Вы находитесь на странице: 1из 71

КОТЁЛ ТАШИ

СО ВСЯКОЙ ВСЯЧИНОЙ
Предварительная версия

Магическая смесь новых вариантов правил


для величайшей в мире ролевой игры
КОТЁЛ ТАШИ
СО ВСЯКОЙ ВСЯЧИНОЙ
Предварительная версия

Перевод: TBA
Вёрстка и редактирование: Denis Bezykornov
Вычитка: Denis Bezykornov, Майя Эверетт, Leverlin,
Doctor Zdor

Готовность книги: 36.3%


Авторы
Lead Designer: Jeremy Crawford Project Engineer: Cynda Callaway
Art Director: Kate Irwin Imaging Technicians: Kevin Yee
Prepress Specialist: Jefferson Dunlap
Design: Dan Dillon, Ben Petrisor, F. Wesley Schneider,
Elisa Teague
Additional Design: Bill Benham, Adam Lee, Ari Levitch, D&D GAME STUDIO
Christopher Perkins, Taymoor Rehman, Kate Welch, Executive Producer: Ray Winninger
Ray Winninger Principal Designers: Jeremy Crawford, Christopher Perkins
Rules Development: Jeremy Crawford, Dan Dillon, Design Manager: Steve Scott
Ben Petrisor, Taymoor Rehman Design Department: F. Wesley Schneider, Dan Dillon,
Editing: Michele Carter, Christopher Perkins, Jessica Ross, Adam Lee, Ari Levitch, Ben Petrisor
F. Wesley Schneider, James Wyatt Senior Art Director: Richard Whitters
Art Department: Kate Irwin, Emi Tanji, Trish Yochum,
Lead Graphic Designer: Trish Yochum Shawn Wood
Graphic Designers: Trystan Falcone, Emi Tanji Senior Producer: Dan Tovar
Cover Illustrators: Wylie Beckert, Magali Villeneuve Producers: Bill Benham, Lea Heliotis
Interior Illustrators: Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Director of Product Management: Liz Schuh
Christopher Burdett, Sidharth Chaturvedi, David René Licensing Manager: Hilary Ross
Christensen, Nikki Dawes, Olga Drebas, Caroline Gariba, Product Managers: Natalie Egan, Chris Lindsay, Hilary Ross
Sam Keiser, Julian Kok, Titus Lunter, Andrew Mar, Marcela Brand Manager: Shelly Mazzanoble
Medeiros, Brynn Metheney, Robson Michel, Scott Murphy, Publicity: Greg Tito
Irina Nordsol, Robin Olausson, Claudio Pozas, Livia Prima, Community Management: Brandy Camel
April Prime, David Sladek, Crystal Sully, Brian Valeza,
Svetlin Velinov, Anna Veltkamp, Shawn Wood, Zuzanna Эта книга содержит некоторые материалы, которые
Wuzyk, Kieran Yanner первоначально появились в Sword Coast Adventurer’s
Concept Illustrator: Shawn Wood Guide (2015), Guildmasters’ Guide to Ravnica (2018), Eberron:
Rising from the Last War (2019), and Mythic Odysseys of
Theros (2020).

На обложке На альтернативной обложке


С книгой заклинаний в руке волшебница Таша Художник Wylie Beckert изображает Ташу, призывающую
накладывает заклинание на содержимое кипящего образы своего прошлого и будущего, используя
волшебного котла на этом изображении от Magali Ville- заклинание своей матери Бабы Яги, в то время как лорд
neuve. Бездны Граз’зт смотрит на неё.

620C7878000001 EN Дисклеймер: здесь содержатся изыскания архимага Таши. Позже известная


как Королева Ведьм, а затем Иггвилв, она является одним из величайших
ISBN: 978-0-7869-6702-5 волшебников в истории мультивселенной. Мы опасаемся, что в этих записях
сокрыто колдовство, поэтому наложили на этот том могущественные
Первая печать: ноябрь 2020 обереги. Если вы читаете это — первый оберег уже сломлен! Если вы
осмелитесь читать дальше, мы не гарантируем безопасность вашей души или
того, что вы не откроете портал на другой план существования. Если портал
987654321 появится, молитесь, чтобы не появилось ничего хуже, чем мать Таши — Баба
Яга. А если матерь карг придет, то убедитесь, что только и делаете, что
воздаёте похвалу её дочери. Или предложите маффины. Она обожает маффины.

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all other Wizards of the Coast
product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. Все персонажи и их отличительные черты являются
собственностью Wizards of the Coast. The materials described in this statement are protected under the copyright laws of the United States of America and around the world
under international intellectual property treaties. Any reproduction or unauthorized use of the materials contained herein or artwork contained herein is prohibited without the
express written permission of Wizards of the Coast.

Printed in the USA. ©2020 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by: Hasbro SA, Rue Emile-Boechat 31, 2800 Delemont. CH.
Represented by: Hasbro De Entree 240 1101 EE Amsterdam, NL Hasbro UK Ltd., P.O. Box 43 Newport, NP19 4YH, UK.
Оглавление
Как использовать эту книгу�������������� 4 Колонии мимиков���������������������������������������� 167
Первозданный плод������������������������������������ 168
Гл. 1: Опции для персонажей������������� 7
Таинственные тропы���������������������������������� 169
Персонализация вашего происхождения���������� 7
Опасности окружающей среды��������������������� 169
Смена навыка����������������������������������������������������� 8
Лавины��������������������������������������������������������� 169
Смена архетипа��������������������������������������������������� 8
Падение в воду�������������������������������������������� 170
Изобретатель�������������������������������������������������������� 9
Падение на существо���������������������������������� 170
Классовые умения����������������������������������������� 11
Заклинания в качестве эквивалентов
Алхимик��������������������������������������������������������� 14
природных опасностей��������������������������� 170
Артиллерист��������������������������������������������������� 15
Боевой кузнец����������������������������������������������� 17
Бронник��������������������������������������������������������� 18
Инфузии изобретателя���������������������������������� 20
Гл. 3: Магический альманах����������� 105
Заклинания����������������������������������������������������� 105
Вспышка мечей������������������������������������������� 106
Громовой клинок����������������������������������������� 106
Едкое варево Таши�������������������������������������� 106
Клинок зелёного пламени��������������������������� 106
Клинок разрушения������������������������������������ 106
Крепость интеллекта����������������������������������� 107
Лассо молнии����������������������������������������������� 107
Покров духа������������������������������������������������� 107
Потусторонний облик Таши������������������������ 108
Призыв духа аберрации����������������������������� 108
Призыв духа зверя�������������������������������������� 109
Призыв духа исчадия��������������������������������� 109
Призыв духа конструкта���������������������������� 110
Призыв духа небожителя���������������������������� 111
Призыв духа нежити���������������������������������� 112
Призыв духа стихии����������������������������������� 112
Призыв духа тени��������������������������������������� 113
Призыв духа феи���������������������������������������� 114
Психическая плеть Таши���������������������������� 114
Расщепление разума����������������������������������� 115
Сон синей вуали������������������������������������������ 115
Персонализация заклинаний������������������������� 116
Гл. 4: Инструменты Мастера��������� 139
Нулевая сессия������������������������������������������������ 139
Напарники������������������������������������������������������ 141
Эксперт�������������������������������������������������������� 142
Заклинатель������������������������������������������������� 144
Боец������������������������������������������������������������� 146
Ведение переговоров с чудовищами�������������� 148
Области со сверхъестественными
проявлениями��������������������������������������������� 150
Благодатное сияние������������������������������������� 150
Дальний Предел������������������������������������������� 152
Обитель неупокоенных�������������������������������� 154
Кишащая насекомыми область������������������ 156
Зеркальная зона������������������������������������������ 158
Психический резонанс������������������������������� 160
Расплетённая магия������������������������������������ 161
Магические проявления��������������������������������� 163
Мистические бури��������������������������������������� 163
Отголоски эмоций��������������������������������������� 164
Зачарованные источники��������������������������� 165
Волшебные грибы��������������������������������������� 166
Как использовать эту книгу
«Котёл Таши со всякой всячиной» предлагает мно-
жество новых опций для Dungeons & Dragons, и Раскопанные тайны
наше путешествие по этой книге сопровождается Большая часть материала в этой книге первоначально
записками волшебницы Таши. Жизнь Таши, созда- появилась в «Unearthed Arcana» («Раскопанные
тельницы заклинания жуткий смех Таши — одна тайны» с англ. яз. — прим. перев.) — публикуемой
из самых легендарных в мультивселенной D&D. нами серии онлайн-статей, предназначеной для того,
Воспитанная Бабой Ягой, самой матерью ведьм, чтобы дать игрокам попробовать новые варианты
Таша путешествовала по миру Грейхок. Она стала правил, которые могут официально стать частью
другом (хотя кому-то и врагом) других извест- игры. Некоторые из предложений из «Раскопанных
ных приключенцев, таких как Морденкайнен. Со тайн» не находят отклика у поклонников, и мы
временем Таша стала королевой ведьм, а позже откладываем их в сторону. Те материалы из
«Раскопанных тайн», которые были хорошо приняты
сменила имя на Иггвилв — легендарную фигуру,
сообществом и вдохновили нас на создание опций в
о которой шепчутся, которую боятся и которой
соответствующих главах, мы переработали благодаря
восхищаются. отзывам тысяч поклонников D&D и теперь выпускаем
Эта книга написана как для игроков, так и для их в официальном виде в этой книге.
Мастеров, и предлагает различные опции для пер-
сонажей и кампаний в любом сеттинге D&D, неза-
висимо от того, путешествуете ли вы по Грейхоку, в
другом официальном сеттинге D&D или у вас мир
Помните десять правил
своего собственного авторства.
1. Мастер выносит окончательное
Что вы найдёте внутри решение по использованию правил
Глава 1 наполнена новыми умениями и архе- Правила D&D охватывают множество нюансов и
типами для классов из «Книги игрока». В ней деталей, которые существуют в игре, но возмож-
представлен новый класс «изобретатель» — ма- ности настолько обширны, что правила просто не
стер магических изобретений. Эта глава также способны учесть всё. Когда вы сталкиваетесь с
предлагает новые черты для тех групп, что их чем-то, что не описано в правилах, или вы не уве-
используют. рены, как их правильно интерпретировать, Мастер
Глава 2 содержит информацию о покровителях, решает, как действовать, принимая такое реше-
которые могут стать одной из движущих сил в ние, что принесет наибольшее удовольствие вашей
приключениях вашей группы. группе.
Глава 3 искрится новыми магическими опциями: 2. Частное превыше общего
волшебные книги заклинаний и новые закли-
нания, артефакты и магические татуировки, Каждую часть игры регулируют общие правила.
доступные для использования как персонажам Например, правила, описывающие бой, указывают
игроков, так и монстрам. вам, что рукопашные атаки оружием используют
Глава 4 полнится различными правилами, которые Силу, а дальнобойные атаки оружием используют
Мастер может использовать в кампании. Напри- Ловкость. Это общее правило, и общее правило
мер, правила о сверхъестественных средах или действует до тех пор, пока что-то в игре явно не
о помощниках, которые развиваются вместе с говорит об обратном.
персонажами игроков. Глава заканчивается на- Игра также включает в себя элементы, которые
бором головоломок, готовых к быстрому исполь- иногда противоречат общим правилам, такие как
зованию в любом приключении, которое Мастер классовые умения, заклинания, магические пред-
хотел бы оживить с помощью загадок. меты, умения и особенности монстров и тому по-
добное. Когда исключение и общее правило проти-
Всё представленное воречат друг другу, исключение имеет приоритет.
опционально Например, если особенность гласит, что вы можете
совершить рукопашную атаку оружием, используя
Все в этой книге опционально. Группа вместе с свою Харизму, вы можете так поступить, даже если
Мастером решает, какие из представленных опций, это утверждение противоречит общему правилу.
если какие-то из них интересны, включить в кам-
панию. Вы можете использовать некоторые из них, 3. Преимущества и помехи
все или ни одну. Мы рекомендуем вам выбрать те, Даже если несколько факторов позволяют вам
что лучше всего соответствуют сюжету кампании и совершить бросок с преимуществом или помехой, у
стилю игры вашей группы. вас всё равно есть только одна помеха или преи-
Какие бы опции вы ни выбрали, эта книга опи- мущество. Если у вас есть помеха и преимущество
рается на правила из «Книги игрока», «Бестиария» и одновременно, то они отменяют друг друга.
«Руководства Мастера». Её также можно сочетать
с опциями из «Руководства Занатара обо всем» и 4. Время срабатывания реакции
другими книгами по D&D. Некоторые правила игры позволяют вам предпри-
нять специальное действие, называемое «реак-
цией», в ответ на какое-то событие. Совершение
провоцированных атак и накладывание заклина-
ния щит [shield] — два типичных использования
реакций. Если вы не уверены, в какое время по
отношению к триггеру происходит реакция, вот

4 Как использовать эту книгу


Мой дорогой, милый, счастливый читатель,
Ты меня знаешь. Ты слышал о моих подвигах. Ты разнёс молву
о моих титулах: Наташа Тёмная, Хура из Кета, дочь Бабы
Яги, превосходная ведьма, и, если не пытаться произвести
впечатление, просто Таша.
Дольше, чем мне хочется признаваться, я искала тайны и
чудеса, которые не поддаются описанию (ну, не поддаются
описанию тем, кто не вырос в танцующей избе кого-то
бессмертного, как мне довелось). В этом томе ты найдёшь
образцы всяких интересностей, описанных мною во время
моих путешествий, включая мои подвиги с печально извест-
ной Компанией Семерых, мои исследования с необычным
Безумным Архимагом Загигом Ирагерном, а также мои
переписки с такими известными путешественниками между
мирами (и лицемерами), как Морденкайнен. К сожалению,
по просьбе Морденкайнена группа экспертов из Гильдии
Чародеев Грейхока — которая, как меня заверили, является
уважаемым центром обучения, а вовсе не изощрённым спо-
собом развести богатеньких идиотов — получила редак-
торский надзор над этой работой. В результате я понимаю,
что некоторые из моих «не очень традиционных» откры-
тий были обременены различными правилами, само собой,
для «продолжения безопасного существования мистического
искусства и, конечно же, всей жизни в мультивселенной».
Неважно. Сочетая заклинания и неопровержимые аргумен-
ты, я убедила редакцию предоставить мне предварительный
экземпляр их работы.
Просматривая его, я добавила множество полезных заметок
на полях. Я ожидаю, что с учётом моих подсказок, указаний,
угроз и критики пытливые умы получат всё, что им нужно, 7. Концентрация
чтобы лучше понимать бесконечное количество наглых Как только вы начинаете накладывать заклинание
выходок мультивселенной. Но даже если этого не случится, или использовать особое умение, требующее кон-
читайте дальше, и, возможно, вы узнаете что-то такое, что центрации, ваша концентрация на другом эффек-
один только факт вашего знания об этом приведет в ужас те тут же прекращается.
моих коллег-архимагов.
8. Временные хиты
Я отодвигаю для тебя занавес реальности, дорогой чита-
Временные хиты не накапливаются. Если у вас уже
тель. Соберись с духом и загляни за него.
есть временные хиты, и вы получаете дополнитель-
ТАША но ещё, то они не складываются вместе, кроме тех
случаев, когда какая-то игровая особенность явно
говорит об этом. Вместо этого вы выбираете, какие
правило: реакция происходит после срабатывания временные хиты оставить.
триггера, если только описание реакции явно не
говорит об обратном. Если вы совершаете реак- 9. Округление в меньшую сторону
цию, вы не можете совершить еще одну до начала Всякий раз, когда вы делите или умножаете число
вашего следующего хода. в игре и получаете дробное число, округляйте его
вниз, даже если дробная часть составляет половину
5. Бонус мастерства или больше.
Если ваш бонус мастерства применяется к броску,
вы можете добавить этот бонус только один раз, 10. Получайте удовольствие
даже если несколько обстоятельств в игре гово- Вам не нужно знать наизусть каждое правило,
рят о применении бонуса. Более того, если более чтобы наслаждаться D&D — у каждой группы свой
чем одно обстоятельство говорит вам удвоить или собственный стиль. Во всех группах есть разные
уменьшить ваш бонус вдвое, вы увеличиваете или способы рассказа историй и использования правил.
уменьшаете его только один раз перед применени- Уделите внимание тому, что ваша группа любит
ем. Независимо от того, умножаете ли вы бонус, больше всего. Короче говоря, получайте удоволь-
делите или оставляете без изменения, его можно ствие!
использовать только один раз за бросок.

6. Заклинания, накладываемые
бонусным действием
Если вы хотите наложить заклинание со временем
накладывания в одно бонусное действие, помни-
те, что вы не можете накладывать никакие другие
заклинания до или после него в этот ход, за исклю-
чением заговоров со временем накладывания в
одно действие.

Как использовать эту книгу 5


Волшебница Таша изучает
магию возле избушки своей
приёмной матери — Бабы
Яги
Глава 1

Опции для персонажей

К огда вы создаёте своего персонажа в D&D, персонаж не соответствует архетипу.


вам доступно множество опций из Если вы хотите отступить от этого принципа,
«Книги игрока» для создания желаемого вы можете проигнорировать умение персонажа
искателя приключений. Данная глава «Увеличение характеристик» и увеличить те харак-
предлагает дополнения к этим опциям, теристики, что лучше подойдут вашему персонажу.
позволяя реализовать ещё больше кон- Вот как это делается: возьмите любое увеличение
цепций персонажа. Если вы объедините эти опции характеристики, которое вы получаете благодаря
с теми, что имеются в «Руководстве Занатара обо своей расе или подрасе, и примените это увеличе-
всём», то потенциал для создания персонажей ста- ние к любой характеристике по вашему выбору.
нет поистине безграничным. Если у персонажа более одного увеличения, то одну
В этой главе приведены следующие опции: характеристику нельзя увеличить дважды, а также
нельзя увеличить значение характеристики выше
• Персонализация происхождения вашего персо- 20.
нажа за счёт изменения расовых особенностей Например, если особенность «Увеличение харак-
• Руководство по изменению вашего архетипа теристик» вашей расы или подрасы увеличивает
• Класс «изобретатель» — мастер магических изо- Телосложение на 2, а Мудрость — на 1, вы вместо
бретений этого можете увеличить Интеллект на 2 и Харизму
• Умения и архетипы для каждого класса из «Кни- на 1.
ги игрока»
• Новые черты для тех, кто пользуется этим опци- Языки
ональным правилом
Раса вашего персонажа определяет языки, которые

Персонализация вашего он должен знать. Обычно это Общий и язык ваших


предков. Например, считается, что полурослик-ис-
происхождения катель приключений знает Общий и язык Полурос-
ликов. Однако искатели приключений D&D необыч-
На 1-м уровне вы выбираете различные аспекты ны, и ваш персонаж, возможно, вырос среди тех,
вашего персонажа, такие как значения характери- кто говорит на других языках, отличных от тех, что
стик, расу, класс и предысторию. Вместе эти эле- определяются расой.
менты позволяют вам должным образом отобразить Вы можете заменить каждый язык из особен-
происхождение персонажа и дают гибкость в соз- ности вашего класса «Языки» другим языком из
дании множества различных вариантов. Несмотря следующего списка: язык Бездны, Великаний, Глу-
на универсальность, типичные расы персонажей в бинная Речь, Гномий, Гоблинский, Дварфийский,
D&D обладают малой вариативностью или вооб- Драконий, Инфернальный, Небесный, Общий, Оро-
ще не дают выбора — недостаток, который может чий, Первичный, Подземный, язык Полуросликов,
затруднить реализацию определённых концепций. Сильван или Эльфийский.
Подразделы ниже устраняют этот недостаток, Мастер может добавлять или убирать языки из
добавляя разнообразие расе вашего персонажа, по- этого списка в зависимости от того, какие из них
зволяя вам настраивать значения характеристик, подходят для вашей кампании.
языки и определённые владения в соответствии с
происхождением, которое вы придумали для своего Владения
персонажа. Его раса в игре отражает фэнтезийный
вид в сочетании с культурными особенностями. Некоторые расы и подрасы дают определённые
Приведенные ниже опции выходят за рамки этих владения. Эти владения обычно определяются
особенностей для создания по-настоящему уни- культурой, но ваш персонаж может не иметь ника-
кальных персонажей. кой связи с культурой, о которой идёт речь, или мог
развиваться в других областях. Вы можете заме-
Увеличение характеристик нить каждое из этих владений на другое по вашему
выбору, исходя из ограничений в таблице «Замена
Какую бы расу в D&D вы ни выбрали для свое- владений».
го персонажа, вы получаете умение, называемое
«Увеличение характеристик». Это умение отражает Замена владений
преимущество различных архетипов персонажей
Владение Замена владением
в прошлых редакциях D&D. Например, если вы
Навык Навык
дварф, то ваше Телосложение увеличивается на
2, потому что дварфы-приключенцы в D&D часто Доспех Простое/воинское оружие или
инструмент
особенно крепки телом. Этот бонус применим не
к каждому дварфу, а только к искателям приклю- Простое оружие Простое оружие или инструмент
чений, и он существует для выделения особенно- Воинское оружие Простое/воинское оружие или
стей архетипа. Этот бонус уместен, если вы хотите инструмент
опираться на архетип, но малополезен, если ваш Инструмент Инструмент или простое оружие

Глава 1 | Опции для персонажей 7


Своё происхождение Смена архетипа
Вместо выбора одной из игровых рас для вашего
Каждый класс подразумевает выбор архетипа на
персонажа 1-го уровня вы можете использовать
следующие особенности, чтобы самостоятельно 1-м, 2-м или 3-м уровне. Архетип представляет
определять происхождение персонажа и собой специализацию и предлагает различные
таким образом полностью контролировать его умения класса по мере повышения уровня. С одо-
формирование: брения Мастера вы можете изменить свой архетип
в тот момент, когда должны получить новое свя-
Тип существа. Вы гуманоид. Вы определяете свою
занное с ним умение. Если вы решите сделать так,
внешность и то, похожи ли вы на кого-либо из
ваших родственников.
выберите другой архетип, принадлежащий ваше-
Размер. Вы Маленький или Средний (на ваш выбор). му классу, и замените все ваши старые умения
Скорость. Ваша базовая скорость передвижения архетипа умениями нового, которые соответствуют
составляет 30 футов. вашему новому уровню и ниже.
Увеличение характеристик. Значение одной
характеристики по вашему выбору увеличивается Время обучения
на 2.
Черта. Вы получаете одну черту по вашему выбору,
При изменении архетипа Мастер может потребо-
требованиям которой вы удовлетворяете. вать от вас потратить время, посвящённое изуче-
Выборочная особенность. Вы получаете одну из нию новой специализации. Такое изменение тре-
следующих опций по выбору: (а) тёмное зрение с бует количество дней, равное вашему удвоенному
дальностью действия 60 футов или (б) владение уровню в классе. Более высокий уровень показыва-
одним навыком по выбору. ет, что вам нужно больше времени для обучения.
Языки. Вы можете говорить, читать и писать на Мастер также может потребовать потратить на
Общем и ещё на одном языке, который вы обучение деньги, магические реагенты или дру-
и Мастер считаете подходящим для вашего гие товары, необходимые для изменения. Типич-
персонажа.
ная стоимость — это 100 зм, умноженные на ваш
новый уровень. В дополнение к этой стоимости
Например, искатели приключений из числа может идти определённое задание. Например,
высших эльфов имеют владение длинными меча- чародей, желающий сменить архетип на «наследие
ми, являющимися воинским оружием. Сверившись драконьей крови», должен получить кровь, благо-
с таблицей «Замена владений», мы видим, что словение или и то, и другое от древнего дракона.
ваш высший эльф может обменять это владение Если вы возвращаетесь к архетипу, которым
на владение другим оружием или инструментом. владели раньше, вам не требуется тратить золото,
Эльф может быть музыкантом, который выбирает а время, необходимое для перехода, сокращается
владение музыкальным инструментом (вариант вдвое.
владения инструментами) вместо длинных ме-
чей. Точно так же эльфы начинают с владением Внезапное изменение
навыком Восприятие. Ваш эльф может не иметь Иногда убеждения и способности персонажа могут
такого чуткого восприятия, как другие из его рода, сильно измениться. Когда он испытывает чувство
поэтому может выбрать владение другим навыком, глубокого самоопределения, либо сталкивается с
например, Выступление. сущностью или местом невероятной силы, красоты
Глава «Снаряжение» «Книги игрока» содержит или ужаса, Мастер может позволить изменить архе-
информацию об оружии и инструментах, которые тип мгновенно. Вот несколько примеров:
подходят для замены владений, и Мастер всегда
может разрешить дополнительные опции. • Паладин клятвы преданности не смогла предот-
вратить разорение своей родины ордой демонов.
Личность Проведя ночь в скорбной молитве, она встаёт
на следующее утро с умениями клятвы мести,
Описание расы может давать различные представ-
готовая уничтожить орду.
ления о поведении и личностях архетипичных при-
• Волшебник ложится вздремнуть под дубом, чьи
ключенцев этого народа. Вы можете игнорировать
корни уходят в Страну Фей. В своих снах он
эти представления, неважно, связаны ли они с ми-
сталкивается с видениями множества возмож-
ровоззрением, настроением, интересами или любой
ных вариантов будущего. Когда он просыпает-
другой личностной чертой. Личность и поведение
ся, умения его архетипа заменяются умениями
вашего персонажа полностью зависят от вас.
школы Прорицания.

Смена навыка • Жрица домена войны провела годы в неприми-


римой борьбе с врагами своего храма. Однажды
Иногда вы выбираете владение навыком, которое она забредает на залитую солнцем поляну, где её
в конечном итоге оказывается не очень полезным бог однажды пролил слезу милосердия над стра-
в кампании или больше не соответствует истории даниями мира. Напившись из ручья на поляне,
вашего персонажа. В таком случае поговорите с жрица преисполнилась такого сострадания ко
вашим Мастером о замене владения этим навыком всем людям, что теперь она несёт в себе силы
на другой, предлагаемый вашим классом на 1-м домена жизни, готовая исцелять, а не воевать.
уровне. Удобное время для такого изменения — это
достижение такого уровня, на котором вы получа-
ете умение «Увеличение характеристик», представ-
ляя, что ваш персонаж провёл уровень или два, из-
учая новый навык и постепенно забывая старый.

8 Глава 1 | Опции для персонажей


телями этого класса. Странные технологии Барьер-
ных вершин мира Грейхок вдохновили некоторых
людей избрать путь изобретателя, а в Мистаре
разные народы нанимают изобретателей для обе-
спечения работы дирижаблей и других чудесных
устройств.
В городе Сигил сеттинга Плэнскейп изобретатели
делятся открытиями, сделанными во всех мирах, и
Изобретатель один из них, гном-изобретательница по имени Ви,
ведет из Сигила свой бизнес по всей мультивселен-
Изобретатели — величайшие мастера пробуждать
ной, нанимая искателей приключений для решения
магию в обычных предметах. Они рассматрива-
проблем, которые другие считают неразрешимыми.
ют магию как сложную систему, которую следу-
В родном мире Ви, Эберроне, магия используется
ет расшифровать и применять в заклинаниях и
как отрасль науки и распространена в обществе,
изобретениях. В следующих нескольких разделах
в основном, благодаря удивительному мастерству
вы найдёте всё необходимое для игры за одного из
изобретателей.
изобретателей.
Для направления своей магической силы они ис-
пользуют различные инструменты. Творя заклина-
Создание изобретателя
ние, изобретатель может использовать принадлеж-
ности алхимика для создания мощного эликсира, Изобретатели придумывают самые серьёзные проблемы, а
набор каллиграфа, чтобы нарисовать знак силы на затем пытаются их разрешить, шумно и часто — с сопут-
доспехах союзника или инструменты ремонтника, ствующим ущербом.
чтобы создать временный амулет. Магия изобрета-
телей связана с их инструментами и способностя- ТАША
ми, и мало кто, кроме них, сможет создать пра-
вильный рабочий инструмент. Чтобы создать изобретателя, обратитесь к следую-
щим подразделам, которые дают вам хиты, навыки
Изобретатели в различных мирах и начальное снаряжение. Затем посмотрите в та-
блицу «Изобретатель», чтобы узнать, какие умения
По всей мультивселенной D&D изобретатели созда-
вы получаете на каждом уровне. Описания этих
ют магические предметы для мира и войны. Мно-
умений приведены в разделе «Классовые умения»
гие были спасены или вернулись к жизни благодаря
ниже.
работе добрых изобретателей, но бесчисленное мно-
жество погибло из-за творений, созданных некото-
рыми изобретателями для массового уничтожения.
В Забытых Королевствах остров Лантан является
домом для многих изобретателей, а в мире «Саги о
Копье» гномы-механики часто являются представи-

Изобретательница-гном Ви и её мистическая пушка в виде куролиска


сражаются с врагами на крыше молниевого поезда.

