Вы находитесь на странице: 1из 98

Федеральное государственное автономное

образовательное учреждение высшего образования


«Казанский (Приволжский) федеральный университет»
Институт вычислительной математики
и информационных технологий

Е.М. Карчевский, И.В. Конюхов, В.М. Конюхов,


И.Е. Филиппов

Прикладное моделирование
в Autodesk AutoCAD
Учебно-методическое пособие

Казань, 2018
УДК 004.896

Карчевский Е. М., Конюхов И. В., Конюхов В. М., Филиппов И. Е.


Прикладное моделирование в Autodesk AutoCAD. Казань, Казанский
(Приволжский) Федеральный Университет, 2018. – 98 с.

В пособии излагаются основные методы двумерного и трехмерного


проектирования и создания компьютерных моделей реальных объектов
окружающего мира в системе Autodesk AutoCAD.
Принципы работы в пакете AutoCAD демонстрируются примерами
построения 2D-чертежей и 3D-моделей различных объектов с необходи-
мыми пояснениями и методическими указаниями.
Пособие рассчитано на студентов, специализирующихся в области
математического моделирования и информационных технологий.


c Е.М. Карчевский, И.В. Конюхов, В.М. Конюхов, И.Е. Филиппов,
КФУ, 2018 г.

2
Оглавление

Введение 7

1. Знакомство с AutoCAD 8
1.1. Интерфейс системы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
1.1.1. Панель быстрого доступа . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.1.2. Лента . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9
1.1.3. Строка состояния . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
1.1.4. Навигационная панель . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.1.5. Командная строка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
1.2. Методы ввода команд и координат . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2.1. Ввод команд с клавиатуры . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.2.2. Ввод команд при помощи панели инструментов . . . 13
1.2.3. Методы ввода координат . . . . . . . . . . . . . . . . 13
1.3. Основные рабочие режимы . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.3.1. Режимы черчения . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
1.3.2. Объектная привязка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
1.3.3. Объектное отслеживание . . . . . . . . . . . . . . . . 18
1.3.4. Сетка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.4. Просмотр чертежей . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
1.4.1. Зумирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
1.4.2. Панорамирование . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
1.4.3. Просмотр видовых экранов . . . . . . . . . . . . . . . 21

2. Двумерные чертежи 26
2.1. Требования к 2D-чертежам . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
2.1.1. Расположение видов на чертеже . . . . . . . . . . . . 26
2.1.2. Виды вне проекционной связи . . . . . . . . . . . . . 27
2.1.3. Расположение видов на поле чертежа . . . . . . . . . 28
2.1.4. Рациональное расположение видов . . . . . . . . . . . 28
2.1.5. Применение разрывов . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
2.1.6. Местный вид . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.1.7. Дополнительные виды . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
2.2. Методы построения 2D-чертежей . . . . . . . . . . . . . . . . 30

3
2.2.1. Точка . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.2.2. Отрезок . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
2.2.3. Дуга окружности . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
2.2.4. Круг . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
2.2.5. Эллипс . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.2.6. Конструкционная линия . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
2.2.7. Луч . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
2.2.8. Полилиния . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.2.9. Прямоугольник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
2.2.10. Многоугольник . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.3. Средства редактирования 2D-объектов . . . . . . . . . . . . 36
2.3.1. Свойства . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2.3.2. Стереть . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37
2.3.3. Разорвать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.3.4. Обрезать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
2.3.5. Удлинить . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.3.6. Переместить . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
2.3.7. Копировать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
2.3.8. Повернуть . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
2.3.9. Отразить зеркально . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
2.3.10. Масштабировать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
2.3.11. Растянуть . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41
2.3.12. Продлить . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
2.3.13. Сходство . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
2.3.14. Сопряжение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
2.3.15. Фаска . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44
2.4. Средства работы с текстом . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2.5. Слои . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45
2.5.1. Назначение и использование слоев . . . . . . . . . . . 45
2.5.2. Свойства слоев . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
2.5.3. Создание слоя . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47

3. Трехмерные модели 48
3.1. Классификация трехмерных объектов . . . . . . . . . . . . . 48
3.2. Методы твердотельного моделирования . . . . . . . . . . . . 49
3.2.1. Параллелепипед . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
3.2.2. Цилиндр . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.2.3. Конус . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
3.2.4. Сфера . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3.2.5. Тор . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3.2.6. Клин . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
3.2. Моделирование сложных объектов . . . . . . . . . . . . . . . 52
3.3.1. Выдавливание . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
3.3.2. Вращение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53

4
3.3.3. Область . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
3.3.4. Объединение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
3.3.5. Вычитание . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
3.3.6. Пересечение . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
3.4. Визуализация трехмерных объектов . . . . . . . . . . . . . . 56
3.4.1. Скрыть . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
3.4.2. Раскрасить . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
3.4.3. Тонировать . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57
3.4.4. Отсечь . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57

4. Модель игровой площадки 58


4.1. Одноместная качалка «Олень» . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
4.1.1. 2D-чертеж качалки «Олень»: вид спереди . . . . . . 58
4.1.2. 2D-чертеж качалки «Олень»: вид сверху . . . . . . . 59
4.1.3. 2D-чертеж качалки «Олень»: вид слева . . . . . . . . 60
4.1.4. 3D-моделирование качалки «Олень» . . . . . . . . . . 60
4.1.5. Задания для самостоятельной работы . . . . . . . . . 61
4.2. Двухместная качалка «Верблюд» . . . . . . . . . . . . . . . 62
4.2.1. 2D-чертеж качалки «Верблюд»: вид спереди . . . . . 62
4.2.2. 2D-чертеж качалки «Верблюд»: вид сверху . . . . . . 65
4.2.3. 2D-чертеж качалки «Верблюд»: вид слева . . . . . . 66
4.2.4. 3D-моделирование качалки «Верблюд» . . . . . . . . 66
4.2.5. Задания для самостоятельной работы . . . . . . . . . 67
4.3. Детские качели «Балансир» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67
4.3.1. 2D-чертеж качелей «Балансир»: вид спереди . . . . . 67
4.3.2. 2D-чертеж качелей «Балансир»: вид сверху . . . . . 69
4.3.3. 2D-чертеж качелей «Балансир»: вид слева . . . . . . 69
4.3.4. 3D-моделирование качелей «Балансир» . . . . . . . . 70
4.3.5. Задания для самостоятельной работы . . . . . . . . . 70
4.4. Двухместная качалка «Кузнечик» . . . . . . . . . . . . . . . 71
4.4.1. 2D-чертеж качалки «Кузнечик»: вид спереди . . . . 71
4.4.2. 2D-чертеж качалки «Кузнечик»: вид слева . . . . . . 72
4.4.3. 2D-чертеж качалки «Кузнечик»: вид сверху . . . . . 73
4.4.4. 3D-моделирование качалки «Кузнечик» . . . . . . . . 73
4.4.5. Задания для самостоятельной работы . . . . . . . . . 75
4.5. «Кораблик» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75
4.5.1. 2D-чертеж элемента «Кораблик»: вид спереди . . . . 75
4.5.2. 2D-чертеж элемента «Кораблик»: вид сверху . . . . . 76
4.5.3. 2D-чертеж элемента «Кораблик»: вид слева . . . . . 77
4.5.4. 3D-моделирование элемента «Кораблик» . . . . . . . 77
4.5.5. Задание для самостоятельной работы . . . . . . . . . 79
4.6. «Дерево-лесенка» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
4.6.1. 2D-чертеж лесенки «Дерево»: вид спереди . . . . . . 80
4.6.2. 2D-чертеж лесенки «Дерево»: вид сверху . . . . . . . 80

5
4.6.3. 2D-чертеж лесенки «Дерево»: вид слева . . . . . . . . 81
4.6.4. 3D-моделирование лесенки «Дерево» . . . . . . . . . 81
4.6.5. Задание для самостоятельной работы . . . . . . . . . 83
4.7. «Туннель» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 83
4.7.1. 2D-чертеж элемента «Туннель»: вид сверху . . . . . 83
4.7.2. 2D-чертеж элемента «Туннель»: вид спереди . . . . . 84
4.7.3. 2D-чертеж элемента «Туннель»: вид слева . . . . . . 84
4.7.4. 3D-моделирование элемента «Туннель» . . . . . . . . 85
4.7.5. Задание для самостоятельной работы . . . . . . . . . 86
4.8. Турник «Рукоход» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
4.8.1. 2D-чертеж турника «Рукоход»: вид спереди . . . . . 87
4.8.2. 2D-чертеж турника «Рукоход»: вид сверху . . . . . . 87
4.8.3. 2D-чертеж турника «Рукоход»: вид слева . . . . . . . 88
4.8.4. 3D-моделирование турника «Рукоход» . . . . . . . . . 88
4.8.5. Задание для самостоятельной работы . . . . . . . . . 90
4.9. «Комплекс турников» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
4.9.1. 2D-чертеж «Комплекс турников»: вид спереди . . . . 90
4.9.2. 2D-чертеж «Комплекса турников»: вид сверху . . . . 91
4.9.3. 3D-моделирование турника «Комплекса турников» . 92
4.9.4. Задание для самостоятельной работы . . . . . . . . . 93
4.10. «Песочница» . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
4.10.1. 2D-чертеж элемента «Песочница»: вид спереди . . . 94
4.10.2. 2D-чертеж элемента «Песочница»: вид сверху . . . 94
4.10.3. 3D-моделирование элемента «Песочница» . . . . . . 95
4.10.4. Задание для самостоятельной работы . . . . . . . . 96

5. Курсовой проект 97

Литература 98

6
Введение

Учебно-методическое пособие разработано для проведения практиче-


ских занятий по курсу «Cистемы автоматизированного проектирования
Autodesk AutoCAD» со студентами кафедры прикладной математики
Института вычислительной математики и информационных технологий
Казанского федерального университета. Пособие ориентировано на изу-
чение методов двумерного и трехмерного проектирования и приобрете-
ния навыков создания современных компьютерных моделей реальных
объектов окружающего мира.
Пособие состоит из пяти разделов, которые содержат необходимый
учебный материал, снабженный методическими указаниями и много-
численными практическими примерами. В первом разделе дано описа-
ние набора объектов, интерфейса и инструментальных средств системы.
Раздел 2 иллюстрирует технологию создания двумерных геометрически
сложных чертежей с помощью элементарных графических стандартных
примитивов и соответствующих команд, а также широкие возможности
работы со слоями и аннотативными объектами (размерами, текстом,
обозначениями). В разделе 3 изложены методы твердотельного, поверх-
ностного и полигонального моделирования объемных объектов и дано
описание набора инструментов и команд, применяемых при трехмерном
проектировании. Раздел 4 демонстрирует принципы работы в системе
Autodesk AutoCAD на примере проектирования отдельных элементов
детских площадок.1 В разделе 5 приведены задания по курсовому про-
ектированию.
Методические указания являются руководством к выполнению прак-
тических и самостоятельных заданий в системе Autodesk AutoCAD по
пройденным темам данной дисциплины и нацелены на то, чтобы студен-
ты научились применять различные подходы к компьютерному проекти-
рованию различных двумерных и трехмерных объектов, а также могли
показать свои умения при подготовке отчетов по учебной практике и
сдаче зачета.

1
Все названия программных продуктов являются зарегистрированными торго-
выми марками соответствующих фирм. Изображения различных игровых объектов
детских площадок, использованные в пособии, принадлежат компании ООО «Новые
Горизонты» и взяты с электронного ресурса http://www.newhorizons.ru/playgrounds.

7
1. Знакомство с AutoCAD

1.1. Интерфейс системы


AutoCAD – это система автоматизированного двух- и трёхмерного
проектирования и черчения2 , разработанная компанией Autodesk. Пер-
вая версия системы была выпущена в 1982 году. AutoCAD и специали-
зированные приложения, разработанные на его основе, нашли широкое
применение в машиностроении, строительстве, архитектуре и других
отраслях промышленности [1].
Вид главной интерфейсной формы программы показан на рис. 1.

Рис. 1. Интерфейс системы Autodesk AutoCAD 2016

Она содержит следующие основные элементы управления и работы в


AutoCAD, обозначенные на рисунке цифрами 1 – 6:
2
Система автоматизированного проектирования (САПР) – система, реали-
зующая некоторую информационную технологию процессов проектирования наряду
с их автоматизацией, т.е. обеспечением независимого от человека выполнения. САПР
включает в себя как персонал, так и комплекс технических, программных и других
средств автоматизации процессов проектирования.

8
1 – панель быстрого доступа,
2 – «лента»,
3 – строка состояния,
4 – навигационная панель,
5 – командная строка,
6 – рабочее поле.

1.1.1. Панель быстрого доступа

Панель быстрого доступа по умолчанию включает в себя стан-


дартный набор наиболее часто используемых команд для выполнения
операций над файлами: «Создать ( )», «Открыть( )», «Закрыть( )»,
«Сохранить( )», «Сохранить как( )», «Печать( )», «Отменить( )»,
и «Повторить( )». Программа предоставляет возможность самостоя-
тельно убрать или добавить команды и инструменты, отображаемые на
этой панели.
В частности, режим «Создать» позволяет создать рабочий файл (чер-
теж) системы AutoCAD, который способен содержать как плоские фигу-
ры, так и объемные, а также – целые группы отдельных друг от друга
3D-элементов, что дает ему некое преимущество по отношению к другим
2D- и 3D-редакторам.

1.1.2. Лента

Лента состоит из вкладок, содержащих несколько панелей, которые


в свою очередь включают в себя инструменты и элементы управле-
ния. По умолчанию лента расположена в верхней части окна. AutoCAD
предоставляет возможность пользователю самостоятельно редактиро-
вать внешний вид ленты.
Основными элементами Ленты являются:

9
1 – Вкладка, включающая в себя сгруппированные панели;

2 – Инструментальная панель, содержащая набор инструментов;

3 – Кнопка развертывания ( ), позволяющая развертывать скры-


тые панели вкладки и отображать на них дополнительные инструменты
(команды);

4 – Всплывающая панель – это панель, которая разворачивается после


нажатия на кнопку развертывания и автоматически сворачивается при
отведении от нее курсора;

5 – «Булавка» ( ) – это особый инструмент, позволяющий закреплять


активизированную развернутую панель и предотвращать ее автоматиче-
ское сворачивание. По умолчанию данный режим отключен.

6 – Название панели.

1.1.3. Строка состояния


Строка состояния, представленная ниже на рисунке, отображает
координаты курсора, а также кнопки быстрого доступа и управления
чертежными средствами. При помощи контекстного меню, открываемо-
го нажатием правой кнопкой мыши на выбранное поле строки, можно
переключать вид отображения строки (знаки или текстовые метки).

В левой части строки состояния расположена панель с координатами,


которые отображают текущее положение курсора мыши на экране. Их
значения служит для ориентирования в области чертежа. Отображе-
ние координат можно отключить, щелкнув правой кнопкой мыши по
этой панели и выбрав в контекстном меню команду «Off (Выключить).
Аналогично осуществляется включение режима отображения координат
(команда «On).
Правее координатной панели находятся кнопки режимов, к которым
во время работы приходится обращаться наиболее часто для переклю-
чения режимов привязки или черчения:
: Шаговая привязка – режим перемещения указателя курсора мы-
ши строго по узлам сетки;
: Сетка – отображение узлов сетки на экране;
: Режим «орто» – режим черчения только горизонтальных и вер-
тикальных прямых линий;
: Отслеживание полярных углов – режим черчения прямой линии
с заданным углом наклона (по умолчанию – под прямым углом);
: Объектная привязка – задание новых точек относительно точек
существующих объектов;

10
: Отслеживание объектной привязки – динамическое отображение
вспомогательных векторов от характерных точек существующих объек-
тов под углами, кратными значениям углов, заданных пользователем;
: Динамическая ПСК – режим работы с использованием динамиче-
ской декартовой пользовательской системы координат (ПСК), который
позволяет временно совмещать ее XY -плоскость с некоторой плоскостью
внутри создаваемой модели ЗD-объекта;
: Динамический ввод – режим динамического ввода различных па-
раметров не только в командной строке, но и непосредственно на поле
чертежа в области курсора;
: Вес линий – управление отображеним толщины линий на экране;
: Быстрый вызов свойств – режим просмотра и редактирования
текущих значений наиболее часто используемых свойств любого объекта
чертежа.
Правее панели координат находятся кнопки переключения между
пространством модели и пространством листа, быстрого просмотра чер-
тежей и листов, инструменты аннотаций и т.д., которые также активи-
зируются или отключаются с помощью мыши.

Пространство модели с координатами (X, Y, Z) – это область экра-


на, по умолчанию закрашенная чёрным цветом, в которой создаются
и редактируются все объекты. В начале работы видна только проекция
трёхмерных объектов сверху (горизонтальный вид), так что третье изме-
рение скрыто, но при необходимости пользователь, меняя угол зрения,
может установить режим их 3D-отображения. Пространство модели в
AutoCAD является бесконечным и может содержать сколь угодно много
объектов любых размеров, причем все объекты можно чертить в нату-
ральную величину.
Пространство листа – это безграничное пространство с координата-
ми (X, Y ) для отображения чертежа в заданном масштабе.
: Модель – переход в пространство модели из окна листа.
: Лист – обратный переход из пространства листа в пространство
модели.
: Быстрый просмотр листов – режим просмотра листов и переклю-
чение между ними в чертеже.
: Быстрый просмотр чертежей – режим просмотра и переключения
открытых чертежей и листов.
: Масштаб аннотаций – задание текущего масштаба отображае-
мых аннотаций, к которому привязан масштаб видового экрана.
: «Видимость аннотаций» – режим, включающий отображение ан-
нотативных объектов.

11
: «Автомасштабирование» – обновление отображения аннотативно-
го объекта при изменении масштаба.
: «Рабочее пространство» – переключение между рабочими про-
странствами и адаптация их параметров.
: «Блокировка отображения» – режим блокировки текущего поло-
жения панелей инструментов и окон.
: «Очистить экран отображения» – режим расширения отобража-
емой области чертежа.
Отметим, что пользователь может добавлять нужные ему кнопки-
команды в строку состояния, установив курсор в любое свободное место
строки, вызвав ее контекстное меню и выбрав в ней нужные режимы.

