Вы находитесь на странице: 1из 18

Грот перейди под шум звеньев цепей

ора Белых Перьев всегда Прилив за восходящей водою сокрыт.


была предметом благоговения
жителей соседних деревень.
Люди всё ещё путешествуют Зиккурат, у которого пол выше крыши
на многие мили, чтобы Чёрное Лезвие скрывает внутри.
посмотреть на это природное Собрав всё, порадуйся, что еще дышишь,
чудо, хотя мало кто Вскоре поймёшь, сочтены твои дни.
приближается к нему, ведь Гора
считается любимым местом различных Прежний хозяин, нет разницы в том
демонов и дьяволов. Случайные
Каких ты героев отыщешь на дело.
исчезновения тех, кто посмел подойти
слишком близко, лишь подкрепляют эти Даже могучий здесь станет рабом
слухи. Или огонь поглотит его тело.
Тринадцать веков назад, волшебник
Кераптис был в поисках тихого места, где Каждое письмо было подписано
он мог бы без каких-либо помех потакать символом Кераптиса.
своим странностям. Побывав у Горы Из стихотворения стало понятно, что
Белых Перьев, приблизившись к ней «Пернатый Курга» - это Гора Белых
ближе, чем кто-либо, он обнаружил Перьев. Бывшие владельцы Волны,
систему старых лавовых тоннелей, Прилива и Чёрного Лезвия снаряжают
пронизывающих её вершину и группу бесстрашных героев, чтобы
нижележащие слои. С небольшими забрать своё.
изменениями, тоннели превратились в Если авантюристы могут спасти оружие
идеальное местом для его целей. от этого Лже-Кераптиса (кто вообще
Близлежащие территории обладали может поверить, что это действительно
плохой репутацией, и у Кераптиса уже легендарный волшебник из сказок
назревали мысли о том, как сделать её возрастом почти тринадцать сотен лет?),
еще хуже. В конце концов, он пропал под богатые коллекционеры обещали
Горой Белых Перьев и исчез с лица земли. предоставить им всё, что только
Сегодня, однажды ужасное, имя потребуют авантюристы, если это в их
Кераптиса не так широко известно даже силах.
среди умнейших историков. По крайней
мере, не было широко известно до
событий, произошедших несколько ВЕДЕНИЕ ПРИКЛЮЧЕНИЯ
недель назад, когда три несметных Эта версия Горы Белых Перьев
артефакта под названием Волна [Wave], рассчитана на группу персонажей 8
Прилив [Whelm] и Черное Лезвие уровня. Ваши игрокам понадобятся сила
[Blackrazor] исчезли из хранилищ их и ум, чтобы успешно выполнить эту
владельцев. Вознаграждения были миссию, поскольку здесь есть
опубликованы, слуги казнены, даже столкновения, не решаемые нападением
святилище воровской гильдии было в лоб. Если ваши игроки не привыкли к
разорено в неистовом поиске бесценного трудным ситуациям, они могут найти это
оружия, но не нашлось ни одной улики. приключением разочаровывающим или
Пока, наконец, бывшие владельцы даже скучным. Но если ваши игроки
артефактов не получили следующую любят использовать своё остроумие, им
записку: обязательно понравится баланс загадок и
опасностей.
Если вы не привыкли к ведению
Ближе иль дальше веди изыскания,
длинных приключений, вам потребуется
Следов не отыщешь, ведущих к Троим. несколько сессий для исследования
Пока не последуешь ты указаниям, вашей группой всех трёх секций
К местам, где лежит то, что стало моим. подземелья.
Если вы решите проводить несколько
На север, мимо леса, ферм и полей сессий, будет лучше, если вы подтолкнёте
Ты вскоре придёшь на пернатый курган вашу группа покинуть подземелье,
Прочь от солнца ищи путь ты быстрей вернувшись в него на следующей сессии.
Если они останутся в ближайшей деревне
Забудешь про жизнь, свет и звуки ты сам.
(в нескольких милях отсюда), они будут в
безопасности, но если они разобьют
Отыщешь Волну, но врага одолей лагерь неподалеку от Горы Белых Перьев,
Чудовище ждёт в Пузыре, что кипит. то неплохой идеей будет переодически
совершать броски случайных ярдов в диаметре, а пик распологается в
столкновений. 800 футов выше окружающих земель.
Белые Перья, которые дали название этой
Начало Приключения горе,- это непрерывный гейзер, который
выплёскивает пар с самой вершины горы
Группа прибывает к Горе Белых Перьев, на 300 футов в воздух, который
которая одиноко возвышается среди развеевается на восток под сильными
мрачного болота и тернистых зарослей. ветрами, как большое белое перо. Брызги
Скорее всего, они оставили своих собираются в углублении у подножья,
лошадей и имущество в ближайшей сливаясь в широкий поток. Пар вылетает
деревни (примерно в пяти милях от горы) из гейзеров по всему склону горы, но ни
или спрятали его в Гнольей Глазнице, один из них не является достаточно
маленькой естественной пещере на холме большим, чтобы через него можно было
в двух милях от Горы. Кроме него, здесь пробраться внутрь.
нет других относительно безопасных Гора в разрезе на карте 4.1 показывает
мест. Деревеньщины знают о пещере и бассейн лавы и шахту главного гейзера.
могут указать направление. Если группа Цифры относятся к ключевым областям
не позаботится о сохранности своего внутри горы, указывая на их
имущества, им придётся лишь надеятся, расположение относительно друг друга.
что деревеньщины не украдут его. Единственный вход в подземелье - это
(Подлым деревеньщинам придется пещера на южном склоне, известная как
взвесить свой страх перед Горой Белых «Рот Волшебника». Названная так, из-за
Перьев и свою уверенность, в том что они её «дыхания»: находясь внутри, можно
не увидят авантюристов вновь.) Пещеру почувствовать, как она «выдыхает»
легко забаррикадировать для избегания большое облако пара, а затем медленно
вторжения диких странствующих «вдыхает», как человек, в холодный день.
чудовищ. Каждый цикл занимает около 30 секунд.
Подойдя к пещере, группа услышит
МЕСТО ПРИКЛЮЧЕНИЯ свистящий шум, совпадающий с циклом
Гора Белых Перьев находится в сеттинге дыхания. Если бы не непрерывный рёв
Грейхок [Greyhawk], в северо-восточной Горы, этот свист можно было бы
части Земель Щитов [Shield Lands], услышать на большом расстоянии.
Пещера около 8 футов в диаметре и 40
недалеко от Королевства Бандитов [Bandit
футов в длину. В конце пещеры, под
Kigdoms] и Великого Разлома [Great Rift]. потолком, расположена длинная
Здесь вы также можете найти горизонтальная щель шириной около
рекомендации к размещению горы в фута. Воздух всасывается в эту трещину
других мирах. Где бы вы её не разместили, с большой скоростью, создавая громкий
группе может потребоваться путешествие к свист и задувая факелы. Вскоре, поток
воздуха замедляется, останавливается на
её окрестностям через дикие места. Как
пару секунд, а затем возвращается с
они её достигнут, зависит целиком от вас. большим количеством пара. Этот пар не
Забытые Королевства. Гора может быть на столько горячий, чтобы ошпарить
размещена поблизости от Горы Хотноу любого, кто держится у пола, избегая
[Mount Hotenow] в районе Невервинтера. щели, но это делает пещеру очень
Сага о Копье. Находится рядом с Неракой неуютной, словно горячая сауна, в
[Neraka] в Горах Кхалкиста [Khalkist которую иногда врываются потоки
холодного воздуха.
Mountais], гора может быть интересна не
Потолок и стены пещеры покрыты
только авантюристам, но также и армиям конденсированным паром, стекающим по
Таксисиса [Takhisis]. ним. Пол покрыт несколькими дюймами
Эберрон. На континенте Зен'Дрик скользкой грязи. Только тщательный
[Xen'Drik'], гора может находится в области, осмотр грязи возле задней части пещеры
также известной как Когти Аргарака [Fangs покажет небольшой люк с ржавым
железным кольцом. После того, как грязь
of Argarak].
была очищена, требуется успешная
проверка силы со Сл 20 для поднятия
заржавевшего люка. Заклинания, такие
Гора Белых Перьев представляет собой как Открывание [knock] или Создание
почти идеальный конус, образованный прохода [passwall], могут помочь открыть
медленным извержением лавы в древние или обойти дверь.
времена. Основание горы примерно 1000
Прямо под люком находится к6 Столкновения
вертикальная шахта глубиной 20 футов и 1 1 Чёрная Слизь [Black pudding]
начало винтовой лестницы, ведущей 2 1к4+1 Медвежатник [Bugbear]
вниз.
3 2 Горгульи [Gargoyle]
Об оригинале 4 1 Невидимый охотник [Invisible stalker]
Гора Белых Перьев была написана 5 1к3 Огров [Ogre]
Лоуренсом Шиком и изначально издана в 6 1к2 Умертвия [Wight]
1979 году, как приключение для первой
редакции D&D. Шик рассказал в сборнике
Подземелья Страха [Dungeons of Dread] в
2013 году, что он написал приключение
как способ убедить Гэри Гайгакса нанять
его в качестве геймдева.

