Вы находитесь на странице: 1из 18

Прилив [Whelm] за восходящей водою

ора Белых Перьев всегда сокрыт.


была предметом суеверного
благоговения жителей Зиккурат, у которого пол выше крыши
соседних деревень. Люди всё Чёрное Лезвие [Blackrazor] скрывает
ещё путешествуют на многие внутри.
мили, чтобы посмотреть на Собрав всё, порадуйся, что еще
это естественное чудо, хотя дышишь,
мало кто приближается к нему, поскольку Вскоре поймёшь, сочтены твои дни.
он считается любимым местом различных
демонов и дьяволов. Случайные Прежний хозяин, нет разницы в том
исчезновения тех, кто был слишком Каких ты героев отыщешь на дело.
близко к горе, лишь подкрепляют это Даже могучий здесь станет рабом
мнение. Или огонь поглотит его тело.
Тринадцать веков назад, волшебник
Кераптис был в поисках тихого места, где Все заметки были подписаны символом
он мог бы без каких-либо помех потакать Кераптиса.
своим странностям. Он побывал у Горы Гора Белых Перьев условно была
Белого Плюмажа, приблизившись к ней идентифицирована как «пернатый
ближе, чем кто-либо, и там он обнаружил курган» из стихотворения. Бывшие
систему старых лавовых тоннелей владельцы Вейва [Wave], Вилма [Whelm] и
пронизывающих конус горы и Чёрной Бритвы [Blackrazor] снаряжают
нижележащие слои. С небольшими группу бесстрашных героев, чтобы взять
изменениями, как он подумал, это могло реванш.
быть идеальным местом для его целей. Если авантюристы могут спасти оружие
Область также обладала плохой от этого ложного Кераптиса (кто может
репутацией, и у него уже были мысли о поверить, что это действительно
том, как сделать её еще хуже. Таким волшебник из легенды возрастом
образом, он пропал под Горой Белых тринадцать сотен лет?), богатые
Перьев и исчез с лица земли. коллекционеры обещали предоставить им
Сегодня, однажды ужасное, имя всё, что захотят, если это в их силах.
Кераптиса не так широко известно даже
среди умнейших ученых. Или не было
широко известно до событий,
ВЕДЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
произошедших несколько недель назад, Эта версия Горы Белого Плюмажа
когда три несметных магических оружия рассчитана на группу 8-уровневых
под названием Волна [Wave], Прилив персонажей. Ваши игрокам понадобятся
[Whelm] и Черное Лезвие [Blackrazor] и сила, и ум, чтобы успешно выполнить
исчезли из хранилища их владельцев. их миссию, поскольку здесь есть
Вознаграждения были опубликованы, ситуации, которые не решить лобовым
слуги повешены, даже святилище нападением. Если ваши игроки не
воровской гильдии было осквернено в привыкли к трудным ситуациями, они
неистовом поиске бесценного оружия, но могут найти это приключением
не было ни одной улики, до тех пор пока разочаровывающим или даже скучным.
бывшие владельцы оружия не получили Но если ваши игроки привыкли
следующую записку: использовать свое остроумие, они
должны найти интригующим этот баланс
Ближе иль дальше веди изыскания, загадок и действий.
Следов не отыщешь, ведущих к Троим. Если вы не привыкли к ведению
Пока не последуешь ты указаниям, длинных приключений, возможно,
К местам, где лежит то, что стало потребуется несколько сессий для группы
моим. для расследования всех трех ветвей
подземелья.
На север, мимо леса, ферм и полей Если это так, было бы лучше, если бы
Ты вскоре придёшь на пернатый курган группа была вынуждена покинуть
Прочь от солнца ищи путь ты быстрей подземелье и войти заново при
Забудешь про жизнь, свет и звуки ты возобновлении игры. Если они останутся
сам. в ближайшей деревне (в нескольких
милях от них), они будут в относительной
Отыщешь Волну [Wave], но врага одолей безопасности, но если они разобьют
Чудовище ждёт в Пузыре, что кипит. лагерь неподалеку от Горы Белого Плюма,
Грот перейди под шум звеньев цепей
то было бы неплохой идеей делать броски лавы в древности. Основание горы
случайных встреч. примерно 1000 ярдов в диаметре и
поднимается где-то на 800 футов выше
Начало Приключения окружающих земель. Белые Перья,
которые дали название этой горе, это
Группа прибывает в Гору Белого непрерывный гейзер, который
Плюмажа, которая стоит одна в выплескивает воду с самой вершины
обширной области гнетущих болот и горы еще 300 на футов в воздух,
запутанных зарослей. Вероятно, они тянущуюся на восток под
оставят своих лошадей и имущество в преобладающими ветрами, как большое
ближайшей деревни (примерно в пяти белое перо. Брызги собираются в
милях от горы) или спрячут его в Гнезде углублении внизу и сливаются в
Мертвого Гнольего Глаза, маленькой значительный поток. Паровые
естественной пещере на стороне холма в вентиляционные отверстия видны в
двух милях от Плюмажа. На самом деле различных местах на склонах горы, но ни
здесь нет других безопасных убежищ. один из них не является достаточно
Деревенские знаю о пещере и могут большим, чтобы через него можно было
указать, где он находится. Если группа не забраться внутрь.
оставляет охраны, им придется просто На карте 4.1 изображено поперечное
доверять деревенским, что они не сечение горы, показывающее бассейн
украдут их имущество. (Нечестным лавы и шахту гейзера. Цифры относятся
деревенским придется взвесить свой к ключевым областям внутри горы,
страх перед Город Белого Плюмажа демонстрируя их ориентацию друг
против их уверенности, что они не относительно друга.
увидят группу снова.) Пещеру легко Единственный возможный вход в конус
забаррикадировать, чтобы избежать - это пещера на южном склоне, известная
вторжения глуповатых странствующих как «Рот Волшебника». Кажется, что эта
чудовищ. пещера дышит, выдыхая большое облако
пара, а затем медленно вдыхая, как
МЕСТО ПРИКЛЮЧЕНИЯ человек, дышащий в холодный день.
Гора Белых Перьев находится в сеттиге Каждый цикл занимает около 30 секунд.
Грейхоке [Greyhawk], в северо-восточной Подойдя к пещере, группа услышит
части Щитовых Земель [Shield Lands], свистящий шум, совпадающий с циклом
ветра. Если бы не непрерывный рев
недалеко от Королевства Бандитов [Bandit
Плюма, этот свист можно было бы
Kigdoms] и Великого Разлома [Great Rift]. услышать на большом расстоянии.
Здесь вы найдете рекомендации к Пещера около 8 футов в диаметре и 40
размещению горы в других мирах. Где бы футов в длину. В конце пещеры, рядом с
вы ее не разместили, группе может крышей, расположена длинная
потребоваться путешествие к ее горизонтальная щель шириной около
фута. Воздух всасывается в эту трещину
окрестностям через дикие места. Как они
с большой скоростью, создавая громкий
ее достигнут зависит целиком от вас. свист и задумая факелы. Вскоре поток
Забытые Королевства. Гора может быть воздуха замедляется, останавливается на
размещена поблизости от Горы Хотеноу пару секунд, а затем возвращается с
[Mount Hotenow] в районе Невервинтера. большим количеством пара. Этот пар не
Сага о Копье. Находится рядом с Неракой на столько горячий, чтобы ошпарить
[Neraka] в Горах Кхалкиста [Khalkist любого, кто держится внизу и избегает
щели, но это делает пещеру очень
Mountais], гора может быть интересна не
неудобной, как горячая сауна,
только авантюристам, но также и армиям прерванная взрывами холодного воздуха.
Таксисиса [Takhisis]. Потолок и стены пещеры покрыты
Эберрон. На континенте Зен'Дрик конденсированным паром, который
[Xen'Drik', гора может находится в области, стекает по ним. Пол покрыт несколькими
также известной как Когти Аргарака [Fangs дюймами скользкой грязи. Только
тщательное прощупывание грязи возле
of Argarak].
задней части пещеры покажет небольшой
люк с ржавым железным кольцом. После
того, как грязь была счищена, требуется
Гора Белых Перьев это почти что успешная проверка силы со Сл 20 для
идеальный конический холм, того чтобы поднять заржавевший люк.
образованный медленным извержением Магия, такая как Открывание [knock] или
Создание прохода [passwall], также может к6 Столкновения
помочь открыть или обойти дверь. 1 1 Чёрная Слизь [Black pudding]
Прямо под люком находится 2 1к4+1 Медвежатник [Bugbear]
вертикальная шахта глубиной 20 футов и
3 2 Горгульи [Gargoyle]
начало винтовой лестницы, ведущей
вниз. 4 1 Невидимый охотник [Invisible stalker]
5 1к3 Огров [Ogre]
Об оригинале 6 1к2 Умертвия [Wight]
Гора Белых Перьев была написана
Лоуренсом Шиком и изначально издана в
1979 году как приключение для первой
редакции D&D. Шик рассказал в сборнике
Подземелья Страха [Dungeons of Dread] в
2013 году, что он написал приключение
как способ убедить Гэри Гайгакса нанять
его в качестве геймдева.

