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Modelando Personagens

Olhos no Blender 3D Olhos no Blender 3D


Jos Fernando Reinicke

Apresentao
Este tutorial apresenta-se dividido em duas etapas. A Primeira Etapa - Cinco Minutos Modelando faz uma abordagem sobre a modelagem do olho em si, descrevendo um mtodo simples, porm bastante eficiente ao que se prope. A Segunda Etapa - Cinco Horas Criando Materiais a concluso do tutorial. Iniciando com Iluminando, temos uma configurao simplificada de iluminao, utilizando como base, as lmpadas default do Blender. Em seguida em Mapeando, temos a descrio do mapeamento para aplicao de texturas na confeco de um material composto. Finalmente em Criando Materiais, vamos estudar os parmetros utilizados na criao dos materiais e a aplicao das texturas que compem o olho.

Ferramentas
Aqui veremos uma breve descrio do funcionamento de algumas das ferramentas utilizadas no decorrer deste tutorial, com as quais o leitor deve estar familiarizado. LAYERS (Camadas) extremamente simples aprender a utilizar o sistema de camadas do Blender. No cabealho (Header) do 3D View, em Toggles Layer Visibility temos disponvel um total de 20 camadas, que esto acessveis somente em Object Mode.

Tambm possvel acessar as camadas pelo teclado alfanumrico. As 10 camadas superiores, utilizando as teclas de 1 at 0 e as 10 camadas inferiores, tambm com as teclas de 1 at 0, porm com a tecla Alt pressionada. Podemos mover objetos da cena entre as camadas, selecionando o objeto desejado e pressionando a tecla M. Uma janela de representao das camadas aberta no 3D View, possibilitando escolher para qual camada ele ser enviado. Escolha a camada desejada e pressione OK.

PROPORTIONAL Esta ferramenta permite deformar reas especficas de uma malha, proporcionalmente ao seu raio de influncia. No Header do 3D View, clique em Proportional e escolha On. Voc pode alternar entre ligado e desligado, utilizando a tecla O. Esta ferramenta acessvel somente em Edit Mode.

Se houver a necessidade de visualizar o contedo de duas ou mais camadas ao mesmo tempo, mantenha pressionada a tecla Shift e v selecionando as camadas que deseja visualizar. Se desejar tornar visvel o contedo de todas as camadas ao mesmo tempo, pressione a tecla . As teclas Ctrl + ligam e desligam o cadeado Locks Layers And Used Camera To Scene.

Podemos alterar o raio de influncia da ferramenta sobre a malha, de duas maneiras. Manter pressionada a tecla Alt e utilizar as teclas + e - do teclado numrico, para aumentar ou diminuir o raio, ou ento, manter o boto esquerdo do mouse pressionado, e girar o scroll para trs ou para frente para aumentar ou diminuir o raio de influncia.

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Jos Fernando Reinicke

Primeira Etapa

Cinco Minutos Modelando


Como o ttulo sugere, a modelagem neste tutorial bem simples. Pressione a tecla X para apagar o cubo default do Blender. Pelo View Front, pressione a Barra de Espaos e escolha Add/Mesh/UV Sphere para criar uma esfera com 12 Segments e 12 Rings. V ao painel Editing (F9), na aba Modifiers e escolha o modificador Subsurf. Nas configuraes do modificador, altere Levels para 2 e clique no boto Optimal Draw. Ainda no painel Editing, na aba Link and Materials clique no boto Set Smooth para suavizar a superfcie do objeto.

Vamos duplicar a esfera. Pressione as teclas Shift + D (Duplicate) e sem mover o mouse, pressione a tecla Enter. A esfera foi duplicada, mas a cpia no visvel, pois se encontra no mesmo local do objeto original. Pelo View Right pressione a tecla Z e alterne para Wireframe. Pressione a tecla S e reduza um pouco a escala da cpia, fazendo com que esta fique dentro da esfera original, com uma mnima diferena de tamanho entre as duas.

