Особенности Подземелья
Все коридоры в подземелье высотой 10
футов, и были вырезаны, а в некоторых
местах, кажется, и выплавлены сквозь
каменную породу. Если не сказано иное,
двери 8 на 8 футов, сделаны из дуба и
обиты железом. Хоть двери и разбухли от
сырости, открыть их всё ещё
затруднительно (требуется успешная
проверка Силы Сл 15), дерево в
подземелье не гниёт.
Пол залит водой глубиной в один фут,
под которой, покрыт скользкой грязью.
За исключением лестниц, ведущих выже,
вода покрывает пол во всех комнатах и
коридорах. Вода и грязь снижает
среднюю скорость движения на одну
треть (скорость 30 становится скоростью
20, скорость 20 становится скоростью Карта 4.1 Вид в разрезе (с севера)
15), и требует постоянного
ИССЛЕДОВАНИЕ ГОРЫ
прощупывания по мере продвижения.
Будет очень сложно сохранять тишину,
бегать (без падения), или полагаться на
невидимость (вы всё ещё оставляете Следующие области обозначены на
следы на воде, в форме ноги). карте 4.2:
5. Пронумерованные Големы
Эта ситуация является классической
проверкой смекалки и преданности.
Будут ли авантюристы резать друг другу
глотки за обладание кольцом? Или они
Пять мясных големов [Flesh golem] стоят у
будут достаточно осмотрительны, чтобы
северной стены. Каждый имеет число на
оставить его? Если они потратят немного
груди: 5, 7, 9, 11 и 13. Число 5 говорит:
времи в размышлениях, то скорее всего
«Один из нас лишний. Если вы выберите
придут к заключению, что кольцо – это
его, он будет вам служить, а остальные
ловушка.
пропустят дальше. Выбрав неправильно
Тот, кто оденет его, использовать любую
вы умрёте. У вас 60 секунд на ответ.»
силу, описанную выше, кроме
исполнения желаний. Пока кольцо
находится в этой комнате, оно позволяет
Правильный выбор - 9, потому, что это
носящему творить, описанное выше, по
не Простое число. Отсчитайте настоящие
желанию (за исключением полета). Оно
60 секунд на решение этой загадки.
также работает как кольцо отражения
Если персонажи дают неправильный
заклинаний [ring of spell turning] и кольцо
ответ, бросайте на инициативу. Големы
защиты [ring of protection].
бегут вперёд, атакуя авантюристов,
Однако, как кольцо покинет это место,
пытаясь не дать никому пройти через
все его силы исчезнут и оно не сможет
дверь на севере. Големы будут
говорить.
преследовать врагов, но не будут
Сфера 9. Камни стоимостью 600зм и
подниматься по лестнице ведущей в
фальшивый ключ.
область 6.
Если персонажи отвечают верно,
происходит обещанное: голем под
Карта 4.3 Гейзеры и Цепи
6. Турникет
Короткий лестничный пролет ведёт к
сухому коридору. Сразу за углом
которого, находится турникет.
7. Гейзеры и Цепи
Когда гейзеры извергаются, они
достигают почти до потолка пещеры, а
существ, балансирующих на дисках или
цепях, может смыть прямо в кипящую
Дверь выводит на каменную
грязь. Существо получает урон от гейзера
платформу большой естественной
в зависимости от того, насколько близко
пещеры. Напротив, в далеке,
оно было к источнику в момент
находится другая каменная
извержения (смотрите таблицу ниже).
платформа. Между ними - несколько
Успешный спасбросок Ловкости Сл 15
деревянных дисков, подвешенных к
уменьшит урон вдвое.
потолку крупными стальными цепями.
Кроме того, существа, на диске или
Пол пещеры полностью покрыт
держащиеся за цепь в тот момент, когда
кипящей грязью.
извергаются гейзеры, должны совершить
спасбросок по Силе (смотрите таблицу
Потолок находится в 50 футах над для определения сложности) или быть
уровнем платформ. Пол пещеры скинуты прочь в кипящую грязь.