Особенности Подземелья
Все коридоры в подземелье высотой 10
футов, и были вырезаны, а в некоторых
местах, кажется, и выплавлены сквозь
каменную породу. Если не сказано иное,
двери 8 на 8 футов, сделаны из дуба и
обиты железом. Хоть двери и разбухли от
сырости, открыть их всё ещё
затруднительно (требуется успешная
проверка Силы Сл 15), дерево в
подземелье не гниёт.
Пол залит водой глубиной в один фут,
под которой, покрыт скользкой грязью.
За исключением лестниц, ведущих выже,
вода покрывает пол во всех комнатах и
коридорах. Вода и грязь снижает
среднюю скорость движения на одну
треть (скорость 30 становится скоростью
20, скорость 20 становится скоростью Карта 4.1 Вид в разрезе (с севера)
15), и требует постоянного

ИССЛЕДОВАНИЕ ГОРЫ
прощупывания по мере продвижения.
Будет очень сложно сохранять тишину,
бегать (без падения), или полагаться на
невидимость (вы всё ещё оставляете Следующие области обозначены на
следы на воде, в форме ноги). карте 4.2:

Случайные Столкновения 1. Спиральная лестница


Каждые 10 минут делайте бросок к12 на
случайные столкновения, которые
случаются при выпадении 1. Для Лестница, хоть и сильно проржавела,
определения столкновения, бросьте к6 и выглядит достаточно прочной. Воздух
обратитесь к таблице ниже. внутри прохода затхлый, влажный и
В ней представлены монстры, которых тёплый. Достигнув низа лестницы вы
Кераптис выпустил в подземелье слышите неожиданный всплеск - пол
специально с целью подпортить жизнь
погружен в воду на один фут!
захватчикам. Все они атакуют без
промедлений. Огры и Медвежатники
контролируются магией и не могут быть
уговорены предать Кераптиса. Спиральная лестница спускается на 100
футов, заканчиваясь в области 1.
Персонажи с наибольшим показателем
пассивной внимательности в группе
чувствуют, что лестница всё время слабо
2. Страж с загадкой
дрожит (вибрация от гейзера Горы,
которая будет заметна всюду в
подземелье). При такой влажности лампы Довольно облезлый и грязный
и факела будут выделять много горького Гиносфинкс [Gynosphinx] сидит перед
дыма. развилкой трёх коридоров. Стена Силы
По воде плавают куски зелёных и белых [wall of force] на юге отделяет
подземных водорослей. Эти водоросли и, гиносфинкса от тех, кто приходит
похожие на них, грибы, прорастают везде отсюда. Эта Стена Силы слабее прочих, и
по стенам и потолкам. Они безвредны, и может быть разрушены распадом
могут быть найдены практически везде в [desintigrate], рассеиванием магии [dispel
подземелье, где есть вода. magic] или

