В течение игры
Атрибуты: 5 плюшек за единицу + месяцы или годы регулярных тренировок.
Навыки: Для повышения величины с нуля до единицы во время игры требуется
заплатить цену одной единицы в пятикратном размере. Во всех остальных случаях
повышения величин во время игры для повышения величины на одну единицу требуется
заплатить ее цену столько раз, сколько единиц в этой величине.
Таким образом, если игрок хочет получить новый простой навык, он должен
потратить 5 плюшек. Чтобы увеличить его до двух единиц, понадобится еще одна.
Третья единица в навыке будет стоить 2 плюшки, четвертая — 3 плюшки, а пятая — 4
плюшки. Если навык сложный, эти цены соответственно повышаются вдвое.
Общее правило
Если игрок хочет выполнить какое-то действие, которое Мастер (ГМ) посчитает
сложным и требующим проверки навыков персонажа, он должен бросить кубики.
Количество кубиков считается как сумма значений Навыка1 и соответствующего
Атрибута, а также тех или иных Модификаторов, против Сложности, установленной
Мастером, или аналогичного броска кубиков со стороны другого персонажа.
Если бросок неудачный, игрок может увеличить свой шанс, использовав один
дополнительный кубик за счет очков навыка Везения. В начале каждого дня игры Везение
восстанавливается до своего первоначального значения (или чаще по усмотрению
Мастера). Если у персонажа есть недавно заработанные и еще не истраченные плюшки,
они могут быть использованы точно таким же образом, дополнительно к единицам
Везения, не более одной на бросок, но они уже не восстанавливаются и расходуются раз и
навсегда.
1
Если нет нужного навыка, но навык не специальный, то персонаж может попытаться выполнить действие
только за счет своего Атрибута (напр., прыгнуть за счет Ловкости, не имея Легкой атлетики)
Инициатива
Когда возникает спор из-за того, кто первый действует, используется производный
параметр — Инициатива = Мышление + Ловкость. Чья Инициатива выше, тот и
действует раньше.
Общий порядок Боевых сцен
Инициатива определяет порядок действий в раунде (раунд = примерно 3 секунды).
За раунд можно сделать одно простое действие. Можно выполнить несколько
действий, но за каждое дополнительное действие вы получаете модификатор -1 на ВСЕ
выполняемые действия.
Напр., высунуться из-за угла, выстрелить и спрятаться обратно — это не одно, а
три разных действия, и при стрельбе персонаж будет страдать от модификатора -2.
Напр., при попытке перепрыгнуть через пропасть, чтобы поймать пистолет и
выстрелить, человек будет кидать Легкую атлетику, Ловкость, а потом Стрельбу и
каждый бросок будет с модификатором -2.
Можно отказаться от своего действия, чтобы в следующем раунде быть первым.
Тот, кто оказался на месте раньше, может устроить засаду — спрятаться,
приготовиться и так далее. В этом случае он получает модификатор +3 к своим броскам на
попадание (но не на повреждение) в первый раунд боя.
В случае если вас атакуют/стреляют, вы можете действовать вне очереди, чтобы
защититься/уклониться, но на это тратится ваше действие. Нанести ответный удар или
выстрел в ответ – это уже второе действие, которое наложит модификатор -1 (в том числе,
на защиту/уклонение). Уклоняться от стрелка, которого не видно, невозможно!
Суммарное расстояние, на которое персонаж перемещается за один раунд, не
должно превышать сумму его Ловкости и Легкой Атлетики в метрах, при этом за
каждое дополнительное действие в этот раунд по одному метру придется из этой суммы
вычесть. Если единственное действие, которое персонаж совершает за раунд, — это бег на
максимально возможной скорости, максимальное расстояние, на которое он может
переместиться, равно сумме его Ловкости и Легкой Атлетики в метрах, умноженной на 4.
