Вы находитесь на странице: 1из 307

ОБОРОТЕНЬ

ОБЕЗВОЖИВАНИЕ

1
ВСТУПЛЕНИЕ
Эта книга – попытка собрать и организовать в удобочитаемый вид правила для игры Werewolf: the Apocalypse (Revised), выжатые от всей художествен-
ной воды в сухие термины и цифры, которые можно понять и прочесть максимально быстро. Если вы хотите знать, как играть Werewolf: the Apocalypse,
прочите книгу правил. Если вам нужно быстро узнать, как работает та или иная механика или какие Дары есть у определенного племени, без того, чтобы
часами листать ужасно организованную книгу правил, где все это раскидано без всякого порядка, а потом шерстить еще дюжину книг, по которым раски-
даны дополнительные правила, то эта книга для вас. Эта книга не включает материалы из W 20 и более поздних изданий.
Некоторые правила изменены после игровых тестов, т.к. WW как обычно их не проверяла в игре и они получились слишком сильными или слабыми.
Напоследок, если вы хотите отблагодарить меня за проделанную работу, для вас я завел патреон:
https://www.patreon.com/Doomrider_Mezmerro

СОДЕРЖАНИЕ
Базовые механики: Дары племён .............................стр. 61 Фетиши .................................... стр. 200
Броски .......................................... стр. 3 Безмолвные странники..........стр. 61 Обычные Фетиши ............... стр. 202
Структурированное время ......... стр. 3 Вендиго ...................................стр. 65 1-го уровня ........................ стр. 202
Урон ............................................. стр. 4 Дети Гайи ................................стр. 70 2-го уровня ........................ стр. 206
Лечение ....................................... стр. 5 Костегрызы .............................стр. 74 3-го уровня ........................ стр. 212
Формы.......................................... стр. 6 Красные когти .........................стр. 80 4-го уровня ........................ стр. 217
Бой ............................................... стр. 7 Потомки Фенрира ..................стр. 85 5-го уровня ........................ стр. 221
Базовые Приёмы ...................... стр. 7 Серебряные клыки .................стр. 89 6-го уровня ........................ стр. 225
Оборонительные Действия ..... стр. 7 Стеклоходы .............................стр. 94 Фетиши-гривны .................... стр. 226
Атака.......................................... стр. 8 Теневые владыки .................стр. 102 Астральные Фетиши ............ стр. 227
Стрельба ................................... стр. 9 Уктена ....................................стр. 107 Фетишное оружие ............... стр. 229
Рукопашные Приёмы ............. стр. 10 Фианна ..................................стр. 113 Живые Фетиши .................... стр. 236
Борьба ..................................... стр. 10 Чёрные фурии .......................стр. 118 Фетиши Вильда .................... стр. 238
Снаряжение ............................ стр. 11 Дары племён вне Нации.........стр. 123 Технофетиши........................ стр. 240
Особые Приёмы ........................ стр. 13 Звездочёты............................стр. 123 Разлука .................................... стр. 245
Защита и Скорость ................. стр. 13 Танцоры чёрной спирали ....стр. 129 Духи ......................................... стр. 246
Кулаки ..................................... стр. 14 Дары утраченных плёмен.......стр. 134 Чары ...................................... стр. 247
Пинки ...................................... стр. 15 Белые завыватели ................стр. 134 Каэрн ....................................... стр. 252
Клыки ...................................... стр. 15 Буньип ...................................стр. 135 Персонаж:
Фехтование ............................. стр. 16 Кроатан..................................стр. 137 Создание Персонажа ............. стр. 255
Борьба ..................................... стр. 17 Планетарные Дары .................стр. 139 Опыт......................................... стр. 256
Кайлиндо ................................... стр. 18 Обряды.....................................стр. 145 Уродства метисов ................... стр. 257
Небоевые броски ...................... стр. 20 Малые обряды .....................стр. 146 Натуры и Маски ...................... стр. 261
Физические действия ............ стр. 20 Мистические обряды ...........стр. 147 Достоинства ............................ стр. 263
Социальные действия............ стр. 21 Обряды Гармонии ................стр. 153 Недостатки .............................. стр. 271
Ментальные действия ........... стр. 22 Обряды Каэрна .....................стр. 156 Харано ..................................... стр. 278
Черты: Обряды Наказаний ...............стр. 159 Психозы ................................... стр. 279
Характеристики ......................... стр. 23 Обряды Почёта .....................стр. 161
Обряды Смерти ....................стр. 163 Стая:
Способности .............................. стр. 24
Сезонные Обряды ................стр. 165 Тотем ....................................... стр. 280
Таланты ................................... стр. 24
Обряды Племён....................стр. 166 Тотемы Благородства .......... стр. 282
Навыки .................................... стр. 25
Безмолвные странники .....стр. 166 Тотемы Войны ...................... стр. 287
Познания................................. стр. 26
Вендиго ..............................стр. 167 Тотемы Мудрости ................ стр. 294
Детали биографии .................... стр. 27
Дети Гайи............................стр. 170 Тотемы Коварства................ стр. 301
Почёт и ранг............................... стр. 29
Костегрызы.........................стр. 172 Тотемы Вирма ...................... стр. 304
Ярость ........................................ стр. 31
Красные когти ....................стр. 173 Преимущества Стаи ................ стр. 306
Гнозис ........................................ стр. 33
Сила Воли .................................. стр. 34 Потомки Фенрира ..............стр. 175
Серебряные клыки ............стр. 176
Мистика Гару:
Стеклоходы ........................стр. 178
Дары пород ............................... стр. 35
Теневые владыки ..............стр. 179
Хомид ...................................... стр. 35
Уктена .................................стр. 180
Метис ...................................... стр. 38
Фианна................................стр. 181
Люпус ...................................... стр. 40
Чёрные фурии ....................стр. 183
Дары покровительств ............... стр. 43
Звездочёты .........................стр. 185
Рагабаш ................................... стр. 43
Обряды Вирма ......................стр. 188
Теург ........................................ стр. 51
Талены......................................стр. 189
Филодокс ................................ стр. 54
Талены-Боеприпасы .............стр. 195
Галлиард ................................. стр. 52
Боевая Раскраска ..................стр. 196
Арун ......................................... стр. 56
Талены Wetware ...................стр. 197
Астральные Талены ..............стр. 198
Травнические Талены ..........стр. 199

2
Базовые механики

БРОСКИ
Большая часть событий в WtA решается бросками десяти- Множественные действия: Персонаж может совершить
гранных кубов (d10). множественные действия одним действием, но при этом он
Запас кубиков: Количество кубиков на бросок. Обычно «разделяет» свой запас кубиков: первое действие в серии
равно сумме рейтингов черт броска. получает штраф к запасу кубиков, равный количеству разде-
Сложность: Определяет вероятность успеха каждого куби- ленных действий в ход, а каждое следующее за ним увели-
ка в броске. Если сложность не указана, считается 6 по умол- чивает этот штраф еще на 1 кубик. Действия, не требующие
чанию. Кубик, который выбрасывает значение, равное или бросков, могут быть частью множественного действия, и по-
выше сложности, дает 1 успех. Сложность не может быть нижают запас кубиков других действий в нем.
ниже 2 или выше 10, несмотря на любые модификаторы. Длительное действие: Длительные действия требуют не-
Успехи: Сумма успехов на всех кубах броска, от которой сколько обычных бросков, выполняемых через определен-
отнимается количество единичек на кубах броска. 1 успех ные отрезки времени (в бою обычно раз в ход), пока вы не
как правило обозначает еле достаточную успешность для вы- наберете нужную сумму успехов. Неудача значит только что
полнения задачи, 3 – хороший результат, 5 – выдающийся вы потратили время, не продвинувшись в выполнении зада-
результат, шедевр. чи, но вы можете продолжать. Провал на любом броске дли-
Неудача: Бросок с 0 и меньше успехов после отнятия еди- тельного действия даже в лучшем случае сжигает все накоп-
ничек. Неудача обозначает именно неудачное выполнение ленные успехи, заставляя начать с нуля, но может также вы-
задачи. зывать дополнительные проблемы по решению Рассказчика.
Провал: Бросок, на котором не выпало ни одного успеха, и Встречные броски: При встречном броске 2 персонажа де-
хотя бы одна единичка. Успех хотя бы на одном кубе брос- лают броски и сравнивают результаты: тот, у кого больше
ка, даже при куче единичек, делает бросок просто неудачей. успехов, считается победившим с количеством успехов, рав-
Провал обозначает драматическое фиаско в выполнении за- ным разнице между его успехами и успехами другого персо-
дачи, приводящее к дополнительным проблемам превыше нажа. Ничья обычно обозначает неудачу для обоих персо-
просто неудачи. нажей, если не сказано обратного.
Автоматический успех: Если количество кубиков на бросок Длительные встречные броски: Когда два персонажа со-
равно или выше сложности броска вы можете вместо бро- ревнуются в длительных действиях, оба делают броски за
ска выбрать получить один автоматический успех. Это не ра- каждый период длительного действия, пока один из них не
ботает в бою и подобных стрессовых ситуациях. наберет нужное количество успехов. Если оба набрали это
Повторная попытка: Если вы получили неудачу на бросок и количество успехов в один период, побеждает тот, у кого
пробуете то же действие снова, Рассказчик может увеличить больше успехов. Альтернативно Рассказчик может ограни-
сложность следующего броска на 1. С каждой повторной по- чить количество периодов на тесты и в конце сравнить, кто
пыткой сложность увеличивается еще на 1. набрал больше успехов.

СТРУКТУРИРОВАННОЕ ВРЕМЯ
История: Отдельная сюжетная история в рамках одной Персонаж в свой ход может совершать следующее:
хроники, занимающая обычно 3-10 игровых сессий. Рефлекс: Свободное действие, не тратящее действия.
Сессия: Один сбор игроков и игра. Шаг: Персонаж может походить на свою дистанцию ходь-
Сцена: Одно сюжетно целостное событие в игровой сессии. бы. Другие формы движения будут требовать действий.
Обычно занимает от получаса до нескольких часов и проис- Действие: Персонаж может совершить одно действие без
ходит в одном месте, но сцены путешествий и длительных штрафов или несколько множественных действий со штра-
медленных действий могут растягиваться на дни и пере- фами за разделение действий. Если он совершает в один ход
ходить через разные места. больше действий, чем его Ловкость+1 или Сообразитель-
Ход: В условиях боя, погони, или других драматических ность+1 (что ниже), все действия получают +3 Сл.. Лимит раз-
событий время структурируется в ходы. В бою ход составляет деленных действий нельзя превышать более, чем в 2 раза.
3 секунды, но для других событий может быть длиннее. Ментальное действие: Особое действие, требующее мен-
Инициатива: Очередность ходов в структурированном вре- тальной концентрации, как правило активация долго-дейст-
мени определеяется инициативой. Инициатива каждого пер- вующей способности. Персонаж может совершить только од-
сонажа в начале боя определяется броском 1d10 + Ловкость но ментальное действие в Ход.
+ Сообразительность. Полный ход: Персонаж тратит весь свой ход, концентриру-
В начале каждого раунда все персонажи в порядке от ме- ясь на этом действии. Он не может совершать шаг, действия
ньшей инициативы до большей заявляют свои действия, и ментальные действия в этот ход, но все еще может совер-
потом в порядке от большей инициативы до меньшей пер- шать рефлексы. Результат полного хода отыгрывается в кон-
сонажи отыгрывают свои ходы. По решению Рассказчика и це инициативы после всех ходов и действий ярости.
чтобы сэкономить время стадию заявок часто пропускают. Реакция: Действие, ментальное действие, или рефлекс, со-
Можно сменить заявленное действие другим, сделав бро- вершенные вне хода персонажа при определенных усло-
сок Сила воли (Сл. 7), но при этом бросок получит +1 Сл. виях.

3
УРОН
Есть 7 уровней повреждений: Смерть:
1.ОК;
По усмотрению Рассказчика умирающий персонаж не уми-
2.–1 кубик на все действия;
рает мгновенно. Смерть может занять от нескольких ходов
3.–1; скорость бега уменьшается вдвое;
4.–2; не может бежать или делать шаг и атаку в один ход; до нескольких минут. Пока персонаж умирает, его еще мож-
5.–2; может двигаться только шагом не более 3 м в ход; но спасти с помощью сверхъестественного лечения.
6.–5; может только ползать 1 м в ход; Последний рывок: Если здоровье оборотня упало до со-
7.Нокаут; падает без сознания. стояния Нокаут, он может бросить Ярость (Сл. 8). Каждый ус-
По мере получения урона, персонаж заполняет уровни по- пех вылечивает ему 1 уровень здоровья, независимо от типа
вреждений сверху вниз, помещая внизу самый легкий вид ран, но он сразу же впадает в Бешенство Берсерка. Такое ис-
урона а сверху – самый тяжелый. целение работает только один раз за сцену. Это всегда оста-
Виды урона: вляет Боевой шрам.
Ударный: Это урон от ударов тупыми предметами, легких Особые виды урона:
ожогов от просто горячих предметов, болезней и всего, что Падение: Персонаж получает 1 ударного урона за каждые
на человеке заживает без всякой медицинской помощи. 10 фт.(3м.) падения. Падение с высоты 100 фт (30м) и более
Летальный: Урон от лезвий, пуль, падения с большой вы- наносит 10 летального урона.
соты, сбивание машиной, удары или давление, что способны Огонь: Огонь наносит аггравированный урон. Количество
ломать кости и разрывать органы и т.п. урона (не кубиков, уровней урона) от огня зависит от его
Аггравированный: Урон от огня, радиации и магии, в т.ч.
размера, а сложность поглощения – от его интенсивности.
магических когтей и клыков оборотней и вампиров. Также
Урон Покрытие
включает урон от слабостей существа: серебро для оборот-
1 Часть тела
ней, солнечный свет для вампиров и т.п.
2 Половина тела
Поглощение урона: 3 Всё тело
Прежде чем вписать любой урон в уровни здоровья, персо- Сл. поглощения Интенсивность
наж может попытаться поглотить его, сделав бросок Вынос- 3 Пламя свечи
ливости (обычно по сложности 6) и отняв успехи в этом брос- 5 Пламя факела
ке от урона. Штрафы на запас кубиков и сложность как пра- 7 Газовая горелка
вило не действуют на броски поглощения. Поглощение уро- 9 Химический огонь
на автоматическое и не тратит действий, оно работает даже 10 Расплавленный металл
если персонаж без сознания. Провал на бросок поглощения Болезнь: Болезни как правило наносят определеное коли-
считается просто неудачей. чество непоглощаемых ударных повреждений, которые не
Люди могут поглощать только ударный урон. могут быть вылечены, пока персонаж на излечил болезнь.
Многие сверхъестественные существа, вроде вампиров, Оборотни иммунны к эффектам обычных болезней (хотя все
могут поглощать ударный и летальный урон, но не могут еще могут переносить их), но сверхъестественные болезни
поглощать аггравированный. все ещё могут их поразить.
Оборотни могут поглощать любой урон, кроме урона от Яд: Обычные яды (в т.ч. наркотики) не действуют на Гару, а
серебра и серебряного оружия, кроме как в своей родной яды Вирма имеют свои особые правила.
форме для хомидов и люпусов, в которой они поглощают как
Радиация и токсичные отходы: Урон от радиации и токси-
обычные люди или волки соотвественно – только ударный.
чных отходов считается аггравированным для оборотней и
Эти ограничения не действуют на поглощение урона за
он лечится вдвое дольше обычного аггравированного.
счет брони, которая описана в разделе снаряжения.
Удушение: Оборотень может задерживать дыхание на ко-
Предел урона: личество времени, зависящее от его Выносливости:.
Когда урон опускается ниже уровня «Нокаут», происходит Вын. 1 2 3 4 5 6 7 8
следующее: Время 30с. 1м. 2м. 4м. 8м. 15м. 20м. 30м.
Ударный: Ударный урон начинает трансформироваться в По истечении этого времени он может тратить 1 ПСВ чтобы
летальный, сначала заменяя набранные персонажем уровни получить еще по 30 c. за каждое или 1 мин. при Выносли-
ударных повреждений. Если все уровни заполняются леталь- вости 4+. В бою и другой стрессовой ситуации кислорода
ным уроном, дальнейший эффект как от летального.
хватает только на 2×Выносливость ходов. Задыхающийся пе-
Летальный: Человек, набравший летальных повреждений
рсонаж получает 1 летального урона в ход и не может реге-
ниже нокаута, умирает. Первый раз, когда повреждения обо-
нерировать, пока не вдохнет. После наступления нокаута он
ротня опускаются ниже Нокаута летальным уроном, он при
этом перекидывается в свою родную форму и впадает в це- умирает от удушья через Выносливость ходов.
лебную кому на 24ч, по истечении которой он вылечивает 1 Серебро: Оборотни получают 1 аггравированного урона
урона и просыпается ужасно голодным. Сверхъестественное просто от контакта с серебром и не могут поглощать урон от
лечение выводит его из комы. Непоглощенный летальный серебряного оружия. Серебряное оружие всегда наносит им
урон убивает оборотня в коме. Оборотня нельзя убить одной минимум 1 урона, даже при 0 Успехов на тесте урона. Хоми-
обычной пулей. Но двумя можно. ды и люпусы в своих родных формах иммунны к эффектам
Аггравированный: Персонаж умирает. серебра, но метисы уязвимы к нему во всех формах.

4
ЛЕЧЕНИЕ
Люди залечивают повреждения очень медленно: Боевые Шрамы:
Ударные повреждения:
Когда оборотень восстанавливается после тяжелых ран,
1-4 От Пустяка до травмы 1 час
5 Множественные травмы 3 часа обычно от аггравированных повреждений или почти-смер-
6 Увечье 6 часов тельных ранений, у него остаются боевые шрамы. Получение
7 Нокаут 12 часов шрама дает оборотню определенное количество временной
Летальные повреждения: Славы (в скобках после названия), но часто также идет в ком-
1 Пустяк 1 день плекте с негативными эффектами. Некоторые Дары, ритуа-
2 Боль 3 дня лы, или современная медицина, могут вылечить шрамы, но с
3 Легкая травма 1 неделя потерей шрама Гару теряет и Славу что он от него получил, и
4 Травма 1 месяц многие племена смотрят на это неодобрительно, хотя Дети
5 Множественные травмы 2 месяца Гайи и Стеклоходы порой признают Мудрость в том, чтобы
6 Увечье 3 месяца избавиться от мешающего долгу шрама.
7 Нокаут 5 месяцев Эффект шрама определяет Рассказчик исходя из природы
Аггравированный урон люди лечат так же, как летальный.
пережитого ранения.
Регенерация: Поверхностный Шрам (1): Нет эффектов.
Оборотни лечатся с пугающей скоростью. Хомиды и люпу- Глубокий Шрам (1): Нет эффектов.
сы в своих естественных формах восстанавливают 1 уровень Неправильно сросшиеся кости (1): Получение в эту часть
летальных повреждений в день. Во всех остальных формах тела 2+ непоглощенного урона за раз наносит еще 1 леталь-
оборотни регенерируют 1 уровень ударных или летальных ного урона от трещины в кости.
повреждений в ход (3 секунды). В стрессовых условиях, вро- Косметические повреждения (2): Очень заметные шрамы,
де боя, оборотень в начале своего хода должен либо потра- вроде обнаженной кости или заячьей губы. –1 кубик на все
тить действие (возможно как часть множественного), либо за броски Внешности против людей, если шрам не скрывать.
рефлекс сделать бросок Выносливость (Сл. 8), чтобы регене- Сломанная челюсть (1): –1 кубик на все броски общения
рировать урон. человеческой речью.
Хомиды и люпусы в своих естественных формах лечат аг- Потеря Глаза (2): +3 Сл. всех бросков, что требуют опреде-
гравированный урон так же, как люди лечат летальный, кро- ления дистанции (в т.ч. метания), +2 Сл. всех бросков зрения.
ме как лечение от Нокаута до Увечья – этот уровень оборо- Оскопление (1): Вы не можете зачать ребенка, т.к. ваши
тень излечивает за 1 день и приходит в себя ужасно голод- яички или яичники отсутствуют или повреждены и не произ-
ным и уставшим. Оборотень, проведший целый день в фор- водят жизнеспособное семя/яйцеклетки. +1 Сл. всех тестов
ме, отличной от родной (метис в любой форме), регенериру- Животной Привлекательности.
ет 1 уровень аггравированных повреждений в день. Схлопнувшееся легкое (1): –1 кубик на все тесты Вынос-
ливости для выдерживания длительной нагрузки. Время
Медицинская помощь: задержки дыхания уменьшается вдвое.
Активная медицинская помощь ускоряет выздоровление. Утрата Пальцев (2): На одной руке не хватает минимум 3
Врач должен хотя бы 3 раза в день потратить по полчаса на пальца. +3 Сл. всех тестов Ловкости этой рукой, и урон когтей
заботу за раненным и сделать бросок Медицины (через Лов- этой руки уменьшается вдвое (окр. вниз).
кость или Интеллект, в зависимости от методов лечения). Искалеченная нога (3): Скорость уменьшается вдвое или
Сложность зависит от природы ранения, тяжести ран и дос- на 25% в четвероногой форме.
тупного медицинского снаряжения, и определяется Рассказ- Искалеченная рука (3): Рука бесполезна. Скорость умень-
чиком. Успех позволяет раненному вылечить 1 уровень по- шается на 25% в четвероногой форме.
вреждений в день вместо обычного срока. Сломанный Позвоночник (2): –1 точка Ловкости, –2 к ини-
Лечение летальных повреждений уровня Травма (4) и циативе. Чтобы выполнить действие, что требует точного
ниже требует соблюдения пациентом постельного режима, баланса или неподвижности, вам нужно потратить 1 ПСВ.
иначе усилия врача ничего не дадут. Повреждение Мозга (2): –1 точка одной ментальной хара-
ктеристики (по выбору Рассказчика). –1d10 точек в Силе во-
ли, Гнозисе или Знаниях (по выбору персонажа, можно раз-
бить по разным Чертам). Также возможна амнезия.

5
ФОРМЫ

Перекидывание занимает действие и требует броска Выно- Глабро


сливость + Первобытный инстинкт (Сл. 6 или 7 в зависимос- Это форма «пещерного человека» – Глабро где-то на голо-
ти от стартовой формы) – за каждый успех вы перекидывае- ву выше Хомида и вдвое тяжелее, в основном за счет мыше-
тесь на одну форму в любую сторону в линии: чной массы. Он все еще двуногий, его ногти удлиняются, но
Хомид – Глабро – Кринос – Хиспо – Люпус еще не считаются когтями, а во рту вырастают острые клыки.
Перекидывание в родную форму оборотня является реф- Глабро может потратить 1 ПСВ, чтобы на сцену очень плохо
лексом и не требует теста. изъясняться на волчьем. Глабро получает естественное ору-
Потратив 1 ПЯ, оборотень может перекидываться в любую жие-укус, но он довольно неудобен и неэффективен. Ногти
форму рефлексом без теста. Глабро слишком коротки и недостаточно остры, чтобы испо-
Оборотень также может перекидываться частично, напри- льзовать их как оружие, но они могут помочь в рытье или ка-
мер, чтобы отрастить когти или мех на Хомиде, или дать Лю- рабканьи.
пусу голосовые связки человека или подвижные пальцы че- Кринос
ловека на передних лапах. Трансформация занимает полный
Это ужасная боевая форма человеко-волка, в полтора раза
ход, требует траты 1 ПСВ и броска Ловкость + Первобытный
выше и в 3 раза тяжелее Глабро, Кринос имеет длинные
инстинкт (Сл. 9).
руки, достающие до земли, покрыт мехом, и способен пере-
Модификаторы социальных характеристик оборотня не де-
двигаться на двух и на четырех ногах. Кринос с трудом гово-
йствуют при общении с другими оборотнями и духами.
рит на языках людей и волков и требует траты 1 ПСВ на сце-
Во всех формах оборотень может свободно говорить на
ну, чтобы общаться на них кроме как двусложными фразами.
языке Гару.
У Криноса есть полноценные когти и укус. Эта форма вызы-
Хомид Глабро Кринос Хиспо Люпус
вает Первобытный Ужас у людей.
Сил. +0 +2 +4 +3 +1
Лов. +0 +0 +1 +2 +2 Хиспо
Вын. +0 +2 +3 +3 +2 Это форма «лютоволка», размером и весом как Кринос, но
Ман. +0 –2 0 0 0 полностью четвероногого, что делает его быстрее. Чувства
Внеш. +0 –1 0 +0 +0 Хиспо острее, хотя и не настолько, как у Люпуса. Он может
Сл. пер. 6 7 6 7 6
свободно общаться на языке волков, но общение на языке
Укус Нет Сл. 7, Сл. 5, Сл. 5, Сл. 5,
людей даже в стиле Криноса потребует траты 1 ПСВ на сце-
С–1 А С+1 А С+2 А С+1 А
ну. Передние лапы Хиспо более не имеют ладоней и неспо-
Когти Нет Нет Сл. 6, Сл. 6, Нет
С+2 А С+2 А собны к тонкой манипуляции. Хиспо может атаковать когтя-
ми, а укус его огромных клыков мощнее, чем у Криноса.
Хомид
Это форма человека, почти ничем не отличающаяся от
Люпус
обычного человека, кроме стойкости к урону, способности к Это форма обычного волка. Люпус – самая быстрая и самая
регенерации, и аллергии на серебро. В этой форме у оборо- чуткая из форм. Сложность всех тестов Восприятия в Лю-
тня самые ловкие и подвижные пальцы рук – все броски, что пусе уменьшается на 2. Люпус способен кусаться (люпусы в
требуют тонкой манипуляции пальцами, получают +1 Сл. в родной форме наносят летальный урон, а не аггравирован-
других формах с руками. ный), но его когти слишком коротки для боя.

6
БОЙ
Базовые Приёмы: Оборонительные Действия:
Движение Оборонительные действия совершаются вне хода персона-
жа как реакции на успешную атаку по нему. Заявленные дей-
Автоматическое Шаг/Действие/Полный Ход
ствия можно заменять на оборонительные без теста на Волю
Персонаж может совершать 3 вида движения в ход: Шаг,
и увеличения сложности как обычно при смене заявленных
Бег и Спринт, и они не требуют никаких бросков. Шаг тратит
действий. Успехи на бросках оборонительных действий от-
свое особое действие, бег тратит действие а спринт тратит
нимаются от успехов атаки. Если они опускают успехи атаки
полный ход. Персонаж может совершать только одно движе-
до 0, та становится неудачной.
ние в ход, кроме как за счет действий Ярости, так что если он
совершает Бег, он теряет способность совершить Шаг. Уклонение
Таблица ниже показывает скорость (в метрах за ход) для Ловкость + Уклонение Действие, Реакция
разных форм Гару («Л» в формулах отображает Ловкость): Персонаж пытается уйти от атаки и занять укрытие. Это
Хомид Глабро Кринос Хиспо Люпус действует как от рукопашных атак так и от стрельбы. Слож-
Шаг 7 7 9 11 14 ность зависит от наличия рядом укрытий и размера персо-
Бег 12+Л 12+Л 14+Л 18+Л×1,5 24+Л×2
нажа: при наличии рядом укрытия в форме Люпус Сл. 5, в
Спринт 20+Л×3 20+Л×3 22+Л×3 30+Л×4,5 40+Л×6
форме Хомид и Глабро – Сл. 6, а в Кринос и Хиспо – Сл. 7.
Прыжок Отсутствие укрытия увеличивает сложность уклонений от
Сила + Атлетика (Сл. 6) Действие стрельбы, в то время как очень хорошее укрытие – уменьша-
Таблица ниже показывает максимальную дистанцию пры- ет, по решению Рассказчика.
жка в футах / метрах за каждый успех на броске для разных
форм Гару:
Блок
Ловкость + Драка Действие, Реакция
Хомид Глабро Кринос Хиспо Люпус
Высота 2 / 0,6 3 / 0,9 4 / 1,2 5 / 1,5 4 / 1,2 Персонаж пытается сбить атаку противника, отбивая ее в
Длина 4 / 1,2 4 / 1,2 5 / 1,5 6 / 1,8 7 / 2,1 сторону своими кулаками, пинками, или может когтями,
возможно совершая контратаку по руке противника, чтобы
Встать на ноги сбить его действие, вместо того, чтобы пытаться отбить в
Ловкость + Атлетика (Сл. 4) Действие/Рефлекс сторону оружие. Это действует только от рукопашных атак и
Вставание на ноги является действием для двуногих персо- выстрелов, сделанных с расстояния рукопашной атаки.
нажей и рефлексом для четвероногих (Кринос–Люпус). Бро- Сложность блокирования зависит от вида атаки и наличия у
сок не требуется при вставании на ноги рефлексом, полным вас когтей (Хиспо не может блокировать когтями, хоть они и
действием, или действием Ярости – только для вставания есть в этой форме):
разделенным действием. Руками Когтями
0 Безоружная атака 6 5
Подготовка 0-1 Когти, укусы, короткое оружие 7 6
Автоматическое Действие 2-3 Длинное и древковое оружие 8 7
Это действие используется, чтобы выхватить оружие, дос- Пистолет в упор 6 5
тать стрелу, зарядить магазин в винтовку, сложить предмет Винтовка или лук в упор 5 4
обратно и т.п.. Подготовка не требует бросков.
Навык Быстрое Выхватывание позволяет сделать это реф-
Парирование
Ловкость + Холодное оружие Действие, Реакция
лексом через бросок Ловкость + Быстрое выхватывание;
Персонаж пытается отбить или принять на свое оружие
сложность зависит от того, где был предмет – снять с кобуры
атаку противника. Это действует только от рукопашных атак
или ножен на поясе – Сл. 7, взять со стола перед собой – Сл.
и выстрелов, сделанных с расстояния рукопашной атаки.
5, вытащить из кармана – Сл. 8 или 9 в зависимости от удоб-
Сложность блокирования зависит от ви-да атаки и оружия,
ства кармана. Успех позволяет взять предмет рефлексом, не-
которое вы используете:
удача значит, что вы должны потратить для этого действие,
Дубинка

при провале вы тратите действие и предмет выпадает у вас


Топор

Копье

из рук или застревает в кармане.


Нож

Щит
Меч

Отложить действие 0 Безоружная атака 5 6 4 6 6 5


Автоматическое Действие 0 Когти, укусы 6 7 5 7 6 5
1 Короткое оружие 6 6 5 7 7 5
Персонаж откладывает свое действие, чтобы совершить
2 Длинное оружие 7 7 6 8 8 5
его позже как реакцию в любой момент хода, прерывая
3 Древковое оружие 8 8 6 8 8 5
действия персонажей с более низкой инициативой. Если до Пистолет в упор 6 6 5 6 7 6
конца хода персонаж не потратит отложенное действие, Винтовка или лук в упор 5 5 4 5 6 6
оно теряется.

7
Атака:
Стандартная Атака Прицельная атака
Безоружная атака: Ловкость + Драка Действие Атака может быть прицельной, увеличивая сложность, но
Атака оружием: Ловкость + Холодное оружие Действие возможно получая дополнительные кубики урона и игнори-
Огнестрел: Ловкость + Огнестрельное оружие Действие руя носимую броню цели, если эта часть тела не защищена:
Луки: Ловкость + Стрельба из лука Действие большая часть современной брони защищает только торс
Метательное оружие: Ловкость + Атлетика Действие и/или голову, иногда также руки.
Персонаж делает бросок на атаку. Сложность безоружных Сл. Урон
атак обычно 6 (5 для укусов), сложность атак оружием опре- Торс +1 +0
деляется видом оружия, сложность стрельбы – дистанцией Руки/Ноги +2 –1
до цели и укрытиями. Стрельба из луков может использо- Голова/Шея +2 +1
вать Атлетику вместо навыка Стрельба из лука, но при этом Глаза/Сердце +3 +2
получает +1 Сл. Торс: Не дает никаких преимуществ – лишь исключает слу-
Урон чайное попадание в другую часть тела.
Рука: Если цель получила непоглощаемый урон, она дол-
При успешном попадании атака наносит определенное
жна сделать бросок Выносливость (Сл. 6 против Л/А урона,
количество кубиков урона, зависящее от оружия и, для руко-
4 против У) или выронить то, что она держала в руке*. Если
пашных атак – Силы персонажа. За каждый успех на атаку,
она получила 3 и более непоглощенного Л/А урона в руку за
кроме первого, к кубикам урона добавляется +1 кубик. Бро-
раз, рука становится бесполезной, пока не будет вылечена.
сок кубиков урона проводится по сложности 6, если не ука-
Нога: Если цель получила непоглощаемый урон, она дол-
зано обратного, и цель получает урон, равный выпавшим ус-
пехам. Провал на бросок урона считается просто неудачей. жна сделать бросок Выносливость (Сл. 6 против Л/А урона,
4 против У) или подкоситься и упасть*. Если она получила 3
Модификаторы атаки: и более непоглощенного Л/А урона в ногу за раз, нога ста-
Атка с фланга.................................................................... –1 Сл. новится бесполезной, пока не будет вылечена.
Атака со спины ................................................................. –2 Сл. Голова: Если цель получила 3 и более непоглощенного У
Атака по обездвиженному или оглушенному .............. –2 Сл. урона в голову за раз, она Оглушена пока не вылечит хотя бы
Прицельная атака ...................................................... +1..+3 Сл. 1 У урона*. Если цель носит открытый шлем, это считается
Фланг: попаданием в шлем и не игнорирует его броню.
Любой персонаж, не связанный в ближнем бою, может раз Шея: Если цель получила 3 и более непоглощенного У
в ход рефлексом и реакцией повернуться, если засекает, как урона в шею, ее горло схлопывается и цель начинает задыха-
ему заходят с фланга или со спины. Персонаж, уже связан- ться, пока не вылечит этот урон, или ей не сделают трахеото-
ный в рукопашной, может повернуться, только если его ини- мию: Ловкость + Медицина (Сл. 7), требует трубки и что-то
циатива выше, чем у атакующего. чтобы разрезать горло. Если цель получила 3 и более непог-
лощенного Л/А урона в шею, она начинает истекать кровью
Состояния: из шеи, пока не залечит рану – если она не зажимает рану
Некоторые боевые маневры накладывают на цель различ-
рукой, цель получает 1 непоглощаемого Л урона в ход. Кро-
ные состояния, имеющие свои эффекты:
вотечения Гару в любой регенерирующей форме затягива-
Обездвижен: Не может совершать движения, а все атаки
ются почти мгновенно, кроме как от серебра, даже если
по нему получают –2 Сл.. Полностью обездвиженный пер-
сама рана не регенерирует. Вампиры вообще не кровоточат.
сонаж также не может совершать никаких действий, а все
Глаза: Если цель получила 3 и более непоглощенного Л/А
неудачные рукопашные атаки по нему становятся успеш-
урона в глаз, она Ослеплена на этот глаз (на оба при атаке
ными с 1 успехом.
когтями по глазам), пока не вылечит этот урон. Урон по гла-
Оглушен: Не может совершать действия и движения, а все
зам игнорирует даже естественную броню и дополнитель-
атаки по нему получают –2 Сл. Персонаж, получивший в
ные кубики брони и поглощения от Даров и Чар. Атаку по
один ход больше непоглощенного урона, чем его Выносли-
глазам можно провести только с фронта. Цель получает –1
вость, становится оглушенным на 1 ход.
Ослеплен: Не может совершать оборонительные действия Сл. на все оборонительные действия против атак по ее гла-
и получает +2 к сложности всех других бросков (кроме погло- зам, и, если наберет хотя бы половину успехов от успехов
щения и урона). Персонажи, что могут ориентироваться ме- атаки (Окр. вниз), переносит попадание на свои руки.
тодами, отличными от зрения, могут уменьшать или вообще Сердце: Атаки в сердце возможны только с фронта или
игнорировать эти эффекты по решению Рассказчика. спины, но не с фланга. Вампир, получивший попадание лез-
Сбит с ног: Персонаж считается Обездвиженным, пока не вием в сердце, нанесшее хотя бы 3 непоглощенного урона,
встанет на ноги. теряет половину своего запаса Крови. Вампир, получивший
попадание деревянным колом в сердце, нанесшее хотя бы 3
Две руки непоглощенного урона, полностью Обездвижен и беспомо-
При атаке своей не-основной рукой (левой для большин- щен (он в сознании, но парализован), пока кол не вытащат.
ства) персонаж получает +1 Сл. При использовании атак с * – эти эффекты не работают, если цель не чувствует боли
двух рук в один ход он получает +1 Сл. на основную руку и +3 по любой причине.
Сл. на не-основную.

8
Стрельба:
Одиночный выстрел Стрельба из лука, арбалета, или пращи
Ловкость + Огнестрельное Оружие (Сл. +0) Действие Ловкость + Стрельба из Лука (Сл. +0) Действие
Обычный выстрел тратит один боеприпас. Из огнестрель- Ловкость + Атлетика (Сл. +1) Действие
ного оружия в ход нельзя сделать больше выстрелов (мно- Обычный выстрел тратит одну стрелу. Провал на выстрел
жественными действиями или действиями Ярости), чем его приводит к разрыву тетивы. Если у вас есть запасная тетива,
скорострельность. вы можете натянуть ее автоматически за полный ход.

Короткая очередь Метание


Ловкость + Огн. Оружие +3 кубика (Сл. +1) Действие Ловкость + Атлетика (Сл +0) Действие
Только для автоматического оружия. Этот выстрел тратит 3 Боевое расстояние метательного оружия равно 10 м за
боеприпасов из магазина. каждую точку Силы персонажа, или 12 м за каждую точку,
если вы перед атакой подвигались хотя бы 4 м в сторону ва-
Длинная очередь шей цели и метнули снаряд с разбега. Метательное оружие,
Ловкость + Огн. Оружие +10 кубиков (Сл. +2) Действие в отличие от другого дальнобойного, можно подготовить и
Только для автоматического оружия. Этот выстрел тратит метнуть одним действием.
не меньше 10 боеприпасов из магазина.
Гранаты
Веерная очередь Ловкость + Атлетика (Сл –2) Действие
Ловкость + Огн. Оружие +10 кубиков (Сл. +2) Действие Гранаты метаются так же как обычное метательное ору-
Только для автоматического оружия. Этот выстрел тратит жие. Выдергивание чеки проводится как часть атаки. Пони-
не меньше 10 боеприпасов из магазина. Эта атака нацелива- женная сложность бросков гранат вызвана тем, что вам нуж-
ется на группу целей в небольшом конусе и успехи на попа- но бросить ее рядом с целю а не в саму цель, что заметно
дание распределяются между ними как можно более равно- легче. Если вы пытаетесь метнуть гранату в трудную цель,
мерно, нанося попадание всем или как можно большему ко- вроде закинуть ее в узкую дыру, или метнуть ее «рикоше-
личеству, если на всех не хватило успехов (успехи по целям том» от стены, используется обычная сложность +0. Гранаты
распределяет Рассказчик, а не персонаж). Нельзя попасть в не получают бонусных кубиков к урону от дополнительных
больше целей, чем было потрачено пуль. успехов на попадание.
Перезарядка Дистанция
Автоматическое Действие/Полный Ход Сложность стрельбы зависит от дистанции до цели (Дал. –
Замена магазина оружия, зарядка револьвера с помощью дальнобойность оружия):
быстрого заряжателя, зарядка одного патрона в помповый В упор (0-2 м) ..................................................................... Сл. 4
дробовик, или вытягивание и наложение стрелы на тетиву Боевое расстояние (2+м – Дал.) ....................................... Сл. 6
лука является маневром Подготовка. Перезарядка арбалета Дальнее расстояние (Дал. – Дал.×2) ................................ Сл. 8
тратит 2 автоматических действия. Перезарядка револьверов
и помповых дробовиков занимает полный ход. Зарядка пус- Модификаторы стрельбы:
того магазина патронами тратит полный ход и требует бро- Цель совершает Бег в этот ход ...................................... +1 Сл.
ска на Ловкость + Огнестрельное оружие (Сл. 6). Цель совершает Спринт в этот ход ................................ +2 Сл.
Цель залегла .................................................................... +1 Сл.
Прицеливание Цель в укрытии (закрыто ½ тела) ................................... +2 Сл.
Автоматическое Полный Ход Цель в укрытии (видна только голова) .......................... +3 Сл.
За каждый ход, пока персонаж прицеливается в цель, он Стрелок совершал Бег ..................................................... +1 Сл.
получает +1 кубик на следующий выстрел по этой цели, но Стрелок в укрытии (закрыто ½ тела) .............................. +1 Сл.
не больше чем его рейтинг Восприятия. Оптический прицел Стрелок в укрытии (видна только голова)..................... +2 Сл.
на оружии добавляет еще +2 кубика на попадание при при-
целивании. Альтернативные хваты
Вы можете брать пистолеты и маленькие пистолеты-пуле-
Расклин меты двумя руками вместо одной – это эффективно удваи-
Сообразительность + Огн. Оружие (Сл. 8) Полный Ход вает вашу Силу в расчете требований Силы оружия.
При провале броска на попадание из огнестрельного ору- Вы также можете брать двуручное огнестрельное оружие
жия это оружие заклинивает и бесполезно, пока вы не рас- одной рукой, но это удваивает его требования Силы – обыч-
клините его этим маневром. но за пределы человеческих возможностей, но вполне в
пределах возможностей Гару в формах Глабро или Кринос.
Закрепление Вы не можете досылать патроны из магазина не-полуавто-
Автоматическое Полный Ход
матического оружия (помповые дробовики, винтовки со ско-
Огнестрельное оружие можно закрепить на укрытии или
льзящим затвором), держа это оружие одной рукой.
сошках/триподе, чтобы игнорировать его требования Силы.

9
Рукопашные Приёмы: Борьба:
Безоружная атака Клинч
Ловкость + Драка Действие Сила + Драка (Сл. 6) Действие
Приведенные ниже примеры для оборотней. Укусы и когти В случае успеха цель взята в клинч. Взятая в клинч цель не
большинства обычных существ наносят летальный урон а не может совершать движения, но не считается обездвижен-
аггравированный. Также удары руками, ногами (и дробящим ной. Цель остается в клинче, пока атакующий ее не отпустит
оружием) в формах Глабро и Кринос против обычных людей или подвигается. В начале каждого хода удержания цели в
наносят летальный урон вместо ударного по желанию персо- клинче атакующий может нанести ей Сила ударного урона
нажа. (не кубиков, прямого урона) или превратить Клинч в Захват.
Удар рукой: Сл. попадания: 6, Урон: Сила+0, У
Удар ногой: Сл. попадания: 7, Урон: Сила+1, У Захват
Удар когтями: Сл. попадания: 6, Урон: Сила+2, А Сила + Драка (Сл. 6) Действие
Укус (Глабро): Сл. попадания: 8, Урон: Сила–1, А В случае успеха цель взята в захват. Взятая в захват цель
Укус (Кринос, Люпус): Сл. попадания: 5, Урон: Сила+1, А считается полностью Обездвиженной. Цель остается в зах-
Укус (Хиспо): Сл. попадания: 5, Урон: Сила+2, А вате, пока атакующий ее не отпустит или подвигается. В
начале каждого хода удержания цели в захвата атакующий
Подножка может превратить Захват в Клинч.
Ловкость + Драка (Сл. 8) Действие
Ловкость + Холодное оружие (Сл. 8) Действие Выход из борьбы
Попытка сбить врага с ног пинком по ногам или ударом Сила + Драка (Сл. 6) Действие
оружия. Оружие, которым можно подцепить ногу, вроде Ловкость + Драка (Сл. 6) Действие
топоров или крюков, а также длинные руки формы Кринос Встречный бросок цели:
уменьшают сложность приема до 7. Этот прием не наносит Сила + Драка (Сл. 6) Рефлекс
урона, но при успехе цель становится сбитой с ног. Цель в Клинче или Захвате может совершить это действие
(несмотря на то, что она полностью Обездвижена в случае
Таран Захвата), чтобы вырваться (Сила) или выкрутиться (Ловкость)
Ловкость + Атлетика (Сл. 7) Действие из борьбы. Ей нужно набрать больше успехов на встречном
Встречный бросок цели: броске, чем атакующему – при ничьей выход из борьбы не
Ловкость + Атлетика (Сл. 6+успехи атакующего) Рефлекс срабатывает. Нельзя заменить выход из борьбы обраще-
Попытка повалить врага ударом всем телом с разбега. При нием борьбы, даже если вы набрали нужное количество
победе атакующего во встречном броске цель сбивает с ног успехов – эти маневры объявляются отдельно.
и она получает Сила (+успехи) кубиков ударного урона. Если
атакующий проваливает свой бросок, он сбивается с ног и Обращение борьбы
получает ударный урон, равный броску цели на Выносли- Сила + Драка (Сл. 6) Действие
вость (Сл. 6). Встречный бросок цели:
Сила + Драка (Сл. 6) Рефлекс
Разоружение Цель в Клинче или Захвате может совершить это действие
Ловкость + Драка (Сл. +2) Действие (несмотря на то, что она полностью Обездвижена в случае
Ловкость + Холодное оружие (Сл. +1) Действие Захвата), чтобы обратить Захват или Клинч. Ей нужно набрать
Особая атака с целю заставить врага выронить оружие из на хотя бы на 2 успеха больше на встречном броске, чем ата-
рук. Если она набрала успехов равно или больше Силы цели, кующему. При успехе цель не только вырывается из борьбы
этот прием выбивает у нее оружие из рук. Эта атака наносит но также берет атакующего в Захват или Клинч по своему
урон как обычно, даже если вы не выбили оружие из рук. выбору.
Когти формы Кринос позволяют совершать этот прием со
штрафом к сложности +1 вместо +2, как для других безоруж- Разница в размерах:
ных атак. Рассказчик может уменьшать или увеличивать сложности
борьбы из-за разницы в размерах между борцами – чем
Разница в дальности: больше борец, тем ему легче. Цель, что намного больше
Боец с более длинным оружием имеет преимущество в атакующего, может быть вообще невозможно взять в Захват
обороне. Атака по цели, вооруженной более длинным ору- или Клинч.
жием, получает штраф в –1 кубик. Разница в дальности не
влияет на укус, таран и борьбу.
Иерархия длины оружия: кулаки и ноги > когти и ножи >
короткое оружие и когти формы Кринос > длинное оружие >
древковое оружие.

10
СНАРЯЖЕНИЕ
Броня Кулачное Оружие
Броня дает персонажу дополнительные кубики на погло- Это оружие использует Драка вместо Холодное оружие
щение урона. Кубики поглощения от брони работают от все- для атаки.
го урона, если это не противоречит логике (бронежилет не Дл – дальность оружия. Сл. – сложность попадания
защитит от радиации), позволяя, кроме прочего, оборотням Урон – кубики урона
поглощать урон от серебра. Скр. – Скрытие оружия: Ка –карман, К –куртка, П – пальто
Броня также стесняет движения персонажа, что уменьшает Дл. Сл. Урон Скр.
его Ловкость, пока он ее носит (до минимума в 1). Кастет, Латная перчатка1 0 6 С+1 У Ка
Современная броня: Броня Ловкость Шипованный кастет1 0 6 С+1 Л Ка
Армированная одежда 1 – Тычковый кинжал2 0 4 С+0 Л Ка
Защитная рубашка 2 –1 Катар 1 5 С+2 Л К
Кевларовая рубашка 3 –1 1. Считается кулаками в расчете атак и блока и может
Бронежилет 4 –2 быть использовано для приемов кулаков.
Защитное снаряжение 5 –3 2. В обороне считается как кулак, во всех остальных слу-
Архаичная броня уменьшает свой рейтинг брони на 1 про- чаях – как нож.
тив огнестрельного урона, но многие оборотни смотрят на
Гару в архаичной броне менее предвзято чем на тех, кто но- Метательное Оружие
сит современные бронежилеты. Сл. – сложность попадания Урон – кубики урона
Архаичная броня: Броня Ловкость Скр. – Скрытие оружия: Ка –карман, К –куртка, П – пальто
Гамбезон 1 – Сл. Урон Скр.
Кольчуга 2 –1 Нож 6 С+0 Л Ка
Бригандина 3 –1 Томагавк 7 С+1 Л К
Латы 4 –2 Сюрикен 7 3Л Ка
Камень 5 С+0 У –
Холодное Оружие Копье 6 С+1 Л –
Хв. – хват оружия (1-ручный и 2-ручный)
Дл – дальность оружия. Сл. – сложность попадания Стрелковое Оружие
Урон – кубики урона Сила – минимальная Сила Хв. – хват оружия (1-ручный и 2-ручный)
Сложность всех атак увеличивается на 2, если ваша Сила Урон – кубики урона (Л) Дал – дальность оружия, м
ниже минимальной, требуемой оружием Ск. – скорострельность Маг. – магазин (+1 – в стволе)
Скр. – Скрытие оружия: Ка –карман, К –куртка, П – пальто Сила – минимальная сила
Хв. Дл. Сл. Урон Скр. Сила Сложность всех атак увеличивается на 2, если ваша Сила
Дубинка 1 1 4 С+0 У Ка 1 ниже минимальной, требуемой оружием
Цепь1 1 2 5 С+0 У К 2 Скр. – Скрытие оружия: Ка –карман, К –куртка, П – пальто
Посох 2 3 4 С+1 У – 1 Хв. Урон Дал. Ск. Маг. Сила Скр.
Бита 2 2 5 С+1 У П 1 Легкий револьвер1 1 4 12 3 6 2 Ка
Булава 1 1 6 С+2 У П 1 Тяжелый револьвер1 1 6 35 2 6 4 К
Кистень1,2 1 1 7 С+3 У – 2 Легкий пистолет 1 4 20 4 17+1 2 Ка
Боевой болот 1 1 6 С+3 У П 3 Тяжелый пистолет 1 5 30 3 7+1 3 К
Тяжелая булава 2 2 7 С+5 У – 4 Винтовка 2 8 200 1 5+1 3 –
Нож 1 1 4 С+0 Л Ка 1 Маленький ПП2 1 4 25 3 30+1 3 К
Деревянный кол 1 0 6 С+0 Л К 1 Большой ПП2 2 4 50 3 30+1 2 П
Короткий меч 1 1 6 С+2 Л П 1 Штурмовая винтовка2 2 7 150 3 30+1 3 –
Длинный меч (1р.)3 1 2 7 С+3 Л П 3 Обрез1 2 8 10 2 2 3 К
Длинный меч (2р.)3 2 2 5 С+3 Л П 2 Двуствол. дробовик1 2 8 20 2 2 3 П
Двуручный меч 2 2 6 С+4 Л – 4 Помповый дробовик 2 8 20 1 5+1 3 П
Топор 1 1 7 С+3 Л П 2 Полуавтом. дробовик 2 8 20 3 8+1 3 П
Секира 2 2 7 С+5 Л – 3 Короткий лук 2 4 60 1 1 2 –
Копье (1р.)3 1 3 7 С+1 Л – 2 Длинный лук 2 5 120 1 1 3 –
Копье (2р.)3 2 3 6 С+3 Л – 1 Лук Гару 2 6 120 1 1 4 –
2
Бензопила 2 1 8 С+7 Л – 4 Арбалет 2 5 90 1 1 2 П
Клайв 1 1 6 С+2 А К 1 Праща3 1 С+1 20 1 1 1 Ка
Великий Клайв 2 2 7 С+3 А П 3 Праща-посох3 2 С+2 40 1 1 1 П
1. Блокирование и Парирование атак этим оружием идет с 1. не заклинивает; провалы бросков на стрельбу считаются
+2 Сл. Можно увеличить Сл. атаки на 1, чтобы при успехе просто неудачами.
кроме урона также опутать руку цели. 2. можно использовать для стрельбы очередями.
2. при провале наносит попадание (1 успех) по себе. 3. наносит Ударный урон
3. может использоваться одной рукой или двумя.

11
Тяжелое оружие Специальные пули:
Все тяжелое оружие требует двуручного хвата и получает Необычные (в открытой продаже):
дополнительно +2 Сл. при стрельбе на ходу Трассер: Трассерные пули оставляют видимые следы (осо-
Урон – кубики урона (Л) Дал – дальность оружия, м бенно в темноте), выдающие стрелка. Сложность всей даль-
Ск. – скорострельность Маг. – магазин (+1 – в стволе) нейшей стрельбы по цели, по которой стреляли трассером,
Сила – минимальная сила уменьшается на 1, пока эта цель не подвигается.
Сложность всех атак увеличивается на 2, если ваша Сила Дозвуковые: –1 Урон; звук выстрела уменьшается от оглу-
ниже минимальной, требуемой оружием. шительного до просто громкого.
Хв. Урон Дал. Ск. Маг. Сила Бронебойные: –1 Урон; уменьшает кубки брони при погло-
Огнемет1 2 8 50 1 10 3 щении урона вдвое (окр. вниз).
Ручной пулемет2 2 7 200 5 100 4 Экспансивные: +1 Урон; удваивает кубики брони при пог-
Тяжелый пулемет2 2 8 400 5 100 6 лощении урона.
Ручной гранатомет3 2 – 200 1 1 2 Резиновые: Наносит ударный урон, кроме как в голову,
Барабанный гранатомет3 2 – 200 1 6 3 шею и глаза.
АМ-винтовка 2 12 1000 1 1 7
Редкие (на черном рынке и у военных):
Ракетная установка4 2 15 1000 1 1 3
Разрывные: +1 Урон.
1. действует по площади конусом 30°, урон огненный (А).
Зажигательные: +1 Урон; наносит аггравированный урон
2. можно использовать для стрельбы очередями.
(огнем), может поджигать горючие вещи.
3. эффект попаданий зависит от заряженного гранатного
Стальные сердечники: Игнорирует 2 кубика поглощения
выстрела (аналогичны гранатам ниже)
урона броней.
4. +2 Сл. всей стрельбы по целям размером с человека, +1
Дуплекс: –2 урона; при выстреле пуля разделяется на две,
Сл. по Кринос–Хиспо, нет штрафа по целям больше.
каждый выстрел требует два броска на попадание с +1 Сл.,
Гранаты каждый из которых наносит свой урон.
Все тяжелое оружие требует двуручного хвата и получает Неметаллические: Пули из пластика, керамики или стекло-
дополнительно +2 Сл. при стрельбе на ходу волокна, не засекаемые детекторами металла.
Урон – кубики урона Рад – радиус взрыва, м Урановый сердечник: +50% дальность; против оборотней 1
Скр. – Скрытие оружия: Ка –карман, К –куртка, П – пальто урон от них становится аггравированным (радиацией).
Урон Рад. Скр. Самодельные (только у оружейников):
Коктейль Молотова1 3А 3 К Серебряные: Урон серебром против оборотней.
Наступательная граната 6Л 3 Ка Пустотелые: –2 урона; заполненные какой-то химической
Осколочная граната2 6/3 Л 3/10 Ка смесью внутри. Если наносят хотя бы 1 непоглощенного уро-
Зажигательная граната1 6А 3 Ка на, считаются как инъекция этой смеси. Обычно заполнены
Светошумовая граната2, 3 4/2 У 3/10 Ка ядами или транквилизаторами.
Дымовая граната4 – 3/10 Ка
Газовая граната – 3/10 Ка
Специальные патроны для дробовика:
1. оставляет в области взрыва горящую лужу топлива. Необычные (в открытой продаже):
2. в расширенном радиусе наносит меньше урона. Пуля: +50% дальность, –1 Урон.
3. все цели должны сделать бросок Восприятие + Бдитель- Дробь: –4 Урон; игнорирует штрафы к сложности от скоро-
ность (Сл. 4 во внутреннем радиусе, 6 во внешнем), и сти и маленького размера цели.
становятся ослепшими и оглохшими на 1 ход за успех. Резиновые: –1 Урон; наносит ударный урон, кроме как в
4. внутренний радиус взрыва сильно задымлен и в нем ни- голову, шею и глаза.
чего не видно, внешний радиус задымлен и все броски Мастер-ключ: –2 Урон; выстрел в дверной замок гаранти-
Восприятия и атак против целей в нем получают +2 Сл. рованно вышибает его без риска рикошетов.
5. эффект зависит от газа в гранате; во внешнем радиусе газ Редкие (на черном рынке и у военных):
разбавлен и эффект его снижен. Огненный шар: +1 Урон огнем по цели и всем другим
существам в радиусе 2 м от нее. Поджигает горючие вещи.
Газы Драконье пламя: –50% дальность, –1 Урон; наносит по-
Слезтотчивый газ: персонаж в густом газу теряет зрение и падания по всем целям в конусе 30°, это урон огнем и он
нюх, пока не покинет его. Каждый ход вне облака он бросает поджигает горючие вещи. Забивает ствол выхлопом, из-за
Телосложение (Сл. 5 + Восприятие) и оканчивает эффект, чего любая стрельба из этого ствола вызывает заклинивание
когда набирает Восприятие успехов. В разбавленном газу он на неудаче, как на провале.
делает аналогичный бросок, чтобы не попасть под действие Самодельные (можно легко сделать самому):
газа. Форма Люпус дает –2 кубика на броски. Серебряные: Урон серебром против оборотней.
Ядовитый газ: персонажи в газу должны в свой ход бро- Деревянные: –2 урона; выстрел в сердце вампиру дей-
сать Телосложения (Сл. 9 в густом, 6 в разбавленном), полу- ствует как кол.
чая 1 непоглощаемого Л урона при неудаче. На Гару конвен- Вообще что угодно: –2 урона, –25% дальность. Хотите стре-
ционные яды не действуют, но яды Вирма или разработки лять освященными крестиками в демонов, четвертаками в
ДНК вполне работают. духов жадности, или мылом в духов грязи?

