Вы находитесь на странице: 1из 11

Магия (Магия(Инт))

можно получить у бардов, магов, торговцев магией и книгами

DC 30 [ ] Существуют редкие виды магии, которые не являются ни арканными, ни божественными, ни искусственными. Эти традиции не были полностью кодифицированы и
классифицированы даже учеными Двенадцати. Их тайны не до конца поняты, их силы плохо изучены, а их источники остаются загадочными. Из этих школ наиболее
понятная включает в себя манипулирование своего рода энергией души, называемой incarnum. Источник этой магии трудно определить. Сумеречные создания, родом с
плана Теланис, используют инкарнум как часть своего почитания магических зверей, превращая его в маски, плащи и другие тотемы, чтобы наделить себя силами,
которыми обладают эти звери. Сумеречные создания редки на Материальном Плане, но они пересекаются с Теланисом в зонах проявления, таких как те, которые усеивают
Элдиинские Владения.
DC 30 [ ] Многие из самых печально известных шпионов и воров в истории Пяти Наций были подменышами. Члены этой расы занимают ключевые позиции в большинстве
организованных преступных начинаний. Популярная художественная литература и сказания бардов показывают подменышей в качестве убийц, которые входят в дом под
видом друга, а затем превращаются в чудовищную форму, прежде чем ударить своих жертв. Тем не менее, криминальные подменыши гораздо чаще являются
доверенными артистами или дилерами украденных вещей, чем откровенными убийцами.
DC 30 [ ] Вполне возможно, что магия более мощная, чем любая известная в настоящее время, процветала в древней гигантской империи Ксен'дрик, чему они научились у
драконов. Руины Xen'drik могут дать ключ к этой поистине эпической магии, эльфы Aerenal также могут держать ключи к этому потерянному знанию.
DC 30 [ ] Две расы, использующие инкарнум, населяют остров Капаерян, на северо-западе Ксен'Дрика. Законные, милитаристские скарны используют incarnum для воплощения
идеалов определенного баланса — идеального закона, воплощая законы добра или зла. Ветренные, хаотичные рилканы, с другой стороны, чаще всего становятся
воплощением хаоса, с аналогичными склонностями к добру и злу. Эти две расы явно связаны (обе кажутся более или менее человеческими), но они утверждают, что
происходят от общей расы предков, миштай, которая, по их словам, населяла их остров во времена гигантских империй. Если это утверждение верно, то эта магия incarnum
является школой, столь же старой, как и магия гигантов, возможно, независимой от драконовского влияния.
С другой стороны, это может быть наследие вторжения квори, перенесенное из царства сновидений на Материальный План, или отдельная драконовская магия,
подаренная расе миштаев так же, как гиганты получили другие формы магии. Последняя возможность заключается в том, что миштаи сами были гигантами, а рикканы и
скарны являются низкорослыми потомками гигантской расы, которые практикуют уникальную форму своей древней магии.
DC 30 [ ] Присутствие магии душ - Incarnum - не ограничивается нечеловеческими расами. Необычные дети, иногда рожденные от человеческих родителей, проявляют естественную
близость к этой магии. Называемые азуринами, они тянутся к крайностям мировоззрения и поведения. Кроме того, храм в Горах на Краю Света посвящен Сапфировому
Эйдолону, который кажется чистым инкарнумом. Происхождение этого храма окутано тайной, но он может содержать ключ к раскрытию секретов этой странной магии.
DC 25 [ ] Друиды Теневого Пограничья и Элдиинских Владений практикуют другую древнюю разновидность магии, также полученную от драконов. Шестнадцать тысяч лет назад
черный дракон Ввараак прибыл к оркам Теневого Пограничья и научил их друидским знаниям, которые стали школой магии Привратников. Магия всех сект друидов
произошла от магии Привратников, и, возможно, именно друид-Привратник одарил великого Оалиана разумом.
DC 25 [ ] Даанви – это плоскость бесстрастного порядка и строгого соблюдения закона, где правосудие осуществляется без учета обстоятельств. Идеальные, упорядоченные поля и
хорошо укомплектованные гарнизоны усеивают ландшафт этого плана. Несмотря на упорядоченный характер этого плана, Даанви не является утопией, поскольку закон
может быть использован как инструмент как для мира, так и для угнетения. Обычные жители этого плана включают разумную муравьиную расу формианцев, а также
небожителей, таких как визилайты и ангелы. План также является домом для бесчисленных конструкций, таких как неизбежные (которым поручено обеспечивать
соблюдение законов Вселенной) и модроны (которые проникнуты сущностью самого Порядка). Некоторые ученые предполагают, что, когда Даанви совпадает с
Материальным Планом, это может быть соотнесено с периодами стабильности на самом Эберроне, хотя это никогда не было доказано.
DC 25 [ ] ДАЛЬ КУОР, ОБЛАСТЬ СНОВ Когда смертные видят сны, их духи посещают внешние края Дал Куора, места постоянно меняющихся сказочных пейзажей. Глубже в этом
царстве находятся духи куори, существа, порожденные закрученным сердцем il-Lashtavar, Тьмы, которая Мечтает. Эти кошмарные существа живут в фантастических
невозможных городах во внутренних районах Дал Куора и охотятся на мечты смертных. Естественное положение Даль Куора в космологии Эберрона было разрушено эоны
лет назад в конфликте с гигантами Ксен'дрика. Это нарушило цикл этого плана, и с тех пор он остается отдаленным, не позволяя духам Даль Куора свободно пересекать
грань снов или проявляться непосредственно на Эберроне; в результате куори должны обладать смертными последователями для работы над своими заговорами.
DC 25 [ ] Долуррх является местом последнего упокоения всех смертных душ. Долуррх – это не наказание, это не награда, он просто есть. После смерти смертные души
естественным образом притягиваются к этому плану, становясь оттенками своего прежнего «я» и начинают свое постепенное исчезновение в ничто. Точно так же живые
смертные, которые путешествуют туда, рискуют оказаться в ловушке апатии, которая пронизывает весь план. Многие считают, что Долуррх является местом перехода, и те
души, которые исчезают из Долуррха, продолжают свое путешествие в небесное царство, где обитают Боги. Другие видят в этом забвение и ищут способы избежать того,
чтобы их души когда-либо туда отправились, или пытаются удержать души умерших от увядания. Когда Долуррх находится близко с Материальным Планом, души могут
проскользнуть и проявиться как призраки, а магия воскресения может вытянуть больше, чем предполагалось из Царства Мертвых, часто порождая бестелесных духов.
Когда Долурр находится далеко, магия воскресения практически невозможна.
DC 25 [ ] Сирания – это план мира и изобилия. Кристаллические города плывут через его бесконечное голубое небо, каждый из которых управляется великолепными ангелами.
Неизмеримый рынок плана служит мирной площадкой для ремесленников из многих других планов, чтобы продавать свои товары. Ангелы Сирании посвящают себя
созерцанию - единственной достойной добродетели во всех ее проявлениях. Когда Сирания соприкасается с Эберроном, то планета склоняется к миру. В это время
некоторые говорят, что до плана Сирании можно добраться, просто взлетев высоко в открытое небо.
DC 25 [ ] Для большинства Ферния считается воплощением зла в виде огня, с бесконечными лужами магмы и пламени, усеянными взорванными обсидиановыми островами, где
существа огня появляются и воюют друг с другом. Некоторые ученые, однако, считают, что план не воплощает ни зло, ни добро, а является просто стихийной силой сам по
себе, представляя огонь как разрушительную силу, но также огонь как созидательную силу, которая дает тепло и свет и потенциал для ремесла и промышленности. Когда
Ферния соприкасается в Эберроне, следуют тепловые волны и засуха. Вулканы и магматические бассейны часто становятся порталами между мирами, хотя и недоступными
для большинства смертных.
DC 25 [ ] Теланис, план фей, является местом, где господствуют истории. Там могущественные архфеи воплощают свои грандиозные сказания в союзе с меньшими феями, иногда
выхватывая неосторожных смертных в качестве игроков в своих грандиозных драмах. Правила, которые смертные считают само собой разумеющимися, не применяются в
Теланисе, поскольку повествование имеет приоритет над здравым смыслом. Если История диктует, что вы прибываете точно в полночь, полночь не наступит, пока вы не
приедете. Время и пространство также не связаны практичностью, и смертные, которые находятся в Теланисе, могут обнаружить, что время Материального Плана летит
вперед без них, или даже обнаруживают, что они попали назад во времени по возвращении в Эберрон.

