Колонка редактора:
Здравствуйте уважаемые читатели!
Вас ждет интервью с редакторами фензина «Legion», материалы по новой, пиратской настольной
игре «Архипелаг Каймана», в тестировании которой сможет поучаствовать каждый желающий.
Так-же вас ждет материал по незаслуженно забытому сеттингу «Маска Красной Смерти» - миру где причудливо
переплетается реальность и вымысел.
В журнале появилась новая новостная колонка «Новинки переводов» - самые свежие и интересные переводы,
сделанные игроками для игроков.
Третья статья цикла «Земли страха» посвящена Всаднику Без Головы, а новая статья цикла «Линии крови» - поведает о
реальных и выдуманных любительницах поплескаться в крови.
Наш журнал постепенно переходит на ДнД 4.0, однако материалы по третьей редакции, конечно же, будут появляться.
Пусть их будет и чуть меньше.
Attention! – в данном номере есть картинки и тексты, которые не рекомендуются к просмотру и прочтению
несовершеннолетними. Поскольку подобные предупреждения никогда и никого не останавливали (меня например
никогда) – постарайтесь прятать файл подальше от родителей=)
Художник:
Дмитрий «DeeMan»
Ольга «Firdjil»
При копировании материалов – ссылка на журнал и Связь: Хотите увидеть свои работы
автора обязательна! ICQ 492370422 в журнале?
e-mail sorrow@t-sk.ru Стать нашим автором?
Мнение авторов может не совпадать с мнением Forum Гранд Пишите!
редакции… а может и совпадать))
~2~
Крылья ворона №6:
Привычное: Другие игры:
MotRD:
Скрепки для «МКС» 16-17
Новые истории готического сеттинга.
Комиксы:
«Вирус души» 65-70
«Мрак и Тусклота» 71
DnD 4:
~3~
Новости:
Книга для всех поклонников творчества Лавкрафта. Ждите в ближайших номерах – обзор сеттинга и
Цена $ 16,95 публикацию материалов для «Гамма-ворлд».
~4~
Neverwinter от Сальваторе. Герои падшей Земли
Релиз: 5 сентября
Цена: 27,95 $
~5~
Хроники будущего Земли Сценарий к «Архипелагу Каймана»
~6~
Requiem по пиратам … Новинка фензинов - ОВТИ №11
«Сверхестественное» 6 сезон
«Касл» 3 сезон
«Декстер» 5 сезон
~7~
Переводческая артель:
Vodaccе для «Седьмого моря» - гвоздь нашего
Witch of Salem. номера! Перевод, который ждали мастера и
Игра сделанная на основе книги игроки более года…
Вольфганга Хольбейна "Легион Водачче – коварная леди,
Хаоса" и мифов созданных чьи стальные ноготки
Лавкрафтом. скрываются под тонким
Сама игра представляет собой шелком перчаток. Ее
облегчённый вариант Аркхема, с дочери – правительницы
немного изменённой механикой, судеб, ткущие будущее
отличным артом, и меньшим количеством компонентов. человечества под носом
семи торговых принцев.
Witch of Salem на русском языке В пределах Водачче
Альтернативная ссылка №1 высится великий город
Ссылка № 2 Нума – реликвия ушедших веков, колыбель
Ватицинской Церкви. На островах принцев
Phantoms порадовали переводом Водачче выстроены величественные башни и
комплита «Воинская сила» для прекрасные мосты. Острова – источники
ДнД 4. политического влияния и власти. Именно
На книгу наводится финальный отсюда аристократы правят своими
лоск, и скоро ее сможет скачать далекими землями
любой желающий. «Воинская
сила» - книга посвященная Куртизанки, прекрасные и ослепительные,
развитию воинов, плутов и военачальников. Сотни новых танцуют с аристократами, скрывая лица
талантов, черт и путей развития. под масками. Ведьмы судьбы,
Интервью с группой переводчиков «Фантом» можно наблюдающие за весельем из-под темного
прочесть в 5 номере «Крыльев покрова вуалей, плетут зловещую паутину
ворона». будущего. Пока мужчины Водачче бьются
за деньги и власть, ее женщины
Благодаря стараниям Аваллаха, сражаются за судьбы всего континента.
все меньше «белых пятен» в Самая опасная страна Тейи скрывает свои
библиотекке «мира тьмы». ужасы за приятной улыбкой.
Аристократы-
Сияющее_воинство, перевод Приложение Водачче включает в себя:
книги посвященной линейке V Детальное описание территорий и их
«подменыши». В которой достопримечательностей, а также краткий
подробно рассказано об обзор Культуры Водачче. Вы узнаете о
аристократии фей, традициях и куртизанках, чести и тайном мире, который
королевствах, а также ключевых скрывается за дверями аристократических
персонажах линейки. особняков.
V Новые правила для водаччанских героев,
Сайт «Серого кардинала» предоставляет новинки к двум обновленная статистика семей и фехтовальных
сеттингам: школ. Детализированное описание магии
Drauglin перевел приключение «Потоки ужаса» Сорте, новые умения и достоинства,
http://www.graycardinal.narod.ru/sklad/Savage_Tide_7_1.rar уникальный стиль боя, которым пользуются
для сеттинга «дикого прилива». куртизанки.
Сергей Масленников изготовил цветную, русскоязычную V Специальный раздел о женщинах Водачче.
карту для сеттинга Deadlands Прочитав, его вы сможете узнать о Ведьмах
http://www.graycardinal.narod.ru/sklad/deadlands_map.rar судьбы, куртизанках и сенцавистах – женщинах
Вас также ждет русскоязычная Водачча, впрочем она аристократического происхождения, не
достойна более подробного упоминания! владеющих Сорте.
~8~
Интервью с создателями Был юношеский запал и хотелось создать
что-то на самом деле полезное, интересное и
«Легиона». светлое. Уж не знаю - получилось ли.
Интервьюер – Виктор «Гримуар» Лазарев Чем вы занимались в штате
Респонденты – Gorыныч и Mef. 2010 создателей журнала?
Расскажите немного о себе. Mef - Ну в создатели это громко сказано. Как и все на
форуме увидел тему. Зашел. Вообще я был настроен
Gorыныч - Родился, жил и умер – шутка)) Родился в скептически. Очень скептически. Но потом Горыныч
семье военного в городе Гродно еще в Советском попросил написать меня статью про музыку. Я
Союзе. Так как отец военный - все детство провел в написал. Графоманство обычное, но вот так вот и
закрытом военном городке в Подмосковье. Поступил попал в журнал.
сначала в мат. класс, потом в
физмат школу. По ее окончании - Что означает название журнала?
МИФИ факультет Ф, специальность
инженер-теплофизик. Должен был Gorыныч - Если честно даже и не помню. Что-то
идти строить атомные подводные связанное с тем, что нас ролевиков очень много))
лодки и ледоколы, но жизнь Потом прижилось.
повернулась иначе. Сменил
несколько работ. Сейчас свой
С какими
небольшой бизнес в интернете.
трудностями вы
столкнулись при
Mef - Что рассказывать. родился, жил, выучился,
создании журнала?
попал в интернет. Увлекся форумами. На одном из
них познакомился с Горынычем, а потом и на
Gorыныч - Трудностей, на
fantasyland попал. Люблю читать, люблю хорошие
удивление, было не много -
фильмы, люблю игры. Во всех проявлениях. В целом
найти хороших авторов,
больше ничего и не скажешь.
грамотно сверстать,
Обычный такой человек =)
отредактировать, банально
исправить ошибки. Тогда для
Как к вам пришла идея создать свой нас это было ново - сейчас смотрю на первые номера
электронный журнал? и умиляюсь. Выглядят они конечно очень по-детски.
Но тогда нам казалось, что это шедевры
Gorыныч - Идея пришла спонтанно. В институте
открыл для себя мир FRPG, где и познакомился с Mef - Главные трудности это отсутствие материала.
ART'ом, бессменным лидером портала Это заметно по "толщине" журнал и скорости выхода.
fantasyland.info. Журнал в начале планировался как Ближе к финалу материала становилось все меньше,
способ продвижения идеи FRPG (тогда было 3 авторы уходили. И это было понятно. Работать на
крупных портала исключительно по FRPG и передо чистом энтузиазме долго не может никто. Главреду
мной стояла цель вывести наш было нелегко, да еще я на форуме постоянно кричал
на лидирующие позиции) в о том что сроки вышли все. =)
массы. Это уже потом он вырос
во что-то большее и даже
обзовелся собственным сайтом.
Вы были на момент
появления
единственным
крупным
электронным
изданием?
~9~
В издание было вложено немало
времени и сил – сколько номеров
вышло? И сколько времени прошло с
первого номера и до последнего?
~ 10 ~
«Архипелага Каймана» - Кроме того, каждый игрок получает подопечного
капитана, которого нужно развивать,
крупным планом! совершенствовать его навыки и пополнять инвентарь.
Можно даже собрать некое подобие своей партии из
Интервьюер – Виктор «Гримуар» Лазарев. NPC-помощников. Так что элементы РПГ
Респонденты – Алексей Сазонов. 2010 присутствуют, хотя главная роль, всё же, отдана
тактико-стратегическому планированию и
1 - Расскажите немного о себе. дипломатии.
~ 11 ~
Тот, кто сумеет адекватно укомплектовать корабль и 9 - Игра будет коммерческой или
выбрать линию поведения, тот и победит. Ну, и не будет распространятся бесплатно?
будем забывать про Его Величество Кубик!
Что ещё добавить? Я уже говорил, что в игре есть Игра рассчитана на коммерческое распространение.
говорящий попугай-каймановод? Но нужно реально смотреть на вещи - в наш век нет
шансов запретить тиражирование через интернет.
6 - Какие элементы фентези Если игра окажется хорошей, её станут копировать. Я
присутствуют в игре? не вижу в этом большой беды: те, кто берут игры в
сети и те, кто покупает их в магазинах – зачастую
Так, давайте посмотрим… У нас тут есть скелеты- разная публика. Может у человека, который готов
матросы, аборигены-вудуисты и немного магии, играть в распечатанный на коленках вариант, просто
целый корабль набитый ожившими мертвецами во не было возможности приобрести коробку. Так или
главе с романтическим героем и один надувной иначе, главное – чтобы игра получилась хорошей и в
крокодил. И, конечно, мешанина из забавных и неё хотелось поиграть. Остальное – заморочки.
претенциозно-утрированных образов, которые по
отдельности могли бы оказаться в каком-нибудь из 10 - Ваши дальнейшие планы по
реальных миров, но все вместе воплощают саму развитию данной игры?
идею фэнтази – они нафантазированы!
Прежде всего, нужно завершить начатое: добавить
7 - Игра подходит для новичков - несколько «режимов» игры, которые были бы
впервые столкнувшихся с рассчитаны на разную продолжительность партии.
настольными играми? Кроме того, в планах создание небольшого комикса -
предыстории тех событий, в которые погружается
Да, думаю, что игра может быть интересна для игрок. В частности, он раскроет тайну того, кем при
терпеливых новичков. Она не требует особых жизни был адмирал Весёлый Роджер и как он дошел
навыков: игроку не придётся жонглировать кубиками, до такой… нежизни.
стоять на одной ноге, или высчитывать логарифмы,
чтобы узнать ушел ли корабль ко дну. Ничего 11 - Ну и последний, немного
сверхординарного. Игра состоит из простых блоков и шутливый вопрос -предполагаются
разобраться под силу каждому. ли битвы с морскими чудищами,
В то же время мне кажется, что процесс должен наподобие Кракенов?)
прийтись по вкусу вдумчивым и опытным игрокам -
они будут иметь преимущество перед новичками. Кстати, отличная идея! Даже можно это как-нибудь
Ведь для хорошего результата придётся следить за обыграть, например, когда-то он был простым
многими параметрами, а это не просто поначалу. Да кальмаром, из местной суши-харчевни, обречённым
и кубик решает далеко не всё. на скорое съедение. Но спонтанный выброс Вуду-
А вот детям младшего возраста явно будет не по волшебства превратил закуску в кровожадного суши-
зубам. монстра. Точно! И чтобы с ним справиться нужно
Сейчас идёт фаза тестирования основного модуля отыскать древнюю Боевую Сковороду, и самурайские
игры. Потом кое-что добавим, кое-что уберём… Палочки Повара! Вот, похоже Вы зародили
Полагаю, это продлится ещё некоторое время: очередную игровую легенду (главное, чтобы нас не
планируется завершить откатку к середине Ноября. задавило лобби японских ресторанщиков)"!
Ну, а дальше дело будет стоять за релизом. Так как
вопрос с издателем ещё не решен, сейчас сложно
прогнозировать. Возможно, это будет подарок на
новогодние праздники!
~ 12 ~
Интервью с «Eternal Order» но и мечтали создать
книгу, которую было бы не
стыдно показать
Интервьюер – Виктор «Гримуар» Лазарев
западным RPG
Респондент – Mr.Garret
разработчикам.
2010
Если вторая часть
Совсем недавно (в первом номере) уже Кланвилля с первых же
проводилось интервью с данным секунд своего
творческим обществом, однако если в существования виделась
прошлый раз разговор касался давно как DMG, то третья долгое
написанных работ, то сейчас посвящается время прибывала в
завершению работы над новой книгой, а аморфном состоянии.
также коснется дальнейших творческих Изначально я представлял
планов данной группы. ее себе, как очередной
Книга «Дневник прелестницы 3 – скованная expansion, но потом мы с
красота» выходит в канун Хэллоуина, да Клариссой пришли к
именно в этот самый день, когда выйдет выводу, что историю следует закончить масштабным
данный номер. приключением размер и насыщенность которого
Хотелось бы поздравить авторов с поразила бы наших читателей.
завершением работы и пожелать Забавно то, что в начале пути я видел главной
дальнейших творческих успехов. героиней Маргариту, но сейчас, спустя три года,
прихожу к выводу, что трилогия была о Ноэлле. Дело
1 – Кланвильская трилогия в том, что ее характер раскрылся лишь в последней
достаточно «весомый» по объему и части трилогии.
времени написания сеттинг. Как
вообще возникла идея начать работу Почему мы не бросили проект на середине пути?
над ним и что давало силы Потому что нам
довершить его до конца. А не бросить нравилось творить
на пол дороги? новую реальность.
Кроме того, мы хотели
Об истории самой идеи было написано в первой донести до читателя
части «Дневника». Думаю, повторяться не имеет всю историю
смысла. Зато мы никогда не отвечали на вопрос, как «злоключений»
родилась трилогия (не первая книга, а именно маркизы от начала и до
трилогия)? самого конца. Задача
была тем более
Первый Кланвилль мыслился как полностью почетной, поскольку
самостоятельное произведение, этакий stand-alone, «Кланвилль» до сих
без сиквелов и продолжений. Действительно, де Сад пор является
отрицает любые продолжения, поскольку все его единственным
сиквелы сводятся к бесконечному повторению одних русскоязычным
и тех же событий. проектом подобного
масштаба.
Второй и третий дневник были придуманы
одновременно, весной 2008-го года, когда стало 2 – Есть ли у вас дальнейшие планы
понятно, что К1 пользуется успехом и у него насчет «дневников прелестницы»?
появились поклонники. Или история полностью завершена?
Приступая к сиквелу, мы не только хотели внедрить в Diary of Charming Girl 4? Идеи такого приложения
реальность де Сада магические элементы были, но дальше набросков дело так и не сдвинулось.
(эксперимент сам по себе интересный),
~ 13 ~
Виной тому устаревшая ролевая система и системы, созданной специально под его потребности.
невозможность запустить адекватный Кланвилль на Есть вероятность того, что EO вернется к идее «одного
D&D4.0. либертинского дома» после выхода К3.
Так что, вероятнее всего, Diary of Charming Girl 3 5 – система К3 – можете кратко
станет последней инсталляцией серии в рамках рассказать о особенностях данной
Ravenloft-а. Книги по К3 будут выходить под лейблом системы (и сеттинге если он
Klanville: Role-playing Game of Conspiracy and Charming планируется) и планах
Evil. относительно данного проекта?
~ 14 ~
Таким образом, для Альфа книги была написана зимой 2010-го года,
начинающих разработчиков примерно за три месяца. Оставшееся время было
самое главное найти идею, потрачено на доводку проекта.
которая не была бы
детально разработана Вообще, 3-я книга была сделана гораздо быстрее и
поколениями предшествую- профессиональнее, чем обе предыдущие, ведь мы
щих ролевиков. значили к чему стремимся и у нас был опыт
Это трудно, но вполне проведения творческих работа.
возможно. Что касается недостатков командной работы, то о них
я напишу в пост-мортеме.
В реалиях РФ следует Впрочем сразу же предупреждаю, команда EO не
держаться как можно страдала от детских болезней игростроя, у нас не
дальше от проектов было: диффиренцированного видения идеи,
выполненных в жанрах: перетягивания одеяла на себя и лени большей части
generic fantasy, low-tech создателей.
cyberpunk и городское
фэнтази. 8 – Какие проекты помимо
«кланвильских» стоит ждать от
Если вы доведете подобную игру до ума, то по вашей команды?
завершении работ вам придется преодолеть суровый
шквал критики, в том числе и праведной критики. В следующем году выйдет наше первое приложение
Вам придется доказывать, что игра уникальна для сеттинга Red Lands, известное как «Красный,
и имеет право на жизнь. Белый и Мертвый». Если все сложится удачно, то мы
Ну, и не стоит забывать о том, что создание игры это хотели бы продолжить поддержку данного сеттинга и
работа. Серьезная, требующая больших временных в будущем. Кроме того, мы продолжаем работы на
затрат. К этому надо быть готовым. варгеймом Red Sun 1934 и второй редакцией Decades
В ближайшие месяцы я напишу пост-мортем, в of Terror.
котором будут обозначены трудности, с которыми
столкнулась EO во время трехлетнего периода работ
на проектом. В этой же статья я обозначу способы
решения некоторых базовых проблем, с которыми
неизбежно столкнуться начинающие разработчики.
7 – Первый «дневник»
собирался общими силами форум-
чан, дальше вы уже сформировали
команду и продолжили уже
слаженным коллективом. Какие
достоинства и недостатки
возникают при работе
многочисленной командой?
~ 15 ~
Скрепки для МКС. Вердикт 2 – репортер Адам
Миллер, сумел раздобыть
одну из разработок
Автор – Виктор «Гримуар» Лазарев. 2010 Шепарда – перчатки
создающие сильный
Скрепка – краткая информация описывающее электрический импульс.
завязку, развитие и возможно финалы сюжета. Используя эти перчатки, он
Скрепки редко привязаны к конкретной системе и убивает невинных людей,
как правило описывают сюжетные перипетии, дабы раздуть шумиху
не концентрируя внимание на боевке. вокруг мести призрака и
привлечь внимание людей
Смертоносное электричество: к смерти Шепарда, чей
приговор он считает
В ноябре 1910 в небольшой тюрьме на окраинах Нью- несправедливым.
Йорка, состоялась казнь Уильяма Шеппарда. Физика Возможно, он являлся другом или учеником
чей эксперимент с новым видом энергии вызвал профессора.
сильный взрыв в лаборатории колледжа, в которой Вероятно, он убивает не случайных людей. А лишь
профессор проводил научные эксперименты. тех, кто был замешан в несправедливом осуждении
Шепарда.
Сильный взрыв «энергетической-машины Шепарда»
за миг уничтожил колледж, свидетели видели Черная кошка:
вспышку яркого света за милю от места взрыва.
Уцелевшие стены здания, были покрыты толстым На отдаленной ферме еженощно находили трупы
слоем сажи, а от людей остались лишь фрагменты овец и коров, со следами огромных когтей. Зверей
скелетов и небольшие оплавленные предметы – будто разорвал огромный хищник. Стадо запирали,
украшения или карманные часы, по которым «тела» усилили охрану, разбрасывали яд и ставили ловушки,
опознавались. но каждую ночь находили новую окровавленную
Во время расследования была установлена связь тушу.
между профессором и иностранными агентами, а В одну из таких ночей - старший сын фермера
самого Шепарда обвинили в шпионаже. Его осудили спрятался недалеко от загона, вооружившись
и вскоре он погиб на электрическом стуле. винтовкой и выискивал неуловимого хищника. Он
Спустя полгода в окрестностях Нью-Йорка, стали никому не рассказал о своем плане, желая стать
находить обгоревшие трупы прохожих. Местный местным героем.
репортер выяснил, что жертвы были убиты сильным Через час раздались выстрелы, и вооруженные
разрядом электричества. Он же устроил шумиху мужчины поспешили на звук пальбы. Они нашли
вокруг казни профессора и написал несколько статей парня с ужасной раной на
с заголовками вроде «мятежный дух Шепарда - груди, вырванные куски
вновь убил!» плоти валялись в
Он уверен, что именно призрак профессора нескольких метрах вокруг.
причастен к этим смертям. Умирая юноша сообщил,
что его убила «черная
Вердикт 1 – после смерти на электрическом стуле, кошка»…
душа Шепарда оказалась захвачена электрической На фоне его гибели мало
энергией. Он не смог попасть в загробный мир, кто обратил внимание на
вместо этого душа профессора была рассеяна по небу то, что его младший брат –
Нью-Йорка. Однако после сильной грозы, заряд Донован, чистил револьвер
молнии вернул его к некому подобию и случайно прострелил себе
существования. голень.
Уильям ныне является призраком, смешанным с
мощным зарядом электричества. Его прикосновение Вердикт 1 – странствующий карнавал собирал
способно убить. Неизвестно осознает ли он что мертв. различный экзотических животных, в одну из ночей,
Возможно, он просто хочет помощи и упокоения. А «дрессированные» пантеры-великаны (как их
возможно пытается мстить за свою смерть. называл директор цирка) которые должны были стать
его новым ключевым номером – сумели сбежать.
~ 16 ~
Это был невероятный побег – они сумели вышибить
замок на клетке, частично погнув решетку и скрыться Бурные воды:
в ночи.
Из-за урагана, дрессировщики смогли начать поиски Переправа парома через
зверей лишь на утро. Но ни одно животное так и не небольшую речушку -
было поймано. Решив замять дело, директор цирка оборачивается трагедией.
запретил упоминать что пантеры вообще когда-либо Каждый рейс один из
существовали. Впрочем рекламные листовки с пассажиров погибает. Хотя
недвусмысленным изображение ОГРОМНЫХ черных нет сильного течения. Что-
кошек, все еще можно встретить прибитыми к то очень сильное и
заборам или телеграфным столбам. опасное утаскивает людей
Это обычные звери, боящиеся человека и не на дно реки. Через
нападающие пока не проголодаются, однако несколько дней их тела
защищая себя или свой ареал обитания, они могут выбрасывает к берегу.
