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GENERALIDADES

ARTICULO 1

El truco es un juego rioplatense de cartas en el que dos rivales o dos equipos rivales, disputan la obtencin de los puntos o tantos fijados para cada chico o serie integrante de un partido, segn las normas que se establecen.

ARTICULO 2

Se juega con cartas espaolas cuyos mazos, compuestos de cuarenta cartas, ya excluidos los "ocho" y los "nueve", se integran con cuatro palos: "Oro", "Copa", "Basto" y "Espada".

ARTICULO 3

El juego puede hacerse entre dos rivales, entre dos parejas o entre dos tercetos. En el primer caso se llama partido "mano a mano". En partidos entre parejas o tercetos los jugadores se ubicarn en la mesa de juegos de forma alterna de modo que a cada lado de cualquier jugador quede ubicado un contrario.

ARTICULO 4

El partido se compone de tres "chicos" de cuarenta puntos o tantos cada uno y lo ganar e jugador o equipo que gane dos chicos. La primera mitad de los puntos de cada chico se llaman "malos" y la segunda "buenos". Ganar un chico el que primero obtenga los puntos para l fijados.

ARTICULO 5

En torneos o cuando as lo acuerden los jugadores se actuar con juez designado por sorteo o por acuerdo de aquellos, que podr ser adems, el nico que mezclar las cartas despus de cada mano o ronda y se usarn dos mazos en forma alterna.

ARTICULO 6

Antes de dar comienzo al juego se sortear el jugador que debe repartir las cartas en primer trmino y designado ste, el juez, previa mezcla de la baraja, pondr el mazo para que el jugador contrario al dador que se halla a su izquierda, proceda al corte del mismo. Este se efectuar as: con una sola mano y sin levantar el mazo, el cortador levantar parte de l y depositar la parte levantada sobre la mesa en un solo montn boca abajo. La parte de la baraja levantada en el corte podr podr contener cualquier nmero de cartas entre un mnimo de una y un mximo de treinta y nueve. El dador recoger la parte del mazo no levantada y lo pondr sobre la otra.

ARTICULO 7

No habiendo juez ni barajador, el jugador que por sorteo debe dar o repartir las cartas la mezclar a su manera previamente sin poder mirar ni dejar ver la boca, ponindolas luego a disposicin del contrario a su izquierda para el corte.

ARTICULO 8

Con el mazo boca abajo y sacando siempre de la boca, el dador repartir las cartas entregando una a cada uno empezando por el primero de su derecha y siguiendo hacia la izquierda, sirvindose tambin una. Repetir dos veces la operacin y cuando se complete la tercera rueda, sacar la carta de la boca y la pondr a su derecha sobre la mesa boca arriba. Esa carta se llama "muestra". Sobre parte de ella colocar el resto del mazo no repartido.

ARTICULO 9

Si al repartir las cartas se hubiera cometido error en el reparto o se diera vuelta alguna, se barajar y dar de nuevo, previo corte.

ARTICULO 10

Cada jugador podr ir recogiendo y mirando sus cartas a medida que las vaya recibiendo, salvo lo dispuesto en el Artculo 85.

LAS CARTAS Y SUS VALORES

ARTICULO 11

Las cartas tienen fijados valores: a) Para la disputa del "truco" propiamente dicho u obtencin de basas. b) Para la formacin de los puntos o cifras en la disputa de los envites.

ARTICULO 12

A efectos de la disputa de las basas del "truco", las cartas se dividen en cuatro categoras o sea: "piezas", "matas", "fos" y "comunes". Estas ltimas se dividen a su vez en blancas y negras. a) Piezas: Son los "dos", "cuatro", "cinco", "caballos" y "sotas" cuando sean del palo de la muestra. Las dos ltimas se llaman "perico" y "perica". Cuando sea muestra una de las cartas indicadas, el Rey del mismo palo adquiere el valor de ella como "pieza" a todos los efectos.

b) Matas: Son "matas": el As de Espada o "Espadilla", el As de Basto o "Bastillo", el Siete de Espadas y el Siete de Oros. c) Fos: Son fos: los "tres", los "dos" que no sean del palo de la muestra y los ases de oro y copa. d) Cartas comunes: Son todas las no indicadas antes. Son "negras" los reyes, caballos y sotas que, de acuerdo a la muestra no tengan calidad de piezas y blancas, los siete de bastos y copas, los seis, los cinco y cuatro, estos dos ltimos siempre que sean de palo distinto a la muestra. Las piezas superan en valor a las matas, stas a los fos y stos a las cartas comunes. Dentro de cada categora los valores se ajustan a lo siguiente: 1) Piezas: El "Dos" vale ms que el "Cuatro"; ste ms que el "Cinco", ste ms que el "perico" y ste ms que la "perica". 2) Matas: La "espadilla" vale ms que el "bastillo", ste ms que el siete de espadas y ste ms que el siete de oros. 3) Fos: Los tres valen ms que los dos y stos ms que los ases de oro y copa. 4) Cartas comunes: Los reyes valen ms que los caballos; stos ms que las sotas; stas ms que los siete de copas y bastos; stos ms que los seis; stos ms que los cinco y stos ms que los cuatro. Como consecuencia de la fijacin de valores establecidos, el "Dos" es la carta ms poderosa y un cuatro que no sea del palo de la muestra, la ms dbil. Entre cartas de igual valor, gana la del jugador que sea ms "mano".

