Прикладное моделирование
в Autodesk AutoCAD
Учебно-методическое пособие
Казань, 2018
УДК 004.896
c Е.М. Карчевский, И.В. Конюхов, В.М. Конюхов, И.Е. Филиппов,
КФУ, 2018 г.
2
Оглавление
Введение 7
1. Знакомство с AutoCAD 8
1.1. Интерфейс системы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.1.1. Панель быстрого доступа . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.1.2. Лента . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.1.3. Строка состояния . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.1.4. Навигационная панель . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.1.5. Командная строка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.2. Методы ввода команд и координат . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2.1. Ввод команд с клавиатуры . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2.2. Ввод команд при помощи панели инструментов . . . 13
1.2.3. Методы ввода координат . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.3. Основные рабочие режимы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.3.1. Режимы черчения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.3.2. Объектная привязка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.3.3. Объектное отслеживание . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.3.4. Сетка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.4. Просмотр чертежей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.4.1. Зумирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.4.2. Панорамирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.4.3. Просмотр видовых экранов . . . . . . . . . . . . . . . 21
2. Двумерные чертежи 26
2.1. Требования к 2D-чертежам . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.1.1. Расположение видов на чертеже . . . . . . . . . . . . 26
2.1.2. Виды вне проекционной связи . . . . . . . . . . . . . 27
2.1.3. Расположение видов на поле чертежа . . . . . . . . . 28
2.1.4. Рациональное расположение видов . . . . . . . . . . . 28
2.1.5. Применение разрывов . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.1.6. Местный вид . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.1.7. Дополнительные виды . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.2. Методы построения 2D-чертежей . . . . . . . . . . . . . . . . 30
3
2.2.1. Точка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.2.2. Отрезок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.2.3. Дуга окружности . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.2.4. Круг . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.2.5. Эллипс . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.2.6. Конструкционная линия . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.2.7. Луч . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.2.8. Полилиния . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.2.9. Прямоугольник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.2.10. Многоугольник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.3. Средства редактирования 2D-объектов . . . . . . . . . . . . 36
2.3.1. Свойства . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.3.2. Стереть . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2.3.3. Разорвать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.3.4. Обрезать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.3.5. Удлинить . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.3.6. Переместить . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.3.7. Копировать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
2.3.8. Повернуть . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
2.3.9. Отразить зеркально . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
2.3.10. Масштабировать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
2.3.11. Растянуть . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
2.3.12. Продлить . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
2.3.13. Сходство . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
2.3.14. Сопряжение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
2.3.15. Фаска . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
2.4. Средства работы с текстом . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2.5. Слои . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2.5.1. Назначение и использование слоев . . . . . . . . . . . 45
2.5.2. Свойства слоев . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.5.3. Создание слоя . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
3. Трехмерные модели 48
3.1. Классификация трехмерных объектов . . . . . . . . . . . . . 48
3.2. Методы твердотельного моделирования . . . . . . . . . . . . 49
3.2.1. Параллелепипед . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.2.2. Цилиндр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.2.3. Конус . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.2.4. Сфера . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3.2.5. Тор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3.2.6. Клин . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3.2. Моделирование сложных объектов . . . . . . . . . . . . . . . 52
3.3.1. Выдавливание . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
3.3.2. Вращение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
4
3.3.3. Область . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.3.4. Объединение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.3.5. Вычитание . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
3.3.6. Пересечение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
3.4. Визуализация трехмерных объектов . . . . . . . . . . . . . . 56
3.4.1. Скрыть . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
3.4.2. Раскрасить . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
3.4.3. Тонировать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
3.4.4. Отсечь . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
5
4.6.3. 2D-чертеж лесенки «Дерево»: вид слева . . . . . . . . 81
4.6.4. 3D-моделирование лесенки «Дерево» . . . . . . . . . 81
4.6.5. Задание для самостоятельной работы . . . . . . . . . 83
4.7. «Туннель» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
4.7.1. 2D-чертеж элемента «Туннель»: вид сверху . . . . . 83
4.7.2. 2D-чертеж элемента «Туннель»: вид спереди . . . . . 84
4.7.3. 2D-чертеж элемента «Туннель»: вид слева . . . . . . 84
4.7.4. 3D-моделирование элемента «Туннель» . . . . . . . . 85
4.7.5. Задание для самостоятельной работы . . . . . . . . . 86
4.8. Турник «Рукоход» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
4.8.1. 2D-чертеж турника «Рукоход»: вид спереди . . . . . 87
4.8.2. 2D-чертеж турника «Рукоход»: вид сверху . . . . . . 87
4.8.3. 2D-чертеж турника «Рукоход»: вид слева . . . . . . . 88
4.8.4. 3D-моделирование турника «Рукоход» . . . . . . . . . 88
4.8.5. Задание для самостоятельной работы . . . . . . . . . 90
4.9. «Комплекс турников» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
4.9.1. 2D-чертеж «Комплекс турников»: вид спереди . . . . 90
4.9.2. 2D-чертеж «Комплекса турников»: вид сверху . . . . 91
4.9.3. 3D-моделирование турника «Комплекса турников» . 92
4.9.4. Задание для самостоятельной работы . . . . . . . . . 93
4.10. «Песочница» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
4.10.1. 2D-чертеж элемента «Песочница»: вид спереди . . . 94
4.10.2. 2D-чертеж элемента «Песочница»: вид сверху . . . 94
4.10.3. 3D-моделирование элемента «Песочница» . . . . . . 95
4.10.4. Задание для самостоятельной работы . . . . . . . . 96
5. Курсовой проект 97
Литература 98
6
Введение
1
Все названия программных продуктов являются зарегистрированными торго-
выми марками соответствующих фирм. Изображения различных игровых объектов
детских площадок, использованные в пособии, принадлежат компании ООО «Новые
Горизонты» и взяты с электронного ресурса http://www.newhorizons.ru/playgrounds.
7
1. Знакомство с AutoCAD
8
1 – панель быстрого доступа,
2 – «лента»,
3 – строка состояния,
4 – навигационная панель,
5 – командная строка,
6 – рабочее поле.
1.1.2. Лента
9
1 – Вкладка, включающая в себя сгруппированные панели;
6 – Название панели.
10
: Отслеживание объектной привязки – динамическое отображение
вспомогательных векторов от характерных точек существующих объек-
тов под углами, кратными значениям углов, заданных пользователем;
: Динамическая ПСК – режим работы с использованием динамиче-
ской декартовой пользовательской системы координат (ПСК), который
позволяет временно совмещать ее XY -плоскость с некоторой плоскостью
внутри создаваемой модели ЗD-объекта;
: Динамический ввод – режим динамического ввода различных па-
раметров не только в командной строке, но и непосредственно на поле
чертежа в области курсора;
: Вес линий – управление отображеним толщины линий на экране;
: Быстрый вызов свойств – режим просмотра и редактирования
текущих значений наиболее часто используемых свойств любого объекта
чертежа.
Правее панели координат находятся кнопки переключения между
пространством модели и пространством листа, быстрого просмотра чер-
тежей и листов, инструменты аннотаций и т.д., которые также активи-
зируются или отключаются с помощью мыши.
11
: «Автомасштабирование» – обновление отображения аннотативно-
го объекта при изменении масштаба.
: «Рабочее пространство» – переключение между рабочими про-
странствами и адаптация их параметров.
: «Блокировка отображения» – режим блокировки текущего поло-
жения панелей инструментов и окон.
: «Очистить экран отображения» – режим расширения отобража-
емой области чертежа.
Отметим, что пользователь может добавлять нужные ему кнопки-
команды в строку состояния, установив курсор в любое свободное место
строки, вызвав ее контекстное меню и выбрав в ней нужные режимы.
12
1.2. Методы ввода команд и координат
1.2.1. Ввод команд с клавиатуры
Ввод команды с помощью клавиатуры осуществляется в командной
строке запроса системы, имеющего вид:
13
Coordinate System – WCS ), в которой ось «X» расположена горизонталь-
но с положительным направлением слева направо, ось «Y » размещена
вертикально и имеет положительное направление снизу вверх, а ось «Z»
имеет начало на плоскости экрана, перпендикулярна ей и направлена в
строну пользователя. Пиктограмма WCS находится в левом нижнем углу.
14
• Динамический способ ввода позволяет с помощью клавиатуры за-
давать нужные координаты, разделяя их запятой, непосредственно
в окне подсказки при выполнении команды построения объекта
в рабочем пространстве (т.е. динамически). Подсказки меняются
в зависимости от местоположения курсора и проделанных дей-
ствий, помогая пользователю быстро ориентироваться, а цифры,
отображающиеся возле указателя курсора, позволяют ему оценить
текущие размеры объектов, значения координат и т.д.
Кнопки с пиктограммами
15
• POLAR (ОТС-ПОЛЯР) – режим отслеживания полярности, который
является расширением режима ORTHO на случай построения сег-
ментов чертежа под углом с заданным настраиваемым дискретным
шагом (например, 15o , 30o , 45o и т.д.). AutoCAD отслеживает значе-
ния таких углов, и, как только при перемещении указателя кур-
сора наклон создаваемого сегмента становится близким какому-
либо значению угла из заданного дискретного набора, система сама
округлит до этого значения текущий угол наклона сегмента;
16
• Вызвать диалоговое окно «Drafting Settings», елкнув в области
чертежа правой кнопкой мыши при нажатой клавише Shift», вы-
брать режим привязки на вкладке «Object Snap» и параметры
объектной привязки, см. рисунок, показанный ниже:
17
«Nearest» – привязка к ближайшей точки объекта или позиции кур-
сора с определением ее координат;
«Apparent intersection» – привязка к точке воображаемого пере-
сечения линий с определением ее координат;
«Parallel» – привязка к точке, которая при соединении с выбранной
точкой создает линию, параллельную выбранному отрезку, и определе-
ние ее координат.