Глава 1 | Опции для персонажей 9


Изобретатель
Ячейки заклинаний на
Бонус Известные Инфузии Известные уровень заклинаний
Уровень мастерства Классовые умения инфузии предметов заговоры 1 2 3 4 5
1 +2 Магический мастеровой, — — 2 2 — — — —
использование заклинаний
2 +2 Инфузирование предмета 4 2 2 2 — — — —
3 +2 Специальность изобретателя, 4 2 2 3 — — — —
Подходящий инструмент
4 +2 Увеличение характеристик 4 2 2 3 — — — —
5 +3 Способность специальности 4 2 2 4 2 — — —
6 +3 Компетентность во владении 6 3 2 4 2 — — —
инструментами
7 +3 Проблеск гениальности 6 3 2 4 3 — — —
8 +3 Увеличение характеристик 6 3 2 4 3 — — —
9 +4 Способность специальности 6 3 2 4 3 2 — —
10 +4 Эксперт в обращении с 8 4 3 4 3 2 — —
магическими предметами
11 +4 Сохраняющий заклинание 8 4 3 4 3 3 — —
предмет
12 +4 Увеличение характеристик 8 4 3 4 3 3 — —
13 +5 — 8 4 3 4 3 3 1 —
14 +5 Учёный по магическим 10 5 4 4 3 3 1 —
предметам
15 +5 Способность специальности 10 5 4 4 3 3 2 —
16 +5 Увеличение характеристик 10 5 4 4 3 3 2 —
17 +6 — 10 5 4 4 3 3 3 1
18 +6 Мастер в обращении с 12 6 4 4 3 3 3 1
магическими предметами
19 +6 Увеличение характеристик 12 6 4 4 3 3 3 2
20 +6 Душа изобретения 12 6 4 4 3 3 3 2

Быстрое создание Снаряжение


Вы можете быстро создать изобретателя, сле- Вы начинаете со следующим снаряжением в допол-
дуя этим рекомендациям. Во-первых, у вашего нение к снаряжению, полученному за вашу преды-
Интеллекта должно быть наивысшее значение. сторию:
Следующим по величине должно быть значение
• два простых оружия на ваш выбор
Телосложения или Ловкости. Во-вторых, выберите
• лёгкий арбалет и 20 болтов
предысторию «гильдейский ремесленник».
• а) проклёпанная кожа или б) чешуйчатый доспех
Хиты • воровские инструменты и набор исследователя
подземелий
Кость Хитов: 1к8 за каждый уровень изобретателя
Хиты на 1 уровне: 8 + модификатор Телосложения Если вы откажетесь от этого снаряжения, а так-
Хиты на следующих уровнях: 1к8 (или 5) + же от предметов, предлагаемых вашей предысто-
модификатор Телосложения за каждый уровень рией, то вы начнёте игру с 5к4×10 зм для покупки
изобретателя после первого. снаряжения.
Владение
Доспехи: Лёгкие доспехи, средние доспехи, щиты Мультиклассирование и изобретатель
Оружие: Простое оружие Если вы используете опциональное правило по
Инструменты: Воровские инструменты, инстру- мультиклассированию из «Книги игрока», вот что вам
менты ремонтника, а также один тип инстру- нужно знать при выборе изобретателя в качестве
одного из ваших классов.
ментов ремесленника на ваш выбор
Минимальные значения характеристик. Вы
Спасброски: Телосложение, Интеллект должны иметь значение Интеллекта не ниже 13,
Навыки: Выберите два навыка из следующих: Вос- чтобы взять уровень в этом классе или взять уровень
приятие, История, Ловкость рук, Магия, Медици- другого класса, если вы уже являетесь изобретателем.
на, Природа, Расследование. Получаемые владения. Если изобретатель не
В различных уголках мультивселенной D&D со- является вашим начальным классом, вот владения,
здано и используется огнестрельное оружие. Если которые вы приобретаете, когда берете свой первый
уровень изобретателя: лёгкие доспехи, средние
ваш Мастер использует правила по огнестрельному
доспехи, щиты, воровские инструменты, инструменты
оружию из «Руководства Мастера» (см. главу 9, раз-
ремонтника.
дел «Огнестрельное оружие»), и ваш изобретатель Ячейки заклинаний. Добавьте половину ваших
понимает, как пользоваться таким оружием, у него уровней (округленных вверх) в классе изобретателя
есть соответствующий навык владения. к соответствующим уровням других классов, чтобы
определить доступные ячейки заклинаний.

10 Глава 1 | Опции для персонажей


Классовые умения Магия изобретений
Будучи изобретателем, при накладывании заклинаний
Вы обладаете следующими классовыми умениями,
вы используете инструменты. Описывая своё
как показано в таблице «Изобретатель». волшебство, подумайте о том, как именно выглядит
его проявление. Например, если накладываете
Магический мастеровой лечение ран [cure wounds], используя инструменты
1-й уровень, умение изобретателя алхимика, можете быстро приготовить мазь. Если же
Вы научились вкладывать искру магии в обычные делаете это, используя инструменты ремонтника, у
вас может быть с собой миниатюрный механический
предметы. Чтобы использовать это умение, вы
паук, сшивающий раны. Но в любом случае действие
должны держать в руках воровские инструменты заклинания будет таким же, как обычно.
или инструменты ремесленника. Затем действием Такие детали никоим образом не ограничивают
вы касаетесь крошечного немагического объекта вас, но и не дают никаких преимуществ. Вы не
и наделяете его одним из следующих магических обязаны объяснять, каким образом используете
свойств на ваш выбор: инструменты для сотворения заклинания, но
творческое описание вашего колдовства — это
• Зачарованный объект излучает яркий свет в интересный способ отличать себя от других
радиусе 5 футов и тусклый свет в радиусе ещё 5 заклинателей.
футов.
• Объект проигрывает записанное сообщение, ко-
торое можно услышать в пределах 10 футов каж- Заговоры (заклинания 0-го уровня)
дый раз, когда до него дотрагивается существо. Вы знаете два заговора на ваш выбор из списка
Вы произносите это сообщение, когда наделяете заклинаний изобретателя. Вы узнаёте дополнитель-
объект данным свойством, а сама запись не мо- ные заговоры изобретателя на более высоких уров-
жет быть длиннее 6 секунд. нях, как показано в колонке «Известные заговоры»
• Объект непрерывно испускает запах или издаёт таблицы «Изобретатель».
звук на ваш выбор (ветер, волны, стрекотание и Когда вы повышаете уровень в этом классе, то
прочее). Выбранное явление можно ощутить на можете заменить один заговор изобретателя дру-
расстоянии 10 футов. гим из вашего списка заклинаний.
• Статичный визуальный эффект появляется на
одной из поверхностей объекта. Этот эффект Подготовка и сотворение заклинаний
может быть изображением, текстом до 25 слов, Таблица «Изобретатель» показывает, сколько ячеек
линиями и формами или совмещением этих эле- заклинаний у вас есть. Чтобы наложить заклина-
ментов по вашему выбору. ние изобретателя 1-го уровня или выше, вы долж-
Выбранное свойство навсегда остается при- ны потратить ячейку такого же уровня заклинания
сущим объекту. Действием вы можете коснуться или выше. Вы восстанавливаете все потраченные
объекта и лишить его этого свойства. ячейки заклинаний, когда заканчиваете продол-
Таким образом можно наделить магическими жительный отдых. Вы подготавливаете доступные
свойствами несколько предметов, но не больше, вам заклинания, выбирая их из списка заклинаний
чем одно свойство на один предмет. Максимальное изобретателя.
количество объектов, которые вы можете наделить Подготавливая список заклинаний, выберите ко-
магией за один раз, равно вашему модификатору личество заклинаний изобретателя, равное вашему
Интеллекта (минимум один объект). Если вы пытае- модификатору Интеллекта + половине вашего уров-
тесь превысить свой максимум, самое старое свой- ня изобретателя, округлённому в меньшую сторону
ство немедленно заканчивается, а затем начинает (минимум одно). Уровень заклинаний не должен
действовать новое свойство. превышать уровень самой высокой имеющейся у
вас ячейки заклинаний.
Использование заклинаний Например, если вы изобретатель 5-го уровня, у
1-й уровень, умение изобретателя вас есть четыре ячейки заклинаний 1-го уровня и
две — 2-го. С Интеллектом 14 ваш список подго-
Вы изучили то, как работает магия, и то, как товленных заклинаний может включать в себя че-
накладывать заклинания, направляя её через тыре заклинания 1-го или 2-го уровня в любой ком-
предметы. Наблюдающим за вами кажется, что вы бинации. Если вы готовите заклинание 1-го уровня
не используете обычные способы для сотворения лечение ран [cure wounds], то можете наложить его,
заклинаний, а творите чудеса с помощью обычных используя ячейку 1-го или 2-го уровня. Использова-
предметов и всяких диковинок. ние заклинания не удаляет его из списка подготов-
Необходимый инструмент ленных заклинаний.
Вы можете изменить свой список подготовлен-
При чтении любого заклинания с помощью умения ных заклинаний, когда закончите продолжитель-
«Использование заклинаний» вы должны держать ный отдых. Подготовка нового списка заклинаний
в руках воровские инструменты или любые из изобретателя требует времени, затрачиваемого на
инструментов ремесленника в качестве магиче- работу с магическими фокусировками: не менее 1
ской фокусировки (это значит, что у заклинаний минуты на уровень заклинания для каждого закли-
есть материальный компонент). Смотрите главу 5 нания в вашем списке.
«Снаряжение» в «Книге игрока», где представлены
описания всех инструментов. Базовая характеристика заклинаний
После получения способности «Инфузирование Интеллект является базовой характеристикой для
предмета» на 2-м уровне вы сможете в качестве ваших заклинаний изобретателя — ваше понима-
магической фокусировки использовать любой ние теории магии позволяет вам владеть этими
предмет, насыщенный вами магией. заклинаниями с невероятным мастерством. Вы

Глава 1 | Опции для персонажей 11


используете Интеллект в случаях, когда заклинание Заклинание Оригинальное название
ссылается на базовую характеристику. Кроме того, Прыжок Jump
вы используете модификатор Интеллекта при опре-
Псевдожизнь False life
делении Сл спасбросков ваших заклинаний изобре-
Сигнал тревоги (ритуал) Alarm
тателя и при броске атаки заклинаниями.
Силок ** Snare
Сл спасброска = 8 + бонус мастерства + модификатор
Интеллекта Скольжение Grease
Модификатор броска атаки = бонус мастерства + Скороход Longstrider
модификатор Интеллекта Убежище Sanctuary
2-й уровень —
Ритуальное колдовство Вечный огонь Continual flame
Вы можете сотворить заклинание изобретателя как Видение невидимого See invisibility
ритуал, если в его описании присутствует слово Волшебные уста (ритуал) Magic mouth
«ритуал» и оно вами подготовлено.
Волшебный замок Arcane lock
Список заклинаний изобретателя Защита от яда Protection from poison
Ниже указан список, с которым вам нужно све- Левитация Levitation
ряться, когда вы изучаете заклинания изобрета- Магическое оружие Magic weapon
теля. Список составлен по уровню заклинаний, а Малое восстановление Lesser restoration
не по уровню персонажа. Если заклинание можно Небесные письмена ** Skywrite
сотворить как ритуал, после названия заклинания (ритуал)
есть соответствующее обозначение. Невидимость Invisibility
Представленные заклинания находятся в «Книге Паук Spider climb
игрока», если только за названием не стоит одна
Паутина Web
звёздочка (эти заклинания описаны в главе 3) или
Пиротехника ** Pyrotechnics
две звёздочки (эти заклинания из «Руководства
Занатара обо всём»). Подмога Aid
Размытый образ Blur
Заклинание Оригинальное название Раскалённый металл Heat metal
Заговоры (0-й уровень) — Смена обличья Alter self
Брызги кислоты Acid splash Тёмное зрение Darkvision
Волшебная рука Mage hand Трюк с верёвкой Rope trick
Волшебный камень ** Magic stone Увеличение/уменьшение Enlarge/reduce
Вспышка мечей * Sword burst Улучшение характеристик Enhance ability
Громовой клинок * Booming blade 3-й уровень —
Клинок зелёного пламени * Green-flame blade Возрождение Revivify
Лассо молнии * Lightning lure Дрёма ** Catnap
Луч холода Ray of frost Защита от энергии Protection for energy
Обморожение ** Frostbite Крепость интеллекта * Intellect fortress
Огненный снаряд Fire bolt Крошечный слуга ** Tiny servant
Пляшущие огоньки Dancing lights Мерцание Blink
Починка Mending Охранные руны Glyph of warding
Раскат грома ** Thunderclap Подводное дыхание (ритуал) Water breathing
Свет Light Полёт Fly
Сообщение Message Пылающие стрелы ** Flame arrows
Сопротивление Resistance Рассеивание магии Dispel magic
Сотворение костра ** Create bonfire Сотворение пищи и воды Create food and water
Терновый кнут Thorn whip Стихийное оружие Elemental weapon
Указание Guidance Ускорение Haste
Уход за умирающими Spare the dying Хождение по воде (ритуал) Water walk
Фокусы Prestidigitation 4-й уровень —
Электрошок Shocking grasp Верный пёс Морденкайнена Mordenkainen's faithful hound
Ядовитые брызги Poison spray Изготовление Fabricate
1-й уровень — Изменение формы камня Stone shape
Едкое варево Таши * Tasha's caustic brew Кабинет Морденкайнена Mordenkainen's secret sanctum
Катапульта ** Catapult Каменная кожа Stoneskin
Лечение ран Cure wounds Леомундов потайной сундук Leomund's secret chest
Маскировка Disguise self Магический глаз Arcane eye
Обнаружение магии Detect magic Отилюков упругий шар Otiluke's resilent sphere
(ритуал) Призыв духа конструкта * Summon construct
Огонь фей Faerie fire Проклятье стихий ** Elemental bane
Опознание (ритуал) Identify Свобода передвижения Freedom of movement
Очищение пищи и питья Purify food and drink 5-й уровень —
Падение пёрышком Feather fall Высшее восстановление Greater restoration
Поглощение стихий ** Absorb elements Длань Бигби Bigby's hand
Поспешное отступление Expeditious retreat Каменная стена Wall of stone

12 Глава 1 | Опции для персонажей


Заклинание Оригинальное название которые вам нужны. С помощью воровских ин-
Оживление вещей Animate objects струментов или инструментов ремесленника вы
можете волшебным образом создать один набор
Преобразование камня ** Transmute rock
инструментов ремесленника в незанятом про-
Сотворение Creation
странстве в пределах 5 футов от вас. Это потребует
Усиление навыка ** Skill empowerment 1 часа непрерывной работы, которая может быть
проведена во время короткого или продолжитель-
Инфузирование предмета ного отдыха. Хотя они и созданы с помощью магии,
2-й уровень, умение изобретателя сами инструменты немагические и исчезают, когда
Вы получаете способность вливать в обычные вы снова используете это умение.
предметы определённую магию и превращать их в
магические.
Увеличение характеристик
4-й уровень, умение изобретателя
Известные инфузии При достижении 4, 8, 12, 16 и 19 уровней вы
Получив это умение, выберите четыре инфузии из можете повысить значение одной из ваших харак-
раздела «Инфузии изобретателя» в конце описания теристик на 2 или двух характеристик на 1. Как
класса. При достижении определённых уровней вы обычно, значение характеристики при этом не
изучаете дополнительные инфузии на ваш выбор, должно превысить 20.
как показано в столбце «Известные инфузии» та-
блицы «Изобретатель». Компетентность во владении
Всякий раз, когда вы получаете уровень в этом инструментами
классе, можете заменить одну из уже изученных 6-й уровень, умение изобретателя
инфузий на новую.
Ваш бонус мастерства удваивается при всех про-
Насыщение предмета магией верках характеристик, совершаемых с использова-
нием инструмента, которым вы владеете.
Заканчивая продолжительный отдых, вы можете
дотронуться до немагического объекта и наполнить
его магией с помощью инфузии. Инфузия действу-
Проблеск гениальности
ет только на те виды объектов, которые указаны в 7-й уровень, умение изобретателя
её описании. Если созданный предмет требует на- Вы обрели способность находить решения проблем,
стройки, вы можете настроиться на него сразу же. будучи в стрессовых ситуациях. Когда вы или дру-
Если вы решили настроиться на предмет позже, гое существо, видимое вами в пределах 30 футов,
то должны будете сделать это, используя обычный совершаете проверку характеристики или спасбро-
процесс настройки (см. раздел «Настройка» в «Руко- сок, вы можете реакцией добавить к броску свой
водстве Мастера»). модификатор Интеллекта.
Ваша инфузия остается в предмете бесконечно Вы можете использовать это умение количество
долго, но когда вы умираете, она исчезает через раз, равное вашему модификатору Интеллекта
количество дней, равное вашему модификатору (минимум один), и восстанав-
Интеллекта (минимум 1 день). Исчезает она также, ливаете все потраченные
если вы отказываетесь от знания этой инфузии, попытки, когда заканчи-
чтобы изучить другую. ваете продолжительный
Заканчивая продолжительный отдых, вы може- отдых.
те наполнить магией более одного немагического
объекта. Максимальное их количество отображено
в столбце «Наполненные магией предметы» табли-
цы «Изобретатель». Вы должны касаться предмета,
и каждая из ваших инфузий может быть приме-
нена только к одному объекту единовременно.
Более того, ни один предмет не выдержит попытки
наполнения его более чем одной инфузией. Если вы
попытаетесь превысить максимальное количество
инфузий, самая старая из них немедленно закан-
чивается, а затем применяется новая.
Если на предмете, в котором содержатся другие
вещи, например, сумке хранения [bag of holding],
заканчивается действие инфузии, его содержимое
просто появляется вокруг него.

Специальность изобретателя
3-й уровень, умение изобретателя
Вы выбираете свою специальность: алхимик, ар-
тиллерист, боевой кузнец или бронник. О каждом
из них подробно рассказано в конце описания
класса. Ваш выбор предоставляет вам способности
на 5-м, 9-м и 15-м уровнях.
Дварф-алхимик со своим
Подходящий инструмент слугой-гомункулом
3-й уровень, умение изобретателя
Вы научились создавать именно те инструменты,

Глава 1 | Опции для персонажей 13


Эксперт в обращении с Специализации
магическими предметами
10-й уровень, умение изобретателя
изобретателя
Вы прекрасно понимаете то, как использовать и Изобретатели изучают множество дисциплин. Вот
создавать магические предметы: варианты специализаций, которые вы можете вы-
брать на 3-м уровне.
• Вы можете настроиться на четыре магических
предмета одновременно. Алхимик
• Если вы создаете магический предмет с редко-
стью «обычный» или «необычный», то на его со- Магия алхимиков и ведьм опирается на бесспорную универ-
здание у вас уходит четверть обычного времени сальную истину: смертные не могут устоять перед пузырь-
и вдвое меньше золота. ками.
Хранящий заклинания предмет ТАША
11-й уровень, умение изобретателя
Алхимик — эксперт по созданию магических эф-
Теперь вы можете хранить заклинание в предмете. фектов путём комбинирования экзотических реа-
Каждый раз, заканчивая продолжительный отдых, гентов. Алхимики используют свои творения, чтобы
вы можете прикоснуться к одному простому или дарить и отбирать жизнь. Алхимия — древнейшая
воинскому оружию или предмету, который можно из изобретательских традиций, и её многофункци-
использовать в качестве заклинательной фокуси- ональность издавна ценилась и во время войн, и в
ровки, и сохранить в нем одно заклинание 1-го или годы мира.
2-го уровня из списка заклинаний изобретателя,
которому необходимо 1 действие для накладывания Владение инструментами
(вам не обязательно подготавливать это заклина- 3-й уровень, умение алхимика
ние). Вы получаете владение инструментами алхимика.
Держа этот объект в руке, существо может Если вы уже владеете этим набором инструментов,
действием выпустить эффект заклинания из то вы получаете владение другими инструментами
предмета, используя ваш модификатор базовой ремесленника по вашему выбору.
характеристики. Если заклинание требует кон-
центрации, существо должно её поддерживать. Заклинания алхимиков
Заклинание остается в объекте до тех пор, пока не 3-й уровень, умение алхимика
будет использовано количество раз, равное удвоен- У вас всегда есть подготовленные заклинания,
ному значению вашего модификатора Интеллекта которые вы получаете на определенных уровнях,
(минимум дважды), или пока вы не воспользуетесь согласно таблице «Заклинания алхимика». Для вас
этим умением снова. они считаются заклинаниями изобретателя, однако
они не учитываются в общем количестве заклина-
Учёный по магическим ний, которые вы можете подготовить.
предметам
14-й уровень, умение изобретателя Заклинания алхимика
Ваш навык работы с магическими предметами
Уровень
становится глубже:
изобретателя Заклинание
• Вы можете настроиться на пять магических 3 лечащее слово [healing word], луч болезни
предметов одновременно. [ray of sickness]
• Вы игнорируете все требования класса, расы, 5 пылающий шар [flaming sphere], Мельфова
заклинания и уровня при настройке или исполь- кислотная стрела [Melf's acid arrow]
зовании магических предметов. 9 газообразная форма [gaseous form],
множественное лечащее слово [mass
Мастер в обращении с healing word]
магическими предметами 13 усыхание [blight], защита от смерти
18-й уровень, умение изобретателя [death ward]
Вы можете настроиться на шесть магических пред- 17 облако смерти [cloudkill], оживление [raise
dead]
метов одновременно.
Экспериментальный эликсир
Душа изобретения 3-й уровень, умение алхимика
20-й уровень, умение изобретателя Всякий раз, заканчивая продолжительный отдых,
Вы развиваете мистическую связь со своими маги- вы можете волшебным образом создать экспери-
ческими предметами, которые вы можете исполь- ментальный эликсир в пустом сосуде, коснувшись
зовать для защиты: его. Совершите бросок по таблице «Эксперимен-
тальный эликсир» для определения эффекта,
• Вы получаете бонус +1 ко всем спасброскам за
который возникнет, когда кто-то выпьет эликсир.
каждый предмет, на который вы в данный мо-
Действием существо может выпить эликсир или
мент настроены.
влить его в недееспособное существо.
• Если ваши хиты опустились до нуля, но вы не
Вы можете действием создать дополнительный
убиты, вы можете реакцией уничтожить одну
экспериментальный эликсир, потратив ячейку
из ваших инфузий, опустив количество ваших
заклинания 1-го уровня или выше за каждый элик-
хитов до 1 вместо 0.
сир. Для этого вы действием создаёте эликсир в
пустом сосуде, которого касаетесь, и самостоятель-

14 Глава 1 | Опции для персонажей


но выбираете эффект эликсира из таблицы «Экспе-
риментальный эликсир». Химическое мастерство
Создание экспериментального эликсира требу- 15-й уровень, умение алхимика
ет наличия у вас инструментов алхимика. Любой Вы подвергались воздействию такого количества
эликсир, который вы создаёте с помощью этого химических реагентов, что теперь они для вас поч-
умения, существует до тех пор, пока не будет вы- ти безвредны, и вы можете использовать их, чтобы
пит, или до конца вашего следующего продолжи- быстро справиться с некоторыми недугами:
тельного отдыха.
• Вы приобретаете сопротивление к урону кис-
Когда вы достигаете определенных уровней в
лотой и ядом, а также иммунитет к состоянию
этом классе, вы можете создавать дополнитель-
«отравленный».
ные эликсиры в конце продолжительного отдыха:
• Вы можете накладывать заклинания высшее вос-
два на 6-м уровне и три на 15-м уровне. Бросок
становление [greater restoration] и полное исце-
для определения эффекта каждого из эликсиров
ление [heal] без использования ячейки заклина-
выполняется отдельно, и для каждого эликсира
ний, подготовки и использования материальных
требуется свой собственный сосуд.
компонентов при условии, что вы используете
инструменты алхимика в качестве заклинатель-
Экспериментальный эликсир ной фокусировки. Как только вы накладываете
к6 Эффект одно из этих заклинаний с помощью данного
1 Лечение. Выпивший восстанавливает количество умения, вы не можете наложить его повторно,
хитов, равное 2к4 + модификатор вашего пока не закончите продолжительный отдых.
Интеллекта.
2 Стремительность. Скорость передвижения
Артиллерист
выпившего увеличивается на 10 фт. на 1 час.
3 Устойчивость. Выпивший получает бонус +1 к КД Некоторые изобретатели задаются непростым вопросом:
на 10 минут. «Может ли сопутствующий ущерб быть еще больше?»
4 Смелость. Выпивший может один раз бросить к4
и добавлять выпавшее значение к каждому броску ТАША
атаки и спасброску в течение следующей минуты.
5 Полёт. Выпивший получает скорость полёта 10 Артиллерист специализируется на использовании
фт. на 10 минут. в бою магии для метания огня, снарядов и вспы-
6 Трансформация. Тело выпившего шек энергии. Эта разрушительная сила ценится
трансформируется аналогично действию армиями многих миров. Когда же война заканчи-
заклинания смена обличья [alter self]. Выпивающий вается, некоторые из этих специалистов стремятся
определяет трансформацию, вызываемую обеспечить другим спокойную жизнь, тратя силы
заклинанием, и этот эффект длится 10 минут. на борьбу с ростом напряжённости. Путешествую-
Учёный алхимик щая по мирам гном-изобретательница Ви особенно
5-й уровень, умение алхимика активно выступает за то, чтобы всё исправить:
«Настало время исправлять ситуацию, а не взры-
Вы достигли мастерства в использовании магиче-
вать всё к чёрту».
ских реагентов и научились усиливать исцеление
и урон, наносимые с их помощью. Каждый раз, Владение инструментами
когда вы накладываете заклинание, используя ин- 3-й уровень, умение артиллериста
струменты алхимика в качестве фокусировки, вы
Вы получаете владение инструментами резчика
получаете бонус к одному из бросков этого закли-
по дереву. Если вы уже владеете этим набором
нания. Этот бросок должен восстанавливать хиты
инструментов, то вы получаете владение другими
или наносить урон кислотой, огнём, некротической
инструментами ремесленника по вашему выбору.
энергией или ядом. Бонус равен вашему модифи-
катору Интеллекта (минимум +1). Заклинания артиллериста
3-й уровень, умение артиллериста
Восстанавливающие реагенты
9-й уровень, умение алхимика У вас всегда есть подготовленные заклинания,
которые вы получаете на определенных уровнях,
Вы можете добавить восстанавливающие реагенты
согласно таблице «Заклинания артиллериста». Для
в некоторые из ваших эликсиров:
вас они считаются заклинаниями изобретателя,
• Когда существо выпивает экспериментальный однако они не учитываются в общем количестве
эликсир, который вы создали, оно получает заклинаний, которые вы можете подготовить.
количество временных хитов, равное 2к6 + ваш
модификатор Интеллекта (минимум 1 времен- Заклинания артиллериста
ный хит).
• Вы можете накладывать малое восстановление Уровень
изобретателя Заклинание
[lesser restoration] без использования ячейки
заклинаний и без подготовки заклинания при 3 щит [shield], волна грома [thunderwave]
условии, что вы используете инструменты алхи- 5 палящий луч [scorching ray], дребезги
мика в качестве заклинательной фокусировки. [shatter]
Вы можете использовать это умение количество 9 огненный шар [fireball], стена ветров
раз, равное вашему модификатору Интеллекта [wind wall]
(минимум один раз), и вы восстанавливаете все 13 град [ice storm], стена огня [wall of fire]
потраченные использования, когда завершаете 17 конус холода [cone of cold], силовая стена
продолжительный отдых. [wall of force]

Глава 1 | Опции для персонажей 15


или взобраться на высоту до 15 футов в незанятое
пространство при условии, что у неё есть ноги.

Мистические пушки
Пушка Эффект
Огнемёт Пушка извергает поток огня в
15-футовом конусе от неё в указанном
вами направлении. Каждое существо
в зоне поражения должно совершить
спасбросок Ловкости против Сл
спасброска ваших заклинаний,
получая 2к8 урона огнём при провале
и половину этого урона при успехе.
Огонь поджигает горючие предметы
в области, которые никто не несёт и
не носит.
Силовая баллиста Совершите дальнобойную атаку
заклинанием, исходящую из
пушки, по существу или предмету,
находящемуся на расстоянии до
120 футов от пушки. При попадании
цель получает 2к8 урона силовым
полем, и, если цель — существо, она
отталкивается на 5 футов от пушки.
Защитник Пушка испускает вспышку
положительной энергии, которая
даёт каждому существу по вашему
выбору в пределах 10 футов от
пушки и самой пушке количество
временных хитов, равное 1к8 + ваш
Человек-артиллерист модификатор Интеллекта (минимум
с мистической пушкой +1).

Магическое огнестрельное оружие


5-й уровень, умение артиллериста
Вы знаете, как превратить волшебную палочку,
посох или жезл в магическое оружие, проводник
Мистическая пушка ваших разрушительных заклинаний. Когда вы
3-й уровень, умение артиллериста заканчиваете продолжительный отдых, вы може-
Вы научились создавать мистическую пушку. те использовать инструменты резчика по дереву,
Используя инструменты резчика по дереву или ин- чтобы вырезать на палочке, посохе или жезле
струменты кузнеца, вы можете действием создать специальные символы и сделать этот предмет сво-
Маленькую или Крошечную мистическую пуш- им магическим огнестрельным оружием. Симво-
ку в свободном пространстве на горизонтальной лы исчезнут с предмета, если вы вырежете их на
поверхности в пределах 5 футов от вас. Маленькая другом предмете позже. В противном случае они
пушка остаётся на месте, тогда как Крошечную сохраняются бесконечно.
можно держать в одной руке. Вы можете использовать своё магическое огне-
Создав пушку, вы не сможете сделать это снова, стрельное оружие как заклинательную фокусиров-
пока не завершите продолжительный отдых или не ку для ваших заклинаний изобретателя. Когда вы
потратите ячейку заклинаний. Единовременно вы накладываете заклинание с помощью огнестрель-
можете иметь только одну пушку и пока она суще- ного оружия, бросьте к8 и добавьте результат бро-
ствует вы не можете создать новую. ска к результату броска урона заклинанием.
Пушка — это магический предмет. Независимо
от размера она имеет КД 18 и количество хитов, Взрывоопасная пушка
равное вашему пятикратному уровню в классе изо- 9-й уровень, умение артиллериста
бретателя. Пушка имеет иммунитет к урону ядом Каждая создаваемая вами мистическая пушка
и психической энергией. Если нужно будет совер- становится более разрушительной:
шить проверку характеристики или спасбросок,
считайте все её характеристики равными 10 (+0). • Все броски урона пушки увеличиваются на 1к8.
При накладывании на пушку заговора починка • Если вы находитесь в пределах 60 футов от пуш-
[mending] она восстанавливает 2к6 хитов. Пуш- ки, то можете действием приказать ей взорвать-
ка исчезает, если её хиты опускаются до 0, либо ся. Это уничтожает пушку и заставляет каждое
спустя 1 час. Действием вы можете заставить её существо в пределах 20 футов от неё совершить
исчезнуть раньше. спасбросок Ловкости против Сл спасброска
Когда вы создаете пушку, то определяете её ваших заклинаний, получая 3к8 урона силовым
внешний вид и то, есть ли у нее ноги. Также вы полем при провале и половину этого урона при
сами определяете какого именно она будет типа, успехе.
выбирая из таблицы «Мистические пушки». В
каждый ваш ход вы можете бонусным действием
активировать пушку, если находитесь в пределах
60 футов от неё. Частью того же бонусного дей-
ствия вы можете приказать пушке передвинуться
16 Глава 1 | Опции для персонажей
Укреплённая позиция Заклинания боевого кузнеца
15-й уровень, умение артиллериста Уровень
Вы — мастер по созданию хорошо защищённых изобретателя Заклинание
огневых позиций с использованием мистической 3 щит [shield], героизм [heroism]
пушки: 5 клеймящая кара [branding smite],
• Вы и ваши союзники получаете укрытие наполо- охраняющая связь [warding bond]
вину в пределах 10 футов от вашей мистической 9 аура живучести [aura of vitality], призыв
пушки из-за излучаемого ею мерцающего поля заграждения [conjure barrage]
магической защиты. 13 аура очищения [aura of purity], огненный
• Теперь у вас может быть две пушки одновре- щит [fire shield]
менно. Вы можете создавать две пушки одним 17 изгоняющая кара [banishing smite],
действием (но не за одну ячейку заклинаний), и множественное лечение ран [mass cure
активировать их одновременно бонусным дей- wounds]
ствием. Вы определяете, одинаковы ли эти пуш- Боевая готовность
ки или отличаются друг от друга. Вы не можете 3-й уровень, умение боевого кузнеца
создать третью пушку, пока у вас есть две.
Ваша боевая подготовка и эксперименты с магией
Боевой кузнец окупились, даровав две особенности:
• Вы получаете владение воинским оружием.
Обладая ничем иным, как способностью создавать жизнь, • Когда вы атакуете магическим оружием, то мо-
многие боевые кузнецы направляют свой гений на создание жете использовать ваш модификатор Интеллекта
технологически изумительных щенков и котят. вместо модификатора Силы или Ловкости для
бросков атаки и урона.
Может, конечно, я их недооцениваю.
ТАША
Стальной защитник
3-й уровень, умение боевого кузнеца
Войска нуждаются в защите, и кто-то должен вос- Ваше искусство позволило обзавестись спутни-
станавливать её, если она разрушена. Сочетающий ком — стальным защитником. Он дружелюбен к
в себе защитника и медика боевой кузнец является вам и вашим союзникам, и подчиняется вашим
экспертом по защите других и восстановлению как командам. Его игровые характеристики приведены
матчасти, так и личного состава. В работе боевому в блоке статистики «Стальной защитник», который
кузнецу, как правило, помогает сопровождающий использует ваш бонус мастерства (БМ) в некоторых
его железный защитник — компаньон, которого он местах. Вы определяете внешний вид этого суще-
создаёт сам. Многие воины рассказывают истории ства, а также то, две у него ноги или четыре — это
о том, как чуть не погибли, но были спасены бое- не влияет на игровые характеристики.
вым кузнецом и его железным защитником. В бою стальной защитник имеет такую же
В мире Эберрон боевые кузнецы играют клю- инициативу, как и вы, и ходит сразу после вас. Он
чевую роль в работе дома Каннит по созданию может перемещаться и использовать свою реакцию
боевых конструктов и кованых, и именно эти самостоятельно, но единственное действие, которое
изобретатели возглавляют усилия, направленные на он может совершать в свой ход — это Уклонение,
помощь раненым в ужасных сражениях Последней если только вы не используете своё бонусное дей-
войны. ствие, чтобы приказать ему сделать что-то другое.
Это действие может быть одним из тех, что описа-
Владение инструментами ны в его блоке статистики, или же любым другим.
3-й уровень, умение боевого кузнеца Если вы недееспособны, то защитник может ис-
Вы получаете владение инструментами кузнеца. пользовать любое действие по своему усмотрению,
Если вы уже владеете этим набором инструментов, а не только Уклонение.
то вы получаете владение другими инструментами Если на защитника накладывается заговор по-
ремесленника по вашему выбору. чинка [mending], то он восстанавливает 2к6 хитов.
Если он умирает, то в течение часа вы можете
Заклинания боевого кузнеца действием оживить его, используя набор кузнеца.
3-й уровень, умение боевого кузнеца Вы должны находиться в 5 футах от стального
У вас всегда есть подготовленные заклинания, защитника, и нужно будет потратить одну ячейку
которые вы получаете на определённых уровнях, заклинания 1-го уровня и выше. Защитник возвра-
согласно таблице «Заклинания боевого кузнеца». щается к жизни через 1 минуту с полным количе-
Для вас они считаются заклинаниями изобрета- ством хитов.
теля, однако не учитываются в общем количестве Вы можете создать нового защитника в конце
заклинаний, которые вы можете подготовить. продолжительного отдыха, если у вас есть инстру-
менты кузнеца. Если у вас уже есть защитник,
созданный с помощью этого умения, то он мгно-
венно погибает. Защитник также погибает, если вы
умираете.