стать более страшными противниками, чем многие Многие поговаривают, что
мистические существа. в реке завелись хищные рыбы, гигантские змеи или
вовсе ужасная мистическая тварь. Ныне паром закрыт
Вердикт 2 – Донован около месяца назад, гуляя по – никто не отваживается купить билет.
лесу встретил странного человека. Он был голый и Однако на телах нет ранений, переломов, следов
заляпан засохшей кровью, однако едва Дон подошел когтей и зубов, а легкие полны воды. По всем
ближе - незнакомец бросился на него царапая и кусая признакам они утонули, хотя минимум двое из
юношу. Дон сумел извернуться и со всей силы ударил погибших были отличными пловцами.
безумца. Получив отпор - тот немедленно скрылся в
лесной чаще. Вердикт – в озере завелся водяной элементаль.
Однако ближайшая ночь повергла парня в шок – он Тварь, полностью состоящая из воды и хватающая
очнулся в рваной одежде посреди поля, заляпанный людей подходящих близко к перилам парома. Ее
кровью. Подобное происходило с ним еще много раз, можно уничтожить с помощью магии или новейших
но он боялся все рассказать. В одну из таких ночей он химических изысканий (если таковые доступны
узнал, что убил своего брата, и тот успел ранить Дона героям). К физическим атакам тварь невосприимчива.
в левую заднюю лапу, во время его превращения в На дне располагается затопленный алтарь со статуей
верпантеру. Желая скрыть это. Донован подстроил русалки, из которого элементаль черпает жизненные
«несчастный случай» с револьвером. Совесть гложет силы. Он старается прогнать людей с реки, что-бы
его. Он постоянно бывает на месте гибели брата и защитить алтарь.
подумывает о самоубийстве.
Парня можно спасти, если убить лесного- Вердикт 2 - Пока паром закрыт, дилижансы
сумасшедшего, который заразил его ликантропией. пользуются огромным спросом. Раньше было
Возможно, именно он убил брата Дона. А Донован слишком долго по времени пересекать реку вокруг
лишь схлопотал шальную пулю, когда на пару со берега, делая огромный крюк, потому паром
своим «другом» отправился жрать скот. По крайней пользовался огромным спросом.
мере, эта успокоительная мысль приходила ему в Владелец дилижансов некий мистер Блэк, в прошлом
голову и он ничего не помнит о своих ночах в образе участник секты - вызывающей демонов и мистических
верпантеры, чтобы подтвердить или опровергнуть созданий. Он призвал элементаля что-бы избавиться
это. от конкурентов.
Кроссовер – вполне возможно, что сбежавшие из
клетки пантеры-великаны, были оборотнями которые
по какой-то причине не могли сменить свою форму. В
конце-концов верпантеры самые крупные
представители черных кошек…
~ 17 ~
Земли страха 3: чьи гнусные дела и породили саму дорогу ... или
могут быть убиты безголовым ужасом, который
Вечная тропа… терроризирует их всех.
История Дороги
Никто не обращает никакого внимания на крошечный
городок «Спокойствие». По соседней дороге
проходят немногочисленные путники, и хотя в
Спокойствии есть гостиница, обеспечивающая
путешественников жильем, сомнительно, чтобы хоть
кто-нибудь вспомнил название города.
Сельские жители обрабатывают и распахивают
земли, работают в саду и занимаются ремёслами под
бдительными глазами четы ван Хассен. Никто их не
выбирал и не назначал, они не носят титулы такие
как "магистрат" или "барон". Нет, род ван Хассен
"Любовь и страх — два суровых надзирателя. Мы управляет Спокойствием лишь потому, что им
танцуем под их плетками, что хлещут по нашим принадлежит больше земель (в том числе и
спинам, скачем под их ударами. Безвкусные герои и гостиница) и у них гораздо больше денег, чем у кого-
глупые жрецы должны были восстать друг против либо другого.
друга, но нет! Они соотечественники, тайные Последний патриарх ван Хассен был человеком
заговорщики, ведущие нас, их вьючных животных, к среднего возраста по имени Эли. Его жена умерла
самым тёмным свершениям. несколько лет назад и он разделил свое время между
Да, это именно они — не Антипатия и не Амбиции, его обязанностями и его единственным ребенком,
не Обжорство и не Жадность, но Преданность и его дочерью Талитой. Спокойствию Эли ван Хассен
Страх, чьё зловонное дыхание порождает зло как в казался почтенным владельцем, оправдывающим
чистых, так и в прогнивших сердцах. ожидания граждан, хотя возможно и не столь
Смотрите, вот робкая Талита ван Хассен, чья добродушным, какими были его родители.
дочерняя лояльность и детские страхи привели ее к
отвратительному предательству и убийственной Однако внутренне Эли просто кипел — в Спокойствии
лжи..." - из начала песни «Уничтоженная не было места его амбициям. Оставаться первым
Невинностью», менее известное произведение гражданином крошечного селения было для него
тифлинга драматурга Семрэеля Энгвэра. недостаточно. Эли хотел значащих титулов. Он хотел
управлять обществом в более, чем несколько сотен
душ. С высоты своего положения он смотрел на
Подобно щупальцам злонамеренных туманов, что
снующих людей и презирал их. Он видел, как женихи
окружают Шадоуфелл, некоторые из земель страха
боролись за внимание его дочери и ненавидел их за
подбираются из тьмы к миру смертных, а иногда и
то, что они когда-нибудь поборются за власть,
утаскивают с собой его жителей.
которую он держал в своих руках, и за то, что они
Когда собираются тучи, а луна щурится, словно глаз
хотят украсть единственного человека, о котором он
старого прокаженного, из мрака ночи появляется
действительно заботился.
длинная лента тракта, именуемого Бесконечной
Дорогой. Она вьётся по миру, заманивая
Тем не менее, Эли поддерживал видимость
путешественников в свои цепкие лапы. Там они
благонадёжности и добродушия, покоряясь своей
обречены блуждать вдоль дороги без начала и конца,
судьбе, и, возможно, мир бы по-прежнему
возможно всю свою жизнь. Их могут разодрать
игнорировал Спокойствие, а он бы так и остался
когтями голодные мертвецы или могут продолжать
несчастным, но безупречным человеком.
жить обезумев, будучи порабощенными человеком,
~ 18 ~
Сельские жители были совершенно не готовы к тому Эли ван Хассен не мог больше этого выносить, но он
дню, когда из окружающего леса вышла чудовищная не мог просто приказать изгнать или убить Всадника.
гидра. Что-то прогнало её из родного болота. Она Он бы настроил людей против их спасителя, но он не
была вся в шрамах и без одной из четырёх голов. мог провернуть это в одиночку.
Ослабленная, она была всё еще слишком ужасна для Талита плакала и спорила, пока в конце концов, она
них, чтобы управлять ею. Из-за погрома, не согласилась. Идея неповиновения никогда не
причинённого гидрой, они потеряли овец, лошадей и приходила ей ум, ведь она боялась потерять свой
соседей. Спокойствие нуждалось в чуде и, благодаря статус в Спокойствии. Так, она согласилась на
небольшой группе отважных граждан, которые требования отца и похоронила не только судьбу
путешествовали, чтобы самим обратиться за Всадника, но также и ее собственную. На следующий
помощью, оно его получило. Он въехал в город как день, когда он шёл с Талитой через одну из ферм ван
король-завоеватель, с саблей у бедра и в богатом Хассена, на него напал десяток охранников Эли.
плаще, ниспадающим на спину. Он сидел на вороном Всадник подхватил ржавый серп, что лежал рядом с
коне во главе небольшой группы воинов. Казалось, сараем и стал сражаться. Он убил нескольких
он вышел из сказки и когда бы жителям не охранников, прежде чем они одолели его, взяв
потребовалась помощь, он придёт и спасёт их. числом.
Никто сегодня уже не знает его имени. В каждом Перед собравшимися жителями, которые
рассказе о Спокойствии его называют просто становились все более озадаченными и злыми,
Всадник. Празднуя его прибытие, жители поселили охранники протащили побитого Всадника к
его в гостинице, давали ему вдоволь еды и питья, деревянной плахе. Там, по воле своего отца, Талита
внимательно слушали как он играл на серебристо- поведала людям ужасную ложь, утверждая, будто бы
струнной лютне и пел баллады, вдохновляющие его Всадник насиловал её во время их прогулок.
на приключения. Эли ждал, пока толпа совершенно не разъярится
прежде, чем дать сигнал охранникам действовать.
Талита была сражена им наповал. Она сидела Когда Всадник кричал о своей невиновности и просил
увлечённая и очарованная каждым словом, каждым Талиту отречься от её слов, его уложили головой на
движением Всадника. Всадник, истинный плаху. Один из охранников поднял тяжелый топор и
джентльмен, в свою очередь тоже почувствовал, что голова любимого героя Спокойствия упала на траву.
его влечёт к ней и что это может перерасти в нечто Труп был бесцеремонно сброшен в неглубокую
большее. могилу рядом с рекой. Когда жители вернулись к
повседневной жизни, они горько оплакивали это
Эли же всё наблюдал, как его люди подлизывались к "предательство", которому должен был быть
этому вновь прибывшему, как его дочь стала положен конец.
одурманенный новичком, и его сердце пылало от Прошла неделя. Месяц блестел сквозь облака
ненависти, что, возможно, было пожертвовано самой болезненно синим. Тем вечером народ Спокойствия
гидре. раньше ушел по домам, так как в воздухе витал запах
В течение многих недель Всадник оставался в надвигающейся бури.
Спокойствии в то время как его солдаты разыскали
логово гидры. Если он и использовал эту задержку в Однако то, что прошло над ними в ту ночь было не
своих интересах, чтобы провести побольше времени дождь и молнии, а туман. Туман пополз украдкой по
с Талитой, то нужно сказать, что он ни разу не зашёл Спокойствию, заполняя улицы, просачиваясь в двери
за рамки приличий. и окна. Мир прекратил своё существование,
погребенный под безликой серой мглой.
Наконец, его люди обнаружили гнездо зверя.
С большой помпой, всадник и его окружение Внезапно, нескончаемый гром глубоко внутри тумана
избавили Спокойствие от их мучителя. В течение двух превратился в стук тысяч копыт. Жители с трудом
дней, жители ждали, снедаемые беспокойством, передвигались по улицам и полям Спокойствия,
надеждами и страхами. поглощённые яростью, но они ничего не могли
рассмотреть в движущимся тумане.
Спокойствие ликовало, когда Всадник и большая
часть его людей вернулись. И хотя они, все в синяках, Когда они вышли из своих домов на следующее утро,
были окровавлены, они несли с собой три головы то обнаружили, что их зерно и сады растоптаны
рептилии, что не оставляло сомнений в том, что они копытами. Ворота ван Хассена висели на сломанных
одержали победу. Всадник остался ещё на несколько петлях, а сама усадьба была в запустении, покрытая
недель, узнавая людей, прогуливаясь с Талитой по пылью десятилетий. Никто никогда больше не видел
полям и садам. Постепенно его люди вернулись в Эли и Талиту.
свои дома, но Всадник остался.
~ 19 ~
Не осталось даже никого из прислуги, за если персонажи отчаянно нуждаются в ночлеге,
исключением тех немногих, кто был в ту ночь в предполагая, что ничего ужасного в настоящее время
другом месте. Могила Всадника зияла открытой, в гостинице нет. Продукты питания на кухне сгнили,
словно рана, на берегах реки. но несколько бочек пива и бутылок эля всё ещё
сохранились.
Знания 2. Сломанные ворота: Ограда, окружающая
При проверке Истории УС18 персонаж знает лишь поместье, определенно видела лучшие времена.
неполную версия предыдущей истории - возможно Целых досок уже нет, а те что остались сломаны или
верить Всаднику было преступлением. При проверке попросту отсутствуют. Кованые ворота всегда
Истории УС 23 он узнает всю историю. открыты, одна из створок болтается на петлях, а
При проверке Истории или Тайн УС 18 он слышал другая лежит на земле. Повсюду витает запах
слухи о загадочном явлении в туманах, покрывающих ржавчины. Воротные столбы увенчаны изваяниями
обычную дорогу в мире смертных и раз за разом божеств: Эратиса — слева и Мелоры - справа.
похищающих путешественников. 3. Поместье: Оно стоит, словно символ другого века,
неуместное среди скромных строений Спокойствия.
С другой стороны, ни Бесконечная Дорога, ни её Стены у усадьбы каменные, её вход окружают
обитатели не обладают знаниями, поскольку нет большие колонны, а окна застеклены. Тем не менее,
никакого способа персонажу узнать их. Только года не пощадили и их. Большая часть стёкол
разговаривая с жителями домена или из каких-либо разбита, стены потрескались и заросли плющом.
магических источников они могут узнать больше о Внутри самого поместья пыль лежит таким толстым
Бесконечной Дороге. слоем, что кажется, что здесь прошло не одно
десятилетие запустения. В углах свисает паутина,
Забытый Путь ковры покрыты толстым слоем плесени, а мебель
Спокойствие дожило до наших дней, хотя оно уже гниет в сырости. Больше всего повреждены портреты
никогда больше не будет таким как прежде. Жители и гобелены: все лица и черты скрыты под толстым
забросили земли вокруг особняка ван Хассен. Имение слоем плесени.
стоит в запустении в нескольких сотнях метров от Позади усадьбы разбит небольшой розарий
жилых зданий. Жители не любят говорить о событиях заросший ежевикой и сорняками. Всё же один
тех дней и путешественники, которые задают о них единственный розовый куст всё ещё растёт. Его
вопросы или хотят изучить поместье, получают лишь лепестки насыщенного кроваво-красного цвета. Если
холодные взгляды, да ледяные пожелания идти игроки станут копать под этим кустом, то найдут
своей дорогой. Само Спокойствие мало что может похороненный там человеческий череп. По
предложить: несколько усадеб могут обеспечить перерубленному позвоночнику можно
ночлегом, магазины — кое-какими запасами, предположить, что это голова самого Всадника.
деревенский храм с грубыми идолами Эратиса, 4. Конюшня: Это шаткое деревянное строение на
Мелоры, Морадины и Сеханин — местом для удивление хорошо сохранилось, по сравнению с
молитвы. Могилы Всадника больше нет. Она была другими зданиями разложение почти не тронуло
засыпана и давно уже поросла травой. конюшню. Внутри конюшни хрустит под ногами сухая
солома, скрывая разбросанные лошадиные кости. В
Самонадеянные персонажи игнорируют желания одном стойле когда-то лежало прекрасное кожаное
сельских жителей, тем не менее, заброшенное седло с серебряными пряжками, но теперь оно
поместье может оказаться источником приключений. потускнело и потрескалось. Однако под ним нет
Такое трагическое место вполне может привлекать никаких костей.
духов, самоубийц или неофитов некромантов.
~ 20 ~
Введение персонажа в игру Бесконечная Дорога
В отличие от некоторых других земель страха, Эли ван Хассен знал, что что-то было не так. Поместье
Бесконечной Дороге не нужно ожидать персонажей. неуловимо изменялось: здания уже не стояли там,
Этот домен может сам появляться в смертном мире, где они должны были стоять, а травы и сады увяли.
"накладываясь" на уже существующий путь или Ограда его имения больше не была деревянной, она
тропу. На землю опускается толстый туман, сквозь стала из кованого железа, а, как он вышел за эту
облака поблескивает луна, а путешественники ограду, он не увидел ни единого следа Спокойствия.
слышат отдалённый стук копыт. Часто первым Вместо него виднелась широкая дорога, вьющаяся до
намеком путешественнику о том, что он уже не там, самого горизонта и густой лес за её пределами.
где он был до этого, является молниеносный удар Эли отправился с горсткой охранников в надежде
Всадник без головы. Однако даже если игроки исследовать эту таинственную дорогу. Однако, он
пережили эту атаку или прошёл не больше нескольких десятков метров,
если всадник не появился, когда туман рассеивается, прежде чем облака и туман погрузили мир во тьму.
они уже находятся на новой и незнакомой дороге. Свет, бледно мерцающий сквозь облака, был слабым
Тем не менее, вокруг особняка ван Хассе границы свечением полумесяца, а не полуденного солнца.
между Бесконечной Дорогой и миром смертных Грохот копыт был единственным предупреждением,
довольно слабы. Если вы хотите ввести своего прежде чем Всадник налетел на них. Эли избежал
персонажа в этот домен, то вот вам несколько идей смерти, убежав обратно в безопасность своего
для приключений. имение, но он оставил позади себя обезглавленные
трупы дюжины людей.
История_манит Хотя он никогда не узнает, где он находился, он
История рода ван Хассе не прекратилась. Несколько прекрасно осознавал своё положение - для того,
оставшихся в живых слуг поместья позже рассказали чтобы покинуть поместье ему необходимо принять
правду о том, что же тогда произошло, но многие смерть от рук человека, которого он когда-то убил.
жители отказались верить им, возможно потому, что Эли ван Хассен - истинный тёмный лорд Бесконечной
они не могут взять на себя вину за то, что они Дороги, но его власть ограничена по сравнению с
позволили казнить Всадника. Таким образом, властью большинства лордов из других земель
существует много версий этой истории, некоторые страха. Его могущество распространяется только
точно описывают предательство Эли и Талиты, другие внутри его имения. Если он оставляет поместье, он
выставляют Всадник в качестве злодея. Независимо становится бессилен, как и любой другой
от того, какую версию они услышат, у персонажей путешественник.
может возникнуть соблазн найти Спокойствие и Талита разделила часть проклятия со своим отцом, но
самим расследовать, что же произошло, отчасти из-за ни его силу и власть. Всадник же, хотя он технически
того, что многие версии повествуют о до сих пор не не является тёмным лордом, являет собой
найденном богатстве ван Хассенов. проявление самой Бесконечной Дороги и, кажется,
более могущественен, чем тёмный лорд. Таким
Поместье с приведениями: трагедия, произошедшая образом, многие, кто слышал о Бесконечной Дороге
здесь, могла бы привлечь внимание всяких духовных совершают ошибку, думая, что Всадник — правитель
ужастиков. домена.
Хотя жители не хотят обращаться за чьей-либо Эли и Талита ван Хассен прокляты их заключением в
помощью после того, что произошло, они могут быть Шадоуфелле. Их поместье навсегда остается местом
вынуждены сделать это, если призраки расползутся их изгнания, которое они не посмеют оставить. Ведь
за пределы особняка. они знают какая ужасная смерть поджидает их за
пределами особняка.
Болотный Зверь: Нападения на другие дороги или Управлять единственным поместьем сплошное
общины вдохновляют персонажей на поход к мучение для Эли, который знает, что вдоль дороги
близлежащему болоту, дабы побороться со зверем, есть много общин, и который никогда не был
который когда-то давно привёл болотную гидру в лес доволен своим статусом в Спокойствии.
в окрестностях Спокойствия. Игроки могут оказаться Тем временем Талита медленно приходит к
тут также, как и при поисках места для проживания пониманию того, что своим молчаливым согласием с
или же их могут привлечь рассказы о более ранних отвратительными требованиями своего отца, она не
появлениях зверя. обеспечила себе светское будущее. Скорее, она
пожертвовала всеми возможностями ради долгой
жизни, обрекая себя вечно жить в тени отца. Теперь
она бесцельно бродит по имению или же ухаживает
за пышным розарием и зелёным лабиринтом,
~ 21 ~
сожалея о сделанном выборе. Эли ван Хассен Контроллер
Что же касается Всадника, никто не знает страдает ли 11-го Уровня
он, осталось ли в этом обезглавленном убийце, Средний естественный гуманоид, человек
который скачет по извилистой дороге, хоть что- Опы 600
нибудь от человека. Инициатива +6 Чувств Восприятие +7
Очки Здоровья 112; Ранен 56
КД 25; Стойкость 22, Реакция 23, Воля 24; смотри также
Домен сжатие
Кажется, что Бесконечной Дороге в буквальном Скорость 6
смысле нет конца. Кинжал
(стандартный; неограниченный) Оружие
Хотя некоторые путешественники, в конечном итоге, +16 vs. КД; 3d4 + 4 урона.
обнаруживают, что сумели вернуться на тропу в Непостоянная Удача
реальный мир или в другие домены Шадоуфелла, (стандартное; неограниченное)
большинство тех, кто ступал на Бесконечную Дорогу Ближняя волна 5; помещает одно существо во взрыв;
никогда ни к чему не придут. Они могут идти до тех +15 vs. Реакции; 2d8 + 4 урона плюс один из следующих
пор, пока все следы здешних обитателей не эффектов (сбрасывание 1d6).
1–3: скользящий удар
затеряются где-то позади и ничего не найти кроме
4–5: замедление до конца следующего хода цели
лесов и холмов по обеим сторонам. И только дорога
6: ошеломление до конца следующего хода цели
всегда тянется прямо перед ними. Нечестная Удача (стандартное; перезарядка 5 6)
Настоящий взрыв 2 а пределах 10 клеток; +15 vs.
Локации, описанные здесь, представляют собой лишь Стойкости; 3d8 + 5 урона, цель получает скользящий
часть возможных мест вдоль Бесконечной Дороги. Вы удар и один из следующих эффектов (сбрасывание 1d6)
можете добавлять свои собственные локации, (спас заканчивается).
расширять уже данные, перемещать их или иным 1–3: замедление
образом изменять и расширять их. Далее, если 4: ограничение передвижения
персонажам удаётся попасть на Бесконечную Дорогу, 5: ошеломление
а затем и вернуться оттуда, или же, если их поймают 6: штраф –2 ко всем броскам на атаку и проверку
навыков.
опускающиеся туманы, они могут обнаружить, что
Сжатие
локации находятся в движении. Что касается
Ван Хассен получает бонус +2 ко всей защите, когда он
коренных жителей, то им кажется, что всё остаётся находится в 5 квадратах от, по крайней мере, 2
неизменным, но игроки могут увидеть, что знакомые союзников.