1.1.4. Навигационная панель


Навигационная панель служит для управления видовым экраном
– окном, отображающим какую-либо часть модели чертежа (объектов,
сцен) в определенном масштабе. На ней расположены следующие ин-
струменты управления:

: «Навигационное колесо» – перемещение и вращение


видового экрана в пространстве различными способами,
выбираемыми в раскрывающемся курсорном меню;
: «Ладонь» – перемещение мышкой видового экрана в
плоскости при нажатой ее левой кнопки;
: «Приближение и отдаление видового экрана» с ис-
пользованием нескольких способов увеличения, выбира-
емых в подменю;
: «Орбита» – вращение видового экрана вокруг оси
несколькими способами, выбираемыми в подменю;
: «Запуск анимации».

1.1.5. Командная строка


Командная строка служит для ведения диалога с системой AutoCAD
посредством текстового ввода команд, отображения всех операций, про-
изводимых пользователем, а также использования подменю команд.

Если командная строка не видна на экране, то для ее отображения


можно просто нажать «CTRL+9» или воспользоваться меню «Сервис/Ко-
мандная строка».

12
1.2. Методы ввода команд и координат
1.2.1. Ввод команд с клавиатуры
Ввод команды с помощью клавиатуры осуществляется в командной
строке запроса системы, имеющего вид:

В этой строке указывается полное или сокращенное имя команды


(псевдоним) без учета регистра. Команда выполняется после нажатия
клавиш Enter или Space, а также левой кнопки мыши.
Для уточнения работы некоторых команд необходимо выбрать нуж-
ный параметр из перечня, предлагаемого системой AutoCAD в диалоговом
окне или командной строке. Если в такой команде поставить дефис
перед именем параметра (например, -ARRAY, -BLOCK), то диалоговое окно
исчезнет, и параметры можно будет выбирать в командной строке при
одновременном отображении подсказок о их назначении.
После выполнения команды ее результат будет показан на экране.
Замечание. В последних версиях AutoCAD пользователь имеет воз-
можность свободного ввода, при котором можно не переходить в ко-
мандную строку: достаточно просто начать вводить команду.

1.2.2. Ввод команд при помощи панели инструментов


Панель инструментов, показанная ниже на рисунке, предоставляет
удобный способ ввода команд при помощи кнопок с наглядными графи-
ческими пиктограммами команд.

1.2.3. Методы ввода координат


Положение любой точки на чертеже в пространстве создаваемой мо-
дели может быть задано декартовыми прямоугольными или полярными
координатами. Значение координат точки определятся типом выбранной
координатной системы.
При построении трехмерных моделей объектов в программе AutoCAD
используется мировая декартова система координат (ДСК) (англ. World

13
Coordinate System – WCS ), в которой ось «X» расположена горизонталь-
но с положительным направлением слева направо, ось «Y » размещена
вертикально и имеет положительное направление снизу вверх, а ось «Z»
имеет начало на плоскости экрана, перпендикулярна ей и направлена в
строну пользователя. Пиктограмма WCS находится в левом нижнем углу.

Декартова система координат полезна при работе в 2D-режиме и


необходима при разработке 3D-моделей. Положение точки на плоскости
«XY » двумерного чертежа характеризуется значениями декартовых ко-
ординат «X» и «Y », определяемых как расстояние от начала координат
соответствующей оси до этой точки. При записи пары координат их
значения разделяются запятой: «X, Y ».
В полярной системе координат положение точки на плоскости опре-
деляется двумя величинами «R, U »: полярным радиусом «R», равным
расстоянию от точки до начала координат, и значением угла «U », кото-
рый измеряется в градусах против хода часовой стрелки.
AutoCAD позволяет использовать как абсолютные, так и относитель-
ные координаты точки.
Абсолютные координаты точки указывают ее положение относи-
тельно начала координат. В то же время программа AutoCAD устрое-
на таким образом, что она «помнит» координаты последней введенной
точки, поэтому координаты следующей точки можно задавать относи-
тельно предыдущей, а не относительно начала координат. Координаты,
задаваемые таким способом, называются относительными. Признаком
ввода относительных координат служит символ «@», записанный перед
значением координат, например: «@X, Y » или «@R < U ».
Для ввода координат пользователь может использовать следующие
способы.

• Интерактивный метод. В этом случае, перемещая указатель курсо-


ра и наблюдая за текущими значениями координат, пользователь
может ввести нужные координаты, нажав левую кнопку мыши.
Такой способ удобен, например, в командах построения объектов.

• Клавишный способ ввода координат в командной строке с клавиа-


туры.

• Метод объектной привязки – это наиболее быстрый способ указа-


ния координат точки относительно характерных точек ранее со-
зданных объектов, который не требует перевычисления значений
координат.

14
• Динамический способ ввода позволяет с помощью клавиатуры за-
давать нужные координаты, разделяя их запятой, непосредственно
в окне подсказки при выполнении команды построения объекта
в рабочем пространстве (т.е. динамически). Подсказки меняются
в зависимости от местоположения курсора и проделанных дей-
ствий, помогая пользователю быстро ориентироваться, а цифры,
отображающиеся возле указателя курсора, позволяют ему оценить
текущие размеры объектов, значения координат и т.д.

1.3. Основные рабочие режимы


Режимы – это дополнительные средства черчения, которые позво-
ляют упростить и ускорить процесс создания чертежей.

1.3.1. Режимы черчения


Как указывалось в разделе 1.1 при описании интерфейса системы
AutoCAD, панель режимов черчения располагается в строке состояния, а
сами режимы отображаются кнопками либо с графическими пиктограм-
мами, либо с поясняющим текстом:

Кнопки с пиктограммами

Кнопки с поясняющим текстом

Режим активизируется и отключается наведением указателя на со-


ответствующую ему кнопку и нажатием левой клавишей мыши. Пере-
числим основные рабочие режимы черчения с указанием реализуемых
ими активных функций.
• SNAP (ШАГ) – режим привязки перемещения по точкам сетки с
установленным пользователем дискретным шагом либо по прямо-
линейным сегментам, либо вдоль сегментов, угол наклона которых
близок к определено заданным значениям углов;
• GRID (СЕТКА) – отображение сетки в зоне лимитов чертежа с на-
строенным пользователем шагом, которая может отличаться от
сетки режима SNAP;
• ORTHO (ОТС-ОРТО) – режим отслеживания ортогональности, при
котором все сегменты чертежа строятся строго прямолинейно в
вертикальном или горизонтальном направлении;

15
• POLAR (ОТС-ПОЛЯР) – режим отслеживания полярности, который
является расширением режима ORTHO на случай построения сег-
ментов чертежа под углом с заданным настраиваемым дискретным
шагом (например, 15o , 30o , 45o и т.д.). AutoCAD отслеживает значе-
ния таких углов, и, как только при перемещении указателя кур-
сора наклон создаваемого сегмента становится близким какому-
либо значению угла из заданного дискретного набора, система сама
округлит до этого значения текущий угол наклона сегмента;

• OSNAP (ПРИВЯЗКА) – режим постоянного действия заданных функ-


ций объектной привязки;

• OTRACK (ОТС-ОБЪЕКТ) – режим объектного отслеживания;

• LWT (ВЕС) – режим отображения весов элементов чертежа, то есть


ширины линий при его выводе на устройство печати.

1.3.2. Объектная привязка


Одним из режимов упрощения построения чертежа является режим
Object Snap (Объектная привязка), который позволяет связывать
точки создаваемого и ранее построенного объектов. Точками привязки
могут быть конечные или центральные точки объектов, точки явного
или предусмотренного пересечения и т.д. Указание необходимой точки
не требует от пользователя определения ее координат, поскольку они
будут определены автоматически системой AutoCAD после включения
режима объектной привязки, выбора необходимого способа привязки и
расположения указателя курсора вблизи нужной точки объекта.
Объектная привязка используется при выполнении операций постро-
ения и редактирования в ответ на запрос программы указать следующую
точку.
Выбор режима привязки осуществляется следующим образом:

• Вызвать панель «Object Snap» с помощью контекстного меню лю-


бой расположенной на экране панели инструментов, например,

и выбрать на панели «Object Snap» требуемый режим привязки,


нажав соответствующую кнопку.

• Ввести в командной строке первые три буквы названия режима в


ответ на запрос системы «указать точку».

16
• Вызвать диалоговое окно «Drafting Settings», елкнув в области
чертежа правой кнопкой мыши при нажатой клавише Shift», вы-
брать режим привязки на вкладке «Object Snap» и параметры
объектной привязки, см. рисунок, показанный ниже:

Параметры объектной привязки позволяют активизировать решение


следующих задач при построении чертежа:
«Endpoint» – привязка к конечным точкам отрезка с определением
их координат;
«Midpoint» – привязка к средней точке отрезка с определением ее
координат;
«Center» – привязка к центру круга с определением координат его
центра;
«Node» – привязка к точке с определением ее координат;
«Quadrant» – привязка к кругу, эллипсу или сектору (дуге) под углом
90o с определением координат квадрантных точек – точек пересечения
координатных осей с кругом, эллипсом или дугой;
«Intersection» – привязка к пересечению отрезков и определение
его координат;
«Extension» – привязка к точке, находящейся за пределами отрезка
или дуги с определением ее координат;
«Insertion» – привязка к точке вставки блока, текста или формы с
определением ее координат;
«Perpendicular» – привязка к нормали, проведенной к выбранному
объекту, с определением ее координат;
«Tangent» – привязка к точке на окружности (или дуге), которая
при соединении с заданной точкой образует касательную, и определение
ее координат;

17
«Nearest» – привязка к ближайшей точки объекта или позиции кур-
сора с определением ее координат;
«Apparent intersection» – привязка к точке воображаемого пере-
сечения линий с определением ее координат;
«Parallel» – привязка к точке, которая при соединении с выбранной
точкой создает линию, параллельную выбранному отрезку, и определе-
ние ее координат.

1.3.3. Объектное отслеживание

Режим «Object Snap Tracking ( Объ-


ектное отслеживание)» используется сов-
местно с режимом объектной привязки.
При активизации режима точному пози-
ционированию очередной точки помогают
тонкие пунктирные линии – линии трас-
сирования, которые пересекают объект в
точках привязки.
Autodesk может создавать любое количество линий трассирования
на основании любого количества точек и параметров объектной привяз-
ки с использованием различных режимов генерирования таких линий.
Например, можно строить только ортогональные («ORTHO») или наклон-
ные («POLAR») линии трассирования с углами, кратными стандартным
значениям: 90◦ , 45◦ , 30◦ , 22.5◦ , 18◦ , 15◦ , 10◦ , 5◦ . В случаи необходимо-
сти можно создавать также другие наборы значений углов с помощью
панели «Drafting Settings (Параметры черчения)» на вкладке «Polar
Tracking»:

Режим «Объектное отслеживание» режим расширяет и дополняет


возможности объектной привязки, позволяет задать точное положение

18
объектов друг относительно друга, что обеспечивается соблюдением точ-
ных геометрических построений без предварительного использования
вспомогательных линий.

1.3.4. Сетка
При создании чертежа в области «XY » для использования позици-
онирования объектов и удобства их построения можно включить отоб-
ражение сетки, активизировав режим «GRID». В области лимитов черте-
жа по вертикали и горизонтали отобразятся линии сетки, размещенные
через заданные интервалы. Расстояние между линиями сетки по умол-
чанию равно 10 единицам измерения. Шаг линий сетки задается в окне
«Drafting Settings» на вкладке «Snap and Grid»:

1.4. Просмотр чертежей


В системе AutoCAD чертежи создаются с использованием реальных
размеров объектов. Детальный просмотр любых элементов чертежа осу-
ществляется c помощью команд:

• ZOOM (зумирование) – изменение масштаба изображения, получен-


ное с помощью увеличения;

19
• PAN (панорамирование изображения) – это процесс перемещения
границ видимой части чертежа без изменения его масштаба с це-
лью просмотра областей чертежа, расположенных за пределами
текущего вида;
• VIEW (просмотр видовых экранов) – изменение области визуаль-
ного вывода объектов, чертежей, сцен.

1.4.1. Зумирование
Команду зумирования (ZOOM) можно выполнить тремя способами:
1) с помощью клавиатуры, набрав ключевое слово ZOOM;
2) с помощью меню: View → Zoom,
3) с помощью кнопки Zoom RealTime навигационной панели Navigate на
вкладке View.
После ввода команды система формирует запрос вида
Command: Zoom
Specify corner of window, enter a scale factor (nX or nXP),
or [All/Center/Dynamic/ ... /Scale/Window/Object] <real time>:
с помощью которого пользователь может указать мышью прямоуголь-
ную область, или ввести коэффициент масштабирования (nX or nXP),
или же задать один из перечисленных ниже параметров зумирования.

• All – опция используется для максимального отдаления чертежа


и показывает весь рабочий лист для создания чертежей. Метод до-
статочно удобный для просмотра очень больших чертежей. Однако
чертежи отдаляются настолько далеко что на них плохо различи-
мы мелкие детали.
• Center – опция позволяет центрировать изображение относительно
указанной точки и задавать коэффициент увеличения масштаба.
• Dynamic – в данном случае вид чертежа максимально отдаляется
и курсор приобретает вид прямоугольника с крестом внутри. Все,
что попадает в прямоугольник, будет приближено для просмотра.
Для увеличения размера прямоугольника при нажатой левой кноп-
ке мыши следует переместить курсор вправо, а для уменьшения –
влево. Затем нужно навести прямоугольник на необходимую для
увеличения область и нажмите клавишу «Enter».
• Extents -– задание такого метода зумирования позволяет разме-
стить в пределах рабочей области все объекты, которые нарисо-
ваны на чертеже. При этом он растягивает их на максимальную
ширину или высоту.

20
• Previous – параметр отмены последней команды зумирования и
возврата к предыдущему виду чертежа.
• Scale – опция используется как для приближения, так и для отда-
ления чертежа. Значение масштаба чертежа вводится в командной
строке как целое или как дробное число, а также в виде, показы-
вающем, во сколько раз нужно изменить масштаб чертежа, напри-
мер, 2х, 3х, 0.5х.
• Window – метод зумирования, позволяющий выделить на экране ту
часть чертежа, которую необходимо рассмотреть более детально.
Прямоугольная рамка задается точками, которые расположены в
противолежащих вершинах прямоугольника. Для задания рамки
нужно навести указатель курсора на необходимую точку в рабочей
области и нажать левую кнопку мыши. Максимальное увеличение
всей выделенной области чертежа достигается за счет перемещения
курсора в противоположную точку области.
• Object – увеличение одного или нескольких выбранных объектов
на весь экран.
Масштабирование может быть выполнено также с помощью специ-
альной группы команд Navigate (Навигация), расположенной на вклад-
ке View, раскрывающийся список которой содержит дополнительно та-
кие параметры, как
• RealTime – автоматическое приближение или отдаление вида чер-
тежа относительно его центра на экране посредством перемещения
указателя курсора мыши вверх или вниз соответственно при нажа-
той ее левой кнопке.
• In – приближение чертежа в два раза при каждом нажатии.
• Out – отдаление чертежа в два раза при каждом нажатии.
По умолчанию команда ZOOM работает в режиме реального времени,
т.е. непрерывно реагируя на манипуляции мышью до прерывания кла-
вишами ESC или ENTER.

1.4.2. Панорамирование
Команда панорамирования (PAN) используется для перемещения чер-
тежа без изменения его размера и позволяет рассмотреть скрытые его
части. Ее можно выполнить тремя способами, аналогичными методам
работы с командой ZOOM:

1) с помощью клавиатуры, набрав ключевое слово PAN;


2) с помощью меню: View → PAN,
3) с помощью кнопки Pan RealTime навигационной панели Navigate
на вкладке View.

21
1.4.3. Просмотр видовых экранов
Для изменения видовых экранов (т.е. визуального вывода объектов,
чертежей, сцен) в системе AutoCAD можно использовать панель View
(Просмотр), расположенную в одноименном меню и предоставляющую
для работы шесть ортогональных и четыре изометрических способов
построения проекций трехмерной модели в пространстве. Панель View
показана ниже на рисунке:

При построении двухмерных чертежей модель всегда изображает-


ся только в одной плоскости XY . Основным способом просмотра 2D-
модели является ортогональная проекция – ее вид в плане, при котором
модель изображается с точки обзора, находящейся над ней сверху. В
трехмерном случае можно построить шесть основных ортогональных
проекций, располагая точку обзора со стороны соответствующих граней
параллелепипеда, в который можно условно вписать 3D-модель.
Однако при работе с 3D-моделями необходимы не только способы
ее просмотра с использованием различных ортогональных проекций на
плоскость, но и средства просмотра модели с различных точек обзора –
изометрические проекции. При использовании различных изометриче-
ских способов отображения модели чертеж всегда изображается сверху,
но только в различных видах: пользователь смотрит на модель при
разном повороте вокруг вертикальной оси. Поскольку в изометрических
видах отображаются три измерения, а не два, как в ортогональных
проекциях, то на них можно увидеть гораздо больше деталей.
Ортогональные проекции модели:
Top (Сверху) – вид в плане, при построении которого точка
обзора находится над моделью;
Bottom (Снизу) – вид с точки обзора, находящейся под объектом;
Left (Слева) – модель отображается с левой стороны;

22
Right (Справа) – модель показывается с правой стороны;
Front (Спереди) – фронтальная проекция модели, на которой она
отображается спереди;
Back (Сзади) – вид с точки обзора, находящейся за моделью.