находится в 50 футах ниже. Гейзеры Любое существо, упавшее в кипящую
извергаются из двух отверстий в полу грязь, получает 44 (8к10) урона огнём в
пещеры. Северный извергается каждые начале каждого своего хода, находясь в
пять минут, южный - каждые три. грязи.
Вторая каменная платформа на другой
стороне находится в 90 футах от первой.
Диски 4 фута в диаметре и находятся в
3 футах друг от друга. Каждый диск в
центре скреплён скобой к цепи. Диски
свободно раскачаются и наклоняются,
если на них помещается вес.
Диски и цепи, как и стены в пещере,
покрыты скользкими водорослями,
излучающими слабое свечение. Подъём
Область Урон Сложность
Вблизи 27 (5к10) 14
Гейзера урона огнём
На 22 (4к10) 13
расстоянии урона огнём
одного диска 9. Бассейн и Сток
На 16 (3к10) 12
Передвигаясь по покрытому водой
расстоянии урона огнём
коридору, персонажи могут увидеть, что
двух дисков
вода глубже в маленькой круглой области
На 11 (2к10) 11
на востоке. Это пространство - яма
расстоянии урона огнём
глубиной 10 футов. На дне ямы есть
трёх дисков
колесо, прикреплённое к вентилю.
На 5 (1к10) 10 Поворот колеса требует успешной
расстоянии урона огнём проверки Силы Сл 20.
чётырёх Поворот колеса, открывает стоки,
дисков сливая всю воду в коридорах примерно
В любом 3 (1к6) урона 0 за 1 час. Кроме того, на дне ямы есть
другом огнём секретная дверь, скрытая иллюзией.
месте Дверь нельзя увидеть, но можно
8. Саркофаг обнаружить с помощью магии, либо если
кто-то исследует область руками и
пройдет успешную проверку Интеллекта
Дверь открывается в абсолютную
тьму.
18. Яма
цель. Попадание: 27 (4к10 + 5) дробящего
урона, и цель захвачена (Сл
высвобождения 14). Краб имеет две На полпути по коридору, ведущему на
клешни, каждая из которых может северо-запад находится яма длинной и
захватить одну цель. глубиной 10 футов, наполненная и
сокрытая водой. Если персонажи не
Краб будет осторожно атаковать
проверяют пол перед собой, идущий
захватчиков, стараясь не повредить
первым должен совершить спасбросок по
пузырь. Это не первое сражение краба в
Ловкости Сл 15, чтобы избежать падения
таких условиях, о чём свидетельствуют
в яму.
кости разбросанные вокруг. Но вот
персонажи – нет. Вам придётся следить
за персонажами, чьи действия могут 18. Коридор Раскалённого
повредить пузырь. Особенно, за любой
дурацкой попыткой использовать Металла
двуручное оружие, или опасные
заклинания, вроде огненного шара
[fireball] или молнии [lightning bolt]. Такие
Несколько металлических пластин,
персонажи, вероятно, сварят всю группу.
медного цвета, обрамляют стены
Сокровище. В северном конце куполо-
образной области находится тяжелый коридора перед вами.
сундук, прочно прибитый к полу. В нём
находится Волна [Wave], разумный Пластины высотой и шириной 6 футов,
трезубец (смотрите "Пример Разумных их невозможно повредить или вынуть.
Вещей" в седьмой главе Руководства Они производят невидимое
Мастера), 1.000 см в маленьких электрическое поле, простирающееся от
мешочках, 20 драгоценных камней (2 пола до потолка по всему коридору. Поле
больших камня стоимостью 1.000 зм не наносит прямого вреда, но
каждый, 1 большой камень стоимостью металлически объекты проносимые мимо
5.000 зм, а также 17 других, общей пластин нагреваются. Металл становится
стоимостью 3.935 зм), очки ночного неприятно горячим через 20 футов
видения [googles of night], и камень удачи дороги, болезненно-горячим через 30
[stone of good luck]. футов, и горячим настолько, что наносит
Развитие событий. Персонаж, который урон огнём через 40 футов и далее. Поле
держит Волну, когда пузырь влияет на доспех, оружие, снаряжение и
схлопывается, может спасти жизни даже на сокровище сделанное из металла.
