Вы находитесь на странице: 1из 575

Alex Rey (Order #23006546)

Alex Rey (Order #23006546)


Литературно-художественное издание, предназначено для лиц старше 18 лет.
В соответствии с Федеральным законом №436 от 29 декабря 2010 года маркируется знаком «18+».

Санкт-Петербург
Студия 101
2019

Alex Rey (Order #23006546)


Alex Rey (Order #23006546)
На протяжении двадцати лет вы читали и слушали, как мы говорим о «Вампирах»,
но в этот раз мы решили, что пришло время высказаться сообществу. Мы попросили самых
ярых фанатов «Вампиров» (некоторые из них — так уж случилось — уже давно работают
с нами в одной команде) рассказать о том, какую роль сыграла в их жизни наша игра.
Перед вами реальная история игры «Вампиры: Маскарад».

Моя любовь к вампирам и настольным роле‑ В 1993 году я стоял перед стендом White Wolf
вым играм в  жанре ужасов началась в  шест‑ на  фестивале GenCon в  образе Энцо Джо‑
надцать лет, когда мне подарили на  день ванни, стараясь всеми правдами и  неправ‑
рождения второе издание книги «Вампиры: дами заполучить как  можно больше акций
Маскарад». корпорации «Пентекс» в  надежде навесить
«Вампиры» проникли в  моё воображение на своё фанатское творчество мою любимую
глубже, чем  любая другая НРИ. Я  настолько торговую марку. Восемнадцать лет жизни
увлёкся этой игрой, что  возглавил самое и  работы в  индустрии не  изменили моего
большое испаноязычное сообщество Мира мнения: в своей сфере «Вампиры» по‑преж‑
Тьмы в  интернете, где нашёл сотни и  сотни нему остаются эталоном всего самого крутого
единомышленников по всему миру. и захватывающего. Без «Вампиров» десятки
По моему мнению, «Вампиры: Маскарад» тысяч игроков так и не узнали бы, что в мире
давно и  прочно вошли в  историю вампир‑ воображения существует много всего помимо
ской мифологии и, что  более важно, стали простого и незамысловатого рубилова.
источником вдохновения, дружбы и  любви Шон «Enzo» Карнс, исполнительный директор
для множества людей. санитарной службы корпорации «Пентекс»
Лоренцо Мельчор (Лондон, Великобритания)
1992: я  ношу своё общественное клеймо
Будьте осторожны, ибо книга, которую вы дер‑ как  корону из  дерьма. «Маскарад»,  — шеп‑
жите в руках, чудовищно опасна и жутко при‑ чет мне книга в зелёной мраморной обложке,
тягательна. Она способна увлечь вас за собой и я с готовностью облачаюсь в чужую шкуру.
в мир грёз так же, как это случилось со мной Внезапно секс, наркотики и  рок-н-ролевые
двадцать лет назад. Книге «Вампиры: Ма‑ игры становятся больше чем  просто неудач‑
скарад» и  её создателям я  обязан большей ной игрой слов. Я впервые дышу свободно.
частью своей сознательной жизни. Знаю, 1995: сапёрный взвод полицейского де‑
звучит это немного напыщенно и  сумбурно, партамента города Умео входит в  Элизиум.
но это правда. Игра White Wolf о бессмертных Робокамера засекает местоположение зажи‑
кровопийцах вдохновила меня на  создание гательной бомбы анархов. Моралисты пани‑
сообщества её любителей и успешной карточ‑ куют. Они называют нас «Армией Отвержен‑
ной игры. «Вампиры» оставили огромный ных», и  я  сам впервые понимаю, насколько
след на  всём моём творчестве и  проложили мы стали сильны. «Эта игра изменит мир!»
мне путь в игровую индустрию, за что я буду 2011: я  смотрю в  зеркало и  понимаю, что
вечно им благодарен. «Маскарад» не изменил мир. Он изменил нас.
Мэтью Бёрк, основатель международного Мартин Эриксон (Стокгольм, Швеция)
фан-клуба The Camarilla
Вампиры. Обольстительный и манящий плод
Моё первое знакомство с  «Вампирами» коллективного воображения… Когда я  впер‑
состоялось около пяти лет назад — это была вые наткнулась на  игру «Вампиры: Маска‑
одна из первых НРИ, в которую мне довелось рад», она поразила меня до  глубины души:
поиграть. Та группа в итоге распалась, но за‑ такое богатство оттенков, поэтичность, при‑
тем один из  её участников пригласил меня ключения, интриги, — настоящее сокровище.
на посвящённую «Вампирам» ролевую игру Меня охватил искренний, почти детский вос‑
живого действия. Это было три года назад, торг. Благодаря этой книге я годами встреча‑
и  сегодня я  могу с  уверенностью сказать, лась за игровым столом с множеством разных
что  благодаря этому хобби я  познакомилась людей. Все эти встречи, броски игральных
со  своими лучшими друзьями и  разделила костей, погружение в роль… Это было просто
с  ними множество прекрасных и  забавных великолепно. Я  обзавелась кучей новых пре‑
моментов своей жизни. красных друзей. Изменило ли это мою жизнь?
Майя Заккара (Сан-Паоло, Бразилия), помощ- Да, конечно! В этом я точно уверена.
ница главного координатора One World by Night Катерина «Lara» Касапьери (Милан, Италия),
национальный координатор The Camarilla Italia

Вампиры: Маскарад. Классические правила III

Alex Rey (Order #23006546)


В 1995 году в местной BBS я подружился с людь‑ Я понял, что являюсь геем, когда учился в стар‑
ми, которые оказались любителями D&D. Они шей школе, но  держал это в тайне от  своего
познакомили меня с  игрой «Вампиры: Ма‑ крайне консервативного отца. «Вампиры»
скарад», которая взорвала мне мозг. Я понял, стали моими вратами в мир, который понимал
что всё изменилось, когда буквально взбесился меня, в  мир, героям которого постоянно при‑
из‑за  того, что  персонаж одного из  игроков ходилось притворяться теми, кем они не явля‑
диаблеризовал моего собственного персонажа. лись (я шутил тогда, что жизнь заставляет меня
Так я  узнал, что  есть новый способ рассказы‑ играть ещё и в игру «Гомосексуалы: Маскарад»).
вать истории. Дальше всё завертелось само Игра помогла мне решиться рассказать обо всём
собой, и вот теперь, двадцать лет спустя, я вы‑ отцу, и тот принял меня таким, какой я есть.
нужден сказать, что играю в эти игры большую «Вампиры» научили меня смелости и  це‑
часть своей жизни. Без  них я  бы не  стал тем, леустремлённости. Став взрослым, я  испол‑
кем стал. Я польщён и рад, что наряду с други‑ нил свою мечту, стал разработчиком и нашёл
ми фанатами вложил свою лепту в появление работу в игровой индустрии. Общество с тех
юбилейного издания «Вампиров». пор стало более терпимым, но  я  надеюсь,
Иэн А. А.  Уотсон, создатель и администра- что  это юбилейное издание сможет стать
тор фанатского сайта Wolf-Spoor.org отдушиной для тех, кто до сих пор вынужден
соблюдать свой собственный маскарад.
Линк Хьюджес, разработчик компьютерной
В 90‑е моя младшая кузина пригласила меня
игры World of Darkness
посмотреть Kindred: The Embraced. Тогда
я  и  представить не  могла, какое огромное
позитивное влияние «Вампиры: Маскарад» Когда меня попросили вкратце описать,
окажут на мою жизнь. как  именно «Вампиры: Маскарад» изме‑
Вскоре я присоединилась к интернет-сооб‑ нили мою жизнь, моей первой мыслью было:
ществу «Мира Тьмы», которое не  без  моего «Ну и  как, интересно, я  должен умять всю
участия стало крупнейшим испаноязычным свою жизнь до  ста слов?» Eternal Struggle,
сообществом игры. В процессе я сильно улуч‑ «Маскарад», Laws of the Night и Mind’s Eye
шила свои организаторские, лидерские и де‑ Theatre — всё это было неотъемлемой частью
ловые навыки, что  было особенно впечатля‑ моей жизни начиная с середины девяностых
юще, учитывая, что тогда я была нелюдимой годов. То, что началось как настольные игры,
молодой девушкой с синдромом Аспергера. переросло сначала в  хобби, затем в  образ
Однако самыми важными для меня приоб‑ жизни и, наконец, в  профессию, когда я  пе‑
ретениями того времени стали мои лучшие реехал из Швеции в США, познакомился с бу‑
друзья и человек, который оказался любовью дущей женой и  завёл семью. Первые 20  лет
всей моей жизни. Это юбилейное издание — существования «Вампиров» подарили мне
праздник для каждого настоящего фаната. ряд лучших и важнейших моментов в жизни,
Даная Де Вир (Лондон, Великобритания) и, надеюсь, следующие 20 лет я смогу дарить
столь же незабываемый опыт и вам.
Джон «Swede» Селин, ведущий разработчик
«Вампиры: Маскарад» оказались одним
компьютерной игры World of Darkness
из  определяющих факторов последних 20  лет
моей жизни. Например, на одной из игр я по‑
знакомился с  девушкой, с  которой у  меня «Вампиры: Маскарад» дали мне возмож‑
сложились первые серьёзные отношения, ность встречаться с людьми, которым нравит‑
а  ради организации фестивалей для  местной ся тешить своего внутреннего ребёнка, играя
The Camarilla мне пришлось освоить роль ди- в эти своеобразные и сильно повзрослевшие
джея и, как выяснилось впоследствии, обрести «дочки-матери». Это был прекрасный опыт,
в этом своё призвание. С «Вампирами» у меня который оставил мне массу весёлых воспоми‑
связано множество приятных воспоминаний. наний о временах, когда мы бродили по всей
К сожалению, я не могу привести здесь полный стране, изучая археологические памятники
список друзей, с которыми познакомился, рас‑ и постигая их тайную, тёмную историю.
сказать, как я научился видеть в НРИ что‑то по‑ Талия Хансельман (Израиль), координатор
мимо прочёсывания подземелий, и, конечно, заявок One World by Night
мне не под силу припомнить все те радостные
часы, которые мы провели за этой игрой.
Дэвид «DJ Hive» Биной (Бельгия),
VampireParty.com

IV Вампиры: Маскарад. Классические правила

Alex Rey (Order #23006546)


В НРИ я стала игроком, а не «подружкой игро‑ С  «Вампирами» я  познакомился в  коллед‑
ка», именно благодаря «Вампирам». В  1996 же и  с  тех пор оглядывался назад только
я  посмотрела запись ролевой игры живого для того, чтобы с любовью вспомнить своих
действия по  «Вампирам», которая прово‑ друзей и  места, в  которых мне довелось по‑
дилась в  Остине, штат Техас, и  на  следую‑ бывать за то время, пока наша контркультура
щий же день купила себе книгу правил. Люди, постепенно превращалась в культуру. Трудно
с  которыми я  подружилась благодаря этой поверить, что  прошло уже 20  лет и  что  мы,
игре, до  сих пор остаются моими лучшими те, кто  всё это время оставался частью того
друзьями, а тех, кого я  могу назвать своими фантастического мира, сумели создать нечто
знакомыми, можно повстречать буквально достойное столь знаменательного юбилея.
по всему миру. Затем, девять лет спустя, меня Я сейчас говорю не только за себя, но и за сво‑
пригласили в команду, и вскоре мне предста‑ их друзей. Пользуясь случаем, хочу поблаго‑
вилась возможность стать одним из  авторов дарить всех, кто  принимал участие в  нашем
White Wolf. Та ночь, та самая первая игра из‑ общем деле. Посмотрим, что  принесут нам
менили всю мою жизнь, и за это я всегда буду следующие 20 лет этой нескончаемой ночи.
им благодарна. Роберт Кросби, главный координатор One
Келли Барнс, директор клуба The Camarilla World by Night
(2005-2010), вольнонаёмная писательница
Я начал играть в «Вампиров» в 1993 и до сих
«Вампиры» захватили моё воображение пор помню, насколько был потрясён, на‑
в  1991, когда я  учился в  старших классах. сколько поразила меня свобода развития
В  1995, в  колледже, я  играл и  водил одни персонажа и  его истории. Наконец можно
из лучших своих игр по «Вампирам». На од‑ было создать мир, который бросал бы вызов
ной из  игр в  1999 я  встретился с  женщиной, не только персонажам, но  и  самим игрокам.
которая впоследствии стала моей женой. Впервые на моей памяти история стала раз‑
В 2003 я присоединился к интернет-сообще‑ виваться не  сама по  себе, а  в  ответ на  дей‑
ству White Wolf, и вскоре оказалось, что мно‑ ствия героев — персонажи игроков, наконец,
гим нравятся мои бланки персонажей. «Вам‑ вышли на  первый план. Наконец я  получил
пиры: Маскарад» играли и  будут играть возможность влиять на  нашу воображаемую
в моей жизни огромную роль. реальность так, что  игроки просто не  знали,
Крис «Mr. Gone» Лиланд (Сеймур, Индиана) что  будет дальше. Сыграть в  нечто подоб‑
ное — это как прыгнуть в ураган и выбраться
из него живым. Полный восторг.
И  сегодня, 20  лет спустя, «Вампиры» име‑
Дэвид Мартин, вожак The Wrecking Crew
ют для  нас огромное значение. Нечасто
случается, что  игры, в  которых приходится
притворяться кем‑то  другим, становятся С  тех пор как  я  20  лет назад познакомился
залогом длительных сердечных отношений, с  «Вампирами», эта книга неизменно при‑
но «Вампиры», похоже, как раз такой случай. водила меня в  самые странные и  прекрас‑
Тот факт, что наше сообщество фанатов про‑ ные места. Она изменила моё восприятие
должает расти и  расширяться, показывает, повседневной реальности и  превратила её
что  дело, которое мы начали 20  лет назад, в  игровую площадку для  тёмной стороны
ценится до сих пор и до сих пор продолжает моего воображения. Она научила меня тому,
приносить свои плоды. Спасибо White Wolf что  творчество способно изменять мир.
за  возможность снова окунуться в  этот по‑ Для меня как городского алхимика она была
трясающий мир. А вам, «Вампиры», спасибо и  до  сих пор остаётся моим философским
за 20 лет воспоминаний, возможностей, смеха камнем. Ни  одна другая игра не  оказала та‑
и слёз. И счастливого вам 20‑го дня рождения. кого громадного положительного влияния
Рик Коннели, председатель американского на мою жизнь, на людей, с которыми я дружу,
совета директоров фан-клуба The Camarilla и карьеру, которую я в итоге выбрал.
Тиму Вилен, главный редактор World of
Darkness

Вампиры: Маскарад. Классические правила V

Alex Rey (Order #23006546)


Посвящение реводческую деятельность, Дейву Пулу и CCP Web Team
за  организацию открытой части разработки и  всему
Посвящается сообществам «Вампиров», Мира Тьмы сообществу B20 за тестирование игры и огромное коли‑
и компании White Wolf. Эта книга существует только бла‑ чество столь желанных нам отзывов.
годаря вам. Спасибо.
Фотостудия Тима Брэдстрита
Титры
Фотографы: Мередит Гербер, Скотт Харбен и Жамэ Ву.
Художник по костюмам: Питер из Shrine Clothing.
Модели: Рассел Бейли, Шон Карнс, Шейн Дефрист, Мартин
Авторы: Джастин Акилли, Рассел Бейли, Мэтью Макфар‑
Эриксон, Грэг Фонтейн, Рейнир Хардарсон, Хейди Кирчгез‑
ленд и Эдди Уэбб.
нер, Ангела де Луне, Бьянка Картер-Мэллори, Стейси Мэлл,
Разработчики юбилейного издания: Джастин Акил‑
Ангела Рихтер, Майк Тинни, Саша Трэвис и Даная Де Вир.
ли, Рассел Бейли, Шейн Дефрист, Рич Томас, Аарон Восс
и Эдди Уэбб.
Соавторы: Джастин Акилли, Эндрю Бейтс, Брюс Бо, Крис
Фотостудия Кена Мейера — мл.
Фотографы: Мередит Гербер и Зарли Уин.
Бьорк, У. Х.  Борн, Энн Салливан Брейдвуд, Билл Брид‑
Модели: Кристи Дэвис, Чейз Фергюсон, Лоренцо Мель‑
жес, Дейдра Брукс, Дастин Браудер, Стивен  К.  Браун,
чор, Даная Де Вир, Шеннон Уитроу и Мэтью Зигенфусс.
Фил Бракато, Зак Буш, Майкл Батлер, Брайан Кэмпбелл,
Джеки Кассада, Сэм Чапп, Кен Клиффе, Стив Кроу, Ри‑
чард Э. Дански, Грэм Дэвис, Джоанна Фицрой, Фрэнк Фрей,
Русское издание
Руководство проекта: Александр Ермаков.
Сион Родригес-и-Гибсон, Джон Гофф, Майкл  Э.  Гудвин,
Перевод: Константин «Доктор Кот» Смыков.
Джефри  К.  Грабовски, Эндрю Гринберг, Даниель Грин‑
Редактура: Анастасия «Хима» Гастева.
берг, Хизер Гроув, Эд Холл, Крис Хартфорд, Роберт Хетч,
Техническая редактура: Александр Ермаков.
Джесси Хайниг, Кеннет Хайт, Шон Яффе, Стивен Кензон,
Корректорская работа: Ирина Башкатова,
Элен Кайли, Джеймс Кайли, Джейкоб Клюндер, Алан Дж.
Любовь Бердюгина, Александр Чуприн.
Крэвит, Дэнни Ландерс, Робин Д. Лоуз, Майкл Б. Ли, Иэн
Адаптация дизайна: Александр Ермаков
Лемке, Керри Льюис, Эри Мармелл, Регина Маккини,
и Мария «Марэн» Шемшуренко.
Джеймс Мур, Клейтон Э. Оливер, Ронни Рэднер, Ники Ри,
Вёрстка: Мария «Марэн» Шемшуренко.
Джим Райли, Сара Рорк, Дин Шомшек, Этан Скемп, Свен
Раздаточные материалы: Александр Ермаков.
Скоог, Люсьен Солбен, Джеймс Стюарт, Ричард Страттон,
Координация клубов и маркетинг: Алексей Черняк.
Синтия Саммерс, Адам Тинворт, Джанет Трответт, Стюарт
Помощь в работе над русскоязычным изданием:
Уик, Тревис Ламар Вильямс и Фред Йелк.
Алексей «Тринити» Черняк, Артём «Gray» Бельянский,
Авторы игры «Вампиры: Маскарад»: Марк Рейн-Ха‑
Иван Кантуров, Ольга Уткина, Алексей Норин.
ген и Стивен К. Браун, Том Дауд, Эндрю Гринбург, Крис

Посвящение Эдди
Макдоно, Лиза Стивенс, Джош Тимбрук и Стюарт Уик.
Авторы вступительного слова: Келли Барнс, Дэвид «DJ
Hive» Биной, Мэтью Бёрк, Шон Карнс, Катерина «Lara» Ка‑
Посвящается Мишель. Без  тебя у  меня не  было  бы
сапьери, Рик Коннели, Роберт Кросби, Мартин Элриксон,
«Вампиров». Без «Вампиров» у меня не было бы тебя.
Талия Хансельман, Линк Хьюджес, Крис Лиланд, Дэвид
Мартин, Лоренцо Мельчор, Джон «Swede» Селин, Тиму
Used under license from Onyx Path Publishing, Inc. No part of this
Вилен, Даная Де Вир, Иэн А. А. Уотсон и Майя Заккара. product may be reproduced without the permission of the Licensor.
Редактор, составитель алфавитного указателя: Же‑ © 2019 White Wolf Entertainment AB. All rights reserved. No part of
this publication may be reproduced, stored in a retrieval system or trans‑
невьева Подлески. mitted in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying,
recordingor otherwise, without the prior written permission of White
Художественный руководитель: Рич Томас. Wolf Entertainment AB. Reproduction prohibitions do not apply to the
Верстальщики и  наборщики: Рон Томпсон, а  также character sheets contained in this book when reproduced for personal use.
White Wolf, Vampire, and the World of Darkness are registered
Крэйг Грант и Мэтт Милбергер. trademarks of White Wolf Entertainment AB. All rights reserved.
Иллюстраторы: Сэм Арайя, Джон Болтон, Тим Брэдстрит, Vampire: the Masquerade and Storyteller System are trademarks of White
Wolf Entertainment AB. All rights reserved. All characters, names, places
Джон Кобб, Майк Данза, Гай Дэвис, Майкл Гайдос, Ребек‑ and text herein are copyrighted by White Wolf Entertainment AB.
The mention of or reference to any company or product in these pages
ка Гуэй, Марк Джексон, Лейф Джонс, Пол Ли, Винс Лок, is not a challenge to the trademark or copyright concerned. This book
Грег Лоудон, Ларри Макдугал, Роберт Макнил, Кен Мейер uses the supernatural for settings, characters and themes. All mystical
and supernatural elements are fiction and intended for entertainment
— мл., Джеспер Мирфорс, Вильям О’Коннор, Кристофер purposes only. Reader discretion is advised.
White Wolf™, Vampire™, Vampire: the Masquerade™, Storyteller
Шай, Рон Спенсер, Ричард Томас, Джошуа Габриэль Тим‑ System and™, World of Darkness™ © White Wolf Entertainment AB,
2011. All rights reserved.
брук, Эндрю Трэбболд, Джон Ван Флит и Кент Вильямс. Текст и иллюстрации © White Wolf Entertainment AB, 2011.
Разработка бланка персонажа: Крис «Mr. Gone» Лиланд. Перевод © ООО «Студия 101», 2019. Authorized translation of the
English edition. Used with permission, all rights reserved.
Координатор по работе с сообществом: Шейн Дефрист. Check out White Wolf online at http://www.white-wolf.com.
Check out the Onyx Path at http://www.theonyxpath.com.
Особая благодарность: Аарону Воссу за  доработку та‑ Произведено 1 ноября 2019. Срок годности не ограничен. ISBN 978-5-6042703-5-6
блицы оружия, Иэну  А. А.  Уотсону за  бесстрашную пе‑ Подписано в печать 8 апреля 2019. Формат 60×90 / 8 (220 × 290 мм). Гарнитуры Leksa,
Philosopher, PT Serif Pro, Trajan Pro 3, Marydale, Hagin Caps, Mojito. Deusthc Gothic.

VI Вампиры: Маскарад. Классические правила

Alex Rey (Order #23006546)


Книга первая: Загадка
Введение5
Глава первая. Мир Тьмы 13
Глава вторая Фракции и кланы 39

Книга Вторая: Становление


Глава третья. Персонажи и параметры 81
Глава четвёртая. Дисциплины 135
Глава пятая. Правила 261
Глава шестая. Механики и драма 275
Глава седьмая. Мораль 331

Книга Третья: Пермутации


Глава восьмая. Повествование 371
Глава девятая. Иные 397
Глава десятая. Линии крови 423
Приложение515

Alex Rey (Order #23006546)


Alex Rey (Order #23006546)
В.Х.
Прошло много лет, и я, самый преданный Ваш слуга, тешу себя надеждой,
что время хоть в какой‑то мере сумело смягчить горечь хранимых Вами
воспоминаний. Пишу Вам, не смея надеяться на прощение, — молю лишь
прочесть это письмо до конца. Дело в том, что я считаю себя обязанным
хотя бы попытаться объяснить события, погубившие Вашу невинную жизнь.

Несмотря на то, что Вам и Вашим друзьям не было суждено познать


наиболее гуманные черты моей натуры, уверяю Вас, пламя Человечности
ещё теплится в моей груди, хотя жар его далеко не столь силён, как прежде.
Время и самая природа моя силятся погасить его окончательно, навеки
ввергнув душу мою в бездну кровавого безумия. Я вынужден держать свои
страсти и желания в ярме, ибо стоит мне ослабить бдительность, Зверь
неизменно срывается с цепи. Прискорбные последствия моих упущений Вам
довелось лицезреть своими глазами.

Я знаю, мою вину перед Вами искупить невозможно. Даже целая вечность,
проведённая в молитвах, едва ли приблизит меня хоть на шаг к Вашему
прощению. Однако в знак раскаяния я прилагаю к этому письму запечатанный
манускрипт, полностью отдавая себе отчёт в том, что деяние это заклеймит
меня предателем в глазах моих сородичей. Я молюсь, чтобы Вы нашли
на этих страницах то, что поможет вам понять природу мучений, которым
я Вас подверг, и тем самым, быть может, хоть немного облегчит Вашу боль.
Тон манускрипта, признаюсь, несколько суховат — старому воину вроде меня
никогда не было нужды услаждать взор читателя изящной словесностью.
Я лишь как мог изложил на его страницах то, что знаю сам.

Мой долг перед Вами вечен, и если я хоть как‑то могу служить Вам
или Вашей семье, — я всецело в вашем распоряжении.

Semper Servus,
В.Ц.
Alex Rey (Order #23006546)
Alex Rey (Order #23006546)
КНИГА ПЕРВАЯ:
ЗАГАДКА
И застили слёзы любви очи мои,
Когда клинком
И застили в рукеочисвоей
слёзы любви мои,
Принёс
Когда я в жертву
клинком брата своего, отраду жизни моей.
в руке своей
Принёс я в жертву брата своего, отраду жизни моей.
И пролилась кровь Авеля на алтарь,
И пролилась кровь Авеля на алтарь,
И был дым жертвы моей сладок и обилен.
И был дым жертвы моей сладок и обилен.

Но молвилотец
Но молвил отец мой:
мой:
«Проклятты,ты,Каин,
«Проклят Каин,
ибоибо
убилубил
братабрата
своего.своего.
Как я былкогда‑то изгнан,
Как я был когда-то изгнан,
так и тебе быть отныне изгнанником».
так и тебе быть отныне изгнанником».

Alex Rey (Order #23006546)


Alex Rey (Order #23006546)
Введение

Никто не смеет мной повелевать. Ни человек. Ни бог. Ни Князь. Кичиться


прожитыми годами перед бессмертным? Грозить силой тому, перед кем бессильна
сама смерть? Объявляй свою проклятую охоту — посмотрим, скольких из вас
я утащу с собою в ад!
Гюнтер Дорн, Das Ungeheuer Darin1

Давайте смотреть фактам в  лицо: если вы читаете бытия с точки зрения стоящего за ними глобального
эту книгу, значит, вы почти наверняка знакомы вампирского заговора. Цель этой книги — подарить
и  с  «Вампирами», и, возможно, с  другими игра‑ вам те же ощущения, что в своё время заставили нас
ми компании White Wolf. Поэтому мы, пожалуй, всех полюбить «Вампиров». Сколько  бы ни  было
не будем тратить место на разделы типа «Что такое вашим собственным любимым воспоминаниям
настольные ролевые игры» и описание основ этого об этой игре — пара дней или десяток лет, — мы хотим
хобби  — всё это вы наверняка уже знаете (а  если вернуть вас в те времена, когда тени были длинными,
не  знаете, то  сможете без  труда отыскать всю не‑а  потенциалу манящего и  леденящего кровь мира
обходимую информацию в  интернете). Освободив‑ Сородичей ещё  только предстояло раскрыться. За‑
шееся место мы лучше заполним всякой полезной будьте про  запутанный магистральный сюжет и  це‑
информацией — правилами игры, описанием игро‑ лую библиотеку дополнений. Перед вами кристально
вого мира, расширенными Дисциплинами, линиями чистая эссенция, самая суть «Вампиров».
крови прошлого и  настоящего, альтернативными Дух времени: «Вампиры» появились на  свет
правилами, составленными по  отзывам игрового в 1991 году, в эпоху расцвета готической и панков‑
сообщества «Вампиров», и  т. д. и  т. п. Но  преждеской субкультуры, берущей своё начало ещё в 1970‑х.
чем брать с места в карьер, сначала, конечно, изло‑Вспомните старые архетипы и  вдохните в  них
жим и поясним, как строится игра. новую жизнь: скинхеды, готы, металлисты, панки,
безумные поэты, неоязычники, разодетые рэперы,
уличные проповедники, бандиты, городские дикари
Что представляет и прочие запоминающиеся типажи той яркой эпохи.
Мир Тьмы: «Вампиры» появились на  свет
собой эта книга как  смешение двух диаметрально противоположных
тенденций  — урбанистического отчуждения и  нео‑
Классический опыт: вспомните, когда вы впервые мистического единения. Высшего света и городского
узнали о вампирах и погрузились в перипетии Мира дна. Там  было место и  для  метафизического страха,
Тьмы. Небольшой опрос среди сотрудников нашей и для чудовищных деяний, и для наркотиков, и для ро‑
компании показал, что ни один из нас не переставал ковых знакомств, ведущих на путь проклятия, сверхъ‑
мысленно рассматривать происходящие в  мире со‑ естественных сил… И неизбывного зова кровожадного
1. Прим. пер.: (нем.) — «Чудовище внутри».

Введение 5

Alex Rey (Order #23006546)


Зверя. Горгульи и  готическая архитектура. Сияющие правил используют либо Mind’s Eye Theatre, либо
небоскрёбы и обшарпанные гетто. Полицейские и нар‑ ту или  иную вариацию правил, описанных в  этой
команы. Коррумпированные сенаторы и  сиятельная книге. Конечно, немало и  тех, кто  придумывает
богема. Бритвенные лезвия и рваные чулки. Кожаные свои собственные правила, используя только игро‑
куртки, битые бутылки и  револьверы со  сбитыми вой мир «Вампиров». Существуют целые клубы
номерами. Именно таков мертвенно-бледный фон, типа Camarilla и  One World By Night, которые объ‑
на котором разворачивается жизнь Сородичей во всём единяют труппы из разных городов мира и органи‑
её слепящем блеске и ужасающей нищете. зуют для них общие глобальные хроники. Конечно,
Благодарность: это издание в  честь 20‑летней подобных организаций много, и у каждой имеются
годовщины «Вампиров» не увидело бы свет, если бы собственные преданные сообщества, но всех их объ‑
не приверженность и энтузиазм людей, игравших в эту единяет любовь к  переодеванию в  вампиров и  ин‑
игру и её многочисленные воплощения. С метафори‑ тригам, без которых не обходится ни одна из наших
ческой точки зрения эта книга — посиделки компании историй про Сородичей. Фактически существует не‑
White Wolf со  своими самыми верными игроками. плохой шанс, что читатель этих строк как минимум
Представьте, что  мы сидим в  каком‑нибудь уютном слышал о таком явлении, как LARP по «Вампирам»,
заведении, веселимся и  вспоминаем старые добрые а  то  и  лично принимал в  нём участие. Итак, поче‑
деньки. Ну а для того, чтобы принять участие в этих му же они настолько популярны?
посиделках, нужно всего лишь создать персонажа. Дело в том, что  многие другие LARP обычно про‑
исходят в  фэнтезийных, исторических или  науч‑
но-фантастических игровых мирах. Это, конечно, ве‑
Ролевые игры село, но для участия в любой из них требуется немало
потрудиться над  соответствующими костюмами
живого действия и реквизитом. Мир Тьмы, в свою очередь, очень по‑
хож на наш, так что подготовка к игре и погружение
Несмотря на то, что «Вампиры» начинались как на‑ в роль проходят гораздо быстрее и проще, а значит,
стольная ролевая игра, за время своего существова‑ и порог вхождения в такую игру значительно снижа‑
ния они обзавелись многочисленным сообществом ется. Новый игрок может запросто явиться на  игру
любителей ролевых игр живого действия (LARP  — в футболке и джинсах, сидеть в телефоне и обсуждать
Live-Action Role-Play). Многие группы в  качестве с  друзьями последние новости, оставаясь при  этом
в роли, скажем, молодого своевольного бруха. В Мир
Тьмы легче влиться, а значит — легче втянуться.
С другой стороны, подготовка сложных и красивых
Ах да, костюмов — само по себе удовольствие, и «Вампиры»
метрическая система обеспечивают здесь немалый простор для творчества.
В конце концов, многие вампиры не прочь приодеть‑
Большинство авторов «Вампиров»  — амери‑ ся. При этом сцена, в которой бруха в футболке спорит
канцы, и мы делали всё так, как привычно нам. с  вентру в  шикарном смокинге, а  их  подслушивает
Однако мы знаем, что  у  нас множество пре‑ носферату в маске и чёрном опереточном плаще, вы‑
данных фанатов по  всему миру, которые раз глядит в рамках Мира Тьмы вполне логично и умест‑
за  разом в  процессе составления этой книги но. Смешение стилей и  эпох отлично резонирует
обращались к нам с просьбой «прекратить ис‑ с древней и вместе с тем современной культурой об‑
пользовать эту дурацкую имперскую систему щества Сородичей. Более того, даже в этом смешении
и перейти, наконец, на метрическую». не обязательно соблюдать однообразие: интриговать
В итоге мы так и сделали. Теперь у вас, заду‑ друг против друга могут вампиры из  самых разных
май вы диаблеризовать Принца Стокгольма, культур и исторических эпох.
будет одной проблемой меньше. Стоит обра‑ Наконец, внутренние политические дрязги «Вам‑
тить внимание, что оказавшись перед выбором пиров» гарантируют, что  всегда найдётся повод
между математикой и удобством, мы выбрали для сюжетного конфликта. Многие LARP ориентиро‑
удобство и  округлили все дробные числа вро‑ ваны либо на открытое противостояние между игро‑
де «62,35 литра». Конечно, точность от  этого ками, либо на командную борьбу с внешней угрозой,
пострадала, но, повторяем, мы за ней и не гна‑ но  «Вампиры» позволяют создать живую и  измен‑
лись. Как  и  во  всех остальных играх, в  основе чивую паутину альянсов, предательств и  вражды,
которых лежит система правил «Рассказчик», которая способна поддерживать самоё себя, не  ска‑
правила «Вампиров» всегда готовы потеснить‑ тываясь в  тотальное кровопролитие. Сегодняшние
ся, когда это нужно для развития истории. изгои завтра могут оказаться повелителями ночи,
а это значит, что игрокам каждый раз предстоит соз‑
давать новые союзы и бороться с новыми недругами.

6 Введение

Alex Rey (Order #23006546)


Правила безопасности мес­те. Не вовлекайте в игру посторонних — убедитесь,
Несмотря на обилие и разнообразие ролевых игр жи‑ что  каждый, кто  находится или  может находиться
вого действия, все их объединяет набор этих простых, на  месте проведения игры, знает, чем  вы тут зани‑
но  полезных правил, которые позволяют сделать маетесь. Несмотря на то, что концепция LARP сейчас
LARP безопасным и интересным действом как для са‑ значительно известнее и популярнее, чем двадцать
мих участников, так и для случайных прохожих. лет назад, для тех, кто не знает, что происходит, игра
• Никаких прикосновений. Все боевые и  физи‑ по  «Вампирам» может выглядеть подозрительной,
ческие взаимодействия регулируются правилами странной и даже пугающей. Всегда будьте вежливы‑
игры. Игроки не должны бить, хватать или иным ми с теми, кто не участвует в игре.
образом касаться других участников игры. Конеч‑ • Знайте, когда следует остановиться. Когда рас‑
но, некоторые правила в определённых ситуациях сказчик объявляет перерыв, игра должна остановить‑
позволяют те или иные способы физического вза‑ ся незамедлительно, поскольку рассказчик обладает
имодействия, но в большинстве случаев без этого правом финального голоса во  всех аспектах игры.
можно обойтись. Когда рассказчик объявляет окончание игры, все
• Никакого оружия. Реквизит вроде грима и тема‑ должны расслабиться и, возможно, отдохнуть и пере‑
тических костюмов уместен практически на любой кусить вместе с остальными игроками (самое время
ролевой игре живого действия. Оружие, даже бута‑ обсудить игру и, конечно, похвастаться успехами).
форское, — нет. Ножи, мечи и всё, что хотя бы от‑ • Это всего лишь игра. Смысл LARP  — получить
далённо напоминает огнестрельное оружие, лучше удовольствие от игры. Если противник одержива‑
оставить дома. Для  органов правопорядка оправ‑ ет верх, если персонаж погибает, если все хитрые
дание в  духе «ну мы  же просто играем» обычно планы идут псу под хвост, расстраиваться не сто‑
звучит не слишком убедительно. Даже откровенно ит — это не конец света. И помни, что хотя порой
игрушечное оружие вроде поролоновых мечей участники собираются вне игры, чтобы обсудить
и  водяных пистолетов может смутить случайных планы и поделиться впечатлениями, звонок това‑
свидетелей и  закончиться звонком в  полицию. рищу по команде в четыре часа ночи — это, скорее
Если у  ваших персонажей должно быть оружие, всего, перебор. Помни: удовольствие от игры дол‑
лучше возьмите картонки и напишите на них «пи‑ жен получать каждый её участник.
столет», «меч» и т. п. Если дело дойдёт до сражения, Ролевые игры живого действия могут подарить
карточку можно просто показать рассказчику, а он своим участникам богатейший и насыщенный опыт,
уже решит, допускать ли этот предмет в игру. если подойти к  игре здраво и  ответственно. Руко‑
• Определитесь с  местом. LARP обычно проводят водствуясь этими правилами, многие из нас играли
в  помещении или  другом заранее определённом в  LARP годами и  заводили друзей, даже исполняя
роли самых отъявленных подонков Мира Тьмы.
Да  здравствуют двадцать лет переодеваний, бута‑
К вопросу о родах форских клыков и коварных интриг!

и местоимениях
Обращаем ваше внимание, что  в  игре «Вам‑ Кто такие вампиры?
пиры: Маскарад», как  и  в  любой другой
В «Вампирах» игроки примеряют на себя роли вам‑
настольной ролевой игре, рассказчиком,
пиров  — ужасных бессмертных кровососов  — и  по‑
игроком или персонажем игрока может быть
гружаются с  их  помощью в  мир, практически иден‑
как мужчина, так и женщина. Мы употребля‑
тичный нашему. Однако это не  совсем те вампиры,
ем местоимение «он» вместо «он или  она»
что показаны в «Дракуле» или «Сумерках». Вампиры,
и  опускаем парные термины женского рода
обитающие в  Мире Тьмы  (сами они называют себя
(ограничиваясь, например, «вампиром» вме‑
Сородичами или  каинитами), в  чём‑то  похожи,
сто «вампира или вампирши») исключитель‑
а в чём‑то сильно отличаются от того, что вам извест‑
но ради экономии места.
но о вампирах. Да, конечно, отчасти кое в чём древние
сказки, мифы и легенды правы, но кое в чём сильно

Введение 7

Alex Rey (Order #23006546)


ошибаются, и многие охотники на вампиров узнали питает все сверхъестественные способности вампира:
об этом на собственном горьком опыте. мгновенное исцеление, сверхчеловеческую силу и т. п.
• Вампиры бессмертны. Правда. Их можно убить • Тот, кто умрёт от укуса вампира, после смерти
(хотя и непросто), но они не стареют и не умирают сам станет вампиром. Миф. Если  бы это было
от  естественных причин. Кроме того, они не  ды‑ правдой, вампиры бы уже давно заполонили весь
шат и  не  испытывают потребности в  еде (в  чело‑ мир (а  это далеко не  так, несмотря на  домыслы
веческом смысле этого слова). жёлтой прессы). Вампиры действительно пьют
• Вампиры  — живые мертвецы, которые пита‑ человеческую кровь, и  их  жертвы порой действи‑
ются кровью живых существ. Правда. С клини‑ тельно от этого умирают, но мертвец в данном слу‑
ческой точки зрения вампир мёртв: он не дышит, чае остаётся просто мертвецом. Чтобы превратить
его сердце не  бьётся, его кожа холодна на  ощупь свою жертву в Сородича, вампир должен напоить
и т. д. При этом вампир думает, ходит, разговари‑ её собственной кровью. Этот процесс превраще‑
вает, строит планы… охотится и  убивает. Чтобы ния человека в нежить называется Становлением.
поддержать своё бессмертие, вампир должен пе‑ • Вампиры  — мёртвые тела, одержимые демони‑
риодически пить кровь, желательно человеческую. ческими духами. Миф, в котором есть доля правды.
Некоторые вампиры из  моральных соображений Фактически вампиры  — никакие не  демоны, но  со‑
ограничивают себя кровью животных, а  самые четание множества трагических факторов нередко
древние из  вампиров способны утолять свой заставляет их  совершать самые ужасные поступки.
голод только кровью других Сородичей, но  боль‑ В самом начале молодой вампир думает и действует
шинство каинитов предпочитает именно людей. как человек. Становление как таковое не превращает
Каиниты выпивают своих жертв, прокусывая круп‑ его в  злобное жестокое чудовище, но  вскоре вам‑
ные кровеносные сосуды при  помощи длинных пир начинает чувствовать муки голода и  понимает,
выдвигающихся клыков, которыми любой вампир что само его существование зиждется на человеческой
обзаводится, когда перерождается в нежить. Лизнув крови. Образ мышления вампира меняется вместе
оставленную своими клыками рану, вампир спосо‑ с  его образом жизни: он перестаёт быть обществен‑
бен затворить её — это позволяет каинитам питать‑ ным всеядным и превращается в хищника-одиночку.
ся, не вызывая у смертных излишних подозрений. Рано или поздно, намеренно или под давлением не‑
Кровь жизненно важна для  Сородичей, поскольку преодолимых обстоятельств вампир неизбежно отни‑
кровь — это не только бремя, но и источник силы. Еда, мает чью‑нибудь жизнь, и с каждым годом, с каждой
воздух, любовь — все эти удовольствия смертных те‑ новой жертвой убийства начинают даваться всё легче.
ряют для вампира смысл. Кровь — вот единственная Поняв, что отныне он не может верить даже самому
страсть любого Сородича, и без неё он быстро угаснет себе, каинит быстро учится не доверять другим. При‑
и  уснёт мертвенным сном. Именно выпитая кровь няв свою новую природу, вампир отдаляется от мира

8 Введение

Alex Rey (Order #23006546)


смертных. Осознав, что для  выживания необходимо называют Поцелуем, позволяет вампиру разделить
соблюдать секретность и  контролировать своё окру‑ со своей жертвой пьянящее, ни с чем не сравнимое
жение, вампир становится манипулятором. За долгие по  остроте эротическое переживание. Секс  — это
годы, десятки и сотни лет жизни вампир продолжает отлично, но с экстазом Поцелуя не сравнится ничто.
убивать, своими глазами наблюдая, как  его родные
и близкие постепенно стареют и один за другим уми‑ Становление
рают. Человеческая жизнь, такая короткая и хрупкая Вампиры появляются в  результате процесса, кото‑
по  сравнению с  бессмертным существованием вам‑ рый называется Становлением. Некоторые кланы
пира, постепенно обесценивается, и  вскоре суета даруют Становление охотнее прочих, но  к  новым
человеческого «стада» начинает значить для вампира вампирам всегда относятся очень настороженно.
не  больше, чем  жужжание докучливых насекомых. В  конце концов, каждый новый каинит  — потен‑
Старейшины вампиров  — самые холодные, равно‑ циальный соперник в  борьбе за  пищу и  власть.
душные, подозрительные и  расчётливые (короче Обычно будущий сир месяцами, а иногда и годами
говоря, чудовищные) разумные существа на  Земле. бдительно присматривается к  своему потенциаль‑
Конечно, фактически они не демоны, но где пролега‑ ному потомку, вдумчиво решая, достоин ли много‑
ет грань, за которой эта разница стирается? обещающий смертный места в обществе Сородичей.
• Солнечный свет губителен для  вампиров. Становление, как и простое кормление, начинает‑
Правда. Вампир должен любой ценой избегать ся с Поцелуя, которым вампир выпивает избранный
солнца — в противном случае его ожидает верная сосуд до дна. Затем каинит вливает в  обескровлен‑
смерть. Лишь немногие Сородичи способны вы‑ ного смертного свою бессмертную кровь. Доста‑
носить лучи дневного светила дольше нескольких точно пары капель, чтобы запустить превращение
мгновений. Вампиры проводят день в  убежище, смертного в  нового вампира. Становление можно
погружаясь в  глубокий мертвенный сон. Проти‑ даровать и мертвецу, главное — успеть сделать это
виться этому инстинкту непросто, даже если в са‑ в первые минуты после смерти.
мом убежище царит вечная ночь. Отведав крови, смертный «пробуждается» и  начи‑
• Вампиры боятся чеснока и  проточной воды. нает пить уже самостоятельно. При  этом пробудив‑
Миф. Подавляющее большинство Сородичей по‑ шийся смертный уже не дышит, а сердце его не бьётся.
просту не обратит на них никакого внимания. В следующие несколько недель его тело претерпевает
• Вампиры боятся крестов и  других священных ряд незаметных, но  весьма значительных измене‑
символов. Миф, в котором есть доля правды. Священ‑ ний. Бывший смертный постигает могущество выпи‑
ный символ может причинить вампиру вред, но толь‑ той крови, знакомится с силами и слабостями своего
ко если носитель этого символа обладает истинной клана и становится полноценным вампиром.
верой в силу, которую этот символ олицетворяет.
• Кол в  сердце убьёт вампира. Миф. Если прон‑ Охота
зить сердце вампира деревянным предметом Когда всё сказано и сделано, на первый план выхо‑
(колом, стрелой, обломком доски и т. п.), он будет дит ключевое различие между вампирами и смерт‑
парализован до тех пор, пока кто‑нибудь не вынет ными  — способ поддержания жизнедеятельности.
предмет из раны. Вампир не способен жить, питаясь едой смертных;
• Вампиры обладают силой десяти человек, своё бессмертие Сородичи вынуждены поддержи‑
управляют волками и летучими мышами, гип‑ вать кровью — свежей и желательно человеческой.
нотизируют взглядом и без труда оправляются Существует множество различных способов обеспе‑
от самых тяжёлых ранений. Правда и миф. Моло‑ чения пропитания. Некоторые вампиры заводят себе
дой, едва переживший Становление вампир лишь «стада» смертных агнцев, лелеющих надежду вновь
немногим сильнее обычного человека, но с возрас‑ испытать экстаз вампирского Поцелуя. Другие прони‑
том он начинает постигать тайны своего посмерт‑ кают в чужие дома и питаются кровью спящих людей.
ного бытия и  присущие ему сверхъестественные Третьи и сами не чураются человеческого сообщества
способности, которые называются Дисциплинами. и охотятся в ночных клубах, барах и театрах, соблазняя
Старейшины вампиров могли  бы померяться си‑ смертных и скрывая свою хищную натуру под маской
лами с  мифическими Дракулой и  Лестатом, а  ма‑ страсти. Впрочем, многие предпочитают охотиться
фусаилы и  предтечи, у  которых за  плечами века по старинке, подстерегая (и нередко убивая) одиноких
и  тысячелетия бесконечной ночи, наделены неве‑ путников, рискнувших срезать путь через какую‑ни‑
роятным, почти божественным могуществом. будь тёмную аллею или безлюдный пустырь.
• Вампиры могут заниматься сексом. Правда.
Секс — прекрасный инструмент в арсенале ночных Ночной мир вампиров
хищников, но для  них он служит лишь приятным Вампиры ценят и власть как таковую, и безопасность,
аккомпанементом для  главного удовольствия. которую Сородич получает, обладая этой самой вла‑
Процесс насыщения кровью, который Сородичи стью. Каиниты без особого труда способны получить

Введение 9

Alex Rey (Order #23006546)


доступ к богатству и влиянию в мире смертных. Гип‑
нотический взгляд, пара тихих слов — и вот вампир
уже купается в роскоши, окружённый слугами и все‑
ми удовольствиями, которые только можно купить
за деньги. Если вампир достаточно силён и искушён,
он способен подчинить себе любого смертного на‑
прямую или внедрить в его разум нужную подсозна‑
тельную модель поведения, а  затем просто стереть
из  его памяти все компрометирующие Сородича
воспоминания. Так многие каиниты со  временем
обзаводятся целыми армиями послушных и  ничего
не  подозревающих рабов. Очень многие «слуги на‑
рода» и корпоративные воротилы, сами того не зная,
работают на кого‑нибудь из вампиров.
Конечно, из  этого правила есть исключения,
но  большинство Сородичей предпочитает жить
в  городах. Любой город  — это обильные охотни‑
чьи угодья и  благодатная почва для  политических
и любовных интриг, в то время как вдали от городов
вампира поджидают разве что  многочисленные
смертельные опасности. Одна из  главных таких
опасностей — это Люпены, оборотни, заклятые вра‑
ги Сородичей, веками пестующие мечту об  истре‑
блении всего вампирского рода.

Извечная Борьба
Некоторые вампиры не  желают иметь с  интригами
своих сородичей ничего общего и предпочитают жить
и охотиться поодиночке. Тем не менее сама природа
сообщества каинитов такова, что  лишь немногим
Сородичам удаётся избавиться от  его губительных
оков. С давних времён каиниты непрестанно сража‑
лись друг с другом за власть в древней многогранной
и  многоуровневой игре, которую сами Сородичи
называют Извечной Борьбой. Цари и армии, народы
и  государства  — лишь пешки в  этой тайной войне,
и  вампирские интриги повлияли на  многие (хотя,
конечно, далеко не  на  все) значительные события
человеческой истории. В  ночном мире вампиров
практически всё является отнюдь не  тем, чем  ка‑
жется на первый взгляд, а глобальные политические
и  экономические кризисы могут быть лишь рябью,
вызванной очередным сдвигом в  каком‑нибудь
многовековом противостоянии. Старейшины вам‑
пиров предпочитают действовать тайно, ловко ма‑
нипулируя как смертными, так и своими же не столь
искушёнными в  интригах сородичами. Конечно,
порой и  сами старейшины становятся фигурами
в чьей-то игре. Иными словами, вряд ли кто‑то из тех,
кто увяз в Извечной Борьбе, знает наверняка, во имя
кого и чего он сражается на самом деле.
Большинство сходится во  мнении, что  Извечная
Борьба началась тысячи лет тому назад, и  хотя
за это время вместо замков построили небоскрёбы,
мечи и факелы заменили автоматами и крылатыми
ракетами, а  на  смену золотым монетам пришли
фьючерсы и пакеты акций крупных компаний, пра‑

10 Введение

Alex Rey (Order #23006546)


вила игры остались прежними. Сородичи сражаются Глава седьмая. Мораль. Эта глава описывает
с Сородичами, кланы с кланами, а фракции с фрак‑ правила Человечности и  различные Пути Просвет‑
циями — так было раньше и так, судя по всему, будет ления, которым следуют вампиры, сознательно
и  впредь. Вендетты, которые начались во  времена порвавшие с человеческой частью своей природы.
Карла Великого, продолжаются на  улицах совре‑ Глава восьмая. Повествование. Из  этой главы
менного Нью-Йорка; оскорбление, небрежно бро‑ рассказчик узнает о  том, как  создать интересную
шенное при дворе Короля-Солнца, может быть при‑ историю и включить в неё персонажей игроков.
чиной недружественного поглощения какой‑нибудь Глава девятая. Иные. Эта глава описывает не‑
корпорации из  Сан-Паоло. Как  мы уже говорили многочисленных друзей Сородичей и их многочис‑
ранее, кипящий жизнью город — прекрасное место ленных врагов.
для того, чтобы охотиться, интриговать — и воевать. Глава десятая. Линии крови. В этой главе гово‑
В  последнее время вампиры всё чаще говорят рится о множестве малых линий крови и ответвле‑
о  Геенне, предсказанной в  незапамятные времена ний великих кланов  — как  существующих поныне,
Судной Ночи, когда легендарные предтечи  — ста‑ так и давно сгинувших в водовороте времени.
рейшие из живущих вампиров — пробудятся ото сна Приложение. В этом разделе содержится множе‑
и поглотят всех своих заблудших потомков. Если ве‑ ство разнообразных дополнительных материалов.
рить преданиям Сородичей, Геенна станет предвест‑
ницей конца света и поднятый ею кровавый потоп Источники вдохновения
погубит не только вампиров, но и людей. Некоторые Авторы книги «Вампиры: Маскарад» черпали
вампиры ищут способ предотвратить наступление вдохновение в классических произведениях жанра
Геенны, другие с  фанатичным упорством ждут её ужасов, и  их  собственное произведение за  по‑
наступления, третьи считают её ещё одной жуткова‑ следние десятки лет успело повлиять на  авторов
той старинной легендой. Как бы то ни было, всякий, множества посвящённых вампирам фильмов
кто так или иначе верит в наступление Судной Ночи, и книг. Конечно, современное медиа пространство
верит и в то, что час Геенны уже почти пробил. изобилует произведениями вампирской темати‑
ки — от молодёжных сериалов до развлекательных
телепередач, но ниже перечислены самые важные,
Что ты найдёшь на  наш взгляд, поставщики вдохновения для  игр
по «Вампирам».
в этой книге? Существует огромное количество вдохновляющей
литературы про  вампиров. Вот перечень наиболее
Эта книга разделена на несколько глав, посвящённых заметных произведений этого жанра: «Дракула»
описанию и  рассмотрению того или  иного аспекта Брэма Стокера, «Интервью с  вампиром», «Вампир
игры. Помните, однако, что в «Вампирах», как и во всех Лестат» и  «Царица проклятых» Энн Райс, «Поте-
играх, в  основе которых лежит система правил «Рас‑ рянные души» Поппи  З.  Брайт, серия романов «Не-
сказчик», главным компонентом игры является ваше кроскоп» Брайана Ламли, «Голод» Уитли Стрибера
воображение. Не позволяйте тому, что написано в этой и  «Я  — легенда» Ричарда Мэтисона. Кроме того,
книге, ограничивать ваши творческие порывы. вампиры играют заметную роль в  поэзии Байро‑
Глава первая. Мир Тьмы. Эта глава описывает на, Шелли и  Бодлера, а  мифы и  легенды народов
Сородичей и мир, в котором они живут и охотятся. мира, веривших в существование вампиров, можно
Глава вторая. Фракции и  кланы. Эта глава без труда отыскать в интернете.
описывает тринадцать великих кланов Сородичей Кинематограф также посвятил вампирам немало
и организации, в которые они объединены. своих произведений, и  первыми в  нашем списке
Глава третья. Персонажи и параметры. В этой идут «дедушки» жанра: «Дракула» с  Белой Лугоши
главе вы найдёте пошаговую инструкцию по  соз‑ и  немой «Носферату» Фридриха Мурнау. Среди
данию собственного персонажа-вампира, а  также хороших (как  минимум, забавных) их  продолжате‑
описание всех его игровых параметров. лей можно вспомнить такие фильмы, как  «Голод»
Глава четвёртая. Дисциплины. В  этой главе Тони Скотта, «Почти полная тьма» Кэтрин Бигелоу,
описываются многочисленные сверхъестественные «Вамп» Ричарда Уэнка, «Пропащие ребята» Джоэ‑
способности, которыми могут обладать вампиры. ла Шумахера, «Салемские вампиры» Тоуба Хупера,
Глава пятая. Правила. Эта глава описывает фильмы ужасов студии Hammer с  Кристофером
базовую механику определения исхода действий Ли и  аниме из  серии «D: Охотник на  вампиров».
персонажа. «Дракула» Форда Копполы безупречно снят, хоть
Глава шестая. Механики и  драма. В  этой главе и не бесспорен с точки зрения сюжета. Что касается
описаны правила моделирования любых способов вза‑ телевидения, то самым очевидным выбором можно
имодействия персонажей с  игровым миром  — от  со‑ назвать сериалы «Баффи  — истребительница вам-
блазнения смертных до кровопролитных сражений. пиров», «Ангел» и «Настоящая кровь».

