Вы находитесь на странице: 1из 39

Не магические полезные книги – один из важнейших источников знаний об окружающем мире, событиях прошлого и возможно

фрагментам тайн, указаниям к сокровищам, новым языкам, очень редко магии и безделушкам. По умолчанию это книги на 100 страниц,
если не указано иное.

100 стр – 2 фунта, 200 стр – 4 фунта 300 стр – 6 фунтов

Все книги у торговцев закрыты на волшебные замочки, только купив книгу можно ее открыть. Кража не снимает замочка, в библиотеках,
домах, собраниях книг в иных местах, если доступ свободный, то замочков нет. Замок это заклинание «волшебный замок» 2 ур.

Торговцы книгами обладают 1d4(бродячий торговец)/1d6(поселение)/1d8(небольшой город)/1d10(город)/1d12(столица) книг в


ассоритменте.

Библиотеки насчитывают 1d12(город) и 1d20(столица) интересных томов соотв.

Список книг: (Х-1)d100 и 1d20 где X число доступных книг по броску торговца или библиотеки, и результаты бросков — это номера книг в
списке.

Возможны повторы в выдаче и получение изученных книг – да, бывает и такое и это нормально. +Название+ это уже прочитанная книга.

№ Язык/Цена Название Текст Тайна


01 Общий / 5 зм Мир волшебства Пять Наций были построены на магическом фундаменте. Для них магия - это форма науки, которую можно изучать и нет
том 1 преподавать. Тем не менее, немногие люди обладают этим навыком в
достаточной мере, чтобы стать волшебником или изобретателем, а высокоуровневая магия остается редкостью.
Воскрешение и телепортация не являются частью повседневной жизни. Но
граждане могут пользоваться магией меньшего калибра и использовать её для общего блага.
Специалисты, называемые магами-техниками, обеспечивают большую часть этой малой магии. По сравнению с
волшебником или изобретателем, знание арканы у мага-техника узкое: слесарь
может овладеть тайными заклинаниями замка и взлома, чтобы дополнить, таким образом, набор обычных
инструментов. Маг-техник целитель мог бы наложить малое восстановление и вылечить раны в дополнение к
использованию наборов целителя и навыка медицины. Кроме этого, заклинания магов-техников медленные и
затратные: они обычно створяют заклинания в виде ритуалов. Они ремесленники, а не авантюристы. Рабочий класс,
являющийся фундаментом для процветания Пяти Наций.
02 Общий / 5 зм Мир волшебства В городах Кхорвайра магия предоставляет множество мелких удобств. Вечные Фонари освещают улицы. Повар нет
том 2 разогревает кастрюлю тушеного мяса, шепотом произнося заклинание, в то время, как магия усиливает голос
городского глашатая. Различные эффекты, будь то нагрев, охлаждение,
очистка и незначительные иллюзии - все они упрощают повседневную жизнь в городах.
В театрах используют заговоры для усиления звука и фокусировки освещения. Более грандиозные представления
включают иллюзии, создание специальных эффектов для возбуждения аудитории и многие другие заклинания,
позволяющие актерам выполнять удивительные трюки. Салоны Фантазий сосредоточены на совершенно
иллюзорных развлечениях. Те, кто склонен демонстрировать свое богатство, носят чудоткань, одежду, насыщенную
магией иллюзии. Это могут быть как движущиеся изображения, такие как плащ со сверкающими звездами или
платье с рисунком пламени; носитель может даже регулировать интенсивность пламени по собственному желанию.
Дорогая чудоткань производит более сложные эффекты, такие как платье, словно сплетённое из распустившихся
цветов. Чудоткань может также создавать абстрактные эффекты медленной смены цвета или мерцания.
03 Общий / 5 зм Мир волшебства Великолепная система дорог соединяет главные нации Кхорвайра. Путешественники всегда могут путешествовать на нет
том 3 магической лошади или дилижансе, использующем магически-изменённых тягловых животных, выведенных домом
Вадалис для скорости или выносливости. Дом Вадалис также поставляет экзотических животных, таких как
гиппогрифы и грифоны. В элементальных галеонах используют пленных водных или воздушных элементалей, чтобы
приводить эти суда в движение. Два основных вида транспорта обеспечивают путешествия по всей стране и между
государствами. Крупные города Кхорвайра связаны между собой молниевыми дорогами дома Ориен, которые
позволяют избежать опасностей и скуки дорог. Молниевые локомотивы используют пленённых элементалей, чтобы
тянуть поезда через дороги из волшебных камней, между которыми, словно рельсы, трещат дуги молний. Если вам
дорого ваше время, вы можете забронировать место на воздушных кораблях дома Лирандар, который также
использует связанных элементалей для удержания и движения кораблей в воздухе. Это почти самый быстрый
способ путешествовать, но и самый дорогой. Элементальные галеоны или дирижабли - это недавнее новшество, и
они относительно редки; во многих городах еще нет стыковочных башен. Для тех, у кого вообще нет времени, но
есть куча денег, дом Ориен предоставляет круги телепортации в каждый из его анклавов в городах по всему
Кхорваиру. За очень значительную сумму волшебник Дома мгновенно телепортирует клиента из одного анклава в
другой.
04 Инферальный Любовная лирика Крайне плохие любовные стихи от существа, похоже ничего не знающего о любви, либо понимающего любовь так нет
/ 25 зм чертовки Наиллы извращенно, что хуже некуда.
Торговец
утверждает, что это
книга адских
заклинаний
05 Общий / 5 зм Отмеченные Могущественные династические гильдии господствуют и регулируют экономику. Великие Дома включают в себя нет
драконом Дома промышленных магнатов такого калибра, что их влияние соперничает с влиянием монархов. Их сила происходит от
их драконьих меток: эти магические знаки передаются в их роду. Например, дом Джораско монополист в
медицинской сфере со своей Меткой Исцеления, в то время, как только кто-то с Меткой Бури из дома Лирандар
может управлять воздушным кораблем. Даже независимые предприятия, как правило, лицензированы
Великим Домом и соответствуют тем стандартам, которые им установили. Не каждая таверна находится в ведении
дома Галланда, но печать дома Галланда в углу вывески гостиницы гарантирует клиентам, что заведение
соответствует стандартам охраны труда и техники безопасности. Гильдия курьеров дома Ориен управляет почтовой
службой, перевозящей сообщения и посылки по всему Кхорвайру верхом или молниевым поездом. Отправка
письма по почте — это недорого; отправка посылки или сообщения с помощью курьера безопаснее, но и дороже.
Если безопасность особенно важна, дом Сивис может защитить письменные сообщения с помощью магии, такой как
заклинание "невидимое письмо", а дом Кундарак может защитить пакеты с помощью защитного глифа. Гномы дома
Сивис также поддерживают сеть говорящих камней для обеспечения мгновенной связи на большие расстояния.
Короткие сообщения переходят от одного камня к другому внутри сети станций передачи сообщений.
06 Общий / 5 зм Последняя Война На протяжении сотен лет континент Кхорвайр был объединён под властью королевства Галифар. Миру пришёл нет
том 1 конец со смертью короля Джарота в 894 году нашей эры, чуть больше полувека назад. Конфликт вокруг
престолонаследия затянул в водоворот открытой войны все Пять Наций. Последняя Война была жестокой борьбой,
которая длилась столетие и изменила очертания Кхорвайра. Это был век нестабильных альянсов, десятилетий
позиционной вялотекущей войны, перемежающихся периодами интенсивных сражений. Этот суровый конфликт
оставил глубокие шрамы на земле и людях, но приближалась ещё большая беда. 20 Оларуна 994 YK, народ Сайра
был поглощен магическим катаклизмом, известным как День Скорби. Его причина остается неизвестной; многие
опасаются, что он был вызван необузданным использованием военной магии. Шок и страх, перенесённый народами
после этого события, заставил их лидеров сесть за стол переговоров, что привело к концу 996 года к Тронхольдскому
Миру. Хотя многие праздновали окончание войны, другие оставались неудовлетворенными ее результатом. Никто
не победил в той войне. Даже несмотря на то, что люди оптимистично называют её Последняя Война, большинство
считает, что это только вопрос времени, когда конфликт начнется заново. Тайна Дня Скорби – это единственное, что
сдерживает поджигателей войны. Если кто-то раскроет эту тайну - если сможет доказать, что катаклизм больше не
повторится- война может вспыхнуть с новой силой. До тех пор народы остаются в состоянии холодной войны, и
каждое государство готовится и ищет преимущества, чтобы победить в будущей войне.
07 Общий / 5 зм Последняя Война По состоянию на 1 зарантира 998 года, прошло менее четырех лет с момента Дня Скорби и менее двух лет после нет
том 2 окончания Последней Войны. Большинство людей хотят жить в мире и двигаться дальше. Но шрамы десятилетий
войны не могут стереться так быстро. Вот лишь некоторые из последствий Последней Войны: Беженцы живут в
каждом крупном городе, включая десятки тысяч изгнанников из Сайра. Бывшие граждане Сайра - люди без родины,
ищущие убежища и пропитания на землях их бывших врагов. Многие Беженцы из Сайра - это бывшие солдаты,
находившиеся на вражеской территории, когда случился катаклизм, или они были крестьянами и торговцами,
бежавшими до того, как их народ поглотила сама смерть. Бывшие дворяне теперь не имеют ничего кроме
лохмотьев, а ученые или художники живут в переулках. Города все еще страдают от дефицита многих вещей и
товаров. Сельскохозяйственные угодья, рабочие и ресурсы, выделенные на войну, были потеряны. Нации усердно
восстанавливают свою экономику, и большинство основных товаров и услуг доступны только в крупных городах. Но
даже там всегда есть вероятность, что вам что-то понадобится - предмет роскоши или компонент для заклинания, а
его просто нет в магазинах, и купить его можно только с рук либо на чёрном рынке, если очень повезет.
08 Общий / 5 зм Последняя Война Границы между нациями демонстрируют влияние поколений конфликта. Леса и сельхозугодья выжжены с помощью нет
том 3 огня и магии, и они все еще восстанавливаются. Разрушенные города еще предстоит отвоевать, вместе с
разрушенными деревнями и заброшенными крепостями. Ведь теперь они обеспечивают приют для диких чудовищ
и подонков всех мастей, или же их переполняют беспокойные духи тех, кто умер в муках войны. Этот ущерб был
нанесен далеко за линией фронта. Магическое оружие, воздушная кавалерия и партизаны со всей своей силой
ударили глубоко вглубь вражеских территорий друг друга, и пострадали многие города Кхорвайра. Куда бы вы ни
пошли, вы можете наткнуться на выжженные следы от огненных шаров или на обломки осадных орудий. Каждая
нация старается залечить свои ран, но некоторые повреждения могут сохраняться на протяжении поколений.
09 Общий / 5 зм Последняя Война Дома с драконьими метками оставались нейтральными во время войны и получали немалую прибыль предлагая 001/3
том 4 свои услуги всем желающим сторонам. Война движет инновациями; дом Каннит развился во время войны,
появилось много нового оружия, в том числе и кованые. Дом Лирандар усовершенствовал свои воздушные корабли
в последнее десятилетие конфликта. Упорно ходят слухи о монстрах или суперсолдатах, разработанных домом
Вадалис или биологическом оружии в руках дома Джораско. Великие Дома вышли из войны сильнее, чем когда-
либо, с разделёнными государствами, зависимыми от их услуг. Галифар накладывал на Дома множество
ограничений, но это время прошло. Сегодня ни один монарх не может позволить себе отказаться от услуг Великих
Домов. Перед Последней Войной Галифар заявил права на весь Кхорвайр. В ходе войны возникло несколько новых
государств, и в некоторых случаях это было в основном формальностью; Галифар никогда не имел сильной власти
над Лхазарскими княжествами или над гномами Зиларго, и они владели Демоническими Пустошами только на
словах. Другие государства рождались в бою: эльфы Валенара и гоблины Даргууна захватили города их царств
силой. Но Аундаир жаждет вернуть себе Элдиинские владения, Бреландия настороженно следит за чудовищным
Королевством Дроаам, и многие не доверяют Валенарским эльфам. Внутри пяти наций гнев остался позади, как
только были утверждены последние границы; например, Трейн сохраняет контроль над древним Аундаирским
городом Талиост, захваченном во время войны.
10 Общий / 10 Земли Скорби Стена мертвенно-серого тумана окружает остатки Сайра. За туманами лежит земля, искривленная магией. Рана на 001/1
зм теле мира, которая не заживет. Эта проклятая земля странным образом преобразована. В некоторых местах грунт
превратился в зазубренное стекло. В других он треснул и сгорел. Повсюду валяются изломаные тела солдат и
гражданских, чьи мертвые тела практически отказываются разлагаться. Земли Скорби - это огромная
открытая братская могила. В этом ужасном пейзаже сохраняются отвратительные магические эффекты, а монстры
мутируют в еще более мерзких и ужасных существ. Смертоносные эффекты магии продолжают сыпаться на
землю, словно из проклятого рога изобилия, и нет этому ни конца, ни края. Рассказывают об оживших заклинаниях -
боевой магии, принявшей физическую форму! Разумные огненные шары и мерзкие облака удушающих газов,
которые бесконечно ищут новых жертв, в то время, как озлобленные призраки продолжают сражаться в своей
последней нескончаемой битве. Единственное, что предсказуемо в Землях Скорби - это то, что всё совершенно
непредсказуемо; Любой вид ужасных монстров может скрываться в пределах этой проклятой земли. И все же, в этих
смертоносных землях захоронены богатства и сокровища целого народа, наряду с секретами дома Каннит и многим,
многим другим. Это очень опасно. Это загадочно. Но это сокровищница размером с государство, дарующая
возможность тем, кто достаточно храбр, или достаточно глуп, чтобы войти в туман.
11 Общий / 10 День Скорби Сайр когда-то был сердцем Галифара. Последняя Война нанесла особенно тяжелый урон Сайру и его жителям, 001/2
зм поскольку территория государства стала главным полем битвы для всех Пяти Наций. Но хоть и было тяжело, никто из
жителей Сайра и представить не мог ту катастрофу, что разразилась в 994 YK. Рассказы о катастрофе разнятся.
Некоторые говорят, что ослепительный свет охватил поле боя близ Саернуской дороги. Другие говорят, что в
столице, Метроле, поднялся мертвенно-серый и быстро распространился оттуда. В течение дня вся территория
Сайра была поглощена жутким туманом, и всё, что в него попадало, чудовищно преображалось.
Более миллиона жителей Сайра погибли в тот день. Те, кто выжил, были солдатами воюющие на вражеской
территории, или жители приграничных территорий, которые смогли спастись от надвигающегося тумана, а также те
немногие, кто смог выбраться через магические средства. На 20 оларуна 994 года YK, нация Сайра перестала
существовать. Туман Скорби и сам катаклизм поверг Кхорвайр в состояние шока. Кто мог высвободить такую силу?
Демон? Было ли это оружие, и если да, то когда ответственные за это лица будут выдвигать свои требования?
Останутся ли границы, затянутые стеной смертоносного тумана, стабильны или могут расшириться в любой момент?
Что делать с беженцами Сайра, хлынувшими в каждый город? Страх перед Днём Скорби положил конец войне, но
все эти вопросы остаются без ответа. Бреландия открыла свои границы для беженцев, и принц Оаргев служит
фактическим правителем в районе, который теперь называется Новый Сайр. Несмотря на свое громкое название,
Новый Сайр - это немногим больше, чем огромный лагерь беженцев. Другие беженцы рассеяны по всему
Кхорвайру; к некоторым относятся с жалостью, к другим - с подозрением или гневом.
12 Общий и Пророчество Кипеть котлу тринадцати драконов, 003
Драконий / Драконов покуда зверь, один из пятерых зверей,
дерущихся за кость,
50 зм не станет вдруг причиной разоренья.
Опустошение пройдёт тогда по землям, подобное
чуме или пожару,
и Эберрон отмечен будет шрамом тринадцати
периодов Сражения.
И жизнь прервётся,
и покроет землю пепел.
- Пророчество Драконов

В мире есть скрытые закономерности. Секреты лежат внутри соединения планов и лун, в странных символах,
образованных текучей лавой вулканического извержения или трещинами, вызванными землетрясением.
Высеченные в камне стены древних цитаделей и первобытные мегалиты, их витиеватые узоры, по-видимому, имеют
значение, которое только созерцательный ум может надеяться понять. Для тех, кто способен прочитать их, эти
мириады событий и знаков преобразуются в карту возможного будущего, карту, которую можно использовать для
формирования хода истории.
13 Общий / 25 Школа языка Чтение и практика уроков в этой книге позволяет 1 читателю выучить язык орков всего за 125 дней простоя. Эта нет
зм великого Сиолета: книга написана на Общем и исчезает после использования.
Оркский
14 Драконий / Школа языка Чтение и практика уроков в этой книге позволяет 1 читателю выучить Нетерийский язык всего за 125 дней простоя. нет
25 зм великого Сиолета: Эта книга написана на Драконьем и исчезает после использования.
Нетерийский
15 Общий / 15 Вся правда о Юань- Поиск отродьем юань–ти божественной мощи может привести его к совершению ритуала, который, в случае успеха, нет
зм ти трансформирует его в высшую форму: юань–ти анафема. Этот ритуал требует жертвоприношения сотен змей и
требует, чтобы отродье искупалось в крови своих врагов. Преобразование быстро, но болезненно. Не все юань–ти
хотят видеть в своих рядах анафему, ведь анафемы жестоко подчиняют себе нижестоящих для достижения
собственных, злых целей.
Анафемы считают себя полубогами, движущимися к полной божественности. Они требуют поклонения от более
слабых юань–ти и используют все доступные ресурсы для мелкомасштабных войн с соседями. Каждое завоевание
приносит новых рабов и жертвы, а также славу и богатство, которые анафема считает необходимым
для достижения истинной божественности. Наиболее преданные последователи анафемы видят в ней вершину
змеиной формы, невероятное улучшение уже и так почти идеального отродья. Приверженцы из числа людей
считают её «божественной плотью в смертном теле». При присутствии анафемы культисты, служащие ей, более
кровожадны и готовы к самопожертвованию. Анафемы не стареют, что позволяет им осуществлять свои цели вплоть
до конца света. Поистине, влиятельные особи управляют несколькими городами юань–ти и могут покорять целые
регионы,которые включают области, заселенные гуманоидами.

