместе с хозяином на протяжении игры. ных соображениях о ходе кампании. Третий вари-
Эти предметы могут приобретать и развивать ант – Мастер принимает решения, на которые
свои уникальные черты и способности, чтобы со- влияют действия самого персонажа. Все эти ва-
ответствовать личностным качествам и игровому рианты в равной степени эффективны и зависят
стилю персонажа. только от решения игроков и Мастера.
Если игрок чтит память своих предшественни- Этот инструментарий задумывался как способ
ков, владевших этим оружием, и ведет себя соот- добавить в вашу игровую кампанию немного ве-
ветствующим образом, то мощь оружия будет рас- селья. Если вы придумали какой-то вариант раз-
ти, а новые способности помогут ему быть востре- вития, которого нет в этом модуле – добавьте его.
бованным на протяжении всего сюжета. Если вы хотите, чтобы у каждого члена партии
Существует более 130 различных вариантов было такое оружие – дайте его им. Не существует
развития, представленных в этом руководстве: от неправильного варианта использования этой кни-
повышения инициативы до накладывания закли- ги, поэтому натягивайте свои доспехи, хватайте
наний с помощью оружия; от удара молнией при фамильную алебарду и… самое время придумать
атаке этим оружием до получения способности ле- крутую историю!
тать. С огромным количеством возможных комби-
наций, которых насчитывается более 10 000 000,
эти артефакты с легкостью избавят вас от ситуа-
ций, когда игрок выбрасывает фамильный меч,
которым владели поколения его предков, потому
что выбил из случайного гоблина Меч +1.
ФамильноеОружие
2
Гла ва 1: Фам ильн ое Оружие
ОЧКИ ДУХА
П
риведенные ниже правила позволяют
персонажам владеть фамильным ору-
жием, не поддаваясь искушению вы- Очки духа – это валюта, с помощью которой улуч-
бросить свой старинный родовой меч шается фамильное оружие и открываются новые
ради первого попавшегося на пути способности. Каждая модификация имеет свою
магического оружия. По мере того, стоимость, которая оплачивается очками духа,
как игрок будет совершать поступки, достойные в выданными мастером. Чем дороже способность –
глазах предков, оружие будет получать очки духа. тем сильнее она будет.
Накопленные очки могут быть распределены либо Очки начисляются по мере развития, примерно
мастером, либо игроком, для открытия новых по 1 за уровень персонажа. Настоятельно реко-
способностей оружия, поднимая его текущий уро- мендуем хранить эти очки отдельно от уровня и
вень до необходимого значения, позволяя ощутить выдавать их в количестве от 1 до 5. У героя ни-
прогресс. Такие модификации будут сохраняться когда не должно быть очков духа больше, чем его
по мере роста мощности оружия или заменяться уровень персонажа плюс 2.
новыми, более сильными способностями. В зависимости от мировоззрения персонажа,
Подобная система позволяет подобрать оружие очки духа начисляются при совершении героиче-
в соответствии с характером персонажа и истори- ских или особо злых поступков:
ей его рода, не вызывая дисбаланса в кампании. • убийство чудовищного монстра, терроризирую-
Все фамильное оружие является магическим, щего город;
даже если в нём нет никаких улучшений. Хотя • свершение мести, которая могла быть делом се-
оружие не является разумным, его сила зависит мьи;
от прихоти предков, владевших им. Если персо- • самопожертвование;
наж использует клинок, чтобы опозорить свой • достижение большой популярности.
род, силы заложенные в оружии, могут перестать
работать. В таком случае оружие будет неотличи- При получении очков духа оружие начинает си-
мо от обычного оружия того же типа, пока предки ять, пульсировать или испускать призрачную
не сочтут владельца достойным. ауру, указывая игроку на то, что предки вознагра-
ждают его за поступки. Получив 20-е очко, ору-
ФамильноеОружие
3
ПОЭТАПНОЕ СОЗДАНИЕ ФАМИЛЬНОГО ОРУЖИЯ улучшений открывается на определенном этапе, о
чем подробно рассказано в главе 2. Персонаж не
Эти правила разработаны для простого, гибкого и может улучшать фамильное оружие, пока не до-
интересного использования. Следующие шаги по- стигнет определенного уровня.
казывают, как начать использовать фамильное Удалить модификации невозможно, но можно
оружие в своей кампании. переписать или перефокусировать оружие.
1. Уточните, у кого есть Фамильное оружие.
Такое оружие подходит не всем персонажам.
Обсудите со своими игроками, чтобы подобрать
ОГРАНИЧЕНИЯ НА МОДИФИКАЦИИ
наилучший момент для появления этого ору- У вас не может быть двух модификаций с одина-
жия. Драконорожденный варвар из благородно- ковым названием. Некоторые улучшения имеют
го рода с большей вероятностью будет владеть уровень или подтип, отображаемый рядом с их
фамильным оружием, нежели сирота, остав- наименованием. Такие модификации имеют
шийся на улице без ничего. Хотя это не значит, одинаковые названия, чтобы избежать дублирова-
что в ходе кампании герой не сможет узнать ния. Информация о таком улучшении отобража-
свое истинное происхождение! ется в заголовке в скобках и содержит дополни-
2. Выберите тип Фамильного оружия. Фа- тельные сведения об уровне или подтипе:
мильное оружие оружие остается с персонажем Специалист (уровень 1)
на протяжении всей кампании, и потому это ре-
шение имеет важное значение. Персонаж может 2 очка духа
взять любой предмет из списка оружия, даже Вы приобретаете навык по своему выбору.
если он не входит в его обычное стартовое сна-
ряжение. Превосходство (боец)
3. Определите начальное количество очков 2 очка духа
духа. Мастер определяет начальное количество
Если при броске атаки этим оружием выпало
очков духа в оружии. Это значение может быть 19 или 20, вы можете заставить существо, по-
от 0 до уровень персонажа +2. лучающее урон от этого оружия, совершить
4. Приобретите начальные модификации. спасбросок Силы СЛ 14, помимо нанесенного
Для определения нальных улучшений придер- урона. При провале спасброска существо пада-
живайтесь правил "Покупка модификаций", ет ничком.
описанных ниже.
В ходе кампании родовое оружие будет накапли- Предательствопредков
вать очки духа, при этом необходимо соблюдать В некоторых случаях персонажи могут со-
следующий принцип: вершать поступки, вызывающие пренебре-
жение предками, владевшими этим оружи-
1. Получение очков духа. Мастер определяет ко- ем. В такой ситуации, на усмотрение ма-
личество полученных очков духа. Общая сумма, стера, сила родового оружия может исчез-
с учетом ранее полученных, не должна превы- нуть.
шать уровень персонажа +2. Все это время оно будет считаться обыч-
2. Покупка модификаций. Игрок или мастер ным оружием того же типа, пока уважение
принимают решение о покупке модификаций, предка не будет восстановлено.
следуя правилам "Покупка модификаций". На
этом этапе также можно потратить любые неиз-
расходованные ранее очки духа.
3. Сохраняйте очки. Любые неизрасходованные
очки отмечаются и сохраняются для будущих
покупок.
ПОКУПКА МОДИФИКАЦИЙ
Чтобы улучшить фамильное оружие, игрок дол-
жен потратить необходимое количество очков
духа, указанное в описании модификации. Ма-
стер может сам выбрать модификацию родового
оружия. Это означает, что у оружия есть
предопределенный путь, открывающий способно-
сти, которыми оно обладало ранее. Некоторые
улучшения имеют определенные требования,
например, класс, способность к заклинаниям или
тип оружия:
Буйство
3 очка духа, только для оружия рукопашного боя
У вас есть преимущество при атаках этим ору-
жием, если вы начинаете свой ход на расстоя-
нии более чем 20 футов от цели.