Изометрические проекции:
SW Isometric (Юго-Западная изометрия) – вид 3D-модели, на
котором видны левая, передняя и верхняя ее стороны;
SE Isometric (Юго-Восточная изометрия) – вид 3D-модели, на
котором видны правая, передняя и верхняя ее стороны;
NE Isometric (Северо-Восточная изометрия) – вид 3D-модели,
на котором видны правая, задняя и верхняя ее стороны;
NW Isometric (Северо-Западная изометрия) – вид 3D-модели, на
котором видны левая, задняя и верхняя ее стороны.
Замечание 1. Перечисленные типовые проекций и изометрические
виды не всегда позволяют рассмотреть требуемые элементы модели из-
за их наложения (например, при наложении некоторых ребер куба и
других правильных фигур). В этом случае проблема легко решается
смещением точки обзора в произвольную точку, из которой будут хоро-
шо видны все элементы модели. Одним из способов построения нестан-
дартного вида модели служит команда DDVPOINT, которая запускается
из меню
View → 3D Views → Viewpoint Presets
(Просмотр → 3D-виды → Установка точки обзора)

и приводит к появлению на экране диа-


логового окна Viewpoint Presets (см.
рисунок) для задания параметров про-
извольной точки обзора.
В поле X Axis (С осью X) вводится
азимут – угол между осью X и про-
екцией вектора наблюдения на плос-
кость XY . В текстовом поле XY Plane
(С плоскостью XY) диалогового окна
задается угол наклона между векто-
ром направления на точку обзора и ее
проекцией.
Стандартное значение азимута можно также указать с помощью гра-
фического меню, расположенного в левой верхней части окна, щелкнув
указателем мыши внутри одного из секторов с нужным значением угла.
Например, угол 270o соответствует виду спереди.

23
В правой верхней части окна задается вертикальное направление век-
тора наблюдения. Угол 0o соответствует одному из боковых видов, а угол
90o – виду сверху (т.е. стандартному для 2D-объектов виду в плане). В
типовых изометрических видах этот угол равен 35.3o . Например азимут
225o и вертикальный угол 35.3o соответствуют типовому Юго-Западному
изометрическому виду 3D-модели, отображающему левую, переднюю и
верхнюю ее стороны.
Если переключатель установлен в положение Absolute to WCS (Аб-
солютно к МСК), то направление просмотра задается относительно миро-
вой системы координат. Чтобы указать угол зрения относительно поляр-
ной системы координат, переключатель следует установит в положение
Relative to UCS (Относительно ПСК).
Быстрый переход в режим стандартного просмотра модели в плане
может быть выполнен щелчком указателя мыши по кнопке Set to Plan
View (Вид в плане).
Замечание 2. Для удобного и быстрого изменения ви-
дового экрана в AutoCAD также широко используются спе-
циальные средства «Gizmo-box» (Инструменты работы с
кубовидной областью) навигационной панели вкладки
VIEW для выбора одного из стандартных ортогональных
или аксонометрических режимов отображения модели, а
также задания своего собственного способа ее проециро-
вания.
Gizmo позволяет перемещать, поворачивать и масштабировать 3D-
модель относительно оси или плоскости. Каждой из этих команд соот-
ветствует кнопка инструментальной панели:

: «3D-перемещение» выбранного объекта вдоль оси или плоскости;


: «3D-поворот» выбранного объектавокруг указанной оси;
: «3D-масштабирование», позволяющее изменить масштаб выбран-
ного объекта вдоль указанной плоскости, или оси, или равномерно вдоль
всех трех осей.
Gizmo каждой из этих команд имеет соответствующее обозначение,
показанное ниже на рисунке в увеличенном виде:

24
Gizmo доступны только при работе с трехмерными объектами, кото-
рые имеют 3D визуальный стиль, и появляются на экране автоматически
после выбора таких объектов. По умолчанию активизируется режим
перемещения и на экране появляются три разноцветные оси X, Y
и Z, вдоль которых можно переносить объект. Для выбора направления
перемещения достаточно навести указатель курсора мыши на нужную
ось – ее цвет должен стать желтым – после чего можно просто пере-
тащить объект в нужную сторону. Можно также осуществлять перенос
объекта в пространстве относительно плоскостей XY , Y Z или XZ.
Для изменения типа инструмента Gizmo нужно щелкнуть указателем
мыши по соответствующей кнопке инструментальной панели, показан-
ной выше на рисунке.
Пользователь может установить режим автоматического отображе-
ния Gizmo при выполнении операций.
Отметим в заключение, что инструменты Gizmo способствуют по-
лучению более предсказуемых результатов проецирования моделей, по-
скольку при их использовании изменения выполняются вдоль опреде-
ленных плоскостей или осей.

25
2. Двумерные чертежи

2.1. Требования к 2D-чертежам


Известно, что фронтальная, горизонтальная и профильная проек-
ции являются изображениями проекционного чертежа. Видами принято
именовать те изображения на машиностроительных чертежах, которые
представляют собой проекции внешних видимых поверхностей предме-
тов. Можно также сказать, что под видами подразумеваются видимые
части поверхностей предметов, обращенные к наблюдателю и показан-
ные на чертежах. Согласно действующему на сегодняшний день стан-
дарту, различают три вида изображений:
? основной,
? местный,
? дополнительный.

2.1.1. Расположение видов на чертеже


Согласно ГОСТ 2.305–68, виды, которые получаются на всех основ-
ных проекциях плоскостей, имеют следующие названия:
• Главный вид (вид спереди). Он находится на том месте, где распо-
лагается фронтальная проекция.
• Вид сверху. Находится под главным видом, то есть на том месте, где
располагается горизонтальная проекция.
• Вид слева. Размещается справа от главного вида, на том месте, где
располагается профильная проекция.
• Вид справа. Находится с левой стороны главного вида.
• Вид снизу. Размещается над главным видом.
• Вид сзади. Находится с правой стороны от вида слева.
Расположение видов наглядно показано ниже на рисунке, иллюстри-
рующем развертку куба. Точно так же, как и все проекции, основные
виды находятся в проекционной связи. При составлении машинострои-
тельных чертежей разработчики стараются выбирать как можно мень-
шее количество видов, но так, чтобы при этом форма изображенного
предмета была представлена как можно точнее и во всех подробностях.
В случаях, когда некоторые части поверхностей предметов являются

26
невидимыми, при необходимости допускается использовать для их обо-
значения штриховые линии.

Самую полную информацию об изображенном на чертеже предме-


те должен предоставлять главный вид. По этой причине расположение
детали относительно фронтальной плоскости проекций необходимо осу-
ществлять таким образом, чтобы можно было спроецировать ее видимые
поверхности с указанием самого большого количества элементов, опре-
деляющих форму. Кроме того, именно главному виду надлежит демон-
стрировать все особенности формы детали, уступы, изгибы поверхности,
силуэт, отверстия, выемки. Это необходимо производить с целью обес-
печения максимально быстрого узнавания той формы, которую имеет
изображаемое изделие.
В чертежных графических документах наименования видов не на-
носятся, кроме тех случаев, когда с главным изображением детали они
находятся в прямой и непосредственной проекционной связи.

2.1.2. Виды вне проекционной связи


Для того, чтобы рабочее поле чертежа использовалось наиболее ра-
циональным способом, согласно действующим нормам и стандартам до-
пускается изображение видов на любом их месте, причем вне всякой
проекционной связи. Те виды, которые располагаются без проекционной
связи с главным видом, следует обозначать различными буквами ки-
риллицы (русского алфавита), а что касается направления, то для его
указания нужно применять стрелки:

27
2.1.3. Расположение видов на поле чертежа
Основным требованием, которому должно соответствовать размеще-
ние на чертежах главного и других основных видов, является рациональ-
ность. При этом необходимо учитывать также размещение текстового
материала и необходимость нанесения размеров.
В настоящее время согласно дей-
ствующим стандартам на чертежах
не допускается расположение видов,
препятствующее полному представ-
лению формы детали на главном ви-
де. Пример неправильного располо-
жения видов представлен на рисун-
ке слева.

2.1.4. Рациональное расположение видов

Рациональное расположение ви-


дов на машиностроительных чер-
тежах – это такое их размещение,
при котором пользователь получает
полное представление о форме, раз-
мерах и других особенностях изоб-
ражаемой детали, см. пример на ри-
сунке слева.

2.1.5. Применение разрывов


В тех случаях, когда изображаемые на чертежах предметы имеют
участки, поперечное сечение которых является постоянным или изме-
няется закономерным образом, их допустимо изображать с разрывами.
При этом контуры этих разрывов должны обозначаться при помощи
сплошной тонкой волнистой линии:

28
2.1.6. Местный вид
Под местным видом понимается
такое изображение отдельного участ-
ка поверхности предмета, которое об-
разовано с помощью проецирования
его на одну из основных проекцион-
ных плоскостей.
Допускается ограничение местно-
го вида при помощи тонкой волни-
стой линии обрыва.
В тех случаях, когда местный вид изображается вне проекционной
связи, направление взгляда на основном виде указывается при помощи
стрелки, а на данном местном виде наносится буквенное обозначение.

2.1.7. Дополнительные виды


Если изображение какой-либо ча-
сти детали на чертеже не удается
нанести без искажения его формы
и размеров, применяют дополнитель-
ные виды. Их получают при помо-
щи проецирования на плоскости, ко-
торые не являются параллельными
основным плоскостям проекций.

В том случае, если дополнитель-


ный вид позиционируется в проекци-
онной связи с исходным изображе-
нием, символы, обозначающие вид и
направление взгляда, не наносится.
Пример изображения такого допол-
нительного вида приведен слева на
рисунке.
Если дополнительный вид сме-
щен в сторону от проекционной свя-
зи, то направление взгляда указыва-
ется при помощи стрелки с буквен-
ным обозначением, а над дополни-
тельным изображением делается обо-
значение вида, см. рисунок.

29
При оформлении чертежа допус-
кается поворот основного вида, при
котором необходимо указать на чер-
теже знак – «повернуто». Этот
значок расположен справа от обозна-
чения «Вид А» на рисунке слева.

2.2. Методы построения 2D-чертежей


Любой самый сложный чертеж состоит из элементарных объектов,
таких, как отрезки, окружности, дуги и т.д. В системе AutoCAD такие
объекты называются графическими примитивами, которые можно со-
здать при помощи соответствующих команд, разместив объект на черте-
же и задав необходимые координаты его характерных точек и значения
параметров. Краткое описание основных команд создания графических
примитивов приведено в данном разделе пособия. Более полное и де-
тальное изложение материалов по данной теме можно найти, например,
в работах [3, 4].

2.2.1. Точка
Данную команду можно вызвать одним из следующих способов:
? набрать с помощью клавиатуры ключевое слово Point;
? выбрать в меню Draw Point пункт Draw Point;
? щелкнуть кнопкой по пиктограмме на панели инструментов.
Точка в окне чертежа определяет-
ся координатами, которые вводятся с
клавиатуры, или фиксируются нажа-
тием левой кнопкой мыши по рабоче-
му полю чертежа.
Для точки можно задать размер и
форму. Размер задается либо в абсо-
лютных единицах, либо относительно
размера экрана.
Тип и размер точки можно выбрать
в диалоговом окне «Point Style». Вы-
зывается окно командой «Format →
Point Style».

2.2.2. Отрезок
Способы выполнения команды:
? набрать с клавиатуры Line;

30
? вызвать из меню Draw → Line;
? нажать кнопку на панели инструментов.
Для того чтобы построить отрезок, необходимо указать координаты
двух точек – начальной и конечной. Команда Line позволяет провести
один отрезок или последовательность отрезков, в которой конечная точ-
ка предыдущего отрезка является начальной следующего.
Порядок построения отрезков:
• ввести команду одним из выше перечисленных способов;
• в ответ на запрос системы «Specify first point:» ввести координа-
ты начальной точки;
• далее в ответ на запрос «Specify next point or [Undo]:» ввести
координаты следующей точки и на повторный запрос «Specify next
point or [Undo]:» выполнить одно из следующих действий:
– завершить выполнение команды нажав клавишу «Enter»;
– ввести координаты конечной точки следующего отрезка;
• на запрос системы «Specify next point or [Close/Undo]:» следует
в зависимости от решаемой задачи
– либо ввести координаты конечной точки следующего отрезка;
– либо завершить выполнение команды одним из следующих спосо-
бов: нажав клавишу «Enter» или ввести опцию «Close» с клавиатуры.
При этом будет построен отрезок, который соединяет последнюю точку
с начальной точкой первого отрезка. Таким образом можно построить
замкнутый контур. Если не завершить выполнение команды, то пятый
шаг повторяется необходимое количество раз.

2.2.3. Дуга окружности


Способы рисования дуги окружности Arc
аналогичны командам Point, Line и Circle:
? набрать с клавиатуры команду Arc;
? вызвать из меню: Draw → Arc;
? нажать соответствующую кнопку на панели
инструментов.
Дуга строится одиннадцатью способами,
отличающимися комбинацией параметров (см.
рисунок слева):
• «Start» – начальная точка;
• «Center» – центр дуги;
• «End» – конечная точка;
• «Angle» – центральный угол;
• «Chord Length» – длина хорды;
• «Direction» – направление касательной (указывается одной точкой
и совпадает с вектором, проведенным в эту точку из начальной точки);
• «Radius» – радиус дуги;

31
• «3 Points» – три точки, лежащие на дуге;
• «Continue» – построение дуги за счет продолжения предыдущей ли-
нии или дуги. Начальными точкой и направлением будут, соответствен-
но, конечные точка и направление предыдущей дуги или отрезка.

2.2.4. Круг
Способы ввода команды построения окруж-
ности аналогичны рассмотренным выше для
команд Point и Line:
• набрать с клавиатуры команду Circle;
• вызвать из меню: Draw → Circle;
• нажать нужную кнопку на панели инстру-
ментов, см. рисунок слева.
Окружность можно построить следующими методами:
• указать центр окружности и размер радиуса или диаметра;
• задать координаты трех точек, которые лежат на окружности и не
лежат на одной прямой;
• ввести координаты двух точек, которые являются концами диаметра;
• построить окружность, которая касается двух объектов в указанных
точках.
Последовательность действий при построении окружности:
• ввести команду Circle одним из вышеперечисленных методов;
• в ответ на запрос системы
circle Specify center point for circle
or [3P/2P/Ttr (tan tan radius)]:
выбрать один из способов построения окружности.
1 способ
• Ввести координаты центра окружности;
• в ответ на запрос системы
«Specify radius of circle or [Diameter]:»
ввести значения радиуса или опцию «D»;
• если ввести опцию «D», то появится запрос
«Specify diameter of circle»,
в ответ на который необходимо задать значение диаметра.
Замечание. На запрос системы указать радиус или диаметр, мож-
но задавать не соответствующее значение, а координаты точки. Далее
программа самостоятельно построит окружности.
2 способ
• Ввести опцию «3P», которая соответствует выбору способа построения
окружности по трем точкам.
• Далее поочередно ввести или указать координаты трех точек.

32
3 способ
• Ввести опцию «2Р», которая соответствует способу построения по
конечным точкам диаметра.
• Ввести или указать координаты двух точек.
4 способ
• Ввести опцию Ttr. В этом случае окружность будет соприкасаться в
двух точках с объектами, построенными ранее.
• Указать или ввести координаты двух точек.
• Ввести радиус окружности или нажать клавишу «Enter». В этом
случае радиус будет вычислен автоматически.

2.2.5. Эллипс
Способы вызова команды построения эллипса:
? набрать с клавиатуры команду Ellipse;
? вызвать из меню: Draw → Ellipse;
? нажать нужную кнопку на панели инструментов,
показанной справа на рисунке:
Эллипс можно построить, указав центр и радиус изометрической
окружности или задав начальную и конечную точки одной оси и рас-
стояние от центра эллипса до конца другой оси.
Параметры:
• «Axis endpoint» – конечная точка оси. При выборе данной опции
(она установлена по умолчанию) задаются две конечные точки первой
оси и точка, которая указывает расстояние от центра эллипса до конца
другой оси.
• «Rotation» – эллипс строится как проекция окружности, которая
вращается вокруг диаметра, определенного заданными перед этим точ-
ками на плоскости чертежа.
• «Center» – центр эллипса. Для построения эллипса необходимо так-
же указать координаты конечной точки оси и расстояние от центра до
конечной точки другой оси.
• «Arc» – позволяет построить эллиптическую дугу.

2.2.6. Конструкционная линия


Конструкционная линия является прямой, направленной в обе сторо-
ны от заданной точки.
Способы рисования конструкционной линии Xline аналогичны рас-
смотренным в §§2.2.1 – 2.2.4:
? набрать с клавиатуры команду Xline;
? вызвать из меню: Draw → Xline;
? нажать кнопку на панели инструментов.

33
Конструкционная линия строится различными методами:
1 способ
• Ввести координаты первой точки.
• Ввести координаты второй точки.
• Ввести координаты точек для построения нескольких конструкцион-
ных линий, для которых начальная точка будет общей, или завершить
выполнение команды нажатием клавиши «Esc» или «Enter».
2 способ
• Ввести параметр «Hor» или «Ver», который позволяет построить кон-
струкционную линию параллельно оси «X» или «Y ».
• Ввести координаты точки. Продолжая указывать координаты точек
на этот запрос, можно построить несколько параллельных линий.
3 способ
• Ввести параметр «Ang», который позволяет построить конструкци-
онную линию под определённым углом к оси «X» или относительно
указанной прямой.
• Ввести значение угла в градусах, чтобы построить прямую под углом
к оси «X», и на запрос системы «Specify through point:» ввести ко-
ординаты точки, через которую пройдет конструкционная линия.
• Ввести параметр «R», чтобы построить прямую под углом к другой
прямой и указать курсором прямолинейный объект. Далее последует
запрос на указание угла и точки, через которую пройдет линия.
4 способ
• Ввести параметр «Bisect», который позволяет строить биссектрису
угла.
• Последовательно указать точку вершины угла и стороны в ответ на
запрос системы.
5 способ
• Ввести параметр «Offset», который позволяет построить конструк-
ционную линию параллельную указанной линии.
• Последовательно указать смещение, линию и направление смещения
в ответ на запрос системы.