12
ОСОБЫЕ ПРИЁМЫ
Изучение приёмов Насмешка
Особые приёмы не являются врождёнными. Персонажи Манипулирование + Запугивание/Красноречие Действие
должны учиться им. Каждый персонаж начинает игру, зная Сл.: Сообразительность цели +4
один из приёмов. При достижении 2, 4 и 5 точек в способ- Формы: Все Урон: Нет
ностях, Драка, Холодное оружие, Уклонение и Атлетика вы Гару скачет вокруг цели, рыча и сыпля оскорблениями.
можете выучить один дополнительный особый приём. Вы Красноречие используется против цели-Гару, Запугивание –
также можете изучать дополнительные приёмы поверх это- против других. За каждые 2 успеха на броске цель теряет 1
го, тратя по 2 опыта за каждый. кубик на всех не-оборонительных бросках до начала следую-
щего хода атакующего. Этот эффект от нескольких примене-
Приёмы мульти-действий ний одним Гару в ход не складывается, но от нескольких
Некоторые из этих приёмов требуют более одного дей- Гару складывается, так что стая Гару может довести врага до
ствия – если для этого используются действия Ярости, весь 0 кубиков на всех бросках.
приём проводится одновременно как одно действие в по-
рядке инициативы, не перенося вторичные действия приема
Кувырок назад
в конец инициативы. При неудачном первом действии вто- Ловкость + Атлетика (Сл. 4) Действие
рое действие приёма теряется. Формы: Хомид–Кринос Урон: Нет
Цели не могут совершать действий, кроме оборонитель- Для выполнения этого приема персонаж должен находи-
ных, посреди приёма на несколько действий, так что, напри- ться в рукопашной. За каждый успех на броске он отскаивает
мер, сбитая с ног четвероногая цель может пытаться встать от оппонента на 1 м. Все атаки по персонажу непосредствен-
за действие Ярости только после завершения приёма. но во время этого маневра (обычно от задержанных дейст-
вий), а также первая атака цели, от которой он отскакивал,
Приёмы Защиты и по нему до конца хода автоматически промахиваются.

Перекат
Скорости: Ловкость + Уклонение (Сл. 6) Действие
Вскочить Формы: Все Урон: Нет
Персонаж перемещается на дистанцию до шага, стартуя из
Ловкость + Атлетика (Сл. 7) Рефлекс
укрытия. Если прием успешен, он сохраняет преимущества
Формы: Хомид–Глабро Урон: Нет
укрытия, из которого он стартовал, в течении всего маневра
Когда вы сбиты с ног, вы можете совершить этот приём,
(в основном против выстрелов отложенным действием или
чтобы вскочить на ноги рефлексом вместо действия. Вы
прорыва через шквальный огонь).
также можете потратить действие Ярости, чтобы сделать
бросок этого приема и вскочить на ноги вне своего хода, как Уворот
в четвероногих формах. Ловкость + Уклонение (Сл. 6) Действие, Реакция
Выбивание оружия Формы: Все Урон: Нет
Подобно оборонительным действиям, успехи на этом бро-
Сила + Драка (Сл. +2) Действие
ске уменьшают успехи вражеской атаки по вам. Это дейст-
Сила + Холодное оружие (Сл. +0) Действие
вует только от рукопашных атак и выстрелов, сделанных с
Формы: Хомид–Кринос Урон: Нет
расстояния рукопашной атаки. Если вы уменьшили успехи
Более агрессивная форма обезоруживания, выбивание –
атаки до 0, вы не только избегаете атаки, но и перемеща-
это удар по оружию противника, чтобы выбить его из рук.
етесь, чтобы зайти атакующему с фланга (получая соответ-
Выбивание когтями в двуногой форме не получает +2 Сл.
ствующий бонус к атакам по нему). Это не оборонительное
Цель делает встречный бросок Сила + <способность ору-
действие, так что оно должно быть заявленным или сменя-
жия> (Сл. 6) – если атакующий выигрывает, он выбирает
ется по стандартным правилам.
оружие у цели из рук и отбрасывает его на 1 м за каждый
успех в любую сторону по своему выбору. Если атакующий Удар в прыжке
выигрывает на 3 успеха и более, он может схватить выбитое Ловкость + Атлетика (Сл. 3) Действие 1
оружие, при наличии свободной руки. Ловкость + <спососбность> (Сл. –2) Действие 2
Группировка Формы: Глабро–Кринос Урон: Как у атаки
Первым действием приема Гару совершает прыжок. Если
Ловкость + Атлетика (Сл. 6) Рефлекс
он набрал достаточно успехов, чтобы прыгнуть выше головы
Формы: Все Урон: Нет
противника, он приземляется у него за спиной и тут же со-
Один раз в ход, когда персонаж падает с высоты или сби-
вершает по нему атаку со спины. Цель не может совершать
вается с ног, он может сделать бросок Группировки. За каж-
реакции против этой атаки.
дый успех он снижает урон от падения на 1 и, если наберет
Применение Дара «Заячий прыжок» позволяет совершать
хотя бы 1 успех, смягчает падение кувырком и приземляется
этот приём в любой форме.
на ноги, место того, чтобы быть сбитым с ног.

13
Кулаки:
Апперкот Толчок
Ловкость + Драка (Сл. 7) Действие Ловкость + Драка (Сл. 5) Действие
Формы: Хомид–Кринос Урон: Сила +2 Формы: Хомид–Кринос Урон: Сила –4
Мощный удар кулаком снизу-вверх, добавляющий силу Персонаж ударяет противника плоскостями обеих ладоней
спины и ног к удару. Если цель получила непоглощенный в центр массы не столько чтобы навредить, а чтобы придать
урон от этого приёма, она должна сделать бросок Выносли- максимальный момент. Если удар попадает, цель отбрасы-
вость (Сл. 7) и, если набирает меньше успехов, нем получен- вается от него на количество метров, равное (Сила + Атлети-
ный ею урон, из нее выбивает весь воздух. Такая цель полу- ка персонажа – Сила цели) / 2. Цель должна сделать бросок
чает +1 Сл. на все броски (кроме поглощения) до начала сво- Ловкость + Атлетика (Сл. 5) и, если набирает меньше успе-
его следующего хода. Это мгновенно лишает цель воздуха в хов, чем атака, ее сбивает с ног.
легких, если ее душат или она тонет. Эти эффекты не дейст-
вуют на существ, что не дышат, вроде вампиров. Удар локтем
Ловкость + Драка (Сл. 7) Действие
Головой о колено Формы: Хомид–Кринос Урон: Сила –1
Сила + Драка (Сл. 8) Действие 1 Персонаж может использовать этот приём, когда его дер-
Ловкость + Драка (Сл. 5) Действие 2 жат в Клинче или Захвате (несмотря на то, что захват обычно
Формы: Хомид–Кринос Урон: Сила +3 Обездвиживает цель). Если держащий его в борьбе против-
Персонаж хватает цель за голову и с силой опускает ее, ник получил непоглощенный урон от этого приёма, он дол-
одновременно поднимая колено. Если он держит цель в Бо- жен сделать бросок Выносливость (Сл. 7) и, если набирает
рьбе, первое действие автоматически успешно и против него меньше успехов, чем полученный им урон, он содрогается от
нельзя проводить реакции. Второе действие приёма не мо- удара по почкам и выпускает персонажа.
жет вызывать реакций. Только успехи со второго действия
добавляются к урону. Это урон в голову и он может лишить Удар с размаху
цель сознания как обычно. Автоматическое Действие 1
Ловкость + Драка (Сл. 6) Действие 2
Ладонь-клинок Формы: Хомид–Кринос Урон: Сила +4
Ловкость + Драка (Сл. 7/8) Действие Персонаж хорошенько размахивается первым действием,
Формы: Хомид–Кринос Урон: Сила +2 и вторым действием изо всех сил ударяет цель кулаком. Ес-
Персонаж ударяет ребром ладони в незащищенную часть ли цель получила непоглощенный урон от этого приёма, она
тела цели, вроде живота (Сл. 7) или шеи (Сл. 8), глубоко вми- должна сделать бросок Сила (Сл. 7) и, если набирает меньше
ная пальцы в мягкую плоть. Этот удар игнорирует кубики по- успехов, нем полученный ею урон, ее сбивает с ног и отбра-
глощения от гибкой брони, крепкой шкуры и подобных эф- сывает от персонажа на столько метров, на сколько ей не
фектов. Если эти участки тела цели закрыты жесткой броней, хватило успехов.
приём вообще не наносит урона.
Хлопок
Наказание выпада Ловкость + Драка (Сл. 8) Действие
Ловкость + Драка (Сл. 5) Действие Формы: Хомид–Кринос Урон: Сила –3
Формы: Хомид–Кринос Урон: Как у атаки +0 Персонаж ударяет цель плоскостями обоих ладоней по
Этот приём может проводиться только если своим послед- ушам, вызывая мощный скачок давления и сильную боль в
ним действием цель совершала по вам атаку с рукопашного ушах. Урон от этого приема всегда ударный и не конверти-
расстояния и вы от нее полностью увернулись Уклонением руется в летальный при полном заполнении уровней пов-
или Блоком. Персонаж ударяет кулаком (или когтями в реждений цели, но цель также не может поглощать этот
Криносе) в локоть цели, вызывая шок и онемение. Если эта урон за счет Выносливости. Если цель носит шлем, закрыва-
атака попала (даже если цель поглотила весь урон), цель ро- ющий уши, этот прием на нее не сработает.
няет всё, что держала в этой руке, и получает +3 Сл. для всех
бросков с использованием этой руки на один ход.

Серия
Автоматическое Действие 1
Ловкость + Драка (Сл. 6) Действие 2
Формы: Хомид–Кринос Урон: Сила –1
Персонаж совершает серию быстрых ударов кулаками в
грудь и живот противника. Он делает только один бросок
атаки, но тот считается как три атаки с тем же количеством
успехов и наносит урон три раза. Оборонительные действия
против этого приёма отменяют успехи троих попаданий по
очереди, а не успехи одного реального броска.

14
Пинки: Клыки:
Двойной пинок Калечащий укус
Ловкость + Драка (Сл. 8) Действие Ловкость + Драка (Сл. 8) Действие
Формы: Хомид–Кринос Урон: Сила +1 Формы: Кринос–Люпус Урон: Как у атаки –2
Персонаж совершает быструю серию по одному удару каж- Гару кусает противника за конечность по своему выбору.
дой ногой. Он делает только один бросок атаки, но тот счи- При попадании атака наносит на 2 кубика урона меньше, но,
тается как две атаки с тем же количеством успехов и наносит если она наносит непоглощенный урон, конечность стано-
урон два раза. Оборонительные действия против этого при- вится искалеченной и все действия с ней получают штраф к
ёма отменяют успехи двух попаданий по очереди а не успе- кубикам, равный этому непоглощенному урону. Если этот
хи одного реального броска. штраф 3 и больше, конечность непослушна и чтобы вообще
пользоваться ею нужно тратить 1 ПСВ в ход.
Отталкивание стопой
Ловкость + Драка (Сл. 7) Действие Наскок
Формы: Хомид–Кринос Урон: Сила –4 Автоматическое Шаг
Персонаж ударяет противника плоскостью стопы в центр Ловкость + Драка (Сл. 7) Действие 1
массы не столько чтобы навредить, а чтобы придать макси- Ловкость + Драка (Сл. 3/6 для Глабро) Действие 2
мальный момент. Если удар попадает, персонаж отскакивает Формы: Глабро–Хиспо Урон: Как у атаки
от цели на 1 м назад а цель отбрасывается от него на коли- Гару с разбега не меньше 4 м бросается на противника и
чество метров, равное Сила + Атлетика персонажа – Сила ударяет его двумя руками сразу (когтями или кулаками) с +1
цели. Цель должна сделать бросок Ловкость + Атлетика (Сл. Сл.– для этого он должен иметь обе руки свободными. Это
8) и, если набирает меньше успехов, чем атака, ее сбивает с считается одной атакой, а не двумя. Если удар нанес непог-
ног. лощенный урон, а цель меньше Гару размером, ее сбивает с
ног. Если цель равна или больше размером, она должна бро-
Подсечка сить Сила (Сл. 7 при равном размере, Сл. 4 при большем).
Ловкость + Драка (Сл. 8) Действие Если она набрала меньше успехов, чем полученный ею не-
Формы: Хомид–Кринос Урон: Сила +1 поглощенный урон, ее сбивает с ног.
Персонаж пригибается и совершает удар по голени про- Гару приземляется на цель сверху и немедленно делает
тивника, вкладывая в него силу всего тела. Если цель полу- Укус по ней вторым действием. Пока Гару не сойдет с нее,
чила непоглощенный урон от этого приёма, ее также сбивает при попытке встать цель должна выиграть встречный бросок
с ног. Сила (Сл. 7 для цели, Сл. 5 для Гару), или не может встать в
этот ход и теряет потраченное на вставание с ног действие.
Свечка
Автоматическое Шаг Разрыв сухожилий
Ловкость + Драка (Сл. 7/8) Действие Ловкость + Драка (Сл. 8) Действие
Формы: Хомид–Кринос Урон: Сила +2/+3 Формы: Кринос–Люпус Урон: Как у укуса –1
Тратя Шаг, и двигаясь не больше 1 м., персонаж кувырком Гару совершает укус в ногу, разрывая сухожилия. Цель, что
встает на руки, после чего действием совершает удар двумя получила непоглощенный урон, не может двигаться быст-
ногами одновременно в торс (Сл. 7) или голову (Сл. 8) цели. рее Шага и совершать прыжки, пока не вылечит урон.
Цель, получившую непоглощенный урон от этого приёма, от-
брасывает от персонажа на 1 м за каждый пункт урона и она Челюстной захват
должна сделать бросок Ловкость + Атлетика (Сл. = 5 + урон) Ловкость + Драка (Сл. 6) Действие
или ее сбивает с ног. Формы: Кринос–Люпус Урон: Нет
Гару хватает цель зубами за шею не для того, чтобы ранить,
Стополом а чтобы обездвижить. Для проведения маневра Гару должен
Ловкость + Драка (Сл. 8) Действие быть сзади и сверху цели – Криносу достаточно быть сзади
Формы: Хомид–Глабро Урон: Сила +1 меньшего противника, но для других форм цель также долж-
Персонаж ударяет цель в купол стопы пяткой, добавляя к на лежать на земле.
силе удара массу своего тела. Если цель получила непогло- После успешного попадания Гару и цель проходят встреч-
щенный урон от этого приёма, она не может двигаться бы- ные тесты Сила + Драка (Сл. атакующего = 4, Сл. цели =
стрее Шага и получает +1 Сл. на все броски, что требуют дви- Драка атакующего +2). Если атакующий побеждает, цель по-
жения ног, пока не вылечит хотя бы 1 урона. Обувь с узкими лностью обездвижена, пока тот ее не отпустит или сдви-
каблуками делает урон этого приёма летальным. нется. При ничьей цель вырывается из захвата, но получает
урон как от укуса с количеством успехов на попадание при-
ема. Если цель побеждает, она вырывается из захвата без
повреждений. В отличие от обычного Захвата, цель не может
пытаться вырваться или обратить Захват.

15
Приёмы Фехтования:
Ослепление Сцепление
Ловкость + Драка (Сл. +2) Действие Ловкость + Холодное оружие Действие
Ловкость + Холодное оружие (Сл. +2) Действие (Сл. = Ловкость + Холодное оружие противника)
Формы: Хомид–Кринос Урон: Как у атаки –2 Формы: Хомид–Кринос Урон: Нет
Оружие: Нож, Меч, Клайв, когти Кринос Оружие: Меч, Клайв
Персонаж рассекает лезвием кожу на лбу цели, вызывая Персонаж сцепляет лезвие своего клинка с чужим, не
обильное (но не опасное) кровотечение, заливающее глаза, давая врагу проводить атаки. Этот прием можно использо-
если атака нанесла непоглощенный урон. Заливающая глаза вать только против целей, вооруженных мечами или Кай-
кровь дает цели +1 Сл. на все атаки и оборонительные дей- вами. Каждый успех в броске «сжигает» одно завяленное
ствия, пока рана не будет вылечена или забинтована, а не- действие цели, включая бонусные действия от Ярости или
опытные противники могут впасть в панику, думая, что уми- Стремительности. После успешного Сцепления персонаж
рают. Против Гару этот прием работает только с серебряны- может немедленно провести Выбивание оружия или При-
ми лезвиями, т.к. кровотечения от обычных ран, быстро жатие лезвия против цели (тратя на это действия Ярости).
закрываются. При желании атакующий может уменьшить
непоглощенный урон от этого приёма до 1 – чтобы только Финт
напугать и запутать противника. Этот приём не сработает Ловкость + Холодное оружие (Сл. +1) Действие
против существ, в которых не течет кровь, вроде вампиров. Формы: Хомид–Кринос Урон: Нет
Оружие: Меч, Клайв
Прижатие лезвия Персонаж совершает ложную атаку и в решающий момент
Ловкость + Холодное оружие (Сл. –2) Действие меняет угол атаки, обходя оборону противника. Цель делает
Формы: Хомид–Кринос Урон: Как у атаки +0 бросок Восприятие + Холодное оружие (Сл.6) – если этот
Оружие: Меч, Клайв бросок набрал меньше успехов, чем бросок атаки, она не
Персонаж скользит лезвием вниз вдоль лезвия врага и может совершать реакции против этой атаки, а если равно
впивается клинком во врага. Этот прием может быть про- или больше – она раскусила Финт и может совершать против
веден только после успешного Сцепления или Рипоста и не него реакции как обычно, а атакующий персонаж еще и по-
может быть прицельным. лучает –2 кубика на первую атаку против цели в течении сле-
дующих двух ходов .
Остановленный удар
Ловкость + Холодное оружие (Сл. +1) Реакция, Действие Флешэ
Формы: Хомид–Кринос Урон: Как у атаки +2 Ловкость + Холодное оружие (Сл. +1) Действие
Оружие: Нож, Меч, Клайв, Копье Формы: Хомид–Кринос Урон: Как у атаки +3
Персонаж имеющий преимущество в инициативе, поджи- Оружие: Меч, Клайв
дает момента, когда его противник сам вкладывается в атаку Персонаж совершает максимально возможный глубокий
и в нужный момент ныряет внутрь его зоны досягаемости и выпад, вкладывая в него силу ног и тела, и почти растяги-
делает свою атаку, прерывая его. Цель не может совершать ваясь горизонтально, прежде чем подскочить. Сложность
реакции против этого приёма, но если он не вывел ее из всех реакций против этого приёма увеличивается на +2, но
строя, она проводит свою атаку и против нее не может при этом сам атакующий персонаж раскрывается и не может
делать реакций сам персонаж, проводивший этот приём. совершать реакции против следующей атаки его цели по
нему в течении следующих 2-х ходов.
Проверка
Ловкость + Холодное оружие (Сл. –1) Действие Широкий взмах
Формы: Хомид–Кринос Урон: Как у атаки –2 Ловкость + Холодное оружие (Сл. +1) Действие
Оружие: Нож, Меч, Клайв, Копье Формы: Хомид–Кринос Урон: Как у атаки +3
Персонаж совершает быструю осторожную атаку, чтобы Оружие: Любое
проверить технику противника. Если цель совершает реак- Персонаж совершает широкий размашистый удар, вклады-
цию против этого приёма, персонаж делает бросок Вос- вая в него всю силу. Сложность всех следующих его действий
приятие + Холодное оружие (Сл. 7), что раскрывает ему зна- в этом ходу увеличивается на 2.
ния о навыках цели.
Щит клинка
Рипост Ловкость + Холодное оружие (Сл. +1) Действие
Ловкость + Холодное оружие (Сл. –2) Реакция, Действие Формы: Хомид–Кринос Урон: Нет
Формы: Хомид–Кринос Урон: Как у атаки +0 Оружие: Меч, Клайв
Оружие: Меч, Клайв Персонаж совершает серию быстрых взмахов перед собой,
Персонаж совершает быструю контратаку, пользуясь сла- отваживая атаки. Он сохраняет все успехи на этом броске и
биной в обороне врага после его выпада. Этот прием прово- может тратить их в течении хода, добавляя к своим броскам
дится немедленно после успешного полного парирования Парирования.
атаки от цели.

16
Приёмы Борьбы:
Все приёмы Борьбы, наносящие урон, игнорируют броню и Скрутить шею
дополнительные кубики урона от эффектов, работающих че-
Сила + Драка (Сл. 7) Действие
рез прочность шкуры и подобные эффекты.
Формы: Хомид–Кринос Урон: Сила +1
Вывих Этот прием можно использовать только когда вы уже удер-
Сила + Драка (Сл. 8) Действие живаете цель в Борьбе и у вас есть две свободные руки. Пер-
Формы: Хомид–Кринос Урон: Сила +1 сонаж хватает цель за голову, тратит 1 ПСВ, и рывком прово-
Этот прием можно использовать только когда вы уже удер- рачивает ее. Этот прием наносит летальный урон. Если этот
живаете цель в Борьбе и у вас есть две свободные руки. Если прием нанес хотя бы 1 непоглощенного урона, он ломает
цель получает непоглощенный урон от этого приёма, ее ко- шею цели, мгновенно убивая людей и парализуя оборотней
нечность вывихнута и бесполезна, пока ее не вставят в сус- или вампиров ниже шеи, пока они не вылечат весь получен-
тав. Цель может вставить конечность в сустав за полный ход, ный от этого приёма урон.
потратив 1 ПСВ, чтобы преодолеть боль (если цель и так не Сломить
чувствует боли, трата ПСВ не требуется). Даже вставленная в
Автоматически Действие 1
сустав конечность дает +1 Сл. на все броски с ее участием,
Сила + Драка (Сл. 4) Действие 2
пока урон от этого приема не будет вылечен.
Формы: Хомид–Кринос Урон: Сила +2
Заломить Этот прием можно использовать только когда вы уже удер-
Сила + Драка (Сл. 6) Действие живаете цель в Борьбе и у вас есть две свободные руки.
Формы: Хомид–Кринос Урон: Сила +1/+0 Первым действием персонаж поднимает цель обоими ру-
Персонаж хватает цель за руку и закручивает ее, вызывая ками над головой (он должен иметь достаточно Силы, чтобы
сильную боль. Цель делает встречный бросок Сила + Драка поднять ее). Вторым действием он бросает цель о землю
(Сл. 6). Цель получает Сила +1 кубиков ударного урона при или о свое колено. Урон от удара о землю ударный, тогда
инициации приёма и Сила +0 в начале всех последующих. как о колено – летальный. Цель не может совершать оборо-
Урон от этого приема всегда ударный и не конвертируется в нительные действия против этой атаки, но может уменьшать
летальный при полном заполнении уровней повреждений урон приемом «Группировка». После завершения приема
цели. Цель считается частично Обездвиженной, не может со- цель сбита с ног.
вершать никаких действий заломленной рукой, а чтобы со- Шейный захват
вершать действия другими конечностями ей нужно потра-
Ловкость + Атлетика (Сл. 6) Действие 1
тить 1 ПСВ в ход или каким-то образом подавить боль.
Сила + Драка (Сл. 4) Действие 2
Подкосить Формы: Хомид–Кринос Урон: Нет
Сила + Драка (Сл. 6) Действие Первым действием Гару пытается зайти цели за спину,
Формы: Хомид–Кринос Нет чтобы та не успела повернуться (если он нападает из засады
Этот прием можно использовать только когда вы уже удер- или цель занята другим, это можно выполнить за шаг вместо
живаете цель в Борьбе и у вас есть две свободные руки. действия). Вторым действием он берет цель в захват со
Персонаж заходит удерживаемой цели за спину и ударяет ее спины, одной рукой удерживая ее руки, другой взяв ее за
под коленную чашечку, подкашивая ноги. При хотя бы шею в захват локтем. Если цель до следующего после этого
одном успехе цель валится на землю персонаж удерживаете приема действия все еще в Захвате, Гару может действием
ее в Захвате одной рукой и одной ногой или коленом, при- перекрыть ей ток крови к голове – это встречный бросок
давливая к земле, оставляя одну руку свободной. При этом Сила (Сл. 6) против Выносливость (Сл. 8) цели. В случае
персонаж получает дополнительно +3 кубика на все броски победы атакующего, за каждый успех в этом броске цель
чтобы удерживать цель прижатой к земле. теряет сознание на 1 минуту (или 1 ход, если она способна
регенерировать). Оборотни в Бешенстве выходят из Бешен-
Поймать удар ства, когда теряют сознание от этого приема. Этот прием
Сила + Драка (Сл. –2) Реакция, Действие обычно требует двух свободных рук, хотя рука, делающая
Формы: Хомид–Кринос Как у другого приёма захват шеи, может держать небольшое оружие, вроде ножа
Этот приём может проводиться немедленно после атаки по или пистолета. Этот приём не сработает против существ, в
вам с рукопашного расстояния, которую вы полностью бло- которых не течет кровь, вроде вампиров.
кировали или поглотили весь урон. Персонаж хватает конеч-
ность, которой цель атаковала, или голову при укусе, и не-
медленно проводит против нее любой подходящий для этой
конечности приём Борьбы с –2 Сл, даже если этот приём
обычно требует держать цель в Борьбе (нельзя скрутить
шею, поймав ногу после неудачного пинка).

17
КАЙЛИНДО
Кайлиндо – боевое искусство племени Звездочётов, ис- Обманчивый ветер
пользующее переменчивость облика Гару. Приёмы Кайлин-
Ловкость + Кайлиндо (Сл. 5) Действие
до действуют как обычные приёмы, но их не нужно изучать
Формы: Хомид–Кринос Урон: Сила +0
отдельно – само владение навыком Кайлиндо дает вам дос-
Гару делает ложный удар ногой в прыжке, но вместо нане-
туп к ним. Некоторые из этих приёмов включают перекиды-
сения удара он пролетает вскользь и наносит реальный удар
вание из одной формы в другую. Вы можете перекидываться
рукой в бок цели. Этот удар нельзя блокировать или париро-
любым способом, но если у вас не хватит успехов на пере-
вать, но от него можно уклоняться как обычно. Этот прием
кидывание без траты ПЯ, это прерывает приём и вы теряете
нельзя использовать против одной цели более одного раза
все дальнейшие действия приёма.
за бой.
Приёмы Кайлиндо позволяют вам «смягчать» урон по
желанию, нанося летальный урон когтями и клыками, или Падающая буря
ударный урон кулаками и ударами ног форм Кринос и Гла- Ловкость + Кайлиндо (Сл. 8) Действие
бро (которые обычно наносят летальный урон по людям). Формы: Все Урон: Особый
Приёмы, использующие руки или ноги могут использовать Гару в прыжке ударяет обоими руками или передними
как кулаки/стопы так и когти для нанесения урона (когти на лапами в горло цели. Если прием набрал успехов больше,
руках Кринос дают +2 к урону, но на ногах – только +1). чем Сила цели, он сбивает ее с ног. Если Гару сбивает врага,
Персонаж с навыком Кайлиндо может также использовать он автоматически берет его в Захват и начинает душить его,
его для обычных приемов безоружного боя вместо таланта причиняя 1 уровень непоглощаемого летального урона в
«Драка», при этом по желании получая эффекты «смягче- конце каждого хода удержания (включая первый). Цель не
ния» урона для своих атак. может регенерировать, пока ее душат. Удушение не дейст-
Развив навык Кайлиндо до 3-х точек, Гару получает спо- вует на цели, которым не нужно дышать.
собность перекидываться рефлексом вместо действия.
Навык «Кайлиндо» очевидно во всем превосходит талант Пинок торнадо
«Драка», но второй можно выучить везде или даже обучи- Ловкость + Кайлиндо (Сл. 7) Действие
ться самому, тогда как первый – только у мастеров племени Формы: Хомид–Кринос Урон: Сила +2
Звездочетов. Гару совершат удар ногой с разворота, добавляя момент
вращения к силе удара.
Вихрь
Ловкость + Кайлиндо (Сл. 6) Действие Связующий ветер
Формы: Все Урон: Нет Ловкость + Кайлиндо (Сл. 6) Действие
Персонаж совершает серию быстрых ложных ударов перед Формы: Хомид–Кринос Урон: Кайлиндо
собой и скачков в стороны, отваживая атаки и делает себя Гару ловит запястье цели и сжимает и выкручивает его,
более трудной целью. Он сохраняет все успехи на этом используя болевые точки. Урон от этого приема зависит не
броске и может тратить их в течении хода, добавляя к своим от Силы персонажа а от его рейтинга Кайлиндо. Если прием
броскам блока или уклонения. Он не может совершать атаки набрал успехов больше, чем Ловкость цели, он берет ее в
до конца хода – только оборонительные действия и движе- Захват, и использует Ловкость + Кайлиндо вместо обычных
ния. бросков против попыток цели вырваться из Захвата или
обратить его, а броски цели на попытки выбраться идут по
Маленький циклон сложности 8. Этот прием не использует когти.
Ловкость + Кайлиндо (Сл. 6) Действие
Формы: Хомид–Кринос Урон: 1 Танец бури
Гару пригибается и делает круговую подсечку против всех Манипулирование + Кайлиндо (Сл. 7) Полный Ход
врагов вокруг него, не задевая союзников на расстоянии уда- Формы: Хомид–Кринос Урон: Нет
ра. Каждая цель, видящая атаку, может сделать бросок Лов- Гару вплетает пугающие и сбивающие с толку манёвры в
кость + Уклонение (Сл. 6) и набрать больше успехов, чем свои движения и совершает серию ложных атаки и отскоков,
атака Гару, или ее сбивает с ног. Этот приём наносит только 1 дезориентируя противника. Цель совершает встречный бро-
кубик урона +1 за каждый Успех, независимо от силы Гару. сок Сообразительность + Драка (Сл. 6). Если Гару побеждает,
он получает –1 Сл. на все свои действия против этого про-
Могучий ветер тивника на 1 ход за каждый успех на встречном броске. Этот
Автоматическое Действие 1 прием нельзя использовать против одной цели более одного
Ловкость + Кайлиндо (Сл. 6) Действие 2 раза за бой.
Формы: Хомид–Кринос Урон: Сила +2
Гару удар ногой в прыжке по голове цели. Если этот удар
наносит больше урона (до поглощения), чем Сила цели, он
сбивает цель с ног. Ударный урон в голову также может ли-
шить цель сознания как обычно.

18
Приёмы Перекидывания:
Внезапный порыв Танцующий бриз
Перекидывание Действие 1 / Рефлекс Перекидывание Реакция Действие/Рефлекс
Сила + Кайлиндо (Сл. 6) Действие 2 Формы: Глабро-Хиспо Урон: Сила +0
Формы: Все, кроме Кринос Урон: Нет Этот приём используется сразу после Уклонения. Гару хао-
Когда Гару держат в Борьбе, он резко перекидывается в тично меняет формы во время уклонения, делая себя более
форму больше размером и отбрасывает от себя противника. трудной целью. Каждый успех на перекидывание добавляет
При успехе он вырывается их хватки и отбрасывает врага от 1 успех к броску Уклонения. Мгновенное перекидывание
себя на 0,5 м за каждую точку Силы и каждый успех и тратой 1 ПЯ считается за 5 успехов. Если Гару наберет боль-
сбивает его с ног. Этот приём не действует, если враг больше ше 1 успеха, он может закончить перекидывание в той же
той формы, в которую перекидывается Гару. форме, в которой начал.

Восходящий поток Тающий ветер


Ловкость + Кайлиндо (Сл. 6) Действие 1 Ловкость + Кайлиндо (Сл. как обычно) Действие 1
Перекидывание Действие 2 / Рефлекс Перекидывание Действие 2 / Рефлекс
Формы: Люпус Урон: Нет Ловкость + Кайлиндо (Сл. 6) Рефлекс
Гару бросается на цель, пытаясь повалить ее, перекиды- Формы: Все, кроме Кринос Урон: Сила +2
ваясь в форму больше размером в прыжке. Цель делает Перекидываясь в форму меньше размером, Гару выс-
встречный бросок Ловкость + Атлетика (Сл. 8) и, если она кальзывает из чужой хватки. Сначала он совершает обычную
проигрывает, ее сбивает с ног, а все атаки против нее полу- попытку выскользнуть из Борьбы, используя Ловкость (с
чают –1 Сл. (складывается с применением этого приёма не- обычным встречным броском удерживающего), затем пере-
сколькими Гару, но не с множественными применениями кидывается и совершает второй бросок, всегда по сложности
одним и тем же), до конца хода, или пока цель не встанет на 6, добавляя его успехи к встречному броску.
ноги (что случится позже).
Удар по ветру
Затихающий бриз Перекидывание Реакция, Действие 1 / Рефлекс
Перекидывание Действие 1 / Рефлекс Ловкость + Кайлиндо (Сл. 5) Реакция, Действие 2
Ловкость + Кайлиндо (Сл. 7) Действие 2 Формы: Все, кроме Кринос Урон: Как обычно
Формы: Все, кроме Кринос Урон: Сила +0 Когда Гару получает попадание с расстояния рукопашной
Гару перекидывается в форму больше размером, одновре- атаки, он перекидывается в форму больше размером и не-
менно отходя от цели на шаг, и делает по ней атаку рукой медленно совершает контратаку ударом рукой, ногой или
или ногой. Если эта атака попадает (даже если она не на- укусом. Сложность броска поглощения этого урона уменьша-
несет урона), все атаки цели по Гару до конца хода получают ется на 2 (обычно до 4).
+1 Сл.
Ураган
Меняющийся бриз Перекидывание Действие 1 / Рефлекс
Перекидывание Действие 1 / Рефлекс Ловкость + Кайлиндо (Сл. 7) Действие 2
Ловкость + Кайлиндо (Сл. 7) Действие 2 Формы: Все, кроме Кринос Урон: Сила +0
Формы: Глабро–Хиспо Урон: Сила +2 Этот прием можно использовать только когда вы уже удер-
Гару перекидывается в форму меньше размером, одновре- живаете цель в Борьбе. Гару перекидывается в форму Кри-
менно уклоняясь от атак, делая себя более трудной целью. нос и метает врага на 1 м за каждую точку своей Силы +2 м
За каждый успех в этом броске сложность всех атак по Гару за каждый успех. Цель получает Сила + Успехи кубиков
до конца хода увеличивается на 1. Перекидывание за счет ударного урона при падении и приземляется сбитой с ног, но
траты 1 ПЯ добавляет 1 успех к этому маневру. падание на опасные поверхности может увеличить урон и
даже сделать его летальным, а падение на мягкие поверх-
Растущая гроза ности – уменьшить по решению Рассказчика. Можно метнуть
Ловкость + Кайлиндо (Сл. 7) Действие цель в другого противника, увеличив сложность до 8 – в та-
Перекидывание Рефлекс ком случае обе цели получают урон падения и сбиваются с
Формы: Все, кроме Кринос Урон: Сила +2 ног, но броски Уклонения второй цели получают –2 Сл. Пер-
Гару берет противника в Захват (используя Ловкость вместо вая получает урон, даже если вторая уклонилась.
Силы как обычно), после чего мгновенно перекидывается в
форму больше размером (только способами, что позволяют
перекидываться рефлексом), сокрушая врага внезапно уси-
лившейся хваткой. Если он начинал приём в формах Люпус–
Хиспо, урон аггравированный (может быть «смягчен» до ле-
тального), т.к. он хватал цель зубами.

19
НЕБОЕВЫЕ ТЕСТЫ
Физические Действия:
Долгий Бег Преследование
Долгий бег возможет только в форме Люпус. Гару может Преследуемый стартует с определяемым Рассказчиком
бежать со скоростью 25 км/ч в течении Выносливость часов. количеством успехов отрыва. Каждый ход все участники –
Каждый час бега сверх этого требует броска Выносливость + сначала преследуемый, потом преследователь – бросают
Атлетика (Сл. 4). При неудаче Гару получает 1 непогло- Выносливость + Атлетика (Сл. 6) и добавляют успехи к своим
щаемого летального урона, который он не может вылечить, запасам. Если преследователь набирает столько же или бо-
пока не остановится отдохнуть, а дальнейшие броски на льше успехов, чем преследуемый, он догоняет цель. Если
Долгий бег получают +1 Сл. При 2 неудачах подряд персонаж преследуемый 2 хода подряд набирает больше успехов чем
должен потратить 1 пункт ярости или 1 ПСВ, чтобы продол- преследователь, он отрывается и уходит. Рассказчик также
жить бежать. может решить, что преследуемый уходит, если его отрыв в
успехах увеличивается выше определенного числа.
Карабкаться
Карабканье по какой-либо поверхности требует броска Применение Силы
Ловкость + Атлетика, что позволяет взобраться на 2 м. за ус- Ниже приведена таблица применений силы и поднятия
пех. Сложность зависит от угла подъема и наличия упоров по тяжестей, зависящая от рейтинга Силы персонажа. Персонаж
пути. При взбирании не в бою а в нарративном времени, на- может попытаться превзойти свои возможности: он бросает
пример, при взбирании по горе или карабканьи по балко- Силу воли (не Силу) по Сл. 9, хотя при драматических собы-
нам многоэтажного дома, можно устраивать по одному бро- тиях, когда кровь полна адреналина, Рассказчик может пони-
ску за каждый отрезок передвижения, или вообще только жать ее. Успехи на этом броске временно добавляются в
один бросок за весь. рейтингу Силы в расчете применений Силы.
Сила Действие: Подъем
Красться 1 Смять консервную банку 18 кг
Для того, чтобы скрытно пробраться мимо охраны, делае- 2 Сломать стул 45 кг
тся длительное действие, с бросками Ловкость + Скрытность 3 Сломать деревянную дверь 100 кг
(Сл. = Восприятие + Бдительность охраны). Нужная сумма 4 Сломать деревянный брус 180 кг
успехов определяется Рассказчиком исходят из местности, 5 Открыть заваренную дверь 290 кг
через которую нужно прокрасться. Любая неудача значит 6 Бросить мотоцикл 360 кг
обнаружение. 7 Перевернуть небольшую машину 400 кг
Бросок Восприятие + Скрытность (Сл. 7) при осмотре места 8 Согнуть свинцовую трубу 400 кг
9 Пробить бетонную стену 550 кг
и наблюдении за охраной позволяет узнать нужную сумму
10 Вскрыть стальной барабан 680 кг
успехов, а при достаточном количестве успехов – также
11 Пробить лист металла 900 кг
сложность броска подкрадывания. 12 Пробить фонарный столб 1350 кг
Плавание 13
14
Бросить машину
Бросить фургон
1800 кг
2250 кг
В воде вы не можете совершать Шаг и Спринт, а ваша ско- 15 Бросить грузовик 2700 кг
рость Бега уменьшается до 7 м во всех формах. Бросок на
Выносливость + Атлетика (Сл. 7) при выполнении плавания Слежка
увеличивает скорость на 2 м за каждый успех. Для того, чтобы преследовать цель, нужно не терять ее из
виду, и не быть замеченным ею. Бросок Восприятие + Рас-
Починка следование / Уличные порядки (для города) или Выжива-
Для того, чтобы починить сломанный механизм, делается ние / Первобытный инстинкт (для природы) позволяет сле-
бросок Интеллект + Ремесло (Сл. 6), чтобы обнаружить про- дить за целью 1 ход за каждый успех. Сложность зависит от
блему, а затем длительное действие, с бросками а Ловкость местности и попыток цели скрываться. При неудаче вы
+ Ремесло. Это вполне может происходить во время боя. теряете цель из виду, но можете попытаться найти ее в
Сложность и нужная сумма успехов для разной починки при- следующий ход. При повторной неудаче вы теряете цель.
ведены в таблице ниже: Каждый раз, когда вы делаете бросок слежения, вы и цель
Действие: Сл. Успехи делаете встречные броски Ловкость + Скрытность против
Починка простого механизма 4 3 Восприятие + Бдительность. Если цель побеждает, она на-
Перепаять что-либо 5 2
капливает успехи, и на 5+ успехов знает, что ее преследо-
Устранение неполадок в электронике 5 5
вали. Группа преследователей может сменять друг друга,
Подгонка новой детали 6 10
Ремонт заглохшего двигателя 6 5 при этом «сбивая» счетчик успехов цели при каждой смене.
Сложная поломка в машине 7 10+
Переделка системы 8 20
Техническое затруднение 9 2

20
Социальные Действия:
Болтовня Ораторское Искусство
Болтовня – это запутывание цели быстрой и напористой Ораторское искусство – умение произнести речь или
речью с целью отвлечь и занять ее (пока кто-то другой де- рассказать историю большой группе. Это бросок Обаяние +
лает другое дело). Это бросок Манипулирование или Обая- Лидерство / Выступление. Сложность зависит от отношения
ние (иногда даже Внешность) + Хитрость (Сл. = Сообрази- аудитории к вам (и ранга для Гару). Реакция аудитории зави-
тельность + Уличные порядки цели). При успехе цель ус- сит от количества успехов – от пары вежливых хлопков на 1-
пешно отвлечена, при неудаче – нет, а при провале пони- м до оваций на 5-ти. При неудаче вы никого не впечатлили, а
мает, что вы пытаетесь ее отвлечь, и может начать искать от при провале вас еще и спустят со сцены или закидают тух-
чего именно вы ее отвлекаете, что усложнит работу вашему лыми помидорами.
сообщнику.
Правдоподобие
Гляделки Это тест на то, чтобы убедить кого-то, что вы говорите пра-
Оборотни часто решают споры поединком взглядов: кто вду. Это бросок Манипулирование + Хитрость (Сл. = Интел-
первый отвернется. Это длительное встречное действие, с лект + Хитрость цели). Если вы действительно говорите пра-
бросками Обаяние + Запугивание (Сл. = Сила Воли против- вду, Рассказчик может уменьшить сложность на 1-3 При ус-
ника). Нужная сумма успехов равна Силе воли противника. пехе цель верит вам, при неудаче – нет, а при провале еще и
Если Ярость Гару выше Обаяние + Запугивание, он бросает рассердится.
вместо этого на Ярость. 4+ успеха на броске Ярости вы-
зывают Бешенство, поэтому Гляделки обычно устраиваются Продвинутый Инструктаж
публично, чтобы противников могли растащить. Впадение в При наличии времени, инструктор может передать свои
Бешенство в Гляделках считается проигрышем. знания ученику или даже целой группе учеников. За каждый
Если Гару разного ранга, сложность для Гару более низкого месяц регулярных занятий инструктор может сделать бросок
ранга увеличивается на 1 за каждые 2 ранга разницы. Манипулирование + Инструктаж (Сл. = 11 – Интеллект уче-
ника). За каждый успех ученик получит 1 опыта, который он
Допрос может потратить только на изучение таланта, навыка, или
Цель допроса – вытащить из цели информацию. Это не познания, что ему преподавал инструктор, но не выше рей-
включает пытки, но может включать угрозу пыток. Это бро- тинга самого инструктора в этой черте.
сок Манипулирование и + Запугивание (Сл. = Сила воли це-
ли). Количество успехов определяет как много цель расска- Соблазнение
жет, при неудаче можно повторить допрос по повышенной Соблазнение проходит в следующие этапы:
сложности, а при провале цели запирается или лжет. Рас- 1) Завести Знакомство. Это бросок Внешность + Хитрость
сказчик может сделать бросок допроса тайно от игрока. (Сл. = Сообразительность +3 цели).
2) Флирт. Это бросок Сообразительность + Хитрость (Сл. =
Запугивание Интеллект +3 цели).
Штрафы к Манипулированию от форм Гару не действуют
3) Беседа. Это бросок Обаяние +Эмпатия (Сл. = Восприятие
на тесты Запугивания. В форме Кринос Гару даже получает
+3 цели).
+1 кубик на все тесты Запугивания (если, конечно, цель не
Отыгрыш может уменьшить или увеличить сложность а так-
впала в Первобытный ужас и неадекватна).
же позволить заменить черты в бросках.
Животная Привлекательность
Оборотни обладают сверхъествественной способностью
разжигать страсть и похоть в людях. Для инициации Жи-
вотной Привлекательности Гару нужно посмотреть в глаза
цели. Это длительное действие, с бросками Обаяние + Пер-
вобытный Инстинкт (Сл. = Сила Воли цели). Нужная сумма
успехов равна Силе воли цели. При успехе цель начинает
желать секса с Гару. Она все еще подвержена Проклятью и
считает его опасным и страшным, но в ее глазах это привле-
кательная опасность. При любой неудаче цель смущается и
начинает избегать Гару. При провале цель впадает в Перво-
бытный ужас.
Эта способность взывает именно желание заняться сексом,
а не любовь. Бросок получает +2 Сл. при использовании на
сверхъестественных существах, вроде Магов или Подмены-
шей, и не действует на нежить, бесплодных существ, существ
того же пола, что и вы, а также на тех, что испытывают Ис-
тинную Любовь.

21
Ментальные Действия:
Выслеживание Охота
Выслеживание врага по следу, это бросок Восприятие + Охота – это бросок Восприятие + Первобытный инстинкт (в
Первобытный инстинкт (в Люпусе) / Выживание (в Хомиде) Люпусе) / Выживание (в Хомиде). В смешанных формах Га-
(Сл. 7). В смешанных формах Гару может выбирать из двух. ру может выбирать из двух. Сложность зависит от размера
Погода и прочие условия могут уменьшать или увеличивать участка охоты и биома (в лесу охотиться очевидно легче чем
сложность. Каждый успех позволяет идти по следу 5 минут в пустыне). Форма Люпус дает –2 Сл. на все тесты Воспри-
(Рассказчик должен определить, сколько нужно идти по ятия, так что в ней охотятся чаще всего. Каждый бросок – это
следу). При не при неудаче вы теряете след, но можете пов- час охоты. Количество успехов определяет количество до-
торить попытку (с +1 Сл.). Если Сложность повышается до 10 бычи. При охоте стаей один Гару может возглавлять охоту и
или при провале вы полностью теряете след. делать один бросок на всю стаю, умножая количество успе-
хов на размер стаи.
Загадки
Другое популярное состязание оборотней – игра в загадки. Подделка
Это серия встречных бросков Интеллект + Загадки (Сл. 6). В Подделка документов проходит в два этапа: изучение до-
каждом раунде один из участников загадывает загадку, дру- кумента и создание документа. Изучение – это бросок Ин-
гой разгадывает, затем они меняются местами (обычно бро- теллект + Уличные порядки / Законы / Расследование.
сивший вызов начинает отгадывающим). Если отгадываю- Сложность зависит от распространенности документа и его
щий проигрывает в состязании, он проигрывает игру в за- степеней защиты. При успехе документ изучен достаточно,
гадки, если загадывающий проигрывает или при ничьей игра чтобы сделать подделку, при неудаче время на изучение
продолжается. потрачено впустую, но может быть повторено (с +1 Сл.), а
Если Гару разного ранга, сложность для Гару более низкого при провале нужно добыть больше материалов, что требует
ранга увеличивается на 1 за каждые 2 ранга разницы. траты времени и денег, прежде чем пытаться изучить доку-
мент еще раз.
Исследование Создание – это бросок Ловкость + Уличные порядки.
Исследование это поиск информации на определенную Сложность зависит от степеней защиты документа. Запас
тему. Это длительное действие, как правило с большими пе- кубиков на этом броске не может превышать успехи на
риодами между бросками Интеллект + Исследование (для предыдущем. Количество успехов определяет качество
работы с библиотеками и архивами / Компьютеры (для подделки, при неудаче подделка не удалась, а при провале
поиска в интернете и обработки баз данных). Сложность ошибка в подделке неочевидна персонажу, но будет очевид-
зависит от доступности знания – найти в открытом доступе ной любому проверяющему.
финотчет филии «Магадона» можно по сложности 3, но
добраться до настоящего не измененного отчета будет слож- Поиск
нее, а информация оккультной темы, вроде истории конк- Прочесывание местности или осмотр помещения в поисках
ретного древнего вампира, может потребовать сложности 8- чего-то конкретного, вроде улики или схрона, это бросок
9. Также более чем возможно что в источнике, который вы Восприятие + Расследование. Сложность зависит от того, как
используете, информации о том, что вы ищете, может и не хорошо спрятана искомая цель, и от размера места поиска.
быть, хотя при наборе определенного количества успехов вы Если бросок успешен, но искомой вещи в этом месте баналь-
можете найти подсказки где можно найти нужную вам но нет, Рассказчик может дать подсказку где действительно
информацию. Персонаж может заниматься исследованием стоит искать.
не более 1 часа за каждую точку своей базовой Выносли-
вости (в форме Хомид) в день – больше этого поиск превра- Толкование Снов
щается в рутину и рассеянность сводит всё старание на нет. Гару часто извлекают пророчества и знамения из своих
снов. Это бросок Интеллект + Загадки. Сложность зависит от
Медитация продолжительности и запутанности сна. Толкованием в ос-
Для вхождения в медитацию, персонаж должен найти спо- новном занимаются хомиды и метисы, т.к. люпусы редко
койное место, где его не беспокоят. Чтобы начать медита- запоминают свои сны, но те, что он запоминают, почти на-
цию нужно очистить разум броском Сила воли (Сл. 8). Пос- верняка пророческие.
ле этого за каждый полный час медитации персонаж может
сделать бросок Выносливость + Медитация (Сл. 9). За каж- Чутье Опасности
дый успех он восстанавливает 1 ПСВ. Гару обладают подсознательным чутьем на опасность и
угрозы, исходящим из их животных инстинктов и связи с
Гайей. Когда оборотень подвергается внезапной и неожи-
данной опасности, вроде засады, ловушки или обрушения
здания, Рассказчик может позволить ему сделать бросок
Восприятие + Первобытный инстинкт, чтобы среагировать
на эту опасность так, как если бы он ожидал ее.

22
Черты

ХАРАКТЕРИСТИКИ
Физические:
Сила Ловкость Выносливость
Сила влияет на вес подъема персо- Ловкость отображает умение быстро Выносливость отображает умение пе-
нажа, его умение ломать и толкать пре- и четко двигаться. Она используется в рсонажа выносить нагрузки, усталость
дметы, а также урон его рукопашных бросках инициативы, всех бросках атак и боль. Она используется для поглоще-
атак и эффективность приёмов борьбы. и уклонения от атак, бросках скрытно- ния урона, бросках длительных физи-
Для многих бросков Сила используется сти и погонь, а также большинства фи- ческих действий, и на броски менталь-
без комбинации со способностями. зических действий, полагающихся на ной стойкости, вроде попыток не уснуть
точность и скорость. или сопротивления пыткам.

Социальные:
Обаяние Манипулирование Внешность
Обаяние – это шарм, индивидуаль- Манипулирование – это способность Внешность отображает как красоту
ность, умение расположить других к использовать других в своих целях, персонажа, так и его умение подчерк-
себе с помощью манер, отношения, и предпочтительно так, чтобы они об нуть себя манерами, движениями, оде-
умения подать себя. Обаяние исполь- этом не догадывались. Манипулиро- ждой или макиеяжем. Внешность в ос-
зуется, чтобы вдохновить, развеселить вание в основном используется для об- новном используется для создания пер-
или успокоить других, а также для всех мана и интриг, но также и для втирания вого впечатления. Очень низкая (1) и
действий сферы развлечения, вроде ак- в доверие, убеждения (даже в полной высокая (4-5) Внешность делают персо-
терской игры или музыки. правде), запугивания и допросов. нажа очень запоминающимся.

Ментальные:
Восприятие Интеллект Сообразительность
Восприятие – умение замечать детали Интеллект отображает умение персо- Сообразительность отображает уме-
и острота естественных чувств персона- нажа анализировать информацию, за- ние думать быстро и адапатироваться к
жа. Броски на Восприятие в основном поминать ее и вспоминать при необхо- ситуации на лету, а также вспышки
делаются, чтобы заметить или найти димости. Броски на Интеллект обычно озарения. Она используется в бросках
что-то. проводятся для длительных размыше- инициативы и в бросках, что опираются
ний или чтобы вспомнить что-то. на быстрое принятие решений.

Рейтинг, Точки, Пункты Специализация


Численный показатель любой черты называется рейтин- При достижении рейтинга в 4 (••••) в характеристике или
гом, и записывается в листе персонажа в виде точек. Напри- способности, персонаж должен выбрать специализацию в
мер, персонаж с Силой 4 будет иметь 4 точки Силы (••••). этой черте. Специализация позволяет в определенных брос-
Рейтинг черты также порой называют постоянной чертой. Ес- ках с использованием этой черты получить «взрывающиеся
ли какой-то эффект описан, как дающий Х точек в черте, или кубы»: когда вы выбрасываете «10» на кубике в броске, что
тратящий точки черты, он изменяет рейтинг черты. подходит под вашу специализацию, вы можете бросить еще
Некоторые черты кроме постоянного значения также име- один кубик за каждые «10», что вы выбросили, и добавить
ют сменное значение, измеряемое в пунктах, обычно запи- успехи на этих кубиках к успеха броска. Результаты «1» на
сываемых в листе персонажа под самой чертой в полях с «взрывающихся» кубиках не отнимают успехи от броска.
квадратами. Трата и получение пунктов черты никак не вли- «Взрывающиеся» кубики могут сами «взрываться» при
яет на рейтинг самой черты. Если не сказано обратное, пунк- выпадении «10».
ты черты не могут превышать ее рейтинг. Игроку лучше обсудить выбор специализации и ее точные
эффекты с Рассказчиком при ее взятии.
По меркам Людей Вы не можете брать специализации в фундаментальных
Таблица ниже позволяет оценить рейтинг черты: механиках игры, вроде бросков на поглощение урона или
• 1 Очень плохой показатель бросков урона. Также специализации никогда не действуют
•• 2 Средний показатель для человека на броски «магии»: Даров, Таленов и Фетишей.
••• 3 Хороший показатель для человека Некоторые черты требуют специализации на первой точке,
•••• 4 Выдающийся показатель для человека
например, чтобы выбрать в каком именно ремесле вы раз-
••••• 5 Вершина человеческих возможностей
бираетесь. Такие специализации дают взрывающиеся кубы
•••••• 6 Сверхчеловеческий уровень
только при достижении 4-й точки, а до этого дают +1 Сл. на
броски не по специализации.