Отметить героям, что они знают слабые места юань-ти анафема и в бою могут узнать его здоровье по внешним
признакам.
16 Общий / 5 зм Кулинарная охота В этой небольшой книге описываются похождения Дагга, шеф-повара, который занялся охотой за головами, но стал нет
за головами более известным благодаря использованию кухонной утвари в качестве самодельного оружия.
17 Общий / 5 зм Наблюдения за Единороги обитают в зачарованных лесах. Не являющиеся родственниками лошадей, на которых они так нет
единорогами похожи, белые и сияющие, как звёзды, единороги — это небожители, оберегающие лесные царства.
Изо лба единорога растёт один закрученный спиралью рог, прикосновение которого может лечить
больных и раненых. Его уши ловят каждое слово и шёпот существ, которые обитают в его владениях, и
он знает языки эльфов и лесных народов. Единороги позволяют добрым существам входить в свой лес для
охоты и сбора еды и всегда держат злодеев подальше. Злые существа редко покидают владения единорогов
живыми. Единороги часто служат божествам лесов и дикой местности, включая богов добрых фей. Все единоро-
ги обладают природной способностью к врачеванию, но некоторым из них боги более благосклонны, и они
способны творить чудеса, доступные обычно лишь высшим жрецам.
Единороги постоянно обходят свои владения, двигаясь осторожно, чтобы не потревожить других обитателей. Чужак
может лишь краем глаза заметить это движение, чтобы, обернувшись, не увидеть ничего кроме диких лесов.
Когда тьма и зло угрожают захватить мир смертных, боги иногда считают уместным свести единорога с достойным
наездником-героем, но только законопослушным добрым. Паладин верхом на единороге является
знаком прямого божественного вмешательства в дела мира смертных. Это священный союз, созданный,
чтобы рубить головы демонам и изгонять дьяволов обратно в Девять Преисподних.
В опасные времена, когда тьма подступает всё ближе, единорог остаётся со своим героем, а его рог сияет ярко,
отгоняя ночь. Но если избранник богов отступает от своей благодати и отворачивается от дела добра и закона,
единорог покидает его, и никогда более не возвращается.
18 Общий / 5 зм Хроники пиратов Геонос Криммора описывает все ценные грузы, которые были потеряны из-за пиратов в Заливе Кракена. 004
Залива Кракена
19 Общий / 25 Школа языка Чтение и практика уроков в этой книге позволяет 1 читателю выучить язык жестов Дроу всего за 125 дней простоя. нет
зм великого Сиолета: Эта книга написана на Общем и исчезает после использования.
Язык жестов Дроу
20 Дварфийский Сказания мудрого Гулдом Тхар из Мирабара рассказывает о своей удаче в качестве шахтера и торговца, давая представление о нет
/ 10 зм купца том 1 драгоценных металлах региона и о том, как их рыночная стоимость меняется с течением времени.

Знание о металле: Темная сталь, темный синий металл, который образуется только в областях, пострадавших от
сильных гроз, известный тем, что имеет энергию молнии внутри него. Стоимость единицы: 150 зм.
21 Дварфийский Сказания мудрого Гулдом Тхар из Мирабара рассказывает о своей удаче в качестве шахтера и торговца, давая представление о нет
/ 10 зм купца том 2 драгоценных металлах региона и о том, как их рыночная стоимость меняется с течением времени.

Знание о металле: Мифрил. Добывается из залежей мифрильной руды. Этот бело-серебристый металл легче и
гибче, чем обычная сталь. Стоимость единицы: 250 зм
22 Общий / 25 Школа языка Чтение и практика уроков в этой книге позволяет 1 читателю выучить Инферальный язык всего за 125 дней простоя. нет
зм великого Сиолета: Эта книга написана на Общем и исчезает после использования.
Инферальный
23 Гномий / 25 Игрушки гномов Эта книга имеет ложное дно и содержит инструкции и материалы для создания небольшой заводной игрушки. Эта нет
зм заводная игрушка изображает животное, чудовище или существо, вроде лягушки, мыши, птицы, дракона или
солдатика. Поставленная на землю, она проходит 5 футов в случайном направлении за каждый ваш ход, издавая
звуки, соответствующие изображаемому существу. Размер игрушки – крошечный, масса ½ фнт, прочность 1 HP,
броня 5. Это устройство перестаёт работать через 24 часа (если вы не потратите 1 час на поддержание его работы).
Стоит 10 зм.
24 Общий / 25 Школа языка Чтение и практика уроков в этой книге позволяет 1 читателю выучить Небесный язык всего за 125 дней простоя. Эта нет
зм великого Сиолета: книга написана на Общем и исчезает после использования.
Небесный
25 Гномий / 25 Солнечные очки Эта гномская книга дает указания о том, как создавать темные линзы и солнечные очки в целом, которые позволяют нет
зм тем, кто чувствителен к свету, ходить по поверхности. (1 день, 20 зм на материалы) Ношение очков убирает
чувствительность к солнцу (phb 24 справа)
26 Общий / 25 Школа языка Чтение и практика уроков в этой книге позволяет 1 читателю выучить Подземный язык всего за 125 дней простоя. нет
зм великого Сиолета: Эта книга написана на Общем и исчезает после использования.
Подземный
27 Общий и Драконорождённые Когда скрытая тьма джунглей зашевелится, дети дракона 002
Драконий / 5 разбегутся, прячась в тенях и сохраняя их вечный дозор.
- Драконье пророчество,
зм как записано в Свитках Мар'Савала
28 Общий / 5 зм Дварфы Чертогов Дварфы из Чертогов Мрора частично определились с их отношением к подземному царству. В отчаянной попытке нет
Мрора заново открыть и вернуть владения их предков, дварфы восстановили много военных орудий, созданных в
последние дни существования империи. Некоторые из этих видов оружия были выкованы дварфами, чтобы воевать
против даэлькиров, но другие были сделаны самими даэлькирами для использования их приспешниками - странные
симбиотические предметы, использующие жизненную силу своих хозяев для питания их магических способностей.
Некоторые кланы запретили использование этого симбиотического оружия и любое исследование магии
даэлькиров, в частности выдающийся клан Мроранон. Другие, особенно клан Солдорак, пользуется этой магией,
чтобы обратить её против самих даэлькиров.
29 Общий / 5 зм Дварфы Пяти Дварфы живут по всему Кхорваиру. Солдаты и инженеры дварфы были частью армий, которые объединяли Пять нет
Государств Наций и именно дварфийские каменщики заложили основы величайших городов Галифара. Традиционно лояльные
к семье и клану, дварфы, родившиеся за пределами Чертогов Мрора, склонны переносить свою яростную
приверженность клану на их новые дома - и особенно на сами здания. Крепкая каменная кладка символизирует для
них постоянство и стабильность, и жилье дварфов всегда самое прочное и надежное. Бреландский дварф
мог бы почувствовать глубокую, личную связь с башнями Шарна или Великими стенами Вроата; некоторые дварфы
любят Великий Собор Серебрянного Пламени в Трейне больше, чем сами благочестивые последователи
Серебряного пламени. В конечном счете, типичный дварф в Кхорвайре более патриотичен, чем средний человек
любой из Пяти Наций, и многие дварфы сражались за свои страны.
30 Общий / 5 зм История эльфов Десятки тысяч лет назад эльфы из далеких земель Ксен 'дрика восстали против великанов, которые господствовали нет
над ними. Это восстание является определяющим событием в эльфийской истории. По мере того как шла древняя
война, маги-селекционеры великанов выводили, из верных эльфов особый вид, породив дроу-ассасинов,
предназначенных, чтобы хотиться на своих сородичей. В конце концов, эльфы бежали с Ксен 'дрика и заселили
островное государство Аэренал, где они разделились на две разные культуры: углубившиеся в себя Аэрени
и воинственные Таирнадаль. Таким образом, война почти сорокатысячелетней давности установила тот образ
эльфийского общества, который существует и сейчас. Ни Аэрени, ни Таирнадаль (которые включают в себя эльфов с
Валенара) не проявляют большой интерес к человеческой деятельности, но небольшое количество эльфов
иммигрировало в Кхорвайр и на протяжении веков более или менее интегрировались с культурами Пяти Наций.
Дроу, однако, практически неизвестны на Кхорваире. В целом, эльфами движут традиции и уважение к прошлым
поколениям. Там, где люди ценят инновации, эльфы стремятся овладеть и усовершенствовать методики их предков,
развивавшиеся столетиями. Эльфийское общество мало изменилось за последние пять тысяч лет, в то время как
Кхорвайр постоянно развивается.
31 Эльфийский / Островное На протяжении тысячелетий островное государство Аэренал управлялось и защищалось божественной силой нет
5 зм государство Бессмертного Двора, совета нежити высших эльфов. Лишь величайшие герои Аэрени присоединяются к
Бессмертному Двору после смерти, воссоединяясь со своими героическими предками в бессмертии.
Аэренал Аэрени-это изоляционисты, которых мало что интересует в мире за пределами их острова. Пять Наций-это место
хаоса и войны, так почему бы любому здравомыслящему эльфу не избегать этого места?
32 Эльфийский / Лесные эльфы Таирнадальские эльфы посвящают себя искусству войны. Величайшие герои народа Таирнадаль - борцы с нет
5 зм великанами, драконами, и могучими чемпионами Дхакаана, обретают жизнь после смерти, став предком-
покровителем Таирнадаль. По достижении совершеннолетия Таирнадальский эльф обретает связь с одним из таких
предков и стремится идти по его стопам, живя так, как жил его покровитель. Таким образом, чемпион является,
чтобы стать воплощением своего предка, позволяя мертвым жить дальше. У Таирнадаль есть три различных рода:
Дралеус Таирн, Силаес Таирн и Валаес Таирн. Все три рода скитаются по северным равнинам Аеренала, покинув лес
давным-давно, но Валаес Таирн сейчас проживают, в основном, в Валенаре, являясь самыми многочисленными
таирнадаль в Кхорвайре. Несмотря на общую с Аэрени родину, у Таирнадаль есть четко выраженная религиозная
принадлежность традициям, почитающим своих предков - покровителей, а не Бессмертный Двор.
33 Общий / 2 зм Эльфы Пяти На протяжении всей истории эльфы, время от времени, мигрировали, проживая среди других народов Кхорвайра. В нет
Государств редких случаях семьи переселяются целиком (как это сделал дом Фиарлан почти три тысячи лет назад), но гораздо
чаще в Кхорвайр приезжают странники и изгнанники. Многие из лучших волшебников и самые известные
ремесленники в Пяти Государствах это эльфы. Лесные эльфы встречаются среди рейнджеров и друидов Элдиинских
владений, и исследуют самые тёмные переулки Шарна.
34 Великаний / Дроу Ксен’Дрика Давным-давно, на континенте Ксен’Дрик, первый из дроу сражался рядом с великанами против других эльфов. 005
25 зм Прошли десятки тысяч лет, нынче эльфы и дроу помнят друг друга только как персонажей своих легенд.
Бессмертный Двор и предки-покровители Таирнадаль помнят дроу, но они мало что могут рассказать о них своим
живым потомкам, ведь теперь это тени очень далёкого прошлого. Когда эльфы бежали в Аэренал, дроу оставались
на Ксен’Дрике, как подданные великанов, и они стали участниками краха цивилизации великанов. Сегодня они всё
ещё живут на Ксен’Дрике. Они проложили свой собственный курс, свободный от зловещего влияния великанов.
Три различные культуры дроу сформировались после падения великанской цивилизации. Наиболее многочисленны
Вулкуори, охотники, преданные богу Скорпионов по имени Вулкор. Они истребляют великанов и прочие опасности
своих диких земель. Возглавляемые могущественными друидами и волшебниками, Сулатары цепляются за
традиции формирования элементалей, которые восходят к эпохе великанов. Они живут в нескольких обсидиановых
городах, раскиданных по всему Ксен’Дрику, и верят, что им суждено очистить мир в огненном апокалипсисе.
Наконец, Умбрагены. Они произошли от дроу, которые бежали в тёмные глубины земли, когда рухнула цивилизация
великанов. Они владеют изощренной магией, и используют её в своих непрестанных битвах с даэлькирами и
другими аберрациями подземного мира.
35 Общий / 2 зм Гномы Средний гном имеет любовь к знаниям, граничащую с одержимостью, любопытство, которое не признает границ, и нет
обширную коллекцию потенциально полезной информации о каждом личном знакомстве. Большинство гномов
ненавидят физическое насилие и предпочитают решать свои проблемы словами - будь то красноречивые
убеждения барда, заклинания волшебника или осторожная угроза мошенника.
36 Общий / 2 зм Гномы Зиларго Сказать, что каждый гном Зил - безжалостный интриган, было бы обидным преувеличением. Впрочем, интриги – нет
любимое развлечение большинства Зил. Каждого ребенка из Зиларго учат манипулировать и обманывать, и к тому
времени, когда они достигают совершеннолетия, большинство из них уже были вовлечены в десятки интриг и
междоусобиц, некоторые из которых сохраняются до сих пор. Даже гном с добрым сердцем и благородством душе
чаще всего предпочтёт использовать хитрость и уловки, а не надёжные способы грубой силы или честные попытки
добиться своего. Большинство гномов Зил принадлежат к подрасе лесных гномов. Их природный талант к иллюзии
помогает им в обмане и хитрости, также они часто используют маленьких животных в качестве посыльных и
проводников.
37 Общий / 2 зм Гномы Пяти На протяжении бесчисленных поколений, ненасытное любопытство и бесконечные возможности привлекают нет
Государств гномов из Зиларго в обширные земли Кхорвайра. Большинство из них расселяются по новым территориям и легко
интегрируются в местные культуры. Гномов можно встретить в любой сфере жизни, будь то торговцы, маги, ученые
или жулики. В то время как гномы из Пяти Государстви не так коварны по своей природе, как их кузены - Зил, они
разделяют зиловские взгляды на важность семьи.
38 Общий / 2 зм Гоблиноиды Гоблиноидные виды -гоблины, хобгоблины и багбиры - когда-то были доминирующей цивилизацией на Кхорваире, нет
а Гоблиноидная Империя Дхакаан управляла континентом на протяжении тысячелетий. Но она потерпела крах
после затяжной войны с даэлькирами и их армиями аберраций. Даже несмотря на то, что даэлькиры были
побеждены, семена безумия пустили корни в империи и разорвали ее на части. Сегодня в Кхорвайре существует
четыре основные культуры гоблиноидов.
39 Общий / 2 зм Гаал'дар Племена Гаал'дар возникли из остатков Империи Дхакаан. Хобгоблины правят Гаал'даром, навязывая свою волю 006
гоблинам и багбирам. История Гаал'дара полна раздора; когда они не сражались с Галифаром или Зиларго, племена
обычно нападали друг на друга. Этому пришёл конец вместе с Последней Войной. Дом Денейт нанял Гаал'дарских
наемников, и это позволило племенам направить силы в одно русло. Хобгоблин Харуук объединил Гаал'дарцев, и
под его руководством они захватили контроль над тем, что сейчас называется Даргуун. Стареющий Лхеш Харуук
остается правителем Даргууна, и многие опасаются, что его смерть может ввергнуть регион в хаос.
40 Общий / 2 зм Маргуул Маргульские багбиры сбросили ярмо Гаал'дара давным-давно, захватив территорию Волнорезных Гор, что на юге нет
Даргууна. Они печально известные рейдеры, и даже пока они сохраняют перемирие с Гаал'даром, любому, кто
отправится в Волнорезные Горы, лучше всего путешествовать с маргуульским гидом. В Маргууле поклоняются
Насмешнику и верят в победу любыми необходимыми средствами: нет такой вещи, как честь, на поле боя.
41 Общий / 10 Наследники Хотя империя Дхакаан победила даэлькиров, война оставила семена порчи и безумия разбросанными по всей 006
зм Дхаакана империи. Когда Дхаакан начал разваливаться, некоторые генералы и узурпаторы собрали свои силы и отступили в
укрытия глубоко под землей, решив сохранить свою цивилизацию до тех пор, пока не появится возможность
восстановить империю. После тысяч лет, появились их потомки, которые сами решили определять, какой вождь
достоин императорской короны больше и начали вражду между собой. Как только это вопрос с короной будет
улажен, они приступят к завоеванию Даргууна и Кхорвайра. Дхакаан гораздо меньше по численности, чем Гаал'дар,
т.к. они должны были тщательно ограничивать население в их подземных убежищах, на протяжении прошлых веков
Тем не менее, они сохранили боевую дисциплину и техологии, которые позволили их предкам захватить континент.
Их оружейники превосходят даже мастеров дома Каннит. Кроме того, они эксперты в работе с адамантином и
другими экзотическими металлами. Любой, кто осмелится смотреть на гоблиноидов свысока, будет сильно удивлён
мастерству Дхааканцев. Наследники империи являются агностическим обществом и у них нет ни жрецов, ни
паладинов, ни друидов. Они сосредоточены на военном совершенстве, и их духовными лидерами являются
скальды, которые рассказывают истории о былой славе. Среди Дхакаанцев, гоблиноиды работают вместе.
Хобгоблины - это стратеги и командиры, как правило, имеющие навыки бойцов, скальдов, или разведчиков.
Багбиры всегда рвутся в гущу битвы, бешенно завывая и впадая в ярость, так что являются типичными варварами.
Гоблины в основном ремесленники и рабочие, но исключительные гоблины присоединяются к хеш'дар
("молчаливому народу"), изучающему навыки убийц, монахов, или рейнджеров. Хеш'дары рассредоточили
агентов по всем странам Пяти Наций, и никогда нельзя предугадать, какой из типичных городских гоблинов
окажется профессиональным убийцей.
42 Общий / 2 зм Полурослики Полурослики Эберрона происходят из восточного Кхорвайра, и многие кочевые племена полуросликов до сих пор нет
Эберрона путешествуют по Талентским равнинам. Появление драконьих меток среди полуросликов стимулировало их
медленную миграцию через Кхорвайр, распространяя по пути услуги исцеления и гостеприимства вместе с
миграцией самых ранних людей по всему континенту. Теперь они живут в каждой части Кхорвайра, используя свои
таланты. Легконогие полурослики - более распространенная подраса, особенно на Талентских равнинах , но
коренастые полурослики также встречаются почти в каждом сообществе.
43 Общий / 2 зм Полурослики Полурослики, которые мигрировали через Кхорвайр в компании людей, в конечном итоге стали очень похожи на нет
Таллентских равнин людей в своей одежда, манерах и обычаях. Их двоюродные братья, оставшиеся на Талентских равнинах, вряд ли
могли бы выглядеть более непохожими. На своей родине полурослики - это кочевники, которые ездят
верхом на одомашненых динозаврах, пересекая бескрайние равнины совей родины. Те, немногие талентские
полурослики, которые путешествуют по Кхорвайру, выглядят диковинно, привлекая одновременно любопытные
взгляды, и сами выражая большое любопытство в отношении странных обычаев городов и поселков
Кхорвайра.
44 Общий / 2 зм Полурослики Пяти Шустрые и обаятельные, многие полурослики используют свои таланты в качестве бардов, адвокатов, торговцев и нет
Государств политиков по всему Кхорвайру. Конечно же эти таланты оказываются одинаково полезными и для
грабителей, злодеев и других преступники. Особо следует отметить криминальный клан Боромар, возглавля-
емый полуросликами. Это самый могущественный преступный синдикат в Бреландии. Боромар базируются в
Шарне, но их влияние распространяется по всей стране и даже в далекий город Штормовой Предел.
45 Общий / 2 зм Первые поселенцы Первые поселенцы людей пришли в Кхорвайр около 3000 лет назад, обосновавшись в районе, ныне известном как нет
людей Лхазаарские Княжества. Оттуда они начали медленное, но неумолимое распространение по всему континенту,
нарушая безмятежность эльфийской империи Аэренал и уходя дальше, через разрушенные остатки павшей
империи гоблиноидов Дхакаан. Во время этой миграции они основали поселения, которые вырастут в Пять Наций.
Даже сегодня люди составляют большую часть населения в этих государствах. Несмотря на их относительно
короткую продолжительность жизни - или, возможно, именно из-за неё - люди, быстро адаптирующиеся и
агрессивные, являются инноваторами, стремящимися к новым идеям и новым горизонтам.
46 Общий / 15 Калаштары или Калаштар-это сложный народ, образовавшийся из человечества и духов-отступников с Плана Снов, называемых 008
зм Связанные с духами куори. У каждого калаштара есть связь с духом света, которую разделяли и другие члены их рода. Калаштары
кажутся людьми, но их духовная связь влияет на них по-разному. Калаштары имеют симметричные, слегка
угловатые черты лица, и их глаза часто светятся, когда они сосредоточены или выражают сильные эмоции. Калаштар
не может напрямую общаться со своим куори. он мог бы почувствовать эту связь как прилив вдохновения или
сработавший инстинкт, опираясь на воспоминания о своём духе, увиденном во сне. Эта связь также дает калаштару
небольшие псионические способности, как, например, защита от психических атак. Все эти духи сновидений- куори -
добродетельны, но некоторые из них воины, а некоторые более созерцательны, чем деятельны.
Многие калаштары защищают себя от Дрелющей Тьмы, сосредотачиваясь на преданности Пути Света. Другие же,
ищут агентов Дремлющей Тьмы и рушат их планы, или защищают невинных.Иные, от предыдущих двух, калаштары
ничего не знают о Даль Куоре или о Дремлющей Тьме. Такие сироты могут использовать свои способности для
личной выгоды или иным образом действовать против добродетельных инстинктов их куори; это может вызвать
внутренние конфликты и резкие перепады настроения.
47 Общий / 15 История орков За тысячи лет до того, как люди пришли в Кхорвайр, на этой земле преобладали дикие орки и гоблиноиды Империи 007
зм Дхакаан. Империя гоблинов разбила орочьи племена и вытеснила их в неприглядные земли: болота Теневого
Пограничья, Демонические Пустоши и глубины под горами Железных Корней. Но в топях Теневого Пограничья орки
узнали секреты друидической магии от дракона Ввараака, став первыми из Привратников. С вторжением даэлькир
из Ксориата, Привратники испытали учение дракона, создав магические печати, заточившие даэлькиров глубинах
Хайбера, и защитив Эберрон от дальнейшего вторжения с Плана Безумия. Три видных группы орков дожили до
наших дней:
• Гааш'кала - слуги Серебряного Пламени (которое они называют Калок Шаш, «Связующее пламя»). Они посвящают
свою жизнь борьбе с отродьями Демонических Пустошей. Люди из племен падальщиков, заслышав зов Калок
Шаша, присоединяются к Гааш'кала, что приводит к значительному росту популяции полуорков.
• Орки Джораш'тар являются постоянной угрозой вокруг гор Железных Корней, ненавидя дварфов Мрора, которые
загнали их под землю. Эти орки изолированы от людей, поэтому полуорки здесь редки.
• В землях Теневого Пограничья проживает наибольшее количество орков и полуорков в Кхорвайре.