Дополнительная атака
5-й уровень, умение боевого кузнеца
Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то
можете совершить две атаки вместо одной.

Глава 1 | Опции для персонажей 17


Улучшенный защитник
Стальной защитник 15-й уровень, умение боевого кузнеца
[Steel Defender] Ваше умение «Магическая встряска» и стальной
защитник усиливаются:
Средний конструкт
• Дополнительный урон и исцеление от «Магиче-
Класс Доспеха 15 (природный доспех) ской встряски» увеличиваются до 4к6.
Хиты 2 + ваш модификатор Интеллекта + пятикратный
• Ваш стальной защитник получает бонус +2 к КД.
уровень изобретателя (количество костей хитов
защитника [к8] равно уровню изобретателя) • Каждый раз, когда ваш стальной защитник
Скорость 40 фт. использует «Отражение атаки», атакующий по-
лучает урон силовым полем, равный 1к4 + ваш
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР модификатор Интеллекта.
14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (–3) 10 (+0) 6 (–2)
Бронник
Спасброски Лов +1 плюс БМ, Тел +2 плюс БМ
Навыки Атлетика +2 плюс БМ, Восприятие +0 плюс БМ х 2 Вот классическая логика изобретателя: «Что, если наше
Иммунитет к урону яд
изобретение взорвется по ошибке, а мы будем внутри него?»
Иммунитет к состоянию истощение, отравление,
очарование ТАША
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 +
(БМ х 2)
Языки понимает языки, на которых вы говорите Изобретатель, выбравший специальность бронни-
Опасность — ка, модифицирует броню, делая её практически
Бонус мастерства равен вашему бонусу второй кожей. Доспех изменяют, чтобы можно было
использовать магию изобретателя, обрушивать на
Бдительный. Защитника нельзя застать врасплох. врагов мощные атаки и увеличить защиту. Изобре-
татель связывает себя с этой бронёй, оставаясь с
Действия ней единым целым даже во время экспериментов,
Исполненный силы удар. Рукопашная атака оружием: и совершенствует её магические возможности.
ваш модификатор броска атаки заклинанием для попада-
ния, досягаемость 5 фт., одна видимая цель. Попадание: Владение инструментами
1к8 + БМ урона силовым полем. 3-й уровень, умение бронника
Ремонт (3/день). Магические механизмы внутри защит- Вы получаете владение тяжёлыми доспехами, а
ника способны восстановить 2к8 + БМ хитов ему, одному также владение инструментами кузнеца. Если вы
конструкту или одному объекту в 5 футах от защитника. уже владеете этим набором инструментов, то полу-
чаете владение другими инструментами ремеслен-
Реакции ника по вашему выбору.
Отражение атаки. Защитник создаёт помеху атаке
одного существа, которое он может видеть в пределах
Заклинания бронника
3-й уровень, умение бронника
5 футов, при условии, что эта атака совершается не по
защитнику. У вас всегда есть подготовленные заклинания,
которые вы получаете на определенных уровнях,
согласно таблице «Заклинания бронника». Для вас
Магическая встряска они считаются заклинаниями изобретателя, однако
9-й уровень, умение боевого кузнеца они не учитываются в общем количестве заклина-
Вы изучаете новые способы направлять магиче- ний, которые вы можете подготовить.
скую энергию, чтобы нанести вред или исцелить.
Когда вы попадаете по цели атакой магическим Заклинания бронника
оружием, или ваш стальной защитник попадает по Уровень
цели, вы можете направить магическую энергию изобретателя Заклинание
через этот удар для создания одного из следующих
3 волшебная стрела [magic missile], волна
эффектов: грома [thunderwave]
• Цель дополнительно получает 2к6 урона силовым 5 отражения [mirror image], дребезги [shat-
полем. ter]
• Выберите одно существо или объект, который 9 гипнотический узор [hypnotic pattern],
вы можете видеть в радиусе 30 футов от цели. молния [lightning bolt]
К выбранной цели направляется целительная 13 огненный щит [fire shield], высшая
энергия, восстанавливая ей 2к6 хитов. невидимость [greater invisibility]
17 создание прохода [passwall], силовая стена
Вы можете направлять эту магическую энергию [wall of force]
количество раз, равное вашему модификатору
Интеллекта (минимум один раз), но не более одного Магический доспех
раза за ход. Вы восстанавливаете все потраченные 3-й уровень, умение бронника
использования после окончания продолжительного Ваши опыты с металлами привели к тому, что вы
отдыха. сделали доспех проводником своей магии. Если у
вас в руках находятся инструменты кузнеца, то
действием вы можете превратить доспех, который
на вас надет, в магический.
Пока вы облачены в этот доспех, вы получаете
следующие преимущества:

18 Глава 1 | Опции для персонажей


Бронники: дроу-лазутчик и тифлинг-страж

• Если обычно доспех имеет определенные требо- Громовые перчатки. Каждая из латных перчаток
вания к Силе, то для вашего магического доспе- вашего доспеха, пока вы ничего в них не дер-
ха это не нужно. жите, считается простым рукопашным оружием
• Вы можете использовать магический доспех в и наносит 1к8 урона звуком при попадании.
качестве заклинательной фокусировки для ва- Существо, по которому попали перчаткой, до на-
ших заклинаний изобретателя. чала вашего следующего хода совершает броски
• Доспех соединён с вами и не может быть снят атаки с помехой против всех целей кроме вас,
против вашей воли. Он полностью покрывает так как доспех магическим образом испускает
ваше тело, однако вы можете сложить шлем или отвлекающий импульс, когда существо атакует
развернуть его обратно бонусным действием. кого-то другого.
Доспех заменяет любые отсутствующие у вас Защитное поле. Бонусным действием вы можете
конечности — замена функционирует идентично получить количество временных хитов, равное
оригинальным частям тела. вашему уровню в этом классе, заменив ими
• Действием вы можете снять или надеть доспех. любые временные хиты, которые у вас уже есть.
Вы теряете эти временные хиты, если снимаете
Броня остаётся магическим доспехом, пока вы
доспех. Вы можете использовать эту особенность
не облачитесь в другой комплект доспехов или не
количество раз, равное вашему бонусу мастер-
умрёте.
ства, и восстанавливаете все использования,
Модель доспеха когда заканчиваете продолжительный отдых.
3-й уровень, умение бронника Лазутчик. Вы настраиваете доспех для того,
Вы можете модифицировать свой магический чтобы действовать деликатно. Он имеет следующие
доспех. Выберите одну из двух нижеописанных особенности:
моделей: «страж» или «лазутчик». Модель, которую
Метатель молний. Похожий на драгоценный
вы выбираете, даёт вам особые преимущества во
камень нарост появляется на одном из ваших
время использования.
бронированных кулаков или на груди по вашему
Каждая модель обладает специальным оружием.
выбору. Он считается простым дальнобойным
Когда вы им атакуете, можете добавить к броскам
оружием с нормальной дистанцией в 90 футов и
атаки и урона свой модификатор Интеллекта вме-
максимальной дистанцией в 300 футов, нанося-
сто Силы или Ловкости.
щим 1к6 урона электричеством при попадании.
Вы можете изменить модель доспеха по оконча-
Один раз в каждый свой ход, когда вы попадаете
нии короткого или продолжительного отдыха при
по существу этим оружием, вы можете дополни-
условии, что держите в руках инструменты кузне-
тельно нанести ему 1к6 урона электричеством.
ца.
Заряженные шаги. Ваша скорость передвижения
Страж. Вы настраиваете свой доспех таким
увеличивается на 5 футов.
образом, чтобы быть в гуще сражения. Он имеет
Заглушающее поле. Вы получаете преимущество
следующие особенности:
на проверки Ловкости (Скрытность). Если доспех
накладывает помеху на данную проверку, то

Глава 1 | Опции для персонажей 19


преимущество и помеха отменяют друг друга, пашную атаку оружием по этому существу частью
как и обычно. той же реакции.
Вы можете использовать реакцию подобным
Дополнительная атака образом количество раз, равное вашему бонусу
5-й уровень, умение бронника мастерства. Вы восстанавливаете все потраченные
Когда вы совершаете в свой ход действие Атака, то использования после окончания продолжительного
можете совершить две атаки вместо одной. отдыха.
Лазутчик. Любое существо, получившее урон от
Модификации доспеха «метателя молний», начинает мерцать магическим
9-й уровень, умение бронника светом до начала вашего следующего хода. Суще-
Вы узнаёте, как использовать инфузии, чтобы ство излучает тусклый свет в радиусе 5 футов и
особым образом модифицировать свой магический совершает броски атаки против вас с помехой, так
доспех. Теперь для вашей способности «Инфузиро- как свет слепит его при попытке атаковать. Кроме
вание предмета» каждый элемент доспеха счи- того, следующая атака по этому существу соверша-
тается отдельным предметом: нагрудник, ботин- ется с преимуществом, и, если атака попадает, то
ки, шлем и специальное оружие. Любой из этих цель дополнительно получает 1к6 урона электриче-
предметов может быть насыщен одной из ваших ством.
инфузий, которые остаются, даже если вы меняете
модель доспеха с помощью соответствующего уме-
ния. Кроме того, ваше максимальное количество
Инфузии изобретателя
насыщенных магией предметов увеличивается на Магические инфузии — это удивительный про-
два при условии, что они являются частями вашего цесс, быстро превращающий обычный предмет в
магического доспеха. волшебный. В описании каждой из перечисленных
далее инфузий указывается тип объекта, который
Идеальная броня можно подвергнуть процессу, а также то, требует
15-й уровень, умение бронника ли полученный магический предмет настройки.
Ваш магический доспех получает дополнительные Некоторые из инфузий требуют определённого
преимущества в зависимости от его модели. минимального уровня изобретателя. Вы не можете
Страж. Когда существо Огромного или меньше- изучить такую инфузию, пока не достигните этого
го размера, которое вы можете видеть, заканчива- уровня.
ет свой ход в пределах 30 футов от вас, вы можете Вы не можете изучить инфузию более одного
использовать свою реакцию и магическим образом раза, если её описание не говорит об обратном.
заставить это существо совершить спасбросок
Силы против Сл спасброска ваших заклинаний. Возвращающееся оружие
При провале существо притягивается к вам на Предмет: любое простое или воинское оружие со
расстояние до 30 футов в незанятое пространство. свойством «метательное»
Если вы притягиваете существо к месту в пределах Это магическое оружие дает бонус +1 к броскам
5 футов рядом с вами, то можете совершить руко- атаки и урона, а также мгновенно возвращается
в руку владельца после использования оружия для
дальнобойной атаки.

Движимый магией доспех


Требование: 14-й уровень изобретателя
Предмет: доспех (требуется настройка)
Носитель данного доспеха приобретает следующие
преимущества:
• Ваша скорость передвижения увеличивается на
5 фт.
• Доспех включает в себя рукавицы, являющиеся
простым магическим оружием ближнего боя,
каждую из них можно использовать, при усло-
вии, что вы ничего не держите в руке. Носитель
доспеха получает владение этими рукавицами,
каждая из которых наносит 1к8 урона силовым
полем при попадании и обладает свойством
«метательное» с нормальной дистанцией 20
фт. и максимальной дистанцией 60 фт. При

Боевой кузнец-гном вместе со


своим стальным защитником

20 Глава 1 | Опции для персонажей


Слуги-гомункулы

метании рукавица отделяется и летит к цели,


после чего немедленно возвращается к владельцу Излучающее свет оружие
и снова прикрепляется. Требование: 6-й уровень изобретателя
• Доспех не может быть снят против воли владель- Предмет: простое или воинское оружие (требует-
ца. ся настройка)
• Если у носителя отсутствуют какие-либо конеч- Это магическое оружие даёт бонус +1 к броскам
ности, доспех заменяет их, как бы они не выгля- атаки и урона, которые владелец совершает этим
дели. Замена функционирует как идентичная оружием. Держа его в руках, владелец может
часть тела, которую она заменяет. бонусным действием заставить оружие излучать
яркий свет в радиусе 30 футов и тусклый свет в
Доспех магической силы радиусе ещё 30 футов. Владелец может погасить
Предмет: доспех (требуется настройка) свет бонусным действием.
Этот доспех имеет 6 зарядов. Носитель может рас- Оружие имеет 4 заряда. После того, как по
ходовать заряды следующими способами: владельцу оружия попадают атакой, он может
использовать реакцию и потратить 1 заряд, чтобы
• Когда носитель совершает проверку Силы или ослепить атакующего до конца его следующего
спасбросок Силы, он может потратить 1 заряд, хода, если атакующий не преуспеет в спасброске
чтобы добавить к броску бонус, равный вашему Телосложения против Сл спасброска ваших закли-
модификатору Интеллекта. наний. Оружие ежедневно восстанавливает 1к4
• Если носитель будет сбит с ног, он может ис- израсходованных зарядов на рассвете.
пользовать реакцию, чтобы потратить 1 заряд и
избежать этого. Кольцо восстановления заклинаний
Доспех восстанавливает 1к6 израсходованных за- Требование: 6-й уровень изобретателя
рядов ежедневно на рассвете. Предмет: кольцо (требуется настройка)
Пока существо носит это кольцо, оно может дей-
Доспех сопротивления ствием восстановить одну израсходованную ячейку
Требование: 6-й уровень изобретателя заклинаний. Восстановленная ячейка может быть
Предмет: доспех (требует настройки) 3-го уровня или ниже. После использования кольца
Пока носитель облачён в этот доспех, он получает носитель не сможет воспользоваться им еще раз до
сопротивление одному из следующих типов уро- следующего рассвета.
на, который вы выбираете в момент наполнения
предмета инфузией: звук, излучение, кислота, не-
кротическая энергия, огонь, психическая энергия,
силовое поле, холод, электричество или яд.

Глава 1 | Опции для персонажей 21


Магический предмет Настройка
Копия магического предмета
Перчатки ловли снарядов [Gloves of missile Да
Используя эту инфузию, вы создаёте копию опреде- snaring]
ленного магического предмета. Вы можете изучить
Перчатки плавания и лазания [Gloves of Да
эту инфузию несколько раз — каждый раз, когда swimming and climbing]
вы делаете это, выбирайте магический предмет,
Плащ защиты [Cloak of protection] Да
который вы хотите создать, из таблиц «Копируемые
предметы» ниже. Название таблицы говорит, ка- Повязка интеллекта [Headband of intellect] Да
кого уровня вы должны быть в этом классе, чтобы Рукавицы силы огра [Gauntlets of ogre Да
скопировать тот или иной предмет. Кроме того, вы power]
можете копировать обычные магические предме- Сапоги ходьбы и прыжков [Boots of striding Нет
ты, за исключением зелий и свитков. and springing]
В таблице указано, требуется ли настройка на Свирель канализации [Pipes of the sewers] Да
этот предмет. Описание каждого предмета при- Туфли паука [Slippers of spider climbing] Да
ведено в «Руководстве Мастера», включая и тип Шапка маскировки [Hat of disguise] Да
предмета, необходимый для создания. Шлем телепатии [Helm of telepathy] Да

Копируемые предметы (2-й уровень Копируемые предметы (14-й уровень


изобретателя) изобретателя)

Магический предмет Настройка Магический предмет Настройка


Алхимический сосуд [Alchemy jug] Нет Амулет здоровья [Amulet of healing] Да
Верёвка лазания [Rope of climbing] Нет Камень зрения [Gem of seeing] Да
Волшебная палочка обнаружения магии Нет Кольцо защиты [Ring of protection] Да
[Wand of magic detection] Кольцо свободных действий [Ring of free Да
Волшебная палочка секретов [Wand of Нет action]
secrets] Кольцо тарана [Ring of the ram] Да
Камни послания [Sending stones] Нет Наручи защиты [Bracers of defense] Да
Ночные очки [Goggles of night] Нет Оковы измерений [Dimensional shackles] Нет
Сумка хранения [Bag of holding] Нет Плащ летучей мыши [Cloak of the bat] Да
Шапка подводного дыхания [Cap of water Нет Пояс силы холмового великана [Belt of hill Нет
breathing] giant strength]
Копируемые предметы (6-й уровень Рог взрыва [Horn of blasting] Да
Сапоги левитации [Boots of levitation] Да
изобретателя)
Сапоги скорости [Boots of speed] Да
Магический предмет Настройка
Отталкивающий щит
Кольцо хождения по воде [Ring of water Нет Требование: 6-й уровень изобретателя
walking] Предмет: щит (требует настройки)
Очки очарования [Eyes of charming] Да
Существо получает бонус +1 к КД при использова-
Перчатки воровства [Gloves of thievery] Нет нии этого щита.
Плащ ската [Cloak of the manta ray] Да Щит имеет 4 заряда. Держа этот щит, владелец
Свирель ужаса [Pipes of haunting] Нет может сразу же после того, как по нему попадают
Фонарь обнаружения [Lantern of revealing] Нет атакой оружием, реакцией потратить 1 заряд щита
Эльфийские сапоги [Boots of elvenkind] Нет и оттолкнуть атакующего на расстояние до 15 фу-
Эльфийский плащ [Cloak of elvenkind] Нет тов. Щит ежедневно восстанавливает 1к4 израсхо-
дованных зарядов на рассвете.
Копируемые предметы (10-й уровень
Повторный выстрел
изобретателя) Предмет: простое или воинское оружие со свой-
Магический предмет Настройка
ством «боеприпас» (требует настройки)
Брошь защиты [Brooch of shielding] Да Это магическое оружие дарует +1 к броскам атаки
Заполярные сапоги [Boots of the winter- Да
и урона если используется для дальнобойных атак,
lands] и игнорирует свойство «перезарядка», если оно
есть.
Колчан Элонны [Quiver of Ehlonna] Да
Если вы ничего не заряжаете в оружие, оно
Кольцо защиты разума [Ring of mind Да
производит собственные боеприпасы, автоматиче-
shielding]
ски создавая один магический боеприпас во время
Кольцо прыжков [Ring of jumping] Да
совершения дальнобойной атаки. Боеприпас, соз-
Крылатые сапоги [Winged boots] Да данный оружием, сразу же исчезает после того, как
Медальон затягивающихся ран [Periapt of Да попадает или промахивается по цели.
wound closure]
Медальон мыслей [Medallion of thoughts] Да Сапоги извилистого пути
Наручи стрельбы из лука [Braces of ar- Да Требование: 6 уровень изобретателя
chery] Предмет: пара сапог (требуется настройка)
Ожерелье адаптации [Necklace of adapta- Да Существо, носящее эти сапоги, может бонусным
tion] действием телепортироваться на расстояние до
Очки орлинного зрения [Eyes of the eagle] Да 15 футов в незанятое пространство, которое оно
может видеть. Существо должно было находиться

22 Глава 1 | Опции для персонажей


в целевой точке в какой-то момент времени на
текущем ходу.
Слуга-гомункул
Слуга-гомункул [Homunculus servant]
Предмет: драгоценный камень или кристалл стои- Крошечный конструкт
мостью не менее 100 зм
Вы изучаете замысловатые методы магического Класс Доспеха 13 (природный доспех)
создания гомункула, который будет вам служить. Хиты 1 + ваш модификатор Интеллекта + ваш уровень
Предмет, который вы наполняете инфузией, стано- изобретателя (количество костей хитов гомункула [к4]
вится сердцем существа, вокруг которого мгновен- равно уровню изобретателя)
но формируется его тело. Скорость 20 фт., летая 30 фт.
Вы определяете внешность гомункула. Некото-
рые изобретатели предпочитают механических СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
птиц, тогда как другим нравятся крылатые склян- 4 (–3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (–2)
ки или миниатюрные котелки.
Спасброски Лов +2 плюс БМ
Гомункул дружелюбен к вам и вашим спутникам
Навыки Восприятие +0 плюс БМ × 2, Скрытность +2 плюс
и подчиняется вашим командам. Игровые характе- БМ
ристики этого существа находятся в блоке стати- Иммунитет к урону яд
стики «Слуга-гомункул». В блоке используется ваш Иммунитет к состоянию истощение, отравление
бонус мастерства (БМ) в некоторых местах. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 +
В бою гомункул имеет такую же инициативу, (БМ × 2)
как и вы, и ходит сразу же после вас. Он может Языки понимает языки, на которых вы говорите
перемещаться и использовать свою реакцию само- Опасность —
стоятельно, но единственное действие, которое он Бонус мастерства равен вашему бонусу
может совершать в свой ход — это Уклонение, если
только вы не используете своё бонусное действие, Увёртливость. Если гомункул попадает под действие
эффекта, позволяющего совершить спасбросок Ловкости,
чтобы приказать ему сделать что-то другое. Это
чтобы получить только половину урона, он вместо этого
действие может быть одним из действий из его бло- не получает урон, если преуспеет в спасброске, и получит
ка статистики или любым другим действием. Если лишь половину урона, если провалит спасбросок. Он не
вы недееспособны, то гомункул может использо- может использовать эту особенность, если недееспосо-
вать любое действие по своему выбору, а не только бен.
Уклонение.
Гомункул восстанавливает 2к6 хитов, если на Действия
него накладывается заклинание починка [mending]. Силовой удар. Дальнобойная атака оружием: ваш мо-
Если вы или гомункул умираете, он исчезает, остав- дификатор броска атаки заклинанием для попадания,
ляя на месте смерти своё сердце. досягаемость 30 фт., одна видимая цель. Попадание: 1к4 +
БМ урона силовым полем.
Улучшенная защита
Предмет: доспехи или щит Реакции
Существо получает бонус +1 к КД, пока носит (до- Канал магии. Гомункул позволяет наложить через него
спех) или держит в руках (щит) предмет с инфузи- заклинание с дистанцией «касание». Для этого он должен
ей. быть в пределах 120 футов от вас.
Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете
10-го уровня в этом классе.
1 заряд и преуспеть в этом спасброске. Предмет
Улучшенная магическая фокусировка восстанавливает 1к4 израсходованных зарядов
Предмет: жезл, посох или палочка (требуется ежедневно на рассвете.
настройка)
Держа этот предмет, существо получает бонус +1 к Шлем осведомлённости
броскам атаки заклинаниями. Кроме того, суще- Требование: 10-й уровень изобретателя
ство игнорирует укрытия наполовину, совершая Предмет: шлем (требуется настройка)
атаки заклинанием. Пока существо носит этот шлем, оно совершает
Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете броски инициативы с преимуществом. Кроме того,
10-го уровня в этом классе. существо не может быть захвачено врасплох кроме
случаев, когда оно недееспособно.
Улучшенное оружие
Предмет: Простое или воинское оружие
Это магическое оружие дарует бонус +1 к броскам
атаки и урона.
Бонус увеличивается до +2, когда вы достигаете
10-го уровня в этом классе.

Усилитель разума
Предмет: доспех или ряса
Этот наполненный инфузией предмет способен
направлять в голову владельца энергетический им-
пульс, перефокусирующий разум. Предмет имеет
4 заряда. Когда носитель проваливает спасбросок
Телосложения для поддержания концентрации на
заклинании, он может реакцией израсходовать

Глава 1 | Опции для персонажей 23


Таша совещается с
повелителем демонов
Граз'зтом через волшебное
зеркало в своей лаборатории
Глава 3

Магический альманах

В D&D магия присутствует повсюду. Мно-


гие существа в мультивселенной D&D
существуют исключительно благодаря
влиянию магии, заклинатели использу-
ют магическую энергию каждый день в
виде заклинаний, и в сердце магических
предметов, которые ищут искатели приключений,
тоже бьётся сверхъестественная сила. Эта глава
Заклинания
Чёрт возьми. Что могло случиться с заклинаниями «щедрое
похлопывание Морденкайнена», «горячий воздух Хеварда» и
всеми остальными? Я уверена, что включала сюда эти закли-
нания, ребята ведь так настаивали. Похоже, они потерялись в
этом бардаке. Стыдно.
полностью посвящена последним двум вещам —
заклинаниям и магическим предметам. ТАША
В начале главы представлены новые заклинания
для персонажей и монстров. После раздела с закли- Этот раздел содержит новые заклинания, кото-
наниями вы найдете предложения по персонали- рые Мастер может добавить в кампанию, сделав
зации внешнего вида ваших заклинаний. Также в их доступными как для персонажей, так и для
главе описаны новые магические предметы, вклю- вражеских заклинателей. В таблице «Заклинания»
чая артефакты мифической силы и магические перечислены новые заклинания, отсортированные
предметы, которые могут быть нанесены на тело в по уровням. В таблице также указывается школа
виде татуировок. магии заклинания, требует ли оно концентрации,
Мастер решает, как использовать содержание возможно ли сотворение через ритуал и каким
этой главы в кампании, и может выбрать часть, всё классам оно доступно.
или ничего отсюда, поэтому обязательно сообщите Если вы хотите использовать какие-либо из этих
своему Мастеру, что вы больше всего хотели бы заклинаний, поговорите со своим Мастером. Он
использовать. может разрешить некоторые из них, все или ника-
кие.