Особенности Подземелья
Все коридоры в подземелье 10 футов
высотой, и были вырезаны, а в
некоторых местах, кажется, и
выплавлены сквозь цельную скалу. До тех
пор пока обратное не написано, двери 8
на 8 футов, сделанные из дуба и обиты
железом. Хотя двери и разбухли от
сырости и их трудно открыть (требуется
успешная проверка Силы Сл 15), дерево
некоем образом не гниет.
Вода на полу глубиной один фут, а сам
пол покрыт скользкой грязью. За
исключением лестничных пролетов
ведущих извне, эта подлая вода
покрывает пол во всех комнатах и
коридорах. Вода и грязь снижает Карта 4.1 Вид в разрезе (с севера)
среднюю скорость движения на одну

ИССЛЕДОВАНИЕ ГОРЫ
треть (скорость 30 становится скоростью
20, скорость 20 становится скоростью
15), и требует постоянного
прощупывания пола группой по мере их Следующие области обозначены на
продвижения. Будет очень сложно карте 4.2.
сохранять тишину, бегать (без падения),
или полагаться на невидимость (волны и
отверстия в воде, в форме ноги, дают 1. Спиральная лестница
знать).
Лестница сильно проржавела, но выглядит
Случайные Столкновения прочной. Воздух внутри прохода теплый,
Проверяйте каждые 10 минут на влажный и довольно грязный. Вы
случайные столкновения бросая к12: достигаете низа лестницы с всплеском -
столкновение происходит на бросок 1. пол погружен в воду на один фут!
Если столкновение происходит, бросьте
к6 и обратитесь к таблице ниже.
Здесь монстры, которых Кераптис
выпустил в подземелья специально с Спиральная лестница спускается на 100
целью затруднить жизнь захватчикам. футов к области 1. Персонажи с
Все атаки происходят немедленно. Огры наибольшим показателем пассивной
и Багбиры магические контролируются и внимательности в группе чувствуют, что
не могут быть уговорены предать лестница всё время слабо дрожит
Кераптиса.
(вибрация от гейзера Горы Белых Перьев,
2. Страж с загадкой
которая будет заметна всюду в
подземелье). В такой влажности лампы и
факелы будут выделять много горького Довольно хрупкий, испачканный
дыма. джиносфинкс сидит в области, где
На воде плавают пятна зеленых и белых сходятся три коридора. Стена силы [wall
подземных водорослей. Эти водоросли и, of force] вдоль южной стороны отделяет
похожие на водоросли, грибы, также джиносфинкса от тех, кто приходит с
цепляются за стены и потолки. Они этого направления. Эта стена силы слабее
безвредны, и могут быть найдены большинства, и может быть разрушены
практически везде в подземелье, где есть дезинтеграцией, развеиванием магии или
вода.
ЛЕГЕНДА О КЕРАПТИСЕ чудовищ на поселения после того, как группы
гуманоидов совершали налёты на деревни -
В оригинальной публикации Горы Белого невообразимые злые монстры появлялись из
Плюмажа «Легенда Кераптиса» была напечатана ниоткуда и охотились на разоренных крестьян. На
на внутренней стороне задней обложки. Хотя эти самом пике этих происшествий, сборщики
подробности о прежней жизни волшебника не налогов приходили от Кераптиса объявили о
играют особой роли в приключении, МП, который новом поборе: каждый третий новорожденный
делится этой информацией с игроками, может ребёнок с этого времени должен быть передан
углубить понимание игроками ситуации и магу. Этот указ стал ппоследней каплей. Как один,
укрепить их мотивацию к путешествию под гору. люди восстали и сокрушили прислужников мага,
и вышли маршем к его крепости, где под
***
предводительством могущественного доброго
Почти тысячелетие назад волшебник Кераптис жреца и его послушников-следопытов, они
пришёл к власти в долинах северных гор, загнав разрушили последних стражей Кераптиса.
местных военачальников под каблук Великому магу едва удалось сбежать, его
периодически приводя в реальность свои жуткие сопровождала лишь его личная охрана в лице
угрозы, чтобы держать их во власти. Под властью компании фанатичных и неуравновешенных
Кераптиса поток хищных монстров и вражеских злых гномов. Кераптис бежал в города на юге и
набегов со стороны диких гор заметно западе, но куда бы он ни шёл, его репутация
уменьшался, а затем и вовсе прекратился. Видя преследовала его, и он нигде не мог оставаться
это, население не оказывало большого надолго. Снова отправившись на свевер, он
сопротивления выплате больших налогов и прибыл к берегами Озера Неведомых Глубин [Lake
десятин волшебнику, особенно когда ходили of Unknown Depths], где, судя по историям, что он
истории о том, что случилось с теми, кто слышал, находилась заброшенная Гора Белых
отказался платить. Любой дворянин, решивший Перьев [White Plume Mountain]. После
протестовать против такого режима, исчезал дальнейшего исследования, он в конце концов
ночью, и ему на смену приходил другой нашел убежище, которое так долго искал среди
претендент, который обычно был более запутанных лабиринтов вулканических туннелей
послушным, чем предыдущий лорд. Постепенно, под горой. Он и его гномы исчезли во тьме
разногласия улеглись, а налоги и поборы Плюмажа [Plume] и человечество больше ничего
становились всё более невыносимыми, пока маг не слышало о злом маге. Это происходило почти
не стал забирать львиную долю всего, что было за тринадцать столетий до сего дня. Теперь,
выращено, сделано или продано в долинах, видимо, рука Кераптиса [Keraptis] вновь