2.2.7. Луч
Луч – линия, направленная из точки в бесконечность. Задается двумя
точками: начальной точкой и точкой, лежащей на луче.
Для рисования луча Ray можно воспользоваться следующими спосо-
бами:
? набрать с клавиатуры команду Ray;
? вызвать из меню: Draw → Ray;
? нажать кнопку на панели инструментов.

34
2.2.8. Полилиния
Полилиния состоит из последовательных соединений линий и дуговых
сегментов. Каждый сегмент может иметь определенную ширину. Значе-
ние ширины в начальной точке сегмента может отличаться от значения
в конечной точке. Способы вызова команды:
? набрать с клавиатуры команду Pline;
? вызвать из меню: Draw → Polyline;
? нажать кнопку на панели инструментов.
Для построения полилинии необходимо определить начальную точку.
Далее становятся доступными следующие параметры:
• «Halfwidth»: задает половину ширины сегмента полилинии в началь-
ной и конечной точке;
• «Width»: задает ширину сегмента полилинии в начальной и конечной
точке;
• «Lenght»: создает сегмент полилинии заданной длины, совпадающий
по направлению с предыдущим;
• «Arc»: создает дуговой сегмент полилинии;
• «Close»: соединяет прямолинейным сегментом конечную точку поли-
линии с начальной;
• «Undo»: удаляет последний построенный сегмент.
В режиме построения дуги доступны следующие параметры:
• «Angle – центральный угол;
• «Center – центр;
• «Close – команда соединения конечной точки полилинии с ее началом
дуговым сегментом;
• «Direction – направление касательной;
• «Line – переход в режим построения прямолинейных отрезков;
• «Radius – радиус дуги;
• «Second pt – промежуточная точка на дуге.
Отметим, что полилиния, построенная командой «Pline», рассматри-
вается в AutoCAD как единый объект. Редактирование полилинии произ-
водится командой «PEDIT». С помощью команды «EXPLODE» полилинию
можно разбить на отдельные элементы.

2.2.9. Прямоугольник
Способы вызова команды построения прямоугольника:
? набрать с клавиатуры команду Rectang;
? вызвать из меню: Draw → Rectangle;
? нажать кнопку на панели инструментов.
Для построения прямоугольника нужно указать координаты двух
диагонально противоположных вершин. Параметры команды Rectang:
• «Area» – построение прямоугольника заданной площади;

35
• «Dimension» – построение прямоугольника заданной длины и шири-
ны;
• «Rotation» – поворот прямоугольника на заданный угол относитель-
но оси «X».

2.2.10. Многоугольник
Способы вызова команды:
? набрать с клавиатуры команду Polygon;
? вызвать из меню: Draw → Polygon;
? нажать кнопку на панели инструмен-
тов.
Можно использовать такие способы по-
строения многоугольника, при которых:
• «Circumscribed» – многоугольник опи-
сывает окружность заданного радиуса, см.
рис. а;
• «Inscribed» – многоугольник вписан в
окружность заданного радиуса (рис. б);
• «Edge» – задается длина стороны мно-
гоугольника и координаты ее конечных то-
чек.
Отметим, что поскольку многоугольник
является полилинией, то его можно редак-
тировать с помощью тех же команд, что и
полилинию Pline.

2.3. Средства редактирования 2D-объектов


Редактирование объектов предусматривает возможность удаления,
копирования перемещения объектов, изменения таких их свойств, как
цвет, вес линий, тип линий и ряда других. Над объектами можно выпол-
нять операции удлинения, обрезания, зеркального отражения, поворота
на заданный угол и т.д.
Доступ к командам редактирования обеспечивают:
? пункт меню Modify;
? панель инструментов Modify;
? ввод команды Modify с клавиатуры.

2.3.1. Свойства
Способы ввода команды:
? набрать с клавиатуры команду: Properties;
? вызвать из меню: Modify → Properties;

36
? дважды щелкнуть левой кнопкой мыши на объекте;
? выбрать команду Properties из контекстного меню объекта:

Команда Properties служит для из-


менения свойств как отдельного объек-
та, так и общих свойств нескольких вы-
бранных объектов.
После вызова команды появляется
диалоговое окно Properties, в верх-
ней строке которого содержится список
различных объектов (в примере на ри-
сунке слева – объект Circle) и кнопки.
Окно разделено на два столбца, первый
из которых содержит перечень свойств
конкретного объекта, а второй – значе-
ния его параметров, которые пользова-
тель можно изменять.

2.3.2. Стереть
Способы ввода команды Erase (Стереть) :
? набрать с клавиатуры команду: Erase;
? вызвать из меню: Modify → Erase;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Erase из контекстного меню объекта.
Допускается выбор объектов как до, так и после ввода команды. В
первом случае после ввода команды Erase выбранные объекты удаля-
ются. Во втором случае система предлагает выбрать объекты. После их
выбора нужно нажать клавишу «Enter», и объекты будут удалены.
Если необходимо удалить объект не полностью, а лишь определенную
его часть, то нужно использовать команды «Trim» и «Break».

37
2.3.3. Разорвать
Команда Break (Разорвать) служит
для удаления части графического при-
митива (линии или дуги) между двумя
указанными точками, см. рисунок.
Способы ввода команды Break:
? набрать с клавиатуры ключевое сло-
во команды: Break;
? вызвать из меню: Modify → Break;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Break из контекст-
ного меню объекта.
При удалении части отрезка или дуги сначала нужно указать точку
на объекте, а затем – точку за пределами конца, который необходимо
удалить. В случае круга та его часть, которую нужно удалить, задается
двумя точками в направлении против хода часовой стрелки.

2.3.4. Обрезать
Команда Trim (Обрезать) позволяет обрезать выбранный объект
режущей кромкой, которая пересекает его и может представлять собой
дугу, линию, полилинию и т.д.
Способы ввода команды Trim:
? набрать с клавиатуры команду: Trim;
? вызвать из меню: Modify → Trim;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Trim из контекстного меню объекта.
После ввода команды сначала указывается одна или последовательно
выбираются несколько режущих кромок. Процесс выбора завершается
нажатием клавиши «Enter». Далее следует запрос на выбор объектов,
которые нужно обрезать, в ответ на который необходимо указывать
обрезаемую часть объекта. Для завершения выбора нажать клавишу
«Enter». Пример использования команды показан ниже на рисунке:

38
2.3.5. Удлинить
Команда Extend (Удлинить) позволяет удлинять графические при-
митивы (такие, как линия, дуга, полилиния, луч, сплайн) до точек пере-
сечения с другими объектами, определяющими предельные кромки уве-
личиваемой области. Очевидно, что по своему действию команда Extend
противоположна команде «Trim».
Способы ввода команды Extend:
? набрать с клавиатуры команду: Extend;
? вызвать из меню: Modify → Extend;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Extend из контекстного меню объекта.
После введения команды появляются запросы на выбор предельных
кромок. Завершить выбор можно нажатием клавиши «Enter». Далее
последует запрос на выбор объектов, которые необходимо продлить. За-
вершение выбора осуществляется нажатием клавиши «Enter».
Отметим, что при выборе объектов нужно показывать тот край, ко-
торый ближе всего к предельной кромке, иначе команда не будет выпол-
няться. Пример использования команды показан ниже на рисунке:

2.3.6. Переместить
Способы вызова команды Move:
? набрать с клавиатуры команду: Move;
? вызвать из меню: Modify → Move;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Move из контекстного меню объекта.
Для перемещения объекта нужно указать на нем базовую точку и
задать координаты ее нового положения, которое она должна принять
после перемещения объекта. Координаты задаются любым из рассмот-
ренных ранее способов.

39
2.3.7. Копировать
Способы вызова команды Copy:
? набрать с клавиатуры команду: Copy;
? вызвать из меню: Modify → Copy;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Copy из контекстного меню объекта.
Копирование объектов осуществляется аналогично их перемещению.
Разница заключается лишь в том, что в заданной позиции образуется
копия объекта при сохранении оригинала.

2.3.8. Повернуть
Команда Rotate (Повернуть) позволяет повернуть объект на задан-
ный угол относительно базовой точки (центра поворота). Положитель-
ным считается значение угла при повороте в направлении против хода
часовой стрелки. Базовую точку можно выбрать при включенном режи-
ме объектной привязки.
Способы вызова команды Rotate:
? набрать с клавиатуры команду: Rotate;
? вызвать из меню: Modify → Rotate;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Rotate из контекстного меню объекта.
Параметр «Reference» (опор-
ный угол) позволяет задать век-
тор и угол поворота данного век-
тора относительно центра пово-
рота. Положение, которое займет
вектор после поворота, будет опре-
делять новое положение объекта.
Пример поворота объекта на за-
данный угол при помощи команды
Rotate показан на рисунке слева.

2.3.9. Отразить зеркально


Команда Mirror (Зеркало) позволяет получить зеркальное отраже-
ние объекта относительно оси симметрии с сохранением или удалением
исходного объекта.
Способы вызова команды Mirror:
? набрать с клавиатуры команду: Mirror;
? вызвать из меню: Modify → Mirror;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Mirror из контекстного меню объекта.

40
После выбора объектов нужно
задать ось, относительно которой
будет построено их зеркальное от-
ражение.
Пример построения объекта от-
носительно вертикальной оси сим-
метрии показан на рисунке слева.

2.3.10. Масштабировать
Команда Scale (Масштаб) позволяет выполнить пропорциональное
увеличение или уменьшение размеров объекта или группы объектов от-
носительно заданной базовой точки.
Способы вызова команды Scale:
? набрать с клавиатуры команду: Scale;
? вызвать из меню: Modify → Scale;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Scale из контекстного меню объекта.
Для увеличения объектов должно быть задано значение коэффи-
циента масштабирования больше единицы, для уменьшения объектов
– меньше единицы.
Масштабный коэффициент можно задать интерактивным способом.
После выбора базовой точки от нее до перекрестка тянется резиновая
нить. Увеличивая или уменьшая ее длину, можно тем самым задавать
значение коэффициента масштабирования.
Масштабный коэффициент задается
также в режиме «Reference (Опорный
отрезок)», который служит для ука-
зания первоначальной длины отрезка
и его новой длины. Величина коэффи-
циента рассчитывается как отношение
новой длины к старой. Длина отрез-
ка определяется автоматически как рас-
стояние между двумя точками, указан-
ными с помощью курсора, см. рисунок.

2.3.11. Растянуть
Команда Stretch (Растянуть) используется для растяжения или, на-
оборот, сжатия графических примитивов путем изменения положения их
предельных точек.

41
Способы вызова команды Stretch:
? набрать с клавиатуры команду: Stretch;
? вызвать из меню: Modify → Stretch;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Stretch из контекстного меню объекта.
Сразу обратим внимание на то, что для работы с кругом, тек-
стом, блоком команда не предназначена. В случае применения команды
Stretch к дуге изменяется ее радиус.
Выбор объектов для последующего их растяжения осуществляется
только секущей рамкой или секущими многоугольником. Применение
команды к набору объектов дает возможность изменить их без наруше-
ния взаимосвязи между объектами. Команда позволяет изменить поло-
жение только тех точек, которые попали в секущую рамку. Положение
остальных точек остается неизменным.
Пример использования команды показан ниже на рисунке:

2.3.12. Продлить
Команда Lenghten (Продлить) служит для изменения длины отрезка
или дуги.
Способы вызова команды Lenghten:
? набрать с клавиатуры команду: Lenghten;
? вызвать из меню: Modify → Lenghten;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Lenghten из контекстного меню объекта.
Для изменения длины отрезка нужно ввести положительное или от-
рицательное значение приращения, соответственно, – в случае увеличе-
ния или уменьшения длины. Для изменения размера дуги нужно указать
положительное или отрицательное значение приращения внутреннего
угла, соответственно, – в случае увеличения или уменьшения размера.
Опции команды:
• «DElta» – значение величины прироста длины.
• «Percent» – значение увеличения или уменьшения длины отрезка или
дуги задается в процентном отношении текущего значения к новому.
Если задается величина, превышающая 100%, то происходит увеличение

42
длины. Если заданная величина меньше 100%, то происходит уменьше-
ние длины.
• «Total» – позволяет указать новую полную длину объекта. Для дуги
можно указать новое значение внутреннего угла.
• «DYnamic» – режим динамического изменения длины с помощью ука-
зателя курсора мыши.

2.3.13. Сходство
Команда Offset (Сходство) предназначена для построения прими-
тивов подобных уже существующим на чертеже.
Способы вызова команды Offset:
? набрать с клавиатуры команду: Offset;
? вызвать из меню: Modify → Offset;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Offset из контекстного меню объекта.
Подобный объект может быть построен на заданном расстоянии и в
заданной позиции относительно существующего (режим «offset dis-
tance»).
Можно также построить подобный объект, проходящей через задан-
ную точку (режим «Through»):
• объектом, подобным линии, является параллельная ей линия;
• объектом, подобным кругу, является концентрический круг;
• объектом, подобным дуге, является концентрическая дуга с тем же
самым внутренним углом;
• объектом, подобным полилинии, является подобная полилиния.

2.3.14. Сопряжение
Команда Fillet (Сопряжение) предназначена для выполнения со-
пряжения дугой заданного радиуса двух графических примитивов, а
именно: дуг, отрезков, полилиний. Эта команда позволяет закруглить уг-
лы, а также может быть использована вместо команд «Trim» и «Extend»
при нулевом значении радиуса.
Способы вызова команды Fillet:
? набрать с клавиатуры команду: Fillet;
? вызвать из меню: Modify → Fillet;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Fillet из контекстного меню объекта.
При сопряжении двух параллельных отрезков радиус определяется
автоматически как половина расстояния между отрезками.
Опции команды:
• «Polyline» – выполнение закругления во всех вершинах полилинии

43
дугой заданного радиуса, значение которого нужно задать заранее. Си-
стема генерирует запрос – «Select 2D polyline:», в ответ на который
необходимо выбрать полилинию.
• «Radius» – выполнение закругления дугой заданного значение ради-
уса, который указывается в ответ на запрос системы «Specify fillet
radius < 0.0000 >: 20».
• «Trim» – разрешение (по умолчанию) или запрет подрезать отрезки
при закруглении.
• «mUltiple» – многократное выполнение сопряжения в ходе работы с
одной командой «Fillet».
Примеры сопряжения различных объектов показаны на рисунке:

2.3.15. Фаска
Команда Chamfer (Фаска) – служит для построения срезанных углов
на различных геометрических фигурах.
Способы вызова команды Chamfer:
? набрать с клавиатуры команду: Chamfer;
? вызвать из меню: Modify → Chamfer;
? нажать кнопку на панели Modify;
? выбрать команду Chamfer из контекстного меню объекта.
Построить фаску можно двумя методами:
1. Задать размер фаски – расстояние от вершины угла
по каждой из сторон, см рисунок слева.
2. Задать значение размера фаски по первой стороне и
значение угла в градусах относительно первого выбран-
ного отрезка.

44
Опции команды Chamfer:
• «Polyline» – используется тогда, когда нужно построить фаску сразу
во всех вершинах полилинии.
• «Distance» – задается размер фаски по каждой из сторон.
• «Angle» – служит для задания размера фаски по первой стороне и
значению угла относительно первого отрезка.
• «Trim» – режим, позволяющий обрезать линии. При нулевом значе-
нии дистанции можно задать обрезку линий, которые пересекаются. «No
Trim» – фаска создается без обрезки. При нулевом значении дистанции
линии, которые не имеют общих точек, удлиняются до точки пересече-
ния.
• «Method» – позволяет выбрать метод «Distance» или «Angle».
• «mUltiple» – служит для многократного построение фаски.

2.4. Средства работы с текстом


Трудно представить себе чертеж, не имеющий в себе текстовой ин-
формации. Для вставки надписей в чертеж служат команды «Dtext»
– вставка однострочного текста и «Mtext» – вставка многострочного
текста. Для текста предусматривается возможность выбора стиля, то
есть названия шрифта, его размера, наклона символов относительно
вертикали, поворота текста под определенным углом.
Способы ввода команды:
? набрать с клавиатуры команды «Dtext» или «MText»;
? вызвать из меню:
«Draw → Text → Single Line Text» или «Multiline Text»;
? нажать кнопку на панели инструментов.

2.5. Слои
2.5.1. Назначение и использование слоев
Создание сложных чертежей связано с размещением на них большого
количества графических примитивов, выполнением штриховки, нанесе-
нием размеров, размещением текста. Каждый из этих объектов имеет
определенные свойства: цвет, вес (толщину) линии, тип линий и т.д.
Система автоматизированного проектирования AutoCad предостав-
ляет в распоряжение пользователю инструмент «Layer», который поз-
воляет компоновать вместе объекты с однотипными свойствами.
Объекты различного типа целесообразно размещать на разных сло-
ях. Каждый из графических примитивов имеет слой, которому он при-
надлежит. Слои можно представить как прозрачные кальки, на каждой

45
из которых созданы те или иные элементы чертежа. При наложении они
образуют сложный чертеж.
Слой также является объектом, поэтому он имеет свои собственные
свойства. Каждый чертеж автоматически содержит слой «Layer 0»:

Любой слой можно удалить, а также изменить его свойства. Создание


других слоев является задачей пользователя. Управление слоями осу-
ществляется через диалоговое окно «Layer Properties Manager», кото-
рое вызывается командой меню «Format → Layer» или кнопками пане-
ли инструментов «Layer».

2.5.2. Свойства слоев


В каждый момент времени пользователь может работать только с од-
ним (текущем) слоем. Создание новых графических примитивов проис-
ходит на таких слоях. Однако для выполнения редактирование объектов
не обязательно, чтобы слой был текущим. Список слоев отображается в
окне «Layer Properties», предоставляющем доступ к их свойствам:
• «Name» – имя слоя. Щелкнув указателем мыши по имени, можно вы-
брать слой для определения его свойств или сделать его текущим.
• «On / Off» – включить / выключить. Если выключить слой, то объ-
екты, размещенные на нем, не отображаются на экране и не распечаты-
ваются. Их нельзя редактировать.
• «Freeze / Thaw» – заморозить / разморозить. Объекты «заморожен-
ного» слоя не отражаются на экране, их нельзя редактировать и напе-
чатать. Это свойство с более высоким приоритетом, чем предыдущее.
• «Lock / Unlock» – заблокировать / разблокировать. Объекты на за-
блокированных слоях остаются видимыми. Их можно распечатывать, но
нельзя редактировать.
• «Color» – цвет. Это свойство позволяет задать цвета объектов, при-
надлежащих данному слою.
• «Linetype» – тип линий.
• «Lineweight» – вес (толщина) линий слоя.
• «Plot style» – стиль печати.
• «Print» – разрешается / запрещается печать слоя.