ARTICULO 13

A los efectos de fijar el puntaje de las cartas para los envites los valores son: a) Piezas: El "dos" vale treinta puntos; el "cuatro" veintinueve; el "cinco" veintiocho; el "perico" y la "perica" veintisiete cada uno. b) Las blancas que no sean piezas, cualquiera sea su categora, valen por su

valor escrito. c) Las negras valen cero. Los valores fijados en los incisos b) y c), quedan sujetos a lo dispuestos en las letras c), d) y e) del inciso B) del Artculo 14.

ARTICULO 14

El punto de las cartas de un jugador se obtiene: A) Envite con flores: a) Con tres piezas: A la pieza mayor o cualquiera de ellas se le agrega lo que exceda de veinte de las otras piezas. b) Con dos piezas: Al valor de una pieza se agrega lo que exceda de veinte de la otra pieza y el valor escrito de la otra carta si es blanca. En ese caso las negras valen caro. c) Con una pieza: A su valor se le agrega el valor escrito de las otras cartas. Tambin en este caso las negras valen cero. d) Sin piezas: Blancas solas. Se suma sobre veinte el valor escrito de las tres. e) Blancas y negras: Se suma sobre veinte el valor escrito de las blancas. f) Negras solas: Valen veinte. B) Envite sin flores: a) Con una pieza: Se suma el valor de sta, el valor escrito de la blanca ms alta.

b)Sin pieza: Blancas solas de distinto palo. Se toma el valor escrito de la ms alta. c) Dos blancas del mismo palo: Se suman los valores escritos sobre veinte. d) Negras y blancas del mismo palo: Se suma sobre veinte el valor escrito de la blanca. e) Dos negras del mismo palo: Valen veinte. f) Tres negras de distinto palo: Valen cero.

DE LAS FLORES

ARTICULO 15

Se llama "flor" a cuatro formas de integracin que las tres cartas en poder de un jugador pueden efectuar. Forman flor: a) tres piezas; b) dos piezas y una carta cualquiera; c) una pieza y dos cartas de un mismo palo; d) tres cartas de un mismo palo. Podra la primera y ltima forma confundirse en una sola.

ARTICULO 16

El jugador que tenga "flor" est obligado a cantarla y para hacerlo vlidamente pronunciar la palabra "flor" con claridad, en idioma castellano. Cualquier palabra o derivado de aquella que contenga la slaba "flor" no importar en ningn caso cantarla. El jugador que no canta correctamente su "flor", la niega. No canta flor el jugador que use expresiones negativas antepuestas a la palabra "flor",

cualquiera sea la forma que se le d al giro usado. En caso de tenerla, la niega.

ARTICULO 17

Para ser vlida, la "flor" debe ser cantada antes de jugar quien la tiene, su primera carta. No hacindolo as, la negar. Tambin niega su flor el jugador que sin cantarla diga: a) "Envido" o "truco". b) "Quiero" o "no quiero" al envido o truco dicho por un adversario. c) "Paso"; se vaya a baraja, o se tienda. d) No la exhiba, mostrando las cartas que la acrediten.

ARTICULO 18

Repartidas las cartas y puesta la muestra, los jugadores que tengan "flor" la cantarn, siendo el obligado en primer trmino y luego por su orden, los dems jugadores, sin perjuicio de lo dispuesto en el Captulo "8", Artculo 85 y lo establecido en el Captulo "7".

ARTICULO 19

Si cantan "flor" jugadores rivales, se proceder de acuerdo con lo que se establece en el Artculo 30 y siguientes.

ARTICULO 20

Cada "Flor" vale tres puntos. En caso de disputa o no de envites entre jugadores con "flor", ganar los puntos de sta el que gane los envites y en defecto de stos, el que acredite "flor" mayor y no habiendo superioridad,

ganar la del equipo en que sea ms mano el jugador que cante. Los puntos de las flores de los compaeros de equipo del ganador se sumarn a los de ste.