Орки Привратники играют очень важную роль в победе над даэлькирами и их заточении в глубинах Хайбера, и их
потомки продолжают поддерживать древние печати и бороться с аберрациями, порожденными скверной
даэлькиров. Тем не менее, многие орки поддались той же порче и их охватило безумие культов Дракона Глубин.
Орки, которые идут по обоим этим путям, продолжают жить в Теневом Пограничье, и столетия сражений между
ними порядочно истрепали обе стороны. Люди поселились в топях Теневого Пограничья давно, и первые полуорки
помогли укрепить связь между этими расами. В некотором числе кланов, количество орков и людей примерно
равно.
48 Общий / 25 Шифтеры или Шифтеров иногда называют оборотнями, так как многие считают, что они являются потомками людей и оборотней. нет
зм оборотни? Независимо от их происхождения, шифтеры эволюционировали в уникальную расу. Они - гуманоиды, но с звериным
аспектом; в то время как они не могут полностью изменить форму, они могут временно усилить их
анималистические черты - состояние они называют оборотом. Каждый шифтер ходит по лезвию ножа, гранью
между дикой природой и окружающим миром. Принимают ли они свои первобытные инстинкты или же следуют
путем цивилизация?

В раннем детстве шифтер образует связь со зверем внутри, тотемической силой, которая формирует их тело и разум.
Некоторые шифтеры считают, что эти духи являются независимыми существами, и они могут говорить о Медведе
или Волке как о предках или проводниках. Большинство видит зверя внутри просто как грозное выражение их
внутренней природы, что-то, что появляется, когда личность шифтера обретает форму. Зверь внутри - это
совокупность мощных инстинктов, и их влияния, раскрывающих личность шифтера: кошачий шифтер
может быть хладнокровным и отдалённым, ведомым хищными инстинктами, в то время как шифтер с духом волка,
может обращаться, чтобы найти и защитить свою стаю. Когда шифтер полностью принимает этого зверя внутри, он
физически трансформируются на короткое время. Зверь внутри шифтера отражается подрасой. Четыре подрасы
особенно распространены:
Толстошкуры - шифтеры, имеющие черты медведя или кабана: выносливые, упрямые и толстокожие.
Длинноклыки - обычно имеют черты волков и предпочитают работать вместе со стаей.
Быстроноги - часто бывают похожи на кошачьих, но так также могут быть хитрой крысой, которая шныряет в тенях.
Остронюхи - рождаются от любого существа, которое выслеживает свою добычу.

Шифтеры похожи на людей по высоте и телосложению, но как правило, более гибкие и ловкие. Их черты лица
имеют грубый, зверский вид. У них часто большие глаза, плоские носы и заострённые уши. Большинство шифтеров
также имеют увеличенные клыки. Шерсть, зачастую, покрывает почти каждую часть их тела. Черты зверя внутри
также влияют на внешность шифтера. Быстроногий шифтер может иметь кошачьи глаза и изящное телосложение, в
то время как шифтер-медведь будет массивным и неуклюжим. Шифтера в диком образе сложно отличить от зверя
обычному наблюдателю, но сами шифтеры отлично различают друг-друга.

Множество шифтеров живут в районах Элдиинских владений, но их также можно найти в сельской местности по
всему Кхорвайру, где они часто живут среди людей. Для них важны личные связи с друзьями и родственниками, и в
то же время, звериная натура требует самостоятельности и свободы. Это шифтерская пословица "всегда будь готов,
что путешествие придёт к тебе ", и большинство оборотней стремятся быть готовыми к переменам или новым
возможностям.
49 Общий / 2 зм Очерк о тифлингах Тифлинги редко появляются в городах и поселках Кхорвайра, причем большинство обитает на окраинах нет
цивилизации. Многие тифлинги рождаются в племенах падальщиков, варваров, которые живут в Пустошах
Демонов. Тифлинги - люди, которых коснулись злобные силы, пленённые в глубине под Пустошами и племена,
считают их благословенными.

Другие тифлинги сформированы под влиянием испорченных дьяволами планов. Такие тифлинги могут родиться в
таких местах, где дъявольские планы могут влиять на регион. Планарные тифлинги - это редкость, и хоть они для
всех остальных довольно странные, их не считают злыми.

Наконец, Владения Падших - город-государство, скрытый на территории Дроаама. Этот город населён тифлингами,
которые происходят от сарлонских магов, заключивших сделку с темными лордами Владений, и ставших
могущественными колдунами и волшебниками. Владения Падших не имеют значительных контактов с Пятью
Государствами и немногие знают, что он существует.
50 Общий / 25 Живые сталь и Кованые были построены, чтобы сражаться в Последней войне. Первые образцы были бессмысленными нет
зм камень автоматами, и Дом Каннит вложил огромные средства для превращения консервных банок в солдат. Неожиданный
прорыв произвел разумных железных солдат, породив то, что некоторые неохотно признают новым видом. Кованые
сделаны из дерева и металла, но они могут чувствовать боль и эмоции. Созданные как оружие, теперь они
должны найти цель вне войны. Кованый может быть верным союзником, хладнокровным убийцей или искать смысл
жизни.

Кованые состоят из смеси органических и неорганических материалов. Корнеподобные шнуры, наполненные


алхимическими жидкостями, служат им мышцами, обернутыми вокруг каркаса из стали, темного дерева или камня.
Всё это бронируется защитной наружней оболочкой и усиленными швами. Кованые имеют общий дизайн лица с
шарнирной челюстью и хрустальными глазами, встроенными под усиленный гребень бровей. Помимо этих общих
элементов дизайна, материалы и конструкция кованого варьируются, основываясь на его цели, для которой он был
создан. Хоть они и были изготовлены на фабрике, они живые гуманоиды. Отдых, целительная магия и умение
Медицина - приносят им ту же пользу, что и всем прочим. Но тем не менее кованным не нужно есть, пить или
дышать. Они не восприимчивы к болезням. Им не нужно спать, и магия не может усыпить их. Когда они отдыхают,
то должны провести не менее шести часов в неактивном, неподвижном состоянии, но не спят. Это состояние
создает иллюзию инертности, но это не делает их бессознательными, и они могут видеть и слышать как обычно.

Кованые были построены, чтобы служить и сражаться. Для большинства из них, существование имело четко
определенную цель, и им было рекомендовано сосредоточиться исключительно на этой роли. Тронхольдовский
договор дал им свободу, но многие из них до сих пор изо всех сил пытаются найти место в послевоенном
мире, умея только крушить и уничтожать.

Типичный кованый проявляет мало эмоций. Многие кованые задаются конкретной целью, такой как защита союз-
ников, завершение контракта или изучение земель – и выполняют такую задачу, слово солдаты на войне, выполня-
ющие приказ. Тем не менее, есть кованые, которые наслаждаются исследованием их чувств, их свободы и их
отношений с остальными.

Большинство кованых не имеют интереса к религии, но некоторые принимают веру, ища высшую цель и
более глубокий смысл своего существования. Типичный кованый имеет бесполую форму тела. Некоторые
кованые игнорируют концепцию пола полностью, в то время как другие принимают гендерную идентичность.Чем
больше кованый развивает свою индивидуальность, тем более вероятно, что он именит своё тело, ища
изобретателя, чтобы настроить внешний вид его лица, конечностей, покрытия корпуса.

Максимальная продолжительность жизни неизвестна до сих пор, кованые не показали никаких признаков
ухудшения самочувствия из-за возраста. Невосприимчивы к магическим эффектам старения. На данный момент
типичный возраст кованного от 2 до 13 лет.
51 Общий / 5 зм Дом Медани Лидер: Барон Трелиб д'Медани нет
Штаб-квартира: Башня Инквизиции (Вроат, Бреландия)

Представленная глазом василиска, Гильдия Предупреждений Дома Медани предоставляет услуги телохранителей и
сыщиков. Консультанты Медани специализируются на оценке рисков и управлении ими, защищая клиентов от
физических и социальных угроз. В то время как Медани похожи своими сыщиками на Дом Тарашк и телохранителей
Дома Денейт, Гильдия Предупреждений специализируется на тонких угрозах и сложных загадках. Барон Трелиб
управляет делами гильдии из Башни Инквизиции во Вроате, где Дом также допрашивает заключенных для
Боранеля, короля Бреландии. Члены Дома Медани - полуэльфы с глубокими Бреландскими корнями. Медани мало
интересуются борьбой за власть, которая иногда вспыхивает между другими Великими Домами. Многие
наследники Медани больше заинтересованы в помощи своим сообществам, чем в чистой прибыли, и наследники
Медани часто работают с местными правоохранительными органами или помогают тем, кто не может позволить
себе их услуги.
52 Общий / 5 зм Дом Тарашк Лидер: Триумвират (Маагрим Торн, Кхадар'аашта, Дарик Велдеран) 001/3
Штаб-квартира: Зараш'ак, Теневое Пограничье

Дом Тарашк традиционно предлагает услуги лицензированных сыщиков и охотников за головами. Недавно Гильдия
Искателей Дома расширила свою деятельность. теперь они также ищут драконьи осколки. Поскольку драконьи
осколки являются жизненной силой магической экономики, Способности Тарашк приносят им новое богатство и
влияние. Тарашк - самый молодой из Домов, отмеченных драконами и не принял всех обычаев других Домов.
Отдельные кланы, которые объединились, чтобы сформировать Дом, считают своё клановое имя важнее имени
Дома, и наследники семей обычно сохраняют свои клановые имена, вместо того, чтобы принять "д'Тарашк" как
диктуют традиции. Каждый из трех основных кланов - Аашта, Торн и Вельдеран - имеют представителя в Три-
умвирате, который управляет Домом и городом Зарашак в Теневом Пограничье. Они стоят плечом к плечу под
эмблемой дракольва (гибрид льва и дракона).

53 Общий / 7 зм Дом Вадалис Лидер: Далин д'Вадалис 001/3


Штаб-квартира: ранчо Жеребячий лес (недалеко от Варны, Элдиинские владения)

Представленный гиппогрифом, дом Вадалис играет важную роль в повседневной жизни, предлагая мясо, лошадей и
многое другое. Вадалис не является одним из самых могущественных Домов, но его бароны, как правило,
довольны; они более заинтересованы в открытии новых чудовищ и существ, чем в занятиях политикой. Нынешний
глава дома, Далин Д'Вадалис, презирает использование титула и не имеет никаких стремлений к знатности или
величию для себя или своего Дома. Дом Вадалис разводит и тренирует зверей для широкого диапазона целей. В то
время как дом содержит обширные скотоводческие ранчо и тренирует лошадей и гончих, Метка Ухода позво-
ляет Вадалис работать и с более экзотическими существами. Грифоны, гиппогрифы и даже булетты также успешно
поддаются дрессуре и разведению. Даже с Меткой Ухода, это опасная работа, и на ранчо булетт всегда текучка
кадров. Но этих экзотических существ недостаточно, чтобы удовлетворить самых новаторских членов Дома,
практикующих магическое разведение. С помощью фокусировки из драконьих осколков, Вадалис нашел способ
создавать волшебных существ. Как правило, это приводит к более совершенной версии существа - сильнее, быстрее
и умнее. Но слухи утверждают, что Вадалис создавал собственных монстров. Некоторые даже настаивают, что
Вадалис пытается магически породить лучших людей.
54 Общий / 7 зм Дом Джораско Лидер: Улара д'Джораско 001/3
Штаб-квартира: Анклав Ведикар (Ведикар, Каррнат)

Гильдия Целителей оказывает жизненно важную услугу Кхорвайру, и Последняя Война обеспечила ему ещё
большую нужду в докторах. Глава Гильдии, Барон Улара д'Жораско, очень любима в Северо-Западном Кхорвайре за
ее важную роль в борьбе с эпидемией, что бушевала в регионе десять лет назад. Медики Джораско служили в
армиях каждой Нации во время войны. Гильдия управляет школами, в которых преподают медицину, а также
домами исцеления, которые предоставляют как мирские, так и магические услуги. Если это может спасти чью-то
жизнь, то оно, вероятно, помечено эмблемой с Грифоном Джораско, и оно будет с ценником. Если у вас есть золото,
то целители Джораско могут излечить болезнь мгновенно "малым восстановлением". Если вы не можете позволить
себе такую услугу, они будут лечить вас мирскими методами. Дом Джораско также является источником целебных
зелий. В то время как многие критикуют Джораско за стоимость медицинских услуг, Дом утверждает, что речь идет
не о жадности, а о том, чтобы обеспечить дальнейшее процветание Дома. Ведь кто, если не они, будет
помогать следующим поколениям? В то время как публичное лицо Джораско - это лицо врача, ходят слухи, что дом
занимался тёмными экспериментами во время Последней Войны, работая с домом Вадалис и разрабатывая
биологическое оружие и новых существ.
55 Общий / 5 зм Дом Галланда Лидер: Йорен д'Галланда нет
Штаб-квартира: Гаверхолд (Гаверхолд, Талентские равнины)

Большинство постоялых дворов, таверн и ресторанов в городах Пять Наций либо непосредственно принадлежат
дому Галланда, либо лицензированы Гильдией Хозяев. Большинство людей мало думают о доме Галланда; На фоне
солдат дома Денейт и фабрик Дома Каннит, союз трактирщиков, кажется безобидным и несущественным. Но сила
Галланды заключается в другом: в обаянии и связях. Трактирщик Галланда слышит многие вещи, и если вы хотите
знать, что происходит в сообществе на самом деле, то поговорите с барменом-полуросликом. Лидеры дома
Галланда не продают информацию, они предпочитают строить дружбу и иметь дело с одолжениями. Но если
барону Галланда когда-нибудь действительно что-то понадобится, скорее всего есть услуга, о которой они могут
напомнить кому надо. У Галланда есть несколько "связанных предприятий" - франшиз, управляемых
непосредственно Домом. Гостиница Золотой Дракон — это именно такой бизнес. Постоялые дворы Золотой Дракон
имеются в каждом крупном городе, и в каждом из них подают знакомое меню и предоставляют аналогичные услуги.
Но многие наследники Галланда считают гордостью создание собственного уникального и успешного бизнеса. Есть
много независимых ресторанов, гостиниц и таверн с лицензией дома Галланда. Эмблема мерцающей собаки-это
гарантия того, что место соответствует всем стандартам качества дома Галланда - но не каждая гостиница
управляется полуросликом. Мандат дома Галланда выходит за рамки предоставления удобств для
путешественников. Каждый из анклавов Дома - которые более многочисленны, чем анклавы любого другого Дома, -
это святилище за пределами правовой досягаемости любого государства или отмеченного драконом Дома.
Барон Йорен и его дочь Червина значительно расширили присутствие Дома даже в таких отдаленных районах, как
границы Демонических Пустошей, влекомые изучением драконьего пророчества.
56 Общий / 7 зм Дом Каннит Лидер: Каннит (Восток) - Зорлан д'Каннит, Каннит (Запад) - Джорланна д'Каннит; Каннит (Юг) - Меррикс д'Каннит, 001/1

Штаб-квартира: Каннит (Восток) - Анклав Корт (Каррнат), Каннит (Запад) - анклав Аундаир (близ Фэрхейвена,
Аундаир); Каннит (Юг) - башня Каннит (Шарн, Бреландия)

