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Diseo orientado a objetos

En vez de desarrollar el diseo de un sistema software por medio de una descomposicin funcional descendiente, se ha mencionado que la mejor metodologa es el diseo orientado al objeto. En este diseo los componentes del software se ven ms como objetos que como funciones. Cada objeto tiene un conjunto asociado de operaciones permitidas, y los objetos se comunican mediante el paso de mensajes que, por lo general, incluyen una instruccin para activar una instruccin para activar una funcin determinada. El diseo orientado a objetos se basa en la idea de utilizar ocultamiento de informacin como principal criterio de descomposicin y en la nocin de los tipos de datos abstractos. Esta metodologa ha sido adoptada de manera entusiasta de algunos desarrolladores y educadores. Abbot ha llegado a decir que "los programas bien escritos en Ada suelen ser orientados al objeto", no est bien escrito. Tales generalizaciones sin comprobar no son de ayuda, y es poco probable que haya alguna metodologa de diseo que sea superior a todas las circunstancias. Para situar estos comentarios en perspectiva, se han construido muchos sistemas grandes utilizando el diseo ascendente. Y pocos con un enfoque orientado al objeto. Por medio de un funcional, se identificaron las siguientes operaciones: 1. Dividir el documento en palabras. 2. Revisar si las palabras que no estn en el diccionario. 3. Formar listas de palabras que no estn en el diccionario. 4. Intercalar las palabras buenas en el diccionario, para obtener un nuevo diccionario. Una nueva visin orientada al objeto de este sistema puede tener como objetos generalizados documentos, diccionarios y listas de palabras. El sistema se puede presentar como un conjunto de objetos actuando recprocamente. Esta estrategia depende de la escritura de una descripcin informal en lenguaje natural acerca de cmo tratar el problema de diseo. Dada esta descripcin, se extraen nombres comunes, con fechas, mensajes, documentos, diccionarios, etc., y se consideran tipos de datos abstractos. Los llamados nombres de ms como unidades de medida, nombres de calidades, actividades, etc., tambin se incluyen en esta categora. Los nombres propios y referencias directas a los nombres comunes, por ejemplo la fecha de envo del sistema, un cumpleaos, la propuesta del proyecto, etc., se consideran como casos de tipos de datos abstractos. Los verbos y adverbios se emplean para identificar operadores y atributos de un objeto. Estos se asocian con el correspondiente tipo de datos abstractos. Este enfoque de diseo orientado al objeto que se basa en una descripcin del problema el lenguaje natural parece ser til en algunas circunstancias. Sin embargo, no est claro cmo se puede aplicar al diseo de sistemas grandes y complejos. Cuando un sistema es complejo y con muchas funciones en relacin recproca, es en verdad muy difcil producir una descripcin del lenguaje natural y de manera concisa y completa. Por lo tanto, es probable que se presenten errores, omisiones e inconsistencias en la descripcin informal de un problema. Mientras que la resolucin de tales errores es siempre un problema de diseo, la falta de estructura y ambigedad inerte del lenguaje natural dificulta la obtencin de una descripcin completa del problema. Esto quiere decir que quiz sea necesaria una combinacin de estrategias para obtener diseos

orientados a objetos; aqu el diseador utiliza su experiencia e intuicin para obtener un diseo a partir de alto nivel del sistema, un modelo funcional descendente, etc., se ha mencionado que una visin centrada en el objeto de los sistemas de software debe reemplazar por completo la visin funcional. En opcin de autor, esto sera un error. Ms bien, la descomposicin funcional descendente y el diseo orientado a objetos se complementan uno al otro, y cada uno es aplicable en diferentes etapas de diseo del sistema.

Diseo de entrada
La calidad de la entrada de un sistema determina la calidad de la salida del sistema. Es vital que las formas y pantallas de entrada sean diseadas con esta relacin crtica en mente. Al asistir en entrada bien diseada, el analista de sistemas est reconociendo que la entrada pobre plantea preguntas sobre la confiabilidad del sistema completo.

