Вы находитесь на странице: 1из 7

Каландар

1.0b, версия от 27.10.2021


Опасное это дело — странствовать вдали от дома. Помощи родных можно не ждать.
Всё вокруг — чужое, привычное — осталось позади. Можно только гадать, с какими
порядками и законами столкнёшься завтра, не говоря уже о нравах. Мало кто захочет
избрать такой путь… Если его не влечёт жажда неизведанного.
Никто не испытывает жажду неизведанного сильнее, чем каландары. Из-за этого им
нет места на родине. Тем не менее, Зар-Нерай, застрявший между глубинами океана
и безжалостным континентом, полагается на них. Поиск новых торговых путей,
прощупывание почвы для факторий, налаживание первых контактов с чужаками —
никто в Зар-Нерае не делает это лучше и быстрее них. Ведь каландары видят вещи за
Горизонтом ясно и чётко, как перед собой, и обладают сверхчеловеческими
упорством и выносливостью. Их подвиги в Зар-Нерае ценятся не меньше деяний
гордых военачальников и жестоких убийц, но велики и риски их пути.
Ибо ничто не спасёт каландара, проторившего для родичей путь в никуда.

Как использовать этот буклет


❏ Выбери имя и прозвище своему каландару.
❏ Изучи его Способность Пути.
❏ Выбери один Образ своего персонажа.
❏ Придумай Концепцию и Проблему своему персонажу. Можешь вдохновиться
уже готовыми, а можешь придумать свои. Концепция обязана содержать
фразу Каландар.
❏ Придумай остальные аспекты своему персонажу: аспект Связи (стр.67) и аспект
Маски (стр.67).
❏ Запиши значение Обновления — 3.
❏ По желанию выбери своему персонажу Роль во фракции (стр.108)
❏ Распредели значения навыков по стандартной пирамиде (1 навык на +4, 2
навыка на +3, 3 навыка на +2, 4 навыка на +1). В Образе упомянуты
обязательные для него навыки - не забудь их взять. Полный список навыков
можно найти на стр. 55.
❏ Возьми три трюка. Можешь вдохновиться уже готовыми, а можешь придумать
свои. Как обычно, ты можешь уменьшать свое Обновление, чтобы брать
дополнительные трюки. Единица Обновления дает один трюк. Обновление не
может быть ниже 1.
❏ Запиши два Плетения. Потом ты сможешь взять дополнительное Плетение,
потратив два очка развития навыков, когда они у тебя появятся.
❏ Выбери один Инструмент из доступных Образу.
❏ Добавь дополнительные маркеры стресса. Один маркер физического стресса,
со значением, равным значению навыка Телосложения. Один маркер
ментального стресса, равный значению навыка Воли.
Готово!

Мужские имена: Ахмад, Джубайр, Дулаф, Синдбад, Фадлан, Хамид, Якуби


Женские имена: Амаль, Зайнаб, Камария, Назира, Рабия, Такиша, Элхам
Прозвища: Бегущий, Бродяжник, Искатель, Неостановимый, Перекрёсток, Принц,
Семь Шагов, Сорока, Ускользающий
Способность пути: Охваченные Трепетом
Каландары никогда не стоят на месте: ими движет потусторонний Трепет, дрожь,
всплывающая из глубин Изнанки и отдающаяся эхом по Яви — и на короткое время
они могут поддаться ей и дать наполнить себя невероятной силой.
Зачеркнув маркер Порчи и потратив действие (если это происходит в конфликте)
каландар получает аспект Трепет Странника [1] с одним бесплатным призывом.
Трепет Странника делает каландара невероятно быстрым и ловким: при наличии
этого аспекта он становится полностью невосприимчивым к физическому урону, а
все ничьи на проверках преодоления или создания преимуществ с помощью навыка
Атлетики считаются для каландара успехами. Однако, сверхъестественный урон всё
ещё может навредить ему, а сверхъестественные барьеры могут его остановить.
Также Трепет каландара делает его речь непонятной для окружающих.
Трепет позволяет каландару бежать по натянутым канатам, отвесным стенам или
поверхности воды, как по твёрдой опоре.
Трепет действует до конца сцены или до того момента, пока каландар не решит
выйти из этого состояния (это происходит мгновенно).