им локации уже не находятся на прежних местах или Мировоззрение Злое Языки Общий, Эльфийский
что расстояния между ними изменились. Некоторые Навыки Блеф +16, Дипломатия +16, Проницательность
из них могут прекратить своё существование, в то +12, Религия +14
время как могут возникнуть и новые здания. Сил 9 (+4) Лов 12 (+6) Мдр 15 (+7)
Дорога не должна быть одним извилистым путём. Не Тел 16 (+8) Инт 18 (+9) Чар 22 (+11)
стесняйтесь добавлять основные развилки и Инвентарь кинжал
перекрёстки, образуя небольшую сеть тихих дорог,
самая большая из которых по-видимому не имеет ни Всё же подобная сила больше похожа на сплошное
конца, ни края. разочарование, чем благословение. В то время как
Эли упивается этой властью, он не может ни
Ван Хассены сознательно её контролировать, ни применить эту
Хотя со времени их появления в домене прошло силу на ком-либо из живущих за пределами его
много десятилетий, ван Хассены и их прислуга совсем поместья. Его дочь, Талита, на вид молодая женщина
не постарели. Они верят, что прошло всего лишь около 18 или 19 лет. Ее длинные темные волосы
несколько лет и никакие аргументы и доказательства спускаются вниз по её спине, а стан столь гибок, что
не могут убедить их в обратном. кажется будто она на грани смерти. Раньше она
Эли ван Хассен — мужчина бальзаковского возраста с любила яркие цвета, но теперь носит темные блузки
седыми волосами и с испещрённым морщинами и юбки, словно пребывает в трауре. В отличие от
лицом. Он предпочитает элегантную одежду своего отца, Талита не имеет особой власть над
насыщенных цветов, его движения внезапны или землями поместья - еще одна жестокая шутка судьбы
преувеличены, будто бы он был одержим ... или какой-либо другой темной силы, что держит их
постоянными приступами гнева. Домен предоставил заключёнными здесь.
Эли в какой-то мере власть над землей — с теми, кто Таким образом, статистические данные Талиты здесь
противостоит ему случаются несчастные случаи, сама не представлены; при необходимости
земля поднимается, мешая нападающим и так далее. её можно рассматривать как нормального лакея
гуманоида. (см. Справочник Чудовищ).
~ 22 ~
Тактика Эли ван Хассен Злюка стала отвратительным животным, огромной
Эли держится на расстоянии, выставляя охранников и черной тварью невообразимой жестокости. Под её
других союзников между ним и его противниками. коваными копытами вспыхивает пламя, капает кровь
"Силы" Эли не его собственные, но они представляют из уголков рта, а её зубы превратились в плотоядные
землю реагирующую дабы защитить его (хотя, для клыки.
всех механических целей, она и есть его сила и
расходует его очки действий). Таким образом, они Всадник без Головы Элитный Зверь
принимают различные формы. Непостоянная удача 15-го Уровня
может проявляться в виде мусора, падающего с Средний теневой гуманоид (слепой, нежить)
потолка, выпущенных ранее в бою бродячих стрел, Опыт 240
земли, вытягивающей корни, чтобы скрутить ноги Инициатива +12 Чувств Восприятие +16; слепое зрение
10
противника, или внезапного появления роя
Очки Здоровья 362; Ранен 181
насекомых, рвущих чью-то плоть. Используйте эти КД 27; Стойкость 28, Реакция 27, Воля 26
силы с умом, но помните, что Эли сам никогда Иммунитет к болезням, страху и ядам;
полностью не уверен в том, что произойдет. Сопротивляемость 20 некротическому воздействию;
Уязвимость 10 сиянию
Всадник без головы Спасброски +2 (+4 против эффектов обездвиживания,
Всадник и его окружение - силы природы ограничения передвижения и замедления)
Бесконечной Дороги. Они появляются практически в Скорость 6
любом месте, в любое время, и, кажется, не имеют Очки действий 1
другой мотивации, кроме кровопролития. Серп (стандартное; неограниченное) Оружие
Цель – одно или два существа; +16 vs. Реакции; 2d8 + 7
Всадник может ощутить любого ван Хассена,
урона (критический урон 4d8+7, цель ошеломлена до
уезжающего из имения, мгновенно появиться в
конца следующего хода Всадника). Эта атака
поисках мести, если защита усадьбы будет сломана. В выбрасывает критический удар на 18–20.
любых других случаях, он появляется, по-видимому, Обезглавливание (стандартное; столкновение) Оружие
наугад. Иногда он нападает без промедления, а Выбирает своей целью раненых существ; +16 vs.
иногда изматывает своего противника часами, что Реакции; очки здоровья цели снижается до 0. Осечка:
позволяет им убежать так, чтобы он мог напасть на 2d8 + 23 урона, цель ошеломлена до конца следующего
них еще раз. Он наиболее часто появляется там, где хода Всадника.
дорога широка, или там, где сходятся Ужасная Эластичность (немедленная реакция, когда
многочисленные пути, что даёт ему широкое поле Всадник подвергается эффектам обездвиживания,
для битвы. ( Кажется, сама Дорога помогает ему в ограничения передвижения или замедления;
столкновение)
этом. Создайте тактические карты, отметьте
Всадник делает спас бросок против эффекта
те точки, где дорога излишне широка, или те, где
побуждения, даже если это не даст нормального
ландшафт затрудняет съезд с дороги). спасения до конца.
Шаг Палача
В дополнение к ограничениям вблизи дороги (см. Когда Всадник атакует (вне зависимости пеший он или
связанный с дорогой), Всадник не может пересекать конный он в данный момент), он получает перед целью
водные пространства шире, чем он сам или шире, обвинения боевое преимущество
чем его конь может перепрыгнуть. Кроме того, он Боевое Преимущество
может быть подавлен святыми барьерами, такими Всадник наносит ударом 10 очков длительного урона
как изваяния, украшающие ворота поместья ван (спасение заканчивается) любому существу,
Хассен, если эти барьеры поддерживаются сильными предоставляющее ему боевое преимущество.
или многочисленными истинно верующими. Связанный с Дорогой
Прибытию Всадника всегда предшествует внезапно Всадник связан с дорогой. Он рассматривает всю
местность вне дороги как трудную и он не может
мрачнеющее небо и поднимающийся туман. Днём
двигаться вне угла обзора дороги.
или ночью, свет, который светит сквозь облака, берет
Мировоззрение Хаотическое злое Языки Uпонимает все
своё начало от синего полумесяц. разговорные языки, но сам говорить не может
Всадник появляется под звук стучащих копыт, Навыки Атлетика +19
безголовый призрак в черной коже с серебряными Сил 24 (+14) Лов 20 (+12) Мдр 19 (+11)
бляшками и кроваво-красным плащом, Тел 21 (+12) Инт 9 (+6) Чар 14 (+9)
развивающимся позади. Он Инвентарь кожаный доспех со стальными заклёпками,
стоит в седле из черной кожи и держит наверху серп
окровавленный серп.
При жизни, Всадник ездил на стареющей лошади,
которую он в шутку называл Злюка из-за того, что она
была "старой клячей".
~ 23 ~
За ними, кажется, движется толпа через туман,
возвещаемая отвратительным смехом и невнятным Укус (стандартное; неограниченное)
бормотанием. То, что следует, является коллекцией +19 vs. Реакции; 1d10 + 5 урона.
предыдущих жертв Всадника - множество голов, Проклятие Камня (стандартное; столкновение)
которые подпрыгивают и катятся, будто только что Ближняя волна 5; глухие существа неуязвимы; +19 vs.
упали из-под топора палача. Большинство из них Воли; цель замедлена (спасение заканчивается). Первый
хватаются и кусаются, цепляясь за врага, а некоторые Проваленный Спасбросок: Цель обездвижена, а не
замедлена (спасение заканчивается). Второй
обладают злыми силами домена, изрыгая гнусные
Проваленный Спасбросок: Цель обращена в камень (нет
проклятия визгливыми голосами. спасения).
Проклятие Чумы (стандартное; столкновение) Яд
Тактика Всадника +19 vs. Стойкости; 3d10 + 6 урона ядом, цель
Всадник обычно не слезает с лошади в битве, часто ошеломлена (спасение заканчивается).
атакуя шагом палача. Он использует карающий удар Мировоззрение Хаотическое злое Языки Общий
как только возникает такая возможность, в то время Сил 14 (+9) Лов 20 (+12) Мдр 19 (+11)
как Злюка прибивает их к земле, чтобы они не Тел 20 (+12) Инт 12 (+8) Чар 23 (+13)
сбежали. Они набирают скорость, мчась, чтобы
напасть на врагов до того, как они смогут сойти с Злюка Стрелок 15-го Уровня
дороги. Большой теневой магический зверь
Невнятно лепечущая голова пытается схватить одного (верховое животное)
Опыт 1200
или нескольких противников, в то время как
Инициатива +14 Чувств Восприятие +13; тёмное зрение
проклятые головы совершают различные манёвры,
Очки Здоровья 155; Ранен 77
чтобы проклясть наибольшее количество врагов. КД 29 (31 против возможных атак); Стойкость 28,
Реакция 27, Воля 26
Бормочущие Головы Солдат 15-го Уровня Спасброски +2 против эффектов обездвиживания,
Большой теневой магический зверь (стая, нежить) Опыт 1200
ограничения передвижения и замедления
Инициатива +15 Чувств Восприятие +11; тёмное зрение
Зубы и Языки аура 1; любой враг, который начинает свой ход в
Скорость12 (14 когда заряжается); фазировка
этой ауре получает 7 повреждений. Подкованные Копыта (стандартное; неограниченное)
Очки Здоровья 148; Ранен 74 +20 vs. КД; 1d10 + 6 урона плюс продолжающийся 5
КД 31; Стойкость 27, Реакция 28, Воля 26 урона (спасение заканчивается).
Иммунитет к болезням и ядам; Сопротивляемость половина Призрачный Скакун (пока на ней ездит дружественный
повреждения от схватки и дальних атак; 10 некротическому наездник 15-го или более высокого уровня;
воздействию; Уязвимость 10 к ближним и дальним атакам, 10 неограниченное) Ездовое Животное
к сиянию
Наездник получает фазировку. Ездовое животное и
Скорость 8, полёт 4 (предел высоты 3)
Чавкающие Утробы
наездник разделяют всё сопротивление и иммунитет и
(стандартное; неограниченное) могут действовать вместе на высоком уровне
+20 vs. Реакции; 1d10 + 6 урона, цель схвачена. Цель получает инициативы пары.
5 урона до конца её хода пока она схвачена стаей Нахождение (стандартное; перезарядка 5 6)
бормочущих голов. Стая может продолжить делать
дополнительные нападения — на ту же самую цель или на Злюка двигается на пределе её скорости. Каждый
другую — поддерживая захват, а может выдержать все квадрат, который она покидает, становится трудным
захваты с единственным незначительным действием. ландшафтом до конца ее следующего хода. Любой враг,
Мировоззрение Хаотическое злое Языки Общий который поражает Злюку ближней атакой во время её
Сил 14 (+9) Лов 23 (+13) Мдр 19 (+11) движения обездвиживается до конца следующего хода
Тел 20 (+12) Инт 7 (+5) Чар 14 (+9) Злюки.
Ужасная Эластичность (немедленная реакция, когда
Проклятые Головы Контроллер Злюка подвергается эффектам обездвиживания,
15-го Уровня ограничения передвижения или замедления;
Большой теневой магический зверь (стая, нежить) столкновение)
Опыт 1,200 Злюка делает спас бросок против эффекта побуждения,
Инициатива +12 Чувств Восприятие +11; тёмное зрение даже если это не даст нормального спасения до конца.
Зубы и Языки аура 1; любой враг, который начинает свой ход в Связанный с Дорогой
этой ауре получает 7 повреждений. Злюка связана с дорогой. Она рассматривает всю
Очки Здоровья 148; Ранен 74
местность вне дороги как трудную и он не может
КД 29; Стойкость 27, Реакция 27, Воля 28
IИммунитет к болезням и ядам; Сопротивляемость половина
двигаться вне угла обзора дороги.
повреждения от схватки и дальних атак; 10 некротическому Мировоззрение Злое Языки -
воздействию; Уязвимость 10 к ближним и дальним атакам, 10 Навыки Выносливость +20
к сиянию Сил 24 (+14) Лов 20 (+12) Мдр 13 (+8)
Скорость 8, полёт 4 (предел высоты 3) Тел 27 (+15) Инт 6 (+5) Чар 16 (+10)
~ 24 ~
Поместье ван Хассен ближе к основным домам или же непосредственно в
Имение ван Хассен охватывает собой несколько сотен них. Гостиницей управляет Карспен Ренк (гномий
гектаров, состоящие в основном из рощ и холмистых бард 11), один из первых служащих Эли в этом
полей. Оно может также похвастаться десятками странном мире. Карспен знает различные способы
малых зданий, описания которых здесь не как разрушить домен или сбежать из него. И хотя он
приводится, в том числе коттеджами для гостей, никогда не расскажет игрокам, что они могут сбежать
комнатами для служащих стравив ван Хассенов и Всадника, он может поведать
и опекунов, складскими помещениями, несколькими им о других методах. В дополнение ко всему, здесь
амбарами и большим количеством конюшен. персонажи могут столкнуться практически с любым
Злоумышленники и редкие приглашенные гости НИП, как и "гости", выбравшие рабство вместо
могут повстречать тут не только стражей перед бесцельных странствий и возможной казни.
особняком, но и гневных призраков и привидений из 3. Поместье ван Хассен: Этот каменный дом с
тех, кто умер служа Эли, или даже табун лошадей замысловатыми колоннами содержит более ста
Эли, что иногда по ночам обращаются плотоядными комнат по многочисленным крыльям и залам.
чудовищами. Толстые стёкла окон, витражи и яркие гобелены
(см. Справочник Чудовищ). украшают стены. Всюду снуют стражи и прислуга, из
1. Священные ворота: поместье окружено кованой стен дома появляются многочисленные големы,
оградой, высотой более четырёх метров. чтобы выполнить волю Эли. Здесь удивительно легко
Единственные ворота, тоже из железа, с заблудиться, особенно когда комнаты иногда
мраморными столбами, позволяют войти на начинают двигаться по невысказанным желаниям
территорию имения. Ворота и вся ограда испещрены Эли.
священными символы (в первую очередь Эратиса). В 4. Розарий: за усадьбой цветёт огромный розовый
течение дня они остаются открытыми, но запираются сад с изящными мраморными статуями и фонтанами,
как только опускается ночь. На воротах стоит около вокруг которых вьются извилистые тропинки, что в
десятка стражей поместья, в то время как конечном итоге приводят к зелёному лабиринту.
дополнительный наряд стражей патрулирует Талита проводит много времени, блуждая по
территорию. тропинки, задаваясь вопросом о том, что могло бы
произойти. Все, кто умирает в поместье, похоронены
здесь, чтобы их трупы подпитывали розы. Ходят слухи
о том, что эти кусты иногда заманивают в ловушку
случайных прохожих, утаскивая их трупы в почву и
там пожирая своими корнями.
~ 25 ~
Тактика Стражей Поместья Стенающего Леса. Община разрослась, занимая
Стражи особняка ван Хассен начинают битву каждый клочок имеющихся земель. Тесные и узкие
стрельбой с арбалета, а затем они улицы, у зданий часто есть надстроенные верхние
рассредоточиваются по флангам, вступая в этажи, а над переулками нависают угнетающие тени.
одиночные поединки. Они безоговорочно преданы
ван Хассену и сражаются за него до смерти. Ресурсы истощаются, не остаётся места для
расширения деревни, а новичков рассматривают в
Жизнь на Бесконечной Дороге качестве конкурентов в пространстве и
За десятилетия сотни бедолаг попали в ловушку продовольствии. И хотя Хейвеншир может показаться
Бесконечной Дороги. Большинство из них игрокам лучших выбором в плане комфорта и
объединяются в группы ради безопасности, разделяя безопасности, на самом дела никто их там не ждёт.
мрачное и безрадостное существование. Люди напуганы, голодны и одиноки, и если сильная
Граждане домена живут под каблуком у тех, кто команда сможет напугать их, чтобы держать сельчан
достаточно силён, чтобы заставить других на расстоянии, то приключенцы могут оказаться
подчиняться - Эли ван Хассена или помещиков из жертвами самосуда отчаянных местных жителей.
Хейвеншира и подобных ей деревень. Единственное, для чего стоит посетить эту деревню, -
Доступ в поместье ван Хассен, что размером почти с крытый мост из тяжелых деревянных досок, если
деревню Хейвеншир, ограничен. Туда могут попасть персонажам хотят перейти вброд широкие воды.
лишь аристократы, живущие в пределах внутри него.
Эли не отказался от своих амбиций, и если власть его Сад Камней
не распространяется нигде, кроме особняка, то он Наряду с безликими просторами Бесконечной Дороги
должен привести других людей туда, чтобы они тянется вереница гор и холмов. Среди них, на сколько
служили ему. Он делает это через гостиницу, хватает глаз, разбросано огромное множество
отражение в Шадоуфелле той гостиницы, которой он надгробных камней, искорёженных деревьев и
мавзолеев.
владел во Спокойствии. Эли знает, что его поместье -
убежище от Всадника, а также, благодаря его Это — Сад Камней, кладбище Бесконечной Дороги.
стражам, и от других опасностей дороги. Он построилОдин старик, чья кожа потемнела, выжженная
свое собственное королевство, разрешаясолнцем, ухаживает за Садом с тех пор, как это
путешественникам оставаться в гостинице сколько их кладбище впервые появилось. Он проводит всё свое
душе угодно, но только если они присягнут ему на время разъезжая на телеге, запряжённой мулом, и
верность и станут слугами Эли. Число стражи и собирая трупы тех, кто умер у Бесконечной Дороги, а
прислуги его поместья увеличилось, многие, кто также трупы из различных деревень, большинство из
отчаялись когда-либо сбежать с Бесконечной Дороги, которых не имеют достаточно места, чтобы их
рассматривают эту долговую кабалу как небольшую похоронить. Ни Всадник, ни нежить с кладбища не
плату за безопасность их дома. По прошествии трогают Садовника (настоящее имя которого
стольких лет, имение ван Хассен стало не только неизвестно) во время его путешествий возможно
самым безопасной из всех общин на Дороге, но и потому, что они ценят его службу.
самой большой и самой богатой. Любой, кто умирает в
В других общинах люди ревностно хранят то, что они пределах домена, и те
имеют. Ресурсы ограничены из-за того, что люди немногие, кто похоронены
боятся отходить от их домов более чем на несколько здесь, восстают из мёртвых
часов от, опасаясь быть пойманными Всадником на как жители Деревни
Дороге или встретиться с какой-либо другой Мертвых. Остальные же
опасностью. Абсолютно все смотрят друг на друга с служат пищей для уайтов и
подозрением и лишь немногие осмеливаются упырей. Эта нежить бродит
рискнуть их собственностью, чтобы помочь другим. ночью по Дороге, атакуя
Почти все, кто жил здесь более чем несколько лет, путешественников и даже
считают, что сбежать из домена не возможно. проникая в общины,
Любого, кто будет утверждать обратное, ожидает поскольку у так
лишь сомнения, презрение и даже жестокость за называемого Белого
столь смелые надежды. Надзирателя есть виды на
Хейвеншир весь домен.
Хейвеншир — самая старая и возможно самая Ржавые ворота: Сад
большая из общин Бесконечной Дороги. Камней окружён забором
Она занимает скромное территорию из ржавых железных
обрабатываемых земель между медленной рекой, столбов и немногих
которая защищает город от Всадника, и кромкой деревянных заплат.
~ 26 ~
Хейвеншир
Хейвеншир — поседение размером с небольшой город, хотя он и не обладает ресурсами, которые обычно
отличают город от деревни.
Население: 3400. Горожане в основном люди, с небольшим количеством других обычных, цивилизованных
гуманоидов.
Правительство: Совет землевладельцев, включающий в себя коренных жителей и их наследников, во главе с
Марандис Хавербрук(человек), дочерью основателя города.
Защита: Хейвеншир защищен гражданской милицией, сопровождаемой несколькими десятками
профессиональных солдат и авантюристов.
Гостиницы: Нет. Граждане занимают все имеющиеся земли и не желают, чтобы посторонние останавливались
у них.
Таверны: «Влажный Свист», «Бегущий Олень». Обе таверны иногда отказываются обслуживать посторонних.
Основные Гильдии: Нет.
Поставки: В Хейвеншире как таковых есть несколько "магазинов". Люди покупают товары у нескольких
мастеров среди населения. Здесь вы можете найти большинство стандартных, не-магических товаров —
изделия кузнецов и столяров изделия, керамика и то, что есть у вас.
Храмы: В Хейвеншире есть один храм с идолами Авандры, Эратиса, Морадины, Пелора, Королевы Воронов и
Торога (последний был установлен в надежде умилостивить его и выпросить у него освобождение из
домена).
~ 27 ~
Тактика Белого Надзирателя Стенающее Дерево Преграда 13-го Уровня
Белый Надсмотрщик сосредотачивается на одной или Опыт 800
двух целях, ослабляя их и нанося ужасные раны пока Узлы на древесных стволах обливаются слезами
кто-либо другой не покончит с ними или не оставит даже когда их ветви бьют, пытаясь схватить
их на своих союзников, в то время как он тех, кто прохидит мимо них.
перемещается к более «свежим» целям. Обычно, Опасность: появляется опасность стать деревом,
после нескольких раундов, он использует зов могилы занимая от одного(средние) до 4(большие)
и дом боли не только для того, чтобы избежать квадратов.
опасных врагов, но и для того, чтобы появляться Восприятие
рядом с целями. УС 18: Персонаж замечает что-нибудь необычное в
дереве — возможно нечто похожее на лицо на
Стенающий Лес стволе или чистые слёзы медленно текущие на
Стенающий Лес занимает большую часть дикой лесную подстилку.
местности за пределами дороги. Его зловещий купол Дополнительный Навык: Религия
бросает густые тени на толстый ковёр ежевики и УС 23: Персонаж признает истинную природу
подлеска. Узкие тропы змеятся возле деревьев, деревьев до того как перейдёт в пределах 6
предоставляя путь не только странникам, но и квадратов.
лесным зверям, и даже Всаднику, который Побуждение
рассматривает эти тропы как часть дороги. Когда существо входит или начинает свой ход в
Говорят, что не зависимо от того, как бы далеко вы не пределаз 3 квадратов от дерева, оно атакует.
зашли в Стенающий Лес или, как тщательно вы Атака
отмечаете все тропы на карте, в конце концов вы всё Возможность действий ближнего боя 3
равно вернётесь на дорогу, либо навсегда Цель: спровоцированное существо
потеряетесь в лесу (Однако см. "Побег с Бесконечной Атака: +18 vs. КД
Дороги"). Многие из тех, кто потерялся в лесу, Удар: 1d10 + 6 урона, дерево тянет цель
сдавались, лежали и рыдали до тех пор, пока смерть находящейся в 3 квадратах на соседний с собой
не избавляла их от мучений. Из тел таких людей квадрат и схватывает цель. Дерево автоматически
вырастают плачущие и стонущие стволы, деревья с начинает захват в каждую свою очередь. Цели
человеческими чертами, своими слезами питая их же наносится 5 урона каждый раз когда заканчивается
корни, протягивая ветви в своём бессмертном горе, их ход, всё ещё будучи схваченными.