DE LOS ENVITES EN GENERAL

ARTICULO 21

El envite o "Envido" es el desafo que hace un jugador al rival, por s y por su equipo, ofreciendo la disputa de los tantos o puntos que exprese, de acuerdo a lo que se establece.

ARTICULO 22

Para envidar vlidamente, se requiere: a) Estar en juego. b) Tener el envidante las tres cartas en su poder. c) No haber dicho "truco" o "quiero" al truco o envido del adversario habilitado para poder hacerlo. d) Que ningn integrante del equipo haya hecho lo mismo. e) Usar la palabra "envido".

ARTICULO 23

Se puede envidar vlidamente hasta la cantidad de puntos o tantos que resten al jugador o equipo que lleve ventaja para completar la cantidad fijada para el chico en disputa, salvo lo dispuesto en el Artculo 86.

ARTICULO 24

El "envido" sin expresin de cantidad de dos puntos al ganador, si es aceptado. Culaquier cantidad superior a dos que desee envidar, debe preceder a las palabras "tantos envido". No obstante, las expresiones "real envido", "falta envido" y "hasta igualar envido", tienen valor por sus importes respectivos. "Real envido" equivale a tres tantos y s se le antepone una cifra superior a uno, ser por el importe de ella multiplicada por tres. El envite no aceptado da un punto al envidante.

ARTICULO 25

Se llama "falta" la cantidad de puntos que expresa el Artculo 23. Esa cantidad queda fijada por los puntos que tenga el equipo delantero luego de anotados los resultados de la mano o ronda anterior. Slo modifican la falta, los envites o reenvites vlidos que sean aceptados y por la suma de sus importes en la ronda en disputa.

ARTICULO 26

En los envites "con Flor" o "contra Flor" slo los importes sumados de los envites o reenvites aceptados, reducen la falta, siendo por consiguiente vlido cualquier envite "con Flor" o "contra Flor" que exprese cifra no superior a la falta, sin perjuicio de lo dispuesto en el Artculo 86.

ARTICULO 27

Los envites "con Flor", slo tendrn lugar entre rivales que la tengan y las hayas cantado vlidamente. Si slo canta flor un rival o integrantes de un solo equipo, no habr disputa de tantos de "envido". En caso de envites entre jugadores "con Flor", rigen las disposiciones generales con respecto al "envido" y las que se establecen a continuacin.

ARTICULO 28

Para envidar vlidamente "con Flor", se requiere cumplir todos los requisitos fijados por el Artculo 22 y los siguientes: a) No haberse achicado. b) No haber sido achicado.

ARTICULO 29

Se achica o es achicado y no puede envidar el jugador: a) Que diga "chica" despus de cantar y haber cantado un adversario. b) Repita la palabra "flor" despus de cantar un rival, salvo que ella integre fases de envites vlidos expresados normalmente. c) Cuando cualquier integrante del equipo que tambin haya cantado "flor", se achique por las mismas causas. d) Cuando cualquier integrante de un equipo, tenga o no "flor", diga "truco" o "quiero" al truco dicho por un adversario; "se tienda" o se "vaya a baraja" sin decir "paso".

ARTICULO 30

No achica a sus compaeros: a) El jugador que diga "con flor paso" y sale de juego manteniendo las cartas en su poder o exhibiendo su "flor" se va luego a baraja. b) El jugador que juegue su primera carta sin envidar.

ARTICULO 31

Se puede envidar "con Flor" o "contra Flor". En los envites "con Flor", el

ganador cobra el importe de lo envidado aceptado ms los puntos de su "flor" y las de sus compaeros de equipo. En los envites "contra flor", cobrar adems el importe de la o las "flores" del rival.

ARTICULO 32

No siendo aceptado un envite, el envidante cobrar slo el importe de las flores de su equipo. En caso de reenvite no aceptado, si hubo envite previo "contra flor", el reenvidante cobrar los puntos envidados y el importe de las flores de su equipo y las del adversario.

ARTICULO 33

La palabra "resto" equivale a la "falta", pero slo admite en los envites "contra Flor", no pudiendo anteponrsele la palabra "envido" que anula la palabra "resto".

ARTICULO 34

Todo envite debe ser aceptado por un "quiero" y rechazado por un "no quiero", pero en caso de reenvite se tendr por aceptado sin previo "quiero".

DE LOS REENVITES

ARTICULO 35

Un jugador o equipo envidado puede reenvidar por los puntos porque fue envidado como mnimo o por ms siempre se cumplan las condiciones establecidas en los incisos a), b), c), d) y e) del Artculo 22. Los reenvites pueden ser repetidos tantas veces como se desee. En cada caso el reenvidante adquiere la calidad del envidante, pero el reenvite no aceptado

no genera ganancia de punto a favor del reenvidante. El envite por cifra menor de la del envite o reenvite que le precede, ser siempre por el importe de ste.