включая новорожденный скот. Тем временем, по вмешивается в дела людей. Если и вправду здесь
земле вначало распространяться множество замешан древний маг, удастся помешать ему
сообщений о внезапных случаях безумия, вернуть былую силу? Зачем он бросает такой
одержимости демонами, появления призраков и причудливый вызов героям всего мира? Есть
другой нежити. Более того, участились набеги только один способ узнать.
проходом сквозь стену [disintegrate, dispel Хороший мощный удар оружием
magic, passwall]. разрушит любую из этих сфер (каждая
Сфинкс может дать персонажам проход имеет КД 13 и 3 хита), после чего те
(убрав стену силы), Если они ответят на роняют свое содержимое (если не
следующую загадку: поймать) в грязь под ними.
Укажите сферы от одной до девяти для
Для волчьих господ, когда приходит вашего удобства. Сферы содержат
тоска, следующие предметы:
Она лишь важна, хоть кругла и плоска,
Жемчужина чёрным окружена, Сфера 1. Три сплетенные тени
Изменчива, но неизменна. Всегда. [shadows]. 300 ничего не стоящих
свинцовых кусочков и фальшивый ключ.
Ответ: "Луна". Если стену уничтожить
(Тени нельзя обнаружить магическим
или обойти, сфинкс атакует.
образом.)
Сфера 2. Свиток заклинания Ужас [fear]
3. Спрятанная Слизь и фальшивый ключ.
Сфера 3. Украшение стоимостью 12.000
На полпути к коридору ведущему на
зм и фальшивый ключ, и злой воздушный
северо-восток, пол покрыт большим
элементаль [air elemental].
пятном зеленой слизи (смотрите
Сфера 4. Зелье полета [potion of flying] и
"Опасности в Подземелье" в пятой главе
фальшивый ключ.
Руководства Мастера Подземелий). Так
Сфера 5. Одиннадцать ничего не
как слизь покрыта водой, ее не так легко
стоящих стеклянных камней и
обнаружить, и персонажи могут пройти
фальшивый ключ.
по ней и даже не заметить ее, пока она не
Сфера 6. Фальшивые стеклянные
покроет их ботинки и не дойдет до ног.
украшения, фальшивый ключ и серая
слизь [gray ooze]. (Слизь заполняет сферу
4. Стеклянные Шары изнутри и ее обнаружить магическими
средствами.)
Дверь в эту комнату выглядит
Сфера 7. Свиток заклинания удержания
нормальной: большая, обитая железом,
личность [hold person] и фальшивый
дубовая дверь, разбухшая от сырости и
ключ.
тяжело открывающаяся. Когда
Сфера 8. Настоящий ключ и серебряное
персонажи войду в комнату (или большая
кольцо. Когда кольцо извлекается из
часть из них), дверь захлопнется позади
сферы, оно говорит с персонажами
них. Никакие инструменты, оружие или
телепатически:
магия доступные авантюристам не
откроют дверь и не смогут помешать ей
закрыться. Только верный ключ "Остановитесь перед тем, как меня
помещенный в замочную скважину в наденете. Я предлагаю следующие силы
двери разблокирует ее. моему носителю: невидимость [invisibility],
В комнате подвешены к потолку ускорение [haste], иммунитет к
неразрушимыми нитями девять очарованию, полет [fly] один раз в день,
посеребренных стеклянных шаров, обнаружение магии [detect magic] и одно
каждый два фута в диаметре. Если не исполнение желания [wish]. Также я
описано по-другому, магическим образом предоставляю защиту и отражение
можно увидеть внутри сферы, например заклинаний. Единственный недостаток
с помощью заклинания Ясновидения заключается в том, что я постоянно
[clairvoyance] или с помощью кольца поглощаю малую часть вашей жизни. Я
рентгеновского видения [ring of x-ray должен быть надет, прежде чем покину
vision], что каждая из них содержит эту комнату; просто унести меня
какое-то количество сокровищ и ключ. невозможно. Однако если снять меня с
(Каждая сфера содержит ключ, но только пальца владельца, все мои силы теряются.
один из этих ключей открывает дверь.) Вы должны решить, кто будет носить
меня вечно."
Карта 4.2 Подземелье
Эта ситуация является классической
проверкой доверия и ума. Будут ли члены 5. Посчитанные Големы
группы резать друг другу глотки за
обладание этим кольцом? Будут ли они
Пять мясных големов [flesh golem]
достаточно подозрительны, чтобы просто
сгруппированы у северной стены. Каждый
оставить его в покое? Если потратят
имеет число на груди: 5, 7, 9, 11 и 13. Число
время, чтобы подумать об этом, они,
5 говорит: «Один из нас лишний среди нас,
вероятно, решат, что это кольцо может
если вы выберите его, он будет служить
быть обманом.
вам, а остальные дадут вам проход. Если
Кто-то, кто одел его, может заставить
вы выберете неправильно, мы убьём вас. У
проявить его любую силу описанную
вас 60 секунд.»
выше, за исключением заклинания телю
производить эффекты заклинания по
желанию (за исключением полета [fly], и Правильный выбор - 9, потому, что это
оно также работает как кольцо не простое число. Дайте игрокам
отражения заклинаний [ring of spell настоящих 60 секунд, чтобы понять это.
turning] и кольцо защиты [ring of Если персонажи дают неправильный
protection]. ответ, бросайте инициативу. Големы
Однако, как кольцо покинет эту область, бегут вперед, чтобы противостоять
окажется, что у нее нет никаких захватчикам, пытаясь не дать никому
способностей и оно не может говорить. пройти через дверь на север. Монстры
Сфера 9. Камни стоимостью 600зм и будут преследовать врагов, но они не
фальшивый ключ. будут подниматься по лестнице ведущей
в область 6.
Если персонажи отвечают верно,
происходит обещанное: голем под
Карта 4.3 Гейзеры и Цепи