Дом Каннит доминирует во всех формах производства, и мистических, и обыденных. Заводы и мануфактории дома
Каннит, отмеченные эмблемой Горгоны, используют оптимизированные формы производства для того чтобы
быстро производить обычные товары. Даже независимые ремесленники часто учатся своему ремеслу в Каннитских
академиях и придерживаются стандартов Дома Каннит. Дом Созидания производит инструменты, на которые
полагаются другие Дома, и он всегда был негласным лидером Двенадцати. Последняя Война была временем
больших возможностей для Каннит. Каждый народ хотел иметь продвинутое оружие и кованых, вместе с обычным
оружием и доспехами. Война подняла Дом на небывалую высоту, а затем бросила обратно. Дом Каннит
базировался в Сайре, и День Скорби уничтожил руководство и ключевые объекты. Теперь три барона заполняют
место бывшего руководства: алхимик Джорланна из Фэрхейвена, оружейник Зорлан из Корта и Меррикс из Шарна,
создатель кованых. Еще предстоит выяснить, сможет ли один из этих лидеров объединить дом, или он окончательно
раздробится.
57 Общий / 7 зм Дом Денейт Лидер: Бревен д'Денейт 001/3
Штаб-квартира: Сторожевая Башня (Каррлактон, Каррнат)

Дом Денейт зародился в Каррнате, и война течёт в его венах. На протяжении веков Гильдия Меченосцев Дома
Денейт предлагала услуги профессиональных наёмников. В то время, как воины с Меткой Стража входят в состав
самых элитных боевых подразделений и спецслужб, Дом Денейт предлагает широкий спектр солдат, включая
военные отряды Валенара и гоблинов из Дроаама. За пределами поля боя Гильдия Меченосцев предоставляет
исключительных телохранителей для тех, кто может позволить себе их услуги. Дом Денейт также известен своими
маршалами-часовыми, агентами, которые представляют закон, преследуя преступников по всем Кхорвайру.
Маршалы-часовые удерживают честь Дома в своих руках. Быть маршалом - это привелегия, и она
связана с большими ожиданиями. Несмотря на свою мощь и желание некоторых членов Дома хорошенько
размяться на паре близлежащих военных отрядов, дом Денейт всегда соблюдал абсолютный нейтралитет,
предлагая свои услуги всем сторонам конфликта. Барон Бревен д'Денейт не проявляет ни малейшей склонности
использовать многочисленные, отмеченные эмблемой химеры, вооруженные силы своего Дома в своих
собственных целях, но он окружен агрессивными советниками, которые хотят видеть весь Кхорвайр под властью
Дома Денейт. Дом Денейт конкурирует с Домом Тарашк в сфере наёмных военных специалистов.
58 Эльфийский / Дома Тени Лидер: дом Фиарлан, Эльвинор Элоррентхи д'Фиарлан; Дом Туранни, Элар д'Туранни 001/3
7 зм Штаб-квартира: дом Фиарлан, Владения (разные); дом Туранни, Регалпорт (Лхазаарские княжества)

Эльфы, несли Метку Тени на протяжении тысяч лет. После конфликта семьи-носители метки покинули Аэренал,
стёрли Метки Смерти и основали дом Фиарлан в Кхорвайре. Эти эльфы-опытные артисты, имеющие доступ ко
всевозможным местам и тайнам. Мало кому известно, что всегда существовала элитная каста шпионов и убийц
дома Фиарлан. Только особые клиенты-дворяне, купцы и тому подобные имеют доступ к их услугам.
Ближе к концу Последней Войны вспыхнула ожесточенная вражда между главными семьями Дома. Известная как
Теневой Раскол, она привел к расколу внутри Дома Фиарлан, и основанию дома Туранни. Дом Фиарлан продолжает
предлагать развлечения и шпионские услуги к западу от Земель Скорби, в то время как Туранни действует в
восточных землях. Как правило, эльфы Фиарлана-лучшие шпионы, а агенты Туранни это превосходные убийцы.
Туранни и Фиарлан поддерживают мирные отношения, но соперничество между ними носит глубокий характер.
Говорят, что барон Элар д'Туранни несет ответственность за Теневой Раскол. Управляющего Домом из анклава в
Регалпорте, его всегда сопровождает пара теней, по слухам, являющихся воплощением самого понятия "тень".
Ускользающий зверь служит эмблемой молодому Дому. Земли дома Фиарлан, известные как Владения, являются
главными центрами искусств в пяти странах, каждая из которых ориентируется на определенную художественную
традицию: письменное слово, искусство движения, музыка, материальные искусства, и искусство иллюзии,
кукольное искусство, ораторское искусство и актерское мастерство. Барон Эльвинор Элоррентхи управляет Домом
из Поместья Теней в Шарне. Гидра служит эмблемой дома Фиарлан.
59 Эльфийский / Дом Лирандар Лидер: Эсраваш д'Лирандар 001/3
7 зм Штаб-квартира: Дом Бурь (Аундаир)

Дом Лирандар издавна правил морями. Их отмеченные кракенами галеоны движутся благодаря воздушным и
водным элементалям, и они быстрее любого земного судна. Управление морской и речной торговлей давало Дому
Лирандар значительную власть. Теперь они тянутся к небесам. Всего лишь через десять лет после ввода в
эксплуатацию, Лирандарские воздушные корабли подорвали первенство молниевых дорог в скорости перевозок.
Дом Лирандар также контролирует воздух в буквальном смысле. Гильдия Призывающих Дождь может использовать
Метку Шторма, чтобы контролировать погоду для своих клиентов. Для многих членов Дома, Лирандар-это нечто
большее, чем семейный бизнес. Частный островной анклав - Дом Бурь, - самое близкое, что у них есть к Родине.
Барон Эсраваш честолюбив и часто руководит Домом, стараясь действовать в интересах всех полуэльфов.
Наследники Лирандара помогают Валенарским эльфам управлять своим молодым королевством, и некоторые
считают, что Валенар мог бы стать новой, настоящей родиной для народа Кхоравар.
60 Дварфийский Дом Кундарак Лидер: Моррикан д'Кундарак 007
/ 7 зм Штаб-квартира: Врата Корунда (Чертоги Мрора)

Если вы хотите сохранить что-то в безопасности - драгоценности, секреты, заключенных - Кундарак здесь, чтобы
помочь. Гильдия Защитников дома Кундарак готовит слесарей, специалистов по безопасности и многих других. Дом
содержит тюрьму Дредхолда, а также несколько небольших частных и государственных тюрем. Но какими бы
полезными ни были эти услуги, именно Банковская Гильдия действительно определяет Дом Кундарак. Земли Дома
в Чертогах Мрора включают в себя глубокие жилы драгоценных металлов, которые дварфы использовали для
создания банковской системы Кхорвайра. Любой, кто зарабатывает на жизнь монетой – от банкиров до ювелиров -
скорее всего, учились их навыкам в Доме Кундарак. Безопасность банков, носящих эмблему мантикоры Дома
Кундарак - легендарная. Дом также предоставляет специальную услугу тем, кто может себе это позволить: систему
экстрапространственных хранилищ, позволяющую клиенту хранить свои товары в одном месте и забирать их по
адресу ЛЮБОМ анклаве Кундарака. Дом Кундарак имеет тесный союз с домом Сивис. Как и дом Письма, Кундарак
работал над тем, чтобы завоевать доверие своих клиентов и создать себе репутацию непоколебимой честности. Дом
не имеет никакой любви и жалости к дварфам-ренегатам, использующим свои метки, чтобы получать прибыль в
обход Дома, и такие негодяи стараются не попадаться на глаза Кундараку. Как только дварфы из Чертогов Мрора
вступили в усиливающийся конфликт с даелькирами, Лорд Моррикан д'Кундарак поручил наследникам дома
установить связь с друидами-привратниками. Ведь у друидов есть много общего с домом, который создал обереги,
защищающие Эберрон от даелькиров.
61 Общий / 7 зм Дом Тарканан Давным-давно великие Дома стремились уничтожить носителей аберрантных драконьих меток. Сегодня к тем, 001/1
кто носит искажённые метки, все еще относятся со страхом и подозрением. Во время Последней Войны
Королевские "Темные Фонари" Бреландии обучили команду тайных агентов- носителей аберрантных меток.
Считаясь расходным материалом, эта группа отправлялась на одну самоубийственную миссию за другой. После
того, как половина её членов погибла на поле боя, оставшиеся в живых обратились против своих хозяев. Шесть лет
назад они бежали в Шарн и основали Дом Тарканан. Группа получила свое название от лорда Халаса Тарканана,
который давным-давно сражался с Домами и использовал свою аберрантную драконью метку, чтобы уничтожить
Старый Шарн. Самая маленькая из четырех преступных организаций, описанных здесь, Дом Тарканан, не
заинтересована в том, чтобы претендовать на территорию или доминировать в преступном мире. Дом не принимает
ни одной из сторон в войне между кланом Боромар и Дааском, и он не будет убивать высокопоставленных
членов обеих организаций. В других вопросах он продает свои услуги всем, у кого есть золото, чтобы заплатить за
них. Главный приоритет Дома Тарканан-использовать свое богатство для защиты, обучения и ухода за людьми с
искажёнными метками. Лидеры дома - прагматисты и солдаты, и они обучают своих новобранцев быть ворами и
шпионами. Несмотря на свое название, Дом Тарканан не является Домом с драконьей меткой; он взял это имя,
чтобы высмеять своих врагов, и у него нет признания, власти или ресурсов Дома с драконьей меткой. На самом
деле, многие члены Дома Тарканан ненавидят Дома с драконьими метками за предубеждение против их вида и
боятся, что они спровоцируют вторую великую чистку. Другие более идеалистичны и видят в растущей мощи Домов
угрозу для всех народов Кхорвайра.
62 Общий / 7 зм Дом Ориен Лидер: Кванти д’Ориен 001/1
Штаб-квартира: Дом Путешествий (Проход, Аундаир)
Дом Странствий управляет наземным транспортом. Молниевые дороги - самый эффектный инструмент дома, но
Ориен также управляет караванами и дилижансами по всему Кхорвайру. Фокусировка из драконьих осколков
позволяет водить самые быстрые транспортные средства - те, которыми управляют наследники с Меткой Пути, но
дом также выдает лицензии водителям без меток. Гильдия Курьеров Дома Ориен доставляет почту и грузы, а также
имеет отделения, занимающиеся перевозкой опасных и тайных грузов. Ориен доминировал в области транспорта на
протяжении веков, но теперь дом сталкивается с проблемами. Земли Скорби являются серьезным препятствием для
наземного транспорта, и у барона Кванти д’Ориена возникли огромные трудности с получе-
нием средств на восстановление линий на ее территории. Он действительно проводит большую часть своего
времени далеко от его штаб-квартиры в Аундаире, пытаясь найти средства для этого проекта, одновременно
пристально наблюдая за операциями Дома. Он путешествует через западный Кхорвайр в своем персональном
молниевом поезде "Серебряный Единорог" - отсылка к эмблеме единорога дома. Однако проблемы Дома Ориен не
заканчиваются на Землях Скорби. Воздушные корабли Дома Лирандар быстро и уверенно начинают вытеснять Дом
Ориен с рынка пассажирских и грузовых перевозок. Барону Кванти хотелось бы предлагать более быстрые
перевозки, но на междугороднюю телепортацию способны только немногие члены Дома, имеющие сильнейшие
метки Пути. Из-за этого Дом Ориен работает с Домом Каннит, чтобы найти способ усилить их Метки.
63 Общий / 7 зм Дом Сивис Лидер: Лиссе Лирриман д’Сивис нет
Штаб-квартира: Лабиринт (Корранберг, Зиларго)

Несущие эмблему кокатрикса, гномы Дома Сивис облегчают общение. Это больше всего заметно при использовании
говорящих камней, магических предметов, позволяющих наследникам Сивис отправлять короткие сообщения на
другие говорящие камни. Станции сообщений дома Сивис используют типичные связные камни, как основу сети их
междугородней связи. Дом также обучает и лицензирует писцов, нотариусов, переводчиков, картографов,
адвокатов, герольдов, архивариусов, библиотекарей, переплетчиков и многих других, кто работает со словами. Дом
Сивис находится в особенно близких отношениях с Домом Кундарак, так как аккредитивы Кундарака должны быть
нотариально заверены сивисским тайным знаком. Дом Сивис прилагает большие усилия, чтобы сохранить доверие
своих клиентов и занимает позицию абсолютного нейтралитета во всех спорах, будь то между домами или нациями.
Гномы Сивиса, как правило, дружелюбны, любопытны и привлекательны, но та доброжелательная внешность может
скрывать ум интригана. У гномов есть природная любовь к интригам, и различные семьи в Доме часто участвуют в
тонких схемах и междоусобицах. Лирриман д’Сивис, лидер Дома, прилагает все усилия для того, чтобы эти интриги
никогда не угрожали ни дому, ни его репутации.
64 Общий / 7 зм Тёмные Фонари Штаб-квартира. Королевская Цитадель находится в столице Бреландии, городе Вроат, под командованием брата 001/1
короля короля, Лорда Кора ир'Винарна.

"Темные фонари короля" - разведывательный отдел королевской Цитадели, организация, поклявшаяся защищать
Бреландию от врагов и вершить правосудие от имени короля Боранеля. Как тайные слуги короны, члены
организации наделены полномочиями проводить разведывательные операции на иностранной территории,
выполнять секретные миссии по всему миру и предотвращать попадание национальных секретов в руки
конкурирующих разведывательных агентств. Темные Фонари также имеют неписаную лицензию на убийство любого
существа, угрожающего их нации, ее суверену или ее гражданам.
65 Общий / 2 зм Принц Оаргев из Катастрофа Дня Скорби уничтожила большую часть населения Сайра, но те, кто жил вблизи западной границы, 001/1
Нового Сайра успели пересечь Бреландскую сельскую местность, опередив странную стену серого тумана, которая теперь 001/2
окутывает Земли Скорби. Король Бреланда Боранель сжалился над беженцами и устроил для них лагеря, которые 001/3
теперь превратились в город Новый Сайр. Мэр Нового Сайра - принц Оаргев ир'Винарн, последний сын правящей
семьи Сайра. Во время Дня Скорби он служил послом в Бреландии, и теперь беженцы из Сайра по всему Кхорвайру
ждут от него руководства, как от короля в изгнании. Он надеется когда-нибудь собрать всех беженцев Сайра на их
восстановленой родине. Принц Оаргев одержим Днём Скорби. Он отчаянно хочет узнать правду, стоящую за
разрушением его страны. Он регулярно ищет информацию у тех, кто отваживается проникнуть в Земли Скорби, и
финансирует экспедиции в руины своего некогда гордого народа, надеясь найти хоть какой-то ключ к разгадке
причин гибели Сайра.
66 Общий / 7 зм Сора Келл, Таинственная фигура, появляющаяся в возвышенных мифах и детских сказках, Сора Келл распространяет свое 001/2
Королева ночи влияние по всему миру и через мириады планов. Могучий волшебник с магией, достойной эпических сказаний, она - 007
монстр, чьи адамантиновые когти могут разорвать целые армии, прежде чем любой солдат сможет нанести удар по
ее покрытой металлом шкуре.

Рассказы о Соре Келл утверждают, что она - первая ночная ведьма, явившаяся из Хайбера в первую эпоху мира
наряду с древними ракшасами. Некоторые даже утверждают, что ее дочери - ведьмы, которые правят Дроаамом, -
либо прямые исполнители ее воли, либо поймали ее в ловушку и преследуют свои собственные цели. Один факт
неоспорим: Сора Келл - бессмертное существо, которое нанимает смертных для выполнения своих приказов. В
обмен она одаривает их реликвиями из своих безграничных запасов магических предметов, стеллажей со свитками,
библиотек древних магических гримуаров, карт забытых руин и томов, раскрывающих тайны мультивселенной,
которые она спрятала в тайниках по всем планам.
67 Общий / 2 зм Батальон "Красные Солдаты спец батальона "Красные плащи" считаются одними из самых смертоносных воинов Бреландии. Когда 001/1
плащи" ситуация требует крайних мер, стража обращается к батальону "Красный плащ". Это элитное подразделение
сражалось на фронтах Последней Войны, и Бреландские барды до сих пор поют о подвигах Кхандана Молота и
Мейры Охотницы. В конце войны батальон был разделен, и его подразделения были распределены по городам и
опорным пунктам по всей Бреландии. Как минимум половина солдат – кованные.
68 Общий / 2 зм Корранбергские Безусловно, самая известная и самая читаемая газета Кхорвайра - это "Корранбергские Хроники". Благодаря своему 001/3
Хроники непоколебимому и в основном непредвзятому освещению Последней Войны, в сочетании с дистрибьюторской
сделкой с домом Ориен, Корранбергские Хроники пользуется спросом всему центральному Кхорвайру. Хроники
выходят три раза в неделю (на Мол, Вир и Фар), и каждое издание содержит некоторую смесь новостей со всего
Кхорвайра, рассказов об авантюристах и захватывающих экспедициях, деловых просьб, королевских прокламаций и
информации альманаха.

Офисы. Главные офисы "Хроник" находятся в Корранберге. Газета также имеет отделения в пяти странах, Чертогах
Мрора и Зиларго. Каждое такое отделение делит пространство со станцией сообщений Дома Сивис, предоставляя
репортерам отделений возможность общаться с головным офисом по сниженным тарифам.

69 Общий / 5 зм Университет В основе Моргрейвского университета Шарна лежит резкая дихотомия: с одной стороны, он известен как связующее 005
Моргрейва звено для ученых, желающих изучать Ксен’Дрик, во многом благодаря близости Шарна к таинственному континенту. 006
Университетские коллекции артефактов и научных трудов о древнем КсенДрике и Империи Дхакаан не имеют себе
равных. Во многих отношениях он оправдывает блестящее видение своего основателя, Лорда Ларета ир'Моргрейва
- быть "маяком знания, сияющим с самых высоких башен города". - С другой стороны, репутация университета
запятнана обвинениями в контрабанде, охоте за сокровищами и спекуляции. Многие бесценные реликвии,
найденные в руинах КсенДрика или Дахаакана, исчезли из университетских хранилищ и попали на черный рынок
или в руки Аурума. Ни для кого не секрет, что некоторые ученые, профессора и даже студенты университета
имеют связи с контрабандистами и ворами. Все эти утверждения также имеют отношение к основанию
университета: говорят, что сам Лорд Моргрейв сколотил свое состояние, продавая артефакты Дхакаана на черном
рынке, и некоторые утверждали, что истинная цель университета состояла в том, чтобы помочь ему построить свое
состояние такими сомнительными средствами.
70 Общий / 5 зм Государства Столица: Файрхевен нет
Кхорвайра: Аундаир Отличительные признаки: сыр, образование, мода, зерно, вино, волшебство.