ARTICULO 36

Si en un envite el envidante excede la falta fijada segn lo establecido en los Artculos 25 y 86, ese envite se tomar como simple de dos tantos. En caso de ser excedida la falta en virtud de un reenvite, ste ser siempre vlido por el importe del envite o reenvite que le precede o por la falta si fuera sta menor.

ARTICULO 37

Un jugador envidado "con Flor la falta envido", puede reenvidar "contra flor el resto", en caso de no poder ser ganador del chico en disputa siendo ganador de aquel envite.

DEL CANTO DE LOS PUNTOS EN LOS ENVITES

ARTICULO 38

Se llama "cantar" en los envites, el acto de expresar cada jugador los puntos que sus cartas contienen segn las normas fijadas.

ARTICULO 39

En los envites sin flores, el mano est obligado a cantar su punto en primer trmino. El rival que lo supere empezando por su derecha, cantar el suyo y siempre que el ltimo punto cantado sea superado por un rival, ste debe

cantarlo siendo obligado en primer trmino quien ocupa el lugar de "ms mano" a la izquierda de aqul si lo hubiere y en caso contrario el primero de la derecha.

ARTICULO 40

En los envites con flores, los jugadores que la tengan, empezando por el "ms mano", debern cantar su punto en la forma fijada en el artculo anterior.

ARTICULO 41

Ningn jugador est obligado a cantar su punto: a) Cuando siendo "no mano" o "ms mano", no supere el punto cantado por un rival de su izquierda. b) Cuando en la misma posicin del inciso anterior no haya sido superado el punto cantado por un compaero que est a su izquierda. c) Siempre que est fuera de juego.

ARTICULO 42

El canto del punto debe hacerse con claridad y sin pausas en la expresin, con las cartas no jugadas en la mano o sobre la mesa boca abajo. La cifra vlida pronunciada se tendr siempre por definitiva y no admite rectificacin. Si la cifra cantada no es la del punto que las cartas indican, es canto errado.

ARTICULO 43

No se considera cantar: a) En los envites "sin flor", la expresin de cualquier cifra comprendida entre

siete y veinte o superior a treinta y siete. b) En los envites "con flor", cualquier cifra superior a cuarenta y siete o inferior a veinte.

ARTICULO 44

Ninguna cifra cantada antes de cerrarse "un quiero" tendr valor y tampoco lo tendr el canto de un jugador a quien no corresponda hacerlo o cante cifra igual o inferior a la cantada por un rival de su izquierda, no pudiendo cantar vlidamente su punto despus de ello. En ese caso es canto "errado" si su punto es superior al del rival, lo cante o no.

ARTICULO 45

El ganador de cualquier envite est obligado a justificar su punto con la exhibicin de sus cartas. Si las hubiere jugado todas se considera cumplida su obligacin y la parte adversaria podr pedir aclaracin en caso de duda sobre las jugadas por l.

ARTICULO 46

Si uno o ms jugadores de un equipo cantan "errado", niegan o no exhiban las cartas que acrediten sus "flores", pierden y hacen perder a su equipo todos los puntos envidados, el importe de todas las flores cantadas, el de las negadas, los puntos del "truco" ya aceptado o un punto si no lo hubiera sido, que sern percibidos por el adversario, adems de los propios por las flores por ste cantadas.

ARTICULO 47

Si en una misma mano o ronda, hubiere canto errado por jugadores de ambos equipos o por ambas partes se cometen los errores que expresa el

artculo anterior, se anular esa ronda sin sanciones. El reparto de las cartas para la prxima, lo har el jugador que fue mano en la anulada. En las disputas "mano a mano", Artculo 83 y siguientes, se anular slo lo que corresponde a esa competencia parcial.

DISPUTA DEL TRUCO

ARTICULO 48

La disputa del "truco" consiste en la confrontacin del valor de las cartas para la obtencin de las basas de cada ronda o mano.

ARTICULO 49

Los puntos del truco pueden disputarse con desafo o sin l. Hay desafo cuando cualquier jugador habilitado pronuncia la palabra "truco" despus de puesta la muestra. Se compite sin desafo mientras esa palabra no sea lanzada.

ARTICULO 50

Para trucar vlidamente se requiere: a) Estar en juego. b) Mantener en su poder la carta que le corresponde jugar en cada rueda el jugador que quiera "trucar". c) No haber dicho "quiero" o "no quiero" al truco del adversario. d) No haber dicho lo mismo un compaero de equipo. e) Usar la palabra "truco".

