Особенности Подземелья
Все коридоры в подземелье 10 футов
высотой, и были вырезаны, а в
некоторых местах, кажется, и
выплавлены сквозь цельную скалу. До тех
пор пока обратное не написано, двери 8
на 8 футов, сделанные из дуба и обиты
железом. Хотя двери и разбухли от
сырости и их трудно открыть (требуется
успешная проверка Силы Сл 15), дерево
некоем образом не гниет.
Вода на полу глубиной один фут, а сам
пол покрыт скользкой грязью. За
исключением лестничных пролетов
ведущих извне, эта подлая вода
покрывает пол во всех комнатах и
коридорах. Вода и грязь снижает Карта 4.1 Вид в разрезе (с севера)
среднюю скорость движения на одну
ИССЛЕДОВАНИЕ ГОРЫ
треть (скорость 30 становится скоростью
20, скорость 20 становится скоростью
15), и требует постоянного
прощупывания пола группой по мере их Следующие области обозначены на
продвижения. Будет очень сложно карте 4.2.
сохранять тишину, бегать (без падения),
или полагаться на невидимость (волны и
отверстия в воде, в форме ноги, дают 1. Спиральная лестница
знать).
Лестница сильно проржавела, но выглядит
Случайные Столкновения прочной. Воздух внутри прохода теплый,
Проверяйте каждые 10 минут на влажный и довольно грязный. Вы
случайные столкновения бросая к12: достигаете низа лестницы с всплеском -
столкновение происходит на бросок 1. пол погружен в воду на один фут!
Если столкновение происходит, бросьте
к6 и обратитесь к таблице ниже.
Здесь монстры, которых Кераптис
выпустил в подземелья специально с Спиральная лестница спускается на 100
целью затруднить жизнь захватчикам. футов к области 1. Персонажи с
Все атаки происходят немедленно. Огры наибольшим показателем пассивной
и Багбиры магические контролируются и внимательности в группе чувствуют, что
не могут быть уговорены предать лестница всё время слабо дрожит
Кераптиса.
(вибрация от гейзера Горы Белых Перьев,
2. Страж с загадкой
которая будет заметна всюду в
подземелье). В такой влажности лампы и
факелы будут выделять много горького Довольно хрупкий, испачканный
дыма. джиносфинкс сидит в области, где
На воде плавают пятна зеленых и белых сходятся три коридора. Стена силы [wall
подземных водорослей. Эти водоросли и, of force] вдоль южной стороны отделяет
похожие на водоросли, грибы, также джиносфинкса от тех, кто приходит с
цепляются за стены и потолки. Они этого направления. Эта стена силы слабее
безвредны, и могут быть найдены большинства, и может быть разрушены
практически везде в подземелье, где есть дезинтеграцией, развеиванием магии или
вода.
ЛЕГЕНДА О КЕРАПТИСЕ чудовищ на поселения после того, как группы
гуманоидов совершали налёты на деревни -
В оригинальной публикации Горы Белого невообразимые злые монстры появлялись из
Плюмажа «Легенда Кераптиса» была напечатана ниоткуда и охотились на разоренных крестьян. На
на внутренней стороне задней обложки. Хотя эти самом пике этих происшествий, сборщики
подробности о прежней жизни волшебника не налогов приходили от Кераптиса объявили о
играют особой роли в приключении, МП, который новом поборе: каждый третий новорожденный
делится этой информацией с игроками, может ребёнок с этого времени должен быть передан
углубить понимание игроками ситуации и магу. Этот указ стал ппоследней каплей. Как один,
укрепить их мотивацию к путешествию под гору. люди восстали и сокрушили прислужников мага,
и вышли маршем к его крепости, где под
***
предводительством могущественного доброго
Почти тысячелетие назад волшебник Кераптис жреца и его послушников-следопытов, они
пришёл к власти в долинах северных гор, загнав разрушили последних стражей Кераптиса.