DC 25 [ ] Хориат - это план безымянных ужасов и инопланетной геометрии, где пергаментные слои реальности отделяются, чтобы раскрыть моря струящихся паутин, вырезающих
гобелены между смыслом, вокруг городов бесформенной соли, все под зловещими глазами безжалостных солнц, пропитанных пятном отравы.
Этот план непонятен умам большинства смертных, и те, кто пытался его описать, прибегают к фрагментам тарабарщины, в которых говорится о невозможных и
противоречивых вещах. Он населен чудовищами с невозможными инопланетными анатомиями, которые иногда пробиваются в царство смертных. Самыми
могущественными и страшными из них являются даэлькири — непостижимые художники и ученые этого плана, — которые искажают умы и тела тех, с кем они
встречаются, к непознаваемым целям. Но сумасшедшие ученые рассказывают о еще более великих существах, находящихся в Хориате, которые, к счастью, никогда не
замечали Эберрона; эти же ученые говорят о Хориате не как о Царстве Безумия, а скорее как о Царстве Откровения.
DC 25 [ ] Мабар – это план абсолютной тьмы и энтропии, антитеза всему живому. Там свет не светит, его беззвездное ночное небо сохраняется вечно. Мабар — это колодец
негативной энергии, подпитывающий распад и расширяющий возможности нежити, а некроманты из Каррната и Аеренала научились использовать его силу для
собственной выгоды. Юголоты, жестокие ангелы и существа тени утверждают, что Мабар является их домом, если они могут противостоять истощающей жизнь тьме. Когда
Мабар соприкасается с Материальным Планом, тени становятся темнее, а ночи длинные и холодные. В глубочайшей черноте незадачливый смертный может случайно
наткнуться на сам Мабар.
DC 25 [ ] Все подменыши принимают один из трех философских взглядов на свою изменчивую идентичность. Прохожие пытаются избежать широко распространенного недоверия к
своей расе, живя в постоянном состоянии маскировки, принимая определенную внешность и нося ее как свое «естественное состояние». Они держат голову опущенной и
держатся подальше от неприятностей. Подменыши, известные как становленцы, погружаются во множество различных идентичностей. Они считают, что они
одновременно являются теми, кто они есть и кем они кажутся, наслаждаясь парадоксом и двусмысленностью нескольких персонажей. Подменыши, называемые
искателями реальности, верят в абстрактное понятие совершенства и предпочитают искать его в своих естественных формах и в компании других подменышей.
DC 20 [ ] Шаварат олицетворяет конфликт. Это место, где ангелы доблести, праведности и потерянности бесконечно воюют с демонами тирании, угнетения и простой
бессмысленной ярости. Через обширные поля сражений, бесконечные осады, партизанские стычки и ужасные окопы Шаварта, отражается война во всех ее аспектах.
Обитатели Шаварата мало заботятся о других планах, так как они считают, что судьба всех миров решается на кровавых равнинах их поля битвы. Когда Шаварат
соприкасается с Эберроном, мир оказывается склонным к войне. Во время сражений сообщалось о странных явлениях, таких как вихри бритв, появляющиеся из ниоткуда,
или существа Шаварата, проникающие в Эберрон в разгар битвы.
DC 20 [ ] Ризия – это план элементального льда и холодного постоянства. Бесконечные метели обрушиваются на горы льда и холодную тундру, неизвестные тайны хранятся в
замерзших глубинах бездонных арктических морей. План является домом для духов, как демонов, так и элементалей, которые воплощают идеи связывания льда и
смертельного холода. Когда Ризия соприкасается с Эберроном, холодная погода становится более интенсивной и смертельной, а магия, связанная с морозом, становится
более мощной.
DC 20 [ ] Согласно историческим записям и легендам, это драконы предоставили знания о магии народам Эберрона. В прошлые века эмиссары драконов посещали империи
гигантов и завещали им самые могущественные тайны, которые когда-либо знал мир. Их мотивация раскрытия этого знания неясна, но ученые предполагают, что
драконовская интерпретация Пророчества требовала, чтобы гиганты изучили это знание. За шестьдесят тысяч лет до рождения Галифара великаны изучали дар драконов, в
то время как их эльфийские рабы собирали крошки с этого праздника знаний.
DC 20 [ ] Магия гигантов была действительно могущественной. Каждый исследователь, который проникает в дебри Ксен'Дрика, чтобы раскопать секреты гигантов, возвращается с
какой-то новой историей о чуде или артефакте силы. Планарные порталы, таинственные реликвии, оружие и доспехи огромной мощи — все это и многое другое было
создано гигантскими ремесленниками древних времен, чтобы спустя тысячелетия быть обнаруженным современными исследователями с восхищеннием и с трепетом.
Некоторые шепчут, что гиганты построили первые боевые кузницы или, по крайней мере, создали существа, очень похожие на современную расу, созданную во время
Последней войны. Некоторые также утверждают, что гиганты изначально разработали ремесло элементального связывания, секреты которого теперь охраняются гномами
Зиларго.
DC 20 [ ] Элементальные связыватели Зиларго не сами создали эту науку, а начали возрождение древней практики великанов, разрабатывая дирижабли и элементальные галеоны,
а также оружие и доспехи, которые содержат связанных элементалей. Маги не гномы дорого заплатили бы за приобретение секретов этих элементарных связующих, но
гномы тщательно охраняют свои методы — прежде всего по экономическим причинам.
DC 20 [ ] Однако магия гигантов не умерла вместе с их империей, поскольку эльфы учились под гнетом своих хозяев. И эльфы, бежавшие в Аеренал, и дроу, оставшиеся в
Ксен’Дрике, сохранили некоторые элементы этой магии. По слухам, дроу продолжают практику элементального связывания, в то время как эльфы Аеренала связаны
долгой исторей с некромантической магией, проявляющейся в двух различных видах. Одним из таких видов является магия Бессмертных (как в арканной, так и в
божественной формах), посвященная сохранению духов предков расы в телесной форме. Другой вид, прослеживаемый до дома Вол, использует темную магию нежити. Эта
последняя особенность сохраняется в некромантической магии Каррната и культе Крови Вол.
DC 20 [ ] Даэлькири практикуют древние формы магии, которые фокусируются на деформации и искажении других форм жизни, чтобы создать новые аберрации и уродливые
симбионты — отдаленные отголоски безумия их домашнего плана, Хориата. Несколько смертных баловались магией Даэлькири, жертвуя своим здравомыслием ради
силы, которую она предлагает. Эти люди связаны с Культами Дракона Внизу.
DC 20 [ ] Ириан – это план света и надежды, служащий источником положительной энергии, любви и новых начинаний. Аерени считают, что их Бессмертные черпают свою силу из
этого плана. В плоскости Ириана на небе постоянно висит яркое белое солнце. Реки жидкого стекла текут из кварцевых гор. Белые песчаные пустыни и леса кристаллов
разбавляют ландшафт. Когда Ириан соприкасается с Эберроном, вся жизнь наполняется энергией, раны заживают быстрее, а растения растут быстрее.
DC 20 [ ] Когда план Хориат проникает в Эберрон, царит безумие. Магия сходит с ума, время течет странно, и даэлькири и их кошмарные творения могут прорваться на
Материальный План. Последний раз Хориат сближался более девяти тысячелетий назад, когда объединенная мощь Империи Дхакаани и Привратников изгнала даэлькири
огромной ценой. Привратники, используя древнюю драконовскую магию, создали пространственные печати, чтобы запечатать даэлькири в Хайбере и не дать плану когда-
либо снова стать синхронизированным с Эберроном. Тем не менее, магия создания печатей давно утрачена, и их сила ослабевает с каждым столетием.
DC 20 [ ] Ламания – это место изначальной и безграничной природы, совершенно нетронутое цивилизацией. Несмотря на то, что его называют Сумеречным лесом, каждый тип
природного биома содержится на этом плане, с холмами, захватывающими дух горами и широкими океанами, такими же объемными, как и леса Ламании. Когда
Ламанния соприкасается с Эберроном, сила природы растет. Особенно в регионах нетронутой природы растения растут зеленее, а животные размножаются обильнее.
DC 20 [ ] Кайтри включает в себя перемены и хаос. Весь план представляет собой бурлящий котел первичных сил, элементарной материи и протоплазматического ила, где островки
материи могут удерживаться в стабильности своенравными обитателями. Слаад и ревуны называют Кайтри домом, а также гордые гитзераи, обитающих на более
стабильных островах. Хаотичный по сути, а также по орбите, Китри непредсказуем в отношении своей близости к Эберрону. Он не имеет четких эффектов, когда
соприкасается, но все становится более хаотичным.
DC 20 [ ] От своих предков-допельгангеров подменыши получили способность изменять свои формы. Они являются естественными изменяющими форму, способными принимать
облик любой гуманоидной расы, изменяя свой рост на целых фут в высоту и вес более чем на сто фунтов. Подменыш имеет точный контроль над этим изменением,
выбирая любые физические особенности (цвет глаз и волос, размер носа, родимые пятна и другие отличительные характеристики), которые он предпочитает. Часто
подменыш создает любимый внешний вид для каждой расы, которую часто имитирует, и эти обличья могут иметь общую черту — цвет волос, родинку или родимое пятно