Введение 11

Alex Rey (Order #23006546)


Alex Rey (Order #23006546)
Глава первая
Мир Тьмы
И возненавидят нас Дети Сифа ненавистью вечной и неизбывной, ибо мы — волки,
а они — агнцы. Такова ненависть, которой раб ненавидит владыку своего.
Книга земли Нод

Мир «Вампиров» — это тёмное отражение нашего он лучше, когда ваша история подойдёт к  концу?
мира. Тени здесь длиннее, а  ночь с  неохотой усту‑ Или вы оставите после себя лишь горе, разрушение
пает место новому дню. Социум разобщён, и на всех и смерть?
ступенях общественной пирамиды  — от  прави‑
тельственных и  корпоративных верхов до  пёстрых
муравейников уличных субкультур — царят упадок
нравов и моральное разложение.
Готик-панк
Это мир противоречий, мир борьбы имущих Происхождение «готического» аспекта нашего
и неимущих, мир с выкрученным на максимум кон‑ игрового мира связано главным образом с  готи‑
трастом между светом и тьмой. Технологически он ческой литературой. Произведения этого жанра
находится на том  же уровне, что  и  наш, но тайные живописуют мир мистических и  фантастических
мотивы и  жестокие нравы его обитателей создают анахронизмов, варварства, упадка, безумия и приу‑
собственный хитроумный узор общественных отно‑ крашенного романтизированного прошлого. В кон‑
шений. цепции вампирской ультрасовременности готика
В этом мире существуют вампиры — органичная принимает облик пронзающих небеса церковных
и закономерная кульминация идей, формирующих шпилей, алчности и вероломства высших и богатей‑
порочную эстетику Мира Тьмы. Откуда  бы ни  по‑ ших сословий, грязных гетто и природы, медленно
явились эти существа на  самом деле и  кем  бы они захватывающей забытые и заброшенные человеком
себя ни  считали сами, вампиры — это одна из  вет‑ места. Дома, возведённые на  заре XX  века, укра‑
вей человечества, прозябающего в  атмосфере от‑ шенные величественными контрфорсами и  насе‑
чаяния и  мрака. Вампиры Мира Тьмы существуют, лённые бродягами и скваттерами, — это нынешние
потому что они воплощают собой метафору о волке трущобы. Частное загородное поместье жестокого
в  овечьей шкуре, продукт реальности настолько богача или  роскошный клуб в  деловом районе го‑
мрачной, что только нечто по‑настоящему отталки‑ рода, куда смертные ходят танцевать и забываться
вающее и  непреодолимо притягательное способно в наркотическом дурмане, — это современные зам‑
вырваться из бездны, в которой обречены томиться ки. Безумный пастырь, что встаёт на защиту агнцев,
его смертные обитатели. терзаемых «посланником ночи»; заросшее плющом
В  Мире Тьмы есть место историям о  добродете‑ кладбище, где укутанные в шёлк и бархат сенсуали‑
ли и  пороке, проклятии и  искуплении. Эта книга сты декламируют стихи и  беседуют с духами умер‑
позволит вам окунуться в  игровой мир. Станет  ли ших; исписанный граффити портовый склад, где

Глава первая. Мир Тьмы 13

Alex Rey (Order #23006546)


неонацисты избивают и пытают своих жертв, — всё пытающаяся прокормить своего ребёнка, или нарко‑
это характерные элементы современного неоготи‑ ман, силящийся побороть своё пагубное пристрастие.
ческого стиля. Мятежный дух в  Мире Тьмы витает повсюду, и  же‑
«Панк», с  другой стороны, имеет отношение лание прожить сегодняшний день только для  того,
не к внешним атрибутам, а к внутреннему контексту, чтобы взглянуть, что приготовил день завтрашний, —
к тому, как именно люди воспринимают собственный это уже вызов сложившемуся порядку вещей. Все
мир. Это гнев. Это взгляд исподлобья и крик «С меня противостоят всем, и  «панковский» аспект призван
хватит!» Это протест против сознательной слепоты передать дух этого противостояния.
и готовность как следует надрать собеседнику задни‑ Детали этой готик-панковой атмосферы целиком
цу ради того, чтобы донести до него свою точку зре‑ и полностью зависят от вас. Окружающий мир может
ния. Естественно, подобное отношение даёт благо‑ быть как  схематичным фоном для  драматических
датную почву для всевозможных конфликтов. Только событий вашей хроники, так и живым и объёмным
на улицах за передел сфер влияния воюют бандиты, персонажем, принимающим самое активное уча‑
а в правительственном и корпоративном закулисье — стие в событиях игры. Как бы то ни было, вампиры
богатые эгоцентристы и клики влиятельных заговор‑ вашей труппы — продукт социума, и  каждая сцена
щиков. Различаются конфликты и своими масштаба‑ с  их  участием будет раскрывать не  только самих
ми: представьте себе шкалу, на одном конце которой персонажей, но и реалии, с которыми им приходит‑
находится война двух народов, а  на  другом — мать, ся иметь дело.

Тема и настроение
По ходу игры вашим вампирам предстоит участвовать в повествовании: бывать в самых разнообразных
ситуациях, встречаться с интересными персонажами и сталкиваться с массой всевозможных трудностей
и испытаний. В подавляющем большинстве случаев все эти взаимодействия будут, во‑первых, иллюстри‑
ровать тему, заданную рассказчиком, а во‑вторых, отражать оттенки её настроения. Обратите внимание,
что всё написанное ниже — это отнюдь не законы, а, скорее, советы, призванные помочь привести от‑
дельные элементы к единому знаменателю. Помните, что каждая хроника — это уникальный результат
сочетания всех трёх компонентов: темы, настроения и повествования.

Темы
Перечисленные ниже темы являются неотъемлемой частью игрового мира «Вампиров», но  если рас‑
сказчик захочет, он может как  сконцентрироваться на  одной из  них, так и добавить в  этот гремучий
коктейль что‑нибудь своё.
Зверь я  иль Зверем стать мне суждено?  «Вампиры» позволяют сыграть чудовище и  при‑
мерить на себя бремя моральной ответственности за самые ужасные поступки. Все главные герои
этой игры — вампиры, кровожадные твари, что рыщут в тенях на задворках общества и за кулиса‑
ми человеческой цивилизации. Вампиры невероятно могущественны, но  их  сила обязана своим
происхождением Проклятию Каина, что  придаёт происходящим в  Мире Тьмы событиям некий
сакральный оттенок. Игроки вкладывают в персонажей душу, и во время игры вам предоставляется
уникальный шанс исследовать тёмную сторону своей личности и узнать, что сильнее — жажда мо‑
гущества или голос совести. Конечно, сама постановка вопроса подразумевает неизбежное падение
в  бездну, но  кто  угадает, когда и  при  каких обстоятельствах это произойдёт? Игра, в  которую вы
намереваетесь сыграть, призвана стать ответом на этот извечный вопрос.
Маскарад. Это основа основ игрового мира «Вампиров». После Становления персонаж получает
пропуск за кулисы, и знакомый до этого мир меняется раз и навсегда. Сородичи держатся в тени
и не любят непрошеных гостей, а лучший способ избежать проблем — убедить овец, что волков не су‑
ществует. Конечно, предательские трещины на фасаде секретности неизбежны — рано или поздно
смертные узнают всю правду о вампирах. Что случится тогда? Описание Маскарада как концепции
вампирского сообщества приведено на стр. 23.
Грехи Отца. Люди редко становятся вампирами по собственной воле. В большинстве случаев сир,
который дарует им Становление, не  интересуется, желает  ли его потенциальное дитя погрузиться
в ужасный мир бессмертных хищников и их интриг. Кроме того, дитя становится вампиром того же
клана, что и его сир, наследуя не только все присущие его Крови сильные и слабые стороны, но и неко‑
торые нездоровые пристрастия и предрасположенности. Такое положение вещей прекрасно сочетается

14 Глава первая. Мир Тьмы

Alex Rey (Order #23006546)


с биб­лейской идеей первородного греха, и многие вампиры связывают его с превалирующей в обще‑
стве Сородичей религиозной легендой о происхождении вампиров. Если верить этому преданию, Бог
проклял Каина за убийство Авеля, в результате чего Каин стал первым вампиром и все каиниты, будучи
его потомками, несут на себе печать его греха. Идея греховности и проклятия, на которое сир обрекает
своё дитя во время Становления, определяет очень многие аспекты жизни в сообществе вампиров.
Война эпох. Старшие Сородичи ненавидят молодых вампиров, поскольку опасаются, что новые
поколения каинитов обязательно попытаются отнять у  прежних всё, чего те достигли за  десятки
и сотни лет своего бессмертного существования. Молодые Сородичи ненавидят старших вампиров
за то, что те мёртвой хваткой держатся за свои непомерно обширные владения и отказывают в этом
праве новому поколению. Это как ждать повышения, зная, что человек, на место которого вы метите,
никогда не умрёт и даже не уйдёт на пенсию, а самому уволиться нельзя, поскольку от этой работы
зависит ваша жизнь. Вся история вампиров — это борьба имущих (чаще всего старейшин) против
неимущих (обычно неонатов). Восстание анархов и вспыхнувшее вслед за ним пламя Инквизиции
стало исторической кульминацией этой борьбы, но война эпох идёт каждую ночь и до сих пор про‑
должает, пусть и в меньших масштабах, влиять на взаимоотношения вампиров Мира Тьмы.
Неизбежный конфликт. Фракция против фракции. Клан против клана. Мятежники против ста‑
тус-кво. Человек против Зверя. В Мире Тьмы все противостоят всем, и конфликтам этим не видно
конца. Имманентный конфликт придаёт дополнительные оттенки остальным темам игры, поэтому
каждая характеристика личности вашего персонажа и его Сородичей — вампирская природа, клан,
фракция и даже внешний вид, — обязательно идёт в комплекте с внушительным списком врагов.
Заговоры. Сородичи  — хитроумные манипуляторы и  обманщики, которым не  привыкать про‑
ворачивать сложнейшие махинации, сохраняя при  этом хотя  бы видимость непричастности. Так,
например, неонат, поднимающий мятеж против ненавистного старейшины, сам того не зная, может
быть инструментом в руках второго старейшины, давнего и непримиримого врага первого. Привыч‑
ка к заговорам и интригам укоренилась настолько глубоко, что многие Сородичи, пожалуй, ничуть
не удивятся, если окажется, что вся Извечная Борьба — это заговор предтеч, а все остальные вампи‑
ры — лишь безвольные пешки в их игре.
Апокалипсис. Мир Тьмы — это мир на пороге конца света. Судная Ночь Сородичей, Геенна, уже
близко. Никто не знает, где, когда и как случится апокалипсис; никто не знает, чего именно следует
ожидать, но все мрачные предзнаменования гласят, что Сородичей в любом случае ждёт расплата.
Возьмутся ли вампиры за оружие, чтобы в последний раз сразиться за собственную жизнь, или им
останется лишь перебирать струны, глядя, как  неугасимое пламя пожирает их  готик-панковский
Рим? Неужели старейшины не  оставят свои мелкие дрязги даже на  пороге Второго Пришествия?
И что будет с миром смертных сейчас, когда возмездие уже готово обрушиться на головы Сородичей?

Настроение
Истории «Вампиров» могут быть сложными многослойными полотнами со  множеством сменяющих
друг друга эмоциональных оттенков, но некоторые варианты настроения наиболее типичны для всего
Мира Тьмы.
Чувственность. Как процесс Становления вампира, так и процесс его питания неразрывно свя‑
зан с  сексуальностью, проявляющейся в  широчайшем спектре эмоций: от  сладких мук желания
до острых приступов непреодолимого влечения. В конце концов, вампиры в большинстве своём —
мёртвые, чертовски привлекательные и к тому же нестареющие существа, по самой своей природе
вынужденные регулярно удовлетворять свои физиологические нужды.
Таинственность. Туман и тени, окутывающие городские улицы. Дух «Касабланки» и «Мальтийско-
го сокола», Хичкока и Джей Джей Абрамса. Вещи скрытые и загадочные всегда распаляют воображение,
и даже вампиры, прирождённые ночные хищники, далеко не всегда знают, что ожидает их в тенях.
Опасность. Безостановочное, напряжённое действие. Мир Тьмы — опасное место, и смерть мо‑
жет поджидать за каждым углом. Стоит только расслабиться, чтобы перевести дыхание, — и через
секунду двое вооружённых пушками громил сносят входную дверь с петель. Что и говорить, жизнь
вампира полна тревог и переживаний.
Сверхъестественная жуть. В воздухе разлито смутное ощущение тревоги, и всё вокруг словно про‑
питано присутствием какого‑то непостижимого, всеобъемлющего зла. Мир Тьмы полон необъяснимых
странностей, а вампиры — не единственные чудовища, рыщущие в ночной темноте.

Глава первая. Мир Тьмы 15

Alex Rey (Order #23006546)


Сородичи общественного протокола — определить, кто, кому
и при каких обстоятельствах имеет право приказы‑
Для Сородичей города — это островки вампирских вать и кто, кому и при каких обстоятельствах обязан
владений и населённых людьми территорий, разде‑ подчиняться. Даже борцы с  системой — мятежные
лённых десятками и сотнями километров диких, не анархи, непокорные автархи и  прочие проходим‑
приспособленных для жизни пустошей. Вампиры — цы,  — признают необходимость существования
горожане в  средневековом смысле этого слова; хотя  бы символической иерархии. Единственное
для них город — это дом, а всё, что находится за его место, где иерархии не  существует,  — это личные
пределами, по  умолчанию представляет собой владения отдельно взятого вампира… По  крайней
опасность. За городом, на просторах, где не сыщешь мере, до тех пор, пока этот вампир не захочет даро‑
и глотка свежей крови, рыщут стаи диких Люпенов вать Становление новому Сородичу. Как  показыва‑
и  прочие бесчисленные, неведомые и  опасные ет практика, два каинита редко уживаются там, где
обитатели Мира Тьмы. Конечно, современные раньше жил только один.
технологии несколько облегчают трудности пути, Узы прошлой, смертной жизни постепенно начи‑
но  фактически вампиры заперты в  стенах городов, нают всё сильнее тяготить юного вампира. С точки
как в золотых клетках, так что им не остаётся ничего зрения краткосрочной перспективы, для  поддер‑
иного, кроме вендетт, интриг и  погони за  властью жания жизнедеятельности вампиру нужна кровь,
над другими Сородичами. а  когда его окружают родные и  близкие, которых
Именно поэтому действие большей части игр каинит невольно начинает воспринимать как  её
по  «Вампирам» разворачивается в  каком‑нибудь источник, дело может закончиться чьей‑нибудь ги‑
городе, и  это понятно: обескровленный Сородич белью. К тому  же не  стоит забывать и  о долгосроч‑
практически беспомощен  — зачем ему рисковать ной перспективе. Время не  властно над  вампиром,
своей жизнью в  каком‑нибудь безлюдном лесу, в  то  время как  смертные вокруг него продолжают
власть над  которым не  принесёт ему ни  пропита‑ стареть, увядать и умирать. Многие сиры советуют
ния, ни положения в обществе, зато может навлечь своим проклятым потомкам порвать с  прошлой
крупные неприятности вроде стычки со  стаей жизнью как  можно скорее, поскольку она обычно
голодных оборотней? Нет уж, вампир лучше всего не  приносит ничего, кроме боли, страданий и  гло‑
приспособлен именно к жизни в городе, где никогда жущего чувства вины.
нет недостатка ни в развлечениях, ни — самое глав‑
ное — в пище. Изысканный труп
После Становления внешний вид вампира как  бы
Становление замирает во  времени. Его кожа становится холод‑
После Становления чувства новоявленного вампи‑ ной на  ощупь и  с  годами постепенно приобретает
ра, так называемого птенца, изменяются и выходят всё более бледный оттенок, но  в  целом вампир
за  границы прежнего, человеческого восприятия: и  через тысячу лет будет выглядеть точно так  же,
усиливается цветоощущение, обостряются слух как  и  в  ночь Становления. Изнутри тело вампира
и осязание, однако наибольшие изменения претер‑ меняется гораздо сильнее. В  частности, желудок
певают обоняние и  вкус. Обоняние вообще стано‑ вампира перестаёт принимать человеческую пищу,
вится новым основным чувством вампира, посколь‑ и  попытка проглотить хоть кусочек вызовет у  по‑
ку именно оно позволяет ему различать главный давляющего большинства каинитов лишь рвоту:
аромат в его новой жизни — аромат витэ. Смертной организм Сородича способен усваивать исключи‑
крови. На  этом этапе погибший в  результате Ста‑ тельно кровь. Со  временем все телесные жидкости
новления человек окончательно перерождается в  организме вампира также заменяются кровью  —
в  нежить и  становится новым Сородичем. В  про‑ Сородичи потеют кровью, когда нервничают, плачут
цессе этого нечестивого превращения он получает кровавыми слезами, когда горюют, и  устраивают
мистические силы, которые каиниты называют жуткий беспорядок во время секса.
Дисциплинами, а также возможность использовать Кровь служит вампирам не  только для  пропи‑
выпитую кровь для подпитки множества присущих тания. Каиниты способны управлять выпитой
вампирам сверхъестественных способностей. кровью  — «тратить» её на  активацию различных
Мир новорождённого птенца меняется раз сверхъестественных способностей своего немёрт‑
и  навсегда. Он получает бессмертие и  становится вого организма. С  помощью крови вампиры могут
частью сложной иерархической структуры сообще‑ исцелять себя, в  мгновение ока избавляясь от  сса‑
ства Проклятых. Взаимоотношения между членами дин, синяков и порезов. С помощью крови вампиры
этого сообщества регулируются сложным кодексом могут становиться сильнее, быстрее и  выносливее
поведения, множеством традиций, а  также беско‑ любого человека и  использовать мистические спо‑
нечными и  крайне запутанными правилами этике‑ собности. Кровь вампира позволяет ему даровать
та. Основная задача всех этих тонкостей и нюансов Становление, а  также подчинять себе смертных

16 Глава первая. Мир Тьмы

Alex Rey (Order #23006546)


и даже других Сородичей. Кровь позволяет некото‑ вает молодого вампира постепенно, шаг за  шагом
рым вампирам мимикрировать под живых: в этом подталкивая Сородича на  путь, ведущий Человека
состоянии кожа каинита нагревается и приобретает к гибели, а Зверя — к свободе. Сначала каинит гро‑
здоровый розоватый оттенок, грудь вздымается мит чью‑нибудь машину, потом — случайно убивает
и  опадает, имитируя дыхание, и  т. д. В  этом состо‑ смертного, затем делает это сознательно, и  вскоре
янии вампир даже может заниматься сексом, хотя Зверь окончательно берёт над ним верх. С этого мо‑
удовольствие от  плотских утех не  идёт ни  в  какое мента вампир перестаёт быть собой. Желание есть,
сравнение с экстазом Поцелуя. спать и  убивать  — вот и  всё, что  остаётся от  Соро‑
дича, ставшего рабом своего внутреннего чудовища.
Зверь
Конечно, во  всём этом есть и  подвох. Внутри каж‑ Иерархия мертвецов
дого вампира обитает страстная, невоздержанная Сородича, который считает себя самым крутым за‑
и  вечно голодная сущность, которая стремится вы‑ сранцем исключительно на том основании, что  он
рваться из оков человечности. Эта сущность зовётся теперь пьёт кровь и не умирает, ждёт скорое и очень
Зверем, и Зверь этот жаждет лишь есть, спать и уби‑ жестокое разочарование. Вампиров тысячи, и  каж‑
вать. Каждый раз, когда Сородич дарует своей жерт‑ дый из них готов порвать другому глотку в схватке
ве Поцелуй, ему приходится бороться с  желанием за место поближе к вершинам власти. Общество Со‑
выпить её досуха. Зов Зверя знаком любому каини‑ родичей иерархично, и у вампиров, которые годами
ту — это зов кровожадного хищника, неподвластно‑ карабкались вверх по ступеням могущества, вряд ли
го законам смертных и слепо отвергающего угрозу возникнет желание поделиться накопленной вла‑
разоблачения. Когда Зверь берёт верх, вампир те‑ стью и  богатством с  каким‑то  едва отрастившим
ряет рассудок и все варианты реакции на внешние клыки юнцом.
раздражители сводятся к двум: бей или беги. Как правило, в мире Сородичей всем заправляют
Стоит отметить, что  внутренний Зверь  — это старейшины, которые контролируют свои вла‑
не  просто тупое и  злобное животное. Зверь кова‑ дения и  сферы влияния на  протяжении десятков,
рен и  прекрасно осознаёт, что  его победа в  войне а то и сотен лет. Какую фракцию ни возьми, любое
против Человека — это всего лишь вопрос времени. более или менее заметное место в её иерархии, ско‑
Зверь умеет действовать исподтишка; он подтачи‑ рее всего, будет принадлежать вампиру, которого

Глава первая. Мир Тьмы 17

Alex Rey (Order #23006546)


вряд  ли получится назвать светочем дружелюбия долгоиграющих клановых интриг и  огромных
и  милосердия. Почти в любом городе высшие эше‑ городов, судьбы которых неразрывно связаны
лоны власти вампирского сообщества представляют с судьбами живущих в них Сородичей, первобытное,
собой сложнейшую паутину хитроумных интриг, почти животное желание безраздельно владеть всей
непримиримой ненависти и  вражды, которая не‑ доступной кровью переродилось в  большую игру
редко заканчивается насилием, а то и чьей‑нибудь тайных заговоров и запутанных интриг. Один Соро‑
Окончательной смертью. дич имеет, другой желает иметь, третий планирует
Ну а  если учесть, что  искусство плести заговоры украсть, а  четвёртый ищет способ натравить всех
и манипулировать окружающими старейшины вам‑ троих друг на друга и извлечь из этого выгоду.
пиров оттачивают на  протяжении сотен лет, будет Есть некая ирония в  том, что  философию Извеч‑
несложно понять, почему многие молодые вампи‑ ной Борьбы и  тем  самым философию непростых
ры небезосновательно чувствуют себя безвольными взаимоотношений каинитов лучше всего описы‑
пешками в большой игре. Кто знает, в какой момент вают слова смертного мыслителя, итальянца Ник‑
твои вроде  бы самостоятельно принятые решения коло Макиавелли: «У  разумного правителя всегда
окажутся частью очередного хитроумного замысла найдётся благовидный предлог нарушить данное
какого‑нибудь древнего бессердечного кровососа, обещание» и «Удар, который хочешь нанести врагу,
блюдущего исключительно свои собственные зага‑ должен быть сокрушительным, дабы враг не  смог
дочные интересы? ударить в ответ».
Как  насчёт пылающей ненавистью юной заби‑ Учитывая правила, которыми Сородичи руковод‑
яки-бруха, публично униженной влиятельным ствуются в  своём нескончаемом противостоянии,
анциллой из  клана Тореадор? Может статься, и вековые истории некоторых вампирских вендетт,
что  вся ситуация мастерски срежиссирована ста‑ нет ничего удивительного в том, что каиниты пред‑
рейшиной-вентру, который, действуя через одного почитают вести эту игру не  раскрывая карт. Извеч‑
из  своих многочисленных потомков, устроил так, ная Борьба — это не  скоротечные свары смертных
чтобы амбициозный, но  малоопытный сир юной тиранов. Извечная Борьба уходит корнями вглубь
дебютантки поспешил представить своё излишне тысячелетий, и её события не раз меняли ход самой
вспыльчивое дитя обществу Сородичей. Дальше ему истории.
оставалось только наблюдать: пара неосторожных
слов — и вот недальновидный тореадор уже нажил
себе пару новых врагов. Подобные махинации  —
Преимущества
лишь пример игры, в  которую Сородичи играют современности
друг с другом на протяжении долгих лет, и зовётся Несмотря на то, что старейшины, похоже, уже успе‑
эта кровавая игра Извечной Борьбой. ли прибрать к рукам все лучшие владения, у моло‑
дых Сородичей есть одно серьёзное преимущество.
Извечная Борьба Дело в  том, что  они и  сами недавно были смерт‑
Что  заставляет вампиров враждовать? Что  застав‑ ными, а потому сохранили больше связей с миром
ляет их  выстраивать и  блюсти сложные социаль‑ людей.
ные структуры, позволяющие сохранять хотя  бы Естественно, сохраняя эти связи, молодые Соро‑
видимость человечности? Что  заставляет их  вести дичи, как  и  человеческая молодёжь, стремительно
тайные игры, балансирующие на  грани кровопро‑ подхватывают новейшие тенденции и  начинают
литной войны? активно применять современные технологии. Ста‑
Если говорить кратко, то ответ — Извечная Борьба. рейшины, в свою очередь, большую часть времени
Вампиры по  самой природе своей  — гордые проводят в  изоляции от  современного мира, а  по‑
и  агрессивные хищники-одиночки. Когда вампир тому с  недоверием и, чего уж  скрывать, страхом
впервые встречает другого Сородича, он попросту относятся к любым техническим новинкам. Именно
не может игнорировать тот простой факт, что незна‑ поэтому главным козырем в  руках неоната стано‑
комец по умолчанию является соперником в борьбе вится информация и средства её распространения.
за  ценные и  весьма ограниченные ресурсы, ради Социальные сети, городские интернет-архивы,
обретения которых нужно немало потрудиться. Лю‑ облачные хранилища открытых данных о  сделках
бой каинит, от могущественного Епископа Шабаша частных лиц, копии договоров с  именами соб‑
до  бродяги-гангрела, выживающего благодаря уме‑ ственников здания часовни Тремер… Способность
нию не попадаться другим на глаза, инстинктивно за  пару минут выудить из  мировой сети нужную
понимает, что с появлением каждого нового вампи‑ информацию до  сих пор поражает и  сбивает с тол‑
ра его собственная нежизнь становится всё труднее ку многих старейшин. Впрочем, в  этом нет ничего
и опаснее. удивительного, если учесть, что для этих вампиров
Под  покровом современных ночей, в  условиях время остановилось в эпоху, когда книги выходили
существования сложноорганизованных фракций, из‑под  пера монаха-переписчика или — в  лучшем

18 Глава первая. Мир Тьмы

Alex Rey (Order #23006546)


случае  — когда первые печатные станки только пиром, и  сир несёт личную ответственность за  все
начинали менять лик западной цивилизации. Ско‑ действия своего дитя, пока новорождённый вампир
рость, с  которой информация распространяется не  освоится с  культурой Сородичей и  не  сможет
в современном мире, ужасает даже самых сильных отвечать за  себя сам. Некоторые кланы (например,
духом старейшин. Срочный сбор на  кладбище, ко‑ Тремер) пестуют своих птенцов годами и  десяти‑
торое, как выяснилось, выбрал в качестве убежища летиями, в  то  время как  другие (например, Бруха
окончательно спятивший старик-малкавианин? и Гангрелы) нередко бросают птенцов на произвол
«Без проблем», — говорит самоуверенный молодой судьбы сразу после того, как те осознают, что стали
вампир со  смартфоном в  руке, и  первая маши‑ вампирами. Вампиры Шабаша нередко устраива‑
на прибывает уже через десять минут. Говорят, ют из  Становления массовое и  довольно жестокое
что у вампиров теперь есть даже собственная соци‑ действо, а  переживших его птенцов называют
альная сеть. землеройками. Отношения между землеройками
Главное в этом деле — не совать нос туда, где мож‑ и  их  сирами выстроены весьма прагматично: пте‑
но потерять голову. нец, который совершает деяние, достойное ува‑
жения в  глазах старших, немедленно становится
полноправным вампиром.
Социальная Неона́т1. Неонат — это молодой вампир, ещё  от‑
носительно недавно бывший простым смертным.
структура Главное отличие неоната от  птенца — это самосто‑
ятельность. Неонат в  отличие от  птенца считается
Общество Сородичей разделено на  множество все‑ полноправным, взрослым членом вампирского
возможных каст, фамилий и  прочих организаций, сообщества. Граница между неонатом и  птенцом
и  членство в  одной из  социальных групп, напри‑ весьма субъективна, но  обычно Сородич стано‑
мер, в  возрастной, не  отменяет, а, скорее, допол‑ вится неонатом, когда другие каиниты начинают
няет членство в  другой группе, например в  клане относиться к нему как к самостоятельной личности,
или фракции. Перемещение из одной группы в дру‑ а не как к «бесплатному приложению» к сиру.
гую также имеет место: неонаты обычно более под‑ Анци́лла2. Сородичи, возраст которых насчиты‑
вижны, чем закосневшие в своих привычках и обы‑ вает несколько десятков или сотен лет, называются
чаях старейшины, но  количество и  качество таких анциллами. Они связаны многочисленными вза‑
перемещений сильно зависит от ситуации в городе имными обязательствами с  другими Сородичами,
и  множества других обстоятельств. Обратите вни‑ знают, по  каким законам функционирует вам‑
мание, что  в  этом разделе описаны сами страты, пирское сообщество, и, вероятно, уже успели хоть
а не функции, которые выполняют входящие в них чего‑то  добиться. Анцилла  — это промежуточная
Сородичи. Различные организации вампирского ступень между неонатом и  старейшиной, и  вам‑
сообщества и  их  структура описаны отдельно (см. пир-анцилла обычно пользуется уважением среди
стр. 20). Сородичей. Тут стоит отметить, что  спектр реше‑
ний и  поступков, которые считаются достойными
Возраст уважения, меняется от фракции к фракции, причём
Один из  способов структуризации вампирского в  очень широких пределах. Так, например, почтен‑
общества — это комбинация возраста и  поколения ного анциллу из Камарильи любой вампир Шабаша
(показателя того, насколько далеко конкретный сочтёт изнеженным трусом, в то время как по мер‑
Сородич отстоит от  Каина, Первого вампира). Мо‑ кам Камарильи анцилла из Шабаша тянет не более
лодые, едва пережившие Становление каиниты, чем на буйнопомешанного убийцу.
прежде чем  рассчитывать хоть на  сколько‑нибудь Старейшина. Границы этого ранга весьма раз‑
достойное положение в обществе, должны показать мыты, но  обычно старейшиной считается вампир,
себя перед более старыми и  могущественными проживший от двухсот до тысячи лет. Сородичи, до‑
вампирами. Социальные лифты в  мире вампиров стигшие этого возраста, обычно достаточно богаты
работают со  скрипом, и  неонатам приходится ка‑ и  влиятельны для  того, чтобы принимать полно‑
рабкаться вверх годами, ступая по  спинам и  голо‑ ценное участие в  интригах и  сражениях Извечной
вам поверженных врагов. Борьбы. Как  правило, старейшины Европы старше
Птенец. Птенец  — это вампир, который только своих заокеанских «коллег». Кроме того, именно
недавно получил Становление и  пока не  был фор‑ старейшины являются самыми старыми Сороди‑
мально представлен вампирскому сообществу. Фак‑ чами, активно принимающими участие в  жизни
тически птенец не  считается полноправным вам‑ вампирского сообщества.

1. Прим. пер.:  (лат.) neonate — младенец.


2. Прим. пер.:  (лат.) ancilla — слуга, прислужник. Иногда произносится как «анки́лла».

Глава первая. Мир Тьмы 19

Alex Rey (Order #23006546)


Мафусаил1. Когда вампир доживает до  почтен‑ и уничтожить чудовищ, пока они спят (если, конеч‑
ного возраста в одну-две тысячи лет, его тело и ра­ но, их вообще можно отыскать и уничтожить).
зум постигают глубокие и необратимые изменения.
Споры о  природе и  причинах этих изменений Кланы и фракции
не окончены до сих пор, но неизменным спутником Клан каинита  — это его родословная, вампирская
любого мафусаила является неуклонно крепну‑ «семья», в ряды которой он вливается, получая Ста‑
щая паранойя, которая усугубляется тем  фактом, новление. Кланы ведут своё происхождение от пред‑
что  легкомысленные и  склонные к  риску каиниты теч-родоначальников. В  настоящий момент Соро‑
вообще не доживают до столь преклонных лет. дичи признают существование тринадцати кланов.
Основной стратегией самосохранения мафусаи‑ При  этом многие существовавшие ранее кланы
лы считают самоизоляцию. Извечная Борьба и  не‑ так и  не  дожили до  наших дней, а  где‑то  и  по  сей
избывная угроза со  стороны молодых вампиров, день могут существовать и тайные, и  попросту ни‑
жаждущих завладеть силой и кровью своих старей‑ кому не  известные кланы. Некоторые кланы очень
шин, со временем приедается и начинает изрядно организованны, другие, напротив, раздроблены
утомлять. К  тому  же рано или  поздно одному и  децентрализованы. Три вещи, которые характе‑
из  этих амбициозных пащенков может улыбнуть‑ ризуют любой клан,  — это родословная, берущая
ся удача. Оценив и  взвесив все риски, мафусаилы начало от  одного из  предтеч-прародителей, набор
обычно устраивают себе тайное убежище и  погру‑ сверхъестественных способностей, именуемых
жаются в торпор (см. стр. 303). При этом некоторые Дисциплинами, и  присущий всем вампирам клана
мафусаилы достаточно могущественны, чтобы уникальный изъян.
и в таком состоянии продолжать незримо участво‑ Вампиры, которые не  принадлежат ни  к  одному
вать в  Извечной Борьбе и  влиять на  сообщество из  кланов, называются каитифами. Каитифы  —
каинитов, дёргая за ниточки своих послушных ма‑ это Сородичи, которые получили Становление,
рионеток, являясь своим последователям во  снах но при этом не унаследовали клановых черт своего
или  оставляя после себя организации, которые сира (многие каитифы вообще не знают, кто их сир).
продолжают исправно выполнять свои функции, В  вампирском сообществе каитифы считаются па‑
не  требуя вмешательства своего создателя. Пока риями; обычно причиной тому служит не  только
существуют столь ужасающе могучие существа, отсутствие родословной, но  и  полное невежество
как  мафусаилы, ни  один участник Извечной Борь‑ в  вопросах общественных традиций и  социальных
бы не  может быть до  конца уверен, что действует взаимоотношений Сородичей.
по  собственной воле и  исключительно в  собствен‑ С другой стороны, фракция — это чисто социальная
ных интересах. структура, состоящая из представителей множества
Предтеча. Принято считать, что  предтечи, или кланов, заключивших некий союз или хотя бы пакт
допотопные старцы, — это вампиры Третьего поко‑ о  ненападении. Как  правило, кланы, входящие в ту
ления (см. стр. 30), потомки потомков самого Каина или иную фракцию, играют значительную роль в её
и, как  говорят, последние «владыки жизни и  смер‑ внутренней политике, но из этого правила есть и ис‑
ти». Если предтечи действительно существуют, ключения. Конечно, существуют независимые кланы,
то  последние несколько тысяч лет они, вне всяких которые не входят ни в одну из фракций, а каитифов
сомнений, пребывают в глубочайшем торпоре. Если можно обнаружить в рядах любой фракции.
эти библейские чудовища до сих пор живы, вряд ли Именно сочетание точек зрения, характерных
в них сохранилось хоть что‑то человеческое (за ис‑ для  клана и  фракции, к  которым принадлежит Со‑
ключением, быть может, внешнего облика). Пред‑ родич, во  многом и  определяет его систему взгля‑
течи были вампирами настолько долго, что мотивы дов: призма, сквозь которую смотрит на свой город
и  желания, которые ими движут, давно перестали представитель Камарильи из  клана Вентру, ради‑
иметь что‑то  общее с  человеческими. По  сравне‑ кально отличается от философии, которую пропове‑
нию с предтечами даже тысячелетние старейшины дует боец Шабаша из клана Цимисхов.
думают и  ведут себя почти как  люди. Некоторые
верования Сородичей учат, что  рано или  поздно Кланы
настанет Геенна, Судная Ночь, когда предтечи Клан клану рознь. Есть среди них и  сплочённые,
восстанут из  тысячелетнего сна и  поглотят своих структурированные, почти семейные организации
заблудших потомков. Некоторые радикалы (хотя, с  ясными целями и  централизованной иерархией,
возможно, точнее будет назвать их самоубийцами) и разобщённые бессистемные сообщества, объеди‑
считают подобные пророчества весомым доводом нённые разве что  общим изъяном и  склонностью
в  пользу того, чтобы как  можно скорее отыскать к изучению одних и тех же Дисциплин. Отношение

1. Прим. пер.:  (ивр.) «Метуше́лах» — отгоняющий смерть. От имени библейского патриарха, ставшего нарицательным для обозначе-
ния долгожителя.

20 Глава первая. Мир Тьмы

Alex Rey (Order #23006546)


вампиров к своему клану также может быть очень Малкавиане — клан, над  членами которого дов‑
разным: кто‑то  гордится своим происхождением, леет проклятие неизлечимого безумия.
кто‑то  вообще не  воспринимает его всерьёз. Од‑ Носферату в  процессе Становления претерпева‑
нако в  целом принадлежность к  тому или  иному ют трансформацию, которая обезображивает их, так
клану нередко определяет общественное поло‑ что  члены этого клана предпочитают скрываться
жение его членов и  их  взаимодействие с другими во тьме подземелий и торговать чужими секретами.
Сородичами. Последователи Сета — служители древнего бога
Ассамиты — бесшумные наёмные убийцы, кото‑ Подземного мира, искатели затерянных тайн и хра‑
рые используют чужую кровь в  таинственных ри‑ нители артефактов древности.
туалах, призванных приблизить их  к  прародителю Равнос  — кочевники и  обманщики, рабы соб‑
клана. ственных пороков, способные заставить чужой ра­
Бруха когда‑то были просвещёнными правителя‑ зум видеть то, чего не существует.
ми древней цивилизации, но  сегодня они бунтари Тореадор  — клан, члены которого одержимы
и  преступники, подверженные приступам крово‑ стремлением к  чувственным и  интеллектуальным
жадного безумия. наслаждениям, физическому совершенству и  вос‑
Вентру — хранители благородных традиций вам‑ хищению восторженной толпы.
пирского сообщества, которые никогда не упускают Тремер — основателями этого клана были смерт‑
шанса загрести немного жара чужими руками. ные, которые стали вампирами при  помощи могу‑
Гангрелы  — звероподобные дикари, во  многом чего чародейства и  коварного предательства и  со‑
похожие на  животных, с  которыми их  объединяет хранили секреты своего таинственного искусства.
мистическое сродство. Цимисхи  — ужасные владыки Старого Света,
Джованни  — замкнутый семейный клан банки‑ давно позабывшие всё человеческое и посвятившие
ров и некромантов, зародившийся в Италии на заре себя искусству преображения живой плоти.
эпохи Возрождения. Каитифы — это вампиры, которые не принадле‑
Ласомбра  — гордые аристократы, повелители жат ни  к  одному из  кланов; потомки, не  унаследо‑
теней и владыки тьмы, которую они, по слухам, по‑ вавшие черт своего сира; сироты в  мире могуще‑
читают и боготворят. ственных вампирских семей.

Глава первая. Мир Тьмы 21

Alex Rey (Order #23006546)


Фракции как  они его называют, «Молчание Крови») чисто
Обычно Сородич присоединяется к фракции, па‑ номинально, и  это отношение вкупе с  присущим
радигма которой соответствует его системе по‑ фракции безрассудством и  пламенным фанатиз‑
литических и  философских воззрений. Впрочем, мом не лучшим образом сказывается на  взаимоот‑
немалое влияние на  его решение могут оказать ношениях этой фракции с Камарильей. Сторонники
и внешние факторы. Так, например, если каинит Шабаша считают, что  вампиры вообще должны
живёт в  городе, который контролирует Шабаш, не скрываться от смертных, а править ими по праву
он, скорее всего, и сам станет членом этой фрак‑ силы. Шабаш — Меч Каина — можно коротко описать
ции, хочет он того или  нет, ну а  вампиру, живу‑ как  нечто среднее между апокалиптической рели‑
щему в  городе Камарильи, понадобится веская гиозной сектой и культом смерти, так что стоит ли
причина для  того, чтобы не  подчиниться слову удивляться, что члены этой фракции не отличаются
Принца. ни  утончённостью методов, ни  терпимостью к  чу‑
У  каждой фракции есть своя идеология и  цели, жим убеждениям?
к  достижению которых и  стремятся её члены, Движение анархов  — крайне разобщённая
но  местные ответвления широко распространён‑ и  децентрализованная фракция, самоуправляе‑
ных фракций, объединяющих столь эгоистичных мые ячейки которой спорадически зарождаются
существ, как  вампиры, могут отличаться друг там, где возникают подходящие для  них условия.
от друга, причём порой довольно значительно. Ко‑ Камарилья вообще не  считает анархов отдельной
нечно, есть города, которые могут служить насто‑ фракцией и  по  умолчанию относит их  к  своей
ящими светочами идеологии заправляющих ими юрисдикции. Определяющий тезис идеологии
фракций, но  немало и  таких, в  которых власть ка‑ анархов состоит в том, что  правление старейшин
ких бы то ни было фракций неустойчива или чисто является устаревшей концепцией. Анархи пола‑
номинальна. Более подробно о Камарилье, Шабаше, гают, что  Сородичами должны управлять не  са‑
анархах и  независимых кланах рассказано во  вто‑ мые старые, а  самые компетентные и  достойные
рой главе (см. стр. 39). О  Традициях рассказано каиниты, руководствуясь принципами уважения
на стр. 23. к  правам и  свободам каждого вампира. Факти‑
Камарилья чтит Традиции превыше всего. Выс‑ чески Движение анархов выступает за  истинное
шее место в  иерархии этой фракции занимают равенство и  справедливое перераспределение
Принцы, обладающие непререкаемым авторите‑ власти, сконцентрированной в  руках старых элит.
том во всём, что касается толкования и исполнения Конечно, подобные принципы на  первый взгляд
диктуемых Традициями законов. Первейшей своей звучат разумно и очень заманчиво, но главная про‑
обязанностью Камарилья считает соблюдение Тра‑ блема состоит в том, что общество вампиров функ‑
диции Маскарада, но чем больше в городе Сороди‑ ционирует не совсем так, как того желают анархи,
чей, тем чаще между ними происходят конфликты, а те, кто уже находится у власти, считают их идеи
которые требуется рассматривать с  точки зрения в  лучшем случае смехотворными, а  в  худшем  —
других Традиций. Камарилья считает себя органи‑ едва  ли не  еретическими. Сами анархи называют
зацией благородных вампиров; именно концепция себя революционерами, готовыми пойти на  всё
«равного среди равных» лежит в  основе термина ради того, чтобы свергнуть прогнившую систему
«Сородич», изначально зародившегося как  при‑ власти старейшин, однако, несмотря на  громкие
нятое среди членов Камарильи обращение друг лозунги, в  городах анархов отчего‑то  до  сих пор
к  другу. Конечно, в  нынешней Камарилье ни  о  ка‑ нет ни одной идиллической вампирской утопии —
ком равенстве не может быть и речи, а за изящным только крохотные царства жестоких самодержцев,
фасадом Башни Слоновой Кости плетутся ковар‑ ревниво оберегающих неприкосновенность под‑
ные интриги и кипят жестокие междоусобные кон‑ властных им земель.
фликты. Инко́нну1 — это загадочная фракция старейшин,
Шабаш  — фаталисты, которые верят, что  ночь о которой практически ничего не известно. Факти‑
Геенны уже близка, что  предтечи вот-вот восста‑ чески это даже не фракция, а, скорее, объединение
нут из  своих могил и  поглотят своих нерадивых Сородичей, стремящихся искупить Проклятие
потомков. Членам Шабаша плевать на  Традиции, и обрести трансцендентность, достигнув состояния,
и  они соблюдают их, только если это требуется которое они называют Голкондой. Даже в  самом
для выживания. Города Шабаша — это зоны боевых крупном вампирском владении редко проживает
действий, жителям которых регулярно приходится больше одного-двух инконну, а  философия фрак‑
сталкиваться с  чертовщиной и  сверхъестествен‑ ции не  подразумевает стремления к  обретению
ными странностями Мира Тьмы. В  своих владе‑ собственных владений. Конечно, некоторые тер‑
ниях вампиры Шабаша соблюдают Маскарад (или, ритории можно считать владением Инконну в силу

1. Прим. пер.:  (фр.) inconnú — неизвестный. Иногда произносится как «Инко́нню» или «Инконню́».

22 Глава первая. Мир Тьмы

Alex Rey (Order #23006546)


того, что там нет никого, кто мог бы составить им
конкуренцию, но  обычно Наблюдатель-инконну
Традиции
обитает на  территории другой фракции, не  вме‑ Вампиры соблюдают ряд древних обычаев, которые
шиваясь в местные политические игры и спокойно называются Традициями. Одна часть этих традиций
следуя по пути к спасению. Никто не знает, в чём со‑ неразрывно связана с  самой природой каинитов,
стоит цель этой фракции (вообще‑то говоря, никто другая является своего рода общественным дого‑
не  знает, есть  ли у  Инконну хоть какая‑то  цель), вором, приверженность которому Сородичам во‑
но  слухов и  догадок вокруг этих таинственных лей-неволей приходится подтверждать еженощно.
Сородичей витает предостаточно. Одни считают Стоит отметить, что эти обычаи соблюдают далеко
их  курьёзной сектой искателей божественности, не все вампиры (представители Шабаша, например,
другие — осколками тайного древнеримского куль‑ любят громко порассуждать на  тему ущербности
та, послужившего прообразом для  всех современ‑ Традиций и тех, кто использует их как благовидное
ных фракций. прикрытие для  собственной трусости), но  боль‑
Тал Махи Ра — это странная секретная фракция, шинство придерживается их хотя бы символически.
которая практически не  контактирует с  другими Самая основная из  всех Традиций — это Маскарад,
организациями Сородичей. Название этой фракции и  даже Шабашу и  анархам, несмотря на  громкие
переводится как  «Истинная Чёрная Рука», но  это слова, приходится его соблюдать, поскольку даже
едва  ли не  единственное, что  о  ней доподлинно они понимают, что  Сородичам не  победить в  от‑
известно (некоторые Сородичи вообще считают крытом противостоянии со смертными, узнавшими
Тал Махи Ра выдумкой). Цитадель этой фракции о существовании вампиров.
находится в  Подземном Мире, царстве мёртвых Толкование и  насаждение диктуемых Традиция‑
и  давно забытых. Цель этой фракции — защитить ми законов — долг и привилегия Принца Сородичей.
мир живых, изменив его по  образу и  подобию Конечно, титул каинита и даже сами Традиции могут
Первого Города, описанного в  «Книге земли Нод». звучать иначе (особенно если речь идёт не о владе‑
У Тал Махи Ра нет хоть сколько‑нибудь обширных ниях Камарильи), но основной принцип везде оста‑
владений в материальном мире — ей принадлежит ётся неизменным: правила устанавливает местный
лишь несколько изолированных поместий и  таин‑ правитель, и  горе тому, кто  решит, что  не  обязан
ственных «мест силы», где представители фракции их соблюдать.
занимаются призывом призраков и  подготовкой
агентов. Первая Традиция: Маскарад
Независимые кланы обычно действуют как  от‑ Соблюдение первой и  самой важной традиции
дельные небольшие фракции с  собственными це‑ гарантирует, что  смертные никогда не  узнают о  су‑
лями и интересами, но из этого правила существует ществовании потомков Каина и, охваченные стра‑
множество исключений. хом и  ненавистью, не  объединятся в  стремлении
их  уничтожить. Многим Принцам и  другим владе‑
Автархи тельным Сородичам приходится тратить немалую
Далеко не все Сородичи состоят во фракциях и кла‑ часть своего влияния и  ресурсов на  ликвидацию
нах или  подчиняются Принцам, Архиепископам последствий нарушения Маскарада. Нарушения
и  прочим владетельным каинитам. Эти вампиры эти не  всегда случаются намеренно: просто многие
называются автархами и ведут образ жизни отшель‑ вампиры не  осознают, насколько губительными
ников или  изгоев. У  каждого Сородича, ставшего для всех каинитов последствиями может быть чрева‑
автархом, на  то  были собственные причины; свои та их  неосмотрительность. Члены Камарильи пред‑
причины имеются и  у  каждой фракции, признаю‑ почитают действовать тайно и соблюдают Маскарад
щей право автарха на  самостоятельность. Многие добровольно, из чисто прагматических соображений.
автархи попросту незаметны; примером тому Вампиры Шабаша, напротив, соблюдают Маскарад
может служить, например, носферату, ютящийся вынужденно  — они верят, что  рано или  поздно на‑
в  глубине своих подземных тоннелей, или  оконча‑ ступит ночь, когда в прятках больше не будет необхо‑
тельно съехавший с катушек малкавианин, осевший димости, и смертное стадо наконец падёт на колени
в пустошах где‑то за городом. Впрочем, некоторые перед своими бессмертными повелителями.
автархи попросту слишком могущественны и  во‑
инственны, чтобы с ними связываться, — их имена, Вторая Традиция: Домен
напротив, хорошо известны, а  любое покушение Из  всех Традиций Принцы Сородичей шире всего
на  их  самостоятельность может закончиться на‑ интерпретируют именно вторую. Некоторые Прин‑
стоящей бойней. Иными словами, если Сородич цы, например, считают, что  эта традиция касается
достаточно силён, чтобы надрать задницы стае только могущественных Сородичей вроде них са‑
Храмовников или взводу Архонтов, из него выйдет мих, а так как доменом Принца является весь город,
неплохой автарх. всякий каинит, проживающий на  его территории,

Глава первая. Мир Тьмы 23

Alex Rey (Order #23006546)


Первая Традиция:
Маскарад
Да будет род твой сокрыт от всякого, кто не Сородич тебе.
Поправший завет сей да будет отринут от Крови своей.