дабы схватить любого, кто проходит мимо них. Контрмеры
Стенающий Лес также является родиной страшных Персонаж может перемещаться через опасные
животных, потерянных духов, хищных растений и квадраты не провоцируя деревья на атаку, делая
злобных фей, которые наслаждаются заводя путников проверку УС 23 Акробатики или Хитрости.
в лапы стенающих деревьев или других опасных A персонаж может атаковать непосредственно
существ. само дерево. У средних деревьев КД и Реакция 5,
Стойкость 10; очки здоровья 20. У больших – КД и
Другие Локации Реакция 4, Стойкость 12; очки здоровья 40. У обоих
Вы можете добавить в домен любые локации. В видов деревьев Сопротивление 10 к урону любого
домен также входят города помимо Хйвеншира типа, кроме огня и свчения.
(возможно даже отражение Спокойствия),
заброшенные лагеря и примитивные здания, Аббатство Светлая Весѐлость
придорожные святыни, опасные участки рек, которые Монахи, которые живут в этом окруженном стеной
появляются и исчезают рядом с дорогой, и дикие монастыре, дружелюбны, даже веселы. Они
местности помимо Стенающего Леса(Последнее предлагают прохожим провести ночь или две в
может включать в себя несколько темных болот, где безопасности, чтобы молиться в их большой часовне
обитают восставшие из мёртвых останки гидры, или присоединитесь к монахам. Монахи и их
терроризирующей Спокойствие). Маленькие настоятель постоянно улыбаются, шутят и громко
лагерные стоянки могут быть пристанищем бандитов смеются.
— именуемых Сборщиками пошлин — которые Монахи Светлой Весёлости считают, что это их смех и
блуждают по дороге, оглядываясь в страхе перед хорошее настроение, а не религиозная вера держат
Всадником, в поисках путников, которых можно было Всадника в страхе. Они также рассматривают любого
бы оградить, и жителей деревни с целью посетителя, который не может постоянно быть
вымогательства. радостным и поддерживать хорошее настроение, как
Некоторые из таких локаций приведены ниже, но это угрозу своей безопасности. Такого посетителя,
не полный список. который так много хмурится или не смеяться над
шутками настоятеля, монахи непременно попытаются
убить, при этом всё время смеясь.
~ 28 ~
Смертоносное безумие монахов позволило домену Поиск Потерявшегося:
исказить их. Хотя с виду они кажутся нормальными, Игроки ищут тех, кто исчез несколько лет назад.
под одеждами их тела скручены и растянуты. Лидер Возможно, это был
монастыря, названный Смеющимся Настоятелем, во друг или любимый человек одного из героев,
всех отношениях, кроме размера и кругозора, имеет местного чемпиона или религиозного лидера, или
статы мага (Справочник Чудовищ), в то время как ещё кто-нибудь. Несмотря на их огромные усилия,
различные монахи рассматриваются как дикие огры персонажи, не могут точно определить место и даже
или стрелки (Справочник Чудовищ). предсказания говорят, что человека "нельзя найти ни
в одном конкретном месте, но только на пути между
Перекресток ними".
Хотя на Бесконечной Дороге множество пересечений Игроки должны определить, что
различных путей, название "Перекресток" относится этот человек был захвачен Бесконечной Дорогой, а
только к одному конкретному пути.затем каким-то образом найти путь к этому
Он соединяет несколько крупнейших ветвей Дороги. странному домену, разыскать человека в одной из
Легенда гласит, что здесь, когда луна и звезды многих мрачных общин и найти способ вернуться в их
благоприятны, собираются феи, чтобы соблазнять мир.
смертных на ужасные сделки.
Хотя локации вдоль Дороги могут менять своё Искривленная Любовь:
местоположение, Перекрёсток всегда стоит в 240 Если игроки проведут какое-то время на Бесконечной
километрах от могилы Всадника. Дороге, они могут попасть в имение ван Хассен и там
однажды встретиться с Эли и Талитой. Несмотря на её
Могила Всадника глубокое отчаяние, Талита ещё подросток и по-
Этот участок земли рядом с плавным изгибом реки - прежнему обращает своё внимание на сильных,
почти идеальное отражение могилы Всадника в мире героических мужчин, которые напоминают ей её
смертных. Говорят, что всадник часто поднимается из потерянную любовь или на тех, кто способен
своей могилы после того, как он был убит, и что он, пробудить её надежду.
кажется, убивает любого, кто нарушает покой его Вне зависимости от того вернёт ли персонаж ей
могилы. Почему так происходит и что может быть любовь, Талита сделает все возможное, чтобы
найдено в могиле остается неизвестным. помочь ему и даже рискует, помогая авантюристу
сбежать. К сожалению, может быть, из-за влияния
Шепчущий Колодец Шадоуфелла, а возможно, из-за ее собственных
Этот старый каменный колодец приходит в упадок. проблем - Талита не учится на своих ошибках. Под
Кирпичей уже нет, крыша дырявая, а потертые давлением своего отца, ее страх быть отвергнутой и
веревки едва поддерживают ржавые ведра. Что-то потерять то положение в поместье толкает её на
живет в глубинах колодца и оно иногда шепчет предательство персонажей в самый неподходящий
насмешки или угрозы прохожим. Легенда момент.
утверждает, что многие, кто осмелится задержаться
здесь бесследно исчезают, что то, что живёт у Потерянное Спокойствие:
глубинах колодца, знает все тайны домена, в том Кратковременные связи между реальным миром и
числе, как сбежать из или как убить Тёмного Лорда. Шадоуфеллом укрепил духовные связи между
Бесконечной Дорогой и Спокойствием. Вся местность
Приключения на Бесконечной Дороге окружающая общину начинает медленно умирать:
Бесконечная дорога способна появляться увядают зерновые культуры, заболевают животные.
практически в любом месте и в любое время, что Только когда снимется проклятие Эли ван Хассена и
делает её гораздо более гибкой, чем большинство будет положен конец Бесконечной Дороге, разделяя
других земель страха. Это, в сочетании связи между областями Шадоуфелла, местные герои
с тем, что она содержит многочисленное население могут надеяться остановить этот растущий упадка.
захваченных душ, которые отчаялись и бросили
попытки спастись, делает Бесконечную Дорогу То, что не может умереть:
совершенной основой для приключений или даже Если предназначение земель страха быть тюрьмой,
серии приключений, в которых персонажи отчаянно то, возможно, персонажи могут заставить эти тюрьмы
борются, чтобы найти средства побега, все пытаясь работать на них. Обнаружив, что им не хватает
выжить среди всех опасностей домена. средств, чтобы победить их одного врага —
Однако сюжет "выжить и сбежать" далеко не возможно лича, чей сосуд с внутренними
единственный возможный рассказ, который можно органами(филактерия) до сих пор остаётся скрытым,
услышать в пределах Бесконечной Дороги.
~ 29 ~
полумёртвого ужаса, уязвимого только для того оружия, Если им удастся это сделать, то Всадник и домен
которое они не могут найти, или полу-божественного мгновенно исчезнут с лица земли, отправляя всех обратно
существа, которое действительно бессмертно - игроки в мир смертных(туда, где Эли не имеет власти).
могут попытаться узнать, есть ли способ, чтобы Кажется, что у Всадника без головы отсутствуют какие-либо
сознательно вызвать Бесконечную Дорогу в определенном эмоции кроме всепоглощающей ярости, едва выказывая
месте в мире смертных, или, по крайней мере, признаки чувствительности, не говоря уже о памяти или
предсказать, где она будет появится в следующий раз. милосердии. При этом он никогда не слушает то, что ему
Если это так, и если они говорят, когда он убивает свою жертву. Нет никаких
смогут заманить их врага в нужное место и в нужное сведений как персонажи могут провернуть такой подвиг,
время, то возможно они смогут заключить этого но если бы это было так легко, то любой бы смог это
"неубиваемого" врага в тюрьму, уж если и не навсегда, то, сделать. (Вы можете сначала потребовать от них вернуть
по крайней мере, на достаточно долгое время, чтобы голову Всадника, если только так он проявит хоть каплю
найти какие-либо способы победить его. сострадания, то вы каким-то чудесным образом должны
предложить ему это.) Несмотря на то, что это кажется
Брешь в Мире: единственным средством уничтожить Бесконечную
Быть может, сама дорога не единственное пересечение Дорогу, есть и другие способы. В некоторых редких случаях
между этим доменом и миром смертных. Подземный Бесконечная Дорога случайно возвращает
лабиринт Белого Надзирателя может выходить в путешественников обратно в мир смертных после
катакомбах и кладбищах по всему миру, что позволяет нескольких недель или месяцев блужданий, часто
грязной нежити установить своё царство со своего трона возвращая их в десятках, а то и в тысячах километров от
глубоко в пределах Шадоуфелла того места, где они начали своё путешествие. (Вы можете
Дорога Между Миров: Поскольку Бесконечная Дорога использовать эту особенность, чтобы перемещать
может появиться в любой точке мира и практически в персонажей в иностранные области мира, с
любой мире-это, она может также использоваться его в использованием домена как канал в качестве источника
качестве обычной дороги. Если игрокам приключений.) Тем не менее, Бесконечная Дорога редко
(предположительно после нескольких терзающих надолго освобождает путников — она наверняка когда-
приключений в домене) удалось найти надежные способы нибудь снова схватит того, кому посчастливилось однажды
сбежать из домена или даже повлиять на то, где она просто выйти из неё.
появляется, Дорога может стать жизнеспособным Точно так же, пока большинство тех, кто блуждает по
средством передвижения в отдаленные пункты, которые Стенающему Лесу или изучает запутанные туннели под
они не могли достичь иначе. Конечно, если они смогут Садом Камней будут раз за разом возвращаться туда,
выживать достаточно долго, чтобы добраться туда. откуда начали, немногие счастливчики найдут выход из
Побег с Бесконечной Дороги домена. (Это может произойти по вашей прихоти или в
Если Эли или Талита будут убиты, они пробуждаются на результате длительной и трудной проверки навыков.) Увы
следующее утро в своих кроватях, без памяти и без и ах, но эти пути не приведут их обратно в их мир, а лишь
малейшего признака того, что они умерли. Если убить выведут в другом месте в Шадоуфелле, возможно, даже в
Всадника, то он появляется на следующую прибывающую другой земле страха.
луну. Таким образом, если его убить до или во время Однако, персонажи не полностью полагаются на удачу.
новолуния, то может пройти до трех дней, прежде чем он Есть один способ сбежать, но он потребует почти
восстанет из мёртвых, но обычно он восстаёт уже на нечеловеческих усилий. Если игроки убьют Всадника на
следующую ночь. месте его могилы, а затем доберутся до Перекрёстка,
Чтобы по-настоящему убить любого из этой троицы, прежде чем он восстанет, они обнаружат, что оказались на
необходимо распутать паутину их ненависти. Самый точно таком же перекрёстке в мире смертных. Конечно,
простой способ - доставить ван Хассенов к Всаднику, ведь учитывая расстояние, необходимо убить Всадника перед
если они умрут от его руки, то уже больше не воскреснут. новолунием и добежать без продыху за три дня до
Если он убьёт обоих, Всадник и сама Бесконечная Дорога Перекрёстка.
перестанут существовать в рост, когда настанет следующее
новолуние, а все те, кто был заключён внутри домена, Об авторе
вернутся в мир смертных. Персонажи могут этого добиться, Ари Мармелл родился в Нью-Йорке, затем его семья
обманув или принудив ван Хассенов выйти из их поместья, переехала в Хьюстон, когда ему был всего один год. В 27
либо найдя способ проникнуть Всаднику на территорию лет он переехал в Остин, но большую часть своей жизни он
особняка. провел в других мирах, сочетая писательство и увлечение
ролевыми играми. Он писал (более или менее) постоянно
Однако, если им это удастся, они не только совершат на протяжении последнего десятка лет, хотя ему заплатили
преднамеренное убийство, но и оставляют других жителей только за прошлые пять лет. Он автор нескольких ролевых
поместья уязвимыми. Без защиты Эли, ничто не сможет игр, включая работу над журналом «Подземелья и
встать между ними и гневом Всадника. Драконы»®. Ари живет в Остине с женой Джорджией и
С другой стороны, персонажи могут попытаться убедить двумя кошками.
Всадника противостоять ван Хассенам не убивая других, а
прощая им их предательство.
~ 30 ~
Разум нежити и они не отказываются от привычек, бывших у них при
жизни.
Так как статус нежити устраняет многие сторонние
Переводчики: Phantom. 2010 моменты, как положительные, так и отрицательные,
Оригинал: книга «Open grave» отвлекающие их при жизни, сохранившая душу нежить
бывает чрезвычайно осторожной и терпеливой в
При обсуждении психологии нежити в первую очередь планировании своих дел.
следует разделить этих существ на три категории:
Неразумная нежить: У простейших видов нежити, Искажѐнное сознание:
таких как скелеты и зомби, нет психологических черт. Эти Неважно, разумна нежить или нет, сам факт того, что это
создания неразумны, и могут мыслить и ощущать эмоции нежить, искажает и преобразовывает сознание существа.
не лучше заводного механизма. Просто если нежить лишена души, эта трансформация
Нежить без души: Такие существа как духи, умертвия и ужасна и очевидна. Став призраком, даже самая
призраки, лишены души, и существуют лишь за счёт заботливая няня с радостью пожрёт детей, которых она
остатков сознания, бывшего у них при жизни. Они могут недавно опекала. В самом лучшем случае такие чудовища
быть весьма хитрыми, и некоторые могут обращаться к могут лишь переключиться на другую жертву, и тем
своим воспоминаниям. Однако превращение в нежить невольно спасти своих близких. Однако если другой
оставляет на них неустранимый след. В отсутствии души добычи нет, нежить не устоит и попробует утолить свой
они наполнены неустранимой мучительной тягой к чужим голод.
душам, и этот голод можно удовлетворить лишь пожирая Трансформация нежити, сохранившей душу, менее
живых существ. Такая нежить ненавидит живых за то, что у заметна. Бывший друг может поговорить с вампиром или
них есть душа. личем о былых приключениях, и нежить будет испытывать
Среди этой нежити есть особи, которые ненамного те же ощущения что и при жизни. Однако безжизненность
умнее обычных животных, но некоторые сохраняют весь постепенно изменяет перспективы. Так как нежить уже не
свой ум. Однако в любом случае, их ум более ограничен жива, её все меньше и меньше заботят те, что были ей
чем при жизни. У такой нежити есть всего два желания: близки при жизни. Их моральные убеждения меняются.
выживать самим и пожирать живых. У них нет мыслей, Они могут всё ещё ценить друзей и родственников, но
эмоций и планов, не связанных с удовлетворением одного убийство случайного встречного может быть чем-то
из двух стремлений. Самые умные и волевые особи могут обыденным, так как нежить совершенно не ценит жизнь. В
разрабатывать сложные планы, но и они сводятся к конечном счёте такая нежить перестаёт заботиться обо
пожиранию смертных и постоянному насыщению. всех и обо всём кроме себя и том, из-за чего они стали
У нежити без души остаются воспоминания об нежитью. Если нежить с душой не стремилась сама стать
интересах, увлечениях и любимых людях, но теперь это нежить, целью становится месть, распространяющаяся
лишь смутные отголоски. Даже сильнейшие чувства даже на невиновных.
становятся малозначительными. Бывает, что лишённая
души нежить останавливается и глазеет на то, что ей Отделение от жизни
нравилось при жизни, или отпускает живым своего Нежить существует как противоположность жизни. Когда
возлюбленного, но происходит это очень и очень редко. возникает нежить (неважно, добровольно или нет), она тут
Обычно нежить пожирает даже своих собственных детей, же отделяется от мира живых. Кто-то из них ненавидит
как если бы они были чужими или даже врагами. За живых и считает их добычей. Даже обладающая душой
исключением редких случаев, когда нежить нежить, которой нет необходимости пожирать живых,
руководствуется воспоминаниями, их психология мало считают дышащих существ меньшими существами, чьи
отличается от психологии вечноголодного чудовища, стремления и желания смехотворно недальновидны, как у
которое убивает из-за неустранимого голода или детей.
ненависти ко всему живому — особенно если это живое Это отделение возникает из того факта, что
напоминает о прошлой нормальной жизни. У такой нежити разнообразные удовольствия и неудобства, которые
нет культуры и обшества, они не занимаются литературой постоянно испытывают живые, никак не действуют на
и искусством, и их заботит лишь собственный голод. нежить. Им не холодно зимой, их не греет тепло огня, и
Нежить с душой: Совершенно иначе дела обстоят с теми они не могут оценить вкусный обед (если только это не
редкими видами нежити, что сохранили душу, такими как кричащий, истекающий кровью обед). Они чужаки в мире
рыцари смерти, личи, мумии и вампиры. Это разумные чувств живых и из-за этого некоторая нежить завидует
создания, сохранившие все увлечения и стремления, живым, но большая их часть считает такие удовольствия
бывшие у них при жизни. Это опасные и хитрые враги, хотя ненужной ерундой.
некоторые из них могут стать ненадёжными союзниками. Питающаяся живыми нежить отстранена ещё сильнее.
Некоторые из них подчиняются желаниям, схожим со Для них люди и прочие смертные это лишь еда, и в их
стремлениями лишённой души нежити убивать, но эти присутствии нежить становится голодной. Даже та нежить,
желания контролируют их поведение не полностью. что пытается удержать свою человечность, отмечает, что их
Например, вампиров тянет к крови живых существ, но их друзья и возлюбленные ныне стали ходящими и
существование не крутится вокруг одного лишь этого говорящими обедами. Это отделение может стать
голода. интересным источником конфликтов для ИП, которые
временно стали хищной нежитью.
~ 31 ~
Заметки Азалина И т.д. В ряде доменов необычных рас не будет
вообще...
Автор – Azalin. 2010
Коренные расы Равенлофта
Расы: В некоторых доменах часть этих рас может быть
Как известно, в 4 редакции куча рас. Не хочется необычной, в других обычной, но они есть в
терять эту часть игры для в общем то на 95% большинстве доменов.
человечного Равенлофта, но и создавать "цирк
уродов" в котором будут различные диковинные Человек
зверолюды и самым "старым добрым" будет Эльф
драконид тоже категорически недопустимо. Полуэльф
Дворф
Исходя из этого, эвон какая схема придумана: Полурослик
Гном
При составе стандартной партии для игры по
Равенлофту (разумеется во всех своих постах по РЕДКИЕ расы
Равенлофту я веду речь исключительно про Они разбиты по типам, чтобы было удобней
коренные партии, не Приходящих) следует учитывать
следующие тезисы: -Странное происхождение-
Эти расы уникальны. Они могут быть в любых
1) в партии должен быть минимум 1 человек. доменах, в каких-то вероятность появления больше, в
2) в партии может быть максимум 1 редкая раса. каких-то меньше.
3) в партии может быть максимум 1 необычные раса Некоторые из них когда-то были людьми, другие
(или 2 если не взята редкая). стали такими от жизни в неблагоприятных условиях
долго время.
В этом случае состав партии будет хоть и не
полностью из людей, но более органичен. Мул (полудворфы) - просто редкий союз человека и
Нелюди получают суровые штрафы на социальные дворфа.
навыки при общении с людьми из-за ксенофобии, а в Перевертыш - кровь оборотня в роду.
случае некоторых доменов более яркое социальное Тифлинг - искаженный после дьявольского пакта
неприятие (когда я говорю "яркое" я имею ввиду своего или своих предков.
костер, а когда я говорю неприятие - я имею ввиду Шадар-Кай - искаженный в связи долго пребывания в
"казнь и геноцид"). туманах или другом темном месте.
Штрафы зависят от существа. Полуэльф например Калаштар - искаженный в связи долгого пребывания
получает минимальные -2 к дипломатии, стритвайсу, в сновидениях, обитатели Земель Кошмаров.
блефу и т.д., а жуткий шадар-кай все -4, совсем же Кованый - голем получивший душу.
чудовищные твари типа драконидов -6. Ревенант - живой мертвец, и этим все сказано.
Дева - эти слуги богов перерождаются в смертных
Люди же (впорочем и другие расы) сильно телах. Запертые в Равенлофте чаще всего они
дифференцируется предполагаемой в такой игре преследуют какую-то важную миссию.
системе сложного бэкграунда, создаваемого Полудева - кровь ангела у героя в роду (берется
таррокой и поэтому однообразия быть не должно. фитом).
Дампир - дитя вампира и смертной женщины или же
Итак, когда создается новая партия игроки выбирают ребенок дампира (берется фитом).
себе домены в котором родились их персонажи. Вистани - кровь вистани. Об этом подробней. Вистани
На выбор может быть дан один домен, группа в Равенлофте нельзя стать - можно только родится.
объединенная по какому-либо признаку или вообще Но мне кажется полувистани странная ошибка. Если
любое место в Равенлофте (для более или менее какой то блудный вистани мог переспать с невистани,
продвинутых партий). то почему он не мог отправиться странствовать и
стать обычным героем?
В зависимости от этого домена варьируются обычные Соответственно фит "Наследие вистани" делает
и необычные расы доступные для игроков. человека (полуэльфа) вистани. Думаю следует
Например для Даркона обычными считаются люди, считать, что носителем крови вистани в равенлофте
эльфы, гномы, дворфы и полурослики, а калибаны считаются все-таки люди (берется фитом).
необычными. Для Ситикуса эльфы считаются
обычными, а люди и полурослики необычными.
~ 32 ~
-Калибаны- Сам подумай, в целом теневом провале может быть
Расы варварских монстров в равенлофте объединены авантюрный ши который покинет его и станет
в подкласс калибан. Калибаны тоже рождаются в странствовать и попадет в партию к людям. Но шанс
связи со странными событиями, но в обычных что в мелкой группке ситиканских минотавров будет
городах. В некоторых доменах калибан необычная такой - стремится к нулю. Для коренных рас сделано
раса! Кстати, вид у них изменен и калибаны выглядят исключение - хотя в какойнить Баровии полуросликов
как донельзя уродливые люди. может быть не больше чем минотавров они являются
все таки необычной расой.
Полуорк - как таковых их нет, полуорк - это ловкий
калибан Полудева - кровь ангела у героя в роду (берется
Голиаф - как таковых их нет, голиаф - это крепкий фитом).
калибан Дампир - дитя вампира и смертного или же дитя
Минотавр - как таковых их нет, минотавр - это дампира (берется фитом).
сильный калибан Вистани - кровь вистани. Об этом подробней. Вистани
Гнолл - как таковых их нет, гнолл - это коварный в Равенлофте нельзя стать - можно только родится.
калибан Но мне кажется полувистани странная ошибка. Если
какой то блудный вистани мог переспать с невистани,
-Расы "монстров"- то почему он не мог отправится странствовать и стать
Эти существа достаточно распространены в обычным героем? Соответственно фит "Наследие
равенлофте как монстры, но некоторые из них могут вистани" делает человека (полуэльфа) вистани.
