Вы находитесь на странице: 1из 70

Команда Перевода (NotaBenoid):

poletaew, Aleksey_DanTe, Kerantis, Dou-


bleFerret, TizepVH, Northern_Lights, dio-
rit14, _Hornet_, Dragon_of_Shades, k1nda,
ShadowLeopard, Ed_dy, Fraxinus_Acer, To-
nySt, ArchiDevil, dellon890, leviuss, stivie
А также те, кто пожелали остаться неиз-
вестными… Отдельные благодарности BertramDort и
Вычитка, Вёрстка, Изображения: Ed_dy, аКа Олли Дамара, без которых всё это
_Hornet_ (Pirates of the Sword Coast) было бы невозможно.
Введение….....…………………………..…………….4
Использование Книги…….…………….…………...5

Гл.1: Солтмарш.……..………….……….………….7
Политика и Фракции………………….……………..7
Обзор Солтмарша……….……………………….….13
Деятельность во Время Простоя………………..22
Регионы Солтмарша…….……………………….…23
Приключения в Солтмарше……….………….….33
Предыстории Солтмарша…………………….…..34

Гл.2: Зловещий Секрет Солтмарша………...45


Предыстория………………………………………….45
Зацепки Приключения…………………………….46
Обзор Приключения………………………………..47
Дом с Привидениями………………………………47
Морской Призрак……………………………………60

Гл.3: Опасность на Мрак-Реке………………..72


Д
обро пожаловать в Призраки Солт- единую кампанию в Солтмарше.
марша. В этой книге собраны семь В дополнение к самим приключениям, глава 1
приключений D&D, каждое из кото- «Солтмарш» даёт подробный обзор города, его
рых славится своими уникальными жителей, близлежащего побережья и опасно-
испытаниями, смертельными угро- стей, угрожающих региону. Различные новые
зами, столкновениями с опасностями предыстории также помогут сделать новых
и чудесами открытых морей. Некото- персонажей частью сообщества Солтмарша,
рые из этих приключений существуют практи- делясь с ними возможностями и тяготами го-
чески с первых дней истории D&D, в то время рода.
как другие появились относительно недавно. В Море и его угрозы не уникальны для Солт-
обоих случаях, эти истории о грабежах и опас- марша. Чтобы помочь начать исследования по
ностях были адаптированы для текущей вер- диким волнам, Приложение А. «О Морях и Ко-
сии игры, вновь открывая смертельные берега раблях», предоставляет набор инструментов
для новых команд смелых искателей приклю- для приключений на волнах. Новые правила
чений. для разнообразных кораблей, как собрать и
Вместе с этими приключениями возвраща- управлять командой, как устраивать сражения
ется и одно из самых известных прибрежных с другими кораблями, все они предоставляют
поселений D&D: портовый город Солтмарш. искателям приключений новые способы иссле-
Будучи когда-то фоном лишь для трёх расска- дования. Помимо этого, подробности о различ-
зов этого сборника (Зловещий секрет Солт- ных морских угрозах и опасностях, связанных
марша, Опасность на Мрак-реке и Главный с океаном - от магических штормов до водово-
Враг), это рыбацкая коммуна заработала славу ротов - делают моря ещё более смертоносными
отправной точки для невероятных приключе- чем когда-либо прежде. Множество различных
ний. Исторически, Солтмарш и опасности, с таблиц также помогают генерировать столкно-
которыми сталкиваются его жители, предо- вения на волнах, будь то с ужасными мор-
ставляли увеличивающееся количество тем для скими монстрами; случайными суднами, их
приключений и всё более и более страшные экипажем и грузом; или островами, полными
угрозы, которые привлекали героев к очеред- невообразимых загадок. В приложениях, вы
ному исследованию побережья Лазурного также найдете множество подводных локаций,
Моря. Призраки Солтмарша продолжают эту таких как смертельно опасные рифы и зато-
традицию, представляя часть прибрежных зе- нувшие руины, которые можно адаптировать
мель Кеоланда, королевства в сеттинге Серый под нужды вашей кампании. Другие приложе-
Ястреб. В каждом приключении показано, где ния книги предоставляют новые магические
его события могут разворачиваться в регионе предметы, идеально подходящие для моряков,
вокруг Солтмарша, объединяя их все в едином и обширную коллекцию грозных водных вра-
сеттинге. Хоть эти семь приключений и не гов.
были предназначены для создания единого по- Новые горизонты приключений теперь лежат
вествования, инструменты, представленные в перед вами. Какие чудеса и ужасы вы обнару-
этой книге, позволяют легко объединить эти жите за волнами? Отправляйтесь в плавание и
сюжеты в узнайте!
Использование Книги
Призраки Солтмарша повествуют о семи при-
ключениях, которые происходят на волнах, на
изъеденных солью берегах и в самых смерто-
носных глубинах моря. Каждое из этих при-
ключений проходит сквозь приливы истории
D&D, сталкивая с новыми вызовами героев,
избалованных предсказуемыми угрозами на
суше.
Вместе с каждым приключением идут приме-
чания по настройке приключения в регионе
Солтмарша или адаптации его к различным
сеттингам D&D. Используйте эту информацию,
чтобы вписать приключение в свою кампанию
на выбранных вами берегах.
Эти приключения дают идеальные побочные
квесты для ваших текущих кампаний. Если вы
используете опубликованные кампании D&D,
такие как Глубоководье: Драконий Куш, при-
ключения для высоких уровней, представлен-
ные здесь, являются идеальным способом про-
длить кампанию.
Приключения в Призраках Солтмарша
также прекрасно дополняют приключения в
Историях из Зияющего Портала, в котором со-
браны ещё семь знаменитых (хотя и не имею-
щих выхода к морю) приключений. Выбирая и
совмещая свои любимые приключения из каж-
дого набора, вы окажетесь на пути к созданию
своей собственной кампании.

Проведение Приключения
Чтобы провести каждое из этих приключений,
вам понадобится Книга Игрока пятой редакции
D&D, Руководство Мастера и Бестиарий.
Прежде чем собираться с игроками, прочи-
тайте текст приключения и ознакомьтесь с
картами, а также, возможно, сделайте заметки
о сложных зонах или местах, куда обязательно
пойдут авантюристы, чтобы вы были хорошо
подготовлены до начала игры.

Текст, оформленный таким образом, означает,


что его можно прочитать вслух или перефразиро-
вать для игроков, когда персонажи пребывают в
определённую локацию или попадают под ситуа-
цию, описанную в этом блоке.

Бестиарий содержит блоки характеристик


для большинства монстров и NPC, найденных
в этой книге. Если существо указано жирным
шрифтом, то его можно найти в приложении
C или в Бестиарии. Если характеристики
есть в приложении C, то в самом приключении
это будет указано.
Заклинания и снаряжения, упомянутые в
приключении, можно будет найти в Книге Иг-
рока. Магические предметы описаны в Руко-
водстве Мастера, если только нет ссылок на
приложение B.
С
олтмарш – это невзрачная рыбацкая Солтмарш, хоть он и был удален от центра
деревушка, затерявшаяся где-то на власти в Кеоланде, вступил в новую фазу своей
южном побережье Королевства жизни, следуя планам короля. Слуги короны
Кеоланд. В течение нескольких поколе- стремятся расширить портовый город и сде-
ний Кеоланд был внушительной воен- лать его главным центром торговли с внешним
ной силой. Его превосходная кавалерия миром. Также, недавно группа дварфов, ведо-
и храбрые рыцари расширяли границы коро- мых указом самого короля, прибыла в город и
левства на север, запад и восток. Каждая начала раскопки холмов и прибрежных скал
успешная кампания увеличивала богатство и близ города в поисках драгоценных металлов.
власть короны, и каждая из них, в свою оче- Если их работа принесёт плоды, шахта станет
редь, привлекала внимание королевства всё основным источником процветания поселения
дальше на север. Из-за чего южные прибреж- и, по сути, всего региона.
ные районы Кеоланда оставались захолустьем. Естественно, не все жители Солтмарша оди-
Мягкое пренебрежение короны позволило наково относятся к последним событиям в их
процветать пиратству и бандитизму. Солт- общине и вокруг неё, что является главной
марш и подобные им города занимались рыб- проблемой, влияющей на их жизнь и жизнеде-
ной ловлей, стараясь не привлекать к себе вни- ятельность. Хотя недавние изменения могу
мания и избегать правительственных интриг. принести процветание региону, многие мест-
Десятилетия назад пираты, которые рыскали ные не хотят, чтобы их дом изменился. В то же
по водам Солтмарша, стали достаточно силь- время, просачиваясь куда только возможно,
ными, чтобы создать своё собственное коро- агенты скрытного и таинственного Алого Брат-
левство, свободную конфедерацию, известную ства работают, над тем, чтобы помешать амби-
как Владения Морских Принцев. С усилением циям Кеоланда и продвинуть свои собствен-
их владений усилились и рейды на Солтмарш и ные.
его соседей. Рейдерские корабли Морских

Политика и Фракции
Принцев разоряли побережья в поисках новых
рабов для своего растущего королевства, и
Солтмарш пострадал как никогда раньше. Вос- Будущее Солтмарша находится в руках трёх
поминания о тех временах тяжёлым грузом фракций, которые борются за превосходство.
легли на регион, и ненависть местных жителей Две из фракций представляют противополож-
к Морским Принцам глубоко укоренилась в ные взгляды, которые выросли в городе за по-
этих местах. следние годы. Третья - это тайная группи-
Со временем, победы Кеоланда на севере сме- ровка, которая стремится ослабить Солтмарш
нились чередой поражений, в результате кото- и захватить контроль над регионом. Борьба
рых его соседи оттеснили королевство к его этих фракций разыгрывается в повседневной
первоначальным границам. Когда мир жизни горожан и политических интригах го-
Кеоланда стал теснее, Король Кимбертос родского совета Солтмарша.
Скотти обратил взор на юг и увидел бескон-
трольный бандитизм и растущую пиратскую Традиционалисты
нацию. Корона заключила мирные договоры со
своими бывшими врагами на севере, организо- Фракция традиционалистов - это союз видных
вала флот и нанесла резкий удар по амбициям рыбацких семей и городских торговцев, а
Морских Принцев, но также рабочих, которые зарабатывают на
жизнь рыбным делом. Традиционалисты пом-
конфликт отнюдь не закон-
чился. нят страшные времена набегов Морских Прин-
Король Скотти постано- цев и не хотят видеть, как амбиции короны ве-
вил, что пираты должны дут государство к полноценной войне. Контра-
быть уничтожены, морские бандисты, промышляющие в этом районе, как
пути защищены, а торговля правило, являются традиционалистами. Боль-
развита. Если Кеоланд не шинство выдаёт себя за торговцев и исполь-
может процветать как зует свои местные связи для перемещения то-
военная империя, он вара через этот регион без вмешательства го-
должен стать могуще- родской стражи или королевских слуг. Контра-
ственным центром банда долгое время была простым способом за-
работать деньги в Солтмарше, и местные жи-
торговли.
тели обычно делают вид, что не видят контра-
банды, рассматривая её как преступление без
жертв.
Традиционалисты хотели бы, чтобы старания
дварфов по добыче драгоценных металлов не
оправдались, а интерес севера в Солтмарше
становился всё меньше, чтобы процветала
надёжная рыбная торговля и контрабандисты Геллан Праймуотер
в этом районе оставили в покое. Они возму-
Геллан (НЗ мужчина человек дворянин [noble])
щены вторжением чужаков, стремящихся пре-
- хорошо говорящий, щеголеватый пожилой
образовать Солтмарш и, несомненно, отнять
джентльмен с аккуратно подстриженной боро-
власть у рыбацких семей, чтобы передать её
дой и модным гардеробом. С помощью своей
дварфам и торговцам.
хитрости он сделал свою семью самыми из-
Эта фракция опирается на двух членов со-
вестными торговцами в городе, но теперь пе-
вета, которые говорят от её лица. Эда Оуленд
ред ним стоит неразрешимая проблема. Геллан
возглавляет фракцию и может рассчитывать
сколотил состояние на контрабанде, пока экс-
на поддержку Геллана Праймуотера. Андерс
порт тканей и пиломатериалов служил при-
Солмор молод и непредсказуем, но он поддер-
крытием для его незаконной деятельности. Ко-
живает точку зрения традиционалистов в боль-
гда Солтмарш был тихой заводью, он мог дей-
шинстве вопросов.
ствовать безнаказанно. Теперь же, когда Солт-
По сути своей, традиционалисты - это настро-
марш привлёк внимание внешнего мира, он
енные на общность люди, которые хотят,
видит, что бизнес становится всё более труд-
чтобы Солтмарш оставался таким же, как и
ным и менее прибыльным.
прежде, аргументируя это тем, что город смог
На протяжении многих лет Геллан строил от-
просуществовать век, придерживаясь старых
ношения с рядом контактов среди Морских
взглядов. Они серьёзно пострадали из-за грабе-
Принцев. Его корабли перевозят незаконные
жей Морских Принцев и помнят те дни, когда
товары, включая рабов, между их владениями
корона закрывала глаза на их беды. Их пре-
и Кеоландом. Геллан старается держать эту
данность королю сильно уступает их желанию
сторону своего бизнеса в секрете, так как лю-
мира и спокойствия.
бой намек на связь с работорговцами означал
бы конец его дням в Солтмарше, если не конец
Эда Уоленд всей жизни.
Эда (ХД женщина человек дворянин [noble]) Геллан стремится к тому, чтобы его контра-
является действующим старшим членом город- бандный картель функционировал с минималь-
ского совета, а также владельцем трёх больших ным вмешательством, насколько это возможно.
рыбацких лодок. Она прожила в Солтмарше Наличие места в Совете даёт ему прекрасную
всю свою жизнь и трижды была избрана в со- возможность поддерживать свой бизнес, под-
вет. Она грубоватая, прагматичная женщина, держивая все цели традиционалистов. Его по-
чьи седеющие волосы коротко подстрижены, а пулярность во фракции уступает только попу-
лицо несёт на себе следы жизни, прожитой на лярности Эды Оуленд.
открытом воздухе. Эда очень заинтересована в Поскольку Геллан - самый богатый человек в
расширении рыбной промышленности Солт- городе, он получает большую народную под-
марша, её взгляд обращён на дикую часть по- держку от многочисленных праздников, раз-
бережья, где она надеется построить новый влечений и других развлечений, которые он
док. Она с подозрением относится к горнодо- поддерживает, покрывая расходы и совершая
бывающему предприятию дварфов, и она со- пожертвования. Он делает вид, что мало забо-
мневается, что из их предприятия что-то вый- тится о повседневных функциях совета, при-
дет. держиваясь поддерживания позиции Эды. По
Черты характера. Эда ругается, как мо- правде говоря, это почтение - уловка, которую
ряк, когда она расстроена или сердита, и люди он использует, чтобы скрыть свои попытки
в городе, которые поддерживают её, ценят её прикрыть контрабандную операцию.
готовность заступиться за них. Несмотря на Черты характера. Геллан любит играть
свой характер, она уважает тех, кто сохраняет роль щегольского денди. Он наслаждается пре-
хладнокровие. Любой, кто решит противосто- красным вином, хорошей едой и следит за мо-
ять ей, завоюет её уважение. Тот, кто попыта- дой. Он покровительствует искусству и щедро
ется польстить ей, заслужит её презрение. тратит деньги на поддержку фестивалей, спек-
Идеалы. Если кому-то в городе нужна по- таклей и концертов.
мощь, Эда будет первой, кто поможет. Она Идеалы. Для Геллана красота и элегантность-
считает, что общность связывает людей друг с это все. Он получает огромное удовольствие,
другом и позволяет им пережить самый жесто- наблюдая, как город наслаждается устраивае-
кий шторм. мыми им событиями.
Привязанности. Солтмарш - это дом Эды. Привязанности. Геллан ценит свою репута-
Она будет защищать его до последнего вздоха цию превыше всего. Он хочет, чтобы жители
и хочет, чтобы его народ процветал. Солтмарша восхищались им.
Слабости. Эда с подозрением относится к Слабости. Жадность присутствует во всём,
чужакам, и слишком быстро доверяется тем, что делает Геллан. Он не может отказаться от
кто ей знаком. шанса получить прибыль, даже если это озна-
чает нарушение закона. Геллан втайне верит,
что даже если его поймают, он сможет вернуть
к себе расположение города, устроив самый
большой и экстравагантный фестиваль, кото- королевства выше блага региона. Городская
рый когда-либо видел Солтмарш. стража, дварфы и местные фермеры, как пра-
вило, лоялисты.
Традиционалисты в Действии Лоялисты заботятся о безопасности. Они хо-
тят держать врагов Кеоланда на расстоянии,
Традиционалисты просто хотят, чтобы всё
обеспечивая закон и порядок. Они рассматри-
оставалось по-прежнему. Будь их воля,
вают контрабанду как ключевую проблему, по-
дварфы разошлись бы по домам, стража пред-
скольку она обогащает Морских Принцев за
почла бы иметь дело с монстрами, а не с чест-
счёт королевской казны и усилий честных куп-
ными торговцами, а корона вернулась бы к
цов.
мечтам о завоеваниях на севере. Чем больше
Прежде всего, члены этой фракции верят в
всё меняется, тем более склонной к открытым
закон. Они оказывают влияние через город-
протестам и сопротивлениям эта фракция ста-
скую стражу, хотя и остаются в пределах своей
новится.
законной власти.
По сути, лоялисты хотят превратить Солт-
Примеры событий с традиционалистами марш в торговый центр с более высоким уров-
к20 Событие нем жизни и повышенной безопасностью. Если
1-6 Группа рыбаков обращается к дварфам и Морские Принцы будут остановлены и морские
другим чужакам, требуя, чтобы они поки- пути очищены от угроз, Солтмарш может стать
нули город, иначе случится что-то не доб- предметом зависти для всего мира.
рое. Что хуже всего, лоялисты видят в жителях
7-10 Геллан Праймуотер импортирует множе- Солтмарша препятствие для роста. Местные
ство экзотических цветов, которые он ис- жители - не более чем союзники Морских
пользует для украшения города, а также Принцев, предатели, которые слишком долго
бесплатно раздаёт свежие тропические избегали внимания короны. Если они будут де-
фрукты горожанам. лать то, что им скажут лоялисты, то, возможно,
11-12 В городе вспыхивает пожар, а после Эда эта пропахший рыбой городишко станет чем-
Оуленд собирает средства для поддержки то уважаемым.
тех, кто потерял свои дома.
13-14 Рыбацкая лодка пропадает вместе со своим Элиандер Огнерождённый
экипажем. Они перевозили контрабандой Элиандер (ЗН мужчина человек гладиатор
чёрный жемчуг, и Геллан хочет вернуть [gladiator]) сражался в королевской армии
своё сокровище, но не рискуя прикрытием. Кеоланда, где заработал себе имя отгоняя ди-
15-16 Обильный улов приводит к празднику и ких тварей Гиблолесья от населённых земель.
примирению, давая фракциям шанс ула- Элиандер получил тяжёлую травму ноги в
дить некоторые конфликты. битве с совомедведем и теперь ходит на ис-
17-18 Неудачная контрабандная операция при- кусно вырезанном деревянном колышке-про-
водит к тому, что несколько уважаемых лю- тезе. Несмотря на травму и преклонный воз-
дей города оказываются в тюрьме, что по- раст, капитан городской стражи Солтмарша
чти приводит к беспорядкам, поскольку ры- остаётся значимой фигурой. Элиандер явля-
баки собираются в огромную толпу, чтобы ется местной знаменитостью благодаря своей
освободить их.
способности к языкам, и его часто вызывают
различные организации города, когда требу-
19 В море было замечено ужасное чудовище,
ется помощь с переводами. Он в совершенстве
из-за чего множество экипажей застряли в
владеет Общим, Дварфийским, Гномьим, Эль-
доках до тех пор, пока оно не исчезнет. Лю-
фийским и языком Полуросликов. Он так же
бой, кто выследит и убьёт его, станет ге-
понимает и может говорить на Орочьем и Дра-
роем. Геллан обещает магическое оружие
коньем.
тому, кто убьёт чудовище. Во время кризиса Элиандер Огнерождённый
20 Несколько рыболовецких экипажей про- может поставить благо короны выше приказов
пали без вести. Местные жители требуют, местного правительства. Он обладает королев-
чтобы Кеоланд отправил эскадру кораблей, ским указом, который позволяет ему возгла-
чтобы выследить работорговцев из Мор- вить городскую стражу в случае чрезвычайной
ских Принцев, которые наверняка и похи- ситуации. Он не хочет им пользоваться, так
тили их. как местные могут отреагировать на такой за-
хват власти открытым бунтом.
Черты характера. Осторожность управляет
Лоялисты мыслями Элиандера и каждым его действием.
Он признаёт, что Солтмарш стоит на пороге
Лоялисты состоят из новоприбывших с север-
огромного роста, но он винит влияние Морских
ных пределов Кеоланда людей, верных королю
Кимбертосу Скотти. Они считают, что город Принцев за каждым ударом судьбы. Как он
должен сосредоточиться на том, чтобы стать любит говорить: «Тише едешь, дальше будешь.»
полезным активом для короны и ставят благо
Идеалы. Элиандер верно служит короне. За- политический голос. Более дипломатичная фи-
кон должно соблюдать, так как верная служба гура могла бы сгладить напряжение, но Мани-
и железная дисциплина являются истинными страд не обладает достаточным терпением и
путями к поддержанию мира и порядка. считает весь совет, за исключением Элиан-
Привязанности. Однажды дав слово, Эли- дера, деревенскими тупицами.
андер будет держать его до самой смерти. Черты характера. Манистрад - женщина
Честь - это его жизнь, а предательство - при- немногословная. Она резка и быстра, но оди-
чина его гнева. наково справедливо относится к каждому, кто
Слабости. Элиандер упрям до невозможно- приходит к ней в Совет. Она же не глупая.
сти. Если он однажды вобьет себе в голову ка- Идеалы. Во всём, что делает Манистрад вид-
кое-нибудь убеждение или решит что-нибудь неется любопытство и трудолюбие. Как только
сделать, то мало что сможет его разубедить. она заинтересуется в теме, то сразу же
неустанно будет изучать её. Никакие препят-
Манистрад Копперлок ствия её не останавливают.
Привязанности. Манистрад крайне пре-
Лидер недавно созданного горнодобывающего
данна своим родственникам и горнодобываю-
предприятия в Солтмарше, женщина с желез-
щей операции, устроенной здесь её кланом.
ной волей, дварфийка по имени Манистрад
Угрозы благополучию дварфов вызывают у неё
(ЗН женщина дварф ветеран [veteran]). Она
гнев.
руководит шахтёрским отрядом из небольшой
Слабости. Манистрад нетерпелива: она
конторы на краю города. Манистрад - компе-
склонна добиваться быстрых результатов,
тентный лидер, а также опытный шахтёр, уме-
нежели выбирать более обдуманный подход.
ющий выполнять невыполнимые задания. Она
убеждена что найденные в скалах близ Солт-
марша серебряные жилы указывают на нали- Лоялисты в Действии
чие более ценных минералов в глубине скалы. Лоялисты сосредоточены на двух вещах: обес-
Когда-то она была грозным воином, и она не печении успеха дварфийскому предприятию и
постесняется нанести несколько хороших уда- пресечению контрабанды, для сдерживания
ров, для полной уверенности в том, что её при- Морских Принцев в узде. Для этой фракции
казы будут исполнены. шахта является самым ценным предприятием
Манистрад занимает неудобное место в со- региона и её члены сделают всё, чтобы удер-
вете. Она была приставлена к нему королев- жать её на плаву. Если слух о каких-либо дей-
ским указом. Корона решила, что если Солт- ствиях Морских Принцев дойдёт до лоялистов,
марш будет поддерживать добычу полезных то они быстро приготовятся отразить угрозу.
ископаемых, то шахтерам потребуется
Примеры событий с лоялистами В Солтмарше Братство поддерживает член
к20 Событие Совета Андерс Солмор и его семейный торго-
1-6 Городская стража ведёт борьбу с контра- вый картель. Братство надеется использовать
бандой, переходя от дома к дому в её по- Андерса для дестабилизации региона, ослабле-
исках.
ния короны и очищения путей для захвата вла-
сти. Братство организует для кораблей Сол-
7-10 Племя мародеров (гноллы, орки или го-
мора встречу с щедрыми торговцами в отда-
блины) вторгаются в регион, приводя го-
лённых портах, которые платят ему намного
род в боевую готовность вынуждая Элиан-
больше рыночной стоимости за его товары,
дера созвать ополчение. Традиционали-
обеспечивая ему популярность и зависимость
сты раздражены его приказами. от контактов Братства. Братство планирует
11-12 В массовом побеге банда контрабанди- окружить его своими советниками и чиновни-
стов сбегает из тюрьмы, усиливая напря- ками, чтобы быть уверенными что Солтмарш
жённую обстановку в Солтмарше. будет развиваться под их контролем. Они
13-14 Дварфы натыкаются на удивительную намерены разжечь открытую войну между
находку в шахте и воодушевляются, пла- Кеоландом и Морскими Принцами, сделав оба
нируя расширения своего влияния и до- королевства разбитыми и ослабленными, пока
ков. Братство будет двигаться вперёд.
15-16 Элиандер и городская стража вызваны В отличие от остальных фракций Солтмарша,
чтобы справиться с угрозой из Гиблоле- у Алого Братства нет благих целей. Они самые
сья, оставив лишь костяк стражи для под- настоящие злодеи, страдающие манией вели-
держания мира и охраны шахты. чия.
17-18 Новая волна иммигрантов с севера при-
бывает в город, изменяя население таким Андерс Солмор
образом, что лоялисты могут получить Молодой Андерс (ЗД мужчина человек дворя-
большинство голосов на следующих вы- нин [noble]) недавно возглавил семейную фло-
борах в городской совет. тилию рыбацких лодок, после преждевремен-
19 Кровопролитная битва с пиратами остав- ной кончины своей матери, Петры. Он самый
ляет военно-морскую эскадру Кеоланда молодой человек, когда-либо избранный в Со-
недоукомплектованной. Эскадра прибы- вет. Дерзкий и неопытный, Андерс - худоща-
вает в город, чтобы завербовать на вый мужчина с острыми чертами лица и зуба-
службу моряков. Элиандер тайно передаёт стой улыбкой. Его недавние успехи в торговле
имена "горячих голов" традиционалистов, сделали его местной знаменитостью. Поскольку
чтобы их насильно завербовали. Андерс владеет как рыболовным флотом, так и
20 Собрав достаточно доказательств для за- торговыми судами, он может продавать свой
держания, Элиандер арестовывает Гел- улов по весьма конкурентоспособной цене. А
лана и отправляет его на корабле в Ситон, также он может предложить лучшую оплату
где ему предъявят обвинения в контра- другим рыбакам, так как его улов приносит го-
банде. В городе вспыхивают беспорядки. раздо больше прибыли.
Каждый, кто имеет отношение к рыбной про-
мышленности города поддерживает Андерса, и
Алое Братство его энергия и амбиции сделали его чем-то
Последователи Алого братства утверждают, что вроде народного героя в доках. С другой сто-
их родословная восходит к древней Сулоизской роны, его открытое противодействие контра-
Империи, и их цель вернуть древним знатным банде и его ненависть к рабской практике
домам Сулоиза известность в мире. Как Морских Принцев делает его занозой в боку
наследники королевства, обладавшего неверо- контрабандистов.
ятной магической силой и огромной властью, Дворецкий Андерса, Скеррин Волнолов
его члены считают себя выше всех других втайне является агентом Алого Братства. Он
народов и единственными, кто достоин пра- подстроил смерть матери Андерса и назначил
вить. ряд агентов Братства на ключевые позиции
На протяжении десятилетий эта группа плела флота Солмора.
заговоры, для распространения ужаса, хаоса и Черты характера. Андерс радостен и опти-
неуверенности по всей стране. Когда придёт мистичен. Он видит потенциальную прибыль и
время, то Братство нанесёт удар чтобы захва- перспективы в каждом вызове. К сожалению,
тить бразды правления по всему миру. Их он слишком юн для того, чтобы умерить свой
убийцы уже устранили тех, кто мог бы поме- пыл реалистичной оценкой рисков.
шать их зловещим планам. Почти при каждом Идеалы. Андерс верит, что свобода - это ко-
дворе, от самого захолустного баронства до им- рень счастья. Он хорошо платит своим работ-
перских дворов мировых держав, агенты Брат- никам и хочет помочь Солтмаршу стать про-
ства незаметно удерживают влиятельные пози- цветающим городом. Больше всего на свете он
ции. ненавидит Морских Принцев и хочет, чтобы их
королевство и рабство были навсегда стёрты с Алое Братство в Действии
лица земли.
Алое Братство - беспринципная фракция. Они
Привязанности. Мать Андерса, Петра, была
стараются причинить максимум разрушений с
центром его жизни, и его чувство ответствен-
наименьшим риском.
ности проистекает из её примера. Каждое важ-
Алое Братство хочет склонить городской со-
ное решение, которое он принимает, направля-
вет в свою сторону и сделать Андерса самым
ется его желанием соответствовать её стандар-
знаменитым его членом. Их главная задача -
там. Если Скеррин действительно замешан в
найти доказательства причастности Геллана
смерти его матери, то его власть над Андерсом
Праймуотера к Морским Принцам и работор-
будет разрушена. А пока Скеррин использует
говле. Доказательства о работорговле будет не
память о Петре чтобы разжечь в Андерсе анти-
трудно найти, как только выяснится, что Гел-
патию к Морским Принцам.
лан ведёт дела с Морскими Принцами.
Слабости. Из-за сочетания своей юности и
Братство планирует использовать эти обвине-
несколько чрезмерной опеки матери, Андерс
ния для того, чтобы усилить напряжение
наивен. Он полагается на опыт матери во мно-
между традиционалистами и лоялистами, раз-
гих вопросах, и это позволило Скеррину вте-
жечь гражданскую войну, убить лидеров обеих
реться к нему в доверие.
сторон и затем использовать Андерса в каче-
стве миротворца. Затем, Братство планирует
Скеррин Волнолов убить Андерса, обвинить в этом Морских
Скеррин (ЗЗ мужчина человек наёмный Принцев, и назначить Скеррина на его место в
убийца [assassin]) тайно является главным качестве городского лидера. Наконец, Скеррин
агентом Братства в городе. Высокий, худой, будет агитировать за начало войны и продол-
загоревший с серебряными волосами, он гово- жит помогать агентам Братства проникать в
рит чёткими, размеренными фразами чело- другие южные города Кеоланда.
века, проницательного к деталям. Он беспри- Если война действительно разразится, агенты
страстен и занимает покровительскую пози- Братства будут работать над тем, чтобы обес-
цию в отношении Андерса. Для наблюдателей печить затягивание войны, что приведёт к ис-
он не более чем верный и надёжный дворец- тощению обеих сторон. В идеале, убийства
кий. расчистят путь агентам Братства к высшим
Скеррин был знаменит своим терпением в те постам в обоих королевствах, но при необходи-
дни, когда был убийцей в Братстве. Однажды мости Братство задействует собранные ими
он спрятался на чердаке над спальней аристо- армии наёмников, людские племена и фанати-
крата и провёл в трансе три дня и ночи, дожи- ков, чтобы закончить начатое. Они надеются,
даясь момента, когда цель окажется прямо под что владения Морских Принцев получится пре-
маленькой трещиной в потолке комнаты. Он вратить в их собственное подконтрольное госу-
выжал одну единственную каплю яда, которая дарство, чтобы Братство могло сконцентриро-
упала на лысую голову аристократа. Он про- вать свои силы на остальной части Кеоланда.
ждал в своём укрытии ещё целый день, дожи-
даясь пока контактный яд убьет мужчину. Примеры событий с Алым Братством
Черты характера. Скеррин буквально яв- к20 Событие
ляется человеком с двумя личностями. Он вы- 1-6 Братство передаёт страже доказательства о кон-
глядит обеспокоенным, по-отечески заботли- трабанде, в результате чего несколько популяр-
вым человеком, который переживает о своем ных владельцев рыбацких лодок становятся аре-
юном хозяине. Однако, сосредоточившись на
стованы.
несколько секунд, он может превратиться в
7-10 Агенты Братства распространяют слухи о том, что
хладнокровного, терпеливого убийцу.
шахта находится на грани краха и корона плани-
Идеалы. Работая слугой Андерса, Скеррин
рует вручить дварфам управление Солтмаршем в
считает, что долг тех, кто обладает опытом и
мудростью - давать советы молодым. Как качестве компенсации.
убийца, он считает, что те, кто достаточно си- 11-12 Братство шантажирует Инго Погонщика и Келе-
лён чтобы выжить, процветают только за счёт дека Негласного, двух людей в городе с тёмным
отсеивания слабых. прошлым, чтобы они служили им, превращая их
Привязанности. Преданность Скеррина че- в полезных агентов.
редуется между Андерсом и Алым Братством. 13-14 Испорченное зерно, доставленное купцом, нахо-
Он видит в них - лучший способ внести поря- дящимся в союзе с Братством, приводит к
док и безопасность в мир. вспышке чумы.
Слабости. Высокомерие. Скеррин искренне 15-16 Братство использует похищение, шантаж или
верит, что, если бы ему пришлось, он мог бы иные злодейские уловки, чтобы обратить важ-
убить всех влиятельных людей в городе за одну ного члена другой фракции в своего союзника.
ночь и обеспечить место в совете всему Алому 17-18 Небольшая группа беглых рабов прибывает в го-
Братству. Иногда он испытывает искушение род. Они заявляют, что несколько моряков в
сделать это, хотя бы для того, чтобы доказать порту когда-то были работорговцами и теперь
свою правоту. требуют от Андерса справедливости.
19 Пиратская активность возросла, неся на себе яв- сражений против пиратов, налётчиков и мон-
ное влияние Морских Принцев. Корабли Братства стров.
принимают обличие кораблей Морских Принцев, Стража считается чем-то вроде лезущей не в
чтобы запутать следы. свои дела назойливой группировки, поскольку
20 Слишком самоуверенный и заскучавший Скер- большинство её членов набраны из ветеранов
рин, убивает видного члена фракции и пытается военных сражений, которые переселились
спихнуть это на Морских Принцев. сюда с благословения короны. Горожане
склонны видеть в них грубых головорезов, ко-
торых, однако, спешат позвать на помощь в
Обзор Солтмарша случае возникновения проблем.
В Солтмарше примерно пять тысяч жителей (в
основном люди), в число которых входит двар- Местный Правопорядок
фийская горнодобывающая компания в числе Городская стража арестовывает нарушителей
двухсот работников, являющихся самой боль- закона и помещает их в городскую тюрьму. В
шой не-человеческой фракцией в городе. большинстве случаев преступники платят
Эльфы и полурослики не привлекают особого штраф и их отпускают на свободу. Те, кто не
внимания, поскольку в Сильверстенде нахо- могут заплатить штраф должны его отрабо-
дится анклав лесных эльфов, а несколько дере- тать, обычно подметая улицы или помогая в
вень полуросликов разбросаны в холмах вокруг строительных работах. Если преступление тре-
города. На других посетителей города, осо- бует судебного разбирательства, то созывается
бенно тифлингов и драконорождённых, жи- городской совет, который выслушивает пока-
тели реагируют помесью страха и любопыт- зания свидетелей и выносит приговор. Пре-
ства. ступления в Солтмарше делятся на три основ-
ные категории.
Закон и Порядок Мелкое Преступление. Публичная драка,
карманные кражи и прочие преступления, ко-
Солтмарш - оплот цивилизации посреди дикой
торые наносят материальный ущерб до 50 зм
местности. Без своих крепких защитников, го-
классифицируются как мелкие преступления.
род мог бы уже давно пасть жертвой набегов
Обвиняемый платит штраф размером 2к6 зм
чужаков.
или один день каторги за каждый золотой из
размера штрафа.
Ополчение и Оборона Преступление Средней Тяжести. Воору-
Сотня тренированных воинов служат в город- жённое нападение, определяемое как любое не
ской страже. Во время патрулей, каждый из смертельное нападение с применением ору-
них экипирован в доспех из проклёпанной жия, наряду с любым другим нападением или
кожи, отмеченный знаком городской стражи - имущественными преступлениями, причиняю-
зелёный тростник Солтмарша - и вооружён ду- щими ущерб, который оценивается в размере
бинками. Стражники работают в парах, дей- от 50 до 250 зм, является незначительным пре-
ствуя между двумя караульнями, построен- ступлением. Виновный должен заплатить
ными у дорог в Солтмарше. Небольшой пункт в штраф в размере 100 зм или отбыть 1к4 года в
доках подавляет драки, разгорающиеся там тюрьме или на исправительных работах.
каждую ночь. Капитаном городской стражи Тяжкое преступление. Преступления более
является Элиандер Огнерождённый. тяжкие, чем те, что описаны выше, включая
Стражники так же патрулируют область во- убийство, являются тяжкими преступлениями.
круг Солтмарша верхом. Группы, назначенные Преступнику грозит 2к10 лет лишения сво-
на эту службу лучше вооружены и экипиро- боды, хотя за особо тяжкие преступления пола-
ваны - они носят кольчуги и вооружены длин- гается смертная казнь. В большинстве случаев,
ными мечами и тяжёлыми арбалетами. эти преступлениями совершаются в Ситоне,
Ополчение из пяти сотен жителей может быть столице провинции, расположенной восточнее
собрано, чтобы встать на оборону города в слу- Солтмарша.
чае нападения. Члены ополчения прошли ми-
нимальную подготовку, потому что им пред-
стоит сдерживать врага до тех пор, пока не
Предпринимательство
прибудут силы короны. Пусть Солтмарш покрыт морской солью и во-
Небольшой отряд морской пехоты наблюдает няет гниющими рыбьими потрохами, но в сун-
за всем из доков и, если потребуется, может дуках его жителей полно золота. Вот уже
выйти в море чтобы встретить угрозы в виде больше ста лет корабли Солтмарша промыш-
пиратского корабля или вторжения сахуаги- ляют на богатых рыболовных угодьях вдоль по-
нов. Морские пехотинцы - это ветераны, зака- бережья. Торговые суда из ближних и дальних
лённые в боях против Морских Принцев. Их стран использовали доки для разгрузки своих
возглавляет супружеская пара, Том и Уиллоу товаров, и в последнее время всё больше ко-
Стоутли - ветераны, участвовавшие в десятках раблей приходило сюда по мере роста горнодо-
бывающей компании дварфов. Контрабанда
также с давних пор была прибыльным бизне-
сом.
Доки
Горнодобывающая компания дварфов обе- Доки Солтмарша - это бьющееся сердце го-
щает привести к быстрому росту благосостоя- рода. Рыболовецкая и связанная с ней тор-
ния Солтмарша. Хорошо это или плохо, зави- говля, которая поддерживает жизнь города,
сит от того, кого вы спрашиваете. Купцы с не- базируется здесь.
терпением ждут новых сделок, но рыбаки не Доки недавно подверглись серии расшире-
видят, как шахты смогут наполнить их сун- ний, предназначенных для привлечения более
дуки. Во всяком случае, они опасаются, что крупных торговых судов в порт. Два основных
конкуренция за рыбу станет ещё более жесто- пирса используются для погрузки и разгрузки
кой по мере роста города. больших судов, в то время как ряд меньших
пирсов предназначен для судов поменьше.
В этой части Солтмарша постоянно кипит ра-
Рыболовство бота, редко можно увидеть большие пирсы не-
В этом городе в рыболовной промышленности занятыми. Охраняемые склады - это обычное
работает больше людей, чем в любой другой, и дело в этом районе, и считается подозритель-
они являлись костяком Солтмарша в течение ным гулять вблизи таких мест ночью.
многих поколений. Более богатые семьи вла- Доки - рассадник слухов и сплетен. Моряки и
деют своими собственными лодками, в то рабочие, часто посещающие этот район, ску-
время как менее богатые нанимаются работать чают, жаждут новостей и склонны делиться
матросами. Эта работа трудна и опасна, но услышанным. Персонаж, который потратит не-
смышленый матрос может копить деньги на сколько часов на то, чтобы поспрашивать о
протяжении нескольких лет и в конце концов свежих новостях, может разузнать одну из
купить свою собственную лодку. Это обещание сплетен. Таблица "Слухи в Доках" ниже может
заслуженного процветания важно для горожан, стать источником вдохновения для тех слухов,
и они видят в новосёлах угрозу для него. которые авантюристы могут услышать.