местных военачальников под каблук Великому магу едва удалось сбежать, его
периодически приводя в реальность свои жуткие сопровождала лишь его личная охрана в лице
угрозы, чтобы держать их во власти. Под властью компании фанатичных и неуравновешенных
Кераптиса поток хищных монстров и вражеских злых гномов. Кераптис бежал в города на юге и
набегов со стороны диких гор заметно западе, но куда бы он ни шёл, его репутация
уменьшался, а затем и вовсе прекратился. Видя преследовала его, и он нигде не мог оставаться
это, население не оказывало большого надолго. Снова отправившись на свевер, он
сопротивления выплате больших налогов и прибыл к берегами Озера Неведомых Глубин [Lake
десятин волшебнику, особенно когда ходили of Unknown Depths], где, судя по историям, что он
истории о том, что случилось с теми, кто слышал, находилась заброшенная Гора Белых
отказался платить. Любой дворянин, решивший Перьев [White Plume Mountain]. После
протестовать против такого режима, исчезал дальнейшего исследования, он в конце концов
ночью, и ему на смену приходил другой нашел убежище, которое так долго искал среди
претендент, который обычно был более запутанных лабиринтов вулканических туннелей
послушным, чем предыдущий лорд. Постепенно, под горой. Он и его гномы исчезли во тьме
разногласия улеглись, а налоги и поборы Плюмажа [Plume] и человечество больше ничего
становились всё более невыносимыми, пока маг не слышало о злом маге. Это происходило почти
не стал забирать львиную долю всего, что было за тринадцать столетий до сего дня. Теперь,
выращено, сделано или продано в долинах, видимо, рука Кераптиса [Keraptis] вновь
включая новорожденный скот. Тем временем, по вмешивается в дела людей. Если и вправду здесь
земле вначало распространяться множество замешан древний маг, удастся помешать ему
сообщений о внезапных случаях безумия, вернуть былую силу? Зачем он бросает такой
одержимости демонами, появления призраков и причудливый вызов героям всего мира? Есть
другой нежити. Более того, участились набеги только один способ узнать.
проходом сквозь стену [disintegrate, dispel Хороший мощный удар оружием
magic, passwall]. разрушит любую из этих сфер (каждая
Сфинкс может дать персонажам проход имеет КД 13 и 3 хита), после чего те
(убрав стену силы), Если они ответят на роняют свое содержимое (если не
следующую загадку: поймать) в грязь под ними.
Укажите сферы от одной до девяти для
Для волчьих господ, когда приходит вашего удобства. Сферы содержат
тоска, следующие предметы:
Она лишь важна, хоть кругла и плоска,
Жемчужина чёрным окружена, Сфера 1. Три сплетенные тени
Изменчива, но неизменна. Всегда. [shadows]. 300 ничего не стоящих
свинцовых кусочков и фальшивый ключ.
Ответ: "Луна". Если стену уничтожить
(Тени нельзя обнаружить магическим
или обойти, сфинкс атакует.
образом.)
Сфера 2. Свиток заклинания Ужас [fear]
3. Спрятанная Слизь и фальшивый ключ.
Сфера 3. Украшение стоимостью 12.000
На полпути к коридору ведущему на
зм и фальшивый ключ, и злой воздушный
северо-восток, пол покрыт большим
элементаль [air elemental].
пятном зеленой слизи (смотрите
Сфера 4. Зелье полета [potion of flying] и
"Опасности в Подземелье" в пятой главе
фальшивый ключ.
Руководства Мастера Подземелий). Так
Сфера 5. Одиннадцать ничего не
как слизь покрыта водой, ее не так легко
стоящих стеклянных камней и
обнаружить, и персонажи могут пройти
фальшивый ключ.
по ней и даже не заметить ее, пока она не
Сфера 6. Фальшивые стеклянные
покроет их ботинки и не дойдет до ног.
украшения, фальшивый ключ и серая
слизь [gray ooze]. (Слизь заполняет сферу
4. Стеклянные Шары изнутри и ее обнаружить магическими
средствами.)
Дверь в эту комнату выглядит
Сфера 7. Свиток заклинания удержания
нормальной: большая, обитая железом,
личность [hold person] и фальшивый
дубовая дверь, разбухшая от сырости и
ключ.