18
объектов друг относительно друга, что обеспечивается соблюдением точ-
ных геометрических построений без предварительного использования
вспомогательных линий.
1.3.4. Сетка
При создании чертежа в области «XY » для использования позици-
онирования объектов и удобства их построения можно включить отоб-
ражение сетки, активизировав режим «GRID». В области лимитов черте-
жа по вертикали и горизонтали отобразятся линии сетки, размещенные
через заданные интервалы. Расстояние между линиями сетки по умол-
чанию равно 10 единицам измерения. Шаг линий сетки задается в окне
«Drafting Settings» на вкладке «Snap and Grid»:
19
• PAN (панорамирование изображения) – это процесс перемещения
границ видимой части чертежа без изменения его масштаба с це-
лью просмотра областей чертежа, расположенных за пределами
текущего вида;
• VIEW (просмотр видовых экранов) – изменение области визуаль-
ного вывода объектов, чертежей, сцен.
1.4.1. Зумирование
Команду зумирования (ZOOM) можно выполнить тремя способами:
1) с помощью клавиатуры, набрав ключевое слово ZOOM;
2) с помощью меню: View → Zoom,
3) с помощью кнопки Zoom RealTime навигационной панели Navigate на
вкладке View.
После ввода команды система формирует запрос вида
Command: Zoom
Specify corner of window, enter a scale factor (nX or nXP),
or [All/Center/Dynamic/ ... /Scale/Window/Object] <real time>:
с помощью которого пользователь может указать мышью прямоуголь-
ную область, или ввести коэффициент масштабирования (nX or nXP),
или же задать один из перечисленных ниже параметров зумирования.
20
• Previous – параметр отмены последней команды зумирования и
возврата к предыдущему виду чертежа.
• Scale – опция используется как для приближения, так и для отда-
ления чертежа. Значение масштаба чертежа вводится в командной
строке как целое или как дробное число, а также в виде, показы-
вающем, во сколько раз нужно изменить масштаб чертежа, напри-
мер, 2х, 3х, 0.5х.
• Window – метод зумирования, позволяющий выделить на экране ту
часть чертежа, которую необходимо рассмотреть более детально.
Прямоугольная рамка задается точками, которые расположены в
противолежащих вершинах прямоугольника. Для задания рамки
нужно навести указатель курсора на необходимую точку в рабочей
области и нажать левую кнопку мыши. Максимальное увеличение
всей выделенной области чертежа достигается за счет перемещения
курсора в противоположную точку области.
• Object – увеличение одного или нескольких выбранных объектов
на весь экран.
Масштабирование может быть выполнено также с помощью специ-
альной группы команд Navigate (Навигация), расположенной на вклад-
ке View, раскрывающийся список которой содержит дополнительно та-
кие параметры, как
• RealTime – автоматическое приближение или отдаление вида чер-
тежа относительно его центра на экране посредством перемещения
указателя курсора мыши вверх или вниз соответственно при нажа-
той ее левой кнопке.
• In – приближение чертежа в два раза при каждом нажатии.
• Out – отдаление чертежа в два раза при каждом нажатии.
По умолчанию команда ZOOM работает в режиме реального времени,
т.е. непрерывно реагируя на манипуляции мышью до прерывания кла-
вишами ESC или ENTER.
1.4.2. Панорамирование
Команда панорамирования (PAN) используется для перемещения чер-
тежа без изменения его размера и позволяет рассмотреть скрытые его
части. Ее можно выполнить тремя способами, аналогичными методам
работы с командой ZOOM:
21
1.4.3. Просмотр видовых экранов
Для изменения видовых экранов (т.е. визуального вывода объектов,
чертежей, сцен) в системе AutoCAD можно использовать панель View
(Просмотр), расположенную в одноименном меню и предоставляющую
для работы шесть ортогональных и четыре изометрических способов
построения проекций трехмерной модели в пространстве. Панель View
показана ниже на рисунке:
22
Right (Справа) – модель показывается с правой стороны;
Front (Спереди) – фронтальная проекция модели, на которой она
отображается спереди;
Back (Сзади) – вид с точки обзора, находящейся за моделью.
Изометрические проекции:
SW Isometric (Юго-Западная изометрия) – вид 3D-модели, на
котором видны левая, передняя и верхняя ее стороны;
SE Isometric (Юго-Восточная изометрия) – вид 3D-модели, на
котором видны правая, передняя и верхняя ее стороны;
NE Isometric (Северо-Восточная изометрия) – вид 3D-модели,
на котором видны правая, задняя и верхняя ее стороны;
NW Isometric (Северо-Западная изометрия) – вид 3D-модели, на
котором видны левая, задняя и верхняя ее стороны.
Замечание 1. Перечисленные типовые проекций и изометрические
виды не всегда позволяют рассмотреть требуемые элементы модели из-
за их наложения (например, при наложении некоторых ребер куба и
других правильных фигур). В этом случае проблема легко решается
смещением точки обзора в произвольную точку, из которой будут хоро-
шо видны все элементы модели. Одним из способов построения нестан-
дартного вида модели служит команда DDVPOINT, которая запускается
из меню
View → 3D Views → Viewpoint Presets
(Просмотр → 3D-виды → Установка точки обзора)
23
В правой верхней части окна задается вертикальное направление век-
тора наблюдения. Угол 0o соответствует одному из боковых видов, а угол
90o – виду сверху (т.е. стандартному для 2D-объектов виду в плане). В
типовых изометрических видах этот угол равен 35.3o . Например азимут
225o и вертикальный угол 35.3o соответствуют типовому Юго-Западному
изометрическому виду 3D-модели, отображающему левую, переднюю и
верхнюю ее стороны.
Если переключатель установлен в положение Absolute to WCS (Аб-
солютно к МСК), то направление просмотра задается относительно миро-
вой системы координат. Чтобы указать угол зрения относительно поляр-
ной системы координат, переключатель следует установит в положение
Relative to UCS (Относительно ПСК).
Быстрый переход в режим стандартного просмотра модели в плане
может быть выполнен щелчком указателя мыши по кнопке Set to Plan
View (Вид в плане).
Замечание 2. Для удобного и быстрого изменения ви-
дового экрана в AutoCAD также широко используются спе-
циальные средства «Gizmo-box» (Инструменты работы с
кубовидной областью) навигационной панели вкладки
VIEW для выбора одного из стандартных ортогональных
или аксонометрических режимов отображения модели, а
также задания своего собственного способа ее проециро-
вания.
Gizmo позволяет перемещать, поворачивать и масштабировать 3D-
модель относительно оси или плоскости. Каждой из этих команд соот-
ветствует кнопка инструментальной панели:
24
Gizmo доступны только при работе с трехмерными объектами, кото-
рые имеют 3D визуальный стиль, и появляются на экране автоматически
после выбора таких объектов. По умолчанию активизируется режим
перемещения и на экране появляются три разноцветные оси X, Y
и Z, вдоль которых можно переносить объект. Для выбора направления
перемещения достаточно навести указатель курсора мыши на нужную
ось – ее цвет должен стать желтым – после чего можно просто пере-
тащить объект в нужную сторону. Можно также осуществлять перенос
объекта в пространстве относительно плоскостей XY , Y Z или XZ.
Для изменения типа инструмента Gizmo нужно щелкнуть указателем
мыши по соответствующей кнопке инструментальной панели, показан-
ной выше на рисунке.
Пользователь может установить режим автоматического отображе-
ния Gizmo при выполнении операций.
Отметим в заключение, что инструменты Gizmo способствуют по-
лучению более предсказуемых результатов проецирования моделей, по-
скольку при их использовании изменения выполняются вдоль опреде-
ленных плоскостей или осей.
25
2. Двумерные чертежи
26
невидимыми, при необходимости допускается использовать для их обо-
значения штриховые линии.
27
2.1.3. Расположение видов на поле чертежа
Основным требованием, которому должно соответствовать размеще-
ние на чертежах главного и других основных видов, является рациональ-
ность. При этом необходимо учитывать также размещение текстового
материала и необходимость нанесения размеров.
В настоящее время согласно дей-
ствующим стандартам на чертежах
не допускается расположение видов,
препятствующее полному представ-
лению формы детали на главном ви-
де. Пример неправильного располо-
жения видов представлен на рисун-
ке слева.
28
2.1.6. Местный вид
Под местным видом понимается
такое изображение отдельного участ-
ка поверхности предмета, которое об-
разовано с помощью проецирования
его на одну из основных проекцион-
ных плоскостей.
Допускается ограничение местно-
го вида при помощи тонкой волни-
стой линии обрыва.
В тех случаях, когда местный вид изображается вне проекционной
связи, направление взгляда на основном виде указывается при помощи
стрелки, а на данном местном виде наносится буквенное обозначение.
29
При оформлении чертежа допус-
кается поворот основного вида, при
котором необходимо указать на чер-
теже знак – «повернуто». Этот
значок расположен справа от обозна-
чения «Вид А» на рисунке слева.