ЛЕГЕНДА О КЕРАПТИСЕ После налётов существ на деревни


невообразимые, злые монстры появлялись из
В оригинале Горы Белых Перьев «Легенда ниоткуда и охотились на разорённых крестьян. В
Кераптиса» была напечатана обороте книги. Хоть самый разгар бедствий, сборщики налогов
подробности о прежней жизни волшебника не Кераптиса объявили о новом поборе: с этого
играют особой роли в приключении, ДМ, который момента, каждый третий новорожденный
делится этой информацией с игроками, может ребёнок должен быть передан волшебнику.
углубить их понимание происходящего и Этот указ стал последней каплей. Люди восстали
укрепить их мотивацию путешествия под гору. и сокрушили приспешников мага, а после вышли
маршем к его крепости, где под
***
предводительством могущественного доброго
Почти тысячелетие назад, волшебник Кераптис жреца и его послушников-следопытов, они
пришёл к власти в долинах северных гор, уничтожили последних стражей Кераптиса.
подчинив местных военачальников, кровавыми Великому магу едва удалось сбежать в
угрозами, которые оказывались не пустыми сопровождении личной охраны в лице компании
достаточно часто, чтобы удержать свою власть. фанатичных и сумасшедших злобных гномов.
Под властью Кераптиса поток диких монстров и Кераптис бежал в города на юге и западе, но куда
вражеских набегов со стороны диких гор заметно бы он ни шёл, его репутация преследовала его,
уменьшался, а затем и вовсе прекратился. Видя нигде не давая ему оставаться надолго. Снова
это, население не оказывало большого отправившись на свевер, он прибыл к берегами
сопротивления выплате больших налогов и Озера Неведомых Глубин [Lake of Unknown
десятин волшебнику, особенно после слухов о Depths], где, судя по легендам, находилась
том, что случалось с теми, кто отказывался одинокая Гора Белых Перьев. После
платить. Любой протестующий аристократ, исследования, он в конце концов нашёл себе
таинственно исчезал ночью, сменяясь другим, долгожданное убежище, среди запутанных
обычно, более послушным, предыдущего. лабиринтов вулканических туннелей под горой.
Постепенно, восстания прекратились и налоги с Он и его гномы исчезли во тьме Горы и
поборами начали становились всё более человечество больше ничего не слышало о злом
невыносимыми, пока маг не стал забирать волшебнике.
львиную долю всего, что было выращено, сделано Это было почти тринадцать столетий тому назад.
или продано в долинах, включая новорожденный Теперь, по все видимости, Кераптис вновь
скот. Тем временем, по долинам быстро начало вмешивается в дела людей. Если это
увеличиваться число сообщений о внезапных действительно происки древнего волшебника,
случаях безумия, одержимости, появления есть ли надежда помешать ему вернуть былую
призраков и другой нежити. Более того, силу? Зачем он бросает такой причудливый вызов
участились набеги чудовищ на поселения. героям всего мира?
Есть только один способ узнать.
Созданием Прохода [passwall]. мощный удар разрушит любую сферу
Сфинкс может пропустить персонажей (каждая имеет КД 13 и 3 хп), выбрасывая
(убрав стену силы), если они ответят на её содержимое (если не поймать) в грязь
следующую загадку: на полу.
Пронумеруйте сферы от 1 до 9 как вам
Для волчьих господ, когда приходит тоска, захочется. Сферы содержат следующие
Она лишь важна, хоть кругла и плоска, предметы:
Жемчужина чёрным окружена,
Изменчива, но неизменна. Всегда. Сфера 1. Три сплетенные тени
[shadows], 300 бесценных кусков свинца
Ответом является: "Луна". Если стену и фальшивый ключ. (Тени нельзя
уничтожить или пройти сквозь неё, то обнаружить магией.)
сфинкс атакует. Сфера 2. Свиток заклинания Ужас [fear]
и фальшивый ключ.

3. Спрятанная Слизь Сфера 3. Украшение стоимостью 12.000


зм, фальшивый ключ и злой воздушный
На полпути по коридору, ведущему на элементаль [air elemental].
северо-восток, пол покрыт большой Сфера 4. Зелье полета [potion of flying] и
кляксой зелёной слизи (смотрите фальшивый ключ.
"Опасности Подземелья" в пятой главе Сфера 5. Одиннадцать ничего не
Руководства Мастера). Из-за того, что стоящих стеклянных камней и
слизь покрыта водой, её тяжело фальшивый ключ.
обнаружить. Персонажи могут пройти по Сфера 6. Фальшивые стеклянные
ней и даже не заметить этого, пока она украшения, фальшивый ключ и серая
не проест их ботинки, дойдя до ног. слизь [gray ooze]. (Слизь полностью
заполняет сферу изнутри и её

4. Стеклянные Сферы обнаружить магическими средствами.)


Сфера 7. Свиток заклинания удержание
Дверь в эту комнату выглядит личности [hold person] и фальшивый
обыкновенной: большая, обитая железом, ключ.
дубовая дверь, разбухшая от сырости, Сфера 8. Настоящий ключ и серебряное
которую тяжело открыть. Когда кольцо. Когда кольцо извлекается из
персонажи войду в комнату (или большая сферы, оно телепатически говорит
часть из них), дверь захлопнется позади. персонажам следующее:
Никакие инструменты, оружие или магия
доступные авантюристам не откроют
дверь и не смогут помешать ей "Постойте! Прежде чем надеть меня,
закрыться. Только правильный ключ узнайте, что я предлагаю моему носителю
помещенный в замочную скважину в следующие силы: невидимость [invisibility],
двери разблокирует её. ускорение [haste], иммунитет к
В комнате подвешены к потолку очарованию, полет [fly] один раз в день,
неразрушимыми нитями девять обнаружение магии [detect magic] и одно
посеребрённых стеклянных сфер, каждая исполнение желания [wish]. Кроме того, я
два фута в диаметре. Если не описано предоставляю дополнительную защиту и
иное, магия позволяющая заглянуть отражение заклинаний. Единственный мой
внутрь сферы, такая как заклинание недостаток заключается в том, что я
Подсматривание [clairvoyance] или постоянно поглощаю небольшую часть
Кольцо проникающего зрения [ring of x-ray жизни своего носителя. Я должен быть
vision], покажет что каждая из них надет, прежде чем покину эту комнату,
содержит некоторое количество просто унести меня невозможно. Однако,
сокровищ и ключ. (Каждая сфера если снять меня с пальца владельца, все
содержит ключ, но только один из этих мои силы теряются. Вы должны решить
ключей открывает дверь.) Точный и прямо сейчас, кто же будет носить меня
вечно."
Карта 4.2 Подземелье