23
СПОСОБНОСТИ
Таланты
Таланты, это естественные способности персонажа, кото- Уклонение
рые могут быть отточены и улучшены. Вы можете совершать
Умение уходить от атак и занимать укрытия в бою. Значи-
броски на таланты без всяких штрафов (кроме маленького мые броски:
запаса кубиков, конечно же), даже если у вас нет ни единой + Ловкость: Уклонение от атаки.
точки в этом таланте. + Восприятие: Оценка укрытий на местности.
+ Интеллект: Проектирование оборонных сооружений.
Атлетика
Умение использовать свое тело, чтобы бегать, прыгать, ка-
Уличные порядки
Знание криминального мира и умение взаимодействовать
рабкаться, удерживать баланс, плавать. Значимые броски:
с ним. Значимые броски:
+ Сила: Метание тяжестей.
+ Обаяние: Общение с уличными бандитами.
+ Ловкость: Прыжки, карабканье, спринт, метание.
+ Манипулирование: Сделки на черном рынке.
+ Выносливость: Бег на дальние дистанции. + Сообразительность: Разобраться в политике банды.
Бдительность Эмпатия
Умение использовать свои чувства, замечать детали и не Умение понимать эмоции других и сопереживать им. Зна-
упускать что-то из виду. Значимые броски: чимые броски:
+ Восприятие: Осмотреться или найти что-то. + Обаяние: Утешение, беседа по душам, успокоение.
+ Сообразительность: Успеть среагировать на засаду. + Восприятие: Чтение языка тела, мимики и голоса, распо-
+ Выносливость: Оставаться начеку, стоя на страже. знание лжи и правды по ним.
+ Сообразительность: Понять чужие эмоции.
Драка
Умение использовать кулаки, ноги (а также когти и зубы, у
Хитрость
Способность понимать чужие мотивы, врать и распозна-
кого они есть) в бою. Значимые броски:
вать чужую ложь. Значимые броски:
+ Ловкость: Безоружные атаки, блок.
+ Манипулирование: Убеждение, обман.
+ Сила: Борьба. + Сообразительность: Распознать мотив и ложь.
+ Восприятие: Оценить рукопашные навыки оппонента. + Интеллект: Распознать мотив и ложь при анализе.
Запугивание Дополнительные Таланты:
Умение вселять в других страх и использовать его, чтобы
добиваться своих целей. Значимые броски: Инструктаж
+ Манипулирование: Угрозы на словах, допрос. Умение обучать других своим талантам, навыкам, знаниям
+ Сила: Взять кого-то за барки, чтобы припугнуть. и даже дарам духов. Значимые броски:
+ Сообразительность: Отличить пустую угрозу от честной. + Сообразительность: Лично обучать других.
+ Манипулирование: Продвинутый инструктаж.
Красноречие + Интеллект: Написать инструкцию по обучению.
Способность излагать свои мысли и эмоции, неважно ка-
ким способом. Значимые броски:
Мимикрия
Умение подражать чужому голосу и акценту, а также изда-
+ Обаяние: Рассказать историю, сочинить стих.
вать звуки животных. Используется почти эксклюзивно с
+ Сообразительность: Придумать хорошую шутку. Обаянием.
+ Внешность: Использовать язык тела.
Плавание
Лидерство Умение плавать. При наличии хотя бы одной точки в этом
Умение вести за собой других, вдохновлять их, и грамотно таланте, ваша скорость плавания увеличивается на 4м и вы
управлять ими. Значимые броски: можете использовать Плавание вместо Атлетики в тестах
+ Обаяние: Произнести речь, вдохновить подчиненных. плавания, получая +3 м. вместо +2 м. за каждый успех.
+ Сообразительность: Организовать тактику в бою.
+ Интеллект: Предбоевое планирование.
Поиск
Умение находить спрятанное и скрытое. Броски через этот
Первобытный инстинкт талант имеют меньшую сложность, чем через Бдительность.
Значимые броски:
Умение действовать на животном инстинкте, не задумы-
+ Внимательность: Найти спрятанное.
ваясь. Характерен для оборотней и диких животных, но не
+ Сообразительность: Придумать место для схрона.
людей, кроме выращенных зверьми. Значимые броски:
+ Выносливость: Перекидывание в другие формы. Чревовещание
+ Восприятие: Охота, выслеживание, чутье опасности. Умение говорить, не раскрывая рот и не подавая виду. Ис-
+ Обаяние: Животная привлекательность. пользуется почти эксклюзивно с Обаянием.

24
Навыки
Навыки – продукт обучения и инструктажа. Если у вас нет Этикет
ни одной точки в навыке, вы все еще можете использовать
Умение вести себя в высоком обществе, знание того, когда
связанные с ним броски, но со штрафом +1 Сл.
использовать какую вилку, как одеться на званый обед, и в
Безопасность каком порядке говорить на вече. Значимые броски:
+ Обаяние: Следовать нормам этикета.
Умение работать с замками, камерами безопасности и про-
+ Манипулирование: Выставить кого-то невеждой.
чими средствами защиты от вторжений:
+ Ловкость: Вскрыть замок, проскользнуть мимо камер. Холодное оружие
+ Сообразительность: Оценить систему безопасности. Умение пользоваться разнообразным рукопашным оружи-
+ Интеллект: Разработать систему безопасности. ем. Значимые броски:
+ Ловкость: Атака, парирование.
Вождение + Восприятие: Оценка оружия или навыка оппонента.
Умение водить наземный транспорт. Вы знаете как водить
один вид за каждую точку. Значимые броски:
+ Ловкость: Экстремальное вождение.
Дополнительные Навыки:
+ Сообразительность: «Срезание» пути по переулкам. Быстрое выхватывание
Умение быстро доставать оружие. При использовании в
Выживание дуэлях рейтинг этого навыка можно добавлять к инициативе.
Умение выживать в дикой природе. Значимые броски: + Ловкость: Сделать Подготовку рефлексом.
+ Восприятие: Охота, выслеживание.
+ Сообразительность: Собирание ягод и грибов. Взрывчатка
+ Ловкость: Разведение костра и создание убежища. Умение работать со взрывчаткой. Значимые броски:
+ Интеллект: Создание и закладка взрывчатки.
Исполнение + Сообразительность: Разминирование.
Умение играть роль как актер, петь или использовать му-
зыкальный инструмент. Требует специализации на первой Воровство
точке. Значимые броски: Набор навыков вора-карманника (или уличного фокусника).
+ Обаяние: Пение, актерство, публичное выступление. + Ловкость: Незаметно обобрать карманы.
+ Ловкость: Игра на музыкальных инструментах. + Манипулирование: Обобрать человека за счет отвлече-
ния внимания а не ловкости рук.
Огнестрельное оружие
Умение пользоваться огнестрелом. Вы знаете как поль- Кайлиндо
зоваться одним видом за каждую точку. Значимые броски: Особое боевое искусство Звездочетов. Используется для
+ Ловкость: Стрельба, зарядка магазина патронами. боевых маневров в нем. На 3+ точках позволяет перекиды-
+ Сообразительность: Расклин, обслуживание оружия. ваться в другую форму рефлексом вместо действия.
+ Восприятие: Оценка оружия или навыка стрелка. Ловушки
Понимание животных Умение работать с ловушками Значимые броски:
+ Интеллект: Создание и закладка ловушки.
Умение вести себя с животными, успокаивать их и дресси-
+ Восприятие: Обнаружение и обезвреживание ловушек.
ровать. При лечении животных нельзя использовать больше
точек Медицины, чем этот навык. Значимые броски: Медитация
+ Обаяние: Успокоить животное. Используется для восстановления 1 ПСВ медитацией. Так-
+ Манипулирование: Дрессировка. же может использоваться вместо Загадок в бросках медита-
+ Ловкость: Езда верхом. ции для восстановления ПГ.
Ремесло Пилотирование
Позволяет создавать, чинить и модифицировать вещи. Тре- Используется для пилотирования летательных аппаратов,
бует специализации на первой точке. Значимые броски: аналогично Вождению для наземных.
+ Ловкость: Обработка простыми инструментами.
+ Сообразительность: Автоматизированная обработка. Стрельба из лука
+ Интеллект: Создание проекта или чертежа. Умение стрелять из лука. Используется почти эксклюзивно
с Ловкостью.
Скрытность
Умение не быть замеченным. Значимые броски: Шулерство
+ Ловкость: Красться, прятаться. Умение играть в азартные игры. Значимые броски:
+ Сообразительность: Скрываться в толпе. + Интеллект: Играть честно.
+ Восприятие: Оценка сложности подкрадывания. + Сообразительность: Считать карты и вероятности.
+ Ловкость: Жульничать по полному.

25
Познания
Познания приходят через длительное обучение. Если у вас Языки
нет ни одной точки в познании, вы не можете использовать
Знание других языков. Оборотни по умолчанию знают язык
связанные с ним броски.
Гару, волчий и один человеческий, но люпусы не знают чело-
Естественные науки веческого без хотя бы одной точки в этом познании. Каждая
Знание об устройстве мира с точки зрения современной че- точка позволяет знать всё больше и больше языков:
ловеческой науки. Требует специализации на первой точке. • 1 Один дополнительный язык
Используется почти эксклюзивно с Интеллектом. •• 2 Два дополнительных языка
••• 3 Четыре дополнительных языка
Загадки •••• 4 Восемь дополнительных языков
••••• 5 Шестнадцать дополнительных языков
Умение разгадывать тайны мироздания. Значимые броски:
+ Интеллект: Игра в загадки, восстановление Гнозиса.
+ Сообразительность: Решение загадок на скорость.
Дополнительные Познания:
Закон Знание местности
Знания законов и умение работать с судебной системой. Знание об определенном домене Гару или городе для
Значимые броски: городских Гару. Значимые броски:
+ Интеллект: Подготовка и анализ дела, вспомнить закон. + Интеллект: Вспомнить что-то об определенном месте.
+ Сообразительность: Работа в зале суда. + Сообразительность: Найти быстрый путь.
+ Манипулирование: Работа со свидетелями и присяжными. Знание о вампирах
Компьютеры Знание о вампирах, их способностях, дисциплинах, группи-
Умение работать с компьютером. Значимые броски: ровках, кланах и запутанной политике пиявок. Используется
+ Интеллект: Большая часть работы с компьютером. почти эксклюзивно с Интеллектом.
+ Сообразительность: Заметание следов, быстрый взлом. Знание о Вирме
Медицина Знание о Вирме, Бейнах, фоморах, Танцорах чёрной спира-
Умение лечить других. Значимые броски: ли, и корпорациях, что работают на Вирм. Если рейтинг этого
+ Восприятие: Диагностирование. познания превышает рейтинг вашей Силы воли, вы получа-
+ Интеллект: Медикаментозное лечение. ете постоянный психоз. Используется почти эксклюзивно с
+ Ловкость: Оперирование, зашивание ран. Интеллектом.

Оккультизм Космология
Знание об оккультных практиках, магии и сверхъестест- Знание об устройстве мира с точки зрения Гару, Целе-
венных существах, вымышленных или нет. Используется поч- стинах, Инкарнах, астрологии Умбры и прочих духах. Исполь-
ти эксклюзивно с Интеллектом. зуется почти эксклюзивно с Интеллектом.

Политика Травничество
Знания о власти, том, как ее использовать, и как себя вести Знание о выращивании, сборе и обработке трав, и их ис-
в кругах власти. Значимые броски: пользовании в готовке, медицине, ритуалах и магии. Исполь-
+ Интеллект: Политический анализ, работа с документами. зуется почти эксклюзивно с Интеллектом.
+ Манипулирование: Работа с политиками. Яды
Расследование Знание о сборе, создании, идентификации, использовании
Знания криминалистики, осмотра места преступления и и лечении ядов, как с помощью современной химии, так и из
работы с уликами. Значимые броски: трав и ядовитых животных. Используется почти эксклюзивно
+ Восприятие: Поиск улик. с Интеллектом.
+ Интеллект: Анализ улик.
+ Сообразительность: Заметание улик.

Ритуалы
Знания ритуалов Гару. Нельзя изучать ритуалы уровнем
выше рейтинга этого познания. Значимые броски:
+ Обаяние: Ритуалы гармонии, смерти, наказания, почёта.
+ Сообразительность: Мистические ритуалы.
+ Выносливость: Сезонные ритуалы.
+ Интеллект: Изучение ритуалов.

26
ДЕТАЛИ БИОГРАФИИ
Детали биографии выбираются при создании персонажа . В Нумен
процессе игры они повышаются и понижаются за счет собы-
При вашем рождении к вам особым ритуалом привязали
тий игры, а не траты опыта.
духа-хранителя. Вам нужно выбрать, что это за дух (напри-
Духовное наследие мер Узорный паук или Огненный элементаль) и к какому
У вас есть тесная связь с определенной группой духов (нап- аспекту Почёта он относится (Слава, Честь, Мудрость). Вы
ример: духи животных, духи растений, элементали, город- можете потратить 1 ПГ, чтобы добавить 1 кубик за каждую
ские духи или даже Бейны). Эти духи относятся к вам, как точку Нумена на любой бросок: физический для Славы, соци-
если бы вы были одним из них, а не чужаком-оборотнем. За альный для Чести или ментальный для Мудрости. Вы также
каждую точку в этой детали вы получаете дополнительный можете потратить 1 ПГ, чтобы один раз использовать одну из
кубик ко всем социальным броскам, броскам испытаний и Чар духа. Кроме того, дух-защитник является духом Умбры и
ритуалов против этих духов. Враждебные действия против может быть использован так же, как Союзник. Как и любой
них такие духи видят как предательство. дух, он может быть ранен, пойман или убит, временно или
постоянно лишая вас этой детали биографии. Если вы с ва-
Касание шим духом поссоритесь, вы теряете преимущество этой де-
Ваша душа затронута одним из Триата. Эффекты, что засе- тали на некоторое время по усмотрению Рассказчика, но дух
кают Вильда, Вивер или Вирма, засекают вас как создание рано или поздно возвращается.
одного из них, в зависимости от природы вашего Касания.
Касание Вильда бросает вероятность в крайности: когда Обряды
вы выбрасываете успех на любом тесте, вы добавляете рей- Вы изучили несколько обрядов до начала игры. Вы начина-
тинг Касания к количеству успехов, но с другой стороны лю- ете игру с суммарным уровнем обрядов, равным рейтингу
бая ваша неудача становится провалом, тем более серьез- этой детали, т.е при старте игры с 3 точками в Обрядах, вы
ным, чем больше у вас точек в Касании. Потратив 1 ПСВ, вы можете начать с одним обрядом 3-го уровня или обрядом 2
можете отменить эффект для этого броска (до или после). и обрядом 1-го уровня, или с 3-мя обрядами 1-го уровня.
Касание Вивер уменьшает влияние случайности на вас, Малые обряды считаются при этом половиной обряда 1-го
позволяя игнорировать один результат «1» на каждом брос- уровня. Эта деталь важна только для генерации персонажа.
ке за каждую точку Касания, но с другой стороны это также
ограничивает ваши достижения, отнимая рейтинг Касания от Предки
ваших успехов, до минимума в 1 Успех. Потратив 1 ПСВ, вы Духи предков вашего персонажа наблюдают за ним и мо-
можете отменить эффект для этого броска (до или после). гут помочь ему. Один раз за сессию персонаж может реф-
Касание Вирма позволяет вам получить силу из самораз- лексом сделать бросок Предки (Сл. 8), и получить +1 точку в
рушения. Вы можете рефлексом бросить Сила воли (Сл. 2), любую способность по своему выбору до конца сцены за
добавляя успехи к успехам вашего следующего броска. Но каждый успех, из-за того, что дух предка входит в него и де-
за каждую «единичку» в этом броске вы теряете одну точку
лится с ним своим опытом и умениями. Рассказчик может
Гнозиса. Если вы таким образом опускаете свой Гнозис до 0,
ограничить некоторые способности, если у предков их не
вы теряете себя в порче Вирма и персонаж переходит под
было – ваши предки точно не умели пользоваться Компь-
контроль Рассказчика.
ютерами и может быть, что никто из них не знал Языки,
Контакты которые вам сейчас нужны. Дух-предок также может поде-
Контакты – это ваши надежные источники информации. литься с отпрыском своими знаниями в период такой «одер-
Они готовы поделиться с вами знаниями и новостями в обла- жимости», или с его позволения перехватить контроль.
сти их компетенции, но не стоит ожидать от них большего – Провал на броске Предков обрушивает на персонажа ме-
это уже будет областью Союзников. За каждую точку в этой шанину памяти тысяч жизней, делая его недееспособным на
детали вы получаете один контакт, который экспертно раз- сцену. По решению Рассказчика один из духов-предков мо-
бирается в своей области и мнению которого вы доверяете, жет перехватить контроль над персонажем на это время.
а также группу незначительных осведомителей. Чтобы связа-
ться с основным контактом никаких бросков не требуется, Ресурсы
количество точек просто отображает количество знакомых Ресурсы – это мера вашего богатства и заработка. Стоит
экспертов по разным областям, что у вас есть. Для связи с обсудить с Рассказчиком источник этого богатства – для обо-
незначительными осведомителями же потребуется бросок ротня это скорее всего нерегулярные подработки или диви-
Контакты (Сл. 7) – сеть осведомителей может разбираться в денды с ценных бумаг, а не зарплата на работе с 8 до 5, т.к.
темах, в которых ваши основные контакты не сильны, но ин- жизнь Гару редко оставляет место и время для последней, а
формация от них не столь надежна. Проклятье еще и усугубляет проблему.
Зараб. в Если всё
Наставник мес.
Собственность
продать:
Вам покровительствует другой оборотень рангом выше • 1 500$ Тесная квартира и мотоцикл 1 000$
вас. Он может помочь вам в обучении, советом, в политиче- •• 2 1 200$ Квартира или дом и машина 8 000$
ских интригах септа, или заступиться за вас. Наставник может ••• 3 3 000$ Большой дом и ценные бумаги 50 000$
давать вам задания и быть отличной завязкой истории. Ранг •••• 4 9 000$ Особняк и землевладения 500 000$
наставника равен рейтингу этой детали +1. ••••• 5 30 000$ Практически что угодно 5 000 000$

27
Родня Фетиши
У персонажа есть контакты с союзной ему группой Ро- Вы унаследовали или заслужили один или несколько Фети-
дичей. Они действуют как Союзники, но обычно лишены шей до начала игры. Вы начинаете игру с суммарным уров-
власти, ресурсов и особо полезных умений, как у полноцен- нем Фетишей, равным рейтингу этой детали, т.е. при старте
ных Союзников, зато они знают, вашу природу оборотня и игры с 3 точками в Фетишах, вы можете начать с одним Фе-
иммунны к Проклятью и Первобытному ужасу, что позволяет тишом 3-го уровня или Фетишом 2 и Фетишом 1-го уровня,
оборотням с высокой Яростью жить среди них и заводить с или с 3-мя Фетишами 1-го уровня. 2 Талена считается за 1
ними полноценные семьи. Фетиш 1-го уровня. Эта деталь важна только для генерации
• 1 2 Родича. персонажа.
•• 2 5 Родичей.
••• 3 10 Родичей. Чистота рода
•••• 4 20 Родичей. Вы наследник известного рода Гару. Другие Гару инстинк-
••••• 5 50 Родичей. тивно ощущают вашу благородную кровь и видят ее следы в
ваших манерах и внешности. За каждую точку в этой детали
Сеть духов вы получаете +1 кубик ко всем социальным броскам против
Сеть духов – деталь, почти эксклюзивная для теургов. Она других Гару. С другой стороны, от вас также ожидают боль-
отображает группу духов, что собирают новости, слухи и на- шего, чем от обычных оборотней, и последствия неудач и
блюдают за важными событиями для вас. Чтобы собрать ин- проступков (в т.ч. потеря Почёта) для вас могут быть выше,
формацию со своей сети духов, оборотень должен провести чем для «низкородных».
хотя бы несколько часов в Умбре, общаясь в духами с помо- У Родичей тоже может быть эта черта, и в их случае она
щью Дара «Речь духов», после чего делает бросок на Сеть также увеличивает шанс зачать ребенка-Гару от связи с Гару
духов (Сл. 6). Количество успехов определяет точность и на 5% за каждую точку. Ребенок рождается со средним зна-
полноту собранной от сети информации. чением этой детали двух родителей (окр. вниз).
Союзники Тотем
Союзники – это персонажи, что готовы помочь вам в труд- В отличие от остальных деталей биографии, эта черта отно-
ную минуту, будь то советом, финансово или делом. Союз- сится ко всей стае, а не индивидуальна. Члены стаи объе-
ник может иметь полезные для вас способности, связи, или диняют рейтинги своих черт Тотем для определения силы
власть, и в крайнем случае просто даст вам тихую гавань что- тотема стаи.
бы отдохнуть. Союзники – ваши друзья и хорошие знакомые, Рейтинг тотема стаи тратится на заполучение тотемного
многие из них обязаны вам за какую-то прошлую услугу, но духа, каждый из которых имеет свою цену, а оставшиеся точ-
они не будут делать для вас все, что вы пожелаете, и перио- ки тратятся для усиления тотемного духа.
дически будут нуждаться в ответных услугах. Их может быть В отличие от других деталей, Тотем можно поднимать тра-
необходимо защитить, ведь они весьма смертны и ваши вра- той опыта, по 3 очка опыта за каждую точку, но он также мо-
ги вполне могут нацелиться на ваших союзников, чтобы до- жет подниматься или опускаться сам по мере того, как стая
браться до вас, если узнают о них. набирает славу или наоборот покрывается позором, а также
• 1 1 среднего значения союзник (врач, бандит, мест- по мере того, как стая следует идеалам своего тотема, или
ный активист, хозяин магазина).
нарушает их. Купленные за опыт точки тотема остаются у
•• 2 2 чуть более важных союзника (лесник округа,
персонажа при распаде стаи или смене стайного тотема, но
помощник шерифа, главарь банды).
••• 3 3 союзника, один из них влиятельный (редактор заслуженные (или утраченные) при этом теряются.
газеты, миллионер, криминальный авторитет).
•••• 4 4 союзника, один из них очень влиятельный (де-
путат горсовета, командир военной части).
••••• 5 5 союзников, один из них чрезвычайно влиятелен
(мэр, сенатор)

Судьба
Вы или ваша стая связаны пророчеством, что предсказыва-
ет вам великую (и часто ужасную) судьбу. Один раз за исто-
рию, когда вы выбрасываете неудачу или недостаточно успе-
хов для победы, вы можете бросить Судьба (Сл. 8) и доба-
вить успехи к результату этого броска. Судьба одного члена
стаи затрагивает всю стаю, так что даже ваши товарищи по
стае могут использовать вашу Судьбу, при этом у каждого из
них есть своё одно использование в историю. Если в стае
есть несколько Гару с этой деталью, используется суммар-
ный рейтинг их черт.

28
ПОЧЁТ И РАНГ
У Гару есть три вида Почёта: Слава, Честь и Мудрость. По Поднятие и потеря Почёта
мере достижения успехов и провалов, персонаж набирает
Персонаж, что набрал 10 пунктов одного вида временного
пункты временного почета по следующим примерам:
Почёта должен либо найти другого Гару равного или выше
СЛАВА ранга не из своей стаи, чтобы тот провел над ним Обряд
Доказать свою храбрость при опасных, но не смертель- +1 Свершения (2 ур.), либо бросить вызов Старейшине и побе-
ных обстоятельствах, участвовать в честном поединке. дить в нем. В обоих случаях при успехе персонаж теряет 10
Спасти раненного; уничтожить небольшую угрозу. +2 пунктов временного Почёта и получает 1 точку постоянного
Предотвратить среднюю угрозу; спастись из враждеб- +3 Почета. Но при вызове Старейшины в случае проигрыша он
ного царства Умбры.
теряет 10 временного Почёта и не получает ничего, так что
Предотвратить серьёзную угрозу; умереть защищая +5
этот вариант используют редко.
каэрн (посмертно).
Если персонаж теряет временный Почёт и у него не хватает
Победить величайшую опасность; пожертвовать со- +7
бой ради спасения каэрна и его защитников. пунктов на это, одна точка соответствующего временного
Отказ подчиняться правилам септа; впасть в Лисье –1 Почёта теряется и разбивается на 10 пунктов временного
Бешенство. Почёта, из которых продолжает вычитаться «штраф». Если
Не предотвратить порчу каэрна Вирмом. –3 это опускает его постоянный Почёт ниже требований его
Сознательная трусость, приведшая к смерти другого –5 текущего ранга, Гару теряет этот ранг и опускается на один
Гару. ранг ниже.
ЧЕСТЬ Поднятие в ранге
Помогать охране каэрна; исполнять свой долг и оказы- +1 Чтобы перейти на следующий ранг Гару нужно набрать
вать услуги септу в течение месяца. нужное количество постоянного Почета, в зависимости от
Организовать собрание или обряд наказания; участво- +2 его Покровительства:
вать в поединке; защитить беспомощного человека.
Честно и беспристрастно рассудить спор; защитить За- +3 Рагабаш С+Ч+М Теург С Ч М
весу, сокрыв инцидент, из-за которого люди могли бы 1. Клиат 3 1. Клиат – – 3
узнать о существовании Гару. 2. Фостерн 7 2. Фостерн 1 – 5
Быть искренним при встрече с напастью; умереть за- +5 3. Адрен 13 3. Адрен 2 1 7
щищая каэрн (посмертно); защитить беспомощного 4. Атро 19 4. Атро 4 2 9
волка. 5. Старейшина 25 5. Старейшина 4 9 10
Вынести длительные пытки, защищая собрата Гару; +7 Филодокс С Ч М Галлиард С Ч М
принести себя в жертву, спасая каэрн и его защитни- 1. Клиат – 3 – 1. Клиат 2 – 1
ков. 2. Фостерн 1 4 1 2. Фостерн 4 – 2
Заговорить без разрешения на собрании; не защитить –1 3. Адрен 2 6 2 3. Адрен 4 2 4
беспомощного человека; говорить плохо о другом пле- 4. Атро 3 8 4 4. Атро 7 2 6
мени (зависит от обстоятельств). 5. Старейшина 4 10 9 5. Старейшина 9 5 9
Отвергать законы септа, не выполнять свои постоян- –3 Арун С Ч М
ные обязанности перед септом в течение месяца.
1. Клиат 2 1 –
Участвовать в несправедливом поединке; покинуть –5
2. Фостерн 4 1 1
свой пост.
3. Адрен 6 3 1
МУДРОСТЬ 4. Атро 9 5 2
Выучить новый обряд; создать тален; бескорыстно вы- +1 5. Старейшина 10 9 4
лечить собрата Гару (не из вашей стаи). Набрав нужный Почёт, он должен найти другого Гару ран-
Дать хороший совет; открыть Фетиш, следуя таинстве- +2 гом выше себя не из своей стаи, чтобы тот принял его по-
нным знакам и советам; призвать аватара.
вышение. Старший как правило дает задание или вызывает
Раскрыть при помощи явных доказательств, что терри- +3
его на какой-то поединок (борьбу, дуэль, гляделки, загадки,
тория или объект «под Вирмом»; удачно завершить
искание от духа; победить кого-либо (включая духа) в состязание сказителей и т.п.), чтобы доказать его пригод-
состязании загадок. ность к новому рангу для его Покровительства (от Аруна, на-
Предостеречь предсказанием, которое исполнилось в +5 пример, могут потребовать более боевого задания, в то вре-
будущем; покончить с угрозой без серьёзного ущерба мя как от Теурга потребуют тест его мудрости). Испытание не
для Гару. всегда требует победы – проигрыш с честью и усвоенным
Отыскать древний заброшенный каэрн, открыть или +7 уроком может быть условием прохождения.
создать новый Дар. При успешном прохождении испытания старший признает
Отвергать законы септа; впасть в Бешенство; пропу- –1 новый ранг испытуемого. Новый ранг отмечается на запахе
стить вечевой обряд. Гару и любой другой оборотень чует его даже в Хомиде.
Иметь плохие отношения с местными Родичами; ата- –3 Преобразование при повышении ранга также привлекает ду-
ковать превосходящие силы, не запрашивая помощь. хов и свеже-посвященный Гару может выучить от них один, а
Случайно разрушить мощный и необходимый Фетиш. –5
то и несколько Даров своего нового ранга.

29
Эффекты ранга: Подробнее о Почёте:
Ранг сам по себе очень важен в обществе Гару, но кроме Слава: Уничтожение могущественных врагов и выполнение
обычных привилегий он дает следующие эффекты: благородных заданий – вот способы получения Славы. Бой
Дары: Гару обычно не может изучать Дары уровнем выше против превосходящего противника и его успех гарантируют
его текущего ранга. Некоторые духи могут согласиться учить Гару справедливую долю Славы. Но просто сражаться не-
его даже при недостающем ранге, а при обучении у другого достаточно, должна быть приверженность благому делу и
оборотня Инструктажем ранг вообще не важен, но использо- никогда нельзя сдаваться, независимо от цены поражения.
вание Даров выше вашего текущего ранга порицается обще- Много молодых Гару нашли свою Славу, выйдя триумфан-
ством Гару и может вызвать потерю Чести. тами из безнадежных поединков. Лучший способ заработать
Права: Гару может командовать оборотнями меньшего ра- много Славы – совершить невозможное деяние, чтобы по-
нга, если их вожак ниже рангом. Оборотни выше рангом том увековечить свое имя в легендах. Даже в случае смерти,
имеют приоритетные права на добычу. Злоупотребление великая смерть даст павшему много Славы, за которую он
этой властью порицается и может вызвать потерю Чести. так боролся при жизни.
Вызовы: Обычно Гару может вызвать на поединок только Кредо Славы:
кого-то не более чем на один ранг выше него. Поединки, в Я буду доблестен
которых разница в рангах участников больше 1, считаются Я буду надежен
несправедливыми и не приносят Почёта, а при большом не- Я буду благороден
равенстве сил между старшим и младшим могут даже отни- Я защищу слабых
мать его. Я убью Вирма
Ответственность: От Гару высокого ранга многого ожида- Честь: Честь – моральный кодекс, поддерживающий зако-
ют. С повышением ранга он начинает получать меньше Почё- ны Гару. Она обращается к незыблемой вере в мудрость за-
та за те же действия, а порой и вовсе не получать ничего, т.к. конов общества, включая первичный императив поведения
это считается само собой разумеющимися для его положе- Гару: Литанию. Для получения Чести в обществе Гару тре-
ния. Также высокоранговому Гару могут предложить долж- буется показать свою честность, прямоту и уважение. Честь
ность в Септе, выполнение обязанностей по которой может может показаться редкой чертой, но оборотни стремятся
отрывать его от дел его стаи и выполнения миссий. Отказ от всеми силами сохранить свою честь из-за страха потерять ее.
должности – отнюдь не редкость, но все же стоит независи- Оборотни, идущие путем Чести, придерживаются высоких
мому или свободолюбивому оборотню потери Чести. стандартов. Они не стараются задеть остальных Гару своим
Контроль: Высокопоставленные Гару более дисциплиниро- высокомерием. Те, кто смотрит на своих братьев сверху
ваны и лучше сдерживают свою Ярость. С ростом ранга сло- вниз, находит, что его Честь растет медленнее, чем у тех, кто
жность бросков на Бешенство возрастает, а потом и количе- спокойно терпит хвастунов.
ство успехов для впадения в Бешенство и Рабство Вирма: Кредо Чести:
Ранг Сл. Успехи Я буду почтителен
0. Щенок – – Я буду предан
1. Клиат – –
Я буду справедлив
2. Фостерн – –
Я буду верен своему слову
3. Адрен +1 –
4. Атро +2 – Я приму любой справедливый вызов
5. Старейшина +2 +1 Мудрость: К словам Гару с высокой Мудростью сильнее
6. Легенда +2 +2 присушиваются на вече. Высокое значение Мудрости пока-
зывает, думает ли персонаж перед тем, как что-либо сде-
Легенда
лать, и знает ли он, когда остальные делают не так.
Ранг Легенды нельзя получить просто набором Почёта. Это
Редки оборотни, богатые Мудростью и Славой. Эти качес-
ранг для оборотней, что вошли в историю и сказания об их
тва противоречат друг другу – ищущие славы кидаются в
свершениях разносятся по всей Нации Гару. Когда потенци-
пламя любого сражения, а стремящиеся к Мудрости очень
альный кандидат появляется, другой Гару в ранге Легенды
тщательно выбирают себе врага. Правы и те, и другие, но не
отправляется проверить истории о нем на правдивость. Если
преуспевшие в достижении Мудрости всегда могут начать
кандидат оправдывает его ожидания, Легенда зовет еще хо-
сначала. Мудрый и доблестный Гару всегда знает, где и с
тя бы двух других Легенд, и те устраивают кандидату испыта-
кем сражаться, поэтому является самым ценным союзни-
ние, по прохождении которого обычно созывают Вече, на ко-
ком.
тором объявляется восхождение новой Легенды Нации Гару.
Кредо Мудрости:
Запах Ранга Я буду выдержан
Любой Гару может учуять ранг другого (1-го ранга и выше) Я буду благоразумен
броском Восприятие + Первобытный Инстинкт (Сл. 6). 1 ус- Я буду милосерден
пех позволяет только определить выше или ниже ранг друго- Я буду думать, прежде чем действовать, и слушать,
го оборотня, тогда как 3 скажут его точный ранг. Запах ранга прежде чем думать
не засекается между родами разных Фэра. Духи чуют ранг
автоматически, определяя его по ауре оборотня.

30
ЯРОСТЬ
Ярость отмечает первобытную силу Зверя, что бурлит в Трата Ярости:
душе каждого оборотня. Ярость имеет как постоянное
Действия Ярости: В начале хода при заявках действий обо-
значение в точках, так и временное значение в пунктах
ротень может потратить количество ПЯ не больше половины
Ярости (ПЯ).
своего рейтинга Ярости (окр. вверх), получая по одному дей-
Пассивные Эффекты: ствию Ярости за каждый потраченный ПЯ. Действия Ярости,
Внутренний Зверь: За каждую точку Ярости выше Силы во- кроме тех, что были потрачены на реакции, тратятся как обы-
ли персонажа он теряет 1 кубик во всех социальных бросках, чные действия, но после того, как все персонажи отыграли
кроме тех, что используют Запугивание. Бурлящая внутри свои обычные действия, и если несколько персонажей в бою
Ярость вырывается наружу и мешает оборотню нормально получали действия Ярости, они отыгрывают их по очереди в
общаться, делая его вспыльчивым и агрессивным. порядке инициативы по одному за раз, пока у всех они не
Проклятье: Люди и животные подсознательно чувствуют закончатся. Действия Ярости считаются разделенными, хоть
Ярость в оборотне, и то, что он опасный хищник, как бы и не получают обычных штрафов к количеству кубиков раз-
безобидно он ни выглядел. Если рейтинг (или текущий запас деленных действий, но получают обычные штрафы к Сл. за
пунктов, если он выше) Ярости оборотня выше рейтинга превышение количества действий в ход (Ловкость +1 или
Силы воли человека, тот будет избегать контакта настолько, Сообразительность +1, что ниже).
насколько это возможно. Чем выше разница, тем острее Вскочить на ноги: Будучи в 4-х ногой форме (Кринос–Лю-
реакция, от желания побыстрее закончить разговор с «этим пус), оборотень может потратить одно действие Ярости и
опасным типом», до перехода дороги, лишь бы не пересека- встать на ноги посреди хода другого персонажа или в начале
ться с ним, до бегства в ужасе, едва завидев оборотня, в са- инициативы реакцией. Будучи в 2-х ногой форме (Хомид–
мых крайних случаях. Некоторые люди реагируют на страх Глабро) он может потратить действие Ярости, чтобы в свой
бравадой и агрессией. Волки боятся особо яростного Гару не ход встать на ноги рефлексом вместо действия.
меньше людей, но волки уважают тех из своего рода, кого Быстрое выхватывание: Оборотень может потратить одно
они боятся, а не избегают, как люди, так что в их обществе действие Ярости, чтобы совершить Подготовку (например,
Гару не будет настолько же одинок. Проклятье действует на выхватывание, наложение стрелы в лук, или перезарядку
всех природных существ, но не действует на хотя бы частич- оружия) рефлексом вместо действия.
но сверхъестественных, включая Родичей. Перекинуться: Оборотень может потратить 1 ПЯ, чтобы
мгновенно перекинуться в любую форму рефлексом.
Получение пунктов Ярости: Прийти в себя: Оборотень может в начале своего хода по-
Фаза: ПЯ Луна: Впервые за сутки увидев Луну тратить 1 ПЯ, чтобы выйти из состояния Оглушен.
Новолуние 1 на небе, оборотень восстанавливает се- Игнорировать боль: Оборотень может в начале инициа-
Серп 2 бе пункты Ярости, в зависимости от ее тивы или в свой ход потратить 1 ПЯ, чтобы на один ход игно-
Полулуние 3 фазы. Если луна соответствует Покрови- рировать все штрафы от своих уровней повреждений.
Горбатая 3 тельству Гару, он вместо этого восста-
Полнолуние 4 навливает полный запас ПЯ до максиму- Впадение в Бешенство
ма в свою постоянную Ярость. При определенных видах получения ПЯ персонаж должен
Провал: Когда оборотень проваливает бросок, он получает сделать бросок Бешенства. Это бросок постоянной Ярости
1 ПЯ из-за раздражения, обиды или позора от неудачи. или временной Ярости, если она выше постоянной. Слож-
Оскорбление: Когда оборотень подвергается насмешкам, ность этого броска зависит от текущей фазы луны. Этот бро-
оскорблениям или чувствует себя несправедливо обделен- сок делается до получения ПЯ. Крайне сильные эмоции, си-
ным, он получает 1 ПЯ. Если это задело его за живое, он льный голод и широкое распространение серебра также вы-
может получать ПЯ даже выше лимита постоянной Ярости, зывают бросок Бешенства по усмотрению Рассказчика.
но при этом должен сделать бросок на Бешенство. Фаза: Сл. Если луна находится в фазе родного
Мстительность: Когда оборотень видит боль и страдание Новолуние 8 Покровительства Гару, он получает еще
своих близких, друзей, или членов стаи, он получает 1 ПЯ. Серп 7 –1 Сл. В форме Кринос он также получа-
Если это серьезные повреждения или жестокие пытки, он Полулуние 6 ет –1 Сл. на броски Бешенства. Эти мо-
может получать ПЯ даже выше лимита постоянной Ярости, Горбатая 5 дификаторы не складываются.
но при этом должен сделать бросок на Бешенство. Полнолуние 4 Успехи и провалы любого другого бро-
Боль: Каждый раз, когда оборотень получает непоглощен- ска Ярости вызывают Бешенство как бросок Бешенства.
ный урон, он получает 1 ПЯ, независимо от его постоянной Если этот бросок вызывает 4+ успехов (5 для Старейшины,
Ярости, и должен сделать бросок на Бешенство. 6 для Героя), персонаж впадает в Бешенство Берсерка.
Жажда Битвы: Каждый раз, когда оборотень вступает в Если этот бросок вызывает провал, персонаж впадает в
бой, если он не застанут засадой врасплох, он получает 1 ПЯ, Лисье Бешенство.
независимо от его постоянной Ярости. При впадении в любой вид Бешенства, оборотень может
Триумф: При победе в бою оборотень получает 1 ПЯ до потратить 1 ПСВ, чтобы предотвратить его, но при этом он
максимума в постоянную Ярость, или даже больше при осо- пропускает свой следующий ход, концентрируя свою волю
бо впечатляющей победе по решению Рассказчика. на самоконтроле и подавлении Зверя внутри.

31
Эффекты Бешенства Рабство Вирма
При впадении в любой вид Бешенства, персонаж должен При 6+ успехах на любом броске Ярости (7 для Старей-
действовать определенным для этого Бешенства образом. шины, 8 для Героя) оборотень впадает в Рабство Вирма. Оно
Если игрок не ведет персонажа соответственно, Рассказчик действует как Бешенство Берсерка, но трата ПСВ не может
может в любой момент перехватить над контроль над его его предотвратить. В безумии Рабства Вирма оборотнем
персонажем. В Бешенстве оборотень не чувствует боли и движет не только ярость, но извращенная жестокость Вирма,
игнорирует штрафы от ранений, а его разделенные действия зависящая от его породы:
ограничены только Ловкостью, но не Сообразительностью, Хомид чувствует желание пожирать своих врагов. Если он
т.к. он больше не думает, а действует инстинктивно. убил или обездвижил противника, он должен сделать бро-
Оборотень в Бешенстве не может использовать особые сок Сообразительность (Сл. 7), или потратит свой следую-
маневры и стайные тактики а также Дары, что требуют мен- щий полный ход на то, чтобы попытаться съесть его.
тальных бросков, не может говорить или как-либо еще Метис чувствует ужасающую похоть. Если он убил или
общаться, и не может использовать высокотехнологичные обездвижил противника, он должен сделать бросок Сообра-
инструменты и оружие (кроме как бить ими врагов как ду- зительность (Сл. 7), или потратит свой следующий полный
биной). Он помнит всё, что сделал в Бешенстве, пусть и сле- ход на то, чтобы насиловать цель (или ее труп).
гка туманно. Люпус чувствует невероятную жестокость. Если он убил
или обездвижил противника, он должен сделать бросок
Бешенство Берсерка Сообразительность (Сл. 7), или потратит свой следующий
Гару в Бешенстве Берсерка видит только красные пятна и полный ход на то, чтобы разрывать цель на клочки.
стремится убить их. При впадении в Бешенство он немед- Когда все враги (настоящие враги, а не союзники, что выг-
ленно (без траты действий или ПЯ) перекидывается в форму лядят в его глазах добычей) мертвы или бежали, Гару может
Кринос или Хиспо (по своему выбору) и нападает на всё раз в ход рефлексом бросить Сообразительность (Сл. = 8),
живое в пределах видимости, обычно начиная с того, кто чтобы выйти из Рабства Вирма.
вызвал его бросок Ярости. Гару, чей постоянный Гнозис не Если обычное Бешенство считается здоровой реакцией на
ниже его постоянной Ярости, не нападает на членов своей опасность, то Рабство Вирма – кошмар, что будет месяцами а
стаи в Бешенстве Берсерка (если он, конечно, сам того не то и годами преследовать Гару во снах и наяву. Подобно
хочет), но эта защита не распространяется на других друже- обычному Бешенству, он помнит всё, что он сделал в Рабстве
ственных Гару и людей: всё, что не товарищи по стае, счита- и то, что он делал это с наслаждением. Это может вызвать
ется добычей и врагами. потерю нескольких или всех ПСВ или даже точки постоянной
После того, как он разобрался с приоритетной целью, чье Силы воли, временные или постоянные психозы или Харано
действие вызвало Бешенство, Гару бросается просто на слу- по усмотрению Рассказчика. Многие оборотни отнимали
чайное ближайшее существо и продолжает убивать. Он собственные жизни, едва выйдя из Рабства Вирма, если то-
может потратить 1 ПСВ, чтобы выбрать новую приоритетную варищи по стае не успевали их остановить, а многие кончали
цель вместо случайной ближайшей. с собой в следующие дни и недели после этого. Когда жизнь
Когда все враги (настоящие враги, а не союзники, что выг- каждого Гару на вес золота, за пережившими кошмар Раб-
лядят в его глазах добычей) мертвы или бежали, Гару может ства Вирма обычно устраивают круглосуточное наблюдение.
раз в ход рефлексом бросить Силу воли (Сл. = его постоян-
ная Ярость), чтобы выйти из Бешенства. Потеря Волка
Когда оборотень теряет все свои ПЯ и ПСВ, он «Теряет
Лисье Бешенство Волка» – Ярость уходит из него, он перекидывается в свою
Гару в Лисьем Бешенстве обуян страхом за свою жизнь и родную форму и не может перекидываться или получать
стремится убежать и спрятаться от опасности. При впадении Ярость любым способом, пока не восстановит хотя бы 1 ПСВ.
в Бешенство он немедленно (без траты действий или ПЯ) В этом состоянии он игнорирует все броски Бешенства, а так-
перекидывается в форму Люпус и стремится убежать как же не подвержен эффектам Внутреннего Зверя и Проклятья,
можно дальше от опасности, приоретизируя как самого опа- позволяя ему найти утешение среди людей или волков.
сного того, кто вызвал его бросок Ярости. Если на его пути Немногие оборотни, что доживают до старого и дряхлого
побега есть другие, он будет атаковать их, чтобы спугнуть с возраста, порой Теряют Волка постоянно, полностью утрачи-
пути, если это быстрее, чем просто оббежать. вая свою Ярость.
Когда он достигает надежного убежища, или опасность
прошла, Гару может раз в ход рефлексом бросить Силу воли
(Сл. = его постоянная Ярость), чтобы выйти из Бешенства.

32
ГНОЗИС
Гнозис отмечает родство оборотня с миром духов и его Использование Гнозиса:
способность чувствовать чудеса мира за гранью обычных пя-
Настройка: Для настройки на Фетиш или Тален оборотень
ти чувств. Гнозис имеет как постоянное значение в точках, бросает Гнозис (Сл. = Гнозис Фетиша / Талена) или тратит 1
так и временное значение в пунктах Гнозиса (ПГ). ПГ. Настройка как правило требует медитации не меньше
часа для Фетиша или хотя бы полного хода для Талена.
Пассивные Эффекты: Активация: Для активации Фетиша или Талена оборотень
Настройка: Оборотень может настраиваться на количество бросает Гнозис (Сл. = Гнозис Фетиша / Талена) или тратит 1
Фетишей, равное его рейтингу его Гнозиса и количество ПГ. Активация как правило является действием или прово-
Таленов, равное удвоенному рейтингу Гнозиса. дится рефлексом, как часть действия, требующего активации
Контроль: Оборотень, чей Гнозис не ниже его Ярости, не Фетиша / Талена.
нападает на своих товарищей по стае в Бешенстве. Ярость и Гнозис: Оборотень не может делать броски на
Гнозис или тратить ПГ в ход, когда он делал броски на Ярость
Получение пунктов Гнозиса: (кроме бросков Бешенства) или тратил ПЯ и наоборот. Ис-
Медитация: Оборотень проводит как минимум час, непо- ключением являются Дары, что используют одновременно
движно медитируя. Он делает бросок Сообразительность + Гнозис и Ярость – в ход с применением такого Дара Гару
Загадки (Сл. 8), и восстанавливает 1 ПГ за каждый успех. За может выбрать, использовать либо Гнозис, либо Ярость для
каждый успех сверх первого он должен провести в медита- прочей активности в этот ход.
ции еще 1 час, или они теряются. Попытку медитации можно
Шаг за Грань
совершать только раз в сутки. Каждая следующая медитация
Любой оборотень может преодолеть Барьер между Умб-
в течении той же недели получает +1 Сл., до максимума в 10 рой и Землей. Для этого он либо тратит 1 ПГ, либо делает
– духи щедры, но не расточительны. бросок Гнозис (Сл. = прочность местного Барьера).
Священная Охота: Все оборотни, что участвуют в священ- Время перехода зависит от ко-
ной охоте на Вече, восстанавливают все ПГ, когда успешно Прочность Барьера
личества успехов:
Местность: Сл.
ловят Энглинга. 1 – 5 минут;
Научная лаборатория 9
Сделки с духами: Оборотень может выполнять задания 2 – 30 секунд;
Центр города 8
или испытания духов в Умбре, и те обычно вознаграждают 3+ / трата ПГ – мгновенно.
Город, завод, шахта 7
его восстановлением одного или нескольких ПГ. В бою Шаг за Грань, набравший
Деревня, лесопилка 6
Пожирание духа: Если атака оборотня опускает духа до 0 3+ успеха, совершается как реф-
Дикая местность 5
Эссенции, он может попытаться пожрать его Гнозис. Оборо- лекс, но при меньших успехах ста-
Каэрн 4
тень и дух делают встречные броски Гнозис (Сл. 6) – если новится длительным действием,
Великий каэрн 3
оборотень побеждает, Гнозис духа уменьшается на одну то- занимающим полный ход каждый
Величайший каэрн 2
ход, пока не наберется 3 успеха за
чку за каждый успех, на который оборотень победил, а обо-
1 ход. Прерывание этого длительного действия аналогично
ротень получает столько же ПГ. Другие оборотни могут пыта-
неудаче.
ться в свой ход действием пожрать Гнозис духа (что станови-
Неудача на броске Шага за Грань не позволяет персонажу
тся всё легче по мере потери духом точек Гнозиса), пока тот повторять попытку еще раз, пока не пройдет 1 час, а также
не Реформируется в свой ход инициативы и уйдет в Дрему, призывает сетевых пауков, что укрепляют местный Барьер,
или его Гнозис не пожрут до нуля, и он умрет. Пожирание увеличивая его прочность на 1 на 1 час.
духа может поднимать ПГ выше постоянного Гнозиса. Даже При провале Шага за Грань оборотень запутывается в Барь-
спасшийся дух восстанавливается в Дреме намного дольше, ере и застывает в нем, проводя запутанным, беспомощным
если часть его Гнозиса пожрали. Конечно, пожирание вер- и беспамятным любое количество времени по усмотрению
ных духов Гайи порицается, а Бейны имеют тенденцию хо- Рассказчика, если его не спасут его товарищи, сами разорвав
дить стаями, если они недостаточно сильны, чтобы справи- Барьер в этом месте.
ться с оборотнем в одиночку, или используют Чары «Рефор- Проводник: Когда один оборотень разрывает Барьер и пе-
мирование» (если у них они есть), едва завидев Гару, так что реходит на другую сторону, все остальные могут в тот же ход
охота за Бейнами – сложное и опасное занятие… пройти через созданный им разрыв, вместо того, чтобы пы-
таться пробиться самим. В стае обычно только один член с
Серебро: самым высоким Гнозисом делает Шаг за Грань.
Оборотень, что носит на себе серебряные предметы, уме- Зеркало: Если оборотень в момент Шага за Грань смотрит в
свое отражение в любой отражающей поверхности, будь то
ньшает свой максимум ПГ (но не постоянный Гнозис) на 1 за
водная гладь, полированное лезвие ножа или зеркало, это
каждый серебряный предмет или 5 серебряных пуль/стрел.
облегчает прорыв Барьера и делает его более безопасным. В
Стая, что носит при себе много серебра, страдает еще силь-
таком случае Шаг за Грань получает –1 Сл., неудача на бро-
нее – за каждые 5 предметов в стае максимум ПГ всех чле- ске не имеет никаких негативных последствий, а провал по
нов стаи уменьшается еще на 1. Большие серебряные пред- последствиям аналогичен неудаче без зеркала.
меты, вроде Великого Клайва или Лабриса, считаются за два Подглядывание: Находясь в Пенумбре, оборотень может
в этом расчете. Стая, что носит на себе слишком много сере- наблюдать за Землей по ту сторону Барьера, сделав бросок
бра, может также потерять Почёт, если это станет известным. Гнозис (Сл. = Барьер +3). Пока он «подглядывает», Гару ли-
шен всех чувств в Умбре – даже чувства боли.

33
СИЛА ВОЛИ
Сила воли отмечает стойкость характера и ментальную ус- Трата пунктов Воли:
тойчивость персонажа. Сила воли имеет как постоянное
Автоуспех: Перед совершением любого броска вы можете
значение в точках, так и временное значение в пунктах Силы
потратить 1 ПСВ, чтобы получить +1 Успех на этот бросок.
воли (ПСВ).
Автоуспех можно применять только один раз за ход и нельзя
Получение пунктов Силы воли: использовать для бросков Гнозиса и любых бросков, связан-
Сон: Хороший здоровый спокойный сон в безопасной об- ных с Дарами.
становке позволяет персонажу восстановить 1 ПСВ. Контроль Бешенства: Вы можете потратить 1 ПСВ, чтобы
Медитация: Дополнительный навык «Медитация» позво- отменить Бешенство при впадении в него или частично кон-
ляет медитировать, чтобы восстанавливать ПСВ. тролировать свои действия в Бешенстве.
Личные Цели: Когда персонаж выполняет цели своей Нату- Сопротивление Внушению: Когда инстинкты оборотня или
ры или Маски, он восстанавливает 1 ПСВ. внушение чужой воли (вроде вампирского Доминирования)
Выполнение Роли: Когда оборотень хорошо выполняет побуждают вас к какому-то действию против вашей воли, вы
роль своего Покровительства и отыгрывает его, рассказчик можете потратить 1 ПСВ, чтобы на 1 ход игнорировать это
может наградить его, восстановив 1 ПСВ. внушение. Если источник внушения никуда не девается, вы
Завершение: Когда стая успешно завершает историю (не должны тратить ПСВ каждый ход, чтобы не поддаваться. Это
сессию), она восстанавливает ПСВ до максимума. особенность оборотней, так что люди и другие сверхъестест-
венные существа не могут ее использовать, если не облада-
ют своей версией Сопротивления Внушению

ПЕРВОБЫТНЫЙ УЖАС
В глубине души каждый человек хранит память об ужасах левые обычно рационализируют его как нападение диких
Владычества и тому, как оборотни истребляли людей. При зверей и другие объяснимые события.
виде Гару в форме Кринос, эта память возвращается и чело- Волевые люди, стыкавшиеся с оборотнями несколько раз,
век впадает в Первобытный Ужас. Эффект его зависит от могут вырабатывать иммунитет к Первобытному Ужасу. Та-
Силы воли человека. кие люди, если они выживают, часто становятся охотниками
Первобытный Ужас в некотором роде позволяет оборот- на оборотней и крайне опасны. Так что даже несмотря на
ням контролировать нарушения Завесы, т.к. большинство «авто-коррекцию» Завесы Первобытным Ужасом, нарушать
людей слабовольны и забывают происшествие, а более во- ее без крайней нужды очень нежелательно.

Сила % населения
Забыл? Реакция
воли = ≥ ≤
Кататонический ужас: человек падает духом и хнычет, или даже теряет со-
1 10% 100% 10% Забыл
знание от ужаса.
Паника: человек бежит в слепом безумном страхе, стараясь оставить меж-
2 20% 90% 30% Забыл
ду собой и Гару как можно большее расстояние.
Неверие: человек отказывается принимать то, что видит, и скорее забьётся
3 18% 70% 48% Забыл
в угол и будет «галлюцинировать», пока всё не пройдёт.
Берсерк: человек предпринимает агрессивные действия, например, стре-
4 15% 52% 63% Забыл ляет (однако его присутствия духа не хватает на то, чтобы перезарядить),
швыряется посудой или даже прыгает на «монстра».
Страх: похож на панику, за исключением большей разумности. Человек
5 13% 37% 76% Забыл действует настолько рационально, что может закрыть за собой дверь или
сесть в машину и уехать
Смирение: человек будет умолять Гару и пытаться заключить с ним сделку,
6 10% 24% 86% Забыл
делая всё возможное, чтобы ему не причинили вреда.
Контролируемый страх: возможно, этот человек – солдат. Хоть он и на-
7 7% 14% 93% Рационализирует пуган, но не впадает в панику. Человек будет убегать или сражаться, как по-
лагается, но сохранит контроль над своими действиями.
Любопытство: эти люди опасны, поскольку они помнят то, что видели (бо-
8 5% 7% 98% Рационализирует лее или менее), и позже могут осознать увиденное. Поклонники теорий за-
говора и криптозоологи часто попадают в эту категорию.
Жажда крови: в глубине сознания такой человек знает о разрушительности
9 1,5% 2% 99,5% Помнит Гару, и он отказывается помнить что-либо другое. Человек испуган, но зол,
он запомнит Гару и возможно начнёт охотиться на него.
Нет реакции: человек ни на йоту не испуган и не сбит с толку видом Гару.
10 0,5% 0,5% 100% Помнит Даже родичи не обладают такой стойкостью. Гару должен с большим подо-
зрением относиться к подобным людям.

34
Мистика
ДАРЫГару

ДАРЫ ПОРОД
ХОМИД
1 Вонь города Stench and the City
Book of the City 1 Повелитель огня Master of Fire
Core book revised
Выносливость + Первобытный инстинкт Мент. действие Автоматическое Мент. действие
(Сл. = Выносливость цели +5, макс. 9) Обучают духи: огня, предков.
Обучают духи: скунса. Персонаж тратит 1 ПГ. Он может лечить свои повреждения
Персонаж тратит 1 ПЯ и делает бросок, выпуская направ- от огня как ударные. Действует до конца сцены.
ленную вонь на цель с чувством обоняния более чутким, чем
у человека (Кринос–Люпус против оборотней) в пределах ви- 1 Убеждение Persuasion
Core book revised

димости. За каждый успех цель теряет 1 кубик на все броски, Обаяние + Хитрость (Сл. 6) Мент. действие
кроме поглощения и урона. На 5+ успехов цель Оглушена до Обучают духи: предков.
конца сцены. Цель может задерживать дыхание, чтобы по- Персонаж делает бросок, и при успехе получает –1 Сл. на
давить действие эффекта, пока она не вдохнет, но тогда она все социальные броски. Вдобавок, успешное социальное
начинает задыхаться. Действует до конца сцены. взаимодействие имеет больше эффекта, чем без Дара. Он
может переспорить неуступчивого оппонента или смягчить
1 В яблочко Deadeye
Wild West Companion сердце безжалостного психопата (по крайней мере, на неко-
Автоматическое Рефлекс торое время). Действует до конца сцены.
Обучают духи: ворона.
После броска на атаку из стрелкового или метательного 2 Властный голос Commanding Voice
Wild West Core book

оружия персонаж может потратить 1 ПСВ и перебросить этот Манипулирование + Запугивание (Сл. 6) Действие
бросок. Он обязан принять второй результат, даже если он против Сила воли (Сл. 6) Рефлекс
хуже начального. Обучают духи: предков.
Персонаж делает бросок. При успехе он может вслух ска-
1 Запах человека Smell of Man
Core book revised зать одной цели короткий (не более 3 слов) приказ, который
Автоматическое Вкл/Выкл Рефлексом та должна услышать и понять. Дополнительные успехи он
Обучают духи: предков. может потратить, чтобы дать приказ еще одной цели или
Все дикие животные (кроме сверхъестественных существ в увеличить количество успехов для уже отданного приказа.
форме животного) получают –1 кубик в своих бросках в пре- Если цель не набрала равное или выше количество успехов,
делах 6 м от персонажа, кроме бросков на попытки защи- она обязана выполнять приказ в течении 1 хода за успех,
титься или убежать, и избегают его. Все домашние животные или пока не выполнит (до конца сцены при провале встреч-
считают его другом и не будут причинять ему вреда. Напри- ного броска). Приказы, выполнение которых нанесет прямой
мер, сторожевая собака, натравленная на Гару, приветливо вред цели или другим существам, не срабатывают.
завиляет перед ним хвостом. Если персонаж причиняет это-
му животному вред, Дар не действует. 2 Неполадки с техникой Jam Technology
Core book revised
Манипулирование + Ремесло Мент. действие
1 Лазить как обезьяна Climb Like an Ape
Book of the City Обучают духи: гремлины.
Автоматическое Мент. действие Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Устройство: Сл.
Обучают духи: обезьяны. Все устройства из неприродных материа- Компьютер 4
Персонаж тратит 1 ПЯ. Он может карабкаться со скоростью лов (металл, пластик, керамика) в ради- Телефон 6
ходьбы и может совершать Бег и Спринт при карабканьи, как усе 15 м. прекращают действовать на 1 Автомобиль 8
если бы он ходил по ровной земле. Это не уменьшает слож- ход за каждый успех. Сложность зависит Пистолет 9
ность бросков карабканья. Действует до конца сцены. от наименьшей сложности устройств, ко- Нож 10
1 Лепка дыма Shape Smoke
Wild West Frontier Stories
торые персонаж желает включить в эффект. Устройство не
Манипулирование + Скрытность Действие меняется, просто перестает работать – лезвия не режут, по-
Обучают духи: Вильдлинги. рох не горит, электричество отключается и т.п.
Персонаж концентрируется на источнике дыма или пара в 2 Пристальный взгляд Staredown
Core book revised
пределах видимости, тратит 1 ПГ и делает бросок. Сл. 4 для Обаяние + Запугивание (Сл. = 5 + ранг цели) Действие
обычного костра, 7 для паровоза или котельной, 9 для горя- Обучают духи: змеи или барана.
щего дома или лесного пожара. Он может контролировать Персонаж пристально смотрит в глаза цели и делает бро-
дым и пар от этого источника, формируя его в узоры, сгущая сок. Цель убегает в панике на 1 ход за каждый успех (она
или вообще убирая дым. Действует до конца сцены. может тратить ПСВ на Сопротивление Внушению). На 5+ ус-
1 Осечка Jam Gun
Wild West Core book
пехов эффект действует до конца сцены. Оборотни (и могу-
Манипулирование + Ремесло (Сл. 5) Мент. действие щественные монстры Вирма) не убегают, но не могут атако-
Обучают духи: Вильдлинги. вать, пока Гару, применяющий Дар, продолжает пристально
Персонаж концентрируется на огнестрельном оружии в смотреть. Если они подвергаются атаке, эффект прекращает-
пределах видимости, тратит 1 ПГ и делает бросок. Оружие ся досрочно. Этот Дар можно использовать только на одной
прекращает действовать на 1 ход за каждый успех. цели в ход.