— так что между ее различными формами сохраняется небольшое сходство.
DC 20 [ ] Хотя подменыши веками жили практически во всех частях Кхорвайера, другие гуманоиды по-прежнему настороженно относятся к ним. Это общепринятое мнение, что
подменыши подлые, двуличные и ненадежные. Правда в том, что, как и в случае с любой другой расой, отдельные подменыши могут быть добрыми или злыми, честными
или нечестными, добродетельными или развращенными. Хотя это правда, что способности подменыша делают его хорошо подходящим для преступных деяний, таких как
мошенничество, шпионаж и убийства, ошибочно думать, что большинство подменышей занимаются этой практикой.
DC 15 [ ] Двумя величайшими институтами, которые сохраняют традиции изучения тайной магии и магического изобретательства, по крайней мере, в Хорвайере, являются
Двенадцать и Арканный Конгресс. Основанный полторы тысячи лет назад (еще до того, как было двенадцать признанных драконьих знаков), Двенадцать является ярким
примером сотрудничества между домами с драконьими знаками — тайным фундаментом, предназначенным для изучения драконьих меток, тайной магии и магических
изобретений. Исследования Двенадцати изучают использование магии для улучшения повседневной жизни и, в частности, облегчения работы домов с драконьими
знаками для экономической выгоды. Изобретение дирижаблей и станций сообщения можно приписать исследователям Двенадцати.
DC 15 [ ] Талентские Равнины в восточной части Кхорвайра простираются от засушливых лугов на севере до пустыни Блейд, которая проходит вдоль Гор на Краю Света на юге.
Местные полурослики и их компаньоны-динозавры являются самыми известными жителями равнин, а город Gatherhold, недалеко от некогда красивого озера Сайр,
является единственным постоянным поселением. Границы между Эберроном и соседними планами кажутся особенно тонкими в этой области, духи из Долурра и
Теланиса, проскальзывают на Материальный План через многочисленные зоны проявления. Древние руины, будь то демонические, куатлей, Дхакаанские или
драконорожденных, усеивают ландшафт, рассматриваемые как священные или проклятые места полуросликами Таленты.
DC 15 [ ] Арканный конгресс сохраняет несколько более теоретический исследовательский акцент. Учреждение было основано в 15 YK, по крайней мере, отчасти потому, что король
Галифар не полностью доверял Двенадцати, чтобы сохранить интересы королевства (в отличие от домов с драконьими знаками) в безопасности. Как и Двенадцать,
Арканный Конгресс имеет четкую цель на улучшение жизни посредством применения магии. Тем не менее, извилистые залы и экстрапланарные пространства башен,
которые парят над Арканиксом, заполнены всевозможными экспериментами и конструкциями, многие из которых не имеют никакого разумного практического
применения. Ученые конгресса проявляют особый интерес к другим планам.
DC 15 [ ] Далекая Сарлона была прародиной человечества задолго до того, как они пришли в Кхорвайер тысячелетия назад. Сегодня в нем доминирует империя Риедра, которая
восстановила континент, который был раздроблен враждующими городами-государствами. Континент имеет шокирующе сильную связь с иными планами, изобилуя не
только множество явных зон проявления планов, но и дикие зоны непредсказуемой планарной силы. На севере страны эти эффекты еще сильнее, с чудовищными
штормами реальности, меняющими ландшафт, где сама материя планов сталкиваются с Эберроном.
DC 15 [ ] Южную оконечность Сарлоны украшает Адар, горный район - дом духовных воинов-монахов с экстрасенсорными способностями. Первые калаштары произошли от
адаранских монахов, которые связывались с духами сновидений, ускользая от досягаемости Сновидящей Тьмы, правящего духа Дал Куора. Храм-цитадели Адара работают
вместе, чтобы поддерживать психический купол, которая защищает их от опасности наблюдения и возможностей телепортации Риедры, империи, что постоянно нападает
на границы Адара в попытке завоевать этот последний очаг сопротивления господству Риедранцев на континенте.
DC 15 [ ] Как и их гуманоидные предки, подменыши имеют отчетливые, уникальные лица — узнаваемые лица — хотя их лица гораздо менее детализированы, чем у гуманоидов.
Некоторые наблюдатели описывают подменышей как людей с дополнительным, бледно-серым слоем кожи, покрывающим их тела, в то время как другие говорят, что они
выглядят как люди, которые не были полностью сформированы. Оба описания уместны. Когда она находится в своей естественной форме, нос подменыша виден, но не
содержит ноздрей, а рот обрамлен тонкими серыми губами. Глаза подменыша представляют собой пустые лужи молочно-белого цвета. Подменыш имеет тонкие, светлые
волосы и отчетливый пол, в отличие от полнокровных допельгангеров.
DC 15 [ ] The Passage Institute по Тайным Искусствам — небольшая академия в Аундаире, посвященная обучению заклинателей посредством полевого образования, в первую
очередь приключений. Академия Атур в Каррнате — еще одна небольшая академия, посвященная тому, что некоторые назвали бы темным искусством. Университет
Моргрейва и Университет Винарна преподают магию (или, по крайней мере, ее более абстрактные теории). Академия Реккенмарк в Каррнате готовит заклинателей для
войны, выпуская боевых магов в продолжение традиции, начатой в Сайре во время Последней Войны.
DC 10 [ ] Самое фундаментальное различие в различных практиках магии заключается в ее источнике. Арканные заклинатели (колдуны, волшебники, заклинатели, барды и т.д.)
опираются на магическую энергию, которая их окружает, открывая ее через тщательное выполнение точных ритуалов и слов силы. Божественные заклинатели (жрецы,
паладины, друиды и другие) опираются на магическую силу, доступную через веру и преданность. Изобретатели работают с магией, содержащейся в структурах объектов,
изменяя движение силы и освобождая каналы для магии.
DC 10 [ ] На небе Эберрона доминирует Кольцо Сибериса, захватывающая полоса света, видимая даже днем, орбитальное кольцо, образованное из хрустальных драконьих
осколков. Редкие и ценные осколки дракона Сибериса, которые падают на планету из этого кольца, усиливают скрытую способность драконьих меток. За Кольцом
Сибериса вращаются двенадцать лун вокруг Эберрона, каждая из которых разделяет свое имя с месяцем, названным в его честь. Луны оказывают мощное влияние на
океанские приливы, которые могут выявить на какое-то время давно скрытые руины, доселе скрытые. Ученые считают, что каждая луна может быть связана с одним из
двенадцати планов, хотя они слишком далеки, чтобы доказать эту теорию. Между тем, суеверие приписывает каждый драконий знак определенной луне, и дети,
рожденные в полнолуние, как говорят, находятся под влиянием ее сил.
DC 10 [ ] Аберрантные драконьи знаки похожи на знаки драконьих домов, но несут в себе другую силу и менее предсказуемы. Суеверие когда-то гласило, что аберрантные
драконьи знаки являются источником несчастий, безумия и смерти. Тех, кто, как известно, обладает знаками аберранта, иногда избегают. Это предубеждение утратило
большую часть своей силы в современную эпоху.
DC 5 [ ] Каждый на Эберроне знает, что такое магия, и узнает ее по виду. Действительно, магия является частью повседневной жизни людей Кхорвайера. Она снабжает всех
транспортом, исцелением, светом, а для некоторых является и способом заработать на жизнь. Эберрон пропитан магией более основательно, чем большинство миров, со
всеми сопутствующими последствиями. Низкоуровневые заклинатели многочисленны в Кхорвайере. Человеку, ищущему заклинание 0-го или 1-го уровня, возможно, не
придется долго искать его. В некоторых местах конкуренция в продаже заклинаний поможет позволить покупателю приобрести заклинание дешевле, чем обычно.
DC 5 [ ] Планета Эберрон — это Дракон Между. Эберрон – земля смертных, и источник самых распространенных драконьих осколков, используемых в широком спектре магических
занятий.
DC 5 [ ] Зоны проявления других планов можно найти по всему Эберрону и редко, в верхнем Хайбере. В этих необычных локациях влияние другого плана просачивается на
Материальный План. Например, Сиранианская зона проявления вокруг Шарна допускает строительство поразительно высоких башен, использование необыкновенных
летающих небесных кабин и другие подобные чудеса. Большинство зон проявленмя являются постоянными, хотя и редко, они могут появляться или исчезать. Иногда даже
можно путешествовать с Материального Плана через проявленную зону на связанный с ней план.
DC 5 [ ] Подменыши — серокожие существа со светлыми волосами, длинными конечностями и нечеткими чертами лица. Первоначально они родились из союзов между
гуманоидами и допельгангерами, но с годами они превратились в гуманоидную расу, отличную от их прародителей.
DC 5 [ ] Подменыши обладают природным даром к изучению языков и культурных манер. Как и любая другая раса, подменыши в целом просто хотят жить в мире, и с этой целью
они чувствительны к конкретным нравам и убеждениям сообщества, в котором они живут. Вместе с их способностями изменять форму, эти качества делают их
чрезвычайно эффективными дипломатами, артистами, рассказчиками и переговорщиками.