Вторая Традиция:
Домен
Да пребудет домен твой в полной власти твоей.
Всякий, кто войдёт во владения твои, да признает тебя владыкой
их и да поступит по слову твоему.

Третья Традиция:
Потомство
Да получит Становление дитя твоё лишь по слову
Старейшины твоего.
Поправший завет сей да будет умерщвлён вместе
с потомством своим.

Четвёртая Традиция:
Ответственность
Да будет дитя твоё воспитанником твоим.
Да будет сир владыкою дитя своего и да примет он на себя грехи его,
покуда дитя не познает места своего.

Пятая Традиция:
Гостеприимство
Чти домен Сородича своего.
Да предстанет пред ликом правителя всякий,
кто явится в город его.
Без слова его не быть тебе гостем его.

Шестая Традиция:
Умерщвление
Да не погибнет от руки твоей Сородич твой.
Да пребудет жизнь и смерть его в руках Старейшин твоих.
Да начнётся Кровавая Охота по слову их.

24 Глава первая. Мир Тьмы

Alex Rey (Order #23006546)


обязан подчиняться Принцу и, возможно, даже пла‑ Шестая Традиция:
тить ему дань. Некоторые Принцы придерживаются Умерщвление
куда более либеральных взглядов и признают право
Кровавая Охота (или  Лекс Талионис)  — это про‑
суверенитета каждого более или менее влиятельно‑
цесс объявления вампира вне закона. Когда Принц
го Сородича в границах принадлежащей ему терри‑
или  другой старейшина  — в  зависимости от  того,
тории. Конечно, большая часть Принцев занимает
как в том или ином городе интерпретируют шестую
промежуточное положение между этими двумя
Традицию,  — объявляет Кровавую Охоту на  како‑
крайностями, оставляя за каждым Сородичем право
го‑нибудь Сородича, он фактически выносит ему
на  владение собственным доменом, но  при  этом
смертный приговор. Эта высшая мера наказания
сильно ограничивая их автономию.
в  вампирском сообществе полагается только за  са‑
мые серьёзные преступления  — даже если итогом
Третья Традиция: Потомство Кровавой Охоты станет Амарант (см. стр. 29), диа‑
Многие (если не  все) Принцы требуют, чтобы бу‑
блерист не понесёт за него никакого наказания.
дущие сиры получали у  них разрешение, прежде
чем  даровать Становление новому дитя. При  этом

Царства мёртвых
в некоторых городах под «Старейшиной твоим» вам‑
пиры понимают вовсе не  Принца, а, скажем, главу
клана, а то и вовсе собственного сира. Стоит отметить,
Структура общества Сородичей и  даже сама обста‑
что огромное количество вампиров в таких городах
новка в  городе сильно зависит от того, какая фрак‑
нередко ставит под угрозу соблюдение Маскарада.
ция им владеет (и владеет ли вообще). Владения Ка‑
марильи вроде Чикаго, Лондона или Парижа сильно
Четвёртая Традиция: отличаются и  от  таких цитаделей Шабаша, как  Ме‑
Ответственность хико, Детройт и  Монреаль, и  от  городов анархов
Эта Традиция  — своего рода палка о  двух концах. типа Лос-Анджелеса, Сан-Диего и Сан-Франциско.
С одной стороны, она гласит, что дитя принадлежит Для  самих Сородичей многое могут сказать уже
своему сиру, пока тот не  сочтёт, что  птенец готов титулы, которые носят самые высокопоставленные
самостоятельно участвовать в  жизни вампирского и  влиятельные вампиры города. Например, узнав,
сообщества. С другой стороны, пока птенец не стал что  в  Детройте есть Архиепископ, можно быть
неонатом, сир несёт полную ответственность за дей‑ практически уверенным, что  город принадлежит
ствия своего дитя. Сородичи также склонны делать Шабашу, а выяснив, что властителем Лондона явля‑
из этой традиции диаметрально противоположные ется Принц Митра, вампир сразу поймёт, что город
выводы. Одни воспринимают её как указание на то, находится под властью Камарильи.
что  птенец должен доказать своё право на  само‑ Ниже описаны титулы представителей различ‑
стоятельность, пережив долгий и  изматывающий ных фракций и  функции, которые выполняют
процесс обучения и  воспитания, другие  же, напро‑ носители этих титулов. Стоит помнить, что далеко
тив, сводят всё к напутствию в духе: «Нахрен всё! Ты не в каждом вампирском домене пирамида власти
теперь вампир — веселись, но не наглей. Если обло‑ выглядит именно так, как  описано далее. В  одних
маешь нам кайф, я лично вырву тебе сердце. Удачи». городах один и тот же титул может носить несколько
Сородичей, в других особенно влиятельный каинит
Пятая Традиция: в  знак почёта может носить сразу несколько титу‑
Гостеприимство лов, а в третьих отсутствие компетентных вампиров
вынуждает немногочисленных правителей города
Принц имеет право решать, кто может остаться в его
занимать сразу несколько должностей.
владениях, а кто должен покинуть их под страхом су‑
рового наказания. Эта же традиция велит путешеству‑
ющим или  меняющим место жительства вампирам Принц (Камарилья)
сообщать о  своём приезде местному владетельному Этот титул носит самый влиятельный каинит при‑
Сородичу. Строгость и  обязательность исполнения надлежащего Камарилье города, фактически его
этой Традиции сильно зависит от  самих Принцев, полноправный владыка. Принц1 Камарильи — это
среди которых есть и властные диктаторы, желающие вампир, принадлежащий к  числу наиболее влия‑
знать обо всех Сородичах, прибывающих в  их город тельных западных Сородичей. Некоторые Принцы
или покидающих его, и либералы, которые спокойно правят как  тираны и  абсолютные монархи Про‑
относятся к приезжим и проезжающим мимо гостям, клятых, некоторые — как послушные ставленники
пока те соблюдают приличия и не создают проблем. закулисных политических сил, но  Принц  — один

1. Прим. пер.:  в разных странах и регионах этот титул может звучать по‑разному — Лорд, Князь, Господарь, Воевода и т. д. Чтобы
избежать путаницы, здесь и далее мы будем придерживаться варианта «Принц».

Глава первая. Мир Тьмы 25

Alex Rey (Order #23006546)


из немногих титулов, более или менее охотно при‑
знаваемых и  уважаемых всеми без  исключения
Барон
вампирами, даже теми, кто  не  состоит в  Камари‑ (Движение анархов)
лье.
Основная часть философии анархов зиждется
У  Принца множество всевозможных привилегий
на  отрицании тирании Принцев, но, несмотря
и  обязанностей, но  самая важная из  них  — толко‑
на  название своей фракции, анархи понимают,
вание и  обеспечение исполнения диктуемых Тра‑
что большому домену без лидера не обойтись. Эти
дициями законов (в первую очередь — Маскарада).
лидеры называются Баронами. Барон по сути своей
Помимо этого Принц, как  правило, имеет право
отличается от  Принца лишь именем и  репутаци‑
освящать Элизиум, объявлять Кровавую Охоту, раз‑
ей. Многие Бароны прикладывают значительные
решать споры между Сородичами, проживающими
усилия, чтобы уйти от  присущего Принцам авто‑
на  территории его владений, облагать их  данью
ритарного стиля правления, но  власть способна
крови, а также назначать, игнорировать и даже сме‑
развратить даже самого пламенного борца за  сво‑
щать Примогенов (см. стр. 27).
боду. Барон обречён ходить по тонкой грани между
Теоретически титул Принца может получить
мудрым предводителем и  безжалостным тираном,
любой вампир, но  на  практике широта его полно‑
а стремление следовать оторванной от реальности
мочий — Праксис — будет сильно зависеть от авто‑
революционной риторике даже перед лицом на‑
ритета новоявленного правителя в глазах местных
сущных проблем обрекло на гибель многих Баронов,
Сородичей. Слабый или молодой Принц может быть
так и  не  сумевших перерасти свой восторженный
чисто номинальной фигурой (а то и попросту посме‑
идеализм.
шищем), в то время как одного упоминания имени
Принца Митры или  Принца Лодина достаточно,
чтобы Сородич из  Лондона или  Чикаго невольно Прочие титулы
почувствовал на себе ледяное дыхание страха.
Подводя итог, можно сказать, что  роль Принца Камарилья
сложна и многогранна, но в целом этот титул носит Гарпия. Гарпии — это лидеры общественного мне‑
самый могущественный вампир города или другого ния и законодатели мод. Именно к мнениям Гарпий
крупного домена. в первую очередь прислушиваются Сородичи, когда
речь идёт о  вкусах, стиле, философии и  политике.
Архиепископ (Шабаш) Слово Гарпии может как  упрочить статус-кво, так
и  привести к  серьёзным переменам. Гарпий редко
Титул Архиепископа Шабаша  — это максимально назначают сверху (да  и  сами Сородичи вряд  ли
близкий аналог титула Принца Камарильи. Впро‑ будут воспринимать этих ставленников всерьёз)  —
чем, функции, которые он выполняет, касаются как  ни  парадоксально, Гарпией рано или  поздно
не  столько толкования и  исполнения Традиций, становится тот, кто ведёт себя как Гарпия. Эти Соро‑
сколько ведения священной войны против предтеч дичи играют заметную роль в  городской политике,
(и  не  только). Можно сказать, что  Архиепископ  — и  лишь самые недальновидные Принцы не  прини‑
это нечто среднее между духовным лидером и  во‑ мают их в расчёт.
еначальником, проповедником культа Меча Каина Хранитель Элизиума. Этот титул обязует своего
и  солдатом в  войне за  вампирское превосходство. носителя исполнять ряд чисто утилитарных, хотя
Приближение победы в  этой войне является наи‑ и  весьма почётных функций. Хранитель Элизиума
более сложной и  ответственной задачей, стоящей является его попечителем и  блюстителем его обы‑
перед любым Архиепископом. Достойный этого ти‑ чаев. Хранителя обычно назначает сам Принц.
тула Сородич знает, что для достижения цели недо‑ Палач. Многие старейшины называют совре‑
статочно превратить жизнь смертных в ад на земле менные ночи Веком Слабой Крови, и  задача Пала‑
и  устроить вампирский переворот в  отдельно взя‑ ча — истребление вампиров Четырнадцатого и Пят‑
том городе. Влияние идей Маскарада в сообществе надцатого поколений. Палачи обычно действуют
каинитов слишком велико, а  смертных слишком в  городах, где перепуганные старейшины решают
много, чтобы можно было надеяться победить столь бороться с симптомами Последних Ночей, пытаясь
прямолинейными методами. Слишком многие хоть как‑то отсрочить наступление Геенны.
сторонники Шабаша (особенно молодые вампиры) Шериф. Шериф — это первый помощник Принца,
отказываются видеть долгосрочную перспективу его правая рука. Основная задача Шерифа — обеспе‑
и  быстро теряют веру в  своих более терпеливых чить исполнение приказов Принца. Среди Шерифов
и дальновидных предводителей. Мудрейшие из Ар‑ встречаются как исполнительные служаки, так и же‑
хиепископов понимают, что  победы в  Извечной стокие кровожадные ублюдки, злоупотребляющие
Борьбе не  достичь без  победы над  невежеством своей властью и тиранящие тех, кто  не  в  силах им
своих сторонников. противостоять.

26 Глава первая. Мир Тьмы

Alex Rey (Order #23006546)


Пёс. Шериф нередко набирает себе помощников, старейшины, пока не  успевшие добраться до  вер‑
которые называются Псами. Иногда Псов назначает шин общественной иерархии Сородичей. Иногда
сам Принц, чтобы с  их  помощью контролировать Архонтам приходится действовать самостоятельно,
амбиции своего Шерифа. поэтому от них прежде всего требуются здравомыс‑
Примоген. Примоген — это очень многогранный лие, интеллект и  полезные навыки, а  не  влияние
титул. Иногда Примогенами называют самых старых и  общественное положение. Архонт занимает свой
и влиятельных членов клана. Иногда — ближайших пост до тех пор, пока его услуги требуются Юстици‑
советников Принца. Где‑то  Примогенов назначают ару, но по окончании срока полномочий Юстициара
сами Принцы (клан, в  котором состоит несколько его Архонты уходят вместе с ним.
соперничающих друг с другом Примогенов, гораздо Аластор. Если Архонтов и  Юстициаров можно
легче контролировать), где‑то Примогенов из числа назвать представителями правоохранительных
своих старейшин выбирает сам клан. Титул При‑ органов Камарильи, то  Аласторы  — это её тайная
могена, пожалуй, можно считать самым сложным полиция. Незримо присутствуя во  всех стратах
для понимания титулом Камарильи с точки зрения вампирского общества, Аласторы служат послуш‑
молодых Сородичей. ными орудиями Внутреннего Круга. Главная задача
Юстициар. Юстициары  — это судьи, которых Аласторов — это охота на  самых опасных (по  мне‑
назначает Внутренний Круг. Юстициары — это гла‑ нию Камарильи) преступников  — фигурантов так
за, руки и, если нужно, кулаки на страже интересов называемого Красного Списка. Конечно, двойная
Камарильи. Именно Юстициары решают, какое жизнь Аласторов нелегка, но и у неё есть свои пре‑
наказание полагается тому, кто  открыто нарушает имущества, и, пожалуй, главное среди них  — это
Традиции. Юстициар занимает свой пост на  про‑ покровительство со  стороны высших иерархов
тяжении тринадцати лет, и  оспорить его решение Камарильи.
вправе только другой Юстициар. Внутренний Круг. Высший орган власти Кама‑
Архонт. Каждому Юстициару положен штат слуг рильи — это Внутренний Круг, представители кото‑
и помощников — Архонтов. Архонтов выбирает сам рого собираются раз в  13 лет, чтобы обсудить дела
Юстициар, и  действуют они исключительно от  его и  планы по  дальнейшему развитию вампирского
имени и  по  его приказу. Архонтами обычно стано‑ сообщества (в  той мере, в  какой вообще можно
вятся достойнейшие из анцилл, а иногда и молодые направлять и  развивать сообщество, состоящее

Глава первая. Мир Тьмы 27

Alex Rey (Order #23006546)


из  своевольных и  бессмертных хищников). Во  Вну‑ нах Шабаша. Они не  имеют никакой формальной
тренний Круг входят старейшие и  самые влиятель‑ власти, но при этом обладают заметным влиянием
ные представители от  каждого из  великих кланов на политику фракции.
Камарильи, поскольку обычно именно они видят Кардинал. Кардиналы контролируют политику
самую полную картину событий и, главное, имеют Шабаша и  координируют действия фракции в  Из‑
право говорить от имени своих сородичей. вечной Борьбе в  масштабах нескольких городов,
а  иногда даже целых стран. Первейшая задача
Шабаш любого Кардинала — установление власти Шабаша
Вожак. Вожак — это предводитель отдельной стаи на всей вверенной ему территории. Если рядовому
вампиров Шабаша. Его полномочия и  функции представителю Шабаша и  выпадает возможность
в  структуре фракции можно сравнить с  властью лично увидеть своего Кардинала, то  происходит
лидера уличной банды или  вождя небольшого это не  чаще раза в  год, поскольку долг вынуждает
племени. Титул вожака  — это, как  правило, не  бо‑ его проводить большую часть времени в разъездах
лее чем символ, знак признания заслуг со стороны и  переговорах с  Епископами, Архиепископами,
остальных членов стаи. Конечно, вожак обладает Присками и самим Регентом.
определённой властью, но  если он начнёт ею зло‑ Регент. Регент — это верховный правитель всего
употреблять, то  быстро лишится своего титула Шабаша. Его штаб-квартира находится в  главной
(а  то  и  вовсе встретит следующий рассвет под  от‑ цитадели фракции, в городе Мехико. Именно Реген‑
крытым небом и с деревянным колом в сердце). ту в  конечном итоге подчиняются все Архиеписко‑
Духовник. Духовник стаи, как можно догадаться пы и советы Епископов Шабаша.
из  названия, отвечает за  духовное благополучие
своих соратников. Духовник  — первый помощник
и  правая рука вожака. Именно он отвечает за  от‑
правление всех обрядов, а при необходимости имеет
Мифология
право создавать новые, лучше отвечающие нуждам
стаи. Свой духовник есть в  каждой стае. Если стая
Проклятых
особенно велика, духовников в  ней может быть Никто не  знает, что  именно является причиной
и два. Если вожак стаи погибает, именно духовник вампиризма. Несмотря на  то, что  большинство
становится её временным вожаком до тех пор, пока западных Сородичей всё‑таки умудрилось при‑
Епископ, Архиепископ или  члены стаи (если стая йти к  согласию относительно своего происхож‑
действует автономно) не выберут нового вожака. дения, идея, которая лежит в  основе этого мифа,
Храмовник. Храмовники или  Паладины  — это принципиально не проверяема, а количество раз‑
элитная гвардия и личные телохранители на службе ногласий в трактовках даже общепринятых догм
высокопоставленных лидеров Шабаша (начиная настолько велико, что  при  желании яростный
от  Епископов и  выше), грозные воины, способные спор на  этой почве можно устроить буквально
с блеском справляться с широчайшим спектром бо‑ на ровном месте.
евых задач. У  большинства Архиепископов в  свите
состоит небольшая стая избранных Храмовников,
специализирующихся на  точном и  аккуратном
Первый вампир,
применении насильственных методов для решения первый убийца
самых деликатных проблем.
И сказал ему Господь: за то всякому, кто убьёт Ка-
Епископ. В  иерархии Шабаша Епископы стоят
ина, отмстится всемеро. И сделал Господь Каину зна-
сразу после Архиепископов, но если Архиепископы
мение, чтобы никто, встретившись с ним, не убил его.
правят доменом в целом, то Епископы специализи‑
 Книга Бытия, глава 4, стих 15
руются на  руководстве отдельными аспектами его
деятельности: становлением новых членов, духов‑ В  отношении того, что  произошло дальше, суще‑
ным воспитанием, искоренением инфернализма, ствует огромное количество противоречивых мне‑
ведением боевых действий и т. п. Кроме того, в неко‑ ний, но  на  этом ключевом моменте сходится боль‑
торых городах Шабаша нет своих Архиепископов — шинство Сородичей из числа теологов, эсхатологов,
в этом случае доменом правит совет Епископов. священников и мыслителей.
Приск. Титул Приска в  иерархии Шабаша — это Каин, Первый вампир, отправился странствовать
ближайший аналог титула Примогена в  иерархии в землю Нод, где передал лежащее на нём проклятье
Камарильи, но, в  отличие от  Примогенов, Присков Второму поколению вампиров. Имена этих Соро‑
не назначают, Присками становятся за заслуги, хотя дичей точно неизвестны, но  наиболее распростра‑
стоит отметить, что никаких чётких критериев этой нённый вариант легенды гласит, что их звали Енох,
«заслуженности» не существует. Приски выполняют Ирад и Цилла, и что именно они дали Становление
функции советников при высокопоставленных чле‑ Третьему поколению — поколению предтеч, от Кро‑

28 Глава первая. Мир Тьмы

Alex Rey (Order #23006546)


ви которых пошли все вампирские кланы. Летопись Сородичей и до сих пор пользуется такой огромной
жизни, проклятия и  странствий Каина записана популярностью? Если говорить кратко, то да, такая
в «Книге земли Нод» — произведении, которое мож‑ причина действительно есть, и  заключается она
но считать ближайшим существующим аналогом в том, что потенциал силы каинита напрямую зави‑
вампирской Библии. Стоит отметить, что даже сама сит от того, насколько далеко его ветвь Становления
эта книга является в  большей степени вымыслом, отстоит от  корня генеалогического древа всех вам‑
нежели фактом: за тысячелетия со  времён предпо‑ пиров — легендарного Первого вампира.
лагаемой смерти Авеля свет увидело бесчисленное
множество редакций «Книги земли Нод», причём сте‑
пень соответствия предполагаемому первоисточни‑
Поколение
ку у каждого из этих изданий варьировалась в очень Поколение  — это характеристика, которая опреде‑
широких пределах. Наиболее ранний (и  фрагмен‑ ляет, насколько генеалогически далёк тот или иной
тарный) вариант «Книги» записан ещё  на  глиня‑ Сородич от  Первого вампира. Дитя всегда отстоит
ных табличках, а  наиболее известный составлен от  Каина на  одно поколение дальше, чем  его сир.
Аристотелем де Лораном и  популяризован среди Родоначальники кланов принадлежали к  Третьему
Сородичей его многочисленными сторонниками поколению, их потомки стали вампирами Четвёрто‑
и  последователями. Стоит отметить, что даже ком‑ го поколения, потомки их  потомков — вампирами
пиляция де Лорана достаточно противоречива, по‑ Пятого поколения и так далее, вплоть до вампиров
скольку содержит апокрифы и  выдержки из  самых Тринадцатого поколения, к которому принадлежит
разных источников, местами опровергает сама себя большинство современных Сородичей.
и, конечно, никак не может претендовать на звание Стоит отметить, что в самой основе этой системы
истинной летописи событий. И  всё  же духовная лежит некая путаница. Сам термин «Третье поко‑
ценность «Книги» весома: она продолжает служить ление» подразумевает, что  предтечи кланов явля‑
светочем для множества Сородичей, от пламенных лись третьим коленом потомков Каина, в то время
духовников Шабаша до  вдохновенных теологов как общепринятая мифология гласит, что они были
Камарильи и  благочестивых идеологов Движения потомками вампиров, получивших Становление
анархов. от  самого Первого вампира, то  есть фактически
Сородичи продолжают искать и  самого Каина, их  следует считать не  Третьим поколением, а  Вто‑
хотя никаких достоверных упоминаний о  Первом рым. В  конце концов, если Каин не  был вампиром
вампире после описанных в  «Книге земли Нод» би‑ «нулевого» поколения, то  чьим потомком был он
блейских событий не существует. Тем не менее ска‑ сам?
зания и легенды о встречах с Каином всегда пользо‑ Как  бы то  ни  было, именно поколение во  мно‑
вались особой популярностью: вера нередко служит гом определяет потенциал любого Сородича. Так,
Сородичам опорой в  самые отчаянные и  трудные например, именно от  поколения вампира зависит,
времена. Кроме того, и  сама «Книга земли Нод» да‑ насколько эффективно он сможет применять свои
лека от  завершения  — каиниты время от  времени Дисциплины и  насколько большой запас витэ он
продолжают находить новые, ранее неизвестные сможет накопить (запас витэ в  теле некоторых
фрагменты своего священного писания. древних Сородичей настолько велик, что они меся‑
Если же говорить в целом, то каждый раз, когда на‑ цами могут обходиться без чужой крови и питаться
чинаются споры о Каине и «Книге земли Нод», любой только ради удовольствия, которое приносит Поце‑
город стремительно превращается в  пороховую луй).
бочку. Члены Камарильи в большинстве своём отно‑
сятся к мифу о Каине как к аллегории, иносказанию, Диаблери: Амарант
возможно, имеющему под собой какие‑то реальные Говоря о  поколениях, нельзя не  упомянуть,
факты, но  тем  не  менее всего лишь иносказанию. что  за  могущество, которым обладают представи‑
Сторонники Шабаша, с  другой стороны, воспри‑ тели старшего поколения, подчас приходится очень
нимают это предание буквально и  очень серьёзно, дорого платить. Вампиры младших поколений
а их слепая вера в пророчества Судного дня (многие всегда стремились (и  стремятся) преодолеть сла‑
из которых своими корнями уходят именно в «Кни- бость своей витэ и  обрести силу старейшин. Один
гу земли Нод») нисколько не способствует снижению из  способов достичь этой цели  — выпить кровь,
напряжённости. Веру в  происхождение вампиров а затем и саму душу вампира старшего поколения,
от Каина с полным на то основанием можно считать совершив деяние, которое Сородичи называют ди‑
религиозной, и ей, как и любой религии, сопутству‑ аблери.
ют фанатизм, нетерпимость, набожность, гордыня Естественно, старые вампиры боятся диаблери
и, конечно, страх. и  ненавидят диаблеристов, хотя многие неонаты
Итак, есть ли какие‑то объективные причины, бла‑ и  анциллы удивились  бы, если  бы узнали, сколько
годаря которым легенда о Каине укоренилась среди старейшин обрели своё могущество за  счёт убий‑

Глава первая. Мир Тьмы 29

Alex Rey (Order #23006546)


ства собственных сиров и других старейшин. Как бы Третье поколение
то  ни  было, диаблери (или  Амарант)  — это самое Существует множество жутких легенд и  преданий
ужасное преступление против другого вампира, ко‑ о  Сородичах Третьего поколения, но  память о  них
торое Сородич только может совершить. сохранила лишь два имени: Лукиан и Мехет. Сегод‑
Однако и из этого правила есть исключение. Ино‑ ня вампиров Третьего поколения называют предте‑
гда диаблери не  только не  запрещается, но  и  по‑ чами и почитают как родоначальников тринадцати
ощряется. Например, если на  Сородича объявлена великих кланов. Если хотя  бы некоторые из  этих
Кровавая Охота, любой вампир может совершить древних вампиров ещё живы, они тщательно скры‑
над ним диаблери совершенно безнаказанно. Более ваются, а все следы, что могли бы указать на их теку‑
того, во  владениях Шабаша (и  даже в  некоторых щее местоположение, давно уничтожены в пламени
городах анархов) диаблери считается вполне за‑ Извечной Борьбы. Если верить «Книге земли Нод»,
конным (и  даже весьма почётным) способом про‑ вампиры Третьего поколения враждовали друг
движения по  карьерной лестнице. В  конце концов, с другом с незапамятных времён, однако с тех пор,
если Сородич не сумел защититься от диаблериста, как сами игроки ушли в тень, изменился и характер
значит, он был слишком слаб и  могущество, кото‑ игры. Многие считают, что истоки Извечной Борьбы
рым он не смог как следует распорядиться, просто следует искать именно в  противостоянии предтеч,
перешло к более достойному владельцу. которые до сих пор дёргают за ниточки, скрываясь
во тьме кулис.
Каким  бы ни  был следующий ход предтечи, будь
Значение поколений то  кража произведения искусства или  предупре‑
ждение межнационального конфликта, его влияние
Хотя поколений существует не  так много, для  Со‑
на  события будет настолько тонким и  изящным,
родичей это нечто куда большее, чем некий поряд‑
что  заметить постороннее вмешательство можно
ковый номер. Так, на  основании принадлежности
будет разве что постфактум, да и то с большим тру‑
к разным поколениям к одному Сородичу могут от‑
дом. Стоит отметить, что Третье поколение, скорее
носиться как к носителю великой и ужасной судьбы,
всего, расколото принципиальными, непреодоли‑
а к другому — как к вестнику грядущих (и, конечно,
мыми противоречиями между теми, кто  считает,
не менее ужасных) перемен.
что  вампиры должны сосуществовать со  смертны‑
ми, и теми, кто считает, что мир смертных должен
Второе поколение трепетать перед ликом своих бессмертных владык.
Общепринятая версия «Книги земли Нод» утвержда‑ Конечно, некоторые из  предтеч могли достигнуть
ет, что  существовало всего три вампира Второго Голконды и теперь стремятся помочь другим прой‑
поколения. Если верить «Книге», Каин даровал им ти тот же путь, но ради защиты своих идеалов и ин‑
Становление в  утешение и  помощь себе, чтобы тересов даже им приходится принимать участие
его новые потомки жили и правили с ним в городе в Извечной Борьбе.
Енохе. Судя по одному из прозвищ предтеч, которое Как бы то ни было, вампиры Третьего поколения
звучит как «допотопные старцы», вампиры Второго были вампирами в  сотни раз дольше, чем  людь‑
и  порождённого ими Третьего поколения неко‑ ми, и  давно превратились в  существ настолько
торое время сосуществовали вместе, пока Второе чуждых и ужасных, что современным Сородичам
поколение (предположительно) не  погибло в  ре‑ остаётся только гадать, где находится предел не‑
зультате Потопа или  разразившейся вслед за  ним вероятного могущества этих древних каинитов.
первой великой охоты на вампиров. Сами предтечи Кое-кто  утверждает, что  даже Окончательная
Третьего поколения всегда отказывались говорить Смерть грозит вампиру Третьего поколения толь‑
о  тех, кто  даровал им Становление, и  уже на  этом ко в  том случае, если он сам захочет расстаться
основании можно сделать вывод, что эпоха первых с бессмертием или если его убьёт другой столь же
Сородичей закончилась великим раздором. Если древний и могучий Сородич. Если это правда, то,
кто‑то и знает о том, что произошло тогда на самом кто  знает, быть может, Извечная Борьба закон‑
деле, он предпочитает молчать. чится только после того, как  в  живых останется
Если  же кто‑то  из  вампиров Второго поколения только один?
ещё  жив, можно только предполагать, насколько
сильным и могущественным может быть подобное
существо. Некоторые кланы, впрочем, и  без  того
Четвёртое и Пятое
считают, что  их  родоначальники были вампирами поколения
именно Второго, а не Третьего поколения — в зави‑ Представителей этих поколений называют мафу‑
симости от собеседника подобные заявления обыч‑ саилами. Они могущественны почти как предтечи
но воспринимаются либо как  пустое бахвальство, и  почти столь  же скрытны. Вампиры Четвёртого
либо как злонамеренная ересь. и Пятого поколений — это наиболее сильные и вли‑

30 Глава первая. Мир Тьмы

Alex Rey (Order #23006546)


ятельные фигуры Извечной Борьбы, но из‑за этого Девятое и Десятое
конфликта ряды мафусаилов сильно поредели,
поскольку многие из них пали в борьбе друг с дру‑
поколения
Хотя представителей этих поколений иногда тоже
гом и  иными, ещё  более могучими и  тёмными
называют старейшинами, им самим нередко прихо‑
сущностями. Некоторые вампиры этих поколений
дится иметь дело с вампирами младших поколений,
до  сих пор принимают деятельное участие в  жиз‑
особенно если речь идёт о  сообществе каинитов
ни своих сородичей, но  большая часть предпочла
Нового Света. Сородичи Девятого и Десятого поко‑
либо вообще отойти от  дел, либо обрести убежи‑
лений — обычно анциллы, хотя это и не обязатель‑
ще от  превратностей Извечной Борьбы и  вечной
но, поскольку такой ранг, как  правило, ещё  нужно
угрозы диаблери, посвятив себя делу Инконну
заслужить. Большинство вампиров этих поколений
или  Тал Махи  Ра. Кроме того, говорят, что  не‑
получили становление уже в  современную эпоху,
сколько вампиров из  числа мафусаилов входит
и  темперамент более молодых Сородичей им не‑
во  Внутренний Круг Камарильи. Кое-кто  также
сколько ближе, чем нравы стариков. Неудивительно,
утверждает, что  фракции как таковые — это часть
что  именно каиниты Девятого и  Десятого поко‑
замысла мафусаилов, которые создали их для того,
лений нередко выполняют функции посредников
чтобы сдержать распространение влияния предтеч
между начальствующими старейшинами и рядовы‑
на  вампиров последующих поколений. Несмотря
ми неонатами.
на  то, что  кровь Каина в  Сородичах Четвёртого
и Пятого поколения заметно слабее, чем в предте‑
чах Третьего, любому смертному или новорождён‑
Одиннадцатое, Двенадцатое
ному вампиру сверхъестественные способности и Тринадцатое поколения
мафусаилов покажутся невероятными, а  могуще‑ Вампиры Одиннадцатого, Двенадцатого и  Три‑
ство — почти божественным. надцатого поколений — это, как правило, неонаты.
К этим трём поколениям принадлежит большинство
Шестое, Седьмое и Восьмое современных вампиров (по  численности они пре‑
восходят вампиров старших поколений примерно
поколения вчетверо). Все они относительно (или действитель‑
Именно к  этим поколениям вампиров относится
но) молоды и не понаслышке знакомы с веяниями
большинство современных старейшин. Это самые
стремительно изменяющегося современного обще‑
старые вампиры из тех, что до сих пор принимают
ства. Именно они чаще и активнее всего в вампир‑
деятельное участие в  жизни Сородичей. Именно
ском сообществе используют современные техноло‑
старейшины занимают львиную долю руково‑
гии. В отличие от старейшин им, давно привыкшим
дящих постов во  всех крупнейших фракциях и,
к  информации, распространяющейся со  скоро‑
если верить словам самих старейшин, именно
стью цифрового соединения, идея писать письмо
их  решения определяют политический курс этих
чернилами на  бумаге, а  затем отправлять гонца
могущественных организаций. Что  ж, стоит от‑
за  пять сотен миль в  какую‑нибудь населённую су‑
метить, что  среди старейшин, ведущих активную
еверными крестьянами деревню покажется отнюдь
общественную жизнь, действительно немало вид‑
не  естественной, а  в  лучшем случае  — диковатой
ных политических фигур: лидеров кланов и линий
и  эксцентричной. Эти молодые вампиры  — Соро‑
крови, Принцев, Примогенов, Епископов, Архие‑
дичи информационной эры; Сородичи, которые
пископов, Баронов и влиятельных автархов. Прин‑
знают, для  чего нужны компьютеры и  социальные
цы большинства европейских городов  — старей‑
сети; Сородичи, которые уже меняют смысл того,
шины Шестого поколения. Принцы большинства
что значит быть вампиром.
американских городов  — старейшины Седьмого
или Восьмого поколений.
В  целом каиниты Шестого, Седьмого и  Вось‑
Четырнадцатое
мого поколений  — единственные, кого называют и Пятнадцатое поколения
старейшинами даже мафусаилы. Возможно, это Вампиров Четырнадцатого и  Пятнадцатого поко‑
следствие того факта, что  большая часть вампиров лений очень мало, а  вампиров поколений младше
этих поколений получила Становление задолго Пятнадцатого не  существует вовсе. Главной тому
до современности, и это отчётливо прослеживается причиной является тот факт, что  каинит Пятнад‑
в  их  манере держаться и  говорить. Однако не  ис‑ цатого поколения вообще не способен стать сиром.
ключено, что этот обычай — всего лишь проявление Его кровь слишком слаба, он слишком далёк от Каи‑
сухого и  исключительно выдержанного сарказма, на, чтобы передать его Проклятие своим потомкам.
свойственного всем мафусаилам, вынужденным При  этом ходят слухи, что  эти вампиры, подобно
общаться с  более юными и  неугомонными своими простым людям, способны продолжать свой род
Сородичами. не через Становление бессмертных потомков, а че‑

Глава первая. Мир Тьмы 31

Alex Rey (Order #23006546)


рез рождение смертных детей. Правда это или нет, дичи, достигшие Голконды? Святыми, постигшими
но «Книга земли Нод» ясно говорит одно: час Геенны истинный смысл того, что  значит быть вампиром?
уже близок, ибо появление Слабокровных  — это Сверхлюдьми, избавившимися от  проклятия вам‑
одно из предсказанных знамений Конца Времён. пиризма? Чудовищами, окончательно сбросивши‑
ми оковы морали и  отказавшимися от  последних
Геенна крупиц человечности?
Предания вампиров гласят, что  Геенна  — это апо‑ Те, у  кого есть ответы на  эти вопросы, предпочи‑
калипсис, в  котором погибнет если не  весь мир, то, тают молчать.
по  крайней мере, весь род потомков Каина. Суще‑
ствует множество вариантов и  толкований этого
пророчества: небеса прольются кровавым дождём
и сотрут Сородичей с лица Земли; спящие предтечи
Другие обитатели
восстанут ото сна и поглотят своё потомство; явится
сам Каин и собственноручно сокрушит свой пришед‑
Мира Тьмы
ший в  упадок народ; Бог низвергнет каинитов пря‑ Вампиры  — далеко не  единственные сверхъесте‑
миком в Преисподнюю на вечные муки и т. д. и т. п. ственные существа, обитающие под  сумрачными
Все каиниты боятся Геенны, и  не  важно, готовы небесами Мира Тьмы. Ночи этого мира принадле‑
они себе в  этом признаться или  же нет. Причина жат и  другим ужасным и  загадочным сущностям,
проста: разве многие из  них верили в  вампиров, причём далеко не  все они охотятся на  смертных —
пока сами не стали Сородичами? И тем не менее вот некоторые, напротив, живут для того, чтобы их  за‑
он, мир, полный вещей, которые разум смертного щищать… хотя бы изредка. Сородичи немногое зна‑
попросту не  в  силах себе вообразить. Так где  же ют об этих созданиях, и это, пожалуй, единственное,
гарантия, что  та  же самая история не  повторится что их всех объединяет. Стоит отметить, что верно
и с Геенной? и обратное, так что нет ничего удивительного в том,
Нет, для каинита Геенна — это, по большому счёту, что  встречи вампиров с  другими порождениями
вопрос времени. Лишь самые упрямые и  упорные ночи почти всегда приводят к  открытому противо‑
в  своём неверии Сородичи способны игнориро‑ стоянию.
вать длинную череду апокалиптических знамений. Более подробно обо всех этих существах рассказа‑
Последние Времена уже начались, осталось только но в девятой главе.
выяснить, когда и как они закончатся.

Голконда Охотники
Для  некоторых Сородичей жизнь в  условиях всеоб‑ Остатки Инквизиции  — средневекового «молота
щей взаимной паранойи, ожидания апокалипсиса, ведьм», организации, наделённой Церковью полно‑
непрекращающейся Извечной Борьбы и  экзистен‑ мочиями и средствами для борьбы с дьявольщиной
циального ужаса, порождённого необходимостью и ересью, — существуют и по сей день, хотя и в силь‑
регулярно употреблять человеческую кровь, со вре‑ но изменённом виде. Её наследники охотятся
менем становится невыносимой. Их можно понять: на  созданий ночи, опираясь на  силу собственной
кто, обладая бессмертием, согласится провести веры, тайные знания и  мощь огнестрельного ору‑
вечность среди кошмаров, с  которыми вампирам жия  — очень глупо недооценивать столь опасного
приходится сталкиваться каждую ночь? Стремясь и  компетентного противника. Кроме того, сверхъе‑
отрешиться от  бесконечного противостояния всех стественными соседями по Миру Тьмы интересуют‑
против всех и  собственной хищнической природы, ся и  правительственные организации мира людей.
некоторые вампиры встают на путь поиска Голкон‑ Агенты этих организаций — простые смертные (так,
ды. Если верить слухам, Голконда  — это трансцен‑ по  крайней мере, считают сами Сородичи), но  не‑
дентное состояние, достигнув которого, вампир которые из них наделены дарами и способностями,
сможет навсегда забыть о Голоде и зове Зверя. которые можно описать не  иначе как  сверхъесте‑
Однако стоит помнить, что  ложный свет мифов ственные.
и  легенд, окружающих Голконду, попросту затме‑
вает истинное положение вещей. Лишь немногие
из  Сородичей утверждали, что  сумели достичь
Оборотни
Голконды, и, вероятно, лишь считанным единицам На лоне дикой природы, вдали от городских огней
действительно удалось добраться до этой заветной живут Люпены — одна из причин, по которым вам‑
цели. Никто не может сказать, что же представляет пиры предпочитают не  покидать надолго своих
собой Голконда, и всё, что о ней известно, до сих пор комфортабельных многолюдных убежищ. Люпены,
относится скорее к  сфере философских домыслов, или  оборотни,  — это свирепые хищники, подвер‑
нежели достоверных фактов. Кем  становятся Соро‑ женные вспышкам дикой ярости, способные пре‑

32 Глава первая. Мир Тьмы

Alex Rey (Order #23006546)


вращаться в  волков и  готовые разорвать на  куски
любого, кто  вызовет их  гнев. Некоторые считают,
что  оборотни способны переходить из  реального
мира в  мир лунных теней  — некую параллельную
реальность, недоступную ни одному из Сородичей.
Люпены ведут с  Сородичами непримиримую вой­
ну, истоки и  причины которой считаются давно
утерянными во  мраке её многовековой истории.
Впрочем, незнание причин этого конфликта не  от‑
меняет того факта, что любой оборотень — быстрый,
стойкий и  очень, очень опасный противник: даже
молодой Люпен способен справиться с  целой коте‑
рией или стаей вампиров. Конечно, некоторые осо‑
бо отважные (или безрассудные) Сородичи охотятся
на Люпенов по зову долга или в погоне за острыми
ощущениями, но  благоразумный каинит, скорее
всего, предпочтёт избежать встречи с кровожадным
чудовищем, способным в одиночку справиться с са‑
мым грозным и сильным из вампирских старейшин.

Маги
Шекспир как‑то сказал: «Есть многое на свете, друг
Горацио, что  и  не  снилось нашим мудрецам»1. Эта
фраза как  нельзя лучше описывает магов  — смерт‑
ных, обладающих даром воплощать свои желания
в  реальность. Предельно упрощая, можно сказать,
что маги — это люди с магическим даром, но на са‑
мом деле всё гораздо сложнее. Маги наделены по‑
ниманием и видением магической реальности, о ко‑
торых чародеям-тремерам или хранителям древних
знаний из клана Последователей Сета остаётся толь‑
ко мечтать. Конечно, маги смертны и, с точки зрения
вампира, весьма уязвимы, но  вряд  ли кто‑нибудь
из  Сородичей по  доброй воле рискнул  бы вступить
в схватку с человеком, способным одной лишь силой
мысли разорвать противника надвое или превратить
в груду быстро остывающих головешек. Конечно, со‑
общество магов неоднородно, разбито на множество
соперничающих школ и  орденов, но  для  вампиров
это разделение не  играет особой роли. Для  них
любой маг — это опасный безумец, который видит
в  вампирах богатый источник ценных реагентов
или  любопытную диковинку, которую надлежит
вскрыть, разрезать на кусочки и тщательно изучить.

Дикий Народец
Духи природы, феи, фейри, эльфы, сиды. Вне за‑
висимости от  того, как  их  называют люди, Дикий
Народец  — это пришельцы извне, населявшие
самые странные и  загадочные уголки планеты
задолго до  того, как  люди научились чувствовать
их  присутствие. Дикий Народец непредсказуем,
и  никто не  знает, какие мотивы и  желания движут

1. Прим. пер.:  «Гамлет», пер. Н. А. Полевого.

Глава первая. Мир Тьмы 33

Alex Rey (Order #23006546)


его представителями. Оказавшись во владениях ка‑
кой‑нибудь феи, Сородич может спокойно миновать
Лексикон
его и пойти дальше, так ничего и не заметив, но это Для  общества Сородичей, как  и  для  многих дру‑
не значит, что в следующий раз капризная хозяйка гих социокультурных групп, характерен свой
не захочет забавы ради украсть все его воспомина‑ собственный специализированный арго. В  своей
ния. Единственное, что  объединяет (и  разделяет) речи вампиры часто употребляют двусмысленные
Дикий Народец, так это принадлежность к  одному слова и  выражения, призванные либо придать
из  философских течений, так называемых Дворов, сказанному дополнительный смысл, либо пол‑
однако ни  одно из  этих учений не  диктует своим ностью изменить его первоначальное значение.
последователям, как им относиться к вампирам, так В  этом арго есть и  общеупотребительные слова,
что  в  этом вопросе всё зависит от  настроения кон‑ обладающие понятными только Сородичам кон‑
кретного эльфа. К счастью, у фей и каинитов нет по‑ нотациями, и  слова, известные исключительно
чвы для  конфликта интересов. Если это изменится, внутри вампирского сообщества. Верные своей
Сородичам придётся испытать на себе всё коварство консервативной природе каиниты не  любят
озорного и злопамятного нрава Дикого Народца. принимать новые веяния, так что  при  желании
можно более или менее точно установить возраст
Призраки вампира, изучив его словарный запас и  манеру
говорить.
Вампиры — не единственные обитатели Мира Тьмы,
перешагнувшие границу между жизнью и  смер‑ Общепринятые выражения
тью. Из-за  Завесы между миром живых и  миром Эти слова и выражения знают и применяют все чле‑
мёртвых то и дело являются привидения, призраки, ны вампирского сообщества.
фантомы, духи и  тени, одержимые стремлением Ана́рх: 1) сторонник Движения анархов. 2) Любой
закончить после смерти то, что  им не  удалось за‑ Сородич-бунтарь, выступающий против тирании
кончить при жизни. Некоторые Сородичи обладают старейшин.
тайным искусством общения с  призраками  — на‑ Бе́стия: вампир, который вынужденно или из по‑
пример, некроманты клана Джованни, некоторые рочных побуждений питается витэ других Сороди‑
чародеи клана Тремер и  члены Истинной Чёрной чей.
Руки, — но даже им приходится общаться с призра‑ Вакх: вампир, который предпочитает кровь
ками на собственных условиях, без оглядки на мне‑ смертных, находящихся под воздействием алкоголя
ние самих неупокоенных душ. При  этом мудрецы, и  других наркотиков, чтобы испытать на  себе воз‑
учёные и  эсхатологи каинитов считают, что  по  ту действие этих веществ.
сторону Завесы существует огромная бессмертная Гее́нна: предполагаемый апокалипсис, Судная
империя призраков, а привидения, с которыми Со‑ Ночь, когда предтечи восстанут ото сна и уничтожат
родичи вступают в контакт, — изгнанники из этого всех вампиров.
Подземного Мира. Стоит отметить, что  каиниты Голод: желание питаться. Для вампира властный
за  время своего существования убили немало лю‑ зов Голода непреодолим и заглушает все остальные
дей и  породили таким образом немало призраков, плотские желания.
так что  порой вампирам приходится сталкиваться Гуль: слуга вампира, живой смертный, прича‑
с  одержимыми жаждой мести привидениями обес‑ стившийся вампирской крови.
кровленных ими жертв. Для Сородича, сохранивше‑ Движение анархов: фракция Камарильи, в  со‑
го в себе хоть каплю человечности, это может стать став которой входят анархи, выступающие за  ре‑
непростым испытанием. формирование вампирского сообщества и  сверже‑
ние власти старейшин.
И многие другие Дебют: момент получения птенцом статуса не‑
оната и, соответственно, полноправного Сородича.
Демоны. Дьяволы. Мумии. Подменыши. Големы. В Камарилье этот процесс формализован — птенец
Создания запретной науки и  извращённых законов становится неонатом, только получив разрешение
природы. Для  всех них в  Мире Тьмы найдётся свой сира и одобрение Принца.
тёмный уголок. Эти таинственные существа могут Диабле́ри: поглощение крови Сородича вплоть
обладать силами и  способностями, о  которых зна‑ до  момента наступления Окончательной смерти.
ют разве что  тайные культы и  секретные общества. Вампир, совершивший это ужасное злодеяние, мо‑
Какой  бы облик ни  принимали ночные кошмары жет навсегда понизить своё поколение.
и  человеческие страхи, вполне вероятно, что  их  во‑ Дитя: вампир, переживший Становление, пото‑
площение рыщет где‑то там, в потёмках, одержимое мок своего сира. Этот термин нередко употребляет‑
ненавистью как к суетному миру живых, так и к суме‑ ся в  уничижительном ключе как  синоним крайней
речному миру Проклятых. Будь осторожен, Сородич. неопытности. Множественное число: потомки.

34 Глава первая. Мир Тьмы

Alex Rey (Order #23006546)


Доме́н: сфера влияния отдельного вампира. Принц: вампир, который владеет большим
Доменом Принца является весь город, но  многие населённым доменом, обычно целым городом,
из  них позволяют другим живущим в  этом городе и при этом способен защитить свои владения от чу‑
Сородичам иметь личные домены. жих притязаний. Принцем может называться вам‑
Жизнь: эвфемизм для обозначения крови смерт‑ пир любого пола. В иерархии Шабаша титулу Принца
ных. Многие Сородичи считают этот термин слиш‑ соответствует титул Архиепископа, а  во  владениях
ком напыщенным и декадентским. анархов — титул Барона.
Зверь: атавистические позывы и  побуждения, Птенец: новорождённый вампир, находящийся
потакание которым способно превратить вампира под опекой своего сира.
в безумное кровожадное чудовище. Пустошь: район города, непригодный для  жиз‑
Извечная Борьба: тайное противостояние Со‑ ни,  — кладбище, пустующее здание, промзона
родичей, в  котором вампиры старших поколений или заброшенный жилой район.
манипулируют вампирами младших поколений, Сир: «родитель» вампира, Сородич, который да‑
словно пешками в  ужасной игре, правила которой ровал ему Становление.
не поддаются пониманию. Сородичи: вампирский род вообще или  про‑
Инко́нну: фракция вампиров, отрешившихся извольная группа вампиров. В  единственном чис‑
от  общества Сородичей, и  в  первую очередь от  Из‑ ле обозначает отдельного вампира. Если верить
вечной Борьбы. Считается, что  в  рядах Инконну слухам, этот термин зародился где‑то  между XV
состоит множество мафусаилов. и  XVI  веками, сразу после Великого Восстания
Каити́ф: вампир, принадлежащий к  неизвест‑ анархов. Последователи Шабаша отвергают этот
ному клану или  не  принадлежащий ни  к  одному термин, предпочитая использовать синонимичное
из кланов вовсе. Каитифы, как правило, — вампиры «каинит».
младших поколений; их Кровь слишком слаба, что‑ Сосуд: источник витэ как  средства пропитания
бы хранить наследие конкретного клана. или наслаждения, главным образом — смертный.
Камари́лья: фракция Сородичей, посвятивших Становление: акт превращения смертного
себя соблюдению Традиций, в  первую очередь Ма‑ в  вампира. Для  этого вампир должен выпить всю
скарада. кровь жертвы, а затем напоить её собственной кро‑
Клан: группа вампиров, объединённых общим вью.
наследием, передающимся от сира к потомку. В на‑ Старейшина: вампир, который прожил как  ми‑
стоящий момент существует 13 великих кланов, нимум двести лет. Старейшины — наиболее актив‑
берущих своё начало от  легендарных вампиров ные участники Извечной Борьбы.
Третьего поколения. Убежище: «дом» вампира, в  котором он прово‑
«Книга земли Нод»: мифологическая летопись дит день, скрываясь от солнечных лучей.
Сородичей. Узы крови: мистическая власть, которую вам‑
Котери́я: небольшая группа вампиров, объеди‑ пир обретает над Сородичем, испившим его витэ;
нённых общей целью или, реже, преследующих об‑ согласие испить витэ другого вампира считается
щие интересы. Котерии Шабаша называются стаями. символическим актом признания его верховен‑
Кровь: вампирская родословная; наследие, кото‑ ства.
рое делает вампира вампиром. Пример: Её претен‑ Фракция: группа вампиров, объединённых об‑
зии на столь почтенную Кровь смехотворны. щей идеологией. Три наиболее крупных и влиятель‑
Люпе́ны: оборотни, естественные и  смертель‑ ных фракции современных ночей — это Камарилья,
ные враги вампирского рода. Единственное число: Шабаш и Движение анархов.
Люпе́н. Человек: человеческая часть двойственной при‑
Маскарад: Традиция, согласно которой вампиры роды вампира; именно с  Человеком ведёт войну
должны скрывать своё существование от  людей. коварный и кровожадный Зверь.
Маскарад был введён в  качестве защитной меры Ша́баш: фракция вампиров, отвергающих чело‑
против Инквизиции, уничтожившей в эпоху своего вечность и принимающих чудовищную часть своей
расцвета множество Сородичей. природы. Каиниты Шабаша жестоки и  агрессивны
Окончательная смерть: момент, когда вампир и  считают, что  вампиры должны править людьми,
перестаёт существовать, пересекая границу между а не прятаться от них.
нежизнью и смертью. Эли́зиум: место, где вампиры могут встречать‑
Поколение: количество генеалогических «ступе‑ ся, не  опасаясь за  свою жизнь. Некоторые фрак‑
ней», отделяющих Сородича от Каина, мифического ции, в  первую очередь Шабаш, чтят неприкосно‑
Первого вампира. венность Элизиума не  так рьяно, как  Камарилья.
Поцелуй: процесс насыщения кровью, в  первую Статус Элизиумов обычно получают театры, кон‑
очередь из смертного сосуда. Поцелуй приносит силь‑ цертные залы, музеи и  прочие учреждения куль‑
нейшее наслаждение обоим участникам процесса. туры.

