Вы находитесь на странице: 1из 8

Саркоморф

1.0b1, версия от 06.11.2021


Пепел пронизывает жизнь зар-нерайцев. Он - часть ритуалов, часть культуры, часть
жизни, часть тела. Но не каждый примет Красный Дождь и даст своему телу
смешаться с Пеплом. Имя таким смельчакам – деформы, и они – стражи зар-
нерайского народа, балансирующие на тонкой грани между людьми и чудищами.
Ведь даже самый слабый деформ способен превратить Пепел в своём теле в опасное
оружие. Ведь даже самый сильный деформ не отсрочит день, когда его оружие вместе
с его телом заберёт и его рассудок. Деформы в Зар-Нерае – изгои, одновременно
уважаемые и ужасающие.
Тем больше уважения и ужаса вызывают те из деформов, что обладают Сильной
Душой – саркоморфы. Их власть над Пеплом превосходит самые смелые мечты. Но
даже им приходится бояться проклятия Красного Дождя. Ведь чем больше в
деформе силы – тем больше вреда он нанесёт, потеряв контроль над собой.
И нет в Зар-Нерае нет чудовища опаснее, чем сорвавшийся с цепи саркоморф.

Как использовать этот буклет


❏ Выбери имя и прозвище своему саркоморфу.
❏ Изучи его Способность Пути.
❏ Выбери один Образ своего персонажа.
❏ Придумай Концепцию и Проблему своему персонажу. Можешь вдохновиться
уже готовыми, а можешь придумать свои. Концепция обязана содержать
фразу Саркоморф.
❏ Придумай остальные аспекты своему персонажу: аспект Связи (стр.67) и аспект
Маски (стр.67).
❏ Запиши значение Обновления — 3.
❏ По желанию выбери своему персонажу Роль во фракции (стр.108)
❏ Распредели значения навыков по стандартной пирамиде (1 навык на +4, 2
навыка на +3, 3 навыка на +2, 4 навыка на +1). В Образе упомянуты
обязательные для него навыки - не забудь их взять. Полный список навыков
можно найти на стр. 55.
❏ Возьми три трюка. Можешь вдохновиться уже готовыми, а можешь придумать
свои. Как обычно, ты можешь уменьшать свое Обновление, чтобы брать
дополнительные трюки. Единица Обновления дает один трюк. Обновление не
может быть ниже 1.
❏ Выбери два Плетения. Потом ты сможешь взять дополнительное Плетение,
потратив два очка развития навыков, когда они у тебя появятся.
❏ Выбери один Инструмент из доступных Образу.
❏ Добавь дополнительные маркеры стресса. Один маркер физического стресса,
со значением, равным значению навыка Телосложения. Один маркер
ментального стресса, равный значению навыка Воли.
Готово!

Мужские имена: Антерох, Давид, Ицхандер, Итиль, Кир, Пирр, Эракл


Женские имена: Ацхена, Даяна, Кера, Ника, Петра, Селека, Фемида
Прозвища: Горбатый, Клинок, Коготь, Мясник, Потрошитель, Рубин, Смельчак,
Старец-с-Горы, Танцор, Шрам, Язва, Яшма
Грубые трюки. Податливая плоть
В каждом зар-нерайце есть немного Пепла — густой субстанции, способной менять
плоть, кости и Искру, а также податливой для чужих желаний. Саркоморф как
Сильная Душа фактически лепит своё тело из Пепла, что позволяет ему на лету
изменять его под разнообразные задачи.
В терминах системы это означает, что саркоморф может «одалживать трюки»,
связанные с изменением их тела. Эти трюки имеют особое название: «Грубые трюки».
Например, саркоморф превращает свою руку в острый меч или создает
взрывоопасную опухоль. Происходит это следующим образом.
 Все Грубые трюки должны быть завязаны на использование аспектов,
описывающих изменения в теле саркоморфа. Если саркоморф хочет взорвать
опухоль – он должен предварительно создать нужный аспект с помощью
Медицины или Воли, либо объявить его, потратив жетон судьбы.
 Когда аспект создан, саркоморф может зачеркнуть маркер Порчи, чтобы
«одолжить» трюк по стандартным правилам. Это значит, что он может
придумать новый трюк на ходу, связанный с требуемым изменением его тела.
После этого саркоморф больше не может призывать аспект, за счёт которого
был создан Грубый трюк, и все бесплатные призывы на нём сгорают. В
отличие от стандартного «одалживания», Грубые трюки работают до конца
сцены, в конце сцены они сгорают. Одновременно у саркоморфа может быть
активным только один Грубый трюк – когда он берёт новый, старый теряется.
 Если саркоморф хочет оставить себе одолженный Грубый трюк – он должен
потратить единицу Обновления, по стандартным правилам. Это значит, что
саркоморф научился искусно выполнять Грубый трюк таким образом, чтобы
не тревожить свой организм.