Заклинания
Ур. Заклинание Школа Конц. Ритуал Класс
0 Громовой клинок [Booming Blade] Воплощение Нет Нет Волшебник, Изобретатель,
Колдун, Чародей
0 Клинок зелёного пламени [Green-Flame Blade] Воплощение Нет Нет Волшебник, Изобретатель,
Колдун, Чародей
0 Лассо молнии [Lightning Lure] Воплощение Нет Нет Волшебник, Изобретатель,
Колдун, Чародей
0 Расщепление разума [Mind Sliver] Очарование Нет Нет Волшебник, Колдун, Чародей
0 Вспышка мечей [Sword Burst] Вызов Нет Нет Волшебник, Изобретатель,
Колдун, Чародей
1 Едкое варево Таши [Tasha's Caustic Brew] Воплощение Да Нет Волшебник, Изобретатель,
Чародей
2 Призыв духа зверя [Summon Beast] Вызов Да Нет Друид, Следопыт
2 Психическая плеть Таши [Tasha's Mind Whip] Очарование Нет Нет Волшебник, Чародей
3 Крепость интеллекта [Intellect Fortress] Ограждение Да Нет Бард, Волшебник, Изобретатель,
Колдун, Чародей
3 Покров духа [Spirit Shroud] Некромантия Да Нет Волшебник, Жрец, Колдун,
Паладин
3 Призыв духа феи [Summon Fey] Вызов Да Нет Волшебник, Друид, Колдун,
Следопыт
3 Призыв духа тени [Summon Shadowspawn] Вызов Да Нет Волшебник, Колдун
3 Призыв духа нежити [Summon Undead] Некромантия Да Нет Волшебник, Колдун
4 Призыв духа аберрации [Summon Aberration] Вызов Да Нет Волшебник, Колдун
4 Призыв духа конструкта [Summon Construct] Вызов Да Нет Волшебник, Изобретатель
4 Призыв духа стихии [Summon Elemental] Вызов Да Нет Волшебник, Друид, Следопыт
5 Призыв духа небожителя [Summon Celestial] Вызов Да Нет Жрец, Паладин
6 Призыв духа исчадия [Summon Fiend] Вызов Да Нет Волшебник, Колдун
6 Потусторонний облик Таши [Tasha's Other- Преобразование Да Нет Волшебник, Колдун, Чародей
wordly Guise]
7 Сон синей вуали [Dream of the Blue Veil] Вызов Нет Нет Бард, Волшебник, Колдун,
Чародей
9 Клинок разрушения [Blade of Disaster] Вызов Да Нет Волшебник, Колдун, Чародей

Глава 3 | Магический альманах 105


Описание заклинаний Клинок зелёного пламени [Green-
Flame Blade]
Заклинания представлены в алфавитном порядке. Заговор, воплощение
Вспышка мечей [Sword Burst] Время накладывания: 1 действие
Заговор, вызов Дистанция: На себя (5-футовый радиус)
Компоненты: С, М (оружие ближнего боя стоимо-
Время накладывания: 1 действие
стью не менее 1 см)
Дистанция: На себя (5-футовый радиус)
Длительность: Мгновенная
Компоненты: В
Длительность: Мгновенная Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве
материального компонента, и совершаете руко-
Вы на мгновение создаёте круг из вращающихся
пашную атаку оружием против одного существа в
вокруг вас призрачных лезвий. Все остальные су-
пределах 5 футов от вас. При попадании цель под-
щества в пределах 5 футов от вас должны преу-
вергается обычному эффекту атаки этим оружием,
спеть в спасброске Ловкости, иначе получат 1к6
и вы можете заставить зелёный огонь перекинуть-
урона силовым полем.
ся от цели к другому существу по вашему выбору,
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6,
которое вы можете видеть в пределах 5 футов от
когда вы достигаете 5-го уровня (2к6), 11-го уровня
цели. Второе существо получает урон огнём, рав-
(3к6) и 17-го уровня (4к6).
ный вашему модификатору базовой характеристи-
Громовой клинок [Booming Blade] ки.
Заговор, воплощение Урон этого заклинания увеличивается, когда вы
достигаете определенных уровней. На 5-м уровне
Время накладывания: 1 действие
рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 уро-
Дистанция: На себя (5-футовый радиус)
на огнём, а урон, получаемый вторым существом,
Компоненты: С, М (оружие ближнего боя стоимо-
увеличивается до 1к8 + ваш модификатор базовой
стью не менее 1 см)
характеристики. Оба этих урона увеличиваются на
Длительность: 1 раунд
1к8 на 11-м уровне (2к8 и 2к8) и 17-м уровне (3к8
Вы взмахиваете оружием, выбранным в качестве и 3к8).
материального компонента, и совершаете руко-
пашную атаку оружием против одного существа в Клинок разрушения [Blade of
пределах 5 футов от вас. При попадании цель под- Disaster]
вергается обычному эффекту от атаки этим оружи- 9 уровень, вызов
ем и покрывается бушующей энергией до начала Время накладывания: 1 бонусное действие
вашего следующего хода. Если цель добровольно Дистанция: 60 футов
перемещается на 5 футов или более до окончания Компоненты: В, С
действия заклинания, она получает 1к8 урона зву- Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
ком, и действие заклинания заканчивается. Вы создаёте пространственный разлом в форме
Урон этого заклинания увеличивается, когда вы клинка длиной около 3 футов в свободном про-
достигаете определенных уровней. На 5-м уровне странстве, которое вы можете видеть в пределах
рукопашная атака наносит дополнительно 1к8 уро- дистанции заклинания. Клинок существует до
на звуком при попадании, а урон, получаемый при окончания действия заклинания. Когда вы произ-
перемещении, увеличивается до 2к8. Оба броска носите это заклинание, то можете совершить до
урона снова увеличиваются на 1к8 на 11-м уровне двух рукопашных атак заклинанием с помощью
(2к8 и 3к8) и на 17-м уровне (3к8 и 4к8). этого клинка, против существа, неудерживаемого
Едкое варево Таши [Tasha's Caustic предмета или постройки в пределах 5 футов от
Brew] клинка. При попадании цель получает 4к12 урона
1 уровень, воплощение силовым полем. Эта атака считается критическим
попаданием при выпадении на к20 значений
Время накладывания: 1 действие
«18–20». При критическом попадании клинок до-
Дистанция: На себя (30-футовая линия)
полнительно наносит 8к12 урона силовым полем (в
Компоненты: В, С, М (немного тухлой пищи)
общей сложности 12к12 урона силовым полем).
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
Вы можете бонусным действием в свой ход пе-
Вы испускаете струю кислоты вдоль линии длиной реместить клинок на расстояние до 30 футов в не-
30 футов и шириной 5 футов в выбранном вами занятое пространство, которое вы можете видеть,
направлении. Каждое существо, находящееся на а затем снова совершить до двух рукопашных атак
этой линии, должно преуспеть в спасброске Лов- заклинанием с помощью клинка.
кости, иначе станет покрыто кислотой на время Клинок может беспрепятственно перемещаться
действия заклинания или до тех пор, пока кто-то через любой барьер, в том числе созданный закли-
действием не соскребёт или не смоет кислоту с нанием силовая стена [wall of force].
себя или другого существа. Существо, покрытое
кислотой, получает 2к4 урона кислотой в начале
каждого своего хода.
На больших уровнях. Когда вы накладываете
это заклинание, используя ячейку 2-го уровня или
выше, урон увеличивается на 2к4 за каждый уро-
вень ячейки выше первого.

106 Глава 3 | Магический альманах


Урон этого заклинания увеличивается на 1к8,
Крепость интеллекта [Intellect когда вы достигаете 5-го уровня (2к8), 11-го уровня
Fortress] (3к8) и 17-го уровня (4к8).
3 уровень, ограждение
Время накладывания: 1 действие Покров духа [Spirit Shroud]
Дистанция: 30 футов 3 уровень, некромантия
Компоненты: В Время накладывания: 1 бонусное действие
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Дистанция: На себя
В течение длительности заклинания вы или одно Компоненты: В, С
согласное существо, которое вы можете видеть в Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты
пределах дистанции, имеет сопротивление уро- Вы взываете к духам умерших, и они окружают
ну психической энергией, а также совершаете с вас на протяжении длительности заклинания. Духи
преимуществом спасброски Интеллекта, Мудрости неосязаемы и неуязвимы.
и Харизмы. До окончания действия заклинания любая ваша
На больших уровнях. Когда вы накладываете атака наносит дополнительно 1к8 урона, если вы
это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или атакуете существо в пределах 10 футов от вас. Вы
выше, вы можете сделать целью заклинания допол- выбираете вид урона в момент произнесения этого
нительных существ, по одному за каждый уровень заклинания из следующих вариантов: излучение,
ячейки выше третьего. Все цели заклинания долж- некротическая энергия или холод. Любое существо,
ны находиться в пределах 30 футов друг от друга получившее этот урон, не сможет восстанавливать
во время накладывания заклинания. хиты до начала вашего следующего хода.
В дополнение к этому, скорость каждого видимо-
Лассо молнии [Lightning Lure] го вами существа по вашему выбору, начинающего
Заговор, воплощение ход в пределах 10 футов от вас, будет уменьшена
Время накладывания: 1 действие на 10 футов до начала вашего следующего хода.
Дистанция: На себя (15-футовый радиус) На больших уровнях. Когда вы накладываете
Компоненты: В это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или
Длительность: Мгновенная выше, дополнительный урон увеличивается на 1к8
Вы создаете хлыст из молний, поражающий одно за каждые два уровня ячейки выше третьего.
существо по вашему выбору, которое вы можете
видеть в пределах 15 футов от вас. Цель должна
преуспеть в спасброске Силы, иначе будет при-
тянута на 10 футов по прямой к вам, после чего
получит 1к8 урона электричеством, если окажется
в пределах 5 футов от вас.

Крепость интеллекта

Глава 3 | Магический альманах 107


Расщепление разума

Потусторонний облик Таши [Tasha's Призыв духа аберрации [Summon


Otherwordly Guise] Aberration]
6 уровень, преобразование 4 уровень, вызов
Время накладывания: 1 бонусное действие Время накладывания: 1 действие
Дистанция: На себя Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (предмет с выгравирован- Компоненты: В, С, М (заспиртованные щупальце
ным символом Внешних планов, стоимостью не и глазное яблоко в сосуде с платиновой инкру-
менее 500 зм) стацией стоимостью не менее 400 зм)
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 минуты Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
Произнося заклинание, вы обращаетесь к магии Вы призываете духа аберрации. Он проявляется
Нижних или Верхних планов (по вашему выбору), в незанятом пространстве, которое вы можете
для преобразования себя. Вы получаете следую- видеть в пределах дистанции. Воплощённая форма
щие преимущества до тех пор, пока заклинание не духа использует блок статистики духа аберрации.
закончится: Когда вы накладываете заклинание, выберите тип
духа: бехолдер, слаад или звёздное порождение.
• Вы имеет иммунитет к урону огнём и ядом
Дух принимает форму выбранной аберрации и
(Нижние планы) или к урону излучением и не-
имеет соответствующие признаки, описанные в
кротической энергией (Верхние планы).
блоке статистики. Существо исчезает, когда его
• Вы имеете иммунитет к состоянию «отравлен-
хиты опускаются до 0 или когда заклинание закан-
ный» (Нижние планы) или к состоянию «очаро-
чивается.
ванный» (Верхние планы).
Это существо дружелюбно к вам и вашим то-
• За вашей спиной появляются призрачные кры-
варищам. В бою оно получает вашу инициативу и
лья, дарующие скорость полета 40 футов.
ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим
• Вы получаете бонус +2 к КД.
словесным командам (никаких действий от вас не
• Все ваши атаки оружием считаются магически-
требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно
ми, и когда вы совершаете атаку оружием, вы
совершает действие Уклонение и перемещается,
можете использовать свой модификатор базовой
избегая опасностей.
характеристики вместо Силы или Ловкости для
На больших уровнях. Когда вы накладываете
бросков атаки и урона.
это заклинание, используя ячейку 5-го уровня или
• Действием Атака вы можете совершить две
выше, характеристики призываемого существа
атаки вместо одной. Вы не получаете это преи-
изменяются в соответствии с описанием в блоке
мущество, если у вас уже есть подобное умение
статистики.
(например, «Дополнительная атака»), которое
позволяет атаковать более одного раза за дей-
ствие Атака.

108 Глава 3 | Магический альманах


ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим
Призыв духа зверя [Summon Beast] словесным командам (никаких действий от вас не
2 уровень, вызов требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно
Время накладывания: 1 действие совершает действие Уклонение и перемещается,
Дистанция: 90 футов избегая опасностей.
Компоненты: В, С, М (перо, пучок меха и рыбий На больших уровнях. Когда вы накладываете
хвост внутри позолоченного жёлудя стоимостью это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или
не менее 200 зм) выше, характеристики призываемого существа
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа изменяются в соответствии с описанием в блоке
статистики.
Вы призываете духа зверя. Он проявляется в не-
занятом пространстве, которое вы можете видеть Призыв духа исчадия [Summon Fiend]
в пределах дистанции. Воплощённая форма духа 6 уровень, вызов
использует блок статистики духа зверя. Когда вы
накладываете заклинание, выберите среду обита- Время накладывания: 1 действие
ния: воздух, земля или вода. Дух принимает форму Дистанция: 90 футов
животного по вашему выбору, для которого вы- Компоненты: В, С, М (кровь гуманоида внутри ру-
бранная среда обитания является родной и имеет бинового флакона стоимостью не менее 600 зм)
соответствующие признаки, описанные в блоке Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
статистики. Существо исчезает, когда его хиты Вы призываете духа исчадия. Он проявляется в не-
опускаются до 0 или когда заклинание заканчива- занятом пространстве, которое вы можете видеть
ется. в пределах дистанции. Воплощённая форма духа
Это существо дружелюбно к вам и вашим то- использует блок статистики духа исчадия. Когда
варищам. В бою оно получает вашу инициативу и вы накладываете заклинание, выберите тип духа:
демон, дьявол или юголот. Дух принимает форму
Дух аберрации [Aberrant Spirit] выбранного исчадия и имеет соответствующие
признаки, описанные в блоке статистики. Суще-
Средняя аберрация
ство исчезает, когда его хиты опускаются до 0 или
Класс Доспеха 11 + уровень ячейки (природный доспех) когда заклинание заканчивается.
Хиты 40 + 10 за каждый уровень ячейки выше 4-го Это существо дружелюбно к вам и вашим то-
Скорость 30 фт., летая 30 фт. (парит) (только бехолдер) варищам. В бою оно получает вашу инициативу и
ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР словесным командам (никаких действий от вас не
16 (+3) 10 (+0) 15 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 6 (–2) требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно
совершает действие Уклонение и перемещается,
Иммунитет к урону психическая энергия избегая опасностей.
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки Глубинная Речь, понимает языки, на которых вы
говорите Дух зверя [Bestial Spirit]
Опасность — Маленький зверь
Бонус мастерства равен вашему бонусу
Класс Доспеха 11 + уровень ячейки (природный доспех)
Регенерация (только слаад). Аберрация восстанавливает Хиты 20 (только воздух) или 30 (только земля или вода) + 5
5 хитов в начале своего хода, если у неё есть хотя бы 1 за каждый уровень ячейки выше 2-го
хит. Скорость 30 фт., лазая 30 фт. (только земля), летая 60 фт.
(только воздух), плавая 30 фт. (только вода)
Аура шёпотов (только звёздное порождение). В начале
каждого хода аберрации каждое существо в пределах 5
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
футов от неё должно преуспеть в спасброске Мудрости
против Сл спасброска ваших заклинаний, иначе получит 18 (+4) 11 (+0) 16 (+3) 4 (–3) 14 (+2) 5 (–3)
2к6 урона психической энергией, при условии, что абер-
рация не недееспособна. Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки понимает языки, на которых вы говорите
Действия Опасность —
Бонус мастерства равен вашему бонусу
Мультиатака. Аберрация совершает количество атак,
равное половине уровня ячейки, использованной для Облёт (только воздух). Зверь не провоцирует атак, ког-
призыва (с округлением в меньшую сторону). да улетает за пределы досягаемости врага.
Когти (только слаад). Рукопашная атака оружием: ваш Тактика стаи (только земля или вода). Зверь имеет
модификатор броска атаки заклинанием к попаданию, до- преимущество к броскам атаки против существа, если
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к10 + 3 + уровень хотя бы один из союзников зверя находится в пределах 5
ячейки рубящего урона. Если целью является существо, футов от цели атаки и союзник не недееспособен.
то оно не может восстанавливать хиты до начала следую-
щего хода аберрации. Подводное дыхание (только вода). Зверь может дышать
только под водой.
Лучи из глаз (только бехолдер). Дальнобойная атака
заклинанием: ваш модификатор броска атаки заклина- Действия
нием к попаданию, дистанция 150 фт., одно существо.
Попадание: 1к8 + 3 + уровень ячейки урона психической Мультиатака. Зверь совершает количество атак, равное
энергией. половине уровня ячейки, использованной для призыва (с
округлением в меньшую сторону).
Психический удар (только звёздное порождение).
Рукопашная атака заклинанием: ваш модификатор броска Растерзание. Рукопашная атака оружием: ваш модифи-
атаки заклинанием к попаданию, досягаемость 5 фт., одно катор броска атаки заклинанием к попаданию, досяга-
существо. Попадание: 1к8 + 3 + уровень ячейки уррона емость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к8 + 4 + уровень
психической энергией. ячейки колющего урона.

Глава 3 | Магический альманах 109


Дух исчадия [Fiendish Spirit] Дух конструкта [Construct Spirit]
Большое исчадие Средний конструкт

Класс Доспеха 12 + уровень ячейки (природный доспех) Класс Доспеха 13 + уровень ячейки (природный доспех)
Хиты 50 (только демон) или 40 (только дьявол) или 60 Хиты 40 + 15 за каждый уровень ячейки выше 3-го
(только юголот) + 15 за каждый уровень ячейки выше Скорость 30 фт.
6-го
Скорость 40 фт., лазая 40 фт. (только демон), летая 60 фт. СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
(только дьявол) 18 (+4) 10 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 5 (–3)

СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Сопротивление к урону яд


13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 16 (+3) Иммунитет к состоянию очарование, истощение, испуг,
недееспособность, паралич, окаменение, отравление
Сопротивление к урону огонь Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Иммунитет к урону яд Языки понимает языки, на которых вы говорите
Иммунитет к состоянию отравление Опасность —
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 Бонус мастерства равен вашему бонусу
Языки Бездны, Инфернальный, телепатия 60 фт.
Опасность — Нагретый корпус (только металл). Существо, которое
Бонус мастерства равен вашему бонусу касается конструкта или попадает по нему атакой ближ-
него боя, находясь в пределах 5 футов от него, получает
Предсмертная агония (только демон). Когда хиты 1к10 урона огнём.
исчадия опускаются до 0 или заклинание заканчивается,
Каменный ступор (только камень). Когда существо,
исчадие взрывается, и каждое существо в пределах 10
видимое конструктом, начинает свой ход в пределах 10
футов от него должно совершить спасбросок Ловкости
футов от него, он может заставить это существо совер-
против Сл спасброска ваших заклинаний. Существо полу-
шить спасбросок Мудрости против Сл спасброска ваших
чает 2к10 + уровень ячейки урона огнём при провале или
заклинаний. При провале цель не может использовать
половину этого урона при успехе.
реакции, а её скорость уменьшается вдвое до начала её
Дьявольское зрение (только дьявол). Магическая тьма следующего хода.
не мешает тёмному зрению исчадия.
Подводное дыхание (только вода). Зверь может дышать
Сопротивление магии. Исчадие совершает спасброски только под водой.
от заклинаний и прочих магических эффектов с преиму-
ществом. Действия
Действия Мультиатака. Конструкт совершает количество атак,
равное половине уровня ячейки, использованной для
Мультиатака. Исчадие совершает количество атак, призыва (с округлением в меньшую сторону).
равное половине уровня ячейки, использованной для
Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: ваш
призыва (с округлением в меньшую сторону).
модификатор броска атаки заклинанием к попаданию, до-
Укус (только демон). Рукопашная атака оружием: ваш сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к8 + 4 + уровень
модификатор броска атаки заклинанием к попаданию, до- ячейки дробящего урона.
сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к12 + 3 + уровень
ячейки урона некротической энергией. Реакции
Когти (только юголот). Рукопашная атака оружием: Неистовая плеть (только глина). Когда конструкт
ваш модификатор броска атаки заклинанием к попа- получает урон, он совершает «Размашистый удар» по
данию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к8 + случайному существу в пределах 5 футов от него. Если ни
3 + уровень ячейки рубящего урона. Сразу после того, одно существо не находится в пределах досягаемости, то
как атака попадает или промахивается, исчадие может конструкт движется до половины своей скорости к про-
магическим образом телепортироваться на 30 футов в тивнику, которого он может видеть, не провоцируя атак.
незанятое пространство, которое оно может видеть.
Метание пламени (только дьявол). Дальнобойная атака Вы призываете духа конструкта. Он проявляет-
заклинанием: ваш модификатор броска атаки заклинани- ся в незанятом пространстве, которое вы можете
ем к попаданию, дистанция 150 фт., одна цель. Попадание: видеть в пределах дистанции. Воплощённая форма
2к6 + 3 + уровень ячейки урона огнём. Если цель — го- духа использует блок статистики духа конструк-
рючий предмет, который никто не несёт и не носит, она та. Когда вы накладываете заклинание, выберите
также загорается.
материал: глина, металл или камень. Дух принима-
ет форму голема или модрона по вашему выбору,
На больших уровнях. Когда вы накладываете изготовленного из выбранного материала, и имеет
это заклинание, используя ячейку 7-го уровня или соответствующие признаки, описанные в блоке
выше, характеристики призываемого существа статистики. Существо исчезает, когда его хиты
изменяются в соответствии с описанием в блоке опускаются до 0 или когда заклинание заканчива-
статистики. ется.
Это существо дружелюбно к вам и вашим то-
Призыв духа конструкта [Summon варищам. В бою оно получает вашу инициативу и
Construct] ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим
4 уровень, вызов
словесным командам (никаких действий от вас не
Время накладывания: 1 действие требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно
Дистанция: 90 футов совершает действие Уклонение и перемещается,
Компоненты: В, С, М (затейливая шкатулка с зам- избегая опасностей.
ком, сделанная из камня и металла, стоимостью На больших уровнях. Когда вы накладываете
не менее 400 зм) это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
110 Глава 3 | Магический альманах
Призыв духа небожителя

Дух небожителя [Celestial Spirit]


выше, характеристики призываемого существа Большой небожитель
изменяются в соответствии с описанием в блоке
статистики. Класс Доспеха 11 + уровень ячейки (природный доспех) +
2 (только защитник)
Призыв духа небожителя [Summon Хиты 40 + 10 за каждый уровень ячейки выше 5-го
Celestial] Скорость 30 фт., летая 40 фт.
5 уровень, вызов
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
Время накладывания: 1 действие
16 (+4) 14 (+0) 16 (+3) 10 (+0) 14 (+2) 16 (+3)
Дистанция: 90 футов
Компоненты: В, С, М (золотой реликварий стоимо- Сопротивление урону излучение
стью не менее 500 зм) Иммунитет к состоянию очарование, испуг
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 12
Языки Небесный, понимает языки, на которых вы
Вы призываете духа небожителя. Он проявляет-
говорите
ся в незанятом пространстве, которое вы можете Опасность —
видеть в пределах дистанции. Воплощённая форма Бонус мастерства равен вашему бонусу
духа использует блок статистики духа небожителя.
Когда вы накладываете заклинание, выберите тип
духа: мститель или защитник. Дух принимает фор-
Действия
му выбранного небожителя, что определяет тип его Мультиатака. Небожитель совершает количество атак,
атаки, описанный в блоке статистики. Существо равное половине уровня ячейки, использованной для
исчезает, когда его хиты опускаются до 0 или когда призыва (с округлением в меньшую сторону).
заклинание заканчивается.
Сияющий лук (только мститель). Дальнобойная атака
Это существо дружелюбно к вам и вашим то- оружием: ваш модификатор броска атаки заклинанием к
варищам. В бою оно получает вашу инициативу и попаданию, дистанция 150/600 фт., одна цель. Попадание:
ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим 2к6 + 2 + уровень ячейки урона излучением.
словесным командам (никаких действий от вас не
Сияющая булава (только защитник). Рукопашная атака
требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно оружием: ваш модификатор броска атаки заклинанием
совершает действие Уклонение и перемещается, к попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание:
избегая опасностей. 1к10 + 3 + уровень ячейки урона излучением, и небожи-
На больших уровнях. Когда вы накладываете тель может выбрать себя или другое видимое им суще-
это заклинание, используя ячейку 6-го уровня или ство в пределах 10 футов от цели. Выбранное существо
выше, характеристики призываемого существа получает 1к10 временных хитов.
изменяются в соответствии с описанием в блоке Целебное касание (1/день). Небожитель касается другого
статистики. существа. Цель магически восстанавливает хиты, равные
2к8 + уровень ячейки.

Глава 3 | Магический альманах 111


ющие признаки, описанные в блоке статистики.
Призыв духа нежити [Summon Undead] Существо исчезает, когда его хиты опускаются до 0
3 уровень, некромантия или когда заклинание заканчивается.
Время накладывания: 1 действие Это существо дружелюбно к вам и вашим то-
Дистанция: 90 футов варищам. В бою оно получает вашу инициативу и
Компоненты: В, С, М (позолоченный череп стои- ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим
мостью не менее 300 зм) словесным командам (никаких действий от вас не
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно
совершает действие Уклонение и перемещается,
Вы призываете духа нежити. Он проявляется в не-
избегая опасностей.
занятом пространстве, которое вы можете видеть
На больших уровнях. Когда вы накладываете
в пределах дистанции. Воплощённая форма духа
это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или
использует блок статистики духа нежити. Когда вы
выше, характеристики призываемого существа
накладываете заклинание, выберите форму духа:
изменяются в соответствии с описанием в блоке
призрачный, гнилой или скелетный. Дух принима-
статистики.
ет форму выбранной нежити и имеет соответству-
Призыв духа стихии [Summon
Дух нежити [Undead Spirit] Elemental]
Средняя нежить 4 уровень, вызов
Время накладывания: 1 действие
Класс Доспеха 11 + уровень ячейки (природный доспех) Дистанция: 90 футов
Хиты 30 (призрачный или гнилой) или 20 (скелетный) + 10
Компоненты: В, С, М (воздух, галька, пепел и вода
за каждый уровень ячейки выше 3-го
Скорость 30 фт., летая 40 фт. (парит) (только призрачный)
во флаконе с золотой инкрустацией стоимостью
не менее 400 зм)
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа
12 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (–3) 10 (+0) 9 (–1) Вы призываете духа стихии. Он проявляется в не-
занятом пространстве, которое вы можете видеть
Иммунитет к урону некротическая энергия, яд в пределах дистанции. Воплощённая форма духа
Иммунитет к состоянию истощение, испуг, паралич, использует блок статистики стихийного духа. Когда
отравление
вы накладываете заклинание, выберите стихию:
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Языки понимает языки, на которых вы говорите воздух, земля, огонь или вода. Существо принимает
Опасность — форму чего-то двуногого, сплетённого из выбран-
Бонус мастерства равен вашему бонусу ной стихии, которая определяет особенности су-
щества, описанные в блоке статистики. Существо
Гнойная аура (только гнилой). Любое существо, кроме
вас, начинающее свой ход в пределах 5 футов от духа,
должно преуспеть в спасброске Телосложения против Сл Дух стихии [Elemental Spirit]
Средний элементаль
спасброска ваших заклинаний, иначе станет отравлен-
ным до начала своего следующего хода.
Класс Доспеха 11 + уровень ячейки (природный доспех)
Бестелесное перемещение (только призрачный). Дух Хиты 50 + 10 за каждый уровень ячейки выше 4-го
может перемещаться сквозь других существ и предметы, Скорость 40 фт., копая 40 фт. (только земля); летая 40 фт.
как если бы они были труднопроходимой местностью. (парит) (только воздух), плавая 40 фт. (только вода)
Если дух заканчивает свой ход внутри предмета, то он
выталкивается в ближайшее незанятое пространство и
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
получает 1к10 урона силовым полем за каждые 5 футов
перемещения. 18 (+4) 15 (+2) 17 (+3) 4 (–3) 10 (+0) 16 (+3)

Действия Сопротивление к урону кислота (только вода);


электричество и звук (только воздух); колющий и
Мультиатака. Нежить совершает количество атак, режущий (только земля)
равное половине уровня ячейки, использованной для Иммунитет к урону яд; огонь (только огонь)
призыва (с округлением в меньшую сторону). Иммунитет к состоянию истощение, паралич,
окаменение, отравление, бессознательность
Смертельное прикосновение (только призрачный).
Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10
Рукопашная атака оружием: ваш модификатор броска
Языки Первичный, понимает языки, на которых вы
атаки заклинанием к попаданию, досягаемость 5 фт., одно
существо. Попадание: 1к8 + 3 + уровень ячейки урона говорите
некротической энергией, и существо должно преуспеть Опасность —
в спасброске Мудрости против Сл спасброска ваших Бонус мастерства равен вашему бонусу
заклинаний, иначе станет испуганным нежитью до конца
своего следующего хода. Аморфный (только воздух, огонь и вода). Элементаль
может перемещаться сквозь пространство шириной в 1
Могильный болт (только скелетный). Дальнобойная дюйм, без протискивания.
атака заклинанием: ваш модификатор броска атаки
заклинанием к попаданию, дистанция 150 фт., одна цель. Действия
Попадание: 2к4 + 3 + уровень ячейки урона некротиче-
ской энергией. Мультиатака. Элементаль совершает количество атак,
равное половине уровня ячейки, использованной для
Гниющие когти (только гнилой). Рукопашная атака призыва (с округлением в меньшую сторону).
оружием: ваш модификатор броска атаки заклинанием к
попаданию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к6 Размашистый удар. Рукопашная атака оружием: ваш
+ 3 + уровень ячейки рубящего урона. Если цель отравле- модификатор броска атаки заклинанием к попаданию, до-
на, то она должна преуспеть в спасброске Телосложения сягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к10 + 4 + уровень
против Сл спасброска ваших заклинаний, иначе станет ячейки дробящего урона (только воздух, земля или вода)
парализованной до конца своего следующего хода. или урона огнём (только огонь).

112 Глава 3 | Магический альманах


Призыв духа тени

Дух тени [Shadow Spirit]


Средний монстр

Класс Доспеха 11 + уровень ячейки (природный доспех)


исчезает, когда его хиты опускаются до 0 или когда Хиты 35 + 15 за каждый уровень ячейки выше 3-го
заклинание заканчивается. Скорость 40 фт.
Это существо дружелюбно к вам и вашим то-
варищам. В бою оно получает вашу инициативу и СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим 13 (+1) 16 (+3) 15 (+2) 4 (–3) 10 (+0) 16 (+3)
словесным командам (никаких действий от вас не
Сопротивление к урону некротическая энергия
требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно
Иммунитет к состоянию испуг
совершает действие Уклонение и перемещается, Чувства тёмное зрение 120 фт., пассивное Восприятие 10
избегая опасностей. Языки понимает языки, на которых вы говорите
На больших уровнях. Когда вы накладываете Опасность —
это заклинание, используя ячейку 5-го уровня или Бонус мастерства равен вашему бонусу
выше, характеристики призываемого существа
изменяются в соответствии с описанием в блоке Безумный ужас (только ярость). Дух совершает броски
статистики. атаки против испуганных существ с преимуществом.

Призыв духа тени [Summon Тяжесть печали (только уныние). Любое существо, кро-
ме вас, начинающее свой ход в пределах 5 футов от духа,
Shadowspawn] имеет скорость на 20 футов меньше обычной до начала
3 уровень, вызов своего следующего хода.
Время накладывания: 1 действие
Дистанция: 90 футов Действия
Компоненты: В, С, М (слезы внутри драгоценного
Мультиатака. Тень совершает количество атак, равное
камня стоимостью не менее 300 зм) половине уровня ячейки, использованной для призыва (с
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа округлением в меньшую сторону).
Вы призываете духа тени. Он проявляется в не- Леденящее растерзание. Рукопашная атака оружием:
занятом пространстве, которое вы можете видеть ваш модификатор броска атаки заклинанием к попада-
в пределах дистанции. Воплощённая форма духа нию, досягаемость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к12 + 3 +
использует блок статистики духа тени. Когда вы на- уровень ячейки урона холодом.
кладываете заклинание, выберите эмоцию: ярость, Ужасающий крик (1/день). Дух кричит. Каждое существо
уныние или страх. Существо принимает форму в пределах 30 футов от него должно преуспеть в спасбро-
бесформенного двуногого с отчётливыми проявле- ске Мудрости против Сл спасброска ваших заклинаний,
ниями выбранной эмоции, которая определяет осо- иначе станет испуганным духом на 1 минуту. Испуганное
бенности существа, описанные в блоке статистики. существо может повторять спасбросок в конце каждого
своего хода, прекращая это состояние в случае успеха.
Существо исчезает, когда его хиты опускаются до 0
или когда заклинание заканчивается. Скрытность в тени (только страх). Находясь в тусклом
Это существо дружелюбно к вам и вашим то- свете или темноте, дух совершает действие Засада.