Глава первая. Мир Тьмы 35

Alex Rey (Order #23006546)


Архаичные выражения к  стародавним временам, когда вампиры имели
Этот лексикон характерен в первую очередь для ста‑ привычку жить в  огромных поместьях и  замках
рейшин, которые пользовались им задолго до насту‑ в окружении множества слуг.
пления современных ночей. Эти выражения следует Лекс Талио́нис: кодекс Сородичей, предписыва‑
употреблять осмотрительно: если в  определённых ющий нести возмездие за совершённые вампиром
кругах они будут звучать всего лишь высокопарно преступления. Подразумевает шумерский или  би‑
и  смехотворно, то, например, анархи могут расце‑ блейский стиль правосудия — око за око и суровое
нить их уже как пропаганду в пользу старейшин. наказание в назидание остальным.
Авта́рх: вампир, который не принимает участия Люд: пренебрежительное обозначение смертных.
в  общественной жизни Сородичей и  не  признаёт Фраза «от Сородичей до люда» применяется для обо‑
над собой власть Принца, Архиепископа или Барона. значения всего цивилизованного мира в целом.
Амара́нт: см. диаблери. Мафусаи́л: вампир, который прожил тысячу лет;
Антитри́бу: «антиклан»; вампир или  группа старейшина, который более не  принимает участия
вампиров, вышедших из фракции, в которую входит в жизни Сородичей. По слухам, мафусаилы принад‑
их клан (обычно подразумевается переход из Кама‑ лежат к вампирам Четвёртого и Пятого поколений.
рильи в Шабаш). Некоторые антитрибу со временем Неона́т: молодой Сородич, лишь недавно полу‑
образовали новые линии крови. чивший Становление.
Анци́лла: «проверенный» вампир, занимающий Папильо́н: злачный район города, изобилующий
промежуточное положение между старейшиной увеселительными, игорными, питейными и  други‑
и неонатом. ми заведениями с дурной репутацией. Самые попу‑
Вагабо́нд: вампир, который питается кровью лярные охотничьи угодья города, где исчезновения
бродяг и других отбросов общества. Вагабонд и сам смертных обычно списывают на  криминогенную
может не иметь постоянного убежища. обстановку в самом районе.
Вассал: вампир, занимающий подчинённое по‑ Па́щенок: устаревший термин для  обозначения
ложение в отношениях, выстроенных на узах крови. молодого Сородича; изначально использовался
Виг: презрительный термин, обозначающий вам‑ только сиром в отношении собственного потомства.
пира, интересующегося модой и тенденциями мира Пиявка: смертный, который пьёт кровь вампира,
смертных. но не признаёт его домитором.
Витэ́: кровь. Потомство: все, кому вампир даровал Становление.
Голко́нда: трансцендентное состояние вам‑ Пра́ксис: рамки, ограничивающие широту пол‑
пирского бытия; полная власть над  Зверем и  со‑ номочий Принца; суверенитет Принца в  границах
вершенный баланс между плотскими желаниями своего домена. Этот же термин относится к личным
и  моральными принципами. Вампирский аналог и политическим решениям Принца.
Нирваны смертных; многие пытались достичь Гол‑ Предте́ча: вампир Третьего поколения, один
конды, но немногим это удалось. из старейших Сородичей.
Дже́нтри: Сородич, который предпочитает охо‑ Прозрение: состояние, которое, по слухам, пере‑
титься в  ночных клубах, барах и  других увесели‑ живает вампир, находящийся на пороге Голконды.
тельных заведениях подобного рода. См. Папильон. Родословная: генеалогическая история Крови
До́митор: хозяин гуля; вампир, чью кровь полу‑ вампира; сир, сир сира и т. д.
чает гуль и приказам которого подчиняется. Сюзерен: вампир, главенствующий в  отношени‑
Единокровный: термин для  обозначения при‑ ях, выстроенных на узах крови.
надлежности к  одной ветви вампирского генеало‑ Третий смертный: Каин, который был изгнан
гического древа. и стал Первым вампиром.
Инквизитор: охотник на вампиров. Фобетор: вампир, который питается кровью спя‑
Искуситель: вампир, который охотится, соблаз‑ щих.
няя смертных, а  когда дарит Поцелуй, старается Чайльд: см. дитя.
не причинять им вреда. Челове́че: человеческое существо; смертный.
Каини́т: вампир, потомок Каина. См. Сородичи. Человечность: рамки, придерживаясь которых,
Кровный обет: см. узы крови. Сородич может надеяться сохранить человеческую
Кункта́тор1: вампир, который предпочитает часть своей природы.
не убивать, даруя Поцелуй, и всегда выпивает ровно Чернь: большая масса смертных, особенно
столько крови, чтобы не навредить жертве. бедных, бескультурных и  необразованных. Чернь
Лакей: человек, находящийся в  услужении у  хо‑ воспринимается главным образом как  источник
зяина-вампира. Истоки этого термина восходят пропитания.
1. Прим. пер.:  от агномена римского полководца Квинта Фабия Максима Кунктатора, ставшего нарицательным для обозначения
медлительного, обстоятельного человека, обычно добивающегося успеха.

36 Глава первая. Мир Тьмы

Alex Rey (Order #23006546)


Вульгарные выражения не  имеющая собственного прародителя из  числа
Современный сленг, пришедший на  смену словам вампиров Третьего поколения.
и  выражениям, устаревшим и  вышедшим из  оби‑ Морфей: см. фобетор.
хода из‑за  ассоциативных связей с  культурой ста‑ Мотылёк: вампир, который вхож в  высшее об‑
рейшин. Вульгарные выражения чаще всего употре‑ щество смертных и питается кровью самых богатых
бляют молодые Сородичи, стремящиеся заложить и знаменитых его представителей.
фундамент собственной, современной вампирской Охотник за головами: см. бестия.
культуры. Переход: см. Становление.
Агнец: ироничный термин для  обозначения Проклятые: см. Сородичи.
смертного, который добровольно предлагает кровь Психонавт: см. Вакх. Для обозначения вампиров,
вампиру в  обмен на  экстатическое наслаждение предпочитающих конкретный наркотик, использу‑
от Поцелуя. Некоторые агнцы со временем впадают ются производные от названия любимого вещества.
в зависимость. Например: травник, алконавт, героинщик и т. п.
Бомж: вампир, у  которого нет постоянного убе‑ Сталкер: см. инквизитор.
жища. Нередко такой вампир также является даун‑ Территория: 1) см. домен. 2) Район города, на‑
шифтером. ходящийся под  контролем той или  иной уличной
Ве́ган: презрительный вариант термина «фермер». банды.
Даунши́фтер: вампир, регулярно пьющий кровь Тусовщик: см. джентри.
бродяг, нищих и прочих асоциальных личностей. Упырь: вампир. См. Сородичи.
Донор: саркастический термин для обозначения Феод: саркастический термин для  обозначения
смертного. См. сосуд. домена; обычно применяется в отношении домена
Казанова: см. искуситель. Казанова обычно сти‑ Принца.
рает из  памяти соблазнённых смертных все воспо‑ Фермер: насмешливый термин для обозначения
минания о себе. вампира, питающегося кровью животных.
Кормушка: см. Папильон. Чёрная Рука: ошибочное название Шабаша, рас‑
Кредитование: практика изъятия крови из  хра‑ пространённое среди вампиров Камарильи (на  са‑
нилищ донорских пунктов и  больничных банков мом деле Чёрная Рука — это лишь одна из  группи‑
крови. «Банковская» кровь питательна, хотя и прак‑ ровок в составе Шабаша).
тически безвкусна. Старшие Сородичи считают Шанкр: вампирский эквивалент Тифозной
кредитование недостойной привычкой и  предпо‑ Мэри; Сородич, который является переносчиком
читают охотиться. Сородич, практикующий креди‑ какой‑нибудь болезни и  заражает ею смертных,
тование, называется банкиром. кровью которых питается.
Линия крови: 1) см. родословная. 2) группа Энергетик: уничижительный термин для  обо‑
вампиров, объединённых общим наследием, пере‑ значения смертных, пригодных только в  качестве
дающимся от сира к потомку, но, в отличие от клана, питания для вампиров.

Глава первая. Мир Тьмы 37

Alex Rey (Order #23006546)


Alex Rey (Order #23006546)
Глава вторая
Фракции
и кланы
И как те Сородичи укрылись друг от друга и от людей, среди которых жили, так
и мы продолжаем скрываться, ибо Извечная Борьба продолжается по сей день.
Книга земли Нод

Если верить вампирским преданиям, в  эпоху пер‑ го клана в  целом. Большую часть этого наследства
вых ночей тринадцать детей потомства Каинова, можно передать при  помощи актёрской игры
пережившие падение Первого Города, создали себе или  механики достоинств и  недостатков (см. стр.
потомство по образу и подобию своему, передав им 515). Например, все потомки могучего Хардештадта
великие дары и  мистические изъяны своей Крови. могут разделять его пищевые пристрастия и навяз‑
Так появились тринадцать великих кланов, что  су‑ чивое стремление всё контролировать, но в осталь‑
ществуют до  сих пор. Шли века, Сородичи писали ном ничем не  будут выделяться из  множества дру‑
историю, устанавливали традиции и копили знания. гих вентру. Только в исключительно редких случаях
Когда вспыхнуло пламя Извечной Борьбы, предтечи отдельные линии крови приобретают склонность
удалились в неизведанные пустоши, и великие кла‑ к  новым Дисциплинам и  собственные изъяны;
ны просто заняли их опустевший трон. об этих линиях крови мы расскажем в десятой главе.
В этой главе приведены описания всех тринадцати
кланов, возводящих свою родословную к легендар‑
ным предтечам. Сородичи, принадлежащие к этим
кланам, составляют абсолютное большинство всех Кланы и персонажи
потомков Каина. Но  прежде всего мы опишем об‑
При желании рассказчик по собствен‑
разованные этими кланами противоборствующие
ному усмотрению волен ограничивать
фракции. Персонажи игроков могут принадлежать
(или не ограничивать) выбор кланов,
к  любому из  этих кланов, одной из  линий крови,
к которым могут принадлежать персонажи
описанных в  десятой главе, или  быть каитифами,
игроков. Например, если дело происходит
т. е. вампирами без  клана. Любой клан обладает
в городе Камарильи, персонажи игроков,
своими сильными и  слабыми сторонами, характер‑
скорее всего, будут Сородичами из кланов
ными для каждого из его членов.
именно этой фракции. Конечно, место
для героя-ассамита или цимисха может
Линии крови найтись даже в этой хронике, но рассказчику
Для  Проклятых родословная имеет очень важное
для этого нужно будет придумать какое‑ни‑
значение. Сородичи, получившие Становление
будь весомое обоснование.
от Крови одного и того же сира, нередко наследуют
некоторые склонности и особенности, характерные
только для этого конкретного вампира, а не для все‑

Глава вторая. Фракции и кланы 39

Alex Rey (Order #23006546)


Камарилья
Главные твердыни: Чикаго, Новый Орлеан, Вена, идея того, чтобы подчиняться каким‑то дерзким
Лондон, Париж. неонатам, кажется им смехотворной. С  другой
Камарилью нередко называют Башней Слоно‑ стороны, те  же самые старейшины осознают,
вой Кости, и, стоит признать, фракция полностью что после окончания Тёмных Веков человечество
соответствует этому прозвищу. Камарилья была стало лишь опаснее, и  на  фоне воспоминаний
основана в  XV  веке для  защиты от  Инквизиции о  пылающих повсюду кострах Инквизиции огра‑
и  прекращения разорительной Войны Принцев, ничения вроде необходимости соблюдать Маска‑
полыхавшей на  протяжении всех Тёмных Веков. рад со  временем начинают казаться меньшим
Первым делом новоявленные Сородичи постано‑ из двух зол.
вили, что вампиры и люди должны сосуществовать Стоит отметить, что  города Камарильи отнюдь
в  тайной гармонии, провозгласили Маскарад пер‑ не  столь космополитичны и  открыты, как  провоз‑
вой и  главной Традицией фракции и  принялись глашают идеологи фракции. Конечно, членом Ка‑
активно насаждать её среди вампиров, сурово нака‑ марильи может стать любой Сородич, но  большин‑
зывая тех, кто отказывался её соблюдать. Для Кама‑ ство из  них, как  и  прежде, принадлежит к  одному
рильи эта цель до  сих пор остаётся приоритетной, из  семи великих кланов: Бруха, Гангрелам, Малка‑
а главным препятствием на пути к её достижению вианам, Носферату, Тореадор, Тремер или  Вентру.
является Шабаш. Именно эти кланы в  своё время заложили основы
Члены Камарильи считают, что их фракция — это Камарильи, и именно их старейшие и влиятельней‑
и есть вампирское сообщество как таковое, и, сто‑ шие представители составляют Внутренний Круг
ит отметить, под этой их убеждённостью имеются фракции (см. стр. 27). Конечно, вампиры из других
кое‑какие основания. В конце концов, Камарилья кланов и линий крови вольны участвовать в конкла‑
действительно является крупнейшей организаци‑ вах и всевозможных собраниях, но их голоса обычно
ей Сородичей на планете, и практически в каждом либо остаются в меньшинстве, либо попросту игно‑
городе мира есть вампиры, так или  иначе свя‑ рируются.
занные с  этой фракцией. Первыми Сородичами, Сразу после того как  на  сцене появился Шабаш,
которых повстречает каинит, оказавшись в чужом Камарилья вступила с  ним в  жесточайшую кон‑
городе, скорее всего, будут именно подданные фронтацию, поскольку её руководители не  видели
местного Принца. Своей распространённостью иного способа защитить Маскарад и  своих Соро‑
Камарилья не  в  последнюю очередь обязана го‑ дичей. Когда Шабаш отринул Традиции и  сбросил
товности принимать новых членов вне зависи‑ оковы человечности в страхе перед ликом грядущей
мости от  того, к  какому клану или  линии крови Геенны, владыки Башни Слоновой Кости остались
они принадлежат. Для этого Сородичу достаточно верны себе и  объявили сторонников Шабаша сво‑
явиться ко двору любого Принца и изъявить жела‑ ими врагами. С  тех самых пор между двумя фрак‑
ние присоединиться к фракции. Более того, фило‑ циями, то затухая, то разгораясь вновь, идёт война,
софия Камарильи подразумевает, что  в  её юрис‑ и всякий, кто не поддерживает Камарилью, считает‑
дикцию входят вообще все вампиры, причём вне ся пособником Шабаша.
зависимости от того, что они сами думают на этот В  результате этого конфликта с  Шабашем
счёт. Что  касается самих Сородичей, то  многие безупречный прежде фасад Башни Слоновой
из  них считают, что  жить под  сенью Башни Сло‑ Кости пошёл уродливыми трещинами. Несмотря
новой Кости проще и  спокойнее, чем  устраивать на  самоуверенные слова и  громкие заявления её
на  этой почве бесплодные и  опасные для  жизни владык, некогда нерушимая конструкция начала
дискуссии. понемногу осыпаться и  ветшать. Старейшины,
За  века своего существования Камарилья суме‑ обуреваемые растущим страхом перед шпионами
ла значительно продвинуться по  пути глобализа‑ Шабаша и  сторонниками анархов, мёртвой хват‑
ции своей деятельности, но для достижения этой кой вцепились в  свои владения. Неонаты с  каж‑
амбициозной цели предстоит сделать ещё  очень дым днём всё явственнее понимают, что для стар‑
и  очень многое. Вампиры  — территориальные ших вампиров они лишь расходный материал,
хищники, и существует огромная разница между пешки на  службе организации, в  которой можно
Принцем, признающим неограниченные пол‑ практически не надеяться на признание, зато есть
номочия Юстициара, и  Принцем, действительно масса возможностей понести наказание. Хуже
готовым безропотно исполнять приказы при‑ всего приходится анциллам: двигаться выше
сланного этим Юстициаром Архонта. К  тому  же им не  дают одержимые паранойей старейши‑
многие старейшины прекрасно помнят времена, ны, а  снизу непрестанно напирает амбициозная
когда никаких фракций не было в помине, и сама и алчная молодёжь.

40 Глава вторая. Фракции и кланы

Alex Rey (Order #23006546)


У  неонатов и  молодых анцилл на  руках только И всё же власть Принца зиждется отнюдь не толь‑
один козырь  — высокие технологии. Дело в  том, ко на идеях послушания и неизбежности наказания.
что старейшины или не могут, или не желают осва‑ Главная валюта Камарильи (и  множества незави‑
ивать инструментарий, доступный любому совре‑ симых вампиров, имеющих дело с  этой фракци‑
менному вампиру: социальные медиа, смартфоны, ей)  — это система услуг и  ответных обязательств,
ноутбуки, бронежилеты скрытого ношения и  авто‑ называемых одолжениями. Сделав Сородичу одол‑
матическое огнестрельное оружие. С каждым годом жение, вампир имеет полное право обменять его
они всё сильнее отстают от  мира, в  котором даже долг не только на ответную услугу со стороны этого
дети знают, как вести видеоблог, а океан информа‑ самого Сородича, но и обменять на долги и услуги
ции становится глубже, разнообразнее и обширнее других вампиров (естественно, с  учётом динамич‑
с  каждой секундой. Кое-кто  из  Сородичей исполь‑ но изменяющейся «рыночной стоимости» всех уча‑
зует этот инструментарий для  того, чтобы следить ствующих в  сделке сторон). Иными словами, если
за соблюдением Маскарада и устранять последствия вы как‑нибудь задолжаете услугу примогену-бруха,
его нарушения, а кое‑кто уже прикидывает, как с его возможно, отдавать должок придётся уже старей‑
помощью вырвать из  лап старейшин накопленное шине-малкавианину, так что когда у вампиров есть
ими могущество — не политическую власть, а силу такая возможность, они очень тщательно выбира‑
их Крови, силу, которую можно отнять, лишь совер‑ ют, с кем вести дела. Естественно, эта система стро‑
шив диаблери. Не  понимая, откуда ждать следую‑ ится на том, что  все участники рынка вынуждены
щего удара, старейшины предпочитают уничтожать соблюдать правила и  платить по  счетам  — любой
потенциальные угрозы на корню, так что под удар намёк на  попытку уклониться от  выплаты долга
зачастую попадают не только предатели, но и самые вызовет немедленную и непреодолимую ответную
верные слуги. реакцию со  стороны Гарпий, а  за  ними и  всего
Главная проблема Камарильи в  том, что  враги остального вампирского сообщества.
знают о  раздирающих фракцию противоречиях
и ждут подходящего момента, чтобы нанести сокру‑
шительный удар.

Практики Взгляд извне


Сердцем Камарильи являются Традиции, а  серд‑ Шабаш
цем Традиций является Принц. Именно Принцы
Мир стоит на  пороге Геенны, и  эти так
на  словах или  на  деле насаждают Традиции в  сво‑
называемые Сородичи не  готовы к  приходу
их владениях и  сурово наказывают тех, кто  эти
последних ночей. Дай им волю, и  они будут
Традиции нарушает. Многие Принцы содержат
утешаться блеянием о  собственном мнимом
постоянный двор, который служит средоточием
превосходстве, даже когда сама смерть будет
социальной и  политической жизни. Придворные
рвать их на куски.
вампиры обычно сплетничают, интригуют и  стре‑
мятся добиться расположения Принца, а  Принц Анархи
и  его ближайшее окружение принимают законы,
Я  ненавижу их  не  потому, что  они тут
вершат правосудие и устанавливают правила поли‑
всем заправляют. Я  ненавижу их  потому,
тической игры.
что  они  — банда деспотичных засранцев,
Когда вампир совершает серьёзное преступление
окружённых толпами безмозглых прихле-
(например, грубо нарушает Маскарад, диаблеризу‑
бателей, уверенных, что  власть можно вы-
ет другого Сородича или  оскорбляет достоинство
лизать из  чужой задницы, если хорошенько
Принца), Принц имеет право провозгласить от‑
поработать языком.
крытие Лекс Талионис — Кровавой Охоты. Первым
о  начале Охоты узнаёт двор, а  затем Примогены Независимые
передают это известие своим кланам. Всякий,
Они говорят, что правят всеми Сородичами?
кто слышит призыв к Охоте, обязан принять в ней
Что  ж, римляне на  пике своего могущества
участие (оно не  обязательно должно быть дея‑
тоже утверждали нечто подобное. Как по мне,
тельным  — большинству участников достаточно
Камарилье рано или  поздно суждено повто-
не  чинить помех идущим по  следу охотникам).
рить их судьбу. Но как к клиентам у меня к ним
Порой целью Кровавой Охоты является изгнание
претензий нет.
преступника за  пределы города, но  чаще всего
наказанием служит Окончательная смерть. В этом
случае некоторые Принцы считают допустимым
даже Амарант.

Глава вторая. Фракции и кланы 41

Alex Rey (Order #23006546)


Конклавы в отставку Принцы могучих доменов. На конклавах
Конклав  — это важнейшее событие в  мире гло‑ также обсуждают толкования и интерпретации Тра‑
бальной политики Камарильи, выездная сессия диций и  рассматривают правомерность связанных
суда высшей инстанции, собрание самых могуще‑ с  этим прецедентов. Кроме того, конклав может
ственных и  влиятельных членов фракции и  по‑ наделить Принца чрезвычайными полномочиями
литический митинг в  одном флаконе. Созывать для  разрешения какой‑нибудь серьёзной ситуации
конклав может только Юстициар, но  посетить его (например, вторжения Шабаша на  территорию Ка‑
имеет право любой член Камарильи. Длительность марильи).
конклавов может варьироваться в  очень широких Конечно, далеко не  все конклавы созываются
пределах  — от  пары часов до  нескольких недель. для  принятия каких‑то  глобальных решений.
Учитывая открытый характер мероприятия, вопрос Некоторые Юстициары регулярно созывают
безопасности стоит довольно остро, так что в каче‑ конклавы, целью которых является обсуждение
стве меры предосторожности о  месте проведения долговременных стратегических инициатив и на‑
конклава сообщают лишь за несколько дней до его копившихся за  год мелких, не  срочных, но  всё
начала. равно требующих решения вопросов. Кроме того,
Как  правило, конклавы созывают в  ответ на  дей‑ многие Сородичи воспринимают любой конклав
ствия каких‑нибудь могущественных лиц (напри‑ как  удобный повод встретиться со  своими колле‑
мер, Принцев) или  в  качестве реакции на  особо гами и товарищами из других городов, выпустить
серьёзные нарушения Традиций, однако обратиться пар и  как  следует повеселиться. Впрочем, в  по‑
к конклаву с жалобой или выступить с предложени‑ следнее время из‑за  усиления мер безопасности
ем имеет право любой Сородич. Именно в  резуль‑ на  заседания конклавов нередко допускаются
тате заседаний конклавов Сородичи принимают лишь старейшины, и  под  сводами Башни Слоно‑
самые серьёзные решения: начинаются войны, зву‑ вой Кости всё реже звучат голоса простых Соро‑
чат призывы к Кровавой Охоте, неожиданно уходят дичей.

42 Глава вторая. Фракции и кланы

Alex Rey (Order #23006546)


Шабаш
Главные твердыни: Детройт, Майами, Мехико, в  нём свои порядки, постепенно и  незаметно, шаг
Монреаль, Мадрид. за шагом подминая его под себя и превращая в оче‑
Главным противником Камарильи является редной источник ресурсов для своего бесконечного
Шабаш. Большая часть вампиров считает так назы‑ крестового похода. И  хотя многие деяния Шабаша
ваемый Меч Каина сборищем безумных варваров, вряд ли можно считать более «злыми», чем поступ‑
бессердечных, склонных к  бессмысленному наси‑ ки и  решения некоторых старейшин Камарильи,
лию выродков и инферналистов, одержимых идеей вампиров из  Меча Каина можно смело назвать не‑
бросить поверженную Землю к  ногам Повелителя превзойдёнными мастерами во  всём, что  касается
Тьмы. Короче говоря, в вампирском сообществе Ша‑ насаждения своей воли при помощи страха и наси‑
баш обладает не лучшей репутацией. лия.
Конечно, нельзя сказать, что  Шабаш безобиден, Из-за  внутренних противоречий и  раздоров
но  бояться его стоит по  совершенно иным причи‑ Шабаш сложно рассматривать как  некую единую
нам. сущность. Шабаш — это скорее идея, объединяющая
Пока Сородичи (термин, который сторонники под  своими знамёнами множество мелких группи‑
Шабаша искренне презирают) Камарильи тайно ровок. Самая грозная из них — это Чёрная Рука, кото‑
живут среди смертных и  цепляются за  свои дав‑ рая представляет собой нечто вроде тайной добро‑
но устаревшие Традиции, сторонники Шабаша вольческой армии, рассеянной по всему сообществу
верят, что  вампиру не  пристало скрывать свою Меча Каина. Члена Чёрной Руки можно распознать
истинную природу под  ветхими обносками че‑ по  особой метке на  правой ладони. Конечно, это
ловечности и  пресмыкаться перед могуществен‑ клеймо можно без труда скрыть или замаскировать,
ными старейшинами. Кроме того, они уверены, но  избавиться от  него не  получится: став членом
что  вампиры должны править человечеством Чёрной Руки, вампир может покинуть организацию,
по  праву явного и  бесспорного превосходства. только приняв Окончательную смерть. Кроме того,
В  конце концов, разве сами люди равняют себя у Шабаша есть и собственная Инквизиция — неболь‑
со  скотом? Разве они называют овец братьями? шая группировка каинитов, занятых искоренением
Вот и  для  вампиров Шабаша смертные  — не  бо‑ отступников, еретиков и  инферналистов, и  если
лее чем  рабы и  средство пропитания, а  все каи‑ уж  они объявляют кого‑нибудь инферналистом,
ниты, притворяющиеся людьми, — жалкие трусы от этого обвинения вряд ли будет просто избавить‑
и предатели. ся: охотники на демонопоклонников не гнушаются
Однако насколько  бы жестокими и  бесчеловеч‑ получать «чистосердечные признания» при  помо‑
ными существами не  являлись вампиры Шабаша, щи пыток.
их  фракция  — отнюдь не  сборище кровожадных Лоялисты учат, что  истинный путь Шабаша — это
психопатов. Отказавшись от  человеческой морали, полная независимость и самостоятельность каждого
они выработали целый ряд так называемых Путей вампира. Члены этой группировки убеждены, что сво‑
Просветления (см. стр. 336) — философских доктрин, бода поступать по своему усмотрению принадлежит
которые позволяют каиниту контролировать Зверя любому каиниту, а  потому нередко нарушают при‑
и  жить, сохраняя если не  здравый, то  хотя  бы ста‑ казы своих предводителей, исходя исключительно
бильный рассудок. Кроме того, вампиры Шабаша из этой самой убеждённости. Группировка консерва‑
отвергают не только человечность, но  и  свойствен‑ торов же, памятуя о врождённой склонности вампи‑
ный вампирам одиночный образ жизни. Они неред‑ ров к одиночному образу жизни, считает, что любое
ко сбиваются в  стаи  — нечто среднее между рели‑ потрясение основ и нарушение субординации вредит
гиозным культом, политической партией и боевым всей фракции и вынуждает тратить усилия, которые
подразделением. могли  бы послужить великой цели. Сторонники
И моральные убеждения, и стайный образ мыслей, центристов поддерживают идеи вампирской неза‑
и  бунтарство вампиров Шабаша никак не  способ‑ висимости, но при этом считают, что для достижения
ствуют созданию тихой и  спокойной атмосферы, общей цели требуются общие правила игры, занимая,
характерной для городов, находящихся под властью таким образом, промежуточное положение между
Камарильи. В  епископствах каинитов всегда царит лоялистами и  консерваторами. Наконец, старейшие
напряжённая, взрывоопасная атмосфера, и окружа‑ члены фракции практически поголовно принадле‑
ющая действительность ей полностью соответству‑ жат к  группировке реакционистов, выступающих
ет: убийства, грабежи, изнасилования и бандитские за  необходимость централизации и  авторитаризма
нападения в  городах Шабаша  — это привычная как  главных инструментов превращения Шабаша
и неотъемлемая часть повседневности. Захватывая в  военную структуру, которой под  силу справиться
город, Меч Каина тут  же начинает устанавливать как с предтечами, так и с Камарильей.

Глава вторая. Фракции и кланы 43

Alex Rey (Order #23006546)


Миланский кодекс
I. Всем членам Шабаша надлежит безусловно поддерживать Регента фракции. Если Регент
утрачивает доверие фракции, Шабаш должен выбрать нового Регента. Регент обязан
пресекать тиранию и служить гарантом свободы для всех членов Шабаша.
II. Всем членам Шабаша надлежит хранить верность своим предводителям, но только до тех
пор, пока означенные предводители исполняют волю Регента.
III. Всем членам Шабаша надлежит соблюдать Священные обряды.
IV. Всем членам Шабаша надлежит держать данное друг другу слово.
V. Всем членам Шабаша надлежит помогать друг другу и относиться друг к другу как к рав-
ным, укрепляя силу и единство фракции.
VI. Всем членам Шабаша надлежит ставить благо фракции и народа каинитов превыше своих
личных интересов.
VII. Тот, кто не чтит этот Кодекс, не заслуживает уважения и помощи со стороны членов
Шабаша.
VIII. Как было, так и должно быть впредь. Лекс Талионис есть эталон бессмертного право-
судия, который надлежит соблюдать каждому из членов Шабаша.
IX. Всем членам Шабаша надлежит защищать друг друга от врагов фракции. Личные враги —
это личные проблемы, но только до тех пор, пока они не угрожают делу фракции.
X. Всем членам Шабаша надлежит защищать территорию фракции от посягательств внешних сил.
XI. Дух свободы должен быть фундаментальным принципом фракции. Всем членам Шабаша
надлежит ожидать и требовать от своих предводителей его безусловного соблюдения.
XII. Средством разрешения любых противоречий между членами Шабаша должен служить
обряд Мономахии.
XIII. Всем членам Шабаша надлежит поддерживать членов Чёрной Руки.

Дополнение
к Миланскому кодексу
XIV. Все члены Шабаша имеют право наблюдать друг за другом, руководствуясь соображени-
ями безопасности фракции и принципами свободы её членов.
XV. Все члены Шабаша имеют право голоса перед советом равных и их непосредственных
предводителей.
XVI. Все члены Шабаша обязаны бороться против членов фракции, злоупотребляющих своими
полномочиями в личных целях и вредящих делу Шабаша. Член Шабаша может быть объявлен
врагом фракции только с одобрения кворума Присков.

44 Глава вторая. Фракции и кланы

Alex Rey (Order #23006546)


Именно фанатичное стремление уничтожить
предтеч является стержнем, который объединяет
все эти группировки. Каждый раз, когда между
ними или отдельными стаями Шабаша разгорается
междоусобный конфликт, иерархи фракции разы‑
грывают карту всеобщей ненависти к  Камарилье,
сторонников которой каиниты Шабаша считают
марионетками предтеч. Веря в  скорое и  неизбеж‑
ное наступление Геенны, члены Шабаша считают
своей главной задачей подготовку к  грядущему
апокалипсису, началом которого, как  они считают,
станет пробуждение предтеч, что покинут свои тай‑
ные убежища и уничтожат мир. Прежде чем им это
удастся, вампиры Меча Каина рассчитывают унич‑
тожить допотопных старцев и занять место, которое
принадлежит каинитам по  праву,  — место владык
и повелителей подлунного мира.
Стоит отметить, что  Шабаш стал самой серьёзной
угрозой Камарилье за  всю историю её существова‑
ния. Неонаты, уставшие наблюдать, как одни и те же
старейшины ночь за  ночью годами продолжают на‑
ращивать собственное могущество за  счёт молодых
вампиров, открыто переходят на  сторону Шабаша.
Стены Элизиумов с каждым днём кажутся Принцам
всё менее надёжной защитой против убийц Меча
Каина. Города, которые годами и десятилетиями при‑
надлежали Камарилье, становятся архиепископства‑
ми. С каждой ночью Камарилья решается на всё более
и  более отчаянные меры, объявляя Кровавую Охоту
на  вампиров, обвиняемых (а  то  и  подозреваемых)
в пособничестве Шабашу. Конечно, многие Сородичи
используют эту ситуацию как  удобный способ рас‑
правы с  политическими противниками и  конкурен‑
тами, но места убитых в непрестанно растущих рядах
Шабаша занимают всё новые и новые бойцы.

Практики
Всё, что делает Шабаш, основано на двух зачастую
взаимоисключающих понятиях: свободе и  верно‑
сти. Эти понятия закреплены и переплетены в сво‑
де законов фракции, так называемом Миланском
кодексе (см. стр. 44). Согласно этому кодексу, каи‑
нит волен делать всё, что пожелает, пока сохраняет
верность Мечу Каина, поскольку только фракция
в  целом способна защитить вампиров от  тирании
старейшин, в  первую очередь  — предтеч. Считает‑
ся, что  вампиры двух самых влиятельных кланов
фракции, Ласомбра и  Цимисхов, уже убили и  диа‑
блеризовали своих предтеч-прародителей, подав
тем самым достойный, по их мнению, пример всем
остальным.
Однако ни принципы, ни рвение не могут гаранти‑
ровать, что Зверь останется в клетке. Как и Камари‑
лью, Шабаш сотрясают и собственные противоречия,
и  политические дрязги, и  религиозные и  философ‑
ские разногласия. В этих междоусобных конфликтах

Глава вторая. Фракции и кланы 45

Alex Rey (Order #23006546)


зачастую льётся кровь, а  их  последствия нередко этого обряда  — представить новорождённого вам‑
оказываются не  менее пагубными, чем  происки пира сиру или стае, избавить его от оков человечно‑
врагов. Несмотря на то, что у фракции есть иерархия, сти и превратить птенца из жалкого, слабого ничто‑
интересы различных группировок, которые обязан жества в истинное чудовище, достойное называться
блюсти каждый принадлежащий к иерархии каинит, каинитом Шабаша.
зачастую оказываются взаимоисключающими  — В  насмешку над  человеческими религиозными
ни  одна жёсткая структура попросту не  способна убеждениями многие обряды Шабаша так или  ина‑
выстоять на  столь шаткой основе. В  результате че пародируют различные церковные таинства,
большую часть времени и  ресурсов вампиры Ша‑ в первую очередь католические. Одним из наиболее
баша тратят на  грызню друг с  другом, забывая все распространённых обрядов фракции является обряд
противоречия и выступая единым фронтом только Братания (см. стр. 319), в  котором без  труда угады‑
против общего врага. ваются черты христианского причастия. В ходе этого
Основная социальная единица Шабаша — это стая, обряда каиниты смешивают свою кровь в  большой
группа вампиров, объединённых братскими узами чаше, а затем по очереди отпивают из неё, укрепляя
(см. стр. 320) и  общими интересами. Стаи настоль‑ тем  самым единство стаи. Помимо этого обряда су‑
ко глубоко интегрированы в  социальную структуру ществует ещё масса других, но практически ни один
фракции, что каинит без стаи зачастую воспринима‑ из них не обходится без как минимум одного из не‑
ется как личность крайне подозрительная и не заслу‑ пременных атрибутов: огня, крови или насилия. Сами
живающая доверия. Предводители стаи выявляются обряды могут быть практически любыми: от танцев
постепенно, как правило, в результате ожесточённой с огнём до ритуальных жертвоприношений и крова‑
внутренней борьбы: один из  каинитов обычно ста‑ вых игр. Нежизнь каинитов Шабаша сурова и жесто‑
новится вожаком, а  другой  — духовником (см. стр. ка, и обряды позволяют им хоть как‑то спустить пар
28). Существуют и более высокие ступени иерархии, и  ощутить единство с  другими вампирами, прежде
но в отличие от Камарильи, где источником и средо‑ чем  вернуться к  взаимному недоверию и  внутрен‑
точием власти является Принц, сторонники Шабаша ним раздорам. Цель всех этих обрядов  — укрепить
предпочитают строить структуру фракции снизу. в  вампирах Шабаша чувство солидарности друг
Более того, в  некоторых епископствах вообще нет с другом, то, что объединит их всех, то, что поможет
верховной власти, а  всеми внутренними и  внеш‑ им подготовиться к идущей и грядущей войне.
ними делами домена занимаются местные стаи Некоторые обряды Шабаша описаны в  приложе‑
(результаты их деятельности в большинстве случаев нии на стр. 549.
можно охарактеризовать разве что как смешанные).
Большая часть вампиров Шабаша, не  являющих‑
ся представителями кланов Ласомбра и  Цимисхов,
относят себя к  числу антитрибу — отступников, по‑
кинувших ряды кланов-прародителей. Принимая Взгляд извне
идеологию Шабаша, некоторые из них просто извра‑ Камарилья
щают принципы, лежащие в основе идеологии своих
Город Шабаша  — это как  страна третьего
родных кланов, другие же берут эти идеи за основу
мира под  властью демонопоклонников. По-
и развивают их, доводя до самых чудовищных край‑
верьте мне, истребление этих ублюдков  —
ностей. Некоторые из  этих антитрибу со  временем
единственное верное решение.
даже выработали и передали своим потомкам пред‑
расположенность к новым Дисциплинам, дав начало Анархи
новым линиям крови, быстро нашедшим свою нишу
Они называют узы крови и  религиозный
в  сообществе каинитов Шабаша (антитрибу-отступ‑
фанатизм свободой. Они пропагандируют
ники описаны в десятой главе на стр. 458).
насилие и  эксплуатируют образ плохих пар-
ней  — может, молодёжь это и  привлекает,
Обряды но я‑то вижу, что к чему.
В отчаянные времена больших войн члены Шабаша
обычно просто собирают нескольких потенциаль‑ Независимые
ных каинитов в  одном месте, даруют им Становле‑
Сегодня они клянутся вам в дружбе, а завтра
ние, а затем, не дав напиться досыта, глушат ударом
уже пытаются отрезать вам головы за  пару
лопаты по голове, бросают в яму, засыпают землёй
неосторожных слов. Хотите сыграть с Шаба-
и дают обезумевшим от Голода «землеройкам» шанс
шем на одном поле — играйте жёстко или иди-
выбраться из  общей могилы, утолив жажду крови
те домой.
за счёт своих собратьев по испытанию. Но если об‑
стоятельства позволяют, вампиры Шабаша, получив
Становление, проходят обряд Возведения. Задача

46 Глава вторая. Фракции и кланы

Alex Rey (Order #23006546)


Движение анархов
Главные твердыни: Лос-Анджелес, Сан-Диего, как таковых. Несмотря на название фракции, далеко
Сан-Франциско. не  все её члены являются анархистами; существует
Формально Движение анархов является частью немало тех, кто  хочет просто реорганизовать суще‑
Камарильи и  находится под  властью правителей ствующие иерархии, взяв за основу общественно-по‑
Башни Слоновой Кости. Камарилья утверждает, литические идеи смертных. Большая их часть пред‑
что анархи находятся под протекторатом фракции, ставляет ту или  иную разновидность демократии,
но  сами анархи расценивают её действия скорее но внутри Движения существовали и с переменным
как  тиранию. Конечно, многие члены Движения успехом продолжают существовать сторонники са‑
всё  же признают организующую роль и  пользу об‑ мых разных учений — от неофеодализма до фашист‑
щественных структур — лишь радикалы призывают ского корпоративизма. Так или  иначе, даже анархи
к полному отделению от Камарильи. В большинстве понимают, что на определённом уровне организации
своём анархи стремятся реформировать Башню должен находиться тот, кто  видит общую картину:
Слоновой Кости изнутри, превратив её в то  благо‑ этот вампир обычно носит титул Барона (см. стр. 26).
желательное общество Сородичей, на  звание кото‑ Событие, которое впервые позволило анархам
рого она так настойчиво претендует. ощутить своё единство, произошло относительно
Что для этого нужно изменить? На дюжину анар‑ недавно. Обстоятельства, сложившиеся в результате
хов — тринадцать мнений. Все они согласны только Второго Восстания анархов в  1994  году, привели
в  том, что  перемены нужны, но  никакого общего к  образованию Свободного Государства Анархов
плана у Движения нет. Конечно, общие пункты у этих на территории штата Калифорния. Специально со‑
программ всё же есть — в основном те, что касаются званный Революционный Совет составил кодекс са‑
перераспределения власти, сконцентрированной моуправления Свободного Государства, после чего
в  руках старейшин, и  общественных отношений, незамедлительно объявил о  самороспуске. Кодекс
базирующихся на  оценке личных заслуг вампира, получил имя «Статус Перфектус»  — «Совершенное
а не на количестве прожитых им лет. В чём именно Государство». Документ оказался поистине рево‑
будет выражаться приверженность идеям — в гро‑ люционным, поскольку впервые в  современной
могласных дебатах в  Элизиуме или  партизанской истории вампиров надежды и чаяния анархов были
войне против конкретных старейшин,  — зависит сформулированы прямо и недвусмысленно. Кодекс
только от  самого анарха. В  отличие от  каинитов призывал анархов защищать и  поддерживать друг
Шабаша, которые одержимы идеей вампирского друга вне зависимости от  клановой принадлежно‑
превосходства, члены Движения хотя  бы на  словах сти. Он обещал Сородичам общество, свободное
стараются выступать за эгалитаризм. от политического преследования и тирании старей‑
Главная проблема состоит в том, что риторика анар‑ шин и  гарантирующее свободу каждому из  своих
хов подрывает самые основы сложившегося вампир‑ членов. Кодекс объявлял свободу воли — либертас —
ского сообщества. Анархи стоят поперёк горла не только естественной частью вампирской природы и  при‑
старейшинам других фракций, но и многим успевшим зывал Сородичей бороться с  теми, кто  пытается
дорваться до власти анциллам. С их точки зрения анар‑ отнять их либертас и превратить их в своих рабов.
хи предлагают им просто взять и пустить насмарку де‑ Конечно, кое‑кто из анархов продолжает отвергать
сятки и сотни лет упорной работы. Стоит ли удивляться некоторые (а то и все) положения «Статус Перфек‑
тому, что надежды анархов на грядущие перемены раз тус», но кодекс был и остаётся документом, оказав‑
за разом терпят крушение, а многие из них привыкают шим наибольшее влияние на  Движение в  целом,
чувствовать себя в окружении врагов? и  является ближайшим аналогом того, что  можно
Несмотря на  членство в  Камарилье де-юре, назвать идеологическим стержнем всей фракции.
де-факто Движение анархов является отдельной Впрочем, нехватку организованности анархи
фракцией, хотя и  лишённой организационной с  лихвой восполняют страстью и  самоотверженной
структуры, характерной для  Камарильи, Шабаша верностью своим идеалам. Будь то  озлобленный
и независимых кланов. Единственная идея, которая воинствующий неонат из  банды уличных анархи‑
объединяет всех анархов, — это желание изменить стов или  пламенный ораторствующий интеллекту‑
текущее положение вещей. Однако если с ролью зна‑ ал  — анархи представляют собой движущую силу,
мени, под которым могут собраться единомышлен‑ которой большинству Сородичей попросту нечего
ники, эта идея справляется прекрасно, то как план противопоставить. Ещё сильнее всех пугает тот факт,
действий она никуда не годится. Кроме того, любая что  анархи, похоже, и  сами искренне верят в  то,
иерархическая структура склонна к стагнации, а это о  чём  говорят. Конечно, старейшины могут сколько
именно то, против чего выступают сами анархи. угодно списывать это на  наивность или  неумение
Конечно, всё вышесказанное не означает, что Дви‑ справляться с  превратностями Извечной Борьбы,
жение выступает против любых форм организации но эта «неопытная молодёжь», похоже, раз за разом

Глава вторая. Фракции и кланы 47

Alex Rey (Order #23006546)


добивается того, чего так и не удалось достичь за сот‑ дана Сородичам не для того, чтобы плести коварные
ни лет политических игр и закулисных интриг. И ста‑ интриги и  купаться в  крови, а для того, чтобы брать
рейшин это пугает: те, в чьих руках находится власть, от неё всё, что она в силах предложить. Члены Шабаша
не любят, когда она начинает утекать сквозь пальцы. считают это отвратительным проявлением человечно‑
Пламя, века назад зажжённое первым Восстанием сти, а циники из Камарильи — свойственным юности
Анархов, продолжает тлеть по  сей день, и  многие безрассудством, но анархам плевать. Они продолжают
Анархи считают, что пришло время раздуть из него считать игры и розыгрыши как своих собратьев по ба‑
пожар новой революции. ронству, так и  прочих Сородичей, лучшим способом
продемонстрировать удаль и спустить пар.
Практики Конечно, далеко не все анархи одобряют подобное
баловство, поскольку считают, что оно снижает уро‑
Некоторые Сородичи ошибочно полагают, что Дви‑
вень дискурса, создавая фон, на котором намерения
жение  — это всего лишь горстка едва переживших
и  цели Движения становится сложно воспринимать
Становление бруха, по привычке бунтующих против
всерьёз. Кроме того, некоторые из  этих игр и  розы‑
старших вампиров, так что  их  нередко удивляет
грышей довольно опасны и нередко ставят Маскарад
присущее этой фракции многообразие. На  каждого
под угрозу срыва. А что хуже всего, праздное веселье
громогласного озлобленного неоната, намеренного
отнимает массу ценного времени, которое можно
строить новый мир исключительно на  обломках
было бы потратить с толком, посвятив его делу рево‑
старого, в Движении найдётся разумный трезвомыс‑
люции. Справедливости ради стоит отметить, что пу‑
лящий анцилла. Анархи бы не просуществовали так
бличные подначки в адрес находящихся в Элизиуме
долго, если бы они все были неуёмными ниспровер‑
старейшин и  в  самом деле могут усложнить перего‑
гателями основ или горсткой юнцов, страстно одер‑
ворный процесс между Бароном и местным Принцем;
жимых какими‑то  наивными идеалами. Именно
салки с огнестрельным оружием и впрямь могут быть
многообразие является самой слабой и одновремен‑
довольно опасными, даже если по правилам стрелять
но самой сильной чертой Движения.
в  голову запрещено; а  постановочные несчастные
К  несчастью, вампиры, собравшись вместе, непре‑
случаи, в  которых роль невольных убийц достаётся
менно начинают выяснять, кто  из  них главный, так
ничего не подозревающим смертным, а жертв играют
что  анархам волей-неволей пришлось выработать
притворяющиеся трупами вампиры, действительно
механизмы разрешения подобных конфликтов.
балансируют на грани нарушения Маскарада.
Для  вампиров, убеждённых в  том, что  основой но‑
Однако молодым анархам плевать на  любые
вых социальных взаимоотношений должна стать та
доводы. Рано или  поздно звучит что‑нибудь типа:
или  иная система оценки личных качеств и  заслуг,
«Нахрен всё, вечность слишком коротка», — и игры
сама концепция фиксированного общественного
продолжаются.
положения может показаться если не  оскорбитель‑
ной, то как минимум неуместной. Вместо неё анархи
предпочитают полагаться на то, что они знают о том
или  ином Сородиче непосредственно или  со  слов
Взгляд извне
Камарилья
других анархов. Так что для  персонажей из  фракции
Анархи, конечно, понимают, что  их  место
анархов статус — это факт биографии, опирающийся
под сводами нашей Башни, но дестабилизирую-
исключительно на их собственную репутацию в глазах
щее влияние Движения может стать проблемой.
жителей отдельного баронства и  всех членов Движе‑
Разумнее всего будет заставить их молчать.
ния в  целом: комбинация вдумчивой саморекламы,
народной молвы и  откровенного бахвальства. Статус Шабаш
анарха никак не связан с его властными полномочия‑ Идеи‑то  у  них правильные, но  они слишком
ми и положением в обществе: среди анархов есть мно‑ боятся сделать следующий шаг и  сбросить
жество рядовых вампиров (вроде знаменитого шутни‑ оковы человечности. Среди анархов немало
ка Смеющегося Джека), чей статус куда выше статуса хороших рекрутов, но с ними главное не перег-
многих анархов, называющих себя Баронами. Стоит нуть — слишком уж легко ломаются.
отметить, что анархам обычно нет дела до того, какая
Независимые
о них идёт молва: добрая или дурная, ведь, как говорил
И  что  же, нам всем теперь следует взяться
Оскар Уайльд, «неприятно, когда о тебе много говорят,
за руки и стать братьями? Это вряд ли, юный
но ещё хуже, когда о тебе совсем не говорят».
каинит. Мой клан яростно сражался, что-
бы выбраться из  трясины Извечной Борьбы,
Игры и розыгрыши и я не намерен отрекаться от этого наследия
В отличие от Шабаша с его кровавыми ритуальными
только потому, что ты усматриваешь в сло-
игрищами и  Камарильи с  натужным официозом её
жившейся ситуации некую несправедливость.
Элизиумов анархи не прочь как следует повеселиться
и  пошутить друг над  другом. Они считают, что  ночь

48 Глава вторая. Фракции и кланы

Alex Rey (Order #23006546)


Независимые кланы
Главные твердыни: Аламут (Ассамиты), Каир Слухи можно пересказывать до  бесконечности,
(Последователи Сета), Венеция (Джованни), Каль‑ но  только одно можно сказать с  уверенностью:
кутта1 (Равнос). независимые Сородичи не  отличаются ни  ка‑
За последние несколько сотен лет смертоносный ким‑то  особым эгоизмом, ни  исключительным
танец между Камарильей и Шабашем сильно изме‑ альтруизмом, и  в  этом они ничем не  лучше
нил лик вампирского сообщества. Извечная Борьба и  не  хуже подавляющего большинства вампи‑
двух фракций не раз тайно влияла на ход мировой ров Шабаша или  Камарильи. Если они и  служат
истории: в пламени этого противостояния сгинули марионетками в  руках своих старейшин, то  про‑
миллионы человеческих жизней. Однако нашлись должают действовать так, будто ничего об  этом
кланы, которые решили, что за схваткой фракций, не знают.
грызущихся между собой из‑за  древних обид, бе­
зопаснее всего наблюдать со стороны.
Из  тринадцати великих кланов в  войне между
Кланы
Камарильей и  Шабашем не  пожелали участвовать Между независимыми кланами нет практически
четыре. Конечно, отдельные члены этих кланов ничего общего, за  исключением нежелания уча‑
(в  основном молодёжь) время от  времени появля‑ ствовать в  Извечной Борьбе на  стороне одной
ются по обе стороны баррикад, но у старейшин этих из фракций. Каждый клан играет в этом противо‑
кланов чаще всего есть собственные интересы, за‑ стоянии свою роль, и  каждый из  них преследует
частую противоречащие интересам и  убеждениям исключительно свои собственные цели. Стоит
обеих фракций. отдельно отметить, что  независимые кланы
Однако не стоит забывать, что все Сородичи пре‑ не  связаны друг с  другом союзническими обяза‑
жде всего являются вампирами, и  только потом  — тельствами и  предпочитают руководствоваться
членами своих кланов; далеко не  все они хранят собственными убеждениями и  моральными
слепую непоколебимую преданность своим сирам принципами, не  имеющими никакого отноше‑
и старейшинам. Для многих из них на первом месте ния к  убеждениям и  принципам других кланов
стоит личная выгода, которая может как  гармо‑ и фракций.
нировать с  интересами клана, так и  полностью им
противоречить. Это, естественно, вносит массу ню‑ Ассамиты
ансов во взаимоотношения с членами независимых Ассамиты (сами они предпочитают называть себя
кланов — никогда нельзя знать наверняка, в какой Детьми Хакима)  — это клан, члены которого уже
момент и в чьих интересах действует тот или иной не одну сотню лет промышляют убийствами по най‑
каинит. Фактически никто не мешает этим Сороди‑ му. Работают они и с фракциями, и с кланами, и даже
чам под  маской погони за  личной выгодой тайно с отдельными вампирами — они сотрудничают с лю‑
действовать в  интересах клана (или  наоборот). Бо‑ бым, кто  готов заплатить за  убийство собственной
лее того, действия независимых Сородичей вдвойне кровью. Клан Ассамитов считается самым опасным
непредсказуемы, поскольку у их кланов нет никаких и  зловещим из  независимых кланов, и  причиной
политических и  идеологических мотивов действо‑ тому служит не  только репутация беспощадных
вать в рамках некой общей, заранее определённой убийц, но и слухи о нездоровом пристрастии членов
стратегии. клана к крови старейшин.
По крайней мере, для постороннего наблюдателя Несмотря на традиционно нейтральную позицию
всё выглядит именно так. клана профессиональных наёмников, кое‑кто из Де‑
Говорят, что среди членов независимых кланов тей Хакима постепенно начал задумываться о  воз‑
сохранилось значительно больше старейшин, можных выгодах вступления в  ряды Камарильи
чем в рядах кланов, входящих в Камарилью и Ша‑ или  Шабаша. Однако в  целом Ассамиты беспре‑
баш. Говорят, что  предтеча одного из  независи‑ кословно следуют приказам из  Аламута, древней
мых кланов никуда не  исчезал и  вот уже много горной твердыни клана, и руководствуются «Закона‑
сотен лет активно помогает своему потомству. ми Хакима», сводом внутренних правил и уложений
Говорят, что  члены другого клана преследуют клана. Самые благочестивые из  ассамитов верят,
тайные цели, убивая вампиров. Говорят, что  ма‑ что другие вампиры — чума, которую следует иско‑
фусаилы третьего клана пробудились от торпора ренить, но большинство всё же считает, что каждого
и  теперь собирают своё потомство, намереваясь вампира надлежит судить — и, возможно, казнить —
совершить нечто поистине ужасное. Говорят, чет‑ за его грехи, а не просто за то, что он вампир.
вёртый клан… Подробнее об Ассамитах рассказано на стр. 52.
1. Прим. пер.:  с 2001 года официальное название города звучит как Ко́лката.