35
2 Разделение Divide
Players’ Guide to Garou 3 Ящик инструментов Гайи Gaia’s Toolbox
Book of the City
Манипулирование + Драка (Сл. 7) Действие Интеллект + Первобытный инстинкт (Сл. 6) Действие
Обучают духи: собаки. Обучают духи: обезьяны.
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Персонаж может Персонаж касается рукотворного инструмента и делает
усилить разногласия между отдельными людьми или груп- бросок. Рассказчик дает ему подсказки о том, как этот инст-
пами. Это не создает гнев и разногласия, только усиливает румент можно использовать тем более точные и детальные,
существующие: если использовать его на «идеальной се- чем больше успехов на броске.
мье», эффекта не будет. Действует до конца сцены.
Против людей 1 успех может привести к спорам на повы- 4 Кокон Cocoon
Core book revised

шенных тонах, 3 – оскорблениям, а 5 – к драке. Автоматическое Действие


Против Гару Каждый успех добавляет 1 успех ко всем бро- Обучают духи: духи Вивер или насекомых.
скам Бешенства, совершаемым целями. Персонаж тратит 1 ПГ и заключает себя в толстый, непроз-
рачный слой жесткой паутины, делая себя практически неу-
2 Спринт по крышам Rooftop Sprint
Book of the City язвимым, но лишаясь способности двигаться. Кокон защи-
Ловкость + Атлетика (Сл. 6) Мент. Действие щает от огня, голода, газов, высокого давления, холода и
Обучают духи: дворовой коши. подобных неблагоприятных условий. В коконе персонаж
Персонаж тратит 1 ПЯ и делает бросок. За каждый успех он автоматически поглощает урон, меньший его Выносливость
получает +3 м к высоте и длине всех прыжков и всегда при- + Ритуалы. Урон, превышающий этот предел, разрушает ко-
земляется на ноги и безопасно, даже на опасных поверхно- кон. Действует до конца сцены, после чего кокон быстро
стях. Действует до конца сцены, или пока персонаж не ко- тает и испаряется. Персонаж может значительно продлевать
снется уровня земли, ступив на траву, тротуар или дорогу. действие Дара дальнейшей тратой ПГ. В коконе вполне воз-
Скачки по лавочкам, крышам машин, бордюрам, перилам и можно пребывать днями, на усмотрение Рассказчика.
даже трупам врагов, лежащим на земле, не прерывают дей-
ствие Дара. 4 Оберег от духов Spirit Ward
Core book revised
Манипулирование + Ритуалы (Сл. 7) Мент. Действие
3 Видоизменить объект Reshape Object
Core book revised Обучают духи: духи Вивер или насекомых.
Манипулирование + Ремесло Действие Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Духи (кроме тотема
Обучают духи: узорные пауки. стаи и духов каэрна) в радиусе 30 м от персонажа получают
У: Длительность Персонаж тратит 1 ПГ, касается некогда –1 кубик на все свои броски за каждый успех. Действует до
1 5 минут живого материала и делает бросок, при конца сцены.
2 10 минут успехе превращая его в предмет из того
3 Одна сцена же материала. Сложность варьируется: 4 Объятия Гайи Gaia’s Embrace
Wild West Companion

4 Одна история превратить ветку в копье – Сл. 5, пре- Автоматическое Всегда Активен
5 Постоянно вратить доску в плот – Сл. 8. Длительно- Обучают духи: земли.
сть зависит от количества успехов. Персонаж может потра- Когда персонаж зарыт в землю или под камнями хотя бы
тить еще 1 ПГ, чтобы созданное оружие наносило аггравиро- на ¾, он вылечивает 1 урона в ход (даже аггравированного) и
ванный урон до конца сцены. Если изменение постоянно, он не нуждается в воздухе для дыхания.
может потратить 1 точку Гнозиса, чтобы созданное оружие 4 Плетение стали Weave of Steel
Wild West Core book
наносило аггравированный урон навсегда. Сила + Ремесло (Сл. 7) Полный Ход
Обучают духи: духи Вивер.
3 Смятение Disquiet
Core book revised
Персонаж концентрируется на рукотворном предмете раз-
Манипулирование + Эмпатия Мент. действие
мером до большого здания или моста, тратит 1 ПГ и делает
(Сл = Сила воли цели)
бросок. За каждый успех цель значительно укрепляется, по-
Обучают духи: предков.
лучая аналог 1 уровня здоровья, и ее способность перено-
Персонаж делает бросок и при успехе вызывает у цели сить нагрузки удваивается. Броня получает +1 кубик брони за
сильную депрессию. Цель не может восстанавливать ПЯ и успех а одежда считается броней с 1 кубиком брони за успех,
получает +1 Сл. на все длительные действия. Действует до но не работает против дробящего урона, т.к. при всей увели-
конца сцены. ченной прочности она остается гибкой и мягкой. Действует
до конца сцены.
3 Языки Tongues
Players’ Guide to Garou
Интеллект + Языки Мент. действие 5 Ассимиляция Assimilation
Core book revised
Обучают духи: ворона. Манипулирование + Эмпатия Мент. Действие
Персонаж тратит 1 ПСВ, делает бросок и при успехе вре- Обучают духи: предков.
менно получает знание одного человеческого языка. Слож- Персонаж делает бросок и при успехе «вливается» в дру-
ность зависит от редкости и современности языка: распро- гую культуру, как если бы был ее частью. Сложность зависит
страненные современные, вроде английского, испанского, от разности культур: для другого септа Гару Сл. 5, для обыч-
арабского или русского – Сл. 4, локальные языки – Сл. 6, ной человеческой культуры Сл. 6, для улья Танцоров Сл. 9.
древние версии языков – Сл. 8, мертвые языки – Сл. 10. Чем Действует до конца сцены. Персонаж может тратить ПСВ,
больше успехов, тем лучше персонаж понимает этот язык. увеличивая длительность на 1 день за каждый.
Действует до конца сцены.

36
5 Приподнятая Завеса Part the Veil
Core book revised
Обаяние + Эмпатия (Сл. 6) Мент. Действие
Обучают духи: предков.
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок, концентрируясь на
одном человеке в пределах видимости. При успехе человек
получает иммунитет к Первобытному ужасу и Проклятью.
Действует до конца сцены. Если человек в будущем впадет
в Первобытный ужас, он забудет эту сцену.

5 Сверхчеловек Übermensch
Players’ Guide to Garou
Автоматическое Вкл/Выкл Рефлексом
Обучают духи: предков.
Люди, имеющие дело с персонажем, сразу же выберут его
как более желанного, привлекательного, умного или более
обаятельного по сравнению с окружающими, независимо от
его реальных способностей в таких вопросах. Проклятье все
еще действует, но оборотня опасаются не как хищника, а как
устрашающей фигуры, обладающей большим присутствием.
Кроме того, персонаж может тратит ПЯ или ПГ, чтобы повы-
шать свои Социальные Характеристики на +1 за каждый по-
траченный пункт до конца сцены.

37
МЕТИС
1 Линька Shed
Players’ Guide to Garou 2 Ужасающий взгляд Haunting Stare
Wild West Companion
Ловкость + Первобытный инстинкт (Сл. 7) Рефлекс Автоматическое Полный Ход
Обучают духи: ящерицы или змеи. Обучают духи: предков-метисов.
Персонаж может использовать этот Дар, когда его берут в Персонаж смотрит в глаза цели и передает ей часть своей
Борьбу как реакцию, или в свой ход, при успехе освобож- нестабильности. Цель должна сделать бросок Сила воли (Сл.
даясь из Борьбы и оставляя в руках атакующего клоки своей 8, 9 для тех, у кого есть психозы), или до конца следующего
шерсти. Он также может использовать этот Дар при попытке хода не может совершать действия и движения.
протиснуться через узкое пространство или выскользнуть из 2 Рытьё Burrow
Players’ Guide to Garou
оков, при успехе получая –2 Сл.. Ловкость + Атлетика Действие
1 Первобытный гнев Primal Anger
Core book revised
Обучают духи: крота.
Автоматическое Рефлекс Персонаж тратит делает бросок, чтобы рыть тоннель. Сло-
Обучают духи: предков-метисов. жность, зависит от материала: 4 для рыхлой земли, 9 для
Персонаж наносит себе 1 непоглощаемого аггравирован- сплошного камня). Прочные сплавы и укрепленные структу-
ного урона (это не вызывает бросков Бешенства) и получает ры не поддадутся копанию ни при каких обстоятельствах.
2 ПЯ. Этот Дар можно использовать только раз за сцену. Персонаж роет со скоростью 1 м за каждый успех. После
первого броска оборотень может не бросать больше, про-
1 Создать стихию Create Element
Core book revised должая копать с той же скоростью. Тоннель размером под
Гнозис (Сл. 6) Мент. действие самого оборотня, а персонажи больше размером через него
Обучают духи: элементали. не пролезут. Оборотень должен находиться в форме с когтя-
Персонаж тратит 1 ПГ, и делает бросок и призывает один ми (Кринос–Люпус) для использования Дара. Структура тон-
из первичных элементов – воду, воздух, землю или огонь. неля ненадежна и он через некоторое время обвалится.
Каждый успех позволяет создать 1 кубический фут требуе-
мой стихии массой до 50 кг в пределах видимости не далее 3 Глаза кошки Eyes of the Cat
Core book revised

20 м. Стихия существует, пока не будет израсходована (воз- Автоматическое Вкл/Выкл Мент. действием
дух может уйти на дыхание или огонь погаснет без топлива). Обучают духи: кошки.
Огонь, созданный Даром, так же горяч, как обычное пламя. Персонаж может четко видеть в полной темноте как на
Он причиняет 1 урона за успех, максимум 3. свету. Этот Дар позволяет видеть сквозь магическую тьму. Во
время применения Дара глаза мерцают зеленым светом.
1 Чутьё Вирма Sense Wyrm
Core book revised
Восприятие + Оккультизм Мент. действие 3 Замершая форма Frozen Form
Guardians of the Caerns

Обучают духи: любой дух Гайи. Выносливость + Первобытный инстинкт (Сл. 6) Действие
Персонаж делает бросок и чует энергии Вирма вокруг себя. Обучают духи: воздуха.
Сложность зависит от концентрации и влияния Вирма. Обна- Персонаж тратит 1 ПСВ, делает бросок и концентрируется
ружить фомора в соседней комнате – Сл. 6, тогда как ощу- на другом оборотне в пределах видимости. При успехе цель
тить присутствие Бейна, который был в указанной области немедленно и мгновенно перекидывается в Кринос и выну-
несколько часов назад – Сл. 8. Вампиры ощущаются создани- ждена оставаться в этой форме 1 день за каждый успех.
ями Вирма, если их Человечность не 7 и выше. Стоит пом- 3 Мысленная беседа Mental Speech
Core book revised
нить, что порча Вирма может цепляться даже за относитель- Обаяние + Эмпатия (Сл. 8) Мент. действие
но невинные души, вроде человека, работающего на фабри- Обучают духи: интеллекта и птиц.
ке Вирма, или съевшего зараженную пищу. Персонаж тратит 1 ПСВ и делает бросок, создавая телепа-
2 Проклятье ненависти Curse of Hatred
Core book revised
тическую связь с другим существом, с которым он лично зна-
Манипулирование + Красноречие (Сл. 7) Действие ком или носит при себе его личную вещь. Он может поддер-
(Сл = Сила воли цели) живать телепатическую связь на расстоянии до 10 миль за
Обучают духи: ненависти. успех. Это не позволяет читать мысли цели – та может отве-
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок, обрушивая на цель чать телепатической речью но не обмениваться более комп-
свою ненависть. В случае успеха, цель теряет 2 ПЯ и 2 ПСВ. лексными мыслями. Действует до конца сцены.
Этот Дар можно использовать на каждой цели не более од- 3 Панцирь Shell
Players’ Guide to Garou
ного раза за сцену. Автоматическое Вкл/Выкл Мент. действием
2 Протискивание Curse of Hatred
Guardians of the Caerns
Обучают духи: черепахи.
Автоматическое Мент. Действие Пока этот Дар активен, он подавляет эмоции и инстинкты
Обучают духи: таракана. персонажа. Персонаж не может использовать ПЯ, не может
Персонаж тратит 1 ПГ и может протискиваться в простран- добиться успехов в бросках Ярости, а также иммунен изме-
ство вплоть до в 2 раза уже его реальных размеров. Дейст- няющим сознание Дарам и магии. Однако он также не мо-
вует до конца сцены, или пока персонаж не вылезет из про- жет делать никаких бросков, используя Эмпатию или Перво-
странства, в которое он протиснулся. бытный инстинкт, и получает штраф –1 к инициативе.

38
3 Расколотые когти Splintered Claw
Player’s Guide Second Edition 4 Сердце барсука Badger’s Heart
Guardians of the Caerns
Автоматическое Рефлекс Сила воли (Сл. 7) Действие
Обучают духи: домов и деревянных предметов. Обучают духи: барсука.
Когда персонаж наносит непоглощенный урон когтями, он Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок, нацеливаясь на
может потратить 1 ПЯ и когти на этой лапе разлетятся щеп- Гару или существо, обладающее Яростью в пределах види-
ками. Цель не может вылечивать урон от этой атаки, пока из мости. На 3+ успеха каждый раз, когда цель тратит 1 ПЯ, она
раны не вытащат все щепки (это потребует операции на 15 тратит еще 1 ПЯ без какого-либо эффекта. Действует 24 часа.
минут и броска Ловкость + Медицина, Сл. 7 или 9, если опе-
рировать себя самому), но персонаж также получает 1 непо-
5 Безумие Madness
Core book revised
Манипулирование + Запугивание Мент. действие
глощаемого летального урона и теряет когти на этой руке,
(Сл = Сила воли цели)
пока они не отрастут через один ход.
Обучают духи: безумия, лунники, трикстеры.
3 Укус гремучей змеи Rattler’s Bite
Wild West Core book Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок, насылая безумие на
Автоматическое Рефлекс цель в пределах видимости. Умопомешательство длится 1
Обучают духи: змеи. день за успех. В течении этого времени персонаж может ос-
Персонаж тратит 1 ПЯ и наполняет свои клыки ядом. Его лаблять или усиливать эффект, проясняя сознание цели или
следующее попадание укусом до конца хода удваивает урон кидая ее в пучину психоза. Даже после того, как Дар окончил
после поглощения. Если цель поглотила весь урон, яд теряе- свое действие, последствия безумия часто преследуют цель
тся впустую. При изучении этого Дара, клыки персонажа уд- до конца жизни.
линяются во всех формах.
5 Дар тотема Totem Gift

3 Хамелеон Chameleon
Wild West Companion Обаяние + Ритуалы (Сл. 7)
Core book revised
Действие
Автоматическое Мент. действие Обучают духи: тотем племени.
Обучают духи: хамелеона. Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок, обращаясь к тотем-
Персонаж тратит 1 ПГ. Его кожа, волосы и мех меняют цвет
ному духу своего племени за помощью. Чем больше успе-
и текстуру под цвет фона, постоянно подстраиваясь при его
хов, тем драматичнее будет эффект. Природа вмешательства
движении. Чтобы увидеть персонажа, другим нужно сделать
зависит от племенного тотема: Крыса нашлет на врагов рои
бросок Восприятие (Сл. = Сообразительность + Скрытность
крыс, тогда как Дед Гром может вызвать шторм или пора-
персонажа). Если персонаж атакует, этот бросок получает –3
Сл.. Дар скрывает его только от зрения и не воздействует на зить врагов молнией с небес, по усмотрению Рассказчика.
одежду и снаряжение персонажа. Действует до конца сце- 5 Поворот судьбы Twist of Fate
Guardians of the Caerns
ны, или пока персонаж не отключит Дар рефлексом. Автоматическое Реакция, Рефлекс
4 Дар дикобраза Gift of the Porcupine
Core book revised
Обучают духи: кобры.
Автоматическое Мент. действие Когда персонаж опускается ниже 7 уровней повреждений
Обучают духи: дикобраз. и начинает умирать, он может потратить 1 ПЯ, чтобы совер-
Персонаж тратит 1 ПГ. Его мех удлиняется, затвердевает и шить одну последнюю атаку, прежде чем упасть. Эта атака
заостряется, как иглы дикобраза. Дар работает только в фор- не получает штрафов от ранений и персонаж может тратить
мах, покрытых мехом (Кринос–Люпус). Любой, кого персо- свои ПСВ (хоть все), добавляя +1 успех к атаке за каждый. Ес-
наж берет в Борьбу, или сбивает Тараном, получает Сила +1 ли атака попадает, она получает +10 кубиков урона. Этот Дар
кубиков аггравированного урона. Любой, кто атакует метиса нельзя использовать перед попыткой Последнего Рывка –
незащищенной плотью (руками, ногами, когтями, зубами), только когда персонаж действительно умирает (от агграви-
если он набрал не меньше 5 успехов, получает его Сила +0 рованного урона) или перекидывается в родную форму и
кубиков аггравированного урона. Действует до конца сце- уходит в кому (от летального).
ны, или пока персонаж не отключит Дар рефлексом.
5 Умбральное тело Umbral Body
Players’ Guide to Garou

4 Отсохшая конечность Wither Limb


Core book revised
Гнозис (Сл. Барьера) Мент. действие
Сила воли (Сл. = Выносливость цели +4) Действие Обучают духи: тотем племени.
Обучают духи: пауков, змей, болезней. Персонаж делает бросок и при успехе тратит 1 ПГ. Части
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок, сердито смотря и тела персонажа хаотично перемещаются между Умброй и
рыча на цель в пределах видимости. При успехе рука или реальностью и он получает один дополнительный автомати-
нога цели (по выбору персонажа) усыхает, искажается и сла- ческий успех на все броски на Уклонение. Действует до кон-
беет, становясь бесполезной. Цель получает +2 Сл. ко всем ца сцены, или пока персонаж не отключит Дар рефлексом.
броскам Ловкости с использованием этой конечности. Если
отсохла нога, скорость цели уменьшается вдвое. Действует
до конца сцены против существ, способных регенерировать,
или перманентно против обычных существ (сверхъестест-
венное лечение может вылечить их).

39
ЛЮПУС
1 Заячий прыжок Hare’s Leap
Core book revised 1 Чутьё дичи Sense Prey
Core book revised
Выносливость + Атлетика (Сл. 7) Действие Восприятие + Первобытный инстинкт Мент. действие
Обучают духи: зайца, лягушки, кошки. Обучают духи: волка.
Персонаж проводит бросок этого Дара как обычный Пры- Персонаж делает бросок. Сложность 7 для дикой природы
жок, но дальность и высота прыжка удваиваются. и 9 для городского окружения (–2 Сл. в форме Люпус как
1 Найти воду Find Water
Ways of the Wolf
обычно). Успех указывает на месторасположение достаточ-
Восприятие + Выживание (Сл. 6) Мент. действие ного количества добычи в пределах 50 миль, чтобы прокор-
Обучают духи: волка. мить большую стаю. В случае большого количества источни-
Персонаж делает бросок и узнает о водоемах в пределах ков, Дар ведет к ближайшему (не обязательно самому легко-
20 миль от него. 1 успех дает направление на ближайший му и безопасному). Дар не распознает людей как потенци-
водоем, 3 – знание о всех водоемах в радиусе, 5 – знание о альную добычу.
том, в каких из них вода пригодна к питью, а в каких зара-
жена, и чем именно. 2 Глаза орла Eye of the Eagle
Ways of the Wolf
Восприятие + Бдительность (Сл. 8) Мент. действие
1 Мех кузена Cousin’s Coat
Wild West Frontier Secrets Обучают духи: хищной птицы.
Манипулирование + Выживание Действие Персонаж делает бросок и его зрение усиливается, позво-
Обучают духи: волка. ляя ему видеть дальние предметы как близкие: +1 миля к
Персонаж делает бросок. При успехе он изменяет окраску
дальности зрения за каждый успех. Он может легко состав-
и форму своей формы Люпус, чтобы выглядеть как волки, ес-
лять полную картину, смотря через густой лес и прочие при-
тественно живущие в этой местности (в городе Дар придает
Гару вид большой собаки). Другие отнимают успехи на акти- родные преграды, в которых есть просветы до цели, но этот
вацию этого Дара от всех бросков сверхъестественных сил, Дар не позволяет «видеть сквозь» города людей.
что определяют его истинную форму. Действует до конца 2 Дикость Вильда Wyld Ferocity
Wild West Companion
сцены, или пока персонаж не отключит Дар рефлексом.
Автоматическое Действие
1 Обостренные чувства Heightened Senses
Core book revised Обучают духи: предков-люпусов.
Автоматическое Мент. действие Персонаж тратит 1 ПЯ и громко рычит. Любой человек, в
Обучают духи: волка. радиусе 6 м, услышавший рык, должен сделать бросок Сила
Персонаж тратит 1 ПГ. Все его чувства усиливаются: В фор- воли (Сл. = Ярость персонажа), или покинуть область (люди,
мах Хомид–Глабро он получает –2 Сл. на все броски Воспри- не имеющие ни одной точки Понимания животных, убегают
ятия и может совершать невозможные для человека дейст- в ужасе). Даже при успехе, люди получают –1 кубик не все
вия, вроде выслеживания по запаху, бросая Восприятие + броски до конца сцены.
Первобытный инстинкт. В формах Кринос–Люпус он получа-
ет –3 Сл. на все броски Восприятия (не суммируется с обыч- 2 Зрительное чутьё Scent of Sight
Core book revised

ным бонусом формы Люпус), а все броски на Первобытный Автоматическое Вкл/Выкл Рефлексом
инстинкт получают +1 кубик. Обучают духи: волка.
Сильные раздражители, вроде вспышек света, пожарной Оборотень может компенсировать свое зрение нюхом. Он
сирены, звуков стрельбы или очень резких запахов могут пе- может атаковать невидимых существ или нормально ориен-
регружать чувства персонажа и Оглушать его на 1 ход по тироваться в абсолютной темноте. Если цель трудно засечь
решению Рассказчика. Действует до конца сцены, или пока по запаху, например, она пересекает воду, или действие
персонаж не отключит Дар рефлексом. происходит в особо вонючем месте, персонаж должен сде-
1 Разум жертвы Prey Mind
Players’ Guide to Garou
лать бросок Восприятие + Первобытный инстинкт против
Сообразительность + Первоб. инстинкт Мент. действие определяемой Рассказчиком сложности
Обучают духи: ягненка или оленя. 2 Ось мира Axis Mundi
Ways of the Wolf
Персонаж делает бросок, Сл. 7 в дикой местности, 9 в го-
Автоматическое Мент. действие
родских условиях. Успех ведет его к тому, как лучше всего
Обучают духи: волка.
уклоняться от преследователей; он получает +3 кубика ко
всем броскам для побега, избегания, укрытия или уклонения Персонаж тратит 1 ПГ. Он всегда знает направление, в ко-
от преследования. Действует 1 ход за каждый успех. тором он движется и куда повернут, ориентируясь по «внут-
реннему компасу», пока он в Земном царстве. Кроме того,
1 Чутьё Вильда Sense Wyld
Umbra он распространяет вокруг себя мистическую ауру «своей тер-
Восприятие + Загадки Мент. действие ритории». Волки и прочие территориальные животные про-
Обучают духи: любой дух Гайи. пускают персонажа через свою территорию без боя и вы-
Персонаж делает бросок и чует энергии Вильда вокруг зова, не считая его чужаком. Оборотни должны пройти бро-
себя. Сложность зависит от концентрации и влияния Вильда.
сок Сила воли (Сл. 6), чтобы тоже не попасть под этот эф-
Стоит помнить, что энергия Вильда истекает как от духов Ви-
фект. Действует до конца сцены.
льда и дикой местности, так и от просто творческих людей с
большой фантазией или мест созидания и творения. Этот
Дар также может засекать Фей и Подменышей, если только
их Банальность не превышает Гламур.

40
2 Чутьё сверхъестественного Sense the Unnatural
Core book revised 4 Звериная жизнь Beast Life
Core book revised
Восприятие + Загадки (Сл. 6) Мент. действие Обаяние + Понимание животных (Сл. 7) Мент. действие
Обучают духи: любой дух Гайи. Обучают духи: любой дух животного.
Персонаж делает бросок и чует приблизительную природу Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Он получает воз-
и мощность сверхъестественных сил вокруг него. Чем боль- можность общаться с любыми животными. 1 успех может
ше успехов выпадет, тем больше информации будет получе- привлечь специфический тип животных в радиусе 10 миль,
но. Чутье несколько неопределенно и требует интерпрета- которые могут в разумное время достигнуть Гару. Каждый
ции, хотя, например, вампир может источать запах старой дополнительный успех увеличивает радиус еще на 10 миль.
крови, тревоги, гниющей плоти, свежего мяса или что Рас- Все дикие животные становятся дружественными к оборо-
сказчик посчитает нужным. Интерпретация требует броска тню и выполняют любые его приказы. Персонаж, вынудив-
Интеллект + Оккультизм (на усмотрение Рассказчика). ший животное пожертвовать собой, должен воздать долж-
ное соответствующему духу или рискует вызвать гнев Гайи.
3 Имена духов Name the Spirit
Core book revised Действует до конца сцены, каждый потраченный дополни-
Восприятие + Оккультизм (Сл. 8) Мент. действие
тельно ПГ увеличивает длительность еще на одну сцену.
Обучают духи: слуги тотема Уктена.
Персонаж тратит 1 ПСВ и делает бросок. Он может чув- 4 Разгрызание Gnaw
Core book revised
ствовать рейтинг Черт (Ярость, Гнозис, Сила воли) и узнает Автоматическое Всегда Активен
имя одного духа, на котором он концентрируется. Обучают духи: волка.
Этот Дар дает +2 кубика урона для всех укусов персонажа.
3 Кошачья походка Catfeet
Core book revised Он также позволяет действием потратить 1 ПСВ и бросить
Автоматическое Всегда Активен
Выносливость +4, чтобы разгрызть всё, что может влезть пе-
Обучают духи: кошки.
рсонажу в пасть: Сл. 3 для дерева, Сл. 6 для стальных наруч-
Этот Дар дает оборотню проворство кота, даруя устой-
ников, Сл. 9 для сцепки вагонов.
чивость к падениям с высоты не более 30 м (он всегда идеа-
льно приземляется на ноги). Он может удерживать баланс на 4 Яд Venom
Players’ Guide to Garou
самых скользких поверхностях и получает –2 Сл на боевые Выносливость + Первобытный инстинкт (Сл. 6) Рефлекс
броски типа Тарана и Захвата. против Выносливость +4 (Сл. 6) цели Рефлекс
Обучают духи: змеи.
3 Сила Гайи Strength of Gaia
Wild West Companion Персонаж может использовать этот Дар каждый раз, когда
Автоматическое Действие
он попадает укусом по цели (даже если весь урон был пог-
Обучают духи: волка.
лощен). За каждый успех персонажа во встречном броске
Персонаж в форме Люпус тратит 1 ПЯ. Он получает +3 Си-
цель получает 1 непоглощаемого аггравированного урона и
лы. Действует до конца сцены, или пока персонаж не сме-
теряет 1 точку Выносливости. Если Выносливость падает до
нит форму.
0, жертва теряет сознание. Вся Выносливость возвращается в
3 Хвост обезьяны Monkey Tail
Player’s Guide Second Edition. начале следующей сцены.
Автоматическое Всегда Активен
Обучают духи: обезьяны. 5 Дар звериных отцов Boon of the Animal Fathers
Ways of the Wolf

Хвост персонажа становится подвижным и цепким как у Обаяние + Первобытный инстинкт (Сл. 6) Мент. действие
обезьяны. Персонаж может манипулировать предметами с Обучают духи: слуги тотема Уктена.
помощью хоста броском Ловкость + Атлетика (Сл. 6). Слож- Персонаж тратит 2 ПГ и делает бросок. Он получает пре-
ность для операций, требующих деликатности, может увели- имущества одного тотемного духа, представляющего настоя-
чиваться. При использовании хвоста для атак Сила персо- щего ныне существующего животного по своему выбору, как
нажа половинится (окр. вверх). Безоружные атаки хвостом если бы это был его тотем стаи и он получал его тотемный
наносят Сила –1 кубиков урона. дар. Он сохраняет при этом преимущества своих обычных
тотемов. Этот Дар можно пытаться активировать только
3 Шепот смерти Death Whispers
Players’ Guide to Garou один раз за сцену. Действует до конца сцены.
Восприятие + Оккультизм (Сл. 7) Полный Ход
Обучают духи: волка. 5 Дар элементаля Elemental Gift
Core book revised

Персонаж неподвижно стоит рядом с трупом и прислуши- Обаяние + Оккультизм (Сл. 7) Мент. действие
вается, затем делает бросок. Он может услышать последние Обучают духи: слуги тотема Уктена.
слова умершего. Эти слова часто бессвязны и непоследова- Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Успешный бросок
тельны, но могут дать ключ к разгадке и пониманию того, что позволяет вызвать элементаля воды, воздуха, огня или зем-
произошло в момент его смерти, или его самые важные по- ли, позволяющего оборотню действием контролировать бо-
следние мысли. Чтобы успешно услышать шепот смерти, льшие объемы их стихии (в любой форме), вплоть до 6х6 м
персонаж должен набрать больше успехов, чем количество за успех. Действует до конца сцены, или пока элементаль не
часов, в течение которых тело было мертво. Этот Дар можно будет освобожден или уничтожен.
использовать только один раз на один труп.

41
5 Песнь великого зверя Song of the Great Beast
Core book revised
Обаяние + Первобытный инстинкт (Сл. 8) Полный Ход
Обучают духи: духи царства Пангеи.
Чтобы использовать этот Дар, персонаж должен совершить
странствие далеко в необитаемую глушь. Там под открытым
небом он воет песнь призыва Великого Зверя, тратя 1 ПГ и
делая бросок. Это животное должно быть одним из древ-
нейших и ужасающих тварей, живших на Земле. Это может
быть Виллавау (гигантская сова), Йети, Саблезубый тигр, аку-
ла Мегалодон и могучий Мамонт со своим стадом. В подхо-
дящем месте можно призвать и динозавра. Великие Звери
имеют возможности в физическом мире сопоставимые с си-
лами могучих духов Умбры. Количество успехов на броске
увеличивает расположение призванного Зверя. Как только
реликт прибудет, оборотень должен изложить свою просьбу,
сохраняя благоразумие и осторожность. Если Зверь согласи-
тся помочь оборотню, он делает это как сам того пожелает.

42
ДАРЫ ПОКРОВИТЕЛЬСТВ
РАГАБАШ
1 Взломанная печать Open Seal
Core book revised 1 Тише Hush
Book of Auspices
Гнозис (Сл. Барьера) Действие Сообразительность + Хитрость Мент. действие
Обучают духи: енота. (Сл = Сообразительность цели +4)
Персонаж касается запертого устройства и делает бросок. Обучают духи: пересмешника.
При успехе он отпирает это устройство. Персонаж делает бросок и при успехе лишает одну цель в
пределах видимости способности говорить вслух (но не
1 Запах текущей воды Scent of Running Water
Core book revised
жестами, или письменно). При использовании на товарище
Автоматическое Вкл/Выкл Рефлексом
по стае бросок получает –1 Сл. Действует 1 ход за каждый
Обучают духи: лисы.
успех.
Персонаж может скрыть собственный запах. Пока Дар акти-
вен, все броски на выслеживание или нахождение его по 2 Аварийный выход Emergency Exit
Umbra
запаху получают –2 Сл. Сообразительность Выживание (Сл. 8) Действие
Обучают духи: крысы.
1 Золото дурака Fool’s Gold
Wild West Frontier Secrets
Персонаж тратит 1 ПСВ и делает бросок. Успехи дают ему
Сообразительность + Хитрость (Сл. 7) Действие
знание кратчайшего (не обязательно самого безопасного)
против Восприятие + Хитрость (Сл. 7) Рефлекс
Обучают духи: сороки. пути из текущего места. На 1 успехе он узнает направление,
Персонаж концентрируется на предмете у себя в руках и на 3 у него появляется «внутренняя карта» пути побега, на 5
делает его выглядящим намного дороже в глазах всех прису- он узнает все опасности на этом пути.
тствующих в сцене наблюдателей, заставляя медь выглядеть 2 Блаженное неведенье Blissful Ignorance
Core book revised
как золото, стекло – как алмаз, шерсть – как шелк и т.п.. Ловкость + Скрытность (Сл. 7) Мент. действие
Только цели, у которых есть причины не доверять персона- Обучают духи: хамелеона.
жу, делают встречный бросок – против остальных он сра- Персонаж делает бросок и при успехе становится неви-
батывает автоматически при успехе. На 1-2 успеха иллюзия димым для всех чувств, духов или следящих устройств. Все
держится в разуме цели не более десятка секунд (3 хода), на броски на активные попытки обнаружить персонажа полу-
3+ – до конца сцены, на 5+ – перманентно.
чают +1 Сл. за каждый успех. Наблюдатели, что активно его
1 Первопроходец Trailblazer
Wild West Companion
не ищут, автоматически не замечают его. Действие Дара вре-
Восприятие + Выживание (Сл. 7) Действие менно подавляется в ход, когда персонаж двигался. Дейст-
Обучают духи: вороны. вует до конца сцены, или пока персонаж не отключит Дар
Персонаж концентрируется на пункте назначения и делает рефлексом.
бросок. За каждый успех он сокращает время чтобы добрать-
ся до цели на 10%, до максимума в 50%, находя пути срезать
2 Забытая вещь Taking the Forgotten
Core book revised
Сообразительность + Скрытность Действие
дорогу или избегая возможных проблем по пути.
(Сл. = Интеллект + Уличные порядки цели)
1 Песнь паука Spider’s Song
Wild West Core book Обучают духи: мыши.
Автоматическое Действие Рагабаш присваивает себе чужой предмет и делает бросок.
Обучают духи: паука. На 3+ успеха жертва забывает, что владела этим предметом.
Персонаж прикладывает ухо к проводу, тратит 1 ПГ и слы-
шит все сообщения, что идут по этому проводу. Ему не нуж-
2 Изменение Запаха Alter Scent
Players’ Guide to Garou
Сообразительность + Первоб. инстинкт (Сл. 6) Действие
но знать кодировку – дух Вивер, следящий за проводом, на-
шептывает ему эти сообщения. Если по проводу идет много Обучают духи: скунса.
сообщений, персонаж слышит их все одновременно (и, ско- Персонаж делает бросок и меняет свой запах на любой, из-
рее всего, не сможет разобрать ничего в мешанине). Дейст- вестный ему. 1 успех позволяет менять запах на запах друго-
вует до конца сцены, или пока персонаж не отведет ухо. го существа, 3 – на запах невоодушевленного предмета или
растения, 5 – копировать запах конкретного существа (в т.ч.
1 Размывание Blur of the Milky Eye
Core book revised запах ранга Гару). Действует до конца сцены.
Манипулирование + Скрытность (Сл. 8) Мент. действие
Обучают духи: хамелеона. 2 Сокрытие истины Obscure the Truth
Player’s Guide Second Edition

Персонаж делает бросок и начинает казаться размытым Автоматическое Рефлекс


пятном. Все броски на попытки обнаружить персонажа полу- Обучают духи: лисы.
чают +1 Сл. Как только оборотень будет замечен, действие Персонаж тратит 1 ПГ и удваивает свой рейтинг Хитрости,
Дара против наблюдателя прекращается, пока персонаж не обретая сверхъестественную ауру убедительности. Действу-
покинет его поле зрения или внимание наблюдателя не от- ет до конца сцены.
влекут в другую сторону. Действует до конца сцены, или по-
ка персонаж не отключит Дар рефлексом.

43
2 Маяк трикстера Trickster Beacon
Book of Auspices 3 Безнаказанность Impunity
Book of Auspices
Сообразительность + Загадки Рефлекс Обаяние + Хитрость (Сл. 6) Рефлекс
(Сл. = Ранг цели +2 или 5 для не-оборотней) Обучают духи: кошки.
Обучают духи: трикстеры. Когда персонаж говорит неприятную или оскорбительную
Персонаж касается цели (действием или как часть атаки), правду (это должна быть чистая правда с точки зрения пер-
тратит 1 ПГ и делает бросок. Цель привлекает духов-шутни- сонажа, без недоговорок или уловок), он может использо-
ков, что устраивают против нее розыгрыши, пряча ее пред- вать этот Дар. Все, кого это задело, не могут действовать
меты, запутывая ее, а в Умбре просто осыпая шутками и из- против персонажа до конца сцены, если не пройдут бросок
девками (шутки никогда не доходят до смертельных). При Сила воли (Сл. = 6 + успехи персонажа), и при неудаче на
провале Дар обращается на самого персонажа. Каждое пов- этот бросок вынуждены признать его правоту и игнорируют
торное применение Дара на ту же цель в течении одного се- броски Бешенства против оскорбления. Повторные исполь-
зона или повторное применение в течении одного лунного зование этого Дара в течении того же лунного месяца полу-
месяца дает –1 успех на бросок (это может превратить бро- чают накапливающийся штраф +1 Сл.
сок с «единичками» в провал, если отменит все успешные
кубики). Действует 1 день за каждый успех. 3 Гремлины Gremlins
Core book revised
Манипулирование + Запугивание Действие
2 С языка слетело Slip of the Tongue
Book of Auspices Обучают духи: гремлины.
Манипулирование + Хитрость Рефлекс Персонаж делает бросок, пугая дух уст- Устройство: Сл.
(Сл. = Сила воли цели) ройства, делая это устройство бесполез- Компьютер 4
Обучают духи: гаффлинги Сокола, духи истины. ным. Сложность броска зависит сложно- Телефон 6
Персонаж сначала должен вовлечь цель в разговор на сти устройства. Чем больше успехов, тем Автомобиль 8
тему, о которой та может врать или уходить от ответа. Он де- сильнее будет поломка. 5 успехов полно- Пистолет 9
лает бросок, заставляя цель как бы случайно проговориться стью ломают устройство и его дух убе- Нож 10
о том, что она не хочет рассказывать. 1 успех дает еле замет- гает. Отыгрыш угроз может дать дополнительные кубики на
ную обмолвку, тогда как на 5 цель практически сознается бросок по решению Рассказчика.
или выпаливает свой секрет, прежде чем осознать это и на-
чать оправдываться. 3 Загадка Riddle
Players’ Guide to Garou
Автоматическое Действие
2 Унесенное ветром Carried by the Wind
Wild West Core book Обучают духи: гаффлинги Сфинкса.
Манипулирование + Красноречие Действие Персонаж сначала придумывает (или находит чужую) за-
Обучают духи: ветра. гадку с четким ответом, понятным (но не очевидным) цели.
Персонаж делает бросок. Сл. зависит от уровня шума во- Он рассказывает загадку цели и тратит 1 ПГ. С этого момента
круг – в тишине Сл. 10, на сильном ветру – 7, в городе – 6, на и пока она не разгадает загадку (набрав не меньше успехов,
шумной стройке – 5, возле работающего отбойного молотка чем было набрано при сочинении загадки), жертва будет от-
или в бою с использованием огнестрельного оружия – 3. При влечена загадкой и получает +1Сл. на все броски (кроме по-
успехе любое общение через звук в одном помещении с пе- глощения урона). Жертва может пытаться разгадать загадку
рсонажем (в радиусе 30 м вне помещения) становится нево- только 1 раз за сцену (обычно 4 сцены в сутки). Кроме того,
зможным из-за усиливающихся шумов, эхо и прочих помех. каждое утро жертва теряет 1 ПСВ. Если это полностью исто-
Действует до конца сцены, или пока персонаж не покинет щит ее Силу воли, она немного сбредит, скорее всего, запер-
помещение или зону, в которой он активировал Дар. шись в своей комнате на день и отказываясь выходить, но в
2 Человек без имени Man With No Name
Wild West Core book
конце этого дня она теряет интерес к загадке.
Любая Социальная характеристика + Загадки Действие 3 Лапки мухи Fly Feet
Player’s Guide Second Edition
(Сл. = самые высокие Интеллект + Бдительность целей) Ловкость + Атлетика Рефлекс
Обучают духи: ветра. Обучают духи: Муха.
Персонаж делает бросок. Если он наберет 3+ успехов, дру- Персонаж делает бросок, чтобы ходить по отвесным по-
гие персонажи, что видели его в течении этой сцены, забудут верхностям и даже потолку, цепляясь к ним лапами, руками
его имя и внешность после окончания сцены – они сохра- и ногами как липучками (даже сквозь обувь и перчатки).
няют все воспоминания о сцене, но в них персонаж выглядит Сложность зависит от поверхности: для камня и дерева Сл. 5,
как непримечательный незнакомец. тогда как для льда и стекла Сл. 9. При хождении по потолку
2 Чутьё добычи Sense of the Prey
Core book revised
бросок получает +1 Сл. Если набрано меньше 5 успехов, пер-
Восприятие + Загадки Действие сонаж движется по стенам и потолку с половинной скоро-
(Сл. = Сообразительность + Скрытость цели) стью. После первого броска оборотень может не бросать
Обучают духи: собаки, волка. больше, если он в последующие ходы не переходит на более
Если персонажу что-либо известно о цели, он может мо- сложные поверхности.
ментально выследить ее. Это безошибочное чувство направ- Этот Дар также можно активировать, чтобы уменьшить
ления работает везде, позволяя найти конкретного духа в сложности на попытку поймать предметы, ухватиться за опо-
Умбре или существ на Земле. Если цель не пытается активно ру при падении, или удержать в Борьбе юркого противника
скрыться, бросок автоматически успешен. Если цель – дух, на усмотрение Рассказчика. Липкие ладони и стопы могут
Сл. = Гнозис цели. Действует до конца сцены. иметь много разных применений.

44
3 Наглая ложь Bald-Faced Lie
Wild West Core book 4 Сезонное безумие Madness Season
Book of Auspices
Сообразительность + Хитрость Действие Манипулирование + Хитрость (Сл. 6) Мент. действие
(Сл. = самые высокие Сообразительность + Хитрость целей) против Сила воли (Сл. 6) Рефлекс
Обучают духи: лисы. Обучают духи: луны.
Перед тем как явно соврать или сжульничать в игре, персо- Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок, отправляя цель в
наж может попросить Рассказчика втайне сделать бросок, пределах видимости на грань безумия. На 1 успех жертва не
считая целями всех, кто слышит ложь или видит жульничес- способна внятно говорить, становится Беспомощной, захо-
дясь в приступе безумия на количество ходов, равное Гно-
тво. На 2+ успеха его проступок остается незамеченным од-
зису персонажа. 3 успеха продлевают безумие до конца сце-
ной целью, которую персонаж выбрал как основную, а на 3+
ны, 4 – на день, 5+ – на неделю.
– всеми наблюдателями.
4 Туман войны Fog of War
Tribebook: Fianna
3 Обычные подозреваемые The Usual Suspects
Book of Auspices Манипулирование + Исполнение (Сл. 8) Действие
Гнозис (Сл. 7) Рефлекс Обучают духи: ворон или трикстер.
Восприятие + Загадки (Сл. 8) 3 Полных Хода Персонаж поет, воет или играет на инструменте жуткую
Обучают духи: совы, городские духи мудрости. мелодию, тратит 1 ПГ и делает бросок. При успехе все враги
Персонаж делает первый бросок, тратит 1 ПГ и делает вто- в пределах слышимости в начале каждого хода (при заявке
рой, концентрируясь на цели в пределах видимости. Против действий) должны бросать Восприятие (Сл. 6), отнимая по 1
духов Сл. = Гнозис цели. Он может постоянно чувствовать успеху от броска за каждый успех персонажа. Отрицатель-
относительное местоположение цели тем более четкое, чем ные успехи считаются провалом. При 0 успехов цель обес-
больше успехов он набрал, начиная с общего направления и куражена и лишается понимания происходящего вокруг. При
провале цель драматически неверно трактует обстановку и
очень приблизительно расстояния (погрешность в 1-2 мили)
делает что-то глупое. Дар действует до тех пор, пока пер-
к цели на 1-м успехе, и оканчивая точной дистанцией и час-
сонаж продолжает издавать мелодию и концентрируется на
тичным ощущением обстановки вокруг цели на 5-ти успехах.
ней, что не дает ему совершать другие действия.
Персонаж может следить этим Даром одновременно за ко-
личеством целей, не больше своего Гнозиса, и, если хочет 4 Щенячье тело Whelp Body
Core book revised
добавить новую цель сверх этого лимита, должен отключить Гнозис (Сл. = Сила воли цели) Действие
слежение за другой. против Гнозис (Сл. = Гнозис персонажа) Рефлекс
Обучают духи: боли, болезни.
3 Открыть Лунный мост Open Moon Bridge
Core book revised Персонаж тратит 1 ПГ и делает встречный бросок против
Автоматическое Действие цели в пределах видимости. За каждый успех на встречном
Обучают духи: лунники. броске персонаж может снять одну точку с любой физиче-
Персонаж тратит 1 ПГ и быстро открывает лунный мост ка- ской характеристики цели. Эффект постоянен, но характери-
эрна без длительного ритуала или согласия тотема каэрна. стику можно поднять за очки опыта. Жертва этого Дара не
Этот лунный мост не может вести дальше 1000 миль. может быть подвергнута ему когда-либо еще.

3 Пустая рука Empty Hand 5 Когти сороки-воровки Thieving Talons of the Magpie
Core book revised
Wild West Companion
Сообразительность + Скрытность Мент. действие
Автоматическое Мент. действие
(Сл. = Сила воли цели)
Обучают духи: енота. Обучают духи: сороки.
Персонаж концентрируется на предмете размером не бо- Персонаж выбирает цель в пределах видимости и делает
льше его руки в форме Хомид, который он держит в руке, бросок. Нужно хотя бы 3 успеха. При успехе он тратит любое
тратит 1 ПСВ и предмет становится неощущаемый никаким количество ПГ. Персонаж отнимает у цели одну сверхъесте-
из чувств, кроме касания, в том числе чувствами самого пер- ственную силу (Дар оборотня, Чары духа, Дисциплина вам-
сонажа, даже если он выпустит предмет. Действует до кон- пира и т.п.) и может использовать её сам (а жертва не мо-
ца сцены. жет) на 1 ход за каждый ПГ. Гнозис оборотня выступает в
качестве уникальной черты, которая необходима для работы
4 Благословление Луны Luna’s Blessing
Core book revised силы, вроде запаса крови вампира или Арете мага. Персо-
Автоматическое Всегда Активен наж должен знать о наличии такой силы у цели.
Обучают духи: лунники.
Когда луна видна на ночном небе, все атаки серебряным
5 Насилие Violation
Player’s Guide Second Edition
Манипулирование + Первобытный инстинкт Рефлекс
оружием по персонажу получают +3 кубика, от которых учи-
(Сл. = Сила воли цели)
тываются только «единички», а серебряное оружие, попада-
Обучают духи: ненависти или боли; Дар нужно вырвать у
ющее по персонажу, считается обычным и наносит по нему духа в бою, победив его и не дав убежать, а не выпросить в
обычный для своего типа урон вместо серебряного (Клайвы обмен на шиминаж как обычно.
все ещё наносят аггравированный урон, просто теперь пог- Персонаж касается цели (действием или как часть атаки) и
лощаемый). В полнолуние провалы атаками серебряным делает бросок. При успехе цель чувствует себя оскверненной
оружием по персонажу попадают вместо этого по атакую- и униженной ужаснейшим способом. В течении следующих
щим. Этот Дар очевидно не работает днем и в часть ночи, ко- успехи+1 ходов цель не может тратить ПСВ и ПЯ, получает +2
гда на небе нет луны (в Новолуние это вся ночь). Сл. на все броски Силы воли и –2 Сл. на все броски Ярости
(цель не может направлять Ярость, но определенно чувст-
вует её).

45
5 Повернуть луну Turn the Moon
Book of Auspices 5 Тысяча форм Thousand Forms
Core book revised
Манипулирование + Первоб. инстинкт (Сл.6) Действие Интеллект + Понимание животных Мент. действие
Обучают духи: луны. Обучают духи: духи Вильда.
Персонаж тратит 1 ПСВ и делает бросок, нацеливаясь на Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок, превращаясь в жи-
другого Гару. За каждый успех цель должна провести 1 день вотное и получая всего его способности. Сложность варьиру-
под другим Покровительством. Его постоянная Ярость на это ется, повышаясь по мере отличия Гару от формы животного.
время меняется до базовой Ярости этого Покровительства, а Например, для облика пантеры или обезьяны (млекопитаю-
мышление изменяется, внушая ей позывы нового Покрови- щее примерно одной массы) Сл. 5, для аллигатора (рептилия
тельства. Например, если изменить аруна в филодокса, он большего размера) Сл. 7, для лягушки (очень маленькая ам-
начнет пытаться подавать пример, почувствует желание ула- фибия) Сл. 9. Превращение в мифическое животное всегда
дить споры и пытаться сбалансировать мир вокруг него. идет по сложности 10. Действует до конца сцены, или пока
персонаж не отключит Дар рефлексом.
5 Призрачный городок Ghost Town
Wild West Core book
Сообразительность + Хитрость (Сл. 8) Полный ход 5 Украсть дух Steal Spirit
Wild West Companion
Обучают духи: миража. Сообразительность + Воровство Действие
Персонаж тратит 2 ПСВ и концентрируется на поселении (Сл. = Сила воли цели)
размером не больше городка (население до 5 000) или отде- Обучают духи: сороки.
льном городском квартале, в котором он находится. Количе- Персонаж концентрируется на существе в пределах види-
ство нужных успехов зависит от активности этого поселения мости и делает бросок. За каждый успех от отнимает у цели
и определяется Рассказчиком. Прибывшие в поселение пос- 1 ПСВ или 1 ПЯ (не оба сразу) и получает их сам.
ле активации Дара чужаки видят его как заброшенный и пус-
той и не могут видеть, слышать или как-то еще ощущать его
6 Приносящий огонь Firebringer
Book of Auspices
Автоматическое Длительное действие
обитателей. Обитатели не меняют то, как они видят свое по-
Обучают духи: аватар инкарны-трикстера.
селение, но точно так же не могут ощущать чужаков. И те и
Выживание, ум и жертва являются ключом к получению
другие замечают воздействия другой группы на предметы а
этого Дара, хотя никаких особых бросков кубиков не тре-
также могут стыкаться друг с другом не понимая, что проис-
буется. Во-первых, персонаж должен пострадать от воздей-
ходит. Действует до конца истории.
ствия сверхъестественной способности силы (например, вам-
5 Пробел Blank
Players’ Guide to Garou пирской Дисциплины или заговора Мага), которая успешно
Гнозис (Сл. 8) Мент. действие используется на нем. Используя свой опыт, Рагабаш может
Обучают духи: электричества или угря. при поддержке соответствующего природе силы духа пре-
Персонаж тратит 3 ПЯ и делает бросок. Каждый успех «от- образовать силу в Дар, которому, как дух, так и персонаж
ключает» всех существ, кроме самого персонажа, в пределах могут быстро обучать других. Персонаж может обучать дру-
одной комнаты (в радиусе 30 м вне помещения) на 1 ход. гих почти мгновенно, как дух-наставник, внося знания о Даре
Сверхъестественные существа могут сделать бросок Сила Во- в сознание другого Гару, если у того хватает опыта. Персо-
ли (Сл. 8), уменьшая длительность эффекта на себе на 1 ход наж не может сам использовать Дар и, кроме того, теперь он
за каждый успех. «Отключенные» замирают, их глаза закры- уязвим к его эффектам. В следующий раз, когда он столк-
ваются, чувства гаснут. Персонаж может передвигаться неза- нется с другим сверхъестественным созданием, что исполь-
метно или совершать действия, которые в противном случае зует эту силу, тому будет легче воздействовать на персо-
он не мог бы сделать. Любая реальная попытка причинить нажа, полчая –1 Сл. на все броски этой силы. Любая сверхъ-
кому-либо вред нарушит общий транс. естественная сила может быть задействована таким обра-
зом, включая силы порчи Вирма. Таким образом, оборотни
5 Слабое звено Weakest Link
Book of Auspices могут обернуть мощь Вирма против него же. Благодаря его
Восприятие + Загадки (Сл.6) Мент. действие
жертве, персонаж обычно получает много Почёта не только
Обучают духи: духи Вивер.
за «кражу» знаний о сверхъестественной силе, но и за то, что
Игрок концентрируется на стае оборотней, тратит 1 ПСВ и
обучает ей других. Рассказчики должны быть свободны в
делает бросок. При успехе он узнает общие цели и связи в
творчестве и новаторстве, привнося силы из других игр (на-
стае. С каждым успехом поверх первого он узнаёт важную
пример, «Вампир» и «Маг») во вселенную оборотней. Рас-
информацию о двух членах стаи за успех. Рассказчик должен
сказчик определяет уровень нового Дара, полученного та-
описать игроку; например, он не должен указывать конкрет-
ким образом. Персонаж сам может выбрать предрасположе-
ный ранг или покровительство, но может указать, кто руко-
нность этого Дара Породе, Покровительству или Племени,
водит, а кто следует. Более того, этот Дар может подсказать
или, быть может, Лагерю.
персонажу о конкретных страхах или фобиях членов стаи. По
усмотрению Рассказчика он может также узнать подроб-
ности о чертах участников стаи, у кого больше всего Ярости и
Гнозиса и, возможно, определенных достоинствах или недо-
статках. Рассказчики должны быть щедрыми на информа-
цию, так как это редкий и мощный Дар.