5. Пронумерованные Големы
Эта ситуация является классической
проверкой смекалки и преданности.
Будут ли авантюристы резать друг другу
глотки за обладание кольцом? Или они
Пять мясных големов [Flesh golem] стоят у
будут достаточно осмотрительны, чтобы
северной стены. Каждый имеет число на
оставить его? Если они потратят немного
груди: 5, 7, 9, 11 и 13. Число 5 говорит:
времи в размышлениях, то скорее всего
«Один из нас лишний. Если вы выберите
придут к заключению, что кольцо – это
его, он будет вам служить, а остальные
ловушка.
пропустят дальше. Выбрав неправильно
Тот, кто оденет его, использовать любую
вы умрёте. У вас 60 секунд на ответ.»
силу, описанную выше, кроме
исполнения желаний. Пока кольцо
находится в этой комнате, оно позволяет
Правильный выбор - 9, потому, что это
носящему творить, описанное выше, по
не Простое число. Отсчитайте настоящие
желанию (за исключением полета). Оно
60 секунд на решение этой загадки.
также работает как кольцо отражения
Если персонажи дают неправильный
заклинаний [ring of spell turning] и кольцо
ответ, бросайте на инициативу. Големы
защиты [ring of protection].
бегут вперёд, атакуя авантюристов,
Однако, как кольцо покинет это место,
пытаясь не дать никому пройти через
все его силы исчезнут и оно не сможет
дверь на севере. Големы будут
говорить.
преследовать врагов, но не будут
Сфера 9. Камни стоимостью 600зм и
подниматься по лестнице ведущей в
фальшивый ключ.
область 6.
Если персонажи отвечают верно,
происходит обещанное: голем под
Карта 4.3 Гейзеры и Цепи

номером 9 становится союзником


группы, сопровождая персонажей, если
они этого пожелают, а остальные големы
снова становятся неактивными.

6. Турникет
Короткий лестничный пролет ведёт к
сухому коридору. Сразу за углом
которого, находится турникет.

Персонажи могут обнаружить, что


турникет вращается только в одно
направлении (против часовой стрелки).
Они могут пройти через него легко, когда
он двигается на восток, но его придётся
сломать на обратном пути. Голем или
сильный персонаж может провернуть его
в обратную сторону, пройдя успешную
проверку Силы (Атлетика) Сл 24. по цепям требует успешной проверки
Силы (Атлетика) Сл 15.

7. Гейзеры и Цепи
Когда гейзеры извергаются, они
достигают почти до потолка пещеры, а
существ, балансирующих на дисках или
цепях, может смыть прямо в кипящую
Дверь выводит на каменную
грязь. Существо получает урон от гейзера
платформу большой естественной
в зависимости от того, насколько близко
пещеры. Напротив, в далеке,
оно было к источнику в момент
находится другая каменная
извержения (смотрите таблицу ниже).
платформа. Между ними - несколько
Успешный спасбросок Ловкости Сл 15
деревянных дисков, подвешенных к
уменьшит урон вдвое.
потолку крупными стальными цепями.
Кроме того, существа, на диске или
Пол пещеры полностью покрыт
держащиеся за цепь в тот момент, когда
кипящей грязью.
извергаются гейзеры, должны совершить
спасбросок по Силе (смотрите таблицу
Потолок находится в 50 футах над для определения сложности) или быть
уровнем платформ. Пол пещеры скинуты прочь в кипящую грязь.
находится в 50 футах ниже. Гейзеры Любое существо, упавшее в кипящую
извергаются из двух отверстий в полу грязь, получает 44 (8к10) урона огнём в
пещеры. Северный извергается каждые начале каждого своего хода, находясь в
пять минут, южный - каждые три. грязи.
Вторая каменная платформа на другой
стороне находится в 90 футах от первой.
Диски 4 фута в диаметре и находятся в
3 футах друг от друга. Каждый диск в
центре скреплён скобой к цепи. Диски
свободно раскачаются и наклоняются,
если на них помещается вес.
Диски и цепи, как и стены в пещере,
покрыты скользкими водорослями,
излучающими слабое свечение. Подъём
Область Урон Сложность
Вблизи 27 (5к10) 14
Гейзера урона огнём
На 22 (4к10) 13
расстоянии урона огнём
одного диска 9. Бассейн и Сток
На 16 (3к10) 12
Передвигаясь по покрытому водой
расстоянии урона огнём
коридору, персонажи могут увидеть, что
двух дисков
вода глубже в маленькой круглой области
На 11 (2к10) 11
на востоке. Это пространство - яма
расстоянии урона огнём
глубиной 10 футов. На дне ямы есть
трёх дисков
колесо, прикреплённое к вентилю.
На 5 (1к10) 10 Поворот колеса требует успешной
расстоянии урона огнём проверки Силы Сл 20.
чётырёх Поворот колеса, открывает стоки,
дисков сливая всю воду в коридорах примерно
В любом 3 (1к6) урона 0 за 1 час. Кроме того, на дне ямы есть
другом огнём секретная дверь, скрытая иллюзией.
месте Дверь нельзя увидеть, но можно
8. Саркофаг обнаружить с помощью магии, либо если
кто-то исследует область руками и
пройдет успешную проверку Интеллекта
Дверь открывается в абсолютную
тьму.

Комната за этой дверью является


логовом вампира [vampire] по имени
Цтенмиир. Проклятье заставляет его всё
время пребывать в трансе, пробуждая его
лишь для защиты сокровища, которое
лежит в нише в полу под его гробом.
Вампир автоматически пробуждается,
когда приближаются авантюристы.
Комната находится под действием
заклинания Тьма [darkness], которое не
мешает вампиру из-за истинного зрения
[truesight]. Покидая это место, преследуя
захватчиков, вампир может пройти в
форме тумана через множество
маленьких отверстий в двери этой. Если
магическая тьма рассеяна, то она
появится здесь вновь на рассвете.
Сокровище. Под гробом лежат Прилив
[Whelm], разумный боевой молот
(смотрите "Примеры Разумных
предметов" в седьмой главе Руководства
Мастера). 10.000 см, 9.000 зм в шести
кожаных мешках, зелье чтения мыслей
[potion of mind reading], и три свитка с
заклинаниями (призыв малых
элементалей [conjure minor elementals],
рассеивание магии [dispel magic] и
волшебные уста [magic mouth]).
(Анализ) Сл 15. Дверь ведет в Центр Цилиндр длинной 30 футов и 10 футов в
Перевоспитания Кераптиса (смотрите диаметре вращается по часовой стрелке
"Побег из Подземелья" в конце со скоростью 10 футов в секунду.
приключения). Внутренняя поверхность покрыта
скользким маслом. Можно попытаться

10. Обманчиво Глубокая проскользить сквозь цилиндр, проскользя


по полу, но удержание равновесия
требует успешной проверки Ловкости
Комната (Акробатика) Сл 20.