Diseo de la salida
La salida es la informacin que se entrega a los usuarios por medio del sistema de informacin. Algunos datos requieren un procesamiento extenso antes de que se conviertan en salida adecuada, y otros datos son guardados y considerados salida cuando se les recupera con poco o ningn procesamiento. La salida puede tomar muchas formas, la permanente tradicional de los reportes impresos y la fugaz, tal como la de las pantallas VDT, micro formas y sonido. Los usuarios dependen de la salida para realizar sus tareas, y frecuentemente juzgan el mrito de un sistema nicamente por su salida. Para crear la salida ms til posible, los analistas de sistemas trabajan de cerca con los usuarios, por medio de un proceso interactivo hasta que el resultado se considera satisfactorio. Debido a que la salida es til es esencialmente para asegurar el uso y aceptacin del sistema de informacin, hay varios objetivos que el analista de sistemas trata de obtener cuando disea la salida. 1. Diseo de la salida para que sirva al propsito deseado. Toda la salida debe tener un propsito. Durante la fase de anlisis de terminacin de los requerimientos de informacin, el analista de sistemas encuentra cuales propsitos deben ser atendidos. La lista es diseada luego con base en esos propsitos. 2. Diseo de la salida para el ajuste al usuario. Con un gran sistema de informacin sirviendo a muchos usuarios para muchos propsitos diferentes, es difcil personalizar la salida que atienda lo que muchos usuarios, aunque no todos necesitan y prefieren. Hablando en trmino generales, es ms prctico crear una salida especfica para el usuario cuando se le disea para un sistema de soporte de decisiones u otras aplicaciones altamente interactivas. 3. Entregar la cantidad adecuada de salida. No siempre ms es mejor, especialmente cuando se refiere a la cantidad de salida. Parte de la tarea del diseo de la salida es decidir la cantidad de salida que es correcta para los usuarios. Una regla til es que el sistema debe proporcionar lo que cada personal necesita para completar su trabajo. Sin embargo, esto est todava muy lejos de ser una solucin total, debido a que puede ser adecuado desplegar primero un subconjunto de esa

informacin y luego proporcionar formas para que el usuario accese fcilmente a la informacin adicional. 4. Asegurarse de que la salida se encuentra donde se necesita. La salida es impresa en papel, desplegada en pantalla, difundida por bocinas y guardada en micro formas. La salida a veces se produce en un lugar y luego se distribuye a los usuarios. El incremento de salida desplegada en pantallas en lnea es accesible personalmente ha reducido en cierta forma el problema de la distribucin, pero la distribucin adecuada todava es un objeto importante para el analista de sistemas, para ser usada y til, la salida debe ser presentada al usuario adecuado. 5. Entrega de la salida a tiempo. Una de las quejas ms comunes de los usuarios es que no reciben la informacin a tiempo para tomar decisiones necesarias. Los objetivos del analista de sistemas con respecto a la salida con compuestos. No solo se tiene que ser consciente acerca de quien est recibiendo cual salida, sino tambin hay que preocuparse de la distribucin en el tiempo de la salida para los tomadores de decisiones, mediante esta fase del ciclo de vida del desarrollo de sistemas ustedes han aprendido que salida es necesaria, y en qu momento para dirigir cada etapa de los procesos de la organizacin. 6. Seleccin del mtodo de salida adecuado. Tal como se dijo anteriormente, la salida puede tomar muchas formas, incluyendo reportes impresos en papel, informacin en pantallas VDT audio con sonidos digitalizados que simulan voz humana y micro formas. La seleccin del mtodo adecuado de salida para cada usuario es otro objetivo de la salida. El analista necesita reconocer los compromisos involucrados en la seccin de un mtodo de salida. Los costos difieren, as como la flexibilidad, tiempo de vida, distribucin almacenamiento y posibilidades de recuperacin, transportabilidad e impacto general sobre los datos para el usuario. La seleccin de los mtodos de salida no es trivial ni es generalmente una conclusin predecible con certeza.

Diseo de bases de datos


El almacenamiento de datos es considerado por algunos como parte medular de los sistemas de informacin. Los objetivos generales para el diseo de la organizacin de almacenamiento de datos se muestran en la siguiente figura. Primero, los datos tienen que estar disponibles cuando el usuario quiere usarlos. Segundo, los datos deben ser precisos y consistentes (deben poseer integridad). Aparte de esto, los objetivos del diseo de base de datos incluyen el almacenamiento eficiente de los datos, as como su eficiente actualizacin y recuperacin. Por ltimo, es necesario que la recuperacin de informacin tenga un propsito. La informacin obtenida de los datos almacenados debe estar en un formato til para la administracin, planeacin, control o toma de decisiones. Archivos convencionales y bases de datos. Hay dos enfoques para el almacenamiento de datos en un sistema basado en computadora. El primer mtodo es guardar los datos en archivos individuales, cada uno de ellos nico para una aplicacin particular.