2.2.1. Точка
Данную команду можно вызвать одним из следующих способов:
? набрать с помощью клавиатуры ключевое слово Point;
? выбрать в меню Draw Point пункт Draw Point;
? щелкнуть кнопкой по пиктограмме на панели инструментов.
Точка в окне чертежа определяет-
ся координатами, которые вводятся с
клавиатуры, или фиксируются нажа-
тием левой кнопкой мыши по рабоче-
му полю чертежа.
Для точки можно задать размер и
форму. Размер задается либо в абсо-
лютных единицах, либо относительно
размера экрана.
Тип и размер точки можно выбрать
в диалоговом окне «Point Style». Вы-
зывается окно командой «Format →
Point Style».
2.2.2. Отрезок
Способы выполнения команды:
? набрать с клавиатуры Line;
30
? вызвать из меню Draw → Line;
? нажать кнопку на панели инструментов.
Для того чтобы построить отрезок, необходимо указать координаты
двух точек – начальной и конечной. Команда Line позволяет провести
один отрезок или последовательность отрезков, в которой конечная точ-
ка предыдущего отрезка является начальной следующего.
Порядок построения отрезков:
• ввести команду одним из выше перечисленных способов;
• в ответ на запрос системы «Specify first point:» ввести координа-
ты начальной точки;
• далее в ответ на запрос «Specify next point or [Undo]:» ввести
координаты следующей точки и на повторный запрос «Specify next
point or [Undo]:» выполнить одно из следующих действий:
– завершить выполнение команды нажав клавишу «Enter»;
– ввести координаты конечной точки следующего отрезка;
• на запрос системы «Specify next point or [Close/Undo]:» следует
в зависимости от решаемой задачи
– либо ввести координаты конечной точки следующего отрезка;
– либо завершить выполнение команды одним из следующих спосо-
бов: нажав клавишу «Enter» или ввести опцию «Close» с клавиатуры.
При этом будет построен отрезок, который соединяет последнюю точку
с начальной точкой первого отрезка. Таким образом можно построить
замкнутый контур. Если не завершить выполнение команды, то пятый
шаг повторяется необходимое количество раз.
31
• «3 Points» – три точки, лежащие на дуге;
• «Continue» – построение дуги за счет продолжения предыдущей ли-
нии или дуги. Начальными точкой и направлением будут, соответствен-
но, конечные точка и направление предыдущей дуги или отрезка.
2.2.4. Круг
Способы ввода команды построения окруж-
ности аналогичны рассмотренным выше для
команд Point и Line:
• набрать с клавиатуры команду Circle;
• вызвать из меню: Draw → Circle;
• нажать нужную кнопку на панели инстру-
ментов, см. рисунок слева.
Окружность можно построить следующими методами:
• указать центр окружности и размер радиуса или диаметра;
• задать координаты трех точек, которые лежат на окружности и не
лежат на одной прямой;
• ввести координаты двух точек, которые являются концами диаметра;
• построить окружность, которая касается двух объектов в указанных
точках.
Последовательность действий при построении окружности:
• ввести команду Circle одним из вышеперечисленных методов;
• в ответ на запрос системы
circle Specify center point for circle
or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]:
выбрать один из способов построения окружности.
1 способ
• Ввести координаты центра окружности;
• в ответ на запрос системы
«Specify radius of circle or [Diameter]:»
ввести значения радиуса или опцию «D»;
• если ввести опцию «D», то появится запрос
«Specify diameter of circle»,
в ответ на который необходимо задать значение диаметра.
Замечание. На запрос системы указать радиус или диаметр, мож-
но задавать не соответствующее значение, а координаты точки. Далее
программа самостоятельно построит окружности.
2 способ
• Ввести опцию «3P», которая соответствует выбору способа построения
окружности по трем точкам.
• Далее поочередно ввести или указать координаты трех точек.
32
3 способ
• Ввести опцию «2Р», которая соответствует способу построения по
конечным точкам диаметра.
• Ввести или указать координаты двух точек.
4 способ
• Ввести опцию Ttr. В этом случае окружность будет соприкасаться в
двух точках с объектами, построенными ранее.
• Указать или ввести координаты двух точек.
• Ввести радиус окружности или нажать клавишу «Enter». В этом
случае радиус будет вычислен автоматически.
2.2.5. Эллипс
Способы вызова команды построения эллипса:
? набрать с клавиатуры команду Ellipse;
? вызвать из меню: Draw → Ellipse;
? нажать нужную кнопку на панели инструментов,
показанной справа на рисунке:
Эллипс можно построить, указав центр и радиус изометрической
окружности или задав начальную и конечную точки одной оси и рас-
стояние от центра эллипса до конца другой оси.
Параметры:
• «Axis endpoint» – конечная точка оси. При выборе данной опции
(она установлена по умолчанию) задаются две конечные точки первой
оси и точка, которая указывает расстояние от центра эллипса до конца
другой оси.
• «Rotation» – эллипс строится как проекция окружности, которая
вращается вокруг диаметра, определенного заданными перед этим точ-
ками на плоскости чертежа.
• «Center» – центр эллипса. Для построения эллипса необходимо так-
же указать координаты конечной точки оси и расстояние от центра до
конечной точки другой оси.
• «Arc» – позволяет построить эллиптическую дугу.
33
Конструкционная линия строится различными методами:
1 способ
• Ввести координаты первой точки.
• Ввести координаты второй точки.
• Ввести координаты точек для построения нескольких конструкцион-
ных линий, для которых начальная точка будет общей, или завершить
выполнение команды нажатием клавиши «Esc» или «Enter».
2 способ
• Ввести параметр «Hor» или «Ver», который позволяет построить кон-
струкционную линию параллельно оси «X» или «Y ».
• Ввести координаты точки. Продолжая указывать координаты точек
на этот запрос, можно построить несколько параллельных линий.
3 способ
• Ввести параметр «Ang», который позволяет построить конструкци-
онную линию под определённым углом к оси «X» или относительно
указанной прямой.
• Ввести значение угла в градусах, чтобы построить прямую под углом
к оси «X», и на запрос системы «Specify through point:» ввести ко-
ординаты точки, через которую пройдет конструкционная линия.
• Ввести параметр «R», чтобы построить прямую под углом к другой
прямой и указать курсором прямолинейный объект. Далее последует
запрос на указание угла и точки, через которую пройдет линия.
4 способ
• Ввести параметр «Bisect», который позволяет строить биссектрису
угла.
• Последовательно указать точку вершины угла и стороны в ответ на
запрос системы.
5 способ
• Ввести параметр «Offset», который позволяет построить конструк-
ционную линию параллельную указанной линии.
• Последовательно указать смещение, линию и направление смещения
в ответ на запрос системы.
2.2.7. Луч
Луч – линия, направленная из точки в бесконечность. Задается двумя
точками: начальной точкой и точкой, лежащей на луче.
Для рисования луча Ray можно воспользоваться следующими спосо-
бами:
? набрать с клавиатуры команду Ray;
? вызвать из меню: Draw → Ray;
? нажать кнопку на панели инструментов.
34
2.2.8. Полилиния
Полилиния состоит из последовательных соединений линий и дуговых
сегментов. Каждый сегмент может иметь определенную ширину. Значе-
ние ширины в начальной точке сегмента может отличаться от значения
в конечной точке. Способы вызова команды:
? набрать с клавиатуры команду Pline;
? вызвать из меню: Draw → Polyline;
? нажать кнопку на панели инструментов.
Для построения полилинии необходимо определить начальную точку.
Далее становятся доступными следующие параметры:
• «Halfwidth»: задает половину ширины сегмента полилинии в началь-
ной и конечной точке;
• «Width»: задает ширину сегмента полилинии в начальной и конечной
точке;
• «Lenght»: создает сегмент полилинии заданной длины, совпадающий
по направлению с предыдущим;
• «Arc»: создает дуговой сегмент полилинии;
• «Close»: соединяет прямолинейным сегментом конечную точку поли-
линии с начальной;
• «Undo»: удаляет последний построенный сегмент.
В режиме построения дуги доступны следующие параметры:
• «Angle – центральный угол;
• «Center – центр;
• «Close – команда соединения конечной точки полилинии с ее началом
дуговым сегментом;
• «Direction – направление касательной;
• «Line – переход в режим построения прямолинейных отрезков;
• «Radius – радиус дуги;
• «Second pt – промежуточная точка на дуге.
Отметим, что полилиния, построенная командой «Pline», рассматри-
вается в AutoCAD как единый объект. Редактирование полилинии произ-
водится командой «PEDIT». С помощью команды «EXPLODE» полилинию
можно разбить на отдельные элементы.
2.2.9. Прямоугольник
Способы вызова команды построения прямоугольника:
? набрать с клавиатуры команду Rectang;
? вызвать из меню: Draw → Rectangle;
? нажать кнопку на панели инструментов.
Для построения прямоугольника нужно указать координаты двух
диагонально противоположных вершин. Параметры команды Rectang:
• «Area» – построение прямоугольника заданной площади;
35
• «Dimension» – построение прямоугольника заданной длины и шири-
ны;
• «Rotation» – поворот прямоугольника на заданный угол относитель-
но оси «X».
2.2.10. Многоугольник
Способы вызова команды:
? набрать с клавиатуры команду Polygon;
? вызвать из меню: Draw → Polygon;
? нажать кнопку на панели инструмен-
тов.
Можно использовать такие способы по-
строения многоугольника, при которых:
• «Circumscribed» – многоугольник опи-
сывает окружность заданного радиуса, см.