В таких случаях, если требования не выполнены,
то улучшение не может быть применено к этому
фамильному оружию. Eсли оно уже имеется,
например, когда оружие было подарено после мо-
дификации, то это улучшение не будет иметь ни-
какого эффекта.
Модификации сгруппированы по "Уровням", ко-
торые относятся к этапам игры. Каждый уровень
ФамильноеОружие
4
ОГРАНИЧЕННЫЕ МОДИФИКАЦИИ Развкороткий/продолжительныйотдых
Ограниченные модификации отнимают больше Некоторые модификации имеют пометку
энергии у фамильного оружия. Такие улучшения "раз в продолжительный отдых" или "раз в
имеют метку "ограничено" рядом со стоимостью: короткий отдых". Это делается для того,
чтобы избежать сложностей, которые связа-
Полёт ны с тем, что у оружия есть несколько заря-
6 очков духа, ограничено дов, связанных с различными улучшения-
Вы получаете скорость полета, равную вашей ми. Эти эффекты можно использовать
скорости передвижения. определенное количество раз, после чего иг-
рок должен завершить указанный тип
Фамильное оружие может иметь только 2 ограни- отдыха, прежде чем сможете использовать
ченные модификации. Если предмет имеет более модификацию снова.
2 ограниченных улучшений и игрок хочет исполь-
зовать еще одно, он должен переписать одну из
существующих ограниченных модификаций, сле-
дуя правилам перезаписи. НАСТРОЙКА
ПЕРЕЗАПИСЬ МОДИФИКАЦИЙ
Фамильное оружие требует настройки владельца,
прежде чем можно будет использовать его способ-
ности. Если оно не было настроено, то будет дей-
Игрок может захотеть заменить имеющееся улуч-
ствовать как обычное оружие того же типа. Пер-
шение на фамильном оружии. Для этого при по-
сонаж, который начинает кампанию с фамиль-
купке модификации вы получите очки духа, рав-
ным оружием, уже считается настроенным на
ные первоначальной стоимости заменяемого улуч-
него. В любых других обстоятельствах владелец
шения.
родового оружия может настроиться на него толь-
Фамильный боевой молот Изабеллы, "Небесно- ко при соблюдении одного из следующих критери-
рожденный", подаренный ее бабушкой. В на- ев:
стоящее время на оружие наложена модифи- • Игрок должен получить это оружие в дар от су-
кация "Улучшенное оружие (уровень 1)". щества, которое уже настроено на этот предмет.
После получения очков духа за убийство Ала- • Если существо, настроенное на этот предмет,
риха фон Вульмарха она решает добавить умерло, то новый владелец должен иметь с ним
улучшение "Улучшенное оружие (уровень 2)". кровную связь.
Изабелла перезаписывает текущую способ-
ность, возвращает 3 очка духа за "Улучшенное Кроме того, новый владелец должен держать ору-
оружие (уровень 1)" и платит 6 очков духа за жие при себе не менее одного месяца, прежде чем
"Улучшенное оружие (уровень 2)" – чистая попытаться настроиться на предмет обычным об-
трата 3 очков духа. разом.
Каждый раз, когда существо настраивается на
Улучшением можно перезаписать только одно дру- фамильное оружие, мастер должен решить, сохра-
гое улучшение, уже имеющееся на оружии. Вы не нит ли оружие текущий разблокированный уро-
можете удалить несколько других способностей, вень силы, начнет ли с нижнего уровня силы или
чтобы установить одно новое улучшение. с 0 очков духа. В каждом случае новый владелец
может зарабатывать очки духа как обычно.
ПЕРЕФОКУСИРОВКА ФАМИЛЬНОГО ОРУЖИЯ Персонаж не должен получать в дар родовое
оружие с очками духа, превышающими его теку-
В некоторых случаях игроки могут захотеть полу- щий уровень персонажа.
чить новые эффекты от фамильного оружия. Ма-
стер может разрешить или запретить изменение
модификаций. Это называется перефокусировкой ЧЕРТЫ РОДА
оружия. Многое фамильное оружие имеет небольшие вто-
Если игрок хочет перефокусировать оружие, то ростепенные эффекты, которые придают ему ха-
это не должно быть простым делом. Он должен за- рактер. Фамильный предмет может быть с ними
вершить приключение, совершить спиритический или их можно разблокировать по мере получения
сеанс со своими предками или что-то подобное. новых даров. Список незначительных эффектов
вы найдете в Главе 3 “Черты и особенности харак-
тера предков”. Они будут действовать как особые
Перефокусировкавсравнениисперезаписью черты характера. Таблицы второстепенных эф-
Несмотря на сходство перезаписи и пере- фектов и причуд, расположенные в 7 главе „Со-
фокусировки, они крайне различны. кровища” Руководства Мастера, также предоста-
• Перезапись используется во время обыч- вят вам множество вариантов.
ной покупки улучшений, заменяя по од- Если вы хотите создать их самостоятельно, реко-
ной модификации за раз (не требует одо- мендуется, чтобы такая вещь не оказывала суще-
брения мастера). ственное влияние на игровые ситуации, а просто
• Перефокусировка используется в добавляла изюминку предмету.
крайних случаях, когда персонаж решает, Вы можете самостоятельно создать это описа-
что его не устраивает текущая конфигу- ние или воспользоваться таблицами в главе 3, ко-
рация оружия, и хочет внести множество торые помогут вам сгенерировать его в случайном
изменений (требует одобрения мастера). виде.
ФамильноеОружие
5
Гла ва 2 : Мод иф и ка ции
ЭТАП 2: МОДИФИКАЦИИ УРОВНЯ 5+
В
этой главе описаны все доступные для
Фамильного Оружия модификации. В
начале главы приведены краткие опи- Дуэлист (уровень 2) Заряженная кара (уровень 1)
сания модификаций, отсортирован-
ные по минимальному уровню, необхо- Заклинательная связь (уровень 2) Захваченное заклинание
димому для того, чтобы применить их Магическое ядро (уровень 2) Защитник
к предмету. Требования к уровню связаны с эта- Острый (уровень 1) Мобильный (уровень 1)
пом игры, как описано в Книге Игрока (стр. 15).
Далее вы найдете все улучшения в алфавитном Стойкий Отвлекающий (уровень 1)
порядке, с указанием минимального уровня. Страж (уровень 1) Охотник за магами
Ограниченные улучшения перечислены перед все-
ми остальными модификациями. Улучшенное оружие (уровень 2) Переносной
Усиление (уровень 1) Подручное
ЭТАП 1: МОДИФИКАЦИИ УРОВНЯ 1+ Хранилище заклинаний (уровень 3) Преобразование
Волхв (уровень 1) Направляющий свет Бдительность охотника Пронзание (уровень 1)
Дуэлист (уровень 1) Непоколебимый Безрассудство Реверберация
Заклинательная связь (уровень 1) Неукротимость (уровень 1) Бодрый Сила предков
Инфузия (уровень 1) Превосходство (боец) Боевой маг Скаут
Магическое ядро (уровень 2) Превосходство (брутальность) Божественная милость Слепая зона (уровень 1)
Убийца (уровень 1) Превосходство (обезоруживание) Божественное прикосновение Смертельный бумеранг
Улучшенное оружие (уровень 1) Превосходство (увечья) Буйство Специалист (уровень 2)
Хранилище заклинаний (уровень 1) Превосходство (ужас) Быстрый выстрел Телепатическая связь
Хранилище заклинаний (уровень 2) Превосходство (ядовитый) Варварство Точная стрельба
Бич гигантов Ритуальный Воля предков Точный (уровень 1)
Быстрый Скрытый Вызов Укрепление
Дрожь (уровень 1) Специалист (уровень 1) Глаз бури Хранитель
Задира Старательный Дикое заклинание Яростный
Защита от очарования Стрелок Дрожь (уровень 2)
Защита от смерти Темное зрение
Защита от страха Тенистый
Защита от яда Фокусировка
Крушитель Хватка
ФамильноеОружие
6
ЭТАП 3: МОДИФИКАЦИИ УРОВНЯ 10+ Инфузия (уровень 1)
5 очков духа, ограничено
Волхв (уровень 2) Кровопийца (уровень 1)
Эта модификация позволяет выбрать тип урона:
Дуэлист (уровень 3) Манипуляция стихиями кислота, холод, огонь, силовое поле, молния, не-
Заклинательная связь (уровень 3) Мерцающий кротический, яд, психический, излучение и звук.