Торговля Слухи в Доках


Самые богатые семьи в городе владеют боль- к10 Слух
шими торговыми судами, которые они исполь- 1 Корона отправила караван с достаточным ко-
зуют для перевозки товаров через Лазурное личеством золота для ввода в эксплуатацию
Море. Солтмарш экспортирует продукты пита- шести новых военных кораблей. Но он про-
ния с ферм вокруг города. Большинство про- пал недалеко от Топи Хул.
мышленных товаров, за исключением верёвок, 2 Торговцы дроу, выдающие себя за обыкно-
сетей и других предметов, созданных мест- венных эльфов, ведут дела в городе.
ными для поддержки рыбной промышленно- 3 Кто-то портит рыбацкие лодки. Это те дварфы
сти, импортируется в город. - они хотят заграбастать всё себе!
4 Слуги короля проникли в город. Это только
Контрабанда вопрос времени, прежде чем они сместят со-
Будучи сонным захолустным городком, Солт- вет и заменят его на легкомысленных дворян.
марш уже давно стал идеальным рынком для 5 Тот тифлинг, который хочет купить черепа
нелегальных товаров. Пираты, агенты Морских крокодилов точно замыслил что-то недоброе.
Принцев и знать Кеоланда, стремящаяся укло- 6 Пропало несколько рыбацких лодок. Если за
ниться от уплаты королевских налогов, - все этим не стоят морские дьяволы, то я - водя-
они способствовали появлению местного чёр- ной.
ного рынка. Некоторые рыболовецкие суда 7 Большая тварь рылась ночью в мусоре у всех
встречают в море корабли для загрузки и раз- на виду. Кто-то из болота, и кажется мне, это
грузки незаконный товаров, в то время как был тролль.
другие картели ведут бизнес в изолированных 8 Иногда в безлунную ночь можно встретить
местах вдоль берега вблизи города. Местные
призрак утонувшего моряка, пытающегося
жители считают контрабанду преступлением
вернуться домой. Приведите одного из них к
без жертв и возмущаются растущей настойчи-
их дому, и он исполнит ваше желание. Потер-
востью короны в борьбе с ней.
пите неудачу, и он задушит вас.
9 Если после наступления ночи увидите в доках
Шахтёрский Промысел кого-то в красном плаще, дайте ему медяк и
Шахту за чертой городка открыли совсем не- вас сведут с контрабандистами из другого
давно. Невзирая на скепсис некоторых мест- мира, которые могут продать вам всё что
ных, в шахте началась добыча большого коли- угодно.
чество серебра, а дварфы уверены, что скалы 10 Это только дело времени, прежде чем дварфы
неподалёку полны золота. Если шахта принесёт прокопаются слишком глубоко и высвободят
плоды, то Солтмарш может за ночь превра- что-то ужасное.
тится в быстрорастущий город.
Настроение в Городе изношенная веками дождя и ветра, приходя-
щих с Лазурного Моря.
Солтмарш - это место постоянной энергии. Гарнизон у ворот состоит из более старых
Мало кто из простых людей настолько богат, стражников: тех, кто приближается к отставке
чтобы позволить себе сидеть сложа руки. На и не хочет или не может ходить патрулем. У
рассвете доки заполняются рыбаками, готовя- них острый взгляд, и они склонны сплетни-
щимися к выходу в море на весь день. Когда чать. Один глоток виски или несколько сереб-
они возвращаются, то тратят время на раз- ряных монет могут убедить их поделиться ин-
грузку своего улова, починку сетей и ремонт формацией о посетителях.
своих судов. Купцы направляют свои суда в
доки, как только рыболовецкий флот выходит
на дневную стоянку, и портовые рабочие спе- 2. Казармы и Тюрьма
шат погрузить и разгрузить товары до возвра- Построенные на невысоком холме казармы
щения лодок. Солтмарша также являются его тюрьмой. Это
Ежедневная энергия и суета переносятся в одно из немногих строений в Солтмарше с под-
шумные ночи. Рыбаки потягивают эль и обме- земным уровнем. Тюремщик, Краддок Кам-
ниваются историями, каждый из которых нерог (ЗД мужчина человек гладиатор
стремится превзойти другого своими расска- [gladiator]) - старый товарищ Элиандера. Он
зами о море. Когда пересекаются соперничаю- приверженец закона, и Элиандер доверяет ему
щие группировки, то вспыхивают драки. В свою жизнь.
связи с этим стражники стараются не ударить Тюрьма в подвале состоит из двух секций. В
в грязь лицом и поддерживают мир. одной большой камере содержатся пьяницы,
Количество и качество улова в последние дни скандалисты-рыбаки и другие нарушители
во многом определяет настроение и общую ат- спокойствия, которых оставляют остыть на не-
мосферу в городе. Обильная добыча в течение сколько ночей. Замок высокого качества (тре-
нескольких дней подряд приводит всех рыба- буется успешная проверка Ловкости (Ловкость
ков в праздничное настроение, в то время как рук) Сл 20 с использованием воровских ин-
бедный улов, длящийся более двух дней, при- струментов), а дверь построена из прочного де-
водит к возникновению напряжения и драк. рева с небольшим окном, чтобы стражники
Используйте следующую таблицу для опреде- могли проверять заключённых.
ления настроения в Солтмарше, совершая Боковой проход содержит шесть отдельных
один бросок каждые несколько дней, или про- камер с более качественными замками (каж-
сто выбирая то, что считаете нужным. дый из которых требует успешной проверки
Ловкости (Ловкость рук) Сл 25 с использова-
нием воровских инструментов) и прочными
Настроение в Солтмарше
дверьми, в которых отсутствуют окна. Одна
к20 Результат
камера давным-давно была защищена как от
1-6 Скудный Улов. Горожане расстроены и
телепортации, так и от магии прорицания.
склонны к ссорам, все находятся в плохом
Здесь держат заклинателей, с завязанными
настроении. глазами и в наручниках. Иногда Элиандер ис-
7-12 Богатый Улов. Музыка и веселье эхом раз- пользует эту камеру для проведения встреч,
носятся по городу, когда все начинают требующих максимальной секретности.
праздновать. Эта тюрьма используется для содержания за-
13-20 Типичный Улов. В целом рыбаки до- ключённых, приговорённых к тюремному за-
вольны своими последними результатами. ключению сроком до одного года, но те, кому
Тут и там экипажи кораблей хвастаются хо- грозит более длительный срок или кто пригово-
рошим уловом или сожалеют о своём бед- рён к каторжным работам, переводятся в
ном улове. тюрьму Ситона - более крупный, сильно укреп-
ленный порт на востоке.
В любой момент времени здесь дежурят 2к4
Локации Солтмарша стражников [guard] во главе с ветераном
[veteran].
Здесь кратко описаны примечательные места в
Солтмарше, как показано на карте 1.1.
3. Плетёный Козёл
1. Городские Врата Обладая сомнительной честью быть самой ста-
рой таверной в городе, Плетёный Козёл при-
Солтмарш был построен на руинах намного бо-
надлежит Ланкусу Курриду (НД мужчина чело-
лее старого поселения, некогда именуемого
век стражник [guard]), отставному офицеру
Старым Солтмаршем или Старой Гаванью.
Кеоландской армии, который обслуживает
Один из признаков этого - не очень протяжён-
дварфов-шахтёров и городскую стражу. На
ная городская стена и единственные ворота,
верхнем этаже двухэтажного здания сдаются в
охраняемые двумя или тремя стражниками.
аренду спальные помещения, обычно их доста-
Стена старая, частично разрушенная и сильно
точно для того, чтобы вместить
Карта 1.1: Солтмарш
медленный поток путешественников, идущих могут быть отключены на 10 минут, если им
через Солтмарш куда-то ещё. произнести командное слово “Таталот”. Мани-
Те, кто ищет аудиенции у Манистрад, могут страд и её ближайшие советники знают это ко-
найти её здесь, когда она не работает на мандное слово.
шахте. Иногда ей нужны авантюристы, чтобы
они помогли обеспечить безопасность горнодо- 6. Башня Келедека
бывающей операции. Бросьте к6 и сверьтесь с
Эта трёхэтажная башня является домом для
таблицей ниже, чтобы определить характер до-
местного мудреца и городского волшебника,
ступного задания.
Келедека Негласного (ЗЗ мужчина человек маг
[mage]). Смуглая кожа Келедека, лысая голова и
к6 Задания от Манистрад
ярко-красный шёлковый тюрбан, не говоря
1 Охрана ствола шахты, на который недавно уже о его росте почти в семь футов, делают его
напали дуэргары из Подземья. безошибочно узнаваемой фигурой в городе.
2 Сопровождение повозки с продовольствием, Келедек приехал в город много лет назад из
движущейся в и из Солтмарша. Кета, далёкого королевства, которое местные
3 Исследовать туннель, обнаруженный в шахтах, жители воспринимают смесью презрения, не-
в котором есть признаки заражения троглоди- доверия и страха. По городу ходят слухи, что
тами. произнесение его имени вслух позволяет Келе-
4 Найти группу шахтеров, которые пропали без деку подслушивать разговор в течение корот-
вести под землей и, возможно, были похи- кого времени. По правде говоря, Келедек пола-
щены работорговцами. гается на своего фамильяра, беса [imp] по
5 Выследить вора, который украл партию доро- имени Зивмаль, чтобы шпионить за горожа-
гого шахтёрского снаряжения в Солтмарше. нами.
6 Найти источник появления зомби и скелетов, Келедек - близкий соратник Геллана Праймуо-
которых недавно заметили в шахте. тера. Он использует свою магию, чтобы помо-
гать банде контрабандистов, базирующихся в
башне Зенопуса неподалёку, в обмен на редкие
4. Дом Элиандера компоненты заклинаний и магические пред-
Расположенный на окраине города, с видом на меты.
море, дом Элиандера предоставляет ему рас-
слабляющее убежище вдали от суеты Солт- 7. Верный Квартирмейстер Иуза
марша. Элиандер держит самую большую биб- Торговая делегация во главе с Капитаном Зен-
лиотеку в городе. Во время своей военной дрос (ХЗ женщина тифлинг священник
службы он увлёкся коллекционированием ред- [priest]) прибыла в Солтмарш, чтобы приобре-
ких книг. Если героям нужна информация об сти большое количество рыбы (солёной и кон-
истории Солтмарша, они могут найти её в ар- сервированной для транспортировки) во имя
хивах Элиандера. Иуза, могущественного камбиона и полубога,
который правит большей частью далёкого се-
5. Штаб Горнодобывающей Компании вера. Королевство Иуза не производит доста-
Когда-то, этот особняк принадлежал местной точно продовольствия, чтобы прокормить всех
знатной семье. Это здание было куплено коро- своих граждан, поэтому оно полагается на им-
ной и теперь служит штаб-квартирой горнодо- порт, и Солтмарш является одним из его ос-
бывающей компании дварфов в Солтмарше. новных поставщиков.
Манистрад Копперлок находится здесь, когда Приспешники Иуза лишь изредка вступали в
ей нужно заниматься делами в городе. В про- прямой конфликт с Кеоландом, и их продолжа-
тивном случае - несколько дварфов-клерков ющаяся война с соперниками Кеоланда делает
работают здесь днём, регистрируя поставки в нацию приемлемым торговым партнёром в
доках для транспортировки в шахту и органи- глазах короля. Эмиссары из Иуза платят во-
зации погрузки обработанной руды на торго- время и сразу же покупают корабли с рыбой,
вые суда, направляющиеся в отдалённые так что никто особо не интересуется замогиль-
порты. ным голосом капитана или её склонностью но-
Ходит множество слухов о подземелье, скры- сить золотые украшения с мрачными узорами.
том под зданием. В подвале дварфы вырыли в Зендрос иногда нуждается в авантюристах.
земле камеру, которая запечатана тяжёлой же- Она особенно заинтересована в том, чтобы
лезной дверью и прекрасным замком (требу- найти Аппарат Квалиша. Если до неё доходят
ется успешная проверка Ловкости (Ловкость новости о нём, то она предлагает магические
рук) Сл 25 с использованием воровских ин- предметы тем, кто готов добыть его для неё (за
струментов). Дварфы хранят здесь свои сред- исключением артефактов, она может предо-
ства - около 1,000 зм в монетах и драгоценных ставить всё, что угодно, если дать достаточно
камнях, охраняемые четырьмя оживлёнными времени, чтобы отправить сообщение в Иуз).
доспехами [animated armor] и ковром удуше- Если её предложение будет отклонено, агенты
ния [rug of smothering], оставленными в храни- Иуза призовут команду демонических убийц
лище. Конструкты не нападают на дварфов и
чтобы забрать устройство и передать его коро- но всё же может быть продана за меньшую
левству Иуз. цену.

8. Пустая Сеть 12. Башня Хулвоч


Частично поддерживаемая сваями, вбитыми в Эта 60-футовая башня была первым оборони-
воды гавани, эта шаткая таверна предположи- тельным сооружением Солтмарша, и она до
тельно является убежищем для контрабанди- сих пор служит арсеналом, наблюдательным
стов, наёмников, убийц и даже пиратов. Вла- пунктом, а также официальной базой город-
делец, Креб Шенкер (НЗ мужчина человек го- ской стражи. Элиандер проводит здесь боль-
ловорез [thug]), берёт деньги у кого угодно и не шую часть своего времени, выполняя обязан-
задаёт никаких вопросов. Нарушителей спо- ности командира стражи. Иногда ему нужны
койствия выбрасывают за дверь, через перила авантюристы, и в такие моменты он вывеши-
в зловонную гавань. Персонажи, собирающи- вает задания на доске объявлений, висящей у
еся кутить, найдут это место лучшим для про- входа в башню. Бросьте к6 и обратитесь к таб-
ведения шумной ночи, выпивки и драк. Город- лице ниже, чтобы определить характер доступ-
ская стража приходит сюда только по вызову. ной задачи.
Креб работает с Гелланом Праймуотером,
чтобы отследить потенциальных покупателей и к6 Цель Противник Место
продавцов контрабандных товаров. Он также 1 Вернуть украден- Гоблины Топи Хул
нанимает местных головорезов и моряков для ные товары
рискованных предприятий Геллана, но предпо- 2 Задержать разыс- Дикие Звери Топи Хул
читает тех, кто настроен по-деловому и менее киваемого преступ-
склонен причинять неприятности. ника
3 Спасти пленника Бандиты Гиблолесье
9. Зелёный Рынок 4 Одолеть угрозу Культисты Гиблолесье
Полоска открытой земли, которая является ме- 5 Найти пропавший Жаболюды Утонувший
стом для всего, что не является рыбой, солью патруль Лес
или морскими товарами, этот рынок тянется 6 Разведать опасный Нежить Лазурное
среди дюжины киосков вниз к мосту. Здесь район Море
можно найти несколько коз, яйца, ткани, бо-
лотные растения и горшки, а также изредка
мула или вола для перевозки телег. 13. Щёлкающая Леска
Эта популярная гостиница и таверна постро-
10. Мост «Акулий Плавник» ена из досок и корпусов полудюжины списан-
Единственный большой мост пересекает реку, ных рыбацких судов. Его декор предсказуемо
с магазинами и домами вдоль всей её длины. имеет морскую тематику, а спальные комнаты
Мост расположен перед деревней и достаточно - простые, но удобные варианты корабельных
велик, чтобы гружёные повозки могли проез- кают. Запах рыбы никогда не стирался с его
жать по две в ряд. Эльфы и феи чувствуют не- стен, и те, кто остаётся на ночь, обнаруживают
понятную тошноту, когда они пересекают что их вещи пропитаны этим запахом, кото-
мост, из-за древнего проклятия, наложенного рый продержится ещё несколько дней. Моряки
на него задолго до того, как возник Кеоланд. и рыбаки собираются здесь, чтобы обменяться
историями и выпить до поздней ночи.
Щёлкающая Леска управляется молодой жен-
11. Кожаные Изделия Кестер щиной по имени Ханна Рист (НД женщина че-
Киорна Кестер (ЗН женщина человек обыва- ловек обыватель [commoner]), которая проис-
тель [commoner]) управляет этой сыромятней, ходит из семьи известных ловцов омаров. Се-
где она производит гладкую, красочную кожу мейство Рист также производит спирт из мяса
для всех целей и продаёт как выделанные омара и картофеля под названием Вино из
шкуры, так и изделия, которые она делает из Клешни. Оно, мягко говоря, на любителя.
них. Киорна сильно заинтересована в приобре- Ханна наняла нескольких бывших докеров, для
тении шкур экзотических существ для изготов- поддержания спокойствия в своём баре.
ления дорогой кожи. Она платит гонорар в зо-
лотых монетах, равный стократному показа-
телю опасности существа за неповрежденную
14. Зал Совета
шкуру любого зверя или чудовища с показате- В этом большом кирпичном здании находятся
лем опасности 3 или выше. Сбор шкуры с та- офисы городского совета и палаты, где они со-
кого существа требует неповреждённой туши, бираются для обсуждения городских дел. Зал
часа работы и успешной проверки ловкости Сл построен из крепкого камня с близлежащих
15 (Ловкость рук) или Мудрости (Выживание), скал и различных твёрдых пород дерева с
чтобы сохранить её в наилучшем состоянии близлежащей Топи Хул. Над двойными две-
для целей Киорны. При неудачной проверке рями, ведущими в холл, висит деревянная вы-
шкура не соответствует стандартам Киорны, веска с изображением сети, наполненной
рыбой. Над зданием возвышается небольшая Некоторые из дварфов, связанных с недавно
башня, на вершине которой находится рог, в начатой добычей полезных ископаемых, хотели
который трубят, чтобы объявить о начале засе- бы знать, как человеку удалось стать владель-
дания совета или других важных событиях. цем таких прекрасных дварфийских инстру-
В городе есть прочная, но обветренная плат- ментов. Некоторые подозревают что всё это
форма с виселицей перед залом для использо- было добыто обманом и могут нанять авантю-
вания в случае казни. Такие наказания редки, ристов, чтобы проникнуть в кузню и сбежать
но когда они случаются, то привлекают боль- со всем, что “по праву" принадлежит дварфам.
шую толпу. Каждую неделю существует 2% ве-
роятность казни, как правило, какого-нибудь 18. Цеха Рыбозаготовщиков
бандита или другого неместного непутёвого.
Большие рыбоперерабатывающие здания в
этом районе пахнут процветанием (и рыбой).
15. «Развнедельный» Рынок Все они занимаются солением или засолкой
Вокруг первого колодца, вырытого для рыба- улова, привезённого с моря. Большую часть
ков в первые дни существования города, была дня цеха заняты, и у рабочих почти нет вре-
построена большая рыночная площадь, где в мени на болтовню.
первый день каждой недели собирались тор-
говцы всех видов, чтобы продать свой товар. 19. Особняк Оулендов
Первоначально созданный для продажи рыбы,
Семья Оуленд владела этим огромным особня-
рынок вырос и стал включать в себя широкий
ком на протяжении многих поколений. Благо-
спектр товаров. В центре площади находится
даря богатству семьи, здание представляет со-
дюжина длинных столов, где покупатели могут
бой обширную коллекцию новых построек,
поесть сообща. Здесь можно приобрести пред-
расширений и дополнений. Каждое поколение
меты из Книги Игрока стоимостью до 150 зм.
семьи добавляло к зданию что-то новое, чтобы
продемонстрировать рост клана. Семья прини-
16. Особняк Праймуотера мает рыбаков, которые попали в трудные вре-
Геллан Праймуотер держит большой особняк мена, делясь своим богатством с другими, пока
прямо в доках, что позволяет ему наблюдать за они не смогут восстановиться.
своими кораблями из окна верхнего этажа. Растянувшийся, запутанный интерьер дома
Иногда он наклоняется, чтобы выкрикнуть Оуленд породил слухи о скрытых проходах и
приказы или ответить на вопросы своих капи- тайных залах, сокрытых внутри. Семья когда-
танов и экипажей, и его гулкий голос эхом раз- то занималась контрабандой, и несколько по-
носится по докам. Расположение его дома тайных туннелей ведут из подвалов под особ-
также делает его удобным для контрабанди- няком в различные места за городом. Скеррин
стов, экипажи просовывают товары через сек- Волнолов обнаружил несколько таких, о кото-
ретный вход, который ведёт в подвал его особ- рых нынешним членам семьи неизвестно.
няка.
Самой примечательной особенностью особ- 20. Поместье Солморов
няка является его парадный вход и пирше-
Семья Солмор владеет несколькими зданиями
ственный зал. Геллан устраивает по меньшей
в этом скромном комплексе. Самое большое -
мере один расточительный пир в неделю, кото-
это личное поместье семьи Солмор. В трёх не-
рый сопровождается едой и напитками, куп-
больших зданиях разместились слуги, служа-
ленными в отдалённых портах. Его повар, мо-
щие торговому флоту семьи, а также надёжное
лодая гномка по имени Фелиза, иногда нани-
хранилище для дорогих товаров.
мает искателей приключений, чтобы найти
Семья Солмор содержит дюжину стражни-
редкие травы, мясо и другие ингредиенты для
ков [guard] во главе с четырьмя ветеранами
её блюд.
[veteran] (ЗЗ люди). Эти наёмники подчиня-
ются Скеррину, и, хотя они открыто служат
17. Дварфова Наковальня Солморам, они верны Алому Братству.
Эта кузница имеет единственную наковальню Несмотря на проникновение Братства в это
с явными признаками дварфийского проис- место, Скеррин прилагает все усилия, чтобы не
хождения и целую гору заказов, которые ещё оставлять никаких компрометирующих улик.
предстоит выполнить. Люди-кузнецы делают Его эйдетическая память позволяет ему сжи-
крючки, гвозди, гарпуны, ножи, рыболовные гать любые получаемые письма и отчёты после
гири и многое другое сутки на пролёт. Их ма- их прочтения, хотя иногда он может быть
стером является пожилая темнокожая жен- небрежен, оставляя частично сожжённые
щина по имени Мафера (ЗД женщина человек клочки бумаги в своем мусоре.
обыватель [commoner]). Её сын (ЗД мужчина
человек обыватель [commoner]) является её 21. Зал Гильдии Моряков
лучшим подмастерьем. Под карнизом кузни
Гильдия моряков обслуживает все города вдоль
можно найти небольшое святилище Морадина,
побережья, предоставляя койку и еду для про-
которое выглядит давно заброшенным.
ходящих мимо моряков. Морские капитаны в
поисках команды останавливаются здесь, как к8 Предмет
и другие, ищущие новости издалека. Зал 1 Ветка дерева, на которой повесили убийцу
Гильдии - прекрасное место для обсуждения 2 Щепки дерева, поражённого молнией
мореплавания, а также различных угроз судо- 3 Осколок коры Трента, отданный самим Трен-
ходству вдоль побережья. том
4 Деревянный кол, когда-то используемый,
чтобы пронзить вампира
22. Дом Инго-Погонщика 5 Плодоножки, собранные с ползающей насыпи
Генерал Иллинар Пятый - опозоренный чело- 6 Палубные доски, украденные с пиратского ко-
век, генерал великого королевства, в настоя-
рабля
щее время живущий в Солтмарше и пытаю-
7 Бревна, взятые из Топи Хул, привезённые в бо-
щийся оставаться на шаг впереди убийц Вер-
лотной воде
ховного Короля Великого Королевства Аэрди
8 Древесина с кораблекрушения
после того, как он поддержал неудачную по-
пытку узурпировать трон. Он известен здесь
под именем Инго Погонщика и постепенно за- Краболовы из Солтмарша с осторожностью
воёвывает хорошую репутацию, оказывая по- относятся к бухте, так как несколько чересчур
мощь стражникам, морским пехотинцам и усердных рыболовов пропали в щёлкающей
прочим морякам, плывущим через трудные темноте. Неизвестный жителям Солтмарша
воды. Единственное, что связывает его с про- вампир [vampire] по имени Золек заперт в по-
шлой жизнью, - это медали его кампании, су- тайном подвале под одной из старых хижин.
вениры, которые напоминают ему о былой Золек был похоронен в древней гробнице и
славе, даже несмотря на то, что их обнаруже- освобождён в Солтмарше десятилетия назад,
ние раскроет его прошлое. Он держит в своем когда его запечатанный гроб был привезён в
доме щитостража [shield guardian], его по- город торговцем и вскрыт. Священник Святого
следнее тайное средство защиты от любых по- Кутберта противостоял ему, но не смог уничто-
кушений на его жизнь. жить. Вместо этого он заманил его в ловушку с
Инго (ЗН мужчина человек гладиатор помощью мощного проклятия: Золек может по-
[gladiator]) старается держаться в тени. Он из- кинуть подвал, только если кто-то чистый
бегает принимать чью-либо сторону в любом сердцем унесёт его из него.
конфликте, но, если на его прикрытие оказы- Золека лучше всего оставить в ловушке, но
вается давление, он может быть вынужден есть одно «но»: по воле судьбы, агенты Алого
присоединиться к той или иной фракции. Он Братства используют хижину над его прибежи-
находится в хороших отношениях с Элианде- щем для тайных встреч. Он знает все подроб-
ром. Эти двое иногда встречаются, чтобы вы- ности их операции и роль Скеррина в них. Он
пить и поделиться историями о своём опыте готов обменять эту информацию на свою сво-
работы в армии. Хотя Инго пытается сохра- боду, если столкнётся с авантюристами.
нить свои истории достаточно туманными,
чтобы сохранить своё прикрытие, Элиандер 25. Прыжок
подозревает его истинное происхождение. Прыжок - это голые скалы высотой почти в сто
футов над бурлящей внизу водой. Рядом с этим
23. Зал Гильдии Плотников обрывистым краем стоят несколько каменных
Гильдия Плотников, возглавляемая высокомер- скамеек, а в высокой траве неподалеку - не-
ной гномкой по имени Джилар Канклестен (Н сколько каменных надгробий.
женщина гном обыватель [commoner]), имеет По традиции жители Солтмарша прыгают со
много работы по строительству домов, сборке скал в воду внизу, когда их любимый человек
бочек для рыбы, ремонту доков и т.д. Всё зда- тонет в море. Прыжок обычно не бывает смер-
ние - это чудо инженерной мысли, сделанное тельным, вода у подножия Прыжка свободна
без единого гвоздя. Джилар одержима редкой от камней. После, остаётся лишь короткий за-
древесиной, она щедро платит авантюристам плыв обратно на сушу.
за экспедиции в поисках конкретных деревьев
в Топи Хул, Утонувшем Лесу и Гиблолесье. 26. Храм Прокана
Бросьте к8 и обратитесь к таблице ниже, если Очень часто в этом древнем храме морского
авантюристы ищут у неё работу. бога проходят богослужения. Общину возглав-
ляет одноногий бывший китобой Уэллгар Ма-
24. Бухта Краболова ринованный (ХД мужчина человек священник
Прямо к востоку от доков, построенных вдоль [priest]), пожилой человек с острой памятью о
берегов обособленной бухты, есть несколько каждом шторме, утерянном корабле и огром-
зданий, известных вместе как Бухта Крабо- ном улове, когда-либо принесённом в гавань
лова. Покинутые жителями Солтмарша много Солтмарша. Он знает много причудливых исто-
лет назад здания обветшали. С тех пор, тысячи рий о кораблекрушениях, счастливых спасе-
крабов поселились в крошащихся останках. ниях и знаменитых капитанах. Дела на берегу
редко интересуют его. Храм и колокольня
обслуживаются полудюжиной послушников и с радостью поделится знаниями с теми, кто по-
мирян, которые поддерживают порядок ве- может ему в его исследованиях.
щей. На досуге, Крэг облегчает Элиандеру жизнь с
Уэллгар может использовать благословение организацией библиотеки и переводом книг.
Прокана в поисках обломков кораблей, чтобы Начальник охраны даже выделил личную ком-
найти останки моряков для надлежащего захо- нату своему близкому другу-полуорку.
ронения. Он готов торговать заклинаниями
жреца до 5-го уровня, включая оживление 28. Лавка Уинстона
[raise dead], в обмен на возвращение останков,
Владельцем этого заведения является отошед-
которые он ищет.
ший от дел разбойник, знающий многое о Топи
Хул. Уинстон (Н мужчина полурослик разбой-
Прокан, матрос моря и неба ник [bandit]) годами был вне закона и скры-
Прокан – хаотично-нейтральное божество моря и вался в болотах, пока не поучаствовал в набеге
погоды. Он предлагает своим жрецам доступ к До- на караван, несущий выплату стражникам.
мену Бури. Он воплощается во внезапном шторме, После такого крупного налёта он решил от-
который настигает корабль, разбивая его чудо- крыть своё дело. Уинстона выводит из себя по-
вищными волнами и завывающими ветрами, кото- вышенное внимание со стороны стражи Солт-
рые в одно мгновение сменяются мирными во- марша и потому, полурослик опасается, что
дами и спокойной погодой. вскоре всплывёт его причастность к ограбле-
Владения Прокана - это море. Он знает обо всём, нию. Тем не менее, Уинстон продолжает вести
чего касались океаны. Его настроение меняется на дела с моряками, авантюристами и теми, кто
мрачное, когда он становится свидетелем жесто- нуждается в «надёжных товарах по хорошей
кого убийства в доках убогого порта, а затем под- цене», как частенько заверяет он сам. Уинстон
нимается в гордости, наблюдая, как храбрый мо- владеет парочкой карт Топи Хул. Многие иска-
ряк прыгает в море и спасает тонущего ребёнка. тели приключений, желающие исследовать бо-
Каждый рассказ об океанах проходит через его со-
лота, зачастую обращаются к нему за указани-
ями.
знание, и он в каждый момент проклинает и благо-
словляет смертных за их бесконечные глупости, ге-
роизм и ненависть. 29. Морская Роща Обад-Хая
Когда море достигает своего предела у берега, Расположенная под открытым небом за горо-
тоже самое происходит и с силой Прокана. Его кле- дом, Морская Роща является местом сбора для
рики и жрецы редко отваживаются проникать в чаек, моряков и болотного народа, а также ин-
глубь страны, и он мало заботится о том, что про- формационным рынком для торговцев и трап-
исходит за пределами его вод. В море он ожидает перов. Феррин Кастиляр (НД мужчина полу-
жертвоприношений в виде изысканной пищи, рослик друид [druid]), несколько меланхолич-
крепкого алкоголя или ценных сокровищ, выбро- ная личность средних лет, ухаживает за святы-
шенных за борт в начале путешествия. Благодаря
ней вместе со своим спутником - лягушкой-бы-
ком по имение Лорис.
этому ритуалу Прокан хранит все сокровища, поте-
Феррин всегда внимательно следит за слу-
рянные в море, как часть своих владений. Он про-
хами об аберрациях, скрывающихся в дикой
клинает тех, кто грабит затонувшие корабли без
природе. У него также есть связи с эльфами
благословения его жрецов, преследуя их по пятам
Гиблолесья, и они посылают ему весточку, если
с ужасной погодой, пока его внимание не пере-
какое-нибудь чудовище вырвется из этого леса
ключится на что-то другое. и направится в сторону Солтмарша. Если до
Жрецы Прокана отражают хаотическую природу него дойдет весть об аберрации, он нанимает
своего божества. Они ищут предзнаменования его искателей приключений, чтобы выследить и
настроений в погоде и небе, и изменяют своё соб- убить это существо.
ственное поведение, чтобы соответствовать
настроению своего божества.
30. Стоячие Камни
На этом острове, несущем название Остров Ду-
бов, стоят два огромных рунных камня. В про-
27. Кладбище Солтмарша шлые века к этим камням была прикована си-
Многие могилы в ухоженном городском клад- рена и принесена в жертву злым человеческим
бище представляют из себя лишь надгробия племенем в качестве подношения морю. С тех
тех, кто погиб в море. Местный могильщик пор рыболовство в этом регионе процветает.
Крэг (НЗ мужчина полуорк обыватель Дух сирены был захвачен в камнях, и её плени-
[commoner]), ещё и является кем-то вроде го- тельная песня продолжает эхом отдаваться в
родского историка и краеведа. Он проводит плетении и притягивать рыбу к этому месту.
активные исследования по изучению захоро- Сёстры и союзники сирены, в том числе могу-
нённых, а также событий, происходящих в ре- щественный джинн, уже веками рыскают по
гионе. Крэг может оказаться для авантюристов планам в поисках её духа.
бесценным источником информации и полуорк
Деятельность во Время Простоя
Между экспедициями, Солтмарш предостав-
ляет убежище для искателей приключений.
Авантюристы могут проводить это время, за-
нимаясь различными делами по всему городу.
Следующие варианты основаны на деятельно-
сти во время простоя, описанной в главе 8
Книги Игрока. Авантюристы могут заниматься
ими, чтобы заработать деньги или укрепить
свои связи с Солтмаршем.
Приведённая здесь деятельность основана на
той, что описана в Руководстве Занатара обо
Всём. Если у вас есть это дополнение, рассмот-
рите возможность использования рекоменда-
ций для соперников и осложнений, связанных
с некоторыми видами деятельности, приведён-
ными в этой книге. Вы также можете предло-
жить другие мероприятия, которые вы посчи-
таете уместными. Информация, подробно
предоставленная ниже является актуальной
только для Солтмарша.