номером 9 становится союзником


группы, сопровождая персонажей, если
они этого желают, а остальные големы
снова становятся неактивными.

6. Турникет
Короткий лестничный пролет ведет к
сухому коридору. Сразу за углом
находится турникет.

Персонажи могут обнаружить, что


турникет вращается только в одно
направлении (против часовой стрелки).
Они могут пройти через него легко, когда
он двигается на восток, но его вероятно
придется сломать на обратном пути.
Голем или сильный персонаж может его
провернуть обратно пройдя успешную
проверку Силы (Атлетика) Сл 24. излучающими слабое свечение. Подъём
по цепям требует успешной проверки

7. Гейзеры и Цепи
Силы (Атлетика) Сл 15.
Область Урон Сложность
Вблизи 27 (5к10) 14
Дверь выводит на каменную Гейзера урона огнём
платформу в большой естественной На 22 (4к10) 13
пещере. Другой вход находится на расстоянии урона огнём
расстоянии, на другой каменной одного диска
платформе. Между ними находится На 16 (3к10) 12
несколько деревянных дисков, расстоянии урона огнём
подвешенных к потолку массивными двух дисков
стальными цепями. А пол пещеры, На 11 (2к10) 11
кажется, полностью покрыт кипящей расстоянии урона огнём
грязью. трёх дисков
На 5 (1к10) 10
расстоянии урона огнём
Потолок находится в 50 футах на чётырёх
уровнем платформ. Пол пещеры дисков
находится на 50 футов вниз. В грязи есть В любом 3 (1к6) урона 0
две области, откуда извергаются гейзеры. другом огнём
Северная извергается каждые пять месте
минут, южная - каждые три минуты. Когда гейзеры извергаются, они
Каменная платформа на другой стороне достигают почти до потолка пещеры, а
примерно в 90 футах от вас. существ, удерживающихся на дисках или
Диски примерно четыре фута в цепях, может смыть прямо в кипящую
диаметре и находится в трех футах друг грязь. Существо получает урон от гейзера
от друга. Каждый диск прикреплен к в зависимости от того, как близко
цепочке скобой в центре. Диски свободно существо было к гейзеру, когда он
качаются и наклоняются, если на них извергается (смотрите таблицу ниже).
помещен вес. Существа должны совершить успешный
Диски и цепи, как и стены в пещере, спасбросок по Ловкости Сл 15, чтобы
покрыты скользкими водорослями,
получить половину урона.
В дополнение, существа, на диске или
держащиеся за цепь когда извергается
гейзеры, должны совершить спасбросок
по Силе (смотрите таблицу для Сл) или
быть опрокинуты прочь и упасть в
кипящую грязь.
Любое существо, упавшее в кипящую
грязь, получает 44 (8к10) огненного урона
в начале каждого хода, пока он остается
в грязи.

8. Саркофаг
Дверь открывается в абсолютную
тьму.

Комната позади двери является логовом


вампира [vampire] по имени Цтенмиир.
Проклятие заставляет его оставаться
здесь в трансе, за исключением того, что
он пробуждается, чтобы защитить
сокровище, которое лежит в нише, на
полу под гробом. Вампир автоматически
пробуждается, когда приближаются
захватчики.
Комната находится под действием
заклинания Тьма [darkness], которое
никак не мешает вампиру, потому что у
него есть истинное зрение [truesight]. Если
вампиру требуется покинуть область,
чтобы преследовать захватчиков, дверь в
эту комнату имеет множество маленьких
отверстии, через которые он может
пройти в туманной форме. Если
магическая тьма развеяна, она 9. Бассейн и Сток
обновляется автоматически на рассвете.
Когда персонажи двигаются по
Сокровище. Под гробом лежат Прилив
покрытом водой коридору, они могут
[Whelm], разумный боевой молот
увидеть, что вода глубже в маленькой
(смотрите "Примеры Разумных
круглой области на востоке. Это
предметов" в седьмой главе Руководства
пространство - яма 10 футов глубиной.
Мастера Подземелий). 10 000 см, 9 000 зм
Внизу есть колесо соединенное с
в шести кожаных мешках, зелье чтения
канализацией. Поворот колеса требует
мыслей [potion of mind reading], и три
успешной проверки Силы Сл 20.
свитка с заклинаниями (призыв малых
Когда колесо повернуто, канал будет
элементалей, рассеивание магии и
открыт, а вся вода в сырых коридорах
волшебные уста [conjure minor elementals,
будет сливаться примерно один час.
dispel magic, magic mouth]).
Также внизу ямы есть секретная дверь,
скрытая магией иллюзий. Дверь нельзя
увидеть, но можно обнаружить с
помощью магии или если кто-то
исследует область руками и пройдет Цилиндр 30 футов длиной и 10 футов в
успешную проверку Интеллекта диаметре, и вращается он по часовой
(Расследование) Сл 15. Дверь ведет в стрелке 10 футов в секунду. Внутренняя
Центр Внушений Кераптиса (смотрите поверхность покрыта скользким маслом.
"Побег из Подземелья" в конце Можно скользить по цилиндру, скользя по
приключения). полу, но прогулка по область без
опрокидывания требует успешной

10. Обманчиво-Большая проверки Ловкости (Акробатика) Сл 20.