Религия (Религия(Инт))
можно получить у бардов, историков, сказителей, жителей возрастом 60+ лет, торговцев книгами, жрецов и монахов, верующих

DC 20 [ ]
DC 15 [ ] Мир изменился, когда драконы раскрыли то, что было названо Пророчеством Драконов, и нашли союзников — коатлей. Согласно легенде, эти небесные существа возникли
из чистой крови Сибериса до того, как он ударил Эберрон. Подобно драконам, они в страхе укрылись от демонов. Вместе драконы и коатли начали новую войну против
демонов.
DC 15 [ ] Через тысячи лет война закончилась, когда коатли нашли способ пленить сильнейших из демонов. Коатли пожертвовали своими душами, чтобы создать темницу. Драконы
начали финальное сражение и несли существенные потери, привлекая внимание демонов на себя, пока коатли готовили ритуал пленения. В итоге, сильнейшие изверги
были заключены в глубинах земли, практически все коатли уничтожены, а драконы отступили, чтобы восстанавливать силы и изучать величайшие значения Пророчества.
DC 10 [ ] Жизнь возникла из крови, пролитой драконами в сражении. Кровь Сибериса стала драконами. Кровь Хайбер, медленно сочась из глубин мира, породила извергов и
демонов. Эти расы вскоре возобновили войну, начатую их прародителями. Однако дети Эберрон, пусть и более разные и многочисленные, ничего не могли
противопоставить силе потомков других прародителей.
DC 10 [ ] Как Хайбер одержала верх над Сиберисом, так и демоны прогнали драконов, заперев их в землях Аргоннессена. Несмотря на то, что сражения продолжались, баланс сил
был подорван — драконы не могли продвинуться за пределы своего единственного материка, а демоны не могли нанести им окончательное поражение. Такое положение
сохранялось в течение миллиона лет и относится к Эпохе демонов.
DC 5 [ ] В начале времён, называемом Эпохой Драконов, сражались три дракона-прародителя. Гордый Сиберис был убит тёмной Хайбер, которая, в свою очередь, была пленена
полной энергии Эберрон. Рассеянные остатки Сибериса, Дракона Небес, стали кольцом, окружающим этот мир. Тело Эберрон, Срединного Дракона, сформировало моря и
континенты, а под их поверхностью кости и кровь Хайбер, Дракона Глубин, создали запутанные проходы.

История (Историю(Инт))
можно получить у бардов, историков, сказителей, жителей возрастом 60+ лет, магов, торговцев магией и книгами, жрецов и монахов