ARTICULO 51

La disputa de los puntos del "truco" se realiza jugando los contendores sus cartas en tres ruedas; una por cada rueda, y comienza desde que es jugada la primera carta por el jugador obligado a hacerlo.

ARTICULO 52

Jugar las cartas es el acto de tirarlas o ponerlas sobre la mesa. Se considera jugada una carta: a) Cuando por corresponderle hacerlo, un jugador la pone sobre la mesa boca arriba y la suelta. b) Cuando la tira sobre la mesa, desde el momento de ser soltada, caiga como caiga, si le corresponde hacerlo. Si una carta es puesta boca abajo sobre la mesa, no se considerar jugada mientras el propio jugador no la ponga boca arriba. La carta tirada podr ser vuelta boca arriba por cualquier jugador. Si se ponen dos cartas, una sobre otra boca arriba, se considerar jugada en primer trmino la de abajo, pero est obligado el que as juegue a descubrir aqulla. Si a requerimiento del rival no lo hace, pierde los puntos del truco en disputa.

ARTICULO 53

No se considera jugada: a) La carta puesta como tal por un jugador a quien no corresponda jugarla siempre que la levante antes que juegue el rival de su izquierda. b) La carta que el jugador indique cuando por error juegue ms de una, en cuyo caso la recoger. c) Ninguna carta de jugador fuera de juego.

ARTICULO 54

La carta jugada vlidamente no podr ser levantada por ninguna razn hasta que termine la rueda.

ARTICULO 55

El jugador que es mano, si permanece en juego, est obligado a jugar su primera carta en primer trmino si no hubo envite o desafo previo del "truco". Si los hubo, podr exigir que se d contestacin a ello y en su caso se canten los puntos respectivos. En la misma situacin est cualquier jugador obligado a jugar. La obligacin del mano se desplaza hacia los jugadores de la derecha siempre que queden fuera de juego los obligados en primer trmino.

ARTICULO 56

Todos los jugadores de la derecha del mano que permanezcan en juego y por su orden, jugarn su primera carta despus de l.

ARTICULO 57

Jugada la ltima carta de esa primera rueda sin haberse "trucado" o si hubo "truco" previo aceptado, se proceder a jugar la segunda y le corresponder hacerlo en trmino al jugador que en la primera rueda jug la carta mayor e hizo por consiguiente la basa. Si dos jugadores rivales jugaron cartas mayores iguales, la basa qued empatada o "parda" y corresponder jugar en primer trmino la segunda carta al "mano" repitindose el proceso de la rueda anterior.

ARTICULO 58

Si un jugador del mismo equipo que en la primera rueda hubiera jugado la

carta mayor la jugara tambin en la siguiente o sta fuera "parda" ganar la disputa de los puntos del truco de esta ronda que quedar cerrada. Si por el contrario ganara la segunda basa el otro equipo o rival o fuera otra vez parda, se proceder a jugar la ltima carta de acuerdo a lo establecido en los artculos anteriores.

ARTICULO 59

Jugada las tres cartas por todos los jugadores que permanezcan en juego, ser ganador: a) El equipo o jugador que gane dos basas. b) El que gane la segunda si la primera fue "parda". c) El que gane la tercera si las dos anteriores fueron "pardas". d) El equipo que tenga jugador "ms mano" en caso de ser parda las tres o el "mano" en competencias "mano a mano". e) El equipo que haya ganado la primera en caso de ser parda la tercera.

ARTICULO 60

Lanzado desafo para la disputa del "truco" en forma correcta luego de puesta la muestra y liquidado los envites si los hubo, la parte rival antes de jugarse las cartas que corresponda con posterioridad al desafo dar contestacin en forma expresa o tcita. La contestacin expresa podr ser: a) No quiero. b) Quiero. c) Retruco. Hay contestacin tcita cuando el rival o cualquier jugador del equipo desafiado se "va a baraja" o se "tiende" sin decir "paso", en cuyos casos ser negativa.

ARTICULO 61

La contestacin negativa, expresa o tcita, pone fin a la ronda y el desafiante gana un punto.

ARTICULO 62

Aceptado el desafo si el desafiado ha dicho "quiero", se jugarn las cartas an no jugadas en el orden que corresponda hasta completar las tres ruedas y el ganador cobrar dos puntos.

ARTICULO 63

Si despus del "quiero" o sin ste, el rival desafiado lanza a su vez nuevo desafo por jugador habilitado con la expresin "retruco" el ahora desafiado deber contestar y podr hacerlo en la forma del Artculo 60, cuyo inciso c) dir "vale cuatro". Si la aceptacin se limit a un "quiero" se jugarn las cartas en la forma indicada y el ganador cobrar tres puntos. Si el "retruco" no hubiera sido aceptado, quedar cerrada la ronda y el desafiante cobrar dos puntos.