Комната 12. Сторожка Буркета


Через бойницу в конце прохода ведет
Впереди показывается покрытая наблюдение охранник по имени Буркет
водой комната, со ступенями (законно злой человек ветеран). Если он
выходящими из грязи на другой увидит приближающихся чужаков, он
стороне. будет ждать до тех пор, пока они не будут
на середине вращающегося цилиндра, а
затем подожжет скользкое масло
Большая часть области на самом деле огненной стрелой.
бассейн, 15 футами глубиной. Масло прогорает за 2к4 раунда если
Единственные неглубокие области лежат огонь не потушить. В первый раунд огонь
по периметру комнаты, где вода глубиной наносит 9 (2к8) огненного урона каждому
лишь 1 фут. существу, вошедшему во вращающийся
Глубокая область, занимающая большую цилиндр, или начинающим свой ход
часть комнаты, обитаемо двумя келпи внутри цилиндра. В последующие
[kelpies] (смотрите приложение B). Как раунды, огонь наносит 2 (1к4) огненного
только персонажи входят в комнату, урона этим существам.
келпи показываются на поверхности, и Развитие событий. После выстрела,
каждый пытается очаровать персонажа. Буркет предупреждает свою
В восточном крыле бассейна есть две возлюбленную, волшебницу Снарлу,
частично скрытые области, доступные закрыть и заблокировать затвор над
для входа только под водой. Эти области бойницей и перейти к защите к,
частично скрыты крышей вдоль примыкающей к коридору, двери. Они
восточного края, где вода глубиной всего стоят готовыми встретить любого
один фут. Южная комната является вошедшего.
логовом келпи, которая содержит их Снарла является оборотнем [werewolf],
сокровище. Северная комната пуста. ее Интеллект 16 (+3), и она имеет
Сокровище. По логову келпи следующие дополнительные особенности,
разбросаны 600 зм, украшение повышающие ее рейтинг опасности до 5
стоимостью 2,000 зм, и комплект (1,800 опыта):
кольчужной брони +1 [+1 chain mail
armor]. Колдовство. Snarla является
заклинателем 6 уровня. Её способность к
11. Вращающийся Цилиндр заклинаниям основана на Интеллекте (Сл
спасброска от заклинаний 14, +6 к
атакам заклинаниями). Она обладает
Каменные коридор резко меняется на следующими заготовленными
крутящийся цилиндр, сделанного, по заклинаниями волшебника:
видимому, из какого-то светлого
металла. Внутренняя поверхность Заговоры (неограниченно): огненный
быстро вращается. Он окрашен снаряд [fire bolt], свет [light], волшебная
каким-то гипнотизирующим черно- рука [mage hand], электрошок [shocking
белым спиральным узором, и он grasp].
блестит, будто покрыт каким-то 1-й уровень (4 ячейки): волшебная
веществом.
стрела [magic missile], щит [shield], волна
грома [thunderwave].
2-й уровень (3 ячейки): отражения
[mirror image], паутина [web].
3-й уровень (3 ячейки): рассеивание
магии [dispel magic], ужас [fear], ускорение
[haste], зловонное облако [stinking cloud].

Если Буркет убит, или Снарла находится


в плохом положении, она превращается в
форму оборотня и атакует с безрассудной
дикостью, дающей ей преимущество на
все ее броски атаки.
Если ее захватить живой и разговорить,
она расскажет группе только, что она
следит за питанием келпи и других
жителей подземелья. В ее памяти есть
странные пробелы, касающиеся ее
нанимателя и любой другой части
подземелья за пределами ее собственной.
Она никогда не заходила в двери в
области 14. Буркет знает даже меньше,
чем она.
Сокровище. В комнате есть пара
кроватей и стол, на котором стоит
Карта 4.4 Кипящее Озеро
большой подсвечник (стоимостью 10 зм) и
лежит книга заклинаний Снарлы. Книга
содержит заклинания, которые она Любой, кто залезет в эту постель
подготовила, и больше никаких. Книга почувствует, что она не очень удобная, и
защищена взрывными рунами защиты, любой кто попробует что-нибудь из еды
которые наносят 5к6 огненного урона. будет крайне разочарован, найдя ее
жесткой и не очень вкусной.

13. Святилище Снарлы На самом деле, комната покрыта


иллюзиями: заклинания истинного
зрения, или похожая магия
В отличии от комнаты, что вы игнорирующая иллюзии, показывает, что
покинули, это место красиво пышная кровать всего лишь старый
оформлено. Пол покрыт соломенный матрас, а восхитительные
прекрасными коврами, стены закуски - обычный рацион. Стены, пол и
эротическими гобеленами и потолок этой комнаты - голые.
мерцающими занавесками, Заклинание развеивание магии [dispel
потолок украшен замысловатой magic] автоматически снимает иллюзию.
мозаикой обозначающей летнее Сокровище. Только окованный сундук
небо, усеянное пышными является настоящим. Сундук можно
облаками. В северо-восточном углу открыть произнеся заветное слово,
находится большая, щедро известное только Снарле, или он вызовет
заклинание зловонного облака [stinking
заправленная кровать, усыпанная
cloud] на целую минуту. Внутри
подушками. Рядом с ней есть
находится 400 эм, 300 зм и несколько
маленький столик, наполненный
драгоценных камней, общей стоимостью
конфетами, пирожными и
1,300 зм.
другими, вкусно-выглядящими,
вещами. В северо-западном углу
комнаты находится, обитый
медью, дубовый сундук.
14. Затопленные Двери
выступом, близко к потолку пещеры.
Любое существо, вошедшее в кипящее
Три двери вдоль коридора сделаны из озеро, получает 44 (8к10) огненного урона
толстого метала, их края отбортованы немедленно, а также в начале каждого
так, что они перекрывают дверные хода до тех пор, пока находится в озере.
косяки на северной стороне, и их можно
открыть только потянув их с севера. 16. Выдувное Отверстие
Северная сторона каждой двери имеет
ручку, чтобы ее можно было открыть в Спуск из кипящего озера каскадом
том направлении. проходит через ряд почти вертикальных
Эти барьеры - аварийные двери, лавовых трубок к основанию выдувного
необходимые, чтобы предотвратить отверстия, на 800 футов ниже уровня
затопление подземелья кипящим озером в подземелья. Там вода встречается с
области 15 в случае "инцидента". расплавленной породой и мгновенно
превращается в пар. Он выталкивает