Плодородные сельхозугодья окружают великие города Аундаира. Плавучие башни Арканикса-лучший институт
магических исследований в Кхорваире, и магия глубоко укоренилась в культуре Аундаира. Нация производит
больше магов и палочников, чем кто-либо другой в Кхорваире. От аристократов, бездельничающих в башнях
Файрхевена, до простых людей, работающих на обширных виноградниках Голубой Лозы, все жители Аундаира
ценят ум и мудрость. Аундаирцы предпочитают утонченность грубой силе, ценят хитрую игру слов и изящную
моду. Верховные Владыки - это господствующая вера Аундаира, с особой преданностью Ауреону. Тем не менее,
Серебряное Пламя также имеет преданных последователей - некоторые могут сказать, чрезмерно усердных. Хотя
Аундаир - маленькое государство, его магическое превосходство позволило сохранить суверенитет во время
Последней Войны. Люди Аундаира знают, что знание – это сила, и они гордятся магическими достижениями своей
нации. Чтобы обеспечить процветание и господство своей нации, Королева Аурала ир'Винарн учредила "Волшенбую
Инициативу" - агрессивную серию программ, направленных на развитие магической инфраструктуры и боевой
магии.
71 Общий / 5 зм Государства Столица: Роат нет
Кхорвайра: Отличительные признаки: шпионаж, промышленность, металлообработка, организованная преступность, уловки и
ложь
Бреландия
По окончанию Последней Войны Бреландия стала одним из самых могущественных государств в Кхорваире.
Обладая большим населением и богатыми ресурсами, Бреландия лидирует на континенте в промышленности.
Бреландцы известны своим прагматизмом и независимостью. Им не хватает дисциплины Каррнатцев и веры
Трейнцев, но они преуспевают в поиске инновационных решений проблем. У Бреландцев имеется талант к интригам
и уловкам. "Темные Фонари короля" - одна из лучших тайных служб в Кхорваире, с которой могут соперничать
только дом Фиарлан и Доверие Зиларго. Темная сторона этих способностей - циничные черты большинства
бреландцев, которые позволяют преступности и коррупции процветать в городах и храмах. Верховные Владыки
являются доминирующей религией Бреландии, но в целом бреландцы не столь набожны, как граждане других
наций. Король Боранель ир'Винарн правит Бреландией совместно с избранным парламентом. Боранель-
популярный лидер, прославившийся своими подвигами во время последней войны, но его детям еще предстоит
проявить себя, и растущее движение выступает за отказ от королевского правления, когда Боранель умрет.
72 Общий / 7 зм Земли Скорби Столица: Метроль (Разрушен) 001/1
(Сайр) Старые отличительные признаки искусство, изобретательство, ювелирные изделия, музыка, ораторское искусство, 001/2
философия
001/3
Текущие отличительные признаки: повсеместное разрушение, руины

Разрушенный в конце Последней Войны, Сайр теперь существует только в сердцах беженцев, рассеянных по всему
Кхорваиру. До войны Сайр был резиденцией королей и королев Галифара. Богатства королевства текли через Сайр,
и он был связующим звеном для торговли и культуры. По традиции Принцесса Сайра - Мишанн - имела законные
права на трон Галифара. Сайрийцы гордятся тем, что они одни были в своём праве в Последней Войне, но они,
несомненно, потеряли в этой войне значительно больше, чем любая другая нация. Сайрицы любят говорить, что их
культура представляла собой лучшее, что мог предложить Галифар, то есть всего понемногу. Сайрийцы ценят
разнообразие, как в талантах, так и в мышлении. Сайр не мог сравниться с Каррнатом в военном искусстве или
Аундаиром в магических искусствах, но гибкость Сайра в ведении боевых действий являлась одним из идеалов
нации. Хотя Верховные Владыки были доминирующей религией Сайра, Серебряное Пламя имело значительное
число последователей. Многие оставшиеся в живых сомневаются в своей вере после Дня Скорби, но некоторые
считают, что их боль от потери родины – это божественное испытание, побуждающее их цепляться за свою веру
больше, чем когда-либо. Королева Даннел ир'Виннарн находилась в Метроле в День Скорби и считается погибшей.
Ее сын, принц Оаргев ир'Винарн, держит двор в Новом Сайре, огромном лагере беженцев, созданном в Бреландии.
Некоторые беженцы поддерживают Оаргева и мечту о возрожденном Сайре, в то время как другие предпочитают
сосредоточиться на будущем, а не пытаться вернуть прошлое.
73 Общий / 5 зм Государства Столица: Рхукаан Драал 001/1
Кхорвайра: Даргуун Отличительные признаки: Подземелья, руины, наёмники-гоблиноиды 006
Гоблины и их родичи всегда были частью Кхорвайра. Их древняя империя распространилась по землям, которые
теперь принадлежат другим народам, и множество человеческих городов построено на останках былого
архитектурного величия гоблиноидов . Их империя превратилась в варварские раздробленные племена, и когда
люди прибыли с Сарлоны, они изгнали гоблинов с их исконных земель. Таким образом, гоблины долгое время были
бесправным народом, живущим в тени новых наций или в Диких Землях, избегаемых людьми. Земля, ныне
называемая Даргуун, когда-то была частью Сайра. Кланы хобгоблинов, известные как Гаал'дары, базировались в
Волнорезных Горах, но во время войны спрос на наемников привлекал их все больше и больше, чтобы сражаться на
стороне Сайра и Бреландии. В конце войны выдающийся хобгоблин по имени Лхеш Харуук Шараат'кор осознал, что
гоблины стали доминирующей военной силой в регионе. Объединив Гаал'дар под своим знаменем, Харуук захватил
территорию, которую должен был защищать. Пять Наций оказались неподготовленными, и Бреландия была
вынуждена быстро заключить союз с Харууком, чтобы обезопасить свои границы. Сайр сражался с гоблинами до
самого Дня Скорби, но большинство делегатов, участвовавших в заключении Тронхолдского Договора, предпочли
признать государство Даргуун, чтобы обеспечить мир. Даргуун-молодая и изменчивая нация, которой правит Лхеш
Харуук Шараат'кор. Харуук остается блестящим стратегом и тактиком, но многие задаются вопросом, сможет ли он
сохранить шаткую сеть альянсов, которые удерживают Гаал'дар вместе, и будет ли он и его народ согласны
соблюдать условия мирного договора? Другие гоблины, все еще скрывающиеся в горах - загадочные наследники
Дхакаана - могли представлять угрозу как для гоблиноидов, так и для остальной части Кхорвайра.
Традиционно Гаал'дары поклонялись одной из форм Темной Шестерки. Дом Денейт привнёс в этот регион религию
Верховных Владык, и некоторые гоблиноиды приняли эту веру, особенно богов Дой Дорна, Дой Арру и Балинора.
74 Общий / 5 зм Демонические Столица: Аштакала 001/2
Пустоши Отличительные черты: исчадия, мор
Реки лавы разделяют равнины из черного песка и вулканического стекла. Единственная растительность в этих местах
- кроваво-красный мох и толстый слой мерцающей слизи. Если напрячь воображение, то зазубренное скальное
образование может оказаться куском древней стены. Десятки тысяч лет назад Кхорвайром правили демоны.
Демонические Пустоши были средоточием власти самых могущественных архидемонов, домом ракшасов и
демонов, где были основаны их города. Большинство этих мерзких существ давным-давно исчезло или
бежало, но некоторые все еще остаются в этих местах, даже когда новые отродья выползают из глубин Хайбера.
Несколько древних руин, поддерживаемая темной магией, усеивает унылый ландшафт - руины, которые все еще
могут быть домом для демонов и их сокровищ. Горы Каменная Клетка, Теневые Скалы и горы Ледяной Рог отделяют
Пустоши от Элдиинских Владений. Ряд каньонов, известных как Лабиринт, еще больше отделяют Демонические
Пустоши от остальной части Кхорвайра. Из-за древней охранной магии, любое существо, которое хочет
покинуть Пустоши, должно сделать это через Лабиринт. Эти каньоны охраняются Гхааш'кал, племенами орков,
поклявшихся сдерживать зло Пустошей. За пределами Лабиринта смертные обитатели Демонических Пустошей
зовутся племенами Падальщиков. Каждое племя поклоняется какому-либо архидемону, и они участвуют в
бесконечных битвах против Гхааш'кал и других племен Падальщиков.

75 Общий / 5 зм Государства Столица: Великий Утёс 001/2


Кхорвайра: Дроаам Отличительные признаки: руда бешк, наёмники-чудовища

Дроаам - это нация чудовищ, которой правят дочери Соры Келл. Каждая из этих трех ведьм - сама по себе легенда,
чудовище из сказок, которым пугают детей. Одиннадцать лет назад они захватили земли к западу от Серостенных
гор и основали нацию Дроаам. Хотя Бреландия претендовала на эти бесплодные земли, Галифар никогда не
покорял этот дикий край. Гноллы, орки и гоблины обычно находили здесь пристанище, также как и людоеды,
тролли, гарпии, минотавры, медузы, тифлинги, подменыши, ликантропы и другие расы, нежеланные
в цивилизованных землях. В прошлом эти существа сражались друг с другом чаще, чемсовершали набеги на
человеческие поселения. Под руководством дочерей Соры Келл у них появилась новая цель. Дочери исполь-
зуют армию огров и боевых троллей для поддержания порядка. До сих пор другие народы Кхорвайра отказывались
признавать Дроаам, и это государство не было признано в Тронхолдском Договоре. Большинство людей считают,
что нация чудовищ не сможет долго просуществовать и что даже дочери Соры Келл не смогут сохранить шаткий
союз чудовищ, но Дроаам в настоящее время процветает и сильнее, чем когда-либо. Дроаам тесно сотрудничает с
Домом Тарашк, предлагая услуги чудовищных воинов и чернорабочих, а также руду бешк, вид металла с
магическими свойствами. Кроме того, это все еще расширяющаяся пограничная нация. Города Серая Стена и
Великий Утёс с каждым днем становятся все больше и организованнее, а остальная часть Кхорвайра испытывает
беспокойство из-за потенциальной мощи полностью вставшего на ноги Дроаама. Монстры, населяющие Дроаам,
сохраняют свои расовые субкультуры. Большинство из них поклоняются темной шестерке, но процветают и другие
религиозные традиции.
76 Общий / 5 зм +Государства Столица: Зелёное Сердце нет
Кхорвайра: Отличительные черты: сельское хозяйство, животноводство, магия друидов
Элдиинские
Участок плодородных сельскохозяйственных угодий граничит с огромным, диким лесом. Фермеры ухаживают за
Владения+ полями, в то время как племена шифтеров, круги друидов и группы рейнджеров бродят по лесам. Это Эльдиинские
Владения. Друиды и шифтеры жили в Возвышающемся Лесу тысячи лет, но восточные сельскохозяйственные угодья
владений были частью Аундаира до Последней Войны. Лорды Аундаира сосредоточили свои ресурсы на военных
действиях, игнорируя бандитизм и другие проблемы, с которыми сталкивались фермеры на северо-западе страны.
Опекуны Леса - крупнейшая из сект друидов - пришли на помощь этим фермерам. Пятьдесят лет назад люди северо-
западного Аундаира отделились и образовали Элдиинские владения. Тронхолдский договор признавал Владения
как суверенное государство, но его граждане опасались, что Аундаир попытается вернуть себе этот регион. Магия
друидов занимает центральное место в жизни Элдиинцев. Жители Владений стремятся жить в гармонии с
природой, и в каждой общине есть старейшина-друид, который помогает в планировании и посадке растений.
Возвышающийся Лес также является домом для племен шифтеров, которые ведут кочевой образ жизни. Опекуны
Леса поддерживают порядок и улаживают споры, а Великий Друид Оалиан - пробужденный Великий Кедр - является
духовным лидером Элдиинских Владений.
77 Общий / 5 зм Государства Столица: Корт нет
Кхорвайра: Каррнат Отличительные черты: Эль, молочные продукты, стекло, домашний скот, пиломатериалы, военная дисциплина,
бумага, текстиль, нежить.
В стране бурь и долгих зим суровые и стойкие каррнатцы привыкли переносить тяготы без стенаний и жалоб.
Прежде всего, Каррнат известен своими военными традициями. Сила, стратегия и дисциплина - вот основные
ценности Каррната. Солдаты каррната, может быть, и лучшие в Кхорвайре, но им не хватает магической поддержки
Аундаира или Трейна, что уравняло шансы во время Последней Войны. Тем не менее, каррнатцы гордятся своей
военной историей, и большинство из них убеждены, что в конечном итоге они выиграли бы Последнюю Войну. В её
начале Каррнат страдал от острой нехватки продовольствия и эпидемий чумы. В результате король принял Кровь
Вол, как национальную религию. Жрецы этой веры поддерживали силы Каррната с помощью нежити. Нынешний
король, Кайус ир'Винарн III, порвал связи с Кровью Вол и прекратил создавать новую нежить, но у Каррната все еще
есть значительное количество скелетов и зомби на службе. Многие каррнатцы все еще верят в Кровь Вол и
одобряют использование нежити, но так же многие считают, что эта практика позорит гордую военную историю
Каррната и что некроманты могли быть ответственны за голод и эпидемии.
78 Общий / 5 зм Государства Столица: Регалпорт нет
Кхорвайра: Отличительные признаки: пираты, корабли, рыба, торговцы, наёмники
Лхазаарские
Эта свободная конфедерация пиратских лордов, торговых князей и морских баронов удерживает северо-восточное
княжества побережье Кхорвайра и множество окутанных туманом островов, разбросанных вдоль него. Признанные единой
союзной нацией по Тронхолдскому договору, княжества представляют собой скорее свободный союз. Каждый
островной домен имеет свои собственные ценности, цели и враждует с другими доменами. Лхазаарцы-лучшие
моряки в Кхорвайре. Во время Последней Войны они служили всем народам в качестве каперов и занимались
пиратством. Когда война закончилась, они вернулись к купеческой торговле, но пираты все еще охотятся в открытом
море. Лхазаарцы ценят свою независмость. Здесь любой может стать капитаном корабля или даже захватить
княжество. Лидерство зарабатывается, а не дается. Тем не менее, Верховный Принц Ригер ир'Виннарн из Регалпорта
стремится объединить княжества в единую силу. У него самый лучший флот, и благодаря его усилиям княжества
получили признание в Тронхолде, после чего он присвоил себе титул верховного князя. До сих пор другие князья
отвергали его предложения о более прочном союзе. Некоторые княжества преданы Крови Вол, а некоторые
благоволят к Верховным Владыкам. Кроме того, Лхазаарцы не проявляют особого энтузиазма к религии, хотя
многие проклинают Пожирателя, когда приходит буря.
79 Общий / 5 зм Государства Столица: Пик Крона 007
Кхорвайра: Чертоги Отличительные признаки: банковское дело, дварфы,металлообработка, добыча полезных ископаемых
(драгоценных и недрагоценных металлов)
Мрора
Когда первые люди прибыли в Кхорвайр, они обнаружили, что кланы дварфов из Чертогов Мрора скованы
бесконечной враждой. Это разделение не позволило кланам объединиться против вновь прибывших, и дварфы
были вынуждены присягнуть на верность Каррнату и Галифару. На протяжении веков они направляли свою энергию
на использование удивительных природных ресурсов своего горного дома. Затем дварфы переродились в
купеческих лордов. В первые дни Последней Войны рудокопы Мрора сделали удивительное открытие: руины
древней империи дварфов, огромные залы глубоко в глубинах Железного Корня. Исследователи обнаружили
шахты, все еще полные драгоценностей и ценных руд, и хранилища, наполненные богатствами и могущественными
артефактами. Дварфы восстановили эти древние крепости и работали, чтобы вернуть тайны своих предков. Видя
неиспользованный потенциал подгорного царства и разрушенного Королевства Галифар, лорды кланов
объединились, чтобы сформировать Железный Совет и провозгласить независимость и суверенитет Чертогов
Мрора. Оставался только один вопрос: что стало с древними дварфами? Ответ вскоре стал очевиден. Когда дварфы
углубились в подгорное царство, они разбудили древнее зло: Диррна Осквернителя, даэлькирского повелителя
безумия. Орды аберраций и дерро поднялись из глубин, чтобы бросить вызов исследователям. На протяжении
десятилетий лорды Чертогов Мрора вели битву в глубинах, пытаясь изгнать тьму из своих родовых чертогов. Многие
дварфы презирают все, что связано с даэлькирами. Другие верят, что даэлькир может наделить дварфов силой,
способной одолеть любого врага. Некоторые кланы приняли симбионтов и живое оружие, добытое из глубин, а
кабалы колдунов черпают силу из плана Ксориата. Чертоги Мрора состоят из свободной Конфедерации. Каждый из
двенадцати знатных кланов управляет чертогом и имеет своего представителя в Железном Совете, который решает
споры и вопросы, затрагивающие всю нацию. Каждый чертог включает в себя несколько меньших кланов, которые
обязаны верностью благородной линии. Те, кто занимает землю на поверхности, имеют право претендовать на
залы, которые лежат в глубинах под землёй, если они способны их захватить и удержать. Верховные Владыки-
это господствующая Вера Чертогов. Кол Корран - самый любимый, но дварфы также почитают Болдрея, Дой Дорна,
Олладру и Онатара.
80 Общий / 5 зм Государства Столица: Новопрестол нет
Кхорвайра: Отличительные признаки: драконьи осколки, редкие травы
Ку'Барра
Ку'Барра - молодая нация на окраине Кхорвайра, необузданное пограничье, полное опасностей и возможностей. Во
времена золотого века Галифара мало кто из людей решался пересечь Краесветные горы, чтобы исследовать
обширные джунгли за ними. Когда разразилась Последняя Война, флот поселенцев прибыл на Ку'Барру в поисках
нового дома вдали от войны. По мере того как это поселение расширялось, поселенцы обнаружили огромные
залежи эберронских драконьих осколков. За последние десять лет волна старателей, бродяг, беженцев и искателей
удачи обрушилась на Ку'Барру вместе с разбойниками, дезертирами войны и всевозможными преступниками, и
оппортунистами. К их удивлению, Ку'Барра уже являлась домом для многих древних цивилизаций, о которых люди
ничего не знают: ящеролюдов федерации Холодного Солнца, драконорожденных Ка'Рашана и союза ящеролюдов
Ядовитые Сумерки. Большинство поселенцев называют их в совокупности "чешуйками". Король Себастес р'Кесслан
из Новопрестола заключил договор с Федерацией Холодного Солнца, но связь между нациями была затруднена, а
старатели редко соблюдали условия договора.
81 Общий / 5 зм Государства Столица: Зараш'ак (неофициальная) 007
Кхорвайра: Теневое Отличительные признаки: драконьи осколки, травы
пограничье
Когда большинство людей думает о Теневом пограничье, они представляют себе зловонную заводь, где
необразованные люди низкого происхождения смешиваются с орками и другими грязными существами, практикуя
странные ритуалы при свете лун. Хотя это видение и несовершенно, оно не совсем неверно. Теневое пограничье -
это пустынная страна болот и вересковых пустошей. Родина орков, Теневое пограничье было изуродовано в
древнем конфликте с даэлькирами. Демоны оставили после себя в болотах извращенных существ и посеяли семена
безумия, которые сохраняются по сей день. В Теневом пограничье действительно проводятся ритуалы, освещаемые
луной: одни - чтобы почтить память даэлькиров, другие - чтобы сохранить обереги, которые держат их в ловушке в
Хайбере. Приблизительно 50 000 лет назад на западном берегу Теневого Пограничья поселились люди. Эти
беженцы сбежали из Сарлоны, спасаясь от растущей мощи Вдохновлённых, и столкнулись с орками. Несмотря на
периоды расовой жестокости, за тысячелетие люди и орки сформировали тесные связи. Сегодня люди и орки живут
бок о бок и в диких племенах, и в цивилизованных общинах. Почти все полуорки Кхорвайра могут проследить свою
родословную до Пограничья. Со временем эти две культуры слились, образовав Пограничье в том виде, в каком оно
существует сегодня. Теневое пограничье мало контактировало с Королевством Галифар или с Востоком до тех
пор, пока несколько сотен лет назад экспедиция дома Сивис не сделала два открытия: регион содержал ценные
драконьи осколки, и в нескольких кланах рождались дети с драконьей меткой Поиска. Это привело к основанию
дома Тарашк, поскольку эти кланы объединились, чтобы овладеть экономическим потенциалом своего знака и
использовать богатства в недрах своих земель. Теневое пограничье - это не нация. Ни один голос не говорит за
все кланы и племена, и большинство племен не заинтересованы в общении с чужаками. Дом Тарашк является самой
крупной фракцией в регионе, а их город Зараш'Ак является центром торговли. Дом Тарашк - это главная точка
соприкосновения между Теневымм пограничьем и внешним миром. Если не считать Великий Дом, то этот регион
остается собранием племен и культистов, следующих своим древним традициям в тенях болот.
82 Общий / 5 зм Государства Столица: Гэзерхолд нет
Кхорвайра: Отличительные черты: Ремесленные изделия, динозавры, домашний скот, полурослики
Талентские
Талентские Равнины простираются к востоку от Каррната и Земель Скорби, до гор Железного Корня и Краесветных
равнины гор. Эта плоская равнина неровных пастбищ, переносящих жару и песок Пустыни Клинков, а затем воздымающихся в
одинокие пики и крошащиеся утесы Краесветных гор. По этим громадным пространствам носятся стада динозавров
размером с буйвола и кочевые племена странствующих полуросликов. Полурослики контролируют территорию,
ограниченную Каррнатом, Чертогами Мрора, Ку'баррой, Валенаром и Землями Скорби. Каждый год Пустыня
Клинков, как кажется, наползает все дальше на пастбища, но пока в Равнинах может существовать жизнь,
будут существовать и племена Талентских полуросликов. У полуросликов с равнин Таленты нет городов и нет
промышленной магии, но у них есть динозавры. Полурослики одомашнили динозавров и используют этих существ в
качестве скакунов, домашнего скота и вьючных животных. Между охотником и конем существует священная связь, и
мало кто готов встретиться лицом к лицу с разъяренным варваром-халфлингом верхом на разъяренном хищнике с
когтистыми лапами. Религия Талентских равнин почитает духов, как умерших предков, так и природных духов. У
каждого племени есть свой вождь, который руководит племенем,и шаманы, которые советуются с духами и
выбирая пути переселения. В прошлом племена существовали поодиночке, но во время Последней Войны многие
полурослики объединились под командованием Латона Халпума, чтобы защитить свою землю. Халпум добился
признания Талентских равнин, как одной из стран Тронхолдского договора.
83 Общий / 5 зм Государства Столица: Огненный Замок нет
Кхорвайра: Трейн Отличительные признаки: Божественная магия, великолепные изделия, фрукты, домашний скот, Серебряное Пламя,
текстиль, шерсть