Покупка и Продажа Магических


Предметов
Капитан Зендрос из Верных Квартирмейсте- Капитан Зендрос
ров Иуза имеет множество магических предме-
тов на продажу и может также быть посредни-
ком при продаже магических предметов са-
мими авантюристами. Однако, любой такой
предмет сопровождается небольшим прокля-
тием. Любой настроенный на предмет может
быть целью заклинания обнаружение мыслей Особенно она хочет видеть, как амбиции
[detect thoughts], наложенным Зендрос, без Кеоланда по отношению к Солтмаршу будут
ограничения дальности, все спасброски, вы- сорваны, так что она может попытаться во-
званные заклинанием, автоматически терпят влечь авантюристов в заговор, чтобы разру-
неудачу и цель не узнаёт о заклинании. Это шить усилия по добыче полезных ископаемых.
проклятье можно обнаружить, наложив на
предмет заклинание опознание [identify] и Продажа Предметов
пройдя успешную проверку Интеллекта (Ма- Зендрос всегда ищет предметы, которые она
гия) Сл 25. Проверка может быть предпринята может купить для перепродажи. Поскольку она
один раз за накладывание заклинания. должна получать прибыль от любого предмета,
который она покупает, она предлагает поло-
Покупка Предметов вину своей стандартной запрашиваемой цены
Зендрос просит 50 зм в неделю в качестве за- за любые предметы, предлагаемые авантюри-
датка за её услуги как товарного брокера. Про- стом. Завершение сделки является напряжён-
цесс занимает у персонажа неделю, поскольку ной неделей для авантюриста. Прежде чем
включает в себя несколько встреч для торгов, сделка может быть заключена окончательно,
обсуждения конкретных желаемых свойств ма- Зендрос использует свою магию, чтобы убе-
гического предмета и так далее. Если авантю- диться, что предмет является подлинным, и
ристы платят задаток, дважды сделайте бросок организует корабль в порту для транспорти-
по таблице магических предметов F и по од- ровки предмета в далёкую страну Иуз.
ному разу по таблицам A, B, C, D и E из Руко-
водстве Мастера, чтобы определить, какие ма- Редкость Запрашиваемая Цена*
гические предметы предлагает Зендрос на этой Обычный 75 зм
неделе. (Непроданные товары отправляются в Необычный 300 зм
другие места и регулярно заменяются новыми.) Редкий 2,500 зм
Если авантюристы хотят специфический Очень Редкий 25,000 зм
предмет. Зендрос может удовлетворить запрос
Легендарный 50,000 зм
на магический предмет из таблицы F или G за
*Половина для расходуемых магических предме-
1к4 недель работы. Запрашиваемая цена осно-
тов – зелий, свитков и т.д.
вана на редкости предмета, как указано в таб-
лице ниже, но она также может быть готова
расстаться с вещью за ответную услугу.
Кутёж информацию получат игроки, но скорее всего
это то, что поможет вам разобраться с пробле-
В Солтмарше есть несколько таверн, которые мами или добиться успеха в решении задачи.
предоставляют множество возможностей по-
тратить свои деньги на изысканную еду и
крепкие напитки для авантюристов. Кутёж Работа
даёт героям шанс завести контакты в городе. Авантюристы, заинтересованные в получении
Неделя кутежа стоит 2к10 зм, поскольку вы справедливой платы за небольшой риск, могут
щедро тратите деньги на еду и питьё для себя найти работу по всему городу. Наличие работы
и других. Во время кутежа выберите одну та- также может привлечь внимание одного из ли-
верну в городе, которую вы будете часто посе- деров Солтмарша к авантюристу. Приведён-
щать. В конце недели вы получаете контакт из ные ниже возможности трудоустройства рас-
города. Максимальное количество контактов, считаны на любого, они включают:
которое вы можете иметь равно 1 + ваш моди-
фикатор Харизмы (минимум 1). Характер кон- • Наём на рыбацкую лодку семьи Оуленд
тактов зависит от выбранной таверны. Мастер • Присоединение к страже и отчёт Элиан-
создаёт определённый контакт, например, бар- деру Огнерождённому
мена в соответствующей таверне или конкрет- • Краткосрочная работа в контрабандной
ного человека, с которым вы связались. Опцио- операции Геллана Праймуотера
нально, Мастер может вместо этого позволить • Добыча полезных ископаемых или другие
вам объявить НИП как контакт, когда вы формы ручного труда с дварфами под пред-
встретитесь с ним, при условии, что человек водительством Манистрад Копперлок
соответствует типу контакта. В этом случае • Работа в доках, погрузка и разгрузка ко-
НИП считается вам товарищем из-за времени, раблей для торговой компании Андерса Сол-
проведённого вместе во время кутежа. В этом мора
случает, он действует как верный друг и помо-
гает по необходимости. С другой стороны, он За каждую неделю работы вы зарабатываете
не желает рисковать своей жизнью или имуще- деньги, достаточные для поддержания скром-
ством. ного образа жизни. Есть также шанс, что вы
привлечете внимание видного человека, свя-
Налаживание Контактов занного с вашей работой. В конце каждой не-
Таверна Тип Контакта дели делайте проверку Харизмы Сл 15. При
Щёлкающая Леска Рыбаки, моряки, рабо- успехе вы получаете возможность запросить
чие аудиенцию у этой персоны.
Пустая Сеть Контрабандисты, пре-
ступники Работа Наёмником
Плетёный Козёл Дварфы, городская Инго Погонщик всегда находится в поиске
стража квалифицированных наёмников для выполне-
ния предлагаемых ему контрактов. Он осо-
бенно нуждается в тех, кто может служить
Исследования охраной караванов, личной охраной купцов и
Крэг всегда готов нанять кого-нибудь, для по- часовыми на борту пришвартованных кораб-
мощи в организации библиотеки Элиандера и лей.
заботах о кладбище. В обмен на помощь в За каждую неделю наёмной работы вы зара-
своей повседневной работе, Крэг предостав- батываете деньги, необходимые для поддержа-
ляет доступ к библиотеке и может помочь в ния скромного образа жизни и дополнитель-
проведении исследований. Он эксперт в мест- ного 2к10 зм. Так же, бросьте к20 в конце
ной истории, что делает его полезным контак- каждой недели. Если выпадет 19 или больше,
том. Он не стесняется постоянно рассказывать вы получаете премию в размере 3к10 зм из-за
о интересных и не очень историях о причудли- неожиданно опасного характера вашего по-
вых рыбах и чудовищных пиратах. следнего задания.

Оплата и Исследования Регионы Солтмарша


Вы можете потратить неделю на работу с Крэ- Земля около Солтмарша безопасна для путеше-
гом, помогая ухаживать за кладбищем в тече- ственников, как и дороги, которые проходят
ние дня и организуя библиотеку Элиандера по через этот регион. Повсюду разбросаны не-
вечерам. Вы зарабатываете достаточно денег, большие фермы и усадьбы, во многих из кото-
чтобы позволить себе скромный образ жизни. рых проживают ветераны армии, получившие
Вы также узнаёте часть знаний, касающихся землю по королевскому указу. По всему реги-
региона близ Солтмарша. Это знание эквива- ону также разбросано несколько небольших де-
лентно одному истинному утверждению о чело- ревень полуросликов, расположенных недалеко
веке, месте или вещи в пределах 25 миль от го- от главных дорог. Такие места состоят из не-
рода. Мастер определяет какую именно скольких фермерских домов, сгруппированных
вокруг пивной, которая обеспечивает тёплый
приём для посетителей, которые приходят с
Точки Интереса
миром. Однако, стоит человеку свернуть с про- За пределами Солтмарша есть несколько мест,
торенной тропы, как из диких болот появля- которые могут посетить путешественники. По-
ются самые разнообразные угрозы. дробное описание всех этих локаций не предо-
Карта 1.2 показывает Солтмарш и близлежа- ставлено в данной книге, но в ней содержится
щие земли, на которых отмечены следующие достаточно информации, чтобы создать основу
участки и особенности. для дальнейшего их развития.

