Санкт-Петербург
Студия 101
2019
Моя любовь к вампирам и настольным роле‑ В 1993 году я стоял перед стендом White Wolf
вым играм в жанре ужасов началась в шест‑ на фестивале GenCon в образе Энцо Джо‑
надцать лет, когда мне подарили на день ванни, стараясь всеми правдами и неправ‑
рождения второе издание книги «Вампиры: дами заполучить как можно больше акций
Маскарад». корпорации «Пентекс» в надежде навесить
«Вампиры» проникли в моё воображение на своё фанатское творчество мою любимую
глубже, чем любая другая НРИ. Я настолько торговую марку. Восемнадцать лет жизни
увлёкся этой игрой, что возглавил самое и работы в индустрии не изменили моего
большое испаноязычное сообщество Мира мнения: в своей сфере «Вампиры» по‑преж‑
Тьмы в интернете, где нашёл сотни и сотни нему остаются эталоном всего самого крутого
единомышленников по всему миру. и захватывающего. Без «Вампиров» десятки
По моему мнению, «Вампиры: Маскарад» тысяч игроков так и не узнали бы, что в мире
давно и прочно вошли в историю вампир‑ воображения существует много всего помимо
ской мифологии и, что более важно, стали простого и незамысловатого рубилова.
источником вдохновения, дружбы и любви Шон «Enzo» Карнс, исполнительный директор
для множества людей. санитарной службы корпорации «Пентекс»
Лоренцо Мельчор (Лондон, Великобритания)
1992: я ношу своё общественное клеймо
Будьте осторожны, ибо книга, которую вы дер‑ как корону из дерьма. «Маскарад», — шеп‑
жите в руках, чудовищно опасна и жутко при‑ чет мне книга в зелёной мраморной обложке,
тягательна. Она способна увлечь вас за собой и я с готовностью облачаюсь в чужую шкуру.
в мир грёз так же, как это случилось со мной Внезапно секс, наркотики и рок-н-ролевые
двадцать лет назад. Книге «Вампиры: Ма‑ игры становятся больше чем просто неудач‑
скарад» и её создателям я обязан большей ной игрой слов. Я впервые дышу свободно.
частью своей сознательной жизни. Знаю, 1995: сапёрный взвод полицейского де‑
звучит это немного напыщенно и сумбурно, партамента города Умео входит в Элизиум.
но это правда. Игра White Wolf о бессмертных Робокамера засекает местоположение зажи‑
кровопийцах вдохновила меня на создание гательной бомбы анархов. Моралисты пани‑
сообщества её любителей и успешной карточ‑ куют. Они называют нас «Армией Отвержен‑
ной игры. «Вампиры» оставили огромный ных», и я сам впервые понимаю, насколько
след на всём моём творчестве и проложили мы стали сильны. «Эта игра изменит мир!»
мне путь в игровую индустрию, за что я буду 2011: я смотрю в зеркало и понимаю, что
вечно им благодарен. «Маскарад» не изменил мир. Он изменил нас.
Мэтью Бёрк, основатель международного Мартин Эриксон (Стокгольм, Швеция)
фан-клуба The Camarilla
Вампиры. Обольстительный и манящий плод
Моё первое знакомство с «Вампирами» коллективного воображения… Когда я впер‑
состоялось около пяти лет назад — это была вые наткнулась на игру «Вампиры: Маска‑
одна из первых НРИ, в которую мне довелось рад», она поразила меня до глубины души:
поиграть. Та группа в итоге распалась, но за‑ такое богатство оттенков, поэтичность, при‑
тем один из её участников пригласил меня ключения, интриги, — настоящее сокровище.
на посвящённую «Вампирам» ролевую игру Меня охватил искренний, почти детский вос‑
живого действия. Это было три года назад, торг. Благодаря этой книге я годами встреча‑
и сегодня я могу с уверенностью сказать, лась за игровым столом с множеством разных
что благодаря этому хобби я познакомилась людей. Все эти встречи, броски игральных
со своими лучшими друзьями и разделила костей, погружение в роль… Это было просто
с ними множество прекрасных и забавных великолепно. Я обзавелась кучей новых пре‑
моментов своей жизни. красных друзей. Изменило ли это мою жизнь?
Майя Заккара (Сан-Паоло, Бразилия), помощ- Да, конечно! В этом я точно уверена.
ница главного координатора One World by Night Катерина «Lara» Касапьери (Милан, Италия),
национальный координатор The Camarilla Italia
Посвящение Эдди
Макдоно, Лиза Стивенс, Джош Тимбрук и Стюарт Уик.
Авторы вступительного слова: Келли Барнс, Дэвид «DJ
Hive» Биной, Мэтью Бёрк, Шон Карнс, Катерина «Lara» Ка‑
Посвящается Мишель. Без тебя у меня не было бы
сапьери, Рик Коннели, Роберт Кросби, Мартин Элриксон,
«Вампиров». Без «Вампиров» у меня не было бы тебя.
Талия Хансельман, Линк Хьюджес, Крис Лиланд, Дэвид
Мартин, Лоренцо Мельчор, Джон «Swede» Селин, Тиму
Used under license from Onyx Path Publishing, Inc. No part of this
Вилен, Даная Де Вир, Иэн А. А. Уотсон и Майя Заккара. product may be reproduced without the permission of the Licensor.
Редактор, составитель алфавитного указателя: Же‑ © 2019 White Wolf Entertainment AB. All rights reserved. No part of
this publication may be reproduced, stored in a retrieval system or trans‑
невьева Подлески. mitted in any form or by any means, electronic, mechanical, photocopying,
recordingor otherwise, without the prior written permission of White
Художественный руководитель: Рич Томас. Wolf Entertainment AB. Reproduction prohibitions do not apply to the
Верстальщики и наборщики: Рон Томпсон, а также character sheets contained in this book when reproduced for personal use.
White Wolf, Vampire, and the World of Darkness are registered
Крэйг Грант и Мэтт Милбергер. trademarks of White Wolf Entertainment AB. All rights reserved.
Иллюстраторы: Сэм Арайя, Джон Болтон, Тим Брэдстрит, Vampire: the Masquerade and Storyteller System are trademarks of White
Wolf Entertainment AB. All rights reserved. All characters, names, places
Джон Кобб, Майк Данза, Гай Дэвис, Майкл Гайдос, Ребек‑ and text herein are copyrighted by White Wolf Entertainment AB.
The mention of or reference to any company or product in these pages
ка Гуэй, Марк Джексон, Лейф Джонс, Пол Ли, Винс Лок, is not a challenge to the trademark or copyright concerned. This book
Грег Лоудон, Ларри Макдугал, Роберт Макнил, Кен Мейер uses the supernatural for settings, characters and themes. All mystical
and supernatural elements are fiction and intended for entertainment
— мл., Джеспер Мирфорс, Вильям О’Коннор, Кристофер purposes only. Reader discretion is advised.