Vamos agora enviar a cpia para a segunda camada, assim poderemos modelar as duas partes do olho separadamente. Pressione a tecla M, e na janela de representao das Layers que aparece, clique no segundo boto e pressione OK. Pressione a tecla Tab para entrar no Object Mode e no Header clique no segundo boto do Toggles Layer Visibility. Vamos trabalhar primeiro a esfera da segunda camada. Criaremos um novo anel de segmentos (Edge Loop) na parte frontal da esfera, com o qual iremos modelar a concavidade da ris. Pressione a tecla Z para retornar ao modo de desenho Solid. No Header do View Front, clique no boto Limit Selection To Visible para ter a certeza de que o corte ser feito na parte frontal da esfera. Pressione a tecla Tab novamente, para retornar ao Edit Mode. Pressione as teclas Ctrl + R (Loop Cut), com a linha magenta marque o local onde deseja cortar e clique duas vezes para que o corte seja efetuado exatamente no local marcado. Vamos agora, criar uma concavidade nesta rea frontal. Pressione a tecla A para desfazer qualquer seleo e selecione o vrtice central da esfera. Pressione a tecla Z (Wireframe) e no Header do View Right clique no boto Proportional e escolha On. Mantenha pressionado o boto esquerdo do mouse e gire o scroll ajustando o raio de influncia da ferramenta para o tamanho aproximado da ris. Mova o mouse pelo eixo Y, criando assim uma concavidade.

Layers

Header Object Mode

Header Edit Mode

Loop Cut

Pressione a tecla Tab para retornar ao Object Mode e no Header do 3D View clique no primeiro boto do Toggles Layer Visibility e vamos modelar a esfera da primeira camada. O que faremos a seguir um processo muito semelhante aos passos anteriores. Pressione novamente a tecla Tab para entrar no Edit Mode e vamos criar um novo anel de segmentos. No Header do View Front, certfique-se de que o boto Limit Selection to Visible est ativado. Pressione as teclas Ctrl + R (Loop Cut), com a linha magenta marque o local onde deseja cortar e clique duas vezes para que o corte seja efetuado exatamente no local marcado. Pressione a tecla A para desfazer qualquer seleo e selecione o vrtice central da esfera. Com o Proportional ainda ligado e pelo View Right, mova muito sutilmente o vrtice para a esquerda, pelo eixo Y criando um pequeno deslocamento, desta vez para o lado de fora do olho. Veja na ltima imagem este sutil deslocamento. Vamos abrir a malha, para criarmos a pupila. Visualize novamente a segunda camada e desligue a ferramenta Proportional. Selecione o primeiro anel de segmentos na concavidade que criamos para a ris, pressione a tecla S e reduza um pouco a escala deste anel. Em seguida, mantendo pressionada a tecla Shift, selecione tambm o vrtice do centro da ris, pressione a tecla P para separar esta seleo do restante da malha. Volte ao Object Mode, selecione esta nova malha, pressione a tecla M e mova para a terceira camada.

Loop Cut

Object Mode

Tecla M

Vamos visualizar duas camadas ao mesmo tempo. V ao Header do 3D View e com a tecla Shift pressionada, no Toggles Layer Visibility, selecione o terceiro boto. No Edit Mode selecione apenas o vrtice do centro e pelo View Right mova este vrtice at a proximidade do anel de segmentos externo, deixando assim uma leve concavidade para a rea da pupila.

A modelagem do olho est concluda. Temos agora, trs objetos em trs camadas diferentes. A esfera da camada 1, que ser a superfcie transparente que envolve todo o olho. A esfera da camada 2, que ser o globo ocular propriamente dito e onde sero mapeados os materiais da ris e do globo. E a malha da camada 3, que ser a pupila.

Camada 1

Camada 2

Camada 3

Vamos manter os trs objetos distribudos nessas trs camadas diferentes. Isso ir nos auxiliar no mapeamento e na criao dos materiais, que ser a prxima etapa deste tutorial.