DC 30 [ ] Падение Дхакаанской империи позволило полуросликам построить своё собственное общество. До этого момента полурослики находились во власти гоблинов и орков. В
это же время из Пилас Пириал прибыли гномы и заложили Зиларго.
DC 25 [Х] Цивилизация великанов пережила сражение с существами из Дал Куора. Истинное падение империи было связано с масштабным восстанием рабов. После произошедшего
катаклизма эльфы, дроу и другие рабы начали требовать свободу. Когда восставшие доказали свою несгибаемость, великаны решили использовать магию, вызвавшую
катаклизм, ещё раз — против восставших. Прежде чем мир снова подвергся такому разрушению, вмешались драконы. Когда они закончили, от некогда великой
цивилизации не осталось ничего.
DC 25 [Х] Причиной падения гоблинов стало вторжение из другого плана мироздания. Формирователи плоти из Хориата, Мира Безумия, открыли порталы в западных землях
Дхакаанской империи. Ужасы чужого мира — даэлькири — истребили население и посеяли хаос среди гоблинов и орков.
Несмотря на то, что орочьим друидам — Хранителям Врат — удалось наглухо запечатать порталы, уже был нанесён громадный урон. Последовавшая за этим гражданская
война обратила Дхакаанскую империю в прах.
DC 25 [ ] До войны Галифар был не так стабилен, как полагают современники. На протяжении всего правления Галифара, каждый из Пяти Народов сохранял свою самобытность и
националистические идеалы. Возможно, что какого-то рода конфликт — будь то гражданская война за независимость региона или настоящая война за престол — был
неизбежен.
DC 20 [ ] Джарот, последний король Гали-фара, был умопомрачительно встревожен и подозри-телен. Он видел врагов везде и держал Галифар на военном положении, в течение
многих лет до своей смерти увеличивая численность войск в регионах. Эта постоянная подготовка к войне и рассеивание подозрений в той же мере ответственны за
Последнюю Войну, что и действия его детей. Такая ситуация послужила дурным предзнаменованием будущего — сейчас страны повторяют ошибки короля Джарота, глядя
на соседей недоверчивыми глазами.
DC 20 [ ] Цивилизация великанов была уничтожена катастрофическим конфликтом с существами из Дал Куора, Мира Грёз. Несмотря на то, что великаны использовали
могущественную магию, чтобы окончить конфликт, последствия оказались плачевными. Огромные участки суши были взорваны или ушли под воду, а империя великанов
лежала в руинах.
DC 20 [ ] Дхакаани объединили множество гоблинских государств в Дхакаанскую империю. Они заключили мир с орками, которые также стали частью их цивилизации. В период
своего подъёма империя контролировала земли от Теневого Пограничья на западе до гор Край Света и Железных гор на востоке. Господство гоблинов в Кхорвайаре
длилось десять тысяч лет. Единственной серьёзной угрозой господству гоблинов в этот период стали эльфы из Аеренала, которые прибыли в Кхорвайер, чтобы создать
здесь новое сообщество. В результате в юго-восточной части материка вспыхнула война. Несмотря на то, что эльфы превосходили гоблинов по стратегии и тактике,
численный перевес был на стороне гоблинов. После затяжного сражения эльфы покинули Кхорвайер и вернулись лишь в период Последней Войны.
DC 20 [ ] Хотя большинство считает, что на Ксен’Дрике нет цивилизации (исключая заставы, построенные учёными и искателями приключений из Кхорвайера), полностью
исследована лишь малая часть материка. И в этой маленькой части исследователи обнаружили города-лабиринты минотавров, поселения янь-ти и племена ксенофобных
дроу. Кроме того, найдены доказательства того, что в недалёком прошлом здесь существовало королевство, принадлежащее некоему «лорду вредителей», существуют
слухи о городах-государствах гитиянки, скрытых где-то в непроходимых джунглях.
DC 20 [ ] Около трёх тысяч лет назад, спустя два столетия с падения Дхакаанской империи, люди из Сарлоны прибыли на восточное побережье Кхорвайера. Закрепляясь на
материке, они строили колонии и аванпосты и начали распространяться в западном направлении. Наряду с гномами, полуросликами и дварфами, которые тоже расширяли
свои территории, новички начали строить свою цивилизацию на руинах гоблинского сообщества. Подобно другим расам, у людей тоже проявлялись драконьи метки. Чем
дольше они находились в Кхорвайере и чем интенсивнее исследовали новые земли, тем более заметными становились отмеченные драконом роды.
DC 20 [ ] Покрытые льдом полярные шапки Эберрона в значительной степени неисследованы, ждут, что отважные искатели приключений раскроют их секреты. Северный
Фростфелл, по слухам, является первоначальным домом гномов, но либо этот дом лежит глубоко под землей, либо некогда гостеприимная земля была превращена в
бесплодную и ледяную пустошь дьявольским повелителем. До южного Эверайса трудно добраться, требуется сложное путешествие через Ксен’Дрик или опасные воды,
которые его окружают. Эверайс управляется могущественной архифеем, королевой Зимы, которая, как говорят, оказывает услуги тем, кто достигает ее дворца.
DC 15 [ ] Цивилизация великанов выросла на обломках войны между драконами и извергами. В действительности, великаны «правили» миром потому, что им не противостояли
более могущественные существа. Великаны двинулись с берегов Ксен’Дрика и основали несколько застав в Сарлоне и Кхорвайере. Однако, большая часть мира так и не
почувствовала тяжёлой поступи великанов, несмотря на то, что великаны заявили права на все земли.
DC 15 [ ] Там, куда великаны действительно дошли, они поработили другие младшие расы, с которыми столкнулись. Они даже уничтожили один из шпилей фей эладринов и
поработили его жителей. Эти рабы были предками современных эльфов и дроу.
DC 15 [ ] Великаны изредка общались с драконами. Самым ярким свидетельством такого общения стало мастерство великанов в драконьем магическом искусстве. Годами
великаны использовали магию, которой их научили драконы, для строительства величайших из своих храмов и монументов. Они использовали магию даже для того, чтобы
укрепить свое главенство над младшими расами.
DC 15 [ ] За несколько тысяч лет гоблины создали государства в восточной половине Кхорвайера. Дхакаанская эпоха стала началом возвышения Кхорвайера как главного материка в
мире. Другие расы не бросали вызов Дхакаанскому превосходству в Кхорвайере. Дроу по-прежнему скрывались на Ксен’Дрике, а эльфы покинули разрушенный материк,
чтобы взрастить семена своей современной культуры в Аеренале.
DC 15 [ ] Во времена Дхакаанской империи эльфы Аеренала основали колонию на юго-востоке Кхорвайера на территории современного Валенара. Существует большая вероятность
того, что подобные заставы могли сохраниться в более диких местах мира.
DC 15 [ ] Обитатели Сарлоны и Кхорвайера изредка общаются, но эти два материка живут своей отдельной жизнью. Вдохновлённые основали дипломатические миссии и
посольства во многих странах, а небольшие анклавы сарлонцев и калаштар существуют в большинстве главных городов Кхорвайера. Они приносят слухи с материка за
горизонтом и передают назад новости о жизни в Кхорвайере.
DC 15 [ ] Наиболее часто кхорварцы встречаются и общаются с путешественниками из Сарлоны во время посещения Ксен’Дрика. Сарлонцы основали собственную заставу, через
которую они отправляют домой товары, найденные на континенте тайн. Несмотря на то, что в Дар Квате чужакам не рады, сарлонцы часто используют Штормовой Предел
как свой порт прибытия в Ксен’Дрик.
DC 15 [ ] Более двух тысяч лет назад центральная часть Кхорвайера была разделена между пятью обособленными, преимущественно человеческими, цивилизациями. Эти «Пять
Наций» были окружены землями, заселёнными гномами, дварфами, полуросликами, эльфами и остатками гоблинских государств. Раздоры продолжались постоянно,
поскольку, не имея свободных земель для расширения, соседи стремились забрать необходимые им ресурсы у других. По большей части, вспыхивали лишь небольшие
столкновения, но угроза войны висела постоянно. Почти тысячу лет назад Галифар Каррнатский объединил земли Пяти Наций, чтобы создать единое королевство. Он издал
Кортские Указы, чтобы ограничить власть отмеченных драконом домов, а также заручился их помощью в строительстве основ экономики его расширяющегося государства.
В результате возникло устойчивое государство, имевшее силу защищать себя от нападений и волю навязывать внутренние соглашения. Благодаря такой стабильности в
сердце материка, остальные регионы Кхорвайера (за исключением областей, контролируемых гоблинами) начали устанавливать мирные связи с королевством Галифар и
друг с другом.
DC 15 [ ] Когда-то часть западной Бреландии, нация Дроаам провозгласила свою независимость десять лет назад. Чудовищные жители теперь объединены под совместным
правлением трех легендарных ведьм, Дочерей Соры Келл. Однако суверенитет Дроаама не был признан в соответствии с Тронхолдским договором; поскольку законы