White Wolf™, Vampire™, Vampire: the Masquerade™, Storyteller
Шай, Рон Спенсер, Ричард Томас, Джошуа Габриэль Тим‑ System and™, World of Darkness™ © White Wolf Entertainment AB,
2011. All rights reserved.
брук, Эндрю Трэбболд, Джон Ван Флит и Кент Вильямс. Текст и иллюстрации © White Wolf Entertainment AB, 2011.
Разработка бланка персонажа: Крис «Mr. Gone» Лиланд. Перевод © ООО «Студия 101», 2019. Authorized translation of the
English edition. Used with permission, all rights reserved.
Координатор по работе с сообществом: Шейн Дефрист. Check out White Wolf online at http://www.white-wolf.com.
Check out the Onyx Path at http://www.theonyxpath.com.
Особая благодарность: Аарону Воссу за доработку та‑ Произведено 1 ноября 2019. Срок годности не ограничен. ISBN 978-5-6042703-5-6
блицы оружия, Иэну А. А. Уотсону за бесстрашную пе‑ Подписано в печать 8 апреля 2019. Формат 60×90 / 8 (220 × 290 мм). Гарнитуры Leksa,
Philosopher, PT Serif Pro, Trajan Pro 3, Marydale, Hagin Caps, Mojito. Deusthc Gothic.
Я знаю, мою вину перед Вами искупить невозможно. Даже целая вечность,
проведённая в молитвах, едва ли приблизит меня хоть на шаг к Вашему
прощению. Однако в знак раскаяния я прилагаю к этому письму запечатанный
манускрипт, полностью отдавая себе отчёт в том, что деяние это заклеймит
меня предателем в глазах моих сородичей. Я молюсь, чтобы Вы нашли
на этих страницах то, что поможет вам понять природу мучений, которым
я Вас подверг, и тем самым, быть может, хоть немного облегчит Вашу боль.
Тон манускрипта, признаюсь, несколько суховат — старому воину вроде меня
никогда не было нужды услаждать взор читателя изящной словесностью.
Я лишь как мог изложил на его страницах то, что знаю сам.
Мой долг перед Вами вечен, и если я хоть как‑то могу служить Вам
или Вашей семье, — я всецело в вашем распоряжении.
Semper Servus,
В.Ц.
Alex Rey (Order #23006546)
Alex Rey (Order #23006546)
КНИГА ПЕРВАЯ:
ЗАГАДКА
И застили слёзы любви очи мои,
Когда клинком
И застили в рукеочисвоей
слёзы любви мои,
Принёс
Когда я в жертву
клинком брата своего, отраду жизни моей.
в руке своей
Принёс я в жертву брата своего, отраду жизни моей.
И пролилась кровь Авеля на алтарь,
И пролилась кровь Авеля на алтарь,
И был дым жертвы моей сладок и обилен.
И был дым жертвы моей сладок и обилен.
Но молвилотец
Но молвил отец мой:
мой:
«Проклятты,ты,Каин,
«Проклят Каин,
ибоибо
убилубил
братабрата
своего.своего.
Как я былкогда‑то изгнан,
Как я был когда-то изгнан,
так и тебе быть отныне изгнанником».
так и тебе быть отныне изгнанником».
Давайте смотреть фактам в лицо: если вы читаете бытия с точки зрения стоящего за ними глобального
эту книгу, значит, вы почти наверняка знакомы вампирского заговора. Цель этой книги — подарить
и с «Вампирами», и, возможно, с другими игра‑ вам те же ощущения, что в своё время заставили нас
ми компании White Wolf. Поэтому мы, пожалуй, всех полюбить «Вампиров». Сколько бы ни было
не будем тратить место на разделы типа «Что такое вашим собственным любимым воспоминаниям
настольные ролевые игры» и описание основ этого об этой игре — пара дней или десяток лет, — мы хотим
хобби — всё это вы наверняка уже знаете (а если вернуть вас в те времена, когда тени были длинными,
не знаете, то сможете без труда отыскать всю не‑а потенциалу манящего и леденящего кровь мира
обходимую информацию в интернете). Освободив‑ Сородичей ещё только предстояло раскрыться. За‑
шееся место мы лучше заполним всякой полезной будьте про запутанный магистральный сюжет и це‑
информацией — правилами игры, описанием игро‑ лую библиотеку дополнений. Перед вами кристально
вого мира, расширенными Дисциплинами, линиями чистая эссенция, самая суть «Вампиров».
крови прошлого и настоящего, альтернативными Дух времени: «Вампиры» появились на свет
правилами, составленными по отзывам игрового в 1991 году, в эпоху расцвета готической и панков‑
сообщества «Вампиров», и т. д. и т. п. Но преждеской субкультуры, берущей своё начало ещё в 1970‑х.
чем брать с места в карьер, сначала, конечно, изло‑Вспомните старые архетипы и вдохните в них
жим и поясним, как строится игра. новую жизнь: скинхеды, готы, металлисты, панки,
безумные поэты, неоязычники, разодетые рэперы,
уличные проповедники, бандиты, городские дикари
Что представляет и прочие запоминающиеся типажи той яркой эпохи.
Мир Тьмы: «Вампиры» появились на свет
собой эта книга как смешение двух диаметрально противоположных
тенденций — урбанистического отчуждения и нео‑
Классический опыт: вспомните, когда вы впервые мистического единения. Высшего света и городского
узнали о вампирах и погрузились в перипетии Мира дна. Там было место и для метафизического страха,
Тьмы. Небольшой опрос среди сотрудников нашей и для чудовищных деяний, и для наркотиков, и для ро‑
компании показал, что ни один из нас не переставал ковых знакомств, ведущих на путь проклятия, сверхъ‑
мысленно рассматривать происходящие в мире со‑ естественных сил… И неизбывного зова кровожадного
1. Прим. пер.: (нем.) — «Чудовище внутри».
Введение 5
6 Введение
и местоимениях
Обращаем ваше внимание, что в игре «Вам‑ Кто такие вампиры?
пиры: Маскарад», как и в любой другой
В «Вампирах» игроки примеряют на себя роли вам‑
настольной ролевой игре, рассказчиком,
пиров — ужасных бессмертных кровососов — и по‑
игроком или персонажем игрока может быть
гружаются с их помощью в мир, практически иден‑
как мужчина, так и женщина. Мы употребля‑
тичный нашему. Однако это не совсем те вампиры,
ем местоимение «он» вместо «он или она»
что показаны в «Дракуле» или «Сумерках». Вампиры,
и опускаем парные термины женского рода
обитающие в Мире Тьмы (сами они называют себя
(ограничиваясь, например, «вампиром» вме‑
Сородичами или каинитами), в чём‑то похожи,
сто «вампира или вампирши») исключитель‑
а в чём‑то сильно отличаются от того, что вам извест‑
но ради экономии места.