стать героями: Думаю следует считать, что носителем крови вистани
в равенлофте считаются все-таки люди (берется
Эладрин - шии - обитатели теневого провала фитом).
Драу - ситх - обитатели теневого провала
Подменыш - доппельгангеры живут среди людей в Классы:
слишком многих доменах
Аналогично с расами, по классам нужно делать
-Приходящие расы- ограничения. Пусть это не прежний Равенлофт, где
Эти расы могут быть только приходящими. То есть имело смысл ограничивать магов просто потому что
рождены они были за пределами равенлофта. Но по они не вписываются в баланс днд, но без
своей натуре эти расы странники и могут оказаться осторожности подходить тут нельзя.
этом мире: Ограничения точно так же выходят по странам.
Просто в небольших доменах, где кучка деревень, а
Гицерай магов сжигают на кострах, как только увидят, герои
не могут обучаться в магических академиях.
-Несуществующие расы-
Этим существам не место в обычной партии Классы полностью зависят от домена в котором
Равенлофта (да и вообще я не уверен, что им место в вырос герой и делятся на рекомендованные,
любой партии ДНД). малораспространенные и редкие.
Но они могут появиться там в результате В нормальной партии следует брать только один
проваленной проверки темных сил. (хотя рекомендуется вообще не брать) редких
классов. Редкость класса зависит исключительно от
Генази домена, в котором появился герой, поэтому это
Драконид ограничение менее влияет на выбор. Если мастер
Вайлден даст игрокам, например, выбрать себе персонажей
Кристалень родом из любого домена – то он автоматически
Три-крин объявит доступ ко всем классам.
Стоит заметить, что редкие классы не предполагают
Примечание: что в домене есть шанс получить образование по
этому классу. Знания обычно передаются от одиноких
Все расы могут быть в Равенлофте как свои обычные учителей отшельников или что-то в этом роде. То есть
аналоги, если попали туда или как очень редкие фактически представитель этого домена уникален!
группы (типа ситиканских минотавров). Просто шанс, Рекомендованные классы доступны для всех героев
что из этих групп будет герой настолько уникален, что домена.
вносить их в раздел Расы "монстров" неумно.
~ 33 ~
Малораспространенные классы – доступны для героев с определенной биографией (указанной в скобках).
Стоит отметить, что хотя малораспространенные классы не считаются редкими, но злоупотреблять их
выбором нельзя. Если игрок, выбравший малораспространенный для домена класс не связывает свой бэк с
указанной биографией, его класс считается редким.
Воин Маг - маг предполагает обучение и обычным классом является в тех доменах,
Вор где есть академии.
Рейнджер Маг-мечник – маг-мечник предполагает обучение и обычным классом
Командир является в тех доменах, где есть академии, плюс магия занимает в некотором
роде агрессивную роль.
Паладин – в 4ке паладины есть у всех богов и Монах - монахи встречаются очень редко. как
первоначально добрый статус паладина умер. правило они не связаны с другими псиониками
Возможно, его первоначальную нишу заменит трейт Псион - псионики бывают обычным классом только
«Невинность», который будет давать ту самую если есть предпосылка.
паладинскую ауру, которая была раньше в Пси-воин - псионики бывают обычным классом
зависимости от уровня владельца невинности, но об только если есть предпосылка.
этом после. Сияющий - псионики бывают обычным классом
Мститель – служитель в церквях направленных на только если есть предпосылка.
тематику борьбы
Клирик - основной служитель церкви. ТЕНЕВЫЕ КЛАССЫ
Апостол – основной служитель церкви в тех доменах,
где она распространенна свободно и широко, либо Убийца - многие домены содержат гильдии убийц.
ведет активную борьбу (например, в Баровии церкви Конечно, герой должен быть отступником, чтобы не
Халы и Эзры держатся тише воды и ниже травы и вышло ненужного конфликта в партии.
представленны лишь клериками, а церковь Утреннего
бога хоть и запрещена ведет беспощадную борьбу).
Рунный жрец – редчайший класс, только для
дворфов.
~ 34 ~
Ряд доменов с распиской классов и рас, чтобы было более понятно:
Убийца
(много тайных обществ)
~ 35 ~
Проверки темных сил: Любящий зачаровывать других псионик может стать
шардмайндом, жестокий варвар - минотавром, а
Проверки сил взять в 4 Равенлофте следует из варлок - тифлингом.
предложенных на Фратернити документов.
Но изменить «превращение». Обычными расами и относительно обычными вряд
http://www.fraternityofshadows.com/Library/Jester's_4 ли следует делать героем.
E_Rules_Pamphlet_v2.0.pdf В случае получения порочных сил герой теряет
Разве что бросок на степень порока (коррапшен) классовую силу максимального уровня и вместо этого
ВОЗМОЖНО нужно делать не кучей к4, а одним получает спеллскар силу (ФР комплит). Разумеется в
кубом (в зависимости от градации д4, д6, д8, д10 или базовом случае герой получает силу которую может
д12). Но в этом случае будет шанс внезапного использовать нормально (маг не получит силу
перехода, что еще не понятно будет ли хорошо. включающую атаки по ловкости), но иногда может
случится и такое.
Вот мое предложение:
- Невинный Проклятие – не бонус!
0 Чистый или искупивший вину Герой вполне может потерять ключевую для своего
1+ Искушенный Тьмой персонажа силу. В этом случае он сможет ее взять
11+ Тронутый Тьмой вместо силы высшего уровня.
16+ Соблазненный Тьмой Мировоззрение делает шаг в сторону хаотичного
21+ Объятый Тьмой зла.
26+ Погрузившийся во Тьму
Погрузившийся
Тронутый Персонаж становится настолько извращенным и
Получает бонус +2 к одному навыку и -2 к другому порочным что становится NPC или вообще получает
или +1 и -1 к двум. Изменения, разумеется, должны свой домен.
быть привязаны к проступкам.
Мировоззрение делает шаг в сторону Остальное я собираюсь оставить так как у Jester-а –
неопределившегося (если не злое). его идея мне в целом очень по душе.
~ 36 ~
Каждый герой имеет характеристику здравомыслие, Пример болезни:
равную его максимальному ментальному параметру. Депрессия
Восприятие: СЛ 17 улучшение, СЛ 12 остается, СЛ 11 и
Проверка осуществляется обычным спасброском. ниже ухудшается
Все модификаторы к спасброску действуют как
обычно, и это считается спасброском страха. -1 ко всем
Действуют даже иммунитеты к страху, если они есть у -> Финальная стадия:
героя. Бросок делается полностью, как обычный 10+ жертва неподвижна и отрешена от мира
пройден. При выпадении единицы (или если
результат равен 1 или ниже после модификаторов) – Мировоззрение
персонаж теряет 1 пункт здравомыслия и получает
эффект безумный ужас. Кроме обычного мировоззрения в системе есть еще
одна градация: Невинный. Невинный – это человек,
При выпадении 20ки (или результата 20 и выше после который никогда не делал проверки внимания
модификаторов) герой может дать возможность темных сил. Невинность теряется сразу же, как только
перекинуть спасбросок своему союзнику герой делает первую проверку, или завалит первый
завалившему его. спасбросок на страх.
Если ужас заваливается в бою, то герой получает Невинный персонаж получает +5 к проверкам на
состояние -2 к атакам за таер и состояние dazed до страх (но натуральная единица все равно считается
спасброска (это эффект страха). После первого завалом), но также он получает +5 к проверкам
успешного спасброска -2 сохраняется до второго внимания темных сил.
успешного спасброска. При безумном ужасе, герой Обычно мировоззрение невинного персонажа НЕ
получает состояние stunned, а после успешного злое – так как злой персонаж предполагается, что не
спасброска -2 и daze, как при обычном завале. раз совершал проступки, требующие проверки сил.
Если ужас заваливается вне боя, то герой получает -2 Мировоззрение невинный хорошо подходит к расе
к проверкам навыков за таер (-5 при безумном дев, некоторым священникам и добрым паладинам.
ужасе), а также -1 к атакам в предстоящем бою Другим героям его нужно давать очень осторожно.
(снимается после продолжительного отдыха). Игрок должен понимать, что нет ничего нелепей, чем
потерять невинность в первой же сессии.
Если ужас заваливается как часть испытания навыков
(скилл челленжа), то это обычно считается провалом
(двойным при безумном ужасе) и/или может дать
какой-то дополнительный эффект (например -2 к
проверкам навыков за таер (-5 при безумном ужасе))
~ 37 ~
Раскрытые тайны – Степень 1: Сложная местность леса и деревьев
распространяется на цель в пределах соседних
проклятия! клеток, и цель точно также проходит одну клетки за
две.
Перевел – Александр «Xurte» Стрепетилов. 2010 Степень 2: Подобно первой степени, но эффект
распространяется в пределах 3 клеток от лесной
Заметка редактора: Эта статья открывает местности и деревьев.
новую рубрику в журнале «Дракон». “Раскрытые Степень 3: Подобно первой степени, но эффект
тайны” будут рассматривать новые темы, распространяется на 5 клеток. Также, всякий раз,
выходящие за границы структуры D&D. Эти идеи когда по цели проходит успешная атака в этих
дополняют и заменяют правила, предлагая новые пределах, цель автоматически сбивается с ног.
варианты для неофицальных и экспериментальных Проверки: В конце каждого продолжительного
игр. «Раскрытые тайны» будут публиковаться отдыха цель совершает проверку Природы.
каждый месяц в «Драконе». 9 и меньше: Степень проклятия увеличивается
10-13: Без изменений
Проклятия — традиционный элемент фэнтезийных, 14 и выше: Степень проклятия уменьшается
легенд и мифов. Принцесса проклята на вечный сон (если это первая степень, то без изменений).
до своего спасения. Титан изрекает проклятие, как Окончание проклятия: Лесной дух освобождает цель
только наступает его гибель. Дьявол проклинает от проклятия.
персонажа на ползущих червей изо рта, каждый раз,
когда тот пытается заговорить. Пока герой не Жертва огненной стихии Проклятие 5
избавиться от проклятия, ему придется с ним
мириться. Побежденный заклинатель с горящими глазами
Эта статья рассматривает проклятия, как испытания шепчет: «Бойся огня, беги от него! Он пожрет
для героя к его цели и мечте. Могучие проклятия тебя, пока ты не сойдешь с пути инферно!»
могут быть ключевым моментом Вашей истории или Степень 1: Цель получает уязвимость к огню 5.
являться центром Вашей кампании. Так, например, Степень 2: Цель получает продолжительный урон
темный колдун будет держать под проклятием целое огнем 5, когда находится в соседней клетке с
королевство, пока ему на нем не женят молодую источником или эффектом огня (спасбросок
принцессу. оканчивает).
Проклятия используют те же правила, что для Степень 3: Цель получает продолжительный урон
описания механики болезней. Проклятые персонажи огнем 5 , когда подвергается огненной атаке
делают проверки Магии, Природы или Религии после (спасбросок оканчивает). Также цель получает
каждого продолжительного отдыха, чтобы уязвимость к огню 5.
определить степень проклятия. Связанный навык Дополнительно, цель получаете еще 5 хитов огнем,
зависит от источника проклятия. Если его произнес если находится в соседней клетке от источника огня
умирающий волшебник — Магия. Если озлобленный (например, костра)
лесной дух — Природа. А если же мстительный ангел
божественного происхождения — Религия. Проверки: В конце каждого продолжительного
Однако ж, герой не может полностью избавиться от отдыха цель совершает проверку Магии.
проклятия лишь подходящим навыком. Большинство 9 и меньше: Степень проклятия увеличивается
эффектов заканчиваются только при выполнении 10-14: Без изменений
каких-то условий проклявшего. В проклятиях, 15 и выше: Степень проклятия уменьшается
описанных ниже, уже присутствует условие (если это первая степень, то без изменений).
окончания. Такая индивидуализация может сделать Окончание проклятия: Цель получает прощение от
отдельную игру или сюжет более привлекательными. огненного архонта или духа огня.
Другой способ избавления от эффекта — ритуал
Снять Проклятие. Танец сатиров Проклятие 6
~ 38 ~
Степень 2: Как в первой степени, но сдвигается на 2 Степень 3: Когда по цели попадает атака, то она в
клетки в случайную сторону этом же ходе проводит стандартную базовую атаку
Степень 2: Как в первой степени, но сдвигается на 4 или натиск против ближайшего союзника
клетки в случайную сторону Проверки: В конце каждого продолжительного
Проверки: В конце каждого продолжительного отдыха цель совершает проверку Природы.
отдыха цель цель совершает проверку Магии. 13 и меньше: Степень проклятия увеличивается
10 и меньше: Степень проклятия увеличивается 14-19: Без изменений
10-13: Без изменений 20 и выше: Степень проклятия уменьшается
14 и выше: Степень проклятия уменьшается (если это первая степень, то без изменений).
(если это первая степень, то без изменений). Окончание проклятия: Цель убивает существо под
Окончание проклятия: Цель спасает жизнь сатира или эффектом проклятие или же навсегда избавляется от
выигрывает поцелуй эладринской принцессы угрозы мирному обществу.
Наконец-то вам удалось найти то, что вы так Эти слова жрец произнес для вас с минуту назад:
долго искали! Но последнее слово обладателя “Для тебя выбор слишком ограничен собственными
осталось за этим колдуном: «Никому нельзя чувствами. Возможно, если ты перестанешь
рассказывать то, что ты сейчас узнал, идиот!» видеть и слышать, то сможешь все-таки сделать
На каждой ступени проклятия, как только цель правильный выбор”.
начинает говорить о запретном знании колдуна, у нее Степень 1: Цель получает штраф -5 к броскам
изо рта лезут рвотные личинки. Дополнительно на Внимательности и Проницательности, включая
цель действуют следующие эффекты: пассивные проверки
Степень 1: Цель становится ошеломленной до конца Степень 2: Во время короткого и продолжительного
ее следующего хода, когда пытается хоть что-нибудь отдыха цель кидает кубик. Если выпало четное число,
сказать о запретном знании. то цель ослеплена до конца следующего отдыха. Если
Степень 2: Цель ошеломлена (спасбросок оканчивает) же нечетное, то цель оглушена до конца следующего
Степень 3: Цель ошеломлена и получает отдыха.
продолжительный урон 10 хитов (спасбросок Степень 3: Цель ослеплена и оглушена.
оканчивает). Проверки: В конце каждого продолжительного
Проверки: В конце каждого продолжительного отдыха цель совершает проверку Природы.
отдыха цель совершает проверку Магии. 15 и меньше: Степень проклятия увеличивается
11 и меньше: Степень проклятия увеличивается 16-21: Без изменений
12-15: Без изменений 22 и выше: Степень проклятия уменьшается
16 и выше: Степень проклятия уменьшается (если это первая степень, то без изменений).
(если это первая степень, то без изменений). Окончание проклятия: Цель один год и один день
Окончание проклятия: Цель год и один день не никого не видит и не слышит. Или же поедает глаз
упоминаете запретную тайну. Или же съедает еду, бехолдера.
приготовленную проклявшим ее существом.
Ангельское мучение Проклятие 19
Неконтролируемая ярость Проклятие 12
Время замерло. С его ран капает божественная
Еще некоторое время назад вы не были уверены, кровь, ангел смотрит на вас, и вы чувствуете, как в
что обещание оскверненного лесного духа: «Да не вашей душе звучит обещание о вечных мучениях
узнают тебя друзья твои» относится к вам. Но Степень 1: Скорбное серебреное лицо повляется в
вскоре все стало ясно, когда вы с самый ненужный момент, говоря истину, когда это
неконтролируемым гневом сломали приятелю так не нужно и предсказывая мрачное будущее.
ребро. Степень 2: Как и в первой степени проклятия, но
дополнительно цель не может наносить критических
Степень 1: Когда цель получает критический удар, то попаданий.
в начале своего следующего хода атакует Степень 3: Как и в первой степени, но когда цель
стандартной базовой атакой или натиском своего наносит критическое попадание, то дополнительный
ближайшего союзника урон идет как раз по цели проклятия.
Степень 2: Пока цель истекает кровью, она проводит Проверки: В конце каждого продолжительного
в нчале каждого своего хода стандартную базовую отдыха цель совершает проверку Религии
атаку или натиск по ближайшему союзнику.
~ 39 ~
16 и меньше: Степень проклятия увеличивается
17-23: Без изменений
24 и выше: Степень проклятия уменьшается Грядущее в «Крыльях»:
(если это первая степень, то без изменений).
Окончание проклятия: Цель благославляется высшим
ангелом того же божества или же самим божеством.
~ 40 ~
Мир Тьмы
Два Мира Тьмы
Автор — Аваллах. 2006
Одна из основных проблем, с которыми
сталкиваются начинающие Мастера, интересующиеся
Это вступительная статья для колонки посвященной Миром Тьмы, является то, что, в действительности
ролевой системе «мира тьмы», статья посвящена этих миров оказывается не один, а два — Старый и
краткому ознакомлению читателей, с сеттингами Новый. Фактически, они во многом очень похожи
данной системы. Их основными особенностями и друг на друга. Основное различие между ними в том,
различиями. что они используют разные редакции системы
Повествования, а также укомплектованы различными
линейками. Об особенностях системы Старого и
Нового Мира Тьмы мы поговорим несколько позже, а
пока разберемся с тем, что же такое эти самые
линейки.
Линейка представляет собой определённый набор
книг, который позволяет игрокам отыгрывать роль
Остатки фастфуда и разорванные газеты лежат вдоль тех или иных сверхъестественных обитателей Мира
стен, домов пока их не утащит вдаль холодный ветер, Тьмы. К примеру, линейка «Маги: Восхождение»
который дует на протяжении долгих серых дней. (Mage: the Ascension) позволяет игрокам отыгрывать в
Клерки и секретари, покидающие вечером свои Старом Мире Тьмы роль магов. Схожим образом,
кабинеты, выходят на улицы, закутавшись в тёмно- линейка «вампиры: Реквием» (Vampire: the Requiem)
синие и серые куртки, спеша к высоким и серым предназначена для тех, кто хочет попытаться
домам. Останавливающиеся возле светофоров отыграть роль вампира в Новом Мире Тьмы.
машины окутывают пешеходов облаками выхлопных Естественно, что только небольшая часть
газов. В разбросанном по улицам мусоре копается информации и книг, представляющих ту или иную
бродяга, и его тонкие седые волосы облепили череп, линейку, предназначена для игроков. Большая часть
а с неба падает грязный снег. Тем временем высоко того, что издавалось и издается по Миру Тьмы,
над городом в безопасных крепостях из стекла и предназначена в первую очередь для Рассказчиков,
металла главы корпораций считают деньги, и их глаза которые планируют заниматься той или иной
сверкают в свете электрических ламп. Торговцы линейкой.
оружием смеются, глядя на богатство, которое они Некоторые из них совмещают вождение в
накопили, не слишком беспокоясь о тех, кому нескольких направлениях, проводя так называемые
суждено погибнуть в результате заключенных ими перекрёстные или кроссоверные игры (от англ. cross-
сделок. Скользящие в тенях вампиры издевательски over). Таким образом, в одной истории вполне могут
улыбаются, когда видят запутавшиеся, тёмные души, встретиться игрок, выбравший для себя роль
которые сами ожидают начала пира. Избитые, фанатика-Салюбри (линейка «вампиры: Маскарад»),
брошенные дети кричат при виде своих кошмаров, и Ши из Дома Гвидион (линейка «Подменыши: Грёза»)
пытаются поглубже забиться в горы картонных и Судья (линейка «Охотники: Расплата»). Естественно,
коробок, чтобы никто не слышал их криков. Это что подобная игра требует дополнительных усилий,
город, в котором только что началась зима. Город как со стороны Рассказчика, так и игроков, но именно
Мира Тьмы. Мира, очень похожего на наш, только перекрёстные истории чаще всего оказываются
чуть более тёмного и чуть более ужасного. наиболее многогранными и интересными. Тем не
Мир Тьмы - это мир очень похожий на Землю. менее, есть еще одна вещь, которая заставляет
Единственное его отличие от реальности, которую мы задуматься о целесообразности кроссовера
видим за окном, состоит в том, что в этом мире (особенно хорошо это видно в Старом Мире Тьмы),
обитают оборотни, вампиры, духи, феи и многие но об этом несколько позже.
другие существа, именуемые сверхнатуралами. За Ну а теперь попробуем сравнить два Мира Тьмы,
много тысяч лет своего существования они настолько рассмотрев как позитивные, так и негативные их
сблизились с людьми, что фактически стали частью их стороны.
общества - пускай кто-то в большей, а кто-то в
меньшей степени. Именно этими сверхнатуралами и
суждено стать игрокам, которых ожидают темные
улицы Нью-Йорка, Берлина или Киева. Улицы,
которые ничем не отличаются от своих реальных
прототипов. Разве только тем, что они немного
темнее и страшнее.
~ 41 ~
Старый Мир Тьмы Именно таков Старый Мир Тьмы. Смесь двух
несовместимых понятий — гордой, зловещей, но и
Итак, Старый Мир Тьмы появился на свет в 1991 году потрясающей воображение Готики, и дикого,
с выходом первой редакции линейки вампиры: жестокого и кровавого Панка. Это мир контрастов и
Маскарад (Vampire: the Masquerade) . Именно ему противоречий, конфликтов и жестокости…
суждено было стать самым популярным проектом …И ещё, этот мир умирает. Тема «конца света»
компании White Wolf Publishing, подняв при этом красной нитью проходит практически через все
настольные ролевые игры на качественно новый линейки — более того, практически через все книги
уровень — уровень — Старого Мира Тьмы. Зловещие пророчества Книги
Повествования. Но сейчас Нод, автором которой является Каин, предвещают
наш разгвор не об этом, так наступление Последних Ночей, когда Патриархи
что перейдём вампиров вернутся на землю и уничтожат своё
непосредственно к предмету потомство. Оборотни ожидают наступления
данной статьи. Апокалипсиса — последней битвы Добра и Зла, в
Главной темой Старого которой им суждено погибнуть. Феи знают о том, что
Мира Тьмы является так вот-вот должна наступить Зима — время, когда в
называемый «готик-панк». мире воцарится Банальность, и из него исчезнут
Именно это является одним последние очаги Гламура. Сородичи Востока
из основных отличий его от ожидают наступления Шестой Эры, когда на землю
Нового Мира Тьмы, где вернутся демоны, которые будут править миром.