Пред вами затопленная комната. 12. Сторожка Буркета


Напротив входа вы видите ступени, Через бойницу в конце прохода ведёт
поднимающиеся из грязи. наблюдение часовой по имени Буркет
(законно-злой человек-ветеран [veteran]).
Если он увидит приближающихся
Большая часть области на самом деле авантюристов, он будет ждать до тех пор,
бассейн глубиной 15 футов. пока они не окажутся в центре
Единственные неглубокие области лежат вращающегося цилиндра, а затем
по периметру комнаты, где вода глубиной подожжёт скользкое масло огненной
лишь в 1 фут. стрелой.
Глубокая область, занимающая большую Масло сгорает за 2к4 раунда, если огонь
часть комнаты, населена двумя келпи не потушить. В первый раунд огонь
[kelpies] (смотрите приложение B). Как наносит 9 (2к8) огненного урона каждому
только авантюристы входят в комнату, существу, вошедшему во вращающийся
келпи показываются на поверхности, и цилиндр, или начинающему там свой ход.
пытаются очаровать двоих из них. В последующие раунды, огонь наносит 2
В восточном крыле бассейна едва (1к4) огненного урона.
виднеются два частично скрытых Развитие событий. После выстрела,
прохода, пройти через которые можно Буркет предупреждает свою
только под водой. Эти области частично возлюбленную, волшебницу Снарлу,
скрыты крышей вдоль восточного края закрыть и заблокировать затвор над
комнаты, где вода глубиной лишь в 1 бойницей и подготовиться к защите
фут. Южная комната является логовом примыкающей к коридору двери. Они
келпи, содержащая сокровище. Северная готовятся встретить любого вошедшего.
комната пуста. Снарла является оборотнем [werewolf], с
Сокровище. По логову келпи Интеллектом 16 (+3), и она имеет
разбросаны 600 зм, украшение следующие дополнительные особенности,
стоимостью 2.000 зм, и Кольчужный повышающие её показатель опасности до
доспех +1 [+1 chain mail armor]. 5 (1,800 опыта):

11. Вращающийся Цилиндр Колдовство. Снарла является


заклинателем 6 уровня. Её способность к
заклинаниям основана на Интеллекте (Сл
спасброска от заклинаний 14, +6 к
Каменные коридор резко переходит в атакам заклинаниями). Она обладает
крутящийся цилиндр, сделанный из следующими заготовленными
какого-то светлого металла. заклинаниями волшебника:
Внутренняя поверхность быстро
вращается. Блестящая, будто Заговоры (неограниченно): огненный
покрытая каким-то веществом, она снаряд [fire bolt], свет [light], волшебная
окрашена гипнотизирующим чёрно- рука [mage hand], электрошок [shocking
белым спиральным узором. grasp].
1-й уровень (4 ячейки): волшебная
стрела [magic missile], щит [shield], волна
грома [thunderwave].
2-й уровень (3 ячейки): отражения
[mirror image], паутина [web].
3-й уровень (3 ячейки): рассеивание
магии [dispel magic], ужас [fear], ускорение
[haste], зловонное облако [stinking cloud].

Если Буркет убит, или Снарла находится


в плохом положении, она принимает
форму оборотня и атакует с безрассудной
дикостью, дающей ей преимущество на
броски атаки.
Если её захватить живой и разговорить,
она расскажет группе только, что она
следит за питанием келпи и других
жителей подземелья. В её памяти есть
странные пробелы, касающиеся её
нанимателя и любой другой части
подземелья за пределами её собственной.
Она никогда не заходила в двери в
области 14. Буркет знает даже меньше,
чем она.
Сокровище. В комнате есть пара
кроватей и стол, на котором стоит
Карта 4.4 Кипящее Озеро
большой подсвечник (стоимостью 10 зм) и
лежит книга заклинаний Снарлы. Книга
содержит заклинания, которые она Любой, кто залезет в эту постель
подготовила. Книга защищена почувствует, что она совсем не такая
охранными рунами [glyph of warding], удобная, как казалось и любой, кто
которые наносят 5к8 урона огнём. попробует что-нибудь из еды будет
крайне разочарован, найдя её жесткой и

13. Святилище Снарлы совсем невкусной.


На самом деле, комната покрыта
иллюзиями: заклинание истинное зрение
Это место прекрасно оформлено в [true sight], или похожая магия,
отличие от комнаты, которую игнорирующая иллюзии, покажет, что
вы только что покинули. Пол пышная кровать всего лишь старый
покрыт красивыми коврами, соломенный матрас, а восхитительные
стены эротическими гобеленами и закуски – обыкновенные пайки. Стены,
мерцающими занавесками, пол и потолок этой комнаты абсолютно
потолок украшен замысловатой пусты. Заклинание рассеивание магии
мозаикой представляющей летнее [dispel magic] снимет иллюзию.
небо, усеянное пышными Сокровище. Только окованный сундук
облаками. В северо-восточном углу является настоящим. Сундук можно
находится большая, богато открыть произнеся командное слово,
известное только Снарле. Иначе, попытка
украшенная кровать, усыпанная
открыть вызовет зловонное облака
подушками. Рядом с ней маленький
[stinking cloud] на 1 минуту. Внутри
столик переполнен конфетами,
находится 400 эм, 300 зм и несколько
пирожными и другими, вкусно-
драгоценных камней, общей стоимостью
выглядящими, вкусностями. В
1.300 зм.
северо-западном углу комнаты
находится, обитый медью,
дубовый сундук.
14. Шлюзы
над выступом, почти под потолком
пещеры.
Три двери вдоль коридора сделаны из Любое существо, вошедшее в кипящее
толстого метала, их края отбортованы озеро, получает 44 (8к10) урона огнём,
так, что они перекрывают дверные который будет получать в начале каждого
косяки на северной стороне, и их можно своего хода, до тех пор, пока находится в
открыть только потянув на север. озере.
Северная сторона каждой двери имеет
ручку, чтобы её можно было открыть 16. Жерло
только в этом направлении.
Эти шлюзы - аварийные двери, Поток воды из кипящего озера
необходимые для предотвращения проносится в глубь через ряд около-
затопление подземелья кипящим озером вертикальных лавовых трубок к
из области 15 в случае "инцидента". основанию Горы, на 800 футов ниже
уровня подземелья. Там вода встречается