Bases de datos Las bases de datos no son simplemente un conjunto de archivos. Es una fuente central de datos que est pensada para que sea compartida por muchos usuarios con una diversidad de aplicaciones. La parte medular de la base de datos es el DBMS (sistema de manejo de base de datos) que permite la creacin, modificacin y actualizacin de la base de datos, la recuperacin de datos y la generacin de reportes. Los objetivos de efectividad de la base de datos incluyen: 1. Asegurarse de que la base de datos pueda ser compartida entre los usuarios de una diversidad de aplicaciones. 2. Mantener datos que sean precisos y consistentes. 3. Asegurarse de que todos los datos requeridos para las aplicaciones actuales y futuras estn fcilmente disponibles. 4. Permitir que la base de datos evolucione y que las necesidades de los usuarios crezcan. 5. Permitir que los usuarios construyan su vista personal de los datos sin preocuparse de la forma en que estn fsicamente guardados los datos.

Diseo de la interfaz hombre-maquina


El proceso general para disear la interfaz de usuario empieza con la creacin de diferentes modelos de funcin del sistema (tal y como se percibe desde fuera). Se definen las tareas orientadas al hombre y a la mquina, requeridas para conseguir la funcin del sistema; se consideran los aspectos de diseo aplicables a todos los diseos del sistema; se consideran los aspectos del diseo aplicables a todos los diseos de interfaz; se usan herramientas para crear el prototipo e implementar el modelo de diseo y se evala la calidad del resultado.

Modelos de Diseo de Interfaz


Cuatro modelos diferentes entran en juego cuando hay que disear una interfaz hombre-mquina (IHM). El ingeniero de software crea un modelo de diseo, el "ingeniero del software" establece un modelo de usuario, el usuario final desarrolla una imagen mental que se denomina a menudo el modelo del usuario o la percepcin del sistema, y los creadores del sistema crean una imagen del sistema. Desgraciadamente, estos modelos pueden diferir significativamente. El papel del diseador de interfaces es reconciliar estas diferencias y obtener una representacin consistente de la interfaz. Un modelo de diseo del sistema completo incorpora representaciones de datos, arquitectnicas, de interfaces y procedimentales del software. La especificacin de requisitos puede establecer ciertas restricciones que ayudan a definir al usuario del sistema, pero el diseo de interfaz es a menudo secundario en comparacin con el modelo de diseo. Un modelo de usuario muestra el perfil de los usuarios finales del sistema. Para construir una interfaz de usuario eficaz, "todo diseo debera empezar con el conocimiento de los usuarios a los que va dirigido, incluyendo perfiles con el conocimiento de su edad,

sexo, capacidades fsicas, estudios, historial cultural o tnico, motivacin, metas y personalidad". Adems, los usuarios se pueden categorizar como: Novatos: sin conocimientos sintcticos del sistema y escaso conocimiento semntico de la aplicacin o del uso de la computadora en general. Usuarios espordicos, con conocimientos: conocimiento semntico razonable de la aplicacin, pero que recuerda vagamente la informacin sintctica necesaria para usar la interfaz Usuarios frecuentes, con conocimientos: buenos conocimientos semnticos y sintcticos que a menudo conduce al "sndrome de usuario potente", es decir, individuos que buscan accesos directos y modos abreviados de interaccin. La percepcin del sistema (modelo del usuario) es la imagen del sistema que lleva en la cabeza el usuario final. Por ejemplo, si el usuario de un procesador de textos particular se le pidiera describir su operacin, la percepcin del sistema guiara su respuesta. La exactitud de la descripcin dependera del perfil de usuario y de la familiaridad general con el software en el dominio de la aplicacin. Un usuario que comprende el funcionamiento de los procesadores de texto totalmente, pero que slo ha trabajado con este procesador de textos especfico, podra ser capaz, de proporcionar una descripcin ms completa de su funcin que el novato que ha estado semanas intentando aprenderse el sistema. La imagen del sistema combina la manifestacin exterior del sistema basado en computadora (el aspecto y sensacin de la interfaz), con toda la informacin de soporte (libros, manuales, cintas de vdeo) que describen la sintaxis y semntica del sistema. Cuando coinciden la imagen del sistema y la percepcin del sistema, los usuarios se sienten a gusto con el software y lo utilizan eficazmente. Para conseguir esta "fusin" de modelos, el modelo de diseo debe desarrollarse para acomodar la informacin sintctica y semntica sobre la interfaz. Los modelos descritos en esta seccin son "abstracciones de los que est haciendo el usuario o de los que piensa que debera estar haciendo cuando usa un sistema interactivo". En resumen, estos modelos permiten al diseador de interfaz satisfacer el elemento clave del diseo de interfaz de usuario: " Conocer al usuario, conocer las tareas".