46
ТЕУРГ
1 Касание жестянщика Tinker’s Touch
Wild West Companion 1 Чутьё Вильда Sense Wyld
Umbra
Автоматическое Полный ход Восприятие + Загадки Мент. действие
Обучают духи: металла. Обучают духи: любой дух Гайи.
Персонаж касается сломанного предмета, хотя бы на чет- Персонаж делает бросок и чует энергии Вильда вокруг
верть состоявшего из металла, м тратит 1 ПГ, активно пыта- себя. Сложность зависит от концентрации и влияния Вильда.
ясь исправить поломку до конца хода. В конце хода поломка Стоит помнить, что энергия Вильда истекает как от духов Ви-
предмета устраняется. Дар не поможет восстановить пред- льда и дикой местности, так и от просто творческих людей с
мет, разбитый на мелкие кусочки. большой фантазией или мест созидания и творения. Этот
Дар также может засекать Фей и Подменышей, если только
1 Ласка матери Mother’s Touch
Core book revised их Банальность не превышает Гламур.
Интеллект + Медицина Действие
(Сл. = Ярость цели, 6 для не-оборотней) 1 Чутьё Вирма Sense Wyrm
Core book revised
Обучают духи: медведя или единорога. Восприятие + Оккультизм Мент. действие
Персонаж касается живого существа, тратит 1 ПГ и делает Обучают духи: любой дух Гайи.
бросок. Каждый успех излечивает один уровень здоровья. Персонаж делает бросок и чует энергии Вирма вокруг себя.
Дар может даже снять Боевой шрам, если он будет приме- Сложность зависит от концентрации и влияния Вирма. Обна-
нен в той же сцене, когда получен шрам, и будет потрачен ружить фомора в соседней комнате – Сл. 6, тогда как ощу-
еще 1 ПГ. Персонаж не может лечить этим Даром себя. тить присутствие Бейна, который был в указанной области
несколько часов назад – Сл. 8. Вампиры ощущаются создани-
1 Речь духов Sense Wyld
Core book revised ями Вирма, если их Человечность не 7 и выше. Стоит пом-
Автоматическое Всегда Активен нить, что порча Вирма может цепляться даже за относитель-
Обучают духи: любой. но невинные души, вроде человека, работающего на фабри-
Персонаж получает способность общаться со встретивши- ке Вирма, или съевшего зараженную пищу.
мися духами, согласны они на разговор или нет. Без этого
Дара персонаж понимает духа, только если сам дух того же-
1 Чутьё шиминажа Sense Chiminage
Book of Auspices
Восприятие + Хитрость (Сл. 7) Мент. действие
лает. Понять чуждых духов сложно, или – в случае Бейнов –
Обучают духи: совы.
очень болезненно.
Персонаж делает бросок и чует духовные долги цели. За
1 Умбральная привязь Umbral Tether
Players’ Guide to Garou каждый успех персонаж позволяет узнать, один духовный
Автоматическое Мент. действие долг цели – будь это невыполненное обязательство перед
Обучают духи: паука. духом или наоборот долг, что дух задолжал цели. При при-
Находясь в Умбре, персонаж может оставлять за собой менении на духах показывает их долги с жителями Земного
призрачную нить паутины, по которой он может позже вер- царства. На 3+ успеха также позволяет узнать имя духа, кото-
нуться назад без шанса заблудиться. Это не требует никаких рого цель больше всего оскорбила или обманула и анало-
бросков, но в конце каждого часа работы Дара нужно по- гично для духа это показывает обидчика с Земного царства.
тратить 1 ПГ. Нить видима только самому персонажу.
2 Духовный нож Spirit Knife
Book of Auspices
1 Чутьё аэрта Airt Perception
Book of Auspices
Автоматическое Мент. действие
Автоматическое Всегда Активен Обучают духи: осы.
Обучают духи: великий охотник (дух-предок). Персонаж тратит 1 ПГ и дает одному оружию, которое он
Персонаж получает способность ощущать пути, оставлен- создал самостоятельно (не обязательно ножу), способность
ные в Умбре духами, как если бы это был запах. Этот рабо- поражать цели по другую сторону Барьера, если местная
тает точно так же как выслеживание по запаху в Земном ца- прочность Барьера не выше Гнозиса персонажа. Чтобы по-
рстве, и требует «волчьего носа» форм Кринос–Люпус для разить цель на другой стороне, персонаж должен видеть ее
работы. Идти по такому следу может быть трудно, т.к. духи – Подглядыванием при атаке из Умбры по цели в Земном
умеют летать в Умбре, тогда как Гару – нет. царстве или Даром «Незримый ритм» при атаке с Земного
царства в Умбру. Действует до конца сцены.
1 Чутьё Вивер Sense Weaver

Восприятие + Естественные науки Мент. действие


Umbra
2 Взгляд извне Sight from Beyond
Core book revised
Автоматическое Всегда Активен
Обучают духи: любой дух Гайи.
Обучают духи: ворона.
Персонаж делает бросок и чует энергии Вивер вокруг себя.
Когда опасность угрожает Гару или недалеко происходит
Сложность зависит от концентрации и влияния Вивер. Стоит
важное событие, на персонажа внезапно обрушивается
помнить, что энергия Вивер истекает как от духов Вивер и
видение. Видение метафорично – могущественный вампир
технологии людей, так и от просто людей, склонных к по-
предстанет кровавым скелетом, а надвигающееся сражение
рядку и организации. Этот Дар также может засекать Магов
приносит сон с отвратительными стервятниками. Интерпре-
Технократии и их «сверхтехонологии».
тация видения делается броском Сообразительность + Окку-
льтизм (Со. 7).

47
2 Имена духов Name the Spirit
Core book revised 3 Призыв к церемонии Evocation of the Ceremony
Book of Auspices
Восприятие + Оккультизм (Сл. 8) Мент. действие Автоматическое Всегда Активен
Обучают духи: слуги тотема Уктена. Обучают духи: таинств.
Персонаж тратит 1 ПСВ и делает бросок. Он может чув- Любой может попытаться вдохновить, объединить или за-
ствовать рейтинг Черт (Ярость, Гнозис, Сила воли) и узнает пугать аудиторию с помощью ритуала броском Обаяние +
имя одного духа, на котором он концентрируется. Ритуалы / Оккультизм / Выступление / Хитрость. Этот Дар
дает персонажу +4 точки Обаяния только для таких попыток,
2 Кожа духа Spirit Skin
Players’ Guide to Garou
до максимума в 9 Обаяния, пробуждая у аудитории чувство
Манипулирование + Оккультизм (Сл. 7) Действие
трепета, благоговения и священной тайны.
(Сл. = 6 при имитации духа волка, 8 для другого)
Обучают духи: хамелеона. 3 Пророческое видение Prophetic Vision
Rage Across the Heavens
Находясь в Умбре, персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Сообразительность + Загадки Полный Ход
За каждый успех персонаж на 1 час принимает вид духа Обучают духи: звёзд.
(обычно духа волка). Знакомые всё еще могут узнать его Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Он получает виде-
сквозь эту маскировку, но для посторонних Гару и духов он ние, связанное с астрологией Гару тем более четкое, чем
будет выглядеть обычным духом. больше выпало успехов. 1 успех даст очень общую инфор-
мацию, похожую на пару строчек газетного гороскопа, тогда
2 Недовольство духов The Spirits’ Displeasure
Book of Auspices как 3 и более раскрывают детали.
Автоматическое Мент. действие
Обучают духи: Грозовой ворон. 3 Раскрытие занавеса Parting the Velvet Curtain
Umbra
Персонаж тратит 1 ПГ, сжигает изображение жертвы и де- Гнозис (Сл. = Барьер +1 за каждого пассажира) Действие
лает бросок; цель не обязательно должна присутствовать. Обучают духи: черепахи.
Когда-то в течении той же истории по усмотрению Рассказ- Персонаж касается группы до 9 существ, тратит 1 ПГ, и де-
чика Дар срабатывает и цель проваливает очень важный (но лает бросок, при успехе переносясь с ними в Умбру. Обо-
не приводящий к ее немедленной смерти при провале) бро- ротни и Родичи не увеличивают сложность броска как обыч-
сок. При этом жертва также видит знамение неудачи из ные пассажиры. В Умбре все пассажиры связаны с Гару бес-
своей родной культуры. плотными шелковыми нитями и возвращаются в реальность
вместе с ним. Гару может потратить 1 ПСВ, чтобы разрезать
2 Приказ духу Name the Spirit
Core book revised
часть или все нити и вернуть пассажиров в Земное царство в
Обаяние + Лидерство (Сл. = Гнозис цели) Мент. действие
то же место, где он перешел в Умбру.
Обучают духи: аватар Инкарны.
Пассажир может сопротивляться попытке как втянуть его в
Персонаж тратит 1 ПСВ и делает бросок, заставляя дух
Умбру так и выйти из нее (вместе с Гару или разрывом нити),
выполнять свою команду. Каждая дополнительная команда
сделав бросок Сила воли (Сл. 6) – достаточно одного успеха.
требует траты еще 1 ПСВ. Нельзя приказать духу покинуть
место, к которому тот привязан – для этого используется Дар 3 Путь духа Spirit Path
Player’s Guide Second Edition
«Экзорцизм». Восприятие + Загадки (Сл. 8) Мент. действие
Обучают духи: таракана.
3 Бичевание Castigate
Book of Auspices
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок, концентрируясь на
Обаяние + Запугивание (Сл. = Гнозис цели +3) Действие
духе, чье имя он знает. При успехе он узнает, где находится
Обучают духи: гиены.
этот дух: в каком из царств Умбры и где конкретно. Дар
Персонаж тратит 1 ПГ, вслух заявляет преступления цели
создает мимолетный контакт с духом, что позволяет тут же
против мира духов и делает бросок; цель должна присутст-
использовать на нем Дар «Имена духов», чтобы узнать его
вовать. За каждый успех цель теряет 1 пункт случайного вре-
текущую силу и состояние.
менного Почёта. Цель также теряет один из своих Даров уро-
внем не выше успехов до конца текущей истории. 3 Умбральное выслеживание Umbral Tracking
Players’ Guide to Garou
Автоматическое Мент. действие
3 Незримый ритм Pulse of the Invisible
Core book revised
Обучают духи: мухи.
Автоматическое Мент. действие
Персонаж тратит 1 ПГ и видит все умбральные привязи во-
Обучают духи: любой.
круг себя. Он не знает, кому они принадлежат, но знает, в ка-
Персонаж может смотреть сквозь Барьер в Умбру (но не из
ком направлении находятся оставившие их Гару. Действует
Умбры) и общаться сквозь него автоматически, не теряя сво-
до конца сцены.
их чувств на Земле, если местная прочность Барьера не выше
Персонаж может попытаться разорвать чужую умбральную
Гнозиса персонажа. Если Барьер прочнее, персонаж может
привязь – ее владелец немедленно об этом узнаёт и может
смотреть сквозь него, совершив бросок Гнозис (Сл. = Барь-
вызвать встречный бросок Сила + Оккультизм (Сл. 6). Если
ер). Действует до конца сцены, пока персонаж не попадет в
персонаж выигрывает или цель не сопротивлялась, умбраль-
место с более прочным Барьером.
ная привязь рвется.

48
3 Умбральный камуфляж Umbral Camouflage
Wild West Companion 4 Пророчество Prophecy
Book of Auspices
Автоматическое Полный ход Автоматическое Всегда Активен
Обучают духи: ветра. Обучают духи: совы.
Персонаж тратит 1 ПГ. Он становится неощутимым для всех Этот Дар дает персонажу истинное заглядывание в буду-
чувств духов. В Умбре этот Дар делает персонажа неощути- щее. Такие видения спорадические и иногда загадочные, но,
мым для всех. Действует до конца сцены, пока персонаж не если не предпринимать усилий, чтобы изменить предначер-
отключит Дар рефлексом, или пока он не совершит атаку. танное ими, они всегда точны. Видения приходят только по
3 Ходящий по паутине Web Walker
Umbra
прихоти Рассказчика и содержат любую информацию, кото-
Обаяние + Естественные науки (Сл. 7) Мент. действие рую он пожелает. Рассказчику, следует избегать изображе-
Обучают духи: духи Вивер. ния будущего игровых персонажей в таких видениях, чтобы
Персонаж тратит 2 ПГ, делает бросок и получает способ- не превращать их в декорации.
ность передвигаться по Умбре как лунным мостом, пробира-
ясь по нитям Узорной паутины, не привлекая внимания ду-
4 Потусторонняя хватка Grasp the Beyond
Core book revised
Гнозис (Сл. Барьера) Как обычно для Шага за Грань.
хов Вивер. Если в регионе нет узорной путины, Дар не срабо-
тает. Действует, пока персонаж не сойдет с паутины. Обучают духи: совы.
Гару хватает объект или существо, с которым он хочет от-
3 Экзорцизм Exorcism
Core book revised правится в Умбру. Он должен потратить ПСВ:
Манипулирование + Запугивание 3 Полных хода 1 за малый предмет (карманные часы или нож),
Сообразительность + Хитрость 3 Полных хода 2 за большой предмет (рюкзак или лук),
(Сл. = Сила воли духа) 3 за огромный предмет (в том числе людей).
Обучают духи: аватар Инкарны. Персонаж делает обычный бросок Шага за Грань и «пере-
Персонаж в течении 3 ходов концентрируется и делает ступает» вместе с целю. Сопротивляющиеся цели делают
бросок, изгоняя духа из места. Первый бросок используется,
бросок Сила воли (Сл. 6), каждый успех вычитает успех из
чтобы изгонять духов, что не хотят уходить, второй – тех, что
броска Гару. Персонаж, желающий увлечь жертву против во-
не могут уйти, т.к. они привязаны к месту или Фетишу. При
ли, должен набрать 3+ успеха на броске Шага за Грань.
этом нужно набрать не меньше успехов, чем тот, кто «при-
Любой попавший в Умбру и не умеющий делать Шаг за
вязал» духа. Этот Дар может «исцелять» фоморов, хотя при
изгнании Бейна носитель обычно умирает, если могущест- Грань должен положиться на Гару, чтобы вернуться, или на-
венный лекарь не удержит его жизнь в процессе изгнания. йти область с очень тонким Барьером (2-3), например, каэрн.
Если он сможет покинуть Умбру, он не сможет вернуться об-
4 Игра теней Shadowplay
Player’s Guide Second Edition ратно, независимо от уровня Барьера. Если он останется в
Ловкость + Загадки (Сл. 8) Мент. действие Умбре надолго, то, в конечном счете, обратится в духа.
Обучают духи: таракана.
Персонаж делает бросок и при успехе тратит 1 ПГ, вдыхая 4 Умиротворение Placation
Book of Auspices
жизнь в свою тень. Тень отделяется от него и становится его Восприятие + Оккультизм (Сл. 7) Действие
трехмерной копией, сотканной из тьмы. Персонаж тратит Обучают духи: царства Эребус.
собственные действия на все действия тени, при этом шеве- Персонаж концентрируется на оскорбленном Гару духе и
ля ладонями, словно играя теневыми куклами. Тень может делает бросок. При успехе он узнает, что он должен пред-
действовать за пределами видимости персонажа, обеспечи- ложить, чтобы умилостивить оскорбленный дух. Обычно,
вая его чувствами от себя, но она не может отходить от него если и виновник и персонаж искренни, нескольких потра-
дальше чем на 10 м за каждый успех на ее создание. На вре- ченных ПГ достаточно, чтобы восстановить гармонию; если
мя действия Дара сам персонаж не отбрасывает тени. Пов- преступник мертв или отсутствует, или преступление дейст-
торное применение этого Дара, пока он активен, рассеивает
вительно велико, духовные суды могут потребовать от Теу-
текущую тень и призывает новую возле персонажа.
рга взять на себя обет, предложить Фетиш или выполнить ис-
Тень во всем дублирует характеристики и способности пер-
кание. В легендарных случаях Теурги даже жертвовали свои-
сонажа, но ее действия получают штрафы от ранений персо-
ми жизнями, чтобы восстановить связи Нации Гару с обиже-
нажа, а не ее собственных. Тень имеет 7 уровней здоровья и
не может регенерировать. Она исчезает, набрав все 7 уров- нным Инкарной.
ней урона. Действует до конца сцены, пока персонаж не от- 5 Дикая лоботомия Feral Lobotomy
Core book revised
ключит Дар рефлексом, или пока тень не уничтожат. Сообразительность + Эмпатия Мент. действие
4 Иссушение духа Spirit Drain
Core book revised
(Сл. Сила воли цели +3)
Гнозис (Сл. 6) Мент. действие Обучают духи: слуги тотема Грифона.
против Гнозис (Сл. 6) рефлекс Персонаж смотрит на цель, делает бросок и затем тратит
Обучают духи: слуги тотема Уктена. количество ПГ не больше успехов. За каждые 2 потраченных
Персонаж и дух в пределах его видимости делают встреч- ПГ цель перманентно теряет 1 точку интеллекта. С каждой
ный бросок. За каждый успех персонажа дух теряет 1 Эссен- потерянной точкой Интеллекта действия цели становятся
ции. За каждые высосанные из духа 2 Эссенции персонаж более звериными.
получает 1 ПСВ, которые могут превышать его Силу воли. В
конце сцены персонаж теряет все ПСВ, что превышают его
Силу воли.

49
5 Духовный сосуд Spirit Vessel
Player’s Guide Second Edition 5 Податливый дух Malleable Spirit
Core book revised
Гнозис Мент. действие Гнозис Мент. действие
Обучают духи: таракана. против Гнозис (Сл. 6) рефлекс
Сила духа: Сл. Персонаж тратит 1 ПГ и делает бро- Обучают духи: Химерлинги.
Гаффлинг 4 сок, пытаясь вселить в себя конкрет- Персонаж и дух в пределах его видимости делают встреч-
Джагглинг 5 ного духа. Сложность зависит от си- ный бросок. При победе персонаж может изменить духа.
Аватар тотема 7 лы духа. Каждый успех дает персо- Сложность зависит от того, какой аспект духа персонаж хотел
Инкарна 8-9 нажу доступ к одной из Чар духа. поменять:
Аватар Целестины 10 При провале персонаж случайно все- Изменение: Сл
ляет в себя Бейна, который контролирует его до конца сце- Черты (Сила воли, Ярость, Гнозис) ± 1 точка за успех 6
ны: Бейн-гаффлинг просто набросится на союзников пер- Отношение (дружба, нейтральность, вражда) 8
сонажа, тогда как более могущественные и разумные Бейны Тип (природный, стихийный, Бейн и т.д.) 10
могут действовать более тонко. Действует до конца сцены. 5 Сокрытие духа Obscure the Spirit
Wild West Companion

5 Исцеление души Healing the Soul


Book of Auspices
Автоматическое Полный ход
Автоматическое 1 Неделя Обучают духи: ветра.
Обучают духи: аватар Единорога. Персонаж тратит 1-5 ПГ. За каждый потраченный ПГ он за-
Через недельное испытание поста, транса и духовного крывает одного оборотня в пределах видимости для духов-
ного мира – каждая цель считает Барьер на 5 прочнее. Дей-
общения, Теург может привести элементы Триата в иде-
ствует до конца истории.
альный баланс в душе одной личности. Объект Исцеления
должен быть согласен и оба должны оставаться в одино- 6 Призванное присутствие Invoked Presence
Book of Auspices
честве (за исключением контакта с духами) в течение всего Автоматическое Мент. действие
времени. Этот Дар может излечить безумие, облегчить эмо- Обучают духи: аватар Целестины.
циональные раны, излечить последствия травм и устранить Персонаж тратит 5 ПГ и присутствие Целестины или Ин-
утрату чувств. Однако, если духовная травма была вызвана карны проявляется в пределах шара радиусом 165 м вокруг
плохим поведением со стороны субъекта, этот Дар может него в течение нескольких часов. Это не вызывает Аватара;
помочь ему только один раз. скорее, присутствие – это мистическое проникновение в при-
Этот Дар не может вылечить полномасштабное Харано, но нцип, который олицетворяет призванный дух. По-сути, этот
он определенно может устранить причины, предотвращая Дар подобен устойчивой форме Дара «Дар тотема» метиса,
его до того, как оно полностью овладеет персонажем. действующей по площади, и поэтому его эффекты сильно
Этот Дар способен восстановить один или два уровня различаются в зависимости от того, какую великую силу Гару
Человечности или вычесть один или два уровня постоянного решит использовать.
Ангста один раз в жизни вампира или призрака. Конечно, Следующие три эффекта постоянны:
очень немногие старейшины Гару когда-либо подумали бы о • Любые действия, которые напрямую поддерживают прин-
том, чтобы тратить благословения Гайи на нежить, даже на цип призванного духа, получают бонус к их запасу кубиков,
кающуюся. равный Гнозису теурга. В случае боя будет усилен только
один тип боевого броска (атака, урон, уклонение и т. д.).
5 Отравленное наследие Poisoned Legacy
Book of Auspices
• Попытка предпринять любое действие, прямо противопо-
Манипулирование + Оккультизм Мент. действие
ложное призванному духу, требует 3 успехов на бросок
(Сл. = Сила воли цели)
Сила воли (Сл. 8), и даже тогда действие получает +2 Сл.
Обучают духи: ненависти или очень ядовитых животных.
• Дух пошлет членов своего выводка, эквивалентных по силе
Персонаж вслух заявляет своё проклятье в лицо жертве,
полной стае в пять Гару первого ранга, на место, чтобы не-
чтобы та могла видеть и слышать его, тратит 1 ПГ и 1 ПСВ и
медленно помочь Теургу и его союзникам.
делает бросок.
Помимо этого, эффекты зависят от силы, которую Теург ре-
На 1-5 успехов цель получает Недостаток «Проклятье» на
шил призвать. Единорог может просто сделать невозмож-
уровне, равном набранным успехам. Рассказчик выбирает
ным любой акт насилия в этом районе. Инкарна Урожая мо-
подходящее поэтическое проявление.
жет заставить все растения в этой области вырасти до бо-
На 6+ успехов, персонаж может вместо этого дать цели
гатой и здоровой зрелости за считанные минуты, в то время
Недостаток «Темная Судьба».
как призыв Вивер может сделать Барьер совершенно непро-
ницаемым и подавить все сверхъестественные способности.
Позже Теург должен будет выплатить долг призванному
духу, прежде чем он сможет снова использовать этот Дар;
обычно это влечет за собой сильный обет, длительное духо-
вное искание или жертву ценного Фетиша.

50
ФИЛОДОКС
1 Аура справедливости Aura of Just
Wild West Companion 2 Знамение истины Omen of Truth
Book of Auspices
Автоматическое Мент. действие Восприятие + Загадки Мент. действие
Обучают духи: из выводка Сокола. Обучают духи: любой дух Гайи.
Персонаж тратит 1 ПСВ. Когда он действует справедливо и Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок, пытаясь уловить
честно, любой, кто видит это, понимает справедливость и че- подсказки от Гайи к текущей ситуации, вычленяя их из ме-
стность его действий без всякого убеждения. Это не гаран- лочей, вроде полета бабочки, трещин на камне или узора на
тирует почёт и уважение, но не позволяет другим игнориро- коре дерева. Сложность зависит от количества деталей, че-
вать заслуги персонажа или приписывать ему злой умысел. рез которые можно получить знамение от Гайи: в запертой
Действует до конца сцены. пустой комнате Сл. 9, тогда как в лесу на рассвете Сл. 6. При
успехе Рассказчик дает персонажу подсказку, дающую час-
1 Истина Гайи Truth of Gaia
Core book revised
тичное понимание того, как ситуацию видит Гайя, и чего она
Интеллект + Эмпатия (Сл. = Гнозис цели) Рефлекс
желает от задействованных в ней.
Обучают духи: из выводка Сокола.
Персонаж делает бросок. При успехе он может отличить 2 Зов долга Call to Duty
Core book revised
ложь от правды в чужой речи. Дар определяет только правду Обаяние + Лидерство Мент. действие
и ложь бинарно – откровенная ложь и приукрашивание пра- (Сл. = Сила воли цели)
вды засекаются одинаково, равно как и чистая правда и вве- Обучают духи: аватар Инкарны.
дение в заблуждение, технически не содержащее лжи. Персонаж концентрируется на одном духе, имя которого
1 Лунные знания Moon Lore
Book of Auspices
он знает, и делает бросок. При успехе он призывает этого
Восприятие + Первоб. инстинкт (Сл. 6) Мент. действие духа и дает ему одну команду. Дух выполняет эту команду и
Обучают духи: луны. уходит. Персонаж может потратить 2 ПГ, чтобы призывать
Персонаж концентрируется на существе и делает бросок. всех духов Гайи в радиусе мили для защиты и помощи, даже
На 1 успехе он определяет фазу Луны, под которой цель ро- не зная их имен.
дилась. 2 успеха определяют росла ли луна или убывала. Это 2 Исцелить змеиные уста Mend the Forked Tongue
Wild West Core book
не определяет, является цель оборотнем или нет.
Манипулирование + Запугивание Мент. действие
1 Перо Ма'ат Ma’at’s Feather
Players’ Guide to Garou
(Сл. = Интеллект +Хитрость цели)
Восприятие + Оккультизм (Сл. = Гнозис цели) Действие Обучают духи: из выводка Сокола.
Обучают духи: любой дух Гайи. Персонаж задает цели вопрос и Рассказчик втайне от него
Персонаж касается трупа павшего Гару. Если он умер на делает бросок. При успехе цель обязана потратить 1 ПСВ или
службе Гайи, бросок не требуется. Если же павший Гару пре- честно ответить на вопрос.
дал Мать, персонаж делает бросок, и персонаж узнает вину
павшего. Рассказчик делает бросок тайно от игрока.
2 Мудрость царства Realm Wisdom
Umbra
Восприятие + Закон Мент. действие
1 Сила видения Power of Vision
Wild West Frontier Secrets Обучают духи: предка.
Автоматическое Мент. действие Находясь в Умбре, персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок,
Обучают духи: Кабана. чтобы узнать больше о законах и правилах местной зоны или
Персонаж концентрируется на миссии и тратит 1 ПСВ. Он царства. Сложность зависит от того, насколько эта область
игнорирует штрафы от отвлечений во всех бросках для вы- исследована: для Поля Битвы или Киберцарства Сл. 6, тогда
полнения этой миссии и автоматически вспоминает всю ин- как для Нуль Зоны – Сл. 9. За каждый успех, до максимума в
формацию, что нужна для выполнения этой миссии. Дейст- 5, персонаж узнает значимый факт об этой области, в основ-
вует до конца сцены. ном связанный с тем, что в ней стоит и не стоит делать,
приоретизируя подсказки, что могут пригодиться ему в его
1 Устойчивость к боли Resist Pain
Core book revised
текущем посещении царства. Этот Дар можно использовать
Автоматическое Мент. действие
только один раз за посещение умбральной области, а при
Обучают духи: медведя.
повторном посещении он может получить те же ответы, что
Персонаж тратит 1 ПСВ. Он не получает штрафов от ране-
и в прошлый раз, если они столь же важны для его текущей
ний и считается не чувствующим боли (он её чувствует, про-
миссии в этой области.
сто игнорирует). Действует до конца сцены.

1 Чутьё истинной формы Scent of the True Form 2 Сила помыслов Strength of Purpose
Core book revised
Core book revised
Выносливость + Ритуалы (Сл. 7) Мент. действие
Восприятие + Первоб. инстинкт (Сл. 6) Мент. действие
Обучают духи: волка.
Обучают духи: любой дух Гайи.
Персонаж делает бросок и определяет истинную природу Один раз за сцену персонаж может совершить бросок. За
одного существа по запаху. 1 успех позволяет распознать каждые 2 успеха он восстанавливает 1 ПСВ до максимума в
Гару (полезно для поиска щенков, даже до Первого измене- постоянную Силу воли.
ния, Ронинов, Лунатиков и прочих Гару без запаха ранга), 2 –
вампиров, фей или Фэра, 4 – Фоморов или магов.

51
2 Царь зверей King of the Beasts
Core book revised 3 Ощутить баланс Sense Balance
Player’s Guide Second Edition
Обаяние + Понимание животных Мент. действие Восприятие + Загадки (Сл. 8) Полный Ход
Обучают духи: льва или сокола. Обучают духи: кошки.
Отношение: Сл. Персонаж концентрируется на одном Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок, концентрируясь на
Родич 3 животном в пределах 30 м и делает бро- существе или местности. Он ощущает баланс или дисбаланс
Знакомый 6 сок. Сложность зависит от отношения жи- сил Триата в цели. Преобладание сил Вильда чувствуется как
Чужак 8 вотного к нему. При успехе цель выпол- тепло и дрожь, сил Вивер – как холод и твердость, а Вирма –
Враг 10 няет все команды персонажа охотно и как густая и маслянистая жидкость. Чем сильнее дисбаланс
безоговорочно. Действует пока этот Дар не используют на сил в цели, тем четче ощущение. Ощущаемая глубина дис-
другом животном, или пока персонаж не отключит Дар реф- баланса также позволяет понять, исходит порча изнутри це-
лексом. ли от ее мыслей и эмоций, или снаружи, «подхваченная» от
окружения или как результат воздействия ядов, Даров или
3 Баланс человека и зверя Balance Man and Beast
Wild West Core book Чар. Это не действует как радар, подобно Дарам «Чутьё Ви-
Гнозис (Сл. 8) 5 минут
вер / Вильда /Вирма», требуя концентрации на заранее вы-
Обучают духи: воды.
бранной цели, но дает более тонкое понимание природы и
Персонаж медитирует над своей ролью и долгом в обще-
силы порчи в цели. Использование этого Дара требует тща-
стве Гару и делает бросок. За каждый успех он восстанавли-
тельного фокуса, поэтому он не может быть использован во
вает 1 ПСВ или 1 ПЯ до максимума.
время бурной активности, вроде боя или погони.
Персонаж с этим Даром не теряет свои действия, когда тра-
тит ПСВ на подавление Бешенства и после этого может выб- 3 Проклятье предателя Curse of the Betrayer
Wild West Companion
рать игнорировать все броски Бешенства до конца сцены. Он Автоматическое Мент. действие
может ментальным действием потратить 1 ПСВ на подавле- Обучают духи: предков.
ние Бешенства, или потратить 1 ПЯ, чтобы впасть в Бешенст- Когда персонаж заключает соглашение с другим и форма-
во Берсерка. льно закрепляет его, будь это рукопожатием, тостом, куре-
нием трубки, клятвой или подписями, он может активирова-
3 Брешь Weak Arm
Core book revised
ть этот Дар. Если любой из участников соглашения нарушает
Восприятие + Драка (Сл. 8) Полный Ход
его, на него падает проклятье неудачи – до конца истории
Обучают духи: змеи или ветра.
каждая «единичка» на его бросках считается за две.
Персонаж концентрируется на одном существе в пределах
видимости и делает бросок. За каждый успех он может до- 3 Разделенное сердце Divided Heart
Book of Auspices
бавлять +1 кубик на атаку или урон против этой цели. (он Манипулирование + Первоб. инстинкт (Сл. 6) Действие
может разделять их как пожелает). Этот Дар можно исполь- Обучают духи: деревьев.
зовать против одной цели только один раз за сцену. Дейст- Персонаж делает бросок совершает бросок, усмиряя бур-
вует до конца сцены. лящую ярость зверя внутри себя. За каждый успех его Ярость
считается на 1 точку (или пункт) меньше в расчете Внутрен-
3 Мудрость древних путей Wisdom of the Ancient Ways
Core book revised него Зверя и Проклятья, позволяя ему уменьшить или во-
Гнозис (Сл. 9 –1 за каждую точку Предков) 5 минут
обще подавить штрафы к социальным броскам, когда его
Обучают духи: предков.
Ярость превышает его Силу воли, а также общаться с боль-
Персонаж проводит короткую медитацию и совершает
шей чем обычно частью обычных людей без пугающих эф-
бросок. При успехе он извлекает нужные ему знания из кол-
фектов Проклятья (пусть и ненадолго). Действует 5 минут за
лективных воспоминаний духов-предков всех оборотней (ес-
каждый успех.
ли они там есть, конечно). Число успехов определяет, наско-
лько детальным и точным был отклик прошлого. 3 Узы, что связывают нас Bonds that Tie Us
Players’ Guide to Garou
Автоматическое Мент. действие
3 Мысленная беседа Mental Speech
Core book revised Обучают духи: муравья.
Обаяние + Эмпатия (Сл. 8) Мент. действие
Персонаж тратит 1 ПЯ, концентрируясь на одном существе
Обучают духи: интеллекта и птиц.
в пределах видимости. После этого он шепчет имя другого
Персонаж тратит 1 ПСВ и делает бросок, создавая телепа-
индивида, и его наполняется эмоциями, которые его цель
тическую связь с другим существом, с которым он лично зна-
испытывает к этому индивиду. Эмоции искусственные, но
ком или носит при себе его личную вещь. Он может поддер-
они влияют на поведение персонажа, как если бы они были
живать телепатическую связь на расстоянии до 10 миль за
настоящими, так что лучше не использовать этот Дар в при-
успех. Это не позволяет читать мысли цели – та может отве-
сутствии второго индивида. Гару или другое сверхъестестве-
чать телепатической речью но не обмениваться более комп-
нное существо, может сопротивляться броском Сила воли
лексными мыслями. Действует до конца сцены.
(Сл. = Ярость персонажа) – достаточно 1 успеха для предот-
вращения срабатывания Дара. Действует до конца сцены.

52
4 Далекое чутьё Scent of Beyond
Core book revised 5 Вина души Wall of Granite
Book of Auspices
Восприятие + Загадки (Сл. 8) Мент. действие Восприятие + Эмпатия (Сл. 7) Полный ход
Обучают духи: птиц. Обучают духи: духи-слуги Сокола, духи правосудия.
Персонаж делает бросок и при успехе переносит все свои Персонаж делает бросок, концентрируясь на существе в
чувства в статичную точку в центре знакомого ему места. Ес- пределах его видимости. Дар позволяет тяжести вины, ле-
ли это место находится по другую сторону Барьера, бросок жащей на сердце цели, всплывать на поверхность. Эффект
делается по сложности Барьера, если она выше 8. Действует варьируется, но обычно проявляется в виде затемнения черт
до конца сцены, или пока персонаж не отключит Дар рефле- лица цели; тени сгущаются по мере того, как растет чувство
ксом. вины (другие эффекты включают «вой демонов», шум зим-
4 Принятие истинной формы Take the True Form
Players’ Guide to Garou
них ветров или даже зловещую фоновую музыку). Этот Дар
Манипулирование + Первоб. инстинкт (Сл. 6) Действие действует только на вину, которую цель чувствует, так что
против Выносливость (Сл. 6) Реакция может проявить вину на лице святого праведника, что тер-
Обучают духи: волков, фугу, плащеносных ящериц. зается своими мелкими грехами, в то время как линчеватель
Персонаж концентрируется на цели в пределах видимости может уснуть сном праведников и остаться незамеченным
и делает встречный бросок. Если он побеждает, цель пре- этим Даром. Чем больше успехов, тем заметнее проявление.
вращается в свою родную форму и не может менять формы Действует до конца сцены.
в течении количества ходов, равного успехам персонажа во
встречном броске. Это, кроме прочего, выводит оборотней 5 Гранитная стена Wall of Granite
Core book revised

из Бешенства Берсерка или Лисьего Бешенства, кроме мети- Автоматическое Мент. действие
сов и люпусов соотвественно, для которых формы этих ви- Обучают духи: элементали земли.
дов Бешенства являются родными. Это также действует на Персонаж тратит 1 ПГ. Вокруг него вырастает гранитная
всех других существ, способных изменять форму, как врож- стенка 3 м в высоту, 2 м в ширину и 1 м в толщину. У стены
денными способностями, так и их «магией». Например, при 10 кубиков брони и 15 уровней здоровья. Стенка двигается
применении на вампире это заставит его втянуть клыки и по- вместе с персонажем. Действует до конца сцены, пока стену
давит эффекты Дисциплин «Превращение» и «Вивиситуда». не разрушат, или пока персонаж не отключит Дар рефлек-
Дар не действует на Обращение к Вирду Подменышей и сом, втянув ее обратно в землю.
Апокалиптические формы Падших, т.к. в данном случае они
как раз превращаются в свои истинные формы. 5 Обет Geas
Core book revised
Манипулирование + Лидерство Мент. действие
4 Продавить Roll Over
Core book revised (Сл. = Сила воли цели)
Сила воли (Сл. 6) Мент. действие Обучают духи: аватар Инкарны.
против Сила воли (Сл. 6) Рефлекс Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок, концентрируясь на
Обучают духи: волка или льва. существе или постоянной группе (стае, отряде, бригаде) в
Персонаж командным голосом обращается к цели в преде- пределах видимости. Для группы сложность определяется
лах слышимости и делает встречный бросок. Если он побеж-
существом с самой высокой Силой воли в ней. На цели на-
дает хотя бы на 3 успеха, цель не может совершать никаких
кладывается обет, принуждающий их к выполнению опре-
действий, кроме безоговорочного повиновения персонажу,
деленного четкого задания. Задачи обета не могут изменить
если только ее жизнь не оказывается в опасности. Действует
основные инстинкты цели (типа самосохранения). Поэтому
до конца сцены.
можно послать группу на поиски, но нельзя заставить убить
4 Путь реальности Reality’s Path
Book of Auspices друг друга – если, конечно, они не психопаты. Принуждение
Восприятие + Загадки (Сл. 7) Мент. действие Дара длится до выполнения целями миссии или если в ходе
Обучают духи: джагглинги Сокола. ее выполнения уровень здоровья упал до уровня «Нокаут».
Персонаж концентрируется на другом существе и делает Цель не может находиться под действием более одного Обе-
бросок. 1 успех определяет, является ли то, что цель говорит та и любая попытка наложить новый до истечения старого
непреднамеренной неправдой. 3 успеха обнаружат, была ли автоматически проваливается.
цель намеренно введена в заблуждение. 5+ успехов отделят
правду от лжи на самом простом уровне (это может сказать, 6 Освобождение от рабства Release from Bondage
Book of Auspices
кто совершил преступление, но не почему или на кого рабо- Автоматическое Всегда Активен
тал преступник). Обучают духи: Инкарна, и только за великую службу.
Дар работает только тогда, когда цель говорит то, во что Персонаж автоматически невосприимчив к любому сверхъ-
она действительно верит. Путь реальности имеет дело с поз- естественному принуждению, кроме как от существа более
наваемыми фактами, а не большими духовными истинами, могущественного, чем Инкарна. Он может сломить мистиче-
поэтому он не дает ответы на философские вопросы. ское принуждение другого, действием (или как часть атаки)
4 Сила путей Power of the Ways
Umbra: the Velvet Shadow
прикоснувшись к нему, рефлексом потратив 1 ПГ и сделав
Ярость, Гнозис или Сила воли (Сл. 8) Мент. действие бросок Манипулирование + Лидерство (Сл. = 11 – Сила воли
Обучают духи: джагглинги Эфирного царства. цели).
Персонаж делает бросок. За каждый успех он восстанавли-
вает 1 пункт той Черты, которую он использовал для броска.
Этот Дар можно использовать не чаще 1 раза в час.

53
ГАЛЛИАРД
1 Гоняющийся за снами Dreamchaser
Wild West Companion 1 Круг памяти Memory Circle
Players’ Guide to Garou
Автоматическое Действие Автоматическое Мент. действие
Обучают духи: снов. Обучают духи: слона.
Персонаж концентрируется на одном спящем существе на Этот Дар состоит из двух частей. Когда Галлиард хочет что-
расстоянии до вытянутой руки и тратит 1 ПГ. Он может ви- то запомнить, он тратит 1 ПГ. Когда он захочет восстановить
деть сны этого существа с его перспективы, хотя не может в воспоминания, он может потратить 1 ПСВ и вспоминает это
них вмешиваться. При этом персонаж не теряет свои обыч- автоматически. Использование этого Дара оставляет крошеч-
ные чувства. Действует до конца сцены, или пока персонаж ные прозрачные сферы, спутанные в шерсти Гару, которые
отойдет от цели или цель не проснется. можно увидеть в Умбре. Гару может удалить круг памяти,
просто вытащив его из своей шерсти, находясь в Умбре. Кро-
1 Зов Вильда Call of the Wyld
Core book revised ме того, возможно, что битва в Умбре может разрушить не-
Выносливость + Эмпатия (Сл. 6) Действие
которые круги (на усмотрение Рассказчика).
Обучают духи: волка.
Персонаж совершает бросок. При успехе его следующий 1 Мыслеречь Mindspeak
Core book revised
вой будет усилен. Количество успехов означает как далеко Манипулирование + Красноречие Мент. действие
будет услышан вой и какую реакцию он вызовет. Этот Дар (Сл. = Сила воли цели)
может быть использован при исполнении любого обычного Обучают духи: Химерлинги.
воя Гару. Эффекты зависят от типа воя: Персонаж концентрируется на существах в переделах ви-
Гимн Войны: Дает всей стае или группе союзников +1 ку- димости, тратит 1 ПСВ на каждую цель и делает бросок за ка-
бик на все атаки и урон за каждые 2 успеха. ждую несогласную цель, втягивая их и себя в телепатичес-
Призыв о помощи / Призыв к охоте / Клич знамения: Да- кую беседу. В этой беседе они могут взаимодействовать, но
ет всем союзникам, что бегут к указанному месту (или спаса- не могут навредить друг другу. Цели не теряют своих реаль-
ются от него при кличе знамения), +1 кубик на все броски ных чувств, но из-за разделения внимания получают –2 куби-
передвижения за каждый успех. ка на все действия, если только не концентрируются полно-
Напев состязания: Противники должны пройти встречный
стью на действиях в общем видении. Дар действует, пока все
бросок Силы воли, или они получают –2 Сл. на все броски
участники не согласятся прекратить контакт, или пока хотя
Бешенства.
Вопль ликования: Дает самому персонажу способность иг- бы один из них не покинет пределы видимости персонажа
норировать одну «единичку» на каждом броске. На 3 успеха (для разрыва контакта нужна преграда – просто зайти за спи-
– 2 «единички», на 5+ успехов – 3 «единички». ну недостаточно).
Проклятье позора / Вопль бездны: Противники должны
пройти встречный бросок Силы воли, или они получают +1
1 Первобытная песнь Primal Song
Wild West Companion
Автоматическое Всегда Активен
Сл. на все атакующие броски.
Панихида по павшим: Все, кто знал павшего, должны про- Обучают духи: певчих птиц.
йти встречный бросок Силы воли, или обязаны откликнуться Когда персонаж слышит песню или мелодию или видит та-
и отправиться на похороны. нец, даже несколько нот, одну строчку или пару движений,
Рык первенства: При успехе дает самому персонажу –1 Сл. он узнает их полностью и может исполнять их как если бы
на все броски Запугивания против Гару ниже рангом, –2 Сл. давно их знал.
на 3 успехах, и –3 Сл. на 5+ успехах.
Песнь издевок: Одна цель получает +1 Сл. на все социаль- 1 Язык зверей Beast Speech
Core book revised
ные броски, а также немедленно бросает на Бешенство Обаяние + Понимание животных (Сл. 6) Мент. действие
против такого оскорбления. Обучают духи: любой дух природы.
Эффекты усиленного этим Даром воя действуют только на Персонаж делает бросок, и при успехе получает способ-
оборотней и не складываются. Действует до конца сцены, ность общаться с одним типом животных, от млекопитающих
или пока персонаж не использует другой вой с этим Даром. до рыб. Каждый тип требует отдельного броска. Действует
до конца сцены.
1 Идеальная память Perfect Recall
Book of Auspices
Автоматическое Мент. действие 2 Вой койота Coyote howl
Wild West Companion
Обучают духи: любой дух Вивер. Автоматическое Вся ночь
Персонаж тратит 1 ПГ и идеально во всех мельчайших де- Обучают духи: койота.
талях вспоминает любой момент из своей памяти. С позво- Персонаж воет всю ночь напролет от заката до рассвета.
ления Рассказчика подходящее воспоминание может дать Все, кто слышал его вой, не могут спать в эту ночь и весь
дополнительные кубики или уменьшить сложность какого-то следующий день они нервные, раздраженные и не могут
броска. Например, вспомнив в деталях, как кто-то другой чи- сфокусироваться, получая –1 кубик на все ментальные дейст-
нил машину, персонаж может облегчить ремонт себе. вия за каждую бессонную ночь подряд и не могут спать
днем. Сам персонаж получает преимущества полноценного
сна с рассветом, но не его стая.

54
2 Единая сила Unified Force
Book of Auspices 2 Отвлечение Distractions
Core book revised
Автоматическое Реакция, Рефлекс Сообразительность + Исполнение Действие
Обучают духи: волка. (Сл. = Сила воли цели)
Этот Дар используется в начале хода на стадии заявок Обучают духи: койота.
действий. Персонаж тратит 1 ПГ и до конца хода все члены Персонаж может издавать раздражающие выкрики, визг и
стаи действуют в одну инициативу – наивысшую в стае, а все завывания для отвлечения внимания цели, после чего дела-
тактики стаи имеют –1 Сл. Этот Дар можно использовать ет бросок. Каждый успех дает цели –1 кубик ко всем запасам
только если в бою присутствуют все члены стаи и никто из кубиков на следующий ход.
них не в Бешенстве. Если хоть один член стаи теряет созна-
ние, умирает или впадает в Бешенство, действие Дара до-
2 Речь снов Dreamspeak
Core book revised
Сообразительность + Эмпатия (Сл. 8) Действие
срочно прекращается.
(Сл. = Сила воли цели)
2 Зов Вирма Call of the Wyrm
Core book revised Обучают духи: Химерлинги.
Манипулирование + Исполнение (Сл. 7) Действие Персонаж делает бросок и при успехе вторгается в сон
против Сила воли (Сл. 7) Рефлекс цели. Ему не обязательно быть рядом, но нужно знать или
Обучают духи: любой дух Гайи. быть знакомым со спящим. Если спящий проснется, пока
Гару издает зов, будь это вой или мелодию, призывая к се- персонаж в его сне, оборотень покидает его внутренний мир
бе существ Вирма в пределах слышимости, после чего дела- и теряет 1 ПГ. Дар не срабатывает, если цель не спит.
ет встречный бросок (все цели делают свои встречные бро-
ски отдельно). Цель, проигравшая в этом броске, должна
3 Воспевание духов Sing the Spirits
Players’ Guide to Garou
Сила + Исполнение (Сл. 7) Действие
двигаться к персонажу в свой ход хотя бы на дистанцию шага
Обучают духи: птицы или рыбы.
и затем повторяет встречный бросок, повторяя это пока не
Персонаж касается рукой согласного существа или своей
наберет нужное количество успехов, чтобы победить персо-
груди, тратит 1 ПГ и совершает бросок, вслух распевая песню
нажа, или пока не доберется до него.
ограждения от духа. При успехе названный в песне дух не
Этот Дар работает на Фоморах, Бейнах и Танцорах чёрной
может добровольно приближаться к существу, которого ка-
спирали. Он в основном используется, чтобы срывать заса-
сался персонаж. Персонажу не нужно знать личное имя духа
ды, выманивать врагов из укрытий и не давать им сбежать.
– достаточно его типа, вроде «кошка» или «Бредущий по
2 Мечтание Reverie
Tribebook: Fianna узлам». Дух может попытаться пробиться через ограждение
Манипулирование + Загадки Мент. действие этого Дара встречным броском Ярость (Сл. 8), но для этого
(Сл. = Сила воли цели) ему нужно набрать больше успехов, чем персонаж. Дейст-
Обучают духи: предков. вует до конца сцены.
Персонаж концентрируется на цели в пределах видимости
и делает бросок. При успехе он погружает цель в мечта-
3 Запах отличия Scent of Distinction
Players’ Guide to Garou
Интеллект + Уличные порядки / Выживание 10 минут
тельные воспоминания из её прошлого. За каждый успех
Обучают духи: птицы или рыбы.
цель получает +1 Сл. ко всем броскам ментальных харак-
Персонаж проводит короткую медитацию в месте, которое
теристик в течении 1 минуты за успех, до максимума в Сл. 9.
он хочет понять, тратит 1 ПГ и делает бросок (для города /
Этот Дар может помочь цели вспомнить что-то из её прош-
дикой местности). Сложность определяет Рассказчик, исходя
лого, но персонаж не контролирует какие именно воспоми-
из богатства истории места. При успехе он узнает баланс сил
нания всплывают в разуме цели, если только сам не наведет
Триата в этом месте, о том какие могучие сверхъестествен-
ее на нужные мысли разговором прямо перед использова-
ные существа живут в нем (например, Инкарна, что правит
нием Дара.
этой областью Умбры, старейшина и тотемный дух каэрна,
2 Подражание Mimic
Players’ Guide to Garou старейшина вампиров, спящий в этом районе города), а так-
Автоматическое Рефлекс же узнает несколько драматических историй, что произошли
Обучают духи: Химерлинги. в этом месте.
Персонаж способен воспроизводить своим голосом любой
звук, что он однажды слышал, независимо от его громкости
3 Глаз кобры Eye of the Cobra
Core book revised
Внешность + Эмпатия (Сл. 8) Действие
и тона (это может включать стуки, лязг и даже взрывы с
(Сл. = Сила воли цели)
ревом стрельбы из огнестрела). Особо комплексные шумы,
Обучают духи: змеи.
вроде передачи целого разговора во всех деталях, могут по-
Персонаж смотрит в глаза цели (сама цель не обязана смо-
требовать броска Восприятие + Расследование, чтобы не
треть в ответ) и делает бросок. На 1 успех цель не может
ошибиться в мелочах. Если аудитория подозревает что шумы
двигаться, кроме как к персонажу, а на 3+ успеха она обя-
фальшивые, персонаж может бросить Обаяние + Исполне-
зана пытаться добраться к нему как можно ближе. Когда она
ние, чтобы обмануть их. Этим Даром нельзя создавать но-
добирается до персонажа, действие оканчивается и цель мо-
вые звуки с нуля – только копировать услышанные, так что
жет действовать как обычно.
подделывать чужой голос не выйдет, если только вы не слы-
шали все нужные в вашей реплике фразы от цели с нужными
вам интонациями.

55
3 Осмотр поля боя View the Battlefield
Book of Auspices 4 Мостоходец Bridge Walker
Core book revised
Сообразительность + Бдительность Мент. действие Автоматическое Рефлекс
Обучают духи: ястреба. Обучают духи: Луна.
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Сложность зависит Персонаж тратит 1 ПГ и создает лунный мост от своего те-
от размера поля боя: небольшая комната – Сл. 5, футбольное кущего места до любого другого в пределах Гнозис миль и
поле – Сл. 7, целый лес – Сл. 9. При успехе персонаж полу- сразу входит в него. Расстояния на этом мосту в 100 раз
чает второе зрение, дающее ему обзор поля боя сверху, поз- короче относительно реальных расстояний. В бою он может
воляя смотреть сквозь потолки и прочие преграды. Даже ес- быть использован, чтобы за Шаг почти мгновенно телепорти-
ли враги или союзники замаскированы, это второе зрение роваться почти куда угодно на поле боя. Только сам персо-
привлекает внимание персонажа к тем местам, где они спря- наж может перемещаться по этому мосту. Мост не защищен
лунниками и его появление привлекает духов, поэтому путе-
тались. Дар действует 1 ход за каждый успех.
шествия по нему, кроме самых кратких, могут быть опасны-
3 Песнь Ярости Song of Rage
Core book revised ми. Мост закрывается после того, как персонаж выходит из
Манипулирование + Лидерство Действие него, хотя персонаж может потратить 1 точку Гнозиса, чтобы
(Сл. = Сила воли цели) этот мост продержался до следующего полнолуния. По та-
Обучают духи: росомахи. кому сохраненному мосту персонаж может передвигаться в
Персонаж смотрит на цель и делает бросок. На 1-2 успеха обоих направлениях и также может брать пассажиров-Гару,
цель становится вспыльчивой и агрессивной и ее легко до- как при Шаге за Грань.
вести до драки даже малейшей провокацией; оборотни по- 4 Пляска теней Shadows by the Firelight
Core book revised
лучают –1/–2 Сл на броски Бешенства а вампиры: +1/+2 Сл. Манипулирование + Исполнение Действие
на броски Самоконтроля. На 3+ успеха цель впадает в не- (Сл. = Сила воли цели)
контролируемую ярость и нападает на всё в пределах види- Обучают духи: предков.
мости в слепой ярости. Оборотни и вампиры при этом впада- Используя силу теней и сновидений, персонаж оживляет
ют в Бешенство. тени, заставляя их танцевать, разыгрывая свои роли по его
сценарию. Для использования Дара на нежелающих, игрок
4 Книга лет Book of Years
Book of Auspices должен потратить любое количество ПГ и набрать 3 успеха
Сообразительность + Загадки / Предки Полный Ход на броске. В случае успеха игрок рассказывает историю и
(Сл. = Барьер) принуждает жертву исполнять требуемую роль. Эффект дли-
Обучают духи: предков, рептилий. тся один ход за каждый потраченный ПГ. С добровольными
Персонаж делает бросок и входит в транс, погружаясь в участниками ни бросков ни траты ПГ не требуется.
память своих предков. Поток воспоминаний продолжается
до тех пор, пока персонаж не прекратит действие Дара, и 4 Туман войны Fog of War
Tribebook: Fianna

чем дольше он остается в трансе, тем старше становятся вос- Манипулирование + Исполнение (Сл. 8) Действие
поминания. За каждый час его воспоминания тянутся при- Обучают духи: ворон или трикстер.
Персонаж поет, воет или играет на инструменте жуткую
мерно на пять веков назад. Однако каждый час, в течение
мелодию, тратит 1 ПГ и делает бросок. При успехе все враги
которого персонаж остается в трансе, игрок должен делать
в пределах слышимости в начале каждого хода (при заявке
бросок Сила воли (Сл. 7), чтобы удержать персонажа в своем
действий) должны бросать Восприятие (Сл. 6), отнимая по 1
собственном времени. Если бросок не удался, персонаж
успеху от броска за каждый успех персонажа. Отрицатель-
должен либо немедленно прекратить транс, либо потерять 1 ные успехи считаются провалом. При 0 успехов цель обес-
ПСВ. При провале его тело исчезает и снова появляется где- куражена и лишается понимания происходящего вокруг. При
то в Умбре: легендарное царство и поле битвы – два попу- провале цель драматически неверно трактует обстановку и
лярных варианта для подобной ситуации. делает что-то глупое. Дар действует до тех пор, пока пер-
Хотя персонаж не может надеяться запомнить всю или сонаж продолжает издавать мелодию и концентрируется на
даже большую часть информации, которую он видит, он ней, что не дает ему совершать другие действия.
может попытаться найти определенные моменты в истории.
Рассказчик может просто описать то, что видит персонаж, 5 Игры разума Head Games
Core book revised

или может вести его миссию через воспоминания Гару, пока Манипулирование + Эмпатия Мент. действие
(Сл. = Сила воли цели)
не найдет нужную информацию.
Обучают духи: койота.
4 Песнь сирены Song of the Siren
Player’s Guide Second Edition Персонаж делает бросок, концентрируясь на одном суще-
Обаяние + Исполнение Действие стве в пределах видимости или слышимости. Успех позво-
(Сл. = Сила воли цели) ляет менять эмоции цели. Чем больше успехов, тем резче
Обучают духи: певчих птиц. переходы и сильнее выплески чувств. Некоторым эмоциям
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок, при этом он поет требуется дополнительная мотивация. Персонаж может выз-
или завывает, направляя звук на цель в пределах слышимо- вать влюбленность, но не надолго. Если действия персонажа
сти. Очарованная цель не может совершать действия в тече- поддержат эмоцию – если он будет относиться к «новому
другу» с добротой, или запугивать устрашенного противника
нии успехи ходов. Цель может тратить ПСВ, чтобы подавлять
– то переживаемые эмоции станут настоящими. Рассказчик
этот эффект на себе Подавлением Внушения. Цель, неспо-
может увеличить количество кубиков для броска за хороший
собная слышать песнь, имунна к ней.
отыгрыш Дара игроком. Действует до конца сцены.

56
5 Песнь бури Song of the Storm
Wild West Core book 6 Освобождение от рабства Release from Bondage
Book of Auspices
Сообразительность + Красноречие (Сл. = Барьер) Действие Автоматическое Всегда Активен
Обучают духи: духи Вильда. Обучают духи: Инкарна, и только за великую службу.
Персонаж тратит 2 ПГ и делает бросок. Успех вызывает Персонаж автоматически невосприимчив к любому сверхъ-
прорыв энергий Вильда, что хаотично изменяют окружение естественному принуждению, кроме как от существа более
персонажа. Чем больше успехов, тем ближе изменения к то- могущественного, чем Инкарна. Он может сломить мистиче-
му, чего желает персонаж, но буря перемен непредсказуе- ское принуждение другого, действием (или как часть атаки)
ма. 1 успех может покрыть пол под ногами врагов скользким прикоснувшись к нему, рефлексом потратив 1 ПГ и сделав
синим мохом, тогда как 5 превратит оружие в их руках в се- бросок Манипулирование + Лидерство (Сл. = 11 – Сила воли
ребряных ежей, что впиваются им в руки. Хотя эффект хаоти- цели).
чен, он обычно выгоден персонажу.
6 Рассказчик Storyteller
Book of Auspices
5 Проницательность легенды Legend’s Insight
Book of Auspices Автоматическое Мент. действие
Обаяние + Предки (Сл. 7) Мент. действие Обучают духи: аватар Гайи.
Обучают духи: предков. Персонаж тратит 1 точку Гнозиса и объясняет как можно
Выучить этот Дар могут только персонажи с деталью био- более подробно изменение, которое он хочет внести в исто-
графии «Предки». Персонаж делает бросок. За каждый успех рию. Он может добавить новых «персонажей», изменить це-
он может получить по 1 точке в любую способность, но не почку событий и даже изменить мотивацию основных уча-
выше 5-ти. Обычно «современные» способности, такие как стников. Рассказчик, конечно, имеет последнее слово, и как
компьютеры, вождение и огнестрельное оружие, за- только «драматическое изменение» сделано, персонаж бо-
прещены, но это остается на усмотрение Рассказчика. Игрок льше не имеет никакого контроля. События, которые он при-
должен указать, какого предка он призывает и какие спо- думывает, могут выйти из-под контроля, и, скорее всего, так
собности этот предок может дать ему; эти выборы должны и сделают, вызывая непредвиденные последствия «эффек-
оставаться неизменными при последующем использовании том бабочки», поэтому с этим Даром нужно быть предельно
этого Дара (то есть тот же самый предок, не должен предо- осторожным. Чем больше персонаж знает о всех факторах,
ставлять Рукопашный бой, Холодное оружие и Атлетику на связях и мотивациях ситуации, которую он хочет поменять,
одном сеансе, а затем Оккультизм, Загадки и Ритуалы на тем меньше шансов вызвать катастрофические последствия
следующем). при изменении истории.