15. Кипящее Озеро


с лавой и мгновенно превращается в пар.
Он выталкивается через жерло и выходит
Кипящее озеро глубиной несколько из кратера вулкана, образуя
сотен футов, доходит до раскалённой до непрерывный гейзер Горы Белых Перьев.
красна каменной породы на дне, которая Кипящая вода здесь так же опасна, как
простирается до потолка на высоте 50 вода из области 15.
футов от затопленного выступа
описанного в области 17. Его источник - 17. Кипящий Пузырь
подземный поток, выходящий из северо-
запада на глубине 100 футов под Затопленный каменный выступ
выступом. простирается внутрь Кипящего Озера.
Поток протекает по каналу на восток, Коридор из подземелья продолжается
прямо в Озеро под магическим силовым
полем, в форме пузыря, удерживающего
воду. Форма коридора не квадратная, а
полукруглая, как будто ряд арок
поддерживает потолок.
Пузырь мягкий, упругий и слишком
горячий на ощупь. При любом давлении
пузырь сразу растягивается, и любой
неосмотрительный персонаж,
проткнувший оболочку колющим
оружием, немедленно вызовет поток
кипящей воды, хлынувший в коридор
чтобы обжечь незадачливого
авантюриста, сделавшего дыру, на 2
(1к4) урона огнём. Затем, любое существо
вошедшее в поток кипящей воды, или
начавшее ход рядом с ним, получает этот
же урон. Пузырь не восстанавливается
после повреждения. Серьёзный рубящий
урон пузырю, от меча или топора,
разрушит оболочку, сдуя пузырь, за 1к6
раундов.
Через 30 футов коридор выходит в
куполо-образную область, защищённую
пузырём. Здесь живет страж сокровища,
гигантский краб [giant crab], имеющий
следующие отличия, которые повышают предупредит носителя об этой
его показатель опасности до 8 (3.900 способности и позволит немедленно
опыта): настроится на себя, если он поклоняется
богу моря, или желает сменить веру на
· Его размер огромный. месте.
· Он имеет 161 (14к12 + 70) хп. Персонажи, защищённые кубом силы,
· Его Сила и Телосложение равны 20 (+5). вероятно, будут выплеснуты гейзером на
· Одна из его клешней обита покрытой вершину горы. Заполненный воздухом
руной, медной лентой, делающей его куб будет плавать, спускаясь по ряду
иммуным к очарованию, страху и водопадов, пока не будет выброшен
параличу. (Как сокровище, медная лента прочь из горы.
ничего не стоит, магию источает сам Персонажи также могут выжить в
краб.) кипящем озере, имея иммунитет к урону
· Он имеет усиленную атаку клешнёй: огнём и способность подводного
Клешня. Рукопашная Атака Оружием: +9 дыхания.
к попаданию, дистанция 10 футов, одна

18. Яма
цель. Попадание: 27 (4к10 + 5) дробящего
урона, и цель захвачена (Сл
высвобождения 14). Краб имеет две На полпути по коридору, ведущему на
клешни, каждая из которых может северо-запад находится яма длинной и
захватить одну цель. глубиной 10 футов, наполненная и
сокрытая водой. Если персонажи не
Краб будет осторожно атаковать
проверяют пол перед собой, идущий
захватчиков, стараясь не повредить
первым должен совершить спасбросок по
пузырь. Это не первое сражение краба в
Ловкости Сл 15, чтобы избежать падения
таких условиях, о чём свидетельствуют
в яму.
кости разбросанные вокруг. Но вот
персонажи – нет. Вам придётся следить
за персонажами, чьи действия могут 18. Коридор Раскалённого
повредить пузырь. Особенно, за любой
дурацкой попыткой использовать Металла
двуручное оружие, или опасные
заклинания, вроде огненного шара
[fireball] или молнии [lightning bolt]. Такие
Несколько металлических пластин,
персонажи, вероятно, сварят всю группу.
медного цвета, обрамляют стены
Сокровище. В северном конце куполо-
образной области находится тяжелый коридора перед вами.
сундук, прочно прибитый к полу. В нём
находится Волна [Wave], разумный Пластины высотой и шириной 6 футов,
трезубец (смотрите "Пример Разумных их невозможно повредить или вынуть.
Вещей" в седьмой главе Руководства Они производят невидимое
Мастера), 1.000 см в маленьких электрическое поле, простирающееся от
мешочках, 20 драгоценных камней (2 пола до потолка по всему коридору. Поле
больших камня стоимостью 1.000 зм не наносит прямого вреда, но
каждый, 1 большой камень стоимостью металлически объекты проносимые мимо
5.000 зм, а также 17 других, общей пластин нагреваются. Металл становится
стоимостью 3.935 зм), очки ночного неприятно горячим через 20 футов
видения [googles of night], и камень удачи дороги, болезненно-горячим через 30
[stone of good luck]. футов, и горячим настолько, что наносит
Развитие событий. Персонаж, который урон огнём через 40 футов и далее. Поле
держит Волну, когда пузырь влияет на доспех, оружие, снаряжение и
схлопывается, может спасти жизни даже на сокровище сделанное из металла.
остальным, используя трезубец, как куб Персонаж в металлическом доспехе,
силы [cube of force]. Волна немедленно пытающийся пройти через коридор,
начинает получать следующий урон: 4
(1к8) урона огнём через 40 футов, ещё 9
(2к8) урона огнём через 50 футов, ещё 16
(3к10) урона огнём через 60 футов и ещё
22 (4к10) урона огнём через 70 футов.
Персонажи, не носящие металлических
досдпехов, но несущие металлическое
оружие или снаряжение, будут
чувствовать лишь легкий дискомфорт во
время движения через металлические
пластины. Металл, обёрнутый в ткань,
начнёт сжигать ткань на 50 футовой
отметке и полностью сожжёт на 60
футовой отметке. Бронированные
персонажи могут не иметь другого
выхода, кроме как снять свой доспех,
затем тянуть, толкать, или использовать
магию, чтобы протянуть доспех и оружие
через коридор, а затем одеться снова.
Доспех, который тянут через коридор
верёвкой, будет нагреваться достаточно
сильно, чтобы сжечь веревку на 60
футах, оставив кучу горячего металла комнаты в зависимости от того, сколько
лежать в воде. её частей они могут видеть.
Единственными настоящими
средствами решения этой проблемы
являются зональные эффекты наносящие Путь на запад прерывает широкая
урон холодом, например град [ice storm] яма, на дне которой, вы видите блеск
или конус холода [cone of cold], которые металла. Пол, за пределами этой
обнулят эффект на время, достаточное области, имеет серебряный блеск.
для того чтобы группа могла пройти через В далеке, вы можете увидеть ещё
коридор. одну яму, за котором находится кусок
пола, примыкающий к западной стене.
20. Засада Упырей
Восемь упырей [ghoul] находятся в Отверстия в полу - ямы, каждая
засаде за секретной дверью, ожидая шириной 5 футов и глубиной 10 футов.
нападения на авантюристов пришедших Их дно выложено ржавыми, острыми
из Коридора. Упыри носят амулеты, лезвиями. Любой, кто падает в яму,
делающие их невосприимчивыми к получает 6 (1к12) колющего и должен
способности Изгнать Нежить. пройти спасбросок по Телосложению Сл
15 или заразиться болезнью под

21. Лестница Наверх названием супер-столбняк (смотрите


ниже).
Эта лестница ведет из воды в сухой Стены, потолок и пол в этой области,
коридор. между ямами, покрыты субстанцией
полностью исключающей трение.