15. Кипящее Озеро


через отверстие и выходит из верха
вулканического конуса, образуя
Кипящее озеро глубиной несколько непрерывный гейзер из Горы Белого
сотен футов, доходит до раскаленной до Плюмажа. Кипящая вода здесь так же
красна скалы внизу, и практически опасна, как вода в области 15.
достигает потолка в занимаемой пещере,
на 50 футов выше затопленного выступа 17. Кипящий Пузырь
описанного в области 17. Оно питается
подземным потоком, входящим из Затопленный каменный выступ
северо-запада на глубине 100 футов под защищен от попадания кипящего озера.
выступом. Коридор из подземелья продолжается
Он протекает по каналу на восток, над прямо в озера под магическим силовым
полем, удерживающего воду, в форме
эластичной кожи. Форма коридора не
квадратная в поперечнике, а
полукруглая, как будто ряд обручей
поддерживает потолок.
Защитная кожа мягкая, упругая и
слишком горячая на ощупь. При любом
давлении кожа сразу становится
натянутой, и любой неосмотрительный
персонаж, проткнувший оболочку
колющим оружием [piercing], немедленно
вызовет поток кипящей воды,
хлынувший в коридор чтобы обжечь
идиота, сделавшего дыру, на 2 (1к4)
огненного урона. Затем, любое существо
вошедшее в место с этим потоком
кипящей воды, или начавшее ход рядом с
ним, получает этот урон. Кожа не будет
восстанавливаться после повреждения.
Серьезный рубящий урон коже, от меча
или топора, разрушит место, как
сдувающийся шар, за 1к6 раундов.
Через 30 футов коридор выходит в
овальную, купольную, область покрытую
защитной кожей. Здесь живет охранник
сокровища, колоссальный [huge]
гигантский краб [giant crab], имеющий куб силы [cube of force]. Волна немедленно
следующие отличия, которые поднимают предупредит носителя об этой
его рейтинг опасности до 8 (3,900 опыта): особенности и позволит немедленно
носителю настроится на предмет, если он
· Он имеет 161 (14к12 + 70) хитов. поклоняется богу моря, или желает
· Его Сила и Телосложение равны 20 (+5). сменить веру на месте.
· Одна из его клешней носит, покрытую Персонажи, защищенные кубом,
рунами, медную ленту, делающую его вероятно, будут выплеснуты гейзером на
невосприимчивым к очарованию, страху вершину горы. Заполненный воздухом
и параличу [charmed, frightened and куб будет плавать, спускаться по каскаду
paralyzed]. (Как сокровище, медная лента водопадов и будет выброшен прочь от
не имеет стоимости, магия завязана на горы.
крабе.) Персонажи также могут выжить в
· Он имеет усиленную атаку клешней: кипящем озере, имея иммунитет к
Клешня. Рукопашная Атака Оружием: +9 огненному урону и способность
к попаданию, дальность 10 футов, одна подводного дыхания.
цель. Попадание: 27 (4к10 + 5) дробящего