Плетения каландара (выбери 2): К Горизонту


 Выживание: с помощью этого Плетения каландар может как мгновенно
определить карту местности и дорогу к цели, так и обнаружить источники
опасности, на каком расстоянии они бы не были. Это справедливо как для
дикой природы, так и для Моноструктуры.
 Контакты: проведя ритуал, каландар связывает себя с другим разумным
существом, что позволяет ему всегда знать, в каком направлении и как далеко
оно находится, а также свободно телепатически обмениваться с ним образами.
Данная связь — стратегическое преимущество.
 Провокация: для каландара Трепет, как правило, безвреден, но то же самое
нельзя сказать про остальных. Своим навыком Провокации каландар может
передать живому существу свой Трепет, вызывая у цели Видения далёких
земель, Дёрганые движения или Душевный разлад. Для этого достаточно
только физического контакта. Цель защищается Волей.
 Расследование: каландар способен прочувствовать окружение, как будто
общаясь с живым существом. С помощью Расследования он может
“считывать” события последних дней, произошедшие в определенном месте.
Недавние события ощущаются чётче и яснее, но чем глубже они уходят в
прошлое, тем запутаннее они становятся. Также каландары могут с помощью
этого Плетения определять следы присутствия духов Изнанки и применения
сверхъестественных способностей, но не их суть.
 Скрытность: каландар может приложить все силы к тому, чтобы никто его не
заметил, и само окружение поможет ему в этом. Своим навыком Скрытности
каландар может создавать из обычных мест укрытия, где можно надежно
спрятаться, делая двери Незаметными, а коридоры Тайным, либо же находить
уголки и ниши, в которые никто не посмотрит.
Примеры Порчи от Плетений
Порча влияет в первую очередь на самого каландара и только за тем на всё вокруг
него. Она может перенасытить его Трепетом, из-за чего каландар теряет чувство
времени и пространства вместе с контролем над своими движениями. Она может
обострить чувства настолько, что ослепит его потоком бесполезной информации от
окружения. Наконец, Порча может заставить само окружение резонировать с
Трепетом, заставляя его разрушаться и дрожать — немало ценных, но хрупких вещей
таким образом рушилось в руках каландара.

Образы
Странник
Каландары-странники — первопроходцы Зар-Нерая, лучшие учёные, навигаторы и
картографы, руководящие экспедициями к самым далёким берегам и в самые
глубокие недра. Для них участие в борьбе за Нудмер — не только долг перед Зар-
Нераем, но и возможность исследовать глубины Моноструктуры. На Тайной войне их
ценят, ведь нет лучших проводников в неизвестное. Но и держат покрепче.
Ведь далеко не все двери стоит открывать.

Концепция
➢ Ты побывал во множестве мест и прошёл десятки городов. Какой главный
урок ты вынес из этих странствий?
➢ Ты очарован Моноструктурой. Ты бежишь в неё без оглядки всякий раз, когда
появляется возможность, даже если тебя там и ждёт смерть. Что делает тебя
таким бесстрашным перед ней?
➢ За долгие годы своих путешествий ты научился ладить с чужаками даже
лучше, чем с зар-нерайцами. Почему чуждое тебе так тебя интересует?

Проблема
➢ Ты мечтаешь после победы в Тайной войне вернуться на родину, в Зар-Нерай.
Из-за чего Трепет больше не вдохновляет тебя, как раньше?
➢ Недавно ты обнаружил, что болен чем-то не характерным для Зар-Нерая и
даже Севера – чем-то, что грозит не только тебе, но и всему Нудмеру. Что за
болезнь ты принес с собой из своих странствий?
➢ Ты подвёл свой род, позволив развенчать славу своего предка — и теперь твои
родственники стали твоими злейшими врагами. Почему это случилось, и как
ты надеешься исправить положение?

Навыки
➢ Выживание (+2)
➢ Знания (+2)
➢ Скрытность
➢ Атлетика
Трюки Образа
➢ Охотник-собиратель: Ты получаешь +2 к Выживанию при создании
стратегических преимуществ, отражающих материалы, добытые в дикой
природе и Моноструктуре.
➢ Вербовка в экспедицию: Раз за сессию ты можешь потратить на 1 Богатства
меньше при создании Инструмента-Отряда.

Инструменты Образа(выбери 1)
➢ Амулет-флакон с настойкой из болотных трав
➢ Маскхалат цвета грязи и скелетного камня
➢ Сапоги, оставляющие следы лап айлур

Серебряная длань
Для Серебряной длани, каландаров-торговцев, перевозящих самые редкие товары,
путешествовать с пустыми руками — святотатство. Они всегда держат при себе что-то
из странствий, что-то, что зацепит глаз случайного прохожего. Что-то, что может
заинтересовать даже влиятельного вельможу. Что-то, что может наделать дел, не
попав Что-то, что обязательно захотят купить, выменять, заполучить.
Серебряная длань знает цену своим диковинам, и никто не получит их, не заплатив
сполна — звонкой монетой, сладкой тайной или, на худой конец, своей жизнью.