тяжело открывающаяся. Когда
Сфера 8. Настоящий ключ и серебряное
персонажи войду в комнату (или большая
кольцо. Когда кольцо извлекается из
часть из них), дверь захлопнется позади
сферы, оно говорит с персонажами
них. Никакие инструменты, оружие или
телепатически:
магия доступные авантюристам не
откроют дверь и не смогут помешать ей
закрыться. Только верный ключ "Остановитесь перед тем, как меня
помещенный в замочную скважину в наденете. Я предлагаю следующие силы
двери разблокирует ее. моему носителю: невидимость [invisibility],
В комнате подвешены к потолку ускорение [haste], иммунитет к
неразрушимыми нитями девять очарованию, полет [fly] один раз в день,
посеребренных стеклянных шаров, обнаружение магии [detect magic] и одно
каждый два фута в диаметре. Если не исполнение желания [wish]. Также я
описано по-другому, магическим образом предоставляю защиту и отражение
можно увидеть внутри сферы, например заклинаний. Единственный недостаток
с помощью заклинания Ясновидения заключается в том, что я постоянно
[clairvoyance] или с помощью кольца поглощаю малую часть вашей жизни. Я
рентгеновского видения [ring of x-ray должен быть надет, прежде чем покину
vision], что каждая из них содержит эту комнату; просто унести меня
какое-то количество сокровищ и ключ. невозможно. Однако если снять меня с
(Каждая сфера содержит ключ, но только пальца владельца, все мои силы теряются.
один из этих ключей открывает дверь.) Вы должны решить, кто будет носить
меня вечно."
Карта 4.2 Подземелье
Эта ситуация является классической
проверкой доверия и ума. Будут ли члены 5. Посчитанные Големы
группы резать друг другу глотки за
обладание этим кольцом? Будут ли они
Пять мясных големов [flesh golem]
достаточно подозрительны, чтобы просто
сгруппированы у северной стены. Каждый
оставить его в покое? Если потратят
имеет число на груди: 5, 7, 9, 11 и 13. Число
время, чтобы подумать об этом, они,
5 говорит: «Один из нас лишний среди нас,
вероятно, решат, что это кольцо может
если вы выберите его, он будет служить
быть обманом.
вам, а остальные дадут вам проход. Если
Кто-то, кто одел его, может заставить
вы выберете неправильно, мы убьём вас. У
проявить его любую силу описанную
вас 60 секунд.»
выше, за исключением заклинания телю
производить эффекты заклинания по
желанию (за исключением полета [fly], и Правильный выбор - 9, потому, что это
оно также работает как кольцо не простое число. Дайте игрокам
отражения заклинаний [ring of spell настоящих 60 секунд, чтобы понять это.
turning] и кольцо защиты [ring of Если персонажи дают неправильный
protection]. ответ, бросайте инициативу. Големы
Однако, как кольцо покинет эту область, бегут вперед, чтобы противостоять
окажется, что у нее нет никаких захватчикам, пытаясь не дать никому
способностей и оно не может говорить. пройти через дверь на север. Монстры
Сфера 9. Камни стоимостью 600зм и будут преследовать врагов, но они не
фальшивый ключ. будут подниматься по лестнице ведущей
в область 6.
Если персонажи отвечают верно,
происходит обещанное: голем под
Карта 4.3 Гейзеры и Цепи
6. Турникет
Короткий лестничный пролет ведет к
сухому коридору. Сразу за углом
находится турникет.
7. Гейзеры и Цепи
Силы (Атлетика) Сл 15.