Ваши атаки этим оружием дополнительно нано-
Инфузия (уровень 2) Мужество сят d6 урона этого типа.
Магическое ядро (уровень 3) Неукротимость (уровень 2)
Полёт Отвлекающий (уровень 2) Магическое ядро (уровень 1)
Улучшенное оружие (уровень 3) Охотник на заклинания 2 очка духа, ограничено
Хранилище заклинаний (уровень 4) Поддержание Выберите любой заговор. Вы можете совершить
действие, чтобы применить выбранный заговор
Быстрый удар Пожиратель заклинаний при помощи этого оружия. Вы можете использо-
Возмездие Слежка вать эту способность дважды, после чего должны
завершить продолжительный отдых. Бонус к ата-
Воля (уровень 1) Слепая зона (уровень 1) ке заклинанием +4, сложность спасброска против
Заряженная кара (уровень 2) Сопротивление стихиям заклинания 12.
Контратака Сосредоточенный
Крепкий Специалист (уровень 3) Убийца (уровень 1)
5 очков духа, ограничено
ЭТАП 4: МОДИФИКАЦИИ УРОВНЯ 15+ Выберите тип врага: звери, феи, гуманоиды, чу-
довища или нежить. Ваши атаки этим оружием
Заклинательная связь Маяк наносят 2d6 дополнительного урона всем суще-
ствам этого типа.
Истинное зрение Мобильный (уровень 2)
Магическое ядро (уровень 4) Наведение
Улучшенное оружие (уровень 1)
Страж (уровень 2) Наставник
3 очка духа, ограничено
Убийца (уровень 2) Острый (уровень 2)
Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и урона,
Усиление (уровень 2) Призрачная дальность совершенным этим оружием.
Хранилище заклинаний (уровень 5) Пронзание (уровень 2)
Вихрь Специалист (уровень 4) Хранилище заклинаний (уровень 1)
Воля (уровень 2) Сплочение 2 очка духа, ограничено
Всплеск напряжения Танцующий Выберите любое заклинание 1-го уровня. Вы мо-
жете совершить действие, чтобы наложить вы-
Защитный Точный (уровень 2) бранное заклинание при помощи этого оружия.
Кровопийца (уровень 2) Ядовитый Для повторного использования этой способности
завершите продолжительный отдых. Бонус атаки
заклинания +4, сложность спасброска против за-
ОПИСАНИЯ МОДИФИКАЦИЙ клинания 12.
ФамильноеОружие
7
Задира Превосходство (брутальность)
1 очко духа 1 очко духа
Вы получаете преимущество при проверке Хариз- Если при броске атаки этим оружием выпало 19
мы (Запугивание), если цель может видеть вас, и или 20, вы можете заставить существо, получаю-
вы держите в руках это оружие. щее урон от этого оружия, совершить спасбросок
Силы СЛ 14, помимо нанесенного урона. При про-
вале спасброска существо будет отброшено на 10
Защита от очарования футов в выбранном вами направлении.
1 очко духа
У вас есть преимущество при спасбросках против Превосходство (обезоруживание)
состояния очарования. 2 очка духа
Если при броске атаки этим оружием выпало 19
Защита от смерти или 20, вы можете заставить существо, получаю-
щее урон от этого оружия, совершить спасбросок
1 очко духа Силы СЛ 14, в дополнение к любому нанесенному
У вас есть преимущество при спасбросках против урону. При провале спасброска вы можете наце-
смерти. литься на один предмет, который держит суще-
ство, оно бросает этот предмет. Если существо
держит этот предмет в двух или более руках,
Защита от страха спасбросок совершается с преимуществом.
1 очко духа
У вас есть преимущество при спасбросках против Превосходство (увечья)
состояния испуга. 1 очко духа
Если при броске атаки этим оружием выпало 19
Защита от яда или 20, вы можете заставить существо, получаю-
щее урон от этого оружия, совершить спасбросок
1 очко духа Ловкости СЛ 14, в дополнение к любому нанесен-
У вас есть преимущество при спасбросках против ному урону. При провале спасброска скорость
состояния отравления. передвижения существа снижается вдвое до ва-
шего следующего хода.
Крушитель
1 очко духа, только для рукопашного оружия Превосходство (ужас)
2 очка духа
Вы наносите максимальный урон при атаке этим
оружием по неодушевленным предметам. Если при броске атаки этим оружием выпало 19
или 20, то вы можете заставить существо, получа-
ющее урон от этого оружия, совершить спасбро-
Направляющий свет сок Мудрости СЛ 14, в дополнение к любому нане-
сенному урону. При провале спасброска существо
1 очко духа становиться испуганным на 1 минуту. Существо
Это оружие излучает яркий свет в радиусе 15 фу- может повторять спасбросок в конце каждого
тов, и тусклый свет еще в 15 футах. При выборе своего хода, при успехе эффект заканчивается.
этой модификации вы можете выбирать цвет све-
чения.
Превосходство (ядовитый)
Непоколебимый 2 очка духа
Если при броске атаки этим оружием на выпало
1 очко духа 19 или 20, вы можете заставить существо, полу-
Находясь в пределах 5 футов от противника, вы чающее урон от этого оружия, совершить
не получаете помеху при совершении дальнобой- спасбросок Телосложения СЛ 14, в дополнение к
ных атак. любому нанесенному урону. При провале суще-
ство получает состояние отравления. Существо
может повторять спасбросок в конце каждого
Неукротимость (уровень 1) своего хода, при успехе эффект завершается.
1 очко духа
Когда ваши хиты уменьшаются до 0, вы можете Ритуальный
немедленно совершить атаку этим оружием до 1 очко духа
того, как потеряете сознание.
Пока это оружие находится в ваших руках, время
совершения ритуала сокращается вдвое.
Превосходство (боец)
2 очка духа Скрытый
Если при броске атаки этим оружием выпало 19 2 очка духа
или 20, вы можете заставить существо, получаю-
щее урон от этого оружия, совершить спасбросок Вы можете совершить действие, чтобы произне-
Силы СЛ 14, помимо нанесенного урона. При про- сти командное слово, тогда оружие будет выгля-
вале спасброска существо падает ничком. деть как другой предмет такого же размера.
Произнесите командное слово ещё раз, чтобы пре-
кратить эффект. В течение этого времени оружие
сохраняет все свойства. Если существо использует
свое действие, чтобы осмотреть предмет, оно мо-
жет понять, что это иллюзия, при успешной про-
верке Интеллекта (Анализ) СЛ 12. Если существо
обнаружит, что это иллюзия, то для него она ис-
чезнет.
ФамильноеОружие
8
Злопамятный
Боевой молот: улучшенное
оружие (уровень 1) , в о з м е з д и е ,
превосходство (ужас), и слежка.
Последний приговор
Длинный меч: улучшенное
оружие (уровень 2), кровопийца,
стойкий, и ядовитый.