но о вампирах. Да, конечно, отчасти кое в чём древние
сказки, мифы и легенды правы, но кое в чём сильно
Введение 7
8 Введение
Введение 9
Извечная Борьба
Некоторые вампиры не желают иметь с интригами
своих сородичей ничего общего и предпочитают жить
и охотиться поодиночке. Тем не менее сама природа
сообщества каинитов такова, что лишь немногим
Сородичам удаётся избавиться от его губительных
оков. С давних времён каиниты непрестанно сража‑
лись друг с другом за власть в древней многогранной
и многоуровневой игре, которую сами Сородичи
называют Извечной Борьбой. Цари и армии, народы
и государства — лишь пешки в этой тайной войне,
и вампирские интриги повлияли на многие (хотя,
конечно, далеко не на все) значительные события
человеческой истории. В ночном мире вампиров
практически всё является отнюдь не тем, чем ка‑
жется на первый взгляд, а глобальные политические
и экономические кризисы могут быть лишь рябью,
вызванной очередным сдвигом в каком‑нибудь
многовековом противостоянии. Старейшины вам‑
пиров предпочитают действовать тайно, ловко ма‑
нипулируя как смертными, так и своими же не столь
искушёнными в интригах сородичами. Конечно,
порой и сами старейшины становятся фигурами
в чьей-то игре. Иными словами, вряд ли кто‑то из тех,
кто увяз в Извечной Борьбе, знает наверняка, во имя
кого и чего он сражается на самом деле.
Большинство сходится во мнении, что Извечная
Борьба началась тысячи лет тому назад, и хотя
за это время вместо замков построили небоскрёбы,
мечи и факелы заменили автоматами и крылатыми
ракетами, а на смену золотым монетам пришли
фьючерсы и пакеты акций крупных компаний, пра‑
10 Введение
Введение 11
Мир «Вампиров» — это тёмное отражение нашего он лучше, когда ваша история подойдёт к концу?
мира. Тени здесь длиннее, а ночь с неохотой усту‑ Или вы оставите после себя лишь горе, разрушение
пает место новому дню. Социум разобщён, и на всех и смерть?
ступенях общественной пирамиды — от прави‑
тельственных и корпоративных верхов до пёстрых
муравейников уличных субкультур — царят упадок
нравов и моральное разложение.
Готик-панк
Это мир противоречий, мир борьбы имущих Происхождение «готического» аспекта нашего
и неимущих, мир с выкрученным на максимум кон‑ игрового мира связано главным образом с готи‑
трастом между светом и тьмой. Технологически он ческой литературой. Произведения этого жанра
находится на том же уровне, что и наш, но тайные живописуют мир мистических и фантастических
мотивы и жестокие нравы его обитателей создают анахронизмов, варварства, упадка, безумия и приу‑
собственный хитроумный узор общественных отно‑ крашенного романтизированного прошлого. В кон‑
шений. цепции вампирской ультрасовременности готика
В этом мире существуют вампиры — органичная принимает облик пронзающих небеса церковных
и закономерная кульминация идей, формирующих шпилей, алчности и вероломства высших и богатей‑
порочную эстетику Мира Тьмы. Откуда бы ни по‑ ших сословий, грязных гетто и природы, медленно
явились эти существа на самом деле и кем бы они захватывающей забытые и заброшенные человеком
себя ни считали сами, вампиры — это одна из вет‑ места. Дома, возведённые на заре XX века, укра‑
вей человечества, прозябающего в атмосфере от‑ шенные величественными контрфорсами и насе‑
чаяния и мрака. Вампиры Мира Тьмы существуют, лённые бродягами и скваттерами, — это нынешние
потому что они воплощают собой метафору о волке трущобы. Частное загородное поместье жестокого
в овечьей шкуре, продукт реальности настолько богача или роскошный клуб в деловом районе го‑
мрачной, что только нечто по‑настоящему отталки‑ рода, куда смертные ходят танцевать и забываться
вающее и непреодолимо притягательное способно в наркотическом дурмане, — это современные зам‑
вырваться из бездны, в которой обречены томиться ки. Безумный пастырь, что встаёт на защиту агнцев,
его смертные обитатели. терзаемых «посланником ночи»; заросшее плющом
В Мире Тьмы есть место историям о добродете‑ кладбище, где укутанные в шёлк и бархат сенсуали‑
ли и пороке, проклятии и искуплении. Эта книга сты декламируют стихи и беседуют с духами умер‑
позволит вам окунуться в игровой мир. Станет ли ших; исписанный граффити портовый склад, где
Тема и настроение
По ходу игры вашим вампирам предстоит участвовать в повествовании: бывать в самых разнообразных
ситуациях, встречаться с интересными персонажами и сталкиваться с массой всевозможных трудностей
и испытаний. В подавляющем большинстве случаев все эти взаимодействия будут, во‑первых, иллюстри‑
ровать тему, заданную рассказчиком, а во‑вторых, отражать оттенки её настроения. Обратите внимание,
что всё написанное ниже — это отнюдь не законы, а, скорее, советы, призванные помочь привести от‑
дельные элементы к единому знаменателю. Помните, что каждая хроника — это уникальный результат
сочетания всех трёх компонентов: темы, настроения и повествования.
Темы
Перечисленные ниже темы являются неотъемлемой частью игрового мира «Вампиров», но если рас‑
сказчик захочет, он может как сконцентрироваться на одной из них, так и добавить в этот гремучий
коктейль что‑нибудь своё.
Зверь я иль Зверем стать мне суждено? «Вампиры» позволяют сыграть чудовище и при‑
мерить на себя бремя моральной ответственности за самые ужасные поступки. Все главные герои
этой игры — вампиры, кровожадные твари, что рыщут в тенях на задворках общества и за кулиса‑
ми человеческой цивилизации. Вампиры невероятно могущественны, но их сила обязана своим
происхождением Проклятию Каина, что придаёт происходящим в Мире Тьмы событиям некий
сакральный оттенок. Игроки вкладывают в персонажей душу, и во время игры вам предоставляется
уникальный шанс исследовать тёмную сторону своей личности и узнать, что сильнее — жажда мо‑
гущества или голос совести. Конечно, сама постановка вопроса подразумевает неизбежное падение
в бездну, но кто угадает, когда и при каких обстоятельствах это произойдёт? Игра, в которую вы
намереваетесь сыграть, призвана стать ответом на этот извечный вопрос.
Маскарад. Это основа основ игрового мира «Вампиров». После Становления персонаж получает
пропуск за кулисы, и знакомый до этого мир меняется раз и навсегда. Сородичи держатся в тени
и не любят непрошеных гостей, а лучший способ избежать проблем — убедить овец, что волков не су‑
ществует. Конечно, предательские трещины на фасаде секретности неизбежны — рано или поздно
смертные узнают всю правду о вампирах. Что случится тогда? Описание Маскарада как концепции
вампирского сообщества приведено на стр. 23.