Глава 3 | Магический альманах 113


варищам. В бою оно получает вашу инициативу и
ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим Путешествие в другие миры
словесным командам (никаких действий от вас не Материальный план содержит в себе бесконечное
требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно число миров. Некоторые из них — такие как Орт,
совершает действие Уклонение и перемещается, Торил, Кринн и Эберрон — подробно описаны, но есть
избегая опасностей. бесчисленное множество других. Вы и ваши друзья,
На больших уровнях. Когда вы накладываете возможно, даже сами создали несколько своих D&D
это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или миров!
выше, характеристики призываемого существа Так было не всегда. Различные ученые
изменяются в соответствии с описанием в блоке рассказывают о зачаточном состоянии, единой
статистики. реальности, называемой Первым Миром, которая
предшествовало мультивселенной, какой мы ее
Призыв духа феи [Summon Fey] знаем. Многие народы и чудовища, населяющие
3 уровень, вызов миры на Материальном плане, произошли оттуда.
После того, как Первый Мир был расколот великим
Время накладывания: 1 действие катаклизмом, что породило следующие за ним миры,
Дистанция: 90 футов потомство первых эльфов, дварфов, бехолдеров и
Компоненты: В, С, М (позолоченный цветок стои- других знаковых существ пустило корни в этих мирах,
мостью не менее 300 зм) словно семена, рассеянные космическим ветром. Если
Длительность: Концентрация, вплоть до 1 часа рассуждения этих великих мудрецов верны, то каждый
мир является отражением, а в некоторых случаях
Вы призываете духа феи. Он проявляется в неза- искажением Первого Мира.
нятом пространстве, которое вы можете видеть Перемещения между этими мирами редки, но
в пределах дистанции. Воплощённая форма духа возможны и могут быть осуществлены различными
использует блок статистики духа феи. Когда вы способами. Один из таких методов называется
накладываете заклинание, выберите настроение: «великим путешествием», эпическим приключением,
сердитое, довольное, или лукавое. Дух принимает полным опасностей и трудностей, которые
форму выбранного фейского существа с отчёт- необходимо преодолеть. Это путешествие чаще всего
проходит на борту судна, управляемого магией.
ливыми проявлениями выбранного настроения
Другой метод — это «сон о других мирах».
которая определяет особенности существа, описан- Путешественники впадают в глубокий сон и видят
себя в новой реальности. Заклинание сон синей вуали
Дух феи [Fey Spirit] [dream of the blue veil] использует этот метод перехода.
Самый прямой метод — это «прыжок в другую
Маленькая фея
реальность». Заклинатель накладывает заклинание
круг телепортации или телепортация, стремясь
Класс Доспеха 12 + уровень ячейки (природный доспех)
появиться в известном ему телепортационном круге
Хиты 30 + 10 за каждый уровень ячейки выше 3-го
или в другом месте в ином мире.
Скорость 40 фт.
Какой бы метод вы ни выбрали, Мастер определяет,
преуспеете ли вы и где именно появитесь, если у вас
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
получится переместиться.
13 (+1) 16 (+3) 14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 16 (+3)

Иммунитет к состоянию очарование ные в блоке статистики. Существо исчезает, когда


Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 10 его хиты опускаются до 0 или когда заклинание
Языки Сильван, понимает языки, на которых вы говорите заканчивается.
Опасность — Это существо дружелюбно к вам и вашим то-
Бонус мастерства равен вашему бонусу варищам. В бою оно получает вашу инициативу и
ходит сразу же после вас. Оно подчиняется вашим
Действия словесным командам (никаких действий от вас не
требуется). Если вы ничего не приказываете, то оно
Мультиатака. Фея совершает количество атак, равное
совершает действие Уклонение и перемещается,
половине уровня ячейки, использованной для призыва (с
округлением в меньшую сторону). избегая опасностей.
На больших уровнях. Когда вы накладываете
Короткий меч. Рукопашная атака оружием: ваш модифи- это заклинание, используя ячейку 4-го уровня или
катор броска атаки заклинанием к попаданию, досяга- выше, характеристики призываемого существа
емость 5 фт., одна цель. Попадание: 1к6 + 3 + уровень
изменяются в соответствии с описанием в блоке
ячейки колющего урона и 1к6 урона силовым полем.
статистики.
Бонусные действия
Психическая плеть Таши [Tasha's
Фейский шаг. Фея магическим образом телепортируется Mind Whip]
на 30 футов в незанятое пространство, которое она может 2 уровень, очарование
видеть. Затем происходит один из следующих эффектов,
Время накладывания: 1 действие
основанный на выбранном настроении феи:
Дистанция: 90 футов
Сердитое. Следующий бросок атаки, выполняемый феей Компоненты: В
до конца этого хода совершается с преимуществом. Длительность: 1 раунд
Довольное. Фея может заставить одно видимое ею суще-
ство в пределах 10 футов от неё, совершить спасбросок Вы ментально хлещете одно существо, которое
Мудрости против Сл спасброска ваших заклинаний. видите в пределах дистанции заклинания. Цель
При провале цель становится очарована вами и феей в должна совершить спасбросок Интеллекта. При
течение 1 минуты или до тех пор, пока цель не получит провале цель получает 3к6 урона психической
какой-либо урон.
энергией и не может совершать реакции до конца
Игривое. Фея может заполнить 5-футовый куб в пределах
5 футов от неё магической тьмой, существующей до своего следующего хода. Более того, цель должна
конца следующего хода феи. выбрать, что она будет делать в свой следующий

114 Глава 3 | Магический альманах


Психическая плеть Таши

ход: передвигаться, совершать действие или бонус-


ное действие — цель может совершить лишь что-то Сон синей вуали [Dream of the Blue
одно. При успехе цель получает половину урона и Veil]
избегает других эффектов заклинания. 7 уровень, вызов
На больших уровнях. Когда вы накладываете Время накладывания: 10 минут
это заклинание, используя ячейку 3-го уровня или Дистанция: 20 футов
выше, вы можете нацелиться на одно дополнитель- Компоненты: В, С, М (магический предмет или
ное существо за каждый уровень ячейки выше вто- согласное существо из мира назначения)
рого. Все цели заклинания должны быть в пределах Длительность: 6 часов
30 футов друг от друга во время накладывания Вы и до восьми согласных существ в пределах
заклинания. досягаемости теряете сознание на время действия
Расщепление разума [Mind Sliver] заклинания и испытываете видения другого мира
Заговор, очарование на Материальном плане, как, например, Орта, То-
рила, Кринна или Эберрона. Если заклинание под-
Время накладывания: 1 действие держивается в течение своей полной длительности,
Дистанция: 60 футов то видения приводят к тому, что каждый из вас
Компоненты: В находит и отодвигает загадочный синий занавес.
Длительность: 1 раунд Заклинание заканчивается тем, что вы ментально
Вы отправляете дезориентирующий луч психиче- и физически переноситесь в мир, который был в
ской энергии в разум одного существа, которое ви- видениях.
дите в пределах дистанции. Цель должна преуспеть Чтобы произнести это заклинание, у вас должен
в спасброске Интеллекта, иначе получит 1к6 урона быть магический предмет, созданный в мире, в
психической энергией и вычтет 1к4 из следующе- который вы хотите попасть, и вы должны знать о
го спасброска, совершаемого ею до конца вашего существовании этого мира, даже если вы не знаете
следующего хода. его названия. Вы попадает в безопасное место в
Урон этого заклинания увеличивается на 1к6, пределах 1 мили от того места, где используемый
когда вы достигаете следующих уровней: 5-го уров- магический предмет был создан. Вы можете нало-
ня (2к6), 11-го уровня (3к6) и 17-го уровня (4к6). жить заклинание без магического предмета, если
одно из существ под действием этого заклинания
родилось в том мире. В таком случае пункт назна-
чения будет безопасным местом в пределах 1 мили
от того места, где это существо родилось.
Заклинание заканчивается раньше времени
для существа, получающего какой-либо урон, и это
существо не переносится. Если заклинатель получа-
ет какой-либо урон, заклинание заканчивается для
всех существ, и никто не будет перенесён.

Глава 3 | Магический альманах 115


бенно, если это создаёт интересное дополнение к
Персонализация истории. Вы также можете использовать персона-
заклинаний лизацию для усиления других особенностей вашего
персонажа, например, сделать заклинания барда
тесно связанными с его любимой формой искус-
Когда я только научилась волшебству у Бабы Яги, я не могла не ства или связать заклинания жреца с его боже-
добавлять ко всем своим заклинаниям призрачные куриные ством.
ножки. Она говорила, что ей всё равно, но я всегда замечала, Например, огненный шар [fireball] волшебника,
что она украдкой улыбается. Поэтому, конечно, я до сих пор любящего шторм, может быть представлен в виде
добавляю эти ножки. Какая польза от магии, если с её помо- пылающего облака или вспышек красных молний
щью нельзя развлечь свою маму? (без изменения типа урона), в то время как закли-
нание ускорение [haste] того же волшебника может
ТАША окутать цель едва заметными грозовыми тучами.
В другом случае руки жреца, служащего богу
Точно так же, как любой исполнитель наделяет луны, могут излучать слабый лунный свет, когда он
произведение личным стилем, а каждый воин накладывает лечение ран [cure wounds], а его щит
развивает свой боевой стиль через призму своих веры [shield of faith] может окутывать цель мерцаю-
тренировок, так и заклинатель может использовать щими полумесяцами.
магию, для выражения своей индивидуальности. А друид может выбрать для своей магии тему
Независимо от того, каким заклинателем вы игра- цветения вишни, что будет выражаться в про-
ете, вы можете изменить косметические эффекты растании нежных ветвей и розовых листьев, когда
заклинаний вашего персонажа. Возможно, вы он сотворяет опутывание [entangle] или дубинку
хотите, чтобы эффекты заклинаний проявлялись в [shillelagh], а его огонь фей [faerie fire] может больше
виде любимого цвета, как напоминание о трени- походить на летящие лепестки, чем на пламя.
ровках у небесного наставника или как демонстра- Таблица «Магические темы» предлагает несколь-
ция привязанности ко времени года. Возможности ко вариантов, которые могут вдохновить вас при
для косметических изменений заклинаний вашего персонализации заклинаний вашего персонажа.
персонажа безграничны. Однако персонализация
не может изменить эффект заклинания. Она также Магические темы
не может сделать одно заклинание похожим на к10 Тема
другое — вы не можете сделать волшебную стрелу 1 Книжные страницы, оригами, перья и чернила,
[magic missile] похожей на огненный шар [fireball]. всё это в сопровождении запахов библиотеки и
При изменении магии вашего заклинателя поду- шелеста страниц
майте о создании темы — зачастую, чем она шире 2 Фигуры акул, медуз, осьминогов и других морских
и универсальнее, тем лучше. Вы можете описывать обитателей с запахом моря
магию вашего заклинателя, когда захотите, осо-

Фермер-чародей метает волшебные


стрелы, выглядящие, как куры

116 Глава 3 | Магический альманах


к10 Тема
3 Еда или посуда, несущие с собой ароматы кухни
родины заклинателя
4 Насыщенный запах меди, сопровождаемый тем,
что похоже на дисбаланс гуморов1 заклинателя
5 Брызги и мазки акварели, наносимые невидимой
кистью
6 Полупрозрачное оружие, броня, миниатюрные
боевые машины и призрачные солдаты
7 Лучи золотого света, несущие немного тепла и
лёгкий ветерок с песком
8 Шумные животные со скотного двора в
сопровождении прелых запахов курятника и
конюшни
9 Проявления глубоких эмоций, таких как легкие
оковы меланхолии, ностальгия в оттенках сепии
или лирика влюбленных сердец
10 Крошечные причудливые или жуткие существа из
постоянных снов заклинателя, от которых он не
может избавиться

1  Гуморальная теория в Древней Греции предполагала, что в теле человека текут четыре основные жидкости, называе-
мые «гуморами»: кровь, флегма (слизь), жёлтая желчь и чёрная желчь. В норме эти жидкости находятся в балансе, однако
избыток одной или нескольких из них вызывает практически все внутренние болезни. Вполне возможно, что авторы так
намекают на проблемы с кишечником у заклинателя. — прим. переводчика.

Глава 3 | Магический альманах 117


Таша готовится выиграть
очередную игру в магические
шахматы у своего заклятого
врага Морденкайнена.
Глава 4

Инструменты Мастера

М астер использует множество инструмен- слабостей — тех вещей, которые вам следует знать.
тов во время подготовки и ведения Например, если игрок выбирает предысторию
D&D кампании. Ваши инструменты преступника, один из вариантов привязанности
Мастера включают в себя вообра- персонажа: «я пытаюсь оплатить старый долг
жение, способность понимать, что одному щедрому благодетелю». Если игрок выбрал
развлекает ваших игроков, проница- эту привязанность для персонажа, то вам стоит
тельность в повествовании, чувство юмора, умение вместе поработать с игроком и решить, кто же этот
слушать, владение правилами игры и многое дру- щедрый благодетель и выстроить необходимые сю-
гое. Эта глава дополняет ваш набор инструментов жетные линии в более крупную кампанию.
инструкциями и дополнительными правилами для
различных ситуаций. В дополнение ко всему, эта
Формирование группы
глава включает в себя набор готовых к использова- В ходе нулевой сессии ваша роль заключается в
нию головоломок, которые вы можете добавить к помощи игрокам в создании персонажей, которых
любой вашей кампании. они хотят, и в том, чтобы помочь им придумать
Инструменты ниже построены на материалах из объяснение почему их персонажи решили сформи-
«Руководства Мастера» и «Бестиария». Вы можете ровать группу искателей приключений. Для про-
использовать все эти инструменты, только некото- стоты можно предположить, что персонажи знают
рые или не использовать никаких из них. Свобод- друг друга и имеют общую историю, какой бы
но изменяйте их как вам удобно. Удовольствие от краткой она ни была. Во время создания персона-
игры вашей группы имеет первостепенное зна- жей вы можете задать игрокам нижеперечислен-
чение, поэтому подстраивайте правила под себя, ные вопросы, чтобы получить представление об
чтобы удовлетворить запросам вашей группы. отношениях внутри группы:
• Связаны ли какие-либо персонажи друг с дру-
Нулевая сессия гом?
• Что удерживает персонажей вместе как группу?
Установите границы. И если кто-то пересечет их, не молчи- • Что каждому персонажу больше всего нравится
те. Если вас не слушают, всегда есть облако смерти... в других членах группы?
• Есть ли у группы покровитель? Смотрите вторую
ТАША главу «Покровители группы» для примеров.
Если у игроков возникают проблемы с придумы-
Перед созданием персонажей и игрой Мастер и ванием того, как встретились их персонажи, они
игроки могут провести специальную сессию — могут выбрать любой вариант из таблицы «Про-
обычно называемую нулевой сессией, — чтобы исхождение группы» или бросить к6 для выбора
определить ожидания от игры, изложить условия случайного варианта из таблицы. Потратьте часть
социального договора и обсудить домашние пра- нулевой сессии и помогите игрокам проработать
вила. Создание и соблюдение этих правил поможет детали. Например, если персонажи собрались
гарантировать, что игра окажется увлекательным вместе, чтобы победить общего врага, то лич-
опытом для всех её участников. ность этого врага должна быть известна заранее.
Нулевая сессия часто включает в себя совмест- Если группа собралась на похоронах, то личность
ное создание персонажей. Как Мастер, вы можете умершего и отношение каждого персонажа к нему
помочь игрокам в процессе создания персонажа, нужно будет конкретизировать.
посоветовав выбрать варианты, подходящие к при-
ключению или кампании, которая их ждёт. Происхождение группы
Создание персонажей и группы к6
1
История происхождения
Персонажи выросли в одном месте и знают друг
Каждый игрок может выбирать расу, класс и друга уже много лет.
предысторию персонажа, хотя вы можете ограни- 2 Персонажи объединились, чтобы одолеть врага.
чить неподходящие для кампании варианты. Если 3 Персонажей свел вместе общий благодетель,
группа состоит из нескольких игроков, вам стоит который желает спонсировать их приключения.
предложить им выбрать разные классы, чтобы 4 Персонажи собрались вместе на похоронах.
группа имела широкий диапазон способностей. Ме- 5 Персонажи оказались вместе на фестивале.
нее важно, чтобы группа включала в себя несколь-
6 Персонажи попали вместе в одну ловушку.
ко предысторий, так как бывает забавно играть
группой солдатов или труппой странствующих Проведение игры для одного игрока
артистов. Выбранная предыстория определяет то, Мастеру, проводящему игру для одного игрока, сле-
кем были персонажи до того, как стать искателями дует потратить часть нулевой сессии прорабатывая
приключений, а также включает в себя зацепки с игроком предысторию его персонажа, а затем
для отыгрыша в виде идеалов, привязанностей и дать игроку решить, хочет ли он, чтобы у этого

Глава 4 | Инструменты Мастера 139


Во время фестиваля под одной из ходячих статуй
Глубоководья юные друзья мечтают вместе отправиться на
поиски приключений.

персонажа был напарник (см. раздел «Напарники» му персонажу сиять в его минуту славы. Когда
далее в этой главе). игрок говорит — вы слушаете.
Возможно, вам придется помочь игроку управ- • Игроки будут уважать вас и усилия, которые вы
лять напарником в течение нескольких сессий и прилагаете для создания увлекательной игры.
убедиться, что игрок понимает функции и ограни- Игроки позволят вам руководить кампанией,
чения напарников: устанавливать правила и разрешать споры. Ког-
да вы говорите — игроки слушают.
• Напарники — это стойкие товарищи, которые
• Игроки будут уважать и слушать друг друга, под-
могут выполнять задачи как в бою, так и вне
держивать друг друга и делать все возможное,
его. Выполняемые напарниками задачи могут
чтобы сохранить сплоченность группы.
включать в себя, например, установку лагеря
• Если вы или игрок проявите неуважение друг к
или переноску снаряжения.
другу или нарушите социальные договоренности
• В идеале способности напарника должны допол-
каким-либо иным образом, группа может попро-
нять способности основного героя. Например,
сить такого человека уйти из-за стола.
заклинатель является хорошим напарником для
воина или плута. Этот социальный договор описывает основы, но
в некоторых группах может потребоваться устано-
Социальный договор вить дополнительные условия, чтобы гарантиро-
Игра в D&D в первую очередь предполагает, что вать всем удовольствие от игры всем. Социальный
все получают приятный опыт. Если кто-то из участ- договор обычно развивается по мере того, как
ников не получает удовольствия, то такая игра не члены группы узнают больше друг о друге.
продлится долго. Нулевая сессия — это идеальное Строгие и мягкие ограничения
время для Мастера и игроков, чтобы обсудить
ожидания от игры, темы и поведение, которое они После того, как вы и игроки ознакомились с усло-
считают неуместным. Из этого обсуждения начина- виями социального договора и согласились их со-
ют формироваться социальные договоренности. блюдать, то можно перейти к обсуждению мягких
Иногда такие договоренности формируются и строгих ограничений. Есть много способов вести
органически, но это не всегда возможно, поэтому такую дискуссию, и вы можете сами выбрать те,
прямой разговор во время нулевой сессии это хоро- что лучше подойдут для вас и вашей группы. Но
ший способ для определения границ и ожиданий от для целей настоящего объяснения эти термины
игры. Типичный социальный договор в D&D груп- описываются следующим образом:
пе включает в себя явные и неявные обязательства Мягкое ограничение — это такая граница, перед
по следующим пунктам: пересечением которой стоит дважды подумать,
• Вы будете уважать игроков, проводя весёлую, поскольку это может вызвать подлинное беспо-
честную и созданную специально для них игру. койство, страх и дискомфорт у участника игры.
Вы позволите каждому игроку внести свой вклад
в развивающуюся историю и дадите каждо-

140 Глава 4 | Инструменты Мастера


Строгое ограничение — это граница, которую основанные на известных архетипах игроков.
не следует пересекать ни при каких обстоятель- Чтобы было проще определить, какие типы игро-
ствах. ков представлены в вашей группе, можете задать
каждому из них любые из следующих вопросов:
У каждого члена группы есть мягкие и стро-
гие ограничения, и всем в группе следует знать • Какие из трёх столпов приключений (сражения,
о них. Убедитесь, что все за столом чувствуют исследования, отыгрыш) интересны тебе больше
себя комфортно в процессе обсуждения этих тем. всего?
Игроки могут не захотеть обсуждать свои ограни- • Какое количество юмора в игре ты предпочита-
чения вслух за столом, особенно если они новички ешь?
в ролевых играх или не достаточно хорошо зна- • Есть ли у тебя предпочтения касательно приме-
комы другими членами группы. Один из способов няемых технологий для игры?
справиться с этим — попросить игрока поделиться • Тебе нравится решать внутриигровые головолом-
с вами своими ограничениями в частном порядке ки и загадки?
и огласить их всей группе без уточнения кому что • Тебе нравится отслеживать очки опыта, или ты
принадлежит. Например, игроки могут написать предпочитаешь, чтобы твой персонаж получал
свои ограничения на карточках, чтобы вы прочи- новые уровни, когда я решу?
тали их вслух. Как бы ни были установлены эти
ограничения, вам или кому-то из игроков стоит Домашние правила
собрать их в общий список, к которому у каждого Домашние правила включают в себя опциональные
члена группы будет доступ в любое время. Имейте правила, например как те, что представлены в гла-
в виду, что к любому обсуждению границ следу- ве 9 «Руководства Мастера», и те, что вы придумы-
ет относиться с осторожностью — даже оглаше- ваете самостоятельно. Если вы планируете исполь-
ние ограничений может быть очень неприятным зовать какие-либо домашние правила, то нулевая
опытом для человека, и любой подобный разговор сессия — хороший способ обсудить это с игроками
всегда должен проводиться с уважением. и узнать их мнение.
Обычно внутриигровые ограничения включают Домашние правила лучше всего представлять в
в себя — но не ограничиваются только ими — темы виде экспериментов. Время покажет, подходят ли
или сцены секса, эксплуатации, расизма, рабства, они для вашей игры. Если вы вводите домашнее
насилия по отношению к детям и животным, бес- правило на нулевой сессии, которое, как оказыва-
причинной ругани и романтических отношений ется позже, приводит к разочарованию людей от
внутри группы. Общие внеигровые ограничения игры, вы можете отказаться от этого правила или
вне игры включают в себя: нежелательный фи- пересмотреть его, чтобы игровой опыт оставался
зический контакт, использование чужих костей, увлекательным для всех. Не расстраивайтесь, если
кидание костями, крики, вульгарность, адвокатизм домашнее правило работает не так хорошо, как вы
правил2, отвлекающее использование мобильных ожидали. Помните: цель состоит в том, чтобы все
телефонов и неуважительное поведение. получали удовольствие.
Обсуждение границ важно, поскольку у Мастера
и игроков могут быть фобии или триггеры, о кото-
рых другие могут не знать. Следует избегать любой
Напарники
внутриигровой темы, которая заставляет игрока
чувствовать себя небезопасно или некомфортно. Мой будущий напарник мог бы кое-чему научиться — ещё
Если какая-то тема заставляет кого-то из игроков больше материала для проекта «Послушайнен».
нервничать, но они дают согласие на включение ТАША
её в игру, нужно действовать с осторожностью. В
случае чего нужно быть готовым быстро переклю-
читься с такой темы на другую. Этот раздел представляет простой способ добавить
Хотя нулевая сессия является идеальным местом специального НИП, называемого «напарником», к
для начала такого обсуждения, в дальнейшем мо- группе искателей приключений. Эти правила пред-
гут возникнуть ситуации, требующие пересмотра лагают взять существо с низким показателем опас-
или дополнения списка ограничений. Кто-то может ности и дать ему уровни в одном из трех простых
пересечь черту и ему потребуется напомнить о классов: «боец», «заклинатель» или «эксперт».
границах, или кто-то может просто не подумать о Напарника можно добавить при создании
некоторых из своих ограничений во время пер- группы, или же напарник может присоединиться
воначального обсуждения. Игроки также могут в течение кампании. Например, персонажи могут
обнаружить новые границы по мере развития встретиться с деревенским жителем, животным
кампании. Составьте план, чтобы периодически или другим существом, подружиться и пригласить
проверять, что список строгих и мягких ограниче- это существо присоединиться к приключениям.
ний актуален, и напомните всем, чтобы они еще Как Мастер, вы также можете использовать эти
раз вернулись к списку в случае его изменения. правила, чтобы видоизменить монстра для соб-
ственных нужд.
Настройка игры
В дополнение к формированию игры вокруг пер-
Создание напарника
сонажей в группе, вы должны также быть готовы Напарником может быть любое существо с блоком
изменять игру в соответствии со вкусами самих статистики из «Бестиария» или любой другой книги
игроков. Раздел «Знай своих игроков» во введении по D&D, но его показатель опасности не должен
к «Руководству Мастера» содержит рекомендации, превышать ½. Вы берёте этот блок статистики и

2  Адвокат правил (также правилозащитник, англ. rules-lawyer) — тип игроков, использующий своё знание правил игры,
чтобы получить преимущество над персонажами других игроков и/или мастерскими персонажами, чтобы показать своё
превосходство над другими участниками игры.

Глава 4 | Инструменты Мастера 141


расширяете его, как описано в разделе «Получение
напарником класса» ниже. Бонус мастерства
Чтобы присоединиться к искателям приключе- Бонус мастерства напарника определяется его
ний, напарник должен быть другом хотя бы одного уровнем в классе, как показано в таблице соответ-
из них. Эта дружба может быть связана с пре- ствующего класса.
дысторией персонажа или с событиями, которые Всякий раз, когда бонус мастерства напарника
произошли в ходе кампании. Например, напарник увеличивается на 1, добавьте 1 к модификатору
может быть другом детства или домашним живот- попадания у всех атак из его блока статистики и
ным, или это может быть спасенное персонажами увеличьте Сл в его блоке статистики на 1.
существо. Как Мастер, вы сами решаете, достаточ-
но ли существо доверяет группе, чтобы присоеди- Увеличение характеристик
ниться к ней. Всякий раз, когда напарник получает умение «Уве-
Вы сами принимаете решение, кто будет играть личение характеристик», исправьте всё в его блоке
за напарника. Вот несколько вариантов: статистики, что зависит от характеристик, которые
вы увеличиваете. Например, если у напарника есть
• Игрок играет за напарника в качестве своего атака, которая использует его модификатор Силы,
второго персонажа — идеально, когда у вас толь- увеличьте модификатор попадания и урон, при
ко один или два игрока. увеличении модификатора Силы.
• Игрок играет за напарника как своего един- Если неясно, использует ли атака ближнего боя
ственного персонажа — идеально подходит для в блоке статистики Силу или Ловкость, выберите
игрока, который хочет более простого персона- характеристику самостоятельно.
жа, чем типичный персонаж игрока.
• Игроки совместно играют за напарника. Эксперт
• Вы играете за напарника.
Эксперт — это мастер знаний или определенных
Нет никаких ограничений на количество напар- задач, предпочитающий хитрость мускулам. Это
ников в группе, но наличие более одного напар- может быть разведчик, музыкант, библиотекарь,
ника на каждого персонажа может заметно заме- смышленый уличный ребенок, хитрый торговец
длить игру. При оценке сложности предстоящего или грабитель.
столкновения считайте каждого напарника за Чтобы получить класс эксперта, существо долж-
персонажа. но говорить хотя бы на одном языке.
Напарник получает следующие характеристики
Получение напарником класса класса по мере продвижения в уровнях, как пока-
Когда вы создаете напарника, вы выбираете класс, зано в таблице «Эксперт».
которым он будет владеть на протяжении всей
своей карьеры: «боец», «заклинатель» или «эксперт», Бонусные владения
каждый из которых подробно описан ниже. Если 1-й уровень, умение эксперта
класс напарника предполагает выбор, вы може- Напарник получает владение одним из следующих
те сделать выбор или позволить игрокам сделать спасбросков по вашему выбору: Ловкость, Интел-
самостоятельно. лект или Харизма.
В дополнение к этому напарник получает владе-
Начальный уровень ние пятью навыками по вашему выбору, а также
Начальный уровень напарника совпадает со сред- владение легкими доспехами. Если эксперт явля-
ним уровнем группы. Например, если группа 1-го ется гуманоидом либо имеет простое или воинское
уровня начинает игру с напарником, этот напар- оружие в своем блоке статистики, он также полу-
ник также имеет 1-й уровень, но если группа 10-го чает владение всеми простыми видами оружия и
уровня приглашает напарника присоединиться к двумя инструментами по вашему выбору.
ним, этот напарник начинает с 10-го уровня.
Полезность
Повышение уровня напарника 1-й уровень, умение эксперта
Каждый раз, когда средний уровень группы по- Напарник искусен в предоставлении своевре-
вышается, напарник также получает уровень. Не менной помощи. Он может совершить действие
имеет значения, сколько приключений пережил Помощь в качестве бонусного действия.
напарник вместе с группой за последнее время.
Уровень напарника повышается за счет совместно- Хитрое действие
го прохождения приключений с группой и соб- 2-й уровень, умение эксперта
ственных тренировок.
Ловкость или быстрое мышление напарника позво-
Хиты ляет ему действовать быстро. Во время боя, в свой
Каждый раз, когда напарник получает уровень, он ход, он может совершить бонусным действием одно
получает одну кость хитов, и его максимум хи- из следующих действий: Рывок, Отход или Засада.
тов увеличиваются. Чтобы определить величину
прибавки, бросьте кость хитов (тип кости опреде-
Компетентность
3-й уровень, умение эксперта
лен в блоке статистики напарника) и добавьте его
модификатор Телосложения. Напарник получает Выберите два навыка напарника, которыми он
минимум 1 хит за уровень. владеет. Бонус мастерства напарника удваивается
Если хиты напарника падают до 0, и это не для любой из проверок характеристики, которая
убивает его мгновенно, он падает без сознания использует любой из выбранных навыков.
и впоследствии совершает спасброски от смерти На 15-м уровне выберите еще два навыка
аналогично персонажам игроков. напарника, которыми он владеет, и добавьте это
преимущество ещё и к ним.