остальным, используя трезубец, как куб Персонаж в металлическом доспехе,
силы [cube of force]. Волна немедленно пытающийся пройти через коридор,
начинает получать следующий урон: 4
(1к8) урона огнём через 40 футов, ещё 9
(2к8) урона огнём через 50 футов, ещё 16
(3к10) урона огнём через 60 футов и ещё
22 (4к10) урона огнём через 70 футов.
Персонажи, не носящие металлических
досдпехов, но несущие металлическое
оружие или снаряжение, будут
чувствовать лишь легкий дискомфорт во
время движения через металлические
пластины. Металл, обёрнутый в ткань,
начнёт сжигать ткань на 50 футовой
отметке и полностью сожжёт на 60
футовой отметке. Бронированные
персонажи могут не иметь другого
выхода, кроме как снять свой доспех,
затем тянуть, толкать, или использовать
магию, чтобы протянуть доспех и оружие
через коридор, а затем одеться снова.
Доспех, который тянут через коридор
верёвкой, будет нагреваться достаточно
сильно, чтобы сжечь веревку на 60
футах, оставив кучу горячего металла комнаты в зависимости от того, сколько
лежать в воде. её частей они могут видеть.
Единственными настоящими
средствами решения этой проблемы
являются зональные эффекты наносящие Путь на запад прерывает широкая
урон холодом, например град [ice storm] яма, на дне которой, вы видите блеск
или конус холода [cone of cold], которые металла. Пол, за пределами этой
обнулят эффект на время, достаточное области, имеет серебряный блеск.
для того чтобы группа могла пройти через В далеке, вы можете увидеть ещё
коридор. одну яму, за котором находится кусок
пола, примыкающий к западной стене.
20. Засада Упырей
Восемь упырей [ghoul] находятся в Отверстия в полу - ямы, каждая
засаде за секретной дверью, ожидая шириной 5 футов и глубиной 10 футов.
нападения на авантюристов пришедших Их дно выложено ржавыми, острыми
из Коридора. Упыри носят амулеты, лезвиями. Любой, кто падает в яму,
делающие их невосприимчивыми к получает 6 (1к12) колющего и должен
способности Изгнать Нежить. пройти спасбросок по Телосложению Сл
15 или заразиться болезнью под
22. Абсолютно-гладкая
Серебристый материал инертен, и
совершенно не воосприимчем
физическому воздейстию, магии или
ловушка чему либо еще. Всё, что помещается на
Когда персонажи проходят через дверь эту поверхность, будет двигаться в
из области 21, опишите особенности этой направлении его последнего
горизонтального импульса, отскакивая от
стены (если будет биться об них) словно сквозь поток, нарушая его целостность
бильярдный шар, до тех пор пока не лишь на несколько капель. Можно
попадет в яму с лезвиями. Невозможно, попытаться пройти через поток,
чтобы существо осталось стоять на этой сопротивляясь течению, но только очень
поверхности, малейшего покачивания в сильное существо может устоять.
любом направлении достаточно, чтобы (Требуется спасбросок по Силе Сл 15
послать его в этом направлении. иначе существо падает ничком). Поток
Магические способы изменить быстро протекае с запада на восток.
движение (например полет, прыжок и Если персонажи решат сплавляться в
левитация), а также телепортационные неизведанный туннель, им нужно будет
эффекты не работают в этой комнате. определить как забраться в байдарки,
Линия около западного края является которые будучи размещенны в потоке,
иллюзией стены - настоящая стена окажутся на высоте 5 футов над полом.
находится на 10 футов дальше. Объекты, Байдарки легко переворачиваются.
которые контактируют с иллюзорной Если авантюристы успешно залезут в
стеной, проходят через нее и по- байдарки, им придётся проплыть,
видимому исчезают. Этот факт имеет ударяясь о стены в закручивающийся
возможность сорвать (по крайней мере, туннель диаметром 6 футов. Они могут
сначала) любую идею прикрепить веревку управлять байдарками и их скоростью
к западной стене. отталкиваясь от стен. В конце-концов,
Один из способов безопасно они окажутся в области 24.