Грехи Отца. Люди редко становятся вампирами по собственной воле. В большинстве случаев сир,
который дарует им Становление, не интересуется, желает ли его потенциальное дитя погрузиться
в ужасный мир бессмертных хищников и их интриг. Кроме того, дитя становится вампиром того же
клана, что и его сир, наследуя не только все присущие его Крови сильные и слабые стороны, но и неко‑
торые нездоровые пристрастия и предрасположенности. Такое положение вещей прекрасно сочетается
Настроение
Истории «Вампиров» могут быть сложными многослойными полотнами со множеством сменяющих
друг друга эмоциональных оттенков, но некоторые варианты настроения наиболее типичны для всего
Мира Тьмы.
Чувственность. Как процесс Становления вампира, так и процесс его питания неразрывно свя‑
зан с сексуальностью, проявляющейся в широчайшем спектре эмоций: от сладких мук желания
до острых приступов непреодолимого влечения. В конце концов, вампиры в большинстве своём —
мёртвые, чертовски привлекательные и к тому же нестареющие существа, по самой своей природе
вынужденные регулярно удовлетворять свои физиологические нужды.
Таинственность. Туман и тени, окутывающие городские улицы. Дух «Касабланки» и «Мальтийско-
го сокола», Хичкока и Джей Джей Абрамса. Вещи скрытые и загадочные всегда распаляют воображение,
и даже вампиры, прирождённые ночные хищники, далеко не всегда знают, что ожидает их в тенях.
Опасность. Безостановочное, напряжённое действие. Мир Тьмы — опасное место, и смерть мо‑
жет поджидать за каждым углом. Стоит только расслабиться, чтобы перевести дыхание, — и через
секунду двое вооружённых пушками громил сносят входную дверь с петель. Что и говорить, жизнь
вампира полна тревог и переживаний.
Сверхъестественная жуть. В воздухе разлито смутное ощущение тревоги, и всё вокруг словно про‑
питано присутствием какого‑то непостижимого, всеобъемлющего зла. Мир Тьмы полон необъяснимых
странностей, а вампиры — не единственные чудовища, рыщущие в ночной темноте.
1. Прим. пер.: (ивр.) «Метуше́лах» — отгоняющий смерть. От имени библейского патриарха, ставшего нарицательным для обозначе-
ния долгожителя.
1. Прим. пер.: (фр.) inconnú — неизвестный. Иногда произносится как «Инко́нню» или «Инконню́».
Вторая Традиция:
Домен
Да пребудет домен твой в полной власти твоей.
Всякий, кто войдёт во владения твои, да признает тебя владыкой
их и да поступит по слову твоему.
Третья Традиция:
Потомство
Да получит Становление дитя твоё лишь по слову
Старейшины твоего.
Поправший завет сей да будет умерщвлён вместе
с потомством своим.
Четвёртая Традиция:
Ответственность
Да будет дитя твоё воспитанником твоим.
Да будет сир владыкою дитя своего и да примет он на себя грехи его,
покуда дитя не познает места своего.
Пятая Традиция:
Гостеприимство
Чти домен Сородича своего.
Да предстанет пред ликом правителя всякий,
кто явится в город его.
Без слова его не быть тебе гостем его.
Шестая Традиция:
Умерщвление
Да не погибнет от руки твоей Сородич твой.
Да пребудет жизнь и смерть его в руках Старейшин твоих.
Да начнётся Кровавая Охота по слову их.
Царства мёртвых
в некоторых городах под «Старейшиной твоим» вам‑
пиры понимают вовсе не Принца, а, скажем, главу
клана, а то и вовсе собственного сира. Стоит отметить,
Структура общества Сородичей и даже сама обста‑
что огромное количество вампиров в таких городах
новка в городе сильно зависит от того, какая фрак‑
нередко ставит под угрозу соблюдение Маскарада.
ция им владеет (и владеет ли вообще). Владения Ка‑
марильи вроде Чикаго, Лондона или Парижа сильно
Четвёртая Традиция: отличаются и от таких цитаделей Шабаша, как Ме‑
Ответственность хико, Детройт и Монреаль, и от городов анархов
Эта Традиция — своего рода палка о двух концах. типа Лос-Анджелеса, Сан-Диего и Сан-Франциско.
С одной стороны, она гласит, что дитя принадлежит Для самих Сородичей многое могут сказать уже
своему сиру, пока тот не сочтёт, что птенец готов титулы, которые носят самые высокопоставленные
самостоятельно участвовать в жизни вампирского и влиятельные вампиры города. Например, узнав,
сообщества. С другой стороны, пока птенец не стал что в Детройте есть Архиепископ, можно быть
неонатом, сир несёт полную ответственность за дей‑ практически уверенным, что город принадлежит
ствия своего дитя. Сородичи также склонны делать Шабашу, а выяснив, что властителем Лондона явля‑
из этой традиции диаметрально противоположные ется Принц Митра, вампир сразу поймёт, что город
выводы. Одни воспринимают её как указание на то, находится под властью Камарильи.
что птенец должен доказать своё право на само‑ Ниже описаны титулы представителей различ‑
стоятельность, пережив долгий и изматывающий ных фракций и функции, которые выполняют
процесс обучения и воспитания, другие же, напро‑ носители этих титулов. Стоит помнить, что далеко
тив, сводят всё к напутствию в духе: «Нахрен всё! Ты не в каждом вампирском домене пирамида власти
теперь вампир — веселись, но не наглей. Если обло‑ выглядит именно так, как описано далее. В одних
маешь нам кайф, я лично вырву тебе сердце. Удачи». городах один и тот же титул может носить несколько
Сородичей, в других особенно влиятельный каинит
Пятая Традиция: в знак почёта может носить сразу несколько титу‑
Гостеприимство лов, а в третьих отсутствие компетентных вампиров
вынуждает немногочисленных правителей города
Принц имеет право решать, кто может остаться в его
занимать сразу несколько должностей.
владениях, а кто должен покинуть их под страхом су‑
рового наказания. Эта же традиция велит путешеству‑
ющим или меняющим место жительства вампирам Принц (Камарилья)
сообщать о своём приезде местному владетельному Этот титул носит самый влиятельный каинит при‑
Сородичу. Строгость и обязательность исполнения надлежащего Камарилье города, фактически его
этой Традиции сильно зависит от самих Принцев, полноправный владыка. Принц1 Камарильи — это
среди которых есть и властные диктаторы, желающие вампир, принадлежащий к числу наиболее влия‑
знать обо всех Сородичах, прибывающих в их город тельных западных Сородичей. Некоторые Принцы
или покидающих его, и либералы, которые спокойно правят как тираны и абсолютные монархи Про‑
относятся к приезжим и проезжающим мимо гостям, клятых, некоторые — как послушные ставленники
пока те соблюдают приличия и не создают проблем. закулисных политических сил, но Принц — один
1. Прим. пер.: в разных странах и регионах этот титул может звучать по‑разному — Лорд, Князь, Господарь, Воевода и т. д. Чтобы
избежать путаницы, здесь и далее мы будем придерживаться варианта «Принц».