142 Глава 4 | Инструменты Мастера


Эксперты слева направо: тортл,
крылатый кобольд и кенку

Увеличение характеристик Эксперт


4-й уровень, умение эксперта Бонус
Уровень мастерства Умения
На 4-м, 8-м, 10-м, 12-м, 16-м и 19-м уровнях 1 +2 Бонусные владения,
напарник повышает значение одной из характе- Полезность
ристик по вашему выбору на 2, или двух характе- 2 +2 Хитрое действие
ристик по вашему выбору на 1. Значение характе-
3 +2 Компетентность
ристики напарника не может стать выше 20, при
использовании этого умения. 4 +2 Увеличение характеристик
5 +3 —
Скоординированный удар 6 +3 Скоординированный удар
6-й уровень, умение эксперта 7 +3 Увёртливость
Напарник умеет драться вместе с товарищем. Ког- 8 +3 Увеличение характеристик
да напарник использует своё умение «Полезность», 9 +4 —
чтобы помочь союзнику атаковать существо, то эта 10 +4 Увеличение характеристик
цель может находиться на расстоянии до 30 футов 11 +4 Вдохновляющая помощь (1к6)
от напарника, и напарник может нанести цели 12 +4 Увеличение характеристик
дополнительные 2к6 урона в случае совершения
13 +5 —
успешной атаки до конца текущего хода. Допол-
14 +5 Надёжный талант
нительный урон имеет тот же тип урона, которым
наносится удар при атаке. 15 +5 Компетентность
16 +5 Увеличение характеристик
Увёртливость 17 +6 —
7-й уровень, умение эксперта 18 +6 Острый ум
Благодаря необычайной удаче напарник умеет 19 +6 Увеличение характеристик
избегать опасности. Когда напарник подвергает- 20 +6 Вдохновляющая помощь (2к6)
ся эффекту, который позволяет ему совершить
спасбросок Ловкости, чтобы получить только поло-
вину урона, он вместо этого не получает никакого
урона, если спасбросок был успешен, и только
половину урона, если он был провален. Напарник
не может использовать это умение, если недееспо-
собен.

Вдохновляющая помощь
11-й уровень, умение эксперта
Когда напарник совершает действие Помощь,
существо, которому оказывают помощь, также по-
лучает дополнительные 1к6 к броску к20. Если этот

Глава 4 | Инструменты Мастера 143


бросок является броском атаки, существо может Использование заклинаний
отказаться от добавления бонуса к броску, но если
Список Базовая
эта атака попадает, то существо может добавить заклинаний характеристика
вышеуказанный бонус к броску урона против од- Роль класса заклинаний
ной цели.
Маг Волшебник Интеллект
На 20-м уровне бонус увеличивается до 2к6.
Целитель Жрец и друид Мудрость
Надёжный талант Вундеркинд Бард и колдун Харизма
14-й уровень, умение эксперта
Ячейки заклинаний. Таблица «Заклинатель» по-
Напарник усовершенствовал свои навыки до ис- казывает, сколько доступных ячеек напарник име-
ключительного уровня. Всякий раз, когда напарник ет для наложения своих заклинаний 1-го уровня
совершает проверку характеристики при исполь- и выше. Для накладывания заклинания напарник
зовании способности, которой он владеет, можете должен потратить ячейку соответствующего либо
рассматривать выпавшее значение в 9 и ниже при более высокого уровня. Напарник восстанавливает
броске к20, как 10. все потраченные ячейки заклинаний после завер-
шения продолжительного отдыха.
Острый ум Известные заклинания. Напарник знает два
18-й уровень, умение эксперта заговора и одно заклинание 1-го уровня по вашему
Напарник получает владение одним из следующих выбору из своего списка заклинаний. Для закли-
спасбросков по вашему выбору: Интеллект, Му- нателей 1-го уровня рекомендуется использовать
дрость или Харизма. следующие заклинания:
Маг: волна грома [thunderwave], волшебная рука
Заклинатель [mage hand], луч холода [ray of frost]
Напарник, который становится заклинателем, Целитель: лечение ран [cure wounds], священное
выбирает для себя тропу магии. Он может быть пламя [sacred flame], указание [guidance]
тайным волшебником, священником, прорицате- Вундеркинд: лечащее слово [healing word], мисти-
лем, фокусником или кем-то с магией, текущей в ческий заряд [eldritch blast], свет [light]
его крови.
Колонки «Известные заговоры» и «Известные
Чтобы получить класс заклинателя, существо
заклинания» таблицы «Заклинатель» показывают,
должно иметь по крайней мере один язык в своем
когда напарник получает новые по заклинания на
блоке статистики, на котором оно может говорить.
ваш выбор. Каждое из заклинаний, количество
Напарник получает нижеперечисленные умения
которых показано в столбце «Известные заклина-
класса по мере продвижения в уровнях, как пока-
ния» должно иметь круг, который соответствует тем
зано в таблице «Заклинатель».
ячейкам заклинаний, которые есть у напарника,
Бонусные владения как показано на таблице. Например, когда напар-
1-й уровень, умение заклинателя ник достигает 5-го уровня в этом классе, он может
выучить одно новое заклинание 1-го или 2-го уров-
Напарник получает владение одним из следующих ня, но не может выучить заклинание 3-го уровня.
спасбросков по вашему выбору: Мудрость, Интел- Кроме того, когда напарник получает новый
лект или Харизма. уровень в этом классе, вы можете выбрать одно
Кроме того, напарник получает владение дву- из заклинаний, которое он знает и заменить его
мя навыками по вашему выбору из следующего другим заклинанием из его списка заклинаний. Но-
списка: Выступление, История, Магия, Медицина, вое заклинание должно быть заговором или иметь
Проницательность, Расследование, Религия или такой уровень, ячейки заклинаний которого есть у
Убеждение. напарника.
Напарник получает владение лёгкими доспеха- Базовая характеристика заклинаний.
ми, и если он гуманоид или имеет простое или во- Базовая характеристика заклинаний напарника
инское оружие в своем блоке статистики, он также зависит от того, что вы выбрали в таблице «Исполь-
получает владение всеми видами простого оружия. зование заклинаний».
Напарник использует свою базовую характери-
Использование заклинаний стику заклинаний всякий раз, когда заклинание
1-й уровень, умение заклинателя ссылается на эту характеристику. Кроме того, он
Напарник получает возможность использовать использует свой модификатор заклинательной
заклинания. Если существо уже обладает особен- характеристики при установке Сл спасброска для
ностью «Использование заклинаний», то текущее заклинания, которое он накладывает, и для бросков
умение заменяет эту особенность. Выберите роль атаки.
заклинателя: маг, целитель или вундеркинд. Этот Сл спасброска = 8 + бонус мастерства напарника +
выбор определяет список заклинаний и базовую модификатор базовой характеристики заклинаний
характеристику заклинаний, используемые напар- Модификатор атаки заклинаний = бонус мастерства
ником, как показано в таблице «Использование напарника + модификатор базовой характеристики
заклинаний» ниже. заклинаний

144 Глава 4 | Инструменты Мастера


Заклинатели слева направо: жаболюд,
гоблин и табакси

Заклинатель
Бонус Известные Известные
Уровень мастерства Умения заговоры заклинания 1 2 3 4 5
1 +2 Бонусные владения, 2 1 2 — — — —
Использование заклинаний
2 +2 — 2 2 2 — — — —
3 +2 — 2 3 3 — — — —
4 +2 Увеличение характеристик 3 3 3 — — — —
5 +3 — 3 4 4 2 — — —
6 +3 Могущественные заговоры 3 4 4 2 — — —
7 +3 — 3 5 4 3 — — —
8 +3 Увеличение характеристик 3 5 4 3 — — —
9 +4 — 3 6 4 3 2 — —
10 +4 — 4 6 4 3 2 — —
11 +4 — 4 7 4 3 3 — —
12 +4 Увеличение характеристик 4 7 4 3 3 — —
13 +5 — 4 8 4 3 3 1 —
14 +5 Усиленные заклинания 4 8 4 3 3 1 —
15 +5 — 4 9 4 3 3 2 —
16 +5 Увеличение характеристик 4 9 4 3 3 2 —
17 +6 — 4 10 4 3 3 3 1
18 +6 Увеличение характеристик 4 10 4 3 3 3 1
19 +6 — 4 11 4 3 3 3 2
20 +6 Фокусированное колдовство 4 11 4 3 3 3 2

Глава 4 | Инструменты Мастера 145


Заклинательная фокусировка. Напарник мо- Атакующий. Напарник получает бонус +2 ко всем
жет использовать фокусировку для своих заклина- броскам атаки.
ний в зависимости от выбора, который вы сделали Защитник. Напарник может использовать реак-
в таблице «Использование заклинаний». Маг может цию, для создания помехи на бросок атаки суще-
использовать магическую фокусировку, целитель ства в пределах 5 футов от него, если напарник
может использовать священный символ, а вундер- не является целью атаки, и при условии, что
кинд может использовать магическую фокусировку напарник может видеть нападающего.
или музыкальный инструмент.
Второе дыхание
Увеличение характеристик 2-й уровень, умение бойца
4-й уровень, умение заклинателя
Напарник может использовать бонусное действие
На 4-м, 8-м, 12-м, 16-м и 18-м уровнях напарник в свой ход, чтобы восстановить хиты, равные
повышает значение одной из характеристик по 1к10 + уровень напарника в классе бойца. Исполь-
вашему выбору на 2 или двух характеристик по зовав это умение, напарник должен завершить
вашему выбору на 1. Значение повышаемой харак- короткий либо продолжительный отдых, чтобы
теристики напарника не может стать выше 20 с получить возможность использовать умение снова.
использованием этого умения. Напарник может использовать это умение дваж-
ды между отдыхом, начиная с 20-го уровня.
Могущественные заговоры
6-й уровень, умение заклинателя Улучшенные критические попадания
3-й уровень, умение бойца
Напарник может добавить свой модификатор базо-
вой характеристики заклинаний к урону, который Броски атаки напарника считаются критическими
он наносит любым заговором. при выпадении 19 или 20 на к20.

Усиленные заклинания Увеличение характеристик


14-й уровень, умение заклинателя 4-й уровень, умение бойца
Выберите одну школу магии. Всякий раз, когда на- На 4-м, 8-м, 12-м, 14-м, 16-м и 19-м уровнях
парник использует заклинание этой школы, исполь- напарник повышает значение одной из характе-
зуя ячейку заклинаний, он может добавить свой ристик по вашему выбору на 2, или двух характе-
модификатор базовой характеристики заклинаний ристик по вашему выбору на 1. Значение повыша-
к броску урона или исцеления заклинания. емой характеристики напарника не может стать
выше 20 с использованием этого умения.
Фокусированное колдовство
20-й уровень, умение заклинателя Дополнительная атака
6-й уровень, умение бойца
Получение урона не прерывает концентрацию на-
парника на заклинании. Если напарник в свой ход совершает действие
«Атака», то он может совершить две атаки вместо
Боец одной.
Боец растит свою боевую доблесть, когда сражает- Количество атак увеличивается до трех, когда
ся рядом с вами. Это может быть солдат, городской напарник достигает 15-го уровня.
стражник, боевой зверь или любое другое суще- Если у напарника есть действие «Мультиатака»,
ство, выращенное для боя. он может использовать «Дополнительную атаку» или
Напарник получает следующие характеристики «Мультиатаку» в свой ход, но не то и другое одно-
класса по мере продвижения в уровнях, как пока- временно.
зано в таблице «Боец». Боеготовность
Бонусные владения 7-й уровень, умение бойца
1-й уровень, умение бойца Напарник совершает броски инициативы с преи-
Напарник получает владение одним из следующих муществом.
спасбросков по вашему выбору: Сила, Ловкость или Улучшенная оборона
Телосложение. 10-й уровень, умение бойца
Кроме того, напарник получает владение дву-
мя навыками по вашему выбору из следующего Класс доспеха напарника увеличивается на 1.
списка: Акробатика, Атлетика, Восприятие, Выжи-
вание, Запугивание, Природа или Уход за живот- Упорство
ными. 11-й уровень, умение бойца
Напарник получает владение всеми типами Напарник может повторно совершить провален-
доспехов, и если он гуманоид или имеет простое ный спасбросок, но он должен использовать новое
или воинское оружие в своем блоке статистики, он выпавшее значение. Когда напарник использует
также получает владение щитами и всеми видами это умение, то его нельзя использовать снова, пока
простого и воинского оружия. напарник не закончит продолжительный отдых.
Начиная с 18-го уровня, напарник может ис-
Воинская роль пользовать это умение дважды, после чего потре-
1-й уровень, умение бойца
буется совершить продолжительный отдых, чтобы
Каждый боец сосредотачивает свои тренировки на использовать умение снова.
нападении или защите. Выберите один из следую-
щих вариантов:

146 Глава 4 | Инструменты Мастера


Бойцы, слева направо:
аасимар, фирболг и волк

Боец
Бонус
Уровень мастерства Умения
1 +2 Бонусные владения, Воинская роль
2 +2 Второе дыхание (1 использование)
3 +2 Улучшенные критические попадания
4 +2 Увеличение характеристик
5 +3 —
6 +3 Дополнительная атака (1 дополнительная атака)
7 +3 Боеготовность
8 +3 Увеличение характеристик
9 +4 —
10 +4 Улучшенная оборона
11 +4 Упорство (1 использование)
12 +4 Увеличение характеристик
13 +5 —
14 +5 Увеличение характеристик
15 +5 Дополнительная атака (2 дополнительные атаки)
16 +5 Увеличение характеристик
17 +6 —
18 +6 Упорство (2 использования)
19 +6 Увеличение характеристик
20 +6 Второе дыхание (2 использования)

Глава 4 | Инструменты Мастера 147


Великаны
Ведение переговоров с
чудовищами к4
1
Желаемое предложение
Дварф, признающий, что предмет великана
превосходит предмет дварфа
Зачем сражаться, когда можно поболтать? В случае проблем, 2 Сильное рабочее животное
можно просто исчезнуть через переносящую дверь. 3 Несколько бочек эля
ТАША 4 Сокровище, украденное у великана-врага

Гуманоиды
Встреча с монстром не обязательно должна раз-
жигать сражение. Подношение, такое как еда, к4 Желаемое предложение
может успокоить некоторых враждебных монстров, 1 Обещание найти потерянный предмет,
а разумные существа часто предпочитают гово- имеющий большое значение для их культуры
рить, нежели обнажать оружие. Если персонажи 2 Вызов на своего рода дружеское соревнование,
попытаются вступить в переговоры с монстром, такое как танцы, пение или выпивка
вы можете сымпровизировать столкновение или 3 Восстановление того, что они потеряли
использовать правила социального взаимодействия 4 Информация о секретах или слабостях
из «Руководства Мастера». Подумайте о том, чтобы противника
дать персонажам преимущество на проверки
характеристик, которые они делают при обще- Драконы
нии с существом, если они предлагают ему что-то
желаемое. В разделе «Желания монстров» ниже к4 Желаемое предложение
предложено то, что может понравиться существу, в 1 Золото или драгоценные камни
зависимости от его типа. 2 Что-нибудь из сокровищницы врага дракона
3 Антиквариат, который передавался по меньшей
Изучение монстров мере через три поколения
Персонажи могут исследовать то, что существо, 4 Лестное художественное изображение дракона
вероятно, пожелает. Таблица «Изучение монстров»
ниже показывает, какие навыки могут быть ис-
Звери
пользованы для изучения существа определенного к4 Желаемое предложение
типа. Сложность соответствующей проверки равна 1 Свежее мясо
10 + показатель опасности существа.
2 Успокаивающая мелодия
Изучение монстров 3 Яркие цветные бусины, ткань, перья или нитки
4 Старая мягкая игрушка или другая безделушка
Вид Предлагаемые навыки
Аберрация Магия Исчадия
Великан История к4 Желаемое предложение
Гуманоид История 1 Ваша душа
Дракон История, Магия или Природа 2 Осквернённая святыня
Зверь Выживание, Природа или Уход за 3 Кровь живого или недавно убитого любимого
животными человека
Исчадие Магия или Религия 4 Нарушить священное обещание в присутствии
Конструкт Магия исчадия
Монстр Выживание или Природа
Небожитель Магия или Религия Конструкты
Нежить Магия или Религия к4 Желаемое предложение
Растение Выживание или Природа 1 Масло для нанесения на шарниры конструкта
Слизь Выживание или Магия 2 Магический предмет с зарядами,
Фея Магия или Природа предназначенный для использования в качестве
Элементаль Магия или Природа топлива
3 Сосуд, наполненный элементальной силой
Желания монстров 4 Адамантиновые или мифрильные компоненты

Аберрации Монстры
к4 Желаемое предложение к4 Желаемое предложение
1 Мозг или другие органы редкого существа 1 Выковырять застрявшие остатки последнего
2 Лесть и подобострастие приема пищи монстра из зубов
3 Секреты или знания, которых аберрация еще не 2 Любимая еда этого существа
знает 3 Прогнать противника существа
4 Принять странный органический имплант себе 4 Движения, которые имитируют брачный танец
на тело монстра

148 Глава 4 | Инструменты Мастера


Искатели приключений предлагают мясо совомеду.

Небожители Слизи
к4 Желаемое предложение к4 Желаемое предложение
1 Повесть о герое 1 Пузырек с гнилостной жидкостью
2 Клятва сделать три благотворительных дела до 2 Ткань с неприятным запахом
рассвета 3 Кости или металл, которые слизь тут же
3 Корона побежденного тирана поглощает
4 Святая реликвия или драгоценная семейная 4 Галлон любой шипучей жидкости
реликвия
Феи
Нежить
к4 Желаемое предложение
к4 Желаемое предложение 1 Воспоминание о первом поцелуе
1 Пузырек с кровью 2 Цвет твоих глаз
2 Личная вещь из прошлого этого существа 3 Предмет глубокой сентиментальной ценности
3 Материалы, инструменты или навыки, чтобы для вас
защитить от солнца разрушающийся мавзолей 4 Декламировать возвышенное стихотворение
4 Выполнить задание, которое нежить не смогла
выполнить при жизни Элементали
Растения к4 Желаемое предложение
1 Драгоценный камень стоимостью не менее 50
к4 Желаемое предложение зм, который существо съедает
1 Фунт мульчи 2 Чрезвычайно чистый образец подходящей
2 Вода из источника, наполненного энергией стихии
Страны Фей 3 Способ вернуть элементаля на его родной план
3 Удаление сорняков с территории существа 4 Исполнить танец с родного плана элементаля
4 Уничтожение всех топоров и производящих
огонь вещей, которые несет группа

Глава 4 | Инструменты Мастера 149


Благодатное сияние
Опасности окружающей
среды Благодать Верхних Планов нисходит на этот реги-
он. Совершите бросок по таблице «Эффекты свя-
щеного сияния», когда в этой местности происходят
Если ваши самые ранние воспоминания о детстве связаны с какие-либо из следующих событий:
тем, как вы росли в Стране Фей, то такие вещи, как грибы • Существо преуспевает в cпасброске, сопротивля-
искажающие время, галлюциногенные фрукты и гигантские ясь умениям исчадия или нежити
полосатые кошки, не кажутся очень уж причудливыми и вы • Какое-либо существо становится целью заклина-
чаще думаете: «Не могли бы мы просто переместиться на ния жреца или паладина 3-го круга и выше
Материальный План, чтобы у меня было нормальное дет- • Существо наносит критический удар по исча-
ство?!» дию или нежити
ТАША • Существо испытывает прозрение или вдохновля-
ющее торжество в служении добру или в борьбе
со злом
Этот раздел предлагает различные варианты, кото-
рые позволят вам добавить причудливые опасности Эффекты благодатного сияния
к любой местности, а также способы воплощения
разных особенностей приключений в жизнь. к100 Эффект
Если вы встретите имя существа, выделенное 01–06 Золотистый свет заполняет цилиндр радиусом
полужирным начертанием в таблицах далее, это 20 футов и высотой 40 футов, с центром на
означает, что вы можете найти блок статистики одном персонаже в затронутой этим эффектом
этого существа в «Бестиарии». области, а затем исчезает. Этот персонаж и
все дружественные существа, находящиеся
Области со в цилиндре в течение 1 часа, получают все
сверхъестественными преимущества заклинания божественное
проявлениями 07–12
благоволение [divine favor].
Энергия излучения извергается в виде
Не все земли развиваются так, как задумано при- сферы радиусом 10 футов, с центром на
родой. Магические силы, вмешательства извне или одном случайном существе в затронутой
трагические события могут изменить судьбу мест- эффектом области. Каждое существо в сфере,
ности, и коренным образом изменить землю вокруг. не являющееся нежитью, восстанавливает
В то время как флора, фауна, строения и обитате- 3к6 хитов. Вся нежить, находящаяся в сфере,
получает урон излучением 3к6.
ли могут совсем не измениться, врожденный облик
земель приобретает новые свойства. 13–18 Аберрации, исчадия и нежить, находящиеся
в этой области, получают помеху на
Область со сверхъестественными проявлениями
броски атаки и проверки характеристик на
пронизана противоестественной силой в той сте-
следующие 24 часа.
пени как вам угодно, большой или малой. В затро-
19–24 Каждое существо, которое находится в
нутой области определенные эффекты и случайные
затронутой эффектом области и носит
столкновения только усиливают основную черту священный символ божества с не-злого плана,
области. Такие эффекты возникают, когда персона- получает преимущество на все спасброски в
жи путешествуют через затронутую противоесте- течение следующих 24 часов.
ственными силами область либо проявляют интерес 25–30 Один персонаж в этом регионе
к необычному региону. преисполняется силой небес. В течение
Приведённые ниже разделы, посвященные раз- 1 минуты все рукопашные атаки этого
личным сверхъестественным областям, дают общее персонажа дополнительно наносят 2к6 урона
описание области, содержат таблицы со случай- излучением при попадании.
ными эффектами, которые могут там произойти, 31–36 Одно простое или воинское оружие, не
а также то, что может привести к срабатыванию являющееся магическим, и которое носит
одного из таких эффектов. Вы можете свободно один персонаж в данной области, на 24 часа
подстраивать и дополнять любые эффекты каждо- приобретает свойства булавы распада [mace of
го региона в зависимости от нужд вашей группы disruption].
или приключения. 37–42 Летающий, сверкающий меч (использующий
Случайные эффекты в регионе возникают в блок характеристик летающего меча [flying
любой удобный вам момент, в момент, предложен- sword] из «Бестиария») появляется в пределах
ный в описании региона, или же при одном или 60 футов от аберрации, исчадия или нежити,
которая становится целью этого меча. Меч
нескольких из следующих условий:
наносит урон излучением вместо рубящего
• Вскоре после того, как группа впервые попадает урона и знает точное местоположение своей
в такую область цели, пока та находится в пределах затронутой
• Когда какое-либо существо теряет больше поло- сверхъестественным эффектом области. Меч
исчезает, когда его хиты или хиты его цели
вины своих хитов
уменьшаются до 0.
• Когда любое существо накладывает заклинание
1-го уровня или выше 43–48 Один персонаж в данной области начинает
слышать шёпот небесных созданий или
• Когда любое существо использует магический
отголоски пения небесного хора. Персонаж
предмет может задать этим голосам один вопрос, как
• Когда любое существо издает особенно громкий если бы он был под эффектом заклинания
шум или иным образом привлекает внимание общение [commune].
• Когда группа проводит больше получаса в этом
регионе

150 Глава 4 | Инструменты Мастера


Благословенное святилище Ки-Рин

к100 Эффект к100 Эффект


49–54 Аберрации, исчадия и нежить в этой области 79–84 Вся область, затронутая сверхъестественным
начинают испускать тёмно-красное свечение, эффектом, на 24 часа подвергается эффекту
которое длится 1 минуту. Они излучают заклинания святилище [hallow] (Сл спасброска
тусклый свет в радиусе 10 футов. Атаки по 17), с одним из его дополнительных эффектов
ним совершаются с преимуществом, если (по выбору Мастера).
атакующий может видеть этих существ и они 85–90 По всей области разносится ангельский
не имеют преимуществ от того, что невидимы. голос. Каждое существо должно совершить
55–60 В сфере божественного света с радиусом в 30 спасбросок Мудрости Сл 15 и выполнить
футов и центром на аберрации, исчадии или команду «Падай» заклинания приказ [command]
нежити происходит взрыв небесной энергии. при провале.
Любое существо, оказавшееся в сфере, должно 91–95 Один персонаж в данной области получает
совершить спасбросок Телосложения Сл 15. сопротивление некротическому урону на
При провале существо получает 4к6 урона постоянной основе. Повторите бросок если
излучением и ослепляется, а при успехе вам уже выпадал этот эффект.
только половину этого урона и не ослепляется.
96–00 Один персонаж в области получает
61–66 Один персонаж в затронутой эффектом возможность использовать умение жреца
области проникается глубоким чувством «божественное вмешательство», которое
долга и на 1 минуту получает преимущества автоматически успешно срабатывает.
заклинания благословение [bless]. Он может Персонаж может использовать полученое
выбрать двух других существ, которых подобным образом умение только один раз
он может видеть и разделить с ними эти и должен использовать его в течение 7 дней.
преимущества. Повторите бросок, если вам уже выпадал этот
67–72 По всей области гремит раскатистый голос, эффект.
произосящий что-то на Небесном. Каждое
существо в этой области должно совершить
спасбросок Телосложения Сл 15. В случае
успеха существо получает 2к10 временных
хитов. При провале существо становится
оглохшим на 1 минуту.
73–78 Один персонаж в данной области на 1 час
получает способность исцелять недуги. Он
может действием использовать заклинания
малое восстановление [lesser restoration] или
высшее восстановление [greater restoration] без
использования ячейки заклинаний и затрат
материальных компонентов.

Глава 4 | Инструменты Мастера 151


к100 Эффект
Дальний Предел
19–27 Местные растения и животные приобетают
Когда души после смерти покидают Материальный общие недоброжелательные намерения.
план, они либо отправляются на Астральный план Бросьте к6. При выпадении 1–2 заклинание
в качестве духов, либо их тянет к одному из внеш- нашествие насекомых [insect plague]
них планов, где они продолжают свое путешествие. накладывается с центром на одном случайном
Некоторые существа находят способ отправиться существе в затронутой эффектом области.
ещё дальше, за пределы внешних планов, и оста- При выпадении 3–4 1к4 роя воронов [swarm
ются на Дальнем Пределе. Там, в течение вечности, of ravens] и 1к4 роя крыс [swarm of rats]
они трансформируются в отродий или в древнее собираются вместе и нападают на всех
зло, существуя в реальности, действующей по существ в затронутой эффектом области. При
выпадении 5–6 на персонажей нападает трент
своим собственным законам. Все, кто остаётся на
[treant] (в лесной местности) или галеб дур
Дальнем Пределе, в конечном счете извращаются и [galeb duhr] (в скалистой местности).
искажаются мистическими силами этого плана, и
28–36 Пространство искажается, и измерение
становятся ужасными чужеродными формами.
расстояний больше невозможно привычным
Пагубное влияние Дальнего Предела зачастую образом в затронутой Дальним Пределом
практически незаметно. Оно просачивается на Ма- области. Существа совершают дальнобойные
териальный план через тонкие бреши в реальности броски атаки с помехой, а дальность этих атак
либо в виде навязчивых мыслей, которые шепчут уменьшается вдвое.
созданиями двигаться и развиваться чуждыми им 37–45 Местность превращается в отвратительную
путями. массу корчащейся плоти с беспорядочно
Совершите броски по таблице «Эффекты Даль- расположенными глазами и зубастыми
него Предела», когда в месте, которое затронуто пастями. В свободном пространстве из
Дальним Пределом, происходят следующие собы- этой плоти возникают 1к4+5 бормочущих
тия: ротовиков [gibbering mouthers], которые
нападают на любое попавшее в их поле
• Колдун, чьим потусторонним покровителем яв- зрения существо.
ляется Великий Древний, выбрасывает 1 или 20 46–54 Неразборчивое бормотание грозит завладеть
на к20 при проверке способностей, броске атаки разумом одного случайного существа в
или спасброске. затронутой эффектом области. В начале
• Персонажи совершают короткий или продолжи- своего хода это существо должно преуспеть
тельный отдых в такой области. в спасброске Интеллекта Сл 13, иначе ему
• Существо тратит больше часа на чтение мисти- придется использовать действие, чтобы
ческого тома, написанного теми, кто видел Даль- совершить одну рукопашную атаку ближнего
боя по ближайшему существу, которое оно
ний Предел или иным образом взаимодействовал
может видеть. Если поблизости нет других
с ним.
существ, цель тратит свое действие на
бесполезную болтовню.
Эффекты Дальнего Предела
55–63 Причудливые отростки извиваются под
к100 Эффект землей, вокруг деревьев или других
сооружений в затронутой эффектом области.
01–09 Какое-то сооружение в регионе что-то тихо
Десятки конечностей вырываются наружу,
шепчет. Любое существо, находящееся в
опутывая всех в пределах 30-футовой сферы,
пределах 60 футов от этого сооружения и
с центром на одном случайном существе.
способное услышать шёпот, должно преуспеть
Каждое существо в этой сфере должно
в спасброске Мудрости Сл 12, иначе станет
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 14,
очарованным. Будучи очарованным таким
иначе получит 3к6 дробящего урона и станет
образом, существо должно двигаться к
опутанным. Любое существо, оканчивающее
источнику шёпота, избегая очевидных
свой ход в этой области, также получает 3к6
опасностей. Когда существо достигает
дробящего урона. Существо может действием
источника эффекта, оно становится
высвободить себя или кого-то другого в
недееспособным. Существо может повторять
пределах досягаемости, освобождая от
спасбросок в конце каждого часа или при
опутывания, совершив успешную проверку
получении урона, оканчивая этот эффект на
Силы или Ловкости Сл 14 (на выбор).
себе при успехе.
64–72 Существа в затронутой эффектом области не
10–18 Древнее зло обращает своё внимание на
могут уйти из неё и обнаруживают, что всё
область, создавая давящее ощущение своего
время ходят по кругу. К тому времени, как они
непостижимого присутствия в этом месте.
осознают это, проходит 2к10 часов, и за всё
Любое существо, заканчивающее отдых в
это время они не достигли никаких успехов в
этой области, должно преуспеть в спасброске
том, чтобы уйти отсюда. После этого эффект
Харизмы Сл 12, иначе не получит никаких
оканчивается, и каждое существо должно
преимуществ от окончания отдыха. Вместо
преуспеть в спасброске Телосложения Сл 10,
этого существо находит странные каракули,
иначе получит 1 степень истощения.
сложенные стопкой камни или свои вещи,
разложенные замысловатыми и непонятными
узорами поблизости.