Дороги и Тропы Остров Аббатства


На этом острове, расположившимся южнее
Дороги вокруг Солтмарша усиленно патрулиру-
Солтмарша, происходит приключение Остров
ются благодаря стараниям короны в усилении
Аббатства.
влияния в регионе. Путешествие по этим доро-
На острове находится небольшое аббатство,
гам обычно безопасно, единственные встреч-
которое давно покинул орден монахов, постро-
ные - это торговые караваны, патрули охраны
ивший его. С тех пор множество преступных
и попутчики. Маленькие фермы и усадьбы, вы-
банд и монстров объявляли его своим логовом.
строенные около дорог, полагаются на прохо-
дящие мимо патрули стражи, несущими чув-
ство безопасности. В местах, где небольшие по- Бёрл
селения разрастаются, набеги бандитов стано- Бёрл - это укрепленный аванпост, который
вятся более вероятными. Путешественники всегда настороже из-за монстров, выходящих
встречают 1к4 каравана на дороге в день и из Гиблолесья. Он служит ключевым пунктом
имеют 5% шанс попасть в засаду из 2к4 раз- остановки для путешественников, отправляю-
бойников [bandit] под предводительством ка- щихся вглубь страны из южного прибрежного
питана разбойников [bandit captain]. Кроме региона. Община управляется небольшой кре-
того, каждый день на дороге партия встречает постью, расположенной на холме с видом на
1к3 маленьких деревень или усадеб. Суще- лес, с которым он граничит. Несколько ферм
ствует 25% вероятность, что такое месте зани- находятся вокруг аванпоста, местные жители
мают полурослики. В противном случае, это надеются, что королевский гарнизон защитит
обитель людей. их от мародёров.
Самой отличительной особенностью Бёрла
является небольшая рощица деревьев, расту- появилось огромное количество камня для
щая в центре крепости. Древний трент [treant] строительства.
по имени Корень-Скиталец обитает в замке и Рабочие также нашли время, чтобы построить
выступает в качестве неофициального посла таверну, Передышка Шахтёра, в которой они
между людьми Кеоланда, лесными эльфами и проводят свободные часы выпивая, обменива-
добрыми феями из Гиблолесья. Много лет ясь историями и играя в азартные игры. Игра
назад рыцари Кеоланда помогли обитателям в дартс быстро стала любимым занятием среди
леса остановить вторжение культистов, покло- скучающей стражи и шахтёров. Любой, кто об-
няющихся Огню Элементального Зла. С тех пор ладает неплохими навыки в этой игре, может
эльфы, тренты и корона Кеоланда соблюдают поговорить со стражником у двери для участия
пакт Дикого Пламени - договор, который при- в матче.
зывает к взаимной защите от ужасов Гиблоле-
сья. Дом с Привидениями
Аванпостом командует его кастелян, Киара
Этот заброшенный дом является центром при-
Шэдоубрейкер (ЗД женщина полуэльф рыцарь
ключения Зловещий Секрет Солтмарша. Опи-
[knight]), которая руководила множеством
сание этого места можно найти в одноимённом
успешных экспедиций в Гиблолесье. Киара -
приключении.
мрачная фигура, всегда осознающая угрозу,
Дом с привидениями является полезным ме-
исходящую от обитателей леса. Она видит про-
стом для контрабандистов, которые работают
блему за каждой новостью, поэтому она дер-
в районе Солтмарша. Геллан Праймуотер пола-
жит воинов и следопытов, расквартированных
гается на этот дом в ведении большой части
здесь, в постоянной боевой готовности. Она
своего бизнеса.
особенно жаждет услышать новости об Алом
Братстве. Киара убеждена, что эта организа-
ция представляет собой серьёзную угрозу для Логово Людоящеров
региона, но пока ей не удаётся отыскать кон- Эта локация описана в Опасность на Мрак-
кретных доказательств их вмешательства. Она Реке. Описание этого места можно найти в од-
подозревает, что герцог Фелдрен из Ситона ноимённом приключении.
был скомпрометирован агентами Алого Брат- Людоящеры рассматривают топи как свои
ства, и она тайно пытается нанять шпионов, владения. Они угрожают злоумышленникам,
которые могли бы проследить за ним в поисках но атакуют лишь тех, кто не собирается поки-
доказательств. Бёрл обеспечивает безопасное дать это место даже после приказов. Людоя-
место отдыха до и во время экспедиций в Топи щеры не только охраняют свою территорию,
Хул или Гиблолесье. Киара предлагает награду, они защищают молодого чёрного дракона
равную 5 зм за каждую Кость Хитов любой [young black dragon]. Он приказал им держать
аберрации, элементаля или преступника, уби- его существование в секрете, в то время как
того в этом округе. Она держит доску с зада- сам стремится создать армию последователей
ниями прямо перед вратами Бёрла, на которой и однажды раскрыть себя, чтобы захватить
иногда предложены более крупные награды за контроль над близлежащей местностью.
поимку или убийство конкретных монстров
или преступников. Крепость Сахуагинов
Этот скалистый выступ находится на вершине
Дварфийская Шахта затопленной крепости, занятой грозными саху-
Дварфы-старатели трудятся в этой новой агинами. Это место полноценно описано в при-
шахте в течение последних трёх лет. Солдаты ключении Главный Враг.
из королевской армии Кеоланда размещены Логово представляет собой подводную кре-
здесь для обеспечения безопасности наряду с пость, которую содержат сахуагины. Отсюда
воинами дварфами из клана Копперлоков. Пу- они охотятся на проходящие мимо корабли и
тешественники, нуждающиеся в убежище, мо- строят планы о том, как вырасти в силе до та-
гут отдохнуть на койках в сторожевых башнях, кой степени, чтобы они смогли уничтожить
которые окружают это место, но только те, у Солтмарш. В общей сложности в логове живут
кого есть дела, связанные с шахтой, могут вхо- тридцать сахуагинов [sahuagin], жрица саху-
дить внутрь без сопровождения. агинов [sahuagin priestess], а также барон са-
Шахта представляет собой широкий ствол, хуагинов [sahuagin baron].
вырытый в крутом склоне холма недалеко от
берега. Ствол облицуют каменные стены и две Ситон
сторожевые башни, выходящие на главные во-
Жители Солтмарша указывают на Ситон как
рота. Три другие башни, равномерно распреде-
на пример судьбы, которой они хотят избе-
лены по периметру. На внутренней территории
жать. В течение многих лет Ситон был при-
находится небольшая деревня со складами, ма-
мерно в два раза больше Солтмарша и имел
стерскими и домами, все они были возведены
процветающую рыбную и судоходную про-
в то время, когда начались раскопки и
мышленность. Пока король Кимбертос Скотти
не обратил своё внимание на юг, в стремлении
разобраться с Морскими Принцами, адмиралы Он использует пещеру как место встречи с
короны выбрали Ситон в качестве места для контрабандистами. Он нанял несколько гобли-
постройки военного порта. Теперь же, Ситон нов [goblins], для слежки за этим местом вме-
превратился из крепкого энергичного рыбац- сте с тренированным гигантским удавов
кого городка в унылую крепость. Гавань Си- [giant constrictor snake], которого он самостоя-
тона хорошо укреплена. Большой гарнизон из тельно вырастил. Гоблины забаррикадировали
морских кораблей, пехоты и кавалерии служат несколько проходов, ведущих вглубь подземе-
главной оборонительной силой региона. лья, после того как некоторые пропали из-за
Герцог Марик Фелдрен (ХН мужчина человек упырей [ghouls] и гигантских крыс [giant
рыцарь [knight]) правит городом в качестве гу- rats], появившихся из глубин.
бернатора южной провинции, в которую вхо- Келедек очень неохотно рассказывает кому-
дит Ситон. На самом деле, Король Скотти либо о своей тайной крепости, но он не может
назначил старшего брата Марика, героя войны отделаться от мысли о том, чтобы пройти по
Обертуса Фелдрена, губернатором провинции. более глубоким проходам в надежде раскрыть
Но правление любезного герцога было недол- потерянные тайны Зенопуса. Если авантюри-
гим, ибо он заболел и через год умер. Титул пе- сты заслужат его расположение, он может до-
решёл к Марику, крепкому сорвиголове, жаж- вериться им. Лишь вам решать о подробностях
дущему превзойти своего легендарного брата. подземелья и опасностях, пролегающих в глу-
Он считает местных жителей трусами, которые бине катакомб.
прятались в своих изолированных деревнях,
пока Север нёс потери в войне. Он также счи-
тает, что его брат, который искренне любил
Географические Объекты
местных рыбаков и торговцев, был низложен Земли вокруг Солтмарша полны опасностей,
предателями, служившими Морским Принцам. так как большая часть этого региона - неиссле-
Герцог Фелдрен намерен поднять налоги, дованная дикая местность. Несмотря на то,
чтобы финансировать агрессивное расшире- что королевство Кеоланд имеет большие амби-
ние королевского флота и начать рейды про- ции, его интересы сконцентрированы на юж-
тив владений Морских Принцев. Алое Брат- ных окраинах моря. Корона делает всё воз-
ство, со своей стороны, в восторге от планов можное, чтобы убедиться, что дороги без-
герцога Фелдрена и не дают им угаснуть. Если опасны, но до тех пор, пока кровожадные мон-
представится такая возможность, Братство стры и злобные племена диких земель не при-
может подбросить доказательства заговоров трагиваются к караванам, Корона не собира-
против него, чтобы подпитывать подозрения ется разбираться с проблемами.
герцога в отношении местных жителей. Если
Братству повезёт, вспыхнут гражданские бес- Гиблолесье
порядки, которые позволят Морским Принцам Уже долгое время Гиблолесье является домом
совершать больше набегов в этом районе. ужасных монстров и злобных разбойников,
скрывая в своих чертогах множество ужасов.
Башня Зенопуса Кеоланд содержит патрули следопытов, кото-
Волшебник Зенопус когда-то жил в этой башне рые периодически прочёсывают внешние гра-
на скалах за пределами Солтмарша. Он по- ницы леса, в то время как несколько кланов
строил своё логово рядом с остатками древнего лесных эльфов живут и охраняют его окраину.
захоронения, где, по слухам, обитали привиде- Эти две силы обычно успешно сдерживают
ния. монстров Гиблолесья, но иногда появляется
Однажды ночью башню окутала огненно-зе- угроза, которой удаётся избежать или преодо-
лёная аура. Несколько отважных людей города леть их, начиная сеять хаос по всей земле.
исследовали башню и обнаружили что она за- Ужасные Глубины Гиблолесья - это место, где
брошена. Дверь у основания лестницы в под- планарные узы между Ортом и Царством Те-
вал была покрыта странными символами и ней очень тонки. Нежить и отвратительные
обёрнута серебряными цепями. Один из иссле- монстры, стремящиеся проникнуть в саму
дователей попыталась открыть дверь, но удар сущность Царства Теней, процветают глубоко в
молнии от рун на двери чуть не убил его. лесу. Его самые сокровенные уголки сливаются
Вскоре после этого на вершине башни появи- с этим тёмным царством, образуя искажённую
лись странные духи и пляшущие феи. После зеркальную версию Гиблолесья, простирающе-
того, как поблизости пропало несколько путе- гося на материальный план.
шественников, городской совет попросил Одним из самых могущественных обитателей
Кеоландский галеон обстрелять это сооруже- Гиблолесья является поистине древняя ночная
ние, пока оно не превратиться в руины. карга [night hag] по имени Бабушка Белла-
С тех пор руины были практически полно- донна, которая обитает в самых тёмных глуби-
стью забыты. Но недавно, Келедек Негласный, нах леса. Она владеет магией не хуже могуще-
городской волшебник, с помощью магии от- ственного волшебника и заключила сделку с
крыл люк в подвал и обнаружил, что проход несколькими герцогами Девяти Преисподних.
ведёт в скрытую морскую пещеру.
Карта 1.2: Регионы Солтмарша
Её закрученная крепость, Спиральный Замок, отдых, должен бросить к20. При выпадении 1
стоит в точке соединения между Царством Те- персонаж страдает от ужасных снов, которые
ней и Ортом, и из его ворот каждый день вы- делают его отмеченным лесом. Существа из
ходит множество скелетов [skeleton], зомби Гиблолесья получают преимущество на все
[zombie], теней [shadow] и других ужасов, атаки, нацеленные на такого персонажа в те-
угрожающих земле. чение следующего дня, а также знают имя пер-
Бабушка Белладонна считает шакальников сонажа и личные данные, пользуясь которыми,
[jackalwere] своими самыми преданными слу- они призывают отправиться вглубь леса на
гами. Все эти годы она также укрепляла связи службу к их госпоже.
с гоблинами [goblin], орками [orc], хобгобли- Случайные Столкновения. Таблица случай-
нами [hobgoblin], ограми [ogre] и троллями ных столкновений в Гиблолесье предоставляет
[troll]. Зелёные карги [green hag], связанные с идеи того, какие встречи могут произойти.
нею обетом, действуют как баронессы, кото- Проверьте столкновение один раз в день, бро-
рые навязывают ей свою волю на своих участ- сая к20. Если выпадает 18 или больше, проис-
ках леса, а элитная стража из двадцати трёх ходит столкновение в любое время суток
они [oni] действует как её личные посланники (шансы одинаковы для дня или ночи). Харак-
и исполнители. У неё есть три супруга, могуще- тер столкновения зависит от того, в какой ча-
ственных вампира [vampires], которые бо- сти леса находятся персонажи.
рются за её благосклонность.
Внешняя Граница. Начало Гиблолесья так Случайные Столкновения в Гиблолесье
же слабо покрыто деревьями, как и в любом к20 Внешняя Средний Лес Ужасные Глу-
другом лесу. Внешняя Граница простирается Граница бины
на пять-десять миль вглубь леса. Эта часть так 1-3 2к6 гобли- 2к6 скелетов 4к6 скелетов
же безопасна, как и в любом другом лесу, бла- нов [goblin] [skeleton] [skeleton]
годаря частым патрулям следопытов и эльфов,
4-5 2к6 эльфов- 1к10 зомби 3к10 зомби
которые сдерживают на расстоянии пытаю-
ветеранов [zombie] [zombie]
щихся вторгнуться сюда обитателей глубокой
[elf-veteran]
части леса. Совомедведи, волки и банды раз-
6-7 3к6 разбой- 2к6 хобгобли- 3к4 упыря
бойников, которые ускользают от внимания
патрулей, представляют собой наиболее рас- ников [ban- нов [hobgob- [ghoul]
пространённую угрозу для исследователей и dit] lin]
путешественников. 8-9 2к4 шакаль- 1к6 багбиров 2к6 спектров
Средний Лес. Всё дальше от Внешней Гра- ника [jack- [bugbear] [spectre]
ницы лес начинает приобретать всё более зло- alwere]
вещий характер. Даже в самые яркие дни гу- 10 3к6 крово- 2к6 упырей 2к4 умертвий
стой полог зелени грозит поглотить солнечный пийц [strige] [ghoul] [wight]
свет. По всему Среднему Лесу яркий свет рас- 11 1к3 вьющи- 1к6 спектров 1к6 порожде-
пространяется не более чем на 20 футов от лю- еся заразы [spectre] ний вампиров
бого источника освещения, при этом нормаль- [vine blight] [vampire spawn]
ная область яркого света за пределами этого 12 2к4 хобго- 1к4 зелёные 1к6 призраков
диапазона уменьшается до тусклого света, а блинов [hob- карги [green [wraith]
тусклый свет превращается в темноту. Те, кто goblin] hag]
путешествует без источника света в течение 13 1к3 лютых 1 баньши 2к6 мумий
дня, обнаруживают, что густой полог погру- волка [dire [banshee] [mummie]
жает всё вокруг в тусклый свет, а в некоторых wolve]
местах он становится настолько густ, что по- 14 1к4 зелёные 1 ночная 2к4+2 тени
гружает область под ним во тьму. карги [green карга [night [shadow]
Ужасные Глубины. Сердце леса никогда не
hag] hag]
видело солнечного света. Каждый шаг, проде-
15 1к4 трента 1 ламия [la- 1к3 вампира
ланный путешественником, двигающимся че-
[treant] mia] [vampire]
рез Средний Лес к центру, кажется, всё больше
16 2к4 ко- 1к3 призра- 1к3 ночных карг
поглощает солнечный свет, пока, наконец, он
больда [kob- ков [wraith] [night hag]
не входит в Ужасные Глубины, где лесная рас-
тительность так густа, что затмевает небо. Ис- old]
точники яркого света сияют только в радиусе 17 1 единорог 1к3 горгон 2к4 ползающих
10 футов, причём яркий свет за его пределами [unicorn] [gorgon] насыпей
превращается в тусклый свет, а тусклый свет [shambling
обращается во тьму. Даже тёмное зрение не mound]
позволяет видеть в этих местах дальше, чем на 18 1 тролль 1к3 мумий 1к4 они [oni]
30 футов. [troll] [mummie]
Тёмные Сны. Продолжительный отдых в лю- 19 2к4 хобго- 1к4+1 тень 1 взрослый зе-
бом части Гиблолесья имеет риск привлечь блина [hob- [shadow] лёный дракон
внимание Бабушки Белладонны. Каждый пер- goblin] [adult green
сонаж, совершающий продолжительный dragon]
20 1к3 огра 1 вампир 1 рыцарь самых громких нарушителей.
[ogre] [vampire] смерти [death Зов Визгунов. В этом месте трудно оста-
knight] ваться незамеченным из-за визгунов
[shrieker], которые встречаются по всему лесу.
Вместо того, чтобы совершать проверки на
Утонувший Лес случайные столкновения как обычно, один раз
Расположенный на краю Топи Хул, Утонувший в день каждый персонаж должен сделать вы-
Лес когда-то был зелёным краем. Несколько де- бор между проверкой Мудрости (Вниматель-
сятилетий назад топи начали вторгаться на его ность) или Интеллекта (Природа). Если про-
территорию. По мере того, как уровень воды верка любого персонажа равна 20 или выше,
поднимался, лес превращался во всё более зло- то путешествие группы проходит благопо-
вещее место. Ползающие насыпи [shambling лучно. В ином случае, если количество игроков,
mound] и заразы [blight] всё чаще появлялись выбросивших меньше 10, больше, чем тех, кто
в лесу, портилась вода, постепенно убивая де- выбросил больше 10, то они натыкаются на
ревья. Со временем, по лесу распространились визгунов и пробуждают их. Их крик сразу же
странные грибы и плесень. привлекает монстров в округе.
Сегодня, Утонувший Лес является, пожалуй, Странности Леса. Влияние Бездны на этот
самым опасным местом в регионе. Деревья всё регион стало причиной множества странных
еще стоят, но они уже давно потеряли свою эффектов и таинственных событий. Вы мо-
листву и представляют собой лишь мёртвые, жете использовать таблицу Странности Уто-
гниющие бревна, торчащие из грязи. Грибы и нувшего леса для того, чтобы внести немного
прочая плесень прорастают повсюду. Плотное сюрреализма в путешествие персонажей по
облако спор заполняет воздух и затмевает этой местности. Совершайте бросок к10 или
солнце, создавая идеальную среду для неесте- выбирайте желаемый результат из таблицы
ственных растений. ниже каждый день путешествия, добавляя
Вторжение Бездны. Утонувший Лес - это свои собственные странности, если вы исполь-
место непрекращающегося вторжения Бездны. зовали все результаты из таблицы.
Много лет назад группа культистов, верных
Заггтмой, пришла в лес. Они уже давно пали Странности Утонувшего Леса
жертвой грибных спор, превративших их в к10 Столкновение
бездумных рабов и у Заггтмой, был свой план 1 Человек Зомби [zombie] прикован к деревян-
на этот счёт. Культисты обладали искажённым ному столбу, вкопанному в землю. Рядом ле-
графином бесконечной воды [decanter of endless жат останки множества других зомби. Успеш-
water], льющейся из морей Бездны. Разбив со- ная проверка Интеллекта (Анализ) или Мудро-
суд вдребезги, они создали нестабильный пор- сти (Выживание) Сл 10 позволяет определить,
тал в это ужасное царство. К счастью для мест- что зомби используются в качестве мишеней
ных жителей, Заггтмой была заключена в ру-
для практики в стрельбе.
ины Храма Элементального Зла ещё до того,
2 Вдалеке, на болоте, начинает показываться
как её план был завершён. Без указаний своей
хижина 20 футов в диаметре, построенная из
госпожи культисты впали в междоусобную
костей животных и сухих веток. Пол внутри
вражду. Сейчас порталы в Бездну всё ещё ино-
гда притягивают демонов в мир, а грибковые хижины выложен зубами гуманоидов.
споры, распространяемые культом, превратили 3 Видимый с расстояния в полмили, дым подни-
лес в смертельно опасное место. мается из святилища, построенного на боль-
Грибковые Споры. Воздух в лесу густой от ших камнях и посвященного Семуанье, Богу
болезненного цвета грибковых спор, которые людоящеров.
затрудняют дыхание. Персонажи, которые ис- 4 Хижина охотника окружена скользким мхом.
пользуют Кости Хитов для восстановления здо- Внутри хижины на земляном полу лежит ске-
ровья в лесу восстанавливают лишь половину лет гуманоида, его разорванная грудь явля-
от выброшенного значения, и после каждого ется источником мха.
продолжительного отдыха максимум хитов 5 Яма диаметром 20 футов заполнена зловон-
персонажа уменьшается на 1 за каждую, ис- ной морской водой. В этом пруду обитают
пользуемую раннее, Кость Хитов. Это свойство зомби- морские звёзды, -анемоны и другие
заканчивается после того, как персонаж совер- крошечные, безобидные водные животные.
шит продолжительный отдых за пределами 6 Груда ржавых сельскохозяйственных инстру-
Утонувшего Леса. ментов лежит в центре поляны диаметром 20
Злобные Грибы. Среди гниющих деревьев футов.
этого региона растёт множество странных, ис- 7 Брошенная карета - это дом чёрной слизи
кажённых грибов. Если начнётся сражение, то [black pudding]. В кабине валяется множество
бросьте к20. При результате 15 или выше, 1к6 необычной, но испорченной кислотой
фиолетовых грибов [violet fungi] возникают
одежды.
из разнообразных мест, где они скрывались
среди обычных растений и грибов. Вечно об-
мяклые грибы имеют тенденцию нападать на
8 Неповреждённый парусник стоит на ветвях насекомые оказываются слишком назойли-
невысокой рощи деревьев. Ветви колышутся выми, и группа не получает ничего от отдыха.
на ветру и подражают волнению волн. Случайные Столкновения. Таблица столк-
9 Скульптура жабы высотой в 40 футов, сделан- новений на Топи Хул предоставляет идеи того,
ная из отходов жизнедеятельности животных, какие встречи могут произойти. Проверяйте
издаёт отвратительный запах, различимый на наличие столкновения раз в день бросая к20.
расстоянии до мили. Вокруг неё кружат пять Если выпадает 18 или больше, происходит
роёв насекомых [swarm of insect]. столкновение в любое время суток (шансы оди-
10 Заводь диаметром 50 футов с чистой питье- наковы для дня или ночи), бросьте к20 снова и
вой водой взывает к существам, которые
сверьтесь с таблицей.
находятся в пределах 100 футов от него. Те,
кто понимает хотя бы один язык, слышат, как Случайные Столкновения в Топи Хул
их зовут по имени. к20 Столкновение
1-3 2к10 жаболюдов [bullywug]
Случайные Столкновения. Таблица случай- 4-5 2к6 разбойников [bandit]
ных столкновений в Утонувшем Лесу предо- 6-7 2к4 вьющихся зараз [vine blight] и 1к6 игольча-
ставляет идеи того, какие встречи могут про- тых зараз [needle blight]
изойти. Проверяйте наличие столкновения раз 8-9 1к4 ядовитые змеи [poisonous snake]
в день бросая к20 (если персонажи не привле- 10 3к6 крыс [rat]
кали монстров, натыкавшись на визгунов). 11 1к6 гигантских жаб [giant toad]
Если выпадает 18 или больше, происходит 12 1к4 крокодила [crocodile]
столкновение в любое время суток (шансы оди- 13 2к6 кобольдов [kobold]
наковы для дня или ночи), бросьте к20 снова и 14 2к6 людоящера [lizardfolk]
сверьтесь с таблицей. 15 1 гидра [hydra]
16 1 ползающая насыпь [shambling mound]
Случайные Столкновения в Утонувшем Лесу 17 1 зелёная карга [green hag] и 1к3 блуждающих
к20 Столкновение огонька [will-o’-wisp]
1-3 1к4 пробуждённых дерева [awakened tree] 18 1к3 тролля [troll]
4-5 2к6 зомби [zombie] 19 1к4 золотистых студней [ochre jelly]
6-7 2к3 ползающих насыпи [shambling mound] 20 1 молодой чёрный дракон [young black dragon]
8-9 2к4 взрослых миконида [myconid adult] и 1 вер-
ховный миконид [myconid sovereign]
10 3к6 кровопийц [strige]
Мрак-Река
11 1к3 тролля [troll] Извилистая Мрак-Река впадает в Лазурное
12 2к4 гнолла [gnoll] и 1 вожак стаи гноллов [gnoll Море. Это широкий, медленно движущийся во-
pack lord] доём, заросший тростником и во многих ме-
13 1 водяной элементаль [water elemental]
стах слишком мелкий, чтобы по нему могли
пройти никакие другие корабли, кроме весель-
14 1 врок [vrock]
ных лодок.
15 2к6 мэйнов [mane]
Природа Мрак-Реки делает её идеальным ме-
16 2к4 дретча [dretch]
стом для бандитов. Разбойники и злые гумано-
17 1к8 жаболюдов [bullywug]
иды строят временные крепости вдоль Мрак-
18 1к4 вьющихся зараз [vine blight] Реки, следя за всеми, кто пытается пробраться
19 2к8 ветвистых зараз [twig blight] вдоль неё. Некоторые банды натягивают цепи
20 2к4 игольчатых зараз [needle blight] поперёк воды, чтобы преградить путь лодке
или плоту, делая его уязвимым для нападения.
Где-то вдоль реки (сведения о точном место-
Топи Хул положении разнятся) стоят заросшие руины
Коварные Топи Хул печально известны своими башни, в которой когда-то размещался орден
водоёмами, которые кажутся несложными для алхимиков. У алхимиков буквально сорвало
преодоления, но скрывают глубокие впадины и крышу от успехов, когда в результате экспери-
слои грязи. Местность полна высоких, болез- мента верхний уровень башни взорвался, а по-
ненных деревьев и огромных роев кусачих сле и несколько чанов с химикатами, которые
насекомых. Только самые отчаянные отправля- затопили подвал башни. Получившаяся смесь
ются сюда, делая это место идеальным укры- приобрела подобие разума, превратившись в
тием для преступников и налётчиков. огромное количество Слизей, которые теперь
Жалящие Насекомые. Огромное количество отравляют реку. Встречающиеся в реке слизи
комаров и других вредителей на болотах за- имеют скорость плавания, равную их нормаль-
трудняют отдых. Если партия пытается устро- ной скорости, и могут дышать как воздухом,
ить короткий или длительный отдых, один пер- так и водой.
сонаж должен сделать проверку Мудрости (Вы- Случайные Столкновения. Таблица Слу-
живание) Сл 15. При успехе группа получает чайные столкновения на Мрак-Реке предостав-
преимущества отдыха. При провале - ляет идеи того, какие встречи могут
произойти. Проверяйте наличие столкновения торговые суда могут достичь почти всех важ-
раз в день бросая к20. Если выпадает 18 или ных торговых областей в мире Серый Ястреб.
больше, происходит столкновение в любое
время суток (шансы одинаковы для дня или Кораблекрушения
ночи), бросьте к20 и сверьтесь с таблицей.
Воды Лазурного Моря унесли много кораблей,
будь то по естественным причинам или в ре-
Случайные Столкновения на реке Мрак-Реке зультате морских сражений. Некоторые кораб-
к20 Столкновение лекрушения, такие как описанные ниже, при-
1-3 2к6 бандитов [bandit] мечательны своими сокровищами. Располо-
4 1к4 серых слизей [gray ooze] женные в мелководных прибрежных водах,
5 1к6 огров [ogre] эти затонувшие корабли доступны тем, кто об-
6-7 1к3 крокодила [crocodile] ладает магией, хитростью и отвагой, необходи-
8-10 2к6 жаболюдов [bullywug] мыми для их разграбления. (Они не отмечены
11-12 1 чёрная слизь [black pudding] на карте, что предоставляет вам возможность
13 1 студенистый куб [gelatinous cube] разместить их там, где вы пожелаете, и изме-
14-15 2к4 людоящера [lizardfolk] нить любую из их особенностей.)
16 1 ползающая насыпь [shambling mound] Грузило. Эта небольшая рыбацкая лодка,
17-19 1к3 золотистых студня [ochre jelly]
расположенная всего в 15 футах под водой,
названа в честь изысканной посеребрённой
20 1 молодой чёрный дракон [young black
удочки, которой когда-то рыбачил её прежний
dragon]
владелец. Удочка стоит 200 зм и покоится вме-
сте с обломками лодки. К несчастью для иска-
Сильверстенд телей сокровищ, гигантский краб [giant crab]
превратил останки лодки в своё логово.
Этот лес получил своё название из-за серебри-
Спасение. Это парусное судно было извест-
стого блеска, который покрывает листья и кору
ным блокадником до того, как его подбили и
деревьев. Давным-давно эльфы из Царства
уничтожили корабли Морских Принцев. Его
Фей пересекли планарные границы, чтобы по-
обломки разбросаны на глубине 30 футов. Во-
селиться здесь. Сегодня несколько кланов лес-
донепроницаемая шкатулка с сокровищами
ных эльфов живут в элегантных деревянных
внутри разбитого корпуса отмечена эмблемой
строениях, построенных среди лесных крон.
Кеоланда в виде Льва и содержит 500 зм. Две
Ни одно существо не входит и не покидает гра-
стаи квипперов [swarm of quippers] рыщут по
ницы леса без ведома эльфов.
округе в поисках еды. Парусник находится
Эльфы Сильверстенда периодически посы-
примерно в 30 футах под водой.
лают боевые отряды для патрулирования
Любопытство. Этот галеон принадлежал
внешних пределов Гиблолесья. Пакт Дикого
магу Морденкайнену, который отправил его к
Пламени — союз, заключённый между эль-
далёким берегам в поисках сокровищ. Корабль
фами, Королевством Кеоланд и трентами этого
затонул в таинственном и особенно свирепом
региона - обязывает все три группы давать от-
шторме. Очень похожий на краба Аппарат
пор чудовищам, появляющимся из леса. Из-
Квалиша, перевозимый в его трюме, остается
редка эльфы организуют патрулирование в са-
на морском дне, но марилит [marilith], обязан-
мых глубоких и смертоносных районах Гибло-
ная охранять его, все ещё несёт свою службу и
лесья в надежде остановить угрозу до её появ-
пытается убить любого, кроме Морденкайнена,
ления.
кто решит присвоить Аппарат себе. Корабль
находится примерно в 100 футах под водой.
Лазурное Море
Лазурное Море уже давно превратилось в бес- Случайные Столкновения
покойный водоём во всех смыслах этого слова. Таблицы со Случайными Столкновениями на
Его штормы отправили бесчисленное количе- побережье и в Лазурном Море предоставляют
ство кораблей на верную смерть, а на его по- идеи того, какие встречи могут произойти.
верхности постоянно ведётся война того или Проверяйте наличие столкновения раз в день
иного рода. Пираты, связанные с Морскими бросая к20. Если выпадает 18 или больше, про-
Принцами, наряду с независимыми мародё- исходит столкновение в любое время суток
рами, охотятся на корабли, которые пытаются (шансы одинаковы для дня или ночи), бросьте
пересечь океан. Странные монстры, в том к20 снова и сверьтесь с таблицей.
числе злобные динозавры из джунглей Амедио Таблица Лазурного Моря также включает за-
на далёком юге, время от времени появляются писи относительно нескольких самых извест-
из глубин. ных пиратских судов, которые активны в реги-
Несмотря на все эти фактические и потенци- оне. Эти пиратские корабли подробно описаны
альные опасности, некоторые королевства по- после таблицы.
лагаются на море для водной торговли. Про-
кладывая маршрут через Лазурное Море,
Случайные Столкновения на Побережье Бледный Нос
к20 Столкновение Старый корабль, чей выцветший корпус и об-
1-3 2к6 кровавых ястреба [blood hawk] глоданные крысами паруса противоречат его
4 2к6 кровопийц [strige] скорости и свирепости команды, Бледный Нос
5 1к6 гигантских крабов [giant crab] является таранным военным кораблем с богато
6-7 1к3 перитонов [peryton] украшенным штурвалом, сделанным из костей
8-10 1к3 гигантских ящериц [giant lizard] и деревьев. Штурвал не прикреплён к ручному
11-12 2к8 гигантских крыс [giant rat] приводу корабля и вместо этого его пером под
13 2к6 сахуагинов [sahuagin] водой управляет команда из шести порожде-
14-15 2к4 людоящера [lizardfolk] ний вампира [vampire spawn], которые пово-
16 1к3 водянника [merrow] рачивают его по команде своего ужасного ка-
17-19 1 циклоп [cyclop] питана. Бледный Нос не плавает под солнцем,
20 1к3 чуулей [chuul] а его появлению всегда предшествует сильный
туман, который появляется из ниоткуда. Гово-
рят, что, несмотря на многочисленные повре-
Случайные Столкновения в Лазурном Море ждения, к Бледному Носу никогда не притра-
к20 Столкновение гивался корабельный мастер. Каким образом
1-2 1к3 гигантских осьминога [giant octopi] корабль ремонтируется, никто не может ска-
3-4 1 плезиозавр [plesiosaurus] зать.
5-6 1к3 перитонов [peryton] Кораблём командует капитан Инека Души-
7 1к3 водных элементаля [water elemental] тель (ЗЗ мужчина эльф вампир [vampire]), ко-
8-10 2к4 рифовых акул [reef shark]
торый отплывает с острова, скрытого туманом,
где находится его гавань и особняк в ужасном
11-12 2к8 сахуагинов [sahuagin]
состоянии. Инека ищет сердце, выполненное
13 1к4+1 водянников [merrow]
из жемчуга, в котором есть капли засохшей
14-15 2к6 птеранодонов [pteranodon]
крови его истинной любви. Это жемчужное
16 1 взрослый бронзовый дракон [adult
сердце меняло владельцев на протяжении де-
bronze dragon]
сятилетий, и капитан-нежить желает его
17 Пиратский Корабль, Скрежещущий больше всего на свете.
[Gnasher] Остальная часть экипажа Бледного Носа со-
18 Пиратский Корабль, Бледный Нос [Pale стоит из нежити-слуг, из плоти и крови, а
Prow] также призрачных. Некромантов странным об-
19 Пиратский Корабль, Просоленный [Salted разом притягивает к Бледному Носу всякий
Glade] раз, когда он оказывается рядом с сушей и для
20 Пиратский Корабль, Дредноут [Dread- них является обыкновенным селиться в тём-
naught] ных каютах под палубой. Спектр [specter] слу-
жит наблюдателем в вороньем гнезде.
Скрежещущий Над кораблём развевается флаг, на белом по-
лотне которого вышит серебряный череп,
Теракс Гальдир (ЗН красный полудракон ве-
украшенный серебряными клыками.
теран [half-red dragon veteran]) стал капитаном
военного корабля Скрежещущий несколько лет
назад, после того как его отец был убит на ду- Просоленный
эли с адмиралом Кеоландского флота. Молодой Просоленный – это галеон, вырезанный из ос-
полудракон безжалостен, и его жадность срав- нования колоссального дерева. На его палубе
нима лишь с жадностью красного дракона. прорастает рощица из небольших деревьев,
Только ему под силу трубить в Драконий Рог - ветви которых, подхватывая ветер, служат па-
чудовищный инструмент, установленный на русами корабля.
носу корабля. Когда в него дуют, он ужасающе Кораблём командует Мифина Серое Сердце
рычит, подобно огромному дракону. (НЗ женщина полуэльф друид [druid]), чья
Экипаж Скрежещущего состоит из неотёсан- роща была уничтожена огромным цунами по-
ных гуманоидов, которые одновременно бо- чти двадцать лет назад. Сердце Мифины зато-
ятся и восхищаются Тераксом. Среди них два- нуло вместе с её рощей и теперь, её ведёт лишь
дцать три орка [orc], сорок гоблинов [goblin], злоба и месть. С тех пор она посвятила себя
четыре хобгоблина [hobgoblin], двенадцать ко- пиратству, которым она зарабатывает на экс-
больдов [kobold] и два багбира [bugbear]. Пер- педицию к легендарному острову, несущему
вым помощником на корабле служит огр [ogre] название Цветение Прокана. На котором она
по имени Йем, чьи методы поддержания дис- надеется принести возмездие за разрушение
циплины, как правило, смертельны. Флаг Скре- своего дома Элонне, - Богине Лесов. Мифине
жещущего - красное драконье крыло на чёр- помогает искажённая дриада [dryad], обитаю-
ном фоне. щая в старом дубе, прорастающим в центре
корабля.
Чёрная безжизненная ветвь на синем фоне
является флагом Просоленного.
Дредноут работорговцы, под командованием Морских
Принцев используют его в качестве базы для
Дредноут - это тяжёлый военный корабль, по-
похищений местных путешественников и про-
крытый опалёнными железными пластинами,
дажи их в рабство.
уложенными поверх угольного цвета дерева.
В этой версии приключения герои находят
Ни иллюминаторы, ни другие щели не омра-
навигационные карты и журналы на борту
чают совершенную поверхность его заклёпан-
Морского Призрака, которые подразумевают,
ного корпуса: ни одна мачта не поднимается
что его экипаж является работорговцами. Нед
над его закопчённой палубой. Одинокая ка-
Мачтотряс - агент Алого братства. Он пытается
юта, укреплённая стальными прутьями, распо-
помешать персонажам, но его истинное наме-
ложена ближе к корме, и внутри неё пульси-
рение - сдаться и выставить Геллана Праймуо-
рует тусклое красное свечение.
тера главным злодеем. Отвлекающий манёвр
Капитан Дредноута - безумный жестянщик и
ящеров и надвигающаяся угроза сахуагинов
волшебник по имени Вигр Трасс (ХЗ мужчина
дают Алому Братству возможность ввести в го-
человек маг [mage]). Вигр обезумел, когда об-
род больше агентов, выдавая себя за наёмни-
наружил тёмный том, в котором описывались
ков, привлеченных Андерсом для защиты го-
ритуалы для оживления конструкций. Теперь
рода. Если Геллан будет исключён из совета,
волшебник плавает по Лазурному Морю, похи-
Солмор может попросить одного из персона-
щая богатства и оружие с торговых и военных
жей занять его место.
судов. Вигр закован в волшебные латы, даю-
щие ему сверхъестественную силу и скорость,
а также позволяющие ему беспрепятственно Опасность на Мрак-Реке
произносить свои заклинания. Известно, что Андерс Солмор нанимает персонажей, чтобы
он часто обитает в приморских общинах, где исследовать логово людоящеров и, возможно,
притворяется добросердечным торговцем, отогнать или уничтожить их, потому что он ви-
нуждающимся в новых членах экипажа. На са- дит в них ужасную угрозу, наслушавшись от
мом деле, капитан ищет подходящих рабов для представителей Братства историй о том, что
чистки и ремонта своих магических автомато- тем нравится полакомиться человечиной. Если
нов. предоставить ему доказательства их мирных
Экипаж Дредноута включает в себя двена- намерений, он переключит своё внимание на
дцать автоматонов (ожившие доспехи помощь Солтмаршу в уничтожении сахуагхи-
[animated armor]), оживлённых магией Вигра. нов.
Различные инструменты, оружие и инстру-
менты (летающие мечи [flying sword]) пор- Спасательная Операция
хают по кораблю, выполняя разные задания.
Император Волн - это потерянный корабль,
Дюжина гуманоидов-рабов удерживается на
принадлежащий Алому Братству. Солмор полу-
борту для выполнения заданий, которые не под
чает информацию о нём и нанимает персона-
силу автоматонам Вигра.
жей, чтобы вернуть сокровища, находящиеся
на борту корабля. Ему внушили, что корабль
Приключения в Солтмарше когда-то принадлежал его семье, но персо-
нажи, которые исследуют историю города, мо-
Фракции Солтмарша видят авантюристов как
гут узнать, что этот корабль связан с Мор-
полезный ресурс для достижения своих целей.
скими Принцами и работорговлей. Если Ан-
Их планы могут быть вплетены в сюжеты,
дерс узнаёт эту информацию, он заявляет, что
представленные в Призраках Солтмарша и
не имел ни малейшего понятия об этом, а его
Историях из Зияющего Портала.
помощники из Братства добавят персонажей в
список врагов.
Призраки Солтмарша
Приключения в этой книге предназначены для Остров Аббатства
взаимодействия с Солтмаршем. Они были раз- Испытывая неприязнь к Морским Принцам,
работаны как отдельные приключения, но мо- Элиандер спонсирует экспедицию для очистки
гут быть адаптированы для отражения амби- Острова Аббатства и создания там аванпоста.
ций городских фракций. Если вы хотите сде- Расположение острова делает его идеальным
лать Солтмарш и интриги Алого Братства цен- наблюдательным пунктом за любыми мор-
тром кампании, используйте следующую ин- скими угрозами.
формацию, которая поможет вам лучше опре-
делить направление вашей истории.
Главный Враг
Три конкурирующие фракции Солтмарша объ-
Зловещий Секрет Солтмарша единяются в попытке одолеть угрозу сахуаги-
Идя на поводу у своих помощников из Алого нов. И традиционалисты, и лоялисты хотят,
братства, Андерс Солмор просит авантюристов чтобы город оставался в безопасности, а Алое
исследовать заброшенный особняк за чертой Братство считает морских дьяволов угрозой
города. У него есть информация, что своим планам. Если персонажи выполнят свою
миссию и позволят альянсу уничтожить сахуа- Катакомбы Рока
гинов. они прославятся как герои и приобретут
Подумайте над тем, чтобы адаптировать это
огромную политическую силу. Любой персо-
приключение таким образом, чтобы оно проис-
наж, который ещё не имел связей с фракци-
ходило в потайной крепости, скрытой в Гибло-
ями, получает связи со всеми тремя.
лесье. Возможно, Иуз желает расширить своё
влияние в регионе и приказывает волшебни-
Судьба Таммераута кам, находящимся у него на службе, устано-
Уэллгар Маринованный, жрец Прокана, обра- вить здесь базу. Все три фракции Солтмарша
щается к персонажам за помощью. Он уже будут стремиться положить конец этому втор-
давно поддерживает связи с отшельниками, жению, пока оно не переросло в серьёзную
обитающими на острове, описанном в этом угрозу.
приключении. Потеряв с ними связь, он обра-
щается к героям с просьбой узнать, что случи- Против Великанов
лось.
По мере того, как персонажи обретают извест-
ность, Король Кимбертос Скотти всё больше
Ячмень восхищается их доблестью и в итоге вербует
Это приключение может быть расположено в их, дабы возглавить экспедицию с целью по-
изолированном прибрежном городе, располо- беды над великанами, которые разоряют коро-
женном в Лазурном Море. Некогда шумный левства в западных горах. Если персонажи
портовый город пришёл в упадок из-за набегов преуспевают в этом деле, они становятся вер-
Морских Принцев. Когда герои заходят в порт, ными союзниками короны.
чтобы запастись припасами, они попадают в
переплетение интриг. Гробница Ужасов
Эта смертельно опасная гробница может быть
Истории из Зияющего Портала скрыта в Топи Хул. Соблазна заполучения цен-
Приключения в этой книге состоят из класси- ных магических предметов может быть доста-
ческих подземелий, которые вы можете ис- точно, чтобы убедить многих персонажей посе-
пользовать для расширения возможностей для тить это место, но, если этого недостаточно, то
приключений в Гиблолесье и Топи Хул. один из предметов, спрятанных в Гробнице,
может быть необходим для целей местной
фракции.
Цитадель Вечной Тени
Этот разрушенный замок вполне может быть
расположен в Гиблолесье. Он является хоро- Предыстории Солтмарша
шим побочным приключением для низкоуров- Часть удовольствия от кампаний в Солтмарше
невых персонажей. заключается в игре за персонажей, имеющих
связь с городом и его окрестностями. В этом
Кузница Ярости разделе представлены новые предыстории,
Эту павшую дварфийскую цитадель можно подходящие для создания таких персонажей, а
разместить на острове в Лазурном Море. Её также примечания по адаптации персонажей,
восстановление стало не только новым приори- у которых предыстории взяты из Книги Иг-
тетом для дварфов Солтмарша, но и делом че- рока.
сти. Этот материал предполагается для использо-
вания в качестве инструмента для Мастера.
После того, как игроки определились с предыс-
Потаённый Храм Тамоачан ториями своих персонажей, просмотрите рас-
Подземелье, описанное в этом приключении, положенный здесь материал и решите, какими
может быть расположено на тропическом кон- дополнительными элементами для их предыс-
тиненте в Лазурном Море. Магические пред- торий вы хотите поделиться с ними. Связь с
меты, найденные здесь, будут особенно инте- НИП из Солтмарша или улика, указывающая
ресны Алому Братству, которое может исполь- на присутствие Алого Братства, предоставля-
зовать Солмора для вербовки персонажей для ется для каждой из предысторий из Книги Иг-
охоты за сокровищами. рока. Для новых предысторий, полностью опи-
санных здесь, эта информация представлена в
Гора Белых Перьев секции Связи в Солтмарше.
Магические предметы, на которые претендо-
вал Кераптис, могли быть украдены из Солт- Прислужник
марша и тайно переправлены на принадлежа-
Персонаж с такой предысторией может быть
щий магу скрытый вулканический остров да-
последователем Прокана или миссионером ка-
леко на юге.
кого-то другого бога, посланного основать но-
вый храм в городе. Солтмарш никогда не был
чрезмерно религиозным местом, но
перспективы его роста делают его идеальной
мишенью для экспансии.
Рыбак
Вы провели свою жизнь на борту рыболовец-
ких судов или прочёсывая отмели в поисках
Последователь Прокана богатств океана. Возможно, вы родились в се-
Если вы являетесь последователем Прокана, то мье рыбаков, работая вместе с родственни-
ваше умение Приют для верующих применя- ками, чтобы прокормить свою деревню. Может
ется к храму Прокана в Солтмарше. Уэллгар быть, работа была средством для побега от об-
Маринованный - ваш друг и наставник. Он стоятельств, которые заставили вас начать
ожидает, что вы будете представлять храм и жизнь на борту корабля. Независимо от того,
его веру во всех своих деяниях. что положили начало вашей деятельности, вы
вскоре полюбили море, искусство рыбной
Миссионер ловли и манящий горизонт.
Если вы почитаете другое божество, у вас есть
небольшое здание в Солтмарше от вышестоя- Владение навыками: История, Выживание
щих представителей вашей веры, которые по- Языки: Один на ваш выбор.
ручили вам установить здесь святилище. Вы Снаряжение: Комплект для рыбалки, сеть,
живете в здании и имеете штат из 1к4 мест- любимая рыболовная приманка или промас-
ных жителей, которые уже были обращены в ленные кожаные болотные сапоги, комплект
вашу веру. Ваше умение Приют для Верующих дорожной одежды и поясная сумка, содер-
относится к храму, расположенному в Ситоне, жащая 10 зм
столице провинции к востоку от Солтмарша.
Умение: Богатый Улов
Шарлатан Вы получаете преимущество на проверки, со-
вершённые с использованием набора рыбо-
По мере того, как Солтмарш становится всё бо-
лова. Если у вас есть доступ к водоёму, в кото-
лее и более процветающим местом, он также
ром обитаем морская живность, вы можете
становится и всё более привлекательным ме-
поддерживать скромный образ жизни, работая
стом для мошенников, таких как вы. Если вы
рыбаком, и вы можете ловить достаточное ко-
хотите заниматься бизнесом в городе, вам сле-
личество пищи, чтобы кормить себя и до де-
дует пересечься с Уинстоном, владельцем одно-
сяти других людей каждый день.
имённой Лавки Уинстона. Торговец-полурослик
всегда ищет новые товары, которые можно до-
бавить к ассортименту. Он хорошо знает жите- Рыбацкая История
лей Солтмарша и может дать советы о том, как Вы можете рассказать захватывающую исто-
найти ту самую грань между прибылью и воз- рию, не важно выдуманную или правдивую,
мущением местных жителей. чтобы произвести впечатление и развлечь дру-
гих. Раз в день вы можете рассказать свою ис-
Преступник торию желающим слушателям. По усмотрению
Мастера, некоторые из этих слушателей стано-
Солтмарш является сонным городком из-за вятся дружелюбными по отношению к вам.
чего, многие видят в нём идеальное место для Это не магический эффект, и дальнейшее дру-
того, чтобы попасть в Кеоланд не привлекая желюбие с их стороны зависит от ваших дей-
лишнего внимания. Будучи городским пре- ствий. Вы можете совершить бросок по следу-
ступником, вы, вероятно, причастны к контра- ющей таблице, чтобы определить тему вашей
банде и имели дело с Кребом Шенкером из Пу- истории или выбрать ту, которая лучше всего
стой Сети. Он нанимает команды для доставки подходит вашему персонажу. Или же погово-
грузов по побережью для важных шишек из рите с вашим Мастером, чтобы создать свою
среды контрабандистов. собственную рыбацкую историю.