Голконда Охотники
Для некоторых Сородичей жизнь в условиях всеоб‑ Остатки Инквизиции — средневекового «молота
щей взаимной паранойи, ожидания апокалипсиса, ведьм», организации, наделённой Церковью полно‑
непрекращающейся Извечной Борьбы и экзистен‑ мочиями и средствами для борьбы с дьявольщиной
циального ужаса, порождённого необходимостью и ересью, — существуют и по сей день, хотя и в силь‑
регулярно употреблять человеческую кровь, со вре‑ но изменённом виде. Её наследники охотятся
менем становится невыносимой. Их можно понять: на созданий ночи, опираясь на силу собственной
кто, обладая бессмертием, согласится провести веры, тайные знания и мощь огнестрельного ору‑
вечность среди кошмаров, с которыми вампирам жия — очень глупо недооценивать столь опасного
приходится сталкиваться каждую ночь? Стремясь и компетентного противника. Кроме того, сверхъе‑
отрешиться от бесконечного противостояния всех стественными соседями по Миру Тьмы интересуют‑
против всех и собственной хищнической природы, ся и правительственные организации мира людей.
некоторые вампиры встают на путь поиска Голкон‑ Агенты этих организаций — простые смертные (так,
ды. Если верить слухам, Голконда — это трансцен‑ по крайней мере, считают сами Сородичи), но не‑
дентное состояние, достигнув которого, вампир которые из них наделены дарами и способностями,
сможет навсегда забыть о Голоде и зове Зверя. которые можно описать не иначе как сверхъесте‑
Однако стоит помнить, что ложный свет мифов ственные.
и легенд, окружающих Голконду, попросту затме‑
вает истинное положение вещей. Лишь немногие
из Сородичей утверждали, что сумели достичь
Оборотни
Голконды, и, вероятно, лишь считанным единицам На лоне дикой природы, вдали от городских огней
действительно удалось добраться до этой заветной живут Люпены — одна из причин, по которым вам‑
цели. Никто не может сказать, что же представляет пиры предпочитают не покидать надолго своих
собой Голконда, и всё, что о ней известно, до сих пор комфортабельных многолюдных убежищ. Люпены,
относится скорее к сфере философских домыслов, или оборотни, — это свирепые хищники, подвер‑
нежели достоверных фактов. Кем становятся Соро‑ женные вспышкам дикой ярости, способные пре‑
Маги
Шекспир как‑то сказал: «Есть многое на свете, друг
Горацио, что и не снилось нашим мудрецам»1. Эта
фраза как нельзя лучше описывает магов — смерт‑
ных, обладающих даром воплощать свои желания
в реальность. Предельно упрощая, можно сказать,
что маги — это люди с магическим даром, но на са‑
мом деле всё гораздо сложнее. Маги наделены по‑
ниманием и видением магической реальности, о ко‑
торых чародеям-тремерам или хранителям древних
знаний из клана Последователей Сета остаётся толь‑
ко мечтать. Конечно, маги смертны и, с точки зрения
вампира, весьма уязвимы, но вряд ли кто‑нибудь
из Сородичей по доброй воле рискнул бы вступить
в схватку с человеком, способным одной лишь силой
мысли разорвать противника надвое или превратить
в груду быстро остывающих головешек. Конечно, со‑
общество магов неоднородно, разбито на множество
соперничающих школ и орденов, но для вампиров
это разделение не играет особой роли. Для них
любой маг — это опасный безумец, который видит
в вампирах богатый источник ценных реагентов
или любопытную диковинку, которую надлежит
вскрыть, разрезать на кусочки и тщательно изучить.
Дикий Народец
Духи природы, феи, фейри, эльфы, сиды. Вне за‑
висимости от того, как их называют люди, Дикий
Народец — это пришельцы извне, населявшие
самые странные и загадочные уголки планеты
задолго до того, как люди научились чувствовать
их присутствие. Дикий Народец непредсказуем,
и никто не знает, какие мотивы и желания движут
Если верить вампирским преданиям, в эпоху пер‑ го клана в целом. Большую часть этого наследства
вых ночей тринадцать детей потомства Каинова, можно передать при помощи актёрской игры
пережившие падение Первого Города, создали себе или механики достоинств и недостатков (см. стр.
потомство по образу и подобию своему, передав им 515). Например, все потомки могучего Хардештадта
великие дары и мистические изъяны своей Крови. могут разделять его пищевые пристрастия и навяз‑
Так появились тринадцать великих кланов, что су‑ чивое стремление всё контролировать, но в осталь‑
ществуют до сих пор. Шли века, Сородичи писали ном ничем не будут выделяться из множества дру‑
историю, устанавливали традиции и копили знания. гих вентру. Только в исключительно редких случаях
Когда вспыхнуло пламя Извечной Борьбы, предтечи отдельные линии крови приобретают склонность
удалились в неизведанные пустоши, и великие кла‑ к новым Дисциплинам и собственные изъяны;
ны просто заняли их опустевший трон. об этих линиях крови мы расскажем в десятой главе.
В этой главе приведены описания всех тринадцати
кланов, возводящих свою родословную к легендар‑
ным предтечам. Сородичи, принадлежащие к этим
кланам, составляют абсолютное большинство всех Кланы и персонажи
потомков Каина. Но прежде всего мы опишем об‑
При желании рассказчик по собствен‑
разованные этими кланами противоборствующие
ному усмотрению волен ограничивать
фракции. Персонажи игроков могут принадлежать
(или не ограничивать) выбор кланов,
к любому из этих кланов, одной из линий крови,
к которым могут принадлежать персонажи
описанных в десятой главе, или быть каитифами,
игроков. Например, если дело происходит
т. е. вампирами без клана. Любой клан обладает
в городе Камарильи, персонажи игроков,
своими сильными и слабыми сторонами, характер‑
скорее всего, будут Сородичами из кланов
ными для каждого из его членов.
именно этой фракции. Конечно, место
для героя-ассамита или цимисха может
Линии крови найтись даже в этой хронике, но рассказчику
Для Проклятых родословная имеет очень важное
для этого нужно будет придумать какое‑ни‑
значение. Сородичи, получившие Становление
будь весомое обоснование.
от Крови одного и того же сира, нередко наследуют
некоторые склонности и особенности, характерные
только для этого конкретного вампира, а не для все‑
Дополнение
к Миланскому кодексу
XIV. Все члены Шабаша имеют право наблюдать друг за другом, руководствуясь соображени-
ями безопасности фракции и принципами свободы её членов.