Anlisis y Modelado de Tareas


El anlisis y modelado de tareas puede aplicarse para entender las tareas que realizan comnmente los usuarios (cuando usan un manual o un enfoque semiautomtico) y despus orientarlas en un conjunto similar de tareas (pero no necesariamente idnticas) que se implementan en el contexto de interfaz hombre-mquina. Esto se puede llevar a cabo mediante la observacin o estudiando una especificacin existente de una solucin basada en computadora y obteniendo un conjunto de tareas de usuario que implante el modelo del usuario, el modelo de diseo y la percepcin del sistema. Independientemente del enfoque general del anlisis de tareas, el ingeniero del software debe definir y clasificar las tareas. Un enfoque es hacer la elaboracin paso a paso. El modelo de diseo de la interfaz debera acomodar todas estas tareas de manera que sean compatibles con el modelo de usuario y con la percepcin del sistema. Un enfoque alternativo del anlisis de tareas toma un punto de vista orientado a objetos. El ingeniero del software observa los objetos fsicos que utiliza el diseador de interiores y las acciones que se aplican a cada objeto. El modelo de diseo

de la interfaz no describira los detalles de la implementacin para cada una de estas acciones, pero definira las tareas del usuario que consiguen el resultado final. Una vez que se ha definido cada tarea o accin, empieza el diseo de la interfaz. Los primeros pasos en el proceso de diseo de la interfaz se puede llevar a cabo usando el siguiente enfoque: 1. 2. 3. 4. Establecer los objetivos e intenciones de la tarea. Analizar cada objetivo/intencin en una secuencia de acciones especficas. Especificar la secuencia de la accin tal y como se ejecutar a nivel de la interfaz. Indicar el estado del sistema; por ejemplo, cmo es la interfaz cuando se realiza una accin de la secuencia? 5. Definir los mecanismos de control, por ejemplo, los dispositivos y acciones disponibles para el usuario para alterar el estado del sistema. 6. Mostrar cmo afectan los mecanismos de control al estado del sistema. 7. Indicar como interpreta el usuario el estado del sistema por la informacin que le proporciona a travs de la interfaz.

Estructura cliente/servidor
Las tecnologas de hardware, de software, de bases de datos y de redes contribuyen todas ellas a las arquitecturas de computadoras distribuidas y cooperativas. En su forma ms general, una arquitectura de computadora distribuida y cooperativa se ilustra en la siguiente figura:

Un sistema raz tpicamente ser una gran computadora, acta como depsito de los datos corporativos. El sistema raz est conectado con servidores (tpicamente son estaciones de trabajo potentes, o PC) y que poseen un doble papel. Los servidores actan para actualizar y solicitar los datos corporativos mantenidos por el sistema raz. Adems mantienen sistemas departamentales locales y desempean un papel clave al poner en red los PC de nivel de usuario a travs de una red de rea local (LAN). Una estructura cliente/servidor, la computadora que reside de otra computadora se denomina servidor, y las computadoras de nivel inferior se denominan clientes. Los clientes solicitan servicios, y el servidor los proporciona. Sin embargo, en el contexto de la arquitectura representada en la siguiente figura, se pueden llevar a cabo un cierto nmero de implementaciones distintas.

Servidores de archivos. El cliente solicita registros especficos de un archivo. El servidor transmite estos registros al cliente a travs de la red. Servidores de base de datos. El cliente enva solicitudes en lenguaje de consulta estructurado (SQL) al servidor. Estas se transmiten como mensajes a travs de la red. El servidor procesa la solicitud SQL y halla la informacin solicitada, pasando nicamente los resultados al cliente. Servidores de transacciones. El cliente enva una solicitud que invoca procedimientos remotos en el centro servidor. Los procedimientos remotos pueden ser un conjunto de sentencias SQL. Se produce una transaccin cuando una solicitud da lugar a la ejecucin de procedimientos remotos y a la transmisin del resultado devuelto al cliente. Servidores de grupos de trabajo. Cuando el servidor proporciona un conjunto de aplicaciones que hacen posible la comunicacin entre clientes (y entre las personas que los usan) mediante el uso de texto, imgenes, boletines electrnicos, vdeo y otras representaciones, existe una arquitectura de grupos de trabajo.

