Вы находитесь на странице: 1из 4

Студия Arkane основана в 1999 году Рафаэлем Колантонио.

Основатели компании
вдохновляясь system shock и dues ex хотели создавать игры условного жанра иммерсив
сим. Такое решение стало одной из причин тяжелого продвижения на рынке из за того что
большинство игроков не любят подобные симуляторы.

Сегодня студия известна такими играми как dishonored, prey, dark messiah и Arx Fatalis
первой игрой Arkane.
На латыни Arx Fatalis означает Цитадель судьбы. Сегодня несомненно Arx является
классикой игровой индустрии. По нескольким причинам, о которых я расскажу немного
позже. К сожалению ее ждал коммерчиский провал. И из за этого у этой игры нет
продолжения, хотя разработчики этого хотели, но к сожалению не смогли найти издателя.

Это игра представляет собой геймплейно-нелинейныую ролевую игру, которая погружает


игрока в свой мир. Она начинается с кат-сцены, в которой астроном Фолан Орибпланакс
рассказывает историю Аркса, и просит помощи из мира богов Нокса, которые присылают
стража. Но его убивает крысолюд. И начинается эпик.

После этого появляемся мы непонятно откуда, непонятно зачем еще и с амнезией. (Как
клишированно) Далее игра нам выдает классический выбор настройки персонажа, где мы
можем изменить внешность и распределить навыки. Всего предоставляются 4 вида
внешности. Выбираем самого симпатичного и начинаем.

Нашего персонажа утаскивает в тюрьму гоблин. Очнувшись в камере игра дает нам
краткое обучение.

Здесь мы и замечаем первые общие зачатки геймдизайна Arkane, а именно иммерсивность


окружения и геймплея. Так как Arkane вдохновлялись старыми DeusEx, создатели
которого в 2000 году вывели новый термин, объясняющий условный жанр компьютерных
игр Immersive sim.
Кто не знал иммерсивность означает эффект создания присутствия. В играх это понятие
подразумевает те игровые условности, которые меньше всего разрушают целостность
мира и не вырывают игрока из погружения. А так же иммерсив симы ставят цель
завершения задания, но не дают способ его решения. И выбор исхода квеста всегда
остается за игроком. В этом и состоит определение симулятора, он максимально старается
погрузить пользователя в свой мир и допускает его в открытый игровой процесс.

Что бы выбраться, мы осматриваем камеру и разговариваем с заключенным в соседней


комнате человеком. Замечаем, что камень у решетки можно переместить и раздвинуть
штыри. После выхода из камеры подбираем кость входим в боевой режим и убиваем
гоблина. Лутаем его и двигаемся дальше.

И здесь у нас встает первый геймплейный выбор. Мы можем освободить Култара (нашего
соседа по камере) или оставить его в тюрьме. О чем я и говорил раньше, игра
подразумевает свободу геймплейного выбора (не путать с диалоговым выбором). В общем
ломаем решетку и попадаем на уровень ниже.

В неких катакомбах изучаем местность находим несколько магических рун, пытаемся


скастовать, и с пятидесятого раза получается. Идем дальше и находим комнату с
механизмом, ищем веревку, чиним лифт и поднимаемся наверх. При выходе из локации
нам встречается Култар и помогает расправиться с большим гоблином.
Дальше снова возвращаемся в тюрьму на уровень выше. И тут встает несколько выборов
так как нам нужно выбраться из тюрьмы. Мы можем простелсить через забавных
гоблинов, если вкачены навыки, пробежать уровень, или перебить абсолютно всех в
тюрьме и облутать их. Что я и сделал при первом прохождении. Но в этот раз я буду более
гуманным, поэтому перебиваем несколько гоблинов и бежим наверх.

На первом уровне находим таверну и заставу на которую напали элсиды (это такие убер
мега воины, с которыми нам предстоит встретиться позже). Нам поручают задание
добраться до короля Аркса Ланшера. Но попасть в замок можно только спустившись на
несколько уровней ниже. Спускаемся в пещеры исследуем, перебираемся в Аркс и видим
воспоминаение.

На входе встречаем капитана стражи, он говорит, где находиться король Ланшир.


Приходим и доносим королю о нападении на заставу. И дальше нас ждет еще много
приключений в этом мире.

Закончу свой рассказ сюжета на этом моменте. Я рассказал буквально пару часов. А сама
игра полностью проходиться за 40+ часов. Наверное вы уже заметили что она насыщена
событиями. В ней нет диалоговых выборов. Потому что игровые решения происходят
через геймплейные ситуации.

Игра представляется как смесь жанров в которые входят экшен, стелс, слешер,
головоломка, рпг с элементами выживания. В самом начале у героя есть окно
распределения навыков. Основными их них являются сила, интеллект, ловкость,
выносливость. Побочные это незаметность, механика, интуиция, медитация, ремесло,
магия, ближний бой, стрельба, защита. Игрокам нужно определиться, какие навыки
изучать, так как за все прохождение можно получить лишь 10 уровней и то не всегда.

Узнать кого отыгрывать, лучше заранее прочитав руководство. Я покупал игру в GOG и в
дополнительных материалах оно дается. Например, если не вкачаете какой-то навык до
определенного значения, вам не будет доступны некоторые механики. У меня было так со
скрытностью и алхимией, я не мог готовить зелья и взламывать замки.
Чтобы получить новый уровень нужен опыт, который добывается путем выполнения
заданий и убийством врагов.

В игре можно отыгрывать воина, мага, вора и лучника. Вы так же можете комбинировать
различные способности. Например я стал магом-воином, балансируя между навыками
воина, но с большим упором в магию.

Про кастомизацию много говорить не буду потому что она не очень обширна. Есть
несколько видов амуниции добывающаяся либо покупкой у торговцев, либо находя их
самостоятельно в локациях.