XV. Все члены Шабаша имеют право голоса перед советом равных и их непосредственных
предводителей.
XVI. Все члены Шабаша обязаны бороться против членов фракции, злоупотребляющих своими
полномочиями в личных целях и вредящих делу Шабаша. Член Шабаша может быть объявлен
врагом фракции только с одобрения кворума Присков.
Практики
Всё, что делает Шабаш, основано на двух зачастую
взаимоисключающих понятиях: свободе и верно‑
сти. Эти понятия закреплены и переплетены в сво‑
де законов фракции, так называемом Миланском
кодексе (см. стр. 44). Согласно этому кодексу, каи‑
нит волен делать всё, что пожелает, пока сохраняет
верность Мечу Каина, поскольку только фракция
в целом способна защитить вампиров от тирании
старейшин, в первую очередь — предтеч. Считает‑
ся, что вампиры двух самых влиятельных кланов
фракции, Ласомбра и Цимисхов, уже убили и диа‑
блеризовали своих предтеч-прародителей, подав
тем самым достойный, по их мнению, пример всем
остальным.
Однако ни принципы, ни рвение не могут гаранти‑
ровать, что Зверь останется в клетке. Как и Камари‑
лью, Шабаш сотрясают и собственные противоречия,
и политические дрязги, и религиозные и философ‑
ские разногласия. В этих междоусобных конфликтах
«Твоя кровь для меня — яд, но пролив её, я вознесусь к престолу Хакима». 53
«Я дам тебе фору. Как в той сказке. Ты будешь черепахой, а я зайцем. Злобным, жутко голодным и 55
готовым спалить всё к чёртовой матери зайцем, у которого к черепахе кое-какой счётец».
Alex Rey (Order #23006546)
Пока другие кланы проворачивали свои мелкие делает новые деньги на биржах и колебаниях курсов
интрижки, Вентру пользовались благосклонностью валют. Старейшины командуют армиями и руководят
Цезаря, помогали советами Карлу Великому, фи‑ политикой государств, а неонаты меняют мир при по‑
нансировали экспедиции эпохи Великих геогра‑ мощи онлайн-сервисов и мобильных приложений.
фических открытий и управляли политикой Свя‑ Но, несмотря на всё своё богатство, славную историю
того Престола. Власть — вот их наследие, и любой клана и положение в обществе Проклятых, Вентру,
вентру, едва став птенцом, начинает восхождение как и другие Сородичи, бессильны перед зовом вели‑
к вершинам могущества, к престолам кого уравнителя всех вампиров — драгоценной крови.
старейшин, что держат в своих Прозвище: Патриции.
руках судьбы мира. С неза‑ Фракции: если верить самим Вентру, идея соз‑
памятных времён они были дания Камарильи принадлежала именно им. Все
серыми кардиналами мира остальные кланы лишь осознали преимущества
смертных и полноправными гениального предложения Патрициев и собрались
владыками мира Сородичей. под их знамёнами.
Естественно, другие кланы Внешний вид: если не нужно ослепить кого‑ни‑
считают их претензии в луч‑ будь блеском богатства и власти, вентру придержи‑
шем случае безосновательным ваются консервативного и сдержанного стиля
самодовольством, а в худшем — на‑ в одежде. Принцы из клана Вентру вполне
зойливой надменностью, за которую, могут носить какой‑нибудь символ
конечно же, полагается же‑ власти (как правило, что‑то типа
стокая расплата. Понятно, золотого венца или скипетра),
что кто‑то должен быть но молодым Патрициям
главным, но почему приходится демонстриро‑
этим кем‑то всегда вать свои достижения бо‑
должен быть многоре‑ лее скромной атрибутикой
чивый напыщенный вроде костюмов, галстуков,
вентру? Впрочем, сто‑ платьев и украшений,
ит отметить, что ко‑ с виду непримечательных,
рона — не самый но подобранных так, чтобы
удобный головной создавать поистине потряса‑
убор, и хотя поло‑ ющий ансамбль. Если вентру
жение обязывает, выглядит не безупречно,
далеко не у всех это значит, что всю ночь он
Патрициев как минимум гонялся за охот‑
получается никами из Общества Леополь‑
сносить критику да или в одиночку отражал
плебеев с достоин‑ набеги Шабаша.
ством — даже самые Убежища: типичное убе‑
добродетельные из владетель‑ жище вампира из клана Вентру
ных Сородичей порой ведут является зеркалом, призванным
себя как кровожадные тираны. отражать влияние (читай — богат‑
Нынешний клан Вентру — ство) и утончённый вкус своего
это синтез древности и совре‑ владельца. Блистательное, гран‑
менности, в котором старое диозное, вычурное, — для его
и новое сосуществуют, пре‑ описания подойдёт любой
бывая друг с другом в пора из этих эпитетов. Патриции
зительном контрасте. Старейшины не разделяют страсть к аляпова‑
клана владеют древним золотом той безвкусице, свойственную
из сокровищниц Креза, а молодёжь многим другим Сородичам; им
«Нет ничего постыдного в том, чтобы преклонить колено перед кем‑то вроде меня, так 57
что лучше выкажи, мать твою, почтение, пока я не вышел из себя».
Alex Rey (Order #23006546)
Красные огоньки глаз, острый запах мускуса, свер‑ Фракции: номинально клан Гангрел является
кание клыков, хруст разрываемой плоти — всё это частью Камарильи, но значительная часть членов
верные признаки ночных охотников из клана Ган‑ клана вообще отказывается признавать свою при‑
грел. Именно Гангрелы больше всего напоминают надлежность к какой‑либо фракции. Они склонны
зверей, с которыми мифы и легенды ассоциируют считать, что политические игры и тонкости обще‑
вампиров: летучих мышей, волков и других ночных ственных отношений ни к чему таким диким охот‑
хищников. Более того, Варвары и сами способны никам, как Гангрелы.
превращаться в зверей. Внешний вид: для боль‑
Между Гангрелами и животными есть и иные шинства членов этого
сходства. Многие представители этого клана чура‑ клана имидж стоит
ются любых хоть сколько‑нибудь сложных социаль‑ отнюдь не на пер‑
ных структур, и неважно, идёт ли речь о Сородичах вом месте в списке
или о смертных. Гангрелы предпочитают жить приоритетов, так
либо поодиночке, либо сбиваться в небольшие что внешний вид
стаи или котерии. Гангрелы — народ крутой и, если гангрела зависит
на них надавить, весьма свирепый, а каждый раз, скорее от внешних
когда Зверь берёт над гангрелом верх, он оставляет условий, нежели
после себя небольшой памятный «сувенир». от внутренних пред‑
Клан Гангрел можно охарактеризовать как осто‑ почтений. Кроме
рожных и очень замкнутых Сородичей. Большин‑ того, на внеш‑
ство из них предпочитает коротать ночи за охотой
и гонками по крышам, но никак не за обсуждением
новых эдиктов Принца и лоббированием инте‑
ресов тех или иных политических группировок.
