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/(,6 '2 -2*2 '( 58*%<


9$5,$17(6 3$5$ 6(9(1$6,'(

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As Leis do Jogo de Rugby se aplicam ao jogo de seven-a-side, sujeitas s seguintes variantes: /(,  10(52 '( $7/(7$6 $ (48,3( 10(52 0;,02 '( $7/(7$6 1$ 5($ '( -2*2



/(,  7(032

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9$5,$17(6 3$5$ 6(9(1$6,'(

0i[LPR Cada equipe no dever ter mais do que sete atletas na rea de Jogo .

$7/(7$6 '(6,*1$'26 &202 683/(17(6 Uma equipe pode nomear no mais do que trs reservas/suplentes. 10(52 '( 68%67,78,d(6 Uma equipe pode substituir ou trocar at trs atletas. $7/(7$6 68%67,78'26 48( 5(7251$0 $2 -2*2 Se um atleta substitudo, no dever retornar ao jogo nesta partida mesmo que para substituir um atleta lesionado. ([FHomR Um atleta substitudo pode substituir um atleta com uma ferida que esteja sangrado.

'85$d2 '( 80$ 3$57,'$

Uma partida dura no mais de 14 minutos mais os descontos e o tempo extra. Uma partida dividida em dois meios-tempos de no mais de sete minutos de tempo de jogo. ([FHomR A partida final de uma competio dura no mais de 20 minutos mais os descontos e o tempo extra. Esta partida dividida em dois meios-tempos de no mais de 10 minutos de tempo de jogo. ,17(59$/2 Aps o meio-tempo as equipes devem trocar de lado de campo, O intervalo no deve durar mais do que um minuto. Durante a partida final o intervalo no deve durar mais do que dois minutos.

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/(,  2),&,$,6 '$ 3$57,'$ $  2 5%,752

Adicionar o pargrafo extra: (b) 7HPSR ([WUD  6RUWHLR Antes de cada perodo de Tempo Extra, o rbitro organizar um sorteio. O vencedor do sorteio decide se quer chutar a sada de jogo (kick-off), ou escolher o seu lado do campo de jogo. Se o vencedor do sorteio decide escolher o seu lado do campo, o oponente dever chutar a sada de jogo e vice-versa. %  -8=(6 '( ,1*2$/ 26 -8=(6 '( /,1+$

(a) (b) (c) (d)

(e) (f) (g)

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7(032 (;75$  '85$d2

Quando existe uma partida empatada e se requer um tempo extra, este tempo extra, deve ser jogado em perodos de cinco minutos. Aps cada perodo as equipes devem trocar de lado no campo.

'(9(5(6 '2 5%,752 $17(6 '$ 3$57,'$

Existem dois Juzes de In-Goal para cada partida. O rbitro tem o mesmo controle sobre ambos os Juzes de In-Goal que tem sobre os Juzes de Linha. S existe um Juiz de In-Goal em cada rea de in-goal. 6LQDOL]DQGR R UHVXOWDGR GR FKXWH DRV SRVWHV Quando uma pontap de converso ou pontap de penalidade cobrado, um Juiz de In-Goal auxilia o rbitro sinalizando o resultado do pontap. Um Juiz de Linha ficar parado atrs de um poste e o Jiz de In-Goal atrs do outro poste. Se a bola passar sobre o travesso e entre os postes, o Juiz de Linha e o Juiz de In-Goal levantaro as suas bandeiras para indicar a converso. 6LQDOL]DomR GH /DWHUDO Quando a bola ou seu portador sai pela lateral do in-goal, o Juiz de In-Goal deve levantar a sua bandeira. 6LQDOL]DomR GH 7ULHV O Juiz de In-Goal auxiliar o rbitro em decises sobre tries e anuladas em caso de dvida para o rbitro. 6LQDOL]DomR GH -RJR 6XMR O rgo organizador da partida poder autorizar o Juiz de In-Goal sinalizar o jogo sujo no in-goal.

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/(,  02'2 '( 0$5&$5 26 321726 ()(78$1'2 $ &219(562

Emenda (c) Se a equipe que marcou pontos opta por chutar aos postes aps o try, o pontap deve ser um drop kick.

Excluir (d) Adicionar (e) O chutador deve efetuar o pontap em at quarenta segundos aps o try ter sido marcado. Este chute ser anulado se o chutador no efetuar o pontap no tempo permitido. $ (48,3( 2321(17(

Emenda (a) Toda a equipe adversria deve imediatamente se aproximar o mximo possvel da sua linha de 10 metros.

Excluir (b) (c) Excluir o terceiro pargrafo : Quando se permite um novo pontap, o chutador pode repetir todos os preparativos. O chutador pode trocar o tipo de chute. 7(032 (;75$  9(1&('25 Quando existir tempo extra, a equipe que primeiro marcar pontos imediatamente declarado vencedor. /(,  -2*2 68-2 Todas as referncias a Suspenso Temporria: Quando um atleta for Suspenso Temporariamente, o perodo de suspenso ser de 2 minutos.