ARTICULO 64

Si al contestarse el "retruco" o despus cualquier rival del equipo "retrucado" que se encuentre habilitado, lanza a su vez nuevo desafo por "vale cuatro", el rival dar contestacin al mismo que podr ser: a) Quiero. b) No quiero. La contestacin tcita ser negativa y pondr fin a la rueda como en el caso del inciso b) y el desafiante cobra tres puntos.

ARTICULO 65

Aceptado el "vale cuatro", se procede a jugar las cartas como corresponde y el ganador cobrar cuatro puntos, quedando cerrada la ronda.

ARTICULO 66

Tanto el "retruco" como el "vale cuatro" sin previo "quiero" de los desafos respectivos de "truco" y "retruco" se tendrn por aceptacin a stos.

ARTICULO 67

Tanto para retrucar como para lanzar el "vale cuatro" se requiere estar habilitado, Artculo 50 incisos a) y b) y usar las expresiones "retruco" y "vale cuatro".

ARTICULO 68

Si en la disputa del "truco" un jugador expresa "es esa" sealando la carta jugada por un compaero que tiene que ser superada por un rival para ganar los puntos del "truco" en disputa, pasa y hace pasar a su otro compaero quedando ambos fuera de juego.

ARTICULO 69

En caso de "envido" y "truco" simultneos lanzados por un jugador, el rival desafiado podr dar respuesta en forma independiente a cada uno. La aceptacin o rechazo se har en el orden que corresponde y por consiguiente se podr contestar: a) Quiero. b) Quiero y no quiero.

c) No quiero y quiero. d) Quiero y quiero. e) No quiero nada. Todo sin perjuicio de los reenvites y "retrucos" que el desafiado podr lanzar segn las normas establecidas. En el caso del inciso a) se entender siempre que se refiere slo al "envido" si el desafiado no manifiesta su intencin de dar por aceptado tambin el "truco". En aquel caso luego de cantarse los puntos, el desafiado podr o no aceptar el "truco".

REGIMEN A LEY DE JUEGO

ARTICULO 70

Llmese as a una modalidad de juego de carcter excepcional en el desarrollo de la competencia, que sin perjuicio de las disposiciones generales, se rige por las especiales que se establecen a continuacin.

ARTICULO 71

El "Rgimen a ley de juego" puede ser usado por cualquiera de los rivales y en cualquier estado de la competencia. Tendr preferencia para usar de l el equipo que vaya en prdida y en igualdad de puntos el que tenga jugador mano.

ARTICULO 72

Este rgimen se impone al rival antes de ser puesta la muestra de la ronda a disputarse con la sola expresin "a ley de juego", seguida de los envites que de inmediato se harn. Slo un rival puede imponer este rgimen en cada ronda.

ARTICULO 73

El rgimen podr imponerse total o parcialmente respecto a los posibles envites o desafos de la ronda y por consiguiente se podr expresar: a) Todo dicho. b) La falta envido. c) El resto. d) Falta envido y resto. e) La falta envido y el truco. f) El truco. g) Resto y truco. Los envites se harn en el orden fijado en cada inciso. En caso contrario, como en el rgimen general, quedar anulado el envite que debe proceder.

ARTICULO 74

Los rivales desafiados en este rgimen cantarn sus flores en caso de tenerlas o manifestarn que no las tienen. La expresin "con ley", importa cantar "flor". Los jugadores que no tengan flor expresarn "a punto". Las expresiones "con ley" no teniendo flor, es canto errado y la expresin "a punto" teniendo flor es negar sta. La primera expresin ser siempre la vlida luego de puesta la muestra. La palabra "ley" slo dentro de este rgimen equivale a "flor".

ARTICULO 75

La parte envidada, vistas sus cartas y de acuerdo a su estado "con ley" o "a punto", dar contestacin al adversario. La respuesta se har aceptando todo o parte de lo envidado o no aceptando nada, pero ser dada de una sola vez para todos los envites.

ARTICULO 76

La aceptacin o rechazo de los envites tendrn los mismos efectos que en el rgimen comn. Antes de la aceptacin o rechazo del "truco" el desafiado podr envidar "con flor" o sin sta segn el estado de la parte contraria en caso de no haber sta incluido el envido de la falta o resto, pero el canto de los puntos en su caso, se har luego de aceptado o rechazado el truco.

ARTICULO 77

Bajo este rgimen los envites de la parte desafiante, si son "con flor" se entendern siempre "contra flor" y por el resto y en los envites sin flor, lo sern por la falta, salvo que sea envidante la parte desafiada. En este caso, los reenvites se rigen por el rgimen comn as como los envites de la parte desafiada.