152 Глава 4 | Инструменты Мастера


Вторжение наутилоидов свежевателей разума из Дальнего Предела

к100 Эффект к100 Эффект


73–79 Одно случайное существо в этой области 91–95 На всех неодушевлённых предметах в
слышит странный шёпот и должно затронутой сверхъестественным эффектом
преуспеть в Спасброске Мудрости Сл области появляются сияющие глаза, из
14, иначе станет очарованным. Будучи которых сочатся вязкие слёзы. Эти глаза
очарованным подобным образом, существо наблюдают за персонажами, и все остальные
сосредотачивается на изображении существа, находящиеся в этой области, не
богохульных образов, появляющихся в могут быть захвачены врасплох, пока эти
его разуме, используя любые подручные глаза не исчезли. Если глаз получает урон, то
материалы (чернила, уголь, грязь или даже он закрывается и исчезает. Повторите бросок,
собственную кровь). Если существу никак не если вам уже выпадал этот эффект.
препятствовать, то оно завершит свой рисунок 96–00 Разрыв реальности создаёт разлом в
за 1 час. Когда существо завершает свою области, подобный заклинанию врата [gate],
работу, эффект очарования заканчивается, но который проходит через Дальний Предел и
в пределах 30 футов от существа появляется соединяется со случайным планом. Любое
смертельный слаад [death slaad] и атакует существо, которое входит в разлом, получает
любого оказавшегося в поле зрения. 10к10 урона психической энергией от того, что
80–85 Природа и сооружения в этой области видит кошмары Дальнего Предела. Существо
корчатся и извиваются, образуя слова и появляется в свободном пространстве,
странные символы. Любое существо, которое ближайшем к выходу из разлома на другом
пытается прочитать эти знаки, должно случайном плане. Разлом исчезает через 2к10
совершить проверку Интеллекта (Магия) Сл 20. + 2 часа.
В случае успеха существо получает озарение,
как если бы оно оказалось под эффектом
заклинания связь с иным миром [contact other
plane]. При провале существо оказывается
под аналогичным эффектом, словно оно
провалило спасбросок от заклинания
смятение [confusion]. Этот эффект оканчивается
в конце следующего хода существа.
86–90 В затронутой эффектом области круглые вещи
(такие как пуговицы, хрустальные шары,
солнце и т. д.) начинают казаться ужасающе
неправильными. Одно случайное существо,
начинающее свой ход в этой области, должно
преуспеть в спасброске Интеллекта Сл 14,
иначе оно проведет свой ход в попытках
уничтожить эти объекты громко крича.

Глава 4 | Инструменты Мастера 153


к100 Эффект
Обитель неупокоенных
31–35 После следующего заката солнце больше не
Населённые призраками локации включают в себя восходит снова и это продолжается в течение
дома, обремененные темным прошлым, места мас- 36 часов. В течение этого времени в небе над
совых убийств, а также те места, где люди умира- затронутой сверхъестественным эффектом
ли, ощущая глубинный страх, горе или ненависть. областью может возникнуть багровая луна,
Населённые призраками области несут на себе небо может закрыть клубящийся туман, или же
отголоски прошлого и, подобно призракам, пресле- будет виднеться мерцание доселе незнакомых
дуют путников, даже тогда, когда те ищут отдыха звёзд.
от застарелых травм. Некоторые места населены 36–40 На следующую ночь одно случайное существо
призраками без какой-либо причины, и вы може- исчезает во время своего сна и появляется
те легко подстроить необходимые вам эффекты с в том же самом месте, где ложилось спать,
помощью таблицы ниже, чтобы сделать то, что вам но приблизительно на фут ниже — обычно
нужно для вашей жуткой истории. погребённое в нетронутой земле или в
пространстве под половицами здания.
Бросайте кости по таблице «Эффекты в области
Существо может освободиться или быть
с присутствием призраков», когда в области проис- освобождено кем-то другим при успешной
ходят какие-либо из следующих событий: проверке Силы (Атлетика) Сл 13.
• Существо становится испуганным. 41–45 Одно случайное существо в затронутой
• Несколько существ не могут видеть. сверъестественными эффектами области
• Какое-либо существо остается в одиночестве. становится целью заклинания левитация [levi-
tate] (Сл спасброска 15) на 1 минуту.
• Наступает полночь или любой другой зловещий
час. 46–50 Мирное, но неупокоенное привидение
• Призрак или другое существо, связанное с мрач- [ghost] — возможно, домашнее животное,
ребёнок, погибший в результате несчастного
ной историей населенного привидениями места,
случая, или отрезанный большой палец
угрожает группе. ноги — появляется и следует за одним
случайным существом в течение 24 часов,
Эффекты в области с присутствием после чего исчезает. Если хиты привидения
призраков уменьшаются до 0, то оно исчезает раньше
положенного времени.
к100 Эффект 51–55 Внешний вид одного из персонажей игроков
01–05 В центре региона начинается очень сильная меняется на следующие 24 часов таким
гроза. Она продолжается до тех пор, пока образом, чтобы отразить историю населенной
группа не покинет этот регион. области. Например, на лице персонажа может
06–10 В течение следующих 24 часов случайное появиться характерный шрам, точно такой же
здание в затронутой эффектом области как был у известного тирана, погибшего в этой
получает преимущества заклинания стражи области.
[guards and wards] (Сл спасброска 13). 56–60 В течение следующих 24 часов любой
11–15 Ничем не примечательный элемент гуманоид, убитый в этой области, необычно
окружения одного случайного персонажа — быстро разлагается и поднимается как скелет
например, ствол дерева или голова чучела [skeleton] через 1к10 минут после своей
животного — оживает на 1 минуту и шепчет смерти.
предупреждение или угрожает раскрыть один 61–65 В течение следующих 24 часов, когда какое-
из секретов персонажа. либо существо получает ранение, его кровь
16–20 Все источники света, дающие яркое (или другая подобная жидкость) растекается,
освещение ослабевает до тусклого на формируя короткое сообщение или
следующие 24 часа. Источники, которые ужасающую картину.
обычно предоставляют тусклое освещение, 66–70 В простом или воинском оружии одного
например, свечи, перестают давать какой- случайно выбранного персонажа появляется
либо свет на этот период. беспокойный дух, превращая оружие в
21–25 Температура в затронутой эффектом области разумный магический предмет, до тех пор,
понижается на 10 градусов по Фаренгейту пока персонаж не покинет затронутую
(3 градуса по Цельсию) каждый час в эффектом область. Случайным образом
течение следующих 1к6 часов, после чего наделите свойствами этот предмета, как
возвращается в норму. Если становится описано в разделе «Разумные магические
достаточно холодно, то образовавшиеся предметы» «Руководства Мастера».
кристаллы льда вокруг, будут выглядеть 71–75 Одному случайному персонажу в затронутой
зловещими узорами. эффектом области проявляется призрачная
26–30 Тень одного случайного существа начинает сила, позволяя ему задать один вопрос и
действовать независимо от своего хозяина в получить короткий ответ, как если бы было
течение следующих 24 часов. Тень перестает использовано заклинание гадание [augu-
повторять движения своего владельца и ry]. Эта сила проявляется в виде дощечки,
начинает изображать зловещие сцены: движущейся по доске уиджи, надписей на
например, она давится чем-то и задыхается, запотевшем стекле, или роя насекомых,
либо же нападает на другую тень и пытается создающих необходимое сообщение из своих
убить её. тел.

154 Глава 4 | Инструменты Мастера


Поместье с привидениями

к100 Эффект к100 Эффект


76–80 В течение следующей ночи один спящий 91–95 В течение следующих 24 часов над трупом
персонаж в затронутой эффектом области или могилой в текущей области начинает
получает видение, как если бы он был целью парить светящееся облачко пара. Если этот
заклинания вещий сон [dream]. Сон короткий огонек поместить в контейнер, то существо,
и тревожный, раскрывающий какой-либо держащее его, может произнести заклинание
элемент истории текущей области и ставящий воскрешение [resurrection] один раз, без
персонажа на место того, кого постигла использования материальных компонентов,
незавидная участь. в ходе чего огонёк исчезает. Любое существо,
81–85 Гроб или небольшое замкнутое пространство которое вернули к жизни подобным образом,
в текущей области — например, старинный начинает видеть странные сны.
ящик, каменная пирамида или бревно, 96–00 Из теней выползает таинственный густой
обложенное камнями, — излучает явно туман. Этот туман окружает одно случайное
осязаемую злобу. Когда существо исследует существо находящееся в этой области и
такое место в первый раз, бросьте кость. Если представляет собой 50-футовую сферу сильно
выпадет чётное число, то существо видит заслонённой местности. Любое существо,
кошмарное видение и начинает бояться всех начинающее свой ход в тумане, должно
существ в течение следующих 24 часов. Если преуспеть в спасброске Телосложения Сл
выпадает нечётное число, то появляется образ 10, иначе получит 1 степень истощения.
смерти и атакует, будто бы он был вызван Эту степень нельзя убрать до тех пор, пока
картой Черепа из колоды многих вещей [deck of существо находится в тумане. Кроме того,
many things]. существа могут видеть тревожные видения
86–90 В течение следующих 24 часов, когда сквозь этот туман, например зловещие
какое-либо существо в затронутой руины или беззвучные силуэты, спасающиеся
сверхъестественными эффектами области от преследования. Туман не может быть
восстанавливает хиты с помощью заклинания, развеян никаким ветром и самостоятельно
исцеляющая магия оставляет шрамы. Данный рассеивается через 1 минуту.
эффект может сопровождаться выделением
чёрной желчи или высвобождающейся из
существа призрачной силой. Такие шрамы
могут быть удалены только с помощью
заклинаний высшее восстановление [greater
restoration] или исполнение желаний [wish].

Глава 4 | Инструменты Мастера 155


к100 Эффект
Кишащая насекомыми область
21–25 Существо в форме сверчка с характеристиками
Во многих мирах биомасса насекомых значительно кошки [cat] выпрыгивает к одному
превышает численность других организмов, сто- случайному существу, привязывается к нему
ящих выше в биологической иерархии. Массовые и следует за ним в течение 24 часов, словно
миграции и некоторые виды смертоносных насе- ласковое домашнее животное, после чего
комых могут угрожать более крупным существам, убегает без следа.
хотя большинство насекомых являются не более 26–30 Скопление слабо светящихся личинок,
чем досадной неприятностью. Однако благодаря состоящее из 1к4 + 2 особей, появляется в
бурному росту популяции, магическим манипуля- свободном пространстве в пределах 30 футов
циям, сверхъестественному росту, скрещиванию от группы. Любое существо, которое съедает
с потусторонними видами или другим странным одну из этих сочных личинок, получает
обстоятельствам насекомые могут наводнить целый преимущества зелья лечения [potion of healing].
регион. Полчища насекомых при таком разви- 31–35 Над группой пролетает большой мотылёк,
тии событий становятся доминирующим видом в окрашенный в психоделические цвета, и
области, пожирая растения и животных, создавая осыпает персонажей странной пыльцой.
Существа, над которыми пролетает этот
сложные ульи или туннели, а также заселяя строе-
мотылёк, должны преуспеть в спасброске
ния и почву. Телосложения Сл 16, иначе будут очарованы
Перечисленные ниже эффекты отражают реги- всеми существами на 1 час.
он, наводнённый насекомыми или ульями насе-
36–45 Вся затронутая эффектом область оказывается
комоподобных существ, вероятно, управляемых опутанной тонкой паутиной, которая является
магией, разумом из другого мира или какими-либо труднопроходимой местностью для всех
факторами окружающей среды, приводящими к существ.
тому, что насекомые наполняют область бесчислен- 46–50 Практически каждый предмет и
нным количеством особем и изгоняют всю конку- поверхность вокруг покрыты сброшенными
рирующую жизнь. цикадоподобными панцирями. Они
Сделайте бросок костей по таблице «Эффекты громко хрустят, когда на них наступают,
области с насекомыми», когда в затронутой эффек- создавая помеху на все проверки Ловкости
том области происходит одно из следующих собы- (Скрытность), совершаемые при движении по
тий: ним. Панцири исчезают без следа спустя 1 час.
51–55 Огромная раздувшаяся личинка появляется
• Кто-то потревожил паутину, коконы, ульи, мура- из под земли в пределах 10 футов от группы и
вейники или другие жилища насекомых. взрывается, покрывая землю гноем в квадрате
• Существо атакует рой насекомых, либо суще- размером 10 на 10 футов с центром на
ство Маленького размера и выше, например личинке. Покрытая гноем область на 1 минуту
гигантскую многоножку или гигантского паука, оказывается под воздействием заклинания
в подверженной эффекту области. скольжение [grease] (Сл 13).
• Существо начинает короткий или продолжитель- 56–60 Под одним случайным существом
ный отдых. разверзается земля, создавая в этом месте
зыбучие пески (см. раздел «Выживание в
Эффекты области с насекомыми дикой местности» в «Руководстве Мастера»).
61–65 Одно случайное существо в затронутой
к100 Эффект эффектом должно преуспеть в спасброске
01–05 Интенсивное жужжание или скрежет Телосложения Сл 16, иначе заразится
наполняют область на следующие 24 часа. болезнью «глазная гниль» (см. «Болезни»
Из-за этой настоящей какофонии звуков в «Руководстве Мастера») от крошечных
существа могут слышать только речь и шум, паразитов, обитающих здесь.
возникающий в пределах 10 футов от них. 66–70 Всю землю вокруг покрывают жуки навозного
06–10 В затронутой эффектом области начинается цвета. Существа, которые перемещаются
массовая миграция насекомых, состоящая на половину своей обычной скорости
из волн Крошечных насекомых, ползающих передвижения, могут игнорировать жуков.
повсюду где только можно. На протяжении Те же, кто перемещаются быстрее, должны
следующих 24 часов никакие существа не преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16,
могут останавливаться на короткий или иначе станут отравленными до начала своего
продолжительный отдых в этой области. следующего хода. Скорость передвижения
11–15 Рой биолюминесцентных мух слетается на существа, отравленного таким образом,
одно из случайно выбранных существ в снижается до 0, так как его охватывает
затронутой эффектом области. В течение отвратительный запах раздавленных
следующей минуты существо испускает насекомых. Существа, которым не нужно
тусклый свет в радиусе 10 футов, а любая атака дышать, автоматически преуспевают в этом
по нему совершается с преимуществом при спасброске.
условии, что нападающий может видеть цель, 71–75 Один из персонажей в затронутой эффектом
и существо не получает преимущества от области должен преуспеть в спасброске
состояния невидимости. Мудрости Сл 15, иначе превратится в
16–20 Огромная куча термитов вырывается из-под гигантского паука, словно было использовано
земли вместе с кучей костей и случайными заклинание превращение [polymorph].
сокровищами по выбору Мастера (см. раздел Заклинание длится 1 час или до тех пор, пока
«Случайные сокровища» в «Руководстве не будет рассеяно.
Мастера»).

156 Глава 4 | Инструменты Мастера


Зараженный город

к100 Эффект к100 Эффект


76–80 Одно случайное существо в этой области 96–00 Бесчисленное множество крохотных
должно преуспеть в спасброске Телосложения кровососущих насекомых наполняют
Сл 16, иначе среди снаряжения этого существа затронутую эффектом область и остаются там
появляется прожорливая рыба-парусник. на протяжении следующих 1к6 часов. Каждый
Данное происшествие обнаруживается во час каждое существо в такой области должно
время следующего заканчивает короткого преуспевать в спасброске Телосложения
или продолжительного отдыха, в тот момент, Сл 10, иначе получит 1 степень истощения.
когда отдых заканчивается. Если существо Эти насекомые никак не влияют на существ,
владеет каким-то предметом из бумаги, то невосприимчивых к болезням.
рыба-парусник уничтожает одну случайную
книгу или другой бумажный предмет, не
являющийся магическим.
81–85 Одно случайное существо в области должно
преуспеть в спасброске Телосложения Сл
16, иначе станет хозяином агрессивного
ленточного червя-паразита. Поражённое
существо не будет получать никаких
преимуществ от еды, пока его не вылечат.
Существо, невосприимчивое к болезням,
автоматически преуспевает в этом спасброске.
86–90 В одежду существ в затронутой эффектом
области проникают кусающиеся клещи. Любое
существо, облачённое в среднюю или тяжёлую
броню, получает помехи на все броски атаки,
проверки характеристик и спасброски в
течение следующих 24 часов.
91–95 Крохотные паукообразные заползают во
все незакрытые и незащищенные места.
В следующий раз, когда одно случайное
существо в этой области наденет свою
одежду или доспех после завершения
продолжительного отдыха, оно должно
преуспеть в спасброске Телосложения Сл 16,
иначе получит 11 (2к10) урона ядом.

Глава 4 | Инструменты Мастера 157


к100 Эффект
Зеркальная зона
41–46 В течение следующих 24 часов определённые
Зеркальная зона возникает там, где планарная и увечия, полученные в затронутой эффектом
магическая энергии сходятся вместе и создают области, притягивают спектральные осколки
место с кучей отражений. Из-за этого существа, стекла, которые наносят дополнительный
объекты и энергия отражаются, преломляются, урон. Любое существо, кроме конструктов
дублируются или даже переносятся в другое место. или нежити, поражённое атакой, наносящей
Такие места возникают из-за вторжения теорети- колющий или рубящий урон, начинает
ческого Зеркального плана на Материальный план, истекать кровью, теряя по 1к4 хитов в начале
или там, где использование могущественного ма- каждого своего хода. Если по существу с
гического перемещения, защиты или прорицания, кровотечением снова попадают такой же
атакой, то кровотечение усиливается на 1к4.
приводит к неожиданным последствиям.
Поражённое существо может использовать
Сделайте бросок костей по таблице «Эффекты действие, чтобы остановить кровотечение
зеркальной зоны», когда в затронутой эффектом с помощью успешной проверки Мудрости
области происходит одно из следующих событий: (Медицина) Сл 10. Кровотечение также
прекращается, если цель получает магическое
• Существо разбивает зеркало.
лечение.
• Существо использует магию для телепортации.
• Кто создаёт иллюзию или она появляется само- 47–52 Зеркала и другие хорошо отражающие
поверхности позволяют магически
стоятельно.
перемещаться в затронутой эффектом
• Одно существо подражает другому существу. области. Любое существо, которое касается
своего отражения в предмете, который оно
Эффекты зеркальной зоны не держит и не несёт, может немедленно
наложить заклинание туманный шаг [misty
к100 Эффект step] без использования компонентов.
01–06 В течение следующих 24 часов, существа, 53–58 Один персонаж может наложить заклинание
находящиеся в этой области, начинают наблюдение [scrying] (Сл спасброска 17)
проявлять черты, отличные от их один раз в течение следующих 24 часов,
собственных. В течение этого времени что не требует никаких компонентов, но
пораженные существа получают нужно использовать зеркало или другую
преимущество на все проверки Харизмы отражающую поверхность.
(Обман) и проверки, совершаемые при
попытках замаскироваться. 59–64 Кожа одного случайного существа в
затронутой эффектом области становится
07–12 Заклинание мираж [hallucinatory terrain] (Сл серебристой и начинает отражать в течение
спасброска 15) накладывается на природный следующих 24 часов. В течение этого
ландшафт в затронутой эффектом области, времени существо получает преимущество
превращая его в другой вид местности (на на спасброски против заклинаний, а атаки
усмотрение Мастера). заклинаниями получают помехи против этого
13–18 Одно случайное существо в затронутой существа.
эффектом области на 1 минуту получает 65–70 Длинный или короткий меч с лезвием,
преимущества заклинания мерцание [blink], созданным из разбитого и острого осколка
переливаясь накладывающимися друг на зеркала, появляется в свободном пространстве
друга расколотыми отражениями. в пределах 60 футов от случайного существа
19–24 Существа в этой области перестают в затонутой эффектом области. Это
отражаться. Проверки Мудрости оружие — меч ранения [sword of wounding]
(Проницательность), совершаемые для оценки (см. раздел «Магические предметы» в главе
этих существ, получают помеху, тогда как эти 7 «Руководства Мастера»). Если у владельца
существа получают помеху ко всем проверкам оружия выпадает 1 или 20 при броске атаки
Харизмы (Убеждение), совершаемые при во время использования этого оружия, то оно
выполнении любых действий к тем, кто разбивается на осколки и уничтожается после
обнаружил у них отсутствие отражений. После такой атаки.
того, как существа покидают область, они 71–76 В течение следующих 24 часов, когда кто-либо
отражения возвращаются обратно к своим в затронутой эффектом области попадает по
хозяевам, и эффект оканчивается. другому существу броском атаки и наносит
25–34 Отражения 1к4 существ в затронутой урон, атакующий должен преуспеть в
эффектом области начинают действовать спасброске Харизмы Сл 13, иначе получит
самостоятельно, выходят из зеркал и урон силовым полем, равный половине
атакуют. Отражения являются двумерными нанесённого урона.
переливающимися версиями созданий, 77–82 Два мерцающих вертикальных отражающих
которые их отбрасывали. Для отражений диска энергии на 1 минуту появляются
возьмите блок характеристик тени [shad- в свободном пространстве в затронутой
ow], но измените их тип с нежити на фей и эффектом области. Каждый из них имеет по
добавьте уязвимость к дробящему урону, а 6 футов в диаметре и парит на высоте в 1 фут
уязвимость к излучению уберите. над землей. Один из этих дисков появляется
35–40 Один персонаж в области получает в свободном пространстве в пределах 30
преимущества заклинания отражения [mirror футов от группы. Любое существо, которое
image]. Созданные копии иногда двигаются попытается пройти сквозь диск, мгновенно
или говорят сами по себе. переносится к другому диску и появляется в
пределах 5 футов от него или в ближайшеем
свободном пространстве, если вокруг диска
нет места.

158 Глава 4 | Инструменты Мастера


Портняжная мастерская в зеркальной зоне

к100 Эффект
83–88 В следующий раз, когда один из персонажей
группы видит свое отражение в затронутой
эффектом области, это отражение оживает
и вовлекает своего хозяина в разговор.
Оно предлагает ответить на один любой
вопрос, поставленный перед ним, как если
бы существо использовало заклинание
предсказание [divination]. После ответа
на вопрос отражение возвращается в
нормальное состояние.
89–94 В течение следующей минуты парящие
осколки разбитых зеркал кружатся повсюду
в затронутой эффектом области, отражают
существ и места, которых не существует, а
потом исчезают. Со значениием инициативы
20 (проигрывает при равном значении
другому существу) осколки совершают
дальнобойную атаку оружием (+6 к
попаданию) по одному случайному существу
в этой области. При попадании цель получает
10 (3к6) рубящего урона.
95–00 В свободном пространстве в текущей области
появляется двойник одного случайного
существа в пределах 30 футов от этого
существа. Внешний вид двойника, блок
характеристик и экипировка идентичны
оригиналу. Двойник немедленно атакует
существо, стремясь убить его. Если двойник
умирает, он и все его снаряжение разбивается
зеркальными осколками. Если двойник
не может убить оригинальное существо в
течение 1 часа, он исчезает.

Глава 4 | Инструменты Мастера 159


Животные общаются после обретения разума из-за
окружающей их психической энергии.

к100 Эффект
Психический резонанс
13–18 В течение 1 минуты Маленькие и Крохотные
В области психического резонанса магия ока- предметы в области, никем не носимые и не
зывает удивительное воздействие на существ и переносимые, летают, брошенные невидимой
предметы. Эти проявления происходят от сочета- силой со значением инициативы 20 (уступая
ния сильных эмоций с магией или от присутствия другим существам при равном значении).
псионических существ. Одно случайное существо в этой области
Совершите бросок по таблице «Эффекты психи- должно преуспеть в спасброске Ловкости Сл
ческого резонанса», если в области произойдёт одно 15, иначе получит 2к4 дробящего урона от
из следующих событий: одного из таких брошенных предметов.
19–24 В течение 1 часа воспоминания существ
• Существо испытывает мощное эмоциональное становятся чёткими и ясными. В течение этого
переживание. времени каждое существо в области добавляет
• Существо получает психический урон больший, удвоенный бонус мастерства к всем своим
чем значение Телосложения существа. проверкам Интеллекта, совершаемым для
• Существо становится очарованным или испуган- вспоминания информации.
ным. 25–34 В течение одного часа в затронутом эффектом
• Существо вступает в телепатическую связь. регионе гуманоидов преследуют головные
боли и кровотечение из носа, что накладывает
Эффекты психического резонанса помеху на все проверки Мудрости
(Восприятие).
к100 Эффект 35–40 Психическая сила накапливается в сознании
01–06 Одно случайное существо в этой области одного случайного существа в этой области.
получает возможность один раз использовать Единократно в течение следующей минуты
заклинание обнаружение мыслей [de- существо может использовать бонусное
tect through] (Сл спасброска 13) в течение действие, чтобы магически атаковать
следующих 24 часов, без использования разум другого существа, которое оно может
компонентов. Базовой характеристикой этого видеть. Цель должна преуспеть в спасброске
заклинания будет являться Интеллект. Интеллекта Сл 14, иначе получит 4к10
07–12 Одно случайное существо в этой области психического урона.
подвергается воздействию заклинания 41–46 Потаённые страхи превращаются в кошмары.
сокрытие разума [mind blank] на следующие 24 Любое существо, которое заканчивает
часа. короткий или продолжительный отдых в
этой области, должно преуспеть в спасброске
Мудрости Сл 10, иначе не получит никаких
преимуществ от завершения отдыха.

160 Глава 4 | Инструменты Мастера


к100 Эффект
47–52 В течение 1 часа каждое существо в Пробудить что угодно
затронутой эффектом области получает Легенды рассказывают о природных силах и
возможность телепатически общаться с самых обыденных объектах, которые принимают
любым другим существом, которое оно гуманоидные свойства, чтобы помогать героям или
может видеть в пределах 60 футов. Если цель сбивать их с толку: поющие статуи, нашептывающие
понимает любой язык, она может отвечать секреты животные, облака, рассказывающие о своих
телепатически. мыслях. И хотя монстры, например, элементали, галеб
53–58 В течение 1 часа одно случайное существо дуры и тренты, представляют собой оживленные
в текущей области может чувствовать природные силы, вам совсем не обязательно
присутствие соседних разумов. В течение придумывать блоки характеристик для каждого
этого времени данное существо получает разговорчивого камня или сообразительного ручья.
преимущество на все проверки Мудрости Возможно, приключению заведут вашу группу в
(Восприятие), совершаемые для обнаружения страну, где растения могут свободно разговаривать,
других существ в пределах 120 футов, даже или в проклятое царство, где окаменевшие души
для обнаружения существ, находящихся за молят о помощи. Не ограничивайте себя вариантами
полным укрытием. из «Бестиария» или тем, что говорит заклинание
59–64 Существа в этом регионе в течение 1 оживление вещей [animate object], если вы хотите
часа страдают от разрозненных мыслей и вдохнуть больше жизни в свои истории. Вы
трудностей с концентрацией внимания. В можете сделать места более запоминающимися,
течение этого времени существа получают если заполните крепость ведьмы бормочущими
помехи на все проверки Интеллекта и реликвиями, леса фей любопытной подслушивающей
спасброски Телосложения, совершаемые для растительностью, а храм небесного бога птичьим
удержания концентрации на заклинаниях. пением. Такие заклинания, как оживление вещей [an-
imate object], пробуждение разума [awaken], разговор с
65–70 Одно случайное существо в этой области
животными [speak with animals], разговор с растениями
слышит странный шепот в своей голове.
[speak with plants] и им подобные, дают некоторое
Этот шёпот является обрывками мыслей
представление о том, как разнообразить самых
других существ поблизости. Существо на 1
обычных существ или предметы.
час получает преимущество на все проверки
Мудрости (Проницательность).
71–76 Одно случайное существо в затронутой Расплетённая магия
эффектом области получает возможность
Источник магии этой области подвергся порче или
единократно использовать заклинание
телекинез [telekinesis] (Сл спасброска поврежден. Магия непредсказуема, и если кто-то
15) в течение следующих 24 часов, без накладывает заклинание, то возникают странные
использования компонентов. Базовой эффекты. Области такого рода возникают, когда
характеристикой для этого заклинания будет могущественные ритуалы идут наперекосяк, или
Интеллект. они наоборот, оканчиваются успехом, если кто-то
77–82 Мысли в текущей области притягивают решил пойти на риск или сделать что-то разруши-
окружающую психическую энергию, создавая тельное. Такие области также появляются после
защитные поля вокруг разума существ. катастрофических магических сражений или там,
Все существа в этой области получают где был уничтожен могущественный артефакт.
сопротивление к психическому урону на 1 час. Бросьте кости по таблице «Эффекты расплетён-
83–88 В течение 1 минуты при значении инициативы ном магии», когда в такой области происходит одно
20 (уступает другим существам при равном из следующих событий:
значении) одно случайное существо в области
должно преуспеть в спасброске Интеллекта • Магический предмет расходует заряд.
Сл 15, иначе получит 2к6 урона психической • Затрачивается ячейка заклинаний 1-го уровня и
энергией. выше.
89–94 Сострадание и радость наполняют разум • Дракон, фея или элементаль с уровнем опасно-
одного случайного существа в этой области на стью 5 или выше умирает.
1 минуту. В течение этого времени существо
получает преимущество на спасброски Эффекты расплетённой магии
Интеллекта, Мудрости и Харизмы, но получает
помеху на все броски атак. к100 Эффект
95–00 Разум каждого зверя в этом регионе 01–05 Все магические предметы в этой области
наполняется психической энергией. Эта временно теряют свои свойства, становясь
энергия приводит к тому, что значение немагическими на 1 час. Артефакты не
Интеллекта каждого зверя становится подвергаются воздействию этого эффекта.
равным 10, если оно не было выше, и зверь Когда предметы восстанавливают свою
приобретает способность свободно общаться магическую силу, то настройка на них также
на Общем и Сильване. Эти изменения возвращается.
остаются навсегда. 06–10 Область становится «мёртвой» магической
зоной на 1 час. В течение этого времени вся
затронутая эффектом область подвергается
воздействию заклинания преграда магии [anti-
magic field].
11–15 Одно случайное существо в текущей области
должно преуспеть в спасброске Ловкости
Сл 15, иначе будет заключено в Отилюков
упругий шар [Otiluke’s resilent sphere] на 1
минуту.

Глава 4 | Инструменты Мастера 161


Ребенок лесных эльфов тянется
к расплетённой магии.