5 Ткань разума Fabric of the Mind


Core book revised
Интеллект + Исполнение (Сл. 8) Длительное действие
Обучают духи: Химерлинги.
Персонаж делает броски длительного действия, создавая
существ из своего воображения, тратя по 1 успеху на каждую
точку в черту своего творения. Закончив формирование, он
тратит определенное количество ПГ, чтобы придать своему
творению твердость и жизнь. 1 ПГ за сцену требуется для от-
носительно бездействующих существ (вроде выполняющих
незначительные хозработы или сторожащих местность), или
1 ПГ в ход, если существо участвует в бою или подобной нап-
ряженной деятельности.
Провал броска на любом этапе приведет к выходу мечты
из-под контроля. Освобожденная, она остается в физичес-
ком мире, пока считает это нужным.

5 Струны сердца Heart Twister


Wild West Core book
Манипулирование + Эмпатия Действие
(Сл. = Сила воли цели)
Обучают духи: койота.
Персонаж концентрируется на одном существе в пределах
видимости. При успехе он может усилить одни эмоции цели
и ослабить другие по своему выбору – чем больше успехов,
тем сильнее эффект. Хороший отыгрыш манипулирования
эмоциями цели целью дает дополнительные кубики на бро-
сок по решению Рассказчика, но Дар можно применять и
просто посмотрев на цель, незаметно влияя на нее.

57
АРУН
1 Воодушевление Inspiration
Core book revised 1 Хитрый выстрел Trick Shot
Wild West Core book
Автоматическое Мент. действие Автоматическое Всегда Активен
Обучают духи: льва. Обучают духи: воздуха.
Персонаж тратит 1 ПГ. Все его союзники получают +1 успех Когда персонаж выполняет необычайный выстрел из стре-
на все броски Силы воли. Действует до конца сцены. лкового оружия, выпускающего один снаряд – винтовки, пи-
столета, лука, арбалета, но не дробовика, если он не заря-
1 Заточенные когти Razor Claws
Core book revised жен пулями вместо картечи, он добавляет к запасу кубиков
Автоматическое Полный Ход
атаки рейтинг своей Славы. С помощью этого Дара можно
Обучают духи: льва.
выбивать оружие из рук врага или даже загнать пулю или
Персонаж проводит когтями по камню или друг по другу и
стрелу в ствол вражеского пистолета. Этот выстрел не может
тратит 1 ПЯ. Он получает +1 кубик урона когтями. Действует
наносить прямой урон врагу, но можно вредить косвенно,
до конца сцены.
например, перебив веревку что держит люстру над головой,
1 Когти шпоры Spur Claws
Players’ Guide to Garou
или выбив кольцо из гранаты у него на поясе.
Автоматическое Рефлекс
2 Душа боя Spirit of the Fray
Core book revised
Обучают духи: пчелы.
Автоматическое Всегда Активен
Когда персонаж наносит попадание когтями (даже если
Обучают духи: кошки.
весь урон поглощен), он может потратить 1 ПЯ и когти на
Персонаж получает +10 к инициативе. Он может в начале
этой лапе отламываются и влезают в цель, источая болезне-
хода до заявок действий потратить 1 ПГ, чтобы получить еще
нный яд. Цель получает +2 Сл. на все броски, кроме погло-
+10 к инициативе (это помешает ему тратить ПЯ в этот ход).
щения урона, пока не вытащит когти или до конца сцены.
Персонаж теряет когти на этой руке, пока они не отрастут че- 2 Духовный гнев Spiritual Wrath
Book of Auspices
рез один ход. Автоматическое Рефлекс
Вытаскивание когтей занимает полный ход и требует хотя Обучают духи: войны.
бы одной свободной руки, но не требует броска. Цели без Когда персонаж наносит попадание когтями, но до броска
рук очевидно не могут вытащить из себя когти. урона, он может потратить 1 ПГ и сделать свои когти полу-
призрачными, увеличив сложность поглощения урона от
1 Оглушающее касание Falling Touch
Core book revised этой атаки (в т.ч. броней) до 9. Существа, являющиеся сим-
Ловкость + Медицина Действие
биозом духа и плоти, вроде оборотней, Фоморов, Подмены-
(Сл. = Выносливость + Атлетика цели)
шей или Падших, иммунны к этому Дару.
Обучают духи: воздуха.
Персонаж касается цели и делает бросок. При успехе у це- 2 Железные когти Iron Claws
Wild West Frontier Secrets
ли подкашиваются ноги и она Сбита с ног. Автоматическое Действие
Обучают духи: железа.
1 Сочувствие Ярости Empathy of Hatred
Book of Auspices
Персонаж касается когтями железного предмета и тратит
Автоматическое Действие
1 ПЯ. Он получает +1 кубик урона когтями и его когти счита-
Обучают духи: Эпифлинги Ярости.
ются хладным железом против Химер, Фей и Подменышей.
Персонаж концентрируется на одной цели в пределах ви-
Он также получает +3 кубика брони исключительно на погло-
димости и узнает, есть ли у нее Ярость и сколько у нее точек
щение урона, что он получает в результате нанесения урона
и Ярости и ПЯ. Оборотни, Потерявшие Волка, засекаются как
когтями, вроде как от Фомора с кислотной кровью или Гару с
лишенные Ярости. Дар Теневых владык «Аура уверенности»
Даром «Ядовитая кровь». Действует до конца сцены.
блокирует этот Дар.
2 Истинный страх True Fear

1 Непоколебимый Steadfast
Wild West Companion Сила + Запугивание (Сл. = Сила воли цели)
Core book revised
Действие
Автоматическое Мент. действие
Обучают духи: страха.
Обучают духи: лошади.
Персонаж смотрит на цель и делает бросок. Успех внушает
Персонаж тратит 1 ПЯ. Он удваивает свою Выносливость в
цели ужас; она не может атаковать. Цель может совершать
расчете всех своих бросков, кроме бросков поглощения. Де-
прочие не-атакующие действия, но ее действиями будет пра-
йствует до конца сцены.
вить ужас. Действует 1 ход за успех.
1 Тактика стаи Pack Tactics
Book of Auspices 2 Обновленная энергия Renewed Vigor
Book of Auspices
Автоматическое Рефлекс
Автоматическое Рефлекс
Обучают духи: волка.
Обучают духи: ястреба.
Когда стая инициирует тактику стаи, персонаж может по-
Когда персонаж убивает врага, опуская его как минимум на
тратить 1 ПСВ и разделить как можно более равномерно
3 уровня повреждений ниже «нокаут», он может потратить
между всеми участниками тактики количество дополнитель-
1 ПСВ и издать победный рык, после чего все его союзники в
ных кубиков на броски этой тактики, равное его рейтингу
пределах видимости или слышимости восстанавливают ко-
Лидерства.
личество ПЯ, равное его Обаянию.

58
2 Сила стаи Strength of the Pack
Wild West Companion 3 Сердце гнева Heart of Fury
Core book revised
Автоматическое Действие Сила воли (Сл. = Ярость персонажа) Мент. действие
Обучают духи: лошади. Обучают духи: вепря.
Персонаж касается члена стаи и тратит 1 ПЯ. Он может вре- Персонаж делает бросок. Каждые два успеха дают +1 Сл на
менно уменьшить свою базовую Силу (в форме Хомид) на броски Бешенства. Действует до конца сцены. В конце сце-
любое число до минимума в 1 точку и увеличить Силу цели ны проигнорированные обиды и боль возвращаются назад,
на то же число. Действует до конца сцены, или пока персо- переполняя душу и сердце Гару. Он должен потратить 1 ПСВ
наж не отключит Дар рефлексом. или сделать бросок на Бешенство с обычной сложностью.

2 Чутьё серебра Sense Silver


Core book revised 3 Серебряные когти Silver Claws
Core book revised
Восприятие + Первоб. инстинкт (Сл. 7) Мент. действие Гнозис (Сл. 7) Мент. действие
Обучают духи: кошки. Обучают духи: Луна.
Персонаж делает бросок. На 1 успехе он чувствует наличие Персонаж делает бросок. Его когти блестят серебром и на-
вокруг него серебра, на 2 – приблизительные направления, носят урон как серебряное оружие. Активировав когти, пер-
на 3 – может точно определить местонахождение серебра. сонаж испытывает жгучую боль. Каждый ход (учтите, что вне
боя или погони ходы гораздо длиннее) он получает 1 ПЯ, а
3 Боевое исцеление Combat Healing
Players’ Guide to Garou
нарастающее бешенство дает +1 Сл. на все небоевые броски.
Автоматическое Рефлекс
Когда запас ПЯ превысит значение Силы воли, требуется
Обучают духи: росомахи.
бросок на Бешенство. Действует до конца сцены, или пока
Персонаж тратит 2 ПЯ. Персонаж автоматически проходит
персонаж не отключит Дар рефлексом.
броски на регенерацию. Действует до конца сцены.
3 Сотряснуть землю Shake the Earth

3 Разрывание духа Spirit Savage


Umbra
Автоматическое
Wild West Companion
Действие
Сила + Драка (Сл. 4) Рефлекс
Обучают духи: земли.
Обучают духи: росомахи.
Персонаж ударяет землю ногой, рукой или лапой и тратит
Когда персонаж попадает укусом по духу (даже если весь
1 ПЯ. От удара в направлении по выбору персонажа расхо-
урон поглощен), он может потратить 1 ПЯ и сделать бросок.
дится трещина в земле шириной 1 м, глубиной 3 м и длиной
Если количество успехов равно или выше Силе воли духа, его
3 м. Все на пути трещины должны сделать бросок Ловкость
Ярость уменьшается на 1 точку и еще на 1 за каждый успех
(Сл. 7) или упасть в трещину. Персонаж может тратить допо-
поверх его Силы воли. Действует до конца сцены. Каждый
лнительные ПЯ, за каждый создавая еще одну трещину, или
дух может быть подвержен действию этого Дара не более
увеличить длину или глубину всех трещин на 3 м.
одного раза за сцену.
3 Чистота духа Purity of Spirit

3 Расколоть кости Shatter Bone


Player’s Guide Second Edition Гнозис (Сл. 7)
Book of Auspices
Реакция, Рефлекс
Ловкость + Драка Действие
Обучают духи: лунники.
Обучают духи: гиены.
Персонаж тратит произвольное количество ПГ. На столько
Персонаж тратит 1 ПСВ и 1 ПЯ, после чего совершает лю-
же ходов он уменьшает урон от серебряного оружия на это
бую рукопашную атаку кулаком или ногой прицельно в опре-
количество. Этот Дар можно активировать реакцией после
деленную часть тела цели. Если эта атака набирает 3+ успе-
получения урона от серебряного оружия (если персонаж не
ха (после оборонительных действий), она наносит непогло-
тратил ПЯ в этот ход, конечно).
щаемый летальный урон и ломает кости в этой части тела,
Этот Дар и Дар «Доспехи Луны» несовместимы и при акти-
накладывая на цель эффекты, пока этот урон не вылечат:
вации одного другой отключается досрочно.
Часть: Сл. Эффект:
Череп +3 Бросок Выносливость (Сл. 8), или теряет созна- 4 Прикосновение Ярости Touch of Rage
Book of Auspices
ние. При получении любого урона в голову цель Автоматическое Мент. действие
повторяет бросок. Обучают духи: лунники.
Рука +2 Бросок Ловкость (Сл. 6), или роняет все что было Персонаж концентрируется на существе в пределах види-
в руке. Рука бесполезна. мости, тратит 1 ПСВ или 2 ПСВ если цель – человек или живо-
Нога +1 Бросок Ловкость (Сл. 6) или сбит с ног. Нога бес-
тное, после чего тратит произвольное количество ПЯ и пере-
полезна, скорость Шага уменьшается вдвое, Бег
дает их цели. Цель, у которой нет Ярости, теряет полученные
и Спринт невозможны. Если обе ноги бесполез-
ны, сбит с ног без броска и может ползать толь- ПЯ в конце сцены. Этот Дар не работает на сверхъестествен-
ко руками с ¼ скорости. ных существах, у которых нет Ярости. Он дает духам ПЯ, и
Ребро +2 Каждый раз когда цель получает урон в торс или позволяет им использовать их так же, как Гару, но неисполь-
совершает действие, она должна пройти бросок зованные ПЯ духа теряются в конце сцены.
Выносливость (Сл. 6) или получит 1 непоглощае- Люди, получившие Ярость, инстинктивно понимают как ее
мого летального урона от пробития легкого. тратить, но также становятся более агрессивными и получа-
Хребет +4 Этот удар можно нанести только со спины. Цель ют вспышки вдохновения и творческих порывов.
парализована, пока урон не вылечат.

59
4 Мертвая хватка Clenched Jaw
Core book revised 5 Эгида Aegis
Book of Auspices
Автоматическое Рефлекс Автоматическое Мент. действие
Обучают духи: волка или гиены. Обучают духи: ветра.
Когда персонаж попадает укусом (даже если весь урон пог- Персонаж тратит 1 ПСВ. Все атаки против него получают +2
лощен), он может потратить 1 ПЯ. После этого он сжимает Сл.. Любая атака против него только с 1 успехом (после реак-
цель челюстями и держит ее, пока не отпустит. Даже смерть ций), считается скользящим ударом и наносит только удар-
не заставит его разжать челюсти. За каждый ход удержания ный урон. Это не буквальный щит; скорее, удары просто не
он может совершать по цели атаку (Сл. 3). Цель может сде- попадают в жизненно важные области, пули отражаются от
лать встречный бросок Сила (Сл. 6) для разжимания хватки, пряжки ремня, и прочие обстоятельства препятствуют нане-
но за каждую попытку (удачную или нет) она получает один сению ударов по персонажу. Действует до конца сцены.
непоглощаемый уровень урона от укуса, а Гару добавляет к
6 Неостановимый воин Unstoppable Warrior
Rage Across the Amazon
своему встречному броску количество кубиков, равное поло-
Выносливость + Первоб. инстинкт (Сл. 8) Рефлекс
вине его Силы воли (окр. вверх).
Обучают духи: аватар Целестины.
4 Пылающее пламя Ярости Stoking Fury’s Furnace
Core book revised
Персонаж может раз в ход сделать бросок. При успехе он
Автоматическое Всегда Активен может потратить произвольное количество ПЯ и излечить 1
Обучают духи: росомахи. уровень любых своих повреждений, кроме как от серебра,
Персонаж больше не должен бросать на Бешенство при по- за каждый потраченный ПЯ.
лучении ПЯ от урона. Он также может использовать 1 ПЯ в 6 Один на один One on One
Book of Auspices
ход без реальной траты ПЯ. Если он тратит в ход несколько Автоматическое Полный ход
ПЯ, этот бонус не предоставляется. Обучают духи: Сама Луна учит этому Дару, и не через ава-
5 Величие воли Strength of Will тара: проситель должен отправиться ко двору Луны в Эфир-
Core book revised
Обаяние + Лидерство (Сл. 8) Мент. действие ном Царстве и убедить капризную богиню в том, что его мо-
Обучают духи: волка, или аватар Инкарны. тивы и нужда в этой силе, справедливы.
Персонаж тратит 1 точку Гнозиса, произносит краткую мо-
Персонаж тратит 1 ПСВ и делает бросок. За каждый успех
литву Луне и другим бесчисленным духам крови, ужаса и
каждый его союзник в пределах 30 м получает 1 ПСВ. Эти
мести в пантеоне Гару. Затем он мгновенно переносится к
бонусные ПСВ могут преодолевать лимит в постоянную Силу
одному противнику по своему выбору, с которым он может
воли и даже лимит в 10. Не потраченные бонусные ПСВ теря-
вступить в битву один на один до смерти под эгидой самой
ются в конце сцены.
Луны. Враг не может убежать (хотя тактическое отступление
5 Общая сила Shared Strength
Players’ Guide to Garou с конкретным намерением продолжить бой в этой сцене
Автоматическое Мент. действие приемлемо), и он не может получить помощь от посторон-
Обучают духи: волка. них. Естественно, персонаж имеет те же ограничения. Этот
Персонаж концентрируется на согласной цели в пределах Дар пробивает все сверхъестественные формы защиты, ук-
видимости и тратит 2 ПГ. Он выбирает время или условие, до рытия, заклинания на случай непредвиденных обстоятель-
которого Дар будет работать, например «до конца сцены», ств и аналогичные меры предосторожности. До конца сцены
«5 часов» или даже «до моей смерти». Пока это время не обе затронутые стороны не могут получать помощь из дру-
наступит, или пока персонаж не умрет, цель поднимает все гих источников и могут использовать только силы, которые
свои физические характеристики а также способности Атле- являются непосредственно физическими по своей природе.
тика, Драка, Уклонение и Холодное оружие до того же уров- Неземная сила и скорость вампира или способность фей
ня, что у персонажа, если они уже не выше, а сам персонаж поражать врагов оружием из чар останутся действенными,
опускает все эти черты до 1 точки. Ни персонаж ни цель не но представитель любой расы будет лишен своего сверхъ-
могут поднимать эти черты за опыт, пока не окончится дей- естественного затуманивания разума и неземного присутст-
ствие Дара. вия. Точно так же Разрушитель имен может бросить молнию
или увеличить свою силу, но не телепортироваться или стать
5 Поцелуй Гелиоса Kiss of Helios
Core book revised бестелесным, чтобы полностью избежать ударов Гару.
Автоматическое Мент. действие Этот Дар предполагает прямое вмешательство Целестины
Обучают духи: солнца или огня. Луны в дела смертных. Рассказчик должен помнить, что
Персонаж тратит 1 ПГ. Пока Дар действует, персонаж мо- точные эффекты Дара определяет мыслящее существо, а не
жет рефлексом частично или полностью покрывать себя пла- определенное сверхъестественное заклинание. Рассказчик
менем. Ни он сам ни его вещи не страдают от этого пламени. должен вынести суждение об эффектах Дара, сохраняя его в
Он иммунен к естественному пламени и жару, вплоть до то- рамках предполагаемого духа обеспечения честной, откры-
го, что может безопасно плавать в лаве. Искусственное пла- той и физической борьбы. Гару, просящий, чтобы его пере-
мя (напалм, газовая горелка и т.д.) наносят ему в 4 раза ме- несли к вампиру в торпоре, например, может обнаружить,
ньше урона (окр. вверх), считающегося ударным. Если персо- что пиявка проснулась и готова к бою…
наж поджигает свои кулаки, ноги, когти или зубы, они нано- Как только битва окончена, снова утверждаются обычные
сят +2 кубика урона огнем. Действует до конца сцены. правила реальности – что может быть плохо, если Гару был
отправлен в Малфеас или в какое-то другое адское царство.

60
ДАРЫ ПЛЕМЁН
БЕЗМОЛВНЫЕ СТРАННИКИ
1 Безликий странник Faceless Stranger
Wild West Frontier Secrets
1 Чутьё Вирма Sense Wyrm
Core book revised
Автоматическое Мент. действие Восприятие + Оккультизм Мент. действие
Обучают духи: тени или Лунники. Обучают духи: любой дух Гайи.
Персонаж тратит 1 ПГ. Нейтральные наблюдатели не обра- Персонаж делает бросок и чует энергии Вирма вокруг себя.
щают на него внимание и не запоминают его внешность, и Сложность зависит от концентрации и влияния Вирма. Обна-
даже избегают контакта. Дар не действует на тех, кто уже ружить фомора в соседней комнате – Сл. 6, тогда как ощу-
заинтересован в персонаже или ищет его. тить присутствие Бейна, который был в указанной области
несколько часов назад – Сл. 8. Вампиры ощущаются создани-
1 Неутомимый бег Tireless Running
Tribebook: Silent Striders ями Вирма, если их Человечность не 7 и выше. Стоит пом-
Автоматическое Мент. действие нить, что порча Вирма может цепляться даже за относитель-
Обучают духи: волка. но невинные души, вроде человека, работающего на фабри-
Будучи в форме Люпус, персонаж может потратить 1 ПГ, ке Вирма, или съевшего зараженную пищу.
чтобы в следующие 24 часа совершать Долгий Бег без необ-
2 Бег по спине Себека Tread Sebek’s Back
Tribebook: Silent Striders
ходимости в бросках. По завершении этого срока он может
Ловкость + Выживание (Сл. 7) Мент. действие
потратить еще 1 ПГ, чтобы продолжить действие Дара еще Обучают духи: крокодила или крокодилова сторожа.
на 24 часа, и так, пока у него не закончатся ПГ. По заверше- Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. За каждый успех он
нии действия Дара персонаж получает –2 кубика на все бро- может на 1 час ходить и бегать по поверхностям жидкостей
ски, пока не отдохнет хотя бы 8 часов. Этот штраф не приме- как по твердой суше. Дар также уменьшает любой урон, ко-
няется, если за время действия Дара персонаж пробежал не торый он получает от контакта с опасными жидкостями, вро-
больше часов, чем его Выносливость. де кислоты или лавы вдвое (окр. вверх). В местах, где обита-
ют крокодилы, сложность активации Дара опускается до 5.
1 Первопроходец Trailblazer
Wild West Companion
Восприятие + Выживание (Сл. 7) Действие 2 Блаженное неведенье Blissful Ignorance
Core book revised
Обучают духи: вороны. Ловкость + Скрытность (Сл. 7) Мент. действие
Персонаж концентрируется на пункте назначения и делает Обучают духи: хамелеона.
бросок. За каждый успех он сокращает время чтобы добрать- Персонаж делает бросок и при успехе становится неви-
ся до цели на 10%, до максимума в 50%, находя пути срезать димым для всех чувств, духов или следящих устройств. Все
дорогу или избегая возможных проблем по пути. броски на активные попытки обнаружить персонажа полу-
чают +1 Сл. за каждый успех. Наблюдатели, что активно его
1 Скорость мысли Speed of Thought
Core book revised не ищут, автоматически не замечают его. Действие Дара вре-
Автоматическое Мент. действие менно подавляется в ход, когда персонаж двигался. Дейст-
Обучают духи: гепарда или кукушки-подорожницы. вует до конца сцены, или пока персонаж не отключит Дар
Персонаж тратит 1 ПГ. Его скорость ходьбы, бега и спринта рефлексом.
удваивается, равно как и все успехи в бросках погони. Дейст-
вует до конца сцены. 2 Дымовые сигналы Smoke Signals
Wild West Companion
Автоматическое Действие
1 Тишина Silence
Core book revised Обучают духи: огня.
Ловкость + Скрытность (Сл. 6) Мент. действие Персонаж тратит 1 ПСВ и создает в небе над собой дымо-
Обучают духи: совы. вые сигналы (днем) или вспышки света (ночью), передаю-
Персонаж делает бросок. Каждый успех дает +1 Сл. на все щие сообщение длиной до 1 предложения. Любой Гару, ви-
броски, чтобы услышать персонажа. Действует до конца дящий этот сигнал, автоматически понимает его. Для всех ос-
сцены, или пока персонаж не отключит Дар рефлексом. тальных, даже тех, кто умеет читать дымовые и световые си-
гналы, сигнал лишен смысла.
1 Указание небес Heavens’ Guidance

Автоматическое
Tribebook: Silent Striders
Всегда Активен 2 Ось мира Axis Mundi
Ways of the Wolf

Обучают духи: северной звезды. Автоматическое Мент. действие


От заката до рассвета персонаж обладает непогрешимым Обучают духи: волка.
Персонаж тратит 1 ПГ. Он всегда знает направление, в ко-
чувством направления. Он всегда знает где север и каким
тором он движется и куда повернут, ориентируясь по «внут-
путем он добрался до своего текущего места, так что может
реннему компасу» пока он в Земном царстве. Кроме того, он
легко вернуться по своим следам. Днем Дар не работает.
распространяет вокруг себя мистическую ауру «своей терри-
тории». Волки и прочие территориальные животные пропус-
кают персонажа через свою территорию без боя и вызова,
не считая его чужаком. Оборотни должны пройти бросок Си-
ла воли (Сл. 6), чтобы тоже не попасть под этот эффект. Дей-
ствует до конца сцены.

61
2 Призыв талисмана Summon Talisman
Player’s Guide Second Edition 3 Тарабарщина Gibberish
Wild West Companion
Автоматическое Мент. действие Манипулирование + Загадки Действие
Обучают духи: стаи крысы. (Сл. = Сила воли цели)
Персонаж тратит 1 ПГ. Он призывает к себе предметы, при- Обучают духи: попугая.
вязанные к нему Обрядом освящения талисмана или фети- Персонаж концентрируется на существе в пределах види-
ши, на которые он настроен. Предметы исчезают где они бы- мости, тратит 1 ПСВ и делает бросок. Существо теряет свои
ли и возникают в руках, на поясе, надетыми или на земле знания о языках, не может понимать устную или письмен-
возле персонажа. Персонаж может одним применением это- ную речь или языки жестов и коды а при попытке говорить
го Дара призывать количество предметов не больше полови- или писать у нее выходит бессмысленный бред. Жертва мо-
ны его Гнозиса (окр. вверх). жет тратить ПСВ, за каждый подавляя эффект на достаточное
время, чтобы понять или сказать одно устное предложение,
2 Стойкость гонца Messenger’s Fortitude
Core book revised но любая письменная речь, жесты и коды все еще ускольза-
Автоматическое Мент. действие ют от нее. Действует 5 минут за каждый успех.
Обучают духи: верблюда или волка.
Персонаж тратит 1 ПГ. Он может бежать со скоростью спри- 3 Тропа смерти Death Track
Players’ Guide to Garou

нта три дня без отдыха, еды или воды. В пункте назначения у Восприятие + Оккультизм (Сл. 7) Действие
персонажа есть всего 10 минут на все дела, после чего он на Обучают духи: духи-слуги совы.
три дня засыпает. Персонаж может только бежать; остановка Персонаж стоит над телом мертвого, тратит 1 ПГ и делает
прервет Дар. Потратив еще 1 ПГ за каждого, эффект Дара мо- бросок. При успехе персонаж чувствует направление приз-
жно распространять на других согласных оборотней. рак мертвого от его тела и может идти за ним по следу. Ка-
ждый день поиска по следу нужно повторять бросок – Рас-
3 Адаптация Adaptation
Core book revised сказчик решает, как долго нужно искать призрака. Когда
Выносливость + Выживание (Сл. 7) Мент. действие призрак найден, он обладает знаниями о последних собы-
Обучают духи: медведя. тиях в жизни мертвого и вестях, что тот хотел бы рассказать.
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. В течении успехи Призрак может ими поделится, если сам мертвый поделился
часов он не получает урона от болезней и ядов, и он может бы ими с персонажем.
существовать в любой среде, независимо от давления, тем-
пературы и состояния атмосферы. Дар не защищает от опас- 3 Языки Tongues
Tribebook: Silent Striders

ных ситуаций (вроде падения), только от опасностей среды. Интеллект + Языки Мент. действие
Обучают духи: ворона.
3 Великий прыжок Great Leap
Core book revised Персонаж тратит 1 ПСВ, делает бросок и при успехе вре-
Сила + Атлетика (Сл. 6) Действие менно получает знание одного человеческого языка. Слож-
Обучают духи: прерийного зайца. ность зависит от редкости и современности языка: распро-
Персонаж тратит 1 ПСВ и делает бросок. Он может прыг- страненные современные, вроде английского, испанского,
нуть на расстояние до 30 м за каждый успех. арабского или русского – Сл. 4, локальные языки – Сл. 6,
древние версии языков – Сл. 8, мертвые языки – Сл. 10. Чем
3 Весы Ма'ат Scale of Ma’at
Tribebook: Silent Striders
больше успехов, тем лучше персонаж понимает этот язык.
Интеллект + Эмпатия Действие
Действует до конца сцены.
(Сл. = Манипулирование + Хитрость цели)
Обучают духи: ибиса. 4 Ведущая длань Джехутти Guiding Hand of Djeheuty
Players’ Guide to Garou
Персонаж концентрируется на существе и делает бросок. Обаяние + Оккультизм (Сл. 8) Полный Ход
При успехе он узнает какие утверждения в предыдущей речи (Сл. = Сила воли цели)
цели были истинными, а какие – ложными. Если цель врала, Обучают духи: перелетного животного.
персонаж может повторить бросок за каждую ложь, при ус- Персонаж тратит 2 ПГ, громко и вслух У: Длительность
пехе узнавая правду, которую цель скрывала. объявляет о месте назначения сообщения 1 Год
и делает бросок. Сообщения должно 2 6 месяцев
3 Долгий забег Long Running
Player’s Guide Second Edition
быть написано на физическом носителе – 3 3 месяца
Ловкость + Атлетика / Вождение Мент. действие
от клочка бумаги до куска кости. Успех 4 1 неделя
(Сл. = местный Барьер)
наполняет сообщение гаффлингом, кото- 5 1 день
Обучают духи: лошади.
рый гарантирует, что оно будет доставлено в указанное мес-
Персонаж делает бросок и тратит 1 ПГ, перед тем как на-
то назначения. Способ доставки – дело случайное: сообще-
чать путешествие. За каждый успех добрая удача сопутствует
ние подхватывает кто-то любопытный, попадает в грузовик,
ему в пути, позволяя потратить на путь до цели на 10% мень-
едущий в том же направлении, плывет по ветру и т. д.. Коли-
ше времени. На провале путешествие срывается, не начав-
чество успехов определяет, сколько времени это займет, не-
шись, например из-за сломавшейся машины или подвернув-
зависимо от расстояния.
шейся на первых шагах ноги.
Персонаж узнаёт, когда сообщение доставлено, и до этого
момента он не может восстанавливать потраченные на акти-
вацию этого Дара ПГ. Смерть персонажа на прерывает Дар.

62
4 Дамба потока сердца Dam the Heartflood
Tribebook: Silent Striders 5 Обращение Фараона Reach the Umbra
Tribebook: Silent Striders
Манипулирование + Медицина Мент. действие Автоматическое 10 минут
(Сл. = Сила воли цели) Обучают духи: Сфинкс.
Обучают духи: кобры. Персонаж в форме Хомид тратит 1 ПГ, 1 ПСВ, и зачитывает
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок, концентрируясь на 10-минутную песнь о величайших правителях Египта. После
цели в пределах видимости. В течении успехи ходов цель не этого он превращается в величественного гиганта наподобие
может тратить пункты крови. Это очевидно работает только каменных стражей гробниц. В форме Фараона у него харак-
на вампиров, гулей и Ананаси. Персонаж не может исполь- теристики как в Криносе, но не имеет штрафов к социальным
зовать этот Дар больше одного раза на каждой цели за сце- характеристикам, а его Обаяние и Манипулирование увели-
ну, но несколько персонажей с этим Даром – могут. чивается до 6. У формы Фараона нет когтей, но все его без-
оружные атаки наносят летальный урон. Все рукопашные
4 Немыслимая скорость Speed Beyond Thought
Core book revised атаки (безоружные и оружием) формы Фараона получают +1
Выносливость + Атлетика (Сл. 7) Мент. действие
кубик урона против существ Вирма, и еще +1 – против По-
Обучают духи: гепарда и воздуха.
следователей Сета. В этой форме персонаж регенерирует
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Персонаж может
как в Криносе, но лишен уязвимости к серебру, считаясь хо-
бежать в 10 раз быстрее обычной скорости. Эффект длится
мидом в родной форме. Действует до конца сцены, или по-
до 8 часов, или пока он не прекратит бежать. После оконча-
ка персонаж не отключит Дар рефлексом.
ния действия Дара Гару должен немедленно поесть или впа-
дет в Бешенство Берсерка от голода. 5 Пропуск в Умбру Reach the Umbra
Core book revised
Автоматическое Всегда Активен
4 Созвучность Attunement
Core book revised Обучают духи: сокола.
Восприятие + Уличные порядки (Сл. 7) 5 минут
Персонаж может мгновенно рефлексом и без броска со-
Восприятие + Выживание (Сл. 7) 5 минут
вершить Шаг за Грань, в любое время и без страха запутаться
Обучают духи: крысы.
в Барьере. Вдобавок, все его броски на вход и выход из
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. При успехе он мо-
Умбры идут с –2 Сл. Он все еще не может тратить Ярость в
жет общаться с духами города или поселка или с духами
тот же ход, что и совершает Шаг за Грань, как если бы он
природы и получать информацию о местности, включая при-
использовал Гнозис.
мерное население, анклавы Гару и других сверхъестествен-
ных существ, секретные тоннели и так далее. При провале
озорные духи обманывают его.
При взятии Дара персонаж должен выбрать духов города
или духов природы. Первые работают только в городах и
поселках, другие – только в дикой местности.

5 Врата Луны Gate of the Moon


Core book revised
Интеллект + Бдительность Действие
Обучают духи: Луна.
Знакомство: Сл. Персонаж тратит 1 ПГ за каждые
Свой дом 5 100 миль планируемого перехода и
Часто бывал 6 делает бросок. Сложность зависит от
Лично был там 7 того, насколько хорошо он знает ме-
Хорошее описание 9 сто назначения. При успехе он отк-
Беглое описание 10 рывает особый лунный мост и мгно-
венно переносится в место назначения, но он на один ход
будет дезориентирован, если не наберет 3 успехов. Провал
меняет направление моста, возможно даже строго вверх,
хотя Дар никогда не переносит персонажа внутрь предметов
или под землю. В месте открытия моста должна быть видна
Луна – хоть краешек.

63
ДАРЫ ЛАГЕРЕЙ: Пожиратели мертвых
Искатели 4 Касание смерти Touch of Death
Tribebook: Silent Striders
Манипулирование + Оккультизм Рефлекс
2 Чутьё добычи Sense of the Prey
Tribebook: Silent Striders
(Сл. = Сила воли цели)
Восприятие + Загадки Действие
Обучают духи: смерти.
(Сл. = Сообразительность + Скрытость цели)
Когда персонаж совершает безоружную атаку или касается
Обучают духи: собаки, волка.
цели действием (если она не сопротивляется или не ожидает
Если персонажу что-либо известно о цели, он может мо-
атаки), он может потратить 2 ПГ и вместо нанесения урона
ментально выследить ее. Это безошибочное чувство направ-
сделать бросок. Если успехов больше, чем Сила воли цели,
ления работает везде, позволяя найти конкретного духа в
она впадает в кататонический паралич, если нет – она полу-
Умбре или существ на Земле. Если цель не пытается активно
чает –1 кубик на все действия. Через каждые сутки с цели
скрыться, бросок автоматически успешен. Если цель – дух,
«спадает» 1 успех. Эффект оканчивается, когда с цели спадут
Сл. = Гнозис цели. Действует до конца сцены.
все успехи. В обоих случаях цель посещают ужасающие ви-
Мечи ночи дения ее смерти. По завершении действия цель не может
вспомнить из видения ничего, кроме сковывающего ужаса.
4 Непроницаемый разум Mindblock
Tribebook: Silent Striders
Автоматическое Всегда Активен Предвестники
Обучают духи: сокола.
1 Воодушевление Troubleseeker
Tribebook: Silent Striders
Сложность любой направленной ментальной атаки или
Автоматическое Мент. действие
попытки взять Гару под контроль, как и попытки тайных
Обучают духи: льва.
психических атак (чтение мыслей, внушение иллюзий или
Персонаж тратит 1 ПГ. Все его союзники получают +1 успех
одержимость) увеличивается до 10. Эффект постоянен, но он
на все броски Силы воли. Действует до конца сцены.
не применяется при влиянии на эмоции.
2 Искатель неприятностей Graceful Strike

Мучительное проклятье Восприятие + Загадки (Сл. 8)


Tribebook: Silent Striders
Особое
2 Проклятье ненависти Curse of Hatred
Tribebook: Silent Striders
Обучают духи: совы.
Манипулирование + Красноречие (Сл. 7) Действие Персонаж делает бросок и отправляется в путешествие в
(Сл = Сила воли цели) случайном направлении. При успехе дорога максимально
Обучают духи: ненависти. быстро приводит его к какой-то угрозе, о которой стоит до-
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок, обрушивая на цель ложить другим. Чем больше успехов, тем более опасные или
свою ненависть. В случае успеха, цель теряет 2 ПЯ и 2 ПСВ. скрытые угрозы находит этот Дар.
Этот дар можно использовать на каждой цели не более од-
3 Затронутый призраками Ghost Touched
Tribebook: Silent Striders
ного раза за сцену.
Автоматическое Всегда Активен
5 Кукла Вуду Fetish Doll
Tribebook: Silent Striders
Обучают духи: духами Тёмной Умбры.
Восприятие + Ремесло (Сл. 8) 1 неделя Все действия призраков, которые включают целью персо-
Интеллект + Медицина Полный Ход нажа (как враждебные, так и дружественные) получают +2
(Сл = Сила воли цели) Сл. Персонаж отмечен энергиями Тёмной Умбры что может
Обучают духи: Предков. засекаться чтением аур или Дарами, что засекают Вирм.
Персонаж создает и зачаровывает куклу, включая в нее Иногда по усмотрению Рассказчика аура смерти вокруг пер-
часть цели (волосы, обрезки ногтей и т.д.) или важный для сонажа засекается даже без магии и дает ему штрафы на
нее личный предмет. Когда кукла готова, игрок может сде- социальные взаимодействия или бонусы на запугивание.
лать второй бросок. Каждый успех наносит цели один уро-
Путники
вень аггравированных повреждений. Кукла может перенести
нанесение только 10 урона, после чего она приходит в не- 2 Зов долга Call to Duty
Tribebook: Silent Striders
годность. Провал уничтожает куклу без причинения вреда. Обаяние + Лидерство Мент. действие
(Сл. = Сила воли цели)
Обездоленные Обучают духи: аватар Инкарны.
2 Изящный удар Graceful Strike
Tribebook: Silent Striders
Персонаж концентрируется на одном духе, имя которого
Автоматическое Рефлекс он знает, и делает бросок. При успехе он призывает этого
Обучают духи: кобры. духа и дает ему одну команду. Дух выполняет эту команду и
Когда персонаж совершает атаку, он может потратить 1 ПГ уходит. Персонаж может потратить 2 ПГ, чтобы призывать
и добавить свои кубики Выступления к броскам атаки и уро- всех духов Гайи в радиусе мили для защиты и помощи, даже
на. Эта атака выглядит текучей и частью танца, так что если не зная их имен.
ее выполнять во время танца, ее легче скрыть от наблю-
дателей. Персонаж может вытащить спрятанное оружие как
часть того же действия, что и эта атака.

64
ВЕНДИГО
1 Истина преследуемого Truth of the Hunted
Wild West Companion 1 Песнь сезонов Song of Seasons
Wild West Core book
Восприятие + Выживание (Сл. 7) Действие Автоматическое Мент. действие
Обучают духи: волка. Обучают духи: погоды.
Персонаж концентрируется на следе, по которому он идет, Персонаж тратит 1 ПГ. Он игнорирует негативные эффекты
и делает бросок. При успехе он может идти по этому следу, температуры, чувствуя себя комфортно как в палящий зной,
не теряя его до самого конца, даже если тот проходит через так и в зимнюю стужу, независимо от одежды (или меха). Не
воду, голый камень, и прочие места, где следы обычно исче- действует против атак, что наносят урон жаром или холодом.
зают. За каждый успех поверх первого он может: Действует 1 сутки.
• определять ложные следы и петли на следе;
• узнать размер и вес цели; 1 Подними лапу Lift-Your-Leg
Tribebook: Wendigo
• узнать общее эмоциональное состояние цели; Автоматическое Особое
• узнать общее состояние здоровья цели. Обучают духи: волка.
Персонаж тратит 1 ПГ и на сцену может действием оста-
1 Ледяное эхо Ice Echo
Tribebook: Wendigo влять метки своей кровью, мочой, слюной или царапинами
Автоматическое Мент. действие когтей, усиленные духом его тотема или предков. Метка не
Обучают духи: предков.
повреждает поверхность, на которой оставлена, и сразу при-
Персонаж тратит 1 ПГ и создает зеркальную копию себя в
влекает внимание Гару, сколь бы незаметной она ни была.
пределах 30 м. Копия нематериальная, и персонаж может
Метка исчезает через полный лунный месяц.
мысленно контролировать ее, не разделяя действий, застав-
ляя ее двигаться и говорить как настоящую. Распознание ил- 1 Призыв ветра Call the Breeze
Core book revised
люзии требует броска Восприятие + Загадки (Сл. = Гнозис Автоматическое Действие
персонажа). Действует до конца сцены, или пока персонаж Обучают духи: ветра.
не отключит Дар рефлексом. Персонаж свистит и призывает сильный (10 м/с) порыв хо-
1 Маскировка Camouflage
Core book revised
лодного ветра в любом направлении от себя. Этот ветер раз-
Автоматическое Вкл/Выкл Рефлексом гоняет (или отклоняет) любые облака газов или рои насеко-
Обучают духи: оленя. мых. Все существа в потоке получают –1 кубик на все дейст-
При активации дара персонаж сливается с местностью. Все вия. Действует один ход.
броски на его обнаружение получают +3 Сл. Дар работает
только в лесу.
1 Снежное зрение Snow Sight
Croatan Song
Автоматическое Полный Ход
1 Мертвая палка Dead Stick
Players’ Guide to Garou Обучают духи: любой арктический дух.
Восприятие + Оккультизм (Сл. 7) Полный Ход Персонаж тратит 1 ПСВ и не получает штрафов к броскам
Обучают духи: предков. Восприятия на зрение от погоды, будь это от ветра, слепяще-
Персонаж называет имя знакомого ему Гару вечером, вты- го снега, метели, ливня, или тумана – он видит сквозь них,
кает палку в землю и делает бросок. При успехе, если цель как сквозь чистый воздух. Действует до конца сцены.
мертва, на утро палка сильно наклонится в сторону ее тела
(или места смерти, если тела не осталось), а если жива, оста- 1 Устойчивость к боли Resist Pain
Core book revised
ется стоять вертикально. При неудаче палка выталкивается Выносливость + Первоб. инстинкт (Сл. 6) Мент. действие
из земли и падает. При провале палка наклоняется в случай- Обучают духи: медведя.
ную сторону независимо от того, мертва цель или нет. Персонаж тратит 1 ПСВ. Он не получает штрафов от ране-
ний и считается не чувствующим боли (он её чувствует, про-
1 Наставление ястреба Hawk’s Guidance
Wild West Frontier Secrets
сто игнорирует). Действует до конца сцены.
Сообразительность + Первоб. инстинкт (Сл. 6) Действие
Обучают духи: ястреба. 1 Шкура бизона Buffalo hide
Wild West Frontier Secrets
Персонаж делает бросок. При успехе он получает инстинк- Выносливость + Первоб. инстинкт (Сл. 6) Мент. действие
тивное понимание направления, в котором ему нужно дви- Обучают духи: бизона.
гаться, чтобы добраться «домой», будь это его дом, родной Персонаж делает бросок. При успехе он получает +2 кубика
каэрн или лагерь. Действует до прибытия «домой». поглощения как от Выносливости, но только против дально-
1 Нос к хвосту Nose-to-Tail
Tribebook: Wendigo
бойных атак. Действует до конца сцены.
Выносливость + Выживание Полный ход 2 Запах людоеда Scent of the Man-Eater
Tribebook: Wendigo
Обучают духи: предков.
Восприятие + Первоб. инстинкт (Сл. 6) Мент. действие
Персонаж скручивается в калачик и делает бросок. Слож-
Обучают духи: предка.
ность зависит от холода и погоды: Сл. 6 для заморозков едва
Персонаж принюхивается к цели и делает бросок. На 1
ниже нуля, Сл. 9 для ледяной бури. При успехе персонаж иг-
успехе он узнаёт, ела ли цель плоть человека или волка с
норирует холод и перестает терять тепло. Дар требует скру-
титься калачиком только для активации, позволяя нормаль- прошлого полнолуния (включительно). На 2 успеха он узнает
но двигаться после этого. Активация в формах Хомид–Глабро как давно. На 3 – привычка ли это или единичный проступок.
получат +2 Сл. Действует до конца сцены.

65
2 Заплыв лосося Salmon Swim
Tribebook: Wendigo 2 Призрачная стая Ghost Pack
Players’ Guide to Garou
Ловкость + Атлетика (Сл. 7) Действие Обаяние + Оккультизм (Сл. 7) Полный Ход
Обучают духи: лосося. Обучают духи: предков.
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. За каждый успех он Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. При успехе он при-
может на одну сцену плавать той же скоростью, что и по зем- зывает духов Призрачной стаи, которые помогают ему сове-
ле, в т.ч. совершая шаг или спринт как обычно, а также при тами и наставлением. Это эффективно работает как деталь
желании ходить по поверхности воды как по суше. Кроме биографии «Предки» с рейтингом, равным успехам на бро-
ске, и суммируется с уже имеющимися у персонажа точками
того, дальность и высота прыжков персонажа удваиваются,
«Предков». Действует до конца сцены.
пока он начинает прыжок, находясь в воде или на её повер-
хности. Этот Дар работает только с пресными водами. 2 Пыльная буря Dust Storm
Wild West Core book
Гнозис Мент. действие
2 Истинный страх True Fear
Core book revised Обучают духи: ветра.
Сила + Запугивание (Сл. = Сила воли цели) Действие Персонаж делает бросок. Сл. зависит от Местность: Сл.
Обучают духи: страха. местности. При успехе он вызывает в райо- Пустыня 5
Персонаж смотрит на цель и делает бросок. Успех внушает не вокруг себя вихрь, что поднимает в воз- Равнины 6
цели ужас; она не может атаковать. Цель может совершать дух пыль, снег, листья или мусор. Все запа- Поселок 7
прочие не-атакующие действия, но ее действиями будет пра- сы кубиков Восприятия в пределах бури по- Горы 8
вить ужас. Действует 1 ход за успех. ловинятся (окр. вверх), и пыль забивается в Лес 9
щели и дыры, потенциально ломая машины Город 10
2 Когти морозной смерти Claws of Frozen Death
Croatan Song и снаряжение с движущимися деталями, что не защищены
Автоматическое Действие от забивания пылью. Действует 2 хода за успех. Когда буря
Обучают духи: духи-слуги Вендиго. утихает, все покрывается слоем пыли, заметая следы.
Персонаж дышит на вои когти и тратит 1 ПЯ, после чего его
когти покрываются коркой сверхъестественно холодного и
2 Речь духов ветра Speak with Wind Spirits
Core book revised
Манипулирование + Красноречие (Сл. 7) Мент. действие
прочного бритвенно-острого льда. Он получает +2 кубика
Обучают духи: ветра.
урона когтями. Действует до конца сцены. Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Находясь в Умбре,
2 Леденящий ветер Cutting Wind трата ПГ не нужна. Персонаж может задать духам ветра один
Core book revised
вопрос касательно недавних событий (духи ветра печально
Ловкость + Оккультизм Мент. действие
известны короткой памятью). Число успехов определяет точ-
Обучают духи: духи-слуги Великого Вендиго.
ность сообщенной информации.
Персонаж тратит 1 ПСВ и делает бросок, используя правила
стрелковой атаки для определения сложности (боевая дис- 2 Туман Fog
Player’s Guide Second Edition
танция 20 м). Дар может действовать на несколько целей на Гнозис Действие
одной линии шириной 2 м от персонажа и за каждую требу- Обучают духи: дождя.
ет отдельный бросок. Цель, получившая попадание, получа- Персонаж делает бросок. Сложность зависит от влажности
ет –2 кубика на все действия на 1 ход, и ее отталкивает от воздуха: Сл. 4 на море или берегу, Сл. 6 в лесу, Сл. 9 в пусты-
персонажа на 0,5 м за каждый успех. Цель может сопро- не. При успехе густой туман укутывает местность вокруг пер-
сонажа. Он сам и его стая видят сквозь туман как сквозь
тивляться отталкиванию броском Сила + Атлетика (Сл. 6), при
чистый воздух, но все остальные уменьшают свое Восприя-
провале она Сбита с ног. Поток ветра остается на успехи
тие вдвое (окр. вверх) для бросков зрения. Туман кажется
ходов (наименьший при нескольких бросках) и воздействует таинственным и пугающим, и все в нем, кроме персонажа и
на всех существ, что пересекают его или проводят в нем его стаи, получают –1 кубик на броски Силы воли. Действует
полный ход. до конца сцены.
2 Пожирающая изморозь Devouring Rime
Tribebook: Wendigo 2 Турникет Tourniquet
Tribebook: Wendigo
Автоматическое Действие Сила + Выживание (Сл. 6) Рефлекс
Обучают духи: волка. Обучают духи: ястреба.
Персонаж касается голой кожи, шкуры или меха цели и Персонаж тратит 1 ПСВ и делает бросок. За каждый успех
тратит 1 ПСВ. Толстая корка льда расходится от места каса- он может конвертировать 2 свои летальные повреждения в
ния, заковывая цель слоем льда, сковывая ее мышцы мо- ударные, остановив кровотечения из этих ран. Если он кро-
гильным холодом, и делая ее полностью обездвиженной. воточит из аггравированной раны, нужен 1 успех на каждый
Цель может реакцией за рефлекс потратить 1 ПЯ, чтобы со- уровень повреждений – это не конвертирует ранения, толь-
ко останавливает кровотечение. Этот Дар нельзя использо-
хранить подвижность на 1 ход, но она не может совершать
вать больше одного раза в ход.
никаких действий, пока не разломит сковывающую ее корку
автоматическим действием. Другое существо может за пол- 2 Ужасающий взгляд Haunting Stare
Wild West Companion
ный ход аккуратно отломить корку и освободить пленника Автоматическое Полный Ход
ото льда. Лед тает от сильного жара и ломается от ударов Обучают духи: предков-метисов.
как обычный (сильный удар по цели, наносящий ударный Персонаж смотрит в глаза цели и передает ей часть своей
урон, может освободить ее). Если изморозь не сломать или нестабильности. Цель должна сделать бросок Сила воли (Сл.
растопить, она действует до конца сцены. 8, 9 для тех, у кого есть психозы), или до конца следующего
хода не может совершать действия и движения.

66
3 Белая мгла Whiteout
Tribebook: Wendigo 3 Пылающие перекати-поля Burning Tumbleweeds
Wild West Frontier Secrets
Манипулирование + Выживание (Сл. 6) Мент. действие Манипулирование + Выживание (Сл. 6) Действие
Обучают духи: медведя. Обучают духи: койота.
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Вокруг него расхо- Персонаж тратит 1 ПЯ и делает бросок. За каждый успех он
дится сфера радиусом 1,5 м за успех, в которой чувства по- может поджечь один куст в пределах видимости. Дар также
давлены: зрение застилает белая метель, слух заполняется поднимает ветер, что перекатывает кусты, если они не при-
воем ветра, а запахи словно сдувает. Все существа в сфере, цеплены к земле, в направлении по выбору персонажа со
кроме самого персонажа и других Вендиго (в т.ч. враждеб- скоростью 10 м в ход. Горящие кусты наносят 2 урона (не ку-
ных) получают накопительный –1 кубик на все броски Вос- бика) от огня (Сл. поглощения 5) при контакте и сгорают че-
приятия, впервые войдя в сферу, и за каждый ход, проведен- рез 1 минуту (12 ходов).
ный в ней. Эффект этого Дара от разных персонажей скла-
дывается, позволяя быстрее лишать врагов чувств. Штраф ис-
3 Сила сосны Strength of Pine
Tribebook: Wendigo
Гнозис + Выживание Мент. действие
чезает при выходе из сферы При штрафе в Восприятие +
Обучают духи: земли или электричества.
Бдительность цели, та полностью теряет зрение, слух и нюх.
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Сложность зависит
Впервые за сцену оказываясь в сфере, существо, не иммун-
от местности: Сл. 9, если персонаж окружен водой или ме-
ное к Дару, также теряет 1 ПСВ. Действует до конца сцены,
таллом, Сл. 7, если он не касается земли, Сл. 5, если он носит
или пока персонаж не отключит Дар рефлексом.
на себе мешочек с землей или Фетиш земли, Сл. 4, если он
3 Кровавый пир Bloody Feast
Core book revised касается земли. При успехе персонаж получает иммунитет к
Гнозис (Сл. Выносливость цели +3) Рефлекс электричеству, как от оружия, так и от попаданий молний, а
Обучают духи: аватар Великого Вендиго. урон от всех других атак, что он получает, излечивается в на-
Персонаж должен укусить врага и почувствовать вкус его чале каждого его хода. Действует до конца сцены, или пока
крови, причинив хотя бы один 1 непоглощенного урона. Если персонаж не сдвинется с места.
кровь цели ядовита или ее нет вообще, Дар не сработает.
Персонаж совершает бросок и при успехе получает +1 точку
3 Танец призраков Ghost Dance
Wild West Companion
Сообразительность + Оккультизм (Сл. 7) Действие
Силы за каждые 2 уровня урона, нанесенные укусом (макси-
Обучают духи: предков.
мум +5 точек Силы). Бонус сохраняется успехи ходов. После
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. За каждый успех он
активации Дара персонаж должен немедленно сделать бро-
может заставить одно существо в пределах видимости виде-
сок на Бешенство.
ть и слышать иллюзорную «армию призраков», что восстает
3 Мудрость древних путей Wisdom of the Ancient Ways
Core book revised из-под земли и действует согласно «сценарию» персонажа.
Гнозис (Сл. 9 –1 за каждую точку Предков) 5 минут Действует до конца сцены.
Обучают духи: предков.
Персонаж проводит короткую медитацию и совершает
3 Шкура сосулек Icicle-Hide
Tribebook: Wendigo
Выносливость + Хитрость (Сл. 6) Мент. действие
бросок. При успехе он извлекает нужные ему знания из кол-
Обучают духи: белого медведя.
лективных воспоминаний духов-предков всех оборотней (ес-
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Персонаж вместе с
ли они там есть, конечно). Число успехов определяет, наско-
одеждой превращается в сверхъестественно прочный лёд.
лько детальным и точным был отклик прошлого.
Он может действовать в ледяной форме как обычно, но по-
3 Небесный бег Sky Running
Wild West Core book лучает удвоенный урон от огня или жара и иммунен ко всем
Автоматическое Полный Ход эффектам и урону от холода. За каждый успех на активацию
Обучают духи: духи-слуги Вендиго. Дара персонаж получает 1 кубик брони, не работающей про-
Персонаж тратит 1 ПСВ. Он может бежать по небу со ско- тив урона огнем или жаром. Действует до конца сцены, или
ростью 80 км/ч, но падает, стоит ему остановиться. Он оста- пока персонаж не отключит Дар за полный ход.
вляет за собой огненный след, выглядя как комета в ночи.
Действует 4 часа, но персонаж может рефлексом тратить
4 Великий бизон Great Bison
Wild West Companion
Автоматическое Действие
еще ПСВ, чтобы продлять действие на еще 4 часа за каждый.
Обучают духи: бизона.
3 Око бури Eye of the Storm
Croatan Song Персонаж тратит 1 ПЯ, 1 ПГ и 1 ПСВ. Он призывает огром-
Сила воли (Сл. 7) Действие ное стадо призрачных бизонов, что проносятся по области
Обучают духи: воздуха. шириной 50 м и длиной 100 м. Бизоны проносятся на уровне
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. При успехе он земли (даже если Дар был применен под землей или на
создает безопасное укрытие посреди бури, метели, грозы и крыше дома), нанося 10 кубиков ударного урона всем суще-
прочей опасной погоды, в котором может укрыться до 10 су- ствам на их пути, но проходя сквозь растения и рукотворные
ществ размером с человека. Действует до конца сцены. предметы. Они обходят персонажа и его союзников.