рис. а;
• «Inscribed» – многоугольник вписан в
окружность заданного радиуса (рис. б);
• «Edge» – задается длина стороны мно-
гоугольника и координаты ее конечных то-
чек.
Отметим, что поскольку многоугольник
является полилинией, то его можно редак-
тировать с помощью тех же команд, что и
полилинию Pline.
2.3.1. Свойства
Способы ввода команды:
? набрать с клавиатуры команду: Properties;
? вызвать из меню: Modify → Properties;
36
? дважды щелкнуть левой кнопкой мыши на объекте;
? выбрать команду Properties из контекстного меню объекта:
2.3.2. Стереть
Способы ввода команды Erase (Стереть) :
? набрать с клавиатуры команду: Erase;
? вызвать из меню: Modify → Erase;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Erase из контекстного меню объекта.
Допускается выбор объектов как до, так и после ввода команды. В
первом случае после ввода команды Erase выбранные объекты удаля-
ются. Во втором случае система предлагает выбрать объекты. После их
выбора нужно нажать клавишу «Enter», и объекты будут удалены.
Если необходимо удалить объект не полностью, а лишь определенную
его часть, то нужно использовать команды «Trim» и «Break».
37
2.3.3. Разорвать
Команда Break (Разорвать) служит
для удаления части графического при-
митива (линии или дуги) между двумя
указанными точками, см. рисунок.
Способы ввода команды Break:
? набрать с клавиатуры ключевое сло-
во команды: Break;
? вызвать из меню: Modify → Break;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Break из контекст-
ного меню объекта.
При удалении части отрезка или дуги сначала нужно указать точку
на объекте, а затем – точку за пределами конца, который необходимо
удалить. В случае круга та его часть, которую нужно удалить, задается
двумя точками в направлении против хода часовой стрелки.
2.3.4. Обрезать
Команда Trim (Обрезать) позволяет обрезать выбранный объект
режущей кромкой, которая пересекает его и может представлять собой
дугу, линию, полилинию и т.д.
Способы ввода команды Trim:
? набрать с клавиатуры команду: Trim;
? вызвать из меню: Modify → Trim;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Trim из контекстного меню объекта.
После ввода команды сначала указывается одна или последовательно
выбираются несколько режущих кромок. Процесс выбора завершается
нажатием клавиши «Enter». Далее следует запрос на выбор объектов,
которые нужно обрезать, в ответ на который необходимо указывать
обрезаемую часть объекта. Для завершения выбора нажать клавишу
«Enter». Пример использования команды показан ниже на рисунке:
38
2.3.5. Удлинить
Команда Extend (Удлинить) позволяет удлинять графические при-
митивы (такие, как линия, дуга, полилиния, луч, сплайн) до точек пере-
сечения с другими объектами, определяющими предельные кромки уве-
личиваемой области. Очевидно, что по своему действию команда Extend
противоположна команде «Trim».
Способы ввода команды Extend:
? набрать с клавиатуры команду: Extend;
? вызвать из меню: Modify → Extend;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Extend из контекстного меню объекта.
После введения команды появляются запросы на выбор предельных
кромок. Завершить выбор можно нажатием клавиши «Enter». Далее
последует запрос на выбор объектов, которые необходимо продлить. За-
вершение выбора осуществляется нажатием клавиши «Enter».
Отметим, что при выборе объектов нужно показывать тот край, ко-
торый ближе всего к предельной кромке, иначе команда не будет выпол-
няться. Пример использования команды показан ниже на рисунке:
2.3.6. Переместить
Способы вызова команды Move:
? набрать с клавиатуры команду: Move;
? вызвать из меню: Modify → Move;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Move из контекстного меню объекта.
Для перемещения объекта нужно указать на нем базовую точку и
задать координаты ее нового положения, которое она должна принять
после перемещения объекта. Координаты задаются любым из рассмот-
ренных ранее способов.
39
2.3.7. Копировать
Способы вызова команды Copy:
? набрать с клавиатуры команду: Copy;
? вызвать из меню: Modify → Copy;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Copy из контекстного меню объекта.
Копирование объектов осуществляется аналогично их перемещению.
Разница заключается лишь в том, что в заданной позиции образуется
копия объекта при сохранении оригинала.
2.3.8. Повернуть
Команда Rotate (Повернуть) позволяет повернуть объект на задан-
ный угол относительно базовой точки (центра поворота). Положитель-
ным считается значение угла при повороте в направлении против хода
часовой стрелки. Базовую точку можно выбрать при включенном режи-
ме объектной привязки.
Способы вызова команды Rotate:
? набрать с клавиатуры команду: Rotate;
? вызвать из меню: Modify → Rotate;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Rotate из контекстного меню объекта.
Параметр «Reference» (опор-
ный угол) позволяет задать век-
тор и угол поворота данного век-
тора относительно центра пово-
рота. Положение, которое займет
вектор после поворота, будет опре-
делять новое положение объекта.
Пример поворота объекта на за-
данный угол при помощи команды
Rotate показан на рисунке слева.
40
После выбора объектов нужно
задать ось, относительно которой
будет построено их зеркальное от-
ражение.
Пример построения объекта от-
носительно вертикальной оси сим-
метрии показан на рисунке слева.
2.3.10. Масштабировать
Команда Scale (Масштаб) позволяет выполнить пропорциональное
увеличение или уменьшение размеров объекта или группы объектов от-
носительно заданной базовой точки.
Способы вызова команды Scale:
? набрать с клавиатуры команду: Scale;
? вызвать из меню: Modify → Scale;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Scale из контекстного меню объекта.
Для увеличения объектов должно быть задано значение коэффи-
циента масштабирования больше единицы, для уменьшения объектов
– меньше единицы.
Масштабный коэффициент можно задать интерактивным способом.
После выбора базовой точки от нее до перекрестка тянется резиновая
нить. Увеличивая или уменьшая ее длину, можно тем самым задавать
значение коэффициента масштабирования.
Масштабный коэффициент задается
также в режиме «Reference (Опорный
отрезок)», который служит для ука-
зания первоначальной длины отрезка
и его новой длины. Величина коэффи-
циента рассчитывается как отношение
новой длины к старой. Длина отрез-
ка определяется автоматически как рас-
стояние между двумя точками, указан-
ными с помощью курсора, см. рисунок.
2.3.11. Растянуть
Команда Stretch (Растянуть) используется для растяжения или, на-
оборот, сжатия графических примитивов путем изменения положения их
предельных точек.
41
Способы вызова команды Stretch:
? набрать с клавиатуры команду: Stretch;
? вызвать из меню: Modify → Stretch;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Stretch из контекстного меню объекта.
Сразу обратим внимание на то, что для работы с кругом, тек-
стом, блоком команда не предназначена. В случае применения команды
Stretch к дуге изменяется ее радиус.
Выбор объектов для последующего их растяжения осуществляется
только секущей рамкой или секущими многоугольником. Применение
команды к набору объектов дает возможность изменить их без наруше-
ния взаимосвязи между объектами. Команда позволяет изменить поло-
жение только тех точек, которые попали в секущую рамку. Положение
остальных точек остается неизменным.
Пример использования команды показан ниже на рисунке:
2.3.12. Продлить
Команда Lenghten (Продлить) служит для изменения длины отрезка
или дуги.
Способы вызова команды Lenghten:
? набрать с клавиатуры команду: Lenghten;
? вызвать из меню: Modify → Lenghten;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Lenghten из контекстного меню объекта.
Для изменения длины отрезка нужно ввести положительное или от-
рицательное значение приращения, соответственно, – в случае увеличе-
ния или уменьшения длины. Для изменения размера дуги нужно указать
положительное или отрицательное значение приращения внутреннего
угла, соответственно, – в случае увеличения или уменьшения размера.
Опции команды:
• «DElta» – значение величины прироста длины.
• «Percent» – значение увеличения или уменьшения длины отрезка или
дуги задается в процентном отношении текущего значения к новому.
Если задается величина, превышающая 100%, то происходит увеличение
42
длины. Если заданная величина меньше 100%, то происходит уменьше-
ние длины.
• «Total» – позволяет указать новую полную длину объекта. Для дуги
можно указать новое значение внутреннего угла.
• «DYnamic» – режим динамического изменения длины с помощью ука-
зателя курсора мыши.
2.3.13. Сходство
Команда Offset (Сходство) предназначена для построения прими-
тивов подобных уже существующим на чертеже.
Способы вызова команды Offset:
? набрать с клавиатуры команду: Offset;
? вызвать из меню: Modify → Offset;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Offset из контекстного меню объекта.
Подобный объект может быть построен на заданном расстоянии и в
заданной позиции относительно существующего (режим «offset dis-
tance»).
Можно также построить подобный объект, проходящей через задан-
ную точку (режим «Through»):
• объектом, подобным линии, является параллельная ей линия;
• объектом, подобным кругу, является концентрический круг;
• объектом, подобным дуге, является концентрическая дуга с тем же
самым внутренним углом;
• объектом, подобным полилинии, является подобная полилиния.
2.3.14. Сопряжение
Команда Fillet (Сопряжение) предназначена для выполнения со-
пряжения дугой заданного радиуса двух графических примитивов, а
именно: дуг, отрезков, полилиний. Эта команда позволяет закруглить уг-
лы, а также может быть использована вместо команд «Trim» и «Extend»
при нулевом значении радиуса.
Способы вызова команды Fillet:
? набрать с клавиатуры команду: Fillet;
? вызвать из меню: Modify → Fillet;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Fillet из контекстного меню объекта.