Договора здесь не применяются, Дроаам часто привлекает дезертиров, беженцев и перебежчиков, которые ищут свободной жизни. Чужеземцы часто задаются вопросом,
как эта нация не попала во внутреннюю борьбу пяти наций. Королевы-ведьмы со своими личными армиями военных троллей, командуют своими военачальниками,
которые, в свою очередь, наделены властью над участками страны. Темная Стая Возвышающихся Лесов, почтенный иллитид Ксор'чилик из Грейволла, медузы Кажаак
Драала и другие силы называют этот регион домом.
DC 15 [ ] Сайр. В 994 году этот драгоценный камень среди Пяти Наций был разрушен таинственным катаклизмом, известным как День Скорби, когда мертво-серый туман вырвался
из центрального Сайра и остановился точно у его границ, убивая или ужасно преобразуя все, к чему он прикасался. Сайр теперь называется Земля Скорби, и
неестественный мертво-серый туман остается, хотя потерял тот смертельный эффект, который был в роковой день. Немногие отваживаются исследовать ужасы Земли
Скорби, кроме растущей группы кованых во главе с харизматичным и таинственным Лордом Клинков, которые живут глубоко в пустошах
DC 15 [ ] Во время Последней войны Чертоги Мрор провозгласили независимость от Каррната, и это требование было признано Троннхольдским договором. Эта родина дварфов
обещает огромное богатство для тех, кто хочет углубиться в Горы Железный Корень и Иневые горы — как в виде драгоценных металлов, ожидающих добычи, так и еще
глубже в недавно обнаруженных сокровищах потерянного Царства Внизу. Но призы подземного царства обходятся дорого; эти древние залы оберегаются даэлькиром
Диррном Исказителем и его ордами аберраций. Некоторые дварфы Мрор принимают власть, предлагаемую даэлькири, в то время как другие отвергают ее, и разделение
вбивает глубокие клинья между кланами.
DC 15 [ ] Аберрантные драконьи метки часто встречаются, когда наследники разных домов с драконьими метками имеют детей; они называются «смешанными метками». Несмотря
на общие опасения, аберрантные драконьи метки не особенно сильны, и нет убедительных доказательств того, что аберрантный знак оказывает какое-либо вредное
воздействие на своего носителя. Аберрантные драконьи метки появились примерно в то же время, что и настоящие драконьи метки, но дома с драконьими метками
стремились уничтожить тех, кто носил их в конфликте, известном как Война Меток.
DC 15 [ ] По мере того, как Последняя война затягивалась, стало ясно, что каким бы ни был результат, Галифар никогда не будет прежним. Конгломерат разочарованных дворян,
многие из которых были из Сайра, объявили, что они воздержатся от Последней войны и вместо этого сформируют «Новый Галифар» в джунглях к востоку от Гор на Краю
Света. Но, они не учли существующих обитателей выбранного ими рая. Эти джунгли были домом для всех форм чешуйчатых существ, включая ящериц, драконорожденных
и троглодитов. Поселенцы вырезали за собой кровавую полосу, прежде чем, наконец, согласились на договор с коренными жителями, что позволило Дому Тхарашк
организовать обширные операции по добыче драконьих осколков по всему региону.
DC 15 [ ] Трейнцы – религиозный, преданный и добрый народ, который избегает материализма и других пороков. Эту теократию официально возглавляет Джаэла Даран,
Хранительница Пламени — одиннадцатилетняя девочка с мощной связью с Серебряным Пламенем. Подавляющее большинство Трейнцев следуют вере Серебряного
Пламени, и хотя немногие из них стали смелыми воинами, искореняющими сверхъестественное зло, все они призваны к жизни добра и веры. С его плодородными
землями, граничащими с большинства сторон реками и большими водоемами, Трейн был единственной нацией, которая сохранила всю свою довоенную территорию в
Тронхольдском Договоре. Трейн также захватил контроль над некогда аундаириским городом Талиост, который он захватил в конце Последней войны, и многие граждане
обеих стран затаили горькую обиду друг на друга.
DC 15 [ ] Ранее известная как юго-восточная область Сайра, земля, теперь известная как Валенар, была захвачена конными воинами Тайрнадала из Аеренала во время Последней
войны. Человеческие жители Валенара на удивление легко перешли к своим новым эльфийским властителям. В то время как Валаес Тайрн номинально являются
правителями, эти эльфы-воины Валенара не заинтересованы в фактическом управлении страной. Дом Лирандар вмешался, чтобы править, в то время как Валаес Тайрн
пытается спровоцировать своих соседей (в первую очередь Каррнат) на стычки или, что еще лучше, на настоящую войну.
DC 15 [ ] Ташанская Тундра. Замерзшие северные районы Сарлоны необычайно обильны дикими зонами проявления и такие явление как шторма реальности тут нередки. Оборотни
и люди составляют большинство населения, которое влачит существование в замерзшей тундре за пределами Риедры, в то время как дварфы живут глубоко под землей и
горными массивами, защищенные от мечей и шпионов Риедры.
DC 10 [ ] Некоторые академии объявили эпоху Чудовищ тёмными временами Эберрона, считая её недостойной изучения. Более бесстрастный взгляд на эту эпоху говорит о том, что
такие суждения неразумны и, возможно, основаны на глубоко укоренившейся ксенофобии. Ряд учёных даже называет её эпохой просвещённого развития, и что судьба
сокрушила её, не дав ей шанса по-настоящему расцвести.
DC 10 [ ] На поверхности гор дварфы претендовали на лучшую землю в центре долины, вокруг Зеркального озера. Но они не единственные, кто называет Чертоги своим домом;
кочевые орки Джораш'тар живут на окраинах, загнанные в пустынные горы доминирующими дварфами. Растет напряженность между Джораш'таром и большинством
кланов дварфов, многие из которых хотят полностью изгнать орков. Вражда возвращается к истокам, набеги орков на караваны дварфов и помехи в добыче полезных
ископаемых дварфами, снова делают из них непримиримых врагов.
DC 10 [ ] Эпоха Великанов — это первая эпоха в истории Эберрона, после которой остались серьёзные археологические материалы. Однако большая часть руин этой эпохи
находится в сердце Ксеен’Дрика и сложна для изучения.
DC 10 [ ] После падения Дхакаанской империи история Эберрона пошла разными путями. Одна ветвь отслеживает историю мира в целом — продолжение историй земель и
народов, которые большинство современников считает «умершими и погребёнными». Другая ветвь следит за историей Кхорвайера, где народы, страны, общества и
организации продолжали возвышаться, падать и взаимодействовать с беспрецедентной скоростью и силой. Несмотря на то, что самые захватывающие события
современной эпохи имели место в Кхорвайере, они не смогут считаться самыми важными, когда современная эпоха будет рассматриваться через призму истории.
DC 10 [ ] Пять правителей, правивших перед началом войны, которые, пожалуй, и несут ответственность за её начало:
- Кайус I Каррнатский
- Мишанн Сиирская
- Талин Трейнский
- Роанн Бреландская
- Рогар Ондейрский
Среди своего народа каждый из них считается героем, но все остальные считают их вероломными злодеями.
DC 10 [ ] Аеренал, островной континент у южного побережья Кхорвайера, был заселен эльфами после их исхода из Ксен'Дрика десятки тысяч лет назад. Покрытые одними из самых
мощных зон проявления Ириана и Мабара на планете, эти острова являются домом для многих экзотических видов растений и животных, неизвестных в других частях
мира. Две основные группы эльфов населяют Аеренал: величественные Аерени, которые сохраняют мудрейших среди них как нежить, известную как Неумирающие, и
воинственные Тайрнадалы, которые стремятся показать пример славных деяний своих предков-покровителей.
DC 10 [ ] Мир практически ничего не знает о таинственном континенте драконов - Аргоннессене. Эти существа с огромным интеллектом держатся замкнуто, изучая Драконовское
Пророчество, но избегая вмешательства в дела других. Немногие посторонние осмеливаются выйти за пределы островов Серен на материк, а из тех, кто это делает, никто
не возвращается.
DC 10 [ ] Аундаирианцы - энергичный, умный народ, известный своей повсеместной магией, гордыми дворянами и яркой модой. Их нация является монархией, управляемой
амбициозной королевой Ауралой ир'Винарн. Каждый уважающий себя аундаирианец знает свои прекрасные вина и наслаждается зажигательной дуэлью.
DC 10 [ ] Бреландцы — независимый и скептически настроенный народ, который яростно ценит свободную мысль. Тем не менее, каждая добродетель имеет порок, и Бреландия
является домом для большего количества коррупции и закулисных отношений, чем любая другая нация. Находясь под властью любимого монарха короля Боранеля
ир'Винарна, Бреландцы видят большую добродетель в демократии; некоторые даже считают, что после его кончины будет создано демократическое правительство,
поскольку ни один из его выживших наследников не обладает харизмой.