46
2.5.3. Создание слоя
Новый слой можно создать, нажав кнопку «New Layer» в диалоговом
окне «Layer Properties Manager». Новый слой со стандартным именем
появится в списке слоев. Имя слоя можно изменить, дважды щелкнув
по нему указателем мыши. Созданный слой имеет такие свойства, как
цвет «White», тип линий «Continuous» и вес линий «Default».
Свойства слоя можно изменить. Для этого нужно выбрать пункт
«Детали», после чего в нижней части диалогового окна появятся поля
для выбора значений параметров.
При выводе на печать различ-
ные элементы чертежа могут иметь
разный вес и линий. Значения со-
ответствующих параметров можно
задать с помощью диалоговых окон
«Lineweight style» (см. рисунок
слева) и «Select Linetype» (рису-
нок ниже по тексту):

47
3. Трехмерные модели

Трехмерные объекты в AutoCad можно представить каркасами, по-


верхностями и твердотельными моделями.

3.1. Классификация трехмерных объектов


1. Каркасные модели. Такие объекты образуются только ребрами
граней и представляют собой «прозрачные» объекты. Каркасная модель
создается с помощью команд построения двумерных графических при-
митивов, к которым относятся отрезки, точки, круги, дуги и т.д., но
задавать нужно трехмерные координаты точек «X», «Y », «Z». Трех-
мерные координаты вводятся с клавиатуры или указываются курсором
мыши с обязательным использованием объектной привязки.
2. Поверхности. В отличие от каркасных моделей поверхности име-
ют не только ребра, но и непрозрачные грани, но при этом они пустые
внутри, т.е. объекты данного типа имеют лишь оболочку без наполнения.
Поверхность может быть представлена сеткой – рядом последова-
тельно расположенных граней, имеющих общие ребра. Поверхностная
модель характеризуется объемом. В отличие от каркасной модели по-
верхностные модели более наглядно характеризуют объект, позволяя
скрывать его невидимые части.
В AutoCad для построения поверхностей различного типа использу-
ются следующие команды:
• «3DFACE»: предназначена для построения трехмерной грани, которая
задается тремя или четырьмя ребрами;
• «3DMESH»: служит для построения сетки, состоящей из ячеек четырех-
угольного вида, вершины которых нужно задать;
• «PFACE»: позволяет построить многогранную сетку посредством зада-
ния ее вершин и указания тех граней, к которым относятся эти вершины;
• «EDGESURF»: служит для создания поверхности Кунса, ограниченной
четырьмя криволинейными или прямыми ребрами;
• «RULESURF»: предназначена для формирования сетки, соединяющей
два криволинейных или прямых ребра;
• «REVSURF»: позволяет создавать поверхности вращения посредством

48
вращения двумерного объекта вокруг оси;
• «TABSURF»: предназначена для образования поверхности за счет пере-
мещения двумерного объекта в заданном направлении;
• «3D»: предоставляет доступ к диалоговому окну, в котором можно
выбрать стандартный трехмерный примитив (параллелепипед, сферу,
призму и др.).
Команды создания поверхностей находятся в меню
«Draw → Modeling → Surfaces»
или вызываются нажатием соответствующих кнопок панели инструмен-
тов «Surfaces»:

Иной способ создания поверхностей сложной формы заключается в


применении теоретико-множественных операций в области, образован-
ных командой «Region».
3. Твердые тела. Это такие трехмерные тела, которые обладают
свойствами, присущими любым объектам в нашей жизни: массой, цен-
тром тяжести и т.д. Сложные твердотельные модели строятся в системе
AutoCAD как конструкции, составленные из отдельных блоков – трех-
мерных примитивов, к которым применяют теоретико-множественные
операции объединения, вычитания, пересечения, а также операции ре-
дактирования.
В AutoCad применяются также другие способы построения 3D-моде-
лей, основанные на «выдавливании» и вращении двумерных объектов.
В данном пособии мы подробно рассмотрим вопросы твердотельно-
го моделирования, начав с изучения способов построения стандартных
примитивов.

3.2. Методы твердотельного моделирования


Рассмотрим некоторые команды создания 3D-примитивов. Доступ к
командам построения трехмерных моделей может быть получен при
помощи меню «Draw → Modeling» или кнопок на панели инструментов
«Modeling».

3.2.1. Параллелепипед
Параллелепипед можно построить c помощью соответствующей ко-
манды Box по четырем точкам углов его основания и высоте (или цен-
тру). Он характеризуется тремя размерами – длиной, шириной и высо-
той.

49
Способы ввода команды Box:
? набрать с клавиатуры команду: Box;
? вызвать из меню: Draw → Modeling → Box;
? нажать кнопку на панели инструментов.
При построении этой геометрической фигуры можно использовать
следующие параметры:
• «СEnter» – центр параллелепипеда;
• «Cube» – одинаковые длину, ширину и высоту (построение куба);
• «Length» – длину вдоль оси «»;
• «width» – ширину вдоль оси «Y »;
• «height» – высоту вдоль оси «Z».

3.2.2. Цилиндр
Цилиндр можно построить c помощью команды Cylinder, определив
вид его основания (круг или эллипс), его параметры и высоту цилиндра.
Способы ввода команды Cylinder:
? набрать с клавиатуры команду: Cylinder;
? вызвать из меню: Draw → Modeling → Cylinder;
? нажать кнопку на панели инструментов.
Для построения цилиндра (см.
примеры на рисунке слева ) необхо-
димо определить положение центра
его основания, радиус или диаметр.
Высота цилиндра задается число-
вым значением или координатами
центра второго основания в режиме
«Center of other end».

3.2.3. Конус
Конус строится с помощью команды Cone. Он определяется высотой,
видом основания (эллипс или круг), положением его центра и радиусом.
Способы ввода команды Cone:
? набрать с клавиатуры команду: Cone;
? вызвать из меню:
Draw → Modeling → Cone;
? нажать кнопку с пиктограммой на
панели инструментов.
Примеры построения конусов с различной ориентацией в простран-
стве представлены выше на рисунке. По умолчанию высота конуса пер-
пендикулярна его основанию. Изменить ориентацию конуса можно, вы-
брав опцию «Apex» и задав координаты вершины конуса.

50
3.2.4. Сфера
Сфера строится с помощью команды Sphere и
определяется положением ее центра и значением
радиуса. Пример построения сферы показан на
рисунке слева.
Способы ввода команды Sphere:
? набрать с клавиатуры команду: Sphere;
? вызвать из меню: Draw → Modeling → Sphere;
? нажать кнопку на панели инструментов.

3.2.5. Тор
Твердотельный тор строится с помощью команды Torus и по умол-
чанию имеет центр в начале координат и ось, параллельную оси «Z».
Тор строится после определения радиуса окружности и положения ее
центра, совпадающего с центром трубы, при заданном радиусе трубы,
см. примеры построения тора на рисунке:

Способы ввода команды Torus:


? набрать с клавиатуры команду: Torus;
? вызвать из меню: Draw → Modeling → Torus;
? нажать кнопку на панели инструментов.

3.2.6. Клин
Клин строится с помощью команды Wedge.
По умолчанию ребро его наклонной грани
ориентированно вдоль оси «X». Для постро-
ения клина нужно задать координаты двух
противоположных вершин основы и высоту.
Способы ввода команды Wedge:
? набрать с клавиатуры команду: Wedge;
? вызвать из меню:
Draw → Modeling → Wedge;
? нажать кнопку на панели инструментов.

51
Выбор опции «Length» позволит задать три параметра клина:
• «Length» – длину вдоль оси «Y »;
• «Width» – ширину вдоль оси «X»;
• «Height» — высоту вдоль оси «Z».
Опция «CEnter» предназначена для того, чтобы задать центр клина.
По определению: центр клина – это центр его наклонной грани.

3.2. Моделирование сложных объектов


Для создания более сложных 3D-объектов обычно используют коман-
ды вытягивания и вращения, создают области сложной формы и приме-
няют к ним булевы операции объединения, вычитания и пересечения.

3.3.1. Выдавливание
Команда Extrude (Выдавливание) позволяет создать трехмерную мо-
дель из двумерного объекта при помощи операции «выдавливания», ко-
торая осуществляется перпендикулярно плоскости объекта или вдоль
заранее заданной траектории.
Способы ввода команды Extrude:
? набрать с клавиатуры команду: Extrude;
? вызвать из меню: Draw → Modeling → Extrude;
? нажать кнопку на панели инструментов.
При построении объектов можно задавать угол конусности, под ко-
торым стороны тела будут сужаться. Отрицательное значение угла при-
водит к расширению сторон.
Объект выдавливания может быть областью, кругом, прямоугольни-
ком кольцом, замкнутой полилинией.
Траектория, вдоль которой выдавливается объект, должна принад-
лежать одной плоскости и может быть отрезком, полилинией, дугой.
Замечание. Объект и траектория не должны принадлежать одной
плоскости.
Приведенный ниже рисунок демонстрирует пример выдавливания
восьмиугольника перпендикулярно плоскости «XY » с положительным
и отрицательным значением конусности:

52
Следующий рисунок, расположен-
ный слева, иллюстрирует заданные
траектории, изображенные желтым
цветом, вдоль которых будет выпол-
няться операция выдавливания с по-
мощью команды Extrude.

3.3.2. Вращение
Трехмерный объект может быть создан с помощью команды Revolve
за счет вращения двумерного объекта вокруг заданной оси. В качестве
двумерного объекта можно задать область, круг, эллипс, многоугольник,
замкнутую полилинию или замкнутый сплайн.
Способы ввода команды Revolve:
? набрать с клавиатуры команду: Revolve;
? вызвать из меню: Draw → Modeling → Revolve;
? нажать кнопку на панели инструментов.
В качестве оси вращения могут быть выбраны следующие объекты:
• «Object» – отрезок или фрагмент полилинии;
• «X ( axis ) / Y ( axis ) ]:» – положительное направление оси «X» или
«Y » текущей системы координат;
• «Specify start point for axis of revolution:» – отрезок, задава-
емый координатами двух начальной и конечной точек, принадлежащих
оси.
После определения объекта и оси вращения вводится произвольное
значение угла поворота объекта.
Ниже на левом рисунке приведена фигура вращения (зеленая линия)
и ось вращения (красная прямая). Справа показан результат построения
трехмерного объекта после выполнения операции вращения с установ-
ленным углом вращения равным 230 ◦ :

3.3.3. Область
Для построения 3D-объектов с использованием команд вытягивания
и вращения часто прибегают к созданию областей со сложным сечением.

53
Область – это непрозрачный объект, который представляет собой
часть плоскости ограниченную замкнутым контуром. Она может иметь
отверстия, образованные другими объектами, ограниченными замкну-
тыми контурами, и находящимися внутри области.
Одна область (см. рисунок) может со-
состоять из нескольких непересекающихся
объектов. Объект можно превратить в об-
ласть, если он имеет замкнутый контур.
Примерами таких объектов могут служить
круг, замкнутая полилиния и т.д.
В то же время объект, представленный
слева на рисунке, не представляет единого
замкнутого контура. Для преобразования
такого объекта в область его нужно пред-
варительно обрезать, а затем применить
команду «Region», позволяющую создать
одну или несколько областей.
Способы ввода команды Region:
? набрать с клавиатуры команду: Region;
? вызвать из меню: Draw → Region;
? нажать кнопку на панели инструментов.
После ввода команды нужно выбрать объекты, используя курсор.
Завершить выбор можно нажатием клавиши «Enter». Объекты, кото-
рые имеют замкнутый контур, система преобразует в области и выдаст
соответствующее сообщение.

3.3.4. Объединение
Команда Union (Объединение) позволяет объединить несколько объ-
ектов (тел, поверхностей и областей) в один объект при условии, что все
объединяемые объекты однотипны.
Способы ввода команды Union:
? набрать с клавиатуры команду: Union;
? вызвать из меню: Modify → Solid editing → Union;
? нажать кнопку на панели инструментов.
После ввода команды Union в
ответ на появившийся запрос нуж-
но выбрать объединяемые обла-
сти. После выполнения операции
будет создан единый объект, да-
же если объединялись непересека-
ющиеся области см. пример на ри-
сунке слева).

54
3.3.5. Вычитание
Команда Subtract (Вычитание) позволяет удаления нескольких вы-
бранных объектов из некоторого объекта. Новый объект получается за
счет удаления объема других твердотельных тел или поверхностей при
условии, что объекты имеют общие точки (объемы) пересечения.
Способы ввода команды Subtract:
? набрать с клавиатуры команду: Subtract;
? вызвать из меню: Modify → Solid editing → Subtract;
? нажать кнопку на панели инструментов.
После ввода команды Subtract сначала нужно выбрать ту область,
из которой будут убраны какие-то объекты, и нажать «Enter». Далее в
ответ на запрос системы нужно выбрать отсекаемые области.
В качестве иллюстрации ра-
боты команды Subtract на при-
веденном слева рисунке пока-
зан результат, который получа-
ется после применения вычита-
ния к четырехгранной пирами-
де и шаровидной области.

3.3.6. Пересечение
Команда Intersect (Пересечение) позволяет отсечь часть некоторо-
го объекта, общую для нескольких других объектов. В новом составном
объекте остаются только объемы, общие для пересекающихся тел.
Способы ввода команды Intersect:
? набрать с клавиатуры команду: Intersect;
? вызвать из меню: Modify → Solid editing → Intersect;
? нажать кнопку на панели инструментов.
После ввода команды Intersect сначала следует выбрать область,
на которой будет проводиться пересечение, и нажать клавишу «Enter».
Далее в ответ на запрос системы нужно выбрать объекты, которые будут
участвовать в операции пересечения. Ее результатом будет общая для
всех областей часть.
Рисунок слева иллюстри-
рует результат работы коман-
ды Intersect для примера из
предыдущего параграфа.
Замечание. Если выбран-
ные области не пересекаются,
то их пересечением будет пу-
стая область.

55
3.4. Визуализация трехмерных объектов
Реалистичность изображения 3D-объектов на экране достигается та-
кими способами, как скрытие невидимых линий, тонировка, раскраска.
Соответствующие команды и кнопки визуального отображения нахо-
дятся в меню «View (Просмотр видовых экранов)», а также на панелях
инструментов «Render (Тонирование)» и «Shademode (Затенение)»

3.4.1. Скрыть
Команда Hide (Скрыть) дает возможность
сделать невидимыми определенные части по-
верхности 3D-модели за счет скрытия линий их
построения и отобразить на рисунке только ви-
димые поверхности.
Способы ввода команды Hide:
? набрать с клавиатуры команду: Hide;
? вызвать из меню: View → Hide.
В качестве примера слева представлены два
рисунка одного и того же 3D-объекта до и после
применения команды Hide, позволившей скрыть
линии построения и оставить только видимые
поверхности.

3.4.2. Раскрасить
Команда Shademode (Раскрасить) позволяет существенно детализи-
ровать форму объектов за счет эффектов, обусловленных их раскраши-
ванием в различные цвета.
Способы ввода команды Shademode:
? набрать с клавиатуры команду: Shademode;
? вызвать из меню: View → Visual Styles → Shademode.
После ввода команды режим раскрашивания объектов текущего ви-
дового экрана определяется выбором одной из семи опций:
• «2D wireframe» – отображение каркасной модели с сохранением ви-
димости всех объектов;
• «3D wireframe» – отображение каркасной модели;
• «Hidden» – отображение модели со скрытыми невидимыми ребрами;
• «Flat» – заливка выбранным цветом криволинейных поверхностей
объекта, отображаемых с использованием многогранной сетки;
• «Gouraud» – затушёвывание криволинейных поверхностей по методу
Гуро с плавными цветовыми переходами;
• «fLat + edges» – заливка поверхностей объекта выбранным цветом
с подсветкой ребер;

56
• «gOuraud + edges» – заливка поверхностей объекта по методу Гуро с
градиентным переходом цветов и подсветкой ребер.

3.4.3. Тонировать
Команда Render (Тонировать) служит для придания объектам наи-
более реалистичного изображения за счет их освещения источниками
света, имитации свойств материалов и т.д.
Способы ввода команды Render:
? набрать с клавиатуры команду: Render;
? вызвать из меню: View → Render;
? нажать кнопку на панели инструментов.
После ввода команды Render
запускается процесс визуализа-
ции с использованием парамет-
ров, установленных по умолча-
нию.
Для установки пользователь-
ских параметров необходимо вы-
звать команду из меню
«View → Render →
→ Advanced Render Settings»,
после чего появится показанное
на рисунке слева диалоговое ок-
но, в котором есть возможность
задать нужные параметры тони-
ровки: освещение, тон, материа-
лы и т.д.

3.4.4. Отсечь
Команда 3DCLIP (Отсекать) служит для управления секущими плос-
костями. После ее вызова открывается окно регулировки передней и
задней секущих плоскостей, которые изображаются на экране, соответ-
ственно, нижней серой и верхней зеленой линиями, см. рисунок:

57
4. Модель игровой площадки

4.1. Одноместная качалка «Олень»


Начнем построение элементов детской площадки с со-
здания трехмерной модели качалки в форме оленя с пру-
жинной опорой в виде спирали. Рассмотрим подробно на
этом примере основные этапы 3D-моделирования в систе-
ме AutoCAD, начиная от построения двумерных изобра-
жений отдельных частей качалки до их трансформации
в трехмерный объект размером 700×600×920 мм, конеч-
ный вид которого показан слева на рисунке.