При сопряжении двух параллельных отрезков радиус определяется
автоматически как половина расстояния между отрезками.
Опции команды:
• «Polyline» – выполнение закругления во всех вершинах полилинии
43
дугой заданного радиуса, значение которого нужно задать заранее. Си-
стема генерирует запрос – «Select 2D polyline:», в ответ на который
необходимо выбрать полилинию.
• «Radius» – выполнение закругления дугой заданного значение ради-
уса, который указывается в ответ на запрос системы «Specify fillet
radius < 0.0000 >: 20».
• «Trim» – разрешение (по умолчанию) или запрет подрезать отрезки
при закруглении.
• «mUltiple» – многократное выполнение сопряжения в ходе работы с
одной командой «Fillet».
Примеры сопряжения различных объектов показаны на рисунке:
2.3.15. Фаска
Команда Chamfer (Фаска) – служит для построения срезанных углов
на различных геометрических фигурах.
Способы вызова команды Chamfer:
? набрать с клавиатуры команду: Chamfer;
? вызвать из меню: Modify → Chamfer;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Chamfer из контекстного меню объекта.
Построить фаску можно двумя методами:
1. Задать размер фаски – расстояние от вершины угла
по каждой из сторон, см рисунок слева.
2. Задать значение размера фаски по первой стороне и
значение угла в градусах относительно первого выбран-
ного отрезка.
44
Опции команды Chamfer:
• «Polyline» – используется тогда, когда нужно построить фаску сразу
во всех вершинах полилинии.
• «Distance» – задается размер фаски по каждой из сторон.
• «Angle» – служит для задания размера фаски по первой стороне и
значению угла относительно первого отрезка.
• «Trim» – режим, позволяющий обрезать линии. При нулевом значе-
нии дистанции можно задать обрезку линий, которые пересекаются. «No
Trim» – фаска создается без обрезки. При нулевом значении дистанции
линии, которые не имеют общих точек, удлиняются до точки пересече-
ния.
• «Method» – позволяет выбрать метод «Distance» или «Angle».
• «mUltiple» – служит для многократного построение фаски.
2.5. Слои
2.5.1. Назначение и использование слоев
Создание сложных чертежей связано с размещением на них большого
количества графических примитивов, выполнением штриховки, нанесе-
нием размеров, размещением текста. Каждый из этих объектов имеет
определенные свойства: цвет, вес (толщину) линии, тип линий и т.д.
Система автоматизированного проектирования AutoCad предостав-
ляет в распоряжение пользователю инструмент «Layer», который поз-
воляет компоновать вместе объекты с однотипными свойствами.
Объекты различного типа целесообразно размещать на разных сло-
ях. Каждый из графических примитивов имеет слой, которому он при-
надлежит. Слои можно представить как прозрачные кальки, на каждой
45
из которых созданы те или иные элементы чертежа. При наложении они
образуют сложный чертеж.
Слой также является объектом, поэтому он имеет свои собственные
свойства. Каждый чертеж автоматически содержит слой «Layer 0»:
46
2.5.3. Создание слоя
Новый слой можно создать, нажав кнопку «New Layer» в диалоговом
окне «Layer Properties Manager». Новый слой со стандартным именем
появится в списке слоев. Имя слоя можно изменить, дважды щелкнув
по нему указателем мыши. Созданный слой имеет такие свойства, как
цвет «White», тип линий «Continuous» и вес линий «Default».
Свойства слоя можно изменить. Для этого нужно выбрать пункт
«Детали», после чего в нижней части диалогового окна появятся поля
для выбора значений параметров.
При выводе на печать различ-
ные элементы чертежа могут иметь
разный вес и линий. Значения со-
ответствующих параметров можно
задать с помощью диалоговых окон
«Lineweight style» (см. рисунок
слева) и «Select Linetype» (рису-
нок ниже по тексту):
47
3. Трехмерные модели
48
вращения двумерного объекта вокруг оси;
• «TABSURF»: предназначена для образования поверхности за счет пере-
мещения двумерного объекта в заданном направлении;
• «3D»: предоставляет доступ к диалоговому окну, в котором можно
выбрать стандартный трехмерный примитив (параллелепипед, сферу,
призму и др.).
Команды создания поверхностей находятся в меню
«Draw → Modeling → Surfaces»
или вызываются нажатием соответствующих кнопок панели инструмен-
тов «Surfaces»:
3.2.1. Параллелепипед
Параллелепипед можно построить c помощью соответствующей ко-
манды Box по четырем точкам углов его основания и высоте (или цен-
тру). Он характеризуется тремя размерами – длиной, шириной и высо-
той.
49
Способы ввода команды Box:
? набрать с клавиатуры команду: Box;
? вызвать из меню: Draw → Modeling → Box;
? нажать кнопку на панели инструментов.
При построении этой геометрической фигуры можно использовать
следующие параметры:
• «СEnter» – центр параллелепипеда;
• «Cube» – одинаковые длину, ширину и высоту (построение куба);
• «Length» – длину вдоль оси «»;
• «width» – ширину вдоль оси «Y »;
• «height» – высоту вдоль оси «Z».
3.2.2. Цилиндр
Цилиндр можно построить c помощью команды Cylinder, определив
вид его основания (круг или эллипс), его параметры и высоту цилиндра.
Способы ввода команды Cylinder:
? набрать с клавиатуры команду: Cylinder;
? вызвать из меню: Draw → Modeling → Cylinder;
? нажать кнопку на панели инструментов.
Для построения цилиндра (см.
примеры на рисунке слева ) необхо-
димо определить положение центра
его основания, радиус или диаметр.
Высота цилиндра задается число-
вым значением или координатами
центра второго основания в режиме
«Center of other end».
3.2.3. Конус
Конус строится с помощью команды Cone. Он определяется высотой,
видом основания (эллипс или круг), положением его центра и радиусом.
Способы ввода команды Cone:
? набрать с клавиатуры команду: Cone;
? вызвать из меню:
Draw → Modeling → Cone;
? нажать кнопку с пиктограммой на
панели инструментов.
Примеры построения конусов с различной ориентацией в простран-
стве представлены выше на рисунке. По умолчанию высота конуса пер-
пендикулярна его основанию. Изменить ориентацию конуса можно, вы-
брав опцию «Apex» и задав координаты вершины конуса.
50
3.2.4. Сфера
Сфера строится с помощью команды Sphere и
определяется положением ее центра и значением
радиуса. Пример построения сферы показан на
рисунке слева.
Способы ввода команды Sphere:
? набрать с клавиатуры команду: Sphere;
? вызвать из меню: Draw → Modeling → Sphere;
? нажать кнопку на панели инструментов.
3.2.5. Тор
Твердотельный тор строится с помощью команды Torus и по умол-
чанию имеет центр в начале координат и ось, параллельную оси «Z».
Тор строится после определения радиуса окружности и положения ее
центра, совпадающего с центром трубы, при заданном радиусе трубы,
см. примеры построения тора на рисунке:
3.2.6. Клин
Клин строится с помощью команды Wedge.
По умолчанию ребро его наклонной грани
ориентированно вдоль оси «X». Для постро-
ения клина нужно задать координаты двух
противоположных вершин основы и высоту.
Способы ввода команды Wedge:
? набрать с клавиатуры команду: Wedge;
? вызвать из меню:
Draw → Modeling → Wedge;
? нажать кнопку на панели инструментов.
51
Выбор опции «Length» позволит задать три параметра клина:
• «Length» – длину вдоль оси «Y »;
• «Width» – ширину вдоль оси «X»;
• «Height» — высоту вдоль оси «Z».
Опция «CEnter» предназначена для того, чтобы задать центр клина.
По определению: центр клина – это центр его наклонной грани.
3.3.1. Выдавливание
Команда Extrude (Выдавливание) позволяет создать трехмерную мо-
дель из двумерного объекта при помощи операции «выдавливания», ко-
торая осуществляется перпендикулярно плоскости объекта или вдоль
заранее заданной траектории.
Способы ввода команды Extrude:
? набрать с клавиатуры команду: Extrude;
? вызвать из меню: Draw → Modeling → Extrude;
? нажать кнопку на панели инструментов.
При построении объектов можно задавать угол конусности, под ко-
торым стороны тела будут сужаться. Отрицательное значение угла при-
водит к расширению сторон.
Объект выдавливания может быть областью, кругом, прямоугольни-
ком кольцом, замкнутой полилинией.
Траектория, вдоль которой выдавливается объект, должна принад-
лежать одной плоскости и может быть отрезком, полилинией, дугой.
Замечание. Объект и траектория не должны принадлежать одной
плоскости.
Приведенный ниже рисунок демонстрирует пример выдавливания
восьмиугольника перпендикулярно плоскости «XY » с положительным
и отрицательным значением конусности:
52
Следующий рисунок, расположен-
ный слева, иллюстрирует заданные
траектории, изображенные желтым
цветом, вдоль которых будет выпол-
няться операция выдавливания с по-
мощью команды Extrude.
3.3.2. Вращение
Трехмерный объект может быть создан с помощью команды Revolve
за счет вращения двумерного объекта вокруг заданной оси. В качестве
двумерного объекта можно задать область, круг, эллипс, многоугольник,
замкнутую полилинию или замкнутый сплайн.
Способы ввода команды Revolve:
? набрать с клавиатуры команду: Revolve;
? вызвать из меню: Draw → Modeling → Revolve;
? нажать кнопку на панели инструментов.