Примеры Грубых трюков


❖ Путь Пламени, Рождающегося в Теле: сформировав в своём теле
взрывоопасную опухоль, саркоморф может потом отделить её и кинуть в
группу противников. Раз за сцену, за жетон судьбы и за самый низкий
доступный маркер стресса ты можешь использовать свой основной боевой
навык (Драка или Стрельба) для атаки по всем существам в своей или соседней
зоне. Все существа, включая союзников, защищаются от полного результата
атаки. Ты можешь по желанию понизить полученный существом урон на два
сдвига и создать на нем негативный аспект Заражён Пеплом [1] с одним
бесплатным призывом.
❖ Путь Меча, Сражающего Зло: саркоморф, заставивший Пепел сформировать
острые клинки, прочные ударные пластины или колья, может использовать
их как оружие. С этим трюком тебя нельзя Обезоружить.
❖ Путь Второго дыхания: саркоморф может запасать воздух в воздушных
карманах. Ты не получаешь штрафов, связанных с нехваткой воздуха,
например, когда ты перемещаешься под водой или в помещениях,
заполненных ядовитыми газами. Также тебя нельзя придушить или отравить
ядовитым газом.
❖ Путь Несгибаемого воина: саркоморф может заменять части своего тела
пепельными тканями, чтобы сделать его особенно податливым. Раз за сцену,
потратив жетон судьбы, ты можешь снизить урон вражеской атаки на 3 сдвига,
вплоть до 0.
❖ Путь Эфирного удара: саркоморф может накачать Пепел Силой, чтобы сделать
свои удары особенно смертоносными для связанных с Изнанкой существ. Раз
за сессию, при успешной атаке Дракой против безымянного Духа, чудища или
Посвящённого, ты автоматически уничтожаешь его. Если ты применишь эту
способность против более сильных сущностей, при успешной атаке ты
нанесешь на 3 вреда больше.
❖ Путь Стальной ладони: саркоморф, нарастив на своем теле быстро
затвердевающие опухоли, может сложить из них панцирь. С этим трюком ты
имеешь рейтинг брони: 1 при защите от любых обычных физических атак.
❖ Путь Текучей плоти: саркоморф способен придать своим плоти и костям
невероятную гибкость и эластичность, делая своё тело почти жидким. Ты
можешь пролезать сквозь миниатюрные отверстия в препятствиях, таких как
стены или двери, хоть это и может занять некоторое время.
❖ Путь Вечного хранителя: саркоморф может создавать тайные карманы, чтобы
хранить в них вещи. Когда ты держишь достаточно маленькую вещь, чтобы ее
можно было уместить в кармане, она считается исчезнувшей из сцены, пока
ты не решишь ее вернуть в нее. Сколько бы тебя не обыскивали, ее нельзя
найти. Ты можешь таким образом спрятать только один предмет.
❖ Путь Пепельной тени: сформировав достаточно крупную опухоль, саркоморф
может превратить её в двигающуюся самостоятельно часть его тела. Раз за
сцену, потратив действие и хотя бы одну ячейку физического стресса,
саркоморф может создать Порождение Красного Дождя в своей зоне. Оно
обладает навыками саркоморфа, пониженными на 2, и у него столько же ячеек
физического стресса, сколько было потратичено при её призыве. Также оно
неуязвимо к обычному (но не сверхъестественному) ментальному урону.
Порождение действует по правилам Творения и исчезнет в конце сцены, если
не «отозвать» ее раньше.
Плетения саркоморфа (выбери 2): Красный Дождь
❖ Драка: самое опасное, с чем может столкнуться противник саркоморфа — это
заражение Пеплом, ведь саркоморф может управлять внедренным Пеплом
так, будто он всё ещё часть его тела. При атаках с помощью этого Плетения
саркоморф может понижать физический урон на два сдвига, чтобы вызвать у
цели заражение Пеплом, создать у неё жуткие опухоли или заставить плоть
противника обнажить кости. Также, если цель заражена Пеплом, саркоморф с
этим Плетением может проводить против неё атаки, где бы она не находилась.
❖ Телосложение: с этим Плетением саркоморф может укреплять и изменять
свое тело изнутри, формируя из Пепла замены своих тканей и органов или
блокируя им свои нервные окончания. Так он может вырастить у себя в груди
второе сердце или третье легкое, сделать себя невосприимчивым к боли или
защитить свои внутренности незаметным пепельным скелетом. Такие
изменения тела — стратегические преимущества.
❖ Атлетика: с этим Плетением саркоморф может на лету использовать Пепел,
чтобы преодолевать физические препятствия, которые невозможно было бы
преодолеть другим путем, манипулируя несколькими объектами
одновременно. Орудиями из Пепла он может связывать и опутывать врагов,
сбивать их с ног и обезоруживать. Также с помощью этого Плетения
саркоморф может защищаться от любых физических атак, в том числе
сверхъестественных.
❖ Медицина: саркоморф способен исцелять или усиливать тела своё и
окружающих, используя Пепел в качестве катализатора. С помощью этого
Плетения саркоморф может преодолевать вредоносные физические аспекты
на цели, отражающие её ранения, такие как кровоточащие раны или
переломанные кости, а также может ненадолго улучшать рефлексы или
ускорять метаболизм цели, создавая приток адреналина или второе дыхание.
❖ Внимательность: саркоморф может прислушиваться к дрожи Пепла в своем
теле, используя его как компас. С этим Плетением саркоморф может
определять положение любых живых разумных существ вблизи, несмотря на
любые препятствия для остальных чувств. Например, так можно искать
противников, скрывающихся по ту сторону каменной стены или в кромешной
темноте, а также под сверхъестественной маскировкой.