Ближний бой
1. бросок на удар – удался или нет:
Бокс, Фехтование, Ближний бой (+ Боевые искусства2) vs Уклонение или Блок
(Блок = Бокс, Фехтование или Ближний бой, в зависимости от метода блока)
2. в случае успешного удара: бросок на повреждение
Сила + Модификаторы соответствующего оружия (+ Боевые искусства2)
Стрельба
1. бросок на попадание:
Стрельба – Модификатор расстояния против Уклонения
ИЛИ сложности, если цель неподвижна
модификаторы для расстояния: 0/-1/-2/-4/-8 (см. характеристику оружия)
2. в случае попадания: бросок на повреждение: Повреждение оружия - Укрытия
Стрельба в упор: модификатор +4 на повреждение.
Возможен прицельный огонь – отрицательные модификаторы на попадание и
положительные на повреждение, см. схему Точности и урона (человечек).
2
по договоренности с мастером, конкретные боевые искусства добавляют либо ловкости в нападении,
либо ударную силу голыми руками
Если при уклонении движущаяся цель получает меньше очков, чем получила бы
такая же неподвижная цель, сложность попадания будет такой же, как у неподвижной
цели! При стрельбе непосредственно в упор можно игнорировать большую часть этих
модификаторов и считать сложность любой неподвижной цели равной 5 или даже 0.
Стрельба по-македонски (с двух рук): два выстрела в одну цель за счет одного
броска на попадание с модификатором -1. При этом два броска на повреждения, по
одному за пулю из каждого пистолета. Стрелять можно только если в обеих руках
одинаковое оружие и это именно пистолеты (а не автоматы или винтовки).
Стрельба из снайперских винтовок зависит от наличия особенности «Снайпер»:
Если Снайпер: игнорируются отрицательные модификаторы при стрельбе по малым
целям и в части тела. Если не Снайпер: модификатор -4 на попадание.
Гранаты
Гранаты с детонацией по времени взрываются в конце раунда, после того как все
участники боя закончат свои действия. Гранаты с ударной детонацией взрываются
немедленно.
Если же покрыть сложность не удалось, граната в цель не попала. Она отклонилась
от цели в случайном направлении (см. схему отклонения) на случайное расстояние.
Расстояние, на которое отклонилась граната, — это разница между значением броска и
расстоянием до цели.
Пирамидка жизни
Удушье
Персонаж может продержаться без воздуха: ( Выносливость/2 ) минут
Каждую следующую минуту: Выносливость против 15
Неудача – смерть.
Прыжок
Во всех случаях расстояние измеряется от ног персонажа до того места, где они
окажутся по окончании прыжка.
Сон
Человек может обходиться без сна [ Выносливость х 10 ] часов.
По окончании этого времени человек должен прикладывать усилия, чтобы
бодрствовать далее. Каждый час он должен будет выполнить проверку:
Выносливость против Сложности = Часы бодрствования / Выносливость
(с округлением в меньшую сторону)
Если проверка не удалась, персонажу предоставляется выбор: он либо засыпает
немедленно, либо получает отрицательный модификатор на все броски кубиков -1,
постепенно засыпая. Эти отрицательные модификаторы накапливаются до тех пор, пока
персонаж не заснет и не выспится наконец.
Еда и вода
Без воды человек может продержаться [ Выносливость ] дней.
Без пищи можно продержаться [ Выносливость х 3 ] дней.
Манёвр не удался - проверка навыка против сложности, чтобы удержать авто (решает ГМ).
Манёвр удался:
3
в зависимости от условий погони, дороги, дорожного движения, наличия на жертве маячков и прочего
Магия
2. Когда ритуал завершен, проверяется успех его исполнения (1 бросок против 2 значений):
Магия против Сложности исполнения ритуала
против Базовая дисгармония + Проваленные/опущенные элементы
В случае успеха против Сложности исполнения, ритуал сработал.
В случае провала против Дисгармонии, срабатывает негативный эффект дисгармонии.
! Не исключены случаи, когда сработал и ритуал, и негативный эффект дисгармонии
Крёстная сила
Любой верующий персонаж может помолиться о помощи Богу, предельно чётко
сформулировав своё желание, если это желание не противоречит канонам исповедуемой
религии (напр., чтобы противник посмотрел не в ту сторону, помощь в изгнании духа,
удар молнии по противнику, призыв ангела на помощь в битве и пр.):
Уверенность (х2 если ББ) против Сложности (см. таблицу/устанавливает ГМ)
(+ Модификаторы священных
мест или обстоятельств)
***
Заключение