В качестве оси вращения могут быть выбраны следующие объекты:
• «Object» – отрезок или фрагмент полилинии;
• «X ( axis ) / Y ( axis ) ]:» – положительное направление оси «X» или
«Y » текущей системы координат;
• «Specify start point for axis of revolution:» – отрезок, задава-
емый координатами двух начальной и конечной точек, принадлежащих
оси.
После определения объекта и оси вращения вводится произвольное
значение угла поворота объекта.
Ниже на левом рисунке приведена фигура вращения (зеленая линия)
и ось вращения (красная прямая). Справа показан результат построения
трехмерного объекта после выполнения операции вращения с установ-
ленным углом вращения равным 230 ◦ :
3.3.3. Область
Для построения 3D-объектов с использованием команд вытягивания
и вращения часто прибегают к созданию областей со сложным сечением.
53
Область – это непрозрачный объект, который представляет собой
часть плоскости ограниченную замкнутым контуром. Она может иметь
отверстия, образованные другими объектами, ограниченными замкну-
тыми контурами, и находящимися внутри области.
Одна область (см. рисунок) может со-
состоять из нескольких непересекающихся
объектов. Объект можно превратить в об-
ласть, если он имеет замкнутый контур.
Примерами таких объектов могут служить
круг, замкнутая полилиния и т.д.
В то же время объект, представленный
слева на рисунке, не представляет единого
замкнутого контура. Для преобразования
такого объекта в область его нужно пред-
варительно обрезать, а затем применить
команду «Region», позволяющую создать
одну или несколько областей.
Способы ввода команды Region:
? набрать с клавиатуры команду: Region;
? вызвать из меню: Draw → Region;
? нажать кнопку на панели инструментов.
После ввода команды нужно выбрать объекты, используя курсор.
Завершить выбор можно нажатием клавиши «Enter». Объекты, кото-
рые имеют замкнутый контур, система преобразует в области и выдаст
соответствующее сообщение.
3.3.4. Объединение
Команда Union (Объединение) позволяет объединить несколько объ-
ектов (тел, поверхностей и областей) в один объект при условии, что все
объединяемые объекты однотипны.
Способы ввода команды Union:
? набрать с клавиатуры команду: Union;
? вызвать из меню: Modify → Solid editing → Union;
? нажать кнопку на панели инструментов.
После ввода команды Union в
ответ на появившийся запрос нуж-
но выбрать объединяемые обла-
сти. После выполнения операции
будет создан единый объект, да-
же если объединялись непересека-
ющиеся области см. пример на ри-
сунке слева).
54
3.3.5. Вычитание
Команда Subtract (Вычитание) позволяет удаления нескольких вы-
бранных объектов из некоторого объекта. Новый объект получается за
счет удаления объема других твердотельных тел или поверхностей при
условии, что объекты имеют общие точки (объемы) пересечения.
Способы ввода команды Subtract:
? набрать с клавиатуры команду: Subtract;
? вызвать из меню: Modify → Solid editing → Subtract;
? нажать кнопку на панели инструментов.
После ввода команды Subtract сначала нужно выбрать ту область,
из которой будут убраны какие-то объекты, и нажать «Enter». Далее в
ответ на запрос системы нужно выбрать отсекаемые области.
В качестве иллюстрации ра-
боты команды Subtract на при-
веденном слева рисунке пока-
зан результат, который получа-
ется после применения вычита-
ния к четырехгранной пирами-
де и шаровидной области.
3.3.6. Пересечение
Команда Intersect (Пересечение) позволяет отсечь часть некоторо-
го объекта, общую для нескольких других объектов. В новом составном
объекте остаются только объемы, общие для пересекающихся тел.
Способы ввода команды Intersect:
? набрать с клавиатуры команду: Intersect;
? вызвать из меню: Modify → Solid editing → Intersect;
? нажать кнопку на панели инструментов.
После ввода команды Intersect сначала следует выбрать область,
на которой будет проводиться пересечение, и нажать клавишу «Enter».
Далее в ответ на запрос системы нужно выбрать объекты, которые будут
участвовать в операции пересечения. Ее результатом будет общая для
всех областей часть.
Рисунок слева иллюстри-
рует результат работы коман-
ды Intersect для примера из
предыдущего параграфа.
Замечание. Если выбран-
ные области не пересекаются,
то их пересечением будет пу-
стая область.
55
3.4. Визуализация трехмерных объектов
Реалистичность изображения 3D-объектов на экране достигается та-
кими способами, как скрытие невидимых линий, тонировка, раскраска.
Соответствующие команды и кнопки визуального отображения нахо-
дятся в меню «View (Просмотр видовых экранов)», а также на панелях
инструментов «Render (Тонирование)» и «Shademode (Затенение)»
3.4.1. Скрыть
Команда Hide (Скрыть) дает возможность
сделать невидимыми определенные части по-
верхности 3D-модели за счет скрытия линий их
построения и отобразить на рисунке только ви-
димые поверхности.
Способы ввода команды Hide:
? набрать с клавиатуры команду: Hide;
? вызвать из меню: View → Hide.
В качестве примера слева представлены два
рисунка одного и того же 3D-объекта до и после
применения команды Hide, позволившей скрыть
линии построения и оставить только видимые
поверхности.
3.4.2. Раскрасить
Команда Shademode (Раскрасить) позволяет существенно детализи-
ровать форму объектов за счет эффектов, обусловленных их раскраши-
ванием в различные цвета.
Способы ввода команды Shademode:
? набрать с клавиатуры команду: Shademode;
? вызвать из меню: View → Visual Styles → Shademode.
После ввода команды режим раскрашивания объектов текущего ви-
дового экрана определяется выбором одной из семи опций:
• «2D wireframe» – отображение каркасной модели с сохранением ви-
димости всех объектов;
• «3D wireframe» – отображение каркасной модели;
• «Hidden» – отображение модели со скрытыми невидимыми ребрами;
• «Flat» – заливка выбранным цветом криволинейных поверхностей
объекта, отображаемых с использованием многогранной сетки;
• «Gouraud» – затушёвывание криволинейных поверхностей по методу
Гуро с плавными цветовыми переходами;
• «fLat + edges» – заливка поверхностей объекта выбранным цветом
с подсветкой ребер;
56
• «gOuraud + edges» – заливка поверхностей объекта по методу Гуро с
градиентным переходом цветов и подсветкой ребер.
3.4.3. Тонировать
Команда Render (Тонировать) служит для придания объектам наи-
более реалистичного изображения за счет их освещения источниками
света, имитации свойств материалов и т.д.
Способы ввода команды Render:
? набрать с клавиатуры команду: Render;
? вызвать из меню: View → Render;
? нажать кнопку на панели инструментов.
После ввода команды Render
запускается процесс визуализа-
ции с использованием парамет-
ров, установленных по умолча-
нию.
Для установки пользователь-
ских параметров необходимо вы-
звать команду из меню
«View → Render →
→ Advanced Render Settings»,
после чего появится показанное
на рисунке слева диалоговое ок-
но, в котором есть возможность
задать нужные параметры тони-
ровки: освещение, тон, материа-
лы и т.д.
3.4.4. Отсечь
Команда 3DCLIP (Отсекать) служит для управления секущими плос-
костями. После ее вызова открывается окно регулировки передней и
задней секущих плоскостей, которые изображаются на экране, соответ-
ственно, нижней серой и верхней зеленой линиями, см. рисунок:
57
4. Модель игровой площадки
58
дуги 3 – 10, отрезок 11 и дуги 12, 13, обозначив туловище, спину, го-
лову и шею. После завершения построения чертежа выполним команду
«Close».
Замечание. При построении 2D-чертежей
может оказаться удобным и полезным объеди-
нение нескольких объектов-линий в единую
область. Для этого нужно выбирать коман-
ду «Region», а затем те отдельные элементы
(линии, дуги, прямые), которые образуют за-
мкнутый объект. После объединения с таким
составным объектом можно работать как с
единым целым.
4. Нарисуем седло-сиденье 1 на спинке оле-
ня с помощью команды «Pline» так, как по-
казано на рисунке слева. Для наглядности си-
денье закрашено голубым цветом.
Сначала проведем четыре дуги, завершив
построение командой «Close». Далее разры-
ваем линию спины в тех местах, где она на-
кладывается на сидение. Лишние участки ли-
ний убираем с помощью команды «Trim».
5. Аналогично нарисуем рога 2, применив
команду «Trim» для удаления накладываю-
щихся на них лишних участков линий головы
и шеи оленя.
6. Наконец, с помощью инструмента «Cir-
cle» нарисуем сечения ручек 3, за которые
будет держаться всадник, сечение опоры 4
для его ног и элемент крепления 5 рогов к
голове оленя. Элементы 3, 4, 5 закрашены на
рисунке зеленым, желтым и красным цветом.
59
2. Аналогично нарисуем
вид сверху туловища, рогов
и сиденья, а затем удалим
лишние накладывающиеся и
вспомогательные линии. Из-
гибы отобразим штриховкой
участков чертежа (см. рису-
нок б).
3. Изобразим далее руч-
ки качалки (желтые круги) с
помощью команд «Rectang»,
«Line», «Arc». При этом, на-
рисовав одну из ручек, отоб-
разим ее с помощью коман-
ды «Mirror».
Наконец, создадим опоры для ног, показанные на рисунке зеленым
цветом, копируя ручки и вставляя их в нужные места на чертеже.