основополагающей темой Эти эсхатологические
стала так называемая настроения имели в равной
«тёмная тайна» (dark степени позитивные и
mystery). негативные последствия для
Старого Мира Тьмы. Многие
В чем же состоит суть данного термина? Думаю, Мастера жаловались на то,
лучше всего это объяснит следующая цитата, взятая что подобная
из книги Mage: The Ascension (Revised). Итак: «зацикленность» на
«Термин "готик-панк" идеально передаёт атмосферу определенной идее сильно
декаданса и дух бунтарства, царящие в Мире Тьмы. ограничивала линейки, а, в
Жестокость смешивается с изяществом, а богатство и некоторых случаях (что
привилегии неразрывно связаны со страхом и особенно хорошо видно в
культурными конфликтами… случае с теми же Оборотнями) сильно осложняла
…Люди цепляются за свои коррумпированные и отыгрыш, поскольку игрокам было сложно вжиться в
продажные правительства, так как боятся хаоса, роль тех или иных сверхнатуралов. Однако многие
бурлящего в глубине общества. Под сверкающими также считали, что именно благодаря этому Старый
куполами Церкви смертные надеются обрести Мир Тьмы и был столь интересен. Идеи Старого Мира
спокойствие и приют. Готическая архитектура — Тьмы действительно заставляют задуматься, и
повсюду, и умирающим от голода людям остается вероятность того, что они не оставят игроков
только смотреть на роскошные украшения из золота равнодушными очень велика. Более того,
и серебра, тускло мерцающие в ночи… практически все линейки обладали глубоким
…В противоположность зданиям, возвыщающимся, философским подтекстом, будь то вера в чудо Магов,
подобно монументам человеческим достижениям, или же внутренняя борьба за своё собственное «я»
нигилизм, свойственный Панку, отражается во вампиров. Ниже приведен перечень линеек Старого
всепоглощающем отчаянии разрушенных стремлений Мира Тьмы с кратким их описанием.
и грез. Высшие слои общества наслаждаются своим
богатством, тогда как преступники, мародёры, Вампиры: Маскарад (Vampire: the
безумцы и просто отчаявшиеся вынуждены отчаянно Masquerade).
бороться за выживание в трущобах огромных Первая и, как считают некоторые Рассказчики, самая
городов. Технологическое развитие достигло своего простая из линеек. Сначала может создаться
пика, но отверженным Мира Тьмы нет до этого дела, впечатление, будто основная идея этой линейки
так как они стремятся найти выход своим чувствам, состоит в необходимости поддержании Маскарада —
делая это как с помощью насилия, так и искусства, свода законов, который призван сохранить
веры и мистики. Очевидно, что мир катится к существование вампиров в тайне от смертных. Суть
самоуничтожению, и единственное, что остаётся у его Маскарада — жизнь вампира под маской человека,
жителей — это желание бежать».
так как в противном случае смертные могут снова, А потом было Пророчество. Пророчество о том, что
~ 42 ~
как и в Средние Века, получить доказательство грядет Апокалипсис, когда силы Вирма поднимутся на
существования своих страхов, что может привести к последний бой против Геи. И тогда на защиту Земли
возникновению новой Инквизиции. Однако на должны будут выйти оборотни. И было сказано, что
самом деле эта линейка гораздо глубже и Вирм не должен победить, ибо тогда Зло и Порок
повествует, в первую очередь, о внутренней борьбе навсегда воцарятся на земле. Но затем оборотни
за собственное «я». О бесконечном сражении Зверя поняли, что они не смогут победить, ибо силы их
и Человека, которое происходит в душе каждого из слишком малы. И тогда они осознали, что в любом
нас, и в котором очень сложно, если вообще случае умрут, и сделали выбор — пускай Апокалипсис
возможно, победить. закончится их гибелью, но вместе с ними должен
умереть и Вирм. И если им удастся утащить его с собой
Оборотни: Апокалипсис (Werewolf: в могилу, то их долг перед Геей будет выполнен…
the Apocalypse). Ярость. Безнадежность. И готовность сражаться до
конца. Вот главные составляющие этой линейки. Как,
Пожалуй, одна из самых сильных линеек Старого впрочем, и несколько слов, которые впитались вместе с
Мира Тьмы. Она обладает наиболее кровью спартанцев в землю Фермопил.
прямолинейной, жесткой, но красивой идеей во Aut cum scuto, aut in scuto.
всем Старом Мире Тьмы. Как видно из названия, Со щитом или на щите.
она повествует о грядущем Апокалипсисе,
последней битве Добра и Зла, которой должна
завершиться вечная война. Война между Геей,
Землёй, и Вирмом, воплощением Тлена и Зла.
Война, где с одной стороны — бесчисленные орды
Вирма, которые разрывают на куски Гею, а с другой
— последние дети Земли, которые были созданы
ею, чтобы защищать. Ибо когда-то на заре времён
Гея создала оборотней, которые совмещали в себе
хитрость людей и силу зверя. Но затем они
преступили закон Земли и поработили других детей
Геи — людей. И в один из дней люди восстали,
обрушившись на защитников, которые возомнили
себя владыками всего. И разгневанная Гея
наложила на них проклятье, которое ослабило род
оборотней и заставило их укрыться в самых
дальних уголках Земли. Маги: Восхождение (Mage: the
Ascension).
~ 43 ~
Умирали мечты, и вместе с ними погибали те, кто
воплощал в себе эти мечтания. А затем наступил
день, когда запылали костры Инквизиции. Так
начался Раскол, навсегда разделивший мир фей и
мир смертных...
Теперь в этот мир пришла Осень, и одинокие
Китэйны, разбросанные по всему миру, подобно
осенним листьям, ожидают наступления Зимы. Зимы,
которая принесёт с собой вечный холод и мрак, и
которая ознаменуется возвращением древних врагов
фей — Фоморов.
Изгои среди изгоев. Забытые среди забытых. Чужие
в любой толпе.
Многие из них давно потеряли надежду, но все
равно находятся те, кто верит, что Весна, однажды,
Призраки: Забвение (Wraith: the вернется. Возможно, их мечте все же суждено
Oblivion). сбыться?
Вы всё ещё помните, что такое надежда? Вы умеете
Пожалуй самая проблематичная и, в некоторых мечтать и готовы пойти на всё ради того, чтобы ваши
отношениях, самая сильная и сложная из линеек мечты могли сбыться?
Мира Тьмы. Хотя бы потому, что она Что ж, добро пожаловать в Грёзу.
непосредственно связана со смертью. Но смерть в
Мире Тьмы — это не всегда конец… Охотники: Расплата (Hunter: The
…Это еще и начало. Потому что есть вещи, которые Reckoning).
сильнее даже смерти. Вещи, которые продолжают
жить даже за Гранью, даже в серых Землях Теней, Охотники являются одной из самых интересных и
куда нет дороги живым. сложных линеек Мира Тьмы. Они сильны. Даже
Любовь. Ненависть. Ярость. Страх. очень, и недооценивать их нельзя. Члены общества
Всё это удерживает мертвых на грани между Святого Леопольда, наследники средневековых
жизнью и окончательной смертью. Забвением. Тем инквизиторов продолжают зажигать костры. Судьи,
самым Забвением, которое дарует покой. Тем самым Мстители, Фанатики и Отшельники ведут свою
Забвением, после которого нет ничего. И потому-то, борьбу со Тьмой, которая угрожает затопить мир.
если вдуматься в суть линейки, становится страшно. Но есть ещё две вещи, которые делают эту линейку
Просто из-за того, что рано или поздно Забвение одной из самых интересных для вождения. Во-
ожидает всех призраков, но до этого некоторым из первых, это Вопрос.
них предстоит десятки, если не сотни лет цепляться за Кто создал охотников? Кто был первым из них?
ускользающие эмоции и наблюдать за тем, как живёт Почему они обладают силами, которые позволяют им
и умирает всё то, что они любили или ненавидели. бороться со Тьмой? Как они связаны с Ходячими
У призраков нет надежды. У них нет ничего, кроме Мертвецами? И, самое главное, Добро они или Зло?
ускользающих воспоминаний и чувств, и пустоты, Во-вторых, это то, что, в конце концов, понимает
которая ожидает их в конце пути. каждый охотник. Ибо однажды к нему внезапно
приходит осознание того, что между ним и жертвой
Подменыши: Греза (Changeling: The нет никаких различий. Просто один из них преследует
Dreaming). другого, но в любой момент это может измениться.
Необходимо только одно — чтобы добыча была
На мой взгляд, самая красивая. Самая глубокая. И действительно очень сильной. И кто знает, кого тогда
самая горькая из всех линеек Мира Тьмы. ожидает Расплата…
Много лет, они существовали рядом с людьми.
Единороги и драконы, эльфы и гоблины, духи лесов и
рек…
Тогда в королевствах грез и мире смертных царила
Весна, и феи жили среди людей. Тогда люди еще
умели мечтать…
Но затем человечество начало терять веру в то, чего
не могло понять, и что казалось ему враждебным и
чужым. А вместе с утратой веры слабели и фэйри, ибо
на земле становилось всё меньше и меньше Гламура,
и всё больше Банальности...
~ 44 ~
Демоны: Падшие (Demon: The Fallen). Сородичи Востока (Kindred of the
East).
Именно эта линейка
стала последней для Эта линейка отчасти связана с вампирами:
Старого Мира Тьмы, как, Маскарадом, хотя содержит в себе значительное
впрочем, и одной из количество отличий, которые позволяют выделить её
самых интересных. Как в отдельную категорию. Как и в случае с Маскарадом,
можно догадаться из главными действующими лицами здесь являются
названия, она посвящена вампиры, которых на Востоке называют квай-джин.
демонам, тем, ктоОднако, в отличие от своих западных сородичей, они
последовал заявляются духами умерших смертных, которые просто
Люцифером во время возвращаются после смерти в свои тела. Квай-джин
священной войны являются кармически проклятыми изгнанниками,
ангелов, осмелившихся которые скитаются на окраинах Срединного Царства,
восстать против Творца. стремясь победить Демона, скрывающегося в их
После своего поражения они были брошены в душе, и воссоединиться с Великим Циклом. Основная
глубины Ада, где и провели 13000 лет. И только в идея этой линейки — баланс и дисбаланс. Дисбаланс
июне 1999 года, когда во Вратах Ада появились щели, в квай-джин отражает дисбаланс в Срединном
первые Падшие смогли прийти в наш мир. Царстве и ещё более великий дисбаланс между
Отверженные Господом, который сотворил их на Западом и Востоком. Оси материи и духа всё больше
рассвете времен. идут вразнос, дворы квай-джин ссорятся и воюют
Проклятые людьми, ради которых они восстали между собой, и само Колесо Эпох крутится все более
против своего Отца. стремительно. Находя равновесие внутри себя и
Заключённые в тела смертных. обретая своё место в кармическом порядке, квай-
Что же они могут сделать? джин способны выровнять дисбаланс и во внешнем
Верить. мире. И опять-таки, этот дисбаланс может оказаться и
необходимым этапом, просто ещё одним поворотом
Если Подменыши: Греза — это игра о мечтах, то Колеса.
Демоны: Падшие — это игра, в которой основную
роль играет вера. Вера, которая позволяет подняться
с самого дна, или же наоборот подталкивающая к
краю. И только вера определит, кто победит в
последней битве, когда Легионы восстанут вновь —
на этот раз, чтобы победить или умереть.
~ 45 ~
Маги: Крестовый Поход Чародея (Mage: the
Орфей (Orpheus). Sorcerer’s Crusade). Третья подлинейка для одной из
трёх основных линеек Старого Мира Тьмы связана с
Эта линейка, как и Призраки: Забвение, 15 веком и повествует о судьбе Чародеев —
непосредственно связана с привидениями и душами волшебников, несколько отличных от привычных
умерших. Таинственные происшествия, выходы из магов Мира Тьмы.
тела, экстрасенсорное восприятие… и загадочная Призраки: Великая Война (Wraith: The Great War).
корпорация Орфей, которая стоит за всем, что Достаточно интересным фактом является то, что
происходит. Смертные, пытающиеся связаться с именно Призраки, которые всегда считались одной
миром мёртвых… и мёртвые, которые снова из наиболее проблематичных и непонятных линеек,
возвращаются в мир живых. получили наравне с тремя базовыми линейками
(Вампирами, Оборотнями и Магами) свой
Каждая из этих линеек исторический сеттинг. Как бы то ни было, его
состояла из корбука действие происходит во время и после Второй
(основной книги) и Мировой Войны и наделено всеми особенностями
дополнительных книг, базовой линейки, упомянутыми выше.
посвящённых отдельным
кланам, племенам, Тѐмные Века (Dark Ages).
Традициям, местам и
городам. Некоторые Самая большая из подлинеек, Тёмные Века, состоит
линейки пережили из нескольких десятков книг, которые, в свою
несколько редакций. К очередь, предназначены для игры сразу несколькими
примеру, в случае с линейками в начале 13 века. К числу этих линеек
вампирами: Маскарадом относятся Вампиры, Оборотни, Маги, Подменыши и
их было три, Охотники. Следует отметить, что некоторые из этих
Подменышами: Грезой — две, Демонами: Падшими линеек (особенно Маги и Подменыши) очень сильно
— одна. Чаще всего новые редакции содержали не отличаются от своих "современных" вариантов, и
только определённые изменения в игротехническом потому заслуживают очень внимательного изучения.
плане, но и описывали важные события, связанные с Большая часть книг по Темным Векам посвящена
глобальным сюжетом. именно Вампирам, тогда как на остальные линейки
Кроме того, были разработаны так называемые отведены 1-2 книги.
«исторические сеттинги», дополнявшие различные
линейки и повествующие о тех или иных
особенностях вампиров, Оборотней или Духов в
различные исторические периоды. Обычно эти
подлинейки состоят из одной, максимум двух книг
(исключением являются Тёмные Века (Dark Ages) ,
которые являются наиболее расширенным и
проработанным из «исторических сеттингов»). К их
числу относятся следующие:
Викторианская Эра: Вампиры (Victorian Age:
Vampire). Действие этой подлинейки, являющейся
частью Вампиров: Маскарада, разворачивается в
конце 19 столетия.
Оборотни: Дикий Запад (Werewolf: The Wild West).
Как видно из названия, данная подлинейка связана
уже с Оборотнями. Её действие разворачивается на
западе Северной Америки в начале 19 века.
Оборотни: Дикий Запад представляют собой попытку
объединить вестерн и хоррор, причем достаточно
неплохую, хотя и не столь удачную, как Мёртвые
Земли (Deadlands), однако их сравнение заслуживает
отдельной статьи.
~ 46 ~
Каждый год, на протяжении которого происходило который стал ещё более замысловатым,
издание книг по Старому Мир Тьмы, характеризовался запутанным… и красивым. Однако именно с этим
своей собственной темой, которая во многом впоследствии окажется связана одна из главных
определяла содержание издаваемых в этот год проблем Мира Тьмы… но об этом несколько позже.
рулбуков. Именно в связи с этим на свет появились Вместе с тем, данный процесс повлёк за собой и
линейки Охотников, Демонов и Мумий, но не следует немало негативных последствий. Дело в том, что
забывать, что тема того или иного года оказывала подобное сближение не было задумано издателями
влияние на книги всех линеек. К примеру, в Год Лотоса изначально. Результаты этого вполне понятны и
в книгах по Вампирам и Оборотням доминировала предсказуемы — множество противоречий и
восточная тематика, а большая часть издаваемых книг различий между различными линейками, не говоря
обращалась к восточным представителям этих линеек. уже о конфликтах в области основных идей (в конце
В Год Охотника, к примеру, в линейке Подменыши: концов, достаточно сложно совместить в одной
Грезы была издана книга Люди Осени (The Autumn партии борющегося за остатки Человечности
People), повествующую о Даунтэйнах, а поклонники Тореадора, бешеного фанатика из племени Детей
линейки Вампиры: Маскарад получили книгу Фенрира, Неблагого пака, обладающего
Инквизиция (The Inquisition). нездоровым чувством юмора, и представителя
Небесного Хора, стремящегося спасти человечество
от Тьмы). Самые серьезные конфликты возникли в
области космологии и истории Мира Тьмы —
фактически, совместимыми оказались только
отдельные элементы различных линеек. Это
привело к тому, что руки опустились даже у самой
компании White Wolf Publishing, которая уже не
слишком пыталась совмещать различные концовки
линеек, просто издав отдельные варианты
завершения каждой из них и оставив этот вопрос на
откуп Рассказчику.
Кроме того, оставался и полностью
игротехнический вопрос совместимости
представителей различных линеек, которые немало
варьировались в области способностей и доступных
им возможностей. В виду того, что, как упоминалось
выше, совмещение линеек изначально не
предусматривалось, они оказались, мягко говоря,
несколько несбалансированными. В результате,
Однако в ходе развития Старого Мира Тьмы Рассказчики оказались перед выбором — или
проявилась ещё одна его сторона, которая в равной запрещать отыгрыш представителей некоторых
степени была положительной и отрицательной. Новые линеек из-за их непомерной силы, разрушающей
книги, издаваемые по различным линейкам, любое подобие баланса, или, каким-то образом,
оказывались всё теснее и теснее связаны между стараться уравнять в силах тех или иных обитателей
собой. Границы между линейками начали стираться, и Мира Тьмы. Естественно, что всё это было
они начали сближаться друг с другом. Какие же достижимо, но для требовалось хорошее знание
последствия это повлекло за собой? линеек и определённое количество времени,
Пожалуй, наиболее позитивным моментом было то, тратить которое хотели не все.
что подобное сближение делало Мир Тьмы… ещё Старый Мир Тьмы просуществовал ровно
более живым и многогранным. Теперь не было мира, тринадцать лет, до 2004 года. Его финалом стал
в котором жили бы только Маги или только вампиры Судный День (Time of Judgment), грядущий приход
— был единый Мир Тьмы, на просторах которого которого упоминался в большей части книг,
можно было встретить как фей, так и демонов, как изданных по Старому Миру Тьмы, и который был
призраков, так и оборотней. Именно при полном описан в последних четырех книгах, изданных по
кроссовере, который уже рассматривался выше, Мир этому сеттингу. Именно эти книги, Вампиры: Геенна
Тьмы раскрывался и играл всеми своими цветами, в (Vampire: Gehenna), Оборотни: Апокалипсис
равной степени поражая своей сложностью и (Werewolf: Apocalypse), Маги: Восхождение (Mage:
разнообразием. Ascension) и Мир Тьмы: Судный День (World of
Следует отметить и то, что связи между линейками Darkness: Time of Judgment) описывают концовки
заметно пошли на пользу глобальному сюжету, основных линеек Старого Мира Тьмы.
~ 47 ~
Новый Мир Тьмы: Вампиры: Реквием (Vampire: the
Requiem).
Началом Нового Мира Тьмы считается 21 августа
2004 года. Именно тогда на свет появилась книга Мир Эта линейка подверглась наименьшему количеству
Тьмы (World of Darkness), ставшая базовой для изменений по сравнению со Старым Миром Тьмы.
Рассказчиков и игроков, избравших Новый Мир Тьмы. Как и раньше, основная идея здесь — внутренняя
Какие же изменения ожидали Мир Тьмы в новой его борьба между человеком и зверем. Даже утратив
реинкарнации? жизнь, вампиры продолжают пытаться сохранить
Прежде всего, стоит отметить, что вместо человечность, подавляя инстинкты и желания,
доминирующей темы «готик-панка», Новый Мир способные превратить их в безумных чудовищ.
Тьмы использует тему «тёмной тайны», о чём уже Естественно, что некоторые аспекты линейки были
говорилось в начале данной статьи. Теперь основное изменены — вместо глобальных сект (Камарильи,
внимание обращается на загадочность и запутанность Шабаша и Инконню Старого Мира Тьмы) появились
событий, неоднозначность тех или иных ответов, и, так называемые Ковенанты — идеологические
что самое важное, внутренние сомнения и объединения вампиров. Исчезли поколения,
предположения персонажей. В результате, многие появилось понятие тумана вечности —
детали Нового Мира Тьмы специально не были промежуточного состояния, вызванного долгим
раскрыты для избежания ситуации со Старым Миром пребыванием в торпоре, в котором смешиваются сны
Тьмы, когда, в некоторых ситуациях, игроки, и воспоминания. Однако все эти нюансы
прочитавшие больше книг, чем Рассказчик, знали заслуживают отдельного рассмотрения, что, вполне
сеттинг гораздо лучше его. В Новом Мире Тьмы очень возможно, и будет сделано в будущем.
многое оставлено на усмотрение Рассказчика, и
только он может подобрать наиболее подходящее
объяснение того или иного события, явления или
ситуации. Кроме того, в Новом Мире Тьмы
практически отсутствует тема «конца света», что, с
одной стороны, является положительным знаком,
который позволяет предполагать, что White Wolf
Publishing не собираются завершать историю Нового
Мира Тьмы так же трагично, как и Старого. Но, с
другой стороны, несколько снижает атмосферность и
глубину доступных линеек. Хотя последний тезис
является достаточно спорным, и подробнее мы
поговорим о нём, когда будем рассматривать
линейки Нового Мира Тьмы.
Ещё одной особенностью Нового Мира Тьмы
является то, что разработчики решили использовать
одну, единую систему правил для всех линеек, в
отличие от Старого Мира Тьмы, где для каждой
линейки разрабатывались свои собственные,
изменённые варианты общих правил, призванные
отображать особенности той или иной линейки. В
основной книге Нового Мира Тьмы приведены
подробные правила для создания и отыгрыша
персонажей-людей и призраков; кроме того, там
подробно рассматривается вопрос создания
атмосферы и настроения при игре человеческими
протагонистами. Это также является ещё одной Оборотни: Отверженные (Werewolf:
особенностью Нового Мира Тьмы, где в основной the Forsaken).
книге главное внимание фокусируется не на
сверхнатуралах, как в Старом Мире Тьмы, а на Именно новые Оборотни стали одним из основных
обычных людях. источников разногласий между поклонниками
Несколько изменилась и система линеек. Теперь Старого и Нового Миров. Всё дело в том, что была не
чётко выделены три основные линейки — вампиры: просто полностью изменена идея — изменился сам
Реквием, Оборотни: Отверженные и Маги: характер, да и атмосфера линейки.
Пробуждение.
~ 48 ~
Некоторые считают, что это сделало оборотней более ведётся в несколько ином ключе. Маги верят, что
играбельными, позволяя отойти от идеи реальность — это тюрьма, в которой загадочные
фаталистичных фанатиков, желающих только одного Экзархи заключили человечество, страшась тех высот,
— погибнуть во время последней битвы, но утащить которых оно может достичь. Главная задача магов
при этом в могилу и своего противника. Другие, состоит в том, чтобы вырваться за пределы тюрьмы,
однако, указывают на то, что многие идеи, которые пробудив человечество и открыв ему глаза на
делали Оборотней Старого Мир Тьмы если не самой существование магии.