Концепция
➢ Когда-то ты разорил два богатых купеческих рода, пока они пытались
выкупить у тебя крайне ценную вещь. Как ты этого добился?
➢ Никто не знает тебя в лицо, но люди всегда понимают, с кем имеют дело, стоит
тебе достать свой товар. Как ты создал такую необычную репутацию?
➢ У тебя есть странная привычка — собирать с пытавшихся обворовать тебя
часть их плоти, вроде уха или пальца. Откуда она у тебя?

Проблема
➢ За твою голову в Нудмере назначена награда. Бандиты, стража и наёмники
ищут тебя и твои сокровища. Кому и как ты перешёл дорогу?
➢ Твоя алчность безгранична. Ты хочешь больше. Больше денег, больше связей,
больше пешек, больше сокровищ. Что вызвало такую?
➢ Ты говоришь без умолку даже тогда, когда ты не торгуешь, порой раскрывая
самые важные тайны. Почему ты такой болтун?

Навыки
➢ Контакты (+2)
➢ Отношения (+2)
➢ Воровство
➢ Обман

Трюки Образа
➢ Маска торговца: Раз за сцену ты можешь развеять аспект Трепета Странника
до окончания сцены и очистить за это маркер Порчи.
➢ Глубокие карманы: Когда ты успешно “присвоил” достаточно маленькую
вещь, чтобы ее можно было уместить в кармане, она считается исчезнувшей
из сцены, пока ты не решишь ее вернуть в нее. Сколько бы тебя не
обыскивали, ее нельзя найти. Ты можешь таким образом спрятать только один
предмет.

Инструменты Образа(выбери 1)
➢ Дорожный посох с полостью внутри
➢ Плотный плащ из паутинного шёлка
➢ Рецепт наркотика из смеси Пепла и морских трав

Гранеходец
Гранеходцы исследуют не только Явь, но и Изнанку, невидимой сетью связавшую
всё и вся. Они странствуют по местам силы, рисуют карты и схемы и предугадывают,
как потустороннее подействуют на реальный мир. В Нудмере, где правила
оккультизма размыты, а места силы появляются и исчезают, их трудам нет конца.
Возможно, гранеходцы — единственные каландары, способные по-настоящему
заглянуть за Горизонт…
Но насколько жутким будет то, что они там увидят?

Концепция
➢ До прибытия в Нудмер ты изучил множество мест, обезображенных Изнанкой
и оккультным влиянием. Почему тебя хаос и Порча не пугают?
➢ От тебя не укроется ни одна деталь, какой бы незначительной или мелкой она
ни была. Откуда у тебя жажда видеть, услышать и почувствовать всё вокруг?
➢ Твой рассудок – неприступная крепость, и ты та ещё головная боль для
враждебных Посвящённых. В чем секрет твоей устойчивости?

Проблема
➢ Ты потерял что-то в Изнанке. Почему ты до сих пор не отпустил эту потерю, и
на какие жертвы ты пойдёшь, чтобы вернуть это?
➢ Ты жертвуешь многим, чтобы знать об оккультном больше, чем кто-либо
другой. Чем именно?
➢ У тебя есть влиятельные враги, которые не забудут, кто продал не ту
информацию не тому лицу. Что это была за информация, и что это за враги?

Навыки
➢ Расследование(+2)
➢ Воля(+2)
➢ Ремесло
➢ Знания

Трюки Образа
➢ Мир, Каким Он Должен Быть: Раз за сцену, потратив жетон судьбы, ты
можешь развеять ситуативный аспект, отражающий оккультное влияние на
местность, вроде прорывов из Изнанки или воздействия чужой Порчи.
➢ Имя демона: Ты можешь защищаться от атак духов и кошмаров Изнанки
Расследованием вместо Драки или Атлетики, если ты знаешь их концепцию.

Инструменты Образа(выбери 1)
➢ “Берега Моря” — том об изменённых оккультным влиянием местах
➢ Сумка с приборами для черчения ритуальных кругов
➢ Длинный плащ из кожи одержимого

Вам также может понравиться