Отношения между кланом Гангрел и вампирским
сообществом всегда были довольно напряжённы‑
ми, и Варвары чаще прочих становятся анархами
и автархами. В некоторых городах Гангрелы
вообще держатся особняком и не считают себя
членами какой бы то ни было фракции — одно
из немногих доказательств того, что Гангрелы
вообще способны хоть что‑то делать сообща.
Извечная Борьба для Гангрелов значит куда
меньше, чем для других кланов, и Варвары неред‑
ко вообще игнорируют перипетии этого бесконечно‑
го конфликта. Поводом для вражды между самими
гангрелами чаще всего служит не недоверие между
вампирами различных поколений, а споры, касаю‑
щиеся границ доменов и охотничьих привилегий;
иными словами, анцилл и старейшин клана
Гангрел заботят ровно те же самые вопросы
и проблемы, что и его неонатов. Стоит от‑
метить, что мирные взаимоотношения
между гангрелами разных поколений
тоже встречаются не так уж часто, разве
что в частных случаях вроде сотрудничества
сира и его дитя. Зверь всегда подозрительно относит‑
ся к тем, кто претендует на его добычу.
Прозвище: Варвары.
«Владычество над тенью есть дар тьмы, что течёт в наших жилах». 63
«Никого тут нет, кроме нас, чудищ. Эй, чья это голова?» 67
«Ты сгниёшь в могиле, а я буду всё так же молод, красив и любим теми, 73
чью жизнь озаряет сияние моей славы».
Alex Rey (Order #23006546)
Когда‑то, во времена давно минувших ночей, Тре‑ тайных лож, называемых капеллами, в которых Тремер
мер были иными. Однажды они заключили некую собираются вместе, чтобы проводить тауматургические
сделку (составили заклинание, провели оккультный ритуалы, делиться друг с другом тайнами оккультного
ритуал — детали разнятся от источника к источнику), искусства и, самое главное, постигать могущество крови,
в результате которой утратили свою изначальную которая для них является не только пищей, но и источ‑
природу и стали вампирами, которыми остаются ником мистической власти над окружающим миром.
и поныне. Кто‑то утверждает, что они были мисти‑ Помимо собственно Тауматургии, Чернокнижники
ками, что украли Проклятие Каина у погружённого известны своей строгой клановой иерархией. Истори‑
в торпор предтечи, кто‑то считает их смертными ал‑ ческой родиной клана является Старый Свет — цен‑
химиками, что сумели извлечь эссенцию бессмертия тральная штаб-квартира Тремер до сих пор находится
из крови других Сородичей. Кощунство, предатель‑ в Вене, и каждый из членов клана так или иначе
ство — тайна происхождения Тремер мрачной тенью подчиняется исходящим оттуда распоряжениям. Не‑
окутывала клан на протяжении веков, вынуждая смотря на то, что Тремер является самым молодым
терпеть недоверие и подозрения из великих кланов (по крайней мере, в том смысле,
со стороны других Сородичей. который вкладывают в слово «молодой» бессмертные
Вся история клана — это существа вроде вампиров), его члены искушены в пре‑
история войн, многовеко‑ вратностях Извечной Борьбы ничуть не хуже других
вых обид и вопросов, так Сородичей. В окружении коварных врагов и ненадёж‑
и оставшихся без ответов. ных союзников Тремерам ничего не оставалось, кроме
Нынешние Тремер — как выработать привычку полагаться исключительно
это организация Соро‑ на свои собственные силы. Многие, осознав, насколь‑
дичей, посвятивших себя ко значимое преимущество даёт Чернокнижникам
изучению искусства кро‑ многогранность Тауматургии и чёткая организацион‑
вавой волшбы, Тауматургии. ная структура как самого клана, так и отдельных его
Эта сложная и много‑ капелл, начинают воспринимать самодостаточность
гранная Дисциплина Тремер как угрозу и предпринимают тайные и явные
является опорой, шаги, направленные на её ликвидацию.
на которой зиждется Прозвище: Чернокнижники.
вся структура клана, Фракции: Тремеры считают себя одним из стол‑
по сути, представ‑ пов Камарильи. Ходят слухи, что когда‑то давно
ляющая собой сеть они провели некий могущественный ритуал, погу‑
бивший всех Чернокнижников, отказавшихся при‑
сягнуть Башне Слоновой Кости (и, соответственно,
занять подобающее место в пирамиде клана).
Внешний вид: можно сказать, что у тремеров два
лица — публичное, строго-официальное, и оккультное,
ритуально-торжественное. На публике или во время
открытых мероприятий в кругу Сородичей тре‑
меры предпочитают носить классические,
немного консервативные костюмы и пла‑
тья приглушённых тонов, а проводя ми‑
стические ритуалы и закрытые встречи
под сводами своих капелл, облачаются
в украшенные оккультными символами мантии
или накидки с креплениями и кармашками для хи‑
трого инструментария и алхимических реагентов.
Убежища: многие тремеры довольствуются жи‑
лыми помещениями при капеллах, которые клан
содержит во всех городах, отмеченных хоть сколь‑
ко‑нибудь внушительным присутствием Чернокниж‑
«То, что мир не желает давать, владыка мира может взять сам». 75
«С чего это ты взял, что должен перестать кричать? По моему глубочайшему убеждению, 77
результат всегда получается более гармоничным, если сырьё не скрывает свой страх».
Alex Rey (Order #23006546)
Alex Rey (Order #23006546)
КНИГА ВТОРАЯ:
СТАНОВЛЕНИЕ
И создали мы потомство своё,
Дабы сравняться с Каином во славе его.
Пламень и древо,
Железо и когти
Стали оружием их —
Им сокрушили они отцов и матерей своих.
Для того чтобы сыграть в «Вампиров», каждый ние к смертным определяете именно вы, и в разви‑
игрок должен создать себе персонажа — своё аль‑ тии сюжета это может сыграть немалую роль, но опре‑
тер-эго, через которое ему предстоит взаимодей‑ делённые аспекты вашего персонажа — например
ствовать с игровым миром и принимать участие физическую силу, сообразительность или мастерство
в развитии сюжета игры. Он, как герой книги владения сверхъестественными способностями, —
или фильма, становится протагонистом ваших описывает ряд цифровых значений, имеющих
совместных историй. Обратите внимание, что вам непосредственное отношение к механике и прави‑
не нужно создавать нового персонажа каждый раз, лам игры. Эти аспекты называются параметрами.