4.1.1. 2D-чертеж качалки «Олень»: вид спереди


1. Сначала с помощью команды «Rectang» нарисуем неподвижную
опору качалки в виде двух прямоугольников 1 и 2, расположенных друг
над другом:

2. Начертим пружинную опору качалки. Ис-


пользуя команды «Arc» и «Pline», нарисуем ду-
ги окружности 3, 5, 6 и отрезок прямой 4, на-
чав их построение от левого верхнего угла пря-
моугольника 1. Аналогичным образом проведем
линии 7, 8, 9, 10 с некоторым смещением отно-
сительно построенной кривой 3 – 6, замкнув их
концы отрезком 11.
3. Далее нарисуем контур тела оленя. Для этого также будем исполь-
зовать команды «Arc» и «Pline». Начнем снизу и обозначим брюшко
оленя дугой 1, огибающей пружинную опору качалки, см. приведенный
ниже рисунок. Затем последовательно проведем прямую 2, начертим

58
дуги 3 – 10, отрезок 11 и дуги 12, 13, обозначив туловище, спину, го-
лову и шею. После завершения построения чертежа выполним команду
«Close».
Замечание. При построении 2D-чертежей
может оказаться удобным и полезным объеди-
нение нескольких объектов-линий в единую
область. Для этого нужно выбирать коман-
ду «Region», а затем те отдельные элементы
(линии, дуги, прямые), которые образуют за-
мкнутый объект. После объединения с таким
составным объектом можно работать как с
единым целым.
4. Нарисуем седло-сиденье 1 на спинке оле-
ня с помощью команды «Pline» так, как по-
казано на рисунке слева. Для наглядности си-
денье закрашено голубым цветом.
Сначала проведем четыре дуги, завершив
построение командой «Close». Далее разры-
ваем линию спины в тех местах, где она на-
кладывается на сидение. Лишние участки ли-
ний убираем с помощью команды «Trim».
5. Аналогично нарисуем рога 2, применив
команду «Trim» для удаления накладываю-
щихся на них лишних участков линий головы
и шеи оленя.
6. Наконец, с помощью инструмента «Cir-
cle» нарисуем сечения ручек 3, за которые
будет держаться всадник, сечение опоры 4
для его ног и элемент крепления 5 рогов к
голове оленя. Элементы 3, 4, 5 закрашены на
рисунке зеленым, желтым и красным цветом.

4.1.2. 2D-чертеж качалки «Олень»: вид сверху


1. Для удобства построения вида сверху проведем вспомогательные
прямые, ограничивающие ширину качалки, рогов оленя, прямоугольни-
ков основания, сиденья, ручек, за которые будет держаться всадник, и
опор для его ног (см. приведенный ниже рисунок а).
Далее начертим вид сверху основания качалки, используя команды
«Rectang» и «Line». Соединим прямоугольники и уберем лишние ли-
нии с помощью «Trim». Вспомогательные линии над проекцией опоры
качалки удалим с помощью команды «Erase».

59
2. Аналогично нарисуем
вид сверху туловища, рогов
и сиденья, а затем удалим
лишние накладывающиеся и
вспомогательные линии. Из-
гибы отобразим штриховкой
участков чертежа (см. рису-
нок б).
3. Изобразим далее руч-
ки качалки (желтые круги) с
помощью команд «Rectang»,
«Line», «Arc». При этом, на-
рисовав одну из ручек, отоб-
разим ее с помощью коман-
ды «Mirror».
Наконец, создадим опоры для ног, показанные на рисунке зеленым
цветом, копируя ручки и вставляя их в нужные места на чертеже.

4.1.3. 2D-чертеж качалки «Олень»: вид слева


1. По аналогии с построением вида сверху, создадим вид слева
туловища и рогов оленя так, как показано ниже на левом рисунке а:

2. Далее начертим элементы пружинной и неподвижной опор (см.


средний рисунок б), а также ручки качалки.
3. Теперь для большей наглядности чертежа укажем некоторые раз-
меры линейные размеры 2D-модели качалки (см. правый рисунок в),
воспользовавшись командой «DimLinear».

4.1.4. 3D-моделирование качалки «Олень»


Приступим теперь к созданию трехмерной модели качалки в виде
оленя с неподвижной основанием и пружинным механизмом качания.
1. Предварительно дорисуем туловище оленя и уберем лишние эле-
менты, используя инструменты «Pline», «Arc», «Line» и «Trim». Затем

60
с помощью команды «Region» создаем единый объект. Далее «выдавли-
ваем» (Extrude) объемное туловище, задав необходимые параметры. То
же самое проделаем с сиденьем и перейдем к раскраске качалки.
2. Для того, чтобы раскрасить туловище оле-
ня, наведем на него указатель мыши, щелкнем
правой кнопкой, выберем режим «Properties»,
найдем подходящий пункт меню и зададим под-
ходящий цвет.
3. Аналогично создадим пару объемных рогов
оленя, выполнив операцию «выдавливания» для
рога с одной из сторон головы, а затем, восполь-
зовавшись командой копирования, вставим рог с
другой стороны. Присоединим рога к голове так,
как показано слева на рисунке.
4. Создадим элемент крепления рогов к голо-
ве, ручки-держалки и опору для ног, используя
команду «Cylinder». Для ускорения работы так-
же следует создавать однотипные объекты толь-
ко с одной из сторон оленя, добавив остальные с
помощью команды копирования.
5. Трансформируем элемент качания, вновь
применив полилинию «Pline» и придав ему по-
казанный слева на рисунке объемный вид за счет
операции «Extrude (Выдавливание)».
6. Начертим далее двумерную опору так, как показано ниже на ри-
сунке а. Соединим её с элементом качания, рис. б. Итак, одноместная
качалка «Олень», вид которой представлен на рис. в, готова.

4.1.5. Задания для самостоятельной работы


Пользуясь приведенным выше описанием, выполнить построение дву-
мерного чертежа и трехмерной модели качалки «Олень» с помощью
рассмотренных средств системы «AutoCAD». Добавить оленю глаза, уши
и хвост. На разных слоях чертежа нанести рамку, основную надпись и
характерные размеры 3D-модели.

61
4.2. Двухместная качалка «Верблюд»
Разработаем теперь следующий трехмер-
ный объект детской площадки – качалку в
форме двугорбого верблюда на пружинной
опоре (см. рисунок слева). Очевидно, этапы
3D-моделирования будут аналогичны рассмот-
ренным ранее в §4.1 как при построении дву-
мерных изображений элементов качалки, так
и при последующем их преобразовании в 3D-
объект с размерами 1377×986×600 мм.

4.2.1. 2D-чертеж качалки «Верблюд»: вид спереди


1. Начертим сначала основание объекта, используя команду «Pline»
и переключаясь при помощи правой кнопки мыши на режимы рисования
дуги, затем прямой линии, потом опять дуги и т.д., каждый раз фик-
сируя концы дуг и линий в нужных точках. В конечном итоге должен
получиться следующий чертёж:

Выделив все элементы построенной замкнутой линии, объединим их


командой «Region», создав единую двумерную область, ограниченную
этой линией.
Перейдем к построению туловища, головы и шеи верблюда.
2. Сначала при помощи команды «Pline» начертим половину первого
горба верблюда:

Затем при помощи команды «Break» нарисуем вторую половину горба:

62
3. При помощи команды «Break» нарисуем второй горб верблюда,
по своей форме и размерам полностью совпадающий с первым. Далее,
используя команду «Arc», соединим дугой оба горба и проведем кривую
от второго горба до загривка верблюда:

4. Используя команду «Pline», дорисуем голову верблюда и шею,


соединив ее с основанием, как показано ниже на рисунке:

Создадим объединенную область чертежа, заключенную между постро-


енной кривой линией и верхним участком основания качалки, применив
команду «Region».
5. Теперь построим двумерный чертеж опоры
качалки «Верблюд», которая содержит два эле-
мента, показанные на рисунке слева: это непо-
движная основа 1 и пружина-спираль 2 для рас-
качивания всадников.
Неподвижную и спиралевидную части опоры
начертим с помощью команды «Pline», используя
инструменты «Rectang» и «Arc», соответственно.
Для того, чтобы придать пружине большую
толщину, можно, используя команду «Copy», про-
дублировать все элементы спирали, задавая коэф-
фициент их масштабирования равным 0.95.
Наконец, соединим все элементы спирали в за-
мкнутую линию и создадим объединенную область,
заключенную между ними, с помощью команды
«Region».
6. Нарисуем заднее сиденье для
всадника, используя команды «El-
lipse», «Arc», копирования и зер-
кального отражения симметричных
элементов (см. рисунок слева).

63
Разместим это сиденье между горбами верблюда, как показано ниже
на рисунке:

7. Удалим все лишние линии с по-


мощью команды «Trim» и объединим
все части сиденья в одну область, см.
рисунок слева.
В результате проделанных операций сиденье между горбами верблю-
да должно принять следующий вид:

8. Далее по аналогии с задним сиденьем построим переднее сиде-


нье между шеей и горбом верблюда, а также с помощью инструмента
«Circle» нарисуем сечения ручек, за которые будут держаться всадники
(на рисунке эти ручки закрашены красным цветом). После соединения
всех элементов должен получиться чертеж со схематичным изображе-
нием вида спереди двухместной качалки «Верблюд»:

На чертеже для наглядности с помощью команды «DimLinear» ука-


заны некоторые характерные линейные размеры 2D-модели качалки.

64
4.2.2. 2D-чертеж качалки «Верблюд»: вид сверху
Используя команды «Pline», «Line», «Rectang» нарисуем вид качал-
ки сверху.
1. Построим сначала вид сверху основания качалки и туловища вер-
блюда, элементы чертежа которого выделены на приведенном ниже ри-
сунке светло-голубым цветом:

Заметим, что при построении данного чертежа также использовались


вспомогательные прямые (см. §4.1.2), ограничивающие ширину качалки
и прямоугольников основания, сидений, ручек-держалок.
2. Дорисуем вид сверху оставшихся элементов модели: неподвиж-
ной опоры, сидений и ручек. При работе используем команды рисова-
ния прямоугольников и линий «Rectang», «Line», а также зеркального
отображения, копирования и перемещения подобных объектов «Mirror»,
«Copy», «Move». Затем удалим лишние накладывающиеся и вспомога-
тельные линии с помощью инструментов «Trim» и «Erase». Закрасим
изгибы фигуры верблюда на соответствующих участках чертежа штри-
ховкой так, как показано ниже на рисунке:

3. С помощью команды «DimLinear» отобразим характерные линей-


ные размеры 2D-модели качалки: поперечную ширину неподвижной опо-
ры, длину туловища верблюда, расстояние между концами ручек-держа-
лок.
Задание для самостоятельной работы. Изобразите на чертеже дли-
ну и ширину одной из ручек, продольную ширину неподвижной опоры,
длину сидений для всадников.

65
4.2.3. 2D-чертеж качалки «Верблюд»: вид слева

1. Следуя процедуре §4.1.2 построения


вида сверху качалки «Олень», начертим та-
кую же проекцию основания двухместной
качалки и туловища верблюда, см. рису-
нок слева. Для рисования элементов про-
екции используем инструменты «Rectang»,
«Line», «Mirror», «Copy», «Move». Затем
удалим лишние накладывающиеся и вспо-
могательные линии.
2. Для наглядности укажем на этом чертеже некоторые размеры
объектов с помощью команд вкладки «Parametric (Параметризация)»:

4.2.4. 3D-моделирование качалки «Верблюд»


1. Переключим настройки интерфейса на 3D-моделирование.
2. Нарисуем конструкцию в проекции на плоскость «вид слева» («Vi-
sualization/View/Left»), см. левый рисунок а.

3. Создадим трёхмерное изображение модели, применив модифика-


тор «Extrude» и задав в командной строке необходимые размеры объ-
ектов:
– ширина основания конструкции 60 см;
– ширина спирали, сидений и основания туловища верблюда 20 см;
– ширина туловища верблюда 14 см;
– ширина ручек качалки 40 см.
Для лучшего восприятия 3D модели установим визуальный стиль:
«Visualization/Visual style/Conceptual».

66
4. Разместим все элементы конструкции согласно двухмерному чер-
тежу, рис. б.
Итак, двухместная качалка «Верблюд», конечный вид которой пред-
ставлен на рис. в, готова.

4.2.5. Задание для самостоятельной работы


Пользуясь приведенным выше описанием, выполнить построение дву-
мерного чертежа и трехмерной модели качалки «Верблюд». Добавить
верблюду глаза, уши и хвост. На разных слоях чертежа нанести рамку,
основную надпись и характерные размеры 3D-модели.

4.3. Детские качели «Балансир»


Добавим теперь на детскую площадку 3D-модель стандартных каче-
лей «Балансир» (см. рисунок), которые состоят из подвижной горизон-
тальной перекладины, закрепленной строго по центру к неподвижной
стойке качелей. Для удобства детей оба края подвижной перекладины
оборудованы сидениями с поручнями. В действие качели приводятся
двумя детьми, сидящими на краях перекладины за счет перевешивания
друг друга с одновременным отталкиванием ногами от земли.

На всех этапах моделирования будем использовать навыки, полученные


ранее при построении 2D-изображений элементов качалок «Олень» и
«Верблюд» с последующем их преобразованием в 3D-объекты. Пусть
размеры качелей «Балансир» равны 3200×350×890 мм.

4.3.1. 2D-чертеж качелей «Балансир»: вид спереди


1. Сначала начертим одну из половинок симметричной подвижной го-
ризонтальной перекладины, используя команды «Arc» и «Pline». Прове-
дем дугу, которая будет правой границей перекладины, зафиксируем ее
конец, и с помощью контекстного меню, вызываемого нажатием правой
кнопки мыши, переключимся на рисование линии. В результате должен
получиться следующий чертёж:

67
Далее с помощью инструмента «Mirror» создадим зеркальное отоб-
ражение получившегося ранее элемента и, используя команду «Region»,
объединим все элементы в одну область:

Заметим, что для объединения двух полилиний в одну можно также


применить команду «Union»
2. Теперь при помощи команды «Pline», начертим неподвижную
стойку качелей и уберем ненужные линии, образованные точками пе-
ресечения перекладины и стойки, приведя чертеж к следующему виду:

Для удаления ненужных линий нужно нажать кнопку «Trim» на


панели «Modify» и, выделив стойку качелей, нажать клавишу «Enter».
После этого следует навести указатель курсора на часть основания, на-
ходящуюся внутри стойки, щелкнуть левой кнопкой мыши, а затем на-
жать клавишу «Enter».
3. Начертим с помощью инструмента «Pline» дуги ограничителей
движения, расположенные снизу под концами подвижной перекладины:

4. Далее, используя команды «Pline» и «Circle», нарисуем поручни


и с помощью команды «Region» объединим все элементы в одну область:

68
4.3.2. 2D-чертеж качелей «Балансир»: вид сверху
1. Используя команды «Pline» и «Rectang», нарисуем вид качелей
сверху:

2. Дорисуем оставшиеся элементы чертежа, удалим все лишние ли-


нии, используя команду «Trim», и объединим все части в одну область,
применив команду «Region». В результате получим:

4.3.3. 2D-чертеж качелей «Балансир»: вид слева


1. Нарисуем вид качелей слева. Нетрудно видеть (см. крайний пра-
вый рисунок), что в данном случае для этого достаточно использовать
использовать команду «Rectang»:

2. Теперь для большей наглядности чертежа укажем некоторые ли-


нейные размеры объекта с помощью вкладки «Dimension»:

69
4.3.4. 3D-моделирование качелей «Балансир»
1. Переключим настройки интерфейса на 3D-моделирование.
2. Построим трёхмерное изображение модели

применив модификатор «Extrude» и задав в командной строке необхо-


димые размеры объектов:
– ширина основания конструкции 25 см;
– ширина опоры качалки 35 см;
– ширина основания ручек 8 см;
– ширина ручек качалки 25 см;
3. Разместив все элементы конструкции так, как показано на 2D-
чертеже «вид сверху», получим:

4. Далее, выделяя поочередно каждый объект, зададим подходящий


ему цвет в контекстном меню «Properties/Color».
5. Теперь осталось лишь объединить все построенные части. На па-
нели «Modify» нажмем кнопку «Union», выделим объекты и нажмем
клавишу «Enter».
Качалка «Балансир» готова:

4.3.5. Задание для самостоятельной работы


Пользуясь приведенным выше описанием, выполнить построение дву-
мерного чертежа и трехмерной модели качелей «Балансир» в системе
«AutoCAD». По своему вкусу сделать яркую раскраску качелей. На раз-
ных слоях чертежа нанести рамку, основную надпись и характерные
размеры модели.

70
4.4. Двухместная качалка «Кузнечик»
Обрадуем детей еще одним их любимым элементом детской площадки
– 3D-моделью качалки «Кузнечик», которая по форме горизонтальной
перекладины напоминает качели «Балансир», но имеет подвижную пру-
жинную опору, закрепленную строго по центру к неподвижной опоре
качалки. Оба края подвижной перекладины оборудованы сидениями с
поручнями (см. рисунок):

Качалка приводится в действие двумя детьми, сидящими на краях


перекладины не только за счет перевешивания друг друга с одновремен-
ным отталкиванием ногами от земли, но и возможностью дополнитель-
ного вертикального перемещения на пружинной опоре.
Как и ранее, этапы моделирования будут включать построение 2D-
изображений элементов качалки с последующем их преобразованием в
3D-объект. Размеры качалки зададим равными 1870×330×725 мм.