перебраться, это натянуть веревку через
комнату, надежно закрепив ее на обоих
Поток воды протекает по воздуху в
концах. Как только это будет сделано,
этом помещении.
персонажи могут тянуть себя через
Из отверстия у западной стены, на
комнату, полностью контролируя свою
высоте 2 футов, вытекает поток
скорость. Умные авантюристы могут
воды, застывший в воздухе. Поток
придумать и другие способы. Здесь
потребуется серьёзная изобретательность. протекает в другое отверстие
Супер-Столбняк. Существо, которое неподалёку, в северо-восточном углу.
заболело супер-столбняком, стонет от Вода глубиной примерно 3 фута. Вы
агонии, его сердце бешено колотится, а видите несколько слепых пещерных
мускулы сводит так, что они могут рыб, плывущих по течению.
сломать его кости. Существо получает 11 По обе стороны от двери находятся
(2к10) урона в начале каждого своего шесть байдарок, каждая может
хода. Если жертва не излечится любым вместить до двух гребцов, найти
другим способом, она повторят вёсла вам не удаётся.
спасбросок в конце каждой минуты после
заражения, оканчивая эффект при
успехе
23. Антигравитационный
Поток
Поток представляет собой некое подобие
трубы, в том месте, в котором он
протекает через комнату. Входное и
выходное отверстие имеют диаметр 6
футов, они являются концами трубки
воды, соединяющих эту комнату с
областью 24.
Вода теплая. Объекты могут проходить
24. Сторожевой Пост 25. Волшебные Секретные
Сэра Блуто Двери
Падший рыцарь по имени Сэр Блуто Секретные двери на двух концах узкого
Санс Пайт (нейтрально-злой чемпион коридора покажут себя и откроются
[champion]: смотрите приложение B), и его только обладателю ключа Сэра Блуто.
8 прислужников (нейтрально-злые люди-
рыцари [knight]) ждут здесь в засаде на
любого прибывшего через туннель. Они
26. Зоопарк-Аквариум
предупреждены волнением в потоке
воды, вызванным сплавлением
авантюристов по ручью. Поток, Вы попадаете в огромную комнату,
протекает через эту комнату так же, как разделённую смотровыми площадками
и в области 23. Он продолжает течь с по периметру, которые спускаются
севера на юг, из области 24, обратно в ниже, к центральному вольеру.
область 23, замыкая круг. В нескольких футах к югу от двери,
Рыцари Сэра Блуто распределились в вода выбрызгивается от волнений на
две группы по четыре человека, по двое каменный пол. Посмотрев по
члена группы с каждое стороны потока. сторонам, вы видеть круг из террасы,
Когда байдарка приплывает, команда лежащий перед десятифутовым
кидает на неё большую сеть и пытается кольцом воды, сдерживаемой за почти
вытянуть её и его гребцов из потока вниз, прозрачным стеклом. Другой аквариум
на пол. Когда байдарка падает, они лежит за вольером уровнем ниже.
достают мечи и добивая гребцов. Чтобы Сухой вольер, защищается таким же
выбраться из сети, существо должно почти-прозрачным стеклом.
потратить действие, совершая проверку
Силы Сл 10, высвобождая себя или другое
существо в зоне досягаемости при успехе.
Нанесение 5 рубящего урона по сети (КД
10) также освобождает существо, не
наносят ему вреда: любое другое
существо в этой же сети может потратить
действие, чтобы освободиться через
появившийся разрыв.
Сэр Блуто был уважаемым Рыцарем
Королевства до его обвинения в массовом
убийстве в деле о Реке Крови. Его
таинственное исчезновение из тюрьмы
оставило даже Королевских Магов-
Детективов озадаченными, а награда в
10.000 зм была объявлена за его поимку.
Кто-то в группе обязательно узнает его,
единственное в своем роде, лицо.
Сокровище. В дополнение к его
оружию и доспехам, Сэр Блуто носит
сапоги ходьбы и прыжков [boots of striding
and springing]. Кроме того, у него есть
ключ открывающий секретные двери в
области 25.