Область Урон Сложность
Вблизи 27 (5к10) 14
Дверь выводит на каменную Гейзера урона огнём
платформу в большой естественной На 22 (4к10) 13
пещере. Другой вход находится на расстоянии урона огнём
расстоянии, на другой каменной одного диска
платформе. Между ними находится На 16 (3к10) 12
несколько деревянных дисков, расстоянии урона огнём
подвешенных к потолку массивными двух дисков
стальными цепями. А пол пещеры, На 11 (2к10) 11
кажется, полностью покрыт кипящей расстоянии урона огнём
грязью. трёх дисков
На 5 (1к10) 10
расстоянии урона огнём
Потолок находится в 50 футах на чётырёх
уровнем платформ. Пол пещеры дисков
находится на 50 футов вниз. В грязи есть В любом 3 (1к6) урона 0
две области, откуда извергаются гейзеры. другом огнём
Северная извергается каждые пять месте
минут, южная - каждые три минуты. Когда гейзеры извергаются, они
Каменная платформа на другой стороне достигают почти до потолка пещеры, а
примерно в 90 футах от вас. существ, удерживающихся на дисках или
Диски примерно четыре фута в цепях, может смыть прямо в кипящую
диаметре и находится в трех футах друг грязь. Существо получает урон от гейзера
от друга. Каждый диск прикреплен к в зависимости от того, как близко
цепочке скобой в центре. Диски свободно существо было к гейзеру, когда он
качаются и наклоняются, если на них извергается (смотрите таблицу ниже).
помещен вес. Существа должны совершить успешный
Диски и цепи, как и стены в пещере, спасбросок по Ловкости Сл 15, чтобы
покрыты скользкими водорослями,
получить половину урона.
В дополнение, существа, на диске или
держащиеся за цепь когда извергается
гейзеры, должны совершить спасбросок
по Силе (смотрите таблицу для Сл) или
быть опрокинуты прочь и упасть в
кипящую грязь.
Любое существо, упавшее в кипящую
грязь, получает 44 (8к10) огненного урона
в начале каждого хода, пока он остается
в грязи.
8. Саркофаг
Дверь открывается в абсолютную
тьму.
18. Яма
урона, и цель захвачена (Сл
высвобождения 14). Краб имеет две
клешни, каждая из которых может На полпути вниз по коридору, ведущему
захватить одну цель. на северо-запад находится 10 футовая, в
длину и в глубину, яма наполненная и
Краб будет разумно атаковать
спрятанная водой. Если персонажи на
захватчиков, стараясь не повредить
проверяют пол перед ними, идущий
защитную кожу. Краб имеет опыт
первый должен сделать спасбросок по
подобной борьбы, о чем свидетельствуют
Ловкости Сл 15, чтобы избежать падения
кости разбросанные вокруг, но
в яму.
персонажи нет. Вам придется следить за
персонажами, чьи действия могут
повредить защитную кожу, особенно 18. Коридор Раскалённого
любая дурацкая попытка использовать
двуручное оружие, или опасные Металла
заклинания, вроде огненного шара
[fireball] или молнии [lightning bolt]. Такие
Несколько металлических пластин,
люди, вероятно, сварят всю группу.
медного цвета, соединяют стены в
Сокровище. В северном конце
коридоре перед вами.
купольной области находится тяжелые
сундук, прочно прибитый к полу. В нем
находится Волна [Wave], разумный Пластины шесть футов высотой и шесть
трезубец (смотрите "Пример Разумных футов шириной, их невозможно
Вещей" в седьмой главе Руководства повредить или вынуть. Они производят
Мастера Подземелий), 1,000 см в невидимое электрическое поле,
маленьких мешочках, двадцать простирающееся от пола до потолка, на
драгоценных камней (два больших камня протяжении семидесяти футового
стоимостью 1,000 зм каждый, один коридора. Поле не наносит прямого
большой камень стоимостью 5,000 зм, а вреда, но металлически объекты
также семнадцать других, общей проносимые мимо пластит нагреваются.
стоимостью 3,935 зм), очки ночного Металл становится неприятно горячим
видения [googles of night], и камень удачи через 20 футов дороги, болезненным
[stone of good luck]. через 30 футов, и горячим настолько, что
Развитие. Персонаж, который держит наносит огненный урон через 40 футов и
Волну, когда защитная кожа дальше. Поле влияет на броню, оружие,
схлопывается, может спасти жизни снаряжение и даже на сокровище
окружающим, используя трезубец, как сделанное из металла.