Старательный
1 очко духа
ЭТАП 2: МОДИФИКАЦИИ УРОВНЯ 5+
Вы можете добавить 1d4 к проверке навыка. Ис- Дуэлист (уровень 2)
пользуйте эту способность после броска, но до
того, как вы узнаете результат. Вы должны объ- 4 очка духа, только для оружия ближнего боя,
явить об использовании этой способности перед ограничено
броском. Прежде чем снова использовать эту Если вас атакуют в ближнем бою, и вы видите эту
способность вы должны завершить продолжитель- атаку, то можете потратить реакцию, чтобы уве-
ный отдых. личить свой КБ на +2.
ФамильноеОружие
9
Огонь и лёд
Секира: стихийная связь (огонь),
превосходство(холод),
хранилище заклинаний (уровень
1 - поглощение стихий)
Солнечный посох
Боевой посох: волхв(уровень
1), задира, направляющий
свет, хранилище заклинаний
(уровень 3 - дневной свет)
Усиление (уровень 1)
5 очков духа, ограничено Безрассудство
4 очка духа
Вы получаете +1 к одной из характеристик по ва-
шему выбору, максимум 20. Если вы совершаете атаку этим оружием с пре-
имуществом, вы можете перебросить все кости
урона. Вы должны использовать новый результат.
ФамильноеОружие
10
Бодрый Вызов
2 очка духа 4 очка духа, только для варваров
Вы можете использовать свое бонусное действие, Когда вы используете способность "Безрассудная
чтобы получить преимущество при следующем атака", выберите одно существо, которое можете
броске атаки, если атака попадает, вы должны за- видеть. Благодаря этой особенности существо не
вершить короткий или продолжительный отдых, получит преимущество перед вами до начала ва-
прежде чем сможете использовать эту способ- шего следующего хода.
ность снова.
Глаз бури
Боевой маг 5 очков духа, только монахи
4 очка духа, только для заклинателей Вы можете совершить действие, чтобы восстано-
При использование заклинание, вы можете ис- вить очки ци, равные половине вашего уровня
пользовать свое бонусное действие, чтобы совер- монаха, с округлением вниз. Прежде чем снова
шить атаку этим оружием. использовать эту способность, вы должны завер-
шить продолжительный отдых.
Божественная милость
2 очка духа, только для жрецов Дикое заклинание
3 очка духа, только для друидов
Вы можете потратить 10 минут, концентрируясь
на этом оружии, чтобы пообщаться со своим бо- Когда вы используете свою способность Дикая
жеством. В течение следующих 24 часов вы мо- форма, то можете потратить слот заклинаний со-
жете перебросить любой кубик по своему выбору, ответствующего уровня на подготовку заклина-
но при этом вы должны выбрать новый результат. ния. Один раз, во время превращения, вы можете
После использования переброса вы должны завер- использовать действие, чтобы произнести это за-
шить короткий или продолжительный отдых, клинание.
прежде чем снова обратитесь к своему божеству,
чтобы получить это преимущество.
Дрожь (уровень 2)
Божественное прикосновение 4 очка духа
Существо которое вы атакуете этим оружием, не
4 очка духа, только для жрецов, друидов и может атаковать вас до начала вашего следующе-
паладинов го хода.
В начале каждого хода, когда вы наносите урон в
рукопашном бою этим оружием, союзник в ради-
усе 5 футов восстанавливает d4 хитов. Захваченное заклинание
4 очка духа, только для колдунов
Буйство При завершении продолжительного отдыха, вы
можете сохранить одно известное вам заклинание
3 очка духа, только для оружия рукопашного боя в этом оружии. В качестве бонусного действия вы
У вас есть преимущество при атаках этим оружи- можете выпустить это заклинание из оружия.
ем, если вы начинаете свой ход на расстоянии бо- Вам не нужно тратить слот заклинания. Игнори-
лее чем 20 футов от цели. руйте любые его вербальные или соматические
компоненты.
Быстрый выстрел
4 очка духа, только для дальнобойного оружия Заряженная кара (уровень 1)
2 очка духа, только для паладинов
При первом попадании атакой в свой ход, вы по-
лучаете преимущество для следующей атаки этим Когда вы наносите урон с помощью способности
оружием до конца своего хода. Божественная кара, вы наносите дополнительно
d8 урона излучением.
Варварство
2 очка духа Защитник
3 очка духа, только бойцы
Когда вы снижаете хиты существа до 0 с помо-
щью этого оружия, вы получаете преимущество Когда вы или союзник в радиусе 5 футов станови-
при следующей атаке. тесь целью атаки, которую видите, вы можете ис-
пользовать свою реакцию для получения одного
из следующих эффектов:
Воля предков • Дать бонус +5 КБ для цели во время атаки.
4 очка духа • После атаки вы можете двигаться со скоростью,
Вы можете использовать действие, чтобы высво- равной вашей скорости передвижения. Это
бодить волю ваших предков из клинка. "Каждый перемещение не может вызвать провоцирован-
враг в радиусе 15 футов должен совершить ную атаку.
спасбросок Мудрости Сл 14. При провале • Совершите атаку оружием ближнего боя против
спасброска противник получает 2d8 психического атакующего существа.
урона, при успехе – в два раза меньше. Вы долж- • Получить преимущество против атакующего су-
ны завершить короткий или продолжительный щества до конца вашего следующего хода.
отдых, прежде чем используете эту способность
снова. Вы должны завершить короткий или продолжи-
тельный отдых, прежде чем сможете использовать
эту способность снова.
ФамильноеОружие
11
Мобильный (уровень 1) Скаут
3 очка духа 2 очка духа
Ваша базовая скорость передвижения увеличива- Вы получаете преимущество при атаках этим ору-
ется на 5 футов. жием в первом раунде.
ФамильноеОружие
12
ЭТАП 3: МОДИФИКАЦИИ УРОВНЯ 10+
Волхв (уровень 2)
6 очков духа, ограничено
Если вы держите в руках это оружие то получаете
бонус +2 к броскам атак заклинаниями и бонус +2
к КБ.
Дуэлист (уровень 3)
6 очков духа, только для оружия ближнего боя,
ограничено
Если вас атакуют в ближнем бою, и вы видите эту
атаку, то можете потратить реакцию, чтобы уве-
личить свой КБ на +3.
Инфузия (уровень 2)
10 очков духа, ограничено
Эта модификация позволяет выбрать тип урона:
кислота, холод, огонь, силовое поле, молния, не- Посох вечного господства
кротический, яд, психический, излучение и звук. Боевой посох: волхв(уровень 2),
Ваши атаки этим оружием дополнительно нано- танцующий, телепатическая связь
сят 2d6 урона этого типа.
ФамильноеОружие
13
Контратака Поддержание
4 очка духа 3 очка духа
Когда вы совершаете провоцированную атаку, со- Вы не нуждаетесь в еде, питье и сне, пока это
вершите дополнительную атаку этим оружием. оружие находится в вашем распоряжении.
Вы не должны добавлять модификатор характе-
ристики к урону от этой атаки.
Пожиратель заклинаний
Крепкий 3 очка духа
После того, как существо произносит заклинание
3 очка духа в радиусе 5 футов, вы можете потратить свою ре-
Вы можете совершить действие, чтобы потратить акцию чтобы совершить провоцированную атаку
половину костей хитов и восстановить такое же по этому существу.
количество здоровья. Прежде чем снова использо-
вать эту способность, вы должны завершить про-
должительный отдых. Слежка
2 очка духа
Кровопийца (уровень 1) Вы можете совершить действие, чтобы узнать
точное направление движения существа, которое
5 очков духа получило урон от этого оружия. Это работает
При броске атаки этим оружием на 19 или 20, вы только против существ, получивших урон за по-
получаете временные хиты, равные половине уро- следнюю неделю, если они находятся в радиусе 10
на, нанесенного этим оружием, с округлением миль.