ARTICULO 78

Cuando al imponer el rgimen se omite el envite de la falta, no podr el equipo desafiante, si estuvieran todos los jugadores "a punto", envidar al rival. Si se hubiera omitido "el resto" tampoco podr envidarse estando "con ley". En ambos casos se puede reenvidar de acuerdo a las normas generales.

ARTICULO 79

No obstante lo dispuesto en el artculo anterior, el desafiante que haya omitido el envite de la falta o del resto, antes de ver sus cartas, podr envidar uno de ellos, segn el estado manifestado por el equipo desafiado expresando: con ella o sin ella, el "resto" o la "falta envido".

ARTICULO 80

Aceptados los envites total o parcialmente, los rivales desafiantes expresarn de inmediato sus respectivos estados y en su caso se proceder en primer trmino al canto de los puntos. Si fuera ganador el equipo delantero finaliza la ronda y el chico en disputa. Si fuera ganador el equipo cuyos puntos ganados no le son suficientes para ganar el chico, se continuar con la disputa del "truco" si fue aceptado o no fue incluido en el desafo.

ARTICULO 81

La aceptacin o rechazo de los desafos que bajo este rgimen se hagan se verificar en el orden que corresponda. La aceptacin se har por "quiero", el rechazo por un "paso" o "no quiero". Salvo intencin claramente expresada de salir de juego, la expresin "paso" en este rgimen slo importa no aceptacin del envite o truco.

ARTICULO 82

El rgimen "a ley de juego" slo tiene vigencia para la ronda en que se implanta, pero con los requisitos exigidos podr implantarse en cada una de las siguientes hasta finalizar el chico.

REGIMEN ESPECIAL EN PARTIDOS ENTRE DOS TERCETOS

ARTICULO 83

Hasta que uno de los dos bandos haya alcanzado la mitad de los puntos de un chico, la disputa de los tantos de las rondas se har de dos formas: a) En rueda general en que participarn simultneamente los seis jugadores. b) Mano a mano entre cada integrante de un equipo y el rival ubicado a su frente en la mesa de juego.

ARTICULO 84

La disputa de las rondas se har en forma alterna. La primera de cada chico, ser siempre general.

ARTICULO 85

Cuando la disputa sea "mano a mano" slo podrn mirar sus cartas los adversarios que deban competir. Los restantes jugadores dejarn las suyas sobre la mesa hasta que les llegue el turno de competir. No es premitido a los jugadores que no estuvieran compitiendo tomar intervencin de ninguna ndole en el juego. El jugador "mano" iniciar la competencia siguindole luego los jugadores de su derecha y por su orden.

ARTICULO 86

En las disputas mano a mano, "la falta" y "el resto" quedan limitados a la cantidad de diez tantos aunque fueren mayor. Rigen las disposiciones del Artculo 36.

ARTICULO 87

El resultado obtenido por cada jugador ser anotado por el apuntador de cada equipo una vez finalizada la competencia parcial. Los resultados que queden anotados despus de cada disputa parcial, fijarn los nuevos lmites de los futuros envites. SALIDA DE JUEGO VOLUNTARIA Y FORZOSA

ARTICULO 88

Todo jugador est facultado para salir de juego en cualquier ronda en

disputa, cuando lo desee, usando la expresin "paso", reteniendo sus cartas no jugadas o ponindolas en el lomo de la baraja.

ARTICULO 89

El jugador que pone sus cartas en el mazo, "se va a baraja" y el que ponde todas las cartas que debe retener en su poder, sobre la mesa, boca arriba y, las suelta, "se tiende". Tambin "se tiende" el jugador que tira sus cartas con nimo de desprenderse de ellas, caigan como caigan, desde el momento de ser soltados, si no se conserva ninguna en su poder.

ARTICULO 90

El jugador que "se va a baraja" o "se tiende", sin decir previamente "paso", queda y deja fuera de juego en esa ronda a sus compaeros de equipo, quedando todos eliminados para disputar envites o desafos posteriores o continuar la disputa del "truco" ya concertado.

ARTICULO 91

No obstante lo dispuesto en el artculo anterior, si el que cometi el acto eliminatorio, hubiera cantado antes "flor" o sus compaeros la cantaren con posterioridad, para lo cual permanecen habilitados, sern vlidas, pero para percibir sus importes, ser necesario: a) Que ningn rival cante "flor" despus de ese acto. b) Que si algn rival cante "flor" con anterioridad y pudiendo hacerlo, no hizo uso de envites, superara el rival eliminando el punto de la o las "flores" del adversario. c) Cuando hubiere sido ganado un envite "con flor" por el equipo eliminado. Asimismo podr este equipo percibir lo ganado en envites "sin flor" anteriores al acto eliminatorio.