18. Яма
урона, и цель захвачена (Сл
высвобождения 14). Краб имеет две
клешни, каждая из которых может На полпути вниз по коридору, ведущему
захватить одну цель. на северо-запад находится 10 футовая, в
длину и в глубину, яма наполненная и
Краб будет разумно атаковать
спрятанная водой. Если персонажи на
захватчиков, стараясь не повредить
проверяют пол перед ними, идущий
защитную кожу. Краб имеет опыт
первый должен сделать спасбросок по
подобной борьбы, о чем свидетельствуют
Ловкости Сл 15, чтобы избежать падения
кости разбросанные вокруг, но
в яму.
персонажи нет. Вам придется следить за
персонажами, чьи действия могут
повредить защитную кожу, особенно 18. Коридор Раскалённого
любая дурацкая попытка использовать
двуручное оружие, или опасные Металла
заклинания, вроде огненного шара
[fireball] или молнии [lightning bolt]. Такие
Несколько металлических пластин,
люди, вероятно, сварят всю группу.
медного цвета, соединяют стены в
Сокровище. В северном конце
коридоре перед вами.
купольной области находится тяжелые
сундук, прочно прибитый к полу. В нем
находится Волна [Wave], разумный Пластины шесть футов высотой и шесть
трезубец (смотрите "Пример Разумных футов шириной, их невозможно
Вещей" в седьмой главе Руководства повредить или вынуть. Они производят
Мастера Подземелий), 1,000 см в невидимое электрическое поле,
маленьких мешочках, двадцать простирающееся от пола до потолка, на
драгоценных камней (два больших камня протяжении семидесяти футового
стоимостью 1,000 зм каждый, один коридора. Поле не наносит прямого
большой камень стоимостью 5,000 зм, а вреда, но металлически объекты
также семнадцать других, общей проносимые мимо пластит нагреваются.
стоимостью 3,935 зм), очки ночного Металл становится неприятно горячим
видения [googles of night], и камень удачи через 20 футов дороги, болезненным
[stone of good luck]. через 30 футов, и горячим настолько, что
Развитие. Персонаж, который держит наносит огненный урон через 40 футов и
Волну, когда защитная кожа дальше. Поле влияет на броню, оружие,
схлопывается, может спасти жизни снаряжение и даже на сокровище
окружающим, используя трезубец, как сделанное из металла.
Персонаж в металлической броне,
пытающийся пройти через коридора,
начинает получать следующий урон: 4
(1к8) огненного урона через 40 футов,
другие 9 (2к8) огненного урона через 50
футов, дополнительные 16 (3к10)
огненного урона через 60 футов, еще 22
(4к10) огненного урона через 70 футов.
Персонажи не одетые в металлическую
броню, но несущие металлическое оружие
или снаряжение, будут чувствовать лишь
легкий дискомфорт во время движения
через металлические пластины. Металл,
обернутый в ткань, будет жечься на 50
футовой отметке, и также он будет
жечься через кожу на 60 футовой
отметке. Бронированные персонажи
могут не иметь другого выхода, кроме
как снять свою броню, затем тянуть,
толкать, или использовать магию, чтобы
протянуть броню и оружие через
коридор, а затем одеться снова. Броня,
которую тянут через коридор веревкой,
будет нагреваться достаточно сильно,
чтобы сжечь веревку на 60 футах,
оставив кучу горячего металла лежать в 22. Абсолютно-гладкая
воде.
Единственными настоящими ловушка
средствами решения этой дилеммы Когда персонажи проходят через дверь
являются массовые эффекты наносящие из области 21, опишите особенности этой
холодный урон, например град [ice storm] комнаты вне зависимости от того, какую
или конус холода [cone of cold], который часть комнаты они могут видеть.
обнуляют эффект достаточно для того,
чтобы группа могла прорваться через Путь на запад имеет значительный
коридор. зазор, и вы можете видеть блеск
металла внизу. Пол за пределами этой
20. Засада Упырей области имеет серебряный блеск.
На расстоянии вы можете увидеть
Восемь упырей [ghoul] находятся в другое отверстие, за котором
засаде позади секретной двери, они находится участок пола
нападут на захватчиков пришедших из примыкающий к западной стене.
горячего коридора. Эти упыри носят
амулеты, делающие их невосприимчивых
Отверстия в полу - ямы, каждая 5 футов
к способность Изгнать Нежить.
шириной и 10 футов глубиной. Их дно
выложено ржавыми, остро-выглядящими,
21. Лестница Наверх лезвиями. Любой, кто попадет в яму,
получит 6 (1к12) повреждений и должен
Эта лестница ведет из воды в сухой
пройти спасбросок по Телосложению Сл
коридор.
15 или заразиться болезнью под
названием супер-столбняк (смотрите
ниже).
Стены, потолок и пол в этой области,
между ямами, покрыты субстанцией
23. Антигравитационный
полностью исключающей трение.
Серебристый материал полностью
инернет, и совершенно не зависит от
какой-либо силы, магии или чего либо Поток
еще. Все, что помещается на эту
поверхность, будет двигаться в Вода не просто течет через эту
направлении его последнего комнату, она плавает в воздухе.
горизонтального импульса, отскакивая от В отверстие в западной стене, на
стены (если будет биться об них) словно два фута над полом, входит поток
бильярдный шар, до тех пор пока не по-видимому висящий в воздухе.
попадет в яму с лезвиями. Невозможно, Этот поток выходит из другого
чтобы существо осталось стоять на этой отверстия неподалеку, в северо-
поверхности, малейшего покачивания в восточном углу. Эта вода примерно
любом направлении достаточно, чтобы три фута глубиной. Вы можете
послать его в этом направлении. увидеть несколько слепых пещерных
Магические способы изменить рыб, который носятся в течении. По
движение (например полет, прыжок и обе стороны от двери находятся
левитация), а также телепортационные шесть байдарок, каждая может
эффекты не работают в этой комнате. вместить двух гребцов, но найти
Линия около западного края является какие-либо весла не получается.
иллюзией стены - настоящая стена
находится на 10 футов дальше. Объекты,
которые контактируют с иллюзорной Поток является полусферическим в
стеной, проходят через нее и по- поперечнике, где он протекает через
видимому исчезают. Этот факт имеет комнату. Входное и выходное отверстие
возможность сорвать (по крайней мере шесть футов вдиаметре, они являются
изначально) любую идею прикрепить концами туннелей, соединяющих эту
веревку к западной стене издалека. комнату с областью 24.
На самом деле, однако, один из способов Вода теплая. Объекты могут проходить
безопасно перебраться, это натянуть сквозь поток, но вода не выходит из него,
веревку через комнату, надежно за исключением нескольких капель. Есть
закрепив ее на обоих концах. Как только возможность даже пройти через ручей,
это сделано, персонажи могут тянуть себя но только очень сильное существо может
через пол, полностью контролируя свою сделать это не будучи опрокинутым
скорость. Умная группа может придумать (требуется спасбросок по Силе Сл 15).
другие возможные способы. Требуется Поток протекает тихо и быстро с запада
изобретательность. на восток.
Супер-Столбняк. Существо, которое Если персонажи решат сплавляться в
заболело супер-столбняком, страдает от неизвестный туннель, им нужно будет
боли, его сердце колотится, а мускулы определить как достать каяков, которые
сводит так, что они могут сломать его будучи размещенным в потоке, станут
кости. Существо получает 11 (2к10) урона находится на высоте пяти футов над
в начале каждого своего хода. Если полом.
жертва не излечится любым другим Байдарки легко опрокидываются. Если
способом, оно повторят спасбросок в они успешно залезут на байдарки,
конце каждой минуты после заражения, персонажи будут плыть через
оканчивая эффект при успешном закручивающийся туннель шесть футов в
спасброске. поперечнике. Они могут управлять своей
скоростью отталкиваясь от стен. В конце
концов они окажутся в области 24.
24. Охрана Сэра Блуто 25. Волшебные Секретные
Падший рыцарь по имени Сэр Блуто
Двери
Сэнс Пайт (нейтрально злой чемпион
[champion]: смотрите приложение B), и его Секретные двери на двух концах узкого
восемь прислужников (нейтрально злые коридора теперь обнаруживают себя и
люди рыцари [knight]) ждут здесь в засаде откроются только для обладателя ключа
на любого прибывшего через туннель. Сэра Блуто.
Они будут предупреждены волнением в
потоке воды, когда группа поплывет
вверх по ручью. Поток, протекающий
26. Террасный Аквариум
через эту комнату такой же подвесной,
как и в области 23. Он продолжает течь с Вы видите огромную комнату,
севера на юг, из области 24, обратно в разделенную на террасы, которые
область 23, замыкая круг. окружают всю площадь и спускаются
Рыцари Сэра Блуто работают в две вниз, к центральной преграде.
команды по четыре человека, по двое с В нескольких футах к югу от двери,
каждое стороны потока. Когда байдарка находятся водяные разводы на краю
приплывает, команда кидает большую каменного пола. Посмотрев по
сеть на нее, пытаясь вытянуть ее и его сторонам, вы видеть круг террасы,
гребцов из потока вниз, на пол. Когда лежащий позади десятифутового
байдарка падает, они достают мечи и кольца воды, скрытого за почти
идут добивать гребцов. Чтобы выбраться прозрачным стеклом. Другая похожая
из сети, существо должно потратить водная часть террасы лежит
действие, чтобы сделать проверку Силы несколько ниже первой: уровень между
Сл 10, освобождая себя или другое этими аквариумами занимает сухая
существо в зоне досягаемости при успехе. терраса, но область эта также
Нанесение 5 рубящего урона по сети (КД скрыта за стеклом, как и остальные.
10) также освобождает существо, не
наносят ему вреда: любое другое
существо в этой же сети может потратить
действие, чтобы освободиться через
появившийся разрыв.
Сэр Блуто был уважаемым Рыцарем
Королевства до его обвинения в массовом
убийстве, в Реке Крови. Его таинственное
исчезновение из тюрьмы оставило даже
Королевских Магов-Детективов
озадаченными, а награда в 10,000 зм
была объявлена за его поимку. Кто-то в
группе обязательно узнает его,
единственное в своем роде, лицо.
Сокровище. В дополнение к его
оружию и доспехам Сэр Блуто носит
сапоги ходьбы и прыжков [boots of striding
and springing]. В дополнение, у него есть
ключ открывающий секретные двери в
области 25.