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&219(562 3217$3e '( &219(562

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/(,  6$'$6 .,&.2)) ( .,&.6 '( 5(,1&,2 

Emenda (c) Aps a marcao de pontos, a equipe que pontuou executa a sada de meio campo com um drop kick a ser efetuado, no ou atrs do centro da linha de meio campo. 326,d2 '$ (48,3( '2 &+87$'25 1$ 6$'$ '( 0(,2 '( &$032 28 '( 5(,1&,2 Todo a equipe do chutador, exceto o colocador, deve estar atrs da bola quando ela chutada. Se no o est deve-se formar um scrum no centro. A equipe oponente introduzir a bola. 3HQDOLGDGH Free Kick no centro da linha de meio-campo. Emenda  6$'$ '( 0(,2 &$032 28 '( 5(,1&,2 48( 12 &+(*$ $26  0(7526 ( 12 e -2*$'2 325 80 2321(17( Se a bola no chega linha de 10 metros dos oponentes, um Free Kick ser marcado para a equipe oponente no centro da linha de meio-campo. 3HQDOLGDGH Free Kick no centro da linha de meio-campo. Emenda  %2/$ 48( 6$, ',5(7$0(17( 3(/$ /$7(5$/ A bola deve cair no campo de jogo. Se for chutada diretamente pela lateral, um Free Kick ser marcado para a equipe oponente no centro da linha de meiocampo. 3HQDOLGDGH Free Kick no centro da linha de meio-campo.

Emenda 

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&202 6( ()(78$ $ 6$'$ '( 0(,2 '( &$032 28 '( 5(,1&,2

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Emenda  (a) %2/$ 48( (175$ 12 ,1*2$/ Se a bola chutada para o in-goal sem ter tocado ou ter sido tocada por um jogador, a equipe oponente tem trs opes: Apoiar a bola, ou Tornar a bola morta, ou Continuar o jogo. (b) Se a equipe oponente apia a bola, ou se a torna morta, ou se a bola se torna morta saindo pela lateral do in-goal, ou sobre ou alm da linha de bola morta, um Free Kick ser marcado para a equipe oponente no centro da linha de meiocampo. 3HQDOLGDGH Free Kick no centro da linha de meio-campo. (c) Se optam por apoiar a bola ou torna-la morta, devem faze-lo sem demora. Qualquer outra ao de um jogador defensor com a bola significa que o jogador escolheu continuar o jogo.

/(,  6&580 '(),1,d(6 Emenda ao segundo pargrafo: Um scrum forma-se no campo de jogo quando trs jogadores em uma linha, se juntam com seus oponentes de modo que fiquem intercaladas. Assim se forma um tnel no qual o mdio para que os jogadores das primeiras linhas possam disputar a bola com qualquer p. Emenda ao quarto pargrafo: O tnel o espao entre as duas linhas de atletas. Emenda ao sexto pargrafo: A linha media uma linha imaginria no solo dentro do tnel debaixo da linha onde se juntam os ombros das duas linhas de atletas. Emenda ao stimo pargrafo: O jogador do meio de cada linha o hooker. Apagar os pargrafos 8, 9 e 10. de cada equipe, ligados as cabeas dos atletas scrum introduzir a bola sua posse hookeando a

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Emenda (f) 4XDQWLGDGH GH MRJDGRUHV WUrV Um scrum deve ter trs jogadores de cada equipe. Todos os jogadores devem permanecer ligados ao scrum at que este termine. 3HQDOLGDGH Pontap de Penalidade Apagar a exceo.  -2*$'25(6 '$ 35,0(,5$ /,1+$ &KXWDU D EROD SDUD IRUD Nenhum jogador da primeira linha deve chutar a bola voluntariamente para fora do tnel ou para fora do scrum na direo do in-goal dos oponentes. 3HQDOLGDGH Pontap de Penalidade /(,   3(1$/,'$'(6 H )5(( .,&.6 

Emenda (c)

Emenda (a) Qualquer jogador pode cobrar uma penalidade ou free kick marcado por uma infrao, com qualquer tipo de pontap: punt, drop kick, mas no com um place kick. A bola deve ser chutada com qualquer parte inferior da perna o do p, excluindo o joelho e o calcanhar. 23d(6 ( 5(48,6,726 '( 3(1$/,'$'(6 ( )5(( .,&. 6HP GHPRUD Se o chutador indica ao rbitro que tem inteno de chutar aos postes, o pontap deve ser efetuado dentro do lapso de trinta segundos a penalidade ter sido marcada. Se exceder os trinta segundos o pontap ser anulado, se ordenar um scrum no local da marca e os oponentes introduzem a bola.

Emenda (b)

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&202 6( &2%5$0 $6 3(1$/,'$'(6 ( 26 )5(( .,&.6

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