67
4 Вербовая кора Bark of Willow
Tribebook: Wendigo 4 Заморозок Chill of Early Frost
Core book revised
Выносливость + Первоб. инстинкт (Сл. 6) Мент. действие Интеллект + Оккультизм (Сл. 8) 3 Полных Хода
Обучают духи: предка. Обучают духи: духи-слуги Великого Вендиго.
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. На успехи суток он Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Сложность пере-
перестает чувствовать боль и не получает штрафов от ране- менная: зимой 4, весной 6, летом 9. При успехе в радиусе 5
ний. Рассказчик ведет учет его повреждений втайне от пер- миль температура опускается ниже нуля, или еще ниже, ес-
сонажа, пока эффект Дара не окончится. Персонаж может ли и так был мороз. Все существа без естественного меха те-
оценить свое состояние здоровья броском Сообразитель- ряют на всех бросках 2 кубика. Дар сильно влияет на городс-
ность + Первобытный инстинкт (Сл. 7) или Восприятие + Ме- кое окружение: трубы лопаются, дороги обледеневают. Дей-
дицина (Сл. 6). Если персонаж ранен на уровне (3) «Легкая ствует 1 час за успех.
травма» и сильнее, пока этот Дар активен он вызывает свер-
хъестественный страх. Любое существо, желающее атаковать 4 Зов льда Call the Ice
Croatan Song
его, должно сделать бросок Манипулирование + Запугива- Сила воли (Сл. 7) Действие
ние (Сл. = Сила воли персонажа), или не может атаковать Обучают духи: воздуха.
его в этот ход, хотя и не теряет действий. Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. При успехе он мо-
жет заставить участок льда или заледенелой земли площа-
4 Вызов духа-канибала Call the Cannibal Spirit
Core book revised
дью до 1 м2 в пределах видимости раскрыться глубокой
Обаяние + Оккультизм (Сл. 8) 3 Полных Хода
трещиной и поглотить стоящих на этом месте. Чем больше
Обучают духи: аватар Великого Вендиго.
успехов, тем глубже провал, но он не может выходить за
Персонаж в течении 3-х ходов танцует, потом тратит 1 ПГ и
пределы льда или заледенелой земли.
1 ПЯ и делает бросок. Персонаж должен иметь при себе час-
тичку жертвы (волосы, обрезки ногтей и т.п.). При успехе он 4 Крик Гайи Scream of Gaia
Tribebook: Wendigo
призывает аватар Великого Вендиго и отправляет его убить Ярость (Сл. 6) Действие
цель и сожрать её сердце. При провале, или если что-то пре- Обучают духи: шторма.
пятствует духу добраться до цели (мощный оберег, обет, узы Персонаж кричит или воет, тратит 1 ПГ и делает бросок (4+
шиминажа или цель уже мертва) дух уходит как обычно, но успеха вызывают Бешенство как обычно). Всех в радиусе 15
потом возвращается, чтобы убить призывателя.
м сбивает с ног и они получают 1 ударного урона за каждый
Аватар Великого Вендиго: успех, а ударная волна проносится через область.
Выглядит как синеватый гуманоид с огромными когтями и
клыками, горящими глазами и чёрными, похожими на копы- 4 Лук Вситипладжу Wsitiplaju’s Bow
Tribebook: Wendigo

та, обрубками вместо ног. Вендиго может преследовать жер- Восприятие + Стрельба из лука (Сл. 8) Мент. действие
тву, несясь по небу со скоростью около 80 км/час. Обучают духи: предка, бывшего лучником при жизни.
Сила воли Ярость Гнозис Эссенция Персонаж представляете себе в воображении цель и де-
7 10 5 32 лает бросок. При успехе его следующий выстрел из лука в
Чары: Выслеживание, Выстрел (Лёд), Реформирование, Создание Ветра, этот ход гарантировано попадает в цель, если она в преде-
Стужа, Материализация, Чутьё аэрта. лах дальности и до нее есть путь по воздуху (неудача счи-
4 Героическая оборона Hero’s Stand
Tribebook: Wendigo
тается как 1 успех). При выстреле стрела может огибать пре-
Сила воли (Сл. 8) Мент. действие пятствия и круто поворачивать, выбирая кратчайший путь к
Обучают духи: элементаль земли. цели, но не пробивает препятствия на пути, кроме самых
Персонаж делает бросок. Каждый успех добавляет один хлипких, вроде бумаги или листьев.
кубик в броски всех физических характеристик. Также на
4 Проклятье Харано Curse of Harano
Players’ Guide to Garou
персонажа нельзя внезапно напасть, а все атаки против него
Манипулирование + Красноречие (Сл. 8) Полный Ход
считаются фронтальными. Персонаж не может передвигать-
Обучают духи: предков.
ся, пока все его враги не будут повержены или не отступят, и
Персонаж концентрируется на оборотне в пределах види-
тогда действие Дара оканчивается.
мости и делает бросок. На 1-4 успеха цель поражена Харано
4 Духи распада Spirits of Decay
Wild West Core book до конца сцены. На 5+ Харано постоянное.
Манипулирование + Загадки Действие
Обучают духи: термита или западного ветра. 4 Укрытие иголок Strength of Pine
Tribebook: Wendigo
Сила воли (Сл. = Выносливость цели +3) Мент. действие
Материал: Сл. Персонаж концентрируется
Бумага, картон 4 на неживом объекте в преде- Обучают духи: сосны.
Ткань, кожа, веревка 5 лах видимости, тратит 1 ПЯ и Персонаж выбирает радиус до 30 м от себя, тратит 1 ПГ и
Тонкое дерево, кость 6 делает бросок. Сл. зависит от делает бросок. Сложность зависит от наивысшей Выносливо-
Плотное дерево, стекло 7 материалов объекта (использу- сти живого существа в этом радиусе. При успехе все живые
Тонкий металл, камень 8 ется самый слабый для смеси). существа в этом радиусе (не духи, не нежить) получают им-
Плотный металл 9 При успехе предмет истлевает мунитет к электричеству, как от оружия, так и от попаданий
и разваливается. Очень большие объекты, вроде поезда или молний, а урон от всех других атак, что они получают, изле-
дома, потребуют 5-10 успехов. Дар также действует на мате- чивается в начале каждого их хода. Действует до конца сце-
риальную нежить (Сл. 8), нанося ей 1 аггравированного уро- ны, но цели, кроме самого персонажа, теряют эффект, если
на за успех, и трупы (Сл. 6) рассыпая их в прах при успехе. сдвинутся с места.

68
5 Баланс полыни Balance of Wormwood
Tribebook: Wendigo 5 Призыв духов шторма Invoke the Spirits of the Storm
Core book revised
Сила воли + Манипулирование (Сл. 6) Мент. действие Сила воли Мент. действие
против Сила воли (Сл. 6) Рефлекс Обучают духи: аватар Великого Вендиго.
Обучают духи: аватар Великого Вендиго. Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Сложность зависит
Персонаж концентрируется на оборотне, что находится в от того, насколько вызываемая погода отличается от теку-
рабстве Вирма, тратит 1 ПГ и делает бросок. Если он выиг- щей. При успехе персонаж может вызвать любой погодный
рывает встречный бросок, его дух и дух цели на время слива- эффект: торнадо, туман или грозу. Шторм простирается на 10
ются и через себя персонаж дает цели чат духовной защиты
миль за успех. Если Гару вызвал грозу, он может действием
Великого Вендиго. Если цель была во временном Рабстве
потратить 1 ПГ для направления разрядов молний на врага:
Вирма (из-за броска Бешенства) она из него выходит, а если
в постоянном (например, после прохождения Чёрной спира- попадание броском Ловкость + Оккультизм (Сл. 6), наносит
ли) она до конца сцены освобождается от позывов и внуше- 10 кубиков аггравированного урона.
ний Вирма, возвращая способность мыслить как до своего ДАРЫ ЛАГЕРЕЙ:
падения и осознавая свои былые грехи. Этот период духов-
ной чистоты и радость от возвращения чувства любви Гайи в Священный обруч
глубине души может дать падшему Гару силы противостоять
порче, даже когда действие Дара пройдет, и начать его путь 2 Сочувствие Empathy
Tribebook: Wendigo
искупления и возвращения к Гайе. Но те, кто были под вла- Интеллект + Эмпатия (Сл. 6) Мент. действие
стью Вирма слишком долго, чаще всего соскальзывают обра- Обучают духи: сокола.
тно в безумие. Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Успех показывает,
Если персонаж проигрывает, он получает –2 Сл. на все бро- что хотело бы увидеть большинство аудитории, атака ли это,
ски Бешенства до конца сцены. Если в это время он впадает заступничество, жестокое наказание или милосердие. Чем
в Бешенство Берсерка, вместо этого он впадает в Рабство больше успехов, тем лучше Гару понимает желания группы,
Вирма. даже если они их скрывают. Этот Дар ни в коем случае не
5 Верхом на торнадо Tornado Rider
Wild West Core book
подсказывает самое мудрое или рациональное решение –
Сила Воли (Сл. 6) Действие только самое популярное.
Обучают духи: громовой птицы.
Персонаж тратит 2 ПГ и делает бросок. В начале следующе-
3 Утоление огненной воды Firewater’s Quench
Tribebook: Wendigo

го хода вокруг персонажа формируется торнадо. Персонаж Выносливость + Первоб. инстинкт (Сл. 7) Мент. действие
может прыгнуть в него и лететь внутри, не получая никакого Обучают духи: предков.
вреда, при этом он управляет движением торнадо и может Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. За каждый успех он
двигать его на до 20 м в ход. Торнадо разрушает постройки и на сутки получает иммунитет ко всем добровольно приня-
предметы на своем пути и наносит 5 ударного урона (не ку- тым ядам и наркотикам (в т.ч. алкоголю).
биков) всем существам на его пути, после чего метет их в
случайном направлении (обычно нанося еще урон от паде- Танец призраков
ния). Действует 3+успехи ходов. 2 Девственный снег Virgin Snow
Tribebook: Wendigo
5 Ледяное сердце Heart of Ice
Core book revised
Интеллект + Ритуалы (Сл. 6) Полный ход
Сообразительность + Оккультизм Мент. действие Обучают духи: предков.
(Сл. = Сила воли цели) Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. В случае успеха он
Обучают духи: аватар Великого Вендиго. получает дополнительную точку в любой черте на броски,
Персонаж шепчет имя врага в пределах видимости, делает которые он совершает, отказываясь от современных техно-
бросок и при успехе тратит 1 ПГ. Каждый успех наносит цели логических решений, полагаясь только на традиционные или
1 непоглощаемого аггравированного урона от холода. Урон собственные силы. Например, используя травы вместо сов-
наносится постепенно – по одному уровню здоровья в ход, ременных медикаментов для лечения, мешок из шкуры и
пока весь урон не будет нанесен, превращая цель в лёд, ес- приметы вместо рюкзака и компаса, или сани вместо снего-
ли урон убивает ее.
мобиля. Действует до конца сцены.
5 Морозная ночь Freezing Night
Wild West Core book
Сила Воли (Сл. 6) Действие
Обучают духи: аватар Великого Вендиго.
Персонаж тратит 2 ПГ и делает бросок. В радиусе ½ мили
поднимается холодный ветер, который за несколько ходов
перерастает в морозный и опускает температуру до –40°С на
несколько минут, прежде чем также быстро пройти. Все су-
щества в этой области получают 2 летального урона (не ку-
биков) от холода, поглощаемого как ударный, за каждый ус-
пех на активацию Дара. Существа в плотной зимней одежде,
меху, или защищенные от холода магией, получают поло-
вину урона. Мелкие животные и растения в зоне заморозка
умирают, если они не приспособлены к морозу. Дар можно
использовать только ночью.

69
ДЕТИ ГАЙИ
1 Заклинить оружие Jam Weapon
Tribebook: Children of Gaia 2 Глас разума Voice of Reason
Wild West Companion
Восприятие + Красноречие Мент. действие Обаяние + Эмпатия (Сл. 6) Действие
(Сл. = Сила воли ближайшего вооруженного существа) Обучают духи: разума.
Обучают духи: голубя. Персонаж тратит 1 ПСВ, обращается к толпе и делает бро-
Персонаж выкрикивает единственное странное слово, тра- сок. За каждый успех 2 существа в толпе, которые слышат
тит 1 ПГ и делает бросок. Всё оружие с движущимися частя- слова персонажа, приходят в себя и освобождаются от «инс-
ми или работающее на электричестве (огнестрел, арбалеты, тинкта толпы» до конца сцены. Если персонажа никто в то-
тазеры) в пределах комнаты (в радиусе 30 м вне помещения) лпе не слышал, Дар не сработает. Если этим Даром умень-
шить толпу вдвое, та расходится.
перестает работать. Действует успехи ходов.

1 Ласка матери Mother’s Touch 2 Доспехи Луны Luna’s Armor


Core book revised
Core book revised
Выносливость* + Выживание (Сл. 7) Мент. действие
Интеллект + Медицина Действие
* – базовая Выносливость, т.е. без бонуса формы.
(Сл. = Ярость цели, 6 для не-оборотней) Обучают духи: лунники.
Обучают духи: медведя или единорога. Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Каждый успех дает
Персонаж касается живого существа, тратит 1 ПГ и делает ему 1 дополнительный кубик поглощения урона. Эти допол-
бросок. Каждый успех излечивает один уровень здоровья. нительные кубики могут быть использованы для поглощения
Дар может даже снять Боевой шрам, если он будет приме- урона от серебра. Действует до конца сцены.
нен в той же сцене, когда получен шрам, и будет потрачен
еще 1 ПГ. Персонаж не может лечить этим Даром себя. 2 Жгучие удары Stinging Blows
Players’ Guide to Garou
Автоматическое Мент. действие
1 Милосердие Mercy
Core book revised Обучают духи: осы.
Автоматическое Мент. действие Персонаж тратит 1 ПЯ. Его атаки настолько болезненны,
Обучают духи: голубя. что любой пораженный им немедленно игнорирует любых
Персонаж тратит 1 ПГ. Естественное оружие персонажа других врагов, с которыми он может столкнуться, и атакует
(клыки и когти, но не оружие) наносит ударный урон. Суще- персонажа (бросок Сила воли, Сл. 9 для сопротивления).
ство, «убитое» таким уроном, падает без сознания и залечи- Действует до конца сцены.
вает повреждения по правилам ударного урона. Действует 2 Ласка бабушки Grandmother’s Touch
Tribebook: Children of Gaia
до конца сцены. Интеллект + Медицина Действие
1 Очищение вод Water-Conning (Сл. = Ярость цели, 6 для не-оборотней)
Tribebook: Children of Gaia
Обучают духи: единорога.
Восприятие + Первоб. инстинкт Действие
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Каждый успех из-
Обучают духи: аватар Единорога.
лечивает один уровень здоровья. Дар может даже снять Бо-
Персонаж касается воды рукой или лбом и делает бросок, евой шрам, если он будет применен в той же сцене, когда
очищая ее. Сложность очищения воды от грязи, болезней и получен шрам, и будет потрачен еще 1 ПГ. Персонаж может
паразитов – 5, от химических отходов – 7, от скверны Вирма лечить этим Даром себя.
– 9. Каждый успех очищает достаточно воды для одного че-
ловека в день. 2 Плодородные земли Fertile Lands
Wild West Frontier Secrets
Сила воли (Сл. 7) Действие
1 Проглотить Ярость Swallow Rage
Tribebook: Children of Gaia Обучают духи: природы.
Ярость (Сл. 7) Рефлекс Персонаж тратит любое количество ПГ и делает бросок. За
Обучают духи: предков. каждый успех 0,2 гектара земли становится плодородной как
Когда персонаж входит в Бешенство, он может сделать лучший чернозем на количество месяцев, равное потрачен-
бросок. Одного успеха достаточно, чтобы предотвратить Бе- ным ПГ. Если потратить суммарно 10 ПГ на эту землю неско-
шенство, но за каждый успех персонаж получает 1 непогло- лькими применениями этого Дара, пока не истекло первое,
щаемого летального урона (который не дает ПЯ и не вызы- земля становится плодородной перманентно (хотя ее все
вает бросков Бешенства) и теряет 1 ПЯ. еще можно истощить как обычный чернозем).

1 Щедрость природы Nature’s Bounty 2 Подобие одомашнивания Domestic Seeming


Tribebook: Children of Gaia
Wild West Frontier Secrets
Манипулирование + Пон. животных (Сл.6) Мент. действие
Восприятие + Выживание (Сл. 8) Действие
Обучают духи: мира.
Обучают духи: кактуса.
Персонаж в форме Люпус тратит 1 ПСВ и делает бросок. Он
Персонаж делает бросок. За каждый успех он узнает где и
выглядит для наблюдателей собакой, а не волком (обычно
как найти еды и воды, чтобы выжить 1 день. породой, близкой к волку по виду, вроде лайки или овчар-
1 Устойчивость к боли Resist Pain
Core book revised
ки). Это не трансформация, а морок, застилающий разумы
Автоматическое Мент. действие других – на фотографиях и камерах он все еще будет волком.
Другие сверхъестественные существа могут сделать встреч-
Обучают духи: медведя.
ный бросок Восприятие + Понимание животных (Сл. 7), что-
Персонаж тратит 1 ПСВ. Он не получает штрафов от ране-
бы видеть сквозь иллюзию. Духи Умбры видят сквозь ил-
ний и считается не чувствующим боли (он её чувствует, про-
люзию автоматически. Действует до конца сцены, или пока
сто игнорирует). Действует до конца сцены. персонаж не сменит форму.

70
2 Проклятье мула Mule’s Bane
Tribebook: Children of Gaia 3 Дружба духов Spirit Friend
Core book revised
Ловкость + Красноречие Действие Обаяние + Эмпатия (Сл. 7) Мент. действие
Обучают духи: мула, обучают только метисов. Обучают духи: единорога.
Персонаж тратит 1 ПГ, делает бросок и символически «ме- Персонаж делает бросок. Каждый успех дает +1 кубик к
тает» своё уродство метиса в другое существо в пределах ви- любому броску взаимодействия с духами. Действует до кон-
димости. Цель получает его уродство метиса на 1 ход за каж- ца сцены.
дый успех. При провале уродство метиса каким-то образом
становится хуже до конца сцены. 3 Ласка любовника Lover’s Touch
Tribebook: Children of Gaia
Интеллект + Медицина Действие
2 Спокойствие Calm
Core book revised (Сл. = Ярость и ли Сила воли цели – что выше)
Обаяние + Эмпатия Мент. действие Обучают духи: любви или единорога.
(Сл. = Сила воли цели) Персонаж нежно касается живого существа или духа (обыч-
Обучают духи: единорога. но обнимая или целуя его), тратит 1 ПГ и делает бросок. Каж-
Персонаж концентрируется на другом существе в пределах дый успех излечивает один уровень здоровья, восстанавли-
видимости и делает бросок. За каждый успех цель теряет 1 вает 1 ПСВ или 1 Эссенции (на духе). Персонаж может разде-
ПЯ, которые могут быть восстановлены как обычно. Если ПЯ лять успехи между этими применениями. Дар может снять
оборотня в Бешенстве уменьшается этим Даром до 0, это Боевой шрам (даже старый), если будет потрачен еще 1 ПГ.
выводит его из Бешенства. Если у существа есть способность
Персонаж может воздействовать этим Даром себя.
впадать в Бешенство, но нет Ярости (вампиры, некоторые
фоморы), Дар позволяет игроку подавить Бешенство, если 3 Песнь Морфея Chant of Morpheus
Player’s Guide Second Edition
он наберет успехов больше, чем Сила воли цели. Обаяние + Загадки Действие
(Сл. = Сила воли цели)
2 Чарующие речи Spellbinding Oration
Tribebook: Children of Gaia
Обучают духи: опоссума.
Обаяние + Лидерство Мент. действие
Персонаж концентрируется на другом существе в пределах
Обучают духи: единорога.
видимости, делает бросок и тратит 1 ПГ. За каждый успех
Персонаж делает бросок. При успехе он получает –2 Сл. на
цель впадает в мирный спокойный сон на 1 час. Любая по-
все социальные броски. Если он произносит речь длительно-
пытка атаки по цели немедленно пробуждает её (до броска
стью как минимум 5 минут, побуждающую его аудиенцию к
чему угодно, кроме насилия и боя (в любой форме), броски на атаку – само желание и готовность причинить вред окан-
на эту речь получают еще –1 Сл. (–3 Сл. суммарно). чивает эффект Дара). В течении часа после пробуждения ра-
зум цели заполнен чувством мира и спокойствия, и она не
3 Добрая воля Good Faith
Tribebook: Children of Gaia может совершать атаки (если тратит 1 ПСВ за каждый ход на
Сообразительность + Красноречие (Сл. 6) Мент. действие Сопротивление Внушению как обычно).
против Сила Воли (Сл. 6) Рефлекс
Обучают духи: аватары тотема Новой Мировой Троицы. 3 Раскалывающее копыто The Cleaving Hoof
Tribebook: Children of Gaia

Персонаж делает бросок. Все в пределах слышимости, кто Автоматическое Рефлекс


желает противостоять, могут сделать встречный бросок. При Обучают духи: единорога.
успехе персонажа любая их попытка спорить с персонажем, Персонаж тратит 1 ПГ. В его следующей успешной атаке в
исходя из политических игр, желания выиграть уступки и ус- этом ходу все кубики урона, полученные от его Силы, авто-
луги, или из-за жестких кодексов чести и убеждений прова- матически успешны. Кубики урона от оружия, приемов, и ус-
ливаются, т.к. их языки заплетаются и они сбиваются с мыс- пехов все еще нужно бросать как обычно.
лей, едва успев заговорить. Только аргументы в духе доброй
воли и желания добиться взаимопонимания и сотрудничес-
3 Раскрытие занавеса Parting the Velvet Curtain
Umbra
Гнозис (Сл. = Барьер +1 за каждого пассажира) Действие
тва остаются возможны. Действует до конца сцены.
Обучают духи: черепахи.
3 Изумление Dazzle
Core book revised Персонаж касается группы до 9 существ, тратит 1 ПГ, и де-
Обаяние + Эмпатия Мент. действие лает бросок, при успехе переносясь с ними в Умбру. Обо-
Обучают духи: единорога. ротни и Родичи не увеличивают сложность броска как обыч-
Персонаж делает бросок. Сложность зависит от цели: ные пассажиры. В Умбре все пассажиры связаны с Гару бес-
Цель: Сл. плотными шелковыми нитями и возвращаются в реальность
Человек 4 вместе с ним. Гару может потратить 1 ПСВ, чтобы разрезать
Собрат по стае 5 часть или все нити и вернуть пассажиров на Землю в то же
Гару Гайи (даже в Бешенстве) 6 место, где он перешел в Умбру.
Существо Вирма (Фомор, Танцор черной спирали) 8 Пассажир может сопротивляться попытке как втянуть его в
Чуждое или бесстрастное существо (Вампир, Ананаси) 9
Умбру так и выйти из нее (вместе с Гару или разрывом нити),
Изумление редко умиротворяет духов без эмоций или с
сделав бросок Сила Воли (Сл. 6) – достаточно одного успеха.
четко выраженной эмоциональностью (например, дух нена-
висти). Успех наполняет разум цели славой и любовью к Гайе
и заставляет ее сесть и погрузиться в тихие размышления о
любви Гайи до конца сцены. Атака развеивает эффект Дара.
Дар можно применить на одну цель всего раз за сцену.

71
3 Слова альфы Words of the Alpha
Tribebook: Children of Gaia 4 Звериная жизнь Beast Life
Core book revised
Интеллект + Лидерство (Сл. 8) 1 час Обаяние + Понимание животных (Сл. 7) Мент. действие
Обучают духи: орла. Обучают духи: любой дух животного.
Персонаж медитирует над желаемой целью, тратит 1 ПГ и Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Он получает воз-
делает бросок. За каждый успех он получает подсказку от ду- можность общаться с любыми животными. 1 успех может
ха Орла, как достичь этой цели самым верным путем. Орел привлечь специфический тип животных в радиусе 10 миль,
не показывает самый популярный или самый легкий путь а которые могут в разумное время достигнуть Гару. Каждый
именно тот, что ведет к наиболее полному выполнению на- дополнительный успех увеличивает радиус еще на 10 миль.
меченной цели, невзирая на личные жертвы, что персонажу Все дикие животные становятся дружественными к оборо-
придется принести на этом пути. тню и выполняют любые его приказы. Персонаж, вынудив-
3 Успокоить дикого зверя Soothe the Savage Beast
Tribebook: Children of Gaia
ший животное пожертвовать собой, должен воздать долж-
Гнозис (Сл. 7) Мент. действие ное соответствующему духу или рискует вызвать гнев Гайи.
Обучают духи: соловья. Действует до конца сцены, каждый потраченный дополни-
Персонаж издает музыку любым способом (пение, вой, тельно ПГ увеличивает длительность еще на одну сцену.
игра на инструментах, музыкальная шкатулка, CD-плейер) и
делает бросок. Каждый успех дает +1 Сл. на все броски Бе-
4 Изгнание змеев Serpent-Driving
Tribebook: Children of Gaia

шенства всем персонажам, что слышат музыку. Действует до Гнозис Действие


тех пор, пока музыка не прекратится. Обучают духи: аватар Единорога.
Персонаж касается рукой или лбом местности, которую он
3 Цепь боли Pain Chain
Players’ Guide to Garou желает очистить, вроде пруда, здания, участка леса или
Восприятие + Расследование (Сл. 8) Мент. действие переулка. Сл. 4 для животных, искаженных порчей, Сл. 6 для
Обучают духи: собаки. низших служителей Вирма (малых Бейнов и Фоморов), Сл. 8
Персонаж концентрируется на существе в пределах види- для высших служителей Вирма (Танцоров чёрной спирали) и
мости, тратит 1 ПГ и делает бросок. Каждый успех позволяет Сл. 10 для могучих тварей Вирма, вроде Бредущих по Узлам.
продвинуться «вверх по цепочке» на один шаг, раскрывая При успехе все цели в области должны покинуть места, где
имя и лицо следующего индивида, отдающего приказы це-
они прячутся. Если твари Вирма использовали сверхъесте-
ли. 1 успех показал бы, что корпоративный нефтяной барон
ственные способности для скрывания, они должны сделать
управляется особо манипулирующим Бейном, 2 дадут знать,
бросок Сила воли (Сл. = Гнозис персонажа), или эти способ-
какой Танцор черной спирали вызвал Бейна, а 3 скажут, кто
ности отключаются. При покидании места, цели все еще мо-
альфа этого Танцора. Ничто из этого не сообщает персонажу,
где находятся эти индивиды, но дает ему твердые имена и гут (и, скорее всего, будут) сражаться – Дар принуждает их
визуальные впечатления, которые можно будет найти. покинуть место, но дает время сделать это медленно. Этот
Дар можно использовать только 1 раз за сессию.
3 Чувство вины Guilt Trip
Player’s Guide Second Edition
Манипулирование + Эмпатия Особое 4 Непойманная со времен Uncaught since Primal Moon
Tribebook: Children of Gaia

(Сл. = Сила воли цели) первобытной Луны


Обучают духи: городские духи. Выносливость + Атлетика (Сл. 6) Мент. действие
Персонаж должен в разговоре поднять тему, что задевает Обучают духи: аватар Единорога.
подавленную вину цели, побуждая её действовать, чтобы ис- Убегающий в погоне персонаж тратит 1 ПГ и делает встре-
править ошибки. Хороший отыгрыш этого разговора может чный бросок против быстрейшего из преследователей. Если
дать доп. кубики на бросок или даже отменить необходи- персонаж побеждает, он становится быстрее этого преследо-
мость в броске вовсе по решению Рассказчика. Если цель са- вателя независимо от того, какие сопосбности или средства
ма хочет искупить свои грехи, но ее останавливает гордость
тот использует, и тот не может догнать персонажа в течении
или страх, Рассказчик также может снизить сложность. Эф-
1 часа. С помощью этого Дара можно пешком обгонять само-
фект зависит от количества успехов: 1 успех всего лишь даст
лет и совершать прочие невероятные подвиги скорости –
цели небольшой толчок к верным действиям, тогда как на 5
скорость персонажа подстраивается под скорость преследо-
даже гордый лорд Серебряных клыков падет на колени и
возмолит о прощении. Цель может тратить количество ПСВ, вателя, всегда делая персонажа чуточку быстрее.
равное успехам персонажа, чтобы сопротивляться позывам к 4 Милость Единорога Unicorn’s Grace
Players’ Guide to Garou
действию этого Дара, но прозрение, что он вызывает, все Автоматическое Мент. действие
равно остается в ее памяти. Дар очевидно не работает, если Обучают духи: аватар Единорога.
цель не чувствует вины ни сознательно ни в глубине души,
Персонаж тратит 1 ПГ. Персонаж не страдает от эффектов
считая, что она поступает верно.
Ярости. Он не может впасть в Бешенство, и ни, Гару, ни люди
4 Безмятежность Serenity
Wild West Core book не почувствуют его Ярость, подавляя эффекты Внутреннего
Обаяние + Красноречие (Сл. – Сила воли цели) Действие Зверя и Проклятья. Однако, пока действует этот Дар, он мо-
Обучают духи: единорога. жет потратить в сумме не больше ПЯ, чем его рейтинг Эмпа-
Персонаж концентрируется на существе в пределах види- тии. Действует до конца сцены, или пока персонаж не от-
мости, тратит 1 ПГ и делает бросок. Цель не может тратить ключит Дар рефлексом.
ПЯ, впадать в Бешенство и выходит из Бешенства, если уже в
нем. Действует 1 ход за успех.

72
4 Удар по воздуху Strike the Air
Core book revised 5 Оживший лес The Living Wood
Core book revised
Сообразительность + Уклонение Мент. действие Обаяние + Выживание (Сл. 8) Мент. действие
(Сл. = Сила Воли цели) Обучают духи: Дитя Поляны.
Обучают духи: любой дух животного. Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Каждый успех
Персонаж тратит 1 ПСВ и делает бросок. Цель не может по- оживляет одно дерево в пределах видимости. Дерево имеет
пасть по персонажу независимо от количества успехов. Дар Ловкость как у персонажа, Силу, в зависимости от размера,
можно применять на нескольких врагов одновременно, но от 4 до 15. Остальные черты остаются на усмотрение Расска-
на каждого надо потратить по 1 ПСВ и делать отдельный зчика. Деревья атакуют или удерживают противников по
бросок. Действует до конца сцены, или пока персонаж сам указанию Персонажа. Действует до конца сцены.
не совершит атаку.
5 Сияние Солнца Halo of the Sun
Core book revised
5 Доверие Гайи Trust of Gaia
Tribebook: Children of Gaia Обаяние + Выживание (Сл. 8) Мент. действие
Манипулирование + Эмпатия (Сл. 6) Мент. действие Обучают духи: Гелиос.
против Сила воли (Сл. 6) рефлекс Персонаж тратит 1 ПГ. Его охватывает слепящий свет, и
Обучают духи: аватар Единорога. любой, взглянувший на него, слепнет (все атаки против пер-
Персонаж делает бросок. Сложность против людей, пора- сонажа получают +3 Сл.). Все атаки руками (кулаками, когтя-
женных порчей Вирма, и оборотней – 8. Твари Вирма (Фомо- ми и оружием в руках) персонажа наносят +2 кубика урона и
ры, Бейны, вампиры) иммунны. При успехе все существа в урон всех его атак руками становится аггравированным во
пределах видимости или слышимости делают встречные всех формах. Любой вампир в пределах 6 м получает урон
броски и, если персонаж побеждает, они наполняются свер- как от настоящего солнечного света. Действует до конца
хъестественным доверием к нему. Они чувствуют, что он – сцены, или пока персонаж не отключит Дар рефлексом.
добрая и достойная доверия особа и относятся к нему, как к
лучшему другу, без задних мыслей делятся с ним тайнами и
предлагают любую помощь, что тот запросит. Это доверие
не подавляет здравый смысл и инстинкт самосохранения,
так что если, например, персонаж выпускает широкую оче-
редь в толпу, те будут пытаться уклониться, хотя и думают,
что у него есть веские причины рисковать их жизнями, чтобы
устранить угрозу. Дар действует до конца сцены, но даже по-
сле окончания оставляет у целей хорошее отношение к пер-
сонажу, которое в будущем можно закрепить актами доб-
роты и дружбы, или потерять своей грубостью и расчетливо-
стью, разрушив созданный Даром образ. Действует до кон-
ца сцены, или пока цель не окажется вне видимости или
слышимости персонажа.
Слуги Вирма вместо этого наполняются не менее интен-
сивным гневом и враждебностью к персонажу и набрасыва-
ются на него с целью убить, не щадя себя. Также как со стан-
дартным эффектом, Дар оставляет у таких существ остаточ-
ную враждебность, делая персонажа в их глазах заклятым
врагом, пусть уже не первейшим, как когда Дар был активен.
Злоупотребление этим Даром для личной наживы пори-
цается, и Единорог иногда отправляет своих детей наказать
тех, кто использует его не по назначению.

5 Бальзам Гайи Gaia’s Balm


Wild West Core book
Обаяние + Загадки (Сл.8) Действие
Обучают духи: единорога.
Персонаж концентрируется на духе Гайи, в пределах види-
мости, что впал в безумие или порчу одной из сил Триата,
тратит 1 ПГ, 1 ПСВ, и делает бросок. За каждый успех цель
теряет 5 Эссенции. Если этот Дар опустил духа до 0 Эссен-
ции, он исцеляет духа от безумия и порчи и восстанавливает
его Эссенцию до полной, а если духа невозможно исцелить
(по решению Рассказчика) – убивает его. Дар не действует на
духов, что были созданы силами Триата.

73
КОСТЕГРЫЗЫ
1 Вонь города Stench and the City
Book of the City 1 Запах сладкого мёда Smell of Sweet Honey
Wild West Frontier Secrets
Выносливость + Первобытный инстинкт Мент. действие Сообразительность + Хитрость (Сл. 6) Мент. действие
(Сл. = Выносливость цели +5, макс. 9) Обучают духи: цветущих растений или насекомых.
Обучают духи: скунса. Персонаж концентрируется на существе или предмете в
Персонаж тратит 1 ПЯ и делает бросок, выпуская направ- пределах видимости, тратит 1 ПГ и делает бросок. При успе-
ленную вонь на цель с чувством обоняния более чутким, чем хе цель издает сильный сладкий запах и становится слегка
у человека (Кринос–Люпус против оборотней) в пределах ви- липкой – этот запах и липкость нельзя смыть до окончания
димости. За каждый успех цель теряет 1 кубик на все броски, действия Дара. Это очень быстро привлекает к цели рои на-
кроме поглощения и урона. На 5+ успехов цель Оглушена до секомых, если таковые есть в регионе – цель облепляют осы,
конца сцены. Цель может задерживать дыхание, чтобы по- пчелы, мухи, комары и т.п., кружат вокруг нее, жалят, меша-
давить действие эффекта, пока она не вдохнет, но тогда она ют зрению и жужжат – точный эффект отдается на откуп Рас-
начинает задыхаться. Действует до конца сцены. сказчику и зависит в основном от наличия, количества и вида
насекомых в округе. Действует 1 час за успех.
1 Голодная гончая The Hungry Hound
Tribebook: Bone Gnawers
Восприятие + Первоб. инстинкт (Сл. 7) Мент. действие 1 Запах успеха Smell of Success
Tribebook: Bone Gnawers
Обучают духи: енота. Восприятие + Уличные порядки (Сл. 6) Мент. действие
Персонаж делает бросок. При успехе он чует запах еды в Обучают духи: крысы.
пределах района города, которую можно получить даром – Персонаж концентрируется на существе в пределах види-
выброшенной, потерянной или той, которую можно выпро- мости, тратит 1 ПГ и делает бросок. 1 успех раскрывает, есть
сить или получить в подарок в нужное время и нужном ме- ли у цели при себе деньги, есть ли у нее работа или есть ли у
сте. 1 успех позволяет найти небольшой непримечательный нее дом. 3 успеха раскрывают либо все 3, либо более глубо-
перекус. Дополнительные успехи персонаж может тратить, кий ответ на 1 из вопросов (сколько денег, какая работа,
чтобы найти больше еды или более вкусную еду. какой дом). 5+ успехов раскрывают все три вопроса как на 3
успеха и один из них более детально (где он держит деньги
1 Городской оберег Urban Ward
Tribebook: Bone Gnawers и откуда эти деньги получены; организация, в которой он
Сообразительность + Загадки (Сл. 6) Особое
работает и его должность в ней; адрес и путь к его дому и
Обучают духи: крысы.
детали о том, что в нем).
Персонаж тратит 1 ПГ, раскладывает мусор, вдоль границ
Сверхъестественные существа подсознательно сопротивля-
территории размером от комнаты до дома и делает бросок.
ются встречным броском Сила воли (Сл. 7) или Восприятие +
Когда чужак пересекает границы этой территории, персонаж
Хитрость (Сл. 7), так что раскрыть убежище вампира или ис-
получает мысленное предупреждение от духов об этом вме-
точник его финансов этим даром будет нелегко.
сте с описанием нарушителя. Если он спит, он может вы-
брать проснуться или остаться спать. Если враги пытаются 1 Картонный особняк Cardboard Mansion
Players’ Guide to Garou
прокрасться через границу оберега, используя обычную Автоматическое Полный Ход
скрытность или сверхъестественную (например, вампирскую Обучают духи: домашнего очага.
Дисциплину «Сокрытие»), им нужно набрать больше успе- Персонаж касается коробки, в которую он может вмести-
хов, чем персонаж, чтобы не активировать оберег. Телепор- ться (или больше) и тратит 1 ПГ. Коробка становится водо- и
тация через границу или пересечение ее по Умбре активи- звуконепроницаемой и в ней всегда тепло и сухо, независи-
рует оберег так же, как обычное пересечение. мо от условий снаружи.

1 Декламация Declamation
Tribebook: Bone Gnawers 1 Кухонная химия Kitchen Chemistry
Tribebook: Bone Gnawers
Автоматическое Мент. действие Интеллект + Естественные науки (Сл. 6) 10 минут
Обучают духи: книжного червя. Обучают духи: крысы.
Персонаж тратит 1 ПГ. Он может в любой момент слово-в- Персонаж тратит 1 ПЯ, смешивает кухонные и бытовые хи-
слово повторить всё, что он прочтет в следующие 8 часов (он микаты и делает бросок. При успехе он создает взрывчатку,
может читать в среднем 100 страниц в час). Также на период что при взрыве наносит кубики аггравированного урона, рав-
действия Дара он получает +1 кубик на все броски, связан- ные его Ярости в радиусе Ярость м. На 1 успехе смесь взры-
ные с поиском информации в источниках. При повторении вается в заданное персонажем время. На 3 успеха смесь мо-
заученной этим Даром информации персонаж всегда выкла- жно метать как гранату. На 5+ успехов смесь можно подры-
дывает ее ровно в том порядке, в котором прочёл, и не про- вать более сложными механизмами, вроде растяжек, наст-
пускает ничего, так что Декламирование книги может занять раиваемого замедленного детонатора, или активации от
часы. Другой персонаж с Даром «Мыслеречь» может про- определенного звука или фразы. При провале смесь взры-
никнуть в разум персонажа и более эффективно искать нуж- вается в лицо персонажу.
ные участки в заученном массиве Декламации. Другие спо-
собности читать мысли (например, вампирская Дисциплина
«Ауспекс»), могут при чтении мыслей персонажа наткнуться
на поток слов, сохраненный Даром, и прочесть его.

74
1 Метка The Mark
Tribebook: Bone Gnawers 1 Стряпня Cooking
Core book revised
Автоматическое Мент. действие Сообразительность + Выживание Особое
Обучают духи: дворняги. Обучают духи: крысы.
Персонаж отмечет существо или предмет своей мочой и Для использования Дара Гару потребуется небольшая ем-
тратит 1 ПГ. Все оборотни с хотя бы 1 точкой Первобытного кость (достаточно банки из-под кофе) и ложка или ковш. Пе-
инстинкта видят метку в пределах видимости, сколь бы неза- рсонаж кидает в емкость, все, что сможет найти – мусор,
метной она ни была. Оборотни с 3 точками Первобытного пивные банки, старые газеты и т.д., добавляет воду (доста-
инстинкта видят метку даже сквозь преграды на расстоянии точно плюнуть), перемешивает и делает бросок. Сложность
до 3 миль. Если сам персонаж имеет 5 точек Первобытного зависит от «ингредиентов»: несъедобные, но безопасные –
инстинкта, он всегда ощущает местоположение своей метки. Сл. 6, а токсичные – Сл. 10. В итоге получается густое безвку-
Метка действует 24 часа и после их истечения до следующе-
сное месиво, которое вполне съедобно и питательно.
го рассвета или заката (что раньше).

1 Отчаянная сила Desperate Strength 2 Блаженное неведенье Blissful Ignorance


Core book revised
Tribebook: Bone Gnawers
Ловкость + Скрытность (Сл. 7) Мент. действие
Особый Рефлекс
Обучают духи: хамелеона.
Обучают духи: крысы.
Персонаж делает бросок и при успехе становится неви-
Когда персонаж использует Применение Силы, он может
димым для всех чувств духов или следящих устройств. Все
потратить 1 ПСВ и бросить 1 кубик за каждый неповрежден-
ный уровень здоровья (Сл. 6). За каждый успех он может броски на активные попытки обнаружить персонажа полу-
увеличить свою Силу на 1 для этого Применения Силы, но чают +1 Сл. за каждый успех. Наблюдатели, что активно его
сразу после него получает 1 непоглощаемого аггравирован- не ищут, автоматически не замечают его. Действие Дара вре-
ного урона за каждую дополнительную точку Силы. Персо- менно подавляется в ход, когда персонаж двигался. Дейст-
наж может увеличивать Силу только на часть успехов по сво- вует до конца сцены, или пока персонаж не отключит Дар
ему усмотрению. рефлексом.

1 Приживала Tagalong
Core book revised 2 Дорожный оберег Road Ward
Tribebook: Bone Gnawers
Обаяние + Хитрость Полный Ход Выносливость + Выживание (Сл. 6) Реакция, Рефлекс
Обучают духи: дворняги или крысы. Обучают духи: странствий.
Персонаж должен знать имя тотема, должен пасть ниц в Когда персонаж выпадает из мчащей машины, падает с вы-
сердце каэрна или перед вожаком стаи и проползти на жи- соты или сбивается с ног, он может потратить 1 ПСВ и сде-
воте, словно проштрафившийся пес и делает бросок. Слож- лать бросок. 1 успеха достаточно, чтобы проигнорировать
ность зависит от расположения тотема, по усмотрению Рас- сбивание с ног любым способом, урон от падения с маши-
сказчика. Каждый успех на 1 день позволяет снискать распо- ны/поезда на скорости до 120 км/час или падение с высоты
ложение тотема племени или каэрна. Персонаж считается до 1 этажа (3 м) и приземлиться на ноги. Дополнительные
членом стаи, получая все благословения тотема стаи и пости- успехе увеличивают лимит скорости на 40 км/час или умень-
гая все тактики стаи. Тотем каэрна, если Дар применен на шают расчетную высоту падания еще на 1 этаж (3 м).
него, благосклонен к оборотню, и персонаж может испо-
лнять Обряд раскрытого каэрна, не опасаясь возмездия. То- 2 Жуткая вонь Odious Aroma
Core book revised
тем будет неодобрительно смотреть на того, кто обидит пер- Автоматическое Мент. действие
сонажа. Дар обычно не вызывает плохого отношения у септа Обучают духи: жука-бомбардира.
или стаи, пока персонаж следит за манерами. Тем не менее, Персонаж тратит 1 ПГ. Все, кто приблизится к нему на 6 м
злоупотреблять доверием не стоит. или ближе, получают –2 кубика на все действия из-за того,
1 Прикинуться мертвым Play Possum
Wild West Companion
что они задыхаются от вони. Действует до конца сцены, или
Автоматическое Мент. действие пока персонаж не отключит Дар рефлексом.
Обучают духи: распада. 2 Загнанная крыса Cornered Rat
Wild West Core book
Персонаж тратит 1 ПГ. Он приобретает внешность гниюще-
Сила + Запугивание (Сл. 8) Мент. действие
го недельного трупа для всех чувств – он воняет гнилью, по-
Обучают духи: крысы.
крыт трупными пятнами и на нем местами копошатся черви
Персонаж тратит 1 ПЯ и делает бросок. При успехе он впа-
и кружат мухи, он холоден на ощупь и его дыхание не за-
дает в Бешенство Берсерка и получает +1 кубик на все брос-
метно. Если персонаж не двигается, он выглядит мертвым
для всех, кто не осмотрит его броском Восприятие + Меди- ки атаки у урона безоружных атак. Действует, пока персонаж
цина (Сл. = Манипулирование + Хитрость персонажа) за по- не выйдет из Бешенства.
лный ход. Действует до конца сцены, или пока персонаж не 2 Метающий камни дьявол Stone-Throwing Devil
Tribebook: Bone Gnawers
отключит Дар рефлексом. Автоматическое Рефлекс
1 Сопротивление ядам Resist Toxin
Core book revised
Обучают духи: городские.
Выносливость + Выживание (Сл. 6) Мент. действие Когда персонаж метает оружие или предметы (от камней
Обучают духи: мусора. до стульчиков, до других существ, которых он поймал Борь-
Персонаж делает бросок. Успех нейтрализует все обычные бой), он может потратить 1 ПЯ и добавить к кубикам на по-
яды на нем и дает +3 кубика на броски против сверхъестест- падание и урон атаки +1 кубик за каждый ПЯ, что он имел до
венных ядов. Действует до конца сцены. того, как потратить ПЯ на активацию Дара.

75
2 Магнит для мусора Trash Magnet
Players’ Guide to Garou 2 Тусовка Hootenanny
Tribebook: Bone Gnawers
Обаяние + Уличные порядки (Сл. 7 Действие Манипулирование + Исполнение (Сл. 6) Действие
Обучают духи: домашнего очага. Обучают духи: предков (как правило галлиардов).
Персонаж нацеливается на существо в пределах видимости Персонаж тратит 1 ПГ, играет быструю энергичную мело-
и делает бросок. Каждый успех выкапывает часть любого дию на инструменте, после чего делает бросок. На 3+ успеха
окружающего мусора и швыряет его в цель, добавляя +1 Сл. Дар активируется, на 1-2 или неудаче персонаж может пов-
ко всем её броскам, пока она не проведет Полный Ход, вы- торить попытку в следующий ход. Все союзники, слышащие
таскивая себя. На 5+ успехов, цель фактически похоронена. музыку, получают +3 кубика в ход, которые они могут добав-
Этот Дар только перемещает мусор, он не создает его. Если лять к броскам Ловкость + Атлетика и Ловкость + Драка (все
битва происходит на природе, Рассказчик может ограничить 3 кубика к одному броску или разделять кубики между раз-
количество возможных успехов одним или двумя. В стери-
ными бросками). Противники, слышащие музыку, должны в
льной лаборатории он может вовсе запретить Дар.
начале хода сделать бросок Сила воли (Сл. 6) или получают
2 Найти приз Find the Prize
Tribebook: Bone Gnawers +2 Сл. к броскам Ловкость + Атлетика и Ловкость + Драка.
Восприятие + Загадки Полный Ход Действует до конца сцены, или пока персонаж не прекратит
Обучают духи: крысы. играть (тратя на игру 1 действие в каждый ход).
Персонаж закрывает глаза и воображает специфический
предмет или тип предмета, после чего тратит 1 ПГ и делает 2 У меня есть камень I Got a Rock
Tribebook: Bone Gnawers

бросок. За каждый успех он видит в своем окружении под- Автоматическое Рефлекс


сказки о том, как этот предмет найти. Он может видеть все Обучают духи: воздуха.
подсказки сразу или по мере приближения к цели по реше- Персонаж тратит 1 ПГ. Его следующая метательная атака
нию Рассказчика. Дар дает подсказки как найти искомую уменьшает базовую сложность до 4, независимо от того, на-
цель, а не как добыть её. сколько неудобным, громоздким или как-то еще непригод-
ным для метания является снаряд. Если у персонажа хватает
2 Ниже внимания Beneath Notice
Wild West Companion Силы, он может метать мотоциклы так же точно, как камни,
Автоматическое Мент. действие не беспокоясь об отдаче, или метать бумагу или перья, не
Обучают духи: собаки.
беспокоясь о сопротивлении воздуха.
Персонаж тратит 1 ПСВ. Другие воспринимают его как еще
одного из топы и не обращают внимания, если он как-то не 3 Везучий ублюдок Lucky Bastard
Tribebook: Bone Gnawers
привлек его активно сам, а после завершения сцены не мо- Автоматическое Реакция, Рефлекс
гут вспомнить его внешность. Действует до конца сцены. Обучают духи: шакала.
2 Патрульный On Patrol
Tribebook: Bone Gnawers
После любого броска персонаж может потратить 1 ПГ и по-
Выносливость + Оккультизм (Сл. 6) Полный Ход вторить этот бросок. Если второй результат лучше первого,
Обучают духи: дворняги. он может использовать его вместо первого. Этот Дар можно
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. При успехе все его использовать только один раз в сессию.
Дары, что ощущают сверхъестественное, вроде «Чутьё Вир- 3 Видоизменить объект Reshape Object
Core book revised
ма», «Чутьё сверхъестественного» или «Незримый ритм» по-
Манипулирование + Ремесло Действие
крывают площадь в целый городской квартал, и игнорируют
(Сл = Сила воли цели)
препятствия, позволяя ему прочесывать своим чутьем учас-
Обучают духи: узорные пауки.
ток города просто сидя на месте. Пока Дар активен, персо-
наж выглядит рассеянным или «под кайфом», пока его вос- Персонаж тратит 1 ПГ, касается некогда У: Длительность
приятие расширено. Действует 1 час за успех, или пока пер- живого материала и делает бросок, при 1 5 минут
сонаж не отключит Дар рефлексом. успехе превращая его в предмет из того 2 10 минут
же материала. Сложность варьируется: 3 Одна сцена
2 Пьяная удача Drunkard’s Luck
Wild West Companion превратить ветку в копье – Сл. 5, пре- 4 Одна история
Автоматическое Всегда Активен вратить доску плот – Сл. 8). Длительность 5 Постоянно
Обучают духи: выпивки. зависит от количества успехов. Персонаж может потратить
Когда персонаж достаточно пьян, чтобы получать хотя бы еще 1 ПГ, чтобы созданное оружие наносило аггравирован-
–3 кубика на все действия, он делает все защитные броски, ный урон до конца сцены. Если изменение постоянно, он мо-
встречные броски и броски поглощения урона дважды и вы- жет потратить 1 точку Гнозиса, чтобы созданное оружие на-
бирает лучший. Он также чудесным образом избегает опас-
носило аггравированный урон навсегда.
ностей, что полагаются на шанс – так, он может пройти через
минное поле, чудом не задев ни единой мины. 3 Дар термита Gift of the Termite
Tribebook: Bone Gnawers

2 Тупик Dead End Интеллект + Ремесло (Сл. 7) Мент. действие


Tribebook: Bone Gnawers
Обучают духи: термита.
Автоматическое Особое
Обучают духи: крысы. Персонаж концентрируется на предмете из дерева и про-
Персонаж тратит 1 ПГ и поворачивает дорожный указатель, изводных (бумаги, картона, стружки) в пределах видимости,
или рисует на стене неверные указания направлений. Любой тратит 1 ПГ и делает бросок. При успехе предмет рассыпае-
поиск по следу, что пересекает это место, получает +3 Сл. тся прахом, словно изъеденный изнутри. 1 успех разрушает
Если Дар применяется в спешке и время важно, персонаж пачку бумаги, 3 – деревянную стену, 5 – крышу небольшого
бросает Сообразительность + Выживание (Сл. 4) – примене- дома. Точечное применение на несущие опоры или пол под
ние Дара занимает 10 – успехи ходов. Действует 1 неделю. ногами врагов творит чудеса даже при немногих успехах.

76
3 Дар скунса Gift of the Skunk
Core book 2-nd edition 3 Попрошайничество Beg
Player’s Guide Second Edition
Ловкость + Первоб. инстинкт Действие Манипулирование + Выступление Особое
Обучают духи: скунса. Обучают духи: голубя.
Персонаж в формах Кринос–Люпус поднимает хвост и вы- Персонаж делится с другим своими бедами, рассказывает
стреливает в цель потоком дурно пахнущей жидкости из му- жалобную историю или умоляет о милостыни, тратит 1 ПГ и
скусной железы, делая бросок по сложности как для выстре- делает бросок. Сложность зависит от цели: мягкосердечный
ла с прицельной дальностью 15 м с +1 Сл. Цель, по которой и щедрый поддается по Сл. 4, тогда как пресыщенный циник
эта атака попала, невероятно воняет до конца сцены, или по- или социал-дарвинист будет по Сл. 9. При успехе Дар по-
ка не отмоется. Она не может совершать никаких действий, буждает цель помочь или поделиться с персонажем. Дар не
кроме движений, если не потратит 1 ПСВ, подавив эффект на заставит цель поделиться тем, что ей самой жизненно необ-
1 ход, и даже тогда она получает –1 кубик на все действия за ходимо, или рисковать собой ради персонажа – он предна-
каждый успех на попадание. Персонаж не может использо- значен для выспрашивания излишков или простых услуг.
вать этот Дар повторно до конца сцены – он использует весь
мускус в железе на один выстрел. 3 Пустословие и бред Rant and Rave
Tribebook: Bone Gnawers
Внешность + Красноречие Мент. действие
3 Друг в беде Friend In Need
Core book revised Обучают духи: Вильдлинг.
Сила воли (Сл. 7) Реакция, Рефлекс Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. У: Дальность
Обучают духи: собаки. Он начинает говорить громко нести бред 1 В поле зрения
Когда товарищ по стае или племени в опасности, персонаж и бессвязные теории заговора или про- 2 Один дом
может потратить 1 ПГ и сделать бросок. При успехе он может рочества конца света, лишенные смысла 3 Один квартал
«одолжить» ему то, что ему известный ему Дар, ПЯ или ПСВ, для всех, кто слышит, но его собратья по 4 Один город
или даже свои уровни здоровья. Он не может передавать стае племени понимают его, как если бы 5 Один штат
Дары, уровень которых не соответствует рангу оборотня. Не- он говорил открыто и прямо. Он также может телепатически
льзя передавать способности и атрибуты. Провал в броске отправить сообщение, что он несет бредом, одному другому
приведет к потере черты до конца сцены, без эффекта на существу на расстоянии, ограниченном количеством успехов
цели. Действует до конца сцены, или пока цель не пожелает – то так же понимает поток бреда только в том случае, если
прекратить Дар рефлексом. Если цель умрет, прежде чем разделяет с персонажем одну стаю или племя. Действует до
черты вернутся хозяину, персонаж теряет их постоянно. конца сцены.
3 Месть Кутера Cooter’s Revenge
Tribebook: Bone Gnawers 3 Смех гиены Laugh of the Hyena
Tribebook: Bone Gnawers
Автоматическое Мент. действие Автоматическое Всегда Активен
Обучают духи: тотем автомобиля. Обучают духи: гиены.
Чтобы использовать этот Дар, персонаж должен исполь- Когда персонаж подвергается любому сверхъестественно-
зовать свой комплект автомобильных инструментов. Если он му ментальному влиянию, он получает –2 Сл. на все встреч-
добровольно одолжил кому-то часть инструментов из этого ные броски против него. Если эффект не предполагает встре-
комплекта, тот становится непригодным для Дара, пока чных бросков, Дар дает +1 Сл бросков на него. Он должен
персонаж не получит одолженные инструменты назад. хохотать как гиена, ког-да использует этот Дар, иначе не по-
Персонаж может потратить 1 ПГ, чтобы уменьшить сло- лучает его преимуществ. Персонаж чувствует позыв хохотать
жность тестов на ремонт с помощью этих инструментов до 4 каждый раз, когда на нем пытаются применять сверхъестест-
(если они подходят для задачи, конечно). венные ментальные влияния.
Персонаж может потратить 1 ПЯ, чтобы использовать инст-
рументы из комплекта размером не меньше крестовидного 3 Улицы шепчут истории Streets Tell Stories
Tribebook: Bone Gnawers
ключа как оружие со Сл. 6 и летальным уроном Сила + 3 ку- Восприятие + Уличные порядки (Сл. 6) Действие
биков. Пока этот Дар активен, он также может использовать Обучают духи: Отец/Мать города.
колпаки дисков, диски, покрышки и запаски как метательное Персонаж касается дороги, тротуара, пола коридора или
оружие с таким же уроном. другого городского пути, тратит 1 ПГ и делает бросок. Горо-
Оба варианта действуют до конца сцены. дские духи шепчут ему об интересных событиях на этом пути
за последние 24 часа. 1 успех дает краткое ощущение лю-
3 Ныряние в мусор Dumpster Diving
Tribebook: Bone Gnawers
бым чувством кроме зрения. 3 успеха дают поток замерших
Гнозис (Сл. 4) Особое
изображений; персонаж может спросить у духов об одном
Обучают духи: Великая мусорная куча.
из них и получить более детальный обзор всеми чувствами.
Будучи на свалке, персонаж обращается к тотему Великой
5 успехов позволяют в деталях просмотреть любые события
мусорной кучи с просьбой перенести его в другое место.
на этом пути всеми чувствами, если персонаж проведет над
Если тотем соглашается, персонаж делает бросок, как для
этим полную сцену.
Шага в сторону, и ныряет в кучу, выныривая в другой мусо-
рной куче где угодно на Земле по решению тотема. Время 4 Доверьтесь мне Trust Me
Tribebook: Bone Gnawers
использования Дара аналогично обычному Шагу в сторону. Автоматическое Особое
Члены стаи могут нырять вместе с ним, как при обычном Обучают духи: Раткин Мунчмаусен.
Шаге в сторону. Путь остается открыт 3 дня и за это время Один раз за сессию персонаж может рассказать любую
персонаж со стаей может воспользоваться им, чтобы верну- даже самую наглую ложь, закончив ее словами «доверьтесь
ться обратно, иначе ему придется возвращаться обычными мне», и обычные люди в нее поверят. Этот Дар действует то-
путями, или сова упрашивать тотем. Стая не может использо- лько на обычных людей и «полу-сверхъестественных», вро-
вать этот Дар больше одного раза в сутки. де Родичей или Гулей.