22. Абсолютно-гладкая
Серебристый материал инертен, и
совершенно не воосприимчем
физическому воздейстию, магии или
ловушка чему либо еще. Всё, что помещается на
Когда персонажи проходят через дверь эту поверхность, будет двигаться в
из области 21, опишите особенности этой направлении его последнего
горизонтального импульса, отскакивая от
стены (если будет биться об них) словно сквозь поток, нарушая его целостность
бильярдный шар, до тех пор пока не лишь на несколько капель. Можно
попадет в яму с лезвиями. Невозможно, попытаться пройти через поток,
чтобы существо осталось стоять на этой сопротивляясь течению, но только очень
поверхности, малейшего покачивания в сильное существо может устоять.
любом направлении достаточно, чтобы (Требуется спасбросок по Силе Сл 15
послать его в этом направлении. иначе существо падает ничком). Поток
Магические способы изменить быстро протекае с запада на восток.
движение (например полет, прыжок и Если персонажи решат сплавляться в
левитация), а также телепортационные неизведанный туннель, им нужно будет
эффекты не работают в этой комнате. определить как забраться в байдарки,
Линия около западного края является которые будучи размещенны в потоке,
иллюзией стены - настоящая стена окажутся на высоте 5 футов над полом.
находится на 10 футов дальше. Объекты, Байдарки легко переворачиваются.
которые контактируют с иллюзорной Если авантюристы успешно залезут в
стеной, проходят через нее и по- байдарки, им придётся проплыть,
видимому исчезают. Этот факт имеет ударяясь о стены в закручивающийся
возможность сорвать (по крайней мере, туннель диаметром 6 футов. Они могут
сначала) любую идею прикрепить веревку управлять байдарками и их скоростью
к западной стене. отталкиваясь от стен. В конце-концов,
Один из способов безопасно они окажутся в области 24.
перебраться, это натянуть веревку через
комнату, надежно закрепив ее на обоих
Поток воды протекает по воздуху в
концах. Как только это будет сделано,
этом помещении.
персонажи могут тянуть себя через
Из отверстия у западной стены, на
комнату, полностью контролируя свою
высоте 2 футов, вытекает поток
скорость. Умные авантюристы могут
воды, застывший в воздухе. Поток
придумать и другие способы. Здесь
потребуется серьёзная изобретательность. протекает в другое отверстие
Супер-Столбняк. Существо, которое неподалёку, в северо-восточном углу.
заболело супер-столбняком, стонет от Вода глубиной примерно 3 фута. Вы
агонии, его сердце бешено колотится, а видите несколько слепых пещерных
мускулы сводит так, что они могут рыб, плывущих по течению.
сломать его кости. Существо получает 11 По обе стороны от двери находятся
(2к10) урона в начале каждого своего шесть байдарок, каждая может
хода. Если жертва не излечится любым вместить до двух гребцов, найти
другим способом, она повторят вёсла вам не удаётся.
спасбросок в конце каждой минуты после
заражения, оканчивая эффект при
успехе

23. Антигравитационный
Поток
Поток представляет собой некое подобие
трубы, в том месте, в котором он
протекает через комнату. Входное и
выходное отверстие имеют диаметр 6
футов, они являются концами трубки
воды, соединяющих эту комнату с
областью 24.
Вода теплая. Объекты могут проходить
24. Сторожевой Пост 25. Волшебные Секретные
Сэра Блуто Двери
Падший рыцарь по имени Сэр Блуто Секретные двери на двух концах узкого
Санс Пайт (нейтрально-злой чемпион коридора покажут себя и откроются
[champion]: смотрите приложение B), и его только обладателю ключа Сэра Блуто.
8 прислужников (нейтрально-злые люди-
рыцари [knight]) ждут здесь в засаде на
любого прибывшего через туннель. Они
26. Зоопарк-Аквариум
предупреждены волнением в потоке
воды, вызванным сплавлением
авантюристов по ручью. Поток, Вы попадаете в огромную комнату,
протекает через эту комнату так же, как разделённую смотровыми площадками
и в области 23. Он продолжает течь с по периметру, которые спускаются
севера на юг, из области 24, обратно в ниже, к центральному вольеру.
область 23, замыкая круг. В нескольких футах к югу от двери,
Рыцари Сэра Блуто распределились в вода выбрызгивается от волнений на
две группы по четыре человека, по двое каменный пол. Посмотрев по
члена группы с каждое стороны потока. сторонам, вы видеть круг из террасы,
Когда байдарка приплывает, команда лежащий перед десятифутовым
кидает на неё большую сеть и пытается кольцом воды, сдерживаемой за почти
вытянуть её и его гребцов из потока вниз, прозрачным стеклом. Другой аквариум
на пол. Когда байдарка падает, они лежит за вольером уровнем ниже.
достают мечи и добивая гребцов. Чтобы Сухой вольер, защищается таким же
выбраться из сети, существо должно почти-прозрачным стеклом.
потратить действие, совершая проверку
Силы Сл 10, высвобождая себя или другое
существо в зоне досягаемости при успехе.
Нанесение 5 рубящего урона по сети (КД
10) также освобождает существо, не
наносят ему вреда: любое другое
существо в этой же сети может потратить
действие, чтобы освободиться через
появившийся разрыв.
Сэр Блуто был уважаемым Рыцарем
Королевства до его обвинения в массовом
убийстве в деле о Реке Крови. Его
таинственное исчезновение из тюрьмы
оставило даже Королевских Магов-
Детективов озадаченными, а награда в
10.000 зм была объявлена за его поимку.
Кто-то в группе обязательно узнает его,
единственное в своем роде, лицо.
Сокровище. В дополнение к его
оружию и доспехам, Сэр Блуто носит
сапоги ходьбы и прыжков [boots of striding
and springing]. Кроме того, у него есть
ключ открывающий секретные двери в
области 25.