вниз.
ФамильноеОружие
14
Магическое ядро (уровень 4) Кровопийца (уровень 2)
8 очка духа, ограничено 7 очков духа
При выборе этой модификации выберите любое При броске атаки этим оружием на 19 или 20, вы
заклинание 1-го уровня. Вы можете использовать получаете временные хиты, равные нанесенному
действие, чтобы произнести это заклинание с по- урону.
мощью оружия. Вы можете использовать эту
способность по желанию. Бонус атаки заклинани-
ем +8, сложность спасброска против заклинания Маяк
16. 5 очков духа
Вы можете использовать действие, чтобы вста-
Страж (уровень 2) вить оружие в землю. В течение 1 минуты, пока
оружие находится в земле, оно излучает яркий бо-
7 очков духа, ограничено жественный свет в радиусе 30 футов и тусклый
Вы получаете мастерство в спасброске по вашему свет еще на 30 футов. Все союзники в радиусе 15
выбору. Если вы можете видеть источник эффек- футов получают бонус +1 к КБ, а их атаки нано-
та, вы также получаете преимущество в этих сят d6 дополнительного урона силовым полем.
спасбросках. Любой союзник, находящийся в прямой видимо-
сти от этого оружия, может совершить бонусное
действие, чтобы переместиться на половину своей
Убийца (уровень 2) скорости передвижения к оружию. Это передви-
жение не вызывает провоцированные атаки. Вы
10 очков духа, ограничено должны завершить короткий или продолжитель-
При выборе этой модификации выберите тип ный отдых, прежде чем использовать эту способ-
врага: звери, феи, гуманоиды, чудовища или не- ность снова.
жить. Ваши атаки этим оружием наносят 4d6 до-
полнительного урона всем существам этого типа.
Мобильный (уровень 2)
Усиление (уровень 2) 7 очков духа
Ваша базовая скорость передвижения увеличива-
10 очков духа, ограничено ется на 10 футов.
Вы получаете +2 к одной из характеристик по ва-
шему выбору, максимум 20.
Вихрь
5 очков духа
Вы можете использовать свое действие, чтобы со-
вершить рукопашную атаку против каждого су-
щества в радиусе 5 футов.
Воля (уровень 2)
5 очков духа, только для заклинателей
При провале проверки концентрации, вы можете
автоматически пройти ее. Прежде чем снова ис-
пользовать эту способность, завершите продолжи-
тельный отдых.
Всплеск силы
5 очков духа
Раз в день вы можете использовать ячейку закли-
нания, чтобы произнести заклинание на 2 уровня Конец времен
выше, чем у ячейки вашего заклинания.
Дубинка: улучшенное оружие
(уровень 3), усиление (уровень
Защитный 2 харизма), задира, всплеск
3 очка духа силы.
Вы можете совершить спасбросок с преимуще-
ством. Завершите короткий или продолжитель-
ный отдых, прежде чем использовать эту способ-
ность снова.
ФамильноеОружие
15
Наведение Танцующий
5 очков духа, только дальнобойное оружие 5 очков духа, только для рукопашного оружие
Вы можете атаковать существ в радиусе дей- Вы можете использовать действие, чтобы произ-
ствия, даже если они не в прямой видимости. Та- нести командное слово, позволяющее этому ору-
кие атаки совершаются с помехой. Существо, жию атаковать самостоятельно в течение 1 мину-
атакованное таким образом, считается находя- ты. В течение этого времени оружие парит в воз-
щимся в укрытии на ¾. духе и сражается независимо от вас.
Вы можете использовать бонусное действие,
Наставник чтобы переместить оружие на расстояние до 20
футов и совершить рукопашную атаку, как если
3 очка духа, только для заклинателей бы вы держали его в руках. Вы также можете ис-
пользовать свою реакцию, чтобы позволить ору-
Вы можете произнести любое известное вам за- жию совершить провоцированную атаку в том
клинание, даже неподготовленное, потратив ячей- месте, где оно находится. В этом случае следуйте
ку заклинания самого высокого уровня, доступно- стандартным правилам использования провоци-
го вам. Прежде чем снова использовать эту рованной атаки. Завершите короткий или продол-
способность, завершить продолжительный отдых. жительный отдых, прежде чем снова использо-
вать эту способность.
Острый (уровень 2)
10 очков духа, ограничено Точный (уровень 2)
Вы совершаете критическую атаку этим оружием 6 очков духа
на 18 и выше. Вы можете перебросить значение урона от этого
оружия. Вы должны использовать новый ре-
Призрачная дальность зультат.
5 очков духа
Увеличьте дальность атаки этого оружия на 5 фу- Ядовитый
тов в течение 1 минуты. На протяжении этого 7 очков духа
времени оружие наносит дополнительные d4 уро- Любое существо, получившее урон от этого ору-
на. Вы должны завершить короткий или продол- жия, должно преуспеть в спасброске Телосложе-
жительный отдых, прежде чем сможете использо- ния СЛ 15 или получать 2d6 урона ядом в начале
вать эту способность. каждого своего хода в течение 1 минуты. При
успешном спасброске существо получает иммуни-
Пронзание (уровень 2) тет к этому эффекту на следующие 24 часа.
5 очков духа
Вы получаете +4 к броскам атаки против врагов
со щитами.
Специалист (уровень 4)
4 очков духа
Вы получаете мастерство в 4 навыках по вашему
выбору.
Сплочение
4 очка духа
Вы можете совершить действие, чтобы поднять
это оружие в воздух и издать боевой клич, под-
держивающий ваших союзников. В течение сле-
дующей минуты от вашего оружия исходит сия-
ние, все союзники в радиусе 30 футов получают Кинжал Ворона
преимущество в спасбросках Мудрости и иммуни-
тет к состоянию испуга. Все союзники, двигаю- Кинжал: полет, хранилище
щиеся прямо к вам в это время, могут увеличить заклининй (уровень 1 -
свою скорость передвижения на 10 футов. Вы поиск фамильяра), слепая
должны завершить короткий или продолжитель- зона (уровень 2),
ный отдых, прежде чем сможете использовать эту
способность снова.
ФамильноеОружие
16
Гла ва 3 : Ч ер ты и Ха рактер предков
Б
ольшинство фамильного оружия обла- наж будет испытывать при выполнении опреде-
дает небольшими, малозаметными эф- ленных действий, соответствующих или противо-
фектами, придающими ему особый речащих личности предка.
характер. Это оружие может иметь та- Оружие может обладать одним из перечислен-
кие эффекты изначально, или же они ных свойств, по одному из каждой таблицы свой-
открываются по мере приобретения ству или не обладать ни одним из них. Мастер или
новых даров. В этой главе представлены два типа игрок вместе с мастером может также придумать
свойств. Черты предков — небольшие особенно- подходящую историю для оружия, а черты пред-
сти, которые накапливаются за время существо- ков могут быть дополнены таблицей второстепен-
вания оружия. Характер предков указывает на ных свойств в главе 7 „Сокровища” Руководства
доминирующие особенности фрагментов духов, Мастера.
хранящихся в оружии. Чтобы определить черту или характер предка,
Черты предков часто сопровождаются не- сделайте бросок по таблицам, представленным
большими игровыми эффектами, в то время как ниже.
характер проявляются в чувствах, которые персо-
Черты предков
d20 Наименование Описание
Предки иногда разговаривают с обладателем оружия, делясь
своей мудростью. Во время проверки умения игрок может
попросить предков о помощи. Игрок получает дополнительный
1 Ведомый прошлым кубик d4 к проверке умения, но должен завершить короткий или
продолжительный отдых, прежде чем использовать эту
способность снова.