Примеры Порчи от Плетений


Порча от Плетений саркоморфа связана с потерей контроля над Пеплом в его теле.
Из-за нее его тело будет превращаться в ужасающие как северян, так и южан
опухоли, которые могут: поглощать и повреждать ткани и органы; вызывать жуткую
боль или временную потерю рассудка; разрывать и разрезать его тело изнутри;
выстреливать в окружающих пепельными осколками, или лопаться, извергая
горячую смесь крови и влажного, липкого, вязкого Пепла.
Образы Саркоморфов
Страж
Стражи ищут баланс между человеком и чудовищем в служении. В Факториях они
защищают не только зар-нерайский народ, но и интересы зар-нерайского
государства. И горе тем, кто не внемлет словам Стража Фактории – ведь, стоит
переговорам зайти в тупик, он смоет врагов волной крови и Пепла.
Но много ли славы в том, чтобы быть псом на цепи?

Концепция
➢ Ты не бросишь Факторию Нудмера перед лицом угрозы. Что придаёт тебе
такое рвение?
➢ Тебе, как и любому саркоморфу, свойственны приступы ярости и безумия от
обилия Пепла, но ты не просто держишь себя в руках, ты на удивление
спокоен. Откуда такая стойкость?
➢ Твой учитель служил в Нудмере до тебя. Кем он был, и какой след он оставил
на тебе и на городе?

Проблема
➢ Порой ты ставишь безопасность Фактории выше здравого смысла. Как ты
вообще оказался впутан в Тайную Войну?
➢ Ты, может, и хороший страж, но далеко не самый приятный человек. Почему?
➢ У тебя есть могущественный враг в преступном мире Нудмера. Кто хочет
выжечь тебе все опухоли калёным железом и откуда у него такая злоба к тебе?

Навыки
➢ Телосложение (не меньше +2)
➢ Провокация (не меньше +2)
➢ Драка
➢ Воля

Трюки Образа
➢ Ир-деформ Фактории: раз за сессию, потратив жетон судьбы и 1 Богатства, ты
можешь призвать в сцену физического конфликта одного деформа. Он будет
сражаться на твоей стороне, но не до смерти, повяжет кого надо, если вы
деретесь с бандитами, но самое главное: он не будет задавать лишних
вопросов.
➢ Давай, на меня: ты получаешь +2 к созданию преимуществ Провокацией, когда
ты пытаешься отвлечь противника или заставить его обратить всё внимание
на себя.

Инструменты Образа(выбери 1)
➢ Медный горн, громкий и тяжёлый
➢ Бронзовая маска с оскалом зар-нерайского зверя
➢ Карта территорий опаснейших банд Нового Города
Истребитель
У Фактории много врагов, достаточно умных, чтобы не соваться к южанам без
хорошего плана и стойких бойцов. Вместо того, чтобы ждать, когда враг придёт к
воротам, саркоморфы-истребители идут к нему, скрываясь в тенях, в узких улочках и
на крышах домов. Всегда на периферии, всегда в засаде, ожидая, когда жертва,
уверенная в своей защите, расслабится… И затем захлебнётся в Пепле.