Артист к8 История
1 Борьба с Омаром. Вы сражались в рукопаш-
Барды и артисты всегда востребованы в Солт-
марше. Вы можете использовать своё умение ной схватке с огромным омаром.
По Многочисленным Просьбам, чтобы найти 2 Оно Тащило Лодку. Вы чуть не поймали рыбу
работу в Плетённом Козле или Щёлкающей чудовищных размеров, которая тянула вашу
Леске. Плетённый Козёл пользуется популярно- лодку многие мили.
стью у городской стражи и дварфов, которые 3 Плавники из Чистого Золота. Вы поймали
работают на шахте за городом, в то время как морское животное с плавниками, сделанными
Щёлкающая Леска часто посещается рыба- из чистого золота, но другой рыбак украл его.
ками, моряками и чернорабочими, которые
промышляют в доках. Выберите одну из этих 4 Призрачная Рыба. Вас преследует призрач-
таверн в качестве основной. Персонал, владе- ная рыба, которую можете видеть только вы.
лец и завсегдатаи заведения будут относится к
вам как к другу.
5 Месть Моллюску. Большой моллюск с жемчу- 6 Усердная Работа. Никакая волна не может
жиной, размером с вашу голову, откусил вам сдвинуть с места душу, работающую усердно.
один из пальцев, прежде чем скрыться. Вы по- (Любой)
клялись найти этого моллюска.
6 Оно Поглотило Солнце. Однажды, вы видели, Привязанности Рыбака
как рыба выпрыгнула из воды и превратила к6 Привязанность
день в ночь. 1 Я потерял что-то важное для меня в глубоком
7 Погружение в Бездну. Вы побывали в под- море и намерен это найти.
водной пещере, ведущей в Бездну, и с тех пор 2 Чья-то жадность уничтожила мой дом, и я со-
вам не везёт. бираюсь отомстить.
3 Я порыбачу во всех известных морях земли.
8 Любовная История. Вы влюбились в суще-
4 Боги спасли меня во время жуткого шторма, и
ство из чистой воды, но ваш быстротечный ро-
я благодарен им за это.
ман окончился трагедией.
5 Моя судьба ждёт меня на дне конкретного
Персонализация пруда в Царстве Фей.
Рыбаки преуспевают только в том случае, если 6 Я должен расплатиться с долгом своей де-
они проводят время за работой. Таким обра- ревни.
зом, большинство рыбаков имеют стойкую тру-
довую этику, и они восхищаются теми, кто Слабости Рыбака
честно зарабатывает себе на жизнь. Рыбаки к6 Слабость
склонны быть суеверными, формируя привя- 1 Я предосудителен, особенно к тем, кого считаю
занность к определенным рыболовным при- домоседами и лентяями.
манкам или специальным местам ловли. У них 2 Я становлюсь грустен и тревожен, если долго
есть связь с водоемами, в которых они ловят не вижу моря.
рыбу, и они плохо думают о тех, чьи действия 3 Я прожил тяжёлую жизнь и мне трудно сопере-
отрицательно влияют на жизнь в них. живать другим.
4 Меня тянет рассказывать длинные истории в
Персонализация Рыбака самое неподходящее время.
к8 Черта Характера 5 Я упорно работаю, но ещё упорнее отдыхаю.
1 Силам природы меня не сломить. 6 Я одержим идеей поймать неуловимого вод-
2 Мои друзья - это моя команда. Вместе поплы- ного зверя, часто в ущерб другим занятиям.
вём и вместе пойдём ко дну.
3 Чтобы прочистить голову мне нужно долго по-
быть в тишине.
Связи в Солтмарше
4 Богатеям не понять удовольствия от усердной Эда Оуленд и её семья являются неформаль-
работы. ными лидерами рыбной промышленности в
5 Я смеюсь от души, глубоко сочувствую другим Солтмарше. Вы всегда можете рассчитывать
и ничего не боюсь. на незначительную помощь Оулендов и можете
6 Я много работаю, природа не даёт никому ни-
получить аудиенцию у Эды, если на то есть
острая нужда.
каких подачек.
7 Я не люблю торговаться. Назови свою цену и
придерживайся её. Народный Герой
8 Удача благоволит мне. Я иду на те риски, на ко- Солтмарш уже давно полагается на своих
торые другие бы не решились. местных жителей в борьбе с угрозами поселе-
нию. Только недавно король обратил на этот
Идеалы Рыбака район чуть более чем мимолётный взгляд. Вы
к6 Идеал любимы местными моряками и рыбаками за
1 Товарищество. Хорошие люди облегчают ваш героизм, хотя новые лица в регионе (в ос-
даже самое долгое путешествие. (Добрый) новном члены городской стражи и дварфы, ра-
2 Удача. Наша удача зависит от того, уважаешь ботающие в шахте) мало знают о вас.
ли ты её правила или нет. Теперь, брось-ка эту Придумайте событие, которое помогло вам
соль через плечо. (Законный) подняться до статуса героя, или используйте
3 Риск. Самая богатая добыча достанется тому, таблицу, представленную ниже, чтобы связать
свою предысторию с событиями в Солтмарше.
кто рискует всем. (Хаотичный)
Используйте эту таблицу вместо таблицы Опре-
4 Разорение. Бери всё что можешь и ничего не
деляющих Событий из Книги Игрока.
оставляй другим. (Злой)
5 Баланс. Не ловите рыбу в одном и том же ме-
сте два раза подряд, подавляйте свою жад-
ность, и природа вознаградит вас. (Нейтраль-
ный)
Определяющие События Солтмарша и покоя, хотя монстры, которые скрываются в
к4 Определяющее Событие этом регионе, могут сделать изоляцию опасной
1 Вы пробрались на борт корабля Морских практикой. Если вы выбрали эту предысторию,
Принцев и освободили множество захвачен- то таблица ниже предлагает некоторые вари-
ных рыбаков, обречённых на рабство. Андерс
анты откровения, после которого вы вернулись
в цивилизацию.
Солмор, известный человек в городе, с тех пор
стал вашим другом.
к4 Откровение
2 Ужасный несчастный случай чуть не вызвал
1 Вы случайно наткнулись на тайную встречу за
пожар, который уничтожил бы доки, если бы
городом. Богато выглядевший мужчина по
не ваш героизм. Вы всё ещё носите несколько
имени Скеррин встретился с кем-то и обсудил
шрамов, оставшихся с тех пор, и до сих пор в
возможность доставки рабов в Солтмарш. Вы по-
городе с вас не требуют платы за еду или пи-
дозреваете, что надвигается беда, и приехали в
тье. Эда Оуленд, владелица нескольких рыбац-
город, чтобы предотвратить её.
ких лодок, устроила пир в вашу честь.
2 Измученный призрак эльфийки преследует вас
3 Когда гоблины вышли из Гиблолесья, чтобы со-
во снах, настаивая на том, чтобы вы снесли стоя-
вершить набег, вы отвлекали их достаточно
чие камни рядом с Солтмаршем. Эльфийка
долго, чтобы ополчение смогло подготовить
утверждает, что за обильным уловом в этом ре-
засаду, которая заставила их сбежать обратно
гионе стоит тёмная магия.
в лес. Капитан стражи, Элиандер Огнерождён-
3 Вас преследуют видения цунами, несущего стаю
ный, назначил вас офицером стражи.
зубастых акул, ударяющегося о землю и уничто-
4 Однажды ночью в город прокралась пиратская
жающего всё на своем пути. Может быть, кто-ни-
шайка, чтобы совершить набег на портовые
будь в городе сможет вам помочь.
склады. Вы подняли тревогу и возглавили обо-
4 Земля вокруг города слишком опасна, чтобы
рону. Геллан Праймуотер, важный городской
оставаться там одному. Людоящеры с болот ко-
купец в долгу перед вами за спасение своего
гда-то были вашими друзьями, но не так давно
бизнеса.
они исчезли.

Гильдейский Ремесленник Морской Пехотинец


Из-за своих размеров и сосредоточенности на
Вас готовили к сражениям на песчаных пля-
рыбной ловле, Солтмарш всегда был небогат на
жах и скалистых берегах. Вы совершали полу-
ремесленников. Если вы выбрали эту предыс-
ночные набеги с быстроходных кораблей, чьи
торию, вы можете выбрать одну из следующих
названия вызывают ужас в сердцах ваших
специализаций гильдии.
врагов. Вода - ваш второй дом, дождь - ваше
укрытие, а грохот волн - ваш боевой клич.
Гильдия Моряков
Вы работаете с гильдией моряков, снабжая Владение навыками: Атлетика, Выживание
экипажи верёвками, парусами, инструмен- Владение инструментами: Транспорт
тами и другими товарами. У вас есть мастер- (водный, наземный).
ская, присоединённая к ратуше гильдии, и вы Снаряжение: Кинжал, принадлежавший
можете получить поддержку от подобных гиль- павшему товарищу, сложенный флаг с эм-
дий, которые находятся в портах по всему блемой вашего корабля или кампании, ком-
миру. У вас было немало сделок с семьёй Эды плект дорожной одежды и поясная сумка,
Оуленд, и вы находитесь с ней в хороших отно- содержащая 10 зм
шениях.
Умение: Выносливый
Дварфийские Ремесленники Вы можете пройти в два раза больше обычного
Вы прибыли в город будучи частью торгового времени (до 16 часов) в день, прежде чем под-
концерна, связанного с дварфами клана Коп- вергнуться эффекту форсированного марша
перлок. В настоящее время дварфы полага- (см. Темп Перемещения в главе 8 Книги Иг-
ются на вашу гильдию, в отношении обеспече- рока). Кроме того, вы можете автоматически
ния поставок для их работы в шахте за горо- найти безопасный маршрут для того, чтобы
дом. Вы дружите с несколькими шахтерами, причалить на лодке к берегу, если такой марш-
имеете доступ к их рабочим местам и находи- рут вообще существует.
тесь в хороших отношениях с лидером клана
Манистрад. Пережитая Невзгода
Трудности из вашего прошлого превратили вас
Отшельник в неостановимое живое оружие. Эта невзгода
Дикие места вокруг Солтмарша могут пока- очень важна для вас и лежит в основе личной
заться идеальным местом для обретения мира философии и идеалов, которые часто опреде-
ляют ваши действия. Вы можете совершить
бросок по таблице или самостоятельно выбрать Идеалы Морского Пехотинца
ту невзгоду, которая больше всего подходит ва- к6 Идеал
шему персонажу. 1 Командная Работа. Успех зависит от сотруд-
ничества и общения. (Добрый)
к6 Невзгода
2 Кодекс. Кодекс морских пехотинцев содержит
1 Едва не Утонувший. Вы спрятались под во- решение для каждой проблемы, и следование
дой, чтобы не быть обнаруженными врагами, и ему - это обязанность. (Законный)
задержали дыхание на очень долгое время. 3 Погружение. Жизнь - дерьмо. Иногда прихо-
Прямо перед тем, как умереть, вы получили от- дится опуститься в это дерьмо с головой, до са-
кровение о своём существовании. мого дна, чтобы добиться результатов. (Хао-
2 Пленник. Вы месяцами терпели жажду, голод тичный)
и пытки, находясь в плену врага, но так и не 4 Могущество. Сильный тренируется, чтобы
сломались. быть способным править слабыми. (Злой)
3 Самопожертвование. Вы позволили бежать 5 Храбрость. Действовать, когда другие дрожат
вашим товарищам, но цена была велика. Неко- от страха – это и есть сущность воина. (Любой)
торые из ваших бывших товарищей могут счи- 6 Настойчивость. Никакая травма или препят-
тать, что вы мертвы. ствие не заставят меня свернуть со своего
4 Неостановимый. Нет никаких разумных объ- пути. (Любой)
яснений тому, как вы выжили в той или иной
битве. Все стрелы и снаряды миновали вас. Вы
убили десятки врагов в одиночку и привели Привязанности Морского Пехотинца
своих товарищей к победе. к6 Привязанность
5 Безбилетник. Несколько дней вы прятались в 1 Я сталкиваюсь с опасностью и злом, чтобы от-
трюме вражеского корабля, выживая на соло- платить за непоправимый поступок, совершён-
новатой воде и крысах. Когда настал подходя- ный мною в прошлом.
щий момент, вы прокрались на палубу и захва- 2 Я. Обязательно. Закончу. Начатое.
тили корабль в свои руки. 3 Я должен служить примером надежды для тех,
6 Своих не Бросаем. Вы пронесли раненого кто сдался.
морпеха на себе много миль, чтобы вдвоём из- 4 Я ищу товарища - морского пехотинца, захва-
бежал плена и смерти. ченного неуловимым врагом.
5 Страх ведёт к тирании. И то, и другое должно
быть искоренено.
Персонализация 6 Мой командир предал мой отряд, и теперь я
На морских пехотинцев смотрят с уважением ищу возмездия.
другие солдаты и их начальство. Это опытные
воины, которые редко теряют самообладание
на поле боя. Морские пехотинцы, которые Слабости Морского Пехотинца
оставляют службу, как правило, работают к6 Слабость
наёмниками, но их боевой опыт также делает 1 Я становлюсь склочным и непредсказуемым,
их отличными авантюристами. И хотя морские после выпивки.
пехотинцы полагаются только на себя, они 2 Я нахожу мирную жизнь сложной и мне бывает
лучше всего действуют в команде, ценя това- трудно найти правильные слова в разговоре.
рищество и компанию единомышленников. 3 Моё упорство может отпугнуть других.
4 Я храню обиды и с трудом прощаю других.
Черты Характера Морского Пехотинца 5 Я становлюсь безрассудным, когда невинным
к8 Черта Характера грозит опасность
1 Я мало говорю, но каждое сказанное мной 6 Иногда я не сплю всю ночь, слыша голоса при-
слово имеет значение. зраков моих павших врагов.
2 Я громко смеюсь и нахожу юмор даже в самых
сложных ситуациях.
3 Я предпочитаю решать проблемы без насилия, Связи в Солтмарше
но заканчиваю драки мгновенно. Как бывший член элитного отряда морской пе-
4 Я люблю бывать на природе, плохая погода ни- хоты Солтмарша, вы дружите с Томом и Уил-
когда не портит мне настроение. лоу Стоутли и можете обратиться к ним за по-
5 На меня всегда можно положиться. мощью и поддержкой. Элиандер Огнерождён-
6 Я всегда работаю над тем или иным проектом. ный, капитан стражи, также готов найти для
7 Я становлюсь сварливым и тихим под дождем. вас время и выслушать.
8 Когда я вижу море, моё настроение становится
радостным и оптимистичным. Благородный
Жители Солтмарша мало заботятся о дворянах
и их титулах. Хотя формально страной правит
король, Юг уже давно предоставлен самому
себе. Возможно, вы - местный аристократ, же- оказались здесь. Если кто-то захочет пойти и
лающий приключений, или может вы приехали набить морды этим чешуйчатым тварям, вы
сюда в поисках славы и богатства? Вне зави- будете только за.
симости от вашего происхождения, ваше уме- 5-6 Вы состояли в племени в далёкой стране, ко-
ние Привилегированность позволяет вам за- гда однажды у берега появились корабли с
просить аудиенцию с любым официальным ли- красными парусами. Поначалу матросы были
цом, включая членов городского совета. дружелюбны и делились своей едой и пи-
Обычно выполнение подобного запроса зани- тьём. Вы проснулись через несколько часов в
мает 1к6+1 дней. Таблица ниже предлагает ва- трюме корабля Морских Принцев, занимаю-
рианты того, как вы прибыли в Солтмарш. щегося работорговлей, будучи одурманены
наркотиками до полного ступора. Кеоланд-
к6 Происхождение
ский корабль захватил это судно, спасся вас
1-2 Вас послал сюда лично король Скотти. Пред-
от ужасной судьбы. Вы обязаны своей жиз-
полагается, что вы будете держать свои связи
нью Элиандеру Огнерождённому и морским
с короной в секрете, чтобы лучше понять си-
пехотинцам Тому и Уиллоу Стоутли. Именно
туацию в регионе. Если люди узнают, что вы
они, узнав о корабле работорговцев, послали
представляете короля, они будут выставлять
эскадру на его перехват.
лишь лучшее напоказ и скроют те проблемы,
раскрыть которые вы были посланы. Больше
всего на свете король боится проявлений
тайной группы под названием Алое Братство.
Мудрец
Узнайте об их деятельности здесь, если смо- Хотя Солтмарш ни в коем случае не является
жете. образовательным центром, отсутствие действу-
3-4 Ваша семья владеет небольшим поместьем ющих экспедиций и неизученные окрестности
за городом. Ваши братья и сёстры стоят за
делают это место идеальным для проведения
исследований. Тайна башни Зенопуса также
вами в очереди наследования земли вашей
может привлечь внимание учёного. Рассмот-
семьи, оставляя вам немного перспектив.
рите следующие варианты для вашего персо-
Возможно, проведя несколько успешных при-
нажа.
ключений, вы можете достичь славы в Солт-
марше.
5-6 Ваша семья потеряла свои владения, когда Исследователь-Историк
враги Кеоланда оттеснили границы королев- Хранитель кладбища Крэг и капитан стражи
ства. В качестве компенсации вы получили Элиандер - оба знатоки местной истории. Вы
разрешение от короны основать новое ба- могли бы приехать в город, чтобы провести ис-
ронство. Проблема заключается в том, что следование и познакомиться с ними. Элиандер
выделенная вам земля поглощена Утонув- предоставит вам доступ к своей личной биб-
шим Лесом.
лиотеке и может использовать свои обширные
знания языков для перевода литературы, кото-
рую вы найдёте. Крэг работает с вами, чтобы
Чужеземец каталогизировать содержимое библиотеки.
Чужеземцы - обычное зрелище в таких портах,
как Солтмарш. Даже небольшой порт привле- Искатель Магии
кает людей со всего мира, хотя то, каким пу- Волшебник Келедек нанял вас для помощи с
тём они попадают в такое место, как Солт- парой его проектов. Он оказался не самым
марш, может сильно различаться. В таблице приятным нанимателем, но зато хорошо пла-
ниже приведено несколько идей того, как ваш тил. Вы помогли ему с организацией его древ-
персонаж попал в город. них книг, опознанием зелий и проверкой под-
линности некоторых алхимических рецептов.
к6 Происхождение После этого, он отказался от ваших услуг. Келе-
1-2 Вы потерпели крушение и провели годы на дек всегда был холоден к вам, но зато у него
пустынном острове. Наконец, недавно вас по- были кое-какие деловые отношения с харизма-
добрал проплывающий мимо корабль, иду- тичным торговцем Гелланом Праймуотером.
щий в Солтмарш. Причиной крушения были Вы несколько раз обедали в особняке Геллана,
пираты, напавшие на корабль, на котором вы и он упоминал, что иногда ему нужна помощь
находились, и убившие всех, кто там был. Вы в опознании некоторых предметов, которые
выжили только благодаря тому, что прыгнули его экипажи привозят в порт.
за борт и плыли в одном направлении в тече-
ние нескольких часов.
3-4 В течение многих лет ваши люди выживали в
Моряк
изолированной деревне на Топи Хул. В про- Бесчисленное количество моряков побывало на
шлом году людоящеры напали на ваш дом.
улицах Солтмарша. Если вы выберете эту
предысторию, решите, являетесь ли вы мест-
Вы сбежали в суматохе, заблудились и
ным жителем, который увлёкся морской
жизнью, или чужеземцем, прибывшим сюда из
далекого порта. к6 Влияние Моря
1 Великий Замысел. Вы работаете над планами
Местный Морской Пёс и схемами для нового, очень быстрого ко-
Будучи местным, вы знаете много людей в до- рабля. Вы должны изучить как можно больше
ках. У вас есть друзья в семье Оуленд, которые различных типов судов, чтобы обеспечить
могут устроить вам встречу с Эдой, старшим успех своему проекту.
членом городского совета, если это будет необ- 2 Крепко и Надёжно. Вы залатали боевую га-
ходимо. Вы также имеете друзей среди экипа- леру и не дали ей потонуть. Местный флот счи-
жей кораблей и знаете лучшие и худшие из тает вас своим другом.
предприятий, которые обслуживают их. 3 Любимчик. Вы настаивали на более толстой
обшивке корпуса торгового судна, что спасло
Странник Издалека его от гибели, когда он ударился о риф. Теперь
вы всегда являетесь гостем в удалённом особ-
Вы новенький в городе и незнакомы с боль-
няке торговца.
шинством местных жителей. Однако, вы зна-
ете морские пути и легко смешиваетесь с тол- 4 Мастер-Оружейник. Вы специализировались
пой в доках. Вы можете общаться с иностран- на проектировании и монтаже оборонитель-
ными экипажами, узнавать от них новости и ных сооружений для военно-морского флота.
легко заводить дружеские отношения. Некото- Вы легко распознаете и определяете качество
рые из них имеют контакты с местными кон- таких предметов.
трабандистами, и вы слышали, что за городом 5 Друзья в Нужных Местах. У вас есть контакты
есть скрытые морские пещеры, где волшебник в кругах контрабандистов по всему побере-
Келедек торгует магическими товарами. жью. Вы время от времени чините их корабли
в обмен на деньги или услуги.
Корабельный Плотник 6 Тайны Глубин. Вы пережили встречу с сущно-
стью, возможно, являющейся божеством, когда
Вы пережили войну, работая на палубах боль- в одиночку отправились в море. Поговорите со
ших кораблей, латая их корпуса используя
своим Мастером, чтобы определить секрет о
лишь миски для супа и молитвы. Однажды, вы
глубоких морях, который эта сущность открыла
помогли построить рыбацкое судно, которое в
вам.
одиночку спасло город от голода. Вы видели во
сне величественный нос корабля, который не
смогли воспроизвести в дереве. С самого дет- Персонализация
ства вы любили воду и были очарованы мно-
жеством судов, которые путешествуют по ней. Корабельные мастера - изобретательные плот-
ники и конструкторы. Для них часто отведено
Владение навыками: История, специальное место в местной таверне, так как
Внимательность. корабельные мастера бесценны для прибреж-
Владение инструментами: Инструменты ных общин. Некоторые путешествуют с во-
плотника, транспорт (водный) енно-морскими флотами и могут служить офи-
Снаряжение: Любимый набор инструментов церами, если их темперамент позволяет это.
плотника, пустая книга, 1 унция чернил, Корабельные мастера имеют склонность рабо-
чернильная ручка, комплект дорожной тать своими руками и часто проявляют чудеса
одежды и кожаный кошель с 10 зм столярного мастерства, которому другие могли
бы только позавидовать.

Умение: Я Залатаю! Черты Характера Корабельного Плотника


Если у вас есть инструменты плотника и дре- к8 Черта Характера
весина, вы можете совершить ремонт водного 1 Я люблю говорить и быть услышанным
транспорта. Когда вы используете это умение,
больше, чем слушать.
вы восстанавливаете количество хитов кор-
2 Я большой любитель загадок.
пуса водного транспорта, равное 5 х ваш бонус
3 Мне нравятся трудности.
мастерства. Транспорт не может быть починен
4 Я люблю рисовать эскизы и создавать дизайны
вами таким образом снова до тех пор, пока он
не будет вытащен на берег и полностью отре- объектов, особенно лодок.
монтирован. 5 Я не боюсь тяжёлой работы. На самом деле, я
люблю её.
6 Трубка, эль и запах моря: это мой рай.
Жизнь в Море 7 У меня есть бесконечный запас поучительных
Ваша жизнь в море и порту изменила вас: вы историй, связанных с морем.
можете совершить бросок по следующей таб- 8 Я не боюсь замарать руки.
лице, чтобы определить влияние моря на вас
или самостоятельно выбрать влияние, которое
больше всего подходит вашему персонажу.
Идеалы Корабельного Плотника
Контрабандист
к6 Идеал
На шаткой барже вы пронесли сотни длинных
мечей в рыбных бочках прямо мимо рассеян-
1 Команда. Если все на палубе будут работать
ных рабочих дока. Вы гребли на речном судне,
вместе, мы никогда не потонем. (Добрый)
наполненном краденым эльфийским вином
2 Ровные Линии. Корабль должен быть сбалан-
под пристальным взглядом луны, а утром про-
сирован относительно законов вселенной. (За- дали его в два раза дороже. Во времена, когда
конный) вы были добрее, вы увозили невинных из зоны
3 Новаторство. Сделай то, что тебе нужно из боевых действий или помогали направить
того, что у тебя под рукой. (Хаотичный) стада животных к безопасности на берегах го-
4 Перфекционизм. Мерить бытие и находить в рящей реки.
нём недочёты - величайшее разочарование.
(Злой) Владение навыками: Атлетика, Обман
5 Рефлексия. Грязная вода становится чище со Владение инструментами: Транспорт
временем. (Любой) (водный)
6 Надежда. Горизонт моря таит в себе самые Снаряжение: Модный кожаный жилет или
большие надежды. (Любой) пара кожаных ботинок, комплект обычной
одежды и кожаный кошель с 15 зм
Привязанности Корабельного Плотника
к6 Привязанность Умение: Залечь на Дно
1 Я должен побывать во всех океанах мира и Вы знакомы с сетью контрабандистов, кото-
увидеть корабли, которые там ходят. рые готовы помочь вам выйти из трудной си-
2 Большая часть сокровищ, которые я найду, бу- туации. Находясь в определённом поселении,
дет использовано для обогащения моего сооб- городе или другом аналогичном по размеру со-
щества. обществе (по усмотрению Мастера), вы и ваши
3 Я должен найти тот вид дерева, которое, по спутники можете бесплатно располагаться в
слухам, обладает магическими свойствами.
убежищах. Убежища обеспечивают бедное су-
ществование. Находясь в убежище, вы можете
4 Я чиню сломанные вещи, надеясь починить то,
сохранить факт своего (и ваших спутников)
что сломано во мне.
пребывания в тайне.
5 Я построю лодку, способную пройти сквозь са-
мые опасные штормы.
6 Кракен уничтожил моё лучшее творение. Ко- Жажда Славы
гда-нибудь его зубы украсят мой очаг. У каждого контрабандиста есть своя история,
которая отличает его от обычных преступни-
ков. С помощью быстрого ума, навыков плава-
Слабости Корабельного Плотника ния или острого языка вы выжили, чтобы рас-
к6 Слабость сказать эту историю - и вы рассказываете её
1 Я не знаю, когда нужно что-то выбросить. Ни- часто. Вы можете совершить бросок по таб-
когда не знаешь, когда это что-то может приго- лице ниже, чтобы определить своё достижение
диться. или выбрать то, которое больше подходит вам.
2 Я становлюсь разочарован и с трудом держу
себя в руках, видя дрянную работу. к6 Достижение
3 Хоть я и отличный плотник, моя работа часто 1 Алкогольный Кит. Вы тайно провезли украден-
выглядит так, будто подходит только для ко- ный дварфийский алкоголь в теле мёртвого кита,
рабля. которого тащили за рыбацкой лодкой. Когда вы
4 Я так одержим набросками своих идей для доставили товар, труп внезапно взорвался, раз-
сложных изобретений, что иногда забываю о бросав китовое мясо и бутылки виски на полмили
таких мелочах, как еда и сон. вокруг.
5 Я предосудителен к тем, кто не владеет какими- 2 Телега и Меч. Вы проехали на телеге, наполнен-
либо инструментами. ной крадеными объектами искусства через эпи-
6 Иногда я беру вещи, мне не принадлежащие, центр поля боя, распевая морские песни, чтобы
особенно если они очень хорошо сделаны. сбить с толку сражающихся.
3 Призывник. Вы завербовались в военно-мор-
ской флот другой страны для того, чтобы про-
Связи в Солтмарше везти украденные драгоценности в отдалённый
Корабли - это двигатели экономики Солт- порт. Вы получили не самое высокое звание,
марша. У вас есть контакты с одним из следу- прежде чем исчезнуть из флота и отправиться
ющих лидеров городе. Выберете его сами или сюда.
совершите бросок по таблице. 4 Река теней. Ваша весельная лодка случайно про-
к6 Контакт скользнула сквозь портал в Царство Теней на не-
1-2 Эда Оуленд сколько часов. Пока вы были там, вы продали
3-4 Геллан Праймуотер
5-6 Андерс Солмор
несколько украденных артефактов драконорож- Привязанности Контрабандиста
дённых, прежде чем вернуться на этот план и к6 Привязанность
сплавиться домой. 1 Моя лодка была украдена, и я горю желанием
5 Золотое Сердце. Вы согласились перевезти се- вернуть её.
мью, спасающуюся от войны. Ребёнок заплакал 2 Я собираюсь стать лидером сети контрабанди-
на контрольно-пропускном пункте, и ты отдал стов, которой принадлежу.
стражникам всё своё золото, чтобы они пропу- 3 На мне висит долг, который не выплатить золо-
стили вас. Семья так и не узнала об этом жесте том.
милосердия. 4 Ещё одна работа, и я ухожу от дел.
6 Играя на Обе Стороны. Когда-то вы тайком пе- 5 Знакомый контрабандист обхитрил меня и
ревозили ящики с арбалетными болтами и связки украл у меня кое-что ценное. Я найду этого
стрел, каждая из которых предназначалась для вора.
противоборствующих сторон в войне. Покупа- 6 Я отдаю большую часть своей прибыли на бла-
тели прибыли в течение нескольких минут друг готворительность и не люблю этим хвастаться.
от друга, но не обнаружили вашего обмана.
Слабости Контрабандиста
Персонализация к6 Слабость
В целом, контрабандисты превыше всего це- 1 Ложь стала для меня привычкой, и иногда я лгу
нят выживание, и только после - прибыль. Кто- даже, не осознавая этого.
то из них мог бы быть частью более крупной 2 Я склонен оценивать свои отношения с точки
организации или управлять собственным не- зрения прибыли и потерь.
большим судном. Контрабандисты живут ло- 3 Я считаю, что каждый имеет свою цену и цини-
жью, которую они плетут, и у них есть есте- чен по отношению к тем, кто выставляет себя
ственная способность вспоминать всю ложь и добродетельным.
полуправду, которую они когда-либо изливали. 4 Мне сложно доверять словам других.
5 Лишь немногие знают меня настоящего.
Черты Характера Контрабандиста 6 Хоть я и действую дружелюбно, я не испыты-
к8 Черта Характера ваю чувств к другим и не знаю, что такое
1 Люблю жизнь в море, но ненавижу рыбалку. дружба.
2 Я думаю обо всём с точки зрения денежной
ценности.
3 Я никогда не перестаю улыбаться. Связи в Солтмарше
4 Меня ничто не пугает. У меня есть ложь на Ни для кого не секрет, по крайней мере для
каждый случай жизни. старожилов города, что Геллан Праймуотер яв-
5 Я люблю золото, но никогда не обменяю дру- ляется главой самой крупной сети контрабан-
зей на него. дистов в этой части побережья. У вас есть кон-
6 Мне нравится делать то, что другие считают такты с ним и его организацией, что позволяет
невозможным. вам получить у него аудиенцию при необходи-
7 Я становлюсь задумчивым, когда вижу восход мости.
солнца над океаном.
8 Я не обычный преступник, я гений собствен- Солдат
ного дела.
Многие солдаты армии Кеоланда в отставке
живут в южных пределах, и вы ничем не отли-
Идеалы Контрабандиста чаетесь от них. Возможно, вы некоторое время
к6 Идеал служили в городской страже. Вне зависимости
1 Богатство. Кучи золота в потайном хранилище от того, как, вы заимели несколько друзей
- это всё, о чём я мечтаю. (Любой) среди стражи. Капитан гвардии Элиандер
2 Кодекс Контрабандиста. Я придерживаюсь Огнерождённый дружелюбно относится к
неписаных правил контрабандистов, которые своим товарищам-ветеранам и готов найти
не обманывают друг друга и напрямую не вре- время, чтобы встретиться с вами, если в этом
дят невинным. (Законный) возникнет острая необходимость. По вашему
3 Деньги Решают. Я сделаю всё что угодно, если выбору, вы также можете владеть небольшим
это принесёт прибыль. (Злой) участком земли и фермой за городом.
4 Мир и Процветание. Я занимаюсь контрабан-
дой только для достижения более высокой Беспризорник
цели, которая приносит пользу моему сообще- В юном возрасте вы потеряли одного или обоих
ству (Добрый) родителей в морской трагедии. Из-за этого вам
5 Народ. Несмотря на то, сколько я лгу, я высоко пришлось расти, рассчитывая лишь на доброту
ценю дружбу. (Любой) других. Что ещё важнее: годы, проведённые на
6 Смелость. Я чувствую себя наиболее счастли- улице, научили вас незаметно подкрадываться,
вым, когда ставлю всё на кон. (Любой) подслушивать сплетни и наблюдать сцены,
которые другие предпочли бы держать в сек-
рете. Выбери одного из членов городского со-
вета Солтмарша. Мастер поделится с вами
либо секретом этого человека, либо даст вам
возможность создать детали услуги, которую
вы сделали для него, из-за чего он теперь у вас
в долгу. Например, вы могли подслушать, как
воры строят планы по ограблению Геллана
Праймуотера.