DC 10 [ ] Недалеко от северо-западного побережья Аргоннессена лежат острова Серен, где драконам поклоняются как богам дикие люди и другие расы. Воинственные Серены
посвящают себя защите Аргонессена и его вод от любых недостойных существ, которые могут посягнуть на него. Они научили прибрежные общины Кхорвайера (особенно
наименее укрепленные) бояться вида баркасов Серен. Хотя серены, как правило ксенофобы, считают что драконьи знаки являются благословениями Сибериса и могут на
самом деле соизволить договориться с существом, которое демонстрирует такой знак.
DC 10 [ ] Во время Последней войны были наняты гоблиноидные наемники для защиты юго-запада Сайра. Три десятилетия назад молодой военачальник по имени Харуук понял,
что его народ превосходит численность осажденных людей. В акте предательства он сверг своих работодателей и претендовал на землю как суверенную страну для своего
народа - дара, назвав ее Даргуун — «Земля народа».
DC 10 [ ] Лхеш Харуук Шаарат'кор формально правит Даргууном, но чем дальше вы находитесь от столицы Ругаан Драал, тем меньше у него реальной власти. Хотя он отменил
рабство, некоторые из клановых лордов игнорируют этот указ. Хотя Даргуун подписал Тронхольдский договор, это значительно более дикое место, чем другие страны.
Правоохранительные органы часто непредсказуемы, и за преступления, которые приведут вас в тюрьму в Бреланде, тут в большинстве районов Даргууна окружающие
могут просто пожать плечами.
DC 10 [ ] Адский пейзаж Демонических Пустошей — бесплодная земля на северо-западе Хорвайра. Немногие смертные живут здесь, кроме кровожадных племен Падальщиков,
поклонников ракшасов и других демонов, которые обитают глубоко в Пустошах. Гордые орки клана Гаашкала патрулируют Лабиринт, великую систему лабиринтоподобных
каньонов, которые охраняют путь к горам и наружу к Кхорвайеру. Гаашкалы верны своему священному долгу не допустить, чтобы зло Пустошей когда-либо вырвалось.
Более добрые из этих кланов могут попытаться убедить тех, кто покидает Пустоши, присоединиться к их клану — другие просто убивают любого уходящего из Путошей или
что-либо, пытающееся покинуть Лабиринт.
DC 10 [ ] Живя на холодном северо-востоке, Каррны — мрачный народ с сильным боевым наследием. Каррнат является домом для Академии Реккенмарк, самой уважаемой
военной академии в Кхорвайере. В начале войны Каррнат пережил серию голодов и неурожаев, которые заставили короля Каюса I принять Кровь Вол в качестве
государственной религии и принять помощь от таинственной группы, известной как Орден Изумрудного Когтя. С их помощью Каррнат собрал армии отрядов нежити, чтобы
укрепить свои ряды солдатами, которые не нуждались ни в отдыхе, ни в пище
DC 10 [ ] Когда король Кайус III пришел к власти менее десяти лет назад, он сверг Орден Изумрудного Когтя и объявил их террористами и врагами государства. Кровь Вол также была
лишена своего возвышенного статуса государственной религии, хотя многие Каррны все еще следуют вере и одобряют использование нежити. Каррнат был одним из
самых сильных сторонников окончания Последней войны, хотя Кайус III должен твердо держать за руку на своих военачальниках, многие из которых считают, что они
выиграли бы Последнюю войну, если бы им дали шанс продолжить ее.
DC 10 [ ] Совсем недавно вторая волна иммигрантов, многие из которых являются беженцами из Сайра, поселилась в шахтерских городах к западу от Нового Галифара. Эта смесь
старателей, маговоров и ренегатов создала федерацию под флагом Надежды. Последние несколько лет привели к росту напряженности между этими поселенцами и
«чешуйчатыми» обитателями региона, и будущий конфликт кажется неизбежным.
DC 10 [ ] Простирающиеся через все северо-восточное побережье Кхорвайера и острова, Лхазаарские Княжества являются домом для каперов и купеческих принцев. Эта земля и ее
воды часто считаются образцом беззаконния гражданами Большого Кхорвайера. В то время как Верховный Принц Рыгар ир'Винарн представлял собранные княжества во
время Договора о Престолах, он не правит княжествами. Вместо этого каждый флот и капитан независимо управляют своими заявленными территориями. Не каждый
Лхазаарит является пиратом, и большинство кораблей являются просто торговыми судами. Тем не менее, многие из княжеств не прочь поднять более одного флага, в
зависимости от того, с кем они сталкиваются в открытом море.
DC 10 [ ] Война Меток произошла полторы тысячи лет назад, когда дома с драконьими знаками объединились, чтобы сражаться с общим врагом- носителями абберантных меток.
«Война Меток» была в значительной степени односторонней чисткой, поскольку дома с драконьими знаками систематически уничтожали тех, у кого были аберрантные
метки. В конце концов, лидер по имени Халас Тарканан объединил самых могущественных аберрантов в вооруженном сопротивлении. Армия Тарканана укрылась в
Шарне, но, когда стало ясно, что они не могут победить, он и его лейтенанты разрушили город, выпустив всю мощь своих меток.
DC 10 [ ] Теневое Пограничье — это дикий и необузданный регион без централизованного правительства. Давным-давно человеческие иммигранты из Сарлоны высадились на
западном побережье Кхорвайера и смешались с местными племенами орков, образуя гибридные племена сегодняшнего дня. Зарашак, является крупнейшим городом в
Пограничье и традиционной базой дома Тхарашк. Чем дальше от Зарашака, тем более дикая земля и народы. Бесчисленные племена орков, людей и полуорков живут в
болотах. Некоторые поклоняются даелькири, чье влияние сохраняется до сих пор, в то время как другие сохраняют традиции Привратников, убивая любые аберрации, с
которыми они сталкиваются, и сохраняя пространственные печати, которые держат далькири запечатанным в Хайбере.
DC 5 [ ] Великаны были первыми смертными, создавшими цивилизацию. Используя свою силу, легионы рабов и могущественную магию, они построили в Ксен’Дрике великие
города. После десятков тысяч лет существования цивилизация великанов пришла в упадок или была уничтожена.
DC 5 [ ] После падения великанов младшие расы — включая эльфов, эладринов, гоблинов и орков — начали развиваться и преуспевать. В Кхорвайере выросла великая
цивилизация гоблинов, известная как Даканская империя. Кочевые племена орков тоже процветали, отказавшись от цивилизации подобного типа ради первородной магии
и сильной связи с землёй.
DC 5 [ ] Пусть даже они и не влияли на повседневную жизнь Кхорвайера, эльфы Аеренала, люди Сарлоны и различные гуманоидные и чудовищные расы Ксен’Дрика продолжали
заниматься своими собственными делами. Торговцы, учёные и воины с этих отдалённых материков время о времени посещают Кхорвайер.
DC 5 [ ] Почти тысячу лет на событиях в Кхорвайре ощущалась твёрдая рука королевства Галифар. Не считая мелких войн с морскими князьями, агрессия и энергия были
направлены, в основном, на укрощение диких земель во все стороны от Залива Потомков. Эти годы королевства Галифар часто упоминаются как «золотой век». Культура,
искусства и магия процветали, города были построены, и небывалое благополучие было общим. Постоянное развитие инфраструктуры — включая разработку и
строительство первых маршрутов молниевых дорог — радикальным образом изменило коммуникации и содействовало развитию торговли по всему континенту.
Положение дел дома было настолько устойчивым, что энергия была направлена на развитие интересов за границей. В частности, на северном побережье Ксен’Дрика был
основан Штормовой Предел.
DC 5 [ ] В 894 ГК смерть короля Джарота — последнего правителя Галифара — стала искрой, из которой разгорелась Последняя Война. Распри между королевскими отпрысками
обернулись столетием кровопролития. Событием, положившим конец войне, стало загадочное разрушение Сайра, земли которого теперь известны как Земли Скорби.
DC 5 [ ] Потерянная нация Сайра когда-то представляла собой лучшее из Галифара. Их яркое искусство и культура были слиянием талантов других народов. От парящих высот Семи
дворцов Вермишара в столице Метрола до огромных кузен Созидания, оплота Дома Каннит, это было впечатляющее зрелище.
Нация Сайра теперь сломленный народ, скитальцы без родины. Соседние страны приняли беженцев из Сайра. Бреландия предложил им дом в месте, что стало известно,
как Новый Сайр. Эта область, не более чем огромный лагерь беженцев, управляется принцем Оаргевом ир'Винарном, последним выжившим членом королевской семьи
Сайра.
DC 5 [ ] Последняя Война разразилась после смерти короля Джарота, когда его дети — правители Пяти Наций — не смогли договориться о том, кто станет его преемником. Союзы
создавались и разрушались в течение столетия, но в различное время каждая из Пяти Наций столкнулвсь со всеми остальными. Войне настал конец, когда смертоносный
туман поглотил Сайр, превратив его в Земли Скорби. Скорбь подтолкнула страны к мирным переговорам, которые завершились подписанием Тронхолдского договора в
996 ГК