когда вы собираетесь сыграть в «Вампиров»: вам Параметры помогают отразить сильные и слабые
понадобится только один детально проработанный стороны персонажа, позволяя ему взаимодейство‑
персонаж, роль которого вы будете играть всякий вать с персонажами других игроков и персонажами
раз, когда придёт время продолжить ранее начатую рассказчика. Например, если у вашего персонажа
хронику. По мере того как ваша труппа под руко‑ отлично развиты ментальные характеристики, он
водством рассказчика будет двигать сюжет хроники, будет незаменим, когда потребуются знания и сме‑
ваш персонаж будет расти и развиваться. В конце калка, а если физические характеристики, наоборот,
концов персонаж, которого вы создадите, станет развиты недостаточно, то в серьёзных переделках,
столь же реальным и объёмным, как протагонист когда важна грубая сила, ему, скорее всего, придётся
(или антагонист) какого‑нибудь хорошего литера‑ полагаться на своих более крепких товарищей.
турного произведения. Параметры в большинстве своём оцениваются
Эта глава повествует о том, как создать персона‑ по шкале от 1 до 5 (Человечность / Путь и воля явля‑
жа-вампира, начав с его амплуа, и воплотить это ются исключением из этого правила, а у некоторых
амплуа в виде различных игровых параметров. Не‑ особенно древних и могучих вампиров и другие па‑
смотря на то что процесс этот относительно прост, раметры могут иметь значение выше 5). Эти числа
создавать своего персонажа лучше всего под при‑ представляют собой количественные и качественные
смотром рассказчика, который сможет ответить показатели того, на что способен обладающий ими
на возникающие вопросы и направить творческий персонаж. Чем выше показатель соответствующего
процесс в нужное русло. параметра, тем лучше. Считайте это своеобразным
аналогом гостиничных или ресторанных звёздочек:
Параметры один пункт — почти неприлично, пять — просто от‑
Созданный вами персонаж оживает благодаря вам, лично. Значения параметров вступают в игру, когда
благодаря тому, как вы описываете его действия персонажи совершают действия, требующие прове‑
и играете его роль. Его поведение и, скажем, отноше‑ рок (подробнее об этом рассказано в пятой главе).
Характеристики
звание хроники приду‑ Физические
Сила
Социальные
OOOOO
Ментальные
Обаяние
ину, Первому вампиру. OOOOO Восприятие OOOOO
игроков). Бдительность
Драка
OOOOO
OOOOO
Воровство
Выживание вашего персонажа. OOOOO
OOOOO
Естественные науки
Информатика
OOOOO
OOOOO
Дисциплины
Когда вампир получает Становление, его сир вместе
с Кровью передаёт ему мистические сверхъесте‑
ственные способности, которые называются Дисци-
плинами. Каждому персонажу достаётся три пункта
преимуществ, которые игрок может распределить
между Дисциплинами по своему усмотрению. Он
волен хоть вложить все три пункта в одну Дисци‑
плину, хоть распределить по одному пункту во все
доступные. Важно помнить, что пункты преиму‑
ществ можно вкладывать только в клановые Дисци‑
плины. В описании каждого из кланов (см. вторую
главу) приведён перечень из трёх присущих этому
клану Дисциплин (Дисциплины линий крови см.
в десятой главе). Персонаж-каитиф может вложить
пункты преимуществ в любую Дисциплину по сво‑
ему желанию (конечно, с одобрения рассказчика).
Обратите внимание, что свободные пункты можно
вкладывать в любую Дисциплину, не только в кла‑
новую.
Бесчеловечные вампиры
Некоторые вампиры, например члены
Шабаша, фокусируются на развитии своих
вампирских способностей, а не на связях
с окружающим миром. Если рассказчик со‑
чтёт это уместным, такие персонажи могут
обменять пять пунктов для приобретения
фактов биографии на ещё один, четвёртый
пункт для повышения Дисциплины.
Факты биографии
Персонаж получает пять пунктов преимуществ,
которые игрок может вложить в любые факты био‑
графии по своему выбору. Факты биографии долж‑
ны соответствовать амплуа персонажа (например,
Нарцисс Одиночка
Нарциссы — это яркие и тщеславные личности, жа‑ Одиночка настолько инаков, что выделяется даже
ждущие всеобщего внимания и всегда стремящиеся в толпе. Окружающие считают одиночек пария‑
быть ярчайшей изо всех звёзд. Окружающие нужны ми, холодными и замкнутыми в себе индивидами,
нарциссу только в виде толп восторженных поклон‑ но истина состоит в том, что, имея выбор, одиноч‑
ников. Внимание — вот главный стимул нарцисса, ка предпочтёт остаться наедине с собой. По той
и процесс достижения поставленной цели важен или иной причине одиночка просто не переварива‑
ничуть не меньше, чем сама цель. Ничто так не за‑ ет окружающих, и окружающие по большей части
водит нарцисса, как новая публика, перед которой отвечают ему взаимностью. Под архетип одиночки
можно предстать во всей своей красе. Под архетип подпадают преступники, радикалы и вольнодумцы
нарцисса подпадают артисты, избалованные дети всех мастей. Одиночки-Сородичи чаще всего явля‑
и прочие индивиды с заниженной самооценкой. ются представителями разрозненных кланов вроде
Среди нарциссов-Сородичей немало Гарпий и дер‑ Гангрелов или Равнос. Некоторые из них стано‑
жателей обширных стад смертных обожателей. вятся автархами, некоторые просто плохо кончают,
Нарцисс восстанавливает пункт воли каждый причём и к тому и к другому исходу их чаще всего
раз, когда ему удаётся произвести на кого‑нибудь приводит одна и та же причина — им просто плевать
впечатление. Последнее слово здесь остаётся за рас- на то дерьмо, что самовлюблённые Принцы и Архи‑
сказчиком, даже если этим «кем‑то» является персо- епископы называют законами.
наж другого игрока. Одиночка восстанавливает пункт воли каждый
раз, когда ему удаётся самостоятельно добиться
Наставник чего‑то полезного для всей котерии.
Наставник кое‑что знает и, главное, стремится
поделиться своим знанием с другими. Будь то чув‑ Око бури
ство предназначения или просто желание помогать Этот персонаж распространяет вокруг себя хаос,
окружающим, наставник сделает всё, чтобы его сохраняя спокойный и невозмутимый вид. Беспо‑
послание было услышано и понято. Обратите вни‑ рядки, безумие, смерть и разрушение витают вокруг
мание, что наставники бывают как достойными него, как буревестники. Нежизнь для него — это
своего высокого звания учителями, так и пустосло‑ бесконечная и сложная игра на выбывание с нео‑
вами, влюблёнными в звуки собственного голоса. пределёнными шансами на успех. Под архетип ока
Под архетип наставника подпадают инструкторы, бури подпадают лидеры банд, некоторые политики
преподаватели и всевозможные мастера своего и прочие влиятельные индивиды.