4.4.1. 2D-чертеж качалки «Кузнечик»: вид спереди


1. Сначала с помощью инструмента «Rectang»
нарисуем основу подставки, а затем, применив
команду «Pline», создадим трапециевидную под-
ставку (см. рисунок слева). Отметим, что все де-
тали чертежа желательно делать замкнутыми,
т.е. в качестве большей основы трапеции не сле-
дует использовать сторону прямоугольника.
2. Используя инструменты «Pline» и «Off-
set», начертим линию контура пружины. Затем
для придания ему толщины повторим эту линию с
небольшим смещением относительно построенной
кривой, замкнув их концы отрезком. Звершиим
построение чертежа командой «Close».
3. Повторно применяя инструмент «Pline», нарисуем элемент креп-
ления (а) горизонтальной перекладины качалки к пружинной опоре и
саму перекладину (б):

71
4. Нарисуем левое седло-сиденье качалки, которое для наглядности
закрашено голубым цветом на приведенном ниже рисунке, с помощью
инструментов «Pline» и «Arc»:

Правое сиденье построим как зеркальное отражение левого относи-


тельно оси симметрии, проходящей через центр качалки (инструмент
«Mirror»). Лишние участки линий уберем с помощью команды «Trim».

4.4.2. 2D-чертеж качалки «Кузнечик»: вид слева


1. Строим от фронтального вида вспомогательные линии, параллель-
ные оси «X», с помощью инструмента «Xline», как показано ниже на
рисунке а:

2. Используя вспомогательные линии, с помощью


инструментов «Rectang», «Line», «Mirror», «Copy»,
«Move» строим элементы проекции «вид слева», по-
казанные выше на правом рисунке б.
3. Удалив лишние накладывающиеся и вспомогатель-
ные линии инструментами «Trim» и «Erase», оконча-
тельно получим (см. рисунок слева).
Замечание. Напомним, что при построении 2D-чертежей следует для
удобства объединять те отдельные элементы (линии, дуги, прямые), ко-
торые образуют замкнутый объект, в единую область с помощью коман-
ды «Region». Создание таких составных объектов позволяет значитель-
но сократить количество операций построения и редактирования.

72
4.4.3. 2D-чертеж качалки «Кузнечик»: вид сверху
1. В данном случае с помощью инструмента «Xline» проводим вспо-
могательные линии, параллельные осям «Y » и «X». Чтобы их не бы-
ло слишком много, делаем такие построения поочередно для каждой
детали. Например, для горизонтальной перекладины качели эти линии
показаны ниже на рисунке красным и зеленым цветом:

2. Проводя аналогичные операции, перенесем на чертеж остальные


детали, и, удалив лишние накладывающиеся и вспомогательные линии
инструментами «Trim» и «Erase», окончательно будем иметь:

4.4.4. 3D-моделирование качалки «Кузнечик»


Как и ранее, при создании деталей будем пользоваться методами
копирования их характерных проекций на 2D чертеже и последующим
вытягиванием/сдвигом/вращением. После изготовления каждой из де-
талей в отдельности при помощи операций переноса и поворота сфор-
мируем конечный вид модели.
1. Переключим настройки интерфейса в режим 3D-моделирования.
2. Создадим боковины сидений качалки с использованием модифи-
катора «Extrude». Сначала сделаем одну из них, а затем с помощью
копирования добавим симметричную деталь с другой стороны качалки:

73
3. Далее нарисуем окружность на крае одной из боковин и, вытянув
ее до противоположной боковины, создадим ручку сиденья:

4. Повторим аналогичные действия для другой боковины качалки:

5. С помощью полилинии нарисуем основание (такое же, как на чер-


теже «вид слева») и вытянем его, создав замкнутую поверхность. По-
вернем деталь на 90◦ и переместим ее на основание качалки:

74
Итак, качалка «Кузнечик» готова:

4.4.5. Задания для самостоятельной работы


Пользуясь приведенным выше описанием, выполнить построение дву-
мерного чертежа и трехмерной модели качалки «Кузнечик» в системе
«AutoCAD» и сделать яркую раскраску качелей. На разных слоях черте-
жа нанести рамку, основную надпись и характерные размеры модели.

4.5. «Кораблик»
Набегавшись и напрыгавшись, все де-
ти любят посидеть и поболтать, особен-
но там, где скамеечки имеют необычную
форму и навес от солнца. Начертим «Ко-
раблик» – следующий элемент детской
площадки для игры не только будущих
капитанов и штурманов, но и простых
пассажиров. Размеры объекта зададим
равными 1550×1100×1330 мм.

4.5.1. 2D-чертеж элемента «Кораблик»: вид спереди


1. Сначала с помощью инструмента «Rectang» начертим все элементы
вида спереди основания объекта:

2. Затем аналогичным образом добавим мачту (1) и основание штур-


вала (2). Сделаем закругления на верхних гранях, преобразовав их в

75
дуги так, как показано на рисунке. Для этого следует навести указатель
курсора на нужную грань, щелкнуть правой кнопкой мыши и применить
команду «Convert to arc».
3. Далее нарисуем навес (3) и
круговую скамейку-сиденье (4). На-
клон крыши-навеса устанавливается
за счет перемещения одной из бо-
ковых сторон прямоугольника вдоль
вертикальной оси до тех пор, пока
нижнее и верхнее ребра получающе-
гося параллелограмма не примут по-
ложение, показанное на рисунке.
4. Добавим заднюю стенку (5), закрывающую сзади скамейку и ка-
питанскую рубку (6). Нарисуем штурвал (7) и стойки (8) навеса-крыши
с помощью команд «Rectang» и «Line». Для придания стойке нужного
изгиба используем команду «Pline».

4.5.2. 2D-чертеж элемента «Кораблик»: вид сверху


1. Сначала нарисуем вид сверху основания конструкции и ее опор-
ножек (см. рис. 1) с помощью команд «Rectang» и «Circle», а затем
– проекции крыши-навеса, мачты и сиденья, рис. 2. При построении
проекции крыши используем команду «Ellipse».

2. Далее нарисуем вид сверху стойки крыши (рис. 3), капитанской


рубки и штурвала (рис. 4), пользуясь инструментом «Pline»:

76
4.5.3. 2D-чертеж элемента «Кораблик»: вид слева
1. Сначала нарисуем вид слева основания, мачты и крыши, показан-
ный на рис. 1. Для наглядности пунктирными линиями на рисунке по-
казана проекция крыши на боковую плоскость. Затем построим другие
элементы конструкции, рис. 2.

2. Для наглядности укажем на чертеже линейные размеры и диа-


метры окружностей некоторых объектов с помощью команды вкладки
«Dimension».

4.5.4. 3D-моделирование элемента «Кораблик»


1. Перейдем в режим «View/3D views/Top» и начертим проекцию
«вид сверху» основания конструкции и ножек так же, как это было
сделано на рис. 1 в пункте 1 §4.5.2. Применив инструмент «Extrude» из
меню «Draw/Modeling» и задав в командной строке необходимую высоту
объектов, получим основание конструкции:

77
2. Начертим основание мачты и сиденья в виде окружности и пря-
моугольника (рис. 1). Применим к ним модификатор «Extrude», задав в
командной строке необходимую высоту мачты и толщину сиденья, чтобы
получить соответствующие 3D-объекты кораблика, см. рис. 2:

3. По аналогии с пунктами 1 и 2 с помощью ко-


манды «Ellipse» нарисуем основание крыши-навеса
и придадим ему нужную толщину с помощью ин-
струмента «Extrude». Далее, применив команду «3D
Rotate», наклоним крышу кораблика относительно
плоскости, перпендикулярной его мачте. Результат
выполнения этих действий показан на слева на ри-
сунке 3.
4. Рассмотрим процесс создания фрагмента зад-
ней полукруглой стенки, находящейся на корме ко-
раблика. Для ее построения, как и в п. 1, сначала
с помощью команды «Circle» начертим две дуги
окружности, так, чтобы радиус одной из низ был
чуть меньше радиуса другой, а их центры совпада-
ли. После этого применим к полученному объекту
модификатор «Extrude».
Для того, чтобы получить заднюю стенку в виде, показанном на
рисунке 5, используя команду «Slice», разрежем построенный цилиндр
посередине, а затем с помощью инструмента «Subtract» вычтем полу-
цилиндр с меньшим радиусом из полуцилиндра с большим радиусом.
6. Для построения стоек, поддерживающих крышу-навес, начертим
два прямоугольника в проекции на фронтальную плоскость («View/3D
views/Front»). Преобразуем прямолинейные стороны верхнего прямо-
угольника в дуги окружностей и выгнем их на нужный угол. Применим

78
модификатор «Extrude». Теперь, чтобы соединить стойки со стенкой,
отрежем часть стены под нужным углом. Для этого, создадим паралле-
лепипед нужных размеров с помощью команды «Box» и «вычтем» его
из стены с помощью команды «Subtract», см. рис. 6.
7. По аналогии с пунктами 2 и 6,
сделаем переднюю стенку рубки и
ее стойки, а также стойку штурва-
ла, рис. 7.
Для сглаживания острых краев
на верхних гранях мачты и стойки
штурвала применим модификатор
«Fillet».
8. Для того чтобы создать штурвал, сначала начертим в проекции на
плоскость «вид справа» две окружности с общим центром, но с разными
диаметрами, см. рис. 8. Затем нарисуем прямоугольник и закруглим его
верхнюю сторону – это будет ручка штурвала. Далее копируем эту ручку
и, включив привязку к центрам окружностей, вращаем ее на нужный
угол. В данном примере его значение равно 45o . Сделаем еще шесть
таких же копий, чтобы получить вид штурвала, показанный на рис. 9.

9. Применим к полученным объектам модификатор «Extrude». Итак,


«Кораблик» готов, см. рис. 10.

4.5.5. Задание для самостоятельной работы


Пользуясь приведенным выше описанием, по-
строить в системе «AutoCAD» двумерный чертеж
и трехмерную модель элемента игровой площадки
«Кораблик». Изменить количество ручек штурвала,
расположив их по окружности с шагом 30o .
Прикрепить флаг на верхушку мачты кораблика. По своему вкусу
сделать более яркую раскраску всех его элементов. Увеличить размеры
кораблика, переделав сиденье в столик и добавив вокруг него сиденья.
На двумерном чертеже на разных слоях нанести рамку, основную над-
пись и характерные линейные размеры 3D-модели.

79
4.6. «Дерево-лесенка»
Движение – залог здоровья. Для нормального раз-
вития детям необходимы ежедневные физические на-
грузки. Играя на детской площадке и тренируясь
на тренажерах, установленных на площадке, бегая и
взбираясь на разные снаряды, дети будут развивать
силу, ловкость, выносливость, гибкость и т.д. Поэтому
важным элементом, который мы добавим теперь на
площадку, являются лестница. Размеры объекта зада-
дим равными 1050×900×2180 мм.

4.6.1. 2D-чертеж лесенки «Дерево»: вид спереди


Сначала начертим с помощью ин-
струментов «Rectang», «Pline» и «Li-
ne» вид спереди стоек лесенки (рис.
1), а затем нарисуем три перекладины
одинакового размера, ножки и колпаки
для стоек, см. рис. 2.

4.6.2. 2D-чертеж лесенки «Дерево»: вид сверху


1. Начертим вид сверху шляпки дерева-лесенки, используя команду
«Pline», см. рис. 1:

2. С помощью команду «Rectang» дорисуем на виде сверху стойки и


перекладины лесенки, см. рис. 2.

80
4.6.3. 2D-чертеж лесенки «Дерево»: вид слева
Начертим проекцию «вид справа» дерева-лесенки, используя коман-
ды «Rectang» и «Pline», см. рисунок:

4.6.4. 3D-моделирование лесенки «Дерево»


1. Нарисуем стойки лесенки. Для этого с помощью команды «Box»
нарисуем две стойки с одним общим боком. Каждую сторону паралле-
лепипедов зададим равной 100 мм, см. рис. 1.

2. Сделаем поверхность стоек рифленой. Для этого, используя ко-


манду «Cylinder» посередине каждой из сторон стоек нарисуем цилин-
дры радиусом 10 мм и задав их высоту так, чтобы они выходили за
верхнюю и нижнюю границы стоек (рис. 2). Далее, используя команду
«Subtract», «вычитаем» все цилиндры из ящиков, см. рис. 3.

81
3. После этого с помощью инструмента «Pline» нарисуем вершины
стоек. Разместим две полилинии, перпендикулярные друг другу, оди-
наковой высотой 20 мм и применим модификатор «Extrude», получив
объект, показанный на рис. 4.
4. Нарисуем ножку стойки высотой 100 мм, используя команду «Cy-
linder», см. рис. 5.
5. Используя команды «Ellipse», нарисуем основания для перекла-
дин, а затем, применив модификатор «Extrude», приведем этот объект
к виду, показанному на рис. 6.
6. Выделив получившуюся стойку, копируя, вставляя и изменяя раз-
меры, создадим ещё две стойки. Применив команду «3D Rotate», по-
вернем две стойки в нужной нам плоскости.Результат выполнения этих
действий показан на рис. 7.

7. Далее, используя команду «Cylinder», создадим перекладины ра-


диусом 100 мм между их основаниями-эллипсами.
8. С помощью команды «Pline» и модификатора «Extrude» созда-
дим шляпку-навес над лесенкой.

9. Используя команду «3D


Rotate», установим шляпку
под нужным углом, рис. 10.
10. Теперь, выделяя пооче-
редно объекты лесенки, за-
дадим им подходящие цвета
из контекстного меню «Pro-
perties/Color».
Итак, 3-D модель «Дере-
во-лесенка», показанная на
рис. 11, готова.

82
4.6.5. Задание для самостоятельной работы
Пользуясь приведенным выше описанием, построить в системе «Auto-
CAD» двумерный чертеж и трехмерную модель элемента игровой пло-
щадки «Дерево-лесенка». По своему вкусу сделать яркую раскраску ле-
сенки. На двумерном чертеже на разных слоях нанести рамку, основную
надпись и характерные линейные размеры 3D-модели.

4.7. «Туннель»
В жаркий день для лазающих и полза-
ющих искателей приключений принесет спа-
сительную прохладу небольшой тоннель, по-
хожий на знаменитый домик хоббита. Доба-
вим на детскую площадку трехмерную мо-
дель «Туннель», определив его размеры сле-
дующими параметрами 1160×1160×1040 мм.

4.7.1. 2D-чертеж элемента «Туннель»: вид сверху


1. Первый этап построения проекции «вид сверху» объекта «Тун-
нель» отражен на рис. 1. Сначала начертим прямоугольник с заданными
размерами, используя команду «Rectang». Для того, чтобы изобразить
выпуклые швы на цилиндрической части элемента, с помощью этой же
команды нарисуем еще шесть прямоугольников. С помощью команды
«Trim» удалим лишние линии, образованные при пересечении фигур.
Изобразим боковые декоративные элементы в виде двух одинаковых
прямоугольников.

2. Нарисуем опорное основание туннеля, начертив с помощью ко-


манды «Rectang» квадрат со сторонами 800 мм. Для построения деко-
ративного элемента на вершине опоры применим команду «Circle» для
изображения вписанной в квадрат окружности, см. рис.2. Сделаем три
копии такого элемента.

83
4.7.2. 2D-чертеж элемента «Туннель»: вид спереди
1. Выберем команду «Circle» и нарисуем окружность диаметром
880 мм, см. рис. 1.

2. Для того, чтобы создать внешнее очертание бокового декоратив-


ного элемента, нарисуем сначала одну дугу с помощью команды «Arc»,
а затем воспользуемся инструментом «Mirror» и сгенерируем еще пять
таких же дуг, чтобы все они образовали замкнутый контур, рис. 2.
3. С помощью команды «Region» определим две области – область
круга и область внешнего контура. Выделим контуры и нажмем «Enter».
Для получения области с круглым отверстием необходимо совместить
центр круга с центром внешнего контура, а затем выполнить команду
«Subtract» на панели «Solid editing». Получившуюся область закра-
сим черным цветом, как показано на рис. 3.
4. Создадим опоры, нарисовав
их с помощью команды «Rectang» в
виде двух прямоугольников, рис. 4.
Продольный декоративный вырез на
верхней части опоры изобразим уз-
ким черным прямоугольником.
5. Для того, чтобы элементы опо-
ры оказались на заднем плане по от-
ношению к области с круглым отвер-
стием, в контекстном меню щелкнем
«Send Backward» и построим рис. 5.

4.7.3. 2D-чертеж элемента «Туннель»: вид слева


Для построения вида сбоку воспользуем-
ся уже готовыми элементами, созданными при
построении «вида спереди» и «вида сверху».
Сначала сделаем копию всей схемы вида свер-
ху, а также отдельного элемента опоры проек-
ции «вид спереди». Чтобы подобные «соседние»
элементы визуально отличались, определим для
некоторых из них свойство: «Color» – «Черный».

84
4.7.4. 3D-моделирование элемента «Туннель»
1. Цилиндрический элемент объекта будет включать нижнюю часть
– полуцилиндр и две верхние части с отсеками разного цвета.
2. Сначала сформируем 3D-объект, представляющий собой четверть
цилиндра с выпуклыми швами соединения. Для этого нарисуем плоскую
фигуру, используя команду «Pline», переключаясь в нужных местах на
рисование дуги, см. рис. 1. На основе построенного контура необходимо
образовать область командой «Region».

3. Скопируем элемент, показанный на рис. 1, и, зеркально отобразив


его, получим сечение нижнего полуцилиндра, рис. 2.
4. Применив модификатор «Extrude» и задав
в командной строке необходимую высоту объек-
тов, получим две части цилиндра, показанные
на рис. 3.
Для удобства выполнения различных опе-
раций с получившимися «составными» объек-
тами применим команду «Union». После этого
при щелчке указателя мыши по объекту можно
будет выделять все его составные части.
4. Для каждого такого объединенного объек-
та зададим соответствующий цвет так, как по-
казано на рис. 5.
Для поворота объекта воспользуемся коман-
дой «3D Operations / 3D rotate». Перетащим
построенные элементы так, чтобы швы соеди-
нения совпали, образов цилиндрическую часть
3D-объекта.
5. Для создания боковых декоративных элементов скопируем соот-
ветствующую область (рис. 5) из файла, содержащего 2D-чертеж, а за-
тем с помощью инструмента «Extrude» сформируем 3D-объект (рис. 6):

85
После этого раскрасим его в нужный цвет и создадим еще одну копию
объекта. С помощью мыши перенесем получившиеся части на основания
цилиндра.
6. Далее построим элемент опоры. Сначала с помо-
щью команды «Cylinder» нарисуем нижнюю часть опо-
ры – цилиндр, а затем верхнюю – параллелепипед (см.
рис. 7) с помощью инструмента «Box», указав в команд-
ной строке нужные размеры этого объекта. Соединим
построенные фигуры и выровняем их по оси цилиндра.
Декоративный элемент на вершине опоры создадим ко-
мандой «Sphere» и установим его в центре верхней гра-
ни параллелепипеда.
Для того, чтобы показать, что опора состоит из различных материа-
лов, определим различные цвета для каждой ее части. Наконец, объеди-
ним все части опоры и образуем из них одно тело (команда «Union»).
7. Перед тем, как установить потроен-
ный в п. 5 основной элемент (рис. 6) тун-
неля на соответствующее место в схеме, по-
вернем объект так, чтобы он расположился
вдоль оси «Y » (команда «3D Operations /
3D rotate»). Затем сделаем еще три такие
же копии и расставим их в нужных местах
схемы.
«Туннель» готов.