Персонаж в металлической броне,
пытающийся пройти через коридора,
начинает получать следующий урон: 4
(1к8) огненного урона через 40 футов,
другие 9 (2к8) огненного урона через 50
футов, дополнительные 16 (3к10)
огненного урона через 60 футов, еще 22
(4к10) огненного урона через 70 футов.
Персонажи не одетые в металлическую
броню, но несущие металлическое оружие
или снаряжение, будут чувствовать лишь
легкий дискомфорт во время движения
через металлические пластины. Металл,
обернутый в ткань, будет жечься на 50
футовой отметке, и также он будет
жечься через кожу на 60 футовой
отметке. Бронированные персонажи
могут не иметь другого выхода, кроме
как снять свою броню, затем тянуть,
толкать, или использовать магию, чтобы
протянуть броню и оружие через
коридор, а затем одеться снова. Броня,
которую тянут через коридор веревкой,
будет нагреваться достаточно сильно,
чтобы сжечь веревку на 60 футах,
оставив кучу горячего металла лежать в 22. Абсолютно-гладкая
воде.
Единственными настоящими ловушка
средствами решения этой дилеммы Когда персонажи проходят через дверь
являются массовые эффекты наносящие из области 21, опишите особенности этой
холодный урон, например град [ice storm] комнаты вне зависимости от того, какую
или конус холода [cone of cold], который часть комнаты они могут видеть.
обнуляют эффект достаточно для того,
чтобы группа могла прорваться через Путь на запад имеет значительный
коридор. зазор, и вы можете видеть блеск
металла внизу. Пол за пределами этой
20. Засада Упырей области имеет серебряный блеск.
На расстоянии вы можете увидеть
Восемь упырей [ghoul] находятся в другое отверстие, за котором
засаде позади секретной двери, они находится участок пола
нападут на захватчиков пришедших из примыкающий к западной стене.
горячего коридора. Эти упыри носят
амулеты, делающие их невосприимчивых
Отверстия в полу - ямы, каждая 5 футов
к способность Изгнать Нежить.
шириной и 10 футов глубиной. Их дно
выложено ржавыми, остро-выглядящими,
21. Лестница Наверх лезвиями. Любой, кто попадет в яму,
получит 6 (1к12) повреждений и должен
Эта лестница ведет из воды в сухой
пройти спасбросок по Телосложению Сл
коридор.
15 или заразиться болезнью под
названием супер-столбняк (смотрите
ниже).
Стены, потолок и пол в этой области,
между ямами, покрыты субстанцией
23. Антигравитационный
полностью исключающей трение.
Серебристый материал полностью
инернет, и совершенно не зависит от
какой-либо силы, магии или чего либо Поток
еще. Все, что помещается на эту
поверхность, будет двигаться в Вода не просто течет через эту
направлении его последнего комнату, она плавает в воздухе.
горизонтального импульса, отскакивая от В отверстие в западной стене, на
стены (если будет биться об них) словно два фута над полом, входит поток
бильярдный шар, до тех пор пока не по-видимому висящий в воздухе.
попадет в яму с лезвиями. Невозможно, Этот поток выходит из другого
чтобы существо осталось стоять на этой отверстия неподалеку, в северо-
поверхности, малейшего покачивания в восточном углу. Эта вода примерно
любом направлении достаточно, чтобы три фута глубиной. Вы можете
послать его в этом направлении. увидеть несколько слепых пещерных
Магические способы изменить рыб, который носятся в течении. По
движение (например полет, прыжок и обе стороны от двери находятся
левитация), а также телепортационные шесть байдарок, каждая может
эффекты не работают в этой комнате. вместить двух гребцов, но найти
Линия около западного края является какие-либо весла не получается.
иллюзией стены - настоящая стена
находится на 10 футов дальше. Объекты,
которые контактируют с иллюзорной Поток является полусферическим в
стеной, проходят через нее и по- поперечнике, где он протекает через
видимому исчезают. Этот факт имеет комнату. Входное и выходное отверстие
возможность сорвать (по крайней мере шесть футов вдиаметре, они являются
изначально) любую идею прикрепить концами туннелей, соединяющих эту
веревку к западной стене издалека. комнату с областью 24.