60
с помощью команды «Region» создаем единый объект. Далее «выдавли-
ваем» (Extrude) объемное туловище, задав необходимые параметры. То
же самое проделаем с сиденьем и перейдем к раскраске качалки.
2. Для того, чтобы раскрасить туловище оле-
ня, наведем на него указатель мыши, щелкнем
правой кнопкой, выберем режим «Properties»,
найдем подходящий пункт меню и зададим под-
ходящий цвет.
3. Аналогично создадим пару объемных рогов
оленя, выполнив операцию «выдавливания» для
рога с одной из сторон головы, а затем, восполь-
зовавшись командой копирования, вставим рог с
другой стороны. Присоединим рога к голове так,
как показано слева на рисунке.
4. Создадим элемент крепления рогов к голо-
ве, ручки-держалки и опору для ног, используя
команду «Cylinder». Для ускорения работы так-
же следует создавать однотипные объекты толь-
ко с одной из сторон оленя, добавив остальные с
помощью команды копирования.
5. Трансформируем элемент качания, вновь
применив полилинию «Pline» и придав ему по-
казанный слева на рисунке объемный вид за счет
операции «Extrude (Выдавливание)».
6. Начертим далее двумерную опору так, как показано ниже на ри-
сунке а. Соединим её с элементом качания, рис. б. Итак, одноместная
качалка «Олень», вид которой представлен на рис. в, готова.
61
4.2. Двухместная качалка «Верблюд»
Разработаем теперь следующий трехмер-
ный объект детской площадки – качалку в
форме двугорбого верблюда на пружинной
опоре (см. рисунок слева). Очевидно, этапы
3D-моделирования будут аналогичны рассмот-
ренным ранее в §4.1 как при построении дву-
мерных изображений элементов качалки, так
и при последующем их преобразовании в 3D-
объект с размерами 1377×986×600 мм.
62
3. При помощи команды «Break» нарисуем второй горб верблюда,
по своей форме и размерам полностью совпадающий с первым. Далее,
используя команду «Arc», соединим дугой оба горба и проведем кривую
от второго горба до загривка верблюда:
63
Разместим это сиденье между горбами верблюда, как показано ниже
на рисунке:
64
4.2.2. 2D-чертеж качалки «Верблюд»: вид сверху
Используя команды «Pline», «Line», «Rectang» нарисуем вид качал-
ки сверху.
1. Построим сначала вид сверху основания качалки и туловища вер-
блюда, элементы чертежа которого выделены на приведенном ниже ри-
сунке светло-голубым цветом:
65
4.2.3. 2D-чертеж качалки «Верблюд»: вид слева
66
4. Разместим все элементы конструкции согласно двухмерному чер-
тежу, рис. б.
Итак, двухместная качалка «Верблюд», конечный вид которой пред-
ставлен на рис. в, готова.
67
Далее с помощью инструмента «Mirror» создадим зеркальное отоб-
ражение получившегося ранее элемента и, используя команду «Region»,
объединим все элементы в одну область:
68
4.3.2. 2D-чертеж качелей «Балансир»: вид сверху
1. Используя команды «Pline» и «Rectang», нарисуем вид качелей
сверху:
69
4.3.4. 3D-моделирование качелей «Балансир»
1. Переключим настройки интерфейса на 3D-моделирование.
2. Построим трёхмерное изображение модели
70
4.4. Двухместная качалка «Кузнечик»
Обрадуем детей еще одним их любимым элементом детской площадки
– 3D-моделью качалки «Кузнечик», которая по форме горизонтальной
перекладины напоминает качели «Балансир», но имеет подвижную пру-
жинную опору, закрепленную строго по центру к неподвижной опоре
качалки. Оба края подвижной перекладины оборудованы сидениями с
поручнями (см. рисунок):
71
4. Нарисуем левое седло-сиденье качалки, которое для наглядности
закрашено голубым цветом на приведенном ниже рисунке, с помощью
инструментов «Pline» и «Arc»:
72
4.4.3. 2D-чертеж качалки «Кузнечик»: вид сверху
1. В данном случае с помощью инструмента «Xline» проводим вспо-
могательные линии, параллельные осям «Y » и «X». Чтобы их не бы-
ло слишком много, делаем такие построения поочередно для каждой
детали. Например, для горизонтальной перекладины качели эти линии
показаны ниже на рисунке красным и зеленым цветом:
73
3. Далее нарисуем окружность на крае одной из боковин и, вытянув
ее до противоположной боковины, создадим ручку сиденья:
74
Итак, качалка «Кузнечик» готова:
4.5. «Кораблик»
Набегавшись и напрыгавшись, все де-
ти любят посидеть и поболтать, особен-
но там, где скамеечки имеют необычную
форму и навес от солнца. Начертим «Ко-
раблик» – следующий элемент детской
площадки для игры не только будущих
капитанов и штурманов, но и простых
пассажиров. Размеры объекта зададим
равными 1550×1100×1330 мм.
75
дуги так, как показано на рисунке. Для этого следует навести указатель
курсора на нужную грань, щелкнуть правой кнопкой мыши и применить
команду «Convert to arc».
3. Далее нарисуем навес (3) и
круговую скамейку-сиденье (4). На-
клон крыши-навеса устанавливается
за счет перемещения одной из бо-
ковых сторон прямоугольника вдоль
вертикальной оси до тех пор, пока
нижнее и верхнее ребра получающе-
гося параллелограмма не примут по-
ложение, показанное на рисунке.
4. Добавим заднюю стенку (5), закрывающую сзади скамейку и ка-
питанскую рубку (6). Нарисуем штурвал (7) и стойки (8) навеса-крыши
с помощью команд «Rectang» и «Line». Для придания стойке нужного
изгиба используем команду «Pline».
76
4.5.3. 2D-чертеж элемента «Кораблик»: вид слева
1. Сначала нарисуем вид слева основания, мачты и крыши, показан-
ный на рис. 1. Для наглядности пунктирными линиями на рисунке по-
казана проекция крыши на боковую плоскость. Затем построим другие
элементы конструкции, рис. 2.
77
2. Начертим основание мачты и сиденья в виде окружности и пря-
моугольника (рис. 1). Применим к ним модификатор «Extrude», задав в
командной строке необходимую высоту мачты и толщину сиденья, чтобы
получить соответствующие 3D-объекты кораблика, см. рис. 2:
78
модификатор «Extrude». Теперь, чтобы соединить стойки со стенкой,
отрежем часть стены под нужным углом. Для этого, создадим паралле-
лепипед нужных размеров с помощью команды «Box» и «вычтем» его
из стены с помощью команды «Subtract», см. рис. 6.
7. По аналогии с пунктами 2 и 6,
сделаем переднюю стенку рубки и
ее стойки, а также стойку штурва-
ла, рис. 7.
Для сглаживания острых краев
на верхних гранях мачты и стойки
штурвала применим модификатор
«Fillet».
8. Для того чтобы создать штурвал, сначала начертим в проекции на
плоскость «вид справа» две окружности с общим центром, но с разными
диаметрами, см. рис. 8. Затем нарисуем прямоугольник и закруглим его
верхнюю сторону – это будет ручка штурвала. Далее копируем эту ручку
и, включив привязку к центрам окружностей, вращаем ее на нужный
угол. В данном примере его значение равно 45o . Сделаем еще шесть
таких же копий, чтобы получить вид штурвала, показанный на рис. 9.
79
4.6. «Дерево-лесенка»
Движение – залог здоровья. Для нормального раз-
вития детям необходимы ежедневные физические на-
грузки. Играя на детской площадке и тренируясь
на тренажерах, установленных на площадке, бегая и
взбираясь на разные снаряды, дети будут развивать
силу, ловкость, выносливость, гибкость и т.д. Поэтому
важным элементом, который мы добавим теперь на
площадку, являются лестница. Размеры объекта зада-
дим равными 1050×900×2180 мм.
80
4.6.3. 2D-чертеж лесенки «Дерево»: вид слева
Начертим проекцию «вид справа» дерева-лесенки, используя коман-
ды «Rectang» и «Pline», см. рисунок:
81
3. После этого с помощью инструмента «Pline» нарисуем вершины
стоек. Разместим две полилинии, перпендикулярные друг другу, оди-
наковой высотой 20 мм и применим модификатор «Extrude», получив
объект, показанный на рис. 4.
4. Нарисуем ножку стойки высотой 100 мм, используя команду «Cy-
linder», см. рис. 5.
5. Используя команды «Ellipse», нарисуем основания для перекла-
дин, а затем, применив модификатор «Extrude», приведем этот объект
к виду, показанному на рис. 6.
6. Выделив получившуюся стойку, копируя, вставляя и изменяя раз-
меры, создадим ещё две стойки. Применив команду «3D Rotate», по-
вернем две стойки в нужной нам плоскости.Результат выполнения этих
действий показан на рис. 7.
82
4.6.5. Задание для самостоятельной работы
Пользуясь приведенным выше описанием, построить в системе «Auto-
CAD» двумерный чертеж и трехмерную модель элемента игровой пло-
щадки «Дерево-лесенка». По своему вкусу сделать яркую раскраску ле-
сенки. На двумерном чертеже на разных слоях нанести рамку, основную
надпись и характерные линейные размеры 3D-модели.
4.7. «Туннель»
В жаркий день для лазающих и полза-
ющих искателей приключений принесет спа-
сительную прохладу небольшой тоннель, по-
хожий на знаменитый домик хоббита. Доба-
вим на детскую площадку трехмерную мо-
дель «Туннель», определив его размеры сле-
дующими параметрами 1160×1160×1040 мм.