Глава вторая. Фракции и кланы 49

Alex Rey (Order #23006546)


Последователи Сета значенную цену. Многие Сородичи прекрасно
У Последователей Сета есть своя веская причина от‑ осознают, что  в  любой сделке с  сетитами может
казываться от участия в войне фракций. Дело в том, крыться подвох, но  всё равно периодически об‑
что  они считают себя частью чего‑то  куда более ращаются к  ним за  помощью, мысленно утешая
древнего, чем  Камарилья и  Шабаш, и  с  негодова‑ себя, что  уж  этот‑то  раз точно будет последним.
нием отвергают саму идею того, что цели, которые Имея дело с  членами этого клана, следует пом‑
клан преследовал со  времён античности, можно нить, что  каждый погашенный перед ними долг,
отодвинуть на  второй план только из‑за  кучки каждое выполненное для  них задание, каким  бы
вампиров, пару сотен лет назад придумавших себе странным оно ни казалось, в конечном итоге про‑
новое громкое имя. Последователи Сета возводят диктовано стремлением Последователей испол‑
происхождение своего учения к  истокам цивили‑ нить своё предназначение: воскресить великого
зации и  верят, что  истину следует искать именно и могучего Сета.
в наследии древних, а не среди суетных перипетий Подробнее о  Последователях Сета рассказано
современности. на стр. 68.
Конечно, всё сказанное не означает, что сетиты
гнушаются оказывать платные услуги другим
кланам и  фракциям. Последователи Сета чер‑
Джованни
Джованни  — клан не  только в  вампирском,
пают свои тайные знания из  самых глубоких
но  и  в  человеческом смысле этого слова, по‑
и  древних источников, и  доступ к  ним может
скольку большую часть его членов связывает
получить любой, кто  согласится заплатить на‑
не  только общая Кровь, но  и  семейное родство.
Джованни  — клан некромантов, преследующих
две главные цели: изучение тайн небытия и  на‑
копление богатства и  влияния в  мире смертных.
Стоит отметить, что  цели эти не  только амбици‑
Взгляд извне озны, но  и  весьма полезны, и  не  раз помогали
Камарилья клану добиваться значительных успехов. Однако
лишь самые высокопоставленные старейшины
Они определённо что‑то замышляют. Конеч-
клана знают, что  ещё  основатель клана, Август
но, многие из  числа этих независимых Соро-
Джованни, стремился использовать некромантию
дичей уже влились в  наши ряды, но  их  не  так
как  инструмент, способный ни  много ни  мало
много, особенно по  сравнению с  остальны-
уничтожить Завесу, отделяющую мир живых
ми — слишком своевольными и своенравными,
от мира мёртвых.
чтобы их можно было контролировать. В оди-
Джованни не  участвуют в  войне фракций по‑
ночку им, конечно, не  выстоять, однако они
тому, что им попросту нет до неё никакого дела.
достаточно могущественны, чтобы изменить
Последние несколько сотен лет клан успешно
баланс сил.
справлялся со  всеми трудностями самостоятель‑
Шабаш но, а его члены, по большому счёту, не делали ни‑
чего такого, что угрожало бы непрочному фасаду
Эти кланы утверждают, что свободны? Хер-
Маскарада. Джованни всегда были самодостаточ‑
ня. Все они — такие же марионетки предтеч,
ны, и  семья всегда была для  них лучшим союз‑
как  и  кланы Камарильи. Джованни могут
ником, самым востребованным активом и силой,
сколько угодно прятаться в своих поместьях,
на  которую можно положиться. Членство в  ка‑
а  сетиты  — молиться своим стрёмным бо-
кой бы то ни было фракции просто не могло дать
гам. Когда наступит конец света, они сдох-
Джованни ничего такого, чего клан не  мог  бы
нут, как и все остальные.
получить, потянув за ниточки своей социальной,
Анархи финансовой или  агентурной сети. Конечно, су‑
ществует так называемое Обещание  — договор
Эти ребята знают, что  делают. Дер-
о  взаимном невмешательстве между Джованни
жатся в  стороне от  Извечной Борьбы,
и  Камарильей, но  в  остальном политика клана
строят собственные планы на  будущее —
никак не  зависит от того, что  о  ней думают дру‑
делают всё, чтобы их  мнение принимали
гие кланы и  фракции. Искусство некромантии
в  расчёт. Вот она  — свобода. Жаль, ко-
и  практически полная самодостаточность — вот
нечно, что этим ублюдкам едва ли можно
две вещи, которые заставляют многих вампиров
верить.
нервничать, когда речь заходит о  клане Джован‑
ни.
Подробнее о Джованни рассказано на стр. 60.

50 Глава вторая. Фракции и кланы

Alex Rey (Order #23006546)


Равнос сколько головной боли может причинить даже
Вампиры клана Равнос — непревзойдённые масте‑ один равнос, если попробовать не  впустить его
ра иллюзий, и сама Кровь толкает этих Сородичей на свою территорию.
на  путь порока. Каждый каинит из  клана Равнос Естественно, бродягам-равнос нет никакого
верен прежде всего самому себе, но есть среди них дела ни  до  политики фракций, ни  до  какой  бы
и  те, кто  ставит интересы клана лишь на  ступень то  ни  было политики вообще. Многие считают,
ниже своих собственных. По  сравнению с  други‑ что  этот клан слишком неорганизован, чтобы
ми независимыми кланами клан Равнос крайне оказывать хоть какое‑то влияние на ход Извечной
дезорганизован: отчасти оттого, что  диаспора Борьбы. В  ответ на  подобные заявления равнос
разбросана по всему земному шару, а отчасти бла‑ обычно согласно кивают и  продолжают зани‑
годаря столь несвойственной вампирам жажде маться своими делами. Члены этого клана верят,
странствий. Равнос путешествуют по  всему миру, что  однажды родоначальник клана проснётся
заглядывая и  в  города Камарильи, и  во  владения и  уничтожит других предтеч, а до тех пор можно
Шабаша. Принцы и  Архиепископы, естественно, продолжать путешествовать и  ни  о  чём  не  беспо‑
относятся к таким гостям с подозрением, но слиш‑ коиться.
ком многие из  них на  собственном опыте знают, Подробнее о Равнос рассказано на стр. 70.

Глава вторая. Фракции и кланы 51

Alex Rey (Order #23006546)


Потомки Хакима, которых остальные Сородичи ких‑либо политических предпочтений. Впрочем,
называют Ассамитами,  — это бесшумные клинки говорят, что некоторые ассамиты всерьёз убеждены,
во  тьме, кровожадные ассасины, солдаты войны те‑ что  вступление в  Камарилью или  Шабаш укрепит
ней, орден наёмных убийц на службе у бессмертных позиции клана и сделает его сильнее.
владык. С точки зрения фракций Ассамиты — неза‑ Внешний вид: старшие ассамиты в  основ‑
висимые специалисты, истинные наёмники, которые ном являются уроженца‑
работают на того, кто готов заплатить им кровью, будь ми Ближнего Востока
то  Принц, Приск или  рядовой Сородич. К  моменту, и  Северной Африки,
когда жертва понимает, что по её следу идёт ассамит, но среди более моло‑
она обычно уже не  успевает ничего предпринять. дых представителей
Естественно, Ассамиты пользуются неоднозначной клана наблюдается
репутацией: Сородичи нередко скрывают свой страх куда большее этни‑
перед ними за маской презрения. ческое разнообразие.
На  самом деле Ассамиты  — отнюдь не  простые Когда это уместно,
головорезы и  наёмные убийцы. Это сложноорга‑ ассамиты предпочи‑
низованный и  замкнутый клан, учение которого тают носить одежду,
зиждется на  трёх основополагающих принципах: соответствующую
мудрости, чародействе и  диаблери. Конечно, боль‑ их  религиоз‑
шая часть ассамитов из числа тех, с кем приходится
иметь дело другим Сородичам,  — представители
касты воинов, так что о клане в целом обычно судят
именно по  ним. Стоит отметить, что  Ассамиты от‑
нюдь не  стремятся развеивать подобные заблужде‑
ния. Грубоватый и  примитивный образ беспощад‑
ных убийц помогает вести дела и к тому же отлично
маскирует истинную природу клана.
Давным-давно Ассамитов едва не погубило могучее
проклятье, наложенное тауматургами клана Тремер
по решению Внутреннего Круга Камарильи. Это про‑
клятье было призвано обуздать неуёмную кровожад‑
ность Ассамитов, и теперь ни один из них не может
испить крови другого Сородича без  вреда для  себя.
Без диаблери единственным способом понизить своё
поколение и  приблизиться к  священному престолу
Хакима, прародителя клана (кто‑то  называет его
вампиром второго поколения, кто‑то  судьёй, полу‑
чившим Становление от одного из предтеч), остаётся
древний и очень сложный ритуал, секреты которого
ревностно оберегают учёные чародеи и  алхимики
Аламута. Если  бы не  проклятие Тремер, вряд  ли
что‑то заставило бы Ассамитов отказаться от диабле‑
ри, который они активно практиковали в прошлом.
Прозвище: Ассасины.
Фракции: большая часть клана Ассамитов скло‑
няется к  идее независимости, предпочитая строго
деловое сотрудничество с обеими фракциями без ка‑

52 Глава вторая. Фракции и кланы

Alex Rey (Order #23006546)


ным и клановым обычаям. На публике же Ассасины от выполненных контрактов своим сирам и старей‑
предпочитают не  выделяться из толпы и  одеваются шинам (как правило, около 10 %).
так, чтобы не  привлекать к  себе ненужного внима‑ Организация: клан Ассамитов  — замкнутая
ния. Кожа ассамитов с  годами темнеет (в  отличие иерархическая структура, во  главе которой стоит
от  остальных вампиров, чья кожа, наоборот, стано‑ Горный Старец, который руководит всеми делами
вится бледнее) — самые старые вампиры этого клана клана из крепости Аламут. Горный Старец обладает
похожи на статуи, вырезанные из чёрного дерева. абсолютной властью — ассамиты относятся к  нему
Убежища: если ассамиты действуют в  составе со  сложной смесью страха и  почтения, а  посту‑
оперативной ячейки, они, как  правило, выбирают пающие из  Аламута приказы выполняют беспре‑
в  качестве штаб-квартиры какое‑нибудь отдельно кословно. Проявившие себя агенты и  оперативные
стоящее строение, местоположение которого позво‑ ячейки — так называемые фала́ки — нередко полу‑
ляет ассасинам использовать его как  наблюдатель‑ чают право действовать автономно и  принимать
ный пункт. Эти убежища, как правило, удобны и хо‑ решения самостоятельно, но  и  среди них почти
рошо оборудованы, обстановка при этом отличается не  встречаются те, кого можно было  бы отнести
практичностью, характерной для  помещений, хо‑ к числу отступников.
зяева которых готовы в  любой момент удариться
в  бега. У  каждого члена такой ячейки обычно есть
ещё и своё собственное тайное убежище — как пра‑
Стереотипы
Бруха: они — громогласны, мы — неуловимы.
вило, скромное, ничем не  примечательное жильё,
Поэтому они падут, а мы вознесёмся.
в  котором можно залечь на  дно и  спокойно пере­
Вентру: стервятники, терзающие труп
ждать, пока утихнет шум.
давно почившего величия.
Биографии: тех, кто  получает Становление кла‑
Гангрелы: если знать, куда вонзить нож,
на Ассамитов, можно разделить на  две основные
они умирают точно так же, как и прочие
категории. Провинциалы не  выделяются из  толпы
Сородичи.
и продолжают жить и действовать там, где получили
Джованни: они ценят свободу так же,
Становление, в привычной для них среде. Космополи‑
как и мы, но оскверняют её своими нечисты-
ты, напротив, путешествуют по всему миру, а их зна‑
ми деяниями.
ния и отточенные социальные навыки позволяют им
Ласомбра: их речи пусты, но они никогда
без особого труда вливаться в любое окружение.
не гнушались работать с нами и всегда
Создание персонажа: первичными характери‑
исправно платили по счетам.
стиками ассамитов обычно являются физические,
Малкавиане: в притче о скорпионе и лягуш-
вторичными — социальные, иногда наоборот (неко‑
ке они — и скорпион, и лягушка.
торые ассамиты, прежде чем  наносить удар, пред‑
Носферату: полезные друзья, хоть и стре-
почитают подобраться к  жертве поближе). Первич‑
мятся стать частью общества, которое
ными способностями чаще всего являются таланты
их отвергает.
или навыки, однако в руках мудреца и знания могут
Последователи Сета: смирение перед ликом
служить оружием. В биографии персонажа-ассамита
Бога божественно само по себе, вот только
вряд  ли будет множество достойных упоминания
их бог нечист.
фактов: вампиры этого клана чаще всего предпочи‑
Равнос: дай им понять, кто ты, и они уйдут
тают концентрироваться на Дисциплинах. У Ассами‑
с твоей дороги.
тов есть собственный уникальный Путь Просветле‑
Тореадор: мы убиваем во имя нашего Бога.
ния, но следуют ему, как правило, лишь самые ярые
Они убивают во имя мести за удачную
приверженцы учения клана — остальным приходит‑
остроту.
ся прикладывать немало усилий, чтобы сохранять
Тремер: они завладели могуществом Соло-
Человечность и добродетели на должном уровне.
мона, но не его мудростью. Мы отомстим.
Клановые Дисциплины: Стремительность, Со‑
Цимисхи: они ещё помнят старые обиды.
крытие, Упокоение.
Лучше не спускать с них глаз.
Изъян: из‑за  проклятия Тремер любой ассамит,
Каитифы: у каждого народа есть свой козёл
выпивший кровь другого Сородича, получает одно
отпущения.
неотвратимое тяжёлое повреждение за каждый вы‑
питый пункт крови. Совершив диаблери, персонаж Камарилья: Вавилонская башня, выстроен-
получает по  одному неотвратимому губительному ная Икаром.
повреждению за  каждый пункт значения воли Шабаш: они втаптывают в грязь то, что свя-
жертвы; даже если диаблерист сумеет это пережить, то, и верят, что так стяжают вечную славу.
он не  получит от  совершения диаблери никаких Анархи: мудрейшее из племён — только они
преимуществ, а его поколение не изменится. Кроме умеют признавать своё незнание.
того, все ассамиты обязаны отдавать часть прибыли

«Твоя кровь для меня — яд, но пролив её, я вознесусь к престолу Хакима». 53

Alex Rey (Order #23006546)


История Бруха — это история безмятежного величия Нынешние Бруха  — бунтари и  провокаторы, ван‑
Сородичей, сгоревшего в  пламени их  собственных далы и  хулиганы, вестники перемен в  обществе,
страстей. Этот клан когда‑то  возглавил и  привёл охваченном проказой стагнации. Как  и  полагается
к  процветанию древний Карфаген, но  коварное бунтарям, Бруха выступают за  свержение статус-кво,
предательство Вентру, тайных покровителей Рима, но  при  отсутствии конкуренции со  стороны других
положило этому конец. С тех самых пор Бруха зата‑ кланов сами охотно выступают за  сохранение ста‑
или обиду. бильности. Стоит отметить, что  Бруха на  удивление
неплохо удаётся сочетать эти две, казалось  бы, вза‑
имоисключающие крайности. Как  правило, это вы‑
ражается в том, что в клане всегда найдётся Сородич,
готовый выступить против товарища, которому слиш‑
ком уж полюбилась роль революционного диктатора.
Бруха куда больше, чем  другие Сородичи, подвер‑
жены влиянию чисто человеческих страстей. Бруха
обожают действовать и всегда готовы живо отреагиро‑
вать и на зажигательную речь, и на несправедливость,
и на призыв к оружию. Эта необузданная эмоциональ‑
ность может показаться благом, но  стоит помнить,
что языком страстей и эмоций говорит Зверь.
Ни  один разумный Принц не  станет сбрасывать
Бруха со счетов, и редкий бруха позволит кому‑ни‑
будь безнаказанно собой манипулировать и  по‑
мыкать. Верховным и  единственным господином
для любого бруха является только он сам, и всякому,
кто  задумает покорить его своей воле, придёт‑
ся приложить немало усилий. Стоит отметить,
что  задача эта вдобавок будет не  самой безопас‑
ной: бруха, почуяв неладное, скорее всего, сначала
разорвёт обидчика на  части, а  только потом, если
не  забудет, начнёт задавать вопросы; и  плевать,
Примоген перед ним или простой смертный коп.
Некоторые историки из числа Сородичей полагают,
что, протестуя против установленного предателями
порядка, Бруха всего лишь возвращают им должок.
Другие же считают, что клан уже давно подчинился
этому самому порядку и  с  тех пор послушно вы‑
полняет функции ручной оппозиции. Большин‑
ству бруха, впрочем, нет ни малейшего дела
до  того, что  думают другие,  — главное,
чтобы была хорошая драка и возмож‑
ность в ней поучаствовать.
Прозвище: Смутьяны.
Фракции: несмотря
на  всю свою мятеж‑
ную риторику,
большая часть
бруха считает
себя членами

54 Глава вторая. Фракции и кланы

Alex Rey (Order #23006546)


Камарильи. Молодых Смутьянов порой привлекает начался, персонаж, как  обычно, может потратить
дикая свобода Шабаша, но  старейшины считают, пункт воли, чтобы взять себя в руки на один ход.
что и в Башне Слоновой Кости ещё есть, против чего Организация: мода на  идеи и  идеалы непосто‑
бунтовать. янна, но среди Бруха можно более или менее точно
Внешний вид: многие бруха ценят бунтарский обозначить две основные группировки — идеалистов
стиль в  одежде и  поведении  — цветные волосы, и иконоборцев. Иконоборцы считают, что нужно всё
бритые головы, шипы, заклёпки, кожа, цепи, латекс сломать и  посмотреть, что  получится, а  идеалисты
и футболки с дерзкими лозунгами. Конечно, далеко убеждены, что  без  должного теоретического обо‑
не все бруха носят эту «униформу», но многие из них снования ни  одну идеологическую проблему ре‑
любят время от времени принарядиться во что‑ни‑ шить невозможно. Истоки философии идеалистов
будь провокационное. Некоторые молодые бруха восходят ещё к эпохе античности, когда Бруха были
считают главным инструментом подпольщика ин‑ кланом мудрецов и просвещённых правителей; нет
формационные технологии:  среди этих Сородичей ничего удивительного в том, что подавляющее боль‑
полно ребят, способных начать заварушку, пару раз шинство идеалистов — это анциллы и старейшины.
ткнув пальцем в экран мобильного телефона.
Убежища: если Бруха и чувствуют какую‑то осо‑
бую связь со  своими городами, то  выражается она Стереотипы
явно не  в  привязанности к  каким‑то  определён‑ Ассамиты: быстрые, невидимые, фанатич-
ным их уголкам. У бруха может быть с полдюжины ные и кровожадные? Звучит как проблема,
различных убежищ, явочных и  конспиративных которую лучше переложить на плечи других.
квартир  — в  основном обшарпанных халуп, пу‑ Вентру: господин Рожа, познакомьтесь
стующих до тех пор, пока хозяину не  понадобится с мистером Ботинком.
сменить берлогу. Порой в  этих убежищах живут Гангрелы: пока они уважают наши интере-
смертные из  числа верных последователей идеоло‑ сы, мы уважаем их.
гии или культа личности приютившего их вампира. Джованни: если тебе приходится иметь
Для самого бруха так даже удобнее — в случае чего дело с этими итальяшками, тебе, считай,
под рукой всегда есть перекус. уже крышка.
Биографии: будучи существами страстными, Ласомбра: те же вентру, только сбоку.
Бруха нередко даруют Становление под  влиянием Малкавиане: доверие? Ну уж нет. Общие
момента, так что потомки этих Сородичей обычно интересы? Может быть.
представляют собой весьма и весьма пёстрое сбори‑ Носферату: лучше если они сливают тебе
ще. Иногда бруха выбирают более осмысленно, да‑ чужую инфу, чем наоборот, так что крепись.
руя Становление тем, кто  разделяет (или  наоборот, Последователи Сета: яблоко от яблони
не разделяет) взгляды своего будущего сира. недалеко падает, а эту яблоню нужно было
Создание персонажа: Бруха чаще всего (хотя срубить давным-давно.
отнюдь не всегда) выбирают потомков из числа мя‑ Равнос: спорим, я смогу зашвырнуть вон
тежных духом и склонных к насилию людей. Натура того дальше, чем ты?
Бруха чаще всего совпадает с маской, поскольку Бру‑ Тореадор: эти знают, как вытворять всякие
ха не считают нужным её скрывать. Первичными ха‑ штуки в постели. Хоть на что‑то они годятся.
рактеристиками бруха обычно являются физические, Тремер: если один из этих начнёт странно
а  вторичными с  равной вероятностью могут быть на тебя пялиться, постарайся успеть
как  ментальные, так и  социальные. Многие бруха подобраться на расстояние удара, прежде
делают упор на навыки и таланты, но большинство чем твоя кровь загорится.
не  забывает и  о  том, что  отличает революционера Цимисхи: старые и мерзкие упыри с когтя-
от  простого головореза,  — о  знаниях. Самыми рас‑ ми и зубами вместо причиндалов. Но хотя бы
пространёнными среди Бруха фактами биографии честные.
являются информаторы, союзники и стадо. Каитифы: научи их чему‑нибудь полезному,
Клановые Дисциплины: Стремительность, и однажды, возможно, они вернут тебе должок.
Мощь, Величие.
Камарилья: в целом работает, но только
Изъян: те  же душевные порывы, что  толкают
если пинать её в нужном направлении.
Бруха на  путь величия или  порока, могут разжечь
Шабаш: тупые ублюдки не понимают,
в них пламя неистовой ярости. Сложность проверок,
что продав душу дьяволу, становишься его
связанных с  попытками сдерживать или  контроли‑
рабом, а не господином.
ровать приступы ярости (см. стр. 322), возрастает
Анархи: мы тут собираемся проделать
на  два пункта (вплоть до  максимума 10). Кроме
в Принце пару новых дырок, поехали с нами,
того, Бруха не  могут тратить пункты воли, чтобы
повеселимся!
предотвратить приступ ярости, но если приступ уже

«Я дам тебе фору. Как в той сказке. Ты будешь черепахой, а я зайцем. Злобным, жутко голодным и 55
готовым спалить всё к чёртовой матери зайцем, у которого к черепахе кое-какой счётец».
Alex Rey (Order #23006546)
Пока другие кланы проворачивали свои мелкие делает новые деньги на биржах и колебаниях курсов
интрижки, Вентру пользовались благосклонностью валют. Старейшины командуют армиями и руководят
Цезаря, помогали советами Карлу Великому, фи‑ политикой государств, а неонаты меняют мир при по‑
нансировали экспедиции эпохи Великих геогра‑ мощи онлайн-сервисов и  мобильных приложений.
фических открытий и  управляли политикой Свя‑ Но, несмотря на всё своё богатство, славную историю
того Престола. Власть  — вот их  наследие, и  любой клана и  положение в  обществе Проклятых, Вентру,
вентру, едва став птенцом, начинает восхождение как и другие Сородичи, бессильны перед зовом вели‑
к вершинам могущества, к престолам кого уравнителя всех вампиров — драгоценной крови.
старейшин, что  держат в  своих Прозвище: Патриции.
руках судьбы мира. С  неза‑ Фракции: если верить самим Вентру, идея соз‑
памятных времён они были дания Камарильи принадлежала именно им. Все
серыми кардиналами мира остальные кланы лишь осознали преимущества
смертных и  полноправными гениального предложения Патрициев и собрались
владыками мира Сородичей. под их знамёнами.
Естественно, другие кланы Внешний вид: если не нужно ослепить кого‑ни‑
считают их  претензии в  луч‑ будь блеском богатства и  власти, вентру придержи‑
шем случае безосновательным ваются консервативного и  сдержанного стиля
самодовольством, а в худшем — на‑ в  одежде. Принцы из  клана Вентру вполне
зойливой надменностью, за  которую, могут носить какой‑нибудь символ
конечно  же, полагается же‑ власти (как  правило, что‑то  типа
стокая расплата. Понятно, золотого венца или  скипетра),
что кто‑то должен быть но  молодым Патрициям
главным, но  почему приходится демонстриро‑
этим кем‑то  всегда вать свои достижения бо‑
должен быть многоре‑ лее скромной атрибутикой
чивый напыщенный вроде костюмов, гал­стуков,
вентру? Впрочем, сто‑ платьев и  украшений,
ит отметить, что  ко‑ с  виду непримечательных,
рона  — не  самый но  подобранных так, чтобы
удобный головной создавать поистине потряса‑
убор, и  хотя поло‑ ющий ансамбль. Если вентру
жение обязывает, выглядит не  безупречно,
далеко не  у  всех это значит, что  всю ночь он
Патрициев как минимум гонялся за охот‑
получается никами из Общества Леополь‑
сносить критику да или  в  одиночку отражал
плебеев с  достоин‑ набеги Шабаша.
ством  — даже самые Убежища: типичное убе‑
добродетельные из  владетель‑ жище вампира из  клана Вентру
ных Сородичей порой ведут является зеркалом, призванным
себя как кровожадные тираны. отражать влияние (читай — богат‑
Нынешний клан Вентру  — ство) и  утончённый вкус своего
это синтез древности и совре‑ владельца. Блистательное, гран‑
менности, в  котором старое диозное, вычурное,  — для  его
и  новое сосуществуют, пре‑ описания подойдёт любой
бывая друг с  другом в  пора­ из  этих эпитетов. Патриции
зительном контрасте. Старейшины не  разделяют страсть к  аляпова‑
клана владеют древним золотом той безвкусице, свойственную
из сокровищниц Креза, а молодёжь многим другим Сородичам; им

56 Глава вторая. Фракции и кланы

Alex Rey (Order #23006546)


по душе не модный авангард, а нестареющая классика. сложную систему титулов и  обращений  — строгие
Убежище любого истинного Патриция — это органич‑ правила этикета и  общественного церемониала
ное продолжение его самого, и для Вентру малейшее клана Вентру, если изложить их в письменном виде,
несовершенство в обстановке есть признак слабости, заняли  бы несколько увесистых томов. Кроме того,
некомпетентности или даже безумия. практически каждый достойный Патриций обя‑
Биографии: внимание Вентру может привлечь лю‑ зан знать свою родословную Крови как  минимум
бой смертный, уже сумевший кое‑чего добиться в жиз‑ до старейшин, а лучше — мафусаилов.
ни, поскольку подбирать и оценивать потенциальных
потомков будущие сиры начинают задолго до их Ста‑
новления. Чаще всего выбор Патрициев падает на свет‑
ских львиц, отпрысков богатых семей, корпоративных
карьеристов, армейских офицеров и изредка — на са‑
Стереотипы
Ассамиты: полезны, но только до тех пор,
мых многообещающих тёмных лошадок.
пока их яд не просочится в нашу кровь.
Создание персонажа: вентру обычно тяготеют
Бруха: вот что бывает, когда отказываешь-
к  властным или  контактным архетипам. Первичны‑
ся признавать поражение.
ми характеристиками персонажей-вентру обычно
Гангрелы: кто бы мог подумать, что в при-
становятся социальные или ментальные, но в прин‑
митивном разуме дикаря есть место
ципе первичной может стать любая группа способно‑
для столь непомерной гордыни.
стей — это зависит только от того, каким путём шёл
Джованни: наши мертворождённые род-
человек, прежде чем  привлечь внимание Патриция.
ственнички, которые так и не научились
При  создании персонажа-вентру рекомендуется
отличать добро от зла, а то, что можно
не экономить на фактах биографии, поскольку прак‑
трахать, от того, что нельзя.
тически все Патриции обладают как минимум значи‑
Ласомбра: опасные самозванцы, зарящиеся
тельным богатством и статусом, а также внушитель‑
на венец, что принадлежит нам по праву
ным стадом (последний факт особенно востребован
достоинства и чести.
из‑за кланового изъяна). Старейшины, как правило,
Малкавиане: чистку следует устраивать
вдобавок обзаводятся большими доменами.
сразу, как только осознаёшь, что начинаешь
Клановые Дисциплины: Доминирование,
искать оправдание их поступкам.
Стойкость, Величие.
Носферату: на удивление полезны, нужно
Изъян: всем вентру присущ утончённый вкус  —
только привыкнуть к их одиозной наружно-
в  пищу им годится кровь только одной определён‑
сти и непомерно раздутой самооценке.
ной категории смертных. Когда игрок создаёт пер‑
Последователи Сета: если в твоём домене
сонажа-вентру, он должен вместе с  рассказчиком
завелись змеи, следует устроить им встречу
определить эту категорию. Обратите внимание,
с их владыкой — солнцем.
что  выбор этот окончательный, и  после начала
Равнос: ни одно царство не может суще-
игры его уже нельзя будет изменить. Кровь смерт‑
ствовать, путаясь с побеждёнными.
ных, не относящихся к выбранной категории (в том
Тореадор: каждому королю нужна королева,
числе кровь животных), не пополняет запас пунктов
а в клане Розы множество королев.
крови персонажа вне зависимости от того, сколько
Тремер: полезные союзники и опасные враги
он её выпьет,  — его просто немедленно стошнит.
в одном лице. Лучше сразу дать им понять,
Категория жертв, кровь которых годится для  пер‑
кто тут главный.
сонажа-вентру, может быть как  довольно узкой
Цимисхи: разве липкого зловония их насквозь
(например, младшие сёстры), так и  относительно
прогнивших душ недостаточно, чтобы понять,
широкой (например, обнажённые подростки). Кровь
что от них стоит держаться подальше?
Сородичей не подпадает под эти ограничения.
Каитифы: эти жалкие ублюдки не заслужи-
Организация: в  основе раздробленной органи‑
вают даже собственных имён. Сохранность
зационной структуры клана Вентру лежит не  жёст‑
моей мебели волнует меня больше, чем со-
кая иерархия, а  общепринятая (хотя и  довольно
хранность их бесполезных жизней.
запутанная) полуфеодальная система обществен‑
ных отношений, оперирующая понятиями вроде Камарилья: наше величайшее достижение
«господин», «слуга», «клятва верности» и  «долг чес­ и наша величайшая ответственность.
ти». Многие вентру считают себя полноправными Шабаш: психушка, которой заправляют психи.
тайными хозяевами своих владений и  консоли‑ Анархи: несмотря на неисправимый инфан-
дируют власть над  ними при  помощи разветвлён‑ тилизм, есть в том, что они делают, нечто
ных агентурных сетей и  прочих теневых структур. достойное восхищения.
Вентру высоко ценят искусство этикета и  понятие
чести и  при  общении друг с  другом используют

«Нет ничего постыдного в том, чтобы преклонить колено перед кем‑то вроде меня, так 57
что лучше выкажи, мать твою, почтение, пока я не вышел из себя».
Alex Rey (Order #23006546)
Красные огоньки глаз, острый запах мускуса, свер‑ Фракции: номинально клан Гангрел является
кание клыков, хруст разрываемой плоти — всё это частью Камарильи, но  значительная часть членов
верные признаки ночных охотников из  клана Ган‑ клана вообще отказывается признавать свою при‑
грел. Именно Гангрелы больше всего напоминают надлежность к  какой‑либо фракции. Они склонны
зверей, с  которыми мифы и  легенды ассоциируют считать, что  политические игры и  тонкости обще‑
вампиров: летучих мышей, волков и других ночных ственных отношений ни  к  чему таким диким охот‑
хищников. Более того, Варвары и  сами способны никам, как Гангрелы.
превращаться в зверей. Внешний вид: для  боль‑
Между Гангрелами и  животными есть и  иные шинства членов этого
сходства. Многие представители этого клана чура‑ клана имидж стоит
ются любых хоть сколько‑нибудь сложных социаль‑ отнюдь не  на  пер‑
ных структур, и неважно, идёт ли речь о Сородичах вом месте в  списке
или  о  смертных. Гангрелы предпочитают жить приоритетов, так
либо поодиночке, либо сбиваться в  небольшие что  внешний вид
стаи или котерии. Гангрелы — народ крутой и, если гангрела зависит
на  них надавить, весьма свирепый, а  каждый раз, скорее от  внешних
когда Зверь берёт над гангрелом верх, он оставляет условий, нежели
после себя небольшой памятный «сувенир». от  внутренних пред‑
Клан Гангрел можно охарактеризовать как  осто‑ почтений. Кроме
рожных и  очень замкнутых Сородичей. Большин‑ того, на внеш‑
ство из них предпочитает коротать ночи за охотой
и гонками по крышам, но никак не за обсуждением
новых эдиктов Принца и  лоббированием инте‑
ресов тех или  иных политических группировок.
Отношения между кланом Гангрел и  вампирским
сообществом всегда были довольно напряжённы‑
ми, и Варвары чаще прочих становятся анархами
и  автархами. В  некоторых городах Гангрелы
вообще держатся особняком и не считают себя
членами какой бы то ни было фракции — одно
из немногих доказательств того, что Гангрелы
вообще способны хоть что‑то делать сообща.
Извечная Борьба для  Гангрелов значит куда
меньше, чем для других кланов, и Варвары неред‑
ко вообще игнорируют перипетии этого бесконечно‑
го конфликта. Поводом для  вражды между самими
гангрелами чаще всего служит не  недоверие между
вампирами различных поколений, а  споры, касаю‑
щиеся границ доменов и  охотничьих привилегий;
иными словами, анцилл и  старейшин клана
Гангрел заботят ровно те же самые вопросы
и проблемы, что и его неонатов. Стоит от‑
метить, что  мирные взаимоотношения
между гангрелами разных поколений
тоже встречаются не так уж  часто, разве
что  в  частных случаях вроде сотрудничества
сира и его дитя. Зверь всегда подозрительно относит‑
ся к тем, кто претендует на его добычу.
Прозвище: Варвары.

58 Глава вторая. Фракции и кланы

Alex Rey (Order #23006546)


ность отдельного гангрела могут сильно повлиять кла‑ постоянными, и  тогда следующий временный ата‑
новый изъян и долгая жизнь в отрыве от удобств и благ визм не заменит уже существующий, а дополнит его.
современного мира. При желании рассказчик может решить, что атавиз‑
Убежища: у Гангрелов зачастую не бывает посто‑ мы должны влиять на параметры персонажа, напри‑
янных убежищ — обычно они просто устраивают себе мер, отнимать пункты Человечности или временно
логово там, где их застанет рассвет. Те, кто всё‑таки снижать социальные характеристики. Впрочем, это
решает озаботиться постоянной берлогой, предпо‑ совсем не обязательно, и рассказчик вправе ограни‑
читают что‑нибудь сугубо утилитарное, например, читься чисто описательными эффектами.
пещеру, глухой тупик, дом в населённых скваттерами Организация: при  наличии социально-культур‑
трущобах и  т. п. Как  правило, понятие территории ных предпосылок местные диаспоры клана Гангрел
для  Гангрелов является сугубо личным, но  в  боль‑ иногда сбиваются в небольшие группы. Объединения
шинстве случаев это проблема не гангрела, а того, кто, эти чаще всего сугубо неформальны, и связывает их
сам того не ведая, забредает в его охотничьи угодья. членов не некая общая цель, а, скорее, желание обме‑
Биографии: сиры клана Гангрел выбирают по‑ ниваться полезной информацией и весело проводить
томков, как охотники выбирают себе жертв. Они вы‑ время в компании единомышленников. В остальных
слеживают их, подолгу присматриваются и тщатель‑ случаях организации Варваров ограничиваются па‑
но оценивают потенциальных Сородичей. Подарить рами сир — дитя и небольшими стаями, сплочённы‑
Становление — значит разделить с новорождённым ми вокруг сильного и опытного вожака.
птенцом и  без  того ограниченные ресурсы, так
что  взаимоотношения между каждым сиром и  каж‑
дым его потомком уникальны, и Гангрелы придают
им очень большое значение. Становление для  Вар‑ Стереотипы
варов — великий дар, который недостойно вручать Ассамиты: оторви башку — остальное
под  влиянием сиюминутного порыва. Внимание сдохнет само.
Гангрелов может заслужить лишь человек, способ‑ Бруха: я бы не назвал это доверием. Скорее,
ный продемонстрировать эмоциональную или  фи‑ пониманием того, что у нас общий враг.
зическую стойкость перед лицом любых невзгод. Вентру: есть вожди и похуже… но ненамного.
Создание персонажа: самодостаточность — одна Джованни: кому как, а мне больше по душе,
из самых характерных черт вампиров клана Гангрел, когда те, кого я убил, лежат спокойно
так что наиболее типичной для них является натура и не болтают.
одиночки и  амплуа изгоя. Первичными характери‑ Ласомбра: я не боюсь темноты, так что если
стиками в подавляющем большинстве случаев явля‑ у тебя там под плащом больше ничего нет…
ются физические, а талантам отдаётся куда большее Малкавиане: десять литров дерьма в ли-
предпочтение, чем  навыкам и  знаниям. Гангрелы тровой фляжке.
предпочитают рассчитывать на себя, а не на других, Носферату: если они начинают нервничать,
поэтому редко вкладывают много пунктов в приоб‑ сваливай оттуда нахрен.
ретение фактов биографии типа богатства, влияния Последователи Сета: не хочу связываться
или подручных, предпочитая фокусироваться на по‑ с тем, от чего за милю несёт падалью.
стижении клановых Дисциплин. Равнос: если они начнут называть тебя
Клановые Дисциплины: Анимализм, Стой‑ братом, выпускай когти и переходи к делу.
кость, Метаморфозы. По-другому они не понимают.
Изъян: каждый раз, когда персонажа-гангрела Тореадор: если они снисходят до нас, зна-
охватывает приступ ярости, он временно получает чит, им от нас что‑то нужно.
какой‑нибудь звериный признак (который может Тремер: как вести с ними дела? Бей или беги.
заменить уже существующий временный звериный И выбирай с умом.
признак, оставшийся после прошлого приступа): Цимисхи: если в трупе копошатся черви,
пробивающаяся по  всему телу шерсть, краткая по‑ не нужно принюхиваться, чтобы понять,
слеобеденная спячка, стремление избегать больших что он сгнил.
скоплений народа и  прочие подобные атавизмы. Каитифы: делай что велят — бери
Обратите внимание, что  этот атавизм может быть что дают.
не  только физическим, но  и  чисто поведенческим.
Камарилья: как по мне, в бурю годится
Игроки вместе с рассказчиком должны определить,
любая гавань.
что это будет за атавизм (на его тип и вид могут по‑
Шабаш: мерзкие самодовольные евангелисты.
влиять, например, обстоятельства, которые вызвали
Анархи: почти. Они почти поняли, как тут
приступ ярости, — бегство, сражение и т. п.). Со вре‑
всё устроено.
менем или  в  исключительных обстоятельствах
некоторые временные атавизмы могут становиться

«Здесь тебе не место, и ты уже зашёл слишком далеко. Беги, человечек». 59

Alex Rey (Order #23006546)


Венецианское семейство Джованни добилось процве‑ махинаций, политических капиталовложений и  чу‑
тания во  времена Возрождения, сколотив состояние жих тайн, казалось бы, навсегда унесённых в могилу.
на  пробуждении среднего класса, зарождении бан‑ На публике Джованни неизменно ведут себя очень
ковского дела, подъёме средиземноморской торговли скромно и прилично. Причиной тому служат, во‑пер‑
и контроле сопутствующей противозаконной деятель‑ вых, вековая и весьма деятельная нелюбовь Сороди‑
ности. Хотя могущество семьи и без того было огром‑ чей к лезущим в их дела некромантам и, во‑вторых,
ным, сменявшие друг друга paterfamilias1 неизменно стремление самих Джованни сохранить с  таким
стремились его приумножить. Так в погоне за властью трудом обретённый нейтралитет в конфликте между
Джованни ступили на ужасную стезю. Получив власть Камарильей и Шабашем. На самом же деле показная
из  рук почившего отца, Август Джованни посвятил мягкость клана Джованни — это бархатная перчатка
себя изучению смерти и искусства некромантии. Этот поверх железного кулака. Если верить самим некро‑
путь привёл его к  одному из  предтеч, легендарных мантам, им должны все, от  Принцев до  Архиепи‑
вампиров Третьего поколения. Он‑то  и  даровал скопов, и  всякий, кому есть что  предложить, может
Августу Становление. Затем, составив коварный надеяться на покровительство клана.
комплот, Джованни уничтожили всех осталь‑ В  основном Джованни стараются не  участво‑
ных членов своего нового клана и выстроили вать в  Извечной Борьбе, предпочитая пре‑
на их костях собственное наследие. следовать собственные цели: наращивать
Джованни быстро осознали, что отныне могущество семьи и  укреплять её власть
их  амбициям не  страшна даже смерть, над  миром, простирающимся по  ту сто‑
и с тех пор, несмотря на усилия других рону Завесы между жизнью и смертью.
кланов, неизменно расширяли своё Для  чужаков мотивы Некромантов
влияние, попутно заработав себе малопонятны, и  лишь самые вы‑
репутацию «Сородичей Дьяво‑ сокопоставленные члены семьи
ла», а  изучение некромантии знают, что их клан планирует раз‑
вдобавок позволило им постичь рушить эту Завесу, раз и навсегда
темнейшие искусства вроде управ‑ объединив мир живых с царством
ления душами умерших и  отправ‑ мёртвых. Сами Джованни, иску‑
ления губительных ритуалов. шённые в  тёмных искусствах не‑
Нынешние Джованни славятся кромантии, естественно, плани‑
своей замкнутостью и кровосме‑ руют возглавить новый мировой
сительными практиками, к  ко‑ порядок.
торым они прибегают ради по‑ Прозвище: Некроманты.
полнения своих рядов. Конечно, Внешний вид: появляясь
порой внимания Джованни на  публике, Джованни предпо‑
удостаиваются и  сторонние читают выглядеть утончённо
кандидаты, но  большую и  со  вкусом. Большая часть чле‑
часть их  клана по‑прежнему нов клана происходит из  одной
составляют члены всё той  же смертной семьи и  отличается
опутанной узами близкород‑ не  только смуглой, оливкового
ственных браков смертной цвета кожей, но и определённым
семьи. Источник их упадочно‑ фамильным сходством. Члены
го блеска и  огромного влия‑ клана, которые не являются чле‑
ния, позволяющего Джованни нами семьи Джованни, несколь‑
регулярно покрывать «эксцен‑ ко выбиваются из общей карти‑
тричные поступки» некоторых ны и нередко подчёркивают это
своих сородичей, проистекает традиционной для их регионов
из  «старых денег» семьи, при‑ одеждой (или  изящными на‑
умноженных при  помощи мёками на  неё от  лучших ми‑
всевозможных преступных ровых кутюрье).
1. Прим. пер.: (лат.) — отцы семейства.

60 Глава вторая. Фракции и кланы

Alex Rey (Order #23006546)


Убежища: роскошные убежища Джованни  — жительно) стоит её родоначальник, Август Джован‑
одно из  ярчайших проявлений богатства их  семьи. ни. Главная штаб-квартира клана  — венецианский
В  своих виллах, особняках и  пентхаусах Некроман‑ Палаццо Мавзолео, огромный роскошный дворец,
ты нередко собирают внушительные коллекции в котором все, от старейшин до птенцов, послушно
предметов искусства, устраивая частные картинные пляшут под  дудку этого древнего кукловода. Узор
галереи или  закрытые выставки ювелирных укра‑ ветвей генеалогического древа, во  многом фор‑
шений. Естественно, у многих Джованни есть и до‑ мирующий структуру клана, изрядно осложнён
полнительные, тайные убежища, в  которых можно кровосмесительными традициями и  присущим
спокойно заниматься некромантией или, в  случае вампирам бессмертием. За  мраморным фасадом
необходимости, скрываться от врагов. аристократического благополучия скрывается на‑
Биографии: все Джованни на  определённом стоящая зловонная трясина: инцест, культ предков,
этапе своей жизни получают от одного из своих бес‑ некрофилия, умерщвление плоти и  странные се‑
смертных родственников так называемый Кредит мейные взаимоотношения, при которых отцы и ба‑
Доверия и  проводят некоторую часть своей жизни бушки становятся потомками собственных (нередко
в  качестве гулей, изучая историю и  обычаи клана общих) отпрысков. Естественно, жизнь в  подобном
и  погружаясь в  атмосферу амбиций, двуличия, ве‑ окружении нередко калечит разум молодых Джован‑
роломства и зависти, которой насквозь пропитаны ни задолго до того, как те становятся Сородичами.
взаимоотношения между членами их большой вам‑
пирской семьи. Отягощённые Кредитом Доверия
Джованни практически не  контактируют с  внеш‑ Стереотипы
ним миром и  со  временем становятся всё более Ассамиты: берегись их, ибо все деньги мира
замкнутыми и  отчуждёнными, стремясь в  то  же не купят тебе обратный билет с того света.
время отличиться и  получить признание со  сторо‑ Бруха: недорогие союзники или назойливые враги.
ны старших родственников. Вентру: они часто забывают, что Борджиа
Создание персонажа: за  маской открытого, и Медичи вершили судьбы народов задолго
отзывчивого профессионала нередко скрывается до рождения Макиавелли.
весьма неприятная, извращённая суровым и беспо‑ Гангрелы: пусть и дальше гниют в своей
щадным воспитанием натура. Первичными харак‑ мерзости и нищете.
теристиками Джованни чаще всего становятся со‑ Ласомбра: их интересы, как и наши, про-
циальные и  ментальные, но  среди боевиков семьи, стираются в двух мирах — материальном
естественно, предпочтение отдаётся физическим и оккультном.
характеристикам. В  зависимости от  избранной Малкавиане: безумца исправит только могила.
специализации первичными способностями чаще Носферату: мертвецы рассказывают сказки,
всего становятся знания или  таланты. Кроме того, а Крысы знают множество сказок.
клан Джованни можно условно разделить на  две Последователи Сета: опасный пережиток
большие группировки: тех, кто делает упор на фак‑ эпохи древних, самых примитивных представ-
ты биографии (в основном связанные с богатством лений о том, что лежит по ту сторону Завесы.
и общественными связями), и тех, кто предпочита‑ Равнос: это… не лучший способ распоря-
ет посвящать время изучению клановых Дисциплин. диться вечностью.
Лишь немногие Джованни избегают этой специали‑ Тореадор: Сородичи, которые настолько отча-
зации, выбирая путь всестороннего развития. янно боятся своей истинной природы, что отка-
Клановые Дисциплины: Доминирование, Не‑ зываются её признавать. Какая трагедия.
кромантия, Мощь. Тремер: история их клана — это история
Изъян: Поцелуи вампиров из  клана Джованни предательства. Как и наша. Но мы, в отличие
причиняют смертным мучительную боль. Если от них, не привыкли этим гордиться.
Джованни не будет осторожен, сосуд, из которого он Цимисхи: змей, который пожирает соб-
пьёт, может погибнуть от болевого шока ещё до того, ственную плоть, обречён издохнуть от голода.
как будет обескровлен. Когда Джованни пьёт кровь Каитифы: разве можно надеяться достичь
смертного, он причиняет ему вдвое больше повреж‑ чего‑то, не зная своих корней?
дений, чем любой другой вампир (т. е. два, а не одно,
Камарилья и Шабаш: для них — бесконечная
как  обычно  — см. стр. 288). Именно поэтому Джо‑
война, для нас — выгодное деловое предприя-
ванни предпочитают прибегать к  услугам донор‑
тие. Вдвойне выгодное, если учесть, что наши
ских пунктов и  другим источникам крови  — тем,
услуги востребованы по обе стороны баррикад.
что не кричат и не отбиваются.
Анархи: с тех пор как младшая из трёх
Организация: семья Джованни, как и некоторые
сестёр ушла, хлопнув дверью, она так
другие кланы,  — это классическая пирамидальная
и не создала ничего достойного упоминания.
иерархия, во  главе которой до  сих пор (предполо‑

«Если думаете, что нужны мне живыми, вы крупно ошибаетесь». 61

Alex Rey (Order #23006546)


Ласомбра считают, что  лучше править в  аду, Именно поэтому Ласомбра считают себя «тёмной
чем  служить на  небесах. Страх, ярость, власть знатью», аристократией ночи, апологетами пре‑
над  чужой жизнью и  смертью — вот истоки могу‑ восходства каинитов и  главными противниками
щества, которым так дорожит этот клан. Кто‑то пы‑ позорного Маскарада. Члены этого клана крайне
тается сдерживать своего Зверя, кто‑то  сдаётся цинично (если не сказать издевательски) относятся
под натиском диких страстей, но Ласомбра из тех, к самой идее искупления и спасения души, и внеш‑
кому Зверь подчиняется беспрекословно. Они няя помпезность, ставшая неотъемлемой частью
всегда готовы воззвать к  его ярости, когда это образа Ласомбра ещё  до  создания Шабаша,  — это
необходимо, и  смирить её, когда она становится самое явное проявление их  мрачной иронии, если
помехой. не  открытой насмешки над  этими концепциями.
Впрочем, пышные традиции аристократии и  цер‑
ковные обряды пришлись Ласомбра по вкусу, и клан
в  конечном итоге взял эти инструменты на  воору‑
жение. Именно Ласомбра разработали и  все основ‑
ные обряды Шабаша, и  духовно-иерархическую
систему, которая легла в  основу фракции и  по  сей
день не  даёт ей превратиться в  кучку грызущихся
друг с другом банд.
Однако вне зависимости от того, кем считает себя
отдельный ласомбра — инструментом в руках Госпо‑
да или  проклятым и  отверженным Его творением,
каждый из  членов этого клана обладает чувством
долга (неважно, перед фракцией, кланом, стаей
или  самим собой), которое волей-неволей застав‑
ляет его соблюдать взятые на  себя обязательства
и неизбежно наделяет тем или иным извращённым
представлением о собственном великом предназна‑
чении. Даже ласомбра-землеройка, едва выбравшись
из  могилы, уже считает себя выше тех, кто  остался
под  землёй. К  слову, при  проведении массовых
Становлений Шабаша землеройки-ласомбра вооб‑
ще выживают на  удивление часто (вероятнее всего,
не без помощи своих новообретённых сиров).
Ночь принадлежит всем Сородичам, но  Ласом‑
бра  — истинные создания тьмы, связанные с  нею
настолько тесно, что  даже имя, которым они себя
называют, означает «тень». Постигая секреты Затме‑
ния, своей клановой Дисциплины, Ласомбра учатся
управлять темнотой и  тенями — тьмой в  обоих её
проявлениях. Говорят, что  это искусство позволяет
им проникать сквозь темноту материального мира
в бездну, что простирается за его пределами.
Прозвище: Пастыри («… брату своему»).
Фракции: Шабаш без  Ласомбра изменился  бы
до  неузнаваемости, поскольку именно Ласомбра
вносят в  дело Шабаша самый значительный вклад.
Именно члены этого клана чаще всего становятся
вожаками или  духовниками своих стай, первыми
бросаясь в  драку или  демонстрируя неоспоримое
превосходство над внутренним Зверем.