На самом деле, однако, один из способов Вода теплая. Объекты могут проходить
безопасно перебраться, это натянуть сквозь поток, но вода не выходит из него,
веревку через комнату, надежно за исключением нескольких капель. Есть
закрепив ее на обоих концах. Как только возможность даже пройти через ручей,
это сделано, персонажи могут тянуть себя но только очень сильное существо может
через пол, полностью контролируя свою сделать это не будучи опрокинутым
скорость. Умная группа может придумать (требуется спасбросок по Силе Сл 15).
другие возможные способы. Требуется Поток протекает тихо и быстро с запада
изобретательность. на восток.
Супер-Столбняк. Существо, которое Если персонажи решат сплавляться в
заболело супер-столбняком, страдает от неизвестный туннель, им нужно будет
боли, его сердце колотится, а мускулы определить как достать каяков, которые
сводит так, что они могут сломать его будучи размещенным в потоке, станут
кости. Существо получает 11 (2к10) урона находится на высоте пяти футов над
в начале каждого своего хода. Если полом.
жертва не излечится любым другим Байдарки легко опрокидываются. Если
способом, оно повторят спасбросок в они успешно залезут на байдарки,
конце каждой минуты после заражения, персонажи будут плыть через
оканчивая эффект при успешном закручивающийся туннель шесть футов в
спасброске. поперечнике. Они могут управлять своей
скоростью отталкиваясь от стен. В конце
концов они окажутся в области 24.
24. Охрана Сэра Блуто 25. Волшебные Секретные
Падший рыцарь по имени Сэр Блуто
Двери
Сэнс Пайт (нейтрально злой чемпион
[champion]: смотрите приложение B), и его Секретные двери на двух концах узкого
восемь прислужников (нейтрально злые коридора теперь обнаруживают себя и
люди рыцари [knight]) ждут здесь в засаде откроются только для обладателя ключа
на любого прибывшего через туннель. Сэра Блуто.
Они будут предупреждены волнением в
потоке воды, когда группа поплывет
вверх по ручью. Поток, протекающий
26. Террасный Аквариум
через эту комнату такой же подвесной,
как и в области 23. Он продолжает течь с Вы видите огромную комнату,
севера на юг, из области 24, обратно в разделенную на террасы, которые
область 23, замыкая круг. окружают всю площадь и спускаются
Рыцари Сэра Блуто работают в две вниз, к центральной преграде.
команды по четыре человека, по двое с В нескольких футах к югу от двери,
каждое стороны потока. Когда байдарка находятся водяные разводы на краю
приплывает, команда кидает большую каменного пола. Посмотрев по
сеть на нее, пытаясь вытянуть ее и его сторонам, вы видеть круг террасы,
гребцов из потока вниз, на пол. Когда лежащий позади десятифутового
байдарка падает, они достают мечи и кольца воды, скрытого за почти
идут добивать гребцов. Чтобы выбраться прозрачным стеклом. Другая похожая
из сети, существо должно потратить водная часть террасы лежит
действие, чтобы сделать проверку Силы несколько ниже первой: уровень между
Сл 10, освобождая себя или другое этими аквариумами занимает сухая
существо в зоне досягаемости при успехе. терраса, но область эта также
Нанесение 5 рубящего урона по сети (КД скрыта за стеклом, как и остальные.
10) также освобождает существо, не
наносят ему вреда: любое другое
существо в этой же сети может потратить
действие, чтобы освободиться через
появившийся разрыв.
Сэр Блуто был уважаемым Рыцарем
Королевства до его обвинения в массовом
убийстве, в Реке Крови. Его таинственное
исчезновение из тюрьмы оставило даже
Королевских Магов-Детективов
озадаченными, а награда в 10,000 зм
была объявлена за его поимку. Кто-то в
группе обязательно узнает его,
единственное в своем роде, лицо.
Сокровище. В дополнение к его
оружию и доспехам Сэр Блуто носит
сапоги ходьбы и прыжков [boots of striding
and springing]. В дополнение, у него есть
ключ открывающий секретные двери в
области 25.