Геральдика
Солтмарш Морские Принцы

Кеоланд Алое Братство


В
четырёх милях к востоку от Солтмарша, гнался вампир в окружении стаи летучих мы-
прямо посреди старой прибрежной до- шей. После своего побега он обнаружил, что
роги стоит дом с привидениями. Два- пересказ его истории в более зловещих подроб-
дцать лет назад это была резиденция ностях будет лёгким способом получить бес-
старого алхимика с жуткой репутацией. платный эль, наливаемый ему слушателями.
Даже тогда местные жители избегали Однако, в последнее время никто не просил его
дома из-за таинственной деятельности рассказать эту историю вновь. Поэтому, как
его владельца. Теперь, спустя два десятилетия только его язык развязывается, он стремится
после необъяснимого исчезновения алхимика, восстановить часть своего утраченного пре-
дом приобрёл ещё большую атмосферу зла и стижа. Кроме того, он предупреждает авантю-
тайны. ристов о зловещих и серьёзных, но выдуман-
Со временем, заброшенный дом обветшал до ных им опасностях, а также немного рассказы-
зловещего состояния. Те отважные души, кото- вает им о планировке дома. И всё же, он не
рые изредка пытались проникнуть сюда (пре- даёт никакой точной или полезной информа-
следуя слухи о большом запасе алхимического ции.
золота), все вернулись лишь с мрачными рас-
сказами о догнивающих комнатах, в которых Секрет
царят чудовищные опасности. Действительно,
репутация дома такова, что поля вокруг него, Секрет дома с привидениями заключается в
хоть и являются идеальными для сельского хо- том, что он, на самом деле, не является тако-
зяйства, остаются неухоженными и покры- вым. Это береговая база для банды контрабан-
тыми сорняками. дистов во главе с волшебником по имени Сан-
Это приключение рассчитано на четырёх-ше- балет. Зловещие огни, видимые по ночам зева-
сти персонажей 1-го уровня. Если персонажи ками - это сигналы контрабандистов к ко-
завершат обе части, «Дом с Привидениями» и раблю в открытом море. Источником воплей и
«Морской Призрак», скорее всего, они достиг- прочих звуков являются волшебные уста
нут 3-го уровня. [magic mouth], стратегически размещённые по
зданию. За три года успешных операций, ис-
пользуя эту отпугивающую уловку, контрабан-
Предыстория дистам удалось пресечь все попытки местных
В последнее время стали всё чаще появляться жителей исследовать их убежище.
сообщения о страшных привидениях, ужасных Крайне важно, чтобы персонажи не получили
воплях и жутких огнях, исходящих от этого никаких очевидных подсказок, которые заста-
мрачного места. Теперь, даже самые храбрые вили бы их поверить, что в доме нет привиде-
жители окрестных земель не осмеливаются ний. Они должны сами прийти к истине или
приблизиться к дому, не говоря уже о том, попросту наткнуться на неё.
чтобы войти в него. Поиски персонажей кого-
то в Солтмарше, кто побывал в этом доме, ни к Морской Призрак
чему сразу не приведут. Настойчивые рас- Отряд контрабандистов скользит по водам
спросы вызывают у жителей города страх и близ Солтмарша на своём корабле Морской
тревогу, но никакой конкретной информации. Призрак. Корабль находится далеко от дома, в
Если персонажи продолжат свои расспросы, тот момент, когда персонажи исследуют его.
они могут (по вашему усмотрению) найти по- Свидетельства того, что он причаливает здесь,
жилого браконьера, разговорив которого (день- можно обнаружить в тайных пещерах внизу.
гами, элем или и тем, и другим), смогут полу- Корабль вступает в игру во второй части этого
чить признание, что пару лет назад тот бродил приключения.
у задней двери дома в надежде раздобыть не-
много еды. Воодушевлённый возможностью
Банда Санбалета
стать обладателем бесплатной выпивки из вин-
ного погреба алхимика, он начал спускаться по Контрабандисты хорошо знакомы с домом, пе-
лестнице, услышал жуткие визги, пронзитель- щерами и окрестностями, за исключением сек-
ные вопли и убежал, перепуганный до смерти. ретной лаборатории в зоне 24. Если они
Он знает, где находится задняя дверь, а также узнают о вторжении персонажей, они дей-
приметил поблизости колодец. Он может ствуют сообща, чтобы найти и уничтожить за-
смутно описать кухню, посудомоечную и кори- хватчиков.
дор, ведущий к ним через заднюю дверь, но В настоящее время в доме находятся следую-
ему больше ничего не известно о планировке щие члены банды, скрывающиеся в подвале и
дома. Кроме того, за эти месяцы, память о том, прилегающих пещерах: Санбалет [Sanbalet]
что на самом деле его напугало, стала преуве- (см. Приложение С). два хобгоблина [hobgob-
личенной. Он, вероятно, расскажет авантюри- lin], четыре разбойника [bandit] и четыре раз-
стам о том, как свора призраков взлетела по ведчика [scout]. Разбойники и разведчики -
лестнице в посудомойную, или, что за ним люди с нейтрально-злым мировоззрением.
Пока контрабандисты не узнают о вторжении состоянии. Если вы захотите, то они могут по-
искателей приключений, они рассредоточены в говорить с браконьером, упомянутым в разделе
подвале и пещерах под домом (как указано в «Предыстория».
описаниях местности). Герои отправляются исследовать дом, где
Контрабандисты Начеку. В том случае, встречают его ползающих и шипящих обитате-
если персонажи выдадут своё присутствие (ве- лей. Их также поджидает Нед, обманчивый
роятно, запустив одно из заклинаний волшеб- НИП, который пытается помешать персона-
ные уста [magic mouth] в зонах 4 и 10), контра- жам раскрыть контрабандную операцию.
бандисты узнают о группе ещё до того, как Независимо от того, обнаружат ли персонажи
встретятся с ними. Санбалет и трое из его контрабандистов или контрабандисты атакуют
банды (хобгоблин, разбойник и разведчик) не- группу, столкновение с бандой неизбежно, осо-
медленно отступают в зоны 27 и 28, для за- бенно, если персонажи будут тщательны в
щиты контрабанды. своём исследовании. Нед раскроет своё истин-
Остальные разбиваются на две группы. Два ное лицо в самый неподходящий для авантю-
разбойника и разведчик ждут в зоне 21, чтобы ристов момент.
устроить засаду незваным гостям. Второй хоб- Пещеры и контрабанда под домом только и
гоблин стоит на страже в зоне 30, готовый ждут, чтобы их обнаружили. Выход в море
присоединиться к Санбалету в зоне 27, если предполагает использование большого корабля,
там начнется бой. Остальные члены банды: два хотя такое судно не будет найдено. Первая
разведчика и разбойник, также пытаются часть приключения заканчивается, когда ге-
устроить засаду на незваных гостей. Они со- рои возвращаются в Солтмарш с правдой и по-
вершают проверки Ловкости (Скрытность), пы- лучают вознаграждение за свою работу.
таясь приблизиться к партии. Если двое из них Старейшины города решают нанять авантю-
будут убиты, оставшийся в живых попытается ристов, чтобы они поднялись на борт и захва-
сбежать в зону 21. тили корабль контрабандистов, когда тот вер-
нётся в свой секретный порт. Это событие за-
Предвестники Войны пускает приключение “Морской Призрак", ко-
торое, вероятно, разыграется следующим обра-
Санбалет и контрабандисты не проявляют зом:
большого интереса к происходящему в этом ре- Персонажи обнаруживают документ, кото-
гионе. Больше всего они ценят золото, выпивку рый объясняет сигнальную систему, используе-
и свободу, которые приходят вместе с преступ- мую контрабандистами для связи с прибыв-
ной жизнью. Они не заботятся о последствиях шим кораблём. Расшифровав и отправив соот-
своих действий, которые могут стать предвест- ветствующий сигнал, они могут обмануть эки-
никами войны. паж. Силой или обманом группа попадает на
В настоящее время, контрабандисты продают борт Морского Призрака и пытается захватить
оружие клану людоящеров, живущему непода- власть. Во время этого рейда группа встречает
лёку от Солтмарша, чья королева, Отокент, го- пленного морского эльфа по имени Океанус и
товит свой клан к битве против ужасного трёх воинов людоящеров. Приключение завер-
врага: сахуагинов. шается с намёками на то, что людоящеры гото-
Мирный городок Солтмарш ничего не знает вятся к набегу, предположительно на город
ни о грядущей войне, ни о том, что вторжение Солтмарш, хотя истина, изложенная в разделе
сахуагинов угрожает им в той же мере, сколь и «Предвестники Войны», гораздо более зловеща.
людоящерам.

Двойной Агент
Обзор Приключения Один торговец в Солтмарше, получающий при-
Приключение делится на две части: «Дом с быль от незаконной деятельности Санбалета,
Привидениями» и «Морской Призрак». предпринял отчаянные действия, чтобы обес-
«Дом с Привидениями» вероятно, разыграется печить продолжение контрабандной операции.
следующим образом: Купец послал местного головореза Неда Мачто-
Персонажи прибывают в город Солтмарш и тряса в дом, чтобы тот подстерегал героев в от-
начинают слышать рассказы о доме с привиде- далённой спальне на
ниями, после чего они могут поискать дополни- первом этаже.
тельную информацию о доме и его текущем

Об Оригинале.
Приключение Зловещий Секрет Солтмарша было написано в 1981г. Европейским отде-
лением TSR и разработано Дэйвом Джей Брауном и Доном Турнбуллом. В те времена,
первое появление дома с привидениями и нападение на корабль в приключение D&D
было революционным. Это также задало тон для работ Европейского TSR, которые стали
разрабатывать неразрывный нарратив, заставляющий персонажей искать необычное
решение для проблем. Они также часто включали в свои приключения множество не-
больших локаций, создавая чувство разнообразия для ваншотного приключения.
Нед делает вид, что его вырубили, засунули в Размещение Приключения.
рот кляп, связали и оставили умирать неиз-
Солтмарш - это небольшой уважаемый рыбацкий
вестные нападавшие. После того, как его "спа-
городок, расположенный в сеттинге Серый Ястреб,
сут" персонажи, он стремится посеять раздор,
в самой южной части Кеоленда. Он расположен
вызвать несчастные случаи и создавать разно-
примерно в двадцати милях от двух больших горо-
образные проблемы, пока авантюристы иссле-
дов: Бёрла на северо-западе и Ситона на восточ-
дуют дом.
Более подробную информацию о Неде и о ном побережье.
том, как использовать его в этом приключении, Ниже приведены рекомендации по размещению
можно найти в описании зоны 15. этого приключения в других сеттингах.
Эбберон. Даже для поселенцев Кубарры Солт-
марш является пограничным городом. Его навесы
Зацепки Приключения и трущобы тянутся в дымящихся восточных дель-
Вот уже два десятилетия дом с привидениями тах Басурской Топи, и их обитатели делают всё
возле Солтмарша стоит на своём месте, вместе возможное, чтобы держаться подальше от дел лю-
со своего гниющей дурной репутацией. Персо- доящеров. Эльф-иллюзионист, носящий знак дома
нажи, имеющие предыстории, связанные с Фиарлан, возглавляет контрабандистов и, похоже,
Солтмаршем, не раз слышали о доме. Исполь- намерен посеять смуту.
зуйте любую из следующих зацепок, чтобы свя- Забытые Королевства. На полпути между Глубо-
зать персонажей с историей. ководьем и Невервинтером расположился город
Солтмарш, чьи выносливые жители переносят как
Спрятанный Клад зимние бури, так и напасти с юга из Топи Мертве-
цов. Из-за политики, бурлящей в Торнхолде, нахо-
В течение многих лет рассказы о доме с приви-
дениями возле Солтмарша проносились по дящемся на дальней стороне топи, помощь городу
всему региону. Хотя большинство историй часто приходит медленно, и из-за этого горожане
справедливо воспринимаются как предостере- стали вполне самостоятельными. Контрабандисты
жение, говорящее избегать это место, слухи о могут быть из Лускана, и то, что они продают ору-
великом сокровище, спрятанном в его стенах, жие людоящерам, может быть связано с чем-то
никуда не исчезают. Какие реликвии и ценно- большим, чем желанием набить карманы.
сти хранил этот старый алхимик в скрипучих Мистара. Солтмарш стоит на границе между Ве-
половицах и потрескавшихся стенах своего ликим Княжеством Карамейкос и Пятью Граф-
дома? ствами, как раз на краю Проклятых Болот. Контра-
бандисты, которые используют дом с привидени-
Безграничные Знания ями в качестве своей базы, могут быть настоя-
щими пиратами или, по крайней мере, иметь не-
Алхимик жил отшельнической жизнью, у него сколько полуросликов среди членов команды,
было мало посетителей и ещё меньше друзей.
стремящихся избежать встречи с властями в Ролл-
Но однажды из дома вышел молодой посыль-
стоуне.
ный с рассказом о большой библиотеке, содер-
жащей бесчисленное множество книг. Пере-
сказ истории посыльного менялся на протяже- Путешествие к Дому
нии многих лет, и самые популярные версии
предполагают, что алхимик открыл способ пре- Дорога к дому петляет по каменистому побере-
вращения неблагородных металлов в золото. жью, открывая вид на море внизу. Низкие облака
давят на вас. Случайные проблески солнечного
света виднеются тут и там над водой. С моря дует
Он Должен Быть Очищен! сильный ветер, неся с собой солоноватый запах
Нечестивое место, так близко к цивилизации бурлящей воды.
не должно продолжать своё существование!
Рассказы о плаче и вспышках света тревожат Дом расположен в четырёх милях вверх по по-
ума и сердца. Пусть любое заброшенное здание бережью от Солтмарша, и до него можно до-
сгниёт в безвестности, лишь бы мёртвые оста- браться по старой дороге. Любопытные горо-
вили его в покое. Но как можно опустошить жане могли бы следовать за отрядом на протя-
эту гавань зла? Дом должен быть очищен от жении части их путешествия. Эти сопровожда-
потусторонних обитателей. ющие пытаются разговорить персонажей,
спрашивают об их намерениях и повторяют те
Дом с Привидениями же самые слухи и истории, услышанные в го-
роде. Как только дом появляется в поле зрения,
Узнав у горожан все возможные "факты" и горожане мрачнеют и отступают обратно в
экипировавшись в местных магазинах, персо- Солтмарш.
нажи отправляются исследовать легендарный
дом с привидениями.
Внешний Вид Дома в колодец. Они также выползут, если персо-
нажи задерживаются возле колодца, исследуя
Ветхий дом стоит на самой высокой точке в округе.
его.
Сокровище. На дне колодца находится 14 см.
Вокруг него лежит разрушенная каменная стена,
обнажающая сад. Богато украшенные металличе-
ские ворота стоят открытыми в конце дороги, Интерьер Дома
слегка покачиваясь на ветру. Дикие растения за- Внутри дом обветшалый и сырой, а плесень
полняют внутренний двор, но даже все эти годы не процветает на стенах. Деревянные части дома,
смогли скрыть следы когда-то ухоженного сада. Ря- в основном гнилые, покрытые паутиной и тол-
дом с домом из высокой травы торчит прогнившая стым слоем пыли. Повсюду разбросан разнооб-
деревянная крыша водяного колодца. разный мусор. Штукатурка, упавшая со стен и
потолка, разбросана по полу вместе с остат-
Высота дома 35 футов от земли до верхней ками разрушенной мебели. Камины (шахты ко-
точки крыши. Сама крыша остроконечная и торых слишком узки для прохода) не подают
имеет несколько дыр в шиферной черепице. никаких признаков недавнего использования.
Все коридоры в доме шириной 5 футов и вы-
Стена сотой 10 футов. Потолки во всех комнатах
находятся на высоте 10 футов, за исключе-
Каменная стена высотой 6 футов старается нием чердака, где из-за треугольной крыши
окружать сад. Она частично разрушилась в не- высота колеблется от 1 фута по бокам до 15
скольких местах, поэтому доступ к любой ча- футов в центре.
сти сада невероятно прост, даже если персо- Все двери обычные, деревянные, шириной 5
нажи решат не использовать главные врата. футов и высотой 7 футов. Все они закрыты, но
не заперты (за исключением зоны 15). Боль-
Сад шинство оконных стекол разбиты, и все они
Алхимик держал огород вокруг дома, который легко открываются.
использовался им для борьбы со стрессом от Если не указано иное, в течение дня освеще-
работы и как запас свежей пищи. Теперь же, ние на первом и втором этаже яркое. На чер-
от него осталось лишь несколько сломанных са- даке, из-за различных отверстий в крыше,
довых инструментов и множество сорняков. тусклое освещение, сменяющееся темнотой в
Одинокий куст роз около ворот разросся по углах.
стене и поглотил большинство других расте-
ний. Персонаж, прошедший проверку Интел-
лекта (Анализ) или Мудрости (Выживание) Сл
Первый Этаж
10, обнаруживает, что что-то большое вырыло На карте 2.1 обозначены следующие локации:
под кустом нору.
Семья из четырех гигантских ласк [giant 1. Передняя
weasels] живёт в колючей массе, выкопав себе
дом под стеной. Ласки очень агрессивны и пы- Парадная дверь ведёт в затхлую, грязную перед-
таются устроить засаду на персонажей, когда нюю с бледно-голыми стенами. Коридор слева от
те исследуют сад. Если удастся, то они попыта- вас ведёт в западное крыло дома. На полу валя-
ются схватить самого маленького авантюриста ются обломки разбитой мебели. Перед вами ещё
и затащить его в свою нору. один коридор, который ведёт в заднюю часть
дома.
Колодец Лестница у восточной стены ведёт на следующий
Персонаж, прошедший проверку Мудрости этаж и выходит на балкон, северную и западную
(Внимательность) Сл 12, изучая колодец изда- стороны которого вы можете увидеть отсюда. Лест-
лека, замечает кучу останков мелких млекопи- ница кажется безопасной для подъема, хотя пе-
тающих в высокой траве вокруг колодца (в ос- рила сломаны в нескольких местах. Под лестницей
новном мыши, белки и им подобные). в конце коридора виднеется третий проход, веду-
Шахта колодца спускается на 20 футов и всё щий на восток.
ещё содержит чистую воду. Питаясь от водо-
носного горизонта, колодец не имеет проходов Лестница сильно изношена и зловеще скрипит,
ни к дому, ни к пещерам под ним. Если персо- когда на неё наступают, но она достаточно
нажи освещают шахту, осматривая её, они ви- прочна, чтобы выдержать любого, кто подни-
дят сквозь воду блеск монет на дне. Существо мается на второй этаж.
среднего или меньшего размера может спу- Персонаж, прошедший проверку Интеллекта
ститься в колодец, используя скалистые стены (Анализ) или Мудрости (Выживание) Сл 10,
в качестве опор для рук. находит две пары свежих следов гуманоидов.
Две гигантские ядовитые змеи [giant Одна пара следов ведёт от входа в зону 9. Вто-
poisonous snakes] устроили себе жилища в осы- рая пара следов ведёт от подножия лестницы
павшихся и покрытых трещинами стенах по западному коридору к зоне 4.
шахты. Они атакуют всё и вся, что спускается
Балкон. Примерно в 10 футах к западу от документов, все они написаны на Общем -
верхней ступени лестницы часть балкона (зате- квитанции на покупку различных химикатов и
нённая область на карте) обрушится под весом лабораторного оборудования. Персонаж, про-
любого существа, пытающегося пересечь её. шедший проверку Интеллекта (Анализ) Сл 14,
Существо, под которым обрушился пол, обнаруживает небольшой секретный отсек.
должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл 12 Сокровище. Внутри потайного отделения
или пролететь 10 футов до пола этажом ниже. находится, завёрнутый в ткань, стеклянный
Рухнувшая секция балкона оставляет брешь флакон, содержащий достаточно зелья лечения
шириной в 7 футов, которую придётся пере- [potion of healing] для двух использований.
сечь, если авантюристы хотят добраться до
остальной части второго этажа. 4. Зал
2. Библиотека Дверь в северной стене этой комнаты ведёт в не-
большой внутренний дворик, мощённый потрес-
Эта комната когда-то была библиотекой, с книж- кавшейся и заросшей сорняками плиткой. Кроме
ными шкафами расставленными вдоль стен. Боль- груды мусора в юго-восточном углу, в комнате ни-
шинство полок сломаны, и во многих местах они чего нет.
слетели со шкафов. Те немногие полки, что ещё
целы, пусты, но в юго-западном углу лежит стопка Потайной люк в северной половине комнаты
книг. ведёт в подвал (зона 21). Одна из пар следов,
Четырнадцать книг, небрежно брошенных в обнаруженных в зоне 1, ведёт к люку. Если
угол, покрыты паутиной, помётом паразитов и персонажи следуют по этим следам, люк сразу
безвредной плесенью. Они все частично испор- же бросается в глаза (ведь следы ведут прямо к
чены, но всё ещё пригодны для чтения. Боль- нему). Если персонажи не нашли следов в зоне
шинство книг довольно скучны (книги по исто- 1, позвольте им совершить проверку Интел-
рии, сборники романтических стихов и тп), но лекта (Анализ) или Мудрость (Выживание) Сл.
три из них вполне достойны внимания. Эти 10, чтобы найти след в этой комнате. Если они
три книги имеют следующие названия на снова терпят неудачу, то люк может быть об-
своих корешках: наружен персонажем, который пройдёт про-
верку Интеллекта (Анализ) Сл 15 пытаясь
Магические Свойства Драгоценных Камней за найти секретные проходы в этой комнате.
авторством архимага Тензера Волшебные Уста. Санбалет наложил на люк
Магические Свойства Трав и Цветов за заклинание волшебные уста [magic mouth]. Ко-
авторством архимага Тензера гда существо приближается к нему на расстоя-
Метафизика Математики за авторством ние 5 футов, заклинание срабатывает, вызы-
мага Нистула вая следующее сообщение, произнесённое
громким и злорадствующим голосом: «Добро
Внутри третьего тома лежит кусок перга- пожаловать, глупцы, добро пожаловать на
мента, оторванный от большого листа, содер- вашу смерть!». За произнесённым сообщением
жащий несколько строк рукописного текста на следует гулкий, дьявольский смех.
общем языке. Сырость испортила его так, что Каждое существо, которое слышит сообще-
можно разобрать только два слова: «за скеле- ние, должно совершить спасбросок Мудрости
тами». Сл 12. При провале существо получает помеху
Книги могут быть проданы за 7 зм каждая, на все проверки характеристик в течение 1
хотя поиск покупателя для таких томов может часа, если оно не имеет иммунитета к состоя-
увести авантюристов далеко за пределы Солт- нию испуганный. Существо может повторять
марша. спасбросок каждые 15 минут.
Развитие Событий. На ваше усмотрение,
контрабандист в подвале под люком может
3. Кабинет услышать срабатывание волшебных уст. В
Эта комната когда-то была кабинетом. У стены под этом случае контрабандисты узнают о прибы-
окнами стоит большой деревянный письменный тии персонажей и пытаются проследить за
стол, частично сломанный и изъеденный сырой
группой или готовятся к нападению. См. «Кон-
трабандисты Начеку» выше.
гнилью. По обе стороны стола находится по три
выдвижных ящика и один большой выдвижной
ящик по центру. Последний заперт, но все осталь- 5. Гостиная
ные открыты, а два из них были открыты силой.
Единственное, что бросается в глаза в этой ком-
Центральный ящик заперт, но может быть нате - это кучка крошечных красных грибов, про-
вскрыт персонажем, прошедшим проверку растающих полукругом вокруг камина. В осталь-
Ловкости (Ловкость рук) Сл 10 с использова- ном же, комната пуста.
нием воровских инструментов. В ящике нет
ничего, кроме старых, ничего не стоящих Грибы совершенно безвредны.
Карта 2.1: Дом с Привидениями
Сокровище. Персонаж, который осматривает Справа от раковины, примерно в пяти футах над
дымоход камина, обнаруживает незакреплен-
полом, к стене прикреплён небольшой закрытый
ный камень примерно в 3 футах над верхней
деревянный шкафчик.
частью камина, который скрывает небольшую
У дальней стены с запада на восток наверх ведёт
полость. Внутри полости находится небольшой
деревянная лестница, древесина которой обвет-
кожаный мешочек, содержащий два кусочка
синего кварца (10 зм каждый). шала, а некоторые ступени отсутствуют.

В шкафу никого нет. Лестница ведёт в зону 18.