Дух Серебряного Пламени удерживает сердца жителей Трейна вот уже семь столетий, и эта религиозная страсть
является ведущей силой народа. Трейн относится к одной из Пяти Наций, образованных людьми-переселенцами,
когда они заселяли Кхорвайр; культурное наследие региона насчитывает тысячелетия. Он был присоединен к
Королевству Галифар и являлся его основой более тысячи лет. Когда все остальные народы последовали за
догматами Верховных Владык, в Трейне зародилась новая религия, после чего она распространилась повсюду в
Кхорвайре. Когда началась Последняя Война, Трейн стал теократическим государством Серебряного Пламени.
Последние семьдесят лет Трейн является теократией. Глава государства на нынешний момент является 11-летняя
Джела Даран, божественно избранная Хранительница Пламени. Она получила власть, когда ей было шесть лет,
определенная Церковью как правопреемница предыдущего Хранителя. Она зависима от Совета кардиналов в плане
практического урпавления страной, но она помогает руководить Трейном с помощью мирных бесед, демонстрируя
внимательность и могущественность несвойственную ее возрасту. Главная цель Серебряного пламени-защитить
невинных от сверхъестественного зла. Церковь всегда была воинственной, с батальонами тамплиеров и
крестьянскими ополченцами, готовыми противостоять нежити, ликантропам или другим чудовищным угрозам. Но
сострадание и милосердие являются основными ценностями церкви, и тамплиерам поручено защищать всех
невинных вне зависимости от их гражданства, что проявлялось во время Последней Войны. Трейн готовит больше
священнослужителей и паладинов, чем любой другой народ в Кхорвайре.
84 Общий / 5 зм Государства Столица: Тронпорт нет
Кхорвайра: Отличительные признаки: Артисты, международные интриги, шпионы
Тронхолд
После создания объединённого королевства Галифар I быстро осознал, что корона не может править из какого-либо
королевства, входящего в Галифар. Сделать так, означало бы поставить одну из Пяти Наций выше других, и это
привело бы к спорам и склокам, которые в конечном итоге разрушили бы королевство. Таким образом, он решил
править с острова, в заливе между Каррнатом, Трейном, Аундаиром и Сайром. Там он построил великий замок
Тронхолд. После смерти Джарота и отказа от линии наследования, которая привела к Последней Войне, остров и
замок были в основном заброшены. Специальный отряд стражей дома Денейт, Хранителей Трона, остался на
острове, чтобы защитить замок, но все его правительственные функции прекратились с крахом Королевства
Галифар. Тронпорт, городок в тени замка, стал местом для диссидентов, преступников, шпионов и наемников, и
некогда безопасный порт превратился в грубый и неуклюжий город без преданности какой-либо одной нации.
85 Общий / 5 зм Государства Столица: Таэр Валестас нет
Кхорвайра: Валенар Отличительные признаки: эльфы, наёмники, лошади

В разгар Последней Войны армия эльфов-воинов таирнадаль из Аэренала захватила этот регион у Сайра, заявив о
своих правах на землю задолго до появления человечества на континенте. Эльфы Валенара посвящают себя
военному искусству. Их кавалерия не имеет равных в Кхорвайре, и они сочетают талант к магии с хитростью и
искусством владения мечом. Десятилетия эльфы сражались на стороне Сайра против воинов Таленты,
хобгоблинских наемников и сил Бреландии с Каррнатом. Они сражались из-за любви к битве и золоту, а не из-за
верности Сайру. Затем в 956 ГК эльфы сделали то, что удивило Сайрийцев и другие Пять Народов. Военный Лидер
Шаерас Вадаллиа объявил, что его народ имел связь с этой землей со времен, когда нога человека еще не коснулась
поверхности Кхорвайра, и что его солдаты восстановили эту связь кровопролитием. Вадаллиа объявил себя
верховным королем новой нации Валенар, а его воины укрепили свои позиции и медленно, но верно расширяли
свои границы во все стороны. Эльфов Валенара не интересовал мир, но они участвовали в обсуждении
Тронхолдского Договора, чтобы определить своих врагов и получить признание в человеческих кругах. Сегодня
военные отряды Валенара продолжают сражаться с силами Каррната, и постоянно происходят их набеги в
Талентские Равнины и Ку’барру. Теперь, когда Последняя Война подошла к концу, остается лишь увидеть, положит
ли Тронхолдский Договор конец этой эльфийской агрессии. Полуэльфы, по большей части, управляют гражданской
администрацией. Некоторые из них - дети валенарских эльфов, но большинство - иммигранты, прибывшие из других
частей Кхорвайра в поисках новых возможностей. Сайрийцы, все еще живущие здесь, ниже их по рангу. Когда-то
они были гражданами Сайра, а теперь стали гражданами Валенара. Мало что изменилось для простолюдинов,
большинству из которых все равно, кто носит корону. Суровые пески Пустыни Клинков покрывают Северный
Валенар и служат естественным барьером между этой землей и остальной частью Кхорвайра. За пределами пустыни
Валенар переходит от холмистых степей к плодородным равнинам. Пустыня может быть смертельно опасной, но
Валенарские эльфы представляют наибольший риск для искателей приключений. Эльфы не будут мешать мирным
караванам, но хорошо вооруженная группа путешественников вызовет повышенный интерес и столкнётся со
множеством трудностей.
86 Общий / 5 зм Государства Столица: Порт Тролан нет
Кхорвайра: Зиларго Отличительные признаки: алхимия, образование, пленённые элементали, развлечения, гномы, драгоценные камни.

На первый взгляд родина гномов кажется настоящим раем. Городские улицы светлые и чистые, университеты и
библиотеки являются лучшими в Кхорайре, все, кажется, счастливы и доброжелательны, а о преступности никто и не
слышал. Но общество Зиларго изобилует слоями интриг и шантажа, невидимых человеческому глазу. Доверие,
безжалостная тайная полиция, устраняет любую угрозу обществу. Зиларго не тирания. Каждый крупный город имеет
демократически избранный правящий совет и место в Триумвирате, который управляет страной; Доверие
подчиняется Триумвирату. Гномы зиларго построили эту систему, и они вполне довольны ею. Их улицы безопасны, и
пока вы играете по правилам игры, Доверие игнорирует вас. Посторонние находят ужасающей широкие полномочия
Доверия, но сами гномы вполне уверены в их методах и доверяют им.

Общество Зиларго связано воедино сложной паутиной услуг, тайн и долгов. Более восьми столетий невидимая
служба шпионов и наемных убийц следит из тени за происходящим, собирает информацию обо всех внутренних
действиях, и используют свои знания по устранению угрозы их сообществу. Каждый житель Зиларго знает, что кто-
угодно может быть агентом этой тайной полиции. Большинство гномов добрые и радостные, но всегда существует
шанс, что за дружественной маской могут скрываться совсем иные чувства. Гном-шарлатан может идти на
попустительство, чтобы украсть драгоценную шахту у другого гнома - до тех пор, пока шарлатан совершает это дело
хитростью, переговорами или обманом, а не насилием или прямым воровством, и до тех пор, пока шахта остается в
руках зиларго. То же самое относится и к авантюристам, планирующим что-то в Зиларго. Насилие привлекает
внимание и влечет за собой смертельные последствия от Доверия, но интрига вполне приемлема. Большинство
агентов Доверия просто получают информацию через сеть тайных осведомителей; по некоторым оценкам, треть
нации работает на Доверие в этом качестве. Когда Доверие обнаруживает угрозу, оно действует упреждающе.
Его агенты предпочитают решать проблемы без насилия – делясь информацией или шепотом предупреждая,
посылая сообщение заклинанием, но служба без колебаний устранит угрозу, будь то ядом, заклинанием или
клинком. Как правило, цель вряд ли увидит того, кто придёт за её головой.
87 Драконий / 5 Строфы о "- Если "Медвежий король" будет убит скорбным убийцей в тенях 002
зм медвежьем короле Скорби, то корона упадёт с головы его народа."

88 Эльфийский / Аэренал для В Аэренале-возможно ... 009


15 зм чайников • Посоветоваться с эльфийским архимагом, который умер двадцать тысяч лет назад. 003
• Сражаться со зловещими силами, которые проникли в Эберрон из царства Вечной Ночи.
• Узнать секреты магии, неизвестные в Кхорвайре.

Огромный остров Аэренал - это древнее королевство эльфов. Его джунгли дают странную и ценную древесину:
парящее дерево, используемое для корпусов воздушных кораблей, также как и бронзовое дерево, и деревья,
которые остаются живыми после вырубки. Близость острова к планам Ириана и Махара (оба описаны в главе 4)
позволяет размыть границы между жизнью и смертью. Опасные темные силы проникают из царства Вечной Ночи,
но этот планарный резонанс также позволяет эльфам совершать невероятные подвиги в области некромантии,
непревзойденные в других местах Эберрона. Среди эльфов Аэренала почитаемые мертвецы ходят среди живых.
Герои, погибшие в славной битве, возвращаются, чтобы служить Королям-Побратимам. А в глубинах Шае
Мордай, Города Мёртвых, бессмертные владыки Бессмертного Двора изучают изменяющееся равновесие
планов и путь Драконьего пророчества.

Некромантия-это столп общества Аэрени, отличный от зловещей силы, с которой сталкивается большинство
авантюристов. Положительная энергия поддерживает бессмертную нежить Аэренала – как свет Ириан, так и
преданность, свободно даруемая их потомками. Эльфы Аэренала презирают некромантию, которая использует
негативную энергию Мабара, и агенты Бессмертного Двора уделяют много времени поиску и уничтожению
вампиров, личей и другой подобной нежити. Цивилизации аэрени более двадцати тысяч лет. Надежно укрыв-
шись в своем островном убежище, эльфы наблюдали, как поднимаются и рушатся империи. Аэрени обладают
магией и способностями, которые остальная часть Кхорвайра еще не открыла, но они больше заинтересованы в
совершенствовании своих древних традиций, чем в инновациях и открытиях. Волшебник-Аэрени может потратить
целое десятилетие на то, чтобы усовершенствовать произношение одного заклинания. На данный момент
человечество не может сравниться с силой эльфов. Если этот баланс изменится, предпримет ли Аэеренал какие-либо
действия?
89 Драконий / Аргонессен для в Аргонессене вы можете: 010
15 зм чайников • Столкнуться с племенами варваров-драконопоклонников.
• Исследовать древний город драконов.
• Откройте для себя могущественные артефакты и давно потерянные заклинания.

Аргоннесен - родина древнейшей цивилизации Эберрона. Драконы владеют древней магией, и они оградили свою
родину от прорицания и телепортации. Племена варваров бродят по островам Серен и берегам Аргоннесена; они
включают представителей почти всех гуманоидных рас, возможно, собранных драконами в прошлые века.
Серенские варвары поклоняются драконам и защищают побережье от захватчиков. До сих пор никто из кхорвайрцев
не сумел проникнуть в глубь континента и вернуться, чтобы рассказать об этом. Никто не знает, сколько драконов
живет в Аргонессене, но истории рассказывают об огромных пещерных комплексах, наполненных сокровищами
рухнувших цивилизаций, о тюрьмах, где держат связанных демонов, о городах, сделанных из адамантина.
Для жителей Кхорвайра Аргонессен - тёмное пятно на карте. Только самые могущественные герои способны
посетить Аргонессен и вернуться обратно.
90 Общий / 15 Хайбер для В Хайбере вы можете: 011
зм чайников том 1 • Сражаться с пожирателями разума и армиями отвратительных аберраций.
• Открыть для себя удивительное царство, освещенное собственным солнцем.
• Помешать дьявольскому повелителю сбежать из его древней тюрьмы.

Распространенный миф о сотворении мира утверждает, что когда драконы-прародители сражались, Эберрон
поймала Хайбер в свои сети и стала миром, заключив ее злого брата в живую тюрьму. Связанная внутри мира,
Хайбер порождает демонов и монстров, чтобы досаждать детям Эберрон. Возможно это миф и лишь метафо-
ра, но факт: есть мир внутри мира, царство, населенное аберрациями, демонами и всевозможными монстрами.
Каждый раз, когда кто-то спускается в глубины мира, он входит в Хайбер. Но подземный мир принимает две
совершенно разные формы. Во-первых, это естественное царство, сеть природных туннелей и пещер из камня и
почвы. Эти проходы темны и опасны, что ожидаемо в подземном царстве. Такие проходы могли быть домом для
ползающих-падальщиков, гигантских жуков или кланов кобольдов. Но в конечном счете эти мирские пещеры
следуют законам природы. У Хайбера есть еще один аспект: достаточно углубиться, и вы обнаружите, казалось бы,
бесконечное множество демипланов, один страннее другого. Спускаясь в пропасть, вы можете обнаружить
лабиринт, населенный демонами, или обнаружить царство, состоящее из кишок колоссального живого существа. В
Хайбере возможно все, и эти "внутренние миры" являются домом для всевозможных ужасов.
Демипланы Хайбера не связаны с миром на поверхности. Вы можете обнаружить проход в Бреландии, который
ведет в тревожное подземное болото, наполненное тиной и слизью. Пройдя, кажется, несколько миль, вы можете
выйти из другого туннеля в Ксендрике, за полмира от того места, где вы спустились. Лучше всего это видно на
примере подземного царства Чертогов Мрора. За прошедшее столетие дварфы открыли огромное подземное
царство в горах Железного Корня. Большая часть этих залов покоится в естественных слоях Хайбера. Залы
соединяются друг с другом в логическом картографическом порядке.
91 Общий / 15 Хайбер для Но по мере того, как древние дварфы копали глубже, они открывали проходы в неестественные царства и 011
зм чайников том 2 выпускали на волю орды даэлькиров Диррна Осквернителя. Проходы в царство Диррна также существуют в Теневом
Пограничье, на противоположной стороне Кхорвайра. Владения Разрушителя не обязательно простираются на весь
мир; врата в подземное царство не подчиняются законам природы. Эти связи влияют на мир по-разному. Темные
силы могут подняться в любой точке мира, вырвавшись из ранее неизвестного портала в Хайбер. Этот факт
диктует главную миссию церкви Серебряного Пламени: быть щитом невинных от таких противоес-тественных угроз.
Поскольку демипланы соединяются с миром случайным образом, вы никогда не знаете, что вы можете найти, когда
вы рискуете, спускаясь в мрачные глубины Хайбера. Недавно открывшаяся пропасть в канализации может оказаться
вполне обыденной дырой в земле, а может быть и проходом в глубинные леса Кхара. Многие слои Хайбера имеют
сходство только в своей странности и смертоносности. Эберрон - это естественный мир; Хайбер - источник демонов
и чудовищ, а также владения чужаков-даэлькиров. Некоторые культы Дракона Глубин верят, что рай ожидает их в
долине Глубинного Солнца, но такие культисты также считают бормочущих ротовиков и пожирателей разума
созданиями неописуемой красоты. В нижних мирах, среди орд демонов и аберраций, могут ждать смелых
исследователей чудесные сокровища. Множество жителей поверхности заинтересованы Хайбером. Например,
Повелители Пыли стараются или освободить своих древних демонических повелителей, или же заполучить их мощь.
Есть также рудокопы, которые стараются заполучить необъятные ресурсы Хайбера, несмотря на смертельный риск.
Иногда даэлькиры, случайно или с помощью их агентов, умудряются выбраться на поверхность, и начинают там
сеять хаос до тех пор, пока их не уничтожат или не изгонят назад в темные глубины Хайбера. Однако внутри пещер и
туннелей Подземья эти чудища беспрекословно царствуют.Также пещеристые ямы Дракона Глубин населяют
и многие другие создания любящие темноту, включая гоблинов, магических зверей, ужасных искажённых
гуманоидов и драконов-отступников, нежити, духов и многих многих других.
92 Общий / 15 Северный и Южный На полюсах мира - Эверайсе на юге и Фростфелле на севере - вы могли бы ... 012
зм полюса для • Открыть для себя древнюю цивилизацию, скрытую подо льдом.
• Искать выживших в пропавшей экспедиции.
чайников • Найти источник таинственного мистического сигнала.