62 Глава вторая. Фракции и кланы

Alex Rey (Order #23006546)


Внешний вид: старшие ласомбра чаще всего могут принести почёт не  только самому ласомбра,
имеют испанские, итальянские или  мавританские но и всем, кому он решит воздать должное как сво‑
корни, среди молодёжи царит полнейший космо‑ им соратникам.
политизм, но кое‑что объединяет их всех: Пастыри
в  большинстве своём потрясающе, завораживаю‑
ще красивы. В  одежде они предпочитают строгий,
консервативный стиль, нередко с  религиозными
мотивами  — наследием долгих лет духовного во‑
дительства и  отправления Священных обрядов.
Практически все ласомбра, постигшие хотя бы азы
Затмения, умеют, что  называется, «пустить тень
в глаза» — придать себе таинственный вид или обе‑
спечить эффектное появление.
Убежища: чаще всего долг вожака или духовника
призывает молодых ласомбра делить общее убежи‑
ще со своими товарищами по стае. Старшие (или бо‑
лее состоятельные) Пастыри могут позволить себе
Стереотипы
Ассамиты: они считают себя львами,
и собственное убежище, что‑нибудь типа пентхауса
но ведут себя подобно шакалам.
в лучшей части города или  роскошной загородной
Бруха: типичная история о дерзких пащен-
виллы в духе старой европейской аристократии.
ках, упущенной власти и самоисполняющемся
Биографии: самыми важными качествами
пророчестве.
для  будущего дитя Ласомбра считают остро отто‑
Вентру: разве достойно королей рядиться
ченный интеллект и  честолюбие. Собственно, про‑
в обноски и скрываться среди рабов?
исхождение кандидатов имеет второстепенное зна‑
Гангрелы: всегда есть тот, кто запрягает,
чение, и  предпочтение отдаётся в  первую очередь
и тот, на ком ездят.
самым напористым и  целеустремлённым. Стоит
Джованни: каждое их действие продиктова-
отметить, что сир-ласомбра продолжает оценивать
но присущей им глупостью.
своё дитя и после Становления: Пастыри регулярно
Малкавиане: шуту не пристало обедать
вычищают из  своих рядов тех, кто  демонстрирует
за господским столом.
слабость, леность и неуважение к старшим.
Носферату: они не чудовища, ибо их уродство
Создание персонажа: натура и  маска персона‑
суть клеймо на челе мученика.
жа-ласомбра обычно не  совпадают. Первичными
Последователи Сета: берегись, змея,
характеристиками чаще всего являются менталь‑
ещё немного, и ты на себе узнаешь, насколько
ные или  социальные. Ласомбра обычно предпочи‑
смертоносной может быть тьма.
тают не  распыляться и  ограничивают себя узким
Равнос: отбросы, нужные только затем,
спектром великолепно развитых способностей.
чтобы всегда можно было кого‑нибудь при-
Факты биографии Пастырей, напротив, чрезвычай‑
мерно наказать.
но многочисленны и разнообразны.
Тореадор: даже прекраснейшая из сорванных
Клановые Дисциплины: Доминирование, Зат‑
роз обречена рассыпаться в прах.
мение, Мощь.
Тремер: себялюбивые святотатцы, которых
Изъян: вампиры из  клана Ласомбра не  отража‑
ждёт достойное и неизбежное воздаяние.
ются в  полированных поверхностях, спокойной
Цимисхи: да, у нас общая цель, но вороний
воде, зеркалах заднего вида и т. д.
грай всегда предвещает беду.
Организация: для  Ласомбра эпоха всесильной
Каитифы: аристократы во все времена
аристократии ночи никогда не  кончалась, и  старо‑
плодили бастардов, и во все времена были те,
модные титулы и  формализованные, почти риту‑
кто считал это позором.
альные формулы этикета до сих пор играют в сооб‑
ществе Пастырей заметную роль. Члены этого клана Камарилья: кто захочет жить в замке,
повязаны плотной сетью социальных взаимосвязей ворота которого навеки закрыты из страха
между патронами и  клиентами, наставниками перед бесчинствующей чернью?
и  учениками и, конечно, между старшими и  млад‑ Шабаш: наше творение, работа над кото-
шими единокровными Сородичами. Со стороны эта рым ещё далека от завершения.
структура напоминает что‑то  среднее между коро‑ Анархи: не стоит считать их ровней себе —
левским двором и  папской курией средневекового достаточно того, что они считают себя
образца. Потомки получают выгоду от  положения ровней нам.
своих сиров, а сиры — от положения своих потомков,
а  достойные деяния на  благо фракции или  клана

«Владычество над тенью есть дар тьмы, что течёт в наших жилах». 63

Alex Rey (Order #23006546)


Клан Малкавиан проклят дважды: первое прокля‑
тие  — вампиризм, второе  — смятение, которым
охвачены их  умы и  сердца. Едва пережив Станов‑
ление, малкавианин погружается в бездну безумия,
которое будет неотступно преследовать его отныне
и впредь. Кто‑то считает их своего рода оракулами
и пророками, кто‑то — опасными сумасшедшими.
Стоит чётко понимать, что  безумие малкавиан  —
отталкивающее, болезненное состояние, но  время
от времени оно позволяет им многое понять, просто
взглянув на вещи под другим углом. Сами Малкавиане
могут по‑разному рационализировать своё поведе‑
ние: кто‑то  убеждён, что  обладает целым набором
дополнительных чувств, кто‑то  считает себя мари‑
онеткой в  руках безумного кукловода, а  кто‑то — су‑
ществом, опережающим естественный ход эволюции,
или физическим воплощением некой сущности, кото‑
рую Мир Тьмы пока не в силах постичь. Малкавианин
может быть как кровожадным психопатом, так и адек‑
ватным с виду Сородичем, одержимым разве что при‑
ступами парализующего экзистенциального ужаса
перед ликом неизбежного космического катаклизма.
Хрупкое равновесие, в котором пребывает рассудок
малкавиан, мешает другим Сородичам (да  и  смерт‑
ным тоже) полноценно с  ними взаимодействовать.
Сами же малкавиане вдобавок регулярно устраивают
хитроумные, жутковатые и опасные проделки, кото‑
рые также не способствуют улучшению их репутации
в глазах других вампиров. С точки зрения самих Пси‑
ерундой, позволяют с  неожиданной лёгко‑
хов, каждая их проделка — ценный жизненный урок,
стью преодолевать трудности и разгадывать самые хи‑
однако в  подавляющем большинстве случаев этот
троумные уловки врагов фракции. Принцы и  Примо‑
посыл обычно не  доходит до  адресата, разбиваясь
гены могут относиться к Психам по‑разному, но никто
о вполне понятное нежелание Сородичей подвергать
из  них не  станет отрицать, что  для  Башни Слоновой
свою нежизнь опасности или их неспособность разо‑
Кости этот клан всегда служил надёжной опорой.
браться в хитросплетениях безумной малкавианской
Внешний вид: Малкавиане могут являться
логики. Типичной малкавианской проделкой можно
представителями любой народности и  культуры,
считать гильотину, установленную вместо входной
но  их  гардероб нередко становится зеркалом, в  ко‑
двери в  убежище почтенного тореадора, «экспро‑
тором отражается безумие, настигающее их  после
приацию и  перераспределение» имущества старей‑
Становления. Малкавиане нередко ходят в  растрё‑
шины-бруха, на пару часов отлучившегося в Элизиум,
панной, измазанной кровью или  грязью одежде
или  анонимное сообщение какому‑нибудь сталкеру
(иногда в той же самой, что и в ночь Становления),
с  указанием места тайной сходки Носферату. Даже
а если и переодеваются в чистое, то могут мимохо‑
слово «проделка» вызывает в Сородичах не меньший
дом нацепить на  себя первое, что  удастся стащить
страх и отторжение, чем сами Малкавиане.
из  торгового центра или  автоматической прачеч‑
Прозвище: Психи.
ной. Впрочем, малкавианин с той же вероятностью
Фракции: в  моменты просветления Малкавиа‑
может выглядеть очень аккуратно и даже утончённо,
не служат Камарилье, где их  нестандартный взгляд
изо всех сил стараясь казаться настолько «нормаль‑
на вещи и идеи, кажущиеся на первый взгляд полной
ным», насколько это возможно.

64 Глава вторая. Фракции и кланы

Alex Rey (Order #23006546)


Убежища: постоянство не  входит в  число до‑ нежели достоверной информации, и  при  желании
бродетелей клана Малкавиан, поэтому они устра‑ про  Малкавиан можно услышать практически
ивают свои убежища в  любых безопасных, тихих что  угодно. Кто‑то  говорит, что  все Психи являют‑
и  запоминающихся местах. Некоторые малкавиане ся частью единого коллективного разума; другие
вообще ведут бродяжнический образ жизни, переби‑ утверждают, что  этот разум на  самом деле принад‑
ваясь случайными убежищами, которые устраивают лежит не им, а Малкаву, легендарному прародителю
на  скорую руку прямо там, где их  застигнет нужда клана; третьи и  вовсе твердят, что  опутывающая
или  приближающийся рассвет. Спектр более-менее клан паутина безумия позволяет всем малкавианам
постоянных малкавианских убежищ варьируется поддерживать друг с другом некую телепатическую
от номеров в шикарных отелях до скватов, нарколо‑ связь, которая, собственно, и сводит их с ума. Как бы
гических диспансеров и музейных запасников. то  ни  было, наблюдая за  поведением самих Малка‑
Биографии: подход Психов к Становлению виан, эту жутковатую загадку, похоже, не  разгадать.
ничем не отличается от их подхода к любому Сегодня ночью Психи впадают в ярость при виде друг
другому вопросу. Потомком малкавиани‑ друга, а завтра все вместе как ни в чём ни бывало за‑
на неожиданно как для себя, так и для са‑ являются в убежище Шерифа и обвиняют его в укры‑
мого незадачливого сира может стать вательстве соглядатаев Шабаша. Законы, обычаи,
практически кто  угодно. Дополнитель‑ «информационная болезнь»  — теорий существует
ным фактором риска для  потенци‑ множество, но есть ли в безумии, которое они творят,
ального дитя может служить произо‑ хоть какая‑то закономерность, точно не знает никто.
шедшая в  прошлом личная трагедия
или  припрятанный в  шкафу скелет.
Некоторые по‑настоящему оторван‑
ные от  реальности малкавиане могут
Стереотипы
Ассамиты: есть что‑то лестное в том,
даже не  осознавать последствий своих
что они делают. Как будто я — крохотная
действий и попросту не знать, что у них
частица их Бога.
есть какие‑то  там  потомки. У  этих бро‑
Бруха: рога не спрячешь, демон.
шенных на произвол судьбы бедолаг нет
Вентру: мой король, я сошью тебе новое платье!
почти никаких шансов влиться в  «циви‑
Гангрелы: смотри, игра называется «прико-
лизованное» вампирское сообщество, так что почти
ли хвост-АЙ! АЙ! АЙ, ТВОЮ МАТЬ!»
все они со временем пополняют ряды каитифов.
Джованни: к праху прах, мы все помрём,
Создание персонажа: среди Малкавиан чаще
с духами плясать пойдём.
всего встречаются архетипы одиночек и девиантов
Ласомбра: вряд ли у гиены была возмож-
в сочетании с амплуа изгоев. Первичными характе‑
ность выбирать, кем быть.
ристиками чаще всего являются ментальные (хотя
Носферату: я видел сон о том, что поджида-
встречаются и  безумцы с  первичными социальны‑
ет их в тёмных промозглых пещерах. О том,
ми характеристиками, и  маньяки с  физическими).
чем может стать каждый из нас, если не бу-
Первичными способностями обычно являются
дет осторожен.
таланты или  знания. Как  правило, в  биографии
Последователи Сета: отправляясь на запад,
Малкавиане делают упор либо на количество, либо
будь готов увидеть закат.
на качество фактов своей биографии — это зависит
Равнос: эта штука выглядит иначе, если
от того, как именно влияет на них обретённое после
смотреть на неё одним глазом.
Становления безумие. Добродетели, Человечность
Тореадор: мозаика из кусочков разбитых судеб,
и Пути Просветления у персонажей-малкавиан ред‑
которая тускнеет с каждым глотком крови.
ко остаются на одном уровне подолгу, как, впрочем,
Тремер: стоит стереть буквы, нацарапан-
и запас пунктов воли.
ные у них на лбу, и они замрут, как глиняные
Клановые Дисциплины: Ясновидение, Поме‑
истуканы.
шательство, Сокрытие.
Цимисхи: я как‑то пытался посадить
Изъян: все члены клана Малкавиан страдают
такого в клетку — чуть не остался без руки.
от  перманентного психического расстройства. Это
Каитифы: это не моё.
расстройство действует как  любое другое  — оно
не  мешает приобретать новые психические рас‑ Камарилья: всё время глядя назад, ни за что
стройства и его, как и обычное расстройство, можно не поймёшь, что перед тобой закрытая дверь.
временно нейтрализовать при  помощи воли, но, Шабаш: у них есть ответ, однако саму
в  отличие от  новообретённых расстройств, перма‑ загадку они не понимают.
нентное психическое расстройство нельзя исцелить. Анархи: все они из Савы придут, принесут
Организация: обо всём, что  касается органи‑ золото и ладан.
зации этого клана, ходит гораздо больше слухов,

«Я пытался превратить воду в вино. Какого хрена здесь кровь? 65


А, ну да ладно — не пропадать же добру».
Alex Rey (Order #23006546)
Тому, кто сомневается, что Становление — это про‑ маторов и шпионов: они активно пользуются своими
клятие, достаточно взглянуть на  Носферату. Метка сверхъестественными способностями и «социальной
Каина изменяет облик новорождённых Носферату невидимостью» для  того, чтобы подслушивать, под­
до  неузнаваемости, превращая их  в  уродливых сматривать и красть чужие секреты, умудряясь обра‑
чудовищ. Члены этого клана предпочитают скры‑ щать себе на пользу даже чужое лицемерие.
ваться в тени и  не  попадаться на  глаза даже Соро‑ В  целом  же Носферату вынуждены вести уеди‑
дичам. У  других вампиров кошмарная внешность нённый и замкнутый образ жизни, а их отношение
Носферату вызывает лишь иррациональный гнев к  Проклятию Каина сильно зависит от  взглядов,
и  насмешливое презрение, за  которым, как  за  ма‑ убеждений и  моральной стойкости каждого кон‑
ской, порой скрываются отвращение и страх. Как бы кретного вампира. Однако сложно постоянно
то  ни  было, предвзятое отношение к  Носферату испытывать на  себе отторжение со  стороны «со‑
нередко становится непреодолимым препятствием родичей» и  не  позволять себе платить им той  же
на  пути любых попыток социального взаимодей‑ монетой. Кто‑то из Крыс ожесточается, превраща‑
ствия этого клана с другими вампирами. ясь в  чудовище не  только снаружи, но  и  изнутри,
Единственное, что  перепадает Нос‑ а  кто‑то  так и  остаётся несчастным, запертым
ферату от  своих высокомер‑ в  уродливом теле изгнанником, обречённым ми‑
ных сородичей, — это их тай‑ риться с  вечным и  неизбывным одиночеством.
ны. Дело в  том, что  среди Некоторые носферату, напротив, относятся к  сво‑
Сородичей Крысы зани‑ ей внешности с  гордостью, объявляя себя истин‑
мают нишу инфор‑ ным воплощением природы Проклятых, ответом
на извечную загадку «Зверь я иль Зверем стать мне
суждено».
Прозвище: Крысы.
Фракции: номинально клан Носферату является
частью Камарильи, но многие его члены предпочи‑
тают запутанным социальным лабиринтам Башни
Слоновой Кости независимость автархов или  пла‑
менную риторику анархов. Впрочем, многие утвер‑
ждают, что  Носферату без  Камарильи в любом слу‑
чае не  обойтись — в  конце концов, где ещё  Крысы
найдут столь крупный и  постоянный рынок сбыта
для краденых тайн?
Внешний вид: кошмарный облик  — клеймо
клана Носферату, и  многообразнейшим их  урод‑
ствам поистине несть числа. Среди Крыс вряд  ли
найдётся хоть пара похожих друг на друга вампиров,
так что  для  стороннего наблюдателя носферату  —
готовые экспонаты для  кунсткамеры: непропор‑
циональные конечности, шишковатые суставы,
жуткие гримасы, причудливо искривлённые по‑
звоночники, безобразные лица, судорожно пуль‑
сирующие наросты и  рудиментарные придатки,
вообще не  свойственные людям. Сами Крысы
обычно скрывают свои лица и  тела под  бесфор‑
менной одеждой и  грязным тряпьём, но  кое‑кому
из  носферату, напротив, нравится и  даже льстит
впечатление, которое они производят на  окружа‑
ющих, так что из этого правила существует немало
исключений.

66 Глава вторая. Фракции и кланы

Alex Rey (Order #23006546)


Убежища: Сородичи из клана Носферату пред‑
почитают устраивать убежища подальше от  дру‑
гих вампиров, и  будь то  подземный лабиринт
в  городской канализации или  свитое в  шпиле
Стереотипы
Ассамиты: тайны в обмен на неприкосновен-
пустующей церкви комфортабельное гнездо, пер‑
ность — всё по‑честному.
воочередное значение для  любой Крысы имеет
Бруха: огнеопасно. Направлять от себя.
именно уединённость и  безопасность. Самые не‑
Желательно в сторону другого засранца.
притязательные из Носферату устраивают скваты
Вентру: недосягаемые и могущественные,
в  заброшенных кварталах и  глухих переулках  —
но только до тех пор, пока им не понадобятся
где угодно, лишь бы по соседству не было других
твои услуги. С них всегда проси двойную
Сородичей.
цену — они могут себе это позволить.
Биографии: большинство Крыс подпадает
Гангрелы: и мы, и они — изгои, но это
под одну из двух категорий. Первые даруют Станов‑
не повод забывать об осторожности.
ление калекам, бродягам, изгоям и  беглецам, руко‑
Джованни: столько дерьма, сколько в Джо-
водствуясь возникающим порой чувством некоего
ванни, не увидишь даже тут, в канализации.
духовного сродства; вторые же относятся к Станов‑
Ласомбра: я вообще‑то и сам обычно
лению как к жестокой шутке, в результате которой
держусь в тени, но если эти подонки узнают
даже богатейшего и  прекраснейшего из  людей
мой номер, я на всякий случай предпочту
можно обречь на  вечную муку в  уродливом теле
ошиваться там, где горят уличные фонари.
и в окружении других чудовищ.
Малкавиане: видишь моё лицо? У этих
Создание персонажа: среди Носферату чаще
маньяков то же самое, только с мозгами.
всего встречается архетип одиночки в  сочетании
Для полноты картины не хватает только
с  амплуа изгоя. Физические и  ментальные харак‑
кровищи.
теристики Крысы по  понятным причинам ценят
Последователи Сета: обычно они жаждут
выше социальных и  предпочитают соблюдать
наших душ только до тех пор, пока не учуют
баланс между талантами, навыками и  знаниями.
их зловоние.
Факты биографии Носферату обычно не  слишком
Равнос: эти торговцы ложью порой про-
разнообразны, но  хорошо развиты и  в  большин‑
ворачивают знатные махинации, и злить
стве своём так или иначе связаны с выполнением
их лишний раз точно не стоит.
различных поручений и  оказанием информаци‑
Тореадор: главные покупатели компромата
онных услуг: союзники, информаторы, ментор
на тореадоров — сами тореадоры. Продай
и реже — влияние.
им побольше этой грязи и смотри, как они
Клановые Дисциплины: Анимализм, Сокры‑
выцарапывают друг дружке глаза. Это
тие, Мощь.
единственный способ вести с ними дела.
Изъян: показатель привлекательности всех
Тремер: они даже не настоящие вампиры,
Носферату равен нулю, и  они никак не  могут это
ты знал об этом? Однажды давным-давно
изменить. Зачеркните эту характеристику в  своём
у них что‑то пошло не так, и вот, получилось
бланке персонажа. Проверки, в  которых задейство‑
то, что получилось.
вана привлекательность, даются этим Сородичам
Цимисхи: я так выгляжу, потому что у меня
с большим трудом.
нет иного выбора. Эти ублюдки так выгля-
Организация: нередко котерии Носферату
дят, потому что таков их выбор. В мире
становятся религиозными культами или  едино‑
животных это верный способ сказать «дер-
кровными «выводками», которые держатся вместе
жись от меня подальше».
и делят друг с другом одно большое хорошо спря‑
Каитифы: «Я никогда не знал своего отца!» —
танное убежище. Иногда эти общественные ячей‑
ты мне, гадёныш, ещё слезу тут пусти.
ки разрастаются до  настоящих «крысиных коро‑
левств», которые нередко существуют без  ведома Камарилья: будь я проклят, если они не счи-
местного Принца или  Архиепископа. Носферату тают, что могут распоряжаться ещё и в ка-
вообще чаще прочих Сородичей держатся вместе, нализации.
устраивают совместные убежища и  делятся друг Шабаш: неважно, кто они на самом деле —
с  другом информацией при  помощи цифровых сказочные идиоты или библейские злодеи,
технологий, агентурных сетей, оккультных прак‑ лучше держаться от них подальше.
тик и  других тайных и  непостижимых средств Анархи: товар хорош, я беру. По крайней
связи. мере, в этот раз.

«Никого тут нет, кроме нас, чудищ. Эй, чья это голова?» 67

Alex Rey (Order #23006546)


Многие Сородичи считают нездоровые пристра‑ на отчаянный зов о помощи с щедрым даром в од‑
стия, деградацию, упадок и  отчаяние семенами ной руке и  нигилистической проповедью в другой.
погибели, способными уничтожить даже бес‑ Плоть, деньги, наркотики, тёмные тайны — сетиты
смертного, но  для  Последователей Сета все эти готовы удовлетворить любой запрос, причём сде‑
материи  — не  более чем  товар, на  который всегда лать это на высшем уровне, чтобы почти гарантиро‑
найдётся свой покупатель. Сетиты — сутенёры, нар‑ ванно обеспечить повторный визит новообретён‑
которговцы и  священники, всегда готовые явиться ного клиента.
Последователи Сета — это не только клан, но и хто‑
нический религиозный культ, причём с точки зрения
самих сетитов эти два понятия связаны неразрывно.
Мифология этого культа сложна, запутанна и  завя‑
зана на почитании целого пантеона богов-чудовищ.
На  вершине этого пантеона восседает синкретиче‑
ская сущность, сочетающая в себе черты Сета, древ‑
неегипетского бога Подземного Мира, и  древнегре‑
ческого великана Тифона, воплощённого в  облике
стоглавой гидры. Последователи Сета считают себя
стражами древних тайн и, конечно, освободителями
чужих душ. Стороннему наблюдателю всё это ка‑
жется безумной религиозной мишурой, но  сетиты
искренне верят и в возложенную на клан священную
миссию, и в то, что сами они являются посланника‑
ми и выразителями воли своего тёмного божества.
Естественно, паразитирование на  отчаянии
и  поклонение злым богам не  могли не  вытолкнуть
Последователей Сета на  самую дальнюю окраину
вампирского сообщества. Самих сетитов, впрочем,
такое положение вполне устраивает. К  тому  же эта
отчуждённость не  подразумевает изоляцию  — Со‑
родичи нередко сами обращаются к  услугам После‑
дователей Сета, охотно приплачивая им за гарантии
конфиденциальности. Конечно, сделка с сетитами —
это сделка с Дьяволом на его собственных условиях,
но ведь никто и не заставляет её заключать. К тому же
взятые на  себя обязательства Последователи Сета
всегда выполняют добросовестно, ибо в жертву Ти‑
фону, стоглавому кровопийце и  пожирателю душ,
годится лишь то, что отдано добровольно.
Прозвища: Сетиты, Змеи.
Фракции: де-юре Последователи Сета не состоят
ни в одной из фракций, но де-факто сетиты нередко
воспринимают себя не только как клан, но и как са‑
мостоятельную фракцию. Змеи не  видят никакой
выгоды во  вступлении в  Камарилью или  Шабаш,
а с анархами сетиты не сходятся во взглядах.
Внешний вид: практически все старшие сетиты —
уроженцы Северной Африки и  Средиземноморья,
но с тех пор как храмы клана стали появляться в Ме‑
зоамерике, Скандинавии и других регионах, мифоло‑

68 Глава вторая. Фракции и кланы

Alex Rey (Order #23006546)


гия которых широко эксплуатирует «змеиные» моти‑ внешними угрозами совместно, а  не  поодиночке,
вы, среди молодых Последователей стали появляться как это часто бывает с крупными фракциями вроде
представители других народностей. Рыжие волосы Шабаша или  Камарильи. Говорят, что  где‑то  в  Аф‑
считаются знаком особой благосклонности Сета. рике находится величайший из всех храмов культа,
Убежища: убежища Последователей Сета, как ин‑ во  главе которого стоит ужасный в  своём невоо‑
дивидуальные, так и коллективные, всегда распола‑ бразимом могуществе мафусаил, дитя самого Сета.
гаются неподалёку от их тайных храмов. Где‑то они Если слухи правдивы, то высшая цель служения По‑
действуют почти в открытую, маскируясь под церк‑ следователей так или иначе связана именно с этим
ви различных несуществующих конфессий, а где‑то, храмом. Сами сетиты, естественно, предпочитают
как  и  подобает тёмному культу, вынуждены скры‑ хранить на этот счёт молчание.
вать своё существование. Особо скрытные Змеи
нередко устраивают свои личные логова там, куда
большинство Сородичей предпочитает не  совать‑
ся, — в этнических кварталах, опустевших доменах, Стереотипы
«неспокойных» районах городов и т. п. В культовых, Ассамиты: они не так уж и отличаются
священных для  всех сетитов местах временное от нас, и это их пугает.
убежище может получить любой Последователь, Бруха: мы могли бы спасти их драгоценный
но  постоянно там  проживают только смотрители, Карфаген, но они выбрали путь гордыни,
оберегающие святыню от посторонних. и тот привёл их к упадку.
Биографии: потенциальные потомки Последо‑ Вентру: можете сколько угодно поливать нас
вателей Сета нередко проходят посвящение в культ грязью, главное, приходите ещё.
ещё  до  того, как  получают Становление. Сетитом Гангрелы: не принимай их угрюмость за бла-
может стать представитель практически любой городство. У всех есть пороки, в том числе
культурной и социальной прослойки, но, как прави‑ и у них.
ло, это изгои, одиночки и  маргиналы, доведённые Джованни: они увлеклись средствами
до отчаяния, люди, у которых не остаётся иного вы‑ и позабыли про цель.
бора, кроме как  принять запретный плод, что  пре‑ Ласомбра: многие из них у нас в долгу.
подносят ему Змеи Сета. Малкавиане: прекрасные союзники. На них
Создание персонажа: сетиты обычно выбирают никто не обращает внимания, а когда
смертных с  развитыми социальными и  ментальны‑ приходит время действовать, враги просто
ми характеристиками: культу всегда нужны харизма‑ превращаются в кучку беспомощных идиотов.
тичные священники и сообразительные прозелиты. Носферату: лучше поддерживать с ними
Первичными способностями почти всегда являются добрые отношения, иначе именно они будут
знания, но те Змеи, что специализируются на работе свидетелями обвинения, когда тебя потащат
с клиентами, вместо знаний предпочитают таланты. на суд к Принцу или Архиепископу.
Самыми распространёнными среди Последователей Равнос: извините, но мы не работаем
Сета фактами биографии являются те, что  позволя‑ в рассрочку. С вами.
ют им тайно или  явно воздействовать на  окружаю‑ Тореадор: я прямо отсюда слышу звон
щих, — союзники, информаторы, влияние, богатство монет.
и подручные пользуются особой популярностью. Тремер: на сотню тремеров приходится
Клановые Дисциплины: Сокрытие, Величие, один, способный видеть преимущества
Серпентис. взаимовыгодного сотрудничества. Остальные
Изъян: из‑за своей приверженности тьме После‑ слишком заняты, ковыряясь в собственных
дователи Сета особенно уязвимы к  яркому свету. задницах.
Солнечный свет наносит им на  два повреждения Цимисхи: Дракон — не единственный Змей
больше обычного, а  если персонаж-сетит пред‑ среди Проклятых.
принимает любое действие, требующее проверки, Каитифы: изгои — лучшие неофиты.
находясь под  воздействием любого источника яр‑
Камарилья: ханжество полезно для бизнеса.
кого света (полицейского прожектора, театральных
Шабаш: шаг вперёд, два шага назад, потом
софитов, сигнальной ракеты и  т. п.), пул этой про‑
кто‑нибудь себя поджигает, а все остальные
верки уменьшается на один d10.
выбивают из него всё дерьмо. Ну разве
Организация: основная организационная еди‑
не идиллия?
ница Последователей Сета — это локальная ячейка,
Анархи: идеалистический культ множества
которая может представлять собой как  единствен‑
личностей, которым порой удаётся доби-
ный храм, так и целую сеть небольших сект. Сетиты,
ваться успеха даже вопреки самим себе.
проживающие в  одном городе, редко конкурируют
друг с  другом и  предпочитают бороться с  любыми

«Я знаю, что тебе нужно». 69

Alex Rey (Order #23006546)


Равнос ходят повсюду, как  слухи, что  окружают пиров, впрочем, то  же самое философское учение
этот клан. Они — воры в ночи, ракша́сы, бредущие служит не  более чем  оправданием, которое по‑
туда, куда гонит их ветер, кошмарный сон, слишком зволяет им продолжать сеять хаос и поступать так,
страшный, чтобы быть правдой. Кто‑то  считает, как  им заблагорассудится. И  хотя своей неодно‑
что  истоки этого клана следует искать на  терри‑ значной репутацией клан обязан в первую очередь
тории современной Румынии, кто‑то  связывает именно этой молодёжи, даже наиболее благочести‑
их с легендами об альгу́лах, среднеазиатских джин‑ вые равнос вызывают у  многих вампиров крайне
нах-кровопийцах, но  в  целом практически всё об‑ неоднозначные впечатления.
щество Сородичей относится к вампирам из клана Равнос практикуют уникальную клановую Дисци‑
Равнос с нескрываемым предубеждением, считая плину, которую называют Фантасмагорией.
их нечистыми на руку дельцами, завзятыми жу‑ Эта Дисциплина заставляет противни‑
ликами и коварными обманщиками. ков равнос видеть то, чего на самом
Стоит ли удивляться тому, что Равнос счи‑ деле не существует. Конечно, само
таются изгоями даже среди независимых существование Фантасмагории
Сородичей? Многие молодые равнос ведут сыграло немалую роль в  появле‑
бродяжнический образ жизни, путе‑ нии у  клана репутации мошен‑
шествуя от одного домена к другому ников, но  именно она помогает
или скрываясь на окраинах обжитых Обманщикам сглаживать многие
территорий, там, где легче всего превратности нелёгкой и  опасной
сбежать, как  только в  воздухе жизни, которую им приходится вести.
запахнет неприятностя‑ Прозвище: Обманщики.
ми. Подобные при‑ Фракции: Сородичам из клана Рав‑
вычки, естественно, нос не по душе ни строгий порядок
лишь укрепляют большинства городов Камарильи,
их  репутацию мо‑ ни  присущая Шабашу любовь
шенников и  про‑ к  насилию. Таким образом, Равнос,
ходимцев, но  сами в силу отсутствия более подходящих
Равнос давно при‑ вариантов, считается независимым
выкли и  даже непло‑ кланом.
хо приспособились Внешний вид: молодые равнос
к  такому положению происходят в  основном из  румын‑
вещей. Более того, ских цыган (рома́); «нецыгане»
многие равнос ста‑ (гаджо́) среди них встречаются
новятся на  скользкую относительно редко. Немного‑
дорожку именно по‑ численные старейшины клана
тому, что  этого от  них имеют индийское или  ближ‑
ожидают другие Соро‑ невосточное происхождение.
дичи. Впрочем, учитывая, что  клан
Самые просвещённые распространён по  всему миру
равнос стараются жить и  к  тому  же не  владеет ни  од‑
в  соответствии с  кредо ним доменом, который можно
своего клана, в  основе было  бы считать «историче‑
которого лежит идея ской родиной», этническая
реинкарнации, харак‑ принадлежность отдельно
терная для  ряда восточ‑ взятого равнос может быть
ных религий, в  первую практически любой.
очередь  — индуизма. Убежища: многие равнос
Для  самых бесприн‑ ведут кочевой образ жиз‑
ципных молодых вам‑ ни и  потому не  заботятся

70 Глава вторая. Фракции и кланы

Alex Rey (Order #23006546)


об  устройстве постоянных убежищ, предпочитая
дневать в  таборах, придорожных мотелях и  даже
собственных автомобилях. Если  же кто‑нибудь Стереотипы
из Обманщиков решает задержаться в одном месте, Ассамиты: говорю тебе, нас частенько
он, как правило, устраивает своё скромное убежище путают с этими засранцами. Другие вам-
где‑нибудь на  отшибе от цивилизованных и  обжи‑ пиры просто думают: «А, да все эти арабы
тых доменов других Сородичей. Этнические гетто, одинаковы». И кому достаётся всё дерьмо?
промзоны и  труднодоступные захолустные райо‑ Правильно, нам.
ны — вот излюбленные места обитания вампиров Бруха: можно влипнуть в большие неприят-
этого клана. ности, если один из этих кровососов решит,
Биографии: Равнос разобщены и  чрезвычайно что ты его оскорбил. А это может случиться,
подозрительны, так что дитя, которое не  способно даже если просто пялиться на его подружку.
выживать в  одиночку, долго попросту не  протянет. Вентру: мне кажется, этим мудозвонам
В  большинстве случаев равнос либо не  плодят по‑ просто нравится, когда их все ненавидят, —
томства вовсе, либо даруют Становление всякий другого повода всё время лезть на рожон
раз, когда нужен новый подельник, ничуть не забо‑ я просто не вижу.
тясь о  том, насколько потенциальное дитя готово Гангрелы: они знают, что нам нелегко
к жизни вампира. Так что потомком равнос может живётся. Иногда даже удаётся уговорить
стать любой человек, оказавшийся не  в  том месте их оставить нас в покое.
и  не  в  то  время. Эти привычки тоже, несомненно, Джованни: безвкусно одетая, порочная
сказываются на  и  без  того небезупречной репута‑ и лёгкая добыча. Наверное, то же самое они
ции клана Обманщиков. думают и про нас.
Создание персонажа: для  персонажей-равнос Ласомбра: никто так не задирает нос, если
характерны амплуа изгоев и  всевозможные эгоис‑ ему нечего скрывать.
тичные архетипы. Первичными характеристиками Малкавиане: поаккуратнее с ними. Никогда
чаще всего являются физические и  социальные, не знаешь наверняка, клюнет такая рыбка
а первичными способностями — таланты и навыки. на наживку или сразу вцепится тебе в глотку.
Самые сообразительные равнос обладают фактами Носферату: выведи их из игры, и у тебя
биографии, которые сильно облегчают жизнь: при‑ появится шанс победить.
прятанные в надёжном месте богатства, надёжный Последователи Сета: нет на свете справед-
домен и  несколько проверенных союзников и  ин‑ ливости. Ведь дьяволами почему‑то считают
форматоров. не их, а нас.
Клановые Дисциплины: Анимализм, Фанта‑ Тореадор: они любят сладкую ложь, но тер-
смагория, Стойкость. петь не могут, когда кто‑то её изобличает.
Изъян: каждый вампир из  клана Равнос являет‑ Тремер: будь осторожен, иначе эти ублюдки
ся рабом того или иного порока. Кто‑то, например, выпьют твою душу и скажут, что ты сам
не  может не  лгать, кому‑то  чуждо сострадание, виноват.
а  кто‑то  попросту неспособен устоять перед воз‑ Цимисхи: эти ребята никогда не создают
можностью стащить что‑нибудь, что  плохо лежит. проблем, которые нельзя было бы решить
Когда персонажу предоставляется возможность при помощи кола в сердце и канистры с бен-
поддаться выбранному пороку, он должен сде‑ зином.
лать это, если не  пройдёт проверку самоконтроля Каитифы: отчаянные времена требуют
или инстинктов (сложность 6). рискованных сделок.
Организация: Равнос  — клан кочевой, и  объе‑
Камарилья: никакой шикарный костюм
диняет всех его представителей разве что  пони‑
не изменит того, что даже вам приходится
мание того, что  каждый Обманщик преследует
убивать, чтобы жить, грёбаные вы лицемеры.
прежде всего свои собственные интересы. Конеч‑
Шабаш: я уже видел этот фильм; концовка —
но, равнос могут сколько угодно превозносить
полное дерьмо.
свой дух товарищества и выставлять напоказ свою
Анархи: с ними можно иметь дело, но только
культурную общность, но все (и в первую очередь
до тех пор, пока не начинается вся эта песня
они сами) прекрасно знают: их  слову следует
с голосованием или преклонением колен.
верить не  больше, чем  шёпоту ночного ветра. Ко‑
Как только революция заканчивается и объ-
нечно, бывало, что  Обманщики работали вместе
является новый император — смело собирай
против общей угрозы  — деспотичных Принцев
манатки и двигай дальше.
или громил Шабаша, но эти недолговечные альян‑
сы, как  правило, распадались почти сразу после
победы над врагом.

«Что? Это не кости, это ветряной колокольчик. Всё в порядке. Расслабься». 71

Alex Rey (Order #23006546)


С точки зрения некоторых Сородичей после захода или забавы ради создаёт протеже, взгляды и убежде‑
солнца в  мир приходит тьма, под  покровом кото‑ ния которых бросают вызов всем традиционным
рой сокрыт вечный и чудесный мир, наполненный представлениям клана о  достойном потомстве.
красотой и  ужасами, подлыми интригами и  изощ‑ У  таких Сородичей, как  правило, лишь два пути:
рёнными наслаждениями, глубочайшими из чувств короткий, навстречу гибели, и  длинный  — путь
и презреннейшими из страстей. Мир, окрашенный величия, потрясения основ и  непоколебимого ин‑
в алый цвет крови. Эти Сородичи — вампиры клана дивидуализма. Декаденты буквально фонтанируют
Тореадор, и  они убеждены, что  вечная жизнь есть новыми грандиозными замыслами, идеями и  тен‑
вечность бесконечных удовольствий. денциями, и  Сородичи из  других кланов нередко
Естественно, перед всяким, кто  разде‑ прислушиваются к их словам. Члены клана То‑
ляет такой подход к  бессмертию, стоит реадор прекрасно знают, как  использовать
риск пресыщения и  — вслед за  ним  — общественное мнение себе во благо, и бла‑
неизбежного разочарования. Со  вре‑ годаря этой поддержке нередко становятся
менем вампиры клана Тореадор либо Принцами, Гарпиями и другими ключевы‑
впадают в  апатию, либо начинают ми фигурами вампирского сообщества.
бороться со скукой, играя в полити‑ Прозвище: Декаденты.
ческие игры, либо становятся ра‑ Фракции: без  деятельного участия
бами излишеств, порой клана Тореадор Камарилье  бы
превращаясь в  настоя‑ ни  за  что  не  удалось преодолеть
щих чудовищ, готовых испытания, выпавшие на  долю
погрузиться в  бездну Сородичей после Восстания анархов.
самых невообрази‑ Тореадор были и  остаются одни‑
мых пороков, что‑ ми из самых ярых сторонников
бы уловить хотя бы этой фракции.
отблеск былых чувств. Внешний вид: будь то изящ­
Сородичи клана Тореа‑ ная модельная утончённость
дор традиционно сохраняют или  опасная красота хищного
самую тесную связь с  миром зверя, прекрасная внешность —
смертных, и тому есть масса одна из  отличительных черт
причин: кому‑то  нравится практически всех членов этого
ощущать биение жизни, клана. Усиливать производи‑
кому‑то  — собирать вокруг мый внешностью эффект Дека‑
себя толпы восторженных дентам позволяет безупречное
поклонников, а  кому‑то  — чувство вкуса, которое безоши‑
устанавливать модные тенден‑ бочно ощущается и  в  неприлич‑
ции, которые волей-неволей но дорогих платьях от именитых
приходится соблюдать даже кутюрье, и в строгих классиче‑
Сородичам. Если послушать са‑ ских нарядах, и в практичной,
мих тореадоров, так они считают себя но  при  этом потрясающе
едва  ли не  музами, что  покровитель‑ стильной уличной одежде.
ствуют искусствам и  вдохновляют Конечно, нельзя сказать,
прозябающих в  унынии смертных что  некрасивых торе‑
своей неземной красотой. адоров не  существует,
Культура клана Тореадор  — это но  неизменный вкус
культура сибаритов, дилетантов и  кое‑какие ухищрения
и  визионеров. Многие из  них с  гардеробом и  аксессуа‑
продолжают жить страстями сво‑ рами позволяют им ком‑
ей прошлой, смертной жизни: пенсировать недостаток
кто‑то дарует Становление своим природных данных.
любовникам, кто‑то  намеренно

72 Глава вторая. Фракции и кланы

Alex Rey (Order #23006546)


Убежища: Декаденты не  жалеют денег на  обу‑ Организация: клан Тореадор разбит на  множе‑
стройство своих роскошных убежищ и  коллекцио‑ ство местечковых творческих и  политических яче‑
нирование предметов искусства. Комфортабельное, ек — так называемых клик. Стоит отметить, однако,
современное и  оригинальное (а  значит, запомина‑ что ни одна из этих клик не обладает достаточным
ющееся) убежище — предмет гордости любого торе‑ влиянием для  того, чтобы получить признание
адора. Большинство ограничивается просторными в  рамках всего клана в  целом. Впрочем, некото‑
лофтами и роскошными пентхаусами, но наиболее рые члены клана (и  даже кое‑кто  из  посторонних
эксцентричные приспосабливают под  убежища Сородичей) при  описании тореадоров оперируют
самые неожиданные помещения: старые океана‑ такими терминами, как  «творец» и  «позёр». При‑
риумы, секуляризованные церкви, зимние сады меняются они как в насмешливом, так и во вполне
и выставочные павильоны в лучших районах города. серьёзном ключе и  характеризуют Декадента либо
Совместные убежища? Что за моветон. как творческую личность, либо как простого потре‑
Биографии: большинство тореадоров в  быт‑ бителя чужого творчества соответственно. Однако
ность свою смертными имели непосредственное даже это разделение вряд  ли стоит считать хоть
отношение к  высшему обществу или  миру богемы. сколько‑нибудь формальным.
Многие из  них до  сих пор занимаются творческой
и культурной деятельностью и пользуются немалым
авторитетом среди своих коллег по цеху и участни‑
ков различных субкультурных объединений. Среди
Стереотипы
Ассамиты: кровожадные варвары.
членов клана есть актёры, певцы, музыканты, скуль‑
Бруха: огонь можно приручить, но стоит
пторы, поэты, сценаристы, писатели и представите‑
отвлечься — и вот он уже пожирает всё,
ли других творческих и околотворческих профессий
что когда‑то согревал своим теплом.
(в первую очередь — меценатов и агентов).
Вентру: почему старшие братья всегда ведут
Создание персонажа: первичными характери‑
себя как безмозглые задиры?
стиками персонажей-тореадоров в  подавляющем
Гангрелы: это как Красавица и Чудовище,
большинстве случаев являются социальные, а  рас‑
только без Красавицы. Бедняжки.
пределение способностей целиком и  полностью
Джованни: даже не знаю, что хуже — их мас-
зависит от  того, чем  именно они занимаются
ляные улыбочки или сальные волосы.
или  занимались. Тореадоров также отличает бога‑
Ласомбра: если бы я выглядел как они, я бы
тая фактами биография. Союзники, информаторы,
тоже прятался в тени.
слава, богатство, домен, ментор, подручные — наи‑
Малкавиане: убийственная скука.
более распространённые из них. Мудрые тореадоры
Носферату: сильный аргумент в пользу тех,
нередко вкладывают опыт в добродетели, поскольку
кто считает Метку Каина чем‑то вроде
для  них крайне важно сдерживать позывы Зверя,
болезни.
и высокие показатели Человечности, Пути или воли
Последователи Сета: гниль и могильные
в этом деле явно не помешают.
черви — по плодам их узнаете их.
Клановые Дисциплины: Ясновидение, Стре‑
Равнос: этих можно разделить на два
мительность, Величие.
типа — на совершенно невыносимых и на тех,
Изъян: когда персонаж-тореадор переживает не‑
кого здесь нет.
кое действительно прекрасное ощущение — напри‑
Тремер: а они разве не должны превращать-
мер, видит очень красивого человека, потрясающую
ся обратно в тыквы с двенадцатым ударом
картину или восхитительный рассвет, — он должен
часов?
пройти проверку самоконтроля или  инстинктов
Цимисхи: конечно, плохому танцору и ноги
(сложность 6). Неудача означает, что  персонаж за‑
мешают, но тут, похоже, всё действительно
мирает, охваченный восторгом. В  этом состоянии
безнадёжно.
персонаж пребывает до  конца сцены, и  единствен‑
Каитифы: самая мерзкая рыба всегда живёт
ное, что  он способен делать,  — это восхищаться
на дне.
и  комментировать свои ощущения. Если источник
переживания перестаёт воздействовать на персона‑ Камарилья: в этом доме не помешает
жа (скрывается из виду, разрушается и т. п.), восторг хорошенько прибраться.
стихает, и персонаж может действовать как обычно. Шабаш: жаль, что такая пламенная
Обратите внимание, что замерший тореадор не мо‑ страсть служит столь безумной и жуткой
жет ни  шевелиться, ни  даже защищаться, если его цели.
атакуют, но  если персонаж получает повреждение, Анархи: плох тот правитель, что ставит
он может попытаться стряхнуть оцепенение  — собственное благо превыше всего.
для  этого он вновь должен пройти проверку само‑
контроля или инстинктов со сложностью 6.

«Ты сгниёшь в могиле, а я буду всё так же молод, красив и любим теми, 73
чью жизнь озаряет сияние моей славы».
Alex Rey (Order #23006546)
Когда‑то, во  времена давно минувших ночей, Тре‑ тайных лож, называемых капеллами, в которых Тремер
мер были иными. Однажды они заключили некую собираются вместе, чтобы проводить тауматургические
сделку (составили заклинание, провели оккультный ритуалы, делиться друг с другом тайнами оккультного
ритуал — детали разнятся от источника к источнику), искусства и, самое главное, постигать могущество крови,
в  результате которой утратили свою изначальную которая для них является не только пищей, но и источ‑
природу и  стали вампирами, которыми остаются ником мистической власти над окружающим миром.
и  поныне. Кто‑то  утверждает, что  они были мисти‑ Помимо собственно Тауматургии, Чернокнижники
ками, что  украли Проклятие Каина у  погружённого известны своей строгой клановой иерархией. Истори‑
в торпор предтечи, кто‑то считает их смертными ал‑ ческой родиной клана является Старый Свет  — цен‑
химиками, что сумели извлечь эссенцию бессмертия тральная штаб-квартира Тремер до сих пор находится
из  крови других Сородичей. Кощунство, предатель‑ в  Вене, и  каждый из  членов клана так или  иначе
ство — тайна происхождения Тремер мрачной тенью подчиняется исходящим оттуда распоряжениям. Не‑
окутывала клан на  протяжении веков, вынуждая смотря на  то, что  Тремер является самым молодым
терпеть недоверие и  подозрения из  великих кланов (по  крайней мере, в  том смысле,
со стороны других Сородичей. который вкладывают в слово «молодой» бессмертные
Вся история клана  — это существа вроде вампиров), его члены искушены в пре‑
история войн, многовеко‑ вратностях Извечной Борьбы ничуть не  хуже других
вых обид и вопросов, так Сородичей. В окружении коварных врагов и ненадёж‑
и оставшихся без ответов. ных союзников Тремерам ничего не оставалось, кроме
Нынешние Тремер  — как выработать привычку полагаться исключительно
это организация Соро‑ на свои собственные силы. Многие, осознав, насколь‑
дичей, посвятивших себя ко значимое преимущество даёт Чернокнижникам
изучению искусства кро‑ многогранность Тауматургии и чёткая организацион‑
вавой волшбы, Тауматургии. ная структура как самого клана, так и отдельных его
Эта сложная и  много‑ капелл, начинают воспринимать самодостаточность
гранная Дисциплина Тремер как угрозу и предпринимают тайные и явные
является опорой, шаги, направленные на её ликвидацию.
на  которой зиждется Прозвище: Чернокнижники.
вся структура клана, Фракции: Тремеры считают себя одним из  стол‑
по  сути, представ‑ пов Камарильи. Ходят слухи, что  когда‑то  давно
ляющая собой сеть они провели некий могущественный ритуал, погу‑
бивший всех Чернокнижников, отказавшихся при‑
сягнуть Башне Слоновой Кости (и, соответственно,
занять подобающее место в пирамиде клана).
Внешний вид: можно сказать, что у тремеров два
лица — публичное, строго-официальное, и оккультное,
ритуально-торжественное. На публике или во время
открытых мероприятий в  кругу Сородичей тре‑
меры предпочитают носить классические,
немного консервативные костюмы и  пла‑
тья приглушённых тонов, а  проводя ми‑
стические ритуалы и  закрытые встречи
под  сводами своих капелл, облачаются
в  украшенные оккультными символами мантии
или  накидки с  креплениями и  кармашками для  хи‑
трого инструментария и алхимических реагентов.
Убежища: многие тремеры довольствуются жи‑
лыми помещениями при  капеллах, которые клан
содержит во  всех городах, отмеченных хоть сколь‑
ко‑нибудь внушительным присутствием Чернокниж‑

74 Глава вторая. Фракции и кланы

Alex Rey (Order #23006546)


ников. Конечно, среди Тремер встречаются и одиноч‑ ношения между членами клана не лишены взаимной
ки, которые устраивают свои собственные убежища, и  совершенно оправданной паранойи, поскольку
укомплектованные всем, что  необходимо любому любой Чернокнижник, хоть одиночка, хоть аколит
исследователю оккультных материй, — от алхимиче‑ почтенной оккультной школы, ради блага клана с го‑
ских лабораторий и  залитых лунным светом обсер‑ товностью выроет яму любому из своих коллег.
ваторий до потайных темниц и прозекторских залов,
где под  действием экспериментальных стимулов
корчатся и истекают кровью «подопытные субъекты».
Биографии: все потенциальные аколиты тре‑
Стереотипы
Ассамиты: судя по всему, они отыскали
меров проходят сквозь сито тщательного и  крайне
какой‑то способ обойти наши чары, а значит,
придирчивого предварительного отбора. Будущие
время терпимости осталось в прошлом.
сиры прежде всего обращают внимание на  тех,
Бруха: высокомерие и отсутствие самодисци-
кто наделён сверхъестественным чутьём, стремится
плины привели клан воинов-поэтов к упадку.
добиваться поставленных целей, умеет искать и на‑
Вентру: кесарю — кесарево. По счастью, наш
ходить ответы на самые каверзные вопросы и готов
кесарь слишком ослеплён корыстью, чтобы по-
беспрекословно подчиняться непосредственному
нимать, где сокрыт ключ к истинной власти.
и  вышестоящему руководству. Конечно, хорошим
Гангрелы: грубая, но эффективная сила.
членом клана может стать не  только «идеальный
По счастью, их кровь столь же покорна
кандидат»; тот, кто наделён живым и независимым
нашему искусству, сколь и любая другая.
мышлением, имеет все шансы со временем возгла‑
Джованни: их понимание великих истин
вить собственную капеллу — или встретить рассвет
несовершенно, а кандалы пустых и бессмыс-
под  открытым небом, если его интересы вдруг
ленных ритуалов не дают им воспарить
не совпадут с интересами пирамиды.
к вершинам могущества.
Создание персонажа: первичными характеристи‑
Ласомбра: некогда великая родословная, запят-
ками персонажа-тремера в  подавляющем большин‑
навшая себя самыми неподобающими связями.
стве случаев являются ментальные, а  первичными
Малкавиане: как только мы научимся моделиро-
способностями — знания. Многие тремеры обладают
вать малкавианское стохастическое восприятие
высокими показателями смелости и воли, а вот пока‑
действительности, Сородичам более не придётся
затели совести или решимости, напротив, не слишком
терпеть их разрушительные выходки.
велики. Из  всех фактов биографии предпочтение,
Носферату: эти невольные отшельники
как  правило, отдаётся тем, что  усиливают связь пер‑
могут стать весьма полезными помощника-
сонажа с  его кланом: ментор, статус и  подручные
ми или даже союзниками.
(которых опытный Чернокнижник способен создавать
Последователи Сета: мы постигаем тайны
из самого негодного на первый взгляд материала).
мира в своих капеллах, они — в самых тёмных
Клановые Дисциплины: Ясновидение, Доми‑
его уголках. Тайна, которую знают слишком
нирование, Тауматургия.
многие, перестаёт быть тайной.
Изъян: зависимость вампиров клана Тремер
Равнос: хаос, который они сеют вокруг
от  крови выражена ярче, чем  у  других Сородичей.
себя, — сущее наказание, но мы всегда готовы
Для  того чтобы стать вассалом уз крови третьей
пожать его плоды.
ступени, тремеру достаточно дважды испить витэ
Тореадор: если форму определяет содержа-
Сородича (а не трижды, как обычно). Испив витэ Со‑
ние, то влияние, которым пользуются эти
родича единожды, тремер сразу становится вассалом
самовлюблённые пустышки, остаётся одной
уз крови второй ступени (подробнее об  узах крови
из самых удручающих загадок современности.
рассказано на стр. 317). Старейшины клана прекрасно
Цимисхи: если убрать всю гниль и идоло-
знают об этом и активно пользуются своим знанием —
поклонство, останется только горстка
вскоре после Становления любой неонат обязательно
устаревших суеверий.
проходит торжественный обряд посвящения, в  ходе
Каитифы: как Везалий добывал трупы, так
которого причащается кровью семи старейшин клана.
и мы ищем добровольцев, готовых пострадать
Организация: одна из характерных особенностей
во благо науки.
клана Тремер — его так называемая пирамида, стро‑
гая иерархия, благодаря которой Чернокнижники Камарилья: дом разделённый — всё ещё дом.
были и  остаются, пожалуй, самой высокоорганизо‑ Шабаш: они сами не понимают, чего хотят,
ванной группой вампирского сообщества. Несмотря и тем обрекают себя на погибель.
на  многоуровневую структуру, обилие внутрипо‑ Анархи: в отсутствие иерархии власть
литических фракций и  кругов посвящения, Тремер становится лишь воплощением жестокости
остаются единой, сплочённой организацией, причём ничтожнейших из Сородичей.
не только снаружи, но и изнутри. Конечно, взаимоот‑

«То, что мир не желает давать, владыка мира может взять сам». 75

Alex Rey (Order #23006546)


Кровавая луна бросает алые отсветы на  раскинув‑ мых истоков фракции и до сих пор остаётся одним
шийся внизу лес, и чей‑то жуткий вопль раздаётся из самых многочисленных её кланов.
в  ночи. Цимисхи1 зовут эти земли домом своих Внешний вид: учитывая, что вампиры этого клана
предков. С  незапамятных времён Нелюдь владела обладают способностью свободно манипулировать соб‑
большей частью Восточной Европы. Несмотря на то, ственной плотью при помощи Преображения, цимисхи
что  Цимисхи к  этому времени существовали уже могут выглядеть так, как сами того пожелают, и, стоит
много тысяч лет, отправной точкой своей истории отметить, чаще всего они желают выглядеть провока‑
эти гордые аристократы по сложившейся традиции ционно или  пугающе. Кто‑то  просто любит экспери‑
считают уничтожение своего предтечи  — знамена‑ ментировать со своим телом, перестраивая его до пол‑
тельное событие, заложившее один из  краеуголь‑ ной неузнаваемости, а  кто‑то  стремится улучшить
ных камней в фундамент будущего Шабаша. себя, вырваться за  пределы физических ограничений,
Цимисхи практикуют Преображение, странную наложенных природой и анатомией несовершен‑
Дисциплину, которая позволяет им до  неузнаваемо‑ ных человеческих тел, черпая
сти изменять кожу, плоть и кости с той же лёгкостью, вдохновение в  образах
с  какой скульптор изменяет форму глины. Материа‑ ангелов, чудовищ и  по‑
лом для творений Цимисхов служат как собственные рождений самых
тела, так и  плоть лакеев, подручных, бояр и  шляхты, безумных ночных
которых они нередко превращают в кошмарных чудо‑ кошмаров.
вищ, беспрекословно подчиняющихся любому слову
своего создателя и  господина. Преображение  —
одна из  самых загадочных Дисциплин, и  споры
относительно её происхождения до  сих пор ста‑
новятся причинами клановых междоусобиц.
Клан Цимисхов  — это клан, склонный к  край‑
ностям во всём, и долгие холодные ночи в стенах
замков, затерянных в  дебрях дремучих восточ‑
ноевропейских лесов, меняют не  только внеш‑
ность Нелюдей, но и их взгляды на мир. Мисти‑
ки клана изучают философию Преображения
в стремлении познать путь, ведущий за пределы
вампиризма. Большинство Цимисхов признаёт су‑
ществование духовного начала, но не верит в суще‑
ствование богов — на этих двух столпах в основном
и  строится их  холодное и  отчуждённое мировоз‑
зрение. Молодые члены клана зачастую не  вписы‑
ваются в традиционный для старшей Нелюди образ
деспотичного землевладельца  — им волей-неволей
приходится искать собственный путь. Кто‑то из них
становится пламенным зелотом Шабаша, кто‑то  —
преображённым чудовищем, а кто‑то ступает на путь
трансцендентного знания и становится колдуном.
Прозвище: Нелюдь
Фракции: Цимисхи  — давний, хотя и  не  самый
деятельный сторонник Шабаша. Нелюдь стояла у са‑

1. Прим. пер.: ни у Сородичей в целом, ни у самих Цимисхов (ни у авторов


игры) нет единого мнения относительно того, как произносить название
этого клана. Поэтому кто‑то называет Цимисхов Тзимицу, кто‑то —
Зимисками, кто‑то — Чимисками, а кто‑то и вовсе Жимищами и даже
Зимице. Смело используйте любое из этих названий — по большому счёту,
всё зависит от региона и сложившихся в нём языковых традиций.