Distribucin de los componentes de software.


Una vez que se han determinado los requisitos bsicos de una aplicacin cliente/servidor, el ingeniero del software debe de decidir la forma en que distribuir los componentes de software entre el cliente y el servidor. Cuando la mayor parte de la funcionalidad asociada a cada uno de los tres componentes se le asocia al servidor, se ha creado un diseo de servidor principal (grueso). A la inversa, cuando el cliente implementa la mayor parte de los componentes de interaccin / presentacin con el usuario, de aplicacin y de bases de datos, se tiene un diseo de cliente principal (grueso). Los clientes principales suelen encontrarse cuando se implementan arquitecturas de servidor de archivo y de servidor de base de datos. En este caso, el servidor proporciona apoyo para la gestin de datos, pero todo el software de aplicacin y de IGU reside en el cliente. Los servidores principales son los que suelen disearse cuando se implementan sistemas de transacciones y de trabajo en grupo. El servidor proporciona el apoyo de la aplicacin necesario para responder a transacciones y comunicaciones que provengan de los clientes. El software de cliente se centra en la gestin de IGU y de comunicaciones. Se pueden utilizar clientes principales y servidores principales para ilustrar el enfoque general de asignacin de componentes de software de cliente/servidor. Presentacin distribuida. En este enfoque la lgica de la base de datos y la lgica de la aplicacin permanecen en el servidor, tpicamente en una computadora central. El servidor contiene tambin la lgica para preparar informacin de pantalla, empleando un software tal como CICS. Se utiliza un software especial basado en PC para transformar la informacin de pantalla basada en caracteres que se transmite desde el servidor en una presentacin IGU en un PC. Presentacin remota. La lgica primaria de la base de datos y de la aplicacin permanecen en el servidor, y los datos enviados por el servidor sern utilizados por el cliente para preparar la presentacin del usuario. Lgica distribuida. Se asignan al cliente todas las tareas de presentacin del usuario y tambin los procesos asociados a la introduccin de datos tales como la validacin de nivel de campo, la formulacin de consultas de servidor, y las solicitudes de informaciones de actualizaciones del servidor. Se asignan al servidor las tareas de gestin de las bases de datos, y los procesos para las consultas del cliente, para actualizaciones de archivos del servidor, para control de versin de clientes, y para aplicaciones de mbito general de la empresa. Gestin de datos remota. Las aplicaciones del servidor crean una nueva fuente de datos dando formato a los datos que se han extrado de alguno otro lugar. Las aplicaciones asignadas al cliente se utilizan para explotar los nuevos datos a los que se ha dado formato mediante el servidor. Bases de datos distribuidas. Los datos de que consta la base de datos se distribuyen entre mltiples clientes y servidores. Consiguientemente, el cliente debe de admitir componentes de software de gestin de datos as como componentes de aplicacin y de IGU.

Diseo para sistemas Cliente/Servidor.


Cuando se est desarrollando un software para su implementacin empleando una arquitectura de computadoras concreta, el enfoque de diseo debe de considerar el entorno especfico de construccin. En esencia, el diseo debera de personalizarse para adecuarlo a la arquitectura del hardware. Cuando se disea software para su implementacin empleando una arquitectura cliente/servidor, el enfoque de diseo debe de ser "personalizado" para adecuarlo a los problemas siguientes: El diseo de datos domina el proceso de diseo. Para utilizar efectivamente las capacidades de un sistema de gestin de bases de datos relacional (SGBDR) o un sistema de gestin de bases de datos orientado a objetos (SGBDOO) el diseo de los datos pasa a ser todava ms significativo que en las aplicaciones convencionales. Cuando se selecciona el paradigma controlado por sucesos, el modelado del comportamiento (una actividad de anlisis), deber de realizarse y ser preciso traducir los aspectos orientados al control implcitos en el modelo de comportamiento al modelo de diseo. El componente de interaccin/presentacin del usuario de un sistema C/S implementa todas aquellas funciones que se asocian tpicamente con una interfaz grfica de usuario (IGU). Suele seleccionarse un punto de vista orientado a objetos para el diseo. En lugar de la estructura secuencial que proporciona un lenguaje de procedimientos se proporciona una estructura de objetos mediante la vinculacin entre los sucesos iniciados en la IGU y una funcin de gestin de sucesos que reside en el software basado en el cliente.