Общеизвестно, что жадность - это удел Королевы Зимы, архифеи, которая командует сонмом Зимних Волков и
рыцарей, вырезанных из живого льда. Королева живет в ледяном дворце, и те, кто одолеет ее стражу и
смертоносную погоду, чтобы заслужить ее благосклонность, могут получить могущественные блага.

Также общеизвестно, что Эверайс - это дом ледяных гигантов, которые избежали уничтожения Ксен'Дрика. Теперь
они оттачивают свою арктическую магию и замышляют месть. Однако клан белых драконов сражается с
великанами, чтобы сдержать их развитие и ослабить их. Горе народу Кхорвайра, если драконы и великаны, когда-
нибудь откажутся от своей древней вендетты и объединят свои силы!

Фростфелл считается изначальной родиной дварфов, и некоторые считают, что древнее государство дварфов все
еще процветает подо льдами. Другие говорят, что Фростфелл был когда-то царством зелени, пока дварфы не
обнаружили тюрьму архидемона, которая похоронила их народ под бесконечными льдами. Эти ученые
предостерегают не тревожить этого Властелина, иначе новая ледниковая эпоха обрушится уже на весь мир.
Тайна окутывает полюса Эберрона.

Несколько экспедиций отважились побывать во Фростфелле, но никто из Кхорвайрцев не ступал в льды Эверайса...
или как минимум не возвращался.
93 Общий / 15 Сарлона для В Сарлоне вы можете: 013
зм чайников • Проникнуть в империю, управляемую психическими повелителями.
• Защищать древний горный монастырь.
• Отключить монолит, используемый для управления снами жителей города.

Десять тысяч лет назад просторный континент Сарлона был колыбелью человеческой цивилизации. Три тысячи лет
назад первые колонисты с Сарлоны отправились в путешествие, положив начало событиям, которые сформировали
современный Кхорвайр. За последние полторы тысячи лет Сарлона стала замкнутой, таинственной землей. Эти
изменения произошли из-за влияния Вдохновлённых, могущественной династии псионических военачальников,
которые служат сосудами для куори из Дал Куора. Континент не содержит драконьих осколков. Когда-то Сарлона
была домом для более чем дюжины различных королевств, но войны опустошили континент. Из этого хаоса
поднялась группа спасителей, вознамерившихся создать новый мир. Ведомые небесными духами и наделенные
огромной псионической силой, эти чемпионы стали известны как вдохновлённые. Сегодня вдохновлённые
объединили разрозненные народы в единое царство - империю Риедра. В Риедре не рады чужакам, и мало что
известно об этой стране. Торговцы рассказывают истории о массивных монолитах, которые контролируют
сны людей, и о тайной полиции, которая использует псионику, чтобы искоренить диссидентов. Один народ
противостоит могуществу Риедры: горное убежище Адар, родина калаштаров. Адарцы набирают силу, готовясь
бросить вызов Риедре, и не без труда удерживают свои крепости-монастыри против бесконечных волн атакующих
Риедранцев. Адарцы обладают замечательными психическими и боевыми навыками. Адар единственный оплот
расы калаштар и религии Пути Света. Это единственное место, где калаштары в безопасности от куори и
Вдохновленных. Но они и сами пойманы внутри своих убежищ. Они презирают Вдохновленных, но у них нет силы
чтобы одолеть своих врагов. Они могут дать совет и обучить тех, кто принимает активную роль в сражении с силами
тьмы, а несколько калаштар покинули укрытие гор, чтобы дать бой врагу.
94 Общий / 15 Ксен’Дрик для В Ксен’Дрике вы можете: 005
зм чайников том 1 • Стремиться уничтожить древнее мистическое оружие, прежде чем оно попадет в руки злодеев.
• Сражаться с дикими великанами на развалинах их древних городов.
• Сопоставлять остроумие с хитростью дроу в глубинах первобытных джунглей.

Любой последователь Верховных Владык знает эту историю о Ксен’Дрике . На заре времен Владыки связали
дьявольских повелителей и освободили мир от хаоса.

Могучие великаны сражались бок о бок с Владыками, и в благодарность Ауреон даровал им власть над континентом
Ксен’Дрик. Ауреон научил гигантов секретам волшебства, и они стали могущественными. Гиганты строили башни,
которые касались небес и казашиеся бесконечными города. Самым могущественным среди гигантов был титан
Кул'сир. Его сила была так велика, что он сорвал с неба тринадцатую Луну и раздавил ее в приступе гнева. Великаны
правили многими меньшими расами, и в конце концов эльфы восстали против них. Кул'сир обрушил чуму на
мятежных эльфов. Он сделал убийц из эльфийских теней и обратил их против своих хозяев. Но мятежники
продолжали упорствовать. В гневе Кул'сир приготовился свергнуть остальные луны, чтобы швырнуть их в своих
врагов, даже если при этом он уничтожит весь мир. Но великаны зашли слишком далеко, и Ауреон натравил на них
Аргонесских драконов. Драконы разрушили огромные города и сравняли с землей башни. Кул'сир был убит, а его
народ рассеян. Владыки и Шестёрка наложили проклятие на эту землю. Ауреон объявил, что создания Ксен’Дрика
не будут знать законов, а Болдрей объявил, что ни один город не устоит. Путник исказил землю так, что ни один путь
не повторялся дважды. Пожиратель вызвал огонь и бурю. И потому Ксен’Дрик остается страной тайн, царством,
которое не может быть нанесено на карту, местом, хранящим секреты, которые могут разрушить мир. В этой
истории есть малая доля правды. Эльфы когда-то были рабами древних великанов, а драконы уничтожили
цивилизации Ксен’Дрика. Великая магия исказила землю. Окружающая среда Ксен’Дрика экстремальна и
непредсказуема, и путешественники могут найти ледники посреди огромной пустыни. Прошли десятки тысяч лет, но
ни одна цивилизация не поднялась до высот павших гигантов; некоторые считают, что проклятия Ауреона и Болдрея
гарантируют, что любой город, который вырастет слишком большим, погрузится в безумие. Проклятие
путешественника искривляет пространство, и исследователи могут следовать по одному и тому же пути дважды,
только чтобы оказаться в совершенно разных местах.
95 Общий / 15 Ксен’Дрик для Ксен’Дрик - это континент, который не поддается контролю. Экспедиции раскопали артефакты огромной силы, а 005
зм чайников том 2 также поля драконьих осколков Сибериса, но как только вы покинете место, вы можете никогда не найти его снова.
Великаны все еще бродят по Ксен’Дрику, но эти существа так и не достигли славы своих предков. Племена дроу -как
говорят, теневые убийцы, созданные Кул'сиром - остаются во тьме. Они представляют собой лишь одну из угроз в
этой огромной стране. Сахуагины охраняют моря ведущие к Ксен’дрику, делая опасным путешествие на загадочный
континент. Некоторые племена сахуагинов невозможно понять, они нападают на любое судно, пытающееся
достичь джунглей Ксен’дрика через Зубы Шаргона. Однако другие племена живут за счет предоставления услуг в
качестве проводников и лоцманов при проведении кораблей через опасные воды. Работая через переговорщиков
маленти, эти дружелюбные сахуагины регулярно торгуют и помогают авантюристам и торговцам Кхорвайра.
В большинстве случаев Ксен’дрик затерянный континент. Это огромное место, где исследована лишь малая доля.
Древние руины, подземелья, гробницы и хранилища с сокровищами лежат захороненными, а всевозможные
чудовища бродят по этой земле и устроили свои логова в этих местах.
96 Общий / 5 зм Верования Религия играет важную роль в Эберроне. Боги не проявляются физически, но набожные люди верят, что нет
Кхорвайра божественные силы формируют повседневную жизнь. Общие убеждения объединяют общины и могут дать
надежду в трудные времена. Большинство кхорвайрцев признают пантеон Верховных Владык и его зловещую тень,
Темную Шестерку. Верховные Владыки были господствующей религией Королевства Галифар и властвовали над
большей частью Кхорвайра - за исключением Трейна, который покровительствует Церкви Серебряного Пламени.
Другие религии связывают определенные культуры или сообщества; калаштары исповедуют Путь Света, а
Бессмертный Двор направляет эльфов Аэренала. Религия особенно важна для паладина, жреца или друида, но
любой персонаж может иметь веру в высшие силы.
97 Общий / 5 зм Тёмная Шестёрка Темная Шестерка - это тени Верховных Владык. Эти темные боги формируют мир и были во все времена, нет
разговаривая с теми, кто желает их услышать. Там, где Владыки правят положительными силами, Темная
Шестерка является источником страха. Араваи и Балинор отражают положительные стороны природы.
Разрушительный шторм, землетрясение, лесной пожар? Это работа Поглотителя. Темная Шестерка и Верховные
Владыки - две противоположные стороны одной медали. Если вы верите в одно, вы признаете существование
другого. Вопрос только в том, боитесь ли вы Шестёрку или почитаете их. Тех, кто выбирает следовать за этими
зловещими божествами, окутывает тьма. Варвар может благодарить Ярость за дар гнева. Убийца идет по
пути Насмешника, в то время как договор колдуна может быть подарком Тени. Темная Шестерка вдохновляет на
поклонение различными способами в различных культурах. Храмы Темной Шестерки появляются в Дроааме вместе
с дикими праздненствами, движимыми яростью. Темной Шестерке не поклоняются открыто нигде в Кхорвайре,
а их святилища скрыты, и более распространенным является культ, посвященный одному члену Шестерки, чем храм,
посвященный всему Пантеону.
98 Общий / 5 зм Церковь Каждый ребенок в Трейне знает историю Тиры Мирон. Много веков назад один из древних и могущественных нет
Серебряного демонов, закованных в цепи мира, вырвался из оков, обрушив ужасные страдания на жителей Трейна. Народ был
бы уничтожен, если бы не Тира Мирон. Этот паладин была вызвана Серебряным Пламенем и билась с
Пламени могущественным демоном. Когда стало ясно, что Повелитель не может быть уничтожен, Тира отдала свою
жизнь, объединив свой дух со светом Серебряного Пламени, чтобы снова связать демона. Теперь Тира служит
голосом пламени, помогая другим найти свет. Любой, кто стремится защитить невинных и бороться со злом, может
использовать силу Серебряного Пламени, чтобы помочь им, но они должны остерегаться Тени в пламени, демона,
который все еще неподалёку и жаждет обмануть хороших людей имя зла. Столб из серебряного огня отмечает точку
самопожертвования Тиры, сейчас это центр современной церкви Серебряного Пламени. Этот столб, расположенный
в Огненном замке, является проявлением Серебряного Пламени, а не источником его силы.
99 Общий / 15 Культы Дракона • В мире существует рай, долина, залитая светом Глубинного Солнца. Заслужите своё место в раю пролитой кровью 007
зм Глубин достойных врагов.
• Наше существование - это состояние куколки, готовящее нас к неописуемому бессмертию в чреве бормочущего
ротовика.
• Госпожа Глаз видит все тайны. Её взгляд возвышает достойных и испепеляет неверующих.
Гоните прочь сомнения из своего сердца, и вы увидите реальность новыми глазами. Культы Дракона Глубин
чрезвычайно разнообразны. Вышеприведенные догматы описывают верования трех различных культов. Колдуны
черпают силу у Повелителей Демонов, а культисты даэлькиров служат пожирателям разума и бехолдерам. Другие
рьяно придерживаются убеждений, которые другие считают безумием. Посторонние используют термин "культ
Дракона Глубин" как общий термин для описания этих несопоставимых верований, но культисты не используют это
название и не видят себя частью большего целого.

Культы Дракона Глубин основаны на безумии или силе. Культ, который стремится к власти, выбирает служение
темной силе из-за даров, которые они получают от нее. Группа ученых могла бы служить повелителю демонов Сул
Хатешу в обмен на секреты магии. Во владениях Мрора кланы дварфов заключают сделки с Диррном
Осквернителем, чтобы заполучить симбионтов и зловещие дары. В Теневом Пограничье есть культы, посвященные
даэлькиру Белаширре и Кирзину. Членство в таком культе является добровольным, и чародеи, скорее всего, будут
колдунами или волшебниками, чем жрецами; их сила исходит от покровителей, а не от веры. Культы, движимые
безумием, имеют искаженный взгляд на реальность. Культист может верить, что аберрации - это высшая форма
жизни и что даэлькир возвысят смертных. Другие культисты могут не признавать истинную природу существ,
которым они служат. Культ Рак Тулкхеша может искренне верить, что их Господь принесет мир на землю, даже если
этот мир должен начаться с кровавой войны. Вступление в такой культ - это не выбор, это то, во что вы впадаете из-
за безумия. Новые культы могут возникнуть где угодно, поскольку семена безумия пускают корни и
распространяются. Культы Дракона Глубин часто выступают как антагонисты. Однако ваш персонаж может быть
членом относительно добродетельного культа. Вы могли бы вырасти в культе, но освободиться от его влияния. Если
ваш персонаж был или является частью культа, поговорите с вашим ДМ, чтобы вместе обсудить особенности вашей
секты.
100 Общий / 15 Путь Света • Мы живем в век тьмы. Мы должны найти путь, который ведет к свету. 008
зм • Действуйте с состраданием и мужеством. Каждый благородный поступок - это шаг на пути.
• Оттачивайте свое тело и свой ум. Вы - инструмент, который вы будете использовать, чтобы изменить реальность.