76 Глава вторая. Фракции и кланы

Alex Rey (Order #23006546)


Убежища: молодые цимисхи нередко становятся до  тех пор, пока вампир не  отдохнёт как  минимум
вожаками или  духовниками Шабаша, а  потому де‑ сутки, касаясь хотя бы двух пригоршней родной земли.
лят общее убежище со своими товарищами по стае. Организация: Нелюдь в  целом не  склонна дове‑
Выбранное ими жильё, как  правило, располагается рять другим Сородичам, и в первую очередь — другим
в  каком‑нибудь жутковатом месте: на  территории цимисхам. Естественно, организация клана как тако‑
госпиталя или  морга, или, скажем, под  сводами ка‑ вого строится вокруг склонности к  уединению и  са‑
кого‑нибудь склепа или мавзолея. Старейшины кла‑ моизоляции его членов. Открытость не  свойственна
на зачастую владеют наследными имениями в  Ста‑ природе Цимисхов, и  им порой приходится немало
ром Свете. Архетипическим образом лорда-вампира, потрудиться над собой, чтобы принять активное уча‑
живущего в старом замке над обрывом, клан обязан стие, скажем, в  совместных операциях Шабаша (ко‑
именно им. Эти древние строения мало соответству‑ нечно, молодых цимисхов это касается куда в  мень‑
ют современным представлениям о  комфортном шей степени — им вообще свойственен относительно
жилье, но  это ничуть не  мешает их  хозяевам про‑ современный взгляд на мир). Именно по этой причине
являть удивительное гостеприимство (на  незваных многие Нелюди отвергают Человечность и выбирают
гостей оно, впрочем, не распространяется). один из Путей Просветления — так они не только дают
Биографии: старейшины-цимисхи, особенно конструктивный выход своей ксенофобии, но и полу‑
их  землевладельческая аристократия, обычно дару‑ чают хотя бы какие‑то точки соприкосновения с Соро‑
ют Становление смертным отпрыскам своих благо‑ дичами, выбравшими тот же Путь.
родных семейств или  перепуганным селянам, жи‑
вущим под  сенью замковых стен. Цимисхи Нового
Света, особенно молодёжь, подходят к вопросам Ста‑
Стереотипы
Ассамиты: несушки наняли лису присматри-
новления куда более практично. Фактически многие
вать за яйцами — какая прелесть!
птенцы-цимисхи — это всего лишь преобразованные
Бруха: пару тысяч лет тому назад они
боевые машины, ударные войска на  службе своих
погубили собственное царство и до сих пор
сиров, вечно голодные, обречённые добывать себе
не перестают винить в этом других.
кровь в бою до тех пор, пока не найдётся противник,
Вентру: мы воюем достаточно долго — стоит
который сумеет подарить им Окончательную смерть.
признать, что погибать с честью они умеют.
Создание персонажа: Цимисхи любят крайно‑
Гангрелы: яростная мощь и зачаточная сила
сти, а  потому нередко делают первичными харак‑
воли, неспособная её обуздать.
теристиками физические или  ментальные, а  один
Джованни: чистка конюшен — вот занятие,
из  параметров, как  правило, развивают гораздо
достойное этого узколобого мужичья.
сильнее прочих. Первичными способностями обыч‑
Ласомбра: Компетентны. По большей части.
но становятся знания, хотя навыки также ценятся
Малкавиане: вполне недурны в качестве
очень высоко. Наиболее подходящими фактами био‑
сырья для абажуров.
графии для  цимисхов являются ментор, союзники,
Носферату: живой ум в зловонной оболочке —
домен и  подручные, а  при  выборе Дисциплин они
что за изумительный парадокс!
делают ставку на  узкую, но  очень глубокую специ‑
Последователи Сета: зачем поклоняться мёрт-
ализацию. Холодное, отчуждённое мировоззрение
вым богам, если можно самому стать богом?
цимисхов нередко толкает их  на  один из  Путей
Равнос: берёшь штук тридцать, сажаешь
Просветления, а  трудности и  опасности, которые
на колья и оставляешь на крепостных стенах
птенцам-цимисхам порой приходится переживать
встречать рассвет.
сразу после Становления, зачастую становятся при‑
Тореадор: дряни не оставляй в живых.
чинами серьёзных психических нарушений.
Тремер: их можно сравнить с нарывом, го-
Клановые Дисциплины: Анимализм, Яснови‑
товым излить потоки гноя и порченой крови.
дение, Преображение.
Разница лишь в том, что нарыв красивее.
Изъян: Цимисхи неразрывно связаны с  местом
Каитифы: у них есть имена? Забавно, я всег-
своего происхождения. Для  полноценного дневного
да называл их просто доступным сырьём.
отдыха Сородичам этого клана необходимо касаться
хотя  бы двух пригоршней родной земли  — почвы, Камарилья: холоп должен верить каждому
набранной в  месте, тесно связанном с  их  прошлой, слову своего господина, в противном случае
смертной жизнью. Это может быть земля родного любая империя обречена на гибель.
города или, скажем, кладбища, где вампиру было Шабаш: в эту игру нам приходится играть
даровано Становление. Каждый день, когда цимисх с теми пешк… фигурами, что есть под рукой.
отдыхает, не  касаясь родной земли, пул проверок Анархи: есть что‑то неуловимо благородное
всех его параметров уменьшается вдвое. Этот штраф в том, что они делают, но их инфантилизм
накапливается каждую ночь, пока пул не  уменьшит‑ каждый раз мешает им добиться желаемого.
ся до  одного  d10. Накопленный штраф сохраняется

«С чего это ты взял, что должен перестать кричать? По моему глубочайшему убеждению, 77
результат всегда получается более гармоничным, если сырьё не скрывает свой страх».
Alex Rey (Order #23006546)
Alex Rey (Order #23006546)
КНИГА ВТОРАЯ:
СТАНОВЛЕНИЕ
И создали мы потомство своё,
Дабы сравняться с Каином во славе его.

Но не было в нас ни мудрости, ни смирения его.

И разразилась великая война.


И сошлись в бою Старейшины и Потомки их.
Так случилось всё по слову Уриила,
Ибо дети воистину восстали на родителей своих.

Пламень и древо,
Железо и когти
Стали оружием их —
Им сокрушили они отцов и матерей своих.

И покинули они погибшее царство своё,


И выстроили город,
И собрали Тринадцать кланов под сенью его.
Так завершилась великая война
И настал мир.

Alex Rey (Order #23006546)


Alex Rey (Order #23006546)
Глава третья
Персонажи
и параметры
Отведав плоды от Древ, ощутив, как пылают во мне семена Жизни и Познания,
я поклялась, что никогда не вернусь назад…
Из Зарока Лилит

Для  того чтобы сыграть в  «Вампиров», каждый ние к  смертным определяете именно вы, и  в  разви‑
игрок должен создать себе персонажа  — своё аль‑ тии сюжета это может сыграть немалую роль, но опре‑
тер-эго, через которое ему предстоит взаимодей‑ делённые аспекты вашего персонажа  — например
ствовать с  игровым миром и  принимать участие физическую силу, сообразительность или мастерство
в  развитии сюжета игры. Он, как  герой книги владения сверхъестественными способностями,  —
или  фильма, становится протагонистом ваших описывает ряд цифровых значений, имеющих
совместных историй. Обратите внимание, что  вам непосредственное отношение к  механике и  прави‑
не  нужно создавать нового персонажа каждый раз, лам игры. Эти аспекты называются параметрами.
когда вы собираетесь сыграть в  «Вампиров»: вам Параметры помогают отразить сильные и  слабые
понадобится только один детально проработанный стороны персонажа, позволяя ему взаимодейство‑
персонаж, роль которого вы будете играть всякий вать с персонажами других игроков и персонажами
раз, когда придёт время продолжить ранее начатую рассказчика. Например, если у  вашего персонажа
хронику. По  мере того как  ваша труппа под  руко‑ отлично развиты ментальные характеристики, он
водством рассказчика будет двигать сюжет хроники, будет незаменим, когда потребуются знания и  сме‑
ваш персонаж будет расти и  развиваться. В  конце калка, а если физические характеристики, наоборот,
концов персонаж, которого вы создадите, станет развиты недостаточно, то  в  серьёзных переделках,
столь  же реальным и  объёмным, как  протагонист когда важна грубая сила, ему, скорее всего, придётся
(или  антагонист) какого‑нибудь хорошего литера‑ полагаться на своих более крепких товарищей.
турного произведения. Параметры в  большинстве своём оцениваются
Эта глава повествует о  том, как  создать персона‑ по шкале от 1 до 5 (Человечность / Путь и воля явля‑
жа-вампира, начав с  его амплуа, и  воплотить это ются исключением из этого правила, а у некоторых
амплуа в виде различных игровых параметров. Не‑ особенно древних и могучих вампиров и другие па‑
смотря на то  что  процесс этот относительно прост, раметры могут иметь значение выше 5). Эти числа
создавать своего персонажа лучше всего под  при‑ представляют собой количественные и качественные
смотром рассказчика, который сможет ответить показатели того, на  что  способен обладающий ими
на  возникающие вопросы и  направить творческий персонаж. Чем  выше показатель соответствующего
процесс в нужное русло. параметра, тем  лучше. Считайте это своеобразным
аналогом гостиничных или ресторанных звёздочек:
Параметры один пункт — почти неприлично, пять — просто от‑
Созданный вами персонаж оживает благодаря вам, лично. Значения параметров вступают в игру, когда
благодаря тому, как  вы описываете его действия персонажи совершают действия, требующие прове‑
и играете его роль. Его поведение и, скажем, отноше‑ рок (подробнее об этом рассказано в пятой главе).

Глава третья. Персонажи и параметры 81

Alex Rey (Order #23006546)


Краткий обзор параметров Человечность и  другие Пути описаны в  седьмой
главе.
и терминов Натура: истинная суть вашего персонажа, то,
Персонажи игры «Вампиры: Маскарад» описыва‑ кем он является на самом деле (см. стр. 92).
ются следующим образом: Маска: личность, которую персонаж де‑
Имя: имя персонажа  — всё что  угодно от  настоя‑ монстрирует окружающим. Чаще всего ма‑
щего полного имени, данного герою при  рождении, ска и натура персонажа различаются, что не‑
до клички или псевдонима. Некоторые древние вам‑ удивительно, если учесть зловещую природу
пиры известны под многими именами; с другой сто‑ вампиров как таковых (см. стр. 92).
роны, имена некоторых из них давным-давно забыты. Амплуа: общая концепция, одно-два слова,
Игрок: имя игрока, который играет персо‑ описывающие вашего персонажа до  Станов‑
нажа. ления. Всё что  угодно
Хроника: последо‑ от  «уличного мстителя»
вательность связанных до  «стареющего порно‑
друг с другом историй, актёра».
в  которых персонаж Клан: родословная
Имя: Натура: Клан:
Игрок: Маска: Поколение:

принимает участие. На‑ вампира восходит к  Ка‑


Хроника: Амплуа: Сир:

Характеристики
звание хроники приду‑ Физические
Сила
Социальные
OOOOO
Ментальные
Обаяние
ину, Первому вампиру. OOOOO Восприятие OOOOO

мывает рассказчик (хотя Ловкость


Выносливость
OOOOO
OOOOO
Манипуляция
Именно клан определя‑
Привлекательность
OOOOO
OOOOO
Интеллект
Смекалка
OOOOO
OOOOO

для  этого ему может Способности ет сверхъестественные


понадобиться помощь Таланты
Атлетика
Навыки
OOOOO
Знания
Вождение
силы и  изъяны Крови OOOOO Гуманитарные науки OOOOO

игроков). Бдительность
Драка
OOOOO
OOOOO
Воровство
Выживание вашего персонажа. OOOOO
OOOOO
Естественные науки
Информатика
OOOOO
OOOOO

Характерис тики: Описание кланов начи‑


Запугивание OOOOO Исполнение OOOOO Медицина OOOOO
Красноречие OOOOO Обращение с животными OOOOO Оккультизм OOOOO
Лидерство OOOOO Ремесло OOOOO Политика OOOOO

определяют врождённые Уличное чутьё


Хитрость
OOOOO
OOOOO
Скрытность
Стрельба
нается на стр. 39. OOOOO
OOOOO
Расследование
Финансы
OOOOO
OOOOO

данные персонажа и его Шестое чувство


Эмпатия
OOOOO
OOOOO
Фехтование
Этикет Поколение: вторая OOOOO
OOOOO
Электроника
Юриспруденция
OOOOO
OOOOO

потенциал (см. стр. 101). после клана характе‑


OOOOO OOOOO OOOOO
OOOOO OOOOO OOOOO

Способности: то, Дисциплины


Преимущества
Факты биографии Добродетели
ристика Крови вашего
что персонаж постиг ин‑ OOOOO
OOOOO
персонажа. Определяет, OOOOO
OOOOO
Совесть / решимость
OOOOO

туитивно и  чему сумел OOOOO


OOOOO
насколько велик вам‑ OOOOO
OOOOO
Самоконтроль / инстинкты
OOOOO

научиться сознательно OOOOO


OOOOO пирский потенциал OOOOO
OOOOO
Смелость
OOOOO

(см. стр. 105). персонажа и  насколько


Достоинства и недостатки Человечность / Путь Здоровье
Преимущества: об‑ Достоинство
OOOOOOOOOO
Цена ¨
¨
генеалогически далёк Помят
Легко ранен −1

щий термин для обозна‑ ¨


¨
персонаж от  самого Ка‑
Столп: ( )
Ранен
Серьезно ранен
−1
−2

чения черт, отличающих OOOOOOOOOO


¨
¨ ина (см. стр. 29).
Воля Тяжело ранен
Совсем плох
−2
−5

вампиров от  простых Здоровье: несмотря


Недостаток ¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ Цена ¨ Небоеспособен
Слабость

людей. Преимущества на  то, что  ваш персо‑


Запас крови
¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨ Опыт
¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨
разделены на  три кате‑ наж не  является живым
Предел траты:

гории: в  полном смысле этого


Характеристики: 7 / 5 / 3 • Способности: 13 / 9 / 5 • Дисциплины: 3 • Факты биографии: 5 • Добродетели: 7 • Свободные пункты: 15 (5 / 2 / 7 / 1 / 2)

Дисциплины: сверхъ‑ слова, его немёртвое тело


естественные способно‑ может вынести лишь
сти, которые вампиры ограниченный объём по‑
получают в  результате вреждений, прежде чем он
Становления. Подробнее потеряет сознание или  даже
о них см. на стр. 135. погибнет, только на  этот раз
Факты биографии: мате‑ уже окончательно, вынудив вас
риальные и  социальные активы создавать нового персонажа. Именно
персонажа (см. стр. 116). здесь нужно отмечать полученные пер‑
Добродетели: душевные и  мо‑ сонажем повреждения (см. стр. 128).
ральные качества персонажа (или их от‑ Опыт: этот параметр показывает, сколь
сутствие), описанные на стр. 126. многому ваш персонаж научился со  времён
Человечность / Путь: взгляды персона‑ Становления. В начале игры этот параметр всег‑
жа на  свою нежизнь. Персонаж может быть да равен нулю (см. стр. 130).
приверженцем либо Человечности, либо одного Воля: этот параметр обозначает силу духа и це‑
из  Путей Просветления, но  никак не  того и  дру‑ леустремлённость вашего персонажа (см. стр. 285).
гого сразу (но  может притворяться, скрывая свои Запас крови: этот параметр обозначает, на‑
истинные взгляды). По умолчанию все персонажи сколько сыт или, наоборот, голоден ваш персонаж
игроков следуют Пути Человечности (см. стр. 333). (см. стр. 286).

82 Глава третья. Персонажи и параметры

Alex Rey (Order #23006546)


Приступим
Процесс создания персонажа для игры «Вампиры:
Маскарад» регулируется пятью базовыми принци‑
пами. Помните о  них, когда будете создавать соб‑ Опытные персонажи
ственное альтер-эго в Мире Тьмы.
При  желании рассказчик может позволить
• Заручившись одобрением рассказчика, вы мо‑
игрокам начать игру более опытными
жете создать персонажа любого происхожде‑
и сильными персонажами. Да-да, если хоти‑
ния, возраста и  национальности. Однако стоит
те, можете посвятить свою хронику приклю‑
помнить, что  по  умолчанию все персонажи
чениям анцилл или даже старейшин.
на  момент начала игры должны быть вампи‑
В  этом случае мы рекомендуем сначала
рами не  дольше 25  лет. Фактически они будут
создать персонажей-неонатов по  обычным
неонатами, относительно недавно вышедшими
правилам, а потом выдать им необходимое
из‑под  опеки своих сиров, и  об  обществе Соро‑
количество пунктов опыта, которые можно
дичей им будет известно только то, что их сиры
потратить на улучшение параметров, чтобы
успели им рассказать. Этот подход особенно
те могли соответствовать уровню хроники
хорош для  новичков, поскольку позволяет им
и  возрасту вампиров. Как  правило, коли‑
исследовать глубины Мира Тьмы одновремен‑
чество пунктов Дисциплин у  «неактивных»
но со  своими персонажами. Вне зависимости
вампиров должно быть приблизительно
от того, сколько лет персонаж пробыл вампиром,
равно квадратному корню из  их  возраста.
выглядеть он (в  большинстве случаев) будет
Естественно, персонажи игроков, в отличие
практически точно так же, как в ночь своего Ста‑
от  персонажей рассказчика, редко бывают
новления.
неактивными, а  потому являются исклю‑
• Описанная далее система правил — это в первую
чением из  этого правила. В  конце концов,
очередь инструмент развития персонажа, а не его
подразумевается, что  они регулярно взаи‑
сдерживания. Вы же не думаете, что наши прави‑
модействуют с  внешним миром и  участву‑
ла созданы для  того, чтобы препятствовать соз‑
ют в самых захватывающих приключениях,
данию интересного героя или развитию хорошей
а потому вполне способны за тот же отрезок
истории? Герой — это не только пункты и буквы
времени заработать значительно больше
в  бланке персонажа. Погружение в  роль всегда
опыта, чем типичный персонаж рассказчи‑
важнее цифр.
ка. Помните также, что  дальнейшее разви‑
• Параметр, значение которого равно 1, — это очень
тие и без того хорошо развитого параметра
плохо, 5 — это очень хорошо. Соответственно, пер‑
может стоить немало пунктов опыта (см.
сонаж с одним пунктом какого‑либо параметра —
стр. 131).
либо новичок, либо просто не  очень стремится
этот параметр развивать. Но  не  стоит думать,
что  персонаж с  одним пунктом манипуляции Возраст Сородича Пункты опыта
навсегда останется неискушённым простаком. Неонат 0 – 35
Система пунктов опыта (см. стр. 130) позволяет
игрокам улучшать параметры своих персонажей. Анцилла 75 – 220
Все описанные далее параметры оцениваются Старейшина 250 – 600
по  человеческой шкале (единственным исключе‑
нием из  этого правила являются чисто вампир‑ Мафусаил 1000+
ские параметры типа преимуществ или  запаса
крови).
• Ваша задача  — создать персонажа, который ор‑
ганично вписывается в  свою котерию. В  конце
концов, вампиры — существа одиночные, а  пото‑
му у  них должны быть веские причины работать
сообща с  другими Сородичами (т. е. с  персонажа‑
ми других игроков). Стоит помнить, что Сородичи
редко просто зависают вместе веселья ради; столь
беспощадное место, как  Мир Тьмы, нередко вы‑
нуждает вампиров сотрудничать ради какой‑ни‑
будь общей цели (например, выживания).

Глава третья. Персонажи и параметры 83

Alex Rey (Order #23006546)


Процесс создания персонажа
◆ Шаг первый: Примеры амплуа
концепция персонажа • Артист — музыкант, киноактёр, художник, тусов‑
щик, топ-модель, интернет-звезда.
Выберите амплуа, клан, натуру и маску. • Боец  — телохранитель, боевик, солдат удачи, на‑
ёмный убийца.
◆ Шаг второй: • Бродяга — бомж, контрабандист, жиголо / прости‑
тутка, наркоман, паломник, байкер, картёжник.
характеристики • Изгой  — городской дикарь, беженец, предста‑
витель меньшинств, сторонник теории заговора,
Определите приоритет каждой из  трёх категорий
наркоман.
характеристик: физических, социальных и  мен‑
• Интеллектуал  — писатель, студент, учёный, фи‑
тальных (7 / 5 / 3). В начале игры у каждого персонажа
лософ, социокритик.
уже есть по одному пункту каждой характеристики.
• Неформал — рейвер, гот, скинхед, панк, завсегда‑
Оцените физические характеристики персонажа:
тай баров, хипстер, психонавт.
силу, ловкость и выносливость.
• Подросток — ребёнок, беглец, сирота, беспризор‑
Оцените социальные характеристики персонажа:
ник, хулиган.
обаяние, манипуляцию и привлекательность.
• Политик  — судья, чиновник, адвокат, секре‑
Оцените ментальные характеристики персонажа:
тарь-ассистент, оратор.
восприятие, интеллект и смекалку.
• Преступник  — рецидивист, мафиози, наркотор‑
говец, сутенёр, угонщик, гопник, вор, скупщик
◆ Шаг третий: краденого.
способности • Профессионал  — инженер, врач, программист,
юрист, промышленник.
Определите приоритет каждой из  трёх категорий • Работяга — дальнобойщик, фермер, слесарь, слу‑
способностей: талантов, навыков и знаний (13 / 9 / 5). га, строитель.
Выберите и  оцените нужные таланты, навыки • Репортёр  — журналист, блогер, папарацци, веду‑
и знания. щий ток-шоу, эксперт по СМИ.
На этом этапе максимально возможное значение • Светский лев  — молодой бездельник, владелец
способности равно трём пунктам. клуба, плейбой, протеже, альфонс / статусная жена.
• Сыщик — следователь, патрульный полицейский,
◆ Шаг четвёртый: правительственный агент, частный детектив,
инквизитор.
преимущества
Выберите и  оцените Дисциплины (3), факты био‑
Кланы
• Ассамиты: правоверные последователи кроваво‑
графии (5) и добродетели (7). В  начале игры у  каж‑
го культа, Ассасины, настоящие мастера бесшум‑
дого персонажа уже есть по одному пункту каждой
ных убийств и хранители древней мудрости.
добродетели.
• Бруха: смутьяны, бунтари и  революционеры,
страстно и  отчаянно сражающиеся во  имя своих
◆ Шаг пятый: идей; тираноборцы, целями которых порой ста‑
последние штрихи новятся даже члены их собственного клана.
• Вентру: высокомерная аристократия мира Соро‑
Запишите показатели Человечности (совесть + са‑ дичей. Патриции стремятся искупить своё про‑
моконтроль), воли (равен смелости) и запаса крови. клятие, насаждая Традиции и соблюдая Маскарад.
Если персонаж является приверженцем одного • Гангрелы: вольные, свирепые и  дикие, Варвары
из Путей Просветления, см. седьмую главу. предпочитают одиночество и служат источником
Потратьте свободные пункты (15) по  своему практически всех легенд, связывающих вампиров
усмотрению. При  желании выберите достоинства с дикими зверями.
(без ограничений) и недостатки (не более чем на 7 • Джованни: замкнутые, повязанные паутиной
пунктов). близкородственных браков Некроманты делают
деньги на крови и душах умерших.
• Ласомбра: скрытные и  порочные Пастыри но‑
минально возглавляют Шабаш. На  первом месте

84 Глава третья. Персонажи и параметры

Alex Rey (Order #23006546)


у них всегда стоят интересы клана, а на втором — • Мученик: вы страдаете во имя высшей цели.
желания, порождённые клубящейся в  их  душах • Нарцисс: о нет, вы не звезда шоу, вы и есть шоу!
тьмой. • Наставник: ваши знания спасают жизни окружа‑
• Малкавиане: будучи опасными сумасшедшими, ющих.
Психи тем не менее обладают уникальным взгля‑ • Непоседа: всегда есть что‑то ещё.
дом на окружающий их мир. • Одиночка: у вас свой собственный путь.
• Носферату: уродливые и скрытные Крысы ютят‑ • Око бури: никому не связать вас с хаосом, что бу‑
ся на задворках вампирского сообщества, но тени, шует вокруг.
в  которых они скрываются, хранят множество • Опекун: всем нужна забота.
тайн. • Организатор: необходимо убедиться, что  всё
• Последователи Сета:Змеи хранят мрачные тай‑ идёт как задумано.
ны, которые пугают всех, но манят к себе слишком • Перфекционист: вы стремитесь к недостижимо‑
многих. му идеалу.
• Равнос: непревзойдённые мастера иллюзии • Победитель: вы должны быть первым во всём.
и лжи, Обманщики нередко ступают на скользкую • Подвижник: вы готовы трудиться ради высшей
дорожку именно из‑за предубеждений, которыми цели.
клеймят их другие Сородичи. • Ребёнок: тот, кому нужна забота.
• Тореадор:эстеты и ценители наслаждений, Дека‑ • Садист: вы живёте ради того, чтобы причинять
денты давно стали узниками своей бесконечной боль другим.
нежизни. • Солдат: приказ должен быть выполнен, но только
• Тремер: Чернокнижники, мастера Тауматургии. вы решаете, как именно.
Им мало кто доверяет… И много кто их боится. • Сорвиголова: риск придаёт вечности смысл.
• Цимисхи: пришедшее в  упадок старое восточ‑ • Социопат: низшие существа должны быть унич‑
ноевропейское дворянство, великая и  ужасная тожены.
Нелюдь на службе Шабаша. • Судья: ваше справедливое суждение сделает мир
• Каитифы: изгои вампирского сообщества, лучше.
не  принадлежащие ни  к одному из  кланов • Творец: вы создаёте нечто непреходящее.
и  не  демонстрирующие сильных и  слабых черт, • Традиционалист: как было прежде, так и должно
характерных для  всех вампиров более сильной быть впредь.
и чистой Крови. • Трикстер: смех приглушает боль.
• Фанатик: цель превыше всего.
Архетипы (натуры и маски) • Фрик: отвращение на  лицах окружающих есть
• Автократ: вы стремитесь властвовать. лучший повод для веселья.
• Бонвиван: вечная жизнь — вечное наслаждение. • Хамелеон: вы способны слиться с любым окруже‑
• Борец: ничто не в силах вас одолеть. нием.
• Брюзга: у всех определённо есть свои недостатки. • Чудовище: вы прокляты, и  с  этим проклятием
• Бунтарь: вы не следуете чужим правилам. надлежит смириться!
• Визионер: есть что‑то помимо этого. • Эгоцентрист: никто и ничто кроме вас не имеет
• Головорез: сила даёт право. значения.
• Гуру: окружающие ищут у  вас духовных настав‑
лений. Дисциплины
• Девиант: статус-кво — для овец. • Анимализм  — сверхъестественное сродство
• Загадка: как только окружающие думают, что на‑ с животными и их подчинение.
чинают вас понимать, вы меняете правила игры. • Величие  — способность управлять настроением
• Идеалист: вы верите в нечто великое. и поведением толп.
• Исследователь: окружающий мир есть загадка, • Доминирование  — способность управлять окру‑
которую надлежит разгадать. жающими силой мысли.
• Капиталист: зачем отдавать, если можно про‑ • Затмение — способность управлять тенями и са‑
дать? мой первородной тьмой.
• Кающийся грешник: вы прокляты, и  это про‑ • Метаморфозы  — искусство превращения  —
клятие надлежит искупить. от  способности отращивать когти до  умения сли‑
• Конформист: отличный последователь и помощ‑ ваться с землёй.
ник. • Мощь — сверхъестественная физическая сила.
• Мазохист: боль напоминает о том, что вы ещё су‑ • Некромантия  — способность оживлять, призы‑
ществуете. вать и контролировать мертвецов.
• Махинатор: окружающие нужны для того, чтобы • Помешательство  — способность насылать безу‑
извлекать из них выгоду. мие на окружающих.

Глава третья. Персонажи и параметры 85

Alex Rey (Order #23006546)


• Преображение — искусство изменения плоти. • Ментор  — Сородич-покровитель, готовый под‑
• Серпентис — Дисциплина, наделяющая вампира держать персонажа и помочь ему советом.
чертами и способностями рептилий. • Обряды (Шабаш) — обряды, которые каинит зна‑
• Сокрытие  — способность оставаться незамечен‑ ет и способен провести.
ным даже в толпе. • Подручные  — последователи, телохранители
• Стойкость  — сверхъестественная выносливость, и слуги.
которая позволяет сопротивляться даже воздей‑ • Поколение — количество генеалогических ступе‑
ствию солнечного света. ней, отделяющих персонажа от Каина.
• Стремительность  — сверхъестественная ско‑ • Слава — известность Сородича в мире смертных.
рость и реакция. • Союзники — смертные помощники, как правило,
• Тауматургия — знание и искусство применения друзья или члены семьи.
кровавых чар. • Стадо  — сосуды, к  которым персонаж имеет сво‑
• Упокоение — искусство убивать. бодный и безопасный доступ.
• Фантасмагория  — способность создавать иллю‑ • Статус  — общественное положение персонажа
зии и вызывать галлюцинации. среди Сородичей.
• Ясновидение  — экстрасенсорное восприятие • Членство в Чёрной Руке (Шабаш) — количество
и телепатия. членов Чёрной Руки, на  помощь которых вы мо‑
жете рассчитывать.
Факты биографии Свободные пункты
• Альтер эго  — фальшивая личность, существова‑
ние которой подтверждено всеми необходимыми Параметр Цена
документами. Характеристика 5 за пункт параметра
• Богатство  — материальные ресурсы, собствен‑ Способность 2 за пункт параметра
ность и доход. Дисциплина 7 за пункт параметра
• Влияние  — политическая власть, которой персо‑ Факт биографии 1 за пункт параметра
наж обладает в обществе Сородичей. Добродетель 2 за пункт параметра
• Домен  — признанные другими Сородичами пра‑ Человечность / Путь 2 за пункт параметра
ва на личные охотничьи угодья. Воля 1 за пункт параметра
• Информаторы  — имеющиеся в  распоряжении
персонажа источники информации.

86 Глава третья. Персонажи и параметры

Alex Rey (Order #23006546)


Рассказчик у вас получится реалистичный и интересный герой,
и создание персонажа а не набор сухих и безликих параметров.
Рассказчик может направлять процесс создания
персонажа игрока индивидуально; может орга‑ Шаг первый:
низовать отдельную игровую встречу, на  которой
персонажей под  его руководством создаст вся
концепция персонажа
группа; или  может позволить игрокам создавать Концепция персонажа — это семя, из которого он по‑
персонажей целиком и  полностью самостоятельно. является на свет. Достаточно самой общей идеи: гро‑
У каждого метода есть свои преимущества. мила, скользкий мафиози, маньяк-малкавианин, — её
Во-первых, привлечение рассказчика необходи‑ должно быть достаточно, чтобы включить воображе‑
мо для  того, чтобы убедиться, что  игрок всё понял ние. Естественно, концепция может выглядеть и по‑
правильно и создаёт своего персонажа по правилам, сложнее, на  уровне «мой персонаж — проныра-нос‑
а  во‑вторых, так рассказчику будет проще понять, ферату, который получил Становление, когда был
чего ожидает от своего персонажа сам игрок. Кроме ребёнком, хоть и довольно развитым для  своих лет.
того, в процессе создания персонажа рассказчик мо‑ Жизнь Сородича пугает его, но альтернатива в виде
жет почерпнуть самые неожиданные мысли и  идеи Окончательной смерти пока пугает его ещё больше».
для будущих историй. Ну а если игроки не знакомы На  этой стадии вы должны определиться с  амплуа,
с  правилами, отдельная игровая встреча, посвящён‑ кланом, натурой и маской своего персонажа.
ная созданию персонажа, может послужить отличным
введением, а  создаваемые персонажи  — хорошими Амплуа
примерами для разъяснения всевозможных нюансов. Амплуа персонажа  — это то, чем  он занимался
Сам рассказчик должен приготовить несколько до  того, как  стал вампиром. Многие Сородичи от‑
бланков персонажей (их можно скопировать из этой чаянно цепляются за любые осколки того, кем они
книги, а можно скачать или купить на сайте «Студии были в прошлом: внешний вид, род занятий, образ
101»). Для начала покажите игрокам бланк, объясните жизни и т. п. В мире вечной ночи эхо минувших дней
им, для  чего нужен каждый раздел, ответьте на  воз‑ для них — это всё, что стоит между ними и бездной
никшие у  них вопросы и  помните, что  лучше всего кровожадного безумия.
помочь им пройти процесс создания поэтапно и (если Амплуа  — это способ вписать персонажа в  игро‑
уж вы собрались специально для этого) совместно. вой мир. У этого параметра нет числового значения,
Прежде чем  приступать непосредственно к  соз‑ и  с точки зрения игрового процесса амплуа нужно
данию персонажей, было  бы неплохо обозначить только затем, чтобы лечь в  основу личности пер‑
игрокам, какого типа персонажи нужны для участия сонажа, дать якорь, с  помощью которого ему пред‑
в будущей хронике. Например, если хроника будет стоит цепляться за свою гаснущую Человечность, —
посвящена Камарилье, можно запретить использо‑ или рычаг, который поможет её оттолкнуть!
вать независимые кланы или  кланы Шабаша. Если Примеры амплуа приведены на  стр. 84. Если
игрок хочет создать героя, концепция которого во‑ там  нет амплуа, которое вам по  душе, просто при‑
обще не вписывается в задуманную хронику, можно думайте новое! Его единственное предназначение —
предупредить его об  этом и  попросить придумать помочь игроку выразить общее представление
себе нового, более подходящего персонажа. Напри‑ о создаваемом персонаже.
мер, если главными антагонистами хроники будут
вампиры клана Тремер, рассказчик вполне может Клан
запретить создавать персонажей-тремеров. Или на‑ Клан — это вампирская семья вашего персонажа, на‑
оборот, если рассказчик хочет посвятить свою хро‑ следие Крови Сородича, даровавшего ему Становле‑
нику тайнам и ужасам клана Чернокнижников, сле‑ ние. Этот Сородич называется сиром, и новорождён‑
дует предупредить игроков, что  для  выбора в  этот ный вампир всегда принадлежит к  тому  же клану,
раз доступен только этот клан. что и его сир. Подробную информацию о кланах мож‑
Мы рекомендуем рассказчику посвятить всю но найти во  второй главе этой книги. Как  уже гово‑
вводную встречу созданию персонажей игроков рилось ранее, рассказчик при желании может ограни‑
и  проведению прелюдий (см. стр. 379). Если пер‑ чивать выбор доступных для игроков кланов, исходя
сонажи исключительно сложны и  проработаны из  требований хроники, которую он намеревается
или  хроника подразумевает, что  у  персонажей провести. Во многих хрониках, например, участвуют
игроков имеются друг от друга особенно страшные только вампиры из  кланов Камарильи, а  некоторые
секреты, каждому игроку и  его персонажу вполне игры на  конвентах и  других мероприятиях подразу‑
можно посвятить отдельную, индивидуальную мевают и более узкие или специфические критерии.
встречу. Время и  старание, вложенные в  персона‑ Если игрок пожелает, он может создать вампира,
жа на  этапе создания, гарантируют, что  на  выходе не принадлежащего ни к одному из кланов. В эпоху

Глава третья. Персонажи и параметры 87

Alex Rey (Order #23006546)


современных ночей Кровь некоторых Сородичей Во-первых, игрок должен указать, какая из  этих
настолько слаба, что  не  наделяет персонажа уни‑ групп характеристик развита лучше всего (она ста‑
кальными силами и изъянами, присущими предста‑ нет первичной), какая похуже (она будет вторичной),
вителям тех или  иных кланов. Нежеланные и  пре‑ а какую можно считать слабой стороной персонажа
зираемые каитифы встречаются всё чаще. Если вы (эта группа называется третичной). Ваш персонаж
хотите сыграть одного из  них, напишите «каитиф» силён, но  замкнут в  себе, или  прекрасен, как  Апол‑
в графе «Клан» вашего бланка персонажа. лон, но  в  его пустой голове гуляет ветер? Амплуа
и клан персонажа могут помочь с выбором, но, есте‑
Натура и маска (архетипы) ственно, ничто не мешает вам расставить приорите‑
Определившись с  амплуа и  кланом персонажа, ты по своему усмотрению. Ваш персонаж в первую
игрок должен выбрать для своего персонажа натуру очередь — личность, и только во вторую — вампир.
и  маску. Это поведенческие параметры его героя, Создавая нового персонажа игры «Вампиры: Ма‑
которые мы называем архетипами. Архетипы — это скарад», помните, что  значения всех его характе‑
инструмент, который позволяет игрокам точнее ристик изначально равны 1: это база, которой обла‑
представлять личность своих персонажей. дает всякий ставший вампиром смертный (из этого
Маска  — это образ, который персонаж демон‑ правила существуют исключения в виде Носферату
стрирует окружающему миру. Он надевает его, и  Самеди, привлекательность которых равна 0).
словно броню, призванную защитить его истин‑ Приоритеты определяют, сколько дополнительных
ное «я». Обратите внимание, что  маска персонажа пунктов характеристик игрок сможет распределить
может совпадать с  его натурой. Кроме того, маска между характеристиками соответствующей группы:
относится к  числу параметров, которые персонаж семь пунктов  — для  группы первичных характери‑
может менять по  собственному желанию и  так ча‑ стик, пять пунктов — для группы вторичных и три —
сто, как только пожелает. Маска не имеет никакого для группы третичных. Так, если игрок хочет создать
значения с точки зрения правил игры. физически крепкого, довольно сообразительного,
Натура — это то самое истинное «я» персонажа, егоно  угрюмого малого, он должен сделать его физи‑
суть, личность, которой он является на  самом деле. ческие характеристики первичными (7 пунктов),
Натура — это глубокие и настоящие чувства, которые ментальные — вторичными (5 пунктов), а  социаль‑
персонаж испытывает по отношению к самому себе, ные — третичными (3 пункта). Обратите внимание,
окружающим и  миру в  целом. Обратите внимание, что значения характеристик можно будет увеличить
что  натура персонажа является доминирующим, позже за счёт свободных пунктов.
но  совсем не  обязательно единственным опреде‑
ляющим его аспектом. Кроме того, именно натура
определяет, как именно ваш персонаж восстанавли‑
Шаг третий:
вает потраченные пункты воли (см. стр. 286). способности
Игрок может выбрать для  своего персонажа под‑
Способности также разделены на три категории: та‑
ходящую натуру и  маску из  перечня архетипов,
ланты, навыки и знания. Таланты — это интуитив‑
приведённого на страницах 92 — 101.
ные способности, дары, полученные от  рождения
и отточенные постоянным применением. Навыки —
Шаг второй: это способности, приобретённые и  усовершенство‑
характеристики ванные в  результате изнурительных тренировок
и  вдумчивой теоретической подготовки. Знания  —
Настало время распределить пункты характеристик. это способности, почерпнутые из  книг в  процессе
Прежде чем приступать, нужно определиться с при‑ изучения предмета или  в  результате самостоятель‑
оритетом групп характеристик. Прежде всего, следу‑ ной научной деятельности.
ет понимать, что характеристики — это природные Как  и  группам характеристик, группам способ‑
данные вашего персонажа, определяющие, к  чему ностей необходимо присвоить приоритет. Внутри
тот более или  менее предрасположен. Насколько первичной группы нужно распределить 13 пунктов
он силён? Насколько привлекателен? Насколько способностей, внутри вторичной  — 9, а  внутри тре‑
быстр? Насколько умён? Характеристики нужны тичной — 5. Обратите внимание, что начальное значе‑
именно для  того, чтобы ответить на  подобные во‑ ние способностей, в отличие от характеристик, равно
просы. Все персонажи игры «Вампиры: Маскарад» нулю. Кроме того, на этом этапе создания персонажа
имеют девять характеристик, сгруппированных ни в одну из способностей нельзя вложить более трёх
в  три категории: физические (выносливость, лов‑ пунктов — эксперты в своих областях не растут на де‑
кость, сила), социальные (манипуляция, обаяние, ревьях, и даже среди вампиров их не так уж и много.
привлекательность) и  ментальные (восприятие, Впрочем, переступить через это ограничение можно
интеллект, смекалка). будет чуть позже за счёт свободных пунктов.

88 Глава третья. Персонажи и параметры

Alex Rey (Order #23006546)


Шаг четвёртый:
преимущества
Этот этап создания персонажа позволит вам сде‑
лать его по‑настоящему уникальным. Преимуще-
ства — это параметры, которые определяют место
вампира в иерархии ночи. Преимуществам не нуж‑
но присваивать приоритет  — каждой категории
соответствует фиксированное количество пунктов
преимуществ. Впрочем, показатели преимуществ
можно будет увеличить позже за  счёт свободных
пунктов.

Дисциплины
Когда вампир получает Становление, его сир вместе
с  Кровью передаёт ему мистические сверхъесте‑
ственные способности, которые называются Дисци-
плинами. Каждому персонажу достаётся три пункта
преимуществ, которые игрок может распределить
между Дисциплинами по  своему усмотрению. Он
волен хоть вложить все три пункта в  одну Дисци‑
плину, хоть распределить по  одному пункту во  все
доступные. Важно помнить, что  пункты преиму‑
ществ можно вкладывать только в клановые Дисци‑
плины. В  описании каждого из  кланов (см. вторую
главу) приведён перечень из трёх присущих этому
клану Дисциплин (Дисциплины линий крови см.
в десятой главе). Персонаж-каитиф может вложить
пункты преимуществ в любую Дисциплину по  сво‑
ему желанию (конечно, с  одобрения рассказчика).
Обратите внимание, что свободные пункты можно
вкладывать в  любую Дисциплину, не  только в  кла‑
новую.

Бесчеловечные вампиры
Некоторые вампиры, например члены
Шабаша, фокусируются на  развитии своих
вампирских способностей, а  не  на  связях
с  окружающим миром. Если рассказчик со‑
чтёт это уместным, такие персонажи могут
обменять пять пунктов для  приобретения
фактов биографии на  ещё  один, четвёртый
пункт для повышения Дисциплины.