Карта 4.5 Аквариум и Тюрьма


Каждый уровень комнаты на 10 футов глубину двух футов. Вода будет медленно
глубже и уже. Три средних уровня вытекать через четыре маленьких
окружены десятифутовой стеклянной сливных отверстия в углу нижнего
стеной, ограничивая их обитателей. Два уровня, но это потребует хороших три
уровня по обе стороны заполнены водой. часа времени. Конечно, персонажи,
Все существа в этой комнату очарованы которые выберут ожидание, будут
и имеют приказ оставаться в своих подвержены возможным случайным
областях до тех пор, пока не будут столкновениям. Как только вода
повреждены стекла. окончательно сольется, стена силы
Десятифутовая область стеклянной исчезнет.
стены имеет КД 15 и 20 хитов. Стекло Если персонажи уничтожат стену силы,
можно разбить, пройдя успешную давление воды силой откроет дверь, и
проверку Силы Сл 15. вода хлынет прямо в коридор за дверью,
Единственный выход из этой комнаты, потянув туда всех плавающих
дверь ведущая на юг, находится на персонажей и различные ближайшие
нижнем уровне. Он выходит в коридор, обломки. Вода столкнется с другой стеной
пролегающий под верхними террасами. силы, закрывающей дверь в область 27, и
Разбитое Стекло. Если любое из этих начнет стекать через отверстия в полу, в
стекол разбить, слабая стена силы [wall of 10 футах перед дверью. Воде требуется
force] немедленно активируется спереди только 20 минут, чтобы стечь через эти
двери на нижнем уровне (препятствуя отверстия. (Вода стекает прямо в старую
открытию двери и заливанию коридора лавовую трубу, в большую пещеру без
за дверью). Если стекло разбить в обоих других выходов.) Когда вода стечет, стена
аквариумах, количества воды будет силы блокирующая проход в область 27 –
достаточно, чтобы затопить два нижних исчезнет.
уровня и покрыть пол среднего уровня на Существа. Обитатели каждого уровня
будут случайно реагировать, когда группа волшебные уста [magic mouth]
войдет, но если они подойдут ближе, предупреждает его о приближении
монстры будут следовать за ними, нарушителей, поэтому он маскирует себя
расценивая их как еду. Они привыкли к с помощью своей способности Изменение
живой пище, и будут игнорировать Внешности [Change Shape], принимаю
мертвое мясо или другое неживое облик призрачного халфлинга воина,
питание. Они рассматривают любое утверждая, что он был тем, кто попал в
живое существо, вошедшее в их зону ловушку злому волшебнику.
обитания, как еду, и попытаются съесть Сокровище. Добро Куэснефа было
его. случайно заброшено под диван. Клад
Никаких существ нету на верхнем включает в себя Черное лезвие
уровне террасы. Аквариум внутри [Blackrazor], разумный большой меч
области занят шестью гигантскими (смотрите "Примеры Разумных
раками [giant crayfish] (смотрите Предметов" в седьмой главе Руководства
приложение B). Следующий нижний Мастера Подземелий). 1,000 эм, 200 пм,
уровень, являющийся сухим, где за четыре украшения, общей стоимостью
стеклянной стеной закрыты шесть 11,000 зм, зелье большого исцеления
гигантских скорпионов [giant scorpions]. [potion of greater healing], свиток защиты
Под ним, внутри аквариума находятся (исчадия), [scroll of protection (fiends)], и
четыре морских льва [sea lions] (смотрите броню уязвимости (рубящий) [armor of
приложение B). vulnerability (slashing)].
На нижнем ярусе находится три В дополнение, Куэснеф носит кольцо
мантикоры [manticore] с подрезанными защиты [ring of protection] на левой руке и
крыльями, неспособные к полету. кольцо хранения заклинания [ring of spell
Мантикоры не колеблясь, будут стрелять storing] (с двумя заклинаниями
своими шипами в любого, кого сочтут отражение [mirror image]) на его правой
захватчиками. руке.
Сокровище. Сейф находится в
северной стене, напротив двери, на
нижнем уровне. Если его открыть
неправильно (не сняв ловушку),
вибрирующее устройство сработает,
разрушая стеклянные стены в области за
1к6 раундов. Сейф содержи 6,000 см и
одно украшение стоимостью 3,000 зм.

27. Роскошная Тюрьма


В этой большой комнате находятся
богатая обстановка и украшения.
Пол усыпан коврами и подушками, а
гобелены покрывают стены. Кальян,
размером с взрослого человека,
стоит в углу. Самая большая часть
обстановки - роскошный диван.

Комната является резиденцией


Куэснефа, они [oni] проигравший пари
Кераптису, и в результате которого он
должен находится в этом изысканном
окружении, охраняя его сокровище,
тысячу и один год. Заклинание
ПОБЕГ ИЗ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Если персонажи обладают двумя или,
даже, тремя магическими экземплярами
оружия, и наконец уходят навсегда, они
будут остановлены в области 2,
возвращенной стеной силы [wall of force].
Голос, говорящий с ними, выходит из
воздуха:

"Вы же не думаете уходить, не так


ли? Вы были очень интересны. Мне
даже в голову не приходило, чтобы я
просто отпустил вас. Особенно с
этими моими маленькими
предметами. И поскольку вы
уничтожили всех их охранников,
поэтому, вам нужно просто
остаться... занять их места. Я хочу
попросить вас оставить все ваше
забавное оружие, и позволить Никсу
и Ноксу сопроводить вас в Центр
Внушения. Я буду очень
разочарован, если вы доставите мне
неудобства, а Никс и Нокс будут
вынуждены уничтожить вас. Не
волнуйтесь - вам здесь понравится."

Существа. Стена силы исчезает, но с


южного прохода прибывают Никс и Нокс,
два ифрита [efreet]. Если группа сможет
пройти через них, они свободно вернутся
домой.
Конечно, это эпизод можно опустить,
если группа уже сильно настрадалась. И
наоборот, если персонажи провели время
легко, это последнее испытание можно
сделать еще тяжелее, добавив еще одного
или двух ифритов (зовут Бокс и Кокс).
Если по какой-то причине, группа
решит принять предложение Кераптиса,
и пойду с Никсом и Ноксом в Центр
Внушения, вам придется
импровизировать. Это не очень сложно,
использовать воображение и сделать это
как вы хотите. Только убедитесь, что
ваши персонажи серьезно пожалели о
решении подчиниться требованиям
Кераптиса. Они возможно закончат как
новые охранники, с промытыми мозгами,
обновленной версии подземелья Горы
Белых Перьев.

Вам также может понравиться