Слухи/Домыслы/Сплетни/Обычные новости (Убеждение(Хар)/Обман(Хар)/Запугивание(Хар))


можно получить у любого жителя, базового торговца, владельца постоялого двора или таверны, стражника низкого ранга.

DC 25 [ ] Руины эпохи демонов редко встречаются нетронутыми, но некоторые из них остаются, сохранившись относительно неповрежденными благодаря мощной древней магии
демонов. В некоторых случаях сохранение руин можно преписать влиянию раджи ракшаса, заключенного в тюрьму под руинами, поэтому искателям приключений,
исследующим такое место, рекомендуется опасаться освобождения ужасного врага. Руины такой невероятно древней эпохи наиболее распространены в Демонических
Пустошах, хотя некоторые из них существуют и в Ку'барре и Ксен'Дрике, такие как город ящериц Ка'рашан в Ку'барре.
DC 20 [ ] Эоны лет назад могущественная цивилизация гигантов управляла Ксен'Дриком, владея тайными искусствами, не имеющими аналогов ни до, ни после. Легенда гласит, что
Верховные Владыки и Темная Шестерка прокляли слишком гордых гигантов, и земля стала непригодной для жизни на протяжении тысячелетий из-за катастрофической
магии, наложенной на нее. Сегодня, хотя проклятия ослабли, и земля созрела для исследования, цивилизации все еще не могут укорениться на этом континенте, и любой
исследователь, пытающийся нанести на карту его местность, вскоре обнаруживает Проклятие Путешественника, в котором искривление времени и пространства никогда не
ведут к одному и тому же месту дважды.
DC 20 [ ] Эпоха гигантов оставила многочисленные руины, разбросанные по всему ландшафту Ксен'Дрика, в результате чего слово «циклопический» неразрывно связано с этим
континентом в народном воображении. Древние гиганты Ксен'Дрика строили аванпосты и в других странах, поэтому руины этой эпохи также можно найти в Теневом
Пограничье и в некоторых частях Сарлоны.
DC 20 [ ] От руин возрастом в миллион лет в Демонических Пустошах до секретных магических камер, только что завершенных под Библиотекой Корранберга, Эберрон - это мир,
усыпанный подземельями. Бесчисленные древние руины усеивают ландшафт, и Последняя война создала значительное количество руин гораздо более позднего
происхождения. В то же время широкое использование магии делает подземные пространства — и внепространственные места — относительно простыми в строительстве
и удивительно безопасными для хранения драгоценных товаров.
DC 20 [ ] Ясно, что аберрантные драконьи знаки, существовавшие до Войны Меток, были более мощными, чем те, которые были найдены в наши дни. Таким образом, вполне
вероятно, что паранойя и суеверия, окружающие знаки, являются пережитками другой эпохи. Современные слухи о мощных аберрантных драконьих знаках возникают
время от времени, но нет четких доказательств, подтверждающих это или предполагающих, что может быть причиной этого.
DC 20 [ ] Эпоху монстров правильнее было бы назвать Эпохой Дхакаана, и эта империя гоблиноидов оставила самые многочисленные древние руины по всему Кхорвайеру. Эти
руины наиболее распространены в юго-западной части, в современных Дроааме, Бреландии, Зиларго и Даргууне. Тем не менее, Валенар содержит руины эльфов и
гоблинов этого периода, и перед Днем Скорби ученые провели обширные раскопки руин Дхакаана в Сайре.
DC 20 [ ] Гораздо позже Последняя война оставила руины, разбросанные по всему континенту. Земля Скорби - это огромная, опустошенная страна, созревшая для исследования,
хотя условия довольно враждебны к живым авантюристам. Война также оставила руины в Бреландии (особенно на северо-востоке и вдоль бывшей границы с Сайром),
между Аундаиром и Трэйном, а также на Талентских равнинах. Огромное количество семей хотело бы вернуть реликвии, потерянные в разрушенных городах, но эти
районы стали домом для опасных монстров.
DC 20 [ ] Не каждое подземелье и руины в Эберроне связаны с одной из его великих древних цивилизаций или более поздними катастрофическими событиями. Заброшенные
поселения, такие как Покинутый (в Демонических Пустошах) и Нолдрунхольд (в Чертогах Мрор), являются жертвами странных обстоятельств. Где-то в пустыне Блэйд
находится небольшое святилище, в основном покрытое песком, последними остатками цивилизации, которая теперь полностью забыта. Замок Слизней в Теневом
Пограничье является редким напоминанием о первой волне человеческих поселений в этом регионе. Где-то в самом сердце Возвышающегося леса стоит древняя башня,
не разрушающаяся до руин, несмотря на ее очевидно очень древнее происхождение, ее строители неизвестны, а ее тайны еще не уничтожены.
DC 20 [ ] Наконец, бескрайние просторы Хайбера, нетронутые никаким вторжением смертных, обеспечивают благодатную почву для исследований и приключений. Местами
туннели Хайбера напоминают обычные известняковые пещеры и другие пещеры, найденные у поверхности. В других местах длинные туннели, странно гладкие и ровные,
простираются на многие мили, не ветвясь, возможно, сформированные даэлькири и их приспешниками в древние эоны. Хайбер - это инопланетная среда, враждебная к
поверхностной жизни, но полная древних секретов, которые нужно раскопать, магических и денежных сокровищ, которые нужно добыть, и инопланетных монстров,
которых нужно преодолеть.
DC 15 [ ] А вы слышали? Зиларго - это земля и культура, в которой доминируют гномы. На первый взгляд это земля-идиллия, практически без преступности, почти не тронутая
Последней войной, безопасная и защищенная земля. Однако копните немного глубже, и вы обнаружите, что Зил поддерживает этот фасад с помощью манипуляций,
шантажа и параноидального наблюдения. Для гномов Зиларго конфиденциальность — это роскошь, которая не стоит насилия, преступности или гражданских беспорядков.
Долг Треста — их тайной полиции — поддерживать наблюдение за каждым, и членами Треста могут быть кто угодно, где угодно, в любое время, и они всегда наблюдают.
DC 15 [ ] Один из самых ценных союзников Кхорвайера во время Последней войны, империя Риедра на Сарлоне оказывала гуманитарную поддержку воюющим народам. Ридраны
имеют послов во всех основных странах Кхорвайера и всегда готовы оказать помощь этим раздираемым войной странам. Ридраны следуют кастовой системе, где у
каждого есть свое место — Избранные со своими психическими способностями находятся наверху, поддерживая особую связь с экстрапланарными духами, которые
направляют и советуют им в правлении. Праведность в этой жизни гарантирует вам место в высшей касте в следуюшей жизни, а это означает, что немногие ридраны когда-
либо выходят за пределы своей нации. Простой народ Риедры является прилежным и мирным народом, хотя Кхорвайерианские посетители империи редко получают
возможность взаимодействовать с гражданами, кроме тщательно отобранных дипломатов.
DC 15 [ ] Во время Последней войны Штормрич стал убежищем для дезертиров и диссидентов. Дома с драконьими знаками и Пять Наций пожинают плоды от своего присутствия
там, но ни один из них не берет на себя ответственность за город. До тех пор, пока самим Повелителям Штормов ничего не угрожает, Стража Штормов закрывают глаза на
конфликты на улице. Город процветает, несмотря на проклятия, наложенные на Ксен’Дрик давным-давно, но по мере того, как город продолжает расти, никто не знает, как
древняя магия Проклятие Путешественника может себя проявить.
DC 15 [ ] Соседняя с Адаром и Риедрой, эта засушливая земля посеченных ветром степей и морей травы малонаселена. Населенная в основном кочевыми племенами сарлонских
орков, огров, энеко и людей, это простая земля, по-видимому, мало интересует империю Ридран. Это делает эту землю привлекательными воротами для Кхорваирцев,
чтобы выйти на сушу в Сарлоне, поскольку щедрые Ридранцы, как известно, ксенофобы.
DC 15 [ ] Гооврят, Война Меток была тем, что сформировало современные дома с драконьими знаками, придало им форму. Война велась против тех, кто обладал аберрантными
драконьими знаками — скрученными знаками, которые несут опасные силы и, как говорят, вызывают безумие.
DC 10 [ ] Таинственный неприступный континент, Ксен'Дрик полон разнообразных тайн. В то время как джунгли на севере наиболее доступны, пустыня Менехтарун на западе и
вулканический хребет Пепельные котлы на юге - это лишь некоторые из малоисследованных областей. На этой земле исследователи могут столкнуться с незнакомыми
культурами, сразиться с конкурирующими охотниками за сокровищами и исследовать древние руины.
DC 10 [ ] Много веков назад пираты основали город вокруг глубокой бухты Штормрич. Он процветал, экспедиции во внутренние районы Ксен’Дрика, привозящие сокровища давно
потерянных королевств, обогащали город. Двести лет назад королевство Галифар основало порт в Штормриче в надежде устранить влияние пиратов. Пять пиратов,
известных как Повелители Бури, согласились работать с Галифаром в обмен на амнистию и власть над городом, и сегодня считают себя равными любой королевской семье
на Кхорвайере.
DC 5 [ ] Штормрич - это пограничный город беззакония на восточном побережье Ксен'Дрика был основан на руинах полудюжины других цивилизаций. Многие считают, что
колоссальная статуя, возвышающаяся над городом, является реликвией легендарной цивилизации гигантов, возможно, даже самого императора-титана Кул’сира.

Внутренние мотивы, сокрытие правды, недосказанность (Проницательность(Муд))


можно узнать только у указанного в проверке персонажа и сделать это может каждый игрок один раз – одна попытка, зато выдаются все подходящие варианты на
бросок, который перекрывает указанные проверки.

DC 20 [ ]
DC 15 [ ]
DC 10 [ ]
DC 5 [ ]

Вам также может понравиться