Когда игрок совершает действие, не соответствующее его
2 Моральный наставник мировоззрению, он получает d4 психического урона, по
усмотрению мастера, поскольку предки разгневаны.
Игрок или мастер выбирает язык, связанный с историей этого
3 Понимающий письменность оружия. Обладатель оружия может читать на этом языке, но не
может говорить или понимать его устно.
Когда вы бросаете 1 на d20, чтобы сделать атаку этим оружием,
4 Обучающий на ошибках ваша следующая атака оружием совершается с преимуществом.
Вы всегда знаете, в каком направлении находится ближайший
5 Солдатские привычки источник алкоголя.
Вы можете использовать действие, чтобы увеличиться на 1 фут в
высоту на один час. В течение этого времени вы имеете
6 Рослый преимущество при проверках Харизмы (Запугивание) против
существ меньше вас.
Это оружие считается настоящим эталоном ремесла, его ценят и
7 Изящный им восхищаются.
Время от времени духи предков, находящиеся внутри этого
8 История духов оружия, разговаривают с его владельцем, рассказывая какую-либо
легенду из истории оружия.
Время от времени духи предков связываются с владельцем
9 Предупреждающий оружия во время сна или медитации, даруя ему загадочные
предсказания будущих событий.
В местах, где за последнюю неделю произошло массовое
10 Взращённый в битвах кровопролитие, оружие приобретает зловещее красное свечение.
ФамильноеОружие
17
d20 Наименование Описание
Это оружие постоянно мерцает, оно всегда кажется волшебным
11 Искаженный для тех кто на него смотрит.
Если оставить это оружие в одиночестве, то через час оно начнет
12 Тоскливый издавать низкий гул, пока не воссоединится со своим
обладателем.
Предки испытывают потребность в получении новых знаний.
13 Жаждущий знаний Пока вы спите, вы можете прочитать любую книгу, написанную на
известном вам языке, прикоснувшись к ней.
Это оружие наставляет владельца как двигаться с предельной
14 Дикая местность осторожностью по местности. Вы не оставляете следов.
Любое другое существо, поднявшее это оружие, получает d4
15 Злобный колющего урона.
Предкам присуще ликование в честь успеха. У вас есть
16 Затейник преимущество при проверке Харизмы (Выступление), когда
публика пьяна.
Предки возглавляли множество прославленных кавалерийских
17 Кавалерист атак. У вас есть преимущество при спасбросках, позволяющих
избежать падения с лошади.
Оружие хочет, чтобы его услышали. При ударе о неодушевленный
18 Хвастливый предмет оно издает гулкий звук, который слышен на расстоянии
300 футов.
Это оружие наносит не летальный урон невооруженному
19 Доблестный гуманоиду.
Вы можете использовать действие, чтобы отметить свое текущее
20 Направляющий местоположение. В течение следующих 24 часов оружие сможет
указать вам путь к этому месту.
Характер предка
d10 Наименование Описание
Если вы с легкостью меняете свою точку зрения, вас охватывает
1 Упрямый небольшое чувство стыда.
Если вам будут предложены варианты, оружие попытается
2 Жестокий незаметно подтолкнуть вас в том направлении, которое приведет
к большему кровопролитию.
Когда вы окажетесь в конфликтной ситуации, то оружие
3 Расчетливый подтолкнет вас выждать время и не спешить.
Если вы находитесь в спокойной обстановке, вы будете
4 Спокойный чувствовать себя особенно довольным.
ФамильноеОружие
18
Гла ва 4 : Соз д а ни е не фамильного
ма ги ч ес ко го ор уж ия
ПРИМЕРЫ БЫСТРОГО СОЗДАНИЯ
Б
лагодаря тому, что правила очков духа
имеют простую структуру, с их помо-
щью легко создавать магическое ору- ПРЕДМЕТОВ
жие, которое не связано с родом.
Мастер может создать новое оружие
для кампании или позволить игрокам
Вулканический клинок
самим изготовить магическое оружие в ходе при- Оружие (длинный меч), редкое, требует настройки
ключения. Гибкие правила создания фамильного Этот клинок был изготовлен в Оке Дракона, выко-
оружия позволят вам сотворить интересное и сба- ван из обсидиана, глубоко в недрах вулкана.
лансированное магическое оружие. Атаки этим оружием дополнительно наносят d4
урона огнем.
БЫСТРОЕ СОЗДАНИЕ МАГИЧЕСКОГО ОРУЖИЯ Вы можете совершить действие, чтобы нало-
жить "Огненные ладони" при помощи этого ору-
Чтобы создать магический предмет, сначала вы- жия. Вы должны завершить продолжительный
берите количество очков духа необходимое для отдых, прежде чем сможете использовать эту
изготовления предмета. Рекомендуется опреде- способность снова. Бонус атаки заклинанием +4,
лять это количество в зависимости от среднего сложность спасброска от заклинания – 12..
уровня группы. Вы можете перебросить результат урона от этого
При определенных обстоятельствах в ходе при- оружия при выпадение 1. Вы должны использо-
ключения вы можете захотеть дать группе более вать новый результат.
сильное или более слабое оружие. Для получения
более мощного предмета прибавьте к среднему Улучшения – 9 очков духа: Инфузия (уровень 1)
уровню группы до 3-х очков духа, а для оружия – 5 очков духа, Хранилище заклинаний (уровень
1) – 2 очка духа, Меткий (уровень 1) – 2 очка
послабее отнимите до 3-х очков духа. духа.
Любой очень редкий или легендарный предмет,
либо предмет с ограниченными модификациями, Стоимость покупки: 4 500 зм.
требует настройки.
Если вы хотите сделать некоторые из этих пред- Альянс
метов доступными для покупки в магазинах или
на черных рынках, в таблице ниже указана реко- Оружие (боевой посох), необычное
мендуемая стоимость покупки. Этот длинный посох украшен бронзовой маской, с
одной стороны которой изображено улыбающееся
Очки духа Редкость Стоимость покупки за одно очко духа лицо, а на другой – угрожающее.
1-4 Необычное 200 зм. У вас есть преимущество при спасбросках про-
тив состояния “очарование”, а также владеете на-
5-9 Редкое 500 зм. выком Харизма (Убеждение).
10-15 Очень редкое 5 000 зм. Вы можете добавить 1d4 к проверке навыка.
Используйте эту способность после броска, но до
16-25 Легендарное 20 000 зм. того, как вы узнаете результат. Вы должны объ-
явить об использовании этой способности перед
броском. Прежде чем снова использовать эту
способность завершите продолжительный отдых.
Улучшения – 3 очка духа: Защита от очарования
– 1 очко духа, Специалист – 1 очко духа,
Старательный – 1 очко духа.
Стоимость покупки: 600 зм.
ФамильноеОружие
19
СОЗДАНИЕ МАГИЧЕСКИХ ПРЕДМЕТОВ Уникальныереагенты
Вы можете использовать очки духа, чтобы предо- Создание магического оружия никогда не
ставить персонажам возможность сотворить ма- должно быть легким занятием. Зачастую
гическое оружие. Такое магическое оружие не по- это отличная возможность для квеста,
лучает очков духа после создания и не требует управляемого игроком.
особых правил настройки, помимо стандартных, Требуя уникальный реагент, например
которые можно найти в Книге Игрока. Любой коготь красного дракона или глаз Медузы,
очень редкий или легендарный предмет, или персонажи будут двигать компанию
предмет с ограниченными модификациями, тре- вперед, позволяя добавить дополнительные
бует настройки. мотивы для определения действий ваших
Чтобы создать магический предмет, игрок дол- героев.