4.7.5. Задание для самостоятельной работы


Пользуясь приведенным выше описанием, построить в системе «Auto-
CAD» двумерный чертеж и трехмерную модель элемента игровой пло-
щадки «Туннель». Увеличить длину туннеля и, закруглив его, повернуть
в горизонтальной плоскости на 90o . Сделать вырезы-лазы на боковых
поверхностях добавленной части туннеля. Добавить необходимое коли-
чество опор и по своему вкусу сделать яркую раскраску 3D-модели. На
разных слоях двумерного чертежа нанести рамку, основную надпись и
характерные линейные размеры 3D-модели.

86
4.8. Турник «Рукоход»
Рукоход – это не только игровой, но и спортивный
элемент детской площадки, так как он предназначен
для развития у детей физической силы, ловкости, сме-
лости, глазомера и координации. Турники-рукоходы
часто устанавливаются как отдельные элементы пло-
щадки. Создадим модель такого турника размером
3500×900×253 мм.

4.8.1. 2D-чертеж турника «Рукоход»: вид спереди


1. Сначала начертим стойки турника с помощью инструментов «Li-
ne» и «Rectang», см. рис. 1.

2. Затем нарисуем продольную перекладину рукохода, используя ко-


манду «Pline» для придания ей нужного изгиба, рис. 2.

4.8.2. 2D-чертеж турника «Рукоход»: вид сверху


Построим проекцию «вид сверху» оснований стоек, а также продоль-
ных и поперечных перекладин рукохода с помощью команд «Rectang»
и «Line», см. рис. 3.

Для удобства построения по аналогии с п. 4.1.2 предварительно на-


несем пунктирные вспомогательные линии проектирования элементов
рукохода на плоскость. Соединим все прямоугольники и после заверше-
ния работы удалим лишние линии инструментами «Trim» и «Erase».

87
4.8.3. 2D-чертеж турника «Рукоход»: вид слева
1. Построим проекцию «вид слева» турника «Рукоход» с помощью
команд «Rectang» и «Line». Опять же для удобства нанесем вспомога-
тельные пунктирные линии проецирования, некоторые из которых по-
казаны на рис. 1. Затем начертим проекции стоек, а также продольных
и поперечных перекладин рукохода на боковую плоскость:

2. Для наглядности чертежа укажем некоторые характерные линей-


ные размеры объектов, используя команду «DimeLinear», см. рис. 2.

4.8.4. 3D-моделирование турника «Рукоход»


Приступим к созданию стоек турника.
1. Сначала с помощью команды «Box» на-
рисуем два параллелепипеда с квадратными
основаниями 100×100 мм, высотами 2250 мм
и 1450 мм, имеющих общую боковую поверх-
ность, см. рис. 1,
Далее изменим форму вершин стоек, ис-
пользуя команды «Wedge» и «Pline».
2. На меньшей стойке сделаем клинообраз-
ную вершину высотой 100 мм, см. рис. 2.
3. На большей стойке с помощью полилинии начертим шести-
угольник высотой 20 мм, симметричный относительно вертикальной
срединной линии (см. рис. 3), и, используя модификатор «Extrude»,
создадим объемную «шляпку» для вершины меньшей стойки, рис. 4:

88
4. Сделаем поверхность стоек рифленой.
Для этого, используя команду «Cylinder», на-
рисуем посередине каждой из сторон стоек ци-
линдр радиусом 10 мм и высотой, большей вы-
соты соответствующих параллелепипедов, см.
рис. 5.
Разместим цилиндры так, чтобы они были
наполовину втоплены в стойки. Далее, исполь-
зуя команду «Subtract», «вычтем» все цилин-
дры из ящиков, рис. 6.
5. Выделив получившуюся стойку и вы-
полнив операции копирования и вставки, со-
здадим ещё три таких же стойки. Применив
команду «Modify/3D Operations/3D rotate»,
развернем две стойки относительно вертикаль-
ной оси так, чтобы они приняли положения,
показанное на рис. 7.
Зададим расстояния вдоль осей X и Y меж-
ду стойками турника «Рукоход» в соответствие
со схемой, показанной в §4.8.3 на рисунке 2.
В частности, вдоль оси X оно должно быть
согласованно с размером поперечных перекла-
дин, равным 80 мм.
6. Нарисуем проекцию продольных перекладин турника «Рукоход»
на плоскость «вид слева» в режиме «View/ 3D views/Left» с помощью
команды «Pline». Затем, используя команду «Extrude» и инструмент
ращения объекта режима «Modify/ 3D Operations/3D rotate», «выда-
вим» полилинию и поместим на нужное место. Создадим два таких
элемента-перекладины, см. рис. 8.

7. Далее, используя команду «Cylinder», создадим необходимое ко-


личество поперечных перекладин длиной 80 мм и расположим их между

89
дугообразными продольными перекладинами, построенными на преды-
дущем шаге. Результат выполнения этих действий показан на том же
рисунке 8.
8. Теперь, выделяя объекты, выберем для каждого из них подходя-
щие цвета в контекстном меню «Properties/Color», см. рис. 9.
Итак, турник «Рукоход» готов.

4.8.5. Задание для самостоятельной работы


Пользуясь приведенным выше описанием, построить в системе «Auto-
CAD» двумерный чертеж и трехмерную модель элемента игровой пло-
щадки «Рукоход». Увеличить длину турника и, закруглив его, повернуть
в горизонтальной плоскости на 90o . Добавить необходимое количество
перекладин и по своему вкусу сделать яркую раскраску 3D-модели. На
разных слоях двумерного чертежа нанести рамку, основную надпись и
характерные линейные размеры 3D-модели.

4.9. «Комплекс турников»


Во многих дворах и на улич-
ных игровых площадках оста-
лись еще одноуровневые и мно-
гоуровневыми турники совет-
ских времен, которые до сих
пор привлекают большое вни-
мание как у детей разного воз-
раста, так иногда и у взрослых.
Во втором случае высота варьируется от роста взрослого человека до
роста малыша. Добавим на детскую площадку такой элемент, определив
его размеры как 2600×100×1400 мм.

4.9.1. 2D-чертеж «Комплекса турников»: вид спереди


1. Начертим одну половину стойки турника, ис-
пользуя команду «Pline», рис. 1.
2. Изготовим вторую стойку, скопировав по-
строенный объект командой «Copy». Скорректиру-
ем размеры новой стойки. Отметим линию, кото-
рую нужно увеличить и, нажав клавишу «Shift»,
выделим три грани так, как показано на рис. 2.
3. Нажмем левой кнопкой мыши на любую выделенную часть стойки
и растянем ее до нужного размера, см. рис. 3.

90
4. Далее выберем команду «Mir-
ror», выделим половину первой стой-
ки и нажмем «Enter». Затем укажем
начальную и конечную точки оси от-
ражения, и, нажав «Enter», постро-
им эту стойку, см. рис. 4.
Аналогичным образом построим
вторую более высокую стойку, ис-
пользуя свойство ее симметрии.
5. Нарисуем перекладину длиной 1475 мм и толщиной 50 мм с по-
мощью команды «Line», см. рис. 5.
6. По аналогии с п. 3 зеркально отразим стойки и, дорисовав пере-
кладину, получим окончательную проекцию «вид спереди», рис. 6.

4.9.2. 2D-чертеж «Комплекса турников»: вид сверху


1. Построим проекцию конст-
рукции «вид свeрху». Сначала с по-
мощью команды «Circle» нарисуем
три окружности радиусами 60, 240
и 350 мм, см. рис. 1.
2. Затем нарисуем перекладину
длиной 1475 мм (команда «Line»).
3. С помощью команды «Copy» копируем объект, построенный в п. 1,
и вставим три его копии на проекцию комплекса турников.

91
4. Выделим лишнюю правую
часть перекладины и удалим ее,
выбрав команду «Cut» на инстру-
ментальной панели и нажав «En-
ter», см. рис. 3.
5. После этого выберем коман-
ду «Trim», выделим перекладины,
нажмем «Enter», выберем обре-
заемые объекты (дуги между па-
раллельными линиями) и, повтор-
но нажав «Enter», получим «вид
свeрху» комплекса турников.

4.9.3. 3D-моделирование турника «Комплекса турников»


1. Выберем команду «View / 3D views / Front».
2. Аналогично построению вида спереди (см. §4.9.1, пункты 1 и 2)
нарисуем половинку стойки турника. Преобразуем ее к трехмерному
виду модификатором «Revolve». Для этого сначала выделим стойку и
нажмем кнопку «Enter». Затем укажем начальную и конечную точки
оси вращения (рис. 1), а также значение угла вращения, равное 360◦ .
Нажмем «Enter» и получим результат, показанный на рис. 2.

3. Те же самые операции проделаем для создания второй стойки.


Вид обеих стоек показан на рис. 3, на котором они для наглядности
закрашены светло-коричневым цветом.
4. С помощью команды «Line» нарисуем перекладину турника. Вы-
берем опять на панели инструментов команду «Revolve», выделим пе-
рекладину и нажмем «Enter». Укажем начальную и конечную точки
оси вращения, угол вращения (360◦ ) и нажмем «Enter». Вид построен-
ной трехмерной перекладины показан на том же рисунке 3, на котором
она выделена темно-желтым цветом. Таким образом, на данном этапе
создана 3D-модель половины комплекса турников.
5. Для ускорения работы по созданию второй половины комплекса
учтем его симметрию относительно вертикального пространственного

92
направления. Выберем команду «Mirror» на панели инструментов, вы-
делим построенные объекты и нажмем «Enter». Затем укажем началь-
ную и конечную точки оси отражения, и нажмем «Enter». Получим
симметричную вторую половину комплекса турников, элементы которой
показаны на рис. 4 синим и зеленым цветом.
6. Соединим обе половины центральной пе-
рекладиной, показанной на рис. 5 сиреневым
цветом, нарисовав ее по аналогии с п. 4.
7. Раскрасим элементы комплекса так, как
показано на рис. 6. Наконец, выберем такой
угол обзора, который позволит рассмотреть
построенную 3D-модель в наиболее выгодном
ракурсе, например, как на рисунке 6.
Итак, «Комплекс турников» готов.

4.9.4. Задание для самостоятельной работы


Пользуясь приведенным выше описанием, построить в системе «Auto-
CAD» двумерный чертеж и трехмерную модель элемента игровой пло-
щадки «Комплекс турников». Увеличить длину турника и, добавив еще
два турника меньшей высоты, по своему вкусу сделать яркую раскраску
3D-модели. На разных слоях двумерного чертежа нанести рамку, основ-
ную надпись и характерные линейные размеры 3D-модели.

4.10. «Песочница»
Песочница -– это отдельный
мир игровой площадки. Здесь ре-
бенок развивает свою фантазию и
моторику, пытаясь создать что-то
красивое из песочка при помощи
лопатки и других приспособлений,
которыми он учится манипулиро-
вать.
В песочнице дети учатся делиться и оценивать шедевры своих дру-
зей. Здесь общение бьет ключом, каждый ребенок стремиться влиться в
коллектив и внести свою лепту.
Добавим на детскую площадку такой важнейший объект, задав его
размеры равными 2400×2400×1410 мм.
Будем выполнять проецирование на две плоскости: «вид спереди» и
«вид сверху», поскольку в силу симметричности конструкции ее фрон-
тальная и боковая проекции совпадают.

93
4.10.1. 2D-чертеж элемента «Песочница»: вид спереди
Довольно простую задачу построения фронтальной проекции песоч-
ницы выполним с помощью команд «Rectang» и «Line»:

4.10.2. 2D-чертеж элемента «Песочница»: вид сверху

1. Сначала начертим квадратную об-


ласть, в которой будет находиться песоч-
ница. Проведем границы квадрата пунк-
тирными линиями, применив инструмент
«Xline» и введя с клавиатуры параметры
четырех прямых: 0 и 2400 мм по оси X,
0 и 2400 мм по оси Y . На рис. 1 левая и
нижняя стороны квадрата имеют зеленый
и красный цвет.
2. Для того, чтобы нарисовать восемь сидений, начертим правильный
восьмиугольник, воспользовавшись командой «Polygon» и задав коли-
чество углов – «8 », радиус описанной окружности – «1000 мм», а ее
центр – в точке с координатами (1200 мм, 1200 мм). На рис. 1 этот
восьмиугольник показан синим цветом.
3. В четырех углах восьмиугольника с помощью команды «Circle»
расположим окружности радиуса 200 мм, которые являются проекция-
ми столиков на плоскость XY . Для наглядности эти окружности закра-
шены на рисунке 1 сиреневым цветом.
4. Нарисуем проекции ножек четырех столиков и четырех крепеж-
ных столбиков – всего восемь окружностей меньшего радиуса 120 мм с
центрами в вершинах восьмиугольника, см. рис. 1.
5. Начертим овальные сиденья, применяя команду «Ellipse» и за-
давая значение радиусов всех эллипсов равным 75 мм (см. рис. 1, на
котором они закрашены оранжевым цветом).
6. Изменим стиль линий ножек скамеек на пунктир с
помощью команды «Polygon», задав количество сторон
многоугольника также равным 8, а радиусы – «950 мм»
и «1050 мм», см. рис. 2.
7. С помощью команд «Trim» или «Erase» удалим все
лишние линии так, как показано на рис. 3. Заметим, что
для наглядности на рис. 2 и 3 показана только четверть
проекции вид сверху.

94
4.10.3. 3D-моделирование элемента «Песочница»
1. Для построения 3D-модели песочницы воспользуемся построенной
в §4.10.2 проекцией «вид сверху». Выделим большие окружности (сто-
лики) и применим к ним модификатор «Extrude», установив высоту
вытягивания объектов, равную 500 мм.
Для того, чтобы лучше уви-
деть полученный результат, из-
меним точку обзора в режиме
«View / 3D views», построив вид,
показанный в качестве примера
на рис. 1.
Замечание. Эту операцию можно также проделать, нажав кнопку
«Shift» и покрутив колесико мышки.
2. С помощью команды «Extrude» сде-
лаем объемными остальные детали. Их
высоту также зададим равной 500 мм.
3. Далее обведем ножки сидений, при-
менив инструмент «Pline», чтобы полу-
чилось так, как показано на рис. 2.
4. С помощью команды «Ex-
trude» выдавим ножки столиков,
задав их высоту равной 1000 мм.
Затем переместим ножки вниз с
помощью команды «3D Move». Ре-
зультат выполнения действий со
всеми ножками показан слева на
рисунке 3.
Разместим по кругу песочницы параллелепипеды между стойками
столиков и крепежных опор, которые будут являться как основаниями
сидений, так и ограждением песочницы, см. рис. 3.
5. Далее, выполнив последовательность операций, аналогичных п. 3
и 4, создадим 3D-модели сидений. Порядок построения этих объектов
показан на рисунках 4 – 6:

95
6. Наконец, поочередно выделяя объекты, выберем для каждого из
них подходящие цвета в контекстном меню «Properties/Color», напри-
мер, так, как показано на рис. 7.

Итак, трехмерная модель игрового элемента «Песочница» готова.

4.10.4. Задание для самостоятельной работы


Пользуясь приведенным выше описанием, построить в системе «Auto-
CAD» двумерный чертеж и трехмерную модель элемента игровой пло-
щадки «Песочница». по своему вкусу сделать яркую раскраску трех-
мерной модели. На разных слоях двумерного чертежа нанести рамку,
основную надпись и характерные линейные размеры 3D-модели.

96
5. Курсовой проект

В предыдущей главе было показано, как построить 2D-чертеж и


3D-модель различных аттракционов детской площадки. Используя эти
модели, можно составить свою конфигурацию игровой площадки:

Задание
• Выбрать для компьютерного моделирования в AutoCAD какой-нибудь
объект реального мира, состоящий из нескольких отдельных деталей.
• Распределить создание 2D-чертежей и 3D-моделей различных объ-
ектов между студентами. Описать этот процесс подобно тому, как это
сделано в предыдущей главе для игровой детской площадки.
• Объединить полученные 3D-модели в макет составного объекта по
аналогии с моделью детской площадки.

97
Литература

1. Школьный А. Уроки Autocad. [Электронный ресурс]. – САПР-


журнал. – 2013. – http://sapr-journal.ru/author/anark/.

2. Autodesk AutoCAD 2013. User guide. – Autodesk, Inc. – 2012. – 846 p.

3. Жарков Н.В., Прокди Р.Г., Финков М.В. AutoCAD 2012. – СПб.:


Наука и Техника. – 2012. – 624 с.

4. Полещук Н. Cамоучитель AutoCAD 2016. – БХВ-Петербург, Санкт-


Петербург. – 2016. – 464 с.

5. Л. Аллен. Autodesk AutoCAD 2015. Полезные советы. – Autodesk,


Inc. – 2014. – 44 c.

Авторы благодарят студентов групп 976 и 09-310 ИВМиИТ КФУ


за помощь при подготовке пособия.
Авторы заранее выражают свою признательность всем читате-
лям за критические замечания и пожелания, которые будут присланы
на их имя в адрес Казанского университета.

98

Вам также может понравиться