83
4.7.2. 2D-чертеж элемента «Туннель»: вид спереди
1. Выберем команду «Circle» и нарисуем окружность диаметром
880 мм, см. рис. 1.
84
4.7.4. 3D-моделирование элемента «Туннель»
1. Цилиндрический элемент объекта будет включать нижнюю часть
– полуцилиндр и две верхние части с отсеками разного цвета.
2. Сначала сформируем 3D-объект, представляющий собой четверть
цилиндра с выпуклыми швами соединения. Для этого нарисуем плоскую
фигуру, используя команду «Pline», переключаясь в нужных местах на
рисование дуги, см. рис. 1. На основе построенного контура необходимо
образовать область командой «Region».
85
После этого раскрасим его в нужный цвет и создадим еще одну копию
объекта. С помощью мыши перенесем получившиеся части на основания
цилиндра.
6. Далее построим элемент опоры. Сначала с помо-
щью команды «Cylinder» нарисуем нижнюю часть опо-
ры – цилиндр, а затем верхнюю – параллелепипед (см.
рис. 7) с помощью инструмента «Box», указав в команд-
ной строке нужные размеры этого объекта. Соединим
построенные фигуры и выровняем их по оси цилиндра.
Декоративный элемент на вершине опоры создадим ко-
мандой «Sphere» и установим его в центре верхней гра-
ни параллелепипеда.
Для того, чтобы показать, что опора состоит из различных материа-
лов, определим различные цвета для каждой ее части. Наконец, объеди-
ним все части опоры и образуем из них одно тело (команда «Union»).
7. Перед тем, как установить потроен-
ный в п. 5 основной элемент (рис. 6) тун-
неля на соответствующее место в схеме, по-
вернем объект так, чтобы он расположился
вдоль оси «Y » (команда «3D Operations /
3D rotate»). Затем сделаем еще три такие
же копии и расставим их в нужных местах
схемы.
«Туннель» готов.
86
4.8. Турник «Рукоход»
Рукоход – это не только игровой, но и спортивный
элемент детской площадки, так как он предназначен
для развития у детей физической силы, ловкости, сме-
лости, глазомера и координации. Турники-рукоходы
часто устанавливаются как отдельные элементы пло-
щадки. Создадим модель такого турника размером
3500×900×253 мм.
87
4.8.3. 2D-чертеж турника «Рукоход»: вид слева
1. Построим проекцию «вид слева» турника «Рукоход» с помощью
команд «Rectang» и «Line». Опять же для удобства нанесем вспомога-
тельные пунктирные линии проецирования, некоторые из которых по-
казаны на рис. 1. Затем начертим проекции стоек, а также продольных
и поперечных перекладин рукохода на боковую плоскость:
88
4. Сделаем поверхность стоек рифленой.
Для этого, используя команду «Cylinder», на-
рисуем посередине каждой из сторон стоек ци-
линдр радиусом 10 мм и высотой, большей вы-
соты соответствующих параллелепипедов, см.
рис. 5.
Разместим цилиндры так, чтобы они были
наполовину втоплены в стойки. Далее, исполь-
зуя команду «Subtract», «вычтем» все цилин-
дры из ящиков, рис. 6.
5. Выделив получившуюся стойку и вы-
полнив операции копирования и вставки, со-
здадим ещё три таких же стойки. Применив
команду «Modify/3D Operations/3D rotate»,
развернем две стойки относительно вертикаль-
ной оси так, чтобы они приняли положения,
показанное на рис. 7.
Зададим расстояния вдоль осей X и Y меж-
ду стойками турника «Рукоход» в соответствие
со схемой, показанной в §4.8.3 на рисунке 2.
В частности, вдоль оси X оно должно быть
согласованно с размером поперечных перекла-
дин, равным 80 мм.
6. Нарисуем проекцию продольных перекладин турника «Рукоход»
на плоскость «вид слева» в режиме «View/ 3D views/Left» с помощью
команды «Pline». Затем, используя команду «Extrude» и инструмент
ращения объекта режима «Modify/ 3D Operations/3D rotate», «выда-
вим» полилинию и поместим на нужное место. Создадим два таких
элемента-перекладины, см. рис. 8.
89
дугообразными продольными перекладинами, построенными на преды-
дущем шаге. Результат выполнения этих действий показан на том же
рисунке 8.
8. Теперь, выделяя объекты, выберем для каждого из них подходя-
щие цвета в контекстном меню «Properties/Color», см. рис. 9.
Итак, турник «Рукоход» готов.
90
4. Далее выберем команду «Mir-
ror», выделим половину первой стой-
ки и нажмем «Enter». Затем укажем
начальную и конечную точки оси от-
ражения, и, нажав «Enter», постро-
им эту стойку, см. рис. 4.
Аналогичным образом построим
вторую более высокую стойку, ис-
пользуя свойство ее симметрии.
5. Нарисуем перекладину длиной 1475 мм и толщиной 50 мм с по-
мощью команды «Line», см. рис. 5.
6. По аналогии с п. 3 зеркально отразим стойки и, дорисовав пере-
кладину, получим окончательную проекцию «вид спереди», рис. 6.
91
4. Выделим лишнюю правую
часть перекладины и удалим ее,
выбрав команду «Cut» на инстру-
ментальной панели и нажав «En-
ter», см. рис. 3.
5. После этого выберем коман-
ду «Trim», выделим перекладины,
нажмем «Enter», выберем обре-
заемые объекты (дуги между па-
раллельными линиями) и, повтор-
но нажав «Enter», получим «вид
свeрху» комплекса турников.
92
направления. Выберем команду «Mirror» на панели инструментов, вы-
делим построенные объекты и нажмем «Enter». Затем укажем началь-
ную и конечную точки оси отражения, и нажмем «Enter». Получим
симметричную вторую половину комплекса турников, элементы которой
показаны на рис. 4 синим и зеленым цветом.
6. Соединим обе половины центральной пе-
рекладиной, показанной на рис. 5 сиреневым
цветом, нарисовав ее по аналогии с п. 4.
7. Раскрасим элементы комплекса так, как
показано на рис. 6. Наконец, выберем такой
угол обзора, который позволит рассмотреть
построенную 3D-модель в наиболее выгодном
ракурсе, например, как на рисунке 6.
Итак, «Комплекс турников» готов.
4.10. «Песочница»
Песочница -– это отдельный
мир игровой площадки. Здесь ре-
бенок развивает свою фантазию и
моторику, пытаясь создать что-то
красивое из песочка при помощи
лопатки и других приспособлений,
которыми он учится манипулиро-
вать.
В песочнице дети учатся делиться и оценивать шедевры своих дру-
зей. Здесь общение бьет ключом, каждый ребенок стремиться влиться в
коллектив и внести свою лепту.
Добавим на детскую площадку такой важнейший объект, задав его
размеры равными 2400×2400×1410 мм.
Будем выполнять проецирование на две плоскости: «вид спереди» и
«вид сверху», поскольку в силу симметричности конструкции ее фрон-
тальная и боковая проекции совпадают.
93
4.10.1. 2D-чертеж элемента «Песочница»: вид спереди
Довольно простую задачу построения фронтальной проекции песоч-
ницы выполним с помощью команд «Rectang» и «Line»:
94
4.10.3. 3D-моделирование элемента «Песочница»
1. Для построения 3D-модели песочницы воспользуемся построенной
в §4.10.2 проекцией «вид сверху». Выделим большие окружности (сто-
лики) и применим к ним модификатор «Extrude», установив высоту
вытягивания объектов, равную 500 мм.
Для того, чтобы лучше уви-
деть полученный результат, из-
меним точку обзора в режиме
«View / 3D views», построив вид,
показанный в качестве примера
на рис. 1.
Замечание. Эту операцию можно также проделать, нажав кнопку
«Shift» и покрутив колесико мышки.
2. С помощью команды «Extrude» сде-
лаем объемными остальные детали. Их
высоту также зададим равной 500 мм.
3. Далее обведем ножки сидений, при-
менив инструмент «Pline», чтобы полу-
чилось так, как показано на рис. 2.
4. С помощью команды «Ex-
trude» выдавим ножки столиков,
задав их высоту равной 1000 мм.
Затем переместим ножки вниз с
помощью команды «3D Move». Ре-
зультат выполнения действий со
всеми ножками показан слева на
рисунке 3.
Разместим по кругу песочницы параллелепипеды между стойками
столиков и крепежных опор, которые будут являться как основаниями
сидений, так и ограждением песочницы, см. рис. 3.
5. Далее, выполнив последовательность операций, аналогичных п. 3
и 4, создадим 3D-модели сидений. Порядок построения этих объектов
показан на рисунках 4 – 6:
95
6. Наконец, поочередно выделяя объекты, выберем для каждого из
них подходящие цвета в контекстном меню «Properties/Color», напри-
мер, так, как показано на рис. 7.
96
5. Курсовой проект
Задание
• Выбрать для компьютерного моделирования в AutoCAD какой-нибудь
объект реального мира, состоящий из нескольких отдельных деталей.
• Распределить создание 2D-чертежей и 3D-моделей различных объ-
ектов между студентами. Описать этот процесс подобно тому, как это
сделано в предыдущей главе для игровой детской площадки.
• Объединить полученные 3D-модели в макет составного объекта по
аналогии с моделью детской площадки.
97
Литература
98