77
4 Нашествие Infest
Core book revised 4 Стеклянные когти Glass Talons
Wild West Core book
Манипулирование + Пон. животных (Сл. 7) Действие Автоматическое Действие
Обучают духи: любой дух вредителей. Обучают духи: стекла.
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. При успехе дар Персонаж тратит 1 ПГ. Его когти превращаются в стекло.
насылает вредителей на здание или подобную структуру – Когда он наносит цели непоглощенный урон, когти разлета-
насекомых, грызунов, слизняков, а также трупоедных птиц и ются осколками и застревают в ране и он теряет когти на
змей. Живность не будет бессмысленно атаковать людей, а этой руке, пока они не отрастут через один ход. В начале ка-
будет действовать согласно своей природе – то есть запол- ждого своего хода цель получает 1 аггравированного урона
зать в темные места и прочим образом прятаться. Эффект 1 за каждую рану с осколками когтей в ней (они поглощаются
успеха можно разогнать обычным аэрозолем, тогда как 5 ус- вместе). Цель, что получает несколько ходов в раунд (напри-
пехов вызовут кишение вредителей по всему дому, надолго мер от Ярости или вампирской Дисциплины «Стремитель-
сделав его непригодным для проживания. ность»), получает урон от осколков в начале каждого из них.
Вытаскивание осколков из одной раны занимает полный
4 Лицо в толпе Face in the Crowd
Tribebook: Bone Gnawers
ход и требует хотя бы одной свободной руки, но не требует
Автоматическое Мент. действие
броска. Цели без рук не могут вытащить из себя осколки.
Обучают духи: Вильдлинги.
Персонаж тратит 1 ПСВ, находясь в бунтующей или близ- 4 Тень крысы Shadow of the Rat
Tribebook: Bone Gnawers
кой к этому толпе людей. Он мысленно дает толпе команду Автоматическое Мент. действие
из одного глагола и одного существительного, и толпа эту Обучают духи: крысы.
команду исполняет. Глупые команды, самоубийственные ко- Персонаж тратит 1 ПГ. Все его броски Выносливости полу-
манды и команды, что не направляют действия топы на су- чают –1 Сл. Это включает броски поглощения урона, кроме
ществ и предметы вне толпы, не работают. Т.е. можно дать как от брони.
команды «иди налево», «бей копов», «громи магазины» или
даже «убивай вампиров», но нельзя давать команды типа 5 Бунт Riot
Core book revised

«прыгай с обрыва», «покупай пепси» или «ложись спать». Сообразительность + Хитрость (Сл. 8) Мент. действие
Персонаж может отдавать новые команды каждый ход, Обучают духи: крысы.
тратя по 1 ПСВ. Люди в толпе позже понимают, что дей- Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. У: Размер
ствовали нелогично и странно, но списывают это на обыч- Количество успехов определяет размер 1 Здание
ные феномены «психологии толпы». эффекта. Дар вызывает тучу злобных ду- 2 Квартал
хов, которые провоцируют жителей насе- 3 Жилой массив
4 Прячься в землю Run for Ground
Wild West Core book ленного пункта на общественные беспо- 4 Район
Манипулирование + Скрытность (Сл. 6) Действие рядки. Дар играет на ненависти и страхе 5 Весь город
Обучают духи: суслика. городских низов: бедняков, беспризорников и даже бродя-
Персонаж прячется в затененном укромном месте – за ам- чих собак. Персонаж может ограниченно направлять мятеж в
баром, в пустой бочке или в густом кусте, тратит 1 ПГ и де- требуемое русло, но он бессилен остановить разбушевавшу-
лает бросок. При успехе он переносится в другое затененное юся толпу по мере разрастания бунта. Различные бунтовщи-
место на расстоянии не более 20 м за успех. ки могут не действовать сообща и даже подраться друг с
4 Проклятье клише Cliché Curse другом – менталитет толпы непредсказуем.
Players’ Guide to Garou
Автоматическое Действие 5 Мастер Выживания Survivor
Core book revised
Обучают духи: собаки. Выносливость + Выживание (Сл. 7) Мент. действие
Персонаж тратит 1 ПГ , концентрируясь на существе в пре- Обучают духи: крысы.
делах слышимости и прямой видимости. В течение суток Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Действует 1 час за
жертве грозит катастрофа, связанная с клише. Любой, кто по- каждый успех. Дар дает временную устойчивость ко многим
тянется за чем-то высоко в шкафу, неизбежно опрокинет на неблагоприятным факторам. Гару не нужна еда, вода и сон,
себя все содержимое. Если цель едет на велосипеде в солне- он не страдает от экстремальных температур. Он получает
чный день, её может сбить грузовик. Хотя можно избежать иммунитет к естественным болезням и ядам. Токсины Вирма
влияния этого проклятия, для этого необходимо практически действуют в два раза слабее. Потратив еще 1 ПГ, персонаж
отгородиться от мира, и не в темной комнате. Как только это получает +3 точки в Выносливость и не страдает от ран, но
бедствие происходит, проклятие снимается. тогда эффект длится только 10 ходов. После того, как Дар
4 Созвучность Attunement
Core book revised
развеется, персонаж должен проспать не меньше 8 часов,
Восприятие + Уличные порядки (Сл. 7) 5 минут после чего он проснется зверски голодным.
Обучают духи: крысы.
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. При успехе он мо-
жет общаться с духами города или поселка и получать ин-
формацию о местности, включая примерное население, анк-
лавы Гару и других сверхъестественных существ, секретные
тоннели и так далее. При провале озорные духи обманы-
вают его. Дар не действует в дикой природе.

78
5 Помогите мне Help Me
Tribebook: Bone Gnawers
Автоматическое Особое
Обучают духи: предков.
Один раз за сессию персонаж может рассказать человеку
историю своих страданий (реальную или выдуманную) столь
жалобную и душещипательную, что даже последний скряга
готов отдать ему всё, чтобы помочь. Этот Дар действует то-
лько на обычных людей и «полу-сверхъестественных», вро-
де Родичей или Гулей.
Использование этого дара в личных целях, или даже про-
сто чтобы выбивать из людей больше, чем тебе нужно, край-
не осуждается и приводит к потере временной Чести, если
об этом узнают другие Гару.

5 Трубы Piping
Tribebook: Bone Gnawers
Выносливость + Эмпатия (Сл. 6) Действие
Обучают духи: аватар Крысы.
Этот Дар действует аналогично Дару «Зов Вильда» Галли-
арда, но его зов разносится по всему городу, и слышат его
только Костегрызы. Дар призывает целый сонм духов перед
персонажем, и те разлетаются от него, разнося его сообще-
ние всем Костегрызам города.

5 Чревоугодие Gluttony
Players Guide 1st Edition
Выносливость + Первобытный инстинкт (Сл. 8) Действие
против Ловкость + Уклонение (Сл. 6) Рефлекс
Обучают духи: сома.
Персонаж делает бросок и раскрывает челюсти до невоз-
можного широко, способный проглотить большие предметы
и существо, вплоть до целого быка или стаи Танцоров чер-
ной спирали (по одному, конечно, если только они не сби-
лись в клубок). Несогласные цели могут сделать встречный
бросок. Чтобы проглотить особенно большую цель, нужно
набрать +1 успех за каждый ее уровень здоровья поверх 7 и
+1 успех за каждый 3 фт роста поверх размера самого персо-
нажа (поэтому этот Дар лучше использовать в Криносе). Про-
глоченные цели оказываются замкнутом субцарстве в Умбре
отдельно друг от друга, если персонаж проглотил несколько.
Персонаж может хранить цели в этом мистическом «желуд-
ке» до Выносливость часов и может в любой момент «вып-
люнуть» часть из них или всех действием возле себя. Если
срок удержания оканчивается, он «выплевывает» цель авто-
матически.

79
КРАСНЫЕ КОГТИ
1 Вой стае Howl to the Pack
Tribebook: Red Talons 1 Язык зверей Beast Speech
Core book revised
Обаяние + Первоб. инстинкт (Сл. 7) Действие Обаяние + Понимание животных (Сл. 6) Мент. действие
Обучают духи: волка или предков. Обучают духи: любой дух природы.
Персонаж воет и делает бросок. При успехе его стая слы- Персонаж делает бросок, и при успехе получает способ-
шит этот вой независимо от расстояний и преград. «Стая» в ность общаться с одним типом животных, от млекопитающих
данном случае может значить буквально стаю Гару, связан- до рыб. Каждый тип требует отдельного броска. Действует
ную тотемом, или любого волка, с которым связан персо- до конца сцены.
наж. Каждое использование Дара дает один вой, и персонаж
должен сделать бросок Манипулирование + Красноречие
2 Взгляд извне Sight from Beyond
Tribebook: Red Talons
Автоматическое Всегда Активен
(Сл. 6), чтобы передать любую идею, более сложную, чем
Обучают духи: ворона.
«предупреждение» или «мне нужна помощь». Только те,
Когда опасность угрожает Гару или недалеко происходит
кому предназначен вой, услышат его.
важное событие, на персонажа внезапно обрушивается
Знание Дара «Зов Вильда» дает –1 Сл. на этот Дар.
видение. Видение метафорично – могущественный вампир
1 Волк у ворот Wolf at the Door
Core book revised предстанет кровавым скелетом, а надвигающееся сражение
Обаяние + Первобытный инстинкт Мент. действие приносит сон с отвратительными стервятниками. Интерпре-
(Сл. = Сила воли цели) тация видения делается броском Сообразительность + Ок-
Обучают духи: любой дух хищника. культизм (Со. 7).
Персонаж устанавливает контакт глаза-в-глаза, с челове-
ком и делает бросок. Действует один день за успех. В это
2 Дикость Вильда Wyld Ferocity
Wild West Companion
Автоматическое Действие
время человек должен сделать бросок Силы воли для того,
Обучают духи: предков-люпусов.
чтобы покинуть свой дом, и не может войти в лес, не по-
Персонаж тратит 1 ПЯ и громко рычит. Любой человек, в
тратив 1 ПСВ. Если человек покидает свое жилище, он до во-
радиусе 6 м, услышавший рык, должен сделать бросок Сила
звращения пуглив и насторожен, получая –2 кубика на все
воли (Сл. = Ярость персонажа), или покинуть область (люди,
социальные и ментальные броски. Дар действует на Роди-
не имеющие ни одной точки Понимания животных, убегают
чей, магов, гулей и других «почти-людей», но с +2 Сл.
в ужасе). Даже при успехе, люди получают –1 кубик не все
1 Запах текущей воды Scent of Running Water
Core book revised броски до конца сцены.
Автоматическое Вкл/Выкл Рефлексом
Обучают духи: лисы.
2 Первобытный вой Primal Howl
Tribebook: Red Talons
Выносливость + Красноречие (Сл. 7) Действие
Персонаж может скрыть собственный запах. Пока Дар акти-
Обучают духи: волка или предков.
вен, все броски на выслеживание или нахождение его по
Персонаж воет и делает бросок. При успехе любое суще-
запаху получают –2 Сл.
ство, желающее приблизиться к персонажу, должно преус-
1 Око охотника Eye of the Hunter
Tribebook: Red Talons петь в броске Силы воли (Сл. 6). Если персонаж сам прибли-
Восприятие + Первоб. инстинкт (Сл. 7) Мент. действие жается, существо должно сделать такой же бросок или отсту-
Обучают духи: волка. пить (или убежать). Этот Дар не действует на Волков и Гару.
Персонаж осматривает группу и делает бросок. При успехе Каждый успех, после первого, придает вою дополнительный
он узнает кто в этой группе самый слабый, а кто лидер. Дар «голос» – на 3 успеха этот Дар, это звучит так, как будто воют
не дает понимания о конкретной слабости. До конца сцены три Гару, а не один. Каждый дополнительный «голос» дает
персонаж получает +1 кубик на все атаки против этого сла- +1 Сл броскам Силы воли, против этого Дара. Действует до
бейшего члена группы. конца сцены, или пока цель не пройдет свой бросок.
Знание Дара «Зов Вильда» дает –1 Сл. на этот Дар.
1 Очищение мяса Purify Meat
Tribebook: Red Talons
Автоматическое Действие 2 Первобытный инстинкт Primal Instinct
Players’ Guide to Garou
Обучают духи: элементаль воды. Манипулирование + Пон. животных Мент. действие
Персонаж касается куска мяса и тратит 1 ПГ. Дар очищает (Сл. = Сила воли цели)
от несверхъестественных токсинов и болезней до 50 фнт. Обучают духи: обезьяны
(22,7 кг.) мяса. Персонаж концентрируется на человеке в пределах види-
мости, тратит 1 ПГ и делает бросок. Дар отнимает у человека
1 Скрытый убийца Hidden Killer
Tribebook: Red Talons его высшие мысли, и вместо этого он срывает с себя одежду,
Интеллект + Скрытность (Сл. 7) Особое
собирает мусор (или, что более ужасно, охотится) в поисках
Обучают духи: змеи.
пищи и пытается спариваться с противоположным полом.
Персонаж тратит 1 ПГ, зализывает нанесенные раны (по 1
Количество успехов определяет степень анимализма. 1 успех
действию за каждую) и делает бросок. При успехе раны ви-
делает человека слегка рассеянным, голодным и одержи-
доизменяются так, что они напоминают колющие раны, а не
мым сексом. 5 создает буйного зверя, которого другие люди
следы укусов или когтей, а любые волосы, слюна, кровь или
почти гарантированно запрут в психбольнице.
другие вещественные доказательства от оборотня исчезают.

80
2 Проредить стадо Cull the Herd
Player’s Guide Second Edition 3 Взор охотника Gaze of the Hunter
Tribebook: Red Talons
Восприятие + Медицина (Сл. 7) Мент. действие Манипулирование + Запугивание Действие
Обучают духи: волка. (Сл. = Сила воли цели, не ниже 6)
Персонаж смотрит на существо и делает бросок. При ус- Обучают духи: волка или предков.
пехе он узнает состояние здоровья цели. 1 Успех дает только Персонаж смотрит в глаза человеку или животному, тратит
запас повреждений цели и его текущую наполненность раз- 1 ПГ и делает бросок. При успехе цель понимает свою роль
ными видами урона, тогда как 5 раскроют персонажу всю как добычи в священной охоте и действует соотвественно.
физиологию (с возможными слабостями) и все проблемы со Дикие животные убегают, но не прячутся, позволяя поймать
здоровьем цели, будь они от ран, ядов или болезней. себя, если охотник может догнать их, тогда как люди и одо-
машненные животные бегут в ужасе, но могут прятаться.
2 Прыжок охотника Predator’s Leap
Tribebook: Red Talons Цель не будет драться, пока охотник не догонит ее. Дар не
Сообразительность + Первоб. инстинкт (Сл. 7) Рефлекс
действует на оборотней, но действует на мелких духов (по
Обучают духи: лисы или кошки.
усмотрению Рассказчика «мелкость» духов зависит от ранга
При успешном совершении прыжка как обычно персонаж
оборотня) и фоморов.
может потратить 1 ПЯ и сделать бросок. При успехе прыжок
не тратит действие и «наводится» в воздухе. Сразу после 3 Вой голода Howl of Hunger
Tribebook: Red Talons
прыжка персонаж может совершить атаку по цели и отни- Обаяние + Запугивание (Сл. 7) Действие
мает успехи на броске активации Дара от успехов цели на ее Обучают духи: волка или предков.
попытки убежать или уклониться от атаки. Персонаж воет и делает бросок. При успехе любой, кто на-
ходится в пределах слышимости получат –2 кубика на все
2 Разум зверя Beastmind
Core book revised ментальные и физические действия, поскольку их тела тер-
Манипулирование + Эмпатия Мент. действие
зают муки голода (персонаж может потратить 1 ПГ, чтобы не
(Сл. = Сила воли цели)
затронуть товарищей по стае). Этот Дар действует только на
Обучают духи: аватар Грифона.
существ, которые испытывают физический голод: вампиры,
Персонаж концентрируется на разумном существе в преде-
духи и т.п. не подвержены влиянию. Любой Гару, затронутый
лах видимости и делает бросок. При успехе цель слушается
этим Даром, должен немедленно совершить бросок на Бе-
только основных инстинктов и ведет себя подобно дикому
шенство. Бешеные оборотни, под действием Дара набрасы-
зверю. Действует 1 ход за успех.
ваются на любое мясо, в т.ч. человека или волка, аналогично
2 Чутьё добычи Sense of the Prey
Core book revised
эффекту Рабства Вирма для хомидов. Действует до конца
Восприятие + Загадки Действие сцены.
(Сл. = Сообразительность + Скрытость цели) Знание Дара «Зов Вильда» дает –1 Сл. на этот Дар.
Обучают духи: собаки, волка.
3 Выпас детеныша обезьяны Herding the Infant Ape
Players’ Guide to Garou
Если персонажу что-либо известно о цели, он может мо-
Обаяние + Первоб. инстинкт (Сл. 6) Действие
ментально выследить ее. Это безошибочное чувство направ-
Обучают духи: волка или обезьяны.
ления работает везде, позволяя найти конкретного духа в
Персонаж касается человеческого ребенка не старше 10
Умбре или существ на Земле. Если цель не пытается активно
лет, тратит 3 ПГ и делает бросок. Любому ребенку младше 1
скрыться, бросок автоматически успешен. Если цель – дух,
года автоматически запрещается ступать в город на всю ос-
Сл. = Гнозис цели. Действует до конца сцены.
тавшуюся жизнь. Для детей в возрасте от 1 года количество
3 Благосклонность элементаля Elemental Favor
Core book revised
успехов становится количеством десятилетий, которые про-
Обаяние + Хитрость (Сл. = Гнозис духа) Действие ходят, прежде чем они смогут вернуться в город. Если они
Обучают духи: природные элементали. сделают это раньше, они будут страдать от сильных судорог,
Персонаж обращается к одному из природных элемен- отказываются от еды или оставаться неподвижными, пока не
талей (воды, воздуха, земли, огня) и делает бросок. При ус- будут удалены из города.
пехе он может манипулировать или даже уничтожить его
3 Непроторенная пустошь Trackless Waste
Core book revised
земную оболочку. Так, например, земля проваливается под
Интеллект + Первоб. инстинкт (Сл. 6) Мент. действие
ногами врагов, в спокойной воде вырастет большая волна,
Обучают духи: дикой местности.
выплескивающаяся на берег, пожар затухает или начинает
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. За каждый успех
распространяться против ветра. Рассказчик определяет точ-
радиус действия Дара увеличивается на 2 мили, но не воз-
ный эффект, исходя из запросов игрока к элементалю и ко-
действует на местность, с которой персонаж не знаком хоро-
личества успехов. Гнозис элементалей:
шо. На этой местности люди безнадежно теряются, компас
Воды – 10, Воздуха – 7, Земли – 5, Огня – 5.
сбоит, карты врут, ориентиры ошибочны. Дар действует на
других оборотней, но они могут сопротивляться встречным
броском Восприятие + Первобытный инстинкт (Сл. 6), на-
брав больше успехов. Действует 4 часа.

81
3 Переработка Recycle
Player’s Guide Second Edition 4 Насыщение Gorge
Core book revised
Ярость Действие Автоматическое Всегда Активен
Обучают духи: таракана. Обучают духи: волка.
Персонаж касается предмета из неприродного материала Максимум ПЯ, ПГ или ПСВ персонажа по его выбору увели-
и делает бросок. При успехе материал разваливается и обра- чивается 3. Этот Дар можно изучать до 3-х раз (тратя опыт на
щается в плодородную землю. Сл. для железа 6, для плас- каждый) – по одному для каждой из черт.
тика 7, для редких прочных сплавов – 9. Каждый успех поз-
воляет разрушить по 2,5 кг. материала. 4+ успеха приводят 4 Форма Аклут Form of Akhlut
Players’ Guide to Garou
персонажа в Бешенство, как обычно с бросками Ярости. Выносливость + Первоб. инстинкт (Сл 8) Действие
Обучают духи: морских животных.
3 Пыльный шквал Dust Squall
Wild West Core book Персонаж тратит 2 ПГ и делает бросок. При успехе он пре-
Обаяние + Первоб. инстинкт (Сл. 6) Действие
вращается в морское животное. 1 Успех позволяет превра-
Обучают духи: пустыни.
титься в маленькую рыбку, 3 – в дельфина или акулу, 5 – в
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Он поднимает рез-
касатку. Действует, пока персонаж не отключит Дар дейст-
кий порыв пыльного ветра, что воздействует на количество
вием, или потеряет сознание от ран.
целей до количества успехов. Цели получают +2 Сл. на все
действия и не могут общаться или видеть дальше протянутой 5 Благословение первой стаи Blessing of the First Pack
Tribebook: Red Talons
руки. Действует 1 ход за успех. Обаяние + Предки (Сл. 8) Мент. действие
3 Территория Territory
Tribebook: Red Talons
Обучают духи: аватар Волка или могучий Лунник.
Восприятие + Первоб. инстинкт (Сл. 7) Мент. действие Персонаж должен иметь хотя бы 1 точку Предков, чтобы
Обучают духи: волка. изучить этот Дар. Персонаж тратит 2 ПГ и делает бросок. При
Чтобы использовать этот Дар, персонаж должен пометить успехе он получает +5 точек Чистоты рода и все Дары своего
одну или несколько областей своей собственной мочой. Он Покровительства рангом 4 и ниже, а также бонусные точки в
может иметь количество отмеченных мест, равное его Гно- черты в зависимости от своего покровительства:
зису. Персонаж может сделать бросок, при успехе распрост- Рагабаш: +3 Скрытность, +2 Сообразительность,+2 Ловкость;
раняя свои чувства на это место. Он может ощущать область, Теург: +3 Загадки, +2 Интеллект, +2 Гнозис;
как если бы он стоял на том же месте, в котором он был, Филодокс: +3 Ритуалы, +2 Манипулирование, +2 Выносливость;
когда он изначально отмечал область. Метки держатся Гно- Галлиард: +3 Красноречие, +2 Обаяние, +2 Сила;
зис недель для дикой местности или Гнозис дней для город- Арун: +3 Лидерство, +2 Сила, +2 Ярость.
ской среды. Действует до конца сцены.
3 Ярость матери Predator’s Leap
Tribebook: Red Talons 5 Естественное обновление Natural Renewal
Wild West Companion
Сообразительность + Первоб. инстинкт (Сл. 7) Рефлекс Автоматическое Полный Ход
Обучают духи: волка или медведя. Обучают духи: ростка.
Этот Дар может использоваться только для защиты чего-то Персонаж тратит 3 ПГ. В пределах одной местности (роща,
или кого-то другого: Родичей, раненого товарища по стае,
холм, квартал и т.п.) начинается активный рост растений,
каэрна и т. д. Персонаж тратит 2 ПЯ и впадает в Бешенство
оползни, потоп и прочие бедствия, активно стирающие все
Берсерка. Он не может далеко отходить от объекта защиты,
следы воздействия человека. В радиусе 9 м от персонажа
будет атаковать все, что подходит слишком близко, в рамках
перестают работать все человеческие технологии – даже ка-
обычных правил Бешенства, но не трогает объект защиты.
Персонаж также получает –2 Сл. на поглощение урона и +1 менные ножи больше не режут а одежда и броня не предо-
точку Силы. Он восстанавливает 1 ПЯ каждый ход. Действует ставляют тепла и защиты. Действует до конца хода.
до конца сцены, или до окончания угрозы объекту защиты. 5 Мщение Гайи Gaia’s Vengeance
Core book revised

4 Вой смерти Howl of Death


Tribebook: Red Talons
Обаяние + Первоб. инстинкт (Сл. = Барьер) Действие
Обаяние + Первоб. инстинкт (Сл. 7) Действие Обучают духи: аватар Гайи.
Обучают духи: волка или предков. Персонаж тратит 1 ПГ и 1 ПЯ, после чего делает бросок.
Персонаж воет на существо в пределах видимости и делает При успехе духи леса нападают на вторгнувшихся: камни об-
бросок. Цель должна слышать вой. Цель получает успехи ле- рушиваются и подворачиваются, лозы оплетают, вода утяги-
тального урона. Ущерб проявляется как массивное внутрен- вает на глубину. Конкретные эффекты по усмотрению Рас-
нее повреждение, как если бы внутренности цели лопнули. сказчика. Действует до конца сцены.
Знание Дара «Зов Вильда» дает –1 Сл. на этот Дар.
5 Проклятье Ликаона Curse of Lycaon
Core book revised
4 Зыбучие пески Trackless Waste
Core book revised Гнозис (Сл. = Сила воли цели) Действие
Манипулирование + Первоб. инстинкт (Сл. 7) Действие Обучают духи: аватар Гайи.
Обучают духи: элементали земли. Персонаж концентрируется на человеке или оборотне в
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Каждый успех пре- пределах видимости, тратит 1 ПГ и делает бросок. При ус-
вращает землю в зыбучие пески в радиусе 3 м. Любой дви- пехе оборотень перекидывается в форму Люпус и не может
жущийся сквозь зыбучие пески (кроме самого персонажа) добровольно перекидываться из нее до конца сцены, а чело-
уменьшает свою скорость вдвое и не может выполнять ма- век превращается в волка перманентно – как телом, так и
невры, требующие движения, а все остальные боевые мане-
разумом.
вры получают +1 Сл.

82
5 Песчаная буря Sandstorm
Wild West Core book ДАРЫ ЛАГЕРЕЙ:
Манипулирование + Выживание Действие
(Сл. 9, 7 в пустыне)
Зимние стаи
Обучают духи: пустыни. 1 Тишина резни Silence the Slain
Tribebook: Red Talons
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. За каждый успех од- Обаяние + Запугивание Мент. действие
но существо в пределах видимости укутывает локализирова- (Сл. = Сила воли цели)
нная песчаная буря радиусом всего 2 м, движущаяся вместе Обучают духи: боли.
с целью. Цель и все внутри бури не могут совершать никаких Персонаж концентрируется на существе, что видит его,
действий и двигаются с половинной скоростью – только тратит 1 ПГ и делает бросок. При успехе цель не может из-
пытаться укрыться от гнева природы, но буря также скрывает давать звуки: она не может говорить и не может издавать
их от зрения других. Действует 1 ход за успех. звуки, касаясь объектов. Даже стук кулаками по стеклу про-
езжающей машины не помешает пассажирам в ней. Дейст-
5 Сокрушающий вой Shattering Howl
Tribebook: Red Talons
вует до конца сцены. Дух боли, обучающий этому Дару, оби-
Ярость (Сл. 7) Действие
жается, если оборотень пытается использовать его в каче-
Обучают духи: волка или предков.
стве «глушителя» для союзника, часто проклиная персонажа,
Персонаж воет, тратит 1 ПСВ и делает бросок. Вой разру-
на время лишив его способности выть.
шает рукотворные материалы в пределах слышимости. 1 ус-
пех разбивает обычное стекло, 3 – раскалывает бетон, 5 – 2 Неистовство Rampage
Tribebook: Red Talons
раздирают твердую сталь. Ярость (Сл. Бешенства) Мент. действие
Знание Дара «Зов Вильда» дает –1 Сл. на этот Дар. Обучают духи: разложения или духи падальщиков.
Персонаж, тратит 2 ПЯ и делает бросок. Если он впадает в
6 Дом во всех землях Home in All Lands
Tribebook: Red Talons
Бешенство, Дар активируется, и персонаж получает +3 куби-
Гнозис (Сл. = Барьер) Особое
ка при любом броске Силы, чтобы разбивать, бросать, разда-
Обучают духи: Волк-прародитель.
вить или поднять неодушевленные предметы. Эти кубики
Персонаж делает бросок. Время использования Дара ана-
нельзя использовать для нанесения прямого урона против-
логично обычному Шагу в сторону. При успехе персонаж мо-
нику. Гару атакует всё, что находится в пределах досягаемо-
жет появиться в любом месте на Земле, где волки могут быть
сти, за исключением своих товарищей по стае (независимо
найдены естественным образом (независимо от того, сущес-
от своих Ярости и Гнозиса). Действует до конца сцены.
твуют ли они еще), в любом месте, где есть Гару, или в лю-
бом царстве Умбры, которое он ранее посещал. Персонаж Компромисс щенят
должен иметь Чистоту рода 5, чтобы изучить этот Дар.
1 Урок детеныша Cub’s Lesson
Tribebook: Red Talons
6 Щит Гайи Shield of Gaia
Tribebook: Red Talons Автоматическое Рефлекс
Гнозис (Сл. = Барьер) Особое Обучают духи: предков или духи Вивер.
Обучают духи: аватар Грифона. Когда персонаж терпит неудачу или провал на броске Спо-
Персонаж тратит 1 точку Гнозиса и выбирает тип техноло- собности, в которой у него 0 точек, он может потратить 1 ПГ,
гии (тазеры, огнеметы, огнестрел, кислота и т.п.). Он полу- чтобы немедленно повторить этот бросок снова, с +1 куби-
чает иммунитет к ней, пока не использует этот Дар еще раз. ком. Это не игнорирует последствия провала. Персонаж так-
же может сделать бросок Познания, в котором у него 0 то-
чек, потратив 1 ПГ.

2 Правосудие Judgement
Tribebook: Red Talons
Восприятие + Ритуалы (Сл. 7) Мент. действие
Обучают духи: волка.
Персонаж смотрит цели в глаза и делает бросок. На 1
успехе персонаж узнает знает, уважает ли человек Гайю (да /
нет). На 3 успеха, он знает отношение цели к миру природы,
и то, как его поведение влияет на него («Эта обезьяна не ду-
мает об окружающей среде, но жертвует деньги в свой мест-
ный парк, чтобы ее дети наслаждались им»). На 5+ успехов,
персонаж знает все это и то, что ему нужно сделать или
сказать, чтобы заставить человека жить в соответствии с Гай-
ей. Это может быть просто «показать человеку, как на самом
деле обращаются с миром», или так сложно, как «проверять
ее каждую неделю и убедиться, что ее дом духовно чист».

83
Ложа королей-хищников Куча Энкуду
1 Крик жертвы Prey’s Cry
Tribebook: Red Talons 2 Накормить стаю Feed the Pack
Tribebook: Red Talons
Сообразительность + Красноречие Действие Гнозис (Сл. 6) Действие
Обучают духи: ворона. Обучают духи: собаки.
Персонаж делает бросок. При успехе он издает звуки, что Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. За каждый успех он
привлекают человека. Крик животного, такой как нытье со- может связать себя с другим известным ему существом. Каж-
баки от боли или предсмертный крик кролика– Сл. 5. Имита- дое из этих существ чувствует формирующуюся связь и мо-
ция человеческого крика – Сл. 7. Имитация чего-то более жет отказаться от нее. Когда он ест или пьет, еда и питье ра-
конкретного: «голоса молодой девушки» или «призыва о по- вномерно распределяются между желудками персонажа и
мощи человека-солдата» – Сл. 9. всех связанных с ним существ. С помощью этого Дара нельзя
«делиться» ядами и галлюциногенами.
2 Подношение убитого Offering of the Slain
Tribebook: Red Talons
Гнозис (Сл. 6) Мент. действие 5 Пакт The Pact
Tribebook: Red Talons
Обучают духи: разложения или духи падальщиков. Обаяние + Ритуалы (Сл. 7) Действие
Персонаж, тратит 1 ПГ и делает бросок. При успехе он мо- Обучают духи: духи Драконьих Королей.
жет действием коснуться до успехи трупов размером с чело- Персонаж взывает к помощи Моколе-мбембе, тратит 2 ПГ
века или меньше и мгновенно разложить их. Трупы метисов и делает бросок. При успехе он получает помощь от Моколе
считаются за 2. Разложение трупов существ, Вирма (Фомо- или союзных им духов. Она может принимать множество
ров, танцоров черной спирали) требует броска по Сл. 7. Дей- форм – от внезапно появившейся стаи Моколе, помогающей
ствует до конца сцены, или пока не исчерпаются успехи. персонажу в одном бою, до явления духов-предков Дра-
коньих Королей, что делятся с персонажей своими мудрыми
Стражи Земли советами и знаниями.
2 Знак жертвы Mark of the Prey
Tribebook: Red Talons
Обаяние + Пон. животных (Сл. = Барьер) Мент. действие
Обучают духи: любого хищника.
Персонаж, концентрируется на существе в пределах види-
мости, тратит 1 ПГ и делает бросок. При успехе любое пло-
тоядное животное, увидевшее цель, немедленно атакует её,
даже если животное слишком маленькое, чтобы серьёзно
ранить, не говоря уже о том, чтобы съесть цель. Действует в
течении суток.

3 Разрывая людские цепи Snap Man’s Chains


Tribebook: Red Talons
Манипулирование + Первоб. инстинкт (Сл. 8) Действие
Обучают духи: любого животного.
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. При успехе одома-
шненные животные вокруг него дичают: лошади сбрасывают
своих наездников, собаки нападают на своих хозяев, живо-
тные разбивают свои стойла и убегают. 1 успех действует на
маленький дом. 3 влияет на всех животных в небольшом
районе. 5 влияет на всех животных в пределах одной мили.

Умирающие детёныши
2 Жатва души Reap the Soul
Tribebook: Red Talons
Гнозис (Сл. = Барьер) Рефлекс
Обучают духи: разложения или Бейны.
Когда персонаж наносит непоглощенный урон и кровь це-
ли проливается на землю (именно землю, не бетон или пол),
он может сделать бросок. За каждый успех он восстанавли-
вает 1 ПГ или 2 ПЯ по своему выбору.

4 Боль Земли Pain of the Land


Tribebook: Red Talons
Автоматическое Всегда Активен
Обучают духи: элементаль земли.
Персонаж уменьшает сложность всех атак и физически ата-
кующих Даров, в зависимости от скверны Вирма в местно-
сти. В большом городе это будет –1 Сл., в фабрике корпора-
ции Вирма –2 Сл., а в Улье Танцоров–3 Сл.

84
ПОТОМКИ ФЕНРИРА
1 Безопасное убежище Safe Haven
Tribebook: Get of Fenris 2 Вопль убийцы Cry of the Killer
Wild West Core book
Автоматическое Мент. действие Обаяние + Запугивание Действие
Обучают духи: совы. (Сл. = Сообразительность +3 цели)
Персонаж тратит 1 ПГ. Когда существо Вирма вторгается на Обучают духи: волка.
его территорию, когда сам персонаж внутри или не более 1 Персонаж издает глубокий пугающий вой. Люди, что слы-
мили от нее, он делает рефлексом бросок Восприятие + Ок- шат его, считают свою Силу воли не выше 2 в расчете Перво-
культизм (Сл. 7). Чем больше успехов, тем точнее он узнает бытного Ужаса. Действует до конца сцены.
положение нарушителя. Этот Дар действует на территорию, При активации Дара персонаж также может запугать одно
которую Гару считает своей лично, хотя альфа стаи может с существо, что слышит вой – он делает бросок, и за каждый
его помощью следить за общей территорией стаи, а Страж успех цель получает –1 кубик на все действия до начала сле-
каэрна – за двором каэрна. Действует 24 часа. дующего хода персонажа.

1 Заточенные когти Razor Claws


Core book revised
2 Задержка бегущего труса Halt the Coward’s Flight
Core book revised

Автоматическое Мент. действие Обаяние + Запугивание Полный Ход


(Сл. = Сила воли цели)
Обучают духи: льва.
Обучают духи: волка.
Персонаж проводит когтями по камню или друг по другу и
Персонаж концентрируется на существе в пределах види-
тратит 1 ПЯ. Он получает +1 кубик урона когтями. Действует
мости и делает бросок. Скорость передвижения цели умень-
до конца сцены.
шается вдвое. Действует до конца сцены.
1 Облик Фенрира Visage of Fenris
Core book revised
2 Нося медвежью рубашку Wearing the Bear Shirt
Tribebook: Get of Fenris
Обаяние + Запугивание (Сл. 6) Мент. действие
Автоматическое Всегда Активен
Обучают духи: волка.
Обучают духи: медведя.
Персонаж делает бросок. При успехе союзники видят его Когда персонаж впадает в Лисье Бешенство, он вместо это-
более благородным и внушительным (–1 Сл. на все социаль- го впадает в Бешенство Берсерка. Он также может делать
ные броски против них) а враги столбенеют, собираясь с си- встречные броски Силы воли (Сл. 6) против любых сверхъес-
лами, чтобы одолеть такого монстра (–1 инициатива). Чтобы тественных сил, что вызывают страх, даже если они обычно
воздействовать на оборотней выше рангом нужно в 2 раза не позволяют встречных бросков.
больше успехов, чем разница в ранге (2 успеха при разнице в
1 ранг, 4 – при разнице в 2 и т.д.). Действует до конца сце- 2 Песня берсерка Berserker’s Song
Players’ Guide to Garou

ны. Выносливость + Красноречие (Сл. 6) Полный Ход


Обучают духи: предков.
1 Подвиг Сигурда Sigurd’s Stride
Players’ Guide to Garou Персонаж тратит 2 ПЯ, поет песню на неизвестном языке и
Выносливость + Первоб. инстинкт (Сл. 4) Мент. действие делает бросок. Слова песни неизменны, но мелодия роли не
Обучают духи: огня. играет. При успехе он впадает в Бешенство Берсерка, мгно-
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Каждый успех дает венно перекидывается в Кринос, игнорирует раны и боль, и
автоматический успех поглощения урона от огня. Действует получает иммунитет к силам влияния на разум. Даже в Бе-
до конца сцены. шенстве он продолжает петь. Действует успехи ходов, или
пока персонаж не перестает петь. Когда Дар оканчивается,
1 Повелитель огня Master of Fire
Tribebook: Get of Fenris персонаж также выходит из Бешенства.
Автоматическое Мент. действие
Обучают духи: огня, предков. 2 Плодородные земли Fertile Lands
Wild West Frontier Secrets

Персонаж тратит 1 ПГ. Он может лечить свои повреждения Сила воли (Сл. 7) Действие
от огня как ударные. Действует до конца сцены. Обучают духи: природы.
Персонаж тратит любое количество ПГ и делает бросок. За
1 Снежный бег Snow Running
Tribebook: Get of Fenris каждый успех 0,2 гектара земли становится плодородной как
Автоматическое Мент. действие лучший чернозем на количество месяцев, равное потрачен-
Обучают духи: песца. ным ПГ. Если потратить суммарно 10 ПГ на эту землю неско-
Персонаж тратит 1 ПГ. Он может ходить, бегать и прыгать лькими применениями этого Дара, пока не истекло первое,
по снегу, как по твердой поверхности, не проваливаясь и не земля становится плодородной перманентно (хотя ее все
оставляя следов. Действует 24 часа. еще можно истощить как обычный чернозем).

1 Устойчивость к боли Resist Pain


Core book revised
2 Рычание хищника Snarl of the Predator
Core book revised
Автоматическое Мент. действие Обаяние + Запугивание Полный Ход
Обучают духи: медведя. (Сл. = Сообразительность цели +3)
Персонаж тратит 1 ПСВ. Он не получает штрафов от ране- Обучают духи: волка.
ний и считается не чувствующим боли (он её чувствует, про- Персонаж рычит на одно существо в пределах видимости и
сто игнорирует). Действует до конца сцены. делает бросок. За каждый успех цель получает –1 кубик на
все броски в следующем ходу.

85
2 Троллья Шкура Troll Skin
Tribebook: Get of Fenris 3 Ярость Фенрира Rage of Fenris
Wild West Core book
Выносливость + Первоб. инстинкт (Сл. 7) Мент. действие Ярость (Сл. 5) Мент. действие
Обучают духи: элементали земли. Обучают духи: аватар Фенрира.
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Каждый успех дает Этот Дар можно использовать только в бою, где персонажа
ему 1 дополнительный кубик поглощения урона. Персонаж и его союзников превосходят числом 2 к 1 или больше. Пер-
также получает +1 Сл. на все социальные броски, а его кожа сонаж тратит 2 ПГ, 1 ПСВ и делает бросок. При успехе он по-
грубеет, покрываясь бородавками. Действует до конца сце- лучает +3 Силы, +5 Ярости и не может впасть в Рабство Вир-
ны, или пока персонаж не отключит Дар рефлексом. ма, вместо этого впадая в обычное Бешенство Берсерка. Де-
йствует до конца сцены.
2 Чутьё вины Sense Guilt
Player’s Guide Second Edition
Восприятие + Эмпатия (Сл. 8) Мент. действие 4 Героическая оборона Hero’s Stand
Core book revised
Обучают духи: ворона. Сила воли (Сл. 8) Мент. действие
Персонаж смотрит в глаза цели и делает бросок. 1 успех Обучают духи: элементаль земли.
выявляет, чувствует ли цель вину или сожаление о чем-либо, Персонаж делает бросок. Каждый успех добавляет один
3 дадут приблизительное понятие о том, с чем связаны эти кубик в броски всех физических характеристик. Также на
чувства, а 5 дадут полное понимание проступков, о которых персонажа нельзя внезапно напасть, а все атаки против него
сожалеет цель. считаются фронтальными. Персонаж не может передвигать-
ся, пока все его враги не будут повержены или не отступят, и
3 Касание Локи Loki’s Touch
Tribebook: Get of Fenris
тогда действие Дара оканчивается.
Манипулирование + Эмпатия Действие
(Сл. = Ярость + ранг цели, 6 для не-оборотней) 4 Крик Гайи Scream of Gaia
Core book revised
Обучают духи: трикстеры; учат Дару только рашабашей. Ярость (Сл. 6) Действие
Персонаж касается цели и делает бросок. На успехи ходов Обучают духи: шторма.
цель от души хохочет и не может совершать атакующие дей- Персонаж кричит или воет, тратит 1 ПГ и делает бросок (4+
ствия. Если количество успехов не меньше текущего запаса успеха вызывают Бешенство как обычно). Всех в радиусе 15
ПЯ цели, это выводит оборотня из Бешенства. м сбивает с ног и они получают 1 ударного урона за каждый
успех, а ударная волна проносится через область.
3 Когти Альбериха Alberich’s Claws
Players’ Guide to Garou
Автоматическое Рефлекс 4 Проклятье берсерка Curse of the Berserker
Wild West Companion
Обучают духи: крота или элементаля земли. Сила воли (Сл. 6) Реакция, Рефлекс
Персонаж тратит 1 ПЯ. Если следующая атака персонажа против Сила воли (Сл. 6) Рефлекс
выполняется с использованием естественного оружия и по- Обучают духи: предков.
ражает неодушевленный объект, она автоматически наносит Когда персонаж впадает в Бешенство или Рабство Вирма,
+10 урона. он концентрируется на существе в пределах видимости и де-
лает встречный бросок против него. Если персонаж побеж-
3 Клинок Хеймдалля Heimdall’s Blade
Wild West Companion
дает, в соотвествующие Бешенство впадает цель, а не он. Ес-
Автоматическое Мент. действие
ли цель не оборотень, она очевидно не меняет форму, но ос-
Обучают духи: предков.
тальные правила Бешенства все еще применимы.
Персонаж тратит 1 ПЯ. Любое импровизированное оружие
у него в руках использует профиль длинного меча, имеет ба- 4 Путешествие домой Journey Home
Wild West Companion
ланс меча и наносит летальный урон, чудесным образом ос- Гнозис (Сл. = Барьер) Особое
тавляя рубящие раны, как настоящий меч, даже если это но- Обучают духи: предков.
жка табуретки, скалка или «розочка» из бутылки. Действует Персонаж тратит все свои ПГ (минимум 3) и делает Шаг за
до конца сцены. Грань. При успехе разрыв Барьера ведет не в Пенумбру или
Земное царство, а в место, которое персонаж считает до-
3 Мощь Тора Might of Thor
Core book revised
мом, не важно, в каком царстве оно находится. Другие могут
Сила воли (Сл. 8) Мент. действие
следовать за персонажем как обычно с Шагом за Грань.
Обучают духи: волка.
Персонаж тратит 1 ПГ и 1 ПЯ и делает бросок. Сила персо- 4 Рев возмездия Roar of Vengeance
Wild West Core book
нажа удваивается на 1 ход за успех. После завершения дей- Ярость (Сл. 6) Действие
ствия Дара персонаж слабеет и все его физические характе- Обучают духи: волка.
ристики падают до 1, пока он не отдохнет хотя бы 1 час. Персонаж громко кричит или рычит на цель в пределах ви-
димости, тратит 1 ПГ, 1 ПСВ и делает бросок. Если цель – слу-
3 Ядовитая кровь Venom Blood
Core book revised
га Вирма или в его рабстве, она получает 2 непоглощаемого
Выносливость + Медицина (Сл. 7) Мент. действие
аггравированного урона за каждый успех – мощь рева ло-
Обучают духи: волка.
мает ее кости и разрывает внутренние органы. Если нет –
Персонаж тратит 1 ПЯ и делает бросок. Любой, вступивший
этот урон получает сам персонаж, при этом также теряя 1
в контакт с отравленной кровью, получает один кубик аггра-
точку Славы.
вированного урона за каждый успех. Действует до конца
сцены.

86
4 Славные шрамы Glory-Scars
Tribebook: Get of Fenris 5 Укус Фенрира Fenris’ Bite
Core book revised
Ярость (Сл = 5 + кол. шрамов) Мент. действие Сила + Медицина (Сл. = Выносливость цели +3) Рефлекс
Обучают духи: войны. Обучают духи: аватар Фенрира.
Персонаж тратит 1 ПЯ и делает бросок. Его шрамы начи- Когда персонаж попадает укусом, он может потратить 1 ПЯ
нают сиять призрачным серебряным светом, а недостающие и сделать бросок. При успехе укус наносит +3 автомати-
органы (даже потерянные конечности) отрастают в виде сия- ческого непоглощаемого аггравированного урона, а одна из
ющих полупрозраных силуэтов. Персонаж более не страдает конечностей цели по выбору персонажа искалечена и стано-
от штрафов его боевых шрамов. Действует 2 хода за каждый вится бесполезной, пока не будет регенерирован весь урон
успех. от атаки (навсегда для существ, что неспособны к регенера-
ции). На 5+ успехов конечность отделяется от тела.
5 Орда Вальхаллы Horde of Valhalla
Core book revised
Обаяние + Понимание животных (Сл. 6) Действие 6 Призыв великого Фенрира Call Great Fenris
Tribebook: Get of Fenris
Обучают духи: аватар Фенрира. Выносливость + Оккультизм (Сл. 6) Действие
Персонаж тратит любое количество ПЯ и/или ПГ и делает Обучают духи: аватар Фенрира.
бросок. При успехе он вызывает 1 призрачного волка из стаи Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. При успехе он при-
Фенрира за каждый потраченный пункт. Действует до конца зывает Боевой аватар Фенрира, который сражается рядом с
сцены. Персонаж должен быть в хороших отношениях с пле- персонажем до конца сцены. По завершении сцены аватар
менным тотемом Фенрира и иметь серьезный повод, иначе взимает плату за свою помощь и кусает персонажа за левую
Дар не сработает. руку, нанося ему боевой шрам «Искалеченная рука». Если
Призрачный волк: левая рука персонажа уже искалечена, Фенрир калечит его
Выглядит как большой волк с серой шкурой и глазами, го- правую. Если обе искалечены – откусывает одну руку полно-
рящими холодным зелёным огнём. Он легко может пресле- стью, начиная с левой.
довать Гару в форме Люпус, и никогда не устает. Боевой аватар Фенрира:
Сила воли Ярость Гнозис Эссенция Выглядит как огромный волк 3 м в холке с глазами, горя-
6 7 2 18 щими красной яростью и кровью несчетных жертв, стекаю-
Чары: Выслеживание, Материализация, Реформирование, Чутье аэрта. щей с его клыков. Его блестящая шкура переливается оттен-
5 Сила предков Strength of the Ancestors ками серого вплоть до полностью белого и черного с ред-
Tribebook: Get of Fenris
Обаяние + Ритуалы (Сл. = 10 – Предки) Мент. действие кими вспышками красного при смене угла обзора.
Обучают духи: предков. Сила воли Ярость Гнозис Эссенция
Персонаж тратит 1 ПЯ и делает бросок. За каждый успех он 15 20 10 80
Чары: Броня, Выслеживание, Выстрел (молния), Материализация, Рефор-
получает +1 точку в любую характеристику по своему выбору мирование, Чутьё аэрта,
и может распределять их между разными характеристиками. Ужасное присутствие: Все враждебные Инкарне духи в пределах видимо-
Действует до конца сцены. Если Дар был использован для сти получают –2 кубика на все броски. Эти Чары всегда активны и не
требуют действий.
недостойных или тривиальных целей с точки зрения пред- Разгрызание: Дух действием тратит 2 Эссенции и получает +2 кубика к
ков, по завершении действия они наказывают потомка, пер- урону до конца сцены. Эффект складывается.
манентно отнимая у него то же количество точек характе-
ристик, что он получил от этого Дара.

5 Славная смерть The Good Death


Tribebook: Get of Fenris
Автоматическое Полный Ход
Обучают духи: аватар Фенрира.
Персонаж тратит все свои ПГ и вслух произносит имя сво-
его врага в его присутствии. Персонаж не получает штрафов
от ранений и не чувствует боли, и он не может умереть, не-
взирая на полученный урон. Когда он убивает названного
врага, сам персонаж немедленно умирает, а как только бит-
ва закончится, возле него появляется аватар Фенрира и по-
жирает его труп вместе со всеми вещами. Если названному
врагу удалось сбежать с поля боя, Дар прекращает действо-
вать и персонаж немедленно получает все штрафы от своих
ранений (это может мгновенно убить его).

5 Стойкость Хеймдалля Endurance of Heimhall


Tribebook: Get of Fenris
Сила воли (Сл. 6) Мент. действие
Обучают духи: кабана.
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. При успехе он удва-
ивает свою Выносливость. Действует до конца сцены.

87
ДАРЫ ЛАГЕРЕЙ: Рука Тюра
Валькирии Фрейи 2 Чутьё добычи Sense of the Prey
Tribebook: Get of Fenris
Восприятие + Загадки Действие
3 Завершающий удар Coup de Grace
Tribebook: Get of Fenris
(Сл. = Сообразительность + Скрытость цели)
Восприятие + Драка Мент. действие
Обучают духи: собаки, волка.
(Сл. = Выносливость + Уклонение цели)
Если персонажу что-либо известно о цели, он может мо-
Обучают духи: совы.
ментально выследить ее. Это безошибочное чувство направ-
Персонаж смотрит на существо и делает бросок. Следую-
ления работает везде, позволяя найти конкретного духа в
щая атака персонажа по цели удваивает кубики урона, если
Умбре или существ на Земле. Если цель не пытается активно
попадает.
скрыться, бросок автоматически успешен. Если цель – дух,
Гром Мьельнира Сл. = Гнозис цели. Действует до конца сцены.

4 Мертвая хватка Clenched Jaw


Tribebook: Get of Fenris
Славный Кулак Вотана
Автоматическое Рефлекс
2 Разум зверя Beastmind
Tribebook: Get of Fenris
Обучают духи: волка или гиены.
Манипулирование + Эмпатия Мент. действие
Когда персонаж попадает укусом (даже если весь урон пог-
(Сл. = Сила воли цели)
лощен), он может потратить 1 ПЯ. После этого он сжимает
Обучают духи: аватар Грифона.
цель челюстями и держит ее, пока не отпустит. Даже смерть
Персонаж концентрируется на разумном существе в преде-
не заставит его разжать челюсти. За каждый ход удержания
лах видимости и делает бросок. При успехе цель слушается
он может совершать по цели атаку (Сл. 3). Цель может сде-
только основных инстинктов и ведет себя подобно дикому
лать встречный бросок Сила (Сл. 6) для разжимания хватки,
зверю. Действует 1 ход за успех.
но за каждую попытку (удачную или нет) она получает один
непоглощаемый уровень урона от укуса, а Гару добавляет к
своему встречному броску количество кубиков, равное поло-
вине его Силы воли (окр. вверх).

Клыки Гарма
2 Сила помыслов Strength of Purpose
Tribebook: Get of Fenris
Выносливость + Ритуалы (Сл. 7) Мент. действие
Обучают духи: волка.
Один раз за сцену персонаж может совершить бросок. За
каждые 2 успеха он восстанавливает 1 ПСВ до максимума.

Мечи Хеймдалля
3 Отметить врага Mark the Enemy
Player’s Guide Second Edition
Манипулирование + Оккультизм (Сл. 8) Рефлекс
Обучают духи: аватар Фенрира.
Персонаж касается цели действием или как часть атаки и
делает бросок. При успехе цель отмечается сияющей мисти-
ческой меткой, которую могут видеть только те, кто знает
этот Дар. Метка держится, пока любой персонаж с этим Да-
ром не решит снять ее действием, прикоснувшись к цели.

Пот Йимира
4 Заморозок Chill of Early Frost
Tribebook: Get of Fenris
Интеллект + Оккультизм (Сл. 8) 3 Полных Хода
Обучают духи: духи-слуги Фенрира.
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Сложность пере-
менная: зимой 4, весной 6, летом 9. При успехе в радиусе 5
миль температура опускается ниже нуля, или еще ниже, ес-
ли и так был мороз. Все существа без естественного меха те-
ряют на всех бросках 2 кубика. Дар сильно влияет на городс-
кое окружение: трубы лопаются, дороги обледеневают. Дей-
ствует один час за успех.

88
СЕРЕБРЯНЫЕ КЛЫКИ
1 Верховная власть Eminent Domain
Wild West Core book 1 Чутьё Вирма Sense Wyrm
Core book revised
Внешность + Запугивание (Сл. 7) Мент. действие Восприятие + Оккультизм Мент. действие
Обучают духи: сокола. Обучают духи: любой дух Гайи.
Персонаж делает бросок. При успехе его походка, манеры Персонаж делает бросок и чует энергии Вирма вокруг себя.
и внешний вид привлекают внимание других. На 1-2 успеха Сложность зависит от концентрации и влияния Вирма. Обна-
его гарантировано замечают все наблюдатели, на 3+ они так- ружить фомора в соседней комнате – Сл. 6, тогда как ощу-
же впечатлены его внешностью. Наблюдатель, Сила воли ко- тить присутствие Бейна, который был в указанной области
торого ниже количества успехов, пятится и отступает от ве- несколько часов назад – Сл. 8. Вампиры ощущаются создани-
личественного присутствия персонажа. Действует до конца ями Вирма, если их Человечность не 7 и выше. Стоит пом-
сцены, или пока персонаж не отключит Дар рефлексом. нить, что порча Вирма может цепляться даже за относитель-
но невинные души, вроде человека, работающего на фабри-
1 Воодушевление Inspiration
Tribebook: Silver Fangs
ке Вирма, или съевшего зараженную пищу.
Автоматическое Мент. действие
Обучают духи: льва. 2 Доспехи Луны Luna’s Armor
Core book revised
Персонаж тратит 1 ПГ. Все его союзники получают +1 успех Выносливость* + Выживание (Сл. 7) Мент. действие
на все броски Силы воли. Действует до конца сцены. * – базовая Выносливость, т.е. без бонуса формы.
Обучают духи: лунники.
1 Драматический выход Dramatic Entrance
Wild West Core book
Персонаж тратит 1 ПГ и делает бросок. Каждый успех дает
Автоматическое Мент. действие
ему 1 дополнительный кубик поглощения урона. Эти допол-
Обучают духи: сокола.
нительные кубики могу