Consideraes sobre a Modelagem do Olho: A tcnica de construo do olho, foi utilizada com o propsito de obter como resultado uma malha com uma superfcie inteira, sem divises, evitando mais adiante, imperfeies ao iluminar definitivamente o objeto. Sempre, ao iniciar uma modelagem, pense nos aspectos gerais, de como a malha ser mapeada para receber as texturas e materiais, como ser a iluminao etc. Desta forma voc se projeta ao prximo passo, criando uma programao que ser muito til na finalizao de qualquer projeto 3D. O olho foi modelado para receber o mapeamento da seguinte forma: A esfera maior (camada 1), receber um material totalmente transparente que ir envolver o olho por completo como uma membrana fina e lisa. Esta malha com o material aplicado, funcionar como a lente convexa do olho na parte frontal da ris e tambm como a prpria superfcie do globo ocular. A esfera menor (camada 2), receber um material composto por duas texturas diferentes, que sero mapeadas e aplicadas separadamente. A textura da ris e a textura do globo ocular. A pupila (camada 3), receber um material muito escuro e opaco, para evitar qualquer reflexo de luz, dando uma maior impresso de profundidade.

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Jos Fernando Reinicke

Segunda Etapa

Cinco Horas Criando Materiais


No creio que voc leve cinco horas seguindo esta segunda etapa do tutorial, mas o ttulo faz uma relao aproximada entre o tempo que gastei modelando e o tempo consideravelmente maior que gastei na criao e configurao dos materiais, no mapeamento e na iluminao.

Iluminando
Em Object Mode, vamos utilizar as duas lmpadas existentes como padro no Blender, para uma configurao bem simples de iluminao. Pressione a tecla 7 do teclado numrico, para alternar do View Front para o View Top e em seguida, pressione a tecla Home para visualizar todos os objetos da cena. Selecione a lmpada da esquerda, v ao painel Shading (F5) e na aba Preview, mude a lmpada do

tipo Lamp para Spot. Na aba Shadow and Spot, clique no boto Buf. Shadow e aumente SpotBl para 0,450. Comfiguramos assim a primeira lmpada, mas precisamos fazer com que a mesma esteja apontada para o objeto, para isso utilizaremos um pequeno atalho. Com a lmpada j selecionada, mantenha pressionada a tecla Shift e selecione tambm a

esfera da camada 1. Pressione as teclas Ctrl + T e escolha a opo Track To Constraint. Agora, se voc mover a lmpada em qualquer direo, vai perceber que ela se mantm sempre focada ao objeto esfera. Esse Constraint muito til no posicionamento de lmpadas ou de cmeras em uma cena.

Selecione a lmpada da direita e na aba Preview, mude Hemi a lmpada para o tipo Hemi. Novamente pelo View Top vamos aplicar um Constraint do tipo Track To. Com a lmpada j selecionada, mantenha a tecla Shift pressionada e selecione novamente a esfera da camada1, para que a segunda Objeto lmpada tambm aponte para este mesmo objeto. Pressione as teclas Ctrl + T e escolha a Spot opo Track To Constraint. Feito isso, temos as duas lmpadas focadas no objeto. Vamos posicion-las pelo View esquema das figuras acima. Top e Right, de forma que Lembre-se que o olho apenas fiquem distribudas como no uma pequena parte de um

View Top

2
View Right
Hemi Spot Objeto

personagem e esta iluminao servir somente para testarmos os materiais.

Mapeando
1

Header

Utilizaremos um material composto por duas texturas diferentes aplicado esfera da Object Mode camada 2, a textura da ris e a textura do globo ocular. Para que isso seja possvel, precisamos indicar ao programa as reas especficas onde sero aplicadas as diferentes texturas em um mesmo objeto. Em Object Mode, no Header do 3D View clique no segundo boto do Toggles Layer Visibility para visualizar somente a esfera da camada 2. Pressione a tecla Tab para entrar em Edit Mode e selecione o anel de segmentos da abertura da pupila. Mantenha Agora temos selecionada painel Editing e na aba Link a tecla Shift pressionada e toda a rea da ris, conforme and Materials vamos atribuir selecione mais dois anis de mostra a figura acima. Pressione o mapeamento ao objeto, para a tecla F9 para visualizar o definir duas reas diferentes. segmentos. Clique no boto New para criar o primeiro material. Este material ser a ris que j est selecionada. Ento, clique no boto Assign para atribuir os vrtices selecionados ao material 1 e aplique uma cor azul ao mesmo. Vamos agora inverter esta seleo para atribuir o segundo material. Pressione as teclas Ctrl + Tab para mudar o modo de seleo para Faces, pressione a tecla W (Specials) e escolha Select Swap. Em seguida, clique no boto New e clique novamente o boto Assign para atribuir as faces selecionadas ao material 2, depois aplique uma cor branca. Agora a esfera da camada 2 est mapeada para receber duas texturas diferentes: uma para a rea da ris (cor azul) e outra para o restante do globo ocular (cor branca). Veja na ltima figura o resultado.