Факты биографии
Персонаж получает пять пунктов преимуществ,
которые игрок может вложить в любые факты био‑
графии по  своему выбору. Факты биографии долж‑
ны соответствовать амплуа персонажа (например,

Глава третья. Персонажи и параметры 89

Alex Rey (Order #23006546)


бродячий уличный проповедник-гангрел вряд  ли
будет обладать богатством), но  рассказчик может
Шаг пятый:
ограничивать или, напротив, поощрять игроков последние штрихи
приобретать те или  иные факты биографии, если
На этом этапе игрок получает 15 свободных пунктов,
сочтёт, что это необходимо.
которые он может использовать для  того, чтобы
усилить своего персонажа, но для начала нужно ко‑
Добродетели е‑что подсчитать.
Добродетели  — очень важная группа параметров
для  персонажей игры «Вампиры: Маскарад».
Они составляют моральный стержень вашего героя Человечность
и определяют, насколько он устойчив к искушениям Начальный показатель Человечности персонажа
чудовищной части своей природы. В  ряде случаев равен сумме значений его совести и самоконтроля
эмоциональные реакции вампира на происходящее и  чаще всего укладывается в  промежуток между 5
очень сильно зависят от его добродетелей. Именно и 9. Значение Человечности также можно увеличить
эти параметры определяют, насколько успешно он за  счёт свободных пунктов, поскольку слишком
будет управляться со вспышками ярости и насколь‑ низкий показатель Человечности означает, что пер‑
ко сильно его будут терзать приступы раскаяния. сонаж уже близок к тому, чтобы окончательно под‑
Добродетели нужны, чтобы сопротивляться позы‑ даться своему внутреннему Зверю.
вам Зверя и  Голода, и  большинство вампиров, ста‑ Обратите внимание, что  персонажи, которые яв‑
новясь старше и  бессердечнее, постепенно теряют ляются приверженцами Путей Просветления, могут
пункты добродетелей. определять показатель Пути при  помощи иных
У персонажа игры «Вампиры: Маскарад» есть три добродетелей. Подробнее об этом можно прочитать
добродетели. Совесть определяет, насколько чётко на стр. 336.
вампир проводит границу между добром и  злом.
Самоконтроль определяет, насколько вампир хлад‑ Воля
нокровен и насколько легко справляется с позывами Начальный показатель воли персонажа равен зна‑
Голода. Смелость определяет способность сохранять чению его смелости, а  значит, укладывается в  про‑
спокойствие и  рассудок, находясь в  непосредствен‑ межуток от 1 до 5. Значение воли можно увеличить
ной близости от  огня, солнечного света и  других за счёт свободных пунктов, поскольку этот параметр
смертельно опасных для вампиров вещей. критически важен для  преодоления многих опас‑
Учитывая, что одной из основных тем игры «Вам‑ ных эмоциональных состояний. Пункты воли также
пиры: Маскарад» является тема противостояния можно использовать при  сопротивлении присту‑
своей чудовищной природе и борьбы Зверя против пам ярости (см. стр. 332), при попытках справиться
Человека, рассказчик может ограничить выбор с  особенно сложными задачами и  для  активации
«парных» добродетелей совестью и  самоконтро‑ эффектов некоторых Дисциплин.
лем. Впрочем, некоторые вампиры, в  первую оче‑
редь члены Шабаша, отвергают оковы этики, так Запас крови
что в их случае совесть и самоконтроль заменяются Затем необходимо определить начальный запас
решимостью и  инстинктами соответственно. Сме‑ пунктов крови персонажа. Для  этого нужно бро‑
лость  — это универсальная добродетель, которая сить  d10. Выпавшее число и  будет количеством
присуща всем вампирам без  исключения. Реши‑ запасённых им на начало игры пунктов крови. Это
мость и  инстинкты описаны на  стр. 337. Если вы единственная проверка, которую игрок должен осу‑
считаете, что  ваш герой достаточно бесчеловечен, ществить в процессе создания своего героя.
чтобы иметь именно эти добродетели, и  если рас‑
сказчик с  вами согласен, можете обвести нужный Свободные пункты
параметр в бланке персонажа (или, наоборот, вычер‑ Теперь игрок получает 15 свободных пунктов, ко‑
кнуть ненужный). Обратите внимание, что, выбрав торые позволят ему улучшить параметры своего
эти добродетели, вы буквально идентифицируете персонажа. Игрок может потратить их  на  что  по‑
своего персонажа как бесчеловечное чудовище. желает (поэтому они и  называются свободными),
Все персонажи игры «Вампиры: Маскарад» но  рассказчик и  в  данном случае может вводить
по  умолчанию имеют по  одному пункту совести ограничения в  соответствии с  требованиями хро‑
и  самоконтроля, но  не  имеют пунктов решимости ники. Свободные пункты обмениваются на пункты
и  инстинктов. Игрок может распределить семь параметров по определённому курсу (см. таблицу
пунктов преимуществ между добродетелями своего на  стр. 86). Помните, что  свободные пункты мож‑
персонажа так, как  сочтёт нужным. Добродетели но тратить на  Дисциплины, которые не  входят
определяют начальное значение Человечности в перечень клановых Дисциплин персонажа (хотя
(или Пути) и воли, так что выбирайте мудро. для  приобретения некоторых Дисциплин может

90 Глава третья. Персонажи и параметры

Alex Rey (Order #23006546)


понадобиться хорошее объяснение, а  на  неко‑ нажа пока остаются тайной для вас, его создателя?
торые из  них рассказчик имеет право наложить Как  писатель, создающий цельного героя своего
запрет). произведения, сведите воедино все физические,
При  желании рассказчик может позволить игро‑ психологические и  биографические детали, чтобы
кам взять недостатки в  обмен на  дополнительные сделать вашего персонажа по‑настоящему уникаль‑
свободные пункты (но  не  более чем  на  7 пунктов) ным (даже по  меркам столь уникальных и  неодно‑
и  (или) позволить потратить свободные пункты значных созданий, как вампиры).
на  покупку достоинств. Достоинства и  недостатки Допустим, у  вашего персонажа 3 пункта привле‑
описаны на стр. 515 – 535. кательности  — но  что  именно это значит? Может,
у  него на  редкость располагающая улыбка? Может,
Искра жизни он прямо‑таки излучает уверенность в  себе? Или,
Что ж, теперь, если вы прошли все описанные выше может быть, у него просто потрясающий гардероб?
шаги и  этапы, у  вас на  руках имеется готовый  — Какого цвета его глаза и волосы? Или, допустим, ваш
в  техническом смысле этого слова  — персонаж. персонаж — одарённый исполнитель, знает этикет,
Все пункты расставлены, все параметры выбраны умеет стрелять… Но почему? Откуда у него именно
и  записаны, их  значения определены, стало быть, такой набор способностей? Может, он всю жизнь
персонаж может участвовать в игре и проходить все хотел сниматься в кино? Может, его изящные мане‑
необходимые проверки. ры — это защитная реакция человека, который рос
Теперь на  вас как  на  игроке лежит обязанность в бедном районе? Или, может, его по какой‑то стран‑
вдохнуть жизнь в  этого персонажа и  его параме‑ ной причине однажды занесло на стрельбище, и он
тры. С  точки зрения правил игры ваш герой уже просто открыл в себе природный дар дырявить ми‑
существует, но пока что он не слишком отличается шени в  нужных местах? Может, его союзник — это
от  шахматной фигуры, стоящей на  доске в  окру‑ его бывшая любовница, с  которой он продолжает
жении других, почти таких  же безликих фигур. поддерживать напряжённые отношения, и которая
Ещё  раз взгляните на  параметры и  цифры, запи‑ работает секретарём-ассистентом у  коррумпиро‑
санные в бланке персонажа, — почему они именно ванного, но  очень высокопоставленного чиновни‑
таковы? Какое отношение они имеют к  истории ка? Может, эта подруга уже заметила, что её бывший
вашего персонажа? Какие стороны вашего персо‑ любовник сильно изменился, но  продолжает помо‑

Глава третья. Персонажи и параметры 91

Alex Rey (Order #23006546)


гать ему, надеясь с  его помощью как‑то  исправить ничивать игрока. От  него ни  в  коем случае не тре‑
совершённое её боссом зло? буется слепо следовать ни  своей натуре, ни  любой
Этот последний этап создания персонажа явля‑ из своих масок. Персонаж в любой ситуации должен
ется наименее обязательным, но при этом едва ли действовать так, как того хочет игрок. При желании
не самым важным изо всех этапов. Если его пропу‑ игрок совместно с  рассказчиком может даже со‑
стить, ваш персонаж-бруха с силой 4, ловкостью 3 здать собственный архетип или  модернизировать
и выносливостью 3 попросту ничем не будет отли‑ любой из уже имеющихся. Если он считает, что но‑
чаться от любого другого персонажа-бруха с силой вый архетип будет отражать истинную сущность
4, ловкостью 3 и  выносливостью 3. Уж  поверьте его персонажа точнее, то  никаких препятствий
нам: таких ничем не примечательных персонажей этому с  точки зрения правил нет. В  конце концов,
огромное множество, и  это довольно печально, персонажи бывают разными, и нет никакой особой
поскольку мы считаем, что персонажи — особенно нужды специально подгонять их под некий заранее
вампиры,  — просто обязаны быть уникальными, определённый шаблон.
интересными, хара́ктерными и  запоминающими‑ Ниже приведены примеры всевозможных архе‑
ся. типов. Обратите внимание, что вампирам, принад‑
лежащим к  определённым кланам или  фракциям,
некоторые архетипы подходят больше, чем другие.
Личностные Автократ
архетипы: Автократ стремится к  власти ради власти, а  не  по‑
тому, что  хочет воплотить в  жизнь какие‑нибудь
натуры и маски передовые идеи (хотя ничто не мешает ему думать
иначе). Он даже может считать, что сумеет распоря‑
Людям каждый день приходится играть определён‑ диться полученной властью лучше тех, кто владеет
ные роли. У каждого человека множество лиц, часть ею сейчас, но для него в конечном счёте это не име‑
этих лиц — маски, часть — отражения его истинного ет значения — его интересует только власть как та‑
«я». Эти роли определяют, как мы взаимодействуем ковая. Под архетип автократа подпадают диктаторы,
с людьми и миром в целом, но именно мы выбираем, лидеры банд, школьные хулиганы, корпоративные
какая часть личности будет скрыта, а какая — видна рейдеры и  т. п. Автократ-Сородич может жаждать
всем. признания или, например, стремиться стать лиде‑
То  же самое и  с  Сородичами. Концепция натуры ром своей котерии.
и  маски  — это прямое воплощение тех личин, ко‑ Автократ восстанавливает пункт воли каждый
торые мы надеваем для  того, чтобы иметь дело раз, когда добивается власти над другими индивида-
с окружающей действительностью. Натура персона‑ ми.
жа игры «Вампиры: Маскарад» — это его истинное
«я», самая глубинная его сущность, личность, кото‑ Бонвиван
рой он является на  самом деле. Конечно, демон‑ Бонвиван знает, что жизнь (и нежизнь) пуста и бес‑
стрировать её может быть небезопасно, поскольку смысленна, и  единственный способ наполнить её
это позволяет другим узнать, что  персонаж пред‑ смыслом — это наслаждаться ею на полную катушку.
ставляет собой на самом деле, понять, что для него Бонвиван  — совсем не  обязательно безответствен‑
важно, и  использовать это знание против него. ный кутила. Он может считать, что полезное всегда
Именно поэтому у  персонажей есть маски — фаль‑ следует совмещать с приятным. У большинства бон‑
шивые лица, видимость, которую персонаж создаёт виванов не  слишком высокий показатель самокон‑
для того, чтобы взаимодействовать с  миром, и, ко‑ троля — печальное следствие (или  причина?) пота‑
нечно, для того, чтобы мир взаимодействовал с ним кания всевозможным излишествам. Под  архетип
так, как это выгодно самому персонажу. бонвивана подпадают гедонисты, сибариты, плей‑
Если отставить философию в  сторону, архетипы бои, золотая молодёжь и  т. п. Бонвиван-Сородич
имеют значение и  с  точки зрения правил нашей может стремиться проводить большую часть своего
игры. Действуя согласно своей натуре (см. описание времени в  окружении собственного подобостраст‑
нужного архетипа), персонаж с  согласия рассказ‑ ного потомства или в различных злачных заведени‑
чика может восстановить один пункт своего запаса ях среди опьянённых всевозможными наркотиками
воли (см. стр. 285). смертных.
Архетипы позволяют придать персонажам ин‑ Бонвиван восстанавливает пункт воли каждый раз,
дивидуальности и  заодно помочь игроку понять, когда ему удаётся по‑настоящему оторваться и на-
что  именно побуждает его героя предпринимать сладиться жизнью. Если рассказчик решит, что  от-
те или  иные действия. Естественно, это не  значит, рыв особенно удался, бонвиван может восстановить
что  система архетипов должна хоть в  чём‑то  огра‑ и более одного пункта воли.

92 Глава третья. Персонажи и параметры

Alex Rey (Order #23006546)


Борец власти, которые когда‑то  в  прошлом, возможно,
Борец всегда идёт вперёд до  последнего, невзирая обошлись с ним не лучшим образом. Иногда, впро‑
на  трудности и  непреодолимые, казалось  бы, пре‑ чем, ненависть бунтаря направлена не на всю власть
пятствия. Неважно, действует борец в  одиночку как  на  общественный институт, а  только на  одну
или в группе, его нежелание признавать поражение конкретную систему или  идеологию. Под  архетип
может принести победу там, где многие давно  бы бунтаря подпадают подростки, мятежники и  нон‑
опустили руки. Борец не  выносит, когда окружаю‑ конформисты всех мастей. Чаще всего бунтари-Со‑
щие безропотно принимают всё, что  преподносит родичи встречаются в рядах Шабаша, анархов и тем‑
им судьба, или бросают дело на полпути. Под архе‑ пераментных бруха, но  есть среди них и  тремеры,
тип борца подпадают изгнанники, бездомные бро‑ уставшие от давления жёсткой клановой иерархии,
дяги, обездоленные идеалисты и  прочие личности, и неонаты, не испытывающие тёплых чувств к сво‑
крепко цепляющиеся за жизнь несмотря ни на что. им сирам.
Среди борцов-Сородичей встречаются отступники, Выбирая этот архетип, игрок должен указать, како‑
на  которых объявлена Кровавая Охота, свергнутые му олицетворению власти противостоит его персо‑
Епископы и  никому не  нужные носферату, вынуж‑ наж: правительству, Церкви, местному Принцу и т. п.
денные скитаться из  домена в  домен в  поисках Бунтарь восстанавливает пункт воли каждый раз,
пропитания. когда совершает что‑то, имеющее непосредствен-
Борец восстанавливает пункт воли каждый раз, ное отношение к борьбе с выбранной силой. К выбору
когда ему удаётся превозмочь опасность благодаря типа «любая власть» следует относиться с изрядной
своему упорству или дать совет, который поможет долей осторожности и вознаграждать лишь за самые
выстоять перед трудностями кому‑нибудь другому. отчаянные (и с каждым разом всё более масштабные)
проявления неповиновения.
Брюзга
Брюзга — законченный циник, который во всём ви‑ Визионер
дит плохое и считает, что в жизни (и нежизни) нет Визионер способен заглянуть за  грань обыденного
места для  веселья. Брюзга нередко является также и узреть нечто поистине удивительное. Визионеры
фаталистом и  пессимистом и  вдобавок не  испыты‑ бросают вызов социальным нормам и  стремятся
вает ни малейшего уважения к тем, кто его окружает. к  тому, что  другие не  осмеливаются даже вообра‑
Для брюзги стакан пуст в лучшем случае наполови‑ зить. Визионера не  удовлетворяет существующее
ну. В  худшем случае — то  есть когда рядом ошива‑ положение вещей  — он предпочитает требовать
ются какие‑то  подозрительные личности — можно от общества то, что оно может предложить, а не то,
считать, что  в  стакане нет вообще ничего. Под  ар‑ что оно уже предлагает. Само общество, как прави‑
хетип брюзги подпадают интернет-торчки, фанаты ло, воспринимает визионеров не  слишком хорошо,
поп-культуры, представители поколения Х и  т. п. несмотря на  то  что  именно визионеры относятся
Брюзги-Сородичи видят происки тиранов-ста‑ к числу тех, кто несёт с собой прогресс и перемены
рейшин или  самонадеянных неонатов за  каждым (как  правило, к  лучшему). Под  архетип визионера
событием вампирского сообщества, но  в  попытках подпадают философы, изобретатели, вдохновенные
решить обнаруженную проблему нередко ограни‑ творцы и  т. п. Визионеры-Сородичи могут стре‑
чиваются угрюмым ворчанием. миться к  порабощению всех смертных, освоению
Брюзга восстанавливает пункт воли каждый раз, технологий, вызывающих у  старейшин лишь ото‑
когда кто‑то  оправдывает его худшие ожидания. ропь и  страх, или  преобразованию вампирского
Обрати внимание, что  брюзга должен заранее озву­ сообщества в  нечто лучшее, чем  нынешний иерар‑
чить их  фразой типа «Вот увидите, Принц точно хический пережиток Средневековья со всеми этими
попытается нас поиметь» или «Ну вот, сейчас этот принцами и регентами во главе.
малкавианский гуль отмочит какую‑нибудь безум- Визионер восстанавливает пункт воли каждый
ную хрень». Если игрок не хочет озвучивать фразу пе- раз, когда ему удаётся завербовать новых сторон-
ред всей труппой, он может шепнуть её рассказчику ников своей идеи. Обратите внимание, что ключевое
на ухо. значение для  визионера имеет именно поддержка
его идеи, а не её успешная или хотя бы постепенная
Бунтарь реализация, до  которой он, строго говоря, может
Бунтарь  — это недовольный элемент, противосто‑ и не дожить (даже будучи вампиром).
ящий сложившемуся статус-кво и  действующей
системе. Он ненавидит саму идею общественной Головорез
иерархии и сделает всё возможное, чтобы свергнуть Головорез — здоровяк и задира, способный получать
её или  хотя  бы бросить ей вызов. Среди бунтарей извращённое удовольствие, третируя тех, кто слабее.
есть как  те, кто  действительно верит в  свои идеи, С  точки зрения головореза прав тот, кто  сильнее.
так и те, кто просто затаил обиду на представителей Сила — это всё, что имеет значение, а значит, и ува‑

Глава третья. Персонажи и параметры 93

Alex Rey (Order #23006546)


жать следует только того, кто сильнее. Естественно, до  почтительного, почти религиозного почитания
под «силой» головорезы, как правило, имеют в виду старейшин. Зачастую вместо того, чтобы отстаивать
силу физическую, но в целом под это определение свои убеждения и  принципы перед лицом неумо‑
подпадает всё, что позволяет (или, наоборот, не даёт) лимых обычаев своих кланов или  фракций, такие
головорезу расправиться с жертвой. С точки зрения Сородичи попросту переходят в  лагерь анархов
головореза нет ничего постыдного в  том, чтобы или становятся автархами.
объединить усилия перед лицом какой‑нибудь Девиант восстанавливает пункт воли каждый
большой угрозы; этот персонаж в  принципе даже раз, когда ему удаётся безнаказанно попрать нормы
не чужд таких чувств, как доброта и сострадание: он общественной морали.
просто не считает нужным их проявлять. Под архе‑
тип головореза подпадают грабители, шовинисты, Загадка
бандиты и  т. п. Головорез-Сородич может злоупо‑ Загадка — это персонаж, который творит странные
треблять имеющейся у него властью или устранять вещи, смысл которых понятен только ему самому.
(в том числе физически) тех, кто  стоит между ним Эти необъяснимые странности могут быть как  од‑
и его целью. Иными словами, такой персонаж опре‑ ним из последствий его Становления, так и просто
делённо будет редкостным засранцем. наиболее привычным и эффективным способом до‑
Головорез восстанавливает пункт воли каждый стижения поставленных целей. Все остальные, од‑
раз, когда ему удаётся добиться своего при  помощи нако, считают его в лучшем случае эксцентричным,
грубой силы, угроз, а также психологического или об- а  в  худшем — сумасшедшим. Под  архетип загадки
щественного давления. подпадают сторонники теорий заговора, агенты
под прикрытием, фанатики Извечной Борьбы и т. п.
Гуру Загадка восстанавливает пункт воли каждый раз,
Аура просветлённости гуру привлекает к нему окру‑ когда ему удаётся сбить кого‑нибудь с  толку и  та-
жающих. Гуру может быть как  идеологом одного ким образом успешно осуществить задуманное.
из  Путей Просветления, так и  просто философ‑
ствующим мыслителем. Как  бы то  ни  было, гуру Идеалист
вдохновляет других на духовные и идеологические Идеалист верит — истинно, слепо и глубоко — в не‑
свершения. Окружающие считают гуру спокойной, кую высшую цель или набор этических принципов.
сосредоточенной и  вдохновенной личностью, даже Объект веры идеалиста может быть как  довольно
если он проповедует отнюдь не самые мирные идеи. практичным и конкретным (вроде веры в неизбеж‑
Под архетип гуру подпадают лидеры тоталитарных ный триумф Камарильи), так и весьма абстрактным
сект, дзен-мастера, духовники стай Шабаша и т. п. (вроде веры в  некую высшую справедливость),
Гуру восстанавливает пункт воли каждый раз, ког- но он обязательно есть. Идеалистами, как ни стран‑
да его совет подвигает кого‑нибудь на благое (с точ- но, становятся либо очень молодые и наивные, либо
ки зрения самого гуру) действие, которое в  ином очень старые вампиры, искатели Голконды, которые
случае этот кто‑то  совершать  бы не  стал. Кроме видят в ней высшее воплощение своих собственных
того, гуру восстанавливает пункт воли каждый раз, чаяний. Идеалисты нередко испытывают трудности,
когда на  него снисходит какое‑нибудь откровение пытаясь примирить свои убеждения с суровыми ре‑
или озарение, имеющее отношение к его собственной алиями вампирского бытия и, стремясь сохранить
философии. верность своему кредо, порой действуют вопреки
собственным интересам.
Девиант Идеалист восстанавливает пункт воли каждый
Девиант  — это изгой общества, носитель крайне раз, когда достигает цели, не поступаясь принципа-
радикальных, социально неприемлемых вкусов, ми, или  совершает значимый поступок, продикто-
пристрастий и  убеждений. Девианты — это не  про‑ ванный исключительно верностью своим убеждениям.
сто безобидные бунтари или  тихие непризнанные
гении; девианты — это мыслители и деятели, кото‑ Исследователь
рые попросту не  вписываются в  сложившийся ста‑ С точки зрения исследователя существование — это
тус-кво. Девианты чувствуют, что мир не принима‑ загадка, которую он может попытаться разгадать.
ет их, так что им попросту ничего не остаётся, кроме Исследователь методично рассматривает каждую
как  воспротивиться нормам отвергающей их  тра‑ ситуацию и  каждую возможность, стремясь логи‑
диционной морали. Под  архетип девианта подпа‑ чески предугадать, что  следует выбрать, и  каких
дают экстремисты, эксцентричные знаменитости последствий ожидать от того или  иного решения.
и  городские сумасшедшие. Девианты-Сородичи Стоит отметить, что исследователь не обязательно
могут демонстрировать приверженность практи‑ во всём ищет научное или рациональное объясне‑
кам, отвергаемым и порицаемым теми или иными ние; для  этого архетипа характерно скорее обык‑
группами вампирского сообщества: от  диаблери новение тщательно (и  с  критических позиций)

94 Глава третья. Персонажи и параметры

Alex Rey (Order #23006546)


изучать всё, что его окружает. Более того, система, Конформист
с  помощью которой исследователь оценивает Конформист — это верный последователь, готовый
действительность и делает выводы, вполне может исполнять приказы и  следовать за  лидером. Он
быть неправдоподобной и  смехотворной, но  это предпочитает не  брать на  себя ответственность
вряд ли будет препятствием для  ярого её привер‑ за других, а следовать за большинством, помогая то‑
женца. варищам в  меру собственных сил и  возможностей.
Исследователь восстанавливает пункт воли каж- Конформиста, как  правило, привлекает наиболее
дый раз, когда логический, систематический подход яркий и  сильный индивид, которого он немедлен‑
позволяет ему решить проблему, а  собранная ранее но относит к числу тех, кому он готов подчиняться.
информация пригождается позднее, в  аналогичной Конформизм  — это не  так плохо, как  может пока‑
ситуации. заться на  первый взгляд. Любому обществу нужны
члены, на которых можно положиться. Под архетип
Капиталист конформиста подпадают поклонники звёзд, рядо‑
Капиталист знает, что спрос рождает предложение, вые члены политических партий и прочие народные
а  всему на  свете есть своя цена. Вдобавок он пре‑ массы. Конформисты-Сородичи также распростра‑
красно понимает, как заставить Сородичей и людей нены очень широко; конформистом может быть
хотеть того, что  он предлагает. Внешний вид и  об‑ пламенный боец Шабаша, Сородич, который ставит
щественное влияние играют в  жизни капиталиста интересы клана превыше своих собственных, вер‑
важную роль, но  он тем  не  менее не  забывает, что, ный последователь могучего старейшины или  сто‑
ведя дела по‑крупному, ничего нельзя упускать ронник многообещающей восходящей звезды.
из  виду и  что  любую мелочь можно превратить Конформист восстанавливает пункт воли каждый
в  преимущество. Под  архетип капиталиста подпа‑ раз, когда помогает добиться успеха группе, к кото-
дают торговцы, наёмники, льстецы и т. п. рой принадлежит, или  лидеру, приказам которого
Капиталист восстанавливает пункт воли каждый подчиняется.
раз, когда ему удаётся провернуть какую‑нибудь
удачную сделку. Предметом сделки может быть всё Мазохист
что угодно — от подержанной машины до информа- Мазохист живёт ради того, чтобы узнать, на что он
ции, чужих долгов и т. п. способен; чтобы понять, насколько сильна будет
боль, которую он не  сможет выносить. Он получа‑
Кающийся грешник ет удовольствие, когда его унижают, оскорбляют
Кающиеся грешники, как  правило, страдают либо и причиняют моральную или даже физическую боль.
от  заниженной самооценки, либо от  перенесён‑ Страдание для мазохиста — это средство самоиден‑
ных в  прошлом психологических травм. Как  бы тификации. Он просыпается каждую ночь только
то ни было, такой персонаж считает себя обязанным для того, чтобы испытывать новую боль. Под  архе‑
искупить свою вину, которая заключается главным тип мазохиста подпадают городские дикари, особо
образом в  том, что  он до  сих пор отягощает зем‑ фанатичные спортсмены, больные с  клинической
лю своим существованием. Обратите внимание, депрессией и т. п. Мазохисты-Сородичи могут быть
что  мотивация кающегося грешника не  обязатель‑ рабами губительных капризов своего безумно‑
но должна быть религиозной; некоторые из  них го Зверя или  амбициозными лидерами, которые
просто стремятся хоть как‑то  исправить то  зло, не  приемлют неудач и  преследуют поставленные
что  они творили или  вынуждены творить до  сих цели с самоотверженной одержимостью.
пор. Под  архетип кающегося грешника подпадают Мазохист восстанавливает пункт воли каждый
самобичеватели, самоуничижители, порвавшие раз, когда добивается успеха через страдания. Кроме
с  прошлым преступники и  т. п. Среди кающихся того, мазохист восстанавливает два пункта воли
грешников из  числа Сородичей встречаются и  те, каждый раз, когда находит новый, неизведанный ра-
кого гложет чувство вины за  содеянное под  влия‑ нее способ чувствовать боль.
нием Зверя, и борцы за права смертных, и вампиры,
принципиально питающиеся исключительно кро‑ Махинатор
вью животных. Зачем делать что‑то  самостоятельно, если мож‑
Кающийся грешник восстанавливает пункт воли но повернуть всё так, чтобы это сделали другие?
каждый раз, когда чувствует, что  ему удалось ис- Махинатор всегда пытается найти самый лёгкий,
купить хотя бы одно из своих злодеяний. Обратите быстрый и беззаботный путь к успеху. Кто‑то может
внимание, что  акт искупления должен быть равно- называть махинатора вором или, скажем, мошенни‑
ценным злодеянию, которое он должен искупить: ком, но  сам махинатор искренне убеждён, что  лю‑
чем  серьёзнее преступление, тем  суровее должно бой на его месте поступил бы точно так же, как и он
быть наказание. Последнее слово здесь остаётся сам, а  злятся они только потому, что  махинатор
за рассказчиком. сделал это первым. Под  архетип махинатора под‑

Глава третья. Персонажи и параметры 95

Alex Rey (Order #23006546)


падают аферисты, коммивояжёры, беспризорники, дела. Среди наставников-Сородичей встречаются
предприниматели и  т. п. Кое-кто  может сказать, и блюстители Традиций, и идейные анархи, и даже
что  все Сородичи в  какой‑то  степени являются ма‑ редкие искатели Голконды из  числа тех, кому
хинаторами, но  те, что  действительно воплощают на пути к просветлению требуются попутчики.
собой этот архетип, могут злоупотреблять доверием Наставник восстанавливает пункт воли каждый
своего потомства и  гулей или  проявлять поистине раз, когда узнаёт об успехах своих «учеников» — тех,
сверхъестественную настойчивость и  убедитель‑ с кем он поделился своей мудростью и опытом.
ность при организации своих афёр.
Махинатор восстанавливает пункт воли каждый Непоседа
раз, когда ему удаётся добиться чего‑нибудь обманом Непоседа интересуется всем, но  не  сосредотачива‑
или  убедить жертву помочь, пренебрегая собствен- ется ни на чём. Он быстро теряет ко всему интерес,
ными интересами в пользу интересов махинатора. ничего не  доводит до  конца и  постоянно мечется
от  идеи к  идее, от  старого проекта к  новому. Эн‑
Мученик тузиазм непоседы нередко увлекает окружающих,
Мученик терпит лишения из идейных соображений, но  рано или  поздно они остаются в  одиночестве,
утешая себя мыслью о том, что его мытарства облег‑ когда тот неожиданно бросает всё и переходит к сле‑
чают чью‑то участь. Некоторые мученики страдают дующему увлечению. Большинство непосед обла‑
напоказ, требуя внимания и  сострадания со  сторо‑ дает высокими показателями интеллекта, обаяния
ны окружающих, но  есть среди них и  те, чья вера и манипуляции, но показатели воли и выносливости,
искренна и  непоколебима. Под  архетип мученика как  правило, оставляют желать лучшего. Непосе‑
подпадают революционеры, идейные утописты, от‑ ды-Сородичи — это чаще всего тореадоры, особенно
вергнутые страдальцы и т. п. те, кого именуют хлёстким словечком «Позёры».
Мученик восстанавливает пункт воли каждый раз, Непоседа восстанавливает пункт воли каждый раз,
когда терпит урон или серьёзную утрату во имя сво- когда увлекается чем‑то новым и забрасывает своё
их идеалов или чужого благополучия. предыдущее увлечение.

Нарцисс Одиночка
Нарциссы — это яркие и тщеславные личности, жа‑ Одиночка настолько инаков, что  выделяется даже
ждущие всеобщего внимания и всегда стремящиеся в  толпе. Окружающие считают одиночек пария‑
быть ярчайшей изо всех звёзд. Окружающие нужны ми, холодными и  замкнутыми в  себе индивидами,
нарциссу только в виде толп восторженных поклон‑ но  истина состоит в том, что, имея выбор, одиноч‑
ников. Внимание  — вот главный стимул нарцисса, ка предпочтёт остаться наедине с  собой. По  той
и  процесс достижения поставленной цели важен или иной причине одиночка просто не переварива‑
ничуть не меньше, чем сама цель. Ничто так не за‑ ет окружающих, и  окружающие по  большей части
водит нарцисса, как  новая публика, перед которой отвечают ему взаимностью. Под архетип одиночки
можно предстать во всей своей красе. Под архетип подпадают преступники, радикалы и вольнодумцы
нарцисса подпадают артисты, избалованные дети всех мастей. Одиночки-Сородичи чаще всего явля‑
и  прочие индивиды с  заниженной самооценкой. ются представителями разрозненных кланов вроде
Среди нарциссов-Сородичей немало Гарпий и  дер‑ Гангрелов или  Равнос. Некоторые из  них стано‑
жателей обширных стад смертных обожателей. вятся автархами, некоторые просто плохо кончают,
Нарцисс восстанавливает пункт воли каждый причём и к тому и к другому исходу их чаще всего
раз, когда ему удаётся произвести на  кого‑нибудь приводит одна и та же причина — им просто плевать
впечатление. Последнее слово здесь остаётся за рас- на то дерьмо, что самовлюблённые Принцы и Архи‑
сказчиком, даже если этим «кем‑то» является персо- епископы называют законами.
наж другого игрока. Одиночка восстанавливает пункт воли каждый
раз, когда ему удаётся самостоятельно добиться
Наставник чего‑то полезного для всей котерии.
Наставник кое‑что  знает и, главное, стремится
поделиться своим знанием с другими. Будь то  чув‑ Око бури
ство предназначения или просто желание помогать Этот персонаж распространяет вокруг себя хаос,
окружающим, наставник сделает всё, чтобы его сохраняя спокойный и  невозмутимый вид. Беспо‑
послание было услышано и  понято. Обратите вни‑ рядки, безумие, смерть и разрушение витают вокруг
мание, что  наставники бывают как  достойными него, как  буревестники. Нежизнь для  него  — это
своего высокого звания учителями, так и  пустосло‑ бесконечная и  сложная игра на  выбывание с  нео‑
вами, влюблёнными в  звуки собственного голоса. пределёнными шансами на успех. Под архетип ока
Под  архетип наставника подпадают инструкторы, бури подпадают лидеры банд, некоторые политики
преподаватели и  всевозможные мастера своего и прочие влиятельные индивиды.

96 Глава третья. Персонажи и параметры

Alex Rey (Order #23006546)


Око бури восстанавливает пункт воли каждый раз, тур, способных эффективно выполнять поставлен‑
когда где‑то  неподалёку случаются общественные ные перед ними задачи. Под архетип организатора
беспорядки или  иные, пусть и  менее катастрофиче- подпадают тренеры, учителя и  многие политики.
ские, но столь же хаотичные по природе своей события.
Организаторы-Сородичи могут быть как  сторонни‑
ками соблюдения имеющихся законов, так и аполо‑
Опекун гетами свержения устоявшихся коррумпированных
Всем нужна жилетка, в которую можно хорошенько порядков и  выдвижения на  их  место новых, более
выплакаться. Опекун — один из тех, кто готов дарить эффективных лидеров и систем.
утешение, и окружающие нередко приходят к нему, Организатор восстанавливает пункт воли каж-
чтобы поговорить о своих проблемах. Под архетип дый раз, когда индивид или  группа индивидов, кото-
опекуна подпадают сиделки, врачи, психиатры рой он помог делом или советом, добивается успеха
и т. п. Опекуны-Сородичи нередко пытаются защи‑ или справляется с очень сложной задачей.
щать смертных, кровью которых питаются, даруют
становление своим смертным любовникам из  сен‑ Перфекционист
тиментальных соображений (как  правило, с  самы‑ Перфекционист стремится к тому, чтобы всё, что он
ми трагическими последствиями), а  то  и  сами соз‑ делает, соответствовало высшим стандартам ка‑
дают травмирующие ситуации, чтобы утешать тех, чества. Работа, сделанная спустя рукава, не  при‑
кто через них прошёл. носит перфекционисту никакого удовлетворения.
Опекун восстанавливает пункт воли каждый раз, Не  стоит принимать это за  пустую въедливость
когда ему удаётся кого‑нибудь защитить или утешить. и придирчивость: перфекционист требует от других
лишь соблюдения требований, которые он предъяв‑
Организатор ляет к самому себе. Конечная цель перфекциониста
Для директора нет ничего хуже, чем хаос и беспоря‑ (и нередко тех, кто ему подчиняется) — безупречный
док. Организаторы стремятся к власти и при приня‑ результат. Под  архетип перфекциониста подпада‑
тии решений руководствуются принципом «делай, ют оперные дивы, художники, архитекторы и  т. п.
что сказано, или проваливай». При этом организато‑ Среди перфекционистов-Сородичей встречаются
ров интересует не власть как таковая, а сам процесс как  исключительно преданные делу Шабаша вожа‑
оптимизации деятельности групп и создания струк‑ ки, так и  ярые приверженцы Пути Человечности,

Глава третья. Персонажи и параметры 97

Alex Rey (Order #23006546)


требующие от  членов своей котерии соблюдения Подвижник восстанавливает пункт воли каждый
высочайших моральных принципов. раз, когда ему удаётся отдаться любимому делу
Перфекционист восстанавливает пункт воли или приобщить к этому делу кого‑нибудь ещё. Однако
каждый раз, когда добивается поставленной цели персонаж может потерять временный пункт воли,
без  единого нарекания или  изъяна. Кроме того, он если упустит (или  надолго утратит) возможность
восстанавливает пункт воли каждый раз, когда его заниматься любимым делом.
собственный безупречный пример вдохновляет дру-
гого персонажа на столь же успешное свершение. Ребёнок
Ребёнок  — это индивид, который до  сих пор
Победитель не  сформировался ни  эмоционально, ни  как  лич‑
Победитель получает удовольствие, стремясь к побе‑ ность. Хотя ребёнок вполне может позаботиться
де и завоёвывая её. Для победителя каждая задача — о  себе самостоятельно, он предпочитает, чтобы
это вызов, который нужно преодолеть, или состяза‑ рядом всегда был кто‑то, кто  будет заботиться
ние, в  котором нужно одержать верх. Практически о  нём и  удовлетворять все его капризы и  желания.
в  каждом способе взаимодействия с  окружающим Стоит отметить, что  некоторые дети скорее не‑
миром победитель видит возможность показать винны, нежели незрелы, и на самом деле не знают
себя с лучшей стороны — лучший руководитель, са‑ ничего о  суровых реалиях окружающего их  мира.
мый производительный работник, самый ценный Под  архетип ребёнка подпадают настоящие дети,
сотрудник и т. д. Под архетип победителя подпадают избалованные богатеи, некоторые наркоманы и т. п.
корпоративные рейдеры, профессиональные спор‑ Дети-Сородичи ведут себя не  так, как  «взрослые»
тсмены, страстные исследователи и  т. п. Направив вампиры; порой они словно не  совсем понимают,
свою энергию в  нужное русло, Сородичи-победи‑ как  всё устроено, и, не до  конца осознавая послед‑
тели могут добиться очень многого, будь то  стада ствия своих действий, нередко проявляют жесто‑
смертных и материальные блага или громкие титу‑ кость и  несдержанность (например, при  утолении
лы, статус и почёт вампирского сообщества. Голода). Обратите внимание, что ребёнок-Сородич
Победитель восстанавливает пункт воли каждый совсем не обязательно должен быть в прямом смыс‑
раз, когда ему удаётся с успехом одолеть брошенный ле получившим Становление ребёнком. Некоторые
вызов или  пройти какое‑нибудь сложное испытание. люди просто не хотят взрослеть.
Обратите внимание, что  это испытание не  долж- Ребёнок восстанавливает пункт воли каждый раз,
но решаться единственной проверкой подходящей когда ему удаётся безвозмездно получить чью‑нибудь
способности — это должно быть что‑то  по‑насто- помощь или поддержку.
ящему масштабное и драматичное. Если рассказчик
решит, что  испытание было особенно сложным Садист
и  ответственным, победитель может восстано- Садист живёт для  того, чтобы причинять боль
вить более одного пункта воли. и  страдания другим. Убийства для  него  — это
слишком легко. Пытки  — вот единственный спо‑
Подвижник соб искалечить кого‑то  по‑настоящему. Садист
Подвижник получает удовольствие, занимаясь тем, постоянно ищет всё новые и  новые болезненные
что  ему действительно нравится. Будь то  грозная способы доводить своих жертв до пределов их пси‑
радость битвы, религиозный экстаз, чувство пре‑ хических и  физических возможностей. Боль  — чу‑
восходства над  политическими противниками жая, конечно  же,  — доставляет садисту истинное,
или  удовольствие от  чтения хорошей книги, люби‑ ни  с  чем  не  сравнимое удовольствие. Под  архетип
мое дело даёт подвижнику силы и позволяет стойко садиста подпадают армейские инструкторы, мсти‑
переносить любые удары судьбы. Если дать ему тельные любовники, жестокие безумцы и  многие
возможность, подвижник целиком посвятит себя другие; садизм  — слишком общее явление, чтобы
своей страсти. В отличие от фанатика (см. стр. 100) проявляться исключительно среди представителей
подвижника мотивирует не чувство долга, а, скорее, девиантных сообществ. Садистом может оказаться
искренний энтузиазм. Выбирая этот архетип, игрок даже самый респектабельный и  уравновешенный
должен указать, что именно настолько по душе его с виду индивид.
персонажу. Под  архетип подвижника подпадают Садист восстанавливает пункт воли каждый раз,
хиппи, политические и  религиозные активисты, когда причиняет кому‑нибудь боль исключительно
любители искусств и  т. п. Подвижники-Сородичи ради собственного удовольствия.
могут быть последователями смертных идей, мало
совместимых с природой и взглядами большинства Солдат
Проклятых, или, скажем, приверженцами новейших Солдат — это не безропотный исполнитель. Конечно,
взглядов и тенденций, что  время от  времени будо‑ он исполняет приказы, но  он совершенно не  обя‑
ражат вампирское сообщество. зательно подчиняется им беспрекословно. Солдат

98 Глава третья. Персонажи и параметры

Alex Rey (Order #23006546)


более самостоятелен, чем  конформист, но  слиш‑ Социопат восстанавливает пункт воли, если после
ком крепко привязан к идее иерархии, чтобы быть крупной заварушки выясняется, что  именно он внёс
одиночкой. Солдат использует творческий подход наибольший вклад в общее число убийств. Также счи-
для  достижения целей, которые ставят перед ним таются случаи, когда единственным убийцей был сам
другие. Конечно, плох тот солдат, который не  меч‑ социопат. Стоит отметить, что заварушка совсем
тает стать генералом, но и тут его амбиции ограни‑ не обязательно должна быть бойней типа расстрела
чены продвижением вверх по  уже существующей полного зрительного зала народа или  убийства без-
и  действующей цепочке командования. Солдат защитных заложников во время ограбления банка.
не погнушается сделать всё необходимое, чтобы вы‑
полнить приказ, но только если этот приказ исходит Судья
от того, кто имеет право его отдавать. Судья — приверженец рационализма и логического
Солдат восстанавливает пункт воли каждый раз, мышления, который выступает за  справедливость
когда успешно исполняет отданный приказ. Чем  бо- как  за  наиболее эффективную модель разрешения
лее сложной была поставленная приказом задача, конфликтов. Стоит обратить внимание, что судья, не‑
тем более глубоким и полным будет удовлетворение смотря на  его стремление решать проблемы и  сгла‑
солдата от  выполненной работы. Особенно впечат- живать острые углы, редко проявляет склонность
ляющий успех может восстановить и больше одного к  визионерству, предпочитая использовать прове‑
пункта воли (последнее слово за рассказчиком). ренные модели и опираться на достоверные факты.
Под  архетип судьи подпадают инженеры, юристы,
Сорвиголова врачи и  т. п. Судьи-Сородичи порой становятся за‑
Сорвиголова живёт в поисках опасности. В отличие конниками и  силовиками вампирских сообществ,
от тех скучных типов, что относятся к жизни более а  иногда просто служат голосом разума для  своих
благоразумно, сорвиголова сам активно стремится радикально настроенных товарищей по котерии.
попадать в  опасные (в том числе смертельно опас‑ Судья восстанавливает пункт воли каждый раз,
ные) ситуации. Стоит обратить внимание, что  сор‑ когда ему удаётся решить проблему при  помощи
виголова  — не  самоубийца и  не  стремится к  само‑ анализа имеющихся доказательств или  мирным пу-
разрушению; всё, что его интересует, — это острота тём уладить разногласия между конфликтующими
ощущений, которую может подарить только самый группами.
отчаянный риск. Под  архетип сорвиголовы подпа‑
дают любители экстремальных видов спорта, мел‑ Творец
кие преступники, эксгибиционисты и т. п. Сорвиго‑ Творцом движет стремление к  великой цели. Он
ловы из числа Сородичей могут нарушать Маскарад чувствует себя по‑настоящему счастливым только
из  чистого озорства, поддерживать опасные связи тогда, когда создаёт что‑то вечное, имеющее непре‑
с  членами враждебных кланов и  фракций или  уча‑ ходящую ценность. Людям во все времена требуется
ствовать в заговорах против Принцев исключитель‑ некое материальное воплощение великих идей,
но ради того, чтобы узнать, сойдёт ли им это с рук. и творцы делают всё возможное, чтобы претворить
Сорвиголова восстанавливает пункт воли каждый их чаяния в жизнь. Под архетип творца подпадают
раз, когда ему удаётся успешно справиться с  до- изобретатели, первопроходцы, градостроители,
бровольно взятым рискованным заданием. Стоит предприниматели и  т. п. Творец-Сородич может
помнить, однако, что рисковый — не значит глупый. разрабатывать свод законов, которые изменят
Рассказчик может не  вознаграждать игрока, кото- к  лучшему жизнь всего вампирского сообщества,
рый бездумно подвергает своего персонажа опасно- или, например, стремиться к  созданию нового до‑
сти исключительно ради того, чтобы восстановить мена анархов.
запас пунктов воли. Творец восстанавливает пункт воли каждый раз,
когда создаёт что‑то значимое или вечное.
Социопат
Низшие существа, будь они живыми или неживыми, Традиционалист
нарушают гармонию всего сущего, а  значит, заслу‑ Традиционалист придерживается привычных, про‑
живают смерти. Социопат (в  зависимости от  того, веренных временем взглядов и  полагается только
какому Пути он следует) может не считать убийство на  надёжные, давно испытанные методы достиже‑
чем‑то  предосудительным, но  расценивать его ния поставленных целей. В конце концов, зачем чи‑
как  достойный, полезный для  общества поступок. нить то, что не ломалось? Традиционалист считает
Кое-кто (в том числе из вампиров) крайне критично статус-кво приемлемым, даже предпочтительным
относится к такой позиции, но на любые аргументы положением вещей, особенно если альтернативой
у  социопата найдутся популистские возражения служат перемены с неясными и непредсказуемыми
в  духе «Дарвин  бы согласился, что  я  помогаю при‑ последствиями. Под архетип традиционалиста под‑
роде!» и «Выживает сильнейший!» падают консерваторы, судьи, представители власти

Глава третья. Персонажи и параметры 99

Alex Rey (Order #23006546)


и  т. п. Традиционалисты-Сородичи, что  неудиви‑ Фрик
тельно, предпочитают придерживаться Традиций, Фрик стремится шокировать и  эпатировать окру‑
хотя некоторые анархи и  старейшины могут испо‑ жающих необъяснимыми поступками и  неадек‑
ведовать традиционализм, восходящий корнями ватным поведением. Для  самого фрика это лишь
к временам задолго до рождения Камарильи и Ша‑ способ выделиться из  толпы и  манипулировать
баша. окружающими. И хотя тем, кто его окружает, фрик
Традиционалист восстанавливает пункт воли может казаться Дьяволом во плоти, самого фрика
каждый раз, когда ему удаётся доказать, что старые это вполне устраивает. Под архетип фрика подпа‑
пути лучше новых, и каждый раз, когда озвученная им дают шок-рокеры, мятежные подростки, цирко‑
ранее консервативная позиция оказывается лучшим вые уроды, больные с  синдромом Мюнхгаузена
способом решения насущной проблемы. и т. п.
Фрик восстанавливает пункт воли каждый раз,
Трикстер когда вызывает своими действиями страх или  от-
Трикстер во  всём видит абсурд. Вне зависимости вращение.
от того, насколько мрачной может показаться жизнь
(или  нежизнь), трикстер всегда способен отыскать Хамелеон
в ней повод для смеха. Трикстер не хочет мириться Независимый и  самодостаточный хамелеон
с болью и унынием и всеми силами стремится под‑ тщательно изучает поведение и  нравы всех,
бодрить тех, кто  его окружает. Некоторые триксте‑ с  кем  ему приходится иметь дело. Вооружённый
ры даже демонстрируют приверженность высоким этим знанием, он получает возможность выда‑
идеалам и  бросают вызов социальным догматам, вать себя за  представителя любой из  знакомых
выставляя напоказ и  высмеивая их  недостатки. ему социальных прослоек и  групп. У  хамелеона
Под  архетип трикстера подпадают комики, сатири‑ это получается настолько хорошо, что  когда тот
ки, социокритики и т. п. Трикстеры-Сородичи могут надевает чужую личину, пожалуй, и собственный
быть советниками Принцев, способными заметить сир может его не узнать. Под архетип хамелеона
изъян в  безупречном, казалось  бы, политическом подпадают шпионы, аферисты, самозванцы, тра‑
решении, острыми на  язык изобличителями Тра‑ вести и т. п.
диций и  обрядов своих фракций или  просто шут‑ Хамелеон восстанавливает пункт воли каждый раз,
никами, тонко чувствующими иронию ситуации, когда ему удаётся выдать себя за кого‑нибудь другого
при  которой хищники-кровопийцы и  их  смертные и  таким образом добиться чего‑нибудь полезного
жертвы почти неотличимы друг от друга. для себя или своей стаи / котерии.
Трикстер восстанавливает пункт воли каждый раз,
когда ему удаётся подбодрить окружающих, особенно Чудовище
если в процессе ему удастся облегчить и собственную Чудовище знает, что  является чудовищем, и  ведёт
боль. себя соответственно. Зло и  страдание  — его ин‑
струменты, и  оно не  гнушается пускать их  в  ход
Фанатик при  каждом удобном случае. Если зло можно со‑
У фанатика есть цель, и на алтарь этой цели он воз‑ вершить  — чудовище совершит его; если можно
лагает свою собственную жизнь (или нежизнь). Фа‑ причинить боль  — чудовище её причинит, если
натик настолько привержен ей, что  его мучит чув‑ можно солгать — чудовище солжёт. Стоит отметить,
ство вины, если он занимается чем‑то, что не имеет что  этот персонаж творит зло не для  удовольствия,
прямого отношения к достижению его высшей цели. а для того, чтобы глубже понять свою собственную
С точки зрения этого персонажа цель оправдывает чудовищную суть. Под  архетип чудовища подпа‑
любые средства, ибо дело, которому он служит, пре‑ дают психически неуравновешенные социопаты,
выше всего. Игрок, который выбирает этот архетип, глубоко и  тяжко травмированные личности и  т. п.
должен назвать, чему именно столь самоотвержен‑ Среди чудовищ-Сородичей чаще всего встречаются
но предан его персонаж. Под  архетип фанатика вампиры Шабаша, особенно древние старейшины
подпадают революционеры, воинствующие фун‑ и те, кто так до конца и не понял, во что он превра‑
даменталисты, идейные провокаторы и  т. п. Фана‑ тился после Становления.
тики-Сородичи обычно выступают за  или  против Выбирая этот архетип, игрок должен указать,
какого‑нибудь аспекта вампирского сообщества  — какой тип злодеяний является для  его персонажа
равенство всех вампиров, уничтожение анархов наиболее значимым — совершая избранное злодеяние,
или искоренение инфернализма в рядах Меча Каина. чудовище каждый раз восстанавливает пункт воли.
Фанатик восстанавливает пункт воли каждый Например, чудовище-искуситель получит пункт
раз, когда выполняет какое‑нибудь задание, имеющее воли, если сумеет совратить кого‑нибудь на  путь
прямое и  непосредственное отношение к  избранной порока, а  чудовище-отступник  — если сумеет по-
им высшей цели. шатнуть чью‑нибудь веру. Рассказчику нужно быть

100 Глава третья. Персонажи и параметры

Alex Rey (Order #23006546)


крайне избирательным, позволяя чудовищам вос-
станавливать волю. Например, если игрок выберет
в  качестве злодеяния насилие, его персонаж должен
восстанавливать волю отнюдь не  после каждого
Специализации
сражения, а, скорее, после тех, в которых он проявил
Некоторые персонажи с  особенно разви‑
особую жестокость (и, скажем, был вынужден прой-
тыми параметрами могут демонстриро‑
ти проверку совести) или вызвал массовые разруше-
вать выдающиеся успехи в  определённой
ния. Решения о вознаграждении персонажей, принад-
узкой области, которая называется специ‑
лежащих к этому архетипу, всегда даются непросто,
ализацией. Например, хороший механик
и, принимая решение, рассказчик должен помнить,
может особенно хорошо разбираться
что смысл бытия чудовищем состоит в том, чтобы
в  маслкарах, вор  — специализироваться
позволить персонажу бросить вызов своему Зверю,
на взломе замков, а уличный боец — знать
а не в том, чтобы обеспечить героя неисчерпаемым
массу грязных приёмов. С  точки зре‑
запасом пунктов воли.
ния правил игры это выражается в  том,
что  персонаж, значение характеристики
Эгоцентрист или  способности которого достигает 4
С  точки зрения эгоцентриста единственное,
пунктов, может выбрать для этого параме‑
что  имеет значение,  — это он сам. Каждый име‑
тра специализацию.
ет право считать своим только то, что  способен
Специализация  — это область примене‑
удержать; в  противном случае  — что  упало,
ния характеристики или навыка, в которой
то пропало. Стоит отметить, что сам эгоцентрист
персонаж особенно хорош. Например,
совсем не  обязательно является преступником
герой с  5 пунктами силы может специа‑
или  негодяем. Он просто самодостаточен, отка‑
лизироваться в  поднятии тяжестей, а  ге‑
зывается соответствовать ожиданиям окружа‑
рой с  4 пунктами исполнения  — в  пении.
ющих и  всегда блюдёт собственные интересы.
При проверках, имеющих отношение к об‑
Под  архетип эгоцентриста подпадают сутенёры,
ласти специализации персонажа, каждая
капиталисты, мошенники и  т. п. Эгоцентри‑
выпавшая «10» считается за  два успеха,
сты-Сородичи  — это прежде всего диаблеристы,
а не за один, как обычно.
автархи или  Примогены, которые ставят интере‑
сы своего клана превыше интересов вампирского
сообщества в целом.
Эгоцентрист восстанавливает пункт воли
каждый раз, когда получает моральную или  мате- значениями характеристик (6 и  более пунктов),
риальную выгоду благодаря своему эгоистичному а кое‑кто из Сородичей (например, Носферату), на‑
поведению. Эгоцентрист восстанавливает два против — сверхъестественно низкими (0 пунктов).
пункта воли, если при этом сумеет скрыть от оп-
понента свои слабые стороны (последнее слово
здесь за  рассказчиком). Кроме того, эгоцентрист Физические
восстанавливает пункт воли каждый раз, когда
группа, к  которой он принадлежит, добивается
характеристики
успеха за счёт другой, посторонней или сопернича- Эта группа характеристик определяет уровень фи‑
ющей группы. зической подготовки персонажа, то, насколько он
силён, ловок и вынослив. Если ваш персонаж ори‑
ентирован на сражения, его физические характери‑
Характеристики стики должны быть первичными.
Вампиры могут тратить пункты крови, чтобы
У  каждого персонажа игры «Вампиры: Маскарад» временно повышать значения своих физических (и
есть определённый набор характеристик. Харак‑ только физических) характеристик. Подробнее об
теристики  — это базовые возможности, которыми этом рассказано на стр. 287.
обладает любой обитатель Мира Тьмы — как живой,
так и неживой. Большинство людей обладают значе‑ Выносливость
нием характеристики в пределах от 1 (скверно) до 3 Эта характеристика определяет, насколько персо‑
(хорошо), хотя у некоторых исключительно одарён‑ наж здоров, крепок и неутомим, а также позволяет
ных личностей значения отдельных характеристик ему без последствий переносить нагрузки и даже
могут достигать 4 (отлично) и даже 5 пунктов (пре‑ физические травмы. Отчасти выносливость вклю‑
дел человеческих возможностей). Некоторые вам‑ чает в себя также психическую стойкость и упор‑
пиры могут обладать сверхъестественно высокими ство.

Глава третья. Персонажи и параметры 101

Alex Rey (Order #23006546)


• Скверно: хороший порыв ветра  — и  пер‑ •••• Отлично: персонаж способен поднимать
сонаж в нокауте. вес до 200 кг.
•• Средне: персонаж вполне может вынести ••••• Великолепно: персонаж способен подни‑
пару крепких ударов. мать вес до 300 кг и крушить черепа голы‑
ми руками.
••• Хорошо: персонаж в  хорошей форме
и крайне редко болеет. Специализации: мёртвая хватка, мощные ручи‑
щи, второе дыхание, грозный вид.
•••• Отлично: персонаж при  желании мог  бы
победить в марафоне.
••••• Великолепно: персонаж мог  бы потягать‑ Социальные
ся выносливостью с Гераклом. характеристики
Специализации: неутомимость, твёрдость, несги‑
Несмотря на  склонность к  одиночеству, Сородичи
баемость, энергичность.
нередко используют в  своих интригах как  отдель‑
ных смертных, так и  целые структуры челове‑
Ловкость ческого общества. Социальные характеристики
Эта характеристика определяет, насколько персо‑
показывают, насколько персонаж красив, обольсти‑
наж ловок, проворен и быстр, а также указывает,
телен и насколько хорошо умеет взаимодействовать
насколько хорошо он справляется с задачами, тре‑
с  окружающими. Эти параметры жизненно важны
бующими быстрой реакции, точной координации
для  персонажей, которые желают производить хо‑
или изящества движений.
рошее впечатление, поддерживать его и  выстраи‑
• Скверно: персонаж крайне неуклюж.