6. Гостиная Она находится в плохом состоянии, но всё ещё
пригодна для использования.
Если не считать большого количества штукатурки, Если персонажи нашли следы в зоне 1, кото-
упавшей с потолка, эта комната совершенно пу- рые ведут сюда, они обнаруживают, что следы
ста. продолжаются в зоне 10. Если им не удалось
найти следы раньше, их можно обнаружить
Пол в комнате выше (см. зона 14) значительно здесь, пройдя проверку Интеллекта (Анализ)
более ветхий, чем где-либо еще, и этот факт или Мудрости (выживание) Сл 10.
виден любому, кто осматривает потолок прохо- Четыре гигантских многоножки [giant centi-
дит проверку Мудрости (Внимательность) Сл pedes] гнездятся под полом раковины. Они пе-
15. Здесь больше нет ничего примечательного. ремещаются через дыру в фундаменте под кух-
ней. Многоножки поднимаются по водостоку,
7. Столовая попадают в комнату и нападают на любого,
кто изучает шкаф или раковину.
Когда-то в центре этой комнаты стоял длинный
стол, теперь же - поломанный на полу. У стены 10. Посудомоечная
между окнами стоит сломанный стул, а в северо-
западном углу - груда битой посуды. В этой комнате больше, чем в других, ощущается
воздействие сырости и гниения. Плесень прорас-
Здесь больше нет ничего примечательного. тает пятнами на полу, стенах и потолке. Большая
медная бочка, расколотая, обесцвеченная и пу-
8. Комната Отдыха стая, стоит под окном, а рядом с ней на полу валя-
ется кучка черепков от посуды. Лестница в углу
В этой комнате у камина стоят два мягких кресла. уводит вниз, видимо, в подвал.
Обивка обоих была разорвана, наполнитель выта-
щен, но деревянный корпус остался цел. На полу у Любой, кто осматривает бочку, может опреде-
северной стены валяется сломанный стол. лить по пятнам внутри неё, что она использо-
валась для кипячения воды.
Персонаж, прошедший проверку Мудрости Если персонажи идут по следу из зоны 9 веду-
(Внимательность) Сл 12, находит подозритель- щему сюда, то они обнаруживают, что те ведут
ный камень в дымоходе над камином. При из- вниз по лестнице в зону 20. Если им не удалось
влечении камня обнаруживается потайное от- найти следы ранее, то они могут повторить
деление. Кроме того, персонажи, которые под- проверку Интеллекта (Анализ) или Мудрости
ходят к камину, замечают кучу мышиных ко- (Выживание) Сл 10 и, наконец, взять след.
стей, рассыпанных у очага. Волшебные Уста. Санбалет наложил закли-
Рой насекомых (пауков) [swarm of insects нание волшебные уста [magic mouth] на лест-
(spiders)] скрывается в щелях камина и дымо- ницу, которое срабатывает, когда кто-либо
хода. Пауки с явным раздражением выбегают наступает на верхнюю ступеньку. Если это
наружу, если какое-нибудь существо прибли- происходит, то из подвала доносятся душераз-
жается к камину ближе, чем на 5 футов. дирающие, полные боли крики.
Сокровище. В потайном отделении нахо- Каждое существо, слышащее крики должно
дится деревянный ящик. Внутри него - 30 см и совершить спасбросок Мудрости Сл 12. При
два небольших мешочка с алхимическими по- провале существо получает помеху на все про-
рошками (по 5 зм каждый). верки характеристик в течение 1 часа, если
оно не имеет иммунитета к состоянию испу-
9. Кухня ганный. Существо может повторять спасбро-
сок каждые 15 минут.
Кузня грязная и сырая, покрытая пятнами серой
плесени и паутиной на полу, стенах и потолке. В
юго-западном углу стоит какое-то железное кухон-
ное оборудование с дымоходом над ним. Рядом с
ним, под окном, стоит потрескавшаяся и потуск-
невшая каменная раковина.
Второй Этаж безделушку, понимает, что она может быть ча-
стью хрустального набора, используемого в ка-
Ознакомьтесь с информацией о балконе из честве гирек для алхимической работы.
зоны 1, прежде чем персонажи поднимутся на
этот этаж.
На карте 2.1 обозначены следующие локации: 14. Разваливающаяся Спальня
Эта комната, кажется, ещё одной грязной и ветхой
11. Прогнившая Спальня спальней без мебели. Даже беглый осмотр из-за
дверного проёма, позволяет понять, что пол здесь
То, что когда-то было прекрасной главной спаль-
не выглядит безопасным: некоторые из половиц
ней, теперь обветшало. Вокруг разбросан мусор, а
отсутствуют, а другие частично смещены.
некоторые половицы отсутствуют. Высокий дере-
вянный шкаф стоит у стены напротив камина, его Любой, кто входит в комнату с разумной осто-
дверца закрыта. рожностью, может избежать той части пола,
которая провисла, прогнила и выглядит недо-
В шкафу находятся два предмета: пара ста- статочно крепкой, чтобы выдержать значи-
рых, потрескавшихся кожаных сапог, не име- тельный вес. Успешная проверка Интеллекта
ющих никакой ценности или особых свойств, и Сл 10 (Анализ) или Мудрости (Выживание) поз-
рваный, грязный плащ, висящий на крючке. воляет персонажу обнаружить недавние следы,
Плащ украшен узором извивающихся листьев ведущие от двери к окну и обратно, вдоль за-
плюща и кажется безвредным, но его внутрен- падного края комнаты.
няя поверхность покрыта жёлтой плесенью (см. Зацепки у Окна. Сочетание положения дома
«Опасности Подземелья» в главе 5 Руководства и рельефа скалы приводит к тому, что из этой
Мастера). комнаты открывается лучший вид на море,
чем в любой другой части дома. Именно от-
12. Ветхая Спальня сюда контрабандисты подают сигналы своим
подельникам в море. Персонаж, который тща-
Мусор разбросан по тому, что когда-то было пре- тельно исследует область у окна и проходит
красной гостевой спальней. Повсюду виднеются проверку Интеллекта (Анализ) Сл 12, обнару-
признаки присутствия грызунов, а паутина омра- живает небольшие улики, подтверждающие
чает углы. У стены напротив камина стоит кровать это: свежие царапины на подоконнике, в том
с балдахином. Её деревянные панели изъедены месте, куда помещали сигнальный фонарь,
термитами, а занавески, некогда прикрывающие следы в пыли на полу прямо у окна и прочее.
кровать, порваны и испачканы. Постельного бе- Эти улики нельзя увидеть, осматривая комнату
лья нет, но кровать в основном цела. у двери, к ним нужно приблизиться вплотную,
чтобы попытаться обнаружить.
Кроме того, что некоторые контрабандисты от- Проваливаясь Под Пол. Следы, оставленные
лынивали от работы и дремали здесь на протя- на полу контрабандистами, показывают един-
жении последних месяцев, здесь нет ничего не- ственно-безопасный проход по комнате. Каж-
обычного. дый раз, когда среднее или более крупное су-
щество смещается с этой безопасной тропы в
13. Гостевая Спальня затенённую область на карте, оно должно пре-
успеть в спасброске Ловкости Сл 12 или прова-
В этой комнате нет мебели, повсюду разбросан литься на 10 футов под пол, приземляясь в
мусор, а стены и потолок покрыты паутиной. Из зоне 6.
дверного проёма вы можете разглядеть отблеск в
камине от небольшого, блестящего предмета. 15. Спальня Неда
Дверь в эту комнату заперта. Ключ к ней был
Два роя насекомых (пауков) [swarm of insects оставлен на очевидном месте в зале снаружи и
(spiders)] кишат в этой комнате. Один рой может быть замечен любым персонажем, про-
набрасывается на любого, кто приближается к шедшим проверку Мудрости (Внимательность)
камину, а другой через мгновение спускается с Сл 10. Кроме того, дверь может быть открыта
паутины над дверью. И тот, и другой спуска- персонажем прошедшем проверку Ловкости
ется со стен в сопровождении приглушённого (Ловкость рук) Сл 12 с использованием воров-
постукивания тысяч крошечных ножек. ских инструментов. Любой персонаж, который
Камин. Блеск внутри камина исходит от ма- вскрывает замок замечает, что он недавно был
ленькой хрустальной безделушки (5 см), кото- смазан. Как только дверь будет открыта, про-
рая когда-то принадлежала алхимику. Это чтите следующий текст:
плоскодонный хрустальный шар, на который
приятно смотреть и держать в руках, но в ко- В юго-восточном углу этой полуразрушенной
нечном счёте, он не предоставляет особой цен- спальни лежит связанный, с кляпом во рту, но всё
ности или пользы. Персонаж, прошедший про- ещё живой человек. На нём только нижнее белье
верку Интеллекта (Анализ) Сл 10, исследуя и, кажется, у него нет никакого оружия или снаря-
жения.
Как и в случае с зоной 14, любой, кто входит в Змея Подколодная
комнату с осторожностью, может избежать пе- Нед рассказывает персонажам, что он ис-
ремещения в ту часть пола, которая провисла, катель приключений из Ситона, вошедший
прогнила и выглядит так, словно не выдержит в дом прошлой ночью в поисках времен-
вообще никакой груз. ного пристанища, во время своего путеше-
Проваливаясь Под Пол. Каждый раз, когда ствия в Солтмарш, где он надеялся найти
среднее или более крупное существо смещается работу в качестве искателя приключений.
с этой безопасной тропы в затенённую область Он вошёл через заднюю дверь и когда до-
на карте, оно должно преуспеть в спасброске брался до кухни на него напали из-за спины
Ловкости Сл 12 или провалиться на 10 футов и он потерял сознание. Он проснулся не-
под пол, приземляясь в зоне 6. сколько часов назад в этой комнате - свя-
Связанный на Полу с Кляпом во Рту - Нед. занный, с кляпом во рту, лишённый своих
Человек на полу - это Нед Мачтотряс (шпион вещей. Он не видел атаковавших его людей
[spy]) (см. «Двойной Агент» в Обзоре Приключе- и не слышал никаких звуков в доме. Теперь
ния и врезку «Змея Подколодная»), который изо же, он желает освободиться и присоеди-
всех сил пытается убедить персонажей в том, ниться к персонажам в их миссии.
что он желает быть спасённым. Он прекрасно Нед и его наниматель купец не из глупых.
знает, где находится его одежда, и попросит Они хорошо поработали над историей Неда.
сопроводить его в зону 17, чтобы забрать её. У Авантюристам будет тяжело узнать истин-
Неда нет никаких других вещей, кроме одной ные мотивы Неда. Более того, чтобы доба-
дозы обычного яда (см. Главу 5 Книги Игрока), вить правдоподобия этой истории, Нед при-
которую он спрятал в своём нижнем белье. Он обрёл шишку на затылке (поставленную с
может применить его к любому рубящему или садистским наслаждением торговцем перед
колющему оружию бонусным действием. расставанием с Недом).
Чего Хочет Нед. Нед хочет убедить персо-
16. Спальня Алхимика нажей отказаться от своей миссии. Он пы-
тается достичь этого, используя атмосферу
Влажная плесень покрывает стены и потолок этой и опасности дома, вызывая несчастные слу-
большой спальни, а мусор разбросан по всему чаи во время исследования персонажами
полу. В центре находится одноместный разорван- оного. Чем ближе герои к тому, чтобы
ный матрас, из которого торчит набивка. У окна узнать правду о контрабандистах, тем отча-
стоит большой деревянный сундук, выполненный яннее в своих действиях становится Нед.
из монолитного дерева, крышка которого закрыта. Когда станет ясно, что он точно не сможет
повлиять на персонажей, он устраивает им
Сундук не заперт и легко открывается. Внутри засаду, используя отравленное оружие,
- груда заплесневелой, рваной одежды в стиле, нападая из-за спины во время сражения
который никогда не был в моде и не представ- персонажей с другими существами.
ляющую никакой ценности, а также пачка до-
кументов. Пергамент сгнивший и испачкан-
ный. Смысл написанного давно утрачен.
18. Пролёт
17. Кладовая Вдоль северной стены этого помещения лестница
спускается на первый этаж задней части дома. По-
Эта комната, по-видимому, использовалась для
ступи кажутся шаткими и опасными.
хранения вещей. Под окном стоит большой, дубо-
Другая лестница вдоль восточной стены ведёт на
вый сундук топорной работы с закрытой крышкой.
верхний уровень. Эта лестница почти полностью
По комнате разбросаны три сломанных деревян-
обрушена, только шесть нижних ступенек всё ещё
ных стула, два расколотых деревянных ведра и за-
целы, и нет лёгкого доступа к проходу в потолке,
плесневелый мешок. Прямо за дверью лежит
куда раньше вела лестница. Куча гнилой древе-
груда одежды. На ней совсем немного пыли, - сви-
сины лежит в северо-восточном углу.
детельство того, что её положили сюда сравни-
тельно недавно.
Лестницей на чердак не удастся воспользо-
Сундук пуст, а в мешке лежит грязная, сгнив- ваться. Персонажам придётся найти другой
шая одежда и белье, давно испачканное преж- способ подняться на самый верхний уровень
ним хозяином дома. Тот, кто копается в ском- дома.
канном содержимом, обнаруживает огромное
количество шерстяных носков.
Одежда на полу принадлежит Неду Мачто-
трясу, обитателю зоны 15.
19. Чердак щегольски одетый единорог. Содержимое при-
годно для питья, и персонаж, который прохо-
Зияющая дыра в полу показывает, куда раньше дит проверку Интеллекта (История) Сл 10, по-
вела верхняя часть лестницы, прежде чем она рух-
нимает, что это редкий винтажный экземпляр,
который можно продать зм 50 зм подходящему
нула. Стены и потолок озаряет грязная паутина, а
покупателю. Однако, каждый, кто пробует
пол завален сломанной мебелью и прочим хла-
вино, находит его приторно-сладким. Ценность
мом.
экземпляра объясняется скорее редкостью, чем
Несколько отверстий в крыше позволяют туск-
фактическим качеством.
лому свету проникнуть на чердак, протянувшийся Труп. Останки принадлежат одному авантю-
по всей длине дома. Два больших мешка развали- ристу, который отправился исследовать дом
лись в северо-западном углу. несколько недель назад. Контрабандисты
убили тяжеловооруженного нарушителя и оста-
В мешках находится старая одежда и тряпки. вили гнить, чтобы отпугнуть других посетите-
Группа из шести кровопийц [strige] гнез- лей. Труп кишит двумя роями трупных личи-
дится на стропилах чердака. Они атакуют нок [swarms of rot grubs] (см. Приложение С).
авантюристов в подходящий момент, показы- Любое существо, которое касается тела, под-
ваясь уже после того, как персонажи попадают вергается нападению роев, вылезающих из ще-
на чердак. лей в броне. По внешнему виду личинки на
Сокровище. Персонаж, роящийся в мусоре, удивление похожи на свернувшееся молоко,
обнаруживает фарфоровую куклу в костюме выдавленное из сосуда.
моряка. Глаза куклы сделаны из двух кусочков Сокровище. Наборный доспех, разбит в ре-
нефрита стоимостью 10 зм каждый. зультате жестоких ударов дубинками и ногами,
но исправен и подходит для Среднего суще-
Подвал ства. Длинный меч и щит находятся в хорошем
состоянии. Набор исследователя, лишённый
На карте 2.2 обозначены следующие локации:
пайков и бурдюка, лежит под трупом.
Развитие Событий. Контрабандист в зоне
20. Винный Погреб 21 скорее всего услышит персонажей если они
вступят в бой в этой зоне, или будут шуметь
Вдоль северной и западной стен выстроились де- как-то иначе. Если персонажи не постараются
ревянные стойки для бутылок высотой до плеч. На сохранить тайну своего присутствия, контра-
них не осталось ни одной целой бутылки, а мно- бандист за северной потайной дверью услы-
жество осколков разбросаны по полу. шит их и отступит через южную потайную
У восточной стены, у подножия лестницы, стоят дверь, которая соединяет зону 21 с пещерами.
две большие металлические бочки, которые ка-
жутся пустыми. 21. Подвал
В центре комнаты лежит человеческий труп, об-
Контрабандист отсюда уже сбежал через сек-
лачённый в наборный доспех. У его правого бока
ретную дверь, если персонажи навели шуму в
лежит длинный меч, а ноги прикрывает большой зоне 20.
щит.
Эта освещённая факелами комната когда-то была
Если персонажи следуют по следам, которые большим подвалом, но сейчас является жилым по-
ведут из зоны 1, через зону 10 и дальше вниз мещением. Вдоль южной стены стоят десять гру-
по лестнице в эту комнату, они обнаруживают,
бых кроватей, у каждой из которых стоит деревян-
что следы продолжаются до южной стены этой
ная тумбочка.
комнаты и резко останавливаются у потайной
В центре комнаты стоит длинный деревянный
двери. Если им не удалось найти следы
раскладной стол, окружённый шаткими табурет-
раньше, они могут взять след здесь, пройдя
ками. На столе лежат металлические столовые
проверку Интеллекта (Анализ) или Мудрости
(Выживание) Сл 10. приборы, чашки и грязные тарелки.
Секретная дверь может быть обнаружена Рядом со столом установлена печь, а на ней в
тем, кто преуспеет в проверке Интеллекта горшочках лежат остатки недавно приготовлен-
(Анализ) Сл 12. Эта проверка совершается с ных блюд. Большой окорок свисает на бечёвке
преимуществом, если персонажи следовали по возле печки.
следам, ведущим к двери. Прочная лестница ведёт к люку в потолке. В во-
Стойки для Бутылок. Контрабандисты сточной части комнаты есть две деревянные
давным-давно опустошили винный погреб, двери.
хотя одна полная бутылка осталась, закатив-
шись под стойку после того, как её случайно Если персонажи избегали сильного шума в
скинули со стойки. Тот, кто исследует пол во- зоне 20, то контрабандист (разбойник [bandit])
круг стеллажей и проходит проверку Интел- будет скрести кастрюли в умывальнике возле
лекта (Анализ) Сл 12, может обнаружить бу- плиты. Он попытается убежать через потайную
тылку, на этикетке которой изображён по-
Карта 2.2: Подвал и Пещеры
дверь, как только появятся персонажи. В про- прилива для побережья вокруг Солтмарша (в
тивном случае, если контрабандист сбежал и общей сложности покрыто сто миль береговой
предупредил остальных, то два разбойника линии)
[bandit] и разведчик [scout] находятся здесь в • Трактат о полубоге Иузе и его подручных
полной боевой готовности.
Без контрабандиста, указывающего путь, Внутри третьей книги лежит лист пергамента
кто-то должен совершить успешную проверку с несколькими простыми словами и фразами
Интеллекта (Анализ) Сл 12, чтобы найти сек- на общем языке и их переводом на язык гобли-
ретную дверь. Дверь спрятана за шкафом, ко- нов. Эти слова включают в себя: «остановись»,
торый отодвигается в сторону, открывая про- «сражайся», «подними», «подойди» и так далее -
ход, ведущий в пещеры. ключевые слова, используемые Санбалетом для
Когда авантюристы приблизятся к дверям в командования своими наёмниками-хобгобли-
восточном конце комнаты, прочитайте: нами.
Сигнальный Фонарь. Фонарь используется
Дверь слева от вас выглядит обычной, но у той, для отправления сигналов Морскому Призраку.
что впереди, есть деревянная перекладина, лежа- Персонаж, прошедший проверку Интеллекта
щая поперёк и удерживаемая в скобах на раме са- (Анализ) Сл 10, понимает, что фонарь исполь-
мой двери. Слово "ОПАСНО" нацарапано на этой зуется очень редко.
двери на общем языке мелом. Сокровище. Эти три книги стоят по 10 зм
каждая. Модный, длиннополый, непромокае-
Дверь, ведущая в зону 22 не заперта. мый плащ (5 зм) висит в шкафу. Его рукава со-
Забаррикадированная Дверь. Персонажи, держат многочисленные пустые карманы, и он
которые осматривают перекладину, замечают, обделан переливчатым зелёным шелком.
что она повреждена и погнута, как будто что- Персонаж, преуспевший в проверке Интел-
то пыталось выбить дверь с другой стороны. лекта (Анализ) Сл. 12 находит потайное отделе-
Сокровище. Десять деревянных тумбочек за- ние под столом, где хранится книга заклина-
перты. Каждый может быть открыт персона- ний Санбалета. Книга содержит все заклина-
жем, прошедшим проверку Ловкости (Ловкость ния, подготовленные Санбалетом.
рук) Сл 12 с использованием воровских ин- В маленькой деревянной шкатулке лежат две-
струментов. Тумбочки также могут быть надцать свечей, кремень и кресало, а также
вскрыты персонажем, использующим лом и кусок пергамента, в котором подробно описан
прошедшим проверку Силы (Атлетика) Сл 12. В способ связи Санбалета с кораблём. Дополни-
тумбочках хранятся личные вещи и в каждом тельную информацию смотрите в разделе «Сиг-
есть кошель, содержащий 7 зм и 15 см. нальная Система» во второй части этого при-
ключения.
22. Личные Покои Санбалета
23. Комната Скелетов
В отличие от бараков, в этой маленькой комнате Перекладина, сдерживающая дверь, легко под-
есть удобная мебель и, похоже, за ней хорошо нимается. Контрабандисты запечатали эту
ухаживают. комнату, обнаружив в ней нежить.
Удобная на вид кровать в северо-западном углу
имеет деревянную тумбочку у подножия. Свет, льющийся из большой комнаты позади вас,
У восточной стены стоит небольшой деревянный позволяет рассмотреть, что комната примерно
стол, а рядом с ним мягкое кожаное кресло. На двенадцать футов в ширину, а её углы полностью
столе - латунный трёхрожковый канделябр с тремя скрыты в тени. То немногое, что вы можете уви-
горящими свечами, озаряющими комнату ярким деть - выцветшее и грязное.
светом. Свечи не новые, но далеки от прогорания.
Под столом - небольшой деревянный ящик и не- Здесь в тени прячутся шесть старых скелетов
зажжённый направленный фонарь с подвижной [skeleton]. Они выходят из теней и атакуют
заслонкой. персонажей, как только последние входят в
На полке над столом лежат три книги. В северо- комнату. У скелетов помеха на инициативу из-
восточном углу стоит закрытый деревянный шкаф. за продолжительной спячки. Скелеты укреп-
лены веществом, нанесёнными на их кости
Если персонажи не раскрыли своё присутствие много лет назад. В первый раз, когда скелет
контрабандистам, то Санбалет [Sanbalet] (см. получает урон от атаки ближнего боя, этот
Приложение С) находится в своих покоях. В урон уменьшается вдвое. Если скелеты имеют
противном случае эта комната пустует. уязвимость к урону от этой атаки, они вместо
Среди книг Санбалета присутствуют следую- этого игнорируют эту уязвимость.
щие тома: Развитие Событий. Если персонажи прове-
дут здесь более нескольких мгновений, то стык
• Полностью иллюстрированный том потайной двери в зону 24 засияет слабым си-
эротической поэзии ним светом. Свет постепенно становится ярче,
• Морской ежедневник с указанием времени поскольку останки алхимика оживают после
долгих десятилетий. В любой момент по
вашему усмотрению алхимик (скелет алхи-
мика [skeletal alchemist], см. Приложение С)
выходит, через потайную дверь, на помощь
скелетам.
Когда алхимик выйдет, прочтите:

Сгорбленный труп в остроконечной шляпе и одея-


нии, расшитом мистическими символами, показы-
вается из-за потайной двери. Тонкие пряди бо-
роды свисают с его костлявой челюсти. Он подни-
мает палец, рисуя в воздухе загадочные символы.
Хриплым голосом он говорит: "секреты найдены и
потеряны, а потом снова найдены. Вашим ни-
чтожным умам не понять..."
Скелет Алхимика
Сокровище. Алхимик носит на поясе пустую
сумку хранения [bag of holding]. Одна рёберная
кость каждого из скелетов покрыта позолотой
и стоит 5 зм. Алхимик также носит с собой про-
клятый камень удачи [cursed luckstone] (см.
Приложение B).

Проклятый Камень Удачи


Никак не комментируйте теории персонажей, ка-
саемо камня, который носит алхимик в зоне 23, а
также размышления о книгах и золотых предме-
тах, найденных в его лаборатории в зоне 24. Поз- Книга. Перед смертью алхимик читал книгу,
вольте им сами ввести себя в заблуждение. которая лежит открытой на столе. Её назва-
На самом же деле, философского камня не суще- ние: Тайна Философского Камня, автор неизве-
ствует, хотя персонажи могут решить иначе, если стен. Найдя подходящего покупателя, книгу
они заберут камень у алхимика, найдут все золо- можно продать за цену вплоть до 50 зм.
тые предметы, а также расшифруют книгу. Хотя эта книга написана на Общем, она
Их может заинтересовать идея обладания насто- слишком глубокомысленна и малопонятна,
ящим философским камнем! Конечно, как только чтобы быть полностью осмысленной кем-либо,
персонаж настраивается на камень, ему открыва- кроме специализирующегося на теме специа-
ется печальная правда. листа, но авантюристы, всё же, могут попы-
таться вывести её общее содержание. Получе-
ние этих знаний требует 8 часов изучения и
успешную проверку Интеллекта (Магия) Сл 20.
24. Лаборатория Книга содержит инструкции по созданию «фи-
лософского камня», а также описывает, как
Потайная дверь открывается на вас, открывая этот объект может быть использован для пре-
груду битого стекла и глиняной посуды, сваленной образования неблагородных металлов в золото.
на полу за ней. Среди обломков валяются три ма- Золотые Предметы. Предметы на столе
леньких медных котелка. сделаны из чистого золота, но были выполнены
ювелиром, а не магически преобразованы.
Когда группа войдёт и увидит остальную часть Персонажи могут предположить, что они явля-
комнаты, прочитайте: ются результатами успешных экспериментов с
философским камнем. Истина заключается в
Вдоль западной стены помещения, похожего на том, что алхимик создал их, чтобы обмануть
лабораторию, тянется скамейка. На верстаке стоят потенциального покупателя, заставив его пове-
банки с порошками и жидкостями и различные рить, что камень настоящий. Коллекция вклю-
останки алхимического оборудования. чает в себя следующие предметы:
У южной стены стоит стол, образующий с верста-
ком Г-образную форму. На столе лежит открытая • Человеческий череп (20 зм)
книга. • Яблоко (5 зм)
Кроме того, на столе стоит подсвечник с крошеч- • Роза (5 зм)
ным огарком и множество других предметов, кото- • Набор из пяти маленьких дисков
рые даже в тусклом свете сияют теплом чистого (балансировочные гири, 5 зм каждая)
золота. Один из этих предметов похож на челове-
ческий череп. Сокровище. На столе лежат небольшие
стопки золотых монет на общую сумму 47 зм.
При внимательном осмотре стола обнаружива- «Предыстория»), так что Санбалет и несколько
ется потайное отделение, в котором хранится контрабандистов ждут персонажей в зоне 27 и
книга заклинаний, которую при жизни исполь- 28.
зовал Алхимик. Книга включает в себя закли- Если контрабандисты были застигнуты врас-
нания пляшущие огоньки [dancing lights], пони- плох, большинство из них рассредоточится по
мание языков [comprehend languages], Тензеров пещерам. Обязательно разместите их таким об-
парящий диск [Tenser’s floating disk] и дребезги разом, чтобы они не сокрушили персонажей в
[shatter]. Алхимическое оборудование на вер- одно мгновение. Но, как только в пещерах
стаке стоит 20 зм. начнётся бой, он не остановится, пока банда
не будет полностью разбита. Если Санбалет бу-
Пещеры дет убит, подумайте о варианте, в котором все
оставшиеся контрабандисты пытаются сбе-
Проходы и пещеры за потайной дверью в юж- жать.
ной стене зоны 21 постепенно снижаются до Следующие локации обозначены на карте 2.2.
уровня моря. Коридор, проходящий к северу от
зон 25 и 26, а также внутренние помещения
зон 27, 28 и 29 хорошо освещены факелами, 25. Склизкая Пещера
установленными в грубых скобах на стенах.
Это неровная, естественная пещера порядка два-
Зоны 25 и 26 погружены во тьму. Зона 30
дцати футов в диаметре.
освещается лишь солнечным светом. Стены пе-
щер скользкие, а полы влажные, хотя контра- Два пятна зелёной слизи (см. «Опасности Под-
бандисты кое-где постелили циновки, чтобы земелья» в главе 5 Руководства Мастера) висят
сделать их более-менее проходимыми. в точке на потолке примерно на полпути
Все проходы и пещеры естественные, хотя между двумя проходами. Они падают на пер-
кое-где встречаются следы обработанного сонажей (или контрабандистов), которые про-
камня. Такие следы встречаются на лестницах, ходят под ними, приземляясь с гулким влаж-
ведущих от потайной двери, и в тех местах, ным шлепком.
где узкие проходы были расширены.
Вполне вероятно, что персонажи уже имели
дело с членами банды Санбалета, прежде чем 26. Естественная Пещера
войти в пещеры. Следующие описания местно-
сти предполагают, что контрабандисты осве- Это почти круглая, естественно сформированная
домлены о присутствии персонажей (см. раздел пещера порядка двадцати пяти футов в диаметре.
«Контрабандисты Начеку» в разделе
Если контрабандисты ещё не знают о присут- Санбалет
ствии персонажей, то три разведчика [scout]
Высокий мужчина с бритой головой и пронзитель-
отдыхают здесь, ожидая инструкций. В этой
ными зелёными глазами, главарь контрабанди-
области больше нет ничего примечательного.
стов столь же харизматичен, сколь и хитер. Санба-
лет – это ваш заклятый враг, который предпочи-
27. Складская Пещера тает манипуляции прямым действиям. Не слу-
чайно его банда поселилась в старом доме, ведь
Эта пещера, как и ведущий к ней проход, хорошо
именно обещание скрытого знания изначально
освещена факелами, закреплёнными в простых
привлекло его сюда.
железных скобах вдоль стен. Слева от вас вы ви-
Несмотря на разочарование от того, что ему так
дите пять маленьких рулонов ткани, сложенных у
и не удалось найти тайную комнату алхимика или
стены, а справа - восемь маленьких бочонков в ак-
другие легендарные тайные знания, умный вол-
куратном ряду.
шебник увидел возможность в разрушенных сте-
нах дома и разбитых окнах.
Это главный склад для контрабандной опера-
Чего Он Хочет. Санбалет хочет расширить свою
ции Санбалета и место, в котором он и его
банда будут держать оборону. деятельность и в конечном итоге поселиться в бо-
Если тревога не была поднята, то здесь нахо- лее безопасном месте, чтобы проводить свои ма-
дятся два разбойника [bandit] и разведчик гические исследования. Он пожертвовал бы всеми
[scout], крадущие выпивку из запасов бренди. своими товарищами, чтобы достичь этих целей.
Если контрабандисты были предупреждены, Завышенная Самооценка. Успех Санбалета про-
Санбалет [Sanbalet] (см. Приложение С и истекает из уверенности в своих силах. Он насла-
врезку «Санбалет»), один хобгоблин [hobgob- ждается преступным поведением и считает себя
lin], один разведчик [scout] и один разбойник великим злодеем. Он говорит о себе в третьем
[bandit] защищают эту комнату. Санбалет дер- лице и проявляет нарциссические наклонности.
жится подальше от ближнего боя, прячась за
бочками в юго-восточном углу. Хобгоблин и хобгоблин [hobgoblin] стоит здесь начеку
разбойник препятствуют входу персонажей в (охраняя от атаки с моря), готовый присоеди-
комнату, пока разведчик атакует из дально- ниться к сражению в зоне 27, если услышит
бойного оружия. звуки боя.
Сокровище. Пять рулонов шелка стоят по 50 Рулоны и бочки точно такие же, как и те, что
зм каждый, а восемь бочонков бренди - по 10 находятся в зоне 27.
зм каждый, хотя торговцы Солтмарша распо-
знают что товары краденые, если персонажи 30. Морская Пещера
пытаются продать их.
Санбалет владеет трубкой воспоминаний [pipe Проход приводит в пещеру, которая выходит
of remembrance] (см. Приложение В) и набором прямо к морю. В настоящее время начался отлив,
мастерски изготовленных шулерских играль- и в пещере почти нет воды, но есть очевидная от-
ных костей (20 зм). Хобгоблин облачён в доспех метка высшей точки прилива в трёх футах над по-
моряка [mariner’s armor] (чешуйчатый доспех). лом. На наклонном полу пещеры стоит небольшая
лодка с опущенной мачтой и аккуратно свёрнутым
28. Наклонный Проход парусом, которая достаточно большая для восьми
человек, с вёслами. Верёвка, привязанная к носу
Уклон прохода заметно больше в этой зоне. Ме- судна, удерживается большим валуном, который
стами на полу постелены грубые циновки, кото- служит в качестве якоря.
рые, отчасти, сводят на нет скользкость склона.
Если персонажи избежали срабатывания лю-
Контрабандисты, которые бежали от предыду- бого из заклинаний волшебные уста [magic
щих встреч с персонажами, ждут в конце этого mouth], то два хобгоблина [hobgoblin] стоят
прохода, атакуя из дальнобойного оружия здесь на страже.
нарушителей, пытающихся пройти. В этой зоне нет никаких ценных предметов,
кроме веселой лодки, которая может стоить до
29. Пещера с Провиантом 100 зм. Поскольку рулоны шёлка и бочонки с
бренди громоздки, персонажи могут использо-
В этом месте проход расширяется к югу и образует вать эту лодку для перевозки контрабанды в
небольшую пещеру. В центре комнаты на грубой Солтмарш.
циновке лежат три рулона ткани и пять маленьких
бочонков. Заключение
Если контрабандисты не будут настороже, то Городской совет Солтмарша наградит персона-
здесь располагается один разбойник [bandit]. жей суммой в 200 зм в качестве благодарности
Если какое-либо из заклинаний волшебные за раскрытие и прекращение работы контра-
уста [magic mouth] было активировано, один бандной операции.
Через несколько дней после возвращения ге-
роев или незадолго до их отъезда из города их
Сигнальная Система
приглашают на встречу с городским советом. Если персонажи обнаружили сигнальный фо-
С этой встречи начинается вторая часть при- нарь и пергамент в зоне 22 дома с привидени-
ключения. ями, у них есть ответы на то, как общались
контрабандисты. Вы можете попросить, персо-
нажей пройти проверку Интеллекта (Анализ)
Морской Призрак Сл 12, чтобы определить, как работает си-
стема, хотя не все детали записаны на перга-
В следующей части приключения совет просит
героев дать бой оставшимся контрабандистам. менте. Кроме того, вы можете позволить персо-
Через несколько дней после триумфального нажам экспериментировать с отправкой сиг-
возвращения авантюристов из логова банды налов, когда Морской Призрак будет возвра-
контрабандистов в доме с привидениями, они щаться.
вызываются на экстренное заседание город- Сигнальная система использует сигнальный
ского совета Солтмарша. Здесь им разъясняют, фонарь для передачи следующих сообщений
что, хотя сухопутная операция банды контра- путем комбинирования длинных и коротких
бандистов была пресечена, скорее всего, суще- вспышек:
ствует морское судно, на котором контрабанда
перевозилась до логова. И это судно всё ещё на Длинная - короткая - короткая - короткая:
свободе. Совет, опасаясь, что оставшиеся в «Безопасно?» (Корабль начинает диалог с этого
живых контрабандисты могут попытаться вос- сигнала.)
становить свою деятельность с какой-то другой Короткая - длинная - короткая - длинная:
базы, просит персонажей захватить это судно «Всё безопасно.» (Контрабандисты отвечают
и положить конец контрабанде раз и навсегда. этим сигналом.)
За успешное завершение миссии персонажам Длинная - длинная - длинная: «Готовы к
предлагается награда в размере 400 зм. разгрузке. Приходите на корабль.» (Корабль
подтверждает ответ этим сигналом.)

План План контрабандистов заключается в том,


Совет считает, что контрабандистам на судне что кто-то на борту корабля должен подать
ещё неизвестно о захвате или гибели своих первый сигнал. Береговая сторона отвечает
коллег на суше, и что те должны когда-нибудь вторым сигналом, после чего с корабля мигает
вернуться. Так как последний груз был выгру- третий. Морской Призрак бросает якорь и ждёт
жен совсем недавно, то следующий ожидается прибытия лодки с берега. Небольшая группа
не скоро. Возможно, во время следующего но- контрабандистов приближается к кораблю на
волуния, которое начнётся примерно через две гребной лодке. Когда они прибывают, корабль
недели. посылает другую лодку в обратном направле-
Совет организует членов городской стражи нии. Эти два судна попеременно перевозят
для патрулирования потенциальных точек контрабанду между кораблём и берегом, при-
встречи каждую ночь в течение следующих чём одно из них остается в береговой пещере в
двух недель на случай, если контрабандисты конце операции.
вернутся раньше, чем ожидалось. Если корабль Было решено (хотя на пергаменте этого не
будет замечен, то совет не желает рисковать написано), что первый сигнал будет повто-
жизнями стражи, не приказывая им брать ко- ряться каждые 10 минут в течение часа. Если
рабль и его экипаж силой. Как только прибли- корабль не получает ответа, предполагается,
жающееся судно будет замечено, совет ожи- что произошла некоторая задержка, и Морской
дает, что персонажи будут теми, кто возьмёт Призрак уплывает, возвращаясь следующей
корабль на абордаж. ночью.
Как только персонажи принимаются за зада- Контрабандисты бросят якорь, если персо-
ние, совет предоставляет в их распоряжение нажи пошлют на корабль любой ответный сиг-
небольшую рыбацкую лодку и даёт им любое нал - не обязательно правильный. Экипаж Мор-
разумное количество не магического оборудо- ского Призрака привык время от времени ви-
вания, которое они считают необходимым. деть неправильный сигнал, потому что банда
Лодка достаточно большая, чтобы вместить на берегу часто работает фонарём неумело. Од-
всю группу авантюристов и ещё двоих. Совет нако на всякий случай, если что-то пойдёт не
также предоставляет двух членов стражи, так, экипаж корабля будет настороже, когда
чтобы управлять лодкой персонажей, когда это персонажи приблизятся.
необходимо. Они не желают подниматься на
борт Морского Призрака вместе с искателями
приключений, хотя и защищают себя и рыбац-
Посадка на Морской Призрак
кую лодку, если на неё нападут. Сколько времени требуется авантюристом,
чтобы добраться до корабля, зависит от того,
какую подготовку они осуществили. Если,
например, будет оговорено так, что
стражники, увидев корабль, поплывут по бе- решение о вероятности обнаружения и опреде-
регу и заберут персонажей (скажем, в пещере лить результат.
под домом с привидениями), то это действие
займёт 15-20 минут. После чего, искатели при- Воронье Гнездо
ключений садятся в рыбацкую лодку, которая
Эта область не показана на карте, но, как и
погребёт к кораблю. Путь до корабля занимает
следует ожидать, находится на вершине мачты
30 минут (20 минут, если грести будут больше
в 40 футах над главной палубой. Доступ к нему
двух существ). Но, если лодка приблизится к
обеспечивает верёвочная лестница, нижний
Морскому Призраку со стороны моря, то сле-
конец которой свисает рядом с люком на глав-
дует добавить ещё 5 минут к её пути. Корабль
ной палубе. Воронье гнездо представляет собой
стоит бортом к береговой линии, правая сто-
открытую деревянную квадратную платформу
рона обращена к суше. Если персонажи при-
со стороной 10 футов с деревянными стенками
ближаются к нему с этой стороны, они автома-
высотой 3 фута. Открыв в полу квадратный
тически видны на расстоянии 20 футов, даже
двухфутовый люк можно спуститься по верё-
если они приближаются бесшумно и без света.
вочной лестнице обратно на главную палубу.
Если персонажи приближаются бесшумно с
Один член экипажа (разбойник [bandit]) за-
левого борта, не используя источников света,
нимает это место, когда отряд приближается к
они остаются совершенно незамеченными -
кораблю. Член экипажа смотрит в сторону ло-
контрабандисты на палубе наблюдают за бере-
гова на берегу и ждёт сигнала. Нет никаких
гом с правого борта и не видят и не слышат
шансов, что он обнаружит приближение персо-
злоумышленников, которые не выдают себя.
нажей к кораблю или их посадку на корабль.
Таким образом, будет ли поднята тревога или
Если другие на борту внизу не предупредят
нет, зависит от ряда факторов: с какой сто-
его, он продолжает фиксировать взгляд выше
роны лодка авантюристов приблизится к ко-
уровня моря.
раблю, предупреждены ли наблюдатели Мор-
Если те, кто находится на палубе под гнездом,
ского Призрака о возможной опасности (невер-
обнаружат вторжение персонажей. бдитель-
ный ответ на их сигнал) и приняли ли персо-
ность членов экипажа повышается (даже если
нажи достаточные меры предосторожности,
его подельники забывают предупредить его), и
чтобы скрыть своё приближение.
он со всей скоростью спускается на палубу,
Между крайностями, описанными выше (ав-
чтобы помочь своим товарищам. В противном
томатическое обнаружение при прямом под-
случае он не обращает внимания на вторжение
ходе или полное не-обнаружение при бесшум-
персонажей, если только кто-то не взбирается
ном и тёмном подходе со стороны моря), вы
по верёвочной лестнице или такелажу, чтобы
должны оценить обстоятельства, принять
приблизиться к нему. Он всегда обнаруживает
такое приближение, когда взбирающийся Поджог или Потопление Морского Призрака
находится на 15 футов ниже него. Анализируя Хотя персонажи могут захватить Морской Призрак,
и нападая, если обстоятельства того требуют.
они так же могут решить уничтожить его.
Поджог. Морской Призрак - преимущественно
Блефуя Свой Путь на Морской Призрак деревянная конструкция, так что огонь представ-
Если персонажи подойдут к кораблю напря- ляет для него опасность. Корабль можно с некото-
мую, то они могут попытаться сблефовать на рым трудом поджечь и спалить до ватерлинии.
борту, после того как их заметят. Например, Судно не воспламенится так легко, ведь его кор-
они могут сказать, что являются новобранцами пус, такелаж, лонжероны и паруса пропитаны вла-
контрабандной банды, непривычными к кодам гой морской воды.
и поэтому допустили ошибку с сигналами или Преднамеренные попытки поджечь корабль
что-то в этом роде. можно предпринять только находясь на его борту.
Если история достаточно убедительна, поз- Для это потребуется по меньшей мере две фляги с
вольте персонажам совершить проверку Ха-
маслом, нанесённые на два кубических фута су-
ризмы (Обман) Сл 14. Если проверка проходит
хого, горючего материала, такого как мешковина,
успешно, то им верят вплоть до того момента,
ткань, шерсть или дрова для растопки, который
когда первые три искателя приключений под-
затем будет подожжён. Рулоны шёлка, смоченные
нимаются на борт с помощью спущенной для
в бренди, являются отличным горючим веще-
них верёвочной лестницы. Как только обнару-
живается приближение персонажей, весь эки- ством и не требуют нанесения масла. Действуйте
паж пытается дать отпор авантюристам с мак- на свое усмотрение, если корабль загорелся, но
симальной силой, пока их судно будет идти предположите, что он полностью сгорит до ватер-
полным ходом линии за 20 минут.
Потопление. Попытки пробить дыру в корабле и
потопить его требуют применения топоров или
Взбираемся на Борт
аналогичных орудий, применяемых с большой си-
Взобраться на борт Морского Призрака незаме-
лой. Это мероприятие занимает 5 минут, но шум
ченным – ещё то испытание. Имейте в виду
предупреждает контрабандистов. Двое из них от-
следующее, когда персонажи пытаются под-
правляются на разведку и поднимают тревогу.
няться на борт:
Остальные члены экипажа быстро сбегаются на
• Проверки Внимательности, полагающиеся на шум и атакуют любых нарушителей. Если дыра всё
слух, на корабле совершаются с помехой из-за же проделана, то корабль начинает набирать воду
шума волн и моря. и тонет за час, если отверстие остаётся не отре-
• Корпус корабля обеспечивает множество монтированным.
опор для лазания, но они также являются
очень скользкими. Взбирание на корпус без Остальные члены экипажа находятся в своих
верёвки или другого вспомогательного соответствующих каютах (зона 8 для корабель-
устройства требует успешной проверки Силы ного мага, зона 9 для капитана, зона 13 для
(Атлетика) Сл 14. При неудачной проверке первого помощника, зона 14 для боцмана).
поднимающийся падает в воду. Остальные пять разбойников занимают зону
10.
Неверный Сигнал. Если персонажи не по-
Экипаж Морского Призрака слали верный сигнал, то члены экипажа нахо-
Помимо капитана Зигурда “Змеиные Глаза" дятся на позициях, описанных ниже.
(капитан корабля [pirate captain], см. Прило- Людоящеры в зоне 7 не помогают защищать
жение С), экипаж Морского Призрака состоит корабль, если только им не угрожают действия
из следующих членов: персонажей.