El Lenguaje de Modelado Unificado (UML)


Una exigencia de la gran mayora de instituciones dentro de su Plan Informtico estratgico, es que los desarrollos de software bajo una arquitectura en Capas, se formalicen con un lenguaje estndar y unificado. Es decir, se requiere que cada una de las partes que comprende el desarrollo de todo software de diseo orientado a objetos, se visualice, especifique y documente con lenguaje comn. Se necesitaba un lenguaje que fuese grfico, a fin de especificar y documentar un sistema de software, de un modo estndar incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema. Este lenguaje unificado que cumple con estos requerimientos, es ciertamente UML, el cual cuenta con una notacin estndar y semnticas esenciales para el modelado de un sistema orientado a objetos. El lenguaje para modelamiento unificado (UML), es un lenguaje para la especificacin, visualizacin, construccin y documentacin de los artefactos de un proceso de sistema intensivo. Fue originalmente concebido por la Corporacin Rational Software y tres de los ms prominentes mtodologistas en la industria de la tecnologa y sistemas de informacin: Grady Booch, James Rumbaugh, y Ivar Jacobson (The Three Amigos). El lenguaje ha ganado un significante soporte de la industria de varias organizaciones va el

consorcio de socios de UML y ha sido presentado al Object Management Group (OMG) y aprobado por ste como un estndar.

Estereotipo UML
Los estereotipos son el mecanismo de extensibilidad incorporado ms utilizado dentro de UML. Un estereotipo respresenta una distincin de uso. Puede ser aplicado a cualquier elemento de modelado, incluyendo clases, paquetes, relaciones de herencia, etc. Por ejemplo, una clase con estereotipo \actor\ es una clase usada como un agente externo en el modelado de negocio. Una clase patrn es modelada como una clase con estereotipo parametrizado, lo que significa que puede contener parmetros. Caractersticas Lo fundamental de una herramienta UML es la capacidad de diagramacin, y los diferentes tipos de diagramas que soporta la herramienta. Sus esquemas de apoyo de diseo, documentacin, construccin e implantacin de sistema. As mismo, su flexibilidad para admitir cambios no previstos durante el diseo o el rediseo. En resumen, la herramienta ideal, es aquella que admite diseo desde inicio a fin, diseo inverso (o rediseo) y diseo vise-versa, con esquemas amplios para documentar detalladamente los procesos.

Modelo de Clases
Un diagrama de clases sirve para visualizar las relaciones entre las clases que involucran el sistema, las cuales pueden ser asociativas, de herencia, de uso y de contenimiento. Un diagrama de clases est compuesto por los siguientes elementos: Clase: atributos, mtodos y visibilidad. Relaciones: Herencia, Composicin, Agregacin, Asociacin y Uso.

Elementos
Clase: Es la unidad bsica que encapsula toda la informacin de un Objeto (un objeto es una instancia de una clase). A travs de ella podemos modelar el entorno en estudio (una Casa, un Auto, una Cuenta Corriente, etc.). En UML, una clase es representada por un rectngulo que posee tres divisiones:

En donde: o Superior: Contiene el nombre de la Clase o Intermedio: Contiene los atributos (o variables de instancia) que caracterizan a la Clase (pueden ser private, protected o public). o Inferior: Contiene los mtodos u operaciones, los cuales son la forma como interacta el objeto con su entorno (dependiendo de la visibilidad: private, protected o public).

Ejemplo: Una Cuenta Corriente que posee como caracterstica: o Balance Puede realizar las operaciones de: o Depositar o Girar o y Balance El diseo asociado es:

Atributos y Mtodos:
o Atributos: Los atributos o caractersticas de una Clase pueden ser de tres tipos, los que definen el grado de comunicacin y visibilidad de ellos con el entorno, estos son: public (+, ): Indica que el atributo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. private (-, ): Indica que el atributo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo sus mtodos lo pueden accesar). protected (#, ): Indica que el atributo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de las subclases que se deriven. o Mtodos: Los mtodos u operaciones de una clase son la forma en como sta interacta con su entorno, stos pueden tener las caractersticas:
public