Практикуемый многими калаштарами, Путь Света стремится изменить реальность, сначала внося изменения внутри
себя, используя медитацию для концентрации ума и спортивные дисциплины для крепости тела. Следующий шаг
приносит свет в мир, используя мужество и сострадание, чтобы изгнать тьму в окружающих вас людях. Например
посредничать в спорах и гасить ненависть, выводя людей из тьмы. Вдохновлять людей быть лучше, чем они есть.
Даже незначительное изменение - это победа, но Несущие Свет - последователи этой веры - надеются, что это всего
лишь шаг на более великом пути. Путь Света учит, что в этом веке господствует Ил-Лаштавар, "Великая тьма, что
видит сны". - Эта сила отравляет мир и порождает тьму. Но все меняется. Если достаточное количество света сможет
озарить мир, это приведет к решающему сдвигу: эпоха Ил-Лаштавара закончится и наступит время Ил-Яннаха,
великого света. Некоторые последователи этой веры убеждены, что одной медитации достаточно, чтобы изменить
путь мира, что достаточно даже просто созерцать свет, чтобы вызвать небольшое изменение. Большинство же
считает, что нужно действовать, но тьма всегда будет противодействовать свету. Насилие никогда не является
ответом, и единственный способ победить зло - это искупить его. Несущие Свет стремятся вдохновить тех, кто живет
в страхе, и просветить тех, чьим злом движет невежество. Вера следовала по этому пути более тысячи лет, но теперь
отколовшаяся секта выступает за более активные действия. Члены Теневого Дозора верят, что со злом нужно
бороться, что источники тьмы, отравляющие сообщества, могут и должны быть безжалостно уничтожены.
Путь Света преподается калаштару духами, связанными с его родословной. Он широко распространен в народе Адар
в далекой Сарлоне, но в Кхорваире он в значительной степени неизвестен за пределами калаштарских общин.
Теневой Дозор защищает секту, появившуюся в Кхорвайре, и старейшины Адара осудили их методы.
101 Общий / 10 Война Меток или Первые аберрантные драконьи знаки появились вскоре после истинных драконьих меток. В то время дома с Нет
зм события 1500 лет драконьими знаками объединились вместе как организации известная нам под названием «Двенадцать»,
аберрантные знаки были распространены по всем пяти нациям. Некоторые члены Двенадцати действительно
назад. рассматривали аберрантные знаки как мерзость; другие считали их удобным предлогом для объединения домов и
укрепления своих позиций. Громкая пропаганда и кампании пущенных слухов усилили восприятие аберрантных
знаков как опасных и неконтролируемых. Страх перешел в насилие на улицах, а со временем превратился в отряды
солдат Денейта, следопытов Вадалиса и инквизиторов Медани, «защищающих общины от аберрантной угрозы».
Аберрантные драконьи знаки того времени, как правило, были более мощными и опасными, чем сегодня.
Двенадцать брали правдивые истории невинных людей, пострадавших от неконтролируемых знаков, и усиливали их
— суеверия и страх делали все остальное. Название «Война Меток» подразумевает две равные стороны, но это
была скорее чистка, чем борьба равных. К концу, однако, несколько чемпионов с аберрантной меткой сплотили
других и бросили вызов домам. Самыми печально известными были Халас Тарканан и Леди-Чума, которые
захватили Шарн и объявили его убежищем для тех, у кого были аберрантные отметки. В конце концов, силы
Двенадцати осадили город. Когда Тарканан и Госпожа увидели, что победа невозможна, они выпустили на волю всю
мощь своих меток. Знак Тарканана дал ему власть над землей, и он разрушил башни. Леди-Чума вызвала
вредителей из глубин и распространила мерзкие болезни в руинах. И аберранты, укрывавшиеся в городе, и армии,
атакующие его, погибли, и Шарн оставался в руинах на протяжении веков, прежде чем Галифар I, наконец, отстроил
его.
Аберрантные метки были почти полностью уничтожены во время Войны Меток. Когда они вновь появились в
последующие века, они были намного слабее, чем потрясающая сила Халаса Тарканана, но страх и предрассудки
сохраняются. За последнее столетие, без объяснения причин, аберрантные знаки начали проявляться с большей
частотой и силой. Преступная организация, известная как Дом Тарканана, начала организовывать и обучать людей с
аберрантными отметками, опасаясь, что в будущем может произойти еще одна чистка.
102 Общий / 15 Период До девятого века ликантропия была в значительной степени просто страшной легендой. Ликантропы были известны Нет
зм серебряного в дебрях Кхорвайера, но мало кто когда-либо видел их за пределами этих областей. Большинство простолюдинов
думали, что ликантропы и оборотни — это одно и то же. В начале девятого века что-то изменилось — проклятие
крестового похода: ликантропии стало более опасным, а его жертвы были доведены до все более экстремального поведения.
830–882 гг. Нападения ликанов и нашествия армии ликантропов стали растущей проблемой в западном Аундаире, и к 830 YK
некоторые опасались, что в Возвышающемся Лесу назревает апокалиптическая угроза — что в любой день орда
ликантропов может пронестись по земле и уничтожить всю цивилизацию.
В 832 году Хранитель Пламени Джолан Сол заявил, что ликантропия развращает саму душу и должна быть
полностью устранена. Армия тамплиеров была отправлена в Аундаир, и слугам Пламени по всему Кхорвайер было
приказано быть бдительными и искоренять скрывающихся ликантропов. Так они и сделали.
Серебряный крестовый поход длился почти пятьдесят лет. Первые два десятилетия были жестокой, кровавой
кампанией. Ликантропы в большом количестве собирались на краю Возвышающегося Леса (ныне часть Элдиинских
Владений), движимые каким-то неизвестным злом. Большинство мудрецов считают, что это был демон,
находящийся на грани разрыва своих сковывающих печатей. Тамплиеры были почти побеждены. Ликантропы были
хитры и могли быстро пополнять свою численность, и они намеренно разжигали конфликт между тамплиерами и
обортнями. Но после десятилетий ожесточенных конфликтов волна медленно повернулась в пользу тамплиеров. И
каким-то образом сила проклятия была сломлена. Ликантропия продолжалась, но ее последствия были не такими
сильными, ее жертвы не так сильно связаны с тьмой.
В то время как истинная угроза была устранена, крестьяне Аундаира пережили десятилетия террора и стремились к
мести. Следующие тридцать лет продолжалась инквизиция, поскольку ревностные новообращенные в веру —
позже классифицированные как экстремистская секта, Чистое Пламя — стремились выследить каждого оставшегося
ликантропа. В ходе этого процесса многие невинные люди, в том числе очень многие оборотни, были подвергнуты
пыткам и убиты. Таким образом, Серебряный крестовый поход начался как самоотверженный акт, который,
возможно, спас Галифар, но закончился как всплеск паранойи и ненависти.
103 Общий / 5 зм ЧТО Галифар Винарн был военным гением, но именно его старшая дочь Сайр, близнец Аундаира, представляла, что Нет
ПРЕДСТАВЛЯЮТ воюющие народы работают вместе как одна семья: Каррнат, вера Даскари и мудрость Талиоста, работающие вместе
для большего блага. Создавая карту соединенного королевства, Галифар объявил, что Сайр будет сердцем
СОБОЙ НАШИ королевства. Его дочь будет управлять провинцией и иметь все, что ей нужно, чтобы воплотить свое видение. Герб
МЕЧТЫ том 1 Сайра — это корона и колокол на зеленом поле над молотком и сильфонами — видение короны, колокол, который
звенит о переменах, и инструменты для построения будущего. Девиз Сайра захватывает сердце этой нации: «Что
рисует наше воображение, то создают наши руки».
Провинции Галифар в значительной степени сохранили культуру и традиции народов, которыми они когда-то были.
Во многих отношениях их различия усиливались и прославлялись. Каждому народу был дан один из столпов
Соединенного Королевства: Арканный Конгресс в Аундаире, Королевская Цитадель в Бреландии, Академия
Реккенмарк в Каррнате, Великий Храм Трана. Сайр был исключением. Вместо того, чтобы опираться на
существующую культуру Метрола, Сайр привлек экспертов и ремесленников со всего Галифара. Вместо того, чтобы
быть центром какой-либо одной дисциплины, Сайр был связующим звеном, где все эти вещи объединялись —
лучшее из того, чем мог быть Галифар. Когда Арканный Конгресс усовершенствовал фонарь вечного сияния, Метрол
был первым городом, чьи улицы были освещены ими. Солдаты тренировались в Реккенмарке, но лучшие воины
служили в гвардии Вермишара. В то время как Метрол был выставкой — городом чудес — этот принцип же
применялся везде в Сайре. С образованием, искусством, даже сельским хозяйством, Сайр показал лучшее из того,
что мог предложить Галифар.
104 Общий / 5 зм ЧТО Это продолжалось на протяжении веков. Каррнаты жесткие, Трэйнцы мудрые, Бреландцы трудолюбивые, Нет
ПРЕДСТАВЛЯЮТ Аундаирианцы умные. Народ Сайра может проследить свои корни до всех этих наций, полагая, что они разделяют
эти сильные стороны; и, кроме того, Сайранианцы стремятся быть творческими, инновационными и артистичными.
СОБОЙ НАШИ Художественный (и, некоторые могут сказать, причудливый) темперамент Сайра был уравновешен и поддерживался
МЕЧТЫ том 2 присутствием Дома Каннита, базирующегося в великом городе Мейкинг. Многие из величайших кузниц Каннита
были разбросаны по всему Сайру, обеспечивая практическую промышленную основу, которая поддерживала чудеса
Сайра. И эти чудеса принимали различные формы. Там, где Арканный конгресс Аундаира сосредоточился на
практическом применении магии, Институт Уайнарна в Сайре исследовал художественный потенциал магии.
Метрол был городом света и чудес. Посетители могли поговорить об иллюзиях показывающих героев и королей
прошлого или посмотреть реконструкции исторических моментов. Говорят, что никто никогда не голодал в Метроле
и не чувствовал холода зимы.
Сайранианцы говорят, что это отражает щедрость и самоотверженность духа Сайра. Критики отмечают, что эти
социальные проекты были возможны только из-за налогов, уплачиваемых жителями других провинций. Конечно,
Сайр владел богатством Галифара и имел уровень жизни выше, чем любая другая провинция.
105 Общий / 5 зм ЧТО Был ли это декаданс? Или это была незавершенная работа, модель, которая когда-нибудь могла бы быть применена Нет
ПРЕДСТАВЛЯЮТ ко всем странам? Нет никакого способа узнать. Народ Сайра оплакивают то, что было потеряно; народы других
народов критикуют сайранский образ жизни как паразитический. «Что рисует наше воображение, то создают наши
СОБОЙ НАШИ руки», но ожесточенные завистники отмечают, что, хотя руки Сайрана, возможно, что-то построили, они
МЕЧТЫ том 3 использовали ресурсы, собранные тяжелой работой других.
Эта горечь еще больше подпитывалась традициями преемственности Галифара. По примеру Галифара I дети
монарха служили губернаторами пяти провинций. Старший управлял Сайром, и после смерти монарха он получал
корону, а их дети брали на себя руководящие должности в каждой провинции. Предыдущие губернаторы служили
регентами до тех пор, пока дети не достигли совершеннолетия, а после этого — советниками. Когда у монарха не
хватало пятерых детей, предыдущие губернаторы сохраняли свои посты. Но принцип был прост: Кире был сердцем
Галифара, и все остальное крутилось вокруг него.
106 Общий / 5 зм Сайр и последняя При правлении короля Джарота Сайр продолжал сиять. Начинающие художники и молодые дворяне собирались в Нет
война сердце королевства, в то время как самые многообещающие ремесленники поселились в городе Мейкинг. Король
Джарот расточал внимание на Сайр, расширяя дворец Вермишард, работая с Домом Ориен над расширением
молниеносной железной дороги в Сайре и тратя сотни тысяч галифаров на Институт искусств Винарна и Собор
Суверенного Воинства.
После смерти Джарота королевство Галифар скатилось к войне. Изначально моральный дух Сайра был высоким.
Королева Мишанн имела за плечами многовековые традиции. Все знали, что у Сайра было лучшее из всего: лучшие
волшебники, лучшие солдаты, передовые ремесленники. И с одной стороны, это было правдой, но одно
подразделение исключительных солдат мало что значит, когда оно противостоит боевым культурам Каррната или
Трэйна. Лучшими волшебниками Сайра были художники и ученые-теоретики, в то время как Аундаир долгое время
работал над магией как инструментом войны. И опытные ремесленники были в значительной степени связаны с
Домом Каннит, который оставался нейтральным в войне. Если рассматривать народы как персонажей, то Трейн —
паладин, Каррнат — боец, Аундаир — волшебник, а Бреландия —вор. В этой партии Сайр — бард — элегантный,
умный и делающий понемногу все... но лучше всего умеющий работать с другими, и не готовый противостоять в
одиночку могущественному врагу.
Сайр адаптировался - пришлось. Первоначально он в значительной степени полагался на наемников, так как он был
резиденцией казны Галифара и имел золото, чтобы заплатить. Но со временем, когда размах конфликта стал ясен,
Сайранцы посвятили себя войне. Сайру не хватало боевого духа Каррната или Трейна, но его народ поддерживался
абсолютной верой в то, что они правы. Кроме того, в глазах народа Сайр и БЫЛ Галифаром. Он воплощал идеалы
королевства, лучшее из того, чем оно могло быть, и это было то, за что стоило бороться. Тем не менее, борьба
нанесла огромный удар по психике Сайранцев. На протяжении веков Сайранцы считали себя звездами, любимыми
всеми. Теперь все поднялись против них, и некоторые Сайранцы, по крайней мере, могли увидеть себя прежних -
высокомерие и нарциссизм. У Сайра действительно было лучшее из всего, но потому, что оно было свободно дано.
Теперь Арканный Конгресс посвятил свои знания исключительно благу Аундаира, Реккенмарк обучал только воинов
Каррната, и Королевская цитадель служила Бреландии. Да, у Сайра были отголоски всех этих вещей. Его
волшебники по-прежнему соответствовали любой нации, кроме Аундаира, и гвардия Вермишара сформировала
ядро новой военной академии Сайра. Но было ясно, что Сайранская мечта была реализована чужим трудом, и
теперь нация должна была научиться все делать сама.
107 Общий / 1 зм Стиль Сайра В течение тысячелетия с момента своего основания культура Сайра смешивала традиции других народов. Тем не Нет
менее, Последняя война построила стены между Сайром и другими народами, и каждая из них развивалась в этом
столетии в относительной изоляции. Сайранцы знают старые песни, любимые аундаирцами, но мало кто знает Эпос
о Доблестности и Бдительности, рассказ о боевой храбрости, близкий сердцу каждого современного аундаирца. Они
также не знают максим Нищего Дана, которые теперь служат краеугольным камнем брелишской культуры.
Несмотря на это, Сайранцы считают, что их культура основана на лучших принципах Галифара, и все еще могут найти
общий язык с людьми любой нации. Сайранец может играть в Завоевателя с каррнатцем, спеть песню с аундаирцем
и обсуждать религию с трейнцем. Это отражает основополагающие принципы Сайра — собрать лучшие аспекты
Галифара и опираться на них. Сайранцы считают, что не существует единого идеального пути; Разнообразие
является источником силы, но всегда есть место для улучшения. Таким образом, культура Сайра — это странная
химера — смесь знакомых элементов со всего Кхорвайера в сочетании с устойчивой, продолжающейся эволюцией.
108 Общий / 2 зм МОДА САЙРА Сайранская мода сочетает в себе практичность с бесконечным разнообразием. Одежда Сайранцев начинается с Нет
(издание 10 летней простой основы — этот базовый слой может быть красочным, но он в первую очередь практичен и долговечен. Будь
то бриджи, юбки, рубашки или платья, одежда сайранца начинается с того, что владелец считает наиболее
давности) удобным. Опять же, этот базовый уровень хорошо сделан, но он более функционален, чем декоративен.
Начав с простоты, сайранец добавляет изюминки. Плащи и перчатки являются неотъемлемой частью моды Сайра.
Перчатки могут быть короткими и прочными для работы и боя или длинными и декоративными для более
формальных случаев. Плащи также различаются между практичными и декоративными: тяжелый плащ для
путешествий, короткая накидка для повседневного общения и длинный, легкий плащ из чудоткани для вечера в
театре «Большая сцена». В дополнение к одежде, такой как перчатки, ботинки и плащи, ювелирные изделия и
другие аксессуары являются важными частями моды сайранца. Часто изготовленные из меди, кожи, дерева или
стекла, украшения Сайра не являются проявлением богатства, а скорее способом выразить индивидуальность.
Перья и колокольчики также являются распространенными аксессуарами; есть танец Сиран, который включает в
себя движения браслетами на лодыжках. Наконец, маски часто носят на официальных или праздничных
мероприятиях. Маски Сайра не предназначены для сокрытия личности или намерений; скорее, они являются
способом повышения идентичности и выражения настроения. Традиционно сайранская мода наполнена цветом
(часто акцентированной гламурной чудотканью).
109 Общий / 5 зм Правила ношения Чудоткань - одежда, пропитанная безвредной магией иллюзий. Во время ношения обычного варианта этой одежды нет
нарядов из вы можете использовать Бонусное действие, чтобы создать на ткани движущийся иллюзорный узор.
чудоткани. Советы
Необычный вариант чудоткани может иметь узор, выходящий из ткани. Например, наряд из чудоткани может быть
мадам Пепе. окутан безвредным, иллюзорным пламенем, в то время как шляпа из чудоткани может вызывать иллюзорных
бабочек, порхающих вокруг неё.

Когда вы совершаете проверку Харизмы (Выступление или Убеждение), будучи облаченным в необычную версию
одежды из чудоткани, вы можете бросить к4 и добавить результат броска к общему результату проверки. Как только
вы используете это свойство, оно не может быть использовано снова до следующего рассвета.
110 Общий / 1 зм Умерла ли Кухня Кухня Сайра отражала принципы Сайра работать с лучшим из всего возможного, продолжать экспериментировать. Нет
Сайра Во многом сейчас это похоже на фьюжн в Шарне, Городе Башен, и ряд беженцев из Сайра являются восходящими
звездами на кулинарной сцене Шарна. Сайранцы смешивают специи Трэйна с традиционными тушеными блюдами
Каррната и добавляют тепло южной Бреландии к нежной выпечке Аундаира. В то время как многие беженцы
цепляются за семейные рецепты как за способ почтить уничтоженную нацию, другие продолжают традицию Сайра,
изучая новые рецепты из тех места, где они нашли убежище, и ища способы их улучшить.
111 Общий / 2 зм Религия Сайранцев У Серебряного Пламени было немало преданных последователей и храмов в центральной части Сайра, хотя Нет
Шестеро Владык было доминирующей верой. В разных частях Сайра по-разному относились к вере, в Западных
регионах более набожные верили, что все определяется высшей волей, в Южных частях поклонение Шестерым
Владыкам носило традиционный характер, стало скорее привычкой.
Война заставила некоторых сайранцев держаться своей веры более крепко, но для других это был еще один
источник сомнений. Точно так же Ден Скорби вверг многих набожных сайранцев в кризис веры, в то время как для
других он фактически укрепил ее. Набожный последователь Серебряного Пламени не ставит под сомнение причину
Дня Скорби, он просто стремится защитить невинных от вреда. Верующие во Владык Шестерки верят, что в их
страданиях есть цель. Между тем, после Дня Скорби некоторые сайранцы обратились к Крови Вол или культам
Дракона Внизу, проклиная богов, которым они когда-то поклонялись, или следуя более темному пути. Появились
также новые виды старых религий, сайранцы объединяют Серебряное Пламя и Шестерых, и стремятся изменить
традиции, чтобы принять окончание войны и новый мир.
112 Общий / 2 зм ЧУДЕСА САЙРА Семь огромных шпилей поднимаются в Метроле, природного (или сверхъестественного, никто не знает) Нет
том 1 происхождения. Шесть плато издревле были заняты родовыми поместьями и замками благородных линий старого
Метрола и седьмой Королевский Вермишард, резиденция правителя Сайра. Однако на протяжении веков другие
ВЕРМИШАРДЫ силы, такие как Дом Каннит и Дом Фиарлан, также пробились наверх в Вермишарды. Каннит и Фиарлан работали
вместе с Сайранскими магами, чтобы встроить волшебное освещение в Вермишарды, и их сверкающие шпили стали
знаменитой частью горизонта Метрола.
113 Общий / 2 зм ЧУДЕСА САЙРА Институт Винарна был одновременно одной из ведущих академий магии в Кхорвайере и одним из его самых Нет
том 2 удивительных музеев, исследующих художественный потенциал магии. Сокровища догалифарских царств были
выставлены здесь вместе с современными произведениями искусства. Помимо чисто художественных экспонатов,
ИНСТИТУТ Зал царей позволял посетителям беседовать с иллюзорными копиями прошлых правителей Галифара. Хотя
ИСКУССТВ ВИНАРНА некоторые культуры сохраняют своих правителей, чтобы они могли консультировать преемников, например как
эльфы Аеренала и медузы Кажаак Драал, иллюзии Зала царей были просто туристической достопримечательностью.
114 Общий / 2 зм ЧУДЕСА САЙРА Королевская сокровищница Галифара была широко известна как Хранилище. В то время как в других королевства Нет
том 3 были спрятаны другие сокровищницы, Хранилище включало в себя как монетный двор, основные запасы валют и
драгоценных металлов Сайра, так и важные культурные артефакты, которые считались слишком ценными, чтобы их
УБЕЖИЩА можно было показать. Авантюристы после Дня Скорби мечтают найти этот «Золотой дворец», но ходят истории, в
которых говорится, что Хранилище больше не, где оно было построено, или на самом деле отсутствует. День Скорби
оказал странное воздействие на Метрол, и вполне возможно, что Хранилище было просто физически перемещено
или оно могло переместиться в другой план.
115 Общий / 2 зм ЧУДЕСА САЙРА После распространения Церкви Серебряного Пламени в Трэйне, Кафедральный Собор Верховных Владык стал Нет
том 4 основным местом паломничества почитателей этой религии на Галифаре. Многие из правителей Галифара строили
пристройку к собору, чтобы показать свое благочестие. К правлению короля Джарота это место стало действительно
КАФЕДРАЛЬНЫЙ чудом. Девять колоссальных статуй окружали храм, магические иллюзии внутри изображали сцены веры, и в нем
СОБОР ВЕРХОВНЫХ хранилась обширная коллекция реликвий и артефактов. Судьба собора и его сокровищ остается неизвестной.
ВЛАДЫК
116 Кованые Титаны На протяжении всей Последней войны Сайр активно тратил золото в пользу Дома Каннитов, призывая их 001/1
разрабатывать все более смертоносное оружие. В 959 году Каннит подарил королеве Дэннел первых титанов. На
какое-то время это дало Сайру преимущество, но, как всегда, Каннит начал продавать эти творения другим странам,
а также продавать взрывные диски и осадные посохи тем, кому нужно было сражаться с титанами.
Во время Последней войны титаны выполняли ряд важных ролей. Само присутствие внушительного титана
обеспечило оборонительный оплот для пехоты, так как вражеская пехота редко могла позволить себе вступить в бой
с титаном без арканной артиллерии или магической поддержки. Титаны неутомимы, удивительно быстры и
способны пересекать практически любую местность. Благодаря способности Siege Monster, они также
разрушительно эффективны против укреплений и осадных машин. Титан имеет две платформы на своем шасси,
каждая из которых предназначена для размещения одного среднего или меньшего существа. Как правило, эти
платформы удерживают лучников, обеспечивая кованому некоторую минимальную дальнюю поддержку, чтобы
дополнить его мощные атаки ближнего боя. Тем не менее, специализированный экипаж может резко увеличить
возможности титана: колдун или маг может обеспечить эффективные дистанционные атаки, в то время как опытный
жрец может быть готов рассеивать вражескую магию, а бортовой изобретатель может поддерживать титан в
рабочем состоянии. Послать своего титана против нежити Каррнат? Экзорцист на борту может быть отличным
решением для борьбы с нежитью. В качестве альтернативы, титан может просто служить тараном, неся двух
шпионов или коммандос, готовых спрыгнуть и влиться во вражеское воинство, как только титан прорвет
оборонительную стену. В течение почти сорока лет создания было много вариаций конструкции кованых титанов.

Вам также может понравиться