жен заплатить определенную стоимость, а также
потратить определенное время, как показано в
таблице ниже. Расходы охватывают как магиче-
ские, так и обычные материалы. Для того, чтобы Солнечный посох
вложить заклинание в оружие, игроку необходим Оружие (боевой посох), очень редкое, требует настройки
доступ к заклинателю, который обладает способ- Это сверкающее золотым светом оружие было со-
ностью произносить это заклинание, и который здано кузнецами племени Илиаторан, поклоняю-
должен провести с оружием количество дней, щегося солнцу. Сейчас им владеет правящая вер-
равное 1 + уровень заклинания. ховная жрица.
Кол-во очков Стоимость Время за очко Когда вы держите это оружие, то получаете бо-
Мин. Уровень Редкость духа очков духа духа нус +1 к броскам атаки заклинаниями и бонус к
1+ Необычное 1-4 200зм. 2дня
КБ +1. Вы получаете преимущество при про-
верках на запугивание, если цель вас видит и вы
5+ Редкое 5-9 500зм. 3дня держите это оружие.
10+ Оч.Редкое 10-15 5000зм. 4дня Оружие проливает яркий золотой свет в радиусе
15 футов и тусклый свет еще на 15 футов.
16+ Легендарное 16-25 20000зм. 1неделя Вы можете использовать действие, чтобы вы-
звать дневной свет из оружия. Перед повторным
Для создания таких предметов мастер может по- использованием этой способности завершите про-
считать, что персонаж должен владеть инстру- должительный отдых.
ментами кузнеца, резчика по дереву или чем-то Улучшения – 13 очков духа: Волх (уровень 1) – 5
подобным. очков духа, Хранилище заклинаний (уровень 3
дневной свет) – 6 очков духа, Задира – 1 очко
ПРИМЕРЫ ИЗГОТОВЛЕННЫХ ПРЕДМЕТОВ духа и Направляющий свет – 1 очко духа.
Стоимость покупки: 60 000 зм.
ФамильноеОружие
20
Гла ва 5 : И с тор ия ор ужия
К
аждое фамильное оружие хранит уни- Расавладельца Количествопоколений
кальную историю. Это оружие исполь-
зовалось в великих битвах, сражало Полуорк d6
чудовищных созданий и было предме-
Человек d6
том зависти королей. Вы можете со-
здать историю для своего оружия, а Тифлинг d12
можете вместо этого совершить бросок по приве-
Ааракокра d6
денным ниже таблицам, чтобы случайным об-
разом определить предысторию оружия. Аасимар d12
Для создания предысторию оружия сделайте
Багбир d6
бросок по таблице или выберите один из предло-
женных вариантов. Приведенные здесь правила и Одичавший тифлинг d4
таблицы служат лишь рекомендациями. Смело до-
бавляйте, приукрашивайте или изменяйте ору- Фирболг d8
жие, чтобы сделать его таким же уникальным, Дженази d10
как и ваш персонаж.
Гит d12
ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ ОРУЖИЯ Гоблин d4
Данный раздел содержит информацию о возрасте Голиаф d6
оружия, измеряемом в поколениях. Фамильное Хобгоблин d6
оружие может быть любого возраста – от переда-
ваемого из поколения в поколение до более Кенку d4
древнего, чем многие расы. Кобольд d4
Сначала следует определить, сколько поколений
оружие существовало, затем – сколько легендар- Людоящер d6
ных подвигов было совершено с его помощью. Орк d6
Легендарные события рассказывают о том, как
оружие стало таким могущественным. Может Табакси d6
быть, оно участвовало в Кровавых Войнах, или Тортл d12
нанесло решающий удар тираническому дракону,
или же было благословлено богом. Тритон d6
Чистокровный Юан-Ти d8
Количество поколение с момента созданий
Расавладельца Количествопоколений КОЛИЧЕСТВО ЛЕГЕНДАРНЫХ ПОДВИГОВ
Драконорожденный d8 Количество поколений Количество легендарных подвигов
Дварф d10
1 1
Эльф d10
2-4 d4
Гном d6
Полурослик d6 5-8 d6
Полуэльф d8 9-12 d8
ФамильноеОружие
21
КОЛИЧЕСТВО ЛЕГЕНДАРНЫХ ПОДВИГОВ
Фамильноеоружиеродомиз-заграницкоролевства
d20 Легендарный подвиг
В то время как перечисленные здесь расы
1 Предыдущий владелец победил дракона. встречаются в Забытых Королевствах, ору-
жие предков можно найти в руках многих
2 Оружие было благословлено богом. рас по всей Мультивселенной. Если вы ис-
пользуете расу из другого сеттинга, стоит
3 Использовалось в битве против полубога. сравнить продолжительность жизни этой
расы с теми, что приведены в этой табли-
Могущество этого оружия уничтожило целый це, чтобы понять, сколько лет может быть
4 город. вашему оружию.
Предыдущий обладатель этого оружия
5 возглавлял армию.
6 Оружие изменило ход битвы. ТИП ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ДРЕВЕСИНЫ
ФамильноеОружие
22
Гла ва 6 : П ри м ер ы о ружия предков
Посох Направляющего древа
В
этой главе вы найдете четыре предме-
та предков, каждый из которых был
создан одним из наших тестировщи- Создан Лаурой-Джейд Кли, новичком в D&D, кото-
ков для использования своих играх. рая ориентируется на драматических персона-
Для каждого оружия вы найдете исто- жей и увлекательную ролевую игру.
рию оружия, кто в настоящее время Посохом Направляющего дерева владеет Нала Ми-
им владеет, как оно развивалось в ходу кампании,
стан. Это единственный оставшийся предмет,
а также 4 отдельные версии оружия: необычная
версия, редкая, очень редкая и легендарная. переданный ей после смерти родителей. После их
Ниже приведены краткие сведения о четырех кончины Нала была спасена цирком, где этот по-
видах оружия, которые вы найдете в этом разде- сох стал неотъемлемой частью ее акробатических
ле, а также краткая история автора и персонажа, выступлений.
который в настоящее время владеет этим оружи- Нала – хаотично-нейтральный драконорожден-
ем. ный монах. После ухода из цирка она записалась
в Гильдию искателей приключений Холмсгарта.
Покой Грифона Нала очень внушительная, ее грозный укус можно
сравнить только с ее ужасающим ревом.
Создан Робом Тью, днем сонографом, а ночью – эн-
тузиастом D&D.
Клинок ветра
Натаниэль Гэрроу владеет Покоем Грифона, пода-
ренным ему отцом на смертном одре. Создан Мэтью Келли, абсолютным шоколадоголи-
Гэрроу – законно-добрый паладин Хельма, при- ком, который любит все, что связано с гиками.
несший мир в Секомбер и множество других зе- Если он не занимается варгеймингом или не гуля-
мель своими неудержимыми атаками. Он хорошо ет с собакой, его можно найти за столом D&D, в
известен своей способностью разрушать двери и роли мастера или игрока.
неспособностью узнать свою жену. Клинок Ветра принадлежит Ринну Винтеру. Он
передается из поколения в поколение в семье
Кешинкин Илмаа Винтеров и таит в себе сущность бури, некогда
бушующую в этих землях.
Создан Джеймсом "Хоббитом" Браундом, фана- Ринн – законно-добрая волшебница, чья сила
тичным мастером и ролевиком, который также воли и упорство помогли ей в одиночку справить-
предпочитает жить в Средиземье, а не в реаль- ся с некромантом. Ее сердце всегда принимает
ной жизни. правильные решения, но она никогда не может
Этим оружием владеет Калеш Кызаррафор, дра- сказать нужные слова.
конорожденный варвар родом из пустынных зе-
мель на севере Амалина, представитель кочевого
племени драконорожденных, состоящего как из
коренных жителей, так и из переселенцев в ре-
зультате военных конфликтов по всему Фаэруну.