Select Swap

As cores aqui so apenas uma forma de representar que a esfera da camada 2 possui um material composto, nos prximos passos, as cores sero substitudas por mapas de texturas.

Criando Materiais
No Object Mode, clique no terceiro boto do Toggles Layers Visibility para visualizar a camada 3, e vamos utilizar a pupila para criar o primeiro material. Selecione o objeto e em seguida v ao painel Shading (F5) para acessarmos as configuraes dos materiais. Na aba Links and Pipeline clique em Add New para criarmos um novo material para o objeto. O material em questo, precisar ser muito escuro, dando a impresso de profundidade e tambm ser opaco e sem brilho. Na aba Material, em Col mude a cor para preto. Na aba Shaders, reduza para 0 o valor de Spec e para 1 o valor de Hard do Shader Specular Cook Torr. Em Object Mode, clique no primeiro boto do Toggles Layers Visiblity para visualizarmos somente o objeto da primeira camada. Criaremos agora um material totalmente transparente para este objeto. Selecione a esfera, v ao painel Shading (F5) para acessarmos as configuraes dos materiais. Em seguida, na aba Links and Pipeline clique em Add New para criarmos um novo material para o objeto. Este material funcionar como um revestimento e tambm como a lente convexa na parte frontal do olho. Na aba Materials, em Col mude a cor para branco. Em seguida, vamos configurar um sombreamento gradiente (rampshaders) que servir para distribuir cores pela superfcie transparente do olho. Na aba Ramps, clique no boto

A pupila agora possui um material fosco eliminando qualquer possibilidade de reflexos ou brilhos.

Colorband para abrir os parmetros de cores gradientes. Clique no boto Add e adicione uma nova posio de cor ao gradiente existente. O slot de cor neste momento indica a cor recm adicionada (cinza). Clique

Slot de Cor
no slot e mude esta cor para laranja. Em seguida, clique na posio de cor da direita (verde gua) e mude a cor para lils ou roxo. Veja nas imagens acima, as configuraes em Ramps.

No view Front, pressione as teclas Shift + Z, para alternar a visualizao de Solid para Shaded. A primeira imagem mostra no 3D View, as cores distribudas sobre a superfcie do objeto. Vamos agora, configurar a transparncia deste material. Na aba Mirror Transp, clique no boto Ray Mirror e em Ray Mir digite os valores 0,20. Abaixo em Fresnel altere o valor para 2 e em Factor tambm para 2. Em seguida clique no boto Ray Transp, mude o IOR (ndice de refrao) para 1,1, altere o valor de Fresnel para 2 e de Factor tambm para 2. Veja na aba Preview que nosso material agora, j possui transparncia. Pressione as teclas Shift + P para fazer um Render Preview do material transparente.

Na aba Shaders, vamos mudar o Shader Diffuse de Lambert para Fresnel em seguida, mude o valor em Fresnel para 3. Depois, mude o Shader Specular de Cock Torr para Wardiso. Altere o valor de Spec para 0,5 e Rms para 0,15. Desligue o boto Shadow e ligue o TraSha (Transparent Shadow). Veja nas Shaders e uma visualizao do imagens ao lado, os parmetros material transparente na aba utilizados na configurao dos Preview do painel Shading. Nesse momento, vamos visualizar os trs objetos que compem o olho. Mantenha a tecla Shift pressionada e clique no segundo e no terceiro boto do Toggles Layers Visibility, para mostrar o contedo das trs camadas ao mesmo tempo. Pressione as teclas Shift + P e faa um Render Preview do olho no 3D View Front, como mostrado na ltima imagem.