(+, ): Indica que el mtodo ser visible tanto dentro como fuera de la clase, es decir, es accsesible desde todos lados. (-, ): Indica que el mtodo slo ser accesible desde dentro de la clase (slo otros mtodos de la clase lo pueden accesar). (#, ): Indica que el mtodo no ser accesible desde fuera de la clase, pero si podr ser accesado por mtodos de la clase adems de mtodos de las subclases que se deriven (ver herencia).

private

protected

Relaciones entre Clases: Ahora ya definido el concepto de Clase, es necesario explicar cmo se pueden interrelacionar dos o ms clases (cada uno con caractersticas y objetivos diferentes). Antes es necesario explicar el concepto de cardinalidad de relaciones: En UML, la cardinalidad de las relaciones indica el grado y nivel de dependencia, se anotan en cada extremo de la relacin y stas pueden ser:

uno o muchos: 1..* (1..n) 0 o muchos: 0..* (0..n) nmero fijo: m (m denota el nmero).

Herencia (Especializacin/Generalizacin):
Indica que una subclase hereda los mtodos y atributos especificados por una Super Clase, por ende la Subclase adems de poseer sus propios mtodos y atributos, poseer las caractersticas y atributos visibles de la Super Clase (public y protected), ejemplo:

Agregacin:
Para modelar objetos complejos, n bastan los tipos de datos bsicos que proveen los lenguajes: enteros, reales y secuencias de caracteres. Cuando se requiere componer objetos que son instancias de clases definidas por el desarrollador de la aplicacin, tenemos dos posibilidades:

Por

Valor: Es un tipo de relacin esttica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido esta condicionado por el tiempo de vida del que lo incluye. Este tipo de relacin es comunmente llamada Composicin (el Objeto base se contruye a partir del objeto incluido, es decir, es "parte/todo"). Por Referencia: Es un tipo de relacin dinmica, en donde el tiempo de vida del objeto incluido es independiente del que lo incluye. Este tipo de relacin es comnmente llamada Agregacin (el objeto base utiliza al incluido para su funcionamiento). Un Ejemplo es el siguiente:

Asociacin:
La relacin entre clases conocida como Asociacin, permite asociar objetos que colaboran entre s. Cabe destacar que no es una relacin fuerte, es decir, el tiempo de vida de un objeto no depende del otro. Ejemplo:

Un cliente puede tener asociadas muchas rdenes de Compra, en cambio una orden de compra solo puede tener asociado un cliente.

Dependencia o Instanciacin (uso):


Representa un tipo de relacin muy particular, en la que una clase es instanciada (su instanciacin es dependiente de otro objeto/clase). Se denota por una flecha punteada. El uso ms particular de este tipo de relacin es para denotar la dependencia que tiene una clase de otra, como por ejemplo una aplicacin grafica que instancia una ventana (la creacin del Objeto Ventana esta condicionado a la instanciacin proveniente desde el objeto Aplicacin):

Cabe destacar que el objeto creado (en este caso la Ventana grfica) no se almacena dentro del objeto que lo crea (en este caso la Aplicacin).

Casos Particulares:

Clase Abstracta: Una clase abstracta se denota con el nombre de la clase y de los mtodos con letra "itlica". Esto indica que la clase definida no puede ser instanciada pues posee mtodos abstractos (an no han sido definidos, es decir, sin implementacin). La nica forma de utilizarla es definiendo subclases, que implementan los mtodos abstractos definidos.

Clase parametrizada: Una clase parametrizada se denota con un subcuadro en el extremo superior de la clase, en donde se especifican los parmetros que deben ser pasados a la clase para que esta pueda ser instanciada. El ejemplo ms tpico es el caso de un Diccionario en donde una llave o palabra tiene asociado un significado, pero en este caso las llaves y elementos pueden ser genricos. La genericidad puede venir dada de un Template (como en el caso de C++) o bien de alguna estructura predefinida (especializacin a travs de clases).

Ejemplo: Supongamos que tenemos tenemos un el caso del Diccionario implementado mediante un rbol binario, en donde cada nodo posee: key: Variable por la cual se realiza la bsqueda, puede ser generica. item: Contenido a almacenar en el diccionario asociado a "key", cuyo tipo tambin puede ser genrico.

Para este caso particular hemos definido un Diccionario para almacenar String y Personas, las cuales pueden funcionar como llaves o como item, solo se mostrarn las relaciones para la implementacin del Diccionario:

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