Как я и говорил выше, в игре присутствует элемент выживания, поэтому персонаж иногда
будет просить есть. Буквально, индикатора голода здесь нет, протагонист просто время от
времени будет говорить, что он голоден. Если вы не будете потреблять пищу, то здоровье
героя будет постепенно уменьшаться. Но это не проблема в игре полно разнообразной
еды. А так же есть механика приготовления блюд. Например можно зажарить на огне
рыбу.

Ах да в игре можно прыгать и есть сегменты с паркуром.


В игре есть так называемая «Дверь во внешний мир» - это запертая дверь, расположенная
на 1-м уровне Заставы людей. Предполагается, что те, кто принимал участие в Великом
переселении, прошли через нее, и именно отсюда Гильдия путешественников
отправляется во внешний мир.
Вы можете открыть дверь, украв ключ у короля Ланшира или попытаться взломать ее. И
есть возможность перебить всех в замке и забрать ключ. Если вы откроете дверь, кат-
сцена покажет, как Амшегар стоит перед дверью, и холодный воздух, замораживает его.

Так как игра позволяет отыгрывать геймплейно кого угодно. То, например вы можете
вырезать хоть весь Аркс и это не закончит игру. Все прохождение зависит от вашей
внимательности, изучения окружения и самое главное желания пройти игру, так как вы
этого хотите. Естественно с игровыми ограничениями.

Сама игра сложная, требующая от игрока вовлечения. И она очень интересна боевой
системой, особенно магией.

Боевая система состоит из владения холодным оружием мечами, ножами, булавами,


костями. Для входа в боевой режим нужно нажать определенную кнопу по умолчанию
это Tab. Наплавление удара зависит от того в какую сторону вы движетесь на кнопках
wasd. То есть, если движение происходит вперед, персонаж будет бить ударом сверху,
влево и вправо соответственно удар влево или вправо, движением назад будет
происходить колющий удар. Для усиления урона от оружия нужно зажать кнопку удара. И
еще в игре можно отрезать конечности.

О луке много говорить не буду так как сам им не пользовался. В общем в игре есть лук и
из него можно стрелять.

Помимо холодного оружия в игре есть магия. И это одна из самых интересных механик в
игре, которую я встречал. Магия состоит из собственноручного кастования заклинаний,
состоящих из рун, с помощью компьютерной мыши. Руны чертятся при зажатой клавише
(по умолчанию Ctrl). В начале это будет очень сложно, так как двигать мышкой нужно
четко и рисовать руны без ошибок иначе они не будет считываться. Каст состоит из
простых фигур, так что со временем к этому привыкаешь. Так же можно зафиксировать
заклинания. Это делается в режиме магии, при зажатых клавишах Ctrl и Shift. Всего
можно сохранить три комбинации рун, которые можно позже кастовать, не рисуя их.
Сами руны добываются путем нахождения на локациях, тайниках или покупая их у
торговцев.

Левел дизайн мира состоит из 8 уровней, это можно узнать из книги, которая является
картой, дневником с описанием текущих заданий, изучением магических заклинаний,
окном распределения навыков и обмундирования. Такая структура является интересным
решением, вписанным в лор игры. По истории, все существа ушли под землю из за того
что солнце потухло. Гномы ушли в самую глубь, а остальное распределяется между
людьми, троллями и гоблинами.

Сами уровни представляют собой некую структуру напоминающую лабиринт с


различными переходами между ними, открывающиеся только при самостоятельном
изучении, никто вам не будет продавать какие-либо карты местности. И такая структура
не удивительна, так как раньше это были гномьи шахты. Эти уровни интересно
исследовать, так как игра это поощряет, вы можете найти много полезного от рун до
тогровцев и скрытых путей. Визуально локации представляют собой пещеры с различным
дизайном, который подчеркивается музыкальным сопровождением. Хоть сама музыка не
богата на разнообразие, но она дает погружение в эстетику этого мира, так называемую
атмосферу.

Конечно, без проблем не обошлось, у игры присутствует нарушение в балансе


противников, а именно у Линча. Когда он кастует заклинание отнятие жизненной силы,
это буквально ваншотает вас. Но это скорей некий баг оставшийся в игре. Так как каст
заклинаний у него рандомный. И это один из самых сильных противников.
При каждом включении игры почему-то в настройках управления, клавиши
переназначаются. Так что советую при каждом заходе сбрасывать на значения по
умолчанию.

В игре присутствует странная кат-сцена. Посмотрите на нее. И не так давно креативный


директор Рафаэль Колантонио ее прокоментировал.

Странная демоническая личина Алии была просто зацепкой, чтобы заставить вас
задуматься и понять, что в ней есть что-то особенное.

Графическая составляющая хоть безусловно устарела, и неудивительно она вышла в 2002


году. Но по-прежнему передает эстетику этого мира. Показывая, что качество самих
моделей не так важно, сколько важен грамотный общий визуальный дизайн.

Игра камерная, но это даже хорошо. В ней нет огромных пустых открытых локаций. Она
дает довольно давящую атмосферу, подкрепленную музыкальной составляющей.
Да видно, что в некоторых моментах она не доработана, есть проблемы с балансом и
спонтанной концовкой. Но все это сполна компенсируется иммерсивным геймплейем и
окружением с отличным сочетанием механик, которые дают иллюзию реальности этого
мира и погружает в себя игрока.

Жаль, что у игры нет второй части, а ее можно сделать. У этого мира довольно большой
потенциал. И интересный лор, который рассказывается как персонажами, так и
множеством игровых книг. Кстати советую читать все записки и книги, которые найдете.
Да и сам сюжет имеет несколько незавершенных линий и все предпосылки для
продолжения истории.

Вам также может понравиться