атмосферной, то, как минимум близкой к этому
линейкой, были вырваны из Отверженных. Ну что ж, Помимо этого, издаются так называемые «общие»
пускай каждый решит это сам… книги, содержание которых относится ко всем
«Мы те, кто мы есть. Вот почему мы и волки, и люди. линейкам и может применяться как при игре
Вот почему мы дети Края Теней, но отвергнуты сверхнатуралами, так и обычными смертными. На
духами. С того дня духи боятся нас, боятся и данный момент к их числу относятся «Мир Тьмы»
ненавидят. Они боятся и ненавидят саму мысль о том, (World of Darkness), «Загадочные Места» (Mysterious
что существа наполовину из плоти, наполовину из Places), «Истории с Привидениями» (Ghost Stories),
духа, имеют теперь власть над ними, и что когда-то у «Антагонисты» (Antagonists), «Арсенал» (Arsenal),
нас было достаточно сил, чтобы уничтожить того, кого «Чикаго» (Chicago), «Второе Зрение» (Second Sight),
они страшились больше всего на свете. А смертные «Меняющие шкуру» (Skinchangers), «Тени
обезумеют, если узнают, что оборотни существуют, не Объединенного Королевства» (Shadows of the UK),
только в их кинофильмах. «Истории 13 Участка» (Tales from the 13th District),
«Тени Мексики» (Shadows of Mexico).
~ 49 ~
Лингвистике и некоторым другим. Добавились и Помимо этого, предметом разногласий поклонников
новые, такие, как Общение и Выразительность. Старого и Нового Миров Тьмы оказалась боевая
система, которая с одной стороны была очень сильно
Исчезли Дополнения, которые играли немалую роль упрощена… с другой же сделала боёвки более
в Старом Мире Тьмы — теперь часть их перешла в динамичными. Теперь успешность той или иной
Достоинства, которые стали заметно отличаться от атаки, как, впрочем, и наносимый ею вред,
Достоинств Старого Мира Тьмы, хотя при этом определяются одним броском. Атака в рукопашной
некоторые из них сохранились. Как отмечают многие схватке основана на Силе, к которой добавляется
Рассказчики, Дополнения Нового Мира Тьмы соответствующий навык (Драка или Фехтование).
фактически представляют собой комбинацию Фитов Стрельба основана на Ловкости, к которой
(Feats) Третьей Редакции D&D, Преимуществ прибавляется Огнестрельное Оружие. При этом
(Advantages) системы GURPS и уже упомянутых каждое оружие прибавляет к атаке определённый
Достоинств (Merits) Старого Мира Тьмы. Некоторые положительный модификатор. К примеру,
из них стоят чётко заданное количество очков, как это автоматическая винтовка добавляет четыре кубика, а
было со старыми Достоинствами, тогда как другие катана — три. В рукопашной от общего количества
обладают различными уровнями (реверанс в сторону кубиков отнимается защита жертвы (обычно равная
существовавших некогда Дополнений). Примерами Ловкости или Сообразительности) и положительный
новых Достоинств могут послужить Боевое модификатор брони, в перестрелке — модификаторы
Изящество, Ресурсы, Кунг-Фу и многие другие. за броню и прикрытие. Подсчитав общее количество
кубиков, игрок делает бросок. Количество успехов
Два основных отличия Нового Мира Тьмы от Старого определяет, сколько уровней здоровья теряет
связаны непосредственно с техникой проведения противник.
бросков и правилами боя. В отличие от Старого Мира
Тьмы, в Новом Мире Тьмы присутствует понятие Вывод:
«фиксированной сложности». Для всех бросков она
равняется 8, в отличие от Старого Мира Тьмы, где Описания двух Миров Тьмы, приведённые выше,
сложность каждый раз назначалась Рассказчиком. приоткрывают только незначительную часть этих
Кроме того, в Новом Мире Тьмы активно действительно масштабных и интересных проектов.
используются модификаторы, отнимающие или Возможно, кто-то из прочитавших данную статью со
прибавляющие к броскам то или иное количество временем станет Рассказчиком и сам откроет новые
кубиков в зависимости от обстоятельств действия. К грани одного из миров. Возможно, кому-то суждено
примеру, наличие отмычек дает дополнительный стать игроком, скитающимся во мраке улиц ночного
кубик к броску, определяющему успешность взлома, Берлина или Лондона, которые лишь самую чуточку
а наличие качественных хирургических инструментов темнее и страшнее их реальных прототипов. Ну а
повышает вероятность успешного проведения может быть, кому-то благодаря этому удастся не
операции. только получить удовольствие, но сделать то, о чём в
Таким образом, при новой системе успехами всегда своё время писал Ницше.
считаются 8, 9 и 10. Десятки теперь перебрасываются Только став монстром можно понять, что такое быть
во всех случаях, причём, если на кубике снова человеком.
оказывается 10, то бросок повторяется в третий, а, Именно этому учит Мир Тьмы.
если понадобится, то и четвёртый, а то и пятый раз. Независимо от того — Старый он или Новый.
Изменилась ситуация и с критическими провалами —
теперь они возможны только в том случае, если в
результате воздействия отрицательных
модификаторов у игрока не остаётся кубиков для
броска. В таком случае он бросает один кубик,
единственным успешным результатом на котором
считается число 10. В противном случае бросок
проваливается, что приводит к весьма неприятным
последствиям.
~ 50 ~
Пиратская игра "Архипелаг может командовать действиями своих команды и
корабля (без капитана), если они находятся в его зоне
Каймана". контроля; может самостоятельно справиться
с буксирование захваченных кораблей, а
(выдержка из книги правил) кроме того имеет дополнительный шанс
(+1/6) успешно применить способность
Автор: headconc «меткий выстрел» (в т.ч. и залп «картечью»).
«Удачник» - +1/6 к броскам кубика d6 в Таверне и
Начало игры: Лаборатории; +1/6 к шансу для своей
команды «пробежать» невредимыми под «залпами в
Чтобы начать игру каждый из игроков должен упор» и !картечью».
выбрать своё амплуа, свой корабль и сторону за «Адмирал» - адмирал имеет увеличенный радиус
которую будет выступать. командования флотом: +5 клеток; он может
Каждый игрок по очереди тянет одну карту из колоды командовать действиями своих команды и корабля
«Капитаны» - это его игровое амплуа. (без капитана), если они находятся в его зоне
Капитаны отличаются по количеству денег на начало контроля. Адмиралом может быть выбран один из
игры, набору особых навыков и уровню нескольких игроков выступающих за одну
«инициативы». Рассмотрим подробно эти и другие фракцию (союз фракций).
характеристики капитанов.
Зона контроля – та зона, не выходя из которой Накопления – сумма
капитан ещё может контролировать судно или денег, заработанных
команду, находясь в другом месте. В обычных тяжким потом на трёх
условиях такая зона равна 5 клеткам в каждую работах, с которой
сторону от капитана. Всё что вышло из его зоны капитан
контроля считается потерянным. вступает в суровую
Инициатива – стартовое значение этого показателя у капитанскую жизнь на
капитана. Инициатива влияет на Архипелаге Каймана.
очерёдность хода. Навыки – на карте
Успехи – это отражения достижений капитана, капитана есть две
добавляющие ему очки при высчитывании ячейки, куда вносятся
инициативы, а также увеличивающее его денежные пометки о выученных
пособия (как, впрочем, и цену за его им приёмах
голову). Число «Успехов» растёт с каждым «меткий выстрел» и «шкиперский номер».
найденным кладом, потопленным или захваченным После выбора капитана каждый игрок по очереди, в
вражеским кораблём или поселением – на 1 пункт. зависимости от значения инициативы
Но при некоторых обстоятельствах «Успехи» (бросок d6 + личная характеристика капитана) тянет
могут уменьшатся, например с потерей своего три карты из колоды «Корабли». Из них он
корабля, или с потерей корабля своей флотилии, должен выбрать и приобрести свой первый корабль
если капитан – адмирал всего флота фракции. Общее на сумму не большую чем есть у капитана
число «Успехов» ограничено 4-мя. («Накопления»). Если такого корабля среди первых
трёх нет – игрок пропускает ход и замешав
Профессия – это та база, с которой кэп карты обратно в колоду передаёт их следующему.
пришел в большой спо… разбой. Когда, пройдя всех игроков, колода снова
Итак: вернётся к нему, он вновь тянет 3 карты и так до тех
«Умник» - +1 свободная единица пор, пока у каждого капитана не будет
исследования. корабля.
«Сорвиголова» - любая команда под его На тот случай если в колоде уже не осталось судна,
началом имеет +1 к рукопашной в атаке. которое игрок может себе позволить: ДоМБеБра
«Кладоискатель» - Поиск клада упрощается: (ассоциация Добрых Меценатов Берегового Братства)
+1/6 при броске на кубике d6; кроме того доплатит за него сумму недостающую до самого
есть шанс 1/6, откопав клад, найти в нём не дешевого из оставшихся
1, а 2 предмета. кораблей. Но если на выбор у игрока есть хотя бы 1
«Негоциант» - продажа любого товара такой корабль, который он может купить, игрок не
поселению производится по повышенной может пропустить ход.
цене: +1 монета за ед.
«Офицер Флота» - Радиус командования
флотом +100%;
~ 51 ~
После приобретения корабля, каждый игрок
выбирает игровую стороны – одну из Фракция
четырёх фракций борющихся за доминирование на Объединенные Острова
Архипелаге: Объединенные Острова (город Деревянные Сапоги
Ашкенбридж) враждующие с Королевской Громадой Королевская Громада
(город Поэрто-Виалин) или Деревянные Ультрацентристский Флибустьерат
Сапоги (город Бонфанкланд), чьими антагонистами Первый вариант
является Ультрацентристский Флибустьерат Оружие: Пушки
(город Гавама-Банама). Делая свой выбор стороны, Оружие: Зажигательные Стрелы
настоящий морской волк дважды почешет Оружие: Куклы Вуду
крюком в затылке: фракции отличаются не только Команда: «Отъявленные головорезы»
цветом флагов, но и доступным арсеналом! Второй вариант
Броня: Двойной Каркас
Перед первым ходом, каждый игрок может сделать
Броня: Металлические Листы
выбор и установите на борт своего
Броня: Заговорённые Дощечки
корабля один из двух доступных вариантов
Исследования: Два свободных исследования
комплектации, с полными исследованиями для
оружия и брони (положите 2 фишки на деталь).
Позже Вы сможете приобрести себе любое Череп Роджера – любую
снаряжение, но в начале игры выбор может иметь свою команду можно
весомое значение. превратить в Скелетов:
Если получилось так, что фракции не равны по силе, установите на фишку
справедливо будет отвести денежную фору команды фишку Черепа.
Рукопашная +2, гребцы +2,
для малочисленных фракций (скажем, по 30 монет за
не могут выкопать клад.
каждого недостающего игрока).
Карты капитанов, кораблей, и всё что есть на борту – Скелеты не поднимаются
известно только игроку-владельцу этих в ранге, и после снятия с
карт. Чтобы раздобыть информацию о них, другим команды фишки черепа,
игрокам придётся либо встать вплотную к команда моментально
его кораблю, либо воспользоваться услугами гибнет.
Маркитантки (см. «Помощники»). Череп остаётся у капитана
Теперь, поместите игровую фишку своего корабля в когда команда гибнет.
родном городе и приступайте к игре! Корона Царя Солнца – позволяет по желанию входить
с миром во все, даже враждебные города, и вести
там мирные операции.
Личные вещи капитана:
Метроном – инициатива +2.
Рыба-пила, рыба-молот – позволяет заниматься
В откопанных пиратских сокровищах можно найти
починкой корпуса корабля или лодки со скоростью
очень полезные предметы! Эти предметы
1 ед. прочности за ход, если корабль или лодка при
остаются у капитана, но могут быть отобраны
этом находятся на соседней с сушей клеткой.
противником, после победы, или проданы (по
Статуя противомагии – защищает корабль и всех на
цене 30 монет в любой колонии или городе).
нём пребывающих от всякого магического
Подзорная труба – позволяет с расстояния 2 и менее
воздействия (в т.ч. от эффектов магических Ураганов
клеток видеть полностью состояние и
и Штилей).
содержание кораблей и поселений.
Резиновый кайман – после «гибели», позволяет
Бортовой дневник – перемещаемое, свободное
прежнему капитану не возвращаться в колоду, а
исследование (+1 ед. исследования) для любой
через ход вернуться в любой из фортов/городов
детали на борту.
фракции, чтобы продолжить игру.
Компас Ветров – позволяет, сразу после остановки
розы ветров, поправить её положение на
Полные правила игры "Архипелаг Каймана".
одно деление (вправо или влево на 45^).
Динамит – если корабль был взят на абордаж,
динамит срабатывает и оба корабля со всеми их
грузами отправляются на корм… кракену, в огромном
облаке огня. У-Ха-Ха-Ха!
~ 52 ~
Отчет о партии в ярость И колода карт Локаций – это колода с изображением всех
городов и морей, которые имеются в игре. Каждая карта –
Дракулы. свой город, или свое море. Они нужны Дракуле, чтобы
тайно отмечать свой путь, невидимый для охотников. Цель
Автор: Алехин Александр.2010 охотников поймать Дракулу, а Дракула должен наплодить 6
вампиров.
И так для начала немного об игре: И так я решил играть за Дракулу, а остальные игроки
Настольная игра Ярость Дракулы - это полу- приняли роли охотников.
кооперативная игра, В начале я выбрал стартовую локацию в Восточной Европе,
рассчитанная на 2-5 Ван Хельсинг был в Западной Европе, Мина Харкер была в
игроков. В игре один Великобритании, доктор Сьюард был в Риме, лорд
игрок берет роль Годалминг в центре Западной Европы. Все охотники
Дракулы а бродили далеко от меня несколько ходов я просто ходил по
остальные карте и ставил засады, но Мина выследила меня с помощью
охотников , причем гипноза и тут началась погоня. Охотники шли за мной не
охотников всегда 4 давая мне передышки. Когда наступила ночь я превратился
независимо от кол- в волка и постарался замести следы и мне это практически
во участников. Игрок получает лист персонажа, удалось. Я отправился в Лондон в надежде наплодить
портолан вампиров, но моим планам не суждено было сбыться.
(уменьшенное изображение карты Европы), Неожиданно для самого себя я стал жертвой Ван Хельсинга,
карты сил Дракулы, карты приемов Дракулы, я получил очень много ран и вынужден был быстро бежать
карты приемов Агентов (Приспешников в свой замок. Прихрамывая я все таки дошел до замка где
Дракулы) жетоны крови, которыми отмечается восстановил 2 единицы жизни, но охотники не дремлют,
жизнь на листе персонажа и колоду карт они узнали что я в замке Дракулы и отправились туда. В тот
Локаций. момент я получил карту союзника Квенси П. Морриса (она
Лист персонажа служит для отмечания позволяет наносить 1 рану охотнику на свой выбор, если он
оставшегося количества жизней и хранения на не покажет облатки причастия или распятие) он мне сильно
нем карт событий. помог, в борьбе с Ваном. К тому времени у меня было 5
Портолан нужен, чтобы на нем определяться с вампиров. И день подходил к концу, но после удачных атак
тем, куда вы двинетесь дальше. Ведь если вы охотников у меня оставалось 2 жизни. Я сделал крюк и
наклонитесь над большой картой и будете ее обвел охотников вокруг пальца. А Мина тем временем
осматривать, определяя дальнейший путь, то нашла засаду с вампиром и он ее укусил после чего я
внимательному Охотнику не составит труда одержал победу.
понять, в каком именно районе вы сейчас
пребываете. Итог: игра очень интересная и чувствуется дух погони.
Одна из самых лучших игр у меня в коллекции, в которую я
и мои друзья играют очень часто. Если вам нравится
полукооперативные приключенческие игры и хочется
поиграть в кошки мышки то советую приобрести эту игру.
~ 53 ~
Порноготика.
Автор - Mistress Klarissa. 2010
~ 54 ~
ведь умами молодежи завладела готика, а Кровопийцы соблазняли мужчин, пили их кровь и
вампирские романы Анны Райс превратились в вербовали себе новых помощниц. Американская
национальные американские бестселлеры. Вампиры студия Wicked Pictures избрала другой путь. Ее
стали главными героями горячих девичьих фантазий, режиссеры обратили внимание не столько на
тогда как молодые люди мечтали об кровавую составляющую готических постановок,
обольстительных обнаженных вампирских самках, сколько на их мрачный дух. В середине 90-ых, Wicked
которые оторвались от своих дел и пришли в поставила две замечательных картины: Vengeance
студенческий кампус. (история об охотнике на ведьм) и награжденную AVN-
Подобно серьезным хоррорам, вампирское порно не ами Pornogothic. Последняя постановка рассказывала
смогло обойтись без Дракулы. о вампирском клане, представительницы которого
искали добычу на улицах современных больших
Вдохновившись творчеством городов. Американский режиссер Nic Andrews,
Стокера, Allesandro Del Mar зачарованный исканиями Wicked Pictures, создал
сотворил двухчастевую полноценный вампирский экшн Dark Angels. В основу
эпопею Ejacula, посвященную фильма была положена история женщины, которая
похождениям одноименной увидела вампира «за работой» и попыталась
графини. Актеры, снявшиеся в избегнуть смерти. К счастью девушка не осталась
постановке, не столько пили одна, за нее вступился бесстрашный частный
кровь, сколько обменивались детектив. В Dark Angels 2: Bloodlines, главным
другими животворящими действующим лицом стал вурдалак, ревший добыть
жидкостями. Следом, за из тела невинной девушки легендарный эликсир
«Эякулой» вышел эротический бессмертия. В целом, постановка Эндрюса оказалась
вариант оригинального Дракулы, который снял весьма удачной. Фильм понравился зрителям,
Марио Сальери на студии Colmax. Постановка получил несколько наград AVN и недавно появился
отличалась неплохими декорациями, готической на Blue-Ray носителе!
атмосферой и относительно красивыми девушками. Вампирской тематики коснулся и классик
Во всяком случае, на Дебору Уэллс и на французскую порнофильмов, величайший эротический режиссер
актрису Drajixa, молодые люди смотрели с большим Майкл Нинн. Его Forever Night заложил стандарт
интересом. готического фильма для взрослых. Действие
К теме Дракулы, порнографы возвращались еще не постановки происходило в двух временных эпохах (XX
раз. Фильмы, подобные Cathula I-II, появлялись на и XVIII век). Перед взором зрителя представали
свет еще ни раз. Только вот популярности у зрителей интерьеры современных домов, старинные комнаты
они не добились. Даже относительно дорогая особняков и подернутые туманом древние кладбища.
Draculya: The Girls Are Hungry, созданная талантливой Постановка изобиловала потрясающими
м-ме Готтарди, попала под власть древнего декорациями (вы не забыли, что мы рассматриваем
проклятья и была забыта сразу после релиза. порно) и вполне приличными спецэффектами. Ко
Осознав, что тема Дракулы полностью исчерпана, всему прочему, в фильм были приглашены такие
авторы эротических постановок обратились к более известные исполнительницы, как Stacy Valentine и Jill
оригинальным сюжетам. Kelly. Можно лишь сожалеть о том, что индустрия не
Впрочем, изобретать велосипед порно-сценаристы не приняла идей Майкла Нинна, и его готический
стали. Многие из них сделали ставку на копирование шедевр оказался бесконечно далек от широкого
идей, положенных в основу дорогих вампирских зрителя. В середине 2000-ых Нинн еще раз вернулся к
кино- и телефильмов. Именно так на свет появились готической теме и снял для Ninn Worx красивейшую
Intercourse with the Vampire, From Lust Till Down и дилогию In The Garden of Shadows.
Buffy the Vampire Layer. Естественно, все эти
постановки оказались проходными и сейчас их
можно найти лишь в бездонных шкафах
коллеционеров.
~ 55 ~
По ту сторону океана, во Франции вампирскую тему
развивал Moire Candy. В 2008 Candy представил на «Дневник прелестницы 3»
суд зрителей занятный вампирский фильм Ritual,
история которого базировалась на эротических Релиз в октябре
приключениях вампирши Сисиль. «Ритуал» мог
похвастаться хорошей операторской работой и
качественными костюмами. Однако, его атмосфера
оставлял желать лучшего. Готичным и кровавым
назвать постановку Moire Candy было совершенно
невозможно. Примерно в той же псевдо-вампирской
стилистике был сработан однотипные картины:
Vampiress - Маркуса Лондона, и Vampire Sex Diaries от
Sex Line Cinema.
~ 56 ~
Линия крови. Часть 4:
кровавыми ваннами, которые та принимала для
Красота требует жертв. поддержания молодости. Правда, в отличие от князя
Автор - Вероника «Draculina» Скороходова. 2010 Цепеша, Эржбет делала это лишь для собственного
удовольствия, а не для наведения порядка в стране.
Зеркальце, зеркальце, молви скорей, Итак, середина XVI века. В одном из трансильванских
Кто здесь всех краше, кто всех милей? замков, принадлежавших Георгу и Анне Батори в
Зеркальце отвечало ей: 1560 году родилась премилая девочка, которую
Ты, королева, красива собой; назвали Эржбет (согласно западной транскрипции -
А все же Белоснежка выше красой. Элизабет, а по нашей - Елизавета). Это знатное и
С того часа, как, бывало, увидит Белоснежку, так у богатое семейство считалось едва ли не самым
ней сердце от злобы на части разорваться готово. влиятельным протестантским кланом Европы. Оно
И вот позвала она однажды своего псаря и сказала: породило немало воинов и правителей. Среди
"Выведи эту девчонку в лес, чтобы она мне более на носивших громкую фамилию был даже 1 король:
глаза не попадалась. Убей её и в доказательство двоюродный брат Эржбет, знаменитый Стефан
того, что мое приказание исполнено, принеси мне Баторий, который правил Трансильванией, а затем и
ее легкое и печень". Польшей. Также среди дальних родственников
Братья Гримм, сказка «Белоснежка и 7 гномов» Батори значится не кто иной, как Влад Цепеш.
~ 57 ~
«вне закона» и наносили урон репутации. девушек сделались более изощрёнными.
Несмотря на свои прорастающие садистские Этим садистским приемам графиню, вероятно,
наклонности, Эржбет в остальном была довольно обучила её тётка Карла, которую считают тайной
смышлёной девочкой и прилежной ученицей - она любовницей Эржбет.