Карта 4.5 Аквариум и Тюрьма


Каждый уровень комнаты на 10 футов уровня и покрыть пол среднего уровня на
глубже и ближе к центру. Три глубину 2 футов. Вода будет медленно
центральных уровня окружены вытекать через 4 маленьких сливных
стеклянной стеной высотой 10 футов, отверстия в углу нижнего уровня, но это
сдерживающей их обитателей. Два потребует хороших 3 часа времени.
уровня по обе стороны заполнены водой. Конечно, персонажи, которые выберут
Все существа в этой комнате очарованы ожидание, будут подвержены возможным
и имеют приказ оставаться в своих случайным столкновениям. Как только
вольерах до тех пор, пока не будут вода окончательно сольется, стена силы
повреждены стекла. исчезнет.
Секция стеклянной стены длинной 10 Если персонажи уничтожат стену силы,
футов имеет КД 15 и 20 хитов. Стекло давление воды силой откроет дверь и
можно разбить, пройдя успешную вода хлынет прямо в коридор за дверью,
проверку Силы Сл 15. потянув туда всех плавающих
Единственный выход из этой комнаты, персонажей и различные обломки стекла
дверь ведущая на юг, находится на и вольеров. Вода столкнется с другой
нижнем уровне. Он выходит в коридор, стеной силы, закрывающей дверь в
пролегающий под верхними вольерами. область 27, и начнет стекать через
Разбитое Стекло. Если любое из этих отверстия в полу, в 10 футах перед
стекол разбить, слабая стена силы [wall of дверью. Воде требуется только 20 минут,
force] немедленно активируется перед чтобы стечь через эти отверстия. (Вода
дверью на нижнем уровне (препятствуя стекает прямо в старую лавовую трубу, в
открытию двери и заливанию коридора большую пещеру без других выходов.)
за ней). Если стекло разбить в обоих Когда вода стечёт, стена силы,
аквариумах, количества воды будет блокирующая проход в область 27 –
достаточно, чтобы затопить 2 нижних исчезнет.
Существа. Обитатели каждого уровня с помощью своей способности Смена
взволнованно отреагируют, когда группа Формы, принимая облик призрачного
войдёт. А, как только авантюристы хафлинга-воина, утверждая, что он был
подойдут ближе, монстры проследуют за тем, кто попал в ловушку злого
ними, ожидая что их покормят. Они волшебника.
привыкли к живой пище, и будут Сокровище. Добро Куэснефа было
игнорировать мясо и прочий не-живой спрятано под диван. Клад включает в
корм. Они рассматривают любое живое себя Чёрное лезвие [Blackrazor], разумный
существо, вошедшее в их зону обитания, большой меч (смотрите "Примеры
как еду, и пытаются съесть его. Разумных Предметов" в седьмой главе
Никаких существ нет на верхнем уровне Руководства Мастера). 1.000 эм, 200 пм,
террасы. Аквариум внутри области занят четыре украшения, общей стоимостью
6 гигантскими раками [giant crayfish] 11.000 зм, зелье большого исцеления
(смотрите приложение B). На следующем [potion of greater healing], свиток защиты
уровне, являющийся сухим, за (исчадия), [scroll of protection (fiends)], и
стеклянной стеной закрыты 6 гигантских доспех уязвимости (рубящий) [armor of
скорпионов [giant scorpions]. Под ним, vulnerability (slashing)].
внутри аквариума находятся 4 морских Кроме того, Куэснеф носит кольцо
льва [sea lions] (смотрите приложение B). защиты [ring of protection] на левой руке и
На нижнем ярусе находится три кольцо хранения заклинаний [ring of spell
мантикоры [manticore] с подрезанными storing] (с двумя заклинаниями
крыльями, без способности летать. отражение [mirror image]) на правой руке.
Мантикоры не колеблясь, будут стрелять
своими шипами в любого, кого сочтут
нарушителями.
Сокровище. Сейф находится в
северной стене, напротив двери, на
нижнем уровне. Если его открыть
неправильно (не дезактивировав
ловушку), вибрирующее устройство
сработает, разрушая стеклянные стены в
области за 1к6 раундов. Сейф содержит
6.000 см и одно украшение стоимостью
3.000 зм.

27. Роскошная Тюрьма


Комната является резиденцией
Куэснефа они [oni], проигравший пари
Кераптису, в результате которого он
должен находится в этом изысканном
окружении, охраняя его сокровище,
тысячу и один год. Заклинание
волшебные уста [magic mouth]
предупреждает его о приближении
нарушителей, поэтому он маскирует себя

Эта большая комната богато


обставлена и украшена. Пол усыпан
коврами и большими подушками, а
гобелены покрывают стены. Кальян,
размером со взрослого человека,
стоит в углу. Центром внимания
является роскошный диван.
ПОБЕГ ИЗ ПОДЗЕМЕЛЬЯ
Если персонажи обладают двумя или
даже тремя артефактами и, наконец,
собираются уйти навсегда. Они будут
остановлены в области 2, возвращённой
стеной силы [wall of force]. С ними будет
говорить голос, исходящий из ниоткуда:
Существа. Стена силы исчезает, но с
южного прохода прибывают Никс и Нокс,
два ифрита [efreet]. Если группа сможет
пройти через них, они смогут выбраться
из подземелья.
Конечно, это эпизод можно опустить.

"Вы же не думаете уходить, не так


ли? За вами наблюдать было
большое удовольствие! Я просто не
могу просто так взять и
отпустить вас! Особенно, с моими
маленькими артефактиками. И,
поскольку, вы уничтожили всех
моих стражей, будет честно, если
вы останетесь... заняв их место.
Прошу вас, сложите ваше
смехотворное оружие, и позвольте
Никсу и Ноксу сопроводить вас в
Центр Перевоспитания. Я буду
очень разочарован, если вы
доставите мне неудобства, а Никс
и Нокс будут вынуждены вас
уничтожить. Не волнуйтесь, вам
здесь понравится.»

Особенно, если группа уже сильно


настрадалась. И наоборот, если
персонажам было недостаточно тяжело,
это последнее испытание можно сделать
ещё сложнее, добавив ещё одного или
двух ифритов (по имени Бокс и Кокс).
Если, по какой-то причине, группа
решит принять предложение Кераптиса,
и пойду с Никсом и Ноксом в Центр
Перевоспитания, вам придется
импровизировать. Это не очень сложно,
используйте ваше вооброжание и
выстраивайте мир на ходу. Только
убедитесь, что ваши персонажи серьёзно
пожалеют о решении подчиниться
требованиям Кераптиса. Ведь, скорее
всего, они закончат как новые стражи с
промытыми мозгами в обновлённой
версии подземелья Горы Белых Перьев.

Вам также может понравиться