ARTICULO 92

La expresin "paso" usada por un jugador a quien corresponda jugar una de sus cartas, lo deja fuera de juego desde ese momento, slavo lo dispuesto en el Captulo 7.

DISPOSICIONES COMPLEMENTARIAS

ARTICULO 93

Antes del comienzo de un partido se designar en cada equipo el apuntador o tanteador que ejercer las funciones de capitn. Ser el nico jugador autorizado para hacer cumplir las disposiciones de este reglamento si no se actuara con juez.

ARTICULO 94

El apunte de lo ganado por cada equipo se har con elementos apropiados y se dispondrn delante del apuntador en grupos de cinco y en forma tal que puedan ser fcilmente contados por el adversario. Con una ficha diferente se sealar la obtencin de la mitad de los puntos de cada chico.

ARTICULO 95

El apuntador podr, siempre que su equipo haya perdido un envite, pedir la exhibicin de las cartas de todos los rivales a efectos de comprobar si se ha cumplido con las reglas establecidas. Tambin a pedido del juez o apuntador se exhibirn las cartas en caso de declararse "a punto" los rivales que impongan el "rgimen a ley de juego", si les fuere aceptado el resto.

ARTICULO 96

El jugador que no haya jugado sus cartas o alguna de ellas, finalizada la ronda, podr exigir que se deje el mazo sobre la mesa y en el lomo pondr las suyas.

ARTICULO 97

Las cartas jugadas sern levantadas y puestas sobre el mazo antes de jugarse la primera carta de la rueda siguiente. Cualquier jugador o en su caso el juez podr levantarlas. No habiendo barajador ajeno a los jugadores, las cartas de la ltima rueda y las que los jugadores dejen sobre la mesa, slo podrn ser tocadas y levantadas por quien deba hacer el reparto para la prxima ronda, si ste as lo exige.

ARTICULO 98

Luego de puesta la muestra, cualquier palabra o expresin que implique canto de flores, envites o desafos que en este juego tienen significado, se interpretar como dicha con intencin de hacerla valer y no podr ser rectificada.

ARTICULO 99

Sin perjuicio de darse por aceptado com estilo correcto de juegos sacar ventajas del adversario por actos de ingenio o viveza, se considerar juego sucio todo acto contrario a las normas de correccin.

ARTICULO 100

Se considera falta grave, descalificadora, la que comete un jugador: a) Cuando su equipo haya ganado un envite sin flor y tenindola, la niega.

b) Cuando por haber negado flor, se vaya a baraja sin denunciar el error. c) Cuando por haber cantado errado, hace lo mismo. d) Cuando por haber visto cartas propias o del adversario en las competencias mano a mano, haga seas a un compaero de las vistas. e) Cuando por manejo especializado de la baraja, se altere el orden de entrega de las cartas o la puesta de la muestra. f) En general cuando se trate de sacar ventajas indebidas por cualquier medio no admitido por las normas de correcin.

ARTICULO 101

En torneos en que acte con juez y en todos los casos en que se acte con l, ste, en los casos previstos en el artculo anterior, podr: a) Descalificar al jugador incurso en inconducta. b) Descalificar al equipo por l integrado. No actundose con juez, los jugadores con excepcin del implicado y por mayora tomarn la resolucin que entiendan deba corresponder.

ARTICULO 102

Los integrantes de un equipo no podrn mostrarse sus cartas, salvo que puedan ser vistas por los rivales, que podrn exigir se les exhiban las mostradas. Podrn, sin embargo, hacerse seas convencionales sobre las que se tengan en forma oculta para el adversario. Las seas casi uniformemente aceptadas, son: para el "dos", levantar las cejas o los ojos; para el "cuatro", un movimiento hacia adelante de ambos labios; para el "cinco", un rpido fruncido de la nariz; para el "perico" y la "perica", una guiada; para las "matas", un movimiento de los labios hacia un costado; para los "tres", una suave mordida del labio inferior; para los "dos" y "ases", abrir algo la boca. No tener cartas de valor se indica entornando o cerrando ambos ojos.

ARTICULO 103

Los casos no previstos en este reglamento sern resueltos por mayora de jugadores y en caso de empate, se designar un rbitro cuyo dictamen ser decisivo. Ninguna decisin as tomada obligar a otros equipos.

ARTICULO 104

La aceptacin del presente reglamento implica la obligacin de todo participante en juego a someterse a lo en l establecido. No servir de excusa en ningn caso alegar ignorancia de sus normas.

http://www.granaventura.com/truco_uruguayo.htm

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