быстро училась, чем выгодно отличалась от других Её муж Ференц Надашди не вошел в историю как
дочерей благородных семейств. садист и развратник, хотя доподлинно известно, что и
В 15 лет она свободно владела тремя языками, в то он участвовал в кровавых забавах супруги. Также в
время как правитель Трансильвании едва умел читать них Елизавете «ассистировали» несколько её
и писать. Однако главные для неё познания девочка приближенных, и прежде всего Гелена Йо, нянька
черпала не из учебников. Уже в возрасте 13 лет ей маленького сына графини. Она вместе с госпожой
нравилось наблюдать, как двоюродный брат Стефан замучила свою родную сестру.
карает предводителей крестьянского мятежа в Кроме Гелены Йо, хозяйке помогали Ката Бенечко и
Трансильвании. У тех, кого правитель «миловал», он личная служанка графини Доротея Шентес по
велел прилюдно отсекать носы и уши и только после прозвищу Дорка. Единственным слугой мужского
этого отпускать на волю. пола, которому разрешали участвовать в кровавых
Эржбет с раннего детства знала, что высокородным забавах, был уродливый хромой карлик Янош Уйвари
особам дозволено всё, и без стеснения пользовалась по прозвищу Фичко.
этим. Она любила забавы ради сечь плетью своих
горничных, а в припадке ярости могла избить Поговаривали, что будто бы в замке видели бледного
несчастную служанку до полусмерти. Созерцание незнакомца, одетого во все черное, с темными, как
потока крови из глубокой раны жертвы приводило бездна, глазами. Сельские жители, те, кто верил в
юную садистку в восторженное исступление. Рано вампиров, были уверены, что незнакомец этот - не
начав предаваться страшным увеселениям, Эржбет кто иной, как Дракула, восставший из могилы.
завела дневник, в котором прилежно описывала Этой на первый взгляд нелепице вскоре стали
каждый шаг своего кровавого пути длинною в 35 лет. находить ужасные подтверждения. Рыбаки всё чаще
Какое-то время родители не позволяли девочке и чаще доставали из окрестных рек обескровленные
заходить «слишком далеко». Но уже в мае 1575 года тела молоденьких девушек. Следы от находок
все ограничения были сняты, когда в 15 лет, после тянулись в Чахтице.
родов незаконнорождённого ребёнка, Эржбет Поначалу находить живой материал для садистских
выдали замуж за венгерского графа Ференца утех было легко: крестьяне прозябали в нищете и
Надашди. К слову, с ним она была обручена ещё в 11 охотно продавали дочерей. При этом родители были
лет. искренне уверены, что на барском дворе их чадам
Граф владел многочисленными родовыми вотчинами будет гораздо лучше, чем дома. Но вскоре иллюзии
и был знаменитым военачальником, отличившимся в развеялись, ибо некоторым девушкам удалось
бесконечной войне против Османской империи. вырваться из мрачных застенков. Курьерам графини
Турки называли его «черным витязем Венгрии» и приходилось искать кандидаток на умерщвление там,
боялись, как чумы. где ещё не знали о её страшных забавах.
В Словакии, в замке Чахтице, молодые свили Театр боли и смерти успешно функционировал не
семейное гнездышко. Эржбет родила мужу трёх только в Чахтице, главной резиденции, но и в замке
дочерей и сына. Но материнство ни в коей мере не Бешков на реке Ваг. Мрачная крепость
смягчило дикий нрав графини, и она по-прежнему главенствовала над ещё одним имением Альшбеты
предпочитала садистские игрища спокойным Баторовой, так её звали словацкие крестьяне.
развлечениям женщин ее круга. Бóльшую часть
взрослой жизни Эржбет провела именно здесь, в Заметив, что Эржбет становилась менее
имении своего богатого мужа. С первого же дня кровожадной, когда в замке были гости, слуги
супружеской жизни Эржбет стала с наслаждением старались всячески препятствовать их отъезду. Они то
истязать служанок. тайком ломали кареты гостей, то выпускали в чисто
Пыткам и издевательствам подвергались поле их лошадей, а потом очень долго не могли их
исключительно девушки: то ли они ей чем-то не поймать. Но эти уловки помогали ненадолго.
угодили, то ли графиня завидовала их красоте, а По подсказке Анны Дарвулии графиня начала
может быть, то было проявлением её необычно собирать по крестьянским дворам юных девственниц,
жестоких лесбийских наклонностей, которые исчезновение и смерть которых не были чреваты
впоследствии стали «притчей во языцех». трениями с законом и опасными последствиями.
Поначалу молодая графиня ограничивалась щипками Всё это делалось для того, чтобы сцедить их кровь и
и оплеухами и лишь иногда избивала своих служанок принять в ней ванну - якобы это способствовало
дубинкой. Но вскоре истязания окружавших её продлению молодости.
~ 58 ~
По другим сведениям, однажды Эржбет заметила на Но тогда Эржбет не думала о последствиях. В
лице первые морщинки и велела найти ведунью, результате оргий трупов становилось всё больше и
чтобы выпытать у неё рецепт продления молодости. больше. Главной проблемой Батори было то, как
Когда ведунья была найдена, выпытывание секрета избавляться от мертвых тел.
провели со всей тщательностью. В страхе женщина «Кровавая графиня» поначалу хоронила жертвы по
сказала, что для сохранения молодости необходимо христианскому обряду, но в 50 лет ей уже это было не
принимать ванны из крови девственниц. под силу. Чаще тела закапывали без отпевания, и об
Но чаще она все же нанимала «добытчиц». Это были этих тайных похоронах подчас становилось известно.
главным образом пожилые вдовы, которые рыскали Духовенство начало подозревать неладное и
по всей стране в поисках кандидаток на задавать, поначалу лишь себе, вопросы, на которые у
умерщвление. Девочек и молодых женщин графине Эржбет не было и не могло быть правдивых ответов.
доставляли даже из еврейского гетто Вены. Одна Поначалу, из страха священники помалкивали. Но
такая вдова продолжала исправно снабжать Эржбет длилось это недолго. Преподобный отец Майрош из
человеческим «материалом» даже после того, как Чахтице, духовник почившего супруга Батори,
графиня насмерть замучила и ее собственную дочь. заклеймил графиню как изувера и убийцу. Графине
Надо полагать, что владычица не скупилась на удалось угрозами заставить его умолкнуть. Но после
вознаграждение. этого другой священник, преподобный Пыретройс,
тотчас же обрушил на неё поток гневных обличений и
отказался отпевать жертв Елизаветы по
христианскому обряду. То же заявил и преподобный
Януш Паникенуш из Чахтице. После этих
недоразумений графиня Батори стала
собственноручно расчленять трупы и хоронить их где
попало. Иногда в поле, но чаще всего трупы просто
бросали в реки, откуда их потом вылавливали
рыбаки, поэтому этот способ избавления от тел был
сопряжем с риском: люди начали находить эту
«расчлененку». Поползли слухи о якобы
появившемся в округе оборотне, но вскоре
выяснилось, что это чепуха, дело не в нечистой силе.
Несколько девушек, чудом вырвавшихся из рук
графини, рассказали о её садистских забавах.
~ 59 ~
Они погибли в камере пыток в подземелье замка. На На суде о Батори говорили не иначе, как о «диком
сей раз графиня уже не смогла избежать объяснений звере в юбке».
с обществом. Она наспех выдумала сказку о том, что Первое из 2х судебных заседаний по делу «кровавой
одна из учениц «курса» вдруг потеряла рассудок и, графини» открылось в Битце 2 января 1611 года. 17
убив в беспамятстве нескольких подружек, свидетелей, в том числе Дорка, Ката, Фичко и Гелена
покончила с собой. Эта история звучала совершенно Йо, рассказали о зверствах Элжбет в Чахтице и в
неправдоподобно. Но высший свет снова поверил других замках. Дорка призналась в соучастии в 36ти
графине на слово: ведь она была «своей». И убийствах, Фичко припомнил 37, Гелена Йо заявила,
кровавые оргии возобновились. Как показали что они умертвили более 50ти человек. Ката назвала
впоследствии подручные графини, однажды на полу цифру в 50 человек.
личных покоев Эржбет было столько крови, что её 2ой процесс состоялся 7 января. Были выслушаны 13
пришлось засыпать углем, иначе было невозможно свидетелей. Саму Эржбет на заседание суда не
ходить. Когда одна из жертв умерла слишком быстро, вызвали. «На род Батори, прославивший своё имя на
разочарованная садистка с грустью записала в своем поле брани, не должна пасть чёрная тень позорных
дневнике убийств: «Бедняжка, она оказалась такой деяний этой бестии», - решил граф Тужо и вместо
хилой...». устных показаний Эржбет представил суду её
Но когда-нибудь всё кончается. Необузданная дневник с описаниями 650ти садистских убийств,
жестокость оказалась дорогим удовольствием. В совершенных графиней за три с половиной
конце концов казна Эржбет истощилась. В 1607 году десятилетия. В ходе слушаний выяснилось, что у
ей пришлось продать свой замок Девено, а в 1610 - Эржбет была ещё одна соучастница, хотя её имя так и
заложить и имение Бешков за 2000 золотых монет. осталось неизвестным, поскольку она посещала
Родственники погибшего на войне графа Надашди и кровавые оргии в мужском платье и неизменно
родственники самой Эржбет были напуганы называла себя «Стефаном». Убийства, совершенные
мотовством графини и слухами о возможном при её участии, отличались особой жестокостью.
обвинении её в колдовстве (что повлекло бы за собой Историки предполагают, что «Стефаном» была та же
изъятие всех земель и достояния в пользу церкви). тётушка графини Карла. Но ни одного свидетеля,
Они встретились с графом Тужо, пфальцграфом способного это подтвердить, не нашлось, и она
Трансильвании, и попросили его содействия в избежала наказания.
расследовании преступлений безумной садистки.
Эрцгерцог Маттиас, брат императора Священной 7 января 1611 года суд вынес приговор. Дорка и
Римской империи Рудольфа II, в марте 1610 года Гелена Йо должны были умереть в муках. Судьи
приказал начать следствие. постановили оторвать им пальцы раскаленными
Граф Тужо сам допросил Эржбет. Его интересовали 9 щипцами, а затем сжечь преступниц заживо. Карлика
трупов, найденных в подземном ходе замка. Фичко тоже приговорили к костру, но перед
Садистка заявила, что явно замученные и израненные сожжением великодушно обезглавили. Ката осталась
девушки якобы умерли от какой-то болезни и были в живых потому, что суд не нашел весомых
спешно погребены, чтобы не допустить доказательств её участия в убийствах.
распространения заразы. Это была явная ложь. Для главной виновницы граф Тужо приготовил, как он
Посовещавшись с роднёй графини, Тужо решил без считал, особо изощренную казнь. Стены зала
лишнего шума упрятать её в монастырь. Но не успел - заседаний помнят его слова: «Ты есть дикий зверь,
венгерский парламент, тоже начавший следствие, Эржбет, - заявил он графине. - Тебе будет оставлено
предъявил Батори обвинение в убийствах. несколько месяцев жизни дня мучительной смерти.
В Братиславе начались парламентские слушания. Ты недостойна дышать свежим воздухом и созерцать
Основанием для них как раз и послужило обвинение, свет божий, посему ты навеки исчезнешь из этого
выдвинутое судебными инстанциями Венгрии. В ночь мира. Тени окутают тебя, и ты будешь оплакивать
на 29 декабря 1610 года граф Тужо сам провел в нечестивую свою жизнь».
замке Чахтице обыск и обнаружил обезображенное Графиню замуровали в её же покоях в башне замка
тело горничной по имени Дорица. В покоях графини Чахтице, оставив узкую щель для передачи пищи.
лежали еще 2 трупа. Несмотря на проходившее Здесь она прожила 3,5 года. 31 июля 1614 года ей
расследование, Эржбет уже не могла остановиться - было разрешено подписать завещание и высказать
кровавая вакханалия продолжалась. Не успев свою последнюю волю. Спустя 3 недели, 21 августа,
избавиться от тел трёх последних жертв, графиня один из тюремщиков, желавший своими глазами
попалась с поличным. посмотреть на «чудовище в юбке», заглянул в щель и
Начался судебный процесс. Разумеется, он был увидел на полу бездыханное тело.
закрытым. Власти опасались народных волнений.
~ 60 ~
Так закончилась нечестивая жизнь Эржбет Батори.
Говорят, что по ночам из прóклятого замка доносятся
протяжные стоны, отзывающиеся эхом по всей округе.
Местные жители полагают, что стоны принадлежат
графине, которая до сих пор не может найти покоя.
Эта история, заинтересовала множество режиссёров,
писателей и других творческих личностей, которые
переработали её на свой лад. О Батори вышло
множество фильмов и книг (не только исторических),
игр, и даже музыки. Ниже вашему вниманию
предлагается список таковых, к некоторым даны
пояснения.
Кинематограф:
- «Кровавая графиня Батори» (Bathory,
Словакия/Чехия/Великобритания/Венгрия, 2008) — - «Кровавая церемония» (Ceremonia sangrienta,
фильм основан на версии, согласно которой графиня Испания/Италия, 1973) - из названия фильма уже
подверглась гонению как глава протестантов становится понятно, что в нём увидит зритель...
Западной Венгрии, а большинство улик Кровавые реки, мясные берега - в общем, бутафории
фальсифицировано. Якобы она купалась не в крови а в и рек кетчупа хватит на всех. Снят фильм, конечно
отваре трав, которые при смешении давали кроваво- же, с упором на «мясную» часть истории о Батори.
красный цвет. - «Графиня Дракула» (Countess Dracula,
- «Графиня» (The Countess, Франция/Германия, 2009) Великобритания, 1971) - XVII век, Венгрия. Графиня
- фильм основан на общеизвестных фактах о том, что в Элизабет Надашди решает, что её молодой облик и
замке «кровавой графини» садистские ритуалы с сексуальная привлекательность могут быть временно
летальным исходом были обычным делом, но более восстановлены, если она искупается в ванне из крови
всего Батори известна обыкновением принимать молодых женщин. Она уговаривает своего
ванны из крови девственниц. Панически боявшаяся любовника и управляющего замком капитана Доби
старости графиня проделывала эту якобы помогать ей в похищении и убийстве местных
омолаживающую процедуру с завидной девочек, одновременно с этим ища сексуальные
регулярностью приключения в обществе лейтенанта Имре Тота. Для
- «Вампиры», вышел в США как «Я вампир». Сюжет сокрытия своих преступлений графиня выдаёт себя
фильма основан на известной легенде. за свою юную дочь. План, однако, рушится, когда
- «Некрополис» (1970) домой приезжает настоящая дочь графини Илона.
- «Дочери тьмы» (Levres rouges, Les, - «Аморальные истории» (Франция, 1974) - в одной
Бельгия/Франция/зап. Германия, 1971) - в из четырех новелл использован сюжет о купании
пустующий отель заселяется недавно поженившаяся графини Батори в крови девушек. Откровенное
пара, вскоре в этом же отеле останавливается графиня сочетание показа садизма и лесбийских отношений.
со спутницей. - «Возвращение оборотня» (El Retorno del Hombre-
- «Проклятие дьявола» (El Retorno de Walpurgis, Lobo, Испания, 1981).
Испания/Мексика, 1973). - «Ванна крови» (Bloodbath, США, 1999).
- «Могила оборотня» (Tomb of the Werewolf, США,
2004).
- «Братья Гримм» (The Brothers Grimm, Чехия-
Великобритания-США, 2005) - тут просто образ-
солянка: совмещение мачехи Белоснежки, ведьмы, и
кровавой бабы...
- «Ночные кошмары» (Night Fangs, США, 2005).
- «Остаться в живых» (Stay Alive, США, 2006) - сюжет
разворачивается вокруг компьютерной игры, в
которой Батори является главным противником. Игра
и реальность начинают пересекаться.
- «Метаморфозы» (2007) — сюжет раскрывается
вокруг семьи Батори и Турзо.
- «Хостел 2» (Hostel: Part II, США, 2007) —убийцу
зовут Ms. Bathory, по сюжету она купается в крови
девственницы.
~ 61 ~
- Английская Black/Extreme Gothic Metal группа
Cradle Of Filth записала альбом «Cruelty and the
Beast», полностью посвященный Эржбет Батори.
В частности, на альбоме присутствует 11-
минутный концептуальный трек «Bathory Aria».
Музыка:
~ 62 ~
Компьютерные и приставочные игры: Ролевые игры:
- В онлайновой компьютерной игре Ragnarok Online есть - В Равенлофте также не обошлось без влияния
человекоподобный монстр Bathory, одна из её атак — Батори. Это Кислова и Донской - сугубо
«высасывание» HP (жизни) у игрока для увеличения своей книжные домены, описанные в книгах Baroness
жизни. of Blood и Sleep with Evil.
- В компьютерной игре Diablo 2 в первой локации есть Неофициальное описание Кисловы, есть в
квест, где надо убить «кровавую графиню», которую там одной из Book of S, написанных каргатаном.
зовут Кровавый Ворон. Дарклорд - баронесса Илзабет Обур (Ilsabeth
- В серии приставочных игр Castlevania присутствует Obour), дочь бывшего барона и жена
женский персонаж, созданный на основе образа Батори. нынешнего. Её отец постоянно воевал с
Персонажа зовут Камилла, и по сюжету она выступает как соседями и в конце концов один из них - барон
союзник «главного злыдня» - Дракулы и присутствует в 2х Пето Обур - завоевал Кислово. Старый барон
частях игры. Параллель с Эржбет очевидна - сначала успел дать наказ своим детям: сын должен был
Камилла мило разговаривает с главным персонажем, а сдаться барону Обуру, чтобы сохранить
затем пытается его уничтожить - медленно и с мужскую линию, старшая дочь должна была
удовольствием. Речь идёт о Натане, а часть игры, в которой выйти замуж за барона Обура, если он
это можно пронаблюдать - «Castlevania: Circle of the попросит её руки, а младшая - Илзабет -
Moon». Другая часть игры, в которой можно встретить должна была отомстить за отца.
Камиллу - файтинг «Castlevania: Judgment». Причём здесь Батори? Да при том, что на её
И напоследок коллаж, чтобы порадовать читательский образе создан персонаж Илзабет -
глаз:) Посвящается преимущественно мужской аудитории, заимствованные наклонности «кровавой
думаю сами поймёте, почему;) графини» налицо.
Слево направо: Кармилла при полном параде; на второй картинке показано, какой Камилла предстаёт
перед игроком, играющем за Натана в игре «Castlevania: Circle of the Moon»; на третьей картинке та же
Камилла, но уже «запакованная» в полный боекомплект - она встречается в файтинге «Castlevania:
Judgment».
~ 63 ~
Илзабет изучила все тайны алхимии, испытывая яды на - Такой персонаж, как графиня Эржбет Гантэ также
слугах и пленниках. Затем она отравила брата и сестру, списана во многом с Батори, и как персонаж она
потому как считала, что они предали память отца. Ей обладает магией крови и агонии. Гантэ присутствует в
удалось выйти замуж за Пето Обура (Book of S. умалчивает, книге по Равенлофту «Broken souls: sorrow» (выйдет
обычным ли способом, или с помощью какого-нибудь
21 декабря 2010), написанной творческим сообщест
эликсира любви). В конце концов, она отравила мужа. В
этот момент в историю вмешались Тёмные Силы и
вом - Grand grimuare. (в нём участвует и редактор
перенесли Кислово в Равенлофт. журнала и автор статьи,
которую вы сейчас
читаете). Сама книга
была во многом
основана на историях и
легендах. Гантэ
конкурировала с графом
Стефаном - главным
злодеем, лордом
домена. Сначала лордом
домена планировалось
сделать Эржбет, но
автору показалась более свежей идея сделать лордом
мужского персонажа.
Стефан, в свою очередь, списан с одного из сообщников
Батори, сумевших избежать наказания и сбежать из
Барон Обур не умер, а оказался полностью Венгрии.
парализованным. На Илзабет лежат два проклятия. Во- (Речь идёт о тётке Карле - напоминаю, именно она,
первых, она не может убить мужа. Какие бы яды она ему предположительно, присутствовала на всех «увеселениях»
не давала, он к следующему утру регенерирует (но в мужском костюме и называла себя Стефаном; однако,
остаётся полностью парализованным). Book of S достаточных доказательств вины Карлы найдено не было,
умалчивает о том, что будет, ежели прикончить барона поэтому и наказания она не понесла).
другим способом. Так как барон остаётся живым, Илзабет В прошлом у лорда домена и графини Гантэ были вполне
не может стать правительницей страны, что её мучает. Во- дружеские отношения, однако лорд был бессмертен, а
вторых, она должна питаться страданиями жертв. Каждый графиня старела. Эржбет обратилась за помощью к магии,
день она должна убивать человека или присутствовать при пила кровь и воровала души девушек, чтобы не стареть. В
убийстве, иначе она теряет половину Charm и начинает итоге она создала свой культ и объявила себя богиней, но
быстро терять HP. поплатилась за это. Когда граф убил её, Гантэ ожила и
стала бессмертной, как и хотела того, однако потеряла
- Также основан на Батори свою душу, а вместе с ней - все эмоции и ощущения. Все,
образ маркизы фон Изен из что осталось у графини, это века сплошной монотонности и
Кланвилля (интервью с бессмысленности происходящего.
авторами в номерах 1 и 6), - В Равенлофте присутствует такой престиж-класс, как
которая мылась в крови. «кровавая леди». Его история также опирается на деяния
Маркиза «докатилась до Батори. Кровавые леди, как правило, являются
жизни такой», будучи женщинами, чья природная красота находится на своём
одержима местью. Фон излёте. Они пытаются спасти былую нежность кожи,
Изен и ее мать окропляя её кровью или принимая ванны, наполненные
изнасиловали. В результате свежепролитой багровой субстанцией. Если в обычных
мать погибла, а отец условиях эффект омоложения не проявляется вообще, или
отослал дочь куда носит кратковременный характер, то в пределах Туманных
подальше. Маркиза Царств кровавые омовения даруют женщинам
загорелась жаждой мести и неимоверную привлекательность и необъяснимое
стала изучать магию, при очарование. Морщины красавиц разглаживаются,а
этом не гнушаясь увядание сменяется красотой, полной радости и жизни.
использовать в качестве компонентов и разумных существ.
Все эти годы она убивала людей и мучила собственную Ну что же, в качестве заключительного слова стоит сказать,
дочь. Поднаторев в магии, фон Изен отомстила своему что не одна Эржбет была такой. Как в недавнем прошлом,
насильнику и убила его дочь, за что получила домен. так и в наше время попадаются не менее
«примечательные» экземпляры среди женщин. Если
Однако собственная дочь маркизы сбежала, также горя захотите удостовериться, вот вам хит-парад самых
жаждой мести. Круг замкнулся. жестоких женщин в истории.
~ 64 ~
~ 65 ~
~ 66 ~
~ 67 ~
~ 68 ~
~ 69 ~
~ 70 ~
~ 71 ~
~ 72 ~