к100 Эффект к100 Эффект


16–20 Одно случайное существо в затронутой 41–45 Одно случайное существо в текущей области,
эффектом области, потратившее ячейку у которого есть ячейки заклинаний, на 1 час
заклинаний, восстанавливает одну ячейку становится фокусировкой для окружающей
заклинаний случайного уровня. магии. В конце каждого хода этого существа
21–25 Вспышки магической энергии возникают остальные существа в пределах 10 футов от
в текущей области в течение 1 минуты. него должны преуспеть в спасброске Ловкости
В течение каждого раунда со значением против Сл заклинаний фокусированного
инициативы 20 (уступает другим существам существа, иначе получат 1к6 урона силовым
при равном значении) одно случайное полем.
существо в области получает 2к4 урона, тип 46–50 Заклинание пылающий шар [flaming sphere]
которого определяется броском к6: (Сл спасброска 15) самопроизвольно
1 — кислота; 2 — холод; 3 — огонь; накладывается в свободном пространстве в
4 — силовое поле; 5 — электричество; пределах 5 футов от группы. Со значением
6 — звук. инициативы 20 (уступает другим существам
26–30 Один из персонажей в этой области должен при равном значении) шар перемещается
преуспеть в спасброске Мудрости Сл 15, иначе на 30 футов к ближайшему существу. Шар
превратится в мерцающего пса, словно было исчезает через 1 минуту.
использовано заклинание превращение [pol- 51–55 Простое или воинское оружие в текущей
ymorph]. Заклинание длится 1 час или до тех области, не являющееся магическим, искрится
пор, пока не будет рассеяно. от обилия энергии. На 1 час оно становятся
31–35 Одно случайное существо в области, у магическим оружием, которое дает бонус +1
которого есть ячейки заклинаний, тратит к броскам атак и урона, совершенным с его
одну ячейку заклинаний случайного уровня, помощью.
создавая безвредный сноп искр и звуков. 56–60 На 24 часа завихрения энергии окружают одно
36–40 Весь огонь в этой области застывает и случайное существо в затронутой эффектом
превращается в лёд. Замерзшее пламя области. На это время существо получает
продолжает источать свет, равный по сопротивление урону силовым полем, а его
интенсивности пламени до этого, но синего скорость уменьшается на 10 футов.
цвета. Помимо этого, в текущей области 61–65 Каждый персонаж в этом регионе внезапно
внезапно устанавливается чрезвычайный узнаёт какую-то магию. Персонаж узнает один
холод (см. раздел «Выживание в дикой заговор волшебника по собственному выбору
местности» в главе 5 «Руководства Мастера») и помнит его в течение 1к8 дней.
на 1 сутки.

162 Глава 4 | Инструменты Мастера


к100 Эффект
66–70 Одно случайное существо в этой области
Магические проявления
начинает искрится от обилия энергии в Магия обладает способностью превращать даже
течение 1 часа. Всё это время существо самые безмятежные природные явления в непред-
магическим образом излучает яркий свет в сказуемые. Будь то результат магических бедствий,
радиусе 10 футов и тусклый свет ещё на 10 воздействий из других миров или влияние несколь-
футов. Кроме того, любое существо, к которому
ких необъяснимых сил, возникающие эффекты
прикасается искрящееся существо (совершая
безоружную атаку, если цель противится),
могут быть как просто необычными, так и смер-
получает 1к6 урона силовым полем. тельными.
71–75 В затронутой эффектом появляется дуга
молнии по линии шириной 5 футов
Мистические бури
между двумя случайными существами, Когда магические потоки оказываются в ловушке
находящимися в пределах 30 футов друг от среди ветров и облаков, могут возникать мистиче-
друга, при условии, что они не имеют полного ские бури.
укрытия. Каждое существо, попавшее на Свежующий ветер. Сверхъестественно мо-
линию молнии (включая этих двух) должно гучие ветра — вроде тех, что дуют с таких пла-
совершить спасбросок Ловкости Сл 13, нов, как Пандемониум или Минетис, третий слой
получая 4к6 урона электричеством при Карцери, — могут порождать свежующие ветра.
провале или вдвое меньше урона при успехе.
Свежующий ветер — это интенсивная песчаная
76–80 С центром точке под одним случайным буря, собирающая большие камни и другой мусор
существом в текущей области активируется вместе с песком и гравием. Область внутри бури
заклинание изменение тяготения [reverse gravi-
сильно заслонена, и существо, попавшее в та-
ty] (Сл спасброска 18) и длится 1 минуту.
кую бурю, получает 1к4 рубящего урона в начале
81–85 Со значением инициативы 20 (эффект уступает
каждого своего хода. Только полное укрытие или
другому существу при равном значении)
какое-то убежище обеспечивает защиту от сдираю-
два случайных существа в области должны
совершить спасбросок Харизмы Сл 15. Если щего кожу песка.
один из спасбросков проваливается, существа Свежующий ветер оставляет после себя 4к6 фу-
магическим образом телепортируются, тов песка или мусора в том месте, где он прошел.
меняясь местами. Если оба спасброска Успешная проверка Интеллекта (Магия или При-
оканчиваются успехом, телепортации не рода) или Мудрости (Выживание) Сл 15 позволяет
происходит. персонажу распознать свежующий ветер за 1 ми-
86–90 Одно случайное существо в текущей области нуту до его наступления, что позволит персонажу
начинает разрушать заклинания в течение 1 найти убежище. Свежующий ветер обычно длится
часа. Каждый раз, когда кто-либо в пределах 1к4 × 10 часов.
20 футов от этого существа накладывает Огненная буря. Словно покрытие копотью
заклинание, заклинатель должен преуспеть грозовые тучи, пронзаемые красными и оранжевы-
в спасброске Сл 15, используя свою
ми молниями, нивергают ливень огненных капель.
базовую характеристику заклинаний, или
Любое существо, попавшее под такой сжигающий
заклинание срабатывает без эффекта. Ячейка
заклинаний, заряд или использование умения, дождь, получает 2к6 урона огнём в начале каж-
накладывающее заклинание, расходуется дого своего хода. Эти капли поджигают горючие
впустую. предметы никем не носимые и не переносимые, в
91–95 В течение следующих 24 часов, когда существо противном случае предметы немедленно сгорают.
в этой области впервые нацеливается на Дым, сажа, треск и гулкий рев бури накладывают
другое существо с помощью заклинания, помеху на проверки Мудрости (Восприятие) и бро-
заклинатель должен совершить спасбросок Сл ски дальнобойных атак.
11, используя свою базовую характеристику Обычно огненная буря длится 2к4 минуты, хотя
заклинаний. При провале заклинание порождающие её грозовые облака могут сохранять-
нацеливается на заклинателя. При успехе ся в течение нескольких дней, создавая множество
заклинание функционирует как обычно. После огненных бурь друг за другом.
этого эффект оканчивается.
Некротический шторм. Тёмными тучами
96–00 Одно случайное существо в этой области клубятся штормы, наполненные самой сущностью
может в течение следующей минуты смерти, и в них видны злобные черепа и белос-
неожиданно наложить заклинание исполнение
нежные, словно кость, молнии. Любое существо,
желаний [wish] единократно. Повторите
бросок, если вы этот эффект уже выпадал в
попавшее в такой шторма, которое не является
течение последних 24 часов. конструктом или нежитью, должно преуспевать в
спасброске Телосложения Сл 13 в конце каждой
минуты, иначе оно будет получать 3к6 урона некро-
тической энергией.
Существо, погибающее в некротическом штор-
ме, восстаёт в виде скелета [skeleton] или зомби
[zombie] (на выбор Мастера) через 1к10 минут.
Некротический шторм длится 1к4 часа и остав-
ляет после себя увядшие посевы и непригодные для
питья колодцы на 1к4 дней после своего прохожде-
ния.
Вой Трима. Эти леденящие кровь метели гонят
стену ветра и снега, словно живой ледник. Та-
кая буря создает чрезвычайный холод (см. раздел
«Выживание в дикой местности» главы 5 «Руковод-
ства Мастера»). Из-за завываний ветра и плотных

Глава 4 | Инструменты Мастера 163


Мистическая буря

бело-голубых кусочков льда, кружащих в воздухе, ют на затронутых ими существ:


местность в буре считается сильно заслонённой,
Смелость: Проявляется на полях сражений и в
и все броски дальнобойных атак, как и провер-
гулких каньонах, побуждая существ криком рас-
ки Мудрости (Восприятие), совершаются в буре с
крывать тайны и демонстрировать свои вели-
помехой.
чайшие победы.
Любое существо, попавшее в такую бурю полу-
Сомнение: Проявляется недалеко от обрывов или
чает 2к6 урона холодом в начале своего хода, и не
пустынь, заставляя существ колебаться и сомне-
может восстанавливать хиты, пока не проведет
ваться, не доверяя своим навыкам и способно-
по крайней мере 1 час в теплом месте. Существо,
стям в преодолении или побеге от нынешних
которое умирает во время бури, вмерзает в землю.
трудностей.
Все существа, имеющие иммунитет к урону холо-
Страх: Проявляется в пещерах и руинах, охва-
дом, невосприимчивы к воздействию бури и могут
тывая существ ужасом и заставляя их слушать
нормально видеть в ней.
голос своих самых потаённых страхов.
Вой Трима обычно длится 2к10 часов.
Ненависть: Проявляется в вулканических регио-
Отголоски эмоций нах, провоцируя существ кричать и уничтожать
всё вокруг.
Иногда места наполняются сильными эмоциями
Вдохновение: Проявляется неподалеку от памят-
тех, кто когда-то там жил, работал, веселился или
ников или природных чудес, заставляя существ
страдал. Области с отголосками эмоций обычно
создавать произведения искусства прямо на
ассоциируются с одной общей эмоцией, такой как
месте и обретать одержимость ими.
радость или печаль. Такая область может быть
Радость: Проявляется в долинах или на цветущих
маленькой, как комнатка в доме, или сравнимой по
лугах, вдохновляя существ танцевать, отдыхать
размеру с целым лесом. Один раз в день, если су-
и петь.
щество в пределах области выражает даже самый
Любовь: Проявляется вдоль пляжей или садов,
слабый намек на преобладающую здесь эмоцию,
побуждая одних существ признаваться в любви
местность стремится удержать это существо и
другим существа и бесконечно перечислять свои
вдохновить его, на продуцирование еще больше-
любимые вещи.
го количества эмоций, связанных с этим местом.
Печаль: Проявляется в руинах и на болотах, зача-
Существо подвергается воздействию заклинания
стую недалеко от зыбучих песков, переполняя
внушение [suggestion] (Сл спасброска 16) с целью
существ рыданиями и заставляя признаваться в
заставить его задержаться в этой области и вы-
раскаяниях.
полнить действие, связанное с соответствующей
эмоцией. Этот эффект длится 24 часа.
В нижеприведенном списке отмечены некоторые
из наиболее распространенных отголосков эмоций,
где они чаще всего появляются и как обычно влия-

164 Глава 4 | Инструменты Мастера


Зачарованные источники Эффекты зачарованного источника
Зачарованные источники наполнены чудодействен- к12 Эффект
ными водами из-за того, что они впадают непо- 1 Любое существо, которое прикасается к воде
средственно в магические источники, сокрытые из этого источника, или испивает её, ощущает
под землей, либо они благословлены мистическими себя благословенным. Существо в течение
существами. Те, кто повстречают эти удивительные 1 часа ощущает на себе преимущества
места, могут искупаться или напиться из водоёмов, заклинания благословение [bless].
и на время ощутить магию источника. Всевозмож- 2 После купания в источнике существо
ные защитники или жадные стражи могут скры- покрывается светящимся покровом из золотых
ваться неподалеку от этих источников, отгоняя перьев. Пока существо не носит доспех, перья
чужаков или требуя весомую плату за доступ к дают бонус +1 к КД. Оперение исчезает через
мистическим водам. 1к4 дня.
В то время как многие зачарованные источни- 3 Существо, которое прикасается к воде этого
ки несут благословения диких богов или фейских источника или испивает этой воды, начинает
существ, некоторые из них подверглись порче. Это испытывать непреодолимое желание петь.
Каждое предложение, которое существо
могли быть воды, которые давным-давно были
произносит в течение следующих 24 часов,
загрязнены гноем злого создания. Как и в случае с звучит с лирическим блеском, давая ему
нетронутыми зачарованными источниками, люди преимущество на все проверки Харизмы.
ищут такие оскверненные места, чтобы очистить 4 Купание в источнике накладывает на существо
их или заполучить всю их оскверненную мощь. эффекты заклинания высшее восстановление
Независимо от того, является ли источник [greater restoration]. В качестве побочного
чистым или осквернённым, тем существам, кото- эффекта кожа, волосы и глаза существа
рые хотят испытать эффекты этих вод достаточно приобретают мерцающий золотистый цвет в
просто испить воды или прикоснуться к ней, либо течение 1к4 дней.
можно искупаться в ней в течение минуты, чтобы 5 Купание в источнике накладывает на существо
ощутить магическое воздействие. эффекты заклинания паук [spider climb] на 24
При сборе воды из зачарованного источника часа.
ёмкости должны быть специальным образом подго- 6 У существа, которое прикасается к воде
товлены. Флаконы должны быть благословлены тем, этого источника или испивает этой воды,
кто изначально и зачаровывал источник. В против- вырастает хвост его любимого животного.
ном случае вода теряет свои магические свойства. Хвост не находится под контролем существа:
он самостоятельно виляет или реагирует на
эмоции. Хвост исчезает через 24 часа.

Зачарованный источник

Глава 4 | Инструменты Мастера 165


к12 Эффект
Волшебные грибы
7 Любое существо со значением Интеллекта
6 или выше, которое касается или испивает Грибы могут быть смертельными, вкусными или
воды из источника, получает преимущество на иметь сразу оба этих свойства. Некоторые из них
все проверки Мудрости (Проницательность) обладают магическими признаками, особенно те,
и может единожды наложить заклинание что растут в местах, наполненных таинственной
обнаружение мыслей [detect thoughts] без затрат энергией, например в Подземье или Стране Фей.
компонентов. Эффект источника исчезает Существа, владеющие навыком Медицина,
после накладывания заклинания или по Природа или Выживание, могут быть сведущи в
прошествии 24 часов, в зависимости от того, грибах, особенно магических, из-за того, что их
что произойдет раньше. благотворное воздействие может спасти жизни или
8 Купание в источнике заставляет 1к10 цветов наделить необычными способностями. Но когда
вырасти на голове существа. Цветы прекрасно встречаются неизвестные виды грибов, только
пахнут и ежедневно восстанавливают свою специалист может идентифицировать и определить
жизненную силу и аромат. Они исчезают
его свойства.
через 7 дней.
Чтобы определить последствия употребления
9 У существа, которое прикасается к воде
такого гриба, совершите бросок по таблице «Эф-
этого источника или испивает этой воды,
вырастает 1к4 стебельков с глазами. Эти
фекты волшебного гриба».
стебельки позволяют существу видеть во всех
направлениях и даруют ему преимущество Эффекты волшебного гриба
на все проверки Мудрости (Восприятие),
полагающиеся на зрение. Стебельки с глазами к10 Эффект
исчезают через 1к4 дней. 1 Кожа существа приобретает необычный цвет.
10 Купание в источнике заставляет голос Бросьте к4:
существа звучать зловеще. В течение 1 — фиолетовый с жёлтыми пятнами;
следующих 24 часов голос существа дарует 2 — ярко-оранжевый с тигровыми полосами;
ему преимущество на все проверки Харизмы 3 — зеленый с красными закорючками;
(Запугивание) и помеху на все проверки 4 — ярко-розовый с жёлтыми пятнами. Это
Харизмы (Обман или Убеждение). изменение имеет постоянный эффект, но
его можно развеять с помощью заклинания
11 У существа, которое прикасается к воде этого высшее восстановление [greater restoration] или
источника или испивает этой воды, вырастают подобной магией.
ослиные уши. Эти уши даруют существу
преимущества на все проверки Мудрости 2 Существо на 1 час увеличивается или
(Восприятие), полагающиеся на слух. Уши уменьшьшается (50-процентный шанс
исчезают через 1к4 дней. каждого эффекта) подобно использованию
заклинания увеличение/уменьшение [enlarge/
12 Купание в источнике заставляет открывает reduce].
третий глаз на лбу у существа. Глаз дарует
существу истинное зрение на расстоянии в 60 3 Существо восстанавливает 5к8 + 20 хитов.
футов. Он исчезает через 24 часа. 4 Существо теряет способность произносить
привычные звуки и может только кудахтать
и ворковать, как курица. Оно также может
понимать и разговаривать с цыплятами. Это
проклятие длится 1 час, если только не будет
снято заклинанием снятие проклятья [remove
curse] или подобной магией.
5 Существо может понимать и говорить на всех
языках в течение 1к4 дней.
6 На следующие 24 часа существо получает
преимущества заклинания телепатия [telep-
athy].
Волшебные грибы 7 На следующие 8 часов существо получает
преимущества заклинания разговор с
растениями [speak with plants].
8 На существо накладывается заклинание
остановка времени [time stop] без траты
компонентов. Базовой характеристикой этого
заклинания является Телосложение.
9 На существо немедленно накладывается
заклинание обнаружение мыслей [detect
thoughts] без затрат компонентов. Базовой
характеристикой этого заклинания является
Телосложение.
10 Магический туман начинает изливаться из
глаз и ушей существа, действуя как заклинание
туманное облако [fog cloud] в течение 1 часа,
с центром на существе. Туман перемещается
вместе с существом.

166 Глава 4 | Инструменты Мастера


Колония мимиков

Колонии мимиков
Мимики подражают местности и подземельям, Молодой мимик [Juvenile Mimic]
преображаясь, для охоты за пищей. Редкие экзем- Крохотный монстр (перевертыш)
пляры развивают более глубокое понимание мира
и могут общаться с другими существами. В крайне Класс Доспеха 11
редких случаях группы этих существ объединяются Хиты 7 (2к4 + 2)
вместе, образуя колонии. Такие мимики сотрудни- Скорость 10 фт., лазая 10 фт.
чают, чтобы сформировать значительно большие
СИЛ ЛОВ ТЕЛ ИНТ МДР ХАР
объекты, чем те, в которые может превратиться
любой одинокий мимик. Колонии мимиков благода- 1 (–5) 12 (+2) 13 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 10 (+0)
ря совместному труду, способны создавать здания,
Навыки Скрытность +3
мосты, кристаллические структуры, скалы, статуи
Иммунитет к урону кислота
и почти все, что пожелают. Целые деревни, появля- Иммунитет к состояниям сбитый с ног
ющиеся из ниоткуда, могут состоять из мимиков! Чувства тёмное зрение 60 фт., пассивное Восприятие 11
Общение мимиков. Члены колонии развива- Языки Общий, Подземный, телепатия 120 фт.
ют телепатию и способность говорить. Находясь в Опасность 0 (10 опыта)
пределах 10 миль от колонии, любой мимик может Бонус мастерства +2
телепатически общаться с другими существами в
пределах 120 футов от него, и может свободно го- Обманчивая внешность (только в облике предмета).
ворить на Общем и Подземном (или на двух других Пока мимик остается без движения, он неотличим от
языках по выбору Мастера). Потомство колонии обычного предмета.
получает эти способности с рождения и может ис- Паучье лазанье. Мимик может лазать по сложным по-
пользовать их даже вдали от колонии, как показано верхностям, включая потолки, без совершения проверок
в блоке характеристик молодого мимика. характеристик.
Столкновение с колонией. Главная цель
колонии мимиков — выживание. Если мимикам
Действия
угрожает сила, которую они не в силах побороть, то Укус. Рукопашная атака оружием: +3 к попаданию, дося-
они готовы торговаться. Колонии мимиков выучи- гаемость 5 фт., одна цель. Попадание: колющий урон 1 +
ли тот факт, что от приключенцев, которых они не урон кислотой 2 (1к4).
могут победить, можно откупиться информацией
Перевертыш. Мимик может превратиться в любой пред-
об окружающих существах или местах, а также мет, или принять свой истинный, бесформенный облик.
спрятанных сокровищах (которые колония получи- Во всех обликах его характеристики не меняются. Все
ла от предыдущей «пищи») или даже пожертвовать несомое и носимое им снаряжение не превращается. Он
одним из своих собственных детенышей. принимает свой истинный облик, если умирает.
Если выживание колонии находится под угрозой
и она думает, что у неё есть шанс на победу в сра-
жении, она может применить свою объединенную
Глава 4 | Инструменты Мастера 167
Трессимы летают вокруг первозданного древа

мощь, используя специальные действия логова.


Со значением инициативы 20 (уступает другим Первозданный плод
существам при равном значении) колония мимиков В нетронутых уголках, изобилующих природной
может совершить действие логова, чтобы создать энергией, в садах, тщательно ухоженных экс-
один из следующих эффектов; колония не может центричными волшебниками, в благословенных
использовать один и тот же эффект два раунда рощах, тронутых божественным провидением, рас-
подряд: тения иногда могут приносить плоды, наполненные
первобытной магией. Такой накопленной магией
• Колония мимиков выбирает до трех существ в обладает не каждое растение, но те, что содержат
радиусе 300 футов от себя. Каждая цель должна её имеют отличительные признаки: их цвета более
преуспеть в спасброске силы Сл 15, иначе её ско- яркие или изменяются случайным образом, их
рость уменьшается до 0 до тех пор, пока в следу- кожура блестит на свету или светится в темноте, от
ющем раунде не наступит значение инициативы них исходит небольшое гудение, или они кажутся
20, поскольку окружающие объекты захватыва- необычными на ощупь.
ют цель. Если цель проваливает спасбросок на Плодоносящее растение, пропитанное магией,
5 или более, то она считается опутанной на это может давать 1к6 первозданных плодов каждую
время, вместо потери скорости. неделю. Первозданный плод сохраняет свою силу
• Колония мимиков использует действие «помощь», в течение 1 недели, после чего теряет свои магиче-
помогая существу по своему выбору в пределах ские свойства, но остаётся съедобным.
300 футов от себя. Существо может действием съесть кусочек
• Колония мимиков выбирает до трех существ в первозданного плода, чтобы ощутить на себе
радиусе 300 футов от себя. Каждая цель должна его эффект. Можно использовать такой плод для
преуспеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе приготовления какого-либо блюда или выжать из
получит 13 (3к8) урона кислотой, так как на него сок, что никак не скажется на его магических
окружающих объектах появляются отверстия и свойствах. Выберите эффект или совершите бро-
выпускают едкую слюну. сок по таблице «Эффекты первозданного плода»,
• Колония мимиков выбирает куб немагического, чтобы определить, что происходит, когда потребля-
неодушевленного материала с которым у неё ется его кусочек. Заклинание опознание [identify]
есть физический контакт. Размер ребра куба мо- или подобная магия обнаруживает благотворное
жет достигать 15 футов. Колония изменяет этот действие плода до того, как его съедят, но не выяв-
материал так, как пожелает. Эта трансформация ляет проклятие или побочный эффект.
длится 1 час.
Для определения сложности встречи с враждеб-
ной колонией мимиков рассматривайте колонию
как одно дополнительное существо с показателем
опасности 2.

168 Глава 4 | Инструменты Мастера


Эффекты первозданного плода или искажёнными видениями пейзажа или приме-
чательных ориентиров. Существа или конкретные
к8 Эффект детали не видны за пределами таинственных троп.
1 Существо восстанавливает 3к8 + 4 хитов, и его Одни таинственные тропы служат торговыми
кожа начинает излучать яркий свет в радиусе путями или секретными дорогами между далеки-
5 футов и тусклый свет ещё на 5 футов в ми землями. Другие меняют свое местоположение
течение 1 часа. в определенные моменты времени или в ответ на
2 Существо ощущает прилив силы. На 1 час внешние факторы, например, в определённые
существо получает преимущество на все даты или фазы луны. Некоторые из троп могут
броски атаки, использующие Силу, проверки потребовать определенного предмета, ритуала
Силы и спасброски Силы. Когда эффект или действия, чтобы открыть свои врата. Таблица
заканчивается, существо получает 1 степень «Ключи таинственной тропы» предлагает реко-
истощения.
мендации тех вещей, которые понадобятся, чтобы
3 Волны жизненной силы захлестывают ступить на таинственную тропу.
существо. Максимум хитов существа
увеличивается на 2к10, и оно получает
такое же количество хитов. Увеличение
Ключи таинственной тропы
длится до тех пор, пока существо не окончит к6 Ключ
продолжительный отдых, в этот момент
1 Бросить серебряную сферу сквозь древнюю
существо должно преуспеть в спасброске
арку
Харизмы Сл 15, иначе будет проклято
случайной формой ликантропии (см. раздел 2 Разлить пинту крови гуманоида
«Ликантропы» в «Бестиарии»). 3 Произнести имя конкретной архифеи три раза
4 Кожу существа слегка пощипывает. Оно 4 Нести на себе регалии утерянной королевской
получает сопротивление к одному типу урона династии
(на выбор Мастера) на 1 час. 5 Безвозвратно пожертвовать радостное
5 В сознании существа проносятся воспоминание
эйфорические видения яркого света. Это 6 Быть потомком легендарного героя
существо получает преимущества заклинания
защита от смерти [death ward] на 8 часов и Опасности окружающей среды
должно преуспеть в спасброске Телосложения
Сл 13, иначе станет отравленным на весь срок Даже без учета сверхъестественных областей, мир
действия заклинания. остается опасным местом. Нижеперечисленные
6 В течение 1 часа существо начинает слышать природные опасности расширяют те, что были
отдаленное слабое жужжание пчёл. В представлены в «Руководстве Мастера».
течение этого времени существо получает
преимущество на все спасброски против Лавины
заклинаний. Типичная лавина (или оползень) имеет 300 футов в
7 Существо в течение 1к4 дней перестает ширину, 150 футов в длину и 30 футов в толщину.
нуждаться в еде, воде и сне. В течение этого Существа на пути лавины могут избежать или вы-
времени существо нельзя магически усыпить, браться из неё, если они находятся близко к краю,
но его сны проникают в бодрствующее но вот перегнать её почти невозможно.
сознание, создавая помеху на все проверки
Когда происходит сход лавины, все близлежащие
Мудрости (Восприятие).
существа должны совершить бросок инициативы.
8 Шепот вторгается в сознание существа
Дважды в каждом раунде, при значениях инициа-
на протяжении 24 часов. В течение этого
тивы 10 и 0, лавина двигается на 300 футов, пока
времени существо может телепатически
общаться с любым существом, которое оно есть возможность для движения. Когда лавина
может видеть в пределах 120 футов от себя. перемещается, любое существо в её пространстве
Если другое существо понимает хотя бы один перемещается вместе с ней и сбивается с ног.
язык, оно может телепатически отвечать. Существо должно совершить спасбросок Силы Сл
15, получая 1к10 дробящего урона при провале или
Таинственные тропы вдвое меньше при успехе.
Потоки магии пронизывают мир — невидимые, Когда лавина останавливается, снег и другие
словно артерии-сети, они оказывают неуловимое обломки оседают и погребают существ под собой.
воздействие и соединяют далекие земли. Самые Погребённое таким образом существо считается ос-
крупные из этих потоков формируют устойчивые леплённым и опутанным, и имеет полное укрытие.
пути, часто известные под расхожими названиями, Оно получает 1 степень истощения за каждые 5
но если говорить просто, то их называют «таин- минут, которое проводит погребённым. Это суще-
ственными тропами». Таинственная тропа дей- ство может попытаться действием высвободить
ствует как своего рода планарный портал, соеди- себя из под лавины, выбравшись на поверхность
няющий два удаленных друг от друга места, будь и окончив на себе эффекты ослепления и опуты-
то участки в одном и том же мире или на разных вания успешной проверкой Силы (Атлетика) Сл 15.
планах мироздания. Таинственные тропы позволя- Существо, провалившее эту проверку трижды,
ют существам быстро преодолевать огромные рас- больше не может пытаться высвободиться из под
стояния, перемещаясь от входных врат к выходу и лавины.
наоборот. Эти тропы похожи на длинные туннели, Существо, которое не является опутанным или
и существо, путешествующее по таинственной недееспособным, может потратить 1 минуту на
тропе, преодолевает 21 милю за то же время, освобождение погребённого под лавиной существа.
сколько бы потребовалось для прохождения 1 мили Аналогично самостоятельному выкапыванию спа-
в нормальных условиях. Когда существо находит- сенное таким образом существо больше не считает-
ся на такой тропе, то оно видит лишь проблески ся ослеплённым и опутанным.
окружающего мира, которые выглядят размытыми

Глава 4 | Инструменты Мастера 169


Падение в воду

Природное явление Пример заклинания


Падение в воду
Вулканическая Гроза гнева [storm of vengeance]
Существо, падающее в воду или другую жидкость, молния
может использовать реакцию, чтобы совершить
Дым Туманное облако [fog cloud]
проверку Силы (Атлетика) Сл 15 или Ловкости
Землетрясение Землетрясение [earthquake]
(Акробатика) Сл 15, чтобы войти в воду ногами или
головой вперед. При успешной проверке урон от Лавовая бомба Огненный шар [fireball], сотворение
падения уменьшается вдвое. пламени [produce flame]
Лесной пожар Огненная буря [fire storm], огненная
Падение на существо стена [wall of fire]
Если существо падает в пространство, занятое дру- Метель Конус холода [cone of cold], град [ice
гим существом, и ни одно из них не имеет Крошеч- storm], метель [sleet storm]
ный размер, то это другое существо должно пре- Метеорит Огненный шар [fireball],
успеть в спасброске Ловкости Сл 15, иначе будет метеоритный дождь [meteor
поражено падающим существом. Урон от падения swarm]
в таком случае делится поровну между ними. По- Мираж Мираж [hallucinatory terrain]
раженное существо также сбивается с ног, кроме Наводнение Власть над водами [control water],
случаев, когда его размер превышает размер пада- цунами [tsunami]
ющего существа на две категории. Огни святого Эльма Огонь фей [faerie fire]
Падение обломков Призыв заграждения [conjure bar-
Заклинания в качестве эквивалентов rage], призыв залпа [conjure volley]
природных опасностей Пирокластический Воспламеняющаяся туча [incendiary
Различные заклинания имитируют гнев природы, поток cloud]
и вы можете использовать эффекты этих закли- Приливная волна Цунами [tsunami]
наний, для симуляции различных опасностей. В Радиация Усыхание [blight], круг смерти [circle
таблице «Заклинания как природные опасности» of death]
представлены некоторые часто встречающие- Раскат грома Волна грома [thunderwave]
ся природные опасности и соответствующие им Токсичный газ Облако смерти [cloudkill], зловонное
заклинания, которые можно использовать для облако [stinking cloud]
симуляции.
Туман Туманное облако [fog cloud]
Заклинания как природные опасности Шаровая молния Цветной шарик [chromatic orb]
Электричество Призыв молнии [call lightning],
Природное явление Пример заклинания молния [lightning bolt]
Болотный газ Пляшущие огоньки [dancing lights] Ядовитое Брызги кислоты [acid splash]
Буря Порыв ветра [gust of wind] извержение
Водоворот Власть над водами [control water]

170 Глава 4 | Инструменты Мастера

Вам также может понравиться