• Кровавый Бьорн, старпом [pirate first mate] В случае Капитуляции


(см. Приложение С)
Если капитан корабля, старпом, боцман и ко-
• Грязный Фритхоф, боцман [pirate
рабельный маг убиты или бежали, и, если пер-
bosun] (см. Приложение С)
сонажи превосходят числом выжившую ко-
• Панкет, корабельный маг [pirate deck
манду и людоящеров вместе взятых, контра-
wizard] (см. Приложение С)
бандисты предлагают сдать корабль персона-
• 7 членов экипажа (разбойники [bandit])
жам. Они стремятся получить для себя наибо-
• 3 людоящера [lizardfolk]
лее выгодные условия, но их минимальные тре-
бования будут заключаться в их жизни и сво-
Расположение экипажа на борту судна зависит
боде, а также в шлюпке, на которой они смогут
от двух возможных сценариев развития собы-
сбежать. Если персонажи отказываются от
тий.
этих условий, контрабандисты предлагают ин-
Верный Сигнал. Если персонажи послали
формацию в обмен на сокровища. В этом слу-
верный сигнал, экипаж расслабляется. Два
чае их минимальное требование составляет
разбойника ждут персонажей в зоне 1.
100 зм, за которые они раскроют
местонахождение секретного тайника с ору- Эти две фигуры - Кровавый Бьорн (старпом
жием и тот факт, что они должны были доста- [pirate first mate], см. Приложение С) и член
вить это оружие людоящерам. Они не знают экипажа (разбойник [bandit]).
точного места встречи, только то, что оно нахо-
дится примерно в десяти милях вдоль побере- 2. Бак
жья к западу от дома с привидениями, неда-
леко от устья небольшой реки. За дополнитель- Массивная фигура в центре палубы, должно быть,
ную сумму в 50 зм они показывают наличие является якорным шпилем. От него якорная цепь
заключенного морского эльфа в зоне 14. спускается по цепному отверстию к левому борту
носовой части судна.
Корабль Контрабандистов Возле бушприта стоит человек. Судя по всему, он
Название судна, Морской Призрак, нанесено с смотрит за правый борт.
обоих сторон на носу корабля. Его длина со-
Ручки якорного шпиля можно извлечь и ис-
ставляет почти 90 футов, ширина - 26 футов,
пользовать как дубинки. Они были оставлены в
осадка - 8 футов. Палуба корабля находится в
лебёдке по прямому приказу капитана, кото-
9 футах над водой, а верхняя часть юта и бака
рый хочет иметь возможность быстро отча-
- на высоте 17 футов над водой. На главной лить, если это потребуется.
палубе перевёрнута вверх дном и привязана
Человек - это один из членов экипажа (раз-
шлюпка.
бойник [bandit]), ожидающий любых сигналов
Обычные двери, высотой 6 футов и шириной
с берега.
4 фута, имеют прочную деревянную конструк-
цию. Все они закрыты, но не заперты, и могут
быть легко открыты без особых усилий. 3. Палуба Юта
Лестницы, ведущие вниз из зоны 1 в зоны 12
и 13, отделены друг от друга прочной деревян- Румпель примечательнее всего на этой палубе,
ной перегородкой и образуют заключённые в располагается примерно в шести футах от кормы
древесину трапы, герметизирующие их от зон и имеет горизонтальный рычаг длиной около ше-
8 и 9. Трап из зоны 1 в зону 10 также заклю- сти футов. Прислонившись к рычагу, со стороны
чён в деревянные перегородки и изолирован от правого борта, глядя на берег, стоит человеческая
зоны 6. Во всех помещениях высота потолка 8 фигура.
футов, за исключением трюма (зона 16), вы- Опершись на лееру правого борта и глядя в сто-
сота потолка которого 4 фута. Люк грузового рону берега, также стоят три человеческие фи-
отсека в зоне 1 закрыт, но не закреплён. Трюм- гуры. Тот, что ближе всех к корме, держит что-то в
ный люк в зоне 11 закрыт и закреплён болтами руке на уровне плеча. Время от времени он по-
только со стороны трюма. разному поправляет это что-то.

Локации Корабля Фигура, прислонившаяся к румпелю - это член


экипажа (разбойник [bandit]). Остальные, от
На карте 2.3 отмечены следующие зоны. носа до кормы - это Панкет (корабельный маг
[pirate deck wizard], см. Приложение С), капи-
1. Главная Палуба тан корабля Зигурд “Змеиные Глаза" (капитан
корабля [pirate captain], см. Приложение С) и
Хоть свет фонарей и тускл, вам удаётся разглядеть ещё один член экипажа (разбойник [bandit]).
детали главной палубы корабля. В центре, перед Последний держит сигнальный фонарь, кото-
мачтой, к палубе канатами привязана шлюпка. рый имеет затвор над окуляром. Время от вре-
В кормовой части мачты есть люк на нижнюю па- мени член экипажа перемещает затвор и посы-
лубу и верёвочная лестница, ведущая к вороньему лает заранее подготовленный сигнал.
гнезду наверху.
Две человеческие фигуры прислонились к леере 4. Хранилище Камбуза
в середине палубы, глядя на берег. Между ними на
уровне палубы лежит рулон парусины или сна- С железных крюков, вделанных в потолок, свисают
стей. три длинные связки сосисок, большой окорок и
На носу и корме, под верхними палубами, видны ломоть мяса. У самого корпуса стоят три мешка. У
смутные очертания дверей. Вы также можете уви- переборки рядом с дверью стоят бочонок и кера-
деть трапы, ведущие на верхние палубы, ют по ле- мический кувшин. У другой переборки стоят боль-
вому борту, бак - по правому. шой и маленький бочонок и ещё один керамиче-
ский кувшин. В последней переборке есть отвер-
Люк ведёт в грузовой отсек (зона 11) внизу. стие примерно в три квадратных фута, и его ниж-
Между двумя фигурами лежит 25-футовая ве- ний край находится примерно в трёх футах над па-
рёвочная лестница, готовая быть сброшенной лубой.
за борт. Два 25-футовых каната также лежат
аккуратно свёрнутыми на противоположных
краях палубы.
Карта 2.3: Морской Призрак
Эта зона пустует. 7. Каюта Людоящеров
Мясо - это солёная говядина. В мешках лежат
сушеные бобы. Бочонки наполнены мукой, со- Сильный запах, исходящий от этой каюты, напо-
лью и элем, а банки содержат мёд и оливковое
минает вам о болоте или топи - не зловонный, не
масло. Запасы продовольствия на корабле от-
гнетущий, но определённо ощутимый.
носительно свежие, хотя ничего особенно аппе-
В центре каюты стоит деревянный стол, привин-
титного нет.
ченный к палубе. На столе стоит серебряный кув-
шин, наполовину наполненный красной жидко-
5. Кабельгат стью, а рядом - три оловянные кружки. Вокруг
стола стоят три деревянных стула с прямыми
Два мотка снастей и три рулона парусины лежат
спинками, а с потолка свисает незажжённый за-
на палубе рядом с большим ящиком. Большой де-
крытый фонарь.
ревянный бочонок стоит рядом с шестью кусками
В полумраке можно разглядеть три гамака - по
деревянной обшивки. На деревянной стойке, при-
одному в каждом конце каюты, подвешенные
креплённой к переборке у двери, висят два метал-
между переборкой и одним из рёбер корабля, и
лических и деревянных молотка, две пилы и
третий, висящий поперек угла каюты от кормовой
тесло. В другой переборке есть отверстие площа-
двери до центральной переборки. В каждом га-
дью около трёх квадратных футов, нижний край
маке виднеется чешуйчатая фигура.
которого находится примерно в семи футах над
Под самым передним гамаком лежит что-то похо-
палубой.
жее на небольшой сундук. Кажется, под каждым из
Эта зона пустует. гамаков видно оружие.
Каждый канат имеет длину 100 футов. В
ящике лежат медные гвозди, а бочонок на три Три воина людоящера [lizardfolk] спят в гама-
четверти заполнен твёрдой сухой смолой. Эти ках. Сундук и его содержимое - их личные
припасы используются для регулярного ре- вещи. Людоящеры были предоставлены во-
монта корабля. ждём их клана, чтобы те убедились в том, что
контрабандное оружие из зоны 15 доберётся
до их логова. Когда они узнают о персонажах,
6. Камбуз они изначально предполагают, что они контра-
бандисты и обращаются с ними соответ-
Пустая, грубая металлическая печка, стоит вплот-
ственно: комбинируя Драконий и ломаный Об-
ную к корпусу. У неё есть регулируемый металли- щий языки требуют сообщить, когда уже,
ческий дымоход, который может быть направлен наконец, оружие будет передано их соплемен-
в вентиляционное отверстие, когда оно открыто. никам.
Рядом с печкой стоит открытый металлический Псевдодракон [pseudodragon] по имени Бимз
ящик с трухой для растопки дров, а рядом - боль- спит в маленьком гнёздышке за сундуком. Он
шой деревянный стол, крепко привинченный к является компаньоном одного из людоящеров
палубе, с толстой доской, испещрённой заруби- и вступает в бой, чтобы защитить своего хозя-
нами, которыми вели счёт очков. На столе есть ина.
большой ящик. Бой в этой маленькой каюте очень затруднён
На крючках, вбитых в корпус над столом, висят её размерами и низкими потолками. В этой
две железные сковородки, две кастрюли и сково- комнате рукопашные атаки двуручным ору-
родка поменьше. Напротив переборки стоит боль- жием совершаются с помехой.
шая бочка, наполненная прозрачной жидкостью. Развитие Событий. Если Бимз всё ещё
Рядом с ней стоит деревянный шкаф. У переборки жив, когда его хозяин умирает, он прекращает
рядом с передней дверью стоит деревянный стул с нападение и отступает в своё гнездо. Он про-
прямой спинкой, а в центре палубы над ним висит должает сражаться только в целях самоза-
незажжённый закрытый фонарь. щиты. После того, как с оставшимися людоя-
щерами разберутся, Бимз выбирает одного
Здесь нет ничего особо ценного и эта зона ни- персонажа и привязывается к нему. Бимз
кем не занята. предпочтёт члена группы, который не нападал
В ящике, который не заперт, лежат ножи для на него напрямую, и который имеет доброе
мяса, пилы и измельчители. В бочонке - вода, а мировоззрение, а также не нападал непосред-
в шкафу - набор оловянных кружек, маленьких ственно на его хозяина-людоящера. Если ни
и больших оловянных и деревянных тарелок, а один персонаж не удовлетворяет всем этим
также металлический ковш. условиям, то будет достаточно того, кто выпол-
нил большинство из них. В качестве альтерна-
тивы, персонажи могут совершить броски Ха-
ризмы (выигрывает персонаж с самым высо-
ким результатом), чтобы определить, к кому
привяжется Бимз.
Сокровище. Серебряный кувшин на столе со-
держит в себе вино и стоит 25 зм.
Сундук заперт и может быть открыт персона- позволит обезвредить её. Ловушка срабаты-
жем, прошедшим проверку Ловкости (Ловкость вает, если открыть сундук не обезвредив её, а
рук) Сл 12 с использованием воровских ин- так же в случае провала при попытке обезвре-
струментов. Ключ к сундуку лежит под гама- живания.
ком. Его может заметить тот, кто пройдёт про- В момент срабатывания ловушка выпускает
верку Мудрости (Внимательность) Сл 10, или облако ядовитого газа радиусом 5 футов во-
персонаж, который внимательно осматривает круг сундука. Существа, попавшие под воздей-
гамак. ствие облака должны преуспеть в спасброске
Сундук так же оборудован отравленной иг- Телосложения Сл 12, иначе упадут без созна-
лой. Обнаружение ловушки требует проверки ния на 1к4 минуты.
Интеллекта (Анализ) Сл 12. Успешная проверка В сундуке хранятся предметы одежды, кожа-
Ловкости (Ловкость рук) Сл 12 позволит обез- ный кошелек с 50 зм и свиток заклинания по-
вредить её. Ловушка срабатывает, если от- рыв ветра [gust of wind]. Там так же лежит
крыть сундук не обезвредив её, а так же в слу- книга заклинаний Панкета, на страницах ко-
чае провала при попытке обезвреживания. торой записаны все подготовленные им закли-
В момент срабатывания, ловушка выстрели- нания.
вает из замка отравленным дротиком. Дротик
автоматически попадает в любое существо, 9. Каюта Капитана
стоящее перед замком, и наносит 1 колющий
урон и 4 (1к4+2) урона ядом. Эта каюта чиста, и мебель здесь в хорошем состо-
В сундуке лежат десять слитков электрума це- янии.
ной 100 эм каждый. Эти слитки являются ещё
Одноместная койка, застеленная постельным бе-
одной частью оплаты за партию оружия, кото-
льём, упирается изголовьем в переборку, идущую
рая должна быть передана по завершению по-
вдоль центральной линии корабля рядом с дере-
ставки.
вянной перегородкой, расположенной в самом
углу рядом с главной палубой.
8. Покои Панкета У кормы стоит письменный стол с тремя плос-
кими шкафчиками на нём и по одному ящику с
Эта каюта выглядит как одна из главных. Само ме-
каждой стороны. На столе стоит чернильница, в
сто опрятное, а мебель и фурнитура хорошего ка-
которой два гусиных пера. Рядом - маленький нож
чества.
и оловянная емкость, напоминающая перечницу.
Одна койка, застеленная постельным бельём,
У письменного стола стоит деревянный стул с пря-
упирается изголовьем в переборку, идущую вдоль
мой спинкой, а рядом - деревянный, окованный
центральной линии корабля.
медью сундук.
В центре комнаты стоит полированный деревян-
Прислонённый к корпусу по правому борту стоит
ный стол, прикрученный к палубе. На столе стоит
мягкий кожаный диван. Перед ним на полу лежит
серебряная чаша с разнообразными фруктами, се-
медвежья шкура, а под ним виднеется большой
ребряный графин, наполовину наполненный
металлический ящик. С потолка свисает неза-
светло-красной жидкостью, и серебряный кубок.
жжённый фонарь.
За столом стоят два деревянных стула с прямыми
спинками и мягкое кожаное кресло.
Серый плащ (без особых свойств) висит на
На палубе ближе к корме стоит деревянный, око- крючке с обратной стороны двери. Деревян-
ванный медью сундук. Рядом - пара начищенных ный сундук рядом со столом не заперт. В нём
до блеска чёрных кожаных сапог. В центре по- лежат предметы одежды, в том числе сильно
толка, над столом, висит незажжённый фонарь. поношенные, но очень удобные тапочки.
Письменный Стол. Из плоских шкафчиков
Эта каюта - личные покои Панкета, корабель- на столе рядом с оловянной ёмкостью (которая
ного мага. На крючке за дверью висит тёмно- почти полностью заполнена мелким песком),
бордовый халат, не представляющий особой один пуст, другой - содержит счета и квитан-
ценности. ции на разные поставки товаров для морского
Пройдя проверку Интеллекта (Анализ) Сл 12 дела. Последний содержит несколько писем
при осмотре сапог, персонаж обнаружит не- личного и интимного характера от трёх разных
большое потайное отделение в одном из каблу- женщин из трёх разных портов (каждая из ко-
ков. В этом отделении находится ключ от сун- торых находится в заблуждении, считая что
дука. она является миссис Зигурд “Змеиные Глаза") и
Сокровище. Сундук заперт и может быть от- любопытный, полуграмотный документ с
крыт персонажем, прошедшим проверку Лов- просьбой о дальнейшей поставке железных то-
кости (Ловкость рук) Сл 12 с использованием варов «в соответствии с предыдущими парти-
воровских инструментов. ями и на согласованных условиях.» Подпись
Сундук так же оборудован ловушкой с ядови- здесь выполнена в виде пиктограммы и изоб-
тым газом. Обнаружение ловушки требует про- ражает ящерицу с раздвоенным вытянутым
верки Интеллекта (Анализ) Сл 12. Успешная языком.
проверка Ловкости (Ловкость рук) Сл 12
Последний документ - запрос от людоящеров использованием воровских инструментов.
на дополнительное оружие. Здесь вам следует Сундук снабжен ловушкой с рассекающим лез-
проявить осторожность. Постарайтесь не-сде- вием. Обнаружение ловушки требует проверки
лать документ слишком понятным. Людоя- Интеллекта (Анализ) Сл 12. Успешная проверка
щеры не хотели бы, чтобы документ попал в Ловкости (Ловкость рук) Сл 12 позволит обез-
чужие руки и скрывают истинный смысл вредить её. Ловушка срабатывает, если от-
просьбы, например, используя такие слова, как крыть сундук не обезвредив её, а так же в слу-
«товары» вместо «оружие». чае провала при попытке обезвреживания.
Два ящика рядом со столом заперты: персо- При срабатывании ловушки из-под сундука
наж, прошедший проверку Ловкости (Ловкость рассекает лезвие косы, представляя угрозу лю-
рук) Сл 10 с использованием воровских ин- бому существу в 5 футах от передней части
струментов, может открыть один из ящиков. сундука. Эти существа должны совершить спа-
Ключ от обоих ящиков находится в поясной сбросок Ловкости Сл 13, получая 7 (2к6) рубя-
сумке капитана Зигурда. щего урона при провале или половину этого
В первом ящике лежат два зелья лечения [po- урона при успехе.
tion of healing], противоядие и ключ, который В сундуке лежат десять слитков электрума
отпирает кандалы, в которые закован Океанус стоимостью 100 эм каждый. Это часть оплаты,
в зоне 14. произведённой людоящерами за контрабанд-
Второй ящик содержит семь карт различных ное оружие из зоны 15.
морских и прибрежных местностей, подготов-
ленных профессиональными картографами. 10. Кубрик
Под ними - ещё одна грубо нарисованная
карта. Эта карта показывает, что место Различные неприятные запахи человеческой жиз-
встречи с людоящерами находится на неболь- недеятельности переполняют это место. Кубрик
шом мысе у реки в приливных болотах, в де- занимают всю переднюю часть этой палубы.
сяти милях к юго-западу от Солтмарша. Трап ведёт наверх из точки примерно в шести
Коврик из медвежьей шкуры закрывает люк футах от переборки. Рядом с ней, ближе к правому
в полу, который ведёт в зону 13. борту, находится дверь.
Сокровище. Сундук под диваном заперт и По периметру каюты, подвешенные между крю-
может быть вскрыт персонажем, прошедшим ками на переборке и на опорных столбах, висят
проверку Ловкости (Ловкость рук) Сл 12 с восемь гамаков, судя по тому, как они висят, га-
маки, кажется, в настоящее время не заняты.
50 рулонов шёлка (50 зм каждый)
Под каждым гамаком находится окованный медью 40 бочек бренди (10 зм каждая)
деревянный рундук - большинство из них за- 40 бочек отличного вина (7 зм каждая)
крыты, но два открыты и, похоже, в них лежит 1 большой ящик с высококачественными
одежда. шахтёрскими инструментами (200 зм)
В центре каюты стоит простой длинный деревян-
ный стол, вдоль каждой из длинных сторон кото-
12. Каюта Боцмана
рого стоит скамья. Все они, похоже, привинчены к
палубе, чтобы удержать их на месте.
В центре каюты стоит простой деревянный стол,
Стол весь в пятнах и мусоре, а под ним - беспоря-
на котором стоят оловянная фляга и кружка. Ря-
дочная груда грязных жестяных тарелок и чашек,
дом со столом стоит деревянный стул, а над сто-
небрежно сложенных в большое жестяное ведро.
лом висит незажжённый фонарь.
Над столом с потолка свисает незажжённый фо-
Кроме того, с потолка в кормовой части каюты
нарь.
свисает большая клетка с попугаем, который, по-
Часть помещения с правого борта отгорожена
видимому, спит. Рядом с корпусом висит незаня-
дешёвыми грязными тканевыми портьерами.
тый гамак. Под ним - окованный медью деревян-
В занавешенном помещении на полу стоят два ный рундук.
больших жестяных ведра. Оба они пусты, но Кувшин полон нефильтрованного высокогра-
покрыты пятнами, грязью и источают отврати- дусного сидра.
тельный запах. Поиск секретной двери в зону 14 требует
Рундуки содержат одежду и другие личные успешной проверки Мудрости (Восприятия) Сл
вещи. Одежда вся в пятнах, грязная и в пло- 12.
хом состоянии. Среди этих вещей есть следую- Попугай Чуппа. Когда кто-нибудь входит в
щие примечательные: каюту, попугай немедленно просыпается,
пронзительно кричит, несколько раз повторяя
• Колода сильно потрёпанных, засаленных “Восемь воробьёв!”, снова пронзительно кричит
игральных карт (осмотр показывает, что в и замолкает. Его крики совершенно не трево-
колоде есть два туза пик) жат контрабандистов, которые привыкли к
• Два набора кубиков, одни из которых шумной птице.
шулерские Развитие Событий. Заключённый в зоне 14
• Книга под названием Лачуги Грога, в которой может услышать персонажей в каюте боцмана.
описываются таверны и постоялые дворы Океанус кричит, чтобы привлечь их внимание,
вдоль побережья, подходящие для прожива- если услышит, что кто-то говорит на Акване
ния пирату или на Эльфийском.
Сокровище. Рундук не заперт. В нём лежит
11. Грузовой Отсек куча грязной одежды, не представляющей цен-
ности. Среди неё - запертый железный ящик
Фонарь освещает аккуратный грузовой отсек. Че- (без ловушек). Ключ от него лежит в поясной
рез центр проходит основание грот-мачты. Рядом сумке Грязного Фритхофа. Ящик может быть
с ним стоит узкий деревянный трап, ведущий открыт персонажем, прошедшим проверку
наверх, к люку. У кормовой переборки сложены Ловкости (Ловкость рук) Сл 10 с использова-
рулоны ткани, привязанные канатами к кронштей- нием воровских инструментов. В нём лежат
нам, прикреплённым болтами к палубе, для более 200 см, копьё, кинжал и остатки арбалета.
надёжной фиксации. С каждой стороны уложено Оружие принадлежит Океанусу, морскому
большое количество небольших бочонков, также эльфу, который пленён в зоне 14. Арбалет сло-
закреплённых канатами к палубе. ман и не подлежит восстановлению.

Фонарь, свисающий с потолка, расположенный 13. Каюта Старпома


чуть впереди главной мачты, обеспечивает яр-
кое освещение. Персонажи могут видеть про- Эта каюта занимает половину кормовой секции на
стой деревянный люк, который открывает до- этой палубе, а одна переборка проходит вдоль
ступ к трюму, находящемуся перед мачтой. центральной линии корабля. Вдоль этой пере-
Четыре члена экипажа (разбойники [bandit]) борки, ведущей вверх по направлению к носу,
под присмотром Грязного Фритхофa (боцман проходит закрытый трап. У его подножия в цен-
[pirate bosun], см. Приложение С) бродят по тральной переборке расположена дверь, которая
трюму, закрепляют груз и проводят инвента- ведёт в другую часть кормы. На этой двери висит
ризацию. Они болтают о своих развратных по- тёмно-синий плащ.
хождениях. Заметив партию, они сразу ата- Одна койка, постельное белье которой свалено в
куют. кучу, стоит у стенки корпуса. У её подножия стоит
Сокровище. В трюме находится следующий окованный медью деревянный рундук с закрытой
груз: крышкой. Под койкой стоит закрытый медный
ящик,
В центре каюты к палубе привинчен простой де- Пленник из Глубин
ревянный стол. На нём лежат две книги, одна от- Предполагая, что персонажи дружелюбны к Океа-
крыта и подпирается другой. Рядом со столом нусу и знают хотя бы один из его языков, эльф
стоит деревянный стул. С потолка над столом сви- предоставляет следующую информацию.
сает незажжённый фонарь. Как Он Попал В Тюрьму. Океанус - член племени
Сразу за крюком, на котором держится фонарь, Манаан, которое обитает в подводном поселении
находится люк размером в три фута с каждой сто- примерно в двадцати милях к юго-востоку от Солт-
роны. марша. Он был лишён своего оружия и доспехов,
когда был заключён в тюрьму, но хотя он весь в
Плащ не имеет никаких особых свойств и ни- синяках и ужасно голоден, он не сильно постра-
какой существенной ценности дал, и его дух непоколебим.
Поиск секретной двери в зону 15 требует Его племя издалека заметило периодические
успешной проверки Мудрости (Вниматель- ночные путешествия Морского Призрака по пред-
ность) Сл 12.
положительно пустынному прибрежному региону.
Книги. На столе лежат следующие книги (по
С подозрением относясь к такому поведению,
10 зм за штуку):
вождь племени приказал Океанусу следить за ре-
гионом, проскользнуть на борт корабля, когда тот
Принципы Навигации за авторством Да Корма
(открыта) прибудет, и следовать за кораблем обратно в порт
Юридические Различия в Каперских Грамотах его отправления, чтобы узнать всё, что можно, об
за авторством Тазаара (закрыта) этих странных событиях. Это Океанус и сделал, а в
родном порту судна он стал свидетелем того, как
Сокровище. Рундук заперт, но не оборудован на борт был погружён небольшой арсенал ору-
ловушками. В нём лежит одежда и пара ста- жия. Затем, его обнаружили, одолели и взяли в
рых, но довольно чистых сапог. плен. Он проснулся через некоторое время, при-
Медный ящик под кроватью заперт. Ключ от кованный цепью к корпусу корабля в этом отсеке.
него лежит у Кровавого Бьорна в поясной С Момента Его Заключения. Он не знает, как
сумке. Он может быть открыт персонажем, со- долго пробыл в плену и какова была бы его конеч-
вершившим успешную проверку Ловкости Сл ная судьба, он ничего не знает о людоящерах на
(Ловкость рук) 10 с использованием воровских борту (он их не видел), и ни он, ни кто-либо из его
инструментов. В ящике лежит 500 см. племени не знает, для кого предназначено это
оружие.
14. Секретная Тюремная Камера За время его заключения ему трижды приносили
неприглядную еду и примерно шесть раз чашку
Тёмное, тесное пространство шириной не более солоноватой, несвежей воды. В каждом случае но-
четырех футов, зажатое между кормой корабля и сильщиком был крупный бандит с крюком вместо
соседней каютой, похоже на тюремную камеру- левой руки (боцман, хотя Океанус этого не знает).
изолятор. Стройная гуманоидная фигура съежи- Если не считать этих посещений, он был предо-
лась в дальнем углу, прикованная цепью к кор- ставлен самому себе.
пусу корабля.

Эта фигура - морской эльф. Ключ, отпираю- 15. Секретный Тайник


щий его цепи, можно найти в ящике письмен-
ного стола капитана (см. зона 9). Если персо- Это тесное пространство, шириной не более четы-
нажи демонстрируют дружелюбие и освобож- рёх футов, зажато между соседней каютой и кор-
дают его, то Океанус [Oceanus] (см. Приложе- мой корабля. Оно содержит восемь больших, раз-
ние С) поведает свою интересную историю и
нообразной формы свёртков, завёрнутых в пару-
будет помогать персонажам в меру своих воз-
сину и перевязанных канатами. Они свалены в
можностей в их начинаниях. Океанус говорит
беспорядке на полу, будто их бросали с порога.
на Акване и Эльфийском.
Если ему предложат, он с энтузиазмом присо- Это место, в котором хранится оружие во
единится к персонажам и останется с ними до время его путешествия к покупателям (людоя-
конца этого приключения. Он, если его попро- щерам). Восемь свёртков содержат следующее
сят об этом, останется с персонажами и для снаряжение:
дальнейших приключений (предполагая, что
следующими приключениями будут Опасность 10 моргенштернов
на Мрак-Реке и Главный Враг), в которых вы 10 длинных мечей
можете попросить одного из игроков играть 10 щитов
Океанусом. Он всегда будет максимально со- 20 метательный копий
трудничать, выкладываясь на полную во всех 1 щит с изображением ящерицы с вытянутым
начинаниях авантюристов (он, конечно, будет раздвоенным языком
ожидать части сокровищ). В конце, он с неохо-
той покинет их и вернётся домой.
Ни на одном из свёртков нет никаких иден- совет, несомненно, должно быть делом первой
тификационных знаков и в этой зоне больше важности для искателей приключений.
ничего не хранится. Конечно, персонажи не знают всей правды о
том, зачем людоящерам нужно покупать ору-
16. Трюм жие. Чтобы узнать правду, нужно ещё больше
раскрыть эту историю, см. главу 3 Опасность
Из люка вы можете увидеть немного того, что про- на Мрак-Реке.
легает в темноте под вами. Эта область простира-
ется на всю ширину корабля и, насколько вы мо- Контрабандные Товары
жете видеть, на всю длину, так как никаких пере- Контрабандисты были очень успешны. Их ос-
борок не видно. То, что должно быть днищем ко- новной источник дохода - продажа краденых
рабля, покрыто толстым слоем мокрого песка товаров, особенно тех, которые помечены ко-
(предположительно балласта), поверх которого ролевской печатью или аналогичными опозна-
находится примерно дюйм зелёной, грязной воды. вательными знаками, что делает невозможным
Доносящийся со стороны кормы шум указывает общение с порядочными торговцами. Они
на то, что здесь есть какая-то жизнь. Возможно, также крали товары с кораблей, которых они
она питается мусором, который время от времени подстерегли. Обычно это специи, оружие, яды
выбрасывает ленивая команда, потому что прямо и другая контрабанда, которая либо неза-
под люком находятся кучи мусора, образовавшие конна, либо сильно облагается налогами в этом
маленькие островки в зловонной воде. Особенно регионе. В настоящее время грузовой отсек ко-
большой островок скопился у основания мачты. рабля переполнен шахтёрским оборудованием
Пока вы двигаете своим источником света в раз-
и бочонками бренди, украденными из королев-
ской поставки, предназначенной для спонси-
ные стороны, вы замечаете жёлтый отблеск в од-
руемой короной горнодобывающей операции в
ной из мусорных куч.
этом регионе, а также шелками, которые пер-
Некоторое количество крыс влачит здесь опас- воначально предназначались для королевской
ное существование, но они обыкновенного торговой миссии.
вида и безвредны. Трюм имеет высоту только 4 Если персонажи остановят банду контрабан-
фута. дистов, они могут беспрепятственно забрать
Два роя трупных личинок [swarm of rot любые другие сокровища, которые они найдут,
grubs] (см. Приложение С) живут на мусорном но с вышеупомянутым содержимым грузового
острове вокруг мачты. Золотая монета среди отсека нужно обращаться осторожно.
мусора является источником отражения. Труп- Представители короны в Солтмарше заплатят
ные личинки нападают на любого, кто прибли- 200 зм за возвращение шёлка и бренди, храня-
зится. щихся под домом (в зоне 27), и 500 зм за то-
Сокровище. Ничтожные 2 зм можно обнару- вары на борту Морского Призрака (товары в
жить внутри мусорного острова трупных личи- зоне 11 и оружие в зоне 15).
нок. Королевские агенты могут также претендо-
вать на корабль контрабандистов, но по ва-
шему выбору, если персонажи проявили жела-
Заключение ние помочь короне, им дают корабль и обе-
Если персонажи успешно завершили свою щают предоставить к нему на службу группу
миссию, то морская команда контрабандной моряков сроком на один год.
операции была выведена из строя. Послед- Если персонажи сохраняют товар и пытаются
ствия этого обсуждаются в следующем разделе открыто продать его в регионе, они не находят
«Контрабандные Товары». покупателей. Такое искушение приносит им
Кроме того, персонажи получили некоторую плохую репутацию, последствия которой зави-
или всю следующую информацию: сят только от вас.

• Помимо контрабанды, контрабандисты


снабжают оружием колонию людоящеров.
• Колония людоящеров находится в десяти
Милях от Солтмарша.
• Эта контрабанда оружия, по-видимому,
свершается уже на протяжении нескольких
месяцев.

Если у авантюристов есть достаточно инфор-


мации, они должны быть в состоянии сделать
вывод, что людоящеры планируют атаку либо
на Солтмарш, либо на какое-то другое место.
Предоставив эту информацию, городской

Вам также может понравиться