Концепция
➢ Чистое убийство с минимумом улик — такое точно не ожидаешь от
саркоморфа. Как и почему ты добился совершенства в этом деле?
➢ Ты настолько хорошо и быстро научился лазить и карабкаться, что тебе
позавидуют даже нудмерские канатчики. Где и зачем ты научился этому?
➢ Твой учитель погиб в Нудмере, пытаясь выполнить важную миссию. Какую?

Проблема
➢ В тебе нет ни капли сострадания к окружающим, даже к сородичам. Почему
твоя рука не дрожит, когда ты наносишь смертельный удар?
➢ Из-за травмы, которую причинил тебе Посвящённый, ты всё хуже управляешь
своим телом. Кто это был, и на что ты готов, чтобы вернуть себе контроль?
➢ Ты стал истребителем, чтобы забыть или искупить какой-то свой грех. Какой,
и почему он преследует тебя до сих пор?

Навыки
➢ Скрытность (не меньше +2)
➢ Драка (не меньше +2)
➢ Атлетика
➢ Внимательность

Трюки Образа
➢ Цепкий Пепел: для тебя недостаточно, чтобы Пепел просто оказался в чужом
теле, необходимо, чтобы он оставался там как можно дольше. Сложность
преодоления созданных тобой негативных аспектов на противниках,
связанных с Пеплом и заражением им, возрастает на 2.
➢ Маска нира: ты настолько искусен в маскировке, что можешь принять вид
северянина. При противодействии попыткам раскрыть твои аспекты ты
получаешь +1 к проверкам Скрытности и Обмана.

Инструменты Образа (выбери 1)


➢ Мастер-ключ от домов Промышленного района
➢ Моток очень тонкой и очень крепкой лески
➢ Оберег от чужих глаз
Факир
Все зар-нерайцы мечтают о славе после смерти. Факиры ищут способ победить её.
Изучая Пепел и его воздействие на живую плоть, саркоморфы-факиры меняют тела
свои и своих соратников, укрепляя их и готовя к великим подвигам на Тайной войне.
И распространяя проклятие Красного Дождя.

Концепция
➢ Ты – первый специалист по оккультизму Севера среди саркоморфов. Зачем ты
изучал чужие учения, и как это повлияло на твоё отношение к Нудмеру?
➢ Для многих ты — лишь деформ, но ты хочешь стать чем-то большим. Даже
поиск бессмертия для тебя — лишь шаг к чему-то ещё. Чего ты желаешь на
самом деле?
➢ Твои модификации вдохновлены порождениями гиблоземий Севера – вороньи
когти, паутинные железы... Почему они так тебя вдохновляют?

Проблема
➢ После несчастного случая твоё тело начало порой выходить из-под контроля.
Какие проблемы это создаёт, и что ты делаешь, чтобы вернуть себе контроль?
➢ В погоне за бессмертием ты стал довольно известной среди Посвященных
Севера личностью, но они пока не знают, что ты - зар-нераец. Каких усилий
тебе стоит сохранять в секрете свою роль в Тайной Войне?
➢ В ходе твоих опытов тебе пришлось погубить многих людей. Кто погиб ради
твоего бессмертия, и почему память о них тебя не отпускает до сих пор?

Навыки
➢ Медицина (не меньше +2)
➢ Знания (не меньше +2)
➢ Воля
➢ Драка

Трюки Образа
➢ Накачка Пеплом: в человека несложно внедрить Пепел, главное знать куда.
Внедряя Пепел или другие инородные жидкости в чужое тело, ты получаешь
два бесплатных призыва вместо одного.
➢ Дары Красного Дождя: раз за сессию, за жетон судьбы ты можешь добавить
персонажам игроков или их живым подручным улучшение их тел на основе
Пепла. Оно является дополнительным аспектом персонажа с бесплатным
призывом. Этот трюк также может менять полученный таким образом аспект
на новый. Персонаж может иметь одновременно не более одного такого
аспекта. Если цель представляет из себя преимущество, его формулировка
изменяется, а на нем появляется дополнительный бесплатный призыв.

Инструменты Образа(выбери 1)
➢ Укрепляющие сосуды южанские отвары
➢ Набор исключительно острых скальпелей
➢ Скрытые мешки с чистейшим Пеплом

Вам также может понравиться