Калеш – нейтрально-добрый варвар, хранитель
предков, состоит в гильдии авантюристов Холмс-
гарта, хотя ранее, к своему стыду, состоял в кон-
курирующей – (не)достопочтенной гильдии защит-
ников. Калеш – гордый и благородный воин, за-
щищающий слабых и обрывающий жизнь тех, кто
стоит на его пути. Однако, в тонкостях он не
очень разбирается.
ФамильноеОружие
23
Покой Грифона
Создано Робом Тью. Принадлежит Натаниэлю Гэрроу в кампании "Хроники Секомбера".
Этот клинок, выкованный знаменитыми кузнецами Секомбера, был подарен рыцарю Эдвину Гэрроу после того,
как он прославился в битве у Покоя Грифона. В этой битве он, вопреки всему, привел небольшой гарнизон войск к
победе над многочисленной армией захватчиков.
Этот полутораручный клинок назван в честь форпоста, в котором произошло его последнее сражение. Он
украшен искусно вырезанной головой грифона, встроенной в рукоять. Сам клинок, однако, непритязателен. Покой
Грифона создан для практичности, а не для презентации. Эдвин и его клинок впоследствии прославились тем,
что в одиночку предотвратили засаду на караван лорда, благодаря чему лорд и его семья смогли спастись. Эдвин,
которого считали погибшим, вернулся к каравану позже в тот же день с раненым солдатом, брошенным позади.
На смертном одре Эдвин передал меч своему сыну Натаниэлю Гарроу, который владеет им по сей день, защи-
щая невиновных и разыскивая свою пропавшую семью. Гэрроу и клинок его отца прославились благодаря исполь-
зованию "Громовой кары", обрушивая на врагов всемогущий заряд энергии точно в нужный момент. Это неодно-
кратно спасало его самого и его спутников. Клинок Покой Грифона – символ надежды и защиты, даже от самых
непреодолимых препятствий.
ФамильноеОружие
24
Кешинкин Илмаа
Создан Джеймсом Браундом. Принадлежит Калешу Кизаррафору в кампании "Гильдия искателей приключений".
Ïëåìÿ êèçàðôîððîâ – î÷åíü êóëüòóðíûé è äóõîâíûé íàðîä, ïî÷èòàþùèé ñâîèõ ïðåäêîâ. Èìåííî ýòà
òðàäèöèÿ ïîäàðèëà Êàëåøó äðåâíåå îðóæèå, êîòîðîå îí íîñèò ïî ñåé äåíü – Êåøèíêèí Èëìàà, èëè, â
ïðîñòîðå÷èè, "ðàçÿùèé ïîëíî÷íûé âîçäóõ".
Êåøèíêèí Èëìàà – ýòî èñêóñíàÿ èäåàëüíî ñáàëàíñèðîâàííàÿ ãëåôà. Äðåâêî òåìíîå, êàê íî÷íîå íåáî ïó-
ñòûíè, à ëåçâèå ñâåðêàåò ëåäÿíûì áëåñêîì, íàìåêàÿ íà ñâîþ ñèëó. Îí ïåðåäàâàëñÿ ïî íàñëåäñòâó â ïëåìåíè
êèçàðôîððîâ íà ïðîòÿæåíèè 7 ïîêîëåíèé, è ëåãåíäà î íåì ðîñëà ñ êàæäûì íîâûì õðàíèòåëåì. Ãîâîðÿò,
÷òî îí íå ðàç óáèâàë äåòåé Òèàìàò, à åãî õîëîäíûé óêóñ íàèáîëåå îñòðî îùóùàþò òå, êòî áîëüøå âñåãî
îáèäåë ïðåäêîâ ýòîãî ïëåìåíè.
ФамильноеОружие
25
Посох Направляющего древа
Создан Лаурой-Джейд Кли. Используется Налой Мистан в кампании "Гильдия искателей приключений".
На протяжении тысячелетий Направляющее древо было жизненной силой леса Виндсвепт в царстве Фей.
Несмотря на свой скромный вид, оно излучало необыкновенное присутствие, способное глубоко затронуть
душу любого, кто его увидит. Направляющее древо помогало заплутавшим путникам найти верные тропы
и выйти из леса в целости и сохранности. Для тех, кто обладал храбрым сердцем, древо было порталом
туда, куда больше всего хотелось попасть.
Оно существовало из поколения в поколение, как будто всегда было здесь и всегда будет. Поэтому ни-
кто не задавался вопросом, когда несколько его изумрудно-зеленых листьев начали становиться болезнен-
но-желтыми, или когда его богатый цветочный аромат начал приобретать кисловатый запах. Когда силы
Царства Теней просочились в Лес Ветров, гниль зеркальной плоскости начала заражать дерево от самых
корней. Спровоцированная скоплением стихий ослепительная молния ударила в его сердцевину и уничто-
жила древо.
Посох Направляющего Древа — это воплощение того самого уничтоженного дерева, в котором оста-
лось много горечи, сожалений и утрат. Направляющий посох всегда отыщет хозяина. Он может стать пре-
красным спутником и оказать глубокое влияние на своего владельца – как в лучшую, так и в худшую сторо-
ну. Удар этого посоха может вызвать кратковременную острую боль, а может проникнуть под кожу, слов-
но электрический змей, и заставить вас потерять себя, забыть о том, где вы и кто, или какова ваша роль в
этом мире.
ФамильноеОружие
26
Клинок ветра
Создан Мэтью Келли. Принадлежит Ринн Винтер в кампании "Анкх Арабелла".
Клинок Ветра, выкованный в разгар могучей бури, таит в себе ее силу. Великие маги
семьи Винтер создали этот клинок из нечестивого союза потусторонней магии, и он
хранится в их семье уже несколько поколений. Прославленные волшебники, старшие
члены семьи Винтер, всегда путешествовали с этим клинком, желая помочь тем, кто в
этом нуждался.
Необузданная магическая сущность, заключенная в нем, служит основой для
способностей мага, давая возможность сохранять спокойствие даже в самых стрессо-
вых ситуациях. Он может поглощать и выпускать ту самую молнию, из которой был выко-
ван. Ходят слухи, что если сосредоточиться, то можно заметить поток ветра, который
позволяет увидеть то, что для других незримо.
В настоящее время им владеет Ринн, старшая дочь в последнем поколении Винте-
ров. Этот клинок принадлежал ее деду и использовался им, чтобы остановить наступле-
ние могущественного синего дракона, осаждавшего великий город пустыни Анкх Ара-
белл. Стоя на валах главных ворот, Ульрик высоко поднял клинок, когда дракон атаковал
его своим электрическим дыханием. Клинок поглотил урон и дал Ульрику время произ-
нести мощное заклинание, разрушившее прочную чешую дракона. Теперь его кости
покоятся близ городских окраин как напоминание о силе оружия.
Это случилось несколько поколений назад. Стюарт Винтер смог выследить и убить
пару демонов-трикстеров на границах, благодаря тому, что клинок позволял ему видеть
сквозь их маскировку. Его сын Андер смог сразиться с ордой орков, невозмутимо
произнося заклинания в пылу бушующей битвы, пока те сыпали угрозами. Убив их во-
ждей, он обратил орков в бегство и предотвратил бесчисленные смерти.
ФамильноеОружие
27
Пр ил оже н ие A : Та б лица ремесла
Правила, представленные в главе 4, позволяют созда-
вать магическое оружие для использования в вашей
компании. В таблице ниже указана стоимость, затра-
ты времени и другая необходимая информация, тре-
буемая для создания оружия, в зависимости от коли-
чества Очков Духа, выделенных на создание оружия.
Краткое описание крафта
ФамильноеОружие
28