Render Preview

5
Trs Camadas Visveis
Nos prximos passos, concluiremos o estudo do olho, aplicando as texturas esfera da camada 2, que foi previamente mapeada.

No Object Mode, mantenha a tecla Shift pressionada e clique no primeiro boto do Toggles Layers Visiblity para podermos visualizar somente os objetos das camadas 2 e 3. A esfera da camada 2, que foi mapeada anteriormente, agora receber duas texturas preenchendo este mapeamento (os mapas de texturas aqui utilizados, esto disponveis na ltima pgina deste tutorial. Salve-os em seu disco utilizando a sugesto dos nomes indicados em cada um deles). Selecione somente a esfera e v ao painel Shading (F5) para acessarmos as configuraes dos materiais. Veja na aba Links and Pipeline, a indicao de que h dois materiais compondo este objeto. Primeiro vamos aplicar a textura ao globo ocular, que o material 2. Na aba Texture, clique no boto Add New. Em seguida, no Header dos painis,

Texture Buttons

clique em Texture Buttons e em Texture Type escolha a opo Image. Na aba Image clique em Load e carregue a imagem Globo_Color, salva previamente em seu disco.

Globo_Color

No Header dos painis, Material Buttons vamos retornar s configuraes dos materiais. Clique em Material Buttons e veja na aba Preview, uma prIndicador visualizao da textura j de Materiais aplicada ao objeto. Na aba Links and Pipeline, clique na seta da esquerda no indicador de materiais, para visualizarmos os parmetros do material 1 (ris) e vamos praticamente repetir o processo do passo anterior para aplicar o mapa da ris. Na aba Texture, clique no boto Add New. Em seguida, no Header dos painis, clique em Texture Buttons e em Texture Type escolha a opo Image. Na aba Image clique em Load e carregue a imagem Iris_Color, salva previamente em seu disco.

Texture Buttons

Iris_Color

Pressione a tecla Shift e clique no primeiro boto do Toggles Layers Visibility, fazendo com que as trs camadas fiquem visveis. Pressione as teclas Shift + P e faa um Render Preview no View Front. Note que a textura da ris no preenche por inteiro o mapeamento, deixando um espao branco entre as duas texturas. Vamos solucionar isto. Na aba Map Imput, altere os parmetros de Size X para 0,75 e de Size Y tambm para 0,75. Veja na imagem maior direita, que agora o mapeamento est totalmente preenchido pela textura. Faremos agora, um ltimo ajuste no mapa de textura do globo ocular. Na aba Links and Pipeline, clique na seta da direita no indicador dos materiais para visualizarmos o material 2. Em seguida, na aba Map Imput, altere os valores de Size X para 0,75 e de Size Y tambm para 0,75. Veja no Preview direita, o resultado final do estudo do olho. Note que agora a diviso entre as duas texturas ficou mais suave. Utilize tambm, as texturas Iris_Bump e Globo_Bump, disponveis na ltima pgina para estudar relevos utilizando o canal Nor.

8
Trs Camadas Visveis

Indicador de Materiais

Veja nas imagens acima, o resultado final do estudo do olho criado neste tutorial, j aplicado em um personagem.

recomendvel que um artista 3D desenvolva a habilidade de pintar seus prprios mapas de texturas, isso pode contribuir e muito na criao de uma identidade visual e um estilo prprio em qualquer trabalho que realizar. Estou disponibilizando aqui, os mapas de texturas utilizados no desenvolvimento deste tutorial, criados j h alguns anos, com base no livro 3D Texture Workshop Vol. One, do grande mestre das criaturas 3D, Bill Fleming. Os mesmos podem ser copiados, selecionando cada um deles com o boto esquerdo do mouse e pressionando as teclas Ctrl + C (Copiar Imagem) para depois salv-los no disco. Utilize a sugesto dos nomes dos arquivos mostrados abaixo, para um melhor acompanhamento do tutorial.

Iris_Color

Globo_Color

Iris_Bump

Globo_Bump

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